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von JACK KITTREDGE, PETER OLOTKA,

BILL EBERLE und MICK ADO

Ein Spiel um Handel, Entwicklung und Diplomatie


Für 2 bis 6 Spieler ab 10 Jahren
1.0 Einleitung
ASCALION versetzt die Spieler auf einen mythischen
Kontinent, wo sie ihre Barbarenvölker durch Handel,
Entwicklung und Diplomatie zu Reichtum und Ruhm
führen.

Wertvolle Rohstoffe finanzieren den Bau von Schiffen,


Städten, Tempeln und Universitäten. Doch der Neid der
Nachbarn bremst jede Entwicklung und führt bald zu
Konflikten. Kriegsschiffe und Plünderer bedrohen den
Frieden; Waffen werden für Angriff und Verteidigung ent-
wickelt und andere Völker um Hilfe gebeten. Doch Bünd-
nisse wechseln nach Runden und die Freunde von gestern
sind die Feinde von morgen.

Einfach zu lernende Spielmechanismen, klare und über-


sichtliche Regeln sowie ein variabler Spielaufbau bieten
Tausende von Möglichkeiten - kein Spiel gleicht dem an-
deren.

Wer organisiert seine Wirtschaft am besten und erhandelt


die wichtigsten Rohstoffe?

Wer hält seine Gegner auf sichere Distanz und findet die
geeigneten Bündnispartner?

Wem gelingt zuerst der Bau dreier Städte, die am Ende den
Sieger bestimmen?
2.0 Spielmaterial
Regelbuch und Spielanleitung
Sie lesen gerade darin. Diese Anleitung hilft Ihnen, mit all dem
bunten Spielmaterial ein lebhaftes Spiel zu erleben.

Sechsteiliger, puzzleartiger Spielplan


Er zeigt den fiktiven Kontinent ASCALION und die ihm vor-
gelagerten drei Inseln mit insgesamt 45 Ländern. Hellblaue Was-
serfelder stellen flaches und dunkelblaue Felder tiefes Gewässer
dar.

Vier Spielhilfen
Sie enthalten alle benötigten Tabellen, damit Sie nach einiger
Erfahrung die Spielanleitung kaum noch benötigen.

Würfel
Er symbolisiert fiktive Naturkatastrophen und verhindert
manchmal Produktion, Handel und Transporte auf dem Konti-
nent.

108 Einheiten (Krieger)


Je 18 in einer Farbe, die persönlichen Spielsteine für bis zu sechs
Spieler. Jede Einheit besitzt einen Kampfwert von 1. Die
Kampfwerte anderer Spielsteine, soweit sie einen besitzen, sind
aufgedruckt.

30 große Rohstoffquellen
Je 6 Wald, Pferde, Gold, Kohle und Eisen. Sie werden als Roh-
stoffquellen zu Beginn eines Spieles auf dem Plan plaziert.
111 Rohstoffe
24 Holz, 24 Pferde, 21 Gold, 21 Kohle und 21 Eisen; Rohstoffe,
die von den großen Rohstoffquellen produziert werden.

72 Entwicklungsgüter
24 Waffen, 18 Städte, 18 Boote und 12 Schiffe. Entwicklungs-
güter erhält man im Eintausch gegen bestimmte Rohstoffkombi-
nationen.

2 Tempel
Im Erweiterungsspiel überschwemmen Prediger dieser beiden
Religionen die Länder ASCALIONS und nehmen maßgebli-
chen Einfluß auf Kriege und Konflikte. Der dritte Tempel kann
als Ersatz verwendet werden.

42 religiöse Anhänger
21 Schwestern und 21 Brüder. Diese Spielsteine zeigen an, in
welchen Ländern die jeweilige Religion bereits Einfluß gewon-
nen hat.

6 Universitäten
Für jedes Reich symbolisiert eine Universität den hohen ideolo-
gischen Standard, mit dem man den Religionen begegnen kann.

42 Bücher
Sie zeigen auf dem Plan, in welchen Ländern Bildung und Wis-
senschaft den Religionen widerstanden haben.
3.0 Spielziel
3.1 Der Einfache Sieg
ASCALION gewinnt, wer am Ende einer Angriffsphase 3 Städ-
te besitzt und dadurch sein Volk in die Zivilisation geführt hat.
Es ist durchaus möglich (und ein Erfolg beständiger Bündnisse),
daß mehrere Spieler gleichzeitig ihre dritte Stadt errichten und
so gemeinsam gewinnen.

3.2 Der Einzelsieg


Will man nur einen einzigen Gewinner ermitteln, siegt der Spie-
ler, der als erster die meisten Städte (mindestens 3) errichtet. Er-
reichen mehrere Spieler in der gleichen Runde 3 Städte, spielt
man weiter, bis ein Spieler am Ende einer Angriffsphase allein 3
oder mehr Städte besitzt.

4.0 Spielerzahl
Je nach Spielerzahl werden nicht alle Rohstoffquellen für ein
Spiel benötigt: Bei 2 bis 4 Spielern wird nur mit 4 Wald, 3 Pfer-
den, 3 Gold, 3 Eisen und 3 Kohle gespielt; bei 5 und 6 Spielern
mit 5 Wald, 4 Pferden, 4 Gold, 4 Eisen und 4 Kohle. Die restli-
chen Rohstoffquellen dienen als Ersatz.

Bei 2 bis 4 Spielern spielt man nur auf dem großen Kontinent
und läßt die drei Inseln außer acht. Bei 5 und 6 Spielern werden
die Inseln hinzugenommen.

Nach einiger Spielerfahrung bleibt es den Spielern selbst über-


lassen, welche Kombination von Rohstoffquellen und Inseln sie
in das Spiel einbauen.

4.1 Der Spielaufbau


Der Spielplan wird zusammengesetzt und in die Mitte des Spiel-
tisches gelegt.
Je nach Spielerzahl und den Vorgaben unter 4.0 werden die Roh-
stoffquellen verdeckt gemischt und gleichmäßig unter die Spie-
ler verteilt. Ohne die Rohstoffquellen vorher anzusehen, setzen
die Spieler sie in beliebige Länder auf dem Kontinent und den
Inseln. Dabei darf in jedem Land nur eine Rohstoffquelle pla-
ziert werden. Nachdem alle gesetzt wurden, werden sie umge-
dreht. Für das gesamte Spiel bleiben die Rohstoffquellen nun
unverrückbar an ihrem Platz.

Jeder Spieler wählt sich 18 Einheiten einer Farbe. Durch den


Würfel wird ein Startspieler ermittelt. Beginnend bei diesem
Startspieler und danach fortsetzend gegen den Uhrzeigersinn
setzt nun jeder Spieler reihum einen seiner Spielsteine in ein be-
liebiges Land, in dem sich noch keine Einheit befindet. Sind alle
Länder in Besitz genommen, beginnt der Spieler, der als letzter
eine Einheit plaziert hat, mit dem eigentlichen Spiel. Die ande-
ren Spieler folgen jeweils im Uhrzeigersinn.

Die benötigten Rohstoffe und Entwicklungsgüter sollte man


gleichmäßig unter alle Mitspieler aufteilen, so daß jeder für die
Verwaltung von ein oder zwei Sorten zuständig ist (ein Spieler
verwaltet zum Beispiel das Gold und die Waffen). Dies erleich-
tert in den Phasen Entwicklung und Produktion die Handha-
bung der Spielsteine.

5.0 Spielablauf
ASCALION wird in Runden zu je 6 Phasen gespielt. Der Start-
spieler wechselt dabei von Runde zu Runde im Uhrzeigersinn. Er
hat die Aufgabe, in den Phasen Produktion, Handel und Transport
zu würfeln, deshalb liegt der Würfel auch immer vor dem Start-
spieler. In den Phasen Wechsel des Startspielers, Entwicklung und
Angriff wird nicht gewürfelt. Die Phasen im einzelnen:

• Phase l Wechsel des Startspielers


• Phase 2 Entwicklung
• Phase 3 Produktion
• Phase 4 Handel
• Phase 5 Transport
• Phase 6 Angriff
6.0 Würfel
Zu Beginn der Phasen Produktion, Handel und Transport ist es
die Aufgabe des Startspielers, jeweils festzustellen, ob diese Pha-
sen überhaupt stattfinden. Der Würfel symbolisiert hier mögli-
che Naturkatastrophen oder andere Widrigkeiten, die eine
Durchführung der jeweiligen Phase verhindern können.

Der Startspieler würfelt zu Beginn der einzelnen Phase einmal.


Würfelt er eine l, 2, 3 oder 4, dann findet die Phase statt. Bei ei-
ner 5 fällt die Phase komplett aus und man setzt das Spiel mit
der nächsten Phase fort. Bei einer 6 müssen die Spieler darüber
abstimmen, ob sie die entsprechende Phase durchführen wollen.
Der Startspieler gibt als erster seine Stimme ab, die anderen fol-
gen im Uhrzeigersinn. Es gilt die einfache Mehrheit. Bei Stim-
mengleichheit liegt die endgültige Entscheidung beim Startspie-
ler, der durchaus seine erste Meinung ändern darf.

7.0 Wechsel des Startspielers (Phase 1)


Zu Beginn einer neuen Runde wird der Spieler links vom Start-
spieler der vergangenen Runde zum neuen Startspieler. Der
Startspieler der allerersten Runde ist immer der Spieler, der als
letzter eine Einheit auf dem Spielplan plaziert hat. Der Start-
spieler hat die Aufgabe, in den Phasen 3, 4 und 5 zu würfeln
und erhält deshalb auch immer den Würfel, den er sichtbar vor
sich auf den Tisch legt.

8.0 Entwicklung (Phase 2)


Durch bestimmte Rohstoffkombinationen ist es den Spielern
möglich, Städte, Waffen, Boote und Schiffe zu entwickeln. Die
dazu benötigten Rohstoffe müssen alle in vorhergehenden Pha-
sen in das Land transportiert worden sein, in dem man die Ent-
wicklung beabsichtigt. In der Phase Entwicklung tauscht man
dann seine Rohstoffkombinationen gegen die gewünschten Ent-
wicklungsgüter ein und legt die Rohstoffe in den Vorrat zurück.
In der Phase Entwicklung wird nicht gewürfelt — diese Phase
findet immer statt. Der Startspieler beginnt mit dem Eintausch
seiner Rohstoffkombinationen. Die anderen Spieler folgen im
Uhrzeigersinn.

8.1 Die Rohstoffkombinationen

Folgende Rohstoffkombinationen können gegen entsprechende


Entwicklungsgüter eingetauscht werden:

• l Eisen + l Kohle = l Waffe


• 2 Gold = l Waffe
• l Holz + l Gold + l Eisen + l Kohle - l Stadt
• 4 Gold = l Stadt
• 3 Holz = l Boot
• 5 Holz = l Schiff
• 5 Gold = l Schiff

In der Entwicklungsphase, in der zum erstenmal Boote gebaut


werden, kostet jedes Boot nur 2 Holz, in jeder weiteren Ent-
wicklungsphase gilt der Kurs von 3 Holz für l Boot.

In der Entwicklungsphase, in der zum erstenmal Schiffe gebaut


werden, kostet jedes Schiff nur 4 Holz bzw. 4 Gold, in jeder wei-
teren Entwicklungsphase gilt der Kurs von 5 Holz bzw. 5 Gold
für l Schiff.

8.2 Plazierung

Städte und Waffen werden in den Ländern plaziert, in denen


sich die entsprechende Rohstoffkombination befunden hat.
Städte dürfen niemals auf Booten oder Schiffen plaziert werden,
dagegen können hier Waffen eingesetzt werden. Ein Boot wird
auf den Fluß bzw. auf ein hellblaues Seefeld direkt neben das
Land gesetzt, in dem sich die Rohstoffkombination befunden
hat. Dementsprechend setzt man ein Schiff auf ein hellblaues
oder dunkelblaues Seefeld neben dem entsprechendem Land.

Sobald ein Boot oder Schiff eingesetzt wird, plaziert der jeweilige
Spieler einen seiner Krieger darauf.
Entwicklung ist nur in eine Richtung möglich, d.h., Rohstoffe las-
sen sich in Entwicklungsgüter verwandeln, aber Entwicklungs-
güter nicht wieder zurück in Rohstoffe!

9.0 Produktion (Phase 3)


In der Phase Produktion können aus allen Rohstoffquellen die
entsprechenden Rohstoffe produziert und gefördert werden. Der
Startspieler muß würfeln, ob die Phase stattfinden kann (siehe
6.0).

9.1 Plazierung
Findet die Phase Produktion statt, plaziert man in jedem Land,
das eine Rohstoffquelle besitzt, einen Rohstoff; beispielsweise
kommt zu einer großen Wald-Rohstoffquelle ein kleiner
Wald-Spielstein, zu einer großen Kohle eine kleine hinzu.

Neue Rohstoffe werden nur zu Rohstoffquellen in Länder ge-


legt, in denen der Rohstoff auch verarbeitet wurde und somit
keiner mehr vorhanden ist. Befindet sich z.B bei einer Koh-
le-Rohstoffquelle noch ein Kohle-Rohstoff, dann wird in der
Phase Produktion kein neuer Kohle-Rohstoff mehr hinzugefügt!

Einzige Ausnahme sind hier die Pferde. Eine Pferdezucht wirft


immer Nachwuchs ab, auch wenn sich noch ein Pferd im Land
der Rohstoffquelle (die ja eigentlich eine Pferdezucht darstellt)
befindet. Jedoch dürfen niemals 2 Pferde in einem Land stehen.
Ein neu hinzukommendes Pferd wird statt dessen in einem be-
nachbartem Land plaziert, das man selbst besitzen muß. Man
kann seine neu hinzukommenden Pferde auch in weiter entfern-
te eigene Länder ohne Pferd setzen, sofern man immer zur Roh-
stoffquelle Pferd (bzw. zu seiner Pferdezucht) eine ununterbro-
chene Kette von eigenen Ländern mit jeweils einem Pferd bilden
kann.
9.2 Städte und Produktion

Wer in einem Land mit einer Rohstoffquelle eine Stadt baut, er-
höht seine Produktivität auf das Doppelte und erhält für diese
Rohstoffquelle jeweils 2 Rohstoffe. Der Einfluß einer Stadt er-
streckt sich auch auf alle eigenen, direkt benachbarten Länder.
Auch hier wird die Produktion verdoppelt. Pferde bilden hier
erneut eine Ausnahme, denn es gibt immer nur ein einziges
Pferd hinzu (siehe auch unter 9.1).

Befinden sich bei einer Rohstoffquelle mit bzw. neben einer Stadt
bereits zwei entsprechende Rohstoffe, so erfolgt keine weitere Er-
höhung der Förderung. Befindet sich dort jedoch nur ein Rohstoff,
so erhält man einen hinzu. Sollten gar zwei Länder mit je einer
Stadt und je einer Rohstoffquelle benachbart sein, so bleibt es bei
der maximalen Produktion von zwei Rohstoffen je Rohstoffquelle.

10.0 Handel (Phase 4)


In der Phase Handel können die Spieler untereinander Rohstoffe
(auch Pferde!) tauschen, um die gewünschten Kombinationen zu
erhalten. Der Startspieler muß würfeln, ob die Phase stattfinden
kann (siehe 6.0).

10.1 Voraussetzungen

Nur Spieler, die auf dem Spielplan auch mindestens eine ge-
meinsame Grenze besitzen, können miteinander handeln. Jeder
Spieler darf beliebig oft handeln. Das Mengenverhältnis ist
nicht festgelegt, jedoch müssen die beteiligten Handelspartner
immer mindestens einen Rohstoff miteinander tauschen. Einige
Beispiele für den Handel:

• l Holz gegen l Kohle


• 2 Eisen gegen l Pferd
• l Holz + l Kohle -t- l Eisen gegen 2 Gold
• l Gold gegen l Gold
• 2 Eisen gegen 2 Eisen
10.2 Vorgehensweise

Beim Handel nimmt man einfach das bzw. die entsprechenden


Rohstoffe aus beliebigen eigenen Ländern und überreicht sie sei-
nem Tauschpartner. Die Spieler dürfen die erhandelten Rohstof-
fe dann in beliebige eigene Länder plazieren. Der Tausch von
gleichen Rohstoffen miteinander (etwa Gold gegen Gold) ist ein
erlaubter Weg, um Rohstoffe außerhalb eines Landes zu bringen
und eine weitere Produktion in folgenden Spielrunden zu er-
möglichen.

Kommt es zu Diskussionen, wer zuerst seine erhandelten Roh-


stoffe plazieren soll, so beginnt immer erst der Startspieler bzw.
der Spieler, der dem Startspieler am nächsten sitzt.

10.3 Optionale Handelsregel

Zu Spielbeginn sollten die Spieler sich darauf einigen, ob sie mit


dieser zusätzlichen Handelsregel spielen wollen. Normalerweise
muß man mit seinem Handelspartner mindestens eine gemeinsa-
me Grenze besitzen (siehe auch 10.1). Mit dieser Option muß
man seinen Handelspartner nach den normalen Bewegungsre-
geln innerhalb einer fiktiven Transportphase erreichen können.
Etwa von einer Insel aus mit einem Boot oder Schiff zum Fest-
land oder aber mit einem Boot über den Fluß. Es genügt, daß
man den Handelspartner erreichen kann, ein Rückweg ist nicht
erforderlich. Versucht man diesen Kontakt über den Fluß, so
muß man die Passageregel beachten (siehe auch 11.6) und vor Be-
ginn des eigentlichen Handels die nötigen Genehmigungen ein-
holen (vielleicht gar als Bestandteil eines folgenden Handels?).
Eine einmal erteilte Passageerlaubnis gilt für eine komplette
Handelsphase und darf in derselben nicht wieder zurückgenom-
men werden.

11.0 Transport (Phase 5)


In der Phase Transport können die Spieler Rohstoffe und Waf-
fen von einem Land in eines oder mehrere andere eigene Länder
versetzen. Als Transport bezeichnet man eine komplette Bewe-
gung von Rohstoffen, Waffen, Booten oder Schiffen im Rahmen
dieser Regeln.

Achtung! Nur Rohstoffe und Waffen können transportiert werden


— Städte und Einheiten verlassen niemals ihr Gebiet!

Der Startspieler muß würfeln, ob diese Phase stattfinden kann


(siehe 6.0).

11.1 Anzahl der Bewegungen

Normalerweise darf jeder Spieler in der Phase Transport nur ei-


nen einzigen Transport durchführen: entweder zu Fuß oder zu
Pferde oder mit dem Boot oder mit dem Schiff. Zusätzliche Be-
wegungen sind nicht erlaubt. Natürlich kann auch ein Pferd,
Boot oder Schiff bewegt werden, ohne Rohstoffe zu transportie-
ren.

Für je 3 Länder, die ein Spieler zu Beginn einer Transportphase


mehr besitzt als zu Spielbeginn, darf er eine -weitere Bewegung aus-
führen.

In einem Spiel mit 4 Personen beginnt jeder Spieler normaler-


weise mit 9 Ländern. Wer nun 12 besitzt, darf eine zusätzliche
Bewegung ausführen. Wer gar 15 Länder besitzt, darf zwei zu-
sätzliche Bewegungen ausführen.

Boote und Schiffe werden in diesem Zusammenhang auch als Län-


der gewertet!

11.2 Transport zu Fuß

Zu Fuß darf man eine beliebige Anzahl Rohstoffe und Waffen


von einem Land in ein direkt benachbartes eigenes Land
transportieren. Dabei wird nur eine Grenzlinie überquert. Ein
Transport über den Fluß in ein gegenüberliegendes eigenes Land
ist möglich. Die transportierten Güter überqueren also nur eine
einzige Grenze bzw. den Fluß an einer Stelle.
11.3 Transport zu Pferde

Zu Pferde darf man eine beliebige Anzahl Rohstoffe und Waffen


über zwei Landesgrenzen (dabei auch über den Fluß) transpor-
tieren, sofern man alle betretenen Länder selbst besitzt. Unter-
wegs darf man beliebige Güter abladen und aufnehmen.

Beispiel: Ein Pferd beginnt in Ys und lädt 2 Gold, l Kohle und


l Waffe auf. Es zieht nun in das benachbarte Comorium und
lädt dort l Gold und l Kohle ab und nimmt gleichzeitig l Holz
und l Eisen auf. Von dort zieht es in das dritte benachbarte
Land Doilan, wo es seine gesamte Ladung ablädt.

11.4 Transport über eine Pferdekette

Ein Transport von Rohstoffen oder Waren durch Pferde ist auch
über mehr als zwei benachbarte Länder möglich, sofern man in
allen beteiligten Ländern Pferde besitzt. Im Rahmen einer unun-
terbrochenen Pferdekette ist auch ein unbeschränkter Transport
von Gütern möglich, solange der Transport nur in eine Rich-
tung ausgeführt wird. Dabei können Güter beliebig auf- und ab-
geladen werden.

Beispiel zum Transport über eine Pferdekette


Ein Spieler will mit Hilfe seiner Pferdekette (in den Ländern
Mabaron, Ikarien, Orphir und Revena) eine Stadt bauen und
diese durch zwei Waffen absichern.
Dazu bewegt er 2 Kohle und 1 Gold aus Mabaron nach
Ikarien.
Dort lädt er die Waffe auf und zieht nach Orphir.
Hier läßt er 1 Kohle zurück, lädt aber 1 Baum auf und zieht
nach Revena.
In Revena befindet sich nun eine Kombination aus je einem
Rohstoff, die in der kommenden Entwicklungsphase in eine
Stadt umgewandelt wird.
In Orphir liegen 1 Kohle und 1 Eisen, die zu einer Waffe
»entwickelt« werden können.
11.5 Transport mit dem Boot

Jedes Boot hat eine Zugweite von 8 Bewegungspunkten. Auf


dem Fluß benötigt ein Boot für jede Grenzlinie eines Landes
links und rechts des Flusses einen Bewegungspunkt. Ein Boot
kann also maximal 8 Grenzlinien passieren. Bei der Bewegung
zählt man einfach jede Grenzlinie links und rechts des Flusses.
Die Einfahrt in den Fluß vom Meer aus kostet 2 Bewegungs-
punkte, da zwei Grenzlinien (Küstenlinien) gleichzeitig passiert
werden. Dabei darf ein Boot nur an Ländern vorbeiziehen, die
ihm die Passage erlauben (siehe hierzu 11.6).

Ein Boot kann auch die Mündung des Flusses verlassen und in
die See hinausfahren. Jedes hellblaue Seefeld verbraucht aber 2
Bewegungspunkte. Steht dem Boot nur noch l Bewegungspunkt
zur Verfügung, kann es ein Seefeld nicht betreten und der Punkt
verfällt.

Auf dem Meer können Boote nur auf den hellblauen Seefel-
dern (flaches Gewässer) bewegt werden, wobei es für jedes hell-
blaue Seefeld zwei Bewegungspunkte benötigt. Ein Boot kann
also über maximal 4 Seefelder ziehen. Dunkelblaue Seefelder
kann ein Boot niemals befahren.

Ein Boot kann maximal eine Runde auf See stehen bleiben. Je-
des Boot, das sich zu Beginn einer Transportphase auf hoher See
befindet, muß an eine Küste gezogen werden. Küste bedeutet
hierbei jedes Seefeld, das an ein Land grenzt. Ist dies nicht mög-
lich, es wurde beispielsweise eine 5 gewürfelt (siehe 6.0), dann
sinkt dieses Boot und wird mitsamt seiner Ladung vom Plan ge-
nommen.

Während seiner Bewegung kann ein Boot beliebig viele Rohstof-


fe und Waffen aufnehmen und auch wieder abladen. Es können
auch Güter auf dem Boot gelagert werden, denn ein Boot gilt
unter bestimmten Umständen als eigenständiges Land. Ein Boot
darf auch seinen bereits gefahrenen Weg wieder zurückziehen,
solange dies im Rahmen seiner Bewegungspunkte geschieht.
11.6 Passageregel

Ein Boot ist in seiner Zugweite von der Stärke der Länder ab-
hängig, an deren Ufern es sich gerade befindet. Auf seiner Fahrt
auf dem Fluß passiert es immer die Ufer von 2 Ländern gleich-
zeitig (ein Land links und ein Land rechts vom ihm). Es darf sei-
ne Fahrt nur fortsetzen, wenn ihm der oder die Besitzer dieser
Länder die Weiterfahrt erlauben oder aber wenn die gesamte
Stärke des Bootes größer ist als die der betreffenden Länder
zusammen. Hier gelten die Länder, an deren Ufer sich das Boot
gerade befindet und nicht das Land, wo das Boot hinziehen
möchte.

Gehören die beiden Länder verschiedenen Spielern und nur ei-


ner von ihnen erlaubt die Passage, dann muß die Stärke des Boo-
tes größer sein als der Wert des Landes, das ihm die Weiterfahrt
verbieten will. Kann ein Boot seine Fahrt nicht fortsetzen, muß
es stehenbleiben oder im Rahmen seiner übrigen Bewegungs-
punkte zurückziehen.

Wurde einem Boot auf der Hinfahrt die Passage erlaubt, so kann
man ihm bei einer Rückfahrt in der gleichen Phase die Durch-
fahrt durchaus verbieten (dies gilt nicht während der Handels-
phase).

11.7 Transport mit dem Schiff

Jedes Schiff hat eine Zugweite von 8 Bewegungspunkten. Schiffe


dürfen sich nur auf See bewegen. Für jedes dunkelblaue Seefeld
(tiefes Gewässer) muß ein Schiff l, für jedes hellblaue Seefeld 2
Bewegungspunkte aufwenden. Den Fluß kann ein Schiff niemals
befahren. Ein Schiff darf seine Bewegung auch auf jedem belie-
bigen Seefeld beenden, es ist niemals gezwungen ans Ufer zu zie-
hen. Eine Passageregel für Schiffe existiert nicht.

Während seiner Bewegung kann ein Schiff beliebig viele Roh-


stoffe und Waffen aufnehmen und auch wieder abladen. Es kön-
nen auch Güter auf dem Schiff gelagert werden, denn ein Schiff
gilt in den meisten Fällen als eigenständiges Land. Ein Schiff
darf auch seinen bereits gefahrenen Weg wieder zurückziehen,
solange dies im Rahmen seiner 8 Bewegungspunkte geschieht.

Beispiel zur Bootsbewegung und zur Passageregel


Spieler (A) startet mit seinem Boot (beladen mit Waffe, Pferd
und Krieger = Kampfwert 7) auf dem westlichen Seefeld an
der Küste von Hippo's Land.
Das östliche Seefeld kostet die ersten 2 Bewegungspunkte.
Das Überfahren der Mündungslinie mit den Grenzen
(Küsten) von Hippo's Land und Cimmria kostet ebenfalls 2
Bewegungspunkte.
Die Weiterfahrt über die Grenze von Cimmria nach Vagon
kann Spieler (B) nicht verwehren, und Spieler (A) genehmigt
sich selbst natürlich die Passage.
Für die ungehinderte Überquerung der Grenze nach
Minda ist das Boot stark genug.
Für die Weiterfahrt nach llion wird die Erlaubnis der Länder
Minda und Vagon benötigt, da beide zusammen einen
Kampfwert von 9 aufweisen. Spieler (C) verweigert die
Passage, doch Spieler (B) genehmigt die Durchfahrt.
Die Grenze nach Zothic stellt ebenfalls kein Hindernis mehr
dar, und das Boot beendet mit dem achten Bewegungspunkt
seine Fahrt an den Ufern der Länder llion und Zothic.
(Vermutlich greift es in der Angriffsphase llion mit Hilfe von
Spieler (B) an.)

11.8 Begrenzung von Pferden und Waffen

Nach Abschluß der Transportphase und jeder Bewegung in ei-


ner anderen Phase, darf es in keinem Land (und hier gelten Boo-
te und Schiffe als Länder) mehr als eine Waffe und ein Pferd ge-
ben. Befinden sich in einem Land mehr als eine Waffe und ein
Pferd, so werden diese ersatzlos vom Spielplan genommen und
in den Vorrat zurückgelegt.
12.0 Angriff (Phase 6)
In der Phase Angriff haben die Spieler die Möglichkeit, andere
Länder anzugreifen, um an wichtige Rohstoffquellen, Rohstoffe
oder Entwicklungsgüter zu gelangen oder um ihren Einflußbe-
reich zu vergrößern.

Vor der Phase Angriff wird nicht gewürfelt, sie findet immer statt.
Der Startspieler beginnt mit seinem ersten Angriff — sofern er an-
greifen will. Die anderen Spieler folgen jeweils im Uhrzeigersinn.

12.1 Ablauf eines Angriffs

Ein Spieler darf nur ein fremdes Land angreifen, das mit minde-
stens einem seiner Länder eine gemeinsame Grenze hat. Länder,
die sich am Fluß gegenüber liegen, besitzen in diesem Sinne eine
gemeinsame Grenze.

Auch ein Boot oder Schiff gilt im Rahmen des Angriffs als ein
Land. Ein Spieler kann ein Boot oder Schiff während der
Transportphase (siehe 11.0) an die Küste oder das Ufer eines
fremden Landes oder einer fremden Insel bringen und gegen die-
ses Land in der Angriffsphase einen Angriff versuchen.

Zuerst wählt der Spieler das Land aus, das er angreifen will. Da-
nach kann ein zusätzlicher Transport (siehe 12.5) erfolgen.
Sowohl Angreifer wie auch Verteidiger können eventuell betei-
ligte Spieler um Beistand bitten (siehe 12.6). Schließlich werden
die endgültigen Kampfwerte von Angreifer und Verteidiger be-
rechnet und so der Ausgang des Angriffs bestimmt.

12.2 Anzahl der Angriffe

Normalerweise darf jeder Spieler nur einen einzigen Angriff in


dieser Phase durchführen. War dieser Angriff erfolgreich, darf
der Spieler sofort einen zweiten Angriff starten.

Achtung! In der ersten Spielrunde ist kein zusätzlicher zweiter


Angriff erlaubt!
12.3 Städtebonus

Für jede Stadt, die ein Spieler besitzt, darf er nach dem ersten
oder zweiten erfolgreichen Angriff einen zusätzlichen Transport
durchführen. Bei diesem Transport dürfen auch ganz normal
Rohstoffe bewegt werden und dieser Transport muß nicht in Zu-
sammenhang mit einem eventuellen zweiten Angriff stehen.
Schlägt ein zweiter Angriff fehl, kann der Städtebonus nicht
mehr in Anspruch genommen werden.

12.4 Kampfwert

Der Kampfwert eines Landes, Bootes oder Schiffes entspricht


der Summe aller vorhandenen Spielsteine mit einer Wertangabe
sowie der Einheiten (Krieger), die immer einen Kampfwert von
l haben. Dabei kann grundsätzlich nur ein Spielstein von jeder
Sorte vorhanden sein (siehe 11.8). Im einzelnen sind dies:

• Krieger — Wert l
• Pferd - Wert l
• Boot - Wert 2
• Waffe - Wert 3
• Stadt — Wert 3
• Schiff — Wert 4

12.5 Zusätzlicher Transport

Wurde ein Angriff gegen ein Land ausgesprochen, kann ein Spie-
ler im Rahmen dieses Angriffs einen Extra-Transport durchfüh-
ren. Bewegt werden dürfen nur Pferd, Waffe, Boot und Schiff
bzw. erlaubte Kombinationen davon. Mit diesem zusätzlichen
Transport müssen die bewegten Spielsteine so gezogen werden,
daß sie direkt an dem Angriff beteiligt sind.

So ist es möglich, ein Pferd und eine Waffe aus einem zwei Fel-
der entfernten Land durch ein eigenes direkt neben das angegrif-
fene Land zu ziehen. Oder man bewegt ein Boot an die Küste
oder das Ufer des angegriffenen Landes. Alles in allem ist aber
nur ein einziger zusätzlicher Transport erlaubt, der sich an den
Regeln der Phase 11.0 orientieren muß.
12.6 Bündnisse

Ausgangspunkt aller Berechnungen ist immer das angegriffene


Land. Sämtliche Länder, die mit diesem Land eine gemeinsame
Grenze besitzen, können Einfluß auf den Ausgang des Konflik-
tes nehmen. Dazu gehören auch Länder auf der anderen Seite
des Flusses sowie Boote und Schiffe, die an dem Ufer bzw. der
Küste des angegriffenen Landes liegen.

Nachdem der Angreifer seinen zusätzlichen Transport (siehe


12.5) durchgeführt hat, haben Angreifer und Verteidiger die
Möglichkeit, andere Spieler um Unterstützung bei diesem Kon-
flikt anzurufen. Ausgehend vom Startspieler müssen alle betei-
ligten Mitspieler reihum bekanntgeben, ob sie die Werte ihrer
Länder dem Angreifer oder dem Verteidiger zukommen lassen,
oder ob sie sich neutral verhalten wollen. Ein einmal ausgespro-
chenes Votum gilt. Jede Zusage bezieht sich aber immer nur auf
einen einzigen Konflikt.

Bündnispartner können im Rahmen eines Konfliktes niemals


Spielsteine bewegen und durch Länder von Bündnispartnern
darf man keine Spielsteine ziehen.

Beispiel zur Angriffsphase


Ein umfangreicher Angriff aus der Schlußphase einer Partie,
an dem sieben Länder beteiligt sind:
Spieler (A) besitzt die Länder Sitara (Wert 5), Revena (Wert
4) und das Boot (Wert 6), das er mit seinem zusätzlichen
Transport an die Küste von Albur gezogen hat. Er hat einen
Angriff auf Albur angekündigt, das Spieler (B) gehört.
Spieler (B) besitzt die Länder Nordmark (Wert 1),
Parthenion (Wert 7), Mesa (Wert 2) und Albur (Wert 7).
Spieler (A) besitzt insgesamt einen Wert von 16 (inclusive
dem Bonuspunkt für einen Angriff) und Spieler (B) besitzt
einen Gesamtwert von 17.
Die Entscheidung liegt nun bei Spieler (C), der Erein (Wert
4) besitzt. Bleibt (C) neutral oder geht ein Bündnis mit (B) ein,
dann verliert (A) seinen Angriff. Paktiert Spieler (C) mit Spieler
(A), dann gewinnt (A) mit 20 zu 17 Punkten und erobert Albur
mit der Stadt und der Waffe.
12.7 Ausgang eines Konfliktes

Sowohl Angreifer wie auch Verteidiger berechnen alle ihnen zur


Verfügung stehenden Werte. Dabei eingerechnet werden auch
die Werte von allen dem angegriffenen Land benachbarten Ge-
bieten, deren Spieler sich als Bündnispartner beteiligt haben.
Schließlich hat ein Angreifer immer einen Bonuspunkt. Der Spie-
ler mit der höchsten Summe an Werten gewinnt diesen Kon-
flikt. Bei einem Gleichstand verliert der Angreifer.

Gewinnt der Angreifer, so nimmt er den fremden Krieger aus


dem angegriffenen Land und ersetzt ihn durch einen Krieger sei-
ner Farbe. Sein Gebiet hat sich nun um ein Land mit all seinem
Inhalt vergrößert und er kann den Städtebonus (siehe 12.3) nut-
zen. Verliert der Angreifer, so ist sofort der nächste Spieler an
der Reihe.

12.8 Boot und Schiff im Kampf

Boote und Schiffe gelten fast im gesamten Spiel als Länder (oder
besser gesagt: bewegliche Inseln) und können sich an Angriffen
beteiligen. Es ist aber auch möglich, ein Boot oder ein Schiff di-
rekt anzugreifen. Gegeneinander können Boote und/oder Schif-
fe nur auf dem gleichen Seefeld kämpfen. Auf dem Fluß müssen
Boote im gleichen Abschnitt stehen, d.h., beide Boote haben
links und rechts die gleichen Länder als »Nachbarn«.

Gelingt ein Angriff, so wechselt das Boot oder Schiff seinen Be-
sitzer mit all den Spielsteinen, die sich darauf befinden. Nur der
Krieger wird ausgewechselt. Beim Angriff auf Boote oder Schif-
fe können immer alle benachbarten Gebiete (also auch weitere
Boote oder Schiffe) beteiligt sein.
13.0 Begrenzung der Spielsteine
Außer bei den Kriegern können nur so viele Spielsteine einge-
setzt werden, wie in diesem Spiel vorhanden sind. Sind also ein-
mal Waffen, Rohstoffe, Städte, Boote und Schiffe ausgegangen,
stehen keine weiteren mehr zur Verfügung. Ist abzusehen, daß
die Spielsteine im Rahmen einer Entwicklungs- oder Produkti-
onsphase zur Neige gehen, so werden immer erst der Startspie-
ler dieser Runde und danach die Spieler links von ihm bedient.

Hat ein Spieler sämtliche 18 Krieger auf dem Plan, so kann man
auf beliebige Art weitere Krieger ins Spiel bringen. Im Spiel mit
weniger als 6 Personen, benützt man dazu die noch nicht einge-
setzten Farben. Erwartungsgemäß tritt dieser Umstand aber nur
im 2 oder 3 Personenspiel ein, so daß sich hier jeder Spieler von
Beginn an zwei Farben auswählen sollte.

14.0 Erweiterungsregeln
Nach einiger Spielerfahrung ist es möglich, ASCALION mit
dem bisher noch nicht benötigtem Spielmatenal zu erweitern
und ein weitaus komplexeres Spiel kennenzulernen. Bei dieser
Erweiterung werden benötigt:
2 Tempel und 6 Universitäten als Entwicklungsgüter sowie 42
religiöse Anhänger und 42 Bücher für die Produktionsphase.

15.0 Tempel
Der Besitzer eines Tempels — eigentlich deren geistiges Ober-
haupt — kann mit seinen religiösen Anhängern fremde Länder
»bekehren« und dadurch diese Gebiete entscheidend schwächen.

15.1 Entwicklung
Ein Tempel kann nur in der Phase Entwicklung errichtet wer-
den. Zu Beginn einer jeden Entwicklungsphase wird zuerst der
Startspieler befragt, ob er ein solches Zentrum errichten will.
Lehnt er ab, werden die anderen Spieler im Uhrzeigersinn be-
fragt.

Zum Aufbau eines Tempels muß ein Spieler »ein Jahr in Armut
und Andacht« verbringen und darf in der Produktionsphase der
gleichen Runde keine Rohstoffe produzieren, unabhängig da-
von, ob diese Produktionsphase stattfindet oder nicht. Geht der
Spieler diese Bedingung ein, setzt er sofort einen der beiden
Tempel in ein eigenes Land seiner Wahl.

Mit Einsatz der Erweiterungsregel ist auch bereits in der ersten


Runde eines Spieles eine Entwicklungsphase möglich, in der je-
doch nur ein Tempel errichtet werden kann. In einer Spielrunde
kann immer nur ein Tempel entstehen. Ein weiterer kann frühe-
stens in der nächsten Runde folgen.

15.2 Produktion

Der Besitzer eines Tempels erhält in jeder Produktionsphase —


sofern diese stattfindet — zwei seiner Anhänger (Brüder oder
Schwestern), die er sofort zur »Bekehrung« fremder Länder ein-
setzen kann. Diese Anhänger plaziert man
a) in fremde Länder, die einem eigenen Land benachbart sind,
und/oder
b) in fremde Länder, die einem fremden Land benachbart sind,
das bereits einen der eigenen Anhänger besitzt.

Dabei darf immer nur ein Anhänger (egal welcher Religion) in


einem Land stehen. Besitzt ein Spieler beide Zentren, dann
gehören alle Anhänger derselben Gesinnung an und können ent-
sprechend plaziert werden.

Anhänger können auch auf Booten und Schiffen plaziert werden.

15.3 Handel

Tempel und ihre Anhänger können nicht gehandelt werden!


15.4 Angriff
Ein Land, das auf Grund eines religiösen Anhängers bekehrt
wurde, kann unter keinen Umständen im Angriff gegen den Be-
sitzer des entsprechenden Zentrums eingesetzt werden und kann
auch nicht zur Verteidigung bei einem Angriff durch den Besit-
zer des Zentrums herangezogen werden. Sämtliche Werte in die-
sem Land werden gegen den Besitzer des Zentrums nicht
berücksichtigt. Im Falle eines Angriffs gegen den Besitzer kön-
nen Pferde und Waffen nicht durch bzw. aus diesem Land her-
ausgezogen werden.

Erobert der Besitzer einer Religion ein Land, dann wird sein
Anhänger wieder herausgenommen und steht für eine neue Be-
kehrung zur Verfügung.

Erobert ein anderer Spieler einen Tempel, so wird dieser auto-


matisch aufgelöst und die entsprechenden Anhänger vom Plan
genommen. Es steht ab der nächsten Entwicklungsphase für ei-
ne Neugründung zur Verfügung.

16.0 Universitäten
Mit dem Bau einer Universität kann ein Spieler den Einwoh-
nern seines Landes den Wissensstand zukommen lassen, der sie
vor religiösen Fanatikern (Anhängern) schützt und zusätzlich
die Produktivität eines Landes erhöht.

16.1 Aufbau

Eine Universität kann nur während einer Angriffsphase errich-


tet werden. Dazu muß ein Spieler auf seine komplette Angriffs-
phase verzichten und statt dessen seine »Mittel im Rahmen einer
Stiftung« zum Bau einer Universität einsetzen. »Mittel« bedeutet
in diesem Fall zwei beliebige Rohstoffe (Gold, Pferd, Eisen,
Kohle oder Holz) aus ein oder zwei eigenen Ländern vom Plan
zu nehmen. Wurden die genannten Mittel investiert, erhält man
eine Universität.
Beginnend beim Startspieler einer Runde entscheidet man sich
zu Anfang der Angriffsphase, ob man einen Angriff ausführen
oder eine Universität errichten will. In einer Runde kann im-
mer nur eine einzige Universität erbaut werden. Erst in der fol-
genden Runde ist eine weitere Errichtung möglich.

16.2 Plazierung

In der folgenden Entwicklungsphase plaziert ein Spieler seine


Universität in einem beliebigen eigenen Land. Auf Booten oder
Schiffen können Universitäten niemals plaziert werden.

16.3 Bücher

In der Produktionsphase erhält ein Spieler für seine Universität


immer ein Buch und plaziert es in einem beliebigen eigenen Ge-
biet (hierzu zählen auch Boote und Schiffe). Das Plazieren eines
Buches kann folgende Auswirkungen haben:
a) Ein Buch in einem Gebiet verhindert das Eindringen eines re-
ligiösen Anhängers.
b) Plaziert man ein Buch in einem eigenen Gebiet, in dem sich
bereits ein Anhänger befindet, wird dieser sofort vom Plan
genommen.
c) Plaziert man ein Buch in einem Gebiet, in dem sich eine
Rohstoffquelle befindet, so verdoppelt diese ihre normale
Produktion in folgenden Produktionsphasen. Die doppelte
Produktion gilt im Gegensatz zur normalen Spielregel auch
für Pferde, solange diese nach Regel 9.1 plaziert werden kön-
nen. Im übrigen gelten die allgemeinen Regeln der Produkti-
onsphase.

Grundsätzlich gilt aber: Eine Rohstoffquelle produziert unter kei-


nen Umständen jemals mehr als zwei Rohstoffe in einer Runde.

16.4 Handel

Universitäten und Bücher können niemals gehandelt werden.


16.5 Verlust eines Gebietes

Erobert ein Spieler ein Gebiet, in dem sich ein Buch befindet,
so bleibt dieses Buch nur erhalten, wenn der neue Besitzer eine
Universität besitzt. Andernfalls muß das Buch vom Plan ge-
nommen werden. Erobert ein Spieler ein Gebiet mit einer Uni-
versität, so gilt diese immer als zerstört und wird vom Plan ge-
nommen. Der Spieler, der eine Universität verliert, muß am En-
de jeder folgenden Konfliktphase zwei beliebige seiner Bücher
vom Plan nehmen, bis er eine neue Universität errichtet oder er-
obert.
Originalausgaben: BORDERLANDS, BORDERLANDS
EXPANSION SETS # l und 2
Design und Entwicklung: JACK KITTREDGE,
PETER OLOTKA und BILL EBERLE
Graphische Gestaltung: LINDA BouND

Deutsche Ausgabe bei WELT DER SPIELE GMBH, Frankfurt/Main


Redaktion und Koordination: MARIO TRUANT
Entwicklung und Bearbeitung: MlCK ADO
Spielregeln: HUBERT BRUNS und PETER A. GEHRMANN
Titelbild: FRANK FRAZETTA / AGENTUR LUSERKE
Graphische Gestaltung: GUIDO BLANKENBURG,
ALEX ANDERS und GÜNTER VOJTEK
Produktion: HARALD KRUMMECK, Mainz (Satz);
REPRO-SERVICE VojTEK, Hochheim/Main (Lithos);
AVANTI LASERSATZ, Oldenburg (Belichtungen);
FULDAER VERLAGSANSTALT GMBH, Fulda (Regelbuch/
Spielhilfen); SCHWÄBISCHE PAPPENFABRIK
GMBH & Co KG, Jettingen-Scheppach (Spielplan/
Stanztableaus); WILHELM SPINDLER OHG, Tettau
(Spielbox)
Spieltests: Mitglieder und Freunde des HlPPODlCE
SPIELECLUB E.V.

Printed in Germany ISBN 3-927903-00-0 ESP 6002


Rohstoffkombinationen (8.1) Spielablauf (5.0 & 6.0)
1 Eisen + l Kohle = l Waffe Phase 1: Wechsel des Startspielers
2 Gold = l Waffe Phase 2: Entwicklung
l Holz + l Gold + l Eisen + l Kohle = l Stadt Phase 3: Produktion (W)
4 Gold = l Stadt Phase 4: Handel (W)
3 Holz = l Boot Phase 5: Transport (W)
5 Holz = l Schiff Phase 6: Angriff
5 Gold = l Schiff
(W) Der Startspieler würfelt:
In der Entwicklungphase, in der zum erstenmal Boote ge- 1-4: Phase wird durchgeführt
baut werden, kostet jedes Boot nur 2 Holz. In der Ent- 5: Phase findet nicht statt
wicklungsphase, in der zum erstenmal Schiffe gebaut 6: Abstimmung über Durch-
werden, kostet jedes Schiff nur 4 Holz bzw. 4 Gold. führung der Phase

Kampfphase (12.0)
Transport / Bewegung (11.0) (1) Angriff erklären
zu Fuß: nur über eine eigene Grenze (2) Zusätzlicher Transport
zu Pferd: über zwei eigene Grenzen (3) Bündnisse
Pferdekette: entlang einer ununterbrochenen Kette von (4) Berechnung der Kampfwerte
Pferden in eigenen Ländern (5) Austausch der Krieger bei Sieg des Angreifers
mit dem Boot (8 Bewegungspunkte): auf dem Fluß über (6) Nutzen des Stadtbonus bei Sieg des Angreifers
Grenzlinien und unter Beachtung der Passageregel, auf (7) Zweiter Angriff nach Sieg des Angreifers
See nur über hellblaue Seefelder (l Grenzlinie kostet l
Bewegungspunkt, ein hellblaues Seefeld 2.)
mit dem Schiff (8 Bewegungspunkte): nur über Seefelder Städtebonus
(Hellblau kostet 2 Bewegungspunkte, dunkelblau 1.) Produktion: Verdopplung der Produktion durch Roh-
stoffquellen in Ländern mit Städten und in Ländern mit
Pro Runde nur l Transport je Spieler. Pro zusätzlicher 3 benachbarten eigenen Städten (9.2)
Länder mehr als zu Spielbeginn jeweils l zusätzlicher Angriff: zusätzlicher Transport nach erstem oder zwei-
Transport (Boote und Schiffe gelten als Länder). tem erfolgreichem Angriff (12.3)

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