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Softwaretechnikpraktikum Gruppe
28. Oktober 2022
• Warburger Straße 100 • 33098 Paderborn
Heinz-Nixdorf-Institut Ansprechpartner
Fakultät für Informatik
z. H. Prof. Dr. Eric Bodden
Fürstenallee 11
33102 Paderborn Angebotsnr. 2351
Datum 28.10.2022
Angebot zur Entwicklung der Software für das Spiel „Das verrückte Labyrinth“
vielen Dank für Ihre persönliche Anfrage vom 11.10.2022. Wir freuen uns, Ihnen heute folgen-
des Angebot für die Lieferung der von Ihnen gewünschten Software zusenden zu können:
Nach den Vorgaben der von Ihnen am 11.10.2022 eingereichten Product Vision 1.0.0 haben wir
einen Projektplan zur Umsetzung des Projekts erstellt. Dem Projektplan können Sie die Sprint-
Planung, sämtliche Aufgaben und die angestrebten Meilensteine entnehmen. Hierzu gehört auch
eine Erläuterung der einzelnen Punkte des Projektplans. Des Weiteren liegt dem Angebot eine
genaue Kostenaufstellung bei und eine Aufstellung des Entwicklerteams mit deren Kontaktinfor-
mationen.
Nach Bestätigung des Auftrags wird unmittelbar mit der Entwicklung des Projekts begonnen,
sodass die Lieferung der finalen Software am 27.01.2023 erfolgt. Bitte beachten Sie, dass dieses
Angebot nach Erhalt nur 14 Tage gültig ist.
Wir freuen uns über Ihre Rückmeldung und stehen Ihnen gerne für weitere Rückfragen zur Verfü-
gung.
P roduct Owner
1 Projektplan
In der nachfolgenden Grafik ist der geplante Projektablauf vollständig dargestellt. Die gelben Ab-
schnitte stellen die Sprints dar, in denen wir die Arbeitspakete bearbeiten. Blaugrüne Balken stellen
überwiegend Programmierarbeiten und hellgrüne Balken stellen Dokumentationsarbeiten dar. Die
roten Punkte sind die von Ihnen geforderten Fristen, die wir uns als Meilensteine gesetzt haben.
Erläuterungen zu den Arbeitspaketen finden Sie weiter unten.
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2 Erläuterungen
Entwicklungsmodell Scrum - Um Ihnen eine schnelle und kostengünstige Entwicklung der von
Ihnen gewünschten Software zu gewährleisten, nutzen wir das agile Entwicklungsmodell Scrum.
Hierbei bilden die Sprints mit einer Länge von 2 Wochen die einzelnen Arbeitsphasen des Teams
ab. Jeder Sprint verfolgt das Ziel bestimmte Features oder Teilaufgaben des Projekts fertigzu-
stellen. Hierzu zählt auch das Erreichen von vorgegebenen Meilensteinen. Um die Entwicklung
anzutreiben und zu verbessern, werden nach jedem Sprint Ergebnisse im Team vorgestellt, auftre-
tende Probleme kommuniziert und Feedback zur Arbeitsweise gegeben. Dies reduziert nicht nur
Fehler, sondern bietet uns auch den Vorteil Sie stets auf dem aktuellen Stand des Projekts halten
zu können. Außerdem ermöglicht uns das Modell schnell auf zusätzliche Änderungen oder Wünsche
zu reagieren.
Product Backlog - Vor Beginn der Entwicklung werden im Product Backlog auf Basis Ihrer
Product Vision alle Anforderungen an die zu entwickelnde Software durch User Stories festgehal-
ten. Diese werden in jedem Sprint den darauf spezialisierten Teammitgliedern zugeteilt und von
diesen abgearbeitet. Zusätzlich werden hier alle Änderungen und Ergänzungen hinterlegt, die wäh-
rend des Entwicklungsprozesses Ihrerseits auftreten.
Sprint 1
GUI-Ausrichter - Entwicklung einer bedienbaren grafischen Nutzeroberfläche für den Ausrichter
eines Spiels.
Zum 1. Meilenstein liefern wir Ihnen das Product Backlog und das QA-Dokument.
Sprint 2
Server-Client Kommunikation - Entwicklung einer Netzwerkverbindung zwischen Server und
Client.
Server-Client Features - Entwicklung der Funktionalitäten, die von Ausrichter und Beobachter
an die Software gefordert sind.
Merge Grafik und Logik - Die graphischen Nutzeroberflächen für Beobachter und Ausrich-
ter werden mit den dafür entwickelten Funktionalitäten zusammengeführt.
Zum 2. Meilenstein liefern wir Ihnen das Interface-Dokument. Dieses wird autark von einer
Gruppe von Entwicklern angefertigt, um den Standard für die Kommunikation zwischen Server
und Client festzulegen.
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Sprint 3
Ausrichter Konfiguration - Entwicklung der Funktionalität des Speicherns und Ladens der
Konfigurationsdatei für ein Spiel. Hierfür ist der im Interface-Dokument festgelegte Standard not-
wendig.
Messe-Präsentation anfertigen - Die Messe-Präsentation dient dazu Sie auf den aktuellen Zwi-
schenstand der Entwicklung zu bringen und Ihnen, aber auch anderen Entwicklerteams, einen
lauffähigen Prototypen vorzustellen. Wir möchten unseren Beobachter-Client(Android) anderen
Entwicklerteams zum Verkauf anbieten und selbst einen Beobachter-Client(PC) erwerben. Dieser
wird in unser Projekt integriert und bekommt ein Upgrade auf einen Teilnehmer-Client.
Zum 3. Meilenstein liefern wir Ihnen das DevOps-Dokument und die zu diesem Zeitpunkt aktu-
elle Version des Projekts für die Messe.
Sprint 4
Bugfixes - Aufgetretene Fehler in der Software beheben.
Turnier Features Teilnehmer - Entwicklung der Funktionalitäten für das Ausführen eines Tur-
niers und die Teilnahme daran.
Zum 4. Meilenstein führen wir den aktuellen Entwicklungsstand anhand einer Präsentation vor.
Sprint 5
Engine-Teilnehmer V1.0 - Weiterentwicklung des Engine-Teilnehmer-Prototypen zur finalen
Version.
PC-Beobachter Upgrade auf Teilnehmer - Integration des eingekauften Projekts von der
Messe und Weiterentwicklung des Projekts zum Teilnehmer.
Anpassen Dokumentation - Einpflegen der Dokumentation des eingekauften Projekts von der
Messe.
Sprint 6
Bugfixes - Aufgetretene Fehler in der Software beheben.
Zum 5. Meilenstein liefern wir Ihnen das fertige Produkt und sämtliche Dokumente.
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3 Aufwandsschätzung
Im Nachfolgenden eine tabellarische Darstellung der zeitlich sowie finanziell geplanten Tätigkeiten.
Erfahrungsgemäß können wir sagen, dass die angegebene Summe um bis zu +/–10% abweichen
kann. Dies kann durch die Komplexität der Software selbst oder durch entstehende Kosten im
Einkauf modularer Zusatzsoftware begründet sein.
4 Kontakt
Falls Sie Fragen oder Anregungen haben, können Sie sich bei den jeweils zuständigen Mitarbeitern
direkt melden.
Qualitätsmanager
Testmanager
Produktmanager
Dokumentationsmanager
Werkzeugbeauftragter
Komitee-Mitglied