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Wer hält seine Gegner auf sichere Distanz und findet die
geeigneten Bündnispartner?
Wem gelingt zuerst der Bau dreier Städte, die am Ende den
Sieger bestimmen?
2.0 Spielmaterial
Regelbuch und Spielanleitung
Sie lesen gerade darin. Diese Anleitung hilft Ihnen, mit all dem
bunten Spielmaterial ein lebhaftes Spiel zu erleben.
Vier Spielhilfen
Sie enthalten alle benötigten Tabellen, damit Sie nach einiger
Erfahrung die Spielanleitung kaum noch benötigen.
Würfel
Er symbolisiert fiktive Naturkatastrophen und verhindert
manchmal Produktion, Handel und Transporte auf dem Konti-
nent.
30 große Rohstoffquellen
Je 6 Wald, Pferde, Gold, Kohle und Eisen. Sie werden als Roh-
stoffquellen zu Beginn eines Spieles auf dem Plan plaziert.
111 Rohstoffe
24 Holz, 24 Pferde, 21 Gold, 21 Kohle und 21 Eisen; Rohstoffe,
die von den großen Rohstoffquellen produziert werden.
72 Entwicklungsgüter
24 Waffen, 18 Städte, 18 Boote und 12 Schiffe. Entwicklungs-
güter erhält man im Eintausch gegen bestimmte Rohstoffkombi-
nationen.
2 Tempel
Im Erweiterungsspiel überschwemmen Prediger dieser beiden
Religionen die Länder ASCALIONS und nehmen maßgebli-
chen Einfluß auf Kriege und Konflikte. Der dritte Tempel kann
als Ersatz verwendet werden.
42 religiöse Anhänger
21 Schwestern und 21 Brüder. Diese Spielsteine zeigen an, in
welchen Ländern die jeweilige Religion bereits Einfluß gewon-
nen hat.
6 Universitäten
Für jedes Reich symbolisiert eine Universität den hohen ideolo-
gischen Standard, mit dem man den Religionen begegnen kann.
42 Bücher
Sie zeigen auf dem Plan, in welchen Ländern Bildung und Wis-
senschaft den Religionen widerstanden haben.
3.0 Spielziel
3.1 Der Einfache Sieg
ASCALION gewinnt, wer am Ende einer Angriffsphase 3 Städ-
te besitzt und dadurch sein Volk in die Zivilisation geführt hat.
Es ist durchaus möglich (und ein Erfolg beständiger Bündnisse),
daß mehrere Spieler gleichzeitig ihre dritte Stadt errichten und
so gemeinsam gewinnen.
4.0 Spielerzahl
Je nach Spielerzahl werden nicht alle Rohstoffquellen für ein
Spiel benötigt: Bei 2 bis 4 Spielern wird nur mit 4 Wald, 3 Pfer-
den, 3 Gold, 3 Eisen und 3 Kohle gespielt; bei 5 und 6 Spielern
mit 5 Wald, 4 Pferden, 4 Gold, 4 Eisen und 4 Kohle. Die restli-
chen Rohstoffquellen dienen als Ersatz.
Bei 2 bis 4 Spielern spielt man nur auf dem großen Kontinent
und läßt die drei Inseln außer acht. Bei 5 und 6 Spielern werden
die Inseln hinzugenommen.
5.0 Spielablauf
ASCALION wird in Runden zu je 6 Phasen gespielt. Der Start-
spieler wechselt dabei von Runde zu Runde im Uhrzeigersinn. Er
hat die Aufgabe, in den Phasen Produktion, Handel und Transport
zu würfeln, deshalb liegt der Würfel auch immer vor dem Start-
spieler. In den Phasen Wechsel des Startspielers, Entwicklung und
Angriff wird nicht gewürfelt. Die Phasen im einzelnen:
8.2 Plazierung
Sobald ein Boot oder Schiff eingesetzt wird, plaziert der jeweilige
Spieler einen seiner Krieger darauf.
Entwicklung ist nur in eine Richtung möglich, d.h., Rohstoffe las-
sen sich in Entwicklungsgüter verwandeln, aber Entwicklungs-
güter nicht wieder zurück in Rohstoffe!
9.1 Plazierung
Findet die Phase Produktion statt, plaziert man in jedem Land,
das eine Rohstoffquelle besitzt, einen Rohstoff; beispielsweise
kommt zu einer großen Wald-Rohstoffquelle ein kleiner
Wald-Spielstein, zu einer großen Kohle eine kleine hinzu.
Wer in einem Land mit einer Rohstoffquelle eine Stadt baut, er-
höht seine Produktivität auf das Doppelte und erhält für diese
Rohstoffquelle jeweils 2 Rohstoffe. Der Einfluß einer Stadt er-
streckt sich auch auf alle eigenen, direkt benachbarten Länder.
Auch hier wird die Produktion verdoppelt. Pferde bilden hier
erneut eine Ausnahme, denn es gibt immer nur ein einziges
Pferd hinzu (siehe auch unter 9.1).
Befinden sich bei einer Rohstoffquelle mit bzw. neben einer Stadt
bereits zwei entsprechende Rohstoffe, so erfolgt keine weitere Er-
höhung der Förderung. Befindet sich dort jedoch nur ein Rohstoff,
so erhält man einen hinzu. Sollten gar zwei Länder mit je einer
Stadt und je einer Rohstoffquelle benachbart sein, so bleibt es bei
der maximalen Produktion von zwei Rohstoffen je Rohstoffquelle.
10.1 Voraussetzungen
Nur Spieler, die auf dem Spielplan auch mindestens eine ge-
meinsame Grenze besitzen, können miteinander handeln. Jeder
Spieler darf beliebig oft handeln. Das Mengenverhältnis ist
nicht festgelegt, jedoch müssen die beteiligten Handelspartner
immer mindestens einen Rohstoff miteinander tauschen. Einige
Beispiele für den Handel:
Ein Transport von Rohstoffen oder Waren durch Pferde ist auch
über mehr als zwei benachbarte Länder möglich, sofern man in
allen beteiligten Ländern Pferde besitzt. Im Rahmen einer unun-
terbrochenen Pferdekette ist auch ein unbeschränkter Transport
von Gütern möglich, solange der Transport nur in eine Rich-
tung ausgeführt wird. Dabei können Güter beliebig auf- und ab-
geladen werden.
Ein Boot kann auch die Mündung des Flusses verlassen und in
die See hinausfahren. Jedes hellblaue Seefeld verbraucht aber 2
Bewegungspunkte. Steht dem Boot nur noch l Bewegungspunkt
zur Verfügung, kann es ein Seefeld nicht betreten und der Punkt
verfällt.
Auf dem Meer können Boote nur auf den hellblauen Seefel-
dern (flaches Gewässer) bewegt werden, wobei es für jedes hell-
blaue Seefeld zwei Bewegungspunkte benötigt. Ein Boot kann
also über maximal 4 Seefelder ziehen. Dunkelblaue Seefelder
kann ein Boot niemals befahren.
Ein Boot kann maximal eine Runde auf See stehen bleiben. Je-
des Boot, das sich zu Beginn einer Transportphase auf hoher See
befindet, muß an eine Küste gezogen werden. Küste bedeutet
hierbei jedes Seefeld, das an ein Land grenzt. Ist dies nicht mög-
lich, es wurde beispielsweise eine 5 gewürfelt (siehe 6.0), dann
sinkt dieses Boot und wird mitsamt seiner Ladung vom Plan ge-
nommen.
Ein Boot ist in seiner Zugweite von der Stärke der Länder ab-
hängig, an deren Ufern es sich gerade befindet. Auf seiner Fahrt
auf dem Fluß passiert es immer die Ufer von 2 Ländern gleich-
zeitig (ein Land links und ein Land rechts vom ihm). Es darf sei-
ne Fahrt nur fortsetzen, wenn ihm der oder die Besitzer dieser
Länder die Weiterfahrt erlauben oder aber wenn die gesamte
Stärke des Bootes größer ist als die der betreffenden Länder
zusammen. Hier gelten die Länder, an deren Ufer sich das Boot
gerade befindet und nicht das Land, wo das Boot hinziehen
möchte.
Wurde einem Boot auf der Hinfahrt die Passage erlaubt, so kann
man ihm bei einer Rückfahrt in der gleichen Phase die Durch-
fahrt durchaus verbieten (dies gilt nicht während der Handels-
phase).
Vor der Phase Angriff wird nicht gewürfelt, sie findet immer statt.
Der Startspieler beginnt mit seinem ersten Angriff — sofern er an-
greifen will. Die anderen Spieler folgen jeweils im Uhrzeigersinn.
Ein Spieler darf nur ein fremdes Land angreifen, das mit minde-
stens einem seiner Länder eine gemeinsame Grenze hat. Länder,
die sich am Fluß gegenüber liegen, besitzen in diesem Sinne eine
gemeinsame Grenze.
Auch ein Boot oder Schiff gilt im Rahmen des Angriffs als ein
Land. Ein Spieler kann ein Boot oder Schiff während der
Transportphase (siehe 11.0) an die Küste oder das Ufer eines
fremden Landes oder einer fremden Insel bringen und gegen die-
ses Land in der Angriffsphase einen Angriff versuchen.
Zuerst wählt der Spieler das Land aus, das er angreifen will. Da-
nach kann ein zusätzlicher Transport (siehe 12.5) erfolgen.
Sowohl Angreifer wie auch Verteidiger können eventuell betei-
ligte Spieler um Beistand bitten (siehe 12.6). Schließlich werden
die endgültigen Kampfwerte von Angreifer und Verteidiger be-
rechnet und so der Ausgang des Angriffs bestimmt.
Für jede Stadt, die ein Spieler besitzt, darf er nach dem ersten
oder zweiten erfolgreichen Angriff einen zusätzlichen Transport
durchführen. Bei diesem Transport dürfen auch ganz normal
Rohstoffe bewegt werden und dieser Transport muß nicht in Zu-
sammenhang mit einem eventuellen zweiten Angriff stehen.
Schlägt ein zweiter Angriff fehl, kann der Städtebonus nicht
mehr in Anspruch genommen werden.
12.4 Kampfwert
• Krieger — Wert l
• Pferd - Wert l
• Boot - Wert 2
• Waffe - Wert 3
• Stadt — Wert 3
• Schiff — Wert 4
Wurde ein Angriff gegen ein Land ausgesprochen, kann ein Spie-
ler im Rahmen dieses Angriffs einen Extra-Transport durchfüh-
ren. Bewegt werden dürfen nur Pferd, Waffe, Boot und Schiff
bzw. erlaubte Kombinationen davon. Mit diesem zusätzlichen
Transport müssen die bewegten Spielsteine so gezogen werden,
daß sie direkt an dem Angriff beteiligt sind.
So ist es möglich, ein Pferd und eine Waffe aus einem zwei Fel-
der entfernten Land durch ein eigenes direkt neben das angegrif-
fene Land zu ziehen. Oder man bewegt ein Boot an die Küste
oder das Ufer des angegriffenen Landes. Alles in allem ist aber
nur ein einziger zusätzlicher Transport erlaubt, der sich an den
Regeln der Phase 11.0 orientieren muß.
12.6 Bündnisse
Boote und Schiffe gelten fast im gesamten Spiel als Länder (oder
besser gesagt: bewegliche Inseln) und können sich an Angriffen
beteiligen. Es ist aber auch möglich, ein Boot oder ein Schiff di-
rekt anzugreifen. Gegeneinander können Boote und/oder Schif-
fe nur auf dem gleichen Seefeld kämpfen. Auf dem Fluß müssen
Boote im gleichen Abschnitt stehen, d.h., beide Boote haben
links und rechts die gleichen Länder als »Nachbarn«.
Gelingt ein Angriff, so wechselt das Boot oder Schiff seinen Be-
sitzer mit all den Spielsteinen, die sich darauf befinden. Nur der
Krieger wird ausgewechselt. Beim Angriff auf Boote oder Schif-
fe können immer alle benachbarten Gebiete (also auch weitere
Boote oder Schiffe) beteiligt sein.
13.0 Begrenzung der Spielsteine
Außer bei den Kriegern können nur so viele Spielsteine einge-
setzt werden, wie in diesem Spiel vorhanden sind. Sind also ein-
mal Waffen, Rohstoffe, Städte, Boote und Schiffe ausgegangen,
stehen keine weiteren mehr zur Verfügung. Ist abzusehen, daß
die Spielsteine im Rahmen einer Entwicklungs- oder Produkti-
onsphase zur Neige gehen, so werden immer erst der Startspie-
ler dieser Runde und danach die Spieler links von ihm bedient.
Hat ein Spieler sämtliche 18 Krieger auf dem Plan, so kann man
auf beliebige Art weitere Krieger ins Spiel bringen. Im Spiel mit
weniger als 6 Personen, benützt man dazu die noch nicht einge-
setzten Farben. Erwartungsgemäß tritt dieser Umstand aber nur
im 2 oder 3 Personenspiel ein, so daß sich hier jeder Spieler von
Beginn an zwei Farben auswählen sollte.
14.0 Erweiterungsregeln
Nach einiger Spielerfahrung ist es möglich, ASCALION mit
dem bisher noch nicht benötigtem Spielmatenal zu erweitern
und ein weitaus komplexeres Spiel kennenzulernen. Bei dieser
Erweiterung werden benötigt:
2 Tempel und 6 Universitäten als Entwicklungsgüter sowie 42
religiöse Anhänger und 42 Bücher für die Produktionsphase.
15.0 Tempel
Der Besitzer eines Tempels — eigentlich deren geistiges Ober-
haupt — kann mit seinen religiösen Anhängern fremde Länder
»bekehren« und dadurch diese Gebiete entscheidend schwächen.
15.1 Entwicklung
Ein Tempel kann nur in der Phase Entwicklung errichtet wer-
den. Zu Beginn einer jeden Entwicklungsphase wird zuerst der
Startspieler befragt, ob er ein solches Zentrum errichten will.
Lehnt er ab, werden die anderen Spieler im Uhrzeigersinn be-
fragt.
Zum Aufbau eines Tempels muß ein Spieler »ein Jahr in Armut
und Andacht« verbringen und darf in der Produktionsphase der
gleichen Runde keine Rohstoffe produzieren, unabhängig da-
von, ob diese Produktionsphase stattfindet oder nicht. Geht der
Spieler diese Bedingung ein, setzt er sofort einen der beiden
Tempel in ein eigenes Land seiner Wahl.
15.2 Produktion
15.3 Handel
Erobert der Besitzer einer Religion ein Land, dann wird sein
Anhänger wieder herausgenommen und steht für eine neue Be-
kehrung zur Verfügung.
16.0 Universitäten
Mit dem Bau einer Universität kann ein Spieler den Einwoh-
nern seines Landes den Wissensstand zukommen lassen, der sie
vor religiösen Fanatikern (Anhängern) schützt und zusätzlich
die Produktivität eines Landes erhöht.
16.1 Aufbau
16.2 Plazierung
16.3 Bücher
16.4 Handel
Erobert ein Spieler ein Gebiet, in dem sich ein Buch befindet,
so bleibt dieses Buch nur erhalten, wenn der neue Besitzer eine
Universität besitzt. Andernfalls muß das Buch vom Plan ge-
nommen werden. Erobert ein Spieler ein Gebiet mit einer Uni-
versität, so gilt diese immer als zerstört und wird vom Plan ge-
nommen. Der Spieler, der eine Universität verliert, muß am En-
de jeder folgenden Konfliktphase zwei beliebige seiner Bücher
vom Plan nehmen, bis er eine neue Universität errichtet oder er-
obert.
Originalausgaben: BORDERLANDS, BORDERLANDS
EXPANSION SETS # l und 2
Design und Entwicklung: JACK KITTREDGE,
PETER OLOTKA und BILL EBERLE
Graphische Gestaltung: LINDA BouND
Kampfphase (12.0)
Transport / Bewegung (11.0) (1) Angriff erklären
zu Fuß: nur über eine eigene Grenze (2) Zusätzlicher Transport
zu Pferd: über zwei eigene Grenzen (3) Bündnisse
Pferdekette: entlang einer ununterbrochenen Kette von (4) Berechnung der Kampfwerte
Pferden in eigenen Ländern (5) Austausch der Krieger bei Sieg des Angreifers
mit dem Boot (8 Bewegungspunkte): auf dem Fluß über (6) Nutzen des Stadtbonus bei Sieg des Angreifers
Grenzlinien und unter Beachtung der Passageregel, auf (7) Zweiter Angriff nach Sieg des Angreifers
See nur über hellblaue Seefelder (l Grenzlinie kostet l
Bewegungspunkt, ein hellblaues Seefeld 2.)
mit dem Schiff (8 Bewegungspunkte): nur über Seefelder Städtebonus
(Hellblau kostet 2 Bewegungspunkte, dunkelblau 1.) Produktion: Verdopplung der Produktion durch Roh-
stoffquellen in Ländern mit Städten und in Ländern mit
Pro Runde nur l Transport je Spieler. Pro zusätzlicher 3 benachbarten eigenen Städten (9.2)
Länder mehr als zu Spielbeginn jeweils l zusätzlicher Angriff: zusätzlicher Transport nach erstem oder zwei-
Transport (Boote und Schiffe gelten als Länder). tem erfolgreichem Angriff (12.3)