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GRAMMATIK EINMAL ANDERS

COMICS IM UNTERRICHT
KOPIERVORLAGEN & LEHRANLEITUNGEN

GRAMMATIK EINMAL ANDERS


VORWORT
Liebe Deutschlehrerinnen und Deutschlehrer,
Grammatik einmal anders im Unterricht zu prsentieren war der Grundgedanke fr die
Umsetzung dieses Projektes.
Das Goethe-Institut Schweden stellt Ihnen hiermit eine Materialsammlung von
Kopiervorlagen und Didaktisierungsvorschlgen fr die Arbeit mit deutschsprachigen
Comics im Fremdsprachenunterricht zur Verfgung.
Die Unterrichtsmaterialien eignen sich insbesondere fr die Arbeit mit Schlern und
Schlerinnen auf den Stufen A1 und A2 des GER.
Die Materialsammlung erhebt keinen Anspruch auf Vollstndigkeit, sondern ist als
Anregung fr die Arbeit im Unterricht mit deutschsprachigen Comics zu verstehen.
Ich bedanke mich bei allen, die zur Fertigstellung dieses Projektes beigetragen
haben, im Besonderen bei allen Comiczeichnern fr eine kreative und anregende
Zusammenarbeit mit dem Goethe-Institut Schweden.
Ich wnsche Ihnen und Ihren Schlern viel Freude in der Umsetzung.
Sybille Gentin
Expertin fr Unterricht

SEITE 02

GRAMMATIK EINMAL ANDERS


INHALT
TITELSEITE
VORWORT
INHALTSVERZEICHNIS

Seite 1
Seite 2
Seiten 3-4

01 DAS HAUS
Didaktisierungsvorschlge: Verben, Adjektive, freies Schreiben
Variationsmglichkeiten: Nebenstze mit weil, Adjektivkomparation, Wortschatz
Comic DAS HAUS
Arbeitsbgen 1-2
Zeichenschablone

Seite 5
Seite 5
Seite 6
Seiten 7-8
Seite 9

02 DIE IMBISSBUDE
Didaktisierungsvorschlag: Verben
Variationsmglichkeiten: Anrede, Anfang und Ende der Geschichte erzhlen
Comic DIE IMBISSBUDE
Arbeitsbogen Gesprch

Seite 10
Seite 10
Seite 11
Seite 12

03 DAS KONZERT
Didaktisierungsvorschlag: Personalpronomen
Comic DAS KONZERT
Lckentext

Seite 13
Seite 14
Seite 15

04 FRHER UND HEUTE, VORHIN UND JETZT


Didaktisierungsvorschlge: Prsens, Perfekt
Comics 1-4
Zeichenschablone

05 HABEN ODER SEIN
Didaktisierungsvorschlag: Perfekt mit haben oder sein
Variationsmglichkeit: Landeskunde
Comic HABEN ODER SEIN
Lckentext
06 AKKUSATIV ODER DATIV
Didaktisierungsvorschlag: Akkusativ oder Dativ
Comics AKKUSATIV ODER DATIV 1-2
Zeichenschablone

Seite 16
Seiten 17-20
Seite 21
Seite 22
Seite 22
Seite 23
Seite 24
Seite 25
Seiten 26-27
Seite 28

07 DER ALTE MANN UND DAS MEER


Didaktisierungsvorschlag: Erzhlperspektiven
Seite 29
Variationsmglichkeiten: Nacherzhlung, Wortfeld Meer
Seite 29
Comic DER ALTE MANN UND DAS MEER
Seite 30

SEITE 03

GRAMMATIK EINMAL ANDERS


INHALT
08 DIE NACHTIGALL UND DIE ROSE
Didaktisierungsvorschlge: Prpositionen, Farben, Adjektivdeklination
Variationsmglichkeiten: Nacherzhlung
Comics DIE NACHTIGALL UND DIE ROSE

Seite 31
Seite 31
Seite 32

09 SAG WAS
Didaktisierungsvorschlge: Perfekt, Nacherzhlung
Comic SAG WAS

Seite 33
Seite 34

10 EIN GANZ NORMALER VS. EIN GANZ VERRCKTER TAG


Didaktisierungsvorschlge: Zeitangaben, Prpositionen
Zeichenschablone

Seite 35
Seite 36

11



AFFENVERSENKEN
Didaktisierungsvorschlag: Prpositionen
Seite 37
Variationsmglichkeit: Nebenstze mit weil
Seite 38
Comic AFFENVERSENKEN
Seite 39
Spielanleitung
Seite 40

12 FLIX-MEMORY
Didaktisierungsvorschlag: Leseverstndnis
Seite 41
Variationsmglichkeit: Fragen bilden
Seite 41
Vorlagen fr das Spiel
Seiten 42-43

IMPRESSUM
Seite 44

SEITE 04

01 DAS HAUS
GRAMMATIKALISCHE SCHWERPUNKTE
Verben, Adjektive, freies Schreiben
MATERIAL MIT DIDAKTISIERUNGSVORSCHLGEN
Kopiervorlage Comic DAS HAUS
Kopiervorlagen Arbeitsbgen 1-2
Kopiervorlage Zeichenschablone

Seite 7
Seite 7-8
Seite 9

VARIATIONSMGLICHKEITEN
NEBENSTZE MIT WEIL:
Antworte auf folgende Frage: Wo mchtest du wohnen? Begrnde deine Antworten.
Beispielsatz: Ich mchte im dritten Stock wohnen, weil es dort gemtlich ist.
ADJEKTIVKOMPARATION:
Bilde Stze mit den Adjektiven von Seite 7.
Beispielsatz: Bei Herrn Lust ist es laut. Aber bei Frau Mller ist es lauter. Am lautesten ist es bei Familie Schmidtbauer.
WORTSCHATZBUNG:
Setze die Wrter aus der Vokabelliste (siehe unten) in die Zeichenschablone MEIN TRAUMHAUS (Seite 9) ein und beschreibe danach dein TRAUMHAUS.
VOKABELLISTE MEIN TRAUMHAUS
das Wohnzimmer, -
das Schlafzimmer, -
das Arbeitszimmer, -
die Toilette, -n
die Waschkche, -n
der Heizungskeller, -
die Gstetoilette, -n
die Kuschelecke, -n
das Gstezimmer, die Gstezimmer

das Badezimmer, die Kche, -n


das Kinderzimmer, der Flur, -e
der Fahrradkeller, der Hobbyraum, die Hobbyrume
die Abstellkammer, -n
der Dachboden, die Dachbden

BESCHREIBE DEIN TRAUMHAUS. DIESE WRTER HELFEN DIR DABEI:


der Keller
das Erdgeschoss
das erste Stockwerk
das zweite Stockwerk
das dritte Stockwerk
.....
.....
der Dachboden

SEITE 05

01 DAS HAUS

Zeichnungen (v. o. n. u.): Strobl, Pfeiffer, Jordan, Lust, Kaplan

SEITE 06

01 DAS HAUS
Ordne passende Wrter den Zimmern des Hauses zu.
VERBEN

ADJEKTIVE

Bilde Stze, z.B. Herr Lust klettert.

SEITE 07

01 DAS HAUS
Was geschieht in den Zimmern? Was befindet sich in den Zimmern? Beschreibe.

Wie sieht dein Zimmer/Traumzimmer aus? Zeichne und beschreibe.

SEITE 08

01 DAS HAUS
bungsblatt 2b - Das Haus

PFEIFFER

STROBL

KAPLAN

LUST

JORDAN

Aufgaben:
1) Was geschieht in den Zimmern? Was befindet sich in den Zimmern? Beschreibe!
2) Wie sieht dein Zimmer/Traumzimmer aus? Zeichne und beschreibe!
Zeichnung: Benjamin Dammers

SEITE 09

02 DIE IMBISSBUDE
GRAMMATIKALISCHER SCHWERPUNKT
VERBEN
MATERIAL MIT DIDAKTISIERUNGSVORSCHLAG
Kopiervorlage Comic DIE IMBISSBUDE
Kopiervorlage Gesprch

Seite 11
Seite 12

VARIATIONSMGLICHKEITEN
ANREDE:
Verwandle das Gesprch in die Hflichkeitsform.
Beispiel: Geben Sie mir bitte eine Currywurst mit Ketchup.
NACHDENKEN:
So knnte die Geschichte anfangen..
So knnte die Geschichte fortsetzen.

SEITE 10

02 DIE IMBISSBUDE

aus I. Kreitz: Die Entdeckung der Currywurst (Carlsen)

SEITE 11

02 DIE IMBISSBUDE
Ergnze die Sprechblasen des Comics. Verwende die vorgegebenen Satzanfnge.

1: Wir

2: Ich

3: Du

4: Er

5: Ihr

6: Ich

7: Der

8: Was

9: Ich

10: Du

11: Es

12: Das

13: Sie

14: Er

15: Wer

16: Die

17: Du

18: Wir

19: Ihr

20: Ich

SEITE 12

03 DAS KONZERT
GRAMMATIKALISCHER SCHWERPUNKT
Personalpronomen
MATERIAL MIT DIDAKTISIERUNGSVORSCHLAG
Kopiervorlage Comic DAS KONZERT
Kopiervorlage Lckentext

Seite 14
Seite 15

SEITE 13

03 DAS KONZERT

Comic: Michael Jordan

SEITE 14

03 DAS KONZERT
Ergnze die Personalpronomen.

BILD 01:
habe Karten fr das Rammstein-Konzert. Gehst du auch hin?

TOBIAS:
JONAS:

Nein, es war schon ausverkauft.


BILD 02:

TOBIAS:

Frag doch mal Marie.

JONAS:

Hat

TOBIAS:

Ja, ihr Freund kommt nicht mit.

noch eine Karte brig?


ist krank.

BILD 03:
FREMDER:
TOBIAS & JONAS:

Habt

schon gehrt?
sind gerade erst gekommen. Was ist denn los?

BILD 04:
FREMDER:
TOBIAS & JONAS:

haben das Konzert abgesagt.


Scheie. Und was machen

jetzt?

SEITE 15

04 FRHER UND HEUTE, VORHIN UND JETZT


GRAMMATIKALISCHE SCHWERPUNKTE
Prsens, Perfekt
MATERIAL MIT DIDAKTISIERUNGSVORSCHLAG
Kopiervorlagen Comics 1-4
Kopiervorlage Zeichenschablone

Seite 17-20
Seite 21

SEITE 16

04 FRHER UND HEUTE, VORHIN UND JETZT


Was macht man heute? Zeichne und schreibe.
FRHER

HEUTE

Frher

man Bcher
. (lesen)

Heute

Frher

die Leute vor Schaufenstern


. (stehen)

Heute

wir Weihnachten
. (feiern)

Heute

Frher
mit der Familie

aus Line Hoven: Liebe schaut weg (Reprodukt)

SEITE 17

04 FRHER UND HEUTE, VORHIN UND JETZT


Setze die Verben in die passende Zeitform.
VORHIN

JETZT

Vorhin

sie ihre Sachen


. (packen)

Vorhin

sie Zeitung
. (lesen)

Vorhin

er eine Rose
. (kaufen)

Jetzt
sie die Kisten raus.

(tragen)

Jetzt
er sie auf.

(essen)

Jetzt
er sie weg.

(werfen)

aus Flix: Sag was. (Carlsen) / Ulf K.: Hieronymus B., Die Nachtigall und die Rose

SEITE 18

04 FRHER UND HEUTE, VORHIN UND JETZT


Was passiert jetzt? Setze ein, zeichne und schreibe.
VORHIN

JETZT

Vorhin

wir an der U-Bahn


. (stehen)

Jetzt

Vorhin

wir in eine Polizeikontrolle


. (kommen)

Jetzt

Vorhin

wir an der Strae


. (stehen)

Jetzt

aus Ulli Lust: Heute ist der letzte Tag vom Rest deines Lebens (electrocomics)

SEITE 19

04 FRHER UND HEUTE, VORHIN UND JETZT


Was passierte zuerst? Zeichne, schreibe und ergnze.
ZUERST

DANN

Zuerst

Dann

er aus der Luke


. (klettern)

Zuerst

Dann

er in die Suppe
. (fallen)

Zuerst

Dann
kaputt

aus Mawil: Wir knnen ja Freunde bleiben (Reprodukt)

das Auto
. (gehen)

SEITE 20

04 FRHER UND HEUTE, VORHIN UND JETZT


Setze die Verben in die passende Zeitform und zeichne die passenden Bilder.
FRHER

HEUTE

Frher

man sich Geschichten am Feuer


. (erzhlen)

Frher

er mit Baukltzen
. (spielen)

Frher

wir Briefe
. (schreiben)

Heute
wir fern.

Heute
er Klavier.

Heute
wir SMS.

(sehen)

(spielen)

(schreiben)

SEITE 21

05 HABEN ODER SEIN


GRAMMATIKALISCHER SCHWERPUNKT
Perfekt mit haben oder sein
MATERIAL MIT DIDAKTISIERUNGSVORSCHLAG
Kopiervorlage Comic HABEN ODER SEIN
Kopiervorlage Lckentext

Seite 23
Seite 24

VARIATIONSMGLICHKEITEN
LANDESKUNDE:
Suche auf der Landkarte nach dem Schwarzwald, der Donau, dem Bodensee, dem Arlberg und der Stadt Bregenz.
Denke dir eine Geschichte aus, in der der Rhein, die Zugspitze, die Eifel, der Chiemsee und Kln vorkommen.
Wie knnte deine eigene Geschichte aussehen?

SEITE 22

05 HABEN ODER SEIN

Comic: Michael Jordan

SEITE 23

05 HABEN ODER SEIN


Ergnze die Perfektformen.

BILD 01:
KTTFRSLIMPA:

Na, was

du heute so gemacht?

BILD 02:
SMALHANS:

Heute Morgen
Danach

ich um 5 Uhr aufgestanden.

ich durch den Schwarzwald gelaufen.

BILD 03:
Nach dem Frhstck

ich ber die Donau gesprungen.

BILD 04:
Dann

ich durch den Bodensee geschwommen.

BILD 05:
Von Bregenz

ich schlielich auf den Arlberg gestiegen.

BILD 06:
Und du?
BILD 07:
KTTFRSLIMPA:

Ich

bis 14 Uhr geschlafen.

BILD 08:
Nach dem Frhstck

ich ein Eis gegessen.

BILD 09:
Am Nachmittag

ich vor dem Fernseher gesessen.

BILD 10:
Und jetzt

ich schon fnf Minuten hier gestanden, um mir deine langweilige

Geschichte anzuhren.

SEITE 24

06 AKKUSATIV ODER DATIV


GRAMMATIKALISCHER SCHWERPUNKT
Akkusativ oder Dativ
MATERIAL MIT DIDAKTISIERUNGSVORSCHLAG
Kopiervorlagen Comics AKKUSATIV ODER DATIV 1 - 2
Kopiervorlage Zeichenschablone

Seite 26-27
Seite 27

SEITE 25

06 AKKUSATIV ODER DATIV?


Ergnze den passenden Artikel.

Er setzt sich an

Tisch.

Er sitzt an

Er springt ber

Bach.

Er sitzt ber

Er hngt die Uhr zwischen

Bilder.

Zeichnungen: Michael Jordan, Sascha Hommer

Tisch.

Bach.

Die Uhr hngt zwischen

Bildern.

SEITE 26

06 AKKUSATIV ODER DATIV?


Ergnze den passenden Artikel.

Felix krabbelt in

Bett.

Er setzt sich neben

Sie fllt auf

Mdchen.

Strae.

Felix liegt in

Er sitzt neben

Sie liegt auf

Bett.

Mdchen.

Strae.

aus: Flix Held (Carlsen), Mawil Wir knnen ja Freunde bleiben (Reprodukt), Isabel Kreitz Die Entdeckung der Currywurst (Carlsen)

SEITE 27

06 AKKUSATIV ODER DATIV?


06 C DER SCHRANK, DIE TR, DER BAUM
Zeichne die passenden Bilder.

Die Maus luft unter den Schrank.

Die Maus sitzt unter dem Schrank.

Felix stellt die Schuhe vor die Tr.

Die Schuhe stehen vor der Tr.

Der Hase luft hinter den Baum.

Der Hase sitzt hinter dem Baum.

SEITE 28

07 DER ALTE MANN UND DAS MEER


GRAMMATIKALISCHER SCHWERPUNKT
Nacherzhlung, Erzhlperspektiven
MATERIAL MIT DIDAKTISIERUNGSVORSCHLAG
Kopiervorlage Comic DER ALTE MANN UND DAS MEER
Kopiervorlage Sprechblasen

Seite 29
Seite 30

DIESE WRTER HELFEN DIR BEI DER NACHERZHLUNG DER GESCHICHTE:


das Meer
die Welle
das Segelboot
das Schiff
der Hai
der Horizont
der Bart
das Tau

der Strand
die Kste
das Segel
der Fisch
die Angel
die Pfeife
der Stuhl
das Skelett

eines Tages, pltzlich, auf einmal, dann, spter, vorher, nachher, nach einer Stunde, am Morgen, am Abend, .
VARIATIONSMGLICHKEITEN
SZENISCHE DARSTELLUNG:
Dein Text mit den Sprechblasen eignet sich auch als Grundlage fr eine szenische Darstellung.

SEITE 29

07 DER ALTE MANN UND DAS MEER


Erzhle die Geschichte des Comics nach.

aus D. Braun/E. Hemingway: Der alte Mann und das Meer, aus 100 Meisterwerke der Weltliteratur (Moga Mobo Nr. 86)

SEITE 30

07 DER ALTE MANN UND DAS MEER


Schneide die Sprechblasen / Denkblasen aus und fge die usserungen bzw.
Gedanken des alten Mannes ein.

SEITE 31

08 DIE NACHTIGALL UND DIE ROSE


GRAMMATIKALISCHER SCHWERPUNKT
Nacherzhlung
MATERIAL MIT DIDAKTISIERUNGSVORSCHLAG
Kopiervorlage Comic DIE NACHTIGALL UND DIE ROSE

Seite 32

Folgende Wrter knnen dir bei der Nacherzhlung behilflich sein:


eines Tages, pltzlich, auf einmal, dann, spter, vorher, nachher, nach einer Stunde, am Morgen, am Abend, .
VARIATIONSMGLICHKEITEN
ADJEKTIVE (FARBEN):
Male ein oder zwei Bilder der Vorlage aus. Beschreibe anschlieend.
Beispiel: Der gelbe Vogel sitzt auf dem braunen Ast.

SEITE 32

08 DIE NACHTIGALL UND DIE ROSE


Erzhle die Geschichte des Comics nach.

aus Ulf K./O. Wilde: Die Nachtigall und die Rose, aus 100 Meisterwerke der Weltliteratur (Moga Mobo Nr. 86)

SEITE 33

09 SAG WAS
GRAMMATIKALISCHER SCHWERPUNKT
Nacherzhlung
MATERIAL MIT DIDAKTISIERUNGSVORSCHLAG
Kopiervorlage Comic SAG WAS

Seite 34

Diese Wrter helfen dir bei der Nacherzhlung:


eines Tages, pltzlich, auf einmal, dann, spter, vorher, nachher, nach einer Stunde, am Morgen, am Abend, .

SEITE 34

09 SAG WAS
Erzhle die Geschichte des Comics nach.

aus Flix: Sag was. (Carlsen)

SEITE 35

08 EIN GANZ NORMALER


TOTAL VERRCKTER TAG
GRAMMATIKALISCHE SCHWERPUNKTE
Zeitangaben, Prpositionen
MATERIAL MIT DIDAKTISIERUNGSVORSCHLAG
Zeichenschablone EIN GANZ NORMALER, TOTAL VERRCKTER TAG Seite 36

SEITE 36

10 EIN GANZ NORMALER


TOTAL VERRCKTER TAG
Wie sieht ein ganz normaler Tag in deinem Leben aus? Wann stehst du auf? Was machst du tagsber?
Wann gehst du ins Bett? Oder hast du vielleicht schon einmal einen total verrckten Tag erlebt? Was ist passiert?

Zeichne und beschreibe deinen Tag in fnf Bildern und gebe deinem Comic einen Titel.

TITEL:

SEITE 37

11 AFFEN VERSENKEN
GRAMMATIKALISCHER SCHWERPUNKT
Prpositionen
MATERIAL MIT DIDAKTISIERUNGSVORSCHLAG
Kopiervorlagen Comic AFFEN VERSENKEN
Kopiervorlage Spielanleitung
Schere und Klebstoff

Seite 39
Seite 40

VARIATIONSMGLICHKEIT
Nebenstze mit weil (oder damit)
SPIEL 1 (BERUFE)
ZIEL DAS SPIELS:
Die Spieler whlen aus den unten angegebenen Listen fnf Berufsgruppen aus. Anschlieend begrnden sie ihre Wahl in
der Gruppe. Das Spiel ist zu Ende, wenn sich die Gruppe auf fnf Berufe geeinigt hat.
SPIELVERLAUF:
Stelle dir vor, du musst eine lngere Zeit auf einer einsamen Insel verbringen (siehe Kopiervorlage). Wen nimmst du mit?
Suche dir 5 Berufe aus der Liste aus. Begrnde deine Wahl.
Beispiel: Ich nehme den Bcker mit, weil er Brot backen kann.
BERUFE
der Bcker, die Bckerin
der Lehrer, die Lehrerin
der Bauer, die Buerin
der Psychologe, die Psychologin
der Busfahrer, die Busfahrerin
der Kellner, die Kellnerin
der Schriftsteller, die Schriftstellerin
der Reporter, die Reporterin

der Polizist, die Polizistin


der Schneider, die Schneiderin
der Arzt, die rztin
der Grtner, die Grtnerin
der Pilot, die Pilotin
der Tischler, die Tischlerin
der Schauspieler, die Schauspielerin
der Maler, die Malerin

SEITE 38

11 AFFEN VERSENKEN
SPIEL 2 (GEGENSTNDE)
ZIEL DAS SPIELS:
Die Spieler whlen aus den unten angegebenen Listen fnf Gegenstnde aus. Anschlieend begrnden sie ihre Wahl in der
Gruppe. Das Spiel ist zu Ende, wenn sich die Gruppe geeinigt hat.
SPIELVERLAUF:
Stell dir vor, du kenterst und strandest auf einer einsamen Insel (siehe Kopiervorlage). Du hast nicht viel Zeit und kannst
nur fnf Gegenstnde aus deinem Boot mitnehmen. Whle aus der unten angegebenen List fnf Gegenstnde aus. Begrnde deine Wahl.
Beispiel: Ich nehme das Schachspiel mit, weil ich viel Zeit zum Spielen habe.

GEGENSTNDE
der Spiegel
der Campingkocher
die Luppe
die Taschenlampe
das Schachspiel
die Sge
die Videokamera
die Regenjacke

das Messer
das Abendkleid
das Feuerzeug
das Handy
das Zelt
die Haarbrste
der Hammer
der Atlas

SEITE 39

11 AFFEN VERSENKEN

Zeichnung: Ulrich Scheel

SEITE 40

10 AFFEN VERSENKEN
SPIELREGELN:
Dieses Spiel kann in Partnerarbeit hnlich wie Schiffe Versenken gespielt werden. Beide Spieler erhalten
je einen Spielplan (Insellandschaft) und je acht Affen. Jeder Affe hlt ein Schild in der Hand, auf dem eine
Prposition steht (auf, unter, zwischen, ber, hinter, in, neben, vor). Beide Spieler verteilen verdeckt ihre
achte Affen gem der jeweiligen Prposition (z.B. zwischen die Palmen, auf der Insel etc.) auf dem
Spielplan.
Nun beginnt das Spiel. Spieler 1 stellt Spieler 2 eine Frage zur Position der Affen (z.B. Sitzt ein Affe auf
dem Schiff?). Spieler 2 antwortet wahrheitsgem mit Ja oder Nein. Antwortet er mit Ja, wird der
jeweilige Affe vom Spielplan entfernt und Spieler 1 fragt weiter. Lautet die Antwort Nein, ist Spieler 2 an
der Reihe, nach den Positionen der Affen zu fragen. Sieger des Spiels ist derjenige, der zuerst alle Affen
des Gegenspielers versenkt hat.

Zeichnung: Ulrich Scheel

SEITE 41

11 FLIX MEMORY

GRAMMATIKALISCHE SCHWERPUNKTE
Leseverstndnis
MATERIAL
Kopiervorlagen FLIX-MEMORY

Seite 42-43

VARIATIONSMGLICHKEIT
Bildet Fragen und beantwortet sie.
BEISPIEL: Wo liegt Felix? Er liegt im Krankenhaus.

SEITE 42

11 FLIX-MEMORY

Felix telefoniert.

Felix und Leif sitzen


im Kino.

Elvis spielt Gitarre.

Felix klingelt an der


Haustr.

Felix ffnet den


Khlschrank.

Felix sitzt im
Klassenzimmer.

Felix fotografiert.

Felix und Esther


essen.

Ein Mann spielt


Frisbee.

Esther und Felix


trinken Tee.

aus Flix: Held, Sag was., Mdchen (Carlsen)

SEITE 43

11 FLIX-MEMORY
Felix und Esther
gehen ber die
Strae.

Felix fhrt Fahrrad.

Felix umarmt Leif.

Felix hrt Musik.

Felix liegt im
Krankenhaus.

Felix schreit wtend.

Felix liegt am Strand.

Felix und Leif laufen


durch den Park.

Felix steht auf der


Brcke.

Felix und Esther


springen ins Wasser.

aus Flix: Held, Sag was., Mdchen (Carlsen)

SEITE 44

Goethe-Institut Schweden
Standort Stockholm
Bryggargatan 12A
111 21 Stockholm
Tel. 0046 / 8 / 459 12 00
Fax 0046 / 089 / 459 12 15
info@stockholm.goethe.org
www.goethe.de/stockholm

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