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Sportfrderunterricht Einfhrungslehrgang 2008/2009

Ausdauerspiele fr den Sportfrderunterricht


Michael Schn
Ausdauerspiele fr den Sportfrderunterricht

bungen zur Lauftechnik


- Laufen wie verschiedene Tiere: Geparde, Elefanten, Pinguine, Rennpferde, Huskies, Gazellen
- achten auf geraden Fuaufsatz, Abrollverhalten des Fues, Armeinsatz,
- mit der Lautstrke beim Auftreten spielen,
- Schrittlnge durch Reifen vorgeben und dann verlngern
bungen zum Tempo- und Zeitgefhl
Zeitschtzlufe
Gemeinsam wird eine Minute nach Stoppuhr gelaufen, das Tempo gibt die Lehrkraft vor (niemand
berholt mich). Dann laufen die Kinder allein und versuchen die Minute mglichst genau zu treffen.
Rckmeldung fr die Kinder gibt es ber eine mglichst groe Uhr, die die Lehrkraft den ankommenden
Kindern kurz zeigt, um die Abweichung zu dokumentieren. Dann kommen Lufe ber zwei Minuten, drei
Minuten. Abwechslung gibt es auch ber die Sozialform. Diese Form des Zeitschtzlaufes lsst sich sehr
gut mit einem Partner oder inKleingruppen organisieren.
Beispiel: Ein Kind fhrt die restliche Kleingruppe fr eine geschtzte Minute. Die Lehrkraft hlt die
Abweichung pro Gruppe fest. Haben alle Kinder ihre Gruppe fr das festgesetzte Zeitintervall geleitet,
werden alle Sekunden Abweichung zusammengezhlt und die Siegergruppe ermittelt
Zeitungslaufen
Das Spiel mit unterschiedlichem Tempo kann man mit Hilfe einer Zeitung einben. Jedes Kind bekommt
eine Zeitungsseite und soll so durch die Halle laufen, dass die Zeitung am Oberkrper klebt. Wie
langsam, wie schnell kann man laufen, damit die Zeitung fllt?

Figurenwalking/-laufen
Die TN bilden Kleingruppen in Gre von vier bis fnf Personen und laufen in einer Reihe hintereinander
her.
Die erste Person jeder Gruppe lst sich von ihrer Gruppe und begibt sich zur bungsleitung. Dort
bekommt sie auf einer Karte eine Figuren-Abbildung gezeigt.
Die Aufgabe ist nun, diese Figur gemeinsam mit der eigenen Gruppe laufend/walkend auf den Boden zu
malen, so dass die anderen Gruppenmitglieder, die in der Reihe hinterher laufen/walken, die Figur
erraten knnen. Es empfiehlt sich, die Figuren gro zu malen!
Hat die Gruppe die Figur erraten, schliet sich der/die erste Figuren-Vorlufer/in hinten an ihrer Gruppe
an und die neue erste Person begibt sich zur L, wo sie dann eine neue Figur bekommt. Usw.

Figurenbeispiele:

Variation:
Die erste Person jeder Gruppe berlegt sich selber eine Form, Zahl, geometrische Figur, Buchstaben etc.
(der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt!), die dann von der restlichen Gruppe erraten werden soll.

Walking-Lauf-Wechsel
Die TN bilden Paare und sprechen ab, wer von ihnen 1 und 2 ist. Gruppe 1 und Gruppe 2 werden nun
abwechselnd walken und locker laufen. D.h., Gruppe 1 beginnt mit dem Laufen und soll alle TN der
Gruppe 2 umrunden. Die TN der Gruppe 2 walken whrenddessen kreuz und quer durch den Raum.
Nach einer bestimmten Zeit (ca. 1 Minute), die von dem/der L angesagt wird, wechseln Gruppe 1 und 2
ihre Fortbewegungsart. D.h., Gruppe 1 walkt jetzt und Gruppe 2 luft. Dieser Wechsel kann je nach
Leistungsstand der TN vier bis fnf Mal erfolgen, so dass jede Gruppe vier bis fnf Mal laufen muss.
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6-Tage-Rennen
Die TN bilden vier Gruppen. Jede Gruppe beginnt an einem Eckpunkt eines Rechtecks im Uhrzeigersinn
sich fortzubewegen. Alle Gruppenmitglieder walken/laufen dabei hintereinander her. An jedem Eckpunkt
trennt sich der/die letzte TN von der Gruppe, bewegt sich diagonal zum gegenberliegenden Eckpunkt
und schliet sich dort der ankommenden Gruppe (es muss nicht die eigene Gruppe sein) an.

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Irrgarten
In der Halle werden Htchen oder andere Markierungspunkte = Irrgarten. verteilt. Jede/r TN soll sich nun
in einer vorgegebenen Zeit einen eigenen Weg durch diesen Irrgarten suchen und im Wechsel bei einem
Htchen nach rechts oder links abbiegen. Es gilt rechts vor links!

Gertebedarf
10 bis 15 Htchen oder andere Markierungspunkte, evtl. Musikeinsatz

Variationsformen
Bei zwei Farben von Htchen wird die Abbiegerichtung vorgegeben: rotes Htchen = rechts
abbiegen, gelbes Htchen = links abbiegen.
Auf ein Signal hin die Richtung ndern.
Einbau von Gerten (Fhnchen, kleine Ksten, Matten etc.)
Jede/r TN dribbelt whrend des Irrgarten-Laufs einen Ball mit der Hand oder mit dem Fu

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Zahlen-Wrfel-Lauf
In der Halle werden auf dem Boden fnfzig Karten, die mit den Zahlen von 1 bis 50 beschriftet sind, mit
der Zahl nach oben sichtbar verteilt.
Die TN bilden Dreier- oder Vierer- Gruppen.
Es gibt eine zentrale Wrfelstation, dargestellt durch einen groen Kasten.

Jede Gruppe wrfelt und sucht die der gewrfelten Zahl (z.B. 3) entsprechende Zahlenkarte auf dem
Boden. Die Gruppe trifft sich bei der Zahlenkarte und fhrt dort gemeinsam eine Ganzkrperbung zur
Erwrmung durch. Dann geht es gemeinsam zurck zur zentralen Wrfelstation. Dort wird wieder
gewrfelt und die neue gewrfelte Zahl zu der ersten addiert (z.B. 3 + 4 =7) und die neue Zahl (7)
gesucht usw. Die Gruppe die zuerst die Zahlenkarte 50 gefunden hat, macht sich fr alle bemerkbar und
hat gewonnen. Am Ende werden alle Zahlenkarten von den TN wieder rckengerecht eingesammelt.

Gertebedarf
Wrfel, 50 Zahlenkarten (1 50), groer Kasten, evtl. Musikanlage und Musik

Variationsformen
Hat die erste Gruppe die Zahlenkarte 50 erreicht, wird beim nchsten Wrfeln die gewrfelte Zahl
subtrahiert (z.B. 50 6 = 44) usw. bis die Zahlenkarte 1 wieder erreicht ist.
Ohne Wrfeln: jede/r TN erhlt eine Zahl (TN 1, TN 2, TN 3 usw.) bei der er/sie ihren Nummernlauf
beginnt. D.h., alle TN starten gleichzeitig bei einer anderen Zahl und laufen aufsteigend die
Zahlenkarten ab, bis sie wieder bei ihrer Startzahlenkarte ankommen.
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Jenga Rennen
An die vier Eckpunkte des Volleyball-Feldes werden jeweils ein Markierungshtchen gestellt und ein
Wrfel gelegt. In der Mitte des Spielfeldes wird das Jenga-Spiel aufgebaut.
Die TN verteilen sich an die vier Markierungshtchen und sprechen sich ber ihre Laufgeschwindigkeit
ab, d.h. ob sie langsam laufen oder walken.

Jede Gruppe wrfelt


- gerade gewrfelte Zahl = zwei Runden laufen/walken
- ungerade gewrfelte Zahl = drei Runden laufen/walken
und luft/walkt dann die entsprechende Rundenzahl auen um die vier Markierungshtchen herum.
(Lauf-/Walking-Richtung vorher gemeinsam festlegen.)

Nach Beendigung der Rundenzahl geht ein/e TN in die Mitte und versucht, ein Jenga-Steinchen aus dem
Turm zu ziehen. Gelingt dies, ohne dass der Turm umfllt, wird wieder gewrfelt usw. Fllt der Turm um,
muss die Gruppe die Hlfte ihrer schon ergatterten Jenga-Steinchen abgeben (diese werden dann wieder

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in den Turm in der Mitte eingebaut) und vier Strafrunden absolvieren. In der Zwischenzeit wird der Turm
schnell wieder von der LL aufgebaut.

Das Spiel wird auf Zeit gespielt. Spieldauer ca. 10 15 Minuten. Nach der Hlfte der Zeit sollte die
Lauf-/Walking-Richtung gewechselt werden.

Am Ende des Spiels wird ermittelt, welche Gruppe die meisten Steinchen ergattert hat, welche Gruppe
die meisten Runden absolvieren musste und bei welcher Gruppe der Turm wie oft eingestrzt ist.

Gertebedarf
Jenga-Spiel, vier Wrfel, vier Markierungshtchen; evtl. Musikanlage und Musik

Laufkreis
Ein groer Kreis wird mit Pylonen in der Halle oder drauen abgesteckt. Vier Gruppen stehen an vier
gegenber liegenden Stellen, die mit andersfarbigen Pylonen markiert sind. Alle laufen hintereinander los
in gleichmigem langsamen Tempo. Auf Pfiff der Lehrkraft luft der Erste aus jeder Gruppe los, berholt
auen und setzt sich hinter seine Gruppe. Haben alle Kinder sich ihrer Gruppe wieder angeschlossen,
erfolgt der nchste Pfiff.
Hase Joggi
Jedes Kind bekommt eine Vorlage einer Comicfigur zum Ausmalen, z.B. den Hassen Joggi. Jedes
Krperteil entspricht einer bestimmten Laufzeit in Minuten oder Runden. Das Kind whlt ein Hasenohr
aus, luft dafr zwei Minuten, malt das betreffende Krperteil aus und whlt dann ein weiteres Teil aus.
Sehr gut funktioniert diese bungsform mit Paaren. Das eine Kind luft, das andere malt aus. Dann wird
getauscht.
Verrckte Blle
Bentigt werden viele Blle aller Art, mglichst 2-3 pro Person. Die Lehrkraft rollt nach und nach Blle in
die Halle, die von der Gruppe stndig am Rollen gehalten werden mssen. Schieen ist nicht erlaubt.
Jeder Ball, der zum Liegen kommt, bedeutet einen Punkt. Alle Punkte werden von der Lehrkraft ber die
Dauer von 1/2/3/4 Minute gezhlt und anschlieend in konditionelle Aufgaben umgewandelt. Beispiel: 15
Blle in Ruhe gleich 15 Hocksprnge, 15 Liegesttze, 15 Crunchers, usw.
Alle auf die Rundbahn
Ein Viereck wird abgesteckt, auen herum ein weiteres greres Viereck. Ein Fnger versucht andere
innerhalb des kleineren Vierecks abzuticken. Gelingt ihm das, mssen diese Kinder eine Runde auf der
greren Umlaufbahn laufen, bevor sie wieder mitmachen knnen. Gelingt es dem Fnger alle auf die
Rundbahn zu schicken? Ev. einen zweiten Fnger einsetzen. Statt einer Laufrunde knnen auch andere
konditionelle Aufgaben wie Seilspringen, Sprnge oder Laufen auf einer Weichbodenmatte, etc.
eingesetzt werden.
Trennen und Treffen
Auf einer Rundbahn in einem Stadion lsst sich diese Laufbung in Paaren gut organisieren. A und B
starten gemeinsam auf der geraden Strecke. Beginnt die Kurve, luft A die Kurve auf der Bahn weiter,
whrend B abkrzt und im 90 Grad Winkel zum Ende der Kurve luft. Dort sollen sich beide wieder
treffen. Auf der gegenberliegenden Seite geht es wieder von vorn los. Einer luft die Kurve auf der Bahn,
der andere krzt ber die Gerade ab. Wechsel zwischen beiden ist entweder nach jeder Runde oder nach
jeder Kurve.
Begegnungslauf
Es werden Dreiergruppen gebildet. A und B laufen auf einer Stadionrunde gemeinsam in eine Richtung, C
luft entgegengesetzt. Treffen sich alle, laufen A und C gemeinsam weiter und B allein, usw. Die Anzahl
der Treffen oder eine Gesamtzeit werden vorgegeben.
Wer bin ich?
Es werden Paare oder Dreiergruppen gebildet. Jeder denkt sich eine bekannte Person aus, die er
darstellen mchte. Alle laufen in Runden oder kreuz und quer und versuchen gegenseitig mit Ja/Nein-
Fragen herauszufinden, wen der andere darstellt. Gelaufen wird entweder nach Zeit oder solange, bis
beide erraten sind.

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Duathlon
Paarweise verfgen die Kinder ber ein Fahrrad. Es wird eine Laufstrecke im Auengelnde, auf einer
Rundbahn, in einem Park markiert und zur Orientierung gemeinsam abgelaufen. Anschlieend starten die
Paare, einer luft und gibt das Tempo vor, der andere fhrt und begleitet den Lufer. Am Ausgangspunkt
ist Wechsel.
Entweder Zeit oder Rundenanzahl vorgeben.
Busfahrerspiel
Die Lehrkraft bereitet Zettel in DIN A4-Format vor, auf denen entweder Stdte oder Stadtteile des
Wohnortes stehen. Passend sind auch Stadionnamen in Stdten oder bekannte Sportler und ihr
Heimatort. Die Zettel werden im Auengelnde einer Schule oder auf dem Sportplatz sichtbar befestigt,
z.B. an einen Pylon kleben, an eine Mauer, etc. Alle Kinder werden in Kleingruppen aufgeteilt und
innerhalb dieser Gruppe ein Busfahrer bestimmt, der einen Plan mit der Reihenfolge der anzulaufenden
Stdte/Stadtteile erhlt. Bei dieser Aufgabe geht es nicht um Geschwindigkeit oder wer als erster alle
Ziele angelaufen hat. Der Busfahrer darf allerdings im Lauftempo variieren.
Lauf-Sisyphos
Es werden zwei Mannschaften gebildet, die sich gegenber stehen. Auf einem abgesteckten Laufviereck
stehen auf jeder Seite zwei offene Bananenkartons nebeneinander. Jede Mannschaft hat also auf allen
vier Seiten einen Karton. Jeder Lufer hat einen Tennisball oder einen anderen kleinen Gegenstand in
der Hand. Grundstzlich geht es darum, den eigenen Ball zum nchsten eigenen Karton zu bringen und
aus dem gegnerischen Karton auf gleicher Hhe einen Ball mitzunehmen. Nacheinander starten alle
Lufer, es gibt keine Pause bei diesem Laufspiel. Nach einer festgelegten Zeit, z.B. 10 Minuten erfolgt ein
Signal, Blle in der Hand drfen noch abgelegt, aber keine neuen aufgenommen werden. Die Mannschaft
mit den meisten Bllen in allen vier Kartons ist Sieger.
Laufabzeichen
Der deutsche Sportbund hat verschiedene Laufabzeichen, die gerade fr Jngere einen Anreiz darstellen.
Es gibt
sie fr 15/30/60/90/120 Minuten dauerndes Laufen in einem beliebigen Tempo. Als Klassen- Jahrgangs-
oder
Schulaktion kann so ein Sportfest gestaltet werden.
Laufideen zum Thema Ernhrung
Essen und Laufen
Krtchen mit abgebildeten gesunden und ungesunden Lebensmitteln liegen verdeckt aus. Einzelne
Kinder, Paare oder Kleingruppen ziehen eine Karte und bekommen eine Information ber das abgebildete
Produkt sowie eine Angabe, wie viele Minuten oder Runden zu laufen sind.
Obstsortenfangen
Ein oder zwei Fnger versuchen die anderen Kinder abzuticken. Die knnen sich vor dem Fnger
schtzen, indem sie laut eine Obstsorte rufen. Dabei darf keine Obstsorte wiederholt werden.
Variante: Das Spiel geht natrlich auch mit Gemsesorten.
Fett-Detektive
Alle Kinder schlpfen in einen Gymnastikreifen und halten diesen auf Hfthhe als Fettring fest. Der
Fnger als Fett-Detektiv versucht die Fette zu jagen. Das Fett ist verbrannt, wenn es ihm gelingt einen
Soft- oder Tennisball durch den Reifen zu werfen. Verbrannte Fette setzen sich auf den Boden und
warten darauf, von den anderen noch nicht verbrannten Fetten aufgenommen zu werden. Dann laufen
zwei Kinder in einem Reifen.

Laufideen mit Intervallcharakter

Laufen mit Herzfrequenzmessung


Die Kinder laufen in Kleingruppen oder Paaren 1/2/3/4/5 Minuten und sollen nach jedem Lauf sofort den
Puls messen und in eine vorbereitete Tabelle eintragen. Ideal wren Pulsuhren. Wie verndert sich der
Puls bei, whrend und nach der Belastung? Welche anderen Krperreaktionen kann man feststellen?
Atemfrequenz, Schweiproduktion, Gesichtsfarbe
Hilfreich fr andauerndes Laufen ist die Verknpfung der Laufschritte mit dem Atemrhythmus. Dabei sollte
dieAusatmungsphase etwas lnger als das Einatmen sein. Beispiel: drei Schritte ein- und vier Schritte
ausatmen.

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Laufen mit Spielkarten
Vier Gruppen wird eine Spielkartenfarbe zugewiesen. Alle Karten liegen vermischt und verdeckt am Ende
einer Laufstrecke oder in der Mitte einer Laufrunde. Auf Kommando luft aus jeder Gruppe eine Person
los, absolviert die Laufstrecke, whlt dann eine Karte aus und nimmt diese mit, wenn sie der
zugewiesenen Spielkartenfarbe entspricht. Dann wird der nchste Lufer abgeschlagen. Die Gruppe, die
als erstes ihre Karten eingesammelt hat, ist Sieger.

Pokern
Jede Gruppe zieht 5 Spielkarten, der restliche Stapel liegt am Ende einer Laufstrecke verdeckt aus. Ziel
ist es ein mglichst gutes Pokerblatt zu erlaufen. Auf Kommando luft ein Kind aus jeder Gruppe mit einer
Spielkarte los und tauscht diese gegen eine andere vom Stapel aus. Das Spiel geht entweder nach Zeit
(10 min) oder Anzahl der Lufer (jeder luft dreimal). Es muss getauscht werden.
Sammeln kann man ein Paar (zwei Damen), einen Drilling (drei Buben), ein Quartett (vier Asse), ein full
house (zwei Damen, drei Buben), eine Strae (zehn, Bube, Dame, Knig, As)

Lauf-Puzzle
In der Mitte der Halle liegen die Puzzleteile von vier verschiedenen Motiven, die sich gut voneinander
unterscheiden, sichtbar auf dem Boden. Ein Laufviereck ist mit Pylonen markiert. In jeder Ecke postiert
sich ein Team. Auf Kommando luft aus jeder Gruppe ein Kind los, umrundet das Viereck und nimmt ein
Puzzleteil des Motivs mit, das dieser Gruppe zugeordnet wurde. Dann luft das nchste Kind los. Die
wartenden Lufer legen die Teile mglichst schnell zusammen.

Biathlon
Diese Kombination aus Werfen und Laufen lsst sich sowohl drauen als auch in der Halle schnell
aufbauen. Die vier Mannschaften in den vier Ecken eines Vierecks bekommen eine Wurfstation
zugeordnet. Je nach Alter und Wurfgegenstand betrgt der Abstand zu einem umgedrehten kleinen
Kasten etwa 3-4m. Zum Werfen eignen sich gut Badmintonblle, weil sie nicht abprellen und aus dem
Kasten herausspringen. Mit Pylonen werden ein Laufviereck und eine kleinere Strafrunde um die
Wurfstationen abgesteckt. Auf Kommando luft aus jeder Mannschaft ein Lufer eine oder zwei Runden
um das groe Viereck, begibt sich dann zur Wurfstation und versucht 5 Wurfgerte von einer Abwurflinie
in den kleinen Kasten zu befrdern. Jedes Gert, das daneben fllt, bedeutet eine Strafrunde. Hat ein
Lufer alle ev. Strafrunden absolviert, schlgt er den nchsten Lufer ab. Je nach Zeit knnen ein oder
mehrere Durchgnge absolviert werden.

Laufbingo
Alle Kinder werden Kleingruppen zugeordnet. Am Ende der Halle oder einer Laufstrecke/Laufrunde liegen
fr jedes Team ein Wrfel, ein Stift und ein Zettel mit Zahlen zwischen 1-6 bereit, die mehrfach
vorkommen. Ein Kind aus jeder Gruppe luft zu den Materialien, wrfelt einmal und streicht diese Zahl
auf dem Bogen ab. Dann ist der nchste dran. Das Laufspiel ist zu Ende, wenn alle Zahlen abgestrichen
wurden.

Bewegungsprotokoll/Sporttagebuch
hnlich dem Ernhrungsprotokoll schreiben die Kinder pro Tag genau auf, welchen Sport, welche
Bewegung und wie lange sie betrieben haben.

Orientierungslaufideen
Grundstzlich ist eine gut lesbare und verstndliche Karte des Laufgelndes wichtig. Zur besseren
Orientierung kann man mit den Schlern die Grenzen des Gelndes vorher einmal ablaufen.

Stern-Orientierungslauf
Die Lehrkraft steht an einem zentralen Start/Ziel-Punkt. Einzelne Gruppen bekommen Aufgaben auf
einem Zettel, laufen einen Posten an und kommen zur Lehrkraft zurck.

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Fhnchen sammeln
Die Grundidee besteht darin, dass Gruppen von Kindern nach genauen Anweisungen Fhnchen aus
farbigem Papier an bestimmten Punkten eines Areals befestigen mssen. Jede Gruppe benutzt eine
andere Farbe. Diese Punkte sind in der Karte markiert. In der zweiten Phase werden die Fhnchen von
anderen Gruppen wiedereingesammelt.
3. Kleine Spiele
KANONENBALL
Organisationshinweise
Spielart: Wurfspiel
Teilnehmerzahl: 10-30
Gerte: 10-30 Gymnastikblle
1 Basketball
Spielbeschreibung
Zwei Mannschaften stehen sich im Abstand von
ca. 15 Metern gegenber. Jeder Spieler hat einen
Ball in der Hand. In der Mitte zwischen den Mannschaften
liegt ein Basketball. Auf das Startzeichen
werfen die Spieler der einzelnen Mannschaften
mit ihren Bllen auf den Basketball und versuchen,
diesen hinter die Grundlinie der gegnerischen
Mannschaft zu treiben. berquert der Ball
die Grundlinie der gegnerischen Mannschaft,
erhlt die erfolgreiche Mannschaft einen Punkt
und der Basketball wird wieder in die Mitte gelegt.
Die Mannschaft mit den meisten Punkten gewinnt.
Spielvariationen
3. Kleine Spiele
3. Kleine Spiele
PENDELSTAFFELN KEGELTRAGEN
Organisationshinweise Organisationshinweise
Spielart: Staffel Spielart: Staffel
Teilnehmerzahl: 8-20 Teilnehmerzahl: 8-20
Gerte: keine Gerte: Reifen oder
Spielbeschreibung Seile und
Die Hlfte jeder Mannschaft steht an der einen Kegel oder
Spielfeldseite an einer Fahnenstange, die andere Blle
Hlfte an der gegenberliegenden Fahnenstange Spielbeschreibung
(etwa 20 Meter entfernt). Der erste Spieler luft Die Mannschaften stehen an einer Startlinie, jeder
zur gegenberliegenden Fahne, schlgt dort den Spieler hlt einen Kegel. 10 Meter von der
zweiten Spieler an, dieser luft zum dritten Spieler Startlinie
usw. entfernt liegen im Abstand von einem Meter
Spielvariationen Reifen, in die die Kegel gesetzt werden mssen.
- Art der Bewegungsform (Hpfen, Gehen etc.). Fr jeden Spieler mu auch ein Reifen bereit
- Variation der Streckenlnge. liegen. Der erste Spieler bringt seinen Kegel in
- Tragen und bergeben eines Medizinballes. den ersten Reifen und schlgt den nchsten
Angesprochene Fhigkeiten Spieler an. Die Staffel ist beendet, wenn alle
- Schnelligkeit Kegel in den Reifen liegen und alle Spieler wieder
hinter der Startlinie stehen.
Angesprochene Fhigkeiten
- Schnelligkeit
- Ausdauer

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WETTWANDERBALL HINDERNISSTAFFELN
Organisationshinweise Organisationshinweise
Spielart: Laufspiel Spielart: Staffel
(Sprint) Teilnehmerzahl: 8-20
Wurfspiel Gerte: Ksten, Kastenteile,
Teilnehmerzahl: 10-20 Matten,
Gerte: 1 Medizinball Turnbnke, Blle
Spielbeschreibung u.v.m.
Zwei gleichgroe Mannschaften werden erzeugt. Spielbeschreibung
Eine Mannschaft bildet einen groen Kreis, so Ein Gerteparkours wird fr zwei
da ca. zwei Meter Abstand zwischen jedem Staffelmannschaften
Spieler sind. Die Spieler der zweiten Mannschaft aufgebaut. Darin sollen vielfltige Anforderungen
stehen hintereinander an einer Grundlinie. Auf ein an die Spieler gestellt werden. Es sollen
Startsignal lassen die Spieler der Kreismannschaft Hindernisse zum Darberspringen, zum
den Medizinball von Spieler zur Spieler Balancieren,
kreisen. Die Spieler der anderen Mannschaft zum Klettern, zum Sprinten, zum Werfen,
(Laufmannschaft) laufen einzeln von der zum Springen darin enthalten sein. Jeder Spieler
Grundlinie mu den Gerteparkours berwinden, auen zu
zu einer ca. 30 Meter entfernten Endlinie, seiner Mannschaft zurcklaufen und den nchsten
kehren dort um und laufen zur Grundlinie zurck. Spieler anschlagen.
Dort schlagen sie den nchsten Lufer an. Die Spielvariationen
Zahl der Kreisumrundungen, die der Medizinball - Vielfltiger Einsatz von Gerten.
zurckgelegt hat, bis alle Lufer der - Spezielle Hindernisstaffeln zum Springen oder
Laufmannschaft Werfen z. B.
ihre Laufstrecke absolviert haben, wird Angesprochene Fhigkeiten
gezhlt. Anschlieend erfolgt ein Austausch der - Schnelligkeit
Mannschaften. Sieger ist die Mannschaft mit der - Kraft
greren Zahl der Kreisumrundungen. - Ausdauer
Spielvariationen
- Die Wurftechnik kann varriert werden, z.B.
einarmig, beidarmig, ber den Kopf etc.
Angesprochene Fhigkeiten
- Schnelligkeit
- Kraft

MATTENRUTSCHEN VERSTECKBALL
Organisationshinweise Organisationshinweise
Spielart: Laufspiel Spielart: Wurfspiel
(Sprint) Teilnehmerzahl: 10-20
Sprungspiel Gerte: 1 groer Kasten,
Teilnehmerzahl: 10-16 1 weicher Ball
Gerte: 2 Weichbodenmatten Spielbeschreibung
Spielbeschreibung Zwei gleichgroe Mannschaften werden gebildet.
Zwei Weichbodenmatten werden mit der glatten Eine Mannschaft steht innerhalb eines Spielfeldes,
Seite auf den Boden gelegt. Vor jeder Matte steht die andere verteilt sich an den beiden Enden
jeweils eine Mannschaft. Ein Spieler jeder des Spielfeldes. In der Mitte des Spielfeldes steht
Mannschaft der Kasten, hinter dem sich die Mannschaft
luft zur Matte, springt mit einem Fu ab innerhalb des Spielfeldes verstecken kann. Die
und versucht, durch den Aufsprung die Matte auerhalb stehende Mannschaft wirft mit dem Ball
mglichst weit nach vorn zu rutschen. auf die innerhalb stehenden Spieler und versucht,
Anschlieend diese abzuwerfen. Nur direkte Treffer zhlen.
verlt er die Matte wieder und luft zu Abgeworfene Spieler verlassen das Spielfeld. Die
seiner Mannschaft zurck. Dort schlgt er den Mannschaft, deren Spielzeit im inneren Spielfeld
nchsten Lufer an. Es darf immer nur ein Lufer lnger ist, hat gewonnen.
jeder Mannschaft unterwegs sein. Ist die Matte Spielvariationen
auf der gegenberliegenden Seite ber eine - Es wird mit zwei Bllen gespielt.

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festgelegte Linie gerutscht, wechselt die ganze - Bodenpsse sind erlaubt.
Mannschaft auf die andere Seite und versucht - Getroffene Spieler wechseln nach auen; Spieler
nun, die Matte wieder zur Grundlinie zurck zu von auen, die getroffen haben, wechseln
rutschen. Sieger ist, wer als erster seine Matte nach innen.
wieder ber die Grundlinie transportiert hat. Angesprochene Fhigkeiten
Spielvariationen - Kraft
- Zwei Spieler laufen und springen gleichzeitig, - Schnelligkeit
wobei sie sich an den Hnden anfassen mssen. - Reaktionsfhigkeit
- Die Landung auf der Matte kann im Sitzen,
Liegen oder auf dem Bauch erfolgen.
Angesprochene Fhigkeiten
- Schnelligkeit

SCHLANGENKNIG BNDERFANGEN
Teilnehmerzahl: 10-20 Organisationshinweise
Gerte: 1 Sprungseil Spielart: Laufspiel
Spielbeschreibung (Sprint und
Ein Spieler (Schlangenknig) zieht ein Seil in Ausdauer)
Schlangenbewegungen durch das Spielfeld. Die Teilnehmerzahl: 10-20
anderen Spieler versuchen, auf das Seil zu treten. Gerte: 10-20
Wer auf das Seil treten konnte, wird zum neuen Markierungsbnder
Schlangenknig. Spielbeschreibung
Spielvariationen Jeder Spieler erhlt ein Markierungsbndchen,
- Durch Einsatz von mehreren Schlangenknigen das er so hinten in die Hose steckt, da es lang
kann eine bessere Verteilung der Mitspieler heraushngt. Die Spieler versuchen jetzt, sich
erreicht werden. gegenseitig die Bnder aus der Hose zu ziehen.
Angesprochene Fhigkeiten Hat ein Spieler sein Bndchen verloren, mu er
Je nach Spieldauer: stehenbleiben. Bleibt nur noch ein Spieler ber, ist
- Ausdauer das Spiel beendet. Der Spieler mit den meisten
- Schnelligkeit Bndern hat gewonnen.
Spielvariationen
- Spieler, die ihr Bndchen verloren haben, drfen
weiter mitspielen und sich ein gefangenes
Bndchen
wieder in die Hose stecken. Das Spiel wird
dann nach einer bestimmten Zeit beendet.

BEINTREFFER HENNE UND HABICHT


Organisationshinweise Organisationshinweise
Spielart: Wurfspiel Spielart: Laufspiel
Teilnehmerzahl: 10-20 (Sprint)
Gerte: 1 Medizinball Teilnehmerzahl: 8-15
Spielbeschreibung Gerte: keine
Die Spieler liegen eng beieinander und bilden Spielbeschreibung
einen Kreis. Sie rollen sich einen Medizinball zu. Die Spieler einer Mannschaft stehen dicht
Innerhalb des Kreises befinden sich zwei andere hintereinander
Spieler, die dem Medizinball ausweichen mssen. und fassen sich an den Hften an. Der
Werden sie an den Beinen vom Ball getroffen, vorderste Spieler stellt die Henne dar, die
wechseln sie die Position mit dem Spieler, der dahinterstehenden
den Treffer erreicht hat. Spieler sind die Kken. Ein Fnger
Spielvariationen steht vor der Schlange und spielt den Habicht. Der
- Mehrere Blle werden durch den Kreis gerollt. Fnger versucht, das letzte Kken zu fangen,
- Mehr als zwei Spieler befinden sich im Kreis. whrend die Henne versucht, durch
Angesprochene Fhigkeiten Ausweichbewegungen
- Kraft ein Fangen zu verhindern. Ist ein
- Reaktionsfhigkeit Kken gefangen, wird es zum neuen Fnger. Der

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Fnger wird zum Kken in der Schlange.

WURFSTAFFEL MIT ZUWERFEN UND BALL BER DIE SCHNUR


HINSETZEN Organisationshinweise
Organisationshinweise Spielart: Wurfspiel
Spielart: Wurfspiel Teilnehmerzahl: 10-20
Teilnehmerzahl: 10-30 Gerte: 1 Gymnastikball,
Gerte: 2 Blle 1 Zauberschnur
Spielbeschreibung Spielbeschreibung
Die Spieler einer Mannschaft stehen in einer Ein Spielfeld wird durch eine in ca. zwei Metern
Reihe hintereinander. Vor jeder Mannschaft steht Hhe angebrachte Schnur in zwei Hlften
im Abstand von ca. fnf Metern ein Zuwerfer. geteilt. In jeder Hlfte steht eine Mannschaft.
Dieser Wirft den Ball nach dem Startzeichen zum Eine Mannschaft erhlt einen Ball und wirft
ersten Mannschaftsmitglied, das den Ball fngt, diesen so ber die Schnur in das gegnerische
wieder zum Zuwerfer zurckwirft und sich dann Feld, dass die gegnerische Mannschaft den Ball
auf den Boden setzt. Der Zuwerfer wirft dann zu mglichst nicht fangen kann. Jeder Ballkontakt
den weiteren Spielern bis alle Spieler sitzen. Die auf dem Boden ergibt einen Punkt fr die werfende
Mannschaft, deren Mitspieler als erste alle auf Mannschaft. Jede Schnurberhrung zhlt
dem Boden sitzen, hat gewonnen. als Punkt fr die andere Mannschaft.
Spielvariationen Spielvariationen
- Variationsmglichkeiten liegen in der Wurftechnik, - Die Wurftechnik wird vorgeschrieben, z.B.
den Partnerabstnde und dem Ballgewicht. beidarmig, einarmig, stoen usw.
- Sitzen alle Mitspieler, wird der erste Spieler der - Die Wahl des Balles ermglicht eine Steuerung
neue Zuwerfer und der alte Zuwerfer setzt sich der konditionellen Belastung (leichte und
auf dessen Platz. Das Spiel ist beendet, wenn schwere Blle).
jeder Mitspieler einmal Zuwerfer gewesen ist. - Statt eines Balles knnen auch zwei oder
Angesprochene Fhigkeiten mehrere Blle eingesetzt werden.
- Kraft Angesprochene Fhigkeiten
- Kraft

Kleine Spiele

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