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Kaiserreich: Bewahrpädagogik
Nationalsozialismus: Propaganda u. Opposition als Medienpädagogik genutzt.
BRD 50er: Bewahrpädagogik wieder im Vordergrund
BRD 60er/70er: kritische Medienpädagogik wurde verfolgt. Medienboom in Schulen.
BRD 80er/90er: Handlungsorientierte Medienpädagogik an erster Stelle.
DDR: Medien als Normalität und Unterhaltung zu nutzen.
Gegenwart: konstruktivistische Medienpädagogik angesagt.
Zukunft: Digitalisierung; Medienarbeit
Alltagsverständnis vs. Fachwissenschaft
Alltagsverständnis Fachwissenschaft
Common Sense Begriffsdefinition
Bauchgefühl Bezüge
Emotion Theorie
Erfahrung Empirie
Abstraktion
Komplexität
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3. Technik: Medien sind immer technische Medien (z.B. auch Sprache, Ritus, Tanz). Erweiterter
Technikbegriff (Techné, nicht hardware, Verständnis ändert sich erst später)
4. ‚Form’ und ‚Inhalt’: Medien erlegen dem Kommunizierten eine Form auf.
5. Medien überwinden Raum und Zeit: Die Überwindung geographischer Distanzen
(Telekommunikation) ist für Medien ebenso typisch wie die Überwindung der Zeit, also der Aspekt
von Speicherung und Traditionsbildung.
6. Medien sind unsichtbar: Je selbstverständlicher wir Medien benutzen, desto mehr haben sie die
Tendenz zu verschwinden. Mediennutzung ist weitgehend unbewusst.
Medien sind unsichtbar
„Mediengebrauch ist weitgehend unbewusst. Wie selbstverständlich z. B. bewegen wir uns im
Medium der Sprache: Die Sprechorgane sind Teil unseres Körpers, die schwingende Luft ist
unsichtbar, das sprachliche System ist als solches nicht zugänglich.“
„Medien kann man nicht abschütteln und nicht negieren. Wenn Medien unbewusst sind, so vor
allem, weil sie uns vollständig umgeben. Es gibt keinen Punkt, von dem aus die Gesamtlandschaft der
Medien zu überblicken wäre. Die Medien ähneln auch hierin der Ökonomie oder der Gesellschaft.
Dies vor allem macht auch die theoretische Abstandnahme schwierig.“
II Mediengeschichte
Mediengeschichte ≠ Abfolge technischer Artefakte
Verschiedene Theorien zur Mediengeschichtsschreibung
z.B.
kontinuierliche Entwicklung technischer Bilder und damit verbundener Diskurs um Repräsentation
und Referenz
1844 William Henry Fox Talbot zur frühen Fotografie als „Pencil of Nature“:
Wiedergabe der Schönheit der Natur ohne künstlerisches Zutun
1997 Wolfgang Ullrich „Digitaler Nominalismus“:
eine eigene künstliche „digitale“ Realität, eine Version von Realität, alle wissen, dass dies artifizielle
Bilder sind, gehen dennoch damit um, als handele es sich um Realitätsabbilder.
Stationen der Geschichte technischer Medien
Konsequenzen: Ausmaß der Reproduktion von Wissen; Bedeutung der Autorschaft; Leises Lesen;
Alphabetisierung; Gesellschaftlich: Standardisierung von Sprache, Bildungsbewegung Humanismus,
Wandel der Wissenskultur, Wandel der religiösen Kultur (Reformationsbewegung), Wandel der
Rechtskultur (Gesetzesrecht ersetzt Gewohnheitsrecht)
->in der Folge: Post, Zeitungen, Zeitschriften, Buch als Massenware (Roman), Flugblatt etc.
„Strukturwandel der Öffentlichkeit“
Überlegungen zur Dynamik der Mediengeschichte
Andreas Kaminski (2010) Theorie der Erwartung hinsichtlich Technikentwicklungen:
Potenzialerwartung
Vertrautheitserwartung
Vertrauenserwartung
Funktionierbarkeitserwartung
Mediengeschichte: Antrieb durch Wünsche und Bedürfnisse
Hartmut Winkler (1997): neue Medien können veränderte gesellschaftliche Bedürfnisse
erfolgversprechender bedienen. Es muß „Bedürfnisse geben, die das alte und das neue Medium
gleichermaßen bedienen, und Eigenschaften, die beide Medien unter der Oberfläche miteinander
verbinden“. Winkler vermutet, dass Medienwechsel schon allein aufgrund einer immer
wiederkehrenden Unzufriedenheit des bisher Erreichten bzw. Erschlossenen, fast automatisiert
vorangetrieben werden.
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III Medienkompetenz
Was ist Medienkompetenz? Ursprung? Genese des Begriffs?
„Kompetenz“ –Be-und Umdeutungen:
Ferdinand de Saussure (1857-1913): langue/ parole
Noam Chomsky: Sprach-Kompetenz / –Performanz (1969)
Jürgen Habermas: linguistische / kommunikative Kompetenz (1971)
Dieter Baacke: kommunikative Kompetenz (1973) Erziehungswissenschaft
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macht“ und dass insbesondere die Auffassung, Medien seien neutrale Werkzeuge zur Übertragung
von Informationen, dazu führt, „die Funktion der Form als Form zu übersehen“. Wenn man die Form
eines Mediums untersucht, dann nimmt man u. a. in den Blick, welche Auswirkungen Medien auf das
Denken, das Handeln, Inhalt und Struktur der Kommunikation, soziale Gemeinschaften und die
Identität des Einzelnen besitzen. Es ist nicht wirklich wichtig, was man beim Telefonieren sagt, das
Telefon ist ein Service der Umwelt/Lebenswelt. Das ist das Medium. Die Lebenswelt beeinflusst
jeden. Was man am Telefon sagt beeinflusst viele. Dasselbe mit Radio und anderen Medien. Was
man veröffentlicht ist nichts gegen den Einfluss, den, das veröffentlichte Wort hat. Fernsehen
erschafft eine andere Form von Bewusstsein. Literacy (Gebildetsein, Bildung) ist objektiv, Television
ist subjektiv. McLuhan denkt Radiohörer sind mehr literated (gebildet) wie Fernsehschauer.
Menschen sind sehr verschieden. Das Wort lesen meint zu raten. Lesen ist eigentlich eine Aktivität
von raschem Denken. Jedes Wort hat so viele Bedeutungen, dass es im Zusammenhang mit einem
anderen Wort etwas anderes bedeuten kann. Deshalb meint lesen raten man muss den
Zusammenhang/Inhalt erraten. Lesen braucht schnelle Entscheidungsfähigkeit und Ratfähigkeit.
Jeder Künstler will Aufmerksamkeit für seine Werke erregen. Der Einfluss von TV, die Nachricht vom
TV ist unabhängig vom Programm.
Beispiel: Tokio-Hotel Fan: Angie war ein Tokio-Hotel Fan und hat die Fans in einem Video verteidigt,
man solle Tokio-Hotel Fans in Ruhe lassen. Dieses Video löste einen Shitstorm aus -> Digitaler Spott
und Hass ergoss sich über Angie. In ihrem nächsten Video schreibt Angie, dass sie kein Tokio-Hotel
Fan mehr ist. Bezug zu McLuhan überdeutlich: Angies Missverständnis besteht darin, den banalen
Inhalt ihres Videos („Ich mag Tokio-Hotel!“) für die Ursache des Problems zu halten und
entsprechend auf der Inhaltsebene zu reagieren („Ich mag Tokio-Hotel nicht mehr!“). In Wahrheit ist
es jedoch nicht die Ebene des Inhalts, sondern die Ebene der Form, die im Zentrum steht, d.h. hier
die virale Verbreitung des Videos via YouTube und andere Plattformen. Ein Shitstorm hätte die arme
Angie auch ereilen können, wenn sie das „Ich-mag-Tokio-Hotel-nicht“-Video zuerst gepostet hätte.
Um McLuhan zu paraphrasieren: „It doesn’t much matter what you say on YouTube. “. Relativ zur
Bedeutung der Form viraler Verbreitungsmedien sind Inhalte tatsächlich nicht so wichtig. Es steht zu
hoffen, dass sich mit diesem Beispiel medientheoretische Einsichten anbahnen lassen, die vor allem
für jene, die als Berufswunsch Influencer(in) angeben, von existenzieller Bedeutung sein können.
Medienzeitalter nach McLuhan
Historische Einteilung der Medien nach McLuhan „Zeitalter“
- orale Stammeskultur (vor der Schrift wichtigstes Sinnesorgan: Ohr) = das „globale Dorf“,
zirkulär
- Schriftkultur (Multisinnlichkeit, Auge + Ohr)
- die „Gutenberg-Galaxis“ (Schrift dominierender Kommunikationsweg) Linearität
- elektronisches Zeitalter (bei McLuhan noch Frühformen des Computers, Fernsehen)
multidimensional vernetzt, Form des Rhizoms
Wahrnehmung und Aufmerksamkeit
McLuhan: Zeitalter (orale Welt des Dorfes, Buchdruck/lineares Denken, Zerfall Monopol der
Gutenberg-Galaxis) -> Wahrnehmung und Denken sind geformt von den jeweiligen
Medientechnologien
HEUTE:
Leseverhalten: Deepreading<-> speed/power reading(C. Hayles)
Wahrnehmung: Flächige Orientierung, Multitasking, multiple Wahrnehmungsorganisation
Aufmerksamkeit: „Ökonomie der Aufmerksamkeit“ (Goldhaber, Franck), kurze Zeitspanne, affektive
und unterhaltende Ansprüche. Viele Medien buhlen um unsere Aufmerksamkeit
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Organverlängerungs-Theorie
Media are „any extensions of man.“ (Gegenbild der Amputation); Verlängerungen des Körpers,
insbesondere der Sinne (vgl. Arnold Gehlen: Der Mensch als Mängelwesen) „we have extended our
central nervous system itself in a global embrace”
Invasive Technisierung (medizinische Technologie) dringt in den Leib des Menschen ein (Herz-,
Hirnschrittmacher, Cochlea u.a. Implantate) und verändert als Stück seines Körpers sein Leben. Was
bedeutet das angesichts des ‚Internet der Dinge‘?
Themenfeld Mensch-Maschine: u.a. Interaktionen & Interfaces
Kritische Theorie
Frankfurter Schule: entstanden am Institut für Sozialforschung (IfS) der Johann Wolfgang Goethe-
Universität in Frankfurt
Mitglieder u.a. Theodor W. Adorno, Herbert Marcuse, Erich Fromm, Leo Löwenthal, Franz Neumann,
Otto Kirchheimer, Friedrich Pollock und Walter Benjamin
Prägend für dt. 68er-Bewegung und dt. Soziologie
Ideologiekritisch (Marxismus)
Grundlegendes Werk: „Dialektik der Aufklärung“ (Ausgangsüberlegung: wie hat es trotz aller
Intellektualität zu Faschismus kommen können?“)
Kritische Theorie: Begriff der ‚Kulturindustrie‘
Max Horkheimers/Theodor W. Adornos Theorie der Kulturindustrie in „Dialektik der Aufklärung“
(1944):
Kritik an Aufklärung: ‚Kulturindustrie‘ bezeichnet den Vorgang, in dem Intellektualität
(=„Kulturgüter“) als konsumierbare Waren der kapitalistischen Ökonomie und ihren
Verwertungsmaßstäben untergeordnet werden. Teile der Kulturindustrie sind die Massenmedien,
Theater, Buchmarkt, aber auch Architektur und Sport. Authentische Kultur werde hierdurch bedroht.
Kritische Theorie heute
Vor 40 Jahren wurde dies als Ideologiekritik beurteilt, heute hat sich die Einschätzung des
Stellenwerts dieser Theorie gewandelt. Vorwurf einer elitären Sichtweise und Begrenztheit auf ein
Verständnis von Hochkultur. George Lukás bezeichnete diese kulturpessimistisch-priviligierten
Haltung als „Grand Hotel Abgrund“. Haben schon damals Wandel der Mediensituation nicht mehr
wahrgenommen, heute nicht übertragbar.
Fortführung der kritischen Theorie
Hans Magnus Enzensberger: digitale Medien sind Instrumente der „Bewusstseins-Industrie“ in
seinem Buch „Baukasten zu einer Theorie der Medien“ (1970).
Seine Theorie setzt sich überwiegend mit den Medien Film und Fernsehen auseinander.
Friedrich Kittler: „Krieg als Vater aller Medien“
Germanist und Medientheoretiker
Habilitation „Aufschreibesysteme1800-1900“ (1985)
„Grammophon -Film -Typewriter“ (1986): u.a. provokante These, der Mensch sei eine Erfindung der
Medien; er sei Subjekt, wirklich handelnd seien Medien.
Medien als Kriegsgerät: zeichnet Entstehungskontexte nach –immer zunächst im militärischen
Bereich, dann in die zivile Nutzung überführt zu Unterhaltungs- und Kommunikationszwecken.
Sprach sich vehement für Freiheit des Quellcodes (open scource) aus (-> Sitzung Openness).
-> Man kann Technik zwar nicht beherrschen, aber durchschauen.
Cultural Studies
Entgegen Kulturindustrie-These der Kritischen Theorie wenden sich die Cultural Studies der
Populärkultur, Trivialkultur, dem medialisierten Alltag, der Arbeiter- und Jugendkultur zu (gänzlich
anderes, politisch motiviertes Kulturverständnis als in kritischen Theorie)
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Film, Fernsehen, Musik oder Sport: vermeintlich triviale unterhaltende, massenwirksame Phänomene
wie der Blockbuster oder auch der Zombie- oder Porno-Film.
Ausgehend vom Centre for Contemporary Cultural Studies in Birmingham (1964)
Bekannte Vertreter: John Fiske, Raymond Williams, Stuart Hall, Douglas Kellner
multidisziplinär
Betonung der Rolle der Durchschnittsmenschen und ihrer Strategien gegen hegemoniale Setzungen
und soziale Gegebenheiten im Mediengebrauch (d.h. es geht um die Wechselverhältnisse zwischen
Identität / Kultur /Macht.
Der Medienbegriff der Cultural Studies
Ablösen vom behavioristischen stimulus-response-Modell (Wirkungsannahme). Medien als kulturelle
und ideologische Kraft.
Medien als Zeichensysteme -> semiotische und schließlich diskursanalytische Modelle
Fokus auf die Rolle, die Medien "in der Zirkulation und Sicherung dominanter ideologischer
Definitionen und Repräsentationen" (Hall 1980) spielen.
Statt passiven Zuschauern Konzept einer aktiven "audience", die sich die Bedeutung von
Medienbotschaften qua Dekodierung erschließt (z.B. auch durch oppositionelle oder von Sendern
ungewollte Bedeutungen)
Cultural Studies:
Codieren und Dekodieren von Nachrichteninhalten:
Codieren: O-> Kreis; Dekodieren: Kreis -> O
Jemand sieht den Kreis (Codieren). Sendet die Nachricht mit dem Kreis. Der Empfänger muss
dekodieren (vom Wort zum Bild Kreis).
Stuart Hall: modes of reading (1980)
„Stop the birds“ – ist doch wahr, er hat so recht.
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unvollendet, zusammengesetzt aus vielen 'Selbsten' oder Identitäten konzeptualisiert, die in
Beziehung stehen zu den verschiedenen Welten, die wir bewohnen. Das 'Selbst' hat eine Geschichte,
die im Prozessdes Werdens 'produziert' wird. Das 'Subjekt' wird durch verschiedene Diskurse und
Praktiken verschieden positioniert.“
Michaela Ott (Medienphilosophin): Dividuationen, 2016 und Gerald Raunig(Philosoph und
Kunsttheoretiker): Dividuum, 2016; Dividuum (offen, geteilt) löst die Vorstellung vom Individuum
(geschlossen, einzigartig) ab. Interview mit Michaela Ott: Ablösung des in der Moderne erodierten
Subjektbegriffs; Teilhabe und Teilung, Anteilnahme, Dezentrierung (auch in technischen
Umgebungen) Dividuation; Konsequenzen für Bildung und Erziehung!!!
Aktuelle Theoriebildung II: Medienökologie
Trad. Verständnis von Medienökologie in der Medienpädagogik
DAGEGEN: Medienphilosoph Erich Hörl unter Berufung auf Latours ANT: Umgebungen zunehmend
durch Technologien geprägt, welche interaktiv mit Menschen reagieren -> Medienökologie,
semiautonome Ökosysteme
Kulturwissenschaftlerin Katherine Hayles: „Mit Technologien wie Barcodes, SIM-Karten in
Mobiltelefonen und RFID(radiofrequencyidentification) werden menschliche und nicht-menschliche
Aktanten Gegenstand von Hyper-und Mikrokoordinationen“ (hybride Umgebungen aus Mensch und
Technologie, die miteinander intereagieren) Theorie der ‚Koevolution‘
Medientheoretiker Mark Hansen diagnostiziert „eine gewaltige Ausdehnung des
Empfindungsvermögens (…). Wir sehen unser lang dauerndes und bisher nahezu fragloses Vorrecht
als der Welt komplexester Handlungsträger des Fühlens durch die massenhaft reproduzierbare und
sich gegenwärtig ausbreitende technische Kapazität des Fühlens, die durch unsere smarten Geräte
und Technologien eingeführt wurde, in Frage gestellt.“
-> vermutliche Konsequenzen: Was macht das Menschliche aus? Was sind allein menschliche
Qualitäten? Wertediskurs etc.
Anwendungsbeispiel
Welche Theorieansätze können wir nutzbar machen, um der Frage nachzugehen, wie die
Omnipräsenz (Allgegenwart) des Smartphones im Alltag und damit das permanente online-Sein zu
bewerten ist?
Aufmerksamkeit (z.B. McLuhan)
Culture of Connectivity als Kennzeichen des digitalen Zeitalters
Digital Detox als Ratschlag zur Rückgewinnung von Kontrolle/Selbstbestimmtheit?
Ist Medienpädagogik als interdisziplinäres Forschungsfeld zu betrachten? (Abschließende Frage)
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Medienbildung -Digitale Bildung; Medienkultur und Bildung
Vermittlung von Medienkompetenz an österreichischen Schulen 2018
1) Wer? Rahmenvorgaben durch das Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung
(BMBWF) -> Digital Roadmap Austria, Schule 4.0, Digitale Grundbildung, EIS, Masterplan
Digitalisierung
Vor Ort: Schulen mit Medienschwerpunkt (z.B. eigenes Fach) oder in den Fächern Deutsch und
Bildnerischer Erziehung, mehr noch in fächerübergreifendem Unterricht, externe Anbieter
saferinternet
2) Was? Verstreut große Vielfalt. Häufigste Lerninhalte:
- Medienfunktionen, -Technik, Manipulation durch Medien
- Mediengestaltung
- ethisch-soziale Bewertung von Inhalten
3) Lehrkräfte: Derzeit viele Aus-und Weiterbildungsangebote, jedoch immer rein auf digitale Medien
ausgelegt.
Wenig Berührung mit Medientechnik (Bildung MIT Medien), noch weniger mit Bildung ÜBER Medien.
4) Forschungsprojekte: Noch sehr wenig universitäre Forschung hierzu. Hängt auch mit
Forschungsförderprinzipien zu tun (dafür zu anwendungsbezogen).
5) Akteure außerhalb der Bildungsinstitutionen: Kommerzielle Interessen; Zivilgesellschaftliche
Initiativen
6) Verbreitete Dimensionen von Medienkompetenzvermittlung bei den unterschiedlichen Akteuren:
Unterschiedliche Kombinationen von aufklärend, handlungsorientiert, alltagsorientiert, reflexiv,
bewahrpädagogisch selten (im Gegensatz zum öffentlichen Diskurs)
Fazit: Medienkompetenzvermittlung in Österreich: Vielfalt von Herangehensweisen, sehr
uneinheitlich und verstreut, unterschiedliche Ansätze und Zielrichtungen
Computational Thinking
Was ist das?
Maßgeblicher Artikel Jeanette Wing 2006
What can humans do better than computers? What can computers do better than humans? What is
computable?
solving problems; designing systems; understanding human behaviour; concepts fundamental to
computer science; range of mental tools; using abstraction for complex tasks
Wing: What it is and isn‘t
Conceptualizing, not programming; Fundamental, not rote skill; A way that humans, not computers,
think; Complements and combines mathematical and engineering thinking; Ideas, not artifacts;
Foreveryone, everywhere; Intellectually challenging and engaging scientific problems remain to be
understood and solved; One can major in computer science and do anything
„Denken lernen -Probleme lösen (DLPL)“vgl. Beitrag Medienimpulse 2/2017
„Design thinking, didaktisches Design, problemsolving…“; Projekt zur Einführung des EIS (Education
Innovation Studio –diese Vokabel wird europaweit genutzt); Pädagogische Hochschulen in
Österreich; Richtet sich an: Primarbereich –also Volksschulkinder; Ziel: Verständnis grundlegender
informatischer Konzepte
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Umsetzung vor Ort
Recherche Aufgabe:
Bee Bot: Ein Beebot ist ein kleiner, sehr einfacher Spiel-Bodenroboter, der aussieht wie eine Biene. Mit
insgesamt 7 Tasten, die direkt auf der Beebot angebracht sind, kann "die Biene" programmiert werden, um
einfache Bewegungsabläufe auszuführen. Die Biene kann sich vorwärts und rückwärts bewegen, sowie eine 90
Grad Drehung nach rechts oder links durchführen. Bis zu 40 aufeinanderfolgende Befehle können auf den
Tasten eingegeben, "programmiert" werden, mit einem "Go-Button" in der Mitte wird die programmierte
Sequenz gestartet und abgearbeitet. Das didaktische Prinzip für den Einsatz dieses Mini-Roboters realisiert sehr
gut die wichtigen Forderungen nach einem altersgerechten Einstieg in das Arbeiten mit digitalen Medien. Der
spielerische Ansatz macht neugierig, ist faszinierend und macht Freude! Das bringt eine neurobiologisch
effiziente Grundlegung für erfolgreiches Lernen. Die Einstiegsphase zum Informatischen Denken ist in drei
Abschnitte gegliedert:
Phase I: Haptik und Spiel: Das Erarbeiten von Algorithmen erfolgt schrittweise vom "Angreifen" von Bauklötzen,
über den Transfer auf die BeeBot bis hin zum Tablet - also vom Konkreten zum Abstrakten. "Wenn man etwas
lernen will, muss man es in der physischen Welt konstruieren" ist das Grundprinzip des Konstruktionismus. In
der haptischen Erarbeitung mit BeeBot werden verschiedene Verbindungen zu Themengebieten des
Unterrichts hergestellt. In der Phase der Heranführung an Problemlösungsdenken mit BeeBot spielen die vier
Grundprinzipien des Lernens von Mitchel Resnick eine zentrale Rolle: 1) Projects: Die Lerninhalte sollen in einen
Projektrahmen einbettet werden 2) Peers: Die Arbeitsprozesse sollten möglichst in Gruppen durchgeführt
werden 3) Passion: Die Arbeitsrahmen sollten in einer für SchülerInnen begeisternden Aufbereitung geplant
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werden, damit soll bei der Problemlösung eine Passion für ein Thema entstehen. 4) Play: Problemstellungen
sollen möglichst in gamebased Environments eingebettet werden.
Phase II: Abstraktion und Coding: Nach Phase I wird nun zunehmend mehr in abstrakteren Formen des
Problemlösens gearbeitet - nicht nur inhaltlich (höhere Komplexität), sondern auch medial (Einbeziehung
digitaler Devices). Die Arbeitssituationen der Haptik werden nun zunehmend auf Tablet-Apps weiterentwickelt.
Diese Phase zeichnet sich auch dadurch aus, dass nun vermehrt Verbindungen zu den Unterrichtsfächern der
Volksschule hergestellt werden und informatisches Denken in einer ganzheitlichen Anwendungsbreite gesehen
wird. Über Apps zum Kategorisieren, Analysieren, Verallgemeinern erreicht man schließlich Scratch, ein
Werkzeug zum kindgemäßen Einstieg in Coding.
Phase III: Coding und Robotik: Mit den in Phase I und II erworbenen Strategien, Methoden und Verfahren
können nun realistische Aufgabenstellungen aus der Robotik in spielerischem Environment gelöst werden.
Lego WeDo: Mit den LEGO Education besteht die Möglichkeit das informatische Denken in den Sachunterricht
schon ab der Primarstufe zu integrieren. Dadurch erleben die SchülerInnen einen handlungsorientierten und
praxisnahen Sachunterricht und erlernen das sogenannte Computional Thinking. Lehrplan relevante
Experimente für den Sachunterricht vermitteln ein solides Grundverständnis für alltägliche Phänomene - auf
Basis realitätsnaher Projekte und Aufgaben. Durch Anfassen und eigenhändiges Ausprobieren mit den selbst
gebauten Roboter Modellen werden sich Schüler die Inhalte leichter erarbeiten und gleichzeitig besser merken.
Zusätzlich fördern Sie als Lehrkraft die Fähigkeit Ihrer Schüler, Probleme zu erkennen und zu lösen, sowie in
Gruppen zusammenzuarbeiten.
MI-Beitrag, Autorenfazit
„Das Projekt zielt nicht bloß auf die ICT literacy, vielmehr sollen auch ein problemorientiertes
Denken, Kreativität, Kommunikation und Kollaboration gefördert werden. Somit ist das Projekt in
seinem Anspruch umfassend und zielt nicht ausschließlich auf Computer Literacy. “
Mediensozialisation
Erziehungswissenschaftliche Arbeit und Medien
- Wissen, wo man zuverlässige Aussagen zur Mediennutzung findet, Vergleichswerte
heranziehen können und Aussagen aus der Datenlage ableiten können.
- Seriöse von wenig seriösen Studien und Populismus unterscheiden können, Repräsentativität
einer Studie beurteilen können (Anzahl Probanden (n=…)).
- Wissen, wo fundierte Information zu finden ist. Zahlreiche Medienpädagogische Angebote an
Universitäten oder im Rahmen universitärer Projekte; niederschwellige Angebote auf der
mpfs-Website: Links zu handysektor, zu Klick-Tipps-Net und Heften zur Medienkompetenz
Weitere aktuelle Studien
- http://www.kinder-medien-studie.de/erstmalig 2017, von Verlagshäusern durchgeführt (->
Zielgruppen/Marktforschungsinteresse), basierend auf Interviews, verschiedene
Altersgruppen bzw. Haupterzieher (meist Mütter), Repräsentativität gewährleistet
- Aufwachsen in Deutschland heute Aid:a(DJI) Laufendes Erhebungsprojekt des Deutschen
Jugendinstituts siehe Moodleund nächste Seite.
- Österreichische Studien über safer-internet.at, oftmals geringe Probandenzahl und nicht
repräsentativ (10 Fragen –10 Antworten).
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Aufwachsen in Deutschland/ DIJ
Persönliche Medienbiografie
Medienumbrüche: Kommen und Gehen von Medientechnologien im Lebensverlauf (Sammelbilder,
Musikkassetten, Schallplatten, Diaprojektor etc.)
Digitale Medien = Medienkonvergenz (Übernahme der Funktion einer Vielzahl von Medien, z.B.
Smartphone als Fotoapparat, CD-Player, Radio, Telefon etc.)
Mediensozialisation
Aufwachsen in einer Medienkultur ist Teil des Enkulturationsprozesses. Medien erwecken einen
Wirklichkeitseindruck. Mediale Wirklichkeitseindrücke prägen unser Weltbild. „Medieninduzierte“
Selbst- und Weltbilder
Beim Aufwachsen in medienkulturell geprägten Gesellschaften übernehmen Medien Funktionen von
Sozialisationsinstanzen wie Familie, peer group, Schule etc. Rede von Medien als
Sozialisationsinstanz“
Daher ist die Auseinandersetzung der Erziehungswissenschaft mit Medien z.B. in Bezug auf
Identitätsbildung äußerst relevant.
(Medien-) Sozialisation
In der Abbildung sind ausgehend von der sozialisatorischen Interaktion zwischen Akteuren in der
Mitte der Abbildung die zwei genannten Wirkrichtungen dargestellt, die sich aus dem praktischen
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Vollzug des sozialen Miteinanders selbst ergeben: Die Wirkung auf die Akteure als handelnde
Personen im oberen Teil und die Wirkung auf das gemeinsame Handlungsfeld, das Zusammen-
Agieren als Mitglieder einer sozialen Gruppe im unteren Teil. Diese Wirkrichtungen lassen sich nicht
einfach aufeinander reduzieren, noch stehen sie in einem kausalen Handlungszusammenhang. Sie
lassen sich auch nicht als duale Entitäten beschreiben. Dennoch sind sie - eben durch den praktischen
Vollzug von Akteuren in einer spezifischen sozialen Situation (die eine Geschichte hat) – miteinander
verwoben. Das wird in dem Modell mit den Pfeilen zwischen der oberen und der unteren Hälfte
angedeutet. Die dargestellten rekursiven Erfahrungszirkel im oberen Teil des Schaubildes verweisen
dabei auf die mentale Verarbeitung von Erfahrungen der individuellen Akteure. Die rekursiven
Erfahrungszirkel, die im unteren Teil dargestellt sind, verweisen auf den Umstand, dass diese Akteure
mehr oder weniger kompetente Mitglieder einer Bezugsgruppe sind.
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Die Gesellschaft für Konsumforschung ist eines der größten Marktforschungsunternehmen weltweit.
Annähernd 13.000 Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter erforschen, wie Menschen leben, denken und
konsumieren.
Spezifika der Studien
ARD/ZDF-Onlinestudien seit 1997
repräsentative Stichprobe bundesdeutscher Erwachsener ab 14 Jahre
Telefonische Befragung, durchgeführt durch Enigma-GfK
Repräsentative Mediennutzungsstudien des Medienpädagogischen Forschungsverbundes
Südwest
Mini-KIM: Kleinkinder und Medien 2014. Basisuntersuchung zum Medienumgang 2-bis 5-Jähriger.
Interviews Haupterzieher
KIM: Kinder + Medien, Computer + Internet 2016. Basisuntersuchung zum Medienumgang 6-bis 13-
Jähriger. Befragung von 1.200 Kindern mündlich-persönlich und deren Haupterzieher schriftlich
JIM: Jugend, Information, Multimedia 2016. Basisstudie zum Medienumgang 12-bis 19-Jähriger in
Deutschland. Telefonische Befragung von 1.200 Jugendlichen
FIM: Familien. Persönliche Befragung von Familienmitgliedern zwischen 3 und 19 Jahren aus 260
Familien
Keine vergleichbaren Studien in Österreich.
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Wie war es vorher? Wie ist der jetzige Stand zu beurteilen?
Pädagogische Beratung
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Wie erklären Sie sich diese Schlagzeilen („Studien zeigen“)… und wie entgegnen Sie Ihnen?
Mini-KIM 2014:
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Bildungspolitik und Digitale Grundbildung
Digital Roadmap Austria
Gesamtrahmen
Schule Hochschule
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Aktueller Entscheidungsstand in Deutschland
- Strategiepapier der Kultusministerkonferenz (2016): Bildung in einer digitalen Welt
- zuvor politische Rede von der „digitalen Bildung“
- DigitalPakt#DBildungsministerin Johanna Wanka
KMK-Strategie Deutschland: Eckpunkte
- Starker Fokus auf Bildungstechnologien und Ausstattungsfragen (siehe auch Digital Pakt der
Bundesministerin Wanka)
- Querschnittsmaterie, nichteigenes Fach (Länderhoheit)
- auch berufliche Bildung, quer durch alle Bildungsbereiche
- „Kritik“ und „Selbstbestimmung“ nur vage genannt
Wording
‚‚Digitale (Grund)Bildung“: Oxymoron, Digitalisierbarkeit von Bildung, Digitalisierung als Schaltplan
der Zukunft, Engführung durch Begriffsfixierung ‚digital‘, problematisch: Digitalisierung rein technisch
zu denken, Lösen vom Medienbegriff, Neusetzung von Informatikgetriebenen Verständnissen,
Medienpädagogik / Informatik, Fazit: Einigung, dies als akkordierte Arbeitsformel zu betrachten
Digitaler Bildungs-Wortsalat
Digitaler Buzz-o-mat
https://www.joeran.de/gewinnerin-lernbuzz-super-challenge/
Weitere Schritte in Österreich Digitale Grundbildung
Verbindliche Übung „Digitale Grundbildung“ in Sekundarstufe 1; Curriculum siehe Moodle
Verbindliche Übung „Digitale Grundbildung“ in Sekundarstufe 1
Dezember 2016 entwickelt
Basiert teilweise auf digi.comp-Modell (-> digi.check)
Inhaltliche Ebenen: Gesellschaftliche Aspekte von Medienwandel und Digitalisierung, Daten- und
Medienkompetenz, Office-Anwendungen, Mediengestaltung, Digitale Kommunikation und
SocialMedia, Sicherheit, Technische Problemlösung, Computational Thinking*
* Maßgeblicher Text in diesem Zusammenhang: Jeanette Wing –ComputationalThinking2006
Inhalte Verbindliche Übung „Digitale Grundbildung“
Gesellschaftliche Aspekte von Medienwandel und Digitalisierung: Digitalisierung im Alltag; Chancen
und Grenzen der Digitalisierung; Geschichtliche Entwicklung; Gesundheit und Wohlbefinden
Informations-, Daten- und Medienkompetenz: Suchen und finden, Vergleichen und bewerten,
Organisieren, Teilen
Office-Anwendungen: Grundlagen des Betriebssystems, Textverarbeitung, Präsentationssoftware,
Tabellenkalkulation
Mediengestaltung: Digitale Medien rezipieren, Digitale Medien produzieren, Inhalte
weiterentwickeln
Digitale Kommunikation und SocialMedia: Interagieren und kommunizieren, An der Gesellschaft
teilhaben, Digitale Identitäten gestalten, Zusammenarbeiten
Sicherheit: Geräte und Inhalte schützen, Persönliche Daten und Privatsphäre schützen
Technische Problemlösung: Technische Bedürfnisse und entsprechende Möglichkeiten identifizieren,
Digitale Geräte nutzen, Technische Probleme lösen
Computational Thinking: Mit Algorithmen arbeiten, Einfache Programme erstellen, Kreative Nutzung
von Programmiersprachen
Weitere Schritte in Österreich Pilotierung der Übung ‚Digitale Grundbildung‘
Begleitforschung notwendig (Möglichkeit für BA-Arbeit); Leerstellen & Nachbesserungen müssen
reklamiert und eingearbeitet werden; Im Rahmen des Projektes Lehrplan2020(Überarbeitung ALLER
Fachlehrpläne) wurde anvisiert, die bisherige Übung durch das Fach „Digitale Grundbildung“
mitaufgestockten Stunden und detaillierterem Lehrplan zu ersetzen
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Lernen MIT / Lernen ÜBER Medien
Medien als Bildungstechnologien
„Bildungstechnologien“ als Instrumente für Unterricht und Lernen
Veränderungen affizieren auch: Unterrichtsstruktur; Unterrichtsorganisation; Schulstruktur;
Schulorganisation
->Medienbildung ist auch Schulentwicklung
Vgl. Ausführungen Jochen Koubek: Medienkompetenz in der Schule
Lernen und Lehren mit Medientechnologien
„umfasst alle Lern- und Lehrprozesse sowie ‐Handlungen, bei denen technische, vor allem
elektronische (zumeist auch digitale) Geräte und Anwendungen verwendet werden. Ein besonderes,
aber nicht ausschließliches Augenmerk liegt dabei auf Anwendungen und Geräte der Informations-
und Kommunikationstechnologien.“ Medienbegriff!!!
Erste Computerlernprogramme (CBT computerbasedtraining): Wortschatztrainer
Nicht nur als Ergänzung, sondern basierend auf didaktischen und methodischen Überlegungen
(hierzu z.B. Kerres) -> Schaffung von Lernräumen
Bezugsdisziplinen
Erziehungswissenschaft; Pädagogische Psychologie; Allgemeine Pädagogik; Informatikdidaktik;
Medieninformatik; Wirtschaftsinformatik
3 Begriffe und deren Bezugstechnologien
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L3T
OER zu mediengestützten Lehr-/Lern-Szenarien = freie Lernressource via Internet zugänglich
L3T: Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
Theo Röhle: Ausweitung der Kontrollzone
In: T. Meyer et al. (Hg.) Kontrolle und Selbstkontrolle. Zur Ambivalenz von E-Portfolios in
Bildungsprozessen (2011) accessvia ulb
Aufsatzuntertitel „Cloud Computing und die Verdatungder Bildung unter kommerziellen Vorzeichen“
Plädoyer für Achtsamkeit bei der Implementierung von Medientechnologien in Bildungsprozesse:
Auslagerung von Bildungsinfrastrukturen an kommerzielle Anbieter; Verdatung von Bildung –
Interesse von Google am Bildungsbereich; Einsparungspotential für Bildungssektor; Blackboxing
techn. Infrastruktur und Problematik der Datenverwertung; Verdatung der Bildung als Schritt zur
kommerziellen Nutzbarmachung
Diskussion
Jürgen Handke im Interview in Forschung & Lehre Ausgabe 10/17 S. 868-869 zur Verzahnung von
digitalen Medien und analogem Lernen:
Inhaltsvermittlung und -erschließung: digital
Inhaltsvertiefung: analog
Um das Durcharbeiten der digitalen Materialien zu gewährleisten, muss dies vor der Präsenzsitzung
durch einen online-Test geprüft werden.
„In der anschließenden Präsenzphase entsteht nun ein enormer Freiraum zur Kollaboration, für das
Einüben der benötigten Fachkompetenzen, für die Diskussion und die individuelle Behandlung von
Fragestellungen aller Art. Der Lehrende wird zum individuellen Lernbegleiter. [….] persönliche
Interaktion […] Beratung. [...] Auch die Präsenzphase ist nicht vollständig analog: digitale Texte,
digitale Kooperation und zahlreiche Lehr- und Lerntechnologien […] mobile Endgerät das wichtigste
ist (Stichwort: BYOD= Bring your own Device).“
Bildungsmedien
Medientechnologien in Lernszenarien
Technologische Möglichkeiten, die hierbei genutzt werden: Weltweiter Zugang; Interaktion;
Austausch mit anderen NutzerInnen; Verfügbarkeit und Weiterentwicklung von Selbstlernmaterialien
(Haltung gegenüber dem Prozess des Lernens!)
Aktuell diskutiert wird die Nutzung von Web 2.0 Technologien; E-Learning 2.0 (Inhaltskonsum ->
Inhaltsproduktion) (Beispiel Wikipedia als Großprojekt neuer online Zusammenarbeit / bisherige
Enzyklopädien überholt): Wikis; Weblogs; Podcasts; soziale Netzwerke; Medienplattformen
Game based Learning
Lernspiele oder „serious games“
Edutainment, spielerisches Lernen, Handlungswissen
Johannes Fromme kommt in seiner Untersuchung zu Lern- und Bildungspotenzialen von
Computerspielen zu dem Schluss, „dass im Umgang mit den Spielen informell gelernt wird“. Dieses
Lernen sei jedoch „überwiegend auf der Ebene der Erweiterung von Verfügungswissen“ und wird in
Studien zumeist als vorbewusst oder vorreflexiv beschrieben. Die Schwierigkeit oder Kunst sei es,
eine reflexiv-distanzierte Haltung des Nutzers entstehen zu lassen, welche die Transferleistung über
das Spiel hinaus gewährleistet.
Schon Mitte der 90er Jahre im Militär eingesetzt: modifizierten Fassung von Doom (1993), auch um
fremde Sprachen zu lernen (Mission Practice Environment2003).
Darüber hinaus auch Einsatz von Simulationsspielen (z.B. Helikopter- oder Flugzeug-Simulationen):
Humanitäres Strategiespiel: Darfur is Dying (2005); Strategiespiel: PeaceMaker (2007); Politik-
Simulation: Im Zentrum der Macht (2007)
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Spiel, Motivation und Emotion
Spezifika von Computerspielen (in Lernszenarien): Aktivität, Interaktion, Emotionalisierung
Flow
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Open Educational Resources als Teil von Vernetzungsszenarien
Sugata Mitra
http://www.ted.com/talks/sugata_mitra_build_a_school_in_the_cloud.html
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Selbstorganisierte Lernumgebung
Hole in the wall; Großmutter-Schule; „A Future Where Knowing is Obsolete“ N. Negroponte; Teacher:
Encouragement
cMOOCs und xMOOCs
Massive Open Online Courses (MOOC)
"What is a MOOC?" (von Dave Cormier, 2010)
Impuls: KhanAcademy
cMOOCs Stephen Downes, George Siemens 2008,
basierend auf Konnektivismus, pädagogischer Anspruch.
xMOOCs Anbieter Udacity, Courseraand EdX, Ökonomisierung der Bildung, Bildungsindustrie, kein
pädagogischer Anspruch: frei abrufbare Inhalte; hohe TeilnehmerInnenzahlen; Dauer
unterschiedlich: einige Wochen, mehrere Semester; Nutzung von wikis, Blogs, google+, facebook,
hangout; Thematisch: sehr viele Angebote im Bereich Lernen und Technologie
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Konsequente Nutzung interaktiver Medientechnologien impliziert verändertes
Rollenverständnis
Anforderungen an Lernende
Gelingen, Machbarkeit; sehr gutes Zeitmanagement, sich selbst organisieren, Muster &
Verbindungen erkennen, (zugleich zu erwerbende Kompetenzen (learning by doing));
Entscheidungen treffen, Netzwerken, Umgang mit Netz-Öffentlichkeit (Lernen lernen)
Realitätsabgleich: erste Studien zu MOOCs und OERs
Jenny Mackness, S. Mak und Roy Williams (2010): The ideals and reality of participating in a MOOC.
In: Proceedings of the7th International Conference on Networked Learning 2010. University of
Lancaster, Lancaster, pp. 266-275.
Jutta Pauschenwein (2012): „Sense making“ in einem Massive Open Online Course
Osvaldo Rodriguez (2012): Vast Lurker and No-lurker Participationin Open Online Courses
Rolf Schulmeister (2013) (Hg.): MOOCs –Massive Open Online Courses. Offene Bildung oder
Geschäftsmodell?
Zwischenfazit: hohe Abbrecherquoten, schlechte Prüfungsergebnisse Bildungspolitisch wird
Automatisierung als Personal-Einsparung attraktiv Massive ökonomische Interessen (Belege, bigdata)
Ergebnisse Realitätsabgleich
Der ersten Phase des euphorischen Einstellens eigener Inhalte folgt eine Ernüchterungsphase, in
deren Verlauf die Anzahl der aktiven TeilnehmerInnen sinkt. Ein Abbruch von 90 –95% der
Teilnehmenden ist nicht selten.
Massiver Zeitaufwand und unbewältigbareFülle an Material fordert die TeilnehmerInnen stark
heraus. Auch die verfügbaren Webwerkzeuge sind schier unerschöpflich.
Kohärenz und Plausibilität zuungunsten von Präzision und Sorgfalt.
Persönliche Lernbiografie wichtig.
Teilweise Nutzung zur Stärkung der online-Reputation
lurking/ social loafing<-> caring & belonging
Herausforderungen für die Bildungswissenschaften
flexible Lernanlässe; dynamische Wissensbestände
Verschiebung des Fokus von Unterrichtstechniken Lehrender hin zur Disposition zur Motivation von
Lernenden, „Lernumgebungen“, inspirierte Lehrende
Untersuchungen der Frage „Wie wird gelernt?“
„theories that describe learning principles and processes, should be reflective of underlying social
environments.“ (Siemens 2005: 1)
Berücksichtigung von Scheitern / eingehen von Risiken
Ansatz der „foot prints of emergence“ von Jenny Mackness und Roy Williams
Ergebnisse hinsichtlich Lernszenarien und Didaktik
Inhalte: Kürze, Kohärenz und Plausibilität zuungunsten von Präzision und Sorgfalt
Persönliche Lernbiografie wichtig
Ideen der Pädagogik der 60er/70er Jahre (z.B. inverted classroom, Konnektivismus)
Teilweise Nutzung zur Stärkung der online-Reputation, lurking / social loafing <-> caring & belonging
Umgang mit Scheitern
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Hohe Ansprüche an Selbstmotivation, -Disziplin und -Organisation
Unterstützungsangebote / „Lern-oder Bildungsbegleitung“
->Ermöglichungsdidaktik (Arnold / Gómez Tutor); Selbstverantwortlichkeit in Steuerung und
Kontrolle von Lernprozessen (Reinmann-Rothmeier, Mandl)
Herausforderungen für die Medienpädagogik
Medienkultur als Bildungsgegenstand (Lernen über Medien)
Medientechnologie als Instrument in Bildungsprozessen (Lernen mit Medien)
Freilegen von… Interessen der Beteiligen; Ideologische Färbungen; Menschenbild; Datenschutz
…im Kontext neuer Lerntechnologien
Open Science (PurgathoferFraMediale2017)
Forschungsergebnisse, Daten und Publikationen sollen frei zugänglich sein; Auch Wissenschaft soll
für Input aus der Gesellschaft offen sein
Wissenschaftsbarometer 2017: 56% wünschen sich eine stärkere Beteiligung der Öffentlichkeit an
der Entwicklung von Forschungsfragen, 41% möchten aktiv an wissenschaftlichen Projekten
mitforschen zu können
Verständnis ebenfalls: Abwehr der Privatisierung und Ökonomisierung von Wissenschaft und
Forschung
Daten-Information-Wissen
Elternarbeit
Digitale Souveränitat in einem wilden Internet
Die Art, wie wir einen Gegenstand betrachten, hängt nicht nur von der Zeit und der Kultur ab, in der
wir leben. Es ist auch von Bedeutung, über welche ≫Kanäle≪ wir auf die Welt blicken und welche
Zugange uns von den für unsere formale Bildung Verantwortlichen oder von
Wirtschaftsunternehmen zur Verfügung gestellt werden und ob wir frei sind, an diesen
vorgegebenen Kanälen vorbeizugehen. Aus der Perspektive von Bildung und Pädagogik heraus gilt es,
den ≫wilden≪ Charakter des Internets für Kinder zu wahren, wenn der Anspruch auf eine Erziehung
zu Freiheit und Mündigkeit aufrecht erhalten werden soll. Es ist nicht so, dass der Zugang zur Natur
durch das Anlegen von Autobahnen und damit ihre schnellere Erreichbarkeit verbessert wurde.
Kindern einen Zugang zu den digital zur Verfügung gestellten Informationen bereit zu stellen,
erfordert auch stets eine gute Portion Zutrauen in den kindlichen Umgang mit einer zu Teilen
unkanalisierten und unsortierten Welt der Dinge. Abschließend gesagt: Die Mauer mussweg! Das Ziel
ist der freie Bürger. Wenn wir die Kinder zu Subjekten entwickeln wollen, die diese Gesellschaft
freiheitlich und kreativ mitgestalten, dann müssen wir ihnen frühzeitig nicht nur das Handwerkszeug,
sondern auch das Vertrauen dafür schenken.
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David Buckingham (2015): Brauchen wir wirklich Medienbildung 2.0? In: Hagener/Hediger(Hg.):
Medienkultur und Bildung
Notwendigkeiten medienpädagogischer Elternarbeit
Verunsicherung; Keine Erfahrungswerte; Kontroll- und Schutzwunsch; Angst vor nicht wieder
behebbaren Fehlern; Regulierungsmaßnahmen; Richtwerte; Wie kann ein neuer Ansatz jenseits einer
Verbots- oder Regulierungskultur aussehen? Wunsch nach Unterstützung und Beratung; Wo?
Einrichtungen wie Kindergarten, Kita oder Schule
Eltern unter Zeitdruck
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Technische Hilfsmittel
2011 und 2012 erfuhren sog. Kinder-und Jugendschutz(filter-)Programme großen Zuspruch und
wurde (so KIM) von zwei Drittel der befragten Eltern eingesetzt
KIM-Studie 2016 lediglich ein Fünftel der Eltern
Auf Smartphones/Handys oder Tablets werden diese Programme von den Wenigsten installiert (vgl.
Gebel 2013, Mpfs2017). Fortlaufend am beliebtesten sind Programme, bei denen Internetseiten mit
potentiell problematischen Inhalten passwortgeschützt oder gesperrt werden
MoFam-Studie 2016 Schwierigkeiten passendes Programm zu finden, sofern technische
Basiskompetenzen nicht vorhanden sind.
Weitere Massnahmen: Eltern melden sich in sozialen Netzwerken, in denen ihr Kind/ihre Kinder auch
aktiv sind, an und treten „WhatsApp“-Gruppen ihres Kindes/ihrer Kinder ein oder verschaffen sich
technische Möglichkeit, jede Tätigkeit im Internet nachvollziehbar zu machen (vgl. Wagner et al.
2016).
Studie: Gutes Aufwachsen mit Medien
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31
Angebote: was
Desiderat
Kindermedien-Empfehlungen für verschiedene Altersgruppen
z.B. Klicktipp.net (online/Apps), flimmo
Ratgeberliteratur bei Müttern hohen Zuspruch, gefolgt von dem Besuch eines Vortrags. Viele Eltern
können sich jedoch kaum an hilfreiches Material erinnern.
Aufmerksam auf Angebote zur Förderung der Medienkompetenz werden Eltern am ehesten durch
andere Eltern.
Ebenfalls effektiv ist die die Erwähnung von möglichen Angeboten in Zeitungsartikeln oder die
Verteilung von Flyern.
Väter sind zudem auch durch Fernsehwerbung zu erreichen, Mütter hingegen weniger.
(vgl. Gebel 2013, S.100)
Grundlagen elterlicher Medienerziehung
Eigene Vorbildrolle; Begleitende Mediennutzung; Interesse und Thematisierung
Webinar: Digitaler Elternabend: Medien und Kleinkinder; digi4family, werdeDigital.at
Angebote: wer
Ansprechpersonen saferinternet oder Suchthilfe
In Ausbildung bes. in Frühpädagogik keineswegs verankert
Schulelternabende (bislang eher einmalig, oft ausgelagert an externe Anbieter)
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Kinderfotos online
Unterhaltung u. Kommunikation sind für junge Menschen wichtige Gründe, um das Internet zu nutzen.
Informationsbedürfnis im Internet der jungen Menschen liegt bei 59%. Quellenkritik Glaubwürdigkeit – wichtig!
Bei Cybermobbing sind Freundinnen, dann Eltern und Lehrer zu Letzt oder eher nicht Ansprechpartner.
Befragten Jugendlichen schätzen ihre dig. Fähigkeiten sehr hoch ein. Respektvolle Kommunikation sei
selbstverständlich. Bei Online Games, Programmieren und politischem Engagement schätzen Jugendliche ihre
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Fähigkeiten nicht so hoch ein. (Jungs schätzen sich oftmals kompetenter ein als Mädchen -> Vorsicht mit
einbeziehen)
Nicht nur sich selbst auch Peers (Freundinnen, Kameradinnen oder Geschwister) schätzen Jugendliche im
Bereich der Medienkompetenz hoch ein. Laut ihnen Medienkompetenz von Eltern und Lehrern geringer.
Mehrheit hat sich die dig. Fähigkeiten selbst beigebracht (93%). Dann von Freundinnen und erst an dritter
Stelle die Lehrer. Eltern erst an sechster Stelle. Hier wird deutlich, dass Lehrer als Vermittler von digitalen
Kompetenzen und Medienbildung eine wichtige Rolle spielen. Im Unterricht meist Recherche und Bewertung
von Infos. Quellenkritik.
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Lehrer und Pädagogen sollen mehr Wissen über Medien haben. Junge Menschen, die sich für politische
Beteiligung interessieren, würden sich dabei am ehesten für folgende Themen engagieren:
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Digitale Jugendarbeit
Eigentlich: digitale Medien in der Jugendarbeit
Entwurf Richtlinien (siehe Datei in moodle/ Arbeitspapier Übersetzung aus dem Finnischen
AnuPöysköet al.)
Kollektive und experimentierfreudige Haltung; Strategische Planung für Langfristigkeit;
Qualitätssicherung und –steigerung; Technische Ressourcen in der Jugendarbeit; Kompetenzen der
Teams; Kooperation; Teilhabe der Jugendlichen; Medienkompetenz und digitale Kompetenz
Jugendlicher
Digital Youth Work (EU) Diskussionsstränge (Anu Pöyskö)
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