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Auf den folgenden Seiten sind die Talentbäume für die verschiedenen Berufe aus Am Rande des Imperiums sowie
Zeitalter der Rebellion sowie den bislang erschienenen Quellenbüchern aufgeführt – darunter auch die Allgemei-
nen Spezialisierungen.
Fett und kursiv geschriebene Berufe und Spezialisierungen entstammen einer Beta Version und unterliegen wo-
möglich noch Änderungen. Kursiv geschriebene Spezialisierungen sind angekündigt, aber noch nicht aufgeführt.
Expertenfähigkeiten
Für jeden Beruf wird es Expertenfähigkeiten geben. Diese lassen sich nur für den eigenen Beruf erwerben und sind
jeweils an eine bestimmte Spezialisierung dieses Berufs gebunden (so dass man für den Erwerb von zwei Exper-
tenfähigkeiten auch mindestens zwei Spezialisierungen dieses Berufs bis zu den untersten Talenten entwickelt
haben muss). Es müssen jeweils die zwei untersten Talente erlernt werden, welche bei der Expertenfähigkeit an-
gegeben sind, um dieses spezielle Basistalent dann erwerben zu können. Einmal gekauft, können anschließend
die weiteren Zweige der Expertenfähigkeit erlernt werden.
Fliegerass Quelle: SoT 27
Bestienreiter
Berufsfertigkeiten: Astronavigation, Coolness, Mechanik, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Wahrnehmung, Artille-
rie, leichte Fernkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Athletik, Überleben, Wahrnehmung, Xenologie
Kreaturen-
Meister der Wildnis Abgehärtet ► Naturbursche ►
bändiger ►
Entferne bis zu bb Dein Wundenlimit steigt Bei allen Proben, mit Du erhältst je Talent-
von allen Fertigkeits- um 2 je Talentrang. denen du dich durch rang einen bei Pro-
proben, um Nahrung, schwieriges Gelände ben, um Kreaturen zu
Wasser o. einen Unter- 5 bewegst oder Umwelt- zähmen oder zu bändi-
schlupf zu finden. Da- auswirkungen bewäl- gen.
rauf bezogene Proben tigst, wird ein b je
auf Überleben nehmen Rang entfernt. Zudem
nur die Hälfte der übli- wird die Überlandreise-
chen Zeit in Anspruch. zeit für dich halbiert.
Kreaturen-
Fährtenleser ► Aufsatteln Starrsinn ►
bändiger ►
Bei allen Proben, mit Du erhältst je Talent- Einmal pro Zug kannst Dein Erschöpfungslimit
denen du Spuren ver- rang einen bei Pro- du als Nebenhandlung steigt um 1 je Talent-
folgst oder findest, wird ben, um Kreaturen zu bei einem Fahrzeug rang.
ein b pro Talentrang 15 zähmen oder zu bändi- 15 oder Reittier auf- oder 15
entfernt. Zudem benö- gen. absteigen, oder das
tigst du dafür nur halb Cockpit oder eine Waf-
so lang wie andere. fenstation in einem
Fahrzeug/ Raumschiff
erreichen.
Verbesserte
Sporne Draußen zu Hause Bestienführer ►
Sporne
Durch den Einsatz 1 Führe eine Sporne- Einmal pro Spielsitzung Entferne je Talentrang
Erschöpfung kannst du Aktion mit einer Probe kannst du eine Probe einen b bei Überle-
Sporne als Manöver auf Überleben auf Widerstandskraft bensproben, um auf
mit Schwierigkeit 20 durch. Bei Erfolg erhöht 20 oder Überleben neu 20 Kreaturen zu reiten.
durchführen. sich die Höchstge- würfeln.
schwindigkeit der Krea-
tur um 1, erleidet hier-
bei aber auch jede
Runde 2 Erschöpfung.
Meisterhafte Beruhigende
Hingabe ► Starrsinn ►
Sporne Klänge
Beim Aktivieren und Eine deiner Eigen- Dein Erschöpfungslimit Führe als Aktion eine
Aufrechterhalten von schaften steigt um 1. steigt um 1 je Talent- Probe auf Xeno-
Sporne erleidet die Dies kann die Eigen- rang. logie durch. Bei Erfolg
Kreatur nur noch je 1 25 schaft höchstens auf 6 25 regeneriert die Kreatur
Erschöpfung anstelle erhöhen. eine Anzahl an Er-
von 2. schöpfung gleich der
erzielten s.
Fliegerass Quelle: ZdR 67
Fahrer
Berufsfertigkeiten: Astronavigation, Coolness, Mechanik, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Wahrnehmung, Artille-
rie, leichte Fernkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Coolness, Mechanik, Pilot (Planetar), Artillerie
Vollgas Geländefahrer Feinsteuerung ► Bastler ►
Führe eine Vollgas- Du erleidest beim Fah- Willst du die Systembe- Für jeden Talentrang
Aktion mit einer ren durch schwieriges lastung eines Raum- kannst du bei Mecha-
Pilotprobe durch, um Gelände bei Proben schiffs oder Fahrzeugs nikproben je einen b
die Maximalgeschwin- auf Pilot (Planetar) mittels Reparatur redu- entfernen.
digkeit eines von dir 5 keinerlei Einbußen. 5 zieren, sinkt diese um 1 5 Die Modifikation von
gelenkten Fahrzeugs zusätzlichen Punkt je Zubehör kostet dich nur
um 1 für eine Anzahl Talentrang. halb so viel wie normal.
an Runden gleich dei-
ner List zu erhöhen.
Verbessertes
Schwer zu treffen Feinsteuerung ► Abgehärtet ►
Vollgas
Erleide 1 Erschöpfung, Von dir gesteuerte Willst du die Systembe- Dein Wundenlimit steigt
um Vollgas als Manö- Fahrzeuge oder Raum- lastung eines Raum- um 2 je Talentrang.
ver mit einer Probe auf schiffe gelten als 1 schiffs oder Fahrzeugs
Pilot durchführen 15 Silhouette kleiner als 15 mittels Reparatur redu- 15
zu können. sie eigentlich sind, zieren, sinkt diese um 1
wenn sie angegriffen zusätzlichen Punkt je
werden. Talentrang.
Defensive
Begabter Pilot ► Geborener Fahrer Bastler ►
Steuermanöver ►
Pro Talentrang wird die Bei all deinen Pilotpro- Einmal pro Spielsitzung Für jeden Talentrang
Verteidigung aller Zo- ben wird ein b pro kannst du eine Probe kannst du bei Mecha-
nen bei einem von dir Talentrang abgezogen. auf Pilot (Planetar) nikproben je einen b
gelenkten Fahrzeug 20 20 oder Artillerie nochmals 20 entfernen.
oder Raumschiff um 1 würfeln. Die Modifikation von
erhöht. Zubehör kostet dich nur
halb so viel wie normal.
Meisterhaftes
Vollbremsung Fahrkünstler Hingabe ►
Vollgas
Wenn du Vollgas Wenn du ein Fahrzeug/ Einmal pro Runde Eine deiner Eigen-
durchführst, steigt dei- Raumschiff steuerst, kannst du, wenn du ein schaften steigt um 1.
ne Maximalgeschwin- kannst du ein Manöver Fahrzeug lenkst, 2 Dies kann die Eigen-
digkeit um 2 anstelle 25 machen, um dessen 25 Erschöpfung erleiden, 25 schaft höchstens auf 6
von nur um 1. Geschwindigkeit auf 0 um eine beliebige Akti- erhöhen.
zu senken. Es erhält on als Manöver durch-
dabei Systembelastung führen zu können.
gleich der reduzierten
Geschwindigkeit.
Fliegerass Quelle: ZdR 68
Bordschütze
Berufsfertigkeiten: Astronavigation, Coolness, Mechanik, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Wahrnehmung, Artille-
rie, leichte Fernkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Disziplin, Widerstandskraft, Artillerie, schwere Fernkampfwaffen
Verteidigung Lähmender
Unverwüstlich ► Starrsinn ►
durchbrechen ► Schuss
Bei jeder kritischen Dein Erschöpfungslimit Bei erfolgr. Angriff mit Bei erfolgr. Angriff mit
Verletzung, die du er- steigt um 1 je Talent- einer Fahrzeug-/Raum- Fahrzeug- o. Raum-
leidest, wird der Ergeb- rang. schiffwaffe kannst du schiffwaffe kannst du
niswurf um 10 je Ta- 5 5 aa je Rang einset- 5 aa einsetzen, um die
lentrang reduziert (aber zen, Der Verteidi- gegnerische Maximal-
nicht unter 1). gungswert in der anvi- geschwindigkeit bis
sierten Zone wird je Ende der Runde um 1
aa um 1 bis Begeg- zu reduzieren (mindes-
nungsende reduziert. tens noch immer 1).
Personalisierte Verteidigung
Unverwüstlich ► Belastbarkeit ►
Ausrüstung ► durchbrechen ►
Bei jeder kritischen Deine Absorption steigt Pro Rang kannst du 1 Bei erfolgr. Angriff mit
Verletzung, die du er- pro Talentrang um 1. Gegenstand 1 perma- einer Fahrzeug-/Raum-
leidest, wird der Ergeb- nente Verbesserung schiffwaffe kannst du
niswurf um 10 je Ta- 15 15 gewähren (z.B. Scha- 15 aa je Rang einset-
lentrang reduziert (aber den +1, a-Kosten für zen, Der Verteidi-
nicht unter 1). Krit o. Waffeneigen- gungswert in der anvi-
schaften -1, Nah- o. sierten Zone wird je
Fern-Verteidigung von aa um 1 bis Begeg-
Rüstung +1, Last -2). nungsende reduziert.
Personalisierte
Standhaftigkeit Hingabe ► Perfektes Zielen ►
Ausrüstung ►
Setze 1 Schicksals- Pro Rang kannst du 1 Eine deiner Eigen- Einmal pro Runde
punkt als Nebenhand- Gegenstand 1 perma- schaften steigt um 1. kannst du vor einem
lung ein, um die Aus- nente Verbesserung Dies kann die Eigen- Fernkampfangriff ein
wirkungen von kriti- 25 gewähren (z.B. Scha- 25 schaft höchstens auf 6 25 Perfektes Zielen-
schen Verwundungen den +1, a-Kosten für erhöhen. Manöver durchführen:
betreffend Proben auf Krit o. Waffeneigen- Du erhältst die Vorteile
Gewandtheit o. Stärke schaften -1, Nah- o. von Zielen und wertest
bis zum Ende der Be- Fern-Verteidigung von deine Kampfprobe um
gegnung zu ignorieren. Rüstung +1, Last -2). deinen Talentrang auf.
Fliegerass Quelle: ZdR 69
Pilot
Berufsfertigkeiten: Astronavigation, Coolness, Mechanik, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Wahrnehmung, Artille-
rie, leichte Fernkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Astronavigation, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Artillerie
Vollgas Begabter Pilot ► Stellarkartograf ► Aufsatteln
Führe eine Vollgas- Bei all deinen Pilotpro- Bei all deinen Astrona- Einmal pro Zug kannst
Aktion mit einer ben wird ein b pro vigationsproben wird du als Nebenhandlung
Pilotprobe durch, um Talentrang abgezogen. ein b pro Talentrang bei einem Fahrzeug
die Maximalgeschwin- abgezogen. oder Reittier auf- oder
digkeit eines von dir 5 5 Zudem dauert Astrona- 5 absteigen, oder das
gelenkten Fahrzeugs vigation bei dir nur halb Cockpit oder eine Waf-
um 1 für eine Anzahl so lang wie normal. fenstation in einem
an Runden gleich dei- Fahrzeug/ Raumschiff
ner List zu erhöhen. erreichen.
Schnelle
Begabter Pilot ► Eiskalt erwischt Stellarkartograf ►
Erholung ►
Bei all deinen Pilotpro- Setze 1 Schicksals- Bei all deinen Astrona- Wenn du nach einer
ben wird ein b pro punkt ein, um bei ei- vigationsproben wird Begegnung Erschöp-
Talentrang abgezogen. nem Treffer eines er- ein b pro Talentrang fung heilst, so baust du
10 folgr. Angriffs mit 10 abgezogen. 10 pro Talentrang 1 Punkt
Schiffs- o. Fahrzeug- Zudem dauert Astrona- zusätzlich ab.
waffen Zusatzschaden vigation bei dir nur halb
in Höhe deiner halben so lang wie normal.
Gewandtheit (aufrun-
den) zu addieren.
Verbessertes Verbessertes
Starrsinn ► Geborener Pilot
Vollgas eiskalt erwischt
Erleide 1 Erschöpfung, Setze 1 Schicksals- Dein Erschöpfungslimit Einmal pro Spielsitzung
um Vollgas als Manö- punkt ein, um bei ei- steigt um 1 je Talent- kannst du eine Probe
ver mit einer Pi- nem Treffer eines er- rang. auf Pilot (Weltraum)
lotprobe durchführen 15 folgr. Angriffs mit 15 15 oder Artillerie neu wür-
zu können. Schiffs- oder Fahr- feln.
zeugwaffen Zusatz-
schaden in Höhe dei-
ner Gewandtheit zu
addieren.
Meisterhaftes Defensive
Starrsinn ► Schwer zu treffen
Vollgas Steuermanöver ►
Dein Erschöpfungslimit Wenn du Vollgas Von dir gesteuerte Pro Talentrang wird die
steigt um 1 je Talent- durchführst, steigt dei- Fahrzeuge oder Raum- Verteidigung aller Zo-
rang. ne Maximalgeschwin- schiffe gelten als 1 nen bei einem von dir
20 digkeit um 2 anstelle 20 Silhouette kleiner als 20 gelenkten Fahrzeug
von nur um 1. sie eigentlich sind, oder Raumschiff um 1
wenn sie angegriffen erhöht.
werden.
Brillantes
Flugkünstler Hingabe ► Abgehärtet ►
Ausweichmanöver
Einmal pro Runde Eine deiner Eigen- Dein Wundenlimit steigt Einmal pro Begegnung
kannst du, wenn du ein schaften steigt um 1. um 2 je Talentrang. kannst du dies als Ma-
Raumschiff lenkst, 2 Dies kann die Eigen- növer wählen. Wähle 1
Erschöpfung erleiden, 25 schaft höchstens auf 6 25 25 Gegner und bestehe
um eine beliebige Akti- erhöhen. eine Pilotprobe gegen
on als Manöver durch- diesen. Bei Erfolg kann
führen zu können. dieser dich für (deine
Gewandtheit) Runden
nicht angreifen.
Fliegerass Quelle: SoT 31
Rigger
Berufsfertigkeiten: Astronavigation, Coolness, Mechanik, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Wahrnehmung, Artille-
rie, leichte Fernkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Mechanik, Widerstandskraft, Artillerie, Unterwelt
Schwarzmarkt- Größeres
Abgehärtet ► Bastler ►
kontakte ► Projekt ►
Wenn du illegale Güter Dein Wundenlimit steigt Für jeden Talentrang Dein Signaturfahrzeug
erwerben möchtest, um 2 je Talentrang. kannst du bei Mecha- kann je Rang um 1
kannst du die Selten- nikproben je einen b Silhouette größer sein.
heit der Objekte pro 5 5 entfernen. 5
Rang in diesem Talent Die Modifikation von
um 1 reduzieren, die Zubehör kostet dich nur
Grundkosten steigen halb so viel wie normal.
dafür aber um je 50%.
Schicke Größeres
Starrsinn ► Signaturfahrzeug
Lackierung Projekt ►
Dein Erschöpfungslimit All deine Proben auf Wähle ein Fahrzeug Dein Signaturfahrzeug
steigt um 1 je Talent- Charme, Täuschung oder Raumschiff mit kann je Rang um 1
rang. und Verhandeln wer- einer Silhouette von Silhouette größer sein.
10 den in der Präsenz 10 höchstens 3. Alle Me- 10
deines Signaturfahr- chanikproben mit die-
zeugs einmal aufge- sem Signaturfahrzeug
wertet. werden einmal aufge-
wertet.
Angepasste Verstärkte
Abgehärtet ► Bastler ►
Kühlanlage ► Versiegelung ►
Dein Wundenlimit steigt Je Talentrang steigt die Für jeden Talentrang Je Talentrang steigt
um 2 je Talentrang. Systembelastung des kannst du bei Mecha- das Hüllenschadensli-
Signaturfahrzeugs um nikproben je einen b mit deines Signatur-
20 2. 20 entfernen. 20 fahrzeugs um 1.
Die Modifikation von
Zubehör kostet dich nur
halb so viel wie normal.
Verbesserte Verstärkter
Hingabe ► Nicht heute
Manövrierdüsen ► Rahmen ►
Eine deiner Eigen- Je Talentrang steigt die Einmal pro Spielsitzung Das Signaturfahrzeug
schaften steigt um 1. Wendigkeit des Signa- kannst du einen erhält die Eigenschaft
Dies kann die Eigen- turfahrzeugs um 1. Schicksalspunkt ein- Massiv auf einer Stufe
schaft höchstens auf 6 25 25 setzen, um dein Signa- 25 gleich dem Talentrang.
erhöhen. turfahrzeug vor einer Der Wert für kritische
Zerstörung zu bewah- Treffer gegen das Sig-
ren. naturfahrzeug steigt um
eine Anzahl gleich dem
Massiv-Wert.
Fliegerass Quelle: SoT 29
Teufelskerl
Berufsfertigkeiten: Astronavigation, Coolness, Mechanik, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Wahrnehmung, Artille-
rie, leichte Fernkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Coolness, Körperbeherrschung, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum)
Training bei hoher
Abkürzung ► Begabter Pilot ► Starrsinn ►
Anziehungskraft ►
Du erhältst pro Talent- Wenn ein von dir ge- Bei all deinen Pilotpro- Dein Erschöpfungslimit
rang einen zu allen steuertes Raumschiff o. ben wird ein b pro steigt um 1 je Talent-
Proben bezüglich Ver- Fahrzeug Systembe- Talentrang abgezogen. rang.
folgungsjagden (auf 5 lastung erleiden würde, 5 5
Personen- und Raum- kannst du Erschöpfung
schiffebene), um einen gleich Talentrang erlei-
Gegner einzuholen den, um eine gleiche
oder jemandem zu Menge an Systembe-
entkommen. lastung zu vermeiden.
Zweite Corellianische
Koiogran-Manöver Starrsinn ►
Chance ► Rutsche
Einmal pro Begegnung Führe diese Aktion Hat ein Gegner sein Dein Erschöpfungslimit
kannst du eine Anzahl gegen zwei Schiffe Schiff in eine günstige steigt um 1 je Talent-
an positiven Würfeln oder Fahrzeuge in kür- Position dem von dir rang.
gleich deinem Talent- 20 zester Reichweite mit 20 gesteuerten gegenüber 20
rang auswählen und einer Coolness- gebracht, so kannst du
diese neu würfeln. probe durch. Bei Erfolg als Manöver diese Ef-
erleiden die beiden fekte beenden.
Ziele eine mindere
Kollision.
Veränderte Sil-
Wirkungsdauer ► Wirkungsdauer ► Umgehen ►
houette ►
Der gehört mir kann Der gehört mir hält 1 Der gehört mir hält 1 Während Der gehört mir
auch Fahrzeuge, Krea- zusätzliche Runde an. zusätzliche Runde an. aktiv ist, kannst du ge-
turen oder Schiffe als gen dich eintreffende
Ziel nehmen, die eine 10 10 10 Angriffe um eine Anzahl
Differenz in der Silhou- gleich des Rangs in
ette bis zum Rang die- Umgehen aufwerten.
ses Zweigs haben
Veränderte Sil-
Häufigkeit Schicksal Umgehen ►
houette ►
Der gehört mir kann Der gehört mir kann bis Das Aktivieren von Der Während Der gehört mir
auch Fahrzeuge, Krea- zu zweimal je Spielsit- gehört mir kostet nur 1 aktiv ist, kannst du ge-
turen oder Schiffe als zung genutzt werden. Schicksalspunkt. gen dich eintreffende
Ziel nehmen, die eine 15 15 15 Angriffe um eine Anzahl
Differenz in der Silhou- gleich des Rangs in
ette bis zum Rang die- Umgehen aufwerten.
ses Zweigs haben
Expertenfähigkeit des Fliegerasses Quelle: SoT 37
unvergleichliche
Überlebensfähigkeit
Erfordert: Beruf Fliegerass, sowie die untersten, ganz linken und mittig linken Talente eines beliebigen Spezialisie-
rungstalentbaums des Fliegerasses.
Veränderte Sil-
Häufigkeit Strapazierfähig ► Strapazierfähig ►
houette ►
Unvergleichliche Über- Unvergleichliche Über- Während Unvergleich- Während Unvergleichli-
lebensfähigkeit kann lebensfähigkeit kann liche Überlebensfähig- che Überlebensfähigkeit
auch Fahrzeuge, Krea- bis zu zweimal je keit aktiv ist, werden aktiv ist, werden erlitte-
turen oder Schiffe als 10 Spielsitzung genutzt 10 erlittene kritische Tref- 10 ne kritische Treffer oder
Ziel nehmen, die eine werden. fer oder Wunden um Wunden um 10 Punkte
Differenz in der Silhou- 10 Punkte je Talent- je Talentrang gesenkt.
ette bis zum Rang die- rang gesenkt.
ses Zweigs haben
Veränderte Sil-
Schicksal Wirkungsdauer Verstärkung
houette ►
Unvergleichliche Über- Das Aktivieren von Unvergleichliche Über- Der kritische Trefferwert
lebensfähigkeit kann Unvergleichliche Über- lebensfähigkeit hält bis aller Waffen, die das
auch Fahrzeuge, Krea- lebensfähigkeit kostet zum Ende der Begeg- Schiff, die Kreatur oder
turen oder Schiffe als 15 nur 1 Schicksalspunkt. 15 nung an. 15 das Fahrzeug anvisie-
Ziel nehmen, die eine ren, wird um 1 erhöht,
Differenz in der Silhou- während Unvergleichli-
ette bis zum Rang die- che Überlebensfähigkeit
ses Zweigs haben aktiv ist.
Diplomat Quelle: DA 27
Advokat
Berufsfertigkeiten: Charme, Führungsqualitäten, Täuschung, Verhandeln, Äußerer Rand, Allgemeinbildung,
Kernwelten, Xenologie
Spezialisierungsfertigkeiten: Einschüchterung, Täuschung, Verhandeln, Wachsamkeit
Plausible Nicht auf den
Starrsinn ► Zuversicht ►
Ausreden ► Kopf gefallen ►
Bei allen Proben auf Pro Talentrang kannst Dein Erschöpfungslimit Pro Talentrang kannst
Einschüchterung und du die Schwierigkeit steigt um 1 je Talent- du die Schwierigkeit
Täuschung wird ein b von Proben auf rang. von Disziplinsproben,
pro Talentrang entfernt. 5 Charme, Täuschung 5 5 um Angst zu widerste-
oder Einschüchterung hen, um 1 senken.
gegen dich um 1 Stufe Sinkt die Schw.
aufwerten. dadurch auf 0, so
musst du keine Probe
ablegen.
Plausible Belastende
Starrsinn ► Starrsinn ►
Ausreden ► Beweise ►
Bei allen Proben auf Dein Erschöpfungslimit Unterstützt du einen Dein Erschöpfungslimit
Einschüchterung und steigt um 1 je Talent- Verbündeten bei einer steigt um 1 je Talent-
Täuschung wird ein b rang. Probe auf Charme, rang.
pro Talentrang entfernt. 20 20 Täuschung, Führungs- 20
qualität oder Verhan-
deln, so erhält dieser
pro Talentrang von dir
hierin einen a hinzu.
Analyst
Berufsfertigkeiten: Charme, Führungsqualitäten, Täuschung, Verhandeln, Äußerer Rand, Allgemeinbildung,
Kernwelten, Xenologie
Spezialisierungsfertigkeiten: Computertechnik, Wahrnehmung, Allgemeinbildung, Kriegskunde
Technisches
Forscher ► Expertenwissen ► Codeknacker ►
Knowhow ►
Bei allen Proben auf Wähle beim Talenter- Entferne b pro Talent- Der Zeitaufwand bei
Wissensfertigkeiten werb 1 Wissensfertig- rang, um Codes zu mit Computern zu-
wird ein b pro Talent- keit. Bei Proben darauf knacken o. Kommuni- sammenhängenden
rang entfernt. Zudem 5 kannst du einen x 5 kationen zu entschlüs- 5 Aufgaben wird pro
benötigst du nur die einsetzen, um eine seln, und senke die Rang in diesem Talent
Hälfte der Zeit bei Re- Anzahl an s gleich Schwierigkeit von allen um 25% reduziert.
cherchearbeiten. deines Talentrangs zu diesbezüglichen Pro-
erhalten. ben um 1 (unabhängig
vom Talentrang).
Belastende
Wertvolles Wissen Forscher ► Starrsinn ►
Beweise ►
1x je Begegnung Bei allen Proben auf Unterstützt du einen Dein Erschöpfungslimit
kannst du Aktion mit Wissensfertigkeiten Verbündeten bei einer steigt um 1 je Talent-
passender Wis- wird ein b pro Talent- Probe auf Charme, rang.
sensfertigkeitsprobe 10 rang entfernt. Zudem 10 Täuschung, Führungs- 10
durchführen. Bei Erfolg benötigst du nur die qualität oder Verhan-
erhält 1 Verbündeter 1 Hälfte der Zeit bei Re- deln, so erhält dieser
x auf 1 beliebige Fer- cherchearbeiten. pro Talentrang von dir
tigkeitsprobe während hierin einen a hinzu.
der Begegnung.
Verbesserter Verschlüsselter
Expertenwissen ► Codeknacker ►
Forscher Kommunikator
Wähle beim Talenter- Bei einer erfolgr. Probe Entferne b pro Talent- Werte die Schwierigkeit
werb 1 Wissensfertig- auf eine passende rang, um Codes zu von Proben eine An-
keit. Bei Proben darauf Wissensfertigkeit erhal- knacken o. Kommuni- zahl gleich deinem
kannst du einen x 15 ten deine Verbündeten 15 kationen zu entschlüs- 15 Rang in Computer-
einsetzen, um eine und du 1 a je Rang in seln, und senke die technik auf, um deine
Anzahl an s gleich Forscher auf Proben Schwierigkeit von allen verschlüsselten Nach-
deines Talentrangs zu bis zur nächsten Run- diesbezüglichen Pro- richten ohne den pas-
erhalten. de, die mit diesem ben um 1 (unabhängig senden Code zu ent-
Wissen zu tun haben. vom Talentrang). schlüsseln.
Gründliche
Hingabe ► Expertenwissen ► Geistesblitz
Einschätzung
Eine deiner Eigen- Wähle beim Talenter- 1x je Sitzung kannst du Einmal pro Spielsitzung
schaften steigt um 1. werb 1 Wissensfertig- eine passende kannst du bei einer
Dies kann die Eigen- keit. Bei Proben darauf Wissensfertigkeitspro- Fertigkeitsprobe deine
schaft höchstens auf 6 25 kannst du einen x 25 be machen. Bei Erfolg 25 Intelligenz anstelle des
erhöhen. einsetzen, um eine erhältst du gleich sonst dazugehörigen
Anzahl an s gleich der Anzahl an s, die Attributs nutzen. Du
deines Talentrangs zu du frei auf Proben wäh- musst aber erklären,
erhalten. rend der Begegnung wie dies geschehen
verteilen kannst. soll.
Diplomat Quelle: ZdR 79
Agitator
Berufsfertigkeiten: Charme, Führungsqualitäten, Täuschung, Verhandeln, Äußerer Rand, Allgemeinbildung,
Kernwelten, Xenologie
Spezialisierungsfertigkeiten: Einschüchterung, Straßenwissen, Täuschung, Unterwelt
Plausible Nicht auf den Furchteinflößend
Starrsinn ►
Ausreden ► Kopf gefallen ► ►
Bei allen Proben auf Pro Talentrang kannst Dein Erschöpfungslimit Nimm eine Anzahl an
Einschüchterung und du die Schwierigkeit steigt um 1 je Talent- Erschöpfung bis zum
Täuschung wird ein b von Proben auf rang. Rang dieses Talents
pro Talentrang entfernt. 5 Charme, Täuschung 5 5 hin, um die Schwierig-
oder Einschüchterung keit von deinen Ein-
gegen dich um 1 Stufe schüchterungsproben
aufwerten. abzuwerten oder jene
von solch Proben ge-
gen dich aufzuwerten.
Sicheres Plausible
Verletzende Worte Starrsinn ►
Auftreten ► Ausreden ►
Für jeden Talentrang Bei allen Proben auf Aktion mit Ein- Dein Erschöpfungslimit
kannst du bei Proben Einschüchterung und schüchterungsprobe: steigt um 1 je Talent-
auf Täuschung oder Täuschung wird ein b Jeder s verursacht bei rang.
Infiltration je b entfer- 15 pro Talentrang entfernt. 15 1 Gegner in kurzer RW 15
nen. 1 Erschöpfung (max
1mal/Gegner); a ver-
ursacht 1 zusätzl. Er-
schöpfung bei 1 bereits
betroffenem Gegner.
Botschafter
Berufsfertigkeiten: Charme, Führungsqualitäten, Täuschung, Verhandeln, Äußerer Rand, Allgemeinbildung,
Kernwelten, Xenologie
Spezialisierungsfertigkeiten: Charme, Disziplin, Verhandeln, Kernwelten
Allerweltsgesicht Entwaffnendes Nicht auf den
Zuversicht ►
► Lächeln ► Kopf gefallen ►
Werte die Schwierigkeit Bei allen Proben auf Pro Talentrang kannst Pro Talentrang kannst
von Proben anderer um Charme und Füh- du die Schwierigkeit du die Schwierigkeit
1 Stufe je Talentrang rungsqualität wird ein von Proben auf von Disziplinsproben,
auf, um dich zu identifi- 5 b pro Talentrang ent- 5 Charme, Täuschung 5 um Angst zu widerste-
zieren. fernt. oder Einschüchterung hen, um 1 senken.
gegen dich um 1 Stufe Sinkt die Schw.
aufwerten. dadurch auf 0, so
musst du keine Probe
ablegen.
Allerweltsgesicht
Starrsinn ► Starrsinn ► Ausweichen ►
►
Werte die Schwierigkeit Dein Erschöpfungslimit Dein Erschöpfungslimit Bei Kampfprobe gegen
von Proben anderer um steigt um 1 je Talent- steigt um 1 je Talent- dich kannst du außer-
1 Stufe je Talentrang rang. rang. halb des eigenen Zugs
auf, um dich zu identifi- 10 10 10 Erschöpfung bis zum
zieren. Talentrang erleiden,
um die Schwierigkeit
des Gegners ebenso
oft aufzuwerten.
Verbesserte
Starke Präsenz Bezaubernd Ausweichen ►
beflügelnde Worte
Jeder von beflügelnde Setze 1 Schicksals- Einmal pro Spielsitzung Bei Kampfprobe gegen
Worte beeinflusste punkt als Nebenhand- kannst du bei einer dich kannst du außer-
Verbündete erhält lung ein, um Erschöp- Fertigkeitsprobe dein halb des eigenen Zugs
auf Fertigkeitsproben 20 fung in Höhe deines 20 Charisma anstelle der 20 Erschöpfung bis zum
für eine Anzahl an Charisma-Wertes zu sonst dazugehörigen Talentrang erleiden,
Runden gleich deinem regenerieren. Eigenschaft nutzen. Du um die Schwierigkeit
Führungsqualitätsrang. musst aber erklären, des Gegners ebenso
wie dies geschehen oft aufzuwerten.
soll.
Meisterhafte Geborener
Hingabe ► Sechster Sinn
beflügelnde Worte Schmeichler
Erleide 1 Erschöpfung, Einmal pro Spielsitzung Eine deiner Eigen- Du erhältst +1 auf Ver-
um die Überragende kannst du eine Probe schaften steigt um 1. teidigung gegen Fern-
Beflügelnde Worte- auf Charme oder Täu- Dies kann die Eigen- angriffe.
Aktion als Manöver 25 schung neu würfeln. 25 schaft höchstens auf 6 25
durchführen zu können. erhöhen.
Diplomat Quelle: DA 31
Propagandist
Berufsfertigkeiten: Charme, Führungsqualitäten, Täuschung, Verhandeln, Äußerer Rand, Allgemeinbildung,
Kernwelten, Xenologie
Spezialisierungsfertigkeiten: Charme, Täuschung, Wahrnehmung, Kriegskunde
Positive Unangenehme
Starrsinn ► Im Bilde sein ►
Darstellung ► Frage
Dein Erschöpfungslimit Erhöht sich die Pflicht Entferne b bis hin zu Einmal pro Begegnung
steigt um 1 je Talent- eines Helden, so steigt deinem Talentrang bei kannst du bei einer
rang. sie um einen weiteren Proben, um Informatio- Probe auf Einschüchte-
5 Punkt pro Talentrang 5 nen von Personen zu 5 rung diese mit Täu-
an. erlangen oder Neuig- schung angehen.
keiten zu verbreiten.
Handlanger-NPCs er-
fahren nicht deine Be-
teiligung daran.
Positive Verbessertes
Hingabe ► Im Bilde sein ►
Darstellung ► Im Bilde sein ►
Erhöht sich die Pflicht Eine deiner Eigen- Einmal je Sitzung darfst Entferne b bis hin zu
eines Helden, so steigt schaften steigt um 1. du eine Täschungspro- deinem Talentrang bei
sie um einen weiteren Dies kann die Eigen- be gegen Wachsamkeit Proben, um Informatio-
Punkt pro Talentrang 25 schaft höchstens auf 6 25 (Schw. wird je Rang in 25 nen von Personen zu
an. erhöhen. „Im Bilde sein“ um 1 erlangen oder Neuig-
abgewertet) eines NSC keiten zu verbreiten.
machen, damit dieser Handlanger-NPCs er-
dir eine falsche Infor- fahren nicht deine Be-
mation glaubt. teiligung daran.
Diplomat Quelle: ZdR 81
quartiermeister
Berufsfertigkeiten: Charme, Führungsqualitäten, Täuschung, Verhandeln, Äußerer Rand, Allgemeinbildung,
Kernwelten, Xenologie
Spezialisierungsfertigkeiten: Computertechnik, Infiltration, Verhandeln, Wachsamkeit
Handel und
Kontakte ► Süßholzraspler ► Starrsinn ►
Wandel ►
Einmal pro Spielsitzung Bei Erwerb dieses Ta- Beim legalen Verkauf Dein Erschöpfungslimit
kannst du beim Kauf lents wähle Charme, von Gütern erhältst du steigt um 1 je Talent-
eines legalen Objekts Einschüchterung, Täu- pro Talentrang 10% rang.
seine Seltenheit um 1 5 schung oder Verhan- 5 mehr Credits. 5
pro Talentrang senken. deln. Bei Proben darauf
kannst du einen x
einsetzen, um s gleich
deines Talentrangs zu
erhalten.
Diplomatische Lösung
Erfordert: Beruf Diplomat, sowie die untersten, mittig linken und ganz rechten Talente eines beliebigen Speziali-
sierungstalentbaums des Diplomaten
Weniger Gestärkte
Fertigkeit ändern Fertigkeit ändern
Komplikationen ► Verbündete ►
Du kannst Diplomati- Du kannst pro Rang Andere Verbündete Du kannst Diplomati-
sche Lösung auch mit einen b beim Aktivie- erhalten je Rang die- sche Lösung auch mit
einer Einschüchte- ren dieser Expertenfä- ses Zweigs einen , einer Führungsquali-
rungsprobe aktivieren. 10 higkeit entfernen 10 auf soziale Proben bis 10 tätsprobe aktivieren.
zum Ende der Begeg-
nung.
Verringerte Gestärkte
Aktivierung Schicksal
Schwierigkeit Verbündete ►
Du kannst Diplomati- Du kannst die Schwie- Das Aktivieren von Andere Verbündete
sche Lösung zu Beginn rigkeit auf sen- Diplomatische Lösung erhalten je Rang dieses
einer jeden Kampfrun- ken, wenn du Diploma- kostet nur 1 Schick- Zweigs einen , auf
de aktivieren, als nur 15 tische Lösung aktivie- 15 salspunkt. 15 soziale Proben bis zum
zu Beginn des eigentli- ren willst. Ende der Begegnung.
chen Kampfes.
Expertenfähigkeit des Diplomaten Quelle: DE 38
unvergleichliche Einsicht
Erfordert: Beruf Diplomat, sowie die untersten, ganz linken und mittig linken Talente eines beliebigen Spezialisie-
rungstalentbaums des Diplomaten
Archäologe
Berufsfertigkeiten: Astronavigation, Coolness, Pilot (Weltraum), Überleben, Wahrnehmung, Äußerer Rand, Altes
Wissen, Xenologie
Spezialisierungsfertigkeiten: Athletik, Disziplin, Allgemeinbildung, Altes Wissen
Multitalent ► Dickschädel ► Forscher ► Starrsinn ►
Wähle 2 Fertigkeiten. Bist du handlungsunfä- Bei allen Proben auf Dein Erschöpfungslimit
Diese sind ab sofort hig o. desorientiert, Wissensfertigkeiten steigt um 1 je Talent-
Berufsfertigkeiten. kannst du mit erfolgr. wird ein b pro Talent- rang.
Disziplins- rang entfernt. Zudem
5 probe als Aktion diese 5 benötigst du nur die 5
Zustände entfernen. Hälfte der Zeit bei Re-
Jeder zusätzliche Rang cherchearbeiten.
senkt die Schw. um 1
(bis zu Schw. ).
Entschlossenheit
Unverwüstlich ► Abgehärtet ► Expertenwissen ►
►
Bei jeder kritischen Dein Wundenlimit steigt Wenn du unfreiwillig Wähle beim Talenter-
Verletzung, die du er- um 2 je Talentrang. Erschöpfung erleidest, werb 1 Wissensfertig-
leidest, wird der Ergeb- so kannst du davon pro keit. Bei Proben darauf
niswurf um 10 je Ta- 10 10 Talentrang 1 Punkt 10 kannst du einen x
lentrang reduziert (aber ignorieren (du erleidest einsetzen, um eine
nicht unter 1). aber mindestens 1 Anzahl an s gleich
Erschöpfung). deines Talentrangs zu
erhalten.
Renommierter
Betäubungsschlag Niederschlagen Forscher ►
Wissenschaftler ►
Bei Angriffen im Nah- Nachdem du einen Du kannst die Schwie- Bei allen Proben auf
kampf kannst du an- Gegner mit einem rigkeit von Fertigkeits- Wissensfertigkeiten
stelle von Wunden Nahkampfangriff getrof- proben je Talentrang wird ein b pro Talent-
auch Erschöpfungs- 15 fen hast, kannst du x 15 um 1 abwerten, wenn 15 rang entfernt. Zudem
schaden verursachen. einsetzen, um ihn nie- du sie im Zusammen- benötigst du nur die
Dies ignoriert nicht die derzuwerfen. Ist er hang mit Universitäten, Hälfte der Zeit bei Re-
Absorption des Geg- größer als du, benötigst Bibliotheken, Archiven, cherchearbeiten.
ners. du je Stufe höherer o.ä. und deren Gelehr-
Silhouette 1 zusätzl. x. ten ablegst.
Fahrer
Berufsfertigkeiten: Astronavigation, Coolness, Pilot (Weltraum), Überleben, Wahrnehmung, Äußerer Rand, Altes
Wissen, Xenologie
Spezialisierungsfertigkeiten: Coolness, Mechanik, Pilot (Planetar), Artillerie
Vollgas Geländefahrer Feinsteuerung ► Bastler ►
Führe eine Vollgas- Du erleidest beim Fah- Willst du die Systembe- Für jeden Talentrang
Aktion mit einer ren durch schwieriges lastung eines Raum- kannst du bei Mecha-
Pilotprobe durch, um Gelände bei Proben schiffs oder Fahrzeugs nikproben je einen b
die Maximalgeschwin- auf Pilot (Planetar) mittels Reparatur redu- entfernen.
digkeit eines von dir 5 keinerlei Einbußen. 5 zieren, sinkt diese um 1 5 Die Modifikation von
gelenkten Fahrzeugs zusätzlichen Punkt je Zubehör kostet dich nur
um 1 für eine Anzahl Talentrang. halb so viel wie normal.
an Runden gleich dei-
ner List zu erhöhen.
Schnelle
Starrsinn ► Begabter Pilot ► Starrsinn ►
Reflexe ►
Dein Erschöpfungslimit Bei all deinen Pilotpro- Du kannst pro Talent- Dein Erschöpfungslimit
steigt um 1 je Talent- ben wird ein b pro rang 1 Erschöpfung steigt um 1 je Talent-
rang. Talentrang abgezogen. hinnehmen, um bei rang.
10 10 Initiativeproben eine 10
gleiche Anzahl an s
zusätzlich zu erhalten.
Verbessertes
Schwer zu treffen Feinsteuerung ► Abgehärtet ►
Vollgas
Erleide 1 Erschöpfung, Von dir gesteuerte Willst du die Systembe- Dein Wundenlimit steigt
um Vollgas als Manö- Fahrzeuge oder Raum- lastung eines Raum- um 2 je Talentrang.
ver mit einer Pi- schiffe gelten als 1 schiffs oder Fahrzeugs
lotprobe durchführen 15 Silhouette kleiner als 15 mittels Reparatur redu- 15
zu können. sie eigentlich sind, zieren, sinkt diese um 1
wenn sie angegriffen zusätzlichen Punkt je
werden. Talentrang.
Defensive
Begabter Pilot ► Rennfahrer Bastler ►
Steuermanöver ►
Pro Talentrang wird die Bei all deinen Pilotpro- Einmal pro Spielsitzung Für jeden Talentrang
Verteidigung aller Zo- ben wird ein b pro kannst du eine Probe kannst du bei Mecha-
nen bei einem von dir Talentrang abgezogen. auf Pilot (Planetar) nikproben je einen b
gelenkten Fahrzeug 20 20 oder Artillerie neu wür- 20 entfernen.
oder Raumschiff um 1 feln. Die Modifikation von
erhöht. Zubehör kostet dich nur
halb so viel wie normal.
Meisterhaftes
Vollbremsung Fahrkunst Hingabe ►
Vollgas
Wenn du Vollgas Wenn du ein Fahrzeug/ Einmal pro Runde Eine deiner Eigen-
durchführst, steigt dei- Raumschiff steuerst, kannst du, wenn du ein schaften steigt um 1.
ne Maximalgeschwin- kannst du ein Manöver Fahrzeug lenkst, 2 Dies kann die Eigen-
digkeit um 2 anstelle 25 machen, um dessen 25 Erschöpfung erleiden, 25 schaft höchstens auf 6
von nur um 1. Geschwindigkeit auf 0 um eine beliebige Akti- erhöhen.
zu senken. Es erhält on als Manöver durch-
dabei Systembelastung führen zu können.
gleich der reduzierten
Geschwindigkeit.
Entdecker Quelle: ARdI 59
Grenzgänger
Berufsfertigkeiten: Astronavigation, Coolness, Pilot (Weltraum), Überleben, Wahrnehmung, Äußerer Rand, Altes
Wissen, Xenologie
Spezialisierungsfertigkeiten: Astronavigation, Körperbeherrschung, Straßenwissen, Verhandeln
König der Schnelle König der
Stellarkartograf ►
Straße ► Erholung ► Straße ►
Bei all deinen Astrona- Bei all deinen Proben Wenn du nach einer Bei all deinen Proben
vigationsproben wird auf Straßenwissen Begegnung Erschöp- auf Straßenwissen
ein b pro Talentrang oder Unterwelt wird ein fung heilst, so baust du oder Unterwelt wird ein
abgezogen. 5 b je Talentrang abge- 5 pro Talentrang 1 Punkt 5 b je Talentrang abge-
Zudem dauert Astrona- zogen. zusätzlich ab. zogen.
vigation bei dir nur halb
so lang wie normal.
Defensive Schnelle
Weltraumexperte Unverwüstlich ►
Steuermanöver ► Erholung ►
Einmal pro Runde Pro Talentrang wird die Wenn du nach einer Bei jeder kritischen
kannst du 2 Erschöp- Verteidigung eines von Begegnung Erschöp- Verletzung, die du er-
fung hinnehmen, um dir gelenkten Fahr- fung heilst, so baust du leidest, wird der Ergeb-
die Schwierigkeit der 15 zeugs oder Raum- 15 pro Talentrang 1 Punkt 15 niswurf um 10 je Ta-
nachfolgenden Astro- schiffs um 1 erhöht. zusätzlich ab. lentrang reduziert (aber
navigationsprobe um 1 nicht unter 1).
zu senken (minimale
Schwierigkeit ).
Schnelle
In den Stand Starrsinn ► Niederschlagen
Erholung ►
Wenn du nach einer Einmal pro Runde Dein Erschöpfungslimit Wenn du einen Gegner
Begegnung Erschöp- kannst du als Nebenak- steigt um 1 je Talent- durch Nahkampfangriff
fung heilst, so baust du tion in sitzender oder rang. getroffen hast, kannst
pro Talentrang 1 Punkt 20 liegender Position auf- 20 20 du x einsetzen, um
zusätzlich ab. stehen. diesen niederzuwerfen.
Ist das Ziel größer als
du, benötigst du je
Stufe höherer Silhouet-
te 1 zusätzl. x.
Großwildjäger
Berufsfertigkeiten: Astronavigation, Coolness, Pilot (Weltraum), Überleben, Wahrnehmung, Äußerer Rand, Altes
Wissen, Xenologie
Spezialisierungsfertigkeiten: Heimlichkeit, Überleben, schwere Fernkampfwaffen, Xenologie
Meister der Wildnis Starrsinn ► Pirscher ► Naturbursche ►
Entferne bis zu bb Dein Erschöpfungslimit Pro Talentrang erhältst Bei allen Proben, mit
von allen Fertigkeits- steigt um 1 je Talent- du auf alle Heimlich- denen du dich durch
proben, um Nahrung, rang. keits- und Körperbe- schwieriges Gelände
Wasser oder einen herrschungsproben. bewegst oder Umwelt-
Unterschlupf zu finden. 5 5 5 auswirkungen bewäl-
Darauf bezogene Pro- tigst, wird ein b pro
ben auf Überleben Talentrang entfernt.
nehmen nur die Hälfte Zudem wird die Über-
der üblichen Zeit in landreisezeit für dich
Anspruch. halbiert.
Verbessertes Übermenschliche
Blattschuss Hingabe ►
Jagdfieber Reflexe
Einmal pro Angriff Erleide 2 Erschöpfung, Eine deiner Eigen- Du erhältst +1 auf Ver-
kannst du 1 Schick- um Jagdfieber als Ma- schaften steigt um 1. teidigung gegen Nah-
salspunkt einsetzen, növer durchzuführen. Dies kann die Eigen- kampfangriffe.
um bei einem Treffer 25 25 schaft höchstens auf 6 25
zusätzlichen Schaden erhöhen.
in Höhe der Stärke des
Zielszu addieren.
Entdecker Quelle: ARdI 60
Händler
Berufsfertigkeiten: Astronavigation, Coolness, Pilot (Weltraum), Überleben, Wahrnehmung, Äußerer Rand, Altes
Wissen, Xenologie
Spezialisierungsfertigkeiten: Täuschung, Verhandeln, Kernwelten, Unterwelt
Sicheres Handel und
Kontakte ► Süßholzraspler ►
Auftreten ► Wandel ►
Einmal pro Spielsitzung Für jeden Talentrang Beim legalen Verkauf Bei Erwerb dieses Ta-
kannst du beim Kauf kannst du bei Proben von Gütern erhältst du lents wähle Charme,
eines legalen Objekts auf Täuschung oder pro Talentrang 10% Einschüchterung, Täu-
seine Seltenheit um 1 5 Infiltration je b entfer- 5 mehr Credits. 5 schung oder Verhan-
pro Talentrang senken. nen. deln. Bei Proben darauf
kannst du einen x
einsetzen, um s gleich
deines Talentrangs zu
erhalten.
Handel und
Starrsinn ► Ersatzmagazin Abgehärtet ►
Wandel ►
Beim legalen Verkauf Dein Erschöpfungslimit Wegen eines y kann Dein Wundenlimit steigt
von Gütern erhältst du steigt um 1 je Talent- dir niemals die Munition um 2 je Talentrang.
pro Talentrang 10% rang. ausgehen. Beeinflusst
mehr Credits. 10 10 keine Objekte mit der 10
Eigenschaft „Begrenzte
Munition“.
Harter Verhand-
Kontakte ► Hingabe ► König der Händler
lungspartner
Einmal pro Spielsitzung Einmal pro Spielsitzung Eine deiner Eigen- Du kannst 2 Erschöp-
kannst du beim Kauf kannst du eine Probe schaften steigt um 1. fung erleiden, wenn du
eines legalen Objekts auf Coolness oder Ver- Dies kann die Eigen- Waren kaufst/verkaufst,
seine Seltenheit um 1 25 handeln neu würfeln. 25 schaft höchstens auf 6 25 um den Preis um 25%
pro Talentrang senken. erhöhen. zu modifizieren, o. um
beim Abzahlen v. Ver-
pflichtung 1 Punkt mehr
zu verlieren o. 1 weni-
ger zu erhalten.
Entdecker Quelle: ARdI 61
Kundschafter
Berufsfertigkeiten: Astronavigation, Coolness, Pilot (Weltraum), Überleben, Wahrnehmung, Äußerer Rand, Altes
Wissen, Xenologie
Spezialisierungsfertigkeiten: Athletik, Medizin, Pilot (Planetar), Überleben
Schnelle
Pirscher ► Starrsinn ► Abkürzung ►
Erholung ►
Wenn du nach einer Pro Talentrang erhältst Dein Erschöpfungslimit Du erhältst pro Talent-
Begegnung Erschöp- du auf alle Heimlich- steigt um 1 je Talent- rang einen zu allen
fung heilst, so baust du keits- und Körperbe- rang. Proben bezüglich Ver-
pro Talentrang 1 Punkt 5 herrschungsproben. 5 5 folgungsjagden (auf
zusätzlich ab. Personen- und Raum-
schiffebene), um einen
Gegner einzuholen
oder jemandem zu
entkommen.
Desorientierender
Meister der Wildnis Erstschlag ► Aufsatteln
Angriff ►
Entferne bis zu bb Wenn du Gegner an- Einmal pro Zug kannst Nachdem du einen
von allen Fertigkeits- greifst, die selbst in du als Nebenhandlung Gegner getroffen hast,
proben, um Nahrung, diesem Kampf noch bei einem Fahrzeug kannst du aa einset-
Wasser oder einen 10 nicht gehandelt haben, 10 oder Reittier auf- oder 10 zen, um ihn für eine
Unterschlupf zu finden. erhältst du für diese absteigen, oder das Anzahl an Runden
Zudem brauchst du bei Kampfprobe einen Cockpit oder eine Waf- gleich dem Talentrang
solchen Überlebens- pro Talentrang. fenstation in einem desorientiert zu ma-
proben nur halb so lang Fahrzeug/ Raumschiff chen (er erhält b auf
wie normal. erreichen. alle Aktionen).
Schnelle
Geborener Jäger Vertraute Sonnen Abkürzung ►
Erholung ►
Wenn du nach einer Einmal pro Spielsitzung Du kannst 1x pro Du erhältst pro Talent-
Begegnung Erschöp- kannst du eine Probe Spielsitzung ein Manö- rang einen zu allen
fung heilst, so baust du auf Wahrnehmung oder ver mit Probe auf Proben bezüglich Ver-
pro Talentrang 1 Punkt 15 Wachsamkeit neu wür- 15 Äußerer Rand 15 folgungsjagden (auf
zusätzlich ab. feln o. Kernwelten ablegen. Personen- und Raum-
Bei Erfolg erfährst du schiffebene), um einen
Typus des derzeitigen Gegner einzuholen
Planeten, Umgebung oder jemandem zu
und sinnvolle Infos. entkommen.
Desorientierender
Ausrüstungsgürtel Hingabe ► Pirscher ►
Angriff ►
Setze 1 Schicksals- Eine deiner Eigen- Pro Talentrang erhältst Nachdem du einen
punkt ein, um ein bis- schaften steigt um 1. du auf alle Heimlich- Gegner getroffen hast,
lang nicht vorhandenes Dies kann die Eigen- keits- und Körperbe- kannst du aa einset-
Objekt (mit maximal 25 schaft höchstens auf 6 25 herrschungsproben. 25 zen, um ihn für eine
Seltenheit 4 und bei erhöhen. Anzahl an Runden
Waffen mit Begrenzter gleich dem Talentrang
Munition 1) aus einem desorientiert zu ma-
Werkzeugkasten oder chen (er erhält b auf
Beutel zu ziehen. alle Aktionen).
Expertenfähigkeit des Entdeckers Quelle: RIU 34
Plötzliche Entdeckung
Erfordert: Beruf Entdecker, sowie die untersten, ganz linken und mittig linken Talente eines beliebigen Spezialisie-
rungstalentbaums des Entdeckers.
Mehr Reduzierte
Häufigkeit Schicksal
Verstärkung ► Schwierigkeit
Du erhältst je Rang Du kannst die Schwie- Du kannst Plötzliche Das Aktivieren von
dieses Zweigs, um rigkeit auf sen- Entdeckung zweimal Plötzliche Entdeckung
Plötzliche Entdeckung ken, wenn du Plötzliche pro Spielsitzung akti- kostet nur 1 Schicksals-
zu aktivieren. 15 Entdeckung aktivieren 15 vieren. 15 punkt.
willst.
Expertenfähigkeit des Entdeckers Quelle: RIU 35
Beispiellose Mobilität
Erfordert: Beruf Entdecker, sowie die untersten, ganz rechten und ganz linken Talente eines beliebigen Speziali-
sierungstalentbaums des Entdeckers.
Nahkampf-
Wirkungsdauer ► Freies Manöver ► Freies Manöver ►
verteidigung
Beispiellose Mobilität Du erhältst 1 zusätzli- Du erhältst 1 zusätzli- Während Beispiellose
hält 1 zusätzliche Run- ches Freies Manöver je ches Freies Manöver Mobilität aktiv ist, er-
de je Rang dieses Rang dieses Zweigs, je Rang dieses hältst du +1 auf deine
Zweigs an. 10 während diese Fähig- 10 Zweigs, während diese 10 Nahkampfverteidigung.
keit aktiv ist. Du darfst Fähigkeit aktiv ist. Du
immer noch nicht mehr darfst immer noch
als 3 Manöver pro nicht mehr als 3 Ma-
Runde durchführen. növer pro Runde
durchführen.
Fernkampf-
Wirkungsdauer ► Wirkungsdauer ► Schicksal
verteidigung
Beispiellose Mobilität Beispiellose Mobilität Das Aktivieren von Während Beispiellose
hält 1 zusätzliche Run- hält 1 zusätzliche Run- Beispiellose Mobilität Mobilität aktiv ist, er-
de je Rang dieses de je Rang dieses kostet nur 1 Schick- hältst du +1 auf deine
Zweigs an. 15 Zweigs an. 15 salspunkt. 15 Fernkampfverteidigung.
Gesandter Quelle: DoH 25
Asket
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Coolness, Disziplin, Führungsqualitäten, Verhandeln, Allgemeinbildung, Altes Wissen
Spezialisierungsfertigkeiten: Athletik, Disziplin, Widerstandskraft, Wachsamkeit
Körperliches
Zuversicht ► Starrsinn ► Starrsinn ►
Training ►
Bei Proben auf Athletik Pro Talentrang kannst Dein Erschöpfungslimit Dein Erschöpfungslimit
oder Widerstandskraft du die Schwierigkeit steigt um 1 je Talent- steigt um 1 je Talent-
kannst du pro Ta- von Disziplinsproben, rang. rang.
lentrang dazu nehmen. 5 um Angst zu widerste- 5 5
hen, um 1 senken.
Sinkt die Schw.
dadurch auf 0, so
musst du keine Probe
ablegen.
Heiler
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Coolness, Disziplin, Führungsqualitäten, Verhandeln, Allgemeinbildung, Altes Wissen
Spezialisierungsfertigkeiten: Disziplin, Medizin, Allgemeinbildung, Xenologie
Heilende Schnelle
Chirurg ► Arzt ►
Trance ► Erholung ►
Versorgst du die Wun- Lege einen an; für Wenn du nach einer Führst du eine Medi-
den anderer mittels der jede Begegnung, die Begegnung Erschöp- zinprobe durch, um von
Fertigkeit Medizin, so dieser Würfel angelegt fung heilst, so baust du einem Charakter die
heilt der Betroffene pro 5 bleibt, heilst du 1 Wun- 5 pro Talentrang 1 Punkt 5 Wunden zu heilen, so
Talentrang 1 zusätzli- de pro Talentrang. zusätzlich ab. heilt er zusätzlich so
che Wundstufe. viel Erschöpfung, wie
dein Talentrang be-
trägt.
Heilende
Arzt ► Arzt ► Starrsinn ►
Trance ►
Führst du eine Medi- Führst du eine Medi- Dein Erschöpfungslimit Lege einen an; für
zinprobe durch, um von zinprobe durch, um von steigt um 1 je Talent- jede Begegnung, die
einem Charakter die einem Charakter die rang. dieser Würfel angelegt
Wunden zu heilen, so 10 Wunden zu heilen, so 10 10 bleibt, heilst du 1 Wun-
heilt er zusätzlich so heilt er zusätzlich so de pro Talentrang.
viel Erschöpfung, wie viel Erschöpfung, wie
dein Talentrang be- dein Talentrang be-
trägt. trägt.
Heilende Schnelle
Starrsinn ► Erfahrener Heiler
Trance ► Erholung ►
Lege einen an; für Dein Erschöpfungslimit Wenn du einen Ver- Wenn du nach einer
jede Begegnung, die steigt um 1 je Talent- bündeten heilst, kannst Begegnung Erschöp-
dieser Würfel angelegt rang. du einen Schicksals- fung heilst, so baust du
bleibt, heilst du 1 Wun- 15 15 punkt umdrehen, um 15 pro Talentrang 1 Punkt
de pro Talentrang. eine Anzahl zusätzli- zusätzlich ab.
cher Wunden gleich
deinem Wert in Xeno-
logie zu heilen.
Verbesserte Beruhigende
Chirurg ► Abgehärtet ►
Heilende Trance ► Aura
Versorgst du die Wun- Wenn du Heilende Wenn ein Gegner dich Dein Wundenlimit steigt
den anderer mittels der Trance einsetzt, um als Ziel mit einer um 2 je Talentrang.
Fertigkeit Medizin, so Wunden zu heilen, Machtfähigkeit hat,
heilt der Betroffene pro 20 kannst du je 24 Stdn. 20 werden die generierten 20
Talentrang 1 zusätzli- eine Widerstandskraft- des Gegners um 1
che Wundstufe. Probe machen, um 1 reduziert.
krit. Wunde zu heilen
(Schwierigkeit gemäß
Grad der Wunde).
Verbesserte
Hingabe ► Geborener Arzt Machtwert ►
beruhigende Aura
Eine deiner Eigen- Einmal pro Spielsitzung Du erhältst je Talent- Du kannst Manöver
schaften steigt um 1. kannst du eine Probe rang 1 zusätzlichen machen u. 2 Erschöp-
Dies kann die Eigen- auf Medizin neu wür- Punkt auf deinen fung erleiden, um An-
schaft höchstens auf 6 25 feln. 25 Machtwert. 25 zahl an Verbündeten
erhöhen. gleich Willenskraft-Wert
bis zu Beginn deiner
nächsten Runde von
beruhigende Aura auch
profitieren zu lassen.
Gesandter Quelle: DoH 27
Lehrer
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Coolness, Disziplin, Führungsqualitäten, Verhandeln, Allgemeinbildung, Altes Wissen
Spezialisierungsfertigkeiten: Allgemeinbildung, Altes Wissen, Führungsqualitäten, Wahrnehmung
Renommierter
Forscher ► Gefahr spüren Multitalent ►
Wissenschaftler ►
Bei allen Proben auf Du kannst die Schwie- Einmal pro Spielsitzung Wähle 2 Fertigkeiten.
Wissensfertigkeiten rigkeit von Fertigkeits- kannst du bis zu bb Diese sind ab sofort
wird ein b pro Talent- proben je Talentrang von einer Probe abzie- Berufsfertigkeiten.
rang entfernt. Zudem 5 um 1 abwerten, wenn 5 hen. 5
benötigst du nur die du sie im Zusammen-
Hälfte der Zeit bei Re- hang mit Universitäten,
cherchearbeiten. Bibliotheken, Archiven,
o.ä. und deren Gelehr-
ten ablegst.
Talentierter
Hingabe ► Starrsinn ► Machtwert ►
Lehrer ►
Eine deiner Eigen- Dein Erschöpfungslimit Du kannst in einer Du erhältst je Talent-
schaften steigt um 1. steigt um 1 je Talent- fremden Runde Er- rang 1 zusätzlichen
Dies kann die Eigen- rang. schöpfung bis zum Punkt auf deinen
schaft höchstens auf 6 25 25 Talentrang erleiden, 25 Machtwert.
erhöhen. damit ein Verbündeter
in RW: K diese Zahl an
s auf nächste Probe in
Fertigkeit mit geringe-
rem Rang als du erhält.
Gesandter Quelle: M&S 70
Niman-Adept
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Coolness, Disziplin, Führungsqualitäten, Verhandeln, Allgemeinbildung, Altes Wissen
Spezialisierungsfertigkeiten: Disziplin, Führungsqualitäten, Verhandeln, Lichtschwert
Nicht auf den
Parade ► Ablenken ► Starrsinn ►
Kopf gefallen ►
Bei erfolgr. Angriff mit Pro Talentrang kannst Führst du ein Licht- Dein Erschöpfungslimit
Lichtschwert, Handge- du die Schwierigkeit schwert und wirst von steigt um 1 je Talent-
menge o. Nahkampf- von Proben auf einem energiebasierten rang.
waffen gegen dich u. 5 Charme, Täuschung 5 Fernangriff getroffen, 5
führst NK- o. LS-Waffe, oder Einschüchterung kannst du 3 Erschöp-
kannst du 3 Erschöp- gegen dich um 1 Stufe fung erleiden, um den
fung erleiden, um 1x aufwerten. Schaden um 2 + Ta-
den Schaden um 2 + lentrang Punkte zu
Rang zu reduzieren. reduzieren.
Defensivaus-
Niman-Technik Abgehärtet ► Parade ►
bildung ►
Führst du ein Licht- Du kannst deine Angrif- Dein Wundenlimit steigt Bei erfolgr. Angriff mit
schwert, eine Nah- fe mit der Lichtschwert- um 2 je Talentrang. Lichtschwert, Handge-
kampfwaffe oder Fertigkeit auch mit menge o. Nahkampf-
Handgemengewaffe, 10 Willenskraft anstelle 10 10 waffen gegen dich u.
so erhält die Waffe die von Stärke durchfüh- führst NK- o. LS-Waffe,
Waffenfähigkeit Defen- ren. kannst du 3 Erschöp-
siv +X, wobei X deinem fung erleiden, um 1x
Talentrang entspricht. den Schaden um 2 +
Rang zu reduzieren.
Defensivaus-
Parade ► Gefühle spüren Ablenken ►
bildung ►
Bei erfolgr. Angriff mit Du erhältst bei Pro- Führst du ein Licht- Führst du ein Licht-
Lichtschwert, Handge- ben auf Charme, Ein- schwert und wirst von schwert, eine Nah-
menge o. Nahkampf- schüchterung und Täu- einem energiebasierten kampfwaffe oder
waffen gegen dich u. 15 schen, außer gegen- 15 Fernangriff getroffen, 15 Handgemengewaffe,
führst NK- o. LS-Waffe, über Zielen, die gegen kannst du 3 Erschöp- so erhält die Waffe die
kannst du 3 Erschöp- Machtkräfte immun fung erleiden, um den Waffenfähigkeit Defen-
fung erleiden, um 1x sind. Schaden um 2 + Ta- siv X, wobei X deinem
den Schaden um 2 + lentrang Punkte zu Talentrang entspricht.
Rang zu reduzieren. reduzieren.
Verbesserte
Hingabe ► Machtansturm Machtwert ►
innere Mitte ►
Eine deiner Eigen- Setze x oder aaa Du erhältst je Talent- Führe Zentrum des
schaften steigt um 1. bei misslungenem rang 1 zusätzlichen Seins als Nebenhand-
Dies kann die Eigen- Lichtschwert (Willens- Punkt auf deinen lung durch anstelle als
schaft höchstens auf 6 25 kraft)-Angriff ein, um 25 Machtwert. 25 ein Manöver.
erhöhen. eine Aktion mit Macht-
fähigkeit Telekinese als
Manöver unmittelbar im
Anschluss durchführen
zu können.
Gesandter Quelle: DoH 23
Schiedsmann
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Coolness, Disziplin, Führungsqualitäten, Verhandeln, Allgemeinbildung, Altes Wissen
Spezialisierungsfertigkeiten: Xenologie, Verhandeln, Wahrnehmung, Lichtschwerter
Empathisches Raffinierter Nicht auf den
Starrsinn ►
Gespür Unterhändler ► Kopf gefallen ►
Du erhältst bei Pro- Bei allen Proben auf Dein Erschöpfungslimit Pro Talentrang kannst
ben auf Charme, Ein- Verhandeln und Stra- steigt um 1 je Talent- du die Schwierigkeit
schüchterung und Täu- ßenwissen wird ein b rang. von Proben auf
schen, außer gegen- 5 pro Talentrang entfernt. 5 5 Charme, Täuschung
über Zielen, die gegen oder Einschüchterung
Machtkräfte immun gegen dich um 1 Stufe
sind. aufwerten.
Beruhigende Raffinierter
Kritischer Punkt Ablenken ►
Aura Unterhändler ►
Wenn ein Gegner dich 1x je Sitzung kannst du Bei allen Proben auf Führst du ein Licht-
als Ziel mit einer bei Verhandlung ein Verhandeln und Stra- schwert und wirst von
Machtfähigkeit hat, potentielles Zuge- ßenwissen wird ein b einem energiebasierten
werden die generierten 20 ständnis einbringen, 20 pro Talentrang entfernt. 20 Fernangriff getroffen,
des Gegners um 1 welches die Opposition kannst du 3 Erschöp-
reduziert. erhalten möchte und fung erleiden, um den
beinahe alles dafür tun Schaden um 2 + Ta-
würde. Dies sollte nur lentrang Punkte zu
Verhandeln beinhalten. reduzieren.
Weiser
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Coolness, Disziplin, Führungsqualitäten, Verhandeln, Allgemeinbildung, Altes Wissen
Spezialisierungsfertigkeiten: Astronavigation, Charme, Coolness, Altes Wissen
Entwaffnendes
Starrsinn ► Forscher ► Starrsinn ►
Lächeln ►
Dein Erschöpfungslimit Bei allen Proben auf Bei allen Proben auf Dein Erschöpfungslimit
steigt um 1 je Talent- Charme und Füh- Wissensfertigkeiten steigt um 1 je Talent-
rang. rungsqualitäten wird wird ein b pro Talent- rang.
5 ein b pro Talentrang 5 rang entfernt. Zudem 5
entfernt. benötigst du nur die
Hälfte der Zeit bei Re-
cherchearbeiten.
Eins mit
Wertvolles Wissen Süßholzraspler ► Expertenwissen ►
dem Universum
1x je Begegnung Bei Erwerb dieses Ta- Wähle beim Talenter- 1x/Sitzung kannst du
kannst du Aktion mit lents wähle Charme, werb 1 Wissensfertig- meditieren u. Aktion mit
passender Wis- Einschüchterung, Täu- keit. Bei Proben darauf Astronavigations-
sensfertigkeitsprobe 15 schung oder Verhan- 15 kannst du einen x 15 probe machen Bei Er-
durchführen. Bei Erfolg deln. Bei Proben darauf einsetzen, um eine folg kannst du zu
erhält 1 Verbündeter 1 kannst du einen x Anzahl an s gleich allen Machtproben in
x auf 1 beliebige Fer- einsetzen, um s gleich deines Talentrangs zu nächster Begegnung
tigkeitsprobe während deines Talentrangs zu erhalten. addieren; bei Erfolg mit
der Begegnung. erhalten. t sind es z.
Vorwärts-
Machtwert ► Starrsinn ► Expertenwissen ►
verteidigung
Du erhältst je Talent- Dein Erschöpfungslimit Du kannst 1 Schick- Wähle beim Talenter-
rang 1 zusätzlichen steigt um 1 je Talent- salspunkt einsetzen, werb 1 Wissensfertig-
Punkt auf deinen rang. um dich als Neben- keit. Bei Proben darauf
Machtwert. 20 20 handlung außerhalb 20 kannst du einen x
deiner Runde von ei- einsetzen, um eine
nem Gegner in Nah- Anzahl an s gleich
kampfreichweite zu deines Talentrangs zu
lösen. erhalten.
viel zu lernen
Erfordert: Beruf Gesandter, sowie die untersten, ganz linken und ganz rechten Talente eines beliebigen Speziali-
sierungstalentbaums des Gesandten.
Verringerte
Anzahl erhöhen ► Schicksal Anzahl erhöhen ►
Schwierigkeit
Je Talentrang können Du kannst die Schwie- Das Aktivieren von Je Talentrang können
zwei zusätzliche Teil- rigkeit auf sen- Viel zu lernen kostet zwei zusätzliche Teil-
nehmer beeinflusst ken, wenn du Viel zu nur 1 Schicksalspunkt. nehmer beeinflusst wer-
werden. 10 lernen aktivieren willst. 10 10 den.
Verbessertes Meisterhaftes
Fertigkeit ändern Fertigkeit ändern
Talent Talent
Du kannst Viel zu ler- Du kannst Viel zu ler- Besitzt du eine ver- Besitzt du eine meister-
nen auch mit einer nen auch mit einer besserte Version des hafte Version des ge-
Führungsqualitätspro- beliebigen Wissens- gewählten Talents, so wählten Talents, so
be aktivieren. 15 probe aktivieren. 15 verfügen die Verbün- 15 verfügen die Verbünde-
deten auch über die- ten auch über dieses für
ses für die Wirkungs- die Wirkungsdauer von
dauer von Viel zu ler- Viel zu lernen.
nen.
Expertenfähigkeit des Gesandten Quelle: DoH 35
unvergleichliche verhandlung
Erfordert: Beruf Gesandter, sowie die untersten, mittig linken und ganz rechten Talente eines beliebigen Speziali-
sierungstalentbaums des Gesandten.
Weniger Erhöhte
Wirkungsdauer ► Addiere Triumph
Komplikationen Reichweite
Du kannst einen b bei Unvergleichliche Ver- Die Reichweite von Immer, wenn du bei
von dieser Expertenfä- handlung hält 1 zusätz- beeinflussten Verbün- einer Probe auf Charme,
higkeit beeinflussten liche Runde an. deten wird auf mittlere Einschüchtern, Täu-
Proben entfernen. 15 15 Entfernung erhöht. 15 schung und Verhandeln
einen Misserfolg hast,
kannst du einen auto-
matischen x (dies ad-
diert keinen s zur Pro-
be) addieren.
Hüter Quelle: KtP 27
Aufseher
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Coolness, Disziplin, Wachsamkeit, Widerstandskraft, Handgemenge, Nahkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Handgemenge, Einschüchterung, Disziplin, Unterwelt
Furchteinflößend
Starrsinn ► Abgehärtet ► Starrsinn ►
►
Dein Erschöpfungslimit Dein Wundenlimit steigt Nimm eine Anzahl an Dein Erschöpfungslimit
steigt um 1 je Talent- um 2 je Talentrang. Erschöpfung bis zum steigt um 1 je Talent-
rang. Rang dieses Talents rang.
5 5 hin, um die Schwierig- 5
keit von deinen Ein-
schüchterungsproben
abzuwerten oder jene
von solch Proben ge-
gen dich aufzuwerten.
Beschützer
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Coolness, Disziplin, Wachsamkeit, Widerstandskraft, Handgemenge, Nahkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Athletik, Medizin, Widerstandskraft, leichte Fernkampfwaffen
Abgehärtet ► Personenschutz ► Starrsinn ► Abgehärtet ►
Dein Wundenlimit steigt 1x/Runde kannst du als Dein Erschöpfungslimit Dein Wundenlimit steigt
um 2 je Talentrang. Manöver Erschöpfung steigt um 1 je Talent- um 2 je Talentrang.
bis zum Talentrang rang.
nehmen, um bis An-
5 fang nächster Runde 5 5
die Schw. von Kampf-
proben gegen jmdn. in
Nahreichweite um die
Anzahl aufzuwerten.
Stim-
Parade ► Arzt ► Machtschutz ►
Spezialisierung ►
Bei erfolgr. Angriff mit Führst du eine Medi- Stimpacks heilen unter Lege als Manöver
Lichtschwert, Handge- zinprobe durch, um von deiner Anwendung 1 bis zum Talent-
menge o. Nahkampf- einem Charakter die zusätzliche Wunde je /Machtrang an und
waffen gegen dich u. 10 Wunden zu heilen, so 10 Rang – jedoch können 10 erhalte je Absorpti-
führst NK- o. LS-Waffe, heilt er zusätzlich so weiterhin nicht mehr als on +1 bis Beginn deiner
kannst du 3 Erschöp- viel Erschöpfung, wie 5 bei einem einzelnen nächsten Runde. Jede
fung erleiden, um 1x dein Talentrang be- Ziel binnen 24 Stunden Runde, in der die
den Schaden um 2 + trägt. angewandt werden. angelegt bleiben, erlei-
Rang zu reduzieren. dest du 1 Erschöpfung.
Stim-
Ablenken ► Geschärfte Sinne Innere Mitte ►
Spezialisierung ►
Führst du ein Licht- Stimpacks heilen unter Verbündete in kurzer Du kannst einmal pro
schwert und wirst von deiner Anwendung 1 Entfernung erhalten Runde ein Manöver
einem energiebasierten zusätzliche Wunde je zu Wahrnehmungs- durchführen, um bis
Fernangriff getroffen, 15 Rang – jedoch können 15 und Wachsamkeitspro- 15 zum Anfang deiner
kannst du 3 Erschöp- weiterhin nicht mehr als ben, In Nahkampf- nächsten Runde den
fung erleiden, um den 5 bei einem einzelnen reichweite befindliche kritischen Trefferwert
Schaden um 2 + Ta- Ziel binnen 24 Stunden Verbündete erhalten gegnerischer Kampf-
lentrang Punkte zu angewandt werden. auf die beiden proben um deinen Ta-
reduzieren. Fertigkeiten. lentrang zu steigern.
Verbesserter
Innere Mitte ► Machtwert ► Hingabe ►
Personenschutz
Du kannst einmal pro Du erhältst je Talent- Eine deiner Eigen- Einmal pro Spielsitzung
Runde ein Manöver rang 1 zusätzlichen schaften steigt um 1. kannst du, falls die
durchführen, um bis Punkt auf deinen Dies kann die Eigen- Person, welche unter
zum Anfang deiner 25 Machtwert. 25 schaft höchstens auf 6 25 dem Einfluss von dei-
nächsten Runde den erhöhen. nem Personenschutz
kritischen Trefferwert steht, Schaden nimmt,
gegnerischer Angriffe diesen für sie über-
um deinen Talentrang nehmen.
zu steigern.
Hüter Quelle: M&S 76
Friedenswahrer
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Coolness, Disziplin, Wachsamkeit, Widerstandskraft, Handgemenge, Nahkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Disziplin, Führungsqualitäten, Pilot (Planetar), Wahrnehmung
Aura des
Befehlsgewalt ► Zuversicht ► Langer Atem ►
Anführers ►
Pro Talentrang erhältst Pro Talentrang kannst Einmal pro Begegnung Bei all deinen Proben
du bei Proben auf du die Schwierigkeit kannst du als Neben- auf Führungsqualität
Führungsqualität. von Disziplinsproben, handlung Erschöpfung und Coolness wird ein
Beeinflusste Ziele er- 5 um Angst zu widerste- 5 gleich des Talentrangs 5 b pro Talentrang ab-
halten für die hen, um 1 senken. heilen. gezogen.
nächsten 24 Stunden Sinkt die Schw.
bei Proben auf Diszip- dadurch auf 0, so
lin. musst du keine Probe
ablegen.
Aura des
Abgehärtet ► Langer Atem ► Zuversicht ►
Anführers ►
Bei all deinen Proben Dein Wundenlimit steigt Einmal pro Begegnung Pro Talentrang kannst
auf Führungsqualität um 2 je Talentrang. kannst du als Neben- du die Schwierigkeit
und Coolness wird ein handlung Erschöpfung von Disziplinsproben,
b pro Talentrang ab- 10 10 gleich des Talentrangs 10 um Angst zu widerste-
gezogen. heilen. hen, um 1 senken.
Sinkt die Schw.
dadurch auf 0, so
musst du keine Probe
ablegen.
Machtvoller
Abgehärtet ► Befehlsgewalt ► Feldkommandant
Anführer
Dein Wundenlimit steigt Beim Durchführen ei- Pro Talentrang erhältst Führe Aktion mit
um 2 je Talentrang. ner Probe auf Füh- du bei Proben auf Führungsqualität durch,
rungsqualität kannst du Führungsqualität. damit Anzahl an Ver-
15 bis zu seinem 15 Beeinflusste Ziele er- 15 bündeten gleich Cha-
Machtwert hinzuneh- halten für die risma je 1 Erschöpfung
men. Setze als s nächsten 24 Stunden einsetzen können, um
oder a ein. bei Proben auf Diszip- sofort 1 Manöver
lin. durchzuführen (mehr
als 2/Runde möglich).
Alternativer Geborener
Hingabe ► Machtwert ►
Machteinsatz Anführer
Kannst du bei misslun- Eine deiner Eigen- Du erhältst je Talent- Einmal pro Spielsitzung
gener Kampfprobe x schaften steigt um 1. rang 1 zusätzlichen kannst du eine Probe
oder aaa einset- Dies kann die Eigen- Punkt auf deinen auf Führungsqualität
zen, darfst du als Ma- 25 schaft höchstens auf 6 25 Machtwert. 25 oder Coolness neu
növer eine Machtkraft erhöhen. würfeln.
auf deine Verbündeten
anwenden.
Hüter Quelle: KtP 29
Kriegsführer
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Coolness, Disziplin, Wachsamkeit, Widerstandskraft, Handgemenge, Nahkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: leichte Fernkampfwaffen, Führungsqualität, Wahrnehmung, Überleben
Erstklassige Unterdrückungs- Übersinnliche
Starrsinn ►
Stellung ► feuer ► Wahrnehmung ►
Wenn du oder ein Ver- Du und Verbündete in Dein Erschöpfungslimit Pro Talentrang erhältst
bündeter in bis zu kur- bis zu kurzer Reichwei- steigt um 1 je Talent- du bei Proben auf
zer Reichweite in De- te zu dir können bei rang. Wahrnehmung.
ckung geht, erhöht sich 5 einer fehlgeschlagenen 5 5
deren Absorption um 1 Kampfprobe einmal
je Talentrang, solange einen a einsetzen,
diese Deckung nicht damit das Ziel Erschöp-
verlassen wird. fung in Höhe des Ta-
lentrangs erleidet.
Sorgfältige
Starrsinn ► Gefahr spüren Leichtfüßig
Planung
Dein Erschöpfungslimit Einmal pro Spielsitzung Einmal pro Spielsitzung Du erleidest nicht die
steigt um 1 je Talent- kannst du einen Fakt in kannst du bis zu bb üblichen Einbußen für
rang. die Erzählung einflech- von einer Probe abzie- Bewegung durch un-
10 ten, als wenn du einen 10 hen. 10 wegsames Gelände, du
Schicksalspunkt dafür bewegst dich mit nor-
eingesetzt hättest. maler Geschwindigkeit
hindurch und musst
keine zusätzlichen
Manöver einsetzen.
Koordinierter Erstklassige
Blinder Fleck Vorwarnung
Angriff ► Stellung ►
Führe ein Manöver Wenn du oder ein Ver- Du und Verbündete Führe eine Aktion
durch: eine Anzahl an bündeter in bis zu kur- innerhalb kurzer durch, womit alle Ver-
nahen Verbündeten zer Reichweite in De- Reichweite zu dir erhal- bündeten in bis zu mitt-
gleich deinem Füh- 20 ckung geht, erhöht sich 20 ten a auf Kampfpro- 20 lerer Reichweite ihre
rungsqualität-Rang deren Absorption um 1 ben, während sie sich Verteidigung um dei-
erhalten a bis Anfang je Talentrang, solange in Deckung befinden. nen Machtwert erhö-
nächster Runde. diese Deckung nicht hen, bis sie in dieser
Reichweite erhöht sich verlassen wird. Begegnung gehandelt
um 1 je Rang. haben.
Prophetisches
Clevere Lösung Hingabe ► Machtwert ►
Ziel
Einmal pro Spielsitzung Eine deiner Eigen- Du erhältst je Talent- Hast du zu einer
kannst du bei einer schaften steigt um 1. rang 1 zusätzlichen Kampfprobe mit leich-
Fertigkeitsprobe deine Dies kann die Eigen- Punkt auf deinen ten oder schweren
List anstelle des sonst 25 schaft höchstens auf 6 25 Machtwert. 25 Fernkampfwaffen ge-
dazugehörigen Attri- erhöhen. zielt, kann kein y ein-
buts nutzen. Du musst gesetzt werden, damit
aber erklären, wie dies du Verbündete in Nah-
geschehen soll. reichweite zum Ziel
triffst.
Hüter Quelle: KtP 25
Rüstmeister
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Coolness, Disziplin, Wachsamkeit, Widerstandskraft, Handgemenge, Nahkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Lichtschwert, Mechanik, Widerstandskraft, Äußerer Rand
Starrsinn ► Abgehärtet ► Bastler ► Erfinder ►
Dein Erschöpfungslimit Dein Wundenlimit steigt Für jeden Talentrang Wenn du neue Gegen-
steigt um 1 je Talent- um 2 je Talentrang. kannst du bei Mecha- stände konstruierst
rang. nikproben je einen b oder Zubehör modifi-
entfernen. zierst, kannst du pro
5 5 Die Modifikation von 5 Talentrang einen b
Zubehör kostet dich nur entfernen oder hin-
halb so viel wie normal. zufügen.
Lichtschwert-
Rüstungsspezialist Starrsinn ► Bastler ►
wurf
Mach eine Fernkampf- Wenn du eine Rüstung Dein Erschöpfungslimit Für jeden Talentrang
probe mit Lichtschwert trägst, steigt dein Ab- steigt um 1 je Talent- kannst du bei Mecha-
mit deines Macht- sorptionswert um 1 rang. nikproben je einen b
werts als Aktion auf ein 10 10 10 entfernen.
Ziel in mittl. RW. Für Die Modifikation von
Erfolg musst du Zubehör kostet dich nur
einsetzen, gibst du halb so viel wie normal.
zusätzlich aus, kehrt es
in deine Hand zurück.
Verbesserter Geistige
Abgehärtet ► Erfinder ►
Rüstungsspezialist Werkzeuge
Dein Wundenlimit steigt Wenn du eine Rüstung Wenn du neue Gegen- Du hast immer die
um 2 je Talentrang. mit einem Absorpti- stände konstruierst „richtigen Dinge zur
onswert von 2 oder oder Zubehör modifi- Hand“ wenn es um das
15 mehr trägst, so steigt 15 zierst, kannst du pro 15 Durchführen von Me-
die Verteidigung um 1. Talentrang einen b chanikproben geht,
entfernen oder hin- erhältst also darauf
zufügen. mindestens einen –
selbst wenn keine Aus-
rüstung vorhanden ist.
Gegenstand
Machtwert ► Objekt beseelen Hingabe ►
verstärken
Du erhältst je Talent- Als Manöver kannst du Als Manöver kannst du Eine deiner Eigen-
rang 1 zusätzlichen anlegen, um einem anlegen, um schaften steigt um 1.
Punkt auf deinen Objekt 1 Verbesserung einer Waffe oder Rüs- Dies kann die Eigen-
Machtwert. 25 (siehe Personalisierte 25 tung die Eigenschaft 25 schaft höchstens auf 6
Ausrüstung) für die Cortosis für die Dauer erhöhen.
Dauer zu gewähren; zu gewähren; jede
jede Runde erleidest Runde erleidest du
du unter diesem Effekt unter diesem Effekt 3
3 Erschöpfung. Erschöpfung.
Hüter Quelle: M&S 77
Soresu-verteidiger
Erhält als Beruf: Machtwert 1
Berufsfertigkeiten: Coolness, Disziplin, Wachsamkeit, Widerstandskraft, Handgemenge, Nahkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Disziplin, Wachsamkeit, Lichtschwert, Altes Wissen
Defensiver
Parade ► Parade ► Abgehärtet ►
Kampfstil ►
Bei erfolgr. Angriff mit Bei erfolgr. Angriff mit Dein Wundenlimit steigt Du kannst 1x je Runde
Lichtschwert, Handge- Lichtschwert, Handge- um 2 je Talentrang. als Manöver Erschöp-
menge o. Nahkampf- menge o. Nahkampf- fung bis zum Talent-
waffen gegen dich u. 5 waffen gegen dich u. 5 5 rang erleiden, um die
führst NK- o. LS-Waffe, führst NK- o. LS-Waffe, Schw. aller Nahkampf-
kannst du 3 Erschöp- kannst du 3 Erschöp- Angriffe gegen dich bis
fung erleiden, um 1x fung erleiden, um 1x Ende deiner nächsten
den Schaden um 2 + den Schaden um 2 + Runde um diese An-
Rang zu reduzieren. Rang zu reduzieren. zahl aufzuwerten.
Verbesserte Defensiver
Zuversicht ► Parade ►
Parade Wirbel
Pro Talentrang kannst Parierst du einen An- Führe eine Aktion mit Bei erfolgr. Angriff mit
du die Schwierigkeit griff, so kannst du Probe auf Licht- Lichtschwert, Handge-
von Disziplinsproben, ttt von diesem schwert (Intelligenz) menge o. Nahkampf-
um Angst zu widerste- 15 Angriff einsetzen, um 15 durch. Du und je s ein 15 waffen gegen dich u.
hen, um 1 senken. den Angreifer danach Verbündeter in RW führst NK- o. LS-Waffe,
Sinkt die Schw. einmal automatisch Kurz erhalten Verteidi- kannst du 3 Erschöp-
dadurch auf 0, so anzugreifen (mit Basis- gung X (X = 1+ 1 für je fung erleiden, um 1x
musst du keine Probe schaden + Talente aa). den Schaden um 2 +
ablegen. o.ä.). Rang zu reduzieren.
Defensiver
Parade ► Ablenken ► Ablenken ►
Kampfstil ►
Bei erfolgr. Angriff mit Führst du ein Licht- Führst du ein Licht- Du kannst 1x je Runde
Lichtschwert, Handge- schwert und wirst von schwert und wirst von als Manöver Erschöp-
menge o. Nahkampf- einem energiebasierten einem energiebasierten fung bis zum Talent-
waffen gegen dich u. 20 Fernangriff getroffen, 20 Fernangriff getroffen, 20 rang erleiden, um die
führst NK- o. LS-Waffe, kannst du 3 Erschöp- kannst du 3 Erschöp- Schw. aller Nahkampf-
kannst du 3 Erschöp- fung erleiden, um den fung erleiden, um den Angriffe gegen dich bis
fung erleiden, um 1x Schaden um 2 + Ta- Schaden um 2 + Ta- Ende deiner nächsten
den Schaden um 2 + lentrang Punkte zu lentrang Punkte zu Runde um diese An-
Rang zu reduzieren. reduzieren. reduzieren. zahl aufzuwerten.
Verringerte
Inspiration ► Wirkungsdauer ► Standhaftigkeit ►
Schwierigkeit
Du kannst die Schwie- Während Duell des Duell des Schicksals Während Duell des
rigkeit auf sen- Schicksals aktiv ist, hält 1 zusätzliche Schicksals aktiv ist,
ken, wenn du Duell des erhalten Verbündete Runde an. erhöht sich dein Wund-
Schicksals aktivieren 10 zu all ihren Proben 10 10 limit um 4. Nach dessen
willst. hinzu. Ende senkt sich wieder
dein Limit, so dass du
evtl. bewusstlos wirst
und eine kritische Wun-
de erhältst.
Kosmisches
Standhaftigkeit ► Wirkungsdauer ► Inspiration ►
Gleichgewicht
Während Duell des Duell des Schicksals Während Duell des Wenn du eine kritische
Schicksals aktiv ist, hält 1 zusätzliche Run- Schicksals aktiv ist, Wunde erhältst, wäh-
erhöht sich dein Wund- de an. erhalten Verbündete rend Duell des Schick-
limit um 4. Nach des- 15 15 zu all ihren Proben 15 sals aktiv ist, kannst du
sen Ende senkt sich hinzu. einen Schicksalspunkt
wieder dein Limit, so auf deine Seite drehen.
dass du evtl. bewusst-
los wirst und eine kriti-
sche Wunde erhältst.
Expertenfähigkeit des Hüters Quelle: KtP 37
Beispielloses Heldentum
Erfordert: Beruf Hüter, sowie die untersten, ganz linken und mittig linken Talente eines beliebigen Spezialisie-
rungstalentbaums des Hüters.
Erhöhte
Häufigkeit Wirkungsdauer ► Ausdauer ►
Reichweite
Du kannst Beispiello- Der Verbündete kann Beispielloses Helden- Die Erschöpfungskos-
ses Heldentum bis zu sich in bis zu mittlerer tum hält 1 zusätzliche ten, um Ziel eines An-
zweimal pro Spielsit- Reichweite zu dir be- Runde an. griffs mit Beispielloses
zung aktivieren. 15 finden. 15 15 Heldentum zu werden,
werden um 1 je Rang in
Ausdauer gesenkt.
ingenieur Quelle: ZdR 85
Mechaniker
Berufsfertigkeiten: Athletik, Computertechnik, Mechanik, Pilot (Weltraum), Wachsamkeit, Wahrnehmung, leichte
Fernkampfwaffen, Allgemeinbildung
Spezialisierungsfertigkeiten: Infiltration, Mechanik, Pilot (Weltraum), Handgemenge
Bastler ► Abgehärtet ► Feinsteuerung ► Reparaturgenie ►
Für jeden Talentrang Dein Wundenlimit steigt Willst du die Systembe- Pro Talentrang repa-
kannst du bei Proben um 2 je Talentrang. lastung eines Raum- rierst du bei der Repa-
auf Mechanik je b schiffs oder Fahrzeugs ratur eines Fahrzeugs
entfernen. mittels Reparatur redu- oder Raumschiffs 1
Die Credit-Kosten für 5 5 zieren, sinkt diese um 1 5 zusätzlichen Hüllen-
die Modifikation von zusätzlichen Punkt je schaden.
Zubehör werden hal- Talentrang.
biert.
Redundante
Reparaturgenie ► Bastler ► Starrsinn ►
Systeme
Du kannst 1x je Spiel- Pro Talentrang repa- Für jeden Talentrang Dein Erschöpfungslimit
sitzung Mechanik- rierst du bei der Repa- kannst du bei Mecha- steigt um 1 je Talent-
probe als Aktion ma- ratur eines Fahrzeugs nikproben je einen b rang.
chen, um Teile für Re- 10 oder Raumschiffs 1 10 entfernen. 10
paratur eines beschä- zusätzlichen Hüllen- Die Modifikation von
digten Geräts einem schaden. Zubehör kostet dich nur
ähnl. funktionsfähigem halb so viel wie normal.
zu entnehmen, ohne
dies zu beschädigen.
Defekter
Reparaturgenie ► Belastbarkeit ► Abgehärtet ►
Motivator
Pro Talentrang repa- Deine Absorption steigt Einmal pro Spielsitzung Dein Wundenlimit steigt
rierst du bei der Repa- pro Talentrang um 1. kannst du einer um 2 je Talentrang.
ratur eines Fahrzeugs Mechanikprobe als
oder Raumschiffs 1 15 15 Aktion gegen ein Gerät 15
zusätzlichen Hüllen- durchführen. Bei Erfolg
schaden. wird dieses spontan
ausfallen und nicht
mehr funktionieren.
Einfach Verbesserter
Geborener Tüftler Hingabe ►
weiterfliegen Dickschädel
Einmal pro Spielsitzung Setze als Nebenhand- Eine deiner Eigen- Du kannst Dickschädel
kannst du eine Mecha- lung 1 Schicksalspunkt schaften steigt um 1. auch nutzen, wenn du
nikprobe neu würfeln. ein, nachdem dein Dies kann die Eigen- wegen Überschreiten
25 Raumschiff/ Fahrzeug 25 schaft höchstens auf 6 25 des Erschöpfungslimits
Hüllenschaden ge- erhöhen. außer Gefecht bist. Bei
nommen hat. Dieser erfolgreicher Probe
Schaden wird in Sys- kannst du deine Er-
tembelastung umge- schöpfung auf 1 unter
wandelt. dem Limit senken.
ingenieur Quelle: ZdR 86
Saboteur
Berufsfertigkeiten: Athletik, Computertechnik, Mechanik, Pilot (Weltraum), Wachsamkeit, Wahrnehmung, leichte
Fernkampfwaffen, Allgemeinbildung
Spezialisierungsfertigkeiten: Heimlichkeit, Infiltration, Körperbeherrschung, Mechanik
Entschlossenheit Schnelle
Langer Atem ► Starrsinn ►
► Erholung ►
Wenn du unfreiwillig Einmal pro Begegnung Dein Erschöpfungslimit Wenn du nach einer
Erschöpfung erleidest, kannst du als Neben- steigt um 1 je Talent- Begegnung Erschöp-
so kannst du davon pro handlung Erschöpfung rang. fung heilst, so baust du
Talentrang 1 Punkt 5 gleich des Talentrangs 5 5 pro Talentrang 1 Punkt
ignorieren (du erleidest heilen. zusätzlich ab.
aber mindestens 1
Erschöpfung).
Mächtige
Starrsinn ► Abgehärtet ► Langer Atem ►
Explosion ►
Dein Erschöpfungslimit Der Explosionsschaden Dein Wundenlimit steigt Einmal pro Begegnung
steigt um 1 je Talent- durch Sprengstoffe, um 2 je Talentrang. kannst du als Neben-
rang. Sprengwaffen und handlung Erschöpfung
10 Granaten wird um 1 pro 10 10 gleich des Talentrangs
Talentrang erhöht. heilen.
Schnelle Entschlossenheit
Nichts wie weg Dickschädel ►
Erholung ► ►
Du kannst 1 Schick- Wenn du nach einer Wenn du unfreiwillig Bist du handlungsunfä-
salspunkt einsetzen, Begegnung Erschöp- Erschöpfung erleidest, hig o. desorientiert,
um ein Bewegungsma- fung heilst, so baust du so kannst du davon pro kannst du mit erfolgr.
növer als Nebenhand- 15 pro Talentrang 1 Punkt 15 Talentrang 1 Punkt 15 Disziplins-
lung durchführen, um in zusätzlich ab. ignorieren (du erleidest probe als Aktion diese
Deckung o. aus Explo- aber mindestens 1 Zustände entfernen.
sionsreichweite einer Erschöpfung). Jeder zusätzliche Rang
Waffe oder Explosion senkt die Schw. um 1
zu gelangen. (bis zu Schw. ).
Gezielte Verbesserter
Hingabe ► Meistergrenadier
Sprengung ► Dickschädel
Eine deiner Eigen- Senke die a–Kosten Wenn du eine Waffe Du kannst Dickschädel
schaften steigt um 1. zum Aktivieren der mit der Explosions- auch nutzen, wenn du
Dies kann die Eigen- Explosionseigenschaft Eigenschaft einsetzt, wegen Überschreiten
schaft höchstens auf 6 25 einer Waffe um 1, bis 25 kannst du je a oder 25 des Erschöpfungslimits
erhöhen. zu einem Minimum von x ausgeben, um 1 Ziel außer Gefecht bist. Bei
1. von der Explosion aus- erfolgreicher Probe
zuschließen (höchstens kannst du deine Er-
so viele Ziele wie Ta- schöpfung auf 1 unter
lentrang). dem Limit senken.
ingenieur Quelle: ZdR 87
Wissenschaftler
Berufsfertigkeiten: Athletik, Computertechnik, Mechanik, Pilot (Weltraum), Wachsamkeit, Wahrnehmung, leichte
Fernkampfwaffen, Allgemeinbildung
Spezialisierungsfertigkeiten: Computertechnik, Medizin, Allgemeinbildung, Altes Wissen
Renommierter
Expertenwissen ► Forscher ► Binärsprache ►
Wissenschaftler ►
Wähle beim Talenter- Du kannst die Schwie- Bei allen Proben auf Gibst du NSC-Droiden
werb 1 Wissensfertig- rigkeit von Fertigkeits- Wissensfertigkeiten Anweisungen, so erhal-
keit. Bei Proben darauf proben je Talentrang wird ein b pro Talent- ten diese einen pro
kannst du einen x 5 um 1 abwerten, wenn 5 rang entfernt. Zudem 5 Talentrang für die be-
einsetzen, um eine du sie im Zusammen- benötigst du nur die treffende Probe.
Anzahl an s gleich hang mit Universitäten, Hälfte der Zeit bei Re-
deines Talentrangs zu Bibliotheken, Archiven, cherchearbeiten.
erhalten. o.ä. und deren Gelehr-
ten ablegst.
Geheime
Forscher ► Expertenwissen ► Tüftler ►
Verschläge ►
Bei allen Proben auf Wähle beim Talenter- Geheimverstecke bei Du kannst 1 zusätzli-
Wissensfertigkeiten werb 1 Wissensfertig- Objekt/Gefährt/Droide chen Aufrüstungspunkt
wird ein b pro Talent- keit. Bei Proben darauf für Objekte bis Last bei einer Anzahl von
rang entfernt. Zudem 10 kannst du einen x 10 gleich Talentrang (rela- 10 Gegenständen gleich
benötigst du nur die einsetzen, um eine tiv zur Größe –Silh-4- deinem Talentrang
Hälfte der Zeit bei Re- Anzahl an s gleich Schiff kann 1 Person anbringen. Jeder Ge-
cherchearbeiten. deines Talentrangs zu verbergen). genstand ist nur einmal
erhalten. Probe zum Finden. modifizierbar.
Renommierter Mentaler
Binärsprache ► Erfinder ►
Wissenschaftler ► Schutzschild
Du kannst die Schwie- Setze 1 Schicksals- Gibst du NSC-Droiden Wenn du neue Gegen-
rigkeit von Fertigkeits- punkt ein, um die Aus- Anweisungen, so erhal- stände konstruierst
proben je Talentrang wirkungen von kriti- ten diese einen pro oder Zubehör modifi-
um 1 abwerten, wenn 15 schen Verwundungen 15 Talentrang für die be- 15 zierst, kannst du pro
du sie im Zusammen- betreffend Proben auf treffende Probe. Talentrang einen b
hang mit Universitäten, Intelligenz oder List bis entfernen oder hin-
Bibliotheken, Archiven, zum Ende der Begeg- zufügen.
o.ä. und deren Gelehr- nung zu ignorieren.
ten ablegst.
Sorgfältige
Konzentration Hingabe ► Ausrüstungsgürtel
Planung
Du kannst vor einer Einmal pro Spielsitzung Eine deiner Eigen- Setze 1 Schicksals-
Fähigkeitsprobe einmal kannst du einen Fakt in schaften steigt um 1. punkt ein, um ein bis-
ein Manöver durchfüh- die Erzählung einflech- Dies kann die Eigen- lang nicht vorhandenes
ren und 1 Erschöpfung 25 ten, als wenn du einen 25 schaft höchstens auf 6 25 Objekt (mit maximal
hinnehmen, um den Schicksalspunkt dafür erhöhen. Seltenheit 4 und bei
Fähigkeitsrang um 1 eingesetzt hättest. Waffen mit Begrenzter
Stufe aufzuwerten. Munition 1) aus einem
Werkzeugkasten oder
Beutel zu ziehen.
Kolonist Quelle: ARdI 65
Arzt
Berufsfertigkeiten: Charme, Führungsqualität, Straßenwissen, Täuschung, Verhandeln, Altes Wissen, Bildung,
Kernwelten
Spezialisierungsfertigkeiten: Coolness, Medizin, Widerstandskraft, Allgemeinbildung
Entschlossenheit
Chirurg ► Bacta-Spezialist ► Starrsinn ►
►
Versorgst du die Wun- Patienten unter deiner Dein Erschöpfungslimit Wenn du unfreiwillig
den anderer mittels der Obhut regenerieren 1 steigt um 1 je Talent- Erschöpfung erleidest,
Fertigkeit Medizin, so zusätzliche Wunde in rang. so kannst du davon pro
heilt der Betroffene pro 5 einem Bacta-Tank oder 5 5 Talentrang 1 Punkt
Talentrang 1 zusätzli- durch Langzeit-Pflege. ignorieren (du erleidest
che Wundstufe. aber mindestens 1
Erschöpfung).
Entschlossenheit
Stim-Injektion Starrsinn ► Chirurg ►
►
Führe Stim-Injektions- Dein Erschöpfungslimit Versorgst du die Wun- Wenn du unfreiwillig
Aktion mit Medi- steigt um 1 je Talent- den anderer mittels der Erschöpfung erleidest,
zinprobe bei anderen o. rang. Fertigkeit Medizin, so so kannst du davon pro
dir durch. Bei Erfolg 10 10 heilt der Betroffene pro 10 Talentrang 1 Punkt
erhält jener +1 auf 1 Talentrang 1 zusätzli- ignorieren (du erleidest
Eigenschaft für die che Wundstufe. aber mindestens 1
Begegnung und 4 Er- Erschöpfung).
schöpfung (max. 1x pro
Person je Begegnung).
Verbesserte
Geborener Arzt Abgehärtet ► Anatomiekurs
Stim-Injektion
Bei Stim-Injektions- Einmal pro Spielsitzung Dein Wundenlimit steigt Nach einer erfolgrei-
Aktion kannst du die kannst du eine Probe um 2 je Talentrang. chen Kampfprobe
Schwierigkeit auf auf Medizin neu wür- kannst du 1 Schick-
erhöhen, das 20 feln. 20 20 salspunkt einsetzen,
Ziel erleidet hierdurch um Schaden in Höhe
aber auch nur 1 Er- deiner Intelligenz zu
schöpfung. einem Treffer zu addie-
ren.
Meisterhafte
Chefarzt Hingabe ► Ausweichen ►
Stim-Injektion
Bei Anwendung der Einmal pro Runde Eine deiner Eigen- Bei Kampfprobe gegen
Stim-Injektions-Aktion kannst du 2 Erschöp- schaften steigt um 1. dich kannst du außer-
kannst du x einsetzen, fung erleiden, um die Dies kann die Eigen- halb des eigenen Zugs
um eine weitere Eigen- 25 Schwierigkeit der 25 schaft höchstens auf 6 25 Erschöpfung bis zum
schaft um +1 zu stei- nächsten Probe auf erhöhen. Talentrang erleiden,
gern bis zum Ende der Medizin um 1 zu sen- um die Schwierigkeit
Begegnung. ken. des Gegners ebenso
oft aufzuwerten.
Kolonist Quelle: FH 31
Darsteller
Berufsfertigkeiten: Charme, Führungsqualität, Straßenwissen, Täuschung, Verhandeln, Altes Wissen, Bildung,
Kernwelten
Spezialisierungsfertigkeiten: Charme, Disziplin, Körperbeherrschung, Nahkampfwaffen
Entwaffnendes Ablenkendes Sicheres
Süßholzraspler ►
Lächeln ► Verhalten ► Auftreten ►
Bei Erwerb dieses Ta- Bei allen Proben auf Du führst ein Manöver Für jeden Talentrang
lents wähle Charme, Charme und Füh- durch und erleidest kannst du bei Proben
Einschüchterung, Täu- rungsqualität wird ein max. Erschöpfung auf Täuschung oder
schung oder Verhan- 5 b pro Talentrang ent- 5 gleich Talentrang. Eine 5 Infiltration je b entfer-
deln. Bei Proben darauf fernt. gleiche Anzahl NSCs in nen.
kannst du einen x Nah-RW (je Rang +1
einsetzen, um s gleich RW) erhalten auf alle
deines Talentrangs zu Proben bis zu deiner
erhalten. nächsten Runde t.
Ablenkendes
Sympathisch ► Ausweichen ► In den Stand
Verhalten ►
Du führst ein Manöver Wenn du Verhandeln- Bei Kampfprobe gegen Einmal pro Runde
durch und erleidest /Charmeprobe machst dich kannst du außer- kannst du als Nebenak-
max. Erschöpfung o. Ziel davon wirst, halb des eigenen Zugs tion in sitzender oder
gleich Talentrang. Eine 10 kannst du Erschöpfung 10 Erschöpfung bis zum 10 liegender Position auf-
gleiche Anzahl NSCs in gleich Talentrang erlei- Talentrang erleiden, stehen.
Nah-RW (je Rang +1 den, um eigene Schw. um die Schwierigkeit
RW) erhalten auf alle um die Anzahl abzu- des Gegners ebenso
Proben bis zu deiner werten, bzw. die ande- oft aufzuwerten.
nächsten Runde t. rer aufzuwerten.
Ablenkendes
Starke Präsenz Sporttalent Langer Atem ►
Verhalten ►
Du führst ein Manöver Setze 1 Schicksals- Einmal pro Spielsitzung Einmal pro Begegnung
durch und erleidest punkt als Nebenhand- kannst du eine Probe kannst du als Neben-
max. Erschöpfung lung ein, um Erschöp- auf Athletik oder Kör- handlung Erschöpfung
gleich Talentrang. Eine 15 fung in Höhe deines 15 perbeherrschung neu 15 gleich des Talentrangs
gleiche Anzahl NSCs in Charisma-Wertes zu würfeln heilen.
Nah-RW (je Rang +1 regenerieren.
RW) erhalten auf alle
Proben bis zu deiner
nächsten Runde t.
Verb. ablenkendes
Süßholzraspler ► Starrsinn ► Abgehärtet ►
Verhalten
Bei Erwerb dieses Ta- Durch das Manöver Dein Erschöpfungslimit Dein Wundenlimit steigt
lents wähle Charme, Ablenkendes Verhalten steigt um 1 je Talent- um 2 je Talentrang.
Einschüchterung, Täu- erleiden die von dir rang.
schung oder Verhan- 20 gewählten NSCs nun 20 20
deln. Bei Proben darauf tt anstelle von nur
kannst du einen x t.
einsetzen, um s gleich
deines Talentrangs zu
erhalten.
Täuschende Koordiniertes
Größter Fan Hingabe ►
Schmähung Ausweichen
1x je Sitzung kannst du 1x je Sitzung als Akti- Wirst zu Ziel einer Eine deiner Eigen-
eine Aktion und on: Täuschungsprobe Kampfprobe, so kannst schaften steigt um 1.
Charmeprobe machen, gegen die 1 Gegners in du 1 Schicksalspunkt Dies kann die Eigen-
damit 1 NSC zum größ- 25 mittl. RW machen. Bei 25 nutzen, um dem Kon- 25 schaft höchstens auf 6
ten Fan wird. Auswir- Erfolg muss dieser dich trahenten f gleich erhöhen.
kungen je nach Situati- angreifen, erst dann deines Rangs in Kör-
on. SL kann bestim- kann er etwas anderes perbeherrschung zu
men, dass manche machen (o. wenn du geben.
NSCs immun sind. k.o. bist).
Kolonist Quelle: ARdI 66
Gelehrter
Berufsfertigkeiten: Charme, Führungsqualität, Straßenwissen, Täuschung, Verhandeln, Altes Wissen, Kernwel-
ten, Bildung
Spezialisierungsfertigkeiten: Wahrnehmung, Äußerer Rand, Unterwelt, Xenologie
Renommierter
Binärsprache ► Starrsinn ► Sicherer Halt ►
Wissenschaftler ►
Du kannst die Schwie- Gibst du NSC-Droiden Dein Erschöpfungslimit Führe ein Manöver
rigkeit von Fertigkeits- Anweisungen, so erhal- steigt um 1 je Talent- durch, um pro Talent-
proben je Talentrang ten diese einen pro rang. rang b von der nächs-
um 1 abwerten, wenn 5 Talentrang für die be- 5 5 ten Aktion zu entfer-
du sie im Zusammen- treffende Probe. nen. Dies können nur
hang mit Universitäten, b aufgrund von Um-
Bibliotheken, Archiven, welteinflüssen sein.
o.ä. und deren Gelehr-
ten ablegst.
Renommierter Entschlossenheit
Forscher ► Forscher ►
Wissenschaftler ► ►
Bei allen Proben auf Du kannst die Schwie- Wenn du unfreiwillig Bei allen Proben auf
Wissensfertigkeiten rigkeit von Fertigkeits- Erschöpfung erleidest, Wissensfertigkeiten
wird ein b pro Talent- proben je Talentrang so kannst du davon pro wird ein b pro Talent-
rang entfernt. Zudem 10 um 1 abwerten, wenn 10 Talentrang 1 Punkt 10 rang entfernt. Zudem
benötigst du nur die du sie im Zusammen- ignorieren (du erleidest benötigst du nur die
Hälfte der Zeit bei Re- hang mit Universitäten, aber mindestens 1 Hälfte der Zeit bei Re-
cherchearbeiten. Bibliotheken, Archiven, Erschöpfung). cherchearbeiten.
o.ä. und deren Gelehr-
ten ablegst.
Entschlossenheit
Expertenwissen ► Konzentration Zuversicht ►
►
Wähle beim Talenter- Du kannst vor eine Pro Talentrang kannst Wenn du unfreiwillig
werb 1 Wissensfertig- Fähigkeitsprobe einmal du die Schwierigkeit Erschöpfung erleidest,
keit. Bei Proben darauf ein Konzentration- von Disziplinsproben, so kannst du davon pro
kannst du einen x 20 Manöver durchführen 20 um Angst zu widerste- 20 Talentrang 1 Punkt
einsetzen, um eine und 1 Erschöpfung hen, um 1 senken. ignorieren (du erleidest
Anzahl an s gleich hinnehmen, um den Sinkt die Schw. aber mindestens 1
deinem Talentrang zu Fähigkeitsrang um 1 dadurch auf 0, so muss Erschöpfung).
erhalten. Stufe aufzuwerten. er keine Probe able-
gen.
Mentaler
Geistesblitz Hingabe ► Abgehärtet ►
Schutzschild
Einmal pro Spielsitzung Setze 1 Schicksals- Eine deiner Eigen- Dein Wundenlimit steigt
kannst du bei einer punkt ein, um die Aus- schaften steigt um 1. um 2 je Talentrang.
Fertigkeitsprobe deine wirkungen von kriti- Dies kann die Eigen-
Intelligenz anstelle der 25 schen Verwundungen 25 schaft höchstens auf 6 25
sonst dazugehörigen betreffend Proben auf erhöhen.
Eigenschaft nutzen. Du Intelligenz oder List bis
musst aber erklären, zum Ende der Begeg-
wie dies geschehen nung zu ignorieren.
soll.
Kolonist Quelle: FH 27
Geschäftsmann
Berufsfertigkeiten: Charme, Führungsqualität, Straßenwissen, Täuschung, Verhandeln, Altes Wissen, Kernwel-
ten, Bildung
Spezialisierungsfertigkeiten: Disziplin, Verhandeln, Allgemeinbildung, Unterwelt
Plausible Schnelle
Gute Anlage ► Starrsinn ►
Ausreden ► Erholung ►
Zu Beginn der Spielsit- Bei allen Proben auf Wenn du nach einer Dein Erschöpfungslimit
zung erhältst du 100 Einschüchterung und Begegnung Erschöp- steigt um 1 je Talent-
Credits je Talentrang, Täuschung wird ein b fung heilst, so baust du rang.
sofern du auf deine 5 pro Talentrang entfernt. 5 pro Talentrang 1 Punkt 5
Anlagequelle zugreifen zusätzlich ab.
kannst. Du kannst be-
stimmen, woher dieses
Geld stammt.
Marshall
Berufsfertigkeiten: Charme, Führungsqualität, Straßenwissen, Täuschung, Verhandeln, Altes Wissen, Kernwel-
ten, Bildung
Spezialisierungsfertigkeiten: Einschüchterung, Wachsamkeit, leichte Fernkampfwaffen, Unterwelt
König der
Dickschädel ► Starrsinn ► Abgehärtet ►
Straße ►
Bist du handlungsunfä- Dein Erschöpfungslimit Bei all deinen Proben Dein Wundenlimit steigt
hig o. desorientiert, steigt um 1 je Talent- auf Straßenwissen um 2 je Talentrang.
kannst du mit erfolgr. rang. oder Unterwelt wird ein
Disziplins- 5 5 b je Talentrang abge- 5
probe als Aktion diese zogen.
Zustände entfernen.
Jeder zusätzliche Rang
senkt die Schw. um 1
(bis zu Schw. ).
Erbarmungslose
Belastbarkeit ► Böser Bulle ► Kernschuss ►
Skepsis
Deine Absorption steigt Wirst du das Ziel einer Bei Einschüchterungs-/ Wenn du einen Gegner
pro Talentrang um 1. Täuschungsprobe, so Täuschungsprobe in kurzer Reichweite
kannst du automatisch darfst du 1x aa ein- oder Nahkampfreich-
20 eine Anzahl an f 20 setzen, um die einer 20 weite mit einer leichten
gleich deinem Rang in soz. Probe in der glei- oder schweren Fern-
Wachsamkeit zu die- chen Begegnung ge- kampfwaffe triffst, ver-
sem addieren. gen denselben Gegner ursachst du 1 zu-
so oft aufzuwerten, wie sätzlichen Schaden pro
der Talentrang beträgt. Talentrang.
Politiker
Berufsfertigkeiten: Charme, Führungsqualität, Straßenwissen, Täuschung, Verhandeln, Allgemeinbildung, Altes
Wissen, Kernwelten
Spezialisierungsfertigkeiten: Charme, Einschüchterung, Täuschung, Kernwelten
Entwaffnendes Plausible
Starrsinn ► Abgehärtet ►
Lächeln ► Ausreden ►
Bei allen Proben auf Dein Erschöpfungslimit Bei allen Proben auf Dein Wundenlimit steigt
Charme und Füh- steigt um 1 je Talent- Einschüchterung und um 2 je Talentrang.
rungsqualität wird ein rang. Täuschung wird ein b
b pro Talentrang ent- 5 5 pro Talentrang entfernt. 5
fernt.
Entwaffnendes Plausible
Beflügelnde Worte Verletzende Worte
Lächeln ► Ausreden ►
Aktion mit Füh- Bei allen Proben auf Aktion mit Ein- Bei allen Proben auf
rungsqualitätsprobe: Charme und Füh- schüchterungsprobe: Einschüchterung und
Jeder s gewährt 1 rungsqualität wird ein Jeder s verursacht bei Täuschung wird ein b
Verbündeten in kurzer 10 b pro Talentrang ent- 10 1 Gegner in kurzer RW 10 pro Talentrang entfernt.
RW 1 Erschöpfung fernt. 1 Erschöpfung (max
(1mal/Verbündetem). 1mal/Gegner); a ver-
a gewährt einem die- ursacht 1 zusätzl. Er-
ser Verbündeten 1 schöpfung bei 1 bereits
zusätzl. Erschöpfung. betroffenem Gegner.
Verbesserte Verbesserte
Ausweichen ► Multitalent ►
beflügelnde Worte Verletzende Worte
Bei Kampfprobe gegen Jeder von Beflügelnde Jeder von Verletzende Wähle 2 Fertigkeiten.
dich kannst du außer- Worte beeinflusste Worte betroffene Geg- Diese sind ab sofort
halb des eigenen Zugs Verbündete erhält ner erhält b auf Fertig- Berufsfertigkeiten.
Erschöpfung bis zum 15 auf Fertigkeitsproben 15 keitsproben für eine 15
Talentrang erleiden, für eine Anzahl an Anzahl an Runden
um die Schwierigkeit Runden gleich deinem gleich deinem Ein-
des Gegners ebenso Führungsqualitäten- schüchterungs-Rang.
oft aufzuwerten. Rang.
Aufschlussreiche Enthüllung
Erfordert: Beruf Kolonist, sowie das unterste, mittig linke und ganz rechte Talent eines beliebigen Spezialisie-
rungstalentbaums des Kolonisten.
unvergleichliche Kompetenz
Erfordert: Beruf Kolonist, sowie beiden untersten, mittigen Talente eines beliebigen Spezialisierungstalentbaums
des Kolonisten.
Weniger Weniger
Aktivierung Aktivierung
Komplikationen ► Komplikationen ►
Du kannst einen b je Du kannst Unvergleich- Du kannst Unver- Du kannst einen b je
Rang von Proben auf liche Kompetenz als gleichliche Kompetenz Rang von Proben auf
Berufsfertigkeiten ent- Manöver aktivieren. als Nebenhandlung Berufsfertigkeiten ent-
fernen, solange Unver- 10 10 auch außerhalb deines 10 fernen, solange Unver-
gleichliche Kompetenz Zugs aktivieren. gleichliche Kompetenz
aktiv ist. aktiv ist.
Ausbilder
Berufsfertigkeiten: Coolness, Disziplin, Einschüchterung, Führungsqualität, Wachsamkeit, Wahrnehmung, leichte
Fernkampfwaffen, Kriegskunde
Spezialisierungsfertigkeiten: Disziplin, Medizin, schwere Fernkampfwaffen, Allgemeinbildung
Körperliches
Koordiniert ► Personenschutz ► Starrsinn ►
Training ►
Entferne b pro Talent- Bei Proben auf Athletik 1x/Runde kannst du als Dein Erschöpfungslimit
rang bei Proben auf oder Widerstandskraft Manöver Erschöpfung steigt um 1 je Talent-
Athletik und Körperbe- kannst du pro Ta- bis zum Talentrang rang.
herrschung, der Scha- 5 lentrang dazu nehmen. 5 nehmen, um bis An- 5
den durch Stürze wird fang nächster Runde
um 1 pro Talentrang die Schw. von Kampf-
reduziert. proben gegen jmdn. in
Nahreichweite um die
Zahl aufzuwerten.
Ermutigende Stim-
Abgehärtet ► Koordiniert ►
Worte Spezialisierung ►
Dein Wundenlimit steigt Nachdem einem Ver- Entferne b pro Talent- Stimpacks heilen unter
um 2 je Talentrang. bündeten eine Probe rang bei Proben auf deiner Anwendung 1
misslungen ist, kannst Athletik und Körperbe- zusätzliche Wunde je
10 du 1 Erschöpfung ein- 10 herrschung, der Scha- 10 Rang – jedoch können
setzen und ihn als Ne- den durch Stürze wird weiterhin nicht mehr als
benhandlung außer- um 1 pro Talentrang 5 bei einem einzelnen
halb deiner Runde bei reduziert. Ziel binnen 24 Stunden
seiner nächsten Probe angewandt werden.
unterstützen.
Stim-
Feldkommandant Starrsinn ► Abgehärtet ►
Spezialisierung ►
Führe Aktion mit Dein Erschöpfungslimit Stimpacks heilen unter Dein Wundenlimit steigt
Führungsqualität durch, steigt um 1 je Talent- deiner Anwendung 1 um 2 je Talentrang.
damit Anzahl an Ver- rang. zusätzliche Wunde je
bündeten gleich Cha- 20 20 Rang – jedoch können 20
risma je 1 Erschöpfung weiterhin nicht mehr als
einsetzen können, um 5 bei einem einzelnen
sofort 1 Manöver Ziel binnen 24 Stunden
durchzuführen (mehr angewandt werden.
als 2/Runde möglich).
Verbesserter So wird’s
Ausbildungstalent Hingabe ►
Feldkommandant gemacht ►
Die Feldkommandant- Einmal pro Spielsitzung Du kannst bei erfolgr. Eine deiner Eigen-
Handlung beeinflusst kannst du eine Probe Probe 1 Erschöpfung schaften steigt um 1.
(Charisma x2) Verbün- auf Führungsqualität erleiden, um Verbünde- Dies kann die Eigen-
dete und du kannst x 25 oder Disziplin neu wür- 25 ten gleich Willenskr. in 25 schaft höchstens auf 6
einsetzen, damit die feln. kurzer RW (+1 RW je erhöhen.
Betroffenen 1 Erschöp- zusätzl. Talentrang) bei
fung nutzen für die gleicher Probe wäh-
Durchführung 1 Aktion rend nächste Runde 1
anstelle 1 Manövers. a zu gewähren.
Kommandant Quelle: ZdR 74
Staffelführer
Berufsfertigkeiten: Coolness, Disziplin, Einschüchterung, Führungsqualität, Wachsamkeit, Wahrnehmung, leichte
Fernkampfwaffen, Kriegskunde
Spezialisierungsfertigkeiten: Mechanik, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Artillerie
Defensive
Starrsinn ► Erstschlag ► Aufsatteln
Steuermanöver ►
Dein Erschöpfungslimit Wenn du Gegner an- Einmal pro Runde Pro Talentrang wird die
steigt um 1 je Talent- greifst, die selbst in kannst du als Neben- Verteidigung aller Zo-
rang. diesem Kampf noch handlung bei einem nen bei einem von dir
5 nicht gehandelt haben, 5 Fahrzeug oder Reittier 5 gelenkten Fahrzeug
erhältst du für diese auf- oder absteigen, oder Raumschiff um 1
Kampfprobe einen oder das Cockpit oder erhöht.
pro Talentrang. eine Waffenstation in
einem Fahrzeug/
Raumschiff erreichen.
Taktischer
Feldkommandant Zuversicht ► Erstschlag ►
Überblick
Führe Aktion mit Pro Talentrang kannst Wenn du Gegner an- Verbündete in kurzer
Führungsqualität durch, du die Schwierigkeit greifst, die selbst in RW erhalten in Fahr-
damit Anzahl an Ver- von Disziplinsproben, diesem Kampf noch zeugen/Schiffen mit
bündeten gleich Cha- 10 um Angst zu widerste- 10 nicht gehandelt haben, 10 Kommunikationssys-
risma je 1 Erschöpfung hen, um 1 senken. erhältst du für diese temen zu Proben
einsetzen können, um Sinkt die Schw. Kampfprobe einen auf Wahrneh-
sofort 1 Manöver dadurch auf 0, so muss pro Talentrang. mung/Wachsamkeit, in
durchzuführen (mehr er keine Probe able- kürzester RW , auf
als 2/Runde möglich). gen. Raumschiffebene.
Defensive
Befehlsgewalt ► Starrsinn ► Vollbremsung
Steuermanöver ►
Pro Talentrang erhältst Dein Erschöpfungslimit Wenn du ein Fahrzeug Pro Talentrang wird die
du bei Proben auf steigt um 1 je Talent- / Raumschiff steuerst, Verteidigung aller Zo-
Führungsqualität. rang. kannst du ein Manöver nen bei einem von dir
Beeinflusste Ziele er- 15 15 machen, um dessen 15 gelenkten Fahrzeug
halten für die Geschwindigkeit auf 0 oder Raumschiff um 1
nächsten 24 Stunden zu senken. Es erhält erhöht.
bei Proben auf Diszip- dabei Systembelastung
lin. in Höhe der reduzierten
Geschwindigkeit.
Verbesserter
Befehlsgewalt ► Zu mir Schwer zu treffen
Feldkommandant
Die Feldkommandant- Pro Talentrang erhältst Führst du die „Das Von dir gesteuerte
Handlung beeinflusst du bei Proben auf Schiff in günstige Posi- Fahrzeuge oder Raum-
(Charisma x2) Verbün- Führungsqualität. tion bringen“-Aktion schiffe gelten als 1
dete und du kannst x 20 Beeinflusste Ziele er- 20 durch, erhalten ver- 20 Silhouette kleiner als
einsetzen, damit die halten für die bündete Gefährte sie eigentlich sind,
Betroffenen 1 Erschöp- nächsten 24 Stunden gleich deinem Wert in wenn sie angegriffen
fung nutzen für die bei Proben auf Diszip- Führungsqualität in werden.
Durchführung 1 Aktion lin. Nahreichweite ebenso
anstelle 1 Manövers. die Vorteile.
Meisterhafter Brillantes
Zuversicht ► Hingabe ►
Anführer Ausweichmanöver
Einmal pro Runde Pro Talentrang kannst Eine deiner Eigen- Einmal pro Begegnung
kannst du 2 Erschöp- du die Schwierigkeit schaften steigt um 1. kannst du dies als Ma-
fung erleiden, um die von Disziplinsproben, Dies kann die Eigen- növer wählen. Wähle 1
Schwierigkeit der 25 um Angst zu widerste- 25 schaft höchstens auf 6 25 Gegner und bestehe
nächsten Probe auf hen, um 1 senken. erhöhen. eine Pilotprobe gegen
Führungsqualität um 1 Sinkt die Schw. diesen. Bei Erfolg kann
zu verringern. dadurch auf 0, so dieser dich für (deine
musst du keine Probe Gewandtheit) Runden
ablegen. nicht angreifen.
Kommandant Quelle: ZdR 73
Kommodore
Berufsfertigkeiten: Coolness, Disziplin, Einschüchterung, Führungsqualität, Wachsamkeit, Wahrnehmung, leichte
Fernkampfwaffen, Kriegskunde
Spezialisierungsfertigkeiten: Astronavigation, Computertechnik, Allgemeinbildung, Äußerer Rand
Schnelle
Reparaturgenie ► Befehlsgewalt ► Stellarkartograf ►
Reflexe ►
Pro Talentrang repa- Pro Talentrang erhältst Du kannst pro Rang in Bei all deinen Astrona-
rierst du bei der Repa- du bei Proben auf diesem Talent 1 Er- vigationsproben wird
ratur eines Fahrzeugs Führungsqualität. schöpfung hinnehmen, ein b pro Talentrang
oder Raumschiffs 1 5 Beeinflusste Ziele er- 5 um bei Initiativeproben 5 abgezogen.
zusätzlichen Hüllen- halten für die eine gleiche Anzahl an Zudem dauert Astrona-
schaden. nächsten 24 Stunden s zusätzlich zu erhal- vigation bei dir nur halb
bei Proben auf Diszip- ten. so lang wie normal.
lin.
Schnelle
Reparaturgenie ► Befehlsgewalt ► Stellarkartograf ►
Reflexe ►
Pro Talentrang repa- Pro Talentrang erhältst Du kannst pro Talent- Bei all deinen Astrona-
rierst du bei der Repa- du bei Proben auf rang 1 Erschöpfung vigationsproben wird
ratur eines Fahrzeugs Führungsqualität. hinnehmen, um bei ein b pro Talentrang
oder Raumschiffs 1 15 Beeinflusste Ziele er- 15 Initiativeproben eine 15 abgezogen.
zusätzlichen Hüllen- halten für die gleiche Anzahl an s Zudem dauert Astrona-
schaden. nächsten 24 Stunden zusätzlich zu erhalten. vigation bei dir nur halb
bei Proben auf Diszip- so lang wie normal.
lin.
Taktiker
Berufsfertigkeiten: Coolness, Disziplin, Einschüchterung, Führungsqualität, Wachsamkeit, Wahrnehmung, leichte
Fernkampfwaffen, Kriegskunde
Spezialisierungsfertigkeiten: Disziplin, Führungsqualität, Handgemenge, schwere Fernkampfwaffen
Naturbursche ► Aura des
Abgehärtet ► Seitwärtsrolle ►
Anführers ►
Bei Proben, mit denen Bei all deinen Proben Dein Wundenlimit steigt 1x/Runde kannst du als
du dich durch schwieri- auf Führungsqualität um 2 je Talentrang. Manöver Erschöpfung
ges Gelände bewegst und Coolness wird ein bis zum Talentrang
oder Umweltauswir- 5 b pro Talentrang ab- 5 5 erleiden, um die Schw.
kungen bewältigst, wird gezogen. aller Fernkampfproben
ein b pro Talentrang gegen dich bis Beginn
entfernt. Zudem wird deines nächsten Zuges
die Überlandreisezeit um diese Anzahl auf-
für dich halbiert. zuwerten.
Geborener
Abgehärtet ► Personenschutz ► Personenschutz ►
Naturbursche
Einmal pro Spielsitzung Dein Wundenlimit steigt 1x/Runde kannst du als 1x/Runde kannst du als
kannst du eine Probe um 2 je Talentrang. Manöver Erschöpfung Manöver Erschöpfung
auf Widerstandskraft bis zum Talentrang bis zum Talentrang
oder Überleben neu 15 15 nehmen, um bis An- 15 nehmen, um bis An-
würfeln. fang nächster Runde fang nächster Runde
die Schw. von Kampf- die Schw. von Kampf-
proben gegen jmdn. in proben gegen jmdn. in
Nahreichweite um die Nahreichweite um die
Zahl aufzuwerten. Zahl aufzuwerten.
Aura des
Zuversicht ► Feldkommandant Seitwärtsrolle ►
Anführers ►
Pro Talentrang kannst Bei all deinen Proben Führe Aktion mit 1x/Runde kannst du als
du die Schwierigkeit auf Führungsqualität Führungsqualität durch, Manöver Erschöpfung
von Disziplinproben, und Coolness wird ein damit Anzahl an Ver- bis zum Talentrang
um Angst zu widerste- 20 b pro Talentrang ab- 20 bündeten gleich Cha- 20 erleiden, um die Schw.
hen, um 1 senken. gezogen. risma je 1 Erschöpfung aller Fernkampfproben
Sinkt die Schw. einsetzen können, um gegen dich bis Beginn
dadurch auf 0, so sofort 1 Manöver deines nächsten Zuges
musst du keine Probe durchzuführen (mehr um diese Anzahl auf-
ablegen. als 2/Runde möglich). zuwerten.
Repräsentant
Berufsfertigkeiten: Coolness, Disziplin, Einschüchterung, Führungsqualität, Wachsamkeit, Wahrnehmung, leichte
Fernkampfwaffen, Kriegskunde
Spezialisierungsfertigkeiten: Coolness, Führungsqualität, Verhandeln, Kernwelten
Entschlossenheit
Starrsinn ► Zuversicht ► Befehlsgewalt ►
►
Dein Erschöpfungslimit Wenn du unfreiwillig Pro Talentrang kannst Pro Talentrang erhältst
steigt um 1 je Talent- Erschöpfung erleidest, du die Schwierigkeit du bei Proben auf
rang. so kannst du davon pro von Disziplinproben, Führungsqualität.
5 Talentrang 1 Punkt 5 um Angst zu widerste- 5 Beeinflusste Ziele er-
ignorieren (du erleidest hen, um 1 senken. halten für die
aber mindestens 1 Sinkt die Schw. nächsten 24 Stunden
Erschöpfung). dadurch auf 0, so bei Proben auf Diszip-
musst du keine Probe lin.
ablegen
Ruhiger
Befehlsgewalt ► Beflügelnde Worte Starrsinn ►
Kommandant
Pro Talentrang erhältst Aktion mit Füh- Du kannst deinen Rang Dein Erschöpfungslimit
du bei Proben auf rungsqualitätsprobe: in Coolness anstelle steigt um 1 je Talent-
Führungsqualität. Jeder s gewährt 1 von Führungsqualität rang.
Beeinflusste Ziele er- 10 Verbündeten in kurzer 10 nutzen, um Massen- 10
halten für die RW 1 Erschöpfung kampfwürfe aufzuwer-
nächsten 24 Stunden (1mal/Verbündetem). ten.
bei Proben auf Diszip- a gewährt einem die-
lin. ser Verbündeten 1
zusätzl. Erschöpfung.
Stratege
Berufsfertigkeiten: Coolness, Disziplin, Einschüchterung, Führungsqualität, Wachsamkeit, Wahrnehmung, leichte
Fernkampfwaffen, Kriegskunde
Spezialisierungsfertigkeiten: Computertechnik, Coolness, Wachsamkeit, Kriegskunde
Forscher ► Starrsinn ► Bereit für alles ► Starrsinn ►
Bei allen Proben auf Dein Erschöpfungslimit Entferne je Rang einen Dein Erschöpfungslimit
Wissensfertigkeiten steigt um 1 je Talent- b von Massenkampf- steigt um 1 je Talent-
wird ein b pro Talent- rang. proben und bei Proben rang.
rang entfernt. Zudem auf Coolness oder
benötigst du nur die 5 5 Wachsamkeit zur Be- 5
Hälfte der Zeit bei Re- stimmung der Initiative.
cherchearbeiten.
Cleverer
Starrsinn ► Befehlsgewalt ► Belesen
Kommandant
Dein Erschöpfungslimit Du kannst deinen Rang Pro Talentrang erhältst Wähle 3 Wissensfertig-
steigt um 1 je Talent- in Kriegskunde anstelle du bei Proben auf keiten, die von nun an
rang. von Führungsqualität Führungsqualität. permanent Berufsfer-
10 nutzen, um Massen- 10 Beeinflusste Ziele er- 10 tigkeiten für dich sind.
kampfwürfe aufzuwer- halten für die
ten. nächsten 24 Stunden
bei Proben auf Diszip-
lin.
Verbesserter Koordinierter
Expertenwissen ► Befehlsgewalt ►
Forscher Angriff ►
Bei einer erfolgr. Probe Wähle beim Talenter- Führe ein Manöver Pro Talentrang erhältst
auf eine passende werb 1 Wissensfertig- durch: eine Anzahl an du bei Proben auf
Wissensfertigkeit erhal- keit. Bei Proben darauf nahen Verbündeten Führungsqualität.
ten deine Verbündeten 20 kannst du einen x 20 gleich deinem Rang in 20 Beeinflusste Ziele er-
und du 1 a je Rang in einsetzen, um eine Führungsqualität erhal- halten für die
Forscher auf Proben Anzahl an s gleich ten a bis Anfang nächsten 24 Stunden
bis zur nächsten Run- deines Talentrangs zu nächster Runde. bei Proben auf Diszip-
de, die mit diesem erhalten. Reichweite erhöht sich lin.
Wissen zu tun haben. um 1 je Rang.
Mitreißende Rede
Erfordert: Beruf Kommandant, sowie die untersten, beiden mittigen Talente eines beliebigen Spezialisierungsta-
lentbaums des Kommandanten.
Weniger Erschöpfung
Fertigkeit ändern Fertigkeit ändern
Komplikationen ► regenerieren
Du kannst Mitreißende Du kannst pro Rang Befreundete Ziele von Du kannst Mitreißende
Rede auch mit Kriegs- einen b beim Aktivie- Mitreißende Rede Rede auch mit Coolness
kunde aktivieren. ren dieser Expertenfä- erhalten Erschöpfung aktivieren.
10 higkeit entfernen 10 in Höhe deines Rangs 10
in Führungsqualität
zurück.
Verringerte
Inspiration ► Wendung Schicksal
Schwierigkeit
Von Mitreißende Rede Du kannst die Schwie- Während eines Mas- Das Aktivieren von Mit-
aktiv betroffene Ver- rigkeit auf sen- senkampfes kannst du reißende Rede kostet
bündete erhalten je ken, wenn du Mitrei- die Aktion für Mitrei- nur 1 Schicksalspunkt.
Rang in diesem Zweig ßende Rede aktivieren ßende Rede einset-
zu ihren Proben auf willst. zen, um eine Wen-
Coolness und Disziplin dung der Schlacht zu
bis zum Ende der Be- erzeugen (genaue
gegnung hinzu. Auswirkungen müssen
15 15 15
mit dem Spielleiter
abgesprochen wer-
den). Sind die Helden
bereits Teil einer
Wendung, während
diese Expertenfähig-
keit angewandt wird,
erhalten sie und Ver-
bündete einen bis
Ende der Wendung.
Expertenfähigkeit des Kommandanten Quelle: LbE 41
unvergleichliche Autorität
Erfordert: Beruf Kommandant, sowie die untersten, ganz linken und mittig rechten Talente eines beliebigen Spezi-
alisierungstalentbaums des Kommandanten.
Unerschütterliche
Wirkungsdauer ► Wirkungsdauer ► Massenkampf
Entschlossenheit
Unvergleichliche Auto- Während Unvergleich- Unvergleichliche Auto- Du kannst Erschöpfung
rität hält 1 zusätzliche liche Autorität aktiv ist, rität hält 1 zusätzliche erleiden, um Massen-
Runde an. erhöht sich dein Er- Runde an. kampfproben mit Unver-
10 schöpfungslimit um 2. 10 10 gleichlicher Autorität zu
Nach dessen Ende modifizieren.
senkt sich wieder dein
Limit, so dass du evtl.
bewusstlos wirst.
Attentäter
Berufsfertigkeiten: Athletik, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Straßenwissen, Wachsamkeit, Wahrnehmung,
Handgemenge, schwere Fernkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Heimlichkeit, Infiltration, Nahkampfwaffen, schwere Fernkampfwaffen
Starrsinn ► Todesstoß ► Pirscher ► Ausweichen ►
Dein Erschöpfungslimit Addiere +10 pro Talent- Pro Talentrang erhältst Bei Kampfprobe gegen
steigt um 1 je Talent- rang zu jedem Ergeb- du auf alle Heimlich- dich kannst du außer-
rang. niswurf einer kritischen keits- und Körperbe- halb des eigenen Zugs
Verletzung, die du bei herrschungsproben. Erschöpfung bis zum
5 einem Gegner verur- 5 5 Talentrang erleiden,
sachst. um die Schwierigkeit
des Gegners ebenso
oft aufzuwerten.
Direkt ins
Pirscher ► Todesstoß ► Anatomiekurs
Schwarze
Nach einer erfolg- Pro Talentrang erhältst Addiere +10 pro Talent- Nach einer erfolgrei-
reichen Kampfprobe du auf alle Heimlich- rang zu jedem Ergeb- chen Kampfprobe
kannst du 1 Schick- keits- und Körperbe- niswurf einer kritischen kannst du 1 Schick-
salspunkt einsetzen, 15 herrschungsproben. 15 Verletzung, die du bei 15 salspunkt einsetzen,
um Schaden in Höhe einem Gegner verur- um Schaden in Höhe
deiner Gewandtheit zu sachst. deiner Intelligenz zu
einem Treffer zu addie- einem Treffer zu addie-
ren. ren.
Kampfsportler
Berufsfertigkeiten: Athletik, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Straßenwissen, Wachsamkeit, Wahrnehmung,
Handgemenge, schwere Fernkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Athletik, Handgemenge, Disziplin, Körperbeherrschung
Eiserner Körper ► Parade ► Starrsinn ► Präzisionsschlag
Entferne einen b pro Bei erfolgr. Angriff mit Dein Erschöpfungslimit Bei krit. Wunden mit
Rang von Proben auf Lichtschwert, Handge- steigt um 1 je Talent- Handgemenge-/ Nah-
Körperbeherrschung menge o. Nahkampf- rang. kampf-/ Lichtschwert-
und Widerstandskraft. waffen gegen dich u. waffen kannst du 1
Die kritische Treffer- 5 führst NK- o. LS-Waffe, 5 5 Erschöpfung erleiden,
schwelle deiner unbe- kannst du 3 Erschöp- um das Ergebnis in das
waffneten Angriffe wird fung erleiden, um 1x einer krit. Wunde zu
um 1 je Rang gesenkt den Schaden um 2 + ändern. Du kannst
(Minimum 1) Rang zu reduzieren. Handlager/Rivalen
nichttödlich besiegen.
Grazie des
Parade ► Abgehärtet ► Starrsinn ►
Kampfsportlers
Bei erfolgr. Angriff mit Dein Wundenlimit steigt Du kannst einmal je Dein Erschöpfungslimit
Lichtschwert, Handge- um 2 je Talentrang. Zug 2 Erschöpfung steigt um 1 je Talent-
menge o. Nahkampf- erleiden, um Schaden rang.
waffen gegen dich u. 10 10 gleich deinem Rang in 10
führst NK- o. LS-Waffe, Körperbeherrschung zu
kannst du 3 Erschöp- einem Treffer deiner
fung erleiden, um 1x nächsten Handgemen-
den Schaden um 2 + geprobe zu addieren.
Rang zu reduzieren.
Unbewaffnete Verbesserter
Haltegriff Eiserner Körper ►
Parade Präzisionsschlag
Du kannst Parade auch Pro Zug kannst du Entferne einen b pro 1x/Runde kannst du
einsetzen, wenn du einmal als Manöver Rang von Proben auf wie bei Präzisions-
keine Waffe führst. einen Haltegriff ma- Körperbeherrschung schlag 2 Erschöpfung
Zudem sinken die Er- 15 chen. Bis Beginn dei- 15 und Widerstandskraft. 15 bei Angriff mit Hand-
schöpfungs-Kosten nes nächsten Zugs Die kritische Treffer- gemenge- oder Nah-
beim Einsatz von Pa- müssen alle Gegner in schwelle deiner unbe- kampfwaffen erleiden,
rade um 1. Nahreichweite 2 Manö- waffneten Angriffe wird um das Ergebnis in das
ver einsetzen, um sich um 1 je Rang gesenkt einer krit. Wunde
von dir wegzubewegen. (Minimum 1) zu ändern.
operator
Berufsfertigkeiten: Athletik, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Straßenwissen, Wachsamkeit, Wahrnehmung,
Handgemenge, schwere Fernkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Astronavigation, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Artillerie
Verteidigung
Starrsinn ► Stellarkartograf ► Abkürzung ►
überwältigen ►
Dein Erschöpfungslimit Bei all deinen Astrona- Du erhältst pro Talent- Bei erfolgr. Angriff mit
steigt um 1 je Talent- vigationsproben wird rang einen zu allen einer Fahrzeug-/Raum-
rang. ein b pro Talentrang Proben bezüglich Ver- schiffwaffe kannst du
5 abgezogen. 5 folgungsjagden (auf 5 aa je Rang einset-
Zudem dauert Astrona- Personen- und Raum- zen, Der Verteidi-
vigation bei dir nur halb schiffebene), um einen gungswert in der anvi-
so lang wie normal. Gegner einzuholen sierten Zone wird je
oder jemandem zu aa um 1 bis Begeg-
entkommen. nungsende reduziert.
Planetar- Bremsender
Vollgas Starrsinn ►
kartograf ► Schuss
Führe eine Vollgas- Bei Proben auf Überle- Dein Erschöpfungslimit Bei einem erfolgr. An-
Aktion mit einer ben o. Straßenwissen, steigt um 1 je Talent- griff mit einer Fahr-
Pilotprobe durch, um um dich auf Planeten rang. zeug- o. Raumschiff-
die Maximalgeschwin- 10 zu orientieren o. zu 10 10 waffe kannst du aa
digkeit eines von dir navigieren wird ein b einsetzen, um die geg-
gelenkten Fahrzeugs je Rang abgezogen. nerische Maximalge-
um 1 für eine Anzahl Zudem dauern diese schwindigkeit um 1 zu
an Runden gleich dei- Proben bei dir nur halb reduzieren (mindestens
ner List zu erhöhen. so lang wie normal. noch immer 1).
Verteidigung
Aufsatteln Abkürzung ► Starrsinn ►
überwältigen ►
Einmal pro Zug kannst Du erhältst pro Talent- Dein Erschöpfungslimit Bei erfolgr. Angriff mit
du als Nebenhandlung rang einen zu allen steigt um 1 je Talent- einer Fahrzeug-/Raum-
bei einem Fahrzeug Proben bezüglich Ver- rang. schiffwaffe kannst du
oder Reittier auf- oder 20 folgungsjagden (auf 20 20 aa je Rang einset-
absteigen, oder das Personen- und Raum- zen, Der Verteidi-
Cockpit oder eine Waf- schiffebene), um einen gungswert in der anvi-
fenstation in einem Gegner einzuholen sierten Zone wird je
Fahrzeug/ Raumschiff oder jemandem zu aa um 1 bis Begeg-
erreichen. entkommen. nungsende reduziert.
Verbesserte Behindernder
Hingabe ► Begabter Pilot ►
Abkürzung Schuss
Eine deiner Eigen- Bei einer Verfolgungs- Bei all deinen Pilotpro- Erhöhe Schw. nächs-
schaften steigt um 1. jagd oder einem Ren- ben wird ein b pro ten Artillerieprobe um
Dies kann die Eigen- nen kannst du 2 Er- Talentrang abgezogen. 1. Verursacht diese
schaft höchstens auf 6 schöpfung erleiden und 25
Hüllenschaden beim
25 25
erhöhen. deiner Probe eine An- Ziel, erhält es bis Be-
zahl an s gleich dei- gegnungsende bei jed-
nem Talentrang in Ab- em Fortbewegungsma-
kürzung hinzufügen. növer Systembelastung
gleich Geschwindigkeit.
Kopfgeldjäger Quelle: ARdI 72
Powertech
Berufsfertigkeiten: Athletik, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Straßenwissen, Wachsamkeit, Wahrnehmung,
Handgemenge, schwere Fernkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Mechanik, Einschüchterung, Handgemenge, leichte Fernkampfwaffen
Furchteinflößend Defensiver
Sicherer Halt ► Abgehärtet ►
► Kampfstil ►
Führe ein Manöver Dein Wundenlimit steigt Nimm eine Anzahl an Du kannst 1x je Runde
durch, um pro Talent- um 2 je Talentrang. Erschöpfung bis zum als Manöver Erschöp-
rang b von der nächs- Talentrang hin, um die fung bis zum Talent-
ten Aktion zu entfer- 5 5 Schwierigkeit von dei- 5 rang erleiden, um die
nen. Dies können nur nen Einschüchterungs- Schw. aller Nahkampf-
b aufgrund von Um- proben abzuwerten Angriffe gegen dich bis
welteinflüssen sein. oder jene von solch Ende deiner nächsten
Proben gegen dich Runde um diese An-
aufzuwerten. zahl aufzuwerten.
Personalisierte Desorientierender
Ersatzmagazin Kernschuss ►
Ausrüstung ► Angriff ►
Wegen eines y kann Je Rang gibst du 1 Wenn du einen Gegner Nachdem du einen
dir niemals die Munition Objekt 1 perm. Verbes- in kurzer Reichweite Gegner getroffen hast,
ausgehen. Beeinflusst serung (z.B. Schaden oder Nahkampfreich- kannst du aa einset-
keine Objekte mit der 10 +1, a-Kosten für Krit 10 weite mit einer leichten 10 zen, um ihn für eine
Eigenschaft „Begrenzte o. Waffeneigenschaften oder schweren Fern- Anzahl an Runden
Munition“. -1, Nah- o. Fern- kampfwaffe triffst, ver- gleich dem Talentrang
Verteidigung einer Rüs- ursachst du 1 zu- desorientiert zu ma-
tung +1, Rüstungs-Last sätzlichen Schaden pro chen (er erhält b auf
-2 – Minimum 1). Talentrang. alle Aktionen).
Geborener
Abgehärtet ► Rüstungsspezialist Betäubungsschlag
Vollstrecker
Dein Wundenlimit steigt Wenn du eine Rüstung Einmal pro Spielsitzung Bei Angriffen im Nah-
um 2 je Talentrang. trägst, steigt dein Ab- kannst du eine Probe kampf kannst du an-
sorptionswert um 1 auf Einschüchterung stelle von Wunden
15 15 oder Straßenwissen 15 auch Erschöpfungs-
neu würfeln. schaden verursachen.
Dies ignoriert aber
nicht die Absorption
des Gegners.
Überlebenskünstler
Berufsfertigkeiten: Athletik, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Straßenwissen, Wachsamkeit, Wahrnehmung,
Handgemenge, schwere Fernkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Überleben, Wahrnehmung, Widerstandskraft, Xenologie
Meister der Wildnis Pirscher ► Naturbursche ► Fährtenleser ►
Entferne bis zu bb Pro Talentrang erhältst Bei Proben, mit denen Bei allen Proben, mit
von allen Fertigkeits- du auf alle Heimlich- du dich durch schwieri- denen du Spuren ver-
proben, um Nahrung, keits- und Körperbe- ges Gelände bewegst folgst oder findest, wird
Wasser oder einen herrschungsproben. oder Umweltauswir- ein b pro Talentrang
Unterschlupf zu finden. 5 5 kungen bewältigst, wird 5 entfernt. Zudem benö-
Darauf bezogene Pro- ein b je Talentrang tigst du dafür nur halb
ben auf Überleben entfernt. Zudem wird so lang wie andere.
nehmen nur die Hälfte die Überlandreisezeit
der üblichen Zeit in für dich halbiert.
Anspruch.
zielfahnder
Berufsfertigkeiten: Athletik, Pilot (Planetar), Pilot (Weltraum), Straßenwissen, Wachsamkeit, Wahrnehmung,
Handgemenge, schwere Fernkampfwaffen
Spezialisierungsfertigkeiten: Coolness, Infiltration, Verhandeln, Unterwelt
Sicherheitssystem Schnelle
Hart im Nehmen ► Guter Polizist ►
umgehen ► Erholung ►
Entferne b pro Talent- Regenerierst du mittels Bei Probe auf Verhan- Wenn du nach einer
rang bei Proben, um einer Probe Erschöp- deln/Charme darfst du Begegnung Erschöp-
Sicherheitsgeräte aus- fung am Ende einer 1x aa einsetzen, um fung heilst, so baust du
zuschalten oder ver- 5 Begegnung, so kannst 5 die einer soz. Probe 5 pro Talentrang 1 Punkt
schlossene Türen zu du a bis hin zu dei- in der gleichen Begeg- zusätzlich ab.
öffnen. nem Talentrang einset- nung gegen denselben
zen, um eine gleiche Gegner so oft aufzu-
Anzahl an Wunden zu werten, wie der Talent-
regenerieren. rang beträgt.
Den Tatort
Hart im Nehmen ► Hingabe ► Schwachstelle
rekonstruieren
1x/Sitzung kannst du Regenerierst du mittels Eine deiner Eigen- Nach einer erfolg-
an einem Tatort einer Probe Erschöp- schaften steigt um 1. reichen Kampfprobe
Wahrnehmungsprobe fung am Ende einer Dies kann die Eigen- kannst du 1 Schick-
(Aktion) machen. Für 25 Begegnung, so kannst 25 schaft höchstens auf 6 25 salspunkt einsetzen,
jeden s erfährst du du a bis hin zu dei- erhöhen. um Schaden in Höhe
alle körperlichen Cha- nem Talentrang einset- deiner List zu einem
rakteristiken einer dort zen, um eine gleiche Treffer zu addieren.
in den letzten 24 h Anzahl an Wunden zu
anwesenden Person. regenerieren.
Expertenfähigkeit des Kopfgeldjägers Quelle: ND 39
Verbesserter
Fertigkeit ändern Schicksal Fertigkeit ändern
Effekt 1
Du kannst Ich bekom- Das Aktivieren von Ich Du kannst die Schwie- Du kannst Ich bekomme
me immer mein Ziel bekomme immer mein rigkeit der Aktivie- immer mein Ziel auch
auch mit einer Unter- Ziel kostet nur 1 rungsprobe von Ich mit einer Überlebens-
weltprobe aktivieren. 10 Schicksalspunkt. 10 bekomme immer mein 10 probe aktivieren.
Ziel einmal aufwerten,
um einen Rivalen-NSC
als dein Ziel zu be-
stimmen.
unvergleichliche verwüstung
Erfordert: Beruf Kopfgeldjäger, sowie die untersten, ganz linken und ganz rechten Talente eines beliebigen Spezi-
alisierungstalentbaums des Kopfgeldjägers.
Weniger
Anzahl erhöhen ► Ziehen und Feuern Zielpriorität
Komplikationen ►
Pro Rang dieses Du kannst als Neben- Mit jeder nachfolgen- Du kannst pro Rang
Zweigs kannst du eine handlung vor jeder als den Kampfprobe einen b beim Aktivieren
zusätzliche Kampfpro- Teil von Unvergleichli- kannst du ein neues, dieser Expertenfähigkeit
be mit einer anderen cher Verwüstung legales Ziel wählen. entfernen
10 10 10
Waffe ablegen, die durchgeführten Kampf-
Schwierigkeit erhöht probe eine Waffe ver-
sich für jede davor stauen und eine andere
erfolgreich abgelegte ziehen.
Kampfprobe in dieser
Runde.
Weniger Verbesserte
Anzahl erhöhen ► Anzahl erhöhen ►
Komplikationen ► Mobilität
Pro Rang dieses Du kannst pro Rang Du kannst als Neben- Pro Rang dieses Zweigs
Zweigs kannst du eine einen b beim Aktivie- handlung vor jeder als kannst du eine zusätzli-
zusätzliche Kampfpro- ren dieser Expertenfä- Teil von Unvergleichli- che Kampfprobe mit
be mit einer anderen higkeit entfernen cher Verwüstung einer anderen Waffe
Waffe ablegen, die durchgeführten Kampf- ablegen, die Schwierig-
15 15 15
Schwierigkeit erhöht probe 2 Erschöpfung keit erhöht sich für jede
sich für jede davor erleiden und ein Be- davor erfolgreich abge-
erfolgreich abgelegte wegungsmanöver legte Kampfprobe in
Kampfprobe in dieser durchführen (dies zählt dieser Runde.
Runde. nicht zur Beschrän-
kung auf 2 Manöver je
Zug).