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Grammatik Ueben Mit Comics PDF
Grammatik Ueben Mit Comics PDF
COMICS IM UNTERRICHT
KOPIERVORLAGEN & LEHRANLEITUNGEN
SEITE 02
Seite 1
Seite 2
Seiten 3-4
01 DAS HAUS
Didaktisierungsvorschlge: Verben, Adjektive, freies Schreiben
Variationsmglichkeiten: Nebenstze mit weil, Adjektivkomparation, Wortschatz
Comic DAS HAUS
Arbeitsbgen 1-2
Zeichenschablone
Seite 5
Seite 5
Seite 6
Seiten 7-8
Seite 9
02 DIE IMBISSBUDE
Didaktisierungsvorschlag: Verben
Variationsmglichkeiten: Anrede, Anfang und Ende der Geschichte erzhlen
Comic DIE IMBISSBUDE
Arbeitsbogen Gesprch
Seite 10
Seite 10
Seite 11
Seite 12
03 DAS KONZERT
Didaktisierungsvorschlag: Personalpronomen
Comic DAS KONZERT
Lckentext
Seite 13
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Seite 15
Seite 16
Seiten 17-20
Seite 21
Seite 22
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Seite 25
Seiten 26-27
Seite 28
SEITE 03
Seite 31
Seite 31
Seite 32
09 SAG WAS
Didaktisierungsvorschlge: Perfekt, Nacherzhlung
Comic SAG WAS
Seite 33
Seite 34
Seite 35
Seite 36
11
AFFENVERSENKEN
Didaktisierungsvorschlag: Prpositionen
Seite 37
Variationsmglichkeit: Nebenstze mit weil
Seite 38
Comic AFFENVERSENKEN
Seite 39
Spielanleitung
Seite 40
12 FLIX-MEMORY
Didaktisierungsvorschlag: Leseverstndnis
Seite 41
Variationsmglichkeit: Fragen bilden
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Vorlagen fr das Spiel
Seiten 42-43
IMPRESSUM
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SEITE 04
01 DAS HAUS
GRAMMATIKALISCHE SCHWERPUNKTE
Verben, Adjektive, freies Schreiben
MATERIAL MIT DIDAKTISIERUNGSVORSCHLGEN
Kopiervorlage Comic DAS HAUS
Kopiervorlagen Arbeitsbgen 1-2
Kopiervorlage Zeichenschablone
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Seite 7-8
Seite 9
VARIATIONSMGLICHKEITEN
NEBENSTZE MIT WEIL:
Antworte auf folgende Frage: Wo mchtest du wohnen? Begrnde deine Antworten.
Beispielsatz: Ich mchte im dritten Stock wohnen, weil es dort gemtlich ist.
ADJEKTIVKOMPARATION:
Bilde Stze mit den Adjektiven von Seite 7.
Beispielsatz: Bei Herrn Lust ist es laut. Aber bei Frau Mller ist es lauter. Am lautesten ist es bei Familie Schmidtbauer.
WORTSCHATZBUNG:
Setze die Wrter aus der Vokabelliste (siehe unten) in die Zeichenschablone MEIN TRAUMHAUS (Seite 9) ein und beschreibe danach dein TRAUMHAUS.
VOKABELLISTE MEIN TRAUMHAUS
das Wohnzimmer, -
das Schlafzimmer, -
das Arbeitszimmer, -
die Toilette, -n
die Waschkche, -n
der Heizungskeller, -
die Gstetoilette, -n
die Kuschelecke, -n
das Gstezimmer, die Gstezimmer
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01 DAS HAUS
SEITE 06
01 DAS HAUS
Ordne passende Wrter den Zimmern des Hauses zu.
VERBEN
ADJEKTIVE
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01 DAS HAUS
Was geschieht in den Zimmern? Was befindet sich in den Zimmern? Beschreibe.
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01 DAS HAUS
bungsblatt 2b - Das Haus
PFEIFFER
STROBL
KAPLAN
LUST
JORDAN
Aufgaben:
1) Was geschieht in den Zimmern? Was befindet sich in den Zimmern? Beschreibe!
2) Wie sieht dein Zimmer/Traumzimmer aus? Zeichne und beschreibe!
Zeichnung: Benjamin Dammers
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02 DIE IMBISSBUDE
GRAMMATIKALISCHER SCHWERPUNKT
VERBEN
MATERIAL MIT DIDAKTISIERUNGSVORSCHLAG
Kopiervorlage Comic DIE IMBISSBUDE
Kopiervorlage Gesprch
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VARIATIONSMGLICHKEITEN
ANREDE:
Verwandle das Gesprch in die Hflichkeitsform.
Beispiel: Geben Sie mir bitte eine Currywurst mit Ketchup.
NACHDENKEN:
So knnte die Geschichte anfangen..
So knnte die Geschichte fortsetzen.
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02 DIE IMBISSBUDE
SEITE 11
02 DIE IMBISSBUDE
Ergnze die Sprechblasen des Comics. Verwende die vorgegebenen Satzanfnge.
1: Wir
2: Ich
3: Du
4: Er
5: Ihr
6: Ich
7: Der
8: Was
9: Ich
10: Du
11: Es
12: Das
13: Sie
14: Er
15: Wer
16: Die
17: Du
18: Wir
19: Ihr
20: Ich
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03 DAS KONZERT
GRAMMATIKALISCHER SCHWERPUNKT
Personalpronomen
MATERIAL MIT DIDAKTISIERUNGSVORSCHLAG
Kopiervorlage Comic DAS KONZERT
Kopiervorlage Lckentext
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Seite 15
SEITE 13
03 DAS KONZERT
SEITE 14
03 DAS KONZERT
Ergnze die Personalpronomen.
BILD 01:
habe Karten fr das Rammstein-Konzert. Gehst du auch hin?
TOBIAS:
JONAS:
TOBIAS:
JONAS:
Hat
TOBIAS:
BILD 03:
FREMDER:
TOBIAS & JONAS:
Habt
schon gehrt?
sind gerade erst gekommen. Was ist denn los?
BILD 04:
FREMDER:
TOBIAS & JONAS:
jetzt?
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SEITE 16
HEUTE
Frher
man Bcher
. (lesen)
Heute
Frher
Heute
wir Weihnachten
. (feiern)
Heute
Frher
mit der Familie
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JETZT
Vorhin
Vorhin
sie Zeitung
. (lesen)
Vorhin
er eine Rose
. (kaufen)
Jetzt
sie die Kisten raus.
(tragen)
Jetzt
er sie auf.
(essen)
Jetzt
er sie weg.
(werfen)
aus Flix: Sag was. (Carlsen) / Ulf K.: Hieronymus B., Die Nachtigall und die Rose
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JETZT
Vorhin
Jetzt
Vorhin
Jetzt
Vorhin
Jetzt
aus Ulli Lust: Heute ist der letzte Tag vom Rest deines Lebens (electrocomics)
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DANN
Zuerst
Dann
Zuerst
Dann
er in die Suppe
. (fallen)
Zuerst
Dann
kaputt
das Auto
. (gehen)
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HEUTE
Frher
Frher
er mit Baukltzen
. (spielen)
Frher
wir Briefe
. (schreiben)
Heute
wir fern.
Heute
er Klavier.
Heute
wir SMS.
(sehen)
(spielen)
(schreiben)
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VARIATIONSMGLICHKEITEN
LANDESKUNDE:
Suche auf der Landkarte nach dem Schwarzwald, der Donau, dem Bodensee, dem Arlberg und der Stadt Bregenz.
Denke dir eine Geschichte aus, in der der Rhein, die Zugspitze, die Eifel, der Chiemsee und Kln vorkommen.
Wie knnte deine eigene Geschichte aussehen?
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BILD 01:
KTTFRSLIMPA:
Na, was
du heute so gemacht?
BILD 02:
SMALHANS:
Heute Morgen
Danach
BILD 03:
Nach dem Frhstck
BILD 04:
Dann
BILD 05:
Von Bregenz
BILD 06:
Und du?
BILD 07:
KTTFRSLIMPA:
Ich
BILD 08:
Nach dem Frhstck
BILD 09:
Am Nachmittag
BILD 10:
Und jetzt
Geschichte anzuhren.
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Seite 26-27
Seite 27
SEITE 25
Er setzt sich an
Tisch.
Er sitzt an
Er springt ber
Bach.
Er sitzt ber
Bilder.
Tisch.
Bach.
Bildern.
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Felix krabbelt in
Bett.
Mdchen.
Strae.
Felix liegt in
Er sitzt neben
Bett.
Mdchen.
Strae.
aus: Flix Held (Carlsen), Mawil Wir knnen ja Freunde bleiben (Reprodukt), Isabel Kreitz Die Entdeckung der Currywurst (Carlsen)
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der Strand
die Kste
das Segel
der Fisch
die Angel
die Pfeife
der Stuhl
das Skelett
eines Tages, pltzlich, auf einmal, dann, spter, vorher, nachher, nach einer Stunde, am Morgen, am Abend, .
VARIATIONSMGLICHKEITEN
SZENISCHE DARSTELLUNG:
Dein Text mit den Sprechblasen eignet sich auch als Grundlage fr eine szenische Darstellung.
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aus D. Braun/E. Hemingway: Der alte Mann und das Meer, aus 100 Meisterwerke der Weltliteratur (Moga Mobo Nr. 86)
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Seite 32
SEITE 32
aus Ulf K./O. Wilde: Die Nachtigall und die Rose, aus 100 Meisterwerke der Weltliteratur (Moga Mobo Nr. 86)
SEITE 33
09 SAG WAS
GRAMMATIKALISCHER SCHWERPUNKT
Nacherzhlung
MATERIAL MIT DIDAKTISIERUNGSVORSCHLAG
Kopiervorlage Comic SAG WAS
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SEITE 34
09 SAG WAS
Erzhle die Geschichte des Comics nach.
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SEITE 36
Zeichne und beschreibe deinen Tag in fnf Bildern und gebe deinem Comic einen Titel.
TITEL:
SEITE 37
11 AFFEN VERSENKEN
GRAMMATIKALISCHER SCHWERPUNKT
Prpositionen
MATERIAL MIT DIDAKTISIERUNGSVORSCHLAG
Kopiervorlagen Comic AFFEN VERSENKEN
Kopiervorlage Spielanleitung
Schere und Klebstoff
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VARIATIONSMGLICHKEIT
Nebenstze mit weil (oder damit)
SPIEL 1 (BERUFE)
ZIEL DAS SPIELS:
Die Spieler whlen aus den unten angegebenen Listen fnf Berufsgruppen aus. Anschlieend begrnden sie ihre Wahl in
der Gruppe. Das Spiel ist zu Ende, wenn sich die Gruppe auf fnf Berufe geeinigt hat.
SPIELVERLAUF:
Stelle dir vor, du musst eine lngere Zeit auf einer einsamen Insel verbringen (siehe Kopiervorlage). Wen nimmst du mit?
Suche dir 5 Berufe aus der Liste aus. Begrnde deine Wahl.
Beispiel: Ich nehme den Bcker mit, weil er Brot backen kann.
BERUFE
der Bcker, die Bckerin
der Lehrer, die Lehrerin
der Bauer, die Buerin
der Psychologe, die Psychologin
der Busfahrer, die Busfahrerin
der Kellner, die Kellnerin
der Schriftsteller, die Schriftstellerin
der Reporter, die Reporterin
SEITE 38
11 AFFEN VERSENKEN
SPIEL 2 (GEGENSTNDE)
ZIEL DAS SPIELS:
Die Spieler whlen aus den unten angegebenen Listen fnf Gegenstnde aus. Anschlieend begrnden sie ihre Wahl in der
Gruppe. Das Spiel ist zu Ende, wenn sich die Gruppe geeinigt hat.
SPIELVERLAUF:
Stell dir vor, du kenterst und strandest auf einer einsamen Insel (siehe Kopiervorlage). Du hast nicht viel Zeit und kannst
nur fnf Gegenstnde aus deinem Boot mitnehmen. Whle aus der unten angegebenen List fnf Gegenstnde aus. Begrnde deine Wahl.
Beispiel: Ich nehme das Schachspiel mit, weil ich viel Zeit zum Spielen habe.
GEGENSTNDE
der Spiegel
der Campingkocher
die Luppe
die Taschenlampe
das Schachspiel
die Sge
die Videokamera
die Regenjacke
das Messer
das Abendkleid
das Feuerzeug
das Handy
das Zelt
die Haarbrste
der Hammer
der Atlas
SEITE 39
11 AFFEN VERSENKEN
SEITE 40
10 AFFEN VERSENKEN
SPIELREGELN:
Dieses Spiel kann in Partnerarbeit hnlich wie Schiffe Versenken gespielt werden. Beide Spieler erhalten
je einen Spielplan (Insellandschaft) und je acht Affen. Jeder Affe hlt ein Schild in der Hand, auf dem eine
Prposition steht (auf, unter, zwischen, ber, hinter, in, neben, vor). Beide Spieler verteilen verdeckt ihre
achte Affen gem der jeweiligen Prposition (z.B. zwischen die Palmen, auf der Insel etc.) auf dem
Spielplan.
Nun beginnt das Spiel. Spieler 1 stellt Spieler 2 eine Frage zur Position der Affen (z.B. Sitzt ein Affe auf
dem Schiff?). Spieler 2 antwortet wahrheitsgem mit Ja oder Nein. Antwortet er mit Ja, wird der
jeweilige Affe vom Spielplan entfernt und Spieler 1 fragt weiter. Lautet die Antwort Nein, ist Spieler 2 an
der Reihe, nach den Positionen der Affen zu fragen. Sieger des Spiels ist derjenige, der zuerst alle Affen
des Gegenspielers versenkt hat.
SEITE 41
11 FLIX MEMORY
GRAMMATIKALISCHE SCHWERPUNKTE
Leseverstndnis
MATERIAL
Kopiervorlagen FLIX-MEMORY
Seite 42-43
VARIATIONSMGLICHKEIT
Bildet Fragen und beantwortet sie.
BEISPIEL: Wo liegt Felix? Er liegt im Krankenhaus.
SEITE 42
11 FLIX-MEMORY
Felix telefoniert.
Felix sitzt im
Klassenzimmer.
Felix fotografiert.
SEITE 43
11 FLIX-MEMORY
Felix und Esther
gehen ber die
Strae.
Felix liegt im
Krankenhaus.
SEITE 44
Goethe-Institut Schweden
Standort Stockholm
Bryggargatan 12A
111 21 Stockholm
Tel. 0046 / 8 / 459 12 00
Fax 0046 / 089 / 459 12 15
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