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Einführung in die Medienpädagogik

„Medienpädagogik“ - was ist das?


Alltags-Zuschreibungen, „Medien“ + „Pädagogik“ , Unterschiedliche Positionen, z.B.:
Praxis ↔ Theorie
Kinder & Jugendliche ↔ Alle Altersgruppen
Erziehungskontext ↔ Lebenswelt / Gesellschaft
Technikkritik ↔ Technikeuphorie
Pädagogik ↔ Trans- und Interdisziplinarität
Region, Nation oder Subkultur ↔ Globalisierung, Transnationalität, Interkulturalität
Leben in Medienkulturen: Aufgaben der Medienpädagogik
Heutiger Anteil von Medien an der Identitätsbildung, Sozialisation, Meinungsbildung und Entstehung
von Weltbildern sowie sozialen Gruppen
Von Medien durchdrungene Gesellschaft = Bedarf an reflexions- und orientierungsstiftenden
Angeboten
Medienbezogene Fragestellungen, Problemformulierungen und Blickrichtungen
Medienbildung als Frage nach Bildung unter Medienbedingungen
Ausgangspunkte für die medienpädagogische Beschäftigung mit Medien
Das Spannungsfeld Medieneuphorie (Machbarkeiten und Möglichkeiten) und Kulturpessimismus
(Untergang der abendländischen Kultur)
Medialisierung als empirischer und theoretischer Topos (als Thema quantitativer und qualitativer
Untersuchungen)
Die beschleunigte Wissenvermehrung und unser Umgang damit: veränderte Formen der
Wissensintegration unterschiedlicher Wissensbestände
Einhergehend mit zunehmender Kommerzialisierung und betriebswirtschaftlicher Kalkulation der
Wissensproduktion (Generierung von Wissen –welcher Nutzen / Zweck)
Hypothesen zur Wissenskluft / digital devide
Grundlegend…
…ist der Verzicht auf die Romantisierung vormedialer Zeiten (Führen von Verlustdiskussen, Verlernen
von…, Bewusstsein für das Entstehen von Neuem, Wandlungsprozesse zulassen).
Rede von Mediengenerationen digital immigrants und digital natives (Prensky)
„digital gap“ weniger Geräteausstattung als Medienbildung betreffend
Gelingendes Aufwachsen kann nicht jenseits, sondern nur innerhalb der Medienwelt stattfinden
Es geht um die Weiterentwicklung der Kompetenz der Subjekte
Ziel ist der adäquate, reflektierte Umgang mit Medien, die aktive Mitgestaltung sowie die
verantwortliche Mediennutzung
Dieser Prozess ist Teil des lebensbegleitenden Lernens
Arbeits- und Handlungsfeld Medienpädagogik
Vorschulischer Bereich, Schule, Jugendarbeit, Erwachsenenbildung, Kulturarbeit
Berufliche Weiterbildung (Öffentlichkeitsarbeit, soziale Arbeit etc.)
Entwicklung und Produktion medialer Lehrinhalte, Projekte im Bereich Lebenslanges Lernen,
Museumsarbeit
Medien als Werkzeuge UND Reflexionsgegenstände, Nicht nur Lernen MIT Medien, sondern auch
ÜBER Medien
Medienpädagogik im Wandel der Zeit
Weitergabe von Wissen durch Wort, Schrift und Bild
Bildung für alle
Jean-Jacques Rousseau (1712-1778) – Lehrbücher
Vom Bilderbogen über illustrierte Flugblätter zur Illustrierten
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Film als Gefahr für Kinder und Frauen
Filmpropaganda im Nationalsozialismus
Aneignung des Films zur ideologischen Volkserziehung
Adolf Reichwein (1898-1944) Entwickelt zeitgleich Konzept zur kritischen Seherziehung
Bewahrpädagogik der 50er-/60er-Jahre -> normative Medienpädagogik, Kulturpessimistische Angst
vor Medieneinfluss -> freigegeben ab -> FSK steht auf Filmen
FSK: Freiwillige Selbstkontrolle; keine Staatliche Kontrolle; FSK ist ein Film ab 0, 6, 12, 16 oder 18.
Filme hatten unkontrollierte Wirkung, galt auf kontrollierte Bahnen zu lenken. Mittelpunkt steht der
Jugendschutz. Für Filme ohne FSK gilt: frei ab 18.
1980erJahre: von Neil Postman zu Dieter Baacke
In der weiteren Entwicklung der Medienpädagogik:
Neil Postman TV-Kritik in den Publikationen
„Das Verschwinden der Kindheit“ 1983,
„Wir amüsieren uns zu Tode“ 1985
Vom Kulturpessimismus zum emanzipatorischen Ansatz
Distanzierung von der Bewahrpädagogik
Explizite Gründung als erziehungswissenschaftliche Sub-Disziplin. Dieter Baacke „Medienkompetenz“
Anwendung und kritische Nutzung von Medien
Alltagsrelevanz, Teilgesellschaftlicher Partizipation,
Analyse und eigene Gestaltung/Produktion
Kulturtheoretische Überlegungen
Heute
Wandel durch Digitalisierung
Politisch-ökonomisches Thema
„Digitale Bildung“

Kaiserreich: Bewahrpädagogik
Nationalsozialismus: Propaganda u. Opposition als Medienpädagogik genutzt.
BRD 50er: Bewahrpädagogik wieder im Vordergrund
BRD 60er/70er: kritische Medienpädagogik wurde verfolgt. Medienboom in Schulen.
BRD 80er/90er: Handlungsorientierte Medienpädagogik an erster Stelle.
DDR: Medien als Normalität und Unterhaltung zu nutzen.
Gegenwart: konstruktivistische Medienpädagogik angesagt.
Zukunft: Digitalisierung; Medienarbeit
Alltagsverständnis vs. Fachwissenschaft
Alltagsverständnis Fachwissenschaft
Common Sense Begriffsdefinition
Bauchgefühl Bezüge
Emotion Theorie
Erfahrung Empirie
Abstraktion
Komplexität

Zentrale Begriffe der Medienpädagogik


Medienbegriff und Medienkompetenz
Was versteht man unter einem Medium? Ansätze, Verständnisse, Dimensionen
Der Begriff „Medienkompetenz“ in der Medienpädagogik –Ursprung, Verwendungsweisen und
Dimensionen
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Warum Begriffsarbeit wichtig ist
„Begriffe, die sich bei der Ordnung der Dinge als nützlich erwiesen haben, erlangen über uns leicht
eine solche Autorität, daß wir ihres irdischen Ursprungs vergessen und sie als unabänderliche
Gegebenheiten hinnehmen. [...] Es ist deshalb durchaus keine müßige Spielerei, wenn wir darin
geübt werden, die längst geläufigen Begriffe zu analysieren und zu zeigen, von welchen Umständen
ihre Berechtigung und Brauchbarkeit abhängt.“
I Medienbegriff
Was ist ein Medium? Taucht sowohl in der Naturwissenschaft (Element, physikalische od. chemische
Vorgänge) als auch grammatisch (Zwischenform von Aktiv u. Passiv – altgriechisch) auf.
Vermittelndes Element, Mittel oder Werkzeug.
Was ist kein Medium?
Wie könnte man Medium definieren?
Es deuten sich bereits wichtige Aspekte der Medialität an
„Medien können vereinigende und ausschließende, verbindende und selektive, eröffnende und
abschottende, anschließende und unterbrechende, schützende und filternde, verstärkende und
abschwächende Charakteristika haben —und zuweilen entgegengesetzte gleichermaßen.“
->Relevanz der exklusiven und inklusiven Aspekte der Medialität
Was ist ein ‚Medium‘?
Etymologie: Ursprung/Bedeutung: lat. medium: Mitte, Mittelpunkt; bezeichnete: 1. Mitte in
jedwedem Sinn; 2. Öffentlichkeit, Gemeinwohl; 3. Öffentlicher Weg, offene Straße
Begriffsverwendung aus historischer Sicht: Spiritismus im 18./19. Jahrh.; Industriezeitalter 19./20.
Jahrh.; Informationszeitalter
Enger und weiter Medienbegriff
Offener/weiter Medienbegriff: Stimme, Zeichen, Bild, Schrift etc.
(Medientheoretiker McLuhan: Elektrizität, Luft, Verkehrsnetze u.a., Jochen Hörisch: Oblate oder
Feuer, Werner Faulstich: Priester, Boten oder Narren als „Menschmedium“)
Heute umgangssprachlich oftmals Vereinseitigungdurch Reduktion auf technische oder sogar nur auf
digitale Medien („enger Medienbegriff“)
Medien sind
deutlich mehr als das, was gerade als ‘Neue Medien’ empfunden wird. Sprache, Schrift, Bild, Film,
Tonträger usw. weisen aus medientheoretischer Perspektive mediale Eigenschaften auf.
Kommunikation, Sozialisation und Kultur sind ohne Medien nicht möglich.
[Randnotiz: Der Begriff der ‚Mediatisierung‘ und seine Verwendung ist hier irreführend. Aufgrund
seiner medientheoretischen Fundierung wird daher der Begriff ‚Medialisierung‘ bevorzugt. Mit ihr
kann wissenschaftlich umgegangen werden “als
a) Voraussetzung für Symbolizität,
b) Strukturbedingung konkreter (kulturell-historischer) Artikulationsformen und somit
c) als bildungstheoretische Strukturbedingung für den Aufbau und die Transformation von Selbst-
und Weltverhältnissen.”]
Mediendefinition nach Hartmut Winkler 1-3
(kumulative Mediendefinition)
1. ‚Kommunikation’: Medien sind Maschinen der gesellschaftlichen Vernetzung.
2. Symbolischer Charakter: Von anderen Mechanismen gesellschaftlicher Vernetzung –z. B. dem
Warentausch, Arbeitsteilung, Politik, Sex oder Gewalt –unterscheiden die Medien sich durch ihren
symbolischen Charakter. Reich des Symbolischen: Probehandeln, Möglichkeitsräume.
Zeichensysteme als Maschinen zur Welterschließung; und Komplexitätsreduktion; Ordnung;
Erkenntnisgewinn

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3. Technik: Medien sind immer technische Medien (z.B. auch Sprache, Ritus, Tanz). Erweiterter
Technikbegriff (Techné, nicht hardware, Verständnis ändert sich erst später)
4. ‚Form’ und ‚Inhalt’: Medien erlegen dem Kommunizierten eine Form auf.
5. Medien überwinden Raum und Zeit: Die Überwindung geographischer Distanzen
(Telekommunikation) ist für Medien ebenso typisch wie die Überwindung der Zeit, also der Aspekt
von Speicherung und Traditionsbildung.
6. Medien sind unsichtbar: Je selbstverständlicher wir Medien benutzen, desto mehr haben sie die
Tendenz zu verschwinden. Mediennutzung ist weitgehend unbewusst.
Medien sind unsichtbar
„Mediengebrauch ist weitgehend unbewusst. Wie selbstverständlich z. B. bewegen wir uns im
Medium der Sprache: Die Sprechorgane sind Teil unseres Körpers, die schwingende Luft ist
unsichtbar, das sprachliche System ist als solches nicht zugänglich.“
„Medien kann man nicht abschütteln und nicht negieren. Wenn Medien unbewusst sind, so vor
allem, weil sie uns vollständig umgeben. Es gibt keinen Punkt, von dem aus die Gesamtlandschaft der
Medien zu überblicken wäre. Die Medien ähneln auch hierin der Ökonomie oder der Gesellschaft.
Dies vor allem macht auch die theoretische Abstandnahme schwierig.“
II Mediengeschichte
Mediengeschichte ≠ Abfolge technischer Artefakte
Verschiedene Theorien zur Mediengeschichtsschreibung
z.B.
kontinuierliche Entwicklung technischer Bilder und damit verbundener Diskurs um Repräsentation
und Referenz
1844 William Henry Fox Talbot zur frühen Fotografie als „Pencil of Nature“:
Wiedergabe der Schönheit der Natur ohne künstlerisches Zutun
1997 Wolfgang Ullrich „Digitaler Nominalismus“:
eine eigene künstliche „digitale“ Realität, eine Version von Realität, alle wissen, dass dies artifizielle
Bilder sind, gehen dennoch damit um, als handele es sich um Realitätsabbilder.
Stationen der Geschichte technischer Medien
Konsequenzen: Ausmaß der Reproduktion von Wissen; Bedeutung der Autorschaft; Leises Lesen;
Alphabetisierung; Gesellschaftlich: Standardisierung von Sprache, Bildungsbewegung Humanismus,
Wandel der Wissenskultur, Wandel der religiösen Kultur (Reformationsbewegung), Wandel der
Rechtskultur (Gesetzesrecht ersetzt Gewohnheitsrecht)
->in der Folge: Post, Zeitungen, Zeitschriften, Buch als Massenware (Roman), Flugblatt etc.
„Strukturwandel der Öffentlichkeit“
Überlegungen zur Dynamik der Mediengeschichte
Andreas Kaminski (2010) Theorie der Erwartung hinsichtlich Technikentwicklungen:
Potenzialerwartung
Vertrautheitserwartung
Vertrauenserwartung
Funktionierbarkeitserwartung
Mediengeschichte: Antrieb durch Wünsche und Bedürfnisse
Hartmut Winkler (1997): neue Medien können veränderte gesellschaftliche Bedürfnisse
erfolgversprechender bedienen. Es muß „Bedürfnisse geben, die das alte und das neue Medium
gleichermaßen bedienen, und Eigenschaften, die beide Medien unter der Oberfläche miteinander
verbinden“. Winkler vermutet, dass Medienwechsel schon allein aufgrund einer immer
wiederkehrenden Unzufriedenheit des bisher Erreichten bzw. Erschlossenen, fast automatisiert
vorangetrieben werden.

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III Medienkompetenz
Was ist Medienkompetenz? Ursprung? Genese des Begriffs?
„Kompetenz“ –Be-und Umdeutungen:
Ferdinand de Saussure (1857-1913): langue/ parole
Noam Chomsky: Sprach-Kompetenz / –Performanz (1969)
Jürgen Habermas: linguistische / kommunikative Kompetenz (1971)
Dieter Baacke: kommunikative Kompetenz (1973) Erziehungswissenschaft

„Medienkompetenz“ Dieter Baacke


„'Medienkompetenz' meint also grundlegend nichts anderes als die Fähigkeit, in die Welt aktiv
aneignender Weise auch alle Arten von Medien für das Kommunikations- und Handlungsrepertoire
von Menschen einzusetzen“
Medien“kompetenz“
Heute Kritik am Kompetenzbegriff
Unterschied zu Bildung
Media literacy
Im amerikanischen Raum gebräuchlicher Begriff
Media Literacy und Medienkompetenz-begriffliche Wurzeln in Sprach- und
Kommunikationswissenschaften
Verbindung zu Literalität, Alphabetisierung etc.
Um das Visuelle und Audiovisuelle "erweiterter Textbegriff" (Christian Doelker1997)
Meint: Erforschung der Bedeutung von Botschaften und Förderung kritischen Denkens
Fachlicher Zugang zum Thema Medien
Platos Höhlengleichnis
Schematische Darstellung der Anordnung in Platos ´Höhlen-Gleichnis´.
Der Zuschauer hält die projizierten Schattenbilder für real.
Sichtbarkeit, Evidenz und Erkenntnis.
Was ist Wirklichkeit, Wissen der Sinn des Lebens? Platon: Das Leben ist, als wären wir in einer Höhle
angekettet und sähen Schatten zu, die über eine Steinwand huschen. In Platons Gleichnis sind
Gefangene von Geburt an in einer Höhle gefesselt. Sie sind vom Eingang abgewandt und können sich
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nicht umdrehen. Über die Welt außerhalb der Höhle wissen sie nichts. Ab und zu jedoch kommen
Menschen und Gegenstände an der Höhlenöffnung vorbei und werfen schatten und Echos gegen die
Wand, die die Gefangene sehen. Die Gefangenen benennen und bestimmen diese Trugbilder in dem
Glauben, es handle sich um reale Wesen und Gegenstände. Auf einmal wird ein Gefangener befreit
und erstmals ins Freie geführt. Das Licht schmerzt in seinen Augen. Im neuen Umfeld fehlt ihm die
Orientierung. Als er erfährt, dass die Dinge um ihn herum real und die Schatten nur Spiegelbilder
sind, kann er es nicht glauben. Für ihn waren die Schatten viel klarer. Allmählich aber passen sich
seine Augen an und er kann zunächst Spiegelbilder im Wasser und dann die Gegenstände direkt
ansehen. Schließlich blickt er gar in die Sonne, deren Licht die eigentliche Quelle all dessen ist, was er
gesehen hat. Der Gefangene kehrt in die Höhle zurück, um von seiner Entdeckung zu berichten. Doch
er ist nicht mehr an die Dunkelheit gewöhnt und kann die Schatten an der Wand kaum wahrnehmen.
Die übrigen Gefangenen denken, die Reise hätte ihn dumm und blind gemacht, und wehren sich
gewaltsam gegen alle Befreiungsversuche von außen. Platon verwendet diese Geschichte als
Gleichnis für einen Philosophen, der versucht, die Öffentlichkeit aufzuklären. Die meisten Menschen
fühlen sich nicht nur wohl in ihrer Unwissenheit, sondern stehen auch jedem, der sie darauf hinweist,
feindlich gegenüber. Sokrates wurde im wahren Leben von der Athener Regierung wegen Störung
der öffentlichen Ordnung zum Tode verurteilt. Sein Schüler Platon verwendet einen Großteil seiner
"Politeia" darauf, die Athener Demokratie zu verunglimpfen und sich für eine Philosophenherrschaft
einzusetzen. Mit dem Höhlengleichnis wollte Platon vielleicht sagen, dass die Massen zu stur und
unwissend seien, um sich selbst zu regieren. Doch das Gleichnis regt seit 2 400 Jahren die
Vorstellungskraft der Menschen an, weil es auf viel mehr Arten interpretiert werden kann.
Insbesondere ist das Höhlengleichnis eng mit der Ideenlehre verknüpft, die Platon in anderen
Dialogen entwickelte und die besagt: Wie die Schatten an der Wand sind die Dinge in der konkreten
Welt mangelhafte Abbilder von "Ideen" - Idealvorstellungen von z. B. Rundheit oder Schönheit. In
diesem Sinne führt Platons Höhle zu vielen grundlegenden Fragen wie den Ursprung des Wissens, das
Problem der Darstellung und die Beschaffenheit der Wirklichkeit selbst. Für Theologen existieren die
"Ideen" im Bewusstsein eines Schöpfers. Sprachphilosophen betrachten die "Ideen" als sprachliche
Konzepte und Platons Theorie veranschaulicht für sie das Problem, konkrete Dinge mit abstrakten
Begriffen zu benennen. Wieder andere fragen sich: Können wir wirklich wissen, dass die Dinge
außerhalb der Höhle realer sind als die Schatten? Können wir uns in unserem Leben dessen, was wir
zu wissen glauben, wirklich sicher sein? Vielleicht werden eines Tages unsere grundlegendsten
Annahmen von einem Lichtschimmer durchbrochen. Wirst du dich dann losreißen und dem Licht
zustreben, selbst wenn du dadurch Freunde und Familie verlierst? Oder wirst du an bequemen und
vertrauten Trugbildern festhalten? Wahrheit oder Gewohnheit? Licht oder Schatten? Schwere
Entscheidungen. Doch nur zum Trost: Du bist nicht allein. Wir sind eine ganze Schar hier unten.
Marshall McLuhan: Das Medium ist die Botschaft
„Gesellschaften sind immer stärker von der Beschaffenheit der Medien, über die die Menschen
miteinander kommunizieren, geformt worden, als vom Inhalt der Kommunikation.“
„The medium is the message.“
BILDUNG UNTER BEDINGUNGEN DER DIGITALITÄT
Bekanntlich begreift McLuhan jede „Ausweitung unserer eigenen Person“, mit deren Hilfe wir unsere
Sinne erweitern und unsere Organe ergänzen, als Medium. Neben dem gesprochenen Wort, der
Telegrafie, dem Kino und dem Radio fallen daher beispielsweise auch Straßen, Uhren, das Fahrrad
und Waffen unter den Begriff „Medium“, dessen theoretischer Nutzen mit größer werdendem
Umfang zusehends schwindet. McLuhan gebührt jedoch das Verdienst, den Übergang des
Erkenntnisinteresses auf die Form von Medien vollzogen und sentenzenhaft in Form einer einzigen
These formuliert zu haben „Das Medium ist die Botschaft.“ McLuhans entscheidende Erkenntnisse
bestehen darin, dass „der ‚Inhalt‘ jedes Mediums der Wesensart des Mediums gegenüber blind

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macht“ und dass insbesondere die Auffassung, Medien seien neutrale Werkzeuge zur Übertragung
von Informationen, dazu führt, „die Funktion der Form als Form zu übersehen“. Wenn man die Form
eines Mediums untersucht, dann nimmt man u. a. in den Blick, welche Auswirkungen Medien auf das
Denken, das Handeln, Inhalt und Struktur der Kommunikation, soziale Gemeinschaften und die
Identität des Einzelnen besitzen. Es ist nicht wirklich wichtig, was man beim Telefonieren sagt, das
Telefon ist ein Service der Umwelt/Lebenswelt. Das ist das Medium. Die Lebenswelt beeinflusst
jeden. Was man am Telefon sagt beeinflusst viele. Dasselbe mit Radio und anderen Medien. Was
man veröffentlicht ist nichts gegen den Einfluss, den, das veröffentlichte Wort hat. Fernsehen
erschafft eine andere Form von Bewusstsein. Literacy (Gebildetsein, Bildung) ist objektiv, Television
ist subjektiv. McLuhan denkt Radiohörer sind mehr literated (gebildet) wie Fernsehschauer.
Menschen sind sehr verschieden. Das Wort lesen meint zu raten. Lesen ist eigentlich eine Aktivität
von raschem Denken. Jedes Wort hat so viele Bedeutungen, dass es im Zusammenhang mit einem
anderen Wort etwas anderes bedeuten kann. Deshalb meint lesen raten man muss den
Zusammenhang/Inhalt erraten. Lesen braucht schnelle Entscheidungsfähigkeit und Ratfähigkeit.
Jeder Künstler will Aufmerksamkeit für seine Werke erregen. Der Einfluss von TV, die Nachricht vom
TV ist unabhängig vom Programm.
Beispiel: Tokio-Hotel Fan: Angie war ein Tokio-Hotel Fan und hat die Fans in einem Video verteidigt,
man solle Tokio-Hotel Fans in Ruhe lassen. Dieses Video löste einen Shitstorm aus -> Digitaler Spott
und Hass ergoss sich über Angie. In ihrem nächsten Video schreibt Angie, dass sie kein Tokio-Hotel
Fan mehr ist. Bezug zu McLuhan überdeutlich: Angies Missverständnis besteht darin, den banalen
Inhalt ihres Videos („Ich mag Tokio-Hotel!“) für die Ursache des Problems zu halten und
entsprechend auf der Inhaltsebene zu reagieren („Ich mag Tokio-Hotel nicht mehr!“). In Wahrheit ist
es jedoch nicht die Ebene des Inhalts, sondern die Ebene der Form, die im Zentrum steht, d.h. hier
die virale Verbreitung des Videos via YouTube und andere Plattformen. Ein Shitstorm hätte die arme
Angie auch ereilen können, wenn sie das „Ich-mag-Tokio-Hotel-nicht“-Video zuerst gepostet hätte.
Um McLuhan zu paraphrasieren: „It doesn’t much matter what you say on YouTube. “. Relativ zur
Bedeutung der Form viraler Verbreitungsmedien sind Inhalte tatsächlich nicht so wichtig. Es steht zu
hoffen, dass sich mit diesem Beispiel medientheoretische Einsichten anbahnen lassen, die vor allem
für jene, die als Berufswunsch Influencer(in) angeben, von existenzieller Bedeutung sein können.
Medienzeitalter nach McLuhan
Historische Einteilung der Medien nach McLuhan „Zeitalter“
- orale Stammeskultur (vor der Schrift wichtigstes Sinnesorgan: Ohr) = das „globale Dorf“,
zirkulär
- Schriftkultur (Multisinnlichkeit, Auge + Ohr)
- die „Gutenberg-Galaxis“ (Schrift dominierender Kommunikationsweg) Linearität
- elektronisches Zeitalter (bei McLuhan noch Frühformen des Computers, Fernsehen)
multidimensional vernetzt, Form des Rhizoms
Wahrnehmung und Aufmerksamkeit
McLuhan: Zeitalter (orale Welt des Dorfes, Buchdruck/lineares Denken, Zerfall Monopol der
Gutenberg-Galaxis) -> Wahrnehmung und Denken sind geformt von den jeweiligen
Medientechnologien
HEUTE:
Leseverhalten: Deepreading<-> speed/power reading(C. Hayles)
Wahrnehmung: Flächige Orientierung, Multitasking, multiple Wahrnehmungsorganisation
Aufmerksamkeit: „Ökonomie der Aufmerksamkeit“ (Goldhaber, Franck), kurze Zeitspanne, affektive
und unterhaltende Ansprüche. Viele Medien buhlen um unsere Aufmerksamkeit

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Organverlängerungs-Theorie
Media are „any extensions of man.“ (Gegenbild der Amputation); Verlängerungen des Körpers,
insbesondere der Sinne (vgl. Arnold Gehlen: Der Mensch als Mängelwesen) „we have extended our
central nervous system itself in a global embrace”
Invasive Technisierung (medizinische Technologie) dringt in den Leib des Menschen ein (Herz-,
Hirnschrittmacher, Cochlea u.a. Implantate) und verändert als Stück seines Körpers sein Leben. Was
bedeutet das angesichts des ‚Internet der Dinge‘?
Themenfeld Mensch-Maschine: u.a. Interaktionen & Interfaces
Kritische Theorie
Frankfurter Schule: entstanden am Institut für Sozialforschung (IfS) der Johann Wolfgang Goethe-
Universität in Frankfurt
Mitglieder u.a. Theodor W. Adorno, Herbert Marcuse, Erich Fromm, Leo Löwenthal, Franz Neumann,
Otto Kirchheimer, Friedrich Pollock und Walter Benjamin
Prägend für dt. 68er-Bewegung und dt. Soziologie
Ideologiekritisch (Marxismus)
Grundlegendes Werk: „Dialektik der Aufklärung“ (Ausgangsüberlegung: wie hat es trotz aller
Intellektualität zu Faschismus kommen können?“)
Kritische Theorie: Begriff der ‚Kulturindustrie‘
Max Horkheimers/Theodor W. Adornos Theorie der Kulturindustrie in „Dialektik der Aufklärung“
(1944):
Kritik an Aufklärung: ‚Kulturindustrie‘ bezeichnet den Vorgang, in dem Intellektualität
(=„Kulturgüter“) als konsumierbare Waren der kapitalistischen Ökonomie und ihren
Verwertungsmaßstäben untergeordnet werden. Teile der Kulturindustrie sind die Massenmedien,
Theater, Buchmarkt, aber auch Architektur und Sport. Authentische Kultur werde hierdurch bedroht.
Kritische Theorie heute
Vor 40 Jahren wurde dies als Ideologiekritik beurteilt, heute hat sich die Einschätzung des
Stellenwerts dieser Theorie gewandelt. Vorwurf einer elitären Sichtweise und Begrenztheit auf ein
Verständnis von Hochkultur. George Lukás bezeichnete diese kulturpessimistisch-priviligierten
Haltung als „Grand Hotel Abgrund“. Haben schon damals Wandel der Mediensituation nicht mehr
wahrgenommen, heute nicht übertragbar.
Fortführung der kritischen Theorie
Hans Magnus Enzensberger: digitale Medien sind Instrumente der „Bewusstseins-Industrie“ in
seinem Buch „Baukasten zu einer Theorie der Medien“ (1970).
Seine Theorie setzt sich überwiegend mit den Medien Film und Fernsehen auseinander.
Friedrich Kittler: „Krieg als Vater aller Medien“
Germanist und Medientheoretiker
Habilitation „Aufschreibesysteme1800-1900“ (1985)
„Grammophon -Film -Typewriter“ (1986): u.a. provokante These, der Mensch sei eine Erfindung der
Medien; er sei Subjekt, wirklich handelnd seien Medien.
Medien als Kriegsgerät: zeichnet Entstehungskontexte nach –immer zunächst im militärischen
Bereich, dann in die zivile Nutzung überführt zu Unterhaltungs- und Kommunikationszwecken.
Sprach sich vehement für Freiheit des Quellcodes (open scource) aus (-> Sitzung Openness).
-> Man kann Technik zwar nicht beherrschen, aber durchschauen.
Cultural Studies
Entgegen Kulturindustrie-These der Kritischen Theorie wenden sich die Cultural Studies der
Populärkultur, Trivialkultur, dem medialisierten Alltag, der Arbeiter- und Jugendkultur zu (gänzlich
anderes, politisch motiviertes Kulturverständnis als in kritischen Theorie)

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Film, Fernsehen, Musik oder Sport: vermeintlich triviale unterhaltende, massenwirksame Phänomene
wie der Blockbuster oder auch der Zombie- oder Porno-Film.
Ausgehend vom Centre for Contemporary Cultural Studies in Birmingham (1964)
Bekannte Vertreter: John Fiske, Raymond Williams, Stuart Hall, Douglas Kellner
multidisziplinär
Betonung der Rolle der Durchschnittsmenschen und ihrer Strategien gegen hegemoniale Setzungen
und soziale Gegebenheiten im Mediengebrauch (d.h. es geht um die Wechselverhältnisse zwischen
Identität / Kultur /Macht.
Der Medienbegriff der Cultural Studies
Ablösen vom behavioristischen stimulus-response-Modell (Wirkungsannahme). Medien als kulturelle
und ideologische Kraft.
Medien als Zeichensysteme -> semiotische und schließlich diskursanalytische Modelle
Fokus auf die Rolle, die Medien "in der Zirkulation und Sicherung dominanter ideologischer
Definitionen und Repräsentationen" (Hall 1980) spielen.
Statt passiven Zuschauern Konzept einer aktiven "audience", die sich die Bedeutung von
Medienbotschaften qua Dekodierung erschließt (z.B. auch durch oppositionelle oder von Sendern
ungewollte Bedeutungen)
Cultural Studies:
Codieren und Dekodieren von Nachrichteninhalten:
Codieren: O-> Kreis; Dekodieren: Kreis -> O
Jemand sieht den Kreis (Codieren). Sendet die Nachricht mit dem Kreis. Der Empfänger muss
dekodieren (vom Wort zum Bild Kreis).
Stuart Hall: modes of reading (1980)
„Stop the birds“ – ist doch wahr, er hat so recht.

Die Vorzugslesart (dominant-hegemonic position) (<- Diese Position muss er vertreten)


die ausgehandelte Lesart (negotiated position)
die oppositionelle Lesart (oppositional position)

Was für eine Steilvorlage für Parodien jeglicher Art


Es ist nicht davon auszugehen, dass ein Medienprodukt auch so gelesen/angenommen wird, wie es
intendiert war (Vorzugslesart).
-> Fotos auf Zigarettenpackungen
Unterschiede Cultural Studies gegenüber dem Konzept der Kulturindustrie
- breiter Kulturbegriff der gesamten Lebensweise (nicht Hochkultur / Kunst, Musik, Literatur etc.)
- optimistischere Sicht auf Massenkultur und deren Medien
- Verwendung des neutralen Begriffs der Populärkultur, verstanden als Ausdruck von
Lebenserfahrung ohne Fixierung bestimmter gesellschaftlicher Schichten
CS-Ansatz heute in aktuellen Themenfelder
In der aktuellen Beschäftigung mit den Forschungsgebieten: gamestudies, social media, Serien,
fandom, Musik-Subkulturen, YouTube/Videokulturen
legt man den theoretischen Ansatz der Cultural Studies zugrunde. Übernahme der Ansätze im
österreichischen Medien-Forschungsraum etwa durch Rainer Winter (Klagenfurt) oder Lothar Mikos
(Berlin).
Aktuelle Theoriebildung I: Dividuation
Stuart Hall (2000) „Wir können das Individuum nicht mehr als ganzheitliches, zentriertes, stabiles und
vollendetes Ich oder als autonomes, rationales 'Selbst' betrachten. Das 'Selbst' wird als fragmentiert,

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unvollendet, zusammengesetzt aus vielen 'Selbsten' oder Identitäten konzeptualisiert, die in
Beziehung stehen zu den verschiedenen Welten, die wir bewohnen. Das 'Selbst' hat eine Geschichte,
die im Prozessdes Werdens 'produziert' wird. Das 'Subjekt' wird durch verschiedene Diskurse und
Praktiken verschieden positioniert.“
Michaela Ott (Medienphilosophin): Dividuationen, 2016 und Gerald Raunig(Philosoph und
Kunsttheoretiker): Dividuum, 2016; Dividuum (offen, geteilt) löst die Vorstellung vom Individuum
(geschlossen, einzigartig) ab. Interview mit Michaela Ott: Ablösung des in der Moderne erodierten
Subjektbegriffs; Teilhabe und Teilung, Anteilnahme, Dezentrierung (auch in technischen
Umgebungen) Dividuation; Konsequenzen für Bildung und Erziehung!!!
Aktuelle Theoriebildung II: Medienökologie
Trad. Verständnis von Medienökologie in der Medienpädagogik
DAGEGEN: Medienphilosoph Erich Hörl unter Berufung auf Latours ANT: Umgebungen zunehmend
durch Technologien geprägt, welche interaktiv mit Menschen reagieren -> Medienökologie,
semiautonome Ökosysteme
Kulturwissenschaftlerin Katherine Hayles: „Mit Technologien wie Barcodes, SIM-Karten in
Mobiltelefonen und RFID(radiofrequencyidentification) werden menschliche und nicht-menschliche
Aktanten Gegenstand von Hyper-und Mikrokoordinationen“ (hybride Umgebungen aus Mensch und
Technologie, die miteinander intereagieren) Theorie der ‚Koevolution‘
Medientheoretiker Mark Hansen diagnostiziert „eine gewaltige Ausdehnung des
Empfindungsvermögens (…). Wir sehen unser lang dauerndes und bisher nahezu fragloses Vorrecht
als der Welt komplexester Handlungsträger des Fühlens durch die massenhaft reproduzierbare und
sich gegenwärtig ausbreitende technische Kapazität des Fühlens, die durch unsere smarten Geräte
und Technologien eingeführt wurde, in Frage gestellt.“
-> vermutliche Konsequenzen: Was macht das Menschliche aus? Was sind allein menschliche
Qualitäten? Wertediskurs etc.

Anwendungsbeispiel
Welche Theorieansätze können wir nutzbar machen, um der Frage nachzugehen, wie die
Omnipräsenz (Allgegenwart) des Smartphones im Alltag und damit das permanente online-Sein zu
bewerten ist?
Aufmerksamkeit (z.B. McLuhan)
Culture of Connectivity als Kennzeichen des digitalen Zeitalters
Digital Detox als Ratschlag zur Rückgewinnung von Kontrolle/Selbstbestimmtheit?
Ist Medienpädagogik als interdisziplinäres Forschungsfeld zu betrachten? (Abschließende Frage)

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Medienbildung -Digitale Bildung; Medienkultur und Bildung
Vermittlung von Medienkompetenz an österreichischen Schulen 2018
1) Wer? Rahmenvorgaben durch das Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung
(BMBWF) -> Digital Roadmap Austria, Schule 4.0, Digitale Grundbildung, EIS, Masterplan
Digitalisierung
Vor Ort: Schulen mit Medienschwerpunkt (z.B. eigenes Fach) oder in den Fächern Deutsch und
Bildnerischer Erziehung, mehr noch in fächerübergreifendem Unterricht, externe Anbieter
saferinternet
2) Was? Verstreut große Vielfalt. Häufigste Lerninhalte:
- Medienfunktionen, -Technik, Manipulation durch Medien
- Mediengestaltung
- ethisch-soziale Bewertung von Inhalten
3) Lehrkräfte: Derzeit viele Aus-und Weiterbildungsangebote, jedoch immer rein auf digitale Medien
ausgelegt.
Wenig Berührung mit Medientechnik (Bildung MIT Medien), noch weniger mit Bildung ÜBER Medien.
4) Forschungsprojekte: Noch sehr wenig universitäre Forschung hierzu. Hängt auch mit
Forschungsförderprinzipien zu tun (dafür zu anwendungsbezogen).
5) Akteure außerhalb der Bildungsinstitutionen: Kommerzielle Interessen; Zivilgesellschaftliche
Initiativen
6) Verbreitete Dimensionen von Medienkompetenzvermittlung bei den unterschiedlichen Akteuren:
Unterschiedliche Kombinationen von aufklärend, handlungsorientiert, alltagsorientiert, reflexiv,
bewahrpädagogisch selten (im Gegensatz zum öffentlichen Diskurs)
Fazit: Medienkompetenzvermittlung in Österreich: Vielfalt von Herangehensweisen, sehr
uneinheitlich und verstreut, unterschiedliche Ansätze und Zielrichtungen
Computational Thinking
Was ist das?
Maßgeblicher Artikel Jeanette Wing 2006
What can humans do better than computers? What can computers do better than humans? What is
computable?
solving problems; designing systems; understanding human behaviour; concepts fundamental to
computer science; range of mental tools; using abstraction for complex tasks
Wing: What it is and isn‘t
Conceptualizing, not programming; Fundamental, not rote skill; A way that humans, not computers,
think; Complements and combines mathematical and engineering thinking; Ideas, not artifacts;
Foreveryone, everywhere; Intellectually challenging and engaging scientific problems remain to be
understood and solved; One can major in computer science and do anything
„Denken lernen -Probleme lösen (DLPL)“vgl. Beitrag Medienimpulse 2/2017
„Design thinking, didaktisches Design, problemsolving…“; Projekt zur Einführung des EIS (Education
Innovation Studio –diese Vokabel wird europaweit genutzt); Pädagogische Hochschulen in
Österreich; Richtet sich an: Primarbereich –also Volksschulkinder; Ziel: Verständnis grundlegender
informatischer Konzepte

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Umsetzung vor Ort

Recherche Aufgabe:
Bee Bot: Ein Beebot ist ein kleiner, sehr einfacher Spiel-Bodenroboter, der aussieht wie eine Biene. Mit
insgesamt 7 Tasten, die direkt auf der Beebot angebracht sind, kann "die Biene" programmiert werden, um
einfache Bewegungsabläufe auszuführen. Die Biene kann sich vorwärts und rückwärts bewegen, sowie eine 90
Grad Drehung nach rechts oder links durchführen. Bis zu 40 aufeinanderfolgende Befehle können auf den
Tasten eingegeben, "programmiert" werden, mit einem "Go-Button" in der Mitte wird die programmierte
Sequenz gestartet und abgearbeitet. Das didaktische Prinzip für den Einsatz dieses Mini-Roboters realisiert sehr
gut die wichtigen Forderungen nach einem altersgerechten Einstieg in das Arbeiten mit digitalen Medien. Der
spielerische Ansatz macht neugierig, ist faszinierend und macht Freude! Das bringt eine neurobiologisch
effiziente Grundlegung für erfolgreiches Lernen. Die Einstiegsphase zum Informatischen Denken ist in drei
Abschnitte gegliedert:
Phase I: Haptik und Spiel: Das Erarbeiten von Algorithmen erfolgt schrittweise vom "Angreifen" von Bauklötzen,
über den Transfer auf die BeeBot bis hin zum Tablet - also vom Konkreten zum Abstrakten. "Wenn man etwas
lernen will, muss man es in der physischen Welt konstruieren" ist das Grundprinzip des Konstruktionismus. In
der haptischen Erarbeitung mit BeeBot werden verschiedene Verbindungen zu Themengebieten des
Unterrichts hergestellt. In der Phase der Heranführung an Problemlösungsdenken mit BeeBot spielen die vier
Grundprinzipien des Lernens von Mitchel Resnick eine zentrale Rolle: 1) Projects: Die Lerninhalte sollen in einen
Projektrahmen einbettet werden 2) Peers: Die Arbeitsprozesse sollten möglichst in Gruppen durchgeführt
werden 3) Passion: Die Arbeitsrahmen sollten in einer für SchülerInnen begeisternden Aufbereitung geplant
12
werden, damit soll bei der Problemlösung eine Passion für ein Thema entstehen. 4) Play: Problemstellungen
sollen möglichst in gamebased Environments eingebettet werden.
Phase II: Abstraktion und Coding: Nach Phase I wird nun zunehmend mehr in abstrakteren Formen des
Problemlösens gearbeitet - nicht nur inhaltlich (höhere Komplexität), sondern auch medial (Einbeziehung
digitaler Devices). Die Arbeitssituationen der Haptik werden nun zunehmend auf Tablet-Apps weiterentwickelt.
Diese Phase zeichnet sich auch dadurch aus, dass nun vermehrt Verbindungen zu den Unterrichtsfächern der
Volksschule hergestellt werden und informatisches Denken in einer ganzheitlichen Anwendungsbreite gesehen
wird. Über Apps zum Kategorisieren, Analysieren, Verallgemeinern erreicht man schließlich Scratch, ein
Werkzeug zum kindgemäßen Einstieg in Coding.
Phase III: Coding und Robotik: Mit den in Phase I und II erworbenen Strategien, Methoden und Verfahren
können nun realistische Aufgabenstellungen aus der Robotik in spielerischem Environment gelöst werden.
Lego WeDo: Mit den LEGO Education besteht die Möglichkeit das informatische Denken in den Sachunterricht
schon ab der Primarstufe zu integrieren. Dadurch erleben die SchülerInnen einen handlungsorientierten und
praxisnahen Sachunterricht und erlernen das sogenannte Computional Thinking. Lehrplan relevante
Experimente für den Sachunterricht vermitteln ein solides Grundverständnis für alltägliche Phänomene - auf
Basis realitätsnaher Projekte und Aufgaben. Durch Anfassen und eigenhändiges Ausprobieren mit den selbst
gebauten Roboter Modellen werden sich Schüler die Inhalte leichter erarbeiten und gleichzeitig besser merken.
Zusätzlich fördern Sie als Lehrkraft die Fähigkeit Ihrer Schüler, Probleme zu erkennen und zu lösen, sowie in
Gruppen zusammenzuarbeiten.
MI-Beitrag, Autorenfazit
„Das Projekt zielt nicht bloß auf die ICT literacy, vielmehr sollen auch ein problemorientiertes
Denken, Kreativität, Kommunikation und Kollaboration gefördert werden. Somit ist das Projekt in
seinem Anspruch umfassend und zielt nicht ausschließlich auf Computer Literacy. “
Mediensozialisation
Erziehungswissenschaftliche Arbeit und Medien
- Wissen, wo man zuverlässige Aussagen zur Mediennutzung findet, Vergleichswerte
heranziehen können und Aussagen aus der Datenlage ableiten können.
- Seriöse von wenig seriösen Studien und Populismus unterscheiden können, Repräsentativität
einer Studie beurteilen können (Anzahl Probanden (n=…)).
- Wissen, wo fundierte Information zu finden ist. Zahlreiche Medienpädagogische Angebote an
Universitäten oder im Rahmen universitärer Projekte; niederschwellige Angebote auf der
mpfs-Website: Links zu handysektor, zu Klick-Tipps-Net und Heften zur Medienkompetenz
Weitere aktuelle Studien
- http://www.kinder-medien-studie.de/erstmalig 2017, von Verlagshäusern durchgeführt (->
Zielgruppen/Marktforschungsinteresse), basierend auf Interviews, verschiedene
Altersgruppen bzw. Haupterzieher (meist Mütter), Repräsentativität gewährleistet
- Aufwachsen in Deutschland heute Aid:a(DJI) Laufendes Erhebungsprojekt des Deutschen
Jugendinstituts siehe Moodleund nächste Seite.
- Österreichische Studien über safer-internet.at, oftmals geringe Probandenzahl und nicht
repräsentativ (10 Fragen –10 Antworten).

13
Aufwachsen in Deutschland/ DIJ

Persönliche Medienbiografie
Medienumbrüche: Kommen und Gehen von Medientechnologien im Lebensverlauf (Sammelbilder,
Musikkassetten, Schallplatten, Diaprojektor etc.)
Digitale Medien = Medienkonvergenz (Übernahme der Funktion einer Vielzahl von Medien, z.B.
Smartphone als Fotoapparat, CD-Player, Radio, Telefon etc.)
Mediensozialisation
Aufwachsen in einer Medienkultur ist Teil des Enkulturationsprozesses. Medien erwecken einen
Wirklichkeitseindruck. Mediale Wirklichkeitseindrücke prägen unser Weltbild. „Medieninduzierte“
Selbst- und Weltbilder
Beim Aufwachsen in medienkulturell geprägten Gesellschaften übernehmen Medien Funktionen von
Sozialisationsinstanzen wie Familie, peer group, Schule etc. Rede von Medien als
Sozialisationsinstanz“
Daher ist die Auseinandersetzung der Erziehungswissenschaft mit Medien z.B. in Bezug auf
Identitätsbildung äußerst relevant.
(Medien-) Sozialisation

In der Abbildung sind ausgehend von der sozialisatorischen Interaktion zwischen Akteuren in der
Mitte der Abbildung die zwei genannten Wirkrichtungen dargestellt, die sich aus dem praktischen
14
Vollzug des sozialen Miteinanders selbst ergeben: Die Wirkung auf die Akteure als handelnde
Personen im oberen Teil und die Wirkung auf das gemeinsame Handlungsfeld, das Zusammen-
Agieren als Mitglieder einer sozialen Gruppe im unteren Teil. Diese Wirkrichtungen lassen sich nicht
einfach aufeinander reduzieren, noch stehen sie in einem kausalen Handlungszusammenhang. Sie
lassen sich auch nicht als duale Entitäten beschreiben. Dennoch sind sie - eben durch den praktischen
Vollzug von Akteuren in einer spezifischen sozialen Situation (die eine Geschichte hat) – miteinander
verwoben. Das wird in dem Modell mit den Pfeilen zwischen der oberen und der unteren Hälfte
angedeutet. Die dargestellten rekursiven Erfahrungszirkel im oberen Teil des Schaubildes verweisen
dabei auf die mentale Verarbeitung von Erfahrungen der individuellen Akteure. Die rekursiven
Erfahrungszirkel, die im unteren Teil dargestellt sind, verweisen auf den Umstand, dass diese Akteure
mehr oder weniger kompetente Mitglieder einer Bezugsgruppe sind.

Überblick über Studien


Welche Aussagekraft haben die Studien (empirische Methode)?
Welche maßgeblichen Aussagen können für welche Altersgruppe hiermit empirisch gestützt werden?
Welche Erkenntnisse sind für die erziehungswissenschaftliche Arbeit wichtig?
MPFS-Datengrundlage
JIM, KIM, mini-KIM, FIM = Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs.de)
Kooperationsprojekt der Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg und der
Landeszentrale für Medien und Kommunikation Rheinland-Pfalz in Zusammenarbeit mit dem
Südwestrundfunk.
Seit 1998 Erhebung von Basisdaten zur Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen. Beauftragung
zur Durchführung:

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Die Gesellschaft für Konsumforschung ist eines der größten Marktforschungsunternehmen weltweit.
Annähernd 13.000 Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter erforschen, wie Menschen leben, denken und
konsumieren.
Spezifika der Studien
ARD/ZDF-Onlinestudien seit 1997
repräsentative Stichprobe bundesdeutscher Erwachsener ab 14 Jahre
Telefonische Befragung, durchgeführt durch Enigma-GfK
Repräsentative Mediennutzungsstudien des Medienpädagogischen Forschungsverbundes
Südwest
Mini-KIM: Kleinkinder und Medien 2014. Basisuntersuchung zum Medienumgang 2-bis 5-Jähriger.
Interviews Haupterzieher
KIM: Kinder + Medien, Computer + Internet 2016. Basisuntersuchung zum Medienumgang 6-bis 13-
Jähriger. Befragung von 1.200 Kindern mündlich-persönlich und deren Haupterzieher schriftlich
JIM: Jugend, Information, Multimedia 2016. Basisstudie zum Medienumgang 12-bis 19-Jähriger in
Deutschland. Telefonische Befragung von 1.200 Jugendlichen
FIM: Familien. Persönliche Befragung von Familienmitgliedern zwischen 3 und 19 Jahren aus 260
Familien
Keine vergleichbaren Studien in Österreich.

Gender-Unterschiede in der Nutzung


Mädchen Schwerpunkt Kommunikation
Jungen Schwerpunkt Spielen später Information
Nutzungsvorlieben
Mit zunehmender Lesefähigkeit nimmt Internetnutzung zu.
Interpersonale Kommunikation wichtig (Telefonate/Erreichbarkeit Eltern und Kontakt/Nachrichten zu
Freunden)
(KIM)
Enorme Verbreitung von Whatsapp(trotz problematischer Datenschutz-Situation und Alternativen
wie Threemau.a.), gefolgt von Instagram, YouTube, Snapchat u.a.
Statement: TV-Zeiten 2-3Jähriger(miniKIM2014)
34 min Fernsehkonsum täglich –viel oder wenig?
Eine Angabe und ihre Kontextualisierung.

16
Wie war es vorher? Wie ist der jetzige Stand zu beurteilen?

Pädagogische Beratung

17
Wie erklären Sie sich diese Schlagzeilen („Studien zeigen“)… und wie entgegnen Sie Ihnen?

Mini-KIM 2014:

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Bildungspolitik und Digitale Grundbildung
Digital Roadmap Austria
Gesamtrahmen

Schule Hochschule

Medientechnologische Gesellschaftstransformationen und ihr Niederschlag in Bildung:

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Aktueller Entscheidungsstand in Deutschland
- Strategiepapier der Kultusministerkonferenz (2016): Bildung in einer digitalen Welt
- zuvor politische Rede von der „digitalen Bildung“
- DigitalPakt#DBildungsministerin Johanna Wanka
KMK-Strategie Deutschland: Eckpunkte
- Starker Fokus auf Bildungstechnologien und Ausstattungsfragen (siehe auch Digital Pakt der
Bundesministerin Wanka)
- Querschnittsmaterie, nichteigenes Fach (Länderhoheit)
- auch berufliche Bildung, quer durch alle Bildungsbereiche
- „Kritik“ und „Selbstbestimmung“ nur vage genannt
Wording
‚‚Digitale (Grund)Bildung“: Oxymoron, Digitalisierbarkeit von Bildung, Digitalisierung als Schaltplan
der Zukunft, Engführung durch Begriffsfixierung ‚digital‘, problematisch: Digitalisierung rein technisch
zu denken, Lösen vom Medienbegriff, Neusetzung von Informatikgetriebenen Verständnissen,
Medienpädagogik / Informatik, Fazit: Einigung, dies als akkordierte Arbeitsformel zu betrachten
Digitaler Bildungs-Wortsalat
Digitaler Buzz-o-mat
https://www.joeran.de/gewinnerin-lernbuzz-super-challenge/
Weitere Schritte in Österreich Digitale Grundbildung
Verbindliche Übung „Digitale Grundbildung“ in Sekundarstufe 1; Curriculum siehe Moodle
Verbindliche Übung „Digitale Grundbildung“ in Sekundarstufe 1
Dezember 2016 entwickelt
Basiert teilweise auf digi.comp-Modell (-> digi.check)
Inhaltliche Ebenen: Gesellschaftliche Aspekte von Medienwandel und Digitalisierung, Daten- und
Medienkompetenz, Office-Anwendungen, Mediengestaltung, Digitale Kommunikation und
SocialMedia, Sicherheit, Technische Problemlösung, Computational Thinking*
* Maßgeblicher Text in diesem Zusammenhang: Jeanette Wing –ComputationalThinking2006
Inhalte Verbindliche Übung „Digitale Grundbildung“
Gesellschaftliche Aspekte von Medienwandel und Digitalisierung: Digitalisierung im Alltag; Chancen
und Grenzen der Digitalisierung; Geschichtliche Entwicklung; Gesundheit und Wohlbefinden
Informations-, Daten- und Medienkompetenz: Suchen und finden, Vergleichen und bewerten,
Organisieren, Teilen
Office-Anwendungen: Grundlagen des Betriebssystems, Textverarbeitung, Präsentationssoftware,
Tabellenkalkulation
Mediengestaltung: Digitale Medien rezipieren, Digitale Medien produzieren, Inhalte
weiterentwickeln
Digitale Kommunikation und SocialMedia: Interagieren und kommunizieren, An der Gesellschaft
teilhaben, Digitale Identitäten gestalten, Zusammenarbeiten
Sicherheit: Geräte und Inhalte schützen, Persönliche Daten und Privatsphäre schützen
Technische Problemlösung: Technische Bedürfnisse und entsprechende Möglichkeiten identifizieren,
Digitale Geräte nutzen, Technische Probleme lösen
Computational Thinking: Mit Algorithmen arbeiten, Einfache Programme erstellen, Kreative Nutzung
von Programmiersprachen
Weitere Schritte in Österreich Pilotierung der Übung ‚Digitale Grundbildung‘
Begleitforschung notwendig (Möglichkeit für BA-Arbeit); Leerstellen & Nachbesserungen müssen
reklamiert und eingearbeitet werden; Im Rahmen des Projektes Lehrplan2020(Überarbeitung ALLER
Fachlehrpläne) wurde anvisiert, die bisherige Übung durch das Fach „Digitale Grundbildung“
mitaufgestockten Stunden und detaillierterem Lehrplan zu ersetzen

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Lernen MIT / Lernen ÜBER Medien
Medien als Bildungstechnologien
„Bildungstechnologien“ als Instrumente für Unterricht und Lernen
Veränderungen affizieren auch: Unterrichtsstruktur; Unterrichtsorganisation; Schulstruktur;
Schulorganisation
->Medienbildung ist auch Schulentwicklung
Vgl. Ausführungen Jochen Koubek: Medienkompetenz in der Schule
Lernen und Lehren mit Medientechnologien
„umfasst alle Lern- und Lehrprozesse sowie ‐Handlungen, bei denen technische, vor allem
elektronische (zumeist auch digitale) Geräte und Anwendungen verwendet werden. Ein besonderes,
aber nicht ausschließliches Augenmerk liegt dabei auf Anwendungen und Geräte der Informations-
und Kommunikationstechnologien.“ Medienbegriff!!!
Erste Computerlernprogramme (CBT computerbasedtraining): Wortschatztrainer
Nicht nur als Ergänzung, sondern basierend auf didaktischen und methodischen Überlegungen
(hierzu z.B. Kerres) -> Schaffung von Lernräumen
Bezugsdisziplinen
Erziehungswissenschaft; Pädagogische Psychologie; Allgemeine Pädagogik; Informatikdidaktik;
Medieninformatik; Wirtschaftsinformatik
3 Begriffe und deren Bezugstechnologien

Bezeichnungen darüber hinaus


Digitales Lernen; Mobiles Lernen; Online Lernen; Vernetztes Lernen; CSCL (computer supported
collaborative learning)
Mediengestützte Szenarien
E-Learning heute nur in Kombination mit Präsenzphasen = BlendedLearning
Inhaltsproduktion und -präsentation: Wikis; Weblogs; Podcasts; Etherpad; Lernplattformen
Erwartungen an Vernetzungstechnologien als Lernangebote
zeit- und ortsunabhängig; lernerzentriert; individuell; nur für Lernende relevantes Wissen;
Vernetzung per se gut; Fülle an multimedialem Material; Offenheit; „technologiesoffreedom“:
Freiheit von / für
Digitale Materialien in der Bildung
Schule:
Medienzentrum Tirol (Hofburg)
LeOn: online-Bildungsmaterialien für Tiroler Schulen
Zahlreiche Angebote z.B. digi.comp/saferinternet u.v.a.m.

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L3T
OER zu mediengestützten Lehr-/Lern-Szenarien = freie Lernressource via Internet zugänglich
L3T: Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
Theo Röhle: Ausweitung der Kontrollzone
In: T. Meyer et al. (Hg.) Kontrolle und Selbstkontrolle. Zur Ambivalenz von E-Portfolios in
Bildungsprozessen (2011) accessvia ulb
Aufsatzuntertitel „Cloud Computing und die Verdatungder Bildung unter kommerziellen Vorzeichen“
Plädoyer für Achtsamkeit bei der Implementierung von Medientechnologien in Bildungsprozesse:
Auslagerung von Bildungsinfrastrukturen an kommerzielle Anbieter; Verdatung von Bildung –
Interesse von Google am Bildungsbereich; Einsparungspotential für Bildungssektor; Blackboxing
techn. Infrastruktur und Problematik der Datenverwertung; Verdatung der Bildung als Schritt zur
kommerziellen Nutzbarmachung
Diskussion
Jürgen Handke im Interview in Forschung & Lehre Ausgabe 10/17 S. 868-869 zur Verzahnung von
digitalen Medien und analogem Lernen:
Inhaltsvermittlung und -erschließung: digital
Inhaltsvertiefung: analog
Um das Durcharbeiten der digitalen Materialien zu gewährleisten, muss dies vor der Präsenzsitzung
durch einen online-Test geprüft werden.
„In der anschließenden Präsenzphase entsteht nun ein enormer Freiraum zur Kollaboration, für das
Einüben der benötigten Fachkompetenzen, für die Diskussion und die individuelle Behandlung von
Fragestellungen aller Art. Der Lehrende wird zum individuellen Lernbegleiter. [….] persönliche
Interaktion […] Beratung. [...] Auch die Präsenzphase ist nicht vollständig analog: digitale Texte,
digitale Kooperation und zahlreiche Lehr- und Lerntechnologien […] mobile Endgerät das wichtigste
ist (Stichwort: BYOD= Bring your own Device).“
Bildungsmedien
Medientechnologien in Lernszenarien
Technologische Möglichkeiten, die hierbei genutzt werden: Weltweiter Zugang; Interaktion;
Austausch mit anderen NutzerInnen; Verfügbarkeit und Weiterentwicklung von Selbstlernmaterialien
(Haltung gegenüber dem Prozess des Lernens!)
Aktuell diskutiert wird die Nutzung von Web 2.0 Technologien; E-Learning 2.0 (Inhaltskonsum ->
Inhaltsproduktion) (Beispiel Wikipedia als Großprojekt neuer online Zusammenarbeit / bisherige
Enzyklopädien überholt): Wikis; Weblogs; Podcasts; soziale Netzwerke; Medienplattformen
Game based Learning
Lernspiele oder „serious games“
Edutainment, spielerisches Lernen, Handlungswissen
Johannes Fromme kommt in seiner Untersuchung zu Lern- und Bildungspotenzialen von
Computerspielen zu dem Schluss, „dass im Umgang mit den Spielen informell gelernt wird“. Dieses
Lernen sei jedoch „überwiegend auf der Ebene der Erweiterung von Verfügungswissen“ und wird in
Studien zumeist als vorbewusst oder vorreflexiv beschrieben. Die Schwierigkeit oder Kunst sei es,
eine reflexiv-distanzierte Haltung des Nutzers entstehen zu lassen, welche die Transferleistung über
das Spiel hinaus gewährleistet.
Schon Mitte der 90er Jahre im Militär eingesetzt: modifizierten Fassung von Doom (1993), auch um
fremde Sprachen zu lernen (Mission Practice Environment2003).
Darüber hinaus auch Einsatz von Simulationsspielen (z.B. Helikopter- oder Flugzeug-Simulationen):
Humanitäres Strategiespiel: Darfur is Dying (2005); Strategiespiel: PeaceMaker (2007); Politik-
Simulation: Im Zentrum der Macht (2007)

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Spiel, Motivation und Emotion
Spezifika von Computerspielen (in Lernszenarien): Aktivität, Interaktion, Emotionalisierung
Flow

Flow nach Csikszentmihalyi


Spielmotivation
Selbstwirksamkeitserleben; Spannung und Lösung; Simulierte Lebenserfahrungen
(nach Klimmt: Computerspielen als Handlung); Mobiles Lernspiel: Ahead of the Game
Tablets in Bildungsszenarien
BYOD bring your own device
Schule: technische Infrastruktuktur, nicht Hardware
Rollenverständnis im Wandel: Lernorte verändern sich (nicht auf Institution begrenzt)
Zukünftige Bildungsszenarien
Anstieg von: Lernmaterialien, Lernanwendungen, Lerngelegenheiten
Relevanz von Medienkompetenz, Selbststeuerung und Personalisierung von Inhalten!
Einschränkungen durch geltende rechtliche Regelungen -> Diskurs um freie Bildungsmaterialien
-> Open Educational Resources (OER)
-> Massive Open Online Courses (MOOCs)
Offenheit in der Bildung

Wissenschaftspublikationen: der Fall Elsevier


„Der Rechteinhaberkonzern Reed Elsevier verlegt zahlreiche Fachzeitschriften, für die
Wissenschaftler ohne Honorar schreiben. Die eingesandten Texte werden von anderen
Wissenschaftlern im Peer-Review-Verfahren überprüft, ausgewählt und korrigiert –und zwar
ebenfalls ohne Honorar. Das fertige Produkt verkauft der Verlag an Bibliotheken und
wissenschaftliche Institute. Weil diese darauf angewiesen sind, kann Reed Elsevier die Bedingungen
dafür sehr zu seinen Gunsten gestalten und die Preisschraube regelmäßig anziehen. Mit diesem
Geschäftsmodell lassen sich Monopolrenditen von 40 Prozent* und mehr erwirtschaften.“
Aus: Telepolis; * Vergleichbar Apple
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Open Access
»Modifikation bisheriger Urheberrechtsregelungen durch neuartige Lizenzmodelle
„Open access meint, dass[...] Literatur kosten frei und öffentlich im Internet zugänglichsein sollte, so
dass Interessierte die Volltexte lesen, herunterladen, kopieren, verteilen, drucken, in ihnen suchen,
auf sie verweisen und sie auch sonst auf jede denkbare legale Weise benutzen können, ohne
finanzielle, gesetzliche oder technische Barrieren jenseits von denen, die mit dem Internet-Zugang
selbst verbunden sind.“
(Open Society Foundation, 2010)

Open Source Software (OSS)


nicht proprietäre Software (unabhängig von Konzernen wie Apple, Microsoft, Google etc.)
oft kostenlos (bitte um Spende, z.B. LibreOffice)
Quellcode der Software ist öffentlich zugänglich, kann geändert und genutzt werden

Frei verwendbare Lernmaterialien


“Open Educational Resources (OER) sind Materialien für Lernende und Lehrende, die kostenlos im
Web zugänglich sind, entsprechend zur Verwendung und auch Modifikation freigegeben, das heißt
lizensiert wurden. In einigen Definitionen wird zusätzlich die Verwendung von offenen Software-
Standards als Kriterium–das jedoch häufig nicht erfüllt wird–eingefordert.”
»Geser: Open Educational Practices and Ressources, 2007 (Salzburg Research)

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Open Educational Resources als Teil von Vernetzungsszenarien

Sugata Mitra
http://www.ted.com/talks/sugata_mitra_build_a_school_in_the_cloud.html

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Selbstorganisierte Lernumgebung
Hole in the wall; Großmutter-Schule; „A Future Where Knowing is Obsolete“ N. Negroponte; Teacher:
Encouragement
cMOOCs und xMOOCs
Massive Open Online Courses (MOOC)
"What is a MOOC?" (von Dave Cormier, 2010)
Impuls: KhanAcademy
cMOOCs Stephen Downes, George Siemens 2008,
basierend auf Konnektivismus, pädagogischer Anspruch.
xMOOCs Anbieter Udacity, Courseraand EdX, Ökonomisierung der Bildung, Bildungsindustrie, kein
pädagogischer Anspruch: frei abrufbare Inhalte; hohe TeilnehmerInnenzahlen; Dauer
unterschiedlich: einige Wochen, mehrere Semester; Nutzung von wikis, Blogs, google+, facebook,
hangout; Thematisch: sehr viele Angebote im Bereich Lernen und Technologie

Selbstbestimmtes / -organisiertes Lernen


Voraussetzungen? Gibt es Hinführung? Wie kann Unterstützung / Hilfestellung aussehen?
Wie sieht es aus mit Selbstmotivation? Selbsteinschätzung? Kenntnis des eigenen Lernstils?
individueller Lernbiografie-> nextsteps? Gruppendynamiken? Teamarbeit?
Today´s Three-fold Task:
1. Pull apart the roles oft the educator in an online world
2. Identify those roles in the context of the massive open online course
3. Provide practical examples and applications
Stephen Downes
We don’t need no educator: The role of the teacher in today’s online education.

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Konsequente Nutzung interaktiver Medientechnologien impliziert verändertes
Rollenverständnis

Anforderungen an Lernende
Gelingen, Machbarkeit; sehr gutes Zeitmanagement, sich selbst organisieren, Muster &
Verbindungen erkennen, (zugleich zu erwerbende Kompetenzen (learning by doing));
Entscheidungen treffen, Netzwerken, Umgang mit Netz-Öffentlichkeit (Lernen lernen)
Realitätsabgleich: erste Studien zu MOOCs und OERs
Jenny Mackness, S. Mak und Roy Williams (2010): The ideals and reality of participating in a MOOC.
In: Proceedings of the7th International Conference on Networked Learning 2010. University of
Lancaster, Lancaster, pp. 266-275.
Jutta Pauschenwein (2012): „Sense making“ in einem Massive Open Online Course
Osvaldo Rodriguez (2012): Vast Lurker and No-lurker Participationin Open Online Courses
Rolf Schulmeister (2013) (Hg.): MOOCs –Massive Open Online Courses. Offene Bildung oder
Geschäftsmodell?
Zwischenfazit: hohe Abbrecherquoten, schlechte Prüfungsergebnisse Bildungspolitisch wird
Automatisierung als Personal-Einsparung attraktiv Massive ökonomische Interessen (Belege, bigdata)
Ergebnisse Realitätsabgleich
Der ersten Phase des euphorischen Einstellens eigener Inhalte folgt eine Ernüchterungsphase, in
deren Verlauf die Anzahl der aktiven TeilnehmerInnen sinkt. Ein Abbruch von 90 –95% der
Teilnehmenden ist nicht selten.
Massiver Zeitaufwand und unbewältigbareFülle an Material fordert die TeilnehmerInnen stark
heraus. Auch die verfügbaren Webwerkzeuge sind schier unerschöpflich.
Kohärenz und Plausibilität zuungunsten von Präzision und Sorgfalt.
Persönliche Lernbiografie wichtig.
Teilweise Nutzung zur Stärkung der online-Reputation
lurking/ social loafing<-> caring & belonging
Herausforderungen für die Bildungswissenschaften
flexible Lernanlässe; dynamische Wissensbestände
Verschiebung des Fokus von Unterrichtstechniken Lehrender hin zur Disposition zur Motivation von
Lernenden, „Lernumgebungen“, inspirierte Lehrende
Untersuchungen der Frage „Wie wird gelernt?“
„theories that describe learning principles and processes, should be reflective of underlying social
environments.“ (Siemens 2005: 1)
Berücksichtigung von Scheitern / eingehen von Risiken
Ansatz der „foot prints of emergence“ von Jenny Mackness und Roy Williams
Ergebnisse hinsichtlich Lernszenarien und Didaktik
Inhalte: Kürze, Kohärenz und Plausibilität zuungunsten von Präzision und Sorgfalt
Persönliche Lernbiografie wichtig
Ideen der Pädagogik der 60er/70er Jahre (z.B. inverted classroom, Konnektivismus)
Teilweise Nutzung zur Stärkung der online-Reputation, lurking / social loafing <-> caring & belonging
Umgang mit Scheitern
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Hohe Ansprüche an Selbstmotivation, -Disziplin und -Organisation
Unterstützungsangebote / „Lern-oder Bildungsbegleitung“
->Ermöglichungsdidaktik (Arnold / Gómez Tutor); Selbstverantwortlichkeit in Steuerung und
Kontrolle von Lernprozessen (Reinmann-Rothmeier, Mandl)
Herausforderungen für die Medienpädagogik
Medienkultur als Bildungsgegenstand (Lernen über Medien)
Medientechnologie als Instrument in Bildungsprozessen (Lernen mit Medien)
Freilegen von… Interessen der Beteiligen; Ideologische Färbungen; Menschenbild; Datenschutz
…im Kontext neuer Lerntechnologien
Open Science (PurgathoferFraMediale2017)
Forschungsergebnisse, Daten und Publikationen sollen frei zugänglich sein; Auch Wissenschaft soll
für Input aus der Gesellschaft offen sein
Wissenschaftsbarometer 2017: 56% wünschen sich eine stärkere Beteiligung der Öffentlichkeit an
der Entwicklung von Forschungsfragen, 41% möchten aktiv an wissenschaftlichen Projekten
mitforschen zu können
Verständnis ebenfalls: Abwehr der Privatisierung und Ökonomisierung von Wissenschaft und
Forschung
Daten-Information-Wissen

Elternarbeit
Digitale Souveränitat in einem wilden Internet
Die Art, wie wir einen Gegenstand betrachten, hängt nicht nur von der Zeit und der Kultur ab, in der
wir leben. Es ist auch von Bedeutung, über welche ≫Kanäle≪ wir auf die Welt blicken und welche
Zugange uns von den für unsere formale Bildung Verantwortlichen oder von
Wirtschaftsunternehmen zur Verfügung gestellt werden und ob wir frei sind, an diesen
vorgegebenen Kanälen vorbeizugehen. Aus der Perspektive von Bildung und Pädagogik heraus gilt es,
den ≫wilden≪ Charakter des Internets für Kinder zu wahren, wenn der Anspruch auf eine Erziehung
zu Freiheit und Mündigkeit aufrecht erhalten werden soll. Es ist nicht so, dass der Zugang zur Natur
durch das Anlegen von Autobahnen und damit ihre schnellere Erreichbarkeit verbessert wurde.
Kindern einen Zugang zu den digital zur Verfügung gestellten Informationen bereit zu stellen,
erfordert auch stets eine gute Portion Zutrauen in den kindlichen Umgang mit einer zu Teilen
unkanalisierten und unsortierten Welt der Dinge. Abschließend gesagt: Die Mauer mussweg! Das Ziel
ist der freie Bürger. Wenn wir die Kinder zu Subjekten entwickeln wollen, die diese Gesellschaft
freiheitlich und kreativ mitgestalten, dann müssen wir ihnen frühzeitig nicht nur das Handwerkszeug,
sondern auch das Vertrauen dafür schenken.
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David Buckingham (2015): Brauchen wir wirklich Medienbildung 2.0? In: Hagener/Hediger(Hg.):
Medienkultur und Bildung
Notwendigkeiten medienpädagogischer Elternarbeit
Verunsicherung; Keine Erfahrungswerte; Kontroll- und Schutzwunsch; Angst vor nicht wieder
behebbaren Fehlern; Regulierungsmaßnahmen; Richtwerte; Wie kann ein neuer Ansatz jenseits einer
Verbots- oder Regulierungskultur aussehen? Wunsch nach Unterstützung und Beratung; Wo?
Einrichtungen wie Kindergarten, Kita oder Schule
Eltern unter Zeitdruck

Notwendigkeiten medienpädagogischer Elternarbeit: Kindliches Aufwachsen in


Medienkulturen
Familiäre Medienausstattung und –Nutzung (vgl. mini-KIM, KIM); Bernd Schorb: familiäre Freizeit-
und Begleiter-Funktion (tw. Diskussionsbedürftig).; Smartphone fester Bestandteil familiärer
Kommunikation; Erlebte Mediennutzung im direkten sozialen Umfeld / Elternhaus; Etablierung von
Gewohnheiten & Selbstverständlichkeiten; Familiäre Regeln und deren Einhaltung; Gemeinsame
Nutzungserlebnisse als Lernanlässe; Veränderte medienpädagogische Kompetenzanforderungen im
Verlauf des Heranwachsens; Medienkompetenz der Eltern Voraussetzung für Medienerziehung
Zusammenhang zwischen Nutzungsregelungen und Wissensstand
Nutzungsbeschränkungen im Rahmen der elterlichen Medienerziehung: Studie von Wagner et. Al:
96% der Familien Regeln zur Nutzungsdauer und erlaubten Inhalte von Medien -meisten Regeln für
Fernsehen Grund: Medium, das in Familien am häufigsten gemeinschaftlich genutzt wird und auf das
Eltern möglicherweise auf erzieherische Erfahrungen aus ihrer eigenen Kindheit zurückgreifen
können.
Auch KIM-Studie 2016 drei Viertel der befragten Eltern Regelungen zum Medienkonsum in der
Familie (Nutzungsdauer, erlaubte bzw. unerlaubte Inhalte in Bezug auf Onlinespiele/PC-Spiele,
Internet und Fernsehen). Weniger reglementiert: Inhalte und Nutzungsdauer von Smartphone/Handy
und Tablet-PC (bestätigt auch FIM-Studie 2011)
MoFam-Studie (2016) Wagner et al.: Eltern beklagen, dass sie durch die ständigen medialen
Weiterentwicklungen nicht immer auf dem gewünschten neuesten Wissenstand sind. Eltern
unterschätzen die vielfältigen Möglichkeiten, die digitale Medien mit sich bringen. -> Regeln bzgl. des
Umgangs und der Nutzung von Smartphones/Handys und Tablet-PCs werden nicht oder nicht
ausreichend in der Familie formuliert.

29
Technische Hilfsmittel
2011 und 2012 erfuhren sog. Kinder-und Jugendschutz(filter-)Programme großen Zuspruch und
wurde (so KIM) von zwei Drittel der befragten Eltern eingesetzt
KIM-Studie 2016 lediglich ein Fünftel der Eltern
Auf Smartphones/Handys oder Tablets werden diese Programme von den Wenigsten installiert (vgl.
Gebel 2013, Mpfs2017). Fortlaufend am beliebtesten sind Programme, bei denen Internetseiten mit
potentiell problematischen Inhalten passwortgeschützt oder gesperrt werden
MoFam-Studie 2016 Schwierigkeiten passendes Programm zu finden, sofern technische
Basiskompetenzen nicht vorhanden sind.
Weitere Massnahmen: Eltern melden sich in sozialen Netzwerken, in denen ihr Kind/ihre Kinder auch
aktiv sind, an und treten „WhatsApp“-Gruppen ihres Kindes/ihrer Kinder ein oder verschaffen sich
technische Möglichkeit, jede Tätigkeit im Internet nachvollziehbar zu machen (vgl. Wagner et al.
2016).
Studie: Gutes Aufwachsen mit Medien

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31
Angebote: was
Desiderat
Kindermedien-Empfehlungen für verschiedene Altersgruppen
z.B. Klicktipp.net (online/Apps), flimmo
Ratgeberliteratur bei Müttern hohen Zuspruch, gefolgt von dem Besuch eines Vortrags. Viele Eltern
können sich jedoch kaum an hilfreiches Material erinnern.
Aufmerksam auf Angebote zur Förderung der Medienkompetenz werden Eltern am ehesten durch
andere Eltern.
Ebenfalls effektiv ist die die Erwähnung von möglichen Angeboten in Zeitungsartikeln oder die
Verteilung von Flyern.
Väter sind zudem auch durch Fernsehwerbung zu erreichen, Mütter hingegen weniger.
(vgl. Gebel 2013, S.100)
Grundlagen elterlicher Medienerziehung
Eigene Vorbildrolle; Begleitende Mediennutzung; Interesse und Thematisierung
Webinar: Digitaler Elternabend: Medien und Kleinkinder; digi4family, werdeDigital.at
Angebote: wer
Ansprechpersonen saferinternet oder Suchthilfe
In Ausbildung bes. in Frühpädagogik keineswegs verankert
Schulelternabende (bislang eher einmalig, oft ausgelagert an externe Anbieter)

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Kinderfotos online

Jugendmedienkultur und Jugendmedienarbeit


Jugendmedienkultur und ihre Relevanz für Bildungseinrichtungen und Jugendarbeit
Problem Schule: Kluft zwischen Schulalltag und Alltagspraktiken der Jugend
Medienkultur = bedeutsamer Teil der Lebenswelt
Auseinanderklaffende Erlebensräume
Digi4family.at bietet Webinare zu aktuellen Jugend-Medienthemen an
Gaming-Kultur (JIM 2016): wie
Digitale Spiele haben wichtigen Platz dominieren aber nicht den Alltag der Jugendlichen, so wie es
das Smartphone mittlerweile tut.
92% täglich Handynutzung zur Beschäftigung (auch stärkste Nutzung zum Spielen)
21% täglich Computer-/Konsolen- oder Onlinespiele
24% wöchentlich als Zeitvertreib
gravierender Unterschied bei Nutzungsstilen von weibl. & männl. Jugendlichen: Nur 14% der
Mädchen fabrizieren das digitale Spielen, wohingegen 72% der Jungen regelmäßig am Computer, auf
der Konsole oder im Internet spielen.
Bei der inhaltlichen Aufteilung, wozu das Internet wie viel genutzt wird:
Spiele insgesamt 19% (Jungen 28%, Mädchen 10%).
Die Gruppe der 12-13-jährigen zockt mit 27% noch am meisten, dann nimmt der Wert stetig ab.
Spieldauer(JIM 2017): durchschnittliche Spieldauer nur unwesentlich geändert.
unter der Woche ca84 Min/Tag an, Wochenende ca. 109 Min/Tag zum Spielen Jungen mit 124
Minuten dreimal so lange wie Mädchen
Die Gruppe der 14-bis 15-Jährigen spielt mit 93 Minuten täglich (Montag bis Freitag) am längsten
digitale Spiele.
Gaming-Kultur (JIM 2016): was
Nur drei Games haben es in die Liste der “Liebsten Internetangebote“ geschafft: „League ofLegends“,
„spielaffe.de“ und „Minecraft“ belegen fast die hintersten Plätze im Ranking. An vorderer Stelle
stehen hier Soziale Netzwerke und Plattformen wie „YouTube“, „WhatsApp“, „Facebook“ oder
„Instagram“.
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Bei der YouTube-Nutzung liegen Gaming-Videos jedoch hoch im Kurs. Sogenannte „Let’sPlay“-Kanäle
posten Videos, in denen das eigene „Gaming“ gezeigt und zusätzlich kommentiert wird. 51% der
Jungen und 14% der Mädchen geben an, täglich oder mehrmals die Woche „Let’sPlay“-Videos
anzuschauen.
JIM 2017: beliebtesten Spiele: FIFA, Minecraft, GTA, Clash of Clans und Call of Duty
BJV- Bundes Jugend Vertretung – Studie (#MeinNetz – Internetnutzung & Medienkompetenz
junger Menschen in Österreich

Unterhaltung u. Kommunikation sind für junge Menschen wichtige Gründe, um das Internet zu nutzen.
Informationsbedürfnis im Internet der jungen Menschen liegt bei 59%. Quellenkritik Glaubwürdigkeit – wichtig!

Bei Cybermobbing sind Freundinnen, dann Eltern und Lehrer zu Letzt oder eher nicht Ansprechpartner.

Befragten Jugendlichen schätzen ihre dig. Fähigkeiten sehr hoch ein. Respektvolle Kommunikation sei
selbstverständlich. Bei Online Games, Programmieren und politischem Engagement schätzen Jugendliche ihre

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Fähigkeiten nicht so hoch ein. (Jungs schätzen sich oftmals kompetenter ein als Mädchen -> Vorsicht mit
einbeziehen)

Nicht nur sich selbst auch Peers (Freundinnen, Kameradinnen oder Geschwister) schätzen Jugendliche im
Bereich der Medienkompetenz hoch ein. Laut ihnen Medienkompetenz von Eltern und Lehrern geringer.

Mehrheit hat sich die dig. Fähigkeiten selbst beigebracht (93%). Dann von Freundinnen und erst an dritter
Stelle die Lehrer. Eltern erst an sechster Stelle. Hier wird deutlich, dass Lehrer als Vermittler von digitalen
Kompetenzen und Medienbildung eine wichtige Rolle spielen. Im Unterricht meist Recherche und Bewertung
von Infos. Quellenkritik.

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Lehrer und Pädagogen sollen mehr Wissen über Medien haben. Junge Menschen, die sich für politische
Beteiligung interessieren, würden sich dabei am ehesten für folgende Themen engagieren:

Gender als wichtiger Faktor


Mädchen bei Musik hören, Filme/Serien/Videos streamen, Chatten, Social Media oder auch Fotos bearbeiten
oder posten deutlich vorne. Jungs spielen mehr online Games. Mehr Mädchen interessieren sich dafür, wie
man sich gegen Cybermobbing wehrt. Programmieren spricht Jungs an weniger Mädchen. Medienbildung muss
gendersensibel konzipiert und vermittelt werden.

Peers sind wichtige Ansprechpartner beim Thema digitale Medien.

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Digitale Jugendarbeit
Eigentlich: digitale Medien in der Jugendarbeit
Entwurf Richtlinien (siehe Datei in moodle/ Arbeitspapier Übersetzung aus dem Finnischen
AnuPöysköet al.)
Kollektive und experimentierfreudige Haltung; Strategische Planung für Langfristigkeit;
Qualitätssicherung und –steigerung; Technische Ressourcen in der Jugendarbeit; Kompetenzen der
Teams; Kooperation; Teilhabe der Jugendlichen; Medienkompetenz und digitale Kompetenz
Jugendlicher
Digital Youth Work (EU) Diskussionsstränge (Anu Pöyskö)

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