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Mensch-Maschine-Interaktion
In wenigen Minuten geht es los!
Mensch-Maschine-Interaktion 2022 1
Mensch-Maschine-Interaktion
Sommersemester 2022
Prof. Dr.-Ing. Michael Prilla
Sebastian Büttner
Mensch-Maschine-Interaktion 2022 2
Organisatorisches
• Zeitraum der Veranstaltung lt. Vorlesungsverzeichnis:
Dienstag, 10:00–12:00 Uhr und 12:00–14:00 Uhr (inkl. Pausen)
• Pausenregelung:
• Vorlesung (inkl. Übung) jeden Dienstag von 10:15–13:30 Uhr
• 15-minütige Pause gegen 11:45 Uhr.
• Vorlesungsmaterial:
• Folien in StudIP
• Ergänzend: Videos aus 2019: https://video.tu-clausthal.de/vorlesung/mensch-
maschine-interaktion.html, auch in StudIP verlinkt
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Ankündigung nächste Woche (3.5.2022)
• Keine Vorlesung in Präsenz!
• Stattdessen schauen Sie sich bitte als Vorbereitung das Video der
Vorlesung zum Thema WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer) an:
https://video.tu-clausthal.de/vorlesung/mensch-maschine-
interaktion.html
(Letztes Video vom 23.4.2020 ganz unten)
• Im Zeitraum 10:15–11:45 Uhr findet eine Übung zum Thema WIMP
statt.
• Der zweite Block (12:00–13:30 Uhr) fällt am 3.5.2022 aus.
• Themen sind klausurrelevant!
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Fragen zur Vorlesung
• Haben Sie noch Fragen zur Vorlesung der letzten Woche?
• Stellen Sie gerne jederzeit während der Vorlesung Fragen!
oder
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Wahrnehmungspsychologische Gesetze
Gesetz der Nähe
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Wahrnehmungspsychologische Gesetze:
Schließen von Linien – Faktor der durchgehenden Kurve
S Bilder: © HCIS
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Wahrnehmungspsychologische Gesetze
Gesetz der
Verbundenheit:
Miteinander
verbundene Elemente
werden als Einheit
wahrgenommen.
Bilder: © HCIS
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Einfache Gestalt
Die einfache Gestalt wird bevorzugt: Bänder mit hellen
Quadraten statt Sammlung komplexer Sterne
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Nähe vs. Geschlossenheit
Es werden,
wenn möglich,
geschlossene Figuren
gebildet.
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Formwahrnehmung
Geschlossene Konturen, die eine Fläche im Gesichtsfeld
vollkommen umschließen, werden als Formen wahrgenommen!
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Vordergrund - Hintergrund
Wahrnehmen von Figuren erfordert eine
Figur Grundunterscheidung à zentrale
Leistung der Wahrnehmung!
Differenzierungshinweise:
Figur ist begrenzt – Grund ist unbegrenzt,
erscheint ungeformt;
Figur fest, Gegenstandscharakter – Grund
locker, unbestimmt;
F. hervortretend, auffallend – Grund
zurückweichend, unscheinbar
Figur einfacher – Grund komplexer
Wahpsy 39f
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Figur-Grund Probleme
CC BY-SA 3.0, Bryan Derksen
https://de.wikipedia.org/wiki
/Figur-Grund-
Wahrnehmung#/media/File:C
up_or_faces_paradox.svg
Public domain
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Wahrnehmungstäuschungen
Erklärungsansätze:
• Selektive Wahrnehmung: Dinge werden übersehen, Kontraste werden überbetont
• Verrechnung eines Ausgleichs einer beabsichtigten – aber nicht tatsächlichen –
Augenbewegung
• Physiologischer Ansatz: Laterale Hemmung
• Funktionale Erklärung – vermeintliches Erkennen
räumlicher Tiefe oder Konstanzerhaltungsphänomene
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Wahrnehmungspsychologische
Grundsätze - Zusammenfassung
• Gestaltgesetze:
• Gesetz der Nähe
• Gesetz der Gleichartigkeit
• Gesetz der Geschlossenheit
• Gesetz der Verbundenheit
• Dominanz durchgängiger Linien und ihrer Innenseiten
• Dominanz
• … der einfachen Gestalt
• ... des auffallenden Elementes
• ... von Struktur und Gliederung
• ... bekannter Figuren
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Übung – Gestaltgesetze
• Gestaltgesetze:
• Gesetz der Nähe
• Gesetz der Gleichartigkeit
• Gesetz der Geschlossenheit
• Gesetz der Verbundenheit
• Auf den folgenden Seiten sind Nutzungsschnittstellen abgebildet.
Geben Sie an, inwieweit die Gestaltgesetze angewendet werden.
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Übung – Gestaltgesetze
• Welche Gestaltgesetze werden in dieser Schnittstelle angewendet?
Screenshot: www.amazon.de
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Übung – Gestaltgesetze
• Welche Gestaltgesetze werden in dieser Schnittstelle angewendet?
Screenshot: www.airbnb.de
Mensch-Maschine-Interaktion 2022 20
Übung – Gestaltgesetze
• Welche Gestaltgesetze werden in dieser Schnittstelle angewendet?
Mensch-Maschine-Interaktion 2022 21
Grundsätze für die Bildschirmgestaltung
• Objekte auf dem Bildschirm sollten sich klar als Figuren
herausbilden
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Wahrnehmungspsychologie à Navigation
• Oben-links geht es los!
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Wahrnehmungspsychologie à Balance
„Create screen balance by providing an equal weight of
screen elements, left and right, top and bottom.“
Balance Instability
Galitz 98
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Wahrnehmungspsychologie à Symmetry
Symmetry Asymmetry
Galitz 99
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Wahrnehmungspsychologie à Regularity
„Create screen regularity by establishing standard and
consistently spaced horizontal and vertical alignment points“
Regularity
Irregularity
Galitz 98
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Sequentiality
• „Provide sequentiality by arranging elements to guide the eye
through the screen in an obvious, logical, rhythmic, and efficient
manner.
Unity Fragmentation
Galitz 103
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Einfachheit vs. Komplexität
• Maßeinheit: Icon Title Bar
Menu Bar
Icon Icon
Icon Button
Control Control
Ziel: Reduzierung der
Button
Alignment-Points zwecks Control Control
Mensch-Maschine-Interaktion 2022 29
Übung – Alignment-Points
• Bestimmen Sie auf folgenden fiktiven User Interface die Zahl der
horizontalen und vertikalen Alignment-Points?
• Wie könnte man in dem Beispiel die Zahl der Alignment-Points reduzieren?
+ Texteingabefeld
Logo
- Suchen
Button 1 Lorem ipsum dolor sit
amet, consetetur
Button 2 sadipscing elitr, sed diam
nonumy eirmod tempor
Button 3 invidunt ut labore et
dolore magna aliquyam
Button 4 erat, sed diam voluptua.
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Kognitionspsychologie
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Sehschärfe
Bereich maximaler Aufmerksamkeit für das Wahrgenommene
3213123
54321212345
6543211123456
7
5° 765432101234567
6543211123456 Reihen
54321212345
3213123
15 Zeichen
42 mm
bei 475 mm
Augenabstand
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Blickfeld (aus Gutwin et al., 2016)
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Übung – Sehschärfe
• Das menschliche Auge hat im Zentrum eine Auflösung von etwa einer
Winkelminute. Dies bedeutet, dass zwei Lichtstrahlen, die aus verschiedenen
Richtungen kommen gerade dann noch wahrgenommen werden können, wenn
sie mindestens eine Winkelminute (1/60 °) auseinanderliegen.
Bilder werden typischerweise aus einer Distanz betrachtet, die der
Bilddiagonalen entspricht. Hierdurch entsteht ein Bildwinkel entlang der
Dialogen von 50°.
• Aufgaben:
Berechnen Sie, ab welcher ungefähren Auflösung eine Verbesserung der
Auflösung keinen praktischen Gewinn mehr bedeutet, da die Auflösung des
menschlichen Auges erreicht ist. (Annahme: Seitenverhältnis 3:2)
Quelle: A. Butz; http://www.mmibuch.de
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Übung – Blickfeld
1. Stellen Sie sich so hin, dass Sie ausreichend Platz zu Ihren Mitstudierenden
haben.
2. Strecken Sie beide Arme nach vorne aus und halten die Daumen nach oben.
3. Richten Sie Ihren Blick zwischen Ihren Daumen nach vorne und fixieren Sie mit
den Augen einen festen Punkt an der Wand.
4. Bewegen Sie nun die gestreckten Arme seitlich nach hinten. Dabei fixieren Sie
weiterhin den Punkt an der Wand.
Achtung: Kopf nicht drehen, Augen immer geradeaus!
5. Beobachten Sie dabei, wie weit Sie Ihre Arme zur Seite strecken können,
sodass Sie Ihre beiden Daumen immer noch sehen können.
Wie groß ist Ihr horizontales Gesichtsfeld ungefähr?
Quelle: www.schulportal-thueringen.de
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Übung – Blickfeld
• Das menschliche Blickfeld hat einen Bereich
von etwa 190° horizontal und 130° vertikal.
• Microsofts Augmented-Reality-Brille HoloLens 2
verfügt über Sichtfeld von 43° x 29°.
CC BY-SA 4.0 Rhamadhanakbr
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Rama
hololens.jpg
• Aufgaben:
• Berechnen Sie, wieviel Prozent des menschlichen Sichtfeldes beim Tragen der HoloLens
mit digitalen Objekte augmentiert werden können.
• Warum ist das Erleben von AR trotz geringer Abdeckung des Gesichtsfeldes durchaus
beindruckend?
• Was bedeutet das begrenzte Sichtfeld für die Gestaltung von AR-Inhalten?
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Randfeld vs. Zentrum der Aufmerksamkeit
• Das Randfeld gibt Information, worauf man sich konzentrieren sollte.
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Peripheral Popout (Gutwin et al., 2016)
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Peripheral Popout (Gutwin et al., 2016)
• Farbe verstärkt zentrale
Wahrnehmung zunächst und weitet
dann den Winkel aus
• Klarer unterscheidbare Formen sind
im Zentrum gut unterscheidbar, in
der Peripherie erzeugen sie keinen
Effekt
• Erhöhte Größe, Bewegung und
Lumineszenz sowie Blinken
verbessern die Wahrnehmung in der
Peripherie
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Praktische Anwendung: Field of View in AR
Fragestellung: Welchen Teil der realen Umgebung sehen Nutzer*innen von AR-
Brillen (am Beispiel der Microsoft Hololens)?
Alle Bilder © Neda Ladonnidamghani
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Umsetzung Field of View: Konnten Personen sich sehen?
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Stroop-Effekt
Bitte lesen Sie laut die dargestellten Wörter:
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Stroop-Effekt
Bitte benennen Sie die dargestellten Farben:
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Grün Blau Gelb Rot Gelb
• Beispiel:
• Schwierigkeiten bei zwei parallelen, konkurrierenden automatisierten Verarbeitungsprozessen:
• Grund: im Auswertungsprozess wird zuerst das Muster als Folge von Buchstaben identifiziert und
damit ein automatischer Prozess des Lesens angestoßen, der von der Farbdarstellung abstrahiert;
• bei der Testaufgabe muss dieser Prozess jedoch unterdrückt werden
• (Stroop, 1935)
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Bitte betrachten Sie das Wort, das
gleich erscheint, aber ohne es zu lesen!
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Unmöglich
...... oder?
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Automatisierte Prozesse
• Es ist praktisch unmöglich ein bekanntes Wort zu sehen und es nicht
zu lesen.
• Das Lesen eines Wortes ist ein so stark automatisierter Prozess, dass
es schwierig ist, ihn zu unterdrücken. Dieser automatisierte Prozess
interferiert mit der Verarbeitung anderer Information, die sich auf
das Wort bezieht Beispiel: Stroop-Effekt (Farb-Wort-Interferenz)
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Vor- und Nachteile der automatisierten
Verarbeitung?
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Gedächtnis
Das Behalten von Gedächtnisinhalten nimmt in den ersten Minuten
und Stunden drastisch ab – dieser Effekt wird nach längeren
Zeitintervallen schwächer.
Anderson 167f
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Kurzzeit- vs. Langzeitgedächtnis
Sensorischer Aufmerk- Kurzzeit- Memo- Langzeit-
Speicher samkeit gedächtnis rieren gedächtnis
Anderson 169f
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Übung – Kurzzeitgedächtnis
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Übung – Kurzzeitgedächtnis
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Kurzzeit- vs. Langzeitgedächtnis - Experiment
Proband hört Reihe aus 200 dreistelligen Zahlen. In variierendem Abstand erfolgt
eine Zahlenwiederholung, die erkannt werden muss. Gemessen wird die
Wahrscheinlichkeit p, dass eine „alte Zahl“ korrekt erkannt wird.
Miller 7+-2
http://books.google.de/books?hl=de&lr=&id=-
4NJxqrv40kC&oi=fnd&pg=PA207&dq=%22the+magical+number+s
even%22&ots=85h_yUl1lN&sig=ZHSHWODbqZgetRQJBlMSbquQ
oGg#v=onepage&q=%22the%20magical%20number%20seven%2
2&f=false
Anderson 170f
Kurzzeit Langzeit
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The magical number Seven plus or minus two
(Miller, 1956)
http://psychclassics.yorku.ca/Miller/
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Kurzzeitgedächtnis - Kritik
Annahme:
• Je länger etwas im Kurzzeitgedächnis war – durch häufiges Wiederholen –
desto besser wird es memoriert.
• Gegen-Befund: Die Memorierungsleistung hängt von der
„Verarbeitungstiefe“ ab, also vom aktiven Einordnen des zu
Memorierenden in bestehende Repräsentationen.
Gegenmodelle:
• Artikulatorische Schleife und räumlich visueller Notizblock: Beides hilft uns,
um Informationen für die Verarbeitung (z.B. Kopfrechnen) verfügbar zu
halten. Es ist keine Verweildauer erforderlich, um ins Langzeitgedächtnis zu
gelangen!
• Kapazität ist begrenzt durch das, was man in einer gegebenen Zeiteinheit
artikulieren oder mental skizzieren kann.
Anderson 172f
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Übung – Kurzzeitgedächtnis
Das n-Back-Würfelspiel
• Finden Sie sich in Zweiergruppen zusammen.
• Ein Spieler würfelt mit einer Frequenz von einem Wurf pro Sekunde.
• Der andere Spieler führt die folgende Aufgabe aus:
• 1-Back: Wann immer eine Ziffer zweimal in Folge auftritt, klatscht der Spieler in die Hände.
• 2-Back: Wann immer eine Ziffer sich mit genau zwei Ziffern Abstand wiederholt, klatscht der
Spieler in die Hände (z. B. „1-2-1“ oder „5-4-5“).
• 3-Back: Wann immer eine Ziffer sich mit genau drei Ziffern Abstand wiederholt, klatscht der Spieler
in die Hände (z. B. „1-2-4-1“ oder „5-4-6-5“).
• usw.
• Tauschen Sie die Rollen.
• Ab welchem Punkt wird das Spiel schwierig? Wie viele Informationen müssen zu
diesem Zeitpunkt im Kurzzeitgedächtnis gehalten werden?
Quelle: Beltz – Allgemeine Psychologie 1 – Online-Material
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Lernen und Verarbeitungstiefe
Wenn Inhalte elaborativ verarbeitet werden, dann werden sie
besser behalten.
(z.B. Lernen von selbst formulierten statt vorgegeben Sätzen, Lernen von Sätzen,
die auf dem Kopf stehend gedruckt sind)
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Generieren vs. Lesen
Auch Lesen hat einen
positiven Lerneffekt,
aber einen geringeren
als Generieren.
à Konsequenz für
Lernförderlichkeit in der
MCI, z.B. beim Erlernen
von Funktionstasten-
Kombinationen
Anderson 189
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Funktionale Fixierung
• Zum erfolgreichen Problemlösen
müssen Probleme so repräsentiert
werden, dass angemessene Anderson 259
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Funktionale Fixierung
• Zum erfolgreichen Problemlösen
müssen Probleme so repräsentiert
werden, dass angemessene Anderson 259
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Diese Vorlesung auf einer Folie
• Wahrnehmungspsychologische Grundlagen helfen Ihnen, Oberflächen
nutzbar zu gestalten
• Beispiele: Gestaltgesetze, Symmetrie, Alignment Points
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Ankündigung nächste Woche (3.5.2022)
• Keine Vorlesung in Präsenz!
• Stattdessen schauen Sie sich bitte als Vorbereitung das Video der
Vorlesung zum Thema WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer) an:
https://video.tu-clausthal.de/vorlesung/mensch-maschine-
interaktion.html
(Letztes Video vom 23.4.2020 ganz unten)
• Im Zeitraum 10:15–11:45 Uhr findet eine Übung zum Thema WIMP
statt.
• Der zweite Block (12:00–13:30 Uhr) fällt am 3.5.2022 aus.
• Themen sind klausurrelevant!
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Auf der Suche nach einer Hiwi-Stelle?
• Wir suchen WE ARE
Software-Entwickler*innen (SHK) im HIRING
Bereich Mensch-Roboter-Interaktion
• Sie haben
… Interesse an Robotern,
… Spaß am Arbeiten im Team,
… erste Programmiererfahrungen
(bspw. in C++, Python oder Android)?
• Weitere Informationen auf unserer
Website (s. auch QR-Code rechts)
https://www.ifi.tu-clausthal.de/fileadmin/IFI/Abteilungen/HCIS/
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