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Spiele im Deutschunterricht Die bungen, die aufs kognitive Lernen ausgerichteten sind, sind zwar wichtig, aber sie

sagen oft wenig ber den Grad der Sprachbeherrschung aus, auch wenn sie fehlerfrei gemacht worden sind. Daher sollten sie immer durch Formen ergnzt werden, die einen spielerischen Umgang mit Grammatik ermglichen, denn im Spiel wird oft mit viel grerer Motivation gelernt und vor allem Sprache angewandt. Spielformen dienen als Brcke vom grammatischem Wissen zum produktiven Knnen. Die folgenden Vorschlge bercksichtigen hauptschlich mndliche bungsformen, die keiner langen Vorbereitung bedrfen. Bei ihnen steht die Interaktion im Vordergrund: 1. Versteck- und Ratespiele:
a)

Einer geht nach drauen; die anderen verstecken im Klassenraum einen Gegenstand. Der Schler kommt in die Klasse zurck und muss Fragen stellen. Die Gruppe antwortet mit "Ja" oder "Nein". Wenn der Fragensteller nach zehn Fragen wei, wo der Gegenstand ist, hat er gewonnen.

b)

Ein Schler denkt sich einen Gegenstand aus, den er z.B. auf dem Trdelmarkt gekauft hat. Die anderen mssen ihn erraten: Ist er gro / klein /...? Kann ich ihn anziehen / essen / ...? Oder: Hat er / es mehr gekostet als ...?

c)

Die Schler sollen eine Person erraten, die jemand beschreibt: Die Person, die ich charakterisieren will, ist ein Mdchen. Es geht seit... Jahren in ... Es ist im ... geboren, also ein (Skorpion). Dieses Mdchen ist sehr ... Es lsst bei Arbeiten abschreiben ... In seiner Freizeit ...

d) Hierher gehrt auch das Beruferaten-Spiel (Schler stellt den zu erratenden Beruf pantomimisch dar). Die Schler schreiben Beruf, Ttigkeit auf einen Zettel, sie lesen ihn vor, danach werden die Zettel eingesammelt und neu ausgeteilt. Jeder versucht nun herauszubekommen, wer was auf seinem Zettel stehen hat: Bist du der Junge, der Pilot werden will? 2. Reihum- und Kettenspiele Alle Teilnehmer stehen im Kreis. Jeder bekommt ein Krtchen, auf dem eine Ortsangabe steht, die sich auf einer anderen Karte wiederholen muss. Auf den Rckseiten steht eine weitere Ortsangabe. Beispiel: Supermarkt / Kino ; Kino / Haus S l: S 2: Ich bin jetzt im Supermarkt. Geh bitte ins Kino! Ich bin jetzt im Kino. Geh bitte ins Haus!
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Oder: Der "Anfnger" nennt ein Wort. Der Nachbar sagt ein anderes Wort, das mit dem letzten Buchstaben des vorhergenannten Wortes beginnen muss. Wer kein Wort wei, muss sich setzen. Gewinner sind die letzten beiden Teilnehmer, die noch stehen. Nachfragen ("Was hast du gesagt?") und Wiederholungen sind nicht erlaubt. 3.Tandem (Bedingungsstze / Warum-weil-Kette) Ein Schler schreibt einen Warum-Satz auf, faltet den Zettel und gibt das Blatt weiter. Der nchste Schler schreibt einen Weil-Satz dazu (er wei nicht, wie der warum-Satz heit!) und denkt sich einen Warum-Satz aus. Am Schluss werden alle Bltter einzeln von den Teilnehmern vorgelesen. 4.Kofferpackcn Ziel: Akkusativobjekte einben Die Schler stehen alle und nennen der Reihe nach Gegenstnde, die sie in ihren Koffer packen wollen. Wiederholungen sind nicht erlaubt. Wer nichts mehr wei, muss sich setzen. Die letzten drei Schler, die stehen, sind die Gewinner. Ich packe einen / ein / eine / Pl ... ein. Ich nehme einen / ein / eine / Pl... mit. In meinen Koffer packe ich ... Heute nachmittag packe ich ... Variante: Adjektiv + Akkusativobjekt 'Spielerisches' Aufbauen von Stzen: Jeder fugt einen Satzteil hinzu. Oder man gibt Satzbauksten vor, die vervollstndigt werden mssen. 5.Botschafterspiel Die Schler sitzen im Kreis und bermitteln sich gegenseitig Botschaften, indem sie einen anderen beauftragen, Fragen / Botschaften zu bermitteln. Beispiel: S l sagt zu S2: Geh bitte zu... und sag ihr, dass ... S2 geht, erledigt den Auftrag und kommt mit der Botschaft zurck. Oder: Man zerschneidet einen Text in beispielsweise 5 Abschnitte, die man in der Klasse an verschiedenen Stellen unterbringt. Es werden 5 Gruppen gebildet, ihnen werden die Texte zugewiesen. In der Gruppe gibt es nun einen Schler, der immer zu seinem Text unterwegs ist und berichtet, die anderen haben Fragen bzw. protokollieren, was sie erfahren haben. Am Ende berichtet jede Gruppe den anderen ihr Ergebnis. \6. Rollentausch Jeder bekommt einen Zettel und schreibt seinen Namen darauf. Der Lehrer sammelt die Zettel ein und teilt sie neu aus, damit jeder einen anderen Namen, d.h. eine neue Identitt erhlt. Jeder beschreibt "sich", wobei er sich mit den anderen vergleicht: Ich bin grer / lter als Peter, aber kleiner als Birgit. Mein Haar ist heller ...
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Die Beschreibungen werden vorgelesen. Die Gruppe muss raten, wer es ist. Dieses Spiel beschrnkt sich nicht nur auf Vergleiche! Man kann auch die Person charakterisieren: Ich komme nie zu spt. Ich spiele oft Tennis. Oder: Jeder Schler schreibt ber sich, der Lehrer sammelt ein und liest vor. Wer ist der Beschriebene? Man kann davon ausgehen, dass die Beschreibungen ehrlich gemeint sind. Hierher gehren auch narrative Spiele Man erzhlt in der Runde, die Schler kommen nacheinander dran, sie mssen nur zuhren, was ihr Vorgnger sagt. Der Lehrer gibt eine Situation vor, z.B.: Es ist der 11. Oktober 1492, wir sind auf der Santa Maria ... Es handelt sich hierbei um eine leichtere Form von Sprachproduktion, aber die Schler mssen sich immerhin etwas einfallen lassen! Dieses Spiel ist auch sehr geeignet fr Textreproduktion (Nacherzhlung). Partnererzhlen zum Einben von Partner- und Gruppenarbeit: Der Schler berichtet / erzhlt einem Mitschler ber einen Text. Der Partner korrigiert, anschlieend Rollentausch. 7. Der Grammatikwrfel Man beschriftet einen Wrfel mit den Personalpronomen (ich, du, er, usw.). Auf die sechs Flchen des zweiten Wrfels schreibt man Verben. Die Schler bilden zwei Gruppen, die jeweils wrfeln, z.B.: er - laufen. Je nach Thema (Prsens, Passiv) wird die verlangte Form (oder ein Satz mit dieser Form) gebildet. Die Wrfel sind einsetzbar fr verschiedene Gebiete: Pluralbildung, Verbformen (Perfekt mit "haben" und "sein"), Possessivpronomen (er - sein; sie -ihr).

Variante:

Man hat ein Raster von 6 zu 6 Feldern: ich du er / sie wir ihr sie / Sie

Mo Di Mi
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Do Fr Sa In den Feldern werden Ttigkeiten eingetragen (gezeichnet). Dann wird gewrfelt: o Was macht /ist... am Donnerstag? - Am Donnerstag geht er schwimmen. (Auch fr das Perfekt geeignet: Letzte Woche ...) Weitere Anregungen fr Interaktionsformen: -

Dialoge in Partnerarbeit erstellen bzw. Dialoge zusammensetzen lassen Interviews durchfhren und dann darber berichten Interaktionsspiele:

a) Brieffreunde suchen Die Klasse wird in zwei Gruppen eingeteilt: Die eine Gruppe erhlt die Karten mit den Brieffreunden (Angaben zur Person, Interessen), die anderen sind die gesuchten Brieffreunde. Die beiden Gruppen mssen durch Erfragen jeweils ihren Partner finden: Wohnst du in...? Hast du... ?
b) c)

- Nein, ich wohne in....

Interessierst du dich fr ...? Das Schiffbruch-Spiel (s.unter Negationswrter"): Kolumbus kehrt zurck:

Er wird nach seiner Entdeckung gefragt und zwar von einem Bauern, der Knigin, dem Knig, einem Bischof usw. In Gruppenarbeit Fragenkatalog ausarbeiten lassen und dann die Szene "spielen". Spielformen dieser Art sind nicht als Aufmunterungsphasen gedacht, sondern als Arbeitsform, als eine andere Art von Unterricht, der auf Sprachanwendung abzielt. Sie haben ein Lernziel, einen bungswert und sind tendenziell kreativ. Sie lassen sich weitgehend ohne Erklrung organisieren. Die Schler mssen hierbei Sprache in bestimmten Situationen sicher benutzen; deshalb stehen die Spielformen, bei denen die freie uerung beabsichtigt ist, nicht am Anfang im Lernprozess, sondern am Ende. Man sollte die Schler nicht durch zu viele Korrekturen unterbrechen, da Kritik oft die Redebereitschaft lahmt. Literaturverzeichnis: Horst Jentsch. Grammatik zum ben (Beiheft mit Lsungen), 2002, Elen Jentsch Verlag Rainer E. Wicke Handeln und Sprechen im Deutschunterricht (1999) Hussermann-Piepho Aufgabenhandbuch- Iudicium Verlag 1996 K. Volz Mathloutti, F. Westenfelder Sprech- und Grammatikspiele DaF, AOL Verlag 2004 M. Rivolucri, P. Davis, B. Huter, S. Schauf 66 Grammatik Spiele - Taschenbuch 1997
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