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Andreas Hoffmann Besondere Lernleistung im Fach Sport Sp1 Schrmann Entwicklung einer methodischen Reihe zur Erlernung ausgewhlter

Grundtechniken im Ringsport auf Basis biomechanischer Gesetzmigkeiten

Abgabetermin: 22.6.2011
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Kurzfassung der BLL Entwicklung einer methodischen Reihe zur Erlernung ausgewhlter Grundtechniken im Ringsport aufgrund biomechanischer Gesetzmigkeiten
Der erste der drei groen Teile dieser Arbeit handelt vom Ringsport allgemein. Was die Informationen betrifft, so werden hier die wichtigsten Fragen geklrt, angefangen bei der Frage was das Ringen ist. Das Ringen ist eine sog. Griffkampfkunst, in der Hebel und Wrgegriffe verboten sind. Gewonnen wird durch Punkte oder den sog. Schultersieg. Man unterscheidet in 2 Stile, den griechisch-rmischen und den Freistil. Beim griechisch-rmischen ist es verboten, seine Beine zu nutzen, im Freistil hingegen erlaubt. Weiterhin wird der Ablauf eines Ringkampfes beschrieben, ebenso wie 2 besonders herausragende Ringer. Im zweiten Teil beginne ich mit der biomechanischen Analyse zweier Grundtechniken aus dem Ringsport. Der erste und weitaus ungefhrlichere ist der Kopfhftzug, dieser ist ein StandardGriff, den ein Neuling meist als erstes im Training lernt, da er vergleichsweise ungefhrlich ist und eine hohe Fehlertoleranz hat. Nichtsdestotrotz ist seine Komplexitt nicht zu verachten. Der Kopfhftzug wird also detailliert beschrieben und auf seine vorherrschenden biomechanischen Gesetzmigkeiten wie Rotation/Translation oder Prinzipien untersucht. Diese detaillierte Beschreibung inklusive der Nennung der biomechanischen Gesetzmigkeiten wird auch beim berwurf, einem recht gefhrlichen aber sehr beeindruckenden Wurf angewandt. Im letzten Teil dieser Arbeit versuche ich, eine Methodikreihe zur Erlernung dieser zwei Techniken zu erstellen. Dabei sttze ich mich auf das Regelkreismodell nach Schnabel, sowie die Vereinfachungsstrategien zur berbrckung der berforderungsaspekte der Bielefelder Sportpdagogen und allgemeine didaktische Lehrmethoden. Die Reafferenz des Regelkreismodells bildet den Kern in der Methodikreihe, die Lehrmethoden und Vereinfachungsstrategien bilden lediglich einen Weg, diese Reafferenzen gezielt zu steuern, um beim Lernenden mglichst frh ein komplettes Bewegungsbild entstehen zu lassen, denn je komplexer eine Bewegungsvorstellung, desto besser kann ein Athlet diese Bewegung auch umsetzen.Die vorhergehende biomechanische Beschreibung hilft dabei, hufige Fehler zu finden und so wird der zweite Teil der Arbeit sinnvoll in den letzten integriert.

Schriftliche Dokumentation des Arbeitsprozesses


Diese schriftliche Arbeit begann offiziell am 2.2.2011, als ich zusammen mit meinem betreuenden Lehrer Herrn Schrmann ber das Thema meiner geplanten Jahresarbeit sprach, ber die ich schon grobe Vorstellungen hatte. Ich sah eine biomechanische Analyse bestimmter Grundtechniken im Ringsport vor, inklusive einer kurzen Vorstellung des Sportes selbst. Auf den Hinweis meines betreuenden Lehrers, dass der dritte Anforderungsbereich erfllt sein sollte, entschied ich mich zu einem Transfer der Ergebnisse einer biomechanischen Analyse auf eine methodische Reihe zur Erlernung dieser Techniken im Ringsport. Der Titel lautet folglich: Entwicklung einer methodischen Reihe zur Erlernung ausgewhlter Grundtechniken im Ringsport auf Basis biomechanischer Gesetzmigkeiten. In den folgenden Wochen berlegte ich mir sowohl ein Konzept der Jahresarbeit, als auch eine Gliederung. Da ich einerseits das Ziel hatte, meinem Leser den Ringsport nherzubringen und andererseits wissenschaftlich fundierte Erkenntnisse zum sonst so literaturarmen Ringsport hinzuzufgen, baute ich dementsprechend das Inhaltsverzeichnis auf. Ich wollte mit einem Vorwort beginnen, das das Ringen in seiner Funktion als Kampfsport erklrt, sowie meine Intentionen, die mit dem Schreiben der Arbeit verbunden sind, darzulegen. Danach sollte eine Definition des Sportes folgen. In dieser Definition fasse ich die wichtigsten Fakten des Sportes zusammen, beispielsweise Grundzge der Regeln und Unterschiede der Stilarten und den Ablauf der Kmpfe. Vorwort und Definition erfllen das Ziel, meinem Leser den Sport nherzubringen. Nach der Definition sollte der Hauptteil mit der biomechanischen Analyse einiger ausgewhlter Grundtechniken folgen. Es sollten drei Grundtechniken sein, die ich analysiere. Im letzten Teil nutze ich die Erkenntnisse der biomechanischen Analyse, um eine methodische Reihe zur schnelleren Erlernung dieser Techniken anzufertigen. Die Analyse und Methodikreihe erfllen das Ziel der wissenschaftlichen Arbeit im Sport. Dies war also das bestehende Konzept. In den Wochen ab dem 26.2. beschftigte ich mich mit dem Schreiben des Vorwortes und der Definition. Im Vorwort versuchte ich den Verlauf vom Kampf unter Menschen als berlebensmanahme bis hin zum sportlichen Kampf darzustellen inklusive den Grnden, warum man heutzutage kmpft. Zustzlich beschrieb ich den geplanten Verlauf meiner Arbeit, sowie meine Intention. Die Anfertigung der Definition fiel mir im Gegensatz zum Vorwort deutlich leichter, da ich aufgrund meiner langjhrigen Erfahrung als Ringer ber ein groes Wissen verfge und abgesehen von den historischen Verweise auf keine Quellen zur nheren Information angewiesen war, diese jedoch fr meine Leser vollstndigkeitshalber trotzdem hinzufgte. So stellte ich Vorwort und Definition in ihrer Grobfassung am 12. Mrz fertig.

Mit der biomechanischen Analyse begann ich am 16. Mrz. Ich fing damit an, mehrere Techniken whrend des Trainings beispielhaft zu filmen, sodass ich am Ende des Trainings fnf Technikvideos hatte. Von diesen Wrfen whlte ich in den folgenden Tagen den Kopfhftzug, berwurf und den ausgehobenen Durchdreher aus, um diese biomechanisch zu analysieren. Zur biomechanischen Analyse zog ich verwendete Literatur aus dem Sportunterricht heran. Diese bestand lediglich aus dem Buch Bewegungslehre Sportpsychologie von Wolfram Peters, war jedoch aufgrund der Vollkommenheit absolut ausreichend. Die detaillierten Beschreibungen inklusive der biomechanischen Prinzipien stellten fr mich keine Probleme dar, da Bewegungsbeschreibungen schon mehrfach im Sportunterricht gebt wurden und mir die biomechanischen Prinzipien wie schon genannt aus dem Sportunterricht bekannt waren. Am 3.. April stellte ich die biomechanische Analyse des Kopfhftzuges und des Standes als Grundlage fr alle weiteren Wrfe fertig . Hier fiel mir schon auf, dass eine Analyse, sowie eine Methodikreihe eines dritten Wurfes vermutlich den Rahmen meiner Arbeit sprengen wrde, da ich alleine fr den Kopfhftzug etwa 6 Seiten beanspruchte. Die Arbeit der BLL nahm ich erst Anfang der Osterferien wieder auf (15.4.2011). Gegen Ende der Osterferien (Anfang Mai) habe ich auch die biomechanische Analyse des berwurfes fertig gestellt, ebenso habe ich die Definition um 2 Ikonen des Ringersportes (Wilfried Dietrich und Alexander Karelin) erweitert, doch zuvor habe ich Definition und Vorwort meinem betreuenden Lehrer geschickt, um ihn nach seiner Meinung meiner bisherigen Arbeitsweise zu fragen. Dieser war mit dem Inhalt zufrieden, bemngelte jedoch meine bis dahin nicht vorhandenen Zitate/Funoten, sowie einige sprachliche Ausdrucksweisen. Am 16.5. setzte ich die Arbeit an meiner Besonderen Lernleistung fort, indem ich mir in der Schulbibliothek Literatur zu Trainingsmethodik/Trainingsdidaktik auslieh. Nach mehrmaligem Suchen entdeckte ich ein Werk von Kurt Meinel und Gnter Schnabel ( Bewegungslehre Sportmotorik) sowie das Kursbuch3: Bewegungslehre von Peter Rthig und Stefan Gring. Die nchsten Wochen war es also mein Ziel, mich in die Marterie einzulesen, bis ich dann am 7.6. die Arbeit an der Methodikreihe begann. Dies stellte die fr mich bisher grte Hrde der ganzen Arbeit dar, da mir zwar aus dem Ringsport methodische Reihen bekannt waren, mir eine wissenschaftliche Auseinandersetzung damit bisher jedoch komplett fremd blieb. Auch die schier riesige Zahl an Modellen und Erklrungsversuchen, die alle keinerlei Anspruch auf Gltigkeit haben, machen das Thema extrem weitlufig und meiner Meinung nach eher zu einer Frage des Glaubens als des Wissens, schliesslich weiss keiner der Forscher, ob seine Theorien ber die inneren Lernprozesse tatschlich stimmen, es sind ja schliesslich nur Erklrungsversuche. So war ich gezwungen, das mir am logischsten vorkommende Modell

auszusuchen, welches Meinels Regelkreismodell darstellt. Vor allem fr mich als Ringer, der nach jedem Wurf sofort von Erfolg oder Misserfolg reden kann, schien die Idee der Reafferenz und des Bewertens logisch, da ich selbst im Training auch stndig meine Wrfe bewerte und eigenstndig nach Fehlern suche. Doch da das Regelkreismodell nur die inneren Prozesse whrend eines Lernvorganges beschreibt, brauchte ich noch einen Zugang zu diesen Prozessen, um sie steuern zu knnen und so benutzte ich die Vereinfachungsstrategien der Bielefelder Sportpdagogen, die ich als Arbeitsblatt whrend dem Sportunterricht erhielt und in Verbindung damit die allgemeinen Lehr-/Lernmethoden. In den nchsten 2 Wochen vor der Abgabe stellte ich die methodische Reihe am 19.6. komplett fertig. Ich erweiterte die sonst bliche Methodikreihe beim berwurf um einige Zwischenschritte, die es dem Lernenden leichter machen sollen, diesen Wurf zu lernen. Ich selbst hatte in diesem Stadium einen eher schleichenden Lernerfolg, da die Schwierigkeit whrend meines Trainings nicht linear, sondern sprunghaft war. Von der linearen Progression meiner eigenen Methodikreihe verspreche ich mir auch lineare Erfolge. Am 20.6. 2011 ergnzte ich jegliche fehlenden Funoten meiner kompletten Arbeit. Zustzlich erstellte ich am 20.6. das Titelblatt und die Zusammenfassung der kompletten Arbeit. Am 21.6. berarbeitete ich lediglich die Form der Arbeit und korrigierte smtliche mir aufgefallene Rechtschreibfehler.

Inhaltsverzeichnis
0. Vorwort 7 Warum kmpft man? Beweggrnde zum Schreiben dieser schriftlichen Leistung 1. Definition - Klrung der wichtigsten Fragen 9 Ein grober berblick ber den Ringsport inklusive Regeln, Ablauf und historischem Hintergrund 2. Biomechanische Analyse ausgewhlter Grundtechniken 13 Beschreibung der Bewegungen mit Untersuchung auf biomechanische Gesetzmigkeiten 2.1. Der Stand 2.2. Der Kopfhftzug 2.3. Der berwurf 14 14 18

3. Die methodische Reihe zur Erlernung der Grundtechniken 22 bertragung der Ergebnisse aus der biomechanischen Analyse auf die Sportdidaktik; Entwicklung einer methodischen Reihe zur Erlernung dieser Techniken im Hinblick auf ihre berforderungsaspekte 3.1. methodische Reihe zur Erlernung des Kopfhftzuges 23 3.2. methodische Reihe zur Erlernung des berwurfes ( Suplex ) 27 4. Anhang 4.1 Literaturverzeichnis 33

4.2 Videos der beschriebenen Grundtechniken zum besseren Verstndnis der biomechanischen Analyse durch Visualisierung 34

5. Eidesstattliche Erklrung

0.Vorwort
Das Krftemessen im Kampf ist die wohl lteste (und auch primitivste) Art , einen Konflikt zwischen zwei Kontrahenten zu lsen. Schon seit Menschenbeginn kmpften verschiedene Individuen, sei es um Nahrungsmittel oder um einen hheren Status als der Verlierer zu demonstrieren, denn krperliche berlegenheit war zu dieser Zeit mit Respekt vor der Gruppe und einem hheren Lebensstandard verbunden1. Mit der Entwicklung des Menschen entwickelten sich natrlich auch andere Wege, sich zu messen ( Beispiel: Olympia in der Antike2), und der Kampf wurde bei vielen Vlkern im Laufe der Zeit zum Sport, da es nicht mehr ntig war, um Nahrungsmittel oder die Fhrung eines Stammes zu kmpfen. Mit der Versportlichung des Kampfes entwickelten sich auch Regeln, die den Kampfablauf bestimmten und die Athleten vor vermeidbaren Verletzungen schtzten. So entstanden im Laufe der Zeit auf dem ganzen Erdball unzhlige Kampfstile, die ihre eigenen Regeln haben und sich teilweise stark unterscheiden. Generell unterscheidet man heute zwischen Vollkontaktsportarten und Griffkampfsportarten.Vollkontaktsportarten enthalten allesamt Schlge mit der Faust oder Hiebe mit der Handinnen-/auenflche, teilweise auch Tritte mit Fen und Schienbeinen, bei einigen wenigen sind auch Treffer mit Knien oder Ellbogen oder sogar Kopfste erlaubt.Bei Griffkampfsportarten sind Schlge, Tritte oder Hiebe aller Art verboten. Bei diesen wird der Gegner wie der Name schon sagt, gegriffen; Ziel dabei sind Wrfe oder Hebel gegen Gelenke, die den Gegner zur Aufgabe zwingen. Teilweise gehren auch Wrgegriffe zum Reportoire verschiedener Griffkampfknste. Mischformen zwischen Vollkontakt und Griffkampfsportarten gibt es ebenfalls, diese erfreuen sich momentan einer erstaunlichen Beliebtheit durch die sogenannten Free Fights aus Brasilien (in Brasilien Vale Tudo genannt = alles ist erlaubt/alles zhlt 3), die auch schnell in den USA und schlielich auf der ganzen Welt populr wurden. Diese Kmpfe haben wenig Regeln, die nur auf das ntigste beschrnkt wurden und werden mit dem Gedanken, die beste Kampfkunst zu finden, ausgetragen. Im Laufe der Zeit entwickelte sich dazu sogar eine neue Kampfsportart, diese wird MixedMartialArts genannt , kurz MMA4(wrtl.: Gemischte Kampfknste). In meiner schriftlichen Ausfhrung werde ich mich mit einer speziellen Griffkampfsportart beschftigen: dem Ringen. Im ersten Teil meiner Arbeit stelle ich den Sport vor, sodass man

1 Vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Alphatier 2 Vgl. http://olympia.hessonline.de/ : Abschnitt 'Sport im alten Griechenland' 3 Vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Vale_Tudo 4 Vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Mixed_Martial_Arts 7

sich ein Bild vom Ringen machen kann, ehe ich dann im zweiten Drittel auf ausgewhlte Grundtechniken eingehe und diese auf ihre biomechanischen Wirkungsweisen analysiere. Dazu erhlt der Leser im Anhang Videos zu diesen Wrfen, da einem Laien eine Vorstellung der Techniken ohne Visualisierung sehr schwer fiele. Im letzten Drittel erstelle ich eine methodische Reihe zur Erlernung dieser Techniken, diese sttze ich auf die Beschreibung hufiger Fehler. Die berforderungsaspekte fr einen unerfahrenen Ringer werden fr jeden Griff einzeln erwhnt. Diese Methode hilft mir zu entscheiden, die Art der bungen zur Erlernung der Techniken festzulegen. Diese Arbeit schreibe ich nicht nur am schulischen Interesse, um meinen Notenschnitt eventuell zu verbessern, sondern auch um Ihnen als Leser den Ringsport nherzubringen. Ich als jahrelang aktiver Ringer finde, dass das Ringen zumindest in Deutschland eine stark unterschtzte Sportart ist, die viele nicht einmal kennen, obwohl das Ringen in Deutschland eine lange Tradition hat. Ringen ist nicht nur Kampf-, sondern auch Kraftsport, vorallem im griechisch-rmischen Stil wird von den Sportlern eine Menge Kraft verlangt und Krafttraining ist beim Ringen im Leistungsbereich unerlsslich. Doch Kraft ist nicht das einzige im Ringen, auch eine sehr gute allgemeine Ausdauer, Geschwindigkeit und Koordination sind wichtig. Diese geforderten Aspekte machen das Training im Ringen sehr vielseitig. Egal ob turnerische Elemente zur Erhhung der Schnellkraft und der Koordination, lange Lufe zur Steigerung der allgemeinen Ausdauer, oder Ganzkrperkrafttraining mit sehr hohen Wiederholungs- und Satzzahlen um die Kraftausdauer zu steigern und die Erschpfung bei einem etwaigen 5Runden-Kampf zu minimieren, das Ringtraining bringt eine sehr gute allgemeine krperliche Fitness in fast allen Bereichen. Dies bemerkte auch Johann Gutsmuths, Turnmitbegrnder und Sportpdagoge, als er schrieb: Die ganze Lehre von den Leibesbungen hat nicht eine einzige aufzustellen, welche alle Muskeln und Glieder so allgemein in Anstrengung brchte und keine, welche zugleich unter dem schnellen Wechsel bald diese, bald jene Muskeln und Glieder in Anspruch nhme, als das Ringen. Im Grunde genommen dienen ihm daher alle brigen Krperbungen als vorlufige Hilfsbungen. (GUTS-MUTHS J.C.F.: Turnbuch fr die Shne des Vaterlands, Frankfurt 1817) Doch die krperlichen Aspekte rcken in den Hintergrund, wenn es um die richtige Ausfhrung der Techniken geht und dies ist der zweite Aspekt, der dazu fhrte, dass ich diese schriftliche Arbeit verfasse: Im Ringen gibt es kaum Literatur zur Erlernung bestimmter Techniken, oder zu spezifischer Trainingsdidaktik. Aus diesem Grund analysiere ich in der vorgelegten Arbeit bestimmte Grundtechniken und fertige eine methodische Reihe zur Erlernung dieser an, um diesem Literaturmangel entgegenzuwirken und zumindest fr mich selbst eine schriftliche Basis habe, auf die ich mein Techniktraining sttzen kann.

1.Definition-Klrung der wichtigsten Fragen


Das Ringen ist eine sogenannte Griffkampfsportart5. Das heisst, Schlge, Hiebe und Tritte jeglicher Art sind verboten. Beim Ringen sind im Gegensatz zu vielen anderen Griffkampfsportarten auch Hebel gegen Gelenke oder Wrgefriffe (im Kampfsportjargon als Submissions =Aufgabegriffe zusammengefasst) verboten. Ziel ist es, entweder durch technische Wertungen zu gewinnen, oder den Gegner mit beiden Schultern auf die Matte zu bringen (sofortiger Schultersieg) . Erreicht wird beides durch Wrfe, oder durch Schleudern des Gegners. Die Bepunktung eines Wurfes bernimmt ein neutraler Kampfrichter, der nach festgelegten Kriterien fr Wrfe bewertet. Der internationale Verband des Ringens ist die FILA (Fdration Internationale des Luttes Associes), diese steuert auch den Deutschen Ringer-Bund, kurz DRB. Die Regeln der FILA sind stark darauf ausgelegt, das Ringen moralisch korrekt, fair und verletzungsarm zu gestalten. Zu den moralischen Regeln gehren das Hndeschtteln der Kontrahenten vor und nach dem Kampf, sowie das Hndeschtteln mit dem Trainer des Gegners nach dem Kampf aber auch das Verbot von gefhrlichen Techniken, die Brche, Zerrungen oder sonstige Verletzungen hervorrufen knnen. So ist es beispielsweise verboten, einzelne Finger des Gegners festzuhalten oder ihn mit zwei Armen am Kopf zu halten(wrde die Mglichkeit des Wrgens erlauben). Es ist jedoch erlaubt, den gegnerischen Kopf mit zwei Armen zu halten, wenn der gegnerische Arm in diesem Griff involviert ist. Generell sind jegliche Griffe und Wrfe verboten, die dem Gegner unntig Schmerzen bereiten oder vermeidbare Verletzungen hervorrufen6. Die konstitutiven Regeln im Ringsport ermglichen Chancengleichheit und Fairness. Schon die Einteilung der Kmpfer in Gewichts- und auch Altersklassen7 gehrt dazu, jedoch auch die Zeitund Raumeinteilung, die immer gleich ist. Auch Kleidungsvorschriften verhindern Vor- oder Nachteile der Sportler und sichern die Vergleichbarkeit der Leistungen. Trotz aller verletzungslimitierender Regeln bleibt das Ringen als Kampfsport krperlich betont und durchaus aggressiv. Es wird in 2 verschiedene Stile unterschieden: -griechisch-rmischer Stil ( auch Greco); erlaubt sind nur Griffe am Oberkrper, auch das Beinstellen oder Umschlingen des Gegners mit den eigenen Beinen ist verboten ebenso wie

5 Vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Grappling 6 Siehe http://www.ringen.de/Downloads/int_ringkampfregeln.pdf : Kapitel 9, Artikel 49 ; Artikel 52 ; Artikel 53 ; Artikel 54, Absatz c) 7 Siehe http://www.ringen.de/Downloads/int_ringkampfregeln.pdf : Kapitel 2 , Artikel 6

jegliches Behindern des Gegners durch Beinarbeit8 -Freistil, erlaubt sind Griffe am ganzen Krper, ebenso jegliche Beinarbeit inklusive Fufeger etc.9 Die Wahl des Stiles ist Mnnern offengelassen, Frauen ringen ausschlielich im freien Stil. Es gibt beim Ringen wie in fast jeder Kampfsportart Gewichtsklassen, die nur Athleten mit gleichem oder annhernd gleichem Gewicht gegeneinander kmpfen lassen, um das Ringen als Wettkampfsport fairer und vor allem interessanter zu gestalten. Bei einem Kampf wird lediglich im Ringertrikot und in leichten Schuhen (bzw. Ringerschuhen; hnlich denen von Boxern) gerungen. Ringertrikots sind entweder blau oder rot, bei einem Kampf erleichtert dies das Unterscheiden der Kmpfer und die Vergabe der Punkte.10 Gerungen wird auf Matten mit blauem Untergrund und einem von einem roten Kreis umgebenen gelben Zentrum.Die Matten dienen dem Schutz der Sportler, denn sie federn die teilweise sehr harten Wrfe ab. Zustzlich beschrnken sie durch die Farben die Kampfflche, gerungen wird nur im roten und gelben Bereich. Zu Kampanfang bzw. jedes mal wenn die Kampfflche verlassen wird, oder im Bodenkampf keine Aktionen von beiden Ringern stattfinden, pfeift der Schiedsrichter ab und die Ringer setzen ihren Kampf im Stand in der Mitte der gelben Flche fort. Der Ablauf eines Ringkampfes unterscheidet sich je nachdem, ob der Kampf im freien bzw. griechisch-rmischen Stil stattfindet, aber auch das Format ist entscheidend (Turnier-/ Mannschaftskampfformat). Gerungen wird in Runden, im Turnierformat gibt es pro Aufeinandertreffen maximal drei Runden, im Mannschaftskampfformat sind es hchstens 5. Eine Runde erstreckt sich ber einen Zeitraum von zwei Minuten 11( Bei Unterbrechungen wird die Zeit gestoppt, es handelt sich also um die Nettokampfzeit). Im griechisch-rmischen Stil wird nach 1:30 Minute der sog. Bodenkampf angeordnet, dazu muss der unterlegene Ringer in die Bank(siehe Foto im Anhang), der berlegene legt seine Arme auf die Schultern des Gegners bzw. darf zum verkehrten Ausheber ansetzen. Sobald der Schiedsrichter pfeift, muss der obere Ringer versuchen zu punkten. Nach 30 Sekunden ist die Runde beendet. Entscheidend fr die ber-/Unterlegenheit eines Ringers sind (in absteigender Reihenfolge): Anzahl der Verwarnungen; der Ringer mit weniger Verwarnungen gilt als berlegen

8 9 10 11

Vgl. http://www.ringen.de/Downloads/int_ringkampfregeln.pdf : Kapitel 9 , Artikel 54 , Absatz a) Vgl. http://www.ringen.de/Downloads/int_ringkampfregeln.pdf : Vorwort Vgl. http://www.ringen.de/Downloads/int_ringkampfregeln.pdf : Kapitel 1 , Artikel 5 Vgl. http://www.ringen.de/Downloads/int_ringkampfregeln.pdf : Kapitel 5 , Artikel 24

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die Punkte; wer bei einer Minute Kampfzeit weniger Punkte hat, ist unterlegen und muss in die Bank die Wertung der Punkte; hat ein Ringer bei Gleichstand der Punkte eine hhere Wertung erzielt, ist er berlegen letzter Punkt; der Ringer der bei Gleichstand und gleichen Wertungen den letzten Punkt bekommen hat, gilt als berlegen12

Sind auch diese Kriterien gleich, entscheidet im Mannschaftskampfformat der Schiedsrichter, welcher der beiden Ringer im Kampf passiver war und in die Bank muss. Im Turnierformat entscheidet das Los. Schafft es ein Ringer, der durch Los bzw. Schiedsrichterentscheid als berlegen gewertet wurde nicht, in den 30 Sekunden eine technische Wertung zu erzielen, so erhlt sein Gegner einen Punkt. Der Unterlegene hat somit die Runde gewonnen. Im freien Stil wird in jeder Runde zwei Minuten lang durchgerungen, gibt es bei Rundenende Gleichstand (siehe Kriterien ber-/Unterlegenheit) ,so entscheiden der Schiedsrichter (Mannschaftskampfformat) oder das Los (Turnierformat) ber den aktiveren Ringer, dieser darf dann das Bein des Gegners greifen und versuchen zu punkten. Bei der ersten folgenden Wertung ist die Runde beendet, egal welche Seite den Punkt bekommt, diese Verlngerung dauert jedoch hchstens 30 Sekunden. Falls der fassende Ringer in dieser Zeit keine technische Wertung erzielt, erhlt sein Gegner einen Punkt und gewinnt damit die Runde.13 Am Ende jeder Runde ist derjenige Rundensieger , der mehr Punkte erzielte.Falls diese gleich sind, werden die Kriterien zur ber-/Unterlegenheit herangezogen, so wird wiederum in absteigender Reihenfolge der Sieger ermittelt. Eine Runde wird vorzeitig beendet, wenn einer der Ringer zwei 3-Punkte-Wertungen erzielt, oder eine 5-Punkte-Wertung (hchste Wertung), dieser wird dann vorzeitig Rundensieger14. Ein Kmpfer wird ebenfalls vorzeitig Rundensieger wenn er einen Vorsprung von 6 Punkten zu seinem Kontrahenten hat (Technische berlegenheit). Derjenige, der im Mannschaftskampfformat drei bzw. im Turnierformat zwei Runden gewinnt, hat den kompletten Kampf gewonnen. Wer seinen Gegner auf beide Schultern legt, gewinnt den Kampf sofort, unabhngig von Punkten. Gerungen wurde schon vor ber zweitausend Jahren bei den Olympischen Spielen in der Antike, dort war es auch Teil des Fnfkampfes. Im antiken Griechenland wurde nackt auf Sand
12 Siehe http://www.ringen.de/Downloads/int_ringkampfregeln.pdf : Kapitel 5 , Artikel 32: Bei Punktegleichheit 13 Siehe http://www.ringen.de/Downloads/int_ringkampfregeln.pdf : Kapitel 9 , Artikel 48: Angeordneter Kontakt im Freistil und Kapitel 5, Artikel 31 14 Siehe http://www.ringen.de/Downloads/int_ringkampfregeln.pdf : Kapitel 5, Artikel 32

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gerungen, gewonnen hat derjenige, der seinen Kontrahenten dreimal auf den Boden geworfen hatte. Die heutige Stilbezeichnung griechisch-rmisch, die sich auf die Ringkmpfe der Antike beziehen sollte, ist eigentlich falsch, da es damals durchaus erlaubt war, seine Beine aktiv im Kampf zu benutzen, beziehungsweise die Beine des Gegners zu greifen. Auch in anderen Teilen der Welt entstanden schon sehr frh hnliche Kampfsportarten. berlieferungen aus gypten und dem alten China sind bekannt15. Die wohl bekanntesten Ringer der Neuzeit sind der deutsche Wilfried Dietrich, auch als Kran von Schifferstadt bekannt und der sowjetrussische Alexander Karelin, beide ihrerzeit Idole im Superschwergewicht. Wilfried Dietrich war einer der wenigen Ringer, die sowohl im freien-, als auch im griechischrmischen Stil erfolgreich waren. Er nahm an fnf Olympischen Spielen teil (1956-1972) und gewann bei diesen insgesamt fnf Medaillen16. Zur Legende wurde er, als er den sehr korpulenten, etwa 200kg schweren US-Ringer Chris Taylor in der damals noch nach oben offenen Schwergewichtsklasse mit einem berwurf und anschlieendem Schultersieg bezwang17. Das Bild seines Wurfes ging um die Welt, denn niemand htte erwartet, dass der sehr athletische Wilfried Dietrich , der fast halb so viel wog wie sein Gegner, einen solchen Koloss so beeindruckend stemmen kann. Eine Anekdote besagt, dass Dietrich seinen Gegner kurz vor dem Kampf umarmte, jedoch nicht um seinen Kontrahenten bei den Olympischen Spielen in Dietrichs Heimatland Deutschland zu begren (1972; Olympische Spiele in Mnchen) , sondern um zu sehen, ob er seinen Kontrahenten tatschlich umfassen kann.

15Vgl. http://www.ringen.at/navi/geschichte.htm; http://iacss.org/~multi/test/sportarten/ringen-und-zweikampf/sozial-undkulturgeschichte/ ; http://de.wikipedia.org/wiki/Ringen


16 Vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Wilfried_Dietrich 17 Vgl. http://www.hall-of-fame-sport.de/galerie/portrait/25

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(Wilfried Dietrichs berwurf; Quelle:http://www.hall-of-fame-sport.de/galerie/portrait/25 ) Alexander Karelin gilt heute als der erfolgreichste Ringer aller Zeiten. Er begann seine internationale Karriere mit 18 Jahren im Jahre 1985 und war von dort an bis zu seiner Niederlage bei den Olympischen Spielen im Jahre 2000 in Sydney bei internationalen Turnieren ungeschlagen. Dort verlor er gegen den US-Amerikaner Rulon Gardner, der mit 1:0 nach Ende der Kampfzeit gewann. Karelins Erfolge umfassen 3 olympische Gold- und eine olympische Silbermedaille, neun Weltmeistertitel im Seniorenbereich, zwei Weltmeistertitel im Juniorenbereich und insgesamt insgesamt dreizehn Europameistertitel, sowie zahlreiche Gewinne in anderen namhaften internationalen Turnieren, so wie dem FILA-Grand-Prix18. Er wurde seit Beginn seiner internationelen Karriere nur von seinem Landsmann Igor Rostorozki (whrend der Mannschaftskampfsaison, somit blieb er bei internationalen Turnieren weiterhin ungeschlagen) und wie o.g. von Rulon Gardner besiegt und das bei einer Sportlerkarriere, die beachtliche 15 Jahre berdauerte. Er bestritt sogar eine Weltmeisterschaft , in der er keine einzige gegnerische Wertung zulie und gewann die meisten Kmpfe seiner Karriere vorzeitig19. Alexander Karelin hat eindrucksvoll gezeigt, dass es selbst im Profisport noch extreme Unterschiede in der Leistung der Sportler geben kann und hinterlie eine Siegesbilanz, die wohl sportartbergreifend ihresgleichen sucht.

2. Biomechanische Analyse
Nach der Beschreibung des Ringens folgt nun die Biomechanische Analyse bestimmter Grundtechniken . Diese Techniken sind namentlich: Kopfhftzug und berwurf (auch Suplex genannt) . Kopfhftzug und berwurf sind Standard-Griffe aus dem Stand, die man auf jedem Turnier sehen kann. Der Kopfhftzug ist meistens sogar der erste Griff, den ein Neuling beim Training kennenlernt und trainiert. Der berwurf ist in seiner Ausfhrung zwar nicht so kompliziert wie der Kopfhftzug , allerdings aufgrund der krperlichen Anforderungen und Verletzungsgefahr nicht fr absolute Einsteiger geeignet.

18 Vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Alexander_Alexandrowitsch_Karelin#Wettkampfbilanz_.28.C3.9Cbersic ht.29 19 Vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Alexander_Alexandrowitsch_Karelin#Erfolge_im_Seniorenbereich

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2.1. Der Stand


Bevor ich die Griffe einzeln analysiere, beginne ich mit der Beschreibung des normalen Stands im griechisch-rmischen Stil , da dieser die Basis fr die folgenden Griffe ist. Den Stand im Freistil vernachlssige ich, da die folgenden Techniken im Freistil nur sehr selten angewendet werden, denn dort sind Beinangriffe deutlich effektiver. Der Ringer hat im normalen Stand eine versetzte Fustellung: einen Fu vorne, den anderen hinten. Der vordere Fu zeigt geradeaus ,der hintere Fu ist minimal nach auen gedreht und die Knie sind leicht gebeugt. Knie- und Fugelenk des vorderen Beines bilden eine vertikale Linie. Durch diese Stellung der Beine steht der Kmpfer stabil; egal ob er nach hinten geschubst oder nach vorne gezogen wird, er kann in jedem Fall schnellstmglich darauf reagieren, indem er dem Ziehen/Schieben durch Streckung der Beine entgegenwirkt und zustzlich sein Gewicht nach hinten (Ziehen) oder vorne (Schieben) verlagert. Die Stellung des Oberkrpers unterscheidet sich von Ringer zu Ringer. Einige stehen nach vorn gebeugt, andere neigen beim Stand sogar zum Hohlkreuz. Diese Stellung hat meist mit der Gre des Ringers zu tun, so stehen kleinere Ringer im Kampf gegen grere oft im Hohlkreuz, da dieser sie ansonsten rnterdrcken wrde und dadurch in eine vorteilhafte Position gelangt. Grere stehen im Kampf gegen kleinere meist nach vorne-unten gebeugt, dadurch hat der Gegner weniger Chancen, den Krper zu umfassen und der grere erschwert ihm somit die Ausfhrung bestimmter Wrfe und Techniken. Die Arme sind (solange die Ringer nicht im Clinch sind ) angewinkelt, die Handflchen zeigen meistens nach vorne-unten, dadurch kann man schneller reagieren, falls der Gegner zu Griffen ansetzt und diese kontern oder abwehren.

2.2. Der Kopfhftzug


Der Kopfhftzug ist ein Griff aus dem Stand, der eigentlich extrem komplex ist, allerdings eine sehr hohe Fehlertoleranz hat. Auch mit groben Fehlern funktioniert ein Kopfhftzug problemlos, dies macht ihn sehr einsteigerfreundlich. Er enthlt translatorische20 und rotatorische21 Anteile. Beim Kopfhftzug beginnt man im normalen Stand, es gibt jedoch zwei Mglichkeiten zur Ausfhrung, diese unterschieden sich in der Haltung der Arme im Clinch (Als Clinch wird jede Stellung bezeichnet, in der die Ringer sich im Stand gegenseitig festhalten; der Zwiegriff wird auch oft Clinch genannt).

20 Vgl. PETERS , WOLFRAM: Bewegungslehre Sportpsychologie ; Stark Verlag 2009. Seite 8 21 Vgl. PETERS , WOLFRAM: Bewegungslehre Sportpsychologie ; Stark Verlag 2009. Seite 9 f.

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Bei der ersten Clinchmglichkeit hat der Ringer, der den Kopfhftzug ausfhren mchte, einen Arm am Nacken des Gegners , mit dem anderen Arm klemmt er den Arm seines Gegners zwischen seinen eigenen Arm und Oberkrper. Mit der Hand des klemmenden Armes hlt der Ausfhrende Athlet den Gegner oberhalb des Ellbogens. Bei der zweiten Mglichkeit befinden sich die Ringer im sog. Zwiegriff. Beide Ringer umfassen den jeweils anderen, indem sie einen Arm unter dem gegnerischen Arm und einen ber dem gegnerischen Arm halten. Beide Arme jedes Ringers kommen auf dem Rcken des Gegners zusammen und klammern. Die Seite der Arm- und Beinstellung ist entscheidend fr die Richtung des Wurfes. Mchte der Ausfhrende seinen Gegner ber die linke Seite werfen, hlt er den Arm seines Gegners auch mit der linken Hand und hat die rechte Hand am Nacken des Gegners bzw. im Zwiegriff den rechten Arm oben, fr die rechte Seite entsprechend andersherum. Auerdem steht das rechte Bein fr einen Wurf nach links vorne und das linke fr einen Wurf nach rechts.

Bei der eigentlichen Wurfbewegung beginnt der ausfhrende Athlet oftmals damit, seinen vorderen Fu etwa auf Fuhhe des Gegners ( bei einem Wurf nach links nher dem rechten Fu des Gegners -vom Gegner aus gesehen - , fr die andere Wurfseite entsprechend andersherum ) zu stellen. Anschlieend folgt das hintere Bein, das der Sportler sehr nahe neben sein schon vorne stehendes Bein stellt. Zu beachten sind dabei: 1. dass der hintere Fu bei einem Wurf nach links rechts neben den rechten Fu gestellt wird ( entsprechend fr Wurf nach rechts andersherum), dadurch ergibt sich eine leichte Verwringung der Beine, das rechts stehende Bein hat im Kniegelenk einen Winkel von etwa 90 und das Knie zeigt nach auen, die Fuspitze nach vorne-links und 2. dass der jetzt rechts stehende, linke Fu nicht komplett auf der Sohle, sondern nur auf der Fuspitze die Matte berhrt. Whrend der Bewegung des hinteren Beines gibt der Ringer im Standbein nach, bis der Winkel im Kniegelenk annhernd 90 betrgt , dadurch sinkt einerseits der Krperschwerpunkt22 unter den des Gegners, denn der Ausfhrende macht sich durch das Beugen des Standbeines kleiner, andererseits sinkt die Normalkraft23, folglich ist ein negativer Kraftsto vorhanden. Dies entspricht dem Prinzip der Anfangskraft24, da das Nachgeben im Standbein eine Ausholbewegung zu einer Teilbewegung im spteren Verlauf der Wurfes darstellt. Nur fr erste Clinchvariante (siehe oben) gltig:
22 Siehe PETERS , WOLFRAM: Bewegungslehre Sportpsychologie ; Stark Verlag 2009. Seite 33ff. 23 Siehe PETERS , WOLFRAM: Bewegungslehre Sportpsychologie ; Stark Verlag 2009. Seite 22ff. 24 Vgl. PETERS , WOLFRAM: Bewegungslehre Sportpsychologie ; Stark Verlag 2009. Seite 61f.

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Whrend der Beinbewegung holt der Ringer mit dem auf dem Nacken des Gegners liegenden Arm aus , indem man ihn vom Gegner weg zur Seite bewegt, das Ellbogengelenk ist dabei gebeugt, der Winkel betrgt 90. Man sollte den Arm jedoch nicht zu weit weg bewegen, eine Entfernung von 10-15 cm von Armbeuge zum seitlichen Hals des Gegners ist ausreichend. Nun beginnt der Ringer mit mehreren Teilbewegungen gleichzeitig: Rotation: Er rotiert um die Longitudinalachse -die eine vom Sportler zu stabilisierende Drehachse darstellt25 -, indem er sein ganzes Gewicht auf das Standbein verlagert, sich mit diesem aber ebenfalls auf die Fuspitze stellt und die Verwringung der Beine durch einen Drehimpuls aus dem rechtsstehenden Bein auflst. Das Standbein ist folglich die Drehachse. Das Stellen auf die Fuspitzen beider Fe verringert den Abrieb, ansonsten wre ein Drehen mit Ringerschuhen aufgrund des Grips auf der Matte nicht mglich. Der Ringer dreht sich insgesamt um etwa 270. Bewegung der Arme und des Oberkrpers: Die Armbewegung hat je nach Armhaltung (Clinchvariante 1 bzw. 2) andere Merkmale. Bei Clinch 1 schlgt der Ringer seinen Arm gegen den seitlichen Hals des Gegners, dabei ist zu beachten, dass der Arm gebeugt ist und der Hals mit der Armbeuge getroffen wird. Dieser Schlag ist regelkonform solange er nicht zu hart ist, zu keinen Verletzungen fhrt und in der Bewegung einen sinnvollen Nutzen hat (hier: Impulsbertragung26). Mit dem anderen Arm, der den gegnerischen Arm am Ellbogen hlt, zieht der Ringer, er bertrgt also Impulse in die gleiche Richtung mit beiden Armen, einmal indem er den Gegner in die entsprechende Seite zieht (bei einem Wurf nach links wird nach links gezogen und von rechts nach links mit der Armbeuge geschlagen) und einmal indem er ihn in diese Richtung schlgt. Nach dem Schlag mit der Armbeuge wird die Bewegungsrichtung des Armes beibehalten und der Arm schiebt fortan noch, deshalb ist dieser auch gebeugt, so kann er wie ein Haken Hals und Nacken umklammern und weiterhin Energie bertragen. Bei Clinchmglichkeit 2 gibt es keinen Schlag, allerdings ziehen beide Arme in die selbe Richtung. Da sie um Kopf und Arm des Gegners geklammert sind, ist die Zugwirkung hher, jedoch ist diese Art weniger explosiv. Beide Armbewegungen resultieren letztendlich in einer Drehung des Oberkrpers in die Wurfrichtung (beim Ausfhrenden!), denn der Impuls der Arme bertrgt sich auf diesen. Dazu ist es ntig, dass sich der Oberkrper absenkt , der Bein-Rumpf-Winkel also kleiner wird. Letztendlich ist der Oberkrper fast horizontal und hat eine Rotationsbewegung um die Sagittalachse27, die Arme ziehen den Gegner, der an Kopf
25 Siehe PETERS , WOLFRAM: Bewegungslehre Sportpsychologie ; Stark Verlag 2009. Seite 9f. 26 Siehe PETERS , WOLFRAM: Bewegungslehre Sportpsychologie ; Stark Verlag 2009. Seite 67ff. 27 Siehe PETERS , WOLFRAM: Bewegungslehre Sportpsychologie ; Stark Verlag 2009. Seite 9f.

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und Arm gegriffen wird, nach vorne-unten. Kopf und Arm des Gegners werden whrend der gesamten Bewegung nicht losgelassen. Brems- und Beschleunigungskraftsto: Die vorher bei der Vorbereitung der Drehbewegung gebeugten Beine, die einen negativen Kraftsto zur Folge hatten, werden nun schnellkrftig gestreckt. Daraus resultieren Brems- und Beschleunigungskraftsto28, die den ausfhrenden Ringer und seinen Gegner anheben.

Zusammen bewirken diese Bewegungen folgendes: Durch die Drehung gewinnt der Ausfhrende einerseits an Energie fr die Arm- und Oberkrperbewegung, andererseits wird sein Krper so gedreht, dass er letztendlich quer zum Gegner steht und als eine Art Bock fungiert. Mit der Armbewegung in Kombination der Drehung wird der Gegner ber den Rcken gezogen, mit dem Gesicht nach vorne-unten. Durch das Strecken der Beine wird der Gegner, der auf dem Bauch quer auf dem Ausfhrenden liegen sollte, angehoben, wenn es ruckartig genug geschieht, hebt er sogar vom Boden und letztendlich auch vom Gegner ab. Wenn der Gegner nun also auf dem Ausfhrenden liegt und sein Kopf ruckartig nach vorne-unten und sein Krper nach oben gerissen werden, beginnt er, sich um die Krperbreitenachse29 zu drehen und den Boden zu verlassen. Der Ausfhrende fhrt ihn dabei, indem er ihn weiterhin festhlt und die Rotationsbewegung seines Oberkrpers fortfhrt. Dadurch sieht es aus, als wrde der Ausfhrende hinfallen, es ist jedoch ein kontrolliertes Hinfallen. Der Geworfene landet letztendlich nach einer 270 Rotation auf dem Rcken und der Werfer quer auf dem Rcken auf dessen Brust. Der grte Vorteil beim Kopfhftzug ist der, der sich nach der Landung abspielt: der Geworfene liegt auf dem Rcken, also in einer sehr gefhrlichen Position, denn wenn er nicht sofort in die sog Ringerbrcke (Abwandlung der Brcke aus dem Turnen mit Kopf auf der Matte) geht, hat er durch Schultersieg verloren. Der Werfer jedoch hat Arm und Kopf des Gegners fest im Griff und kann die Ringerbrcke gekonnt verhindern, indem er Arm und Kopf zu seinem Krper heranzieht. Da sein Krper auf dem des Gegners liegt, werden Arm und Kopf nach oben gezogen, sowie die komplette obere Schulterpartie, sodass er dem Kontrahenten eine Rundrckenhaltung aufzwingt, wodurch dieser auf den Schulterblttern liegt und der Geworfene den Kampf sofort verliert. Diese Teilbewegungen sind ein sehr gutes Beispiel fr das Prinzip der zeitlichen Koordination von Teilimpulsen30, denn dieser Wurf ist explosiver und berraschender, je simultaner die Teilbewegungen ausgefhrt werden.
28 Siehe PETERS , WOLFRAM: Bewegungslehre Sportpsychologie . Stark Verlag 2009; Seite 61 29 Siehe PETERS , WOLFRAM: Bewegungslehre Sportpsychologie . Stark Verlag 2009; Seite 9f. 30 Siehe PETERS , WOLFRAM: Bewegungslehre Sportpsychologie . Stark Verlag 2009; Seite 65f.

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Zustzlich wird bei einer simultaneren Ausfhrung der Teilimpulse eine grere Wurfhhe erreicht, was wiederum eine hhere technische Wertung fr einen erfolgreichen Wurf bedeuten kann. Normalerweise verletzt sich bei der Landung niemand, es sei denn der Geworfene legt den Kopf in den Nacken, dann prallt er mglicherweise mit der Stirn auf und kann sich durch die Kraftbertragung auf das nchstgelegene Gelenk ernsthafte Verletzungen im Nacken- und Wirbelbereich zuziehen. Dies kann auch geschehen, wenn der Wurf nicht richtig ausgefhrt wurde und der Geworfene mehr in die Weite als in die Hhe geworfen wurde, denn dann ist nicht gengend Zeit fr die Rotation in der Transversalachse vorhanden. Dies kann passieren, wenn der Werfer beim Brems- und Beschleunigungskraftsto sein Gleichgewicht verliert und nach vorne fllt. Dieser Gefahr wird im Training jedoch dadurch vorgebeugt, dass das Abrollen und Fallen aktiv gelernt wird, sodass es auch bei Fehlern des Werfers durch das gekonnte Abrollen des Geworfenen nicht zu Verletzungen kommt. Zustzlich werden Anfnger sofort aufgeklrt , dass das Kopf in den Nacken legen extrem gefhrlich ist. Der Kpfhftzug ergibt richtig ausgefhrt im Normalfall 3 Punkte, in Sonderfllen, in denen eine sehr hohe Wurfhhe ( Amplitude) erzielt wird, gibt es sogar 5 Punkte.31

2.3. Der berwurf


Der berwurf oder auch Suplex ist einer der beeindruckendsten Wrfe aus dem Ringsport. Es ist ein Wurf aus dem Stand, der eine sehr hohe Explosivkraft und eine sehr gute krperliche Fitness voraussetzt. Er ist in seiner Anwendung weniger komplex als beispielsweise der Kopfhftzug, allerdings aufgrund seines sehr hohen Verletzungsrisikos fr beide Ringer nicht fr komplette Anfnger geeignet. Trotzdem ist er einer der ersten Wrfe, die ein Anfnger lernt, auch wenn es erst eine Weile dauern wird, bis ein Anfnger das erste Mal einen berwurf ausfhren wird, da die methodische Reihe zum berwurf sehr viele bungen umfasst, die den Ringer krperlich und technisch auf diesen Griff vorbereiten. Er enthlt minimale translatorische und rotatorische Anteile. Der berwurf kann aus vielen Clinchvarianten ausgefhrt werden, die gngigste ist jedoch, einen Arm des Gegners zwischen Oberarm und Arm zu klemmen und dabei den den Gegner oberhalb des Ellbogens zu greifen und den anderen Arm auf den gegnerischen Rumpf aufzulegen.
31 Siehe http://www.ringen.de/Downloads/int_ringkampfregeln.pdf ; Kapitel 6 , Artikel 40

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Wie beim Kopfhftzug entscheiden die Haltung der Arme und die Stellung der Beine ber die Seite des Wurfes. Bei einem Wurf nach links wird der gegnerische rechte Arm gegriffen, der rechte Arm des Ausfhrenden ist auf dem linken Rumpf des Kontrahenten aufgelegt. Weiterhin steht fr einen Wurf nach links zu Anfang der linke Fu vorne und zwar etwa mittig zwischen denen des Gegners, mit der Fuspitze nach vorne. Der berwurf lsst sich generell in drei Phasen unterteilen:

Vorbereitungsphase Whrend dieser Phase bereitet der Ringer aktiv Clinch und Beinstellung entsprechend der geplanten Wurfseite vor. Fr ein besseres Wurfergebnis wird whrend eines Kampfes in dieser Phase oft versucht, das Gleichgewicht des Gegners zu destabilisieren, dies fhrt zu einer erschwerten Abwehrmglichkeit. Stemm-/Hauptphase In der Stemmphase laufen hnlich dem Kopfhftzug gleichzeitige Teilbewegungen ab, diese sind jedoch weitaus weniger komplex und daher schnell erlernbar. Eine der zwei Teilbewegungen ist das feste Umfassen des gegnerischen Oberkrpers mit den Armen. Dazu wird zuerst die Distanz zum Gegner stark verringert ( zweite Teilbewegung; Beschreibung folgt ). Der Athlet fhrt die Arme auf dem Rcken des Gegners zusammen und klammert, dabei klemmt er den gegnerischen Arm, der vorher oberhalb des Ellbogens gehalten wurde, in die Klammer mit ein, indem er den Griff am Arm loslsst, ihn dann aber mit der Armbeuge an den gegnerischen Krper presst . Durch die Klammer ist ein gegnerischer Arm also nahezu bewegungsunfhig, dies erschwert die Abwehr erheblich. Wichtig ist, dass die Arme den gegnerischen Krper extrem eng und fest umschlieen, es darf kein Spiel geben. Falls die Arme des ausfhrenden zu lang sind, und es beim umklammern noch irgendwo Luft zwischen Arm und Krper des Gegners gibt, werden die Ellbogen nach unten gesenkt, sodass sie den Krper umschlieen und statisch in dieser Position gehalten . Dies beschrnkt zustzlich die Bewegungsmglichkeiten des Gegners, Konter- oder Abwehrbewegungen sind nun nur noch mit sehr groem Kraftaufwand zu bewltigen. In der zweiten simultanen Teilbewegung verkrzt der Athlet wie oben schon genannt, die Distanz zum Gegner. Dabei macht er einen Ausfallschritt mit seinem schon vorne stehenden Fu. Der Ausfallschritt geht soweit, dass der Fu hinter denen des Gegners steht, das Bein wird

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also zwischen den Beinen des Gegners auf diese Position gestellt. Das Kniegelenk ist leicht gebeugt. Die Distanz ist soweit verkrzt, dass sich Oberkrper an Oberkrper befindet. Sobald sich der Athlet vor dem Kontrahenten befindet, und ihn fest umklammert hat, folgt das eigentliche Stemmen. Der Ringer zieht sein hinten stehendes Bein schnell nach und stellt es genau neben sein schon vorne stehendes Bein. Nun ergibt sich ein Winkel von 90 in beiden Kniegelenken. Die Beine weisen eine Vorspannung auf. Durch das Beugen der Beine verliert der Ringer an Hhe, sein Krperschwerpunkt senkt sich. Dies ist fr die Stemmbewegung von grter Wichtigkeit, denn so kann eine optimale Kraftbertragung stattfinden. Durch das Senken des Krperschwerpunktes in Verbindung mit den sehr weit vorne stehenden Beinen befindet sich der Krperschwerpunkt des ausfhrenden Athleten direkt unter dem des Gegners, bei einer Stemmbewegung aus den Beinen wird die Kraft also geradewegs nach oben auf den Gegner bertragen. Das Beugen der Beine ist eine Ausholbewegung zur Stemmbewegung. Es ergibt sich ein Bremskraftsto, dies entspricht dem biomechanischen Prinzip der Anfangskraft32, denn durch die Ausholbewegung kann der Sportler insgesamt mehr Kraft auf das zu bewegende Objekt ( in diesem Fall seinen Gegner) bertragen. Bei der Stemmbewegung selbst wird jedoch nicht nur Kraft aus den Beinen bertragen. Zustzlich zum schnellkrftigen Strecken der Beine, das einem Beschleunigungskraftsto entspricht, zieht der Athlet den Gegner aus dem Kreuz ber sich nach hinten und stt mit seinem Bauch von vorne-unten gegen den Gegner. Alle drei Impulse wirken in verschiedene Richtungen: Das Stemmen der Beine beschleunigt den Gegner nach oben, das Ziehen aus dem Kreuz beschleunigt ihn (aus seiner Sicht) nach vorne und das Stoen des Bauches beschleunigt den unteren Teil seines Krpers nach hinten. Zusammen ergeben sie hnlich dem Kopfhftzug eine annhernde Rotation um die Transversalachse des Geworfenen, inklusive translatorischer Anteile auf einer parabelfrmigen Bahn. Der ausfhrende Athlet muss diese Impulse zeitlich mglichst exakt aufeinander abstimmen, um die gewnschte Richtung des Wurfes zu erhalten ,somit entspricht der berwurf dem Prinzip der zeitlichen Koordination von Teilimpulsen33. Doch auch das Prinzip der optimalen Tendenz im Beschleunigungsverlauf findet Anwendung34, da es theoretisch zu jeder Zeit mglich ist, dass der Gegner Konter-/Abwehrbewegungen ausfhrt, muss ein Griff mglichst schnell vonstatten gehen, somit muss zu Beginn der Stemmbewegung schon die volle mgliche Kraft mobilisiert werden. Ebenso ist der Sto des Bauches gegen den Gegner ein gutes Beispiel fr das Prinzip der Impulsbertragung35, denn die Kraft des Stoes bertrgt sich auf den unteren Teil des gegnerischen Krpers, danach ist die Stobewegung nicht mehr ntig und wird nicht weitergefhrt.
32 33 34 35 Siehe Siehe Siehe Siehe PETERS PETERS PETERS PETERS , , , , WOLFRAM: Bewegungslehre Sportpsychologie ; Stark Verlag 2009. Seite 61f. WOLFRAM: Bewegungslehre Sportpsychologie ; Stark Verlag 2009. Seite 65f. WOLFRAM: Bewegungslehre Sportpsychologie ; Stark Verlag 2009. Seite 64f. WOLFRAM: Bewegungslehre Sportpsychologie ; Stark Verlag 2009. Seite 67ff.

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Flug-/Landephase Nach der Stemmbewegung fhrt der Athlet das Ziehen aus dem Kreuz weiter, indem er in der Bewegung eine Brcke andeutet.Der Bein-Rumpf-Winkel vergrert sich. Dies ist der gefhrlichste Teil der Bewegung (Erluterung folgt) . Da nun schon die bentigten Krfte zum Stemmen des Gegners aufgewendet wurden, muss dieser in der Luft nur gefhrt werden. Am Wendepunkt der parabelfrmigen Flugphase beginnt der ausfhrende Ringer, sich um ca. 180 um die Longitudinalachse zu drehen, indem er mit seinem zuletzt hinzugezogenem Bein (stand vorher hinten) einen Drehimpuls36 beginnt. Dies geschieht, indem dieser Fu ,in der Ferse beginnend, aktiv nach auen gedreht wird und dann ein zustzlicher Kraftsto geleistet wird, indem die Wadenmuskulatur kontrahiert und der Fu auf die Zehenspitzen gestellt wird . Das Bein fhrt diese Bewegung weiter, sodass das Knie nach innen zeigt. Der Krper folgt der Rotationsbewegung und rotiert um den jeweils anderen Fu. Die Rotationsbewegung bertrgt sich nicht auf den sich in der Luft befindenden geworfenen Athleten. Der geworfene rotiert weiterhin nur um die Transversalachse. Viele Ringer ffnen in der Flugphase whrend dieses Moments die Klammer und halten sich an mindestens einem Arm des Gegners fest. Dies verhindert das versehentliche bertragen rotatorischer Bewegungsanteile auf den gegnerischen Krper, doch stellen sicher, dass der Kontrahent in seiner Bewegung gefhrt wird. Dies ist jedoch nicht zwingend ntig. Am Ende seiner Rotation um die Longitudinalachse landet der Werfer zuerst auf der vorderen Flche des Beines, das die Rotation initiiert hat und schlielich mit dem Rest des Krpers. Der Gegner landet im Idealfall zuerst auf den Schulterblttern und dann mit dem restlichen Krper. Am Ende der Bewegung liegen also beide Ringer auf dem Boden, der geworfene auf dem Rcken und der Werfer im 90 Winkel zu ihm auf dem Bauch. Der Werfer landet auch mit seiner Brust auf der Brust des Gegners, dies kann die Landung beim berwurf aufgrund der Krfteentwicklung fr den geworfenen unangenehm werden lassen, denn wenn der Werfer mit dem zustzlichen Gewicht seines Oberkrpers whrend der Landung des aufprallenden Kontrahenten aufkommt, wird die Luft oftmals aus den Lungen des geworfenen gepresst. Dies ist keineswegs gefhrlich, fr Neulinge jedoch gewhnungsbedrftig. Die Risiken des Wurfes sind vergleichsweise hoch. Unerfahrene Ringer haben, wenn sie geworfenen werden, oft den Instinkt, die Arme nach vorne auszustrecken, um den Fall zu mindern, anstatt das Kinn auf die Brust zu legen und korrekt abzurollen. Wenn ein
36 Siehe PETERS , WOLFRAM: Bewegungslehre Sportpsychologie ; Stark Verlag 2009. Seite 50

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ausgestreckter Arm frontal auf dem Boden aufkommt, entstehen durch das Gewicht beider Kmpfer inklusive der Beschleunigung sehr groe Krfte, die sehr leicht dazu fhren knnen, dass der Arm bricht. Davor sollte jeder Ringer frhstmglich aufgeklrt werden. Auch haken einige geworfene ihre Beine in die des Gegners, was whrend der Stemmbewegung zu einer limitierten Bewegungsmglichkeit des Werfenden fhrt und somit fr beide Ringer gefhrlich wird, denn eine Rotation um die Longitudinalachse ist dann oft nicht mehr mglich, was dazu fhrt, dass beide Ringer auf dem Kopf aufkommen knnen. Das letzte Risiko geht vom aktiven Ringer aus: Falls er nicht hoch genug stemmt, oder die Rotation um die Longitudinalachse nicht schafft, weil er ausrutscht/etc. landen ebenfalls beide Ringer oft auf dem Kopf, was wieder aufgrund der Kraftwirkung erhebliche Verletzungen nach sich zieht. Die Athleten werden in der Regel sehr frh aufgeklrt, was sie unterlassen sollten, wenn sie geworfen werden. Erfahrene Partner im Training sind unerlsslich, denn diese haben ein Gefhl fr die Bewegungen und knnen bei falscher Ausfhrung des Wurfes Korrekturen ausfhren, indem sie zum Beispiel abspringen, um dem werfenden den Griff zu erleichtern und letztendlich nicht beide Athleten zu verletzen. Richtig ausgefhrt ergibt der berwurf, je nach Wurfhhe, 3-5 Punkte.37

3. Die methodische Reihe zur Erlernung der Grundtechniken


Die biomechanische Analyse im vorigen Teil und meine Erfahrung als Ringer wende ich nun auf allgemein-gltige trainingsdidaktische Methoden an, um eine methodische Reihe fr Anfnger anzufertigen. Die Methodikreihe dient dazu, dem Lernenden die Aneignung eines generalisierten motorischen Programmes38 zu erleichtern, indem berforderungsaspekte whrend der Lernphase gekonnt umgangen werden. Die Methodikreihe sollte so aufgebaut sein, dass der Lernprozess im Vergleich zum Trial-and-Error-Verfahren39 schneller ist und die Technik am Ende der Reihe qualitativ hochwertiger ist. Die Methodikreihe geht soweit, dass beide Wrfe im Reportoire des Lernenden feinkoordinatorische Merkmale besitzen und eine konstante Qualitt whrend der Ausfhrung gegeben ist. Das Erreichen der Feinstkoordination wrde hier zu weit fhren, da diese erfahrungsgem erst nach Jahren des Trainings gegeben ist.

37 Siehe http://www.ringen.de/Downloads/int_ringkampfregeln.pdf ; Kapitel 6 , Artikel 40 38 Siehe PETERS , WOLFRAM: Bewegungslehre Sportpsychologie ; Stark Verlag 2009. Seite 112ff 39 Siehe PETERS , WOLFRAM: Bewegungslehre Sportpsychologie ; Stark Verlag 2009. Seite 138

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Da eine Methodikreihe allgemein gltig sein muss, werden optimale Startbedingungen angenommen, dies bezieht sich sowohl auf rtlichkeit und Equipment des Lernenden im Verein, als auch auf ein Mindestma an konditionellen Fhigkeiten und allgemeiner Gewandtheit des Athleten40, sowie die Motivation41 des Sportlers, diese Wrfe zu lernen. Der Lernende sollte in der Zeit des Techniktrainings nicht bermdet, sondern konzentriert und leistungsbereit sein.42 Zum Aufbau der Methodikreihe ziehe ich das Regelkreismodell nach Schnabel heran43, sowie allgemeine didaktische Lehrmethoden44 und die Vereinfachungsstrategien zur berbrckung der berforderungsaspekte der Bielefelder Sportpdagogen45. Dabei versuche ich in 2 Etappen, erst grob- und dann feinkoordinatorische Merkmale zu erreichen, indem der Athlet whrend der Methodikreihe gezielt Aufgaben bekommt, die das Bewegungsbild durch die jeweils schwerpunktmigen Afferenzen aufgrund der Parameternderung immer weiter komplettieren und festigen. Der Soll-Istwert-Vergleich und die daraus resultierenden Korrekturen des Athleten in seiner eigenen Bewegungsvorstellung spielen dabei ein zentrale Rolle.46

3.1.Der Kopfhftzug
Da der Kopfhftzug relativ ungefhrlich ist, werden keine Vorbungen vorausgesetzt, die die Verletzungsgefahr mindern mssten. Er ist auch krperlich nicht so anspruchsvoll, dass im Vorfeld bestimmte konditionelle Fhigkeiten erworben oder erweitert werden mssten. Somit kann der Athlet sehr frh erste Erfahrungen mit dem Wurf machen.

3.1.1.Erste Vermittlung des Bewegungsbildes


Der Kopfhftzug beginnt wie jede andere sportliche Bewegung mit der Vermittlung des Bewegungsbildes47 . So sollte der Trainer/bungsleiter den Wurf als erstes vormachen, dies
40 vgl. RTHIG, PETER und GRING, STEFAN : Kursbuch3: Bewegungslehre , Limpert Verlag 1996. S. 69f 41 Vgl. MEINEL, KURT und SCHNABEL, GNTER: Bewegungslehre - Sportmotorik , Sport Verlag Berlin 1998. Seite 160 42 Vgl. MEINEL, KURT und SCHNABEL, GNTER: Bewegungslehre - Sportmotorik , Sport Verlag Berlin 1998. Seite 170 43 Siehe MEINEL, KURT und SCHNABEL, GNTER: Bewegungslehre - Sportmotorik , Sport Verlag Berlin 1998. Seite 165 44 Siehe http://www.sportunterricht.de/lksport/lernmeth.html 45 Siehe BIELEFELDER SPORTPDAGOGEN: Methoden im Sportunterricht , Hofmann-Verlag 1989. Seite 31ff 46 Vgl. MEINEL, KURT und SCHNABEL, GNTER: Bewegungslehre - Sportmotorik , Sport Verlag Berlin 1998. Seite 167 47 Vgl. MEINEL, KURT und SCHNABEL, GNTER: Bewegungslehre - Sportmotorik , Sport Verlag Berlin 1998. Seite 164

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geschieht im Training i.d.R. zuerst schnell, um den Griff in Aktion zu sehen und dann langsam, sodass der Trainer auf die wichtigen charakteristischen Merkmale der Bewegung wie Bewegungsrhythmus, Krafteinsatz und zeitliche Koordination auch verbal eingehen kann. Diese Afferenzen bilden den ersten Grundstein in der noch sehr ungenauen Bewegungsvorstellung des Lernenden, da sie lediglich auf visuellen und verbalen Eindrcken basiert.

3.1.2.Erster Versuch
Der Lernende sollte nach der Vorfhrung sofort versuchen, den Wurf auszufhren 48. In der Praxis funktioniert der Wurf oft nach wenigen Versuchen, wenn auch sehr ungenau und langsam ausgefhrt. In dieser Phase sollte der Lernende den Wurf oft ausfhren, um ein Gefhl fr den Ablauf zu bekommen. Anweisungen des Trainers (deduktive Methode49), die grobe Fehler betreffen, sollten befolgt werden, trotzallem sollte sich der Trainer bemhen, mglichst wenig Anweisungen zu geben, denn die Aufnahmefhigkeit des Athleten ist in dieser Phase stark begrenzt50. Doch auch Eigenkorrekturen51 sind in dieser Phase des Lernens oft vorhanden, denn der Lernende merkt sehr schnell ob er etwas richtig macht oder nicht, indem er sich vergegenwrtigt, ob der Wurf tatschlich funktioniert hat.Im Training wird der Wurf so etwa 10 mal jeweils links und rechts ausgefhrt, pro Trainingseinheit. Dazu wird ein gleichschwerer oder sogar leichterer Trainingspartner gewhlt, um die Schwierigkeit durch das Gewicht des Partners nicht unntig zu erhhen. Ein Partner, der schon erfahren ist und den Wurf beherrscht, ist von groem Vorteil, denn dieser kann die Ausfhrung der Technik durch Nachgeben bzw. leichtem Abspringen whrend der Hauptphase erleichtern52. Diese normale Ausfhrung des Kopfhftzuges entspricht der Ganzheitsmethode53. Diese Methode ist charakteristisch dafr, dass eine Bewegung in ihrem kompletten Umfang trainiert wird, was dazu fhrt, dass der Athlet durch den stndigen Soll-Istwert-Vergleich sicherer in der Bewegung (allgemein) wird. Die einzelnen Teilbewegung sind jedoch noch lange nicht przise genug.

3.1.3Geworfen werden
In der Praxis wird der Lernende zustzlich von seinem Trainingspartner mehrfach geworfen. Dies hat fr den Lernenden den Vorteil, dass er dadurch zustzliche Afferenzen ber die
48 Vgl. MEINEL, KURT und SCHNABEL, GNTER: Bewegungslehre - Sportmotorik , Sport Verlag Berlin 1998. Seite 170 49 Siehe http://www.sportunterricht.de/lksport/lernmeth.html 50 Vgl. MEINEL, KURT und SCHNABEL, GNTER: Bewegungslehre - Sportmotorik , Sport Verlag Berlin 1998. Seite 164 51 vgl. RTHIG, PETER und GRING, STEFAN : Kursbuch3: Bewegungslehre , Limpert Verlag 1996. S. 87 52 Vgl. MEINEL, KURT und SCHNABEL, GNTER: Bewegungslehre - Sportmotorik , Sport Verlag Berlin 1998. Seite 170 53 Siehe http://www.sportunterricht.de/lksport/lernmeth.html

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korrekte Ausfhrung erhlt. Diese kinsthetischen und vestibulren Afferenzen ergnzen das Bewegungsbild zustzlich um Informationen ber die richtige Impulsgebung und Geschwindigkeit der Bewegung, sowie die zeitliche Koordination. Der Lernende erfhrt am eigenen Leib, wie die Bewegung ausgefhrt wird. Das Werfen und Geworfenen Werden werden jedes Training ausgefhrt, selbst nach der methodischen Reihe. Somit festigt sich die Bewegungsvorstellung durch die stndig gleichen Afferenzen sehr schnell und der Lernende hat eine feste Bewegungsvorstellung, wenn auch mangelhaft. Allerdings kann er sich so sehr frh auf die Schwchen in der Technik konzentrieren, die neben der Ganzheitsmethode beim Werfen zustzlich durch andere didaktische Methoden und Aufgaben beseitigt werden. Der Athlet sollte sich im Training mit der Zeit angewhnen, einige Teilbewegungen zu automatisieren, sodass er sich whrend der Ausfhrung des Wurfes auf die wichtigen, vor allem Impulsgebenden Teilbewegungen konzentrieren kann. Die Ganzheitsmethode motiviert den Lernenden zustzlich, da er schon sehr frh erste Erfolge sieht. Diese Motivation ist im spteren Verlauf von groem Vorteil, da er engagierter und mit mehr Einsatz an das Lernen herangeht.

3.1.3Isolation der Bein-/Hftbewegung


Der Lernende oder sein Trainer bemerken frh, dass der Kopfhftzug auch nach extrem vielen Versuchen mit der Ganzheitsmethode keine feinkoordinatorischen Merkmale aufweist. Der Ringer hat im Lernen der Technik ein Plataeu erreicht und muss nun seine Lernmethode ndern um sein Bewegungsbild zu vervollkommnen. Erfahrungsgem haben viele Neulinge ein Problem mit der simultanen Koordination der Teilbewegungen whrend der Hauptphase. Der Kopfhftzug beginnt mit einer leicht erlernbaren sukzessiven Beinbewegung, die dann in eine berlappung verschiedener Bewegungen in der Hauptphase bergeht, bis die Bewegungen in der Flugphase wieder aufeinanderfolgend sind. Da diese berlappungen hauptschlich die gleichzeitige Koordination von Bein-/Hft- und Rumpf-/Armbewegungen sind, wird hier das Prinzip der Verringerung der Programmbreite der Bielefelder Sportpdagogen54 eingesetzt. Diese besagt, dass die Bewegung in ihren einzelnen Teilen trainiert werden sollte, zustzlich kann der Lernende uere Reize, wie akustische Signale nutzen, um den richtigen Rhythmus in der Bewegung zu finden. Somit ist die nchste Stufe in der Methodikreihe die isolierte Bein-/Hftbewegung mit rhythmischen Vorgaben. Dazu stellt sich der Athlet ohne Partner in den normalen Stand und beginnt mit der Beinbwegung bis zum Ende der Hauptphase. Eine Simulation der Flugphase ist nicht ntig, da auch kein Partner vorhanden ist. Da die Bewegung bis zur Hauptphase aus 3 sukzessiven Bewegungen inklusive einer berlappung in der 3.
54 Vgl. BIELEFELDER SPORTPDAGOGEN: Methoden im Sportunterricht , Hofmann-Verlag 1989. Seite 33ff

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Bewegung besteht (Ausflsen der Verwringung und Streckung der Beine) besteht, ist eine Rhythmisierung in Form des Zhlens (1! , 2! , 3! = Prinzip der Invariantenuntersttzung55) als Anhaltspunkt sinnvoll. Diese Teilbewegung sollte so lange verwendet werden, bis der Athlet mit der sukzessiven/simultanen Beinbewegung keine Schwierigkeiten mehr hat und diese automatisiert beherrscht. Ein anfangs langsames Ausfhren der Isolationsbung ist sinnvoll, wenn der Athlet Schiwerigkeiten mit der Przision hat. Nach wenigen bungseinheiten sollte dieses Problem allerdings besitigt sein, sodass die Isolationsbung in ihrer vollkommenen Geschwindigkeit ausgefhrt werden sollte. Ein kurzes Zurckrufen der Schrittfolge ins Gedchtnis durch die Ausfhrung der isolierten Bewegung vor dem normalen Werfen ist ebenfalls sinnvoll. Die analytisch-synthetische Methode56 ist vor allem sinnvoll, wenn der Sportler eine Teilbewegung nicht schnell/przise genug ausfhrt.

3.1.4Wurfsimulation mit dem Tera-Band


Als nchstes wird der Kopfhftzug abermals ohne Partner simuliert, diesmal aber komplett. Zustzlich benutzt der Athlet nun ein Tera-Band ( ein elastisches Gummiband, das zu sportlichen und therapeutischen Zwecken benutzt wird ). Der Athlet wickelt es optimalerweise um eine einzelne Sprosse einer Sprossenwand , alternativ um einen unbeweglichen Gegenstand, und entfernt sich je nach Lnge des Bands auf einige Meter. Die Enden des Tera-Bandes hlt er in seinen Hnden. Er steht mit dem Gesicht zur Sprossenwand bzw. zum Gegenstand. Nun beginnt der Athlet, den Wurf in seinem Umfang (bis auf Flugphase) zu simulieren. Beim ben mit dem Tera-Band hat der Lernende im Vergleich zur einfachen Simulation ohne Gegner den Vorteil, dass er etwas bewegt, denn durch die Bewegungsausfhrung wird das Band immer wieder gedehnt. Dies ndert die Denk- und Herangehensweise an die bung erheblich, er muss keine Schattenbungen ausfhren und sich keine Partner vorstellen, sondern hat ein klares Objekt, das es zu bewegen gilt und wodurch er seinen Erfolg oder Misserfolg jederzeit sehen kann.Zustzlich fungiert das Band als bewusste Strgre, die es zu berwinden gilt, denn bei zu geringer Standhaftigkeit whrend dem Eindrehen in der Vorbereitungsphase fallen Ringer beim ben mit dem Tera-Band oftmals zurck. Dies zeigt eine deutliche Schwche in der Ausfhrung, da der Ringer nur zurckfllt, wenn er die Technik nicht schnell genug ausfhrt. Das Tera-Band wird im Training also primr dazu genutzt, die Geschwindigkeit des Wurfes zu erhhen. Ein bungsleiter/erfahrener Partner, der sich stichprobenartig einige Simulationen ansieht, ist von groem Vorteil, denn gerade in der schnellen Ausfhrung machen Athleten
55 Siehe BIELEFELDER SPORTPDAGOGEN: Methoden im Sportunterricht , Hofmann-Verlag 1989. Seite 33ff 56

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Fehler, die sie vorher schon ausgemerzt hatten. So lernt der Lernende mit dem Tera-Band, auch whrend einer schnellen Ausfhrung nicht die technische Komponente zu vernachlssigen. Regelmig angewandt sollten diese bungen in recht kurzer Zeit zu einem Kopfhftzug mit feinkoordinatorischen Merkmalen verhelfen, denn mit den zwei isolierenden bungen sind die vorherrschenden Fehlerquellen Geschwindigkeit und Przision abgedeckt und durch die Afferenzen dieser bungen sollte der Sportler sein Bewegungsbild im normalen Werfen festigen knnen. Dabei ist die Schwierigkeit mglichst niedrig gehalten und die Progression flieend.

3.2Der berwurf
Da der berwurf wie schon in 2.3 angedeutet, ein hohes Verletzungspotenzial birgt, sind Vorbungen zur ausfhrenden Technik und der Schnellkraft sehr wichtig. Es wird also zuerst das Prinzip der Parametervernderung57 angewandt um seine Explosivkraft zu erhhen. So beginnt das Training fr den berwurf erst relativ spt mit dem eigentlichen Wurf. Als erstes muss der Athlet die Ringerbrcke aus dem Stand lernen.

3.2.1Ringerbrcke aus dem Stand


Da der Athlet whrend der Ausfhrung des berwurfes teilweise in die Brcke geht, muss er die Ringerbrcke erst einmal beherrschen. Jeder Neuling beginnt schon beim ersten Training mit dem Erlernen der Ringerbrcke, da sie nicht nur fr den berwurf als technische Vorbereitung wichtig ist, sondern den Athleten auch flexibler macht und ihn vor allem im unteren Rckenbereich strkt. Die Ringerbrcke unterscheidet sich zur Turnerbrcke dadurch, dass man bei ihr nicht nur auf den Armen, sondern auch auf dem Kopf steht. Zur Ausfhrung der Ringerbrcke aus dem Stand stellt sich der Athlet gerade hin, die Beine sind etwa schulterbreit. Nun beginnt der Athlet langsam, den Bein-Rumpf-Winkel zu erhhen und bewegt die Arme fast gestreckt nach hinten-oben, die Handflchen zeigen nach oben. Der Krperschwerpunkt entfernt sich durch das Vergrern des Bein-Rumpf-Winkels immer weiter von der Krpermitte, bis der Athlet droht, umzufallen. Dann stellt er sich auf die Zehenspitzen, beugt die Beine (siehe Wilfried Dietrichs berwurf unter 1. zur Visualisierung) und versucht, den Fall mit den Hnden abzufangen. Der Sportler sollte im Idealfall zuerst mit den Hndflchen aufkommen und dann langsam mit dem Kopf aufsetzen. Da das Verletzungspotenzial selbst bei der Ringerbrcke gro
57 Siehe BIELEFELDER SPORTPDAGOGEN: Methoden im Sportunterricht , Hofmann-Verlag 1989. Seite 35

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genug ist, und Anfnger nicht die ntige statische Kraft im unteren Rckenbereich haben um die Bewegung kontrolliert auszufhren und den Fall auf den Kopf zu bremsen, brauchen sie eine sie fhrende Hilfestellung. Dies bernimmt im Regelfall der Trainer, der den Lernenden einfach am T-Shirt etwa auf Brusthhe festhlt.Wenn der Lernende nun beginnt, zu fallen, bremst der Trainer den Sturz durch das Halten am T-Shirt. Dies wird wiederholt, bis der Lernende den Ablauf der Technik verinnerlicht hat. Als nchstes stellt sich der Lernende mit dem Rcken zu einer Wand, auf etwa einen Meter Entfernung. Nun beginnt er langsam, in die Brcke zu gehen, wobei er mit den Handflchen an der Wand aufsetzt und dann mit diesen langsam Richtung Boden geht, bis er schliesslich in der Ringerbrcke steht. Dort angekommen geht er wieder hoch, bis er normal steht. Dies wiederholt er ebenfalls einige Male. Diese bung ist hauptschlich zur Strkung der bentigten unteren Rckenpartie ntig. Bei den nchsten Trainingseinheiten kann der Athlet die Ringerbrcke ohne Hilfestellung auf einer Weichbodenmatte versuchen, wenn dies klappt, auf der blichen Ringermatte. Wichtig dabei ist, dem Ringer die Angst vor dem Fall zu nehmen, da dies erfahrungsgem die grte Hrde ist. Mit dem progressiven Fortschritt der bung ber die Trainingseinheiten hinweg sollten die Athleten diese jedoch verlieren. In der Regel stellt die Ringerbrcke schon nach etwa 2 Wochen Training kein Problem mehr fr Neulinge dar und diese knnen einen Schritt weiter zur Erlernung des berwurfes gehen.

3.2.2Ringerbrcke aus dem Stand mit explosivem Strecken/ Simulation der Stemmphase
Als nchstes wird die Ringebrcke schnell ausgefhrt, mit einer explosiven Krperstreckung ins Hohlkreuz. Da diese Bewegung schon sehr hnlich zum berwurf ist, wird die Stemmphase des berwurfes annhernd isoliert gebt. Allerdings ist es nicht ntig, einen groen Ausfallschritt zu machen. Der Ringer startet im normalen Stand (siehe 2.1) und zieht sein hinteres Bein nach, dabei geht er wie beim berwurf in die Knie um erst einen negativen Kraftsto zu erreichen und dann explosionsartig den Krper zu strecken. Am wichtigsten ist hierbei die Stobewegung aus dem Becken, das beim berwurf einen der Hauptimpulse bertrgt. Im Gegensatz zur Bewegung des berwurfes wird jedoch die Rotation um die Longitudinalachse nicht ausgefhrt. Der Trainer sollte sich auch hier stichprobenartig die Bewegung ansehen, um sicherzustellen, dass sie explosiv genug ist und die Stobewegung korrekt ausgefhrt wird, bei Korrekturbedarf sollten die Fehler angesprochen werden (deduktive Methode)58. Das Lernen der Ringerbrcke und seine explosive Ausfhrung stellen wieder die analytischsynthetische Lehrmethode dar, da sie lediglich eine Teilbewegung in der Erlernung des berwurfes darstellen.
58 Siehe http://www.sportunterricht.de/lksport/lernmeth.html

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3.2.3Vermittlung des Bewegungsbildes


Als nchstes wird dem Ringer der berwurf gezeigt, wie beim Kopfhftzug einmal schnell, um den Wurf in Aktion zu sehen und einmal mit verbalen Anweisungen59. Da der berwurf nicht funktioniert, wenn er phasenweise ausgefhrt wird, kann der Trainer nur die Vorbereitungsphase langsam zeigen und den entscheidenden Moment der Stemmphase darstellen, nmlich wenn sich der Athlet mit gebeugten Beinen direkt unter seinem Kontrahenten befindet. Bei der restlichen Bewegung muss der Lernende einfach genau hinsehen, eine verbale Beschreibung der schnell ausgefhrten Teilbewegungen wird in der Regel nachgetragen.

3.2.4Isolierte Stemmbewegung mit einem Partner


Nachdem der Ringer nun ein grobes Bild vom berwurf hat, folgt die nchste bung. Der Lernende fhrt die Stemmbewegung isoliert an einem Partner mit annhernd gleichem oder niedrigerem Gewicht aus. Diese bung hnelt stark der bung 3.2.2, allerdings geht der Athlet bei dieser Ausfhrung nicht in die Brcke. Er fhrt die Vorbereitungsphase (siehe 2.3 ) aus und hrt bei der Stemmphase nach der Stemm- und Stobewegung im Stehen im Hohlkreuz auf. Diese Teilbung sollte unbedingt unter der Aufsicht des Trainers erfolgen, denn der Trainer sollte mit geschultem Blick erkennen knnen, ob die Ausfhrung und die dadurch resultierenden Impulse ausreichend sind um in der methodischen Reihe fortzufahren. Falls die Stemmbewegung nicht fehlerfrei ist, sollte der Trainer erst Anweisungen betreffend der Korrektur geben( deduktive Methode60) , falls eine Besserung dann immernoch nicht eintritt, sollte der Trainer die Stemmbewegung beim Lernenden ausfhren, sodass dieser wieder durch kinsthetische Afferezen ein kompletteres Bewegungsbild erhlt. Die bung stellt abermals eine analytisch-synthetische Lernmethode dar61.

3.2.5berwurf alleine auf einer Weichbodenmatte


Wenn der Lernende einen ausreichenden Impuls bei 3.2.4 generieren konnte, geht er dazu ber, den berwurf als Schattenbung auszufhren. Dazu simuliert er den Wurf in seinem kompletten Umfang. Der Athlet stellt sich auf die Ringermatte, die Weichbodenmatte steht direkt hinter
59 Vgl. MEINEL, KURT und SCHNABEL, GNTER: Bewegungslehre - Sportmotorik , Sport Verlag Berlin 1998. Seite 164 60 Siehe http://www.sportunterricht.de/lksport/lernmeth.html 61 Siehe http://www.sportunterricht.de/lksport/lernmeth.html

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ihm. Der Athlet fhrt den Wurf einige male aus (hchstens 5!) um den Ablauf im Ansatz kennenzulernen. Der Trainer gibt noch einmal letzte Korrekturanweisungen. Dann geht er zum nchsten Schritt ber. Die niedrige Anzahl der Ausfhrungen ist bewusst gewhlt, da unerfahrene Ringer oft Angst vor dem ersten Wurf haben. Durch das schnellere Voranschreiten wird ihnen jedoch suggeriert, dass sie schnelle Erfolge haben und fhlen sich sicher. Da das Verletzungsrisiko auf Weichbodenmatten quasi nicht vorhanden ist, ist knnen die Athleten so problemlos zum nchsten Schritt bergehen, selbst wenn die Technik noch Mngel aufweist. Diese bung stellt die erste ganzheitliche Methode62 in der Methodikreihe zur Erlernung des berwurfes dar.

3.

3.2.6berwurf mit der Ringerpuppe ausfhren

Der Lernende fhrt den Wurf mit einer sog. Ringerpuppe aus, einer etwa 30-40kg schweren Puppe, die einen Gegner simulieren soll. Die Ringerpuppe wird bei gefhrlichen Techniken wie dem berwurf verwendet, um den Geworfenen nicht eventuell zu verletzen, zustzlich ist sie leichter als alle Gegner, sodass die Schwierigkeit nicht unntig vom Gewicht des Partners verstrkt wird. Der Versuchsaufbau ist identisch zu der Vorbung, der Wurf wird wiedermals auf einer Weichbodenmatte gebt. Der Wurf sollte etwa 8 mal jeweils links und rechts ausgefhrt werden, der Trainer sollte unbedingt Anweisungen zur Korrektur erteilen, es handelt sich also abermals um eine deduktive, ganzheitliche Methode63. Ist der Athlet an diesem Punkt angelangt, wird er fr mehrere Trainingseinheiten nur noch den berwurf mit der Ringerpuppe und die explosive Ringebrcke aus dem Stand ausfhren, sowie noch mehrfach den berwurf in Aktion sehen, um zu gewhrleisten, dass er ein mglichst korrektes Bewegungsbild hat, bevor er das erste mal einen Trainingspartner wirft. Der Trainer entscheidet dann anhand der Korrektheit der Ausfhrung, wann der Athlet bereit ist, um zum nchsten Schritt zu gelangen. 3.2.7berwurf mit Trainingspartner auf einer Weichbodenmatte Als nchstes wirft der Lernende das erste mal einen Trainingspartner, mglichst einen mit annhernd gleichem Gewicht. Dies geschieht zur Sicherheit beider Sportler abermals auf der Weichbodenmatte. Die bung sollte mit einem erfahrenen Partner geschehen, sodass dieser dem Lernenden sagen kann, wo seine Fehler liegen, da er den Wurf schliesslich am eigenen Leibe erfhrt und dadurch die Impulse sowie den Ablauf selbst wahrnimmt. Der Trainer sollte ebenfalls Korrekturvorschlge uern, sodass die Fehlerquellen mglichst schnell gefunden werden. Diese sind erfahrungsgem ein Ziehen des Gegners, anstatt ihm unten durch einen Impuls eine Rotations- und Translationsbewegung aufzuzwingen, die dann lediglich
62 Siehe http://www.sportunterricht.de/lksport/lernmeth.html 63 Siehe http://www.sportunterricht.de/lksport/lernmeth.html

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weitergefhrt wird, sowie eine zu kleine Amplitude, die daraus resultiert, dass der Athlet die Beine whrend der Stemmbewegung nicht vollkommen streckt. Falls diese Fehler auch nach wiederholtem ben noch bestehen, wird die methodische Reihe fortgefhrt. Dieser methodische Schritt ist deduktiv und entspricht der Ganzheitsmethode64.

3.2.8Geworfen werden
Der Athlet wird nun wie beim Kopfhftzug auch selbst geworfen, um zustzliche Afferenzen der Bewegung zu gewinnen, hauptschlich ber den angesprochenen impulsgebenden Sto, aber auch ber die Brckenbewegung. Als Geworfener bemerkt man schnell, dass man sich lnger in der Luft befindet, je hher die Amplitude, das heisst je besser die Brckenbewegung ausgefhrt wird, denn ansonsten kommt man nicht exakt auf dem Rcken sondern leicht seitlich auf, was teilweise noch unangenehmer ist, als die Landung beim normalen berwurf.

3.2.9Simulation mit dem Tera-Band


Nun wird, wie schon bei 3.1.4 das Tera-Band auch beim berwurf eingesetzt. Das Band wird wieder an einem unbeweglichen Gegenstand befestigt und der Athlet entfernt sich wieder auf einige Meter, diesmal sollte das Band allerdings schon in der Standposition gespannt sein. Der Athlet fhrt die bung mglichst auf der Ringermatte aus, um Verletzungen zu vermeiden. Bei der bung simuliert der Athlet abermals den berwurf, er geht auch in die Brcke, allerdings wird auf die Rotation um die Longitudinalachse verzichtet, denn richtig ausgefhrt bleibt der Athlet in der Brckenbewegungmit dem Kopf etwa einen halben Meter ber dem Boden stehen, bis ihn das Band wieder nach vorne in die Standposition zieht. Dabei ist es wichtig, dass die Brcke in diesem unvollstndigen berwurf absolut korrekt ausgefhrt wird, denn wenn der Athlet die Beine nicht anwinkelt und sich nicht auf die Zehenspitzen stellt, liegt sein KSP zu weit hinten, sodass er hinfllt. So kann der Athlet die Brckenbewegung fr den berwurf in krzester Zeit extrem oft ausfhren, da er nicht jedesmal umstndlich wieder aufstehen muss, sondern wieder zurck in die Standposition gezogen wird. Die Stemm- und Brckenbewegung wird so relativ schnell Routine, sodass der Athlet damit kaum noch Probleme haben drfte. Zustzlich lsst sich so die schnellere Ausfhrung des Wurfes trainieren. Diese bung sollte deduktiv unter Trainingsaufsicht erfolgen und ist abermals eine analytisch-synthetische Lernmethode. 65 Wenn der berwurf dann auf der Weichbodenmatte keinerlei/minimale Fehler aufweist, wird er
64 Siehe http://www.sportunterricht.de/lksport/lernmeth.html 65 Siehe http://www.sportunterricht.de/lksport/lernmeth.html

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in der Regel nur noch auf der Ringermatte ausgefhrt. Sollten im spteren Trainingsverlauf wieder Fehler auftauchen, beispielsweise wenn der Wurf nach einer verletzungsbedingten Pause nicht mehr tadellos ausgefhrt wird, kann je nach Fehlerquelle einer dieser Schritte in der Methodik wieder angewandt werden. So wird die isolierte Stemmbewegung mit Partner bei zu schwachen Impulsen whrend der Stemmphase angewandt und die bung mit dem Tera-Band oder das explosive Ausfhren der Brcke, wenn sich bei der Brcke an sich Fehler eingeschlichen haben. Doch auch wenn der Wurf oft funktioniert, sollten die zentralen bungen doch immer wieder wiederholt werden, spter auch unter wechselnden Bedingungen um im spteren Verlauf das Stadium der Feinstkoordination66 zu erreichen.

Ich danke Ihnen vielmals fr Ihre Aufmerksamkeit !

66 vgl. RTHIG, PETER und GRING, STEFAN : Kursbuch3: Bewegungslehre , Limpert Verlag 1996. S.79f

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4.Anhang
4.1 Literaturverzeichnis BIELEFELDER SPORTPDAGOGEN: Methoden im Sportunterricht. Hofmann-Verlag 1989 GUTS-MUTHS J.C.F.: Turnbuch fr die Shne des Vaterlands. Frankfurt 1817 MEINEL, KURT und SCHNABEL, GNTER: Bewegungslehre Sportmotorik. Sport Verlag Berlin 1998 PETERS , WOLFRAM: Bewegungslehre Sportpsychologie. Stark Verlag 2009 RTHIG, PETER und GRING, STEFAN : Kursbuch3: Bewegungslehre. Limpert Verlag 1996 http://de.wikipedia.org/wiki/Alphatier http://olympia.hessonline.de/ http://de.wikipedia.org/wiki/Vale_Tudo http://de.wikipedia.org/wiki/Mixed_Martial_Arts http://de.wikipedia.org/wiki/Grappling http://www.ringen.de/Downloads/int_ringkampfregeln.pdf http://www.ringen.at/navi/geschichte.htm kulturgeschichte/ http://de.wikipedia.org/wiki/Ringen http://de.wikipedia.org/wiki/Wilfried_Dietrich http://www.hall-of-fame-sport.de/galerie/portrait/25 8.C3.9Cbersicht.29 nbereich http://www.sportunterricht.de/lksport/lernmeth.html Stand: 18.6.2011 Stand: 20.6.2011 Stand: 20.6.2011 Stand: 20.6.2011 Stand: 20.6.2011 Stand: 20.6.2011 Stand: 20.6.2011 Stand: 20.6.2011 Stand: 21.6.2011 Stand: 20.6.2011 Stand: 20.6.2011 Stand: 20.6.2011 Stand: 20.6.2011 Stand: 21.6.2011

http://iacss.org/~multi/test/sportarten/ringen-und-zweikampf/sozial-und-

http://de.wikipedia.org/wiki/Alexander_Alexandrowitsch_Karelin#Wettkampfbilanz_.2 http://de.wikipedia.org/wiki/Alexander_Alexandrowitsch_Karelin#Erfolge_im_Seniore

Bildnachweis Titelblatt: http://www.tommclaren.com/karelin5.jpg

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4.2 Videos der beschriebenen Grundtechniken zum besseren Verstndnis der biomechanischen Analyse durch Visualisierung Die Videos der Wrfe sind hochauflsend im Internet zu finden, unter: http://www.youtube.com/watch?v=0wPaOvH63qI (berwurf Video 1) http://www.youtube.com/watch?v=1sXHQ9JY1g8&feature=related (berwurf Video 2 mit anderer Perspektive) http://www.youtube.com/user/Dschinghiss#p/u/9/oYJLscaOiOQ (Kopfhftzug Video)

5.

Eidesstattliche Erklrung

Ich, Andreas Hoffmann, versichere hiermit, dass diese BLL ohne unzulssige Hilfe oder Benutzung nicht angegebener Hilfsmittel angefertigt wurde. Jegliches bernommene Gedankengut wurde entsprechend gekennzeichnet und im Literaturverzeichnis mit der jeweiligen Quelle aufgelistet.

(Koblenz, den 21.06.2011)

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