• Interaktives Kartensystem
• Einheitenpositionierungswerkzeug
• Ansicht der Modelle im Editorfenster
• Wettereditor
• Dateimanagementsystem
• Missionszielwerkzeug
• Auslösewerkzeug (Trigger)
• Missionsgenerator zum Erstellen zufallsbasierter Schlachten
• Ressourcenmanagementsystem
Dieses Handbuch basiert auf dem englischen User Manual. Da die Inhalte dort teilweise veraltet sind, wurde in dieser Bearbeitung Wert auf einen Abgleich
mit den aktuellen Editorbedingungen gelegt. Inhalte, die im Laufe der Jahre neu hinzugekommen sind, wurden bei dieser Ausarbeitung berücksichtigt.
Die Ausführungen im vorliegenden Handbuch beziehen sich stets auf Optionen, die der Editor selbst zur Verfügung stellt; auf eine erweiterte Nutzung des
Editors mittels externer LUA-Kodierung oder Modifikationen wurde weitestgehend verzichtet.
Alle vorinstallierten Missionen und Kampagnen im DCS wurden mit dem DCS-eigenen Missionseditor erstellt; die Missionen und Kampagnen verwenden alle
dasselbe Skriptsystem.
https://forums.eagle.ru/showthread.php?p=3782622#post3782622
Missionseditor
Bevor der eigentliche Editor gestartet wird, öffnet sich zunächst das Vorauswahlfenster; hier kann aus den folgenden Optionen gewählt werden:
Vorauswahlfenster schließen
Im Vorauswahlfenster ist die Auswahl der meistgenutzten Optionen „Erstellen einer neuen Mission“, „Öffnen einer vorhandenen Mission“, „Erstellen
einer Kampagne“ und „Erstellen einer Zufallsmission“ dem eigentlichen Missionseditor vorgeschaltet. Zu beachten ist, dass das „Erstellen einer neuen
Mission“ und das „Öffnen einer vorhandenen Mission“ auf drei verschiedene Weisen ausgewählt werden kann.
NEUE MISSION ERSTELLEN. Bei Wahl dieser Option öffnet sich das Fenster zum Einstellen einer neuen Mission (siehe Kapitel 2.1) und man
beginnt das Erstellen einer neuen Mission von Grund auf. NEUE MISSION ERSTELLEN kann wahlweise über eine dieser drei Schaltflächen im
Vorauswahlfenster gestartet werden:
MISSION ÖFFNEN. Hiermit wird eine zuvor gespeicherte oder aus dem Internet heruntergeladene Mission zur Bearbeitung im Missionseditor geöffnet
(siehe Kapitel 2.2). MISSION ÖFFNEN kann wahlweise über diese drei Schaltflächen im Vorauswahlfenster gestartet werden:
DATEI. Über die Dropdownliste „DATEI“ stehen ebenfalls die bereits oben erwähnten Optionen „NEU“ (Neue Mission erstellen) und „ÖFFNEN“ (Mission
öffnen) bereit. Zusätzlich steht der Befehl „BEENDEN“ zur Verfügung, mit dem das Vorauswahlfenster geschlossen wird:
GENERATOR. Über diese Dropdownliste und dem anschließenden Anklicken der Schaltfläche „GENERIEREN“ öffnet sich das Fenster zum Erstellen einer
zufallsbasierten Mission (schnelle Mission erstellen), die anschließend im Missionseditor angepasst werden kann. Siehe hierzu Kapitel 2.3.
VERSCHIEDENES. Über dieses Dropdownfenster kann die Enzyklopädie sowie das Entwickler- und Mitarbeiterverzeichnis (Credits) angezeigt werden.
Siehe hierzu Kapitel 3.1.7.
VORAUSWAHLFENSTER SCHLIESSEN. Das Vorauswahlfenster wird geschlossen und man gelangt zurück zum Startfenster.
Durch das Anklicken der Schaltfläche „NEUE MISSION ERSTELLEN“, der Schaltfläche „DATEI → NEU“ oder der Schaltfläche im Vorauswahl-
fenster wird das Fenster zum Einstellen einer neuen Mission geöffnet:
KARTE AUSWÄHLEN. Hier werden die zur Verfügung stehenden Missionsgebiete angezeigt. Ein Klick auf den jeweiligen Kartennamen wählt das
Einsatzgebiet aus. Nach dem Bestätigen durch Klicken auf wird die ausgewählte Karte im Missionseditor angezeigt.
KOALITIONSVORLAGEN. Über dieses Dropdownmenü lassen sich vordefinierte Koalitionsbündnisse auswählen, die sich in einer kriegerischen
Auseinandersetzung gegenüberstehen. Die drei zur Verfügung stehenden Koalitionsvorlagen „SPEZIELL“, „MODERN“ und „2. WK“ lassen sich beliebig
verändern und haben damit den Charakter von Speicherorten. „SPEZIELL“ bezeichnet die Standardkoalitionen, „MODERN“ teilt die Nationen in eine an
heutige Bündnisse orientierte Gruppierung ein und „2. WK“ hat die Koalitionen der Achsenmächte und Alliierten zur Zeit des 2. Weltkrieges als Vorbild.
Nachdem man eine Nation angeklickt hat, kann dieses über den blauen und roten Pfeil zur entsprechenden Koalition verschoben werden. Über den grauen
Punkt wird die angewählte Nation wieder in den mittleren Pool der nicht am Konflikt beteiligten Länder zurückgeschoben.
Über werden alle Nationen in den mittleren Pool der nicht am Konflikt beteiligten Länder zurückgeschoben und man kann die Aufteilung
von Grund auf neu beginnen.
Mit werden die dargestellten Koalitionen unter der ausgewählten Koalitionsvorlage, also „SPEZIELL“, „MODERN“ oder „2. WK“, abgespeichert.
Mit wird der Missionseditor mit der angezeigten Koalitionsvorlage und der gewählten Einsatzkarte gestartet.
ANMERKUNG: Die Koalitionen sind nur vor Beginn einer Missionserstellung editierbar. Ein nachträgliches Ändern ist nicht möglich.
Durch das Anklicken der Schaltfläche „MISSION ÖFFNEN“, der Schaltfläche „DATEI → ÖFFNEN“ oder der Schaltfläche im Vorauswahlfenster
wird das Fenster zum Öffnen einer gespeicherten Mission geöffnet.
Mit wird die ausgewählte Mission in den Missionseditor geladen. Mit gelangt man zurück zum Vorauswahlfenster.
Eine gute Quelle für von Benutzern erstellte Missionen befinden sich auf https://www.digitalcombatsimulator.com/en/files/.
C:\Benutzer\Benutzername\Gespeicherte Spiele\DCS.openbeta\Missions
Natürlich ist es auch möglich, zu einem beliebigen Speicherort auf der Festplatte zu navigieren. Die so eingebundene Mission kann wie in Kapitel 2.2
beschrieben ausgewählt und im Missionseditor angezeigt werden.
Der Missionsgenerator ermöglicht das schnelle Erstellen eines Szenarios, das vom Benutzer auf Wunsch im Missionseditor weiter angepasst werden kann
oder in das er direkt in einem beliebigen Flugzeug einfliegen kann. Es gibt zwei Möglichkeiten, den Missionsgenerator zu nutzen. Eine vereinfachte Variante
des Generators öffnet man von der Startseite aus über „SCHNELLE MISSION ERSTELLEN“.
Dieses Handbuch konzentriert sich auf den erweiterten Missionsgenerator, da diese Vorgehensweise die Funktionen des vereinfachten Missionsgenerators
mit einschließt. Dieser muss entweder durch Drücken der Schaltfläche „FORTG. SICHT“ im vereinfachten Generator (siehe Bild unten) oder im
Vorauswahlfenster über die Dropdown-Liste „GENERATOR“ und die Schaltfläche „GENERIEREN“ ausgewählt werden.
Fortgeschrittene Sicht
(Erweiterter Missionsgenerator)
Mit der Schaltfläche können die Funktionen des Missionseditors genutzt werden, um die erstellte Mission weiter anzupassen. So könnte
man beispielsweise noch Client-Einheiten einfügen, um die Mission mit Freunden zu fliegen.
Mit der Schaltfläche gelangt man zurück zum Startfenster bzw. zurück in den Missionseditor, wenn dieser zuvor für Anpassungen genutzt
wurde.
FLÜGELMANN. Gibt vor, mit wie vielen Flügelmännern der Benutzer fliegt.
STARTEN VON. Gibt vor, wo sich das Spielerflugzeug bei Missionsstart befindet:
• Startbahn: Das Spielerflugzeug befindet sich startbereit auf der Startbahn des dem Kampfgebietes am nächstgelegenen Flugplatzes.
• Leicht: In der Mission befinden sich nur wenige Gegner mit schwachen Fähigkeiten.
• Mittel: In der Mission befinden sich mehr Gegner mit durchschnittlichen Fähigkeiten.
• Schwer: In der Mission befinden sich viele Gegner mit guten Fähigkeiten.
EINSATZGEBIET. Hier wir das Einsatzgebiet aus den verfügbaren Kartenmodulen von DCS ausgewählt.
JAHRESZEIT. Zur Verfügung stehen hier die vier Jahreszeiten oder eine zufällige Auswahl.
WETTER. Zur Auswahl stehen hier „Klar“, „Wolkig“, „Niederschlag“ und „Sturm“. Auch hier ist es möglich, den Generator eine zufällige Auswahl durchführen
zu lassen.
STARTZEIT. Gibt die Zeit bei Missionsstart im 24-Stunden-Format oder als Zufallszeit an.
STREITKRÄFTE. Dieser Bereich ermöglicht die Einstellung der Kräfteverhältnisse zwischen der roten und blauen Koalition. Je unterschiedlicher das
Kräfteverhältnis bei einer Waffengattung gewählt wurde, desto größer ist die Unterlegenheit gegenüber der überlegenen Koalition. Einstellbar sind
folgende Waffengattungen:
• Kampfflugzeuge: Beeinflusst die Anzahl von Kampfflugzeugen wie beispielsweise die Su-25 oder die A-10.
• Jäger: Beeinflusst die Anzahl von Jagdflugzeugen wie beispielsweise die Su-27, MiG-29 oder die F-15.
• Hubschrauber: Beeinflusst die Anzahl von Kampfhubschraubern wie beispielsweise den Ka-50, die Mi-24 oder den AH-64.
• AAA: Beeinflusst die Anzahl von Flugabwehrkanonen (Flak) wie beispielsweise ZU-23, ZSU-23 oder Vulcan.
• SAM: Beeinflusst die Anzahl von Flugabwehrraketensystemen (FlaRak) wie beispielsweise M6, Hawk, Stinger, Igla, Osa, Buk oder Strela-1.
Die taktische Dynamik des Kampfes zwischen der roten und blauen Koalition wird maßgeblich von den Einstellungen bei den Kräfteverhältnissen beeinflusst.
SCHLACHTPLATZ. In diesem Bereich kann der allgemeine Austragungsort der Schlacht eingestellt werden. Hierfür muss das Fadenkreuz in der
gewünschten Region angeklickt werden. Wird kein Ort manuell ausgewählt, entscheidet der Generator zufällig. Nachdem die Mission generiert wurde, wird
der Austragungsort mit einem blauen Kreuz auf der Karte markiert.
BRIEFING. Im Briefingfenster werden einsatzrelevante Anweisungen eingeblendet, nachdem eine Zufallsmission generiert wurde.
• Flug: Der Typ des vom Benutzer geflogenen Flugzeugs und die Anzahl der am Flug beteiligten Maschinen.
• Treibstoff: Der mitgeführte Treibstoff. In externen Tanks mitgeführter Treibstoff wird bei Bedarf in der Klammer angezeigt.
ALLIIERTER FLUG.
• QNH: Luftdruckwert auf Meeresspiegelniveau (mmHg (TORR) / inHg), der eingegeben am Höhenmesser Aufschluss über die Höhe eines
bestimmten Punktes (z.B. Start- / Zielflughafen, aktuelle Flughöhe) gibt.
• Wolkendecke: Gibt die Höhe der Wolkendecke an, gemessen in Metern von der Meeresspiegelhöhe bis zur Unterkante der Wolkenschicht.
Eine Kampagne ist eine Abfolge von logisch aufeinander aufbauenden Einzelmission, die vom Benutzer der Reihe nach erfolgreich absolviert werden müssen,
um zur nächsten Mission gelangen zu können. Es ist dem Ersteller einer Kampagne möglich, durch ein Punktesystem beim Erfüllen von Zielen in einer
Mission unterschiedliche Folgemissionen anzubieten, die je nach Erfolg oder Misserfolg im absolvierten Einsatz unterschiedliche Szenarien enthalten.
Hierdurch kann ein semidynamischer Kampagnenverlauf erzeugt werden.
Um eine Kampagne zu erstellen, müssen die einzelnen Missionen der Kampagne bereits fertig gestellt sein. Insofern dient das Fenster zum Erstellen
einer Kampagne dem organisieren der Einzelmissionen und deren Zusammenfügen in einen zusammenhängenden Kampagnenverlauf.
Das Fenster zum Erstellen einer Kampagne wird geöffnet, indem man im Vorauswahlfenster auf „KAMPAGNE“ klickt und anschließend im
Dropdownmenü „KAMPAGNE ERSTELLEN“ wählt. Alternativ kann man auch im Hauptmenü des Startfensters auf „KAMPAGNE ERSTELLEN“ klicken.
KAMPAGNE ÖFFNEN. Eine bestehende Kampagne öffnen und die enthaltenen Einzelmissionen austauschen oder neu anordnen.
KAMPAGNE SPEICHERN. Speichern der Kampagne unter dem zuletzt verwendeten Kampagnennamen.
KAMPAGNE SPEICHERN ALS. Speichern der Kampagne unter einem neuen Kampagnennamen.
SPRACHE. Definiert die Kampagnensprache. Hierdurch wird es in Folge erleichtert, durch Übersetzer eine Lokalisation in eine andere Sprache vorzunehmen,
da nicht mehr die Missionsstruktur angetastet werden muss, sondern nur noch übersetzungsrelevante Missionsinhalte verändert werden. Siehe hierzu die
Ausführungen zum Sprachenpanel im Kapitel 3.1.5.
ERKLÄRUNG. Hier kann eine Kampagnenerläuterung eingetragen werden. Dieser Text wird angezeigt, wenn die Kampagne angewählt, aber noch nicht
gestartet wurde. Der Benutzer erhält hier Informationen darüber, was ihn in der Kampagne erwartet.
KAMPAGNENBILDER. Bei den Kampagnenbildern kann an oberster Stelle ein Titelbild (Format PNG oder JPG, 273 x 130 Pixel) für die Kampagne eingefügt
werden. Dieses wird beim späteren Auswählen der Kampagne über der Kampagnenerklärung angezeigt:
Titelbild
Kampagnenerklärung
STUFEN. Eine Stufe bezeichnet einen Abschnitt in der Kampagne, jeder „STUFE“ muss bei „MISSIONEN“ mindestens eine Mission zugeordnet werden. Das
Häkchen in der Spalte „START“ kann versetzt werden, um den Start der Kampagne an unterschiedlichen Stufen festzulegen. Dies kann beim Testen der
Kampagne hilfreich sein, da man so nicht die komplette Kampagne durchspielen muss. Mit den Schaltflächen und werden Stufen
zur Kampagne hinzugefügt oder entfernt.
MISSIONEN. Die Missionen, die der ausgewählten Stufe zugeordnet wurden. Mit den Schaltflächen und werden Missionen zur
Stufe hinzugefügt oder entfernt.
ENTFERNUNG. Der prozentuale Anteil, mit der die Mission in die Kampagne einfließt. Diese Einstellungen beeinflussen maßgeblich die Teildynamik und
den Zufallsanteil einer Kampagne. Beim Erstellen einer Mission wurden bei dem Erfüllen von Zielen Punkte vergeben. Beispielsweise durch die erfolgreiche
Zerstörung einer Einheit, dem erfolgreichen Erreichen eines Gebietes, einer zeitkritischen Herausforderung, dem Drücken von bestimmten Knöpfen im
Cockpit und so weiter. Diese Punkte werden bei Missionsabschluss addiert und die Summe bestimmt, wie es in der Kampagne weitergeht. Bei einer Punktzahl
von 49 und weniger gilt die Mission als verloren. Bei einer Punktzahl von 50 gilt die Mission als Unentschieden und bei einer Punktzahl von 51 bis 100 gilt
die Mission als gewonnen. Die Summe der Punkte, die in einer Mission erreicht wurden hat in Folge Einfluss auf die Stufen einer Kampagne. Beispielsweise
kann der Kampagnenersteller bestimmen, dass bei einer verlorenen Mission der Spieler eine Stufe zurückfällt oder im Fall eines Unentschieden in der
bestehenden Stufe verbleibt. Hierbei ist wichtig zu wissen, dass beliebig viele Missionen in eine Stufe eingebunden werden können. Bei gleichem
Entfernungswert wird durch Zufall entschieden, welche Mission ausgewählt wird. Im Folgenden werden verschiedene Beispiele benannt, wie der
Kampagnenersteller über die Wertevergabe bei „ENTFERNUNG“ Einfluss auf den Missionsverlauf nehmen kann:
Eine gute Quelle für von Benutzern erstellte Kampagnen befinden sich auf https://www.digitalcombatsimulator.com/en/files/.
C:\Benutzer\Benutzername\Gespeicherte Spiele\DCS.openbeta\Missions\Campaigns
Die so eingebundene Kampagne kann angewählt werden, in dem man im Startfenster auf „KAMPAGNE“ und anschließend bei „MODULE“ auf „MEINE
KAMPAGNEN“ klickt. Hier wählt man aus dem Kampagnenfeld die gewünschte Kampagne aus.
Systemleiste
++
+
+
++
Über die Oberseite des Bildschirms erstreckt sich die Systemleiste. Hierüber werden das Datei-Management, der Zufallsgenerator und der
Kampagneneditor gesteuert. Ferner erhält man Zugriff auf die Enzyklopädie und das Entwickler- und Mitarbeiterverzeichnis.
Einige der anwählbaren Funktionen in der Systemleiste finden sich gedoppelt auch noch an anderer Stelle der Benutzeroberfläche. Im Folgenden wird auf
jede Dropdownliste eingegangen:
NEU. Bei der Auswahl von „NEU“ (Neue Mission erstellen) wird die aktuell geladene Mission im Missionseditor beendet und das Erstellen einer neuen Mission
von Grund auf wird gestartet. Falls sich noch eine Mission zur Bearbeitung im Missionseditor befindet, warnt eine Einblendung vor dem versehentlichen
löschen. Nachdem das Erstellen einer neuen Mission bestätigt wurde, wird das Missionskonfigurationsfenster geöffnet, Einzelheiten hierzu befinden
sich im Kapitel 2.1. Diese Funktion ist identisch mit der Schaltfläche aus der Werkzeugleiste.
ÖFFNEN. Diese Auswahl öffnet das Fenster zum Öffnen einer gespeicherten Mission. Diese Funktion ist identisch mit der Schaltfläche aus
der Werkzeugleiste.
Auf der linken Seite können über die Wahl des Flugzeugs bzw. des Fahrzeugs (Combined Arms) die offiziellen zu diesem Modul gehörenden Schnellstart-
(QuickStart), Einzelspieler- (Single), Mehrspieler- (Multiplayer) und Trainingsmissionen (Training) ausgewählt werden. Unter „MEINE MISSIONEN“ werden
die vom Benutzer erstellten Missionen abgelegt. Durch Doppelklick auf die gelben Ordner werden diese geöffnet und deren Inhalt wird angezeigt. Eine
Ebene zurück gelangt man über den gelben Ordner mit den beiden Punkten ganz oben.
Mit wird die ausgewählte Mission in den Missionseditor geladen. Mit gelangt man zurück zum Missionseditor.
SPEICHERN ALS. Diese Auswahl öffnet das Fenster zum Speichern einer Mission. Die Bedienung in diesem Fenster erfolgt genauso wie die Bedienung
im Fenster zum Öffnen einer gespeicherten Mission, hier kann allerdings die Missionsdatei unter einer benutzerdefinierten Bezeichnung abgespeichert
werden.
Mit wird die ausgewählte Mission mit dem angezeigten Dateinamen im ausgewählten Dateiordner abgespeichert. Mit gelangt
man zurück zum Missionseditor.
BEENDEN. Beendet den Missionseditor. Wurde die Mission nicht gespeichert, öffnet sich ein Hinweisfenster:
Die Beenden-Funktion ist identisch mit der Beenden-Schaltfläche unten links im Missionseditorfenster.
Der Reiter „BEARBEITEN“ spiegelt die Objektwerkzeuge in der Werkzeugleiste am linken Bildschirmrand.
FLUGZEUG HINZUFÜGEN. Fügt nach der Auswahl dieser Schaltfläche und dem anschließenden Linksklicken in die Kartenansicht eine Flugzeuggruppe in
den Missionseditor ein. Die Funktion dieser Auswahl ist identisch mit der Schaltfläche aus der Werkzeugleiste. Ausführliche Informationen zum
Platzieren einer Flugzeuggruppe befinden sich im Kapitel 4.2 dieses Handbuchs.
SCHIFF HINZUFÜGEN. Fügt nach der Auswahl dieser Schaltfläche und dem anschließenden Linksklicken in die Kartenansicht eine Marinegruppe in den
Missionseditor ein. Die Funktion dieser Auswahl ist identisch mit der Schaltfläche aus der Werkzeugleiste. Ausführliche Informationen zum Platzieren
einer Marinegruppe befinden sich im Kapitel 4.4 dieses Handbuchs.
FAHRZEUG HINZUFÜGEN. Fügt nach der Auswahl dieser Schaltfläche und dem anschließenden Linksklicken in die Kartenansicht eine Bodenobjektgruppe
in den Missionseditor ein. Die Funktion dieser Auswahl ist identisch mit der Schaltfläche aus der Werkzeugleiste. Ausführliche Informationen zum
Platzieren einer Bodenobjektgruppe befinden sich im Kapitel 4.5 dieses Handbuchs.
STATISCHES OBJEKT HINZUFÜGEN. Fügt nach der Auswahl dieser Schaltfläche und dem anschließenden Linksklicken in die Kartenansicht ein statisches
Objekt in den Missionseditor ein. Die Funktion dieser Auswahl ist identisch mit der Schaltfläche aus der Werkzeugleiste. Ausführliche Informationen
zum Platzieren eines statischen Objekts befinden sich im Kapitel 4.6 dieses Handbuchs.
VORLAGE HINZUFÜGEN. Eine Vorlage ist eine gespeicherte Aufstellung einer Bodenobjektgruppe, die jederzeit wie mit einem Stempel in die Kartenansicht
des Missionseditors eingefügt werden kann. Es können mit diesem Tool beliebige Aufstellungen gespeichert werden, die dann später als Vorlage verwendet
werden können. Dies erleichtert beispielsweise das Platzieren von komplexeren Einheitenaufstellungen wie Flugabwehrraketenstellungen. Diese Vorlagen
von Aufstellungen können auch für die Wegpunktaktion „HALTEN“ (siehe Kapitel 5.3.1.19) verwendet werden; hierbei hat die Vorlage eine weitere Funktion:
Sie definiert die Einheitenaufstellung, wenn der „Halten-Befehl“ aktiv wird. Bei der Auswahl dieser Schaltfläche öffnet sich am rechten Bildschirmrand ein
kontextbezogenes Seitenfenster. Die Funktion dieser Auswahl ist identisch mit der Schaltfläche aus der Werkzeugleiste.
Bei Auswahl „VORLAGE HINZUFÜGEN“ wird das Seitenfenster zum Auswählen und Erstellen von Vorlagen geöffnet:
GRUPPE AUS VORLAGE ERSTELLEN. Im oberen Bereich des Fensters können bereits abgespeicherte, vorgefertigte Aufstellungen ausgewählt werden.
Die Vorsortierung findet nach Nation statt (oberes Dropdownmenü). Im darunterliegenden Dropdownmenü sind die gespeicherten Aufstellungen auswählbar.
Sobald hier eine Auswahl getroffen wurde, kann mit Linksklickd in die Kartenansicht die gespeicherte Vorlage beliebig oft platziert werden.
NEUE VORLAGE ERSTELLEN. Im unteren Bereich des Fensters können neue Gruppenvorlagen erstellt werden. Um diese Funktion zu nutzen, darf das
Seitenfenster zum Auswählen und Erstellen von Vorlagen nicht geöffnet sein! Zunächst platziert man eine Gruppe in der Kartenansicht und schiebt
die einzelnen Einheiten der Gruppe in die gewünschte Position / Formation. Wenn nun bei markierter Gruppe die Schaltfläche „VORLAGE HINZUFÜGEN“ aus
dem Bearbeiten-Dropdownmenü (oder alternativ die Schaltfläche aus der Werkzeugleiste) gedrückt wird, dann wird der Gruppenname der
markierten Bodengruppe unter „AUSGEWÄHLTE GRUPPE“ im Seitenfenster zum Auswählen und Erstellen von Vorlagen angezeigt. Im unteren Feld
kann man der Aufstellung noch einen individuellen Titel geben und mit der Schaltfläche wird die Vorlage gespeichert. Sie ist dann
jederzeit im oberen Bereich des Fensters bei „GRUPPE AUS VORLAGE ERSTELLEN“ auswählbar und kann in die Kartenansicht platziert werden.
Wichtig für das Verständnis von Vorlagen ist, dass nicht nur die Vorlage mit der Aufstellung der einzelnen (verschiedenen) Einheiten von Bedeutung ist,
sondern auch die Position der Einheiten zueinander, unabhängig von der eigentlichen Einheitenart, die an der jeweiligen Position steht. Für den ersten Fall
kann die Vorlage als „Stempel“ benutzt werden (wie oben beschrieben) und so die Aufstellung beliebig oft in die Kartenansicht gesetzt werden. Der zweite
Fall ist interessant für die Wegpunktaktion „HALTEN“. Hier kann der Missionsersteller eine Gruppenvorlage auswählen, die dann von einer beliebigen
Bodengruppe nach dem Anhalten eingenommen wird. Hierbei ist es unerheblich, ob die Gruppe aus den selben Einheiten besteht, wie zuvor in der
Gruppenvorlage festgelegt wurde. Wenn beispielsweise eine Anzahl von Panzern in Reihe nebeneinander gestellt wurden, alle mit der Kanone nach vorne
ausgerichtet, und diese Vorlage als „Linie“ gespeichert wurde, dann kann diese später für einen Konvoy, bestehend aus anderen Einheiten, ebenfalls
angewendet werden: Nachdem die Anweisung zum Halten erfolgte, werden sich die Einheiten nebeneinander postieren und ihre Front nach vorne ausrichten.
ENTFERNEN. Entfernt das markierte Objekt in der Kartenansicht. Die Funktion dieser Auswahl ist identisch mit der Schaltfläche aus der Werkzeug-
leiste. Alternativ kann auch [ENTF] auf der Tastatur genutzt werden.
STATISCHE VORLAGE LADEN. Eine statische Vorlage dient dem Zweck, aufwändig gestaltete Missionskulissen auch für weitere Missionen verfügbar zu
machen, ohne dass jedes einzelne Objekt immer wieder neu gesetzt werden muss. Beispielsweise ist dies bei einem Setting denkbar, in dem ein gesicherter
Küstenstreifen während des 2. Weltkrigs als Schauplatz hergerichtet wurde. ANMERKUNG: Eine Vorlage muss immer vor dem editieren der eigentlichen
Mission geladen werden!
Erklärungen
In der linken Spalte befinden sich vom Entwickler vorgefertigte Standardvorlagen. In der rechten Spalte befinden sich die vom Spieler erstellten Vorlagen
oder Standardvorlagen, die geändert wurden. Mit einem Linksklick wird die gewünschte Vorlage markiert. Im Feld „Erklärungen“ ist nun ein kurzer Text
erkennbar, welcher die ausgewählte Vorlage beschreibt. Mit einem Klick auf die Schaltfläche wird die ausgewählte Vorlage in die Mission geladen.
Ein Klick auf die Schaltfläche entfernt die Vorlage dauerhaft (nur bei angepassten Vorlagen möglich).
Mit der Schaltfläche wird der Vorgang abgebrochen und man gelangt zurück zum Missionseditor.
STATISCHE VORLAGE SPEICHERN. Eine statische Vorlage dient dem Zweck, aufwändig gestaltete Missionskulissen auch für weitere Missionen verfügbar
zu machen, ohne dass jedes einzelne Objekt immer wieder neu gesetzt werden muss. Hat man also eine Kulisse im Missionseditor geschaffen, die als
Vorlage auch für andere Missionen dienen soll, dann kann sie über diese Funktion abspeichern und später nach belieben als Grundlage für andere Missionen
genutzt werden. Ein Klick auf die Schaltfläche „STATISCHE VORLAGE SPEICHERN“ öffnet ein kontextbezogenes Fenster, mit dem das gestaltete Szenario
abgespeichert werden kann:
NAME. Die Bezeichnung der Vorlage, wie sie später bei der Auswahl zum Laden angezeigt werden soll.
DATEINAME. Bezeichnung der Datei, unter welcher die Vorlage gespeichert wird.
Mit einem Klick auf die Schaltfläche wird die Vorlage abgespeichert. Mit einem Klick auf die Schaltfläche wird der Vorgang
abgebrochen und man gelangt zurück zum Missionseditor.
Über den Reiter „START“ kann eine erstellte Mission gestartet werden, Feineinstellungen an der Avionik im Flugzeug vorgenommen und für die Mission
übernommen werden, und eine aufgezeichnete Mission (Track) konvertiert oder angeschaut werden.
MISSION FLIEGEN. Wird diese Option ausgewählt, wird der Missionseditor geschlossen und die Mission gestartet. Wurde die Mission noch nicht
gespeichert, wird man in einem eingeblendeten Fenster darauf hingewiesen. Diese Funktion ist identisch mit der Schaltfläche in der Werkzeugleiste.
MISSION VORBEREITEN. Hat man eine komplexe Mission fast fertiggestellt, können über diese Auswahl die Schalterstellungen im Cockpit angepasst
werden, um beispielsweise eine bestimmte Funkfrequenz oder einen TACAN-Kanal beim Missionsstart stets wie gewünscht eingestellt zu haben. Wird
MISSION VORBEREITEN ausgewählt, startet die Mission ebenso wie bei MISSION FLIEGEN. Wenn nun alle Avionikeinstellungen wie gewünscht durchgeführt
wurden, kann die Mission wieder beenden werden. Anschließend muss sie nochmals im Missionseditor gespeichert werden, damit die Änderungen an den
Cockpitschaltern übernommen werden.
Einen Track erstellt man, indem man nach einer abgeschlossenen Mission im Nachbesprechungsfenster auf klickt. Im sich
nun öffnenden Fenster wählt man einen Speicherort und einen Dateinamen.
Missionstrack speichern
Gewünschtes Ausgabeformat
Gewünschte Ausgabequalität
Zielordner
Gewünschte Ausgabeauflösung
Berechnetes Seitenverhältnis
• Zeit. Die Zeiten sind orientiert an der Uhrzeit der aufgezeichneten Mission. Möchte man nur einen bestimmten Teil eines längeren Tracks umwandeln,
können hier die Anfangs- und Endzeiten entsprechend verändert werden.
• Videoqualität. Je höher die gewählte Videoqualität ausfällt, desto größer wird die Ausgabedatei und umso länger benötigt der Renderprozess.
• Name Ausgabedatei. Hier kann der Name der Ausgabedatei geändert werden.
• FPS. Hier kann die gewünschte Bilderanzahl pro Sekunde für den Renderprozess festgelegt werden.
Mit der Schaltfläche startet man den Umwandlungsprozess und mit der Schaltfläche gelangt man zurück zum Missionseditor.
WIEDERHOLUNG. Öffnet das Wiederholungsfenster. Hier kann man einen zuvor gespeicherten Missionstrack aus der Datenbank auswählen. Mit der
Schaltfläche wird die Wiederholung gestartet, mit der Schaltfläche gelangt man zurück zum Missionseditor.
Über den Reiter „Kampagne“ können Einzelmissionen zu einer zusammenhängenden Kampagne verknüpft werden.
Über die Auswahl der Schaltfläche „KAMPAGNE ERSTELLEN“ öffnet sich das Fenster zum Erstellen einer Kampagne. In Kapitel 2.4 wird ausführlich auf
das Erstellen einer Kampagne eingegangen.
Über den Reiter „Anpassen“ können Ansichtsn und Darstellungsvarianten ausgewählt werden. Es kann das Übersetzungspanel und das Tool zum finden
einer Position in der Missionswelt geöffnet werden.
MISSIONSOPTIONEN. Bei der Wahl dieser Option wird ein kontextbezogenes Seitenfenster am rechten Bildschirmrand geöffnet:
Diese Funktion ist identisch mit der Schaltfläche auf der Werkzeugleiste. Die Missionsoptionen können verwendet werden, um bestimmte Spiel-
optionen für die jeweilige in Bearbeitung befindliche Mission zu sperren. Wenn das Kontrollkästchen „EINSTELLUNGEN IN ALLEN MISSIONEN VERWENDEN“
im Menü OPTIONEN → SPIEL (siehe Screenshot auf der nächsten Seite) deaktiviert ist, überschreiben die gesperrten Missionsoptionen die Einstellungen in
den Hauptoptionen. Wenn das Kontrollkästchen „EINSTELLUNGEN IN ALLEN MISSIONEN VERWENDEN“ aktiviert ist, haben die Einstellungen im
Optionsmenü Priorität.
Auf der linken Seite des Fensters für Missionsoptionen befinden sich die SETZEN-Kästchen. Alles, was bei SETZEN markiert ist, wird entsprechend beim
Ausführen der Mission als Option für den Spieler erzwungen. Auf der rechten Seite befinden sich die WERT-Kästchen. Diese fungieren als Variablen für das
Ein- und Ausschalten der Option. Ist das Kästchen markiert, werden die Optionen aktiviert und können bei Bedarf vom Spieler benutzt werden, wenn sie
• Neustart nach Absturz. Wird das eigene Flugzeug während der Mission zerstört oder der Spieler führt einen Notausstieg aus, kann man in einem
neuen Flugzeug wieder in die Mission einsteigen und sie fortführen.
• Außenansichten. Wenn diese Option aktiviert ist, kann der Spieler Außenansichten verwenden.
• F10-Sichtoptionen. Wenn diese Option aktiviert ist, können folgende sich gegenseitig ausschließende Optionsfelder ausgewählt werden, um die
Anzeigen der Karte in der F10-Sicht zu beeinflussen:
o Nur Karte. Es wird ausschließlich die Karte dargestellt. Es werden keine Flugzeuge, Fahrzeuge oder Schiffe dargestellt.
o Mein Flugzeug. Es wird nur die Position des eigenen Flugzeugs angezeigt.
o Fog of War. Es werden nur feindliche Einheiten auf der F10-Karte angezeigt, die zuvor von einer befreundeten Einheit aufgeklärt wurden.
o Nur Alliierte. Nur das eigene Flugzeug und alle alliierten Einheiten werden angezeigt.
o Alle. Alle Einheiten werden angezeigt.
• Padlock. Wenn diese Option aktiviert ist, kann der Spieler per Tastendruck seinen Blick auf ein bestimmtes Ziel richten.
• Unbegrenzter Treibstoff. Wenn aktiviert, verbraucht das Spielerflugzeug keinen Treibstoff. Zu beachten ist, dass das Flugzeug permanent mit
100% Treibstoff fliegt, also auch mit entsprechendem Gewicht.
• Unbegrenzte Waffen. Wenn aktiviert, werden abgegebene Waffen automatisch wieder aufgefüllt.
• Funkhilfe. Wenn diese Option aktiviert ist, erhält man Funkdurchsagen bezüglich sich nähernden Bedrohungen, beim Erreichen von gültigen
Abwurfparametern für Waffensysteme sowie als Warnungen bei anfliegenden Raketen.
• Cockpithilfen. Wenn aktiviert und wenn man mit der Maus über ein Steuerelement im Cockpit fährt (Schaltflächen, Schalter, Drehknöpfe oder
Hebel), wird ein kurzer Hinweis zur Funktion der Steuerung angezeigt.
• Unverwundbarkeit. Wenn aktiviert, ist das eigene Flugzeug unzerstörbar und kann nicht beschädigt werden.
• Bezeichnungen. Wenn diese Option aktiviert ist, werden einfach zu erkennende, farbige Beschriftungen für freundliche und gegnerische Einheiten
angezeigt. Bei nahen Einheiten werden der Einheitentyp und die Entfernung angezeigt. Einheiten in weiter Entfernung werden nur mit einem Punkt
markiert.
• Arcademodus. Diese Option vereinfacht die Simulation deutlich einfacheres Erleben und gleicht hierdurch einem arcadelastigen Spiel. Die
Tastaturbelegung der verschiedenen Funktionen wechselt auf die Arcade-Belegung.
• Einfache Avionik. Diese Option erlaubt einfacheres Zielen, alles-sehende Sensoren und zusätzliche Bedrohungswarnungen.
• Einfacher Funk. Vereinfacht deutlich die Benutzung der Funkgeräte, indem beispielsweise nicht mehr die passende Funkfrequenz eingestellt werden
muss.
• Ziviler Verkehr. Hier kann die Intensität von zivilen Fahrzeugen im Missionsgebiet in vier Abstufungen (AUS, NIEDRIG, MITTEL, und HOCH)
eingestellt werden.
• G-Effekte. Einstellbar ist hier die Ausprägung von G-Effekten wie Black-Out und Red-Out in drei Stufen: KEIN, REDUZIERT und SIMULATION.
• Mini-HUD. Wenn diese Option aktiviert ist, werden die wichtigsten Anzeigen des HUD im Blickpunkt, egal wo man hinschaut.
• Vögel %. Steuert über einen Schieberegler das Vorhandensein derzeit unsichtbarer Vögel und damit eine Wahrscheinlichkeit für einen simulierten
Vogelschlag in unteren Luftschichten (unterhalb von 200 m). 100 % entspricht einer realistischen Wahrscheinlichkeit für einen Vogelschlag, bei 0 %
wird es nie zu einem Vogelschlag kommen. Bei 1000 % ist der Vogelschlag 10x wahrscheinlicher als unter realistischen Bedingungen.
• Cockpit visueller Aufklärungsmodus. Ist diese Option aktiv, kann man bei Sichtkontakt auf einen Gegner diesen aus dem Cockpit heraus
markieren. Er ist dann auf der Karte für andere Spieler sichtbar und ein Funkspruch gibt dessen Position zum Bullseye bekannt. Um eine Markierung
• F10-Karte: Benutzernotizen. Wenn diese Option markiert ist, kann man in der F10-Karte über das Symbol am oberen Bildschirmrand
beschriftete Markierungen setzen. Diese Notizen können im Mehrspielermodus alle Mitspieler sehen, die derselben Koalition angehören.
KARTENOPTIONEN. Wird diese Schaltfläche angeklickt, erscheint am rechten Bildschirmrand ein kontextbezogenes Seitenfenster. Hier kann über einen
Layerfilter eingestellt werden, welche Informationen auf der Kartenansicht des Missionseditors angezeigt werden sollen. Ein markiertes Kästchen schaltet
die Sichtbarkeit ein. Diese Funktion ist identisch mit der Schaltfläche aus der Werkzeugleiste.
• Benutzerdefinierte Objekte. Die farbigen Markierungen aller Objekte, die vom Benutzer in den Missionseditor platziert wurden.
• Flughäfen. Alle Flughafensymbole und die Nahansicht des Flughafens inklusive der Einflugzeichen.
• Gebäude. Sämtliche Gebäude, die bei höherer Zoomstufe im Kartenfenster dargestellt werden.
SPRACHENPANEL. Bei Wahl dieser Schaltfläche öffnet sich das Übersetzungspanel. Wenn bei einer geöffneten Mission mehrere Übersetzungen
vorliegen, kann über das Übersetzungspanel zwischen den verfügbaren Sprachen gewechselt werden und das Missionsbriefing, der Anzeigetext, sowie die
Sprachausgaben bearbeitet werden, ohne die Missionsstruktur oder Trigger anzurühren. Ebenso ist es möglich, bestehende Missionen in eine neue
Sprache zu übersetzen.
• Aktuelle Sprache. Zeigt die aktuell ausgewählte Sprache der geladenen Mission. DEFAULT bezeichnet die ursprüngliche Sprache, mit der die
Mission erstellt wurde.
• Sprache auswählen (Aktuelle Sprache). Hier kann über eine Dropdowniste aus den für die geladene Mission verfügbaren Lokalisationen
ausgewählt werden. DEFAULT bezeichnet die ursprüngliche Sprache, mit der die Mission erstellt wurde. Mit der Schaltfläche wird
man zum erneuten Abspeichern der Mission mit den neuen Lokalisationsvorgaben aufgefordert. Mit der Schaltfläche wird die
ausgewählte Sprache aus der Mission gelöscht. Auch hier wir zum Speichern der Mission aufgefordert, damit die Änderung wirksam wird. Das auf
diese Art ausgewählte Sprachenpaket wird anschließend in der Sprachauswahl der Statusleiste angezeigt und man kann dort schnell zwischen den
verfügbaren Sprachen wechseln:
POSITION SETZEN. Über dieses Fenster kann eine Position auf der Kartenansicht gefunden werden, von der nur die Koordinaten bekannt sind. Hierbei
sind verschiedene Formate einsetzbar:
Im Missionseditor kann das Koordinatenformat mit den Tasten [LALT+Y] durchgewechselt werden.
Der Generator zum Erstellen einer Mission wurde bereits im Kapitel 2.3 „Mission generieren“ im Kontext der Editorvorkonfiguration vorgestellt. Wird der
Missionsgenerator jedoch innerhalb des Missionseditors gestartet, stehen zusätzliche Optionen in der Dropdownliste zur Verfügung, auf die hier eingegangen
wird.
GENERIEREN. Über diese Schaltfläche öffnet sich das Fenster Schnelle Mission erstellen. Die Funktionsweise ist identisch mit den im Kapitel 2.3
dargelegten Erläuterungen.
KNOTEN. Über dieses Werkzeug lässt sich in besonderer Weise Einfluss auf das erstellte Szenario nehmen. Ein Knoten ist das aus verschiedenen Parametern
aufgestellte Bataillon einer Koalition. Zum besseren Verständnis können die Begriffe Knoten und Bataillon synonym verwendet werden. Das Bataillon (der
Knoten) besteht aus mehreren Kompanien, eine Kompanie besteht aus mehreren Zügen mit unterschiedlichen Aufgaben. Der Standort des Knotens auf der
Kartenansicht entspricht in etwa dem Gebiet, in welchem das Bataillon beim Generieren der Mission aufgestellt wird. Die Tiefe der Knotenbearbeitung geht
je nach Anpassungswünschen des Nutzers von der Bataillonsebene über die Kompanieebene bis hin zur Zugebene. Insofern können grobe Einstellungen
auf Bataillonsebene vorgenommen werden, oder aber auch sehr detaillierte Anpassungen auf Zugebene. Da sich immer die roten und blauen Koalitionen
Markiertes Knotenpaar
Knotenliste
Knotenbezeichnung
Knotenkoordinaten
Unmarkiertes Knotenpaar
Rote Bataillone
Kartenfenster
Blaue Bataillone
• Kartenfenster. Im Kartenfenster werden die zur Verfügung stehenden Knoten als blaue und rote Symbole angezeigt, mit einem Mausklick auf
einen Knoten wird das zusammengehörige Knotenpaar ausgewählt:
Unmarkierte Knoten.
• Knotenliste. In dieser Liste stehen sämtliche vorgefertigten Knotenpaare, die auf der gewählten Karte verfügbar sind. Klickt man eines an, wechselt
das betreffende Knotenpaar in der Kartenansicht die Farbe in dunkelblau und hellrot. Dieses Knotenpaar ist nun aktiv und kann bearbeitet werden.
Über die Schaltfläche kann ein neues Knotenpaar erzeugt werden, mit entsprechend gelöscht werden. Ein neu erzeugter
Knoten wird als NewNode in der Knotenliste angezeigt.
• Rote Vorlagen. Knotenvorlagen sind komplett aufgestellte Bataillone, die wiederum aus verschiedenen Kompanien bestehen und verschiedene
Aufgaben in dem Szenario übernehmen. Hier kann nun ausgewählt werden, welche und wie viele Bataillone der Knotenvorlagen zugeordnet werden
sollen. Markiert man ein Kästchen vor einem Bataillon, wird der Spawnbereich der Kompanien des gewählten Bataillons als rote quadratische Felder
dargestellt. Außerdem gibt die Bezeichnung des Feldes Aufschluss darüber, welche Truppengattung in dem Feld generiert wird:
Es kann aus verschiedenen Bataillonsgrößen gewählt werden und ob eine defensive oder offensive Ausrichtung vorgegeben sein soll. Die Spawnfelder
der Kompanien des Bataillons können nun im Kartenfenster beliebig verschoben werden. Die Kompanien können auf Wunsch bis auf Zugebene unter
GENERATOR → VORLAGEN mit dem Vorlageneditor bearbeitet werden.
• Blaue Vorlagen. Die Bedienung ist hier identisch wie bei den roten Vorlagen.
Mit der Schaltfläche wird eine Zufallsmission gemäß den Vorgaben erstellt.
VORLAGEN. Der Vorlageneditor erlaubt das Konfigurieren eines Bataillons auf Kompanie- und Zugebene.
Ebene 1: Vorlagen (Bataillonsebene). In diesem Fenster sind fertig vorkonfigurierte Bataillone der roten und blauen Koalition aufgelistet. Es sind vier
Bataillonsgrößen für beide Koalitionen verfügbar: groß (large), mittel (medium), klein (small) und sehr klein (very small). Außerdem ist angegeben, ob das
Bataillon eine offensive oder defensive Kampfausrichtung hat. Über die Schaltfläche kann ein neues Bataillon als Vorlage eingefügt werden. Mit
……………...kann ein bestehendes Bataillon dupliziert werden und mit kann ein markiertes Bataillon gelöscht werden.
Durch Anklicken einer Vorlage werden die Kompanien dieses Bataillons angezeigt.
Ebene 2: Kompanien. Nachdem eine Vorlage ausgewählt wurde, wird deren Kompaniestruktur angezeigt. Eine Kompanie kann aus Fahrzeuggruppen,
Artilleriegruppen, Luftabwehrgruppen, gepanzerten Fahrzeuggruppen, Versorgungsgruppen, JTACs sowie Helikopter- und Flugzeuggruppen bestehen.
• Name: Die Bezeichnung der ausgewählten Knotenvorlage. Der Name kann beliebig geändert werden, wobei sich bei der Bezeichnung eine gewisse
Struktur empfiehlt, um nicht den Überblick zu verlieren.
• Kompanien: Eine Liste der verschiedenen Truppenverbände (Kompanien) mit unterschiedlichen Aufgaben, die der gewählten Knotenvorlage
zugehören. Über die Schaltfläche kann eine neue Kompanie der Vorlage hinzugefügt werden. Mit kann eine bestehende
Kompanie dupliziert werden und mit kann eine markierte Kompanie gelöscht werden.
Durch das Anklicken einer Kompanie wird eine Übersicht über dessen Züge geöffnet.
Ebene 3: Züge. Nachdem eine Kompanie ausgewählt wurde, werden alle Züge dieser Kompanie in einem separaten Fenster angezeigt.
• Name. Die Bezeichnung der Kompanie. Der Kompaniename wird in der Spawnfläche des Knotens zur Orientierung angegeben.
• Min / Max Pos. Gibt die maximale und minimale Ausdehnungsgrenze des zu berechnenden Spawnfeldes für die Kompanie vor.
• Ist Ziel. Ist das Kästchen markiert muss diese Kompanie ausgelöscht werden, um die Mission zu gewinnen. Nur verfügbar für Bodeneinheiten.
• Bodenstart. Ist das Kästchen markiert, starten die Lufteinheiten dieser Kompanie von einer Basis aus und werden nicht in der Luft gespawnt.
• Startposition. Nur verfügbar für Bodeneinheiten. Definiert die Startaufstellung der Kompanie bei Missionsbeginn. Zur Auswahl stehen Two Rows
(Doppelreihe), Wedge (Keilformation), Vee (V-Formation) und Column (Kolonnenformation).
• Einheitenstruktur. Hier werden die einzelnen Züge der Kompanie aufgelistet. Es gibt drei Größenkategorien, die später im Missionsgenerator
ausgewählt werden können (Kapitel 2.3.2): Min: die kleinste Kompaniegröße, Med: die mittlere Kompaniegröße und Max: die größte Kompaniegröße.
Die Zuganzahl in den verschiedenen Kompaniegrößen kann beliebig verändert werden. Ist keine Kompanie im Fenster Einheitenstruktur ausgewählt,
kann über die Schaltfläche eine neue Kompanie hinzugefügt werden. Mit wird eine bestehende Kompanie dupliziert und
mit wird eine markierte Kompanie entfernt. Wurde hingegen eine Kompanie im Fenster Einheitenstruktur ausgewählt, öffnet sich ein
zusätzliches Fenster zur Bearbeitung des Zuges:
In der Dropdownliste ZUG kann ein Zug ausgewählt werden. Über die Schaltfläche wird der gewählte Zug der Kompanie zugeteilt. Mit der
Schaltfläche wird ein markierter Zug wieder entfernt. Im Fenster Züge werden die der ausgewählten Kompanie zugeordneten Züge angezeigt.
Über die Dropdownliste VERSCHIEDENES gelangt man zur Enzyklopädie und den Credits.
ENZYKLOPÄDIE. Die Enzyklopädie ist ein wertvolles Werkzeug für die visuelle Erkennung verschiedener Einheiten im Spiel und gleichzeitig eine
ausgezeichnete Quelle technischer Daten für jede Einheit. Über die Icons am oberen Bildschirmrand kann zwischen den Objektkategorien gewählt werden:
Nachdem eine Objektkategorie ausgewählt wurde, kann die Dropdown-Liste auf der rechten Seite des Bildschirms verwenden, um alle Einheiten in dieser
Kategorie anzuzeigen. Alternativ kann mit den Schaltflächen vor- und zurückgeblättert werden. Sobald eine Einheit ausgewählt wurde, wird ein
Objektkategorien Objektliste
3D-Objektdarstellung Objektdaten
81 | Der Missionseditor im DCS t e
________________________________________________________________________________________________________________________________________
CREDITS. Zeigt das Entwickler- und Mitarbeiterverzeichnis sowie die Dateiversion des DCS am rechten Bildschirmrand des Missionseditors an:
Mission öffnen
Zeit- und Wetterwerkzeug
Mission speichern
Triggerwerkzeug
WERKZEUGE
MISSIONS-
Missionsziele festlegen
Flugzeuggruppe platzieren
Schlachtfeld-Kommandeure
Hubschraubergruppe platzieren
Missionsoptionen
Marinegruppe platzieren
Mission starten
Bodenojektgruppe platzieren
WERKZEUGE
Initialpunkt setzen
WERKZEUGE
KARTEN
Vorlage hinzufügen
Einheitenliste
NEUE MISSION ERSTELLEN. Mit der Schaltfläche wird die aktuell geladene Mission im Missionseditor beendet und das Erstellen einer neuen
Mission von Grund auf wird gestartet. Falls sich noch eine Mission zur Bearbeitung im Missionseditor befindet, warnt eine Einblendung vor dem
versehentlichen löschen. Nachdem das Erstellen einer neuen Mission bestätigt wurde, wird das Missionskonfigurationsfenster geöffnet, Einzelheiten
hierzu befinden sich im Kapitel 2.1. Diese Funktion ist identisch mit der Schaltfläche „Datei → Neu“ in der Systemleiste.
ÖFFNEN. Die Schaltfläche öffnet das Fenster zum Öffnen einer gespeicherten Mission. Diese Funktion ist identisch mit der Schaltfläche
„Datei → Öffnen“ in der Systemleiste. Das Fenster zum Öffnen einer gespeicherten Mission wird in Kapitel 3.1.1 näher erläutert.
MISSION SPEICHERN. Die Schaltfläche speichert die Mission unter dem zuvor vergebenen Missionsnamen. Wurde die Missionsdatei noch nicht
betitelt, lautet der Standardname „Neue Mission.miz“ (der Name der Mission wird stets unten links in der Statusleiste angezeigt). Sollte die Mission nur den
Standardnamen innehaben, öffnet sich nach der Wahl von „Mission speichern“ das Fenster zum Speichern einer Mission (siehe Kapitel 3.1.1) und es
wird zum Ändern des Missionsnamens aufgefordert. Die Bedienung in diesem Fenster erfolgt genauso wie die Bedienung im Fenster zum Öffnen einer
gespeicherten Mission (siehe Kapitel 3.1.1), hier kann allerdings die Missionsdatei unter einer benutzerdefinierten Bezeichnung abgespeichert werden.
Die Mission-speichern-Funktion ist identisch mit „Datei → Speichern“ in der Systemleiste.
FLUGZEUGGRUPPE PLATZIEREN: Mit der Schaltfläche und dem anschließenden Linksklicken in die Kartenansicht wird eine Flugzeuggruppe im
Missionseditor platziert. Diese Funktion ist identisch mit der Schaltfläche BEARBEITEN → FLUGZEUG HINZUFÜGEN in der Systemleiste. Ausführliche
Informationen zum Platzieren einer Flugzeuggruppe befinden sich im Kapitel 4.1 dieses Handbuchs.
HUBSCHRAUBERGRUPPE PLATZIEREN. Mit der Schaltfläche und dem anschließenden Linksklicken in die Kartenansicht wird eine Hubschrauber-
gruppe im Missionseditor platziert. Diese Funktion ist identisch mit der Schaltfläche BEARBEITEN → HUBSCHRAUBER HINZUFÜGEN in der Systemleiste.
Ausführliche Informationen zum Platzieren einer Hubschraubergruppe befinden sich im Kapitel 4.2 dieses Handbuchs.
MARINEGRUPPE PLATZIEREN. Mit der Schaltfläche und dem anschließenden Linksklicken in die Kartenansicht wird eine Marinegruppe im
Missionseditor platziert. Diese Funktion ist identisch mit der Schaltfläche BEARBEITEN → SCHIFF HINZUFÜGEN in der Systemleiste. Ausführliche
Informationen zum Platzieren einer Marinegruppe befinden sich im Kapitel 4.3 dieses Handbuchs.
BODENOBJEKTGRUPPE PLATZIEREN. Mit der Schaltfläche und dem anschließenden Linksklicken in die Kartenansicht wird eine Bodenobjekt-
gruppe im Missionseditor platziert. Diese Funktion ist identisch mit der Schaltfläche BEARBEITEN → FAHRZEUG HINZUFÜGEN in der Systemleiste.
Ausführliche Informationen zum Platzieren einer Bodenobjektgruppe befinden sich im Kapitel 4.4 dieses Handbuchs.
STATISCHES OBJEKT PLATZIEREN. Mit der Schaltfläche und dem anschließenden Linksklicken in die Kartenansicht wird ein statisches Objekt
im Missionseditor platziert. Diese Funktion ist identisch mit der Schaltfläche BEARBEITEN → STATISCHES OBJEKT HINZUFÜGEN in der Systemleiste.
Ausführliche Informationen zum Platzieren eines statischen Objekts befinden sich im Kapitel 4.5 dieses Handbuchs.
INITIALPUNKT SETZEN. Ein Initialpunkt (IP) ist ein unabhängiger Navigationspunkt, der von einigen modernen Avioniksystemen für verschiedene Zwecke
eingesetzt und verarbeitet werden kann. Dieser Punkt wird im Navigationssystem des betreffenden Flugzeugs / Hubschraubers als Wegpunkt gespeichert.
Der Initialpunkt wird auch von einem JTAC als Referenzpunkt genutzt. Die Schaltfläche öffnet das Initialpunkt-Fenster, das zum Bearbeiten eines
• RUFZEICHEN. Die ID des IP. Dieses Rufzeichen wird vom JTAC verwendet.
• KOMMENTAR. Optionale Hinweise zum IP, die mit dem IP im Kartenfenster angezeigt werden.
Unterhalb des Kommentarfeldes können zusätzliche IP-Eigenschaften festgelegt werden (nur verfügbar für Flugzeuge mit fortschrittlichen
Navigationssystemen):
• STEUER. Der Steuermodus des Wegpunktes. Zur Auswahl stehen KEIN, ZUM VON (TO FROM), DIREKT (DIRECT) und ZUM ZUM (TO TO).
• VNAV. Der vertikale Navigationsmodus des Wegpunktes. Zur Auswahl stehen KEIN, 2D und 3D.
• WINKEL. Wenn bei VNAV ein 3D-Wegpunkt ausgewählt wurde, ist hier die Art der Berechnung des vertikalen Einflugwinkels einzustellen. Bei
BERECHNET übernimmt das System die Berechnung, bei EINGEGEBEN gibt es einen festen vordefinierten Winkel.
• WINKEL. Wenn bei VNAV ein 3D-Wegpunkt ausgewählt und der vertikale Einflugwinkel auf EINGEGEBEN gesetzt wurde, kann hier der vertikale
Einflugwinkel auf den IP eingegeben werden.
BULLSEYE VERSCHIEBEN. Das Bullseye ist ein Referenzpunkt auf der Karte, von dem sich Positionsangaben einzelner Einheiten und Verbände auf dem
Schlachtfeld ableiten lassen. Jede Koalition verfügt über ein Bullseye in der jeweiligen Farbe. Über die Schaltfläche öffnet sich am rechten
Bildschirmrand das Fenster POSITION BULLSEYE.
Das Bullseye kann mit der linken Maustaste angeklickt, und bei gedrückter Maustaste an einen beliebigen Punkt auf der Karte verschoben werden.
TRIGGERZONEN ERSTELLEN. Mit der Schaltfläche öffnet sich am rechten Bildschirmrand das Fenster TRIGGERZONEN, mit dem eine Trigger-
zone konfiguriert werden kann. Ein Klick in die Kartenansicht setzt eine Triggerzone. Triggerzonen werden im Kapitel 6.5 behandelt.
VORLAGE HINZUFÜGEN. Eine Vorlage ist eine gespeicherte Objektgruppe, die jederzeit wie eine Schablone in die Kartenansicht des Missionseditors
eingefügt werden kann. Im Missionseditor enthaltene, vorgefertigte Vorlagen sind zwei verschiedene SAM-Stellungen. Mit der Schaltfläche öffnet
sich am rechten Bildschirmrand ein kontextbezogenes Seitenfenster. Diese Funktion ist identisch mit der Schaltfläche BEARBEITEN → VORLAGE
HINZUFÜGEN in der Systemleiste. Ausführliche Informationen zum Platzieren einer Vorlage befinden sich im Kapitel 4.6 dieses Handbuchs.
LISTE DER TRIGGERZONEN. Mit der Schaltfläche öffnet sich am unteren Bildschirmrand ein Liste aller in der Kartenansicht gesetzten Trigger-
zonen. Im Kapitel 6 „Trigger“ wird das Arbeiten mit Triggern und Triggerzonen näher beleuchtet.
EINHEITENLISTE. Mit der Schaltfläche wird am unterten Bildschirmrand die Einheitenliste aller durch den Benutzer platzierten Objekte angezeigt.
Am oberen Rand können Kästchen markiert werden, um verschiedene Objektgruppen anzeigen zu lassen. Über die Dropdown-Liste können Einheiten einer
bestimmten Koalition oder eines bestimmten Landes gefiltert werden. Ein Doppelkick auf eine Gruppe in der Einheitenliste versteckt diese oder zeigt sie
wieder an; versteckte Einheiten sind werder auf der Kartenansicht des Missionseditors, noch auf der F10-Karte und nicht im Missionsbriefing zu sehen. Mit
der Schaltfläche wird die Spielereinheit angezeigt.
OBJEKT ENTFERNEN. Das Anklicken der Schaltfläche entfernt das markierte Objekt in der Kartenansicht. Diese Funktion ist identisch mit der
Schaltfläche BEARBEITEN → ENTFERNEN in der Systemleiste. Alternativ kann auch [ENTF] auf der Tastatur genutzt werden.
Über die Missionswerkzeuge lassen sich zum einen Einstellungen an der Peripherie einer Mission vornehmen. Hierzu gehört beispielsweise das Erstellen
eines Missionsbriefings oder der Wetterlage. Zum anderen kann mit dem Triggerwerkzeug eine enorme Komplexität in der Mission erzeugt werden.
BRIEFING ERSTELLEN. Die Schaltfläche öffnet das Einsatzbesprechungsfenster am rechten Bildschirmrand. Hier kann ein allgemeines Missions-
briefing erstellt werden und individuelle Briefings für die rote und blaue Koalition erstellt werden. Der hier eingegebene Text wird vor Missionsbeginn auf
der Einsatzbesprechungsseite angezeigt:
• ROT. Hier werden automatisch die bei der Missionseditorkonfiguration (Kapitel 2.1) festgelegten Länder der roten Koalition aufgelistet.
• BLAU. Hier werden automatisch die bei der Missionseditorkonfiguration (Kapitel 2.1) festgelegten Länder der blauen Koalition aufgelistet.
• SITUATION. Hier kann ein allgemeines Missionsbriefing angegeben werden, das für beide Koalitionen Bedeutung hat (wichtig bei
Mehrspielermissionen).
Mit der Schaltfläche können für jede Lokalisierung, bei Bedarf unterschiedliche, Missionsbilder eingestellt werden:
Über die Reiter „ROT“ und „BLAU“ werden die Koalitionen festgelegt, für welche die Missionsbilder eingestellt werden sollen. Neben der gewünschten
Missionssprache klickt man nun auf ein freies Feld mit einem „+“, es öffnet sich ein Dateibrowser, mittels dem zu dem gewünschten Bild navigiert werden
kann. Zulässige Dateiformate sind .jpg, .png, .gif oder .tga. Das Bildformat sollte 512 x 512 Pixel betragen. Zum Erstellen eigener Screenshots als Missionsbild
empfiehlt sich das Drücken der Taste [DRUCKEN] auf der Tastatur. Hierdurch wird das Bildschirmfoto im Pfad „Gespeicherte Spiele\DCS\ScreenShots“
abgespeichert und kann von dort aus zugeschnitten und als Missionsbild verwendet werden.
ZEIT- UND WETTERWERKZEUG. Mit der Schaltfläche öffnet sich am rechten Bildschirmrand das Zeit- und Wetterfenster. Hier können die
Missionszeit und das Wetter (statisch oder dynamisch) festgelegt werden.
Missionszeit
Auswahl Wetterberechnung
Außentemperatur in °C
Luftdruckgenerator
Wolken-Umgebung
Turbulenzen
Nebel
Wettervoreinstellung
• MISSIONSZEIT. Hier wird das Datum und die Uhrzeit zu Missionsbeginn festgelegt. Das Format für die Uhrzeit ist Stunden : Minuten : Sekunden.
Zu beachten ist, dass die angegebene Zeit die standardisierte Startzeit für alle auf der Karte platzierten Gruppen ist. Wenn eine individuelle Startzeit
für eine Gruppe gewünscht ist, muss dies bei deren Konfiguration festgelegt werden (siehe Kapitel 4 „Platzieren von Objekten“). Das Verändern der
Startzeit hat Einfluss auf den Stand von Sonne und Mond. Um Einfluss auf die Dunkelheit in einer Mission zu nehmen, sollte ein Jahreszeitpunkt
ausgewählt werden, in dem der Mond weniger sichtbar ist.
• STATISCHES WETTER. Beim statischen Wetter wird eine benutzerdefinierte Wetterlage erzeugt, die sich nicht verändert und für das gesamte
Einsatzgebiet gilt. Um „STATISCHES WETTER“ zu konfigurieren, muss ausgewählt werden.
o Wolken und Atmosphäre. In diesem Abschnitt kann die Wolken-Umgebung der Mission definiert werden. Zu beachten ist, dass die Wolken-
Umgebung für die Mission statisch ist und sich im Verlauf der Mission nicht ändert.
▪ Basis: Definiert die Höhe der Unterkante der Basiswolkenschicht über dem Meeresspiegel. Diese kann an dem Schieberegler zwischen
300 und 5.000 Metern eingestellt werden.
▪ Dicke. Definiert die Dicke der Basiswolkenschicht. Wenn zum Beispiel die Basis auf 2.000 Meter und die Dicke auf 1.000
Meter eingestellt wurde, würden Wolken zwischen 2.000 und 3.000 Metern über dem Meeresspiegel liegen. Zu beachten
ist, dass diese Einstellung nur relevant bei einer geschlossenen Wolkendecke ist (Dichte 9 und 10) und nicht für verstreute
Einzelwolken (Dichte 1 bis 8) gilt. Die Wolkenschichtdicke kann mit dem Schieberegler eingestellt werden.
▪ Dichte. Die Dichte definiert die Anzahl von Wolken in der Mission. Zu beachten ist, dass die Wolkenabdeckung in der gesamten
Simulationswelt einheitlich ist. Die Dichte kann mit Werten von 0 bis 10 eingestellt werden. 0 definiert keine Wolken; 1 bis 8 definiert
verstreute Wolken mit zunehmender Dichte; und 9 und 10 definieren eine geschlossene Wolkendecke. Die Wolkendichte wird mit den
Pfeiltasten links und rechts verändert.
▪ Regen. Hier wird eingestellt, ob und in welcher Form Niederschlag auftritt. Je nach eingestellten Bedingungen kann hier „Kein
Niederschlag“, „Regen“, „Schnee“, „Gewitter“ und „Schneesturm“ ausgewählt werden.
▪ QNH. Definiert den Luftdruckwert in mmHG auf Meeresspiegelniveau in der Mission.
o Wind. Die Windfunktion ermöglicht es, statt einer einzigen Windrichtung und -geschwindigkeit, vier verschiedene Windhöhenbereiche
einzustellen: Meereshöhe, 500 Meter, 2.000 Meter und 8.000 Meter. Über die Pfeilsymbole nach links und rechts wird die Windgeschwindigkeit
in Meter pro Sekunde (m / s) eingestellt. Die Windrichtung wird über das Drehen des Pfeils bei gedrückter linker Maustaste justiert (die
Windrichtung von Meereshöhe bis 500 Meter ist immer gleich). Die Pfeilspitze zeigt immer dorthin, wohin der Wind weht.
o Turbulenz. Die Luftturbulenz kann in Schritten von 0,1 m / s auf Bodenhöhe eingestellt werden. Die Turbulenz wird dann mit zunehmender
Höhe abnehmen.
▪ Nebel einschalten. Ist das Häkchen gesetzt, wird eine Nebelbank entsprechend den nachfolgenden Vorgaben erzeugt. Bei
unmarkiertem Käschen ist kein Nebel auf der Karte vorhanden.
▪ Sicht. Die Sichtweite des Spielers auf Objekte, die durch Nebel verdeckt sind.
▪ Dicke. Über den Schieberegler lässt sich einstellen, wie dick die Nebelschicht sein soll. Die Unterkante der Nebelschicht ist stets auf
Meereshöhe, insofern wird ein Wert von Metern über dem Meeresspiegel für die Oberkante der Nebelschicht eingestellt.
o Staub und Rauch. Staub und Rauch ist ein Effekt, der insbesondere auf Karten mit sehr trockener Oberfläche Wirkung zeigt.
▪ Staub und Rauch aktivieren. Ist das Häkchen gesetzt, wird eine durch aufgewirbelten Sand erzeugte Sichtbehinderung
entsprechend den nachfolgenden Vorgaben erzeugt. Bei unmarkiertem Käschen ist keine Staubaufwirbelung auf der Karte vorhanden.
▪ Sicht. Die Sichtweite des Spielers auf Objekte, die durch die Sandaufwirbelung verdeckt sind.
o Wettervorlagen. Hier können aus einer Liste verschiedene Wetterumgebungen ausgewählt und bei Bedarf mit den oben benannten
Reglern angepasst werden:
Über die Dropdown-Liste wird die gewünschte Wettervorlage ausgewählt. Mit der Schaltfläche wird die gewählte Vorlage in den Missions-
editor geladen. Wenn Veränderungen an der Vorlage gemacht wurden, können diese mit der Schaltfläche gespeichert werden. Über die
Schaltfläche wird die Wettervorlage gelöscht.
• DYNAMISCHES WETTER. Hierunter versteht man eine Wetterlage, die sich auf Basis von unterschiedlichem atmosphärischem Druck ständig
verändert und an unterschiedlichen Orten des Einsatzgebietes verschiedene Ausprägungen haben kann. Um „Dynamisches Wetter“ zu konfigurieren,
muss ausgewählt werden.
o Dynamisches Wetter. Über dieses Werkzeug können bis zu 6 komplexe, sich gegenseitig beeinflussende und sich verändernde
Luftdruckgebiete erzeugt werden. Der Luftdruck beträgt auf Meereshöhe durchschnittlich etwa 1013 hPa. Er halbiert sich mit zunehmender
Höhe alle 5 km.
▪ Wettertyp. Hier definiert man die zentrale Wetterzone. Mit HOCH wird die zentrale Wetterzone als Hochdruckgebiet festgelegt; auf
der Kartenansicht wird dies durch ein rotes „H“ gekennzeichnet. Hochdruckgebiete erzeugen meist Schönwetterlagen mit wenigen
Wolken. Mit TIEF wird die zentrale Wetterzone als Tiefdruckgebiet festgelegt; auf der Kartenansicht wird dies als blaues „L“
gekennzeichnet. Tiefdruckgebiete erzeugen meist Wetterlagen mit vielen Wolken und Niederschlägen. Mit KEINS wird ein neutrales
Luftdruckgebiet an einen zufälligen Ort am Kartenrand gelegt.
▪ Luftdruckunterschied. Der angezeigte Wert gibt den Druckunterschied des ausgewählten Luftdruckgebietes zur Normatmosphäre
(1013 hPa) an. Der Angezeigte Wert wird in Pascal angegeben, 1 hPa entspricht 100 Pa.
Mit der Schaltfläche werden für alle Luftdrucksysteme zufällige Luftdruckunterschiede im Rahmen der Wettertyp-
vorgabe erzeugt. Auf der Kartenansicht wird der Typ der zentralen Wetterzone angezeigt, die Lage der Druckgebiete, sowie die Windrichtung
und -stärke an verschiedenen Punkten der Karte. Die Windrichtung und -stärke wird über sogenannte Fieder dargestellt:
Geschw. Geschw.
Fieder Beschreibung
In km/h In Knoten
Windstille 0-1 0
Leiser Zug 2-9 1-5
Leichte Brise 10-19 6-10
Schwache Brise 20-28 11-15
Mäßige Brise 29-37 16-20
Frische Brise 38-46 21-25
Starker Wind 47-56 26-30
Starker bis stürmischer Wind 57-65 31-35
Stürmischer Wind 66-74 36-40
Sturm 75-83 41-45
Sturm bis schwerer Sturm 84-93 46-50 1 Fieder kurz = 5 Knoten
Schwerer Sturm 94-102 51-55 1 Fieder lang = 10 Knoten
Orkanartiger Sturm 103-111 56-60 1 Fieder-Dreieck = 50 Knoten
Orkan 112-120 61-65
Orkan 177-185 96-100 Die Ausrichtung der Fähnchen
Orkan 186-194 101-105 gibt die Windrichtung an.
o Turbulenz. Die Luftturbulenz kann in Schritten von 0,1 m / s auf Bodenhöhe eingestellt werden. Die Turbulenz wird dann mit zunehmender
Höhe abnehmen.
▪ Nebel einschalten. Wird das Häkchen gesetzt, wird eine Nebelbank entsprechend den nachfolgenden Vorgaben erzeugt. Bei
unmarkiertem Käschen ist kein Nebel auf der Karte vorhanden.
▪ Sicht. Die Sichtweite des Spielers auf Objekte, die durch Nebel verdeckt sind.
▪ Dicke. Über den Schieberegler lässt sich einstellen, wie dick die Nebelschicht sein soll. Die Unterkante der Nebelschicht ist stets auf
Meereshöhe, insofern wird ein Wert von Metern über dem Meeresspiegel für die Oberkante der Nebelschicht eingestellt.
o Staub und Rauch. Staub und Rauch ist ein Effekt, der insbesondere auf Karten mit sehr trockener Oberfläche Wirkung zeigt.
▪ Staub und Rauch aktivieren. Ist das Häkchen gesetzt, wird eine durch aufgewirbelten Sand erzeugte Sichtbehinderung
entsprechend den nachfolgenden Vorgaben erzeugt. Bei unmarkiertem Käschen ist keine Staubaufwirbelung auf der Karte vorhanden.
▪ Sicht. Die Sichtweite des Spielers auf Objekte, die durch die Sandaufwirbelung verdeckt sind.
o Wettervorlagen. Die Wettervorlagen sind bei der dynamischen Wettererzeugung nicht verfügbar.
TRIGGERWERKZEUG. Über das Triggerwerkzeug werden die Triggerregeln konfiguriert. Die Triggerregeln geben vor, unter welchen Bedingungen ein
Trigger (Schalter, Auslöser) ausgelöst wird und was nach dessen Auslösung erfolgen soll. Sie werden über die Schaltfläche aufgerufen. Eine
ausführliche Betrachtung der Triggerregeln befindet sich im Kapitel 6 „Trigger“ dieser Anleitung.
Zielliste
o Name. Der Titel des Ziels. Dieser Name, gemeinsam mit der erreichten Punktzahl, wird nach der Mission in der Missionszusammenfassung
angezeigt.
o Punktzahl. Jedem Ziel muss eine Punktzahl über die beiden Pfeilsymbole oder per manueller Tasteneigabe zugeordnet werden. Mit der
Vergabe von negativen Punkten für ein erreichtes Ziel können Verhaltensweisen des Spielers innerhalb der Mission bestraft werden.
o Offline / Multiplayer. Hier wird festgelegt, für welchen Spieler die Punkte gewertet werden. OFFLINE bedeutet, dass es sich um eine
Singleplayermission handelt und die Punkte allein für diesen Spieler vergeben werden. Bei ROT erhalten die Spieler der roten Fraktion bei
einer Multiplayermission die Punkte und bei BLAU die Spieler der blauen Fraktion.
• REGELN. In den Regeln werden zu jedem Ziel aus der Zielliste die Bedingungen festgelegt, welche das Ziel als erfüllt definieren. Es können einem
Ziel mehrere Bedingungen zugeordnet werden. Mit der Schaltfläche unterhalb des Regelfeldes wird eine neue Regel zum aus-
gewählten Ziel angelegt.
o Typ. Festlegen der Bedingung zur Zielerfüllung. Folgende Regeltypen stehen zur Auswahl:
Notwendige
Zielerfüllungstyp Das Ziel ist erreicht, wenn…
Variablen
Allgemeine Bedingungen:
• Bombentyp
…die angegebene Anzahl des betreffenden
BOMBE INNERHALB DER ZONE • Bombenanzahl
Bombentyps in die angegebene Triggerzone trifft.
• Triggerzone
• Rauchfarbe
…die angegebene Anzahl der betreffenden Fackel in
RAUCHMARKER INNNERHALB DER ZONE • Fackelanzahl
die angegebene Triggerzone trifft.
• Triggerzone
• Raketentyp
…die angegebene Anzahl des betreffenden
RAKETE IN ZONE • Raketenanzahl
Raketentyps in der angegebene Triggerzone trifft.
• Triggerzone
GRUPPE TOT • Gruppe …alle Einheiten der Gruppe zerstört / tot sind.
EINHEIT TOT • Einheit …die gewählte Einheit zerstört wurde bzw. tot ist.
• Einheit
…sich die gewählte Einheit innerhalb einer
• Triggerzone
EINHEIT INNERHALB BEWEGLICHER ZONE Triggerzone aufhält, die an einer anderen
• Einheit mir angehefteter
(beweglichen) Einheit angeheftet ist.
Triggerzone
• Einheit
…die Flughöhe der gewählten Einheit höher ist als die
FLUGHÖHE DER EINHEIT HÖHER ALS • Flughöhe (in Metern
angegebene Flughöhe.
AGL)
• Einheit
…die Flughöhe der gewählten Einheit niedriger ist als
FLUGHÖHE DER EINHEIT NIEDRIGER ALS • Flughöhe (in Metern
die angegebene Flughöhe.
AGL)
• Einheit
VERTIKALE GESCHWINDIGKEIT DER EINHEIT LIEGT …die Vertikalgeschwindigkeit der angegebenen Einheit
• Limit Steiggeschw. (m/s)
INNERHALB DER LIMITS die Vorgaben bei den Limits nicht überschreitet.
• Limit Sinkgeschw. (m/s)
• Einheit
ROLLWINKEL DER EINHEIT LIEGT INNERHALB DER • Limit Rolle nach links in ° …der Rollwinkel nicht die angegebenen Limitierungen
LIMITS • Limit Rolle nach rechts übersteigt.
in °
ANSTELLWINKEL DER EINHEIT LIEGT INNERHALB DER • Einheit …die vorgegebenen Limits des Anstellwinkels nicht
LIMITS • Minimaler Anstellwinkel überschritten werden.
• Maximaller Anstellwinkel
• Einheit
• Argument ID …wenn der angegebene Interaktionsbereich
• Minimale Reichweite (Argument ID) einer bestimmten Einheit in die
EINHEIT ARGUMENT IN REICHWEITE
(-1,0 bis 1,0) vorgegebenen Limits gebracht wurde.
Maximale Reichweite
(-1,0 bis 1,0)
• Argument ID
• Minimale Reichweite …wenn der angegebene Interaktionsbereich
SPIELER ARGUMENT IN REICHWEITE (-1,0 bis 1,0) (Argument ID) der vom Spieler gesteuerten Einheit in
Maximale Reichweite die vorgegebenen Limits gebracht wurde.
(-1,0 bis 1,0)
• Argument ID
• Minimale Reichweite …wenn der angegebene Interaktionsbereich im
COCKPIT ARGUMENT IN REICHWEITE (-1,0 bis 1,0) Cockpit (Argument ID) in die vorgegebenen Limits
• Maximale Reichweite gebracht wurde.
(-1,0 bis 1,0)
• Parameter
…wenn der angegebene Cockpit-Parameter in die
COCKPIT PARAM IN REICHWEITE • Minimalwert
vorgegebenen Limits gebracht wurde.
• Maximalwert
• Parameter 1
COCKPIT PARAM IST GLEICH ZUM ANDEREN …wenn die beiden Parameter übereinstimmen.
• Parameter 2
SCHLACHTFELD-KOMMANDEURE. Mit der Schaltfläche das Kommandeur-Seitenfenster zur Kontrolle von Bodentruppen. Über dieses Fenster
können Spielern im Einzel- und Mehrspielermodus bestimmte Rollen innerhalb einer Mission zugeordnet werden.
Für alle Rollen gilt, dass Fahrzeuge erst in der First-Person-Perspektive gesteuert werden können, wenn beim Platzieren der Fahrzeuggruppe im
Auswahlkästchen des Seitenfensters „SPIELER DARF STEUERN“ markiert ist:
• GAME MASTER. Als Game Master hat der Spieler die volle Kontrolle über alle Einheiten beider Fraktionen. Er kann als während einer laufenden
Sitzung dynamisch in das Kampfgeschehen eingreifen und Einheiten nach seinen Wünschen Befehle erteilen. Obwohl es sowohl für die rote wie auch
die blaue Koalition einen Game-Master-Slot gibt, bedeutet für beide, dass sie stets die Kontrolle über alle Einheiten auf dem Schlachtfeld innehaben.
Wenn ein faires Mehrspielermatch ausgetragen werden soll, sollte der Game Master nicht aktiviert werden. Der Gamemaster kann auch Einheiten
kontrollieren, bei denen das Kontrollkästchen „NICHT STEUERBAR“ markiert wurde.
• TAKTISCHER BEFEHLSHABER. Diese Rolle erlaubt dem Spieler die strategische Kontrolle von Bodenfahrzeugen über die F10-Kartenansicht. Dies
beinhaltet auch indirekt feuernde Waffensysteme wie Artillerie und Raketenwerfern, aber auch die direkte Kontrolle von Bodeneinheiten in der First-
Person-Sicht. Darüber hinaus erhält der taktische Befehlshaber volle JTAC-Fähigkeit. Der taktische Befehlshaber kann keine Einheiten kontrollieren,
bei denen das Kontrollkästchen „NICHT STEUERBAR“ markiert wurde.
• JTAC. Dies ermöglicht die Steuerung von Fahrzeugen in der First-Person-Sicht, einschließlich der JTAC-Fähigkeit, beinhaltet jedoch keine strategische
Kontrolle über Bodeneinheiten. Der JTAC kann keine Einheiten kontrollieren, bei denen das Kontrollkästchen „NICHT STEUERBAR“ markiert wurde.
• BEOBACHTER. Die Spieler können weder als JTAC spielen noch Bodeneinheiten kontrollieren, aber sie haben unbegrenzten Zugang auf die
Beobachtungskamera, um die Aktion der anderen Spieler zu beobachten.
MISSIONSOPTIONEN. Über die Schaltfläche wird das Seitenfenster für die Missionsoptionen aufgerufenen. Diese Funktion ist identisch mit der
Schaltfläche ANPASSEN → MISSIONSOPTIONEN in der Systemleiste. In Kapitel 3.1.5 werden die Missionsoptionen detailliert behandelt.
MISSION STARTEN. Über die Schaltfläche wird der Missionseditor beendet und das Briefing-Fenster für die gewählte Mission wird geöffnet als Vor-
bereitung auf die anstehende Mission.
Über die Kartenwerkzeuge können spezielle Anpassungen und Messungen vorgenommen werden.
KARTENOPTIONEN. Über die Schaltfläche wird das Seitenfenster für Kartenoptionen angezeigt. Die Auswahl in den Kartenoptionen gibt vor, was
in der Kartenansicht des Missionseditors angezeigt und was ausgeblendet sein soll. Ein markiertes Auswahlkästchen zeigt die jeweiligen Darstellungen an.
Diese Funktion ist identisch mit der Schaltfläche ANPASSEN → KARTENOPTIONEN in der Systemleiste. In Kapitel 3.1.5 werden die Kartenoptionen detailliert
behandelt.
MESSWERKZEUG. Über die Schaltfläche wird ein Messinstrument zum Messen von Distanzen und relativen Winkeln zur Verfügung gestellt. Mit
einem Klicken und Halten der linken Maustaste kann eine beliebige Linie, etwa von einem Objekt zu einem anderen, gezogen werden, um deren Abstand
und relativen Winkel zueinander zu messen. Beim Loslassen der Maustaste bleibt die gezogene Linie bestehen bis eine neue gezogen wird oder das Werkzeug
abgewählt wird.
Diese Funktion ist identisch mit der Beenden-Funktion in der Systemleiste DATEI → BEENDEN.
Über den unteren Bildschirmrand erstreckt dich die Statusleiste. Die Statusleiste zeigt verschiedene Informationen, etwa den Namen der geladenen
Mission, die Cursor-Position oder die Höhe eines Punktes auf der Missionskarte.
AKTUELLE MISSIONSSPRACHE. Über diese Dropdown-Liste kann zwischen den verschiedenen Missionssprachen gewechselt werden, welche für die
geladene Mission angelegt wurden. DFLT steht für „Default“, also die Standardsprache für diese Mission.
GELADENE MISSION. Der Name der aktuell im Missionseditor geladenen Mission. Wurde eine neue Mission erstellt, steht hier „Neue Mission.miz“, bis ein
individueller Name nach dem Speichern der Mission vergeben wurde.
KOORDINATEN AM CURSOR. Die Missionskarten-Koordinaten an der Position des Mauscursors. Diese Funktion kann hilfreich sein, wenn man
beispielsweise die Position eines Objektes für das Missionsbriefing ermitteln möchte. Je nach eingestellter Vorgabe in OPTIONEN → VERSCHIEDENES →
KOORDINATENANZEIGE kann hier zwischen Längen- und Breitengrade , Längen- und Breitengrade mit Dezimalschreib-
weise , als MGRS-Gitterkoordinate oder als metrische X-Y-Koordinate gewählt
werden. Im Missionseditor kann das Koordinatenformat auch mit den Tasten [LALT+Y] durchgewechselt werden.
BODENHÖHE AM CURSOR. Die Höhe der Bodenerhebung auf der Missionskarte an der Position des Mauscursors. Die Maßeinheit kann in Fuß oder Metern
angegeben werden, je nach Einstellung in OPTIONEN → SPIEL → EINHEITEN.
EDITORMODUS. Zeigt an, was der Editor beim Mausklick als Nächstes ausführt. Ist kein spezielles Werkzeug ausgewählt, wird „Schwenken und Auswählen“
angezeigt; mit der rechten Maustaste kann die Ansicht der Missionskarte verschoben werden und mit der linken Maustaste werden Objekte ausgewählt. Je
nach ausgewähltem Werkzeug können hier folgende Modi angezeigt werden:
• Fahrzeug hinzufügen
• Helikopter hinzufügen
• Schiff hinzufügen
• Triggerzone hinzufügen
• Truppenvorlage hinzufügen
• Maßband
KARTENMODUS. Über die drei Schaltflächen kann die Darstellung der Missionskarte verändert werden. Zur Auswahl stehen „Ge-
zeichnete Militärkarte“, „Satellitenkarte“ und „Höhendarstellungskarte“:
OBJEKTMODUS. Über die Schaltfläche wird der Objektmodus ein- und ausgeschaltet. Bei eingeschaltetem Objektmodus werden die vom Benutzer
platzierte Objekte auf der Missionskarte als zweidimensionale Ansicht des jeweiligen Objektes dargestellt. Statische Objekte sind dabei stets in der untersten
Ebene, sodass beispielsweise weitere Objekte wie Zelte, Munitionskisten und Fahrzeuge auf FARPS punktgenau platziert werden können:
Die Weltkarte im Missionseditor kann vor dem Öffnen des Missionseditors oder beim Erstellen einer neuen Mission (siehe Kapitel 2.1) ausgewählt werden.
Wenn die rechte Maustaste gedrückt gehalten wird, während die Maus bewegt wird, kann die Ansicht der Karte geschwenkt werden und durch Drehen
des Mausrads wird die Zoomstufe gesteuert. Die Auswahl eines Objekts in der Karte erfolgt durch Klicken mit der linken Maustaste. Um einen bestimmten
Ort auf der Karte zu vergrößern, wird der Cursor über der gewünschten Position platziert und das Mausrad nach vorne gedreht.
Symbol Bedeutung
Behelfsflugplatz / Grasflugplatz
Allgemeiner Flugplatz
Kleiner Flugplatz
Runway 1200 m bis 1700 m
Mittlerer Flugplatz
Runway 1800 m bis 2400 m
Großer Flugplatz
Runway 2500 m bis 3000 m
RSBN
UKW-Drehfunkfeuer (VOR)
Objekte sind alle sichtbaren und unsichtbaren Dinge, die der Benutzer in die Kartenansicht des Editors stellen kann. Zu den sichtbaren Objekten gehören
Flugzeuge, Hubschrauber, Marineeinheiten, Bodenobjekte und statische Objekte. Zu den unsichtbaren Objekten gehören der Initialpunkt, das Bullseye und
die Triggerzonen (Auslöserbereiche). Über die Werkzeugleiste am linken Bildschirmrand des Missionseditors wird die Objektgruppe ausgewählt und durch
einen Linksklick mit der Maus in die Kartenansicht gesetzt. Gleichzeitig geht ein kontextbezogenes Fenster auf der rechten Seite des Missionseditors auf,
über welches die Objekte bearbeitet und angepasst werden können.
Die sichtbaren Objekte werden von den Entwicklern ständig erweitert und verbessert. Durch das langjährige Bestehen des DCS finden sich allerdings
gleichermaßen Objekte von geringer Qualität neben Objekten in ausgezeichneter Qualität mit hochauflösenden Texturen und Animationen:
Um die gesamte Gruppe zu verschieben, muss der Gruppenführer durch Klicken und Halten der Maustaste an eine beliebige Position verschoben werden.
Einzelne Gruppeneinheiten werden durch Anklicken, Halten der Maustaste und Ziehen verschoben.
Besondere Bedeutung kommt dem Reiterfeld zu, das Teil des „Seitenfensters für die Gruppenkonfiguration“ ist. Im Kapitel 4.7 „Das Reiterfeld –
Fortgeschrittene Anpassung von Objekten“ wird ausführlich auf die verfügbaren Reiter und die damit verbundenen Konfigurationsmöglichkeiten
eingegangen:
Routenzusammenfassung Wegpunkteigenschaften
Die Bedienung des Missionseditors erfolgt fast ausschließlich über die Maus und die beiden Maustasten. Für Benutzer, die häufig benutzte Befehle lieber
mit der Tastatur abwickeln, ist diese Übersicht der Tastaturkommandos zur Bedienung des Missionseditors nützlich:
DIE KARTENANSICHT BEWEGEN. Mit gedrückter rechter Maustaste kann die Missionskarte in jede Richtung verschoben werden. Mit dem Mausrad
zoomt man hinein und heraus.
OBJEKTE IN DER KARTENANSICHT AUSWÄHLEN (MARKIEREN). Einzelne Objekte werden stets mit einem Klick der Linken Maustaste auf dem
entsprechenden Objekt ausgewählt und markiert. Möchte man mehrere Objekte auswählen, muss während des Anklickens der gewünschten Einheiten
[LSHIFT] gedrückt werden.
EIN BESTIMMTES OBJEKT AUF DER KARTE FINDEN. Bei sehr komplexen Missionen mit vielen Einheiten kann es vorkommen, dass man eine
bestimmte Einheit, Gruppe oder ein anderes Objekt nicht mehr findet. Hierbei kann es hilfreich sein, die Einheitenliste über die Schaltfläche der
Werkzeugleiste aufzurufen. Zusätzlich kann es hilfreich sein, den gesetzten Einheiten eine passende Bezeichnung zu geben.
GESTAPELTE OBJEKTE AUSWÄHLEN. Wenn sich mehrere Objekte übereinander befinden, etwa einem Hubschrauber auf einem FARP oder Helipad,
kann durch mehrfaches Linksklicken auf den Objektstapel durch die einzelnen Objekte gewechselt werden.
OBJEKTE DUPLIZIEREN. Markierte Objekte können mit den Tastenkombinationen [LSTRG] + [C] kopiert und mit [LSTRG] + [V] an der Stelle eingefügt
werden, die sich unter dem Mauszeiger befindet.
VERSCHIEBEN VON OBJEKTEN. Objekte werden zum Verschieben mit der linken Maustaste angeklickt und bei weiter gedrückter Maustaste an eine
beliebige andere Stelle verschoben. Will man mehrere Objekte verschieben, müssen bei gedrückter [LSHIFT]-Taste zunächst die gewünschten Objekte
markiert werden. Anschließend werden die markierten Objekte mit der Tastenkombination [LSTRG] + [X] ausgeschnitten und mit [LSTRG] + [V] an der
Stelle eingefügt, die sich unter dem Mauszeiger befindet.
LÖSCHEN VON OBJEKTEN. Das Entfernen von Objekten erfolgt nach deren Markierung und dem Drücken der [ENTF]-Taste.
AUSGEWÄHLTES OBJEKT ABWÄHLEN. Um ein ausgewähltes Objekt wieder abzuwählen muss einfach die rechte Maustaste gedrückt werden.
Mit der Schaltfläche und dem anschließenden Klicken in die Kartenansicht wird eine Flugzeuggruppe im Missionseditor platziert. Eine Flugzeuggruppe
besteht aus 1 bis 4 Flugzeugen. Jede Flugzeuggruppe hat einen einzigartigen Gruppennamen und jedes Flugzeug innerhalb der Gruppe hat einen
einzigartigen Pilotennamen. Der Flugzeugtyp innerhalb einer Flugzeuggruppe ist immer gleich. Flugzeuge innerhalb einer Flugzeuggruppe interagieren
vielfältiger miteinander als die Objektgruppen untereinander. Mit dem platzieren der Flugzeuggruppe wird automatisch das „Seitenfenster
Flugzeuggruppe“ im Missionseditor geöffnet; hier kann jede Flugzeuggruppe individuell angepasst werden:
Länderzugehörigkeit
Wahrscheinlichkeit der Präsenz
Einzigartiger Gruppenname
Einheitenwahl
Kommunikationsfrequenz
Flugzeugtyp
Unkontrolliertes Objekt
KI-Fähigkeit
Einzigartiger Pilotenname
Reiterfeld
Flugzeugnummer
Spätere Objektaktivierung
KONDITION: Im linken Feld können LUA-Skripte eingegeben werden, die beim Laden der Mission ausgeführt werden. Über die Prozentangabe im rechten
Feld kann bestimmt werden, mit welcher Wahrscheinlichkeit die platzierte Gruppe in der Mission auftaucht. Über diese Funktion kann eine gewisse
Abwechslung und Zufälligkeit beim wiederholten Spielen einer Mission erzeugt werden.
NATION: Das Land, dem diese Flugzeuggruppe angehört. Von der Wahl des Landes hängt ab, welche Flugzeugtypen zur Auswahl stehen und wer die
Koalitionspartner sind.
AUFGABE: Die übergeordnete und über den gesamten Missionsverlauf bestehende Rolle der Flugzeuggruppe. Für mehr Details siehe Kapitel 4.2.1
(„Übergeordnete Aufgabe von Flugzeugen“)
EINHEIT. Im rechten Teil der Einheitenwahl kann über die beiden Pfeile die maximale Anzahl der in der Flugzeuggruppe
befindlichen Einheiten festgelegt werden (1 bis 4). Im linken Teil kann ein bestimmtes Flugzeug der Gruppe ausgewählt und weiter konfiguriert werden.
Sollen alle Flugzeuge der Gruppe die gleiche Konfiguration erhalten, sollte zunächst nur ein Flugzeug der Gruppe zugeordnet werden. Nachdem dieses mit
Waffen, Treibstoff, einem Anstrich usw. ausgestattet wurde, kann mittels Erhöhung der rechten Einstellung diese Konfiguration für jedes weitere Flugzeug
kopiert werden.
TYP. Über diese Dropdown-Liste kann der Flugzeugtyp für die Flugzeuggruppe ausgewählt werden. Zu beachten ist, dass das Angebot durch die Einstellung
bei „Land“ und „Aufgabe“ gefiltert wird und deshalb nur diejenigen Flugzeugmuster zur Auswahl stehen, die für die gewählte Aufgabe geeignet sind und
dem Land zugeordnet sind.
KÖNNEN. Das Können-Level bestimmt die allgemeine Fähigkeit vom KI-Piloten des ausgewählten Flugzeugs. Beeinflusst vom Fähigkeitslevel wird zum
Beispiel, wie viele G der Pilot ziehen kann, bei welcher Distanz er angreift und wie ausgeprägt seine Zielgenauigkeit bei Bodenangriffen ist. Außerdem wird
die Aufklärungsreichweite, die Reaktionszeit und die Zielfehlerwahrscheinlichkeit vom Fähigkeitslevel der KI-Einheit beeinflusst. Für KI-Piloten gibt es fünf
Fähigkeitslevel:
• Durchschnittlich.
• Gut.
• Hoch.
• Exzellent.
• Zufällig. Diese Einstellung wählt einen beliebigen Fähigkeitslevel aus den oberen vier aus.
• Client. Wenn das Flugzeug von einem menschlichen Spieler in einem Mehrspieler-Match geflogen werden soll, wird das Können auf „Client“ gesetzt.
Keinesfalls sollte „Spieler“ bei einem Mehrspieler-Match ausgewählt werden.
• Spieler. Wenn das Flugzeug von einem menschlichen Spieler in einer Einzelspielerkampagne oder -mission geflogen werden soll, wird das Können
auf „Spieler“ gesetzt.
PILOT. Hier muss ein eindeutiger Name für jede Einheit innerhalb der Flugzeuggruppe eingegeben werden. Ist dies nicht der Fall, wird automatisch ein
Standardname erstellt. Dieser Name ist wichtig, da er beispielsweise zum Festlegen der Trigger-Bedingungen verwendet wird. Wenn beispielsweise eine
Bedingung basierend auf der Zerstörung einer Einheit erstellt werden soll, wird die Einheit aus einer Liste mit ihrem Pilot-Namen ausgewählt.
BORD #. In diesem Feld wird eine zwei- oder dreistellige Nummer eingegeben, die dann am Flugzeugrumpf angezeigt wird.
KOMMUNIKATION. Hier wird die Funkfrequenz für die Kommunikation zwischen den am Einsatz beteiligten Einheiten eingetragen.
RUFZEICHEN. In dieser Dropdown-Liste wird das Rufzeichen des ausgewählten Flugzeugs eingegeben, die linke Zahl bezeichnet die Nummer des Flights,
die rechte die Flugzeugnummern im Flight (1 – Flight Lead, 2 – Flight Lead Wingman, 3 – Element Lead, 4 – Element Lead Wingman). Für russische
Flugzeuge wird eine dreistellige Nummer verwendet. Diese Rufzeichen werden bei der Kommunikation innerhalb des Flight, mit AWACS und mit der
Bodenkontrolle verwendet.
VERSTECKT AUF DER KARTE. Nachdem eine Mission erstellt wurde kann es sinnvoll sein, bestimmte Einheiten auszublenden, damit die Nutzer, welche
die Mission spielen, diese nicht sehen können. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird die betreffende Flugzeuggruppe auf der Kartenansicht, der
F10-Karte und im Missionsbriefing versteckt. Alle versteckten Einheiten können mithilfe der Schaltfläche „Einheitenliste“ auf der Werkzeug-leiste
(siehe Kapitel 3.2.2 „Objektwerkzeuge“) wieder angezeigt werden.
UNKONTROLLIERT. Wenn eine KI-Gruppe auf einem Flugplatz mit der Wegpunkteinstellung „Start von Parkposition“ platziert wurde, kann das
Kontrollkästchen „Unkontrolliert“ verwendet werden, um die KI-Gruppe zwar bei Missionsstart an der Startposition auf der Rampe erscheinen zu lassen,
aber erst zu einem späteren Zeitpunkt das Anlassen der Triebwerke mittels Trigger zu starten. In diesem Fall erscheint das Gruppenflugzeug in der Mission
in geparktem Zustand und bleibt als solches inaktiv, bis es „zum Leben erweckt“ wird. Ein Beispiel, wie die Funktion „Unkontrolliert“ in einer Mission zum
Einsatz kommen kann, ist in Kapitel 8.13 nachzulesen.
REITERFELD. Die angezeigten Reiter variieren je nach gewähltem Objekt und ob dieses KI- oder spielergesteuert ist. Jeder Reiter verändert das
darunterliegende Konfigurationsfenster entsprechend der Auswahl. Das Reiterfeld wir in Kapitel 4.6 „Das Reiterfeld – Fortgeschrittene Anpassung von
Objekten“ ausführlich erläutert.
WEGPUNKTFENSTER. Die Möglichkeiten, die das Wegpunktfenster für eine Objektgruppe bietet, werden im Kapitel 5 „Wegpunkte und Wegpunktaktionen“
behandelt.
Das mit „AUFGABE“ beschriftete Dropdownmenü im „Seitenfenster Flugzeuggruppe“ lässt den Missionsersteller die übergeordnete und über den gesamten
Missionsverlauf bestehende Rolle der Flugzeuggruppe auswählen.
Die Vorauswahl der übergeordneten Rolle hat Einfluss auf diverse Einstellungsmöglichkeiten im Missionseditor. Sie zeigt beispielsweise nur diejenigen
Flugzeugmuster an, die bauartbedingt die ausgewählte Rolle im Einsatz wahrnehmen können. Ebenso verhält es sich mit der Auswahl der mitführbaren
Waffen. Enormen Einfluss hat die Auswahl der Rolle auf die möglichen Aktionen bei Wegpunkten.
Auf den folgenden Seiten werden die verschiedenen übergeordneten Aufgaben (bzw. Rollen) für Flugzeuggruppen vorgestellt. Zu jeder Rolle werden die
zur Verfügung stehenden Aufgaben, Wegaufgaben, Befehle und Optionen angezeigt, die bei Auswahl der jeweiligen Rolle an den Wegpunkten ausgewählt
werden können.
Die Auswahl der übergeordneten Rolle lässt die KI-Gruppe noch nicht handeln, wie es die Aufgabe vorgibt. Sie stellt nur die benötigten Werkzeuge zur
Verfügung, damit der Missionsdesigner die ausgewählte Rolle der Gruppe auf die individuellen Ansprüche der Mission anpassen kann.
Die Flugzeuggruppe übernimmt keine spezielle Rolle in dem Szenario. Hierbei wird angenommen, dass es sich um zivile Flugzeuge handelt. Eine solche
Gruppe wird sich nicht in Kampfhandlungen verwickeln lassen und einfach ihre Wegpunkte abfliegen. Wird diese Flugzeuggruppe angegriffen, versucht sie
zu entkommen.
Die Flugzeuggruppe ist darauf ausgelegt, eine andere Flugzeuggruppe anzugreifen bzw. ein Eindringen in den geschützten Luftraum zu verhindern. Hinweis:
Die Position der Zielgruppe wird für die angreifende Gruppe automatisch offengelegt.
AFAC steht für Airborne Forward Air Controller (Fliegerleitoffizier). Weist einer Flugzeuggruppe zu, als Airborne Forward Air Controller zu agieren und bei
Bedarf Ziele zu markieren.
Die Gruppe hat die Aufgabe, ein bestimmtes Gebiet aufzuklären. Bei Bedarf kann eingestellt werden, dass entdeckte Gegner über Funk gemeldet werden.
Legt die Rolle der Flugzeuggruppe als Tankflugzeug fest. Die Gruppe besteht aus nur einem Flugzeug. Dieses hat die Aufgabe, befreundete Flugzeuge in
der Luft zu betanken. Das Integrieren eines Tankflugzeugs in eine Mission wird in Kapitel 8.12 erläutert.
Legt die Rolle der Flugzeuggruppe als AWACS (Airborne Warning and Control System – Luftgestütztes Leit- und Frühwarnsystem) fest. Die Gruppe besteht
aus nur einem Flugzeug. Dieses hat die Aufgabe, befreundete Flugzeuge, Luftabwehrstellungen und Schiffe über von ihm entdeckte feindliche Lufteinheiten
zu informieren.
Bei dieser Einsatzart wird in einem bestimmten Gebiet aktiv nach stationären feindlichen Bodenzielen wie Kraftwerken, Bahnstationen, Flugbasen etc.
gesucht, welche dann von der Flugzeuggruppe angegriffen werden.
Bei einer CAP (Combat Air Patrol – Luftüberwachungseinsatz) wird ein bestimmter Luftraum vor dem Einfliegen feindlicher Flugzeuge geschützt. Die mit
dieser Rolle versehene Flugzeuggruppe wird zwischen zwei Wegpunkten einer rennbahnförmigen Route folgen. Die Maximaldauer dieses Einsatzes ist
maßgeblich vom mitgeführten Treibstoff abhängig.
CAS. Beim CAS (Close Air Support – Luftnahunterstützung) werden feindliche Bodenziele zur Unterstützung befreundeter Bodeneinheiten aktiv gesucht und
zerstört.
Die hierfür ausgewählten Flugzeuge werden einer zugewiesenen Gruppe entlang deren Route in Formation folgen und Bedrohungen innerhalb einer
definierten Entfernung von der zu eskortierenden Gruppe angreifen. Das Einrichten einer Eskorte wird im Kapitel 8.10 erläutert.
Bei der Freien Jagd (engl.: Fighter Sweep) wird in feindlichen Luftraum eingedrungen, um feindliche Jäger oder andere Arten von Flugzeugen anzugreifen.
Hierbei ist das Hauptziel, die Luftüberlegenheit zu erlangen.
Diese Aufgabe beinhaltet eine besondere Form des Bodenangriffs, bei dem eine feindliche Landebahn angegriffen wird. Die Einheit fliegt entlang der
Landebahn und zerstört diese mit speziell dafür entworfenen Waffen.
Präziser Angriff. Beim präzisen Angriff wird in einem vorher klar definierten, kleinen Zielbereich nach Bodenzielen gesucht, welche dann mit
Präzisionswaffen, wie zum Beispiel lasergelenkten Bomben, angegriffen werden.
Die Flugzeuggruppe sucht in einem begrenzten Bereich nach feindlichen Schiffen und greift diese mit tauglichen Waffen an.
SEAD. Die SEAD-Rolle (Suppression of Enemy Air Defenses, Unterdrückung feindlicher Luftabwehr) ist vergleichbar mit dem CAS. Bei dieser Aufgabe können
die Flugzeuge allerdings den Bodenangriff spezialisierter mit Anti-Radarbewaffnung oder auch anderer Waffentypen gegen Luftabwehr ausführen.
Einem Flugzeug, dem eine Transportrolle zugeordnet ist, nimmt an keinen aktiven Kampfhandlungen gegen feindliche Truppen teil und folgt nur seiner
Route. Bei einer Bedrohung durch feindliche Kräfte wird das Flugzeug versuchen, diese zu umgehen.
Die Darstellung der Editorsymbole auf der Kartenansicht kann unter OPTIONEN → SPIEL → EDITORSYMBOLE gewechselt werden (NATO / Russland).
Bodenkampfflugzeug
Aufklärungsflugzeug
Bomber
Transportflugzeug
AWACS
Anti-Schiff / Anti-U-Boot-Flugzeug
Tankflugzeug
Drohne
A-10A A-10C A-50 An-26B An-30M AV-8B Night Attack B-17G B-1B
F-5E-3 F-86F F/A-18C F/A-18C Lot 20 Fw 190 D-9 IL-76MD IL-78M J-11A
Mirage 2000-5 MQ-1A Predator MQ-9 Reaper P-51D-25-NA P-51D-30-NA S-3B S-3B Tanker Spitfire LF Mk. IX
Su-30 Su-33 Su-34 TF-51D Tornado IDS Tornado GR4 Tu-142M Tu-160
Mit der Schaltfläche und dem anschließenden Klicken in die Kartenansicht wird eine Hubschraubergruppe im Missionseditor platziert. Eine
Hubschraubergruppe besteht aus 1 bis 4 Hubschraubern. Jede Hubschraubergruppe hat einen einzigartigen Gruppennamen und jeder Hubschrauber
innerhalb der Gruppe hat einen einzigartigen Pilotennamen. Der Hubschraubertyp innerhalb einer Hubschraubergruppe ist immer gleich. Hubschrauber
innerhalb einer Hubschraubergruppe interagieren vielfältiger miteinander als die Objektgruppen untereinander. Mit dem platzieren der Hubschraubergruppe
wird automatisch das „Seitenfenster Hubschraubergruppe“ im Missionseditor geöffnet; hier kann jede Hubschraubergruppe individuell angepasst
werden:
Einzigartiger Gruppenname
Wahrscheinlichkeit der Präsenz
Länderzugehörigkeit
Einheitenwahl
Kommunikationsfrequenz
Hubschraubertyp
Unkontrolliertes Objekt
KI-Fähigkeit
Hubschraubernummer
Rufzeichen für Kommunikation
Wegpunktfenster
Verstecktes Objekt
Spätere Objektaktivierung
KONDITION: Im linken Feld können LUA-Skripte eingegeben werden, die beim Laden der Mission ausgeführt werden. Über die Prozentangabe im rechten
Feld kann bestimmt werden, mit welcher Wahrscheinlichkeit die platzierte Gruppe in der Mission auftaucht. Über diese Funktion können eine gewisse
Abwechslung und Zufälligkeit beim wiederholten Spielen einer Mission erzeugt werden.
NATION: Das Land, dem diese Hubschraubergruppe angehört. Von der Wahl des Landes hängt ab, welche Hubschraubertypen zur Auswahl stehen und
wer die Koalitionspartner sind.
AUFGABE: Die übergeordnete und über den gesamten Missionsverlauf bestehende Rolle der Hubschraubergruppe. Für mehr Details siehe Kapitel 4.3.1
(„Übergeordnete Aufgabe von Hubschraubern“)
EINHEIT. Im rechten Teil der Einheitenwahl kann über die beiden Pfeile die maximale Anzahl der in der Hubschraubergruppe
befindlichen Einheiten festgelegt werden (1 bis 4). Im linken Teil kann ein bestimmter Hubschrauber der Gruppe ausgewählt und weiter konfiguriert werden.
Sollen alle Hubschrauber der Gruppe die gleiche Konfiguration erhalten, sollte zunächst nur ein Hubschrauber der Gruppe zugeordnet werden. Nachdem
dieser mit Waffen, Treibstoff, einem Anstrich usw. ausgestattet wurde, kann mittels Erhöhung der rechten Einstellung diese Konfiguration für jeden weiteren
Hubschrauber kopiert werden.
TYP. Über diese Dropdown-Liste kann der Hubschraubertyp für die Hubschraubergruppe ausgewählt werden. Zu beachten ist, dass das Angebot durch die
Einstellung bei „Land“ und „Aufgabe“ gefiltert wird und deshalb nur diejenigen Hubschraubermuster zur Auswahl stehen, die für die gewählte Aufgabe
geeignet sind und dem Land zugeordnet sind.
KÖNNEN. Das Können-Level bestimmt die allgemeine Fähigkeit vom KI-Piloten des ausgewählten Hubschraubers. Beeinflusst vom Fähigkeitslevel wird zum
Beispiel, wie viele G der Pilot ziehen kann, bei welcher Distanz er angreift und wie ausgeprägt seine Zielgenauigkeit bei Bodenangriffen ist. Außerdem wird
die Aufklärungsreichweite, die Reaktionszeit und die Zielfehlerwahrscheinlichkeit vom Fähigkeitslevel der KI-Einheit beeinflusst. Für KI-Piloten gibt es fünf
Fähigkeitslevel:
• Durchschnittlich.
• Gut.
• Hoch.
• Exzellent.
• Zufällig. Diese Einstellung wählt einen beliebigen Fähigkeitslevel aus den oberen vier aus.
• Client. Wenn der Hubschrauber von einem menschlichen Spieler in einem Mehrspieler-Match geflogen werden soll, wird das Können auf „Client“
gesetzt. Keinesfalls sollte „Spieler“ bei einem Mehrspieler-Match ausgewählt werden.
• Spieler. Wenn der Hubschrauber von einem menschlichen Spieler in einer Einzelspielerkampagne oder -mission geflogen werden soll, wird das
Können auf „Spieler“ gesetzt.
PILOT. Hier muss ein eindeutiger Name für jede Einheit innerhalb der Hubschraubergruppe eingegeben werden. Ist dies nicht der Fall, wird automatisch
ein Standardname erstellt. Dieser Name ist wichtig, da er beispielsweise zum Festlegen der Trigger-Bedingungen verwendet wird. Wenn beispielsweise eine
Bedingung basierend auf der Zerstörung einer Einheit erstellt werden soll, wird die Zieleinheit aus einer Liste mit deren Pilot-Namen ausgewählt.
BORD #. In diesem Feld wird eine zwei- oder dreistellige Nummer eingegeben, die dann am Hubschrauberrumpf angezeigt wird.
KOMMUNIKATION. Hier wird die Funkfrequenz für die Kommunikation zwischen den am Einsatz beteiligten Einheiten eingetragen.
RUFZEICHEN. In dieser Dropdown-Liste wird das Rufzeichen des ausgewählten Hubschraubers eingegeben, die linke Zahl bezeichnet die Nummer des
Flights, die rechte die Flugzeugnummern im Flight. Für russische Hubschrauber wird eine dreistellige Nummer verwendet. Diese Rufzeichen werden bei der
Kommunikation innerhalb des Flight, mit AWACS und mit der Bodenkontrolle verwendet.
VERSTECKT AUF DER KARTE. Nachdem eine Mission erstellt wurde kann es sinnvoll sein, bestimmte Einheiten auszublenden, damit die Nutzer, welche
die Mission spielen, diese nicht sehen können. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird die betreffende Hubschraubergruppe auf der Kartenansicht,
der F10-Karte und im Missionsbriefing versteckt. Alle versteckten Einheiten können mithilfe der Schaltfläche „Einheitenliste“ auf der Werkzeug-
leiste (siehe Kapitel 3.2.2 „Objektwerkzeuge“) wieder angezeigt werden.
UNKONTROLLIERT. Wenn eine KI-Gruppe auf einem Flugplatz mit der Wegpunkteinstellung „Start von Parkposition“ platziert wurde, kann das
Kontrollkästchen „Unkontrolliert“ verwendet werden, um die KI-Gruppe zwar bei Missionsstart an der Startposition auf der Rampe erscheinen zu lassen,
aber erst zu einem späteren Zeitpunkt das Anlassen der Triebwerke mittels Trigger zu starten. In diesem Fall erscheint der Gruppenhubschrauber in der
Mission in geparktem Zustand und bleibt als solcher inaktiv, bis er „zum Leben erweckt“ wird. Ein Beispiel, wie die Funktion „Unkontrolliert“ in einer Mission
zum Einsatz kommen kann, ist in Kapitel 8.13 nachzulesen.
REITERFELD. Die angezeigten Reiter variieren je nach gewähltem Objekt und ob dieses KI- oder spielergesteuert ist. Jeder Reiter verändert das
darunterliegende Konfigurationsfenster entsprechend der Auswahl. Das Reiterfeld wir in Kapitel 4.6 „Das Reiterfeld – Fortgeschrittene Anpassung von
Objekten“ ausführlich erläutert.
WEGPUNKTFENSTER. Die Möglichkeiten, die das Wegpunktfenster für eine Objektgruppe bietet, werden im Kapitel 5 „Wegpunkte und Wegpunktaktionen“
behandelt.
Das mit „AUFGABE“ beschriftete Dropdownmenü im „Seitenfenster Hubschraubergruppe“ lässt den Missionsersteller die übergeordnete und über den
gesamten Missionsverlauf bestehende Rolle der Hubschraubergruppe auswählen.
Die Vorauswahl der übergeordneten Rolle hat Einfluss auf diverse Einstellungsmöglichkeiten im Missionseditor. Sie zeigt beispielsweise nur diejenigen
Hubschraubermuster an, die bauartbedingt die ausgewählte Rolle im Einsatz wahrnehmen können. Ebenso verhält es sich mit der Auswahl der
mitführbaren Waffen. Enormen Einfluss hat die Auswahl der Rolle auf die möglichen Aktionen bei Wegpunkten.
Auf den folgenden Seiten werden die verschiedenen übergeordneten Aufgaben (bzw. Rollen) für Hubschraubergruppen vorgestellt. Zu jeder Rolle werden
die zur Verfügung stehenden Aufgaben, Wegaufgaben, Befehle und Optionen angezeigt, die bei Auswahl der jeweiligen Rolle an den Wegpunkten ausgewählt
werden können.
Die Auswahl der übergeordneten Rolle lässt die KI-Gruppe noch nicht handeln, wie es die Aufgabe vorgibt. Sie stellt nur die benötigten Werkzeuge zur
Verfügung, damit der Missionsdesigner die ausgewählte Rolle der Gruppe auf die individuellen Ansprüche der Mission anpassen kann.
Die Hubschraubergruppe übernimmt keine spezielle Rolle in dem Szenario. Hierbei wird angenommen, dass es sich um zivile Hubschrauber handelt. Eine
solche Gruppe wird sich nicht in Kampfhandlungen verwickeln lassen und einfach ihre Wegpunkte abfliegen. Wird diese Hubschraubergruppe angegriffen,
versucht sie zu entkommen.
AFAC. AFAC steht für Airborne Forward Air Controller (Fliegerleitoffizier). Weist einer Hubschraubergruppe zu, als Airborne Forward Air Controller zu agieren
und bei Bedarf Ziele zu markieren.
Aufklärung. Die Gruppe hat die Aufgabe, ein bestimmtes Gebiet aufzuklären. Bei Bedarf kann eingestellt werden, dass entdeckte Gegner über Funk
gemeldet werden.
Bei dieser Einsatzart wird in einem bestimmten Gebiet aktiv nach stationären feindlichen Bodenzielen wie Kraftwerken, Bahnstationen, Flugbasen etc.
gesucht, welche dann von der Hubschraubergruppe angegriffen werden.
Beim CAS (Close Air Support – Luftnahunterstützung) werden feindliche Bodenziele zur Unterstützung befreundeter Bodeneinheiten aktiv gesucht und
zerstört.
Die hierfür ausgewählten Hubschrauber werden einer zugewiesenen Gruppe folgen und Bedrohungen innerhalb einer definierten Entfernung zu der zu
eskortierenden Gruppe angreifen.
Die Hubschraubergruppe sucht in einem begrenzten Bereich nach feindlichen Schiffen und greift diese mit tauglichen Waffen an.
Einem Hubschrauber, dem eine Transportrolle zugeordnet ist, nimmt an keinen aktiven Kampfhandlungen gegen feindliche Truppen teil und folgt nur seiner
Route. Bei einer Bedrohung durch feindliche Kräfte wird das Flugzeug versuchen, diese zu umgehen. Der Hubschrauber kann Außenlasten transportieren
oder Truppen ein- und aussteigen lassen.
Die Darstellung der Editorsymbole auf der Kartenansicht kann unter OPTIONEN → SPIEL → EDITORSYMBOLE gewechselt werden (NATO / Russland).
Kampfhubschrauber
Aufklärungshubschrauber
Anti-Schiff / Anti-U-Boot
Hubschrauber
Mit der Schaltfläche und dem anschließenden Klicken in die Kartenansicht wird eine Marinegruppe im Missionseditor platziert. Eine Marinegruppe
besteht aus 1 bis maximal 99 Schiffen. Jede Marinegruppe hat einen einzigartigen Gruppennamen und jedes Schiff innerhalb der Gruppe hat einen
einzigartigen Einheitennamen. Eine Marinegruppe kann aus verschiedenen Schiffstypen bestehen. Mit dem platzieren der Marinegruppe wird automatisch
das „Seitenfenster navale Gruppe“ im Missionseditor geöffnet; hier kann jede Marinegruppe individuell angepasst werden:
Einzigartiger Gruppenname
Wahrscheinlichkeit der Präsenz
Länderzugehörigkeit
Einheitenwahl
Schiffstyp Objektausrichtung
Einzigartiger Einheitenname Unkontrolliertes Objekt
KI-Fähigkeit Spätere Objektaktivierung
Funkwellenmodulation
Objektausrichtung in °
Reiterfeld
Verstecktes Objekt
Wegpunktfenster
Sichtbares/Unsichtbares Objekt
Funkfrequenz
KONDITION: Im linken Feld können LUA-Skripte eingegeben werden, die beim Laden der Mission ausgeführt werden. Über die Prozentangabe im rechten
Feld kann bestimmt werden, mit welcher Wahrscheinlichkeit die platzierte Gruppe in der Mission auftaucht. Über diese Funktion kann eine gewisse
Abwechslung und Zufälligkeit beim wiederholten Spielen einer Mission erzeugt werden.
NATION: Das Land, dem diese Marinegruppe angehört. Von der Wahl des Landes hängt ab, welche Schiffstypen zur Auswahl stehen und wer die
Koalitionspartner sind.
EINHEIT. Im rechten Teil der Einheitenwahl kann über die beiden Pfeile die maximale Anzahl der in der Marinegruppe befind-
lichen Einheiten festgelegt werden (1 bis 99). Im linken Teil kann ein bestimmtes Schiff der Gruppe ausgewählt und weiter konfiguriert werden.
TYP. Über diese Dropdown-Liste kann der Schiffstyp für die Marinegruppe ausgewählt werden. Zu beachten ist, dass das Angebot durch die Einstellung bei
„Land“ gefiltert wird und deshalb nur diejenigen Schiffe zur Auswahl stehen, die dem Land zugeordnet sind.
EINHEITENNAME. Hier muss ein eindeutiger Name für jede Einheit innerhalb der Marinegruppe eingegeben werden. Ist dies nicht der Fall, wird
automatisch ein Standardname erstellt.
• Durchschnittlich.
• Gut.
• Hoch.
• Exzellent.
• Zufällig. Diese Einstellung wählt einen beliebigen Fähigkeitslevel aus den oberen vier aus.
PEILUNG UND OBJEKTAUSRICHTUNG. Hier wird die Ausrichtung der platzierten Einheit angezeigt und verändert, wenn keine Wegpunkte vorgegeben
sind. Sobald ein Wegpunkt gesetzt ist, wird die platzierte Einheit an diesem ersten Wegpunkt ausgerichtet. Die manuelle Ausrichtung orientiert sich am
Modell eines Kompasses und kann entweder direkt in Grad oder über die Pfeilsymbole eingegeben werden. Alternativ kann die Ausrichtung
auch über den Pfeil im Objektausrichtungskreis verändert werden:
VERSTECKT AUF DER KARTE. Nachdem eine Mission erstellt wurde kann es sinnvoll sein, bestimmte Einheiten auszublenden, damit die Nutzer, welche
die Mission spielen, diese nicht sehen können. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird die betreffende Marinegruppe auf der Kartenansicht, der F10-
Karte und im Missionsbriefing versteckt. Alle versteckten Einheiten können mithilfe der Schaltfläche „Einheitenliste“ auf der Werkzeug-leiste (siehe
Kapitel 3.2.2 „Objektwerkzeuge“) wieder angezeigt werden.
NICHT STEUERBAR. Über dieses Kontrollkästchen kann geregelt werden, ob man als Schlachtfeld-Kommandeur die Einheit auf der F10-Karte kontrollieren
kann oder nicht. Ist das Kästchen markiert, kann die Einheit nicht kontrolliert werden. Zu beachten ist, dass ein Spieler in der Rolle eines Gamemasters auch
Einheiten kontrollieren kann, bei denen das Kontrollkästchen markiert ist.
SPÄTE AKTIVIERUNG. Mittels später Aktivierung können Gruppen durch Trigger in die Mission gespawnt werden.
MODULATION. Die Funkwellenmodulation der Kommunikationsfrequenz, Amplitudenmoduliert (AM) oder Frequenzmoduliert (FM).
WEGPUNKTFENSTER. Die Möglichkeiten, die das Wegpunktfenster für eine Objektgruppe bietet, werden im Kapitel 5 „Wegpunkte und Wegpunktaktionen“
behandelt.
Für maritime Gruppen gibt es keine speziellen übergeordneten Aufgaben (Rollen) wie bei Flugzeug- oder Hubschraubergruppen. Dennoch gibt es besondere
Wegpunktaktionen:
Die Darstellung der Editorsymbole auf der Kartenansicht kann unter OPTIONEN → SPIEL → EDITORSYMBOLE gewechselt werden (NATO / Russland).
Kleines Angriffsschiff
Flugzeugträger
Schwerer Kreuzer
Kreuzer
Zerstörer
Fregatte
Transportschiff
052B Guangzhou 052C Haikou 054A Yantai CV 1143.5 Kuznetsov FFL 1124.4 Grisha CG-60 Normandy CVN-70 Carl Vinson CVN-74 John Stennis
Tanker Elnya 160 FFG-7CL Oliver H. P. Gep. Schnellboot LCVP (Higgins Boat) LHA-1 Tarawa LST Mk2 FSG 1241.1MP Molniya CG 1164 Moskva
FFG 11540 Neustr. CGN 1144.2 P. Velikiy FF 1135M Rezky SSK 641B Ticonderoga SSK 877 LS Samuel Chase Ziviles Boot Zwezdny
Mit der Schaltfläche und dem anschließenden Klicken in die Kartenansicht wird eine Bodenobjektgruppe im Missionseditor platziert. Eine Boden-
objektgruppe besteht aus 1 bis 99 Objekten. Jede Bodenobjektgruppe hat einen einzigartigen Gruppennamen und jede Einheit innerhalb der Gruppe hat
einen einzigartigen Einheitennamen. Die Objekttypen innerhalb einer Bodenobjektgruppe können beliebig zusammengestellt werden. Mit dem platzieren der
Bodenobjektgruppe wird automatisch das „Seitenfenster Fahrzeuggruppe“ im Missionseditor geöffnet; hier kann jede Bodenobjektgruppe individuell
angepasst werden:
Einheitenwahl
Kategorie
Initiale Objektausrichtung
Bodenobjekttyp Manuelle Objektausrichtung
Spätere Objektaktivierung
NAME: Hier wird automatisch ein einzigartiger Name der erstellten Bodenobjektgruppe erstellt. Dieser kann manuell angepasst werden, das hilft später vor
allem bei komplexen Missionen, die Gruppe wiederzufinden. Es können in einer Mission nicht dieselben Gruppennamen verwendet werden.
KONDITION: Im linken Feld können LUA-Skripte eingegeben werden, die beim Laden der Mission ausgeführt werden. Über die Prozentangabe im rechten
Feld kann bestimmt werden, mit welcher Wahrscheinlichkeit die platzierte Gruppe in der Mission auftaucht. Über diese Funktion können eine gewisse
Abwechslung und Zufälligkeit beim wiederholten Spielen einer Mission erzeugt werden.
NATION: Das Land, dem diese Bodengruppe angehört. Von der Wahl des Landes hängt ab, welche Einheiten zur Auswahl stehen und wer die
Koalitionspartner sind.
• Artillerie
• Befestigungen
• Gepanzert
• Infanterie
• Luftabwehr
• Unbewaffnet
• Zug
TYP. Über diese Dropdown-Liste kann der Einheitentyp für die Bodengruppe ausgewählt werden. Zu beachten ist, dass das Angebot durch die Einstellung
bei „Land“ gefiltert wird und deshalb nur diejenigen Einheiten zur Auswahl stehen, die dem Land zugeordnet sind. Soll die Einheit als JTAC fungieren,
muss die platzierte Einheit über eine Bewaffnung und Sensoren verfügen. Beispielsweise sind Drohnen, HMMWVs oder Kommandoeinheiten eine gute
Wahl.
KÖNNEN. Das Können-Level bestimmt die allgemeine Fähigkeit der KI-Gruppe. Es beeinflusst die Aufklärungsdistanz, Reaktionszeit und mögliche Zielfehler
der Gruppe. Unabhängig vom Können-Level gilt für Infanterie, dass diese nur sehr schwer von Flugzeugen aufgeklärt werden können und in der Regel nur
dann entdeckt werden, wenn sie feuern. Für KI-Gruppen gibt es fünf Fähigkeitslevel:
• Durchschnittlich.
• Gut.
• Hoch.
• Exzellent.
• Zufällig. Diese Einstellung wählt einen beliebigen Fähigkeitslevel aus den oberen vier aus.
PEILUNG UND OBJEKTAUSRICHTUNG. Hier wird die Ausrichtung der platzierten Einheit angezeigt und verändert, wenn keine Wegpunkte vorgegeben
sind. Sobald ein Wegpunkt gesetzt ist, wird die platzierte Einheit an diesem ersten Wegpunkt ausgerichtet. Die manuelle Ausrichtung orientiert sich am
Modell eines Kompasses und kann entweder direkt in Grad oder über die Pfeilsymbole eingegeben werden. Alternativ kann die Ausrichtung
auch über den Pfeil im Objektausrichtungskreis verändert werden:
VERSTECKT AUF DER KARTE. Nachdem eine Mission erstellt wurde kann es sinnvoll sein, bestimmte Einheiten auszublenden, damit die Nutzer, welche
die Mission spielen, diese nicht sehen können. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird die betreffende Bodengruppe auf der Kartenansicht, der F10-
Karte und im Missionsbriefing versteckt. Alle versteckten Einheiten können mithilfe der Schaltfläche „Einheitenliste“ auf der Werkzeug-leiste (siehe
Kapitel 3.2.2 „Objektwerkzeuge“) wieder angezeigt werden.
SICHTBAR VOR START. Wenn eine Gruppe zu einem späteren Zeitpunkt durch einen Trigger aktiviert werden soll, entscheidet dieses Kontrollkästchen
darüber, ob die Gruppe bis zu ihrer Aktivierung in der Welt sichtbar oder unsichtbar sein soll. Wenn die Gruppe in der Welt sichtbar sein soll, muss das
Kontrollkästchen markiert sein.
SPÄTE AKTIVIERUNG. Mittels später Aktivierung können Gruppen durch Trigger in die Mission gespawnt werden. Wird das Kontrollkästchen markiert,
wird die Gruppe erst in die Mission gespawnt, wenn sie mittels Trigger aktiviert wird. Soll die Einheit bis zu ihrer Aktivierung sichtbar sein, muss das
Kontrollkästchen „Sichtbar vor Start“ markiert sein.
NICHT STEUERBAR. Über dieses Kontrollkästchen kann geregelt werden, ob man als Schlachtfeld-Kommandeur die Einheit auf der F10-Karte kontrollieren
kann oder nicht. Ist das Kästchen markiert, kann die Einheit nicht kontrolliert werden. Zu beachten ist, dass ein Spieler in der Rolle eines Gamemasters auch
Einheiten kontrollieren kann, bei denen das Kontrollkästchen markiert ist.
SPIELER DARF STEUERN. Viele Einheiten sind mit dem DLC-Modul „Combined Arms“ direkt steuerbar. Wenn dieses Kontrollkästchen markiert wurde ist
es möglich, das Fahrzeug als Fahrer oder Bordschütze zu bedienen. Hierfür wählt man das Fahrzeug auf der F10-Karte an und klickt auf am oberen
Bildschirmrand.
REITERFELD. Die angezeigten Reiter variieren je nach gewähltem Objekt und ob dieses KI- oder spielergesteuert ist. Jeder Reiter verändert das
darunterliegende Konfigurationsfenster entsprechend der Auswahl. Das Reiterfeld wir in Kapitel 4.7 „Das Reiterfeld – Fortgeschrittene Anpassung von
Objekten“ ausführlich erläutert.
Für Bodengruppen gibt es keine speziellen übergeordneten Aufgaben (Rollen) wie bei Flugzeug- oder Hubschraubergruppen. Dennoch gibt es besondere
Wegpunktaktionen:
Die Darstellung der Editorsymbole auf der Kartenansicht kann unter OPTIONEN → SPIEL → EDITORSYMBOLE gewechselt werden (NATO / Russland).
Schützenpanzer
Aufklärungsfahrzeug
Transportpanzer
Transportfahrzeug
Ziviles Fahrzeug
Pionierfahrzeug
Panzerartillerie
Mehrfach-Raketenwerfersystem
Mittleres Mehrfach-
Raketenwerfersystem
Schweres Mehrfach-
Raketenwerfersystem
Panzerabwehr-Kettenfahrzeug
Panzerabwehr-Radfahrzeug
Fliegerleitoffizier-Fahrzeug
Infantrie
Einmann-Flugabwehr-Lenkwaffe
(MANPADS)
Stinger-SAM
Flugabwehrkanone
Selbstfahrende Flugabwehrkanone
Radargestützte Flugabwehrkanone
Flugabwehrkanone, Radfahrzeug
Flugabwehrkanone, Kettenfahrzeug
Avenger Flugabwehrraketensystem
M6 Linebacker
Flugabwehrraketensystem
Chaparral Flugabwehrraketensystem
Mobiles Radarsystem
Funkfeuerfahrzeug
Stationäres Radarsystem
Fluglotse
Schlachtbefehlszentrum
Fliegerleitoffizier
Kommandozentrale
Bunker
Kontrollpunkt
Lager
Treibstoffdepot
Gebäude
Eisenbahn
Ballon
ARTILLERIE.
2B11 Mörser M12 GMC MLRS 9A52 Smerch MLRS 9K57 Uragan MLRS BM-21 Grad MLRS FDDM MLRS M270 SPH 2S1 Gvozdika
SPH 2S19 Msta SPH 2S3 Akatsia SPH 2S9 Nona SPH M109 Paladin Sturmpanzer IV
Außenposten Baracke bewaffnet Bewaffnetes Haus Bunker 1 Bunker 2 Checkpoint Wachturm bewaffnet Befehlsbunker
APC AAV-7 APC BTR-80 APC Cobra APC HMMWV MG APC M1126 Stryker ICV APC M113 APC M2A1 APC MTLB
APC Sd.Kfz. 251 ARV BRDM-2 ARV BTR-RD ARV MTLB-U Boman ATGM HMMWV TOW ATGM M1134 Stryker CT Cromwell IV HT Pz.Kpfw.VI Tiger I
HT Pz.Kpfw.VI Tiger II IFV BMD-1 IFV BMP-1 IFV BMP-2 IFV BMP-3 IFV LAV-25 IFV M2A2 Bradley IFV Marder
IFV MCV-80 IFV Sd.Kfz.234/2 Puma Jagdpanther G1 Jagdpanzer IV Leclerc M30 Transporter MT Leopard 1A3 MT Leopard 2A5
MT M1A2 Abrams MT M4 Sherman MT M4A4 Sherman MT M60A3 Patton MT Merkava Mk. 4 MT Pz.Kpfw.IV Ausf.H MT Pz.Kpfw.V Ausf.G MT T-55
MT T-72B MT T-80U MT T-90 SPG Stryker MGS StuG IV TPz Fuchs Challenger II
Infanterie M1 Garant Soldat M249 Soldat M4 Infanteriesoldat RPG Fallschirmjäger AKS Fallschirmjäger RPG-16 Infanteriesoldat Russl.
AAA Bofors 40 mm AAA Vulcan M163 SAM Avenger M1097 SAM Chaparral M48 SAM Hawk AN/MPQ-55 SAM Hawk M192 SAM Hawk PCP SAM Hawk AN/MPQ-50
SAM Hawk AN/MPQ-46 SAM Linebacker M6 SAM PatriotAN/MRC137 SAM PatriotAN/MSQ104 SAM Patriot EPP-III SAM Patriot ICC SAM Patriot M901 SAM PatriotAN/MPQ53
SAM Stinger comm Stinger MANPADS AAA ZU-23 auf Ural375 AAA ZU-23 Stellung AAA ZU-23 befestigt CP 9S80M1 Sborka EWR 1L13 EWR 55G6
SAM S-75 TR SNR SAM S-75M Vohov SAM S-300PS CP SAM S-300PS LN SAM S-300PS LN SAM S-300PS SR SAM S-300PS SR SAM S-300PS TR
SAM SA-11 Buk CC SAM SA-11 Buk LN SAM SA-11 Buk SR SAM SA-13 Strela SAM SA-15 Tor SAM SA-18 Igla comm SAM SA-18 MANPADS SAM SA-19 Tunguska
SAM SA-3 LN SAM SA-3 SR SAM SA-3 SNR SAM SA-6 Kub LN SAM SA-6 Kub STR SAM SA-8 Osa SAM SA-9 Strela SPAAA ZSU-23-4 Shilka
AAA Flak 18 AAA Flak 30 AAA Flak 36 AAA Flak 37 AAA Flak-Vierling 38 AAA Kommandogerät 4 SAM Roland ADS SAM Roland EWR
SPAAA Gepard
APC M1025 HMMWV Bedford MWD CCKW 353 CP Predator GCS CP Predator TrojanSpirit HEMTT TFFT Kuh LKW M818
Tanker M978 HEMMTT Willys MB APC Tigr 233036 Bus IKARUS-280 Bus LAZ-695 Bus ZIU-9 CP Kommandozentrale CP Ural-375 PBU
Feuerwehr Ural AtsP-6 GPU auf Ural-4320 GPU auf ZiL-131 LKW GAZ-3307 LKW GAZ-66 Transport UAZ-469 Transport Ural-375 Transport Ural-4320T
Transp. ZIL-131 KUNG Transport GAZ-3308 Transp. KAMAZ-43101 Transport MAZ-6303 Transport VAZ-2109 Transport ZIL-4331 Transp. Ural-4320 gep. Tanker ATMZ-5
Tanker ATZ-10 Blitz 3.6-6700A Horch 901 Typ 40 Kübelwagen Sd. Kfz. 2 Sd. Kfz. 7 ATZ-60
Haubenwagen G10 Tankwagen Tiefladewagen DRG Klasse 86 El. Lokomotive Lokomotive Tankwaggon Transportwaggon
Statische Objekte sind eine Auswahl an Bodenobjekten, die unbeweglich sind und in die Kartenansicht des Missionseditors platziert werden können. Obwohl
die meisten Objekte dieser Kategorie damit nur als Kulisse dienen, haben einige einen weitergehenden Nutzen:
• FARPs können erstellt werden, an denen aufgetankt, repariert und aufmunitioniert werden kann.
• Effekte wie Rauch und Feuer können erzeugt werden.
• Von Transporthubschraubern aufnehmbare Objekte können platziert werden.
• Einige Objekte werden als statisches Objekt in veränderter Form dargestellt, beispielsweise Flugzeuge mit abgedeckten Lufteinlässen und
Cockpithauben oder Hubschrauber und Flugzeuge mit abgewinkelten Rotorblättern bzw. Flügeln.
•
Mit der Schaltfläche öffnet sich das „Seitenfenster Statisches Objekt“ am rechten Bildschirmrand. Aufgrund der Fülle an vorhandenen
statischen Objekten werden diese zur besseren Übersicht in Kategorien eingeteilt. Das entsprechende „Seitenfenster Statisches Objekt“ für die
jeweilige Kategorie variiert entsprechend:
Statische Objekte könne nicht als Gruppenverbände platziert werden, allerdings via Kopieren [LStrg + C] und Einfügen [LStrg + V] beliebig oft in der
Kartenansicht als Einzelobjekte platziert werden. Eine Interaktion zwischen den Einheiten findet nicht statt, sie verwenden keine Sensoren oder Waffen. Als
unbeweglichen Objekten stehen auch keine Wegpunkte mit den entsprechenden Wegpunktaktionen zur Verfügung. Sie dienen ausschließlich der
Ausschmückung der Szenerie.
Einzigartiger Objektname
Länderzugehörigkeit
Kategorie
Statischer Objekttyp
Objektausrichtung in ° Objektausrichtung
Verstecktes Objekt
Zerstörtes Objekt
Halteseillänge
Mit anderem Objekt verbinden
Relative Position festlegen
Vorschaufenster
NAME. Hier wird automatisch ein einzigartiger Name des erstellten statischen Objektes erstellt. Dieser kann manuell angepasst werden. Es können in
einer
NATION. Dient hier der Filterung der zur Auswahl stehenden statischen Objekte.
TYP. Über diese Dropdown-Liste kann der Objekttyp ausgewählt werden. Zu beachten ist, dass das Angebot durch die Einstellung bei „NATION“ gefiltert
wird und deshalb nur diejenigen Objekte zur Auswahl stehen, die dem Land zugeordnet sind.
VERSTECKT. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird das betreffende Objekt zur besseren Übersicht auf der Kartenansicht versteckt.
TOT. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird das betreffende Objekt als zerstört in der Welt dargestellt.
LÄNGE LASTSEIL. Die Länge des Halteseils und damit die Höhe über Grund des Objektes.
EINHEIT VERBINDEN. Verknüpft ein Objekt mit einem anderen Objekt. Details zum Verbinden eines Objektes befinden sich im Kapitel 8.7 „Statische
Objekte auf Flugdeck platzieren“.
OFFSET POSITION FESTLEGEN. Nachdem ein Objekt mit einem anderen verbunden wurde, kann nach Markierung des Kontrollkästchens beliebig die
relative Position angepasst werden. Hierzu wird das gewünschte Objekt ausgewählt und bei gedrückter linker Maustaste verschoben. Details zum
Verändern der Offset-Position befinden sich im Kapitel 8.7 „Statische Objekte auf Flugdeck platzieren“.
VORSCHAUFENSTER. Ansicht des gewählten Objektes. Mit gedrückter linker Maustaste lässt sich die 3D-Objektansicht beliebig drehen. Mit dem
Mausrad kann das Objekt vergrößert und verkleinert werden.
M1 Sperrballon
Länderzugehörigkeit
Kategorie
Einzigartiger Objektname
Statischer Objekttyp
Objektausrichtung in ° Objektausrichtung
Verstecktes Objekt
Zerstörtes Objekt
Mit anderem Objekt verbinden
Relative Position festlegen
Lackierung
Vorschaufenster
NAME. Hier wird automatisch ein einzigartiger Name des erstellten statischen Objektes erstellt. Dieser kann manuell angepasst werden. Es können in einer
Mission nicht dieselben Objektnamen verwendet werden.
NATION. Dient hier der Filterung der zur Auswahl stehenden statischen Objekte.
TYP. Über diese Dropdown-Liste kann der Objekttyp ausgewählt werden. Zu beachten ist, dass das Angebot durch die Einstellung bei „NATION“ gefiltert
wird und deshalb nur diejenigen Objekte zur Auswahl stehen, die dem Land zugeordnet sind.
PEILUNG UND OBJEKTAUSRICHTUNG. Hier wird die Ausrichtung des platzierten Objekts angezeigt und verändert. Die manuelle Ausrichtung orientiert
sich am Modell eines Kompasses und kann entweder direkt in Grad oder über die Pfeilsymbole eingegeben werden. Alternativ kann die
Ausrichtung auch über den Pfeil im Objektausrichtungskreis verändert werden:
VERSTECKT. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird das betreffende Objekt zur besseren Übersicht auf der Kartenansicht versteckt.
TOT. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird das betreffende Objekt als zerstört in der Welt dargestellt.
EINHEIT VERBINDEN. Verknüpft ein Objekt mit einem größeren Objekt. Details zum Verbinden eines Objektes befinden sich im Kapitel 8.7 „Statische
Objekte auf Flugdeck platzieren“.
OFFSET POSITION FESTLEGEN. Nachdem ein Objekt mit einem anderen verbunden wurde, kann nach Markierung des Kontrollkästchens beliebig die
relative Position angepasst werden. Hierzu wird das gewünschte Objekt ausgewählt und bei gedrückter linker Maustaste verschoben. Details zum
Verändern der Offset-Position befinden sich im Kapitel 8.7 „Statische Objekte auf Flugdeck platzieren“.
ANSTRICH. Hier kann aus verschiedenen Lackierungen, Tarnanstrichen und Tarnkleidung gewählt werden.
2B11 Mörser AAA Bofors 40 mm AAA Vulcan M163 APC AAV-7 APC M1025 HMMWV APC HMMWV MG APC M1126 Stryker ICV APC M113
APC M2A1 ATGM HMMWV TOW ATGM M1134 Stryker Bedford MWD CCKW 353 CP Predator GCS CP Predator TrojanSpirit CT Cromwell IV
Haubenwagen G10 Deutscher Tankwaggon Containertragwagen Tiefladewagen DRG Klasse 86 Boxcartrinity ES44AH HEMTT TFFT
IFV LAV-25 IFV M2A2 Bradley Infanterie M1 Garant LKW M818 M12 GMC M30 Transporter MLRS FDDM MLRS M270
Kuh MT M4 Sherman MT M4A4 Sherman MT M1A2 Abrams M60A3 Patton SAM Avenger M1097 SAM Chaparral M48 SAM Hawk AN/MPQ-55
SAM Hawk M192 SAM Hawk PCP SAM Hawk AN/MPQ-50 SAM Hawk AN/MPQ-46 SAM Linebacker M6 SAM PatriotAN/MRC137 SAM PatriotAN/MSQ104 SAM Patriot EPP-III
SAM Patriot ICC SAM Patriot M901 SAM PatriotAN/MPQ53 SAM Stinger comm Soldat M249 Soldat M4 SPG Stryker MGS SPH M109 Paladin
Stinger MANPADS Tanker M978 HEMMTT Tankwaggon Trinity Willys MB AAA ZU-23 auf Ural375 AAA ZU-23 Stellung AAA ZU-23 befestigt APC BTR-80
APC MTLB APC Tigr 233036 ARV BRDM-2 ARV BTR-RD ARV MTLB-U Boman Bus IKARUS-280 Bus LAZ-695 Bus ZIU-9
CP 9S80M1 Sborka CP Kommandozentrale CP Ural-375 PBU EWR 1L13 EWR 55G6 Fallschirmjäger AKS Feuerwehr Ural AtsP-6 GPU auf Ural-4320
GPU auf ZiL-131 IFV BMD-1 IFV BMP-1 IFV BMP-2 IFV BMP-3 Fallschirmjäger RPG-16 Infanteriesoldat Russl. LKW GAZ-3307
LKW GAZ-66 MLRS 9A52 Smerch MLRS 9K57 Uragan MLRS BM-21 Grad MT T-55 MT T-72B MT T-80U MT T-90
SAM S-300PS CP SAM S-300PS LN SAM S-300PS LN SAM S-300PS SR SAM S-300PS SR SAM S-300PS TR SAM SA-11 Buk CC SAM SA-11 Buk LN
SAM SA-11 Buk SR SAM SA-13 Strela SAM SA-15 Tor SAM SA-18 Igla comm SAM SA-18 MANPADS SAM SA-19 Tunguska SAM SA-2 TR Fan Song SAM SA-2 LN
SAM SA-3 LN SAM SA-3 SNR SAM SA-6 Kub LN SAM SA-6 Kub STR SAM SA-8 Osa SAM SA-9 Strela SAM SR P-19 SPAAA ZSU-23-4 Shilka
SPH 2S1 Gvozdika SPH 2S19 Msta SPH 2S3 Akatsia SPH 2S9 Nona Transport UAZ-469 Transport Ural-375 Transport Ural-4320T Transp. ZIL-131 KUNG
Transp. GAZ-308 Transp. KAMAZ-43101 Transport MAZ-6303 Transport VAZ-2109 Transport ZIL-4331 Transp. Ural-4320 gep. Tanker ATMZ-5 Tanker ATZ-10
Horch 901 Typ 40 HT Pz.Kpfw.VI Tiger I HT Pz.Kpfw.VI Tiger II IFV Marder IFV Sd.Kfz.234/2 Puma Infanterie Mauser 98 Jagdpanther G1 Jagdpanzer IV
Kübelwagen MT Pz.Kpfw.IV Ausf.H MT Pz.Kpfw.V Ausf.G MT Leopard 1A3 MT Leopard 2A5 SAM Roland ADS SAM Roland EWR Sd. Kfz. 2
Sd. Kfz. 7 SPAAA Gepard StuG IV Sturmpanzer IV TPz Fuchs Leclerc Bedford MWD IFV MCV-80
Infanterie SMLE No.4 Land Rover 101 FC Land Rover 109 S3 Challenger II Rapier FSA Abschussg. Rapier FSA TR Rapier FSA Opt. TR APC Cobra
MT Merkava Mk. 4
In dieser Kategorie können Effekte wie Rauch, Feuer und Staub in das Szenario implementiert werden. Die Effekte befinden sich noch in Entwicklung und
stehen deshalb noch nicht in vollem Umfang zur Verfügung. Je nach Effektauswahl stehen unterschiedliche Effektoptionen zur Anpassung zur Verfügung.
Die Effekte werden genau wie alle anderen Einheiten mit einem Linksklick an die gewünschte Position in der Kartenansicht platziert.
NAME. Hier wird automatisch ein einzigartiger Name des erstellten statischen Objektes erstellt. Dieser kann manuell angepasst werden. Es können in einer
Mission nicht dieselben Objektnamen verwendet werden.
VOREINSTELLUNG. Im Dropdownmenü Voreinstellung können zwei Varianten dieses Effekts in jeweils vier unterschiedlichen Ausprägungen ausgewählt
werden. Die erste Variante erzeugt eine Rauchsäule mit Feuer, die zweite Variante nur eine Rauchsäule:
EINHEIT VERBINDEN. Verknüpft ein Objekt mit einem größeren Objekt. Details zum Verbinden eines Objektes befinden sich im Kapitel 8.7 „Statische
Objekte auf Flugdeck platzieren“.
OFFSET POSITION. Nachdem ein Objekt mit einem anderen verbunden wurde, kann nach Markierung des Kontrollkästchens beliebig die relative
Position angepasst werden. Hierzu wird das gewünschte Objekt ausgewählt und bei gedrückter linker Maustaste verschoben. Details zum Verändern der
Offset-Position befinden sich im Kapitel 8.7 „Statische Objekte auf Flugdeck platzieren“.
Einzigartiger Objektname
Länderzugehörigkeit
Kategorie
Statischer Objekttyp
Objektausrichtung in ° Objektausrichtung
Verstecktes Objekt
Zerstörtes Objekt
Mit anderem Objekt verbinden
Relative Position festlegen
Lackierung
Vorschaufenster
NAME. Hier wird automatisch ein einzigartiger Name des erstellten statischen Objektes erstellt. Dieser kann manuell angepasst werden. Es können in einer
Mission nicht dieselben Objektnamen verwendet werden.
NATION. Dient hier der Filterung der zur Auswahl stehenden statischen Objekte.
TYP. Über diese Dropdown-Liste kann der Objekttyp ausgewählt werden. Zu beachten ist, dass das Angebot durch die Einstellung bei „NATION“ gefiltert
wird und deshalb nur diejenigen Objekte zur Auswahl stehen, die dem Land zugeordnet sind.
PEILUNG UND OBJEKTAUSRICHTUNG. Hier wird die Ausrichtung des platzierten Objekts angezeigt und verändert. Die manuelle Ausrichtung orientiert
sich am Modell eines Kompasses und kann entweder direkt in Grad oder über die Pfeilsymbole eingegeben werden. Alternativ kann die
Ausrichtung auch über den Pfeil im Objektausrichtungskreis verändert werden:
VERSTECKT. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird das betreffende Objekt zur besseren Übersicht auf der Kartenansicht versteckt.
TOT. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird das betreffende Objekt als zerstört in der Welt dargestellt.
EINHEIT VERBINDEN. Verknüpft ein Objekt mit einem größeren Objekt. Details zum Verbinden eines Objektes befinden sich im Kapitel 7.19 „Flugdeck
mit statischen Objekten beleben“.
OFFSET POSITION FESTLEGEN. Nachdem ein Objekt mit einem anderen verbunden wurde, kann nach Markierung des Kontrollkästchens beliebig die
relative Position angepasst werden. Hierzu wird das gewünschte Objekt ausgewählt und bei gedrückter linker Maustaste verschoben. Details zum
Verändern der Offset-Position befinden sich im Kapitel 8.7 „Statische Objekte auf Flugdeck platzieren“.
VORSCHAUFENSTER. Ansicht des gewählten Objektes. Mit gedrückter linker Maustaste lässt sich die 3D-Objektansicht beliebig drehen. Mit dem
Mausrad kann das Objekt vergrößert und verkleinert werden.
A-10A A-10C A-50 An-26B An-30M AV-8B Night Attack B-17G B-1B
F-5E-3 F-86F F/A-18C F/A-18C Lot 20 Fw 190 D-9 IL-76MD IL-78M J-11A
Mirage 2000-5 MQ-1A Predator MQ-9 Reaper P-51D-25-NA P-51D-30-NA S-3B S-3B Tanker Spitfire LF Mk. IX
Su-30 Su-33 Su-34 TF-51D Tornado IDS Tornado GR4 Tu-142M Tu-160
Einzigartiger Objektname
Länderzugehörigkeit
Kategorie
Heliporttyp
Objektausrichtung in ° Objektausrichtung
Verstecktes Objekt
Zerstörtes Objekt
Rufzeichen für Kommunikation
Kommunikationsfrequenz
Mit anderem Objekt verbinden
Relative Position festlegen
Ressourcenmanager
Versorgungsfenster
Vorschaufenster
NATION. Weist den Heliport einem Land und damit einer Koalition zu.
PEILUNG UND OBJEKTAUSRICHTUNG. Hier wird die Ausrichtung des platzierten Objekts angezeigt und verändert. Die manuelle Ausrichtung orientiert
sich am Modell eines Kompasses und kann entweder direkt in Grad oder über die Pfeilsymbole eingegeben werden. Alternativ kann die
Ausrichtung auch über den Pfeil im Objektausrichtungskreis verändert werden:
VERSTECKT. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird das betreffende Objekt auf der Kartenansicht versteckt. Alle versteckten Einheiten können
mithilfe der Schaltfläche „Einheitenliste“ auf der Werkzeug-leiste (siehe Kapitel 3.2.2 „Objektwerkzeuge“) wieder angezeigt werden.
TOT. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird das betreffende Objekt als zerstört in der Welt dargestellt.
RUFZEICHEN. In dieser Dropdown-Liste wird das Rufzeichen des ausgewählten Heliports ausgewählt. Diese Rufzeichen werden bei der Kommunikation
mit dem Fluglotsen des Heliports verwendet.
EINHEIT VERBINDEN. Verknüpft ein Objekt mit einem anderen Objekt. Details zum Verbinden eines Objektes befinden sich im Kapitel 8.7 „Statische
Objekte auf Flugdeck platzieren“.
OFFSET POSITION FESTLEGEN. Nachdem ein Objekt mit einem anderen verbunden wurde, kann nach Markierung des Kontrollkästchens beliebig die
relative Position angepasst werden. Hierzu wird das gewünschte Objekt ausgewählt und bei gedrückter linker Maustaste verschoben. Details zum
Verändern der Offset-Position befinden sich im Kapitel 8.7 „Statische Objekte auf Flugdeck platzieren“.
ALLE INFOS. Öffnet das „SEITENFENSTER RESSOURCENMANAGER“ für diesen Heliport. Details zum Ressourcenmanager werden im Kapitel 7
„Ressourcenmanager“ behandelt.
VERSORGUNGSFENSTER. Legt die Stützpunkte fest, die den ausgewählten Heliport mit Ressourcen versorgen. Mit der Schaltfläche werden
neue Versorgungsstützpunkte der Liste zugefügt und mit wieder gelöscht. Details zur Versorgung von Außenposten werden im Kapitel 7
„Ressourcenmanager“ behandelt.
VORSCHAUFENSTER. Ansicht des gewählten Objektes. Mit gedrückter linker Maustaste lässt sich die 3D-Objektansicht beliebig drehen. Mit dem
Mausrad kann das Objekt vergrößert und verkleinert werden.
Heliport
Einzigartiger Objektname
Länderzugehörigkeit
Kategorie
Statischer Objekttyp
Objektausrichtung in ° Objektausrichtung
Verstecktes Objekt
Zerstörtes Objekt
Mit anderem Objekt verbinden
Relative Position festlegen
Lackierung
Vorschaufenster
NAME. Hier wird automatisch ein einzigartiger Name des erstellten statischen Objektes erstellt. Dieser kann manuell angepasst werden. Es können in einer
Mission nicht dieselben Objektnamen verwendet werden.
NATION. Dient hier der Filterung der zur Auswahl stehenden statischen Objekte.
TYP. Über diese Dropdown-Liste kann der Objekttyp ausgewählt werden. Zu beachten ist, dass das Angebot durch die Einstellung bei „NATION“ gefiltert
wird und deshalb nur diejenigen Objekte zur Auswahl stehen, die dem Land zugeordnet sind.
PEILUNG UND OBJEKTAUSRICHTUNG. Hier wird die Ausrichtung des platzierten Objekts angezeigt und verändert. Die manuelle Ausrichtung orientiert
sich am Modell eines Kompasses und kann entweder direkt in Grad oder über die Pfeilsymbole eingegeben werden. Alternativ kann die
Ausrichtung auch über den Pfeil im Objektausrichtungskreis verändert werden:
VERSTECKT. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird das betreffende Objekt zur besseren Übersicht auf der Kartenansicht versteckt.
TOT. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird das betreffende Objekt als zerstört in der Welt dargestellt.
EINHEIT VERBINDEN. Verknüpft ein Objekt mit einem größeren Objekt. Details zum Verbinden eines Objektes befinden sich im Kapitel 8.7 „Statische
Objekte auf Flugdeck platzieren“.
OFFSET POSITION FESTLEGEN. Nachdem ein Objekt mit einem anderen verbunden wurde, kann nach Markierung des Kontrollkästchens beliebig die
relative Position angepasst werden. Hierzu wird das gewünschte Objekt ausgewählt und bei gedrückter linker Maustaste verschoben. Details zum
Verändern der Offset-Position befinden sich im Kapitel 8.7 „Statische Objekte auf Flugdeck platzieren“.
VORSCHAUFENSTER. Ansicht des gewählten Objektes. Mit gedrückter linker Maustaste lässt sich die 3D-Objektansicht beliebig drehen. Mit dem
Mausrad kann das Objekt vergrößert und verkleinert werden.
Einzigartiger Objektname
Länderzugehörigkeit
Kategorie
Lagerhaustyp
Objektausrichtung in ° Objektausrichtung
Verstecktes Objekt
Zerstörtes Objekt
Mit anderem Objekt verbinden
Relative Position festlegen
Ressourcenmanager
Versorgungsfenster
Vorschaufenster
NATION. Weist das Lagerhaus einem Land und damit einer Koalition zu.
PEILUNG UND OBJEKTAUSRICHTUNG. Hier wird die Ausrichtung des platzierten Objekts angezeigt und verändert. Die manuelle Ausrichtung orientiert
sich am Modell eines Kompasses und kann entweder direkt in Grad oder über die Pfeilsymbole eingegeben werden. Alternativ kann die
Ausrichtung auch über den Pfeil im Objektausrichtungskreis verändert werden:
VERSTECKT. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird das betreffende Objekt auf der Kartenansicht versteckt. Alle versteckten Einheiten können
mithilfe der Schaltfläche „Einheitenliste“ auf der Werkzeug-leiste (siehe Kapitel 3.2.2 „Objektwerkzeuge“) wieder angezeigt werden.
TOT. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird das betreffende Objekt als zerstört in der Welt dargestellt.
EINHEIT VERBINDEN. Verknüpft ein Objekt mit einem anderen Objekt. Details zum Verbinden eines Objektes befinden sich im Kapitel 8.7 „Statische
Objekte auf Flugdeck platzieren“.
ALLE INFOS. Öffnet das „SEITENFENSTER RESSOURCENMANAGER“ für dieses Lagerhaus. Details zum Ressourcenmanager werden im Kapitel 7
„Ressourcenmanager“ behandelt.
VERSORGUNGSFENSTER. Legt die Stützpunkte fest, die von dem platzierten Lagerhaus Ressourcen empfangen. Mit der Schaltfläche werden
neue Versorgungsstützpunkte der Liste zugefügt und mit wieder gelöscht. Details zur Versorgung mit Ressourcen werden im Kapitel 7
„Ressourcenmanager“ behandelt.
Lagerhäusern kommt eine wichtige Bedeutung zu, wenn taktische Elemente wie
Ressourcenverfügbarkeit in die Mission / Kampagne integriert wird. Das Halten bzw.
Zerstören dieser Gebäude kann in solchen Fällen über Sieg oder Niederlage entscheiden.
Im Kapitel 7 „Ressourcenmanager“ wird näher auf dieses Feature eingegangen.
VORSCHAUFENSTER. Ansicht des gewählten Objektes. Mit gedrückter linker Maustaste lässt sich die 3D-Objektansicht beliebig drehen. Mit dem
Mausrad kann das Objekt vergrößert und verkleinert werden.
Lagerhäuser wie Munitions- und Treibstoffdepots befinden sich „vorinstalliert“ an jedem Flugplatz auf der Missionskarte. Zusätzliche Lagerhäuser können
beliebig gesetzt werden. Damit für den Missionsbauer gut erkennbar ist, welche Gebäude eine taktische Funktion haben, sind sie folgendermaßen
gekennzeichnet:
Treibstoffdepot
Einzigartiger Objektname
Länderzugehörigkeit
Kategorie
Statischer Objekttyp
Objektausrichtung in ° Objektausrichtung
Verstecktes Objekt
Zerstörtes Objekt
Mit anderem Objekt verbinden
Relative Position festlegen
Vorschaufenster
NAME. Hier wird automatisch ein einzigartiger Name des erstellten statischen Objektes erstellt. Dieser kann manuell angepasst werden. Es können in einer
Mission nicht dieselben Objektnamen verwendet werden.
NATION. Dient hier der Filterung der zur Auswahl stehenden statischen Objekte.
TYP. Über diese Dropdown-Liste kann der Objekttyp ausgewählt werden. Zu beachten ist, dass das Angebot durch die Einstellung bei „NATION“ gefiltert
wird und deshalb nur diejenigen Objekte zur Auswahl stehen, die dem Land zugeordnet sind.
PEILUNG UND OBJEKTAUSRICHTUNG. Hier wird die Ausrichtung des platzierten Objekts angezeigt und verändert. Die manuelle Ausrichtung orientiert
sich am Modell eines Kompasses und kann entweder direkt in Grad oder über die Pfeilsymbole eingegeben werden. Alternativ kann die
Ausrichtung auch über den Pfeil im Objektausrichtungskreis verändert werden:
VERSTECKT. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird das betreffende Objekt zur besseren Übersicht auf der Kartenansicht versteckt.
TOT. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird das betreffende Objekt als zerstört in der Welt dargestellt.
EINHEIT VERBINDEN. Verknüpft ein Objekt mit einem größeren Objekt. Details zum Verbinden eines Objektes befinden sich im Kapitel 8.7 „Statische
Objekte auf Flugdeck platzieren“.
OFFSET POSITION FESTLEGEN. Nachdem ein Objekt mit einem anderen verbunden wurde, kann nach Markierung des Kontrollkästchens beliebig die
relative Position angepasst werden. Hierzu wird das gewünschte Objekt ausgewählt und bei gedrückter linker Maustaste verschoben. Details zum
Verändern der Offset-Position befinden sich im Kapitel 8.7 „Statische Objekte auf Flugdeck platzieren“.
VORSCHAUFENSTER. Ansicht des gewählten Objektes. Mit gedrückter linker Maustaste lässt sich die 3D-Objektansicht beliebig drehen. Mit dem
Mausrad kann das Objekt vergrößert und verkleinert werden.
052B Guangzhou 052C Haikou 054A Yantai CV 1143.5 Kuznetsov FFL 1124.4 Grisha CG-60 Normandy CVN-70 Carl Vinson CVN-74 John Stennis
Tanker Elnya 160 FFG-7CL Oliver H. P. Gep. Schnellboot LCVP (Higgins Boat) LHA-1 Tarawa LST Mk2 FSG 1241.1MP Molniya CG 1164 Moskva
FFG 1154 CGN 1144.2 P. Velikiy FF 1135M Rezky SSK 641B Ticonderoga SSK 877 LS Samuel Chase Ziviles Boot Zwezdny
Einzigartiger Objektname
Länderzugehörigkeit
Kategorie
Statischer Objekttyp
Objektausrichtung in ° Objektausrichtung
Verstecktes Objekt
Zerstörtes Objekt
Mit anderem Objekt verbinden
Relative Position festlegen
Vorschaufenster
NAME. Hier wird automatisch ein einzigartiger Name des erstellten statischen Objektes erstellt. Dieser kann manuell angepasst werden. Es können in einer
Mission nicht dieselben Objektnamen verwendet werden.
NATION. Weist die Struktur einem Land und damit einer Koalition zu.
PEILUNG UND OBJEKTAUSRICHTUNG. Hier wird die Ausrichtung des platzierten Objekts angezeigt und verändert. Die manuelle Ausrichtung orientiert
sich am Modell eines Kompasses und kann entweder direkt in Grad oder über die Pfeilsymbole eingegeben werden. Alternativ kann die
Ausrichtung auch über den Pfeil im Objektausrichtungskreis verändert werden:
VERSTECKT. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird das betreffende Objekt zur besseren Übersicht auf der Kartenansicht versteckt.
TOT. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird das betreffende Objekt als zerstört in der Welt dargestellt.
EINHEIT VERBINDEN. Verknüpft ein Objekt mit einem größeren Objekt. Details zum Verbinden eines Objektes befinden sich im Kapitel 8.7 „Statische
Objekte auf Flugdeck platzieren“.
OFFSET POSITION FESTLEGEN. Nachdem ein Objekt mit einem anderen verbunden wurde, kann nach Markierung des Kontrollkästchens beliebig die
relative Position angepasst werden. Hierzu wird das gewünschte Objekt ausgewählt und bei gedrückter linker Maustaste verschoben. Details zum
Verändern der Offset-Position befinden sich im Kapitel 8.7 „Statische Objekte auf Flugdeck platzieren“.
VORSCHAUFENSTER. Ansicht des gewählten Objektes. Mit gedrückter linker Maustaste lässt sich die 3D-Objektansicht beliebig drehen. Mit dem
Mausrad kann das Objekt vergrößert und verkleinert werden.
Ölbohrturm Gasplattform
Einzigartiger Objektname
Länderzugehörigkeit
Kategorie
Statischer Objekttyp
Objektausrichtung in ° Objektausrichtung
Verstecktes Objekt
Zerstörtes Objekt
Mit anderem Objekt verbinden
Relative Position festlegen
Vorschaufenster
NAME. Hier wird automatisch ein einzigartiger Name des erstellten statischen Objektes erstellt. Dieser kann manuell angepasst werden. Es können in einer
Mission nicht dieselben Objektnamen verwendet werden.
NATION. Weist die Struktur einem Land und damit einer Koalition zu.
PEILUNG UND OBJEKTAUSRICHTUNG. Hier wird die Ausrichtung des platzierten Objekts angezeigt und verändert. Die manuelle Ausrichtung orientiert
sich am Modell eines Kompasses und kann entweder direkt in Grad oder über die Pfeilsymbole eingegeben werden. Alternativ kann die
Ausrichtung auch über den Pfeil im Objektausrichtungskreis verändert werden:
VERSTECKT. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird das betreffende Objekt zur besseren Übersicht auf der Kartenansicht versteckt.
TOT. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird das betreffende Objekt als zerstört in der Welt dargestellt.
EINHEIT VERBINDEN. Verknüpft ein Objekt mit einem größeren Objekt. Details zum Verbinden eines Objektes befinden sich im Kapitel 8.7 „Statische
Objekte auf Flugdeck platzieren“.
OFFSET POSITION FESTLEGEN. Nachdem ein Objekt mit einem anderen verbunden wurde, kann nach Markierung des Kontrollkästchens beliebig die
relative Position angepasst werden. Hierzu wird das gewünschte Objekt ausgewählt und bei gedrückter linker Maustaste verschoben. Details zum
Verändern der Offset-Position befinden sich im Kapitel 8.7 „Statische Objekte auf Flugdeck platzieren“.
VORSCHAUFENSTER. Ansicht des gewählten Objektes. Mit gedrückter linker Maustaste lässt sich die 3D-Objektansicht beliebig drehen. Mit dem
Mausrad kann das Objekt vergrößert und verkleinert werden.
Außenposten Bahnübergang A Bahnübergang B Baracke bewaffnet Baracken 2 Befehlszentrum Bewaffnetes Haus Blauer Tankwaggon
Bunker 1 Bunker 2 Flugzeugunterstand 2 Café Checkpoint Chemischer Tank A Container Braun Container Rot 1
Container Rot 2 Container Rot 3 Container Weiß Eisenbahnstation Elektrische Lokomotive FARP Gefechtsstand FARP Kommandozentr. FARP Treibstofflager
FARP Zelt Fabrik Fahne Rot Fahne Weiß Farm A Farm B Flugshow Durchflugstor Flugshowzuschauer
Garage A Garage B Gelber Tankwaggon Generator Geschäft Güterwaggon Güterwaggon offen Hangar A
Filiale D Filiale E Filiale F Filiale G Kleine Garage A Kleine Garage B Kleines Haus 1A Kleines Haus 1A Hof
Kleines Haus 1B Hof Kleines Haus 1B Kleines Haus 1C Kleines Haus 1C Hof Kleines Lager 1 Kleines Lager 2 Kleines Lager 3 Kleines Lager 4
Landmine Lokomotive Militärischer Stab Passagierwaggon Plattformwaggon Pumpstation Reifen blau Reifen mit roter Fahne
0
Reifen mit weiß. Fahne Reifen weiß Restaurant 1 Flugzeugunterstand Sendemast M Supermarkt A Technischer Hangar A Treibstoffbehälter
Ölbohrturm Ölplattform
Einzigartiger Objektname
Einzigartiger Objektname
Länderzugehörigkeit
Kategorie
Statischer Objekttyp
Objektausrichtung in ° Objektausrichtung
Verstecktes Objekt
Zerstörtes Objekt
Transportfähige Zuladung
Vorschaufenster
NAME. Hier wird automatisch ein einzigartiger Name des erstellten statischen Objektes erstellt. Dieser kann manuell angepasst werden. Es können in einer
Mission nicht dieselben Objektnamen verwendet werden.
PEILUNG UND OBJEKTAUSRICHTUNG. Hier wird die Ausrichtung des platzierten Objekts angezeigt und verändert. Die manuelle Ausrichtung orientiert
sich am Modell eines Kompasses und kann entweder direkt in Grad oder über die Pfeilsymbole eingegeben werden. Alternativ kann die
Ausrichtung auch über den Pfeil im Objektausrichtungskreis verändert werden:
VERSTECKT. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird das betreffende Objekt zur besseren Übersicht auf der Kartenansicht versteckt.
TOT. Beim Markieren dieses Kontrollkästchens wird das betreffende Objekt als zerstört in der Welt dargestellt.
TRANSPORTFÄHIGE ZULADUNG. Ist das Kontrollkästchen markiert, kann das Objekt luftverlastet werden. Mit einem geeigneten Hubschrauber kann
das Objekt dann an ein Lastseil an der Unterseite des Helikopters befestigt und anschließend zu einem anderen Ort transportiert werden. Bei einem
unmarkierten Kontrollkästchen ist das platzierte Objekt ein unbewegliches Element und als solches zur Ausschmückung der Szenerie einsetzbar.
GEWICHT DER ZULADUNG. Über den Schieberegler kann das Gewicht der Transportlast festgelegt werden. Das Gewicht hat Einfluss auf die
Flugeigenschaften des Transporthubschraubers und kann dessen maximal zulässige Anhängelast überschreiten!
EINHEIT VERBINDEN. Verknüpft ein Objekt mit einem größeren Objekt. Details zum Verbinden eines Objektes befinden sich im Kapitel 8.7 „Statische
Objekte auf Flugdeck platzieren“.
OFFSET POSITION FESTLEGEN. Nachdem ein Objekt mit einem anderen verbunden wurde, kann nach Markierung des Kontrollkästchens beliebig die
relative Position angepasst werden. Hierzu wird das gewünschte Objekt ausgewählt und bei gedrückter linker Maustaste verschoben. Kapitel 8.7 „Statische
Objekte auf Flugdeck platzieren“.
Balken (Last) Container Fässer Kisten – Kl. Zuladung Kisten – Gr. Zuladung Kleiner Kontainer Kontainer Kraftstofftank
M117 (Last) Munition (Last) Rohre – Kl. Zuladung Rohre – Gr. Zuladung Tetrapod UH-1H (Last) Öltank
Eine besondere Anpassung von Objekten und das Anzeigen von Übersichten erfolgt über spezielle Konfigurationsfenster, die Teil des „Seitenfensters zur
Objektkonfiguration“ sind. Je nach ausgewähltem Objekt und insbesondere, ob der Spieler dies steuert, können die angebotenen Reiter unterschiedlich
sein.
Seitenfenster zur
Objektkonfiguration
Reiterleiste
Routenzusammenfassung Wegpunkteigenschaften
Das Fenster zur Wegpunktkonfiguration ist stets geöffnet, wenn ein Objekt platziert wird. Es kann nachträglich über diesen Reiter aufgerufen werden:
Über das Wegpunktfenster können Wegpunkte platziert, gelöscht und zwischen Wegpunkten durchgeschaltet werden; Wegpunkteigenschaften können
konfiguriert werden. Eine detaillierte Beschreibung der Möglichleiten wird in Kapitel 5.1 „Einfache Wegpunktaktionen“ vorgenommen.
Der Bewaffnungseditor besteht aus einem kleineren Bereich im Seitenfenster, in dem die interne Zuladung an Treibstoff, Munition, Gegenmaßnahmen sowie
die Bemalung eingestellt und einem größeren Hauptfenster, in dem die Waffen- und externe Treibstoffzuladung bestimmt werden kann.
Flugzeugvariante
Anzeige Treibstoffgewicht
Gesamtgewicht
Anzeige Leergewicht
Düppelladungen
Anzeige Außenlastgewicht Fackelladungen
INTERNER TREIBSTOFF. Durch Verschieben des Schiebereglers wird der prozentuale Anteil vom Gesamtvolumen festgelegt, mit dem die internen Tanks
mit Treibstoff befüllt sind.
TREIBSTOFFGEWICHT. Das Gewicht des intern und extern mitgeführten Treibstoffs in Kilogramm.
LEERGEWICHT. Das Leergewicht des Flugzeugs oder Hubschraubers ohne Treibstoff, Bewaffnung und Außentanks, allerdings mit optionalen Anbauteilen
(wie beispielsweise zusätzliche Panzerung, Triebwerkabdeckungen oder externe Befestigungsstreben).
WAFFEN. Das Gesamtgewicht aller angehängten Waffen, Behälter und Außentanks ohne Inhalt.
GEPLANTE ZULADUNG. Das durch Aufnahme von Transportgut oder Truppen entstandene zusätzliche Gewicht.
MAXIMALGEWICHT. Angezeigt wird das maximale, für den Betrieb noch sicheres Gesamtgewicht des Objektes in Kilogramm.
TOTAL. Das Gesamtgewicht des Flugzeugs oder Hubschraubers in Kilogramm (Leergewicht, Treibstoff, Anbauteile, Behälter, Tanks und Bewaffnung).
ANZEIGE PROZENTUALE AUSLASTUNG. Diese Anzeige ist nicht manuell veränderbar. Sie gibt eine optische Rückmeldung über das aktuelle
Zuladungsgewicht in Relation zur maximale Zuladungskapazität des Flugzeugs oder Hubschraubers als Prozentwert.
DÜPPEL. Anzahl der mitgeführten Düppelladungen. Über die Pfeiltasten kann die Menge verändert werden. Die Gesamtmenge der mitgeführten
Fackel- und Düppelladungen ist begrenzt durch die Anzahl der verfügbaren Gegenmaßnahmenkartuschen. Insofern wirkt sich die Erhöhung der einen Ladung
als Verringerung der anderen Ladung aus.
LÄNGE LASTSEIL. Länge des Lastseils für Transportgut, das von Hubschraubern aufgenommen werden kann. Über den Schieberegler sind Längen von 5
m bis 30 m einstellbar.
KANONE. Über den Schieberegler kann die Anzahl der mitgeführten Kanonenmunition als Prozentwert eingestellt werden
MUNITIONSTYP. Falls vorhanden, kann über das Dropdown-Menü der Munitionstyp für die Bordkanone geändert werden.
ANSTRICH. Über das Dropdown-Menü kann die Bemalung des Flugzeugs, Hubschraubers oder Bodenfahrzeugs verändert werden.
VORSCHAUFENSTER. Eine Vorschau des ausgewählten Flugzeugs, Hubschraubers oder Bodenfahrzeugs und dessen Bemalung.
Außenlaststationen
Zuladungkonfigurationen
Stationsfeld
AUSSENLASTSTATIONEN. Im oberen Teil des Bewaffnungseditors befindet sich eine Frontalzeichnung des Flugzeugs oder des Hubschraubers, an der
die verfügbaren Außenlaststationen gekennzeichnet sind. Jede Station hat ein eigenes Konfigurationsfeld, an dem Waffen, Treibstofftanks oder Behälter
angebracht werden können.
ZULADUNGSKONFIGURATIONEN. Unterhalb der Abbildung befindet sich das Ladediagramm, in dem jede Zuladungskonfiguration als separate Zeile
aufgeführt ist. Links von jeder Zeile befindet sich der Name der Konfiguration, und jede Spalte auf der rechten Seite steht für eine andere Station und was
daran angebracht ist. Um eine komplette Zuladungskonfiguration zu markieren, muss sie angeklickt werden. Wird mit der rechten Maustaste auf ein
Stationsfeld im Diagramm geklickt, öffnet sich ein Popup-Fenster, in dem die möglichen Arten von Zuladungen aufgelistet werden, die an dieser Station
angehängt werden können. Fährt man mit dem Mauscursor auf die nach recht gerichtete Pfeilspitze, poppt ein weiteres Fenster auf, aus dem letztlich die
angehängte Zuladung per Linksklick ausgewählt wird. Im unteren Bereich des Popup-Fensters befinden sich die Optionen „BEWAFFNUNG LÖSCHEN“ oder
in Einzelfällen auch „PYLONE ENTFERNEN“, mit denen die Stationen wieder frei gemacht werden können.
Mit der Schaltfläche kann eine neue Zuladungskonfiguration erstellt werden. Es öffnet sich ein Fenster, in dem die neue Konfiguration
benannt werden kann.
Durch die Schaltfläche wird eine bestehende Konfiguration dupliziert und mit gelöscht.
Mit kann man die Konfiguration neu bezeichnen und mit ist es möglich, eine Zuladungskonfiguration einer bestimmten
Aufgabe zuzuordnen. Dadurch wird diese Zusammenstellung immer beim jeweiligen Flugzeug- bzw. Hubschraubermuster angezeigt, wenn diesem die
zugeordnete Aufgabe zugeteilt wurde.
Das „Bearbeitungsfenster zum Auslösen einer Aktion“ wird über diesen Reiter aufgerufen:
„Aktionen“ sind die verschiedenen Verhaltensweisen von Einheiten und Gruppen, die ein Missionsersteller für die KI in der Mission ausführen kann.
Gewöhnlich werden die Aktionen für eine Objektgruppe über die „Fortgeschrittenen Wegpunktaktionen“ konfiguriert. Über den Reiter „Auslösen einer Aktion
können jedoch Verhaltensweisen für eine Objektgruppe vorgegeben werden, die dann gezielt über das Triggerwerkzeug ausgelöst werden, ohne
dass hierfür zwingend ein Wegpunkt, Trigger oder ein spezielles Skript zum Auslösen vonnöten wäre. Mit den Triggeraktionen „KI-Aufgabe: Vorwärts“
(Kapitel 6.3.47) und „KI gesetzte Aufgabe“ (Kapitel 6.3.48) können später gezielt die bei „Auslösen einer Aktion“ hinterlegten Aktionen ausgelöst werden.
Mit der Routenzusammenfassung lassen sich detaillierte Informationen eines Flug- oder Routenplans anzeigen, um beispielsweise die notwendige
Treibstoffzuladung für ein Flugzeug zu errechnen.
ROUTENZEIT. Die Gesamtzeit, welche die Einheit für die vollständige Route braucht, angezeigt in Stunden:Minuten:Sekunden/Tagen. Hierbei wird
vorausgesetzt, dass die Gruppe nicht von ihrer Route abweicht.
DURCHSCHNITTSGESCHWINDIGKEIT. Die Durchschnittsgeschwindigkeit auf Grundlage der an den Wegpunkten angegebenen Geschwindigkeiten bzw.
den sich aus der Estimated Time of Arrival (ETA) ergebenden Durchschnittsgeschwindigkeiten.
REICHWEITE. Zeigt die Distanz der beiden am weitesten auseinanderliegenden Wegpunkte an.
Diese Funktion wird verwendet, um Referenzpunkte mit bekannten Erdkoordinaten für das Trägheitsnavigationssystem (Inertial Navigation Unit, INU) des
Ka-50 Blackshark zu platzieren. Diese Punkte können verwendet werden, um die INU beim Überfliegen oder beim Angeben mit dem Zielsystem zu
aktualisieren. Normalerweise werden sichtbare Landmarken als Aktualisierungsorte verwendet, wie zum Beispiel Brücken oder andere leicht identifizierbare
Landmarken.
Ist die Schaltfläche anktiviert, können durch Drücken und halten der linken Maustaste bestehende Fixpunkte verschoben werden.
Mit der Schaltfläche wird der markierte Fixpunkt in der Kartenansicht gelöscht; die nachfolgenden Fixpunkte erhalten entsprechend eine
neue Nummernbezeichnung.
Mit der Fixpunktauswahl kann zwischen den gesetzten Fixpunkten gewechselt werden.
Unten werden die Längen- und Breitengradkoordinaten des ausgewählten Fixpunktes angezeigt.
Mit der Zielpunktkonfiguration können Zielpunkte für das Navigationssystem des Ka-50 Black Shark festgelegt werden. Zielpunkte können vom
Missionsdesigner verwendet werden, um Koordinatenpunkte am Boden als Ziele zu bestimmen. Diese Punkte können vom Piloten im Flug mit der Taste
„OT“ im Navigationssystem ausgewählt und auf den Displays des PVI-800 und ABRIS angezeigt werden.
Ist die Schaltfläche anktiviert, können durch Drücken und halten der linken Maustaste bestehende Zielpunkte verschoben werden.
Mit der Schaltfläche wird der markierte Zielpunkt in der Kartenansicht gelöscht; die nachfolgenden Zielpunkte erhalten entsprechend eine
neue Nummernbezeichnung.
Mit der Zielpunktauswahl kann zwischen den gesetzten Zielpunkten gewechselt werden.
Darunter werden die Längen- und Breitengradkoordinaten des ausgewählten Zielpunktes angezeigt.
Im Feld „Kommentar“ kann alternativ ein ergänzender Text zum Zielpunkt eingegeben werden. Dieser ist nur in der Kartenansicht sichtbar und dient der
Übersicht für den Missionsersteller.
Das Navigationssystem des Ka-50 Black Shark kann bis zu 10 Zielpunkte speichern. Während des Fluges sind die Zielpunkte 0 bis 9 über das PVI-Eingabefeld
abrufbar. Sie werden im Format „TRG01“ angezeigt.
Mit der Systemausfallkonfiguration können Störungen, Beschädigungen und Ausfälle in den Systemen des eigenen Flugzeugs eingestellt werden. Die Auswahl
der möglichen Defekte hängt vom Flugzeugtyp ab.
Ihr Flugzeug könnte im Kampf als Folge eines Raketen- oder FLAK-Treffers beschädigt werden. Um für eine solche Situation gerüstet zu sein und das
Flugzeug weiter fliegen zu können, wenn Onboard-Systeme ausgefallen sind, können Sie mit diesem Tool solche Fehler simulieren. Es ist auch möglich,
einen Wahrscheinlichkeitsfaktor für einen Systemausfall vorzugeben; hiermit kann ein Routineflug plötzlich alles vom Piloten abverlangen. Gut, wer die
Notfallprozeduren kennt!
Beispiel: Wenn Sie „0:15“ in den beiden Feldern unter „NACH“ eingeben, wird das System exakt 15 Minuten nach Missionsbeginn aussetzen. Wenn sie „30“
im Feld unter „INNERHALB“ eingeben, wird sich der Systemausfall innerhalb des Zeitraums von 30 Minuten nach Missionsbeginn ereignen.
Darüber hinaus kann noch die Wahrscheinlichkeit des Auftretens der Störung angepasst werden. Hierzu muss der Prozentwert in der rechten Spalte verändert
werden: Die Wahrscheinlichkeit kann zwischen 0% (tritt unter keinen Umständen auf) und 100% (Fehler tritt auf jeden Fall auf) liegen. Beachten Sie, dass
die eingestellten Fehler nur für von menschlichen Spieler gesteuerten Flugzeugen gelten.
Natürlich ist auch eine Kombination aller Werte möglich. Wenn Sie beispielsweise innerhalb einer 15-minütigen Zeitspanne und einer Wahrscheinlichkeit von
50% einen Ausfall des linken Triebwerks innerhalb einer Stunde einstellen möchten, aktivieren Sie das Kontrollkästchen L-ENGINE Device und geben 01:00
in die Felder unter „NACH“ ein. Anschließend geben Sie 15 in das Feld „INNERHALB“ ein und zuletzt geben Sie noch 50 im Feld unter Wahrscheinlichkeit
ein.
Die Schaltfläche setzt zufällige Werte bei zufälligen Systemen. Die Schaltfläche setzt alle gemachten Eingaben zurück.
Diese Funktion steht nur für fortschrittliche Navigationssysteme zur Verfügung. Bei den Wegpunkteigenschaften werden die Attribute festgelegt, welche
die Steuermodi für einen bestimmten Steuerpunkt definieren. Folgende Steuermodi stehen zur Verfügung:
SCALE- UND STEERMODI. Die CDU der A-10C Warthog bietet vier Scalemodi: ENROUTE, TERMINAL, HIGH ACC und APPROACH. Diese vier Scalemodi
bilden die Empfindlichkeit des HSI-Kursabweichungsindikators und des ADI GSI (wenn der 3D-Vertikal-Steuermodus ausgewählt ist) ab, wie in der folgenden
Tabelle beschrieben.
SCALEMODI
Empfindlichkeit des HSI-Kursabweichungsindikators Empfindlichkeit des ADI Glide Slope
SCALE
1 PUNKT 2 PUNKTE 1 PUNKT 2 Punkte
ENROUTE 2,00 NM 4,00 NM 500 FT 1000 FT
TERMINAL 0,50 NM 1,00 NM 250 FT 500 FT
APPROACH 1,5 DEG 3,0 DEG 0,35 DEG 0,70 DEG
HIGH ACC 0,05 NM 0,10 NM 100 FT 200 FT
Der HIGH ACC ist der empfindlichste, und der ENROUTE-Modus ist der unempfindlichste Modus.
• TO FROM. Der eingestellte Kurs wird im Navigationsverfahren „großer Zirkel“ zwischen dem auf dem HSI eingestellten Kurs und dem ausgewählten
Steuerpunkt berechnet.
• DIRECT. Der eingestellte Kurs wird im Navigationsverfahren „großer Zirkel“ von der aktuellen Flugzeugposition zum Zeitpunkt der Auswahl der
DIRECT Methode zum ausgewählten Steuerpunkt berechnet. Jedes Mal, wenn ein neuer Steuerpunkt ausgewählt wird, wird ein neuer Kurs
berechnet.
• TO TO. Der eingestellte Kurs wird im Navigationsverfahren „großer Zirkel“ vom auf dem CDU FROM Display angezeigten Punkt zum aktuellen
Steuerpunkt berechnet.
• SCS. (Engl.: Selected Course Steering) Nutzt den manuell eingestellten Kurs von der aktuellen Flugzeugposition weg, in dem Moment in dem SCS
ausgewählt wurde. SCS kann nicht ausgewählt werden, solange der ANCHR Modus auf dem Navigationsmodusauswahlpanel der A-10C eingestellt
wurde.
VERTICAL NAVIGATION MODE (2D/3D). Das EGI der A-10C bietet sowohl zwei- als auch dreidimensionale (2D und 3D) vertikale Navigationsmodi
zur Versorgung des HSI und des ADI. Wenn der 3D-Modus ausgewählt ist, kann ein manuell eingegebener oder berechneter vertikaler Winkel ausgewählt
werden. Vertikalen Winkel verläuft. Im 2D-Modus enthält der Wegpunkt zusätzliche Höhendaten, im 3D-Modus kann ein spezifischer Winkel hinterlegt
werden, mit dem der Steuerpunkt durchflogen werden soll.
Mit den Wegpunkteigenschaften kann ein gesetzter Wegpunkt mit den erforderlichen Daten bestückt werden.
WEGPUNKT. Auswahlmöglichkeit des Wegpunktes, der Bearbeitet und mit zusätzlichen Daten (Attributen) versorgt werden soll. Über die
Pfeilschaltflächen kann zwischen den Wegpunkten gewechselt werden.
STEUER. Auswahl des Steermodus. Zur Auswahl stehen KEIN, ZUM VON (TO FROM), DIREKT (DIRECT) und ZUM ZUM (TO TO).
VNAV. Auswahl des vertikalen Navigationsmodus. Zur Auswahl stehen KEIN, 2D und 3D.
VWINKEL. Auswahl der Winkelausgabe. Zur Auswahl stehen BERECHNET vom Navigationssystem und manuell EINGEGEBEN. Diese Option steht nur zur
Verfügung, wenn zuvor ein 3D-Navigationsmodus ausgewählt wurde.
Winkel. Eingabe des Winkels, mit dem der Navigationspunkt durchflogen werden soll. Der Maximalwert liegt bei 89,9°. Diese Option steht nur zur
Verfügung, wenn zuvor ein 3D-Navigationsmodus mit manuell einzugebendem Winkel ausgewählt wurde.
Die Vorkonfiguration der Funkgeräte kann über diesen Reiter aufgerufen werden:
Dieses Werkzeug ist nur für Flugzeugmuster verfügbar, die keine manuelle Frequenzauswahl für die Funkgeräte im Cockpit zur Verfügung haben. Gewöhnlich
arbeiten solche Flugzeuge mit Kanälen, die zuvor am Boden einer bestimmten Frequenz zugeordnet wurden. Über die Vorkonfiguration wird praktisch dieser
Schritt der Frequenzzuordnung für einen Kanal vollzogen.
Mit dem Zug-Konfigurator können Eisenbahnzüge bestehend aus Lok(s) und Waggon(s) in beliebiger Anordnung zusammengestellt und auf dem Gleissystem
der Kartenansicht platziert werden. Anschließend müssen Wegpunkte gesetzt werden, die bei Missionsbeginn von dem Zug über das Gleissystem abgefahren
werden.
Markiertes Zugelement
Positionspfeile
Zuganordnungsfenster
Auswahl Lokomotive
Auswahl Waggon
AUSWAHL WAGGON. Mit dem kleinen Pfeil nach unten werden die zur Verfügung stehenden Eisenbahnwaggons angezeigt; mit einem Mausklick auf die
Schaltfläche rechts von der Waggonauswahl wird der gewünschte Waggon dem Zuganordnungsfenster zugeführt.
POSITIONSPFEILE. Mit einem Linksklick auf ein Zugelement im Zuganordnungsfenster wird das Element markiert. Es kann anschließend über die
Positionspfeile nach oben oder unten bewegt werden.
Das Tool „zusätzliche Eigenschaften“ kann über diesen Reiter aufgerufen werden:
Die Möglichkeit der individuellen Anpassung vereinzelter Objekte wird über dieses Tool zur Verfügung gestellt und ist abhängig vom gewählten
Flugzeugmuster. Beispielsweise kann hier über Kontrollkästchen und Dropdown-Listen markiert und eingestellt werden,
• dass ein zweisitziges Flugzeug nur von einem Piloten geflogen werden soll
• welches Propellerblatt verwendet werden soll
• welche Reihenfolge bei der Waffenabgabe eingehalten werden soll
• welches Zeitformat (ZULU / LOCAL) im Cockpit angezeigt werden soll
• wie viele physische Gegenmaßnahmen in welchem Werfer mitgeführt werden sollen
• welche Art Kraftstoff getankt werden soll
• ob IFR-Hauben (Hauben, die dem Flugschüler nur die Sicht auf die Instrumente erlauben) in Trainingsflugzeugen mitgeführt werden sollen
• welche Feuerraten einzelne Werfer erhalten sollen
• ob das NS430 Navigationsgerät mitgeführt werden soll
• ob die Visiereinrichtung an- oder abgebaut ist
Begriff Bedeutung
Objekte sind alle sichtbaren und unsichtbaren Dinge, die der Benutzer in die Kartenansicht des Editors stellen kann. Zu den
Objekt sichtbaren Objekten gehören Flugzeuge, Hubschrauber, Marineeinheiten, Bodenobjekte und statische Objekte. Zu den
unsichtbaren Objekten gehören der Initialpunkt, das Bullseye und die Triggerzonen (Auslöserbereiche).
Eine Gruppe ist ein Verbund von Einheiten (Objekten). Wichtig zu wissen ist, dass eine Gruppe auch aus einer Einheit bestehen
Gruppe
kann. Die Interaktion der Einheiten in der Gruppe ist deutlich komplexer als bei Gruppen untereinander.
Geplanter Bewegungspfad einer Gruppe, der meist aus mehreren Wegpunkten besteht. Eine Route ist für Flugzeuge der
(Gruppen-) Route
Flugplan.
Marke, die eine eindeutige Positionsangabe auf der Erde speichert. Eine Reihe von Wegpunkten ergibt eine Route. Neben den
Wegpunkt Koordinaten kann ein Wegpunkt auch Höhendaten und andere Informationen speichern. Der im Cockpit ausgewählte
Wegpunkt wird als Steuerpunkt (Steerpoint) bezeichnet.
Aufgabe Die übergeordnete und über den gesamten Missionsverlauf bestehende Hauptaufgabe (Rolle) der Gruppe.
Kondition Die Bedingung, damit ein Ereignis gestartet oder beendet werden kann.
Der Begriff „Aktion“ beziehen sich im Kontext der Wegpunktaktionen auf die verschiedenen Verhaltensweisen von Einheiten
Aktion
und Gruppen, die ein Missionsersteller für die KI in der Mission ausführen kann.
Auch „fortgeschrittene Wegpunktaktionen“ genannt. Möglichkeit der komplexen und bis ins Detail konfigurierbaren künstlichen
Wegpunktaktionen
Intelligenz (KI) der Einheiten. Wegpunktaktionen untergliedern sich in Aufgabe, Wegaufgabe, Befehl und Option.
Aufgabe (engl.: „TASK“) Weist eine Gruppe an, an einem bestimmten Wegpunkt eine vom Missionsersteller detailliert vorgegebene
(bei Wegpunktaktionen) Aktion durchzuführen.
(engl.: „ENROUTE TASK“) Aufgabe, die für die gesamte Route einer Gruppe bestehen bleibt und beliebig oft an beliebigen
Wegaufgabe
Stellen ausgelöst werden kann; vorausgesetzt, die Wegaufgabe ist aktiv und kann von der betreffenden Einheit ausgeführt
(bei Wegpunktaktionen)
werden.
Befehl
(engl.: „COMMAND“) Eine Gruppenaktion, die unmittelbar nach der Aktivierung ausgeführt wird.
(bei Wegpunktaktionen)
Option Optionen legen Regeln für die Gruppe für die Dauer der Mission fest, sofern sie nicht an bestimmten Wegpunkten gestartet
(bei Wegpunktaktionen) und beendet wurden.
Das Erstellen von Missionen beinhaltet das Einbinden von Einheitengruppen, das Planen von Gruppenrouten über Wegpunkte, verschiedene Kampfaufgaben
und das Entwickeln einer dynamischen Schlachtfeldatmosphäre mit ausgelösten Ereignissen, Missionswetter- und Tageszeiteinstellungen sowie
Siegbedingungen. Beim Entwerfen einer Mission kann stets aus einem von zwei grundlegenden Ansätzen zum Erstellen von Kampfszenarien ausgewählt
werden:
1. Einfacher Ansatz: Das Platzieren von Objektgruppen und Wegpunkten mit minimalen Anpassungen der
Standardroute und der Aufgabeneinstellungen (Aktionen zur Bestimmung des Verhaltens einer Objektgruppe
werden weitestgehend automatisch erstellt).
Die erste Methode erfordert nur minimale Anwendung der zur Verfügung stehenden Werkzeuge, um einfache Missionen mit der Intention zu erstellen, dass
KI-Gruppen allgemein gültigen und auf der programmierten KI basierenden Verhaltensmustern agieren. Grundsätzlich bewegt sich eine so platzierte Einheit
Die standardisierten und automatisierten KI-Aktionen führen jedoch möglicherweise nicht immer zu den gewünschten Ergebnissen. Insbesondere, wenn die
Mission komplexe KI-Aktionen erfordert, beispielsweise das Bekämpfen von nur einer ganz bestimmten Art von Bodeneinheiten in verschiedenen Zielgebieten
nur mit der Borkanone, kann das gewünschte Verhalten einer Gruppe durch Verwendung des erweiterten Aktionsfelds effektiver erzielt und die
Gruppenaktionen bis ins Detail konfiguriert werden. Obwohl diese Arbeitsweise zeitaufwendiger und komplexer ist, ermöglicht sie doch viel mehr Flexibilität
und Kontrolle beim Ausführen von KI-Verhalten in der Mission und trägt so erheblich zur Immersion des Spielers bei.
Der Begriff „Aktionen“ beziehen sich im Folgenden auf die verschiedenen Verhaltensweisen von Einheiten und Gruppen, die ein Missionsersteller für die KI
in der Mission ausführen kann. Bevor alle erweiterten Aktionen im Detail beschrieben werden, sollten folgende Begriffe unbedingt verstanden werden:
„Künstliche Intelligenz von Gruppen“, „Aufgabe“, „Wegaufgabe“, „Befehl“ und „Option“.
Aufgaben und Wegaufgaben definieren die primäre Kampfaufgabe einer Gruppe und beinhalten eine Reihe verschiedener Angriffs- und Einsatzoptionen für
Luft-, Boden- und Marinegruppen. Beispielsweise die Aufgabe, um eine gegnerische Gruppe anzugreifen oder als Fliegerleitoffizier (FAC) bei der
Bereitstellung von Zielbefehlen für andere befreundete Einheiten zu agieren. Alle Aufgaben und Wegaufgaben sind Aktionen, die über einen bestimmten
Zeitraum hinweg ausgeführt werden. Befehle sind Sofortaktionen, z. B. das Einstellen einer Funkfrequenz für die Gruppe. Optionen sind Regeln oder
Einschränkungen, die der Gruppe beim Ausführen einer Aktion auferlegt werden.
Alle Aktionen enthalten eine Reihe von Konditionen (Bedingungen), die der Missionsersteller vorgeben kann, um den Beginn und das Ende der Aktion zu
steuern. Dazu gehören das Festlegen einer Missionszeit für das Starten und / oder Beenden der Aktion, die Aktionsdauer, Flaggenstatus (ein / aus), die
Aktivierungswahrscheinlichkeit für Aktionen und benutzerdefinierte Skripts als LUA-Codes.
KÜNSTLICHE INTELLIGENZ (KI) VON GRUPPEN. Die künstliche Intelligenz von Gruppen wird stets durch die Haupteinheit (Lead) einer Gruppe
repräsentiert und steuert Einheiten oder Gruppen von Einheiten. Die KI führt die im Missionseditor für die Gruppe festgelegten Aktionen aus. Dabei folgt
das Objekt den Verhaltensregeln, die von den Entwicklern in die Simulation programmiert wurden. Das programmierte Verhalten kann jedoch auch stets
vom Missionsersteller mithilfe der Aufgabenoptionen im Bereich der fortgeschrittenen Wegpunktaktionen angepasst werden. Zu beachten ist, dass Aktionen
nur für ganze Gruppen und nicht für einzelne Einheiten innerhalb einer Gruppe festgelegt werden.
Beim Erstellen einer Gruppenroute kann der Missionsersteller die Aktionen für die Gruppe hinzufügen oder bearbeiten, die an jedem Wegpunkt der Route
ausgeführt werden sollen. Aktionen eines bestimmten Wegpunkts werden aktiviert, sobald der Gruppenführer den Wegpunkt erreicht. Die Aktionen werden
nacheinander basierend auf ihrer Reihenfolge und / oder ihrer Priorität ausgeführt. Die Priorität wird als ganze Zahl festgelegt, beginnend mit 0 als höchster
Priorität. Im Triggermenü des Missionseditors können darüber hinaus auch Aktionen eingestellt werden, die unabhängig von den Wegpunkten der Route
aktiviert werden.
Die Ausführung der Aufgabe kann entweder von der KI automatisch im Spiel oder entsprechend den vom Missionsersteller festgelegten
Aktionsstoppbedingungen beendet werden. Beispielsweise wird die KI aufhören, eine bestimmte Gruppe von gegnerischen Fahrzeugen anzugreifen, wenn
alle Fahrzeuge in der Gruppe zerstört sind oder die KI-Gruppe ihren Vorrat an verwendbaren Waffen erschöpft hat. Alternativ kann die KI gezwungen
werden, den Angriff durch Setzen einer Aktionsstoppbedingung, wie z. B. einer Aktionsdauerbegrenzung, zu beenden.
WEGAUFGABE (ENROUTE-TASK). Wie Aufgaben sind Wegaufgaben ebenfalls Kampfaktionen, die Anvisier- oder Angriffsoptionen beinhalten.
Wegaufgaben sind jedoch so ausgelegt, dass sie für die Länge der gesamten Gruppenroute aktiv sind und mehrere Male und an mehreren Orten ausgeführt
werden können, solange die Bedingungen für die Ausführung der Wegaufgabe erfüllt sind und die KI in der Lage ist, die Aktion auszuführen. Daher können
Wegaufgaben die Routennavigation periodisch unterbrechen, um bestimmte Aktionen auszuführen, etwa um „Pop-Up-Groups“ (plötzlich von Sensoren
erfasste Feindeinheiten) anzugreifen, die entlang der Route entdeckt wurden.
Während bei den Aufgaben (TASKS) die Position und der Typ der voreingestellten Ziele definitiv bekannt sind, ermöglichen Wegaufgaben eine gewisse
Unsicherheit hinsichtlich des Zieltyps oder Zielorts. Das Schlüsselwort, das hier bei der Verwendung von Wegaufgaben den Unterschied macht, ist „Suchen,
dann Aktion ausführen...“. Das bedeutet, dass die KI aktiv nach dem Ziel sucht und nur dann einen Angriff durchführt, wenn das Ziel erkannt wurde.
Wegaufgaben können nur durch Aktionsstopp-Bedingungen beendet werden, die vom Missionsersteller festgelegt wurden. Andernfalls ist eine Wegaufgabe
für die Dauer des „Lebens“ der KI über die gesamte Mission hinweg aktiv.
Es können zahlreiche Wegaufgaben gleichzeitig aktiv sein, jedoch kann immer nur eine Wegaufgabe von der Gruppe gleichzeitig ausgeführt werden. Wenn
die Bedingungen für mehrere Wegaufgaben erfüllt sind (z. B. wenn gegnerische Gruppen, die in zwei verschiedenen Wegaufgaben benannt sind, gleichzeitig
erkannt wurden), wird eine Aufgabe von der KI ausgewählt, um sie basierend auf ihrer Reihenfolge oder Prioritätseinstellung auszuführen.
Zu beachten ist, dass Aufgaben (TASKS) immer eine höhere Priorität haben hat als alle parallel verlaufenden Wegaufgaben (sofern nicht anders vom
Missionsersteller manuell festgelegt). Daher kann eine Wegaufgabe von einer Aufgabe unterbrochen und nach deren Beendigung wieder aufgenommen
werden.
BEFEHL (COMMAND). Ein Befehl ist eine sofort wirksame Gruppenaktion, die unmittelbar nach der Aktivierung ausgeführt wird. Zum Beispiel ändert die
Befehlsaktion „Frequenz einstellen“ die Funkfrequenz der Gruppe. Wie Aufgaben und Wegaufgaben können die Bedingungen für die Ausführung von Befehlen
vom Missionsersteller angepasst werden und umfassen Missionszeit, Flaggenstatus, Befehlsaktivierungswahrscheinlichkeit und benutzerdefiniertes Scripting
als LUA-Code.
OPTION. Optionen legen Regeln für die Gruppe für die Dauer der Mission fest, sofern sie nicht an bestimmten Wegpunkten während der Mission gestartet
oder beendet wurden. Optionen werden im folgenden Format festgelegt: <Variable> = <Wert>, z. B. Formation = Kolonne. Mit Hilfe dieser Optionen kann
der Missionsersteller auch die Verwendung von Sensoren und Waffen durch die KI bei Aktionen steuern. Zum Beispiel kann die Einstellung <Radar
verwenden> auf <Nie> verwendet werden, um einen Radar-Silent-Abschnitt zu konfigurieren.
Alle Aktionen können an Wegpunkte gebunden sein oder unabhängig von der Route eingestellt werden, indem die KI-Regeln der Triggereinstellungen im
Missionseditor verwendet wird. Im letzteren Fall wird die Aktion ausgeführt, wenn die Regeln des Triggers wirksam sind, und nicht beim einfachen Überfliegen
eines Wegpunkts.
Sobald eine Objektgruppe in der Kartenansicht platziert wird, können, mit Ausnahme der statischen Objekte, Wegpunkte gesetzt werden. Dies geht
grundsätzlich, indem man weitere Linksklicks in die Kartenansicht macht. Für fliegende Einheiten gilt: Die Kreis- und Wegpunktnummer des ausgewählten
Wegpunkts wird auf der Karte gelb dargestellt. Die Wegpunktroute der ausgewählten Gruppe wird weiß dargestellt, diejenigen der blauen Koalition in
blauer Farbe und Gruppen der roten Koalition in roter Farbe. Wegpunkte der blauen Koalition beginnen bei 0 (wo das Flugzeug zu Beginn der Mission
abgestellt ist), der Startwegpunkt der roten Koalition wird mit „SP“ bezeichnet, der letzte Wegpunkt mit „DP“.
Wegpunktauswahl
Wegpunktname
WEGPUNKTAUSWAHL. Mit den beiden Pfeilen der Wegpunktauswahl kann zwischen den gesetzten Wegpunkten gewechselt werden. Das linke Feld
zeigt den aktuell ausgewählten Wegpunkt an, das Feld rechts zeigt die Gesamtzahl der Wegpunkte in der Route an.
WEGPUNKTNAME. Für jeden Wegpunkt kann ein spezifischer Name in diesem Feld eingegeben werden. Diese Wegpunktbezeichnung wird neben dem
Wegpunkt in der Kartenansicht angezeigt und kann von fortschrittlichen Navigationssystemen gespeichert und entsprechend angezeigt werden.
WEGPUNKTTYP. Jedem Wegpunkt kann zugeordnet werden, in welcher Form die KI-Piloten an diesem ein Flugmanöver ausführen. Für Bodengruppen
wird die Formation und die Fahrweise konfiguriert. Folgende Möglichkeiten stehen zur Verfügung:
• ÜBERFLUGSPUNKT. Im Wesentlichen das Gleiche wie der Drehpunkt, allerdings wird bei dieser Form der Pilot in jedem Fall den Wegpunkt
überfliegen, ehe er das Flugzeug auf den neuen Kurs manövriert.
• START VON STARBAHN. Diese Wegpunktart steht nur zur Verfügung, wenn der erste Wegpunkt ausgewählt ist. Sie erlaubt das Anrollen mit einem
startbereiten Flugzeug oder Abheben mit einem startbereiten Hubschrauber an der Pistenschwelle.
• START VON PARKSLOT – TRIEBWERKE AN. Das gleiche wie beim „Start von Parkposition“, allerdings ist das Flugzeug oder der Hubschrauber
hier im startbereiten Zustand.
• LANDUNG. Diese Wegpunktart ist nur verfügbar, wenn der letzte Wegpunkt des Flugpfads ausgewählt wurde. Hierbei wird der Wegpunkt
automatisch auf das nächstgelegene Flugfeld gesetzt. Bei Hubschraubern sind FARPs und Helipads als Landemöglichkeit miteingeschlossen.
• START VOM BODEN. Nur für Hubschrauber verfügbar und nur, wenn der erste Wegpunkt ausgewählt wurde. Hierbei ist es möglich, einen „kalt
und dunkel“ abgestellten Hubschrauber von jeder ebenen Fläche auf der Karte aus zu starten.
• START VOM BODEN – TRIEBWERKE AN. Die gleiche Funktion wie „Start vom Boden“ mit dem Unterschied, dass der Hubschrauber abflugbereit
ist.
• OFF ROAD. Nur für Bodenfahrzeuge verfügbar. Die Fahrzeuggruppe steuert in Kolonnenformation quer durch das Gelände auf dem kürzesten
möglichen Weg den nächsten Wegpunkt an.
• AUF STRAßE. Nur für Bodenfahrzeuge verfügbar. Der gesetzte Wegpunkt springt auf die nächstgelegene Straße. Die zugehörige Fahrzeuggruppe
nutzt das Straßennetz in Kolonnenformation, um zum Wegpunkt zu gelangen. Es sollten keine Wegpunkte in Fahrbahnkreuzungen gesetzt werden.
Ebenso sollte zwischen mehreren auf der gleichen Straße platzierten Gruppen mindesten 500 m Abstand gelassen werden, um Wegpunktkonflikte
zu vermeiden.
• KEIL. Nur für Bodenfahrzeuge verfügbar. Die Gruppe rückt in Keilformation vor.
• V-Formation. Nur für Bodenfahrzeuge verfügbar. Die Gruppe rückt in V-Formation vor.
•
• ECHELON LINKS. Nur für Bodenfahrzeuge verfügbar. Die Gruppe rückt in Echelon-Links-Formation vor.
• ECHELON RECHTS. Nur für Bodenfahrzeuge verfügbar. Die Gruppe rückt in Echelon-Rechts-Formation vor.
WEGPUNKTHÖHE. Bei der Wegpunkthöhe kann die Position des Wegpunktes über dem Meeresspiegel in Metern eingegeben werden, also der Flughöhe,
die das Flugzeug beim Erreichen des Wegpunktes haben soll. Um dies einzustellen, können entweder die linke und rechte Pfeiltaste verwendet, oder direkt
ein Wert in das Feld eingeben werden. Gesetzte Wegpunkte für Bodenfahrzeuge und Schiffe verfügen nicht über Höhendaten.
BEZUGSFLÄCHE DER WEGPUNKTHÖHE. Die Flughöhe kann angegeben werden in Metern über dem mittleren Meeresspiegel (MSL, Mean Sea Level)
oder in Metern über der Erdoberfläche (AGL, ABOVE GROUND LEVEL). MSL ist ein konstanter Wert, AGL variiert entsprechend den Erhebungen der
Erdoberfläche. Da die Erdoberflächenhöhe auf der Karte ständig variiert, wird die Wahl von AGL dazu führen, dass das Flugzeug stets entsprechend dem
angegebenen Höhenvektor des Wegpunktes den Geländekonturen folgen. Bei der Wahl von MSL wird das Flugzeug stets die angegebene Höhe des
Wegpunktes über dem Meeresspiegel einhalten, solange keine Geländehindernisse wie Berge im Weg stehen.
GESCHWINDIGKEIT. Zeigt entweder die vom Missionsersteller gewünschte Geschwindigkeit über Grund (engl.: Ground Speed) in km/h für den Wegpunkt
an, wenn das GS-Kontrollkästchen markiert ist, oder die berechnete erforderliche Geschwindigkeit in km/h zum zeitgemäßen Erreichen des Wegpunktes,
wenn das GS-Kontrollkästchen nicht markiert ist. Zu beachten ist, dass die Geschwindigkeit über Grund in hohen Flughöhen deutlich größer ist, als die in
der Regel im Cockpit gemessene Angezeigte Fluggeschwindigkeit.
GS-KONTROLLKÄSTCHEN. Diese Funktion steht nicht für den ersten Wegpunkt zur Verfügung. Über das Ground-Speed-Kontrollkästchen entscheidet der
Missionsersteller darüber, ob die Geschwindigkeit beim Erreichen des Wegpunktes manuell eingegeben oder die erforderliche Geschwindigkeit zum
zeitgemäßen Erreichen des Wegpunktes automatisch berechnet werden soll. Wenn das Häkchen gesetzt wurde, versucht die Gruppe die angegebene
Geschwindigkeit vom vorangegangenen zum ausgewählten Wegpunkt einzuhalten. Ist das Häkchen nicht gesetzt, erfolgt die Geschwindigkeitsberechnung
auf Basis der Uhrzeit, zu der die Gruppe am Wegpunkt sein soll.
ETA. Die ETA (Estimated Time of Arrival, voraussichtliche Ankunftszeit) zeigt die vom Missionsersteller gewünschte Ankunftszeit am Wegpunkt an bzw. den
Startzeitpunkt der Gruppe vom Flugplatz beim ersten Wegpunkt. Diese Zeiten werden entweder manuell verändert (wenn das Häkchen beim ETA-
Kontrollkästchen gesetzt wurde), oder automatisch auf Basis der angegebenen Geschwindigkeiten errechnet (wenn das Häkchen nicht gesetzt wurde). Sollte
es für den Flugzeugtyp bauartbeding nicht möglich sein, den Wegpunkt in der angegebenen Zeit zu erreichen, werden die Eingabefelder rot umrandet. Das
Format der Zeitanzeige ist Stunde : Minute : Sekunde / Tag.
Wenn die ETA für den Wegpunkt berechnete Geschwindigkeiten ergibt, die für den Flugzeugtyp zu langsam oder zu schnell sind, werden die Felder rot
umrandet.
WEGPUNKTMODUS-SCHALTFLÄCHEN. Diese drei Schaltflächen erlauben das zufügen, bearbeiten und löschen von Routenwegpunkten.
• HINZUFÜGEN. Im Modus „Hinzufügen“ wird bei jedem Linksklick der Maus über der Kartenansicht ein neuer Wegpunkt gesetzt. Diese Schaltfläche
ist standardmäßig ausgewählt, wenn sich das Seitenfenster zur Objektkonfiguration öffnet.
• ÄNDERN. Im Modus „Ändern“ können beliebige Wegpunkte auf der Karte angewählt und über das Wegpunktfenster editiert werden. Markierte
Wegpunkte können in diesem Modus bei gedrückter linker Maustaste an eine andere Position gezogen werden. Wenn in diesem Modus ein Wegpunkt
markiert wird, der nicht der letzte in der Route ist, kann im Modus „Hinzufügen“ ein neuer Wegpunkt nach dem markierten eingefügt werden.
• ENTFERNEN. Mit dem Anklicken der Entfernen-Schaltfläche wird der zuletzt markierte Wegpunkt entfernt.
Es öffnet sich das Aktionsfenster, das eine Auflistung der dem ausgewählten Wegpunkt zugeordneten, fortgeschrittenen Wegpunktaktionen (im Folgenden
„Aktionen“ genannt) enthält:
Das Aktionsfenster wird dazu benutzt, um Gruppenaktionen (AUFGABEN, WEGAUFGABEN, BEFEHLE und OPTIONEN), die vom Missionsersteller für die KI
an diesem Wegpunkt erstellt wurden, hinzuzufügen, zu editieren und zu löschen.
• HINZUFÜGEN. Fügt der Liste eine neue Aktion zu. Wenn die Schaltfläche angeklickt wird, wird die Standardaktion „Keine Aufgabe“ erstellt, die
jetzt im aufgepoppten Bearbeitungsfenster editiert werden kann.
• DAVOR. Fügt eine neue Aktion oberhalb der markierten Aktion ein.
• ÄNDERN. Öffnet das Bearbeitungsfenster für die Aktion. Diese Funktion wird auch aufgerufen, wenn ein Wegpunkt auf der Karte angeklickt wird.
AKTIONSLISTE. Die Aktionsliste beinhaltet alle AUFGABEN, WEGAUFGABEN, BEFEHLE und OPTIONEN, die dem aktuell ausgewählten Wegpunkt
zugeordnet wurden. Um es genauer auszudrücken: Zugeordnet beim Eintreffen des Führers einer KI-Gruppe am ausgewählten Wegpunkt.
Wie zuvor besprochen, werden AUFGABEN und WEGAUFGABEN als Prozesse ausgeführt, was bedeutet, dass Zeit benötigt wird, um sie abzuschließen.
BEFEHLE werden sofort ausgeführt. OPTIONEN legen Regeln und Einschränkungen für die Gruppe fest. Es kann immer nur eine AUFGABE gleichzeitig
ausgeführt werden. Einige zusätzliche Prioritätsregeln gelten, wenn ausgelöste Aktionen zusätzlich zu Standard-Wegpunktaktionen vorhanden sind. Auf
diese wird im Folgenden eingegangen.
Mehrere WEGAUFGABEN können gleichzeitig aktiv sein, es kann jedoch jeweils nur eine ausgeführt werden. Alle WEGAUFGABEN werden gestoppt, wenn
eine AUFGABE ausgeführt werden muss. Wenn eine WEGAUFGABE zum Ausführen einer AUFGABE angehalten wird, dann wird die WEGAUFGABE nach
Beendigung der Aufgabe wieder aktiviert.
Alle in der Aktionsliste aufgelisteten Aktionen werden unter Verwendung eines Standardformats von Aktionsnummer, Aktionstyp mit Parameter(n),
Aktionsname und Aktionsattribut angezeigt:
<Nummer> . <Typ> (<Parameter #1>, <Parameter #2>, … <Parameter #n>) “<Name>” - <Attribut #1> - <Attribut #2> … - <Attribut #n>
Der Aktionsname ist eine optionale, benutzerdefinierte Bezeichnung für die Aktion zur leichteren Identifizierung in der Aktionsliste. Dieses Feld kann bei
Bedarf leer gelassen werden.
Die Aktionsattribute werden verwendet, um auf eines oder mehrere der folgenden möglichen Attribute zu verweisen:
• „-!“ – Ungültige Aktion. Dieses Attribut zeigt eine fehlerhafte Aktion an, die in der Regel deshalb entstanden ist, weil die Aktion nicht mit der
ausgewählten GRUPPENAUFGABE kompatibel ist. In der Regel taucht diese Fehlermeldung auf, wenn der Missionsersteller im Nachhinein die Rolle
der Gruppe ändert.
• „-?/?“ – Die Aktion beinhaltet sowohl eine Start-, wie auch eine Stoppbedingung.
Stopp-Bedingung gesetzt
Automatisch erstellte Aktion
Startbedingung gesetzt
Aktion startet an früherem WP
Gesperrte Aktion
#2. AUFGABE 1
(Gruppe angreifen)
#3. BEFEHL
(Frequenz setzen)
#4. OPTION
(IR-Störkörper benutzen)
Priorität
#5. WEGAUFGABE 2
Ausführen OPTION
AUFGABE 2
Wenn Aktion #2 entweder durchgeführt wurde oder nicht mehr durchführbar ist, wird die KI übergehen zur Ausführung von Aktion #3 (BEFEHL
<Frequenz setzen>), Aktion #4 (OPTION <IR-Störkörper benutzen>) und Aktion #6 (AUFGABE <Einheit angreifen>), während gleichzeitig Aktion #5
(WEGAUFGABE 2 <Suchen, dann Gruppe angreifen>) gestartet wird und im Hintergrund ruht. Obwohl sowohl die Aktion #1 und die Aktion #5 im
Hintergrund gestartet wurden, können sie nicht ausgeführt werden, weil Aktion #6 (eine AUFGABE) aktiv ist. Sobald Aktion #6 beendet wurde (oder nicht
mehr zu beenden ist), wird die KI ihre volle Aufmerksamkeit wieder den Aktionen #1 und #5 widmen. Die Bedingung für die Aktion #1 waren zuerst
erfüllt, deshalb wird die KI damit beginnen, diese Aktion zuerst ausführen. Allerdings wurde der Aktion #5 die höchste Priorität zugeteilt (Priorität „0“),
sodass bei Erfüllung der Bedingungen für das Auslösen von Aktion #1 und Aktion #5 die Aktion #1 gestoppt und die Aktion #5 ausgeführt wird. Sobald
die Aktion #5 beendet wurde, kann die KI die Aktion #1 wieder ausführen.
AUFGABEN, die durch einen Trigger (Auslöser, siehe Kapitel 6) aktiviert werden, haben eine höhere Ausführungspriorität als AUFGABEN, die an einem
Wegpunkt aktiviert werden. Wenn also eine AUFGABE von einem Trigger ausgelöst wird, während eine von einem Wegpunkt aktivierte AUFGABE im Gange
ist, wird die Wegpunkt-AUFGABE gestoppt und im Speicher gestapelt, während die KI zur getriggerten AUFGABE wechselt. Sobald die vom Trigger ausgelöste
Aufgabe abgeschlossen ist (oder übersprungen wurde, weil ein Abschließen nicht möglich ist), wird die zuvor ausgeführte Wegpunkt-AUFGABE wieder
aufgenommen.
WEGAUFGABEN, die durch einen Trigger aktiviert wurden, werden zur Liste der derzeit aktiven WEGAUFGABEN hinzugefügt. Wie bei von Wegpunkten
aktivierten Wegaufgaben bleiben getriggerte WEGAUFGABEN aktiv, bis sie durch eine Stopp-Bedingung beendet werden.
Oberes Eigenschaftenpanel
Unteres Eigenschaftenpanel
EIgenschaftenpanel
301 | Der Missionseditor im DCS t e
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Das Fenster „Eigenschaftenpanel“ wird verwendet, um die Eigenschaften der in der Aktionsliste ausgewählten Aktion zu konfigurieren. Das Panel kann durch
Drücken der Schaltflächen HINZUFÜGEN, ÄNDERN und ENTFERNEN im Aktionsfenster oder durch Doppelklick auf eine Aktion geöffnet werden.
Standardmäßig wird durch Drücken der Schaltfläche HINZUFÜGEN die Aktion „Keine Aufgabe“ hinzugefügt und ein neutrales Eigenschaftspanel geöffnet.
Im Eigenschaftenpanel können die Aktionen in der Aktionsliste mit den Nummernpfeilen durchgeschaltet werden.
OBERES EIGENSCHAFTENPANEL. Der obere Teil des Eigenschaftenpanels wird dazu genutzt, die Haupteigenschaften der Aktionen auszuwählen, etwa
den Aktionstyp. Hier können auch Start- und Stopp-Bedingungen für Aktionen konfiguriert werden.
• TYP. Hier wird über das Dropdown-Menü der Haupttyp der Aktion ausgewählt:
o AUFGABE ausführen
o Start WEGAUFGABE
o BEFEHL ausführen
o OPTION setzen
• AKTION. Im Aktion-Dropdown-Menü wird die spezielle Wegpunktaktion abhängig von der Vorauswahl bei Typ ausgewählt. Die einzelnen
Wegpunktaktionen werden im Kapitel 5.3 „Wegpunktaktionen im Detail“ behandelt.
• NUMMER. Zeigt die Sequenznummer der ausgewählten Aktion. Mit den beiden Pfeilen < | > kann durch die verfügbaren Aktionen geschaltet
werden.
• AUFTRAG EINSCHALTEN. An diesem Kontrollkästchen kann die ausgewählte Aktion ein- und ausgeschaltet werden. Wenn das Kästchen nicht
markiert ist, wird die Aktion von der KI ignoriert und es erscheint das Attribut „-x“ hinter der Aktion in der Aktionsliste. Diese Funktion dient dem
Testen der KI mit oder ohne der ausgewählten KI, ohne dass diese immer wieder gelöscht und neu konfiguriert werden muss.
• NAME. Hier kann optional die Aktion bezeichnet werden, um die Übersichtlichkeit für den Missionsersteller zu verbessern.
• KONDITION STARTEN. Diese Schaltfläche öffnet und schließt das Fenster für die Bedingungen für das Starten der gewählten Aktion.
Startbedingungen können festgelegt werden, um die Regeln zu bestimmen die erfüllt sein müssen, damit die ausgewählte Aktion ausgeführt wird.
Mögliche Startbedingungen sind:
o Missionszeit
o Logische Variable (Flaggenstatus)
o Wahrscheinlichkeitswerte
o LUA-Codes
o MEHR ZEIT. Lässt den Zeitpunkt einstellen, zu dem die Aktion gestartet werden soll.
o IST FLAG. Lässt die Flaggennummer auswählen und deren Ist-Status (WAHR / AN oder UNWAHR / AUS) angeben. Ist die eingestellte Flagge im
ausgewählten Zustand in der Mission entstanden, gilt die Startbedingung als erfüllt. Die Flaggennummer kann entweder über die Pfeile < | >
oder direkt über die Tastatur eingegeben werden. Wenn in dem IST-Kontrollkästchen ein Häkchen gesetzt wird, muss die ausgewählte Flagge
wahr bzw. an sein, damit die Bedingung als erfüllt gewertet wird. Ist das Kontrollkästchen nicht markiert, muss die angegebene Flagge unwahr
bzw. aus sein.
o WAHRSCHEINLICHKEIT. Lässt den Benutzer die Wahrscheinlichkeit in Prozent einstellen, mit der die Bedingung als erfüllt gewertet wird.
o ZUSTAND (LUA BEGEHL). Ist das Kontrollkästchen markiert, können im unteren Feld Bedingungen als LUA-Befehle eingetragen werden.
• KONDITION STOPPEN. Diese Schaltfläche öffnet und schließt das Fenster für die Bedingungen zum Beenden der gewählten Aktion. Stopp-
Bedingungen können festgelegt werden, um die Regeln zu bestimmen die erfüllt sein müssen, damit die ausgewählte Aktion beendet wird. Mögliche
Stopp-Bedingungen sind:
o Missionszeit
o Logische Variable (Flaggenstatus)
o LUA-Codes
o Dauer, nach welcher Zeit die gestartete Aktion wieder abgeschaltet werden soll
o Routenwegpunkt (nur bei Wegaufgaben verfügbar)
Während AUFGABEN entweder durch Stopp-Bedingungen oder durch die KI abgeschaltet werden (wenn die Aufgabe erfüllt wurde oder nicht mehr
erfüllbar ist), können Wegaufgaben ausschließlich durch Stopp-Bedingungen beendet werden, weil sie von ihrer Natur her so ausgelegt sind, dass
sie für die gesamte Missionszeit aktiv bleiben.
Das Fenster für die Stopp-Bedingungen weicht bei den AUFGABEN etwas von den WEGAUFGABEN ab:
Stopp-Bedingungen für
Stopp-Bedingungen für WEGAUFGABEN
AUFGABEN
o MEHR ZEIT. Lässt den Zeitpunkt einstellen, zu dem die Aktion beendet werden soll.
o IST FLAG. Lässt die Flaggennummer auswählen und deren Ist-Status (WAHR / AN oder UNWAHR / AUS) angeben. Ist die eingestellte Flagge im
ausgewählten Zustand in der Mission entstanden, gilt die Stopp-Bedingung als erfüllt. Die Flaggennummer kann entweder über die Pfeile < | >
oder direkt über die Tastatur eingegeben werden. Wenn in dem IST-Kontrollkästchen ein Häkchen gesetzt wird, muss die ausgewählte Flagge
wahr bzw. an sein, damit die Bedingung als erfüllt gewertet wird. Ist das Kontrollkästchen nicht markiert, muss die angegebene Flagge unwahr
bzw. aus sein.
o ZUSTAND (LUA BEGEHL). Ist das Kontrollkästchen markiert, können im unteren Feld Bedingungen als LUA-Befehle eingetragen werden, welche
die Aktion stoppen
o DAUER. Die Dauer-Funktion legt die maximale Zeitdauer für die aktive Aktion fest. Die Aktion wird gestoppt, sobald die eingestellte Dauer
überschritten ist. Dies kann eine nützliche Bedingung für Kreisen-Aufgaben sein, um die Zeit der KI „On Station“ zu begrenzen.
o LETZTER WEGPUNKT. Hier kann ein Wegpunkt ausgewählt werden, an dem die Aktion beendet werden soll.
Sobald eine Aktion vom Dropdown-Menü „Aktion“ im oberen Eigenschaftenpanel ausgewählt wurde, erscheinen deren Eigenschaften im unteren
Eigenschaftenpanel und können dort vom Missionsdesigner angepasst werden.
Die zur Verfügung stehenden Aktionen hängen ab vom Gruppentyp und der Gruppenrolle (CAS, Abfangen…) ab. Wenn die Gruppenrolle nach der initialen
Gruppenerstellung auf der Missionskarte geändert wird, können Konflikte mit den bereits in der Aktionsliste festgelegten Aktionen auftreten. In solchen
Fällen werden die ungültigen Aktionen in roter Schrift dargestellt und ein „!“ Attribut wird hinzugefügt, um eine ungültige Aktion anzuzeigen. Ein Fehlerfenster
wird ebenfalls angezeigt, wenn der Benutzer versucht, den Gruppen-Eigenschaftenbereich zu schließen oder die Mission zu speichern.
Geänderte Rolle
Aktionskonflikt
Die Einstellung der Aufgabe (Rolle) einer Gruppe (CAS, Eskorte, SEAD usw.) hat keinen Einfluss auf das Verhalten der Gruppe, sondern dient nur dazu, die
verfügbaren Aktionen im Eigenschaftenpanel des Aktionsfensters zu filtern.
Um es Benutzern schnell zu ermöglichen, eine Missionen zu erstellen, ohne sich mit dem Aktionsfenster zu beschäftigen, wird automatisch eine Standardrolle
für die Gruppe am Startwegpunkt generiert. Aus dieser Standardrolle ergibt sich eine Aktion, die dann im Aktionsfenster der fortgeschrittenen
Wegpunktaktionen automatisch erscheint und hier sehr wohl Einfluss auf das Gruppenverhalten hat. Jede automatisch erstellte Aktion enthält das Attribut
„-a“ in der Aktionsliste und wird in weiß geschrieben. Diese Aktion wird automatisch als Referenz mit dem Attribut „-ref“ an allen weiteren Wegpunkten
wiederholt.
Automatisch erstellte
Rolle der Gruppe
Standardrolle
AKtionsfenster
Die folgenden Gruppenrollen erzeugen automatische Aktionen des gleichen Typs: „AWACS“, „Flugzeuge auftanken“, „CAS“, „CAP“, „Freie Jagd“, „SEAD“ und
„Schiffsangriff“. In allen anderen Fällen, außer „AWACS“ und „ Flugzeuge auftanken“, sind die automatisch generierten Aktionen in Wahrheit WEGAUFGABEN,
damit „Suchen, dann…“-Aufgaben (die häufige Anwendung finden) für den Benutzer zugänglich werden. Da diese Aktionen automatisch erstellt werden,
sind deren Eigenschaften vordefiniert und können nicht bearbeitet werden.
Im folgenden Abschnitt werden alle verfügbaren Wegpunktaktionen detailliert vorgestellt. Die Aktionen sind, wie bereits eingangs in diesem Kapitel dargelegt
wurde, in die Kategorien „AUFGABE“, „WEGAUFGABE“, „BEFEHL“ und „OPTION“ unterteilt. Die Struktur der Vorstellung beinhaltet unter anderem ein
Auflistung der Hauptaufgaben (bzw. Rollen), bei denen die gewählte Wegpunktaktion zur Verfügung steht, eine Beschreibung der Funktion sowie
Schaubilder, welche die notwendigen Einstellungen verdeutlichen.
Leichte Raketen
Kanone
AUFGABEN beinhalten Kampfaktionen, Anvisieren von Gegnern und Schwere Raketen
spezielle Manöver. Durch das Festlegen einer AUFGABE befiehlt der Raketen
Missionsersteller der KI, an einem bestimmten Wegpunkt der Mission
Markierungsraketen
eine bestimmte Kampfhandlung auszuführen. Beispiele: Kreise über
einem Punkt; greife eine gegnerische Gruppe an; eskortiere einen Ungelenkt Rakete zur
Konvoy; weise als Fliegerleitoffizier anderen Einheiten Ziele zu. Gefechtsfeldbeleuchtung
AUFGABEN haben die höchste Ausführungspriorität für die KI und
werden im Allgemeinen verwendet, um die primäre Gruppenaktion für Freifallbomben
einen Wegpunkt festzulegen. Die KI führt mehrere Aufgaben
nacheinander gemäß der gesetzten Reihenfolge oder Priorität aus. Bomben Streubomben
Die Ausführung der AUFGABE kann entweder von der KI automatisch im Bomben zur
Spiel oder entsprechend den vom Missionsersteller festgelegten Gefechtsfeldbeleuchtung
Aktionsstopp-Bedingungen beendet werden. Beispielsweise wird die KI Auto
Luft-Luft-
aufhören, eine bestimmte Gruppe von gegnerischen Fahrzeugen Kurzstreckenraketen
anzugreifen, wenn alle Fahrzeuge in der Gruppe zerstört sind oder die
Luft-Luft- Luft-Luft-
KI-Gruppe ihren Vorrat an verwendbaren Waffen erschöpft hat. Lenkflugkörper Mittelstreckenraketen
Alternativ kann die KI gezwungen werden, den Angriff durch Setzen
Gelenkte Luft-Luft-
einer Aktionsstopp-Bedingung, wie z. B. einer Aktionsdauerbegrenzung, Bomben Langstreckenraketen
zu beenden (siehe hierzu Kapitel 5.2.3 „Eigenschaftenpanel der
Wegpunktaktionen“). Panzerabwehrlenkwaffe
Gelenkt
Bei einigen AUFGABEN-Wegpunktaktionen hat der Missionsersteller die
Möglichkeit genau zu definieren, welche Waffengattung die Gruppe Standard ASM
gegen das Ziel einsetzen darf. Die gesamte Übersicht befindet sich hier
auf der rechten Seite. Bei keiner Wegpunktaktion ist das gesamte ASM Anti-Radar-Lenkflugkörper
Spektrum der möglichen Waffensysteme einsetzbar; die angebotene
Sonstige
Auswahl ist abhängig von der Wegpunktaktion selbst, der Plattform, Marschflugkörper
Lenkflugkörper
welche die Waffe abfeuert und dem anvisierten Ziel. Die Auswahl einer
Waffenkategorie schließt immer die nach rechts angeschlossenen Anti-Schiff-Raketen
Kategorien mit ein. Das bedeutet, wenn der Missionsersteller „Luft-Luft-
• UNGELENKT: Die KI wählt selbständig eine unbestimmte ungelenkte Bombe, Rakete oder die Kanone.
Da die Auswahl der zur Verfügung stehenden Waffengattungen wesentlich von der Art der angreifenden Gruppe und deren anvisiertem Ziel abhängt,
erscheinen zur besseren Orientierung in den Übersichten Silhouetten von Einheiten mit folgender Bedeutung:
KI-Flugzeuggruppe (Jäger / Bomber), für die eine Flugzeuggruppe (Jäger / Bomber), die als Ziel für die
Aufgabe erstellt wird. KI-Gruppe festgelegt wurde.
Das allgemeine Verständnis einer Wegpunktaktion ist das Eine, die praktische Anwendung hingegen ist teilweise recht komplex. Zu den meisten KI-Aktionen
sind zum besseren Verständnis der praktischen Anwendung deshalb im Kapitel 8 „Arbeiten mit dem Missionseditor“ Schritt-für-Schritt-Anleitungen zum
Arbeiten mit den Wegpunktaktionen hinterlegt.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Befielt einer Gruppe, über einem Wegpunkt zu kreisen (Pattern „Kreis“) in einer Kreisbahn bzw. zwischen zwei Wegpunkten
zu kreisen (Pattern „Rennbahn“) in einem Oval. Während des Kreisens bleibt die Gruppe in ständiger Bereitschaft und in Erwartung neuer Einsatzbefehle.
Die Aufgabe „Kreisen“ erlaubt es dem Missionsersteller Szenarien zu entwickeln, bei denen Gruppen an einem bestimmten Ort verbleiben und erst mit
nachstehenden Aufgaben weitermachen, wenn ein bestimmte Ereignis eingetroffen ist. Dieses Ereignis kann ein Funkspruch sein, der über das Triggermenü
erstellt wurde, die Zerstörung eines bestimmten Objekts oder die Anwesenheit einer bestimmten Einheit innerhalb einer bestimmten Zone. Alle Aufgaben,
die nach dem Eintritt der Gruppe in das Pattern ausgeführt werden sollen, müssen in der Aktionsliste unterhalb des Kreisen-Befehls eingruppiert werden.
Der Auslösewegpunkt definiert den Wegpunkt, um den die Einheit kreist bzw. an welchem die Patrouille beginnt. Der nachfolgende Wegpunkt bezeichnet
bei der Rennbahnvariante den Wendepunkt der Patrouille. Die Gruppe verbleibt innerhalb des Patterns, bis eine Kondition (Bedingung) zum Stoppen der
Aufgabe eintritt, eine höher priorisierte Aktion startet oder bis der Bingo-Treibstoff erreicht ist. Danach fliegt sie den Landeplatz an, der per Wegpunkt
vorgegeben ist oder alternativ den nächstgelegenen Landeplatz.
GESCHWINDIGKEIT. Die Geschwindigkeit definiert die Fluggeschwindigkeit in Metern pro Sekunde, mit welcher die KI-Gruppe im Pattern fliegt.
FLUGHÖHE. Die Flughöhe definiert die Höhe der Gruppe im Pattern in Metern über Grund.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Weist die entsprechende Flugzeuggruppe an, am nächstgelegenen Tankflugzeug aufzutanken. Nachdem alle Flugzeuge der
Gruppe aufgetankt haben, setzen sie ihre Route fort. Es ist darauf zu achten, dass es auch eine Hauptaufgabe / Rolle mit derselben Bezeichnung gibt.
Wenn „Auftanken“ als Rolle ausgewählt wurde, bezieht sich diese auf Tankflugzeuge, die die Rolle des Auftankens anderer Flugzeuge in der Lift
innehaben.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Befielt einer Gruppe, einer zugewiesenen anderen Gruppe in Formation zu folgen. Der Folgen-Befehl kann nur an fliegende
Einheiten vergeben werden. Es ist also nicht möglich, z.B. einen Rettungshubschrauber einem Flugzeugträger folgen zu lassen.
GRUPPE. Name der Flugzeuggruppe, der gefolgt werden soll. Zur besseren Übersicht wird in der Kartensicht des Missionseditors ein Vektor zur verfolgten
Gruppe gezogen.
Entfernung: Definiert den relativen Abstand zur eskortierten Gruppe auf der Y-Ache
(negativer Wert bedeutet hinter der Gruppe).
Höhe: Definiert den relativen Höhenunterschied zur eskortierten Gruppe (negativer Wert
bedeutet unter der Gruppe)
Intervall: Definiert den relativen Abstand zur eskortierenden Gruppe auf der X-Achse
(negativer Wert bedeutet links von der Gruppe).
LETZTER WEGPUNKT. Die Einstellung „Letzter Wegpunkt“ definiert den Punkt, an dem sich die folgende Gruppe wieder von der verfolgten Gruppe ablöst
und ihrem eigenen Flugpfad folgt. Ist das Kontrollkästchen unmarkiert, bleibt der Befehl „Folgen“ dauerhaft bestehen.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Ermöglicht es, an einem Wegpunkt die KI eine Abfolge von Kunstflugfiguren ausführen zu lassen. Wenn im
Eigenschaftenpanel die Aktion „Kunstflug“ ausgewählt wird, öffnet sich das Kunstflugfenster, mit dem die Manöversequenzen erstellt werden können.
Manöverauswahl
Manöversequenzen
Manöverparameter
WIEDERHOLUNGEN. Anzahl der Wiederholungen des Kunstflugmanövers, bevor das nächste in der Manöversequenz ausgeführt wird.
INITIALE FLUGHÖHE. Notwendige Flughöhe zum Einleiten des Manövers. Die KI wird das Manöver erst ausführen, wenn dieser Parameter erfüllt ist.
INITIALE GESCHWINDIGKEIT. Notwendige Fluggeschwindigkeit zum Einleiten des Manövers. Die KI wird das Manöver erst ausführen, wenn dieser
Parameter erfüllt ist.
RAUCH BENUTZEN. Sofern Rauchpatronen mitgeführt werden, wird beim Ausführen des Kunstflugmanövers Rauch eingesetzt, wenn das Kontrollkästchen
markiert ist.
SOFORTSTART. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, wird das entsprechende Manöver direkt ausgeführt. Eine Überprüfung, ob die initiale Flughöhe
und Fluggeschwindigkeit erreicht wurden, findet nicht statt.
G-BELASTUNG. Gibt an, mit welcher G-Last das Manöver geflogen werden soll. Dieser Wert beeinflusst die notwendige Querneigung des Flugzeugs.
ROLLE. Gibt an, wie groß die Querneigung des Flugzeugs bei dem Manöver sein soll. Dieser Wert beeinflusst direkt die G-Last des Manövers.
FLUGZEIT. Die Dauer, die das Flugzeug in der ausgewählten Figur verbleiben soll.
SEITE. Wahl der Seite, in welche das Manöver ausgeführt wird (Links / Rechts).
ROLLRATE. Die Grad pro Sekunde, mit der die Rolle ausgeführt wird.
FIXSEKTOR. Die Rollposition in Grad, bei der das Flugzeug in der Rollbewegung stoppt und kurz diese Fluglage hält.
HOCH / RUNTER. Bestimmt, ob das Manöver nach oben oder unten ausgeführt werden soll.
WINKEL. Gibt den Steig- bzw. Sturzflugwinkel für das Manöver an.
ENDGÜLTIGE FLUGHÖHE. Gibt bei vertikalen Manövern an, bei welcher Flughöhe das Manöver ausgeleitet sein muss.
MINIMALGESCHWINDIGKEIT. Die Geschwindigkeit, die mindestens vom Flugzeug gehalten werden soll. Dieser Wert muss mit den physikalischen
Möglichkeiten und dem Flugzeugmuster abgeglichen sein.
Mit der Schaltfläche wird ein in der Sequenzliste markiertes Manöver gelöscht. Mit den Schaltflächen und können markierte
Manöver in der Sequenzliste nach oben und unten verschoben werden. Mit der Schaltfläche kann die erstellte Manöversequenz
gespeichert und mit eine gespeicherte Sequenz geladen werden.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Die Aktion „GRUPPE ANGREIFEN“ ist bei mehreren Rollen wählbar. Die zur Verfügung gestellten Auswahloptionen variieren
sehr stark, da diese stets in Abhängigkeit von der KI-Einheit, des KI-Ziels und der gewählten Rolle anders zusammengesetzt sind. „GRUPPE ANGREIFEN“
befielt einer Luft- oder Marinegruppe, eine bestimmte Boden-, Luft- oder Marinegruppe anzugreifen. In der Kartenansicht wird ein Vektor, von dem
ursprünglichen Wegpunkt ausgehend, auf die anvisierte Gruppe angezeigt. Hierbei ist zu beachten, dass die Position der angegriffenen Gruppe für die
angreifende Gruppe stets bekannt ist und keine Suche erfolgt.
WAFFE. Hier gibt es die Möglichkeit, eine Waffengattung zu priorisieren. Die KI wird versuchen, das vom Missionsersteller festgelegte Ziel mit der gewählten
Waffenvorgabe zu bekämpfen. Etwaige zusätzliche Gegner werden gemäß ihrem Bedrohungsgrad ebenfalls von der KI mit passenden Waffen angegriffen,
die nicht notwendigerweise zur priorisierten Waffengattung gehören muss. Damit die gewählte Waffengattung zum Einsatz kommen kann, muss die Gruppe
diese mitführen.
▪
Auto
Gelenkt AAM MR AAM
LR AAM
Markierungsraketen
AFAC
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
GRUPPE ANGREIFEN
Kanone
Leichte Raketen
Raketen
Schwere Raketen
Ungelenkt
Freifallbomben
Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
CAS
Anti-Radar-Lenkflugkörper
LR AAM
Freifallbomben
Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
Panzerabwehrlenkwaffe
Gelenkte Bomben
Gelenkt Standard Luft-Boden-Lenkrakete
ASM
Anti-Radar-Lenkflugkörper
Anti-Schiffsraketen
Kanone
Leichte Raketen
Raketen
GRUPPE ANGREIFEN
Schwere Raketen
Ungelenkt
Freifallbomben
Bomben Streubomben
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
Anti-Radar-Lenkflugkörper
SEAD
Kanone
Leichte Raketen
Raketen
Schwere Raketen
Ungelenkt
Freifallbomben
Bomben Streubomben
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
Panzerabwehrlenkwaffe
Gelenkte Bomben
Gelenkt Standard Luft-Boden-Lenkrakete
ASM
Anti-Radar-Lenkflugkörper
Anti Schiffsraketen
Auto
GRUPPE ANGREIFEN
Kanone
MARINEAKTION
Ungelenkt
Raketen
Auto
Sonstige Lenkflugkörper
Gelenkt
ASM Standard ASM
Kanone
Ungelenkt
Raketen
Auto
Marschflugkörper
Gelenkt
ASM Anti Schiffsraketen
ABWURFMENGE. Die Anzahl der Waffen / Munition, die eingesetzt werden soll. Dies ist nützlich, wenn weitere Ziele in anderen Gruppen angegriffen
werden sollen.
MAXIMALE ANGRIFFE. Anzahl der Angriffswiederholungen, wenn das Ziel zuvor nicht zerstört wurde. Wenn dieses Kontrollkästchen nicht markiert ist,
handelt die Gruppe nach eigenem Ermessen.
GRUPPENANGRIFF. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, wird jede Einheit der angreifenden Gruppe die gewählte Feindeinheit bekämpfen.
Normalerweise ist jede Einheit der angreifenden Gruppe für ein anderes Ziel in der Gegnergruppe verantwortlich.
FLUGHÖHE ÜBER. Bei markiertem Kontrollkästchen kann die Flughöhe der Gruppe angegeben werden, die nicht unterschritten werden soll.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Befielt einer Gruppe, eine bestimmte Einheit innerhalb einer feindlichen Gruppe oder ein statisches Objekt anzugreifen. Bei
dieser Art des Angriffs gibt es eine große Vielfalt an Konfigurationsmöglichkeiten. In der Kartenansicht wird ein Vektor, von dem ursprünglichen Wegpunkt
ausgehend, auf die anvisierte Einheit innerhalb der Gegnergruppe bzw. das statische Objekt angezeigt. Alternativ kann auch in der Kartenansicht auf die
gewünschte Einheit geklickt werden, der Vektor wird dann auf diese Einheit gelegt. Bei dieser Art des Angriffs ist zu beachten, dass die Position der
angegriffenen Bodeneinheit für die angreifende Gruppe bekannt ist. Die Aktion „Einheit angreifen“ ist die einzige, mit der statische Objekte gezielt
angegriffen werden können.
EINHEIT. Auswahl der Einheit innerhalb einer Gruppe, die angegriffen werden soll.
WAFFE. Hier gibt es die Möglichkeit, eine Waffengattung zu priorisieren. Die KI wird versuchen, das vom Missionsersteller festgelegte Ziel mit der
gewählten Waffenvorgabe zu bekämpfen. Etwaige zusätzliche Gegner werden gemäß ihrem Bedrohungsgrad ebenfalls von der KI mit passenden Waffen
angegriffen, die nicht notwendigerweise zur priorisierten Waffengattung gehören muss. Damit die gewählte Waffengattung zum Einsatz kommen kann,
muss die Gruppe diese mitführen.
Auto
Gelenkt AAM MR AAM
LR AAM
Markierungsraketen
AFAC
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
Anti-Radar-Lenkflugkörper
Kanone
Leichte Raketen
CAS
Raketen
Schwere Raketen
Ungelenkt
Freifallbomben
EINHEIT ANGREIFEN
Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
Marschflugkörper
LR AAM
Kanone
Leichte Raketen
Raketen
Schwere Raketen
Ungelenkt
SCHIFFSANGRIFF
Freifallbomben
Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
Panzerabwehrlenkwaffe
Gelenkte Bomben
Gelenkt Standard Luft-Boden-Lenkrakete
ASM
Anti-Radar-Lenkflugkörper
Anti-Schiffsraketen
Bomben Streubomben
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
Anti-Radar-Lenkflugkörper
Kanone
Leichte Raketen
Raketen
EINHEIT ANGREIFEN
Schwere Raketen
Ungelenkt
Freifallbomben
Bomben Streubomben
SEAD
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
Panzerabwehrlenkwaffe
Gelenkte Bomben
Gelenkt Standard ASM
ASM
Anti-Radar-Lenkflugkörper
Marschflugkörper
Kanone
Leichte Raketen
Raketen
Schwere Raketen
Ungelenkt
Freifallbomben
Bomben Streubomben
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
Panzerabwehrlenkwaffe
Gelenkte Bomben
Gelenkt Standard ASM
ASM
Anti-Radar-Lenkflugkörper
Anti Schiffsraketen
MAXIMALE ANGRIFFE. Anzahl der Angriffswiederholungen, wenn das Ziel zuvor nicht zerstört wurde. Wenn dieses Kontrollkästchen nicht markiert ist,
handelt die Gruppe nach eigenem Ermessen.
GRUPPENANGRIFF. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, wird jede Einheit der angreifenden Gruppe die gewählte Feindeinheit bekämpfen.
Normalerweise ist jede Einheit der angreifenden Gruppe für ein anderes Ziel in der Gegnergruppe verantwortlich.
AUS RICHTUNG. Wenn das Kontrollkästchen markiert wurde, kann über den kleinen Richtungsvektor in dem Quadrat die Richtung vorgegeben werden,
aus welcher der Angriff erfolgen soll. Ist das Kontrollkästchen unmarkiert, erfolgt der Angriff in direkter Linie vom Ausgangswegpunkt aus.
FLUGHÖHE ÜBER. Bei markiertem Kontrollkästchen kann die Flughöhe der Gruppe angegeben werden, die nicht unterschritten werden soll.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Diese Aktion weist einer Flugzeug- (auch Drohnen) oder einer geeigneten Bodengruppe die Rolle des Forward Air Controllers
(FAC, Fliegerleitoffizier) zu. Der Fliegerleitoffizier ist dafür zuständig, die verbündeten Flugzeuge bei CAS-Einsätzen (Close Air Support, Luftnahunterstützung)
zu koordinieren und diesen Gegnergruppen zuzuweisen. Diese Einheiten sind nur für die blaue Koalition verfügbar und greifen nach Möglichkeit nicht aktiv
mit in das Kampfgeschehen ein. Diese Wegpunktaktion fügt einen neuen Funkeintrag in das Funk-Menü ein, sodass Spieler mit dem FAC Kontakt aufnehmen
können.
Die FAC-Einheit nimmt ihre Koordinationstätigkeit auf, sobald befreundete Lufteinheiten Kontakt über Funk mit ihr herstellen.
Hinweis: Die Aktion „FAC – Gruppe zuweisen“ bedingt, dass der FAC über vollständige SA (Situational Awareness, Lagebewusstsein) verfügt. Der Standort
des zugewiesenen Ziels ist ihm also immer bekannt. Der FAC versucht stets, den Angriff mit zu verfolgen, wenn die Umstände dies erlauben.
Die Aktion „FAC – Gruppe zuweisen“ wird sich nur auf Gruppen beschränken, die im Missionseditor für diesen Zweck markiert wurden, andere Gruppen
werden nicht berücksichtigt.
Die Aktion erlaubt das Vorgeben von Waffengruppen, auf die der FAC von den angreifenden Gruppen zugreifen kann. Ebenso ist die Methode der
Zielmarkierung (Rauchmarker, IR-Pointer oder Laser) wählbar. Es kann auch eingestellt werden, ob der FAC mit Datalinkfunktion ausgestattet ist.
Nachdem einem FAC eine Gruppe zur Bekämpfung zugeteilt wurde, wird ein Vektor zu diesem Ziel in der Kartenansicht angezeigt.
Um volle Funktionsfähigkeit zu gewährleisten, sollte der bodengestützte FAC so positioniert sein, dass er Sichtkontakt zur Gegnergruppe hat und nur wenige
Kilometer von ihr entfernt steht.
GRUPPE. Auswahl der Gruppe, die vom FAC / JTAC aufgeklärt, markiert, und von anderen Gruppen angegriffen werden soll.
WAFFE. Hier gibt es die Möglichkeit, eine Waffengattung zu priorisieren, welche von der ausführenden Einheit eingesetzt werden soll.
Raketen
Schwere Raketen
Ungelenkt
Freifallbomben
AFAC
Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
Anti-Radar-Lenkflugkörper
• AUTO. Der FAC / JTAC (KI) entscheidet darüber, wie das Ziel markiert werden soll.
• WP. Das Ziel wir mit weißem Phosphor (auch Willie Pete genannt) markiert. Weißer Phosphor erzeugt einen dichten Nebel.
• WP-LASER. Es wird der entsprechende Wegpunkt für den Einsatz von lasergelenkten Waffen mit einem Laser markiert.
Bei der Konfiguration der Zielbeleuchtung muss auf sinnvolle Abstände von Aktions-Wegpunkt zum Ziel geachtet werden. Sind die Abstände in einem Bereich,
der einen korrekten Einsatz der Markierungsinstrumente nicht ermöglicht, werden die Probleme als oranger Text im unteren Eigenschaftenpanel angezeigt:
DATALINK. Ist das Kontrollkästchen markiert, sendet der JTAC die 9-Line-Daten über das SADL (Situation Awareness Data Link) an Piloten, deren Flugzeuge
mit dieser Technik ausgestattet ist.
RUFZEICHEN. Das Funkrufzeichen, mit welchem die Einheit in ihrer Eigenschaft als FAC / JTAC angesprochen wird.
NUMMER. Die Rufzeichennummer des FAC. Auswählbar sind die Ziffern 1 bis 9. Die Nummer bezieht sich auf die Gruppennummer, also beispielsweise
„Axeman 5-1“.
FREQUENZ. Die Funkfrequenz, mit welcher der FAC / JTAC kontaktiert werden kann.
MODULATION. Auswahl, ob die Funkfrequenz amplitudenmoduliert (AM) oder frequenzmoduliert (FM) werden soll.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Legt einen Punkt auf der Karte fest, der von der KI mit Luft-Boden-Waffen angegriffen wird. Diese Aufgabe ist ideal, um
einen Bereich auf der Karte mit einem Bombenteppich zu belegen oder eine GBU auf einen ganz bestimmten Punkt auf der Karte einschlagen zu lassen.
Anders als bei der Wegpunktaktion „KARTENOBJEKT ANGREIFEN“ wird bei „BOMBEN“ ein klar festgelegter Punkt angegriffen und nicht das
nächstgelegene Objekt in der direkten Umgebung. Mit anderen Worten, wenn der Zielpunkt auf ein Stück Fels gezogen wird, dann wirft die KI ihre
Waffenlast genau auf dieses Stück Fels ab. Der Angriffspunkt kann mit der Maus beliebig verschoben werden.
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
Kanone
Leichte Raketen
Raketen
Schwere Raketen
Ungelenkt
BODENANGRIFF
Freifallbomben
Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
BOMBEN
Marschflugkörper
Kanone
Leichte Raketen
Raketen
LANDEBAHNANGRIFF
Schwere Raketen
Ungelenkt
Freifallbomben
Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
Marschflugkörper
PRÄZISER ANGRIFF
Standard ASM
Anti-Radar-Lenkflugkörper
Auto Gelenkt ASM
Antischiffsraketen
Marschflugkörper
BOMBEN
Kanone
Leichte Raketen
Raketen
Schwere Raketen
Ungelenkt
Freifallbomben
ESKORTE
Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
Marschflugkörper
ABWURFMENGE. Die Menge der abzuwerfenden Waffen des eingestellten Typs. Folgende Einstellungen sind verfügbar:
• AUTO. Die Anzahl der abzuwerfenden Waffen wird von der KI selbst bestimmt.
• VIERTEL. Es wird ein Viertel der verfügbaren Waffenlast des eingestellten Typs abgeworfen.
• HALB. Es wird die Hälfte der verfügbaren Waffenlast des eingestellten Typs abgeworfen.
ANZAHL DER ANGRIFFE. Anzahl der Angriffswiederholungen, wenn das Ziel zuvor nicht zerstört wurde. Wenn dieses Kontrollkästchen nicht markiert
ist, handelt die Gruppe nach eigenem Ermessen.
GRUPPENANGRIFF. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, wird jede Einheit der angreifenden Gruppe die gewählte Feindeinheit bekämpfen.
Normalerweise ist jede Einheit der angreifenden Gruppe für ein anderes Ziel in der Gegnergruppe verantwortlich.
AUS RICHTUNG. Wenn das Kontrollkästchen markiert wurde, kann über den kleinen Richtungsvektor in dem Quadrat die Richtung vorgegeben werden,
aus welcher der Angriff erfolgen soll. Ist das Kontrollkästchen unmarkiert, erfolgt der Angriff in direkter Linie vom Ausgangswegpunkt aus.
FLUGHÖHE ÜBER. Bei markiertem Kontrollkästchen kann die Flughöhe der Gruppe angegeben werden, die nicht unterschritten werden soll.
STURZFLUGBOMBE. Die Waffenlast wir mit extremem Anstellwinkel im Sturzflug auf das Ziel abgeworfen. Diese Art des Angriffs wird vornehmlich bei
Flugzeugen angewandt, die über keinen Feuerleitcomputer verfügen, etwa Flugzeuge aus der Ära des 2. Weltkriegs.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Ermöglicht den Angriff auf eine Struktur oder ein spezielles Kartenobjekt wie beispielsweise eine Brücke oder ein Gebäude.
Die Koordinaten für den Angriff sind frei wählbar. Da die Strukturen und Objekte, die fest auf der Kartenansicht verbaut sind, nicht einzeln als Ziel anwählbar
sind, kann mithilfe dieser Wegpunktaktion ein beliebiges Kartenobjekt als Ziel deklariert werden. Hierzu wird das rote Zieldreieck nach dem Erstellen der
Wegpunktaktion auf eine beliebige Position auf der Kartenansicht gezogen. Die KI wird die Umgebung um diesen Punkt absuchen und das nächstgelegene
Objekt oder die nächstgelegene Struktur mit den vorkonfigurierten Waffen angreifen.
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
Kanone
Leichte Raketen
Raketen
Schwere Raketen
Ungelenkt
BODENANGRIFF
Freifallbomben
KARTENOBJEKT ANGREIFEN
Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
Marschflugkörper
Kanone
Leichte Raketen
Raketen
LANDEBAHNANGRIFF
Schwere Raketen
Ungelenkt
Freifallbomben
Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
Marschflugkörper
PRÄZISER ANGRIFF
Standard ASM
Anti-Radar-Lenkflugkörper
Auto Gelenkt ASM
Antischiffsraketen
Marschflugkörper
BOMBEN
Kanone
Leichte Raketen
Raketen
Schwere Raketen
Ungelenkt
Freifallbomben
ESKORTE
Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
Marschflugkörper
ABWURFMENGE. Die Menge der abzuwerfenden Waffen des eingestellten Typs. Folgende Einstellungen sind verfügbar:
• AUTO. Die Anzahl der abzuwerfenden Waffen wird von der KI selbst bestimmt.
• VIERTEL. Es wird ein Viertel der verfügbaren Waffenlast des eingestellten Typs abgeworfen.
• ALLE. Es wird die gesamte verfügbare Waffenlast des eingestellten Typs abgeworfen.
MAXIMALE ANGRIFFE. Anzahl der Angriffswiederholungen, wenn das Ziel zuvor nicht zerstört wurde. Wenn dieses Kontrollkästchen nicht markiert ist,
handelt die Gruppe nach eigenem Ermessen.
GRUPPENANGRIFF. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, wird jede Einheit der angreifenden Gruppe die gewählte Feindeinheit bekämpfen.
Normalerweise ist jede Einheit der angreifenden Gruppe für ein anderes Ziel in der Gegnergruppe verantwortlich.
AUS RICHTUNG. Wenn das Kontrollkästchen markiert wurde, kann über den kleinen Richtungsvektor in dem Quadrat die Richtung vorgegeben werden,
aus welcher der Angriff erfolgen soll. Ist das Kontrollkästchen unmarkiert, erfolgt der Angriff in direkter Linie vom Ausgangswegpunkt aus.
FLUGHÖHE ÜBER. Bei markiertem Kontrollkästchen kann die Flughöhe der Gruppe angegeben werden, die nicht unterschritten werden soll.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Weist einen Punkt auf der Karte zu, den die KI wie bei der Wegpunktaktion „BOMBEN“ angreift, allerdings mit mehr Kontrolle
über die zu bombardierende Fläche. Diese Aktion kann sehr gut kombiniert werden mit der Wegpunktaktion „2. Weltkrieg Große Formation“, wobei dann
alle teilnehmenden Flugzeuge ein Ziel auf der Karte bombardieren.
Obwohl diese Wegpunktaktion den 2. Weltkrieg im Titel hat, ist sie dennoch auch für Flugzeuge anderer Epochen nutzbar.
Leichte Raketen
Raketen
Schwere Raketen
Ungelenkt
BODENANGRIFF
Freifallbomben
Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
Marschflugkörper
ABWURFMENGE. Die Menge der abzuwerfenden Waffen des eingestellten Typs. Folgende Einstellungen sind verfügbar:
• AUTO. Die Anzahl der abzuwerfenden Waffen wird von der KI selbst bestimmt.
• VIERTEL. Es wird ein Viertel der verfügbaren Waffenlast des eingestellten Typs abgeworfen.
• HALB. Es wird die Hälfte der verfügbaren Waffenlast des eingestellten Typs abgeworfen.
• ALLE. Es wird die gesamte verfügbare Waffenlast des eingestellten Typs abgeworfen.
FLUGHÖHE ÜBER. Bei markiertem Kontrollkästchen kann die Flughöhe der Gruppe angegeben werden, die nicht unterschritten werden soll.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Hierbei handelt es sich um eine spezialisierte Form der „FOLGEN“-Aktion. Der Hauptunterschied ist die Verknüpfung
mehrerer Geschwader zu einer großen Formation und die Kombinationsmöglichkeit mit der Aktion „2. WK Bombenteppich“. Mit der großen Formation ist
es möglich, riesige Formationsverbände zu erstellen, die bei Bedarf alle ein gemeinsames Ziel auf der Karte bombardieren. Der Missionseditor hält für
diese Aktion zudem historische Formationen bereit, mit denen realistische Bomberformationen aus dem 2. Weltkrieg dargestellt werden können.
Obwohl diese Wegpunktaktion den 2. Weltkrieg im Titel hat, ist sie dennoch auch grundsätzlich für Flugzeuge anderer Epochen nutzbar.
Wichtig für das Verständnis von großen Formationen ist, dass diese aus einem Arrangement mehrerer Gruppen von jeweils 1 bis 4 Flugzeugen bestehen.
Jeweils maximal 4 Gruppen bilden ein Geschwader. Es können mehrere Geschwader zu einer großen Formation verbunden werden. Das Erstellen einer
großen Formation ist recht komplex und wird im Kapitel 8.15 „Erstellen einer großen Bomberformation“ näher erläutert.
Um zu vermeiden, dass Einstellungen ungewollt verändert werden, wird dringend empfohlen vor dem Anklicken einer neuen Gruppe zuerst die markierte
Gruppe mittels rechtem Mausklick abzuwählen.
GRUPPE. Hier wird die Gruppe definiert, welcher gefolgt werden soll und an der sich das Element ausrichtet. Dieser Eintrag muss bei der Führungsgruppe
entsprechend leer bleiben („NICHTS“). Sobald eine Gruppe ausgewählt wurde, der gefolgt werden soll, wird eine Verbindungslinie zu dieser Gruppe im
Missionseditor angezeigt. Mit dieser Verknüpfungsmethode ist es möglich, je 4 Gruppen zu einem Geschwader und mehrere Geschwader zu einer großen
Formation zusammenzufügen.
• ENTFERNUNG: Die Distanz zur Leader-Gruppe im Bezug auf mehr nach Vorne oder
mehr nach Hinten (Y-Achse). Positive Werte lassen die Gruppe vor der Leader-
Gruppe fliegen, negative Werte dahinter. Bei dem Wert „0“ fliegen die Gruppen auf
einer Linie. Die Angaben erfolgen in Metern.
• HÖHE. Der Höhenunterschied zur Leader-Gruppe. Positive Werte lassen die Gruppe
höher als die Leader-Gruppe fliegen, negative Werte darunter. Bei dem Wert „0“
fliegen die Gruppen auf einer Höhe. Die Angaben erfolgen in Metern.
• INTERVALL: Die Distanz zur Leader-Gruppe im Bezug auf den seitlichen Abstand
(X-Achse). Positive Werte versetzen die Gruppe weiter nach rechts, negative Werte
weiter nach links. Bei dem Wert „0“ fliegt die Gruppe in Reihe mit der Leader-
Gruppe. Die Angaben erfolgen in Metern.
FORMATIONSTYP. Die grundsätzliche Staffelung der Einzelgruppen zueinander und in Relation zur Führungsgruppe (Leader). Diese Auswahl entscheidet
über die Auswahl bei den nachfolgenden Optionsfeldern. Zur Auswahl stehen zwei historische Formationstypen, die Combat Box (Gestaffelte Formation)
und die Javelin Down (Speerfprmation):
• COMBAT BOX. Die „Combat Box“ war eine taktische Formation, die von schweren (strategischen) Bombern der US Army Air Forces während des
Zweiten Weltkriegs benutzt wurde. Die Combat Box wurde auch als „Gestaffelte Formation“ bezeichnet. Der Vorzug dieser Staffelung lag in der
Konzentrierung der mitgeführten Bomben auf ein Ziel.
• JAVELIN DOWN. Die Formation Javelin Down wird auch als Speerformation bezeichnet. Sie bestand in der Regel aus 4 Bombergeschwadern (mit
je 18 Flugzeugen). Die einzelnen Bombergeschwader folgten einander in Reihenformation. Bei dieser Formationsart konnten die Abwehreinrichtungen
der Bomber optimal eingesetzt werden.
POSITION IN FORMATION. Die Optionen bei diesem Eintrag variieren je nach Auswahl des gewählten Formationstyps. Bei der Combat-Box-Formation
wird hier die weiteste Entfernung von der Leader-Gruppe eingenommen. Bei der Javelin-Down-Formation wird hier das Bombergeschwader definiert. Zur
Auswahl stehen für den Formationstyp „Combat Box“:
• LEADER. Dieser Eintrag bedeutet, dass keine Positionsanpassung an die Formation bei diesem Optionsfeld erfolgt.
• RECHTS. Die Gruppe wird rechts von der Leader-Gruppe platziert (weite Entfernung).
• LINKS. Die Gruppe wird links von der Leader-Gruppe platziert (weite Entfernung).
• HINTEN. Die Gruppe wird hinter der Leader-Gruppe platziert (weite Entfernung).
Für den Formationstyp „Javelin Down“ stehen folgende Optionen zur Verfügung.
POSITION IN GRUPPE. Die Optionen bei diesem Eintrag variieren je nach Auswahl des gewählten Formationstyps. Bei der Combat-Box-Formation lässt
er die Gruppe eine mittlere Entfernung zur Leader-Gruppe einnehmen. Bei der Javelin-Down-Formation wird hier konfiguriert, ob sich die Gruppe über oder
unter der Leader-Gruppe befindet. Zur Auswahl stehen für den Formationstyp „Combat Box“:
• LEADER. Dieser Eintrag bedeutet, dass keine Positionsanpassung an die Formation bei diesem Optionsfeld erfolgt.
• LINKS. Die Gruppe wird links von der Leader-Gruppe platziert (mittlere Entfernung).
• HINTEN. Die Gruppe wird hinter der Leader-Gruppe platziert (mittlere Entfernung).
Für den Formationstyp „Javelin Down“ stehen folgende Optionen zur Verfügung.
• LEADER. Die Gruppe fliegt auf gleicher Höhe wie die Leader-Gruppe.
• HOCH. Die Gruppe fliegt höher als die die Leader-Gruppe. Die Gruppe wird automatisch hinter die Lead-Gruppe platziert.
• NIEDRIG. Die Gruppe fliegt niedriger als die Leader-Gruppe. Die Gruppe wird automatisch hinter die Lead-Gruppe platziert.
POSITION IN BOX. Dieser Eintrag steht nur zur Verfügung, wenn der Formationstyp „Combat Box“ ausgewählt wurde. Hier wird die Gruppe eine kurze
Entfernung zur Leader-Gruppe einnehmen. Folgende Optionen stehen zur Verfügung:
• LEADER. Dieser Eintrag bedeutet, dass keine Positionsanpassung an die Formation bei diesem Optionsfeld erfolgt.
• RECHTS. Die Gruppe wird rechts von der Leader-Gruppe platziert (kurze Entfernung).
• LINKS. Die Gruppe wird links von der Leader-Gruppe platziert (kurze Entfernung).
• HINTEN. Die Gruppe wird hinter der Leader-Gruppe platziert (kurze Entfernung).
POSITION IN GESCHWADER. Dieser Eintrag steht nur zur Verfügung, wenn der Formationstyp „Javelin Down“ ausgewählt wurde. Hier wird ausgewählt,
wo sich die Gruppe in Relation zur Leader-Gruppe befindet. Zur Auswahl stehen:
• RECHTS. Die Gruppe fliegt rechts von der Leader-Gruppe. Die rechte Gruppe wird automatisch höher als die Leader-Gruppe gesetzt und hinter ihr
platziert.
• LINKS. Die Gruppe fliegt links von der Leader-Gruppe. Die linke Gruppe wird automatisch niedriger als Leader-Gruppe gesetzt und hinter ihr platziert.
LETZTER WEGPUNKT. Der Wegpunkt auf dem Flugweg der Leader-Gruppe, bei dem sich die Formation wieder auflösen soll.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Die Hauptaufgabe bzw. Rollenfunktion „ESKORTE“ ist sowohl für Flugzeuge wie auch Hubschrauber anwählbar. Allerdings
unterscheiden sich die daraus resultierenden AUFGABEN in den Wegpunktaktionen. Die Wegpunktaktion „ESKORTE“ ist nur für Flugzeuge verfügbar, bei
den Hubschraubern wird die resultierende Wegpunktaktion „BODENESKORTE“ genannt; diese wird in Kapitel 5.3.1.21 „Bodeneskorte“ behandelt.
Bei der Eskorte wird eine Flugzeuggruppe angewiesen, eine andere Flugzeuggruppe zu eskortieren und ggf. Bedrohungen innerhalb eines bestimmten
Bereiches für die eskortierte Gruppe abzuwehren. Die eskortierende Gruppe wird in ihrer festgelegten Formation fliegen. Beim Erkennen einer Bedrohung
wird die Flugzeuggruppe die Formation verlassen und den Gegner angreifen.
POSITION. Nur für Flugzeugeskorten verfügbar. Hier wird die Position der eskortierenden Flugzeuggruppe in Relation zur der zu eskortierten
Flugzeuggruppe festgelegt.
• Entfernung: Definiert den relativen Abstand zur eskortierten Gruppe auf der Y-Ache (negativer
Wert bedeutet hinter der Gruppe).
• Höhe: Definiert den relativen Höhenunterschied zur eskortierten Gruppe (negativer Wert bedeutet
unter der Gruppe)
• Intervall: Definiert den relativen Abstand zur eskortierenden Gruppe auf der X-Achse (negativer
Wert bedeutet links von der Gruppe).
LETZTER WEGPUNKT. Definiert den Wegpunkt, an dem sich die Eskorte von der zu eskortierenden Gruppe trennt und wieder ihrer eigenen Flugroute
folgt.
ANGRIFFSDISTANZ. Die aufgespürten Bedrohungen werden erst angegriffen, wenn sie sich in der angegebene Distanz zur eskortierten Flugzeuggruppe
befinden. In der Bedrohungsliste am unteren Fensterrand kann mithilfe der Kontrollkästchen vorgegeben werden, auf welche Art von Bedrohung die Eskorte
reagieren soll.
• LUFT. Die Markierung dieses Kontrollkästchens setzt ein Häkchen vor sämtliche Luftbedrohungen.
• FLUGZEUGE. Die Markierung dieses Kontrollkästchens bewirkt, dass Jäger und Bomber ausgewählt werden.
• JÄGER. Die Markierung bewirkt, dass Jagdflugzeuge als Bedrohung bekämpft werden.
• BOMBER. Die Markierung bewirkt, dass Bomber als Bedrohung bekämpft werden.
• HUBSCHRAUBER. Die Markierung bewirkt, dass Hubschrauber als Bedrohung bekämpft werden.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Die Gruppe bekommt den Befehl, eine Startbahn zu bombardieren. Standardmäßig werden sich die angreifenden Flugzeug- /
Hubschraubergruppen vor der Bombardierung an der Richtung der Startbahn ausrichten.
WAFFE. Hier gibt es die Möglichkeit, eine Waffengattung zu priorisieren. Die KI wird versuchen, das vom Missionsersteller festgelegte Ziel mit der gewählten
Waffenvorgabe zu bekämpfen. Etwaige zusätzliche Gegner werden gemäß ihrem Bedrohungsgrad ebenfalls von der KI mit passenden Waffen angegriffen,
die nicht notwendigerweise zur priorisierten Waffengattung gehören muss. Damit die gewählte Waffengattung zum Einsatz kommen kann, muss die Gruppe
diese mitführen.
Schwere Raketen
Ungelenkt
Freifallbomben
Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
STARTBAHN BOMBEN
Marschflugkörper
Kanone
Leichte Raketen
Raketen
Schwere Raketen
Ungelenkt
Freifallbomben
ESKORTE
Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
Marschflugkörper
• AUTO. Die Anzahl der abzuwerfenden Waffen wird von der KI selbst bestimmt.
• VIERTEL. Es wird ein Viertel der verfügbaren Waffenlast des eingestellten Typs abgeworfen.
• HALB. Es wird die Hälfte der verfügbaren Waffenlast des eingestellten Typs abgeworfen.
• ALLE. Es wird die gesamte verfügbare Waffenlast des eingestellten Typs abgeworfen.
ANZAHL DER ANGRIFFE. Anzahl der Angriffswiederholungen, wenn das Ziel zuvor nicht zerstört wurde. Wenn dieses Kontrollkästchen nicht markiert ist,
handelt die Gruppe nach eigenem Ermessen.
GRUPPENANGRIFF. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, wird jede Einheit der angreifenden Gruppe die gewählte Feindeinheit bekämpfen.
Normalerweise ist jede Einheit der angreifenden Gruppe für ein anderes Ziel in der Gegnergruppe verantwortlich.
AUS RICHTUNG. Wenn das Kontrollkästchen markiert wurde, kann über den kleinen Richtungsvektor in dem Quadrat die Richtung vorgegeben werden,
aus welcher der Angriff erfolgen soll. Ist das Kontrollkästchen unmarkiert, erfolgt der Angriff in direkter Linie vom Ausgangswegpunkt aus.
FLUGHÖHE ÜBER. Bei markiertem Kontrollkästchen kann die Flughöhe der Gruppe angegeben werden, die nicht unterschritten werden soll.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Die Wegpunktaktion „LANDEN“ ist nur für Hubschrauber verfügbar. Sie weist eine Hubschraubergruppe an, an einem vom
Missionsersteller gewünschten Punkt auf der Karte zu landen oder zwischenzulanden.
Wenn „Landen“ bei einem Wegpunkt als fortgeschrittene Wegpunktaktion ausgewählt wurde, dann geht ein Vektor mit anhängendem Dreieck von dem
Wegpunkt aus. Das Dreieck kann mit der Maus auf den Punkt gezogen werden, an dem die Hubschraubergruppe landen soll. Es sollte darauf geachtet
werden, die Landepunkte an geeigneten Stellen zu positionieren.
AUF LAND. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, kann hier die Zeit eingestellt werden, welche die Hubschraubergruppe auf dem Boden stehen bleibt,
bevor sie wieder abhebt und der Flugroute weiter folgt. Das Format ist Stunden : Minuten : Sekunden / Tage. Wenn das Kontrollkästchen nicht markiert
ist, dann bleibt die Hubschraubergruppe für die gesamte restliche Zeit der Mission am Boden.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Diese Wegpunktaktion lässt eine Hubschraubergruppe an einem bestimmten Punkt landen, um dort Infanterie aufzunehmen.
In Kombination mit den Aktionen „EINSTEIGEN ZUM TRANSPORT“ und „AUSSTEIGEN“ können Truppentransporte mit Hubschraubern realisiert werden.
Nach dem Erstellen dieser Aktion kann ein Dreieck mit einem Verbindungsvektor zum Ausgangswegpunkt mit der Maus an eine beliebige Stelle gezogen
werden. Das Dreieck definiert den Landepunkt zum Einsteigen der Hubschraubergruppe. Dieser Landepunkt muss sich in der Einstiegszone der Infanterie
befinden (siehe Kapitel 5.3.1.17 „Einsteigen zum Transport“.
VERTEILEN. Ermöglicht die Aufnahme der Infanterie in einen bestimmten Hubschrauber der Gruppe. Wenn mehr als ein Transporthubschrauber in der
Gruppe vorhanden ist, lässt sich über das Dropdownmenü der Pilot des gewünschten Hubschraubers auswählen. Die entsprechende Infanteriegruppe wird
dann diesem Hubschrauber zugeteilt und steigt dort ein. Um diese Option nutzen zu können muss das Kontrollkästchen markiert sein.
Mit der Schaltfläche wird der aus der darüberliegenden Dropdownliste gewählte Infanterietrupp in das untere Beladungsfenster transferiert.
Die hier aufgeführten Einheiten werden von dem gewählten Hubschrauber aufgenommen. Die verbrauchte / verfügbare Kapazität der Hubschraubergruppe
wird ebenfalls angezeigt. Mit der Schaltfläche wird eine im Beladungsfenster markierte Infanteriegruppe wieder entfernt.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Diese Wegpunktaktion ist nur für Infanterie verfügbar, auch wenn sie gleichermaßen auch für andere Bodeneinheiten
angezeigt wird. Sie veranlasst eine Infanteriegruppe, in einen Transporthubschrauber einzusteigen, und bei Bedarf auch wieder an anderer Stelle
auszusteigen. In Kombination mit den Aktionen „EINSTEIGEN“ (Kapitel 5.3.1.16) und „AUSSTEIGEN“ (Kapitel 5.3.1.18) können Truppentransporte mit
Hubschraubern realisiert werden. Wird diese Aktion an einem Wegpunkt eingesetzt, dann wird eine kreisförmige Einstiegszone um den betreffenden
Wegpunkt gezogen. In diesem Bereich müssen Transporthubschrauber und Infanterie zusammenkommen.
TRANSPORT ZUORDNEN. Sind mehr als ein Hubschrauber in der Transportgruppe vorhanden, kann hier bestimmt werden, in welchen Hubschrauber der
Infanterietrupp einsteigen soll. Angezeigt werden die Pilotennamen der verschiedenen Hubschrauber.
ZONENRADIUS. Über die beiden Pfeilsymbole oder durch direkte Tastatureingabe kann hier der Radius der Einstiegszone verändert werden.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Diese Wegpunktaktion lässt eine Hubschraubergruppe an einem bestimmten Punkt landen, um dort Infanterie abzusetzen. In
Kombination mit den Aktionen „EINSTEIGEN ZUM TRANSPORT“ und „EINSTEIGEN“ können Truppentransporte mit Hubschraubern realisiert werden. Nach
dem Erstellen dieser Aktion kann ein Dreieck mit einem Verbindungsvektor zum Ausgangswegpunkt mit der Maus an eine beliebige Stelle gezogen werden.
Das Dreieck definiert den Landepunkt zum Aussteigen der Hubschraubergruppe.
VERTEILEN. Ermöglicht das Absetzen der Infanterie aus einem bestimmten Hubschrauber der Gruppe. Wenn mehr als ein Transporthubschrauber in der
Gruppe vorhanden ist, lässt sich über das Dropdownmenü der Pilot des gewünschten Hubschraubers auswählen. Die entsprechende Infanteriegruppe wird
dann aus diesem Hubschrauber aussteigen. Um diese Option nutzen zu können muss das Kontrollkästchen markiert sein.
Mit der Schaltfläche wird der aus der darüberliegenden Dropdownliste gewählte Infanterietrupp in das untere Beladungsfenster transferiert.
Die hier aufgeführten Einheiten werden von dem gewählten Hubschrauber abgesetzt. Die verbrauchte / verfügbare Kapazität der Hubschraubergruppe wird
ebenfalls angezeigt. Mit der Schaltfläche wird eine im Beladungsfenster markierte Infanteriegruppe wieder entfernt.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Diese Wegpunktaktion ist nur für Bodeneinheiten verfügbar. Sie veranlasst eine Bodengruppe, am jeweiligen Wegpunkt stehen
zu bleiben. Bei Bedarf kann der Missionsersteller genau definieren, wie die Gruppe sich aufstellen soll, nachdem sie angehalten hat. Diese Aktion ist nur
durch Stopp-Konditionen oder Trigger rückgängig zu machen.
VORLAGE. Über das Dropdownmenü können vorgefertigte Vorlagen ausgewählt werden, in welche sich die Einheiten innerhalb einer Gruppe nach dem
Halten aufstellen. Mit dieser Funktion ist es beispielsweise möglich, eine zuvor mobile S-300PS-Batterie am Zielort in eine realistische Aufstellung zu bringen.
Das Erstellen einer Aufstellungsvorlage wird im Kapitel 3.1.2 (Bearbeiten Dropdown-Liste) beschrieben.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Wenn die Bedingungen für diesen Befehl erfüllt sind, navigiert die Bodengruppe vom aktuellen Wegpunkt direkt zu dem in
dieser Aktion eingestellten Wegpunkt. So kann die Gruppe beispielsweise von Wegpunkt 3 direkt zu Wegpunkt 6 steuern. Wenn diese Wegpunktaktion
ausgeführt wurde, stoppen automatisch alle weiteren Aktionen, die mit diesem Wegpunkt verknüpft sind. Hierdurch sind komplexe Patrouillenrouten möglich,
die je nach Gefechtslage die Gruppe an verschiedenen Orten patrouillieren lassen.
Diese Aufgabe hat die gleiche Funktion wie der Befehl „Geh zu Wegpunkt“, als AUFGABE ist jedoch die Ausführungspriorität dieser Aktion höher.
ZUM WEGPUNKT. Hier wird der Wegpunkt vorgegeben, zu dem gewechselt werden soll.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Die Hauptaufgabe bzw. Rollenfunktion „ESKORTE“ ist sowohl für Flugzeuge wie auch Hubschrauber anwählbar. Allerdings
unterscheiden sich die daraus resultierenden AUFGABEN in den Wegpunktaktionen. Die Wegpunktaktion „ESKORTE“ ist nur für Flugzeuge verfügbar; diese
wird in Kapitel 5.3.1.13 „Eskorte“ behandelt. Bei den Hubschraubern wird die resultierende Wegpunktaktion „BODENESKORTE“ genannt.
Bei der Bodeneskorte wird eine Bodengruppe von einer Hubschraubergruppe eskortiert. Wird von der Hubschraubergruppe eine Bedrohung für die
Bodengruppe erkannt, greift sie diese selbständig an.
LETZTER WEGPUNKT. Definiert den Wegpunkt, an dem sich die Eskorte von der zu eskortierenden Gruppe trennt und wieder ihrer eigenen Flugroute
folgt.
DISTANZ NACH VORN. Die erlaubte Entfernung, welche die Hubschraubergruppe sich nach vorne von der Bodengruppe wegbewegen darf, um das
Gelände aufzuklären.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Ermöglicht das Erstellen von Außenlasttransporten für Hubschrauber. Gleichzeitig wird im Funkmenü ein neuer Eintrag erstellt,
mit dem man als Pilot eines Transporthubschraubers aus den transportierbaren Außenlasten wählen kann. Im Kapitel 8.8 „Hubschrauber transportiert
Außenlast“ wird genauer darauf eingegangen, wie man einen Lasttransport konfiguriert.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Ermöglicht das Feuern auf eine bestimmte Koordinate, die vom Missionsersteller vorgegeben wird. Diese Aktion wird primär
für den land- und seegestützte Flächenbeschuss (etwa durch Artillerie) eingesetzt. Beim Abfeuern von Marschflugkörpern visiert das Schiff stets den
Mittelpunkt der Beschusszone an.
ZONENRADIUS. Der Radius des Beschusskreises. Je größer der Radius, umso mehr Munition muss abgefeuert werden, um einen lückenlosen Beschuss zu
gewährleisten.
Kanone
FEUERN AUF PUNKT
PRÄZISER ANGRIFF
Ungelenkt
Raketen
Auto
Sonstige Lenkflugkörper
Gelenkt Panzerabwehrlenkwaffe
ASM
Marschflugkörper
GESCHOSSE VERBRAUCHEN. Anzahl der Feuerwiederholungen. Wenn das Kontrollkästchen nicht markiert wird, feuert die Gruppe bis das Ziel zerstört
wurde oder die Munition ausgeht.
Wie Aufgaben sind Wegaufgaben ebenfalls Kampfaktionen, die Anvisier- oder Angriffsoptionen beinhalten. Wegaufgaben sind jedoch so ausgelegt, dass
sie nach dem Auslösen für die Länge der gesamten restlichen Gruppenroute aktiv sind und mehrere Male und an mehreren Orten ausgeführt werden
können, solange die Bedingungen für die Ausführung der Wegaufgabe erfüllt sind und die KI in der Lage ist, die Aktion auszuführen. Daher können
Wegaufgaben die Routennavigation periodisch unterbrechen, um bestimmte Aktionen auszuführen, etwa um „Pop-Up-Groups“ (plötzlich von Sensoren
erfasste Feindeinheiten) anzugreifen, die entlang der Route entdeckt wurden.
Während bei den Aufgaben (Kapitel 5.3.1) die Position und der Typ der voreingestellten Ziele definitiv bekannt sind, ermöglichen Wegaufgaben eine
gewisse Unsicherheit hinsichtlich des Zieltyps oder Zielorts. Das Schlüsselwort, das hier bei der Verwendung von Wegaufgaben den Unterschied macht, ist
„Suchen, dann Aktion ausführen...“. Das bedeutet, dass die KI aktiv nach dem Ziel sucht und nur dann einen Angriff durchführt, wenn das Ziel visuell oder
über Sensoren erkannt wurde. Die Fähigkeit der KI, Gegner zu entdecken, hängt von vielen Faktoren ab, beispielsweise
• KI-Skill-Level
o Eingestelltes KI-Fähigkeitslevel
o Fluggeschwindigkeit
o Sichtbehinderung durch die Cockpitbauart
Wenn Szenarios mit Wegaufgaben erstellt werden, dann sollten stets die oben beschriebenen Elemente in die Überlegungen mit einbezogen werden.
Wenn beispielsweise ein nur für Tageinsätze ausgelegtes Flugzeug zu einem Nachteinsatz hinzugezogen wird, kann allein dies entweder zum Verlust des
Flugzeugs oder zum Scheitern der Mission führen. Zudem muss immer gewährleistet sein, dass die Flugroute nicht weiter von der Gegnergruppe entfernt
sein darf, als die Sensoren orten können.
Wegaufgaben können nur durch Aktionsstopp-Bedingungen beendet werden, die vom Missionsersteller festgelegt wurden. Andernfalls ist eine
Wegaufgabe für die Dauer des „Lebens“ der KI über die gesamte Mission hinweg aktiv.
Es können zahlreiche Wegaufgaben gleichzeitig aktiv sein, jedoch kann immer nur eine Wegaufgabe von der Gruppe gleichzeitig ausgeführt werden.
Wenn die Bedingungen für mehrere Wegaufgaben erfüllt sind (z. B. wenn gegnerische Gruppen, die in zwei verschiedenen Wegaufgaben benannt sind,
gleichzeitig erkannt wurden), wird eine Aufgabe von der KI ausgewählt, um sie basierend auf ihrer Reihenfolge oder Prioritätseinstellung auszuführen.
Zu beachten ist, dass Aufgaben (also Aktionen, die an einem Wegpunkt aktiviert werden) immer eine höhere Priorität haben als alle parallel verlaufenden
Wegaufgaben (sofern nicht anders vom Missionsersteller manuell festgelegt). Daher kann eine Wegaufgabe von einer Aufgabe unterbrochen und nach
deren Beendigung wieder aufgenommen werden.
Wegaufgaben sind nur für Flugzeuge, Hubschrauber und Bodengruppen verfügbar. Die zur Verfügung gestellten Wegaufgaben sind abhängig vom
Gruppentyp (Flugzeug, Hubschrauber oder Bodengruppe) und der Hauptaufgabe (Rolle) der Gruppe.
Wenn im Missionseditor die Hauptaufgabe (Rolle) AFAC (nur blaue Koalition), AWACS, CAP, CAS, Flugzeuge auftanken, SEAD, Schiffsangriff oder Freie Jagd
ausgewählt wurde, dann wird automatisch eine gleichnamige Wegaufgabe für die Gruppe an deren ersten Wegpunkt generiert.
Bei einigen Wegpunktaktionen der WEGPUNKTAUFGABEN hat der Missionsersteller die Möglichkeit genau zu definieren, welche Waffengattung die Gruppe
gegen das Ziel einsetzen darf. Die gesamte Übersicht befindet sich auf der folgenden Seite. Bei keiner Wegpunktaktion ist das gesamte Spektrum der
möglichen Waffensysteme einsetzbar; die angebotene Auswahl ist abhängig von der Wegpunktaktion selbst, der Plattform, welche die Waffe abfeuert und
dem anvisierten Ziel. Die Auswahl einer Waffenkategorie schließt immer die nach rechts angeschlossenen Kategorien mit ein. Das bedeutet, wenn der
Missionsersteller „Luft-Luft-Lenkflugkörper“ als Waffe der Wahl vorgibt, nutzt die KI selbständig die verfügbaren Kurz-, Mittel und Langstreckenraketen.
Wenn hingegen die Auswahl auf „Luft-Luft-Kurzstreckenraketen“ festgelegt wurde, dann wird die KI auch nach Möglichkeit nur diese Waffe einsetzen. Die
Auswahl von „Auto“ überlässt der KI komplett die Wahl der Waffengattung.
Leichte Raketen
Kanone
Schwere Raketen
Raketen
Markierungsraketen
Freifallbomben
Bomben Streubomben
Bomben zur
Gefechtsfeldbeleuchtung
Auto
Luft-Luft-Kurzstreckenraketen
Luft-Luft-
Luft-Luft-Mittelstreckenraketen
Lenkflugkörper
Panzerabwehrlenkwaffe
Gelenkt
Standard ASM
ASM Anti-Radar-Lenkflugkörper
Sonstige
Marschflugkörper
Lenkflugkörper
Anti-Schiff-Raketen
• UNGELENKT: Die KI wählt selbständig eine unbestimmte ungelenkte Bombe, Rakete oder die Kanone.
Anmerkung: Mit der Limitierung der KI-Gruppen bei den Waffensystemen durch den Missionsersteller kann es sein, dass die KI nicht mehr in der Lage ist,
das geforderte Ziel zu erreichen!
Sollte die KI keine passende Waffe für die geforderte Gegnerkategorie haben, wird diese nicht angegriffen. Dieser Umstand ist wichtig zu bedenken, da
hierdurch eventuell Missionsziele nicht erfüllt werden können.
Der untenstehende Baum enthält alle Gegnerkategorien, die möglich sind. Mehrfachmarkierungen sind möglich, allerdings werden bei den einzelnen
Wegaufgaben nur für die Aufgabe passende Kategorien dargestellt.
Marschflugkörper
Antischiff-Lenkflugkörper
Flugkörper Luft-Luft-Raketen
Luft-Boden-Raketen
Boden-Luft-Raketen
Infanterie Panzer
Unbewaffnet
AAA SR SAM
Luftabwehr
SAM MR SAM Flugzeugträger
LR SAM Kreuzer
KI-Flugzeuggruppe (Jäger / Bomber), für die eine Flugzeuggruppe (Jäger / Bomber), die als Ziel für die
Aufgabe erstellt wird. KI-Gruppe festgelegt wurde.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Weist die Flugzeug- oder Hubschraubergruppe an, aktiv Ziele zu suchen und erkannte Ziele anzugreifen, solange diese
Wegaufgabe gültig ist. Die Gruppe wird erkannte Ziele so schnell wie möglich angreifen, sofern keine Konflikte mit anderen, höher priorisierten Aufgaben
bestehen
Maximale Abweichung
vom Flugweg
GEGNERKATEGORIEN: In dem Fenster wird der Auswahlbaum für die Gegnerkategorien angezeigt, die angegriffen werden sollen. Die Gegnerkategorie
mit markiertem Kontrollkästchen wird angegriffen, alle anderen werden ignoriert.
KI-GRUPPE GEGNERPRÄFERENZEN
Luft Hubschrauber
Infanterie Panzer
ZIELE ANGREIFEN
Bodentruppen Unbewaffnet
AAA SR SAM
Luftabwehr
SAM MR SAM
Leicht bewaffnete
Naval LR SAM
Schiffe
KI-GRUPPE GEGNERPRÄFERENZEN
Jäger
Flugzeuge
Luft Bomber
Hubschrauber
Marschflugkörper
CAP
Anti-Schiff-
Lenkflugkörper
Flugkörper Luft-Luft-Raketen
Luft-Boden-
Raketen
ZIELE ANGREIFEN
Boden-Luft-
Raketen
Luft Hubschrauber
Infanterie Panzer
Alle Bodentruppen
Unbewaffnet
AAA SR SAM
Luftabwehr
SAM MR SAM
Leicht bewaffnete
Naval
Schiffe
LR SAM
KI-GRUPPE GEGNERPRÄFERENZEN
FREIE JAGD
Jäger
Flugzeuge
Bomber
Flugzeugträger
SCHIFFSANGRIFF
Kreuzer
Schwer bewaffnete
Zerstörer
Schiffe
ZIELE ANGREIFEN
Bewaffnete Schiffe
Leicht bewaffnete
Schiffe Fregatten
Schiffe
Unbewaffnete
Naval
Schiffe
U-Boote Korvetten
AAA SR SAM
Luftabwehr
SEAD
SAM MR SAM
LR SAM
Jäger
ESKORTE
Flugzeuge
Luft Bomber
Hubschrauber
Mit der Aktion „ZIELE ANGREIFEN“ können Szenarien erstellt werden, bei denen eine Gruppe über einem Punkt kreist und diese
Wartehaltung verlässt, um erkannte Gegner, die in den überwachten Raum eindringen, im Rahmen der gesetzten Limitationen
anzugreifen. Hierzu muss neben der „ZIELE ANGREIFEN“-Wegaufgabe noch die Aufgabe „KREISEN“ in die Aktionsliste eingefügt
werden.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Das Gleiche wie die Wegaufgabe „ZIELE ANGREIFEN“, allerdings mit der zusätzlichen Restriktion eines benutzerdefinierten
Zielgebietes. Das Zielgebiet ist eine kreisförmige Zone, die vom Missionsersteller überall auf der Kartenansicht platzieren und deren Radius frei bestimmen
kann. Die Gruppe sucht aktiv nach Gegnern, beschränkt die Angriffe aber auf Gegner, die sich im ausgewiesenen Zielgebiet befinden. Die Zielzone kann mit
der Maus frei bewegt werden. Eine Linie verbindet den entsprechenden Wegpunkt mit der Zonenmitte (Dreieck).
GEGNERKATEGORIEN: In dem Fenster wird der Auswahlbaum für die Gegnerkategorien angezeigt, die angegriffen werden sollen. Die Gegnerkategorie
mit markiertem Kontrollkästchen wird angegriffen, alle anderen werden ignoriert.
KI-GRUPPE GEGNERPRÄFERENZEN
Luft Hubschrauber
Infanterie Panzer
Bodentruppen Unbewaffnet
SUCHEN, DANN IN ZONE ANGREIFEN
AAA SR SAM
Luftabwehr
SAM MR SAM
Leicht bewaffnete
Naval LR SAM
Schiffe
Jäger
Flugzeuge
Luft Bomber
Hubschrauber
Marschflugkörper
CAP
Anti-Schiff-
Lenkflugkörper
Flugkörper Luft-Luft-Raketen
Luft-Boden-
Raketen
Boden-Luft-
Raketen
KI-GRUPPE GEGNERPRÄFERENZEN
Luft Hubschrauber
Infanterie Panzer
Unbewaffnet
SUCHEN, DANN IN ZONE ANGREIFEN
AAA SR SAM
Luftabwehr
SAM MR SAM
Leicht bewaffnete
Naval
Schiffe
LR SAM
FREIE JAGD
Jäger
Flugzeuge
Bomber
Flugzeugträger
SCHIFFSANGRIFF
Kreuzer
Schwer bewaffnete
Zerstörer
Schiffe
Bewaffnete Schiffe
Leicht bewaffnete
Schiffe Fregatten
Schiffe
Unbewaffnete
Naval
Schiffe
U-Boote Korvetten
AAA SR SAM
Luftabwehr
SEAD
SAM MR SAM
LR SAM
Jäger
ESKORTE
Flugzeuge
Luft Bomber
Hubschrauber
PRIORITÄT. Über die beiden Pfeilschaltflächen oder direkt über die Tastatureingabe kann hier eingestellt werden, wie wichtig die Ausführung dieser Aktion
sein soll. Je niedriger die Zahl, desto wichtiger ist die Aufgabe. Ermöglicht so die Festlegung der Reihenfolge, mit welcher die KI Aufgaben ausführt.
Standardmäßig ist der Wert 0 (höchste Priorität) eingestellt.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Das Gleiche wie die Wegaufgabe „ZIELE ANGREIFEN“, allerdings wird hier nur eine bestimmte Gruppe von der KI gesucht
und angegriffen. Bei dieser Variante kann auch darüber bestimmt werden, welche Waffe zum Einsatz kommen soll.
SICHTBAR. Wenn dieses Kontrollkästchen markiert ist, dann ist die Zielgruppe der KI bekannt und die Suchphase wird übersprungen.
WAFFE. Wie bei den AUFGABEN kann hier die gewünschte Waffe / Waffengruppe ausgewählt werden, die zum Einsatz kommen soll:
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
Auto
CAP
LR AAM
Kanone
Leichte Raketen
Raketen
Schwere Raketen
Ungelenkt
Freifallbomben
Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
CAS
Anti-Radar-Lenkflugkörper
LR AAM
LR AAM
Kanone
Leichte Raketen
Raketen
Schwere Raketen
SCHIFFSANGRIFF
Ungelenkt
Freifallbomben
Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
SUCHEN, DANN GRUPPE ANGREIFEN
Panzerabwehrlenkwaffe
Gelenkte Bomben
Gelenkt Standard Luft-Boden-Lenkrakete
ASM
Anti-Radar-Lenkflugkörper
Anti-Schiffsraketen
Kanone
Leichte Raketen
Raketen
Ungelenkt Schwere Raketen
Freifallbomben
Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
Gelenkte Bomben Panzerabwehrlenkwaffe
Gelenkt
ASM Standard Luft-Boden-Lenkrakete
Anti-Radar-Lenkflugkörper
SEAD
Kanone
Leichte Raketen
Raketen
Ungelenkt Schwere Raketen
Freifallbomben
Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
Panzerabwehrlenkwaffe
Gelenkte Bomben
Gelenkt Standard Luft-Boden-Lenkrakete
ASM
Anti-Radar-Lenkflugkörper
Anti-Schiffsraketen
AKTIONSBESCHREIBUNG. Das Gleiche wie die Wegaufgabe „ZIELE ANGREIFEN“, allerdings wird hier nur eine bestimmte Einheit innerhalb einer Gruppe
von der KI gesucht und angegriffen. Bei dieser Variante kann auch darüber bestimmt werden, welche Waffe zum Einsatz kommen soll. Es ist auch möglich,
die Gruppe nach statischen Zielen suchen zu lassen.
EINHEIT. Auswahl der Einheit, die gesucht und angegriffen werden soll.
STATISCH. Auswahl der statischen Einheit, die gesucht und angegriffen werden soll.
SICHTBAR. Wenn dieses Kontrollkästchen markiert ist, dann ist die Zieleinheit der KI bekannt und die Suchphase wird übersprungen.
WAFFE. Wie bei den AUFGABEN kann hier die gewünschte Waffe / Waffengruppe ausgewählt werden, die zum Einsatz kommen soll:
Markierungsraketen
AFAC
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
LR AAM
Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
Anti-Radar-Lenkflugkörper
LR AAM
Kanone
Leichte Raketen
Raketen
Schwere Raketen
Ungelenkt
Freifallbomben
Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
Marschflugkörper
FREIE JAGD
LR AAM
Kanone
Leichte Raketen
Raketen
SUCHEN, DANN EINHEIT ANGREIFEN
Kanone
Leichte Raketen
Raketen
Ungelenkt Schwere Raketen
Freifallbomben
Bomben Streubomben
Auto
SEAD
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
Panzerabwehrlenkwaffe
Gelenkte Bomben
Gelenkt Standard Luft-Boden-Lenkrakete
ASM
Anti-Radar-Lenkflugkörper
Anti-Schiffsraketen
Kanone
Leichte Raketen
Raketen
Ungelenkt Schwere Raketen
Freifallbomben
Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
Gelenkte Bomben Panzerabwehrlenkwaffe
Gelenkt
ASM Standard ASM
Marschflugkörper
• AUTO. Die Anzahl der abzuwerfenden Waffen wird von der KI selbst bestimmt.
• VIERTEL. Es wird ein Viertel der verfügbaren Waffenlast des eingestellten Typs abgeworfen.
• HALB. Es wird die Hälfte der verfügbaren Waffenlast des eingestellten Typs abgeworfen.
• ALLE. Es wird die gesamte verfügbare Waffenlast des eingestellten Typs abgeworfen.
ANZAHL DER ANGRIFFE. Anzahl der Angriffswiederholungen, wenn das Ziel zuvor nicht zerstört wurde. Wenn dieses Kontrollkästchen nicht markiert
ist, handelt die Gruppe nach eigenem Ermessen.
GRUPPENANGRIFF. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, wird jede Einheit der angreifenden Gruppe die gewählte Feindeinheit bekämpfen.
Normalerweise ist jede Einheit der angreifenden Gruppe für ein anderes Ziel in der Gegnergruppe verantwortlich.
AUS RICHTUNG. Wenn das Kontrollkästchen markiert wurde, kann über den kleinen Richtungsvektor in dem Quadrat die Richtung vorgegeben werden,
aus welcher der Angriff erfolgen soll. Ist das Kontrollkästchen unmarkiert, erfolgt der Angriff in direkter Linie vom Ausgangswegpunkt aus.
FLUGHÖHE ÜBER. Bei markiertem Kontrollkästchen kann die Flughöhe der Gruppe angegeben werden, die nicht unterschritten werden soll.
PRIORITÄT. Über die beiden Pfeilschaltflächen oder direkt über die Tastatureingabe kann hier eingestellt werden, wie wichtig die Ausführung dieser Aktion
sein soll. Je niedriger die Zahl, desto wichtiger ist die Aufgabe. Ermöglicht so die Festlegung der Reihenfolge, mit welcher die KI Aufgaben ausführt.
Standardmäßig ist der Wert 0 (höchste Priorität) eingestellt.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Diese Aktion lässt Piloten der blauen Koalition (auch Drohnen) als AFAC (Airborne Forward Air Controller) und geeignete
Bodeneinheiten als FAC / JTAC (Forward Air Controller / Joint Terminal Attack Controller) operieren. Diese Einheiten visieren Gegnergruppen am Boden an
und koordinieren die Angriffe auf diese Gegner. Mit der Wegaufgabe „FAC“ wird der FAC / AFAC automatisch die erkannten Ziele nach Bedrohungsgrad
priorisieren und dem Spieler bzw. der angreifenden KI-Gruppe über die gesamte Angriffsphase hinweg Ausführungshinweise (9-Line) geben. Diese
Wegpunktaktion fügt einen neuen Funkeintrag in das Funk-Menü ein, sodass Spieler mit dem FAC Kontakt aufnehmen können.
Hinweis: Da keine spezielle Gruppe als Ziel vorgegeben wird, kann es durchaus sein, dass der FAC ein Ziel zuweist, dass nicht notwendigerweise für die
Erfüllung des Missionsziels vorgesehen ist. Alle erkannten Gegner werden dem Spieler über das JTAC-Radiomenü zugewiesen. Die Zielzuweisung erfolgt
nach Ermessen des JTAC.
NUMMER. Rufzeichennummer des FAC. Auswählbar sind die Ziffern 1 bis 9. Die Nummer bezieht sich auf die Gruppennummer, also beispielsweise „Enfield
5-1“.
FREQUENZ. Die Funkfrequenz, mit welcher der FAC / JTAC kontaktiert werden kann.
MODULATION. Auswahl, ob die Funkfrequenz amplitudenmoduliert (AM) oder frequenzmoduliert (FM) werden soll.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Diese Aktion lässt genau wie bei der Wegaufgabe „FAC“ Piloten der blauen Koalition als AFAC (Airborne Forward Air Controller)
und geeignete Bodeneinheiten als FAC / JTAC (Forward Air Controller / Joint Terminal Attack Controller) operieren. Der Unterschied zu dieser Wegaufgabe
ist, dass ein spezielles Ziel vorgegeben werden kann. Zu beachten ist, dass der FAC, wie bei allen Wegaufgaben, zuerst das geforderte Ziel finden muss,
bevor er es beispielsweise einem Erdkampfflugzeug als Ziel zuweisen kann. Nachdem einem FAC eine Gruppe zur Bekämpfung zugeteilt wurde, wird ein
Vektor zu diesem Ziel in der Kartenansicht angezeigt.
WAFFE. Hier gibt es die Möglichkeit, eine Waffengattung zu priorisieren, welche von der ausführenden Einheit eingesetzt werden soll.
Raketen
Schwere Raketen
Ungelenkt
Freifallbomben
AFAC
Bomben Streubomben
Auto
Gefechtsfeldbeleuchtung (Bombe)
Anti-Radar-Lenkflugkörper
ZIELBELEUCHTUNG. Die Art der Zielmarkierung durch den FAC / JTAC. Rot geschriebene Einträge sind nicht für die ausgewählte Einheit verfügbar. Zur
Auswahl steht in Abhängigkeit von der jeweiligen Einheit, die als FAC / JTAC eingesetzt ist:
• AUTO. Der FAC / JTAC (KI) entscheidet darüber, wie das Ziel markiert werden soll.
• WP. Das Ziel wir mit weißem Phosphor (auch Willie Pete genannt) markiert. Weißer Phosphor erzeugt einen dichten Nebel.
• WP-LASER. Es wird der entsprechende Wegpunkt für den Einsatz von lasergelenkten Waffen mit einem Laser markiert.
RUFZEICHEN. Das Funkrufzeichen, mit welchem die Einheit in ihrer Eigenschaft als FAC / JTAC angesprochen wird.
NUMMER. Die Rufzeichennummer des FAC. Auswählbar sind die Ziffern 1 bis 9. Die Nummer bezieht sich auf die Gruppennummer, also beispielsweise
„Enfield 5-1“.
FREQUENZ. Die Funkfrequenz, mit welcher der FAC / JTAC kontaktiert werden kann.
MODULATION. Auswahl, ob die Funkfrequenz amplitudenmoduliert (AM) oder frequenzmoduliert (FM) werden soll.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Weist einem Tankflugzeug die Wegaufgabe zu, andere Flugzeuge in der Luft zu betanken. Wenn die Hauptaufgabe (Rolle)
„Flugzeuge auftanken“ ausgewählt ist, werden automatisch nur geeignete Tankflugzeuge in der Typenauswahl angezeigt. Außerdem wird automatisch die
Wegaufgabe „Tanker“ zugewiesen – diese muss also nicht mehr händisch erstellt werden und kann nicht verändert oder gelöscht werden. Ebenfalls
automatisch wird der BEFEHL „TACAN aktivieren“ erstellt. Das Erstellen dieser Aktion fügt einen neuen Eintrag in das Funkmenü ein, über den der Tanker
angefunkt werden kann. Die Frequenz des Tankers wird im „Seitenfenster Flugzeuggruppe“ eingegeben.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Weist einem Flugzeug die Wegaufgabe zu, als AWACS (Airborne Warning and Control System) den Luftraum zu überwachen.
Wenn die Hauptaufgabe (Rolle) „AWACS“ ausgewählt ist, werden automatisch nur geeignete Flugzeuge für diese Aufgabe in der Typenauswahl angezeigt.
Außerdem wird automatisch die Wegaufgabe „AWACS“ zugewiesen – diese muss also nicht mehr händisch erstellt werden und kann nicht verändert oder
gelöscht werden. Das Erstellen dieser Aktion fügt einen neuen Eintrag in das Funkmenü ein, über den AWACS angefunkt werden kann. Die Frequenz des
AWACS wird im „Seitenfenster Flugzeuggruppe“ eingegeben.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Filtert die zur Auswahl stehenden Flugzeuge und die zur Auswahl stehenden Waffen auf das Einsatzprofil CAP (Combat Air
Patrol, Luftüberwachungseinsatz). Mit der Auswahl der Hauptaufgabe (Rolle) „CAP“ wird automatisch die Wegaufgabe „CAP“ zugewiesen.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Filtert die zur Auswahl stehenden Flugzeuge und Hubschrauber, und die zur Auswahl stehenden Waffen auf das Einsatzprofil
CAS (Close Air Support, Luftnahunterstützung). Mit der Auswahl der Hauptaufgabe (Rolle) „CAS“ wird automatisch die Wegaufgabe „CAS“ zugewiesen.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Filtert die zur Auswahl stehenden Flugzeuge und die zur Auswahl stehenden Waffen auf das Einsatzprofil „Freie Jagd“ (engl.:
Fighter Sweep). Mit der Auswahl der Hauptaufgabe (Rolle) „Freie Jagd“ wird automatisch die Wegaufgabe „Freie Jagd“ zugewiesen.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Filtert die zur Auswahl stehenden Flugzeuge und Hubschrauber, und die zur Auswahl stehenden Waffen auf das Einsatzprofil
der Schiffsbekämpfung. Mit der Auswahl der Hauptaufgabe (Rolle) „Schiffsangriff“ wird automatisch die Wegaufgabe „Anti-Schiff“ zugewiesen.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Filtert die zur Auswahl stehenden Flugzeuge und die zur Auswahl stehenden Waffen auf das Einsatzprofil „SEAD“ (Suppression
of Enemy Air Defences, Unterdrückung feindlicher Luftabwehr). Mit der Auswahl der Hauptaufgabe (Rolle) „SEAD“ wird automatisch die Wegaufgabe „SEAD“
zugewiesen.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Weist einem Bodenradarsystem die Aufgabe zu, als EWR (Early Warning Radar, Frühwarnradarsystem) zu arbeiten. Weist
man zusätzlich den Radarsystemen eine Funkfrequenz zu (Wegpunktaktion „Befehl ausführen“ → „Frequenz setzen“), dann kann der Spieler diese anfunken
und ähnlich nutzen wie AWACS.
Ein Befehl ist eine sofort wirksame Gruppenaktion, die unmittelbar nach der Aktivierung an dem Wegpunkt ausgeführt wird. Zum Beispiel ändert die
Befehlsaktion „Frequenz einstellen“ die Funkfrequenz der Gruppe. Wie Aufgaben und Wegaufgaben können die Bedingungen für die Ausführung von Befehlen
vom Missionsersteller angepasst werden und umfassen Missionszeit, Flaggenstatus, Befehlsaktivierungswahrscheinlichkeit und benutzerdefiniertes Scripting
als LUA-Code. Grundsätzlich werden Befehle an Wegpunkten ausgelöst, alternativ kann dies auch über Trigger geschehen.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Öffnet ein Fenster, in das ein gültiges LUA-Skript eingefügt werden kann.
Erkennt der Missionseditor einen Fehler im Skript, wird der Befehl rot dargestellt:
AKTIONSBESCHREIBUNG. Öffnet eine externe Datei, die ein LUA-Skript enthält. Die Datei kann mit einem Editor erstellt werden und muss die
Dateiendung .lua haben.
Nachdem die Schaltfläche angeklickt wurde, öffnet sich ein neues Fenster, mit dem man zu der gespeicherten Datei navigiert:
Wenn das Kontrollkästchen „ORDNER“ markiert ist, werden die verfügbaren Laufwerke und Modulordner zur schnellen Navigation in einem separaten Fenster
angezeigt. Im oberen Bereich befindet sich der Navigationspfad. Im rechten Hauptfenster wird die gewünschte Skript-Datei markiert und dann mit der
Schaltfläche ausgewählt. Mit wird das Auswahlfenster wieder geschlossen.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Setzt / ändert die Funkfrequenz für alle Einheiten innerhalb einer Gruppe.
FREQUENZ. Die Funkfrequenz in MHz, auf der die Gruppe senden / empfangen soll.
POWER. Die Funkleistung in Watt, mit der gesendet wird. Dies hat Einfluss auf die Reichweite des Funkgerätes.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Setzt / ändert die Funkfrequenz für eine Einheit innerhalb einer Gruppe. Um diesen Befehl anzuwenden muss die Gruppe
ausgewählt sein, in der sich die gesuchte Einheit befindet.
FREQUENZ. Die Funkfrequenz in MHz, auf der die Gruppe senden / empfangen soll.
POWER. Die Funkleistung in Watt, mit der gesendet wird. Dies hat Einfluss auf die Reichweite des Funkgerätes.
EINHEIT. Über die Dropdown-Liste wird die gewünschte Einheit der Gruppe ausgewählt.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Setzt / ändert den Rufnamen einer Bodeneinheit (in der Regel eines JTAC) für die Funkkommunikation. Für westliche
Koalitionen gilt, dass Einheiten mit einer Primärbezeichnung und einer Nummernidentifikation angesprochen werden (beispielswiese „Colt 1“). Bei östlichen
Koalitionen werden die Gruppen mit einer Nummer bezeichnet.
RUFZEICHEN. Das Funkrufzeichen bzw. die Nummer, womit die Einheit über Funk angesprochen wird.
NUMMER. Die Rufzeichennummer des FAC. Auswählbar sind die Ziffern 1 bis 9. Die Nummer bezieht sich auf die Gruppennummer, also beispielsweise
„Axeman 5-1“.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Spielt eine benutzerdefinierte Sound-Datei im Format .ogg oder.wav ab, etwa gesprochener Text, Musik oder Geräusche.
Optional kann ein Infotext oben links im Bildschirm mit eingeblendet werden.
Optionaler Begleittext
Sound-Schleife
Einblendungsdauer Begleittext
Wenn das Kontrollkästchen „ORDNER“ markiert ist, werden die verfügbaren Laufwerke und Modulordner zur schnellen Navigation in einem separaten Fenster
angezeigt, im oberen Bereich wird der Navigationspfad angezeigt. Im rechten Hauptfenster wird die gewünschte Sound-Datei markiert und mit der
Schaltfläche ausgewählt. Mit und kann man sie Probehören und mit wird das Auswahlfenster wieder geschlossen.
UNTERTITEL. In diesem Fenster kann optional ein Text eingegeben werden, der mit dem abgespielten Sound oben links im Bildschirm angezeigt wird:
DAUER. Die gewünschte Anzeigedauer der Texteinblendung in Sekunden kann hier entweder über die beiden Pfeilschaltflächen oder direkt per
Tastatureingabe verändert werden.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Dieser Befehl stoppt eine Übertragung, die mit dem Befehl „NACHTRICHT ÜBERMITTELN“ (Kapitel 5.3.3.7) gestartet wurde.
Hierzu muss über die Schaltfläche eine Startbedingung für den Befehl festgelegt werden.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Wenn die Bedingungen für diesen Befehl erfüllt sind, navigiert die fliegende Gruppe vom aktuellen Wegpunkt direkt zu dem
in dieser Aktion eingestellten Wegpunkt. So kann die Gruppe beispielsweise von Wegpunkt 3 direkt zu Wegpunkt 6 steuern. Wenn diese Wegpunktaktion
ausgeführt wurde, stoppen automatisch alle weiteren Aktionen, die mit diesem Wegpunkt verknüpft sind. Hierdurch sind komplexe Patterns (Muster des
Kreisens) über Start- und Stopp-Konditionen möglich. Ein praktisches Beispiel für die flexible Verwendung von Wegpunktwechseln ist in Kapitel 8.18 „Flaggen,
Triggerzonen und Konditionen“ hinterlegt.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Wenn die Bedingungen für diesen Befehl erfüllt sind, navigiert die Bodengruppe vom aktuellen Wegpunkt direkt zu dem in
dieser Aktion eingestellten Wegpunkt. So kann die Gruppe beispielsweise von Wegpunkt 3 direkt zu Wegpunkt 6 steuern. Wenn diese Wegpunktaktion
ausgeführt wurde, stoppen automatisch alle weiteren Aktionen, die mit diesem Wegpunkt verknüpft sind. Diese Aufgabe hat die gleiche Funktion wie die
AUFGABE „Geh zu Wegpunkt“, als BEFEHL ist jedoch die Ausführungspriorität dieser Aktion niedriger.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Macht die Gruppe für andere KI-Einheiten „unsichtbar“. Obwohl die Gruppe für den Spieler sichtbar ist, kann sie von anderen
KI-Einheiten nicht mehr wahrgenommen werden, weder visuell noch durch Sensoren.
WERT. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, wird die „Unsichtbarkeit“ aktiviert.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Die Einheiten der Gruppe nehmen bei Beschuss keinen Schaden.
WERT. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, wird die „Unsterblichkeit“ aktiviert.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Sofern Raucherzeuger von der KI mitgeführt werden, können die Raucherzeuger über diesen Befehl ein- und abgeschaltet
werden.
WERT. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, wird der Rauch eingeschaltet. Bei unmarkiertem Kontrollkästchen wird der Rauch abgeschaltet.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Dieser Befehl wird automatisch für ein Schiff oder Flugzeug erstellt, sobald dieses im Editor platziert wurde und es mit dieser
Technik ausgestattet ist. Mit einem Doppelklick auf den Eintrag im Aktionsfenster kann der Befehl editiert werden.
PEILUNG. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, werden neben der Entfernung auch die Peilung zu dem Funkfeuer gesendet. Ist das Kästchen unmarkiert,
wird nur die Entfernung übermittelt.
KANALMODUS. Über die Dropdown-Liste kann ausgewählt werden, ob er TACAN X- oder Y-Kanalmodus ausgewählt werden soll. Bei Schiffen ist nur der
X-Kanalmodus wählbar.
RUFZEICHEN. Die ID des TACAN-Senders. Zum einen wird diese Kennung als Morsecode zur Verifizierung mit an die Empfänger gesendet, zum anderen
kann diese Kennung auch von modernen Flugzeugen optisch im Cockpit dargestellt werden.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Deaktiviert das TACAN-Funkfeuer, das von einem Schiff oder Flugzeug mit entsprechender Technik ausgeht.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Das ICLS (Instrumented Carrier Landing System, Instrumentenlandesystem für Trägerlandungen) ist das
Instrumentenlandesystem (ILS) speziell für Trägerlandungen. Flugzeuge, die mit einem entsprechenden Empfänger ausgerüstet sind, können dieses Signal
zur Landehilfe empfangen. Mit diesem Befehl wird bei einem Trägerschiff das ICLS aktiviert.
KANAL. Der Kanal (1 bis 20), über den das Signal des ICLS gesendet wird.
EINHEIT. Die Einheit aus der Gruppe, welcher das ICLS zugeordnet werden soll.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Deaktiviert das ICLS (Instrumented Carrier Landing System, Instrumentenlandesystem für Trägerlandungen).
AKTIONSBESCHREIBUNG. Das EPLRS (Enhanced Position Reporting System) ist ein störungssicheres, computergesteuertes Kommunikationsnetzwerk,
über das nahezu in Echtzeit Datenaustausch, Positionsmeldungen und taktische Informationen ausgetauscht werden können. In DCS wird dieses System
bei der Zusammenarbeit zwischen (A)FAC / JTAC und Piloten, oder innerhalb einer Gruppe eingesetzt. Mit dem Befehl „EPLRS“ wird das SADL (Situation
Awareness Data Link), die Schnittstelle im EPLRS, aktiviert oder deaktiviert. Wenn der Befehl auf eine Flugzeug- oder Hubschraubergruppe angewandt wird,
dann werden alle Einheiten dieser Gruppe mit Datalink ausgestattet. Bei Bodentruppen hingegen nur die erste Einheit der Gruppe (Gruppenführer).
WERT. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, dann wird das EPLRS / DATA LINK aktiviert. Bei unmarkiertem Kästchen wird es deaktiviert.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Der Befehl „Start“ ist nur bei „Auslösen einer Aktion“ verfügbar (siehe hierzu Kapitel 4.7.3). Wenn eine Einheit mit dem
Wegpunkttyp „Start von Parkposition“ platziert wurde und das Kontrollkästchen „Unkontrolliert“ markiert wurde, muss der Aktionsauslöser „Start“ angegeben
werden, damit später in einem Trigger die Einheit „zum Leben erweckt“ werden kann.
Optionen legen Verhaltensregeln der Gruppe für die Dauer der Mission fest, sofern sie an bestimmten Wegpunkten gestartet und nicht während der Mission
beendet wurden. Optionen werden im folgenden Format festgelegt: <Variable> = <Wert>, z. B. Formation = Kolonne. Mit Hilfe dieser Optionen kann der
Missionsersteller auch die Verwendung von Sensoren und Waffen durch die KI bei Aktionen steuern. Zum Beispiel kann die Einstellung <Radar verwenden>
auf <Nie> verwendet werden, um einen Radar-Silent-Abschnitt zu konfigurieren.
Alle Aktionen können an Wegpunkte gebunden sein oder unabhängig von der Route eingestellt werden, indem die KI-Verhaltensegeln der
Triggereinstellungen im Missionseditor verwendet werden. Im letzteren Fall wird die Aktion ausgeführt, wenn die Regeln des Triggers wirksam sind und
nicht beim einfachen Überfliegen eines Wegpunkts.
Die Optionen können andere Aufgaben beenden. Beispielsweise wird die gesamte Mission abgebrochen, wenn der Befehl „RTB bei Bingo“ wirksam ist und
das KI-Flugzeug nur noch über Treibstoff bis zum Erreichen der Basis verfügt.
Die meisten Aktionen haben eine Standardeinstellung, die auch aktiv ist, wenn nicht explizit eine Option an einem Wegpunkt konfiguriert wurde. Diese
Grundeinstellung wird jeweils bei der Aktion benannt. Wenn man mit der Standardeinstellung einer Option nicht zufrieden ist, muss diese stets nach eigenen
Wünschen angepasst werden.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Diese Option definiert die ROE (Rules of Engagement, Einsatzregeln) für die Gruppe. Die Einsatzregeln bestimmen nachhaltig,
ob und unter welchen Bedingungen es der Gruppe erlaubt ist anzugreifen, und wie sie sich bei Beschuss verhalten soll. Grundsätzlich stehen die Einsatzregeln
auf „FEUER FREI“. Diese Option kann unter Umständen alle anderen Aufgaben außer Kraft setzen (beispielsweise die „Reaktion auf Bedrohung“).
PRIORISIERTE ZIELE. Die KI-Gruppe greift alle entdeckten Ziele an, priorisiert die Ziele allerdings entsprechend der Hauptaufgabe (Rolle) der Gruppe.
ZUGEWIESENE ZIELE. Die KI Gruppe greift nur Ziele an, die in den Aufgaben und Wegaufgaben vorgegeben wurden.
FEUER ERWIEDERN. Die KI-Gruppe wird erst ein Ziel angreifen, wenn dieses das Feuer eröffnet.
WAFFEN GESICHERT. Die KI-Gruppe wird unter keinen Umständen ein Ziel angreifen.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Definiert die defensiven Regeln für fliegende Einheiten, wie sie sich einer entdeckten Bedrohung gegenüber verhalten sollen.
Diese Option kann Einfluss auf andere aktive Aufgaben haben. Diese Optionen betreffen nur das Verhalten in der Defensive. Bei Angriffen der Gruppe treten
die ROE-Einstellungen in Kraft; die Einsatzregeln haben stets eine höhere Priorität als die Reaktion auf eine Bedrohung. Die Standardeinstellung ist
„Zugewiesene Ziele“.
PASSIVE VERTEIDIGUNG. Die KI-Gruppe wird Störsender (Jammer) und andere Gegenmaßnahmen zur Abwehr einer Bedrohung. Allerdings werden
keine Flugmanöver zur Abwehr der Gefahr geflogen.
FEUER AUSWEICHEN. Die KI-Gruppe wird Ausweichmanöver gegen ankommende Bedrohungen fliegen, außerdem werden passive Gegenmaßnahmen
eingesetzt.
VERTIKALES AUSWEICHMANÖVER. Die KI-Gruppe wird versuchen, das Einfliegen in Gefahrenzonen zu vermeiden. Die beinhaltet das Überfliegen oder
Umfliegen von Gefahrenzonen.
MISSION ABBRECHEN ERLAUBEN. Wenn eine Bedrohung ein erträgliches Maß übersteigt, wird die KI-Gruppe die Mission abbrechen und versuchen,
heil zur Flugbasis zurückzukehren.
HORIZONTALE AAA FEUERVERMEIDUNG. Die KI-Gruppe wird versuchen, Bedrohungen durch Flugabwehrkanonen zu umfliegen, ohne dabei die Höhe
zu verändern.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Definiert die Vorgaben bei der Radarnutzung von Flugzeug- und Hubschraubergruppen. Das voreingestellte
Radarnutzungsprofil ist „Zum Suchen verwenden, falls nötig“.
NUR FÜR ANGRIFF BENUTZEN. Das Radar wird nur für den unmittelbaren Angriff auf das Ziel benutzt. Die Zielinformation bis dahin muss von anderen
Sensoren / Quellen kommen.
ZUM SUCHEN VERWENDEN, FALLS NÖTIG. Die KI entscheidet selbständig, wann der Einsatz des Radars sinnvoll ist.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Definiert die Regeln im Umgang mit Fackeln und Düppel für die KI-Gruppe. Standardmäßig ist Benutzen, falls Überflug
feindliche SAM-Stellung“ ausgewählt.
NIE BENUTZEN. Die Gruppe setzt niemals Fackeln oder Düppel zur Abwehr eine Bedrohung ein.
BENUTZEN, FALLS ÜBERFLUG FEINDLICHE SAM-STELLUNG. Fackeln und Düppel werden als Präventivmaßnahme beim Einfliegen in den Wirkbereich
einer feindlichen SAM-Stellung abgeworfen. Fackeln werden auch abgeworfen, wenn sich ein gegnerisches Flugzeug bzw. ein gegnerischer Hubschrauber
in Waffenreichweite eines IR-Lenkflugkörpers befindet.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Bestimmt, welche Formation die Gruppe einnehmen soll. Diese Option ist nur für Flugzeuge und Hubschrauber verfügbar. Die
Formationen für Bodengruppen werden im Wegpunktkonfigurationsfenster eingestellt (Kapitel 5.1 „Einfache Wegpunktaktionen“). Wenn keine Formation
ausgewählt wird, nehmen die Gruppen die Standardformationen Echelon rechts (Flugzeuge) und Keilformation (Hubschrauber) ein.
• KEILFORMATION. Die Keilformation (engl.: Wedge) ist sowohl für Hubschrauber als auch Flugzeuge verfügbar.
• FRONT. Diese Formation ist nur für Hubschrauber verfügbar und entspricht der Linienformation (Line Abreast) bei den Flugzeugen.
• KOLONNENFORMATION. Reihenformation (engl.: Column), die nur für Hubschrauber verfügbar ist. Das Pendant für Flugzeuge ist die Trail-
Formation.
• LINE ABREAST. Linienformation, die nur für Flugzeuge verfügbar ist. Das Pendant für Hubschrauber ist die Front-Formation.
• 2. Wk. BOMBERELEMENT. Diamantformation, bei der das hintere Flugzeug tiefer fliegt (Combat Box). Diese Formation ist nur für Flugzeuge
verfügbar.
• 2. WK. JÄGER VIC. Keilformation mit gering unterschiedlichen Flughöhen. Diese Formation ist nur für Flugzeuge verfügbar.
VARIATION. Bei der Variation werden die Seitenabstände der Einheiten innerhalb der Formation festgelegt.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Erlaubt KI-Gruppen zur Basis zurückzukehren (RTB – Return to Base), wenn der Treibstoff knapp wird. Standardmäßig ist
„RTB bei Bingo“ aktiviert.
WERT. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, wird die Rückkehr zur Basis bei Treibstoffknappheit erlaubt.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Erlaubt KI-Gruppen zur Basis zurückzukehren (RTB – Return to Base), wenn die Munition ausgeht. Über das Dropdown-Menü
kann ausgewählt werden, welche Waffenart zur Neige gegangen sein muss, bevor die Gruppe zurückfliegt. Die nach rechts im Schema nachfolgenden
Waffen sind beim ausgewählten Waffensystem mit enthalten. Standardmäßig ist „Keine Waffe“ aktiv, die Gruppe wird also nicht beim Ausgehen einer Waffe
selbständig zur Basis zurückfliegen.
Bomben Streubomben
ASM Anti-Radar-Lenkflugkörper
Luft-Luft-Kurzstreckenraketen
Luft-Luft-Lenkflugkörper Luft-Luft-Mittelstreckenraketen
Luft-Luft-Langstreckenraketen
AKTIONSBESCHREIBUNG. Zwingt eine Gruppe dazu, jegliche Funkkommunikation abzubrechen. Die Grundeinstellung ist „Aus“ (kein Häkchen gesetzt,
Funkkommunikation erlaubt).
WERT. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, dann ist die Funkkommunikation verboten.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Bestimmt, wie intensiv elektronische Gegenmaßnahmen (ECM – Electronic Counter Measures) von einer Gruppe eingesetzt
werden dürfen. „Nur bei Aufschaltung durch ein Radar benutzen“ ist die Standardeinstellung.
NIE BENUTZEN. Schaltet die Möglichkeit, ihre ECM zu benutzen, für KI-Gruppen ab.
NUR BEI AUFSCHALTUNG DURCH EIN RADAR BENUTZEN. Nur wenn die KI aktiv von einem gegnerischen Radar aufgeschaltet wurde, wird sie ihren
Störsender (Jammer) einschalten.
BENUTZEN, FALLS VOM RADAR ENTDECKT. Die KI Gruppe wird bereits ECM-Maßnahmen einleiten, wenn sie von einem feindlichen Radar entdeckt
wurde.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Ist die Option aktiv, dann greift die KI niemals Luftziele an, auch nicht zur Selbstverteidigung. Standardmäßig ist diese Option
inaktiv.
WERT. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, dann wird die Gruppe keine Luftziele angreifen.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Definiert, ob es der KI-Gruppe nach Abwägung der Bedrohungslage und zum Selbstschutz erlaubt ist oder nicht, anhängende
Außenlasten abzuwerfen. Ist die Option aktiv, dann wird die KI unter keinen Umständen die Außenlast abwerfen. Standardmäßig darf die KI ihre Außenlasten
bei Bedarf abwerfen.
WERT. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, dann ist es der Gruppe verboten, ihre Außenlast abzuwerfen.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Definiert, ob es der KI-Gruppe erlaubt ist, den Nachbrenner des Triebwerks zu benutzen oder nicht. Standardmäßig ist es der
KI erlaubt, den Nachbrenner zu nutzen.
WERT. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, dann ist es der Gruppe verboten, ihre Nachbrenner zu nutzen.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Definiert, ob es der KI-Gruppe erlaubt ist, Bodenangriffe durchzuführen oder nicht. Standardmäßig ist es der KI erlaubt,
Bodenangriffe durchzuführen.
WERT. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, dann ist es der Gruppe verboten, Bodenangriffe durchzuführen.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Definiert den erlaubten Abfeuerzeitpunkt von Luft-Luft-Raketen durch die KI, gemessen an der Trefferwahrscheinlichkeit der
ausgewählten Rakete oder des Bedrohungspotentials des Gegners. Die Standardeinstellung ist „Feuern nach Einschätzung der Feindbedrohung“.
FEUERN BEI „NO ESCAPE ZONE“. Die No Escape Zone (NEZ) beschreibt eine Raumdistanz zum Gegner, bei der die von der KI abgefeuerte Rakete in
jedem Fall den Gegner erreicht, unabhängig von dessen Versuchen, die Rakete abzuschütteln. Allerdings ist dies keine Garantie für einen tatsächlichen
Treffer; die Trefferwahrscheinlichkeit ist hierbei aber am höchsten.
HALBER WEG MAXIMALE REICHWEITE BIS NO ESCAPE ZONE. Die KI wird ihre Rakete im Distanzbereich zwischen der Hälfte von RMAX und der No
Escape Zone abfeuern. Die Trefferwahrscheinlichkeit ist hier besser als bei „Feuern bei maximaler Reichweite“, aber schlechter als bei „Feuern bei „No
Escape Zone“.
FEUERN NACH EINSCHÄTZUNG DER FEINDBEDROHUNG. Die KI greift gemäß der Einschätzung des Bedrohungspotentials mal früher und mal später
an. So wird beispielsweise eine F-15C auf weiterer Distanz angegriffen als eine C-130.
ZUFÄLLIGE ANGRIFFSDISTANZ. Die KI greift das Ziel zufällig bei einer Distanz im Bereich zwischen RMAX und der No Escape Zone an.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Definiert, ob es der KI-Gruppe erlaubt ist, den Überflug über einen Wegpunkt über Funk mitzuteilen. Die Standardeinstellung
ist die Erlaubnis zum Quittieren des Überflugwegpunktes.
WERT. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, dann ist es der Gruppe verboten, ihren Überflug eines Wegpunktes über Funk zu melden.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Standardmäßig wird die Flugzeuggruppe über Funk melden, wenn sie Sichtkontakt zu einer Einheit hat. Diese Option ist auch
aktiv, wenn sie nicht explizit im Aktionsfenster konfiguriert wurde. Der Missionsersteller kann darüber entscheiden, ob und bei welchen Sichtkontakten eine
Funkmeldung erfolgen soll. Auf der nächsten Seite ist der Auswahlbaum vollständig zu sehen. Bei der Markierung einer Gegnergruppierung ist zu beachten,
dass die nachstehenden Gegnergruppierungen stets mit ausgewählt sind. Möchte der Missionsersteller, dass kein Sichtkontakt gemeldet wird, dann muss
das Kontrollkästchen „ALLE“ unmarkiert sein.
Luft Hubschrauber
Infanterie Panzer
Unbewaffnet
AAA SR SAM
Luftabwehr
SAM MR SAM
LR SAM
AKTIONSBESCHREIBUNG. Standardmäßig wird die Flugzeuggruppe über Funk melden, wenn sie angegriffen wird. Diese Option ist auch aktiv, wenn sie
nicht explizit im Aktionsfenster konfiguriert wurde. Der Missionsersteller kann darüber entscheiden, ob nur von bestimmten Gegnern ein Angriff gemeldet
werden soll. Auf der nächsten Seite ist der Auswahlbaum vollständig zu sehen. Bei der Markierung einer Gegnergruppierung ist zu beachten, dass die
nachstehenden Gegnergruppierungen stets mit ausgewählt sind. Möchte der Missionsersteller, dass kein Angriff gemeldet wird, dann muss das
Kontrollkästchen „ALLE“ unmarkiert sein.
Luft Hubschrauber
Infanterie Panzer
Unbewaffnet
AAA SR SAM
Luftabwehr
SAM MR SAM
Leicht bewaffnete
Naval
Schiffe
LR SAM
AKTIONSBESCHREIBUNG. Standardmäßig wird die Flugzeuggruppe über Funk melden, wenn sie einen Gegner zerstört hat. Diese Option ist auch aktiv,
wenn sie nicht explizit im Aktionsfenster konfiguriert wurde. Der Missionsersteller kann darüber entscheiden, ob nur die Zerstörung von bestimmten Gegnern
gemeldet werden soll. Auf der nächsten Seite ist der Auswahlbaum vollständig zu sehen. Bei der Markierung einer Gegnergruppierung ist zu beachten, dass
die nachstehenden Gegnergruppierungen stets mit ausgewählt sind. Möchte der Missionsersteller, dass keine Zerstörung gemeldet wird, dann muss das
Kontrollkästchen „ALLE“ unmarkiert sein.
Luft Hubschrauber
Infanterie Panzer
Unbewaffnet
AAA SR SAM
Luftabwehr
SAM MR SAM
Leicht bewaffnete
Naval
Schiffe
LR SAM
AKTIONSBESCHREIBUNG. Der Alarmzustand legt fest, ob eine Gruppe „kampfbereit“ ist oder nicht. Dies hat Auswirkungen auf die Mobilität und die
Einsatzbereitschaft der Sensoren von Einheiten innerhalb der Gruppe. Bei einigen Fahrzeugen, insbesondere mobilen SAMs, bestimmt diese Option, ob ein
Radar für die Verlegung an einen anderen Ort verstaut ist. Einige Fahrzeuge können sich gar nicht bewegen oder nur sehr reduziert, wenn sich die Gruppe
in erhöhter Alarmbereitschaft befindet.
Diese Einstellung wirkt sich nicht auf alle Einheitenanimationen aus, insbesondere für Radargeräte. Einige Radare drehen sich optisch weiter, sind aber
tatsächlich deaktiviert. Die Standardeinstellung ist „AUTO“.
STATUS GRÜN. Die Gruppe ist nicht kampfbereit. Sensoren sind abgeschaltet oder verstaut.
STATUS ROT. Die Gruppe ist kampfbereit und sucht aktiv mit ihren Sensoren nach Gegnern.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Definiert, ob es der KI-Gruppe erlaubt ist, sich bei Beschuss durch Flugzeuge oder Hubschrauber zu verteilen oder nicht.
Beispielsweise werden eng zusammenstehende Konvoys die Straße bei Beschuss durch Gegner verlassen, die Weiterfahrt unterbrechen und Abstand
zwischen die Fahrzeuge der Gruppe bringen. Standardmäßig ist es der KI erlaubt, sich unter Beschuss zu verteilen.
VERTEILEN. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, dann ist es der Gruppe erlaubt, sich bei Beschuss zu verteilen. Über die Pfeilschaltflächen oder direkt
per Tastatureingabe kann ein Zeitwert in Sekunden bestimmt werden, bis die Gruppe wieder ihre ursprüngliche Position einnimmt und bei Bedarf ihre Route
fortsetzt.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Definiert, ob es der KI-Gruppe erlaubt ist, auf anfliegende Raketen zu schießen. Obwohl diese Option für alle Bodentruppen
verfügbar ist, relevant ist sie nur für SAM-Stellungen, die über ein für diese Aufgabe ausgelegtes Radarsystem verfügen. Standardmäßig ist es der KI
verboten, Raketen anzugreifen.
WERT. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, dann ist es der Gruppe erlaubt, Raketen anzugreifen.
Ein Trigger ist also ein Schalter, der bestimmte Aktionen auslöst, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Für die Triggerkonfiguration gibt es ein spezielles
Triggerwerkzeug. Das Triggerwerkzeug wird über die Schaltfläche in der Werkzeugleiste aufgerufen:
Triggerregeln
Triggerliste
Triggeraktionen
Initialisierungsleiste
Die Trigger werden entweder nach einem festen Intervall von einer Sekunde oder bei einem vordefinierten Ereignis (Event) ausgewertet.
Das linke Fenster des Triggerwerkzeugs ist die Triggerliste. Hier werden neue Trigger erstellt und bestehende Trigger zur Bearbeitung ausgewählt.
Die angezeigte Struktur eines Triggers ist immer gleich: TRIGGERTYP (Name des Triggers, EREIGNIS).
Mit der Schaltfläche wird ein neuer Trigger erstellt. Wenn ein neuer Trigger erstellt wurde, muss der Triggertyp festgelegt werden (siehe
hierzu das folgende Kapitel) und bei Bedarf auch ein Ereignis (siehe hierzu Kapitel 6.1.2). Hilfreich ist immer, den Trigger bei „Kommentar“ eine eigene
Bezeichnung zu geben, die einen Hinweis auf dessen Funktion gibt.
Mit der Schaltfläche wird eine identische Kopie von einem markierten Trigger erstellt.
Mit den Pfeilschaltflächen kann ein markierter Trigger in der Liste auf und ab bewegt werden.
EINMALIG. Die Triggerregeln werden jede Sekunde überprüft, ob sie erfüllt wurden. Sobald die Regeln erfüllt wurden, löst der Trigger ein einziges Mal
aus. Nachdem er ausgelöst wurde, wird er aus der Liste gelöscht.
NEIN
KONTINUIERLICH. Der kontinuierliche Trigger prüft die Regeln jede Sekunde. Jede Sekunde, bei der die Regeln erfüllt sind, wird die Aktion ausgelöst.
Jede Sekunde, wo die Regeln nicht erfüllt wurden, passiert nichts. Dieser Trigger bleibt für die gesamte Dauer der Mission aktiv.
NEIN
JA
NEIN
NEIN
Dieser Triggertyp kann beispielsweise gut dazu genutzt werden, wenn ein Text angezeigt werden soll, wann immer sich eine spezielle Einheit innerhalb
einer Triggerzone befindet. Wenn die Einheit zum ersten Mal in die Triggerzone eindringt wird die Aktion ausgeführt, weil die vorherige Prüfung der Regel
nicht erfüllt wurde (Einheit nicht in der Triggerzone). Solange sich die Einheit innerhalb der Zone aufhält, wird die Triggeraktion nicht mehr aktiviert, weil
die Regel erst wieder negativ gewertet werden muss. Wenn die Einheit allerdings die Zone verlässt und anschließend wieder eindringt, dann sind die Regeln
MISSIONSSTART. Dieser Triggertyp wird ohne eine Prüfung von Bedingungen direkt zum Missionsstart ausgelöst. Dieser Trigger ist sinnvoll, wenn man
beispielsweise zu Beginn einer Mission bei jedem Start eine zufällige Gegnergruppe generieren möchte oder einen Funkeintrag im Funkmenü schon zum
Missionsstart haben möchte.
Normalerweise werden Trigger in einem festen Intervall von 1 Sekunde ausgewertet. Je nach Auswertungsergebnis wird eine oder mehrere Aktionen
ausgelöst (wenn alle Regeln erfüllt wurden) oder nichts passiert (wenn eine Regel nicht erfüllt wurde). Es gibt aber auch die Möglichkeit, den Trigger bei
einem bestimmten Ereignis während der Mission auszuwerten. Damit wird die sekündliche Auswertung abgeschaltet und der Trigger „wartet“ mit der
Auswertung, bis das eingestellte Ereignis eingetreten ist.
KEIN EVENT. Für den Trigger wird kein Ereignis festgelegt. Die Triggerauswertung erfolgt nach Standard im sekündlichen Intervall.
BEIM ZERSTÖREN. Die Triggerauswertung erfolgt, sobald irgendeine Einheit zerstört wurde.
BEIM SCHIESSEN. Die Triggerauswertung erfolgt, sobald irgendeine Waffe abgefeuert wurde.
BEIM CRASH. Die Triggerauswertung erfolgt, sobald das Spielerflugzeug abgestürzt ist.
BEIM AUSSTEIGEN. Die Triggerauswertung erfolgt, sobald der Spieler einen Notausstieg durchführt.
BEIM AUFTANKEN. Die Triggerauswertung erfolgt, sobald der Spieler beginnt, eine Luftbetankung durchführt.
BEIM TANKSTOPP. Die Triggerauswertung erfolgt, sobald der Spieler eine Luftbetankung beendet.
BEI BASISEROBERUNG. Die Triggerauswertung erfolgt, sobald ein Flugplatz oder ein FARP erobert wurde.
BEI KONTROLLE ÜBERNEHMEN. Die Triggerauswertung erfolgt, sobald der Spieler die Kontrolle über ein Flugzeug, Hubschrauber oder ein Fahrzeug
übernimmt.
BEIM SYSTEMAUSFALL. Die Triggerauswertung erfolgt, sobald der ein Systemfehler beim Spielerflugzeug auftritt.
In dem mittleren Fenster des Triggerwerkzeugs werden die Triggerregeln festgelegt; also die Bedingungen bestimmt, bei denen der gesetzte Trigger die
gesetzte Aktion auslöst. Regeln können erst für einen Trigger ausgewählt werden, wenn dieser zuvor in der Triggerliste markiert wurde.
Mit der Schaltfläche wird eine neue Regel für den Trigger erstellt. Es können beliebig viele Regeln für einen Trigger konfiguriert werden.
Mit der Schaltfläche wird eine zuvor mit der Maus markierte Regel aus der Liste gelöscht.
Mit der Schaltfläche wird eine identische Kopie von einer markierten Regel erstellt.
Mit den Pfeilschaltflächen kann eine markierte Regel in der Liste auf und ab bewegt werden.
• Wahrscheinlichkeitsfaktor Die Regel hat eine Chance gemäß dem angegebenen Prozentwert
ZUFALL
als Prozentwert erfüllt zu sein.
Prüft, ob alle Einheiten der Gruppe am Leben sind. Regel erfüllt, wenn
GRUPPE LEBT • Gruppe
jede Einheit der Gruppe lebt.
Prüft, ob alle Einheiten der Gruppe tot sind. Regel erfüllt, wenn jede
GRUPPE TOT • Gruppe
Einheit der Gruppe tot ist.
Prüft, ob eine bestimmte Einheit am Leben ist. Regel erfüllt, wenn die
EINHEIT LEBT • Einheit
Einheit lebt.
Prüft, ob eine bestimmte Einheit tot ist. Regel erfüllt, wenn die Einheit
EINHEIT TOT • Einheit
tot ist.
Prüft, ob die Einheit beschädigt wurde. Regel erfüllt, wenn die Einheit
EINHEIT BESCHÄDIGT • Einheit
Schaden genommen hat.
• Einheit Prüft, ob sich die Einheit innerhalb der Triggerzone befindet. Regel
EINHEIT INNERHALB DER ZONE
• Triggerzone erfüllt, wenn sich die Einheit innerhalb der Triggerzone befindet.
• Einheit
Prüft, ob sich die Einheit innerhalb der beweglichen Triggerzone
EINHEIT INNERHALB BEWEGLICHER • Triggerzone
befindet. Regel erfüllt, wenn sich die Einheit innerhalb der
ZONE • Einheit mir angehefteter
beweglichen Triggerzone befindet.
Triggerzone
• Einheit
Prüft, ob sich die Einheit außerhalb der beweglichen Triggerzone
EINHEIT AUSSERHALB BEWEGLICHER • Triggerzone
befindet. Regel erfüllt, wenn sich die Einheit außerhalb der
ZONE • Einheit mir angehefteter
beweglichen Triggerzone befindet.
Triggerzone
Prüft, ob die Flughöhe der gewählten Einheit höher ist als die
• Einheit
FLUGHÖHE DER EINHEIT HÖHER ALS angegebene Flughöhe. Regel erfüllt, wenn die Flughöhe der Einheit
• Flughöhe (in Metern AGL)
höher ist, als die angegebene.
Prüft, ob die Flughöhe der gewählten Einheit niedriger ist als die
• Einheit
FLUGHÖHE DER EINHEIT NIEDRIGER ALS angegebene Flughöhe. Regel erfüllt, wenn die Flughöhe der Einheit
• Flughöhe (in Metern AGL)
niedriger ist, als die angegebene.
Prüft, ob die Geschwindigkeit der gewählten Einheit höher ist als die
GESCHWINDIGKEIT DER EINHEIT HÖHER • Einheit
angegebene Geschwindigkeit. Regel erfüllt, wenn die Geschwindigkeit
ALS • Geschwindigkeit (m/s)
der Einheit höher ist als die angegebene.
• Einheit Prüft, ob die Rollwinkel der angegebenen Einheit die Vorgaben bei
ROLLWINKEL DER EINHEIT LIEGT
• Limit Rolle nach links in ° den Limits nicht überschreiten. Regel erfüllt, wenn die Limits der
INNERHALB DER LIMITS
• Limit Rolle nach rechts in ° Rollwinkel nicht überschritten werden.
• Einheit Prüft, ob der Kurs der angegebenen Einheit die Vorgaben bei den
KURS DER EINHEIT LIEGT INNERHALB
• Untere Winkelbegrenz. Limits nicht überschreitet. Regel erfüllt, wenn die Limits des Kurses
DER LIMITS
• Obere Winkelbegrenzung nicht überschritten werden.
• Einheit Prüft, ob der Anstellwinkel der angegebenen Einheit die Vorgaben bei
ANSTELLWINKEL DER EINHEIT LIEGT
• Minimaler Anstellwinkel den Limits nicht überschreitet. Regel erfüllt, wenn die Limits des
INNERHALB DER LIMITS
• Maximaller Anstellwinkel Anstellwinkels nicht überschritten werden.
Prüft, mit wie vielen Projektilen eine Einheit getroffen wurde. Regel
• Einheit
GETROFFENE EINHEIT erfüllt, wenn die angegebene Einheit mit mindestens so vielen
• Anzahl der Treffer
Projektilen getroffen wurde, wie vorgegeben.
Prüft, ob die angegebene Flagge aktiviert ist. Regel erfüllt, wenn der
FLAG IST WAHR • Flaggennummer
Flagge aktiv ist.
Prüft, ob die angegebene Flagge inaktiv ist. Regel erfüllt, wenn die
FLAG IST FALSCH • Flaggennummer
Flagge inaktiv ist.
• 1. Flaggennummer Prüft den Wert zweier Flaggen. Regel erfüllt, wenn die zweite Flagge
FLAG IST WENIGER ALS FLAG
• 2. Flaggennummer einen geringeren Wert hat, als die erste.
Prüft die Zeit, die seit der Aktivierung einer Flagge vergangen ist.
• Flaggennummer Regel ist erfüllt, wenn der angegebene Zeitwert seit Aktivierung der
ZEIT SEIT FLAG
• Zeitwert in Sekunden Flagge erreicht wurde. Achtung: Der Zähler wird mit jedem Wechsel
des Flaggenstatus zurückgesetzt.
• Einheit
• Argument ID Prüft, ob der angegebene Interaktionsbereich (Argument ID) einer
• Minimale Reichweite bestimmten Einheit in die vorgegebenen Limits gebracht wurde. Regel
EINHEIT ARGUMENT IN REICHWEITE
(-1,0 bis 1,0) erfüllt, wenn sich der angegebene Interaktionsbereich in den Limits
Maximale Reichweite befindet.
(-1,0 bis 1,0)
• Argument ID
Prüft, ob der angegebene Interaktionsbereich (Argument ID) der vom
• Minimale Reichweite
Spieler gesteuerten Einheit in die vorgegebenen Limits gebracht
SPIELER ARGUMENT IN REICHWEITE (-1,0 bis 1,0)
wurde. Regel erfüllt, wenn sich der angegebene Interaktionsbereich
Maximale Reichweite
in den Limits befindet.
(-1,0 bis 1,0)
• Argument ID
Prüft, ob der angegebene Interaktionsbereich im Cockpit (Argument
• Minimale Reichweite
ID) in die vorgegebenen Limits gebracht wurde. Beispielsweise, wenn
COCKPIT ARGUMENT IN REICHWEITE (-1,0 bis 1,0)
ein Schalter in die geforderte Position gedreht wurde. Regel erfüllt,
• Maximale Reichweite
wenn sich der angegebene Interaktionsbereich in den Limits befindet.
(-1,0 bis 1,0)
COCKPIT PARAM IST GLEICH ZUM • Parameter 1 Vergleicht zwei Cockpit-Parameter. Regel erfüllt, wenn die beiden
ANDEREN • Parameter 2 Parameter übereinstimmen.
In dem rechten Fenster des Triggerwerkzeugs werden die Triggeraktionen festgelegt. Aktionen können erst für einen Trigger ausgewählt werden, wenn
dieser zuvor in der Triggerliste markiert wurde und mindestens eine Regel festgelegt wurde.
Mit der Schaltfläche wird eine zuvor mit der Maus markierte Aktion aus der Liste gelöscht.
Mit der Schaltfläche wird eine identische Kopie von einer markierten Aktion erstellt.
Mit den Pfeilschaltflächen kann eine markierte Aktion in der Liste auf und ab bewegt werden.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Zeigt in Form eines quadratischen Rahmens die genaue Position eines Wegpunktes an, wo dieser durchflogen werden soll.
Dies dient vor allem dem Training von standardisierten Flugmanövern, ist aber auch hilfreich, um sich beim Missionsdesign die Positionen der Wegpunkte
anzeigen zu lassen. Die Hilfstore werden auf Basis des platzierten Wegpunktes gesetzt, wobei die Höhe des Quadrates der Höhe des Wegpunkt entspricht.
Die Ausrichtung eines Hilfstores orientiert sich an der Position des nachfolgenden Wegpunktes. Wird ein Hilfstor erfolgreich durchflogen, wird dies durch
eine optische Veränderung des Tores angezeigt. Einmal ausgelöst, kann diese Aktion nicht mehr rückgängig gemacht werden.
EINHEIT. Die Einheit, für welche die Hilfstore angezeigt werden sollen.
FLAGGE. Beim Auslösen der Aktion wird gleichzeitig die angezeigte Flagge gesetzt. Diese kann als Referenz für weitere Trigger genutzt werden.
X.
Z.
Y.
KURS.
EINHEIT.
NUMMER.
ARGUMENT.
START.
STOPP.
GESCHWINDIGKEIT IN M/S.
AUSFALL. Auswahl des Systems, das im Spielerflugzeug eine Störung haben soll.
WAHRSCHEINLICHKEIT IN %. Die Wahrscheinlichkeit, mit der bei Erfüllung der Bedingungen für diesen Trigger, das ausgewählte System tatsächlich
ausfällt.
INNERHALB VON. Einstellung eines Zeitwertes in Minuten, innerhalb dessen die Störung nach erfolgreichem Auslösen der Aktion auftritt.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Zwingt einen bestimmten Cockpitschalter. -hebel, -regler usw. in eine vom Missionsersteller gewünschte Position. Damit
sind beispielsweise Aktivitäten des Kopiloten simulierbar oder man kann einfach eine Sicherung herausspringen lassen. Hierfür müssen die Variablen für
das Cockpit-Gerät, die Befehlsnummer und der Schalterwert bekannt sein. Ein praktisches Beispiel für den Einsatz dieser Triggeraktion kann im Kapitel
8.19 („Schalterstellung im Cockpit erzwingen“) eingesehen werden.
COCKPIT-GERÄT. Definiert das Gerät im Cockpit, das durch diese Aktion manipuliert werden soll, als Zahlenwert. Eine Liste mit den Namen der Geräte
(engl.: Devices) und den dazugehörigen Nummern befindet sich in der Datei Mods/Aircraft/Flugzeugname/Cockpit/Scripts/devices.lua. Die Geräte-IDs
beginnen bei „1“ für das oberste Gerät in der Auflistung und können von oben nach unten durchgezählt werden. Die Position in der Liste ist also die
Nummer des Cockpit-Gerätes.
BEFEHL. Definiert den Befehlswert der gewünschten Gerätesteuerung bzw. des Arguments des Cockpit-Gerätes. Der Basiswert ist immer 3000, zu diesem
wird der genaue Befehlswert hinzuaddiert. Dieser Befehlswert kann in der Datei Mods/Aircraft/Flugzeugname/Cockpit/Scripts/clickabledata.lua
gefunden werden. Hierbei ist auf die Einträge „device_commands.Button_ZIFFER“ zu achten; denn die Ziffer definiert den Befehlswert. Der Eintrag
„device_commands.Button_2“ bedeutet also, dass bei Befehl die Befehlsnummer 3002 eingetragen werden muss.
WERT. Definiert die Weite der Bewegung eines Cockpitschalters, also letztendlich die Position des Schalters nach der Manipulation. Dieser Wert ist
ebenfalls der clickabledata.lua zu entnehmen. Die Variable „arg“ bezeichnet die Argument ID (Schalter-ID), diese ist für diese Triggeraktion nicht von
Bedeutung. Die Variable „arg_value“ bezeichnet jede schrittweise Verstellung eines Schalters. Die Variable „arg_limit“ bezeichnet die Limits der
Bewegungen eines Schalters.
BEFEHL. Definiert den Befehlswert der gewünschten Gerätesteuerung bzw. des Arguments des Cockpit-Gerätes. Der Basiswert ist immer 3000, zu diesem
wird der genaue Befehlswert hinzuaddiert. Dieser Befehlswert kann in der Datei Mods/Aircraft/Flugzeugname/Cockpit/Scripts/clickabledata.lua
gefunden werden. Hierbei ist auf die Einträge „device_commands.Button_ZIFFER“ zu achten; denn die Ziffer definiert den Befehlswert. Der Eintrag
„device_commands.Button_2“ bedeutet also, dass bei Befehl die Befehlsnummer 3002 eingetragen werden muss.
WERT. Definiert die Weite der Bewegung eines Cockpitschalters, also letztendlich die Position des Schalters nach der Manipulation. Dieser Wert ist
ebenfalls der clickabledata.lua zu entnehmen. Die Variable „arg“ bezeichnet die Argument ID (Schalter-ID), diese ist für diese Triggeraktion nicht von
Bedeutung. Die Variable „arg_value“ bezeichnet jede schrittweise Verstellung eines Schalters. Die Variable „arg_limit“ bezeichnet die Limits der
Bewegungen eines Schalters.
BEFEHL. Definiert den Befehlswert der gewünschten Gerätesteuerung bzw. des Arguments des Cockpit-Gerätes. Der Basiswert ist immer 3000, zu diesem
wird der genaue Befehlswert hinzuaddiert. Dieser Befehlswert kann in der Datei Mods/Aircraft/Flugzeugname/Cockpit/Scripts/clickabledata.lua
gefunden werden. Hierbei ist auf die Einträge „device_commands.Button_ZIFFER“ zu achten; denn die Ziffer definiert den Befehlswert. Der Eintrag
„device_commands.Button_2“ bedeutet also, dass bei Befehl die Befehlsnummer 3002 eingetragen werden muss.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Legt für ein Flugzeug oder Hubschrauber mit mehr als einer menschlichen Person als Besatzung fest, welcher Sitzplatz für
Befehle, optische Hervorhebungen im Cockpit (Highlights) und andere Dinge angesprochen werden soll. Nicht alle Module unterstützen diese Aktion.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Beendet die Triggeraktion „Beginn Aktor Abspielen (6.3.9). Diese legte für ein Flugzeug oder Hubschrauber mit mehr als
einer menschlichen Person als Besatzung fest, welcher Sitzplatz für Befehle, optische Hervorhebungen im Cockpit (Highlights) und andere Dinge
angesprochen werden soll.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Ermöglicht Veränderungen des Briefings während der laufenden Mission. So kann dynamisch das Briefing an veränderte
Schlachtfeldbedingungen oder sich ändernde Funkkanäle angepasst werden. Ein Briefing kann mehrmals während der Mission verändert werden.
KOALITION. Die Koalition, für die das Briefing geändert werden soll.
DATEI. Bilddatei im Format .jpg oder .png, das im Briefing mit angezeigt werden soll.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Fügt eine animierte optische Hervorhebung eines Cockpitelements (Schalter, Instrument, Hebel…) hinzu, um den Spieler auf
diesen Bereich des Cockpits hinzuweisen. Die Hervorhebung umfasst das Cockpitelement mit einem animierten gelben Rahmen. Eine Beispielmission mit
diesem Feature wird in Kapitel 8.16 vorgestellt
ID. Setzt die ID (als Nummer) der optische Hervorhebung. Auf diese ID kann sich bei weiteren Triggern bezogen werden, wenn der Status der optischen
Hervorhebung ausgewertet oder die Hervorhebung entfernt werden soll (siehe 6.3.14).
ELEMENT NAME. Der Name des Cockpitelements, das optisch hervorgehoben werden soll. Klickbare Cockpitfunktionen werden im Ordner
Mods/Aircraft/Flugzeugname/Cockpit/Scripts/clickabledata.lua beschrieben. Der Elementname „Landing_Gear_Handle“ lässt beispielsweise den
Fahrgestellhebel der F-86F hervorheben.
GRÖSSE DER BOX. Definiert die Breite des Rahmens der Hervorhebung in Metern. Der Wert „0“ platziert den Rahmen genau auf die Umrisse des gewählten
Cockpitelements.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Fügt eine animierte optische Hervorhebung über eine vom Missionserstzeller frei definierte Position im Cockpit, um den Spieler
auf diesen Bereich des Cockpits hinzuweisen. Die Hervorhebung umfasst den definierten Bereich mit einem animierten gelben Rahmen. Der Wert 0.01
entspricht 1 cm. Hiermit ist es auch in Flugzeugen, für die keine Element-Namen verfügbar sind, Hervorhebungen auf Cockpitelemente zu erzeugen.
ID. Setzt die ID (als Nummer) der optische Hervorhebung. Auf diese ID kann sich bei weiteren Triggern bezogen werden, wenn der Status der optischen
Hervorhebung ausgewertet oder die Hervorhebung entfernt werden soll (siehe 6.3.11).
X (VORNE / HINTEN). Verschiebt den Rahmen vor (positiver Wert) oder hinter den Piloten (negativer Wert).
Y (HOCH / RUNTER). Verschiebt den Rahmen nach oben (positiver Wert) und unten (negativer Wert).
AKTIONSBESCHREIBUNG. Entfernt die optische Hervorhebung des Cockpitelements (Schalter, Instrument, Hebel…), das mit der Aktion „Cockpit
Element hervorheben“ erzeugt wurde.
ID. Nummern-ID der optische Hervorhebung, die durch diese Aktion entfernt werden soll.
Diese Aktion ist nicht funktional. Sie kann ersetzt werden durch die Aktion „Cockpit-Element hervorheben“ (6.3.9) oder die Aktion „Cockpit-Punkt hervorheben
(6.3.10).
AKTIONSBESCHREIBUNG. Speichert den aktuellen Wert eines speziellen Cockpit-Parameters als einen neuen Parameter. Diese Aktion erlaubt also das
Speichern eines Parameterwertes, um ihn später in der Mission auszuwerten bzw. mit einem anderen Wert zu vergleichen.
QUELLE. Name des Parameters, von dem der aktuelle Wert gespeichert werden soll.
ZIEL. Neuer Name des Parameters, unter dem dieser abgespeichert werden soll.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Lässt an der Position einer Triggerzone einen Feuer- und / oder Raucheffekt entstehen.
ZONE. Auswahl derjenigen Triggerzone, an deren Mittelpunkt der Effekt erzeugt wird.
VOREINSTELLUNG. Auswahl verschiedener Muster des Effektes. Zur Auswahl stehen verschiedengroße Ausprägungen des Effektes, mit und ohne
Feuer.
DICHTE. Einstellung der Rauchdichte von Minimum „0“ bis Maximum „1“.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Vorausgesetzt, in den Optionen ist „HOTAS-System bei Simulationsstart synchronisieren“ ausgewählt (siehe Screenshot),
kann der Missionsersteller über diese Aktion erzwingen, dass die Synchronisation nicht ausgeführt wird. Dies ist vor allem dann nützlich, wenn beim
Missionsstart verhindert werden soll, dass die gewünschten Schalterstellungen nicht durch die Synchronisation verändert werden.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Platziert eine Explosion auf den Mittelpunkt einer Triggerzone. Die Umgebung der Explosion wird entsprechend des
Explosionsausmaßes beschädigt.
ZONE. Auswahl der Triggerzone, in welcher die Explosion erzeugt werden soll.
HÖHE. Die Höhe über Grund, in der die Explosion erzeugt werden soll.
• Volumen 1:
• Volumen 1000:
AKTIONSBESCHREIBUNG. Platziert eine Explosion auf eine beliebige Einheit. Sowohl die Einheit, wie auch die Umgebung nimmt gemäß dem Ausmaß
der Explosion Schaden.
EINHEIT. Name der Einheit, bei welcher die Explosion erzeugt werden soll.
VOLUMEN. Die Intensität der Explosion von 1 bis 10.000. Siehe Kapitel 6.3.19 für Beispielbilder der Explosionsintensität.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Schaltet jegliche Radaremission einer Bodeneinheit aus, bis sie mittels Triggeraktion wieder eingeschaltet wird. Der
Radarsensor ist für diese Zeit abgeschaltet. Eine radargestützte SAM-Einheit kann somit keine Waffen auf ein Ziel abfeuern, im Gegenzug können keine
Lenkwaffen auf die Bodeneinheiten abgefeuert werden, die speziell zur Bekämpfung von bodengestützten Radaranlagen entwickelt wurden.
EINHEIT. Name der Bodeneinheit, bei welcher der Radarsensor abgeschaltet werden soll.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Schaltet den Radarsensor einer Bodeneinheit wieder an, nachdem dieser durch die Triggeraktion „Einheit Funk aus“ (Kapitel
6.3.21) abgeschaltet wurde. Die Einheit ist nun wieder in der Lage, Ziele aufzuschalten und Waffen auf erkannte Ziele abzufeuern.
EINHEIT. Name der Bodeneinheit, bei welcher der Radarsensor wieder eingeschaltet werden soll.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Schaltet die künstliche Intelligenz einer Einheit aus. Diese Einheit ist nicht mehr in der Lage sich fortzubewegen, zu
schießen oder sonstige Prozesse wie Meldungen auszuführen.
EINHEIT. Name der Einheit, deren künstliche Intelligenz abgeschaltet werden soll.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Schaltet die künstliche Intelligenz einer Einheit wieder an, nachdem sie mit der Triggeraktion „Einheiten-KI aus“ (6.3.23)
ausgeschaltet wurde. Diese Einheit ist nun wieder in der Lage sich fortzubewegen, zu schießen oder sonstige Prozesse wie Meldungen auszuführen.
EINHEIT. Name der Einheit, deren künstliche Intelligenz wieder eingeschaltet werden soll.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Schaltet die künstliche Intelligenz einer gesamten Gruppe aus. Diese Gruppe ist nicht mehr in der Lage sich fortzubewegen,
zu schießen oder sonstige Prozesse wie Meldungen auszuführen. Funktioniert nur bei Boden- und Schiffsgruppen.
GRUPPE. Name der Gruppe, deren künstliche Intelligenz abgeschaltet werden soll.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Schaltet die künstliche Intelligenz einer Gruppe wieder an, nachdem sie mit der Triggeraktion „Gruppen-KI aus“ (6.3.25)
ausgeschaltet wurde. Diese Gruppe ist nun wieder in der Lage sich fortzubewegen, zu schießen oder sonstige Prozesse wie Meldungen auszuführen.
Funktioniert nur bei Boden- und Schiffsgruppen.
GRUPPE. Name der Gruppe, deren künstliche Intelligenz wieder eingeschaltet werden soll.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Eine Triggerzone definiert die Fläche, die von einer bestimmten Anzahl an Sprengkörpern bombardiert wird.
ZONE. Name der Triggerzone, in deren Fläche das Bombardement niedergehen soll.
TNT-ÄQUIVALENT. Angabe der Sprengkraft eines einzelnen Sprengkörpers von 0,5 bis 500.
ANZAHL GESCHOSSE. Anzahl der in der Triggerzone zur Explosion gebrachten Sprengkörper. Wählbar ist eine Anzahl von 1 bis 4000.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Mit dem Auslösen der Triggeraktion wird der Wert der angegebenen Flagge auf „wahr“ bzw. „aktiv“ gesetzt.
FLAGGE. Nummer der Flagge, die auf „wahr“ gesetzt werden soll.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Mit dem Auslösen der Triggeraktion wird der Wert der angegebenen Flagge auf „falsch“ bzw. „inaktiv“ gesetzt.
FLAGGE. Nummer der Flagge, die auf „falsch“ gesetzt werden soll.
WERT. Anzahl, um den der Wert der ausgewählten Flagge erhöht werden soll.
WERT. Anzahl, um den der Wert der ausgewählten Flagge verringert werden soll.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Einer Flagge wird ein zufälliger Zahlenwert innerhalb eines definierten Bereiches zugeordnet.
FLAGGE. Name der Flagge, die einen zufällig ausgewählten Wert erhalten soll.
WERTLIMIT MINIMUM. Der kleinste mögliche Wert, aus dem zufällig ausgewählt werden kann. Möglich ist ein Wert von 1 bis 100.
WERTLIMIT MAXIMUM. Der größte mögliche Wert, aus dem zufällig ausgewählt werden kann. Möglich ist ein Wert von 1 bis 100.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Fügt einen neuen Funksprucheintrag in das Funkmenü der Spielereinheit ein. Der neu erstellte Funkeintrag ist über die Taste
F10 anwählbar. Zusätzlich wird eine Flagge erstellt, mit der verschiedene Aktionen ausgeführt werden können, die mit dem Absetzen des Funkspruchs
einhergehen sollen.
FLAGGE. Flaggennummer, die mit dem Funkmenüeintrag erstellt wird, und auf die sich bei weiteren Aktionen bezogen werden kann
AKTIONSBESCHREIBUNG. Entfernt einen Funksprucheintrag im Funkmenü, der zuvor mit der Triggeraktion „Funkspruch hinzufügen“ erstellt wurde.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Fügt einen neuen Funksprucheintrag in das Funkmenü jeder Einheit einer Gruppe ein. Der neu erstellte Funkeintrag ist über
die Taste F10 von jeder Einheit der Gruppe anwählbar. Zusätzlich wird eine Flagge erstellt, mit der verschiedene Aktionen ausgeführt werden können, die
mit dem Absetzen des Funkspruchs einhergehen sollen.
GRUPPE. Auswahl der Gruppe, für die der neue Funkmenüeintrag erstellt werden soll.
FLAGGE. Flaggennummer, die mit dem Funkmenüeintrag erstellt wird, und auf die sich bei weiteren Aktionen bezogen werden kann
AKTIONSBESCHREIBUNG. Entfernt einen Funksprucheintrag im Funkmenü einer Gruppe, der zuvor mit der Triggeraktion „Funkspruch zur Gruppe
hinzufügen“ erstellt wurde.
GRUPPE. Name der Gruppe, von welcher der Funksprucheintrag gelöscht werden soll.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Fügt einen neuen Funksprucheintrag in das Funkmenü für jede Einheit einer Koalition ein. Der neu erstellte Funkeintrag ist
über die Taste F10 von jeder Einheit der Koalition anwählbar. Zusätzlich wird eine Flagge erstellt, mit der verschiedene Aktionen ausgeführt werden können,
die mit dem Absetzen des Funkspruchs einhergehen sollen.
KOALITION. Auswahl der Koalition (Rot / Blau), für die der neue Funkmenüeintrag erstellt werden soll.
FLAGGE. Flaggennummer, die mit dem Funkmenüeintrag erstellt wird, und auf die sich bei weiteren Aktionen bezogen werden kann
AKTIONSBESCHREIBUNG. Entfernt einen Funksprucheintrag im Funkmenü einer Koalition, der zuvor mit der Triggeraktion „Funkspruch zur Koalition
hinzufügen“ erstellt wurde.
KOALITION. Bezeichnung der Koalition (Rot / Blau), von welcher der Funksprucheintrag gelöscht werden soll.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Ermöglicht das Abspielen einer zuvor aufgezeichneten Audiodatei im Format .wav oder .ogg über eine bestimmte
Funkfrequenz.
DATEI. Mit einem Klick auf die Schaltfläche wird ein neues Fenster geöffnet, über das man zu der gewünschten Audio-Datei navigiert:
Wenn das Kontrollkästchen „ORDNER“ markiert ist, werden die verfügbaren Laufwerke und Modulordner zur schnellen Navigation in einem separaten Fenster
angezeigt. Im oberen Bereich befindet sich der Navigationspfad. Im rechten Hauptfenster wird die gewünschte Audio-Datei markiert und dann mit der
ZONE. Name der Triggerzone, deren Mittelpunkt den Standort des Funksenders markiert.
MODULATION. Modulation der Funkwelle. FM (Frequenzmodulation) oder AM (Amplitudenmodulation). Sender und Empfänger benötigen die identische
Modulation.
SCHLEIFE. Bei eingeschalteter Schleife wird die Audiodatei immer wieder neu über die Frequenz gesendet. Bei abgeschalteter Schleife wird die Audiodatei
nur einmal abgespielt.
FREQUENZ, MHZ. Die Frequenz in MHz, über welche die Audiodatei gesendet wird. Nur Einheiten, welche an ihren Funkgeräten diese Frequenz eingestellt
haben, können die Nachricht empfangen.
POWER, W. Die Leistung, mit welcher das Funksignal gesendet wird in Watt. Je höher die Leistung, desto weiter wird die Nachricht übertragen.
NAME. Bezeichnung der Funkübertragung, um diese bei Bedarf in anderen Triggern zu identifizieren.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Beendet eine Funkübertragung, die zuvor mit der Triggeraktion „Funkübertragung“ (6.3.40) gestartet wurde.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Aktiviert eine Gruppe, die beim Platzieren für eine „späte Aktivierung“ vorgesehen war. Hierfür muss entweder bei dieser
Gruppe das Kontrollkästchen „Späte Aktivierung“ markiert worden sein oder deren Startzeit ist später als die Missionsstartzeit. Die Gruppe ist bis zu ihrer
Aktivierung nicht in der Missionsumgebung existent und erscheint erst nach der Auslösung dieser Triggeraktion.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Entfernt die benannte Gruppe dauerhaft und unwiederbringlich aus der Mission.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Lässt eine Bodengruppe ihre Fahrt auf der Route anhalten.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Lässt eine Bodengruppe in ihrer Fahrt auf der Route fortsetzen, nachdem sie zuvor durch die Triggeraktion „Gruppe halt“
(6.3.44) gestoppt wurde.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Fügt dem Hubschrauber des Spielers das angegebene Gewicht zu. Hierdurch können sich signifikant die Flugeigenschaften
des Hubschraubers verändern. Diese Triggeraktion ist nur für Transporthubschrauber mit Außenverlastung und nur für den Einzelspielermodus verfügbar.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Diese Triggeraktion startet eine Aufgabe für eine KI-Einheit, die zuvor im „Bearbeitungsfenster zum Auslösen einer Aktion“
(siehe Kapitel 4.7.3) für diese Einheit festgelegt wurde. Zusätzlich wird die ausgewählte Aufgabe an die Spitze der Liste geführt und erhält damit eine höhere
Priorität.
KI-AKTION: Über das Dropdown-Menü wird die gewünschte Aufgabe ausgewählt, die beim Auslösen des Triggers aktiviert werden und an die Spitze der
Liste geführt werden soll.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Diese Triggeraktion startet eine Aufgabe für eine KI-Einheit, die zuvor im „Bearbeitungsfenster zum Auslösen einer Aktion“
(siehe Kapitel 4.7.3) für diese Einheit festgelegt wurde. Alle weiteren Aufgaben werden aus der Liste gelöscht.
KI-AKTION: Über das Dropdown-Menü wird die gewünschte Aufgabe ausgewählt, die beim Auslösen des Triggers aktiviert werden soll.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Wirft einen Leuchtkörper über dem Mittelpunkt einer Triggerzone ab. Die Fackel brennt für etwa 5 Minuten. Die ideale
abwurfhöhe liegt bei 500 m bis 2500 m über Grund.
ZONE. Triggerzone, über deren Mittelpunkt der Leuchtkörper abgeworfen werden soll.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Erstellt eine Markierung (Hinweistext) auf die F10-Karte, die von allen Spielern gesehen werden kann.
WERT. Die Identifikationsnummer der Markierung. Diese Nummer darf beim Erstellen mehrerer Markierungen nur einmal vorkommen.
ZONE. Der Mittelpunkt der Triggerzone gibt den Anzeigepunkt der Markierung vor.
NUR LESEN. Wenn dieses Kontrollkästchen markiert ist, kann die Nachricht nicht von einem Spieler von der F10-Karte gelöscht werden.
KOMMENTAR. Optionales Feld. Ein hier eingetragener Text wird am oberen rechten Bildschirm eingeblendet, wenn die neue Markierung verfügbar ist.
Kommentar
F10-Karte-Markierung
Wert
Markierungsfeld schließen
Markierung löschen
Hinweistext
AKTIONSBESCHREIBUNG. Erstellt eine Markierung (Hinweistext) auf die F10-Karte, die von der gesamten Koalition gesehen werden kann.
WERT. Die Identifikationsnummer der Markierung. Diese Nummer darf beim Erstellen mehrerer Markierungen nur einmal vorkommen.
ZONE. Der Mittelpunkt der Triggerzone gibt den Anzeigepunkt der Markierung vor.
KOALITION. Die Koalition (Rot / Blau), welche Zugriff auf die Markierung bekommen soll.
NUR LESEN. Wenn dieses Kontrollkästchen markiert ist, kann die Nachricht nicht von einem Spieler von der F10-Karte gelöscht werden.
KOMMENTAR. Optionales Feld. Ein hier eingetragener Text wird am oberen rechten Bildschirm eingeblendet, wenn die neue Markierung verfügbar ist.
Kommentar
F10-Karte-Markierung
Wert
Markierungsfeld schließen
Markierung löschen
Hinweistext
AKTIONSBESCHREIBUNG. Erstellt eine Markierung (mit Hinweistext) auf die F10-Karte, die nur von einer bestimmten Gruppe gesehen werden kann.
WERT. Die Identifikationsnummer der Markierung. Diese Nummer darf beim Erstellen mehrerer Markierungen nur einmal vorkommen.
ZONE. Der Mittelpunkt der Triggerzone gibt den Anzeigepunkt der Markierung vor.
GRUPPE. Die Gruppe, welche Zugriff auf die Markierung bekommen soll.
NUR LESEN. Wenn dieses Kontrollkästchen markiert ist, kann die Nachricht nicht von einem Spieler von der F10-Karte gelöscht werden.
KOMMENTAR. Optionales Feld. Ein hier eingetragener Text wird am oberen rechten Bildschirm eingeblendet, wenn die neue Markierung verfügbar ist.
F10-Karte-Markierung Kommentar
Wert
Markierungsfeld schließen
Markierung löschen
Hinweistext
AKTIONSBESCHREIBUNG. Entfernt eine Markierung von der F10-Karte, die mit „Markierung an…“ (Kapitel 6.3.51, 6.3.52 und 6.5.53) erstellt wurde.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Beim Auslösen dieses Triggers wird eine beliebige gespeicherte Mission geladen. Die aktuelle Mission wird kurz durch den
Ladebildschirm unterbrochen.
DATEI. Mit einem Klick auf die Schaltfläche wird ein neues Fenster geöffnet, über das man zu der gewünschten Missions-Datei navigiert:
Wenn das Kontrollkästchen „ORDNER“ markiert ist, werden die verfügbaren Laufwerke und Modulordner zur schnellen Navigation in einem separaten Fenster
angezeigt. Im oberen Bereich befindet sich der Navigationspfad. Im rechten Hauptfenster wird die gewünschte Missions-Datei markiert und dann mit der
Schaltfläche ausgewählt. Mit wird das Auswahlfenster wieder geschlossen.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Beendet die aktuelle Mission mit der Festlegung eines Siegers (rote oder blaue Koalition) und der optionalen Einblendung
eines Textes.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Blendet eine Textmeldung für eine bestimmte Gruppe in der oberen rechten Bildschirmecke ein.
GRUPPE. Name der Gruppe, für welche die Nachricht eingeblendet werden soll.
SEKUNDEN. Zeitwert, der angibt, wie lange in Sekunden die Nachricht eingeblendet werden soll.
SICHT SÄUBERN. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, dann werden etwaige sonstigen Nachrichtenfenster am Bildschirm ausgeblendet und nur die
neue Nachricht wird angezeigt. Ohne Markierung des Kontrollkästchens wird die neue Nachricht am unteren Ende eingereiht.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Blendet eine Textmeldung für alle Spieler in der oberen rechten Bildschirmecke ein.
SEKUNDEN. Zeitwert, der angibt, wie lange in Sekunden die Nachricht eingeblendet werden soll.
SICHT SÄUBERN. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, dann werden etwaige sonstigen Nachrichtenfenster am Bildschirm ausgeblendet und nur die
neue Nachricht wird angezeigt. Ohne Markierung des Kontrollkästchens wird die neue Nachricht am unteren Ende eingereiht.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Blendet eine Textmeldung für eine bestimmte Koalition in der oberen rechten Bildschirmecke ein.
KOLITION. Name der Koalition (rote / blaue Koalition), für welche die Nachricht eingeblendet werden soll.
SEKUNDEN. Zeitwert, der angibt, wie lange in Sekunden die Nachricht eingeblendet werden soll.
SICHT SÄUBERN. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, dann werden etwaige sonstigen Nachrichtenfenster am Bildschirm ausgeblendet und nur die
neue Nachricht wird angezeigt. Ohne Markierung des Kontrollkästchens wird die neue Nachricht am unteren Ende eingereiht.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Blendet eine Textmeldung für eine bestimmte Nation in der oberen rechten Bildschirmecke ein.
STAAT. Name des Landes, für welche die Nachricht eingeblendet werden soll.
SEKUNDEN. Zeitwert, der angibt, wie lange in Sekunden die Nachricht eingeblendet werden soll.
SICHT SÄUBERN. Wenn das Kontrollkästchen markiert ist, dann werden etwaige sonstigen Nachrichtenfenster am Bildschirm ausgeblendet und nur die
neue Nachricht wird angezeigt. Ohne Markierung des Kontrollkästchens wird die neue Nachricht am unteren Ende eingereiht.
ZONE. Name der Zone, von deren Mittelpunkt aus die Signalfackel abgefeuert werden soll.
HÖHE. Die Höhe über Grund, in welcher die Signalfackel abgefeuert wird.
FARBE. Die Farbe der Signalfackel. Zur Auswahl stehen Grün, Rot, Weiß und Orange.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Feuert ausgehend von einer bestimmten Einheit eine Signalfackel in die Luft.
FARBE. Die Farbe der Signalfackel. Zur Auswahl stehen Grün, Rot, Weiß und Orange.
AKTIONSBESCHREIBUNG. In das Textfenster dieser Aktion kann direkt ein gültiges LUA-Skript hineingeschrieben werden. Wenn die Bedingungen dieses
Triggers erfüllt sind, dann wird dieses Skript ausgeführt.
TEXT. Textfenster für das Skript. Gibt man hier beispielsweise diese Skript ein,
AKTIONSBESCHREIBUNG. Öffnet eine externe Datei, die ein LUA-Skript enthält. Die Datei kann mit einem Editor erstellt werden und muss die
Dateiendung .lua haben. Wenn die Bedingungen des Triggers erfüllt sind, wird das Skript in dieser Datei ausgeführt.
DATEI. Mit einem Klick auf die Schaltfläche wird ein neues Fenster geöffnet, über das man zu der gewünschten LUA-Datei navigiert:
Wenn das Kontrollkästchen „ORDNER“ markiert ist, werden die verfügbaren Laufwerke und Modulordner zur schnellen Navigation in einem separaten Fenster
angezeigt. Im oberen Bereich befindet sich der Navigationspfad. Im rechten Hauptfenster wird die gewünschte Skript-Datei markiert und dann mit der
Schaltfläche ausgewählt. Mit wird das Auswahlfenster wieder geschlossen.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Spielt eine Sounddatei im Format .wav oder .ogg ab, die nur eine bestimmte Gruppe hören kann.
DATEI. Mit einem Klick auf die Schaltfläche wird ein neues Fenster geöffnet, über das man zu der gewünschten Audio-Datei navigiert:
Wenn das Kontrollkästchen „ORDNER“ markiert ist, werden die verfügbaren Laufwerke und Modulordner zur schnellen Navigation in einem separaten Fenster
angezeigt. Im oberen Bereich befindet sich der Navigationspfad. Im rechten Hauptfenster wird die gewünschte Audio-Datei markiert und dann mit der
Schaltfläche ausgewählt. Mit wird das Auswahlfenster wieder geschlossen. Mit den Schaltflächen kann die Audiodatei
probegehört werden.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Spielt eine Sounddatei im Format .wav oder .ogg ab, die von allen gehört werden kann.
DATEI. Mit einem Klick auf die Schaltfläche wird ein neues Fenster geöffnet, über das man zu der gewünschten Audio-Datei navigiert:
Wenn das Kontrollkästchen „ORDNER“ markiert ist, werden die verfügbaren Laufwerke und Modulordner zur schnellen Navigation in einem separaten Fenster
angezeigt. Im oberen Bereich befindet sich der Navigationspfad. Im rechten Hauptfenster wird die gewünschte Audio-Datei markiert und dann mit der
Schaltfläche ausgewählt. Mit wird das Auswahlfenster wieder geschlossen. Mit den Schaltflächen kann die Audiodatei
probegehört werden.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Spielt eine Sounddatei im Format .wav oder .ogg ab, die nur eine bestimmte Koalition hören kann.
KOALITION. Auswahl der Koalition (Rot /Blau), welche die Sounddatei hören soll.
DATEI. Mit einem Klick auf die Schaltfläche wird ein neues Fenster geöffnet, über das man zu der gewünschten Audio-Datei navigiert:
Wenn das Kontrollkästchen „ORDNER“ markiert ist, werden die verfügbaren Laufwerke und Modulordner zur schnellen Navigation in einem separaten Fenster
angezeigt. Im oberen Bereich befindet sich der Navigationspfad. Im rechten Hauptfenster wird die gewünschte Audio-Datei markiert und dann mit der
Schaltfläche ausgewählt. Mit wird das Auswahlfenster wieder geschlossen. Mit den Schaltflächen kann die Audiodatei
probegehört werden.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Spielt eine Sounddatei im Format .wav oder .ogg ab, die nur eine bestimmte Nation hören kann.
DATEI. Mit einem Klick auf die Schaltfläche wird ein neues Fenster geöffnet, über das man zu der gewünschten Audio-Datei navigiert:
Wenn das Kontrollkästchen „ORDNER“ markiert ist, werden die verfügbaren Laufwerke und Modulordner zur schnellen Navigation in einem separaten Fenster
angezeigt. Im oberen Bereich befindet sich der Navigationspfad. Im rechten Hauptfenster wird die gewünschte Audio-Datei markiert und dann mit der
Schaltfläche ausgewählt. Mit wird das Auswahlfenster wieder geschlossen. Mit den Schaltflächen kann die Audiodatei
probegehört werden.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Beim Auslösen dieser Triggeraktion wird verhindert, dass der Spieler den Pilotensitz auf- oder absenken kann. Hiermit soll
verhindert werden, dass ein Flugschüler (beispielsweise in einer L-39 Albatros, C101 Aviojet) bei heruntergezogener Sichtschutzhaube seinen Sitz
herunterfährt, um so unter der Haube hindurchzusehen.
NUMMER. Identifikationsnummer, auf welche sich bei weiteren Aktionen bezogen werden kann.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Beim Auslösen dieser Triggeraktion wird Sperre für das Verstellen der Spielersitzes (siehe Kapitel 6.3.69) wieder
aufgehoben.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Startet das Warten auf einen speziellen Cockpitbefehl, damit eine spezielle Flagge auf „aktiv“ gesetzt werden kann.
BEFEHL. Definiert den Befehlswert der gewünschten Gerätesteuerung bzw. des Arguments des Cockpit-Gerätes. Der Basiswert ist immer 3000, zu diesem
wird der genaue Befehlswert hinzuaddiert. Dieser Befehlswert kann in der Datei Mods/Aircraft/Flugzeugname/Cockpit/Scripts/clickabledata.lua
gefunden werden. Hierbei ist auf die Einträge „device_commands.Button_ZIFFER“ zu achten; denn die Ziffer definiert den Befehlswert. Der Eintrag
„device_commands.Button_2“ bedeutet also, dass bei Befehl die Befehlsnummer 3002 eingetragen werden muss.
FLAGGE. Die Flaggennummer, welche beim starten der Aktion auf „aktiv“ gesetzt werden soll.
TREFFERZÄHLER. Definiert die Anzahl der anlaufenden Befehle, bevor die Flagge auf „aktiv“ gesetzt werden kann.
COCKPIT-GERÄT. Definiert das Gerät im Cockpit, das durch diese Aktion manipuliert werden soll, als Zahlenwert. Eine Liste mit den Namen der Geräte
(engl.: Devices) und den dazugehörigen Nummern befindet sich in der Datei Mods/Aircraft/Flugzeugname/Cockpit/Scripts/devices.lua. Die Geräte-IDs
beginnen bei „1“ für das oberste Gerät in der Auflistung und können von oben nach unten durchgezählt werden. Die Position in der Liste ist also die
Nummer des Cockpit-Gerätes.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Startet das Warten auf ein spezielles Cockpitereignis, damit eine spezielle Flagge auf „aktiv“ geschaltet wird. Diese Aktion ist
nur für den Ka-50 Black Shark verfügbar.
• „setup_HMS“
• „setup_NVG“
• „DisableTurboGear“
• „GroundPowerOff“
• „EnableTurboGear“
• „GroundPowerOn“
• „OnNewNetHelicopter“
• „initChaffFlarePayload“
• „switch_datalink“
• „OnNewNetPlane“
• „WeaponRearmFirstStep“
• „repair“
• „LinkNOPtoNet“
• „UnlinkNOPfromNet“
FLAGGE. Nummer der Flage, welche beim Auslösen der Aktion auf „aktiv“ geschaltet werden soll.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Startet das Warten auf das Drücken der [Leertaste] oder der [Rücktaste], um damit eine spezielle Flagge auf AKTIV zu
schalten. Dies kann beispielsweise ein komfortabler Weg sein, um eine Trainingsmission auf Basis der Spielerintervention weiterzuführen. Der Einsatz
dieser Aktion verhindert die normalerweise mit der [Leertaste] verknüpfte Funktion (standardmäßig der Abzug am Steuerknüppel) und die Funktion der
[Rücktaste].
FLAGGE. Die Nummer der Flagge, die nach dem Drücken der [Leertaste] auf AKTIV geschaltet werden soll.
FLAG ZURÜCK. Die Nummer der Flagge, die nach dem Drücken der [Rücktaste] auf AKTIV geschaltet werden soll.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Beendet das Warten auf das Drücken der [Leertaste] oder der [Rücktaste], um damit eine spezielle Flagge auf AKTIV zu
schalten. Diese Aktion beendet die Aktion „Start warten auf Benutzereingabe“ (siehe hierzu 6.3.70) und bewirkt, dass die [Leertaste] und [Rücktaste]
wieder ihre ursprüngliche Funktion übernehmen.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Beim Auslösen dieser Triggeraktion werden innerhalb der Fläche einer Triggerzone die Bäume und / oder statischen Objekte
innerhalb der Missionskarte entfernt.
ZONE. Der Name der Triggerzone, auf welche die Aktion angewendet werden soll.
• Ursprüngliche Szenerie:
• Nur Objekte:
AKTIONSBESCHREIBUNG. Beim Auslösen dieser Triggeraktion wird innerhalb der Fläche einer Triggerzone die Szenerie gemäß dem eingestellten Wert
zerstört. Dadurch sind schon vor Missionsbeginn Kriegsschauplätze mit zerstörten Arealen möglich.
ZONE. Der Name der Triggerzone, auf welche die Aktion angewendet werden soll.
• Ursprüngliche Szenerie:
GRUPPE.
VORLAGE.
AKTIONSBESCHREIBUNG. Markiert einen bestimmten Punkt auf der Karte mit einem Rauchmarker. Zuvor muss an dem gewünschten Punkt eine
Triggerzone platziert werden.
ZONE. Name der Triggerzone, bei welcher der Rauchmarker erzeugt werden soll.
FARBE. Auswahl der Rauchfarbe. Zur Auswahl stehen die Farben Grün, Rot, Weiß. Orange und Blau.
FARBE. Auswahl der Rauchfarbe. Zur Auswahl stehen die Farben Grün, Rot, Weiß, Orange und Blau.
Mittels der Initialisierungsleiste können initial bei Missionsbeginn Skripte entweder als direkter Code oder über eine LUA-Datei geöffnet werden. Es ist nur
eine der beiden Optionen gleichzeitig anwendbar.
Mit einem Klick auf die Schaltfläche wird ein neues Fenster geöffnet, über das man zu der gewünschten LUA-Datei navigiert:
Mit einem Klick auf die Schaltfläche wird das Feld mit der ausgewählten Skriptdatei wieder geleert.
Triggerzonen sind unverzichtbare Werkzeuge, um Aktionen im Kontext eines definierten Gebietes der Missionskarte auszulösen. In den vorangegangenen
Kapiteln wurden bereits die Aktionen vorgestellt, für deren Funktionieren das Platzieren einer Triggerzone notwendig ist. In diesem Kapitel werden diese
Zonen näher beleuchtet.
Triggerzonen können überall in der Kartenansicht platziert werden, können jede Größe haben und zur besseren Unterscheidung verschiedene Farben
aufweisen. Man kann sogar eine Triggerzone an eine mobile Einheit heften – diese Triggerzone wird immer dort sein, wo auch die Bodeneinheit sich befindet.
Die Aufgabe einer Triggerzone ist zum einen, eine Fläche darzustellen, wo Bedingungen abgefragt werden, und zum anderen, einen bestimmten Punkt in
der Spielwelt zu markieren.
Platziert wird eine Triggerzone über die Schaltfläche aus der Werkzeugleiste und einem weiteren Klick in die Kartenansicht. Es öffnet sich das
Seitenfenster zur Triggerzonenkonfiguration:
Seitenfenster zur
Triggerzone Triggerzonenkonfiguration
Name
Radius
Farbe
Versteckter Trigger
Eigentumsliste
NAME. Bezeichnung der Triggerzone. Es wird empfohlen, jede Triggerzone so zu benennen, dass deren Funktion erkennbar wird. Es können keine zwei
Triggerzonen gleich benannt werden. Wird kein Name vergeben, wird die Triggerzone automatisch benannt.
RADIUS. Über den Radius lässt sich die Triggerzonengröße einstellen. Für Aktionen, bei denen der Trigger einen Punkt in der Spielwelt vorgibt, ist der
Radius unerheblich.
FARBE. Zur besseren Unterscheidung vieler verschiedener Triggerzonen kann hier die Farbe jeder Triggerzone individuell angepasst werden.
Die Verbrauchsgüter sind in verschiedenen Depots gelagert. Man unterscheidet zwischen zwei verschiedenen Arten von Depots:
1. Luftstützpunktdepots
2. Unabhängige Depots
Depots sind physisch in der Simulationswelt vorhandene Gebäude. Fest vorgegeben sind die Depots an Flugplätzen:
Ausrüstungsdepot
Kraftstoffdepot
Ausrüstungsdepot
Kraftstoffdepot
Unabhängige Depots können vom Missionsersteller an eine beliebige Stelle auf der Karte platziert werden. Zu den unabhängigen Depots zählen:
Jedes Depot kann grundsätzlich ein anderes Depot nach genau definierten Logistikvorgaben (Geschwindigkeit des Transports, Belieferungsfrequenz und
Größe der Transportladung) mit Ressourcen beliefern, sofern diese im Lager verfügbar sind. Verbraucht und ggf. zurückgelagert werden Ressourcen nur an
Das System des Ressourcenmanagers ist sowohl im Einzel-, wie auch im Mehrspielermodus nutzbar. Der Hauptnutzen dieses Systems liegt zum einen darin,
das Angebot an Waffen für den / die Spieler zur Erfüllung einer Mission zu begrenzen und zum anderen bei Spielen Team-gegen-Team eine weitere taktische
Komponente mit einfließen zu lassen, indem die Zerstörung oder das Einnehmen von Depots einen spürbaren Nutzen hat. Der strategische Nutzen dieses
Systems liegt in der Überlegung, wie man die zur Verfügung stehenden Ressourcen am besten sinnvoll einsetzt.
Den Ressourcenmanager und die Konfiguration der Zulieferer öffnet erreicht man über das entsprechende Seitenfenster, nachdem ein geeignetes Objkt in
der Spielwelt angeklickt wurde (Munitions- oder Kraftstoffdepot, Flugplatz oder Flugzeugträger):
Ressourcenmanager
Zulieferer-Konfiguration
Um den Ressourcenmanager aufzurufen, muss bei einem geeigneten Objekt (Munitions- oder Kraftstoffdepot), einem Flugplatz oder einem Flugzeugträger
die Schaltfläche angeklickt werden. Es öffnet sich das Fenster zum Ressourcenmanagement:
Transportgeschwindigkeit Einstellungsübertragung
Transportintervall Ressourcengruppe
Transportvolumen
Unbegrenzte Munition
Anzeigefilter
Ressourcenliste
Betriebszustand
Ressourcenanzahl zurücksetzen
TRANSPORTINTERVALL. Dieser Zeitwert in Minuten gibt an, in welchem Intervall ein virtueller Transport-Konvoy seine Tour zum Zieldepot beginnt.
Dieser Wert ist nur relevant für ausliefernde Depots. Für empfangende Depots wird der Wert ignoriert.
TRANPORTVOLUMEN. Jede einzelne Ressource hat einen zugeordneten Gewichtswert. Dabei ist klar, dass ein zu transportierender Jet deutlich mehr
Masse hat als eine AIM-120B. Das Transportvolumen definiert, welche „Größe“ die Lieferung in Tonnen hat.
UNBEGRENZTE MUNITION / FLUGZEUGE / KRAFTSTOFFE. Je nach ausgewählter Ressourcenliste kann hier über das Markieren des Kontrollkästchens
eine bestimmte Ressourcengruppe auf „Unbegrenzt“ gestellt werden. Diese Ressourcengruppe ist dann unendlich vorhanden und das
Ressourcenmanagement ist ohne Wirkung.
NICHT FLIEGBARE VERSTECKEN. Dieses Kontrollkästchen ist nur verfügbar, wenn die Ressourcengruppe „Flugzeuge“ ausgewählt wurde. Wenn das
Kontrollkästchen markiert ist, werden nur die Flugzeuge und Hubschrauber in der Ressourcenliste angezeigt, welche selbst vom Spieler steuerbar sind.
ANZEIGEFILTER. Der Anzeigefilter ist nur in der Ressourcengruppe „Ausrüstung“ verfügbar. Durch Anklicken der Kategorien können ungewünschte
Ausrüstungsgegenstände in der Ressourcenleiste ausgeblendet werden.
BETRIEBSZUSTAND. Prozentlevel der Lagerbestände, bevor ein neuer Versorgungstransport angefordert wird. Beispiel: Der Betriebszustand wurde auf
10 % gesetzt. In der Basis waren zu Beginn 100 Stück der S-5-Raketen. Wenn der Lagerbestand im Depot des Flugplatzes, des Flugzeugträgers oder des
FARPs auf 10 Stück der S-5 zurückgegangen ist, wird eine neue Lieferung von einem der Zulieferdepots losgeschickt.
EINSTELLUNGSÜBERTRAGUNG. Möchte man die eingestellten Stückzahlen der einzelnen Ressourcen auch auf andere Flugplatz-Depots übertragen,
dann kann hier über die drei Kontrollkästchen ausgewählt werden, welche Ressourcengruppen übernommen werden sollen. Über das Dropdownmenü wird
das gewünschte Luftstützpunktdepot ausgewählt. Mit der Schaltfläche wird die Übertragung letztendlich durchgeführt.
• Kraftstofftypen
In der Ressourcengruppe „Kraftstofftypen“ kann, sofern keine Markierung im Kontrollfeld „Unbegrenzte Flüssigkeiten“ gesetzt wurde, die Menge an
eingelagerten Kraftstoffen in Tonnen eingestellt werden, die zu Missionsbeginn in dem Depot verfügbar sind.
• Ausrüstung
In der Ressourcengruppe „Ausrüstung“ kann, sofern keine Markierung im Kontrollfeld „Unbegrenzte Munition“ gesetzt wurde, die Menge an
eingelagertem Ausrüstungsmaterial eingestellt werden, das zu Missionsbeginn in dem Depot verfügbar ist. Zur Ausrüstung gehören Waffen und
Munition, Flügeltanks, Sensoren, Störsender und Raucherzeuger.
LÖSCHEN. Mit einem Klick auf die Schaltfläche wird die Anzahl der Ressourcen bei der ausgewählten Ressourcengruppe auf null gesetzt.
Nachdem die Lagerbestände der Depots konfiguriert wurden muss noch eingestellt werden, welches Depot seine Ressourcen zu welchem Zieldepot
verschickt. Hierzu wählt man das Depot oder den Flugplatz an, das beliefert werden soll, also Ressourcenempfänger ist. Im Seitenfenster zu dem
ausgewählten Objekt erscheint das Zulieferer-Konfigurationsfenster:
Mit einem Klick auf die Schaltfläche wird über jedem verfügbaren Depot in der Kartenansicht ein blaues Quadrat angezeigt:
Mit einem Linksklick auf eines der Quadrate bestimmt das dahinterliegende Depot als Zulieferer für das zuvor ausgewählte Depot. Ein Pfeil zeigt an, von wo
nach wo die Ressourcen geliefert werden:
Es ist möglich, mehrere Depots hintereinander in die Lieferkette zu setzen. Es können auch mehrere Routen von und zu einem Depot führen. Wenn mehrere
Zulieferdepots zu einem Empfängerdepot führen, dann wird immer das nächstgelegen Depot die Lieferung abwickeln, sofern die geforderten Ressourcen
verfügbar sind. Falls nicht, wird das weiter entfernte Depot die Lieferung vornehmen.
Mit einem Klick auf die Schaltfläche wird das markierte Depot aus dem Zulieferer-Konfigurationsfenster gelöscht.
Es können nur Depots miteinander verknüpft werden, die der gleichen Koalition angehören.
Will man während der laufenden Mission prüfen, wie viele Ressourcen noch verfügbar sind, so kann dies durch einen Klick auf den Flugplatz oder das frei
platzierte Depot auf der F10-Karte geschehen. Bei Flugplätzen wird die Schaltfläche angezeigt, bei Depots .
Im rechten Bereich kann über das Anwählen einer Ressourcenkategorie gefiltert werden, was in der Typenliste angezeigt werden soll. In der rechten Spalte
werden im Format „Lagerkapazität/Lagerbestand(Anzahl der bisherigen Lieferungen)“ die verfügbaren Ressourcen angezeigt. Rechts unten befindet sich die
Übersicht über die Kraftstoffe.
Objekte können auf zweierlei Arten in die Kartenansicht platziert werden: Per Auswahl aus den Objektwerkzeugen der Werkzeugleiste oder per
Tastenkombination.
Bei der Auswahl über die Objektwerkzeuge wird die gewünschte Kategorie mit der linken Maustaste ausgewählt und mittels weiterem
Linksklick in der Kartenansicht platziert. Durch Drücken und halten der linken Maustaste bei ausgewähltem Objekt kann dieses an eine
beliebige Position verschoben werden. Platzierte und ausgewählte Objektekönnen mit dem Tastaturkommando [LStrg+C] kopiert und mit
[LStrg+V] an der Position des Mauszeigers eingefügt werden.
Der JATAC (Joint Terminal Attack Controller) ist das Bindeglied zwischen den Bodentruppen und der Luftnahunterstützungseinheit, die NATO-Bezeichnung
hierfür lautet FAC (Forward Air Controller, Fliegerleitoffizier). JTACs fordern unmittelbare Luftunterstützung an, sie weisen die jeweilige Luftunterstützung
in die Ziele ein und haben darüber hinaus einen Einfluss auf die Wahl der eingesetzten Wirkmittel. Hierbei ist zu beachten, dass die unterstützende Lufteinheit
dem JATAC nicht untergeordnet ist. Insofern kann die Lufteinheit darüber entscheiden, ob der Einsatz durchgeführt wird oder nicht. Für den Ablauf des
Einsatzes trägt wiederum der JTAC die Verantwortung.
Die Kommunikation mit dem JTAC ist weitestgehend standardisiert. Da JTAC und Pilot in der Regel nicht zum selben Einsatz gebrieft wurden, müssen in
einem ersten Schritt einige für beide Seiten wichtige grundsätzliche Informationen ausgetauscht werden; diesen Vorgang bezeichnet man als Check-In
Briefing.
Der Terminal Attack Control Type 2 wird vom JTAC verwendet, wenn er davon ausgeht, dass er bei dem Angriff entweder das angreifende Flugzeug
im Moment der Waffenabgabe nicht im Blick hat bzw. dies unerheblich ist, oder er hat zum Zeitpunkt der Waffenabgabe keinen Sichtkontakt auf das Ziel.
Der Terminal Attack Control Type 3 wird vom JTAC verwendet, wenn er die Situation so einschätzt, dass die Gefahr für eigene Truppen bei einem
Angriff sehr gering ist. Bei dieser Form gewährt der JTAC dem Piloten in der Regel große Freiheiten bei der Ausgestaltung des Angriffs.
Damit ist das Check-In Briefing abgeschlossen. Der JTAC fordert nun den Piloten auf mitzuteilen, wenn er bereit für die Übermittlung des 9-Line-
Briefings ist („Advice when ready for 9-line“). Beim 9-Line-Briefing werden alle notwendigen Daten des Angriffs in strukturierter Form an den Piloten
übermittelt.
Unten abgebildet ist das Formblatt eines CAS 9-Line-Briefings der US-Streitkräfte von 1997. Für den Piloten bietet es sich an, die hier übermittelten Daten
mitzuschreiben. Insbesondere gilt dies bei Einsätzen, wo der JTAC nicht mit einem Situational Awareness Data Link (SADL) ausgestattet ist und
damit keine Einsatzdaten in Echtzeit in die Systeme der A-10 übertragen werden können. Um Zeit zu sparen gibt der JTAC beim 9-Line-Brifing niemals die
Zeilennummern oder die Zeilenbezeichnung an, einzige Ausnahme ist die Zeile 9.
2. HEADING (Kurs)
Für Starrflügler wird hier das MAGNETIC HEADING (der Kompasskurs) vom IP zum Ziel angegeben. Für Drehflügler ist dies der Kompasskurs vom
Mittelpunkt der Battle Position zum Ziel. Ein OFFSET (Versatz) wird angegeben, wenn dies aufgrund von Feinposition, Wetterlage, Geländeform,
Gefahr des Friendly Fire oder
zum Anpassen der Angriffsgeometrie erforderlich ist. Die übermittelte Offset-Richtung (Left oder Right) zeigt dem Piloten, auf welcher Seite der
gedachten IP/BP-Ziel-Linie er die Möglichkeit zum Manövrieren hat, um den Angriffspfad anzupassen. Der Zielanflug direkt vom IP/BP mit dem
genannten Magnetic Heading ist immer legitim und verletzt niemals einen vorgegebenen Versatz.
3. DISTANCE (Entfernung)
Bezeichnet die Entfernung vom IP/BP zum Ziel. Für Starrflügler wird dieser Wert in Nautischen Meilen (NM) mit einer Genauigkeit von einer
Nachkommastelle angegeben. Für Drehflügler wird die Entfernung vom Mittelpunkt der Battle Position zum Ziel im Metern angegeben und ist auf 5
Meter genau.