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Talentbäume für Star Wars

Auf den folgenden Seiten sind die Talentbäume für die verschiedenen Berufe aus Am Rande des Imperiums sowie
Zeitalter der Rebellion sowie den bislang erschienenen Quellenbüchern aufgeführt – darunter auch die Allgemei-
nen Spezialisierungen.
Fett und kursiv geschriebene Berufe und Spezialisierungen entstammen einer Beta Version und unterliegen wo-
möglich noch Änderungen. Kursiv geschriebene Spezialisierungen sind angekündigt, aber noch nicht aufgeführt.

Fliegerass (ZdR): Kommandant (AoR): Spion (AoR):


- Bestienreiter - Ausbilder - Hacker
- Fahrer - Kommodore - Infiltrator
- Geschützmeister - Repräsentant - Kundschafter
- Pilot - Staffelführer - TBA
- Rigger - Stratege - TBA
- Teufelskerl - Taktiker - TBA
- Expertenfähigkeiten - Expertenfähigkeiten - Expertenfähigkeiten
Diplomat (ZdR): Kopfgeldjäger (ARdI): Suchender (F&D):
- Advokat (DA) - Attentäter - Ataru-Stürmer
- Analyst (DA) - Kampfsportler (ND) - Einsiedler (SP)
- Agitator - Operator (ND) - Jäger
- Botschafter - Powertech - Navigator (SP)
- Propagandist (DA) - Privatdetektiv (ND) - Wanderer
- Quartiermeister - Überlebenskünstler - Scharfrichter (SP)
- Expertenfähigkeiten - Expertenfähigkeiten - Expertenfähigkeiten
Entdecker (ARdI): Krieger (F&D): Techniker (ARdI):
- Archäologe (EtU) - Herausforderer - Cybertech (SM)
- Fahrer (EtU) - Sternenjägerass - Droidentechniker (SM)
- Grenzgänger - Shii-Cho-Ritter - Hacker
- Großwildjäger (EtU) - TBA - Mechaniker
- Händler - TBA - Modder (SM)
- Kundschafter - TBA - Outlaw-Techniker
- Expertenfähigkeiten - Expertenfähigkeiten - Expertenfähigkeiten
Gesandter (F&D): Mystiker (F&D): Wächter (F&D):
- Asket - Makashi-Duellant - Ermittler (EV)
- Heiler - Ratgeber - Handwerker
- Lehrer - Seher - Rennfahrer (EV)
- Niman-Adept - TBA - Schatten
- Schiedsmann - TBA - Shien-Experte
- Weiser - TBA - Wache (EV)
- Expertenfähigkeiten - Expertenfähigkeiten - Expertenfähigkeiten
Hüter (F&D): Schmuggler (ARdI): Allgemeine
- Aufseher (KtP) - Dieb Spezialisierungen:
- Beschützer - Pilot - Anhänger der Macht
- Friedenswahrer - Pistolenheld (FC) (DoR)
- Kriegsführer (KtP) - Schmeichler (FC) - Kadett der imperia-
- Rüstmeister (KtP) - Schurke len Armee (DoR)
- Soresu-Verteidiger - Spieler (FC) - Klonsoldat im Ruhe-
- Expertenfähigkeiten - Expertenfähigkeiten stand (DoR)
- Pirat (DoR)
Ingenieur (AoR): Söldner (ARdI): - Rekrut (AoR)
- Mechaniker - Artillerist (DC) - Schiffskapitän (DoR)
- Saboteur - Leibwächter - Machtsensitiver
- Wissenschaftler - Marodeur im Exil (ARdI)
- TBA - Soldat - Aufstrebender
- TBA - Sprengexperte (DC) Machtsensitiver
- TBA - Vollstrecker (DC) (AoR)
- Expertenfähigkeiten - Expertenfähigkeiten - Überlebender
Kolonist (ARdI): Soldat (AoR): Padawan (DoR)
- Arzt - Artillerist (FiB)
- Darsteller (FH) - Kommando
- Gelehrter - Pionier (FiB)
- Geschäftsmann (FH) - Sanitäter
- Marshall (FH) - Scharfschütze
- Politiker - Vorreiter (FiB)
- Expertenfähigkeiten - Expertenfähigkeiten
Legende:
ARdI – Am Rande des Imperiums AoR - Age of Rebellion
M&S – Macht und Schicksal EtU – Enter the Unknown (Entdecker)
DC – Dangerous Covenants (Söldner) FH – Far Horizons (Kolonist)
SoT – Stay on Target (Ass) FC – Fly Casual (Schmuggler)
DA – Desperate Allies (Diplomat) KtP – Keeping the Peace (Hüter)
LbE – Lead by Example (Kommandant) SM – Special Modifications (Techniker)
SS – Savage Spirits EV – Endless Vigil (Wächter)
DoH – Disciples of Harmony (Gesandte) DoR – Dawn of Rebellion

Kurze Erklärung der Talentbäume:


In der ersten Zeile kostet jedes Talent jeweils 5 EP, in der zweiten jeweils 10 EP, in der dritten 15 EP, usw. Eine
graue Verbindungslinie stellt immer eine Verzweigung da, welche man einhalten muss, um Zugriff auf andere Ta-
lente haben zu können. Die Kosten für einzelne Zweige der Machtfähigkeiten sind jeweils dort angegeben. Eben-
falls benötigen die Machtfähigkeiten immer eine Aktivierungsprobe und sind niemals passiv.
Passives Talent
Passives Talent Aktives Talent
mit Rang ►
Erfordert keine geson- Erfordert eine Neben- Der weiße Pfeil deutet
derte Aktivierung. aktion, Manöver oder darauf hin, dass meh-
5 Aktion zur Aktivierung 5 rere Ränge darin er-
(wenn nicht angege- worben werden kön-
ben, ist eine Neben- nen. Welche Vorzüge
handlung notwendig). dies bringt, ist im jewei-
ligen Talent aufgeführt.
Erwerbsvebindung
Aktives Talent Aktives Aktives Macht-
ohne Rang Machttalent talent (+ Konflikt) y
Wird dies erlernt, so gilt Nur Helden mit einem Ein y nach dem Na-
es in allen Talentbäu- Machtrang von mindes- men bedeutet, dass der
men ebenfalls als er- tens 1 können ein sol- Held allein aufgrund
10 10
worben und kann somit ches Talent erwerben des Besitzes dieses
„übersprungen“ werden und anwenden. Talents zu Beginn jeder
vom Erwerb her. Sitzung 1 Konflikt er-
hält.

Expertenfähigkeiten
Für jeden Beruf wird es Expertenfähigkeiten geben. Diese lassen sich nur für den eigenen Beruf erwerben und sind
jeweils an eine bestimmte Spezialisierung dieses Berufs gebunden (so dass man für den Erwerb von zwei Exper-
tenfähigkeiten auch mindestens zwei Spezialisierungen dieses Berufs bis zu den untersten Talenten entwickelt
haben muss). Es müssen jeweils die zwei untersten Talente erlernt werden, welche bei der Expertenfähigkeit an-
gegeben sind, um dieses spezielle Basistalent dann erwerben zu können. Einmal gekauft, können anschließend
die weiteren Zweige der Expertenfähigkeit erlernt werden.
Fliegerass Quelle: SoT 27

Bestienreiter
Berufsfertigkeiten: Astronavigation, Coolness, Mechanik, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Wahrnehmung, Artille-
rie, leichte Fernkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Athletik, Überleben, Wahrnehmung, Xenologie
Kreaturen-
Meister der Wildnis Abgehärtet ► Naturbursche ►
bändiger ►
Entferne bis zu bb Dein Wundenlimit steigt Bei allen Proben, mit Du erhältst je Talent-
von allen Fertigkeits- um 2 je Talentrang. denen du dich durch rang einen bei Pro-
proben, um Nahrung, schwieriges Gelände ben, um Kreaturen zu
Wasser o. einen Unter- 5 bewegst oder Umwelt- zähmen oder zu bändi-
schlupf zu finden. Da- auswirkungen bewäl- gen.
rauf bezogene Proben tigst, wird ein b je
auf Überleben nehmen Rang entfernt. Zudem
nur die Hälfte der übli- wird die Überlandreise-
chen Zeit in Anspruch. zeit für dich halbiert.

Naturbursche ► Fährtenleser ► Abgehärtet ► Bestienführer ►


Bei allen Proben, mit Bei allen Proben, mit Dein Wundenlimit steigt Entferne je Talentrang
denen du dich durch denen du Spuren ver- um 2 je Talentrang. einen b bei Überle-
schwieriges Gelände folgst oder findest, wird bensproben, um auf
bewegst oder Umwelt- ein b pro Talentrang Kreaturen zu reiten.
auswirkungen bewäl- entfernt. Zudem benö- 10 10
tigst, wird ein b pro tigst du dafür nur halb
Talentrang entfernt. so lang wie andere.
Zudem wird die Über-
landreisezeit für dich
halbiert.

Kreaturen-
Fährtenleser ► Aufsatteln Starrsinn ►
bändiger ►
Bei allen Proben, mit Du erhältst je Talent- Einmal pro Zug kannst Dein Erschöpfungslimit
denen du Spuren ver- rang einen bei Pro- du als Nebenhandlung steigt um 1 je Talent-
folgst oder findest, wird ben, um Kreaturen zu bei einem Fahrzeug rang.
ein b pro Talentrang 15 zähmen oder zu bändi- 15 oder Reittier auf- oder 15
entfernt. Zudem benö- gen. absteigen, oder das
tigst du dafür nur halb Cockpit oder eine Waf-
so lang wie andere. fenstation in einem
Fahrzeug/ Raumschiff
erreichen.

Verbesserte
Sporne Draußen zu Hause Bestienführer ►
Sporne
Durch den Einsatz 1 Führe eine Sporne- Einmal pro Spielsitzung Entferne je Talentrang
Erschöpfung kannst du Aktion mit einer Probe kannst du eine Probe einen b bei Überle-
Sporne als Manöver auf Überleben auf Widerstandskraft bensproben, um auf
mit Schwierigkeit 20 durch. Bei Erfolg erhöht 20 oder Überleben neu 20 Kreaturen zu reiten.
durchführen. sich die Höchstge- würfeln.
schwindigkeit der Krea-
tur um 1, erleidet hier-
bei aber auch jede
Runde 2 Erschöpfung.

Meisterhafte Beruhigende
Hingabe ► Starrsinn ►
Sporne Klänge
Beim Aktivieren und Eine deiner Eigen- Dein Erschöpfungslimit Führe als Aktion eine
Aufrechterhalten von schaften steigt um 1. steigt um 1 je Talent- Probe auf Xeno-
Sporne erleidet die Dies kann die Eigen- rang. logie durch. Bei Erfolg
Kreatur nur noch je 1 25 schaft höchstens auf 6 25 regeneriert die Kreatur
Erschöpfung anstelle erhöhen. eine Anzahl an Er-
von 2. schöpfung gleich der
erzielten s.
Fliegerass Quelle: ZdR 67

Fahrer
Berufsfertigkeiten: Astronavigation, Coolness, Mechanik, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Wahrnehmung, Artille-
rie, leichte Fernkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Coolness, Mechanik, Pilot (Planetar), Artillerie
Vollgas Geländefahrer Feinsteuerung ► Bastler ►
Führe eine Vollgas- Du erleidest beim Fah- Willst du die Systembe- Für jeden Talentrang
Aktion mit einer ren durch schwieriges lastung eines Raum- kannst du bei Mecha-
Pilotprobe durch, um Gelände bei Proben schiffs oder Fahrzeugs nikproben je einen b
die Maximalgeschwin- auf Pilot (Planetar) mittels Reparatur redu- entfernen.
digkeit eines von dir 5 keinerlei Einbußen. 5 zieren, sinkt diese um 1 5 Die Modifikation von
gelenkten Fahrzeugs zusätzlichen Punkt je Zubehör kostet dich nur
um 1 für eine Anzahl Talentrang. halb so viel wie normal.
an Runden gleich dei-
ner List zu erhöhen.

Starrsinn ► Begabter Pilot ► Schnelle Reflexe ► Starrsinn ►


Dein Erschöpfungslimit Bei all deinen Pilotpro- Du kannst bei einer Dein Erschöpfungslimit
steigt um 1 je Talent- ben wird ein b pro Initiativeprobe eine steigt um 1 je Talent-
rang. Talentrang abgezogen. Anzahl an Erschöpfung rang.
bis hin zu deinem Ta-
10 10 lentrang hinnehmen, 10
um eine gleiche An-
zahl an s zu dieser
Probe zu erhalten.

Verbessertes
Schwer zu treffen Feinsteuerung ► Abgehärtet ►
Vollgas
Erleide 1 Erschöpfung, Von dir gesteuerte Willst du die Systembe- Dein Wundenlimit steigt
um Vollgas als Manö- Fahrzeuge oder Raum- lastung eines Raum- um 2 je Talentrang.
ver mit einer Probe auf schiffe gelten als 1 schiffs oder Fahrzeugs
Pilot durchführen 15 Silhouette kleiner als 15 mittels Reparatur redu- 15
zu können. sie eigentlich sind, zieren, sinkt diese um 1
wenn sie angegriffen zusätzlichen Punkt je
werden. Talentrang.

Defensive
Begabter Pilot ► Geborener Fahrer Bastler ►
Steuermanöver ►
Pro Talentrang wird die Bei all deinen Pilotpro- Einmal pro Spielsitzung Für jeden Talentrang
Verteidigung aller Zo- ben wird ein b pro kannst du eine Probe kannst du bei Mecha-
nen bei einem von dir Talentrang abgezogen. auf Pilot (Planetar) nikproben je einen b
gelenkten Fahrzeug 20 20 oder Artillerie nochmals 20 entfernen.
oder Raumschiff um 1 würfeln. Die Modifikation von
erhöht. Zubehör kostet dich nur
halb so viel wie normal.

Meisterhaftes
Vollbremsung Fahrkünstler Hingabe ►
Vollgas
Wenn du Vollgas Wenn du ein Fahrzeug/ Einmal pro Runde Eine deiner Eigen-
durchführst, steigt dei- Raumschiff steuerst, kannst du, wenn du ein schaften steigt um 1.
ne Maximalgeschwin- kannst du ein Manöver Fahrzeug lenkst, 2 Dies kann die Eigen-
digkeit um 2 anstelle 25 machen, um dessen 25 Erschöpfung erleiden, 25 schaft höchstens auf 6
von nur um 1. Geschwindigkeit auf 0 um eine beliebige Akti- erhöhen.
zu senken. Es erhält on als Manöver durch-
dabei Systembelastung führen zu können.
gleich der reduzierten
Geschwindigkeit.
Fliegerass Quelle: ZdR 68

Bordschütze
Berufsfertigkeiten: Astronavigation, Coolness, Mechanik, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Wahrnehmung, Artille-
rie, leichte Fernkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Disziplin, Widerstandskraft, Artillerie, schwere Fernkampfwaffen
Verteidigung Lähmender
Unverwüstlich ► Starrsinn ►
durchbrechen ► Schuss
Bei jeder kritischen Dein Erschöpfungslimit Bei erfolgr. Angriff mit Bei erfolgr. Angriff mit
Verletzung, die du er- steigt um 1 je Talent- einer Fahrzeug-/Raum- Fahrzeug- o. Raum-
leidest, wird der Ergeb- rang. schiffwaffe kannst du schiffwaffe kannst du
niswurf um 10 je Ta- 5 5 aa je Rang einset- 5 aa einsetzen, um die
lentrang reduziert (aber zen, Der Verteidi- gegnerische Maximal-
nicht unter 1). gungswert in der anvi- geschwindigkeit bis
sierten Zone wird je Ende der Runde um 1
aa um 1 bis Begeg- zu reduzieren (mindes-
nungsende reduziert. tens noch immer 1).

Abgehärtet ► Sicherer Halt ► Ersatzmagazin Perfektes Zielen ►


Dein Wundenlimit steigt Führe ein Abstützen- Wegen eines y kann Einmal pro Runde
um 2 je Talentrang. Manöver durch, um pro dir niemals die Munition kannst du vor einem
Talentrang b von der ausgehen. Beeinflusst Fernkampfangriff ein
nächsten Aktion zu keine Objekte mit der Perfektes Zielen-
10 entfernen. Dies können 10 Eigenschaft „Begrenzte 10 Manöver durchführen:
nur b aufgrund von Munition“. Du erhältst die Vorteile
Umwelteinflüssen sein. von Zielen und wertest
deine Kampfprobe um
deinen Talentrang auf.

Personalisierte Verteidigung
Unverwüstlich ► Belastbarkeit ►
Ausrüstung ► durchbrechen ►
Bei jeder kritischen Deine Absorption steigt Pro Rang kannst du 1 Bei erfolgr. Angriff mit
Verletzung, die du er- pro Talentrang um 1. Gegenstand 1 perma- einer Fahrzeug-/Raum-
leidest, wird der Ergeb- nente Verbesserung schiffwaffe kannst du
niswurf um 10 je Ta- 15 15 gewähren (z.B. Scha- 15 aa je Rang einset-
lentrang reduziert (aber den +1, a-Kosten für zen, Der Verteidi-
nicht unter 1). Krit o. Waffeneigen- gungswert in der anvi-
schaften -1, Nah- o. sierten Zone wird je
Fern-Verteidigung von aa um 1 bis Begeg-
Rüstung +1, Last -2). nungsende reduziert.

Abgehärtet ► Belastbarkeit ► Sicherer Halt ► Lüftungsschacht


Dein Wundenlimit steigt Deine Absorption steigt Führe ein Abstützen- Vor einem Angriff auf
um 2 je Talentrang. pro Talentrang um 1. Manöver durch, um pro ein Raumschiff oder
Talentrang b von der Fahrzeug kannst du als
nächsten Aktion zu Nebenhandlung einen
20 20 entfernen. Dies können 20 Schicksalspunkt ein-
nur b aufgrund von setzen, um die Massiv-
Umwelteinflüssen sein. Regelung für diesen
Angriff zu ignorieren.

Personalisierte
Standhaftigkeit Hingabe ► Perfektes Zielen ►
Ausrüstung ►
Setze 1 Schicksals- Pro Rang kannst du 1 Eine deiner Eigen- Einmal pro Runde
punkt als Nebenhand- Gegenstand 1 perma- schaften steigt um 1. kannst du vor einem
lung ein, um die Aus- nente Verbesserung Dies kann die Eigen- Fernkampfangriff ein
wirkungen von kriti- 25 gewähren (z.B. Scha- 25 schaft höchstens auf 6 25 Perfektes Zielen-
schen Verwundungen den +1, a-Kosten für erhöhen. Manöver durchführen:
betreffend Proben auf Krit o. Waffeneigen- Du erhältst die Vorteile
Gewandtheit o. Stärke schaften -1, Nah- o. von Zielen und wertest
bis zum Ende der Be- Fern-Verteidigung von deine Kampfprobe um
gegnung zu ignorieren. Rüstung +1, Last -2). deinen Talentrang auf.
Fliegerass Quelle: ZdR 69

Pilot
Berufsfertigkeiten: Astronavigation, Coolness, Mechanik, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Wahrnehmung, Artille-
rie, leichte Fernkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Astronavigation, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Artillerie
Vollgas Begabter Pilot ► Stellarkartograf ► Aufsatteln
Führe eine Vollgas- Bei all deinen Pilotpro- Bei all deinen Astrona- Einmal pro Zug kannst
Aktion mit einer ben wird ein b pro vigationsproben wird du als Nebenhandlung
Pilotprobe durch, um Talentrang abgezogen. ein b pro Talentrang bei einem Fahrzeug
die Maximalgeschwin- abgezogen. oder Reittier auf- oder
digkeit eines von dir 5 5 Zudem dauert Astrona- 5 absteigen, oder das
gelenkten Fahrzeugs vigation bei dir nur halb Cockpit oder eine Waf-
um 1 für eine Anzahl so lang wie normal. fenstation in einem
an Runden gleich dei- Fahrzeug/ Raumschiff
ner List zu erhöhen. erreichen.

Schnelle
Begabter Pilot ► Eiskalt erwischt Stellarkartograf ►
Erholung ►
Bei all deinen Pilotpro- Setze 1 Schicksals- Bei all deinen Astrona- Wenn du nach einer
ben wird ein b pro punkt ein, um bei ei- vigationsproben wird Begegnung Erschöp-
Talentrang abgezogen. nem Treffer eines er- ein b pro Talentrang fung heilst, so baust du
10 folgr. Angriffs mit 10 abgezogen. 10 pro Talentrang 1 Punkt
Schiffs- o. Fahrzeug- Zudem dauert Astrona- zusätzlich ab.
waffen Zusatzschaden vigation bei dir nur halb
in Höhe deiner halben so lang wie normal.
Gewandtheit (aufrun-
den) zu addieren.

Verbessertes Verbessertes
Starrsinn ► Geborener Pilot
Vollgas eiskalt erwischt
Erleide 1 Erschöpfung, Setze 1 Schicksals- Dein Erschöpfungslimit Einmal pro Spielsitzung
um Vollgas als Manö- punkt ein, um bei ei- steigt um 1 je Talent- kannst du eine Probe
ver mit einer Pi- nem Treffer eines er- rang. auf Pilot (Weltraum)
lotprobe durchführen 15 folgr. Angriffs mit 15 15 oder Artillerie neu wür-
zu können. Schiffs- oder Fahr- feln.
zeugwaffen Zusatz-
schaden in Höhe dei-
ner Gewandtheit zu
addieren.

Meisterhaftes Defensive
Starrsinn ► Schwer zu treffen
Vollgas Steuermanöver ►
Dein Erschöpfungslimit Wenn du Vollgas Von dir gesteuerte Pro Talentrang wird die
steigt um 1 je Talent- durchführst, steigt dei- Fahrzeuge oder Raum- Verteidigung aller Zo-
rang. ne Maximalgeschwin- schiffe gelten als 1 nen bei einem von dir
20 digkeit um 2 anstelle 20 Silhouette kleiner als 20 gelenkten Fahrzeug
von nur um 1. sie eigentlich sind, oder Raumschiff um 1
wenn sie angegriffen erhöht.
werden.

Brillantes
Flugkünstler Hingabe ► Abgehärtet ►
Ausweichmanöver
Einmal pro Runde Eine deiner Eigen- Dein Wundenlimit steigt Einmal pro Begegnung
kannst du, wenn du ein schaften steigt um 1. um 2 je Talentrang. kannst du dies als Ma-
Raumschiff lenkst, 2 Dies kann die Eigen- növer wählen. Wähle 1
Erschöpfung erleiden, 25 schaft höchstens auf 6 25 25 Gegner und bestehe
um eine beliebige Akti- erhöhen. eine Pilotprobe gegen
on als Manöver durch- diesen. Bei Erfolg kann
führen zu können. dieser dich für (deine
Gewandtheit) Runden
nicht angreifen.
Fliegerass Quelle: SoT 31

Rigger
Berufsfertigkeiten: Astronavigation, Coolness, Mechanik, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Wahrnehmung, Artille-
rie, leichte Fernkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Mechanik, Widerstandskraft, Artillerie, Unterwelt
Schwarzmarkt- Größeres
Abgehärtet ► Bastler ►
kontakte ► Projekt ►
Wenn du illegale Güter Dein Wundenlimit steigt Für jeden Talentrang Dein Signaturfahrzeug
erwerben möchtest, um 2 je Talentrang. kannst du bei Mecha- kann je Rang um 1
kannst du die Selten- nikproben je einen b Silhouette größer sein.
heit der Objekte pro 5 5 entfernen. 5
Rang in diesem Talent Die Modifikation von
um 1 reduzieren, die Zubehör kostet dich nur
Grundkosten steigen halb so viel wie normal.
dafür aber um je 50%.

Schicke Größeres
Starrsinn ► Signaturfahrzeug
Lackierung Projekt ►
Dein Erschöpfungslimit All deine Proben auf Wähle ein Fahrzeug Dein Signaturfahrzeug
steigt um 1 je Talent- Charme, Täuschung oder Raumschiff mit kann je Rang um 1
rang. und Verhandeln wer- einer Silhouette von Silhouette größer sein.
10 den in der Präsenz 10 höchstens 3. Alle Me- 10
deines Signaturfahr- chanikproben mit die-
zeugs einmal aufge- sem Signaturfahrzeug
wertet. werden einmal aufge-
wertet.

Schwarzmarkt- Überschüssige Verbesserte Verstärkte


kontakte ► Munition ► Manövrierdüsen ► Panzerung ►
Wenn du illegale Güter Du kannst bei auf dem Je Talentrang steigt die Je Talentrang wird die
erwerben möchtest, Signaturfahrzeug mon- Wendigkeit des Signa- Panzerung deines Sig-
kannst du die Selten- tierten Waffen die Waf- turfahrzeugs um 1. naturfahrzeugs um 1
heit der Objekte pro 15 feneigenschaft Be- 15 15 erhöht.
Rang in diesem Talent grenzte Munition um 1
um 1 reduzieren, die je Talentrang erhöhen.
Grundkosten steigen
dafür aber um je 50%.

Angepasste Verstärkte
Abgehärtet ► Bastler ►
Kühlanlage ► Versiegelung ►
Dein Wundenlimit steigt Je Talentrang steigt die Für jeden Talentrang Je Talentrang steigt
um 2 je Talentrang. Systembelastung des kannst du bei Mecha- das Hüllenschadensli-
Signaturfahrzeugs um nikproben je einen b mit deines Signatur-
20 2. 20 entfernen. 20 fahrzeugs um 1.
Die Modifikation von
Zubehör kostet dich nur
halb so viel wie normal.

Verbesserte Verstärkter
Hingabe ► Nicht heute
Manövrierdüsen ► Rahmen ►
Eine deiner Eigen- Je Talentrang steigt die Einmal pro Spielsitzung Das Signaturfahrzeug
schaften steigt um 1. Wendigkeit des Signa- kannst du einen erhält die Eigenschaft
Dies kann die Eigen- turfahrzeugs um 1. Schicksalspunkt ein- Massiv auf einer Stufe
schaft höchstens auf 6 25 25 setzen, um dein Signa- 25 gleich dem Talentrang.
erhöhen. turfahrzeug vor einer Der Wert für kritische
Zerstörung zu bewah- Treffer gegen das Sig-
ren. naturfahrzeug steigt um
eine Anzahl gleich dem
Massiv-Wert.
Fliegerass Quelle: SoT 29

Teufelskerl
Berufsfertigkeiten: Astronavigation, Coolness, Mechanik, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Wahrnehmung, Artille-
rie, leichte Fernkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Coolness, Körperbeherrschung, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum)
Training bei hoher
Abkürzung ► Begabter Pilot ► Starrsinn ►
Anziehungskraft ►
Du erhältst pro Talent- Wenn ein von dir ge- Bei all deinen Pilotpro- Dein Erschöpfungslimit
rang einen zu allen steuertes Raumschiff o. ben wird ein b pro steigt um 1 je Talent-
Proben bezüglich Ver- Fahrzeug Systembe- Talentrang abgezogen. rang.
folgungsjagden (auf 5 lastung erleiden würde, 5 5
Personen- und Raum- kannst du Erschöpfung
schiffebene), um einen gleich Talentrang erlei-
Gegner einzuholen den, um eine gleiche
oder jemandem zu Menge an Systembe-
entkommen. lastung zu vermeiden.

Zweite Training bei hoher


Starrsinn ► Abkürzung ►
Chance ► Anziehungskraft ►
Einmal pro Begegnung Dein Erschöpfungslimit Du erhältst pro Talent- Wenn ein von dir ge-
kannst du eine Anzahl steigt um 1 je Talent- rang einen zu allen steuertes Raumschiff o.
an positiven Würfeln rang. Proben bezüglich Ver- Fahrzeug Systembe-
gleich deinem Talent- 10 10 folgungsjagden (auf 10 lastung erleiden würde,
rang auswählen und Personen- und Raum- kannst du Erschöpfung
diese neu würfeln. schiffebene), um einen gleich Talentrang erlei-
Gegner einzuholen den, um eine gleiche
oder jemandem zu Menge an Systembe-
entkommen. lastung zu vermeiden.

Training bei hoher


Eiskalt erwischt Starrsinn ► Starke Präsenz
Anziehungskraft ►
Setze 1 Schicksals- Wenn ein von dir ge- Dein Erschöpfungslimit Setze 1 Schicksals-
punkt ein, um bei ei- steuertes Raumschiff o. steigt um 1 je Talent- punkt als Nebenhand-
nem Treffer eines er- Fahrzeug Systembe- rang. lung ein, um Erschöp-
folgr. Angriffs mit 15 lastung erleiden würde, 15 15 fung in Höhe deines
Schiffs- o. Fahrzeug- kannst du Erschöpfung Charisma-Wertes zu
waffen Zusatzschaden gleich Talentrang erlei- regenerieren.
in Höhe deiner halben den, um eine gleiche
Gewandtheit (aufrun- Menge an Systembe-
den) zu addieren. lastung zu vermeiden.

Zweite Corellianische
Koiogran-Manöver Starrsinn ►
Chance ► Rutsche
Einmal pro Begegnung Führe diese Aktion Hat ein Gegner sein Dein Erschöpfungslimit
kannst du eine Anzahl gegen zwei Schiffe Schiff in eine günstige steigt um 1 je Talent-
an positiven Würfeln oder Fahrzeuge in kür- Position dem von dir rang.
gleich deinem Talent- 20 zester Reichweite mit 20 gesteuerten gegenüber 20
rang auswählen und einer Coolness- gebracht, so kannst du
diese neu würfeln. probe durch. Bei Erfolg als Manöver diese Ef-
erleiden die beiden fekte beenden.
Ziele eine mindere
Kollision.

Verbessertes Verbesserte Corel-


Hingabe ► Angeberschiff
eiskalt erwischt lianische Rutsche
Setze 1 Schicksals- Bei Durchführen der Eine deiner Eigen- Vor einer Probe in ei-
punkt ein, um bei ei- Corellianischen Rut- schaften steigt um 1. nem Raumschiff oder
nem Treffer eines er- sche erleiden die bei- Dies kann die Eigen- Fahrzeug kannst du 2
folgr. Angriffs mit 25 den Ziele eine große 25 schaft höchstens auf 6 25 Erschöpfung erleiden.
Schiffs- oder Fahr- Kollision. erhöhen. Bei Erfolg erhält diese
zeugwaffen Zusatz- Probe einen zusätzli-
schaden in Höhe dei- chen x, bei einem
ner Gewandtheit zu Fehlschlag eine zusätz-
addieren. liche y.
Expertenfähigkeit des Fliegerasses Quelle: SoT 36

Der gehört mir


Erfordert: Beruf Fliegerass, sowie die untersten, ganz rechten und ganz linken Talente eines beliebigen Speziali-
sierungstalentbaums des Fliegerases.

Basisform: Der gehört mir (30 EP)


Einmal pro Spielsitzung kannst du 2 Schicksalspunkte einsetzen, während du ein Reittier, Fahrzeug oder Raumschiff
lenkst, um ein anderes Fahrzeug, Reittier oder Raumschiff von gleicher Silhouette herauszufordern. Für zwei Run-
den sind diese Fahrzeuge oder Kreaturen in einem Duell gefangen. In dieser Zeit können sie sich nur gegenseitig
angreifen und kein anderes Fahrzeug, Kreatur oder Charakter kann diese beiden Fahrzeuge, Raumschiffe oder Kre-
aturen angreifen.

Veränderte Sil-
Wirkungsdauer ► Wirkungsdauer ► Umgehen ►
houette ►
Der gehört mir kann Der gehört mir hält 1 Der gehört mir hält 1 Während Der gehört mir
auch Fahrzeuge, Krea- zusätzliche Runde an. zusätzliche Runde an. aktiv ist, kannst du ge-
turen oder Schiffe als gen dich eintreffende
Ziel nehmen, die eine 10 10 10 Angriffe um eine Anzahl
Differenz in der Silhou- gleich des Rangs in
ette bis zum Rang die- Umgehen aufwerten.
ses Zweigs haben

Veränderte Sil-
Häufigkeit Schicksal Umgehen ►
houette ►
Der gehört mir kann Der gehört mir kann bis Das Aktivieren von Der Während Der gehört mir
auch Fahrzeuge, Krea- zu zweimal je Spielsit- gehört mir kostet nur 1 aktiv ist, kannst du ge-
turen oder Schiffe als zung genutzt werden. Schicksalspunkt. gen dich eintreffende
Ziel nehmen, die eine 15 15 15 Angriffe um eine Anzahl
Differenz in der Silhou- gleich des Rangs in
ette bis zum Rang die- Umgehen aufwerten.
ses Zweigs haben
Expertenfähigkeit des Fliegerasses Quelle: SoT 37

unvergleichliche
Überlebensfähigkeit
Erfordert: Beruf Fliegerass, sowie die untersten, ganz linken und mittig linken Talente eines beliebigen Spezialisie-
rungstalentbaums des Fliegerasses.

Basisform: Unvergleichliche Überlebensfähigkeit (30 EP)


Einmal pro Spielsitzung kannst du, wenn du ein Fahrzeug oder Raumschiff oder eine Reitkreatur von Silhouette 3
oder weniger lenkst, welches mehr Hüllenschaden/Wunden erlitten hat als sein Hüllenschadenslimit/Wundstufenlimit,
2 Schicksalspunkte als Nebenhandlung einsetzen. Dadurch kann es für die nächsten drei Runden agieren, als ob es
Hüllenschaden/Wunden gleich seinem Hüllenschadenslimit/Wundstufenlimit hätte

Veränderte Sil-
Häufigkeit Strapazierfähig ► Strapazierfähig ►
houette ►
Unvergleichliche Über- Unvergleichliche Über- Während Unvergleich- Während Unvergleichli-
lebensfähigkeit kann lebensfähigkeit kann liche Überlebensfähig- che Überlebensfähigkeit
auch Fahrzeuge, Krea- bis zu zweimal je keit aktiv ist, werden aktiv ist, werden erlitte-
turen oder Schiffe als 10 Spielsitzung genutzt 10 erlittene kritische Tref- 10 ne kritische Treffer oder
Ziel nehmen, die eine werden. fer oder Wunden um Wunden um 10 Punkte
Differenz in der Silhou- 10 Punkte je Talent- je Talentrang gesenkt.
ette bis zum Rang die- rang gesenkt.
ses Zweigs haben

Veränderte Sil-
Schicksal Wirkungsdauer Verstärkung
houette ►
Unvergleichliche Über- Das Aktivieren von Unvergleichliche Über- Der kritische Trefferwert
lebensfähigkeit kann Unvergleichliche Über- lebensfähigkeit hält bis aller Waffen, die das
auch Fahrzeuge, Krea- lebensfähigkeit kostet zum Ende der Begeg- Schiff, die Kreatur oder
turen oder Schiffe als 15 nur 1 Schicksalspunkt. 15 nung an. 15 das Fahrzeug anvisie-
Ziel nehmen, die eine ren, wird um 1 erhöht,
Differenz in der Silhou- während Unvergleichli-
ette bis zum Rang die- che Überlebensfähigkeit
ses Zweigs haben aktiv ist.
Diplomat Quelle: DA 27

Advokat
Berufsfertigkeiten: Charme, Führungsqualitäten, Täuschung, Verhandeln, Äußerer Rand, Allgemeinbildung,
Kernwelten, Xenologie
Spezialisierungsfertigkeiten: Einschüchterung, Täuschung, Verhandeln, Wachsamkeit
Plausible Nicht auf den
Starrsinn ► Zuversicht ►
Ausreden ► Kopf gefallen ►
Bei allen Proben auf Pro Talentrang kannst Dein Erschöpfungslimit Pro Talentrang kannst
Einschüchterung und du die Schwierigkeit steigt um 1 je Talent- du die Schwierigkeit
Täuschung wird ein b von Proben auf rang. von Disziplinsproben,
pro Talentrang entfernt. 5 Charme, Täuschung 5 5 um Angst zu widerste-
oder Einschüchterung hen, um 1 senken.
gegen dich um 1 Stufe Sinkt die Schw.
aufwerten. dadurch auf 0, so
musst du keine Probe
ablegen.

Plausible Belastende Nicht auf den


Diskreditieren
Ausreden ► Beweise ► Kopf gefallen ►
Einmal pro Begegnung Bei allen Proben auf Unterstützt du einen Pro Talentrang kannst
kannst du eine Einschüchterung und Verbündeten bei einer du die Schwierigkeit
Täuschungsprobe ma- Täuschung wird ein b Probe auf Charme, von Proben auf
chen, um bei Erfolg die 10 pro Talentrang entfernt. 10 Täuschung, Führungs- 10 Charme, Täuschung
Schwierigkeit sozialer qualität oder Verhan- oder Einschüchterung
Proben eines anderen deln, so erhält dieser gegen dich um 1 Stufe
um 1 und ein weiteres pro Talentrang von dir aufwerten.
Mal für je tt aufzu- hierin einen a hinzu.
werten.

Verdrehte Verbes. plausible Ermutigende


Starrsinn ►
Worte Ausreden Worte
Du kannst bei einer Führe eine Ein- Dein Erschöpfungslimit Nachdem einem Ver-
sozialen Probe gegen schüchterungsprobe steigt um 1 je Talent- bündeten eine Probe
dich tt nutzen und 1 durch, um einen Zeu- rang. misslungen ist, kannst
Erschöpfung hinneh- 15 gen je Rang in Plausib- 15 15 du 1 Erschöpfung ein-
men, damit der Spre- le Ausreden zum Ver- setzen und ihn als Ne-
cher Erschöpfung lassen der Szene zu benhandlung außer-
gleich deinem Rang in bewegen und nichts halb deiner Runde bei
Einschüchterung erlei- über dich zu erzählen seiner nächsten Probe
det. unterstützen.

Plausible Belastende
Starrsinn ► Starrsinn ►
Ausreden ► Beweise ►
Bei allen Proben auf Dein Erschöpfungslimit Unterstützt du einen Dein Erschöpfungslimit
Einschüchterung und steigt um 1 je Talent- Verbündeten bei einer steigt um 1 je Talent-
Täuschung wird ein b rang. Probe auf Charme, rang.
pro Talentrang entfernt. 20 20 Täuschung, Führungs- 20
qualität oder Verhan-
deln, so erhält dieser
pro Talentrang von dir
hierin einen a hinzu.

Erpressung Hingabe ► Einwurf Notfallplan


Wenn ein NSC seine Eine deiner Eigen- Nachdem ein Charak- Setze 1 Schicksals-
Erschöpfungsschwelle schaften steigt um 1. ter eine soziale Probe punkt als Nebenhand-
überschreitet, kannst Dies kann die Eigen- gemacht hat, kannst du lung ein, um Erschöp-
du 1 Schicksalspunkt schaft höchstens auf 6 3 Erschöpfung erleiden fung in Höhe deines
einsetzen, um jenen 25 erhöhen. 25 und eine Wach- 25 List-Wertes zu regene-
NSC zu überzeugen, 1 samkeitsprobe ma- rieren.
Aktion deiner Wahl (die chen, um je s ein s
nicht suizidial oder oder und je a einen
tödlich ist) zu unter- a oder t zur ande-
nehmen. ren Probe zu addieren.
Diplomat Quelle: DA 29

Analyst
Berufsfertigkeiten: Charme, Führungsqualitäten, Täuschung, Verhandeln, Äußerer Rand, Allgemeinbildung,
Kernwelten, Xenologie
Spezialisierungsfertigkeiten: Computertechnik, Wahrnehmung, Allgemeinbildung, Kriegskunde
Technisches
Forscher ► Expertenwissen ► Codeknacker ►
Knowhow ►
Bei allen Proben auf Wähle beim Talenter- Entferne b pro Talent- Der Zeitaufwand bei
Wissensfertigkeiten werb 1 Wissensfertig- rang, um Codes zu mit Computern zu-
wird ein b pro Talent- keit. Bei Proben darauf knacken o. Kommuni- sammenhängenden
rang entfernt. Zudem 5 kannst du einen x 5 kationen zu entschlüs- 5 Aufgaben wird pro
benötigst du nur die einsetzen, um eine seln, und senke die Rang in diesem Talent
Hälfte der Zeit bei Re- Anzahl an s gleich Schwierigkeit von allen um 25% reduziert.
cherchearbeiten. deines Talentrangs zu diesbezüglichen Pro-
erhalten. ben um 1 (unabhängig
vom Talentrang).

Belastende
Wertvolles Wissen Forscher ► Starrsinn ►
Beweise ►
1x je Begegnung Bei allen Proben auf Unterstützt du einen Dein Erschöpfungslimit
kannst du Aktion mit Wissensfertigkeiten Verbündeten bei einer steigt um 1 je Talent-
passender Wis- wird ein b pro Talent- Probe auf Charme, rang.
sensfertigkeitsprobe 10 rang entfernt. Zudem 10 Täuschung, Führungs- 10
durchführen. Bei Erfolg benötigst du nur die qualität oder Verhan-
erhält 1 Verbündeter 1 Hälfte der Zeit bei Re- deln, so erhält dieser
x auf 1 beliebige Fer- cherchearbeiten. pro Talentrang von dir
tigkeitsprobe während hierin einen a hinzu.
der Begegnung.

Verbesserter Verschlüsselter
Expertenwissen ► Codeknacker ►
Forscher Kommunikator
Wähle beim Talenter- Bei einer erfolgr. Probe Entferne b pro Talent- Werte die Schwierigkeit
werb 1 Wissensfertig- auf eine passende rang, um Codes zu von Proben eine An-
keit. Bei Proben darauf Wissensfertigkeit erhal- knacken o. Kommuni- zahl gleich deinem
kannst du einen x 15 ten deine Verbündeten 15 kationen zu entschlüs- 15 Rang in Computer-
einsetzen, um eine und du 1 a je Rang in seln, und senke die technik auf, um deine
Anzahl an s gleich Forscher auf Proben Schwierigkeit von allen verschlüsselten Nach-
deines Talentrangs zu bis zur nächsten Run- diesbezüglichen Pro- richten ohne den pas-
erhalten. de, die mit diesem ben um 1 (unabhängig senden Code zu ent-
Wissen zu tun haben. vom Talentrang). schlüsseln.

Starrsinn ► Allwissend Expertenwissen ► Computerfreak


Dein Erschöpfungslimit Einmal pro Spielsitzung Wähle beim Talenter- Einmal pro Spielsitzung
steigt um 1 je Talent- kannst du dich an ei- werb 1 Wissensfertig- kannst du eine Probe
rang. nen wichtigen Fakt keit. Bei Proben darauf auf Computertechnik
oder Tatsache erin- kannst du einen x oder Astronavigation
20 nern, welchen er in der 20 einsetzen, um eine 20 neu würfeln.
Vergangenheit erfahren Anzahl an s gleich
hat – als hättest du deines Talentrangs zu
dafür 1 Schicksals- erhalten.
punkt eingesetzt.

Gründliche
Hingabe ► Expertenwissen ► Geistesblitz
Einschätzung
Eine deiner Eigen- Wähle beim Talenter- 1x je Sitzung kannst du Einmal pro Spielsitzung
schaften steigt um 1. werb 1 Wissensfertig- eine passende kannst du bei einer
Dies kann die Eigen- keit. Bei Proben darauf Wissensfertigkeitspro- Fertigkeitsprobe deine
schaft höchstens auf 6 25 kannst du einen x 25 be machen. Bei Erfolg 25 Intelligenz anstelle des
erhöhen. einsetzen, um eine erhältst du gleich sonst dazugehörigen
Anzahl an s gleich der Anzahl an s, die Attributs nutzen. Du
deines Talentrangs zu du frei auf Proben wäh- musst aber erklären,
erhalten. rend der Begegnung wie dies geschehen
verteilen kannst. soll.
Diplomat Quelle: ZdR 79

Agitator
Berufsfertigkeiten: Charme, Führungsqualitäten, Täuschung, Verhandeln, Äußerer Rand, Allgemeinbildung,
Kernwelten, Xenologie
Spezialisierungsfertigkeiten: Einschüchterung, Straßenwissen, Täuschung, Unterwelt
Plausible Nicht auf den Furchteinflößend
Starrsinn ►
Ausreden ► Kopf gefallen ► ►
Bei allen Proben auf Pro Talentrang kannst Dein Erschöpfungslimit Nimm eine Anzahl an
Einschüchterung und du die Schwierigkeit steigt um 1 je Talent- Erschöpfung bis zum
Täuschung wird ein b von Proben auf rang. Rang dieses Talents
pro Talentrang entfernt. 5 Charme, Täuschung 5 5 hin, um die Schwierig-
oder Einschüchterung keit von deinen Ein-
gegen dich um 1 Stufe schüchterungsproben
aufwerten. abzuwerten oder jene
von solch Proben ge-
gen dich aufzuwerten.

König der König der Sicheres Furchteinflößend


Straße ► Straße ► Auftreten ► ►
Bei all deinen Proben Bei all deinen Proben Für jeden Talentrang Nimm eine Anzahl an
auf Straßenwissen auf Straßenwissen kannst du bei Proben Erschöpfung bis zum
oder Unterwelt wird ein oder Unterwelt wird ein auf Täuschung oder Rang dieses Talents
b je Talentrang abge- 10 b je Talentrang abge- 10 Infiltration je b entfer- 10 hin, um die Schwierig-
zogen. zogen. nen. keit von deinen Ein-
schüchterungsproben
abzuwerten oder jene
von solch Proben ge-
gen dich aufzuwerten.

Sicheres Plausible
Verletzende Worte Starrsinn ►
Auftreten ► Ausreden ►
Für jeden Talentrang Bei allen Proben auf Aktion mit Ein- Dein Erschöpfungslimit
kannst du bei Proben Einschüchterung und schüchterungsprobe: steigt um 1 je Talent-
auf Täuschung oder Täuschung wird ein b Jeder s verursacht bei rang.
Infiltration je b entfer- 15 pro Talentrang entfernt. 15 1 Gegner in kurzer RW 15
nen. 1 Erschöpfung (max
1mal/Gegner); a ver-
ursacht 1 zusätzl. Er-
schöpfung bei 1 bereits
betroffenem Gegner.

Geborener Nicht auf den Verbesserte Furchteinflößend


Vollstrecker Kopf gefallen ► verletzende Worte ►
Einmal pro Spielsitzung Pro Talentrang kannst Jeder von Verletzende Nimm eine Anzahl an
kannst du eine Probe du die Schwierigkeit Worte betroffene Geg- Erschöpfung bis zum
auf Einschüchterung von Proben auf ner erhält b auf Fertig- Rang dieses Talents
oder Straßenwissen 20 Charme, Täuschung 20 keitsproben für eine 20 hin, um die Schwierig-
nochmals würfeln. oder Einschüchterung Anzahl an Runden keit von deinen Ein-
gegen dich um 1 Stufe gleich deinem Ein- schüchterungsproben
aufwerten. schüchterungsrang. abzuwerten oder jene
von solch Proben ge-
gen dich aufzuwerten.

Furchteinflößend Meisterhafte Aufruf zur


Hingabe ►
► verletzende Worte Rebellion
Nimm eine Anzahl an Eine deiner Eigen- Erleide 1 Erschöpfung, Führe 1x pro Sitzung
Erschöpfung bis zum schaften steigt um 1. um Verletzende Worte Aktion mit Ein-
Rang dieses Talents Dies kann die Eigen- als Manöver durchfüh- schüchterungsprobe
hin, um die Schwierig- 25 schaft höchstens auf 6 25 ren zu können. 25 durch. Bei Erfolg wird
keit von deinen Ein- erhöhen. eine Personenanzahl
schüchterungsproben bis hin zu deinem Ein-
abzuwerten oder jene schüchterungsrang bis
von solch Proben ge- Ende der Begegnung
gen dich aufzuwerten. rebellisch.
Diplomat Quelle: ZdR 80

Botschafter
Berufsfertigkeiten: Charme, Führungsqualitäten, Täuschung, Verhandeln, Äußerer Rand, Allgemeinbildung,
Kernwelten, Xenologie
Spezialisierungsfertigkeiten: Charme, Disziplin, Verhandeln, Kernwelten
Allerweltsgesicht Entwaffnendes Nicht auf den
Zuversicht ►
► Lächeln ► Kopf gefallen ►
Werte die Schwierigkeit Bei allen Proben auf Pro Talentrang kannst Pro Talentrang kannst
von Proben anderer um Charme und Füh- du die Schwierigkeit du die Schwierigkeit
1 Stufe je Talentrang rungsqualität wird ein von Proben auf von Disziplinsproben,
auf, um dich zu identifi- 5 b pro Talentrang ent- 5 Charme, Täuschung 5 um Angst zu widerste-
zieren. fernt. oder Einschüchterung hen, um 1 senken.
gegen dich um 1 Stufe Sinkt die Schw.
aufwerten. dadurch auf 0, so
musst du keine Probe
ablegen.

Allerweltsgesicht
Starrsinn ► Starrsinn ► Ausweichen ►

Werte die Schwierigkeit Dein Erschöpfungslimit Dein Erschöpfungslimit Bei Kampfprobe gegen
von Proben anderer um steigt um 1 je Talent- steigt um 1 je Talent- dich kannst du außer-
1 Stufe je Talentrang rang. rang. halb des eigenen Zugs
auf, um dich zu identifi- 10 10 10 Erschöpfung bis zum
zieren. Talentrang erleiden,
um die Schwierigkeit
des Gegners ebenso
oft aufzuwerten.

Entwaffnendes Nerven wie


Beflügelnde Worte Zuversicht ►
Lächeln► Drahtseile
Bei allen Proben auf Aktion mit Füh- Setze 1 Schicksals- Pro Talentrang kannst
Charme und Füh- rungsqualitätsprobe: punkt als Nebenhand- du die Schwierigkeit
rungsqualität wird ein Jeder s gewährt 1 lung ein, um die Aus- von Disziplinsproben,
b pro Talentrang ent- 15 Verbündeten in kurzer 15 wirkungen von kriti- 15 um Angst zu widerste-
fernt. RW 1 Erschöpfung schen Verwundungen hen, um 1 senken.
(1mal/Verbündetem). betreffend Proben auf Sinkt die Schw.
a gewährt einem die- Willenskraft u. Charis- dadurch auf 0, so
ser Verbündeten 1 ma bis Ende der Be- musst du keine Probe
zusätzl. Erschöpfung. gegnung zu ignorieren. ablegen.

Verbesserte
Starke Präsenz Bezaubernd Ausweichen ►
beflügelnde Worte
Jeder von beflügelnde Setze 1 Schicksals- Einmal pro Spielsitzung Bei Kampfprobe gegen
Worte beeinflusste punkt als Nebenhand- kannst du bei einer dich kannst du außer-
Verbündete erhält lung ein, um Erschöp- Fertigkeitsprobe dein halb des eigenen Zugs
auf Fertigkeitsproben 20 fung in Höhe deines 20 Charisma anstelle der 20 Erschöpfung bis zum
für eine Anzahl an Charisma-Wertes zu sonst dazugehörigen Talentrang erleiden,
Runden gleich deinem regenerieren. Eigenschaft nutzen. Du um die Schwierigkeit
Führungsqualitätsrang. musst aber erklären, des Gegners ebenso
wie dies geschehen oft aufzuwerten.
soll.

Meisterhafte Geborener
Hingabe ► Sechster Sinn
beflügelnde Worte Schmeichler
Erleide 1 Erschöpfung, Einmal pro Spielsitzung Eine deiner Eigen- Du erhältst +1 auf Ver-
um die Überragende kannst du eine Probe schaften steigt um 1. teidigung gegen Fern-
Beflügelnde Worte- auf Charme oder Täu- Dies kann die Eigen- angriffe.
Aktion als Manöver 25 schung neu würfeln. 25 schaft höchstens auf 6 25
durchführen zu können. erhöhen.
Diplomat Quelle: DA 31

Propagandist
Berufsfertigkeiten: Charme, Führungsqualitäten, Täuschung, Verhandeln, Äußerer Rand, Allgemeinbildung,
Kernwelten, Xenologie
Spezialisierungsfertigkeiten: Charme, Täuschung, Wahrnehmung, Kriegskunde
Positive Unangenehme
Starrsinn ► Im Bilde sein ►
Darstellung ► Frage
Dein Erschöpfungslimit Erhöht sich die Pflicht Entferne b bis hin zu Einmal pro Begegnung
steigt um 1 je Talent- eines Helden, so steigt deinem Talentrang bei kannst du bei einer
rang. sie um einen weiteren Proben, um Informatio- Probe auf Einschüchte-
5 Punkt pro Talentrang 5 nen von Personen zu 5 rung diese mit Täu-
an. erlangen oder Neuig- schung angehen.
keiten zu verbreiten.
Handlanger-NPCs er-
fahren nicht deine Be-
teiligung daran.

Verbes. positive Positive


Im Bilde sein ► Abgehärtet ►
Darstellung ► Darstellung ►
Entferne b bis hin zu Einmal je Spielsitzung Erhöht sich die Pflicht Dein Wundenlimit steigt
deinem Talentrang bei bei der keine Pflicht eines Helden, so steigt um 2 je Talentrang.
Proben, um Informatio- aktiviert wurde, kannst sie um einen weiteren
nen von Personen zu 10 du eine 10 Punkt pro Talentrang 10
erlangen oder Neuig- Charmeprobe machen an.
keiten zu verbreiten. (Schw. -1 je Rang in
Handlanger-NPCs er- Positive Darstellung)
fahren nicht deine Be- um bei Erfolg jemandes
teiligung daran. Pflicht auszulösen.

Schlechte Presse Multitalent ► Starrsinn ► Zuversicht ►


Einmal je Sitzung darfst Wähle 2 Fertigkeiten. Dein Erschöpfungslimit Pro Talentrang kannst
du eine Organisation Diese sind ab sofort steigt um 1 je Talent- du die Schwierigkeit
bestimmen und eine Berufsfertigkeiten. rang. von Disziplinsproben,
Täuschungs- um Angst zu widerste-
probe machen. Bei 15 15 15 hen, um 1 senken.
Erfolg ist die Wunden- Sinkt die Schw.
schwelle aller Mitglie- dadurch auf 0, so
der d. Organisation um musst du keine Probe
1 +1 pro sss bis ablegen.
Sitzungsende gesenkt.

Abgehärtet ► Zuversicht ► Ausweichen ► Informant


Dein Wundenlimit steigt Pro Talentrang kannst Bei Kampfprobe gegen Einmal pro Spielsitzung
um 2 je Talentrang. du die Schwierigkeit dich kannst du außer- kannst du einen Kon-
von Disziplinsproben, halb des eigenen Zugs takt enthüllen, welcher
um Angst zu widerste- Erschöpfung bis zum zu einem bestimmten
20 hen, um 1 senken. 20 Talentrang erleiden, 20 Thema Einsichten ge-
Sinkt die Schw. um die Schwierigkeit währen kann.
dadurch auf 0, so des Gegners ebenso
musst du keine Probe oft aufzuwerten.
ablegen.

Positive Verbessertes
Hingabe ► Im Bilde sein ►
Darstellung ► Im Bilde sein ►
Erhöht sich die Pflicht Eine deiner Eigen- Einmal je Sitzung darfst Entferne b bis hin zu
eines Helden, so steigt schaften steigt um 1. du eine Täschungspro- deinem Talentrang bei
sie um einen weiteren Dies kann die Eigen- be gegen Wachsamkeit Proben, um Informatio-
Punkt pro Talentrang 25 schaft höchstens auf 6 25 (Schw. wird je Rang in 25 nen von Personen zu
an. erhöhen. „Im Bilde sein“ um 1 erlangen oder Neuig-
abgewertet) eines NSC keiten zu verbreiten.
machen, damit dieser Handlanger-NPCs er-
dir eine falsche Infor- fahren nicht deine Be-
mation glaubt. teiligung daran.
Diplomat Quelle: ZdR 81

quartiermeister
Berufsfertigkeiten: Charme, Führungsqualitäten, Täuschung, Verhandeln, Äußerer Rand, Allgemeinbildung,
Kernwelten, Xenologie
Spezialisierungsfertigkeiten: Computertechnik, Infiltration, Verhandeln, Wachsamkeit
Handel und
Kontakte ► Süßholzraspler ► Starrsinn ►
Wandel ►
Einmal pro Spielsitzung Bei Erwerb dieses Ta- Beim legalen Verkauf Dein Erschöpfungslimit
kannst du beim Kauf lents wähle Charme, von Gütern erhältst du steigt um 1 je Talent-
eines legalen Objekts Einschüchterung, Täu- pro Talentrang 10% rang.
seine Seltenheit um 1 5 schung oder Verhan- 5 mehr Credits. 5
pro Talentrang senken. deln. Bei Proben darauf
kannst du einen x
einsetzen, um s gleich
deines Talentrangs zu
erhalten.

Süßholzraspler ► Schmieren ► König der Händler Abgehärtet ►


Bei Erwerb dieses Ta- Vor einer sozialen Pro- Du kannst 2 Erschöp- Dein Wundenlimit steigt
lents wähle Charme, be kannst du 50 Cre- fung erleiden, wenn du um 2 je Talentrang.
Einschüchterung, Täu- dits je Talentrang als Waren kaufst/verkaufst,
schung oder Verhan- Manöver ausgeben, um um den Preis um 25%
deln. Bei Proben darauf 10 die Probe um eine glei- 10 zu modifizieren, o. um 10
kannst du einen x che Anzahl aufzuwer- beim Abzahlen v. Ver-
einsetzen, um s gleich ten. pflichtung 1 Punkt mehr
deines Talentrangs zu zu verlieren o. 1 weni-
erhalten. ger zu erhalten.

Handel und Gekaufte


Starrsinn ► Starrsinn ►
Wandel ► Informationen
Dein Erschöpfungslimit Beim legalen Verkauf Anstelle einer Probe Dein Erschöpfungslimit
steigt um 1 je Talent- von Gütern erhältst du auf eine Wissensfertig- steigt um 1 je Talent-
rang. pro Talentrang 10% keit kannst du eine rang.
15 mehr Credits. 15 Aktion unternehmen 15
und eine Anzahl an
Credits gleich der 50-
fachen Schwierigkeit
der Probe, um diese
mit s zu bestehen.

Kontakte ► Gute Anlage ► Gute Anlage ► Konzentration


Einmal pro Spielsitzung Zu Beginn der Spielsit- Zu Beginn der Spielsit- Du kannst vor einer
kannst du beim Kauf zung erhältst du 100 zung erhältst du 100 Fähigkeitsprobe einmal
eines legalen Objekts Credits je Talentrang, Credits je Talentrang, ein Konzentration-
seine Seltenheit um 1 sofern du auf deine sofern du auf deine Manöver durchführen
pro Talentrang senken. 20 Anlagequelle zugreifen 20 Anlagequelle zugreifen 20 und 1 Erschöpfung
kannst. Du kannst be- kannst. Du kannst be- hinnehmen, um den
stimmen, woher dieses stimmen, woher dieses Fähigkeitsrang einmal
Geld stammt. Geld stammt. aufzuwerten.

Geborener Ver- Übermenschliche


Hingabe ► Abgehärtet ►
handlungsführer Reflexe
Eine deiner Eigen- Einmal pro Spielsitzung Du erhältst +1 auf Ver- Dein Wundenlimit steigt
schaften steigt um 1. kannst du eine Probe teidigung gegen Nah- um 2 je Talentrang.
Dies kann die Eigen- auf Coolness oder Ver- angriffe.
schaft höchstens auf 6 25 handeln wiederholen. 25 25
erhöhen.
Expertenfähigkeit des Diplomaten Quelle: DE 38

Diplomatische Lösung
Erfordert: Beruf Diplomat, sowie die untersten, mittig linken und ganz rechten Talente eines beliebigen Speziali-
sierungstalentbaums des Diplomaten

Basisform: Diplomatische Lösung (30 EP)


Du kannst einmal je Spielsitzung, wenn ein Kampf mit mindestens einem vernunftbegabten Wesen beginnen würde,
zwei Schicksalspunkte einsetzen und eine Probe auf Charm machen. Bei Erfolg wird dies zu einer sozialen
Begegnung, bei der keine Gewalt angewendet wird. Wie sich dies genau gestaltet, hängt von den jeweiligen Geg-
nern ab: manche könnten bestochen, bedroht oder ausgetrickst werden, während es bei anderen möglich ist, diese
zu überzeugen.
Nimmt mindestens ein Erzfeind an der Begegnung teil, obliegt es dem Spielleiter zu entscheiden, ob diese Fähigkeit
angewendet werden kann.
Schlägt eine soziale, diplomatische Lösung letztlich fehl (vielleicht weil die Spieler zur Gewalt greifen wollen oder
aber deutlich wird, dass es keine Einigung geben wird), werden sich die Parteien vorerst zurück ziehen und später
das Ganze womöglich doch mittels Gewalt lösen.

Weniger Gestärkte
Fertigkeit ändern Fertigkeit ändern
Komplikationen ► Verbündete ►
Du kannst Diplomati- Du kannst pro Rang Andere Verbündete Du kannst Diplomati-
sche Lösung auch mit einen b beim Aktivie- erhalten je Rang die- sche Lösung auch mit
einer Einschüchte- ren dieser Expertenfä- ses Zweigs einen , einer Führungsquali-
rungsprobe aktivieren. 10 higkeit entfernen 10 auf soziale Proben bis 10 tätsprobe aktivieren.
zum Ende der Begeg-
nung.

Verringerte Gestärkte
Aktivierung Schicksal
Schwierigkeit Verbündete ►
Du kannst Diplomati- Du kannst die Schwie- Das Aktivieren von Andere Verbündete
sche Lösung zu Beginn rigkeit auf sen- Diplomatische Lösung erhalten je Rang dieses
einer jeden Kampfrun- ken, wenn du Diploma- kostet nur 1 Schick- Zweigs einen , auf
de aktivieren, als nur 15 tische Lösung aktivie- 15 salspunkt. 15 soziale Proben bis zum
zu Beginn des eigentli- ren willst. Ende der Begegnung.
chen Kampfes.
Expertenfähigkeit des Diplomaten Quelle: DE 38

unvergleichliche Einsicht
Erfordert: Beruf Diplomat, sowie die untersten, ganz linken und mittig linken Talente eines beliebigen Spezialisie-
rungstalentbaums des Diplomaten

Basisform: Unvergleichliche Einsicht (30 EP)


Einmal pro Spielsitzung kannst du während einer Begegnung oder Szene mit mindestens einem anderen vernunft-
begabten Wesen zwei Schicksalspunkte einsetzen. Dadurch werden dir die Gefühlszustände sowie grundlegenden
Vergangenheiten und Hintergründe von bis zu drei Teilnehmern dieser Szene bewusst. Dies sollte auf gründliche
Beobachtung, vergangenes Wissen, logische Schlussfolgerungen oder Deuten sozialer Hinweise zurückzuführen
sein.

Motive entdecken Anzahl erhöhen ► Anzahl erhöhen ► Häufigkeit


Du erfährst die Motive Je Talentrang können Je Talentrang können Unvergleichliche Ein-
hinsichtlich dieser Be- zwei zusätzliche Teil- zwei zusätzliche Teil- sicht kann bis zu zwei-
gegnung aller von nehmer beeinflusst nehmer beeinflusst mal je Spielsitzung ge-
dieser Fähigkeit beein- werden. werden. nutzt werden.
flussten Teilnehmer 10 10 10
dieser Szene.

Druckmittel ► Schicksal Druckmittel ► Geheimnis


Wähle einen hiermit Das Aktivieren von Wähle einen Gegner Erfahre ein wichtiges
beeinflussten Gegner Unvergleichliche Ein- aus und Werte alle und nützliches Detail
aus und werte alle sicht kostet nur 1 sozialen Proben gegen eines von dieser Fähig-
sozialen Proben gegen Schicksalspunkt. ihn bis zum Ende der keit beeinflussten Teil-
ihn bis zum Ende der 15 15 Begegnung einmal 15 nehmers, welches die-
Begegnung einmal auf. auf. ser lieber verbergen
würde. Dies sollte durch
Beobachtung erkennbar
sein.
Entdecker Quelle: RIU 25

Archäologe
Berufsfertigkeiten: Astronavigation, Coolness, Pilot (Weltraum), Überleben, Wahrnehmung, Äußerer Rand, Altes
Wissen, Xenologie
Spezialisierungsfertigkeiten: Athletik, Disziplin, Allgemeinbildung, Altes Wissen
Multitalent ► Dickschädel ► Forscher ► Starrsinn ►
Wähle 2 Fertigkeiten. Bist du handlungsunfä- Bei allen Proben auf Dein Erschöpfungslimit
Diese sind ab sofort hig o. desorientiert, Wissensfertigkeiten steigt um 1 je Talent-
Berufsfertigkeiten. kannst du mit erfolgr. wird ein b pro Talent- rang.
Disziplins- rang entfernt. Zudem
5 probe als Aktion diese 5 benötigst du nur die 5
Zustände entfernen. Hälfte der Zeit bei Re-
Jeder zusätzliche Rang cherchearbeiten.
senkt die Schw. um 1
(bis zu Schw. ).

Entschlossenheit
Unverwüstlich ► Abgehärtet ► Expertenwissen ►

Bei jeder kritischen Dein Wundenlimit steigt Wenn du unfreiwillig Wähle beim Talenter-
Verletzung, die du er- um 2 je Talentrang. Erschöpfung erleidest, werb 1 Wissensfertig-
leidest, wird der Ergeb- so kannst du davon pro keit. Bei Proben darauf
niswurf um 10 je Ta- 10 10 Talentrang 1 Punkt 10 kannst du einen x
lentrang reduziert (aber ignorieren (du erleidest einsetzen, um eine
nicht unter 1). aber mindestens 1 Anzahl an s gleich
Erschöpfung). deines Talentrangs zu
erhalten.

Renommierter
Betäubungsschlag Niederschlagen Forscher ►
Wissenschaftler ►
Bei Angriffen im Nah- Nachdem du einen Du kannst die Schwie- Bei allen Proben auf
kampf kannst du an- Gegner mit einem rigkeit von Fertigkeits- Wissensfertigkeiten
stelle von Wunden Nahkampfangriff getrof- proben je Talentrang wird ein b pro Talent-
auch Erschöpfungs- 15 fen hast, kannst du x 15 um 1 abwerten, wenn 15 rang entfernt. Zudem
schaden verursachen. einsetzen, um ihn nie- du sie im Zusammen- benötigst du nur die
Dies ignoriert nicht die derzuwerfen. Ist er hang mit Universitäten, Hälfte der Zeit bei Re-
Absorption des Geg- größer als du, benötigst Bibliotheken, Archiven, cherchearbeiten.
ners. du je Stufe höherer o.ä. und deren Gelehr-
Silhouette 1 zusätzl. x. ten ablegst.

Dickschädel ► Belastbarkeit ► Starrsinn ► Expertenwissen ►


Bist du handlungsunfä- Deine Absorption steigt Dein Erschöpfungslimit Wähle beim Talenter-
hig o. desorientiert, pro Talentrang um 1. steigt um 1 je Talent- werb 1 Wissensfertig-
kannst du mit erfolgr. rang. keit. Bei Proben darauf
Disziplins- kannst du einen x
probe als Aktion diese 20 20 20 einsetzen, um eine
Zustände entfernen. Anzahl an s gleich
Jeder zusätzliche Rang deines Talentrangs zu
senkt die Schw. um 1 erhalten.
(bis zu Schw. ).

Renommierter Das gehört


Niederhalten Hingabe ►
Wissenschaftler ► ins Museum
Mach eine Aktion als Eine deiner Eigen- Du kannst die Schwie- Einmal pro Spielsitzung
Probe auf Athletik ge- schaften steigt um 1. rigkeit von Fertigkeits- kannst du als Aktion
gen deinen Gegner, um Dies kann die Eigen- proben je Talentrang eine Probe auf
diesen bis Ende der 25 schaft höchstens auf 6 25 um 1 abwerten, wenn 25 Allgemeinbildung ma-
nächsten Runde bewe- erhöhen. du sie im Zusammen- chen, um eine Informa-
gungsunfähig zu ma- hang mit Universitäten, tion bezüglich einer
chen. Setze x ein, um Bibliotheken, Archiven, Reliquie, Ruine oder
die Dauer um 1 Runde o.ä. und deren Gelehr- historische Epoche zu
zu verlängern. ten ablegst. bestimmen.
Entdecker Quelle: RIU 29

Fahrer
Berufsfertigkeiten: Astronavigation, Coolness, Pilot (Weltraum), Überleben, Wahrnehmung, Äußerer Rand, Altes
Wissen, Xenologie
Spezialisierungsfertigkeiten: Coolness, Mechanik, Pilot (Planetar), Artillerie
Vollgas Geländefahrer Feinsteuerung ► Bastler ►
Führe eine Vollgas- Du erleidest beim Fah- Willst du die Systembe- Für jeden Talentrang
Aktion mit einer ren durch schwieriges lastung eines Raum- kannst du bei Mecha-
Pilotprobe durch, um Gelände bei Proben schiffs oder Fahrzeugs nikproben je einen b
die Maximalgeschwin- auf Pilot (Planetar) mittels Reparatur redu- entfernen.
digkeit eines von dir 5 keinerlei Einbußen. 5 zieren, sinkt diese um 1 5 Die Modifikation von
gelenkten Fahrzeugs zusätzlichen Punkt je Zubehör kostet dich nur
um 1 für eine Anzahl Talentrang. halb so viel wie normal.
an Runden gleich dei-
ner List zu erhöhen.

Schnelle
Starrsinn ► Begabter Pilot ► Starrsinn ►
Reflexe ►
Dein Erschöpfungslimit Bei all deinen Pilotpro- Du kannst pro Talent- Dein Erschöpfungslimit
steigt um 1 je Talent- ben wird ein b pro rang 1 Erschöpfung steigt um 1 je Talent-
rang. Talentrang abgezogen. hinnehmen, um bei rang.
10 10 Initiativeproben eine 10
gleiche Anzahl an s
zusätzlich zu erhalten.

Verbessertes
Schwer zu treffen Feinsteuerung ► Abgehärtet ►
Vollgas
Erleide 1 Erschöpfung, Von dir gesteuerte Willst du die Systembe- Dein Wundenlimit steigt
um Vollgas als Manö- Fahrzeuge oder Raum- lastung eines Raum- um 2 je Talentrang.
ver mit einer Pi- schiffe gelten als 1 schiffs oder Fahrzeugs
lotprobe durchführen 15 Silhouette kleiner als 15 mittels Reparatur redu- 15
zu können. sie eigentlich sind, zieren, sinkt diese um 1
wenn sie angegriffen zusätzlichen Punkt je
werden. Talentrang.

Defensive
Begabter Pilot ► Rennfahrer Bastler ►
Steuermanöver ►
Pro Talentrang wird die Bei all deinen Pilotpro- Einmal pro Spielsitzung Für jeden Talentrang
Verteidigung aller Zo- ben wird ein b pro kannst du eine Probe kannst du bei Mecha-
nen bei einem von dir Talentrang abgezogen. auf Pilot (Planetar) nikproben je einen b
gelenkten Fahrzeug 20 20 oder Artillerie neu wür- 20 entfernen.
oder Raumschiff um 1 feln. Die Modifikation von
erhöht. Zubehör kostet dich nur
halb so viel wie normal.

Meisterhaftes
Vollbremsung Fahrkunst Hingabe ►
Vollgas
Wenn du Vollgas Wenn du ein Fahrzeug/ Einmal pro Runde Eine deiner Eigen-
durchführst, steigt dei- Raumschiff steuerst, kannst du, wenn du ein schaften steigt um 1.
ne Maximalgeschwin- kannst du ein Manöver Fahrzeug lenkst, 2 Dies kann die Eigen-
digkeit um 2 anstelle 25 machen, um dessen 25 Erschöpfung erleiden, 25 schaft höchstens auf 6
von nur um 1. Geschwindigkeit auf 0 um eine beliebige Akti- erhöhen.
zu senken. Es erhält on als Manöver durch-
dabei Systembelastung führen zu können.
gleich der reduzierten
Geschwindigkeit.
Entdecker Quelle: ARdI 59

Grenzgänger
Berufsfertigkeiten: Astronavigation, Coolness, Pilot (Weltraum), Überleben, Wahrnehmung, Äußerer Rand, Altes
Wissen, Xenologie
Spezialisierungsfertigkeiten: Astronavigation, Körperbeherrschung, Straßenwissen, Verhandeln
König der Schnelle König der
Stellarkartograf ►
Straße ► Erholung ► Straße ►
Bei all deinen Astrona- Bei all deinen Proben Wenn du nach einer Bei all deinen Proben
vigationsproben wird auf Straßenwissen Begegnung Erschöp- auf Straßenwissen
ein b pro Talentrang oder Unterwelt wird ein fung heilst, so baust du oder Unterwelt wird ein
abgezogen. 5 b je Talentrang abge- 5 pro Talentrang 1 Punkt 5 b je Talentrang abge-
Zudem dauert Astrona- zogen. zusätzlich ab. zogen.
vigation bei dir nur halb
so lang wie normal.

Begabter Pilot ► Stellarkartograf ► Starrsinn ► Abgehärtet ►


Bei all deinen Pilotpro- Bei all deinen Astrona- Dein Erschöpfungslimit Dein Wundenlimit steigt
ben wird ein b pro vigationsproben wird steigt um 1 je Talent- um 2 je Talentrang.
Talentrang abgezogen. ein b pro Talentrang rang.
abgezogen.
10 Zudem dauert Astrona- 10 10
vigation bei dir nur halb
so lang wie normal.

Defensive Schnelle
Weltraumexperte Unverwüstlich ►
Steuermanöver ► Erholung ►
Einmal pro Runde Pro Talentrang wird die Wenn du nach einer Bei jeder kritischen
kannst du 2 Erschöp- Verteidigung eines von Begegnung Erschöp- Verletzung, die du er-
fung hinnehmen, um dir gelenkten Fahr- fung heilst, so baust du leidest, wird der Ergeb-
die Schwierigkeit der 15 zeugs oder Raum- 15 pro Talentrang 1 Punkt 15 niswurf um 10 je Ta-
nachfolgenden Astro- schiffs um 1 erhöht. zusätzlich ab. lentrang reduziert (aber
navigationsprobe um 1 nicht unter 1).
zu senken (minimale
Schwierigkeit ).

Schnelle
In den Stand Starrsinn ► Niederschlagen
Erholung ►
Wenn du nach einer Einmal pro Runde Dein Erschöpfungslimit Wenn du einen Gegner
Begegnung Erschöp- kannst du als Nebenak- steigt um 1 je Talent- durch Nahkampfangriff
fung heilst, so baust du tion in sitzender oder rang. getroffen hast, kannst
pro Talentrang 1 Punkt 20 liegender Position auf- 20 20 du x einsetzen, um
zusätzlich ab. stehen. diesen niederzuwerfen.
Ist das Ziel größer als
du, benötigst du je
Stufe höherer Silhouet-
te 1 zusätzl. x.

Hingabe ► Abgehärtet ► Ausweichen ► Ausweichen ►


Eine deiner Eigen- Dein Wundenlimit steigt Bei Kampfprobe gegen Bei Kampfprobe gegen
schaften steigt um 1. um 2 je Talentrang. dich kannst du außer- dich kannst du außer-
Dies kann die Eigen- halb des eigenen Zugs halb des eigenen Zugs
schaft höchstens auf 6 Erschöpfung bis zum Erschöpfung bis zum
erhöhen. 25 25 Talentrang erleiden, 25 Talentrang erleiden,
um die Schwierigkeit um die Schwierigkeit
des Gegners ebenso des Gegners ebenso
oft aufzuwerten. oft aufzuwerten.
Entdecker Quelle: RIU 27

Großwildjäger
Berufsfertigkeiten: Astronavigation, Coolness, Pilot (Weltraum), Überleben, Wahrnehmung, Äußerer Rand, Altes
Wissen, Xenologie
Spezialisierungsfertigkeiten: Heimlichkeit, Überleben, schwere Fernkampfwaffen, Xenologie
Meister der Wildnis Starrsinn ► Pirscher ► Naturbursche ►
Entferne bis zu bb Dein Erschöpfungslimit Pro Talentrang erhältst Bei allen Proben, mit
von allen Fertigkeits- steigt um 1 je Talent- du auf alle Heimlich- denen du dich durch
proben, um Nahrung, rang. keits- und Körperbe- schwieriges Gelände
Wasser oder einen herrschungsproben. bewegst oder Umwelt-
Unterschlupf zu finden. 5 5 5 auswirkungen bewäl-
Darauf bezogene Pro- tigst, wird ein b pro
ben auf Überleben Talentrang entfernt.
nehmen nur die Hälfte Zudem wird die Über-
der üblichen Zeit in landreisezeit für dich
Anspruch. halbiert.

Abgehärtet ► Naturbursche ► Zuversicht ► Leichtfüßig


Dein Wundenlimit steigt Bei allen Proben, mit Pro Talentrang kannst Du erleidest nicht die
um 2 je Talentrang. denen du dich durch du die Schwierigkeit üblichen Einbußen für
schwieriges Gelände von Disziplinsproben, Bewegung durch un-
bewegst oder Umwelt- um Angst zu widerste- wegsames Gelände, du
10 auswirkungen bewäl- 10 hen, um 1 senken. 10 bewegst dich mit nor-
tigst, wird ein b pro Sinkt die Schw. maler Geschwindigkeit
Talentrang entfernt. dadurch auf 0, so hindurch und musst
Zudem wird die Über- musst du keine Probe keine zusätzlichen
landreisezeit für dich ablegen. Manöver einsetzen.
halbiert.

Pirscher ► Geborener Jäger Fährtenleser ► Geschärfte Sinne


Pro Talentrang erhältst Einmal pro Spielsitzung Bei allen Proben, mit Verbündete in kurzer
du auf alle Heimlich- kannst du eine Probe denen du Spuren ver- Entfernung erhalten
keits- und Körperbe- auf Wahrnehmung oder folgst oder findest, wird zu Wahrnehmungs-
herrschungsproben. Wachsamkeit neu wür- ein b pro Talentrang und Wachsamkeitspro-
15 feln 15 entfernt. Zudem benö- 15 ben, in Nahkampf-
tigst du dafür nur halb reichweite befindliche
so lang wie andere. Verbündete erhalten
auf die beiden
Fertigkeiten.

Starrsinn ► Jagdfieber Erstschlag ► Fährtenleser ►


Dein Erschöpfungslimit Mach eine Wenn du Gegner an- Bei allen Proben, mit
steigt um 1 je Talent- Überlebensprobe ge- greifst, die selbst in denen du Spuren ver-
rang. gen ein Ziel in großer diesem Kampf noch folgst oder findest, wird
Reichweite. Bei Erfolg nicht gehandelt haben, ein b pro Talentrang
20 kannst du alle Kampf- 20 erhältst du für diese 20 entfernt. Zudem benö-
proben gegen dieses Kampfprobe einen tigst du dafür nur halb
Ziel bis Ende deiner pro Talentrang. so lang wie andere.
nächsten Runde um 1
Stufe aufwerten.

Verbessertes Übermenschliche
Blattschuss Hingabe ►
Jagdfieber Reflexe
Einmal pro Angriff Erleide 2 Erschöpfung, Eine deiner Eigen- Du erhältst +1 auf Ver-
kannst du 1 Schick- um Jagdfieber als Ma- schaften steigt um 1. teidigung gegen Nah-
salspunkt einsetzen, növer durchzuführen. Dies kann die Eigen- kampfangriffe.
um bei einem Treffer 25 25 schaft höchstens auf 6 25
zusätzlichen Schaden erhöhen.
in Höhe der Stärke des
Zielszu addieren.
Entdecker Quelle: ARdI 60

Händler
Berufsfertigkeiten: Astronavigation, Coolness, Pilot (Weltraum), Überleben, Wahrnehmung, Äußerer Rand, Altes
Wissen, Xenologie
Spezialisierungsfertigkeiten: Täuschung, Verhandeln, Kernwelten, Unterwelt
Sicheres Handel und
Kontakte ► Süßholzraspler ►
Auftreten ► Wandel ►
Einmal pro Spielsitzung Für jeden Talentrang Beim legalen Verkauf Bei Erwerb dieses Ta-
kannst du beim Kauf kannst du bei Proben von Gütern erhältst du lents wähle Charme,
eines legalen Objekts auf Täuschung oder pro Talentrang 10% Einschüchterung, Täu-
seine Seltenheit um 1 5 Infiltration je b entfer- 5 mehr Credits. 5 schung oder Verhan-
pro Talentrang senken. nen. deln. Bei Proben darauf
kannst du einen x
einsetzen, um s gleich
deines Talentrangs zu
erhalten.

Handel und
Starrsinn ► Ersatzmagazin Abgehärtet ►
Wandel ►
Beim legalen Verkauf Dein Erschöpfungslimit Wegen eines y kann Dein Wundenlimit steigt
von Gütern erhältst du steigt um 1 je Talent- dir niemals die Munition um 2 je Talentrang.
pro Talentrang 10% rang. ausgehen. Beeinflusst
mehr Credits. 10 10 keine Objekte mit der 10
Eigenschaft „Begrenzte
Munition“.

Nicht auf den Nicht auf den


Kontakte ► Süßholzraspler ►
Kopf gefallen ► Kopf gefallen ►
Einmal pro Spielsitzung Pro Talentrang kannst Bei Erwerb dieses Ta- Pro Talentrang kannst
kannst du beim Kauf du die Schwierigkeit lents wähle Charme, du die Schwierigkeit
eines legalen Objekts von Proben auf Einschüchterung, Täu- von Proben auf
seine Seltenheit um 1 15 Charme, Täuschung 15 schung oder Verhan- 15 Charme, Täuschung
pro Talentrang senken. oder Einschüchterung deln. Bei Proben darauf oder Einschüchterung
gegen dich um 1 Stufe kannst du einen x gegen dich um 1 Stufe
aufwerten. einsetzen, um s gleich aufwerten.
deines Talentrangs zu
erhalten.

Handel und Nerven wie Schwarzmarkt- Schwarzmarkt-


Wandel ► Drahtseile kontakte ► kontakte ►
Beim legalen Verkauf Setze 1 Schicksals- Wenn du illegale Güter Wenn du illegale Güter
von Gütern erhältst du punkt ein, um die Aus- erwerben möchtest, erwerben möchtest,
pro Talentrang 10% wirkungen von kriti- kannst du die Selten- kannst du die Selten-
mehr Credits. 20 schen Verwundungen 20 heit der Objekte pro 20 heit der Objekte pro
betreffend Proben auf Rang in diesem Talent Rang in diesem Talent
Willenskraft und Cha- um 1 reduzieren, die um 1 reduzieren, die
risma bis zum Ende der Grundkosten steigen Grundkosten steigen
Begegnung zu ignorie- dafür aber um je 50%. dafür aber um je 50%.
ren.

Harter Verhand-
Kontakte ► Hingabe ► König der Händler
lungspartner
Einmal pro Spielsitzung Einmal pro Spielsitzung Eine deiner Eigen- Du kannst 2 Erschöp-
kannst du beim Kauf kannst du eine Probe schaften steigt um 1. fung erleiden, wenn du
eines legalen Objekts auf Coolness oder Ver- Dies kann die Eigen- Waren kaufst/verkaufst,
seine Seltenheit um 1 25 handeln neu würfeln. 25 schaft höchstens auf 6 25 um den Preis um 25%
pro Talentrang senken. erhöhen. zu modifizieren, o. um
beim Abzahlen v. Ver-
pflichtung 1 Punkt mehr
zu verlieren o. 1 weni-
ger zu erhalten.
Entdecker Quelle: ARdI 61

Kundschafter
Berufsfertigkeiten: Astronavigation, Coolness, Pilot (Weltraum), Überleben, Wahrnehmung, Äußerer Rand, Altes
Wissen, Xenologie
Spezialisierungsfertigkeiten: Athletik, Medizin, Pilot (Planetar), Überleben
Schnelle
Pirscher ► Starrsinn ► Abkürzung ►
Erholung ►
Wenn du nach einer Pro Talentrang erhältst Dein Erschöpfungslimit Du erhältst pro Talent-
Begegnung Erschöp- du auf alle Heimlich- steigt um 1 je Talent- rang einen zu allen
fung heilst, so baust du keits- und Körperbe- rang. Proben bezüglich Ver-
pro Talentrang 1 Punkt 5 herrschungsproben. 5 5 folgungsjagden (auf
zusätzlich ab. Personen- und Raum-
schiffebene), um einen
Gegner einzuholen
oder jemandem zu
entkommen.

Desorientierender
Meister der Wildnis Erstschlag ► Aufsatteln
Angriff ►
Entferne bis zu bb Wenn du Gegner an- Einmal pro Zug kannst Nachdem du einen
von allen Fertigkeits- greifst, die selbst in du als Nebenhandlung Gegner getroffen hast,
proben, um Nahrung, diesem Kampf noch bei einem Fahrzeug kannst du aa einset-
Wasser oder einen 10 nicht gehandelt haben, 10 oder Reittier auf- oder 10 zen, um ihn für eine
Unterschlupf zu finden. erhältst du für diese absteigen, oder das Anzahl an Runden
Zudem brauchst du bei Kampfprobe einen Cockpit oder eine Waf- gleich dem Talentrang
solchen Überlebens- pro Talentrang. fenstation in einem desorientiert zu ma-
proben nur halb so lang Fahrzeug/ Raumschiff chen (er erhält b auf
wie normal. erreichen. alle Aktionen).

Schnelle
Geborener Jäger Vertraute Sonnen Abkürzung ►
Erholung ►
Wenn du nach einer Einmal pro Spielsitzung Du kannst 1x pro Du erhältst pro Talent-
Begegnung Erschöp- kannst du eine Probe Spielsitzung ein Manö- rang einen zu allen
fung heilst, so baust du auf Wahrnehmung oder ver mit Probe auf Proben bezüglich Ver-
pro Talentrang 1 Punkt 15 Wachsamkeit neu wür- 15 Äußerer Rand 15 folgungsjagden (auf
zusätzlich ab. feln o. Kernwelten ablegen. Personen- und Raum-
Bei Erfolg erfährst du schiffebene), um einen
Typus des derzeitigen Gegner einzuholen
Planeten, Umgebung oder jemandem zu
und sinnvolle Infos. entkommen.

Starrsinn ► Geschärfte Sinne Abgehärtet ► Erstschlag ►


Dein Erschöpfungslimit Verbündete in kurzer Dein Wundenlimit steigt Wenn du Gegner an-
steigt um 1 je Talent- Entfernung erhalten um 2 je Talentrang. greifst, die selbst in
rang. zu Proben auf Wahr- diesem Kampf noch
nehmung und Wach- nicht gehandelt haben,
20 samkeit, In Nahkampf- 20 20 erhältst du für diese
reichweite befindliche Kampfprobe einen
Verbündete erhalten pro Talentrang.
auf die beiden
Fertigkeiten.

Desorientierender
Ausrüstungsgürtel Hingabe ► Pirscher ►
Angriff ►
Setze 1 Schicksals- Eine deiner Eigen- Pro Talentrang erhältst Nachdem du einen
punkt ein, um ein bis- schaften steigt um 1. du auf alle Heimlich- Gegner getroffen hast,
lang nicht vorhandenes Dies kann die Eigen- keits- und Körperbe- kannst du aa einset-
Objekt (mit maximal 25 schaft höchstens auf 6 25 herrschungsproben. 25 zen, um ihn für eine
Seltenheit 4 und bei erhöhen. Anzahl an Runden
Waffen mit Begrenzter gleich dem Talentrang
Munition 1) aus einem desorientiert zu ma-
Werkzeugkasten oder chen (er erhält b auf
Beutel zu ziehen. alle Aktionen).
Expertenfähigkeit des Entdeckers Quelle: RIU 34

Plötzliche Entdeckung
Erfordert: Beruf Entdecker, sowie die untersten, ganz linken und mittig linken Talente eines beliebigen Spezialisie-
rungstalentbaums des Entdeckers.

Basisform: Plötzliche Entdeckung (30 EP)


Einmal pro Spielsitzung kannst du 2 Schicksalspunkte einsetzen und eine Probe auf Äußerer Rand oder
Kernwelten machen. Bei Erfolg kann er seinen exakten Standpunkt ohne Karte oder sonstige Hilfe bestimmen, einen
verloren geglaubten oder verborgenen Gegenstand oder Ort entdecken, oder einen sicheren und schnellen Weg
durch beliebiges Gelände finden. Was der Held genau finden oder bestimmen kann sowie die möglichen Endergeb-
nisse, ist letztlich Entscheid des Spielleiters.

Mehr Weniger Weniger


Fertigkeiten ändern
Verstärkung ► Komplikationen ► Komplikationen ►
Du erhältst je Rang Du kannst pro Rang Du kannst pro Rang Du kannst Plötzliche
dieses Zweigs, um einen b beim Aktivie- einen b beim Aktivie- Entdeckung auch mit
Plötzliche Entdeckung ren dieser Expertenfä- ren dieser Expertenfä- Astronavigation oder
zu aktivieren. 10 higkeit entfernen 10 higkeit entfernen 10 Überleben aktivieren.

Mehr Reduzierte
Häufigkeit Schicksal
Verstärkung ► Schwierigkeit
Du erhältst je Rang Du kannst die Schwie- Du kannst Plötzliche Das Aktivieren von
dieses Zweigs, um rigkeit auf sen- Entdeckung zweimal Plötzliche Entdeckung
Plötzliche Entdeckung ken, wenn du Plötzliche pro Spielsitzung akti- kostet nur 1 Schicksals-
zu aktivieren. 15 Entdeckung aktivieren 15 vieren. 15 punkt.
willst.
Expertenfähigkeit des Entdeckers Quelle: RIU 35

Beispiellose Mobilität
Erfordert: Beruf Entdecker, sowie die untersten, ganz rechten und ganz linken Talente eines beliebigen Speziali-
sierungstalentbaums des Entdeckers.

Basisform: Beispiellose Mobilität (30 EP)


Einmal pro Sitzung kannst du als Nebenhandlung 2 Schicksalspunkte einsetzen, um die Anzahl an Manövern, die du
pro Runde machen darfst, für die nächsten 2 Runden auf 3 erhöhen. Das dritte Manöver kann auf die gleichen Wei-
sen erlangt werden wie das zweite Manöver.

Nahkampf-
Wirkungsdauer ► Freies Manöver ► Freies Manöver ►
verteidigung
Beispiellose Mobilität Du erhältst 1 zusätzli- Du erhältst 1 zusätzli- Während Beispiellose
hält 1 zusätzliche Run- ches Freies Manöver je ches Freies Manöver Mobilität aktiv ist, er-
de je Rang dieses Rang dieses Zweigs, je Rang dieses hältst du +1 auf deine
Zweigs an. 10 während diese Fähig- 10 Zweigs, während diese 10 Nahkampfverteidigung.
keit aktiv ist. Du darfst Fähigkeit aktiv ist. Du
immer noch nicht mehr darfst immer noch
als 3 Manöver pro nicht mehr als 3 Ma-
Runde durchführen. növer pro Runde
durchführen.

Fernkampf-
Wirkungsdauer ► Wirkungsdauer ► Schicksal
verteidigung
Beispiellose Mobilität Beispiellose Mobilität Das Aktivieren von Während Beispiellose
hält 1 zusätzliche Run- hält 1 zusätzliche Run- Beispiellose Mobilität Mobilität aktiv ist, er-
de je Rang dieses de je Rang dieses kostet nur 1 Schick- hältst du +1 auf deine
Zweigs an. 15 Zweigs an. 15 salspunkt. 15 Fernkampfverteidigung.
Gesandter Quelle: DoH 25

Asket
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Coolness, Disziplin, Führungsqualitäten, Verhandeln, Allgemeinbildung, Altes Wissen
Spezialisierungsfertigkeiten: Athletik, Disziplin, Widerstandskraft, Wachsamkeit
Körperliches
Zuversicht ► Starrsinn ► Starrsinn ►
Training ►
Bei Proben auf Athletik Pro Talentrang kannst Dein Erschöpfungslimit Dein Erschöpfungslimit
oder Widerstandskraft du die Schwierigkeit steigt um 1 je Talent- steigt um 1 je Talent-
kannst du pro Ta- von Disziplinsproben, rang. rang.
lentrang dazu nehmen. 5 um Angst zu widerste- 5 5
hen, um 1 senken.
Sinkt die Schw.
dadurch auf 0, so
musst du keine Probe
ablegen.

Starrsinn ► Machtschutz ► Starrsinn ► Alles zurücklassen


Dein Erschöpfungslimit Lege als Manöver Dein Erschöpfungslimit Einmal je Sitzung hast
steigt um 1 je Talent- bis zum Talent- steigt um 1 je Talent- du „die richtigen Dinge
rang. /Machtrang an und rang. zur Hand“ bei einer
erhalte je Absorpti- Probe, erhältst darauf
10 on +1 bis Beginn deiner 10 10 also mindestens einen
nächsten Runde. Jede .
Runde, in der die
angelegt bleiben, erlei-
dest du 1 Erschöpfung.

Meditative Unfassbarer Körperliches


Konzentration
Trance Geist Training ►
Erstickst du, so erhältst Stehst du unter dem Du kannst vor eine Bei Proben auf Athletik
du nur 1 Erschöpfung Einfluss einer Machtfä- Fähigkeitsprobe einmal oder Widerstandskraft
je Runde anstelle von higkeit, so kannst du ein Konzentration- kannst du pro Ta-
3. 15 eine Aktion mit Probe 15 Manöver durchführen 15 lentrang dazu nehmen.
Bist du Vakuum ausge- auf Täuschung und 1 Erschöpfung
setzt, erhältst du nur 1 durchführen, um jene hinnehmen, um den
Wunde je Runde an- Kraft augenblicklich zu Fähigkeitsrang um 1
stelle von 3. beenden. Stufe aufzuwerten.

Gedanken- Eiserne Seele


Zuversicht ► Machtschutz ►
schröpfen y
Pro Talentrang kannst Wirst du angegriffen Lege als Manöver Trägst du Objekte mit
du die Schwierigkeit kannst d u eine Anzahl bis zum Talent- einer maximalen Belas-
von Disziplinsproben, an Erschöpfung bis hin /Machtrang an und tung von 2, heilst du
um Angst zu widerste- 20 zu deinem erlittenen 20 erhalte je Absorpti- 20 am Ende der Begeg-
hen, um 1 senken. Wunden erleiden. Dein on +1 bis Beginn deiner nung sämtliche erlitte-
Sinkt die Schw. Kontrahent erleidet nächsten Runde. Jede ne Erschöpfung.
dadurch auf 0, so dann eine gleiche An- Runde, in der die
musst du keine Probe zahl an Wunden. angelegt bleiben, erlei-
ablegen. dest du 1 Erschöpfung.

Hingabe ► Starrsinn ► Leere Seele Machtwert ►


Eine deiner Eigen- Dein Erschöpfungslimit Trägst du Objekte mit Du erhältst je Talent-
schaften steigt um 1. steigt um 1 je Talent- einer maximalen Belas- rang 1 zusätzlichen
Dies kann die Eigen- rang. tung von 2, erhälst du Punkt auf deinen
schaft höchstens auf 6 bei jeder Machtfähig- Machtwert.
erhöhen. 25 25 keitsprobe z hinzu. 25
Gesandter Quelle: M&S 69

Heiler
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Coolness, Disziplin, Führungsqualitäten, Verhandeln, Allgemeinbildung, Altes Wissen
Spezialisierungsfertigkeiten: Disziplin, Medizin, Allgemeinbildung, Xenologie
Heilende Schnelle
Chirurg ► Arzt ►
Trance ► Erholung ►
Versorgst du die Wun- Lege einen an; für Wenn du nach einer Führst du eine Medi-
den anderer mittels der jede Begegnung, die Begegnung Erschöp- zinprobe durch, um von
Fertigkeit Medizin, so dieser Würfel angelegt fung heilst, so baust du einem Charakter die
heilt der Betroffene pro 5 bleibt, heilst du 1 Wun- 5 pro Talentrang 1 Punkt 5 Wunden zu heilen, so
Talentrang 1 zusätzli- de pro Talentrang. zusätzlich ab. heilt er zusätzlich so
che Wundstufe. viel Erschöpfung, wie
dein Talentrang be-
trägt.

Heilende
Arzt ► Arzt ► Starrsinn ►
Trance ►
Führst du eine Medi- Führst du eine Medi- Dein Erschöpfungslimit Lege einen an; für
zinprobe durch, um von zinprobe durch, um von steigt um 1 je Talent- jede Begegnung, die
einem Charakter die einem Charakter die rang. dieser Würfel angelegt
Wunden zu heilen, so 10 Wunden zu heilen, so 10 10 bleibt, heilst du 1 Wun-
heilt er zusätzlich so heilt er zusätzlich so de pro Talentrang.
viel Erschöpfung, wie viel Erschöpfung, wie
dein Talentrang be- dein Talentrang be-
trägt. trägt.

Heilende Schnelle
Starrsinn ► Erfahrener Heiler
Trance ► Erholung ►
Lege einen an; für Dein Erschöpfungslimit Wenn du einen Ver- Wenn du nach einer
jede Begegnung, die steigt um 1 je Talent- bündeten heilst, kannst Begegnung Erschöp-
dieser Würfel angelegt rang. du einen Schicksals- fung heilst, so baust du
bleibt, heilst du 1 Wun- 15 15 punkt umdrehen, um 15 pro Talentrang 1 Punkt
de pro Talentrang. eine Anzahl zusätzli- zusätzlich ab.
cher Wunden gleich
deinem Wert in Xeno-
logie zu heilen.

Verbesserte Beruhigende
Chirurg ► Abgehärtet ►
Heilende Trance ► Aura
Versorgst du die Wun- Wenn du Heilende Wenn ein Gegner dich Dein Wundenlimit steigt
den anderer mittels der Trance einsetzt, um als Ziel mit einer um 2 je Talentrang.
Fertigkeit Medizin, so Wunden zu heilen, Machtfähigkeit hat,
heilt der Betroffene pro 20 kannst du je 24 Stdn. 20 werden die generierten 20
Talentrang 1 zusätzli- eine Widerstandskraft- des Gegners um 1
che Wundstufe. Probe machen, um 1 reduziert.
krit. Wunde zu heilen
(Schwierigkeit gemäß
Grad der Wunde).

Verbesserte
Hingabe ► Geborener Arzt Machtwert ►
beruhigende Aura
Eine deiner Eigen- Einmal pro Spielsitzung Du erhältst je Talent- Du kannst Manöver
schaften steigt um 1. kannst du eine Probe rang 1 zusätzlichen machen u. 2 Erschöp-
Dies kann die Eigen- auf Medizin neu wür- Punkt auf deinen fung erleiden, um An-
schaft höchstens auf 6 25 feln. 25 Machtwert. 25 zahl an Verbündeten
erhöhen. gleich Willenskraft-Wert
bis zu Beginn deiner
nächsten Runde von
beruhigende Aura auch
profitieren zu lassen.
Gesandter Quelle: DoH 27

Lehrer
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Coolness, Disziplin, Führungsqualitäten, Verhandeln, Allgemeinbildung, Altes Wissen
Spezialisierungsfertigkeiten: Allgemeinbildung, Altes Wissen, Führungsqualitäten, Wahrnehmung
Renommierter
Forscher ► Gefahr spüren Multitalent ►
Wissenschaftler ►
Bei allen Proben auf Du kannst die Schwie- Einmal pro Spielsitzung Wähle 2 Fertigkeiten.
Wissensfertigkeiten rigkeit von Fertigkeits- kannst du bis zu bb Diese sind ab sofort
wird ein b pro Talent- proben je Talentrang von einer Probe abzie- Berufsfertigkeiten.
rang entfernt. Zudem 5 um 1 abwerten, wenn 5 hen. 5
benötigst du nur die du sie im Zusammen-
Hälfte der Zeit bei Re- hang mit Universitäten,
cherchearbeiten. Bibliotheken, Archiven,
o.ä. und deren Gelehr-
ten ablegst.

Nicht auf den Ermutigende


Weitgereist Starrsinn ►
Kopf gefallen ► Worte
Die Wissensfertigkeiten Dein Erschöpfungslimit Pro Talentrang kannst Nachdem einem Ver-
Kernwelten und Äuße- steigt um 1 je Talent- du die Schwierigkeit bündeten eine Probe
rer Rand werden Be- rang. von Proben auf misslungen ist, kannst
rufsfertigkeiten. 10 10 Charme, Täuschung 10 du 1 Erschöpfung ein-
oder Einschüchterung setzen und ihn als Ne-
gegen dich um 1 Stufe benhandlung außer-
aufwerten. halb deiner Runde bei
seiner nächsten Probe
unterstützen.

Talentierter Meisterhafter Jetzt der


Abgehärtet ►
Lehrer ► Ausbilder Meister
Dein Wundenlimit steigt Du kannst in einer Einmal pro Runde 1x je Sitzung kannst du
um 2 je Talentrang. fremden Runde Er- kannst du 2 Erschöp- 1 Charakter und 1 Ta-
schöpfung bis zum fung erleiden, um ei- lent o. Machtfähigkeit
15 Talentrang erleiden, 15 nem Verbündeten zu 15 von ihm wählen. Bis
damit ein Verbündeter erlauben, dass er dei- Ende der Begegnung
in RW: K diese Zahl an nen Rang in Disziplin hast du die M-Fähigkeit
s auf nächste Probe in für dessen nächste o. Talent auf gleichem
Fertigkeit mit geringe- Disziplinsprobe nutzen Rang und mit gleichen
rem Rang als du erhält. kann. Erweiterungen.

Verbesserter Ehemals der


Weiser Krieger Starrsinn ►
weiser Krieger Schüler
Bei Nebenhandlung zu Einmal pro Runde Dein Erschöpfungslimit Erleide als AKT 4 Er-
Weiser Krieger kann kannst du als Neben- steigt um 1 je Talent- schöpfung, damit 1 Ver-
ein Verbündeter in RW: handlung 1 Schicksals- rang. bünd. in RW: K den
Kurz beim Ablegen punkt einsetzen, um Machtwert um (dein akt.
20 20 20 Machtwert) Punkte bis
seiner nächsten eine Kampfprobe mit deinem nächst. Runden-
Kampfprobe die gleiche einer Eigenschaft dei- ende erhöht. Du kannst
Eigenschaft wie du bis ner Wahl ablegen zu keine Machtfähigkeitspro-
Ende deiner nächsten dürfen. ben bis dessen nächst.
Runde nutzen. Rundenende machen.

Talentierter
Hingabe ► Starrsinn ► Machtwert ►
Lehrer ►
Eine deiner Eigen- Dein Erschöpfungslimit Du kannst in einer Du erhältst je Talent-
schaften steigt um 1. steigt um 1 je Talent- fremden Runde Er- rang 1 zusätzlichen
Dies kann die Eigen- rang. schöpfung bis zum Punkt auf deinen
schaft höchstens auf 6 25 25 Talentrang erleiden, 25 Machtwert.
erhöhen. damit ein Verbündeter
in RW: K diese Zahl an
s auf nächste Probe in
Fertigkeit mit geringe-
rem Rang als du erhält.
Gesandter Quelle: M&S 70

Niman-Adept
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Coolness, Disziplin, Führungsqualitäten, Verhandeln, Allgemeinbildung, Altes Wissen
Spezialisierungsfertigkeiten: Disziplin, Führungsqualitäten, Verhandeln, Lichtschwert
Nicht auf den
Parade ► Ablenken ► Starrsinn ►
Kopf gefallen ►
Bei erfolgr. Angriff mit Pro Talentrang kannst Führst du ein Licht- Dein Erschöpfungslimit
Lichtschwert, Handge- du die Schwierigkeit schwert und wirst von steigt um 1 je Talent-
menge o. Nahkampf- von Proben auf einem energiebasierten rang.
waffen gegen dich u. 5 Charme, Täuschung 5 Fernangriff getroffen, 5
führst NK- o. LS-Waffe, oder Einschüchterung kannst du 3 Erschöp-
kannst du 3 Erschöp- gegen dich um 1 Stufe fung erleiden, um den
fung erleiden, um 1x aufwerten. Schaden um 2 + Ta-
den Schaden um 2 + lentrang Punkte zu
Rang zu reduzieren. reduzieren.

Defensivaus-
Niman-Technik Abgehärtet ► Parade ►
bildung ►
Führst du ein Licht- Du kannst deine Angrif- Dein Wundenlimit steigt Bei erfolgr. Angriff mit
schwert, eine Nah- fe mit der Lichtschwert- um 2 je Talentrang. Lichtschwert, Handge-
kampfwaffe oder Fertigkeit auch mit menge o. Nahkampf-
Handgemengewaffe, 10 Willenskraft anstelle 10 10 waffen gegen dich u.
so erhält die Waffe die von Stärke durchfüh- führst NK- o. LS-Waffe,
Waffenfähigkeit Defen- ren. kannst du 3 Erschöp-
siv +X, wobei X deinem fung erleiden, um 1x
Talentrang entspricht. den Schaden um 2 +
Rang zu reduzieren.

Defensivaus-
Parade ► Gefühle spüren Ablenken ►
bildung ►
Bei erfolgr. Angriff mit Du erhältst bei Pro- Führst du ein Licht- Führst du ein Licht-
Lichtschwert, Handge- ben auf Charme, Ein- schwert und wirst von schwert, eine Nah-
menge o. Nahkampf- schüchterung und Täu- einem energiebasierten kampfwaffe oder
waffen gegen dich u. 15 schen, außer gegen- 15 Fernangriff getroffen, 15 Handgemengewaffe,
führst NK- o. LS-Waffe, über Zielen, die gegen kannst du 3 Erschöp- so erhält die Waffe die
kannst du 3 Erschöp- Machtkräfte immun fung erleiden, um den Waffenfähigkeit Defen-
fung erleiden, um 1x sind. Schaden um 2 + Ta- siv X, wobei X deinem
den Schaden um 2 + lentrang Punkte zu Talentrang entspricht.
Rang zu reduzieren. reduzieren.

Sum Djem Ablenken ► Heranziehen Innere Mitte ►


Du kannst bei einer Führst du ein Licht- Aktion: Angriff m. Licht- Du kannst einmal pro
erfolgreichen Licht- schwert und wirst von schwert (Willenskraft) + Runde ein Manöver
schwertkampfprobe einem energiebasierten deinen geg. Ziel in durchführen, um bis
aa einsetzen, um Fernangriff getroffen, mittl. RW mit max. zum Anfang deiner
den Gegner zu ent- 20 kannst du 3 Erschöp- 20 Silhouette 1. Setze 20 nächsten Runde den
waffnen. fung erleiden, um den ein, um Ziel 1 RW- kritischen Trefferwert
Schaden um 2 + Ta- Kategorie zu dir zu gegnerischer Kampf-
lentrang Punkte zu ziehen o. für s bei proben um deinen Ta-
reduzieren. Probe. lentrang zu steigern.

Verbesserte
Hingabe ► Machtansturm Machtwert ►
innere Mitte ►
Eine deiner Eigen- Setze x oder aaa Du erhältst je Talent- Führe Zentrum des
schaften steigt um 1. bei misslungenem rang 1 zusätzlichen Seins als Nebenhand-
Dies kann die Eigen- Lichtschwert (Willens- Punkt auf deinen lung durch anstelle als
schaft höchstens auf 6 25 kraft)-Angriff ein, um 25 Machtwert. 25 ein Manöver.
erhöhen. eine Aktion mit Macht-
fähigkeit Telekinese als
Manöver unmittelbar im
Anschluss durchführen
zu können.
Gesandter Quelle: DoH 23

Schiedsmann
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Coolness, Disziplin, Führungsqualitäten, Verhandeln, Allgemeinbildung, Altes Wissen
Spezialisierungsfertigkeiten: Xenologie, Verhandeln, Wahrnehmung, Lichtschwerter
Empathisches Raffinierter Nicht auf den
Starrsinn ►
Gespür Unterhändler ► Kopf gefallen ►
Du erhältst bei Pro- Bei allen Proben auf Dein Erschöpfungslimit Pro Talentrang kannst
ben auf Charme, Ein- Verhandeln und Stra- steigt um 1 je Talent- du die Schwierigkeit
schüchterung und Täu- ßenwissen wird ein b rang. von Proben auf
schen, außer gegen- 5 pro Talentrang entfernt. 5 5 Charme, Täuschung
über Zielen, die gegen oder Einschüchterung
Machtkräfte immun gegen dich um 1 Stufe
sind. aufwerten.

Starrsinn ► Sympathisch ► Abgehärtet ► Ablenken ►


Dein Erschöpfungslimit Falls du Verhandeln- Dein Wundenlimit steigt Führst du ein Licht-
steigt um 1 je Talent- /Charmeprobe machst um 2 je Talentrang. schwert und wirst von
rang. o. Ziel davon wirst, einem energiebasierten
kannst du Erschöpfung Fernangriff getroffen,
10 gleich Talentrang erlei- 10 10 kannst du 3 Erschöp-
den, um eigene Schw. fung erleiden, um den
um die Anzahl abzu- Schaden um 2 + Ta-
werten, bzw. die ande- lentrang Punkte zu
rer aufzuwerten. reduzieren.

Raffinierter Nicht auf den Verbessertes


Parade ►
Unterhändler ► Kopf gefallen ► Zertrümmern
Bei allen Proben auf Pro Talentrang kannst Bei erfolgr. Angriff mit Jeder für Zertümmern
Verhandeln und Stra- du die Schwierigkeit Lichtschwert, Handge- eingesetzte a be-
ßenwissen wird ein b von Proben auf menge o. Nahkampf- schädigt ein Objekt um
pro Talentrang entfernt. 15 Charme, Täuschung 15 waffen gegen dich u. 15 2 Schritte (anstelle von
oder Einschüchterung führst NK- o. LS-Waffe, je 1 Schritt).
gegen dich um 1 Stufe kannst du 3 Erschöp-
aufwerten. fung erleiden, um 1x
den Schaden um 2 +
Rang zu reduzieren.

Beruhigende Raffinierter
Kritischer Punkt Ablenken ►
Aura Unterhändler ►
Wenn ein Gegner dich 1x je Sitzung kannst du Bei allen Proben auf Führst du ein Licht-
als Ziel mit einer bei Verhandlung ein Verhandeln und Stra- schwert und wirst von
Machtfähigkeit hat, potentielles Zuge- ßenwissen wird ein b einem energiebasierten
werden die generierten 20 ständnis einbringen, 20 pro Talentrang entfernt. 20 Fernangriff getroffen,
des Gegners um 1 welches die Opposition kannst du 3 Erschöp-
reduziert. erhalten möchte und fung erleiden, um den
beinahe alles dafür tun Schaden um 2 + Ta-
würde. Dies sollte nur lentrang Punkte zu
Verhandeln beinhalten. reduzieren.

Verb. raffinierter Aggressive


Machtwert ► Hingabe ►
Unterhändler Verhandlungen
Du erhältst je Talent- Mach eine Ver- Eine deiner Eigen- Einmal je Sitzung
rang 1 zusätzlichen handelnprobe, um je schaften steigt um 1. kannst du eine
Punkt auf deinen Rang in raff. Unter- Dies kann die Eigen- Lichtschwerterprobe
Machtwert. 25 händler 1 Zuhörer da- 25 schaft höchstens auf 6 25 ablegen, um die
von zu überzeugen, erhöhen. Schwierigkeit aller Ver-
dass ein Standpunkt handelnproben bis
des Kontrahenten un- Ende der Begegnung
vernünftig oder arglistig um 2 zu senken
ist.
Gesandter Quelle: M&S 71

Weiser
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Coolness, Disziplin, Führungsqualitäten, Verhandeln, Allgemeinbildung, Altes Wissen
Spezialisierungsfertigkeiten: Astronavigation, Charme, Coolness, Altes Wissen
Entwaffnendes
Starrsinn ► Forscher ► Starrsinn ►
Lächeln ►
Dein Erschöpfungslimit Bei allen Proben auf Bei allen Proben auf Dein Erschöpfungslimit
steigt um 1 je Talent- Charme und Füh- Wissensfertigkeiten steigt um 1 je Talent-
rang. rungsqualitäten wird wird ein b pro Talent- rang.
5 ein b pro Talentrang 5 rang entfernt. Zudem 5
entfernt. benötigst du nur die
Hälfte der Zeit bei Re-
cherchearbeiten.

Süßholzraspler ► Forscher ► Zuversicht ► Expertenwissen ►


Bei Erwerb dieses Ta- Bei allen Proben auf Pro Talentrang kannst Wähle beim Talenter-
lents wähle Charme, Wissensfertigkeiten du die Schwierigkeit werb 1 Wissensfertig-
Einschüchterung, Täu- wird ein b pro Talent- von Disziplinsproben, keit. Bei Proben darauf
schung oder Verhan- rang entfernt. Zudem um Angst zu widerste- kannst du einen x
deln. Bei Proben darauf 10 benötigst du nur die 10 hen, um 1 senken. 10 einsetzen, um eine
kannst du einen x Hälfte der Zeit bei Re- Sinkt die Schw. Anzahl an s gleich
einsetzen, um s gleich cherchearbeiten. dadurch auf 0, so deines Talentrangs zu
deines Talentrangs zu musst du keine Probe erhalten.
erhalten. ablegen.

Eins mit
Wertvolles Wissen Süßholzraspler ► Expertenwissen ►
dem Universum
1x je Begegnung Bei Erwerb dieses Ta- Wähle beim Talenter- 1x/Sitzung kannst du
kannst du Aktion mit lents wähle Charme, werb 1 Wissensfertig- meditieren u. Aktion mit
passender Wis- Einschüchterung, Täu- keit. Bei Proben darauf Astronavigations-
sensfertigkeitsprobe 15 schung oder Verhan- 15 kannst du einen x 15 probe machen Bei Er-
durchführen. Bei Erfolg deln. Bei Proben darauf einsetzen, um eine folg kannst du zu
erhält 1 Verbündeter 1 kannst du einen x Anzahl an s gleich allen Machtproben in
x auf 1 beliebige Fer- einsetzen, um s gleich deines Talentrangs zu nächster Begegnung
tigkeitsprobe während deines Talentrangs zu erhalten. addieren; bei Erfolg mit
der Begegnung. erhalten. t sind es z.

Vorwärts-
Machtwert ► Starrsinn ► Expertenwissen ►
verteidigung
Du erhältst je Talent- Dein Erschöpfungslimit Du kannst 1 Schick- Wähle beim Talenter-
rang 1 zusätzlichen steigt um 1 je Talent- salspunkt einsetzen, werb 1 Wissensfertig-
Punkt auf deinen rang. um dich als Neben- keit. Bei Proben darauf
Machtwert. 20 20 handlung außerhalb 20 kannst du einen x
deiner Runde von ei- einsetzen, um eine
nem Gegner in Nah- Anzahl an s gleich
kampfreichweite zu deines Talentrangs zu
lösen. erhalten.

Inneres Die Macht ist Geborener Ver


Machtwert ►
Gleichgewicht auf meiner Seite handlungspartner
Heilst du am Ende Einmal pro Spielsitzung Einmal pro Spielsitzung Du erhältst je Talent-
einer Begegnung Er- kannst du 2 Erschöp- kannst du eine Probe rang 1 zusätzlichen
schöpfung, so kannst fung erleiden, um eine auf Coolness oder Ver- Punkt auf deinen
du pro Machtwert 25 Machtfähigkeitsaktion 25 handeln neu würfeln. 25 Machtwert.
addieren. Für jedes als Manöver durchfüh-
regenerierst du 1 zu- ren zu können.
sätzliche Erschöpfung.
Expertenfähigkeit des Gesandten Quelle: DoH 34

viel zu lernen
Erfordert: Beruf Gesandter, sowie die untersten, ganz linken und ganz rechten Talente eines beliebigen Speziali-
sierungstalentbaums des Gesandten.

Basisform: Viel zu lernen (30 EP)


Du kannst einmal je Spielsitzung 2 Schicksalspunkte einsetzen und eine Allgemeinbildungsprobe ablegen. Bei
Erfolg bestimmst du eines deiner Talente. Bis Ende der aktuellen Begegnung kann ein Verbündeter innerhalb mittle-
rer Reichweite über dieses Talent verfügen, als würde er es ebenfalls besitzen (inklusive der Gesamtanzahl an Ta-
lenträngen, welche du besitzt).

Verringerte
Anzahl erhöhen ► Schicksal Anzahl erhöhen ►
Schwierigkeit
Je Talentrang können Du kannst die Schwie- Das Aktivieren von Je Talentrang können
zwei zusätzliche Teil- rigkeit auf sen- Viel zu lernen kostet zwei zusätzliche Teil-
nehmer beeinflusst ken, wenn du Viel zu nur 1 Schicksalspunkt. nehmer beeinflusst wer-
werden. 10 lernen aktivieren willst. 10 10 den.

Verbessertes Meisterhaftes
Fertigkeit ändern Fertigkeit ändern
Talent Talent
Du kannst Viel zu ler- Du kannst Viel zu ler- Besitzt du eine ver- Besitzt du eine meister-
nen auch mit einer nen auch mit einer besserte Version des hafte Version des ge-
Führungsqualitätspro- beliebigen Wissens- gewählten Talents, so wählten Talents, so
be aktivieren. 15 probe aktivieren. 15 verfügen die Verbün- 15 verfügen die Verbünde-
deten auch über die- ten auch über dieses für
ses für die Wirkungs- die Wirkungsdauer von
dauer von Viel zu ler- Viel zu lernen.
nen.
Expertenfähigkeit des Gesandten Quelle: DoH 35

unvergleichliche verhandlung
Erfordert: Beruf Gesandter, sowie die untersten, mittig linken und ganz rechten Talente eines beliebigen Speziali-
sierungstalentbaums des Gesandten.

Basisform: Unvergleichliche Verhandlung (30 EP)


Einmal je Spielsitzung kannst du als Nebenhandlung 2 Schicksalspunkte einsetzen, um bis Ende der Runde die
Schwierigkeit all deiner Proben auf Charme, Einschüchtern, Täuschung und Verhandeln so oft abwerten, dass sämt-
liche von der Probe entfernt werden.

Wirkungsdauer ► Erhöhter Effekt Wirkungsdauer ► Schicksal


Unvergleichliche Ver- Verbündete in Nah- Unvergleichliche Ver- Das Aktivieren von Un-
handlung hält 1 zusätz- kampfreichweite werten handlung hält 1 zu- vergleichliche Verhand-
liche Runde an. die Schwierigkeit von sätzliche Runde an. lung kostet nur 1
Proben auf Charme, Schicksalspunkt.
10 Einschüchtern, Täu- 10 10
schung und Verhan-
deln einmal ab, wäh-
rend diese Expertenfä-
higkeit aktiv ist.

Weniger Erhöhte
Wirkungsdauer ► Addiere Triumph
Komplikationen Reichweite
Du kannst einen b bei Unvergleichliche Ver- Die Reichweite von Immer, wenn du bei
von dieser Expertenfä- handlung hält 1 zusätz- beeinflussten Verbün- einer Probe auf Charme,
higkeit beeinflussten liche Runde an. deten wird auf mittlere Einschüchtern, Täu-
Proben entfernen. 15 15 Entfernung erhöht. 15 schung und Verhandeln
einen Misserfolg hast,
kannst du einen auto-
matischen x (dies ad-
diert keinen s zur Pro-
be) addieren.
Hüter Quelle: KtP 27

Aufseher
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Coolness, Disziplin, Wachsamkeit, Widerstandskraft, Handgemenge, Nahkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Handgemenge, Einschüchterung, Disziplin, Unterwelt
Furchteinflößend
Starrsinn ► Abgehärtet ► Starrsinn ►

Dein Erschöpfungslimit Dein Wundenlimit steigt Nimm eine Anzahl an Dein Erschöpfungslimit
steigt um 1 je Talent- um 2 je Talentrang. Erschöpfung bis zum steigt um 1 je Talent-
rang. Rang dieses Talents rang.
5 5 hin, um die Schwierig- 5
keit von deinen Ein-
schüchterungsproben
abzuwerten oder jene
von solch Proben ge-
gen dich aufzuwerten.

Präzisionsschlag Zuversicht ► Verletzende Worte Böser Bulle ►


Bei krit. Wunden mit Pro Talentrang kannst Aktion mit Ein- Bei Einschüchterungs-/
Handgemenge-/ Nah- du die Schwierigkeit schüchterungsprobe: Täuschungsproben
kampf-/ Lichtschwert- von Disziplinsproben, Jeder s verursacht bei darfst du aa nutzen,
waffen kannst du 1 um Angst zu widerste- 1 Gegner in kurzer RW um die Fertigkeit einer
Erschöpfung erleiden, 10 hen, um 1 senken. 10 1 Erschöpfung (max 10 soz. Probe in der glei-
um das Ergebnis in das Sinkt die Schw. 1mal/Gegner); a ver- chen Begegnung ge-
einer krit. Wunde zu dadurch auf 0, so ursacht 1 zusätzl. Er- gen denselben Gegner
ändern. Du kannst musst du keine Probe schöpfung bei 1 bereits so oft aufzuwerten, wie
Handlager/Rivalen ablegen. betroffenem Gegner. der Talentrang beträgt.
nichttödlich besiegen.

Den Vorteil Kein


Zuversicht ► Furchterregend ►
sehen Entkommen
Einmal pro Spielsitzung Pro Talentrang kannst Wenn ein Gegner in Du kannst aa von
kannst du einem NSC du die Schwierigkeit Nahkampfreichweite zu deiner Einschüchte-
bb auf eine Fertig- von Disziplinsproben, dir gerät, kannst du ihn rungsprobe oder tt
keitsprobe geben. 15 um Angst zu widerste- 15 dazu zwingen, eine 15 von der Disziplinsprobe
hen, um 1 senken. Angstprobe machen zu eines Gegners nutzen,
Sinkt die Schw. müssen, mit einer damit dieser kein freies
dadurch auf 0, so Schwierigkeit gleich Manöver während sei-
musst du keine Probe deinem Talentrang in ner nächsten Runde
ablegen. Furchterregend. durchführen kann.

Verlust des Unheilvoller


Abgehärtet ► Böser Bulle ►
Gleichgewichts Blick y
Dein Wundenlimit steigt Bei der Kampfprobe Wirst du aus bis mittl. Bei Einschüchterung-/
um 2 je Talentrang. eines Gegners in Nah- RW angegriffen, kannst Täuschungsproben
reichweite kannst du du 1 Schicksalspunkt darfst du aa nutzen,
20 ttt nutzen, damit 20 drehen, um die Schwie- 20 um die Fertigkeit einer
dieser bis zum Ende rigkeit um deinen Ein- soz. Probe in der glei-
seiner nächsten Runde schüchterungsrang chen Begegnung ge-
handlungsunfähig ist Punkte aufzuwerten. gen denselben Gegner
und keine Aktion aus- Du bekommst 1 Kon- so oft aufzuwerten, wie
führen kann. flikt/Sitzung. der Talentrang beträgt.

Haltegriff Hingabe ► Machtwert ► Furchterregend ►


Pro Zug kannst du Eine deiner Eigen- Du erhältst je Talent- Wenn ein Gegner in
einmal als Manöver schaften steigt um 1. rang 1 zusätzlichen Nahkampfreichweite zu
einen Haltegriff ma- Dies kann die Eigen- Punkt auf deinen dir gerät, kannst du ihn
chen. Bis Beginn dei- schaft höchstens auf 6 Machtwert. dazu zwingen, eine
nes nächsten Zugs 25 erhöhen. 25 25 Angstprobe machen zu
müssen alle Gegner in müssen, mit einer
Nahreichweite 2 Manö- Schwierigkeit gleich
ver einsetzen, um sich deinem Talentrang in
von dir wegzubewegen. Furchterregend.
Hüter Quelle: M&S 75

Beschützer
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Coolness, Disziplin, Wachsamkeit, Widerstandskraft, Handgemenge, Nahkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Athletik, Medizin, Widerstandskraft, leichte Fernkampfwaffen
Abgehärtet ► Personenschutz ► Starrsinn ► Abgehärtet ►
Dein Wundenlimit steigt 1x/Runde kannst du als Dein Erschöpfungslimit Dein Wundenlimit steigt
um 2 je Talentrang. Manöver Erschöpfung steigt um 1 je Talent- um 2 je Talentrang.
bis zum Talentrang rang.
nehmen, um bis An-
5 fang nächster Runde 5 5
die Schw. von Kampf-
proben gegen jmdn. in
Nahreichweite um die
Anzahl aufzuwerten.

Stim-
Parade ► Arzt ► Machtschutz ►
Spezialisierung ►
Bei erfolgr. Angriff mit Führst du eine Medi- Stimpacks heilen unter Lege als Manöver
Lichtschwert, Handge- zinprobe durch, um von deiner Anwendung 1 bis zum Talent-
menge o. Nahkampf- einem Charakter die zusätzliche Wunde je /Machtrang an und
waffen gegen dich u. 10 Wunden zu heilen, so 10 Rang – jedoch können 10 erhalte je Absorpti-
führst NK- o. LS-Waffe, heilt er zusätzlich so weiterhin nicht mehr als on +1 bis Beginn deiner
kannst du 3 Erschöp- viel Erschöpfung, wie 5 bei einem einzelnen nächsten Runde. Jede
fung erleiden, um 1x dein Talentrang be- Ziel binnen 24 Stunden Runde, in der die
den Schaden um 2 + trägt. angewandt werden. angelegt bleiben, erlei-
Rang zu reduzieren. dest du 1 Erschöpfung.

Stim-
Ablenken ► Geschärfte Sinne Innere Mitte ►
Spezialisierung ►
Führst du ein Licht- Stimpacks heilen unter Verbündete in kurzer Du kannst einmal pro
schwert und wirst von deiner Anwendung 1 Entfernung erhalten Runde ein Manöver
einem energiebasierten zusätzliche Wunde je zu Wahrnehmungs- durchführen, um bis
Fernangriff getroffen, 15 Rang – jedoch können 15 und Wachsamkeitspro- 15 zum Anfang deiner
kannst du 3 Erschöp- weiterhin nicht mehr als ben, In Nahkampf- nächsten Runde den
fung erleiden, um den 5 bei einem einzelnen reichweite befindliche kritischen Trefferwert
Schaden um 2 + Ta- Ziel binnen 24 Stunden Verbündete erhalten gegnerischer Kampf-
lentrang Punkte zu angewandt werden. auf die beiden proben um deinen Ta-
reduzieren. Fertigkeiten. lentrang zu steigern.

Schutzkreis Machtschutz ► Starrsinn ► Personenschutz ►


Erleidet ein mit dir in Lege als Manöver Dein Erschöpfungslimit 1x/Runde kannst du als
Nahreichweite befindl. bis zum Talent- steigt um 1 je Talent- Manöver Erschöpfung
Verbündeter 1 Treffer, /Machtrang an und rang. bis zum Talentrang
kannst du als Neben- erhalte je Absorpti- nehmen, um bis An-
handlung außerhalb 20 on +1 bis Beginn deiner 20 20 fang nächster Runde
deiner Runde Parade nächsten Runde. Jede die Schw. von Kampf-
o. Ablenken bei diesem Runde, in der die proben gegen jmdn. in
Treffer einsetzen. angelegt bleiben, erlei- Nahreichweite um die
dest du 1 Erschöpfung. Anzahl aufzuwerten.

Verbesserter
Innere Mitte ► Machtwert ► Hingabe ►
Personenschutz
Du kannst einmal pro Du erhältst je Talent- Eine deiner Eigen- Einmal pro Spielsitzung
Runde ein Manöver rang 1 zusätzlichen schaften steigt um 1. kannst du, falls die
durchführen, um bis Punkt auf deinen Dies kann die Eigen- Person, welche unter
zum Anfang deiner 25 Machtwert. 25 schaft höchstens auf 6 25 dem Einfluss von dei-
nächsten Runde den erhöhen. nem Personenschutz
kritischen Trefferwert steht, Schaden nimmt,
gegnerischer Angriffe diesen für sie über-
um deinen Talentrang nehmen.
zu steigern.
Hüter Quelle: M&S 76

Friedenswahrer
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Coolness, Disziplin, Wachsamkeit, Widerstandskraft, Handgemenge, Nahkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Disziplin, Führungsqualitäten, Pilot (Planetar), Wahrnehmung
Aura des
Befehlsgewalt ► Zuversicht ► Langer Atem ►
Anführers ►
Pro Talentrang erhältst Pro Talentrang kannst Einmal pro Begegnung Bei all deinen Proben
du bei Proben auf du die Schwierigkeit kannst du als Neben- auf Führungsqualität
Führungsqualität. von Disziplinsproben, handlung Erschöpfung und Coolness wird ein
Beeinflusste Ziele er- 5 um Angst zu widerste- 5 gleich des Talentrangs 5 b pro Talentrang ab-
halten für die hen, um 1 senken. heilen. gezogen.
nächsten 24 Stunden Sinkt die Schw.
bei Proben auf Diszip- dadurch auf 0, so
lin. musst du keine Probe
ablegen.

Aura des
Abgehärtet ► Langer Atem ► Zuversicht ►
Anführers ►
Bei all deinen Proben Dein Wundenlimit steigt Einmal pro Begegnung Pro Talentrang kannst
auf Führungsqualität um 2 je Talentrang. kannst du als Neben- du die Schwierigkeit
und Coolness wird ein handlung Erschöpfung von Disziplinsproben,
b pro Talentrang ab- 10 10 gleich des Talentrangs 10 um Angst zu widerste-
gezogen. heilen. hen, um 1 senken.
Sinkt die Schw.
dadurch auf 0, so
musst du keine Probe
ablegen.

Machtvoller
Abgehärtet ► Befehlsgewalt ► Feldkommandant
Anführer
Dein Wundenlimit steigt Beim Durchführen ei- Pro Talentrang erhältst Führe Aktion mit
um 2 je Talentrang. ner Probe auf Füh- du bei Proben auf Führungsqualität durch,
rungsqualität kannst du Führungsqualität. damit Anzahl an Ver-
15 bis zu seinem 15 Beeinflusste Ziele er- 15 bündeten gleich Cha-
Machtwert hinzuneh- halten für die risma je 1 Erschöpfung
men. Setze als s nächsten 24 Stunden einsetzen können, um
oder a ein. bei Proben auf Diszip- sofort 1 Manöver
lin. durchzuführen (mehr
als 2/Runde möglich).

Nerven wie Verbesserter


Langer Atem ► Abgehärtet ►
Drahtseile Feldkommandant
Setze 1 Schicksals- Einmal pro Begegnung Dein Wundenlimit steigt Die Feldkommandant-
punkt als Nebenhand- kannst du als Neben- um 2 je Talentrang. Handlung beeinflusst
lung ein, um die Aus- handlung Erschöpfung (Charisma x2) Verbün-
wirkungen von kriti- 20 gleich des Talentrangs 20 20 dete und du kannst x
schen Verwundungen heilen. einsetzen, damit die
betreffend Proben auf Betroffenen 1 Erschöp-
Willenskraft u. Charis- fung nutzen für die
ma bis Ende der Be- Durchführung 1 Aktion
gegnung zu ignorieren. anstelle 1 Manövers.

Alternativer Geborener
Hingabe ► Machtwert ►
Machteinsatz Anführer
Kannst du bei misslun- Eine deiner Eigen- Du erhältst je Talent- Einmal pro Spielsitzung
gener Kampfprobe x schaften steigt um 1. rang 1 zusätzlichen kannst du eine Probe
oder aaa einset- Dies kann die Eigen- Punkt auf deinen auf Führungsqualität
zen, darfst du als Ma- 25 schaft höchstens auf 6 25 Machtwert. 25 oder Coolness neu
növer eine Machtkraft erhöhen. würfeln.
auf deine Verbündeten
anwenden.
Hüter Quelle: KtP 29

Kriegsführer
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Coolness, Disziplin, Wachsamkeit, Widerstandskraft, Handgemenge, Nahkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: leichte Fernkampfwaffen, Führungsqualität, Wahrnehmung, Überleben
Erstklassige Unterdrückungs- Übersinnliche
Starrsinn ►
Stellung ► feuer ► Wahrnehmung ►
Wenn du oder ein Ver- Du und Verbündete in Dein Erschöpfungslimit Pro Talentrang erhältst
bündeter in bis zu kur- bis zu kurzer Reichwei- steigt um 1 je Talent- du bei Proben auf
zer Reichweite in De- te zu dir können bei rang. Wahrnehmung.
ckung geht, erhöht sich 5 einer fehlgeschlagenen 5 5
deren Absorption um 1 Kampfprobe einmal
je Talentrang, solange einen a einsetzen,
diese Deckung nicht damit das Ziel Erschöp-
verlassen wird. fung in Höhe des Ta-
lentrangs erleidet.

Sorgfältige
Starrsinn ► Gefahr spüren Leichtfüßig
Planung
Dein Erschöpfungslimit Einmal pro Spielsitzung Einmal pro Spielsitzung Du erleidest nicht die
steigt um 1 je Talent- kannst du einen Fakt in kannst du bis zu bb üblichen Einbußen für
rang. die Erzählung einflech- von einer Probe abzie- Bewegung durch un-
10 ten, als wenn du einen 10 hen. 10 wegsames Gelände, du
Schicksalspunkt dafür bewegst dich mit nor-
eingesetzt hättest. maler Geschwindigkeit
hindurch und musst
keine zusätzlichen
Manöver einsetzen.

Unterdrückungs- Übersinnliche Vorausahnen-


Starrsinn ►
feuer ► Wahrnehmung ► der Schuss ►
Du und Verbündete in Dein Erschöpfungslimit Pro Talentrang erhältst Pro Talentrang erhältst
bis zu kurzer Reichwei- steigt um 1 je Talent- du bei Proben auf du bei Proben auf
te zu dir können bei rang. Wahrnehmung. leichte Fernkampfwaf-
einer fehlgeschlagenen 15 15 15 fen außer gegenüber
Kampfprobe einmal Zielen, die immun ge-
einen a einsetzen, gen Machtkräfte sind.
damit das Ziel Erschöp-
fung in Höhe des Ta-
lentrangs erleidet.

Koordinierter Erstklassige
Blinder Fleck Vorwarnung
Angriff ► Stellung ►
Führe ein Manöver Wenn du oder ein Ver- Du und Verbündete Führe eine Aktion
durch: eine Anzahl an bündeter in bis zu kur- innerhalb kurzer durch, womit alle Ver-
nahen Verbündeten zer Reichweite in De- Reichweite zu dir erhal- bündeten in bis zu mitt-
gleich deinem Füh- 20 ckung geht, erhöht sich 20 ten a auf Kampfpro- 20 lerer Reichweite ihre
rungsqualität-Rang deren Absorption um 1 ben, während sie sich Verteidigung um dei-
erhalten a bis Anfang je Talentrang, solange in Deckung befinden. nen Machtwert erhö-
nächster Runde. diese Deckung nicht hen, bis sie in dieser
Reichweite erhöht sich verlassen wird. Begegnung gehandelt
um 1 je Rang. haben.

Prophetisches
Clevere Lösung Hingabe ► Machtwert ►
Ziel
Einmal pro Spielsitzung Eine deiner Eigen- Du erhältst je Talent- Hast du zu einer
kannst du bei einer schaften steigt um 1. rang 1 zusätzlichen Kampfprobe mit leich-
Fertigkeitsprobe deine Dies kann die Eigen- Punkt auf deinen ten oder schweren
List anstelle des sonst 25 schaft höchstens auf 6 25 Machtwert. 25 Fernkampfwaffen ge-
dazugehörigen Attri- erhöhen. zielt, kann kein y ein-
buts nutzen. Du musst gesetzt werden, damit
aber erklären, wie dies du Verbündete in Nah-
geschehen soll. reichweite zum Ziel
triffst.
Hüter Quelle: KtP 25

Rüstmeister
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Coolness, Disziplin, Wachsamkeit, Widerstandskraft, Handgemenge, Nahkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Lichtschwert, Mechanik, Widerstandskraft, Äußerer Rand
Starrsinn ► Abgehärtet ► Bastler ► Erfinder ►
Dein Erschöpfungslimit Dein Wundenlimit steigt Für jeden Talentrang Wenn du neue Gegen-
steigt um 1 je Talent- um 2 je Talentrang. kannst du bei Mecha- stände konstruierst
rang. nikproben je einen b oder Zubehör modifi-
entfernen. zierst, kannst du pro
5 5 Die Modifikation von 5 Talentrang einen b
Zubehör kostet dich nur entfernen oder hin-
halb so viel wie normal. zufügen.

Lichtschwert-
Rüstungsspezialist Starrsinn ► Bastler ►
wurf
Mach eine Fernkampf- Wenn du eine Rüstung Dein Erschöpfungslimit Für jeden Talentrang
probe mit Lichtschwert trägst, steigt dein Ab- steigt um 1 je Talent- kannst du bei Mecha-
mit deines Macht- sorptionswert um 1 rang. nikproben je einen b
werts als Aktion auf ein 10 10 10 entfernen.
Ziel in mittl. RW. Für Die Modifikation von
Erfolg musst du Zubehör kostet dich nur
einsetzen, gibst du halb so viel wie normal.
zusätzlich aus, kehrt es
in deine Hand zurück.

Verbesserter Geistige
Abgehärtet ► Erfinder ►
Rüstungsspezialist Werkzeuge
Dein Wundenlimit steigt Wenn du eine Rüstung Wenn du neue Gegen- Du hast immer die
um 2 je Talentrang. mit einem Absorpti- stände konstruierst „richtigen Dinge zur
onswert von 2 oder oder Zubehör modifi- Hand“ wenn es um das
15 mehr trägst, so steigt 15 zierst, kannst du pro 15 Durchführen von Me-
die Verteidigung um 1. Talentrang einen b chanikproben geht,
entfernen oder hin- erhältst also darauf
zufügen. mindestens einen –
selbst wenn keine Aus-
rüstung vorhanden ist.

Technologie Stürzende Meisterhafter


Tüftler ►
begreifen Lawine Rüstungsspezialist
Führe Aktion mit Du kannst 1 zusätzli- Erleide 2 Erschöpfung, Je Runde kannst du 1x
Allgemeinbildungspro- chen Aufrüstungspunkt um Schaden gleich als Nebenhandlung
be durch. Bei Erfolg bei einer Anzahl von deinem Stärkewert zur außerhalb deiner Run-
kannst du deinen 20 Gegenständen gleich 20 nächsten Lichtschwert- 20 de 3 Erschöpfung er-
Machtwert anstelle deinem Talentrang kampfprobe in dieser leiden, um den Ergeb-
eines Fertigkeitswertes anbringen. Jeder Ge- Runde addieren zu niswurf einer krit. Wun-
bei Benutzung eines genstand ist nur einmal dürfen. de um (10x Absorption)
Objekts bis Ende der modifizierbar. Punkte zu senken
Begegnung nutzen. (Mindestergebnis 1).

Gegenstand
Machtwert ► Objekt beseelen Hingabe ►
verstärken
Du erhältst je Talent- Als Manöver kannst du Als Manöver kannst du Eine deiner Eigen-
rang 1 zusätzlichen anlegen, um einem anlegen, um schaften steigt um 1.
Punkt auf deinen Objekt 1 Verbesserung einer Waffe oder Rüs- Dies kann die Eigen-
Machtwert. 25 (siehe Personalisierte 25 tung die Eigenschaft 25 schaft höchstens auf 6
Ausrüstung) für die Cortosis für die Dauer erhöhen.
Dauer zu gewähren; zu gewähren; jede
jede Runde erleidest Runde erleidest du
du unter diesem Effekt unter diesem Effekt 3
3 Erschöpfung. Erschöpfung.
Hüter Quelle: M&S 77

Soresu-verteidiger
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Coolness, Disziplin, Wachsamkeit, Widerstandskraft, Handgemenge, Nahkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Disziplin, Wachsamkeit, Lichtschwert, Altes Wissen
Defensiver
Parade ► Parade ► Abgehärtet ►
Kampfstil ►
Bei erfolgr. Angriff mit Bei erfolgr. Angriff mit Dein Wundenlimit steigt Du kannst 1x je Runde
Lichtschwert, Handge- Lichtschwert, Handge- um 2 je Talentrang. als Manöver Erschöp-
menge o. Nahkampf- menge o. Nahkampf- fung bis zum Talent-
waffen gegen dich u. 5 waffen gegen dich u. 5 5 rang erleiden, um die
führst NK- o. LS-Waffe, führst NK- o. LS-Waffe, Schw. aller Nahkampf-
kannst du 3 Erschöp- kannst du 3 Erschöp- Angriffe gegen dich bis
fung erleiden, um 1x fung erleiden, um 1x Ende deiner nächsten
den Schaden um 2 + den Schaden um 2 + Runde um diese An-
Rang zu reduzieren. Rang zu reduzieren. zahl aufzuwerten.

Soresu-Technik Ablenken ► Starrsinn ► Starrsinn ►


Du kannst deine Angrif- Führst du ein Licht- Dein Erschöpfungslimit Dein Erschöpfungslimit
fe mit der Lichtschwert- schwert und wirst von steigt um 1 je Talent- steigt um 1 je Talent-
Fertigkeit auch mit einem energiebasierten rang. rang.
Intelligenz anstelle von Fernangriff getroffen,
Stärke durchführen. 10 kannst du 3 Erschöp- 10 10
fung erleiden, um den
Schaden um 2 + Ta-
lentrang Punkte zu
reduzieren.

Verbesserte Defensiver
Zuversicht ► Parade ►
Parade Wirbel
Pro Talentrang kannst Parierst du einen An- Führe eine Aktion mit Bei erfolgr. Angriff mit
du die Schwierigkeit griff, so kannst du Probe auf Licht- Lichtschwert, Handge-
von Disziplinsproben, ttt von diesem schwert (Intelligenz) menge o. Nahkampf-
um Angst zu widerste- 15 Angriff einsetzen, um 15 durch. Du und je s ein 15 waffen gegen dich u.
hen, um 1 senken. den Angreifer danach Verbündeter in RW führst NK- o. LS-Waffe,
Sinkt die Schw. einmal automatisch Kurz erhalten Verteidi- kannst du 3 Erschöp-
dadurch auf 0, so anzugreifen (mit Basis- gung X (X = 1+ 1 für je fung erleiden, um 1x
musst du keine Probe schaden + Talente aa). den Schaden um 2 +
ablegen. o.ä.). Rang zu reduzieren.

Defensiver
Parade ► Ablenken ► Ablenken ►
Kampfstil ►
Bei erfolgr. Angriff mit Führst du ein Licht- Führst du ein Licht- Du kannst 1x je Runde
Lichtschwert, Handge- schwert und wirst von schwert und wirst von als Manöver Erschöp-
menge o. Nahkampf- einem energiebasierten einem energiebasierten fung bis zum Talent-
waffen gegen dich u. 20 Fernangriff getroffen, 20 Fernangriff getroffen, 20 rang erleiden, um die
führst NK- o. LS-Waffe, kannst du 3 Erschöp- kannst du 3 Erschöp- Schw. aller Nahkampf-
kannst du 3 Erschöp- fung erleiden, um den fung erleiden, um den Angriffe gegen dich bis
fung erleiden, um 1x Schaden um 2 + Ta- Schaden um 2 + Ta- Ende deiner nächsten
den Schaden um 2 + lentrang Punkte zu lentrang Punkte zu Runde um diese An-
Rang zu reduzieren. reduzieren. reduzieren. zahl aufzuwerten.

Meisterhafte Verbessertes Strategischer


Hingabe ►
Parade Ablenken Zwang
Hast du während dei- Eine deiner Eigen- Benutzt du Ablenken Führe Aktion mit Probe
ner vergangenen Run- schaften steigt um 1. gegen einen Fernan- auf Lichtschwert
de keine Kampfprobe Dies kann die Eigen- griff, der ttt gene- (Intelligenz) mit
gemacht, kostet dich 25 schaft höchstens auf 6 25 riert hat, so kannst du 25 gleich Machtwert
das Aktivieren von erhöhen. ein Ziel in mittlerer durch. Bei Erfolg kann
Parade nur 1 Erschöp- Reichweite mit dem 1 Ziel in kurzer RW für
fung. gleichen, eingehenden 1 Runde nur dich an-
Schaden treffen. greifen. Je verlän-
gert dies um 1 Runde.
Expertenfähigkeit des Hüters Quelle: KtP 35

Duell des Schicksals


Erfordert: Beruf Hüter, sowie die untersten, ganz rechten und ganz linken Talente eines beliebigen Spezialisie-
rungstalentbaums des Hüters.

Basisform: Duell des Schicksals (30 EP)


Du kannst einmal pro Spielabend während einer Kampfbegegnung 2 Schicksalspunkte ausgeben und eine
Disziplinsprobe machen, um einen Gegner herauszufordern. Bei Erfolg sind die beiden für drei Runden in einem
Duell gefangen. Für diesen Zeitraum können sie nur Angriffe durchführen, welche den anderen als Ziel haben und
niemand anderer kann eine Aktion durchführen, welche die beiden als Ziel haben würde oder auch anderswie in den
Konflikt eingreifen.

Verringerte
Inspiration ► Wirkungsdauer ► Standhaftigkeit ►
Schwierigkeit
Du kannst die Schwie- Während Duell des Duell des Schicksals Während Duell des
rigkeit auf sen- Schicksals aktiv ist, hält 1 zusätzliche Schicksals aktiv ist,
ken, wenn du Duell des erhalten Verbündete Runde an. erhöht sich dein Wund-
Schicksals aktivieren 10 zu all ihren Proben 10 10 limit um 4. Nach dessen
willst. hinzu. Ende senkt sich wieder
dein Limit, so dass du
evtl. bewusstlos wirst
und eine kritische Wun-
de erhältst.

Kosmisches
Standhaftigkeit ► Wirkungsdauer ► Inspiration ►
Gleichgewicht
Während Duell des Duell des Schicksals Während Duell des Wenn du eine kritische
Schicksals aktiv ist, hält 1 zusätzliche Run- Schicksals aktiv ist, Wunde erhältst, wäh-
erhöht sich dein Wund- de an. erhalten Verbündete rend Duell des Schick-
limit um 4. Nach des- 15 15 zu all ihren Proben 15 sals aktiv ist, kannst du
sen Ende senkt sich hinzu. einen Schicksalspunkt
wieder dein Limit, so auf deine Seite drehen.
dass du evtl. bewusst-
los wirst und eine kriti-
sche Wunde erhältst.
Expertenfähigkeit des Hüters Quelle: KtP 37

Beispielloses Heldentum
Erfordert: Beruf Hüter, sowie die untersten, ganz linken und mittig linken Talente eines beliebigen Spezialisie-
rungstalentbaums des Hüters.

Basisform: Beispielloses Heldentum (30 EP)


Du kannst einmal pro Spielsitzung als Nebenhandlung außerhalb deiner Runde 2 Schicksalspunkte einsetzen. Wird
ein Verbündeter in bis zu kurzer Reichweite Ziel einer erfolgreichen Kampfprobe, kannst du 2 Erschöpfung erleiden
und dich in Nahkampfreichweite zu ihm zu begeben, um anstelle von ihm Ziel des erfolgreichen Angriffs zu sein.

Wirkungsdauer ► Ausdauer ► Schicksal Wirkungsdauer ►


Beispielloses Helden- Die Erschöpfungskos- Das Aktivieren von Beispielloses Heldentum
tum hält 1 zusätzliche ten, um Ziel eines An- Beispielloses Helden- hält 1 zusätzliche Runde
Runde an. griffs mit Beispielloses tum kostet nur 1 an.
Heldentum zu werden, Schicksalspunkt.
10 werden um 1 je Rang 10 10
in Ausdauer gesenkt.

Erhöhte
Häufigkeit Wirkungsdauer ► Ausdauer ►
Reichweite
Du kannst Beispiello- Der Verbündete kann Beispielloses Helden- Die Erschöpfungskos-
ses Heldentum bis zu sich in bis zu mittlerer tum hält 1 zusätzliche ten, um Ziel eines An-
zweimal pro Spielsit- Reichweite zu dir be- Runde an. griffs mit Beispielloses
zung aktivieren. 15 finden. 15 15 Heldentum zu werden,
werden um 1 je Rang in
Ausdauer gesenkt.
ingenieur Quelle: ZdR 85

Mechaniker
Berufsfertigkeiten: Athletik, Computertechnik, Mechanik, Pilot (Weltraum), Wachsamkeit, Wahrnehmung, leichte
Fernkampfwaffen, Allgemeinbildung
Spezialisierungsfertigkeiten: Infiltration, Mechanik, Pilot (Weltraum), Handgemenge
Bastler ► Abgehärtet ► Feinsteuerung ► Reparaturgenie ►
Für jeden Talentrang Dein Wundenlimit steigt Willst du die Systembe- Pro Talentrang repa-
kannst du bei Proben um 2 je Talentrang. lastung eines Raum- rierst du bei der Repa-
auf Mechanik je b schiffs oder Fahrzeugs ratur eines Fahrzeugs
entfernen. mittels Reparatur redu- oder Raumschiffs 1
Die Credit-Kosten für 5 5 zieren, sinkt diese um 1 5 zusätzlichen Hüllen-
die Modifikation von zusätzlichen Punkt je schaden.
Zubehör werden hal- Talentrang.
biert.

Redundante
Reparaturgenie ► Bastler ► Starrsinn ►
Systeme
Du kannst 1x je Spiel- Pro Talentrang repa- Für jeden Talentrang Dein Erschöpfungslimit
sitzung Mechanik- rierst du bei der Repa- kannst du bei Mecha- steigt um 1 je Talent-
probe als Aktion ma- ratur eines Fahrzeugs nikproben je einen b rang.
chen, um Teile für Re- 10 oder Raumschiffs 1 10 entfernen. 10
paratur eines beschä- zusätzlichen Hüllen- Die Modifikation von
digten Geräts einem schaden. Zubehör kostet dich nur
ähnl. funktionsfähigem halb so viel wie normal.
zu entnehmen, ohne
dies zu beschädigen.

Defekter
Reparaturgenie ► Belastbarkeit ► Abgehärtet ►
Motivator
Pro Talentrang repa- Deine Absorption steigt Einmal pro Spielsitzung Dein Wundenlimit steigt
rierst du bei der Repa- pro Talentrang um 1. kannst du einer um 2 je Talentrang.
ratur eines Fahrzeugs Mechanikprobe als
oder Raumschiffs 1 15 15 Aktion gegen ein Gerät 15
zusätzlichen Hüllen- durchführen. Bei Erfolg
schaden. wird dieses spontan
ausfallen und nicht
mehr funktionieren.

Hightech-Lösung Reparaturgenie ► Feinsteuerung ► Dickschädel ►


Du kannst 1x pro Pro Talentrang repa- Willst du die Systembe- Bist du handlungsunfä-
Spielsitzung als Aktion rierst du bei der Repa- lastung eines Raum- hig o. desorientiert,
mit Mechanik- ratur eines Fahrzeugs schiffs oder Fahrzeugs kannst du mit erfolgr.
probe ein Gerät um- oder Raumschiffs 1 mittels Reparatur redu- Disziplins-
funktionieren, so dass 20 zusätzlichen Hüllen- 20 zieren, sinkt diese um 1 20 probe als Aktion diese
es der derzeitigen schaden. zusätzlichen Punkt je Zustände entfernen.
Problemlösung dient. Talentrang. Jeder zusätzliche Rang
x verhindert die an- senkt die Schw. um 1
schließende Zerstörung (bis zu Schw. ).
des urspr. Objekts.

Einfach Verbesserter
Geborener Tüftler Hingabe ►
weiterfliegen Dickschädel
Einmal pro Spielsitzung Setze als Nebenhand- Eine deiner Eigen- Du kannst Dickschädel
kannst du eine Mecha- lung 1 Schicksalspunkt schaften steigt um 1. auch nutzen, wenn du
nikprobe neu würfeln. ein, nachdem dein Dies kann die Eigen- wegen Überschreiten
25 Raumschiff/ Fahrzeug 25 schaft höchstens auf 6 25 des Erschöpfungslimits
Hüllenschaden ge- erhöhen. außer Gefecht bist. Bei
nommen hat. Dieser erfolgreicher Probe
Schaden wird in Sys- kannst du deine Er-
tembelastung umge- schöpfung auf 1 unter
wandelt. dem Limit senken.
ingenieur Quelle: ZdR 86

Saboteur
Berufsfertigkeiten: Athletik, Computertechnik, Mechanik, Pilot (Weltraum), Wachsamkeit, Wahrnehmung, leichte
Fernkampfwaffen, Allgemeinbildung
Spezialisierungsfertigkeiten: Heimlichkeit, Infiltration, Körperbeherrschung, Mechanik
Entschlossenheit Schnelle
Langer Atem ► Starrsinn ►
► Erholung ►
Wenn du unfreiwillig Einmal pro Begegnung Dein Erschöpfungslimit Wenn du nach einer
Erschöpfung erleidest, kannst du als Neben- steigt um 1 je Talent- Begegnung Erschöp-
so kannst du davon pro handlung Erschöpfung rang. fung heilst, so baust du
Talentrang 1 Punkt 5 gleich des Talentrangs 5 5 pro Talentrang 1 Punkt
ignorieren (du erleidest heilen. zusätzlich ab.
aber mindestens 1
Erschöpfung).

Mächtige
Starrsinn ► Abgehärtet ► Langer Atem ►
Explosion ►
Dein Erschöpfungslimit Der Explosionsschaden Dein Wundenlimit steigt Einmal pro Begegnung
steigt um 1 je Talent- durch Sprengstoffe, um 2 je Talentrang. kannst du als Neben-
rang. Sprengwaffen und handlung Erschöpfung
10 Granaten wird um 1 pro 10 10 gleich des Talentrangs
Talentrang erhöht. heilen.

Schnelle Entschlossenheit
Nichts wie weg Dickschädel ►
Erholung ► ►
Du kannst 1 Schick- Wenn du nach einer Wenn du unfreiwillig Bist du handlungsunfä-
salspunkt einsetzen, Begegnung Erschöp- Erschöpfung erleidest, hig o. desorientiert,
um ein Bewegungsma- fung heilst, so baust du so kannst du davon pro kannst du mit erfolgr.
növer als Nebenhand- 15 pro Talentrang 1 Punkt 15 Talentrang 1 Punkt 15 Disziplins-
lung durchführen, um in zusätzlich ab. ignorieren (du erleidest probe als Aktion diese
Deckung o. aus Explo- aber mindestens 1 Zustände entfernen.
sionsreichweite einer Erschöpfung). Jeder zusätzliche Rang
Waffe oder Explosion senkt die Schw. um 1
zu gelangen. (bis zu Schw. ).

Verbesserte Mächtige Gezielte


Abgehärtet ►
nichts wie weg Explosion ► Sprengung ►
Du kannst mit Zeit zu Der Explosionsschaden Wenn du eine Waffe Dein Wundenlimit steigt
gehen auch noch ei- durch Sprengstoffe, mit der Explosions- um 2 je Talentrang.
nem Verbündeten in Sprengwaffen und Eigenschaft einsetzt,
Nahkampfreichweite 20 Granaten wird um 1 pro 20 kannst du je a oder 20
ebenso eine Neben- Talentrang erhöht. x ausgeben, um 1 Ziel
handlung auszuführen von der Explosion aus-
wie unter Zeit zu gehen zuschließen (höchstens
beschrieben. so viele Ziele wie Ta-
lentrang).

Gezielte Verbesserter
Hingabe ► Meistergrenadier
Sprengung ► Dickschädel
Eine deiner Eigen- Senke die a–Kosten Wenn du eine Waffe Du kannst Dickschädel
schaften steigt um 1. zum Aktivieren der mit der Explosions- auch nutzen, wenn du
Dies kann die Eigen- Explosionseigenschaft Eigenschaft einsetzt, wegen Überschreiten
schaft höchstens auf 6 25 einer Waffe um 1, bis 25 kannst du je a oder 25 des Erschöpfungslimits
erhöhen. zu einem Minimum von x ausgeben, um 1 Ziel außer Gefecht bist. Bei
1. von der Explosion aus- erfolgreicher Probe
zuschließen (höchstens kannst du deine Er-
so viele Ziele wie Ta- schöpfung auf 1 unter
lentrang). dem Limit senken.
ingenieur Quelle: ZdR 87

Wissenschaftler
Berufsfertigkeiten: Athletik, Computertechnik, Mechanik, Pilot (Weltraum), Wachsamkeit, Wahrnehmung, leichte
Fernkampfwaffen, Allgemeinbildung
Spezialisierungsfertigkeiten: Computertechnik, Medizin, Allgemeinbildung, Altes Wissen
Renommierter
Expertenwissen ► Forscher ► Binärsprache ►
Wissenschaftler ►
Wähle beim Talenter- Du kannst die Schwie- Bei allen Proben auf Gibst du NSC-Droiden
werb 1 Wissensfertig- rigkeit von Fertigkeits- Wissensfertigkeiten Anweisungen, so erhal-
keit. Bei Proben darauf proben je Talentrang wird ein b pro Talent- ten diese einen pro
kannst du einen x 5 um 1 abwerten, wenn 5 rang entfernt. Zudem 5 Talentrang für die be-
einsetzen, um eine du sie im Zusammen- benötigst du nur die treffende Probe.
Anzahl an s gleich hang mit Universitäten, Hälfte der Zeit bei Re-
deines Talentrangs zu Bibliotheken, Archiven, cherchearbeiten.
erhalten. o.ä. und deren Gelehr-
ten ablegst.

Geheime
Forscher ► Expertenwissen ► Tüftler ►
Verschläge ►
Bei allen Proben auf Wähle beim Talenter- Geheimverstecke bei Du kannst 1 zusätzli-
Wissensfertigkeiten werb 1 Wissensfertig- Objekt/Gefährt/Droide chen Aufrüstungspunkt
wird ein b pro Talent- keit. Bei Proben darauf für Objekte bis Last bei einer Anzahl von
rang entfernt. Zudem 10 kannst du einen x 10 gleich Talentrang (rela- 10 Gegenständen gleich
benötigst du nur die einsetzen, um eine tiv zur Größe –Silh-4- deinem Talentrang
Hälfte der Zeit bei Re- Anzahl an s gleich Schiff kann 1 Person anbringen. Jeder Ge-
cherchearbeiten. deines Talentrangs zu verbergen). genstand ist nur einmal
erhalten. Probe zum Finden. modifizierbar.

Renommierter Mentaler
Binärsprache ► Erfinder ►
Wissenschaftler ► Schutzschild
Du kannst die Schwie- Setze 1 Schicksals- Gibst du NSC-Droiden Wenn du neue Gegen-
rigkeit von Fertigkeits- punkt ein, um die Aus- Anweisungen, so erhal- stände konstruierst
proben je Talentrang wirkungen von kriti- ten diese einen pro oder Zubehör modifi-
um 1 abwerten, wenn 15 schen Verwundungen 15 Talentrang für die be- 15 zierst, kannst du pro
du sie im Zusammen- betreffend Proben auf treffende Probe. Talentrang einen b
hang mit Universitäten, Intelligenz oder List bis entfernen oder hin-
Bibliotheken, Archiven, zum Ende der Begeg- zufügen.
o.ä. und deren Gelehr- nung zu ignorieren.
ten ablegst.

Universalgelehrter Geistesblitz Erfinder ► Tüftler ►


Einmal pro Spielsitzung Einmal pro Spielsitzung Wenn du neue Gegen- Du kannst 1 zusätzli-
kannst du eine Probe kannst du bei einer stände konstruierst chen Aufrüstungspunkt
auf eine Wissensfertig- Fertigkeitsprobe deine oder Zubehör modifi- bei einer Anzahl von
keit neu würfeln. Intelligenz anstelle der zierst, kannst du pro Gegenständen gleich
20 sonst dazugehörigen 20 Talentrang einen b 20 deinem Talentrang
Eigenschaft nutzen. Du entfernen oder hin- anbringen. Jeder Ge-
musst aber erklären, zufügen. genstand ist nur einmal
wie dies geschehen modifizierbar.
soll.

Sorgfältige
Konzentration Hingabe ► Ausrüstungsgürtel
Planung
Du kannst vor einer Einmal pro Spielsitzung Eine deiner Eigen- Setze 1 Schicksals-
Fähigkeitsprobe einmal kannst du einen Fakt in schaften steigt um 1. punkt ein, um ein bis-
ein Manöver durchfüh- die Erzählung einflech- Dies kann die Eigen- lang nicht vorhandenes
ren und 1 Erschöpfung 25 ten, als wenn du einen 25 schaft höchstens auf 6 25 Objekt (mit maximal
hinnehmen, um den Schicksalspunkt dafür erhöhen. Seltenheit 4 und bei
Fähigkeitsrang um 1 eingesetzt hättest. Waffen mit Begrenzter
Stufe aufzuwerten. Munition 1) aus einem
Werkzeugkasten oder
Beutel zu ziehen.
Kolonist Quelle: ARdI 65

Arzt
Berufsfertigkeiten: Charme, Führungsqualität, Straßenwissen, Täuschung, Verhandeln, Altes Wissen, Bildung,
Kernwelten
Spezialisierungsfertigkeiten: Coolness, Medizin, Widerstandskraft, Allgemeinbildung
Entschlossenheit
Chirurg ► Bacta-Spezialist ► Starrsinn ►

Versorgst du die Wun- Patienten unter deiner Dein Erschöpfungslimit Wenn du unfreiwillig
den anderer mittels der Obhut regenerieren 1 steigt um 1 je Talent- Erschöpfung erleidest,
Fertigkeit Medizin, so zusätzliche Wunde in rang. so kannst du davon pro
heilt der Betroffene pro 5 einem Bacta-Tank oder 5 5 Talentrang 1 Punkt
Talentrang 1 zusätzli- durch Langzeit-Pflege. ignorieren (du erleidest
che Wundstufe. aber mindestens 1
Erschöpfung).

Entschlossenheit
Stim-Injektion Starrsinn ► Chirurg ►

Führe Stim-Injektions- Dein Erschöpfungslimit Versorgst du die Wun- Wenn du unfreiwillig
Aktion mit Medi- steigt um 1 je Talent- den anderer mittels der Erschöpfung erleidest,
zinprobe bei anderen o. rang. Fertigkeit Medizin, so so kannst du davon pro
dir durch. Bei Erfolg 10 10 heilt der Betroffene pro 10 Talentrang 1 Punkt
erhält jener +1 auf 1 Talentrang 1 zusätzli- ignorieren (du erleidest
Eigenschaft für die che Wundstufe. aber mindestens 1
Begegnung und 4 Er- Erschöpfung).
schöpfung (max. 1x pro
Person je Begegnung).

Chirurg ► Starrsinn ► Bacta-Spezialist ► Nervendruckpunkt


Versorgst du die Wun- Dein Erschöpfungslimit Patienten unter deiner Anstelle des Schadens
den anderer mittels der steigt um 1 je Talent- Obhut regenerieren 1 eines Handgemenge-
Fertigkeit Medizin, so rang. zusätzliche Wunde in Treffers kannst du die
heilt der Betroffene pro einem Bacta-Tank oder gleiche Höhe an Er-
Talentrang 1 zusätzli- 15 15 durch Langzeit-Pflege. 15 schöpfungsschaden +
che Wundstufe. zusätzlich Erschöpfung
gleich deines Medizin-
Rangs anrichten. Dies
ignoriert gegnerische
Absorption.

Verbesserte
Geborener Arzt Abgehärtet ► Anatomiekurs
Stim-Injektion
Bei Stim-Injektions- Einmal pro Spielsitzung Dein Wundenlimit steigt Nach einer erfolgrei-
Aktion kannst du die kannst du eine Probe um 2 je Talentrang. chen Kampfprobe
Schwierigkeit auf auf Medizin neu wür- kannst du 1 Schick-
erhöhen, das 20 feln. 20 20 salspunkt einsetzen,
Ziel erleidet hierdurch um Schaden in Höhe
aber auch nur 1 Er- deiner Intelligenz zu
schöpfung. einem Treffer zu addie-
ren.

Meisterhafte
Chefarzt Hingabe ► Ausweichen ►
Stim-Injektion
Bei Anwendung der Einmal pro Runde Eine deiner Eigen- Bei Kampfprobe gegen
Stim-Injektions-Aktion kannst du 2 Erschöp- schaften steigt um 1. dich kannst du außer-
kannst du x einsetzen, fung erleiden, um die Dies kann die Eigen- halb des eigenen Zugs
um eine weitere Eigen- 25 Schwierigkeit der 25 schaft höchstens auf 6 25 Erschöpfung bis zum
schaft um +1 zu stei- nächsten Probe auf erhöhen. Talentrang erleiden,
gern bis zum Ende der Medizin um 1 zu sen- um die Schwierigkeit
Begegnung. ken. des Gegners ebenso
oft aufzuwerten.
Kolonist Quelle: FH 31

Darsteller
Berufsfertigkeiten: Charme, Führungsqualität, Straßenwissen, Täuschung, Verhandeln, Altes Wissen, Bildung,
Kernwelten
Spezialisierungsfertigkeiten: Charme, Disziplin, Körperbeherrschung, Nahkampfwaffen
Entwaffnendes Ablenkendes Sicheres
Süßholzraspler ►
Lächeln ► Verhalten ► Auftreten ►
Bei Erwerb dieses Ta- Bei allen Proben auf Du führst ein Manöver Für jeden Talentrang
lents wähle Charme, Charme und Füh- durch und erleidest kannst du bei Proben
Einschüchterung, Täu- rungsqualität wird ein max. Erschöpfung auf Täuschung oder
schung oder Verhan- 5 b pro Talentrang ent- 5 gleich Talentrang. Eine 5 Infiltration je b entfer-
deln. Bei Proben darauf fernt. gleiche Anzahl NSCs in nen.
kannst du einen x Nah-RW (je Rang +1
einsetzen, um s gleich RW) erhalten auf alle
deines Talentrangs zu Proben bis zu deiner
erhalten. nächsten Runde t.

Ablenkendes
Sympathisch ► Ausweichen ► In den Stand
Verhalten ►
Du führst ein Manöver Wenn du Verhandeln- Bei Kampfprobe gegen Einmal pro Runde
durch und erleidest /Charmeprobe machst dich kannst du außer- kannst du als Nebenak-
max. Erschöpfung o. Ziel davon wirst, halb des eigenen Zugs tion in sitzender oder
gleich Talentrang. Eine 10 kannst du Erschöpfung 10 Erschöpfung bis zum 10 liegender Position auf-
gleiche Anzahl NSCs in gleich Talentrang erlei- Talentrang erleiden, stehen.
Nah-RW (je Rang +1 den, um eigene Schw. um die Schwierigkeit
RW) erhalten auf alle um die Anzahl abzu- des Gegners ebenso
Proben bis zu deiner werten, bzw. die ande- oft aufzuwerten.
nächsten Runde t. rer aufzuwerten.

Ablenkendes
Starke Präsenz Sporttalent Langer Atem ►
Verhalten ►
Du führst ein Manöver Setze 1 Schicksals- Einmal pro Spielsitzung Einmal pro Begegnung
durch und erleidest punkt als Nebenhand- kannst du eine Probe kannst du als Neben-
max. Erschöpfung lung ein, um Erschöp- auf Athletik oder Kör- handlung Erschöpfung
gleich Talentrang. Eine 15 fung in Höhe deines 15 perbeherrschung neu 15 gleich des Talentrangs
gleiche Anzahl NSCs in Charisma-Wertes zu würfeln heilen.
Nah-RW (je Rang +1 regenerieren.
RW) erhalten auf alle
Proben bis zu deiner
nächsten Runde t.

Verb. ablenkendes
Süßholzraspler ► Starrsinn ► Abgehärtet ►
Verhalten
Bei Erwerb dieses Ta- Durch das Manöver Dein Erschöpfungslimit Dein Wundenlimit steigt
lents wähle Charme, Ablenkendes Verhalten steigt um 1 je Talent- um 2 je Talentrang.
Einschüchterung, Täu- erleiden die von dir rang.
schung oder Verhan- 20 gewählten NSCs nun 20 20
deln. Bei Proben darauf tt anstelle von nur
kannst du einen x t.
einsetzen, um s gleich
deines Talentrangs zu
erhalten.

Täuschende Koordiniertes
Größter Fan Hingabe ►
Schmähung Ausweichen
1x je Sitzung kannst du 1x je Sitzung als Akti- Wirst zu Ziel einer Eine deiner Eigen-
eine Aktion und on: Täuschungsprobe Kampfprobe, so kannst schaften steigt um 1.
Charmeprobe machen, gegen die 1 Gegners in du 1 Schicksalspunkt Dies kann die Eigen-
damit 1 NSC zum größ- 25 mittl. RW machen. Bei 25 nutzen, um dem Kon- 25 schaft höchstens auf 6
ten Fan wird. Auswir- Erfolg muss dieser dich trahenten f gleich erhöhen.
kungen je nach Situati- angreifen, erst dann deines Rangs in Kör-
on. SL kann bestim- kann er etwas anderes perbeherrschung zu
men, dass manche machen (o. wenn du geben.
NSCs immun sind. k.o. bist).
Kolonist Quelle: ARdI 66

Gelehrter
Berufsfertigkeiten: Charme, Führungsqualität, Straßenwissen, Täuschung, Verhandeln, Altes Wissen, Kernwel-
ten, Bildung
Spezialisierungsfertigkeiten: Wahrnehmung, Äußerer Rand, Unterwelt, Xenologie
Renommierter
Binärsprache ► Starrsinn ► Sicherer Halt ►
Wissenschaftler ►
Du kannst die Schwie- Gibst du NSC-Droiden Dein Erschöpfungslimit Führe ein Manöver
rigkeit von Fertigkeits- Anweisungen, so erhal- steigt um 1 je Talent- durch, um pro Talent-
proben je Talentrang ten diese einen pro rang. rang b von der nächs-
um 1 abwerten, wenn 5 Talentrang für die be- 5 5 ten Aktion zu entfer-
du sie im Zusammen- treffende Probe. nen. Dies können nur
hang mit Universitäten, b aufgrund von Um-
Bibliotheken, Archiven, welteinflüssen sein.
o.ä. und deren Gelehr-
ten ablegst.

Renommierter Entschlossenheit
Forscher ► Forscher ►
Wissenschaftler ► ►
Bei allen Proben auf Du kannst die Schwie- Wenn du unfreiwillig Bei allen Proben auf
Wissensfertigkeiten rigkeit von Fertigkeits- Erschöpfung erleidest, Wissensfertigkeiten
wird ein b pro Talent- proben je Talentrang so kannst du davon pro wird ein b pro Talent-
rang entfernt. Zudem 10 um 1 abwerten, wenn 10 Talentrang 1 Punkt 10 rang entfernt. Zudem
benötigst du nur die du sie im Zusammen- ignorieren (du erleidest benötigst du nur die
Hälfte der Zeit bei Re- hang mit Universitäten, aber mindestens 1 Hälfte der Zeit bei Re-
cherchearbeiten. Bibliotheken, Archiven, Erschöpfung). cherchearbeiten.
o.ä. und deren Gelehr-
ten ablegst.

Codeknacker ► Expertenwissen ► Universalgelehrter Multitalent ►


Entferne b pro Talent- Wähle beim Talenter- Einmal pro Spielsitzung Wähle 2 Fertigkeiten.
rang, um Codes zu werb 1 Wissensfertig- kannst du eine Probe Diese sind ab sofort
knacken o. Kommuni- keit. Bei Proben darauf auf eine Wissensfertig- Berufsfertigkeiten.
kationen zu entschlüs- kannst du einen x keit neu würfeln.
seln, und senke die 15 einsetzen, um eine 15 15
Schwierigkeit von allen Anzahl an s gleich
diesbezüglichen Pro- deines Talentrangs zu
ben um 1 (unabhängig erhalten.
vom Talentrang).

Entschlossenheit
Expertenwissen ► Konzentration Zuversicht ►

Wähle beim Talenter- Du kannst vor eine Pro Talentrang kannst Wenn du unfreiwillig
werb 1 Wissensfertig- Fähigkeitsprobe einmal du die Schwierigkeit Erschöpfung erleidest,
keit. Bei Proben darauf ein Konzentration- von Disziplinsproben, so kannst du davon pro
kannst du einen x 20 Manöver durchführen 20 um Angst zu widerste- 20 Talentrang 1 Punkt
einsetzen, um eine und 1 Erschöpfung hen, um 1 senken. ignorieren (du erleidest
Anzahl an s gleich hinnehmen, um den Sinkt die Schw. aber mindestens 1
deinem Talentrang zu Fähigkeitsrang um 1 dadurch auf 0, so muss Erschöpfung).
erhalten. Stufe aufzuwerten. er keine Probe able-
gen.

Mentaler
Geistesblitz Hingabe ► Abgehärtet ►
Schutzschild
Einmal pro Spielsitzung Setze 1 Schicksals- Eine deiner Eigen- Dein Wundenlimit steigt
kannst du bei einer punkt ein, um die Aus- schaften steigt um 1. um 2 je Talentrang.
Fertigkeitsprobe deine wirkungen von kriti- Dies kann die Eigen-
Intelligenz anstelle der 25 schen Verwundungen 25 schaft höchstens auf 6 25
sonst dazugehörigen betreffend Proben auf erhöhen.
Eigenschaft nutzen. Du Intelligenz oder List bis
musst aber erklären, zum Ende der Begeg-
wie dies geschehen nung zu ignorieren.
soll.
Kolonist Quelle: FH 27

Geschäftsmann
Berufsfertigkeiten: Charme, Führungsqualität, Straßenwissen, Täuschung, Verhandeln, Altes Wissen, Kernwel-
ten, Bildung
Spezialisierungsfertigkeiten: Disziplin, Verhandeln, Allgemeinbildung, Unterwelt
Plausible Schnelle
Gute Anlage ► Starrsinn ►
Ausreden ► Erholung ►
Zu Beginn der Spielsit- Bei allen Proben auf Wenn du nach einer Dein Erschöpfungslimit
zung erhältst du 100 Einschüchterung und Begegnung Erschöp- steigt um 1 je Talent-
Credits je Talentrang, Täuschung wird ein b fung heilst, so baust du rang.
sofern du auf deine 5 pro Talentrang entfernt. 5 pro Talentrang 1 Punkt 5
Anlagequelle zugreifen zusätzlich ab.
kannst. Du kannst be-
stimmen, woher dieses
Geld stammt.

Schnelle Handel und Handel und


Gute Anlage ►
Erholung ► Wandel ► Wandel ►
Wenn du nach einer Beim legalen Verkauf Zu Beginn der Spielsit- Beim legalen Verkauf
Begegnung Erschöp- von Gütern erhältst du zung erhältst du 100 von Gütern erhältst du
fung heilst, so baust du pro Talentrang 10% Credits je Talentrang, pro Talentrang 10%
pro Talentrang 1 Punkt 10 mehr Credits. 10 sofern du auf deine 10 mehr Credits.
zusätzlich ab. Anlagequelle zugreifen
kannst. Du kannst be-
stimmen, woher dieses
Geld stammt.

Mit Credits um Gekaufte


Schmieren ► Gute Anlage ►
sich werfen Informationen
Vor einer sozialen Pro- Zu Beginn der Spielsit- Anstelle einer Probe Zu Beginn der Spielsit-
be kannst du je Talent- zung kannst du 100 auf eine Wissensfertig- zung erhältst du 100
rang 50 Credits als Credits einsetzen, um keit kannst du eine Credits je Talentrang,
Manöver ausgeben, um 15 Immun gegenüber den 15 Aktion unternehmen 15 sofern du auf deine
die Probe um eine glei- Einbußen auf Erschöp- und eine Anzahl an Anlagequelle zugreifen
che Anzahl aufzuwer- fung wegen des an- Credits gleich der 50- kannst. Du kannst be-
ten. fänglichen Verpflich- fachen Schwierigkeit stimmen, woher dieses
tungswurfs zu sein und der Probe, um diesen Geld stammt.
diese nicht zu erleiden. mit s zu bestehen.

Gute Anlage ► Abgehärtet ► König der Händler Kontakte ►


Zu Beginn der Spielsit- Dein Wundenlimit steigt Du kannst 2 Erschöp- Einmal pro Spielsitzung
zung erhältst du 100 um 2 je Talentrang. fung erleiden, wenn du kannst du beim Kauf
Credits je Talentrang, Waren kaufst/verkaufst, eines legalen Objekts
sofern du auf deine um den Preis um 25% seine Seltenheit um 1
Anlagequelle zugreifen 20 20 zu modifizieren, o. um 20 pro Talentrang senken.
kannst. Du kannst be- beim Abzahlen v. Ver-
stimmen, woher dieses pflichtung 1 Punkt mehr
Geld stammt. zu verlieren o. 1 weni-
ger zu erhalten.

Händler Konzentration Hingabe ► Gute Anlage ►


Einmal pro Spielsitzung Du kannst vor eine Eine deiner Eigen- Zu Beginn der Spielsit-
kannst du eine Probe Fähigkeitsprobe einmal schaften steigt um 1. zung erhältst du 100
auf Verhandeln oder ein Konzentration- Dies kann die Eigen- Credits je Talentrang,
Straßenwissen neu Manöver durchführen schaft höchstens auf 6 sofern du auf deine
würfeln. 25 und 1 Erschöpfung 25 erhöhen. 25 Anlagequelle zugreifen
hinnehmen, um den kannst. Du kannst be-
Fähigkeitsrang um 1 stimmen, woher dieses
Stufe aufzuwerten. Geld stammt.
Kolonist Quelle: FH 29

Marshall
Berufsfertigkeiten: Charme, Führungsqualität, Straßenwissen, Täuschung, Verhandeln, Altes Wissen, Kernwel-
ten, Bildung
Spezialisierungsfertigkeiten: Einschüchterung, Wachsamkeit, leichte Fernkampfwaffen, Unterwelt
König der
Dickschädel ► Starrsinn ► Abgehärtet ►
Straße ►
Bist du handlungsunfä- Dein Erschöpfungslimit Bei all deinen Proben Dein Wundenlimit steigt
hig o. desorientiert, steigt um 1 je Talent- auf Straßenwissen um 2 je Talentrang.
kannst du mit erfolgr. rang. oder Unterwelt wird ein
Disziplins- 5 5 b je Talentrang abge- 5
probe als Aktion diese zogen.
Zustände entfernen.
Jeder zusätzliche Rang
senkt die Schw. um 1
(bis zu Schw. ).

Belastbarkeit ► Guter Polizist ► Böser Bulle ► Schnellziehen


Deine Absorption steigt Bei Probe auf Verhan- Bei Einschüchterungs-/ Einmal pro Runde
pro Talentrang um 1. deln/Charme darfst du Täuschungsprobe kannst du eine Waffe
1x aa einsetzen, um darfst du 1x aa ein- oder einen griffbereiten
die einer soz. Probe setzen, um die einer Gegenstand als Ne-
10 in der gleichen Begeg- 10 soz. Probe in der glei- 10 benaktion ziehen oder
nung gegen denselben chen Begegnung ge- wegstecken.
Gegner so oft aufzu- gen denselben Gegner
werten, wie der Talent- so oft aufzuwerten, wie
rang beträgt. der Talentrang beträgt.

Dickschädel ► Starrsinn ► Guter Polizist ► Kernschuss ►


Bist du handlungsunfä- Dein Erschöpfungslimit Bei Probe auf Verhan- Wenn du einen Gegner
hig o. desorientiert, steigt um 1 je Talent- deln/Charme darfst du in kurzer Reichweite
kannst du mit erfolgr. rang. 1x aa einsetzen, um oder Nahkampfreich-
Disziplins- die einer soz. Probe weite mit einer leichten
probe als Aktion diese 15 15 in der gleichen Begeg- 15 oder schweren Fern-
Zustände entfernen. nung gegen denselben kampfwaffe triffst, ver-
Jeder zusätzliche Rang Gegner so oft aufzu- ursachst du 1 zu-
senkt die Schw. um 1 werten, wie der Talent- sätzlichen Schaden pro
(bis zu Schw. ). rang beträgt. Talentrang.

Erbarmungslose
Belastbarkeit ► Böser Bulle ► Kernschuss ►
Skepsis
Deine Absorption steigt Wirst du das Ziel einer Bei Einschüchterungs-/ Wenn du einen Gegner
pro Talentrang um 1. Täuschungsprobe, so Täuschungsprobe in kurzer Reichweite
kannst du automatisch darfst du 1x aa ein- oder Nahkampfreich-
20 eine Anzahl an f 20 setzen, um die einer 20 weite mit einer leichten
gleich deinem Rang in soz. Probe in der glei- oder schweren Fern-
Wachsamkeit zu die- chen Begegnung ge- kampfwaffe triffst, ver-
sem addieren. gen denselben Gegner ursachst du 1 zu-
so oft aufzuwerten, wie sätzlichen Schaden pro
der Talentrang beträgt. Talentrang.

Verbesserter Verb. erbarmungs- Geborener


Hingabe ►
Dickschädel lose Skepsis Schütze
Du kannst Dickschädel Bist du Ziel einer fehl- Eine deiner Eigen- Einmal pro Spielsitzung
auch nutzen, wenn du geschlagenen Täu- schaften steigt um 1. kannst du eine Probe
wegen Überschreiten schungsprobe, kannst Dies kann die Eigen- auf leichte oder schwe-
des Erschöpfungslimits 25 du einen Schicksals- 25 schaft höchstens auf 6 25 re Fernkampfwaffen
außer Gefecht bist. Bei punkt deiner Seite um- erhöhen. neu würfeln.
erfolgreicher Probe drehen, um y zum
kannst du deine Er- Ergebnis des Kontra-
schöpfung auf 1 unter henten zu addieren.
dem Limit senken.
Kolonist Quelle: ARdI 67

Politiker
Berufsfertigkeiten: Charme, Führungsqualität, Straßenwissen, Täuschung, Verhandeln, Allgemeinbildung, Altes
Wissen, Kernwelten
Spezialisierungsfertigkeiten: Charme, Einschüchterung, Täuschung, Kernwelten
Entwaffnendes Plausible
Starrsinn ► Abgehärtet ►
Lächeln ► Ausreden ►
Bei allen Proben auf Dein Erschöpfungslimit Bei allen Proben auf Dein Wundenlimit steigt
Charme und Füh- steigt um 1 je Talent- Einschüchterung und um 2 je Talentrang.
rungsqualität wird ein rang. Täuschung wird ein b
b pro Talentrang ent- 5 5 pro Talentrang entfernt. 5
fernt.

Entwaffnendes Plausible
Beflügelnde Worte Verletzende Worte
Lächeln ► Ausreden ►
Aktion mit Füh- Bei allen Proben auf Aktion mit Ein- Bei allen Proben auf
rungsqualitätsprobe: Charme und Füh- schüchterungsprobe: Einschüchterung und
Jeder s gewährt 1 rungsqualität wird ein Jeder s verursacht bei Täuschung wird ein b
Verbündeten in kurzer 10 b pro Talentrang ent- 10 1 Gegner in kurzer RW 10 pro Talentrang entfernt.
RW 1 Erschöpfung fernt. 1 Erschöpfung (max
(1mal/Verbündetem). 1mal/Gegner); a ver-
a gewährt einem die- ursacht 1 zusätzl. Er-
ser Verbündeten 1 schöpfung bei 1 bereits
zusätzl. Erschöpfung. betroffenem Gegner.

Verbesserte Verbesserte
Ausweichen ► Multitalent ►
beflügelnde Worte Verletzende Worte
Bei Kampfprobe gegen Jeder von Beflügelnde Jeder von Verletzende Wähle 2 Fertigkeiten.
dich kannst du außer- Worte beeinflusste Worte betroffene Geg- Diese sind ab sofort
halb des eigenen Zugs Verbündete erhält ner erhält b auf Fertig- Berufsfertigkeiten.
Erschöpfung bis zum 15 auf Fertigkeitsproben 15 keitsproben für eine 15
Talentrang erleiden, für eine Anzahl an Anzahl an Runden
um die Schwierigkeit Runden gleich deinem gleich deinem Ein-
des Gegners ebenso Führungsqualitäten- schüchterungs-Rang.
oft aufzuwerten. Rang.

Meisterhafte Meisterhafte Nicht auf den


Starrsinn ►
beflügelnde Worte Verletzende Worte Kopf gefallen ►
Dein Erschöpfungslimit Erleide 1 Erschöpfung, Erleide 1 Erschöpfung, Pro Talentrang kannst
steigt um 1 je Talent- um Beflügelnde Worte um Verletzende Worte du die Schwierigkeit
rang. als Manöver durchfüh- als Manöver durchfüh- von Proben auf
20 ren zu können. 20 ren zu können. 20 Charme, Täuschung
oder Einschüchterung
gegen dich um 1 Stufe
aufwerten.

Nerven wie Geborener


Hingabe ► Starke Präsenz
Drahtseile Schmeichler
Setze 1 Schicksals- Eine deiner Eigen- Einmal pro Spielsitzung Setze 1 Schicksals-
punkt als Nebenhand- schaften steigt um 1. kannst du eine Probe punkt als Nebenhand-
lung ein, um die Aus- Dies kann die Eigen- auf Charme oder Täu- lung ein, um Erschöp-
wirkungen von kriti- 25 schaft höchstens auf 6 25 schung neu würfeln. 25 fung in Höhe deines
schen Verwundungen erhöhen. Charisma-Wertes zu
betreffend Proben auf regenerieren.
Willenskraft u. Charis-
ma bis Ende der Be-
gegnung zu ignorieren.
Expertenfähigkeit des Kolonisten Quelle: FH 36

Aufschlussreiche Enthüllung
Erfordert: Beruf Kolonist, sowie das unterste, mittig linke und ganz rechte Talent eines beliebigen Spezialisie-
rungstalentbaums des Kolonisten.

Basisform: Aufschlussreiche Enthüllung (30 EP)


Einmal pro Spielsitzung kann der Held eine Aktion machen und 2 Schicksalspunkte einsetzen. Dabei macht er eine
Allgemeinbildungsprobe. Bei Erfolg erfährt er eine wertvolle Information, die ihm zuvor nicht bekannt war und
einen Bezug zu seiner aktuellen Situation hat. Was diese Information sein könnte, liegt am Spielleiter, sie sollte ihm
aber helfen können, die aktuellen Probleme zu überwinden und er sollte sonst nicht an dieses Wissen in der derzeiti-
gen Lage unmittelbar gelangt sein können.

Weniger Verringerte Zusätzliche


Schicksal
Komplikationen ► Schwierigkeit Fertigkeiten
Du kannst pro Rang Das Aktivieren von Du kannst die Schwie- Du kannst Aufschluss-
einen b beim Aktivie- Aufschlussreiche Ent- rigkeit auf sen- reiche Enthüllung auch
ren dieser Expertenfä- hüllung kostet nur 1 ken, wenn du Auf- mit einer beliebigen
higkeit entfernen 10 Schicksalspunkt. 10 schlussreiche Enthül- 10 Wissensfertigkeit akti-
lung aktivieren willst. vieren.

Mehr Weniger Verbesserter


Häufigkeit
Verstärkung ► Komplikationen ► Effekt
Du erhältst je Rang Du kannst pro Rang Wenn die Probe zum Du kannst Aufschluss-
dieses Zweigs einen einen b beim Aktivie- Aktivieren erfolgreich reiche Enthüllung bis zu
, um Aufschlussrei- ren dieser Expertenfä- ist, kann der Held zweimal pro Spielsit-
che Enthüllung zu akti- 15 higkeit entfernen 15 einen x einsetzen, um 15 zung aktivieren.
vieren. ein zusätzliches Stück
von gleich wichtiger
Information zu erhal-
ten.
Expertenfähigkeit des Kolonisten Quelle: FH 37

unvergleichliche Kompetenz
Erfordert: Beruf Kolonist, sowie beiden untersten, mittigen Talente eines beliebigen Spezialisierungstalentbaums
des Kolonisten.

Basisform: Unvergleichliche Kompetenz (30 EP)


Einmal pro Spielsitzung kann der Held als Aktion zwei Schicksalspunkte einsetzen, um die Schwierigkeit aller Proben
auf Berufsfertigkeiten bis zum Ende dieser Begegnung um 1 zu senken, jedoch nicht tiefer als auf einfach.

Weniger Weniger
Aktivierung Aktivierung
Komplikationen ► Komplikationen ►
Du kannst einen b je Du kannst Unvergleich- Du kannst Unver- Du kannst einen b je
Rang von Proben auf liche Kompetenz als gleichliche Kompetenz Rang von Proben auf
Berufsfertigkeiten ent- Manöver aktivieren. als Nebenhandlung Berufsfertigkeiten ent-
fernen, solange Unver- 10 10 auch außerhalb deines 10 fernen, solange Unver-
gleichliche Kompetenz Zugs aktivieren. gleichliche Kompetenz
aktiv ist. aktiv ist.

Reduzierte Überlegene Verringerte


Schicksal
Schwierigkeit Senkung Schwierigkeit
Die Schwierigkeit aller Einmal pro Spielsitzung Das Aktivieren von Die Schwierigkeit aller
Proben auf Berufsfer- kannst du, während Unvergleichliche Kom- Proben auf Berufsfertig-
tigkeiten wird um 2 unvergleichliche Kom- petenz kostet nur 1 keiten kann jetzt sogar
reduziert (anstelle von 15 petenz aktiv ist, die 15 Schicksalspunkt. 15 bis auf – trivial reduziert
nur 1), jedoch nicht Schwierigkeit einer anstelle von nur
tiefer als auf ein- einzelnen Probe auf einfach.
fach (sofern du nicht eine Nicht-
„Verringerte Schwierig- Berufsfertigkeit redu-
keit“ besitzt). zieren.
Kommandant Quelle: LbE 31

Ausbilder
Berufsfertigkeiten: Coolness, Disziplin, Einschüchterung, Führungsqualität, Wachsamkeit, Wahrnehmung, leichte
Fernkampfwaffen, Kriegskunde
Spezialisierungsfertigkeiten: Disziplin, Medizin, schwere Fernkampfwaffen, Allgemeinbildung
Körperliches
Koordiniert ► Personenschutz ► Starrsinn ►
Training ►
Entferne b pro Talent- Bei Proben auf Athletik 1x/Runde kannst du als Dein Erschöpfungslimit
rang bei Proben auf oder Widerstandskraft Manöver Erschöpfung steigt um 1 je Talent-
Athletik und Körperbe- kannst du pro Ta- bis zum Talentrang rang.
herrschung, der Scha- 5 lentrang dazu nehmen. 5 nehmen, um bis An- 5
den durch Stürze wird fang nächster Runde
um 1 pro Talentrang die Schw. von Kampf-
reduziert. proben gegen jmdn. in
Nahreichweite um die
Zahl aufzuwerten.

Ermutigende Stim-
Abgehärtet ► Koordiniert ►
Worte Spezialisierung ►
Dein Wundenlimit steigt Nachdem einem Ver- Entferne b pro Talent- Stimpacks heilen unter
um 2 je Talentrang. bündeten eine Probe rang bei Proben auf deiner Anwendung 1
misslungen ist, kannst Athletik und Körperbe- zusätzliche Wunde je
10 du 1 Erschöpfung ein- 10 herrschung, der Scha- 10 Rang – jedoch können
setzen und ihn als Ne- den durch Stürze wird weiterhin nicht mehr als
benhandlung außer- um 1 pro Talentrang 5 bei einem einzelnen
halb deiner Runde bei reduziert. Ziel binnen 24 Stunden
seiner nächsten Probe angewandt werden.
unterstützen.

Körperliches Meisterhafter Verbesserter


Personenschutz ►
Training ► Ausbilder Personenschutz
Bei Proben auf Athletik Einmal pro Runde 1x/Runde kannst du als Einmal pro Spielsitzung
oder Widerstandskraft kannst du 2 Erschöp- Manöver Erschöpfung kannst du, falls die
kannst du pro Ta- fung erleiden, um ei- bis zum Talentrang Person, welche unter
lentrang dazu nehmen. 15 nem Verbündeten zu 15 nehmen, um bis An- 15 dem Einfluss von dei-
erlauben, dass er dei- fang nächster Runde nem Personenschutz
nen Rang in Disziplin die Schw. von Kampf- steht, Schaden nimmt,
für dessen nächste proben gegen jmdn. in diesen für sie über-
Disziplinsprobe nutzen Nahreichweite um die nehmen.
kann. Zahl aufzuwerten.

Stim-
Feldkommandant Starrsinn ► Abgehärtet ►
Spezialisierung ►
Führe Aktion mit Dein Erschöpfungslimit Stimpacks heilen unter Dein Wundenlimit steigt
Führungsqualität durch, steigt um 1 je Talent- deiner Anwendung 1 um 2 je Talentrang.
damit Anzahl an Ver- rang. zusätzliche Wunde je
bündeten gleich Cha- 20 20 Rang – jedoch können 20
risma je 1 Erschöpfung weiterhin nicht mehr als
einsetzen können, um 5 bei einem einzelnen
sofort 1 Manöver Ziel binnen 24 Stunden
durchzuführen (mehr angewandt werden.
als 2/Runde möglich).

Verbesserter So wird’s
Ausbildungstalent Hingabe ►
Feldkommandant gemacht ►
Die Feldkommandant- Einmal pro Spielsitzung Du kannst bei erfolgr. Eine deiner Eigen-
Handlung beeinflusst kannst du eine Probe Probe 1 Erschöpfung schaften steigt um 1.
(Charisma x2) Verbün- auf Führungsqualität erleiden, um Verbünde- Dies kann die Eigen-
dete und du kannst x 25 oder Disziplin neu wür- 25 ten gleich Willenskr. in 25 schaft höchstens auf 6
einsetzen, damit die feln. kurzer RW (+1 RW je erhöhen.
Betroffenen 1 Erschöp- zusätzl. Talentrang) bei
fung nutzen für die gleicher Probe wäh-
Durchführung 1 Aktion rend nächste Runde 1
anstelle 1 Manövers. a zu gewähren.
Kommandant Quelle: ZdR 74

Staffelführer
Berufsfertigkeiten: Coolness, Disziplin, Einschüchterung, Führungsqualität, Wachsamkeit, Wahrnehmung, leichte
Fernkampfwaffen, Kriegskunde
Spezialisierungsfertigkeiten: Mechanik, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Artillerie
Defensive
Starrsinn ► Erstschlag ► Aufsatteln
Steuermanöver ►
Dein Erschöpfungslimit Wenn du Gegner an- Einmal pro Runde Pro Talentrang wird die
steigt um 1 je Talent- greifst, die selbst in kannst du als Neben- Verteidigung aller Zo-
rang. diesem Kampf noch handlung bei einem nen bei einem von dir
5 nicht gehandelt haben, 5 Fahrzeug oder Reittier 5 gelenkten Fahrzeug
erhältst du für diese auf- oder absteigen, oder Raumschiff um 1
Kampfprobe einen oder das Cockpit oder erhöht.
pro Talentrang. eine Waffenstation in
einem Fahrzeug/
Raumschiff erreichen.

Taktischer
Feldkommandant Zuversicht ► Erstschlag ►
Überblick
Führe Aktion mit Pro Talentrang kannst Wenn du Gegner an- Verbündete in kurzer
Führungsqualität durch, du die Schwierigkeit greifst, die selbst in RW erhalten in Fahr-
damit Anzahl an Ver- von Disziplinsproben, diesem Kampf noch zeugen/Schiffen mit
bündeten gleich Cha- 10 um Angst zu widerste- 10 nicht gehandelt haben, 10 Kommunikationssys-
risma je 1 Erschöpfung hen, um 1 senken. erhältst du für diese temen zu Proben
einsetzen können, um Sinkt die Schw. Kampfprobe einen auf Wahrneh-
sofort 1 Manöver dadurch auf 0, so muss pro Talentrang. mung/Wachsamkeit, in
durchzuführen (mehr er keine Probe able- kürzester RW , auf
als 2/Runde möglich). gen. Raumschiffebene.

Defensive
Befehlsgewalt ► Starrsinn ► Vollbremsung
Steuermanöver ►
Pro Talentrang erhältst Dein Erschöpfungslimit Wenn du ein Fahrzeug Pro Talentrang wird die
du bei Proben auf steigt um 1 je Talent- / Raumschiff steuerst, Verteidigung aller Zo-
Führungsqualität. rang. kannst du ein Manöver nen bei einem von dir
Beeinflusste Ziele er- 15 15 machen, um dessen 15 gelenkten Fahrzeug
halten für die Geschwindigkeit auf 0 oder Raumschiff um 1
nächsten 24 Stunden zu senken. Es erhält erhöht.
bei Proben auf Diszip- dabei Systembelastung
lin. in Höhe der reduzierten
Geschwindigkeit.

Verbesserter
Befehlsgewalt ► Zu mir Schwer zu treffen
Feldkommandant
Die Feldkommandant- Pro Talentrang erhältst Führst du die „Das Von dir gesteuerte
Handlung beeinflusst du bei Proben auf Schiff in günstige Posi- Fahrzeuge oder Raum-
(Charisma x2) Verbün- Führungsqualität. tion bringen“-Aktion schiffe gelten als 1
dete und du kannst x 20 Beeinflusste Ziele er- 20 durch, erhalten ver- 20 Silhouette kleiner als
einsetzen, damit die halten für die bündete Gefährte sie eigentlich sind,
Betroffenen 1 Erschöp- nächsten 24 Stunden gleich deinem Wert in wenn sie angegriffen
fung nutzen für die bei Proben auf Diszip- Führungsqualität in werden.
Durchführung 1 Aktion lin. Nahreichweite ebenso
anstelle 1 Manövers. die Vorteile.

Meisterhafter Brillantes
Zuversicht ► Hingabe ►
Anführer Ausweichmanöver
Einmal pro Runde Pro Talentrang kannst Eine deiner Eigen- Einmal pro Begegnung
kannst du 2 Erschöp- du die Schwierigkeit schaften steigt um 1. kannst du dies als Ma-
fung erleiden, um die von Disziplinsproben, Dies kann die Eigen- növer wählen. Wähle 1
Schwierigkeit der 25 um Angst zu widerste- 25 schaft höchstens auf 6 25 Gegner und bestehe
nächsten Probe auf hen, um 1 senken. erhöhen. eine Pilotprobe gegen
Führungsqualität um 1 Sinkt die Schw. diesen. Bei Erfolg kann
zu verringern. dadurch auf 0, so dieser dich für (deine
musst du keine Probe Gewandtheit) Runden
ablegen. nicht angreifen.
Kommandant Quelle: ZdR 73

Kommodore
Berufsfertigkeiten: Coolness, Disziplin, Einschüchterung, Führungsqualität, Wachsamkeit, Wahrnehmung, leichte
Fernkampfwaffen, Kriegskunde
Spezialisierungsfertigkeiten: Astronavigation, Computertechnik, Allgemeinbildung, Äußerer Rand
Schnelle
Reparaturgenie ► Befehlsgewalt ► Stellarkartograf ►
Reflexe ►
Pro Talentrang repa- Pro Talentrang erhältst Du kannst pro Rang in Bei all deinen Astrona-
rierst du bei der Repa- du bei Proben auf diesem Talent 1 Er- vigationsproben wird
ratur eines Fahrzeugs Führungsqualität. schöpfung hinnehmen, ein b pro Talentrang
oder Raumschiffs 1 5 Beeinflusste Ziele er- 5 um bei Initiativeproben 5 abgezogen.
zusätzlichen Hüllen- halten für die eine gleiche Anzahl an Zudem dauert Astrona-
schaden. nächsten 24 Stunden s zusätzlich zu erhal- vigation bei dir nur halb
bei Proben auf Diszip- ten. so lang wie normal.
lin.

Bekannte Aura des


Starrsinn ► Vertraute Sonnen
Baupläne Anführers ►
Du kannst 1x je Spiel- Bei all deinen Proben Dein Erschöpfungslimit Du kannst 1x je Spiel-
sitzung ein Manöver auf Führungsqualität steigt um 1 je Talent- sitzung ein Manöver
mit Allgemein- und Coolness wird ein rang. mit Probe auf
bildungsprobe durch- 10 b pro Talentrang ab- 10 10 Äußerer Rand o. Kern-
führen. Erfolg gewährt gezogen. welten durchführen. Bei
dir Vertrautheit mit Erfolg erfährst du Ty-
einem Fahrzeug-, pus des derzeitigen
Raumschiffs- oder Ge- Planeten, Umgebung
bäudedesign. und sinnvolle Infos.

Schnelle
Reparaturgenie ► Befehlsgewalt ► Stellarkartograf ►
Reflexe ►
Pro Talentrang repa- Pro Talentrang erhältst Du kannst pro Talent- Bei all deinen Astrona-
rierst du bei der Repa- du bei Proben auf rang 1 Erschöpfung vigationsproben wird
ratur eines Fahrzeugs Führungsqualität. hinnehmen, um bei ein b pro Talentrang
oder Raumschiffs 1 15 Beeinflusste Ziele er- 15 Initiativeproben eine 15 abgezogen.
zusätzlichen Hüllen- halten für die gleiche Anzahl an s Zudem dauert Astrona-
schaden. nächsten 24 Stunden zusätzlich zu erhalten. vigation bei dir nur halb
bei Proben auf Diszip- so lang wie normal.
lin.

Einfach Aura des


Starrsinn ► Weltraumexperte
weiterfliegen Anführers ►
Setze 1 Schicksals- Bei all deinen Proben Dein Erschöpfungslimit Einmal pro Runde
punkt als Nebenhand- auf Führungsqualität steigt um 1 je Talent- kannst du 2 Erschöp-
lung ein, nachdem dein und Coolness wird ein rang. fung hinnehmen, um
Raumschiff/Fahrzeug 20 b pro Talentrang ab- 20 20 die Schwierigkeit der
Hüllenschaden ge- gezogen. nachfolgenden Astro-
nommen hat. Dieser navigationsprobe um 1
Schaden wird als Sys- zu senken (minimale
tembelastung durchge- Schwierigkeit ).
führt.

Reparaturgenie ► Feuerkontrolle Hingabe ► Stellarkartograf ►


Pro Talentrang repa- Führe eine Aktion Eine deiner Eigen- Bei all deinen Astrona-
rierst du bei der Repa- durch; für alle vom schaften steigt um 1. vigationsproben wird
ratur eines Fahrzeugs derzeitigen Fahrzeug/ Dies kann die Eigen- ein b pro Talentrang
oder Raumschiffs 1 Raumschiff durchge- schaft höchstens auf 6 abgezogen.
zusätzliches Hüllen- 25 führten Kampfproben 25 erhöhen. 25 Zudem dauert Astrona-
schaden. gelten die Ziele als 1 vigation bei dir nur halb
Silhouette größer bis so lang wie normal.
Anfang nächster Run-
de. Nicht kumulativ.
Kommandant Quelle: ZdR 75

Taktiker
Berufsfertigkeiten: Coolness, Disziplin, Einschüchterung, Führungsqualität, Wachsamkeit, Wahrnehmung, leichte
Fernkampfwaffen, Kriegskunde
Spezialisierungsfertigkeiten: Disziplin, Führungsqualität, Handgemenge, schwere Fernkampfwaffen
Naturbursche ► Aura des
Abgehärtet ► Seitwärtsrolle ►
Anführers ►
Bei Proben, mit denen Bei all deinen Proben Dein Wundenlimit steigt 1x/Runde kannst du als
du dich durch schwieri- auf Führungsqualität um 2 je Talentrang. Manöver Erschöpfung
ges Gelände bewegst und Coolness wird ein bis zum Talentrang
oder Umweltauswir- 5 b pro Talentrang ab- 5 5 erleiden, um die Schw.
kungen bewältigst, wird gezogen. aller Fernkampfproben
ein b pro Talentrang gegen dich bis Beginn
entfernt. Zudem wird deines nächsten Zuges
die Überlandreisezeit um diese Anzahl auf-
für dich halbiert. zuwerten.

Naturbursche ► Zuversicht ► Schnellziehen Leichtfüßig


Bei allen Proben, mit Pro Talentrang kannst Einmal pro Runde Du erleidest nicht die
denen du dich durch du die Schwierigkeit kannst du eine Waffe üblichen Einbußen für
schwieriges Gelände von Disziplinproben, oder einen griffbereiten Bewegung durch un-
bewegst oder Umwelt- um Angst zu widerste- Gegenstand als Ne- wegsames Gelände, du
auswirkungen bewäl- 10 hen, um 1 senken. 10 benaktion ziehen oder 10 bewegst dich mit nor-
tigst, wird ein b pro Sinkt die Schw. wegstecken. maler Geschwindigkeit
Talentrang entfernt. dadurch auf 0, so hindurch und musst
Zudem wird die Über- musst du keine Probe keine zusätzlichen
landreisezeit für dich ablegen Manöver einsetzen.
halbiert.

Geborener
Abgehärtet ► Personenschutz ► Personenschutz ►
Naturbursche
Einmal pro Spielsitzung Dein Wundenlimit steigt 1x/Runde kannst du als 1x/Runde kannst du als
kannst du eine Probe um 2 je Talentrang. Manöver Erschöpfung Manöver Erschöpfung
auf Widerstandskraft bis zum Talentrang bis zum Talentrang
oder Überleben neu 15 15 nehmen, um bis An- 15 nehmen, um bis An-
würfeln. fang nächster Runde fang nächster Runde
die Schw. von Kampf- die Schw. von Kampf-
proben gegen jmdn. in proben gegen jmdn. in
Nahreichweite um die Nahreichweite um die
Zahl aufzuwerten. Zahl aufzuwerten.

Aura des
Zuversicht ► Feldkommandant Seitwärtsrolle ►
Anführers ►
Pro Talentrang kannst Bei all deinen Proben Führe Aktion mit 1x/Runde kannst du als
du die Schwierigkeit auf Führungsqualität Führungsqualität durch, Manöver Erschöpfung
von Disziplinproben, und Coolness wird ein damit Anzahl an Ver- bis zum Talentrang
um Angst zu widerste- 20 b pro Talentrang ab- 20 bündeten gleich Cha- 20 erleiden, um die Schw.
hen, um 1 senken. gezogen. risma je 1 Erschöpfung aller Fernkampfproben
Sinkt die Schw. einsetzen können, um gegen dich bis Beginn
dadurch auf 0, so sofort 1 Manöver deines nächsten Zuges
musst du keine Probe durchzuführen (mehr um diese Anzahl auf-
ablegen. als 2/Runde möglich). zuwerten.

Koordinierter Geborener Verbesserter


Hingabe ►
Angriff ► Anführer Feldkommandant
Führe ein Manöver Einmal pro Spielsitzung Die Feldkommandant- Eine deiner Eigen-
durch: eine Anzahl an kannst du eine Probe Handlung beeinflusst schaften steigt um 1.
nahen Verbündeten auf Führungsqualität (Charisma x2) Verbün- Dies kann die Eigen-
gleich deinem Rang in 25 oder Coolness neu 25 dete und du kannst x 25 schaft höchstens auf 6
Führungsqualität erhal- würfeln. einsetzen, damit die erhöhen.
ten a bis Anfang Betroffenen 1 Erschöp-
nächster Runde. fung nutzen für die
Reichweite erhöht sich Durchführung 1 Aktion
um 1 je Rang. anstelle 1 Manövers.
Kommandant Quelle: LbE 29

Repräsentant
Berufsfertigkeiten: Coolness, Disziplin, Einschüchterung, Führungsqualität, Wachsamkeit, Wahrnehmung, leichte
Fernkampfwaffen, Kriegskunde
Spezialisierungsfertigkeiten: Coolness, Führungsqualität, Verhandeln, Kernwelten
Entschlossenheit
Starrsinn ► Zuversicht ► Befehlsgewalt ►

Dein Erschöpfungslimit Wenn du unfreiwillig Pro Talentrang kannst Pro Talentrang erhältst
steigt um 1 je Talent- Erschöpfung erleidest, du die Schwierigkeit du bei Proben auf
rang. so kannst du davon pro von Disziplinproben, Führungsqualität.
5 Talentrang 1 Punkt 5 um Angst zu widerste- 5 Beeinflusste Ziele er-
ignorieren (du erleidest hen, um 1 senken. halten für die
aber mindestens 1 Sinkt die Schw. nächsten 24 Stunden
Erschöpfung). dadurch auf 0, so bei Proben auf Diszip-
musst du keine Probe lin.
ablegen

Ruhiger
Befehlsgewalt ► Beflügelnde Worte Starrsinn ►
Kommandant
Pro Talentrang erhältst Aktion mit Füh- Du kannst deinen Rang Dein Erschöpfungslimit
du bei Proben auf rungsqualitätsprobe: in Coolness anstelle steigt um 1 je Talent-
Führungsqualität. Jeder s gewährt 1 von Führungsqualität rang.
Beeinflusste Ziele er- 10 Verbündeten in kurzer 10 nutzen, um Massen- 10
halten für die RW 1 Erschöpfung kampfwürfe aufzuwer-
nächsten 24 Stunden (1mal/Verbündetem). ten.
bei Proben auf Diszip- a gewährt einem die-
lin. ser Verbündeten 1
zusätzl. Erschöpfung.

Aura des Verbesserte Positive


Starrsinn ►
Anführers ► beflügelnde Worte Darstellung ►
Bei all deinen Proben Dein Erschöpfungslimit Jeder von Beflügelnde Erhöht sich die Pflicht
auf Führungsqualität steigt um 1 je Talent- Worte beeinflusste eines Helden, so steigt
und Coolness wird ein rang. Verbündete erhält sie um einen weiteren
b pro Talentrang ab- 15 15 auf Fertigkeitsproben 15 Punkt pro Talentrang
gezogen. für eine Anzahl an an.
Runden gleich deinem
Führungsqualitäten-
Rang.

Entschlossenheit Verbesserte Aura des


Zuversicht ►
► Zuversicht Anführers ►
Wenn du unfreiwillig Pro Talentrang kannst Bei Angstproben Bei all deinen Proben
Erschöpfung erleidest, du die Schwierigkeit kannst du einen x auf Führungsqualität
so kannst du davon pro von Disziplinproben, einsetzen, damit Ver- und Coolness wird ein
Talentrang 1 Punkt 20 um Angst zu widerste- 20 bündete in kurzer 20 b pro Talentrang ab-
ignorieren (du erleidest hen, um 1 senken. Reichweite einen zu- gezogen.
aber mindestens 1 Sinkt die Schw. sätzlichen s auf die
Erschöpfung). dadurch auf 0, so gleiche Angstprobe
musst du keine Probe erhalten.
ablegen

Geborener Verbesserte Aura


Starke Präsenz Hingabe ►
Anführer des Anführers
Setze 1 Schicksals- Einmal pro Spielsitzung Eine deiner Eigen- Einmal pro Sitzung
punkt als Nebenhand- kannst du eine Probe schaften steigt um 1. kannst du als Aktion
lung ein, um Erschöp- auf Führungsqualität Dies kann die Eigen- eine Probe auf Cool-
fung in Höhe deines 25 oder Coolness neu 25 schaft höchstens auf 6 25 ness gegen die Diszip-
Charisma-Wertes zu würfeln. erhöhen. lin eines Ziels (Hand-
regenerieren. langer, -gruppe oder
Rivale) machen. Bei
Erfolg muss dieses die
Begegnung verlassen.
Kommandant Quelle: LbE 33

Stratege
Berufsfertigkeiten: Coolness, Disziplin, Einschüchterung, Führungsqualität, Wachsamkeit, Wahrnehmung, leichte
Fernkampfwaffen, Kriegskunde
Spezialisierungsfertigkeiten: Computertechnik, Coolness, Wachsamkeit, Kriegskunde
Forscher ► Starrsinn ► Bereit für alles ► Starrsinn ►
Bei allen Proben auf Dein Erschöpfungslimit Entferne je Rang einen Dein Erschöpfungslimit
Wissensfertigkeiten steigt um 1 je Talent- b von Massenkampf- steigt um 1 je Talent-
wird ein b pro Talent- rang. proben und bei Proben rang.
rang entfernt. Zudem auf Coolness oder
benötigst du nur die 5 5 Wachsamkeit zur Be- 5
Hälfte der Zeit bei Re- stimmung der Initiative.
cherchearbeiten.

Cleverer
Starrsinn ► Befehlsgewalt ► Belesen
Kommandant
Dein Erschöpfungslimit Du kannst deinen Rang Pro Talentrang erhältst Wähle 3 Wissensfertig-
steigt um 1 je Talent- in Kriegskunde anstelle du bei Proben auf keiten, die von nun an
rang. von Führungsqualität Führungsqualität. permanent Berufsfer-
10 nutzen, um Massen- 10 Beeinflusste Ziele er- 10 tigkeiten für dich sind.
kampfwürfe aufzuwer- halten für die
ten. nächsten 24 Stunden
bei Proben auf Diszip-
lin.

Expertenwissen ► Forscher ► Bereit für alles ► Genialer Stratege


Wähle beim Talenter- Bei allen Proben auf Entferne je Rang einen Einmal pro Runde
werb 1 Wissensfertig- Wissensfertigkeiten b von Massenkampf- kannst du 2 Erschöp-
keit. Bei Proben darauf wird ein b pro Talent- proben und bei Proben fung erleiden, um die
kannst du einen x rang entfernt. Zudem auf Coolness oder Schwierigkeit der
einsetzen, um eine 15 benötigst du nur die 15 Wachsamkeit zur Be- 15 nächsten Massen-
Anzahl an s gleich Hälfte der Zeit bei Re- stimmung der Initiative. kampfprobe um 1 zu
deines Talentrangs zu cherchearbeiten. senken.
erhalten.

Verbesserter Koordinierter
Expertenwissen ► Befehlsgewalt ►
Forscher Angriff ►
Bei einer erfolgr. Probe Wähle beim Talenter- Führe ein Manöver Pro Talentrang erhältst
auf eine passende werb 1 Wissensfertig- durch: eine Anzahl an du bei Proben auf
Wissensfertigkeit erhal- keit. Bei Proben darauf nahen Verbündeten Führungsqualität.
ten deine Verbündeten 20 kannst du einen x 20 gleich deinem Rang in 20 Beeinflusste Ziele er-
und du 1 a je Rang in einsetzen, um eine Führungsqualität erhal- halten für die
Forscher auf Proben Anzahl an s gleich ten a bis Anfang nächsten 24 Stunden
bis zur nächsten Run- deines Talentrangs zu nächster Runde. bei Proben auf Diszip-
de, die mit diesem erhalten. Reichweite erhöht sich lin.
Wissen zu tun haben. um 1 je Rang.

Gründliche Sorgfältige Verbessertes


Hingabe ►
Einschätzung Planung Bereit für alles
1x je Sitzung kannst du Einmal pro Spielsitzung Bei Proben auf Cool- Eine deiner Eigen-
eine passende kannst du einen Fakt in ness oder Wachsam- schaften steigt um 1.
Wissensfertigkeitspro- die Erzählung einflech- keit zur Bestimmung Dies kann die Eigen-
be machen. Bei Erfolg 25 ten, als wenn du einen 25 der Initiative kannst du 25 schaft höchstens auf 6
erhältst du gleich Schicksalspunkt dafür einen x einsetzen, um erhöhen.
der Anzahl an s, die eingesetzt hättest. eine Anzahl an s
du frei auf Proben wäh- gleich deines Rangs in
rend der Begegnung Bereit für alles zu er-
verteilen kannst. halten.
Expertenfähigkeit des Kommandanten Quelle: LbE 39

Mitreißende Rede
Erfordert: Beruf Kommandant, sowie die untersten, beiden mittigen Talente eines beliebigen Spezialisierungsta-
lentbaums des Kommandanten.

Basisform: Mitreißende Rede (30 EP)


Einmal pro Spielsitzung kannst du als Handlung zwei Schicksalspunkte einsetzen und eine Führungsquali-
tätsprobe machen, um eine Gruppierung, die bislang gezögert hat, davon zu überzeugen, in eine militärische Hand-
lung einzugreifen. Die Gruppierung könnten beispielsweise mutlose Soldaten einer belagerten Basis, eine unter-
drückte Bevölkerung oder auch eine in sich uneinige Gruppe sein, welche durch die Worte des Helden gemeinsam
für diesen zu den Waffen greift.

Weniger Erschöpfung
Fertigkeit ändern Fertigkeit ändern
Komplikationen ► regenerieren
Du kannst Mitreißende Du kannst pro Rang Befreundete Ziele von Du kannst Mitreißende
Rede auch mit Kriegs- einen b beim Aktivie- Mitreißende Rede Rede auch mit Coolness
kunde aktivieren. ren dieser Expertenfä- erhalten Erschöpfung aktivieren.
10 higkeit entfernen 10 in Höhe deines Rangs 10
in Führungsqualität
zurück.

Verringerte
Inspiration ► Wendung Schicksal
Schwierigkeit
Von Mitreißende Rede Du kannst die Schwie- Während eines Mas- Das Aktivieren von Mit-
aktiv betroffene Ver- rigkeit auf sen- senkampfes kannst du reißende Rede kostet
bündete erhalten je ken, wenn du Mitrei- die Aktion für Mitrei- nur 1 Schicksalspunkt.
Rang in diesem Zweig ßende Rede aktivieren ßende Rede einset-
zu ihren Proben auf willst. zen, um eine Wen-
Coolness und Disziplin dung der Schlacht zu
bis zum Ende der Be- erzeugen (genaue
gegnung hinzu. Auswirkungen müssen
15 15 15
mit dem Spielleiter
abgesprochen wer-
den). Sind die Helden
bereits Teil einer
Wendung, während
diese Expertenfähig-
keit angewandt wird,
erhalten sie und Ver-
bündete einen bis
Ende der Wendung.
Expertenfähigkeit des Kommandanten Quelle: LbE 41

unvergleichliche Autorität
Erfordert: Beruf Kommandant, sowie die untersten, ganz linken und mittig rechten Talente eines beliebigen Spezi-
alisierungstalentbaums des Kommandanten.

Basisform: Unvergleichliche Autorität (30 EP)


Einmal pro Sitzung kannst du als Aktion während einer Begegnung mit gegliedertem Zeitablauf 2 Schicksalspunkte
einsetzen, um folgende Fähigkeit für die aktuelle sowie bis Ende der nächsten zwei Kampfrunden zu erhalten:
Erleide 2 Erschöpfung als Nebenhandlung außerhalb deines Zuges, um die Schwierigkeit der Fertigkeitsprobe eines
Verbündeten (mit dem du kommunizieren kannst) um 1 abzuwerten. Dies kann auch mehrmals in einer Probe einge-
setzt werden, die Erschöpfungskosten fallen mit jeder Abwertung an.

Unerschütterliche
Wirkungsdauer ► Wirkungsdauer ► Massenkampf
Entschlossenheit
Unvergleichliche Auto- Während Unvergleich- Unvergleichliche Auto- Du kannst Erschöpfung
rität hält 1 zusätzliche liche Autorität aktiv ist, rität hält 1 zusätzliche erleiden, um Massen-
Runde an. erhöht sich dein Er- Runde an. kampfproben mit Unver-
10 schöpfungslimit um 2. 10 10 gleichlicher Autorität zu
Nach dessen Ende modifizieren.
senkt sich wieder dein
Limit, so dass du evtl.
bewusstlos wirst.

Schicksal Ausdauer Erweiterter Effekt Erweiterter Effekt


Das Aktivieren von Die Erschöpfungskos- Anstelle des Abwer- Anstelle des Abwertens
Aufschlussreiche Ent- ten, um die Probe ei- tens der Schwierigkeit der Schwierigkeit der
hüllung kostet nur 1 nes Verbündeten mit kannst du auch einen Probe eines Verbünde-
Schicksalspunkt. Unvergleichliche Auto- b von der Probe eines ten kannst du auch des-
15 rität zu modifizieren, 15 Verbündeten entfer- 15 sen Schwierigkeit um 1
werden um 1 je Rang nen. senken.
in Ausdauer gesenkt.
Kopfgeldjäger Quelle: ARdI 71

Attentäter
Berufsfertigkeiten: Athletik, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Straßenwissen, Wachsamkeit, Wahrnehmung,
Handgemenge, schwere Fernkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Heimlichkeit, Infiltration, Nahkampfwaffen, schwere Fernkampfwaffen
Starrsinn ► Todesstoß ► Pirscher ► Ausweichen ►
Dein Erschöpfungslimit Addiere +10 pro Talent- Pro Talentrang erhältst Bei Kampfprobe gegen
steigt um 1 je Talent- rang zu jedem Ergeb- du auf alle Heimlich- dich kannst du außer-
rang. niswurf einer kritischen keits- und Körperbe- halb des eigenen Zugs
Verletzung, die du bei herrschungsproben. Erschöpfung bis zum
5 einem Gegner verur- 5 5 Talentrang erleiden,
sachst. um die Schwierigkeit
des Gegners ebenso
oft aufzuwerten.

Präziser Angriff ► In den Stand Erstschlag ► Schnellziehen


1x je Runde kannst du Einmal pro Runde Wenn du Gegner an- Einmal pro Runde
Erschöpfung gleich kannst du als Nebenak- greifst, die selbst in kannst du eine Waffe
Talentrang hinnehmen tion in sitzender oder diesem Kampf noch oder einen griffbereiten
und als Manöver Ver- liegender Position auf- nicht gehandelt haben, Gegenstand als Ne-
teidigung des Gegners 10 stehen. 10 erhältst du für diese 10 benaktion ziehen oder
im Fern- und Nahkampf Kampfprobe einen wegstecken.
um deinen Talentrang pro Talentrang.
senken.

Direkt ins
Pirscher ► Todesstoß ► Anatomiekurs
Schwarze
Nach einer erfolg- Pro Talentrang erhältst Addiere +10 pro Talent- Nach einer erfolgrei-
reichen Kampfprobe du auf alle Heimlich- rang zu jedem Ergeb- chen Kampfprobe
kannst du 1 Schick- keits- und Körperbe- niswurf einer kritischen kannst du 1 Schick-
salspunkt einsetzen, 15 herrschungsproben. 15 Verletzung, die du bei 15 salspunkt einsetzen,
um Schaden in Höhe einem Gegner verur- um Schaden in Höhe
deiner Gewandtheit zu sachst. deiner Intelligenz zu
einem Treffer zu addie- einem Treffer zu addie-
ren. ren.

Pirscher ► Scharfschütze ► Ausweichen ► Todesstoß ►


Pro Talentrang erhältst Bei Fernkampfprobe Bei Kampfprobe gegen Addiere +10 pro Talent-
du auf alle Heimlich- (keine Wurfwaffen), dich kannst du außer- rang zu jedem Ergeb-
keits- und Körperbe- kannst du als Manöver halb des eigenen Zugs niswurf einer kritischen
herrschungsproben. die Waffen-RW um Erschöpfung bis zum Verletzung, die du bei
20 1/Rang erhöhen; Auf- 20 Talentrang erleiden, 20 einem Gegner verur-
wertung der Schwierig- um die Schwierigkeit sachst.
keit um 1 je Steigerung des Gegners ebenso
(zusätzl. zur evtl. er- oft aufzuwerten.
höhten Schw. wg. RW).

Tödliche Meister der


Präziser Angriff ► Hingabe ►
Präzision ► Schatten
1x je Runde kannst du Bei Erwerb dieses Ta- Eine deiner Eigen- Einmal pro Runde
Erschöpfung gleich lents wähle eine schaften steigt um 1. kannst du 2 Erschöp-
Talentrang hinnehmen Kampffertigkeit. Addie- Dies kann die Eigen- fung erleiden, um die
und als Manöver Ver- 25 re Schaden in Höhe 25 schaft höchstens auf 6 25 Schwierigkeit der
teidigung des Gegners der Kampffertigkeit zu erhöhen. nächsten Probe auf
im Fern- und Nahkampf erfolgreichen Kampf- Heimlichkeit oder Infilt-
um deinen Talentrang proben mit Nichtraum- ration um 1 zu senken.
senken. schiff-/-fahrzeugwaffen
mit dieser Fertigkeit.
Kopfgeldjäger Quelle: ND 29

Kampfsportler
Berufsfertigkeiten: Athletik, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Straßenwissen, Wachsamkeit, Wahrnehmung,
Handgemenge, schwere Fernkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Athletik, Handgemenge, Disziplin, Körperbeherrschung
Eiserner Körper ► Parade ► Starrsinn ► Präzisionsschlag
Entferne einen b pro Bei erfolgr. Angriff mit Dein Erschöpfungslimit Bei krit. Wunden mit
Rang von Proben auf Lichtschwert, Handge- steigt um 1 je Talent- Handgemenge-/ Nah-
Körperbeherrschung menge o. Nahkampf- rang. kampf-/ Lichtschwert-
und Widerstandskraft. waffen gegen dich u. waffen kannst du 1
Die kritische Treffer- 5 führst NK- o. LS-Waffe, 5 5 Erschöpfung erleiden,
schwelle deiner unbe- kannst du 3 Erschöp- um das Ergebnis in das
waffneten Angriffe wird fung erleiden, um 1x einer krit. Wunde zu
um 1 je Rang gesenkt den Schaden um 2 + ändern. Du kannst
(Minimum 1) Rang zu reduzieren. Handlager/Rivalen
nichttödlich besiegen.

Grazie des
Parade ► Abgehärtet ► Starrsinn ►
Kampfsportlers
Bei erfolgr. Angriff mit Dein Wundenlimit steigt Du kannst einmal je Dein Erschöpfungslimit
Lichtschwert, Handge- um 2 je Talentrang. Zug 2 Erschöpfung steigt um 1 je Talent-
menge o. Nahkampf- erleiden, um Schaden rang.
waffen gegen dich u. 10 10 gleich deinem Rang in 10
führst NK- o. LS-Waffe, Körperbeherrschung zu
kannst du 3 Erschöp- einem Treffer deiner
fung erleiden, um 1x nächsten Handgemen-
den Schaden um 2 + geprobe zu addieren.
Rang zu reduzieren.

Unbewaffnete Verbesserter
Haltegriff Eiserner Körper ►
Parade Präzisionsschlag
Du kannst Parade auch Pro Zug kannst du Entferne einen b pro 1x/Runde kannst du
einsetzen, wenn du einmal als Manöver Rang von Proben auf wie bei Präzisions-
keine Waffe führst. einen Haltegriff ma- Körperbeherrschung schlag 2 Erschöpfung
Zudem sinken die Er- 15 chen. Bis Beginn dei- 15 und Widerstandskraft. 15 bei Angriff mit Hand-
schöpfungs-Kosten nes nächsten Zugs Die kritische Treffer- gemenge- oder Nah-
beim Einsatz von Pa- müssen alle Gegner in schwelle deiner unbe- kampfwaffen erleiden,
rade um 1. Nahreichweite 2 Manö- waffneten Angriffe wird um das Ergebnis in das
ver einsetzen, um sich um 1 je Rang gesenkt einer krit. Wunde
von dir wegzubewegen. (Minimum 1) zu ändern.

Verlust des Herr über die


Abgehärtet ► Starrsinn ►
Gleichgewichts Materie
Bei der Kampfprobe Dein Wundenlimit steigt Setze 1 Schicksals- Dein Erschöpfungslimit
eines Gegners in Nah- um 2 je Talentrang. punkt als Nebenhand- steigt um 1 je Talent-
reichweite kannst du lung ein, um Erschöp- rang.
ttt nutzen, damit 20 20 fung in Höhe deines 20
dieser bis zum Ende Willenskraft-Wertes zu
seiner nächsten Runde regenerieren.
handlungsunfähig ist
und keine Aktion aus-
führen kann.

Koordiniertes Geborener Hervorragender


Hingabe ►
Ausweichen Schläger Präzisionsschlag
Wirst zu Ziel einer Eine deiner Eigen- Einmal pro Spielsitzung 1x je Sitzung kannst du
Kampfprobe, so kannst schaften steigt um 1. kannst du eine Probe wie unter Präzisions-
du 1 Schicksalspunkt Dies kann die Eigen- auf Handgemenge oder schlag angegeben bei
nutzen, um dem Kon- 25 schaft höchstens auf 6 25 Nahkampfwaffen neu 25 Handgemengeangriffen
trahenten f gleich erhöhen. würfeln. ohne Waffen 3 Er-
deines Rangs in Kör- schöpfung erleiden, um
perbeherrschung zu das Ergebnis in das
geben. einer krit. Wun-
de zu ändern.
Kopfgeldjäger Quelle: ND 31

operator
Berufsfertigkeiten: Athletik, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Straßenwissen, Wachsamkeit, Wahrnehmung,
Handgemenge, schwere Fernkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Astronavigation, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Artillerie

Verteidigung
Starrsinn ► Stellarkartograf ► Abkürzung ►
überwältigen ►
Dein Erschöpfungslimit Bei all deinen Astrona- Du erhältst pro Talent- Bei erfolgr. Angriff mit
steigt um 1 je Talent- vigationsproben wird rang einen zu allen einer Fahrzeug-/Raum-
rang. ein b pro Talentrang Proben bezüglich Ver- schiffwaffe kannst du
5 abgezogen. 5 folgungsjagden (auf 5 aa je Rang einset-
Zudem dauert Astrona- Personen- und Raum- zen, Der Verteidi-
vigation bei dir nur halb schiffebene), um einen gungswert in der anvi-
so lang wie normal. Gegner einzuholen sierten Zone wird je
oder jemandem zu aa um 1 bis Begeg-
entkommen. nungsende reduziert.

Planetar- Bremsender
Vollgas Starrsinn ►
kartograf ► Schuss
Führe eine Vollgas- Bei Proben auf Überle- Dein Erschöpfungslimit Bei einem erfolgr. An-
Aktion mit einer ben o. Straßenwissen, steigt um 1 je Talent- griff mit einer Fahr-
Pilotprobe durch, um um dich auf Planeten rang. zeug- o. Raumschiff-
die Maximalgeschwin- 10 zu orientieren o. zu 10 10 waffe kannst du aa
digkeit eines von dir navigieren wird ein b einsetzen, um die geg-
gelenkten Fahrzeugs je Rang abgezogen. nerische Maximalge-
um 1 für eine Anzahl Zudem dauern diese schwindigkeit um 1 zu
an Runden gleich dei- Proben bei dir nur halb reduzieren (mindestens
ner List zu erhöhen. so lang wie normal. noch immer 1).

Begabter Pilot ► Geländefahrer Offensives Lenken Starrsinn ►


Bei all deinen Pilotpro- Du erleidest beim Fah- Lenkst du ein Fahr- Dein Erschöpfungslimit
ben wird ein b pro ren durch schwieriges zeug, kannst du als steigt um 1 je Talent-
Talentrang abgezogen. Gelände bei Proben Manöver Erschöpfung rang.
auf Pilot (Planetar) bis zum höchsten Ver-
15 keinerlei Einbußen. 15 teidigungswert des 15
Fahrzeugs erleiden.
Ein Zielgefährt muss
nächste Pilotprobe um
die Anzahl aufwerten.

Verteidigung
Aufsatteln Abkürzung ► Starrsinn ►
überwältigen ►
Einmal pro Zug kannst Du erhältst pro Talent- Dein Erschöpfungslimit Bei erfolgr. Angriff mit
du als Nebenhandlung rang einen zu allen steigt um 1 je Talent- einer Fahrzeug-/Raum-
bei einem Fahrzeug Proben bezüglich Ver- rang. schiffwaffe kannst du
oder Reittier auf- oder 20 folgungsjagden (auf 20 20 aa je Rang einset-
absteigen, oder das Personen- und Raum- zen, Der Verteidi-
Cockpit oder eine Waf- schiffebene), um einen gungswert in der anvi-
fenstation in einem Gegner einzuholen sierten Zone wird je
Fahrzeug/ Raumschiff oder jemandem zu aa um 1 bis Begeg-
erreichen. entkommen. nungsende reduziert.

Verbesserte Behindernder
Hingabe ► Begabter Pilot ►
Abkürzung Schuss
Eine deiner Eigen- Bei einer Verfolgungs- Bei all deinen Pilotpro- Erhöhe Schw. nächs-
schaften steigt um 1. jagd oder einem Ren- ben wird ein b pro ten Artillerieprobe um
Dies kann die Eigen- nen kannst du 2 Er- Talentrang abgezogen. 1. Verursacht diese
schaft höchstens auf 6 schöpfung erleiden und 25
Hüllenschaden beim
25 25
erhöhen. deiner Probe eine An- Ziel, erhält es bis Be-
zahl an s gleich dei- gegnungsende bei jed-
nem Talentrang in Ab- em Fortbewegungsma-
kürzung hinzufügen. növer Systembelastung
gleich Geschwindigkeit.
Kopfgeldjäger Quelle: ARdI 72

Powertech
Berufsfertigkeiten: Athletik, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Straßenwissen, Wachsamkeit, Wahrnehmung,
Handgemenge, schwere Fernkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Mechanik, Einschüchterung, Handgemenge, leichte Fernkampfwaffen
Furchteinflößend Defensiver
Sicherer Halt ► Abgehärtet ►
► Kampfstil ►
Führe ein Manöver Dein Wundenlimit steigt Nimm eine Anzahl an Du kannst 1x je Runde
durch, um pro Talent- um 2 je Talentrang. Erschöpfung bis zum als Manöver Erschöp-
rang b von der nächs- Talentrang hin, um die fung bis zum Talent-
ten Aktion zu entfer- 5 5 Schwierigkeit von dei- 5 rang erleiden, um die
nen. Dies können nur nen Einschüchterungs- Schw. aller Nahkampf-
b aufgrund von Um- proben abzuwerten Angriffe gegen dich bis
welteinflüssen sein. oder jene von solch Ende deiner nächsten
Proben gegen dich Runde um diese An-
aufzuwerten. zahl aufzuwerten.

Personalisierte Desorientierender
Ersatzmagazin Kernschuss ►
Ausrüstung ► Angriff ►
Wegen eines y kann Je Rang gibst du 1 Wenn du einen Gegner Nachdem du einen
dir niemals die Munition Objekt 1 perm. Verbes- in kurzer Reichweite Gegner getroffen hast,
ausgehen. Beeinflusst serung (z.B. Schaden oder Nahkampfreich- kannst du aa einset-
keine Objekte mit der 10 +1, a-Kosten für Krit 10 weite mit einer leichten 10 zen, um ihn für eine
Eigenschaft „Begrenzte o. Waffeneigenschaften oder schweren Fern- Anzahl an Runden
Munition“. -1, Nah- o. Fern- kampfwaffe triffst, ver- gleich dem Talentrang
Verteidigung einer Rüs- ursachst du 1 zu- desorientiert zu ma-
tung +1, Rüstungs-Last sätzlichen Schaden pro chen (er erhält b auf
-2 – Minimum 1). Talentrang. alle Aktionen).

Geborener
Abgehärtet ► Rüstungsspezialist Betäubungsschlag
Vollstrecker
Dein Wundenlimit steigt Wenn du eine Rüstung Einmal pro Spielsitzung Bei Angriffen im Nah-
um 2 je Talentrang. trägst, steigt dein Ab- kannst du eine Probe kampf kannst du an-
sorptionswert um 1 auf Einschüchterung stelle von Wunden
15 15 oder Straßenwissen 15 auch Erschöpfungs-
neu würfeln. schaden verursachen.
Dies ignoriert aber
nicht die Absorption
des Gegners.

Personalisierte Tödliche Verbesserter


Tüftler ►
Ausrüstung ► Präzision ► Betäubungsschlag
Je Rang gibst du 1 Du kannst 1 zusätzli- Bei Erwerb dieses Ta- Wenn du mit Nahkampf
Objekt 1 perm. Verbes- chen Aufrüstungspunkt lents wähle eine o. Handgemenge Er-
serung (z.B. Schaden bei einer Anzahl von Kampffertigkeit. Addie- schöpfung verursachst,
+1, a-Kosten für Krit 20 Gegenständen gleich 20 re Schaden in Höhe 20 kannst du pro einge-
o. Waffeneigenschaften deinem Talentrang der Kampffertigkeit zu setzten x für 1 Runde
-1, Nah- o. Fern- anbringen. Jeder Ge- erfolgreichen Kampf- den Gegner hand-
Verteidigung einer Rüs- genstand ist nur einmal proben mit Nichtraum- lungsunfähig machen
tung +1, Rüstungs-Last modifizierbar. schiff-/-fahrzeugwaffen (kann keine Aktionen
-2 – Minimum 1). mit dieser Fertigkeit. durchführen).

Furchteinflößend Verbesserter Verkrüppelnder


Hingabe ►
► Rüstungsspezialist Angriff
Nimm eine Anzahl an Eine deiner Eigen- Wenn du eine Rüstung Erhöhe Schwierigkeit
Erschöpfung bis zum schaften steigt um 1. mit einem Absorpti- der nächsten Kampf-
Rang dieses Talents Dies kann die Eigen- onswert von 2 oder probe um 1. Wird
hin, um die Schwierig- 25 schaft höchstens auf 6 25 mehr trägst, so steigt 25 Schaden angerichtet,
keit von deinen Ein- erhöhen. die Verteidigung um 1. so erleidet das Ziel bis
schüchterungsproben Ende der Begegnung
abzuwerten oder jene immer 1 Erschöpfung,
von solch Proben ge- wenn es Bewegungs-
gen dich aufzuwerten. manöver macht.
Kopfgeldjäger Quelle: ARdI 73

Überlebenskünstler
Berufsfertigkeiten: Athletik, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Straßenwissen, Wachsamkeit, Wahrnehmung,
Handgemenge, schwere Fernkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Überleben, Wahrnehmung, Widerstandskraft, Xenologie
Meister der Wildnis Pirscher ► Naturbursche ► Fährtenleser ►
Entferne bis zu bb Pro Talentrang erhältst Bei Proben, mit denen Bei allen Proben, mit
von allen Fertigkeits- du auf alle Heimlich- du dich durch schwieri- denen du Spuren ver-
proben, um Nahrung, keits- und Körperbe- ges Gelände bewegst folgst oder findest, wird
Wasser oder einen herrschungsproben. oder Umweltauswir- ein b pro Talentrang
Unterschlupf zu finden. 5 5 kungen bewältigst, wird 5 entfernt. Zudem benö-
Darauf bezogene Pro- ein b je Talentrang tigst du dafür nur halb
ben auf Überleben entfernt. Zudem wird so lang wie andere.
nehmen nur die Hälfte die Überlandreisezeit
der üblichen Zeit in für dich halbiert.
Anspruch.

Naturbursche ► Leichtfüßig Jäger ► Schwachstelle


Bei Proben, mit denen Du erleidest nicht die Erhalte pro Talent- Nach einer erfolg-
du dich durch schwieri- üblichen Einbußen für rang für alle Proben bei reichen Kampfprobe
ges Gelände bewegst Bewegung durch un- der Interaktion mit Tie- kannst du 1 Schick-
oder Umweltauswir- wegsames Gelände, du ren (inklusive Kampf). salspunkt einsetzen,
kungen bewältigst, wird 10 bewegst dich mit nor- 10 Addiere +10 bei dei- 10 um Schaden in Höhe
ein b je Talentrang maler Geschwindigkeit nem Ergebniswurf auf deiner List zu einem
entfernt. Zudem wird hindurch und musst kritische Verletzungen Treffer zu addieren.
die Überlandreisezeit keine zusätzlichen von Tieren pro Rang in
für dich halbiert. Manöver einsetzen. Jäger.

Abgehärtet ► Fährtenleser ► Pirscher ► Draußen zu Hause


Dein Wundenlimit steigt Bei allen Proben, mit Pro Talentrang erhältst Einmal pro Spielsitzung
um 2 je Talentrang. denen du Spuren ver- du auf alle Heimlich- kannst du eine Probe
folgst oder findest, wird keits- und Körperbe- auf Widerstandskraft
ein b pro Talentrang herrschungsproben. oder Überleben neu
15 entfernt. Zudem benö- 15 15 würfeln.
tigst du dafür nur halb
so lang wie andere.

Abgehärtet ► Jäger ► Fährtenleser ► Giftresistenz ►


Dein Wundenlimit steigt Erhalte pro Talent- Bei allen Proben, mit Pro Talentrang erhältst
um 2 je Talentrang. rang für alle Proben bei denen du Spuren ver- du auf Proben, um
der Interaktion mit Tie- folgst oder findest, wird Gifte jeder Art zu wi-
ren (inklusive Kampf). ein b pro Talentrang derstehen. Zudem wird
20 Addiere +10 bei dei- 20 entfernt. Zudem benö- 20 die Wirkungsdauer von
nem Ergebniswurf auf tigst du dafür nur halb Giften pro Rang um 1
kritische Verletzungen so lang wie andere. Runde verkürzt (min-
von Tieren pro Rang in destens aber 1 Runde).
Jäger.

Belastbarkeit ► Hingabe ► Starrsinn ► Standhaftigkeit


Deine Absorption steigt Eine deiner Eigen- Dein Erschöpfungslimit Setze 1 Schicksals-
pro Talentrang um 1. schaften steigt um 1. steigt um 1 je Talent- punkt ein, um die Aus-
Dies kann die Eigen- rang. wirkungen von kriti-
schaft höchstens auf 6 schen Verwundungen
25 erhöhen. 25 25 betreffend Proben auf
Gewandtheit oder Stär-
ke bis zum Ende der
Begegnung zu ignorie-
ren.
Kopfgeldjäger Quelle: ND 33

zielfahnder
Berufsfertigkeiten: Athletik, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Straßenwissen, Wachsamkeit, Wahrnehmung,
Handgemenge, schwere Fernkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Coolness, Infiltration, Verhandeln, Unterwelt
Sicherheitssystem Schnelle
Hart im Nehmen ► Guter Polizist ►
umgehen ► Erholung ►
Entferne b pro Talent- Regenerierst du mittels Bei Probe auf Verhan- Wenn du nach einer
rang bei Proben, um einer Probe Erschöp- deln/Charme darfst du Begegnung Erschöp-
Sicherheitsgeräte aus- fung am Ende einer 1x aa einsetzen, um fung heilst, so baust du
zuschalten oder ver- 5 Begegnung, so kannst 5 die einer soz. Probe 5 pro Talentrang 1 Punkt
schlossene Türen zu du a bis hin zu dei- in der gleichen Begeg- zusätzlich ab.
öffnen. nem Talentrang einset- nung gegen denselben
zen, um eine gleiche Gegner so oft aufzu-
Anzahl an Wunden zu werten, wie der Talent-
regenerieren. rang beträgt.

König der Gekaufte


Abgehärtet ► Fährtenleser ►
Straße ► Informationen
Dein Wundenlimit steigt Bei allen Proben, mit Bei all deinen Proben Anstelle einer Probe
um 2 je Talentrang. denen du Spuren ver- auf Straßenwissen auf eine Wissensfertig-
folgst oder findest, wird oder Unterwelt wird ein keit kannst du eine
10 ein b pro Talentrang 10 b je Talentrang abge- 10 Aktion unternehmen
entfernt. Zudem benö- zogen. und eine Anzahl an
tigst du dafür nur halb Credits gleich der 50-
so lang wie andere. fachen Schwierigkeit
der Probe, um diesen
mit s zu bestehen.

Schnelle Verbessertes König der


Hart im Nehmen ►
Erholung ► König der Straße Straße ►
Regenerierst du mittels Wenn du nach einer Einmal je Sitzung Bei all deinen Proben
einer Probe Erschöp- Begegnung Erschöp- kannst du als Aktion auf Straßenwissen
fung am Ende einer fung heilst, so baust du auf Stra- oder Unterwelt wird ein
Begegnung, so kannst 15 pro Talentrang 1 Punkt 15 ßenwissen oder Unter- 15 b je Talentrang abge-
du a bis hin zu dei- zusätzlich ab. welt würfeln (Schw. -1 zogen.
nem Talentrang einset- je Rang in König d.
zen, um eine gleiche Straße), um eine wich-
Anzahl an Wunden zu tige Information zu
regenerieren. erhalten.

Sicherheitssystem Nicht auf den


Guter Polizist ► Informant
umgehen ► Kopf gefallen ►
Entferne b pro Talent- Pro Talentrang kannst Bei Probe auf Verhan- Einmal pro Spielsitzung
rang bei Proben, um du die Schwierigkeit deln/Charme darfst du kannst du einen Kon-
Sicherheitsgeräte aus- von Proben auf 1x aa einsetzen, um takt enthüllen, welcher
zuschalten oder ver- 20 Charme, Täuschung 20 die einer soz. Probe 20 zu einem bestimmten
schlossene Türen zu oder Einschüchterung in der gleichen Begeg- Thema Einsichten ge-
öffnen. gegen dich um 1 Stufe nung gegen denselben währen kann.
aufwerten. Gegner so oft aufzu-
werten, wie der Talent-
rang beträgt.

Den Tatort
Hart im Nehmen ► Hingabe ► Schwachstelle
rekonstruieren
1x/Sitzung kannst du Regenerierst du mittels Eine deiner Eigen- Nach einer erfolg-
an einem Tatort einer Probe Erschöp- schaften steigt um 1. reichen Kampfprobe
Wahrnehmungsprobe fung am Ende einer Dies kann die Eigen- kannst du 1 Schick-
(Aktion) machen. Für 25 Begegnung, so kannst 25 schaft höchstens auf 6 25 salspunkt einsetzen,
jeden s erfährst du du a bis hin zu dei- erhöhen. um Schaden in Höhe
alle körperlichen Cha- nem Talentrang einset- deiner List zu einem
rakteristiken einer dort zen, um eine gleiche Treffer zu addieren.
in den letzten 24 h Anzahl an Wunden zu
anwesenden Person. regenerieren.
Expertenfähigkeit des Kopfgeldjägers Quelle: ND 39

ich bekomme immer mein ziel


Erfordert: Beruf Kopfgeldjäger, sowie die untersten, mittig linken und mittig rechten Talente eines beliebigen Spe-
zialisierungstalentbaums des Kopfgeldjägers.

Basisform: Ich bekomme immer mein Ziel (30 EP)


Einmal pro Sitzung kannst du einen bekannten Handlanger-NSC auf dem gleichen Planeten wie du als Ziel bestim-
men, 2 Schicksalspunkte einsetzen und eine Straßenwissenprobe ablegen. Bei Erfolg gelingt es dir, dein Ziel
zu verfolgen und es beginnt eine Begegnung am Aufenthaltsort deines Ziels. Das Wesen der Begegnung bestimmt
der Spielleiter.

Verbesserter
Fertigkeit ändern Schicksal Fertigkeit ändern
Effekt 1
Du kannst Ich bekom- Das Aktivieren von Ich Du kannst die Schwie- Du kannst Ich bekomme
me immer mein Ziel bekomme immer mein rigkeit der Aktivie- immer mein Ziel auch
auch mit einer Unter- Ziel kostet nur 1 rungsprobe von Ich mit einer Überlebens-
weltprobe aktivieren. 10 Schicksalspunkt. 10 bekomme immer mein 10 probe aktivieren.
Ziel einmal aufwerten,
um einen Rivalen-NSC
als dein Ziel zu be-
stimmen.

Verringerte Erhöhte Verbesserter


Festnahme
Schwierigkeit Reichweite Effekt 2
Du kannst die Schwie- Werte die Schwierigkeit Wenn du Zugang zu Du kannst die Schwie-
rigkeit auf sen- der Aktivierungsprobe Hyperraumreisen hast rigkeit der Aktivierungs-
ken, wenn du Ich be- von Ich bekomme im- und den Planeten dei- probe von Ich bekomme
komme immer mein 15 mer mein Ziel einmal 15 nes Ziels kennst, 15 immer mein Ziel zwei-
Ziel aktivieren willst. auf, damit die Begeg- kannst du Ich bekom- mal aufwerten, um einen
nung mit deinem Ziel in me immer mein Ziel Erzfeind-NSC als dein
Haft beginnt. nutzen, um zu jenem Ziel zu bestimmen.
Planeten als Teil des
Effekts zu reisen.
Expertenfähigkeit des Kopfgeldjägers Quelle: ND 41

unvergleichliche verwüstung
Erfordert: Beruf Kopfgeldjäger, sowie die untersten, ganz linken und ganz rechten Talente eines beliebigen Spezi-
alisierungstalentbaums des Kopfgeldjägers.

Basisform: Unvergleichliche Verwüstung (30 EP)


Einmal pro Sitzung kannst du nach einer Kampfprobe 2 Schicksalspunkte einsetzen, um eine zusätzliche Kampfpro-
be gegen das gleiche Ziel mit einer anderen Nichtfahrzeug-Waffe durchzuführen. Die Schwierigkeit dieser Probe
steigt um 1 für jede deiner zuvor bereits erfolgreichen Kampfproben in dieser Runde.

Weniger
Anzahl erhöhen ► Ziehen und Feuern Zielpriorität
Komplikationen ►
Pro Rang dieses Du kannst als Neben- Mit jeder nachfolgen- Du kannst pro Rang
Zweigs kannst du eine handlung vor jeder als den Kampfprobe einen b beim Aktivieren
zusätzliche Kampfpro- Teil von Unvergleichli- kannst du ein neues, dieser Expertenfähigkeit
be mit einer anderen cher Verwüstung legales Ziel wählen. entfernen
10 10 10
Waffe ablegen, die durchgeführten Kampf-
Schwierigkeit erhöht probe eine Waffe ver-
sich für jede davor stauen und eine andere
erfolgreich abgelegte ziehen.
Kampfprobe in dieser
Runde.

Weniger Verbesserte
Anzahl erhöhen ► Anzahl erhöhen ►
Komplikationen ► Mobilität
Pro Rang dieses Du kannst pro Rang Du kannst als Neben- Pro Rang dieses Zweigs
Zweigs kannst du eine einen b beim Aktivie- handlung vor jeder als kannst du eine zusätzli-
zusätzliche Kampfpro- ren dieser Expertenfä- Teil von Unvergleichli- che Kampfprobe mit
be mit einer anderen higkeit entfernen cher Verwüstung einer anderen Waffe
Waffe ablegen, die durchgeführten Kampf- ablegen, die Schwierig-
15 15 15
Schwierigkeit erhöht probe 2 Erschöpfung keit erhöht sich für jede
sich für jede davor erleiden und ein Be- davor erfolgreich abge-
erfolgreich abgelegte wegungsmanöver legte Kampfprobe in
Kampfprobe in dieser durchführen (dies zählt dieser Runde.
Runde. nicht zur Beschrän-
kung auf 2 Manöver je
Zug).

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