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Der Missionseditor im Digital Combat Simulator (DCS) ist ein mächtiges Werkzeug, mit dem der Benutzer selbst komplexe Missionen und Kampagnen für
Flug- und Fahrzeuge erstellen kann – sowohl für den Einzel-, wie auch für den Mehrspielermodus. Er ist so aufgebaut, dass einfache Trainingsmissionen mit
wenigen Mausklicks fertig gestellt sind. Ausgefeilte Kampagnen mit halbdynamischem Missionsverlauf sind mit etwas Einarbeitungszeit problemlos zu
realisieren. Die Werkzeuge, die dem Benutzer mit dem Missionseditor an die Hand gegeben werden, sind geeignet, lebensechte Umgebungen zu schaffen,
in denen virtuelle Schlachten ausgefochten werden.

Der Missionseditor besteht aus den folgenden Hauptelementen:

• Interaktives Kartensystem
• Einheitenpositionierungswerkzeug
• Ansicht der Modelle im Editorfenster
• Wettereditor
• Dateimanagementsystem
• Missionszielwerkzeug
• Auslösewerkzeug (Trigger)
• Missionsgenerator zum Erstellen zufallsbasierter Schlachten
• Ressourcenmanagementsystem

Dieses Handbuch basiert auf dem englischen User Manual. Da die Inhalte dort teilweise veraltet sind, wurde in dieser Bearbeitung Wert auf einen Abgleich
mit den aktuellen Editorbedingungen gelegt. Inhalte, die im Laufe der Jahre neu hinzugekommen sind, wurden bei dieser Ausarbeitung berücksichtigt.

Die Ausführungen im vorliegenden Handbuch beziehen sich stets auf Optionen, die der Editor selbst zur Verfügung stellt; auf eine erweiterte Nutzung des
Editors mittels externer LUA-Kodierung oder Modifikationen wurde weitestgehend verzichtet.

Alle vorinstallierten Missionen und Kampagnen im DCS wurden mit dem DCS-eigenen Missionseditor erstellt; die Missionen und Kampagnen verwenden alle
dasselbe Skriptsystem.

Ein Link zum Download dieses Dokumentes ist im Eagle-Dynamics-Forum zu finden:

https://forums.eagle.ru/showthread.php?p=3782622#post3782622

Sebastian „Lino_Germany“ Benner, Version 1.01

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Wenn DCS WORLD gestartet wurde, erscheint das Startfenster des Simulators mit dem Hauptmenü auf der rechten Bildschirmseite. Hier wählt man
„MISSIONSEDITOR“:

Missionseditor

Bevor der eigentliche Editor gestartet wird, öffnet sich zunächst das Vorauswahlfenster; hier kann aus den folgenden Optionen gewählt werden:

Kampagne erstellen Verschiedenes


Dateimenü Generator für Zufallsmission
Neue Mission erstellen Mission öffnen

Vorauswahlfenster schließen

Im Vorauswahlfenster ist die Auswahl der meistgenutzten Optionen „Erstellen einer neuen Mission“, „Öffnen einer vorhandenen Mission“, „Erstellen
einer Kampagne“ und „Erstellen einer Zufallsmission“ dem eigentlichen Missionseditor vorgeschaltet. Zu beachten ist, dass das „Erstellen einer neuen
Mission“ und das „Öffnen einer vorhandenen Mission“ auf drei verschiedene Weisen ausgewählt werden kann.

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NEUE MISSION ERSTELLEN. Bei Wahl dieser Option öffnet sich das Fenster zum Einstellen einer neuen Mission (siehe Kapitel 2.1) und man
beginnt das Erstellen einer neuen Mission von Grund auf. NEUE MISSION ERSTELLEN kann wahlweise über eine dieser drei Schaltflächen im
Vorauswahlfenster gestartet werden:

MISSION ÖFFNEN. Hiermit wird eine zuvor gespeicherte oder aus dem Internet heruntergeladene Mission zur Bearbeitung im Missionseditor geöffnet
(siehe Kapitel 2.2). MISSION ÖFFNEN kann wahlweise über diese drei Schaltflächen im Vorauswahlfenster gestartet werden:

DATEI. Über die Dropdownliste „DATEI“ stehen ebenfalls die bereits oben erwähnten Optionen „NEU“ (Neue Mission erstellen) und „ÖFFNEN“ (Mission
öffnen) bereit. Zusätzlich steht der Befehl „BEENDEN“ zur Verfügung, mit dem das Vorauswahlfenster geschlossen wird:

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KAMPAGNE. Über diese Dropdownliste und dem anschließenden Anklicken der Schaltfläche „KAMPAGNE ERSTELLEN“ öffnet sich das Fenster zum
Erstellen einer Kampagne. Siehe hierzu Kapitel 2.4.

GENERATOR. Über diese Dropdownliste und dem anschließenden Anklicken der Schaltfläche „GENERIEREN“ öffnet sich das Fenster zum Erstellen einer
zufallsbasierten Mission (schnelle Mission erstellen), die anschließend im Missionseditor angepasst werden kann. Siehe hierzu Kapitel 2.3.

VERSCHIEDENES. Über dieses Dropdownfenster kann die Enzyklopädie sowie das Entwickler- und Mitarbeiterverzeichnis (Credits) angezeigt werden.
Siehe hierzu Kapitel 3.1.7.

VORAUSWAHLFENSTER SCHLIESSEN. Das Vorauswahlfenster wird geschlossen und man gelangt zurück zum Startfenster.

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Durch das Anklicken der Schaltfläche „NEUE MISSION ERSTELLEN“, der Schaltfläche „DATEI → NEU“ oder der Schaltfläche im Vorauswahl-
fenster wird das Fenster zum Einstellen einer neuen Mission geöffnet:

KARTE AUSWÄHLEN. Hier werden die zur Verfügung stehenden Missionsgebiete angezeigt. Ein Klick auf den jeweiligen Kartennamen wählt das
Einsatzgebiet aus. Nach dem Bestätigen durch Klicken auf wird die ausgewählte Karte im Missionseditor angezeigt.

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KARTENBESCHREIBUNG. Im Feld unten links des Missionskonfigurationsfensters wird eine allgemeine Beschreibung der Karte angezeigt.

KOALITIONSVORLAGEN. Über dieses Dropdownmenü lassen sich vordefinierte Koalitionsbündnisse auswählen, die sich in einer kriegerischen
Auseinandersetzung gegenüberstehen. Die drei zur Verfügung stehenden Koalitionsvorlagen „SPEZIELL“, „MODERN“ und „2. WK“ lassen sich beliebig
verändern und haben damit den Charakter von Speicherorten. „SPEZIELL“ bezeichnet die Standardkoalitionen, „MODERN“ teilt die Nationen in eine an
heutige Bündnisse orientierte Gruppierung ein und „2. WK“ hat die Koalitionen der Achsenmächte und Alliierten zur Zeit des 2. Weltkrieges als Vorbild.

Nachdem man eine Nation angeklickt hat, kann dieses über den blauen und roten Pfeil zur entsprechenden Koalition verschoben werden. Über den grauen
Punkt wird die angewählte Nation wieder in den mittleren Pool der nicht am Konflikt beteiligten Länder zurückgeschoben.

Über werden alle Nationen in den mittleren Pool der nicht am Konflikt beteiligten Länder zurückgeschoben und man kann die Aufteilung
von Grund auf neu beginnen.

Mit werden die dargestellten Koalitionen unter der ausgewählten Koalitionsvorlage, also „SPEZIELL“, „MODERN“ oder „2. WK“, abgespeichert.

Mit wird der Missionseditor mit der angezeigten Koalitionsvorlage und der gewählten Einsatzkarte gestartet.

ANMERKUNG: Die Koalitionen sind nur vor Beginn einer Missionserstellung editierbar. Ein nachträgliches Ändern ist nicht möglich.

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Durch das Anklicken der Schaltfläche „MISSION ÖFFNEN“, der Schaltfläche „DATEI → ÖFFNEN“ oder der Schaltfläche im Vorauswahlfenster
wird das Fenster zum Öffnen einer gespeicherten Mission geöffnet.

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Auf der linken Seite können über die Wahl des Flugzeugs bzw. des Fahrzeugs (für Besitzer des Moduls „Combined Arms“) die offiziellen zu diesem Modul
gehörenden Schnellstart- (QuickStart), Einzelspieler- (Single), Mehrspieler- (Multiplayer) und Trainingsmissionen (Training) ausgewählt werden. Unter
„MEINE MISSIONEN“ werden die vom Benutzer erstellten Missionen abgelegt. Durch Doppelklick auf die gelben Ordner werden diese geöffnet und deren
Inhalt angezeigt. Eine Ebene zurück gelangt man über den gelben Ordner mit den beiden Punkten ganz oben.

Mit wird die ausgewählte Mission in den Missionseditor geladen. Mit gelangt man zurück zum Vorauswahlfenster.

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Eine gute Quelle für von Benutzern erstellte Missionen befinden sich auf https://www.digitalcombatsimulator.com/en/files/.

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Um die heruntergeladene Mission (einzelne Datei im .miz-Format) schnell in DCS zu finden, bietet es sich an, diese direkt dem jeweiligen Modul zuzuordnen
oder in dem Ordner abzulegen, den man in DCS über „MEINE MISSIONEN“ auswählt (siehe Kapitel 2.2). Der Standardpfad zu diesem Ordner (hier Openbeta-
Version) lautet:

C:\Benutzer\Benutzername\Gespeicherte Spiele\DCS.openbeta\Missions

Natürlich ist es auch möglich, zu einem beliebigen Speicherort auf der Festplatte zu navigieren. Die so eingebundene Mission kann wie in Kapitel 2.2
beschrieben ausgewählt und im Missionseditor angezeigt werden.

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Der Missionsgenerator ermöglicht das schnelle Erstellen eines Szenarios, das vom Benutzer auf Wunsch im Missionseditor weiter angepasst werden kann
oder in das er direkt in einem beliebigen Flugzeug einfliegen kann. Es gibt zwei Möglichkeiten, den Missionsgenerator zu nutzen. Eine vereinfachte Variante
des Generators öffnet man von der Startseite aus über „SCHNELLE MISSION ERSTELLEN“.

Schnelle Mission Erstellen


(Vereinfachter Missionsgenerator)

Dieses Handbuch konzentriert sich auf den erweiterten Missionsgenerator, da diese Vorgehensweise die Funktionen des vereinfachten Missionsgenerators
mit einschließt. Dieser muss entweder durch Drücken der Schaltfläche „FORTG. SICHT“ im vereinfachten Generator (siehe Bild unten) oder im
Vorauswahlfenster über die Dropdown-Liste „GENERATOR“ und die Schaltfläche „GENERIEREN“ ausgewählt werden.

Fortgeschrittene Sicht
(Erweiterter Missionsgenerator)

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Der erweiterte Missionsgenerator beinhaltet einige Optionsflächen, über die man das Ergebnis der zufälligen Missionserstellung beeinflussen kann:

Einstellung Missionsparameter Einstellung Kräfteverhältnis

Auswahl des Kampfgebietes Briefingfenster

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Nachdem alle Einstellungen zufriedenstellend vorgenommen wurden, kann über die Schaltfläche die Mission erstellt werden. Nach einer
gewissen Berechnungszeit wird wieder der erweiterte Missionsgenerator angezeigt, nun mit Missionsbriefing und aktiver Schaltfläche .

Mit der Schaltfläche können die Funktionen des Missionseditors genutzt werden, um die erstellte Mission weiter anzupassen. So könnte
man beispielsweise noch Client-Einheiten einfügen, um die Mission mit Freunden zu fliegen.

Mit der Schaltfläche gelangt man zurück zum Startfenster bzw. zurück in den Missionseditor, wenn dieser zuvor für Anpassungen genutzt
wurde.

Mit der Schaltfläche wird die Mission gestartet.

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FLUGZEUG. Auswahl des vom Benutzer gesteuerten Flugzeugs.

NATION. Definiert, für welches Land der Benutzer fliegt.

FLÜGELMANN. Gibt vor, mit wie vielen Flügelmännern der Benutzer fliegt.

STARTEN VON. Gibt vor, wo sich das Spielerflugzeug bei Missionsstart befindet:

• In der Luft: Das Spielerflugzeug befindet sich bereits in der Luft.

• Startbahn: Das Spielerflugzeug befindet sich startbereit auf der Startbahn des dem Kampfgebietes am nächstgelegenen Flugplatzes.

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• Parkposition: Das Spielerflugzeug steht auf der Rampe des dem Kampfgebietes am nächstgelegenen Flugplatzes und benötigt die komplette
Kaltstartprozedur.

• Zufällig: Es wird zufällig eine der drei vorgenannten Varianten ausgewählt.

SCHWIERIGKEIT. Legt den allgemeinen Schwierigkeitsgrad für die Mission fest:

• Leicht: In der Mission befinden sich nur wenige Gegner mit schwachen Fähigkeiten.

• Mittel: In der Mission befinden sich mehr Gegner mit durchschnittlichen Fähigkeiten.

• Schwer: In der Mission befinden sich viele Gegner mit guten Fähigkeiten.

EINSATZGEBIET. Hier wir das Einsatzgebiet aus den verfügbaren Kartenmodulen von DCS ausgewählt.

JAHRESZEIT. Zur Verfügung stehen hier die vier Jahreszeiten oder eine zufällige Auswahl.

WETTER. Zur Auswahl stehen hier „Klar“, „Wolkig“, „Niederschlag“ und „Sturm“. Auch hier ist es möglich, den Generator eine zufällige Auswahl durchführen
zu lassen.

STARTZEIT. Gibt die Zeit bei Missionsstart im 24-Stunden-Format oder als Zufallszeit an.

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STREITKRÄFTE. Dieser Bereich ermöglicht die Einstellung der Kräfteverhältnisse zwischen der roten und blauen Koalition. Je unterschiedlicher das
Kräfteverhältnis bei einer Waffengattung gewählt wurde, desto größer ist die Unterlegenheit gegenüber der überlegenen Koalition. Einstellbar sind
folgende Waffengattungen:

• Kampfflugzeuge: Beeinflusst die Anzahl von Kampfflugzeugen wie beispielsweise die Su-25 oder die A-10.

• Jäger: Beeinflusst die Anzahl von Jagdflugzeugen wie beispielsweise die Su-27, MiG-29 oder die F-15.

• Hubschrauber: Beeinflusst die Anzahl von Kampfhubschraubern wie beispielsweise den Ka-50, die Mi-24 oder den AH-64.

• AAA: Beeinflusst die Anzahl von Flugabwehrkanonen (Flak) wie beispielsweise ZU-23, ZSU-23 oder Vulcan.

• SAM: Beeinflusst die Anzahl von Flugabwehrraketensystemen (FlaRak) wie beispielsweise M6, Hawk, Stinger, Igla, Osa, Buk oder Strela-1.

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• Fahrzeuge: Beeinflusst die Anzahl von Fahrzeugen wie Panzer, BMP, BTR und LKW.

Die taktische Dynamik des Kampfes zwischen der roten und blauen Koalition wird maßgeblich von den Einstellungen bei den Kräfteverhältnissen beeinflusst.

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SCHLACHTPLATZ. In diesem Bereich kann der allgemeine Austragungsort der Schlacht eingestellt werden. Hierfür muss das Fadenkreuz in der
gewünschten Region angeklickt werden. Wird kein Ort manuell ausgewählt, entscheidet der Generator zufällig. Nachdem die Mission generiert wurde, wird
der Austragungsort mit einem blauen Kreuz auf der Karte markiert.

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BRIEFING. Im Briefingfenster werden einsatzrelevante Anweisungen eingeblendet, nachdem eine Zufallsmission generiert wurde.

BESCHREIBUNG. Allgemeine Angaben zu der Mission:

• Titel: Art der Mission.

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• Starten bei: Datum und Uhrzeit bei Missionsbeginn.

• Meine Seite: Das Land, für das der Benutzer fliegt.

• Befreundete: Länder, die der eigenen Koalition angehören.

• Gegner: Länder, die der gegnerischen Koalition angehören.

MISSIONSDATEN. Angaben zum eigenen Flugzeug:

• Meine Aufgabe: Die zugewiesene Aufgabe des eigenen Fluges.

• Flug: Der Typ des vom Benutzer geflogenen Flugzeugs und die Anzahl der am Flug beteiligten Maschinen.

• Treibstoff: Der mitgeführte Treibstoff. In externen Tanks mitgeführter Treibstoff wird bei Bedarf in der Klammer angezeigt.

• Bewaffnung: Die mitgeführte Bewaffnung des eigenen Flugzeugs.

ALLIIERTER FLUG.

• Alliierte Flugzeuge: Auflistung der am Einsatz beteiligten alliierten Flugzeuge.

SITUATION. Allgemeine Angaben zum Missionshintergrund.

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MISSIONSZIEL. Angaben zum Missionsziel und Hinweise zu eventuell vorhandenen JTAC-Einheiten im Einsatzgebiet.

BEDROHUNGEN. Angaben zu gegnerischen Boden- und Lufteinheiten.

WETTER. Angaben zur Wettersituation am Einsatzort.

• Temperatur: Außentemperatur am Einsatzort.

• QNH: Luftdruckwert auf Meeresspiegelniveau (mmHg (TORR) / inHg), der eingegeben am Höhenmesser Aufschluss über die Höhe eines
bestimmten Punktes (z.B. Start- / Zielflughafen, aktuelle Flughöhe) gibt.

• Wolkendecke: Gibt die Höhe der Wolkendecke an, gemessen in Metern von der Meeresspiegelhöhe bis zur Unterkante der Wolkenschicht.

• Wind: Windgeschwindigkeit im m/s und Windrichtung in Grad für verschiedene Referenzhöhen.

START UND ABFLUG. Daten zur Heimatbasis.

• Missionsstart: Uhrzeit bei Missionsbeginn.

• Gruppenname: Bezeichnung des eigenen Fluges

• AB / FARP: Name der Heimatbasis / des vorgezogenen Versorgungspunktes

• Frequenz: Funkfrequenzen der Flugverkehrskontrolle für verschiedene Funkbänder

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Eine Kampagne ist eine Abfolge von logisch aufeinander aufbauenden Einzelmission, die vom Benutzer der Reihe nach erfolgreich absolviert werden müssen,
um zur nächsten Mission gelangen zu können. Es ist dem Ersteller einer Kampagne möglich, durch ein Punktesystem beim Erfüllen von Zielen in einer
Mission unterschiedliche Folgemissionen anzubieten, die je nach Erfolg oder Misserfolg im absolvierten Einsatz unterschiedliche Szenarien enthalten.
Hierdurch kann ein semidynamischer Kampagnenverlauf erzeugt werden.

Um eine Kampagne zu erstellen, müssen die einzelnen Missionen der Kampagne bereits fertig gestellt sein. Insofern dient das Fenster zum Erstellen
einer Kampagne dem organisieren der Einzelmissionen und deren Zusammenfügen in einen zusammenhängenden Kampagnenverlauf.
Das Fenster zum Erstellen einer Kampagne wird geöffnet, indem man im Vorauswahlfenster auf „KAMPAGNE“ klickt und anschließend im
Dropdownmenü „KAMPAGNE ERSTELLEN“ wählt. Alternativ kann man auch im Hauptmenü des Startfensters auf „KAMPAGNE ERSTELLEN“ klicken.

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Im Fenster zum Erstellen einer Kampagne hat man folgende Optionen:

NEU. Erstellt eine neue Kampagne.

KAMPAGNE ÖFFNEN. Eine bestehende Kampagne öffnen und die enthaltenen Einzelmissionen austauschen oder neu anordnen.

KAMPAGNE SPEICHERN. Speichern der Kampagne unter dem zuletzt verwendeten Kampagnennamen.

KAMPAGNE SPEICHERN ALS. Speichern der Kampagne unter einem neuen Kampagnennamen.

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NAME. Der Standardname einer neuen Kampagne lautet „NEUE KAMPAGNE“. Dieser kann hier beliebig geändert werden. Der Kampagnenname ist der Titel
der Kampagne, wie er später im Auswahlmenü angezeigt wird. Er verändert nicht den Dateinamen der Kampagne!

SPRACHE. Definiert die Kampagnensprache. Hierdurch wird es in Folge erleichtert, durch Übersetzer eine Lokalisation in eine andere Sprache vorzunehmen,
da nicht mehr die Missionsstruktur angetastet werden muss, sondern nur noch übersetzungsrelevante Missionsinhalte verändert werden. Siehe hierzu die
Ausführungen zum Sprachenpanel im Kapitel 3.1.5.

ERKLÄRUNG. Hier kann eine Kampagnenerläuterung eingetragen werden. Dieser Text wird angezeigt, wenn die Kampagne angewählt, aber noch nicht
gestartet wurde. Der Benutzer erhält hier Informationen darüber, was ihn in der Kampagne erwartet.

KAMPAGNENBILDER. Bei den Kampagnenbildern kann an oberster Stelle ein Titelbild (Format PNG oder JPG, 273 x 130 Pixel) für die Kampagne eingefügt
werden. Dieses wird beim späteren Auswählen der Kampagne über der Kampagnenerklärung angezeigt:

Titelbild

Kampagnenerklärung

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Bei “LETZTES BILD ERFOLGREICH” und „LETZTES BILD FEHLGESCHLAGEN“ kann jeweils ein Bild eingefügt werden (Format PNG oder JPG, 512 x 512 Pixel),
das je nach Ausgang der Kampagne eingeblendet wird. Wird hier kein Bild eingefügt, werden die Standardbilder angezeigt:

STUFEN. Eine Stufe bezeichnet einen Abschnitt in der Kampagne, jeder „STUFE“ muss bei „MISSIONEN“ mindestens eine Mission zugeordnet werden. Das
Häkchen in der Spalte „START“ kann versetzt werden, um den Start der Kampagne an unterschiedlichen Stufen festzulegen. Dies kann beim Testen der
Kampagne hilfreich sein, da man so nicht die komplette Kampagne durchspielen muss. Mit den Schaltflächen und werden Stufen
zur Kampagne hinzugefügt oder entfernt.

MISSIONEN. Die Missionen, die der ausgewählten Stufe zugeordnet wurden. Mit den Schaltflächen und werden Missionen zur
Stufe hinzugefügt oder entfernt.

ENTFERNUNG. Der prozentuale Anteil, mit der die Mission in die Kampagne einfließt. Diese Einstellungen beeinflussen maßgeblich die Teildynamik und
den Zufallsanteil einer Kampagne. Beim Erstellen einer Mission wurden bei dem Erfüllen von Zielen Punkte vergeben. Beispielsweise durch die erfolgreiche
Zerstörung einer Einheit, dem erfolgreichen Erreichen eines Gebietes, einer zeitkritischen Herausforderung, dem Drücken von bestimmten Knöpfen im
Cockpit und so weiter. Diese Punkte werden bei Missionsabschluss addiert und die Summe bestimmt, wie es in der Kampagne weitergeht. Bei einer Punktzahl
von 49 und weniger gilt die Mission als verloren. Bei einer Punktzahl von 50 gilt die Mission als Unentschieden und bei einer Punktzahl von 51 bis 100 gilt
die Mission als gewonnen. Die Summe der Punkte, die in einer Mission erreicht wurden hat in Folge Einfluss auf die Stufen einer Kampagne. Beispielsweise
kann der Kampagnenersteller bestimmen, dass bei einer verlorenen Mission der Spieler eine Stufe zurückfällt oder im Fall eines Unentschieden in der
bestehenden Stufe verbleibt. Hierbei ist wichtig zu wissen, dass beliebig viele Missionen in eine Stufe eingebunden werden können. Bei gleichem
Entfernungswert wird durch Zufall entschieden, welche Mission ausgewählt wird. Im Folgenden werden verschiedene Beispiele benannt, wie der
Kampagnenersteller über die Wertevergabe bei „ENTFERNUNG“ Einfluss auf den Missionsverlauf nehmen kann:

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STUFE 1
Entfernung Auswirkung
Die Mission in Stufe 1 mit diesem Wert ist stets die Einstiegsmission in die Kampagne. Wird die Mission gewonnen, steigt der
Spieler in Stufe 2 auf. Wird diese Mission mit 50 Punkten abgeschlossen (Unentschieden), muss sie vom Spieler wiederholt werden.
51 bis 100 Wird die Mission verloren, ist die Kampagne gescheitert. Werden mehrere Missionen mit diesem Wert in Stufe 1 eingestellt,
entscheidet der Zufall, welche Mission als Einstiegsmission gewählt wird bzw. welche Mission nach einem Unentschieden gespielt
werden muss.
Wurde eine Mission in Stufe 2 verloren, wird der Spieler zurück in Stufe 1 geworfen und bekommt diese Mission zugeteilt. Wird diese
0 bis 50 Mission verloren, ist die Kampagne gescheitert. Wird diese Mission gewonnen, steigt der Spieler wieder in Stufe 2 auf. Werden
mehrere Missionen mit diesem Wert in Stufe 1 eingestellt, entscheidet der Zufall, welche Mission dem Spieler zugeteilt wird.
Soll keine Dynamik in die Kampagne einfließen, wird jeweils eine Mission mit diesem Wert in jede Stufe gesetzt. Damit wird die
0 bis 100
nächste Stufe unabhängig vom Ausgang der gespielten Mission erreicht.

STUFE 2 und höher


Entfernung Auswirkung
Wurde die Mission in Stufe 1 bzw. der vorangegangenen Stufe erfolgreich abgeschlossen, also mit einer Punktzahl von 51 bis 100,
wird diese Mission in der neu erreichten Stufe zugeteilt. Wird die Mission gewonnen, steigt der Spieler in die nächsthöhere Stufe
auf; ist bereits die letzte Stufe erreicht, gilt die Kampagne als gewonnen. Wird diese Mission mit 50 Punkten abgeschlossen
51 bis 100
(Unentschieden), muss sie vom Spieler wiederholt werden. Wird die Mission verloren, steigt der Spieler eine Stufe ab und muss hier
eine Mission mit der Entfernung 0 bis 50 bestreiten. Werden mehrere Missionen mit diesem Wert in der Stufe eingestellt,
entscheidet der Zufall, welche Mission gespielt werden muss.
Wurde eine Mission in der nachstehenden Stufe verloren, fällt der Spieler eine Stufe zurück und bekommt diese Mission zugeteilt.
Werden mehrere Missionen mit diesem Wert in die jeweilige Stufe eingestellt, entscheidet der Zufall, welche Mission dem Spieler
0 bis 50
zugeteilt wird. Wird diese Mission mit 50 Punkten abgeschlossen (Unentschieden), muss sie vom Spieler wiederholt werden. Wird die
Mission verloren, steigt der Spieler eine Stufe ab und muss hier eine Mission mit der Entfernung 0 bis 50 bestreiten.
Soll keine Dynamik in die Kampagne einfließen, wird jeweils eine Mission mit diesem Wert in jede Stufe gesetzt. Damit wird die
0 bis 100
nächste Stufe unabhängig vom Ausgang der gespielten Mission erreicht

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Hier ein Beispiel für das Anlegen von Missionen für die Stufe 1 einer teildynamischen Kampagne:

Mit der Schaltfläche gelangt man zurück zum Vorauswahlfenster.

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Eine gute Quelle für von Benutzern erstellte Kampagnen befinden sich auf https://www.digitalcombatsimulator.com/en/files/.

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Um die heruntergeladene Kampagne (mehrere Dateien, Hauptdatei im .cmp-Format) schnell in DCS zu finden, bietet es sich an, diese direkt dem jeweiligen
Modul zuzuordnen oder in dem Ordner abzulegen, den man in DCS über „MEINE KAMPAGNEN“ auswählt. Der Standardpfad zu diesem Ordner (hier
Openbeta-Version) lautet:

C:\Benutzer\Benutzername\Gespeicherte Spiele\DCS.openbeta\Missions\Campaigns

Die so eingebundene Kampagne kann angewählt werden, in dem man im Startfenster auf „KAMPAGNE“ und anschließend bei „MODULE“ auf „MEINE
KAMPAGNEN“ klickt. Hier wählt man aus dem Kampagnenfeld die gewünschte Kampagne aus.

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Nachdem man die Schaltfläche „NEUE MISSION ERSTELLEN“ angeklickt und die Koalitionsverteilung abgeschlossen hat, oder eine Zufallsmission mit dem
Generator erstellt wurde, gelangt man zum Missionseditor. Dieser besteht aus vier Hauptarbeitsflächen:

Systemleiste

++

+
+

++

Werkzeugleiste Statusleiste Kartenansicht

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Über die Oberseite des Bildschirms erstreckt sich die Systemleiste. Hierüber werden das Datei-Management, der Zufallsgenerator und der
Kampagneneditor gesteuert. Ferner erhält man Zugriff auf die Enzyklopädie und das Entwickler- und Mitarbeiterverzeichnis.

Einige der anwählbaren Funktionen in der Systemleiste finden sich gedoppelt auch noch an anderer Stelle der Benutzeroberfläche. Im Folgenden wird auf
jede Dropdownliste eingegangen:

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Der DATEI-Reiter dient dem organisieren der Missionsdateien.

NEU. Bei der Auswahl von „NEU“ (Neue Mission erstellen) wird die aktuell geladene Mission im Missionseditor beendet und das Erstellen einer neuen Mission
von Grund auf wird gestartet. Falls sich noch eine Mission zur Bearbeitung im Missionseditor befindet, warnt eine Einblendung vor dem versehentlichen
löschen. Nachdem das Erstellen einer neuen Mission bestätigt wurde, wird das Missionskonfigurationsfenster geöffnet, Einzelheiten hierzu befinden
sich im Kapitel 2.1. Diese Funktion ist identisch mit der Schaltfläche aus der Werkzeugleiste.

ÖFFNEN. Diese Auswahl öffnet das Fenster zum Öffnen einer gespeicherten Mission. Diese Funktion ist identisch mit der Schaltfläche aus
der Werkzeugleiste.

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Auf der linken Seite können über die Wahl des Flugzeugs bzw. des Fahrzeugs (Combined Arms) die offiziellen zu diesem Modul gehörenden Schnellstart-
(QuickStart), Einzelspieler- (Single), Mehrspieler- (Multiplayer) und Trainingsmissionen (Training) ausgewählt werden. Unter „MEINE MISSIONEN“ werden
die vom Benutzer erstellten Missionen abgelegt. Durch Doppelklick auf die gelben Ordner werden diese geöffnet und deren Inhalt wird angezeigt. Eine
Ebene zurück gelangt man über den gelben Ordner mit den beiden Punkten ganz oben.

Mit wird die ausgewählte Mission in den Missionseditor geladen. Mit gelangt man zurück zum Missionseditor.

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SPEICHERN. Speichert die Mission unter dem zuvor vergebenen Missionsnamen. Wurde die Missionsdatei noch nicht betitelt, lautet der Standardname
„Neue Mission.miz“ (der Name der Mission wird stets unten links in der Statusleiste angezeigt). Sollte die Mission nur den Standardnamen innehaben, öffnet
sich nach der Wahl von „Speichern“ das Fenster zum Speichern einer Mission (siehe „Speichern als“ in diesem Kapitel) und es wird zum Ändern des
Missionsnamens aufgefordert. Die Bedienung in diesem Fenster erfolgt genauso wie die Bedienung im Fenster zum Öffnen einer gespeicherten
Mission, hier kann allerdings die Missionsdatei unter einer benutzerdefinierten Bezeichnung abgespeichert werden. Die Speichern-Funktion ist identisch mit
der Schaltfläche aus der Werkzeugleiste.

SPEICHERN ALS. Diese Auswahl öffnet das Fenster zum Speichern einer Mission. Die Bedienung in diesem Fenster erfolgt genauso wie die Bedienung
im Fenster zum Öffnen einer gespeicherten Mission, hier kann allerdings die Missionsdatei unter einer benutzerdefinierten Bezeichnung abgespeichert
werden.

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Unter Dateiname kann die Mission neu benannt werden. Auf der linken Seite können über die Wahl des Flugzeugs bzw. des Fahrzeugs (Combined Arms)
die dem gewählten Modul zugehörigen Missionsordner angewählt werden, und die Missionsdatei kann dort abgelegt werden. Alternativ kann die Missionsdatei
unter „MEINE MISSIONEN“ gespeichert werden. Durch Doppelklick auf die gelben Ordner werden diese geöffnet und deren Inhalt wird angezeigt. Eine
Ebene zurück gelangt man über den gelben Ordner mit den beiden Punkten ganz oben.

Mit wird die ausgewählte Mission mit dem angezeigten Dateinamen im ausgewählten Dateiordner abgespeichert. Mit gelangt
man zurück zum Missionseditor.

BEENDEN. Beendet den Missionseditor. Wurde die Mission nicht gespeichert, öffnet sich ein Hinweisfenster:

Die Beenden-Funktion ist identisch mit der Beenden-Schaltfläche unten links im Missionseditorfenster.

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Der Reiter „BEARBEITEN“ spiegelt die Objektwerkzeuge in der Werkzeugleiste am linken Bildschirmrand.

FLUGZEUG HINZUFÜGEN. Fügt nach der Auswahl dieser Schaltfläche und dem anschließenden Linksklicken in die Kartenansicht eine Flugzeuggruppe in
den Missionseditor ein. Die Funktion dieser Auswahl ist identisch mit der Schaltfläche aus der Werkzeugleiste. Ausführliche Informationen zum
Platzieren einer Flugzeuggruppe befinden sich im Kapitel 4.2 dieses Handbuchs.

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HUBSCHRAUBER HINZUFÜGEN. Fügt nach der Auswahl dieser Schaltfläche und dem anschließenden Linksklicken in die Kartenansicht eine
Hubschraubergruppe in den Missionseditor ein. Die Funktion dieser Auswahl ist identisch mit der Schaltfläche aus der Werkzeugleiste. Ausführliche
Informationen zum Platzieren einer Hubschraubergruppe befinden sich im Kapitel 4.3 dieses Handbuchs.

SCHIFF HINZUFÜGEN. Fügt nach der Auswahl dieser Schaltfläche und dem anschließenden Linksklicken in die Kartenansicht eine Marinegruppe in den
Missionseditor ein. Die Funktion dieser Auswahl ist identisch mit der Schaltfläche aus der Werkzeugleiste. Ausführliche Informationen zum Platzieren
einer Marinegruppe befinden sich im Kapitel 4.4 dieses Handbuchs.

FAHRZEUG HINZUFÜGEN. Fügt nach der Auswahl dieser Schaltfläche und dem anschließenden Linksklicken in die Kartenansicht eine Bodenobjektgruppe
in den Missionseditor ein. Die Funktion dieser Auswahl ist identisch mit der Schaltfläche aus der Werkzeugleiste. Ausführliche Informationen zum
Platzieren einer Bodenobjektgruppe befinden sich im Kapitel 4.5 dieses Handbuchs.

STATISCHES OBJEKT HINZUFÜGEN. Fügt nach der Auswahl dieser Schaltfläche und dem anschließenden Linksklicken in die Kartenansicht ein statisches
Objekt in den Missionseditor ein. Die Funktion dieser Auswahl ist identisch mit der Schaltfläche aus der Werkzeugleiste. Ausführliche Informationen
zum Platzieren eines statischen Objekts befinden sich im Kapitel 4.6 dieses Handbuchs.

VORLAGE HINZUFÜGEN. Eine Vorlage ist eine gespeicherte Aufstellung einer Bodenobjektgruppe, die jederzeit wie mit einem Stempel in die Kartenansicht
des Missionseditors eingefügt werden kann. Es können mit diesem Tool beliebige Aufstellungen gespeichert werden, die dann später als Vorlage verwendet
werden können. Dies erleichtert beispielsweise das Platzieren von komplexeren Einheitenaufstellungen wie Flugabwehrraketenstellungen. Diese Vorlagen
von Aufstellungen können auch für die Wegpunktaktion „HALTEN“ (siehe Kapitel 5.3.1.19) verwendet werden; hierbei hat die Vorlage eine weitere Funktion:
Sie definiert die Einheitenaufstellung, wenn der „Halten-Befehl“ aktiv wird. Bei der Auswahl dieser Schaltfläche öffnet sich am rechten Bildschirmrand ein
kontextbezogenes Seitenfenster. Die Funktion dieser Auswahl ist identisch mit der Schaltfläche aus der Werkzeugleiste.

Bei Auswahl „VORLAGE HINZUFÜGEN“ wird das Seitenfenster zum Auswählen und Erstellen von Vorlagen geöffnet:

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GRUPPE AUS VORLAGE ERSTELLEN. Im oberen Bereich des Fensters können bereits abgespeicherte, vorgefertigte Aufstellungen ausgewählt werden.
Die Vorsortierung findet nach Nation statt (oberes Dropdownmenü). Im darunterliegenden Dropdownmenü sind die gespeicherten Aufstellungen auswählbar.
Sobald hier eine Auswahl getroffen wurde, kann mit Linksklickd in die Kartenansicht die gespeicherte Vorlage beliebig oft platziert werden.

Mit der Schaltfläche wird die ausgewählte Vorlage gelöscht.

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PEILUNG UND OBJEKTAUSRICHTUNG. Hier wird die Ausrichtung des platzierten Objekts angezeigt und verändert. Die manuelle Ausrichtung orientiert
sich am Modell eines Kompasses und kann direkt in Grad als Tastatureingabe oder durch das Anklicken der Pfeilschaltflächen eingegeben
werden. Alternativ kann die Ausrichtung auch über den Pfeil im Objektausrichtungskreis verändert werden (drehen bei gehaltener Maustaste):

NEUE VORLAGE ERSTELLEN. Im unteren Bereich des Fensters können neue Gruppenvorlagen erstellt werden. Um diese Funktion zu nutzen, darf das
Seitenfenster zum Auswählen und Erstellen von Vorlagen nicht geöffnet sein! Zunächst platziert man eine Gruppe in der Kartenansicht und schiebt
die einzelnen Einheiten der Gruppe in die gewünschte Position / Formation. Wenn nun bei markierter Gruppe die Schaltfläche „VORLAGE HINZUFÜGEN“ aus
dem Bearbeiten-Dropdownmenü (oder alternativ die Schaltfläche aus der Werkzeugleiste) gedrückt wird, dann wird der Gruppenname der
markierten Bodengruppe unter „AUSGEWÄHLTE GRUPPE“ im Seitenfenster zum Auswählen und Erstellen von Vorlagen angezeigt. Im unteren Feld
kann man der Aufstellung noch einen individuellen Titel geben und mit der Schaltfläche wird die Vorlage gespeichert. Sie ist dann
jederzeit im oberen Bereich des Fensters bei „GRUPPE AUS VORLAGE ERSTELLEN“ auswählbar und kann in die Kartenansicht platziert werden.

Wichtig für das Verständnis von Vorlagen ist, dass nicht nur die Vorlage mit der Aufstellung der einzelnen (verschiedenen) Einheiten von Bedeutung ist,
sondern auch die Position der Einheiten zueinander, unabhängig von der eigentlichen Einheitenart, die an der jeweiligen Position steht. Für den ersten Fall
kann die Vorlage als „Stempel“ benutzt werden (wie oben beschrieben) und so die Aufstellung beliebig oft in die Kartenansicht gesetzt werden. Der zweite
Fall ist interessant für die Wegpunktaktion „HALTEN“. Hier kann der Missionsersteller eine Gruppenvorlage auswählen, die dann von einer beliebigen
Bodengruppe nach dem Anhalten eingenommen wird. Hierbei ist es unerheblich, ob die Gruppe aus den selben Einheiten besteht, wie zuvor in der
Gruppenvorlage festgelegt wurde. Wenn beispielsweise eine Anzahl von Panzern in Reihe nebeneinander gestellt wurden, alle mit der Kanone nach vorne
ausgerichtet, und diese Vorlage als „Linie“ gespeichert wurde, dann kann diese später für einen Konvoy, bestehend aus anderen Einheiten, ebenfalls
angewendet werden: Nachdem die Anweisung zum Halten erfolgte, werden sich die Einheiten nebeneinander postieren und ihre Front nach vorne ausrichten.

ENTFERNEN. Entfernt das markierte Objekt in der Kartenansicht. Die Funktion dieser Auswahl ist identisch mit der Schaltfläche aus der Werkzeug-
leiste. Alternativ kann auch [ENTF] auf der Tastatur genutzt werden.

STATISCHE VORLAGE LADEN. Eine statische Vorlage dient dem Zweck, aufwändig gestaltete Missionskulissen auch für weitere Missionen verfügbar zu
machen, ohne dass jedes einzelne Objekt immer wieder neu gesetzt werden muss. Beispielsweise ist dies bei einem Setting denkbar, in dem ein gesicherter
Küstenstreifen während des 2. Weltkrigs als Schauplatz hergerichtet wurde. ANMERKUNG: Eine Vorlage muss immer vor dem editieren der eigentlichen
Mission geladen werden!

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Mit einem Klick auf die Schaltfläche „STATISCHE VORLAGE LADEN“ öffnet sich ein kontextbezogenes Fenster zum Laden von Vorlagen:

Standardvorlagen Angepasste Vorlagen

Erklärungen

In der linken Spalte befinden sich vom Entwickler vorgefertigte Standardvorlagen. In der rechten Spalte befinden sich die vom Spieler erstellten Vorlagen
oder Standardvorlagen, die geändert wurden. Mit einem Linksklick wird die gewünschte Vorlage markiert. Im Feld „Erklärungen“ ist nun ein kurzer Text
erkennbar, welcher die ausgewählte Vorlage beschreibt. Mit einem Klick auf die Schaltfläche wird die ausgewählte Vorlage in die Mission geladen.
Ein Klick auf die Schaltfläche entfernt die Vorlage dauerhaft (nur bei angepassten Vorlagen möglich).

Mit der Schaltfläche wird der Vorgang abgebrochen und man gelangt zurück zum Missionseditor.

STATISCHE VORLAGE SPEICHERN. Eine statische Vorlage dient dem Zweck, aufwändig gestaltete Missionskulissen auch für weitere Missionen verfügbar
zu machen, ohne dass jedes einzelne Objekt immer wieder neu gesetzt werden muss. Hat man also eine Kulisse im Missionseditor geschaffen, die als
Vorlage auch für andere Missionen dienen soll, dann kann sie über diese Funktion abspeichern und später nach belieben als Grundlage für andere Missionen
genutzt werden. Ein Klick auf die Schaltfläche „STATISCHE VORLAGE SPEICHERN“ öffnet ein kontextbezogenes Fenster, mit dem das gestaltete Szenario
abgespeichert werden kann:

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NAME. Die Bezeichnung der Vorlage, wie sie später bei der Auswahl zum Laden angezeigt werden soll.

DATEINAME. Bezeichnung der Datei, unter welcher die Vorlage gespeichert wird.

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ERKLÄRUNG. Optional kann hier eine Erläuterung zu der Vorlage geschrieben werden. Diese wird bei Auswahl im Ladefenster mit angezeigt.

Mit einem Klick auf die Schaltfläche wird die Vorlage abgespeichert. Mit einem Klick auf die Schaltfläche wird der Vorgang
abgebrochen und man gelangt zurück zum Missionseditor.

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Über den Reiter „START“ kann eine erstellte Mission gestartet werden, Feineinstellungen an der Avionik im Flugzeug vorgenommen und für die Mission
übernommen werden, und eine aufgezeichnete Mission (Track) konvertiert oder angeschaut werden.

MISSION FLIEGEN. Wird diese Option ausgewählt, wird der Missionseditor geschlossen und die Mission gestartet. Wurde die Mission noch nicht
gespeichert, wird man in einem eingeblendeten Fenster darauf hingewiesen. Diese Funktion ist identisch mit der Schaltfläche in der Werkzeugleiste.

MISSION VORBEREITEN. Hat man eine komplexe Mission fast fertiggestellt, können über diese Auswahl die Schalterstellungen im Cockpit angepasst
werden, um beispielsweise eine bestimmte Funkfrequenz oder einen TACAN-Kanal beim Missionsstart stets wie gewünscht eingestellt zu haben. Wird
MISSION VORBEREITEN ausgewählt, startet die Mission ebenso wie bei MISSION FLIEGEN. Wenn nun alle Avionikeinstellungen wie gewünscht durchgeführt
wurden, kann die Mission wieder beenden werden. Anschließend muss sie nochmals im Missionseditor gespeichert werden, damit die Änderungen an den
Cockpitschaltern übernommen werden.

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AVI AUFNEHMEN. Hierbei handelt es sich um ein Werkzeug zur Format-Umwandlung von aufgezeichneten Missionen. Nach jeder beendeten Mission hat
der Benutzer die Möglichkeit, einen sogenannten Track von der Mission zu speichern. Dieser Track wird in DCS auch „WIEDERHOLUNG“ genannt und als
Datei mit der Endung .trk dargestellt. Ein Track ist eine komplette Aufzeichnung der Mission, die in unbearbeiteter Form ausschließlich innerhalb der
Simulationsumgebung beliebig oft abgespielt werden kann. Hierbei können verschiedene Kameraperspektiven eingesetzt werden und man kann an einem
beliebigen Punkt der Wiederholung wieder manuell in das Geschehen eingreifen, indem man beispielsweise die Kontrolle eines Flugzeugs übernimmt, um
so den Missionsverlauf zu verändern.

Einen Track erstellt man, indem man nach einer abgeschlossenen Mission im Nachbesprechungsfenster auf klickt. Im sich
nun öffnenden Fenster wählt man einen Speicherort und einen Dateinamen.

Missionstrack speichern

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Mit der Funktion AVI AUFNEHMEN in der Systemleiste lassen sich nun diese abgespeicherten Wiederholungen, also die Tracks, in andere Formate
umwandeln. Mit dem Anklicken von AVI AUFNEHMEN öffnet sich zu diesem Zweck ein Seitenfenster am rechten Bildschirmrand:

Auswahl der Wiederholung

Startzeitpunkt der Aufnahme


Endzeitpunkt der Aufnahme

Gewünschtes Ausgabeformat

Gewünschte Ausgabequalität

Zielordner

Name der Ausgabedatei

Gewünschte Bilder pro Sekunde

Gewünschte Ausgabeauflösung

Berechnetes Seitenverhältnis

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• Wiederholung. Hier wird der für die Umwandlung gewünschte Track ausgewählt und in das Umwandlungswerkzeug geladen.

• Zeit. Die Zeiten sind orientiert an der Uhrzeit der aufgezeichneten Mission. Möchte man nur einen bestimmten Teil eines längeren Tracks umwandeln,
können hier die Anfangs- und Endzeiten entsprechend verändert werden.

• Kompression. Hier kann aus drei verschiedenen Ausgabeformaten gewählt werden:

o Theora + Vorbis. Rendert den Missionstrack in einen Filmclip im Format .ogv.


o PNG Sequence + WAV. Wandelt den Missionstrack in eine Abfolge von Einzelbildern im Format .png und eine separate Tonaufzeichnung im
Format .wav um.
o Uncompressed AVI. Rendert den Missionstrack in einen Filmclip im Format .avi.

• Videoqualität. Je höher die gewählte Videoqualität ausfällt, desto größer wird die Ausgabedatei und umso länger benötigt der Renderprozess.

• Datei. Gewünschter Ordner der Ausgabedatei.

• Name Ausgabedatei. Hier kann der Name der Ausgabedatei geändert werden.

• FPS. Hier kann die gewünschte Bilderanzahl pro Sekunde für den Renderprozess festgelegt werden.

• Auflösung. Die gewünschte Auflösung der Ausgabedatei.

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• Seitenverhältnis. Der errechnete Aspect Ratio auf Grundlage der gewählten Auflösung.

o Ein 4:3 Format entspricht einem Seitenverhältnis von 1,3̅3.


o Ein 16:9 Format entspricht einem Seitenverhältnis von 1,7̅7.
o Ein 16:10 Format entspricht einem Seitenverhältnis von 1,6.

Mit der Schaltfläche startet man den Umwandlungsprozess und mit der Schaltfläche gelangt man zurück zum Missionseditor.

WIEDERHOLUNG. Öffnet das Wiederholungsfenster. Hier kann man einen zuvor gespeicherten Missionstrack aus der Datenbank auswählen. Mit der
Schaltfläche wird die Wiederholung gestartet, mit der Schaltfläche gelangt man zurück zum Missionseditor.

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Über den Reiter „Kampagne“ können Einzelmissionen zu einer zusammenhängenden Kampagne verknüpft werden.

Über die Auswahl der Schaltfläche „KAMPAGNE ERSTELLEN“ öffnet sich das Fenster zum Erstellen einer Kampagne. In Kapitel 2.4 wird ausführlich auf
das Erstellen einer Kampagne eingegangen.

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Über den Reiter „Anpassen“ können Ansichtsn und Darstellungsvarianten ausgewählt werden. Es kann das Übersetzungspanel und das Tool zum finden
einer Position in der Missionswelt geöffnet werden.

MISSIONSOPTIONEN. Bei der Wahl dieser Option wird ein kontextbezogenes Seitenfenster am rechten Bildschirmrand geöffnet:

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Diese Funktion ist identisch mit der Schaltfläche auf der Werkzeugleiste. Die Missionsoptionen können verwendet werden, um bestimmte Spiel-
optionen für die jeweilige in Bearbeitung befindliche Mission zu sperren. Wenn das Kontrollkästchen „EINSTELLUNGEN IN ALLEN MISSIONEN VERWENDEN“
im Menü OPTIONEN → SPIEL (siehe Screenshot auf der nächsten Seite) deaktiviert ist, überschreiben die gesperrten Missionsoptionen die Einstellungen in
den Hauptoptionen. Wenn das Kontrollkästchen „EINSTELLUNGEN IN ALLEN MISSIONEN VERWENDEN“ aktiviert ist, haben die Einstellungen im
Optionsmenü Priorität.

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Auf der linken Seite des Fensters für Missionsoptionen befinden sich die SETZEN-Kästchen. Alles, was bei SETZEN markiert ist, wird entsprechend beim
Ausführen der Mission als Option für den Spieler erzwungen. Auf der rechten Seite befinden sich die WERT-Kästchen. Diese fungieren als Variablen für das
Ein- und Ausschalten der Option. Ist das Kästchen markiert, werden die Optionen aktiviert und können bei Bedarf vom Spieler benutzt werden, wenn sie

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auch in dessen Optionen markiert wurden. Sind die Optionen nicht markiert, stehen sie auch nicht zur Verfügung. Im Einzelnen können folgende
Missionsoptionen gewählt werden:

• Neustart nach Absturz. Wird das eigene Flugzeug während der Mission zerstört oder der Spieler führt einen Notausstieg aus, kann man in einem
neuen Flugzeug wieder in die Mission einsteigen und sie fortführen.

• Außenansichten. Wenn diese Option aktiviert ist, kann der Spieler Außenansichten verwenden.

• F10-Sichtoptionen. Wenn diese Option aktiviert ist, können folgende sich gegenseitig ausschließende Optionsfelder ausgewählt werden, um die
Anzeigen der Karte in der F10-Sicht zu beeinflussen:

o Nur Karte. Es wird ausschließlich die Karte dargestellt. Es werden keine Flugzeuge, Fahrzeuge oder Schiffe dargestellt.
o Mein Flugzeug. Es wird nur die Position des eigenen Flugzeugs angezeigt.
o Fog of War. Es werden nur feindliche Einheiten auf der F10-Karte angezeigt, die zuvor von einer befreundeten Einheit aufgeklärt wurden.
o Nur Alliierte. Nur das eigene Flugzeug und alle alliierten Einheiten werden angezeigt.
o Alle. Alle Einheiten werden angezeigt.

• Zufällige Systemausfälle. Es können zufällige Systemausfälle beim Spielerflugzeug auftreten.

• Padlock. Wenn diese Option aktiviert ist, kann der Spieler per Tastendruck seinen Blick auf ein bestimmtes Ziel richten.

• Unbegrenzter Treibstoff. Wenn aktiviert, verbraucht das Spielerflugzeug keinen Treibstoff. Zu beachten ist, dass das Flugzeug permanent mit
100% Treibstoff fliegt, also auch mit entsprechendem Gewicht.

• Unbegrenzte Waffen. Wenn aktiviert, werden abgegebene Waffen automatisch wieder aufgefüllt.

• Funkhilfe. Wenn diese Option aktiviert ist, erhält man Funkdurchsagen bezüglich sich nähernden Bedrohungen, beim Erreichen von gültigen
Abwurfparametern für Waffensysteme sowie als Warnungen bei anfliegenden Raketen.

• Cockpithilfen. Wenn aktiviert und wenn man mit der Maus über ein Steuerelement im Cockpit fährt (Schaltflächen, Schalter, Drehknöpfe oder
Hebel), wird ein kurzer Hinweis zur Funktion der Steuerung angezeigt.

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• Unverwundbarkeit. Wenn aktiviert, ist das eigene Flugzeug unzerstörbar und kann nicht beschädigt werden.

• Bezeichnungen. Wenn diese Option aktiviert ist, werden einfach zu erkennende, farbige Beschriftungen für freundliche und gegnerische Einheiten
angezeigt. Bei nahen Einheiten werden der Einheitentyp und die Entfernung angezeigt. Einheiten in weiter Entfernung werden nur mit einem Punkt
markiert.

• Arcademodus. Diese Option vereinfacht die Simulation deutlich einfacheres Erleben und gleicht hierdurch einem arcadelastigen Spiel. Die
Tastaturbelegung der verschiedenen Funktionen wechselt auf die Arcade-Belegung.

• Einfache Avionik. Diese Option erlaubt einfacheres Zielen, alles-sehende Sensoren und zusätzliche Bedrohungswarnungen.

• Einfacher Funk. Vereinfacht deutlich die Benutzung der Funkgeräte, indem beispielsweise nicht mehr die passende Funkfrequenz eingestellt werden
muss.

• Ziviler Verkehr. Hier kann die Intensität von zivilen Fahrzeugen im Missionsgebiet in vier Abstufungen (AUS, NIEDRIG, MITTEL, und HOCH)
eingestellt werden.

• G-Effekte. Einstellbar ist hier die Ausprägung von G-Effekten wie Black-Out und Red-Out in drei Stufen: KEIN, REDUZIERT und SIMULATION.

• Mini-HUD. Wenn diese Option aktiviert ist, werden die wichtigsten Anzeigen des HUD im Blickpunkt, egal wo man hinschaut.

• Vögel %. Steuert über einen Schieberegler das Vorhandensein derzeit unsichtbarer Vögel und damit eine Wahrscheinlichkeit für einen simulierten
Vogelschlag in unteren Luftschichten (unterhalb von 200 m). 100 % entspricht einer realistischen Wahrscheinlichkeit für einen Vogelschlag, bei 0 %
wird es nie zu einem Vogelschlag kommen. Bei 1000 % ist der Vogelschlag 10x wahrscheinlicher als unter realistischen Bedingungen.

• Cockpit visueller Aufklärungsmodus. Ist diese Option aktiv, kann man bei Sichtkontakt auf einen Gegner diesen aus dem Cockpit heraus
markieren. Er ist dann auf der Karte für andere Spieler sichtbar und ein Funkspruch gibt dessen Position zum Bullseye bekannt. Um eine Markierung

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durchzuführen, muss die Maussicht mit [Lalt + C] aktiviert werden. Anschließend wird mit der rechten Maustaste ein kleines Fadenkreuz eingeblendet,
welches man auf das Ziel bewegt. Drückt man nun die linke Maustaste, ist der Gegner markiert.

• F10-Karte: Benutzernotizen. Wenn diese Option markiert ist, kann man in der F10-Karte über das Symbol am oberen Bildschirmrand
beschriftete Markierungen setzen. Diese Notizen können im Mehrspielermodus alle Mitspieler sehen, die derselben Koalition angehören.

KARTENOPTIONEN. Wird diese Schaltfläche angeklickt, erscheint am rechten Bildschirmrand ein kontextbezogenes Seitenfenster. Hier kann über einen
Layerfilter eingestellt werden, welche Informationen auf der Kartenansicht des Missionseditors angezeigt werden sollen. Ein markiertes Kästchen schaltet
die Sichtbarkeit ein. Diese Funktion ist identisch mit der Schaltfläche aus der Werkzeugleiste.

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• Benutzerdefinierte Objekte. Die farbigen Markierungen aller Objekte, die vom Benutzer in den Missionseditor platziert wurden.

• Flughäfen. Alle Flughafensymbole und die Nahansicht des Flughafens inklusive der Einflugzeichen.

• Flüsse. Alle Bäche und Flüsse.

• Gebäude. Sämtliche Gebäude, die bei höherer Zoomstufe im Kartenfenster dargestellt werden.

• Geografisches Netzgitter. Die Linien der Längen- und Breitengrade.

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• Höhenlinien. Die Höhenlinien der Bodenerhebungen.

• MGRS Gitter. Die UTM-Koordinatenmarkierungen.

• Parken. Die Nummern der Abstellflächen an Flugplätzen.

• Schienen. Sämtliche Bahngleise.

• Straßen. Das gesamte Straßen- und Wegenetz auf der Karte.

• Stromleitungen. Das gesamte Stromnetz auf der Karte.

• Städte. Die farbigen Flächen der Stadtgebiete.

• Wälder. Sämtliche Bäume.

SPRACHENPANEL. Bei Wahl dieser Schaltfläche öffnet sich das Übersetzungspanel. Wenn bei einer geöffneten Mission mehrere Übersetzungen
vorliegen, kann über das Übersetzungspanel zwischen den verfügbaren Sprachen gewechselt werden und das Missionsbriefing, der Anzeigetext, sowie die
Sprachausgaben bearbeitet werden, ohne die Missionsstruktur oder Trigger anzurühren. Ebenso ist es möglich, bestehende Missionen in eine neue
Sprache zu übersetzen.

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• Aktuelle Sprache. Zeigt die aktuell ausgewählte Sprache der geladenen Mission. DEFAULT bezeichnet die ursprüngliche Sprache, mit der die
Mission erstellt wurde.

• Sprache auswählen (Aktuelle Sprache). Hier kann über eine Dropdowniste aus den für die geladene Mission verfügbaren Lokalisationen
ausgewählt werden. DEFAULT bezeichnet die ursprüngliche Sprache, mit der die Mission erstellt wurde. Mit der Schaltfläche wird
man zum erneuten Abspeichern der Mission mit den neuen Lokalisationsvorgaben aufgefordert. Mit der Schaltfläche wird die
ausgewählte Sprache aus der Mission gelöscht. Auch hier wir zum Speichern der Mission aufgefordert, damit die Änderung wirksam wird. Das auf
diese Art ausgewählte Sprachenpaket wird anschließend in der Sprachauswahl der Statusleiste angezeigt und man kann dort schnell zwischen den
verfügbaren Sprachen wechseln:

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• Sprache auswählen (Neue Sprache erstellen). Über diese Dropdown-Liste kann eine noch nicht für die Mission lokalisierte Sprache ausgewählt
werden. Alle Text- und Sprachelemente der Mission können nun in die gewünschte Sprache verändert werden und stehen dann nach dem
Abspeichern in lokalisierter Form zur Verfügung.

POSITION SETZEN. Über dieses Fenster kann eine Position auf der Kartenansicht gefunden werden, von der nur die Koordinaten bekannt sind. Hierbei
sind verschiedene Formate einsetzbar:

• Längen- und Breitengrade: 49°17‘58“ N 2°33‘57“ W

• Längen- und Breitengrade

in Dezimalschreibweise: N42 26.647 E41 48.830

• MGRS-Gitterkoordinate: 37 T GG 38734 71739

• Metrische X-Y-Koordinate: X-00293797 Z+00637046

Im Missionseditor kann das Koordinatenformat mit den Tasten [LALT+Y] durchgewechselt werden.

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Der Generator zum Erstellen einer Mission wurde bereits im Kapitel 2.3 „Mission generieren“ im Kontext der Editorvorkonfiguration vorgestellt. Wird der
Missionsgenerator jedoch innerhalb des Missionseditors gestartet, stehen zusätzliche Optionen in der Dropdownliste zur Verfügung, auf die hier eingegangen
wird.

GENERIEREN. Über diese Schaltfläche öffnet sich das Fenster Schnelle Mission erstellen. Die Funktionsweise ist identisch mit den im Kapitel 2.3
dargelegten Erläuterungen.

KNOTEN. Über dieses Werkzeug lässt sich in besonderer Weise Einfluss auf das erstellte Szenario nehmen. Ein Knoten ist das aus verschiedenen Parametern
aufgestellte Bataillon einer Koalition. Zum besseren Verständnis können die Begriffe Knoten und Bataillon synonym verwendet werden. Das Bataillon (der
Knoten) besteht aus mehreren Kompanien, eine Kompanie besteht aus mehreren Zügen mit unterschiedlichen Aufgaben. Der Standort des Knotens auf der
Kartenansicht entspricht in etwa dem Gebiet, in welchem das Bataillon beim Generieren der Mission aufgestellt wird. Die Tiefe der Knotenbearbeitung geht
je nach Anpassungswünschen des Nutzers von der Bataillonsebene über die Kompanieebene bis hin zur Zugebene. Insofern können grobe Einstellungen
auf Bataillonsebene vorgenommen werden, oder aber auch sehr detaillierte Anpassungen auf Zugebene. Da sich immer die roten und blauen Koalitionen

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verfeindet gegenüberstehen und miteinander interagieren, wird auch stets bei der Wahl eines bestimmten Knotens das jeweilige Pendant der anderen
Koalition mit markiert. Außerdem öffnet sich am rechten Bildschirmrand das Kontextfenster MISSIONSKNOTEN, über welches der Knoten bearbeitet werden
kann:

Markiertes Knotenpaar

Knotenliste

Knotenbezeichnung
Knotenkoordinaten
Unmarkiertes Knotenpaar

Rote Bataillone

Kartenfenster
Blaue Bataillone

• Kartenfenster. Im Kartenfenster werden die zur Verfügung stehenden Knoten als blaue und rote Symbole angezeigt, mit einem Mausklick auf
einen Knoten wird das zusammengehörige Knotenpaar ausgewählt:

Unmarkierte Knoten.

Markierte (aktive) Knoten.

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Die Auswahl des Austragungsortes der Schlacht im Missionsgenerator (Kapitel 2.3.3) bestimmt Knotenpaare in der unmittelbaren Umgebung dieser
Auswahl als infrage kommende Knoten beim Generieren der Mission. Ein ausgewählter Knoten kann bei gedrückter linker Maustaste an einen
beliebigen Punkt der Karte versetzt werden.

• Knotenliste. In dieser Liste stehen sämtliche vorgefertigten Knotenpaare, die auf der gewählten Karte verfügbar sind. Klickt man eines an, wechselt
das betreffende Knotenpaar in der Kartenansicht die Farbe in dunkelblau und hellrot. Dieses Knotenpaar ist nun aktiv und kann bearbeitet werden.
Über die Schaltfläche kann ein neues Knotenpaar erzeugt werden, mit entsprechend gelöscht werden. Ein neu erzeugter
Knoten wird als NewNode in der Knotenliste angezeigt.

• Name. Bezeichnung des Knotens. Kann beliebig verändert werden.

• Rot. Koordinaten des Standortes der roten Koalition.

• Blau. Koordinaten des Standortes der blauen Koalition.

• Rote Vorlagen. Knotenvorlagen sind komplett aufgestellte Bataillone, die wiederum aus verschiedenen Kompanien bestehen und verschiedene
Aufgaben in dem Szenario übernehmen. Hier kann nun ausgewählt werden, welche und wie viele Bataillone der Knotenvorlagen zugeordnet werden
sollen. Markiert man ein Kästchen vor einem Bataillon, wird der Spawnbereich der Kompanien des gewählten Bataillons als rote quadratische Felder
dargestellt. Außerdem gibt die Bezeichnung des Feldes Aufschluss darüber, welche Truppengattung in dem Feld generiert wird:

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Es kann aus verschiedenen Bataillonsgrößen gewählt werden und ob eine defensive oder offensive Ausrichtung vorgegeben sein soll. Die Spawnfelder
der Kompanien des Bataillons können nun im Kartenfenster beliebig verschoben werden. Die Kompanien können auf Wunsch bis auf Zugebene unter
GENERATOR → VORLAGEN mit dem Vorlageneditor bearbeitet werden.

• Blaue Vorlagen. Die Bedienung ist hier identisch wie bei den roten Vorlagen.

Mit der Schaltfläche wird eine Zufallsmission gemäß den Vorgaben erstellt.

VORLAGEN. Der Vorlageneditor erlaubt das Konfigurieren eines Bataillons auf Kompanie- und Zugebene.

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Er ist folgendermaßen strukturiert:

Ebene 1: Vorlagen (Bataillonsebene). In diesem Fenster sind fertig vorkonfigurierte Bataillone der roten und blauen Koalition aufgelistet. Es sind vier
Bataillonsgrößen für beide Koalitionen verfügbar: groß (large), mittel (medium), klein (small) und sehr klein (very small). Außerdem ist angegeben, ob das
Bataillon eine offensive oder defensive Kampfausrichtung hat. Über die Schaltfläche kann ein neues Bataillon als Vorlage eingefügt werden. Mit
……………...kann ein bestehendes Bataillon dupliziert werden und mit kann ein markiertes Bataillon gelöscht werden.

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Durch Anklicken einer Vorlage werden die Kompanien dieses Bataillons angezeigt.

Ebene 2: Kompanien. Nachdem eine Vorlage ausgewählt wurde, wird deren Kompaniestruktur angezeigt. Eine Kompanie kann aus Fahrzeuggruppen,
Artilleriegruppen, Luftabwehrgruppen, gepanzerten Fahrzeuggruppen, Versorgungsgruppen, JTACs sowie Helikopter- und Flugzeuggruppen bestehen.

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• Name: Die Bezeichnung der ausgewählten Knotenvorlage. Der Name kann beliebig geändert werden, wobei sich bei der Bezeichnung eine gewisse
Struktur empfiehlt, um nicht den Überblick zu verlieren.

• Koalition: Die Koalitionszugehörigkeit der Knotenvorlage.

• Kompanien: Eine Liste der verschiedenen Truppenverbände (Kompanien) mit unterschiedlichen Aufgaben, die der gewählten Knotenvorlage
zugehören. Über die Schaltfläche kann eine neue Kompanie der Vorlage hinzugefügt werden. Mit kann eine bestehende
Kompanie dupliziert werden und mit kann eine markierte Kompanie gelöscht werden.

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• Spielerzone: Gibt die maximale und minimale Ausdehnungsgrenze des zu berechnenden Spawnfeldes für die Spielereinheit vor.

Durch das Anklicken einer Kompanie wird eine Übersicht über dessen Züge geöffnet.

Ebene 3: Züge. Nachdem eine Kompanie ausgewählt wurde, werden alle Züge dieser Kompanie in einem separaten Fenster angezeigt.

• Name. Die Bezeichnung der Kompanie. Der Kompaniename wird in der Spawnfläche des Knotens zur Orientierung angegeben.

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• Kompanietyp. Die Waffengattung der Kompanie. Gewählt werden kann aus Vehicles (Bodenfahrzeuge), Attack Planes (Bomber,
Bodenkampfflugzeuge), Fighter Planes (Jäger), Helikopters (Hubschrauber), AAA (Flugabwehrkanone) und SAM (Flugabwehrraketensystem). Der
Kompanietyp wird in der Spawnfläche des Knotens zur Orientierung angegeben.

• Min / Max Pos. Gibt die maximale und minimale Ausdehnungsgrenze des zu berechnenden Spawnfeldes für die Kompanie vor.

• Verhalten. Die Auswahl definiert das Verhalten der Kompanie im Szenario:


o gStay. Nur verfügbar für Bodeneinheiten. Die Kompanie verhält sich defensiv und verteidigt den Standort.
o gAttack. Nur verfügbar für Bodeneinheiten. Die Kompanie verhält sich offensiv, zieht dem Gegner auf direktem Weg entgegen und greift
nach Möglichkeit der eigenen Ausstattung Gegner an.
o gArtAttack. Nur verfügbar für Bodeneinheiten. Weist Artilleriekompanien und Flugabwehrkompanien an, innerhalb ihres Wirkungsgrades
Gegner anzugreifen.
o gMovingByRoad. Nur verfügbar für Bodeneinheiten. Offensive Ausrichtung. Die Kompanie wird auf befestigten Wegen dem Gegner
entgegenziehen und bei Bedarf nach Möglichkeit der eigenen Ausrüstung den Gegner bekämpfen.
o gJTAC. Nur verfügbar für Bodeneinheiten. Weist einer Bodeneinheit der Kompanie zu, JTAC-Aufgaben zu übernehmen.
o aAttackGround. Nur verfügbar für Lufteinheiten. Weist die Kompanie an, Bodenziele anzugreifen.
o aAttackAir. Nur verfügbar für Lufteinheiten. Weist die Kompanie an, Luftziele anzugreifen.
o aAWACS. Nur verfügbar für Lufteinheiten. Weist die Kompanie an, Luftüberwachung durchzuführen.

• Ist Ziel. Ist das Kästchen markiert muss diese Kompanie ausgelöscht werden, um die Mission zu gewinnen. Nur verfügbar für Bodeneinheiten.

• Bodenstart. Ist das Kästchen markiert, starten die Lufteinheiten dieser Kompanie von einer Basis aus und werden nicht in der Luft gespawnt.

• Startposition. Nur verfügbar für Bodeneinheiten. Definiert die Startaufstellung der Kompanie bei Missionsbeginn. Zur Auswahl stehen Two Rows
(Doppelreihe), Wedge (Keilformation), Vee (V-Formation) und Column (Kolonnenformation).

• Einheitenstruktur. Hier werden die einzelnen Züge der Kompanie aufgelistet. Es gibt drei Größenkategorien, die später im Missionsgenerator
ausgewählt werden können (Kapitel 2.3.2): Min: die kleinste Kompaniegröße, Med: die mittlere Kompaniegröße und Max: die größte Kompaniegröße.
Die Zuganzahl in den verschiedenen Kompaniegrößen kann beliebig verändert werden. Ist keine Kompanie im Fenster Einheitenstruktur ausgewählt,
kann über die Schaltfläche eine neue Kompanie hinzugefügt werden. Mit wird eine bestehende Kompanie dupliziert und
mit wird eine markierte Kompanie entfernt. Wurde hingegen eine Kompanie im Fenster Einheitenstruktur ausgewählt, öffnet sich ein
zusätzliches Fenster zur Bearbeitung des Zuges:

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In der Dropdownliste ZUG kann ein Zug ausgewählt werden. Über die Schaltfläche wird der gewählte Zug der Kompanie zugeteilt. Mit der
Schaltfläche wird ein markierter Zug wieder entfernt. Im Fenster Züge werden die der ausgewählten Kompanie zugeordneten Züge angezeigt.

SPEICHERN. Hier werden Änderungen an den Knotenvorlagen zwischengespeichert.

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Über die Dropdownliste VERSCHIEDENES gelangt man zur Enzyklopädie und den Credits.

ENZYKLOPÄDIE. Die Enzyklopädie ist ein wertvolles Werkzeug für die visuelle Erkennung verschiedener Einheiten im Spiel und gleichzeitig eine
ausgezeichnete Quelle technischer Daten für jede Einheit. Über die Icons am oberen Bildschirmrand kann zwischen den Objektkategorien gewählt werden:

Starrflügler Drehflügler Marineeinheiten Bodenfahrzeuge Luft-, Land- und Flugabwehrsysteme Bodenstrukturen


mit Ausnahme der Seebewaffnung, die
Flugabwehr von einer Einheit
abgefeuert oder
abgeworfen
werden kann

Nachdem eine Objektkategorie ausgewählt wurde, kann die Dropdown-Liste auf der rechten Seite des Bildschirms verwenden, um alle Einheiten in dieser
Kategorie anzuzeigen. Alternativ kann mit den Schaltflächen vor- und zurückgeblättert werden. Sobald eine Einheit ausgewählt wurde, wird ein

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dreidimensionales Modell des Objektes auf der Hauptansicht des Bildschirms angezeigt. Dazu werden die technischen Daten an der linken Bildschirmseite
angezeigt. Mit einem Klick auf die Schaltfläche wird die Enzyklopädie geschlossen und man gelangt zurück zum Missionseditor.

Objektkategorien Objektliste

3D-Objektdarstellung Objektdaten
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CREDITS. Zeigt das Entwickler- und Mitarbeiterverzeichnis sowie die Dateiversion des DCS am rechten Bildschirmrand des Missionseditors an:

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WERKZEUGE Neue Mission erstellen


Briefing erstellen
DATEI-

Mission öffnen
Zeit- und Wetterwerkzeug
Mission speichern
Triggerwerkzeug

WERKZEUGE
MISSIONS-
Missionsziele festlegen
Flugzeuggruppe platzieren
Schlachtfeld-Kommandeure
Hubschraubergruppe platzieren
Missionsoptionen
Marinegruppe platzieren
Mission starten
Bodenojektgruppe platzieren
WERKZEUGE

Statisches Objekt platzieren


OBJEKT-

Initialpunkt setzen

Bullseye verschieben Kartenoptionen

Ttriggerzone erstellen Messwerkzeug

WERKZEUGE
KARTEN
Vorlage hinzufügen

Liste der Triggerzonen

Einheitenliste

Objekt entfernen Missionseditor schließen

83 | Der Missionseditor im DCS t e


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Beim Erstellen einer Mission ist die Werkzeugleiste das mit Abstand am häufigsten genutzte Instrument. Die Leiste bietet einen schnellen Zugriff auf wiederkehrende
Arbeitsabläufe wie Einheitenplatzierung, Triggererstellung, Einrichten von Triggerzonen, Missionszielfestlegung und Dateimanagement.

84 | Der Missionseditor im DCS t e


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NEUE MISSION ERSTELLEN. Mit der Schaltfläche wird die aktuell geladene Mission im Missionseditor beendet und das Erstellen einer neuen
Mission von Grund auf wird gestartet. Falls sich noch eine Mission zur Bearbeitung im Missionseditor befindet, warnt eine Einblendung vor dem
versehentlichen löschen. Nachdem das Erstellen einer neuen Mission bestätigt wurde, wird das Missionskonfigurationsfenster geöffnet, Einzelheiten
hierzu befinden sich im Kapitel 2.1. Diese Funktion ist identisch mit der Schaltfläche „Datei → Neu“ in der Systemleiste.

ÖFFNEN. Die Schaltfläche öffnet das Fenster zum Öffnen einer gespeicherten Mission. Diese Funktion ist identisch mit der Schaltfläche
„Datei → Öffnen“ in der Systemleiste. Das Fenster zum Öffnen einer gespeicherten Mission wird in Kapitel 3.1.1 näher erläutert.

MISSION SPEICHERN. Die Schaltfläche speichert die Mission unter dem zuvor vergebenen Missionsnamen. Wurde die Missionsdatei noch nicht
betitelt, lautet der Standardname „Neue Mission.miz“ (der Name der Mission wird stets unten links in der Statusleiste angezeigt). Sollte die Mission nur den
Standardnamen innehaben, öffnet sich nach der Wahl von „Mission speichern“ das Fenster zum Speichern einer Mission (siehe Kapitel 3.1.1) und es
wird zum Ändern des Missionsnamens aufgefordert. Die Bedienung in diesem Fenster erfolgt genauso wie die Bedienung im Fenster zum Öffnen einer
gespeicherten Mission (siehe Kapitel 3.1.1), hier kann allerdings die Missionsdatei unter einer benutzerdefinierten Bezeichnung abgespeichert werden.
Die Mission-speichern-Funktion ist identisch mit „Datei → Speichern“ in der Systemleiste.

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FLUGZEUGGRUPPE PLATZIEREN: Mit der Schaltfläche und dem anschließenden Linksklicken in die Kartenansicht wird eine Flugzeuggruppe im
Missionseditor platziert. Diese Funktion ist identisch mit der Schaltfläche BEARBEITEN → FLUGZEUG HINZUFÜGEN in der Systemleiste. Ausführliche
Informationen zum Platzieren einer Flugzeuggruppe befinden sich im Kapitel 4.1 dieses Handbuchs.

HUBSCHRAUBERGRUPPE PLATZIEREN. Mit der Schaltfläche und dem anschließenden Linksklicken in die Kartenansicht wird eine Hubschrauber-
gruppe im Missionseditor platziert. Diese Funktion ist identisch mit der Schaltfläche BEARBEITEN → HUBSCHRAUBER HINZUFÜGEN in der Systemleiste.
Ausführliche Informationen zum Platzieren einer Hubschraubergruppe befinden sich im Kapitel 4.2 dieses Handbuchs.

MARINEGRUPPE PLATZIEREN. Mit der Schaltfläche und dem anschließenden Linksklicken in die Kartenansicht wird eine Marinegruppe im
Missionseditor platziert. Diese Funktion ist identisch mit der Schaltfläche BEARBEITEN → SCHIFF HINZUFÜGEN in der Systemleiste. Ausführliche
Informationen zum Platzieren einer Marinegruppe befinden sich im Kapitel 4.3 dieses Handbuchs.

BODENOBJEKTGRUPPE PLATZIEREN. Mit der Schaltfläche und dem anschließenden Linksklicken in die Kartenansicht wird eine Bodenobjekt-
gruppe im Missionseditor platziert. Diese Funktion ist identisch mit der Schaltfläche BEARBEITEN → FAHRZEUG HINZUFÜGEN in der Systemleiste.
Ausführliche Informationen zum Platzieren einer Bodenobjektgruppe befinden sich im Kapitel 4.4 dieses Handbuchs.

STATISCHES OBJEKT PLATZIEREN. Mit der Schaltfläche und dem anschließenden Linksklicken in die Kartenansicht wird ein statisches Objekt
im Missionseditor platziert. Diese Funktion ist identisch mit der Schaltfläche BEARBEITEN → STATISCHES OBJEKT HINZUFÜGEN in der Systemleiste.
Ausführliche Informationen zum Platzieren eines statischen Objekts befinden sich im Kapitel 4.5 dieses Handbuchs.

INITIALPUNKT SETZEN. Ein Initialpunkt (IP) ist ein unabhängiger Navigationspunkt, der von einigen modernen Avioniksystemen für verschiedene Zwecke
eingesetzt und verarbeitet werden kann. Dieser Punkt wird im Navigationssystem des betreffenden Flugzeugs / Hubschraubers als Wegpunkt gespeichert.
Der Initialpunkt wird auch von einem JTAC als Referenzpunkt genutzt. Die Schaltfläche öffnet das Initialpunkt-Fenster, das zum Bearbeiten eines

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IP auf der Karte genutzt werden kann. Sobald das IP-Fenster geöffnet wurde, muss mit der linken Maustaste auf eine beliebige Stelle auf der Karte geklickt
werden, um den Punkt zu platzieren.

• KOALITION. Die Koalition, die Zugriff auf diesen IP hat.

• RUFZEICHEN. Die ID des IP. Dieses Rufzeichen wird vom JTAC verwendet.

• KOMMENTAR. Optionale Hinweise zum IP, die mit dem IP im Kartenfenster angezeigt werden.

Unterhalb des Kommentarfeldes können zusätzliche IP-Eigenschaften festgelegt werden (nur verfügbar für Flugzeuge mit fortschrittlichen
Navigationssystemen):

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• MAßSTAB. Der Scalemodus des Wegpunktes. Zur Auswahl stehen KEIN, AUF DEM WEG (ENROUTE), TERMINAL, ANFLUG (APPROACH) und ACC
HOCH (HIGH ACC).

• STEUER. Der Steuermodus des Wegpunktes. Zur Auswahl stehen KEIN, ZUM VON (TO FROM), DIREKT (DIRECT) und ZUM ZUM (TO TO).

• VNAV. Der vertikale Navigationsmodus des Wegpunktes. Zur Auswahl stehen KEIN, 2D und 3D.

• WINKEL. Wenn bei VNAV ein 3D-Wegpunkt ausgewählt wurde, ist hier die Art der Berechnung des vertikalen Einflugwinkels einzustellen. Bei
BERECHNET übernimmt das System die Berechnung, bei EINGEGEBEN gibt es einen festen vordefinierten Winkel.

• WINKEL. Wenn bei VNAV ein 3D-Wegpunkt ausgewählt und der vertikale Einflugwinkel auf EINGEGEBEN gesetzt wurde, kann hier der vertikale
Einflugwinkel auf den IP eingegeben werden.

BULLSEYE VERSCHIEBEN. Das Bullseye ist ein Referenzpunkt auf der Karte, von dem sich Positionsangaben einzelner Einheiten und Verbände auf dem
Schlachtfeld ableiten lassen. Jede Koalition verfügt über ein Bullseye in der jeweiligen Farbe. Über die Schaltfläche öffnet sich am rechten
Bildschirmrand das Fenster POSITION BULLSEYE.

• KOALITION. Wechselt zwischen dem blauen und roten Bullseye.

• LÄNGE. Die Längengradangabe des gewählten Bullseye.

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• BREITE. Die Breitengradangabe des gewählten Bullseye.

Das Bullseye kann mit der linken Maustaste angeklickt, und bei gedrückter Maustaste an einen beliebigen Punkt auf der Karte verschoben werden.

TRIGGERZONEN ERSTELLEN. Mit der Schaltfläche öffnet sich am rechten Bildschirmrand das Fenster TRIGGERZONEN, mit dem eine Trigger-
zone konfiguriert werden kann. Ein Klick in die Kartenansicht setzt eine Triggerzone. Triggerzonen werden im Kapitel 6.5 behandelt.

VORLAGE HINZUFÜGEN. Eine Vorlage ist eine gespeicherte Objektgruppe, die jederzeit wie eine Schablone in die Kartenansicht des Missionseditors
eingefügt werden kann. Im Missionseditor enthaltene, vorgefertigte Vorlagen sind zwei verschiedene SAM-Stellungen. Mit der Schaltfläche öffnet
sich am rechten Bildschirmrand ein kontextbezogenes Seitenfenster. Diese Funktion ist identisch mit der Schaltfläche BEARBEITEN → VORLAGE
HINZUFÜGEN in der Systemleiste. Ausführliche Informationen zum Platzieren einer Vorlage befinden sich im Kapitel 4.6 dieses Handbuchs.

LISTE DER TRIGGERZONEN. Mit der Schaltfläche öffnet sich am unteren Bildschirmrand ein Liste aller in der Kartenansicht gesetzten Trigger-
zonen. Im Kapitel 6 „Trigger“ wird das Arbeiten mit Triggern und Triggerzonen näher beleuchtet.

EINHEITENLISTE. Mit der Schaltfläche wird am unterten Bildschirmrand die Einheitenliste aller durch den Benutzer platzierten Objekte angezeigt.
Am oberen Rand können Kästchen markiert werden, um verschiedene Objektgruppen anzeigen zu lassen. Über die Dropdown-Liste können Einheiten einer
bestimmten Koalition oder eines bestimmten Landes gefiltert werden. Ein Doppelkick auf eine Gruppe in der Einheitenliste versteckt diese oder zeigt sie
wieder an; versteckte Einheiten sind werder auf der Kartenansicht des Missionseditors, noch auf der F10-Karte und nicht im Missionsbriefing zu sehen. Mit
der Schaltfläche wird die Spielereinheit angezeigt.

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OBJEKT ENTFERNEN. Das Anklicken der Schaltfläche entfernt das markierte Objekt in der Kartenansicht. Diese Funktion ist identisch mit der
Schaltfläche BEARBEITEN → ENTFERNEN in der Systemleiste. Alternativ kann auch [ENTF] auf der Tastatur genutzt werden.

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Über die Missionswerkzeuge lassen sich zum einen Einstellungen an der Peripherie einer Mission vornehmen. Hierzu gehört beispielsweise das Erstellen
eines Missionsbriefings oder der Wetterlage. Zum anderen kann mit dem Triggerwerkzeug eine enorme Komplexität in der Mission erzeugt werden.

BRIEFING ERSTELLEN. Die Schaltfläche öffnet das Einsatzbesprechungsfenster am rechten Bildschirmrand. Hier kann ein allgemeines Missions-
briefing erstellt werden und individuelle Briefings für die rote und blaue Koalition erstellt werden. Der hier eingegebene Text wird vor Missionsbeginn auf
der Einsatzbesprechungsseite angezeigt:

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• EINSATZ. Der Missionstitel.

• ROT. Hier werden automatisch die bei der Missionseditorkonfiguration (Kapitel 2.1) festgelegten Länder der roten Koalition aufgelistet.

• BLAU. Hier werden automatisch die bei der Missionseditorkonfiguration (Kapitel 2.1) festgelegten Länder der blauen Koalition aufgelistet.

• SITUATION. Hier kann ein allgemeines Missionsbriefing angegeben werden, das für beide Koalitionen Bedeutung hat (wichtig bei
Mehrspielermissionen).

• AUFTRAG ROT. Der individuelle Missionsauftrag für die rote Koalition.

• AUFTRAG BLAU. Der individuelle Missionsauftrag für die blaue Koalition.

Mit der Schaltfläche können für jede Lokalisierung, bei Bedarf unterschiedliche, Missionsbilder eingestellt werden:

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Über die Reiter „ROT“ und „BLAU“ werden die Koalitionen festgelegt, für welche die Missionsbilder eingestellt werden sollen. Neben der gewünschten
Missionssprache klickt man nun auf ein freies Feld mit einem „+“, es öffnet sich ein Dateibrowser, mittels dem zu dem gewünschten Bild navigiert werden
kann. Zulässige Dateiformate sind .jpg, .png, .gif oder .tga. Das Bildformat sollte 512 x 512 Pixel betragen. Zum Erstellen eigener Screenshots als Missionsbild
empfiehlt sich das Drücken der Taste [DRUCKEN] auf der Tastatur. Hierdurch wird das Bildschirmfoto im Pfad „Gespeicherte Spiele\DCS\ScreenShots“
abgespeichert und kann von dort aus zugeschnitten und als Missionsbild verwendet werden.

ZEIT- UND WETTERWERKZEUG. Mit der Schaltfläche öffnet sich am rechten Bildschirmrand das Zeit- und Wetterfenster. Hier können die
Missionszeit und das Wetter (statisch oder dynamisch) festgelegt werden.

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Missionszeit
Auswahl Wetterberechnung
Außentemperatur in °C
Luftdruckgenerator
Wolken-Umgebung

Windrichtung und -stärke

Turbulenzen

Nebel

Staub- und Rauch

Wettervoreinstellung

• MISSIONSZEIT. Hier wird das Datum und die Uhrzeit zu Missionsbeginn festgelegt. Das Format für die Uhrzeit ist Stunden : Minuten : Sekunden.
Zu beachten ist, dass die angegebene Zeit die standardisierte Startzeit für alle auf der Karte platzierten Gruppen ist. Wenn eine individuelle Startzeit
für eine Gruppe gewünscht ist, muss dies bei deren Konfiguration festgelegt werden (siehe Kapitel 4 „Platzieren von Objekten“). Das Verändern der
Startzeit hat Einfluss auf den Stand von Sonne und Mond. Um Einfluss auf die Dunkelheit in einer Mission zu nehmen, sollte ein Jahreszeitpunkt
ausgewählt werden, in dem der Mond weniger sichtbar ist.

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• STATISCHES WETTER. Beim statischen Wetter wird eine benutzerdefinierte Wetterlage erzeugt, die sich nicht verändert und für das gesamte
Einsatzgebiet gilt. Um „STATISCHES WETTER“ zu konfigurieren, muss ausgewählt werden.

o Kondition. Die Außentemperatur in °C.

o Wolken und Atmosphäre. In diesem Abschnitt kann die Wolken-Umgebung der Mission definiert werden. Zu beachten ist, dass die Wolken-
Umgebung für die Mission statisch ist und sich im Verlauf der Mission nicht ändert.

▪ Basis: Definiert die Höhe der Unterkante der Basiswolkenschicht über dem Meeresspiegel. Diese kann an dem Schieberegler zwischen
300 und 5.000 Metern eingestellt werden.
▪ Dicke. Definiert die Dicke der Basiswolkenschicht. Wenn zum Beispiel die Basis auf 2.000 Meter und die Dicke auf 1.000
Meter eingestellt wurde, würden Wolken zwischen 2.000 und 3.000 Metern über dem Meeresspiegel liegen. Zu beachten
ist, dass diese Einstellung nur relevant bei einer geschlossenen Wolkendecke ist (Dichte 9 und 10) und nicht für verstreute
Einzelwolken (Dichte 1 bis 8) gilt. Die Wolkenschichtdicke kann mit dem Schieberegler eingestellt werden.
▪ Dichte. Die Dichte definiert die Anzahl von Wolken in der Mission. Zu beachten ist, dass die Wolkenabdeckung in der gesamten
Simulationswelt einheitlich ist. Die Dichte kann mit Werten von 0 bis 10 eingestellt werden. 0 definiert keine Wolken; 1 bis 8 definiert
verstreute Wolken mit zunehmender Dichte; und 9 und 10 definieren eine geschlossene Wolkendecke. Die Wolkendichte wird mit den
Pfeiltasten links und rechts verändert.
▪ Regen. Hier wird eingestellt, ob und in welcher Form Niederschlag auftritt. Je nach eingestellten Bedingungen kann hier „Kein
Niederschlag“, „Regen“, „Schnee“, „Gewitter“ und „Schneesturm“ ausgewählt werden.
▪ QNH. Definiert den Luftdruckwert in mmHG auf Meeresspiegelniveau in der Mission.
o Wind. Die Windfunktion ermöglicht es, statt einer einzigen Windrichtung und -geschwindigkeit, vier verschiedene Windhöhenbereiche
einzustellen: Meereshöhe, 500 Meter, 2.000 Meter und 8.000 Meter. Über die Pfeilsymbole nach links und rechts wird die Windgeschwindigkeit
in Meter pro Sekunde (m / s) eingestellt. Die Windrichtung wird über das Drehen des Pfeils bei gedrückter linker Maustaste justiert (die
Windrichtung von Meereshöhe bis 500 Meter ist immer gleich). Die Pfeilspitze zeigt immer dorthin, wohin der Wind weht.

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o Turbulenz. Die Luftturbulenz kann in Schritten von 0,1 m / s auf Bodenhöhe eingestellt werden. Die Turbulenz wird dann mit zunehmender
Höhe abnehmen.

o Nebel. Nebelfelder können über die folgenden Einstellungen erzeugt werden:

▪ Nebel einschalten. Ist das Häkchen gesetzt, wird eine Nebelbank entsprechend den nachfolgenden Vorgaben erzeugt. Bei
unmarkiertem Käschen ist kein Nebel auf der Karte vorhanden.
▪ Sicht. Die Sichtweite des Spielers auf Objekte, die durch Nebel verdeckt sind.
▪ Dicke. Über den Schieberegler lässt sich einstellen, wie dick die Nebelschicht sein soll. Die Unterkante der Nebelschicht ist stets auf
Meereshöhe, insofern wird ein Wert von Metern über dem Meeresspiegel für die Oberkante der Nebelschicht eingestellt.

o Staub und Rauch. Staub und Rauch ist ein Effekt, der insbesondere auf Karten mit sehr trockener Oberfläche Wirkung zeigt.
▪ Staub und Rauch aktivieren. Ist das Häkchen gesetzt, wird eine durch aufgewirbelten Sand erzeugte Sichtbehinderung
entsprechend den nachfolgenden Vorgaben erzeugt. Bei unmarkiertem Käschen ist keine Staubaufwirbelung auf der Karte vorhanden.
▪ Sicht. Die Sichtweite des Spielers auf Objekte, die durch die Sandaufwirbelung verdeckt sind.

o Wettervorlagen. Hier können aus einer Liste verschiedene Wetterumgebungen ausgewählt und bei Bedarf mit den oben benannten
Reglern angepasst werden:

96 | Der Missionseditor im DCS t e


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Über die Dropdown-Liste wird die gewünschte Wettervorlage ausgewählt. Mit der Schaltfläche wird die gewählte Vorlage in den Missions-
editor geladen. Wenn Veränderungen an der Vorlage gemacht wurden, können diese mit der Schaltfläche gespeichert werden. Über die
Schaltfläche wird die Wettervorlage gelöscht.

• DYNAMISCHES WETTER. Hierunter versteht man eine Wetterlage, die sich auf Basis von unterschiedlichem atmosphärischem Druck ständig
verändert und an unterschiedlichen Orten des Einsatzgebietes verschiedene Ausprägungen haben kann. Um „Dynamisches Wetter“ zu konfigurieren,
muss ausgewählt werden.

o Kondition. Die Außentemperatur in °C.

o Dynamisches Wetter. Über dieses Werkzeug können bis zu 6 komplexe, sich gegenseitig beeinflussende und sich verändernde
Luftdruckgebiete erzeugt werden. Der Luftdruck beträgt auf Meereshöhe durchschnittlich etwa 1013 hPa. Er halbiert sich mit zunehmender
Höhe alle 5 km.

▪ Wettertyp. Hier definiert man die zentrale Wetterzone. Mit HOCH wird die zentrale Wetterzone als Hochdruckgebiet festgelegt; auf
der Kartenansicht wird dies durch ein rotes „H“ gekennzeichnet. Hochdruckgebiete erzeugen meist Schönwetterlagen mit wenigen
Wolken. Mit TIEF wird die zentrale Wetterzone als Tiefdruckgebiet festgelegt; auf der Kartenansicht wird dies als blaues „L“
gekennzeichnet. Tiefdruckgebiete erzeugen meist Wetterlagen mit vielen Wolken und Niederschlägen. Mit KEINS wird ein neutrales
Luftdruckgebiet an einen zufälligen Ort am Kartenrand gelegt.

97 | Der Missionseditor im DCS t e


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▪ Luftdrucksystem. Hier wird die Anzahl der auf der Karte berechneten Luftdruckgebiete eingestellt, maximal sind 6 Gebiete möglich.
Die Auswahl des Wettertyps (Hochdruckgebiet / Tiefdruckgebiet / Keins) ist immer bindend für alle weiteren generierten
Luftdruckgebiete. Dennoch kann es durchaus sein, dass durch die dynamischen Parameter der Wetterberechnung sowohl Hoch- wie
auch Tiefdruckgebiete auf einer Karte vorhanden sein können oder sich im Laufe der Mission bilden.

▪ Luftdruckunterschied. Der angezeigte Wert gibt den Druckunterschied des ausgewählten Luftdruckgebietes zur Normatmosphäre
(1013 hPa) an. Der Angezeigte Wert wird in Pascal angegeben, 1 hPa entspricht 100 Pa.

Mit der Schaltfläche werden für alle Luftdrucksysteme zufällige Luftdruckunterschiede im Rahmen der Wettertyp-
vorgabe erzeugt. Auf der Kartenansicht wird der Typ der zentralen Wetterzone angezeigt, die Lage der Druckgebiete, sowie die Windrichtung
und -stärke an verschiedenen Punkten der Karte. Die Windrichtung und -stärke wird über sogenannte Fieder dargestellt:

Geschw. Geschw.
Fieder Beschreibung
In km/h In Knoten
Windstille 0-1 0
Leiser Zug 2-9 1-5
Leichte Brise 10-19 6-10
Schwache Brise 20-28 11-15
Mäßige Brise 29-37 16-20
Frische Brise 38-46 21-25
Starker Wind 47-56 26-30
Starker bis stürmischer Wind 57-65 31-35
Stürmischer Wind 66-74 36-40
Sturm 75-83 41-45
Sturm bis schwerer Sturm 84-93 46-50 1 Fieder kurz = 5 Knoten
Schwerer Sturm 94-102 51-55 1 Fieder lang = 10 Knoten
Orkanartiger Sturm 103-111 56-60 1 Fieder-Dreieck = 50 Knoten
Orkan 112-120 61-65
Orkan 177-185 96-100 Die Ausrichtung der Fähnchen
Orkan 186-194 101-105 gibt die Windrichtung an.

98 | Der Missionseditor im DCS t e


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Wolken und Winde werden auf der gesamten Karte entsprechend der Art, der Standorte und der Druckabweichungen bei den Drucksystemen
dynamisch in der Mission erzeugt. Die Windbedingungen entwickeln sich während der Mission entsprechend den Änderungen des Luftdrucks
und den Positionen der Drucksysteme.

o Turbulenz. Die Luftturbulenz kann in Schritten von 0,1 m / s auf Bodenhöhe eingestellt werden. Die Turbulenz wird dann mit zunehmender
Höhe abnehmen.

o Nebel. Nebelfelder können über die folgenden Einstellungen erzeugt werden:

▪ Nebel einschalten. Wird das Häkchen gesetzt, wird eine Nebelbank entsprechend den nachfolgenden Vorgaben erzeugt. Bei
unmarkiertem Käschen ist kein Nebel auf der Karte vorhanden.
▪ Sicht. Die Sichtweite des Spielers auf Objekte, die durch Nebel verdeckt sind.
▪ Dicke. Über den Schieberegler lässt sich einstellen, wie dick die Nebelschicht sein soll. Die Unterkante der Nebelschicht ist stets auf
Meereshöhe, insofern wird ein Wert von Metern über dem Meeresspiegel für die Oberkante der Nebelschicht eingestellt.

o Staub und Rauch. Staub und Rauch ist ein Effekt, der insbesondere auf Karten mit sehr trockener Oberfläche Wirkung zeigt.
▪ Staub und Rauch aktivieren. Ist das Häkchen gesetzt, wird eine durch aufgewirbelten Sand erzeugte Sichtbehinderung
entsprechend den nachfolgenden Vorgaben erzeugt. Bei unmarkiertem Käschen ist keine Staubaufwirbelung auf der Karte vorhanden.
▪ Sicht. Die Sichtweite des Spielers auf Objekte, die durch die Sandaufwirbelung verdeckt sind.

o Wettervorlagen. Die Wettervorlagen sind bei der dynamischen Wettererzeugung nicht verfügbar.

TRIGGERWERKZEUG. Über das Triggerwerkzeug werden die Triggerregeln konfiguriert. Die Triggerregeln geben vor, unter welchen Bedingungen ein
Trigger (Schalter, Auslöser) ausgelöst wird und was nach dessen Auslösung erfolgen soll. Sie werden über die Schaltfläche aufgerufen. Eine
ausführliche Betrachtung der Triggerregeln befindet sich im Kapitel 6 „Trigger“ dieser Anleitung.

99 | Der Missionseditor im DCS t e


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MISSIONSZIELE. Das Seitenfenster zum Bearbeiten der Missionsziele kann über die Schaltfläche aufgerufen werden. Hier wird klar definiert,
welche Elemente einer Mission wie erfüllt sein müssen, damit die Mission als erfolgreich gewertet wird. Es ist möglich, Teilziele mit unterschiedlicher
Prozentpunktwertung anzubieten. Die Summe der erreichten Punkte entscheidet darüber, ob die Mission als erfüllt, unentschieden oder verloren gewertet
wird. Ist die Summe 51 oder höher, wird die Mission als erfüllt gewertet, bei genau 50 Punkten gilt sie als unentschieden. Eine Summe von 49 und weniger
bedeutet, dass die Mission verloren wurde. Die erreichte Gesamtpunktzahl entscheidet auch darüber, welche Stufe in einer Kampagne als nächstes folgt
(siehe Kapitel 2.4 „Kampagne erstellen“. Das Werkzeug ist zweigeteilt; im ersten Schritt wird die unspezifische Zielliste angelegt und im zweiten Schritt die
individuellen Bedingungen für deren Erfüllung festgelegt.

Zielliste

Regeln zur Zielerfüllung

100 | Der Missionseditor im DCS t e


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• ZIELLISTE. Um ein neues Ziel zu erstellen, muss die Schaltfläche unterhalb der Zielliste angeklickt werden. Danach werden, neben
dem Anlegen eines neuen Ziels, zusätzliche Schaltflächen eingeblendet, über welche die Ziele vorkonfiguriert und neue Ziele der Zielliste zugefügt
werden können.

o Name. Der Titel des Ziels. Dieser Name, gemeinsam mit der erreichten Punktzahl, wird nach der Mission in der Missionszusammenfassung
angezeigt.

o Punktzahl. Jedem Ziel muss eine Punktzahl über die beiden Pfeilsymbole oder per manueller Tasteneigabe zugeordnet werden. Mit der
Vergabe von negativen Punkten für ein erreichtes Ziel können Verhaltensweisen des Spielers innerhalb der Mission bestraft werden.

o Offline / Multiplayer. Hier wird festgelegt, für welchen Spieler die Punkte gewertet werden. OFFLINE bedeutet, dass es sich um eine
Singleplayermission handelt und die Punkte allein für diesen Spieler vergeben werden. Bei ROT erhalten die Spieler der roten Fraktion bei
einer Multiplayermission die Punkte und bei BLAU die Spieler der blauen Fraktion.

Was bedeutet „Flag“ (Flagge)


Bei einigen Bedingungen zum Erfüllen eines Ziels taucht der Begriff „Flag“ auf. Am besten stellt man sich eine Flag als Schalter vor, der ebenfalls durch
Vorbedingungen entweder inaktiv oder aktiv sein kann. Eine Flag ist damit als Referenz für weitere Auslöser oder Bedingungen nutzbar.

Was bedeutet „Argument“?


Ein Argument ist ein Interaktionsbereich im Cockpit. Jeder Schalter und jedes Instrument stellen einen solchen Interaktionsbereich dar, jeder
Interaktionsbereich hat eine spezifische Nummer (Argument ID). Damit können bestimmte bewegliche Bereiche im Cockpit oder am 3D-Modell in
Auslösern und Bedingungen verarbeitet werden. Meist sind den Arguments beliebige Spielräume (Argument-Values) von minimal -1,0 bis maximal 1,0
zugewiesen. So hat beispielsweise der linke Schubhebel in der A-10C die Argument ID „8“; der Wert -1,0 bedeutet „Schubhebel komplett zurückgezogen
und der Wert 1,0 bedeutet „Voller Schub“. Bei „0“ würde die Mittelposition des Schubhebels abgefragt. Es muss immer ein MINIMAL- und MAXIMALWERT
angegeben werden; will man also genau 0,5 haben, muss MIN bei 0,49 und MAX bei 0,51 liegen.

101 | Der Missionseditor im DCS t e


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Mit der Schaltfläche wird ein bestehendes Ziel als identische Kopie in die Zielliste eingefügt, die dann weiter angepasst werden kann und
mit der Schaltfläche wird ein Ziel aus der Zielliste gelöscht.

• REGELN. In den Regeln werden zu jedem Ziel aus der Zielliste die Bedingungen festgelegt, welche das Ziel als erfüllt definieren. Es können einem
Ziel mehrere Bedingungen zugeordnet werden. Mit der Schaltfläche unterhalb des Regelfeldes wird eine neue Regel zum aus-
gewählten Ziel angelegt.

o Typ. Festlegen der Bedingung zur Zielerfüllung. Folgende Regeltypen stehen zur Auswahl:

102 | Der Missionseditor im DCS t e


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Notwendige
Zielerfüllungstyp Das Ziel ist erreicht, wenn…
Variablen
Allgemeine Bedingungen:

…die verstrichene Missionszeit höher als der


MEHR ZEIT • Zeitwert in Sekunden
angegebene Zeitwert ist.

…die verstrichene Missionszeit niedriger als der


WENIGER ZEIT • Zeitwert in Sekunden
angegebene Zeitwert ist.

• Wahrscheinlichkeitsfaktor …der Zufall auf Basis des angegebenen Prozentwertes


ZUFALL
als Prozentwert das Ziel als erfüllt wertet.

• Bombentyp
…die angegebene Anzahl des betreffenden
BOMBE INNERHALB DER ZONE • Bombenanzahl
Bombentyps in die angegebene Triggerzone trifft.
• Triggerzone

• Rauchfarbe
…die angegebene Anzahl der betreffenden Fackel in
RAUCHMARKER INNNERHALB DER ZONE • Fackelanzahl
die angegebene Triggerzone trifft.
• Triggerzone

• Raketentyp
…die angegebene Anzahl des betreffenden
RAKETE IN ZONE • Raketenanzahl
Raketentyps in der angegebene Triggerzone trifft.
• Triggerzone

• Koalition …nach einem Vergleich die erreichten Missionspunkte


MISSIONSPUNKTZAHL GRÖSSER ALS
• Punktzahl (-100 bis 100) mehr sind als die angegebene Punktzahl.

103 | Der Missionseditor im DCS t e


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• Koalition …nach einem Vergleich die erreichten Missionspunkte


MISSIONSPUNKTZAHL KLEINER ALS
• Punktzahl (-100 bis 100) weniger sind als die angegebene Punktzahl.

…nach einem Vergleich die gesammelten Punkte des


SPIELER HAT MEHR PUNKTE • Punktzahl (0 bis 10.000) Spielers durch Abschüsse und gezielte Zerstörung
höher liegen als die angegebenen Punkte.

…nach einem Vergleich die gesammelten Punkte des


SPIELER HAT WENIGER PUNKTE • Punktzahl (0 bis 10.000) Spielers durch Abschüsse und gezielte Zerstörung
niedriger liegen als die angegebenen Punkte.

Führt das im Textfeld angegebenen LUA-Skript aus.


LUA EIGENSCHAFT • LUA-Skript Der Code muss den Ausdruck „return true“ enthalten,
damit die Bedingung wahr zurückgegeben wird.

• Nutzlast …die vorgegebene Last in der angegebenen


LAST IN ZONE LOSGELASSEN
• Triggerzone Triggerzone abgelegt wurde.

104 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________
Notwendige
Zielerfüllungstyp Das Ziel ist erreicht, wenn…
Variablen
Koalitionsbezogene Bedingungen:

…sich nur Einheiten der gewählten Koalition im


• Koalition
KOALITION HAT EINEN FLUGHAFEN Umkreis (siehe Kreise um Flughäfen auf der F10-
• Bestimmter Flughafen
Karte) des gewählten Flugplatzes befinden.

• Koalition …sich nur Einheiten der gewählten Koalition auf dem


KOALITION HAT EINEN HELIPAD
• Bestimmter FARP gewählten FARP befinden.

• Bestimmte Koalition …sich alle Einheiten einer bestimmten Koalition in


ALLE DER KOALITION INNERHALB DER ZONE
• Triggerzone einer bestimmten Triggerzone aufhalten.

• Bestimmte Koalition …sich keine Einheit einer bestimmten Koalition in


ALLE DER KOALITION AUSSERHALB DER ZONE
• Triggerzone einer bestimmten Triggerzone aufhält.

• Koalition …sich eine Einheit einer bestimmten Koalition in einer


TEILE DER KOALITION INNERHALB DER ZONE
• Triggerzone bestimmten Triggerzone aufhält.

• Koalition …sich eine Einheit einer bestimmten Koalition


TEILE DER KOALITION AUSSERHALB DER ZONE
• Triggerzone außerhalb einer bestimmten Triggerzone aufhält.

105 | Der Missionseditor im DCS t e


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Notwendige
Zielerfüllungstyp Das Ziel ist erreicht, wenn…
Variablen
Gruppenbezogene Bedingungen:

GRUPPE LEBT • Gruppe …alle Einheiten der Gruppe am leben sind.

…der angegebene prozentuale Anteil an zerstörten


• Gruppe
GRUPPE IST WENIGER DEZIMIERT ALS Einheiten innerhalb der Gruppe nicht überschritten
• Prozentualer Wert
wurde.

GRUPPE TOT • Gruppe …alle Einheiten der Gruppe zerstört / tot sind.

• Gruppe …sich alle Einheiten einer bestimmten Gruppe


KOMPLETTE GRUPPE INNERHALB DER ZONE
• Triggerzone innerhalb einer bestimmten Triggerzone befinden.

• Gruppe …sich alle Einheiten einer bestimmten Gruppe


KOMPLETTE GRUPPE AUSSERHALB DER ZONE
• Triggerzone außerhalb einer bestimmten Triggerzone befinden.

• Gruppe …sich eine Einheit einer bestimmten Gruppe innerhalb


TEILE DER GRUPPE INNERHALB DER ZONE
• Triggerzone einer bestimmten Triggerzone befinden.

• Gruppe …sich eine Einheit einer bestimmten Gruppe


TEILE DER GRUPPE AUSSERHALB DER ZONE
• Triggerzone außerhalb einer bestimmten Triggerzone befinden.

106 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________
Notwendige
Zielerfüllungstyp Das Ziel ist erreicht, wenn…
Variablen
Einheitenbezogene Bedingungen:

EINHEIT LEBT • Einheit …die gewählte Einheit lebt.

• Einheit …die Einheit weniger beschädigt wurde als der


EINHEIT IST WENIGER BESCHÄDIGT ALS
• Prozentualer Wert angegebene Prozentwert.

…wenn die Einheit beschädigt wurde und überlebt


EINHEIT BESCHÄDIGT • Einheit
hat.

EINHEIT TOT • Einheit …die gewählte Einheit zerstört wurde bzw. tot ist.

• Einheit …sich die gewählte Einheit innerhalb der


EINHEIT INNERHALB DER ZONE
• Triggerzone angegebenen Triggerzone aufhält.

• Einheit …sich die gewählte Einheit außerhalb der


EINHEIT AUSSERHALB DER ZONE
• Triggerzone angegebenen Triggerzone aufhält.

• Einheit
…sich die gewählte Einheit innerhalb einer
• Triggerzone
EINHEIT INNERHALB BEWEGLICHER ZONE Triggerzone aufhält, die an einer anderen
• Einheit mir angehefteter
(beweglichen) Einheit angeheftet ist.
Triggerzone

• Einheit …sich die gewählte Einheit außerhalb einer


• Triggerzone Triggerzone aufhält, die an einer anderen
EINHEIT AUSSERHALB BEWEGLICHER ZONE
• Einheit mir angehefteter (beweglichen) Einheit angeheftet ist.
Triggerzone

107 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

• Einheit
…die Flughöhe der gewählten Einheit höher ist als die
FLUGHÖHE DER EINHEIT HÖHER ALS • Flughöhe (in Metern
angegebene Flughöhe.
AGL)

• Einheit
…die Flughöhe der gewählten Einheit niedriger ist als
FLUGHÖHE DER EINHEIT NIEDRIGER ALS • Flughöhe (in Metern
die angegebene Flughöhe.
AGL)

• Einheit …die Geschwindigkeit der gewählten Einheit höher ist


GESCHWINDIGKEIT DER EINHEIT HÖHER ALS
• Geschwindigkeit (m/s) als die angegebene Geschwindigkeit.

• Einheit …die Geschwindigkeit der gewählten Einheit niedriger


GESCHWINDIGKEIT DER EINHEIT NIEDRIGER ALS
• Geschwindigkeit (m/s) ist als die angegebene Geschwindigkeit.

• Einheit
VERTIKALE GESCHWINDIGKEIT DER EINHEIT LIEGT …die Vertikalgeschwindigkeit der angegebenen Einheit
• Limit Steiggeschw. (m/s)
INNERHALB DER LIMITS die Vorgaben bei den Limits nicht überschreitet.
• Limit Sinkgeschw. (m/s)

• Einheit
ROLLWINKEL DER EINHEIT LIEGT INNERHALB DER • Limit Rolle nach links in ° …der Rollwinkel nicht die angegebenen Limitierungen
LIMITS • Limit Rolle nach rechts übersteigt.
in °

• Einheit …der Kurs innerhalb der vorgegebenen


KURS DER EINHEIT LIEGT INNERHALB DER LIMITS • Untere Winkelbegrenz. Winkelbegrenzungen gehalten wird und diese nicht
• Obere Winkelbegrenzung überschritten werden.

ANSTELLWINKEL DER EINHEIT LIEGT INNERHALB DER • Einheit …die vorgegebenen Limits des Anstellwinkels nicht
LIMITS • Minimaler Anstellwinkel überschritten werden.
• Maximaller Anstellwinkel

108 | Der Missionseditor im DCS t e


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• Einheit …die angegebene Einheit mit mindestens so vielen


GETROFFENE EINHEIT
• Anzahl der Treffer Projektilen getroffen wurde, wie vorgegeben.

109 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________
Notwendige
Zielerfüllungstyp Das Ziel ist erreicht, wenn…
Variablen
Flaggenbezogene Bedingungen:

…wenn die angegebene Flagge einen Wert von 1 oder


FLAG IST WAHR • Flaggennummer
mehr hat, also aktiviert ist.

…wenn die angegebene Flagge einen Wert von 0 hat,


FLAG IST FALSCH • Flaggennummer
also deaktiviert ist.

…wenn beim Vergleich des Flaggenwertes einer


• Flaggennummer
FLAG IST MEHR bestimmten Flagge der angegebenen Nummernwert
• Nummernwert
vom Flaggenwert überstiegen wird.

…wenn beim Vergleich des Flaggenwertes einer


• Flaggennummer
FLAG IST WENIGER bestimmten Flagge den angegebenen Nummernwert
• Nummernwert
vom Flaggenwert nicht erreicht wird.

…wenn beim Vergleich der Flaggenwert einer


• Flaggennummer
FLAG GLEICH bestimmten Flagge gleich dem angegebenen
• Nummernwert
Nummernwert ist.

• 1. Flaggennummer …wenn beim Vergleich zweier Flaggen beide den


FLAG GLEICH FLAG
• 2. Flaggennummer gleichen Wert haben.

• 1. Flaggennummer …wenn beim Vergleich zweier Flaggen beide einen


FLAG IST WENIGER ALS FLAG
• 2. Flaggennummer unterschiedlichen Wert haben.

110 | Der Missionseditor im DCS t e


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• Flaggennummer …die angegebene Zeit nach dem aktivieren der


ZEIT SEIT FLAG
• Zeitwert in Sekunden angegebenen Flagge verstrichen ist.

111 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________
Notwendige
Zielerfüllungstyp Das Ziel ist erreicht, wenn…
Variablen
Cockpitbezogene Bedingungen (funktionieren nur im Einzelspieler-Modus und dienen dem Training):

• Einheit
• Argument ID …wenn der angegebene Interaktionsbereich
• Minimale Reichweite (Argument ID) einer bestimmten Einheit in die
EINHEIT ARGUMENT IN REICHWEITE
(-1,0 bis 1,0) vorgegebenen Limits gebracht wurde.
Maximale Reichweite
(-1,0 bis 1,0)

• Argument ID
• Minimale Reichweite …wenn der angegebene Interaktionsbereich
SPIELER ARGUMENT IN REICHWEITE (-1,0 bis 1,0) (Argument ID) der vom Spieler gesteuerten Einheit in
Maximale Reichweite die vorgegebenen Limits gebracht wurde.
(-1,0 bis 1,0)

• Argument ID
• Minimale Reichweite …wenn der angegebene Interaktionsbereich im
COCKPIT ARGUMENT IN REICHWEITE (-1,0 bis 1,0) Cockpit (Argument ID) in die vorgegebenen Limits
• Maximale Reichweite gebracht wurde.
(-1,0 bis 1,0)

…wenn die optische Hervorhebung (Highlight), welche


COCKPIT HIGHLIGHT IST SICHTBAR • Argument ID über eine eigene Argument ID verfügt, im
Sichtbereich des Spielers liegt.

• Argument ID …wenn der Inhalt einer festgelegten digitalen


COCKPIT INDIKATIONSTEXT IST GLEICH ZU • Elementbezeichnung 1 Zeichenabfolge in einer Cockpitanzeige mit den
• Elementbezeichnung 2 angegebenen Daten übereinstimmt.

112 | Der Missionseditor im DCS t e


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…wenn ein Cockpit-Parameter dem eingegebenen


Wert entspricht. Wenn man beispielsweise prüfen will,
• Parameter
COCKPIT PARAM GLEICH ZU ob sich der IFFCC-Schalter in der A-10C in der ON-
• Wert
Position befindet, muss bei Parameter „HUD_MODE“
und bei Wert „GUNS“ eingegeben werden.

• Parameter
…wenn der angegebene Cockpit-Parameter in die
COCKPIT PARAM IN REICHWEITE • Minimalwert
vorgegebenen Limits gebracht wurde.
• Maximalwert

• Parameter 1
COCKPIT PARAM IST GLEICH ZUM ANDEREN …wenn die beiden Parameter übereinstimmen.
• Parameter 2

113 | Der Missionseditor im DCS t e


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Mit der Schaltfläche wird ein bestehender Bedingungstyp als identische Kopie in das Regelfeld eingefügt, die dann weiter angepasst
werden kann, und mit der Schaltfläche wird ein Bedingungstyp aus dem Regelfeld gelöscht.

SCHLACHTFELD-KOMMANDEURE. Mit der Schaltfläche das Kommandeur-Seitenfenster zur Kontrolle von Bodentruppen. Über dieses Fenster
können Spielern im Einzel- und Mehrspielermodus bestimmte Rollen innerhalb einer Mission zugeordnet werden.

Für alle Rollen gilt, dass Fahrzeuge erst in der First-Person-Perspektive gesteuert werden können, wenn beim Platzieren der Fahrzeuggruppe im
Auswahlkästchen des Seitenfensters „SPIELER DARF STEUERN“ markiert ist:

114 | Der Missionseditor im DCS t e


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• PILOT KANN FAHRZEUG STEUERN. Ist das Auswahlkästchen markiert, kann der Spieler als Pilot Bodenfahrzeugen strategische
Kommandobefehle über die F10-Karte erteilen. Diese beinhalten Bewegungs- und Feuerbefehle.

• GAME MASTER. Als Game Master hat der Spieler die volle Kontrolle über alle Einheiten beider Fraktionen. Er kann als während einer laufenden
Sitzung dynamisch in das Kampfgeschehen eingreifen und Einheiten nach seinen Wünschen Befehle erteilen. Obwohl es sowohl für die rote wie auch
die blaue Koalition einen Game-Master-Slot gibt, bedeutet für beide, dass sie stets die Kontrolle über alle Einheiten auf dem Schlachtfeld innehaben.
Wenn ein faires Mehrspielermatch ausgetragen werden soll, sollte der Game Master nicht aktiviert werden. Der Gamemaster kann auch Einheiten
kontrollieren, bei denen das Kontrollkästchen „NICHT STEUERBAR“ markiert wurde.

• TAKTISCHER BEFEHLSHABER. Diese Rolle erlaubt dem Spieler die strategische Kontrolle von Bodenfahrzeugen über die F10-Kartenansicht. Dies
beinhaltet auch indirekt feuernde Waffensysteme wie Artillerie und Raketenwerfern, aber auch die direkte Kontrolle von Bodeneinheiten in der First-
Person-Sicht. Darüber hinaus erhält der taktische Befehlshaber volle JTAC-Fähigkeit. Der taktische Befehlshaber kann keine Einheiten kontrollieren,
bei denen das Kontrollkästchen „NICHT STEUERBAR“ markiert wurde.

• JTAC. Dies ermöglicht die Steuerung von Fahrzeugen in der First-Person-Sicht, einschließlich der JTAC-Fähigkeit, beinhaltet jedoch keine strategische
Kontrolle über Bodeneinheiten. Der JTAC kann keine Einheiten kontrollieren, bei denen das Kontrollkästchen „NICHT STEUERBAR“ markiert wurde.

• BEOBACHTER. Die Spieler können weder als JTAC spielen noch Bodeneinheiten kontrollieren, aber sie haben unbegrenzten Zugang auf die
Beobachtungskamera, um die Aktion der anderen Spieler zu beobachten.

MISSIONSOPTIONEN. Über die Schaltfläche wird das Seitenfenster für die Missionsoptionen aufgerufenen. Diese Funktion ist identisch mit der
Schaltfläche ANPASSEN → MISSIONSOPTIONEN in der Systemleiste. In Kapitel 3.1.5 werden die Missionsoptionen detailliert behandelt.

MISSION STARTEN. Über die Schaltfläche wird der Missionseditor beendet und das Briefing-Fenster für die gewählte Mission wird geöffnet als Vor-
bereitung auf die anstehende Mission.

115 | Der Missionseditor im DCS t e


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Über die Kartenwerkzeuge können spezielle Anpassungen und Messungen vorgenommen werden.

KARTENOPTIONEN. Über die Schaltfläche wird das Seitenfenster für Kartenoptionen angezeigt. Die Auswahl in den Kartenoptionen gibt vor, was
in der Kartenansicht des Missionseditors angezeigt und was ausgeblendet sein soll. Ein markiertes Auswahlkästchen zeigt die jeweiligen Darstellungen an.
Diese Funktion ist identisch mit der Schaltfläche ANPASSEN → KARTENOPTIONEN in der Systemleiste. In Kapitel 3.1.5 werden die Kartenoptionen detailliert
behandelt.

MESSWERKZEUG. Über die Schaltfläche wird ein Messinstrument zum Messen von Distanzen und relativen Winkeln zur Verfügung gestellt. Mit
einem Klicken und Halten der linken Maustaste kann eine beliebige Linie, etwa von einem Objekt zu einem anderen, gezogen werden, um deren Abstand
und relativen Winkel zueinander zu messen. Beim Loslassen der Maustaste bleibt die gezogene Linie bestehen bis eine neue gezogen wird oder das Werkzeug
abgewählt wird.

116 | Der Missionseditor im DCS t e


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MISSIONSEDITOR VERLASSEN. Mit der Schaltfläche wird der Missionseditor beendet. Wurde die Mission nicht gespeichert, öffnet sich ein Hinweis-
fenster:

Diese Funktion ist identisch mit der Beenden-Funktion in der Systemleiste DATEI → BEENDEN.

117 | Der Missionseditor im DCS t e


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Über den unteren Bildschirmrand erstreckt dich die Statusleiste. Die Statusleiste zeigt verschiedene Informationen, etwa den Namen der geladenen
Mission, die Cursor-Position oder die Höhe eines Punktes auf der Missionskarte.

Aktuelle Missionssprache Koordinaten am Cursor Editormodus Objektmodus

Geladene Mission Bodenhöhe am Cursor Kartenmodus Datum / Zeit

AKTUELLE MISSIONSSPRACHE. Über diese Dropdown-Liste kann zwischen den verschiedenen Missionssprachen gewechselt werden, welche für die
geladene Mission angelegt wurden. DFLT steht für „Default“, also die Standardsprache für diese Mission.

GELADENE MISSION. Der Name der aktuell im Missionseditor geladenen Mission. Wurde eine neue Mission erstellt, steht hier „Neue Mission.miz“, bis ein
individueller Name nach dem Speichern der Mission vergeben wurde.

KOORDINATEN AM CURSOR. Die Missionskarten-Koordinaten an der Position des Mauscursors. Diese Funktion kann hilfreich sein, wenn man
beispielsweise die Position eines Objektes für das Missionsbriefing ermitteln möchte. Je nach eingestellter Vorgabe in OPTIONEN → VERSCHIEDENES →
KOORDINATENANZEIGE kann hier zwischen Längen- und Breitengrade , Längen- und Breitengrade mit Dezimalschreib-
weise , als MGRS-Gitterkoordinate oder als metrische X-Y-Koordinate gewählt
werden. Im Missionseditor kann das Koordinatenformat auch mit den Tasten [LALT+Y] durchgewechselt werden.

BODENHÖHE AM CURSOR. Die Höhe der Bodenerhebung auf der Missionskarte an der Position des Mauscursors. Die Maßeinheit kann in Fuß oder Metern
angegeben werden, je nach Einstellung in OPTIONEN → SPIEL → EINHEITEN.

118 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

EDITORMODUS. Zeigt an, was der Editor beim Mausklick als Nächstes ausführt. Ist kein spezielles Werkzeug ausgewählt, wird „Schwenken und Auswählen“
angezeigt; mit der rechten Maustaste kann die Ansicht der Missionskarte verschoben werden und mit der linken Maustaste werden Objekte ausgewählt. Je
nach ausgewähltem Werkzeug können hier folgende Modi angezeigt werden:

• Fahrzeug hinzufügen

• Helikopter hinzufügen

• Schiff hinzufügen

• Statisches Objekt hinzufügen

• Triggerzone hinzufügen

• Truppenvorlage hinzufügen

• Maßband

KARTENMODUS. Über die drei Schaltflächen kann die Darstellung der Missionskarte verändert werden. Zur Auswahl stehen „Ge-
zeichnete Militärkarte“, „Satellitenkarte“ und „Höhendarstellungskarte“:

119 | Der Missionseditor im DCS t e


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OBJEKTMODUS. Über die Schaltfläche wird der Objektmodus ein- und ausgeschaltet. Bei eingeschaltetem Objektmodus werden die vom Benutzer
platzierte Objekte auf der Missionskarte als zweidimensionale Ansicht des jeweiligen Objektes dargestellt. Statische Objekte sind dabei stets in der untersten
Ebene, sodass beispielsweise weitere Objekte wie Zelte, Munitionskisten und Fahrzeuge auf FARPS punktgenau platziert werden können:

120 | Der Missionseditor im DCS t e


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DATUM / ZEIT. Zeigt die aktuelle Systemzeit und das aktuelle Datum gemäß den Betriebssystem-Einstellungen (nicht die Missionszeit).

121 | Der Missionseditor im DCS t e


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Die Weltkarte im Missionseditor kann vor dem Öffnen des Missionseditors oder beim Erstellen einer neuen Mission (siehe Kapitel 2.1) ausgewählt werden.
Wenn die rechte Maustaste gedrückt gehalten wird, während die Maus bewegt wird, kann die Ansicht der Karte geschwenkt werden und durch Drehen
des Mausrads wird die Zoomstufe gesteuert. Die Auswahl eines Objekts in der Karte erfolgt durch Klicken mit der linken Maustaste. Um einen bestimmten
Ort auf der Karte zu vergrößern, wird der Cursor über der gewünschten Position platziert und das Mausrad nach vorne gedreht.

122 | Der Missionseditor im DCS t e


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Symbol Bedeutung

Behelfsflugplatz / Grasflugplatz

Allgemeiner Flugplatz

Kleiner Flugplatz
Runway 1200 m bis 1700 m

Mittlerer Flugplatz
Runway 1800 m bis 2400 m

Großer Flugplatz
Runway 2500 m bis 3000 m

Distance Measuring Equipment


(DME)

RSBN

Taktische UKW Flugnavigations-


anlage (TACAN)

123 | Der Missionseditor im DCS t e


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UKW-Drehfunkfeuer (VOR)

UKW-Drehfunkfeuer und DME


(VOR/DME)

UKW-Drehfunkfeuer und TACAN


(VORTAC)

Ungerichtetes Funkfeuer (NDB) mit


Einflugzeichen (Marker-Beacon)

Ungerichtetes Funkfeuer (NDB)

124 | Der Missionseditor im DCS t e


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125 | Der Missionseditor im DCS t e


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Objekte sind alle sichtbaren und unsichtbaren Dinge, die der Benutzer in die Kartenansicht des Editors stellen kann. Zu den sichtbaren Objekten gehören
Flugzeuge, Hubschrauber, Marineeinheiten, Bodenobjekte und statische Objekte. Zu den unsichtbaren Objekten gehören der Initialpunkt, das Bullseye und
die Triggerzonen (Auslöserbereiche). Über die Werkzeugleiste am linken Bildschirmrand des Missionseditors wird die Objektgruppe ausgewählt und durch
einen Linksklick mit der Maus in die Kartenansicht gesetzt. Gleichzeitig geht ein kontextbezogenes Fenster auf der rechten Seite des Missionseditors auf,
über welches die Objekte bearbeitet und angepasst werden können.

Flugzeuggruppe platzieren Helikoptergruppe platzieren

Marinegruppe platzieren Bodenobjektgruppe platzieren

Statisches Objekt platzieren Initialpunkt setzen

Bullseye verschieben Triggerzone erstellen

Die sichtbaren Objekte werden von den Entwicklern ständig erweitert und verbessert. Durch das langjährige Bestehen des DCS finden sich allerdings
gleichermaßen Objekte von geringer Qualität neben Objekten in ausgezeichneter Qualität mit hochauflösenden Texturen und Animationen:

126 | Der Missionseditor im DCS t e


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Um die gesamte Gruppe zu verschieben, muss der Gruppenführer durch Klicken und Halten der Maustaste an eine beliebige Position verschoben werden.
Einzelne Gruppeneinheiten werden durch Anklicken, Halten der Maustaste und Ziehen verschoben.

Besondere Bedeutung kommt dem Reiterfeld zu, das Teil des „Seitenfensters für die Gruppenkonfiguration“ ist. Im Kapitel 4.7 „Das Reiterfeld –
Fortgeschrittene Anpassung von Objekten“ wird ausführlich auf die verfügbaren Reiter und die damit verbundenen Konfigurationsmöglichkeiten
eingegangen:

Wegpunktkonfiguration INU-Fixpunkt-Konfiguration Vorkonfiguration der Funkgeräte

Auslösen einer Aktion Systemausfallkonfiguration Versorgung / Sonstiges

Routenzusammenfassung Wegpunkteigenschaften

Bewaffnungseditor Zielpunktkonfiguration Zugkonfiguration

127 | Der Missionseditor im DCS t e


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Die Bedienung des Missionseditors erfolgt fast ausschließlich über die Maus und die beiden Maustasten. Für Benutzer, die häufig benutzte Befehle lieber
mit der Tastatur abwickeln, ist diese Übersicht der Tastaturkommandos zur Bedienung des Missionseditors nützlich:

RELEVANTEN TASTATURBEFEHLE DES MISSIONSEDITORS:

Objekt kopieren [LSTRG + C]


Objekt einfügen [LSTRG + V]
Objekt ausschneiden [LSTRG + X]
Missionsordner öffnen [LSTRG + O]
Neue Mission erstellen (Vorauswahlfenster) [LSTRG + N]
Aktuelle Mission speichern [LSTRG + S]
AVI-Aufnehmen öffnen [LSTRG + R]
Mission starten [LSTRG + M]
Mission vorbereiten [LSTRG + P]
Neue Flugzeuggruppe erstellen [A]
Neue Hubschraubergruppe erstellen [H]
Neue Marinegruppe erstellen [S]
Neue Bodenobjektgruppe erstellen [U]
Neues statisches Objekt erstellen [O]
Format der Cursorpositionsanzeige wechseln [LALT + Y]

128 | Der Missionseditor im DCS t e


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DIE KARTENANSICHT BEWEGEN. Mit gedrückter rechter Maustaste kann die Missionskarte in jede Richtung verschoben werden. Mit dem Mausrad
zoomt man hinein und heraus.

OBJEKTE IN DER KARTENANSICHT AUSWÄHLEN (MARKIEREN). Einzelne Objekte werden stets mit einem Klick der Linken Maustaste auf dem
entsprechenden Objekt ausgewählt und markiert. Möchte man mehrere Objekte auswählen, muss während des Anklickens der gewünschten Einheiten
[LSHIFT] gedrückt werden.

EIN BESTIMMTES OBJEKT AUF DER KARTE FINDEN. Bei sehr komplexen Missionen mit vielen Einheiten kann es vorkommen, dass man eine
bestimmte Einheit, Gruppe oder ein anderes Objekt nicht mehr findet. Hierbei kann es hilfreich sein, die Einheitenliste über die Schaltfläche der
Werkzeugleiste aufzurufen. Zusätzlich kann es hilfreich sein, den gesetzten Einheiten eine passende Bezeichnung zu geben.

GESTAPELTE OBJEKTE AUSWÄHLEN. Wenn sich mehrere Objekte übereinander befinden, etwa einem Hubschrauber auf einem FARP oder Helipad,
kann durch mehrfaches Linksklicken auf den Objektstapel durch die einzelnen Objekte gewechselt werden.

OBJEKTE DUPLIZIEREN. Markierte Objekte können mit den Tastenkombinationen [LSTRG] + [C] kopiert und mit [LSTRG] + [V] an der Stelle eingefügt
werden, die sich unter dem Mauszeiger befindet.

VERSCHIEBEN VON OBJEKTEN. Objekte werden zum Verschieben mit der linken Maustaste angeklickt und bei weiter gedrückter Maustaste an eine
beliebige andere Stelle verschoben. Will man mehrere Objekte verschieben, müssen bei gedrückter [LSHIFT]-Taste zunächst die gewünschten Objekte
markiert werden. Anschließend werden die markierten Objekte mit der Tastenkombination [LSTRG] + [X] ausgeschnitten und mit [LSTRG] + [V] an der
Stelle eingefügt, die sich unter dem Mauszeiger befindet.

129 | Der Missionseditor im DCS t e


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ABSTAND UND RELATIVEN WINKEL ZWISCHEN PLATZIERTEN EINHEITEN MESSEN. Um schnell zu messen, wie weit zwei Objekte voneinander
entfernt sind und in welchem Winkel sie sich zueinander befinden, kann mit dem Drücken und Halten der mittleren Maustaste ein Maßband zwischen
ihnen gezogen werden.

LÖSCHEN VON OBJEKTEN. Das Entfernen von Objekten erfolgt nach deren Markierung und dem Drücken der [ENTF]-Taste.

AUSGEWÄHLTES OBJEKT ABWÄHLEN. Um ein ausgewähltes Objekt wieder abzuwählen muss einfach die rechte Maustaste gedrückt werden.

130 | Der Missionseditor im DCS t e


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Mit der Schaltfläche und dem anschließenden Klicken in die Kartenansicht wird eine Flugzeuggruppe im Missionseditor platziert. Eine Flugzeuggruppe
besteht aus 1 bis 4 Flugzeugen. Jede Flugzeuggruppe hat einen einzigartigen Gruppennamen und jedes Flugzeug innerhalb der Gruppe hat einen
einzigartigen Pilotennamen. Der Flugzeugtyp innerhalb einer Flugzeuggruppe ist immer gleich. Flugzeuge innerhalb einer Flugzeuggruppe interagieren
vielfältiger miteinander als die Objektgruppen untereinander. Mit dem platzieren der Flugzeuggruppe wird automatisch das „Seitenfenster
Flugzeuggruppe“ im Missionseditor geöffnet; hier kann jede Flugzeuggruppe individuell angepasst werden:

Länderzugehörigkeit
Wahrscheinlichkeit der Präsenz
Einzigartiger Gruppenname

Übergeordnete Aufgabe (Rolle)

Einheitenwahl
Kommunikationsfrequenz
Flugzeugtyp
Unkontrolliertes Objekt
KI-Fähigkeit

Einzigartiger Pilotenname
Reiterfeld
Flugzeugnummer

Rufzeichen für Kommunikation

Verstecktes Objekt Wegpunktfenster

Spätere Objektaktivierung

131 | Der Missionseditor im DCS t e


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NAME: Hier wird automatisch ein einzigartiger Name der erstellten Flugzeuggruppe erstellt. Dieser kann manuell angepasst werden, das hilft später vor
allem bei komplexen Missionen, die Gruppe wiederzufinden. Es können in einer Mission nicht dieselben Gruppennamen verwendet werden.

KONDITION: Im linken Feld können LUA-Skripte eingegeben werden, die beim Laden der Mission ausgeführt werden. Über die Prozentangabe im rechten
Feld kann bestimmt werden, mit welcher Wahrscheinlichkeit die platzierte Gruppe in der Mission auftaucht. Über diese Funktion kann eine gewisse
Abwechslung und Zufälligkeit beim wiederholten Spielen einer Mission erzeugt werden.

NATION: Das Land, dem diese Flugzeuggruppe angehört. Von der Wahl des Landes hängt ab, welche Flugzeugtypen zur Auswahl stehen und wer die
Koalitionspartner sind.

AUFGABE: Die übergeordnete und über den gesamten Missionsverlauf bestehende Rolle der Flugzeuggruppe. Für mehr Details siehe Kapitel 4.2.1
(„Übergeordnete Aufgabe von Flugzeugen“)

EINHEIT. Im rechten Teil der Einheitenwahl kann über die beiden Pfeile die maximale Anzahl der in der Flugzeuggruppe
befindlichen Einheiten festgelegt werden (1 bis 4). Im linken Teil kann ein bestimmtes Flugzeug der Gruppe ausgewählt und weiter konfiguriert werden.
Sollen alle Flugzeuge der Gruppe die gleiche Konfiguration erhalten, sollte zunächst nur ein Flugzeug der Gruppe zugeordnet werden. Nachdem dieses mit
Waffen, Treibstoff, einem Anstrich usw. ausgestattet wurde, kann mittels Erhöhung der rechten Einstellung diese Konfiguration für jedes weitere Flugzeug
kopiert werden.

TYP. Über diese Dropdown-Liste kann der Flugzeugtyp für die Flugzeuggruppe ausgewählt werden. Zu beachten ist, dass das Angebot durch die Einstellung
bei „Land“ und „Aufgabe“ gefiltert wird und deshalb nur diejenigen Flugzeugmuster zur Auswahl stehen, die für die gewählte Aufgabe geeignet sind und
dem Land zugeordnet sind.

KÖNNEN. Das Können-Level bestimmt die allgemeine Fähigkeit vom KI-Piloten des ausgewählten Flugzeugs. Beeinflusst vom Fähigkeitslevel wird zum
Beispiel, wie viele G der Pilot ziehen kann, bei welcher Distanz er angreift und wie ausgeprägt seine Zielgenauigkeit bei Bodenangriffen ist. Außerdem wird
die Aufklärungsreichweite, die Reaktionszeit und die Zielfehlerwahrscheinlichkeit vom Fähigkeitslevel der KI-Einheit beeinflusst. Für KI-Piloten gibt es fünf
Fähigkeitslevel:

• Durchschnittlich.

• Gut.

132 | Der Missionseditor im DCS t e


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• Hoch.

• Exzellent.

• Zufällig. Diese Einstellung wählt einen beliebigen Fähigkeitslevel aus den oberen vier aus.

Für menschliche Spieler gibt es zwei Auswahlmöglichkeiten:

• Client. Wenn das Flugzeug von einem menschlichen Spieler in einem Mehrspieler-Match geflogen werden soll, wird das Können auf „Client“ gesetzt.
Keinesfalls sollte „Spieler“ bei einem Mehrspieler-Match ausgewählt werden.

• Spieler. Wenn das Flugzeug von einem menschlichen Spieler in einer Einzelspielerkampagne oder -mission geflogen werden soll, wird das Können
auf „Spieler“ gesetzt.

PILOT. Hier muss ein eindeutiger Name für jede Einheit innerhalb der Flugzeuggruppe eingegeben werden. Ist dies nicht der Fall, wird automatisch ein
Standardname erstellt. Dieser Name ist wichtig, da er beispielsweise zum Festlegen der Trigger-Bedingungen verwendet wird. Wenn beispielsweise eine
Bedingung basierend auf der Zerstörung einer Einheit erstellt werden soll, wird die Einheit aus einer Liste mit ihrem Pilot-Namen ausgewählt.

BORD #. In diesem Feld wird eine zwei- oder dreistellige Nummer eingegeben, die dann am Flugzeugrumpf angezeigt wird.

133 | Der Missionseditor im DCS t e


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KOMMUNIKATION. Hier wird die Funkfrequenz für die Kommunikation zwischen den am Einsatz beteiligten Einheiten eingetragen.

RUFZEICHEN. In dieser Dropdown-Liste wird das Rufzeichen des ausgewählten Flugzeugs eingegeben, die linke Zahl bezeichnet die Nummer des Flights,
die rechte die Flugzeugnummern im Flight (1 – Flight Lead, 2 – Flight Lead Wingman, 3 – Element Lead, 4 – Element Lead Wingman). Für russische
Flugzeuge wird eine dreistellige Nummer verwendet. Diese Rufzeichen werden bei der Kommunikation innerhalb des Flight, mit AWACS und mit der
Bodenkontrolle verwendet.

VERSTECKT AUF DER KARTE. Nachdem eine Mission erstellt wurde kann es sinnvoll sein, bestimmte Einheiten auszublenden, damit die Nutzer, welche
die Mission spielen, diese nicht sehen können. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird die betreffende Flugzeuggruppe auf der Kartenansicht, der
F10-Karte und im Missionsbriefing versteckt. Alle versteckten Einheiten können mithilfe der Schaltfläche „Einheitenliste“ auf der Werkzeug-leiste
(siehe Kapitel 3.2.2 „Objektwerkzeuge“) wieder angezeigt werden.

UNKONTROLLIERT. Wenn eine KI-Gruppe auf einem Flugplatz mit der Wegpunkteinstellung „Start von Parkposition“ platziert wurde, kann das
Kontrollkästchen „Unkontrolliert“ verwendet werden, um die KI-Gruppe zwar bei Missionsstart an der Startposition auf der Rampe erscheinen zu lassen,
aber erst zu einem späteren Zeitpunkt das Anlassen der Triebwerke mittels Trigger zu starten. In diesem Fall erscheint das Gruppenflugzeug in der Mission
in geparktem Zustand und bleibt als solches inaktiv, bis es „zum Leben erweckt“ wird. Ein Beispiel, wie die Funktion „Unkontrolliert“ in einer Mission zum
Einsatz kommen kann, ist in Kapitel 8.13 nachzulesen.

134 | Der Missionseditor im DCS t e


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SPÄTE AKTIVIERUNG. Mittels später Aktivierung können Gruppen durch Trigger in die Mission gespawnt werden. Hierbei ist es unerheblich, ob sich die
Flugzeuggruppe in der Luft oder am Boden befindet. Ein Beispiel, wie die Funktion „Späte Aktivierung“ in einer Mission zum Einsatz kommen kann, ist in
Kapitel 8.14 nachzulesen.

REITERFELD. Die angezeigten Reiter variieren je nach gewähltem Objekt und ob dieses KI- oder spielergesteuert ist. Jeder Reiter verändert das
darunterliegende Konfigurationsfenster entsprechend der Auswahl. Das Reiterfeld wir in Kapitel 4.6 „Das Reiterfeld – Fortgeschrittene Anpassung von
Objekten“ ausführlich erläutert.

WEGPUNKTFENSTER. Die Möglichkeiten, die das Wegpunktfenster für eine Objektgruppe bietet, werden im Kapitel 5 „Wegpunkte und Wegpunktaktionen“
behandelt.

135 | Der Missionseditor im DCS t e


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Das mit „AUFGABE“ beschriftete Dropdownmenü im „Seitenfenster Flugzeuggruppe“ lässt den Missionsersteller die übergeordnete und über den gesamten
Missionsverlauf bestehende Rolle der Flugzeuggruppe auswählen.

Übergeordnete Aufgabe (Rolle)

136 | Der Missionseditor im DCS t e


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Nicht zu verwechseln ist diese Aufgabe mit der Aufgabe oder Wegaufgabe als Wegpunktaktion. Damit die Funktionsweise dieses Items nicht unnötig verwirrt
wird im Folgenden die Aufgabe als „Rolle der Flugzeuggruppe bei der Mission“ verstanden. Insofern wird die übergeordnete Aufgabe immer auch als Rolle
in diesem Manual bezeichnet.

Die Vorauswahl der übergeordneten Rolle hat Einfluss auf diverse Einstellungsmöglichkeiten im Missionseditor. Sie zeigt beispielsweise nur diejenigen
Flugzeugmuster an, die bauartbedingt die ausgewählte Rolle im Einsatz wahrnehmen können. Ebenso verhält es sich mit der Auswahl der mitführbaren
Waffen. Enormen Einfluss hat die Auswahl der Rolle auf die möglichen Aktionen bei Wegpunkten.

Auf den folgenden Seiten werden die verschiedenen übergeordneten Aufgaben (bzw. Rollen) für Flugzeuggruppen vorgestellt. Zu jeder Rolle werden die
zur Verfügung stehenden Aufgaben, Wegaufgaben, Befehle und Optionen angezeigt, die bei Auswahl der jeweiligen Rolle an den Wegpunkten ausgewählt
werden können.

Die Auswahl der übergeordneten Rolle lässt die KI-Gruppe noch nicht handeln, wie es die Aufgabe vorgibt. Sie stellt nur die benötigten Werkzeuge zur
Verfügung, damit der Missionsdesigner die ausgewählte Rolle der Gruppe auf die individuellen Ansprüche der Mission anpassen kann.

137 | Der Missionseditor im DCS t e


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Die Flugzeuggruppe übernimmt keine spezielle Rolle in dem Szenario. Hierbei wird angenommen, dass es sich um zivile Flugzeuge handelt. Eine solche
Gruppe wird sich nicht in Kampfhandlungen verwickeln lassen und einfach ihre Wegpunkte abfliegen. Wird diese Flugzeuggruppe angegriffen, versucht sie
zu entkommen.

Aufgabe: Wegaufgabe: Befehl: Option:


(Aufgabe, die am Wegpunkt sofort zugewiesen und (Aufgabe, die für die gesamte Route aktiv bleibt) (Bestimmt Interaktionsmöglichkeiten der Gruppe) (Definiert Verhaltensregeln der Gruppe)
ausgeführt wird)
• Keine Aufgabe • Keine Aktion • Keine Option
• Keine Aufgabe • Skript ausführen • ROE
• Kreisen • Skriptdatei • Reaktion auf Bedrohung
• Auftanken • Frequenz setzen • Radar wird benutzt
• Folgen • Nachricht übermitteln • IR Störkörper wird benutzt
• Kunstflug • Übertragung stoppen • Formation
• Wegpunkt wechseln • RTB bei Bingo
• Unsichtbar • RTB wenn keine Munition mehr vorhanden ist
• Unsterblich • Stille
• TACAN abschalten • ECM benutzen
• Funkfeuer abschalten • Luft-Luft-Angriff nicht erlauben
• EPLRS (Datalink) • Notabwurf nicht erlauben
• Rauch an/aus • Nachbrenner nicht erlauben
• Bodenangriff nicht erlauben
• Reichweite Luft-Luft-Raketen
• Wegpunktüberflug nicht berichten
• Funk bei Kontakt nutzen
• Funk bei Angriff durch Gegner nutzen
• Funk bei Zerstörung des Gegners nutzen

138 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

Die Flugzeuggruppe ist darauf ausgelegt, eine andere Flugzeuggruppe anzugreifen bzw. ein Eindringen in den geschützten Luftraum zu verhindern. Hinweis:
Die Position der Zielgruppe wird für die angreifende Gruppe automatisch offengelegt.

Aufgabe: Wegaufgabe: Befehl: Option:


(Aufgabe, die am Wegpunkt sofort zugewiesen und (Aufgabe, die für die gesamte Route aktiv bleibt) (Bestimmt Interaktionsmöglichkeiten der Gruppe) (Definiert Verhaltensregeln der Gruppe)
ausgeführt wird)
• Keine Aufgabe • Keine Aktion • Keine Option
• Keine Aufgabe • Skript ausführen • ROE
• Gruppe angreifen • Skriptdatei • Reaktion auf Bedrohung
• Einheit angreifen • Frequenz setzen • Radar wird benutzt
• Kreisen • Nachricht übermitteln • IR Störkörper wird benutzt
• Auftanken • Übertragung stoppen • Formation
• Folgen • Wegpunkt wechseln • RTB bei Bingo
• Kunstflug • Unsichtbar • RTB wenn keine Munition mehr vorhanden ist
• Unsterblich • Stille
• TACAN aktivieren • ECM benutzen
• Funkfeuer abschalten • Luft-Luft-Angriff nicht erlauben
• EPLRS (Datalink) • Notabwurf nicht erlauben
• Rauch an/aus • Nachbrenner nicht erlauben
• Bodenangriff nicht erlauben
• Reichweite Luft-Luft-Raketen
• Wegpunktüberflug nicht berichten
• Funk bei Kontakt nutzen
• Funk bei Angriff durch Gegner nutzen
• Funk bei Zerstörung des Gegners nutzen

139 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

AFAC steht für Airborne Forward Air Controller (Fliegerleitoffizier). Weist einer Flugzeuggruppe zu, als Airborne Forward Air Controller zu agieren und bei
Bedarf Ziele zu markieren.

Aufgabe: Wegaufgabe: Befehl: Option:


(Aufgabe, die am Wegpunkt sofort zugewiesen und (Aufgabe, die für die gesamte Route aktiv bleibt) (Bestimmt Interaktionsmöglichkeiten der Gruppe) (Definiert Verhaltensregeln der Gruppe)
ausgeführt wird)
• Keine Aufgabe • Keine Aktion • Keine Option
• Keine Aufgabe • Ziele angreifen • Skript ausführen • ROE
• Gruppe angreifen • Suchen, dann in Zone angreifen • Skriptdatei • Reaktion auf Bedrohung
• Einheit angreifen • Suchen, dann Gruppe angreifen • Frequenz setzen • Radar wird benutzt
• Kreisen • Suchen, dann Einheit angreifen • Nachricht übermitteln • IR Störkörper wird benutzt
• Auftanken • FAC • Übertragung stoppen • Formation
• FAC – Gruppe angreifen • FAC – Gruppe angreifen • Wegpunkt wechseln • RTB bei Bingo
• Bomben • Unsichtbar • RTB wenn keine Munition mehr vorhanden ist
• Kartenobjekt angreifen • Unsterblich • Stille
• Folgen • TACAN aktivieren • ECM benutzen
• Funkfeuer abschalten • Luft-Luft-Angriff nicht erlauben
• EPLRS (Datalink) • Notabwurf nicht erlauben
• Rauch an/aus • Nachbrenner nicht erlauben
• Bodenangriff nicht erlauben
• Reichweite Luft-Luft-Raketen
• Wegpunktüberflug nicht berichten
• Funk bei Kontakt nutzen
• Funk bei Angriff durch Gegner nutzen
• Funk bei Zerstörung des Gegners nutzen

140 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

Die Gruppe hat die Aufgabe, ein bestimmtes Gebiet aufzuklären. Bei Bedarf kann eingestellt werden, dass entdeckte Gegner über Funk gemeldet werden.

Aufgabe: Wegaufgabe: Befehl: Option:


(Aufgabe, die am Wegpunkt sofort zugewiesen und (Aufgabe, die für die gesamte Route aktiv bleibt) (Bestimmt Interaktionsmöglichkeiten der Gruppe) (Definiert Verhaltensregeln der Gruppe)
ausgeführt wird)
• Keine Aufgabe • Keine Aktion • Keine Option
• Keine Aufgabe • Skript ausführen • ROE
• Kreisen • Skriptdatei • Reaktion auf Bedrohung
• Auftanken • Frequenz setzen • Radar wird benutzt
• Folgen • Nachricht übermitteln • IR Störkörper wird benutzt
• Kunstflug • Übertragung stoppen • Formation
• Wegpunkt wechseln • RTB bei Bingo
• Unsichtbar • RTB wenn keine Munition mehr vorhanden ist
• Unsterblich • Stille
• TACAN aktivieren • ECM benutzen
• Funkfeuer abschalten • Luft-Luft-Angriff nicht erlauben
• EPLRS (Datalink) • Notabwurf nicht erlauben
• Rauch an/aus • Nachbrenner nicht erlauben
• Bodenangriff nicht erlauben
• Reichweite Luft-Luft-Raketen
• Wegpunktüberflug nicht berichten
• Funk bei Kontakt nutzen
• Funk bei Angriff durch Gegner nutzen
• Funk bei Zerstörung des Gegners nutzen

141 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

Legt die Rolle der Flugzeuggruppe als Tankflugzeug fest. Die Gruppe besteht aus nur einem Flugzeug. Dieses hat die Aufgabe, befreundete Flugzeuge in
der Luft zu betanken. Das Integrieren eines Tankflugzeugs in eine Mission wird in Kapitel 8.12 erläutert.

Aufgabe: Wegaufgabe: Befehl: Option:


(Aufgabe, die am Wegpunkt sofort zugewiesen und (Aufgabe, die für die gesamte Route aktiv bleibt) (Bestimmt Interaktionsmöglichkeiten der Gruppe) (Definiert Verhaltensregeln der Gruppe)
ausgeführt wird)
• Keine Aufgabe • Keine Aktion • Keine Option
• Keine Aufgabe • Tanker • Skript ausführen • ROE
• Kreisen • Skriptdatei • Reaktion auf Bedrohung
• Auftanken • Frequenz setzen • Radar wird benutzt
• Folgen • Nachricht übermitteln • IR Störkörper wird benutzt
• Übertragung stoppen • Formation
• Wegpunkt wechseln • RTB bei Bingo
• Unsichtbar • RTB wenn keine Munition mehr vorhanden ist
• Unsterblich • Stille
• TACAN aktivieren • ECM benutzen
• Funkfeuer abschalten • Luft-Luft-Angriff nicht erlauben
• Rauch an/aus • Notabwurf nicht erlauben
• Nachbrenner nicht erlauben
• Bodenangriff nicht erlauben
• Reichweite Luft-Luft-Raketen
• Wegpunktüberflug nicht berichten
• Funk bei Kontakt nutzen
• Funk bei Angriff durch Gegner nutzen
• Funk bei Zerstörung des Gegners nutzen

142 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

Legt die Rolle der Flugzeuggruppe als AWACS (Airborne Warning and Control System – Luftgestütztes Leit- und Frühwarnsystem) fest. Die Gruppe besteht
aus nur einem Flugzeug. Dieses hat die Aufgabe, befreundete Flugzeuge, Luftabwehrstellungen und Schiffe über von ihm entdeckte feindliche Lufteinheiten
zu informieren.

Aufgabe: Wegaufgabe: Befehl: Option:


(Aufgabe, die am Wegpunkt sofort zugewiesen und (Aufgabe, die für die gesamte Route aktiv bleibt) (Bestimmt Interaktionsmöglichkeiten der Gruppe) (Definiert Verhaltensregeln der Gruppe)
ausgeführt wird)
• Keine Aufgabe • Keine Aktion • Keine Option
• Keine Aufgabe • AWACS • Skript ausführen • ROE
• Kreisen • Skriptdatei • Reaktion auf Bedrohung
• Auftanken • Frequenz setzen • Radar wird benutzt
• Folgen • Nachricht übermitteln • IR Störkörper wird benutzt
• Übertragung stoppen • Formation
• Wegpunkt wechseln • RTB bei Bingo
• Unsichtbar • RTB wenn keine Munition mehr vorhanden ist
• Unsterblich • Stille
• Rauch an/aus • ECM benutzen
• Luft-Luft-Angriff nicht erlauben
• Notabwurf nicht erlauben
• Nachbrenner nicht erlauben
• Bodenangriff nicht erlauben
• Reichweite Luft-Luft-Raketen
• Wegpunktüberflug nicht berichten
• Funk bei Kontakt nutzen
• Funk bei Angriff durch Gegner nutzen
• Funk bei Zerstörung des Gegners nutzen

143 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

Bei dieser Einsatzart wird in einem bestimmten Gebiet aktiv nach stationären feindlichen Bodenzielen wie Kraftwerken, Bahnstationen, Flugbasen etc.
gesucht, welche dann von der Flugzeuggruppe angegriffen werden.

Aufgabe: Wegaufgabe: Befehl: Option:


(Aufgabe, die am Wegpunkt sofort zugewiesen und (Aufgabe, die für die gesamte Route aktiv bleibt) (Bestimmt Interaktionsmöglichkeiten der Gruppe) (Definiert Verhaltensregeln der Gruppe)
ausgeführt wird)
• Keine Aufgabe • Keine Aktion • Keine Option
• Keine Aufgabe • Skript ausführen • ROE
• Kartenobjekt angreifen • Skriptdatei • Reaktion auf Bedrohung
• Bomben • Frequenz setzen • Radar wird benutzt
• Kreisen • Nachricht übermitteln • IR Störkörper wird benutzt
• Auftanken • Übertragung stoppen • Formation
• Folgen • Wegpunkt wechseln • RTB bei Bingo
• Kunstflug • Unsichtbar • RTB wenn keine Munition mehr vorhanden ist
• 2. WK Bombenteppich • Unsterblich • Stille
• 2. WK große Formation • TACAN aktivieren • ECM benutzen
• Funkfeuer abschalten • Luft-Luft-Angriff nicht erlauben
• EPLRS (Datalink) • Notabwurf nicht erlauben
• Rauch an/aus • Nachbrenner nicht erlauben
• Bodenangriff nicht erlauben
• Reichweite Luft-Luft-Raketen
• Wegpunktüberflug nicht berichten
• Funk bei Kontakt nutzen
• Funk bei Angriff durch Gegner nutzen
• Funk bei Zerstörung des Gegners nutzen

144 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

Bei einer CAP (Combat Air Patrol – Luftüberwachungseinsatz) wird ein bestimmter Luftraum vor dem Einfliegen feindlicher Flugzeuge geschützt. Die mit
dieser Rolle versehene Flugzeuggruppe wird zwischen zwei Wegpunkten einer rennbahnförmigen Route folgen. Die Maximaldauer dieses Einsatzes ist
maßgeblich vom mitgeführten Treibstoff abhängig.

Aufgabe: Wegaufgabe: Befehl: Option:


(Aufgabe, die am Wegpunkt sofort zugewiesen und (Aufgabe, die für die gesamte Route aktiv bleibt) (Bestimmt Interaktionsmöglichkeiten der Gruppe) (Definiert Verhaltensregeln der Gruppe)
ausgeführt wird)
• Keine Aufgabe • Keine Aktion • Keine Option
• Keine Aufgabe • Ziele angreifen • Skript ausführen • ROE
• Kreisen • Suchen, dann in Zone angreifen • Skriptdatei • Reaktion auf Bedrohung
• Auftanken • Suchen, dann Gruppe angreifen • Frequenz setzen • Radar wird benutzt
• Folgen • Suchen, dann Einheit angreifen • Nachricht übermitteln • IR Störkörper wird benutzt
• Kunstflug • CAP • Übertragung stoppen • Formation
• Wegpunkt wechseln • RTB bei Bingo
• Unsichtbar • RTB wenn keine Munition mehr vorhanden ist
• Unsterblich • Stille
• TACAN aktivieren • ECM benutzen
• Funkfeuer abschalten • Luft-Luft-Angriff nicht erlauben
• EPLRS (Datalink) • Notabwurf nicht erlauben
• Rauch an/aus • Nachbrenner nicht erlauben
• Bodenangriff nicht erlauben
• Reichweite Luft-Luft-Raketen
• Wegpunktüberflug nicht berichten
• Funk bei Kontakt nutzen
• Funk bei Angriff durch Gegner nutzen
• Funk bei Zerstörung des Gegners nutzen

145 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

CAS. Beim CAS (Close Air Support – Luftnahunterstützung) werden feindliche Bodenziele zur Unterstützung befreundeter Bodeneinheiten aktiv gesucht und
zerstört.

Aufgabe: Wegaufgabe: Befehl: Option:


(Aufgabe, die am Wegpunkt sofort zugewiesen und (Aufgabe, die für die gesamte Route aktiv bleibt) (Bestimmt Interaktionsmöglichkeiten der Gruppe) (Definiert Verhaltensregeln der Gruppe)
ausgeführt wird)
• Keine Aufgabe • Keine Aktion • Keine Option
• Keine Aufgabe • Ziele angreifen • Skript ausführen • ROE
• Gruppe angreifen • Suchen, dann in Zone angreifen • Skriptdatei • Reaktion auf Bedrohung
• Einheit angreifen • Suchen, dann Gruppe angreifen • Frequenz setzen • Radar wird benutzt
• Kreisen • Suchen, dann Einheit angreifen • Nachricht übermitteln • IR Störkörper wird benutzt
• Auftanken • CAS • Übertragung stoppen • Formation
• Folgen • Wegpunkt wechseln • RTB bei Bingo
• Kunstflug • Unsichtbar • RTB wenn keine Munition mehr vorhanden ist
• Unsterblich • Stille
• TACAN aktivieren • ECM benutzen
• Funkfeuer abschalten • Luft-Luft-Angriff nicht erlauben
• EPLRS (Datalink) • Notabwurf nicht erlauben
• Rauch an/aus • Nachbrenner nicht erlauben
• Bodenangriff nicht erlauben
• Reichweite Luft-Luft-Raketen
• Wegpunktüberflug nicht berichten
• Funk bei Kontakt nutzen
• Funk bei Angriff durch Gegner nutzen
• Funk bei Zerstörung des Gegners nutzen

146 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

Die hierfür ausgewählten Flugzeuge werden einer zugewiesenen Gruppe entlang deren Route in Formation folgen und Bedrohungen innerhalb einer
definierten Entfernung von der zu eskortierenden Gruppe angreifen. Das Einrichten einer Eskorte wird im Kapitel 8.10 erläutert.

Aufgabe: Wegaufgabe: Befehl: Option:


(Aufgabe, die am Wegpunkt sofort zugewiesen und (Aufgabe, die für die gesamte Route aktiv bleibt) (Bestimmt Interaktionsmöglichkeiten der Gruppe) (Definiert Verhaltensregeln der Gruppe)
ausgeführt wird)
• Keine Aufgabe • Keine Aktion • Keine Option
• Keine Aufgabe • Skript ausführen • ROE
• Kreisen • Skriptdatei • Reaktion auf Bedrohung
• Auftanken • Frequenz setzen • Radar wird benutzt
• Folgen • Nachricht übermitteln • IR Störkörper wird benutzt
• Eskorte • Übertragung stoppen • Formation
• Wegpunkt wechseln • RTB bei Bingo
• Unsichtbar • RTB wenn keine Munition mehr vorhanden ist
• Unsterblich • Stille
• TACAN aktivieren • ECM benutzen
• Funkfeuer abschalten • Luft-Luft-Angriff nicht erlauben
• EPLRS (Datalink) • Notabwurf nicht erlauben
• Rauch an/aus • Nachbrenner nicht erlauben
• Bodenangriff nicht erlauben
• Reichweite Luft-Luft-Raketen
• Wegpunktüberflug nicht berichten
• Funk bei Kontakt nutzen
• Funk bei Angriff durch Gegner nutzen
• Funk bei Zerstörung des Gegners nutzen

147 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

Bei der Freien Jagd (engl.: Fighter Sweep) wird in feindlichen Luftraum eingedrungen, um feindliche Jäger oder andere Arten von Flugzeugen anzugreifen.
Hierbei ist das Hauptziel, die Luftüberlegenheit zu erlangen.

Aufgabe: Wegaufgabe: Befehl: Option:


(Aufgabe, die am Wegpunkt sofort zugewiesen und (Aufgabe, die für die gesamte Route aktiv bleibt) (Bestimmt Interaktionsmöglichkeiten der Gruppe) (Definiert Verhaltensregeln der Gruppe)
ausgeführt wird)
• Keine Aufgabe • Keine Aktion • Keine Option
• Keine Aufgabe • Ziele angreifen • Skript ausführen • ROE
• Kreisen • Suchen, dann in Zone angreifen • Skriptdatei • Reaktion auf Bedrohung
• Auftanken • Suchen, dann Gruppe angreifen • Frequenz setzen • Radar wird benutzt
• Folgen • Suchen, dann Einheit angreifen • Nachricht übermitteln • IR Störkörper wird benutzt
• Kunstflug • Freie Jagd • Übertragung stoppen • Formation
• Wegpunkt wechseln • RTB bei Bingo
• Unsichtbar • RTB wenn keine Munition mehr vorhanden ist
• Unsterblich • Stille
• TACAN aktivieren • ECM benutzen
• Funkfeuer abschalten • Luft-Luft-Angriff nicht erlauben
• EPLRS (Datalink) • Notabwurf nicht erlauben
• Rauch an/aus • Nachbrenner nicht erlauben
• Bodenangriff nicht erlauben
• Reichweite Luft-Luft-Raketen
• Wegpunktüberflug nicht berichten
• Funk bei Kontakt nutzen
• Funk bei Angriff durch Gegner nutzen
• Funk bei Zerstörung des Gegners nutzen

148 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

Diese Aufgabe beinhaltet eine besondere Form des Bodenangriffs, bei dem eine feindliche Landebahn angegriffen wird. Die Einheit fliegt entlang der
Landebahn und zerstört diese mit speziell dafür entworfenen Waffen.

Aufgabe: Wegaufgabe: Befehl: Option:


(Aufgabe, die am Wegpunkt sofort zugewiesen und (Aufgabe, die für die gesamte Route aktiv bleibt) (Bestimmt Interaktionsmöglichkeiten der Gruppe) (Definiert Verhaltensregeln der Gruppe)
ausgeführt wird)
• Keine Aufgabe • Keine Aktion • Keine Option
• Keine Aufgabe • Skript ausführen • ROE
• Kartenobjekt angreifen • Skriptdatei • Reaktion auf Bedrohung
• Bomben • Frequenz setzen • Radar wird benutzt
• Startbahn bomben • Nachricht übermitteln • IR Störkörper wird benutzt
• Kreisen • Übertragung stoppen • Formation
• Auftanken • Wegpunkt wechseln • RTB bei Bingo
• Folgen • Unsichtbar • RTB wenn keine Munition mehr vorhanden ist
• Unsterblich • Stille
• TACAN aktivieren • ECM benutzen
• Funkfeuer abschalten • Luft-Luft-Angriff nicht erlauben
• EPLRS (Datalink) • Notabwurf nicht erlauben
• Rauch an/aus • Nachbrenner nicht erlauben
• Bodenangriff nicht erlauben
• Reichweite Luft-Luft-Raketen
• Wegpunktüberflug nicht berichten
• Funk bei Kontakt nutzen
• Funk bei Angriff durch Gegner nutzen
• Funk bei Zerstörung des Gegners nutzen

149 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

Präziser Angriff. Beim präzisen Angriff wird in einem vorher klar definierten, kleinen Zielbereich nach Bodenzielen gesucht, welche dann mit
Präzisionswaffen, wie zum Beispiel lasergelenkten Bomben, angegriffen werden.

Aufgabe: Wegaufgabe: Befehl: Option:


(Aufgabe, die am Wegpunkt sofort zugewiesen und (Aufgabe, die für die gesamte Route aktiv bleibt) (Bestimmt Interaktionsmöglichkeiten der Gruppe) (Definiert Verhaltensregeln der Gruppe)
ausgeführt wird)
• Keine Aufgabe • Keine Aktion • Keine Option
• Keine Aufgabe • Skript ausführen • ROE
• Kartenobjekt angreifen • Skriptdatei • Reaktion auf Bedrohung
• Bomben • Frequenz setzen • Radar wird benutzt
• Kreisen • Nachricht übermitteln • IR Störkörper wird benutzt
• Auftanken • Übertragung stoppen • Formation
• Folgen • Wegpunkt wechseln • RTB bei Bingo
• Unsichtbar • RTB wenn keine Munition mehr vorhanden ist
• Unsterblich • Stille
• TACAN aktivieren • ECM benutzen
• Funkfeuer abschalten • Luft-Luft-Angriff nicht erlauben
• EPLRS (Datalink) • Notabwurf nicht erlauben
• Rauch an/aus • Nachbrenner nicht erlauben
• Bodenangriff nicht erlauben
• Reichweite Luft-Luft-Raketen
• Wegpunktüberflug nicht berichten
• Funk bei Kontakt nutzen
• Funk bei Angriff durch Gegner nutzen
• Funk bei Zerstörung des Gegners nutzen

150 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

Die Flugzeuggruppe sucht in einem begrenzten Bereich nach feindlichen Schiffen und greift diese mit tauglichen Waffen an.

Aufgabe: Wegaufgabe: Befehl: Option:


(Aufgabe, die am Wegpunkt sofort zugewiesen und (Aufgabe, die für die gesamte Route aktiv bleibt) (Bestimmt Interaktionsmöglichkeiten der Gruppe) (Definiert Verhaltensregeln der Gruppe)
ausgeführt wird)
• Keine Aufgabe • Keine Aktion • Keine Option
• Keine Aufgabe • Ziele angreifen • Skript ausführen • ROE
• Gruppe angreifen • Suchen, dann in Zone angreifen • Skriptdatei • Reaktion auf Bedrohung
• Einheit angreifen • Suchen, dann Gruppe angreifen • Frequenz setzen • Radar wird benutzt
• Kreisen • Suchen, dann Einheit angreifen • Nachricht übermitteln • IR Störkörper wird benutzt
• Auftanken • Anti-Schiff • Übertragung stoppen • Formation
• Folgen • Wegpunkt wechseln • RTB bei Bingo
• Unsichtbar • RTB wenn keine Munition mehr vorhanden ist
• Unsterblich • Stille
• TACAN aktivieren • ECM benutzen
• Funkfeuer abschalten • Luft-Luft-Angriff nicht erlauben
• EPLRS (Datalink) • Notabwurf nicht erlauben
• Rauch an/aus • Nachbrenner nicht erlauben
• Bodenangriff nicht erlauben
• Reichweite Luft-Luft-Raketen
• Wegpunktüberflug nicht berichten
• Funk bei Kontakt nutzen
• Funk bei Angriff durch Gegner nutzen
• Funk bei Zerstörung des Gegners nutzen

151 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

SEAD. Die SEAD-Rolle (Suppression of Enemy Air Defenses, Unterdrückung feindlicher Luftabwehr) ist vergleichbar mit dem CAS. Bei dieser Aufgabe können
die Flugzeuge allerdings den Bodenangriff spezialisierter mit Anti-Radarbewaffnung oder auch anderer Waffentypen gegen Luftabwehr ausführen.

Aufgabe: Wegaufgabe: Befehl: Option:


(Aufgabe, die am Wegpunkt sofort zugewiesen und (Aufgabe, die für die gesamte Route aktiv bleibt) (Bestimmt Interaktionsmöglichkeiten der Gruppe) (Definiert Verhaltensregeln der Gruppe)
ausgeführt wird)
• Keine Aufgabe • Keine Aktion • Keine Option
• Keine Aufgabe • Ziele angreifen • Skript ausführen • ROE
• Gruppe angreifen • Suchen, dann in Zone angreifen • Skriptdatei • Reaktion auf Bedrohung
• Einheit angreifen • Suchen, dann Gruppe angreifen • Frequenz setzen • Radar wird benutzt
• Kreisen • Suchen, dann Einheit angreifen • Nachricht übermitteln • IR Störkörper wird benutzt
• Auftanken • SEAD • Übertragung stoppen • Formation
• Folgen • Wegpunkt wechseln • RTB bei Bingo
• Eskorte • Unsichtbar • RTB wenn keine Munition mehr vorhanden ist
• Unsterblich • Stille
• TACAN aktivieren • ECM benutzen
• Funkfeuer abschalten • Luft-Luft-Angriff nicht erlauben
• EPLRS (Datalink) • Notabwurf nicht erlauben
• Rauch an/aus • Nachbrenner nicht erlauben
• Bodenangriff nicht erlauben
• Reichweite Luft-Luft-Raketen
• Wegpunktüberflug nicht berichten
• Funk bei Kontakt nutzen
• Funk bei Angriff durch Gegner nutzen
• Funk bei Zerstörung des Gegners nutzen

152 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

Einem Flugzeug, dem eine Transportrolle zugeordnet ist, nimmt an keinen aktiven Kampfhandlungen gegen feindliche Truppen teil und folgt nur seiner
Route. Bei einer Bedrohung durch feindliche Kräfte wird das Flugzeug versuchen, diese zu umgehen.

Aufgabe: Wegaufgabe: Befehl: Option:


(Aufgabe, die am Wegpunkt sofort zugewiesen und (Aufgabe, die für die gesamte Route aktiv bleibt) (Bestimmt Interaktionsmöglichkeiten der Gruppe) (Definiert Verhaltensregeln der Gruppe)
ausgeführt wird)
• Keine Aufgabe • Keine Aktion • Keine Option
• Keine Aufgabe • Skript ausführen • ROE
• Kreisen • Skriptdatei • Reaktion auf Bedrohung
• Folgen • Frequenz setzen • Radar wird benutzt
• Kunstflug • Nachricht übermitteln • IR Störkörper wird benutzt
• Auftanken • Übertragung stoppen • Formation
• Wegpunkt wechseln • RTB bei Bingo
• Unsichtbar • RTB wenn keine Munition mehr vorhanden ist
• Unsterblich • Stille
• Rauch an/aus • ECM benutzen
• Luft-Luft-Angriff nicht erlauben
• Notabwurf nicht erlauben
• Nachbrenner nicht erlauben
• Bodenangriff nicht erlauben
• Reichweite Luft-Luft-Raketen
• Wegpunktüberflug nicht berichten
• Funk bei Kontakt nutzen
• Funk bei Angriff durch Gegner nutzen
• Funk bei Zerstörung des Gegners nutzen

153 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

Die Darstellung der Editorsymbole auf der Kartenansicht kann unter OPTIONEN → SPIEL → EDITORSYMBOLE gewechselt werden (NATO / Russland).

Russland NATO Einheitentyp


Jagdflugzeug

Bodenkampfflugzeug

Aufklärungsflugzeug

Bomber

Transportflugzeug

AWACS

Anti-Schiff / Anti-U-Boot-Flugzeug

Tankflugzeug

Drohne

154 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

A-10A A-10C A-50 An-26B An-30M AV-8B Night Attack B-17G B-1B

B-52H Bf 109 K-4 C-101CC C-101EB C-130 C-17A E-2D E-3A

F-117A F-14A F-15C F-15E F-16A F-16C BL.52D F-4E F-5E

F-5E-3 F-86F F/A-18C F/A-18C Lot 20 Fw 190 D-9 IL-76MD IL-78M J-11A

KC-130 KC-135 KC-135BDA KJ-2000 L-39C L-39ZA M2000C MiG-15bis

155 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

MiG-21bis MiG23MLD MiG-25PD MiG-25RBT MiG-27K MiG-29A MiG-29S MiG-31

Mirage 2000-5 MQ-1A Predator MQ-9 Reaper P-51D-25-NA P-51D-30-NA S-3B S-3B Tanker Spitfire LF Mk. IX

Spitfire LF Mk. IX CW Su-17M4 Su-24M Su-24MR Su-25 Su-25T Su-25TM Su-27

Su-30 Su-33 Su-34 TF-51D Tornado IDS Tornado GR4 Tu-142M Tu-160

Tu-22M3 Tu-95MS Yak-40 Yak-52 Christen Eagle II KC-135MPRS

156 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

Mit der Schaltfläche und dem anschließenden Klicken in die Kartenansicht wird eine Hubschraubergruppe im Missionseditor platziert. Eine
Hubschraubergruppe besteht aus 1 bis 4 Hubschraubern. Jede Hubschraubergruppe hat einen einzigartigen Gruppennamen und jeder Hubschrauber
innerhalb der Gruppe hat einen einzigartigen Pilotennamen. Der Hubschraubertyp innerhalb einer Hubschraubergruppe ist immer gleich. Hubschrauber
innerhalb einer Hubschraubergruppe interagieren vielfältiger miteinander als die Objektgruppen untereinander. Mit dem platzieren der Hubschraubergruppe
wird automatisch das „Seitenfenster Hubschraubergruppe“ im Missionseditor geöffnet; hier kann jede Hubschraubergruppe individuell angepasst
werden:

Einzigartiger Gruppenname
Wahrscheinlichkeit der Präsenz
Länderzugehörigkeit

Übergeordnete Aufgabe (Rolle)

Einheitenwahl
Kommunikationsfrequenz
Hubschraubertyp
Unkontrolliertes Objekt
KI-Fähigkeit

Einzigartiger Pilotenname Reiterfeld

Hubschraubernummer
Rufzeichen für Kommunikation
Wegpunktfenster
Verstecktes Objekt

Spätere Objektaktivierung

157 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________
NAME: Hier wird automatisch ein einzigartiger Name der erstellten Hubschraubergruppe erstellt. Dieser kann manuell angepasst werden, das hilft später
vor allem bei komplexen Missionen, die Gruppe wiederzufinden. Es können in einer Mission nicht dieselben Gruppennamen verwendet werden.

KONDITION: Im linken Feld können LUA-Skripte eingegeben werden, die beim Laden der Mission ausgeführt werden. Über die Prozentangabe im rechten
Feld kann bestimmt werden, mit welcher Wahrscheinlichkeit die platzierte Gruppe in der Mission auftaucht. Über diese Funktion können eine gewisse
Abwechslung und Zufälligkeit beim wiederholten Spielen einer Mission erzeugt werden.

NATION: Das Land, dem diese Hubschraubergruppe angehört. Von der Wahl des Landes hängt ab, welche Hubschraubertypen zur Auswahl stehen und
wer die Koalitionspartner sind.

AUFGABE: Die übergeordnete und über den gesamten Missionsverlauf bestehende Rolle der Hubschraubergruppe. Für mehr Details siehe Kapitel 4.3.1
(„Übergeordnete Aufgabe von Hubschraubern“)

EINHEIT. Im rechten Teil der Einheitenwahl kann über die beiden Pfeile die maximale Anzahl der in der Hubschraubergruppe
befindlichen Einheiten festgelegt werden (1 bis 4). Im linken Teil kann ein bestimmter Hubschrauber der Gruppe ausgewählt und weiter konfiguriert werden.
Sollen alle Hubschrauber der Gruppe die gleiche Konfiguration erhalten, sollte zunächst nur ein Hubschrauber der Gruppe zugeordnet werden. Nachdem
dieser mit Waffen, Treibstoff, einem Anstrich usw. ausgestattet wurde, kann mittels Erhöhung der rechten Einstellung diese Konfiguration für jeden weiteren
Hubschrauber kopiert werden.

TYP. Über diese Dropdown-Liste kann der Hubschraubertyp für die Hubschraubergruppe ausgewählt werden. Zu beachten ist, dass das Angebot durch die
Einstellung bei „Land“ und „Aufgabe“ gefiltert wird und deshalb nur diejenigen Hubschraubermuster zur Auswahl stehen, die für die gewählte Aufgabe
geeignet sind und dem Land zugeordnet sind.

KÖNNEN. Das Können-Level bestimmt die allgemeine Fähigkeit vom KI-Piloten des ausgewählten Hubschraubers. Beeinflusst vom Fähigkeitslevel wird zum
Beispiel, wie viele G der Pilot ziehen kann, bei welcher Distanz er angreift und wie ausgeprägt seine Zielgenauigkeit bei Bodenangriffen ist. Außerdem wird
die Aufklärungsreichweite, die Reaktionszeit und die Zielfehlerwahrscheinlichkeit vom Fähigkeitslevel der KI-Einheit beeinflusst. Für KI-Piloten gibt es fünf
Fähigkeitslevel:

• Durchschnittlich.

158 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

• Gut.

• Hoch.

• Exzellent.

• Zufällig. Diese Einstellung wählt einen beliebigen Fähigkeitslevel aus den oberen vier aus.

Für menschliche Spieler gibt es zwei Auswahlmöglichkeiten:

• Client. Wenn der Hubschrauber von einem menschlichen Spieler in einem Mehrspieler-Match geflogen werden soll, wird das Können auf „Client“
gesetzt. Keinesfalls sollte „Spieler“ bei einem Mehrspieler-Match ausgewählt werden.

• Spieler. Wenn der Hubschrauber von einem menschlichen Spieler in einer Einzelspielerkampagne oder -mission geflogen werden soll, wird das
Können auf „Spieler“ gesetzt.

PILOT. Hier muss ein eindeutiger Name für jede Einheit innerhalb der Hubschraubergruppe eingegeben werden. Ist dies nicht der Fall, wird automatisch
ein Standardname erstellt. Dieser Name ist wichtig, da er beispielsweise zum Festlegen der Trigger-Bedingungen verwendet wird. Wenn beispielsweise eine
Bedingung basierend auf der Zerstörung einer Einheit erstellt werden soll, wird die Zieleinheit aus einer Liste mit deren Pilot-Namen ausgewählt.

BORD #. In diesem Feld wird eine zwei- oder dreistellige Nummer eingegeben, die dann am Hubschrauberrumpf angezeigt wird.

159 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

KOMMUNIKATION. Hier wird die Funkfrequenz für die Kommunikation zwischen den am Einsatz beteiligten Einheiten eingetragen.

RUFZEICHEN. In dieser Dropdown-Liste wird das Rufzeichen des ausgewählten Hubschraubers eingegeben, die linke Zahl bezeichnet die Nummer des
Flights, die rechte die Flugzeugnummern im Flight. Für russische Hubschrauber wird eine dreistellige Nummer verwendet. Diese Rufzeichen werden bei der
Kommunikation innerhalb des Flight, mit AWACS und mit der Bodenkontrolle verwendet.

VERSTECKT AUF DER KARTE. Nachdem eine Mission erstellt wurde kann es sinnvoll sein, bestimmte Einheiten auszublenden, damit die Nutzer, welche
die Mission spielen, diese nicht sehen können. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird die betreffende Hubschraubergruppe auf der Kartenansicht,
der F10-Karte und im Missionsbriefing versteckt. Alle versteckten Einheiten können mithilfe der Schaltfläche „Einheitenliste“ auf der Werkzeug-
leiste (siehe Kapitel 3.2.2 „Objektwerkzeuge“) wieder angezeigt werden.

UNKONTROLLIERT. Wenn eine KI-Gruppe auf einem Flugplatz mit der Wegpunkteinstellung „Start von Parkposition“ platziert wurde, kann das
Kontrollkästchen „Unkontrolliert“ verwendet werden, um die KI-Gruppe zwar bei Missionsstart an der Startposition auf der Rampe erscheinen zu lassen,
aber erst zu einem späteren Zeitpunkt das Anlassen der Triebwerke mittels Trigger zu starten. In diesem Fall erscheint der Gruppenhubschrauber in der
Mission in geparktem Zustand und bleibt als solcher inaktiv, bis er „zum Leben erweckt“ wird. Ein Beispiel, wie die Funktion „Unkontrolliert“ in einer Mission
zum Einsatz kommen kann, ist in Kapitel 8.13 nachzulesen.

160 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________
SPÄTE AKTIVIERUNG. Mittels später Aktivierung können Gruppen durch Trigger in die Mission gespawnt werden. Hierbei ist es unerheblich, ob sich die
Hubschraubergruppe in der Luft oder am Boden befindet. Ein Beispiel, wie die Funktion „Späte Aktivierung“ in einer Mission zum Einsatz kommen kann, ist
in Kapitel 8.14 nachzulesen.

REITERFELD. Die angezeigten Reiter variieren je nach gewähltem Objekt und ob dieses KI- oder spielergesteuert ist. Jeder Reiter verändert das
darunterliegende Konfigurationsfenster entsprechend der Auswahl. Das Reiterfeld wir in Kapitel 4.6 „Das Reiterfeld – Fortgeschrittene Anpassung von
Objekten“ ausführlich erläutert.

WEGPUNKTFENSTER. Die Möglichkeiten, die das Wegpunktfenster für eine Objektgruppe bietet, werden im Kapitel 5 „Wegpunkte und Wegpunktaktionen“
behandelt.

161 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

Das mit „AUFGABE“ beschriftete Dropdownmenü im „Seitenfenster Hubschraubergruppe“ lässt den Missionsersteller die übergeordnete und über den
gesamten Missionsverlauf bestehende Rolle der Hubschraubergruppe auswählen.

Übergeordnete Aufgabe (Rolle)

162 | Der Missionseditor im DCS t e


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Nicht zu verwechseln ist diese Aufgabe mit der Aufgabe oder Wegaufgabe als Wegpunktaktion. Damit die Funktionsweise dieses Items nicht unnötig verwirrt
wird im Folgenden die Aufgabe als „Rolle der Hubschraubergruppe bei der Mission“ verstanden. Insofern wird die übergeordnete Aufgabe immer auch als
Rolle in diesem Manual bezeichnet.

Die Vorauswahl der übergeordneten Rolle hat Einfluss auf diverse Einstellungsmöglichkeiten im Missionseditor. Sie zeigt beispielsweise nur diejenigen
Hubschraubermuster an, die bauartbedingt die ausgewählte Rolle im Einsatz wahrnehmen können. Ebenso verhält es sich mit der Auswahl der
mitführbaren Waffen. Enormen Einfluss hat die Auswahl der Rolle auf die möglichen Aktionen bei Wegpunkten.

Auf den folgenden Seiten werden die verschiedenen übergeordneten Aufgaben (bzw. Rollen) für Hubschraubergruppen vorgestellt. Zu jeder Rolle werden
die zur Verfügung stehenden Aufgaben, Wegaufgaben, Befehle und Optionen angezeigt, die bei Auswahl der jeweiligen Rolle an den Wegpunkten ausgewählt
werden können.

Die Auswahl der übergeordneten Rolle lässt die KI-Gruppe noch nicht handeln, wie es die Aufgabe vorgibt. Sie stellt nur die benötigten Werkzeuge zur
Verfügung, damit der Missionsdesigner die ausgewählte Rolle der Gruppe auf die individuellen Ansprüche der Mission anpassen kann.

163 | Der Missionseditor im DCS t e


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Die Hubschraubergruppe übernimmt keine spezielle Rolle in dem Szenario. Hierbei wird angenommen, dass es sich um zivile Hubschrauber handelt. Eine
solche Gruppe wird sich nicht in Kampfhandlungen verwickeln lassen und einfach ihre Wegpunkte abfliegen. Wird diese Hubschraubergruppe angegriffen,
versucht sie zu entkommen.

Aufgabe: Wegaufgabe: Befehl: Option:


(Aufgabe, die am Wegpunkt sofort zugewiesen und (Aufgabe, die für die gesamte Route aktiv bleibt) (Bestimmt Interaktionsmöglichkeiten der Gruppe) (Definiert Verhaltensregeln der Gruppe)
ausgeführt wird)
• Keine Aufgabe • Keine Aktion • Keine Option
• Keine Aufgabe • Skript ausführen • ROE
• Kreisen • Skriptdatei • Reaktion auf Bedrohung
• Landen • Frequenz setzen • Radar wird benutzt
• Folgen • Nachricht übermitteln • IR Störkörper wird benutzt
• Übertragung stoppen • Formation
• Wegpunkt wechseln • RTB bei Bingo
• Unsichtbar • RTB wenn keine Munition mehr vorhanden ist
• Unsterblich • Stille
• EPLRS (Datalink)
• Rauch an/aus

164 | Der Missionseditor im DCS t e


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AFAC. AFAC steht für Airborne Forward Air Controller (Fliegerleitoffizier). Weist einer Hubschraubergruppe zu, als Airborne Forward Air Controller zu agieren
und bei Bedarf Ziele zu markieren.

Aufgabe: Wegaufgabe: Befehl: Option:


(Aufgabe, die am Wegpunkt sofort zugewiesen und (Aufgabe, die für die gesamte Route aktiv bleibt) (Bestimmt Interaktionsmöglichkeiten der Gruppe) (Definiert Verhaltensregeln der Gruppe)
ausgeführt wird)
• Keine Aufgabe • Keine Aktion • Keine Option
• Keine Aufgabe • Ziele angreifen • Skript ausführen • ROE
• Gruppe angreifen • Suchen, dann in Zone angreifen • Skriptdatei • Reaktion auf Bedrohung
• Einheit angreifen • Suchen, dann Gruppe angreifen • Frequenz setzen • Radar wird benutzt
• Kreisen • Suchen, dann Einheit angreifen • Nachricht übermitteln • IR Störkörper wird benutzt
• Landen • FAC • Übertragung stoppen • Formation
• FAC – Gruppe angreifen • FAC – Gruppe angreifen • Wegpunkt wechseln • RTB bei Bingo
• Bomben • Unsichtbar • RTB wenn keine Munition mehr vorhanden ist
• Kartenobjekt angreifen • Unsterblich • Stille
• Folgen • EPLRS (Datalink)
• Rauch an/aus

165 | Der Missionseditor im DCS t e


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Aufklärung. Die Gruppe hat die Aufgabe, ein bestimmtes Gebiet aufzuklären. Bei Bedarf kann eingestellt werden, dass entdeckte Gegner über Funk
gemeldet werden.

Aufgabe: Wegaufgabe: Befehl: Option:


(Aufgabe, die am Wegpunkt sofort zugewiesen und (Aufgabe, die für die gesamte Route aktiv bleibt) (Bestimmt Interaktionsmöglichkeiten der Gruppe) (Definiert Verhaltensregeln der Gruppe)
ausgeführt wird)
• Keine Aufgabe • Keine Aktion • Keine Option
• Keine Aufgabe • Skript ausführen • ROE
• Kreisen • Skriptdatei • Reaktion auf Bedrohung
• Landen • Frequenz setzen • Radar wird benutzt
• Folgen • Nachricht übermitteln • IR Störkörper wird benutzt
• Übertragung stoppen • Formation
• Wegpunkt wechseln • RTB bei Bingo
• Unsichtbar • RTB wenn keine Munition mehr vorhanden ist
• Unsterblich • Stille
• EPLRS (Datalink)
• Rauch an/aus

166 | Der Missionseditor im DCS t e


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Bei dieser Einsatzart wird in einem bestimmten Gebiet aktiv nach stationären feindlichen Bodenzielen wie Kraftwerken, Bahnstationen, Flugbasen etc.
gesucht, welche dann von der Hubschraubergruppe angegriffen werden.

Aufgabe: Wegaufgabe: Befehl: Option:


(Aufgabe, die am Wegpunkt sofort zugewiesen und (Aufgabe, die für die gesamte Route aktiv bleibt) (Bestimmt Interaktionsmöglichkeiten der Gruppe) (Definiert Verhaltensregeln der Gruppe)
ausgeführt wird)
• Keine Aufgabe • Keine Aktion • Keine Option
• Keine Aufgabe • Skript ausführen • ROE
• Kartenobjekt angreifen • Skriptdatei • Reaktion auf Bedrohung
• Bomben • Frequenz setzen • Radar wird benutzt
• Kreisen • Nachricht übermitteln • IR Störkörper wird benutzt
• Landen • Übertragung stoppen • Formation
• Folgen • Wegpunkt wechseln • RTB bei Bingo
• Einsteigen • Unsichtbar • RTB wenn keine Munition mehr vorhanden ist
• Aussteigen • Unsterblich • Stille
• Bodeneskorte • EPLRS (Datalink)
• Rauch an/aus

167 | Der Missionseditor im DCS t e


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Beim CAS (Close Air Support – Luftnahunterstützung) werden feindliche Bodenziele zur Unterstützung befreundeter Bodeneinheiten aktiv gesucht und
zerstört.

Aufgabe: Wegaufgabe: Befehl: Option:


(Aufgabe, die am Wegpunkt sofort zugewiesen und (Aufgabe, die für die gesamte Route aktiv bleibt) (Bestimmt Interaktionsmöglichkeiten der Gruppe) (Definiert Verhaltensregeln der Gruppe)
ausgeführt wird)
• Keine Aufgabe • Keine Aktion • Keine Option
• Keine Aufgabe • Ziele angreifen • Skript ausführen • ROE
• Gruppe angreifen • Suchen, dann in Zone angreifen • Skriptdatei • Reaktion auf Bedrohung
• Einheit angreifen • Suchen, dann Gruppe angreifen • Frequenz setzen • Radar wird benutzt
• Kreisen • Suchen, dann Einheit angreifen • Nachricht übermitteln • IR Störkörper wird benutzt
• Landen • CAS • Übertragung stoppen • Formation
• Folgen • Wegpunkt wechseln • RTB bei Bingo
• Einsteigen • Unsichtbar • RTB wenn keine Munition mehr vorhanden ist
• Aussteigen • Unsterblich • Stille
• Lasttransport • TACAN aktivieren
• Bodeneskorte • Rauch an/aus

168 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

Die hierfür ausgewählten Hubschrauber werden einer zugewiesenen Gruppe folgen und Bedrohungen innerhalb einer definierten Entfernung zu der zu
eskortierenden Gruppe angreifen.

Aufgabe: Wegaufgabe: Befehl: Option:


(Aufgabe, die am Wegpunkt sofort zugewiesen und (Aufgabe, die für die gesamte Route aktiv bleibt) (Bestimmt Interaktionsmöglichkeiten der Gruppe) (Definiert Verhaltensregeln der Gruppe)
ausgeführt wird)
• Keine Aufgabe • Keine Aktion • Keine Option
• Keine Aufgabe • Ziele angreifen • Skript ausführen • ROE
• Gruppe angreifen • Suchen, dann in Zone angreifen • Skriptdatei • Reaktion auf Bedrohung
• Einheit angreifen • Suchen, dann Gruppe angreifen • Frequenz setzen • Radar wird benutzt
• Kartenobjekt angreifen • Suchen, dann Einheit angreifen • Nachricht übermitteln • IR Störkörper wird benutzt
• Bomben • FAC • Übertragung stoppen • Formation
• Startbahn bomben • FAC – Gruppe angreifen • Wegpunkt wechseln • RTB bei Bingo
• Kreisen • Unsichtbar • RTB wenn keine Munition mehr vorhanden ist
• Landen • Unsterblich • Stille
• FAC – Gruppe angreifen • EPLRS (Datalink)
• Folgen • Rauch an/aus
• Lasttransport
• Bodeneskorte

169 | Der Missionseditor im DCS t e


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Die Hubschraubergruppe sucht in einem begrenzten Bereich nach feindlichen Schiffen und greift diese mit tauglichen Waffen an.

Aufgabe: Wegaufgabe: Befehl: Option:


(Aufgabe, die am Wegpunkt sofort zugewiesen und (Aufgabe, die für die gesamte Route aktiv bleibt) (Bestimmt Interaktionsmöglichkeiten der Gruppe) (Definiert Verhaltensregeln der Gruppe)
ausgeführt wird)
• Keine Aufgabe • Keine Aktion • Keine Option
• Keine Aufgabe • Ziele angreifen • Skript ausführen • ROE
• Gruppe angreifen • Suchen, dann in Zone angreifen • Skriptdatei • Reaktion auf Bedrohung
• Einheit angreifen • Suchen, dann Gruppe angreifen • Frequenz setzen • Radar wird benutzt
• Kreisen • Suchen, dann Einheit angreifen • Nachricht übermitteln • IR Störkörper wird benutzt
• Landen • Anti-Schiff • Übertragung stoppen • Formation
• Folgen • Wegpunkt wechseln • RTB bei Bingo
• Lasttransport • Unsichtbar • RTB wenn keine Munition mehr vorhanden ist
• Unsterblich • Stille
• EPLRS (Datalink)
• Rauch an/aus

170 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

Einem Hubschrauber, dem eine Transportrolle zugeordnet ist, nimmt an keinen aktiven Kampfhandlungen gegen feindliche Truppen teil und folgt nur seiner
Route. Bei einer Bedrohung durch feindliche Kräfte wird das Flugzeug versuchen, diese zu umgehen. Der Hubschrauber kann Außenlasten transportieren
oder Truppen ein- und aussteigen lassen.

Aufgabe: Wegaufgabe: Befehl: Option:


(Aufgabe, die am Wegpunkt sofort zugewiesen und (Aufgabe, die für die gesamte Route aktiv bleibt) (Bestimmt Interaktionsmöglichkeiten der Gruppe) (Definiert Verhaltensregeln der Gruppe)
ausgeführt wird)
• Keine Aufgabe • Keine Aktion • Keine Option
• Keine Aufgabe • Skript ausführen • ROE
• Kreisen • Skriptdatei • Reaktion auf Bedrohung
• Landen • Frequenz setzen • Radar wird benutzt
• Folgen • Nachricht übermitteln • IR Störkörper wird benutzt
• Einsteigen • Übertragung stoppen • Formation
• Aussteigen • Wegpunkt wechseln • RTB bei Bingo
• Lasttransport • Unsichtbar • RTB wenn keine Munition mehr vorhanden ist
• Unsterblich • Stille
• Rauch an/aus

171 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

Die Darstellung der Editorsymbole auf der Kartenansicht kann unter OPTIONEN → SPIEL → EDITORSYMBOLE gewechselt werden (NATO / Russland).

Russland NATO Einheitentyp


Mehrzweckhubschrauber

Kampfhubschrauber

Aufklärungshubschrauber

Anti-Schiff / Anti-U-Boot
Hubschrauber

172 | Der Missionseditor im DCS t e


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AH-1W AH-64A AH-64D CH-47D CH-53E Ka-27 Ka-50 Mi-24P

Mi-24V Mi-26 Mi-28N Mi-8MTV2 OH-58D SA-342L SA-342M SA-342Minigun

SA-342Mistral SH-60B UH-1H UH-60A

173 | Der Missionseditor im DCS t e


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Mit der Schaltfläche und dem anschließenden Klicken in die Kartenansicht wird eine Marinegruppe im Missionseditor platziert. Eine Marinegruppe
besteht aus 1 bis maximal 99 Schiffen. Jede Marinegruppe hat einen einzigartigen Gruppennamen und jedes Schiff innerhalb der Gruppe hat einen
einzigartigen Einheitennamen. Eine Marinegruppe kann aus verschiedenen Schiffstypen bestehen. Mit dem platzieren der Marinegruppe wird automatisch
das „Seitenfenster navale Gruppe“ im Missionseditor geöffnet; hier kann jede Marinegruppe individuell angepasst werden:

Einzigartiger Gruppenname
Wahrscheinlichkeit der Präsenz
Länderzugehörigkeit

Einheitenwahl

Schiffstyp Objektausrichtung
Einzigartiger Einheitenname Unkontrolliertes Objekt
KI-Fähigkeit Spätere Objektaktivierung
Funkwellenmodulation
Objektausrichtung in °
Reiterfeld

Verstecktes Objekt
Wegpunktfenster
Sichtbares/Unsichtbares Objekt

Funkfrequenz

174 | Der Missionseditor im DCS t e


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NAME: Hier wird automatisch ein einzigartiger Name der erstellten Marinegruppe erstellt. Dieser kann manuell angepasst werden, das hilft später vor allem
bei komplexen Missionen, die Gruppe wiederzufinden. Es können in einer Mission nicht dieselben Gruppennamen verwendet werden.

KONDITION: Im linken Feld können LUA-Skripte eingegeben werden, die beim Laden der Mission ausgeführt werden. Über die Prozentangabe im rechten
Feld kann bestimmt werden, mit welcher Wahrscheinlichkeit die platzierte Gruppe in der Mission auftaucht. Über diese Funktion kann eine gewisse
Abwechslung und Zufälligkeit beim wiederholten Spielen einer Mission erzeugt werden.

NATION: Das Land, dem diese Marinegruppe angehört. Von der Wahl des Landes hängt ab, welche Schiffstypen zur Auswahl stehen und wer die
Koalitionspartner sind.

EINHEIT. Im rechten Teil der Einheitenwahl kann über die beiden Pfeile die maximale Anzahl der in der Marinegruppe befind-
lichen Einheiten festgelegt werden (1 bis 99). Im linken Teil kann ein bestimmtes Schiff der Gruppe ausgewählt und weiter konfiguriert werden.

TYP. Über diese Dropdown-Liste kann der Schiffstyp für die Marinegruppe ausgewählt werden. Zu beachten ist, dass das Angebot durch die Einstellung bei
„Land“ gefiltert wird und deshalb nur diejenigen Schiffe zur Auswahl stehen, die dem Land zugeordnet sind.

EINHEITENNAME. Hier muss ein eindeutiger Name für jede Einheit innerhalb der Marinegruppe eingegeben werden. Ist dies nicht der Fall, wird
automatisch ein Standardname erstellt.

175 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________
KÖNNEN. Das Können-Level bestimmt die allgemeine Fähigkeit der KI-Einheit. Das Können-Level beeinflusst die Aufklärungsdistanz, Reaktionszeit und
mögliche Zielfehler der Gruppe. Für KI-Marinegruppen gibt es fünf Fähigkeitslevel:

• Durchschnittlich.

• Gut.

• Hoch.

• Exzellent.

• Zufällig. Diese Einstellung wählt einen beliebigen Fähigkeitslevel aus den oberen vier aus.

PEILUNG UND OBJEKTAUSRICHTUNG. Hier wird die Ausrichtung der platzierten Einheit angezeigt und verändert, wenn keine Wegpunkte vorgegeben
sind. Sobald ein Wegpunkt gesetzt ist, wird die platzierte Einheit an diesem ersten Wegpunkt ausgerichtet. Die manuelle Ausrichtung orientiert sich am
Modell eines Kompasses und kann entweder direkt in Grad oder über die Pfeilsymbole eingegeben werden. Alternativ kann die Ausrichtung
auch über den Pfeil im Objektausrichtungskreis verändert werden:

VERSTECKT AUF DER KARTE. Nachdem eine Mission erstellt wurde kann es sinnvoll sein, bestimmte Einheiten auszublenden, damit die Nutzer, welche
die Mission spielen, diese nicht sehen können. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird die betreffende Marinegruppe auf der Kartenansicht, der F10-
Karte und im Missionsbriefing versteckt. Alle versteckten Einheiten können mithilfe der Schaltfläche „Einheitenliste“ auf der Werkzeug-leiste (siehe
Kapitel 3.2.2 „Objektwerkzeuge“) wieder angezeigt werden.

176 | Der Missionseditor im DCS t e


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SICHTBAR VOR START. Wenn eine Gruppe zu einem späteren Zeitpunkt durch einen Trigger aktiviert werden soll, entscheidet dieses Kontrollkästchen
darüber, ob die Gruppe bis zu ihrer Aktivierung in der Welt sichtbar oder unsichtbar sein soll. Wenn die Gruppe in der Welt sichtbar sein soll, muss das
Kontrollkästchen markiert sein.

NICHT STEUERBAR. Über dieses Kontrollkästchen kann geregelt werden, ob man als Schlachtfeld-Kommandeur die Einheit auf der F10-Karte kontrollieren
kann oder nicht. Ist das Kästchen markiert, kann die Einheit nicht kontrolliert werden. Zu beachten ist, dass ein Spieler in der Rolle eines Gamemasters auch
Einheiten kontrollieren kann, bei denen das Kontrollkästchen markiert ist.

SPÄTE AKTIVIERUNG. Mittels später Aktivierung können Gruppen durch Trigger in die Mission gespawnt werden.

FREQUENZ. Die Kommunikationsfrequenz des Schiffes.

MODULATION. Die Funkwellenmodulation der Kommunikationsfrequenz, Amplitudenmoduliert (AM) oder Frequenzmoduliert (FM).

WEGPUNKTFENSTER. Die Möglichkeiten, die das Wegpunktfenster für eine Objektgruppe bietet, werden im Kapitel 5 „Wegpunkte und Wegpunktaktionen“
behandelt.

Für maritime Gruppen gibt es keine speziellen übergeordneten Aufgaben (Rollen) wie bei Flugzeug- oder Hubschraubergruppen. Dennoch gibt es besondere
Wegpunktaktionen:

Aufgabe: Wegaufgabe: Befehl: Option:


(Aufgabe, die am Wegpunkt sofort zugewiesen und (Aufgabe, die für die gesamte Route aktiv bleibt) (Bestimmt Interaktionsmöglichkeiten der Gruppe) (Definiert Verhaltensregeln der Gruppe)
ausgeführt wird)
• Keine Aufgabe • Keine Aktion • Keine Option
• Keine Aufgabe • Skript ausführen • ROE
• Feuern auf Punkt • Skriptdatei • Alarmzustand
• Gruppe angreifen • Unsichtbar
• Unsterblich
• TACAN aktivieren
• Funkfeuer abschalten
• ICLS aktivieren
• ICLS deaktivieren

177 | Der Missionseditor im DCS t e


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Die Darstellung der Editorsymbole auf der Kartenansicht kann unter OPTIONEN → SPIEL → EDITORSYMBOLE gewechselt werden (NATO / Russland).

Russland NATO Einheitentyp


U-Boot

Kleines Angriffsschiff

Flugzeugträger

Schwerer Kreuzer

Kreuzer

Zerstörer

Fregatte

Transportschiff

178 | Der Missionseditor im DCS t e


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052B Guangzhou 052C Haikou 054A Yantai CV 1143.5 Kuznetsov FFL 1124.4 Grisha CG-60 Normandy CVN-70 Carl Vinson CVN-74 John Stennis

Tanker Elnya 160 FFG-7CL Oliver H. P. Gep. Schnellboot LCVP (Higgins Boat) LHA-1 Tarawa LST Mk2 FSG 1241.1MP Molniya CG 1164 Moskva

FFG 11540 Neustr. CGN 1144.2 P. Velikiy FF 1135M Rezky SSK 641B Ticonderoga SSK 877 LS Samuel Chase Ziviles Boot Zwezdny

Güterschiff Ivanov Güterschiff Yakushev U-Boot Kilo-Klasse

179 | Der Missionseditor im DCS t e


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Mit der Schaltfläche und dem anschließenden Klicken in die Kartenansicht wird eine Bodenobjektgruppe im Missionseditor platziert. Eine Boden-
objektgruppe besteht aus 1 bis 99 Objekten. Jede Bodenobjektgruppe hat einen einzigartigen Gruppennamen und jede Einheit innerhalb der Gruppe hat
einen einzigartigen Einheitennamen. Die Objekttypen innerhalb einer Bodenobjektgruppe können beliebig zusammengestellt werden. Mit dem platzieren der
Bodenobjektgruppe wird automatisch das „Seitenfenster Fahrzeuggruppe“ im Missionseditor geöffnet; hier kann jede Bodenobjektgruppe individuell
angepasst werden:

Einzigartiger Gruppenname Wahrscheinlichkeit der Präsenz


Länderzugehörigkeit

Einheitenwahl

Kategorie
Initiale Objektausrichtung
Bodenobjekttyp Manuelle Objektausrichtung

Einheitenname Unkontrolliertes Objekt


Steuerbares Objekt
KI-Fähigkeit
Transportables Objekt
Objektausrichtung in °
Reiterfeld
Verstecktes Objekt

Sichtbares/Unsichtbares Objekt Wegpunktfenster

Spätere Objektaktivierung

180 | Der Missionseditor im DCS t e


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Bei einigen Objekten steht der Zusatz „bewaffnet“ mit in der Objektbezeichnung. Dies bedeutet, dass das Objekt selbst auf Gegner reagiert, etwa wie im
Bild unten mit MG-Feuer aus den Fenstern:

NAME: Hier wird automatisch ein einzigartiger Name der erstellten Bodenobjektgruppe erstellt. Dieser kann manuell angepasst werden, das hilft später vor
allem bei komplexen Missionen, die Gruppe wiederzufinden. Es können in einer Mission nicht dieselben Gruppennamen verwendet werden.

KONDITION: Im linken Feld können LUA-Skripte eingegeben werden, die beim Laden der Mission ausgeführt werden. Über die Prozentangabe im rechten
Feld kann bestimmt werden, mit welcher Wahrscheinlichkeit die platzierte Gruppe in der Mission auftaucht. Über diese Funktion können eine gewisse
Abwechslung und Zufälligkeit beim wiederholten Spielen einer Mission erzeugt werden.

NATION: Das Land, dem diese Bodengruppe angehört. Von der Wahl des Landes hängt ab, welche Einheiten zur Auswahl stehen und wer die
Koalitionspartner sind.

181 | Der Missionseditor im DCS t e


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EINHEIT. Im rechten Teil der Einheitenwahl kann über die beiden Pfeile die maximale Anzahl der in der Bodengruppe befind-
lichen Einheiten festgelegt werden (1 bis 99). Im linken Teil kann eine bestimmte Einheit der Gruppe ausgewählt und weiter konfiguriert werden. Zu
beachten ist, dass sich für Funktionsgemeinschaften wie eine SAM-Batterie alle Einzelelemente der Anlage innerhalb derselben Gruppe befinden müssen:

Startgerät Feuerleitstand Startgeräte


Erfassungsradar Beleuchtungsradar

182 | Der Missionseditor im DCS t e


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KATEGORIE. Aufgrund der Fülle an auswählbaren Bodenobjekten sind diese zur besseren Übersicht in verschiedene Kategorien unterteilt:

• Artillerie
• Befestigungen
• Gepanzert
• Infanterie
• Luftabwehr
• Unbewaffnet
• Zug

TYP. Über diese Dropdown-Liste kann der Einheitentyp für die Bodengruppe ausgewählt werden. Zu beachten ist, dass das Angebot durch die Einstellung
bei „Land“ gefiltert wird und deshalb nur diejenigen Einheiten zur Auswahl stehen, die dem Land zugeordnet sind. Soll die Einheit als JTAC fungieren,
muss die platzierte Einheit über eine Bewaffnung und Sensoren verfügen. Beispielsweise sind Drohnen, HMMWVs oder Kommandoeinheiten eine gute
Wahl.

183 | Der Missionseditor im DCS t e


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EINHEITENNAME. Hier muss ein eindeutiger Name für jede Einheit innerhalb der Bodengruppe eingegeben werden. Ist dies nicht der Fall, wird automatisch
ein Standardname erstellt.

KÖNNEN. Das Können-Level bestimmt die allgemeine Fähigkeit der KI-Gruppe. Es beeinflusst die Aufklärungsdistanz, Reaktionszeit und mögliche Zielfehler
der Gruppe. Unabhängig vom Können-Level gilt für Infanterie, dass diese nur sehr schwer von Flugzeugen aufgeklärt werden können und in der Regel nur
dann entdeckt werden, wenn sie feuern. Für KI-Gruppen gibt es fünf Fähigkeitslevel:

• Durchschnittlich.

• Gut.

• Hoch.

• Exzellent.

• Zufällig. Diese Einstellung wählt einen beliebigen Fähigkeitslevel aus den oberen vier aus.

PEILUNG UND OBJEKTAUSRICHTUNG. Hier wird die Ausrichtung der platzierten Einheit angezeigt und verändert, wenn keine Wegpunkte vorgegeben
sind. Sobald ein Wegpunkt gesetzt ist, wird die platzierte Einheit an diesem ersten Wegpunkt ausgerichtet. Die manuelle Ausrichtung orientiert sich am
Modell eines Kompasses und kann entweder direkt in Grad oder über die Pfeilsymbole eingegeben werden. Alternativ kann die Ausrichtung
auch über den Pfeil im Objektausrichtungskreis verändert werden:

184 | Der Missionseditor im DCS t e


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INITIAL. Wenn nicht gewünscht wird, dass sich die platzierte Einheit in ihrer Ausrichtung am ersten Wegpunkt orientiert, kann das Initial-Kontrollkästchen
markiert werden. Hierdurch gelten wieder die manuellen Einstellungen bei Peilung und Objektausrichtung.

VERSTECKT AUF DER KARTE. Nachdem eine Mission erstellt wurde kann es sinnvoll sein, bestimmte Einheiten auszublenden, damit die Nutzer, welche
die Mission spielen, diese nicht sehen können. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird die betreffende Bodengruppe auf der Kartenansicht, der F10-
Karte und im Missionsbriefing versteckt. Alle versteckten Einheiten können mithilfe der Schaltfläche „Einheitenliste“ auf der Werkzeug-leiste (siehe
Kapitel 3.2.2 „Objektwerkzeuge“) wieder angezeigt werden.

SICHTBAR VOR START. Wenn eine Gruppe zu einem späteren Zeitpunkt durch einen Trigger aktiviert werden soll, entscheidet dieses Kontrollkästchen
darüber, ob die Gruppe bis zu ihrer Aktivierung in der Welt sichtbar oder unsichtbar sein soll. Wenn die Gruppe in der Welt sichtbar sein soll, muss das
Kontrollkästchen markiert sein.

SPÄTE AKTIVIERUNG. Mittels später Aktivierung können Gruppen durch Trigger in die Mission gespawnt werden. Wird das Kontrollkästchen markiert,
wird die Gruppe erst in die Mission gespawnt, wenn sie mittels Trigger aktiviert wird. Soll die Einheit bis zu ihrer Aktivierung sichtbar sein, muss das
Kontrollkästchen „Sichtbar vor Start“ markiert sein.

NICHT STEUERBAR. Über dieses Kontrollkästchen kann geregelt werden, ob man als Schlachtfeld-Kommandeur die Einheit auf der F10-Karte kontrollieren
kann oder nicht. Ist das Kästchen markiert, kann die Einheit nicht kontrolliert werden. Zu beachten ist, dass ein Spieler in der Rolle eines Gamemasters auch
Einheiten kontrollieren kann, bei denen das Kontrollkästchen markiert ist.

SPIELER DARF STEUERN. Viele Einheiten sind mit dem DLC-Modul „Combined Arms“ direkt steuerbar. Wenn dieses Kontrollkästchen markiert wurde ist
es möglich, das Fahrzeug als Fahrer oder Bordschütze zu bedienen. Hierfür wählt man das Fahrzeug auf der F10-Karte an und klickt auf am oberen
Bildschirmrand.

REITERFELD. Die angezeigten Reiter variieren je nach gewähltem Objekt und ob dieses KI- oder spielergesteuert ist. Jeder Reiter verändert das
darunterliegende Konfigurationsfenster entsprechend der Auswahl. Das Reiterfeld wir in Kapitel 4.7 „Das Reiterfeld – Fortgeschrittene Anpassung von
Objekten“ ausführlich erläutert.

185 | Der Missionseditor im DCS t e


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WEGPUNKTFENSTER. Die Möglichkeiten, die das Wegpunktfenster für eine Objektgruppe bietet, werden im Kapitel 5 „Wegpunkte undWegpunktaktionen“
behandelt.

Für Bodengruppen gibt es keine speziellen übergeordneten Aufgaben (Rollen) wie bei Flugzeug- oder Hubschraubergruppen. Dennoch gibt es besondere
Wegpunktaktionen:

Aufgabe: Wegaufgabe: Befehl: Option:


(Aufgabe, die am Wegpunkt sofort zugewiesen und (Aufgabe, die für die gesamte Route aktiv bleibt) (Bestimmt Interaktionsmöglichkeiten der Gruppe) (Definiert Verhaltensregeln der Gruppe)
ausgeführt wird)
• Keine Aufgabe • Keine Aktion • Keine Option
• Keine Aufgabe • FAC • Skript ausführen • ROE
• FAC – Gruppe angreifen • FAC-Gruppe angreifen • Skriptdatei • Unter Feuer verteilen
• Feuern auf Punkt • EWR • Rufname setzen • Alarmzustand
• Halten • Frequenz setzen • Greife Flugkörper an
• Einsteigen zum Transport • Nachricht übermitteln
• Geh zu Wegpunkt • Übertragung stoppen
• Geh zu Wegpunkt
• Unsichtbar
• Unsterblich

186 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

Die Darstellung der Editorsymbole auf der Kartenansicht kann unter OPTIONEN → SPIEL → EDITORSYMBOLE gewechselt werden (NATO / Russland).

Russland NATO Einheitentyp


Panzer

Schützenpanzer

Aufklärungsfahrzeug

Transportpanzer

Transportfahrzeug

Ziviles Fahrzeug

Pionierfahrzeug

Panzerartillerie

Mehrfach-Raketenwerfersystem

Mittleres Mehrfach-
Raketenwerfersystem
Schweres Mehrfach-
Raketenwerfersystem

187 | Der Missionseditor im DCS t e


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Panzerabwehr-Kettenfahrzeug

Panzerabwehr-Radfahrzeug

Fliegerleitoffizier-Fahrzeug

Infantrie

Einmann-Flugabwehr-Lenkwaffe
(MANPADS)

Stinger-SAM

Flugabwehrkanone

Selbstfahrende Flugabwehrkanone

Radargestützte Flugabwehrkanone

Flugabwehrkanone, Radfahrzeug

Flugabwehrkanone, Kettenfahrzeug

Flugabwehrrakete, kurze Reichweite,


Radfahrzeug
Flugabwehrrakete, kurze Reichweite,
Kettenfahrzeug
Radargelenkte Flugabwehrrakete,
kurze Reichweite, Radfahrzeug
Radargelenkte Flugabwehrrakete,
kurze Reichweite, Kettenfahrzeug

188 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________
Flugabwehrrakete, mittlere
Reichweite, Kettenfahrzeug
Flugabwehrrakete, mittlere
Reichweite, Radfahrzeug
Radargelenkte Flugabwehrrakete,
mittlere Reichweite, Kettenfahrzeug
Radargelenkte Flugabwehrrakete,
hohe Reichweite, Kettenfahrzeug
Flugabwehrrakete, hohe Reichweite,
Radfahrzeug

Avenger Flugabwehrraketensystem

M6 Linebacker
Flugabwehrraketensystem

Chaparral Flugabwehrraketensystem

M-163 Vulcan Flugabwehrkanone

Mobiles Radarsystem

Funkfeuerfahrzeug

Stationäres Radarsystem

Fluglotse

Befehlszentrum für Luftverteidigung

Schlachtbefehlszentrum

189 | Der Missionseditor im DCS t e


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Fliegerleitoffizier

Kommandozentrale

Bunker

Kontrollpunkt

Lager

Treibstoffdepot

Gebäude

Eisenbahn

Ballon

190 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

ARTILLERIE.

2B11 Mörser M12 GMC MLRS 9A52 Smerch MLRS 9K57 Uragan MLRS BM-21 Grad MLRS FDDM MLRS M270 SPH 2S1 Gvozdika

SPH 2S19 Msta SPH 2S3 Akatsia SPH 2S9 Nona SPH M109 Paladin Sturmpanzer IV

191 | Der Missionseditor im DCS t e


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BEFESTIGUNGEN.

Außenposten Baracke bewaffnet Bewaffnetes Haus Bunker 1 Bunker 2 Checkpoint Wachturm bewaffnet Befehlsbunker

Bunker mit Kanone

192 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________
GEPANZERT.

APC AAV-7 APC BTR-80 APC Cobra APC HMMWV MG APC M1126 Stryker ICV APC M113 APC M2A1 APC MTLB

APC Sd.Kfz. 251 ARV BRDM-2 ARV BTR-RD ARV MTLB-U Boman ATGM HMMWV TOW ATGM M1134 Stryker CT Cromwell IV HT Pz.Kpfw.VI Tiger I

HT Pz.Kpfw.VI Tiger II IFV BMD-1 IFV BMP-1 IFV BMP-2 IFV BMP-3 IFV LAV-25 IFV M2A2 Bradley IFV Marder

IFV MCV-80 IFV Sd.Kfz.234/2 Puma Jagdpanther G1 Jagdpanzer IV Leclerc M30 Transporter MT Leopard 1A3 MT Leopard 2A5

MT M1A2 Abrams MT M4 Sherman MT M4A4 Sherman MT M60A3 Patton MT Merkava Mk. 4 MT Pz.Kpfw.IV Ausf.H MT Pz.Kpfw.V Ausf.G MT T-55

MT T-72B MT T-80U MT T-90 SPG Stryker MGS StuG IV TPz Fuchs Challenger II

193 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________
INFANTERIE.

Infanterie M1 Garant Soldat M249 Soldat M4 Infanteriesoldat RPG Fallschirmjäger AKS Fallschirmjäger RPG-16 Infanteriesoldat Russl.

Infanterie Mauser 98 Infanterie SMLE 4 Mk-1 Georgischer Soldat M4

194 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________
LUFTABWEHR.

AAA Bofors 40 mm AAA Vulcan M163 SAM Avenger M1097 SAM Chaparral M48 SAM Hawk AN/MPQ-55 SAM Hawk M192 SAM Hawk PCP SAM Hawk AN/MPQ-50

SAM Hawk AN/MPQ-46 SAM Linebacker M6 SAM PatriotAN/MRC137 SAM PatriotAN/MSQ104 SAM Patriot EPP-III SAM Patriot ICC SAM Patriot M901 SAM PatriotAN/MPQ53

SAM Stinger comm Stinger MANPADS AAA ZU-23 auf Ural375 AAA ZU-23 Stellung AAA ZU-23 befestigt CP 9S80M1 Sborka EWR 1L13 EWR 55G6

SAM S-75 TR SNR SAM S-75M Vohov SAM S-300PS CP SAM S-300PS LN SAM S-300PS LN SAM S-300PS SR SAM S-300PS SR SAM S-300PS TR

SAM SA-11 Buk CC SAM SA-11 Buk LN SAM SA-11 Buk SR SAM SA-13 Strela SAM SA-15 Tor SAM SA-18 Igla comm SAM SA-18 MANPADS SAM SA-19 Tunguska

SAM SA-3 LN SAM SA-3 SR SAM SA-3 SNR SAM SA-6 Kub LN SAM SA-6 Kub STR SAM SA-8 Osa SAM SA-9 Strela SPAAA ZSU-23-4 Shilka

195 | Der Missionseditor im DCS t e


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AAA Flak 18 AAA Flak 30 AAA Flak 36 AAA Flak 37 AAA Flak-Vierling 38 AAA Kommandogerät 4 SAM Roland ADS SAM Roland EWR

SPAAA Gepard

196 | Der Missionseditor im DCS t e


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UNBEWAFFNET.

APC M1025 HMMWV Bedford MWD CCKW 353 CP Predator GCS CP Predator TrojanSpirit HEMTT TFFT Kuh LKW M818

Tanker M978 HEMMTT Willys MB APC Tigr 233036 Bus IKARUS-280 Bus LAZ-695 Bus ZIU-9 CP Kommandozentrale CP Ural-375 PBU

Feuerwehr Ural AtsP-6 GPU auf Ural-4320 GPU auf ZiL-131 LKW GAZ-3307 LKW GAZ-66 Transport UAZ-469 Transport Ural-375 Transport Ural-4320T

Transp. ZIL-131 KUNG Transport GAZ-3308 Transp. KAMAZ-43101 Transport MAZ-6303 Transport VAZ-2109 Transport ZIL-4331 Transp. Ural-4320 gep. Tanker ATMZ-5

Tanker ATZ-10 Blitz 3.6-6700A Horch 901 Typ 40 Kübelwagen Sd. Kfz. 2 Sd. Kfz. 7 ATZ-60

197 | Der Missionseditor im DCS t e


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ZUG.

Haubenwagen G10 Tankwagen Tiefladewagen DRG Klasse 86 El. Lokomotive Lokomotive Tankwaggon Transportwaggon

Transportw. Offen Waggon

198 | Der Missionseditor im DCS t e


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Statische Objekte sind eine Auswahl an Bodenobjekten, die unbeweglich sind und in die Kartenansicht des Missionseditors platziert werden können. Obwohl
die meisten Objekte dieser Kategorie damit nur als Kulisse dienen, haben einige einen weitergehenden Nutzen:

• FARPs können erstellt werden, an denen aufgetankt, repariert und aufmunitioniert werden kann.
• Effekte wie Rauch und Feuer können erzeugt werden.
• Von Transporthubschraubern aufnehmbare Objekte können platziert werden.
• Einige Objekte werden als statisches Objekt in veränderter Form dargestellt, beispielsweise Flugzeuge mit abgedeckten Lufteinlässen und
Cockpithauben oder Hubschrauber und Flugzeuge mit abgewinkelten Rotorblättern bzw. Flügeln.

Mit der Schaltfläche öffnet sich das „Seitenfenster Statisches Objekt“ am rechten Bildschirmrand. Aufgrund der Fülle an vorhandenen
statischen Objekten werden diese zur besseren Übersicht in Kategorien eingeteilt. Das entsprechende „Seitenfenster Statisches Objekt“ für die
jeweilige Kategorie variiert entsprechend:

199 | Der Missionseditor im DCS t e


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• Bodenfahrzeuge
• Effekte
• Fahrzeuge
• Flugzeuge
• Grasflugplätze
• Heliports
• Hubschrauber
• Lagerhäuser
• Schiffe
• Strukturen
• Zuladungen

Statische Objekte könne nicht als Gruppenverbände platziert werden, allerdings via Kopieren [LStrg + C] und Einfügen [LStrg + V] beliebig oft in der
Kartenansicht als Einzelobjekte platziert werden. Eine Interaktion zwischen den Einheiten findet nicht statt, sie verwenden keine Sensoren oder Waffen. Als
unbeweglichen Objekten stehen auch keine Wegpunkte mit den entsprechenden Wegpunktaktionen zur Verfügung. Sie dienen ausschließlich der
Ausschmückung der Szenerie.

200 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

Einzigartiger Objektname
Länderzugehörigkeit
Kategorie
Statischer Objekttyp
Objektausrichtung in ° Objektausrichtung
Verstecktes Objekt
Zerstörtes Objekt
Halteseillänge
Mit anderem Objekt verbinden
Relative Position festlegen

Vorschaufenster

NAME. Hier wird automatisch ein einzigartiger Name des erstellten statischen Objektes erstellt. Dieser kann manuell angepasst werden. Es können in
einer

NATION. Dient hier der Filterung der zur Auswahl stehenden statischen Objekte.

201 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________
KATEGORIE. Auswahl der Objektkategorie.

TYP. Über diese Dropdown-Liste kann der Objekttyp ausgewählt werden. Zu beachten ist, dass das Angebot durch die Einstellung bei „NATION“ gefiltert
wird und deshalb nur diejenigen Objekte zur Auswahl stehen, die dem Land zugeordnet sind.

202 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________
PEILUNG UND OBJEKTAUSRICHTUNG. Hier wird die Ausrichtung des platzierten Objekts angezeigt und verändert. Die manuelle Ausrichtung orientiert
sich am Modell eines Kompasses und kann entweder direkt in Grad oder über die Pfeilsymbole eingegeben werden. Alternativ kann die
Ausrichtung auch über den Pfeil im Objektausrichtungskreis verändert werden:

VERSTECKT. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird das betreffende Objekt zur besseren Übersicht auf der Kartenansicht versteckt.

TOT. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird das betreffende Objekt als zerstört in der Welt dargestellt.

LÄNGE LASTSEIL. Die Länge des Halteseils und damit die Höhe über Grund des Objektes.

EINHEIT VERBINDEN. Verknüpft ein Objekt mit einem anderen Objekt. Details zum Verbinden eines Objektes befinden sich im Kapitel 8.7 „Statische
Objekte auf Flugdeck platzieren“.

OFFSET POSITION FESTLEGEN. Nachdem ein Objekt mit einem anderen verbunden wurde, kann nach Markierung des Kontrollkästchens beliebig die
relative Position angepasst werden. Hierzu wird das gewünschte Objekt ausgewählt und bei gedrückter linker Maustaste verschoben. Details zum
Verändern der Offset-Position befinden sich im Kapitel 8.7 „Statische Objekte auf Flugdeck platzieren“.

VORSCHAUFENSTER. Ansicht des gewählten Objektes. Mit gedrückter linker Maustaste lässt sich die 3D-Objektansicht beliebig drehen. Mit dem
Mausrad kann das Objekt vergrößert und verkleinert werden.

203 | Der Missionseditor im DCS t e


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M1 Sperrballon

204 | Der Missionseditor im DCS t e


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Länderzugehörigkeit
Kategorie
Einzigartiger Objektname
Statischer Objekttyp
Objektausrichtung in ° Objektausrichtung
Verstecktes Objekt
Zerstörtes Objekt
Mit anderem Objekt verbinden
Relative Position festlegen

Lackierung

Vorschaufenster

NAME. Hier wird automatisch ein einzigartiger Name des erstellten statischen Objektes erstellt. Dieser kann manuell angepasst werden. Es können in einer
Mission nicht dieselben Objektnamen verwendet werden.

NATION. Dient hier der Filterung der zur Auswahl stehenden statischen Objekte.

205 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________
KATEGORIE. Auswahl der Objektkategorie.

TYP. Über diese Dropdown-Liste kann der Objekttyp ausgewählt werden. Zu beachten ist, dass das Angebot durch die Einstellung bei „NATION“ gefiltert
wird und deshalb nur diejenigen Objekte zur Auswahl stehen, die dem Land zugeordnet sind.

PEILUNG UND OBJEKTAUSRICHTUNG. Hier wird die Ausrichtung des platzierten Objekts angezeigt und verändert. Die manuelle Ausrichtung orientiert
sich am Modell eines Kompasses und kann entweder direkt in Grad oder über die Pfeilsymbole eingegeben werden. Alternativ kann die
Ausrichtung auch über den Pfeil im Objektausrichtungskreis verändert werden:

VERSTECKT. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird das betreffende Objekt zur besseren Übersicht auf der Kartenansicht versteckt.

TOT. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird das betreffende Objekt als zerstört in der Welt dargestellt.

EINHEIT VERBINDEN. Verknüpft ein Objekt mit einem größeren Objekt. Details zum Verbinden eines Objektes befinden sich im Kapitel 8.7 „Statische
Objekte auf Flugdeck platzieren“.

OFFSET POSITION FESTLEGEN. Nachdem ein Objekt mit einem anderen verbunden wurde, kann nach Markierung des Kontrollkästchens beliebig die
relative Position angepasst werden. Hierzu wird das gewünschte Objekt ausgewählt und bei gedrückter linker Maustaste verschoben. Details zum
Verändern der Offset-Position befinden sich im Kapitel 8.7 „Statische Objekte auf Flugdeck platzieren“.

ANSTRICH. Hier kann aus verschiedenen Lackierungen, Tarnanstrichen und Tarnkleidung gewählt werden.

206 | Der Missionseditor im DCS t e


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VORSCHAUFENSTER. Ansicht des gewählten Objektes. Mit gedrückter linker Maustaste lässt sich die 3D-Objektansicht beliebig drehen. Mit dem
Mausrad kann das Objekt vergrößert und verkleinert werden.

207 | Der Missionseditor im DCS t e


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2B11 Mörser AAA Bofors 40 mm AAA Vulcan M163 APC AAV-7 APC M1025 HMMWV APC HMMWV MG APC M1126 Stryker ICV APC M113

APC M2A1 ATGM HMMWV TOW ATGM M1134 Stryker Bedford MWD CCKW 353 CP Predator GCS CP Predator TrojanSpirit CT Cromwell IV

Haubenwagen G10 Deutscher Tankwaggon Containertragwagen Tiefladewagen DRG Klasse 86 Boxcartrinity ES44AH HEMTT TFFT

IFV LAV-25 IFV M2A2 Bradley Infanterie M1 Garant LKW M818 M12 GMC M30 Transporter MLRS FDDM MLRS M270

Kuh MT M4 Sherman MT M4A4 Sherman MT M1A2 Abrams M60A3 Patton SAM Avenger M1097 SAM Chaparral M48 SAM Hawk AN/MPQ-55

208 | Der Missionseditor im DCS t e


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SAM Hawk M192 SAM Hawk PCP SAM Hawk AN/MPQ-50 SAM Hawk AN/MPQ-46 SAM Linebacker M6 SAM PatriotAN/MRC137 SAM PatriotAN/MSQ104 SAM Patriot EPP-III

SAM Patriot ICC SAM Patriot M901 SAM PatriotAN/MPQ53 SAM Stinger comm Soldat M249 Soldat M4 SPG Stryker MGS SPH M109 Paladin

Stinger MANPADS Tanker M978 HEMMTT Tankwaggon Trinity Willys MB AAA ZU-23 auf Ural375 AAA ZU-23 Stellung AAA ZU-23 befestigt APC BTR-80

APC MTLB APC Tigr 233036 ARV BRDM-2 ARV BTR-RD ARV MTLB-U Boman Bus IKARUS-280 Bus LAZ-695 Bus ZIU-9

CP 9S80M1 Sborka CP Kommandozentrale CP Ural-375 PBU EWR 1L13 EWR 55G6 Fallschirmjäger AKS Feuerwehr Ural AtsP-6 GPU auf Ural-4320

GPU auf ZiL-131 IFV BMD-1 IFV BMP-1 IFV BMP-2 IFV BMP-3 Fallschirmjäger RPG-16 Infanteriesoldat Russl. LKW GAZ-3307

209 | Der Missionseditor im DCS t e


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LKW GAZ-66 MLRS 9A52 Smerch MLRS 9K57 Uragan MLRS BM-21 Grad MT T-55 MT T-72B MT T-80U MT T-90

SAM S-300PS CP SAM S-300PS LN SAM S-300PS LN SAM S-300PS SR SAM S-300PS SR SAM S-300PS TR SAM SA-11 Buk CC SAM SA-11 Buk LN

SAM SA-11 Buk SR SAM SA-13 Strela SAM SA-15 Tor SAM SA-18 Igla comm SAM SA-18 MANPADS SAM SA-19 Tunguska SAM SA-2 TR Fan Song SAM SA-2 LN

SAM SA-3 LN SAM SA-3 SNR SAM SA-6 Kub LN SAM SA-6 Kub STR SAM SA-8 Osa SAM SA-9 Strela SAM SR P-19 SPAAA ZSU-23-4 Shilka

SPH 2S1 Gvozdika SPH 2S19 Msta SPH 2S3 Akatsia SPH 2S9 Nona Transport UAZ-469 Transport Ural-375 Transport Ural-4320T Transp. ZIL-131 KUNG

Transp. GAZ-308 Transp. KAMAZ-43101 Transport MAZ-6303 Transport VAZ-2109 Transport ZIL-4331 Transp. Ural-4320 gep. Tanker ATMZ-5 Tanker ATZ-10

210 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________
AAA FLAK 18 AAA FLAK 30 AAA FLAK 36 AAA FLAK 37 AAA FLAK-Vierling 38 AAA Kommandogerät APC Sd.Kfz. 251 Blitz 3.6-6700A
40

Horch 901 Typ 40 HT Pz.Kpfw.VI Tiger I HT Pz.Kpfw.VI Tiger II IFV Marder IFV Sd.Kfz.234/2 Puma Infanterie Mauser 98 Jagdpanther G1 Jagdpanzer IV

Kübelwagen MT Pz.Kpfw.IV Ausf.H MT Pz.Kpfw.V Ausf.G MT Leopard 1A3 MT Leopard 2A5 SAM Roland ADS SAM Roland EWR Sd. Kfz. 2

Sd. Kfz. 7 SPAAA Gepard StuG IV Sturmpanzer IV TPz Fuchs Leclerc Bedford MWD IFV MCV-80

Infanterie SMLE No.4 Land Rover 101 FC Land Rover 109 S3 Challenger II Rapier FSA Abschussg. Rapier FSA TR Rapier FSA Opt. TR APC Cobra

MT Merkava Mk. 4

211 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

In dieser Kategorie können Effekte wie Rauch, Feuer und Staub in das Szenario implementiert werden. Die Effekte befinden sich noch in Entwicklung und
stehen deshalb noch nicht in vollem Umfang zur Verfügung. Je nach Effektauswahl stehen unterschiedliche Effektoptionen zur Anpassung zur Verfügung.
Die Effekte werden genau wie alle anderen Einheiten mit einem Linksklick an die gewünschte Position in der Kartenansicht platziert.

NAME. Hier wird automatisch ein einzigartiger Name des erstellten statischen Objektes erstellt. Dieser kann manuell angepasst werden. Es können in einer
Mission nicht dieselben Objektnamen verwendet werden.

NATION. Länderzugehörigkeit des Objektes.

KATEGORIE. Auswahl der Objektkategorie.

212 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

VOREINSTELLUNG. Im Dropdownmenü Voreinstellung können zwei Varianten dieses Effekts in jeweils vier unterschiedlichen Ausprägungen ausgewählt
werden. Die erste Variante erzeugt eine Rauchsäule mit Feuer, die zweite Variante nur eine Rauchsäule:

213 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________
DICHTE. Einstellung der Rauchdichte von Minimum „0“ bis Maximum „1“.

EINHEIT VERBINDEN. Verknüpft ein Objekt mit einem größeren Objekt. Details zum Verbinden eines Objektes befinden sich im Kapitel 8.7 „Statische
Objekte auf Flugdeck platzieren“.

OFFSET POSITION. Nachdem ein Objekt mit einem anderen verbunden wurde, kann nach Markierung des Kontrollkästchens beliebig die relative
Position angepasst werden. Hierzu wird das gewünschte Objekt ausgewählt und bei gedrückter linker Maustaste verschoben. Details zum Verändern der
Offset-Position befinden sich im Kapitel 8.7 „Statische Objekte auf Flugdeck platzieren“.

214 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

Dieser Effekt ist noch nicht implementiert.

215 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

Dieser Effekt ist noch nicht implementiert.

216 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

Dieser Effekt ist noch nicht implementiert.

217 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

Einzigartiger Objektname
Länderzugehörigkeit
Kategorie
Statischer Objekttyp
Objektausrichtung in ° Objektausrichtung
Verstecktes Objekt
Zerstörtes Objekt
Mit anderem Objekt verbinden
Relative Position festlegen

Lackierung

Vorschaufenster

NAME. Hier wird automatisch ein einzigartiger Name des erstellten statischen Objektes erstellt. Dieser kann manuell angepasst werden. Es können in einer
Mission nicht dieselben Objektnamen verwendet werden.

NATION. Dient hier der Filterung der zur Auswahl stehenden statischen Objekte.

218 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________
KATEGORIE. Auswahl der Objektkategorie.

TYP. Über diese Dropdown-Liste kann der Objekttyp ausgewählt werden. Zu beachten ist, dass das Angebot durch die Einstellung bei „NATION“ gefiltert
wird und deshalb nur diejenigen Objekte zur Auswahl stehen, die dem Land zugeordnet sind.

PEILUNG UND OBJEKTAUSRICHTUNG. Hier wird die Ausrichtung des platzierten Objekts angezeigt und verändert. Die manuelle Ausrichtung orientiert
sich am Modell eines Kompasses und kann entweder direkt in Grad oder über die Pfeilsymbole eingegeben werden. Alternativ kann die
Ausrichtung auch über den Pfeil im Objektausrichtungskreis verändert werden:

VERSTECKT. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird das betreffende Objekt zur besseren Übersicht auf der Kartenansicht versteckt.

TOT. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird das betreffende Objekt als zerstört in der Welt dargestellt.

EINHEIT VERBINDEN. Verknüpft ein Objekt mit einem größeren Objekt. Details zum Verbinden eines Objektes befinden sich im Kapitel 7.19 „Flugdeck
mit statischen Objekten beleben“.

OFFSET POSITION FESTLEGEN. Nachdem ein Objekt mit einem anderen verbunden wurde, kann nach Markierung des Kontrollkästchens beliebig die
relative Position angepasst werden. Hierzu wird das gewünschte Objekt ausgewählt und bei gedrückter linker Maustaste verschoben. Details zum
Verändern der Offset-Position befinden sich im Kapitel 8.7 „Statische Objekte auf Flugdeck platzieren“.

ANSTRICH. Hier kann aus verschiedenen Lackierungen / Tarnanstrichen gewählt werden.

VORSCHAUFENSTER. Ansicht des gewählten Objektes. Mit gedrückter linker Maustaste lässt sich die 3D-Objektansicht beliebig drehen. Mit dem
Mausrad kann das Objekt vergrößert und verkleinert werden.

219 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

A-10A A-10C A-50 An-26B An-30M AV-8B Night Attack B-17G B-1B

B-52H Bf 109 K-4 C-101CC C-101EB C-130 C-17A E-2D E-3A

F-117A F-14A F-15C F-15E F-16A F-16C BL.52D F-4E F-5E

F-5E-3 F-86F F/A-18C F/A-18C Lot 20 Fw 190 D-9 IL-76MD IL-78M J-11A

KC-130 KC-135 KC-135BDA KJ-2000 L-39C L-39ZA M2000C MiG-15bis

220 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

MiG-21bis MiG23MLD MiG-25PD MiG-25RBT MiG-27K MiG-29A MiG-29S MiG-31

Mirage 2000-5 MQ-1A Predator MQ-9 Reaper P-51D-25-NA P-51D-30-NA S-3B S-3B Tanker Spitfire LF Mk. IX

Spitfire LF Mk. IX CW Su-17M4 Su-24M Su-24MR Su-25 Su-25T Su-25TM Su-27

Su-30 Su-33 Su-34 TF-51D Tornado IDS Tornado GR4 Tu-142M Tu-160

Tu-22M3 Tu-95MS Yak-40 Yak-52 Christen Eagle II KC-135MPRS

221 | Der Missionseditor im DCS t e


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Einzigartiger Objektname
Länderzugehörigkeit
Kategorie
Heliporttyp
Objektausrichtung in ° Objektausrichtung
Verstecktes Objekt
Zerstörtes Objekt
Rufzeichen für Kommunikation
Kommunikationsfrequenz
Mit anderem Objekt verbinden
Relative Position festlegen
Ressourcenmanager

Versorgungsfenster

Vorschaufenster

222 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________
NAME. Hier wird automatisch ein einzigartiger Name des erstellten statischen Objektes erstellt. Dieser kann manuell angepasst werden. Es können in einer
Mission nicht dieselben Objektnamen verwendet werden.

NATION. Weist den Heliport einem Land und damit einer Koalition zu.

KATEGORIE. Auswahl der Objektkategorie.

TYP. Auswahl der Heliportvariante.

PEILUNG UND OBJEKTAUSRICHTUNG. Hier wird die Ausrichtung des platzierten Objekts angezeigt und verändert. Die manuelle Ausrichtung orientiert
sich am Modell eines Kompasses und kann entweder direkt in Grad oder über die Pfeilsymbole eingegeben werden. Alternativ kann die
Ausrichtung auch über den Pfeil im Objektausrichtungskreis verändert werden:

VERSTECKT. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird das betreffende Objekt auf der Kartenansicht versteckt. Alle versteckten Einheiten können
mithilfe der Schaltfläche „Einheitenliste“ auf der Werkzeug-leiste (siehe Kapitel 3.2.2 „Objektwerkzeuge“) wieder angezeigt werden.

TOT. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird das betreffende Objekt als zerstört in der Welt dargestellt.

RUFZEICHEN. In dieser Dropdown-Liste wird das Rufzeichen des ausgewählten Heliports ausgewählt. Diese Rufzeichen werden bei der Kommunikation
mit dem Fluglotsen des Heliports verwendet.

FREQUENZ. Die Funkfrequenz für die Kommunikation mit dem Heliport.

223 | Der Missionseditor im DCS t e


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EINHEIT VERBINDEN. Verknüpft ein Objekt mit einem anderen Objekt. Details zum Verbinden eines Objektes befinden sich im Kapitel 8.7 „Statische
Objekte auf Flugdeck platzieren“.

OFFSET POSITION FESTLEGEN. Nachdem ein Objekt mit einem anderen verbunden wurde, kann nach Markierung des Kontrollkästchens beliebig die
relative Position angepasst werden. Hierzu wird das gewünschte Objekt ausgewählt und bei gedrückter linker Maustaste verschoben. Details zum
Verändern der Offset-Position befinden sich im Kapitel 8.7 „Statische Objekte auf Flugdeck platzieren“.

ALLE INFOS. Öffnet das „SEITENFENSTER RESSOURCENMANAGER“ für diesen Heliport. Details zum Ressourcenmanager werden im Kapitel 7
„Ressourcenmanager“ behandelt.

VERSORGUNGSFENSTER. Legt die Stützpunkte fest, die den ausgewählten Heliport mit Ressourcen versorgen. Mit der Schaltfläche werden
neue Versorgungsstützpunkte der Liste zugefügt und mit wieder gelöscht. Details zur Versorgung von Außenposten werden im Kapitel 7
„Ressourcenmanager“ behandelt.

VORSCHAUFENSTER. Ansicht des gewählten Objektes. Mit gedrückter linker Maustaste lässt sich die 3D-Objektansicht beliebig drehen. Mit dem
Mausrad kann das Objekt vergrößert und verkleinert werden.

224 | Der Missionseditor im DCS t e


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FARP Helipad Einzeln

225 | Der Missionseditor im DCS t e


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Russland NATO Heliporttyp

Heliport

226 | Der Missionseditor im DCS t e


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Einzigartiger Objektname
Länderzugehörigkeit
Kategorie
Statischer Objekttyp
Objektausrichtung in ° Objektausrichtung
Verstecktes Objekt
Zerstörtes Objekt
Mit anderem Objekt verbinden
Relative Position festlegen

Lackierung

Vorschaufenster

NAME. Hier wird automatisch ein einzigartiger Name des erstellten statischen Objektes erstellt. Dieser kann manuell angepasst werden. Es können in einer
Mission nicht dieselben Objektnamen verwendet werden.

NATION. Dient hier der Filterung der zur Auswahl stehenden statischen Objekte.

227 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________
KATEGORIE. Auswahl der Objektkategorie.

TYP. Über diese Dropdown-Liste kann der Objekttyp ausgewählt werden. Zu beachten ist, dass das Angebot durch die Einstellung bei „NATION“ gefiltert
wird und deshalb nur diejenigen Objekte zur Auswahl stehen, die dem Land zugeordnet sind.

PEILUNG UND OBJEKTAUSRICHTUNG. Hier wird die Ausrichtung des platzierten Objekts angezeigt und verändert. Die manuelle Ausrichtung orientiert
sich am Modell eines Kompasses und kann entweder direkt in Grad oder über die Pfeilsymbole eingegeben werden. Alternativ kann die
Ausrichtung auch über den Pfeil im Objektausrichtungskreis verändert werden:

VERSTECKT. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird das betreffende Objekt zur besseren Übersicht auf der Kartenansicht versteckt.

TOT. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird das betreffende Objekt als zerstört in der Welt dargestellt.

EINHEIT VERBINDEN. Verknüpft ein Objekt mit einem größeren Objekt. Details zum Verbinden eines Objektes befinden sich im Kapitel 8.7 „Statische
Objekte auf Flugdeck platzieren“.

OFFSET POSITION FESTLEGEN. Nachdem ein Objekt mit einem anderen verbunden wurde, kann nach Markierung des Kontrollkästchens beliebig die
relative Position angepasst werden. Hierzu wird das gewünschte Objekt ausgewählt und bei gedrückter linker Maustaste verschoben. Details zum
Verändern der Offset-Position befinden sich im Kapitel 8.7 „Statische Objekte auf Flugdeck platzieren“.

ANSTRICH. Hier kann aus verschiedenen Lackierungen / Tarnanstrichen gewählt werden.

VORSCHAUFENSTER. Ansicht des gewählten Objektes. Mit gedrückter linker Maustaste lässt sich die 3D-Objektansicht beliebig drehen. Mit dem
Mausrad kann das Objekt vergrößert und verkleinert werden.

228 | Der Missionseditor im DCS t e


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AH-1W AH-64A AH-64D CH-47D CH-53E Ka-27 Ka-50 Mi-24P

Mi-24V Mi-26 Mi-28N Mi-8MTV2 OH-58D SA-342L SA-342M SA-342Minigun

SA-342Mistral SH-60B UH-1H UH-60A

229 | Der Missionseditor im DCS t e


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Einzigartiger Objektname
Länderzugehörigkeit
Kategorie
Lagerhaustyp

Objektausrichtung in ° Objektausrichtung
Verstecktes Objekt
Zerstörtes Objekt
Mit anderem Objekt verbinden
Relative Position festlegen
Ressourcenmanager

Versorgungsfenster

Vorschaufenster

230 | Der Missionseditor im DCS t e


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NAME. Hier wird automatisch ein einzigartiger Name des erstellten statischen Objektes erstellt. Dieser kann manuell angepasst werden. Es können in einer
Mission nicht dieselben Objektnamen verwendet werden.

NATION. Weist das Lagerhaus einem Land und damit einer Koalition zu.

KATEGORIE. Auswahl der Objektkategorie.

TYP. Auswahl der Lagerhausvariante.

PEILUNG UND OBJEKTAUSRICHTUNG. Hier wird die Ausrichtung des platzierten Objekts angezeigt und verändert. Die manuelle Ausrichtung orientiert
sich am Modell eines Kompasses und kann entweder direkt in Grad oder über die Pfeilsymbole eingegeben werden. Alternativ kann die
Ausrichtung auch über den Pfeil im Objektausrichtungskreis verändert werden:

VERSTECKT. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird das betreffende Objekt auf der Kartenansicht versteckt. Alle versteckten Einheiten können
mithilfe der Schaltfläche „Einheitenliste“ auf der Werkzeug-leiste (siehe Kapitel 3.2.2 „Objektwerkzeuge“) wieder angezeigt werden.

TOT. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird das betreffende Objekt als zerstört in der Welt dargestellt.

EINHEIT VERBINDEN. Verknüpft ein Objekt mit einem anderen Objekt. Details zum Verbinden eines Objektes befinden sich im Kapitel 8.7 „Statische
Objekte auf Flugdeck platzieren“.

231 | Der Missionseditor im DCS t e


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OFFSET POSITION FESTLEGEN. Nachdem ein Objekt mit einem anderen verbunden wurde, kann nach Markierung des Kontrollkästchens beliebig die
relative Position angepasst werden. Hierzu wird das gewünschte Objekt ausgewählt und bei gedrückter linker Maustaste verschoben. Details zum
Verändern der Offset-Position befinden sich im Kapitel 8.7 „Statische Objekte auf Flugdeck platzieren“.

ALLE INFOS. Öffnet das „SEITENFENSTER RESSOURCENMANAGER“ für dieses Lagerhaus. Details zum Ressourcenmanager werden im Kapitel 7
„Ressourcenmanager“ behandelt.

VERSORGUNGSFENSTER. Legt die Stützpunkte fest, die von dem platzierten Lagerhaus Ressourcen empfangen. Mit der Schaltfläche werden
neue Versorgungsstützpunkte der Liste zugefügt und mit wieder gelöscht. Details zur Versorgung mit Ressourcen werden im Kapitel 7
„Ressourcenmanager“ behandelt.

Lagerhäusern kommt eine wichtige Bedeutung zu, wenn taktische Elemente wie
Ressourcenverfügbarkeit in die Mission / Kampagne integriert wird. Das Halten bzw.
Zerstören dieser Gebäude kann in solchen Fällen über Sieg oder Niederlage entscheiden.
Im Kapitel 7 „Ressourcenmanager“ wird näher auf dieses Feature eingegangen.

VORSCHAUFENSTER. Ansicht des gewählten Objektes. Mit gedrückter linker Maustaste lässt sich die 3D-Objektansicht beliebig drehen. Mit dem
Mausrad kann das Objekt vergrößert und verkleinert werden.

232 | Der Missionseditor im DCS t e


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Lagerhaus Munitionsdepot Tank 2 Tank 3 Treibstofftank

233 | Der Missionseditor im DCS t e


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Lagerhäuser wie Munitions- und Treibstoffdepots befinden sich „vorinstalliert“ an jedem Flugplatz auf der Missionskarte. Zusätzliche Lagerhäuser können
beliebig gesetzt werden. Damit für den Missionsbauer gut erkennbar ist, welche Gebäude eine taktische Funktion haben, sind sie folgendermaßen
gekennzeichnet:

Russland NATO Lagerhaustyp


Munitionsdepot

Treibstoffdepot

234 | Der Missionseditor im DCS t e


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Einzigartiger Objektname
Länderzugehörigkeit
Kategorie
Statischer Objekttyp
Objektausrichtung in ° Objektausrichtung
Verstecktes Objekt
Zerstörtes Objekt
Mit anderem Objekt verbinden
Relative Position festlegen

Vorschaufenster

NAME. Hier wird automatisch ein einzigartiger Name des erstellten statischen Objektes erstellt. Dieser kann manuell angepasst werden. Es können in einer
Mission nicht dieselben Objektnamen verwendet werden.

NATION. Dient hier der Filterung der zur Auswahl stehenden statischen Objekte.

235 | Der Missionseditor im DCS t e


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KATEGORIE. Auswahl der Objektkategorie.

TYP. Über diese Dropdown-Liste kann der Objekttyp ausgewählt werden. Zu beachten ist, dass das Angebot durch die Einstellung bei „NATION“ gefiltert
wird und deshalb nur diejenigen Objekte zur Auswahl stehen, die dem Land zugeordnet sind.

PEILUNG UND OBJEKTAUSRICHTUNG. Hier wird die Ausrichtung des platzierten Objekts angezeigt und verändert. Die manuelle Ausrichtung orientiert
sich am Modell eines Kompasses und kann entweder direkt in Grad oder über die Pfeilsymbole eingegeben werden. Alternativ kann die
Ausrichtung auch über den Pfeil im Objektausrichtungskreis verändert werden:

VERSTECKT. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird das betreffende Objekt zur besseren Übersicht auf der Kartenansicht versteckt.

TOT. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird das betreffende Objekt als zerstört in der Welt dargestellt.

EINHEIT VERBINDEN. Verknüpft ein Objekt mit einem größeren Objekt. Details zum Verbinden eines Objektes befinden sich im Kapitel 8.7 „Statische
Objekte auf Flugdeck platzieren“.

OFFSET POSITION FESTLEGEN. Nachdem ein Objekt mit einem anderen verbunden wurde, kann nach Markierung des Kontrollkästchens beliebig die
relative Position angepasst werden. Hierzu wird das gewünschte Objekt ausgewählt und bei gedrückter linker Maustaste verschoben. Details zum
Verändern der Offset-Position befinden sich im Kapitel 8.7 „Statische Objekte auf Flugdeck platzieren“.

VORSCHAUFENSTER. Ansicht des gewählten Objektes. Mit gedrückter linker Maustaste lässt sich die 3D-Objektansicht beliebig drehen. Mit dem
Mausrad kann das Objekt vergrößert und verkleinert werden.

236 | Der Missionseditor im DCS t e


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052B Guangzhou 052C Haikou 054A Yantai CV 1143.5 Kuznetsov FFL 1124.4 Grisha CG-60 Normandy CVN-70 Carl Vinson CVN-74 John Stennis

Tanker Elnya 160 FFG-7CL Oliver H. P. Gep. Schnellboot LCVP (Higgins Boat) LHA-1 Tarawa LST Mk2 FSG 1241.1MP Molniya CG 1164 Moskva

FFG 1154 CGN 1144.2 P. Velikiy FF 1135M Rezky SSK 641B Ticonderoga SSK 877 LS Samuel Chase Ziviles Boot Zwezdny

Güterschiff Ivanov Güterschiff Yakushev U-Boot Kilo-Klasse

237 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

Einzigartiger Objektname
Länderzugehörigkeit
Kategorie
Statischer Objekttyp
Objektausrichtung in ° Objektausrichtung
Verstecktes Objekt
Zerstörtes Objekt
Mit anderem Objekt verbinden
Relative Position festlegen

Vorschaufenster

NAME. Hier wird automatisch ein einzigartiger Name des erstellten statischen Objektes erstellt. Dieser kann manuell angepasst werden. Es können in einer
Mission nicht dieselben Objektnamen verwendet werden.

NATION. Weist die Struktur einem Land und damit einer Koalition zu.

238 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________
KATEGORIE. Auswahl der Objektkategorie.

TYP. Über diese Dropdown-Liste kann der Strukturtyp ausgewählt werden.

PEILUNG UND OBJEKTAUSRICHTUNG. Hier wird die Ausrichtung des platzierten Objekts angezeigt und verändert. Die manuelle Ausrichtung orientiert
sich am Modell eines Kompasses und kann entweder direkt in Grad oder über die Pfeilsymbole eingegeben werden. Alternativ kann die
Ausrichtung auch über den Pfeil im Objektausrichtungskreis verändert werden:

VERSTECKT. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird das betreffende Objekt zur besseren Übersicht auf der Kartenansicht versteckt.

TOT. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird das betreffende Objekt als zerstört in der Welt dargestellt.

EINHEIT VERBINDEN. Verknüpft ein Objekt mit einem größeren Objekt. Details zum Verbinden eines Objektes befinden sich im Kapitel 8.7 „Statische
Objekte auf Flugdeck platzieren“.

OFFSET POSITION FESTLEGEN. Nachdem ein Objekt mit einem anderen verbunden wurde, kann nach Markierung des Kontrollkästchens beliebig die
relative Position angepasst werden. Hierzu wird das gewünschte Objekt ausgewählt und bei gedrückter linker Maustaste verschoben. Details zum
Verändern der Offset-Position befinden sich im Kapitel 8.7 „Statische Objekte auf Flugdeck platzieren“.

VORSCHAUFENSTER. Ansicht des gewählten Objektes. Mit gedrückter linker Maustaste lässt sich die 3D-Objektansicht beliebig drehen. Mit dem
Mausrad kann das Objekt vergrößert und verkleinert werden.

239 | Der Missionseditor im DCS t e


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Ölbohrturm Gasplattform

240 | Der Missionseditor im DCS t e


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Einzigartiger Objektname
Länderzugehörigkeit
Kategorie
Statischer Objekttyp
Objektausrichtung in ° Objektausrichtung
Verstecktes Objekt
Zerstörtes Objekt
Mit anderem Objekt verbinden
Relative Position festlegen

Vorschaufenster

NAME. Hier wird automatisch ein einzigartiger Name des erstellten statischen Objektes erstellt. Dieser kann manuell angepasst werden. Es können in einer
Mission nicht dieselben Objektnamen verwendet werden.

NATION. Weist die Struktur einem Land und damit einer Koalition zu.

241 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________
KATEGORIE. Auswahl der Objektkategorie.

TYP. Über diese Dropdown-Liste kann der Strukturtyp ausgewählt werden.

PEILUNG UND OBJEKTAUSRICHTUNG. Hier wird die Ausrichtung des platzierten Objekts angezeigt und verändert. Die manuelle Ausrichtung orientiert
sich am Modell eines Kompasses und kann entweder direkt in Grad oder über die Pfeilsymbole eingegeben werden. Alternativ kann die
Ausrichtung auch über den Pfeil im Objektausrichtungskreis verändert werden:

VERSTECKT. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird das betreffende Objekt zur besseren Übersicht auf der Kartenansicht versteckt.

TOT. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird das betreffende Objekt als zerstört in der Welt dargestellt.

EINHEIT VERBINDEN. Verknüpft ein Objekt mit einem größeren Objekt. Details zum Verbinden eines Objektes befinden sich im Kapitel 8.7 „Statische
Objekte auf Flugdeck platzieren“.

OFFSET POSITION FESTLEGEN. Nachdem ein Objekt mit einem anderen verbunden wurde, kann nach Markierung des Kontrollkästchens beliebig die
relative Position angepasst werden. Hierzu wird das gewünschte Objekt ausgewählt und bei gedrückter linker Maustaste verschoben. Details zum
Verändern der Offset-Position befinden sich im Kapitel 8.7 „Statische Objekte auf Flugdeck platzieren“.

VORSCHAUFENSTER. Ansicht des gewählten Objektes. Mit gedrückter linker Maustaste lässt sich die 3D-Objektansicht beliebig drehen. Mit dem
Mausrad kann das Objekt vergrößert und verkleinert werden.

242 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

Außenposten Bahnübergang A Bahnübergang B Baracke bewaffnet Baracken 2 Befehlszentrum Bewaffnetes Haus Blauer Tankwaggon

Bunker 1 Bunker 2 Flugzeugunterstand 2 Café Checkpoint Chemischer Tank A Container Braun Container Rot 1

Container Rot 2 Container Rot 3 Container Weiß Eisenbahnstation Elektrische Lokomotive FARP Gefechtsstand FARP Kommandozentr. FARP Treibstofflager

FARP Zelt Fabrik Fahne Rot Fahne Weiß Farm A Farm B Flugshow Durchflugstor Flugshowzuschauer

Garage A Garage B Gelber Tankwaggon Generator Geschäft Güterwaggon Güterwaggon offen Hangar A

243 | Der Missionseditor im DCS t e


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Hangar B Heizwerk A Filiale 1 Filiale 2 Filiale 3 Filiale A Filiale B Filiale C

Filiale D Filiale E Filiale F Filiale G Kleine Garage A Kleine Garage B Kleines Haus 1A Kleines Haus 1A Hof

Kleines Haus 1B Hof Kleines Haus 1B Kleines Haus 1C Kleines Haus 1C Hof Kleines Lager 1 Kleines Lager 2 Kleines Lager 3 Kleines Lager 4

Landmine Lokomotive Militärischer Stab Passagierwaggon Plattformwaggon Pumpstation Reifen blau Reifen mit roter Fahne
0

Reifen mit weiß. Fahne Reifen weiß Restaurant 1 Flugzeugunterstand Sendemast M Supermarkt A Technischer Hangar A Treibstoffbehälter

TV Sendemast Umspannstation Wachturm bewaffnet Wasserturm A WC Werkstatt Fabrik 2 Windhose

244 | Der Missionseditor im DCS t e


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Ölbohrturm Ölplattform

245 | Der Missionseditor im DCS t e


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Einzigartiger Objektname
Einzigartiger Objektname
Länderzugehörigkeit
Kategorie
Statischer Objekttyp
Objektausrichtung in ° Objektausrichtung
Verstecktes Objekt
Zerstörtes Objekt
Transportfähige Zuladung

Gewicht der Zuladung


Mit anderem Objekt verbinden
Relative Position festlegen

Vorschaufenster

NAME. Hier wird automatisch ein einzigartiger Name des erstellten statischen Objektes erstellt. Dieser kann manuell angepasst werden. Es können in einer
Mission nicht dieselben Objektnamen verwendet werden.

246 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________
NATION. Weist die Zuladung einem Land und damit einer Koalition zu.

KATEGORIE. Auswahl der Objektkategorie.

TYP. Über diese Dropdown-Liste kann der Zuladungstyp ausgewählt werden.

PEILUNG UND OBJEKTAUSRICHTUNG. Hier wird die Ausrichtung des platzierten Objekts angezeigt und verändert. Die manuelle Ausrichtung orientiert
sich am Modell eines Kompasses und kann entweder direkt in Grad oder über die Pfeilsymbole eingegeben werden. Alternativ kann die
Ausrichtung auch über den Pfeil im Objektausrichtungskreis verändert werden:

VERSTECKT. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird das betreffende Objekt zur besseren Übersicht auf der Kartenansicht versteckt.

TOT. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird das betreffende Objekt als zerstört in der Welt dargestellt.

247 | Der Missionseditor im DCS t e


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TRANSPORTFÄHIGE ZULADUNG. Ist das Kontrollkästchen markiert, kann das Objekt luftverlastet werden. Mit einem geeigneten Hubschrauber kann
das Objekt dann an ein Lastseil an der Unterseite des Helikopters befestigt und anschließend zu einem anderen Ort transportiert werden. Bei einem
unmarkierten Kontrollkästchen ist das platzierte Objekt ein unbewegliches Element und als solches zur Ausschmückung der Szenerie einsetzbar.

GEWICHT DER ZULADUNG. Über den Schieberegler kann das Gewicht der Transportlast festgelegt werden. Das Gewicht hat Einfluss auf die
Flugeigenschaften des Transporthubschraubers und kann dessen maximal zulässige Anhängelast überschreiten!

EINHEIT VERBINDEN. Verknüpft ein Objekt mit einem größeren Objekt. Details zum Verbinden eines Objektes befinden sich im Kapitel 8.7 „Statische
Objekte auf Flugdeck platzieren“.

OFFSET POSITION FESTLEGEN. Nachdem ein Objekt mit einem anderen verbunden wurde, kann nach Markierung des Kontrollkästchens beliebig die
relative Position angepasst werden. Hierzu wird das gewünschte Objekt ausgewählt und bei gedrückter linker Maustaste verschoben. Kapitel 8.7 „Statische
Objekte auf Flugdeck platzieren“.

248 | Der Missionseditor im DCS t e


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VORSCHAUFENSTER. Ansicht des gewählten Objektes. Mit gedrückter linker Maustaste lässt sich die 3D-Objektansicht beliebig drehen. Mit dem
Mausrad kann das Objekt vergrößert und verkleinert werden.

249 | Der Missionseditor im DCS t e


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Balken (Last) Container Fässer Kisten – Kl. Zuladung Kisten – Gr. Zuladung Kleiner Kontainer Kontainer Kraftstofftank

M117 (Last) Munition (Last) Rohre – Kl. Zuladung Rohre – Gr. Zuladung Tetrapod UH-1H (Last) Öltank

250 | Der Missionseditor im DCS t e


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Eine besondere Anpassung von Objekten und das Anzeigen von Übersichten erfolgt über spezielle Konfigurationsfenster, die Teil des „Seitenfensters zur
Objektkonfiguration“ sind. Je nach ausgewähltem Objekt und insbesondere, ob der Spieler dies steuert, können die angebotenen Reiter unterschiedlich
sein.

Seitenfenster zur
Objektkonfiguration
Reiterleiste

251 | Der Missionseditor im DCS t e


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Die Einzelnen Konfigurationsfenster werden über folgende Reiter angewählt:

Wegpunktkonfiguration INU-Fixpunkt-Konfiguration Vorkonfiguration der Funkgeräte

Auslösen einer Aktion Systemausfallkonfiguration Versorgung / Sonstiges

Routenzusammenfassung Wegpunkteigenschaften

Bewaffnungseditor Zielpunktkonfiguration Zugkonfiguration

252 | Der Missionseditor im DCS t e


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Das Fenster zur Wegpunktkonfiguration ist stets geöffnet, wenn ein Objekt platziert wird. Es kann nachträglich über diesen Reiter aufgerufen werden:

Über das Wegpunktfenster können Wegpunkte platziert, gelöscht und zwischen Wegpunkten durchgeschaltet werden; Wegpunkteigenschaften können
konfiguriert werden. Eine detaillierte Beschreibung der Möglichleiten wird in Kapitel 5.1 „Einfache Wegpunktaktionen“ vorgenommen.

253 | Der Missionseditor im DCS t e


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Der Bewaffnungseditor wird durch diesen Reiter angezeigt:

Der Bewaffnungseditor besteht aus einem kleineren Bereich im Seitenfenster, in dem die interne Zuladung an Treibstoff, Munition, Gegenmaßnahmen sowie
die Bemalung eingestellt und einem größeren Hauptfenster, in dem die Waffen- und externe Treibstoffzuladung bestimmt werden kann.

Flugzeugvariante

Regler für internen Treibstoff

Anzeige Treibstoffgewicht
Gesamtgewicht
Anzeige Leergewicht
Düppelladungen
Anzeige Außenlastgewicht Fackelladungen

Geplante Zuladung Kanonenmunition


Bemalung
Zulässiges Maximalgewicht

Anzeige prozentuale Auslastung


Vorschaufenster

254 | Der Missionseditor im DCS t e


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FLUGZEUGVARIANTE. Hier kann, je nach Verfügbarkeit, ein Kontrollkästchen angewählt werden, um eine zivile Variante des gewählten Flugzeugmusters
zu erhalten. Hierdurch werden alle internen Waffen, wie beispielsweise Bordkanonen, entfernt.

INTERNER TREIBSTOFF. Durch Verschieben des Schiebereglers wird der prozentuale Anteil vom Gesamtvolumen festgelegt, mit dem die internen Tanks
mit Treibstoff befüllt sind.

TREIBSTOFFGEWICHT. Das Gewicht des intern und extern mitgeführten Treibstoffs in Kilogramm.

LEERGEWICHT. Das Leergewicht des Flugzeugs oder Hubschraubers ohne Treibstoff, Bewaffnung und Außentanks, allerdings mit optionalen Anbauteilen
(wie beispielsweise zusätzliche Panzerung, Triebwerkabdeckungen oder externe Befestigungsstreben).

WAFFEN. Das Gesamtgewicht aller angehängten Waffen, Behälter und Außentanks ohne Inhalt.

GEPLANTE ZULADUNG. Das durch Aufnahme von Transportgut oder Truppen entstandene zusätzliche Gewicht.

MAXIMALGEWICHT. Angezeigt wird das maximale, für den Betrieb noch sicheres Gesamtgewicht des Objektes in Kilogramm.

TOTAL. Das Gesamtgewicht des Flugzeugs oder Hubschraubers in Kilogramm (Leergewicht, Treibstoff, Anbauteile, Behälter, Tanks und Bewaffnung).

ANZEIGE PROZENTUALE AUSLASTUNG. Diese Anzeige ist nicht manuell veränderbar. Sie gibt eine optische Rückmeldung über das aktuelle
Zuladungsgewicht in Relation zur maximale Zuladungskapazität des Flugzeugs oder Hubschraubers als Prozentwert.

DÜPPEL. Anzahl der mitgeführten Düppelladungen. Über die Pfeiltasten kann die Menge verändert werden. Die Gesamtmenge der mitgeführten
Fackel- und Düppelladungen ist begrenzt durch die Anzahl der verfügbaren Gegenmaßnahmenkartuschen. Insofern wirkt sich die Erhöhung der einen Ladung
als Verringerung der anderen Ladung aus.

255 | Der Missionseditor im DCS t e


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FACKEL. Anzahl der mitgeführten Fackelladungen. Über die Pfeiltasten kann die Menge verändert werden. Die Gesamtmenge der mitgeführten
Fackel- und Düppelladungen ist begrenzt durch die Anzahl der verfügbaren Gegenmaßnahmenkartuschen. Insofern wirkt sich die Erhöhung der einen Ladung
als Verringerung der anderen Ladung aus.

LÄNGE LASTSEIL. Länge des Lastseils für Transportgut, das von Hubschraubern aufgenommen werden kann. Über den Schieberegler sind Längen von 5
m bis 30 m einstellbar.

KANONE. Über den Schieberegler kann die Anzahl der mitgeführten Kanonenmunition als Prozentwert eingestellt werden

MUNITIONSTYP. Falls vorhanden, kann über das Dropdown-Menü der Munitionstyp für die Bordkanone geändert werden.

ANSTRICH. Über das Dropdown-Menü kann die Bemalung des Flugzeugs, Hubschraubers oder Bodenfahrzeugs verändert werden.

VORSCHAUFENSTER. Eine Vorschau des ausgewählten Flugzeugs, Hubschraubers oder Bodenfahrzeugs und dessen Bemalung.

256 | Der Missionseditor im DCS t e


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Außenlaststationen

Zuladungkonfigurationen

Stationsfeld

AUSSENLASTSTATIONEN. Im oberen Teil des Bewaffnungseditors befindet sich eine Frontalzeichnung des Flugzeugs oder des Hubschraubers, an der
die verfügbaren Außenlaststationen gekennzeichnet sind. Jede Station hat ein eigenes Konfigurationsfeld, an dem Waffen, Treibstofftanks oder Behälter
angebracht werden können.

ZULADUNGSKONFIGURATIONEN. Unterhalb der Abbildung befindet sich das Ladediagramm, in dem jede Zuladungskonfiguration als separate Zeile
aufgeführt ist. Links von jeder Zeile befindet sich der Name der Konfiguration, und jede Spalte auf der rechten Seite steht für eine andere Station und was
daran angebracht ist. Um eine komplette Zuladungskonfiguration zu markieren, muss sie angeklickt werden. Wird mit der rechten Maustaste auf ein
Stationsfeld im Diagramm geklickt, öffnet sich ein Popup-Fenster, in dem die möglichen Arten von Zuladungen aufgelistet werden, die an dieser Station
angehängt werden können. Fährt man mit dem Mauscursor auf die nach recht gerichtete Pfeilspitze, poppt ein weiteres Fenster auf, aus dem letztlich die
angehängte Zuladung per Linksklick ausgewählt wird. Im unteren Bereich des Popup-Fensters befinden sich die Optionen „BEWAFFNUNG LÖSCHEN“ oder
in Einzelfällen auch „PYLONE ENTFERNEN“, mit denen die Stationen wieder frei gemacht werden können.

257 | Der Missionseditor im DCS t e


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Mit der Schaltfläche kann eine neue Zuladungskonfiguration erstellt werden. Es öffnet sich ein Fenster, in dem die neue Konfiguration
benannt werden kann.

Durch die Schaltfläche wird eine bestehende Konfiguration dupliziert und mit gelöscht.

Mit kann man die Konfiguration neu bezeichnen und mit ist es möglich, eine Zuladungskonfiguration einer bestimmten
Aufgabe zuzuordnen. Dadurch wird diese Zusammenstellung immer beim jeweiligen Flugzeug- bzw. Hubschraubermuster angezeigt, wenn diesem die
zugeordnete Aufgabe zugeteilt wurde.

258 | Der Missionseditor im DCS t e


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Das „Bearbeitungsfenster zum Auslösen einer Aktion“ wird über diesen Reiter aufgerufen:

„Aktionen“ sind die verschiedenen Verhaltensweisen von Einheiten und Gruppen, die ein Missionsersteller für die KI in der Mission ausführen kann.
Gewöhnlich werden die Aktionen für eine Objektgruppe über die „Fortgeschrittenen Wegpunktaktionen“ konfiguriert. Über den Reiter „Auslösen einer Aktion
können jedoch Verhaltensweisen für eine Objektgruppe vorgegeben werden, die dann gezielt über das Triggerwerkzeug ausgelöst werden, ohne
dass hierfür zwingend ein Wegpunkt, Trigger oder ein spezielles Skript zum Auslösen vonnöten wäre. Mit den Triggeraktionen „KI-Aufgabe: Vorwärts“
(Kapitel 6.3.47) und „KI gesetzte Aufgabe“ (Kapitel 6.3.48) können später gezielt die bei „Auslösen einer Aktion“ hinterlegten Aktionen ausgelöst werden.

259 | Der Missionseditor im DCS t e


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Mit der Schaltfläche kann eine neue Aktion in die Aktionsliste hinzugefügt werden. Mit fügt sich eine neue Aktion vor die markierte
Zeile ein. Mit t kann die Aktion editiert werden und mit wird die Aktion gelöscht. Über die Schaltflächen und wird
die Zeilenmarkierung nach oben der unten versetzt. Mit wird die markierte Aktion dupliziert.

Die Aktionen werden grundsätzlich in der angezeigten Reihenfolge ausgelöst.

260 | Der Missionseditor im DCS t e


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Die „Routenzusammenfassung“ wird über diesen Reiter aufgerufen:

Mit der Routenzusammenfassung lassen sich detaillierte Informationen eines Flug- oder Routenplans anzeigen, um beispielsweise die notwendige
Treibstoffzuladung für ein Flugzeug zu errechnen.

STARTZEIT. Die Missionsstartzeit für die Gruppe in Stunden:Minuten:Sekunden/Tagen

ROUTENZEIT. Die Gesamtzeit, welche die Einheit für die vollständige Route braucht, angezeigt in Stunden:Minuten:Sekunden/Tagen. Hierbei wird
vorausgesetzt, dass die Gruppe nicht von ihrer Route abweicht.

261 | Der Missionseditor im DCS t e


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ROUTENLÄNGE. Die Distanz der gesamten Route in Kilometern.

DURCHSCHNITTSGESCHWINDIGKEIT. Die Durchschnittsgeschwindigkeit auf Grundlage der an den Wegpunkten angegebenen Geschwindigkeiten bzw.
den sich aus der Estimated Time of Arrival (ETA) ergebenden Durchschnittsgeschwindigkeiten.

REICHWEITE. Zeigt die Distanz der beiden am weitesten auseinanderliegenden Wegpunkte an.

262 | Der Missionseditor im DCS t e


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Die INU-Fixpunkt-Konfiguration wird über diesen Reiter aufgerufen:

Diese Funktion wird verwendet, um Referenzpunkte mit bekannten Erdkoordinaten für das Trägheitsnavigationssystem (Inertial Navigation Unit, INU) des
Ka-50 Blackshark zu platzieren. Diese Punkte können verwendet werden, um die INU beim Überfliegen oder beim Angeben mit dem Zielsystem zu
aktualisieren. Normalerweise werden sichtbare Landmarken als Aktualisierungsorte verwendet, wie zum Beispiel Brücken oder andere leicht identifizierbare
Landmarken.

263 | Der Missionseditor im DCS t e


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Ist die Schaltfläche aktiviert, können durch Linksklicken der Maustaste an beliebigen Punkten der Kartenansicht INU-Fixpunkte erstellt werden.
In der Kartenansicht werden die Fixpunkte als kleine Kreise mit der entsprechenden Fixpunktnummer dargestellt:

Ist die Schaltfläche anktiviert, können durch Drücken und halten der linken Maustaste bestehende Fixpunkte verschoben werden.

Mit der Schaltfläche wird der markierte Fixpunkt in der Kartenansicht gelöscht; die nachfolgenden Fixpunkte erhalten entsprechend eine
neue Nummernbezeichnung.

Mit der Fixpunktauswahl kann zwischen den gesetzten Fixpunkten gewechselt werden.

Unten werden die Längen- und Breitengradkoordinaten des ausgewählten Fixpunktes angezeigt.

264 | Der Missionseditor im DCS t e


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Die Zielpunktkonfiguration wird über diesen Reiter aufgerufen:

Mit der Zielpunktkonfiguration können Zielpunkte für das Navigationssystem des Ka-50 Black Shark festgelegt werden. Zielpunkte können vom
Missionsdesigner verwendet werden, um Koordinatenpunkte am Boden als Ziele zu bestimmen. Diese Punkte können vom Piloten im Flug mit der Taste
„OT“ im Navigationssystem ausgewählt und auf den Displays des PVI-800 und ABRIS angezeigt werden.

265 | Der Missionseditor im DCS t e


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Ist die Schaltfläche aktiviert, können durch Linksklicken der Maustaste an beliebigen Punkten der Kartenansicht Bereiche als Ziel markiert
werden. In der Kartenansicht werden die Zielpunkte als kleine Quadrate mit der entsprechenden Zielpunktnummer dargestellt, alternativ auch mit einem
Kommentar:

Ist die Schaltfläche anktiviert, können durch Drücken und halten der linken Maustaste bestehende Zielpunkte verschoben werden.

Mit der Schaltfläche wird der markierte Zielpunkt in der Kartenansicht gelöscht; die nachfolgenden Zielpunkte erhalten entsprechend eine
neue Nummernbezeichnung.

Mit der Zielpunktauswahl kann zwischen den gesetzten Zielpunkten gewechselt werden.

Darunter werden die Längen- und Breitengradkoordinaten des ausgewählten Zielpunktes angezeigt.

Im Feld „Kommentar“ kann alternativ ein ergänzender Text zum Zielpunkt eingegeben werden. Dieser ist nur in der Kartenansicht sichtbar und dient der
Übersicht für den Missionsersteller.

Das Navigationssystem des Ka-50 Black Shark kann bis zu 10 Zielpunkte speichern. Während des Fluges sind die Zielpunkte 0 bis 9 über das PVI-Eingabefeld
abrufbar. Sie werden im Format „TRG01“ angezeigt.

266 | Der Missionseditor im DCS t e


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Die Systemausfallkonfiguration wird über diesen Reiter aufgerufen:

Mit der Systemausfallkonfiguration können Störungen, Beschädigungen und Ausfälle in den Systemen des eigenen Flugzeugs eingestellt werden. Die Auswahl
der möglichen Defekte hängt vom Flugzeugtyp ab.

Ihr Flugzeug könnte im Kampf als Folge eines Raketen- oder FLAK-Treffers beschädigt werden. Um für eine solche Situation gerüstet zu sein und das
Flugzeug weiter fliegen zu können, wenn Onboard-Systeme ausgefallen sind, können Sie mit diesem Tool solche Fehler simulieren. Es ist auch möglich,
einen Wahrscheinlichkeitsfaktor für einen Systemausfall vorzugeben; hiermit kann ein Routineflug plötzlich alles vom Piloten abverlangen. Gut, wer die
Notfallprozeduren kennt!

267 | Der Missionseditor im DCS t e


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In der Tabelle sind unter „GERÄT“ die Systeme des Flugzeugtyps aufgeführt, die Beschädigungen erleiden können. Über das Kontrollkästchen ganz links
wird das betreffende Gerät, das eine Störung verursachen soll, ausgewählt. Geben Sie die genaue Ausfallzeit für das Gerät ein oder einen Zeitraum, in dem
der Fehler auftreten soll.

Beispiel: Wenn Sie „0:15“ in den beiden Feldern unter „NACH“ eingeben, wird das System exakt 15 Minuten nach Missionsbeginn aussetzen. Wenn sie „30“
im Feld unter „INNERHALB“ eingeben, wird sich der Systemausfall innerhalb des Zeitraums von 30 Minuten nach Missionsbeginn ereignen.

Darüber hinaus kann noch die Wahrscheinlichkeit des Auftretens der Störung angepasst werden. Hierzu muss der Prozentwert in der rechten Spalte verändert
werden: Die Wahrscheinlichkeit kann zwischen 0% (tritt unter keinen Umständen auf) und 100% (Fehler tritt auf jeden Fall auf) liegen. Beachten Sie, dass
die eingestellten Fehler nur für von menschlichen Spieler gesteuerten Flugzeugen gelten.

Natürlich ist auch eine Kombination aller Werte möglich. Wenn Sie beispielsweise innerhalb einer 15-minütigen Zeitspanne und einer Wahrscheinlichkeit von
50% einen Ausfall des linken Triebwerks innerhalb einer Stunde einstellen möchten, aktivieren Sie das Kontrollkästchen L-ENGINE Device und geben 01:00
in die Felder unter „NACH“ ein. Anschließend geben Sie 15 in das Feld „INNERHALB“ ein und zuletzt geben Sie noch 50 im Feld unter Wahrscheinlichkeit
ein.

Die Schaltfläche setzt zufällige Werte bei zufälligen Systemen. Die Schaltfläche setzt alle gemachten Eingaben zurück.

268 | Der Missionseditor im DCS t e


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Die Wegpunkteigenschaften werden über diesen Reiter aufgerufen:

Diese Funktion steht nur für fortschrittliche Navigationssysteme zur Verfügung. Bei den Wegpunkteigenschaften werden die Attribute festgelegt, welche
die Steuermodi für einen bestimmten Steuerpunkt definieren. Folgende Steuermodi stehen zur Verfügung:

• Scale- und Steeringmodi


• Vertical Navigation (2D/3D)
• Vertical Angle (nur im 3D-Modus möglich)
• Selected Vertical Angle (nur im 3D-Modus möglich)

SCALE- UND STEERMODI. Die CDU der A-10C Warthog bietet vier Scalemodi: ENROUTE, TERMINAL, HIGH ACC und APPROACH. Diese vier Scalemodi
bilden die Empfindlichkeit des HSI-Kursabweichungsindikators und des ADI GSI (wenn der 3D-Vertikal-Steuermodus ausgewählt ist) ab, wie in der folgenden
Tabelle beschrieben.

SCALEMODI
Empfindlichkeit des HSI-Kursabweichungsindikators Empfindlichkeit des ADI Glide Slope
SCALE
1 PUNKT 2 PUNKTE 1 PUNKT 2 Punkte
ENROUTE 2,00 NM 4,00 NM 500 FT 1000 FT
TERMINAL 0,50 NM 1,00 NM 250 FT 500 FT
APPROACH 1,5 DEG 3,0 DEG 0,35 DEG 0,70 DEG
HIGH ACC 0,05 NM 0,10 NM 100 FT 200 FT
Der HIGH ACC ist der empfindlichste, und der ENROUTE-Modus ist der unempfindlichste Modus.

269 | Der Missionseditor im DCS t e


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Die CDU der A-10C bietet vier Steeringmodi (Steuermodi):

• TO FROM. Der eingestellte Kurs wird im Navigationsverfahren „großer Zirkel“ zwischen dem auf dem HSI eingestellten Kurs und dem ausgewählten
Steuerpunkt berechnet.
• DIRECT. Der eingestellte Kurs wird im Navigationsverfahren „großer Zirkel“ von der aktuellen Flugzeugposition zum Zeitpunkt der Auswahl der
DIRECT Methode zum ausgewählten Steuerpunkt berechnet. Jedes Mal, wenn ein neuer Steuerpunkt ausgewählt wird, wird ein neuer Kurs
berechnet.
• TO TO. Der eingestellte Kurs wird im Navigationsverfahren „großer Zirkel“ vom auf dem CDU FROM Display angezeigten Punkt zum aktuellen
Steuerpunkt berechnet.
• SCS. (Engl.: Selected Course Steering) Nutzt den manuell eingestellten Kurs von der aktuellen Flugzeugposition weg, in dem Moment in dem SCS
ausgewählt wurde. SCS kann nicht ausgewählt werden, solange der ANCHR Modus auf dem Navigationsmodusauswahlpanel der A-10C eingestellt
wurde.

VERTICAL NAVIGATION MODE (2D/3D). Das EGI der A-10C bietet sowohl zwei- als auch dreidimensionale (2D und 3D) vertikale Navigationsmodi
zur Versorgung des HSI und des ADI. Wenn der 3D-Modus ausgewählt ist, kann ein manuell eingegebener oder berechneter vertikaler Winkel ausgewählt
werden. Vertikalen Winkel verläuft. Im 2D-Modus enthält der Wegpunkt zusätzliche Höhendaten, im 3D-Modus kann ein spezifischer Winkel hinterlegt
werden, mit dem der Steuerpunkt durchflogen werden soll.

Mit den Wegpunkteigenschaften kann ein gesetzter Wegpunkt mit den erforderlichen Daten bestückt werden.

WEGPUNKT. Auswahlmöglichkeit des Wegpunktes, der Bearbeitet und mit zusätzlichen Daten (Attributen) versorgt werden soll. Über die
Pfeilschaltflächen kann zwischen den Wegpunkten gewechselt werden.

270 | Der Missionseditor im DCS t e


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MAßSTAB. Auswahl des Scalemodus. Zur Auswahl stehen KEIN, AUF DEM WEG (ENROUTE), TERMINAL, ANFLUG (APPROACH), und ACC HOCH (HIGH
ACC).

STEUER. Auswahl des Steermodus. Zur Auswahl stehen KEIN, ZUM VON (TO FROM), DIREKT (DIRECT) und ZUM ZUM (TO TO).

VNAV. Auswahl des vertikalen Navigationsmodus. Zur Auswahl stehen KEIN, 2D und 3D.

VWINKEL. Auswahl der Winkelausgabe. Zur Auswahl stehen BERECHNET vom Navigationssystem und manuell EINGEGEBEN. Diese Option steht nur zur
Verfügung, wenn zuvor ein 3D-Navigationsmodus ausgewählt wurde.

Winkel. Eingabe des Winkels, mit dem der Navigationspunkt durchflogen werden soll. Der Maximalwert liegt bei 89,9°. Diese Option steht nur zur
Verfügung, wenn zuvor ein 3D-Navigationsmodus mit manuell einzugebendem Winkel ausgewählt wurde.

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Die Vorkonfiguration der Funkgeräte kann über diesen Reiter aufgerufen werden:

Dieses Werkzeug ist nur für Flugzeugmuster verfügbar, die keine manuelle Frequenzauswahl für die Funkgeräte im Cockpit zur Verfügung haben. Gewöhnlich
arbeiten solche Flugzeuge mit Kanälen, die zuvor am Boden einer bestimmten Frequenz zugeordnet wurden. Über die Vorkonfiguration wird praktisch dieser
Schritt der Frequenzzuordnung für einen Kanal vollzogen.

272 | Der Missionseditor im DCS t e


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Fettgedruckt ist jeweils das zugrundeliegende Funkgerät. Beim Verändern der Frequenz ist darauf zu achten, dass diese im abgedeckten Frequenzband
des Funkgerätes liegt. Die manuell veränderten Kanäle sollten stets an die Missionsverhältnisse angepasst sein und entsprechend im Missionsbriefing
eingetragen sein (siehe Kapitel 3.2.3).

273 | Der Missionseditor im DCS t e


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Die Zugkonfiguration kann über diesen Reiter aufgerufen werden:

Mit dem Zug-Konfigurator können Eisenbahnzüge bestehend aus Lok(s) und Waggon(s) in beliebiger Anordnung zusammengestellt und auf dem Gleissystem
der Kartenansicht platziert werden. Anschließend müssen Wegpunkte gesetzt werden, die bei Missionsbeginn von dem Zug über das Gleissystem abgefahren
werden.

Markiertes Zugelement

Positionspfeile

Zuganordnungsfenster

Auswahl Lokomotive
Auswahl Waggon

274 | Der Missionseditor im DCS t e


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AUSWAHL LOKOMOTIVE. Mit dem kleinen Pfeil nach unten werden die zur Verfügung stehenden Lokomotiven angezeigt; mit einem Mausklick auf die
Schaltfläche rechts von der Lokomotivauswahl wird die gewünschte Lok dem Zuganordnungsfenster zugeführt.

AUSWAHL WAGGON. Mit dem kleinen Pfeil nach unten werden die zur Verfügung stehenden Eisenbahnwaggons angezeigt; mit einem Mausklick auf die
Schaltfläche rechts von der Waggonauswahl wird der gewünschte Waggon dem Zuganordnungsfenster zugeführt.

POSITIONSPFEILE. Mit einem Linksklick auf ein Zugelement im Zuganordnungsfenster wird das Element markiert. Es kann anschließend über die
Positionspfeile nach oben oder unten bewegt werden.

Mit der Schaltfläche kann ein markiertes Zugelement gelöscht werden.

275 | Der Missionseditor im DCS t e


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Das Tool „zusätzliche Eigenschaften“ kann über diesen Reiter aufgerufen werden:

Die Möglichkeit der individuellen Anpassung vereinzelter Objekte wird über dieses Tool zur Verfügung gestellt und ist abhängig vom gewählten
Flugzeugmuster. Beispielsweise kann hier über Kontrollkästchen und Dropdown-Listen markiert und eingestellt werden,

• dass ein zweisitziges Flugzeug nur von einem Piloten geflogen werden soll
• welches Propellerblatt verwendet werden soll
• welche Reihenfolge bei der Waffenabgabe eingehalten werden soll
• welches Zeitformat (ZULU / LOCAL) im Cockpit angezeigt werden soll
• wie viele physische Gegenmaßnahmen in welchem Werfer mitgeführt werden sollen
• welche Art Kraftstoff getankt werden soll
• ob IFR-Hauben (Hauben, die dem Flugschüler nur die Sicht auf die Instrumente erlauben) in Trainingsflugzeugen mitgeführt werden sollen
• welche Feuerraten einzelne Werfer erhalten sollen
• ob das NS430 Navigationsgerät mitgeführt werden soll
• ob die Visiereinrichtung an- oder abgebaut ist

276 | Der Missionseditor im DCS t e


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277 | Der Missionseditor im DCS t e


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Im vorangegangenen Kapitel wurde das Platzieren von Objekten behandelt. In diesem Zusammenhang wurde auf Begriffe eingegangen, die auch beim
Setzen von Wegpunkten und dem Konfigurieren von Wegpunktaktionen wichtig sind. Zum allgemeinen Verständnis wird hier noch einmal die Bedeutung
verschiedener Begriffe aufgeführt, die für dieses Kapitel von Bedeutung sind:

Begriff Bedeutung
Objekte sind alle sichtbaren und unsichtbaren Dinge, die der Benutzer in die Kartenansicht des Editors stellen kann. Zu den
Objekt sichtbaren Objekten gehören Flugzeuge, Hubschrauber, Marineeinheiten, Bodenobjekte und statische Objekte. Zu den
unsichtbaren Objekten gehören der Initialpunkt, das Bullseye und die Triggerzonen (Auslöserbereiche).

Eine Gruppe ist ein Verbund von Einheiten (Objekten). Wichtig zu wissen ist, dass eine Gruppe auch aus einer Einheit bestehen
Gruppe
kann. Die Interaktion der Einheiten in der Gruppe ist deutlich komplexer als bei Gruppen untereinander.

Geplanter Bewegungspfad einer Gruppe, der meist aus mehreren Wegpunkten besteht. Eine Route ist für Flugzeuge der
(Gruppen-) Route
Flugplan.

Marke, die eine eindeutige Positionsangabe auf der Erde speichert. Eine Reihe von Wegpunkten ergibt eine Route. Neben den
Wegpunkt Koordinaten kann ein Wegpunkt auch Höhendaten und andere Informationen speichern. Der im Cockpit ausgewählte
Wegpunkt wird als Steuerpunkt (Steerpoint) bezeichnet.

Aufgabe Die übergeordnete und über den gesamten Missionsverlauf bestehende Hauptaufgabe (Rolle) der Gruppe.

Kondition Die Bedingung, damit ein Ereignis gestartet oder beendet werden kann.

Der Begriff „Aktion“ beziehen sich im Kontext der Wegpunktaktionen auf die verschiedenen Verhaltensweisen von Einheiten
Aktion
und Gruppen, die ein Missionsersteller für die KI in der Mission ausführen kann.

278 | Der Missionseditor im DCS t e


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Auch „fortgeschrittene Wegpunktaktionen“ genannt. Möglichkeit der komplexen und bis ins Detail konfigurierbaren künstlichen
Wegpunktaktionen
Intelligenz (KI) der Einheiten. Wegpunktaktionen untergliedern sich in Aufgabe, Wegaufgabe, Befehl und Option.

Aufgabe (engl.: „TASK“) Weist eine Gruppe an, an einem bestimmten Wegpunkt eine vom Missionsersteller detailliert vorgegebene
(bei Wegpunktaktionen) Aktion durchzuführen.

(engl.: „ENROUTE TASK“) Aufgabe, die für die gesamte Route einer Gruppe bestehen bleibt und beliebig oft an beliebigen
Wegaufgabe
Stellen ausgelöst werden kann; vorausgesetzt, die Wegaufgabe ist aktiv und kann von der betreffenden Einheit ausgeführt
(bei Wegpunktaktionen)
werden.

Befehl
(engl.: „COMMAND“) Eine Gruppenaktion, die unmittelbar nach der Aktivierung ausgeführt wird.
(bei Wegpunktaktionen)

Option Optionen legen Regeln für die Gruppe für die Dauer der Mission fest, sofern sie nicht an bestimmten Wegpunkten gestartet
(bei Wegpunktaktionen) und beendet wurden.

Das Erstellen von Missionen beinhaltet das Einbinden von Einheitengruppen, das Planen von Gruppenrouten über Wegpunkte, verschiedene Kampfaufgaben
und das Entwickeln einer dynamischen Schlachtfeldatmosphäre mit ausgelösten Ereignissen, Missionswetter- und Tageszeiteinstellungen sowie
Siegbedingungen. Beim Entwerfen einer Mission kann stets aus einem von zwei grundlegenden Ansätzen zum Erstellen von Kampfszenarien ausgewählt
werden:

1. Einfacher Ansatz: Das Platzieren von Objektgruppen und Wegpunkten mit minimalen Anpassungen der
Standardroute und der Aufgabeneinstellungen (Aktionen zur Bestimmung des Verhaltens einer Objektgruppe
werden weitestgehend automatisch erstellt).

2. Fortgeschrittener Ansatz: Das Verwenden der fortgeschrittenen Wegpunktaktionen und


Gruppeneigenschaften für die präzise manuelle Steuerung von Gruppenaktionen.

Die erste Methode erfordert nur minimale Anwendung der zur Verfügung stehenden Werkzeuge, um einfache Missionen mit der Intention zu erstellen, dass
KI-Gruppen allgemein gültigen und auf der programmierten KI basierenden Verhaltensmustern agieren. Grundsätzlich bewegt sich eine so platzierte Einheit

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entlang ihrer vorgegebenen Route und greift gegnerische Einheiten an, sobald diese von den Sensoren erfasst und sich innerhalb der Angriffsreichweite
befinden. Ein Variantenspielraum ergibt sich hierbei durch unterschiedliche Rollenverteilungen der Objektgruppen auf dem Schlachtfeld.

Die standardisierten und automatisierten KI-Aktionen führen jedoch möglicherweise nicht immer zu den gewünschten Ergebnissen. Insbesondere, wenn die
Mission komplexe KI-Aktionen erfordert, beispielsweise das Bekämpfen von nur einer ganz bestimmten Art von Bodeneinheiten in verschiedenen Zielgebieten
nur mit der Borkanone, kann das gewünschte Verhalten einer Gruppe durch Verwendung des erweiterten Aktionsfelds effektiver erzielt und die
Gruppenaktionen bis ins Detail konfiguriert werden. Obwohl diese Arbeitsweise zeitaufwendiger und komplexer ist, ermöglicht sie doch viel mehr Flexibilität
und Kontrolle beim Ausführen von KI-Verhalten in der Mission und trägt so erheblich zur Immersion des Spielers bei.

Der Begriff „Aktionen“ beziehen sich im Folgenden auf die verschiedenen Verhaltensweisen von Einheiten und Gruppen, die ein Missionsersteller für die KI
in der Mission ausführen kann. Bevor alle erweiterten Aktionen im Detail beschrieben werden, sollten folgende Begriffe unbedingt verstanden werden:
„Künstliche Intelligenz von Gruppen“, „Aufgabe“, „Wegaufgabe“, „Befehl“ und „Option“.

Aufgaben und Wegaufgaben definieren die primäre Kampfaufgabe einer Gruppe und beinhalten eine Reihe verschiedener Angriffs- und Einsatzoptionen für
Luft-, Boden- und Marinegruppen. Beispielsweise die Aufgabe, um eine gegnerische Gruppe anzugreifen oder als Fliegerleitoffizier (FAC) bei der
Bereitstellung von Zielbefehlen für andere befreundete Einheiten zu agieren. Alle Aufgaben und Wegaufgaben sind Aktionen, die über einen bestimmten
Zeitraum hinweg ausgeführt werden. Befehle sind Sofortaktionen, z. B. das Einstellen einer Funkfrequenz für die Gruppe. Optionen sind Regeln oder
Einschränkungen, die der Gruppe beim Ausführen einer Aktion auferlegt werden.

Alle Aktionen enthalten eine Reihe von Konditionen (Bedingungen), die der Missionsersteller vorgeben kann, um den Beginn und das Ende der Aktion zu
steuern. Dazu gehören das Festlegen einer Missionszeit für das Starten und / oder Beenden der Aktion, die Aktionsdauer, Flaggenstatus (ein / aus), die
Aktivierungswahrscheinlichkeit für Aktionen und benutzerdefinierte Skripts als LUA-Codes.

KÜNSTLICHE INTELLIGENZ (KI) VON GRUPPEN. Die künstliche Intelligenz von Gruppen wird stets durch die Haupteinheit (Lead) einer Gruppe
repräsentiert und steuert Einheiten oder Gruppen von Einheiten. Die KI führt die im Missionseditor für die Gruppe festgelegten Aktionen aus. Dabei folgt
das Objekt den Verhaltensregeln, die von den Entwicklern in die Simulation programmiert wurden. Das programmierte Verhalten kann jedoch auch stets
vom Missionsersteller mithilfe der Aufgabenoptionen im Bereich der fortgeschrittenen Wegpunktaktionen angepasst werden. Zu beachten ist, dass Aktionen
nur für ganze Gruppen und nicht für einzelne Einheiten innerhalb einer Gruppe festgelegt werden.

Beim Erstellen einer Gruppenroute kann der Missionsersteller die Aktionen für die Gruppe hinzufügen oder bearbeiten, die an jedem Wegpunkt der Route
ausgeführt werden sollen. Aktionen eines bestimmten Wegpunkts werden aktiviert, sobald der Gruppenführer den Wegpunkt erreicht. Die Aktionen werden
nacheinander basierend auf ihrer Reihenfolge und / oder ihrer Priorität ausgeführt. Die Priorität wird als ganze Zahl festgelegt, beginnend mit 0 als höchster
Priorität. Im Triggermenü des Missionseditors können darüber hinaus auch Aktionen eingestellt werden, die unabhängig von den Wegpunkten der Route
aktiviert werden.

280 | Der Missionseditor im DCS t e


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AUFGABE (TASK). Aufgabe-Aktionen beinhalten Kampfaktionen, Anvisieren und Manöver. Durch das Festlegen einer Aufgabe befiehlt der Missionsersteller
der KI, an einem bestimmten Punkt der Mission eine bestimmte Kampfhandlung auszuführen. Beispiele: Kreise über einem Punkt; greife eine gegnerische
Gruppe an; eskortiere einen Konvoy; weise als Fliegerleitoffizier anderen Einheiten Ziele zu. Aufgaben haben die höchste Ausführungspriorität für die KI und
werden im Allgemeinen verwendet, um die primäre Gruppenaktion für einen Wegpunkt festzulegen. Die KI führt mehrere Aufgaben nacheinander gemäß
der gesetzten Reihenfolge oder Priorität aus.

Die Ausführung der Aufgabe kann entweder von der KI automatisch im Spiel oder entsprechend den vom Missionsersteller festgelegten
Aktionsstoppbedingungen beendet werden. Beispielsweise wird die KI aufhören, eine bestimmte Gruppe von gegnerischen Fahrzeugen anzugreifen, wenn
alle Fahrzeuge in der Gruppe zerstört sind oder die KI-Gruppe ihren Vorrat an verwendbaren Waffen erschöpft hat. Alternativ kann die KI gezwungen
werden, den Angriff durch Setzen einer Aktionsstoppbedingung, wie z. B. einer Aktionsdauerbegrenzung, zu beenden.

WEGAUFGABE (ENROUTE-TASK). Wie Aufgaben sind Wegaufgaben ebenfalls Kampfaktionen, die Anvisier- oder Angriffsoptionen beinhalten.
Wegaufgaben sind jedoch so ausgelegt, dass sie für die Länge der gesamten Gruppenroute aktiv sind und mehrere Male und an mehreren Orten ausgeführt
werden können, solange die Bedingungen für die Ausführung der Wegaufgabe erfüllt sind und die KI in der Lage ist, die Aktion auszuführen. Daher können
Wegaufgaben die Routennavigation periodisch unterbrechen, um bestimmte Aktionen auszuführen, etwa um „Pop-Up-Groups“ (plötzlich von Sensoren
erfasste Feindeinheiten) anzugreifen, die entlang der Route entdeckt wurden.

Während bei den Aufgaben (TASKS) die Position und der Typ der voreingestellten Ziele definitiv bekannt sind, ermöglichen Wegaufgaben eine gewisse
Unsicherheit hinsichtlich des Zieltyps oder Zielorts. Das Schlüsselwort, das hier bei der Verwendung von Wegaufgaben den Unterschied macht, ist „Suchen,
dann Aktion ausführen...“. Das bedeutet, dass die KI aktiv nach dem Ziel sucht und nur dann einen Angriff durchführt, wenn das Ziel erkannt wurde.

Wegaufgaben können nur durch Aktionsstopp-Bedingungen beendet werden, die vom Missionsersteller festgelegt wurden. Andernfalls ist eine Wegaufgabe
für die Dauer des „Lebens“ der KI über die gesamte Mission hinweg aktiv.

Es können zahlreiche Wegaufgaben gleichzeitig aktiv sein, jedoch kann immer nur eine Wegaufgabe von der Gruppe gleichzeitig ausgeführt werden. Wenn
die Bedingungen für mehrere Wegaufgaben erfüllt sind (z. B. wenn gegnerische Gruppen, die in zwei verschiedenen Wegaufgaben benannt sind, gleichzeitig
erkannt wurden), wird eine Aufgabe von der KI ausgewählt, um sie basierend auf ihrer Reihenfolge oder Prioritätseinstellung auszuführen.

Zu beachten ist, dass Aufgaben (TASKS) immer eine höhere Priorität haben hat als alle parallel verlaufenden Wegaufgaben (sofern nicht anders vom
Missionsersteller manuell festgelegt). Daher kann eine Wegaufgabe von einer Aufgabe unterbrochen und nach deren Beendigung wieder aufgenommen
werden.

BEFEHL (COMMAND). Ein Befehl ist eine sofort wirksame Gruppenaktion, die unmittelbar nach der Aktivierung ausgeführt wird. Zum Beispiel ändert die
Befehlsaktion „Frequenz einstellen“ die Funkfrequenz der Gruppe. Wie Aufgaben und Wegaufgaben können die Bedingungen für die Ausführung von Befehlen
vom Missionsersteller angepasst werden und umfassen Missionszeit, Flaggenstatus, Befehlsaktivierungswahrscheinlichkeit und benutzerdefiniertes Scripting
als LUA-Code.

281 | Der Missionseditor im DCS t e


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OPTION. Optionen legen Regeln für die Gruppe für die Dauer der Mission fest, sofern sie nicht an bestimmten Wegpunkten während der Mission gestartet
oder beendet wurden. Optionen werden im folgenden Format festgelegt: <Variable> = <Wert>, z. B. Formation = Kolonne. Mit Hilfe dieser Optionen kann
der Missionsersteller auch die Verwendung von Sensoren und Waffen durch die KI bei Aktionen steuern. Zum Beispiel kann die Einstellung <Radar
verwenden> auf <Nie> verwendet werden, um einen Radar-Silent-Abschnitt zu konfigurieren.

Alle Aktionen können an Wegpunkte gebunden sein oder unabhängig von der Route eingestellt werden, indem die KI-Regeln der Triggereinstellungen im
Missionseditor verwendet wird. Im letzteren Fall wird die Aktion ausgeführt, wenn die Regeln des Triggers wirksam sind, und nicht beim einfachen Überfliegen
eines Wegpunkts.

282 | Der Missionseditor im DCS t e


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Sobald eine Objektgruppe in der Kartenansicht platziert wird, können, mit Ausnahme der statischen Objekte, Wegpunkte gesetzt werden. Dies geht
grundsätzlich, indem man weitere Linksklicks in die Kartenansicht macht. Für fliegende Einheiten gilt: Die Kreis- und Wegpunktnummer des ausgewählten
Wegpunkts wird auf der Karte gelb dargestellt. Die Wegpunktroute der ausgewählten Gruppe wird weiß dargestellt, diejenigen der blauen Koalition in
blauer Farbe und Gruppen der roten Koalition in roter Farbe. Wegpunkte der blauen Koalition beginnen bei 0 (wo das Flugzeug zu Beginn der Mission
abgestellt ist), der Startwegpunkt der roten Koalition wird mit „SP“ bezeichnet, der letzte Wegpunkt mit „DP“.

283 | Der Missionseditor im DCS t e


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Mit dem Platzieren des Objektes öffnet sich gleichzeitig am rechten Bildschirmrand das auf das gesetzte Objekt zugeschnittene
Wegpunktkonfigurationsfenster. Dieses wurde bereits im vorangegangenen Kapitel besprochen, an dieser Stelle werfen wir einen Blick auf die Möglichkeiten
der einfachen Wegpunktkonfiguration, mit der die gesetzten Wegpunkte angepasst werden können. Hierfür ist das Wegpunktfenster vorgesehen, das Teil
des Konfigurationsfensters ist:

Wegpunktauswahl

Wegpunktname

Wegpunkttyp Bezugsfläche der


Wegpunkthöhe Wegpunkthöhe

Geschwindigkeit über Grund GS-Kontrollkästchen

Voraussichtliche Ankunftszeit ETA-Kontrollkästchen


Fortgeschrittene Wegpunktmodus-Schaltflächen
Wegpunktaktionen

WEGPUNKTAUSWAHL. Mit den beiden Pfeilen der Wegpunktauswahl kann zwischen den gesetzten Wegpunkten gewechselt werden. Das linke Feld
zeigt den aktuell ausgewählten Wegpunkt an, das Feld rechts zeigt die Gesamtzahl der Wegpunkte in der Route an.

WEGPUNKTNAME. Für jeden Wegpunkt kann ein spezifischer Name in diesem Feld eingegeben werden. Diese Wegpunktbezeichnung wird neben dem
Wegpunkt in der Kartenansicht angezeigt und kann von fortschrittlichen Navigationssystemen gespeichert und entsprechend angezeigt werden.

WEGPUNKTTYP. Jedem Wegpunkt kann zugeordnet werden, in welcher Form die KI-Piloten an diesem ein Flugmanöver ausführen. Für Bodengruppen
wird die Formation und die Fahrweise konfiguriert. Folgende Möglichkeiten stehen zur Verfügung:

284 | Der Missionseditor im DCS t e


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• DREHPUNKT. Dies ist der gebräuchlichste Wegpunkt. Der Pilot führt ein Wendmanöver noch vor dem eigentlichen Erreichen des Wegpunktes
durch, um anschließend geschmeidig den Flugpfad mit dem neuen Kurs fortzusetzen.

• ÜBERFLUGSPUNKT. Im Wesentlichen das Gleiche wie der Drehpunkt, allerdings wird bei dieser Form der Pilot in jedem Fall den Wegpunkt
überfliegen, ehe er das Flugzeug auf den neuen Kurs manövriert.

• START VON STARBAHN. Diese Wegpunktart steht nur zur Verfügung, wenn der erste Wegpunkt ausgewählt ist. Sie erlaubt das Anrollen mit einem
startbereiten Flugzeug oder Abheben mit einem startbereiten Hubschrauber an der Pistenschwelle.

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• START VON PARKPOSITION. Diese Wegpunktart steht nur zur Verfügung, wenn der erste Wegpunkt ausgewählt ist. Sie erlaubt das Starten des
Flugzeugs oder Hubschraubers vom Vorfeld aus. Hierbei sind alle Systeme abgeschaltet und das Fluggerät muss erst startbereit gemacht werden.
Diese Wegpunktart ist auch für Hubschrauber auf FARPs und Helipads anwendbar.

• START VON PARKSLOT – TRIEBWERKE AN. Das gleiche wie beim „Start von Parkposition“, allerdings ist das Flugzeug oder der Hubschrauber
hier im startbereiten Zustand.

• LANDUNG. Diese Wegpunktart ist nur verfügbar, wenn der letzte Wegpunkt des Flugpfads ausgewählt wurde. Hierbei wird der Wegpunkt
automatisch auf das nächstgelegene Flugfeld gesetzt. Bei Hubschraubern sind FARPs und Helipads als Landemöglichkeit miteingeschlossen.

• START VOM BODEN. Nur für Hubschrauber verfügbar und nur, wenn der erste Wegpunkt ausgewählt wurde. Hierbei ist es möglich, einen „kalt
und dunkel“ abgestellten Hubschrauber von jeder ebenen Fläche auf der Karte aus zu starten.

• START VOM BODEN – TRIEBWERKE AN. Die gleiche Funktion wie „Start vom Boden“ mit dem Unterschied, dass der Hubschrauber abflugbereit
ist.

• OFF ROAD. Nur für Bodenfahrzeuge verfügbar. Die Fahrzeuggruppe steuert in Kolonnenformation quer durch das Gelände auf dem kürzesten
möglichen Weg den nächsten Wegpunkt an.

• AUF STRAßE. Nur für Bodenfahrzeuge verfügbar. Der gesetzte Wegpunkt springt auf die nächstgelegene Straße. Die zugehörige Fahrzeuggruppe
nutzt das Straßennetz in Kolonnenformation, um zum Wegpunkt zu gelangen. Es sollten keine Wegpunkte in Fahrbahnkreuzungen gesetzt werden.
Ebenso sollte zwischen mehreren auf der gleichen Straße platzierten Gruppen mindesten 500 m Abstand gelassen werden, um Wegpunktkonflikte
zu vermeiden.

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• LINIE. Nur für Bodenfahrzeuge verfügbar. Die Gruppe rückt in Linienformation vor.

• KEIL. Nur für Bodenfahrzeuge verfügbar. Die Gruppe rückt in Keilformation vor.

• V-Formation. Nur für Bodenfahrzeuge verfügbar. Die Gruppe rückt in V-Formation vor.

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• DIAMANT. Nur für Bodenfahrzeuge verfügbar. Die Gruppe rückt in Diamantformation vor.

• ECHELON LINKS. Nur für Bodenfahrzeuge verfügbar. Die Gruppe rückt in Echelon-Links-Formation vor.

• ECHELON RECHTS. Nur für Bodenfahrzeuge verfügbar. Die Gruppe rückt in Echelon-Rechts-Formation vor.

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• SPEZIELL. Nur für Bodenfahrzeuge verfügbar. Die Gruppe bewegt sich in der bei Missionsbeginn erstellten Aufstellung vorwärts. Alternativ kann
über das Template-Dropdown-Menü eine Aufstellung ausgewählt werden. Neue Aufstellungen können über die Gruppenvorlagen (Systemleiste →
Bearbeiten → Gruppenvorlage) erstellt werden.

WEGPUNKTHÖHE. Bei der Wegpunkthöhe kann die Position des Wegpunktes über dem Meeresspiegel in Metern eingegeben werden, also der Flughöhe,
die das Flugzeug beim Erreichen des Wegpunktes haben soll. Um dies einzustellen, können entweder die linke und rechte Pfeiltaste verwendet, oder direkt
ein Wert in das Feld eingeben werden. Gesetzte Wegpunkte für Bodenfahrzeuge und Schiffe verfügen nicht über Höhendaten.

BEZUGSFLÄCHE DER WEGPUNKTHÖHE. Die Flughöhe kann angegeben werden in Metern über dem mittleren Meeresspiegel (MSL, Mean Sea Level)
oder in Metern über der Erdoberfläche (AGL, ABOVE GROUND LEVEL). MSL ist ein konstanter Wert, AGL variiert entsprechend den Erhebungen der
Erdoberfläche. Da die Erdoberflächenhöhe auf der Karte ständig variiert, wird die Wahl von AGL dazu führen, dass das Flugzeug stets entsprechend dem
angegebenen Höhenvektor des Wegpunktes den Geländekonturen folgen. Bei der Wahl von MSL wird das Flugzeug stets die angegebene Höhe des
Wegpunktes über dem Meeresspiegel einhalten, solange keine Geländehindernisse wie Berge im Weg stehen.

GESCHWINDIGKEIT. Zeigt entweder die vom Missionsersteller gewünschte Geschwindigkeit über Grund (engl.: Ground Speed) in km/h für den Wegpunkt
an, wenn das GS-Kontrollkästchen markiert ist, oder die berechnete erforderliche Geschwindigkeit in km/h zum zeitgemäßen Erreichen des Wegpunktes,
wenn das GS-Kontrollkästchen nicht markiert ist. Zu beachten ist, dass die Geschwindigkeit über Grund in hohen Flughöhen deutlich größer ist, als die in
der Regel im Cockpit gemessene Angezeigte Fluggeschwindigkeit.

GS-KONTROLLKÄSTCHEN. Diese Funktion steht nicht für den ersten Wegpunkt zur Verfügung. Über das Ground-Speed-Kontrollkästchen entscheidet der
Missionsersteller darüber, ob die Geschwindigkeit beim Erreichen des Wegpunktes manuell eingegeben oder die erforderliche Geschwindigkeit zum
zeitgemäßen Erreichen des Wegpunktes automatisch berechnet werden soll. Wenn das Häkchen gesetzt wurde, versucht die Gruppe die angegebene
Geschwindigkeit vom vorangegangenen zum ausgewählten Wegpunkt einzuhalten. Ist das Häkchen nicht gesetzt, erfolgt die Geschwindigkeitsberechnung
auf Basis der Uhrzeit, zu der die Gruppe am Wegpunkt sein soll.

ETA. Die ETA (Estimated Time of Arrival, voraussichtliche Ankunftszeit) zeigt die vom Missionsersteller gewünschte Ankunftszeit am Wegpunkt an bzw. den
Startzeitpunkt der Gruppe vom Flugplatz beim ersten Wegpunkt. Diese Zeiten werden entweder manuell verändert (wenn das Häkchen beim ETA-
Kontrollkästchen gesetzt wurde), oder automatisch auf Basis der angegebenen Geschwindigkeiten errechnet (wenn das Häkchen nicht gesetzt wurde). Sollte
es für den Flugzeugtyp bauartbeding nicht möglich sein, den Wegpunkt in der angegebenen Zeit zu erreichen, werden die Eingabefelder rot umrandet. Das
Format der Zeitanzeige ist Stunde : Minute : Sekunde / Tag.

289 | Der Missionseditor im DCS t e


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ETA-KONTROLLKÄSTCHEN. Wählt zwischen manueller und automatischer Eingabe der gewünschten ETA für den Wegpunkt. Die ETA ist standardmäßig
für den anfänglichen Wegpunkt (Gruppenstartzeit) mit einem Häkchen markiert. Wenn sie markiert ist, kann das ETA-Feld verwendet werden, um eine
verzögerte Gruppenaktivierung in der Mission einzustellen, indem eine ETA für den anfänglichen Wegpunkt zu einer Zeit nach der Missionsstartzeit gesetzt
wird. Wenn die Mission beispielsweise auf 12 : 00 : 00 / 0 eingestellt ist und der Benutzer die Gruppe 15 Minuten nach Beginn der Mission in der Mission
erscheinen lassen möchte, kann er bei ETA für Wegpunkt 0 bzw. SP die Zeit 12 : 15 : 00 / 0 eingeben. Wenn der Benutzer wünscht, dass die Gruppe
aufgrund eines ausgelösten Ereignisses unbekannter Zeit in der Mission erscheint, kann er die ETA für die Startzeit auf einen in der Zukunft liegenden Wert
festlegen, z. B. einen Tag später (12 : 00 : 00 / 1). In einem solchen Szenario wird die Gruppe erst angezeigt, wenn die eingegebene Missionszeit erreicht
wurde, oder die Gruppe durch ein Skript-Ereignis aktiviert wurde.

Wenn die ETA für den Wegpunkt berechnete Geschwindigkeiten ergibt, die für den Flugzeugtyp zu langsam oder zu schnell sind, werden die Felder rot
umrandet.

WEGPUNKTMODUS-SCHALTFLÄCHEN. Diese drei Schaltflächen erlauben das zufügen, bearbeiten und löschen von Routenwegpunkten.

• HINZUFÜGEN. Im Modus „Hinzufügen“ wird bei jedem Linksklick der Maus über der Kartenansicht ein neuer Wegpunkt gesetzt. Diese Schaltfläche
ist standardmäßig ausgewählt, wenn sich das Seitenfenster zur Objektkonfiguration öffnet.

• ÄNDERN. Im Modus „Ändern“ können beliebige Wegpunkte auf der Karte angewählt und über das Wegpunktfenster editiert werden. Markierte
Wegpunkte können in diesem Modus bei gedrückter linker Maustaste an eine andere Position gezogen werden. Wenn in diesem Modus ein Wegpunkt
markiert wird, der nicht der letzte in der Route ist, kann im Modus „Hinzufügen“ ein neuer Wegpunkt nach dem markierten eingefügt werden.

• ENTFERNEN. Mit dem Anklicken der Entfernen-Schaltfläche wird der zuletzt markierte Wegpunkt entfernt.

290 | Der Missionseditor im DCS t e


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Die fortgeschrittenen Wegpunktaktionen werden über die Schaltfläche im Wegpunktfenster aufgerufen.

Es öffnet sich das Aktionsfenster, das eine Auflistung der dem ausgewählten Wegpunkt zugeordneten, fortgeschrittenen Wegpunktaktionen (im Folgenden
„Aktionen“ genannt) enthält:

Das Aktionsfenster wird dazu benutzt, um Gruppenaktionen (AUFGABEN, WEGAUFGABEN, BEFEHLE und OPTIONEN), die vom Missionsersteller für die KI
an diesem Wegpunkt erstellt wurden, hinzuzufügen, zu editieren und zu löschen.

291 | Der Missionseditor im DCS t e


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SCHALTFLÄCHEN DES AKTIONSFENSTERS. Das Aktionsfenster wird mit folgenden Schaltflächen gesteuert:

• HINZUFÜGEN. Fügt der Liste eine neue Aktion zu. Wenn die Schaltfläche angeklickt wird, wird die Standardaktion „Keine Aufgabe“ erstellt, die
jetzt im aufgepoppten Bearbeitungsfenster editiert werden kann.

• DAVOR. Fügt eine neue Aktion oberhalb der markierten Aktion ein.

• ÄNDERN. Öffnet das Bearbeitungsfenster für die Aktion. Diese Funktion wird auch aufgerufen, wenn ein Wegpunkt auf der Karte angeklickt wird.

• ENTFERNEN. Löscht die ausgewählte Aktion.

• OBEN. Bewegt die ausgewählte Aktion eine Zeile nach oben.

• UNTEN. Bewegt die ausgewählte Aktion eine Zeile nach unten.

• KLONEN. Die ausgewählte Aktion wird dupliziert.

AKTIONSLISTE. Die Aktionsliste beinhaltet alle AUFGABEN, WEGAUFGABEN, BEFEHLE und OPTIONEN, die dem aktuell ausgewählten Wegpunkt
zugeordnet wurden. Um es genauer auszudrücken: Zugeordnet beim Eintreffen des Führers einer KI-Gruppe am ausgewählten Wegpunkt.

Wie zuvor besprochen, werden AUFGABEN und WEGAUFGABEN als Prozesse ausgeführt, was bedeutet, dass Zeit benötigt wird, um sie abzuschließen.
BEFEHLE werden sofort ausgeführt. OPTIONEN legen Regeln und Einschränkungen für die Gruppe fest. Es kann immer nur eine AUFGABE gleichzeitig
ausgeführt werden. Einige zusätzliche Prioritätsregeln gelten, wenn ausgelöste Aktionen zusätzlich zu Standard-Wegpunktaktionen vorhanden sind. Auf
diese wird im Folgenden eingegangen.

Mehrere WEGAUFGABEN können gleichzeitig aktiv sein, es kann jedoch jeweils nur eine ausgeführt werden. Alle WEGAUFGABEN werden gestoppt, wenn
eine AUFGABE ausgeführt werden muss. Wenn eine WEGAUFGABE zum Ausführen einer AUFGABE angehalten wird, dann wird die WEGAUFGABE nach
Beendigung der Aufgabe wieder aktiviert.

292 | Der Missionseditor im DCS t e


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BEFEHLE und OPTIONEN werden sofort entsprechend der Reihenfolge in der Aktionsliste oder der Prioritätseinstellung ausgeführt.

Alle in der Aktionsliste aufgelisteten Aktionen werden unter Verwendung eines Standardformats von Aktionsnummer, Aktionstyp mit Parameter(n),
Aktionsname und Aktionsattribut angezeigt:

<Nummer> . <Typ> (<Parameter #1>, <Parameter #2>, … <Parameter #n>) “<Name>” - <Attribut #1> - <Attribut #2> … - <Attribut #n>

Der Aktionsname ist eine optionale, benutzerdefinierte Bezeichnung für die Aktion zur leichteren Identifizierung in der Aktionsliste. Dieses Feld kann bei
Bedarf leer gelassen werden.

Die Aktionsattribute werden verwendet, um auf eines oder mehrere der folgenden möglichen Attribute zu verweisen:

• „-X“ – Gesperrte Aktion.

• „-a“ – Automatisch erstellte Aktion.

• „-!“ – Ungültige Aktion. Dieses Attribut zeigt eine fehlerhafte Aktion an, die in der Regel deshalb entstanden ist, weil die Aktion nicht mit der
ausgewählten GRUPPENAUFGABE kompatibel ist. In der Regel taucht diese Fehlermeldung auf, wenn der Missionsersteller im Nachhinein die Rolle
der Gruppe ändert.

• „-?/“ – Die Aktion beinhaltet eine Startbedingung.

• „-/?“ – Die Aktion beinhaltet eine Stoppbedingung.

• „-?/?“ – Die Aktion beinhaltet sowohl eine Start-, wie auch eine Stoppbedingung.

• „-ref“ – Die Aktion startete bereits an einem vorangegangenen Wegpunkt.

293 | Der Missionseditor im DCS t e


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Darüber hinaus werden weiße, graue und rote Schriftfarben verwendet, um folgendes zu markieren:

Weiß – Automatisch erstellte Aktion

Grau – Gültige Aktion

Rot – Ungültige Aktion

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295 | Der Missionseditor im DCS t e


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Schauen wir uns nun ein praktisches Beispiel zur Verwendung fortgeschrittener Wegpunktaktionen an. In unserer Mission soll eine Rotte, bestehend aus
zwei Su-25, bei Wegpunkt 2 ein gepanzertes Fahrzeug (LAV-25) angreifen. Sehen wir uns die Einstellungen an Wegpunkt 2 genauer an:

Stopp-Bedingung gesetzt
Automatisch erstellte Aktion
Startbedingung gesetzt
Aktion startet an früherem WP
Gesperrte Aktion

OPTION ( IR-Störk. Benutzen)


BEFEHL ( Frequenz setzen)
AUFGABE ( Gruppe angreifen)
AUFGABE (Kreisen)

Automatisch erstellte Aktion

Aktionsnummer Parameter Aktionsattribut


Aktionstyp Aktionsname

296 | Der Missionseditor im DCS t e


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297 | Der Missionseditor im DCS t e


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Um die Zusammenhänge von den Ausführungssequenzen auf Grundlage des gewählten Aktionstyps, der Listenposition und den Prioritäten besser zu
verstehen, werden nun noch zwei weitere Aktionen mit in unser Beispiel aufgenommen: Die WEGAUFGABE „Suchen, dann in Zone angreifen“ und die
AUFGABE „Suchen, dann Gruppe angreifen“. Der linke Rand eines farbigen Rechtecks einer Aktion markiert den Zeitpunkt der Bedingungserfüllung für deren
Ausführung.
#1. WEGAUFGABE 1

(Suchen, dann in Zone angreifen)

#2. AUFGABE 1

(Gruppe angreifen)

#3. BEFEHL

(Frequenz setzen)

#4. OPTION

(IR-Störkörper benutzen)
Priorität

#5. WEGAUFGABE 2

(Suchen, dann Gruppe angreifen), Priorität = 0


AUFGABE 1
#6. AUFGABE 2

Ausführen BEFEHL (Einheit angreifen)

Ausführen OPTION

AUFGABE 2

Starte WEGAUFGABE 2 Ausführen


(ruhend) WEGAUFGABE 2
Starte WEGAUFGABE 1 Ausführen WEGAUFGABE 1 Ausführen
(ruhend) WEGAUFGABE 1 (ruhend) WEGAUFGABE 1 Zeit

298 | Der Missionseditor im DCS t e


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Bei Missionsstart hat die KI zwei miteinander konkurrierende Aktionen: Aktion #1 (WEGAUFGABE 1 <Suchen, dann in Zone angreifen>) und Aktion 2
(AUFGABE 1 <Gruppe angreifen>). Soweit nicht anders vom Missionsersteller konfiguriert hat jede AUFGABE eine höhere Priorität als jedwede
WEGAUFGABE. Deshalb wird die KI zunächst die Aktion #2 ausführen, während sie die Aktion #1 im Hintergrund ruhen lässt.

Wenn Aktion #2 entweder durchgeführt wurde oder nicht mehr durchführbar ist, wird die KI übergehen zur Ausführung von Aktion #3 (BEFEHL
<Frequenz setzen>), Aktion #4 (OPTION <IR-Störkörper benutzen>) und Aktion #6 (AUFGABE <Einheit angreifen>), während gleichzeitig Aktion #5
(WEGAUFGABE 2 <Suchen, dann Gruppe angreifen>) gestartet wird und im Hintergrund ruht. Obwohl sowohl die Aktion #1 und die Aktion #5 im
Hintergrund gestartet wurden, können sie nicht ausgeführt werden, weil Aktion #6 (eine AUFGABE) aktiv ist. Sobald Aktion #6 beendet wurde (oder nicht
mehr zu beenden ist), wird die KI ihre volle Aufmerksamkeit wieder den Aktionen #1 und #5 widmen. Die Bedingung für die Aktion #1 waren zuerst
erfüllt, deshalb wird die KI damit beginnen, diese Aktion zuerst ausführen. Allerdings wurde der Aktion #5 die höchste Priorität zugeteilt (Priorität „0“),
sodass bei Erfüllung der Bedingungen für das Auslösen von Aktion #1 und Aktion #5 die Aktion #1 gestoppt und die Aktion #5 ausgeführt wird. Sobald
die Aktion #5 beendet wurde, kann die KI die Aktion #1 wieder ausführen.

299 | Der Missionseditor im DCS t e


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AUFGABEN, die durch einen Trigger (Auslöser, siehe Kapitel 6) aktiviert werden, haben eine höhere Ausführungspriorität als AUFGABEN, die an einem
Wegpunkt aktiviert werden. Wenn also eine AUFGABE von einem Trigger ausgelöst wird, während eine von einem Wegpunkt aktivierte AUFGABE im Gange
ist, wird die Wegpunkt-AUFGABE gestoppt und im Speicher gestapelt, während die KI zur getriggerten AUFGABE wechselt. Sobald die vom Trigger ausgelöste
Aufgabe abgeschlossen ist (oder übersprungen wurde, weil ein Abschließen nicht möglich ist), wird die zuvor ausgeführte Wegpunkt-AUFGABE wieder
aufgenommen.

WEGAUFGABEN, die durch einen Trigger aktiviert wurden, werden zur Liste der derzeit aktiven WEGAUFGABEN hinzugefügt. Wie bei von Wegpunkten
aktivierten Wegaufgaben bleiben getriggerte WEGAUFGABEN aktiv, bis sie durch eine Stopp-Bedingung beendet werden.

300 | Der Missionseditor im DCS t e


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Oberes Eigenschaftenpanel
Unteres Eigenschaftenpanel
EIgenschaftenpanel
301 | Der Missionseditor im DCS t e
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Das Fenster „Eigenschaftenpanel“ wird verwendet, um die Eigenschaften der in der Aktionsliste ausgewählten Aktion zu konfigurieren. Das Panel kann durch
Drücken der Schaltflächen HINZUFÜGEN, ÄNDERN und ENTFERNEN im Aktionsfenster oder durch Doppelklick auf eine Aktion geöffnet werden.

Standardmäßig wird durch Drücken der Schaltfläche HINZUFÜGEN die Aktion „Keine Aufgabe“ hinzugefügt und ein neutrales Eigenschaftspanel geöffnet.
Im Eigenschaftenpanel können die Aktionen in der Aktionsliste mit den Nummernpfeilen durchgeschaltet werden.

OBERES EIGENSCHAFTENPANEL. Der obere Teil des Eigenschaftenpanels wird dazu genutzt, die Haupteigenschaften der Aktionen auszuwählen, etwa
den Aktionstyp. Hier können auch Start- und Stopp-Bedingungen für Aktionen konfiguriert werden.

• TYP. Hier wird über das Dropdown-Menü der Haupttyp der Aktion ausgewählt:

o AUFGABE ausführen
o Start WEGAUFGABE
o BEFEHL ausführen
o OPTION setzen

• AKTION. Im Aktion-Dropdown-Menü wird die spezielle Wegpunktaktion abhängig von der Vorauswahl bei Typ ausgewählt. Die einzelnen
Wegpunktaktionen werden im Kapitel 5.3 „Wegpunktaktionen im Detail“ behandelt.

• NUMMER. Zeigt die Sequenznummer der ausgewählten Aktion. Mit den beiden Pfeilen < | > kann durch die verfügbaren Aktionen geschaltet
werden.

302 | Der Missionseditor im DCS t e


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• AUFTRAG EINSCHALTEN. An diesem Kontrollkästchen kann die ausgewählte Aktion ein- und ausgeschaltet werden. Wenn das Kästchen nicht
markiert ist, wird die Aktion von der KI ignoriert und es erscheint das Attribut „-x“ hinter der Aktion in der Aktionsliste. Diese Funktion dient dem
Testen der KI mit oder ohne der ausgewählten KI, ohne dass diese immer wieder gelöscht und neu konfiguriert werden muss.

• NAME. Hier kann optional die Aktion bezeichnet werden, um die Übersichtlichkeit für den Missionsersteller zu verbessern.

• KONDITION STARTEN. Diese Schaltfläche öffnet und schließt das Fenster für die Bedingungen für das Starten der gewählten Aktion.
Startbedingungen können festgelegt werden, um die Regeln zu bestimmen die erfüllt sein müssen, damit die ausgewählte Aktion ausgeführt wird.
Mögliche Startbedingungen sind:

o Missionszeit
o Logische Variable (Flaggenstatus)
o Wahrscheinlichkeitswerte
o LUA-Codes

303 | Der Missionseditor im DCS t e


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Sämtliche Startkonditionen arbeiten nach der Oder-Regel: Wenn mehrere Bedingungen ausgewählt wurden wird die Aktion ausgelöst, wenn auch
nur eine der Bedingungen erfüllt wurde.

o MEHR ZEIT. Lässt den Zeitpunkt einstellen, zu dem die Aktion gestartet werden soll.

o IST FLAG. Lässt die Flaggennummer auswählen und deren Ist-Status (WAHR / AN oder UNWAHR / AUS) angeben. Ist die eingestellte Flagge im
ausgewählten Zustand in der Mission entstanden, gilt die Startbedingung als erfüllt. Die Flaggennummer kann entweder über die Pfeile < | >
oder direkt über die Tastatur eingegeben werden. Wenn in dem IST-Kontrollkästchen ein Häkchen gesetzt wird, muss die ausgewählte Flagge
wahr bzw. an sein, damit die Bedingung als erfüllt gewertet wird. Ist das Kontrollkästchen nicht markiert, muss die angegebene Flagge unwahr
bzw. aus sein.

o WAHRSCHEINLICHKEIT. Lässt den Benutzer die Wahrscheinlichkeit in Prozent einstellen, mit der die Bedingung als erfüllt gewertet wird.

o ZUSTAND (LUA BEGEHL). Ist das Kontrollkästchen markiert, können im unteren Feld Bedingungen als LUA-Befehle eingetragen werden.

• KONDITION STOPPEN. Diese Schaltfläche öffnet und schließt das Fenster für die Bedingungen zum Beenden der gewählten Aktion. Stopp-
Bedingungen können festgelegt werden, um die Regeln zu bestimmen die erfüllt sein müssen, damit die ausgewählte Aktion beendet wird. Mögliche
Stopp-Bedingungen sind:

o Missionszeit
o Logische Variable (Flaggenstatus)
o LUA-Codes
o Dauer, nach welcher Zeit die gestartete Aktion wieder abgeschaltet werden soll
o Routenwegpunkt (nur bei Wegaufgaben verfügbar)

Während AUFGABEN entweder durch Stopp-Bedingungen oder durch die KI abgeschaltet werden (wenn die Aufgabe erfüllt wurde oder nicht mehr
erfüllbar ist), können Wegaufgaben ausschließlich durch Stopp-Bedingungen beendet werden, weil sie von ihrer Natur her so ausgelegt sind, dass
sie für die gesamte Missionszeit aktiv bleiben.

Das Fenster für die Stopp-Bedingungen weicht bei den AUFGABEN etwas von den WEGAUFGABEN ab:

304 | Der Missionseditor im DCS t e


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Stopp-Bedingungen für
Stopp-Bedingungen für WEGAUFGABEN
AUFGABEN

o MEHR ZEIT. Lässt den Zeitpunkt einstellen, zu dem die Aktion beendet werden soll.

o IST FLAG. Lässt die Flaggennummer auswählen und deren Ist-Status (WAHR / AN oder UNWAHR / AUS) angeben. Ist die eingestellte Flagge im
ausgewählten Zustand in der Mission entstanden, gilt die Stopp-Bedingung als erfüllt. Die Flaggennummer kann entweder über die Pfeile < | >
oder direkt über die Tastatur eingegeben werden. Wenn in dem IST-Kontrollkästchen ein Häkchen gesetzt wird, muss die ausgewählte Flagge
wahr bzw. an sein, damit die Bedingung als erfüllt gewertet wird. Ist das Kontrollkästchen nicht markiert, muss die angegebene Flagge unwahr
bzw. aus sein.

o ZUSTAND (LUA BEGEHL). Ist das Kontrollkästchen markiert, können im unteren Feld Bedingungen als LUA-Befehle eingetragen werden, welche
die Aktion stoppen

o DAUER. Die Dauer-Funktion legt die maximale Zeitdauer für die aktive Aktion fest. Die Aktion wird gestoppt, sobald die eingestellte Dauer
überschritten ist. Dies kann eine nützliche Bedingung für Kreisen-Aufgaben sein, um die Zeit der KI „On Station“ zu begrenzen.

o LETZTER WEGPUNKT. Hier kann ein Wegpunkt ausgewählt werden, an dem die Aktion beendet werden soll.

305 | Der Missionseditor im DCS t e


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Sobald eine Aktion vom Dropdown-Menü „Aktion“ im oberen Eigenschaftenpanel ausgewählt wurde, erscheinen deren Eigenschaften im unteren
Eigenschaftenpanel und können dort vom Missionsdesigner angepasst werden.

Die zur Verfügung stehenden Aktionen hängen ab vom Gruppentyp und der Gruppenrolle (CAS, Abfangen…) ab. Wenn die Gruppenrolle nach der initialen
Gruppenerstellung auf der Missionskarte geändert wird, können Konflikte mit den bereits in der Aktionsliste festgelegten Aktionen auftreten. In solchen
Fällen werden die ungültigen Aktionen in roter Schrift dargestellt und ein „!“ Attribut wird hinzugefügt, um eine ungültige Aktion anzuzeigen. Ein Fehlerfenster
wird ebenfalls angezeigt, wenn der Benutzer versucht, den Gruppen-Eigenschaftenbereich zu schließen oder die Mission zu speichern.

Geänderte Rolle

Aktionskonflikt

306 | Der Missionseditor im DCS t e


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Die Einstellung der Aufgabe (Rolle) einer Gruppe (CAS, Eskorte, SEAD usw.) hat keinen Einfluss auf das Verhalten der Gruppe, sondern dient nur dazu, die
verfügbaren Aktionen im Eigenschaftenpanel des Aktionsfensters zu filtern.

Um es Benutzern schnell zu ermöglichen, eine Missionen zu erstellen, ohne sich mit dem Aktionsfenster zu beschäftigen, wird automatisch eine Standardrolle
für die Gruppe am Startwegpunkt generiert. Aus dieser Standardrolle ergibt sich eine Aktion, die dann im Aktionsfenster der fortgeschrittenen
Wegpunktaktionen automatisch erscheint und hier sehr wohl Einfluss auf das Gruppenverhalten hat. Jede automatisch erstellte Aktion enthält das Attribut
„-a“ in der Aktionsliste und wird in weiß geschrieben. Diese Aktion wird automatisch als Referenz mit dem Attribut „-ref“ an allen weiteren Wegpunkten
wiederholt.

Automatisch erstellte
Rolle der Gruppe
Standardrolle

Eigenschaftenpanel mit Wegpunktfenster


vordefinierten Eigenschaften für
die automatisch erstellte Aktion

Automatisch erstellte Aktion


auf Basis der Standardrolle

AKtionsfenster

307 | Der Missionseditor im DCS t e


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Wenn die Gruppenrolle nach deren Erstellung geändert wird, werden die automatisch erstellten Aktionen ebenfalls entsprechend geändert. Die
Gruppenaufgaben können auch manuell über das Aktionsfenster der fortgeschrittenen Wegpunktaktionen hinzugefügt werden.

Die folgenden Gruppenrollen erzeugen automatische Aktionen des gleichen Typs: „AWACS“, „Flugzeuge auftanken“, „CAS“, „CAP“, „Freie Jagd“, „SEAD“ und
„Schiffsangriff“. In allen anderen Fällen, außer „AWACS“ und „ Flugzeuge auftanken“, sind die automatisch generierten Aktionen in Wahrheit WEGAUFGABEN,
damit „Suchen, dann…“-Aufgaben (die häufige Anwendung finden) für den Benutzer zugänglich werden. Da diese Aktionen automatisch erstellt werden,
sind deren Eigenschaften vordefiniert und können nicht bearbeitet werden.

308 | Der Missionseditor im DCS t e


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Im folgenden Abschnitt werden alle verfügbaren Wegpunktaktionen detailliert vorgestellt. Die Aktionen sind, wie bereits eingangs in diesem Kapitel dargelegt
wurde, in die Kategorien „AUFGABE“, „WEGAUFGABE“, „BEFEHL“ und „OPTION“ unterteilt. Die Struktur der Vorstellung beinhaltet unter anderem ein
Auflistung der Hauptaufgaben (bzw. Rollen), bei denen die gewählte Wegpunktaktion zur Verfügung steht, eine Beschreibung der Funktion sowie
Schaubilder, welche die notwendigen Einstellungen verdeutlichen.

309 | Der Missionseditor im DCS t e


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Leichte Raketen
Kanone
AUFGABEN beinhalten Kampfaktionen, Anvisieren von Gegnern und Schwere Raketen
spezielle Manöver. Durch das Festlegen einer AUFGABE befiehlt der Raketen
Missionsersteller der KI, an einem bestimmten Wegpunkt der Mission
Markierungsraketen
eine bestimmte Kampfhandlung auszuführen. Beispiele: Kreise über
einem Punkt; greife eine gegnerische Gruppe an; eskortiere einen Ungelenkt Rakete zur
Konvoy; weise als Fliegerleitoffizier anderen Einheiten Ziele zu. Gefechtsfeldbeleuchtung
AUFGABEN haben die höchste Ausführungspriorität für die KI und
werden im Allgemeinen verwendet, um die primäre Gruppenaktion für Freifallbomben
einen Wegpunkt festzulegen. Die KI führt mehrere Aufgaben
nacheinander gemäß der gesetzten Reihenfolge oder Priorität aus. Bomben Streubomben

Die Ausführung der AUFGABE kann entweder von der KI automatisch im Bomben zur
Spiel oder entsprechend den vom Missionsersteller festgelegten Gefechtsfeldbeleuchtung
Aktionsstopp-Bedingungen beendet werden. Beispielsweise wird die KI Auto
Luft-Luft-
aufhören, eine bestimmte Gruppe von gegnerischen Fahrzeugen Kurzstreckenraketen
anzugreifen, wenn alle Fahrzeuge in der Gruppe zerstört sind oder die
Luft-Luft- Luft-Luft-
KI-Gruppe ihren Vorrat an verwendbaren Waffen erschöpft hat. Lenkflugkörper Mittelstreckenraketen
Alternativ kann die KI gezwungen werden, den Angriff durch Setzen
Gelenkte Luft-Luft-
einer Aktionsstopp-Bedingung, wie z. B. einer Aktionsdauerbegrenzung, Bomben Langstreckenraketen
zu beenden (siehe hierzu Kapitel 5.2.3 „Eigenschaftenpanel der
Wegpunktaktionen“). Panzerabwehrlenkwaffe
Gelenkt
Bei einigen AUFGABEN-Wegpunktaktionen hat der Missionsersteller die
Möglichkeit genau zu definieren, welche Waffengattung die Gruppe Standard ASM
gegen das Ziel einsetzen darf. Die gesamte Übersicht befindet sich hier
auf der rechten Seite. Bei keiner Wegpunktaktion ist das gesamte ASM Anti-Radar-Lenkflugkörper
Spektrum der möglichen Waffensysteme einsetzbar; die angebotene
Sonstige
Auswahl ist abhängig von der Wegpunktaktion selbst, der Plattform, Marschflugkörper
Lenkflugkörper
welche die Waffe abfeuert und dem anvisierten Ziel. Die Auswahl einer
Waffenkategorie schließt immer die nach rechts angeschlossenen Anti-Schiff-Raketen
Kategorien mit ein. Das bedeutet, wenn der Missionsersteller „Luft-Luft-

310 | Der Missionseditor im DCS t e


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Lenkflugkörper“ als Waffe der Wahl vorgibt, nutzt die KI selbständig die verfügbaren Kurz-, Mittel und Langstreckenraketen. Wenn hingegen die Auswahl
auf „Luft-Luft-Kurzstreckenraketen“ festgelegt wurde, dann wird die KI auch nach Möglichkeit nur diese Waffe einsetzen. Die Auswahl von „Auto“ überlässt
der KI komplett die Wahl der Waffengattung.

• AUTO: Die KI wählt die Waffe selbständig aus.

• UNGELENKT: Die KI wählt selbständig eine unbestimmte ungelenkte Bombe, Rakete oder die Kanone.

o KANONE: Das Ziel wird ausschließlich mit der Bordkanone angegriffen.


o RAKETEN: Das Ziel wird mit unbestimmten ungelenkten Raketen angegriffen.
▪ LEICHTE RAKETEN: Das Ziel wird ausschließlich mit leichten ungelenkten Raketen (bspw. Hydra oder S-5 Raketenfamilie)
angegriffen.
▪ SCHWERE RAKETEN: Das Ziel wird ausschließlich mit schweren ungelenkten Raketen (bspw. Zuni / S-25) angegriffen
▪ RAKETE ZUR GEFECHTSFELDBELEUCHTUNG. Das Ziel wird ausschließlich mit Raketen beschossen, die der Ausleuchtung des
Kampfgebietes dienen (bspw. M257)
o BOMBEN: Das Ziel wird mit unbestimmten Freifallbomben angegriffen.
▪ UNGELENKTE BOMBEN: Das Ziel wird ausschließlich mit ungelenkten Bomben (bspw. Mk 84) angegriffen.
▪ STREUBOMBEN: Das Ziel wird ausschließlich mit Streubomben (bspw. CBU-87) angegriffen.
▪ BOMBEN ZUR GEFECHTSBELEUCHTUNG: Über dem Gebiet der Zielgruppe werden Leuchtmittel zur Ausleuchtung des
Gefechtsfeldes abgeworfen (bspw. SAB-100).

• GELENKT: Die KI wählt selbständig eine unbestimmte gelenkte Waffe.


o AAM: Die KI wählt selbständig eine unbestimmte Luft-Luft-Lenkrakete aus.
▪ SR AAM: Das Ziel wird ausschließlich mit Kurzstreckenlenkwaffen angegriffen (bspw. AIM-9, R-73).
▪ MR AAM: Das Ziel wird ausschließlich mit Luft-Luft-Lenkraketen mittlerer Reichweite angegriffen (bspw. AIM-7).
▪ LR AAM: Das Ziel wird ausschließlich mit Luft-Luft-Lenkraketen hoher Reichweite angegriffen (bspw. AIM-54C).
o GELENKTE BOMBEN: Die KI wählt selbständig eine unbestimmte gelenkte Bombe (bspw. GBU-12).
o ASM: Die KI wählt selbständig eine unbestimmte gelenkte Luft-Boden-Rakete.
▪ PANZERABEHRLENKWAFFE: Das Ziel wird mit Lenkraketen zur Panzerabwehr (bspw. AGM-65) angegriffen.
▪ STANDARD ASM: Das Ziel wird mit Luft-Boden Lenkraketen angegriffen.
▪ ANTI-RADAR-LENKFLUGKÖRPER: Das Ziel wird mit Anti-Radar-Lenkraketen (bspw. Kh-58) angegriffen.
▪ MARSCHFLUGKÖRPER. Das Ziel wird ausschließlich mit Lenkflugkörpern angegriffen, die über einen permanenten Antrieb verfügen
(bspw. BGM-109B „Tomahawk“).
▪ ANTISCHIFFSRAKETEN. Das Ziel wird ausschließlich mit Antischiffsraketen (bspw. Kh-25MR) angegriffen.

311 | Der Missionseditor im DCS t e


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Anmerkung: Mit der Limitierung der KI-Gruppen bei den Waffensystem durch den Missionsersteller kann es sein, dass die KI nicht mehr in der Lage ist, das
geforderte Ziel zu erreichen!

Da die Auswahl der zur Verfügung stehenden Waffengattungen wesentlich von der Art der angreifenden Gruppe und deren anvisiertem Ziel abhängt,
erscheinen zur besseren Orientierung in den Übersichten Silhouetten von Einheiten mit folgender Bedeutung:

KI-Flugzeuggruppe (Jäger / Bomber), für die eine Flugzeuggruppe (Jäger / Bomber), die als Ziel für die
Aufgabe erstellt wird. KI-Gruppe festgelegt wurde.

KI-Hubschraubergruppe (Kampfhubschrauber / Hubschraubergruppe (Kampfhubschrauber /


Transporthubschrauber), für die eine Aufgabe erstellt Transporthubschrauber), die als Ziel für die KI-Gruppe
wird. festgelegt wurde.

KI-Bodengruppegruppe (gepanzerte Fahrzeuge / Bodengruppe (gepanzerte Fahrzeuge / ungepanzerte


ungepanzerte Fahrzeuge, Artillerie, MLRS, Infanterie), Fahrzeuge, Artillerie, MLRS, AAA, SAM, Infanterie), die
für die eine Aufgabe erstellt wird. als Ziel für die KI-Gruppe festgelegt wurde.

KI-Marinegruppe (Fregatte, Kreuzer, Zerstörer, Marinegruppe (Fregatte, Kreuzer, Zerstörer, Träger),


Träger), für die eine Aufgabe erstellt wird. die als Ziel für die KI-Gruppe festgelegt wurde.

Statisches Objekt (Gebäude, Landebahnen,


Bodenobjekte), die als Ziel für die KI-Gruppe festgelegt
wurde oder ein frei auf der Karte gewähltes Ziel.

Das allgemeine Verständnis einer Wegpunktaktion ist das Eine, die praktische Anwendung hingegen ist teilweise recht komplex. Zu den meisten KI-Aktionen
sind zum besseren Verständnis der praktischen Anwendung deshalb im Kapitel 8 „Arbeiten mit dem Missionseditor“ Schritt-für-Schritt-Anleitungen zum
Arbeiten mit den Wegpunktaktionen hinterlegt.

312 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Keine
• Drehflügler
• Bodeneinheiten
• Schiffe
VERFÜGBAR FÜR ROLLE:
• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. An dem ausgewählten Wegpunkt wird keine spezielle Wegpunktaktion ausgelöst.

313 | Der Missionseditor im DCS t e


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314 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Art des Patterns (Rennbahn oder Kreis)
• Drehflügler • Geschwindigkeit, die im Pattern gehalten werden soll
VERFÜGBAR FÜR ROLLE: • Flughöhe, die im Pattern gehalten werden soll
• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Befielt einer Gruppe, über einem Wegpunkt zu kreisen (Pattern „Kreis“) in einer Kreisbahn bzw. zwischen zwei Wegpunkten
zu kreisen (Pattern „Rennbahn“) in einem Oval. Während des Kreisens bleibt die Gruppe in ständiger Bereitschaft und in Erwartung neuer Einsatzbefehle.
Die Aufgabe „Kreisen“ erlaubt es dem Missionsersteller Szenarien zu entwickeln, bei denen Gruppen an einem bestimmten Ort verbleiben und erst mit
nachstehenden Aufgaben weitermachen, wenn ein bestimmte Ereignis eingetroffen ist. Dieses Ereignis kann ein Funkspruch sein, der über das Triggermenü
erstellt wurde, die Zerstörung eines bestimmten Objekts oder die Anwesenheit einer bestimmten Einheit innerhalb einer bestimmten Zone. Alle Aufgaben,
die nach dem Eintritt der Gruppe in das Pattern ausgeführt werden sollen, müssen in der Aktionsliste unterhalb des Kreisen-Befehls eingruppiert werden.

315 | Der Missionseditor im DCS t e


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PATTERN. Legt die Form des Kreisens fest. Zur Auswahl stehen „Kreis und Rennbahn“.

Der Auslösewegpunkt definiert den Wegpunkt, um den die Einheit kreist bzw. an welchem die Patrouille beginnt. Der nachfolgende Wegpunkt bezeichnet
bei der Rennbahnvariante den Wendepunkt der Patrouille. Die Gruppe verbleibt innerhalb des Patterns, bis eine Kondition (Bedingung) zum Stoppen der
Aufgabe eintritt, eine höher priorisierte Aktion startet oder bis der Bingo-Treibstoff erreicht ist. Danach fliegt sie den Landeplatz an, der per Wegpunkt
vorgegeben ist oder alternativ den nächstgelegenen Landeplatz.

GESCHWINDIGKEIT. Die Geschwindigkeit definiert die Fluggeschwindigkeit in Metern pro Sekunde, mit welcher die KI-Gruppe im Pattern fliegt.

FLUGHÖHE. Die Flughöhe definiert die Höhe der Gruppe im Pattern in Metern über Grund.

316 | Der Missionseditor im DCS t e


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317 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Keine
VERFÜGBAR FÜR ROLLE:
• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Weist die entsprechende Flugzeuggruppe an, am nächstgelegenen Tankflugzeug aufzutanken. Nachdem alle Flugzeuge der
Gruppe aufgetankt haben, setzen sie ihre Route fort. Es ist darauf zu achten, dass es auch eine Hauptaufgabe / Rolle mit derselben Bezeichnung gibt.
Wenn „Auftanken“ als Rolle ausgewählt wurde, bezieht sich diese auf Tankflugzeuge, die die Rolle des Auftankens anderer Flugzeuge in der Lift
innehaben.

318 | Der Missionseditor im DCS t e


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319 | Der Missionseditor im DCS t e


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320 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Gruppe, der gefolgt werden soll
• Drehflügler • Position als Entfernungs-, Höhen- und Intervallabgabe
VERFÜGBAR FÜR ROLLE: • Letzter Wegpunkt der verfolgten Gruppe, wo sich die Begleitgruppe wieder löst
• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Befielt einer Gruppe, einer zugewiesenen anderen Gruppe in Formation zu folgen. Der Folgen-Befehl kann nur an fliegende
Einheiten vergeben werden. Es ist also nicht möglich, z.B. einen Rettungshubschrauber einem Flugzeugträger folgen zu lassen.

GRUPPE. Name der Flugzeuggruppe, der gefolgt werden soll. Zur besseren Übersicht wird in der Kartensicht des Missionseditors ein Vektor zur verfolgten
Gruppe gezogen.

321 | Der Missionseditor im DCS t e


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POSITION. Über die Parameter „Entfernung“, „Höhe“ und „Intervall“ wird die relative Position der folgenden Gruppe zu verfolgten Gruppe festgelegt:

Entfernung: Definiert den relativen Abstand zur eskortierten Gruppe auf der Y-Ache
(negativer Wert bedeutet hinter der Gruppe).

Höhe: Definiert den relativen Höhenunterschied zur eskortierten Gruppe (negativer Wert
bedeutet unter der Gruppe)

Intervall: Definiert den relativen Abstand zur eskortierenden Gruppe auf der X-Achse
(negativer Wert bedeutet links von der Gruppe).

LETZTER WEGPUNKT. Die Einstellung „Letzter Wegpunkt“ definiert den Punkt, an dem sich die folgende Gruppe wieder von der verfolgten Gruppe ablöst
und ihrem eigenen Flugpfad folgt. Ist das Kontrollkästchen unmarkiert, bleibt der Befehl „Folgen“ dauerhaft bestehen.

322 | Der Missionseditor im DCS t e


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323 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Wiederholungen • Rauch
VERFÜGBAR FÜR ROLLE: • Kunstflugmanöver • Sofortstart
• Nichts • Anzahl der Manöverwiederholungen • Seite
• Abfangen • Initiale Flughöhe • Rollrate
• Aufklärung • Initiale Geschwindigkeit • Sektor
• Bodenangriff • G-Belastung • Winkel
• CAP • Rolle • Endgültige Flughöhe
• CAS • Flugzeit • Minimalgeschwindigkeit
• Freie Jagd • Fixsektor
• Transport • Manöver nach oben oder unten ausführen

AKTIONSBESCHREIBUNG. Ermöglicht es, an einem Wegpunkt die KI eine Abfolge von Kunstflugfiguren ausführen zu lassen. Wenn im
Eigenschaftenpanel die Aktion „Kunstflug“ ausgewählt wird, öffnet sich das Kunstflugfenster, mit dem die Manöversequenzen erstellt werden können.

Manöverauswahl

Manöversequenzen

Manöverparameter

324 | Der Missionseditor im DCS t e


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Über das obere Dropdown-Menü (Manöverauswahl) wird die gewünschte Kunstflugfigur bzw. das militärische Flugmanöver ausgewählt und über das -
Symbol der Manöversequenz hinzugefügt. Es können beliebige Manöver in die Liste hinzugefügt werden; sie werden der Reihe nach ausgeführt. Im Fels
„Manöverparameter“ kann die ausgewählte Kunstflugfigur konfiguriert werden. Die Einstellparameter können für jede Kunstflugfigur variieren.

WIEDERHOLUNGEN. Anzahl der Wiederholungen des Kunstflugmanövers, bevor das nächste in der Manöversequenz ausgeführt wird.

INITIALE FLUGHÖHE. Notwendige Flughöhe zum Einleiten des Manövers. Die KI wird das Manöver erst ausführen, wenn dieser Parameter erfüllt ist.

INITIALE GESCHWINDIGKEIT. Notwendige Fluggeschwindigkeit zum Einleiten des Manövers. Die KI wird das Manöver erst ausführen, wenn dieser
Parameter erfüllt ist.

RAUCH BENUTZEN. Sofern Rauchpatronen mitgeführt werden, wird beim Ausführen des Kunstflugmanövers Rauch eingesetzt, wenn das Kontrollkästchen
markiert ist.

SOFORTSTART. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, wird das entsprechende Manöver direkt ausgeführt. Eine Überprüfung, ob die initiale Flughöhe
und Fluggeschwindigkeit erreicht wurden, findet nicht statt.

G-BELASTUNG. Gibt an, mit welcher G-Last das Manöver geflogen werden soll. Dieser Wert beeinflusst die notwendige Querneigung des Flugzeugs.

ROLLE. Gibt an, wie groß die Querneigung des Flugzeugs bei dem Manöver sein soll. Dieser Wert beeinflusst direkt die G-Last des Manövers.

FLUGZEIT. Die Dauer, die das Flugzeug in der ausgewählten Figur verbleiben soll.

SEITE. Wahl der Seite, in welche das Manöver ausgeführt wird (Links / Rechts).

ROLLRATE. Die Grad pro Sekunde, mit der die Rolle ausgeführt wird.

325 | Der Missionseditor im DCS t e


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SEKTOR. Gibt an, um wieviel Grad das Flugzeug rollt, bevor das Manöver abgeschlossen ist.

FIXSEKTOR. Die Rollposition in Grad, bei der das Flugzeug in der Rollbewegung stoppt und kurz diese Fluglage hält.

HOCH / RUNTER. Bestimmt, ob das Manöver nach oben oder unten ausgeführt werden soll.

WINKEL. Gibt den Steig- bzw. Sturzflugwinkel für das Manöver an.

ENDGÜLTIGE FLUGHÖHE. Gibt bei vertikalen Manövern an, bei welcher Flughöhe das Manöver ausgeleitet sein muss.

MINIMALGESCHWINDIGKEIT. Die Geschwindigkeit, die mindestens vom Flugzeug gehalten werden soll. Dieser Wert muss mit den physikalischen
Möglichkeiten und dem Flugzeugmuster abgeglichen sein.

Mit der Schaltfläche wird ein in der Sequenzliste markiertes Manöver gelöscht. Mit den Schaltflächen und können markierte
Manöver in der Sequenzliste nach oben und unten verschoben werden. Mit der Schaltfläche kann die erstellte Manöversequenz
gespeichert und mit eine gespeicherte Sequenz geladen werden.

Folgende Flugmanöver sind verfügbar:

326 | Der Missionseditor im DCS t e


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1. TAILSLIDE (Männchen). Um die Figur einzuleiten, zieht man das Flugzeug mit Hilfe des Höhenruders aus dem Geradeausflug senkrecht nach
oben. In senkrechter Lage wird das Flugzeug nun immer langsamer, bis es zum Stillstand kommt und anschließend wieder rückwärts nach unten
fällt. Diese Fluglage ist aber instabil, so dass das Flugzeug früher oder später umschlagen, d. h. sich 180° um die Querachse drehen wird, so dass
es wieder normal vorwärts abwärts fliegt, wobei die Richtung dieses Umschlagens mit dem Höhenruder bestimmt wird. Aus diesem senkrechten
Sturzflug wird nun wieder in den horizontalen Flug ausgeleitet.

327 | Der Missionseditor im DCS t e


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2. FLUG AN DER KANTE (Messerflug). Der Messerflug ist ein Kunstflugmanöver, bei dem das Flugzeug in einer dauerhaften 90°-Seitenlage fliegt.

328 | Der Missionseditor im DCS t e


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3. WINGOVER (Rückenflug). Der Rückenflug ist ein Flugzustand, bei dem ein Flugzeug kopfüber auf dem Rücken geflogen wird. Diese Fluglage
wird durch eine halbe Drehung des Flugzeuges um die Längsachse (halbe Rolle) oder um die Querachse (halber Loop) erreicht. Die einwandfreie
Beherrschung des Rückenflugs ist Voraussetzung für alle höheren Kunstflugfiguren.

329 | Der Missionseditor im DCS t e


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4. Looping. Beim Looping wird ein vertikaler Kreis aufwärts geflogen.

330 | Der Missionseditor im DCS t e


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5. HAMMERHEAD. Das Flugzeug wird mit einer hohen Geschwindigkeit von der horizontalen in eine vertikale Fluglage nach oben gebracht. Durch die
Schwerkraft verringert sich die Geschwindigkeit; bei einer vom Flugzeug abhängigen Geschwindigkeit wird mittels des Seitenruders eine Drehung
um 180° um die Hochachse eingeleitet. Das Flugzeug dreht dabei fast im Stillstand um seine Hochachse (die sich in diesem Augenblick parallel zum
Boden befindet). Nach der Drehung fliegt es senkrecht nach unten und holt wieder Geschwindigkeit auf.

331 | Der Missionseditor im DCS t e


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6. SCHRÄGER LOOPING. Das Manöver wird wie beim Looping geflogen, allerdings mit einem horizontalen Versatz.

332 | Der Missionseditor im DCS t e


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7. WENDE. Das Flugzeug fliegt eine horizontale Kurve. Über die Parameter „G-Belastung“ und „Sektor“ ist die Wende hinreichend konfigurierbar, um
sie zwischen zwei Kunstflugfiguren als Bindeglied einzusetzen.

333 | Der Missionseditor im DCS t e


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8. STURZFLUG. Das Flugzeug dreht sich auf den Rücken, zieht die Nase in den angegebenen Nickwinkel, dreht sich erneut um 180° um die Langsachse
(halbe Rolle) und bleibt in diesem Sturzflug, bis die angegebene Minimalhöhe erreicht ist.

334 | Der Missionseditor im DCS t e


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9. MILITÄRISCHE WENDE. Ein mit 2G geflogene 180°-Wende in einer Ebene. Einzige Einstellmöglichkeit ist, ob das Manöver nach links oder rechts
ausgeführt werden soll.

335 | Der Missionseditor im DCS t e


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10. GERADEAUSFLUG. Stabiler Geradeausflug, der in der ausgeführten Länge konfiguriert werden kann. Dient als Bindeglied zwischen Kunstflugfiguren.

336 | Der Missionseditor im DCS t e


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11. IMMELMANN. Diese Kunstflugfigur besteht aus einem halben Überschlag und einer unmittelbar anschließenden halben Rolle. Der halbe Überschlag
wird aus der Horizontalen kommend ansteigend nach oben bis zur Rückenlage geflogen. Mit einer halben Rolle wird dann wieder in die Normalfluglage
gerollt. Mit dem Immelmann lässt sich die Flugrichtung schnell und auf engem Raum umkehren und dabei Höhe gewinnen. Diese Flugfigur wird ohne
Strömungsabriss geflogen.

337 | Der Missionseditor im DCS t e


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12. STEIGFLUG. Ein den Vorgaben entsprechender Steigflug auf eine definierte Höhe. Anstellwinkel von bis zu 90° sind möglich.

338 | Der Missionseditor im DCS t e


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13. TRUDELN. Das hier abgebildete Manöver ist der Spiralsturz. Hier dreht sich das Flugzeug auf einer engen senkrechten Spirale nach unten, aber im
Gegensatz zum Trudeln liegt beim Spiralsturz die Strömung an beiden Flügeln an, wodurch der große Strömungswiderstand des „gestallten“ inneren Flügels
wegfällt und die Geschwindigkeit sowie die g-Belastung sehr schnell ansteigen. Der Spiralsturz kann nicht lange aufrechterhalten werden und muss zeitnah
beendet werden, da sonst die Belastungsgrenzen des Flugzeugs (hohe g-Belastung, Überschreiten der Höchstgeschwindigkeit) und auch die des Piloten
(Bewusstseinsverlust durch hohe g-Belastung) sehr schnell überschritten werden.

339 | Der Missionseditor im DCS t e


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14. SPLIT-S. Halbe Rolle, halber Looping (Abschwung). Richtungswechsel mit erheblichem Geschwindigkeitszugewinn bei Höhenverlust.

340 | Der Missionseditor im DCS t e


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15. ROLLE. Bei der Rolle dreht sich das Flugzeug um 360° um die Längsachse. Dabei werden im Horizontalflug die Flugrichtung und Höhe in etwa beibehalten.

341 | Der Missionseditor im DCS t e


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16. ERZWUNGENE WENDE. Eine Variante der Wende, bei der im Kurvenflug mithilfe der Seitenruder die Flugzeugnase auf und ab bewegt wird. Hierdurch
wird eine Wellenform in der Kreisbahn beschrieben.

342 | Der Missionseditor im DCS t e


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17. FASSROLLE. Eine Fassrolle ist eine Flugfigur, bei der das Flugzeug eine Schraubenlinie in horizontaler Richtung fliegt, etwa so, wie wenn es auf der
Innenseite eines liegenden imaginären Zylinders oder Fasses rollen würde. Fliegerisch ist die Fassrolle eine Kombination aus einer gesteuerten Rolle und
einem gleichzeitigen Looping.

343 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Gruppe, die angegriffen werden soll
• Drehflügler • Waffentyp für den Angriff
• Schiffe • Anzahl der einzusetzenden Waffe des ausgewählten Typs
VERFÜGBAR FÜR ROLLE: • Anzahl der Angriffe
• Abfangen • Gruppenangriff
• AFAC • Angriffsrichtung
• CAS • Minimalflughöhe
• Schiffsangriff
• SEAD
• Marineaktion

AKTIONSBESCHREIBUNG. Die Aktion „GRUPPE ANGREIFEN“ ist bei mehreren Rollen wählbar. Die zur Verfügung gestellten Auswahloptionen variieren
sehr stark, da diese stets in Abhängigkeit von der KI-Einheit, des KI-Ziels und der gewählten Rolle anders zusammengesetzt sind. „GRUPPE ANGREIFEN“
befielt einer Luft- oder Marinegruppe, eine bestimmte Boden-, Luft- oder Marinegruppe anzugreifen. In der Kartenansicht wird ein Vektor, von dem
ursprünglichen Wegpunkt ausgehend, auf die anvisierte Gruppe angezeigt. Hierbei ist zu beachten, dass die Position der angegriffenen Gruppe für die
angreifende Gruppe stets bekannt ist und keine Suche erfolgt.

344 | Der Missionseditor im DCS t e


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GRUPPE. Hier wird ausgewählt, welche Gruppe angegriffen werden soll.

WAFFE. Hier gibt es die Möglichkeit, eine Waffengattung zu priorisieren. Die KI wird versuchen, das vom Missionsersteller festgelegte Ziel mit der gewählten
Waffenvorgabe zu bekämpfen. Etwaige zusätzliche Gegner werden gemäß ihrem Bedrohungsgrad ebenfalls von der KI mit passenden Waffen angegriffen,
die nicht notwendigerweise zur priorisierten Waffengattung gehören muss. Damit die gewählte Waffengattung zum Einsatz kommen kann, muss die Gruppe
diese mitführen.

KI-GRUPPE ZIEL-GRUPPE WAFFENPRÄFERENZEN


Ungelenkt Kanone SR AAM
ABFANGEN

Auto
Gelenkt AAM MR AAM

LR AAM

Markierungsraketen
AFAC

Auto Ungelenkt Gefechtsbeldbeleuchtung (Rakete)

Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
GRUPPE ANGREIFEN

Kanone
Leichte Raketen
Raketen
Schwere Raketen
Ungelenkt
Freifallbomben

Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
CAS

Gelenkte Bomben Panzerabwehrlenkwaffe


Gelenkt
ASM Standard Luft-Boden-Lenkrakete

Anti-Radar-Lenkflugkörper

Ungelenkt Kanone SR AAM


Auto
Gelenkt AAM MR AAM

LR AAM

345 | Der Missionseditor im DCS t e


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KI-GRUPPE ZIEL-GRUPPE WAFFENPRÄFERENZEN
Kanone
Leichte Raketen
Raketen
Schwere Raketen
Ungelenkt
SCHIFFSANGRIFF

Freifallbomben

Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)

Panzerabwehrlenkwaffe
Gelenkte Bomben
Gelenkt Standard Luft-Boden-Lenkrakete
ASM
Anti-Radar-Lenkflugkörper

Anti-Schiffsraketen

Kanone
Leichte Raketen
Raketen
GRUPPE ANGREIFEN

Schwere Raketen
Ungelenkt
Freifallbomben

Bomben Streubomben

Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)

Gelenkte Bomben Panzerabwehrlenkwaffe


Gelenkt
ASM Standard Luft-Boden-Lenkrakete

Anti-Radar-Lenkflugkörper
SEAD

Kanone
Leichte Raketen
Raketen
Schwere Raketen
Ungelenkt
Freifallbomben

Bomben Streubomben

Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)

Panzerabwehrlenkwaffe
Gelenkte Bomben
Gelenkt Standard Luft-Boden-Lenkrakete
ASM
Anti-Radar-Lenkflugkörper

Anti Schiffsraketen

346 | Der Missionseditor im DCS t e


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KI-GRUPPE ZIEL-GRUPPE WAFFENPRÄFERENZEN

Auto
GRUPPE ANGREIFEN

Kanone
MARINEAKTION

Ungelenkt
Raketen
Auto
Sonstige Lenkflugkörper
Gelenkt
ASM Standard ASM

Kanone
Ungelenkt
Raketen
Auto
Marschflugkörper
Gelenkt
ASM Anti Schiffsraketen

ABWURFMENGE. Die Anzahl der Waffen / Munition, die eingesetzt werden soll. Dies ist nützlich, wenn weitere Ziele in anderen Gruppen angegriffen
werden sollen.

MAXIMALE ANGRIFFE. Anzahl der Angriffswiederholungen, wenn das Ziel zuvor nicht zerstört wurde. Wenn dieses Kontrollkästchen nicht markiert ist,
handelt die Gruppe nach eigenem Ermessen.

GRUPPENANGRIFF. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, wird jede Einheit der angreifenden Gruppe die gewählte Feindeinheit bekämpfen.
Normalerweise ist jede Einheit der angreifenden Gruppe für ein anderes Ziel in der Gegnergruppe verantwortlich.

347 | Der Missionseditor im DCS t e


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AUS RICHTUNG. Wenn das Kontrollkästchen markiert wurde, kann über den kleinen Richtungsvektor in dem Quadrat die Richtung vorgegeben werden,
aus welcher der Angriff erfolgen soll. Ist das Kontrollkästchen unmarkiert, erfolgt der Angriff in direkter Linie vom Ausgangswegpunkt aus.

FLUGHÖHE ÜBER. Bei markiertem Kontrollkästchen kann die Flughöhe der Gruppe angegeben werden, die nicht unterschritten werden soll.

348 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Gruppe, in welcher sich das Ziel befindet
• Drehflügler • Einheit, die angegriffen werden soll
VERFÜGBAR FÜR ROLLE: • Statisches Objekt, das angegriffen werden soll
• Abfangen • Waffentyp für den Angriff
• AFAC • Anzahl der einzusetzenden Waffe des ausgewählten Typs
• CAS • Anzahl der Angriffe
• Schiffsangriff • Gruppenangriff
• SEAD • Angriffsrichtung
• Minimalflughöhe

AKTIONSBESCHREIBUNG. Befielt einer Gruppe, eine bestimmte Einheit innerhalb einer feindlichen Gruppe oder ein statisches Objekt anzugreifen. Bei
dieser Art des Angriffs gibt es eine große Vielfalt an Konfigurationsmöglichkeiten. In der Kartenansicht wird ein Vektor, von dem ursprünglichen Wegpunkt
ausgehend, auf die anvisierte Einheit innerhalb der Gegnergruppe bzw. das statische Objekt angezeigt. Alternativ kann auch in der Kartenansicht auf die
gewünschte Einheit geklickt werden, der Vektor wird dann auf diese Einheit gelegt. Bei dieser Art des Angriffs ist zu beachten, dass die Position der
angegriffenen Bodeneinheit für die angreifende Gruppe bekannt ist. Die Aktion „Einheit angreifen“ ist die einzige, mit der statische Objekte gezielt
angegriffen werden können.

349 | Der Missionseditor im DCS t e


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GRUPPE. Hier wird ausgewählt, in welcher Bodengruppe sich die Einheit befindet, die angegriffen werden soll.

EINHEIT. Auswahl der Einheit innerhalb einer Gruppe, die angegriffen werden soll.

STATISCH. Auswahl des statischen Objektes, das angegriffen werden soll.

WAFFE. Hier gibt es die Möglichkeit, eine Waffengattung zu priorisieren. Die KI wird versuchen, das vom Missionsersteller festgelegte Ziel mit der
gewählten Waffenvorgabe zu bekämpfen. Etwaige zusätzliche Gegner werden gemäß ihrem Bedrohungsgrad ebenfalls von der KI mit passenden Waffen
angegriffen, die nicht notwendigerweise zur priorisierten Waffengattung gehören muss. Damit die gewählte Waffengattung zum Einsatz kommen kann,
muss die Gruppe diese mitführen.

KI-GRUPPE ZIEL-GRUPPE WAFFENPRÄFERENZEN


ABFANGEN

Ungelenkt Kanone SR AAM


EINHEIT ANGREIFEN

Auto
Gelenkt AAM MR AAM

LR AAM

Markierungsraketen
AFAC

Auto Ungelenkt Gefechtsbeldbeleuchtung (Rakete)

Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)

350 | Der Missionseditor im DCS t e


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KI-GRUPPE ZIEL-GRUPPE WAFFENPRÄFERENZEN
Kanone
Leichte Raketen
Raketen
Schwere Raketen
Ungelenkt
Freifallbomben

Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)

Gelenkte Bomben Panzerabwehrlenkwaffe


Gelenkt
ASM Standard ASM

Anti-Radar-Lenkflugkörper

Kanone
Leichte Raketen
CAS

Raketen
Schwere Raketen
Ungelenkt
Freifallbomben
EINHEIT ANGREIFEN

Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)

Gelenkte Bomben Panzerabwehrlenkwaffe


Gelenkt
ASM Standard ASM

Marschflugkörper

Ungelenkt Kanone SR AAM


Auto
Gelenkt AAM MR AAM

LR AAM

Kanone
Leichte Raketen
Raketen
Schwere Raketen
Ungelenkt
SCHIFFSANGRIFF

Freifallbomben

Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)

Panzerabwehrlenkwaffe
Gelenkte Bomben
Gelenkt Standard Luft-Boden-Lenkrakete
ASM
Anti-Radar-Lenkflugkörper

Anti-Schiffsraketen

351 | Der Missionseditor im DCS t e


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KI-GRUPPE ZIEL-GRUPPE WAFFENPRÄFERENZEN
Kanone
Leichte Raketen
Raketen
Schwere Raketen
Ungelenkt
Freifallbomben

Bomben Streubomben

Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)

Gelenkte Bomben Panzerabwehrlenkwaffe


Gelenkt
ASM Standard ASM

Anti-Radar-Lenkflugkörper

Kanone
Leichte Raketen
Raketen
EINHEIT ANGREIFEN

Schwere Raketen
Ungelenkt
Freifallbomben

Bomben Streubomben
SEAD

Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)

Panzerabwehrlenkwaffe
Gelenkte Bomben
Gelenkt Standard ASM
ASM
Anti-Radar-Lenkflugkörper

Marschflugkörper

Kanone
Leichte Raketen
Raketen
Schwere Raketen
Ungelenkt
Freifallbomben

Bomben Streubomben

Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)

Panzerabwehrlenkwaffe
Gelenkte Bomben
Gelenkt Standard ASM
ASM
Anti-Radar-Lenkflugkörper

Anti Schiffsraketen

352 | Der Missionseditor im DCS t e


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ABWURFMENGE. Die Anzahl der Waffen / Munition, die eingesetzt werden soll. Dies ist nützlich, wenn weitere Ziele in anderen Gruppen angegriffen
werden sollen.

MAXIMALE ANGRIFFE. Anzahl der Angriffswiederholungen, wenn das Ziel zuvor nicht zerstört wurde. Wenn dieses Kontrollkästchen nicht markiert ist,
handelt die Gruppe nach eigenem Ermessen.

GRUPPENANGRIFF. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, wird jede Einheit der angreifenden Gruppe die gewählte Feindeinheit bekämpfen.
Normalerweise ist jede Einheit der angreifenden Gruppe für ein anderes Ziel in der Gegnergruppe verantwortlich.

AUS RICHTUNG. Wenn das Kontrollkästchen markiert wurde, kann über den kleinen Richtungsvektor in dem Quadrat die Richtung vorgegeben werden,
aus welcher der Angriff erfolgen soll. Ist das Kontrollkästchen unmarkiert, erfolgt der Angriff in direkter Linie vom Ausgangswegpunkt aus.

FLUGHÖHE ÜBER. Bei markiertem Kontrollkästchen kann die Flughöhe der Gruppe angegeben werden, die nicht unterschritten werden soll.

353 | Der Missionseditor im DCS t e


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354 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler (blaue Koalition) • Gruppe, die aufgeklärt werden soll
• Drehflügler (blaue Koalition) • Waffe, mit der die Gruppe angegriffen werden soll
• Bodeneinheiten (blaue Koalition) • Zielbeleuchtungsart
VERFÜGBAR FÜR ROLLE: • Datalink
• AFAC • Rufzeichen für die Rolle des FAC / JTAC
• Nummer
• Frequenz
• Modulation

AKTIONSBESCHREIBUNG. Diese Aktion weist einer Flugzeug- (auch Drohnen) oder einer geeigneten Bodengruppe die Rolle des Forward Air Controllers
(FAC, Fliegerleitoffizier) zu. Der Fliegerleitoffizier ist dafür zuständig, die verbündeten Flugzeuge bei CAS-Einsätzen (Close Air Support, Luftnahunterstützung)
zu koordinieren und diesen Gegnergruppen zuzuweisen. Diese Einheiten sind nur für die blaue Koalition verfügbar und greifen nach Möglichkeit nicht aktiv
mit in das Kampfgeschehen ein. Diese Wegpunktaktion fügt einen neuen Funkeintrag in das Funk-Menü ein, sodass Spieler mit dem FAC Kontakt aufnehmen
können.

Die FAC-Einheit nimmt ihre Koordinationstätigkeit auf, sobald befreundete Lufteinheiten Kontakt über Funk mit ihr herstellen.

Hinweis: Die Aktion „FAC – Gruppe zuweisen“ bedingt, dass der FAC über vollständige SA (Situational Awareness, Lagebewusstsein) verfügt. Der Standort
des zugewiesenen Ziels ist ihm also immer bekannt. Der FAC versucht stets, den Angriff mit zu verfolgen, wenn die Umstände dies erlauben.

Die Aktion „FAC – Gruppe zuweisen“ wird sich nur auf Gruppen beschränken, die im Missionseditor für diesen Zweck markiert wurden, andere Gruppen
werden nicht berücksichtigt.

Die Aktion erlaubt das Vorgeben von Waffengruppen, auf die der FAC von den angreifenden Gruppen zugreifen kann. Ebenso ist die Methode der
Zielmarkierung (Rauchmarker, IR-Pointer oder Laser) wählbar. Es kann auch eingestellt werden, ob der FAC mit Datalinkfunktion ausgestattet ist.

Nachdem einem FAC eine Gruppe zur Bekämpfung zugeteilt wurde, wird ein Vektor zu diesem Ziel in der Kartenansicht angezeigt.

Um volle Funktionsfähigkeit zu gewährleisten, sollte der bodengestützte FAC so positioniert sein, dass er Sichtkontakt zur Gegnergruppe hat und nur wenige
Kilometer von ihr entfernt steht.

355 | Der Missionseditor im DCS t e


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GRUPPE. Auswahl der Gruppe, die vom FAC / JTAC aufgeklärt, markiert, und von anderen Gruppen angegriffen werden soll.

WAFFE. Hier gibt es die Möglichkeit, eine Waffengattung zu priorisieren, welche von der ausführenden Einheit eingesetzt werden soll.

(A)FAC /JTAC ZIEL-GRUPPE WAFFENPRÄFERENZEN FÜR DIE ANGREIFENDE EINHEIT


Kanone
Leichte Raketen
FAC – GRUPPE ZUWEISEN

Raketen
Schwere Raketen
Ungelenkt
Freifallbomben
AFAC

Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)

Gelenkte Bomben Panzerabwehrlenkwaffe


Gelenkt
ASM Standard ASM

Anti-Radar-Lenkflugkörper

356 | Der Missionseditor im DCS t e


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ZIELBELEUCHTUNG. Die Art der Zielmarkierung durch den FAC / JTAC. Rot geschriebene Einträge sind nicht für die ausgewählte Einheit verfügbar. Zur
Auswahl steht in Abhängigkeit von der jeweiligen Einheit, die als FAC / JTAC eingesetzt ist:

• NEIN. Keine Zielmarkierung.

• AUTO. Der FAC / JTAC (KI) entscheidet darüber, wie das Ziel markiert werden soll.

• WP. Das Ziel wir mit weißem Phosphor (auch Willie Pete genannt) markiert. Weißer Phosphor erzeugt einen dichten Nebel.

• IR-POINTER. Das Ziel wird mit einem Infrarot-Pointer markiert.

• LASER. Das Ziel wird mit einem Laser-Pointer markiert.

• WP-LASER. Es wird der entsprechende Wegpunkt für den Einsatz von lasergelenkten Waffen mit einem Laser markiert.

Bei der Konfiguration der Zielbeleuchtung muss auf sinnvolle Abstände von Aktions-Wegpunkt zum Ziel geachtet werden. Sind die Abstände in einem Bereich,
der einen korrekten Einsatz der Markierungsinstrumente nicht ermöglicht, werden die Probleme als oranger Text im unteren Eigenschaftenpanel angezeigt:

357 | Der Missionseditor im DCS t e


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DATALINK. Ist das Kontrollkästchen markiert, sendet der JTAC die 9-Line-Daten über das SADL (Situation Awareness Data Link) an Piloten, deren Flugzeuge
mit dieser Technik ausgestattet ist.

RUFZEICHEN. Das Funkrufzeichen, mit welchem die Einheit in ihrer Eigenschaft als FAC / JTAC angesprochen wird.

NUMMER. Die Rufzeichennummer des FAC. Auswählbar sind die Ziffern 1 bis 9. Die Nummer bezieht sich auf die Gruppennummer, also beispielsweise
„Axeman 5-1“.

FREQUENZ. Die Funkfrequenz, mit welcher der FAC / JTAC kontaktiert werden kann.

MODULATION. Auswahl, ob die Funkfrequenz amplitudenmoduliert (AM) oder frequenzmoduliert (FM) werden soll.

358 | Der Missionseditor im DCS t e


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359 | Der Missionseditor im DCS t e


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360 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Waffe, mit welcher der Punkt auf der Karte angegriffen werden soll
• Drehflügler • Abwurfmenge
VERFÜGBAR FÜR ROLLE: • Anzahl der Angriffe
• AFAC • Gruppenangriff
• Bodenangriff • Richtung des Angriffs
• Landebahnangriff • Flughöhe
• Präziser Angriff • Sturzflugangriff
• Eskorte (Hubschrauber)

AKTIONSBESCHREIBUNG. Legt einen Punkt auf der Karte fest, der von der KI mit Luft-Boden-Waffen angegriffen wird. Diese Aufgabe ist ideal, um
einen Bereich auf der Karte mit einem Bombenteppich zu belegen oder eine GBU auf einen ganz bestimmten Punkt auf der Karte einschlagen zu lassen.
Anders als bei der Wegpunktaktion „KARTENOBJEKT ANGREIFEN“ wird bei „BOMBEN“ ein klar festgelegter Punkt angegriffen und nicht das
nächstgelegene Objekt in der direkten Umgebung. Mit anderen Worten, wenn der Zielpunkt auf ein Stück Fels gezogen wird, dann wirft die KI ihre
Waffenlast genau auf dieses Stück Fels ab. Der Angriffspunkt kann mit der Maus beliebig verschoben werden.

361 | Der Missionseditor im DCS t e


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WAFFE. Hier gibt es die Möglichkeit, eine Waffengattung zu priorisieren. Die KI wird versuchen, das vom Missionsersteller festgelegte Ziel mit der
gewählten Waffenvorgabe zu bekämpfen. Etwaige zusätzliche Gegner werden gemäß ihrem Bedrohungsgrad ebenfalls von der KI mit passenden Waffen
angegriffen, die nicht notwendigerweise zur priorisierten Waffengattung gehören muss. Damit die gewählte Waffengattung zum Einsatz kommen kann,
muss die Gruppe diese mitführen.

KI-GRUPPE ZIEL-GRUPPE WAFFENPRÄFERENZEN


Markierungsraketen
AFAC

Auto Ungelenkt Gefechtsbeldbeleuchtung (Rakete)

Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)

Kanone
Leichte Raketen
Raketen
Schwere Raketen
Ungelenkt
BODENANGRIFF

Freifallbomben

Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
BOMBEN

Gelenkte Bomben Panzerabwehrlenkwaffe


Gelenkt
ASM Standard ASM

Marschflugkörper

Kanone
Leichte Raketen
Raketen
LANDEBAHNANGRIFF

Schwere Raketen
Ungelenkt
Freifallbomben

Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)

Gelenkte Bomben Panzerabwehrlenkwaffe


Gelenkt
ASM Standard ASM

Marschflugkörper

362 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________
KI-GRUPPE ZIEL-GRUPPE WAFFENPRÄFERENZEN

PRÄZISER ANGRIFF
Standard ASM

Anti-Radar-Lenkflugkörper
Auto Gelenkt ASM
Antischiffsraketen

Marschflugkörper
BOMBEN

Kanone
Leichte Raketen
Raketen
Schwere Raketen
Ungelenkt
Freifallbomben
ESKORTE

Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)

Gelenkte Bomben Panzerabwehrlenkwaffe


Gelenkt
ASM Standard ASM

Marschflugkörper

ABWURFMENGE. Die Menge der abzuwerfenden Waffen des eingestellten Typs. Folgende Einstellungen sind verfügbar:

• AUTO. Die Anzahl der abzuwerfenden Waffen wird von der KI selbst bestimmt.

• EINS. Es wird eine Waffe abgegeben.

• ZWEI. Es wird eine Waffe als Paar abgeworfen.

• VIER. Es werden zwei Paar einer Waffe abgegeben.

• VIERTEL. Es wird ein Viertel der verfügbaren Waffenlast des eingestellten Typs abgeworfen.

• HALB. Es wird die Hälfte der verfügbaren Waffenlast des eingestellten Typs abgeworfen.

363 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________
• ALLE. Es wird die gesamte verfügbare Waffenlast des eingestellten Typs abgeworfen.

ANZAHL DER ANGRIFFE. Anzahl der Angriffswiederholungen, wenn das Ziel zuvor nicht zerstört wurde. Wenn dieses Kontrollkästchen nicht markiert
ist, handelt die Gruppe nach eigenem Ermessen.

GRUPPENANGRIFF. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, wird jede Einheit der angreifenden Gruppe die gewählte Feindeinheit bekämpfen.
Normalerweise ist jede Einheit der angreifenden Gruppe für ein anderes Ziel in der Gegnergruppe verantwortlich.

AUS RICHTUNG. Wenn das Kontrollkästchen markiert wurde, kann über den kleinen Richtungsvektor in dem Quadrat die Richtung vorgegeben werden,
aus welcher der Angriff erfolgen soll. Ist das Kontrollkästchen unmarkiert, erfolgt der Angriff in direkter Linie vom Ausgangswegpunkt aus.

FLUGHÖHE ÜBER. Bei markiertem Kontrollkästchen kann die Flughöhe der Gruppe angegeben werden, die nicht unterschritten werden soll.

STURZFLUGBOMBE. Die Waffenlast wir mit extremem Anstellwinkel im Sturzflug auf das Ziel abgeworfen. Diese Art des Angriffs wird vornehmlich bei
Flugzeugen angewandt, die über keinen Feuerleitcomputer verfügen, etwa Flugzeuge aus der Ära des 2. Weltkriegs.

364 | Der Missionseditor im DCS t e


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365 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Waffe, mit welcher der Punkt auf der Karte angegriffen werden soll
• Drehflügler • Abwurfmenge
VERFÜGBAR FÜR ROLLE: • Anzahl der Angriffe
• AFAC • Gruppenangriff
• Bodenangriff • Richtung des Angriffs
• Landebahnangriff • Flughöhe
• Präziser Angriff • Sturzflugangriff
• Eskorte (Hubschrauber‘)

AKTIONSBESCHREIBUNG. Ermöglicht den Angriff auf eine Struktur oder ein spezielles Kartenobjekt wie beispielsweise eine Brücke oder ein Gebäude.
Die Koordinaten für den Angriff sind frei wählbar. Da die Strukturen und Objekte, die fest auf der Kartenansicht verbaut sind, nicht einzeln als Ziel anwählbar
sind, kann mithilfe dieser Wegpunktaktion ein beliebiges Kartenobjekt als Ziel deklariert werden. Hierzu wird das rote Zieldreieck nach dem Erstellen der
Wegpunktaktion auf eine beliebige Position auf der Kartenansicht gezogen. Die KI wird die Umgebung um diesen Punkt absuchen und das nächstgelegene
Objekt oder die nächstgelegene Struktur mit den vorkonfigurierten Waffen angreifen.

366 | Der Missionseditor im DCS t e


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WAFFE. Hier gibt es die Möglichkeit, eine Waffengattung zu priorisieren. Die KI wird versuchen, das vom Missionsersteller festgelegte Ziel mit der
gewählten Waffenvorgabe zu bekämpfen. Etwaige zusätzliche Gegner werden gemäß ihrem Bedrohungsgrad ebenfalls von der KI mit passenden Waffen
angegriffen, die nicht notwendigerweise zur priorisierten Waffengattung gehören muss. Damit die gewählte Waffengattung zum Einsatz kommen kann,
muss die Gruppe diese mitführen.

KI-GRUPPE ZIEL-GRUPPE WAFFENPRÄFERENZEN


Markierungsraketen
AFAC

Auto Ungelenkt Gefechtsbeldbeleuchtung (Rakete)

Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)

Kanone
Leichte Raketen
Raketen
Schwere Raketen
Ungelenkt
BODENANGRIFF

Freifallbomben
KARTENOBJEKT ANGREIFEN

Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)

Gelenkte Bomben Panzerabwehrlenkwaffe


Gelenkt
ASM Standard ASM

Marschflugkörper

Kanone
Leichte Raketen
Raketen
LANDEBAHNANGRIFF

Schwere Raketen
Ungelenkt
Freifallbomben

Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)

Gelenkte Bomben Panzerabwehrlenkwaffe


Gelenkt
ASM Standard ASM

Marschflugkörper

367 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________
KI-GRUPPE ZIEL-GRUPPE WAFFENPRÄFERENZEN

PRÄZISER ANGRIFF
Standard ASM

Anti-Radar-Lenkflugkörper
Auto Gelenkt ASM
Antischiffsraketen

Marschflugkörper
BOMBEN

Kanone
Leichte Raketen
Raketen
Schwere Raketen
Ungelenkt
Freifallbomben
ESKORTE

Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)

Gelenkte Bomben Panzerabwehrlenkwaffe


Gelenkt
ASM Standard ASM

Marschflugkörper

ABWURFMENGE. Die Menge der abzuwerfenden Waffen des eingestellten Typs. Folgende Einstellungen sind verfügbar:

• AUTO. Die Anzahl der abzuwerfenden Waffen wird von der KI selbst bestimmt.

• EINS. Es wird eine Waffe abgegeben.

• ZWEI. Es wird eine Waffe als Paar abgeworfen.

• VIER. Es werden zwei Paar einer Waffe abgegeben.

• VIERTEL. Es wird ein Viertel der verfügbaren Waffenlast des eingestellten Typs abgeworfen.

368 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________
• HALB. Es wird die Hälfte der verfügbaren Waffenlast des eingestellten Typs abgeworfen.

• ALLE. Es wird die gesamte verfügbare Waffenlast des eingestellten Typs abgeworfen.

MAXIMALE ANGRIFFE. Anzahl der Angriffswiederholungen, wenn das Ziel zuvor nicht zerstört wurde. Wenn dieses Kontrollkästchen nicht markiert ist,
handelt die Gruppe nach eigenem Ermessen.

GRUPPENANGRIFF. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, wird jede Einheit der angreifenden Gruppe die gewählte Feindeinheit bekämpfen.
Normalerweise ist jede Einheit der angreifenden Gruppe für ein anderes Ziel in der Gegnergruppe verantwortlich.

AUS RICHTUNG. Wenn das Kontrollkästchen markiert wurde, kann über den kleinen Richtungsvektor in dem Quadrat die Richtung vorgegeben werden,
aus welcher der Angriff erfolgen soll. Ist das Kontrollkästchen unmarkiert, erfolgt der Angriff in direkter Linie vom Ausgangswegpunkt aus.

FLUGHÖHE ÜBER. Bei markiertem Kontrollkästchen kann die Flughöhe der Gruppe angegeben werden, die nicht unterschritten werden soll.

369 | Der Missionseditor im DCS t e


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370 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Waffe, mit welcher der Punkt auf der Karte angegriffen werden soll
VERFÜGBAR FÜR ROLLE: • Abwurfmenge
• Bodenangriff • Länge des Bombenteppichs
• Flughöhe

AKTIONSBESCHREIBUNG. Weist einen Punkt auf der Karte zu, den die KI wie bei der Wegpunktaktion „BOMBEN“ angreift, allerdings mit mehr Kontrolle
über die zu bombardierende Fläche. Diese Aktion kann sehr gut kombiniert werden mit der Wegpunktaktion „2. Weltkrieg Große Formation“, wobei dann
alle teilnehmenden Flugzeuge ein Ziel auf der Karte bombardieren.

Obwohl diese Wegpunktaktion den 2. Weltkrieg im Titel hat, ist sie dennoch auch für Flugzeuge anderer Epochen nutzbar.

371 | Der Missionseditor im DCS t e


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WAFFE. Hier gibt es die Möglichkeit, eine Waffengattung zu priorisieren. Die KI wird versuchen, das vom Missionsersteller festgelegte Ziel mit der
gewählten Waffenvorgabe zu bekämpfen. Etwaige zusätzliche Gegner werden gemäß ihrem Bedrohungsgrad ebenfalls von der KI mit passenden Waffen
angegriffen, die nicht notwendigerweise zur priorisierten Waffengattung gehören muss. Damit die gewählte Waffengattung zum Einsatz kommen kann,
muss die Gruppe diese mitführen.

KI-GRUPPE ZIEL-GRUPPE WAFFENPRÄFERENZEN


Kanone
TEPPICHBOMBARDIERUNG

Leichte Raketen
Raketen
Schwere Raketen
Ungelenkt
BODENANGRIFF

Freifallbomben

Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)

Gelenkte Bomben Panzerabwehrlenkwaffe


Gelenkt
ASM Standard ASM

Marschflugkörper

ABWURFMENGE. Die Menge der abzuwerfenden Waffen des eingestellten Typs. Folgende Einstellungen sind verfügbar:

• AUTO. Die Anzahl der abzuwerfenden Waffen wird von der KI selbst bestimmt.

• EINS. Es wird eine Waffe abgegeben.

• ZWEI. Es wird eine Waffe als Paar abgeworfen.

• VIER. Es werden zwei Paar einer Waffe abgegeben.

• VIERTEL. Es wird ein Viertel der verfügbaren Waffenlast des eingestellten Typs abgeworfen.

• HALB. Es wird die Hälfte der verfügbaren Waffenlast des eingestellten Typs abgeworfen.

• ALLE. Es wird die gesamte verfügbare Waffenlast des eingestellten Typs abgeworfen.

372 | Der Missionseditor im DCS t e


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FORMATIONSLÄNGE. Die gewünschte Länge des Bombenteppichs. Die lückenlose Bombardierung des gewünschten Gebietes ist abhängig von der Anzahl
der abgeworfenen Waffen.

FLUGHÖHE ÜBER. Bei markiertem Kontrollkästchen kann die Flughöhe der Gruppe angegeben werden, die nicht unterschritten werden soll.

373 | Der Missionseditor im DCS t e


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374 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Gruppe
VERFÜGBAR FÜR ROLLE: • Position
• Bodenangriff • Position in Formation
• Position in Gruppe
• Position in Box / Geschwader
• Formationsauflösungswegpunkt

AKTIONSBESCHREIBUNG. Hierbei handelt es sich um eine spezialisierte Form der „FOLGEN“-Aktion. Der Hauptunterschied ist die Verknüpfung
mehrerer Geschwader zu einer großen Formation und die Kombinationsmöglichkeit mit der Aktion „2. WK Bombenteppich“. Mit der großen Formation ist
es möglich, riesige Formationsverbände zu erstellen, die bei Bedarf alle ein gemeinsames Ziel auf der Karte bombardieren. Der Missionseditor hält für
diese Aktion zudem historische Formationen bereit, mit denen realistische Bomberformationen aus dem 2. Weltkrieg dargestellt werden können.

Obwohl diese Wegpunktaktion den 2. Weltkrieg im Titel hat, ist sie dennoch auch grundsätzlich für Flugzeuge anderer Epochen nutzbar.

Wichtig für das Verständnis von großen Formationen ist, dass diese aus einem Arrangement mehrerer Gruppen von jeweils 1 bis 4 Flugzeugen bestehen.
Jeweils maximal 4 Gruppen bilden ein Geschwader. Es können mehrere Geschwader zu einer großen Formation verbunden werden. Das Erstellen einer
großen Formation ist recht komplex und wird im Kapitel 8.15 „Erstellen einer großen Bomberformation“ näher erläutert.

Um zu vermeiden, dass Einstellungen ungewollt verändert werden, wird dringend empfohlen vor dem Anklicken einer neuen Gruppe zuerst die markierte
Gruppe mittels rechtem Mausklick abzuwählen.

375 | Der Missionseditor im DCS t e


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GRUPPE. Hier wird die Gruppe definiert, welcher gefolgt werden soll und an der sich das Element ausrichtet. Dieser Eintrag muss bei der Führungsgruppe
entsprechend leer bleiben („NICHTS“). Sobald eine Gruppe ausgewählt wurde, der gefolgt werden soll, wird eine Verbindungslinie zu dieser Gruppe im
Missionseditor angezeigt. Mit dieser Verknüpfungsmethode ist es möglich, je 4 Gruppen zu einem Geschwader und mehrere Geschwader zu einer großen
Formation zusammenzufügen.

376 | Der Missionseditor im DCS t e


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POSITION. Hier wird die Position der einzelnen Gruppen in einem Geschwader in Relation zur Leader-Gruppe konfiguriert. Grundsätzlich werden diese
Werte automatisch und sinnvoll eingestellt, basierend auf den Einträgen bei Position in Formation, in Gruppe und in Box (bzw. Geschwader).

• ENTFERNUNG: Die Distanz zur Leader-Gruppe im Bezug auf mehr nach Vorne oder
mehr nach Hinten (Y-Achse). Positive Werte lassen die Gruppe vor der Leader-
Gruppe fliegen, negative Werte dahinter. Bei dem Wert „0“ fliegen die Gruppen auf
einer Linie. Die Angaben erfolgen in Metern.

• HÖHE. Der Höhenunterschied zur Leader-Gruppe. Positive Werte lassen die Gruppe
höher als die Leader-Gruppe fliegen, negative Werte darunter. Bei dem Wert „0“
fliegen die Gruppen auf einer Höhe. Die Angaben erfolgen in Metern.

• INTERVALL: Die Distanz zur Leader-Gruppe im Bezug auf den seitlichen Abstand
(X-Achse). Positive Werte versetzen die Gruppe weiter nach rechts, negative Werte
weiter nach links. Bei dem Wert „0“ fliegt die Gruppe in Reihe mit der Leader-
Gruppe. Die Angaben erfolgen in Metern.

FORMATIONSTYP. Die grundsätzliche Staffelung der Einzelgruppen zueinander und in Relation zur Führungsgruppe (Leader). Diese Auswahl entscheidet
über die Auswahl bei den nachfolgenden Optionsfeldern. Zur Auswahl stehen zwei historische Formationstypen, die Combat Box (Gestaffelte Formation)
und die Javelin Down (Speerfprmation):

377 | Der Missionseditor im DCS t e


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• COMBAT BOX. Die „Combat Box“ war eine taktische Formation, die von schweren (strategischen) Bombern der US Army Air Forces während des
Zweiten Weltkriegs benutzt wurde. Die Combat Box wurde auch als „Gestaffelte Formation“ bezeichnet. Der Vorzug dieser Staffelung lag in der
Konzentrierung der mitgeführten Bomben auf ein Ziel.




 

 


378 | Der Missionseditor im DCS t e


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 Leader (Leader-Gruppe) /  Rechts (Zweite Gruppe) /  Links (Dritte Gruppe) /  Hinten (Vierte Gruppe)

• JAVELIN DOWN. Die Formation Javelin Down wird auch als Speerformation bezeichnet. Sie bestand in der Regel aus 4 Bombergeschwadern (mit
je 18 Flugzeugen). Die einzelnen Bombergeschwader folgten einander in Reihenformation. Bei dieser Formationsart konnten die Abwehreinrichtungen
der Bomber optimal eingesetzt werden.

 



 


379 | Der Missionseditor im DCS t e


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 Leader (Leader-Gruppe) /  Zweite Gruppe /  Dritte Gruppe /  Letzter (Vierte Gruppe)

POSITION IN FORMATION. Die Optionen bei diesem Eintrag variieren je nach Auswahl des gewählten Formationstyps. Bei der Combat-Box-Formation
wird hier die weiteste Entfernung von der Leader-Gruppe eingenommen. Bei der Javelin-Down-Formation wird hier das Bombergeschwader definiert. Zur
Auswahl stehen für den Formationstyp „Combat Box“:

• LEADER. Dieser Eintrag bedeutet, dass keine Positionsanpassung an die Formation bei diesem Optionsfeld erfolgt.

• RECHTS. Die Gruppe wird rechts von der Leader-Gruppe platziert (weite Entfernung).

• LINKS. Die Gruppe wird links von der Leader-Gruppe platziert (weite Entfernung).

• HINTEN. Die Gruppe wird hinter der Leader-Gruppe platziert (weite Entfernung).

Für den Formationstyp „Javelin Down“ stehen folgende Optionen zur Verfügung.

• LEADER. Definiert die Gruppe als Führungsgruppe im ersten Bombergeschwader.

• ZWEITE GRUPPE. Definiert die Gruppe als Führungsgruppe im zweiten Bombergeschwader.

• DRITTE GRUPPE. Definiert die Gruppe als Führungsgruppe im dritten Bombergeschwader.

• LETZTER. Definiert die Gruppe als Führungsgruppe im vierten Bombergeschwader.

POSITION IN GRUPPE. Die Optionen bei diesem Eintrag variieren je nach Auswahl des gewählten Formationstyps. Bei der Combat-Box-Formation lässt
er die Gruppe eine mittlere Entfernung zur Leader-Gruppe einnehmen. Bei der Javelin-Down-Formation wird hier konfiguriert, ob sich die Gruppe über oder
unter der Leader-Gruppe befindet. Zur Auswahl stehen für den Formationstyp „Combat Box“:

• LEADER. Dieser Eintrag bedeutet, dass keine Positionsanpassung an die Formation bei diesem Optionsfeld erfolgt.

380 | Der Missionseditor im DCS t e


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• RECHTS. Die Gruppe wird rechts von der Leader-Gruppe platziert (mittlere Entfernung).

• LINKS. Die Gruppe wird links von der Leader-Gruppe platziert (mittlere Entfernung).

• HINTEN. Die Gruppe wird hinter der Leader-Gruppe platziert (mittlere Entfernung).

Für den Formationstyp „Javelin Down“ stehen folgende Optionen zur Verfügung.

• LEADER. Die Gruppe fliegt auf gleicher Höhe wie die Leader-Gruppe.

• HOCH. Die Gruppe fliegt höher als die die Leader-Gruppe. Die Gruppe wird automatisch hinter die Lead-Gruppe platziert.

• NIEDRIG. Die Gruppe fliegt niedriger als die Leader-Gruppe. Die Gruppe wird automatisch hinter die Lead-Gruppe platziert.

POSITION IN BOX. Dieser Eintrag steht nur zur Verfügung, wenn der Formationstyp „Combat Box“ ausgewählt wurde. Hier wird die Gruppe eine kurze
Entfernung zur Leader-Gruppe einnehmen. Folgende Optionen stehen zur Verfügung:

• LEADER. Dieser Eintrag bedeutet, dass keine Positionsanpassung an die Formation bei diesem Optionsfeld erfolgt.

• RECHTS. Die Gruppe wird rechts von der Leader-Gruppe platziert (kurze Entfernung).

• LINKS. Die Gruppe wird links von der Leader-Gruppe platziert (kurze Entfernung).

• HINTEN. Die Gruppe wird hinter der Leader-Gruppe platziert (kurze Entfernung).

381 | Der Missionseditor im DCS t e


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POSITION IN GESCHWADER. Dieser Eintrag steht nur zur Verfügung, wenn der Formationstyp „Javelin Down“ ausgewählt wurde. Hier wird ausgewählt,
wo sich die Gruppe in Relation zur Leader-Gruppe befindet. Zur Auswahl stehen:

• LEADER. Die Gruppe gliedert sich vorne ein.

• RECHTS. Die Gruppe fliegt rechts von der Leader-Gruppe. Die rechte Gruppe wird automatisch höher als die Leader-Gruppe gesetzt und hinter ihr
platziert.

• LINKS. Die Gruppe fliegt links von der Leader-Gruppe. Die linke Gruppe wird automatisch niedriger als Leader-Gruppe gesetzt und hinter ihr platziert.

LETZTER WEGPUNKT. Der Wegpunkt auf dem Flugweg der Leader-Gruppe, bei dem sich die Formation wieder auflösen soll.

382 | Der Missionseditor im DCS t e


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383 | Der Missionseditor im DCS t e


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384 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Gruppe, die eskortiert werden soll
• Position
VERFÜGBAR FÜR ROLLE: • Letzter Wegpunkt
• Eskorte • Angriffsdistanz
• SEAD • Bedrohung

AKTIONSBESCHREIBUNG. Die Hauptaufgabe bzw. Rollenfunktion „ESKORTE“ ist sowohl für Flugzeuge wie auch Hubschrauber anwählbar. Allerdings
unterscheiden sich die daraus resultierenden AUFGABEN in den Wegpunktaktionen. Die Wegpunktaktion „ESKORTE“ ist nur für Flugzeuge verfügbar, bei
den Hubschraubern wird die resultierende Wegpunktaktion „BODENESKORTE“ genannt; diese wird in Kapitel 5.3.1.21 „Bodeneskorte“ behandelt.

Bei der Eskorte wird eine Flugzeuggruppe angewiesen, eine andere Flugzeuggruppe zu eskortieren und ggf. Bedrohungen innerhalb eines bestimmten
Bereiches für die eskortierte Gruppe abzuwehren. Die eskortierende Gruppe wird in ihrer festgelegten Formation fliegen. Beim Erkennen einer Bedrohung
wird die Flugzeuggruppe die Formation verlassen und den Gegner angreifen.

385 | Der Missionseditor im DCS t e


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GRUPPE. Festlegen der Flugzeuggruppe, die eskortiert werden soll. Zur besseren Übersicht wird in der Kartensicht des Missionseditors ein Vektor zur
eskortierten Gruppe gezogen.

POSITION. Nur für Flugzeugeskorten verfügbar. Hier wird die Position der eskortierenden Flugzeuggruppe in Relation zur der zu eskortierten
Flugzeuggruppe festgelegt.

• Entfernung: Definiert den relativen Abstand zur eskortierten Gruppe auf der Y-Ache (negativer
Wert bedeutet hinter der Gruppe).

• Höhe: Definiert den relativen Höhenunterschied zur eskortierten Gruppe (negativer Wert bedeutet
unter der Gruppe)

• Intervall: Definiert den relativen Abstand zur eskortierenden Gruppe auf der X-Achse (negativer
Wert bedeutet links von der Gruppe).

LETZTER WEGPUNKT. Definiert den Wegpunkt, an dem sich die Eskorte von der zu eskortierenden Gruppe trennt und wieder ihrer eigenen Flugroute
folgt.

ANGRIFFSDISTANZ. Die aufgespürten Bedrohungen werden erst angegriffen, wenn sie sich in der angegebene Distanz zur eskortierten Flugzeuggruppe
befinden. In der Bedrohungsliste am unteren Fensterrand kann mithilfe der Kontrollkästchen vorgegeben werden, auf welche Art von Bedrohung die Eskorte
reagieren soll.

386 | Der Missionseditor im DCS t e


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• LUFT. Die Markierung dieses Kontrollkästchens setzt ein Häkchen vor sämtliche Luftbedrohungen.

• FLUGZEUGE. Die Markierung dieses Kontrollkästchens bewirkt, dass Jäger und Bomber ausgewählt werden.

• JÄGER. Die Markierung bewirkt, dass Jagdflugzeuge als Bedrohung bekämpft werden.

• BOMBER. Die Markierung bewirkt, dass Bomber als Bedrohung bekämpft werden.

• HUBSCHRAUBER. Die Markierung bewirkt, dass Hubschrauber als Bedrohung bekämpft werden.

387 | Der Missionseditor im DCS t e


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388 | Der Missionseditor im DCS t e


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389 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Startbahn
• Drehflügler • Waffe
• Abwurfmenge
VERFÜGBAR FÜR ROLLE: • Anzahl der Angriffe
• Landebahnangriff • Gruppenangriff
• Eskorte (Hubschrauber) • Angriffsrichtung
• Flughöhe

AKTIONSBESCHREIBUNG. Die Gruppe bekommt den Befehl, eine Startbahn zu bombardieren. Standardmäßig werden sich die angreifenden Flugzeug- /
Hubschraubergruppen vor der Bombardierung an der Richtung der Startbahn ausrichten.

390 | Der Missionseditor im DCS t e


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STARTBAHN. Auswahl der Startbahn, die bombardiert werden soll.

WAFFE. Hier gibt es die Möglichkeit, eine Waffengattung zu priorisieren. Die KI wird versuchen, das vom Missionsersteller festgelegte Ziel mit der gewählten
Waffenvorgabe zu bekämpfen. Etwaige zusätzliche Gegner werden gemäß ihrem Bedrohungsgrad ebenfalls von der KI mit passenden Waffen angegriffen,
die nicht notwendigerweise zur priorisierten Waffengattung gehören muss. Damit die gewählte Waffengattung zum Einsatz kommen kann, muss die Gruppe
diese mitführen.

KI-GRUPPE ZIEL-GRUPPE WAFFENPRÄFERENZEN


Kanone
Leichte Raketen
Raketen
LANDEBAHNANGRIFF

Schwere Raketen
Ungelenkt
Freifallbomben

Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
STARTBAHN BOMBEN

Gelenkte Bomben Panzerabwehrlenkwaffe


Gelenkt
ASM Standard ASM

Marschflugkörper

Kanone
Leichte Raketen
Raketen
Schwere Raketen
Ungelenkt
Freifallbomben
ESKORTE

Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)

Gelenkte Bomben Panzerabwehrlenkwaffe


Gelenkt
ASM Standard ASM

Marschflugkörper

391 | Der Missionseditor im DCS t e


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ABWURFMENGE. Die Menge der abzuwerfenden Waffen des eingestellten Typs. Folgende Einstellungen sind verfügbar:

• AUTO. Die Anzahl der abzuwerfenden Waffen wird von der KI selbst bestimmt.

• EINS. Es wird eine Waffe abgegeben.

• ZWEI. Es wird eine Waffe als Paar abgeworfen.

• VIER. Es werden zwei Paar einer Waffe abgegeben.

• VIERTEL. Es wird ein Viertel der verfügbaren Waffenlast des eingestellten Typs abgeworfen.

• HALB. Es wird die Hälfte der verfügbaren Waffenlast des eingestellten Typs abgeworfen.

• ALLE. Es wird die gesamte verfügbare Waffenlast des eingestellten Typs abgeworfen.

ANZAHL DER ANGRIFFE. Anzahl der Angriffswiederholungen, wenn das Ziel zuvor nicht zerstört wurde. Wenn dieses Kontrollkästchen nicht markiert ist,
handelt die Gruppe nach eigenem Ermessen.

GRUPPENANGRIFF. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, wird jede Einheit der angreifenden Gruppe die gewählte Feindeinheit bekämpfen.
Normalerweise ist jede Einheit der angreifenden Gruppe für ein anderes Ziel in der Gegnergruppe verantwortlich.

AUS RICHTUNG. Wenn das Kontrollkästchen markiert wurde, kann über den kleinen Richtungsvektor in dem Quadrat die Richtung vorgegeben werden,
aus welcher der Angriff erfolgen soll. Ist das Kontrollkästchen unmarkiert, erfolgt der Angriff in direkter Linie vom Ausgangswegpunkt aus.

FLUGHÖHE ÜBER. Bei markiertem Kontrollkästchen kann die Flughöhe der Gruppe angegeben werden, die nicht unterschritten werden soll.

392 | Der Missionseditor im DCS t e


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393 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Drehflügler • Zeit, die der Hubschrauber gelandet bleibt
VERFÜGBAR FÜR ROLLE:
• Nichts
• AFAC
• Aufklärung
• Bodenangriff
• CAP
• CAS
• Eskorte
• Schiffsangriff
• Transport

AKTIONSBESCHREIBUNG. Die Wegpunktaktion „LANDEN“ ist nur für Hubschrauber verfügbar. Sie weist eine Hubschraubergruppe an, an einem vom
Missionsersteller gewünschten Punkt auf der Karte zu landen oder zwischenzulanden.

Wenn „Landen“ bei einem Wegpunkt als fortgeschrittene Wegpunktaktion ausgewählt wurde, dann geht ein Vektor mit anhängendem Dreieck von dem
Wegpunkt aus. Das Dreieck kann mit der Maus auf den Punkt gezogen werden, an dem die Hubschraubergruppe landen soll. Es sollte darauf geachtet
werden, die Landepunkte an geeigneten Stellen zu positionieren.

394 | Der Missionseditor im DCS t e


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AUF LAND. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, kann hier die Zeit eingestellt werden, welche die Hubschraubergruppe auf dem Boden stehen bleibt,
bevor sie wieder abhebt und der Flugroute weiter folgt. Das Format ist Stunden : Minuten : Sekunden / Tage. Wenn das Kontrollkästchen nicht markiert
ist, dann bleibt die Hubschraubergruppe für die gesamte restliche Zeit der Mission am Boden.

395 | Der Missionseditor im DCS t e


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396 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Drehflügler • Dauer, welche die Hubschraubergruppe wartet
VERFÜGBAR FÜR ROLLE: • Auswahl des Hubschraubers, der die Truppen aufnehmen soll
• Bodenangriff • Auswahl der Truppen, die aufgenommen werden sollen
• CAS
• Transport

AKTIONSBESCHREIBUNG. Diese Wegpunktaktion lässt eine Hubschraubergruppe an einem bestimmten Punkt landen, um dort Infanterie aufzunehmen.
In Kombination mit den Aktionen „EINSTEIGEN ZUM TRANSPORT“ und „AUSSTEIGEN“ können Truppentransporte mit Hubschraubern realisiert werden.
Nach dem Erstellen dieser Aktion kann ein Dreieck mit einem Verbindungsvektor zum Ausgangswegpunkt mit der Maus an eine beliebige Stelle gezogen
werden. Das Dreieck definiert den Landepunkt zum Einsteigen der Hubschraubergruppe. Dieser Landepunkt muss sich in der Einstiegszone der Infanterie
befinden (siehe Kapitel 5.3.1.17 „Einsteigen zum Transport“.

397 | Der Missionseditor im DCS t e


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DAUER. Eingabe der Zeit, welche die Hubschraubergruppe am Boden auf die Infanterie wartet. Wenn die Zeit abgelaufen ist, bevor die Infanterie die
Hubschraubergruppe erreicht hat, wird die Gruppe ohne sie starten und ihre Flugroute fortsetzen. Das Format ist Stunden : Minuten : Sekunden / Tage.
Wenn das Kontrollkästchen unmarkiert ist, wartet die Hubschraubergruppe, bis die aufzunehmende Infanterie eintrifft.

VERTEILEN. Ermöglicht die Aufnahme der Infanterie in einen bestimmten Hubschrauber der Gruppe. Wenn mehr als ein Transporthubschrauber in der
Gruppe vorhanden ist, lässt sich über das Dropdownmenü der Pilot des gewünschten Hubschraubers auswählen. Die entsprechende Infanteriegruppe wird
dann diesem Hubschrauber zugeteilt und steigt dort ein. Um diese Option nutzen zu können muss das Kontrollkästchen markiert sein.

Mit der Schaltfläche wird der aus der darüberliegenden Dropdownliste gewählte Infanterietrupp in das untere Beladungsfenster transferiert.
Die hier aufgeführten Einheiten werden von dem gewählten Hubschrauber aufgenommen. Die verbrauchte / verfügbare Kapazität der Hubschraubergruppe
wird ebenfalls angezeigt. Mit der Schaltfläche wird eine im Beladungsfenster markierte Infanteriegruppe wieder entfernt.

398 | Der Missionseditor im DCS t e


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399 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Infanterie • Hubschraubergruppe, die den Transport übernimmt
VERFÜGBAR FÜR ROLLE: • Hubschrauber in der Gruppe, der den Transport übernimmt
• Größe der Einstiegszone

AKTIONSBESCHREIBUNG. Diese Wegpunktaktion ist nur für Infanterie verfügbar, auch wenn sie gleichermaßen auch für andere Bodeneinheiten
angezeigt wird. Sie veranlasst eine Infanteriegruppe, in einen Transporthubschrauber einzusteigen, und bei Bedarf auch wieder an anderer Stelle
auszusteigen. In Kombination mit den Aktionen „EINSTEIGEN“ (Kapitel 5.3.1.16) und „AUSSTEIGEN“ (Kapitel 5.3.1.18) können Truppentransporte mit
Hubschraubern realisiert werden. Wird diese Aktion an einem Wegpunkt eingesetzt, dann wird eine kreisförmige Einstiegszone um den betreffenden
Wegpunkt gezogen. In diesem Bereich müssen Transporthubschrauber und Infanterie zusammenkommen.

400 | Der Missionseditor im DCS t e


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FAHRZEUGGRUPPE. Über das Dropdownmenü wird die Hubschraubergruppe ausgewählt, in welche der Infanterietrupp einsteigen soll.

TRANSPORT ZUORDNEN. Sind mehr als ein Hubschrauber in der Transportgruppe vorhanden, kann hier bestimmt werden, in welchen Hubschrauber der
Infanterietrupp einsteigen soll. Angezeigt werden die Pilotennamen der verschiedenen Hubschrauber.

ZONENRADIUS. Über die beiden Pfeilsymbole oder durch direkte Tastatureingabe kann hier der Radius der Einstiegszone verändert werden.

401 | Der Missionseditor im DCS t e


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402 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Drehflügler • Auswahl der Truppen, die abgesetzt werden sollen.
VERFÜGBAR FÜR ROLLE: • Auswahl des Hubschraubers, der die Ladung absetzen soll.
• Bodenangriff
• CAS
• Transport

AKTIONSBESCHREIBUNG. Diese Wegpunktaktion lässt eine Hubschraubergruppe an einem bestimmten Punkt landen, um dort Infanterie abzusetzen. In
Kombination mit den Aktionen „EINSTEIGEN ZUM TRANSPORT“ und „EINSTEIGEN“ können Truppentransporte mit Hubschraubern realisiert werden. Nach
dem Erstellen dieser Aktion kann ein Dreieck mit einem Verbindungsvektor zum Ausgangswegpunkt mit der Maus an eine beliebige Stelle gezogen werden.
Das Dreieck definiert den Landepunkt zum Aussteigen der Hubschraubergruppe.

403 | Der Missionseditor im DCS t e


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DAUER. Ohne Funktion.

VERTEILEN. Ermöglicht das Absetzen der Infanterie aus einem bestimmten Hubschrauber der Gruppe. Wenn mehr als ein Transporthubschrauber in der
Gruppe vorhanden ist, lässt sich über das Dropdownmenü der Pilot des gewünschten Hubschraubers auswählen. Die entsprechende Infanteriegruppe wird
dann aus diesem Hubschrauber aussteigen. Um diese Option nutzen zu können muss das Kontrollkästchen markiert sein.

Mit der Schaltfläche wird der aus der darüberliegenden Dropdownliste gewählte Infanterietrupp in das untere Beladungsfenster transferiert.
Die hier aufgeführten Einheiten werden von dem gewählten Hubschrauber abgesetzt. Die verbrauchte / verfügbare Kapazität der Hubschraubergruppe wird
ebenfalls angezeigt. Mit der Schaltfläche wird eine im Beladungsfenster markierte Infanteriegruppe wieder entfernt.

404 | Der Missionseditor im DCS t e


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405 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Bodeneinheiten • Formation beim Halten
VERFÜGBAR FÜR ROLLE:

AKTIONSBESCHREIBUNG. Diese Wegpunktaktion ist nur für Bodeneinheiten verfügbar. Sie veranlasst eine Bodengruppe, am jeweiligen Wegpunkt stehen
zu bleiben. Bei Bedarf kann der Missionsersteller genau definieren, wie die Gruppe sich aufstellen soll, nachdem sie angehalten hat. Diese Aktion ist nur
durch Stopp-Konditionen oder Trigger rückgängig zu machen.

VORLAGE. Über das Dropdownmenü können vorgefertigte Vorlagen ausgewählt werden, in welche sich die Einheiten innerhalb einer Gruppe nach dem
Halten aufstellen. Mit dieser Funktion ist es beispielsweise möglich, eine zuvor mobile S-300PS-Batterie am Zielort in eine realistische Aufstellung zu bringen.
Das Erstellen einer Aufstellungsvorlage wird im Kapitel 3.1.2 (Bearbeiten Dropdown-Liste) beschrieben.

406 | Der Missionseditor im DCS t e


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407 | Der Missionseditor im DCS t e


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408 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Bodeneinheiten • Wegpunkt, zu dem zurückgekehrt werden soll.

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:

AKTIONSBESCHREIBUNG. Wenn die Bedingungen für diesen Befehl erfüllt sind, navigiert die Bodengruppe vom aktuellen Wegpunkt direkt zu dem in
dieser Aktion eingestellten Wegpunkt. So kann die Gruppe beispielsweise von Wegpunkt 3 direkt zu Wegpunkt 6 steuern. Wenn diese Wegpunktaktion
ausgeführt wurde, stoppen automatisch alle weiteren Aktionen, die mit diesem Wegpunkt verknüpft sind. Hierdurch sind komplexe Patrouillenrouten möglich,
die je nach Gefechtslage die Gruppe an verschiedenen Orten patrouillieren lassen.

Diese Aufgabe hat die gleiche Funktion wie der Befehl „Geh zu Wegpunkt“, als AUFGABE ist jedoch die Ausführungspriorität dieser Aktion höher.

ZUM WEGPUNKT. Hier wird der Wegpunkt vorgegeben, zu dem gewechselt werden soll.

409 | Der Missionseditor im DCS t e


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410 | Der Missionseditor im DCS t e


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411 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Hubschrauber • Gruppe, die eskortiert werden soll
VERFÜGBAR FÜR ROLLE: • Letzter Wegpunkt
• Eskorte • Distanz nach vorn
• SEAD

AKTIONSBESCHREIBUNG. Die Hauptaufgabe bzw. Rollenfunktion „ESKORTE“ ist sowohl für Flugzeuge wie auch Hubschrauber anwählbar. Allerdings
unterscheiden sich die daraus resultierenden AUFGABEN in den Wegpunktaktionen. Die Wegpunktaktion „ESKORTE“ ist nur für Flugzeuge verfügbar; diese
wird in Kapitel 5.3.1.13 „Eskorte“ behandelt. Bei den Hubschraubern wird die resultierende Wegpunktaktion „BODENESKORTE“ genannt.

Bei der Bodeneskorte wird eine Bodengruppe von einer Hubschraubergruppe eskortiert. Wird von der Hubschraubergruppe eine Bedrohung für die
Bodengruppe erkannt, greift sie diese selbständig an.

412 | Der Missionseditor im DCS t e


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GRUPPE. Festlegen der Flugzeuggruppe, die eskortiert werden soll. Zur besseren Übersicht wird in der Kartensicht des Missionseditors ein Vektor zur
eskortierten Gruppe gezogen.

LETZTER WEGPUNKT. Definiert den Wegpunkt, an dem sich die Eskorte von der zu eskortierenden Gruppe trennt und wieder ihrer eigenen Flugroute
folgt.

DISTANZ NACH VORN. Die erlaubte Entfernung, welche die Hubschraubergruppe sich nach vorne von der Bodengruppe wegbewegen darf, um das
Gelände aufzuklären.

413 | Der Missionseditor im DCS t e


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414 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Hubschrauber • Art der Last
VERFÜGBAR FÜR ROLLE: • Absetzzone
• CAS
• Eskorte
• Schiffsangriff
• Transport

AKTIONSBESCHREIBUNG. Ermöglicht das Erstellen von Außenlasttransporten für Hubschrauber. Gleichzeitig wird im Funkmenü ein neuer Eintrag erstellt,
mit dem man als Pilot eines Transporthubschraubers aus den transportierbaren Außenlasten wählen kann. Im Kapitel 8.8 „Hubschrauber transportiert
Außenlast“ wird genauer darauf eingegangen, wie man einen Lasttransport konfiguriert.

GRUPPE. Die Gruppenbezeichnung der aufzunehmenden Last.

415 | Der Missionseditor im DCS t e


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ZONE. Die Triggerzone, welche den Absetzpunkt der Last kennzeichnet.

416 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Schiffe • Beschussfläche
• Bodeneinheiten • Waffe
VERFÜGBAR FÜR ROLLE: • Feuerintervalle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Ermöglicht das Feuern auf eine bestimmte Koordinate, die vom Missionsersteller vorgegeben wird. Diese Aktion wird primär
für den land- und seegestützte Flächenbeschuss (etwa durch Artillerie) eingesetzt. Beim Abfeuern von Marschflugkörpern visiert das Schiff stets den
Mittelpunkt der Beschusszone an.

ZONENRADIUS. Der Radius des Beschusskreises. Je größer der Radius, umso mehr Munition muss abgefeuert werden, um einen lückenlosen Beschuss zu
gewährleisten.

418 | Der Missionseditor im DCS t e


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WAFFE. Hier gibt es die Möglichkeit, eine Waffengattung zu priorisieren. Die KI wird versuchen, das vom Missionsersteller festgelegte Ziel mit der gewählten
Waffenvorgabe zu bekämpfen.

KI-GRUPPE ZIEL-GRUPPE WAFFENPRÄFERENZEN

Kanone
FEUERN AUF PUNKT

PRÄZISER ANGRIFF

Ungelenkt
Raketen
Auto
Sonstige Lenkflugkörper
Gelenkt Panzerabwehrlenkwaffe
ASM
Marschflugkörper

GESCHOSSE VERBRAUCHEN. Anzahl der Feuerwiederholungen. Wenn das Kontrollkästchen nicht markiert wird, feuert die Gruppe bis das Ziel zerstört
wurde oder die Munition ausgeht.

419 | Der Missionseditor im DCS t e


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420 | Der Missionseditor im DCS t e


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Wie Aufgaben sind Wegaufgaben ebenfalls Kampfaktionen, die Anvisier- oder Angriffsoptionen beinhalten. Wegaufgaben sind jedoch so ausgelegt, dass
sie nach dem Auslösen für die Länge der gesamten restlichen Gruppenroute aktiv sind und mehrere Male und an mehreren Orten ausgeführt werden
können, solange die Bedingungen für die Ausführung der Wegaufgabe erfüllt sind und die KI in der Lage ist, die Aktion auszuführen. Daher können
Wegaufgaben die Routennavigation periodisch unterbrechen, um bestimmte Aktionen auszuführen, etwa um „Pop-Up-Groups“ (plötzlich von Sensoren
erfasste Feindeinheiten) anzugreifen, die entlang der Route entdeckt wurden.

Während bei den Aufgaben (Kapitel 5.3.1) die Position und der Typ der voreingestellten Ziele definitiv bekannt sind, ermöglichen Wegaufgaben eine
gewisse Unsicherheit hinsichtlich des Zieltyps oder Zielorts. Das Schlüsselwort, das hier bei der Verwendung von Wegaufgaben den Unterschied macht, ist
„Suchen, dann Aktion ausführen...“. Das bedeutet, dass die KI aktiv nach dem Ziel sucht und nur dann einen Angriff durchführt, wenn das Ziel visuell oder
über Sensoren erkannt wurde. Die Fähigkeit der KI, Gegner zu entdecken, hängt von vielen Faktoren ab, beispielsweise

• Art der mitgeführten Sensoren


o Luft-Luft-Radar
o Luft-Boden-Radar
o Multimodus-Radar
o Radarwarnanlage (RWR)
o Elektro-Optische-Systeme (Tag)
o Elektro-Optische-Systeme (Nacht)
o Visuelle Aufklärung (abhängig von Sichtbedingungen, Anzahl der im Cockpit befindlichen Piloten)

• KI-Skill-Level
o Eingestelltes KI-Fähigkeitslevel
o Fluggeschwindigkeit
o Sichtbehinderung durch die Cockpitbauart

• Wetter- und Gegnerbedingungen


o Helligkeitsbedingungen
o Direkte Sichtbehinderungen wie Nebel, Regen oder Schnee
o Hintergrundbeschaffenheit (Wald, Feld, Straße, offenes Gewässer
o Störung durch Wolken
o Größe des Gegners / Ziels
o Größe der Gegnergruppe

421 | Der Missionseditor im DCS t e


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o Geschwindigkeit des Ziels
o Gefechte im Bereich des Ziels

Wenn Szenarios mit Wegaufgaben erstellt werden, dann sollten stets die oben beschriebenen Elemente in die Überlegungen mit einbezogen werden.
Wenn beispielsweise ein nur für Tageinsätze ausgelegtes Flugzeug zu einem Nachteinsatz hinzugezogen wird, kann allein dies entweder zum Verlust des
Flugzeugs oder zum Scheitern der Mission führen. Zudem muss immer gewährleistet sein, dass die Flugroute nicht weiter von der Gegnergruppe entfernt
sein darf, als die Sensoren orten können.

Wegaufgaben können nur durch Aktionsstopp-Bedingungen beendet werden, die vom Missionsersteller festgelegt wurden. Andernfalls ist eine
Wegaufgabe für die Dauer des „Lebens“ der KI über die gesamte Mission hinweg aktiv.

Es können zahlreiche Wegaufgaben gleichzeitig aktiv sein, jedoch kann immer nur eine Wegaufgabe von der Gruppe gleichzeitig ausgeführt werden.
Wenn die Bedingungen für mehrere Wegaufgaben erfüllt sind (z. B. wenn gegnerische Gruppen, die in zwei verschiedenen Wegaufgaben benannt sind,
gleichzeitig erkannt wurden), wird eine Aufgabe von der KI ausgewählt, um sie basierend auf ihrer Reihenfolge oder Prioritätseinstellung auszuführen.
Zu beachten ist, dass Aufgaben (also Aktionen, die an einem Wegpunkt aktiviert werden) immer eine höhere Priorität haben als alle parallel verlaufenden
Wegaufgaben (sofern nicht anders vom Missionsersteller manuell festgelegt). Daher kann eine Wegaufgabe von einer Aufgabe unterbrochen und nach
deren Beendigung wieder aufgenommen werden.

Wegaufgaben sind nur für Flugzeuge, Hubschrauber und Bodengruppen verfügbar. Die zur Verfügung gestellten Wegaufgaben sind abhängig vom
Gruppentyp (Flugzeug, Hubschrauber oder Bodengruppe) und der Hauptaufgabe (Rolle) der Gruppe.

Wenn im Missionseditor die Hauptaufgabe (Rolle) AFAC (nur blaue Koalition), AWACS, CAP, CAS, Flugzeuge auftanken, SEAD, Schiffsangriff oder Freie Jagd
ausgewählt wurde, dann wird automatisch eine gleichnamige Wegaufgabe für die Gruppe an deren ersten Wegpunkt generiert.

Bei einigen Wegpunktaktionen der WEGPUNKTAUFGABEN hat der Missionsersteller die Möglichkeit genau zu definieren, welche Waffengattung die Gruppe
gegen das Ziel einsetzen darf. Die gesamte Übersicht befindet sich auf der folgenden Seite. Bei keiner Wegpunktaktion ist das gesamte Spektrum der
möglichen Waffensysteme einsetzbar; die angebotene Auswahl ist abhängig von der Wegpunktaktion selbst, der Plattform, welche die Waffe abfeuert und
dem anvisierten Ziel. Die Auswahl einer Waffenkategorie schließt immer die nach rechts angeschlossenen Kategorien mit ein. Das bedeutet, wenn der
Missionsersteller „Luft-Luft-Lenkflugkörper“ als Waffe der Wahl vorgibt, nutzt die KI selbständig die verfügbaren Kurz-, Mittel und Langstreckenraketen.
Wenn hingegen die Auswahl auf „Luft-Luft-Kurzstreckenraketen“ festgelegt wurde, dann wird die KI auch nach Möglichkeit nur diese Waffe einsetzen. Die
Auswahl von „Auto“ überlässt der KI komplett die Wahl der Waffengattung.

422 | Der Missionseditor im DCS t e


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Leichte Raketen
Kanone
Schwere Raketen
Raketen
Markierungsraketen

Ungelenkt Rakete zur


Gefechtsfeldbeleuchtung

Freifallbomben

Bomben Streubomben

Bomben zur
Gefechtsfeldbeleuchtung
Auto
Luft-Luft-Kurzstreckenraketen

Luft-Luft-
Luft-Luft-Mittelstreckenraketen
Lenkflugkörper

Gelenkte Bomben Luft-Luft-Langstreckenraketen

Panzerabwehrlenkwaffe
Gelenkt
Standard ASM

ASM Anti-Radar-Lenkflugkörper

Sonstige
Marschflugkörper
Lenkflugkörper

Anti-Schiff-Raketen

423 | Der Missionseditor im DCS t e


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Die einzelnen Kategorien haben folgende Bedeutung:

• AUTO: Die KI wählt die Waffe selbständig aus.

• UNGELENKT: Die KI wählt selbständig eine unbestimmte ungelenkte Bombe, Rakete oder die Kanone.

o KANONE: Das Ziel wird ausschließlich mit der Bordkanone angegriffen.


o RAKETEN: Das Ziel wird mit unbestimmten ungelenkten Raketen angegriffen.
▪ LEICHTE RAKETEN: Das Ziel wird ausschließlich mit leichten ungelenkten Raketen (bspw. Hydra oder S-5 Raketenfamilie)
angegriffen.
▪ SCHWERE RAKETEN: Das Ziel wird ausschließlich mit schweren ungelenkten Raketen (bspw. Zuni / S-25) angegriffen
▪ RAKETE ZUR GEFECHTSFELDBELEUCHTUNG. Das Ziel wird ausschließlich mit Raketen beschossen, die der Ausleuchtung des
Kampfgebietes dienen (bspw. M257)
o BOMBEN: Das Ziel wird mit unbestimmten Freifallbomben angegriffen.
▪ UNGELENKTE BOMBEN: Das Ziel wird ausschließlich mit ungelenkten Bomben (bspw. Mk 84) angegriffen.
▪ STREUBOMBEN: Das Ziel wird ausschließlich mit Streubomben (bspw. CBU-87) angegriffen.
▪ BOMBEN ZUR GEFECHTSBELEUCHTUNG: Über dem Gebiet der Zielgruppe werden Leuchtmittel zur Ausleuchtung des
Gefechtsfeldes abgeworfen (bspw. SAB-100).

• GELENKT: Die KI wählt selbständig eine unbestimmte gelenkte Waffe.


o AAM: Die KI wählt selbständig eine unbestimmte Luft-Luft-Lenkrakete aus.
▪ SR AAM: Das Ziel wird ausschließlich mit Kurzstreckenlenkwaffen angegriffen (bspw. AIM-9, R-73).
▪ MR AAM: Das Ziel wird ausschließlich mit Luft-Luft-Lenkraketen mittlerer Reichweite angegriffen (bspw. AIM-7).
▪ LR AAM: Das Ziel wird ausschließlich mit Luft-Luft-Lenkraketen hoher Reichweite angegriffen (bspw. AIM-54C).
o GELENKTE BOMBEN: Die KI wählt selbständig eine unbestimmte gelenkte Bombe (bspw. GBU-12).
o ASM: Die KI wählt selbständig eine unbestimmte gelenkte Luft-Boden-Rakete.
▪ PANZERABEHRLENKWAFFE: Das Ziel wird mit Lenkraketen zur Panzerabwehr (bspw. AGM-65) angegriffen.
▪ STANDARD ASM: Das Ziel wird mit Luft-Boden Lenkraketen angegriffen.
▪ ANTI-RADAR-LENKFLUGKÖRPER: Das Ziel wird mit Anti-Radar-Lenkraketen (bspw. Kh-58) angegriffen.
▪ MARSCHFLUGKÖRPER. Das Ziel wird ausschließlich mit Lenkflugkörpern angegriffen, die über einen permanenten Antrieb verfügen
(bspw. BGM-109B „Tomahawk“).
▪ ANTISCHIFFSRAKETEN. Das Ziel wird ausschließlich mit Antischiffsraketen (bspw. Kh-25MR) angegriffen.

Anmerkung: Mit der Limitierung der KI-Gruppen bei den Waffensystemen durch den Missionsersteller kann es sein, dass die KI nicht mehr in der Lage ist,
das geforderte Ziel zu erreichen!

424 | Der Missionseditor im DCS t e


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Bei einigen Wegaufgaben kann der Benutzer auswählen, welche Ziele angegriffen bzw. welche Ziele ignoriert werden sollen. Dies ist eine hilfreiche Option,
bedenkt man, dass Wegaufgaben über den gesamten Missionsverlauf Bestand haben. Damit also beispielsweise bei einer Patrouille über dem Meer nicht
jeder Kutter angegriffen wird, kann genau festgelegt werden, welche Schiffsgruppe angegriffen werden soll. Auf der folgenden Seite ist ein Diagramm
abgebildet, das die möglichen Zielkategorien auflistet. Wichtig zum Verständnis ist hierbei, dass die jeweils nach links anknüpfenden Kategorien mit enthalten
sind. Wenn der Missionsersteller also angibt, dass „Fahrzeuge“ angegriffen werden sollen, dann schließt dies alle gepanzerten Fahrzeuge (Panzer, IFV, APC),
Artillerie und unbewaffnete Fahrzeuge mit ein. Möchte man nur Schützenpanzer angreifen, dann muss „IFV“ ausgewählt werden.

Sollte die KI keine passende Waffe für die geforderte Gegnerkategorie haben, wird diese nicht angegriffen. Dieser Umstand ist wichtig zu bedenken, da
hierdurch eventuell Missionsziele nicht erfüllt werden können.

Der untenstehende Baum enthält alle Gegnerkategorien, die möglich sind. Mehrfachmarkierungen sind möglich, allerdings werden bei den einzelnen
Wegaufgaben nur für die Aufgabe passende Kategorien dargestellt.

425 | Der Missionseditor im DCS t e


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Jäger
Flugzeuge
Luft Bomber
Hubschrauber

Marschflugkörper

Antischiff-Lenkflugkörper

Flugkörper Luft-Luft-Raketen

Luft-Boden-Raketen

Boden-Luft-Raketen

Infanterie Panzer

Alle Befestigungen Gepanzert IFV

Fahrzeuge Artillerie APC


Bodentruppen

Unbewaffnet

AAA SR SAM
Luftabwehr
SAM MR SAM Flugzeugträger

LR SAM Kreuzer

Schwer bewaffnete Schiffe Zerstörer


Bewaffnete
Schiffe
Schiffe Leicht bewaffntet Schiffe Fregatten
Unbewaffnete
Naval
Schiffe
U-Boote Korvetten

426 | Der Missionseditor im DCS t e


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Die einzelnen Kategorien haben folgende Bedeutung:

• ALLE. Die KI greift alle Gegnerkategorien an.

• LUFT. Die KI greift alle Luftziele an.

o FLUGZEUGE. Die KI greift alle Flugzeugmuster an.


▪ JÄGER. Die KI greift ausschließlich Jäger an (bspw. Su-27, F-16)
▪ BOMBER. Die KI greift ausschließlich Bomber ab (bspw. A-10, Tu-22)
o HUBSCHRAUBER. Die KI greift ausschließlich Hubschrauber an (bspw. Ka-50, AH-64)

• FLUGKÖRPER. Die KI greift unbestimmte Lenkflugkörper an.


o MARSCHFLUGKÖRPER. Die KI greift ausschließlich Marschflugkörper an (bspw. Tomahawk).
o ANTISCHIFF-LENKFLUGKÖRPER. Die KI greift ausschließlich Antischiffraketen an (bspw. RB-15F).
o LUFT-LUFT-RAKETEN. Die KI greift ausschließlich Luft-Luft-Raketen an (bspw. AIM-120C).
o LUFT-BODEN-RAKETEN. Die KI greift ausschließlich Luft-Boden-Raketen an (bspw. AGM-65).
o BODEN-LUFT-RAKETEN. Die KI greift ausschließlich Boden-Luft-Raketen an (bspw. 3M9m).

• BODENTRUPPEN. Die KI greift unbestimmte Bodentruppen an.


o INFANTERIE. Die KI greift ausschließlich Infanterie an.
o BEFESTIGUNGEN. Die KI greift ausschließlich befestigte Strukturen an (bspw. Bunker, Außenposten).
o FAHRZEUGE. Die KI greift alle Fahrzeuge an.
▪ GEPANZERT. Die KI greift alle gepanzerten Fahrzeuge an.
• PANZER. Die KI greift nur Panzer an (bspw. M1A2, T-72).
• IFV. Die KI greift nur Schützenpanzer an (bspw. LAV-25).
• APC. Die KI greift nur Transportpanzer an (bspw. AAV-7).
▪ ARTILLERIE. Die KI greift ausschließlich Artillerie an (bspw. M109).
▪ UNBEWAFFNET. Die KI greift ausschließlich unbewaffnete Fahrzeuge an.
o LUFTABWEHR. Die KI greift eine unbestimmte Luftabwehr an.
▪ AAA. Die KI greift ausschließlich Flugabwehrgeschütze an (bspw. ZU-23).
▪ SAM. Die KI greift unbestimmte Flugabwehrraketenstellungen an.
• SR SAM. Die KI greift Flugabwehrraketenstellungen mit kurzer Reichweite an (bspw. IGLA-S MANPADS).
• MR SAM. Die KI greift Flugabwehrraketenstellungen mit kurzer Reichweite an (bspw. SA-19 Tunguska)
• LR SAM. Die KI greift Flugabwehrraketenstellungen mit kurzer Reichweite an (bspw. S-300PS).

427 | Der Missionseditor im DCS t e


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• NAVAL. Die KI greift alle Schiffe und U-Boote an.


o SCHIFFE. Die KI greift alle Schiffe an.
▪ BEWAFFNETE SCHIFFE. Die KI greift alle bewaffneten Schiffe an.
• SCHWER BEWAFFNETE SCHIFFE. Die KI greift alle schwer bewaffneten Schiffe an.
o FLUGZEUGTRÄGER. Die KI greift ausschließlich Flugzeugträger an (bspw. CV 1143, CVN-74).
o KREUZER. Die KI greift ausschließlich Kreuzer an (bspw. Kreuzer „Moskau“, Kreuzer „Pyotr Velikiy“).
o ZERSTÖRER. Die KI greift ausschließlich Zerstörer an (bspw. 052B DDG-168).
o FREGATTEN. Die KI greift ausschließlich Fregatten an (bspw. 054A FFG-538)
o KORVETTEN. Die KI greift ausschließlich Korvetten an (bspw. Tarantul-3)
• LEICHT BEWAFFNETE SCHIFFE. Die KI greift ausschließlich unbewaffnete Schiffe an (bspw. Schnellboot, LST Mk2)
▪ UNBEWAFFNETE SCHIFFE. Die KI greift ausschließlich unbewaffnete Schiffe an (bspw. Güterschiffe, Tanker).
o U-BOOTE. Die KI greift ausschließlich U-Boote an (bspw. SSK 877)

428 | Der Missionseditor im DCS t e


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Die Icons in den verschiedenen Übersichten haben folgende Bedeutung:

KI-Flugzeuggruppe (Jäger / Bomber), für die eine Flugzeuggruppe (Jäger / Bomber), die als Ziel für die
Aufgabe erstellt wird. KI-Gruppe festgelegt wurde.

KI-Hubschraubergruppe (Kampfhubschrauber / Hubschraubergruppe (Kampfhubschrauber /


Transporthubschrauber), für die eine Aufgabe erstellt Transporthubschrauber), die als Ziel für die KI-Gruppe
wird. festgelegt wurde.

KI-Bodengruppegruppe (gepanzerte Fahrzeuge / Bodengruppe (gepanzerte Fahrzeuge / ungepanzerte


ungepanzerte Fahrzeuge, Artillerie, MLRS, Infanterie), Fahrzeuge, Artillerie, MLRS, AAA, SAM, Infanterie), die
für die eine Aufgabe erstellt wird. als Ziel für die KI-Gruppe festgelegt wurde.

KI-Marinegruppe (Fregatte, Kreuzer, Zerstörer, Marinegruppe (Fregatte, Kreuzer, Zerstörer, Träger),


Träger), für die eine Aufgabe erstellt wird. die als Ziel für die KI-Gruppe festgelegt wurde.

Statisches Objekt (Gebäude, Landebahnen,


Bodenobjekte), die als Ziel für die KI-Gruppe festgelegt
wurde oder ein frei auf der Karte gewähltes Ziel.

429 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Keine
• Drehflügler
• Bodeneinheiten
VERFÜGBAR FÜR ROLLE:
• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Für die Gruppe gibt es keine spezielle Wegaufgabe.

430 | Der Missionseditor im DCS t e


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431 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Angriffsdistanz
• Drehflügler • Gegnerpräferenzen
VERFÜGBAR FÜR ROLLE: • Aktionspriorität
• AFAC
• CAP
• CAS
• Freie Jagd
• Schiffsangriff
• SEAD
• Eskorte (Hubschrauber)

AKTIONSBESCHREIBUNG. Weist die Flugzeug- oder Hubschraubergruppe an, aktiv Ziele zu suchen und erkannte Ziele anzugreifen, solange diese
Wegaufgabe gültig ist. Die Gruppe wird erkannte Ziele so schnell wie möglich angreifen, sofern keine Konflikte mit anderen, höher priorisierten Aufgaben
bestehen

432 | Der Missionseditor im DCS t e


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ANGRIFFSDISTANZ. Wenn dieses Kontrollkästchen markiert wird, kann die maximale Abweichung vom Flugweg in Kilometern entweder über die beiden
Pfeilschaltflächen oder direkt als Tastatureingabe eingegeben werden. Es werden nur Gegner angegriffen, die innerhalb der maximalen Abweichung erkannt
wurden. Die erkannten Gegner können sich auch außerhalb der Angriffsdistanz befinden.

Maximale Abweichung
vom Flugweg

Start der Wegaufgabe

GEGNERKATEGORIEN: In dem Fenster wird der Auswahlbaum für die Gegnerkategorien angezeigt, die angegriffen werden sollen. Die Gegnerkategorie
mit markiertem Kontrollkästchen wird angegriffen, alle anderen werden ignoriert.

KI-GRUPPE GEGNERPRÄFERENZEN
Luft Hubschrauber

Infanterie Panzer
ZIELE ANGREIFEN

Alle Befestigungen Gepanzert IFV

Fahrzeuge Artillerie APC


AFAC

Bodentruppen Unbewaffnet

AAA SR SAM
Luftabwehr
SAM MR SAM

Leicht bewaffnete
Naval LR SAM
Schiffe

433 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

KI-GRUPPE GEGNERPRÄFERENZEN

Jäger
Flugzeuge
Luft Bomber
Hubschrauber

Marschflugkörper
CAP

Anti-Schiff-
Lenkflugkörper

Flugkörper Luft-Luft-Raketen

Luft-Boden-
Raketen
ZIELE ANGREIFEN

Boden-Luft-
Raketen

Luft Hubschrauber

Infanterie Panzer

Befestigungen Gepanzert IFV

Fahrzeuge Artillerie APC


CAS

Alle Bodentruppen

Unbewaffnet

AAA SR SAM
Luftabwehr
SAM MR SAM
Leicht bewaffnete
Naval
Schiffe
LR SAM

434 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

KI-GRUPPE GEGNERPRÄFERENZEN
FREIE JAGD

Jäger

Flugzeuge

Bomber

Flugzeugträger
SCHIFFSANGRIFF

Kreuzer

Schwer bewaffnete
Zerstörer
Schiffe
ZIELE ANGREIFEN

Bewaffnete Schiffe
Leicht bewaffnete
Schiffe Fregatten
Schiffe
Unbewaffnete
Naval
Schiffe
U-Boote Korvetten

AAA SR SAM
Luftabwehr
SEAD

SAM MR SAM

LR SAM

Jäger
ESKORTE

Flugzeuge
Luft Bomber
Hubschrauber

435 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________
PRIORITÄT. Über die beiden Pfeilschaltflächen oder direkt über die Tastatureingabe kann hier eingestellt werden, wie wichtig die Ausführung dieser Aktion
sein soll. Je niedriger die Zahl, desto wichtiger ist die Aufgabe. Ermöglicht so die Festlegung der Reihenfolge, mit welcher die KI Aufgaben ausführt.
Standardmäßig ist der Wert 0 (höchste Priorität) eingestellt.

Mit der Aktion „ZIELE ANGREIFEN“ können Szenarien erstellt werden, bei denen eine Gruppe über einem Punkt kreist und diese
Wartehaltung verlässt, um erkannte Gegner, die in den überwachten Raum eindringen, im Rahmen der gesetzten Limitationen
anzugreifen. Hierzu muss neben der „ZIELE ANGREIFEN“-Wegaufgabe noch die Aufgabe „KREISEN“ in die Aktionsliste eingefügt
werden.

436 | Der Missionseditor im DCS t e


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437 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Zonenradius
• Drehflügler • Gegnerpräferenzen
VERFÜGBAR FÜR ROLLE: • Aktionspriorität
• AFAC
• CAP
• CAS
• Freie Jagd
• Schiffsangriff
• SEAD
• Eskorte (Hubschrauber)

AKTIONSBESCHREIBUNG. Das Gleiche wie die Wegaufgabe „ZIELE ANGREIFEN“, allerdings mit der zusätzlichen Restriktion eines benutzerdefinierten
Zielgebietes. Das Zielgebiet ist eine kreisförmige Zone, die vom Missionsersteller überall auf der Kartenansicht platzieren und deren Radius frei bestimmen
kann. Die Gruppe sucht aktiv nach Gegnern, beschränkt die Angriffe aber auf Gegner, die sich im ausgewiesenen Zielgebiet befinden. Die Zielzone kann mit
der Maus frei bewegt werden. Eine Linie verbindet den entsprechenden Wegpunkt mit der Zonenmitte (Dreieck).

438 | Der Missionseditor im DCS t e


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ZONENRADIUS. Über die beiden Pfeilschaltflächen oder direkt per Tastatureingabe kann hier die Größe der Zielzone angepasst werden.

GEGNERKATEGORIEN: In dem Fenster wird der Auswahlbaum für die Gegnerkategorien angezeigt, die angegriffen werden sollen. Die Gegnerkategorie
mit markiertem Kontrollkästchen wird angegriffen, alle anderen werden ignoriert.

KI-GRUPPE GEGNERPRÄFERENZEN
Luft Hubschrauber

Infanterie Panzer

Alle Befestigungen Gepanzert IFV

Fahrzeuge Artillerie APC


AFAC

Bodentruppen Unbewaffnet
SUCHEN, DANN IN ZONE ANGREIFEN

AAA SR SAM
Luftabwehr
SAM MR SAM

Leicht bewaffnete
Naval LR SAM
Schiffe

Jäger
Flugzeuge
Luft Bomber
Hubschrauber

Marschflugkörper
CAP

Anti-Schiff-
Lenkflugkörper

Flugkörper Luft-Luft-Raketen

Luft-Boden-
Raketen

Boden-Luft-
Raketen

439 | Der Missionseditor im DCS t e


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KI-GRUPPE GEGNERPRÄFERENZEN

Luft Hubschrauber

Infanterie Panzer

Befestigungen Gepanzert IFV

Fahrzeuge Artillerie APC


Alle Bodentruppen
CAS

Unbewaffnet
SUCHEN, DANN IN ZONE ANGREIFEN

AAA SR SAM
Luftabwehr
SAM MR SAM
Leicht bewaffnete
Naval
Schiffe
LR SAM
FREIE JAGD

Jäger

Flugzeuge

Bomber

Flugzeugträger
SCHIFFSANGRIFF

Kreuzer

Schwer bewaffnete
Zerstörer
Schiffe
Bewaffnete Schiffe
Leicht bewaffnete
Schiffe Fregatten
Schiffe
Unbewaffnete
Naval
Schiffe
U-Boote Korvetten

440 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________
KI-GRUPPE
SUCHEN, DANN IN ZONE ANGREIFEN GEGNERPRÄFERENZEN

AAA SR SAM
Luftabwehr
SEAD

SAM MR SAM

LR SAM

Jäger
ESKORTE

Flugzeuge
Luft Bomber
Hubschrauber

PRIORITÄT. Über die beiden Pfeilschaltflächen oder direkt über die Tastatureingabe kann hier eingestellt werden, wie wichtig die Ausführung dieser Aktion
sein soll. Je niedriger die Zahl, desto wichtiger ist die Aufgabe. Ermöglicht so die Festlegung der Reihenfolge, mit welcher die KI Aufgaben ausführt.
Standardmäßig ist der Wert 0 (höchste Priorität) eingestellt.

441 | Der Missionseditor im DCS t e


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442 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Gruppe, die angegriffen werden soll
• Drehflügler • Sichtbarkeit der Gruppe für die KI
VERFÜGBAR FÜR ROLLE: • Waffe, die zum Einsatz kommen soll
• AFAC • Aktionspriorität
• CAP
• CAS
• Freie Jagd
• Schiffsangriff
• SEAD

AKTIONSBESCHREIBUNG. Das Gleiche wie die Wegaufgabe „ZIELE ANGREIFEN“, allerdings wird hier nur eine bestimmte Gruppe von der KI gesucht
und angegriffen. Bei dieser Variante kann auch darüber bestimmt werden, welche Waffe zum Einsatz kommen soll.

443 | Der Missionseditor im DCS t e


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GRUPPE. Auswahl der Gruppe, die gesucht und angegriffen werden soll, über die Dropdown-Liste.

SICHTBAR. Wenn dieses Kontrollkästchen markiert ist, dann ist die Zielgruppe der KI bekannt und die Suchphase wird übersprungen.

WAFFE. Wie bei den AUFGABEN kann hier die gewünschte Waffe / Waffengruppe ausgewählt werden, die zum Einsatz kommen soll:

KI-GRUPPE ZIEL-GRUPPE WAFFENPRÄFERENZEN


Markierungsraketen
AFAC

Auto Ungelenkt Gefechtsbeldbeleuchtung (Rakete)

Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)

Ungelenkt Kanone SR AAM


SUCHEN, DANN GRUPPE ANGREIFEN

Auto
CAP

Gelenkt AAM MR AAM

LR AAM

Kanone
Leichte Raketen
Raketen
Schwere Raketen
Ungelenkt
Freifallbomben

Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
CAS

Gelenkte Bomben Panzerabwehrlenkwaffe


Gelenkt
ASM Standard Luft-Boden-Lenkrakete

Anti-Radar-Lenkflugkörper

Ungelenkt Kanone SR AAM


Auto
Gelenkt AAM MR AAM

LR AAM

444 | Der Missionseditor im DCS t e


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KI-GRUPPE ZIEL-GRUPPE WAFFENPRÄFERENZEN

FREIE JAGD Ungelenkt Kanone SR AAM


Auto
Gelenkt AAM MR AAM

LR AAM

Kanone
Leichte Raketen
Raketen
Schwere Raketen
SCHIFFSANGRIFF

Ungelenkt
Freifallbomben
Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
SUCHEN, DANN GRUPPE ANGREIFEN

Panzerabwehrlenkwaffe
Gelenkte Bomben
Gelenkt Standard Luft-Boden-Lenkrakete
ASM
Anti-Radar-Lenkflugkörper
Anti-Schiffsraketen

Kanone
Leichte Raketen
Raketen
Ungelenkt Schwere Raketen
Freifallbomben
Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
Gelenkte Bomben Panzerabwehrlenkwaffe
Gelenkt
ASM Standard Luft-Boden-Lenkrakete
Anti-Radar-Lenkflugkörper
SEAD

Kanone
Leichte Raketen
Raketen
Ungelenkt Schwere Raketen
Freifallbomben
Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
Panzerabwehrlenkwaffe
Gelenkte Bomben
Gelenkt Standard Luft-Boden-Lenkrakete
ASM
Anti-Radar-Lenkflugkörper
Anti-Schiffsraketen

445 | Der Missionseditor im DCS t e


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PRIORITÄT. Über die beiden Pfeilschaltflächen oder direkt über die Tastatureingabe kann hier eingestellt werden, wie wichtig die Ausführung dieser Aktion
sein soll. Je niedriger die Zahl, desto wichtiger ist die Aufgabe. Ermöglicht so die Festlegung der Reihenfolge, mit welcher die KI Aufgaben ausführt.
Standardmäßig ist der Wert 0 (höchste Priorität) eingestellt.

446 | Der Missionseditor im DCS t e


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447 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Gruppe, in welcher sich die Einheit befindet
• Drehflügler • Einheit (oder statisches Objekt), die gesucht und angegriffen werden soll
VERFÜGBAR FÜR ROLLE: • Sichtbarkeit der Einheit
• AFAC • Waffe, die zum Einsatz kommen soll
• CAP • Waffenmenge, die abgeworfen werden soll
• CAS • Anzahl der Angriffe
• Freie Jagd • Gruppenangriff
• Schiffsangriff • Richtung, aus welcher der Angriff erfolgen soll
• SEAD • Flughöhe
• Eskorte (Hubschrauber) • Priorität

AKTIONSBESCHREIBUNG. Das Gleiche wie die Wegaufgabe „ZIELE ANGREIFEN“, allerdings wird hier nur eine bestimmte Einheit innerhalb einer Gruppe
von der KI gesucht und angegriffen. Bei dieser Variante kann auch darüber bestimmt werden, welche Waffe zum Einsatz kommen soll. Es ist auch möglich,
die Gruppe nach statischen Zielen suchen zu lassen.

448 | Der Missionseditor im DCS t e


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GRUPPE. Auswahl der Gruppe, in welcher sich die Einheit befindet, die gesucht und angegriffen werden soll.

EINHEIT. Auswahl der Einheit, die gesucht und angegriffen werden soll.

STATISCH. Auswahl der statischen Einheit, die gesucht und angegriffen werden soll.

SICHTBAR. Wenn dieses Kontrollkästchen markiert ist, dann ist die Zieleinheit der KI bekannt und die Suchphase wird übersprungen.

WAFFE. Wie bei den AUFGABEN kann hier die gewünschte Waffe / Waffengruppe ausgewählt werden, die zum Einsatz kommen soll:

KI-GRUPPE ZIEL-GRUPPE WAFFENPRÄFERENZEN


SUCHEN, DANN EINHEIT ANGREIFEN

Markierungsraketen
AFAC

Auto Ungelenkt Gefechtsbeldbeleuchtung (Rakete)

Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)

Ungelenkt Kanone SR AAM


Auto
CAP

Gelenkt AAM MR AAM

LR AAM

449 | Der Missionseditor im DCS t e


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KI-GRUPPE ZIEL-GRUPPE WAFFENPRÄFERENZEN


Kanone
Leichte Raketen
Raketen
Schwere Raketen
Ungelenkt
Freifallbomben

Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)

Gelenkte Bomben Panzerabwehrlenkwaffe


Gelenkt
ASM Standard Luft-Boden-Lenkrakete
SUCHEN, DANN EINHEIT ANGREIFEN

Anti-Radar-Lenkflugkörper

Ungelenkt Kanone SR AAM


Auto
CAS

Gelenkt AAM MR AAM

LR AAM

Kanone
Leichte Raketen
Raketen
Schwere Raketen
Ungelenkt
Freifallbomben

Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)

Gelenkte Bomben Panzerabwehrlenkwaffe


Gelenkt
ASM Standard ASM

Marschflugkörper
FREIE JAGD

Ungelenkt Kanone SR AAM


Auto
Gelenkt AAM MR AAM

LR AAM

450 | Der Missionseditor im DCS t e


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KI-GRUPPE ZIEL-GRUPPE WAFFENPRÄFERENZEN
Kanone
Leichte Raketen
Raketen
SCHIFFSANGRIFF
Ungelenkt Schwere Raketen
Freifallbomben
Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
Panzerabwehrlenkwaffe
Gelenkte Bomben
Gelenkt Standard Luft-Boden-Lenkrakete
ASM
Anti-Radar-Lenkflugkörper
Anti-Schiffsraketen

Kanone
Leichte Raketen
Raketen
SUCHEN, DANN EINHEIT ANGREIFEN

Ungelenkt Schwere Raketen


Freifallbomben
Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
Gelenkte Bomben Panzerabwehrlenkwaffe
Gelenkt
ASM Standard Luft-Boden-Lenkrakete
Anti-Radar-Lenkflugkörper

Kanone
Leichte Raketen
Raketen
Ungelenkt Schwere Raketen
Freifallbomben
Bomben Streubomben
Auto
SEAD

Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
Panzerabwehrlenkwaffe
Gelenkte Bomben
Gelenkt Standard Luft-Boden-Lenkrakete
ASM
Anti-Radar-Lenkflugkörper
Anti-Schiffsraketen

Kanone
Leichte Raketen
Raketen
Ungelenkt Schwere Raketen
Freifallbomben
Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
Gelenkte Bomben Panzerabwehrlenkwaffe
Gelenkt
ASM Standard ASM
Marschflugkörper

451 | Der Missionseditor im DCS t e


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ABWURFMENGE. Die Menge der abzuwerfenden Waffen des eingestellten Typs. Folgende Einstellungen sind verfügbar:

• AUTO. Die Anzahl der abzuwerfenden Waffen wird von der KI selbst bestimmt.

• EINS. Es wird eine Waffe abgegeben.

• ZWEI. Es wird eine Waffe als Paar abgeworfen.

• VIER. Es werden zwei Paar einer Waffe abgegeben.

• VIERTEL. Es wird ein Viertel der verfügbaren Waffenlast des eingestellten Typs abgeworfen.

• HALB. Es wird die Hälfte der verfügbaren Waffenlast des eingestellten Typs abgeworfen.

• ALLE. Es wird die gesamte verfügbare Waffenlast des eingestellten Typs abgeworfen.

ANZAHL DER ANGRIFFE. Anzahl der Angriffswiederholungen, wenn das Ziel zuvor nicht zerstört wurde. Wenn dieses Kontrollkästchen nicht markiert
ist, handelt die Gruppe nach eigenem Ermessen.

GRUPPENANGRIFF. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, wird jede Einheit der angreifenden Gruppe die gewählte Feindeinheit bekämpfen.
Normalerweise ist jede Einheit der angreifenden Gruppe für ein anderes Ziel in der Gegnergruppe verantwortlich.

AUS RICHTUNG. Wenn das Kontrollkästchen markiert wurde, kann über den kleinen Richtungsvektor in dem Quadrat die Richtung vorgegeben werden,
aus welcher der Angriff erfolgen soll. Ist das Kontrollkästchen unmarkiert, erfolgt der Angriff in direkter Linie vom Ausgangswegpunkt aus.

FLUGHÖHE ÜBER. Bei markiertem Kontrollkästchen kann die Flughöhe der Gruppe angegeben werden, die nicht unterschritten werden soll.

452 | Der Missionseditor im DCS t e


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PRIORITÄT. Über die beiden Pfeilschaltflächen oder direkt über die Tastatureingabe kann hier eingestellt werden, wie wichtig die Ausführung dieser Aktion
sein soll. Je niedriger die Zahl, desto wichtiger ist die Aufgabe. Ermöglicht so die Festlegung der Reihenfolge, mit welcher die KI Aufgaben ausführt.
Standardmäßig ist der Wert 0 (höchste Priorität) eingestellt.

453 | Der Missionseditor im DCS t e


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454 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler (blaue Koalition) • Rufzeichen
• Drehflügler (blaue Koalition) • Nummer
• Bodeneinheiten (blaue Koalition) • Frequenz
VERFÜGBAR FÜR ROLLE: • Modulation
• AFAC
• Eskorte (Hubschrauber)

AKTIONSBESCHREIBUNG. Diese Aktion lässt Piloten der blauen Koalition (auch Drohnen) als AFAC (Airborne Forward Air Controller) und geeignete
Bodeneinheiten als FAC / JTAC (Forward Air Controller / Joint Terminal Attack Controller) operieren. Diese Einheiten visieren Gegnergruppen am Boden an
und koordinieren die Angriffe auf diese Gegner. Mit der Wegaufgabe „FAC“ wird der FAC / AFAC automatisch die erkannten Ziele nach Bedrohungsgrad
priorisieren und dem Spieler bzw. der angreifenden KI-Gruppe über die gesamte Angriffsphase hinweg Ausführungshinweise (9-Line) geben. Diese
Wegpunktaktion fügt einen neuen Funkeintrag in das Funk-Menü ein, sodass Spieler mit dem FAC Kontakt aufnehmen können.

Hinweis: Da keine spezielle Gruppe als Ziel vorgegeben wird, kann es durchaus sein, dass der FAC ein Ziel zuweist, dass nicht notwendigerweise für die
Erfüllung des Missionsziels vorgesehen ist. Alle erkannten Gegner werden dem Spieler über das JTAC-Radiomenü zugewiesen. Die Zielzuweisung erfolgt
nach Ermessen des JTAC.

455 | Der Missionseditor im DCS t e


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RUFZEICHEN. Rufname des FAC bei der Funkkommunikation.

NUMMER. Rufzeichennummer des FAC. Auswählbar sind die Ziffern 1 bis 9. Die Nummer bezieht sich auf die Gruppennummer, also beispielsweise „Enfield
5-1“.

FREQUENZ. Die Funkfrequenz, mit welcher der FAC / JTAC kontaktiert werden kann.

MODULATION. Auswahl, ob die Funkfrequenz amplitudenmoduliert (AM) oder frequenzmoduliert (FM) werden soll.

456 | Der Missionseditor im DCS t e


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457 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler (blaue Koalition) • Gruppe die gesucht und angegriffen werden soll
• Drehflügler (blaue Koalition) • Gruppe für FAC sichtbar
• Bodeneinheiten (blaue Koalition) • Waffe
VERFÜGBAR FÜR ROLLE: • Priorität
• AFAC • Zielbeleuchtungsmethode
• Datalink
• Rufzeichen
• Nummer
• Frequenz
• Modulation

AKTIONSBESCHREIBUNG. Diese Aktion lässt genau wie bei der Wegaufgabe „FAC“ Piloten der blauen Koalition als AFAC (Airborne Forward Air Controller)
und geeignete Bodeneinheiten als FAC / JTAC (Forward Air Controller / Joint Terminal Attack Controller) operieren. Der Unterschied zu dieser Wegaufgabe
ist, dass ein spezielles Ziel vorgegeben werden kann. Zu beachten ist, dass der FAC, wie bei allen Wegaufgaben, zuerst das geforderte Ziel finden muss,
bevor er es beispielsweise einem Erdkampfflugzeug als Ziel zuweisen kann. Nachdem einem FAC eine Gruppe zur Bekämpfung zugeteilt wurde, wird ein
Vektor zu diesem Ziel in der Kartenansicht angezeigt.

458 | Der Missionseditor im DCS t e


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GRUPPE. Auswahl der Gruppe, die vom FAC / JTAC aufgeklärt, markiert, und von anderen Gruppen angegriffen werden soll.

WAFFE. Hier gibt es die Möglichkeit, eine Waffengattung zu priorisieren, welche von der ausführenden Einheit eingesetzt werden soll.

(A)FAC /JTAC ZIEL-GRUPPE WAFFENPRÄFERENZEN FÜR DIE ANGREIFENDE EINHEIT


Kanone
Leichte Raketen
FAC – GRUPPE ANGREIFEN

Raketen
Schwere Raketen
Ungelenkt
Freifallbomben
AFAC

Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)

Gelenkte Bomben Panzerabwehrlenkwaffe


Gelenkt
ASM Standard ASM

Anti-Radar-Lenkflugkörper

ZIELBELEUCHTUNG. Die Art der Zielmarkierung durch den FAC / JTAC. Rot geschriebene Einträge sind nicht für die ausgewählte Einheit verfügbar. Zur
Auswahl steht in Abhängigkeit von der jeweiligen Einheit, die als FAC / JTAC eingesetzt ist:

• NEIN. Keine Zielmarkierung.

• AUTO. Der FAC / JTAC (KI) entscheidet darüber, wie das Ziel markiert werden soll.

• WP. Das Ziel wir mit weißem Phosphor (auch Willie Pete genannt) markiert. Weißer Phosphor erzeugt einen dichten Nebel.

• IR-POINTER. Das Ziel wird mit einem Infrarot-Pointer markiert.

• LASER. Das Ziel wird mit einem Laser-Pointer markiert.

• WP-LASER. Es wird der entsprechende Wegpunkt für den Einsatz von lasergelenkten Waffen mit einem Laser markiert.

459 | Der Missionseditor im DCS t e


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DATALINK. Ist das Kontrollkästchen markiert, sendet der JTAC die 9-Line-Daten über das SADL (Situation Awareness Data Link) an Piloten, deren Flugzeuge
mit dieser Technik ausgestattet ist.

RUFZEICHEN. Das Funkrufzeichen, mit welchem die Einheit in ihrer Eigenschaft als FAC / JTAC angesprochen wird.

NUMMER. Die Rufzeichennummer des FAC. Auswählbar sind die Ziffern 1 bis 9. Die Nummer bezieht sich auf die Gruppennummer, also beispielsweise
„Enfield 5-1“.

FREQUENZ. Die Funkfrequenz, mit welcher der FAC / JTAC kontaktiert werden kann.

MODULATION. Auswahl, ob die Funkfrequenz amplitudenmoduliert (AM) oder frequenzmoduliert (FM) werden soll.

460 | Der Missionseditor im DCS t e


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461 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler (Tankflugzeuge) • Keine

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:


• Flugzeuge auftanken

AKTIONSBESCHREIBUNG. Weist einem Tankflugzeug die Wegaufgabe zu, andere Flugzeuge in der Luft zu betanken. Wenn die Hauptaufgabe (Rolle)
„Flugzeuge auftanken“ ausgewählt ist, werden automatisch nur geeignete Tankflugzeuge in der Typenauswahl angezeigt. Außerdem wird automatisch die
Wegaufgabe „Tanker“ zugewiesen – diese muss also nicht mehr händisch erstellt werden und kann nicht verändert oder gelöscht werden. Ebenfalls
automatisch wird der BEFEHL „TACAN aktivieren“ erstellt. Das Erstellen dieser Aktion fügt einen neuen Eintrag in das Funkmenü ein, über den der Tanker
angefunkt werden kann. Die Frequenz des Tankers wird im „Seitenfenster Flugzeuggruppe“ eingegeben.

462 | Der Missionseditor im DCS t e


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463 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler (AWACS) • Keine

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:


• AWACS

AKTIONSBESCHREIBUNG. Weist einem Flugzeug die Wegaufgabe zu, als AWACS (Airborne Warning and Control System) den Luftraum zu überwachen.
Wenn die Hauptaufgabe (Rolle) „AWACS“ ausgewählt ist, werden automatisch nur geeignete Flugzeuge für diese Aufgabe in der Typenauswahl angezeigt.
Außerdem wird automatisch die Wegaufgabe „AWACS“ zugewiesen – diese muss also nicht mehr händisch erstellt werden und kann nicht verändert oder
gelöscht werden. Das Erstellen dieser Aktion fügt einen neuen Eintrag in das Funkmenü ein, über den AWACS angefunkt werden kann. Die Frequenz des
AWACS wird im „Seitenfenster Flugzeuggruppe“ eingegeben.

464 | Der Missionseditor im DCS t e


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465 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Keine

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:


• CAP

AKTIONSBESCHREIBUNG. Filtert die zur Auswahl stehenden Flugzeuge und die zur Auswahl stehenden Waffen auf das Einsatzprofil CAP (Combat Air
Patrol, Luftüberwachungseinsatz). Mit der Auswahl der Hauptaufgabe (Rolle) „CAP“ wird automatisch die Wegaufgabe „CAP“ zugewiesen.

466 | Der Missionseditor im DCS t e


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467 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Keine
• Drehflügler

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:


• CAS

AKTIONSBESCHREIBUNG. Filtert die zur Auswahl stehenden Flugzeuge und Hubschrauber, und die zur Auswahl stehenden Waffen auf das Einsatzprofil
CAS (Close Air Support, Luftnahunterstützung). Mit der Auswahl der Hauptaufgabe (Rolle) „CAS“ wird automatisch die Wegaufgabe „CAS“ zugewiesen.

468 | Der Missionseditor im DCS t e


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469 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Keine

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:


• Freie Jagd

AKTIONSBESCHREIBUNG. Filtert die zur Auswahl stehenden Flugzeuge und die zur Auswahl stehenden Waffen auf das Einsatzprofil „Freie Jagd“ (engl.:
Fighter Sweep). Mit der Auswahl der Hauptaufgabe (Rolle) „Freie Jagd“ wird automatisch die Wegaufgabe „Freie Jagd“ zugewiesen.

470 | Der Missionseditor im DCS t e


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471 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Keine
• Drehflügler

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:


• Schiffsangriff

AKTIONSBESCHREIBUNG. Filtert die zur Auswahl stehenden Flugzeuge und Hubschrauber, und die zur Auswahl stehenden Waffen auf das Einsatzprofil
der Schiffsbekämpfung. Mit der Auswahl der Hauptaufgabe (Rolle) „Schiffsangriff“ wird automatisch die Wegaufgabe „Anti-Schiff“ zugewiesen.

472 | Der Missionseditor im DCS t e


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473 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Keine

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:


• SEAD

AKTIONSBESCHREIBUNG. Filtert die zur Auswahl stehenden Flugzeuge und die zur Auswahl stehenden Waffen auf das Einsatzprofil „SEAD“ (Suppression
of Enemy Air Defences, Unterdrückung feindlicher Luftabwehr). Mit der Auswahl der Hauptaufgabe (Rolle) „SEAD“ wird automatisch die Wegaufgabe „SEAD“
zugewiesen.

474 | Der Missionseditor im DCS t e


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475 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Bodentruppen (Radarsysteme) • Keine

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:

AKTIONSBESCHREIBUNG. Weist einem Bodenradarsystem die Aufgabe zu, als EWR (Early Warning Radar, Frühwarnradarsystem) zu arbeiten. Weist
man zusätzlich den Radarsystemen eine Funkfrequenz zu (Wegpunktaktion „Befehl ausführen“ → „Frequenz setzen“), dann kann der Spieler diese anfunken
und ähnlich nutzen wie AWACS.

476 | Der Missionseditor im DCS t e


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477 | Der Missionseditor im DCS t e


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Ein Befehl ist eine sofort wirksame Gruppenaktion, die unmittelbar nach der Aktivierung an dem Wegpunkt ausgeführt wird. Zum Beispiel ändert die
Befehlsaktion „Frequenz einstellen“ die Funkfrequenz der Gruppe. Wie Aufgaben und Wegaufgaben können die Bedingungen für die Ausführung von Befehlen
vom Missionsersteller angepasst werden und umfassen Missionszeit, Flaggenstatus, Befehlsaktivierungswahrscheinlichkeit und benutzerdefiniertes Scripting
als LUA-Code. Grundsätzlich werden Befehle an Wegpunkten ausgelöst, alternativ kann dies auch über Trigger geschehen.

478 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Keine
• Drehflügler
• Schiffe
• Bodentruppen

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:


• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Für die Gruppe gibt es keinen speziellen Befehl.

479 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Beliebiges LUA-Skript, das direkt in das Textfenster eingegeben werden kann.
• Drehflügler
• Schiffe
• Bodentruppen

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:


• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Öffnet ein Fenster, in das ein gültiges LUA-Skript eingefügt werden kann.

480 | Der Missionseditor im DCS t e


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Erkennt der Missionseditor einen Fehler im Skript, wird der Befehl rot dargestellt:

481 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • LUA-Datei wählen
• Drehflügler
• Schiffe
• Bodentruppen

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:


• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Öffnet eine externe Datei, die ein LUA-Skript enthält. Die Datei kann mit einem Editor erstellt werden und muss die
Dateiendung .lua haben.

Nachdem die Schaltfläche angeklickt wurde, öffnet sich ein neues Fenster, mit dem man zu der gespeicherten Datei navigiert:

482 | Der Missionseditor im DCS t e


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Wenn das Kontrollkästchen „ORDNER“ markiert ist, werden die verfügbaren Laufwerke und Modulordner zur schnellen Navigation in einem separaten Fenster
angezeigt. Im oberen Bereich befindet sich der Navigationspfad. Im rechten Hauptfenster wird die gewünschte Skript-Datei markiert und dann mit der
Schaltfläche ausgewählt. Mit wird das Auswahlfenster wieder geschlossen.

483 | Der Missionseditor im DCS t e


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484 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Frequenz
• Drehflügler • Modulation
• Bodentruppen • Funkreichweite (Leistung)

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:


• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Setzt / ändert die Funkfrequenz für alle Einheiten innerhalb einer Gruppe.

FREQUENZ. Die Funkfrequenz in MHz, auf der die Gruppe senden / empfangen soll.

485 | Der Missionseditor im DCS t e


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MODULATION. Auswahl, ob die Funkfrequenz amplitudenmoduliert (AM) oder frequenzmoduliert (FM) werden soll.

POWER. Die Funkleistung in Watt, mit der gesendet wird. Dies hat Einfluss auf die Reichweite des Funkgerätes.

486 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Frequenz
• Drehflügler • Modulation
• Funkreichweite (Leistung)
VERFÜGBAR FÜR ROLLE: • Einheit aus einer Gruppe.
• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Setzt / ändert die Funkfrequenz für eine Einheit innerhalb einer Gruppe. Um diesen Befehl anzuwenden muss die Gruppe
ausgewählt sein, in der sich die gesuchte Einheit befindet.

FREQUENZ. Die Funkfrequenz in MHz, auf der die Gruppe senden / empfangen soll.

487 | Der Missionseditor im DCS t e


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MODULATION. Auswahl, ob die Funkfrequenz amplitudenmoduliert (AM) oder frequenzmoduliert (FM) werden soll.

POWER. Die Funkleistung in Watt, mit der gesendet wird. Dies hat Einfluss auf die Reichweite des Funkgerätes.

EINHEIT. Über die Dropdown-Liste wird die gewünschte Einheit der Gruppe ausgewählt.

488 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Bodentruppen • Rufzeichen
• Rufzeichennummer
VERFÜGBAR FÜR ROLLE:
• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Setzt / ändert den Rufnamen einer Bodeneinheit (in der Regel eines JTAC) für die Funkkommunikation. Für westliche
Koalitionen gilt, dass Einheiten mit einer Primärbezeichnung und einer Nummernidentifikation angesprochen werden (beispielswiese „Colt 1“). Bei östlichen
Koalitionen werden die Gruppen mit einer Nummer bezeichnet.

RUFZEICHEN. Das Funkrufzeichen bzw. die Nummer, womit die Einheit über Funk angesprochen wird.

NUMMER. Die Rufzeichennummer des FAC. Auswählbar sind die Ziffern 1 bis 9. Die Nummer bezieht sich auf die Gruppennummer, also beispielsweise
„Axeman 5-1“.

489 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Auswahl einer Sound-Datei
• Drehflügler • Abspielen als Dauerschleife
• Bodentruppen • Optionaler Begleittext

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:


• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Spielt eine benutzerdefinierte Sound-Datei im Format .ogg oder.wav ab, etwa gesprochener Text, Musik oder Geräusche.
Optional kann ein Infotext oben links im Bildschirm mit eingeblendet werden.

Gewählte Sound-Datei Zur Sound-Auswahl

Optionaler Begleittext

Sound-Schleife

Einblendungsdauer Begleittext

490 | Der Missionseditor im DCS t e


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DATEI. Eine Sound-Datei im Format .ogg oder .wav kann über die Schaltfläche ausgewählt werden. Es öffnet sich ein
Dateiauswahlfenster, mit dem zu der gewünschten Sound-Datei auf dem Datenträger navigiert werden kann:

Wenn das Kontrollkästchen „ORDNER“ markiert ist, werden die verfügbaren Laufwerke und Modulordner zur schnellen Navigation in einem separaten Fenster
angezeigt, im oberen Bereich wird der Navigationspfad angezeigt. Im rechten Hauptfenster wird die gewünschte Sound-Datei markiert und mit der
Schaltfläche ausgewählt. Mit und kann man sie Probehören und mit wird das Auswahlfenster wieder geschlossen.

UNTERTITEL. In diesem Fenster kann optional ein Text eingegeben werden, der mit dem abgespielten Sound oben links im Bildschirm angezeigt wird:

491 | Der Missionseditor im DCS t e


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SCHLEIFE. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, wird die Sound-Datei nach Ablauf permanent wiederholt. Ein Stoppen der Schleife ist über den Befehl
„Übertragung stoppen“ (Kapitel 5.3.3.8) zum gewünschten Zeitpunkt möglich.

DAUER. Die gewünschte Anzeigedauer der Texteinblendung in Sekunden kann hier entweder über die beiden Pfeilschaltflächen oder direkt per
Tastatureingabe verändert werden.

492 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Keine
• Drehflügler
• Bodentruppen

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:


• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Dieser Befehl stoppt eine Übertragung, die mit dem Befehl „NACHTRICHT ÜBERMITTELN“ (Kapitel 5.3.3.7) gestartet wurde.
Hierzu muss über die Schaltfläche eine Startbedingung für den Befehl festgelegt werden.

493 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Wegpunkt, zu dem gewechselt werden soll
• Drehflügler

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:


• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Wenn die Bedingungen für diesen Befehl erfüllt sind, navigiert die fliegende Gruppe vom aktuellen Wegpunkt direkt zu dem
in dieser Aktion eingestellten Wegpunkt. So kann die Gruppe beispielsweise von Wegpunkt 3 direkt zu Wegpunkt 6 steuern. Wenn diese Wegpunktaktion
ausgeführt wurde, stoppen automatisch alle weiteren Aktionen, die mit diesem Wegpunkt verknüpft sind. Hierdurch sind komplexe Patterns (Muster des
Kreisens) über Start- und Stopp-Konditionen möglich. Ein praktisches Beispiel für die flexible Verwendung von Wegpunktwechseln ist in Kapitel 8.18 „Flaggen,
Triggerzonen und Konditionen“ hinterlegt.

494 | Der Missionseditor im DCS t e


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ZUM WEGPUNKT. Hier wird der Wegpunkt vorgegeben, zu dem gewechselt werden soll.

495 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Bodentruppen • Wegpunkt, zu dem gewechselt werden soll

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:


• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Wenn die Bedingungen für diesen Befehl erfüllt sind, navigiert die Bodengruppe vom aktuellen Wegpunkt direkt zu dem in
dieser Aktion eingestellten Wegpunkt. So kann die Gruppe beispielsweise von Wegpunkt 3 direkt zu Wegpunkt 6 steuern. Wenn diese Wegpunktaktion
ausgeführt wurde, stoppen automatisch alle weiteren Aktionen, die mit diesem Wegpunkt verknüpft sind. Diese Aufgabe hat die gleiche Funktion wie die
AUFGABE „Geh zu Wegpunkt“, als BEFEHL ist jedoch die Ausführungspriorität dieser Aktion niedriger.

496 | Der Missionseditor im DCS t e


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ZUM WEGPUNKT. Hier wird der Wegpunkt vorgegeben, zu dem gewechselt werden soll.

497 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Wert an oder aus
• Drehflügler
• Schiffe
• Bodentruppen

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:


• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Macht die Gruppe für andere KI-Einheiten „unsichtbar“. Obwohl die Gruppe für den Spieler sichtbar ist, kann sie von anderen
KI-Einheiten nicht mehr wahrgenommen werden, weder visuell noch durch Sensoren.

WERT. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, wird die „Unsichtbarkeit“ aktiviert.

498 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Unsterblichkeit an oder aus
• Drehflügler
• Schiffe
• Bodentruppen

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:


• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Die Einheiten der Gruppe nehmen bei Beschuss keinen Schaden.

WERT. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, wird die „Unsterblichkeit“ aktiviert.

499 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Rufzeichen
• Drehflügler • Rufzeichennummer

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:


• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Sofern Raucherzeuger von der KI mitgeführt werden, können die Raucherzeuger über diesen Befehl ein- und abgeschaltet
werden.

WERT. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, wird der Rauch eingeschaltet. Bei unmarkiertem Kontrollkästchen wird der Rauch abgeschaltet.

Raucherzeuger können im Bewaffnungseditor an dafür vorgesehene Pylone angehängt werden:

500 | Der Missionseditor im DCS t e


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501 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Peilung
• Schiffe • Kanalmodus / Kanal
VERFÜGBAR FÜR ROLLE: • Rufzeichen
• Alle • Einheit, welcher das TACAN-Funkfeuer zugeordnet werden soll.

AKTIONSBESCHREIBUNG. Dieser Befehl wird automatisch für ein Schiff oder Flugzeug erstellt, sobald dieses im Editor platziert wurde und es mit dieser
Technik ausgestattet ist. Mit einem Doppelklick auf den Eintrag im Aktionsfenster kann der Befehl editiert werden.

502 | Der Missionseditor im DCS t e


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NAME. Bezeichnung des TACAN-Senders.

PEILUNG. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, werden neben der Entfernung auch die Peilung zu dem Funkfeuer gesendet. Ist das Kästchen unmarkiert,
wird nur die Entfernung übermittelt.

KANALMODUS. Über die Dropdown-Liste kann ausgewählt werden, ob er TACAN X- oder Y-Kanalmodus ausgewählt werden soll. Bei Schiffen ist nur der
X-Kanalmodus wählbar.

KANAL. Der Kanal, über den das Funkfeuersignal gesendet wird.

RUFZEICHEN. Die ID des TACAN-Senders. Zum einen wird diese Kennung als Morsecode zur Verifizierung mit an die Empfänger gesendet, zum anderen
kann diese Kennung auch von modernen Flugzeugen optisch im Cockpit dargestellt werden.

TACAN Peilung / Entfernung


TACAN-Rufzeichen

503 | Der Missionseditor im DCS t e


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EINHEIT. Die Einheit aus der Gruppe, welcher das TACAN-Funkfeuer zugeordnet werden soll.

504 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Keine
• Schiffe

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:


• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Deaktiviert das TACAN-Funkfeuer, das von einem Schiff oder Flugzeug mit entsprechender Technik ausgeht.

505 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Schiffe • Name
• Kanal
VERFÜGBAR FÜR ROLLE: • Einheit, bei welcher das ICLS aktiviert werden soll.
• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Das ICLS (Instrumented Carrier Landing System, Instrumentenlandesystem für Trägerlandungen) ist das
Instrumentenlandesystem (ILS) speziell für Trägerlandungen. Flugzeuge, die mit einem entsprechenden Empfänger ausgerüstet sind, können dieses Signal
zur Landehilfe empfangen. Mit diesem Befehl wird bei einem Trägerschiff das ICLS aktiviert.

NAME. Name des ICLS-Senders.

506 | Der Missionseditor im DCS t e


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KANAL. Der Kanal (1 bis 20), über den das Signal des ICLS gesendet wird.

EINHEIT. Die Einheit aus der Gruppe, welcher das ICLS zugeordnet werden soll.

507 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Schiffe • Keine

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:


• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Deaktiviert das ICLS (Instrumented Carrier Landing System, Instrumentenlandesystem für Trägerlandungen).

508 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Rufzeichen
• Drehflügler • Rufzeichennummer
• Bodeneinheiten

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:


• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Das EPLRS (Enhanced Position Reporting System) ist ein störungssicheres, computergesteuertes Kommunikationsnetzwerk,
über das nahezu in Echtzeit Datenaustausch, Positionsmeldungen und taktische Informationen ausgetauscht werden können. In DCS wird dieses System
bei der Zusammenarbeit zwischen (A)FAC / JTAC und Piloten, oder innerhalb einer Gruppe eingesetzt. Mit dem Befehl „EPLRS“ wird das SADL (Situation
Awareness Data Link), die Schnittstelle im EPLRS, aktiviert oder deaktiviert. Wenn der Befehl auf eine Flugzeug- oder Hubschraubergruppe angewandt wird,
dann werden alle Einheiten dieser Gruppe mit Datalink ausgestattet. Bei Bodentruppen hingegen nur die erste Einheit der Gruppe (Gruppenführer).

WERT. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, dann wird das EPLRS / DATA LINK aktiviert. Bei unmarkiertem Kästchen wird es deaktiviert.

509 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Keine
• Drehflügler

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:


• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Der Befehl „Start“ ist nur bei „Auslösen einer Aktion“ verfügbar (siehe hierzu Kapitel 4.7.3). Wenn eine Einheit mit dem
Wegpunkttyp „Start von Parkposition“ platziert wurde und das Kontrollkästchen „Unkontrolliert“ markiert wurde, muss der Aktionsauslöser „Start“ angegeben
werden, damit später in einem Trigger die Einheit „zum Leben erweckt“ werden kann.

510 | Der Missionseditor im DCS t e


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Eine praktische Anwendung dieser Aktion ist im Kapitel 8.13 dargelegt.

511 | Der Missionseditor im DCS t e


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Optionen legen Verhaltensregeln der Gruppe für die Dauer der Mission fest, sofern sie an bestimmten Wegpunkten gestartet und nicht während der Mission
beendet wurden. Optionen werden im folgenden Format festgelegt: <Variable> = <Wert>, z. B. Formation = Kolonne. Mit Hilfe dieser Optionen kann der
Missionsersteller auch die Verwendung von Sensoren und Waffen durch die KI bei Aktionen steuern. Zum Beispiel kann die Einstellung <Radar verwenden>
auf <Nie> verwendet werden, um einen Radar-Silent-Abschnitt zu konfigurieren.

Alle Aktionen können an Wegpunkte gebunden sein oder unabhängig von der Route eingestellt werden, indem die KI-Verhaltensegeln der
Triggereinstellungen im Missionseditor verwendet werden. Im letzteren Fall wird die Aktion ausgeführt, wenn die Regeln des Triggers wirksam sind und
nicht beim einfachen Überfliegen eines Wegpunkts.

Die Optionen können andere Aufgaben beenden. Beispielsweise wird die gesamte Mission abgebrochen, wenn der Befehl „RTB bei Bingo“ wirksam ist und
das KI-Flugzeug nur noch über Treibstoff bis zum Erreichen der Basis verfügt.

Die meisten Aktionen haben eine Standardeinstellung, die auch aktiv ist, wenn nicht explizit eine Option an einem Wegpunkt konfiguriert wurde. Diese
Grundeinstellung wird jeweils bei der Aktion benannt. Wenn man mit der Standardeinstellung einer Option nicht zufrieden ist, muss diese stets nach eigenen
Wünschen angepasst werden.

512 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Keine
• Drehflügler
• Bodeneinheiten
• Schiffe

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:


• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Für die Gruppe gibt es keine spezielle Option.

513 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Einsatzregeln
• Drehflügler
• Bodeneinheiten
• Schiffe

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:


• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Diese Option definiert die ROE (Rules of Engagement, Einsatzregeln) für die Gruppe. Die Einsatzregeln bestimmen nachhaltig,
ob und unter welchen Bedingungen es der Gruppe erlaubt ist anzugreifen, und wie sie sich bei Beschuss verhalten soll. Grundsätzlich stehen die Einsatzregeln
auf „FEUER FREI“. Diese Option kann unter Umständen alle anderen Aufgaben außer Kraft setzen (beispielsweise die „Reaktion auf Bedrohung“).

514 | Der Missionseditor im DCS t e


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FEUER FREI. Die KI-Gruppe greift alle entdeckten Ziele an. Die Priorisierung der entdeckten Ziele ist abhängig von der Situation und dem Bedrohungsgrad
des Ziels.

PRIORISIERTE ZIELE. Die KI-Gruppe greift alle entdeckten Ziele an, priorisiert die Ziele allerdings entsprechend der Hauptaufgabe (Rolle) der Gruppe.

ZUGEWIESENE ZIELE. Die KI Gruppe greift nur Ziele an, die in den Aufgaben und Wegaufgaben vorgegeben wurden.

FEUER ERWIEDERN. Die KI-Gruppe wird erst ein Ziel angreifen, wenn dieses das Feuer eröffnet.

WAFFEN GESICHERT. Die KI-Gruppe wird unter keinen Umständen ein Ziel angreifen.

515 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Reaktionsmuster
• Drehflügler

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:


• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Definiert die defensiven Regeln für fliegende Einheiten, wie sie sich einer entdeckten Bedrohung gegenüber verhalten sollen.
Diese Option kann Einfluss auf andere aktive Aufgaben haben. Diese Optionen betreffen nur das Verhalten in der Defensive. Bei Angriffen der Gruppe treten
die ROE-Einstellungen in Kraft; die Einsatzregeln haben stets eine höhere Priorität als die Reaktion auf eine Bedrohung. Die Standardeinstellung ist
„Zugewiesene Ziele“.

516 | Der Missionseditor im DCS t e


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KEINE REAKTION. Es werden keine Defensivmaßnahmen ausgeführt, um Bedrohungen abzuwehren.

PASSIVE VERTEIDIGUNG. Die KI-Gruppe wird Störsender (Jammer) und andere Gegenmaßnahmen zur Abwehr einer Bedrohung. Allerdings werden
keine Flugmanöver zur Abwehr der Gefahr geflogen.

FEUER AUSWEICHEN. Die KI-Gruppe wird Ausweichmanöver gegen ankommende Bedrohungen fliegen, außerdem werden passive Gegenmaßnahmen
eingesetzt.

VERTIKALES AUSWEICHMANÖVER. Die KI-Gruppe wird versuchen, das Einfliegen in Gefahrenzonen zu vermeiden. Die beinhaltet das Überfliegen oder
Umfliegen von Gefahrenzonen.

MISSION ABBRECHEN ERLAUBEN. Wenn eine Bedrohung ein erträgliches Maß übersteigt, wird die KI-Gruppe die Mission abbrechen und versuchen,
heil zur Flugbasis zurückzukehren.

HORIZONTALE AAA FEUERVERMEIDUNG. Die KI-Gruppe wird versuchen, Bedrohungen durch Flugabwehrkanonen zu umfliegen, ohne dabei die Höhe
zu verändern.

517 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Radarnutzungsprofile
• Drehflügler

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:


• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Definiert die Vorgaben bei der Radarnutzung von Flugzeug- und Hubschraubergruppen. Das voreingestellte
Radarnutzungsprofil ist „Zum Suchen verwenden, falls nötig“.

518 | Der Missionseditor im DCS t e


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NIE BENUTZEN. Die Gruppe wird das Radar nie benutzen.

NUR FÜR ANGRIFF BENUTZEN. Das Radar wird nur für den unmittelbaren Angriff auf das Ziel benutzt. Die Zielinformation bis dahin muss von anderen
Sensoren / Quellen kommen.

ZUM SUCHEN VERWENDEN, FALLS NÖTIG. Die KI entscheidet selbständig, wann der Einsatz des Radars sinnvoll ist.

FÜR KONTINUIERLICHES SUCHEN VERWENDEN. Das Radar wird permanent benutzt.

519 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Täuschmittelnutzungsprofile
• Drehflügler

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:


• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Definiert die Regeln im Umgang mit Fackeln und Düppel für die KI-Gruppe. Standardmäßig ist Benutzen, falls Überflug
feindliche SAM-Stellung“ ausgewählt.

NIE BENUTZEN. Die Gruppe setzt niemals Fackeln oder Düppel zur Abwehr eine Bedrohung ein.

520 | Der Missionseditor im DCS t e


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GEGEN FEINDLICHE RAKETE BENUTZEN. Fackeln und Düppel werden nur eingesetzt, wenn eine anfliegende Rakete erkannt wurde.

BENUTZEN, FALLS ÜBERFLUG FEINDLICHE SAM-STELLUNG. Fackeln und Düppel werden als Präventivmaßnahme beim Einfliegen in den Wirkbereich
einer feindlichen SAM-Stellung abgeworfen. Fackeln werden auch abgeworfen, wenn sich ein gegnerisches Flugzeug bzw. ein gegnerischer Hubschrauber
in Waffenreichweite eines IR-Lenkflugkörpers befindet.

521 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Formationstyp
• Drehflügler • Seitenausrichtung
• Abstand
VERFÜGBAR FÜR ROLLE:
• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Bestimmt, welche Formation die Gruppe einnehmen soll. Diese Option ist nur für Flugzeuge und Hubschrauber verfügbar. Die
Formationen für Bodengruppen werden im Wegpunktkonfigurationsfenster eingestellt (Kapitel 5.1 „Einfache Wegpunktaktionen“). Wenn keine Formation
ausgewählt wird, nehmen die Gruppen die Standardformationen Echelon rechts (Flugzeuge) und Keilformation (Hubschrauber) ein.

522 | Der Missionseditor im DCS t e


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TYP. Der Formationstyp, der von der Gruppe eingenommen werden soll.

• KEILFORMATION. Die Keilformation (engl.: Wedge) ist sowohl für Hubschrauber als auch Flugzeuge verfügbar.

• FRONT. Diese Formation ist nur für Hubschrauber verfügbar und entspricht der Linienformation (Line Abreast) bei den Flugzeugen.

523 | Der Missionseditor im DCS t e


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• ECHELON. Diese Formation ist nur für Hubschrauber verfügbar und kann entspricht der Formation Echelon rechts / links bei den Flugzeugen.

• KOLONNENFORMATION. Reihenformation (engl.: Column), die nur für Hubschrauber verfügbar ist. Das Pendant für Flugzeuge ist die Trail-
Formation.

• LINE ABREAST. Linienformation, die nur für Flugzeuge verfügbar ist. Das Pendant für Hubschrauber ist die Front-Formation.

524 | Der Missionseditor im DCS t e


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• TRAIL. Reihenformation, die nur für Flugzeuge verfügbar ist. Das Pendant für Hubschrauber ist die Kolonnenformation.

• ECHELON RECHTS. Diese Formation ist nur für Flugzeuge verfügbar.

525 | Der Missionseditor im DCS t e


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• ECHELON LINKS. Diese Formation ist nur für Flugzeuge verfügbar.

• FINGER FOUR. Diese Formation ist nur für Flugzeuge verfügbar.

526 | Der Missionseditor im DCS t e


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• SPREAD FOUR. Diese Formation ist nur für Flugzeuge verfügbar.

• 2. Wk. BOMBERELEMENT. Diamantformation, bei der das hintere Flugzeug tiefer fliegt (Combat Box). Diese Formation ist nur für Flugzeuge
verfügbar.

527 | Der Missionseditor im DCS t e


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• 2. WK. BOMBERELEMENT HÖHENABSTAND. Diamantformation mit gering unterschiedlichen Flughöhen (Javelin Down). Diese Formation ist nur
für Flugzeuge verfügbar.

• 2. WK. JÄGER VIC. Keilformation mit gering unterschiedlichen Flughöhen. Diese Formation ist nur für Flugzeuge verfügbar.

528 | Der Missionseditor im DCS t e


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SEITE. Seitenausrichtung der Formation nach links oder rechts. Verfügbar nur für die Hubschrauberformationen „Front“ und „Echelon“.

VARIATION. Bei der Variation werden die Seitenabstände der Einheiten innerhalb der Formation festgelegt.

• Geschlossene Formation Intervall 600 (Großer Abstand)


• Offene Formation / Intervall 300 (Mittlerer Abstand)
• Enge Gruppenformation / Intervall 70 (Geringer Abstand)

529 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Option an oder aus
• Drehflügler

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:


• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Erlaubt KI-Gruppen zur Basis zurückzukehren (RTB – Return to Base), wenn der Treibstoff knapp wird. Standardmäßig ist
„RTB bei Bingo“ aktiviert.

WERT. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, wird die Rückkehr zur Basis bei Treibstoffknappheit erlaubt.

530 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Waffengruppe
• Drehflügler

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:


• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Erlaubt KI-Gruppen zur Basis zurückzukehren (RTB – Return to Base), wenn die Munition ausgeht. Über das Dropdown-Menü
kann ausgewählt werden, welche Waffenart zur Neige gegangen sein muss, bevor die Gruppe zurückfliegt. Die nach rechts im Schema nachfolgenden
Waffen sind beim ausgewählten Waffensystem mit enthalten. Standardmäßig ist „Keine Waffe“ aktiv, die Gruppe wird also nicht beim Ausgehen einer Waffe
selbständig zur Basis zurückfliegen.

531 | Der Missionseditor im DCS t e


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Kanone
Leichte Raketen
Raketen
Schwere Raketen
Ungelenkt
Freifallbomben

Bomben Streubomben

Keine Waffe Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)

Alle Waffen Panzerabwehrlenkwaffe

Gelenkte Bomben Standard ASM

ASM Anti-Radar-Lenkflugkörper

Allgemeine Lenkflugkörper ANtischiffsraketen


Gelenkt
Marschflugkörper

Luft-Luft-Kurzstreckenraketen

Luft-Luft-Lenkflugkörper Luft-Luft-Mittelstreckenraketen

Luft-Luft-Langstreckenraketen

532 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Option an oder aus
• Drehflügler

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:


• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Zwingt eine Gruppe dazu, jegliche Funkkommunikation abzubrechen. Die Grundeinstellung ist „Aus“ (kein Häkchen gesetzt,
Funkkommunikation erlaubt).

WERT. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, dann ist die Funkkommunikation verboten.

533 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Ausmaß der ECM-Nutzung

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:


• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Bestimmt, wie intensiv elektronische Gegenmaßnahmen (ECM – Electronic Counter Measures) von einer Gruppe eingesetzt
werden dürfen. „Nur bei Aufschaltung durch ein Radar benutzen“ ist die Standardeinstellung.

NIE BENUTZEN. Schaltet die Möglichkeit, ihre ECM zu benutzen, für KI-Gruppen ab.

534 | Der Missionseditor im DCS t e


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NUR BEI AUFSCHALTUNG DURCH EIN RADAR BENUTZEN. Nur wenn die KI aktiv von einem gegnerischen Radar aufgeschaltet wurde, wird sie ihren
Störsender (Jammer) einschalten.

BENUTZEN, FALLS VOM RADAR ENTDECKT. Die KI Gruppe wird bereits ECM-Maßnahmen einleiten, wenn sie von einem feindlichen Radar entdeckt
wurde.

IMMER BENUTZEN. Die KI-Gruppe nutzt permanent ECM-Maßnahmen.

535 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Luftangriffe erlaubt oder nicht erlaubt.

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:


• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Ist die Option aktiv, dann greift die KI niemals Luftziele an, auch nicht zur Selbstverteidigung. Standardmäßig ist diese Option
inaktiv.

WERT. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, dann wird die Gruppe keine Luftziele angreifen.

536 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Notabwurf erlaubt oder nicht erlaubt.

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:


• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Definiert, ob es der KI-Gruppe nach Abwägung der Bedrohungslage und zum Selbstschutz erlaubt ist oder nicht, anhängende
Außenlasten abzuwerfen. Ist die Option aktiv, dann wird die KI unter keinen Umständen die Außenlast abwerfen. Standardmäßig darf die KI ihre Außenlasten
bei Bedarf abwerfen.

WERT. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, dann ist es der Gruppe verboten, ihre Außenlast abzuwerfen.

537 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Nachbrenner erlaubt oder nicht erlaubt.

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:


• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Definiert, ob es der KI-Gruppe erlaubt ist, den Nachbrenner des Triebwerks zu benutzen oder nicht. Standardmäßig ist es der
KI erlaubt, den Nachbrenner zu nutzen.

WERT. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, dann ist es der Gruppe verboten, ihre Nachbrenner zu nutzen.

538 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Bodenangriff erlaubt oder nicht erlaubt.

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:


• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Definiert, ob es der KI-Gruppe erlaubt ist, Bodenangriffe durchzuführen oder nicht. Standardmäßig ist es der KI erlaubt,
Bodenangriffe durchzuführen.

WERT. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, dann ist es der Gruppe verboten, Bodenangriffe durchzuführen.

539 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Abfeuerzeitpunkt auf Basis der Trefferwahrscheinlichkeit.

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:


• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Definiert den erlaubten Abfeuerzeitpunkt von Luft-Luft-Raketen durch die KI, gemessen an der Trefferwahrscheinlichkeit der
ausgewählten Rakete oder des Bedrohungspotentials des Gegners. Die Standardeinstellung ist „Feuern nach Einschätzung der Feindbedrohung“.

540 | Der Missionseditor im DCS t e


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FEUERN BEI MAXIMALER REICHWEITE. Die aerodynamische Reichweite oder RMAX markiert die maximal erreichbare ballistische Reichweite der Rakete.
Das Abfeuern einer Rakete in diesem Bereich ist nur dann effektiv, wenn der Gegner in gerader Linie weiter auf die KI-Gruppe zufliegt. Wenn diese Option
ausgewählt wurde, wird die KI schon sehr früh die Rakete auf den Gegner abfeuern.

FEUERN BEI „NO ESCAPE ZONE“. Die No Escape Zone (NEZ) beschreibt eine Raumdistanz zum Gegner, bei der die von der KI abgefeuerte Rakete in
jedem Fall den Gegner erreicht, unabhängig von dessen Versuchen, die Rakete abzuschütteln. Allerdings ist dies keine Garantie für einen tatsächlichen
Treffer; die Trefferwahrscheinlichkeit ist hierbei aber am höchsten.

HALBER WEG MAXIMALE REICHWEITE BIS NO ESCAPE ZONE. Die KI wird ihre Rakete im Distanzbereich zwischen der Hälfte von RMAX und der No
Escape Zone abfeuern. Die Trefferwahrscheinlichkeit ist hier besser als bei „Feuern bei maximaler Reichweite“, aber schlechter als bei „Feuern bei „No
Escape Zone“.

FEUERN NACH EINSCHÄTZUNG DER FEINDBEDROHUNG. Die KI greift gemäß der Einschätzung des Bedrohungspotentials mal früher und mal später
an. So wird beispielsweise eine F-15C auf weiterer Distanz angegriffen als eine C-130.

ZUFÄLLIGE ANGRIFFSDISTANZ. Die KI greift das Ziel zufällig bei einer Distanz im Bereich zwischen RMAX und der No Escape Zone an.

541 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Meldung des Wegpunktüberfluges erlaubt oder nicht erlaubt.

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:
• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Definiert, ob es der KI-Gruppe erlaubt ist, den Überflug über einen Wegpunkt über Funk mitzuteilen. Die Standardeinstellung
ist die Erlaubnis zum Quittieren des Überflugwegpunktes.

WERT. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, dann ist es der Gruppe verboten, ihren Überflug eines Wegpunktes über Funk zu melden.

542 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Funkmeldung bei Sichtkontakt auf Gegner erlaubt oder nicht erlaubt
• Auswahl der Gegner, bei denen eine Funkmeldung erfolgen soll
VERFÜGBAR FÜR ROLLE:
• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Standardmäßig wird die Flugzeuggruppe über Funk melden, wenn sie Sichtkontakt zu einer Einheit hat. Diese Option ist auch
aktiv, wenn sie nicht explizit im Aktionsfenster konfiguriert wurde. Der Missionsersteller kann darüber entscheiden, ob und bei welchen Sichtkontakten eine
Funkmeldung erfolgen soll. Auf der nächsten Seite ist der Auswahlbaum vollständig zu sehen. Bei der Markierung einer Gegnergruppierung ist zu beachten,
dass die nachstehenden Gegnergruppierungen stets mit ausgewählt sind. Möchte der Missionsersteller, dass kein Sichtkontakt gemeldet wird, dann muss
das Kontrollkästchen „ALLE“ unmarkiert sein.

543 | Der Missionseditor im DCS t e


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Luft Hubschrauber

Infanterie Panzer

Befestigungen Gepanzert IFV

Fahrzeuge Artillerie APC


Alle Bodentruppen

Unbewaffnet

AAA SR SAM

Luftabwehr

SAM MR SAM

Naval Leicht bewaffnete Schiffe

LR SAM

544 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Bodenangriff erlaubt oder nicht erlaubt.

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:


• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Standardmäßig wird die Flugzeuggruppe über Funk melden, wenn sie angegriffen wird. Diese Option ist auch aktiv, wenn sie
nicht explizit im Aktionsfenster konfiguriert wurde. Der Missionsersteller kann darüber entscheiden, ob nur von bestimmten Gegnern ein Angriff gemeldet
werden soll. Auf der nächsten Seite ist der Auswahlbaum vollständig zu sehen. Bei der Markierung einer Gegnergruppierung ist zu beachten, dass die
nachstehenden Gegnergruppierungen stets mit ausgewählt sind. Möchte der Missionsersteller, dass kein Angriff gemeldet wird, dann muss das
Kontrollkästchen „ALLE“ unmarkiert sein.

545 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

Luft Hubschrauber

Infanterie Panzer

Befestigungen Gepanzert IFV

Fahrzeuge Artillerie APC


Alle Bodentruppen

Unbewaffnet

AAA SR SAM

Luftabwehr

SAM MR SAM
Leicht bewaffnete
Naval
Schiffe
LR SAM

546 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Starrflügler • Bodenangriff erlaubt oder nicht erlaubt.

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:


• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Standardmäßig wird die Flugzeuggruppe über Funk melden, wenn sie einen Gegner zerstört hat. Diese Option ist auch aktiv,
wenn sie nicht explizit im Aktionsfenster konfiguriert wurde. Der Missionsersteller kann darüber entscheiden, ob nur die Zerstörung von bestimmten Gegnern
gemeldet werden soll. Auf der nächsten Seite ist der Auswahlbaum vollständig zu sehen. Bei der Markierung einer Gegnergruppierung ist zu beachten, dass
die nachstehenden Gegnergruppierungen stets mit ausgewählt sind. Möchte der Missionsersteller, dass keine Zerstörung gemeldet wird, dann muss das
Kontrollkästchen „ALLE“ unmarkiert sein.

547 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

Luft Hubschrauber

Infanterie Panzer

Befestigungen Gepanzert IFV

Fahrzeuge Artillerie APC


Alle Bodentruppen

Unbewaffnet

AAA SR SAM

Luftabwehr

SAM MR SAM
Leicht bewaffnete
Naval
Schiffe
LR SAM

548 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Bodentruppen • Hohe Alarmbereitschaft
• Schiffe • Niedrige Alarmbereitschaft
• Automatisch Auswahl
VERFÜGBAR FÜR ROLLE:
• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Der Alarmzustand legt fest, ob eine Gruppe „kampfbereit“ ist oder nicht. Dies hat Auswirkungen auf die Mobilität und die
Einsatzbereitschaft der Sensoren von Einheiten innerhalb der Gruppe. Bei einigen Fahrzeugen, insbesondere mobilen SAMs, bestimmt diese Option, ob ein
Radar für die Verlegung an einen anderen Ort verstaut ist. Einige Fahrzeuge können sich gar nicht bewegen oder nur sehr reduziert, wenn sich die Gruppe
in erhöhter Alarmbereitschaft befindet.

Diese Einstellung wirkt sich nicht auf alle Einheitenanimationen aus, insbesondere für Radargeräte. Einige Radare drehen sich optisch weiter, sind aber
tatsächlich deaktiviert. Die Standardeinstellung ist „AUTO“.

549 | Der Missionseditor im DCS t e


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AUTO. Die Gruppe wechselt automatisch zwischen den Alarmzuständen hin und her, je nachdem, welche Bedrohungslage erkannt wurde.

STATUS GRÜN. Die Gruppe ist nicht kampfbereit. Sensoren sind abgeschaltet oder verstaut.

STATUS ROT. Die Gruppe ist kampfbereit und sucht aktiv mit ihren Sensoren nach Gegnern.

550 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Bodentruppen • Verteilen erlaubt oder nicht erlaubt
• Zeit, bis die Route wieder aufgenommen wird
VERFÜGBAR FÜR ROLLE:
• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Definiert, ob es der KI-Gruppe erlaubt ist, sich bei Beschuss durch Flugzeuge oder Hubschrauber zu verteilen oder nicht.
Beispielsweise werden eng zusammenstehende Konvoys die Straße bei Beschuss durch Gegner verlassen, die Weiterfahrt unterbrechen und Abstand
zwischen die Fahrzeuge der Gruppe bringen. Standardmäßig ist es der KI erlaubt, sich unter Beschuss zu verteilen.

VERTEILEN. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, dann ist es der Gruppe erlaubt, sich bei Beschuss zu verteilen. Über die Pfeilschaltflächen oder direkt
per Tastatureingabe kann ein Zeitwert in Sekunden bestimmt werden, bis die Gruppe wieder ihre ursprüngliche Position einnimmt und bei Bedarf ihre Route
fortsetzt.

551 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERFÜGBAR FÜR GRUPPENTYP: EINSTELLMÖGLICHKEITEN:


• Bodentruppen • Flugkörperangriff erlaubt oder nicht erlaubt.

VERFÜGBAR FÜR ROLLE:


• Alle

AKTIONSBESCHREIBUNG. Definiert, ob es der KI-Gruppe erlaubt ist, auf anfliegende Raketen zu schießen. Obwohl diese Option für alle Bodentruppen
verfügbar ist, relevant ist sie nur für SAM-Stellungen, die über ein für diese Aufgabe ausgelegtes Radarsystem verfügen. Standardmäßig ist es der KI
verboten, Raketen anzugreifen.

WERT. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, dann ist es der Gruppe erlaubt, Raketen anzugreifen.

552 | Der Missionseditor im DCS t e


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553 | Der Missionseditor im DCS t e


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Ein wichtiger Bestandteil einer guten Mission ist die Möglichkeit, Aktionen auszulösen, die zu einem intensiven Erlebnis für den Spieler führen. Durch das
Einstellen von Aktionen, die auf intelligente Weise auf den Spieler und auf andere KI-Einheiten reagieren, kann dem simulierte Schlachtfeld eine viel
interaktivere und interessantere Umgebung bieten. Solche Aktionen können die Aktivierung von Einheiten, Text- und Sprachnachrichten, oder das Setzen
eines Flaggenstatus sein. Die Bedingungen, die zum Auslösen solcher Aktionen verwendet werden, sind vielfältig und können beispielsweise Einheiten sein,
die in definierte Bereiche der Karte ein- und austreten, zerstörte oder beschädigten Einheiten, vordefinierte Zeiten, Flaggenzuständen und auch
Zufallsereignisse. Mit diesem Werkzeug können anspruchsvolle Missionen erstellt werden, die der komplett der Vorstellung des Missionsbauers entsprechen
und die niemals von einem automatisierten Missionsgenerator hervorgebracht werden können.

Ein Trigger ist also ein Schalter, der bestimmte Aktionen auslöst, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Für die Triggerkonfiguration gibt es ein spezielles
Triggerwerkzeug. Das Triggerwerkzeug wird über die Schaltfläche in der Werkzeugleiste aufgerufen:

Triggerregeln
Triggerliste

Triggeraktionen

Initialisierungsleiste

Die Trigger werden entweder nach einem festen Intervall von einer Sekunde oder bei einem vordefinierten Ereignis (Event) ausgewertet.

554 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

Das linke Fenster des Triggerwerkzeugs ist die Triggerliste. Hier werden neue Trigger erstellt und bestehende Trigger zur Bearbeitung ausgewählt.

Die angezeigte Struktur eines Triggers ist immer gleich: TRIGGERTYP (Name des Triggers, EREIGNIS).

Mit der Schaltfläche wird ein neuer Trigger erstellt. Wenn ein neuer Trigger erstellt wurde, muss der Triggertyp festgelegt werden (siehe
hierzu das folgende Kapitel) und bei Bedarf auch ein Ereignis (siehe hierzu Kapitel 6.1.2). Hilfreich ist immer, den Trigger bei „Kommentar“ eine eigene
Bezeichnung zu geben, die einen Hinweis auf dessen Funktion gibt.

555 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________
Mit der Schaltfläche wird ein zuvor mit der Maus markierter Trigger aus der Liste gelöscht.

Mit der Schaltfläche wird eine identische Kopie von einem markierten Trigger erstellt.

Mit den Pfeilschaltflächen kann ein markierter Trigger in der Liste auf und ab bewegt werden.

556 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

EINMALIG. Die Triggerregeln werden jede Sekunde überprüft, ob sie erfüllt wurden. Sobald die Regeln erfüllt wurden, löst der Trigger ein einziges Mal
aus. Nachdem er ausgelöst wurde, wird er aus der Liste gelöscht.

Erneute Überprüfung nach


1 Sekunde
Regel JA Ausführen der Aktion
erfüllt?

NEIN

KONTINUIERLICH. Der kontinuierliche Trigger prüft die Regeln jede Sekunde. Jede Sekunde, bei der die Regeln erfüllt sind, wird die Aktion ausgelöst.
Jede Sekunde, wo die Regeln nicht erfüllt wurden, passiert nichts. Dieser Trigger bleibt für die gesamte Dauer der Mission aktiv.

Erneute Überprüfung nach


1 Sekunde
Regel JA Ausführen der Aktion
erfüllt?

NEIN

557 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________
VORBEDINGUNG. Dieser Trigger wird die Aktion immer dann ausführen, wenn die Regeln erfüllt sind, nachdem sie zuvor nicht erfüllt waren.

JA

Erneute Überprüfung nach Regel


1 Sekunde erfüllt?

NEIN

Erneute Überprüfung nach


1 Sekunde

NEIN

Regel JA Ausführen der Aktion


erfüllt?

Dieser Triggertyp kann beispielsweise gut dazu genutzt werden, wenn ein Text angezeigt werden soll, wann immer sich eine spezielle Einheit innerhalb
einer Triggerzone befindet. Wenn die Einheit zum ersten Mal in die Triggerzone eindringt wird die Aktion ausgeführt, weil die vorherige Prüfung der Regel
nicht erfüllt wurde (Einheit nicht in der Triggerzone). Solange sich die Einheit innerhalb der Zone aufhält, wird die Triggeraktion nicht mehr aktiviert, weil
die Regel erst wieder negativ gewertet werden muss. Wenn die Einheit allerdings die Zone verlässt und anschließend wieder eindringt, dann sind die Regeln

558 | Der Missionseditor im DCS t e


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für das Ausführen der Triggeraktion wieder erfüllt. Würde man dieses Beispiel mit kontinuierlichen Triggertyp umsetzen, dann würde jede Sekunde erneut
der Text im Bildschirm angezeigt, solange sich die Einheit in der Zone aufhält.

MISSIONSSTART. Dieser Triggertyp wird ohne eine Prüfung von Bedingungen direkt zum Missionsstart ausgelöst. Dieser Trigger ist sinnvoll, wenn man
beispielsweise zu Beginn einer Mission bei jedem Start eine zufällige Gegnergruppe generieren möchte oder einen Funkeintrag im Funkmenü schon zum
Missionsstart haben möchte.

559 | Der Missionseditor im DCS t e


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Normalerweise werden Trigger in einem festen Intervall von 1 Sekunde ausgewertet. Je nach Auswertungsergebnis wird eine oder mehrere Aktionen
ausgelöst (wenn alle Regeln erfüllt wurden) oder nichts passiert (wenn eine Regel nicht erfüllt wurde). Es gibt aber auch die Möglichkeit, den Trigger bei
einem bestimmten Ereignis während der Mission auszuwerten. Damit wird die sekündliche Auswertung abgeschaltet und der Trigger „wartet“ mit der
Auswertung, bis das eingestellte Ereignis eingetreten ist.

Folgende Ereignisse sind verfügbar:

KEIN EVENT. Für den Trigger wird kein Ereignis festgelegt. Die Triggerauswertung erfolgt nach Standard im sekündlichen Intervall.

BEIM ZERSTÖREN. Die Triggerauswertung erfolgt, sobald irgendeine Einheit zerstört wurde.

BEIM SCHIESSEN. Die Triggerauswertung erfolgt, sobald irgendeine Waffe abgefeuert wurde.

BEIM CRASH. Die Triggerauswertung erfolgt, sobald das Spielerflugzeug abgestürzt ist.

BEIM AUSSTEIGEN. Die Triggerauswertung erfolgt, sobald der Spieler einen Notausstieg durchführt.

BEIM AUFTANKEN. Die Triggerauswertung erfolgt, sobald der Spieler beginnt, eine Luftbetankung durchführt.

BEIM TANKSTOPP. Die Triggerauswertung erfolgt, sobald der Spieler eine Luftbetankung beendet.

560 | Der Missionseditor im DCS t e


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BEI PILOT TOT. Die Triggerauswertung erfolgt, sobald der Spieler tot ist.

BEI BASISEROBERUNG. Die Triggerauswertung erfolgt, sobald ein Flugplatz oder ein FARP erobert wurde.

BEI KONTROLLE ÜBERNEHMEN. Die Triggerauswertung erfolgt, sobald der Spieler die Kontrolle über ein Flugzeug, Hubschrauber oder ein Fahrzeug
übernimmt.

BEIM SYSTEMAUSFALL. Die Triggerauswertung erfolgt, sobald der ein Systemfehler beim Spielerflugzeug auftritt.

BEI MISSIONSSTART. Die Triggerauswertung erfolgt unmittelbar beim Missionsstart.

BEI MISSIONSENDE. Die Triggerauswertung erfolgt unmittelbar beim Missionsende.

561 | Der Missionseditor im DCS t e


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In dem mittleren Fenster des Triggerwerkzeugs werden die Triggerregeln festgelegt; also die Bedingungen bestimmt, bei denen der gesetzte Trigger die
gesetzte Aktion auslöst. Regeln können erst für einen Trigger ausgewählt werden, wenn dieser zuvor in der Triggerliste markiert wurde.

Mit der Schaltfläche wird eine neue Regel für den Trigger erstellt. Es können beliebig viele Regeln für einen Trigger konfiguriert werden.

562 | Der Missionseditor im DCS t e


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Alle untereinanderstehenden Regeln sind „UND-BEDINGUNGEN“. Das bedeutet, erst wenn alle Regeln erfüllt wurden, wird die Aktion ausgelöst. Möchte man
dagegen eine oder mehrere „ODER-BEDINGUNGEN“, dann muss zwischen den jeweiligen Regeln über die Schaltfläche ein [ODER] gesetzt
werden. Dadurch wird die Aktion ausgelöst, wenn Regel 1 ODER Regel 2 ODER Regel 3 usw. erfüllt wurden. Es ist auch möglich, eine Kombination aus
UND- und ODER-Bedingungen zu setzen. In der Tabelle auf den nachfolgenden Seiten können die verfügbaren Regeln und deren Variablen eingesehen
werden.

Mit der Schaltfläche wird eine zuvor mit der Maus markierte Regel aus der Liste gelöscht.

Mit der Schaltfläche wird eine identische Kopie von einer markierten Regel erstellt.

Mit den Pfeilschaltflächen kann eine markierte Regel in der Liste auf und ab bewegt werden.

Was bedeutet „Flag“ (Flagge)


Bei einigen Bedingungen zum Erfüllen eines Ziels taucht der Begriff „Flag“ auf. Am besten stellt man sich eine Flag als Schalter vor, der ebenfalls durch
Vorbedingungen entweder inaktiv oder aktiv sein kann. Eine Flag ist damit als Referenz für weitere Auslöser oder Bedingungen nutzbar.

Was bedeutet „Argument“?


Ein Argument ist ein Interaktionsbereich im Cockpit. Jeder Schalter und jedes Instrument stellen einen solchen Interaktionsbereich dar, jeder
Interaktionsbereich hat eine spezifische Nummer (Argument ID). Damit können bestimmte bewegliche Bereiche im Cockpit oder am 3D-Modell in
Auslösern und Bedingungen verarbeitet werden. Meist sind den Arguments beliebige Spielräume (Argument-Values) von minimal -1,0 bis maximal 1,0
zugewiesen. So hat beispielsweise der linke Schubhebel in der A-10C die Argument ID „8“; der Wert -1,0 bedeutet „Schubhebel komplett zurückgezogen
und der Wert 1,0 bedeutet „Voller Schub“. Bei „0“ würde die Mittelposition des Schubhebels abgefragt. Es muss immer ein MINIMAL- und MAXIMALWERT
angegeben werden; will man also genau 0,5 haben, muss MIN bei 0,49 und MAX bei 0,51 liegen.

563 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________
Notwendige
Regeltyp Bedeutung
Variablen
Allgemeine Bedingungen:

Prüft, ob die Missionszeit weiter ist, als der angegebene Zeitwert.


MEHR ZEIT • Zeitwert in Sekunden Regel ist erfüllt, wenn die Missionszeit weiter ist als der eingegebene
Zeitwert.

Prüft, ob die Missionszeit weniger ist, als der angegebene Zeitwert.


WENIGER ZEIT • Zeitwert in Sekunden Regel ist erfüllt, wenn die Missionszeit weniger weit vorangeschritten
ist, als der eingegebene Zeitwert.

• Wahrscheinlichkeitsfaktor Die Regel hat eine Chance gemäß dem angegebenen Prozentwert
ZUFALL
als Prozentwert erfüllt zu sein.

Prüft, ob eine Bombe abgeworfen wurde und diese sich aktuell


• Bombentyp innerhalb der Triggerzone befindet. Regel ist erfüllt, solange die
BOMBE INNERHALB DER ZONE • Bombenanzahl Bombe innerhalb der Zone registriert wird. Achtung: Die Triggerzone
• Triggerzone muss eine ausreichende Größe haben, weil der Trigger nur einmal pro
Sekunde ausgewertet wird.

Prüft, ob sich die angegeben Anzahl an Rauchmarkern mit der


• Rauchfarbe
angegebenen Rauchfarbe in der Triggerzone befinden. Regel ist
RAUCHMARKER INNNERHALB DER ZONE • Fackelanzahl
erfüllt, wenn sich die angegebene Anzahl Rauchmarker mit der
• Triggerzone
angegeben Farbe in der Triggerzone befindet.

Prüft, ob sich die angegeben Anzahl Raketen in der Triggerzone


• Raketentyp
befinden. Regel ist erfüllt, wenn sich die angegebene Anzahl Raketen
RAKETE IN ZONE • Raketenanzahl
in der Triggerzone befindet.
• Triggerzone

564 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

Prüft, ob die in den Missionszielen festgelegten Punkte für die


• Koalition Koalition höher sind, als in den Triggerregeln festgelegt. Regel ist
MISSIONSPUNKTZAHL GRÖSSER ALS
• Punktzahl (-100 bis 100) erfüllt, wenn die von der Koalition erreichten Punkte höher ausfallen,
als der angegebene Wert.

Prüft, ob die in den Missionszielen festgelegten Punkte für die


• Koalition Koalition niedriger sind, als in den Triggerregeln festgelegt. Regel ist
MISSIONSPUNKTZAHL KLEINER ALS
• Punktzahl (-100 bis 100) erfüllt, wenn die von der Koalition erreichten Punkte niedriger
ausfallen, als der angegebene Wert.

Vergleicht die Spielerpunktzahl mit der angegebenen Punktzahl. Die


Punktzahl des Spielers ergibt sich aus dessen Abschüssen und der
SPIELER HAT MEHR PUNKTE • Punktzahl (0 bis 10.000)
Anzahl der zerstörten Objekte. Regel ist erfüllt, wenn die
Spielerpunktzahl höher ausfällt, als die angegebene Punktzahl.

Vergleicht die Spielerpunktzahl mit der angegebenen Punktzahl. Die


Punktzahl des Spielers ergibt sich aus dessen Abschüssen und der
SPIELER HAT WENIGER PUNKTE • Punktzahl (0 bis 10.000)
Anzahl der zerstörten Objekte. Regel ist erfüllt, wenn die
Spielerpunktzahl niedriger ausfällt, als die angegebene Punktzahl.

Führt das im Textfeld angegebenen LUA-Skript aus. Der Code muss


LUA EIGENSCHAFT • LUA-Skript den Ausdruck „return true“ enthalten, damit die Erfüllungsbedingung
der Regel definiert ist.

Prüft, ob sich eine transportierte Außenlast eines Hubschraubers nach


• Nutzlast
LAST IN ZONE LOSGELASSEN dem Abladen innerhalb einer Triggerzone befindet. Regel ist erfüllt,
• Triggerzone
wenn sich die Last nach dem abladen innerhalb der Zone befindet.

565 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________
Notwendige
Regeltyp Bedeutung
Variablen
Koalitionsbezogene Bedingungen:

Prüft, ob sich der angegebene Flughafen unter Kontrolle der


• Koalition angegebenen Koalition befindet. Regel erfüllt, wenn der angegebene
KOALITION HAT EINEN FLUGHAFEN
• Bestimmter Flughafen Flughafen sich tatsächlich unter der Kontrolle der angegebenen
Koalition befindet.

Prüft, ob sich der angegebene FARP unter Kontrolle der angegebenen


• Koalition
KOALITION HAT EINEN HELIPAD Koalition befindet. Regel erfüllt, wenn der angegebene FARP sich
• Bestimmter FARP
tatsächlich unter der Kontrolle der angegebenen Koalition befindet.

Prüft, ob sich die gesamte Koalition innerhalb der Triggerzone


ALLE DER KOALITION INNERHALB DER • Bestimmte Koalition
befindet. Regel erfüllt, wenn sich tatsächlich jede Einheit der Koalition
ZONE • Triggerzone
innerhalb der Triggerzone befindet.

Prüft, ob sich die gesamte Koalition außerhalb der Triggerzone


ALLE DER KOALITION AUSSERHALB DER • Bestimmte Koalition
befindet. Regel erfüllt, wenn sich tatsächlich jede Einheit der Koalition
ZONE • Triggerzone
außerhalb der Triggerzone befindet.

Prüft, ob sich eine Einheit der Koalition in der Triggerzone befindet.


TEILE DER KOALITION INNERHALB DER • Koalition
Regel erfüllt, wenn sich auch nur eine Einheit der Koalition in der Zone
ZONE • Triggerzone
aufhält.

Prüft, ob sich eine Einheit der Koalition außerhalb der Triggerzone


TEILE DER KOALITION AUSSERHALB DER • Koalition
befindet. Regel erfüllt, wenn sich auch nur eine Einheit der Koalition
ZONE • Triggerzone
außerhalb der Zone aufhält.

566 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________
Notwendige
Regeltyp Bedeutung
Variablen
Gruppenbezogene Bedingungen:

Prüft, ob alle Einheiten der Gruppe am Leben sind. Regel erfüllt, wenn
GRUPPE LEBT • Gruppe
jede Einheit der Gruppe lebt.

Prüft, ob alle Einheiten der Gruppe tot sind. Regel erfüllt, wenn jede
GRUPPE TOT • Gruppe
Einheit der Gruppe tot ist.

Prüft, ob ein bestimmter prozentualer Anteil einer Gruppe zerstört


• Gruppe
GRUPPE NICHT WENIGER DEZIMIERT ALS wurde. Regel erfüllt, wenn der prozentuale Anteil der Zerstörung
• Prozentualer Wert
geringer ausfällt als der angegebene Prozentwert.

Prüft, ob sich die gesamte Gruppe innerhalb der Triggerzone befindet.


KOMPLETTE GRUPPE INNERHALB DER • Gruppe
Regel erfüllt, wenn sich tatsächlich jede Einheit der Gruppe innerhalb
ZONE • Triggerzone
der Triggerzone befindet.

Prüft, ob sich die gesamte Gruppe außerhalb der Triggerzone


KOMPLETTE GRUPPE AUSSERHALB DER • Gruppe
befindet. Regel erfüllt, wenn sich tatsächlich jede Einheit der Gruppe
ZONE • Triggerzone
außerhalb der Triggerzone befindet.

Prüft, ob sich eine Einheit der Gruppe innerhalb der Triggerzone


• Gruppe
TEILE DER GRUPPE INNERHALB DER ZONE befindet. Regel erfüllt, wenn sich auch nur eine Einheit der Gruppe in
• Triggerzone
der Zone aufhält.

Prüft, ob sich eine Einheit der Gruppe außerhalb der Triggerzone


TEILE DER GRUPPE AUSSERHALB DER • Gruppe
befindet. Regel erfüllt, wenn sich auch nur eine Einheit der Gruppe
ZONE • Triggerzone
außerhalb der Zone aufhält.

567 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________
Notwendige
Regeltyp Bedeutung
Variablen
Einheitenbezogene Bedingungen:

Prüft, ob eine bestimmte Einheit am Leben ist. Regel erfüllt, wenn die
EINHEIT LEBT • Einheit
Einheit lebt.

Prüft, ob eine bestimmte Einheit tot ist. Regel erfüllt, wenn die Einheit
EINHEIT TOT • Einheit
tot ist.

Prüft, ob die Einheit beschädigter ist, als der angegebene


• Einheit
EINHEIT IST WENIGER BESCHÄDIGT ALS Prozentwert. Regel erfüllt, wenn die Einheit mehr Schaden hat, als
• Prozentualer Wert
der Prozentwert vorgibt.

Prüft, ob die Einheit beschädigt wurde. Regel erfüllt, wenn die Einheit
EINHEIT BESCHÄDIGT • Einheit
Schaden genommen hat.

• Einheit Prüft, ob sich die Einheit innerhalb der Triggerzone befindet. Regel
EINHEIT INNERHALB DER ZONE
• Triggerzone erfüllt, wenn sich die Einheit innerhalb der Triggerzone befindet.

Prüft, ob sich die Einheit außerhalbhalb der Triggerzone befindet.


• Einheit
EINHEIT AUSSERHALB DER ZONE Regel erfüllt, wenn sich die Einheit außerhalb der Triggerzone
• Triggerzone
befindet.

• Einheit
Prüft, ob sich die Einheit innerhalb der beweglichen Triggerzone
EINHEIT INNERHALB BEWEGLICHER • Triggerzone
befindet. Regel erfüllt, wenn sich die Einheit innerhalb der
ZONE • Einheit mir angehefteter
beweglichen Triggerzone befindet.
Triggerzone

568 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

• Einheit
Prüft, ob sich die Einheit außerhalb der beweglichen Triggerzone
EINHEIT AUSSERHALB BEWEGLICHER • Triggerzone
befindet. Regel erfüllt, wenn sich die Einheit außerhalb der
ZONE • Einheit mir angehefteter
beweglichen Triggerzone befindet.
Triggerzone

Prüft, ob die Flughöhe der gewählten Einheit höher ist als die
• Einheit
FLUGHÖHE DER EINHEIT HÖHER ALS angegebene Flughöhe. Regel erfüllt, wenn die Flughöhe der Einheit
• Flughöhe (in Metern AGL)
höher ist, als die angegebene.

Prüft, ob die Flughöhe der gewählten Einheit niedriger ist als die
• Einheit
FLUGHÖHE DER EINHEIT NIEDRIGER ALS angegebene Flughöhe. Regel erfüllt, wenn die Flughöhe der Einheit
• Flughöhe (in Metern AGL)
niedriger ist, als die angegebene.

Prüft, ob die Geschwindigkeit der gewählten Einheit höher ist als die
GESCHWINDIGKEIT DER EINHEIT HÖHER • Einheit
angegebene Geschwindigkeit. Regel erfüllt, wenn die Geschwindigkeit
ALS • Geschwindigkeit (m/s)
der Einheit höher ist als die angegebene.

Prüft, ob die Geschwindigkeit der gewählten Einheit niedriger ist als


GESCHWINDIGKEIT DER EINHEIT • Einheit
die angegebene Geschwindigkeit. Regel erfüllt, wenn die
NIEDRIGER ALS • Geschwindigkeit (m/s)
Geschwindigkeit der Einheit niedriger ist als die angegebene.

• Einheit Prüft, ob die Vertikalgeschwindigkeit der angegebenen Einheit die


VERTIKALE GESCHWINDIGKEIT DER
• Limit Steiggeschw. (m/s) Vorgaben bei den Limits nicht überschreitet. Regel erfüllt, wenn die
EINHEIT LIEGT INNERHALB DER LIMITS
• Limit Sinkgeschw. (m/s) Limits der Vertikalgeschwindigkeit nicht überschritten werden.

• Einheit Prüft, ob die Rollwinkel der angegebenen Einheit die Vorgaben bei
ROLLWINKEL DER EINHEIT LIEGT
• Limit Rolle nach links in ° den Limits nicht überschreiten. Regel erfüllt, wenn die Limits der
INNERHALB DER LIMITS
• Limit Rolle nach rechts in ° Rollwinkel nicht überschritten werden.

569 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

• Einheit Prüft, ob der Kurs der angegebenen Einheit die Vorgaben bei den
KURS DER EINHEIT LIEGT INNERHALB
• Untere Winkelbegrenz. Limits nicht überschreitet. Regel erfüllt, wenn die Limits des Kurses
DER LIMITS
• Obere Winkelbegrenzung nicht überschritten werden.

• Einheit Prüft, ob der Anstellwinkel der angegebenen Einheit die Vorgaben bei
ANSTELLWINKEL DER EINHEIT LIEGT
• Minimaler Anstellwinkel den Limits nicht überschreitet. Regel erfüllt, wenn die Limits des
INNERHALB DER LIMITS
• Maximaller Anstellwinkel Anstellwinkels nicht überschritten werden.

Prüft, mit wie vielen Projektilen eine Einheit getroffen wurde. Regel
• Einheit
GETROFFENE EINHEIT erfüllt, wenn die angegebene Einheit mit mindestens so vielen
• Anzahl der Treffer
Projektilen getroffen wurde, wie vorgegeben.

570 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________
Notwendige
Regeltyp Bedeutung
Variablen
Flaggenbezogene Bedingungen:

Prüft, ob die angegebene Flagge aktiviert ist. Regel erfüllt, wenn der
FLAG IST WAHR • Flaggennummer
Flagge aktiv ist.

Prüft, ob die angegebene Flagge inaktiv ist. Regel erfüllt, wenn die
FLAG IST FALSCH • Flaggennummer
Flagge inaktiv ist.

Prüft, ob beim Vergleich des Flaggenwertes einer bestimmten Flagge


• Flaggennummer der angegebenen Nummernwert vom Flaggenwert überstiegen wird.
FLAG IST MEHR
• Nummernwert Regel erfüllt, wenn der Flaggenwert höher ist, als der angegebene
Nummernwert.

Prüft, ob beim Vergleich des Flaggenwertes einer bestimmten Flagge


• Flaggennummer der angegebenen Nummernwert vom Flaggenwert unterschritten
FLAG IST WENIGER
• Nummernwert wird. Regel erfüllt, wenn der Flaggenwert niedriger ist, als der
angegebene Nummernwert.

Prüft, ob beim Vergleich der Flaggenwert einer bestimmten Flagge


• Flaggennummer
FLAG GLEICH gleich dem angegebenen Nummernwert ist. Regel erfüllt, wenn die
• Nummernwert
beiden Werte übereinstimmen.

Prüft, ob beim Vergleich zweier Flaggen beide den gleichen Wert


• 1. Flaggennummer
FLAG GLEICH FLAG haben. Regel erfüllt, wenn die beiden Flaggen den gleichen Wert
• 2. Flaggennummer
haben.

• 1. Flaggennummer Prüft den Wert zweier Flaggen. Regel erfüllt, wenn die zweite Flagge
FLAG IST WENIGER ALS FLAG
• 2. Flaggennummer einen geringeren Wert hat, als die erste.

571 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

Prüft die Zeit, die seit der Aktivierung einer Flagge vergangen ist.
• Flaggennummer Regel ist erfüllt, wenn der angegebene Zeitwert seit Aktivierung der
ZEIT SEIT FLAG
• Zeitwert in Sekunden Flagge erreicht wurde. Achtung: Der Zähler wird mit jedem Wechsel
des Flaggenstatus zurückgesetzt.

572 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________
Notwendige
Regeltyp Bedeutung
Variablen
Cockpitbezogene Bedingungen:

• Einheit
• Argument ID Prüft, ob der angegebene Interaktionsbereich (Argument ID) einer
• Minimale Reichweite bestimmten Einheit in die vorgegebenen Limits gebracht wurde. Regel
EINHEIT ARGUMENT IN REICHWEITE
(-1,0 bis 1,0) erfüllt, wenn sich der angegebene Interaktionsbereich in den Limits
Maximale Reichweite befindet.
(-1,0 bis 1,0)

• Argument ID
Prüft, ob der angegebene Interaktionsbereich (Argument ID) der vom
• Minimale Reichweite
Spieler gesteuerten Einheit in die vorgegebenen Limits gebracht
SPIELER ARGUMENT IN REICHWEITE (-1,0 bis 1,0)
wurde. Regel erfüllt, wenn sich der angegebene Interaktionsbereich
Maximale Reichweite
in den Limits befindet.
(-1,0 bis 1,0)

• Argument ID
Prüft, ob der angegebene Interaktionsbereich im Cockpit (Argument
• Minimale Reichweite
ID) in die vorgegebenen Limits gebracht wurde. Beispielsweise, wenn
COCKPIT ARGUMENT IN REICHWEITE (-1,0 bis 1,0)
ein Schalter in die geforderte Position gedreht wurde. Regel erfüllt,
• Maximale Reichweite
wenn sich der angegebene Interaktionsbereich in den Limits befindet.
(-1,0 bis 1,0)

Prüft, ob die optische Hervorhebung (Highlight), welche über eine


COCKPIT HIGHLIGHT IST SICHTBAR • Argument ID eigene Argument ID verfügt, im Sichtbereich des Spielers liegt. Regel
erfüllt, wenn der Blick auf die optische Hervorhebung gelenkt wurde.

573 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

Prüft den Inhalt einer festgelegten digitalen Zeichenabfolge in einer


Cockpitanzeige. Wenn beispielsweise ein Trigger prüfen soll, ob am
• Indikator ID
COCKPIT INDIKATIONSTEXT IST GLEICH TAD der A-10C die Reichweite 40 Meilen eingestellt ist, dann ist die
• Elementname
ZU Indikator ID=„1“, Elementname=„TAD_scale“ und der Wert =„40“.
• Wert
Regel erfüllt, wenn die Cockpiteinstellungen mit den angegebenen
Daten übereinstimmen.

Prüft, ob ein Cockpit Parameter dem eingegebenen Wert entspricht.


Wenn man beispielsweise prüfen will, ob sich der IFFCC-Schalter in
• Parameter
COCKPIT PARAM GLEICH ZU der A-10C in der ON-Position befindet, muss bei Parameter
• Wert
„HUD_MODE“ und bei Wert „GUNS“ eingegeben werden. Regel erfüllt,
wenn das Cockpit Parameter dem angegebenen Wert entspricht.

• Parameter Prüft, ob der angegebene Cockpit-Parameter in die vorgegebenen


COCKPIT PARAM IN REICHWEITE • Minimalwert Limits gebracht wurde. Regel erfüllt, wenn sich der angegebene
• Maximalwert Parameter in den Limits befindet.

COCKPIT PARAM IST GLEICH ZUM • Parameter 1 Vergleicht zwei Cockpit-Parameter. Regel erfüllt, wenn die beiden
ANDEREN • Parameter 2 Parameter übereinstimmen.

574 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

In dem rechten Fenster des Triggerwerkzeugs werden die Triggeraktionen festgelegt. Aktionen können erst für einen Trigger ausgewählt werden, wenn
dieser zuvor in der Triggerliste markiert wurde und mindestens eine Regel festgelegt wurde.

575 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________
Mit der Schaltfläche wird eine neue Aktion erstellt. Es können einem Trigger beliebig viele Aktionen zugeordnet werden.

Mit der Schaltfläche wird eine zuvor mit der Maus markierte Aktion aus der Liste gelöscht.

Mit der Schaltfläche wird eine identische Kopie von einer markierten Aktion erstellt.

Mit den Pfeilschaltflächen kann eine markierte Aktion in der Liste auf und ab bewegt werden.

576 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

AKTIONSBESCHREIBUNG. Zeigt in Form eines quadratischen Rahmens die genaue Position eines Wegpunktes an, wo dieser durchflogen werden soll.
Dies dient vor allem dem Training von standardisierten Flugmanövern, ist aber auch hilfreich, um sich beim Missionsdesign die Positionen der Wegpunkte
anzeigen zu lassen. Die Hilfstore werden auf Basis des platzierten Wegpunktes gesetzt, wobei die Höhe des Quadrates der Höhe des Wegpunkt entspricht.
Die Ausrichtung eines Hilfstores orientiert sich an der Position des nachfolgenden Wegpunktes. Wird ein Hilfstor erfolgreich durchflogen, wird dies durch
eine optische Veränderung des Tores angezeigt. Einmal ausgelöst, kann diese Aktion nicht mehr rückgängig gemacht werden.

EINHEIT. Die Einheit, für welche die Hilfstore angezeigt werden sollen.

FLAGGE. Beim Auslösen der Aktion wird gleichzeitig die angezeigte Flagge gesetzt. Diese kann als Referenz für weitere Trigger genutzt werden.

577 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

AKTIONSBESCHREIBUNG. Funktion der Triggeraktion unbekannt.

X.

Z.

Y.

KURS.

578 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

AKTIONSBESCHREIBUNG. Funktion der Triggeraktion unbekannt.

EINHEIT.

NUMMER.

579 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

AKTIONSBESCHREIBUNG. Funktion der Triggeraktion unbekannt.

ARGUMENT.

START.

STOPP.

GESCHWINDIGKEIT IN M/S.

580 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Erzwingt einen Systemausfall im Spielerflugzeug.

AUSFALL. Auswahl des Systems, das im Spielerflugzeug eine Störung haben soll.

WAHRSCHEINLICHKEIT IN %. Die Wahrscheinlichkeit, mit der bei Erfüllung der Bedingungen für diesen Trigger, das ausgewählte System tatsächlich
ausfällt.

INNERHALB VON. Einstellung eines Zeitwertes in Minuten, innerhalb dessen die Störung nach erfolgreichem Auslösen der Aktion auftritt.

581 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

AKTIONSBESCHREIBUNG. Zwingt einen bestimmten Cockpitschalter. -hebel, -regler usw. in eine vom Missionsersteller gewünschte Position. Damit
sind beispielsweise Aktivitäten des Kopiloten simulierbar oder man kann einfach eine Sicherung herausspringen lassen. Hierfür müssen die Variablen für
das Cockpit-Gerät, die Befehlsnummer und der Schalterwert bekannt sein. Ein praktisches Beispiel für den Einsatz dieser Triggeraktion kann im Kapitel
8.19 („Schalterstellung im Cockpit erzwingen“) eingesehen werden.

COCKPIT-GERÄT. Definiert das Gerät im Cockpit, das durch diese Aktion manipuliert werden soll, als Zahlenwert. Eine Liste mit den Namen der Geräte
(engl.: Devices) und den dazugehörigen Nummern befindet sich in der Datei Mods/Aircraft/Flugzeugname/Cockpit/Scripts/devices.lua. Die Geräte-IDs
beginnen bei „1“ für das oberste Gerät in der Auflistung und können von oben nach unten durchgezählt werden. Die Position in der Liste ist also die
Nummer des Cockpit-Gerätes.

BEFEHL. Definiert den Befehlswert der gewünschten Gerätesteuerung bzw. des Arguments des Cockpit-Gerätes. Der Basiswert ist immer 3000, zu diesem
wird der genaue Befehlswert hinzuaddiert. Dieser Befehlswert kann in der Datei Mods/Aircraft/Flugzeugname/Cockpit/Scripts/clickabledata.lua
gefunden werden. Hierbei ist auf die Einträge „device_commands.Button_ZIFFER“ zu achten; denn die Ziffer definiert den Befehlswert. Der Eintrag
„device_commands.Button_2“ bedeutet also, dass bei Befehl die Befehlsnummer 3002 eingetragen werden muss.

WERT. Definiert die Weite der Bewegung eines Cockpitschalters, also letztendlich die Position des Schalters nach der Manipulation. Dieser Wert ist
ebenfalls der clickabledata.lua zu entnehmen. Die Variable „arg“ bezeichnet die Argument ID (Schalter-ID), diese ist für diese Triggeraktion nicht von
Bedeutung. Die Variable „arg_value“ bezeichnet jede schrittweise Verstellung eines Schalters. Die Variable „arg_limit“ bezeichnet die Limits der
Bewegungen eines Schalters.

582 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

AKTIONSBESCHREIBUNG. Funktion der Triggeraktion unbekannt.

BEFEHL. Definiert den Befehlswert der gewünschten Gerätesteuerung bzw. des Arguments des Cockpit-Gerätes. Der Basiswert ist immer 3000, zu diesem
wird der genaue Befehlswert hinzuaddiert. Dieser Befehlswert kann in der Datei Mods/Aircraft/Flugzeugname/Cockpit/Scripts/clickabledata.lua
gefunden werden. Hierbei ist auf die Einträge „device_commands.Button_ZIFFER“ zu achten; denn die Ziffer definiert den Befehlswert. Der Eintrag
„device_commands.Button_2“ bedeutet also, dass bei Befehl die Befehlsnummer 3002 eingetragen werden muss.

WERT. Definiert die Weite der Bewegung eines Cockpitschalters, also letztendlich die Position des Schalters nach der Manipulation. Dieser Wert ist
ebenfalls der clickabledata.lua zu entnehmen. Die Variable „arg“ bezeichnet die Argument ID (Schalter-ID), diese ist für diese Triggeraktion nicht von
Bedeutung. Die Variable „arg_value“ bezeichnet jede schrittweise Verstellung eines Schalters. Die Variable „arg_limit“ bezeichnet die Limits der
Bewegungen eines Schalters.

583 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

AKTIONSBESCHREIBUNG. Funktion der Triggeraktion unbekannt.

BEFEHL. Definiert den Befehlswert der gewünschten Gerätesteuerung bzw. des Arguments des Cockpit-Gerätes. Der Basiswert ist immer 3000, zu diesem
wird der genaue Befehlswert hinzuaddiert. Dieser Befehlswert kann in der Datei Mods/Aircraft/Flugzeugname/Cockpit/Scripts/clickabledata.lua
gefunden werden. Hierbei ist auf die Einträge „device_commands.Button_ZIFFER“ zu achten; denn die Ziffer definiert den Befehlswert. Der Eintrag
„device_commands.Button_2“ bedeutet also, dass bei Befehl die Befehlsnummer 3002 eingetragen werden muss.

584 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

AKTIONSBESCHREIBUNG. Legt für ein Flugzeug oder Hubschrauber mit mehr als einer menschlichen Person als Besatzung fest, welcher Sitzplatz für
Befehle, optische Hervorhebungen im Cockpit (Highlights) und andere Dinge angesprochen werden soll. Nicht alle Module unterstützen diese Aktion.

NUMMER. Referenz für weitere Triggerfunktionen.

585 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Beendet die Triggeraktion „Beginn Aktor Abspielen (6.3.9). Diese legte für ein Flugzeug oder Hubschrauber mit mehr als
einer menschlichen Person als Besatzung fest, welcher Sitzplatz für Befehle, optische Hervorhebungen im Cockpit (Highlights) und andere Dinge
angesprochen werden soll.

586 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Ermöglicht Veränderungen des Briefings während der laufenden Mission. So kann dynamisch das Briefing an veränderte
Schlachtfeldbedingungen oder sich ändernde Funkkanäle angepasst werden. Ein Briefing kann mehrmals während der Mission verändert werden.

KOALITION. Die Koalition, für die das Briefing geändert werden soll.

DATEI. Bilddatei im Format .jpg oder .png, das im Briefing mit angezeigt werden soll.

TEXT. Textfenster zum Eintragen des neuen Missionsziel-Textes.

587 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Fügt eine animierte optische Hervorhebung eines Cockpitelements (Schalter, Instrument, Hebel…) hinzu, um den Spieler auf
diesen Bereich des Cockpits hinzuweisen. Die Hervorhebung umfasst das Cockpitelement mit einem animierten gelben Rahmen. Eine Beispielmission mit
diesem Feature wird in Kapitel 8.16 vorgestellt

ID. Setzt die ID (als Nummer) der optische Hervorhebung. Auf diese ID kann sich bei weiteren Triggern bezogen werden, wenn der Status der optischen
Hervorhebung ausgewertet oder die Hervorhebung entfernt werden soll (siehe 6.3.14).

ELEMENT NAME. Der Name des Cockpitelements, das optisch hervorgehoben werden soll. Klickbare Cockpitfunktionen werden im Ordner
Mods/Aircraft/Flugzeugname/Cockpit/Scripts/clickabledata.lua beschrieben. Der Elementname „Landing_Gear_Handle“ lässt beispielsweise den
Fahrgestellhebel der F-86F hervorheben.

GRÖSSE DER BOX. Definiert die Breite des Rahmens der Hervorhebung in Metern. Der Wert „0“ platziert den Rahmen genau auf die Umrisse des gewählten
Cockpitelements.

588 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Fügt eine animierte optische Hervorhebung über eine vom Missionserstzeller frei definierte Position im Cockpit, um den Spieler
auf diesen Bereich des Cockpits hinzuweisen. Die Hervorhebung umfasst den definierten Bereich mit einem animierten gelben Rahmen. Der Wert 0.01
entspricht 1 cm. Hiermit ist es auch in Flugzeugen, für die keine Element-Namen verfügbar sind, Hervorhebungen auf Cockpitelemente zu erzeugen.

ID. Setzt die ID (als Nummer) der optische Hervorhebung. Auf diese ID kann sich bei weiteren Triggern bezogen werden, wenn der Status der optischen
Hervorhebung ausgewertet oder die Hervorhebung entfernt werden soll (siehe 6.3.11).

X (VORNE / HINTEN). Verschiebt den Rahmen vor (positiver Wert) oder hinter den Piloten (negativer Wert).

Y (HOCH / RUNTER). Verschiebt den Rahmen nach oben (positiver Wert) und unten (negativer Wert).

Z (RECHTS / LINKS). Verschiebt den Rahmen


nach recht (positiver Wert) und links (negativer
Wert).

BOX-DIMENSION, X: Vergrößert den Rahmen


nach vorne und hinten.

BOX-DIMENSION, Y: Verlängert den Rahmen.

BOX-DIMENSION, Z: Verbreitert den Rahmen.

589 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Entfernt die optische Hervorhebung des Cockpitelements (Schalter, Instrument, Hebel…), das mit der Aktion „Cockpit
Element hervorheben“ erzeugt wurde.

ID. Nummern-ID der optische Hervorhebung, die durch diese Aktion entfernt werden soll.

590 | Der Missionseditor im DCS t e


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Diese Aktion ist nicht funktional. Sie kann ersetzt werden durch die Aktion „Cockpit-Element hervorheben“ (6.3.9) oder die Aktion „Cockpit-Punkt hervorheben
(6.3.10).

591 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Speichert den aktuellen Wert eines speziellen Cockpit-Parameters als einen neuen Parameter. Diese Aktion erlaubt also das
Speichern eines Parameterwertes, um ihn später in der Mission auszuwerten bzw. mit einem anderen Wert zu vergleichen.

QUELLE. Name des Parameters, von dem der aktuelle Wert gespeichert werden soll.

ZIEL. Neuer Name des Parameters, unter dem dieser abgespeichert werden soll.

592 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Lässt an der Position einer Triggerzone einen Feuer- und / oder Raucheffekt entstehen.

ZONE. Auswahl derjenigen Triggerzone, an deren Mittelpunkt der Effekt erzeugt wird.

VOREINSTELLUNG. Auswahl verschiedener Muster des Effektes. Zur Auswahl stehen verschiedengroße Ausprägungen des Effektes, mit und ohne
Feuer.

DICHTE. Einstellung der Rauchdichte von Minimum „0“ bis Maximum „1“.

593 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Vorausgesetzt, in den Optionen ist „HOTAS-System bei Simulationsstart synchronisieren“ ausgewählt (siehe Screenshot),
kann der Missionsersteller über diese Aktion erzwingen, dass die Synchronisation nicht ausgeführt wird. Dies ist vor allem dann nützlich, wenn beim
Missionsstart verhindert werden soll, dass die gewünschten Schalterstellungen nicht durch die Synchronisation verändert werden.

594 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Platziert eine Explosion auf den Mittelpunkt einer Triggerzone. Die Umgebung der Explosion wird entsprechend des
Explosionsausmaßes beschädigt.

ZONE. Auswahl der Triggerzone, in welcher die Explosion erzeugt werden soll.

HÖHE. Die Höhe über Grund, in der die Explosion erzeugt werden soll.

VOLUMEN. Die Intensität der Explosion von 1 bis 10.000.

• Volumen 1:

595 | Der Missionseditor im DCS t e


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• Volumen 100:

• Volumen 1000:

596 | Der Missionseditor im DCS t e


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• Volumen 10000:

597 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Platziert eine Explosion auf eine beliebige Einheit. Sowohl die Einheit, wie auch die Umgebung nimmt gemäß dem Ausmaß
der Explosion Schaden.

EINHEIT. Name der Einheit, bei welcher die Explosion erzeugt werden soll.

VOLUMEN. Die Intensität der Explosion von 1 bis 10.000. Siehe Kapitel 6.3.19 für Beispielbilder der Explosionsintensität.

598 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Schaltet jegliche Radaremission einer Bodeneinheit aus, bis sie mittels Triggeraktion wieder eingeschaltet wird. Der
Radarsensor ist für diese Zeit abgeschaltet. Eine radargestützte SAM-Einheit kann somit keine Waffen auf ein Ziel abfeuern, im Gegenzug können keine
Lenkwaffen auf die Bodeneinheiten abgefeuert werden, die speziell zur Bekämpfung von bodengestützten Radaranlagen entwickelt wurden.

EINHEIT. Name der Bodeneinheit, bei welcher der Radarsensor abgeschaltet werden soll.

599 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Schaltet den Radarsensor einer Bodeneinheit wieder an, nachdem dieser durch die Triggeraktion „Einheit Funk aus“ (Kapitel
6.3.21) abgeschaltet wurde. Die Einheit ist nun wieder in der Lage, Ziele aufzuschalten und Waffen auf erkannte Ziele abzufeuern.

EINHEIT. Name der Bodeneinheit, bei welcher der Radarsensor wieder eingeschaltet werden soll.

600 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Schaltet die künstliche Intelligenz einer Einheit aus. Diese Einheit ist nicht mehr in der Lage sich fortzubewegen, zu
schießen oder sonstige Prozesse wie Meldungen auszuführen.

EINHEIT. Name der Einheit, deren künstliche Intelligenz abgeschaltet werden soll.

601 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Schaltet die künstliche Intelligenz einer Einheit wieder an, nachdem sie mit der Triggeraktion „Einheiten-KI aus“ (6.3.23)
ausgeschaltet wurde. Diese Einheit ist nun wieder in der Lage sich fortzubewegen, zu schießen oder sonstige Prozesse wie Meldungen auszuführen.

EINHEIT. Name der Einheit, deren künstliche Intelligenz wieder eingeschaltet werden soll.

602 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Schaltet die künstliche Intelligenz einer gesamten Gruppe aus. Diese Gruppe ist nicht mehr in der Lage sich fortzubewegen,
zu schießen oder sonstige Prozesse wie Meldungen auszuführen. Funktioniert nur bei Boden- und Schiffsgruppen.

GRUPPE. Name der Gruppe, deren künstliche Intelligenz abgeschaltet werden soll.

603 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Schaltet die künstliche Intelligenz einer Gruppe wieder an, nachdem sie mit der Triggeraktion „Gruppen-KI aus“ (6.3.25)
ausgeschaltet wurde. Diese Gruppe ist nun wieder in der Lage sich fortzubewegen, zu schießen oder sonstige Prozesse wie Meldungen auszuführen.
Funktioniert nur bei Boden- und Schiffsgruppen.

GRUPPE. Name der Gruppe, deren künstliche Intelligenz wieder eingeschaltet werden soll.

604 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Eine Triggerzone definiert die Fläche, die von einer bestimmten Anzahl an Sprengkörpern bombardiert wird.

ZONE. Name der Triggerzone, in deren Fläche das Bombardement niedergehen soll.

TNT-ÄQUIVALENT. Angabe der Sprengkraft eines einzelnen Sprengkörpers von 0,5 bis 500.

ANZAHL GESCHOSSE. Anzahl der in der Triggerzone zur Explosion gebrachten Sprengkörper. Wählbar ist eine Anzahl von 1 bis 4000.

605 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Mit dem Auslösen der Triggeraktion wird der Wert der angegebenen Flagge auf „wahr“ bzw. „aktiv“ gesetzt.

FLAGGE. Nummer der Flagge, die auf „wahr“ gesetzt werden soll.

606 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Mit dem Auslösen der Triggeraktion wird der Wert der angegebenen Flagge auf „falsch“ bzw. „inaktiv“ gesetzt.

FLAGGE. Nummer der Flagge, die auf „falsch“ gesetzt werden soll.

607 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Setzt die Flagge auf einen bestimmten Wert.

FLAGGE. Name der Flagge, deren Wert verändert werden soll.

WERT. Neuer Wert der ausgewählten Flagge.

608 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Erhöht den Wert einer Flagge um den angegeben Wert.

FLAGGE. Name der Flagge, deren Wert vergrößert werden soll.

WERT. Anzahl, um den der Wert der ausgewählten Flagge erhöht werden soll.

609 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Verringert den Wert einer Flagge um den angegeben Wert.

FLAGGE. Name der Flagge, deren Wert verringert werden soll.

WERT. Anzahl, um den der Wert der ausgewählten Flagge verringert werden soll.

610 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Einer Flagge wird ein zufälliger Zahlenwert innerhalb eines definierten Bereiches zugeordnet.

FLAGGE. Name der Flagge, die einen zufällig ausgewählten Wert erhalten soll.

WERTLIMIT MINIMUM. Der kleinste mögliche Wert, aus dem zufällig ausgewählt werden kann. Möglich ist ein Wert von 1 bis 100.

WERTLIMIT MAXIMUM. Der größte mögliche Wert, aus dem zufällig ausgewählt werden kann. Möglich ist ein Wert von 1 bis 100.

611 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Fügt einen neuen Funksprucheintrag in das Funkmenü der Spielereinheit ein. Der neu erstellte Funkeintrag ist über die Taste
F10 anwählbar. Zusätzlich wird eine Flagge erstellt, mit der verschiedene Aktionen ausgeführt werden können, die mit dem Absetzen des Funkspruchs
einhergehen sollen.

NAME. Bezeichnung des Funkeintrags, wie er im F10-Funkmenü erscheinen soll.

FLAGGE. Flaggennummer, die mit dem Funkmenüeintrag erstellt wird, und auf die sich bei weiteren Aktionen bezogen werden kann

WERT. Wert der gesetzten Flagge.

612 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Entfernt einen Funksprucheintrag im Funkmenü, der zuvor mit der Triggeraktion „Funkspruch hinzufügen“ erstellt wurde.

NAME. Bezeichnung des zu löschenden Funkeintrags, wie er im F10-Funkmenü erschien.

613 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Fügt einen neuen Funksprucheintrag in das Funkmenü jeder Einheit einer Gruppe ein. Der neu erstellte Funkeintrag ist über
die Taste F10 von jeder Einheit der Gruppe anwählbar. Zusätzlich wird eine Flagge erstellt, mit der verschiedene Aktionen ausgeführt werden können, die
mit dem Absetzen des Funkspruchs einhergehen sollen.

GRUPPE. Auswahl der Gruppe, für die der neue Funkmenüeintrag erstellt werden soll.

NAME. Bezeichnung des Funkeintrags, wie er im F10-Funkmenü erscheinen soll.

FLAGGE. Flaggennummer, die mit dem Funkmenüeintrag erstellt wird, und auf die sich bei weiteren Aktionen bezogen werden kann

WERT. Wert der gesetzten Flagge.

614 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Entfernt einen Funksprucheintrag im Funkmenü einer Gruppe, der zuvor mit der Triggeraktion „Funkspruch zur Gruppe
hinzufügen“ erstellt wurde.

GRUPPE. Name der Gruppe, von welcher der Funksprucheintrag gelöscht werden soll.

NAME. Bezeichnung des zu löschenden Funkeintrags, wie er im F10-Funkmenü erschien.

615 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Fügt einen neuen Funksprucheintrag in das Funkmenü für jede Einheit einer Koalition ein. Der neu erstellte Funkeintrag ist
über die Taste F10 von jeder Einheit der Koalition anwählbar. Zusätzlich wird eine Flagge erstellt, mit der verschiedene Aktionen ausgeführt werden können,
die mit dem Absetzen des Funkspruchs einhergehen sollen.

KOALITION. Auswahl der Koalition (Rot / Blau), für die der neue Funkmenüeintrag erstellt werden soll.

NAME. Bezeichnung des Funkeintrags, wie er im F10-Funkmenü erscheinen soll.

FLAGGE. Flaggennummer, die mit dem Funkmenüeintrag erstellt wird, und auf die sich bei weiteren Aktionen bezogen werden kann

WERT. Wert der gesetzten Flagge.

616 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Entfernt einen Funksprucheintrag im Funkmenü einer Koalition, der zuvor mit der Triggeraktion „Funkspruch zur Koalition
hinzufügen“ erstellt wurde.

KOALITION. Bezeichnung der Koalition (Rot / Blau), von welcher der Funksprucheintrag gelöscht werden soll.

NAME. Bezeichnung des zu löschenden Funkeintrags, wie er im F10-Funkmenü erschien.

617 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Ermöglicht das Abspielen einer zuvor aufgezeichneten Audiodatei im Format .wav oder .ogg über eine bestimmte
Funkfrequenz.

DATEI. Mit einem Klick auf die Schaltfläche wird ein neues Fenster geöffnet, über das man zu der gewünschten Audio-Datei navigiert:

Wenn das Kontrollkästchen „ORDNER“ markiert ist, werden die verfügbaren Laufwerke und Modulordner zur schnellen Navigation in einem separaten Fenster
angezeigt. Im oberen Bereich befindet sich der Navigationspfad. Im rechten Hauptfenster wird die gewünschte Audio-Datei markiert und dann mit der

618 | Der Missionseditor im DCS t e


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Schaltfläche ausgewählt. Mit wird das Auswahlfenster wieder geschlossen. Mit den Schaltflächen kann die Audiodatei
probegehört werden.

ZONE. Name der Triggerzone, deren Mittelpunkt den Standort des Funksenders markiert.

MODULATION. Modulation der Funkwelle. FM (Frequenzmodulation) oder AM (Amplitudenmodulation). Sender und Empfänger benötigen die identische
Modulation.

SCHLEIFE. Bei eingeschalteter Schleife wird die Audiodatei immer wieder neu über die Frequenz gesendet. Bei abgeschalteter Schleife wird die Audiodatei
nur einmal abgespielt.

FREQUENZ, MHZ. Die Frequenz in MHz, über welche die Audiodatei gesendet wird. Nur Einheiten, welche an ihren Funkgeräten diese Frequenz eingestellt
haben, können die Nachricht empfangen.

POWER, W. Die Leistung, mit welcher das Funksignal gesendet wird in Watt. Je höher die Leistung, desto weiter wird die Nachricht übertragen.

NAME. Bezeichnung der Funkübertragung, um diese bei Bedarf in anderen Triggern zu identifizieren.

619 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Beendet eine Funkübertragung, die zuvor mit der Triggeraktion „Funkübertragung“ (6.3.40) gestartet wurde.

NAME. Bezeichnung der Funkübertragung, welche gestoppt werden soll.

620 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Aktiviert eine Gruppe, die beim Platzieren für eine „späte Aktivierung“ vorgesehen war. Hierfür muss entweder bei dieser
Gruppe das Kontrollkästchen „Späte Aktivierung“ markiert worden sein oder deren Startzeit ist später als die Missionsstartzeit. Die Gruppe ist bis zu ihrer
Aktivierung nicht in der Missionsumgebung existent und erscheint erst nach der Auslösung dieser Triggeraktion.

GRUPPE. Name der Gruppe, die aktiviert werden soll.

621 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Entfernt die benannte Gruppe dauerhaft und unwiederbringlich aus der Mission.

GRUPPE. Name der Gruppe, die dauerhaft entfernt werden soll.

622 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Lässt eine Bodengruppe ihre Fahrt auf der Route anhalten.

GRUPPE. Name der Gruppe, die anhalten soll.

623 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Lässt eine Bodengruppe in ihrer Fahrt auf der Route fortsetzen, nachdem sie zuvor durch die Triggeraktion „Gruppe halt“
(6.3.44) gestoppt wurde.

GRUPPE. Name der Gruppe, die ihre Fahrt fortsetzen soll.

624 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Fügt dem Hubschrauber des Spielers das angegebene Gewicht zu. Hierdurch können sich signifikant die Flugeigenschaften
des Hubschraubers verändern. Diese Triggeraktion ist nur für Transporthubschrauber mit Außenverlastung und nur für den Einzelspielermodus verfügbar.

MASSE KG. Die zugeführte Last in kg.

625 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Diese Triggeraktion startet eine Aufgabe für eine KI-Einheit, die zuvor im „Bearbeitungsfenster zum Auslösen einer Aktion“
(siehe Kapitel 4.7.3) für diese Einheit festgelegt wurde. Zusätzlich wird die ausgewählte Aufgabe an die Spitze der Liste geführt und erhält damit eine höhere
Priorität.

KI-AKTION: Über das Dropdown-Menü wird die gewünschte Aufgabe ausgewählt, die beim Auslösen des Triggers aktiviert werden und an die Spitze der
Liste geführt werden soll.

626 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Diese Triggeraktion startet eine Aufgabe für eine KI-Einheit, die zuvor im „Bearbeitungsfenster zum Auslösen einer Aktion“
(siehe Kapitel 4.7.3) für diese Einheit festgelegt wurde. Alle weiteren Aufgaben werden aus der Liste gelöscht.

KI-AKTION: Über das Dropdown-Menü wird die gewünschte Aufgabe ausgewählt, die beim Auslösen des Triggers aktiviert werden soll.

627 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Funktion der Triggeraktion unbekannt.

628 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Wirft einen Leuchtkörper über dem Mittelpunkt einer Triggerzone ab. Die Fackel brennt für etwa 5 Minuten. Die ideale
abwurfhöhe liegt bei 500 m bis 2500 m über Grund.

ZONE. Triggerzone, über deren Mittelpunkt der Leuchtkörper abgeworfen werden soll.

HÖHE. Die Abwurfhöhe des Leuchtkörpers über dem Meeresspiegel.

629 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Erstellt eine Markierung (Hinweistext) auf die F10-Karte, die von allen Spielern gesehen werden kann.

WERT. Die Identifikationsnummer der Markierung. Diese Nummer darf beim Erstellen mehrerer Markierungen nur einmal vorkommen.

TEXT. Der Hinweistext, wie er in der F10-Karte angezeigt werden soll.

ZONE. Der Mittelpunkt der Triggerzone gibt den Anzeigepunkt der Markierung vor.

NUR LESEN. Wenn dieses Kontrollkästchen markiert ist, kann die Nachricht nicht von einem Spieler von der F10-Karte gelöscht werden.

KOMMENTAR. Optionales Feld. Ein hier eingetragener Text wird am oberen rechten Bildschirm eingeblendet, wenn die neue Markierung verfügbar ist.

630 | Der Missionseditor im DCS t e


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Kommentar
F10-Karte-Markierung
Wert
Markierungsfeld schließen

Markierung löschen

Hinweistext

631 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Erstellt eine Markierung (Hinweistext) auf die F10-Karte, die von der gesamten Koalition gesehen werden kann.

WERT. Die Identifikationsnummer der Markierung. Diese Nummer darf beim Erstellen mehrerer Markierungen nur einmal vorkommen.

TEXT. Der Hinweistext, wie er in der F10-Karte angezeigt werden soll.

ZONE. Der Mittelpunkt der Triggerzone gibt den Anzeigepunkt der Markierung vor.

KOALITION. Die Koalition (Rot / Blau), welche Zugriff auf die Markierung bekommen soll.

NUR LESEN. Wenn dieses Kontrollkästchen markiert ist, kann die Nachricht nicht von einem Spieler von der F10-Karte gelöscht werden.

KOMMENTAR. Optionales Feld. Ein hier eingetragener Text wird am oberen rechten Bildschirm eingeblendet, wenn die neue Markierung verfügbar ist.

632 | Der Missionseditor im DCS t e


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Kommentar
F10-Karte-Markierung
Wert
Markierungsfeld schließen

Markierung löschen

Hinweistext

633 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Erstellt eine Markierung (mit Hinweistext) auf die F10-Karte, die nur von einer bestimmten Gruppe gesehen werden kann.

WERT. Die Identifikationsnummer der Markierung. Diese Nummer darf beim Erstellen mehrerer Markierungen nur einmal vorkommen.

TEXT. Der Hinweistext, wie er in der F10-Karte angezeigt werden soll.

ZONE. Der Mittelpunkt der Triggerzone gibt den Anzeigepunkt der Markierung vor.

GRUPPE. Die Gruppe, welche Zugriff auf die Markierung bekommen soll.

NUR LESEN. Wenn dieses Kontrollkästchen markiert ist, kann die Nachricht nicht von einem Spieler von der F10-Karte gelöscht werden.

KOMMENTAR. Optionales Feld. Ein hier eingetragener Text wird am oberen rechten Bildschirm eingeblendet, wenn die neue Markierung verfügbar ist.

634 | Der Missionseditor im DCS t e


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F10-Karte-Markierung Kommentar
Wert
Markierungsfeld schließen

Markierung löschen

Hinweistext

635 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Entfernt eine Markierung von der F10-Karte, die mit „Markierung an…“ (Kapitel 6.3.51, 6.3.52 und 6.5.53) erstellt wurde.

WERT. Die Identifikationsnummer der Markierung, welche entfernt werden soll.

636 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Beim Auslösen dieses Triggers wird eine beliebige gespeicherte Mission geladen. Die aktuelle Mission wird kurz durch den
Ladebildschirm unterbrochen.

DATEI. Mit einem Klick auf die Schaltfläche wird ein neues Fenster geöffnet, über das man zu der gewünschten Missions-Datei navigiert:

Wenn das Kontrollkästchen „ORDNER“ markiert ist, werden die verfügbaren Laufwerke und Modulordner zur schnellen Navigation in einem separaten Fenster
angezeigt. Im oberen Bereich befindet sich der Navigationspfad. Im rechten Hauptfenster wird die gewünschte Missions-Datei markiert und dann mit der
Schaltfläche ausgewählt. Mit wird das Auswahlfenster wieder geschlossen.

637 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Beendet die aktuelle Mission mit der Festlegung eines Siegers (rote oder blaue Koalition) und der optionalen Einblendung
eines Textes.

GEWINNER. Auswahl der Siegerseite (rote oder blaue Koalition)

TEXT. Textfeld zum Verfassen eines Begleittextes.

638 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Blendet eine Textmeldung für eine bestimmte Gruppe in der oberen rechten Bildschirmecke ein.

GRUPPE. Name der Gruppe, für welche die Nachricht eingeblendet werden soll.

TEXT. Der Inhalt der eingeblendeten Nachricht.

SEKUNDEN. Zeitwert, der angibt, wie lange in Sekunden die Nachricht eingeblendet werden soll.

SICHT SÄUBERN. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, dann werden etwaige sonstigen Nachrichtenfenster am Bildschirm ausgeblendet und nur die
neue Nachricht wird angezeigt. Ohne Markierung des Kontrollkästchens wird die neue Nachricht am unteren Ende eingereiht.

639 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Blendet eine Textmeldung für alle Spieler in der oberen rechten Bildschirmecke ein.

TEXT. Der Inhalt der eingeblendeten Nachricht.

SEKUNDEN. Zeitwert, der angibt, wie lange in Sekunden die Nachricht eingeblendet werden soll.

SICHT SÄUBERN. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, dann werden etwaige sonstigen Nachrichtenfenster am Bildschirm ausgeblendet und nur die
neue Nachricht wird angezeigt. Ohne Markierung des Kontrollkästchens wird die neue Nachricht am unteren Ende eingereiht.

640 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Blendet eine Textmeldung für eine bestimmte Koalition in der oberen rechten Bildschirmecke ein.

KOLITION. Name der Koalition (rote / blaue Koalition), für welche die Nachricht eingeblendet werden soll.

TEXT. Der Inhalt der eingeblendeten Nachricht.

SEKUNDEN. Zeitwert, der angibt, wie lange in Sekunden die Nachricht eingeblendet werden soll.

SICHT SÄUBERN. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, dann werden etwaige sonstigen Nachrichtenfenster am Bildschirm ausgeblendet und nur die
neue Nachricht wird angezeigt. Ohne Markierung des Kontrollkästchens wird die neue Nachricht am unteren Ende eingereiht.

641 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Blendet eine Textmeldung für eine bestimmte Nation in der oberen rechten Bildschirmecke ein.

STAAT. Name des Landes, für welche die Nachricht eingeblendet werden soll.

TEXT. Der Inhalt der eingeblendeten Nachricht.

SEKUNDEN. Zeitwert, der angibt, wie lange in Sekunden die Nachricht eingeblendet werden soll.

SICHT SÄUBERN. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, dann werden etwaige sonstigen Nachrichtenfenster am Bildschirm ausgeblendet und nur die
neue Nachricht wird angezeigt. Ohne Markierung des Kontrollkästchens wird die neue Nachricht am unteren Ende eingereiht.

642 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Feuert am Mittelpunkt einer Triggerzone eine Signalfackel in die Luft.

ZONE. Name der Zone, von deren Mittelpunkt aus die Signalfackel abgefeuert werden soll.

HÖHE. Die Höhe über Grund, in welcher die Signalfackel abgefeuert wird.

FARBE. Die Farbe der Signalfackel. Zur Auswahl stehen Grün, Rot, Weiß und Orange.

PEILUNG. Die Richtung, in welche die Signalfackel abgefeuert werden soll.

643 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Feuert ausgehend von einer bestimmten Einheit eine Signalfackel in die Luft.

EINHEIT. Name der Einheit, welche die Signalfackel abfeuern soll.

FARBE. Die Farbe der Signalfackel. Zur Auswahl stehen Grün, Rot, Weiß und Orange.

PEILUNG. Die Richtung, in welche die Signalfackel abgefeuert werden soll.

644 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. In das Textfenster dieser Aktion kann direkt ein gültiges LUA-Skript hineingeschrieben werden. Wenn die Bedingungen dieses
Triggers erfüllt sind, dann wird dieses Skript ausgeführt.

TEXT. Textfenster für das Skript. Gibt man hier beispielsweise diese Skript ein,

Meldung=“Unverzüglich landen, Pilot!“


Trigger.actin.outText((Meldung..““),15)
dann wird für 15 Sekunden der Text „Unverzüglich landen, Pilot!“ in der rechten Ecke des Bildschirms eingeblendet.

645 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Öffnet eine externe Datei, die ein LUA-Skript enthält. Die Datei kann mit einem Editor erstellt werden und muss die
Dateiendung .lua haben. Wenn die Bedingungen des Triggers erfüllt sind, wird das Skript in dieser Datei ausgeführt.

DATEI. Mit einem Klick auf die Schaltfläche wird ein neues Fenster geöffnet, über das man zu der gewünschten LUA-Datei navigiert:

Wenn das Kontrollkästchen „ORDNER“ markiert ist, werden die verfügbaren Laufwerke und Modulordner zur schnellen Navigation in einem separaten Fenster
angezeigt. Im oberen Bereich befindet sich der Navigationspfad. Im rechten Hauptfenster wird die gewünschte Skript-Datei markiert und dann mit der
Schaltfläche ausgewählt. Mit wird das Auswahlfenster wieder geschlossen.

646 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Spielt eine Sounddatei im Format .wav oder .ogg ab, die nur eine bestimmte Gruppe hören kann.

GRUPPE. Auswahl der Gruppe, welche die Sounddatei hören soll.

DATEI. Mit einem Klick auf die Schaltfläche wird ein neues Fenster geöffnet, über das man zu der gewünschten Audio-Datei navigiert:

Wenn das Kontrollkästchen „ORDNER“ markiert ist, werden die verfügbaren Laufwerke und Modulordner zur schnellen Navigation in einem separaten Fenster
angezeigt. Im oberen Bereich befindet sich der Navigationspfad. Im rechten Hauptfenster wird die gewünschte Audio-Datei markiert und dann mit der
Schaltfläche ausgewählt. Mit wird das Auswahlfenster wieder geschlossen. Mit den Schaltflächen kann die Audiodatei
probegehört werden.

647 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Spielt eine Sounddatei im Format .wav oder .ogg ab, die von allen gehört werden kann.

DATEI. Mit einem Klick auf die Schaltfläche wird ein neues Fenster geöffnet, über das man zu der gewünschten Audio-Datei navigiert:

Wenn das Kontrollkästchen „ORDNER“ markiert ist, werden die verfügbaren Laufwerke und Modulordner zur schnellen Navigation in einem separaten Fenster
angezeigt. Im oberen Bereich befindet sich der Navigationspfad. Im rechten Hauptfenster wird die gewünschte Audio-Datei markiert und dann mit der
Schaltfläche ausgewählt. Mit wird das Auswahlfenster wieder geschlossen. Mit den Schaltflächen kann die Audiodatei
probegehört werden.

648 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Spielt eine Sounddatei im Format .wav oder .ogg ab, die nur eine bestimmte Koalition hören kann.

KOALITION. Auswahl der Koalition (Rot /Blau), welche die Sounddatei hören soll.

DATEI. Mit einem Klick auf die Schaltfläche wird ein neues Fenster geöffnet, über das man zu der gewünschten Audio-Datei navigiert:

Wenn das Kontrollkästchen „ORDNER“ markiert ist, werden die verfügbaren Laufwerke und Modulordner zur schnellen Navigation in einem separaten Fenster
angezeigt. Im oberen Bereich befindet sich der Navigationspfad. Im rechten Hauptfenster wird die gewünschte Audio-Datei markiert und dann mit der
Schaltfläche ausgewählt. Mit wird das Auswahlfenster wieder geschlossen. Mit den Schaltflächen kann die Audiodatei
probegehört werden.

649 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

AKTIONSBESCHREIBUNG. Spielt eine Sounddatei im Format .wav oder .ogg ab, die nur eine bestimmte Nation hören kann.

STAAT. Auswahl des Landes, welches die Sounddatei hören soll.

DATEI. Mit einem Klick auf die Schaltfläche wird ein neues Fenster geöffnet, über das man zu der gewünschten Audio-Datei navigiert:

Wenn das Kontrollkästchen „ORDNER“ markiert ist, werden die verfügbaren Laufwerke und Modulordner zur schnellen Navigation in einem separaten Fenster
angezeigt. Im oberen Bereich befindet sich der Navigationspfad. Im rechten Hauptfenster wird die gewünschte Audio-Datei markiert und dann mit der
Schaltfläche ausgewählt. Mit wird das Auswahlfenster wieder geschlossen. Mit den Schaltflächen kann die Audiodatei
probegehört werden.

650 | Der Missionseditor im DCS t e


________________________________________________________________________________________________________________________________________

AKTIONSBESCHREIBUNG. Beim Auslösen dieser Triggeraktion wird verhindert, dass der Spieler den Pilotensitz auf- oder absenken kann. Hiermit soll
verhindert werden, dass ein Flugschüler (beispielsweise in einer L-39 Albatros, C101 Aviojet) bei heruntergezogener Sichtschutzhaube seinen Sitz
herunterfährt, um so unter der Haube hindurchzusehen.

NUMMER. Identifikationsnummer, auf welche sich bei weiteren Aktionen bezogen werden kann.

651 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Beim Auslösen dieser Triggeraktion wird Sperre für das Verstellen der Spielersitzes (siehe Kapitel 6.3.69) wieder
aufgehoben.

652 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Startet das Warten auf einen speziellen Cockpitbefehl, damit eine spezielle Flagge auf „aktiv“ gesetzt werden kann.

BEFEHL. Definiert den Befehlswert der gewünschten Gerätesteuerung bzw. des Arguments des Cockpit-Gerätes. Der Basiswert ist immer 3000, zu diesem
wird der genaue Befehlswert hinzuaddiert. Dieser Befehlswert kann in der Datei Mods/Aircraft/Flugzeugname/Cockpit/Scripts/clickabledata.lua
gefunden werden. Hierbei ist auf die Einträge „device_commands.Button_ZIFFER“ zu achten; denn die Ziffer definiert den Befehlswert. Der Eintrag
„device_commands.Button_2“ bedeutet also, dass bei Befehl die Befehlsnummer 3002 eingetragen werden muss.

FLAGGE. Die Flaggennummer, welche beim starten der Aktion auf „aktiv“ gesetzt werden soll.

TREFFERZÄHLER. Definiert die Anzahl der anlaufenden Befehle, bevor die Flagge auf „aktiv“ gesetzt werden kann.

VAL LIM MIN. Setzt den minimalen Wert der Befehlseingabe.

VAL LIM MAX. Setzt den maximalen Wert der Befehlseingabe

COCKPIT-GERÄT. Definiert das Gerät im Cockpit, das durch diese Aktion manipuliert werden soll, als Zahlenwert. Eine Liste mit den Namen der Geräte
(engl.: Devices) und den dazugehörigen Nummern befindet sich in der Datei Mods/Aircraft/Flugzeugname/Cockpit/Scripts/devices.lua. Die Geräte-IDs
beginnen bei „1“ für das oberste Gerät in der Auflistung und können von oben nach unten durchgezählt werden. Die Position in der Liste ist also die
Nummer des Cockpit-Gerätes.

653 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Startet das Warten auf ein spezielles Cockpitereignis, damit eine spezielle Flagge auf „aktiv“ geschaltet wird. Diese Aktion ist
nur für den Ka-50 Black Shark verfügbar.

EVENT. Auswahl des Cockpitereignisses. Zur Auswahl stehen:

• „setup_HMS“
• „setup_NVG“
• „DisableTurboGear“
• „GroundPowerOff“
• „EnableTurboGear“
• „GroundPowerOn“
• „OnNewNetHelicopter“
• „initChaffFlarePayload“
• „switch_datalink“
• „OnNewNetPlane“
• „WeaponRearmFirstStep“
• „repair“
• „LinkNOPtoNet“
• „UnlinkNOPfromNet“

FLAGGE. Nummer der Flage, welche beim Auslösen der Aktion auf „aktiv“ geschaltet werden soll.

654 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Startet das Warten auf das Drücken der [Leertaste] oder der [Rücktaste], um damit eine spezielle Flagge auf AKTIV zu
schalten. Dies kann beispielsweise ein komfortabler Weg sein, um eine Trainingsmission auf Basis der Spielerintervention weiterzuführen. Der Einsatz
dieser Aktion verhindert die normalerweise mit der [Leertaste] verknüpfte Funktion (standardmäßig der Abzug am Steuerknüppel) und die Funktion der
[Rücktaste].

FLAGGE. Die Nummer der Flagge, die nach dem Drücken der [Leertaste] auf AKTIV geschaltet werden soll.

FLAG ZURÜCK. Die Nummer der Flagge, die nach dem Drücken der [Rücktaste] auf AKTIV geschaltet werden soll.

655 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Beendet das Warten auf das Drücken der [Leertaste] oder der [Rücktaste], um damit eine spezielle Flagge auf AKTIV zu
schalten. Diese Aktion beendet die Aktion „Start warten auf Benutzereingabe“ (siehe hierzu 6.3.70) und bewirkt, dass die [Leertaste] und [Rücktaste]
wieder ihre ursprüngliche Funktion übernehmen.

656 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Beim Auslösen dieser Triggeraktion werden innerhalb der Fläche einer Triggerzone die Bäume und / oder statischen Objekte
innerhalb der Missionskarte entfernt.

ZONE. Der Name der Triggerzone, auf welche die Aktion angewendet werden soll.

OBJEKTMASKIERUNG. Auswahl der Objekte, welche entfernt werden sollen:

• Ursprüngliche Szenerie:

657 | Der Missionseditor im DCS t e


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• Nur Bäume:

• Nur Objekte:

658 | Der Missionseditor im DCS t e


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• Alles:

659 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Beim Auslösen dieser Triggeraktion wird innerhalb der Fläche einer Triggerzone die Szenerie gemäß dem eingestellten Wert
zerstört. Dadurch sind schon vor Missionsbeginn Kriegsschauplätze mit zerstörten Arealen möglich.

ZONE. Der Name der Triggerzone, auf welche die Aktion angewendet werden soll.

ZERSTÖRUNGSGRAD %. Der Zerstörungsgrad in Prozent:

• Ursprüngliche Szenerie:

660 | Der Missionseditor im DCS t e


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• Szenerie mit 50 % Zerstörungsgrad:

661 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Funktion der Triggeraktion unbekannt.

GRUPPE.

VORLAGE.

662 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Markiert einen bestimmten Punkt auf der Karte mit einem Rauchmarker. Zuvor muss an dem gewünschten Punkt eine
Triggerzone platziert werden.

ZONE. Name der Triggerzone, bei welcher der Rauchmarker erzeugt werden soll.

HÖHE. Höhe der Rauchquelle vom Boden in Metern

FARBE. Auswahl der Rauchfarbe. Zur Auswahl stehen die Farben Grün, Rot, Weiß. Orange und Blau.

663 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONSBESCHREIBUNG. Markiert eine bestimmte Bodeneinheit mit einem Rauchmarker.

EINHEIT. Auswahl der Einheit, die markiert werden soll.

FARBE. Auswahl der Rauchfarbe. Zur Auswahl stehen die Farben Grün, Rot, Weiß, Orange und Blau.

664 | Der Missionseditor im DCS t e


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Mittels der Initialisierungsleiste können initial bei Missionsbeginn Skripte entweder als direkter Code oder über eine LUA-Datei geöffnet werden. Es ist nur
eine der beiden Optionen gleichzeitig anwendbar.

Mit einem Klick auf die Schaltfläche wird ein neues Fenster geöffnet, über das man zu der gewünschten LUA-Datei navigiert:

665 | Der Missionseditor im DCS t e


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Wenn das Kontrollkästchen „ORDNER“ markiert ist, werden die verfügbaren Laufwerke und Modulordner zur schnellen Navigation in einem separaten Fenster
angezeigt. Im oberen Bereich befindet sich der Navigationspfad. Im rechten Hauptfenster wird die gewünschte Skript-Datei markiert und dann mit der
Schaltfläche ausgewählt. Mit wird das Auswahlfenster wieder geschlossen.

Mit einem Klick auf die Schaltfläche wird das Feld mit der ausgewählten Skriptdatei wieder geleert.

Alternativ kann in das Codefeld direkt ein LUA-Befehl eingegeben werden.

666 | Der Missionseditor im DCS t e


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Triggerzonen sind unverzichtbare Werkzeuge, um Aktionen im Kontext eines definierten Gebietes der Missionskarte auszulösen. In den vorangegangenen
Kapiteln wurden bereits die Aktionen vorgestellt, für deren Funktionieren das Platzieren einer Triggerzone notwendig ist. In diesem Kapitel werden diese
Zonen näher beleuchtet.

Triggerzonen können überall in der Kartenansicht platziert werden, können jede Größe haben und zur besseren Unterscheidung verschiedene Farben
aufweisen. Man kann sogar eine Triggerzone an eine mobile Einheit heften – diese Triggerzone wird immer dort sein, wo auch die Bodeneinheit sich befindet.

Die Aufgabe einer Triggerzone ist zum einen, eine Fläche darzustellen, wo Bedingungen abgefragt werden, und zum anderen, einen bestimmten Punkt in
der Spielwelt zu markieren.

Platziert wird eine Triggerzone über die Schaltfläche aus der Werkzeugleiste und einem weiteren Klick in die Kartenansicht. Es öffnet sich das
Seitenfenster zur Triggerzonenkonfiguration:

Seitenfenster zur
Triggerzone Triggerzonenkonfiguration

667 | Der Missionseditor im DCS t e


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Name
Radius

Farbe

Versteckter Trigger

Eigentumsliste

NAME. Bezeichnung der Triggerzone. Es wird empfohlen, jede Triggerzone so zu benennen, dass deren Funktion erkennbar wird. Es können keine zwei
Triggerzonen gleich benannt werden. Wird kein Name vergeben, wird die Triggerzone automatisch benannt.

RADIUS. Über den Radius lässt sich die Triggerzonengröße einstellen. Für Aktionen, bei denen der Trigger einen Punkt in der Spielwelt vorgibt, ist der
Radius unerheblich.

FARBE. Zur besseren Unterscheidung vieler verschiedener Triggerzonen kann hier die Farbe jeder Triggerzone individuell angepasst werden.

668 | Der Missionseditor im DCS t e


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VERSTECKT. Fertig konfigurierte Triggerzonen lassen sich bei Bedarf durch Markierung dieses Kontrollkästchens verbergen. Verborgene Triggerzonen
lassen sich wieder aufrufen über die Triggerzonenliste, welche über die Schaltfläche der Werkzeugleiste zu erreichen ist.

EIGENTUMSLISTE. Die Funktion der Eigentumsliste ist derzeit unbekannt.

669 | Der Missionseditor im DCS t e


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670 | Der Missionseditor im DCS t e


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Der Ressourcenmanager ist ein Element des Missionseditors, über den die Verbrauchsgüter innerhalb einer Mission strikt festgelegt werden können und die
Versorgung mit Nachschub geregelt wird. Als Verbrauchsgüter sind hierbei drei Ressourcengruppen zu unterscheiden:

1. Flugzeuge und Hubschrauber


2. Verschiedene Kraftstofftypen
3. Ausrüstung (Waffen, Flügeltanks, Sensoren, Störsender und Raucherzeuger)

Die Verbrauchsgüter sind in verschiedenen Depots gelagert. Man unterscheidet zwischen zwei verschiedenen Arten von Depots:

1. Luftstützpunktdepots
2. Unabhängige Depots

Depots sind physisch in der Simulationswelt vorhandene Gebäude. Fest vorgegeben sind die Depots an Flugplätzen:

Ausrüstungsdepot

Kraftstoffdepot

671 | Der Missionseditor im DCS t e


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Ausrüstungsdepot

Kraftstoffdepot

Unabhängige Depots können vom Missionsersteller an eine beliebige Stelle auf der Karte platziert werden. Zu den unabhängigen Depots zählen:

FARPs Munitionsdepots Kraftstofftanks Flugzeugträger

Jedes Depot kann grundsätzlich ein anderes Depot nach genau definierten Logistikvorgaben (Geschwindigkeit des Transports, Belieferungsfrequenz und
Größe der Transportladung) mit Ressourcen beliefern, sofern diese im Lager verfügbar sind. Verbraucht und ggf. zurückgelagert werden Ressourcen nur an

672 | Der Missionseditor im DCS t e


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Flugplätzen und Flugzeugträgern. (wenn AI-Flugzeuge und Hubschrauber landen und die Waffenlast nicht verbraucht wurde) werden Ressourcen nur an
Flugplätzen und Flugzeugträgern. Das Zurücklagern von Ressourcen ist z.B. dann möglich, wenn KI-Flugzeuge oder Hubschrauber landen und die mitgeführte
Waffenlast nicht verbraucht wurde.

Das System des Ressourcenmanagers ist sowohl im Einzel-, wie auch im Mehrspielermodus nutzbar. Der Hauptnutzen dieses Systems liegt zum einen darin,
das Angebot an Waffen für den / die Spieler zur Erfüllung einer Mission zu begrenzen und zum anderen bei Spielen Team-gegen-Team eine weitere taktische
Komponente mit einfließen zu lassen, indem die Zerstörung oder das Einnehmen von Depots einen spürbaren Nutzen hat. Der strategische Nutzen dieses
Systems liegt in der Überlegung, wie man die zur Verfügung stehenden Ressourcen am besten sinnvoll einsetzt.

Den Ressourcenmanager und die Konfiguration der Zulieferer öffnet erreicht man über das entsprechende Seitenfenster, nachdem ein geeignetes Objkt in
der Spielwelt angeklickt wurde (Munitions- oder Kraftstoffdepot, Flugplatz oder Flugzeugträger):

Ressourcenmanager

Zulieferer-Konfiguration

673 | Der Missionseditor im DCS t e


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Um den Ressourcenmanager aufzurufen, muss bei einem geeigneten Objekt (Munitions- oder Kraftstoffdepot), einem Flugplatz oder einem Flugzeugträger
die Schaltfläche angeklickt werden. Es öffnet sich das Fenster zum Ressourcenmanagement:

Transportgeschwindigkeit Einstellungsübertragung
Transportintervall Ressourcengruppe
Transportvolumen
Unbegrenzte Munition

Anzeigefilter

Ressourcenliste

Betriebszustand

Ressourcenanzahl zurücksetzen

674 | Der Missionseditor im DCS t e


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TRANSPORTGESCHWINDIGKEIT. Diese Geschwindigkeit in km/h gibt an, wie schnell der virtuelle Transport-Konvoy über das Land fährt und die Ware
vom Ausgangsdepot zum Zieldepot transportiert.

TRANSPORTINTERVALL. Dieser Zeitwert in Minuten gibt an, in welchem Intervall ein virtueller Transport-Konvoy seine Tour zum Zieldepot beginnt.
Dieser Wert ist nur relevant für ausliefernde Depots. Für empfangende Depots wird der Wert ignoriert.

TRANPORTVOLUMEN. Jede einzelne Ressource hat einen zugeordneten Gewichtswert. Dabei ist klar, dass ein zu transportierender Jet deutlich mehr
Masse hat als eine AIM-120B. Das Transportvolumen definiert, welche „Größe“ die Lieferung in Tonnen hat.

UNBEGRENZTE MUNITION / FLUGZEUGE / KRAFTSTOFFE. Je nach ausgewählter Ressourcenliste kann hier über das Markieren des Kontrollkästchens
eine bestimmte Ressourcengruppe auf „Unbegrenzt“ gestellt werden. Diese Ressourcengruppe ist dann unendlich vorhanden und das
Ressourcenmanagement ist ohne Wirkung.

NICHT FLIEGBARE VERSTECKEN. Dieses Kontrollkästchen ist nur verfügbar, wenn die Ressourcengruppe „Flugzeuge“ ausgewählt wurde. Wenn das
Kontrollkästchen markiert ist, werden nur die Flugzeuge und Hubschrauber in der Ressourcenliste angezeigt, welche selbst vom Spieler steuerbar sind.

ANZEIGEFILTER. Der Anzeigefilter ist nur in der Ressourcengruppe „Ausrüstung“ verfügbar. Durch Anklicken der Kategorien können ungewünschte
Ausrüstungsgegenstände in der Ressourcenleiste ausgeblendet werden.

BETRIEBSZUSTAND. Prozentlevel der Lagerbestände, bevor ein neuer Versorgungstransport angefordert wird. Beispiel: Der Betriebszustand wurde auf
10 % gesetzt. In der Basis waren zu Beginn 100 Stück der S-5-Raketen. Wenn der Lagerbestand im Depot des Flugplatzes, des Flugzeugträgers oder des
FARPs auf 10 Stück der S-5 zurückgegangen ist, wird eine neue Lieferung von einem der Zulieferdepots losgeschickt.

EINSTELLUNGSÜBERTRAGUNG. Möchte man die eingestellten Stückzahlen der einzelnen Ressourcen auch auf andere Flugplatz-Depots übertragen,
dann kann hier über die drei Kontrollkästchen ausgewählt werden, welche Ressourcengruppen übernommen werden sollen. Über das Dropdownmenü wird
das gewünschte Luftstützpunktdepot ausgewählt. Mit der Schaltfläche wird die Übertragung letztendlich durchgeführt.

675 | Der Missionseditor im DCS t e


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RESSOURCENGRUPPE UND RESSOURCENLISTE. Über die drei Reiter können die drei Verfügbaren Ressourcengruppen angezeigt werden:

• Flugzeuge und Hubschrauber


In der Ressourcengruppe „Flugzeuge und Hubschrauber“ werden alle Flugzeuge und Hubschrauber mit der Anzahl angezeigt, mit der sie zu
Missionsbeginn in dem Depot verfügbar sind. Sofern nicht das Kontrollkästchen „Unbegrenzte Flugzeuge“ markiert ist, kann in der Initiale-Spalte die
Anzahl jedes Flugzeug- oder Hubschraubertyps eingestellt werden, der initial bei Missionsbeginn im Depot gelagert sein soll.

• Kraftstofftypen
In der Ressourcengruppe „Kraftstofftypen“ kann, sofern keine Markierung im Kontrollfeld „Unbegrenzte Flüssigkeiten“ gesetzt wurde, die Menge an
eingelagerten Kraftstoffen in Tonnen eingestellt werden, die zu Missionsbeginn in dem Depot verfügbar sind.

• Ausrüstung
In der Ressourcengruppe „Ausrüstung“ kann, sofern keine Markierung im Kontrollfeld „Unbegrenzte Munition“ gesetzt wurde, die Menge an
eingelagertem Ausrüstungsmaterial eingestellt werden, das zu Missionsbeginn in dem Depot verfügbar ist. Zur Ausrüstung gehören Waffen und
Munition, Flügeltanks, Sensoren, Störsender und Raucherzeuger.

LÖSCHEN. Mit einem Klick auf die Schaltfläche wird die Anzahl der Ressourcen bei der ausgewählten Ressourcengruppe auf null gesetzt.

676 | Der Missionseditor im DCS t e


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Nachdem die Lagerbestände der Depots konfiguriert wurden muss noch eingestellt werden, welches Depot seine Ressourcen zu welchem Zieldepot
verschickt. Hierzu wählt man das Depot oder den Flugplatz an, das beliefert werden soll, also Ressourcenempfänger ist. Im Seitenfenster zu dem
ausgewählten Objekt erscheint das Zulieferer-Konfigurationsfenster:

Mit einem Klick auf die Schaltfläche wird über jedem verfügbaren Depot in der Kartenansicht ein blaues Quadrat angezeigt:

Mit einem Linksklick auf eines der Quadrate bestimmt das dahinterliegende Depot als Zulieferer für das zuvor ausgewählte Depot. Ein Pfeil zeigt an, von wo
nach wo die Ressourcen geliefert werden:

677 | Der Missionseditor im DCS t e


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Es ist möglich, mehrere Depots hintereinander in die Lieferkette zu setzen. Es können auch mehrere Routen von und zu einem Depot führen. Wenn mehrere
Zulieferdepots zu einem Empfängerdepot führen, dann wird immer das nächstgelegen Depot die Lieferung abwickeln, sofern die geforderten Ressourcen
verfügbar sind. Falls nicht, wird das weiter entfernte Depot die Lieferung vornehmen.

Mit einem Klick auf die Schaltfläche wird das markierte Depot aus dem Zulieferer-Konfigurationsfenster gelöscht.

Es können nur Depots miteinander verknüpft werden, die der gleichen Koalition angehören.

678 | Der Missionseditor im DCS t e


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Will man während der laufenden Mission prüfen, wie viele Ressourcen noch verfügbar sind, so kann dies durch einen Klick auf den Flugplatz oder das frei
platzierte Depot auf der F10-Karte geschehen. Bei Flugplätzen wird die Schaltfläche angezeigt, bei Depots .

679 | Der Missionseditor im DCS t e


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Mit einem Klick auf eine dieser Schaltflächen wird eine Liste mit den eingelagerten Ressourcen angezeigt:

Im rechten Bereich kann über das Anwählen einer Ressourcenkategorie gefiltert werden, was in der Typenliste angezeigt werden soll. In der rechten Spalte
werden im Format „Lagerkapazität/Lagerbestand(Anzahl der bisherigen Lieferungen)“ die verfügbaren Ressourcen angezeigt. Rechts unten befindet sich die
Übersicht über die Kraftstoffe.

Mit der Schaltfläche wird die Ansicht geschlossen.

680 | Der Missionseditor im DCS t e


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681 | Der Missionseditor im DCS t e


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Dieses Kapitel gibt Hinweise für den praktischen Einsatz bei häufig genutzten Arbeitsabläufen. Alle hier aufgeführten Prozesse der Arbeit mit dem
Missionseditor wurden in den vorangegangenen Kapiteln erläutert, dennoch wird hier bei komplexen Mechanismen erneut versucht, durch Schritt-für-Schritt-
Anleitungen ein Verständnis für die Funktionen zu erzeugen.

682 | Der Missionseditor im DCS t e


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Objekte können auf zweierlei Arten in die Kartenansicht platziert werden: Per Auswahl aus den Objektwerkzeugen der Werkzeugleiste oder per
Tastenkombination.

Bei der Auswahl über die Objektwerkzeuge wird die gewünschte Kategorie mit der linken Maustaste ausgewählt und mittels weiterem
Linksklick in der Kartenansicht platziert. Durch Drücken und halten der linken Maustaste bei ausgewähltem Objekt kann dieses an eine
beliebige Position verschoben werden. Platzierte und ausgewählte Objektekönnen mit dem Tastaturkommando [LStrg+C] kopiert und mit
[LStrg+V] an der Position des Mauszeigers eingefügt werden.

Die Tastenkombinationen für das Platzieren von Objekten


über Tastaturkommandos können der nebenstehenden Neue Flugzeuggruppe erstellen [A]
Tabelle entnommen werden. Neue Hubschraubergruppe erstellen [H]
Detaillierte Ausführungen zum Platzieren von Objekten Neue Marinegruppe erstellen [S]
können im Kapitel 4 dieses Handbuchs nachgelesen werden. Neue Bodenobjektgruppe erstellen [U]
Neues statisches Objekt erstellen [O]

683 | Der Missionseditor im DCS t e


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Der JATAC (Joint Terminal Attack Controller) ist das Bindeglied zwischen den Bodentruppen und der Luftnahunterstützungseinheit, die NATO-Bezeichnung
hierfür lautet FAC (Forward Air Controller, Fliegerleitoffizier). JTACs fordern unmittelbare Luftunterstützung an, sie weisen die jeweilige Luftunterstützung
in die Ziele ein und haben darüber hinaus einen Einfluss auf die Wahl der eingesetzten Wirkmittel. Hierbei ist zu beachten, dass die unterstützende Lufteinheit
dem JATAC nicht untergeordnet ist. Insofern kann die Lufteinheit darüber entscheiden, ob der Einsatz durchgeführt wird oder nicht. Für den Ablauf des
Einsatzes trägt wiederum der JTAC die Verantwortung.

Die Kommunikation mit dem JTAC ist weitestgehend standardisiert. Da JTAC und Pilot in der Regel nicht zum selben Einsatz gebrieft wurden, müssen in
einem ersten Schritt einige für beide Seiten wichtige grundsätzliche Informationen ausgetauscht werden; diesen Vorgang bezeichnet man als Check-In
Briefing.

684 | Der Missionseditor im DCS t e


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Seitens des Piloten werden folgende Informationen weitergeleitet, die sich der JTAC in oben gezeigtes Formular überträgt:

a) Nennung der Identifikationen und des Flugzeugtyps


b) Aktueller Standort vom IP (Initial Point) aus gesehen mit Flughöhe
c) Mitgeführte Bewaffnung
d) Voraussichtliche Dauer der Verfügbarkeit

Ein entsprechender Funkspruch des Piloten könnte dann folgendermaßen aussehen:

Axeman 1-1, this is Colt 1-1, 2 x A-10


2 Nautical Southeast of IP CHEVY at 10.000
I have: AGM-65D, GBU-12, 2300 gun
Time on station is 0 + 15
Available for tasking. What do you have for us?

Der JTAC übermittelt anschließend diese Informationen:

a) Nennung der Identifikationen


b) Typ der CAS Terminal Attack Control

Es gibt drei Stufen der Terminal Attack Control.


Der JTAC benutzt Terminal Attack Control Type 1, wenn es die Situation erfordert, dass er sowohl das angreifende Flugzeug im Moment des
Abfeuerns der Waffe, wie auch das bekämpfte Ziel im Blick halten muss. Diese Form der Koordination wird meist dann eingesetzt, wenn sich befreundete
Truppenverbände in direkter Nähe zum bekämpften Ziel befinden und erfordern den höchsten Grad an Vorgaben an den Piloten durch den JTAC.

Der Terminal Attack Control Type 2 wird vom JTAC verwendet, wenn er davon ausgeht, dass er bei dem Angriff entweder das angreifende Flugzeug
im Moment der Waffenabgabe nicht im Blick hat bzw. dies unerheblich ist, oder er hat zum Zeitpunkt der Waffenabgabe keinen Sichtkontakt auf das Ziel.

Der Terminal Attack Control Type 3 wird vom JTAC verwendet, wenn er die Situation so einschätzt, dass die Gefahr für eigene Truppen bei einem
Angriff sehr gering ist. Bei dieser Form gewährt der JTAC dem Piloten in der Regel große Freiheiten bei der Ausgestaltung des Angriffs.

Ein entsprechender Funkspruch könnte folgendermaßen aussehen:

685 | Der Missionseditor im DCS t e


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Colt 1-1, this is Axeman 1-1, type 3 in effect.


Advice when ready for 9-line.

Damit ist das Check-In Briefing abgeschlossen. Der JTAC fordert nun den Piloten auf mitzuteilen, wenn er bereit für die Übermittlung des 9-Line-
Briefings ist („Advice when ready for 9-line“). Beim 9-Line-Briefing werden alle notwendigen Daten des Angriffs in strukturierter Form an den Piloten
übermittelt.

Unten abgebildet ist das Formblatt eines CAS 9-Line-Briefings der US-Streitkräfte von 1997. Für den Piloten bietet es sich an, die hier übermittelten Daten
mitzuschreiben. Insbesondere gilt dies bei Einsätzen, wo der JTAC nicht mit einem Situational Awareness Data Link (SADL) ausgestattet ist und
damit keine Einsatzdaten in Echtzeit in die Systeme der A-10 übertragen werden können. Um Zeit zu sparen gibt der JTAC beim 9-Line-Brifing niemals die
Zeilennummern oder die Zeilenbezeichnung an, einzige Ausnahme ist die Zeile 9.

686 | Der Missionseditor im DCS t e


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Im Folgenden werden die einzelnen Zeilen detailliert erläutert:

1. IP/BP (Ausgangspunkt / Kampfposition)


Der IP (INITIAL POINT) oder die BP (BATTLE POSITION). Für Starrflügler ist das der Punkt, von dem aus der Angriff startet. Oft ist dieser bereits
als Waypoint in den Flightplan integriert und der JTAC wird als IP den Namen dieses Waypoints nennen. Für Drehflügler ist dies das Gebiet, aus
dem der Gegner angegriffen wird.

2. HEADING (Kurs)
Für Starrflügler wird hier das MAGNETIC HEADING (der Kompasskurs) vom IP zum Ziel angegeben. Für Drehflügler ist dies der Kompasskurs vom
Mittelpunkt der Battle Position zum Ziel. Ein OFFSET (Versatz) wird angegeben, wenn dies aufgrund von Feinposition, Wetterlage, Geländeform,
Gefahr des Friendly Fire oder
zum Anpassen der Angriffsgeometrie erforderlich ist. Die übermittelte Offset-Richtung (Left oder Right) zeigt dem Piloten, auf welcher Seite der
gedachten IP/BP-Ziel-Linie er die Möglichkeit zum Manövrieren hat, um den Angriffspfad anzupassen. Der Zielanflug direkt vom IP/BP mit dem
genannten Magnetic Heading ist immer legitim und verletzt niemals einen vorgegebenen Versatz.

3. DISTANCE (Entfernung)
Bezeichnet die Entfernung vom IP/BP zum Ziel. Für Starrflügler wird dieser Wert in Nautischen Meilen (NM) mit einer Genauigkeit von einer
Nachkommastelle angegeben. Für Drehflügler wird die Entfernung vom Mittelpunkt der Battle Position zum Ziel im Metern angegeben und ist auf 5
Meter genau.

4. TARGET ELEVATION (Zielhöhe)


Die Höhe des Ziels in Fuß über dem Meeresspiegel (Main Sea Level, MSL).

5. TARGET DESCRIPTION (Beschreibung des Ziels)


Die Beschreibung des Ziels soll so präzise sein, dass es der Pilot problemlos erkennt. Die Beschreibung soll den Piloten darin unterstützen, optische
Merkmale bei der Zielerfassung zu antizipieren.

6. TARGET LOCATION (Standort des Ziels)


Der genaue Standort des Ziels kann auf vielerlei Arten angegeben werden: Sechsstellige UTM-Koordinaten, Längen- und Breitengraden,
Standortbestimmung mittels einer Navigationshilfe oder Angabe eines auffälligen Referenzpunktes (wie etwa ein Geländemerkmal) sind alle
vertretbar. Für Flächenziele wird entweder der Mittelpunkt angegeben oder der Punkt mit der höchsten Gegnerdichte. Bei aufgereihten Zielen wird
eines der Enden der Anordnung angegeben.

7. MARK TYPE (Art der Zielmarkierung)

687 | Der Missionseditor im DCS t e


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Die Art der Zielmarkierung (falls erforderlich/vorhanden) durch den JATAC, um das Ziel kenntlich zu machen; beispielsweise mit weißem Phosphor
(White Phosphorous, Willie Pete, WP), Beleuchtung, IR-Pointer oder Laser (inkl. Lasercode). In der Regel werden bei einer Zielbeleuchtung mittels
Laser der vierzeilige Lasercode und der Winkel des Laserstrahls zum Ziel angegeben. Wenn keine Zielmarkierung erfolgt, funkt der JTAC „No
Mark“.

8. FRIENDLIES (Befreundete Einheiten)


Hier wird nur die Position befreundeter Einheiten angegeben, die dem Angriffsziel am nächsten sind. Ausgehend vom Ziel wird eine
Kompassrichtung und die Distanz zu den befreundeten Einheiten im Metern angegeben. Wenn befreundete Einheiten markiert werden, wird die Art
dieser Markierung angegeben.

9. EGRESS (Austritt)
Die Grundsätzliche Austritts-Flugrichtung, nachdem das Ziel bekämpft wurde. Entgegen aller vorangegangen Zeilen wird das Wort „Egress“ mit
übertragen, bevor die Egress-Anweisung folgt.

Ein entsprechender Funkspruch des JTAC könnte folgendermaßen lauten:

Line is as follows:
CHEVY
077
8 nautial
1700 feet MSL
Tank
MM 825 002
No Mark
West 25000
Egress West to CHEVY

Nach der Durchgabe des 9-Line-Briefings wird der JTAC den Piloten auffordern mitzuteilen, wann mit den REMARKS weitergemacht werden kann
(„Advice when ready for Remarks and further talk on“). Remarks (Bemerkungen) sind optional und weisen auf Besonderheiten des Einsatzes hin: Kritische
Nähe eigener Einheiten am Ziel, Höhenrestriktionen, Bedrohungslage, bestehende SEAD-Unterstützung, einzusetzende Munition, sonstige Gefahren,
Wetterlage, Abbruchcodes, Flugzeugausrichtung kurz vor dem Angriff (Final Attack Heading, insbesondere bei Einsatz der GAU-8 Kanone). Der Pilot gibt
jetzt die übermittelten Koordinaten in die CDU ein (in der A-10C), danach fordert er mit dem Funkspruch „Ready to copy Remarks“ die zusätzlichen
Bemerkungen an.
Ein entsprechender Funkspruch vom JTAC könnte dann folgendermaßen aussehen:

688 | Der Missionseditor im DCS t e


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Request AGM-65D
SA-13 northwest 3 nautical

→ Der Angriff soll mit einer AGM-65D Maverick durchgeführt werden. Es gibt eine Bedrohungslage durch eine SA-13 „Gopher“ (Strela-10), die sich
nordwestlich in 3 NM Entfernung befindet.

Im vierten Schritt erfolgt das 9-Line-Readback, bei dem der Pilot die aufgenommene Zielhöhe, Zielposition (Koordinaten) und ggf. das Final Attack
Heading zurückmeldet.

1700, MM 825 002

Der JTAC bestätigt diese Angaben bzw. korrigiert sie:

Readback correct

Verfügt der JTAC über ein SADL, kündigt er nun eine Datenübertragung in die Systeme (bspw. der A-10C) an.

Colt 1-1, Standby Data

Der Pilot erhält nach erfolgreicher Übertragung auf beiden MFCDs (A-10C) die Einblendung „New Tasking“ und verarbeitet die eingegangenen Daten. Der
JTAC gibt gleichzeitig die Angriffsfreigabe:

Colt 1-1, Cleared to engage

Der Pilot führt nun den Angriff gemäß den Vorgaben aus.

689 | Der Missionseditor im DCS t e


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Um die oben genannte Interaktion eines JTAC mit dem Spieler zu ermöglichen, müssen grundsätzlich drei Dinge im Missionseditor zugewiesen werden:

1. Die Bodeneinheit, welche als JTAC fungieren soll.


2. Die Ziele, welche vom JTAC erkannt und dem Spieler zugewiesen werden sollen.
3. Funkverbindung zum JTAC.

Darüber hinaus kann es sinnvoll sein, den JTAC „unsichtbar“ zu machen, damit er nicht versehentlich zerstört wird (siehe Kapitel 5.3.3.11), und ihn darüber
hinaus vom selbständigen Angriff auf Gegner abzuhalten (siehe Kapitel 5.3.4.2).

Schritt : Bodeneinheit auswählen, die als JTAC agieren soll. Grundsätzlich kann jede Bodeneinheit oder Drohne als JTAC fungieren. Zu beachten ist,
dass nur die blaue Koalition über JTACs verfügt.

690 | Der Missionseditor im DCS t e


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Schritt : Bei markierter JTAC-Einheit in den fortgeschrittenen Wegpunktaktionen die ROE auf „Waffen gesichert“ stellen (Option setzen, ROE). Damit
wird verhindert, dass die Einheit selbst auf die erkannten Ziele feuert.

Schritt : Bei markierter JTAC-Einheit in den fortgeschrittenen Wegpunktaktionen zunächst den Rufnamen setzen (Befehl ausführen, Rufname setzen
→ Kapitel 5.3.3.6), danach die Funkfrequenz vorgeben (Befehl ausführen, Frequenz setzen → Kapitel 5.3.3.4).

691 | Der Missionseditor im DCS t e


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Schritt : Ziele für den JTAC markieren. Bei markierter JTAC-Einheit in den fortgeschrittenen Wegpunktaktionen (Aufgabe ausführen, FAC – Gruppe
angreifen) ein Ziel wie in Kapitel 5.3.1.8 beschrieben konfigurieren. Diesen Vorgang für beliebige weitere Ziele wiederholen.

692 | Der Missionseditor im DCS t e


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Im Kapitel 8.5 wurde bereits darauf eingegangen, wie ein Konvoy platziert wird und wie man diesen von Punkt A nach Punkt B fahren lässt. In diesem
Kapitel soll erklärt werden, wie eine Einheit (respektive ein Konvoy) permanent eine geschlossene Route abfährt. Diese Einstellung kann beispielsweise
sinnvoll sein, wenn man in einem Zielgebiet einen Konvoy angreifen soll und dieser nicht irgendwann einfach an seinem Endpunkt stehen bleibt. Außerdem
können hiermit Versorgungsfahrzeuge über einen Flugplatz gelotst werden, um diesen dann als Szenerie dauerhaft zu „beleben“.

Zunächst wird der Konvoy (oder die Bodeneinheit) inklusive Wegpunkten platziert, wie bereits in Kapitel 8.5 beschrieben. Es ist darauf zu achten, dass der
erste und letzte Wegpunkt der Patrouillenroute dicht beieinander liegen.

693 | Der Missionseditor im DCS t e


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Nachdem nun der letzte Wegpunkt der Route markiert wurde, wird dieser Wegpunkt in den fortgeschrittenen Wegpunktaktionen konfiguriert. Der Aktionstyp
ist eine Aufgabe und die Aktion ist „Geh zu Wegpunkt“ (→ Kapitel 5.3.1.20). Für unser Beispiel soll die Fahrzeuggruppe wieder zum Wegpunkt 0 (bzw. SP)
fahren und dort die bekannte Route wieder aufnehmen; also stellen wir bei „zum Wegpunkt“ die „0“ ein.

694 | Der Missionseditor im DCS t e


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Die Fahrzeuggruppe wird nun in unendlicher Schleife ihre Runden drehen. Selbstverständlich ist dieses Setting durch verschiedene andere Trigger ergänzbar,
etwa durch Funksprüche, die den Konvoy anhalten oder weiterfahren lassen. Es ist auch immer möglich eine Kombination von „Off Road“- und „Auf Straße“-
Wegabschnitten einzurichten.

695 | Der Missionseditor im DCS t e


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Um einen Zug auf das Gleisnetz der ausgewählten Karte zu platzieren, muss zunächst über das Objektwerkzeug „Bodenobjektgruppe platzieren“
und die Kategorie „ZUG“ im „Seitenfenster Fahrzeuggruppe“ ein Zugobjekt in die Kartenansicht platziert werden. Das Objekt wird nach einem Linksklick
in die Kartenansicht automatisch auf das nächstgelegene Gleis gesetzt.

696 | Der Missionseditor im DCS t e


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Die weitere Konfiguration des Zuges erfolgt über das Reiterfeld „Zugkonfiguration“, siehe hierzu die Ausführungen in Kapitel 4.7.10 „Zugkonfiguration“
dieses Handbuchs.

Nachdem der Zug den eigenen Wünschen entspricht, kann mit Wegpunkten die Route des Zuges konfiguriert werden. Sobald die Mission gestartet wurde,
kann der Zug mit der Tastenkombination [LStrg+F12] angeschaut werden.

697 | Der Missionseditor im DCS t e


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Ein Konvoy ist eine Gruppe von Bodenfahrzeugen gleicher oder unterschiedlicher Art, die sich geordnet über das Missionsgebiet bewegt. Im hier gezeigten
Beispiel soll sich eine Fahrzeuggruppe von einem bestimmten Punkt auf der Karte in Kolonnenformation zu einem anderen Punkt auf der Karte bewegen,
und dabei ausschließlich das Straßennetz nutzen.

Um einen Konvoy zu erstellen, wird zunächst ein Fahrzeug auf die Kartenansicht platziert. Diese Punkt ist gleichzeitig die Startposition des Konvoys und sollt
sich für unser Beispiel auf einer Straße befinden.

Dieses zuerst platzierte Fahrzeug ist später das Vorderste in der Kolonnenformation und fungiert als Führungsfahrzeug für die Gruppe. Die weitere
Konfiguration des Konvoys geschieht über das „Seitenfenster Fahrzeuggruppe“ dieses Führungsfahrzeugs (→ Kapitel 4.5).

Seitenfenster Fahrzeuggruppe

698 | Der Missionseditor im DCS t e


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Um dem Konvoy das nächste Fahrzeug zuzufügen, wird bei der Einheitenwahl mit einem Klick auf das Pfeilsymbol „>“ das zweite Fahrzeug gesetzt:

. Der Fahrzeugtyp kann nun beliebig verändert werden. Alle weiteren Fahrzeuge des Konvoys werden nach demselben
Verfahren hinzugefügt.

Nun wird der Wegpunkttyp noch auf „Auf Straße“ gesetzt und die Bewegungsgeschwindigkeit des Konvoys definiert. Bei „Auf Straße“ nimmt die Gruppe
automatisch eine Kolonnenformation ein.

Nachdem die Schaltfläche angeklickt wurde, können beliebig viele Wegpunkte gesetzt werden, um die Route des Konvoys zu definieren.
Hierbei ist zu beachten, dass Wegpunkte stets etwas vor Kreuzungen platziert werden sollten, wenn ein Abbiegevorgang gewünscht ist. Ein Platzieren
direkt in der Kreuzung kann zu Störungen führen.

699 | Der Missionseditor im DCS t e


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Eine SAM (engl. Surface to Air Missile) ist eine Flugabwehrrakete, die vom Boden aus gestartet wird. Neben kompakten autonomen SAM-Waffensystemen
werden in DCS auch SAM-Systeme simuliert, welche über mehrere Einzelkomponenten verfügen. Diese können je nach System in Art und Anzahl variieren,
grundsätzlich bestehen solche Systeme aber aus den Komponenten FEUERLEITSTAND (Platoon Command Post, PCP), AUSWERTEZENTRALE (Information
Coordination Centre, ICC), ERFASSUNGSRADAR (Search Radar, SR), BELEUCHTUNGSRADAR (Tracking Radar, TR) und STARTGERÄT (Launcher, LN). Eine
weitere Unterscheidung ist das Leitsystem der Raketen; welches entweder als infrarot- oder radargesteuert sein kann. Im Folgenden werden die im DCS
verfügbaren SAM-Systeme vorgestellt:

SAM-Systeme im DCS
9K37M1 „Buk“ / SA-11 „Gadfly“
LEITSYSTEM /
KOMPONENTE ANZAHL ANSICHT RWR-SYMBOL
RADARTECHNIK

Feuerleitstand
1
9S470M1

Erfassungsradar Radar
1
9S18M1 „Snow Drift“

Startgerät und Beleuchtungsradar


Radar 4
9A310M1

700 | Der Missionseditor im DCS t e


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MIM-23 HAWK
LEITSYSTEM /
KOMPONENTE ANZAHL ANSICHT RWR-SYMBOL
RADARTECHNIK

Feuerleitstand 1

Dauerstrich-
Erfassungsradar AN/MPQ-55 Erfassungsradar
1
(Niedrig fliegende Ziele) (Continuous Wave
Acquisition Radar, CWAR)

Impulsradar
Erfassungsradar AN/MPQ-50
(Pulse Acquisition Radar, 1
(Hoch- und mittelhoch fliegende Ziele)
PAR)

Dauerstrich-Radar
Beleuchtungsradar AN/MPQ-46 (High-Power Illuminator 1
Radar, HPIR)

Startgerät Radar 6

701 | Der Missionseditor im DCS t e


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IGLA / SA-18
LEITSYSTEM /
KOMPONENTE ANZAHL ANSICHT RWR-SYMBOL
RADARTECHNIK

MANPADS Infrarot

Stinger
LEITSYSTEM /
KOMPONENTE ANZAHL ANSICHT RWR-SYMBOL
RADARTECHNIK

MANPAD Infrarot

M1097 Avenger (Stinger)


LEITSYSTEM /
KOMPONENTE ANZAHL ANSICHT RWR-SYMBOL
RADARTECHNIK

Hummer Infrarot

702 | Der Missionseditor im DCS t e


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2K12 „Kub“ / SA-6 „Gainful“


LEITSYSTEM /
KOMPONENTE ANZAHL ANSICHT RWR-SYMBOL
RADARTECHNIK

Erfassungs- und Beleuchtungsradar Radar


1
9S91 „Straight Flush“

Startgerät
Radar 4
2P25

Roland (MIM-115)
LEITSYSTEM /
KOMPONENTE ANZAHL ANSICHT RWR-SYMBOL
RADARTECHNIK

Erfassungs- und Beleuchtungsradar Radar

Tiefflieger Überwachungsradar Radar

703 | Der Missionseditor im DCS t e


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M48 Chaparral (MIM-72G)


LEITSYSTEM /
KOMPONENTE ANZAHL ANSICHT RWR-SYMBOL
RADARTECHNIK

M-730A2 Infrarot

M6 Linebacker (Stinger)
LEITSYSTEM /
KOMPONENTE ANZAHL ANSICHT RWR-SYMBOL
RADARTECHNIK

M2A2 Infrarot

9A33 „Osa“ / SA-8 „Gecko“


LEITSYSTEM /
KOMPONENTE ANZAHL ANSICHT RWR-SYMBOL
RADARTECHNIK

9A33 Radar

704 | Der Missionseditor im DCS t e


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MIM-104 PATRIOT
LEITSYSTEM /
KOMPONENTE ANZAHL ANSICHT RWR-SYMBOL
RADARTECHNIK

Feuerleitstand
1
AN/MSQ-104

Erfassungs- und Beleuchtungsradar


Phased-Array-Antenne 1
AN/MPQ-53

Antennenmastanlage 1

Zentrale Feuerleitkabine 1

Startgerät Radar 8

Stromerzeuger-Aggregat 1

705 | Der Missionseditor im DCS t e


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S-125 „Newa“ / SA-3 „GOA“


LEITSYSTEM /
KOMPONENTE ANZAHL ANSICHT RWR-SYMBOL
RADARTECHNIK

Erfassungsradar
P-19 „Danube“ P-19 “Flat Face B” 1

Beleuchtungsradar Low Blow 1

Startgerät Radar 4

9P31 „Strela-1“ / SA-9 „Gaskin“


LEITSYSTEM /
KOMPONENTE ANZAHL ANSICHT RWR-SYMBOL
RADARTECHNIK

9P31 (BRDM-2) Infrarot

706 | Der Missionseditor im DCS t e


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S-300PS / SA-10 „Grumble“


LEITSYSTEM /
KOMPONENTE ANZAHL ANSICHT RWR-SYMBOL
RADARTECHNIK

Feuerleitstand
1
54K6

Erfassungsradar
5N66M (Clam Shell) 1
(Tieffliegerradar)

Erfassungsradar 64H6E (Big Bird) 1

Beleuchtungsradar 5N63S (Flap Lid-B) 1

Startgerät
Radar 2
5P85C

Startgerät
Radar 2
5P85D

707 | Der Missionseditor im DCS t e


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9K35 „Strela-10“ / SA-13 „Gopher“


LEITSYSTEM /
KOMPONENTE ANZAHL ANSICHT RWR-SYMBOL
RADARTECHNIK

9K35 (MT-LB) Infrarot

9K330 „Tor“ / SA-15 „Gauntlet“


LEITSYSTEM /
KOMPONENTE ANZAHL ANSICHT RWR-SYMBOL
RADARTECHNIK

9K330 Phased-Array-Radar

2K22 „Tunguska“ / SA-19 „Grison“


LEITSYSTEM /
KOMPONENTE ANZAHL ANSICHT RWR-SYMBOL
RADARTECHNIK

2K22 „Hot Shot“-Radar

708 | Der Missionseditor im DCS t e


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S-75 „Dwina“ / SA-2 „Guideline“


LEITSYSTEM /
KOMPONENTE ANZAHL ANSICHT RWR-SYMBOL
RADARTECHNIK

Beleuchtungsradar
„Fan Song“-Radar 1
RSNA-75

Startgerät Radar 6

Rapier
LEITSYSTEM /
KOMPONENTE ANZAHL ANSICHT RWR-SYMBOL
RADARTECHNIK

Optischer Tracker 1

Abschussgerät Impulsdopplerradar 1

Beleuchtungsradar Feuerleitradar 4

709 | Der Missionseditor im DCS t e


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Bei der Platzierung von SAM-Systemen im Missionseditor ist unbedingt darauf zu achten, dass sich alle für den Funktionsverbund notwendigen Einzelelemente
eines SAM-Komplexes in der gleichen Gruppe befinden. Im Folgenden wird die Aufstellung einer HAWK-Stellung erläutert:

Schritt : Einzelelemente einer Hawk-Stellung identifizieren. Für eine voll ausgebaute Hawk-Stellung wird gebraucht:

1x Feuerleitstand

1x Erfassungsradar für niedrig fliegende Ziele

1x Erfassungsradar für hoch- und mittelhoch fliegende Ziele

1x Beleuchtungsradar

6x Startgerät

Alle 10 Einheiten müssen sich in einer Gruppe befinden, damit die Stellung funktionieren kann.

Schritt : Feuerleitstand in die Kartenansicht Platzieren. Im „Seitenfenster Fahrzeuggruppe“ eine Einheit hinzufügen über das Pfeilsymbol „>“.
Erfassungsradar AN/MPQ-55 bei Typ auswählen und eine weitere Einheit über das Pfeilsymbol „>“ für diese Gruppe auswählen. Hier bei Typ
das Erfassungsradar AN/MPQ-50 Auswählen. Diese Schritte wiederholen, bis alle 10 Einheiten in der Gruppe eingegliedert wurden.
Anschließend die einzelnen Einheiten sinnvoll in der Kartenansicht anordnen und ggf. über den Richtungspfeil ausrichten:

710 | Der Missionseditor im DCS t e


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711 | Der Missionseditor im DCS t e


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Dieses Kapitel ist hilfreich, wenn man ein Szenario erstellen möchte, in dem der Flugzeugträger mit abgestellten Flugzeugen und Hubschraubern belebt ist.
Hierfür muss der Objektmodus über die Schaltfläche in der Statusleiste aktiviert sein. Um ein möglichst realistisches Bild der abgestellten Objekte zu
erzeugen, ist es notwendig, die Struktur eines Flugdecks zu kennen.

USS John C. Stennis (CVN-74)

Ungeeignete Abstellfläche

Bedingt geeignete Abstellfläche

Geeignete Abstellfläche

712 | Der Missionseditor im DCS t e


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Zunächst wählt man das gewünschte Objekt aus der Kategorie „Statische Objekte“ der Werkzeugleiste und platziert es anschließend an einer Position des
Flugzeugträgers. Damit das Objekt mit dem Flugzeugträger verknüpft wird, muss bei „Einheit verbinden“ der entsprechende Träger ausgewählt werden.
Wenn eine benutzerdefinierte Position gewünscht wird, muss zusätzlich das Kontrollkästchen „Offset Position Festlegen“ markiert sein. Zuletzt richtet man
das Objekt noch mit dem Pfeil aus.

713 | Der Missionseditor im DCS t e


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Mit wenig Aufwand sind auf diese Weise lebensechte Umgebungen generierbar.

714 | Der Missionseditor im DCS t e


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Bei dieser Anleitung geht es darum, einen KI-Hubschrauber Außenlasten endlos in einem Gebiet zu transportieren. Diese Methode eignet sich sehr gut,
um FARPs oder Flugplätze zu beleben. In diesem Beispiel werden zwei Ab- bzw. Aufnahmepunkte berücksichtigt, die Anzahl ist aber variabel.

Schritt : Transporthubschrauber platzieren und Wegpunkte setzen. Anschließend an den Punkten, wo die Außenlasten abgeladen werden sollen,
jeweils eine Triggerzone platzieren (der Mittelpunkt der Triggerzone entspricht dem Absetzpunkt). Triggerzonen benennen. Danach eine beliebige
Zuladung aus den statischen Objekten auf der Karte platzieren und diese benennen.

Schritt : Am zweiten Wegpunkt des Transporthubschraubers in den fortgeschrittenen Wegpunktaktionen „Typ: Aufgabe ausführen“ und „Aktion:
Lasttransport“ auswählen. Bei Gruppe die zuvor platzierte Zuladung angeben und die gewünschte Zone wählen.

715 | Der Missionseditor im DCS t e


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Schritt : Am vierten Wegpunkt des Transporthubschraubers in den fortgeschrittenen Wegpunktaktionen erneut „Typ: Aufgabe ausführen“ und „Aktion:
Lasttransport“ auswählen. Bei Gruppe wieder die zuvor platzierte Zuladung angeben und die andere Zone wählen.

Schritt : Am letzten Wegpunkt des Transporthubschraubers in den fortgeschrittenen Wegpunktaktionen „Typ: Befehl ausführen“ und „Aktion:
Wegpunkt wechseln“ auswählen. Anschließend „Zum Wegpunkt 1“ auswählen.

Der Transporthubschrauber wird nun seiner Route folgen. Bei Wegpunkt 2 wird er dies unterbrechen und zur Zuladung fliegen (egal, wo diese auf der
Karte platziert ist) und die Last am Lastseil aufnehmen. Anschließend fliegt er die Last zum ersten Absetzpunkt (Triggerzone 1). Nachdem er dies erledigt
hat folgt er wieder ab Wegpunkt 2 seiner Route, bis er zu dem Wegpunkt kommt, bei dem er aufgefordert wird, die Last aufzunehmen. Er unterbricht
erneut die Route und fliegt zum Punkt, wo die Zuladung abgelegt wurde, nimmt sie auf und setzt sie am zweiten Absetzpunkt ab (Triggerzone 2).
Anschließend nimmt er wieder seine Route auf, bis er am letzten Wegpunkt den Befehl bekommt, wieder zu Wegpunkt 1 zu fliegen. Der gesamte Ablauf
beginnt von vorn. Dieser Mechanismus ist mit beliebig vielen Absetzpunkten erweiterbar und sogar mit mehreren Lasten und Hubschraubern
kombinierbar. Hierdurch kann geschäftiges Treiben als belebendes Element in Szenarien eingebaut werden.

716 | Der Missionseditor im DCS t e


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717 | Der Missionseditor im DCS t e


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Der Transport von Infanterie ist eine ausgezeichnete Möglichkeit, eine Mission im Bereich des Bodenkampfes mit Tiefgang anzureichern und die Immersion
des Spielers zu steigern. Der hier gezeigte Aufbau ist gleichermaßen mit der KI wie auch mit menschlichem Piloten durchführbar.

Die Erstellung eines funktionierenden Truppentransportes erfordert die Koordination mehrerer Wegpunktaktionen für verschiedene Gruppen. Folgende
Wegpunktaktionen werden benötigt:

Für die Infanterie:

• Einsteigen zum Transport (Aufgabe)

Für den Hubschrauber:

• Einsteigen (Aufgabe)
• Aussteigen (Aufgabe)

Schritt : Die Infanteriegruppe in der Kartenansicht platzieren, welche später von dem Hubschrauber transportiert werden soll (A). Mindestens einen
Wegpunkt setzen (B), bevor der Wegpunkt platziert wird, an dem die Infanterie in den Hubschrauber einsteigen soll (C). Danach den Wegpunkt
setzen, zu dem die Infanterie nach dem Absetzen laufen soll (D). Anschließend mit beliebig vielen Wegpunkten die Route der Infanteriegruppe
vervollständigen ©.

Schritt : Am Einstiegswegpunkt © die Wegpunktaktion „EINSTEIGEN ZUM TRANSPORT“ konfigurieren (Kapitel 5.3.1.17). Es wird jetzt eine Zone um den
Einstiegswegpunkt angezeigt, in dem der Hubschrauber die Infanteriegruppe einladen kann (F).

718 | Der Missionseditor im DCS t e


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Schritt : Den Hubschrauber in der Kartenansicht platzieren, welcher später die eben gesetzte Infanterie abholen soll (G). Anschließend einen Flugpfad
für den Hubschrauber erstellen. Den Wegpunkt zum Einladen der Infanterie in die Nähe der Einstiegszone (F) platzieren. Hier die Wegpunktaktion
„EINSTEIGEN“ (Kapitel 5.3.1.16) konfigurieren; den nun angezeigten Vektor mit dem Dreieck in die Einstiegszone der Infanterie platzieren (H).

719 | Der Missionseditor im DCS t e


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Schritt : Nun den Flugpfad des Hubschraubers nach Belieben fortsetzen. Den Wegpunkt, an dem die Infanterie aussteigen soll, mit der Wegpunktaktion
„AUSSTEIGEN“ (Kapitel 5.3.1.18) konfigurieren (I). danach den Flugpfad des Hubschraubers fertigstellen.

Wenn nun die Mission gestartet wird, läuft die Infanterie zu © und wartet dort auf den Hubschrauber, oder der Hubschrauber wartet auf die Infanterie –
je nachdem, welche Gruppe zuerst am Abholwegpunkt eintrifft. Der Hubschrauber fliegt seine Route ab und landet bei (H). Die Infanterie steigt in den
Hubschrauber, dieser hebt ab und folgt seiner Route bis (I). Dort landet er und lädt die Infanterie ab. Die Infanterie läuft zu (D) und folgt dort der
weiteren Route. Der Hubschrauber hebt ab und folgt seiner verbliebenen Route.

720 | Der Missionseditor im DCS t e


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Schritt : Die Flugzeuggruppe platzieren, die eskortiert werden soll (hier eine einzelne E-2D „Hawkeye“). Gruppe benennen (hier Gruppe 1) und
Wegpunkte platzieren.

Schritt : Die Flugzeuggruppe platzieren, welch die Eskorte darstellt (hier vier F-16C „Fighting Falcon). Gruppe benennen (hier Eskorte). Das
Führungsflugzeug der Gruppe „Eskorte“ (Einheit 1 von 4) anwählen.

Schritt : Auf „Fortgeschrittene Wegpunktaktionen“ klicken. Auf „Hinzufügen“ klicken. Es wird ein zusätzliches Seitenfenster geöffnet. Hier wird die Form
der Eskorte angepasst.

721 | Der Missionseditor im DCS t e


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Schritt : Bei TYP „Aufgabe ausführen“ wählen. Bei AKTION „Eskorte“ wählen. Bei GRUPPE diejenige Flugzeuggruppe auswählen, die eskortiert werden
soll (hier Gruppe 1). Eine Linie verbindet das Führungsflugzeug mit der eskortierten Gruppe.

Schritt : Bei POSITION wird die Position des Führungsflugzeugs in Relation zur der zu eskortierten Gruppe festgelegt.

• Entfernung: Definiert den relativen Abstand zur eskortierten Gruppe auf der Y-Ache (negativer Wert
bedeutet hinter der Gruppe).
• Höhe: Definiert den relativen Höhenunterschied zur eskortierten Gruppe (negativer Wert bedeutet
unter der Gruppe)
• Intervall: Definiert den relativen Abstand zur eskortierenden Gruppe auf der X-Achse (negativer Wert
bedeutet links von der Gruppe.

722 | Der Missionseditor im DCS t e


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Schritt : Bei LETZTER WEGPUNKT kann festgelegt werden, wann die Eskorte die zu eskortierende Gruppe verlässt. Wird das Häkchen weggelassen,
bleibt die Eskorte dauerhaft bestehen. Bei ANGRIFFSDISTANZ wird festgelegt, in welchem Radius die Eskorte Feinde angreift. Im unteren Fenster wird
definiert, welche Gegner angegriffen werden sollen.

Mit den o. a. Einstellungen und der Echelon-Rechts-Formation für die F-16 in enger Gruppe ergibt sich dieses Bild:

Bei einer zusätzlichen Eskorte (F/A-18C) mit dem Intervall im negativen Bereich kommt es zu folgender Formation:

723 | Der Missionseditor im DCS t e


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Folgendes Szenario soll hier umgesetzt werden: Eine Alarmrotte, bestehend aus zwei Su-27, soll aufsteigen, sobald sich ein verdächtiges Flugzeug im
überwachten Luftraum befindet. Die Alarmrotte soll sich innerhalb von geschlossenen HAS (Hardened Aircraft Shelter) befinden. Bei Alarmierung sollen
sich die Tore öffnen, die Flugzeuge rollen zur Startbahn, suchen nach dem Start aktiv den Luftraum nach dem verdächtigen Flugobjekt ab und bekämpfen
es bei Bedarf.

724 | Der Missionseditor im DCS t e


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725 | Der Missionseditor im DCS t e


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726 | Der Missionseditor im DCS t e


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Schritt : Überwachten Luftraum definieren. Der überwachte Luftraum wird von einer Triggerzone definiert. Diese wird auf den Flugplatz gesetzt, wo
sich die Alarmrotte befindet. In unserem Beispiel wurde ein Radius von 80 km gewählt.

727 | Der Missionseditor im DCS t e


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Schritt : Die Gegnergruppe platzieren und mit Wegpunkten eine Route erstellen, die an einem beliebigen Punkt in die Triggerzone eindringt.

Schritt : Die beiden Su-27 aufstellen. Beide gehören zur gleichen Gruppe. Bei beiden wird das Kontrollkästchen „Späte Aktivierung“ markiert. Der
Wegpunkttyp wird auf „Start von Parkslot Triebwerke an“ geändert und der Abstellbereich (PRK) wird jeweils auf einen Flugzeug-Shelter
festgelegt. Anschließend wird eine Flugzeugroute erstellt, die den Überwachungsbereich der Triggerzone abdeckt. Am ersten Wegpunkt wird
in den fortgeschrittenen Wegpunktaktionen die Wegaufgabe „Suchen, dann Gruppe angreifen“ eingegeben, anschließend die Gruppe
ausgewählt, die angegriffen werden soll.

728 | Der Missionseditor im DCS t e


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Schritt : Trigger konfigurieren. Hier wird definiert, unter welchen Bedingungen die Alarmrotte aufsteigen soll:

Trigger Regeln Aktionen


EINMALIG, KEIN EVENT Typ: TEILE DER KOALITION IN ZONE AKTION: GRUPPE AKTIVIEREN
Koalition: BLAU GRUPPE: Alarmrotte
Zone: LUFTRAUMÜBERWACHUNG

729 | Der Missionseditor im DCS t e


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In diesem Beispiel soll ein Setting für eine Luft-Luft-Betankung erstellt werden. Wesentliches Element hierbei ist es, das Tankflugzeug in eine Kreisbahn zu
bekommen, einen TACAN-Funkkanal zu installieren sowie die Sprechfunkverbindung zu konfigurieren. Für mehr Authentizität soll dem Tankflugzeug noch
eine Eskorte zugeteilt werden. Das Flugmuster soll ein „Rennbahn-Pattern“ sein.

Aus den folgenden Tankflugzeugen kann ausgewählt werden:

Boeing KC-35 „Stratotanker“

Ausleger-System

730 | Der Missionseditor im DCS t e


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Lockheed KC-130 „Hercules“

Sonde und
Fangtrichter

Boeing KC-135 MPRS „Stratotanker“

Ausleger-System

Sonde und
Fangtrichter

731 | Der Missionseditor im DCS t e


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Lockheed S3B „Viking“

Sonde und
Fangtrichter

Ilyushin Il-78M „Midas“

Sonde und
Fangtrichter

732 | Der Missionseditor im DCS t e


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Als Tankflugzeug wird hier die Boeing KC-135 „Stratotanker“ zum Einsatz kommen. Dieses Muster verfügt über das Ausleger-System und kann damit bspw.
die A-10 oder F-15 betanken.

733 | Der Missionseditor im DCS t e


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Schritt : Tankflugzeug platzieren. Wegpunkte setzen bis zu dem Bereich, wo andere Flugzeuge aufgetankt werden sollen. Hierbei ist darauf zu achten,
dass grundsätzlich die Hauptflugrichtungen des Tankflugzeugs im Pattern (Flugmuster) vertikal zur erwarteten Anflugrichtung der zu
betankenden Flugzeuge steht.

Schritt : Im Bereich der Auftankzone definiert ein Wegpunkt den Schenkelanfang des „Rennbahn-Patterns“ und der darauffolgende Wegpunkt das
Ende des Schenkels. Auf diese Weise kann die Weite des Ovals definiert werden.

WP A WP B

734 | Der Missionseditor im DCS t e


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Am Wegpunkt des Schenkelanfangs wird in den fortgeschrittenen Wegpunktaktionen die Aufgabe „Kreisen“ ausgewählt. Pattern ist
„Rennbahn“, Geschwindigkeit und Flughöhe nach Bedarf.

Sobald das Tankflugzeug diesen Wegpunkt erreicht, wird es in dem Pattern kreisen, entweder bis eine Triggerfunktionen dies abbricht oder
der Bingo-Treibstoff erreicht wurde; in diesem Fall kehrt das Tankflugzeug zum nächstgelegenen befreundeten Flugplatz zurück (wenn keine
weiteren Wegpunkte gesetzt wurden) oder zu dem vom Missionsersteller ausgewählten Flugplatz (wenn der letzte ein Landewegpunkt ist).

Schritt : TACAN und Sprechfunk des Tankflugzeugs konfigurieren. Mit der Konfiguration des TACAN ist es Spielern möglich, in Flugzeugen mit
entsprechender Technik die Position das Tankflugzeugs auszumachen. Mit der Platzierung eines Tankflugzeugs wird im Aktionsfenster der
fortgeschrittenen Wegpunktanzeige bereits ein Eintrag für TACAN aufgeführt. Mit einem Doppelklick auf den Eintrag erweitert sich das

735 | Der Missionseditor im DCS t e


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Seitenfenster. Hier muss noch die Einheit ausgewählt werden, für welche die TACAN-Einstellungen gelten soll. Außerdem kann bei Bedarf
noch der TACAN-Kanal und der Kanalmodus geändert werden. Das Rufzeichen ist der Morsecode, der bei korrekter TACAN-Einstellung an das
Empfängerflugzeug gesendet wird.

Für den Sprechfunk wird das gewünschte Rufzeichen und die Frequenz direkt im Seitenfenster der Flugzeuggruppe konfiguriert.

736 | Der Missionseditor im DCS t e


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Damit ist das Tankflugzeug vollständig in die Mission integriert und kann sowohl von KI-Einheiten wie auch spielergesteuerten Einheiten genutzt werden.
Es ist essentiell, dass die TACAN- und Sprechfunkdaten in das Briefing geschrieben werden (siehe Kapitel 3.2.3).

Schritt : Eskorte für den Tanker einrichten. Details zu dieser Aktion befinden sich im Kapitel 5.3.1.4 dieses Handbuchs. Eine Gruppe F-16C, bestehend
aus zwei Jets mit Luft-Luft-Bewaffnung, in die Nähe des Tankflugzeugs platzieren. In den fortgeschrittenen Wegpunktaktionen der Gruppe
die Aufgabe „Folgen“ auswählen, Gruppe Tankflugzeug, Entfernung -200, Höhe 10, Intervall 200, Kontrollkästchen „LETZTER WEGPUNKT“
bleibt unmarkiert. Dann die Option „Formation“ auswählen, Typ „Echelon rechts“, Variation „Enge Gruppe“.

737 | Der Missionseditor im DCS t e


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Hier noch einige Tipps für die Luft-Luft-Betankung:

• Kurvatur für die X- und Y-Achse des Joysticks konfigurieren. Eine lineare Konfiguration erschwert erheblich den Tankvorgang. Die Konfiguration der
Joystickachsen kann in OPTIONEN → STEUERUNG vorgenommen werden.
• Flugzeug auf Fluggeschwindigkeit trimmen, bevor am Tankflugzeug angedockt wird.
• Die Anzeigen des HUD ignorieren, sobald man dem Tankflugzeug nahegekommen ist (nach Sicht fliegen).
• Am Tankflugzeug ausrichten, nicht am Betankungsausleger (Flying Boom) → „Durch dem Boom hindurchschauen“.
• Nach dem Andocken weiter in Formation zum Tankflugzeug bleiben. Entsprechende Steuereingaben machen, um den Boom im grün markierten
Bereich zu halten.

738 | Der Missionseditor im DCS t e


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739 | Der Missionseditor im DCS t e


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In diesem Kapitel wird sowohl die Funktionsweise einer beweglichen Triggerzone erläutert, wie auch das Einbinden des „Start“-Befehls, wenn eine Gruppe
später aktiviert werden, aber gleichzeitig schon zu Missionsbeginn sichtbar sein soll.

Eine „bewegliche Triggerzone“ unterscheidet sich von einer herkömmlichen Triggerzone dadurch, dass sie an ein anderes Objekt angeknüpft wird und mit
dieser mitgeführt wird. Der Mittelpunkt der Triggerzone weist dabei stets auf das Objekt, an welche die Zone geknüpft wurde. Hierbei ist es unerheblich,
ob das Objekt steht oder in Bewegung ist.

Als anschauliches Beispiel wird folgendes Szenario aufgebaut: Auf dem Flugzeugträger USS John C. Stennis (CVN-74) werden zwei Rotten F/A-18C
positioniert. Die erste Rotte startet zu ihrem Einsatz und führt diesen durch. Unmittelbar bevor die erste Rotte wieder auf dem Flugzeugträger landet, startet
die zweite Rotte zu ihrem Einsatz.

740 | Der Missionseditor im DCS t e


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Schritt : Flugzeugträger platzieren, Wegpunkte setzen, Einheitenname bestimmen.

Schritt : Erste F/A-18C Lot 20 platzieren, Gruppe benennen, Wegpunkttyp „Start von Parkposition“ auswählen, Parkposition (PRK) 4 auswählen. Der
Gruppe eine zusätzliche Einheit hinzufügen (Wingman der zuvor gesetzten Einheit), Parkposition (PRK) 3 auswählen. Danach der Gruppe beliebige
Wegpunkte und Aufgaben zuweisen, der letzte Wegpunkt führt zurück zum Flugzeugträger.

741 | Der Missionseditor im DCS t e


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Schritt : Dritte F/A-18C Lot 20 platzieren, Gruppe benennen, Wegpunkttyp „Start von Parkposition“ auswählen, Parkposition (PRK) 1 auswählen,
anschließend das Kontrollkästchen „Unkontrolliert“ markieren und bei den Auslöseaktionen (Reiter ) den Befehl „Start“ auswählen. Der Gruppe eine
zusätzliche Einheit hinzufügen (Wingman der zuvor gesetzten Einheit), Parkposition (PRK) 2 auswählen, anschließend das Kontrollkästchen „Unkontrolliert“
markieren. Danach der Gruppe beliebige Wegpunkte und Aufgaben zuweisen, der letzte Wegpunkt führt zurück zum Flugzeugträger.

Damit ist der grundsätzliche Aufbau abgeschlossen. Die erste Rotte wird starten und die ihre Mission durchführen. Nun muss konfiguriert werden, dass die
zweite Rotte den Flugzeugträger verlässt, bevor die erste landet. Dies wird mit einer Triggerzone realisiert, welche den Flugzeugträger permanent umgibt,
auch wenn sich dieser bewegt.

Schritt : Bewegliche Triggerzone erstellen. Eine Triggerzone mit dem Radius 4000 m an einer beliebigen Stelle der Kartenansicht erstellen. Um Konflikte
zu vermeiden, sollte diese eher am Rand der Karte platziert werden, außerhalb der Operationszone von Einheiten. Die Triggerzone benennen.
Bei den Triggerregeln wird nun die gewünschte Funktionsweise der Trigger und Triggerzonen konfiguriert:

742 | Der Missionseditor im DCS t e


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TRIGGER. Es wurde sich hier für einen Vorbedingungstrigger entschieden, weil die angegebene Regel (Einheit innerhalb bewegliche Zone) schon zu Beginn
der Mission erfüllt ist, aber noch nicht ausgelöst werden soll. Bei einem Vorbedingungstrigger muss die Bedingung zunächst unerfüllt sein, und dann (erneut)
erfüllt werden, um eine Aktion auszulösen (siehe Kapitel 6.1.1).

REGELN. Der Regeltyp „Einheit innerhalb bewegliche Zone“ benötigt als Attribute eine Zone und eine Einheit, mit welcher diese verknüpft werden soll. In
unserem Beispiel ist dies die Zone „Bewegliche Zone“ und die Zone-Einheit „CVN-74 John C. Stennis. Außerdem muss noch die Einheit angegeben werden,
welche sich innerhalb der Zone aufhalten muss, damit der Trigger ausgelöst wird; in unserem Beispiel Pilot #001, der Rottenführer der Flugzeuggruppe #1.

743 | Der Missionseditor im DCS t e


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AKTIONEN. Die gewünschte Aktion, welche ausgelöst werden soll, ist die Aktivierung der als unkontrolliert markierten zweiten Flugzeugrotte. Dies wird
erreicht, indem die Aktion „KI GESETZTE AUFGABE“ benutzt wird und hier die zuvor hinterlegte KI-Aufgabe „START“ der Flugzeuggruppe #2 ausgewählt
wird.

Im Folgenden wird nun die Funktionsweise der Aufstellung Schritt-für-Schritt erläutert:

Zu Missionsbeginn wird die platzierte Zone an den Flugzeugträger geheftet. Ab diesem Zeitpunkt macht sie jede Bewegung des Objektes mit und dient über
die gesamte Missionsdauer hinweg als Interaktionsfläche (der Trigger wurde zur Veranschaulichung über das Objekt gelegt).

Der erstellte Trigger erkennt, dass sich die Einheit „Pilot #001“ innerhalb der der beweglichen Triggerzone befindet. Die Bedingung wird aber nicht als erfüllt
bewertet, da als Triggertyp ein Trigger mit Vorbedingung ausgewählt wurde. Bei diesem Typ muss die Bedingung zuerst nicht erfüllt sein. Erst, wenn sie
danach erneut erfüllt wird, löst der Trigger die angegebene Aktion aus.

Nun werden die Triebwerke der ersten Flugzeuggruppe hochgefahren, die Rotte rollt zu den vorderen Katapulten, startet und folgt der hinterlegten Route.
Hierbei verlässt die Einheit „Pilot #001“ die bewegliche Triggerzone. Die Bedingung zum Auslösen des Triggers ist nicht mehr erfüllt.

744 | Der Missionseditor im DCS t e


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Nachdem der Einsatz der ersten Gruppe beendet wurde, kehrt sie zum Träger zurück. Die Landeprozedur sieht vor, dass die Flugzeuge zunächst den
Flugzeugträger überfliegen, um dann in die Landeschleife einzudrehen. Bei diesem Prozess dringt Einheit „Pilot #001“ wieder in die bewegliche Triggerzone
ein; die Bedingungen für den hinterlegten Trigger sind wieder erfüllt. Jetzt kann die Aktion ausgelöst werden! Diese sieht vor, dass die Flugzeuggruppe #2
„zum Leben erweckt“ wird. Die abgestellten Flugzeuge werden mit einem Piloten besetzt und diese fahren die Maschinen hoch.

745 | Der Missionseditor im DCS t e


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Während sich die Flugzeuggruppe #1 in der Landeschleife befindet, rollt Gruppe #2 zu den Katapulten und startet zu ihrem Einsatz. Kurz nachdem Gruppe
#2 den Träger verlassen hat, setzt Gruppe #1 zur Landung an.

746 | Der Missionseditor im DCS t e


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747 | Der Missionseditor im DCS t e


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748 | Der Missionseditor im DCS t e


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Bei dieser Anleitung soll ein Element des Missionseditors vorgestellt werden, das häufig
zum Einsatz kommt und als Auslöser für vielfältige Aktionen dienen kann: Das Auslösen
einer Aktion mittels Funkspruch.

Als Beispiel dient hier ein Szenario, bei dem der Spieler einen Versorgungskonvoy über
eine Straße führt und plötzlich bedroht wird. Da mangels eigener Feuerkraft ein Angriff
mit eigenen Kräften nicht infrage kommt, fordert der Spieler mittels Funkgerät
Luftunterstützung an.

Grundsätzlich ist mit dieser Methode jede in Kapitel 6.3 beschriebene Triggeraktion
auslösbar. Für unser Beispiel wird die Triggeraktion „Gruppe aktivieren“ angewendet, mit
der man inaktive Einheiten in die Mission einbeziehen kann.

Anmerkung: Um Bodenfahrzeuge selbst steuern zu können ist das Modul „Combined


Arms“ erforderlich.

749 | Der Missionseditor im DCS t e


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Schritt : Beliebigen Konvoy auf einer Straße platzieren (→ Kapitel 8.5). Mindestens einen Wegpunkt setzen (damit die nachfolgenden Fahrzeuge dem
Führungsfahrzeug folgen, wenn es von einem Spieler gesteuert wird). Beim Führungsfahrzeug das Kontrollkästchen „SPIELER DARF
STEUERN“ markieren.

Schritt : Über die Schaltfläche Schlachtfeld-Kommandeure (→ Kapitel 3.2.3 „Missionswerkzeuge“) einen JTAC für die eigene Fraktion auswählen
(damit sind Bodeneinheiten steuerbar).

750 | Der Missionseditor im DCS t e


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Schritt : An eine beliebige Stelle auf der Karte eine Gruppe mit zwei Helikoptern platzieren. Die Distanz zum Konvoy entscheidet über die Zeit bis zum
Eintreffen der Hubschraubergruppe beim Konvoy. Kontrollkästchen „SPÄTE AKTIVIERUNG“ markieren - damit ist die Gruppe vorbereitet für
eine getriggerte Aktivierung. Damit die Hubschrauber von jedem Punkt der Karte zum Konvoy finden, bietet sich die fortgeschrittene
Wegpunktaktion „Bodeneskorte“ an (siehe Kapitel 5.3.1.21). Diese entsprechend dem Screenshot konfigurieren.

751 | Der Missionseditor im DCS t e


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Schritt : Zum Schluss müssen lediglich noch die Trigger konfiguriert werden. Der erste Trigger dient der
Einrichtung eines Eintrags im Funkmenü des Spielers. Hierbei sind keine Regeln (Konditionen)
notwendig. Die ausgelöste Aktion (Spieler funkt) setzt in unserem Fall eine Flagge mit der Nummer 1
und dem Wert 1. Alle weiteren Trigger, die als Regel Flagge 1 mit Wert 1 aufweisen, lösen ihre
jeweilige Aktion aus. Der Text neben „NAME“ wird später im Funkmenü angezeigt.

752 | Der Missionseditor im DCS t e


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Schritt : Ein zweiter Trigger aktiviert letztlich noch die Helikoptergruppe (sobald Flagge 1 mit Wert 1 gesetzt wurde).

753 | Der Missionseditor im DCS t e


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Späte aktivierung

754 | Der Missionseditor im DCS t e


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In der Regel besteht bei Flugzeugen eine Formation aus EINER Gruppe mit 2 bis 4 Einheiten. Beim Erstellen einer großen Bomberformation werden
solche einzelnen Formationsgruppen genommen und zu einer größeren Formation neu zusammengesetzt. Hierbei ist es egal, ob die Gruppe aus einem,
zwei, drei oder vier Flugzeugen besteht. Maximal vier Gruppen bilden ein Element einer großen Formation. Es können beliebig viele Elemente zu einer
noch größeren Formation arrangiert werden. Die Aufgabe des Missionsbauers besteht also im Wesentlichen darin, die Positionen der einzelnen Gruppen
und Elemente zu konfigurieren (Abstand, Höhe, relative Position) damit ein historisch korrektes Ergebnis erzielt wird.

Gruppe 1

Gruppe 2 Gruppe 3

Geschwader 1

Gruppe 4

Gruppe 1

Gruppe 3
Gruppe 2

Geschwader 2

Gruppe 4

755 | Der Missionseditor im DCS t e


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Grundsätzliche Erläuterungen zu den großen Bomberformationen befinden sich im Kapitel 5.3.1.12 „Zweiter WK Große Formationen“, dort wird genauer auf
die einzelnen Konfigurationsmöglichkeiten eingegangen. Um zu vermeiden, dass Einstellungen ungewollt verändert werden, wird dringend empfohlen vor
dem Anklicken einer neuen Gruppe zuerst auf ein freies Gebiet der Kartenansicht zu klicken. Im hier dargelegten Beispiel wird eine große Formation
bestehend aus zwei Geschwadern in gestaffelter Formation (Combat Box) erstellt.

Schritt : Die Gruppe 1 in Geschwader 1 erstellen. Diese ist die Führungsgruppe (Leader-Gruppe), an der sich die anderen Gruppen dieses Geschwaders
ausrichten. Hierzu wird eine Flugzeuggruppe aus 1 bis 4 Einheiten erstellt. Ausgehend von dieser Gruppe wird der komplette Flugpfad erstellt,
den die spätere große Formation abfliegen soll.

Schritt : Am Ursprungswegpunkt der erstellten Leader-Gruppe (WP 0 bzw. SP) werden diese fortgeschrittenen Wegpunktaktionen definiert:

1. Option → Formation → Typ: “2. WK Bomberelement” (damit ist definiert, dass die Einzelgruppe Teil eines Geschwaders ist); Variation:
„Schließen“.
2. Aufgabe → 2. WK große Formation; Gruppe „NICHTS“ (diese Gruppe richtet sich an keiner anderen aus); Formationstyp „Combat Box“;
Position in Formation „LEADER“; Position in Gruppe „LEADER“; Position in Box „Leader“.
Die Wegpunktaktion im Aktionsfenster färbt sich lila, um anzuzeigen, dass sich die weiteren Gruppen an dieser ausrichten.

756 | Der Missionseditor im DCS t e


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Schritt : Die zweite Gruppe im Element 1 wird gesetzt, es werden keine Wegpunkte platziert. Am Ursprungswegpunkt werden folgende fortgeschrittenen
Wegpunktaktionen konfiguriert:

1. Option → Formation → Typ: “2. WK Bomberelement” (damit ist definiert, dass die Einzelgruppe Teil eines Elements ist); Variation:
„Schließen“.
2. Aufgabe → 2. WK große Formation; Gruppe „Name der Leader-Gruppe“ (ein Vektor wird zur Orientierung an die Leader-Gruppe geheftet);
Formationstyp „Combat Box“; Position in Formation „LEADER“; Position in Gruppe „LEADER“; Position in Box „RECHTS“.

Schritt : Die Gruppe 3 und Gruppe 4 des Geschwaders 1 kann eine Kopie der eben gesetzten Gruppe 2 sein. Also Gruppe 2 markieren, [LSTRG + C]
drücken, dann an den gewünschten Stellen zweimal [STRG + V] auf der Tastatur drücken. Bei Gruppe 3 wird bei Position in Box „LINKS“
angegeben und bei Gruppe 3 „ZURÜCK“. Damit ist das erste Geschwader fertig.

Schritt : Das Geschwader 2 wird nach dem gleichen Muster erstellt. Allerdings wird die Gruppe 1 des 2. Geschwaders an eine äußere Gruppe aus
Geschwader 1 angehängt (etwa der rechts fliegenden Gruppe 4). Die drei weiteren Gruppen des 2. Geschwaders werden an deren 1. Gruppe
angeheftet. Dieses System ist bei Bedarf beliebig erweiterbar. Über den Eintrag „POSITION“ lässt sich sehr viel Feintuning betreiben, wenn dies
gewünscht ist. Optisch ansprechend ist es, wenn verschiedene Skins (Bemalungen) für die Flugzeuge benutzt werden.

757 | Der Missionseditor im DCS t e


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Ein Cockpithighlight ist eine animierte optische Hervorhebung eines Cockpitelements. Insbesondere für Trainingsmissionen, in denen der Missionsersteller
den Spieler auf ein bestimmtes Instrument, einen Hebel oder Knopf aufmerksam machen will, ist diese Aktion geeignet. Ein Erläuterung zu dieser Aktion
wird in den Kapiteln 6.3.12 ff erläutert.

In diesem Beispiel soll eine Trainingsmission für die Christen Eagle II erstellt werden, bei welcher der Spieler durch den Kaltstartprozess geführt wird. Neben
den Cockpithighlights auf das Cockpitelement, das vom Spieler bedient werden soll, wird darüber hinaus noch eingestellt, dass erst das nachfolgende
Element angezeigt wird, wenn das aktuelle richtig bedient wurde. Auf das Einbinden von Text- oder Spracheinblendungen wurde zugunsten der
Übersichtlichkeit verzichtet.

Um Cockpithighlights zu erstellen, werden die sogenannten ELEMENTNAMEN für das entsprechend hervorzuhebende Element eines Cockpits benötigt. Die
Elementnamen befinden sich in der Datei clickabledata.lua im Ordner Mods/Aircraft/Flugzeugname/Cockpit/Scripts/. Es ist zu beachten, dass nicht alle
Cockpits im DCS über Elemente verfügen, die auf diese Weise hervorgehoben werden können.

Für die Christen Eagle II sieht ein Auszug der clickabledata.lua so aus:

758 | Der Missionseditor im DCS t e


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Die Elementnamen befinden sich stets in einer eckigen Klammer und in Anführungszeichen. Für die Verarbeitung der Elementnamen in den Triggerregeln
und -aktionen dürfen die Klammer und Anführungszeichen nicht mitgeschrieben werden.

Um zu überprüfen, ob der Spieler den hervorgehobenen Schalter auch korrekt bedient hat, wird zusätzlich die ARGUMENTNUMMER (auch Argument-ID oder
Bedingung genannt) sowie die SCHALTERSTELLUNGSNUMMER benötigt. Die Argumentnummer kann ebenso wie der Elementname direkt aus der
clickabledata.lua abgelesen werden:

Die Schalterstellungsnummer ist in der Regel aus der Logik abzuleiten. Sie liegt zwischen -1 und 1. Die Werte dazwischen sin in 0,05-Schritten einstellbar.
Für einen einfachen An-Aus-Schalter gibt es auch nur An (Wert 1) und Aus (Wert 0). Für einen Drehschalter mit 5 Schalterstellungen würde man die Werte
0 / 0,25 / 0,5 / 0,75 / 1 nehmen. Oft wird in der clickabledata.lua ein Hinweis gegeben, welche Schalterstellungen zur Verfügung stehen.

Um die absolute Position eines Schalters abzufragen, muss der Min- und Max-Wert identisch sein. Wenn man Spielräume oder Toleranzzonen braucht, wählt
man beispielsweise Min: 0,3 / Max 0,6. Bei Schaltern, die eine neutrale Mittelstellung haben und nach rechts oder links bewegt werden können, etwa
federbelastete Kippschalter, wird für die Bewegung nach lins ein negativer Wert angegeben (Min: -1) und nach rechts ein positiver (Max: 1).

759 | Der Missionseditor im DCS t e


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Der nächste Schritt besteht nun darin herauszufinden, welche Daten überhaupt für unsere Mission benötigt werden. Da wir durch die (vereinfachte)
Startprozedur des Flugzeugs führen wollen, ist es sinnvoll, sich diesen Ablauf anzuschauen:

1. Batterieschalter auf ON
2. Alternator-Sicherung drücken
3. Kraftstoffventil öffnen
4. Primerhebel 2-3 mal pumpen
5. Magnetzünder auf START

Wir haben es also mit fünf Cockpitelementen zu tun, bei denen allen, bis auf den Primerhebel, die maximale Bewegung in Richtung „AN“ abgefragt wird.
Da der Primerhebel mehrfach von unten nach oben bewegt werden muss, benötigen wir hier sowohl den Maximal- wie auch den Minimalwert.

Benötigte Daten für Startprozedur


ARGUMENT-
COCKPITELEMENT ELEMENTNAME MIN MAX
NUMMER
Batterieschalter p_SWITCH_BATTERY 351 1 1
Alternator-Sicherung p_AlternatorOutput 355 1 1
Kraftstoffventil p_FuelPumpSwitch 349 1 1
Primerhebel p_FuelPumpLever 356 0 1
Magnetzünder p_MAGNETS_KEY 350 1 1

Wir haben nun sämtliche benötigten Daten zusammengestellt. Im Missionseditor wird eine Christen Eagle II auf einem beliebigen Flugplatz abgestellt.
Wegpunkttyp ist „Start von Parkposition“ (Kaltstart auf der Abstellfläche). Sämtliche weiteren Einstellungen werden im Triggerwerkzeug konfiguriert. Auf
der folgenden Seite werden die benötigten 11 Trigger in Tabellenform dargestellt. In der rechten Spalte wird die Funktion des gesetzten Triggers erläutert.

760 | Der Missionseditor im DCS t e


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Benötigte Daten für Startprozedur


# TRIGGER REGELN AKTIONEN ERLÄUTERUNGEN

Zum Missionsstart wird der


1 Einmalig Keine
Batterieschalter hervorgehoben.

Es wird geprüft, ob der Batterieschalter


(Argument-ID 351) in die „ON“-Position
gestellt wurde (Schalterstellung 1). Wenn
2 Einmalig
diese Bedingung eintritt, wird das
Highlight entfernt und der Knopf der
Alternator-Sicherung wird hervorgehoben.

Es wird geprüft, ob der Knopf der


Alternator-Sicherung (Argument-ID 355) in
die „ON“-Position gestellt wurde
3 Einmalig (Schalterstellung 1). Wenn diese
Bedingung eintritt, wird das Highlight
entfernt und der Knopf des
Kraftstoffventils wird hervorgehoben.

Es wird geprüft, ob das Kraftstoffventil


(Argument-ID 349) bedient wurde
(Schalterstellung 1). Wenn diese
4 Einmalig
Bedingung eintritt, wird das Highlight
entfernt und der Hebel des Primers wird
hervorgehoben.

761 | Der Missionseditor im DCS t e


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Es wird geprüft, ob der Primerhebel
(Argument-ID 356) nach oben bewegt
wurde (Schalterstellung 1). Wenn diese
Bedingung eintritt, wird eine Flagge 1
5 Einmalig
gesetzt, auf die sich im nächsten Trigger
bezogen werden kann. Das Highlight bleibt
weiterhin auf dem Hebel des Primers
bestehen.
Es wird geprüft, ob der Primerhebel
(Argument-ID 356) nach unten bewegt
wurde (Schalterstellung 0). Außerdem wird
geprüft, ob der Hebel zuvor nach oben
bewegt wurde (Flagge 1). Wenn diese
6 Einmalig
Bedingungen eintreten, wird eine Flagge 2
gesetzt, auf die sich im nächsten Trigger
bezogen werden kann. Das Highlight bleibt
weiterhin auf dem Hebel des Primers
bestehen.
Es wird geprüft, ob der Primerhebel
(Argument-ID 356) nach oben bewegt
wurde (Schalterstellung 1). Außerdem wird
geprüft, ob der Hebel zuvor nach unten
bewegt wurde (Flagge 2). Wenn diese
7 Einmalig
Bedingungen eintreten, wird eine Flagge 3
gesetzt, auf die sich im nächsten Trigger
bezogen werden kann. Das Highlight bleibt
weiterhin auf dem Hebel des Primers
bestehen.
Es wird geprüft, ob der Primerhebel
(Argument-ID 356) nach unten bewegt
wurde (Schalterstellung 0). Außerdem wird
geprüft, ob der Hebel zuvor nach oben
bewegt wurde (Flagge 3). Wenn diese
8 Einmalig
Bedingungen eintreten, wird eine Flagge 4
gesetzt, auf die sich im nächsten Trigger
bezogen werden kann. Das Highlight bleibt
weiterhin auf dem Hebel des Primers
bestehen.

762 | Der Missionseditor im DCS t e


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Es wird geprüft, ob der Primerhebel
(Argument-ID 356) nach oben bewegt
wurde (Schalterstellung 1). Außerdem wird
geprüft, ob der Hebel zuvor nach unten
bewegt wurde (Flagge 4). Wenn diese
9 Einmalig
Bedingungen eintreten, wird eine Flagge 5
gesetzt, auf die sich im nächsten Trigger
bezogen werden kann. Das Highlight bleibt
weiterhin auf dem Hebel des Primers
bestehen.
Es wird geprüft, ob der Primerhebel
(Argument-ID 356) nach unten bewegt
wurde (Schalterstellung 0). Außerdem wird
geprüft, ob der Hebel zuvor nach oben
10 Einmalig bewegt wurde (Flagge 5). Wenn diese
Bedingungen eintreten, wird das
Cockpithighlight vom Primerhebel entfernt
und der Magnetschalter wird
hervorgehoben.
Es wird geprüft, ob der Magnetschalter
(Argument-ID 350) ganz nach rechts in die
„Start“-Position gedreht wurde
11 Einmalig
(Schalterstellung 1). Wenn diese
Bedingung erfüllt ist, wird das Highlight
vom Magnetschalter entfernt.

763 | Der Missionseditor im DCS t e


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764 | Der Missionseditor im DCS t e


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Bei dieser Aufgabe muss ein wenig getrickst werden. Es ist nicht möglich, genau wie bei Hubschraubertransporten eine hierfür zugeschnittene Aktion
auszuwählen. Vielmehr muss aus dem Angebot verschiedener Triggeraktion das gewünschte Ergebnis zusammengestellt werden.

Schritt : Fahrzeug platzieren, welches die Infanterie aufnehmen und an einem anderen Ort wieder absetzen soll. Einheit benennen. Wegpunkte für
das Fahrzeug bis zum Absetzpunkt in der Kartenansicht platzieren. Im Menü der fortgeschrittenen Wegpunkte AM AUFNAHMEWEGPUNKT die
Aufgabe „HALTEN“ auswählen. Bei den Stopp-Konditionen für diese Einheit das Kontrollkästchen „IST FLAG“ markieren und die Flagge „1“
eingeben. Mit diesen Einstellungen begibt sich das Transportfahrzeug zu dem betreffenden Wegpunkt (oder startet dort) und hält solange
dort an, bis die Flagge 1 gesetzt wird.

765 | Der Missionseditor im DCS t e


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Schritt : Infanteriegruppe platzieren. Gruppe benennen. Wegpunkte setzen. Der letzte Wegpunkt der Gruppe liegt idealerweise nahe des Einstiegs am
Truppentransportfahrzeug. Zu Missionsbeginn wird die Infanteriegruppe zum Truppentransporter laufen.

Schritt : Triggerzone an dem Punkt setzen, wo die Infanterie einsteigen soll (Radius ~ 4 m).

766 | Der Missionseditor im DCS t e


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Schritt : Eine weitere Triggerzone am letzten Wegpunkt des Truppentransporters setzen (Radius ~ 4 m).

Schritt : Eine weitere Infanteriegruppe (exakt die gleichen Einheiten wie zu Beginn) neben dem letzten Wegpunkt des Truppentransporters setzen.
Bei dieser Gruppe das Kontrollkästchen „SPÄTE AKTIVIERUNG“ markieren.

767 | Der Missionseditor im DCS t e


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Nun müssen nur noch zwei Trigger konfiguriert werden:

768 | Der Missionseditor im DCS t e


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Bei Missionsstart wird der folgende Ablauf ausgelöst:

Der Truppentransporter fährt zur Abholzone (oder steht bereits dort). Gleichzeitig begibt sich der Infanterietrupp zur Abholzone. Sobald die Infanteriegruppe
den Transporter erreicht hat, wird der der erste Trigger ausgelöst:

• Der Infanterietrupp wird von der Karte entfernt (Respektive „Er steigt in den Transporter ein“).
• Die Flagge „1“ wird gesetzt.

Mit der gesetzten Flagge „1“ ist die Bedingung für das Beenden des Auftrages „Halten“ erfüllt; der Truppentransporter setzt sich in Bewegung und folgt
seiner Route bis zum Absetzpunkt. Hier löst der Truppentransporter einen weiteren Trigger aus.

• Der Infanterietrupp wird auf der Karte hinzugefügt (Respektive „Er steigt aus dem Transporter aus“) und bewegt sich gemäß den gesetzten
Wegpunkten.

769 | Der Missionseditor im DCS t e


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An einer praktischen Beispielmission soll hier der Einsatz von Konditionen (Bedingungen), Triggerzonen und Flaggen veranschaulicht werden. Folgendes
Missionselement soll hier realisiert werden: Ein Tankflugzeug soll je nach Gefechtslage weiter entfernt oder dichter an der Frontlinie operieren, um
Kampfflugzeuge in der Luft mit Treibstoff zu versorgen, ohne dass vorrückende Feindeinheiten eine unmittelbare Gefahr für das Flugzeug bedeuten.
Schritt : Das gewünschte Tankflugzeug wird platziert. Wegpunkte werden gesetzt: Die Wegpunkte 1 und 2 markieren den Bereich, in dem das
Tankflugzeug kreist, wenn der Gegner sich nahe an der Frontlinie befindet. Die Wegpunkte 3 und 4 markieren den Bereich, in dem das
Tankflugzeug kreist, wenn der Gegner weiter zurückgedrängt wurde.

Schritt : Als nächstes wird eine Triggerzone gesetzt (Schaltfläche ). Über diese Zone wird geprüft, ob sich Gegner in der Nähe der Frontlinie
befinden, oder nicht.

770 | Der Missionseditor im DCS t e


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Schritt : Nun muss die Triggerzone konfiguriert werden (Schaltfläche ). Diese wird in „Gegnerabfrage“ umbenannt. Wenn sich auch nur ein
Gegner der feindlichen Koalition in der Zone aufhält, soll das Tankflugzeug sich von der Frontlinie zurückziehen. Wenn die Triggerzone frei von
Gegnern ist, soll das Tankflugzeug sich wieder in Richtung Frontlinie begeben.

Trigger Regeln Aktionen


KONTINUIERLICH, KEIN EVENT Typ: TEILE DER KOALITION IN ZONE Flag setzen, Flagge 2
Koalition: ROT Flag löschen, Flagge 1
Zone: GEGNERABFRAGE

Wenn sich auch nur ein Gegner der roten Koalition innerhalb der Triggerzone befindet, wird eine Flagge 2 gesetzt (Flagge 2 auf „An“ schalten)
und die Flagge 1 gelöscht (Flagge 1 auf „Aus“ schalten).

Trigger Regeln Aktionen


KONTINUIERLICH, KEIN EVENT Typ: ALLE DER KOALITION AUSSERHALB DER ZONE Flag setzen, Flagge 1
Koalition: ROT Flag löschen, Flagge 2
Zone: GEGNERABFRAGE

Wenn sich keine Gegnerische Einheit in der Zone befindet, wird Flagge 1 wieder auf „An“ geschaltet und Flagge 2 auf „Aus“. Diese
Schalterstellungen kann man sich im Folgenden bei den Bedingungen der Wegpunktaktionen zu Nutze machen.

Schritt : An Wegpunkt 2 muss entschieden werden, ob das Tankflugzeug wieder zurück zu Wegpunkt 1 fliegen soll (Feind in Frontnähe) oder weiter zu
Wegpunkt 3 (Frontlinie sicher). Hierbei muss nur der Fall berücksichtigt werden, wenn das Flugzeug zurückfliegen muss. Sind die Bedingungen
für diesen Fall nicht erfüllt, fliegt es automatisch weiter zu Wegpunkt 3. Also konfigurieren wir folgende Wegpunktaktion an Wegpunkt 2: Wenn
die Flagge 2 „An“ ist (Gegner in Frontnähe), dann Befehl ausführen „Wegpunkt wechseln auf Wegpunkt Nummer 2“:

771 | Der Missionseditor im DCS t e


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Schritt : An Wegpunkt 4 muss entschieden werden, ob das Tankflugzeug zurück nach Wegpunkt 3 fliegen kann (weil die Frontlinie sicher ist), oder sich
zurückzieht zu Wegpunkt 1 (weil Gegner in den Bereich der Frontlinie eingedrungen sind). Also konfigurieren wir folgende Wegpunktaktion an
Wegpunkt 4: Wenn die Flagge 1 „An“ ist (Frontlinie sicher), dann Befehl ausführen „Wegpunkt wechseln auf Wegpunkt Nummer 3“:

772 | Der Missionseditor im DCS t e


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Schritt : Nun muss noch der Fall konfiguriert werden, wenn das Flugzeug sich wieder zurückziehen soll. Beim bisher vorliegenden Missionsaufbau
würde das Flugzeug im Fall des Eintreffens einer Feindeinheit in der Triggerzone an Wegpunkt 4 erkennen, dass die Bedingung für das
Zurückfliegen auf Wegpunkt 3 nicht erfüllt ist. Mangels nachfolgenden Wegpunktes wird es also annehmen, dass die Flugroute beendet ist und
den nächstgelegenen Flugplatz zum Landen anfliegen. Wir müssen demnach nach dem 4. Wegpunkt noch einen weiteren setzen, über den
dann das Tankflugzeug auf den Weg zurück zu Wegpunkt 1 geschickt wird. Es würde zu Konflikten führen, wenn diese Funktion auch noch in
Wegpunkt 4 verankert würde (was theoretisch denkbar wäre). Wir setzen also einen neuen Wegpunkt 5 direkt in die Nähe des Wegpunkt 4
und konfigurieren diesen folgendermaßen: Befehl ausführen „Wegpunkt wechseln auf Wegpunkt Nummer 1“:

773 | Der Missionseditor im DCS t e


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Wenn der Missionsersteller möchte, dass sich ein Schalter im Cockpit ohne das Zutun des Spielers in eine gewünschte Position setzt, dann kann dies über
die Triggeraktion „Cockpit klickbare Aktion durchführen“ (Kapitel 6.3.6) umgesetzt werden. Die Triggeraktion benötigt mehrere Variablen, deren Beschaffung
ein wenig Einarbeitungszeit benötigt. In den meisten Fällen sind die zur Verfügung stehenden LUA-Dokumente so umfassend hinterlegt, dass man relativ
leicht die benötigten Daten recherchieren kann.

Als praktisches Beispiel soll in einem UH-1H Huey das Antikollisionslicht ohne das Zutun des Spielers eingeschaltet werden, um so einen Arbeitsschritt des
Kopiloten zu simulieren.

774 | Der Missionseditor im DCS t e


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Schritt : Cockpit-Gerät identifizieren. Zuerst muss die Aktion wissen, welches Gerät im Cockpit manipuliert werden soll. Hierfür ist nicht der Gerätename
von Bedeutung, sondern die Gerätenummer. Diese kann in der Datei devices.lua gefunden werden, welche sich im Ordnerpfad
Mods/Aircraft/Flugzeugname/Cockpit/Scripts/devices.lua befindet. Die device.lua lässt ich mit einem beliebigen Editorprogramm öffnen. Hier
ein Auszug aus der Datei für den Huey:

Interessant für unsere Beispielaufgabe ist das Gerät (engl.: Device) „NAVLIGHT_SYSTEM“. Die Nummer des Gerätes steht am Ende der Zeile:
Es ist die Nummer 7.

Schritt : Befehl identifizieren. Als nächstes möchte der Trigger wissen, was mit dem benannten Gerät passieren soll bzw. welcher Schalter des Gerätes
manipuliert werden soll. Ein Befehl hat immer den Grundwert 3000; hierzu muss die ermittelte Befehlsziffer hinzuaddiert werden. Jetzt muss
der gewünschte Befehl identifiziert werden, welcher in der Datei clickabledata.lua hinterlegt ist. Diese Datei befindet sich im Ordnerpfad
Mods/Aircraft/Flugzeugname/Cockpit/Scripts/clickabledata.lua. Hierbei ist auf die Einträge „device_commands.Button_ZIFFER“ zu achten;
denn die Ziffer definiert den Befehl. Hier ein Auszug aus der clickabledata.lua für den Huey:

775 | Der Missionseditor im DCS t e


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Man muss nach Hinweisen im Text suchen, die auf den gewünschten Schalter hinweisen. Die Suchfunktion des Editors kann ebenfalls hilfreich
sein. Wichtiges Indiz für unser Beispiel ist die Überschrift des Datensatzes „Nav lights“. Hier befindet sich auch der Schalter, den wir
manipulieren wollen, der „ANTI-COLL-PTR“, oder wie weiter in der Zeile ausgeführt: der Anti-Collision Lights Switch. Hinter dem Eintrag
device_commands.Button_ steht die Ziffer 4. Unser Befehl lautet also 3004. Es ist nicht immer notwendig, exakt zu forschen, wo sich der
Befehl in der clickabledata.lua befindet, meist reicht es aus, einfach auszuprobieren (3001, 3002, 3003, 3004…).

Schritt : Schalterstellung festlegen. Aus der Zeile elements [„ANTI-COLL-PTR“]… in der clickabledata.lua ist auch zu entnehmen, dass es sich bei dem
Anti-Collision Lights Switch um einen An- / Ausschalter handelt (2_position, „ON/OFF“). Damit haben wir nur die zwei extremsten
Schalterstellungen, die zu berücksichtigen sind: AUS (-1) und AN (1). Da wir unseren Schalter in die AN-Position bringen wollen, ist unser
Wert „1“. Bei komplexeren Schaltern müssen die Angaben unter „arg_value“ in der clickabledata.lua beachtet werden.

776 | Der Missionseditor im DCS t e


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Das Blinken (engl. Blinking) ist eine gängige Abwehrmaßnahme moderner SAM-Systeme zur Abwehr von SEAD-Angriffen des Gegners (SEAD = Suppression
of Enemy Air Defences, Unterdrückung feindlicher Luftabwehr). Beim Blinken schalten zwei räumlich voneinander getrennte SAM-Systeme abwechselnd für
einen kurzen Zeitraum ihr Radar ein und wieder aus. Hierdurch wird es anfliegenden Gegnerflugzeugen, die mit Anti-Radar-Raketen ausgestattet sind,
erschwert, ihre Waffen auf das Radar der SAM-Stellung abzufeuern. Eine weitere Taktik (beispielsweise im Kosovo-Konflikt) war es, beim Erkennen einer
anfliegenden Anti-Radar-Rakete das Radar der SAM-Stellung schnell abzuschalten. Hierdurch verfehlten Raketen ohne integriertes GPS häufig ihr Ziel, da
die Präzision des Trägheitsnavigationssystems nicht ausreichend war.

Im hier vorgestellten Aufbau sollen die oben genannten Taktiken für ein SAM-System eingebaut werden. Bevor ein Angriff erfolgt, sollen die beiden SAM-
Stellungen die Blinking-Taktik durchführen. Wenn eine Anti-Radar-Rakete auf eine Stellung abgefeuert wurde, entscheidet der Zufall darüber, ob die
Bedienmannschaft der SAM-Stellung über die abgefeuerte Rakete informiert sind, oder nicht. Falls das Abfeuern erkannt wurde, wird die SAM-Stellung für
eine gewisse Zeit abgeschaltet.

Schritt : Die beiden SAM-Systeme platzieren. In diesem Beispiel wurden zwei SA-15 „Tor“ verwendet. Beide SAM-Systeme eindeutig benennen;
hierdurch wird später die Konfiguration der Trigger deutlich erleichtert. Damit die Einheiten bei Missionsstart einsatzbereit sind, wurde bei
den fortgeschrittenen Wegpunktaktionen (Option) der Alarmzustand auf „rot“ gesetzt.

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Schritt : Platzieren von je einer Triggerzone über den SAM-Systemen, diese eindeutig benennen. Die Zonen definieren den Bereich, in denen
anfliegende Anti-Radar-Raketen entdeckt werden können. In diesem Beispiel wurde ein Radius von 10 km gewählt.

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Alle weiteren Funktionen werden von Triggern gesteuert. Diese Einstellungen werden hier Schritt-für-Schritt erläutert.

Schritt : Im ersten Trigger wird die SAM-Stellung #2 (rechts) zum Missionsbeginn abgeschaltet. Zusätzlich wird die Flagge mit der Nummer 3 gesetzt.
Auf diese Flagge wird später Bezug genommen, um das Radar der SAM-Stellung #2 (rechts) wieder einzuschalten.

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Schritt : Im zweiten Trigger wird definiert, unter welchen Bedingungen das Radar der SAM-Stellung #2 (rechts) wieder eingeschaltet, und
gleichzeitig das Radar der SAM-Stellung #1 (links) abgeschaltet werden soll. Im Beispiel sieht die Regel (Bedingung / Kondition) des Triggers
vor, dass dies 20 Sekunden nach dem Setzen von Flagge 3 geschehen soll. Wir erinnern uns: Flagge 3 wurde zum Missionsstart im ersten
Trigger gesetzt. Somit schaltet 20 Sekunden nach Missionsstart das Radar von SAM #1 ab und gleichzeitig das Radar von SAM #2 ein. Die
Aufgabe von Flagge 3 ist damit erst einmal erledigt, weshalb sie wieder entfernt wird. Eine Flagge 4 wird gesetzt, auf die sich im nächsten
Trigger bezogen wird.

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Schritt : Im dritten Trigger wird definiert, unter welchen Bedingungen das Radar der SAM-Stellung #1 (links) wieder eingeschaltet, und gleichzeitig
das Radar der SAM-Stellung #2 (rechts) abgeschaltet werden soll. Im Beispiel sieht die Regel (Bedingung / Kondition) des Triggers vor, dass
dies 20 Sekunden nach dem Setzen von Flagge 4 geschehen soll. Flagge 4 zuvor bereits gesetzt. Somit schaltet 20 Sekunden nach Ablauf
des vorherigen Triggers das Radar von SAM #2 ab und gleichzeitig das Radar von SAM #1 ein. Die Aufgabe von Flagge 4 ist damit erst einmal
erledigt, weshalb sie wieder entfernt wird. Die Flagge 3 wird erneut gesetzt und es wiederholt sich der Vorgang aus Schritt . Ab jetzt
wechselt die Radaraktivität der beiden SAM-Stellungen alle 20 Sekunden. Damit ist die „Blinken“-Funktion abgeschlossen.

781 | Der Missionseditor im DCS t e


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Schritt : Nun soll noch die Möglichkeit eingebaut werden, dass eine anfliegende Rakete entdeckt und das Radar der Einheit abgeschaltet wird. In
diesem Fall soll die „Blinken“-Taktik ebenfalls unterbrochen werden, damit die anfliegende Rakete nicht wieder von einem zu früh
eingeschalteten Radar „angelockt“ werden kann. Dieser Prozess erfordert 4 weitere Trigger.

Im vierten Trigger wird definiert, was beim anfliegen einer Rakete erfolgen soll. Zunächst wird in den Regeln des Triggers eine
Wahrscheinlichkeit festgelegt (in diesem Beispiel ein Zufall von 40 %), mit welcher die Bedingung dieses Triggers erfüllt sein soll. Des Weiteren
muss sich entweder eine AGM-88C „HARM“ ODER eine AGM-122 „SIDEARM“ innerhalb der Triggerzone „SAM 1“ befinden. Durch die „ODER“-
Verknüpfung können bei Bedarf beliebig viele weitere Raketen aufgeführt werden. Das Radarsystem wird also mit einer Wahrscheinlichkeit
von 40 % abgeschaltet, wenn sich entweder eine „HARM“ oder „SIDARM“ im Anflug und innerhalb von 10 km Entfernung zur SAM befindet.
Die ausgelösten Aktionen sind einmal natürlich, dass die angegriffene SAM-Einheit ihr Radar abschaltet, gleichzeitig aber die andere SAM-
Einheit die Luftraumüberwachung übernimmt. Mit der Aktion „Flag löschen (4)“ wird der „Blinkerwechsel“ unterbrochen und durch das setzen
von Flag 1 in einer Warteschleife wieder eingeschaltet (siehe Trigger Nummer 6).

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Schritt : Im fünften Trigger wird die gleiche Funktion wie im vierten Trigger definiert, nur für die zweite SAM-Einheit.

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Schritt : Im sechsten Trigger wird die „Blinker-Taktik“ wieder gestartet - 60 Sekunden nach dem Raketenangriff auf SAM-Stellung 1.

Schritt : Im siebten Trigger wird die „Blinker-Taktik“ wieder gestartet - 60 Sekunden nach dem Raketenangriff auf SAM-Stellung 2.

784 | Der Missionseditor im DCS t e


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Unter diesen Umständen wird ein SEAT-Einsatz anspruchsvoll. Die drei Bilder unten zeigen den Wechsel mit Zeitwert (unten Mitte je Bild). Im Mittleren Bild
zeigt das RWR der F/A-18C beide SAM-Systeme an: Das linke hat schon abgeschaltet, wird aber noch dargestellt, während das recht aktiv ist.

785 | Der Missionseditor im DCS t e


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To Do
• Einführung: Verlinkung zum Forum
• Inhaltsverzeichnis vor Veröffentlichung korrigieren
• Bilder checken

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