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Der Bund

der Schwarzen Schlange


von
Werner Fuchs und Robert Simon

Ein Abenteuer der Erfahrungsstufen 12 -16


für den Meister und 3-5 Helden
ab 14Jahren

Das Schwarze Auge


1
Die Illustrationen im Text wurden gezeichnet
von Norbert Lösche

O 1989 by Schmidt Spiel & Freizeit GmbH, Eching


Umschlagillustration: Ugurcan Yüce
Satz: Fotosatz Völkl, Germering
Herstellung: Dieter Lid1
Druck und Aufbindung: Bayerlein, Augsburg
Printed in Germany
Inhalt

Vorwort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Was bisher geschah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Hintergrund für den Meister . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Mächtige Widersacher . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Das Archipel und die Inseele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Im Archipel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Seltsame Begegnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Kreuzfahrt durch die Inselwelt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Die Pirateninsel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Das Dorf an der Wand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Die Katakomben der Alten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Salamandras Domizil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Aktionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Die Helden im Kerker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Der Todeskampf der Schwarzen Schlange . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Das Ende des Südmeer-Abenteuers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Anhang: Neue Monster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Der Plan des Schicksals zum Herausnehmen
zwischen den Seiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24/25
Vorwort

Das Abenteuer Der Bund der Schwarzen Schlange ist der Korisande und D i e Insel der Risso gespielt hat, sollte sie
vierte Teil der nsüdmeer-Serie«, die, ursprünglich als ihre Helden aus diesem Abenteuer mitbringen.) Natür-
Trilogie geplant, nun mit diesem Abenteuer ihren Ab- lich dürfen auch mehr oder weniger, stärkere oder
schluß findet. U m ein spannendes Spiel zu gestalten, ist schwächere Helden dieses Abenteuer erleben. In diesem d

es nicht nötig, daß man alle Teile der Serie besitzt-jedes Fall sollte der Meister des Schwarzen Auges die Werte
Abenteuer ist handlungsmäßig abgeschlossen und für der im Abenteuer auftretenden Monster und Personen
sich allein spielbar -, aber es trägt doch erheblich zur At- den veränderten Spielbedingungen anpassen. Hierbei
-*
mosphäre und letztendlich auch zu einem befriedigen- ist allerdings Vorsicht geboten. Bedenken Sie, daß sich
deren Erlebnis bei, wenn man die Kampagne ganz und die Trefferwahrscheinlichkeit eines Monsters u m 5 '10
in der richtigen Reihenfolge durchspielt - sie sozusagen verändert, wenn Sie einen Attacke-Wert u m einen
in ihrer »epischen Breite« erlebt. Punkt herauf- oder herabsetzen. Im übrigen gilt für Der
Der Bund der Schwarzen Schlange eignet sich als Aben- Bund der Schwarzen Schlange der gleiche Grundsatz wie
teuer besonders gut für Helden der Erfahrungsstufen für alle anderen Abenteuer des Schwarzen Auges: Spiel-
12-16. Alle Heldentypen sind zugelassen. Eine Gruppe freude und Spannung gehen vor Regeltreue! Als Mei-
von vier bis sechs Helden unterschiedlicher Typen ist ster müssen Sie vor allem für ein unterhaltsames Spiel
die optimale Besetzung für dieses Abenteuer. (Anmer- sorgen. Wenn Ihnen dabei eine unserer Regeln oder An-
kung: Wenn eine Spielergruppe bereits die ersten drei weisungen im Weg ist, ändern Sie sie ab oder lassen Sie
Abenteuer der Serie Das Grauen von Ranak, D i e Fahrt der sie weg.
Was bisher geschah ...
(Meister- und Spielerinformationen)

In der südlichsten Region Aventuriens liegt an der Mün- Meere. Mit dem Segler Korisande und deren Mann-
dung des Mysob die Hafenstadt Brabak. Brabak ist ein schaft sollte das Südmeer erforscht und nach Möglich-
Stadtstaat, dessen König Mizirion 111. auch oberster keit Kontakt mit den Risso aufgenommen werden
Herr über weite Teile des umliegenden Sumpflandes ist. (Band 2: Die Fahrt der Korisande). Es gab Hinweise dar-
Mizirions Einfluß erstreckt sich etwa 100 km ins Hinter- auf, daß Al'Anfas Herrscher Tar Honak seine Hand im
land, während seine Flotte die ganze Südwestküste von Spiel hatte und die Aktivitäten der Risso mit Al'Anfas
Aventurien kontrolliert. Dazu gehören nördlich von Expansion im Süden Aventuriens in Zusammenhang
Brabak die Fischerdörfer Plesse und Nagra, im Süd- standen. Ein goldener Dreizack sollte den Risso als
osten der Hafenstadt die Fischerdörfer Ranak und Chu- Gastgeschenk übergeben werden und die Fischmen-
tal. Weitere wichtige Ansiedlungen sind Vinay an der schen vom guten Willen Brabaks überzeugen. Aber so
Südküste und Silphur am Mysob auf halber Strecke weit ist es noch nicht gekommen. Nach schwerem Wet-
nach H'Rabaal. Wahrend das Hinterland Brabaks durch ter strandete die Korisande am Eiland der Gefahren, und
den wasserreichen Mysob und seine Nebenflüßchen hätten die Helden nicht Hilfe beim Stamm der Ruwangi
fast völlig versumpft und zum größten Teil unerschlos- gefunden und nützliche Gegenstände aus dem versun-
sen ist, bieten die Küstenstriche bestellbares Ackerland. kenen Wrack der Hedonia geborgen - die Reise hätte ihr
Nördlich und südlich von Brabak ist die Küste jedoch Ende schon hier gefunden ...
ausgesprochen felsig, mit Steilklippen, die stellenweise So aber war man einen entscheidenden Schritt weiter-
bis zu 100 m hoch sind. gekommen. Die Korisande wurde wieder flottgemacht,
Die Steilküste im Süden von Brabak war auch der und man hatte neue Informationen - von den Funden
Schauplatz des ersten Serienabenteuers Das Grauen von aus der Hedonia und nicht zuletzt von Gerulf Sandak,
Ranak. In einem Efferdtempel auf den Klippen in der dem ehemaligen Schiffszimmermann der Hedonia, den
Nähe von Ranak hatten sich seltsame Vorkommnisse er- die Helden aus dem Kral der Ruwangi befreiten. Auf
eignet. Nachforschungen ergaben, daß sich dort Mit- einer anscheinend unbewohnten Insel stießen die Hel-
glieder einer fremdartigen Rasse von Fischmenschen den dann erstmals auf ihre eigentlichen Widersacher: Pi-
eingenistet hatten - die Risso. Die Risso zeichneten sich raten aus Charypso, die dort einen Vorposten errichtet
durch besondere Eigenschaften aus: Sie standen in gei- hatten. Diese Insel - von den Helden Vogelinsel ge-
stigem Kontakt mit diversen Meeresbewohnern, ver- nannt - war einem kleinen Archipel vorgelagert, der
ehrten einen Riesenkalmar wie eine Gottheit und waren weiter im Süden lag. Die größte Insel dieses Archipels
in der Lage, durch Körperberührung Stromstöße von war die Heimat der Risso, wie sich schon bald heraus-
beträchtlicher Stärke auszuteilen. stellte. Aber die Risso waren keineswegs der gefürch-
Nach vielen Abenteuern war es gelungen, die Risso aus tete Gegner, für den sie viele Südaventurier hielten.
dem Tempel der Efferdgeweihten zu vertreiben, aber Sie wurden, genau wie der von ihnen verehrteTentakel-
das Rätsel, das die Risso umgab, konnte nicht gelöst fisch Krakenkönig von den Piraten gefangengehalten
werden. Wer waren sie? Woher kamen sie? Warum und ausgebeutet. Den Helden gelang es, das Joch zu
tauchten sie gerade am Kap von Brabak auf? zerbrechen, das die Risso knechtete, und mit den Fisch-
Um Licht in das Dunkel der Vorkommnisse zu bringen, menschen Frieden zu schließen. Jetzt blieb nur noch die
wurden die Helden von Mizirion 111. nach Süden ge- Suche nach den Drahtziehern und ihrem Schlupfwin-
schickt, auf eine gefahrvolle Mission in unbekannte kel ...
Hmtergrund für den Meister

Mächtige Widersacher
Der Bund der Schwarzen Schlange In Tar Honaks Plänen um das Rissoarchipel und die
Südmeerhäfen spielte Salamandra eine gewichtige
Der »Bund der Schwarzen Schlange« ist eine Freibeu-
Rolle, weil er in ihr und Vrak das optimale Gespann
terbande aus Charypso, die bis vor einiger Zeit die Kü-
zum Erreichen seiner Ziele sah: Vraks strategischen
stengewässer im südlichen Aventurien unsicher
Weitblick und seine Entschlossenheit, auf der anderen
machte. Nun operiert sie im Auftrag Tar Honaks im
Seite Salamandras magische Fähigkeiten. Doch Vrak
Südmeer (Kontrolle über die Risso), wobei ihnen eine
fühlte sich zurückgesetzt, benachteiligt und abgescho-
Insel im Archipel als Schlupfwinkel dient. Erkennungs-
ben, da Salamandra von Tar Honak den Oberbefehl
zeichen der Bande ist eine Schlangentätowierung am
über die Südmeeraktion bekam. So fiel Vrak die ernied-
Oberarm. Auch unter der Mannschaft der Kovisande be-
rigende Aufgabe zu, Salamandras Befehle weiterzuge-
findet sich ein Bruder des Bundes, Schiffszimmermann
ben, was ihn auf Dauer gegen die schwarzhaarige Frau
und Koch Hilgerd Belfedor, während der Matrose Pa-
mit den großen Augen aufbrachte. Allerdings wagt er
mule ein Spion Tar Honaks ist (natürlich nur einsetzbar,
nicht offen zu opponieren, weil seine Loyalität gegen-
falls diese Meisterpersonen noch am Leben sind). Beide
über Tar Honak ungebrochen ist.
wissen nicht um die wahre Identität des anderen.
Das Auftauchen der Helden nimmt er recht gleichgültig
Die wichtigsten Mitglieder des Bundes der Schwarzen
hin. Salamandra hat ihm klargemacht, daß sie dieses
Schlange:
Problem als »persönliche« Angelegenheit betrachtet,
aus der er sich herauszuhalten hätte. Im Falle einer Aus-
Vrak, Anführer der Piraten
einandersetzung mit den Helden ist er unerbittlich, bru-
Schon in jungen Jahren machte sich Vrak durch seine tal und einzig und allein auf Beilegung des Konflikts
Rücksichtslosigkeit und Verwegenheit als Bandenfüh- nach seinen Regeln bedacht: Wer sich ihm in den Weg
rer einen Namen in Al'Anfa. Tar Honak wurde auf ihn stellt, wird vernichtet.
aufmerksam und nahm ihn unter seine Fittiche. Als die
Macht des finsteren Geweihten langsam wuchs - und Snarl »Rotschopf«
Vrak leistete dabei Hilfe in Form manch ruchloser Tat -, Snarl ist ein älterer und ergrauter, aber durchaus noch
machte auch der junge Tunichtgut Karriere. Vrak zog es kräftiger Mann. Mit Degen und Messer kann er gut
seit jeher zur See, sein Traum war sein eigenes Schiff. umgehen. Bei Kämpfen und gefährlichen Unterneh-
Tar Honak nutzte dieses Interesse und ließ Vrak die best- mungen betraut ihn Vrak stets mit der Führung einer
mögliche Ausbildung angedeihen. Anzahl Piraten. Sowohl durch seinen langen Dienst als
Bald war Vrak Erster Maat auf einem alten Seelenver- auch durch seine Lebenserfahrung hat er seine Stellung
käufer, dann Steuermann, und sein größter Tag kam, unter den Piraten behauptet.
als der Geweihte, der inzwischen zum mächtigsten Aufgewachsen ist er als Waisenkind. Zunächst bei un-
Mann Al'Anfas aufgestiegen war, ihm ein eigenes Schiff freundlichen Zieheltern, später als verwilderter Junge
präsentierte. Trotz sein& jungen Jahre hatte er es schon in den Straßen. Er trieb sich in den Gassen als Streuner
weiter gebracht als mancher ehrgeizige Seebär in sei- und Dieb herum. T-

nem ganzen Leben. Tar Honak strebte nach der Herr- Im Alter von 39 Jahren schloß er sich dem damals sehr
schaft über ganz Südaventurien und gab Vrak den Auf- jungen Vrak an, der ein Günstling Tar Honaks war. Sie
trag, Hafenstädte und Schiffe zu überfallen - der Han- unternahmen gemeinsam zahlreiche Beutezüge und Y

del mußte entscheidend getroffen werden, wenn die Überfälle, mit denen sie Honaks Konkurrenten erhebli-
Pläne des Geweihten aufgehen sollten. chen Schaden zufügten. Er erlebte Vraks Aufstieg von
Vrak stellte eine Mannschaft zusammen und operierte ganz unten mit und wurde schließlich mit ihm in den
eine Zeitlang sehr erfolgreich von Charypso aus. Er Süden geschickt. Aber neuerdings hat er eine Verände-
wähnte sich schon als Seekönig einer der kleineren In- rung an Vrak festgestellt, in dem das alte Feuer nicht
seln, die ihm Tar Honak für seine Dienste sicher verma- mehr zu brennen scheint.
chen würde, als eine Wende in Gestalt einer Frau eintrat: Snarl wirkt auf den ersten Blick freundlich und gutmü-
Salamandra Frynn. tig, wenn da nicht dieser harte Zug um seinen Mund
wäre und die Gemeinheit in seinen Augen. Er kann Orgoff Prittler
einen Widersacher anlächeln und ihm dabei ein Messer Orgoff Prittler ist vor einiger Zeit recht unfreiwillig zu
in die Rippen jagen. Beherrscht wird sein Leben von den Piraten gekommen. Sein früheres Schiff wurde von
Gold, Selbstsucht und Verschlagenheit. Snarl handelt
Vraks Mordbuben gekapert und versenkt. Beim Kampf
nie voreilig, stets wartet er die beste Chance ab, die sich an Bord fiel der Mastbaum auf Prittler und zerschlug
ihm bietet. ihm das linke Bein, das daraufhin abgenommen werden
mußte. Dieses Unglück hat Prittler nie verwinden kön-
Barmus Tolandra nen. Er dankte es den Piraten nicht, daß sie ihn verarzte-
Als Sohn aus gutem Hause verschlug es ihn nach einem ten und am Leben ließen, nein, er verspürt starken Haß
gewonnenen Duell auf Vraks Schiff. Als Duellgegner auf Vrak und dessen Gefolgschaft. Der Wunsch, sich für
hatte er sich leider einen adeligen Jüngling ausgesucht, seine Verkrüppelung zu rächen, wurde mit der Zeit
dessen Vater nun seine Schergen auf ihn hetzte. Wah- immer stärker, und die Helden scheinen ihm das geeig-
rend seiner Flucht trafer in einer Hafenkneipe Vrak, der nete Werkzeug dafür. Leider weiß er nichts von Sala-
bereit war, Barmus auf sein Schiff zu nehmen. Als mandras Existenz, so daß er für seinen Verrat mit dem
Schreiberling und vorzüglicher Degenfechter erwies er Leben bezahlen muß.
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sich bald als sehr nützlich und gewann Vraks Vertrauen.
Als heller Kopf war er maßgeblich an den Vorbereitun- Snakel Wartz
-* gen der unterschiedlichsten Operationen beteiligt.
Unter den Piraten hat Barmus nicht viele Freunde, aber Snakel obliegt von Beginn an die Verantwortung und
niemand würde sich offen gegen ihn stellen. Er mag als Bewachung der Gefangenen, für die er mit seinem
arrogant gelten - gefürchtet ist er dennoch. Leben haftet. Vrak hat ihn mit weiser Voraussicht auf
Sollte unter den Helden ein Gebildeter sein (Magier, diesen Posten gestellt, da er weiß, daß sich Snakel unbe-
Händler usw.), wird er im Gespräch seiner Freude Aus- dingt auszeichnen will. Aus Angst vor einer eventuellen
druck verleihen, endlich einmal einen kultivierten Men- Bestrafung wird er schnell grob und gewalttätig, wenn
schen zu treffen. die Gefangenen ihm Scherereien machen.
Er wird den Helden und auch dem Gesprächspartner Snakel ist ein typischer Fall von »nach oben buckeln und
deshalb aber nicht besser gewogen sein. nach unten treten«.
Die Piratenbande

Stufe/Name Alter Status MU KL CH GE KK LE AU AT PA

17 Vrak 30 Anführer 17 15 17 14 15 90
13 Snarl 52 Unterführer 15 11 15 13 12 60
12 Barmus 31 Vraks rechteHand 15 14 14 16 13 65
08 Prittler 39 Lagermeister 12 13 09 08 13 47
08 Snakel 29 Kerkermeister 11 09 09 11 14 49
06 typ. Pirat 13 10 09 13 14 52
07 typ. Pirat 14 11 10 12 14 55
08 typ. Pirat 14 11 10 13 14 59

Typische Waffen der Piraten: Äxte, Entermesser, fangs zeigten sich ihr diese Bilder nur in akuten Gefah-
Schwerter, Harpunen, Speere und Lanzen. Vereinzelt rensituationen, aber mit zunehmendem Alter verlor sie
werden auch Armbrust und Bogen eingesetzt. mehr und mehr die Scheu davor und lernte sogar, die
seltsamen Bilder bewußt hervorzurufen. Im Alter von
Salamandra Frynn zwölf Lenzen sah sie ihren Vater im Sturm ertrinken.
Salamandra ist der eigentliche Kopf der Schwarzen Aus Angst vor seinem Tod floh sie von zu Hause und
Schlange. Sie handelt im Auftrag Tar Honaks, des höch- schlug sich nach Al'Anfa durch zu ihrem Onkel Woger.
sten Borongeweihten von Al'Anfa. Salamandra wuchs Woger war ein recht angesehener Schreiber in einer Bi-
bei einen1 Fischerpaar auf, das sie seines Tages als nack- bliothek, der sich redlich u m das Wohl des Kindes be-
ten Säugling am Strand gefunden hatte. mühte und es Lesen und schreiben lehrte. So vergingen
Man darf vermuten, daß sie das Kind eines Menschen die Jahre . . .
und eines mächtigen, aber bösen Meerwesens war, Salamandra wuchs zu einer hübschen jungen Frau mit
denn nachdem sie herangewachsen war, entwickelte tiefschwarzen Haaren und großen, dunklen Augen
sich in ihr eine übersinnliche Kraft, die in dieser Form in heran. Viele junge Burschen machten ihr den Hof, sie
Aventurien unbekannt ist. aber ließ sich mit keinem ein, sondern verbrachte ihre
Spielen Sie Salamandra als eine Art äußerst machtvolle Zeit mit Lesen. Sie las alles, was ihr in die Finger fiel, be-
Hexe, denn einem solchen Wesen kommt ihre Persön- sonders die Magie zog sie unwiderstehlich an. Auf-
lichkeit am nächsten. Salamandra ist jedoch nicht an die grund ihrer Begabung lernte sie innerhalb kurzer Zeit
klassischen Hexenspriiche gebunden - Sie können ihre mehr, als manch beflissener Zauberlehrling während
magischen Kräfte ganz an die jeweilige Situation anpas- seiner ganzen Ausbildung.
sen. Bald jedoch langweilten sie die simplen Zauberfor-
Z u übermächtig sollte Ihnen Salamandra aber auch meln, die sie in der Bibliothek ihres Onkels fand. Es
nicht geraten, den sonst wäre sie ja nicht Tar Honaks dürstete sie nach mehr, zuerst nach mehr Wissen ...
Dienerin, sondern seine Herrin . .. dann nach mehr Macht.
Aber kehren wir nun zu der kleinen, unschuldigen Sala- Zugang zu geheimem Wissen erhielt sie durch die Ma-
mandra zurück: giergilde, deren alte Zauberfolianten sie durchforstete.
Schon früh fiel ihr auf, daß sie eine besondere Gabe Ihr Herr und Meister war in jenen Tagen der Schwarz-
besaß: Sie konnte Dinge sehen, die es nicht gab. U m künstler Ragodan, der, angetan von ihrer Schönheit
genau zu sein, dies waren Dinge, die erst sein würden. und Hellsicht, ihre schlummernden magischen Fähig-
Diese Gabe entwickelte sich im Laufe ihrer Kindheit. keiten entwickelte. Salamandras Kräfte wuchsen.
So sah sie zum Beispiel eines Tages beim Spielen am Schon bald zählte sie zu den mächtigsten Magiern in-
Strand, als sie gerade zu den Wellen laufen wollte, die so nerhalb der Gilde. Neben den gewöhnlichen Zauber-
komisch an den Füßen kitzelten, einen blutenden Fuß sprüchen und ihrer Hellsicht verfugte sie auch über
vor ihren Augen. Schreiend rannte sie zurück ins Dorf einen Zauber, der ihr erlaubte, sich in beliebige Tiere zu
und berichtete von dem Vorfall. Die Fischersfrauen verwandeln. Aber es war nicht allein das Übersinnliche,
blickten sich skeptisch an, folgten ihr aber schließlich zu das sie anzog. Auch von weltlichen Dingen ging ein
der Stelle des Geschehens. Man fand dort lediglich starker Reiz aus. Macht zu haben in Al'Anfa, das war
einen kleinen Seeigel. Der Vorfall wurde von allen nur wenigen vorbehalten. Al'Anfa, diese von den Göt-
schnell vergessen, und niemand dachte am nächsten Tag tern verdammte Stadt voller Verbrechen, Laster und
noch daran, als Salamandras »Vater« fluchend nach korrupter Beamter . . .
Hause kam - er war mit nacktem Fuß in einen Seeigel Der Gedanke an diese Macht faszinierte sie so sehr, daß
getreten. sie nicht mehr davon ablassen konnte. Sie mußte einen
Salarnandra gab das Erlebnis jedoch zu denken. An- Weg finden, einen Weg, der sie ins Zentrum der Macht
führen würde. Die Lösung des Problems war eigentlich raten schufen sich einige Stützpunkte im Archipel und
ganz einfach, denn wer vermochte schon die Macht kontrollierten von hier aus die Risso.
eines Herrschers so sehr zu vergrößern wie eine Sehe- Alles schien glatt zu verlaufen. Salarnandra war mit der
rin. So mußte sie nur Tar Honak auf ihre Fähigkeiten Entwicklung der Dinge zufrieden, doch sie selbst fühlte
aufmerksam machen, und schon würde sie dort sitzen, sich mit der Zeit fehl am Platze. Hier in1 Süden, und be-
wo die Fäden zusammenliefen. sonders seit sie sich in dieser Inselwelt aufhielt, funktio-
Tar Honak, der sich einer großen Anzahl von Helfern nierten ihre seherischen Fähigkeiten nicht mehr beson-
bediente, die seinen Einfluß niit mehr oder weniger le- ders gut. Immer, wenn sie in die Zukunft sehen wollte,
galen Mitteln vergrößerten, kani Salamandra gerade war ihr, als o b in ihrem Geiste ein gewaltiger Wind auf-
recht. Er nützte ihre Hellsicht zu einer Reihe von Intri- käme, der die einst so klaren Visionen zu unkenntlichen
gen, die einige Widersacher zu Fall brachten. Er er- Schemen verschwimmen ließ. Dieser Umstand berei-
kannte aber sehr wohl die Gefahr und die Bedrohung, tete ihr Sorgen. Und darüber hinaus, was sollte sie hier
die in Salamandras Fähigkeiten lag, und sandte sie auf unter Fischmenschen und schmutzigen Piraten? Wo
eine Mission, die sie eine Weile fernhalten würde. Er war die Macht, die sie sich erhofft hatte?
hatte sich von Spionen über eine friedliebende, gutmü- Und dann waren da noch die Fremden. Dahergesegelte
tige Rasse von Fischwesen berichten lassen, die fern in1 Störenfriede, die das ganze Unternehmen gefährdeten.
Süden ein Archipel bewohnten. Salaniandra sollte nun Beim Gedanken an diese Burschen packte sie unbändi-
diese Risso dahin beeinflußen, daß sie dem Regenten ger Haß.
der südaventurischen Hafenstadt Brabak Schaden zu- Hauptmann Vrak hat zwar offiziell die Kommandoge-
fügten, die umliegenden Dörfer überfielen und den Fi- walt über die Piraten, untersteht aber Salamandra
schern das Leben schwer machten. Mit der Zeit würden Frynn. Sie hat das letzte Wort, illre Existenz aber ist le-
diese Häfen für Handelsschiffer unattraktiv, und die diglich Vrak bekannt, der unter Salamandras Unzufrie-
Handelsmacht Al'Anfas konnte sich weiter ausdehnen. denheit schwer zu leiden hat. Die Piraten wissen noch
In kurzer Zeit wurde der Plan in die Tat unigesetzt. Sala- immer nichts von ihr und leiden ebenso unter der Eintö-
mandra reiste in Gestalt der Schiffskatze an Bord des Pi- nigkeit ihres Alltags und Salamandras Launen. Sie ma-
ratenschiffes nach Süden. Nur Kapitän Vrak wußte von chen dafür allerdings Vrak verantwortlich, der sie nur
ihrer Existenz, Tar Honak hatte ihn eingeweiht. Die Pi- durch Goldmünzen und R u m bei der Stange zu halten
vermag. Die meiste Zeit verbringt Salamandra damit, die Helden in ihre Gewalt bringen und sie dazu zwin-
das weitere Schicksal der Abenteurer zu verfolgen, weil gen, in ihrem Sinne zu handeln, oder sie muß die Ein-
sie die Auswirkungen ihrer Handlungen nicht mehr dringlinge vernichten. Der Krakenkönig muß wieder
ohne weiteres voraussehen kann. Beispielsweise konnte gefangen werden, damit die Risso weiterhin im Dienste
sie die Befreiung des Krakenkönigs überhaupt nicht in Tar Honaks agieren.
ihren Visionen erkennen. Irgend etwas blockiert ihre Salamandra aber weiß, nach dem Erfolg der Helden auf
Hellsicht. Irritiert durch diese Tatsache versucht sie, erst der Insel der Risso werden diese sicherlich keine Ruhe
einmal Zeit zu gewinnen, um der Ursache auf den geben und das Piratennest früher oder später finden.
Grund zu gehen. Salamandra sieht nur eine Möglichkeit Spätestens dann ist die Stunde der Entscheidung für sie
zur Wiederherstellung der alten Verhältnisse. Sie muß gekommen.

Das Archipel und die Inseele


Das Archipel entstand vor langer, langer Zeit durch hef- Die Wesenheit machte sich mit dem Archipel vertraut,
tige vulkanische Eruptionen, als die Zwölfgötter noch beobachtete mit Entzücken die Entwicklung der ersten
jung und die Länder karg waren. Durch heftige Pflanzen und Vögel, die von Süden her kommend im
unterseeische Beben wurde eine Wesenheit geweckt, Archipel Fuß faßten, und erkannte die Schönheit des
die bis dahin tief unter der Meeresoberfläche geschlum- sich entwickelnden Lebens. Mit der Zeit gelang es ihr
mert hatte. Diese Wesenheit besaß einige bemerkens- sogar, sich auf die benachbarten Inseln auszudehnen
werte Eigenschaften: Zum ersten war ihr Geist an kei- und sich dort festzusetzen.
nen bestimmten »Körper« gebunden, er konnte sogar Die Wesenheit gewöhnte sich mehr und mehr an das
an mehreren Orten gleichzeitig sein und sich so über Leben auf den Inseln und war von seinen vielfältigen
einen relativ großen Entfernungsbereich erstrecken. Sie Formen fasziniert. Besonders eine Rasse seltsamer
war aber auch in der Lage, sich zusammenzuziehen und Fischwesen, die ebenfalls von Süden her eingewandert
sich fast auf einen Punkt zu konzentrieren, oder über waren, hatte es ihr neuerdings angetan. Die Risso (die
einen bestimmten Bereich hinweg allgegenwärtig sein. Wesenheit kannte sie natürlich nicht unter diesem
Je weiter sie sich dabei ausdehnte, desto schwächer Namen) bildeten einen positiven Aspekt in der Ent-
wurde sie. Zwar war die Wesenheit nicht von irgendei- wicklung der Inseln. Sie waren unterhaltsamer als die
nem Körper abhängig, aber sie bevorzugte es, sich Iän- restliche Fauna und Flora, und mit ihnen hielten andere
gere Zeit (mehrere Menschenalter) in einem »Körper« Lebensformen Einzug in die Inselwelt. Auch waren sie
aufzuhalten, um mit ihm vertraut zu werden. Je länger an sich friedlich. Sie hegten keine zerstörerischen,
sie sich in ein und demselben »Körper<(aufhielt, desto bösen Absichten und fugten sich reibungslos in den Le-
schwieriger wurde es für sie, sich wieder von ihm zu benskreislauf der Atolle und ihrer Bewohner ein.
trennen. Auch konnte dieses Wesen sein Bewußtsein In all den Jahren zuvor war die Wesenheit so weit mit
ausschalten, wenn es der Welt überdrüssig geworden den Inseln verschmolzen«, daß man das Archipel
war. Bei der Geburt des Archipels wurde das Wesen durchaus als ihren »Körper«bezeichnen konnte, oder -
durch die brutale physische Kraft geweckt, die den ge- aus einem anderen Blickwinkel betrachtet - es stellte die
waltigen Eruptionen innewohnte. Danach schwirrte es Seele der Inseln dar. Wir wollen dieses Wesen, das so viel
orientierungslos im Raum, denn Jahrtausende waren zur Entwicklung der Inseln beitrug, in Ermangelung
seit seinem letzten Wachzustand vergangen. Ängstlich eines besseren Namens als Inseele bezeichnen. Jegliches
klammerte es sich an die Dinge, die vor ihm lagen: er- Leben aufund zwischen diesen Inseln wurde von ihr ge-
kaltende Lava und kleine Atolle. Erst nach einigen Jahr- schützt, falls es nicht das natürliche Gleichgewicht der
zehnten konnte es seinen dämmerartigen Trancezustand Kräfte in diesem abgelegenen Teil der Welt störte.
T
abschütteln und sich langsam orientieren. Inzwischen Dann kamen die Piraten aus Al'Anfa und beeinflußten
war die Lava erkaltet, und viele kleinere und größere In- das Leben der Inselwelt auf ihre Weise. Und die ent-
seln waren daraus entstanden. Das Wesen erforschte in
kurzen Streifzügen die Inseln und ihre nähere Umge-
sprach ganz und gar nicht den Vorstellungen der Inseele,
die ja die Natur als Ganzes über die Interessen einzelner
-
.
bung, es fehlte ihm jedoch die Kraft für längere Reisen, Lebewesen stellte. Die Inseele erkannte intuitiv, daß sie
daher mußte es immer wieder zu einer Ruhepause auf es diesmal mit höchst gerissenen Wesen zu tun hatte, die
die Insel zurückkehren, aufder es erwacht war. Dort lag sich selbst als Menschen bezeichneten und deren Gedan-
noch ein Teil seines Seins, der die Reise aus dem Reich kengänge so gewunden und kompliziert waren, daß sie
der Träume in die Wirklichkeit nicht ganz vollzogen sie sofort als Fremdkörper einstufte und ihre Aktivitä-
hatte. Dort schöpfte es Kraft für weitere Ausflüge. ten aufmerksam verfolgte.
Diese Insel war für die Wesenheit eine Art Zuhause. Gelähmt durch das aggressive Verhalten und das Mani-
Die Zeit verging wie im Fluge ... pulationsbedürfnis dieser »Wesen«konnte die Inseele in
den nächsten Jahreszeiten nicht mehr tun, als ihren Ak- lag die Ursache allen Übels, die seltsame Veränderung
tivitäten passiv beizuwohnen und zuzuschauen, wie sie der Risso, die in letzter Zeit zunehmend aggressiver,
die friedlichen Risso unter ihre Kontrolle brachten. wurden und sich mehr und mehr von der Inseele ent-'
Zu allem Überfluß verspürte die Inseele auch noch die fernten, um den Diensten der Eindringlinge Folge zu
Anwesenheit eines anderen mächtigen Geistes, der leisten. Die Risso drängten aus dem Archipel heraus
ständig in die Bereiche des Immateriellen vorzudringen und schadeten ihm, indem sie Wälder abholzten, um
versuchte, in denen sie sich selbst aufhielt. Der Inseele seltsame Wasserfahrzeuge zu bauen, die sie eigentlich
gelang es zwar, die Ausflüge dieses Geistes in den Äther gar nicht nötig gehabt hätten.
des Übersinnlichen einzuschränken, aber sie stellten Der Frieden in diesem Teil der Welt war gestört, und
eine echte Bedrohung für sie selbst dar. In diesem Geist genau das konnte die Inseele nicht hinnehmen.
Im Archipel

Seltsame Begegnungen
A) Die Meernixe
Ihvbemevkung: I stärkt Hinweise auf den Schlupfwinkel der Piraten
finden.
Bei Beginn des Abenteuers befinden sich die Helden an
Bord der Korisande. Das Schiff läuft von der Insel der B) Der Einsiedler
Risso aus, höchstwahrscheinlich, u m eine der Inseln des
Archipels anzusteuern, schließlich will man j a den Insel 10
Schlupfwinkel der Piraten ausfindig machen. Der Sig- Allgemeine Infontzationen:
nalspiegel auf dem Wachturm in1 Vorposten der Piraten Bei Einfahrt in die Inselgruppe erkennt ihr zehn Ei-
(siehe D i e Insel der Risso) hatte nach Südosten gezeigt, lande, bewachsen mit Palmen und niedrigem Gehölz.
also wird sich die Suche der Helden möglicherweise auf Die Inseln liegen dicht beieinander und setzen sich
diese Richtung konzentrieren. größtenteils aus Sandbänken und Korallenriffen zusam-
Kaum hat sich die Kovisande aber einige hundert Meter men.
von der Küste entfernt, kommt es zu einer erstaunlichen
Begegnung. &istevitlfovmationen:
1 Auf einer dieser kleinen Inseln (welcher, bleibt dem
Allgetneine It?fovmationen: Meister überlassen) lebt ein Eremit. E r wohnt in
Euer Schiff durchpflügt die Wellen, als ein Delphin vor einer schäbigen Hütte, die vom Wasser aus nicht zu
dein Bug auftaucht. E r schwimmt eine Zeitlang neben erkennen ist.
dem Schiffher, wobei er durch Sprünge aus dem Wasser Alle Inseln: Bewegung: 10-20 SR, u m eine Insel zu
eure Aufmerksamkeit auf sich lenkt. Dann ändert er sei-
1
durchsuchen. Der Meister würfelt alle 4 S R mit W6,
nen Kurs und schwimmt in nordöstlicher Richtung bei 1- 4 kommt es zu einer Begegnung:
weiter. Plötzlich ist der Delphin verschwunden, und
ein Mädchen schwimmt in1 Wasser. 1W6 Anzahl Angriffbei (W6)
Spezielle Ittfovtnationen: Moskitos immer
Das Mädchen hat tiefschwarze Haare und schwimmt Riesenameisen 1- 3
sehr schnell. Aber das ist kein Wunder, denn sie ist nur Riesenlibellen imnier
halb menschlich. Ihr Unterleib besteht aus einem Fisch- Möwen 1-2
Schwanz. Sie schlägt mit der Schwanzflosse und richtet Würgschlange 1- 4
sich tänzelnd aus dem Wasser auf. Dann nähert sie sich
dem Schiff bis auf wenige Meter, so daß sogar ihre gro-
Der einsame Mann
ßen grünen Augen zu erkennen sind, und ruft:
Allgemeine Informationen:
Ȇberlegt nicht gar soviel
Ihr betretet eine Insel, die sich kaum von den anderen +.
Dort drüben liegt das Ziel!«
Inseln dieser Gruppe unterscheidet.
Mit diesen Worten zeigt sie nach Nordosten und
schwimmt mit kräftigen Flossenbewegungen in die an- Spezielle Informationen: -
.,
gegebene Richtung. Kurz darauf ist sie verschwunden. Untersucht einer der Helden den Strand genauer, er-
kennt er auf eine geglückte Talentprobe ~ L I ~ F Ä H R T E N S U -
Meisterinformafionen: C H E + 2 die Fußabdrücke eines Menschen (Wind und
Bei dieser Erscheinung handelt es sich u m Salaman- Wetter haben sie verwischt). Die Spuren fuhren zu der
dra Frynn, die die Helden zunächst auf eine falsche Behausung eines Einsiedlers, der hier sein kümmerli-
Fährte locken und Zeit gewinnen will, u m sich auf ches Dasein fristet. Die windschiefe Hütte wurde mehr
die neue Situation einstellen, das heißt, sich auf die schlecht als recht aus Schiffsplanken gezimmert. Nichts
Helden vorbereiten zu können. regt sich.
In1 Nordosten des Archipels werden die Helden ver- In der Hütte betet ein alter ausgemergelter Mann mit
einem seltsamen Glitzern in den Augen. Er sitzt auf enge, unbewußte Verbindung mit der Inseele hat ihn
dem Boden und wirkt völlig geistesabwesend. allem Weltlichen sehr entrückt.
Er macht einen leicht verstörten Eindruck, murmelt
Meistevinformatiotrerr: vor sich hin und starrt ständig aufs Meer hinaus
Der Eremit Sulacco Fazzarine, ein dunkelhäutiger (Richtung Südwesten). Die Helden scheint er nicht
Südmeerinsulaner, lebt hier schon seit seiner Ju- wahrzunehmen, es sei denn, sie erwähnen die
gend. Gelingt einem der Helden eine KLUGHEITS- Namen seiner Eltern, seiner Heimatinsel oder seines
P R O BE -2, fällt ihm eine verblüffende Ähnlichkeit Stammes (siehe Die Fahvt dev Kovisande). Fällt in
des Eremiten mit einem Ruwangi auf (er ist tatsäch- einem Gespräch einer der oben genannten Namen,
lich einer - siehe Die Fahvt dev Kovisande). Eines Tages schreit Sulacco auf, wirft sich auf den Boden, fangt
packte ihn der Drang, sein kleines Segelboot zu neh- bitterlich an zu wimmern und ist für 1W6 Stunden
men und loszufahren. Ein schrecklicher Sturm nicht mehr ansprechbar.
schleuderte ihn aufden Strand dieses Eilands, und als Während dieser Zeit brabbelt Sulacco unentwegt.
der Mann am nächsten Tag aus einer Ohnmacht er- Zuhörer können folgendes ausmachen: » H m ...
wachte, verspürte er eine seltsame Freude: Er hatte muß beten, muß sie schützen, muß nachdenken,
sein Zuhause gefunden und zimmerte sich aus den alles anders geworden, ich war mal froh, war mal
Überbleibseln seines Bootes eine bescheidene Be- sehr froh, doch jetzt ist alles anders ... alles ist
hausung. Fazzarine ernährt sich von Muscheln, schwach. M m h ... m m h ... weiß nicht, es ist dort
Krebsen und Fischen und führt ein glückliches Da- (weist nach Südwesten), das Meer ist anders, die
sein in Einsamkeit. Sein innerer Frieden rührt von der Wolken sind anders, die Zeit ist anders. Sie ist in
Inseele her, von der Sulacco allerdingsnichts weiß. Er Not, Gefahr ... sie hat Angst, ich spüre Angst ...
weiß nur eines - er will nie wieder von hier weg. Angst und Hilflosigkeit. Wie kann man auch leben,
Falls die Spieler Sulacco bedrohen oder gar angrei- wenn man nicht mehr nach Hause kann ... nach
fen, kauert er sich zusammen und läßt den Dingen Hause? . .. Hause? Die Geburt, das ist es doch . . . sie
ihren Lauf, selbst wenn es ihn das Leben kostet. Su- ist doch so alt, ihr gehört das doch alles . .. alle In-
lacco ist ein friedliebender, aber auch ein wenig ein- seln . . . sie wohnt darin ... es ist ihr Körper, ich bin
faltiger Gesellc. Die jahrelange Einsamkeit und die ihr Körper, ja, ja! Wir alle sind ihr Körper, aber da
len, sein Körper wird von Krämpfen geschüttelt.
oBorons Sohn ... Tochter Tsas, gezeugt, vergessen
und wiedergeboren . . . Unschuldig, unwissend, des
Schicksals Los ... doch Borons Schatten über ihm
thront . .. Der Rabe! Der Rabe, der die Eidechse fugt!
Todesrabe, der sein Kind verggt . . . « Nach dem letzten
Wort bricht er ohnmächtig zusammen (und wird
sich an nichts mehr erinnern, was er gesagt hat).
Bei erfolgreicher KL-Probe erinnern sich die Spieler
daran, daß Boron in Al'Anfa als höchster Gott ver-
ehrt wird. Anhänger Borons sollten dies allerdings
auch ohne KL-Probe erkennen (ansonsten sind sie -
I

ihres Gottes nicht würdig).

C ) Der Rabe .-

Insel 9
Allgemeine Informationen:
Die Insel erstreckt sich über Ca. vier bis fünf Kilometer
und besteht offensichtlich aus Basalt. Beim Näherkom-
men seht ihr, daß sie unbewachsen und öd ist. Nur der
Wind streift über die nackten, trostlosen Felsen, und
Wellen branden an ihrem Steilufer auf.
Meisterinformationen:
Der Meister sollte insgeheim eine Talentprobe auf
SINNESSCHÄRFE und GEFAHRENINSTINKT 2 für jeden
Helden durchführen. Gelingt die Probe, so spürt der
Held angesichts des trostlosen Eilands eine gewisse
Beklemmung, die er aber nicht näher ergründen
kann.

Spezielle Informationen:
Sollten die Helden auf der Rückfahrt vom Eremiten das
sind Dinge, die sind nicht ihr Körper, Dinge, die Eiland umfahren und auf eine nähere Untersuchung
böse sind ... böse, anders, grausam ... wie soll das verzichten wollen, werden sie eines schwarzen Punktes
weitergehen, sie schreit ohne Stimme, es ist schreck-
über der Insel gewahr. Bei erfolgreicher Talentprobe
lich. Oh, ich weiß, woher es kommt (weist immer T I ERK U N DE erkennt der Betrachter den typischen Flug
wieder nach Südwesten und gebärdet sich zuneh-
des südaventurischen Raben, dessen Auftauchen in die-
mend wilder). Aber wir werden es besiegen, wir
ser Gegend jedem Tierkenner ungewöhnlich vorkom-
sind älter ... mächtiger ... kein Trugbild, keine Täu- men wird. Versucht einer der Recken eine Talentprobe t
schung. Täuschung? Ich habe mich nie getäuscht, sie auf P R O PHE Z E I U N G mittels dieses Vogelfluges (bei einer
ist da, sie lebt ... aber sie ist getäuscht worden, sie lei-
anderen Prophezeiungsmethode gilt ein Malus von
det, kann nicht antworten, ich habe es auch verges-
+3), dann hat er eine Vision.
sen ... aber ihr!! (Zeigt auf die Helden, scheint verän- Der Meister liest dem Helden mit dem Talent PROPHE- i-
dert.) Ihr . . . ihr habt die Mittel, ihr könnt helfen ... ZEIUNG Vor:
aber nicht hier, der falsche Ort ... fahrt zurück,
woher ihr gekommen seid . .. aber ... aber, nicht so Langsam lichtet sich der Nebel, der alles verdeckte, und du U
Y
weit . .. nicht zu weit. Ich sehe, ich sehe Dampf auf- siehst viele, rasch wechselnde Bilder: Inseln erheben sich aus
steigen, aus ihrer Geburtsstätte ... es ist das uralte dem Ozean und versinken, werden von der Weite ver-
Feuer, das Blut der Erde . . . das aus dieser Wunde schluckt . . . Ein Torbogen aus Fels erhebt sich vor div, du wirst
fließt. « - Seltsam lächelnd formuliert er einen Reim: hineingesogen, und ein wimmelndes Meer von Schlangen um-
gibt dich . . . Du siehst eine Frau, sie erscheint dirgeheimnis-
„Doch werte Fremde, seid gescheit - voll und bedrohlich zugleich . . . Urplötzlich wechselt die Sze-
erreicht den Ort bei Dunkelheit. G nerie, du erblickst einen Tyrannen, der über einer Stadt hockt
Dann spricht er plötzlich unter Krämpfen, seine wie eine Spinne in ihrem N e t z . . . Der Nebel verdichtet sich,
Augen quellen heraus, seine Gesichtsadern schwel- und der Rabe erscheint.
Sollten die Helden auf diesen Hinweis nicht reagieren, Allgemeine Infovmationen:
so werden sie aus der Entfernung gerade noch ausma- Wenn die Helden die Insel betreten und auf die Stelle zu-
chen können, wie der Rabe blitzartig zu Boden stößt, gehen, auf die der Rabe unentwegt hinabstößt, erken-
auffliegt und wieder und wieder zu Boden stößt. nen sie das Ziel des Vogels. In einer Sandmulde ringelt
Eine weitere Talentprobe T IERK U N DE verrät dem Hel- sich eine dunkle Schlange, die von dem wild angreifen-
den, daß dieses Verhalten völlig untypisch für einen den Raben in Stücke gehackt wird.
Raben ist. Alle Proben auf T IERK U N DE in diesem Ab-
schnitt werden durch ein Fernrohr mit - 5 modifiziert, Meistevinfovmationen:
weitere Einzelheiten bleiben jedoch unerkannt. Die Auseinandersetzung der beiden Tiere symboli-
Das nachfolgende Ereignis findet nur dann statt, wenn
die Helden zuvor die Insel des Eremiten besucht haben.
Sonst bleibt die Insel so karg wie oben angemerkt. I siert den ungleichen Kampf Borons (Rabe) mit der
Schlange (Salamandra). Die Schlange kann diesen
Kampf nicht gewinnen.

Kreuzfahrt durch die Inselwelt


Ubevsicht füv den Meister:
Insel 2
Das A-rchipel (Karte: siehe Insel der Risso) besteht aus
zwölf größeren Inseln und zahllosen Sand- und Mu- Allgemeine Informationen:
schelbänken, Korallenriffen und kleineren Felsin- Ein heller Sandstrand begrüßt euch. Er weicht nach
seln. Nachfolgend wird nur auf neun davon einge- 50 m jedoch dem dichten grünen Unterholz des Urwal-
gangen: Nr. 12 - die Insel der Risso -, Nr. 10 - die In- des. Tierlaute dringen aus dem Dickicht und übertönen
selgruppe mit der Insel des Eremiten - und Nr. 9 - fast das Rauschen der Wellen.
die Insel mit dem Raben - wurden an anderer Stelle
besprochen. Wenn dem Meister danach ist oder es Meistevinfovmationen:
die Situation erfordert, kann er jederzeit zusätzliche Bewegung: 4 SR für 500 Meter.
kleine Inseln in das Abenteuer einbauen - das Archi- Diese Insel ist die Domäne wilder Tiere, und das
pel bietet reichlich davon. Es wird Ihnen sicher leicht werden die Helden schon bald spüren. Der Meister
fallen, selbst eine abenteuerliche Karte zu entwerfen. würfelt alle 2 S R W6. Bei 1-3 kommt es zu einer Be-
gegnung:
Insel 1
Allgemeine Informationen: W6 Anzahl MonsterIEreignis Angriff bei:
Ein ödes, zerfurchtes Felsplateau ragt nur wenige Meter Disdychonda immer
aus dem Meer. Die Brandung schäumt über den Fels- Riesenaffen 1-2
rand hinweg. Einige kleinere Kanäle führen ins Innere Krokodile in einer
der Insel, w o es von Muschelbänken, Tang und Möwen Wasserstelle 1-4
nur so wimmelt. Moskitoschwarm immer
Riesenameisen 1- 5
Meistevinfovmationen: Höhlenpanther immer
Bewegung: 5 SR für einen Kilometer.
Auf dieser Insel gibt es für die Helden nichts zu
holen. Der Meister würfelt trotzdem alle 3 S R mit Insel 3
W6 auf der Zufallsbegegnungstabelle: Allgemeine Informationen:
Eine riesige Sandbank taucht vor euch im Meer auf.
W6 Anzahl MonsterIEreignis Angriff bei: Möwen, Krabben und anderes Getier tummeln sich auf
dem Meeresschlamm.
Tang Nur i m Inneren der Insel ist eine spärliche Vegetation zu
Treibgut (verrottete Seile
oder Planken) sehen.
Fischadler
Angriffslustige Möwen Meistevinfovmationen:
Scherenkrabben Bewegung: 2 SR für 500 Meter.
Flaschenpost vollkommen Diese Sandbank ist der bevorzugte Brutplatz zahlrei-
unleserlich, es sei denn, dei cher Meeresschildkröten. Weiter i m Zentrum der
Held besteht eine Talent- Insel erheben sich spärlich bewachsene Dünen. Der
probe LESEN. Dann er- Meister würfelt alle 2 S R mit W6, bei 1- 2 kommt es
kennt er das Wort »Hilfe«).
zu einer Zufallsbegegnung:
(bei genauer Betrachtung der Büsche stellen die Hel-
MonsterIEreignis Angriff bei: den fest, daß die ~ l ä t t egrößtenteils
r abgeschnitten
Pfeilseeigel wurden; eine erfolgreiche Talentprobe auf TIER -
K U N D E verrät den Helden, daß hier Riesenameisen
Möwen
Treibgut am Werk waren). Hier und da fliegt eine Möwe über
Treibsand die Köpfe unserer Helden. Der eist er würfelt alle 4
SR mit W6. Bei 1-4 kommt es zu einer Begegnung:
Scherenkrabben
Schlammsauger

Insel 4
W6
I I
Anzahl Monster/Ereignis

Riesenameisen
Angriff bei:

Allgemeine Informationen:
Riesenameisen
Ein dunkelgrüner Fleck taucht weit vor euch auf. Die
Riesenameisen
Insel steigt zur Mitte hin steil an, und der Urwald
Möwen
scheint dort besonders dicht zu sein. Ein leichter Dunst-
schleier liegt über dem Eiland. Nur dumpfe Geräusche
1 Verkrüppelter Baum
dringen aus dem Dickicht, das fast unmittelbar am
Meer beginnt. Insel 6
Allgemeine Informationen:
Meisterinformationen: Das Meer schäumt an einigen Stellen verdächtig. »Vor-
~eweiung:7 S R für 500 Meter. sicht Riffe!« ruft einer der Matrosen. Jetzt sind die Riffe
Dieser Dschungel ist dem auf dem Eiland der Gefah- genau auszumachen; eine Landung auf der kargen Fels-
ren sehr ähnlich, er ist nur noch dichter. Der Meister insel, deren nördlicher Teil die Form eines etwa 200
sollte die Angaben über Bewegung, Heilpflanzen Meter hohen Tafelberges hat, scheint unmöglich.
und Nahrung aus der Fahrt der Kovisande überneh-
men. Er würfelt alle 7 SR mit W6, bei 1-4 kommt es Meisterinformationen:
zu einer Begegnung: In der Tat ist die Insel nicht mit dem Schiff zu errei-
chen, die Riffe liegen zu dicht beieinander, um es
MonsterIEreignis Angriff bei: passieren zu lassen. Sollten die Helden schwim-
mend, mit einem kleinen Boot oder einem Floß die
Moskitos immer Insel zu erreichen versuchen, sei ihnen dies gestattet.
Jaguar 1-3 Bestandene Talentproben auf SCHWIMMEN bzw. RU-
Stechlibellen immer DERN/SEGELN sind jedoch Voraussetzung dafür. Da-
Würgeschlange 1-4 nach ist eine Talentprobe auf KLETTERN +3 angesagt,
Gelbschwanzskorpion 1-3 um die Steilküste zu überwinden. Vom Tafelberg der
Grab des Seeräuber- Insel aus kann man eine weitere Insel im Südosten er-
kapitäns Norgrok kennen, die nicht auf der Karte eingezeichnet ist.
zugewuchert und Dabei handelt es sich um den Schlupfwinkel der Pi-
kaum lesbar) raten. Allerdings kann man auch einfacher aufdiesen
stoßen. Man braucht Insel 6 mit dem Schiff nur in
Insel 5 einiger Entfernung südlich zu umfahren, dann
kommt die Pirateninsel in Sicht.
Allgemeine Informationen:
Hohe Wellen brechen sich an der schroffen Steilküste Insel 7
dieser Insel. Die Klippen ragen 30 bis 40 Meter über das
Meer hinaus, und eine Landungsstelle ist nicht in Sicht. Allgemeine Informationen:
Ein flaches Felsplateau ragt hier, umspült von den Wel-
Meisterinformationen: len, aus dem Meer, das sich an einigen Stellen in Form
Der Meister würfelt pro Stunde, die die Helden nach von Kanälen in die nur spärlich mit Pflanzen bewach-
einer Landungsmöglichkeit suchen, mit W6. Bei sene Insel hineingefressen hat. Am Ufer befinden sich
einer 6 finden sie eine schmale Bucht. Ein Felskamin viele Muschelbänke.
am Ende der Bucht scheint nach oben zu führen
(KLETTERPROBE + RK, bei Mißlingen W6 SP). Meisterinformationen:

I
Bewegiing: 2 SR für 500 Meter. Die Insel ähnelt Insel 1 sosehr, daß Meisterinforma-
Die Insel ist öde, selbst die niedrigen Büsche und tionen und die Begegnungstabelle von dort über-
Flechten scheinen nicht recht gedeihen zu wollen nommen werden können.
Insel 8 Insel 11
Allgemeine Informationen: Allgemeine Informationen:
Ein dunkler Streifen Land am Horizont. Der weiße Dichter Urwald bedeckt das ganze Eiland, das zum
Sandstrand der Insel verheißt eine problemlose Lan- Zentrum hin leicht ansteigt. Der Sandstrand ist eben,
dung, nicht weit dahinter beginnt das satte Grün des und nur ein paar kleine Krebse laufen geschäftig im
Urwaldes. Sand umher. Vogelgezwitscher dringt aus dem grünen
Kehlige Schreie und andere seltsame Geräusche hallen Dickicht.
den Besuchern in den Ohren.
Meisterir$ormationen:
Meisteritiformationen: Dies ist die Insel aus Gerulfs Bericht, welche die He-
Diese Insel gleicht Insel 4. Benutzen Sie die dortigen donia zuerst sichtete. Verwenden Sie die Meisterin-
Meisterinformationen und die Begegnungstabelle. formationen und die Begegnungstabelle von Insel 2,
(Ausnahme: Bei einer 6 auf der Begegnungstabelle mit folgender Abänderung: Bei einer 4 entdecken die
erscheint eine Giftspinne, die bei 1- 4 auf W6 einen Helden einen Bach (ohne Krokodil), an dem sich
Helden beißt, falls diesem keine GE-Probe +5 ge- zwei relativ gut erhaltene Gräber befinden. Dies sind
lingt. Resultat: LE fallt auf 15; pro Tag werden 5 die Gräber zweier verdursteter Matrosen von der He-
Punkte zurückgewonnen. donia, die hier bestattet wurden.
Die Pirateninsel

Allgemeine Iriformationen: Nachts schläft er bei 4-6 a"f ~ 6 Sollten


. die Helden
Aus der Ferne erkennt ihr eine kleine schwarze Insel, die Geräusche verursachen, wiederholt der Meister diesen
knapp einen Kilometer durchmißt. Weißer Dampf Wurf.
steigt aus ihrer Mitte auf, aber ansonsten regt sich dort
nichts. Die Insel erhebt sich ungefähr 100 Meter über
den Meeresspiegel, die Felsküste steigt fast senkrecht Dieser Wachposten kann das Meer nördlich der Insel
an. überblicken und bläst mit seinem Horn Alarm, so-
bald er etwas Ungewöhnliches sichtet.
Spezielle Informationen: Sollten die Helden die Grottendurchfahrt ins Innere
Beim Umfahren der Insel erkennen die Helden Riffe, der Insel gewählt haben, bläst er Alarm und stürzt
die der nördlichen Hälfte der Insel vorgelagert sind. einen Felsbrocken auf das SchiffIRuderboot, wenn
Nur bei vorsichtiger Fahrt und einer erfolgreichen SE- dieses die Grottenausfahrt erreicht. Der Felsbrocken
GELPROBE (des Nachts +3) für den Steuermann kann es trifft bei 1-2 aufW6 und bringt ein Ruderboot zum
den Helden gelingen, diese unbeschadet zu durchfah- Kentern (Insassen muß AKROBATIKPROBE +2 gelin-
ren. gen, sonst nehmen sie 2W6+3 TP hin) bzw. beschä-
Im Norden der Insel (siehe PS) führt eine halb unter digt das Schiff (gelungene AKROBATIKPROBE +2 für
Wasser liegende Grotte ins Innere des Berges. Sie istje- alle Personen im Heck des Schiffes, sonst 2W6+3
doch zu niedrig, um ein Schiff mit aufrechtem Mast Punkte Schaden).
passieren zu lassen. Wirft man aus nächster Nähe einen Bemerkt er die Helden auf der Kletterroute9, rollt er
Blick hinein, erkennt man, daß die Grotte sich nach den Felsen den Abhang hinunter, sobald sich diese
vielleicht 100 Metern zu einem großen See weitet, über auf zehn Meter genähert haben. Der Fels trifft den
dem dichter Wasserdampf die Sicht vernebelt. vordersten bei 1-2 auf W6, bei einer 3 streift er ihn
nur. Wer direkt vom Felsbrocken getroffen wird, er-
Meisterinformationen.
J
leidet 4W6 TR EFFE RP U N KTE (2W6+3, wer gestreift
Bei der Insel handelt es sich um einen großenVulkan- wurde). Nur durch eine gelungene AKROBATIK-
krater, dessen Ringwall einen fast 800 Meter durch- PR O BE+ (erlittene TP : 5) kann ein Sturz von der
messenden »See«umgibt, aus dem sich eine zentral Klippe vermieden werden. Ein solcher wäre aus die-
gelegene, kleine Insel erhebt. ser Höhe absolut tödlich. Nachdem der Pirat Alarm
Der Ringwall ist nur an den Stellen P9 und P10 zu er- gegeben hat, macht er sich Richtung Piratennest
klettern. Nachts werden diese nur bei erfolgreicher davon.
SINNESSCHÄRFEPROBE +2 Z U finden sein.
Die Helden haben - außer Schwimmen - drei Mög- P2 Östlicher Wachposten
lichkeiten, ins Innere der Insel vorzustoßen:
1. Durch eine Kletterpartie entlang der Steilwände Spezielle Informationen:
an einer der zwei Kletterrouten. Dieser Wachposten ist immer von munteren Burschen
2. Durchfahren der Grotte mittels Ruderbooten. besetzt. Sie schlagen Alarm, sobald sie die Helden er-
3. Durch Absägen des Mastes, allerdings ist dies nur blicken, machen sich angesichts einer Übermacht aber
einer wirklich einfältigen Mannschaft zuzu- schnell in Richtung Piratennest davon.
trauen.
Meisterinformationen:
P1 Ehemaliger Signalposten
Allgemeine Informationen:
I An dieser Stelle finden die Helden bei näherer Unter-
suchung eine leere Buddel ohne Rum.

Auf dem Kamm der Steilwand befindet sich ein Holzge-


P3 Südlicher Wachposten
rüst, ähnlich dem Gerüst auf dem vorgelagerten Pira-
tenstützpunkt der Rissoinsel. Spezielle Informationen:
Der Posten verhält sich in bezug auf Dösen und Schla-
Spezielle Informationen: fen wie sein Kollege auf PI. Sobald er die Helden be-
Der Wachposten döst tagsüber bei einer 6 auf W6. merkt, flieht er durch den unterirdischen Gang (K1 auf
der Karte der Katakomben) zum Piratennest und warnt Meistevinfovmationen:

I
seine Kumpane. Die Offnung zu diesem Gang ist im Der Pirat legte sich i m Laufe der Zeit eine stattliche
Vorbeigehen nicht zu erkennen, da sie hinter einem Ge- Muschelsammlung zu, von der er sich nach seiner
röllhaufen verborgen liegt. Bei näherer Untersuchung Rückkehr einen hohen Profit verspricht. Diese Mu-
der Umgebung finden die Helden den Gang jedoch un- schelsammlung hat einen Wert von 30 Dukaten.
weigerlich.
Sollte es den Helden gelingen, den Wachposten gefan-
genzunehmen und auszuhorchen, wird er unter ande- P5 Krateröffnung
rem aufeine »ganz besondere« Möwe zu sprechen kom-
Allgemeine Informationen:
men, eine Möwe mit moosgrünen Augen.
In der Mitte des Sees erkennt ihr eine Krateröffnung,
aus der weißer Dampf aufsteigt. Der Dampf verdeckt
Meistevinfovmationen:
die Sicht auf den gegenüberliegenden Teil des Ringwal-

I
Bei dieser Möwe handelt es sich u m Salamandra, die
les. Der Kraterrand ragt ca. einen Meter über die Was-
ab und zu in dieser Gestalt umherfliegt und sich von
seroberfläche und umgibt einen brodelnden See von ca.
der Verteidigungsbereitschaft ihrer Leute überzeugt.
150 Meter Durchmesser. Aus ihm hört man dumpfes
T Blubbern, das Zerplatzen von Blasen und ab und an ein
P 4 Westlicher Wachposten
Zischen.
Spezielle Infovmationen:
* Der Pirat hier verhält sich wie der Posten aufP1, läßtje- Spezielle Infovmationen:
doch bei seiner Flucht ein Körbchen zurück. Darin fin- In der Nähe der Krateröffnung riecht es stark nach
den die Helden einen Haufen Muscheln. Gelingt einem Schwefel.
der Helden eine PFLANZENKUNDEPROBE +2, eine TIER-
KUNDEPROBE + 2 oder eine FISCHEN -/ ANGELN - PROBE , Meisterinformationen:

I
erkennt er folgende Muscheln von Wert: eine blaue Aus- Hier bei der Krateröffnung wird Salamandra zum
ternmuschel, die gelbgrüne Bohrmuschel, die scharfe Kampf gegen die Inseele antreten. Die Krateröff-
Klaffmuschel, mehrere kleine Pilgermuscheln und die nung ist der Geburtsort der Inseele und birgt starke
verhaßte Bohrwurmmuschel. magische Kräfte.
P6 Das Piratennest P9 Nördliche Kletterroute
Siehe Kapitel und Karte ))DasDorf an der Wand«. Allgemeine Informationen:
Schwarz und dunkel ragt der Fels vor euch auf, doch
P7 Das Drachenschiff hier scheint die Steigung etwas geringer zu sein. In Fels-
ritzen haben kleine Pflanzen Halt gefunden.
Allgemeine Informationen:
An einem Steg unterhalb des Piratennestes liegt ein fla-
Spezielle It2formationen:
ches Drachenschiff. Die Segel sind gestrichen, die
Z u m Erklimmen dieser Felswand sind mehrere Kletter-
Ruder hängen im Wasser.
proben erforderlich: Für die ersten 30 Meter genügt
eine erfolgreiche Kletterprobe. Auf den nächsten 30
Spezielle Informationen:
Metern wird es schon schwieriger, und Helden mit Hö-
Tagsüber treibt sich der Zimmermann mit zwei oder
henangst wird geraten, nicht nach unten zu schauen:
drei anderen Piraten an Bord des Schiffes herum, u m
KLETTERPROBE +2 und Probe auf H ~ H E N A N G S T mit
Ausbesserungsarbeiten vorzunehmen und das Schiff in-
1W20. Wahrend der nächsten 20 Meter ist das Gestein
stand zu halten. Gegen Mittag besucht ihn regelmäßig
verwittert und lose und erschwert den Aufstieg der Hel-
Barmus Tolandra. Das Drachenschiff - nach thorwali-
den: KLETTERPROBE +3 und Probe auf H ~ H E N A N G S T
schem Vorbild gebaut - benötigt 30 Ruderer und min-
1W20-2. Die letzten 20 Meter werden zu einer Tortur:
destens fünf weitere Mannschaftsmitglieder plus Kom-
KLETTERPROBE +4 und H ~ H E N A N G S Tmit 2W6. Verfehlt
mandant. Es ist ausgesprochen schnell und hat sogar
einer der Helden seine Kletterprobe, muß er mit 1W20
einen umlegbaren Mast. Der Name des Schiffes, Borons
(+ Zahl, u m die er seine Kletterprobe verpaßte) unter
Schwinge, prankt in roten Lettern am Bug.
seiner G E werfen, damit er nicht den Halt verliert und
ins Meer stürzt. Ein Sturz fügt dem Helden 1W6 TP pro
Meisteritlformationen:
15 Meter Höhenunterschied zu. Falls die Helden Seile,
Das Schiff ist momentan nicht auslaufbereit und be-
Kletterhaken oder Ähnliches mit sich führen, sollte der
nötigt unter günstigen Voraussetzungen 20 Minu-
Meister die Proben entsprechend vereinfachen. Stürze
ten, u m in See stechen zu können. Solange Vrak
können in diesem Fall zwar nicht vermieden, aber abge-
nicht selbst an Bord ist, hat Barmus Tolandra das
mildert werden.
Kommando.

P8 Die Grottendurchfahrt P10 Die südwestliche Kletterroute


Allgemeine Informationen: Allgemeine Informationen:
Ein 30 Meter durchmessender Tunnel verbindet das In- Schroffe Klippen ragen aus dem schäumenden Meer,
selinnere mit dem Südmeer. Der Tunnel ist 80 Meter und die Gischt spritzt euch ins Gesicht. Doch an dieser
lang und über und über mit Algen und Muscheln be- Stelle scheint die Felswand genügend Vorsprünge zu
wachsen. haben, u m einen Aufstieg zu ermöglichen.

Spezielle Informationen: Spezielle Informationen:


An einigen Stellen der Tunnelwand erkennt man bei Z u m Erklimmen dieser Wand sind mehrere Kletterpro-
Fackellicht Kratz- und Schürfspuren. ben notwendig. Die ersten 30 Meter lassen sich ohne
größere Schwierigkeiten überwinden, es gilt eine KLET-
Meisterinformationen: TERPROBE - 2 abzulegen. Auf den nächsten 30 Metern
Bei Flut ist der Tunnel nur mit dem Ruderboot pas- wird die Felswand immer steiler, bis sie fast senkrecht
sierbar, bei Ebbe ist die Passage auch mit einem grö- aufragt: Hier ist eine KLETTERPROBE +2 erforderlich.
ßeren Schiff möglich, vorausgesetzt, der Mast läßt Unterhalb des Kammes flacht die Steigung der Fels- '5'
sich umlegen, wie es bei den Piratenschiffen der Fall wand wieder etwas ab, so daß eine normale Kletter-
ist. Hinter dem Tunnel erwartet die Helden mögli- probe ausreicht, u m auch das letzte Stück zu meistern.
cherweise eine böse Überraschun g (siehe PI), falls In bezug auf Höhenangst, Stürze und Kletterausrü- pI

der Wachposten nicht gerade schläft. stung gelten die gleichen Regeln wie bei P9.

Das Dorf an der Wand

I
Vorbemerkungfir den Meister: Wenn die Helden den Weg durch die Grotte genom-

I
Der aus dem Kratersee aufsteigende Dampf verbirgt men haben und weiter über den Kratersee fahren, er-
zunächst den Piratenschlupfwinkel, der sich genau kennen sie i m Wasserdunst aber schon bald alle Ein-
gegenüber der Grottendurchfahrt befindet. zelheiten.
Allgemeine Informationen: D2 Küche
An der Steilwand vor euch seht ihr würfel- und quader-
Allgemeine Informationen:
förmige Gebilde aus schwarzem Stein. Ganz offensicht-
Durchgang im Boden nach D20 und in der Westwand
lich handelt es sich um Gebäude, die so eng aneinander-
zum Lager D23.
gebaut sind, daß ihre Wände sich berühren. Weiter aus-
Die Piratenküche unterscheidet sich durch nichts von
einanderliegende Gebäude sind durch schmale Stege
einer gewöhnlichen, geräumigen Küche. Eine große
verbunden. Von den unteren Gebäuden hängen Seile Feuerstelle mit einer Eisenplatte darüber bildet den
und Strickleitern zu einem Steg herab, an dem ein Dra- Herd. An Nägeln in den Wänden hängen die üblichen
chenschiff liegt. An Bord des Schiffes sind einige Pira- Kochutensilien; Säcke mit Korn und Mehl lehnen
ten damit beschäftigt, Kisten auf den Steg zu schaffen. schlaff an der Wand; ein Gewürzbord ist über der Feuer-
stelle angebracht.
Spezielle Informationen:
Bei genauerer Betrachtung erkennen die Helden, daß Spezielle Informationen:
die Behausungen fast alle gleich groß sind. Sie haben Normalerweise hält sich hier der Koch mit seinem Kü-
eine Breite und Höhe von Ca. 5 m . Zwei Gebäude sind
chenjungen auf, nachts natürlich nicht. Sollte er der
größer, etwa 20 m breit und 10 m hoch. Alle weisen
Helden gewahr werden, nimmt er mit seinem Burschen
rechteckige Offnungen auf, vermutlich Fenster. Eine
reißaus.
+
gelungene SINNESSCHÄRFEPROBE 1 verrät den Helden,
daß sich in den unteren Gebäuden etwas bewegt, wo-
Meisterinformationen:
möglich Piraten. In einem kleinen Krug aufdem Gewürzbord, der die
Aufschrift »Nelkenpfeffer«trägt, bewahrt der Koch
Meisterinformationen: einen Schlüssel auf. In einem der Schlafräume (10)
Die Piraten vom Bund der Schwarzen Schlange ni- werden die Helden eine kleine Seemannskiste fin-
steten sich in den seltsamen Gebäuden an der Innen- den, in der der Koch seine privaten Besitztümer ver-
wand des Vulkans ein. Die Häuser sind - offenbar
schlossen hat.
vor sehr langer Zeit - aus erkaltetem Vulkangestein Bei Gefangennahme macht er eine jämmerliche
erbaut worden und daher sehr solide. Ihre Tiefe be- Figur, ist weinerlich und verängstigt, aber Informa-
trägt in der Regel 5 m. Durchgänge in BodenIDecke tionen wird er den Helden nicht geben. Das gleiche
(1 m X 1 m), die durch herabhängende Seile zugäng-
gilt für seinen Burschen.
lich sind (KLETTERPROBE -4), sowie in den Wänden
(2 m X 1 m) verbinden einzelne Gebäude.
D3- 5 Eßräume
D1 Waffenkammer Allgemeine Informationen:
Raum 3: Durchgang nach 6 und schmaler Steinsims
Allgemeine Informationen: ( GE-Probe -3, H ~ H E N A N G S T P R O B E ) nach D24.
Durchgang im Boden nach D6.
Raum 5: Durchgang nach 7 und 8.
An die Wände gelehnt seht ihrje 2W6 Säbel, Schwerter, Die Durchgänge zwischen den drei Eßräumen wurden
Hellebarden, Speere, Streitäxte und Entermesser. Vie- auf 3 m Breite erweitert, so daß man fast von einem gro-
les scheint aus Beutezügen zu stammen. Die meisten ßen, rechteckigen Saal mit 15 X 5 m Grundfläche spre-
Waffen sind in gutem Zustand. Zwei schwere Truhen chen kann. Grob gezimmerte Bänke und massive Ti-
mit großen Schlössern stehen in der Südostecke. sche stehen in den Räumen, schmutzige Teller und
Spezielle Informationen: Schüsseln auf den Tischen. Insgesamt sind es sechs grö-
Da die Schlösser sehr robust sind, bringt rohe Kraft ßere Tische (3,s X 1 m, je zwei pro Raum). Im mittleren
oder der Einsatz einer Waffe nur unbefriedigende Er- Raum steht zusätzlich ein kleinerer Tisch (1 X 1 m) mit
gebnisse. vier Stühlen an der hinteren (südlichen) Wand. Der
Platz ist sauber und aufgeräumt.
Meisterinformationen:
Der ~chlüsselzu den Truhen ist im Besitz des ~ a ~ e r - ' Spezielle Informationen:
meisters Orgoff Prittler. Sollten die Helden den In die Tische sind Initialen, Namen, Nachrichten und
Schlüssel erhalten oder sich beschafft haben, so kön- seltsame Zeichen eingeschnitzt. Darunter fällt eine ge-
nen sie die Truhen selbstverständlich öffnen. Eine er- flügelte Schlange als wahres Kunstwerk auf.
folgreiche M E C H A N IK PR O B E +3 ist hier der andere
Schlüssel zu den Truhen. In den Truhen befinden sich Meisterinformationen:

I
je 3W6 Dolche, Messer, Kurzschwerter und Beleg- An dem kleinen Tisch pflegen Vrak, Barmus, Or-
nägel. Einige der Klingen sind solide gearbeitet, aber goff und Snakel zu speisen. Der Koch hat die Auf-
nicht von großem Wert. gabe, diesen Platz sauberzuhalten.
D6-9 Anführerunterkünfte herbeischreien. Bei Gefangennahme wird er nichts
erzählen und auch unter Folter das Schweigegelübde
D6 Vraks Gemach der ))SchwarzenSchlange« halten.
Schleichen sich die Helden nachts an, erwacht er bei
Allgemeine Informationen:
einem Wurf von 1-4 auf W6, falls die Helden es
Durchgang im Boden nach D3 und in der Decke nach
überhaupt unbemerkt bis zu diesem Raum schaffen.
D1.
An der Ostwand steht ein sauberes Bett, davor liegt ein
D7 Barmus Tolandras Gemach
Fellteppich. An der Rückwand steht eine Art Schreib-
tisch - eine Holzplatte wurde über zwei Fässer gelegt. Allgemeine Informationen:
Dort liegen Papiere, ein Sextant, ein Fernglas, zwei Durchgang im Boden nach D5 und in der Decke nach
Rumflaschen (leer) und allerlei Krimskrams. D1.
Auch an der Westwand steht ein Bett, davor liegt ein
Spezielle Informationen: Fellteppich. Ein grobes Holzregal steht an der Süd-
Wenn die Helden das linke Faß untersuchen, stellen sie wand; es quillt vor Büchern und Schriftstücken über.
fest, daß eine Daube lose ist. Im Faß befindet sich eine Neben dem Bett lehnt ein Degen an der Wand. Ein
kleine, flache Schatulle, die sich problemlos öffnen läßt. Stuhl und eine große Kiste, die wohl als Schreib- und
Die Schatulle enthält einen Brief mit zerbrochenem Sie- Leseunterlage fungiert, stehen in der Zimmermitte. An
gel. Sind die Helden des Lesens kundig, so erfahren sie einem Haken in der Nordwand hängen verschiedene
folgendes: Kleidungsstücke.

Mein lieber junger Freund, Spezielle Informationen:


ichgratuliere Dir z u Deinem Gelingen. Ich bin begeistert von Wer den Degen näher in Augenschein nimmt und ein
der Raschheit des Unternehmens und von dem durchschlagen- bißchen von Schmiedekunst versteht, kann unschwer
den Evfolg in der Angelegenheit mit den Risso, diesem nützli- feststellen, daß es sich hierbei u m eine besondere Waffe
chen und einfaltigen Völkchen. Ich b i n j o h , daJ meine Pläne handelt (nach gelungener SCHÄTZENPROBE wird ihr
Erfolg hatten, und w e g Deinen Anteil daran wohl z u schät- Wert von 150 S erkannt, TP : W+4, BF : 1). Die Bücher
zen. Auch berichtet hat man mir von Deinem Unmut über die und Schriftstücke befassen sich mit der Seefahrerei und
Anwesenheit unserer gemeinsamen Freundin (mir bleibt dem Waffenwesen. Zwei gebundene Titel fallen auf:
nichts verborgen). Weshalb vertraust Du mir nicht völlig? Xanophulos' »Geweihtenlied auf Boran«, eine in ganz
Habe ich Dich jemals enttäuscht oder hinters Licht gefuhrt? Aventurien gefürchtete Schrift, und eine »Die Magie
Nun, so will ich Dir denn einige Gedanken mitteilen, die Sa- des Stabes« betitelte Abhandlung über Zauberei.
lamandra betrefen: Sicherlich wärest D u auch in der Lagege-
Wesen, die Risso ohne ihre Hilfegefgig z u machen. Aber Sa- 4eisterinformationen:
lamandra ist mir noch nicht ganz vertraut. Deshalb schickte Sollten die Heldeq Bett und Matratze durchwühlen,
ich sie mit Div, denn Dir bringe ich vollstes Vertrauen ent- finden sie einen Lederbeutel mit Ringen und Juwelen
gegen. (Wert W6 X 1 0 d ) . Mit den Büchern kann nur je-
Andererseits konnte ich nicht wissen, welchen Unwägbarkei- mand etwas anfangen, dem eine LESEN-/SCHREIBEN-
ten ihr dort im Süden begegnen würdet, so daJ ein Mensch mit P R O BE + 3 gelingt, mit dem »Geweihtenlied<(und
ihren Fähigkeiten sicherlich nichtfehl am Platze ist. Dir stoJt der »Magie des Stabes« gar nur eine zauberkundige
ihr Oberkommando bitter a u y Was ist das schon? Sie ist nicht Person. (Näheres siehe »Die Magie des Schwarzen
von Deiner Art, und nach evfolgreichem AbschIuJ des Unter- Auges«, S. 61 ff.)
nehmens wird sie nicht mehr Deine Wege kreuzen. Also, sei Barmus Tolandra hält sich nicht in seinem Schlaf-
nicht so verbittert und achte darauf, daJ Deine Männer nichts raum auf. Er wurde von Vrak mit dem anderen
von ihrer Anwesenheit erfahren. Dies ist der wichtigste Schiff auf die Suche nach dem Krakenkönig ge-
Punkt, und ich ermahne Dich nochmals z u groyter Sorgfalt schickt.
und Verschwiegenheit. Ich wäre sehr verärgert, falls Dir mich
enttäuschst. D10-19 Unterkünfte der Piraten [
E r Honak.
Vorbemerkung fur den Meister:
Durchgänge zwischen allen Gebäuden, die sich be-
Meisterinformationen: rühren. Darüber hinaus eine Strickleiter zwischen
Nachts schläft Vrak in diesem Raum. Tagsüber hält D12 und D13 sowie Strickleitern von D13 und D15
er sich bei einem Wurfvon 1- 3 aufW6 dort auf. Soll- bis zum Wasserspiegel hinab. Insgesamt zehn Unter-
ten die Helden ungestüm und unvorsichtig in seine künfte für die Piraten, in denen jeweils fünf Mann
Kammer stürzen, so wird er nach einer Schreckse- untergebracht sind und die sich alle fast gleichen.
kunde heftigste Gegenwehr leisten und seine Leute Nur in dem Raum, w o der Koch untergebracht ist
Säcke. Sie sind mit Kreide nach ihrem jeweiligen Inhalt

I
(DlO), findet sich ein Kästchen, das mit dem er-
wähnten Schlüssel aus der Küche zu öffnen ist. Der beschriftet (Griechisches Feuer, Mehl, Salz, geräucher-
Inhalt besteht aus 40 S, einer Pfeife und Tabak sowie ter Fisch, Segeltuch, Nägel etc.).
mehreren Ringen, die einen Wert von Ca. 10 S haben.
Spezielle Infavmationen:
Allgemeine Infovmationen: Die Lagerräume beinhalten ansonsten nichts von Inter-
In jeder dieser Kammern liegen fünf Strohsäcke am esse für die Helden. Orgoff nimmt sich und seine Auf-
Boden, die als Nachtlager dienen. Die Räume sind un- gabe anscheinend sehr ernst, was aus seiner sorgfaltigen
terschiedlich verschmutzt, die Decken teilweise ver- Lagerung und Beschriftung hervorgeht.
rußt, was von der Öllampe herrührt, die in jeder Kam-
mer an der Decke hängt. Meistevinformationen:
Zu den Gegenständen, die in dem einen oder anderen Zunächst würfelt der Meister die anwesenden Pira-
Raum zu finden sind, gehören: Strohbesen, Wolldek- ten mit W6 aus. Bei 1- 2 ist nur Orgoffanwesend (er
ken, Kleidungsstücke, Würfel und anderes Glücksspiel- wird nichts gegen die Helden unternehmen), bei
gerät, leere Flaschen und Werkzeuge. 3-4 nur zwei Piraten (sie spielen Würfel, haben nur
Messer dabei und versuchen zu ihren Kameraden zu
Spezielle Informationen: gelangen, wenn sie mit einer Übermacht konfron-
Unter den Betten bewahren die Piraten in Säcken und tiert werden), bei 5-6 Orgoff und zwei Piraten (in
Kisten ihre Habseligkeiten auf, die zum größten Teil aus diesem Fall verhält sich Orgoff wie die beiden ande-
Kleidern, Tabakspfeifen und Kleinkram (Messer, Nadel ren). Die beiden Piraten haben Tätowierungen auf
und Garn, Angelschnüre und Haken, Spiegel, Täto- den Oberarmen (unter Ärmel verborgen): Schwarze
wierbesteck etc.) bestehen. Nach uralter Piratensitte Schlangen!
tragen sie ihre Wertsachen bei sich oder haben sie ir-
gendwo versteckt. D22 Besprechungsraum
Allgemeine Infovmationen:
Meirtevinfovmationen: Durchgänge nach D 9 und D25.
während der Tageszeit sind hier nur selten Piraten
Ihr kommt in eine völlig kahle, schmucklose Kammer.
anzutreffen. Vier Kammern werden zur Zeit gar
Ein großer Tisch in der Mitte ist das einzige Möbelstück
nicht benutzt, weil die Bewohner mit Barmus ausge-
in diesem Raum.
fahren sind (D11, D14, D16 und D18). Die anderen
werden von Vrak tagsüber beschäftigt; jetzt sind sie
Meirtevinfovmationen:
dabei, eine Opferplattform für Salamandras g o ß e n
Hier pflegen Barmus, Snakel und Vrak über Karten
Kampf mit der Inseele zu bauen.
gebeugt a m Tisch zu stehen und ihre Raubzüge oder
Aufenthaltrovte der einzelnen Piraten: ihr weiteres Vorgehen gegen die Risso zu planen.
Barmus Tolandra, 25 Piraten: mit zweitem Piraten- Snakel und Barmus haben lediglich beratende Funk-
schiff auf der Suche nach dem Krakenkönig. tion, in letzter Instanz entscheidet immer Vrak.
4 Piraten: ständige Wache auf den Wachposten 1-4.
3 Piraten: Ausbesserung und Instandhaltung des D23 Großes Lager
Drachenschiffes.
Allgemeine Infovmationen:
2 Piraten: in der Küche.
Durchgang nach D2, Steinsims nach D10 und D20.
2 Piraten: K2. Hauptlagerraum und Warenanlieferungsstelle. In der
Orgoff Prittler, 2 Piraten: haben im Lager zu tun.
Nordwand klafft eine große Offnung, vor der ein
Snakel, 8 Piraten, 3 Ruderboote: errichten Opfer-
mächtiger Flaschenzug angebracht ist, mit dem Waren
stätte in der Mitte des Kratersees.
von dem darunter liegenden Steg heraufgeholt werden
3 Piraten: im Dorf an der Wand.
können. Momentan sind hier nur größere Teile wie
Vrak: koordiniert die Arbeiten, Aufenthaltsort bei
Planken, Segeltuchrollen, Seilrollen, Mastbäume und
Ankunft der Helden wird mit W6 bestimmt: 1-3
Ruder gelagert. An der Rückwand lehnt ein großer
Opferstätte; 4 Drachenschiff; 5-6 D6.
Hohlspiegel.
D20-21 Vorratsräume
Meirtevinjovmationen:
Allgemeine Infovmationen: Die Helden kennen das Gegenstück zu dem Spiegel
D20: Durchgang nach D2, D21 und Steinsims nach schon von dem Piratenposten auf der Rissoinsel. Er
D23. diente der gegenseitigen Verständigung. Als von
D21: Durchgang nach D20, Steinsims nach D9. dem Posten keine Antwort mehr kam, ließ Vrak den
Vor euch seht ihr eine Menge aufgestapelter Kisten und Spiegel abbauen.
1
Findige Helden können den Spiegel dazu verwen- sich um Zauberei oder er wurde von Wesen mit einem
den, Personen an der Opferstätte mittels gebündel- anderen Naturverständnis geschaffen. Der äußere Wür-
ter Sonnenstrahlen zu irritieren oder gar zu verlet- fel, der aus einer durchsichtigen, nachgiebigen Sub-
Ln. stanz besteht, scheint unbeweglich und unzerstör-
bar.
D24 Tempel
- der Alten Die Anordnung der Mulden - es sind zwölf, die den
Kubus auf allen Seiten umgeben - läßt auf ein System
Allgemeine Informationen:
schließen. Setzt sich einer der Helden in eine dieser
Durchgang nach D25 und K3, Steinsims nach D3.
Mulden, so spürt er ein leichtes Kribbeln zwischen den
Eine große Halle öffnet sich vielleicht zehn Meter in den
Brauen - falls er ein Charisma von mindestens 13 hat.
Fels hinein. Ihr bemerkt einen etwa zwei Meter durch-
Die Mulden sind durch eine kreisförmige, schmale Fur-
messenden Kubus, in dessen Mitte sich etwas regt. Uni
che verbunden. Die Mulde, die dem Eingang zu den
diesen Kubus herum befinden sich kleine Mulden im
Katakomben am nächsten liegt, ist mit diesem ebenfalls
Boden. An der gegenüberliegenden Seite der Halle ist
durch eine Furche verbunden.
..
eine große Doppeltür zu erkennen. Licht fallt durch
große, schießschartenähnliche Fenster (nur bei Tag)
Meisterinfovmationen:
Spezielle Informationen: Dies ist der Tempel der Alten, einen1 Volk, das vor
Bei näherer Untersuchung des Würfels in der Hallen- langer Zeit von hier verschwand. Der Tempel diente
mitte ist zu erkennen, daß sich in dessen Zentrum ein ihnen als Versammlungs-, Meditations- und Zere-
weiterer Würfel befindet, der sich laufend verändert. monienhalle. Der Kubus in der Mitte hat zwei Funk-
Bei erfolgreicher SINNESSCHÄRFEPROBE + 2 wird das tionen. Erstens sandte er ein Licht aus, das für Aven-
Muster klar: Dieser Würfel faltet sich stetig zusammen turier unsichtbar ist, nicht aber für die Alten. Diesen
und wieder auf und strahlt dabei kaleidoskopartig Licht diente er als Meditationsmedium und Energiespen-
iii allen Farben des Regenbogens aus. Wem hier eine RE- der. Z u m zweiten ist dieser Würfel ein Abbild von
C HE N P R O BE +4 gelingt, der kommt z ~ ifolgendem dem Rauni im Raum, der Zufluchtsstätte der Alten.
Schliiß: Der Aufbau dieses Würfels ist nicht durch aven- Die Mulden dienten bei der Meditation als Sitzgele-
turische 1lecht.nkunst zu erklären. Entweder handelt es genheiten.
Spezielle Informationen: Westen ab, der in einer kleinen Naturhöhle endet. Ihr
Im Wachraum befinden sich zwei Piraten, die mit Enter- rückwärtiger Teil ist mit einem Eisengitter abgetrennt.
messern und Kurzbögen bewaffnet sind. In den Boden
ist eine Falltür eingelassen. Unter ihr hängt ein Seil,, Spezielle Informationen:
über das man in den Gang zwischen K3 und dem Tem- Das Eisengitter ist mit einem Schloß gesichert.
pel gelangt.
Meisterinformationen:

I
Meisterinformationen: Bei dem abgetrennten Raum handelt es sich um
Die beiden Wachen setzen sich zur Wehr. Wenn der einen Kerker, in den die Helden eingesperrt werden,
Wachposten von oben hier durchgekommen ist, ver- falls man sie gefangennimmt.
suchen sie, so lange Zeit zu gewinnen, bis W6+4 Pi-
raten als Verstärkung eintreffen. Ansonsten liefern K5 Falltür
sie ein Rückzugsgefecht und versuchen ihre Kamera-
Allgemeine Informationen:
den zu warnen.
Eine dicke Holzfalltür befindet sich in der Mitte des
Ganges. Das Holz sieht solide aus, selbst die Holzwür-
K3 Reinigungskammer
mer scheinen von ihm keine Notiz genommen zu
Allgemeine Informationen: haben.
Uber die Treppe erreicht ihr einen dunklen Raum;
nichts regt sich dort. E r wirkt fremdartig. In seiner Spezielle Informationen:
Mitte erhellt eine flackernde Kerze schemenhaft dieses Die Falltür ist nur mit einer kombinierten Stärke von 40
Gewölbe. anzuheben. Darunter befindet sich ein tiefer Schacht
Auf die westliche Kammerwand ist ein Wald mit riesi- (K8).
gen Bäumen und Unterholz gemalt. Der Wald scheint
sich bis zum Horizont zu erstrecken. Die Ostwand wird Meisterinformationen:
durch einen Lavastrom verschönert, der in eine Esse Salamandra befahl Vrak, diesen Schacht zu verbarri-
mündet. Neben der Esse steht ein gesichtsloses Wesen, kadieren und allen Piraten unter Androhung der här-
das unter einem Funkenregen einen Gegenstand testen Strafen zu untersagen, ihn zu öffnen oder über
schmiedet. Die Decke ziert eine zerrissene Wolken- ihn hinwegzuschreiten. Lediglich Karan Schröpfer,
decke, aus der die Sonne gnadenlos herniederbrennt der Kerkermeister, mißachtete einmal diesen Befehl.
und die Wolken vertreibt. Ein paar Möwen sind unter Als er die Halle dahinter betrat und seine Fackel ent-
den Wolken auszumachen. Der Boden ist das Abbild zündete, erschrak er so sehr bei dem Anblick, der
eines unbestellten Feldes; kleine grüne Keimlinge sprie- sich ihm dort bot, daß er Hals über Kopf wieder her-
ßen und drücken die Krume beiseite. ausstürzte und das Weite suchte. Der Schacht führt
zu Salamandras Versteck tief unten im Berg. Sollten
Spezielle Informationen: die Helden einen der Piraten nach diesem Schacht
Gelingt einem Helden eine ALCHIMIEPROBE , SO erkennt fragen, antwortet er: »Dort unten geschehen un-
er sofort, daß die rechte Hand das Symbol des Holzes, heimliche Dinge, riesige weiße Larven und anderes
die linke das des Metalles, die Decke das der Luft und Gewürm brütet dort Ungeheuerliches aus. Versucht
der Boden das Symbol der Erde darstellt. Die flak- es nur, ihr seid auf dem richtigen Weg, harhar-
kernde Kerze ist das Symbol des Feuers. Lediglich das har ... «
Element des Wassers ist hier nicht vertreten. Hinter dieser ironischen Bemerkung steckt eine
tiefere Wahrheit, von der er nichts ahnt .. .
Meisterinformationen:
Diese Kammer diente den Alten als Reinigungsstätte K6 D i e Sklavengräber
auf dem Weg zur Beisetzung. Die Verstorbenen wur-
Allgemeine Informationen:
den hier von allem gereinigt: dem Holz, dem Metall,
Vor euch liegt eine große Halle. Zwei Säulen ragen wie
der Luft, der Erde und dem Feuer. Lediglich das Was-
kranke Äste aus dem Boden. An der West- und der Ost-
ser, das Element der Geburt, des Neuen, der Klar-
wand seht ihr eine Reihe von Höhlungen. Sie unter-
heit und des Verstandes, sollte sie in das Totenreich
scheiden sich in ihrer Farbe voneinander. In der Decke
begleiten. Auf lebende Charaktere haben diese magi-
ist eine mannshohe Spalte zu erkennen.
schen Symbole keinerlei Auswirkung.
Spezielle Informationen:
K4 Der Kerker
Bei näherer Untersuchung der Höhlungen erkennt
Allcqemeine Informationen: man, daß die dunkleren leer sind. In den helleren, die
In der Mitte einer steilen Treppe zweigt ein Gang nach von einer glasklaren Substanz verschlossen sind, schwe-
Meistevinfovmationen:
In dieser Halle wurden die »Arbeitssklaven« der
Alten, denn u m solche handelt es sich bei den seltsa-
men Wesen, bereitgehalten. Durch Fingerdruck auf
die Stirn konnten die Alten ihren Schöpfungen Ge-
dankenbefehle übermitteln. Sollten die Helden ähn-
liches versuchen, so ist zum Erfolg mindestens ein
C H A RI S M A von 18 notwendig. Die Wesen sind nicht
in der Lage, komplizierte Aufgaben zu lösen, und
können den Helden bei der Suche nach Salamandra
oder in bezug auf die Piraten kaum von Nutzen sein.
Sie können lediglich zur Nahrungsbeschaffung, zu
Reparatur- und Bauarbeiten herangezogen werden.
Die Spalte in der Decke ist in K7 näher beschrieben.

K7 Fledermaushöhle
Allgemeine Infovmationen:
Tagsüber: Durch einen Riß in der Deckenwand fallt ein
wenig Licht in die Halle.
Nachts: Ein schmaler Riß ist in der Decke, irgend etwas
bewegt sich lautlos darin.
Mit einem langen Seil und viel Glück oder Zauberei
könnte man dort hinauf und in die Höhle gelangen.

Meistevinfovmationen:

I
In dieser äußerst schwer zugänglichen Höhle schla-
fen tagsüber Fledermäuse. Nachts fliegen sie durch
eine schmale Offnung im äußeren Kraterrand ins
Freie.

K8 Schacht
Allgemeine Informationen:
ben zusammengekrümmte menschenartige Wesen. An Schwarz wie die Nacht gähnt der Abgrund vor euch.
dieser Stelle muß jeder Held eine TOTENANGSTPROBE Ein kalter Hauch streicht euch entgegen.
+ 2 bestehen, u m nicht bibbernd in die Knie zu sinken.
Wer ein Auge auf die Wesen wirft (SINNENSCHÄRFE- Spezielle Informationen:
P R O B E -3), kann erkennen, daß sie weder Augen noch Die Schachtwände sind feucht und glitschig; alle KLET-
Nase besitzen und eine stark ausgeprägte Muskulatur TERPROBEN müssen mit + 4 abgelegt werden, es sei
sowie eine unverhältnismäßig breite Schulterpartie denn, man verwendet Seile oder Kletterhaken.
haben. Keines dieser Wesen zeigt ein Lebenszeichen, Im unteren Teil sind die Schachtwände von Algen be-
egal was passiert. wachsen und sehr feucht.
Die Wesen ähneln dem »Schmied«auf den1 Wandbild in
K3. Greift einer der Helden mit geschlossenen Augen Meistevinfovmationen:

I
nach der glasartigen Substanz, so spürt er keinen Wider- In halber Höhe des Schachtes führt eine niedrige Ab-
stand. Er kann durch sie hindurchgreifen und sogar das zweigung zu K9. Der untere Teil des Schachtes liegt
Wesen dahinter ertasten. Sobald er die Augen öffnet, schon unter der Meeresoberfläche.
wird die Substanz jedoch wieder glashart. Geschieht
dies, während der Arni noch in der Vertiefung steckt,
K9 Querverbindung
wird dieser sauber abgetrennt. Berührt man eines dieser
Wesen mit geschlossenen Augen, fangt es langsam an Allgemeine Infovmationen:
sich zu regen. Nach etwa 15 Minuten beginnt es, Ein niedriger Gang (1 X 1 m ) zweigt von dem Schacht
schwerfallig J U S seiner Blase herauszuklettern (ohne die ab.
glasartigc Wand zu zerstören) und sich in Richtung K3
und von dort zuni Tempel zu bewegen, w o es regungs- Meistevinfovmationen:
los v c r h ~ r r t . I Der Gang führt nach Klo.
K l o Brunnen bücken). Vor den Erfolg hat Praios aber die Arbeit
gesetzt: U m den Berg abzuräumen, sind fünf Mann-
Allgemeine Informationen:
stunden Buddelei vonnöten, die durch nachrut-
Ein goldenes Glitzern, das von den Wänden auszugehen
schendes Gestein erschwert wird und außerdem
scheint, erfüllt den Raum. In der Mitte des Raumes ist
Lärm verursacht. Bei 1-4 aufW6 schaut Kerkermei-
ein Brunnen.
ster Schröpfer durch K5 und wirft eine brennende
Fackel in den Schacht.
Spezielle Infovmationen:
Sollten die Helden die Wände näher untersuchen, wer-
K12 Totes Gangstück
den sie feststellen, daß sie mit einer hauchdünnen Gold-
schicht überzogen sind. Der Brunnen ist leer. Eine er- Allgemeine Infovmationen:
folgreiche SINNENSCHÄRFEPROBE (ohne Fackel +4) läßt Eine steile Treppe führt nach oben in einen Gang. Den
erkennen, daß der Wasserspiegel in 15 Metern Tiefe Abschluß des Ganges bildet eine schwarze Tür.
liegt.
Spezielle Infovmationen:
Meistevinfovmationen: Kurz vor der schwarzen Tür nimmt eine verborgene
Wenn die Helden in den Schacht hinabsteigen und Falltür die gesamte Breite des Ganges ein. Diese Falltür
bis auf den Grund tauchen oder bis zum Kratersee ist nur bei ausreichendem Licht und einer erfolgreichen
vordringen wollen, wird nachfolgende Tabelle ange- SINNENSCHÄRFEPROBE +8 erkennbar. Tritt einer der
wendet: Helden auf diesen Abschnitt im Boden, fallt er in die
Rutsche K13.
IGetauchte Strecke in Metern
Die schwarze Tür ist lediglich eine Imitation und kann
Zeitspanne nicht geöffnet oder durchbrochen werden: Hinter der
in KR Tür befindet sich solider Fels.
Vertikales Tauchen
Horizontales Meistevinfovmationen:
Dieser Gang diente den Alten dazu, Eindringlinge in

I
Tauchen
Modifikator die Irre zu führen. Die Falltür am Ende des Ganges
führt über eine Rutsche in das Reich des Wurmes.
Mißlingt einem der Helden eine Probe, muß er so-
fort wieder auftauchen. K13 Rutsche
Fünf Meter unter der Wasseroberfläche ist eine Fels-
Allgemeine Informationen:
spalte, die in den Kratersee direkt unter dem Dorf an
Plötzlich gibt der Boden unter den Füßen des Helden
der Wand mündet. Wenn die Helden bis zum
nach, und er stürzt in einen Tunnel, in dem er dann spi-
Schachtgrund hinabtauchen und den Boden mit
ralförmig nach unten rutscht. Je tiefer es hinabgeht,
einem harten Gegenstand abklopfen, erkennen sie,
desto feuchter und schleimiger wird die Fahrt, die
daß darunter ein Hohlraum sein muß. Es besteht je-
schließlich in einer Höhle niit abgestandener Luft
doch keine Möglichkeit, zur anderen Seite zu gelan-
endet.
gen.
Spezielle Infovmationen:
K11 Geröllraum
Die Helden können diese Rutschpartie nicht stoppen,
Allgemeine Infovmationen: es sei denn, sie haben sich mit Seilen irgendwo gesi-
In diesem Raum liegt eine Menge Schutt und Geröll. chert. Wem eine erfolgreiche ORIENTIERUNGSPROBE +6
Die Decke ist teilweise eingebrochen. Die südliche gelingt, der kann abschätzen, daß ihn diese Rutschpar-
Wand macht einen intakten Eindruck. tie ungefähr 40 Meter in die.Tiefe befördert hat.
Die Rutsche ist auf den letzten 20 Metern in zunehmen-
Spezielle Infovmationen: dem Maße mit Schleim bedeckt, der sich an die Klei-
In der südlichen Wand sind die Umrisse einer Tür zu er- dung der Helden heftet und einen üblen Geruch verbrei-
kennen, die sich mit einem spitzen Gegenstand aufhe- tet. (Meister: Setzen Sie das C H A R I S M A schleimbe-
beln läßt. Die nördliche Wand wird von einem Schutt- schmierter Helden u m die Hälfte herunter, bis sie sich
berg halb verdeckt. von dem übelriechenden Zeug gereinigt haben!)

Meistevinfovmationen: Meistevinfovmationen:

I I
Hinter dem Schuttberg ist ein niedriger, gerade hüft- Der Schleim im unteren Teil des Schlauches rührt
hoher Durchgang, den man nur kriechend bewälti- von den vergeblichen Versuchen des Wurmes her,
gen kann (Zwerge brauchen sich natürlich nur zu aus seinem Gefängnis zu entkommen. Unglückli-
cherweise konnte er nie bis zum oberen Ende vor- Spezielle Infoumatiotien:
dringen, sein eigenes Gewicht zog ihn immer wieder Insgesamt sind sechs dieser Gebilde zu finden, jedes
hinunter. Ist durch diese Rutschpartie ein einzelner wiegt etwa 1200 U. Sie haben eine lederartige Konsi-
Held von der Gruppe getrennt worden, so lesen Sie stenz und lassen sich eventuell zum Ausbessern von Le-
dem Spieler die Allgemeinen Infoumationen von K14 derrüstungen gebrauchen.
vor und geben
- ihm die Anweisung, sich in ein ande-
res Zimmer zurückzuziehen. Meisteuirfoumationen:

I
Diese Nebenhöhle ist die Häutungskammer des
K14 Das Reich des Wurmes Wurmes, die Gebilde sind abgeworfene Häute. Fin-
dige Gesellen können mit diesen Häuten die tollsten
Allgemeine Infournationen: Dinger drehen ...
Die Luft hier unten ist feucht und abgestanden, das
Atmen fällt schwer. Es stinkt erbärmlich, und ab und zu
K14b Nebenhöhle
ertönt ein Glucksen und Schlürfen. Boden und Wände
sind mit Schleim bedeckt, man muß schon aufpassen, Allgemeine Infovmationeti:
wohin man seinen Fuß setzt. Die Höhle ist vielleicht 15 Durchdringender Gestank weht euch entgegen.
Meter tief und weist an den Wänden einige runde Lö-
cher auf (Durchmesser 1,5 m). Meisteuinfournationen:

I
Diese kleine Kammer dient dem Wurm als Kloake.
Spezielle Infoumationen: Wer hier hinunterrutscht, landet im Wurmkot (Cha-
Am Ende der Höhle hält sich der Wurm auf und blok- rismawert halbieren, bis der Held sich guiindlich ge-
kiert den anderen Ausgang. Sobald einer der Helden in waschen hat). Der Wurm geht hier wirklich nur hin-
sein Reich eindringt, wird er sich langsam nähern. Die ein, wenn er muß.
Helden sind jedoch vor ihm sicher, solange sie vom
Schleim bedeckt sind. K15 Larvennest
Der Wurm wird sich zur Wehr setzen, falls ihm die Hel- Allgemeine Informationen:
den mit Gewalt auf den Leib rücken oder in das Larven- In einer Mulde in der Mitte der Höhle tummeln sich
nest K15 eindringen, ansonsten nähert er sich ihnen nur mehrere armlange, weiße Larven. Dazwischen liegen
schlabbernd und »schmeckt« sie mit seinen Kauwerk- kleine, halb durchsichtige Eier. Die Larven nehmen
zeugen ab. Wenn der Wurm erkennt, daß die Helden keine Notiz von den Helden. Der Raum ist wärmer als
mit Schleim bedeckt sind, zieht er sich wabbelnd zu- die anderen.
rück.
Spezielle Infournatiotzeri:
Meisteuinfournationen: In den Eiern regt sich etwas, man sieht aber nicht
Der Wurm ernährt sich von Fischen und anderem genau, was. Insgesamt befinden sich hier zehn Eier und
Kleingetier, das durch den Schacht in den Tümpel fünf Larven. Letztere wiegen ungefähr 400 U und weh-
K16 gespült wird. Er lebt hier schon seit geraumer ren sich nicht, falls die Helden sie mitnehmen wollen.
Zeit. Wahrscheinlich wurde er von den Alten herge-
bracht, um Grabräubern den Garaus zu machen. Der Meistevinfournationen:
Wurm kann aus seinem Gefängnis nicht entkom- Der große Wurm ist sehr darauf bedacht, daß seiner
men, der Schlauchgang ist zu steil und zu lang für Brut kein Leid geschieht. Wenn die Helden diese
ihn, die Hitze des Lavasees weiter unten verhindert Kammer betreten, greift er an und kämpft so lange,
ebenfalls seine Flucht. Der Wurm besitzt die Intelli- bis er Eier und Larven zurückerobert hat oder stirbt.
genz eines jungen Hundes, er ist also nicht ganz Die Larven ernähren sich von vorgekauter Fischnah-
dumm. Er weiß, wann er sich aus dem Schleim ma- rung und Wurmmilch. Ohne diese Nahrung sterben
chen muß, kann aber auch wütend werden, wenn sie innerhalb von zwei bis drei Tagen. Aus den
man ihn ärgert. Helles Licht mag er nicht, aber er Wurmeiern schlüpfen innerhalb der nächsten 1W6
kann sich innerhalb weniger Minuten daran gewöh- Wochen neue Larven aus. Voraussetzung dafür istje-
nen. Sollte er in Bedrängnis geraten, zieht er sich doch, daß sie entsprechend warm gelagert werden.
zum Larvennest zurück, um seine Brut zu schützen. Die Werte der Larven sind im Kapitel Neue Monsrev
aufgeh tet.
K14a Seitengrotte
K16 Tümpel
Allgemeine Infoumationen:
Dieser kleine Höhlenraum ist erstaunlicherweise kaum Allgemeine Infoumationen:
mit Schleim bedeckt. Statt dessen liegen hier sackar- Ihr kommt in eine etwa 15 m lange und 8 m breite
tige, beigefarbene Gebilde. Höhle, die völlig unter Wasser steht. Ein paar quallenar-
tige Klumpen schwimmen auf dem Wasser. Aus dem P R O BE gelingen, sonst findet er keine geeignete Auf-
Hintergrund der Höhle ertönt das Rauschen des Mee- stiegsmöglichkeit. Mißlingt einem der unteren Hel-
res. den eine Probe, so stürzt die Räuberleiter zusam-
men. Erschwert wird dieses akrobatische Kunst-
Spezielle Informationen: stückchen noch durch das Seewasser, das sich in un-
Der Tümpel ist zwei Meter tief und hat einen relativ regelmäßigen Abständen durch das Loch ergießt.
ebenen Grund. Je weiter die Helden in die Höhle hinein- Bei einer 1 auf W6 kommt es zu einem solchen Was-
waten, desto deutlicher wird das Rauschen. Es kommt sersturz, während die Helden klettern. Alle Talent-
aus einer Offnung in der Höhlendecke, aus der sich von proben der oberen beiden Helden werden dann mit
Zeit zu Zeit ein Schwall Wasser (mit kleinen Fischen) er- + 5 modifiziert.
gießt.
Falls die Helden den Schacht erklimmen sollten:
Die quallenartigen Gebilde entpuppen sich beim nähe-
ren Hinschauen als Wurmschleim.
Allgemeine Informationen:
Der Schacht ist feucht und relativ glatt, stellenweise
Meisterinformationen:
auch mit Algen bewachsen. Das obere Ende ist nicht zu
Der Existenz dieses Tümpels hat der Wurm sein
erkennen.
Leben zu verdanken. Durch die Felsspalte K17 wer-
den kleinere Meerestiere in den Tümpel ge-
Meisterinformatioizen:
schwemmt, die dem Wurm und seinen Larven als
Es ist fast unmöglich, diesen Schacht zu erklimmen.
Nahrung dienen.
Die Helden müssen sich mit dem Rücken und den
Natürlich bietet der Tümpel die Möglichkeit, sich
Füßen im Schacht einklemmen und sich dann lang-
endlich einmal zu reinigen, doch wenn dies ge-
sam hinaufarbeiten. Alle zehn Meter ist eine KLET-
schieht, stuft der Wurm die Helden automatisch als
T ER P R O BE + 3 erforderlich, bei einem Wasserschwall
Fremdkörper ein und greift sie an.
(während die Helden im Schacht sind, wird zweimal
mit W6 gewürfelt, wobei eine 1 einen Wasserschwall
K17 Felsspalte
bedeutet) wird diese Probe noch u m + 5 erschwert.
Allgemeine Informationen: Mißlingt einem der Helden eine KLETTERPROBE,
Das Loch in der Höhlendecke befindet sich in fünf stürzt er ab und reißt die unter ihm kletternden Hel-
Meter Höhe über dem Wasserspiegel. den mit sich. Ein Sturz fügt dem Helden 2W6 T P zu,
+ 3 pro fünf Meter Höhe.
Meisterinformationen: Dieser Schacht führt zur Außenwand der Vulkanin-
Das Loch in der Decke ist nur mittels einer dreifa- sel und bringt die Helden der Lösung des Abenteuers
chen Räuberleiter zu erreichen. Der unterste Held keinen Schritt näher.
steht dabei vollkommen unter Wasser. Er muß jede
Runde eine KK-Probe 4-4 und eine SCHWIMMEN- K18 Höhle
P R O B E bestehen, um nicht umzufallen oder Wasser
zu schlucken. Der zweite Held muß jede Runde eine Allgemeine Informationen:
GE- und eine K K + ~Probe absolvieren, sonst stürzt er Eine schlauchartige Höhle zweigt vom Hauptgang ab.
in den Tümpel. Zahlreiche kleinere Gesteinsbrocken liegen an der hin-
Dem obersten Helden muß eine SINNENSCHÄRFE- teren Wand. Auch hier ist der Boden mit Schleim be-
deckt, zäher als der weiter oben. Hier ist es auch etwas bedeckter Lavasee mit Ca. 150 m Durchmesser vor euch
wärmer als in den anderen Höhlen des Wurms. liegt. Zahlreiche Felsplattformen und Inselchen ragen
aus dem tückischen Grund.
Spezielle Informationen:
Bei näherer Untersuchung der Höhle kann man an der Spezielle Informationen:
hinteren Wand Schleif- und Bohrspuren erkennen. Ge- Eine erfolgreiche SINNENSCHARFEPROBE +5 ist notwen-
trockneter Schleim befindet sich an dieser Wand. dig, u m folgende Phänomene vom Tunnelausgang be-
obachten zu können:
Meisterinformationen:
Diese Höhle spiegelt das verzweifelte Bemühen des Allgemeine Informationen:
Wurmes wider, sich mehr Lebensraum zu schaffen. 1. Auf einer kleinen Insel am südlichen Rande des Lava-
Er hat nicht mehr viel Zeit, bis seine Larven aus- Sees scheinen bläuliche Schwaden eine Gestalt for-
schlüpfen. Dann mangelt es hier an Raum und an men zu wollen, aber heiße Luft wirbelt den Dunst
Nahrung. Wegen der höheren Temperatur kann der immer wieder auseinander.
Wurm nur kurz graben. Zwischenzeitlich muß er 2. Am nördlichen Ende führt eine dunkle Öffnung
zum Abkühlen immer wieder in den Tümpel. Die weg von dem Lavasee. EineTreppe ist dort schemen-
hohe Temperatur sorgt dafür, daß sein Schleim in- haft auszumachen.
nerhalb kurzer Zeit trocknet und ihn bewegungsun-
fähig macht. Meisterinformationen:
Um von einer Insel zur anderen zu gelangen, sind er-
K19 Heißer Schacht folgreiche SPRINGPROBEN zu absolvieren. Sprung-
versuche von und zur Insel A werden wegen der grö-
Allgemeine Informationen:
ßeren Entfernung mit +6 modifiziert. Mißlingt eine
Warme Luft kommt den Helden von unten entgegen.
Talentprobe um einen oder zwei Punkte, rutscht der
Die Schleimspuren enden hier.
Held ab oder verliert beim Aufsetzen sein Gleichge-
wicht. Dann ist sofort eine GE -Probe erforderlich.
Spezielle Informationen:
Sollten die Helden noch vom Schleim bedeckt sein, so
K20a Nest der Springteufel
spüren sie, wie dieser immer zäher und härter wird, je
länger sie sich in dem heißen Schacht aufhalten. Allgemeine Informationen:
Ein kleiner Hügel erhebt sich auf der Felsinsel. Dort
Meisterinformationen: sind krabbelnde oder huschende Bewegungen auszu-
Die Bewegungsfreiheit der Helden wird durch den machen.
härter werdenden Schleim drastisch eingeschränkt,
bis sie sich überhaupt nicht mehr bewegen können. Meisterinformationen:
Um dies zu verhindern, sollten sie sich schnellst- Wenn die Helden Insel A oder eine der mit * gekenn-
möglich den Schleim vom Leib waschen. Das Er- zeichneten Inselchen betreten, erhebt sich ein Krei-
klimmen dieses Schachtes ist nicht so schwierig; alle schen, und viele faustgroße Wesen fliegen mit weit
zehn Meter muß eine KLETTERPROBE - 2 geschafft aufgerissenen Mäulern auf sie zu.
werden, um nicht abzustürzen. Auf den letzten 15 Insgesamt nisten 23 Springteufel (siehe im Anhang
Höhenmetern (dort, wo der Schacht in die Horizon- Neue Monster) auf Insel A. Sie stürzen gleichmäßig
tale übergeht) sind keine KLETTERPROBEN mehr auf möglichst viele Helden. Haben sie keinen Erfolg,
nötig. so werden sie sich auf die Insel A zurückziehen und
die Helden bei deren Rückkehr von Insel B erneut an-
K20 Der unterirdische Lavasee greifen. Dann konzentrieren sie sich auf ein Opfer
nach dem anderen.
Allgemeine Informationen:
Vor euch liegt eine Höhle von gewaltigen Ausmaßen.
K20b Geist der Inseele
Ihre Decke wölbt sich bis zu 15 m nach oben. Der
Boden ist völlig eben, schwarz, aber von zahlreichen Allgemeine Informationen:
Sprüngen durchzogen, aus denen ein rötliches Glühen Aus dem Nichts heraus versucht ein formloses, blaues
dringt. Hier und da steigen aus der Tiefe plötzlich rot- Etwas Gestalt anzunehmen. Es fallt immer wieder in
glühende Lavablasen auf, um wenig später mit dump- sich zusammen. Wenn sich die Helden nähern, scheint
fem Blubbern zu aerplatzen. es nochmals alle Kräfte zu mobilisieren. Plötzlich mani-
Die Luft ist unerträglich heiß, die Sicht wird durch auf- festiert sich das Wesen: eine Echse mit Rabenkopf. Sie
steigende Schwefeldünste behindert. Nach und nach scheint aus einer bläulichen, gläsernen Substanz zu be-
könnt ihr erkennen, daß ein von einer dünnen Kruste stehen und schwebt ungefähr einen Meter über dem
Boden. Die Helden vernehmen eine unwirkliche K20c Tunneleingang
Stimme direkt im Kopf:
Allgemeine Itlformationen:
»Ich habe nicht viel Zeit, und eure Freunde ebenso. Ihr
Eine breite Treppe führt in den Fels hinein. Hier drinnen
sucht den Kopf der Schwarzen Schlange, ihr findet ihn
ist es angenehm kühl, die schwarzen Wände scheinen
nicht weit von hier. Laßt euch nicht in die Irre führen,
die Hitze aufzusaugen.
achtet nur aufdie grünen Augen und denkt an die Meer-
jungfrau ... Dort, wo die Brunnen sind, ist ein ge-
Meisterinformatiotien:
schlossener Raum, der doch zugleich offen nach allen
Die Treppe fuhrt spiralförmig nach Raum 25 in Sala-

I
Seiten ist. Vielleicht werdet ihr dort Hilfe finden. Ich
mandras Domizil. Am Ende der Treppe befindet sich
gebe euch etwas, das euch gleichfalls helfen kann. Doch
ein ähnlicher Mechanismus wie bei K23 (Ohrensau-
habt acht, die Schlange ist heimtückisch, und sie wird
sen). Nähere Informationen siehe dort.
sich lieber selbst vernichten, als anderen den Triumph
zu gönnen. «
Die Stimme wird schwächer. K21 Vorhöhle
»Ihr müßt jetzt gehen, sonst werdet ihr im Auge des Allgemeine Itqormationen:
Vulkans zu Ehren des Totengottes gerichtet. Das Archi- Im schwachen Fackellicht erkennt man zwei Gestalten
pel ist aufeurer Sei . . . Aaaah, sie hat mich bemerkt, chi- zusammengekrümmt auf dem Rücken liegen. Es han-
iiiuuuuuuuuuhhhhhhhhhh .. . « delt sich um menschliche Leichen. Wasser rinnt die
Das Wesen saust in den Lavasee hinein. Ein kleiner Wände herunter und fließt in dünnen Rinnsalen zu einer
blauer Kristall fallt klingend zu Boden. Luke im Boden.

Spezielle Injormationen: Spezielle Informationen:


Gelingt einem der Helden während des Monologes der Die Leichen können noch nicht allzu lange hier liegen.
Schemengestalt eine HEILKUNDE/SEELE-PROBE, spürt Werden sie umgedreht, sieht man sofort klaffende Wun-
er, daß dieses Wesen von einem anderen gequält wird. den im Rücken der beiden. Offensichtlich sind sie von
Sollte dieser Held auch der Prophezeiung des wahnsin- hinten erstochen worden. Beide Leichen sehen abgema-
nigen Einsiedlers Sulacco Gehör geschenkt haben, kann gert und geschunden aus, Peitschenstriemen ziehen sich
er nach erfolgreicher KL-Probe +5 folgern, daß dieses über Gesicht und Oberkörper. Kleine Metallringe sind
Wesen mit dem von Sulacco beschriebenen identisch durch die Nasen gezogen.
ist. Ein Blick in die Luke läßt eine schmale Treppenstiege er-
kennen, die weiter hinunter führt.
Meisterinformationen:
.,
Dieses Schauspiel war der letzte Kraftakt der Inseele, iMeisterinformationen:
ein Notruf, um die Helden vor der bevorstehenden

I
Dies waren zwei Sklaven, die Salamandras Gepäck
Katastrophe zu warnen. Salamandra, die für die Ge- hier herunter brachten. Da niemand außer Vrak von
fangenschaft der Inseele verantwortlich ist, be- Salamandras Existenz wissen durfte, brachte sie die
merkte die Aktivitäten der Inseele und drängte sie beiden hinterrücks um.
kraft ihres Hasses in die Körperlosigkeit zurück. Im
letzten Moment konnte die Inseele noch einen Teil K22 Falsche Grabkammer
ihres Bewußtseins in Form des kleinen Kristalls ab-
spalten. Wird dieser Kristall jemals mit Salamandra Allgemeine Informationen:
in Berührung gebracht, entzieht er ihr jegliche magi- An den Wanden dieser Kammer sind seltsame Schrift-
sche Kraft. Dies vermag er jedoch nur einmal zu tun, zeichen zu sehen. In der Mitte des Raumes steht ein gro-
denn die Quelle, aus der Salamandra ihre Kraft ßer, rechteckiger Felsquader. Wasser rinnt an den Wan-
schöpft, ist tiefschwarz und strömt bald von neuem. den herunter und speist zahlreiche kleine Pfützen. Ein
Licht und Schatten ergänzen sich, daher zieht es den Raum, in dem jeden braven Aventurier fröstelt ...
leuchtenden Kristall zu Salamandra. Er übt einen
leichten Druck auf die Hand seines Trägers aus und Spezielle Injormationen:
lenkt ihn so zu der Quelle allen ~ b e l sSolange
. einer Jedem Helden muß eine TOTENANGSTPROBE +2 gelin-
der Helden den Kristall in der Hand hält, wird er gen, sonst verläßt er fluchtartig diese Kammer.
einen Zug in.Salamandras Richtung verspüren. Der Wem hier eine ORIENTIERUNGSPROBE +2 gelingt, der
Meister sollte jedoch bedenken, daß für den Kristall merkt, daß sich dieser Raum unter der Meeresoberflä-
Wände, Mauern und andere materielle Objekte kein che befinden muß. Bei näherer Betrachtung der Wände
Hindernis darstellen. Der Kristall vermag so zwar in können die Helden die Schriftzeichen als Runen identi-
Richtung Salamandra zu weisen, jedoch zeigt er den fizieren. Eine erfolgreiche A L C HI M I E P R O B E verrät, daß
Helden keinesfalls den Weg dorthin. der Großteil der Runen fremdartigen Ursprungs ist, ein
paar von ihnen lassen sich jedoch als Todes- und Wasser- Spezielle Informationen:
runen identifizieren. Nichts deutet auf irgendeine Art Die vorletzte Treppenstufe beherbergt einen Mechanis-
von Magie hin, die diesen Runen innewohnen könnte. mus, der die Steinwand im Boden versinken läßt. Tritt
Untersuchen die Helden den Quader in der Mitte der einer der Helden auf diese Treppenstufe, hört er ein
Kammer genauer, erkennen sie nach gelungener SIN- Klacken, und die Wand vor ihm sinkt knirschend in den
NENSCHÄRFEPROBE feine Ritzen, die parallel zur Ober- Boden. Bei eingehender Untersuchung der vorletzten
fläche rundherum verlaufen. Klopft jemand gegen die- Treppenstufe läßt sich feststellen, daß sie etwas locker
sen Klotz, so ertönt ein hohles Geräusch. Der Quader ist. Direkt dahinter fuhrt die Treppe nur ein paar Meter
besitzt in der Tat einen Deckel, der sich ohne große weiter hinunter, bevor sie erneut vor einer Steinwand
Mühe beiseite schieben läßt. endet.
Die vorletzte Stufe ist wiederum der Auslöser für das
Allgemeine Infovmationen: Öffnen der Tür. Diesmal jedoch schließt sich erst die
Knirschend rutscht der Deckel zur Seite und erlaubt obere Tür, bevor die untere sich öffnet.
einen Blick in das Innere des Quaders. A m Boden sieht Auch unter der zweiten Treppenstufe ist ein solcher Me-
man eine finstere Öffnun g , von der aus eine Steintreppe chanismus. Dieser Mechanismus schließt die untere
weiter hinunter ins Dunkel fuhrt. Mehrere kurze Me- Tür und öffnet danach die obere. Sobald sich die untere
tallpfeile liegen am Boden des Quaders. Tür öffnet, verspüren die Helden einen seltsamen
Druck auf den Ohren. Dies ist zunächst ungewohnt,
Spezielle Infovmationen: aber man gewöhnt sich an ihn, bis man ihn schließlich
An den Metallpfeilen klebt getrocknetes Blut. Kommt kaum noch spürt.
einer der Helden auf die Idee, die Wände um die oberste
Treppenstufe herum zu untersuchen, findet er mehrere Meistevinfovmationen:
kleine Löcher in der Wand, deren Durchmesser exakt Die Kammer zwischen den beiden Türen sorgt
mit dem der Metallpfeile übereinstimmt. Auch die An- dafür, daß der gesamte darunter liegende Komplex
zahl der Pfeile stimmt mit der Anzahl der Löcher in der nicht vom Meer überschwemmt wird.
Wand überein. Sollte es irgendwann einmal passieren, daß beide
Türen offen sind (vielleicht haben die Helden das
Meistevinfovmationen. Schließen einer der beiden Türen irgendwie verhin-
Dieser Raum war früher eine Falle der Alten. Die To- dert), ertönt irgendwo aus der Tiefe lautes Gurgeln.
desrunen haben ihre Energie jedoch schon vor Mo- Wenn beide Türen der Treppe gleichzeitig offenste-
naten an Salamandra vergeudet und sind nun kaum hen, so ist damit gleichzeitig über ein System von
mehr als Kerben in der Wand. Die Wasserrunen sind hölzernen Zahnrädern und Seilzügen eine Verschluß-
dagegen noch halbwegs aktiv, sie schützen diese brü- platte im Boden des Raumes 28 zur Seite geschoben
chige Kammer vor dem Eindringen des Wassers und worden.
verhindern so die Überschwemmun g der unteren Durch diese Offnung dringt nun das Meerwasser un-
Etagen. Die Runen sind auf physikalischem Wege gehindert in das Netz aus Gängen und Treppen. In-
nicht zerstörbar. Die Falle am Boden des Quaders ist nerhalb weniger Minuten wird der Höhlenkomplex
Salamandra jedoch entgangen. Die Auseinanderset- darunter überschwemmt, und das Wasser steigt bis
zung mit den Todesrunen beanspruchte sie mental so über die Räume K11, K21 und K22 (vorausgesetzt,
sehr, daß sie beim Abstieg die Metallpfeile übersah, die beiden Türen sind immer noch offen).
von ihnen getroffen und verwundet wurde. Durch die Überschwemmun g der unteren Höhlen-
räume ist Salamandras Schicksal keineswegs besie-
gelt. Sollte sie noch über magische Reserven verfü-
K23 Ohrensausen
gen, wird sie die Gestalt einer Meerjungfrau einneh-
Allgemeine Informationen: men und durch die Brunnenschächte nach draußen
Die Steintreppe endet abrupt vor einer Felswand. verschwinden.

Salamandras Domizil
Meisterinformationen: viele Jahrhunderte bevor die Piraten das Archipel er-
Salamandras Domizil war früher eine Bestattungs- reichten. Diejenigen Alten, die sich damals für den
stätte der Alten, ein Komplex aus Räumen, Gängen Tod entschieden hatten, wurden in einen von ihnen
und Brunnenschächten. vorher ausgewählten Brunnen gesenkt und wieder
Doch die Alten zogen sich - aus Gründen, die uns dem Wasser übergeben, aus dem sie einst hervorge-
unbekannt sind - in den „Raum im Raum« zurück, gangen waren.
Zur Zeit dient dieses System von Gängen und Räu- 3: Wem eine SINNENSCHÄRFEPROBE gelingt, der
men Salamandra als Unterkunft. hört Wasser schwappen. Das Geräusch
Der gesamte Komplex liegt einige Meter unter dem kommt aus dem Gang zur Linken der Helden.
Meeresspiegel und ist fast vollkommen von der Au- Eine weitere gelungene SINNENSCHÄRFE-
ßenwelt isoliert. P R O B E verrät, daß sich irgend etwas plat-
Würfeln Sie mit 1W6 aus, was Salamandra momen- schend entfernt.
tan macht und wo sie sich aufhält:
Es gilt ein Modifikator von +2, wenn die Helden Meisterinformationen:
laute Geräusche machen sollten (dazu gehört auch Diesen Raum benutzt Salamandra nur, wenn sie
laute Kommunikation zwischen den Spielern). gute Laune hat (was nur sehr selten vorkommt) und
Es gilt ein Modifikator von -2, wenn allen Helden keine Lust, sich zu verwandeln. Dann tanzt sie mit
eine SCHLEICHENPROBE gelingt und sie sich nur flü- fliegenden Kleidern, bis sie vor Erschöpfung bei-
sternd unterhalten. Trifft nur eine Bedingung zu, nahe umfallt.
dann gilt ein Modifikator von -1.
S25 Salamandras Schlafgemach
0: Schläft in ihrem Bett in S25.
1: Meditiert vor dem Brunnen in S25. Allgemeine Informationen:
2: Beobachtet die Piraten durch ihre Kristallku- Der Raum leuchtet in warmem Rot und macht einen
gel in S26. recht gemütlichen Eindruck. In der hinteren Ecke liegt
3: Kehrt gerade durch Brunnen in S26 von ein Sack, aus dem Strohhalme herausschauen. Daneben
einem Ausflug in Gestalt einer Meerjungfrau liegen ordentlich zusammengefaltete Kleider neben
zurück. einer kleinen Kiste. Auch hier befindet sich ein großer,
4: Arbeitet nichtsahnend an ihrem Schreibtisch. mit Meerwasser gefüllter Brunnen in der Mitte des
5-7: Löscht die Kerze, nimmt Dolch und Skizzen Raumes. Gegenüber des geraden Ganges sieht man
(s. U.) und schleicht nach S28. zwei parallel verlaufende Fugen in der Wand.
8: Löscht die Kerze, nimmt Dolch, Skizzen
(s. U.) und Vollmacht Tar Honaks (s. U.)und Spezielle Informationen:
schleicht nach S28. Tritt einer der Helden unmittelbar vor den Punkt, an
dem sich die beiden senkrecht verlaufenden Fugen be-
Bei einem Ergebnis von 0-5 ist nach 2 verstrichenen
finden, so fahrt dieser Wandabschnitt knirschend nach
KR ein weiterer Wurf auf der Tabelle erforderlich.
unten und gibt eine dahinter liegende Treppe (23B) frei.
Bei einem Ergebnis von 4-8 sitzt Salamandra an
Die Treppe endet nach zwei Metern vor einer Wand.
ihrem Schreibtisch in Raum 27.
Der gesamte Mechanismus gleicht dem von K23 und
Die Speziellen Informationen für S24- S28 sind von ist auch eine Art Schleuse. Dieser Weg führt hinunter
dem zuletzt gewürfelten Ergebnis abhängig und
zum Lavasee.
dementsprechend geordnet. Sie brauchen sich ledig-
lich jene Informationen durchzulesen, die unter der Auf dem Bett liegt eine zusammengerollte
von Ihnen gewürfelten Zahl stehen. Frauengestalt. Ihre langen schwarzen Haare
verdecken das Gesicht. Sie scheint zu schla-
S24 Tanzraum fen.
Falls die Helden sich ihr nähern, erwacht Sala-
Allgemeine Informationen: mandra gähnend, schlägt ihre moosgrünen
Endlich einmal keine düstere Gruft! Himmelblau Augen auf und fragt, w o sie so lange gesteckt
strahlt dieser Raum. Rechts und links führen schnlale haben.
Gänge in einem Bogen von dem Raum weg. Auch gera- An dem Brunnen sitzt eine schlanke Frau in
deaus fuhrt ein Gang ab. Er ist schnurgerade, endet al-
grünem Kleid, die sich just in diesem Mo-
lerdings wenige Meter weiter vor einer Tür. ment aus ihrer Lotushaltung erhebt und die
Helden aus ihren grünen Augen fragend an-
Spezielle Informationen: blickt.
0,4-8: Keine Besonderheiten. Keine speziellen Informationen.
1: Ein schwaches Licht erhellt den Gang. Die Gelingt einem der Helden eine SINNENSCHÄR-
Lichtquelle muß jedoch hinter der Biegung FEPROBE +4, hört er in einiger Entfernung
liegen. Wasser platschen und kurze Zeit später das
2: Wem eine SINNENSCHÄRFEPROBE + 5 gelingt, Tappen von sich nähernden Füßen.
der erkennt einen blassen, grünlichen Schim- Ein blasser Schimmer ist vor den Helden zu
mer, der aus dem Gang zur Linken der Hel- erkennen, die »Lichtquelle« muß sich jedoch
den kommt. noch hinter der Biegung befinden.
In der Kiste neben Salamandras einfachem »Bett«sind Meisterinformationen:
ihre Habseligkeiten untergebracht: ein kleiner vertrock- Von diesem Kauni aus pflegt Salamandra die Piraten
neter Seeigel, ein Kamm, ein Bild von Onkel Woger zu überwachen. Sollte irgend etwas nicht nach Plan
und mehrere Ohrringe (Wert nach erfolgreicher SCHÄT- verlaufen, verläßt sie ihr Domizil über die Schleuse
ZENPROBE 150 D). (K22), verwandelt sich in eine Möwe und fliegt zu
Vrak, um ihm neue Anweisungen zu erteilen.
S26 Kristallkugelraum Zur Entspannung taucht sie hier von Zeit zu Zeit als
Meerjungfrau in die Fluten hinab.
Allgemeine Informationen:
Dieses Zimmer ist allseitig in einem grünen Farbton ge-
halten. S27 Salamandras Arbeitszimmer
Auch hier findet man wieder eines dieser Meerwasser-
Allgemeine Informationen:
becken. Auf einem kleinen Tischchen neben dem Brun-
Vor der Südwand steht ein kleiner Tisch, auf dem sich
nen leuchtet eine grüne Kristallkugel in sanftem Licht.
mehrere Gegenstände befinden: eine Kerze, Perga-
Ein großes Handtuch hängt an einem Nagel an der
mente, Feder und Tinte. In einer Ecke liegen auf einem
Wand.
Haufen mehrere dicke Folianten.
Spezielle Informationen:
Spezielle Informationen:
0,1,5-8: keine besonderen Informationen. 0,l: Keine besondere Information.
2: Vor der Kristallkugel steht eine schlanke, 2: Wem eine SINNENSCHÄRFEPROBE + 5 gelingt,
schwarzhaarige Frau, die just in diesem der kann einen blassen, grünen Schimmer
Moment ihren Blick von der Szene in der ausmachen, der aus dem Gang weiter hinten
Kugel abwendet und die Helden anstarrt. zu kommen scheint.
Dabei zieht sie mit der rechten Hand die 3: Nach erfolgreicher SINNENSCHÄRFEPROBE
Kugel an sich. Schnell verblaßt die Szene- hört man Wasser schwappen und kurz darauf
rie auf der Kugel, die eine Gruppe Piraten platschende Schritte, die sich langsam nä-
beim Aufrichten von Pfählen in der Kra- hern.
termitte zeigte. 4: An dem Schreibtisch sitzt eine schlanke Frau
3: Mit einem lauten Platschen taucht eine mit schwarzen schulterlangen Haaren und
Meerjungfrau aus dem Becken auf, die die grünlichen Augen. Sie erhebt sich und blickt
Helden aus ihren großen, grünen Augen die Helden fragend an.
fragend anblickt. Sollten ihr die Helden 5-8: Es riecht nach verbranntem Wachs, so als ob
freundlich gesonnen sein, bittet Salaman- die Kerze erst gerade eben ausgemacht wor-
dra sie, ihr das Handtuch zu geben und den wäre. Wem eine SINNENSCHÄRFEPROBE
sich kurz umzudrehen. + 2 gelingt, der hört, wie sich die Tür nach
4: Eine erfolgreiche SINNENSCHÄRFEPROBE S28 leise schließt.
+3 läßt einen schwachen Lichtschein aus In dem Schreibtisch befinden sich mehrere Pergamente,
dem Gang nach S27 erkennen. Wem hier eine Vollmacht Tar Honaks (nicht bei einem Ergebnis
eine ORIENTIERUNGSPROBE +5 gelingt, von 8) und ein Dolch (nicht bei einem Ergebnis von
der wird feststellen, daß er sich genau 6-8). Bei einem Ergebnis von 5-8 ist die Kerze noch
unter dem Brunnenraum Klo befinden warm und das Wachs weich.
muß.
In der Decke sind Fugen zu erkennen, die D i e Vollmacht Tar Honaks
die Umrisse einer Klappe bilden. Diese
Klappe Iäßt sich durch einen an der Außen-
+
Eine erfolgreiche LESENPROBE 1 ist notwendig, um
die Handschrift entziffern zu können. Wem darüber
seite des Brunnens versteckten Hebel öff-
hinaus eine KL-Probegelingt, erkennt das Siegel AI'An-
nen. Eine erfolgreiche Sinnenschärfe-
fas auf dem Pergament. Der Brief lautet:
probe ist vonnöten, um diesen Hebel zu
finden. Sobald er umgelegt wird, leuchtet Meine liebe Salamandra,
die Klappe in irisierend rotem Licht auf. dank Deines schavfsinnigen Weitblickes sehe ich mich in der
Während der nächsten fünf Minuten er- glücklichen Lage, meinen Erzrivalen eine Lektion erteilen z u
tönt ein seltsames Pfeifen und Zischen. können, an die sich auch ihre Ahnen noch erinnern werden.
Danach öffnet sich die Klappe, und Mee- Wie Du sicher wegt - denn was bleibt Dir verborgen? -, gibt
reswasser dringt ein und überschwemmt es im Süden unserer Welt ein unscheinbares K l k , das sich die
Salamandras Domizil innerhalb von weni- Risso nennt. Dir obliegt es, diese Firchwesenfiir unsere Sache
gen Minuten. einzusetzen und siegegen unsere Feinde z u fuhren. Morgen
legt die »Borans Schwinge« im Hafen ab. D u wirst Dich an Bonus: 3 Talentpunkte auf PROPHEZEIEN ; W u t : kaum
Bord begeben. Vrak, der Kapitän, ist eingeweiht, ansonsten abzuschätzen, vermutlich jedoch ein Vermögen
niemand, und es ist bessev, wenn D u Dich der Mannschaft
auch nicht zeigst. Solltest D u mit Deiner Mission Evfolg S28 Der zentrale Raum
haben - und ich hege nicht den geringsten Zweifel daran -,
Allgemeine Informationen:
wird sich der erste Geweihte auf ein Wiedersehen mit Dir
In diesem Raum laufen die Verbindungen zu allen vier
fveuen. Möge Borons Schatten über Dir weilen.
Kammern zusammen. Der Boden weist in der Mitte
Tar Honak
eine bewegliche Steinplatte auf.
Die alten Folianten
Spezielle Informationen:
Spezielle Informationen: Unter der Steinplatte führt eine Wendeltreppe senkrecht
Zum Erkennen der Titel der fünf Folianten ist eine er- nach unten. Sie h d e t in einem Raum, der die gleichen
folgreiche LESENPROBE +2 notwendig: Ihm Wechsel der Abmessungen wie S28 hat, ebenfalls in allen vier Wan-
Dinge, Ominibus et Portentis, Deu Blick in den Regenbogen, den Türen besitzt und in dessen Boden eine ähnliche
Corpus Mutantis und A m 50. Tor. * Steinplatte wie in S28 eingesetzt ist.
Die erste Zeile gibt an, welche Informationen die Hel-
den nach oberflächlichem Durchblättern erhalten. Meisterinformationen:
~Studiendaueragibt die Zeit an, die für ein ernsthaftes Wenn die Helden bis hierher vorgedrungen sind, ste-
Studium der behandelten Materie vonnöten ist. »Be- hen sie bereits im Innenraum des »Raums im
dingung« gibt an, welche Voraussetzungen zum erfolg- Raum«. Die Steinplatte im Boden läßt sich von die-
reichen Studium des Buches erfüllt sein müssen. ser Stelle aus nicht bewegen, wohl aber zerstören,
))Bonus«gibt an, welches Talent gesteigert wird und wenn die Helden sich ordentlich Mühe geben (kom-
um wie viele Punkte. »Wert«ist die Summe, die ein binierte KRAFTPROBEN mehrmals hintereinander).
Käufer mit den unter »Bedingung« angegebenen Ei- Sollte es gelingen, die Platte zu zerschmettern,
genschaften zahlen würde, um das Buch zu bekommen, dringt mit gewaltiger Macht Meerwasser durch die
andere würden weniger zahlen. Offnung und überschwemmt den gesamten Höh-
lenkomplex innerhalb weniger Minuten.
1. Buch: Alchimistische Formeln zur Formverände-
rung von Materie K29 Der Raum im Raum
Studiendauer: 60 Tage; Bedingung: Alchimielabor,
Meisterinformationen:
KL 17+, LE S E N 3+, RE C H N E N 6+, K O C HE N 6+ und
Der Raum im Raum (im folgenden RiR genannt) ist
A L C HIM I E 5+; Bonus: 3 Talentpunkte auf Alchimie;
ein Konstrukt der Alten und diente ihnen vermutlich
Wert: 260 D
dazu, mit Hilfe ihrer geistigen Kraft zu anderen In-
2. Buch: Interpretationsmöglichkeiten von Omen seln des Archipels zu gelangen.
Studiendauer: 30 Tage; Bedingung: LESEN 2+ und KL- Salamandra hat das Geheimnis des Raums erkannt
Probe nach Studium; Bonus: 2 Talentpunkte auf PRO- und nutzt ihn gelegentlich für ihre Zwecke. Auf
P H E Z EIE N ; Wert: 75 D jeden Fall wird sie sich des RiR bedienen, wenn sie
vor den Helden flüchten muß.
3. Buch: Werk über die Vorhersage von Ereignissen
Sobald man den Innenraum des RiR betreten und
Studiendauer: 180 Tage; Bedingung: L E S E N 4+, S P RA C HE N alle Türen geschlossen hat, beginnen die Wände die-
KE NN E N 6+, P R O PH E Z E I E N 12+ und KL-Probe nach Stu-
ses kleinen Innenraums transparent zu werden, um
dium; Bonus: 3 Talentpunkte auf PROPHEZEIEN; Wert:
nach und nach ganz zu verschwinden.
550 D In diesem Augenblick stellten sich die Alten in einer
4. Buch: Die Veränderung des eigenen Körpers von ihnen gewählte Himmelsrichtung auf und kon-
+
Studiendauer: 150 Tage; Bedingung: LE S E N 5 , SPRACHEN zentrierten sich aufeinen Ort in dieser Richtung, den
KE NN E N 7+, KL -Probe nach Studium; Bonus: -; Wert: sie erreichen wollten. Dabei mußten sie sich für
350 D einen gemeinsamen O r t entscheiden. Das Bild die-
ses Ortes erschien nun allmählich vor ihnen im RiR.
5. Buch: Komplizierte Problemfalle weitreichender Sobald es völlig klare Konturen angenommen hatte,
Prophezeiungen bewegten sich die Alten in Richtung auf das Bild,
Studiendaueu: 240 Tage; Bedingung: L E S E N 6+, S PR A C H E N
um schließlich in es einzutreten. Dabei durchquerten
KE NN E N L)+, RE C H N E N 14+, H E ILK U N D E S EE L E 10+,
sie die nun nicht mehr spürbaren Wände des Innen-
PR O P HE Z EI E N 15+ und KL-Probe +16 nach Studium;
raums. Wenn die Alten in das Bild ihres Zielorts ein-
I )ic\ i \ t ciri nrnagischcs Biicha - siche »Die Magie des Schwarzen gegangen waren, verloren sie für kurze Zeit das Be-
4iiqc\<<. S. 61 ff. wußtsein. Wenige Augenblicke später wachten sieje-
doch wieder auf- nun tatsächlich an1 Ort ihrer Wahl.
Die Reichweite dieses seltsamen, von einer fremdar-
tigen Magie gespeisten Konstrukts erstreckt sich of-
fenbar auf alle Inseln des Archipels und natürlich auf
jeden Punkt der Pirateninsel.
Welche Wirkung der Raum auf Ihre Helden hat und
wie Sie ihn im Abenteuer einsetzen wollen, bleibt
ganz Ihrer Entscheidung überlassen.
Möglicherweise enträtseln die Helden nach einigem
Kopfzerbrechen (und mehreren gelungenen Klug-
heitsproben) das Geheimnis des RiR. Aufjeden Fall
werden sie durch den RiR zunächst in hoffnungslose
Verwirrung gestürzt, denn teilweise geben die
Wandeja Abbilder der Gedanken der Helden wieder.
Wenn die Helden also an Plätze auf der Insel denken,
werden diese auch im RiR sichtbar. Da die einzelnen
Helden aber gleichzeitig an ganz verschiedene Orte
denken und sich schon gar nicht alle auf ein Ziel aus-
richten werden, sind um sie herum die seltsamsten,
sich teilweise überschneidenden Bilder zu sehen.
Am häufigsten aber werden die Helden wohl zu-
nächst über den merkwürdigen Ort nachdenken, an
dem sie sich gerade befinden, also über einen Raum.
Dann sehen sie um sich herum bizarr ineinander ver-
schachtelte Raumgebilde, von merkwürdigen, der
Schwerkraft spottenden Treppen verbunden.
Wie gesagt, es hängt von Ihnen als Meister ab, wie
lange Sie die Helden mit den Möglichkeiten dieses
Raumes beschäftigen wollen. Aufjeden Fall wird Sa-
lanlandra einen gewaltigen Vorsprung gewinnen,
wenn sie den Raum vor den Helden erreicht, denn es
wird sicher eine gehörige Zeitspanne verstreichen,
bis der erste Held das Geheimnis des RiR entdeckt.
Aktionen

Meisterinformationen. Helden leicht überwunden werden kann. Die Inseele


Nachdem Sie sich nun mit den diversen Handlungs- könnte so gerettet werden. Auf lange Sicht bedeutet
schauplätzen und den Motiven der wichtigsten Mei- das: Sie wird nach und nach wieder erstarken und
sterpersonen vertraut gemacht haben, wird es all- den Kampf gegen die Eindringlinge ins Archipel auf-
mählich Zeit, einen Blick auf die möglichen weite- nehmen. Tar Honak müßte seine Pläne im Südmeer
ren Aktionen der Schurken dieses Abenteuers zu begraben. Die Helden hätten Aventurien einen gro-
werfen. Eine wahrscheinliche Variante ist zum Bei- ßen Dienst erwiesen, aber sich einen mächtigen
spiel die Gefangennahme und Einkerkerung der Hel- Feind erschaffen.
den. Mit dieser Möglichkeit befaßt sich das folgende Wenn es den Helden bis zum Schluß nicht gelingt,
Kapitel. O b es zu dieser Gefangennahme kommt Salamandra aufzuhalten, wird die Inseele tatsächlich
und welche der sonst möglichen Aktionen die Mei- vernichtet. Ein Teil der Kraft dieser Wesenheit wird
sterpersonen überhaupt ausführen können, hängt dabei auf Salamandra übergehen und die Hexe zu
vor allem vom weiteren Vorgehen der Helden ab. einer der mächtigsten Personen Aventuriens werden
Wenn wir also einige Pläne und Taten der Meister- lassen.
Personen beschreiben, heißt das nicht, daß sie in die- Für Salamandra ist dies ein Augenblick höchsten
ser Form in Ihrem Abenteuer tatsächlich stattfinden Triumphes. In ihrem Überschwan g wird sie die Hel-
müssen. Wie das lange Abenteuer im Südmeer den, die nun keine ebenbürtigen Gegner mehr sind,
schließlich endet, darüber entscheiden i m wesentli- gnädig, aber voller Herablassung verschonen ...
chen Ihre Wünsche als Spielleiter und die Schnellig- Vrak: Der Pirat wird sich nicht in einen Kampf zwi-
keit und Findigkeit der Helden. schen Salamandra und den Helden einmischen. So-
Salamandra: Falls es nicht gelingt, die Hexe früh- bald ein solches Gefecht entbrennt, faßt er den Ent-
zeitig zu überwinden, wird sie am Ende dieses Aben- schluß, den Ausgang abzuwarten, u m dann über den
teuers zu ihrem entscheidenden Kampf gegen die In- Sieger herzufallen, der - wie er hofft - angeschlagen
seele antreten. aus dem Kampf hervorgehen wird.
Dazu läßt sie am Kratersee eine große Zeremonie für Sollte Salamandra beim Entscheidungskampf sieg-
ein Menschenopfer ausrichten. Sollten einige Hel- reich sein, so wird sie anschließend auch Vrak be-
den (oder ein Teil der Korisande-Besatzung) von den zwingen. Den Helden mag es eine gewisse Genugtu-
Piraten gefangengenommen worden sein, so sind ung bereiten, daß einer der grausamsten Piraten der
diese für das Opfer auserkoren. Im Notfall bedient Südküste ihnen auf dem Weg zu Borons Hallen Ge-
sich Salamandra einiger Fischer, die zu diesem sellschaft leistet.
Zweck aus ihrem Heimatdorf verschleppt wurden. Die Inseele: Die fremdartige Wesenheit wird, wenn
Salamandra benötigt einige Opfer, die in ihrer To- sie überlebt, zunächst eine lange (ca. zehnjährige)
desangst verzweifelte, stumme Hilferufe ausstoßen Phase der relativen Ruhe suchen. In dieser Zeit wird
und so die Inseele in Verwirrung stürzen. sie ihren Teil zur Wiederherstellung der alten Ord-
Irritiert vom Anprall der schreckerfüllten Gedanken nung i m Archipel beitragen. Das heißt: Sie wird
wird die Inseele - so hofft Salamandra zu Recht - sich nach und nach die Piraten vertreiben, die Risso be-
für Sekundenbruchteile öffnen. In diesem Augen- frieden und ihnen das Leben im Archipel wieder an-
blick will die Hexe zustoßen und mit ihrer Gedan- genehm machen.
kenkraft in das Bewußtsein der Inseele eindringen, Nachdem die zehn Jahre der Wiedererstarkung vor-
um es zu vernichten. über sind, wird die Inseele sich einen Körper suchen
Der Moment, w o Salamandra all ihre Kraft auf die - vermutlich den eines Menschen oder eines höheren
Zerstörung der Inseele richtet, ist zugleich ein Au- Tieres - und nach Norden aufbrechen, u m nach
genblick, in dem sie völlig wehrlos ist und von den ihrem eigentlichen Gegner zu suchen ...
Die Helden im Kerker
1. Tag nach der Gefangennahme ihn an einen sicheren Ort gelockt haben). Das Schiffs011
nach drei Tagen fruchtloser Suche zurückkehren. Snarl
Die Helden werden in den Kerker geworfen. Der Ker-
Rotschopf leitet die Suche. Gegen Abend bekommen
kermeister freut sich diebisch, endlich wieder etwas zu
die Helden Besuch von Vrak, sein brutales Äußeres
tun zu haben. Er bemüht sich, den Helden mit grausi-
wirkt abschreckend und furchteinflößend. Er schickt
gen Geschichten über ehemalige Opfer Angst einzuja-
den Kerkermeister fort und beginnt die Helden auszu-
gen, gibt aber nach ein paar Stunden Ruhe (es sei denn,
fragen:
man interessiert sich für abstruse Foltermethoden und
))Woherkommt ihr? Was habt ihr hier zu suchen? Wer
diverses -gerät). Noch am selben Tag erhalten die Pira-
schickt euch? Wie habt ihr uns gefunden?« Lassen Sie
ten von Salamandra über Vrak den Auftrag, eine Opfer-
sich was einfallen. Erwähnen die Helden in der Befra-
stätte in der Mitte des Sees zu errichten.
gung die Meerjungfrau, so erkennen sie, wie er plötz-
Der Zweck dieser Plattform bleibt den Piraten jedoch
lich ganz still wird und sich sein Blick nach innen rich-
unbekannt; Vrak selbst weiß um die Bestimmung der
tet, so als müsse er scharf überlegen. Gelingt einem der
Plattform, sie soll als schwimmende Opferstätte dienen
Helden eine Probe auf M E N ~ C H E N K E N N T N I ~+1, so be-
und steht vermutlich in direktem Zusammenhang mit
merken sie, daß Vrak sehr verstört ist. Bald darauf ver-
den Helden. An der Plattform arbeiten 20 Mann so-
läßt er den Raum.
lange die Sonne noch Licht spendet, erst gegen Abend
kehren sie in die Höhlen zurück. Das Piratenschiff legt
2. Tag
noch heute mit 15 Mann ab, um nach dem Krakenkönig
Ausschau zu halten und ihn wieder dingfest zu machen Aus Gründen der Ubersichtlichkeit werden die Aktio-
(was ihnen allerdings nicht gelingen wird, da die Risso nen der verschiedenen Hauptcharaktere einzeln aufge-
fuhrt.

Orgoff Prittler
Orgoff Prittler läßt den Helden in einem Brotlaib am
Morgen einen Schlüssel und eine Botschaft zukommen.
Das Frühstück wird vom Kerkermeister serviert. Von
außen ist es nicht ersichtlich, daß der Brotlaib diese Sa-
chen enthält. Die Botschaft lautet: »Kommt so schnell
ihr könnt zu meinem Gemach. Orgoff Prittler. «
Der Schlüssel paßt zufälligerweise für das Schloß der
Kerkertür. Der Rest des Tages verläuft für ihn folgen-
dermaßen: Inspektion der Lagerbestände und Aufsu-
chen seines Gemachs in Erwartung der Helden.

Salamandra
Salamandra hat Verdacht geschöpft, daß Orgoffs Loya-
lität bröckelt. Sie verbrachte die Nacht damit, Orgoffs
Absichten zu ergründen und die Folgen für ihren Plan
abzuschätzen. Sie kam dabei zu dem Schluß, daß Or-
goff einen zu großen Unsicherheitsfaktor darstellt und
womöglich noch gegen sie arbeiten könnte. Deshalb
muß er sterben.

Helden
Zweifellos werden die Helden versuchen, Orgoffs Ge-
mach ausfindig zu machen. Entweder finden sie es al-
lein oder sie quetschen den Kerkermeister oder einen
der anderen Piraten aus. Die Helden sollten sich jedoch
hüten, draußen an den Geländern und Leitern offen um-
herzuspazieren. Die Gefahr, von den arbeitenden Pira-
ten gesehen zu werden, ist hier am größten, und falls sie
entdeckt werden sollten, beginnt eine wilde Verfol-
gungshatz. Ab hier ist vom Meister ein bißchen Impro- die Chance erhalten, Orgoffs Gemach aufzusuchen und
visation gefordert, die Helden solltenjedoch zumindest zu entkommen.

Der Todeskampf der Schwarzen Schlange


Salamandras Reaktionen i m Domizil In dem Zeremoniell wird Salamandra versuchen, die
Aufmerksamkeit der Inseele abzulenken. Dies, so
Salamandra wird versuchen, die Helden in einer direk-
glaubt sie, dürfte mit der Opferung einiger Menschen-
ten Begegnung so lange wie möglich zu täuschen und
seelen leicht gelingen. Salamandra weiß, daß die Inseele
so zu tun, als o b sie auf ihrer Seite wäre. Eine erfolgrei-
sich in das Vulkaninnere zurückgezogen hat und - ver-
che Talentprobe M E N S C H E N K E NN T N I S +8 entlarvt sie je-
wirrt von der Todesangst der Opfer - nicht in der Lage
doch als Lügnerin. Ebenso dürften dies die Hinweise
sein wird, ihrer Kraft zu widerstehen. Die Hexe hat
der Inseele am Lavasee tun. Sollten die Helden Anstal-
durch ihre seherischen Fähigkeiten und ihr Wissen über
ten machen, Salamandra zu nahe zu rücken oder ander-
den Gott des Todes darüber hinaus herausgefunden,
weitig zu bedrohen, so nutzt sie ihre Astralenergie, u m
daß dieser einen unerhörten Haß auf die Inseele hegt.
sich blitzschnell in einen Raben zu verwandeln, Rich-
Das will sie sich zunutze machen, denn sie glaubt,
tung Raum 28 zu fliegen und in den Raum im Raum zu
Boron werde ihr für ihre Dienste die Unsterblichkeit
entkommen. Falls sie sich zu sehr in die Enge gedrängt
schenken.
fühlt, wird sie sich mit allen ihr zur Verfügung stehen-
den Möglichkeiten gegen die Helden zur Wehr setzen.
Der Verlauf der Dinge
Welcher Mittel sie sich bedient, sollte vom Spielleiter an
die Mächtigkeit der Helden angepaßt werden. Wenn die Die folgenden Vorfalle unterliegen keinem speziellen
Helden den blauen Kristall, den sie von der Inseele er- Zeitplan, versuchen Sie die Ereignisse so zu legen, daß
hielten, hervorholen und damit in Salamandras Nähe die Helden immer in Bewegung bleiben und sich die
kommen, werden sie sie relativ leicht besiegen oder zu- Spannung bis zum Ende der Zeremonie weiter steigert.
mindest in die Flucht schlagen können. Die Zeremonie wird in jedem Falle im Gange sein,
wenn die Helden aus den Katakomben zurückkehren.
Die Überflutung des Domizils Salamandra steht in der Mitte des Kratersees (Eintra-
gung 5 auf der Karte des Tafelbergs), zwischen den an-
Die Uberflutung des Domizils kann auf zweierlei Arten
gepfählten Opfern, auf der hölzernen Plattform, die die
ausgelöst werden. Z u m einen durch Blockieren einer
Piraten errichteten. Salamandra gestikuliert dabei wild
der beiden Schleusenräume (Eintragung 23a und b) und
mit den Armen und stößt einen seltsamen Singsang aus.
zum anderen durch 0ffnen der Klappe im Kristallku-
Die Lava in der Mitte des Sees fangt langsam an zu bro-
gelraum (Eintragung 26). Kommt es zu einer ~ b e r f l u -
deln; das ständig durch den rissigen Kraterrand eindrin-
tung, so wird zunächst der Raum im Raum (siehe ent-
gende Wasser stößt in weißen Dampfsäulen gen Him-
sprechendes Kapitel) innerhalb weniger Minuten von
mel.
der Flutwelle erfaßt. Sollten dabei alle Türen zu Raum
Salamandra wird von drei Vierteln der verbliebenen Pi-
28 geschlossen sein, so dringt das Wasser langsam durch
raten geschützt (der Rest ist auf den Wachposten und i m
die Ritzen hinein und füllt somit allmählich den Zen-
Dorf an der Wand), die um die Gefangenen an den Pfah-
tralraum des Raums im Raum.
len herum postiert sind. Die Helden dürften hier einen
schweren Stand haben, aber eine elegante Möglichkeit,
Die Zeremonie i m Kratersee
die ihnen bleibt, das grausame Opfer zu verhindern, ist,
Während die Helden eventuell verzweifelt im Raum i m den Hohlspiegel (aus dem Lagerhaus 8) mitsamt dem
Raum umherirren, werden die letzten Vorbereitungen demontierten Holzgerüst am Rande des Tafelberges
zur großen Opferzeremonie abgeschlossen. Noch weiß aufzustellen. So könnte es ihnen gelingen, mittels ein-
keiner der Piraten genau, was dieses ganze Spektakel gefangener Sonnenstrahlen Salamandra Verbrennun-
uni die Gefangenen eigentlich bedeuten soll. Den mei- gen zuzufügen. Erschwert wird dieses Vorhaben durch
sten Piraten ist es eigentlich auch egal; die wenigen, die zwei Umstände: Z u m ersten könnten die Piraten das
sich wirklich darüber Gedanken machen, verdrängen Blinken des Spiegels frühzeitig bemerken und einen
ihre bösen Vorahnungen rasch und schweigen. Vrak Trupp mit einem Ruderboot hinüberschicken. Z u m
wurde von Salamandra angewiesen, sämtliche Piraten zweiten ist es den Helden lediglich in der Endphase der
zu ihrem persönlichen Schutz anzusetzen, ganz gleich, Zeremonie möglich, Salamandra mit dem Spiegel zu
was diese von ihr denken mögen. Dafür sollen die Pira- verletzen, denn erst dann muß Salamandra ihre volle
ten nach Beendigung der Zeremonie die Möglichkeit Konzentration und Energie für die Vernichtung der In-
bekommen, sich hemmungslos mit Rum besaufen zu seele aufwenden und ist somit nur mit Verzögerung in
dürfcri. der Lage, auf den Schmerz der gebündelten Strahlen zu
reagieren. Wird der Spiegel schon vorher auf Salaman- Meer geworfen. Bei Einlaufen des Schiffes befinden
dra gerichtet, so kann sie leicht ausweichen. Binnen der sich zur Täuschung ein paar Piraten an Deck. Im
nächsten zehn Minuten erreichen die ersten Piraten den Schiffsbauch jedoch brennen Ca. 30 Risso darauf, den
Standort der Helden. Eine Probe G E +8 (aufgrund der Piraten in ihrem Unterschlupf die Hölle heiß zu ma-
großen Entfernung) ist notwendig, um den Brenn- chen.
punkt des Spiegels auf Salamandra gerichtet zu halten. Das Schiff steuert direkt auf die Opferstelle zu. Kurz
Gelingt diese Probe dreimal hintereinander, so ist Sala- davor stoßen die Piraten noch einen Warnruf aus, dann
mandra gezwungen, das Ritual abzubrechen, ins Was- strömen schon die Risso unter Deck hervor, metzeln sie
ser zu flüchten und neue Energien zu sammeln. nieder und springen an Land. Es entbrennt ein wilder
Aber die Inseele wird sich kein zweites Mal von ihr Kampf zwischen den Piraten und den Risso. Das Ge-
überraschen lassen. tümmel sollte sich über einen längeren Zeitraum hinzie-
hen, wobei die Piraten gerade so eben die Oberhand be-
Die Rückkehr des Piratenschiffes halten sollten. währenddessen setzt Salamandra ihr Ri-
tual auf der Plattform inmitten der Schlacht fort, falls
Auch mit folgender Variante Iäßt sich das Geschehen zu-
sie von den Helden nicht daran gehindert wird.
gunsten der Helden wenden: Auf dem Höhepunkt des
Rituals fahrt das zweite Schiff der Piraten in den Tafel-
Der Höhepunkt der Zeremonie
berg ein. Nun müssen Sie abschätzen, ob die Helden in
der Lage sind, allein mit den Piraten fertig zu werden Je näher die Zeremonie ihrem Ende kommt, desto
oder nicht. Sollten die Helden so stark sein, es mit höher steigen Lava- und Dampffontänen um die höl-
40-50 Piraten aufnehmen zu können, dann besteht die zerne Plattform auf, bis sie sich schließlich über die
Besatzung des Schiffes in der Tat aus Piraten. Höchst- Plattform erheben und mehrere Dutzend Meter in den
wahrscheinlich ist die Ubermachtjedoch etwas zu groß Himmel hineinschießen. Die Plattform selbst nebst Sa-
für die Helden. In diesem Falle kam es während der lamandra bleibt dabei seltsamerweise von den Flam-
Suche nach dem Krakenkönig zu einem Überfall der men verschont. Auch das Meer schlägt nun höhere Wel-
Risso, und das Schiff samt seiner Besatzung wurde ge- len, die Erde bebt zuerst nur leicht, dann immer hefti-
fangengenommen. Die Risso nahmen einen Teil der Be- ger, und eine riesige schwarze Wolke mit den vagen
satzung als Geiseln mit an Bord, der Rest wurde ins Umrissen eines Raben zieht sich über der Insel zusam-
men. Lautes Donnergrollen und sirrende Rlitzschläge bis er schließlich die Gestalt einer schwarzen Schlange
dringen daraus hervor. In den Lavafontänen ist irgend- annimmt. Lediglich der Kopf behält seine Form.
ein Wesen zu erkennen, es scheint fürchterliche Qualen Die Piraten haben in dem Kampfgetümmel kaum die
erleiden zu müssen. Falls die Helden den Kristall der In- Zeit, Salamandras Veränderung Aufmerksamkeit zu
seele bei sich haben, so glüht er in grellem Licht. Auch schenken. Vrak allein bemerkt sie, kann oder will aber
die Opfer an den Pfählen scheinen ungeheure Qualen zu selbst kaum etwas unternehmen.
erleiden, der Schweiß bricht ihnen aus, und ihre Gesich- Salamandra kann entweder mit physischer Gewalt oder
ter sind vor Schmerz verzerrt. mit Hilfe dec blauen Kristalls an der Vollendung des Ze-
In demselben Maße, in dem die Lavafontänen anwach- remoniells gehindert werden. Sobald ihr Körper mit
sen, findet auch mit Salamandra eine seltsame Verände- dem Kristall in Berührung kommt, stößt sie einen
rung statt. Zuerst verzerrt sich nur ihr Gesicht von der markerschütternden Schrei aus. Sie verwandelt sich zu-
enormen geistigen Anspannung, dann verändert sich rück in eine - vor Verwirrung und Benommenheit
auch ihr schlanker Körper. Er wird dünner und dünner, wehrlose - Frau ohne jegliche magische Kraft.
Das Ende des Südmeer-Abenteuers

Eines dürfte Ihnen nach der Lektüre der vorangegange-


nen Seiten klargeworden sein: Es gibt eine große Viel-
falt von Möglichkeiten, wie die Südmeer-Tetralogie zu
Ende gehen kann. Der Ausgang dieser Folge von Aben-
teuern hängt nicht zuletzt von der Zusammensetzung
und Mächtigkeit Ihrer Heldengruppe ab - ein Finale,
das die eine Gruppe an den Rand ihres Leistungsvermö-
gens führt, kann für eine anders strukturierte Gruppe
mit Leichtigkeit zu erreichen sein. Sie sollten also die
Leistung der Gruppe an ihren Möglichkeiten messen
und dann über die Vergabe der Abenteuerpunkte ent-
scheiden, wobei uns eine Summe von 500 bis 800 A P pro
Held durchaus angemessen erscheint.
Zusätzlich sind auch Belohnungen/Abzüge denkbar:
30 AP für das Finden der Eremiteninsel
35 A P für das Finden von Tar Honaks Brief an Vrak
75 AP für das Finden von Tar Honaks Brief an Salaman-
dra
50 AP für das Verschonen des weißen Wurms
50 AP für den blauen Kristall
- 400 AP (pro Held), wenn es nicht gelingt, die
Menschenopfer zu retten
Nachdem die letzte Schlacht auf der Pirateninsel ge-
schlagen ist, sollte es den Helden ohne große Schwierig-
keiten gelingen, nach Südaventurien zurückzukehren
und König Mizirion 111. über alle Zusammenhänge auf-
zuklären.
O b die Helden darüber hinaus mit ihrem eigentlichen
Widersacher, dem Patriarchen Tar Honak, abrechnen
wollen, bleibt ihnen überlassen. Vielleicht findet sich ja
ein einfallsreicher Meister, der dieses gewiß nicht unge-
fährliche Unternehmen für die Helden gestaltet ...
Anhang: Neue Monster

Der weiße Wurm Springteufel


Der weiße Wurm wurde aus unbekannten Gründen von Der Springteufel (Daemonos rotundus) lebt in Grup-
den Alten in das Höhlensystem gebracht. Das Tier ist pen von fünf bis 30 Exemplaren hauptsächlich in heiße-
gutmütig, kann jedoch unter gewissen Umständen ren Regionen. Bei der Jagd sind die Springteufel Einzel-
durchaus gefährlich werden. Es besitzt die Intelligenz gänger, wenn es jedoch um den Schutz des Nestes geht
eines jungen Hundes und kann sehr wohl zwischen gut oder sich ein größeres Opfer nähert, dann stürzen sie
und böse unterscheiden. Sein oberstes Ziel ist es, seine sich in Gruppen darauf. Mit ihren rasiermesserscharfen
Larven zu beschützen. Zähnen können sie auch größeren Lebewesen gefahr-
Alles, was nicht direkt seinen Körpergeruch trägt, ord- lich werden, und dank der enormen ~ p r u n ~ f ä h i g k e i t
net der Wurni als feindlich ein. Wenn er nicht gerade niit (bis 20 m weit) sind die Springteufel in der Lage, klei-
dem Füttern oder Reinigen der Larven beschäftigt ist, nere Tiere aus der Luft zu fangen oder größere Gegner
versucht er seinen Lebensraum durch stetes Graben zu überraschend anzufallen.
erweitern.
Die Werte des Springteufels:
MUT : 22 A TT A C K E : 16
Die Werte des wegen Wurms: -
LEBENSENERGIE : 6 PARADE:
MUT: 18 A TT A C KE : 9
R~STUNGSSCHUTZ: 2 T REFFERP U N K T E : 1W + 2
LE BE N S E N ER G IE : 90 PARADE: -
G E S C H W I N D I G KEI T : 20 AU S D A U ER : 23
R~~STLJNGSSCHUTZ: 2 TR EFFE RP U N K T E : 1W + 3
Monsterklasse: 4
GESCHWINDIGKEIT: 3 AUSDAUER: 75
Monsterklasse: 17
Die schwarze Schlange
Die Werte der Larven: Eine Gestalt, die Salamandra Frynn mit Vorliebe an-
MUT: - ATTACKE: - nimmt.
LEBENSENERGIE: 10 PARADE:
Die Werte der schwarzen Schlange:
R~STUNGSSCHUTZ: 1 TR EFFER P U N K T E : -
MUT: 30 ATTACKE: 19
G E SC H W I N D I G KE IT : 1 A U S D AU ER : 15
LEBENSENERGIE: 70 PARADE: 11
Monsterklasse: 1
R~STUNGSSCHUTZ: 7 TR EFFER P U N K T E : 1W + 4
(2 gegen magische Waffen) + spezial
GESCHWINDIGKEIT: 4 AUSDAUER: 100
Monster und Tiere aus den Begegnungen Monsterklasse: 75

Name ATIPA TP GE MK

Disdychonda - 60 4 810 1 W pro KR


Fischadler 18 12 2 1115 lW/lW+4
Gelbs.-Skorpion 7 2 0 1210 1Wl3W
Jaguar 13 17 1 1414 1W+2/1W+1
Krokodile 12 20 4 815 2WllW
Moskitos pro SR eine GE-Probe +2/sonst 3 SP pro KR
Möwen 12 4 1 1310
Pfeilseeigel pro SR eine GE-Probe +3/sonst 2 SP
Riesenaffen 15 40 2 816
Riesenameisen 10 18 5 810
Scherenkrab ben 8 5 4 814
Schlammsauger - 20 0 1210
Stechlibellen 14 1 0 910
Würgschlange 18 25 1 1010

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