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Gifte für Nidoria?

Grauzunge (Berührung- und Wundgift)


[Legal]
Eines der bekanntesten Gifte. Wird meistens gegen Schädlinge verwendet. Die Grauzunge ist eine
Pflanze die nahezu überall zu finden ist wo es Wiesen gibt. Wenn eine ausreichende Menge von ihrer
gräulichen Blüte in Alkohol eingelegt wird gibt sie die Giftstoffe an das Lösungsmittel weiter. Danach wird
es mit Haushaltsmitteln angedickt oder reduziert bis die Substanz einer Soße ähnelt. Es ist für Menschen
eher ungefährlich, da der Körper es schnell abstoßen kann.
DC 10
Einmal 1d4 Schaden beim Misslingen des Wurfes. Wenn der Wurf einen Endwert unter 5 hat ist das Ziel
für 5 Minuten vergiftet. Der Wurf kann jede Kampfrunde wiederholt werden bis er gelingt und das Ziel
nicht mehr vergiftet ist.

Spinnengift (Wundgift)
[Legal]
Riesenspinnen haben ein eher schwaches Gift da sie sehr viel abstoßen, wenn sie zubeißen. Es ist jedoch
immer noch potent genug um auf eine Waffe aufgetragen zu werden.
DC11
Einmal 1d6 Schaden und der Betroffene ist für 5 Minuten vergiftet.

Würgesporen (Inhalationsgift)
[Illegal]
Würgesporen kommen von einem getrockneten Pilz, der in schattigen Bereich gefunden wird. Wenn er
getrocknet wird und zu einem Pulver gemacht wird kann es jemandem entgegengeworfen werden. Der
Betroffene fängt extrem stark an zu Husten, hat aber weiterhin keine Probleme.
DC12
Das Werfen benötigt eine Aktion (Bonusaktion, wenn am Gürtel und direkter Zugang besteht) und das
Gift bildet betrifft alle Gegner die sich in 5 Fuß Reichweite und vor dem Werfer befinden. Bei Misslingen
des Wurfes bekommen betroffene Gegner keine Luft mehr und fangen stark an zu husten. Die Gegner
verlieren ihre Hauptaktion für diese Runde. (Nicht Bonusaktion und Bewegung)

Raufbolds Rum (Berührung.)


[Illegal]
Raufbolds Rum ist das Gift für Schläger, die bei ihren nächtlichen Wettkämpfen die Regeln nicht so eng
sehen. Er schmeckt, riecht und sieht aus wie normaler Rum, hat jedoch ein starkes Kontaktgift in sich. Es
hat eine einzigartige Fähigkeit, die es perfekt für einen solchen Einsatz macht; eine Dosis zu trinken, sorgt
dafür, dass man für etwa 24 Stunden immun gegen das Gift wird. Boxer oder andere Kämpfer nehmen
vor dem Wettkampf einen Schluck und verschütten aus Versehen etwas auf ihre Knöchel und
verabreichen das Gift dann mit einem schnellen Schlag auf die ungeschützte Haut.
DC: 13
Bei einer nicht bestandenen Probe, ist der Gegner für 5 Minuten vergiftet. Sollte der Rettungswurf mit -5
des gebrauchten DC’s gewürfelt fällt der Betroffene ebenfalls in Ohnmacht, solange er vergiftet ist. Sollte
der Betroffenen Schaden nehmen, oder geschüttelt werden, wacht er auf.
Speifeuer (Konsumiert)
[Legal]
Diese säuerliche, alchemistische Substanz wird von Ärzten benutzt, wenn jemand etwas Giftiges
gegessen hat und es ausbrechen muss. Es besteht aus Salz und den roten Blättern der Zittereiche (Ein
sehr dünner Baum, der sich stark im Wind bewegt, daher der Name)
Die Substanz bindet sich an Säure und bringt den Magen dazu zu krampfen.
Es wurde liebevoll Speifeuer genannt, da die ausgebrochene Substanz auf Grund der roten Farbe und der
gelben Magensäure einem Feuer ähnelt, außerdem brennt sie fürchterlich in der Speiseröhre.
DC 14
Der Magen der Betroffenen fängt stark an zu krampfen und alles Essbare wird ausgestoßen. Die Krämpfe
hören jedoch erst nach ca. einer halben Stunde auf und immer wieder kommt es zu Erbrechen. Rein
mechanisch ist der Betroffene ist für 30 Minuten vergiftet.

Schattenstich (Wund oder Konsumgift)


[Illegal]
Der konzentrierte Saft des Nachtschattengewächses ist eine sehr beliebte Option für Attentäter.
Man benötigt zwar eine Destille um ihn herzustellen, die Pflanze selbst zu finden ist jedoch recht
einfach, da sie in jedem waldigen Gebiet wächst. Alternativ kann sie auch getrocknet werden, dieser
Prozess muss jedoch natürlich passieren und dauert 10 Tage (außerdem ist sie dann nur noch zum
Konsum geeignet)
DC 15
2d4 Schaden und eine Stunde vergiftet bei Misslingen des Rettungswurfes. Bei Bestehen die Hälfte des
Schadens.

Schmerzensgeld (Berührung und Konsumiert)


[Illegal]
Schmerzensgeld wird aus Sehertang gewonnen, einer Wasserpflanze die durchsichtig und schleimig ist.
Diese ist nahezu in jedem See zu finden, wenn man lange genug sucht. Der Saft einer Pflanze ist
ausreichend für eine Dosis. Dieser wird häufig vor Überfällen eingesetzt. Die unsichtbare Substanz wird
über Münzen oder andere Ware gegeben und trocknet dort. Wenn sie jemand berührt löst sich jedoch
etwas von der Schicht und geht auf die Finger über.
Sollte der Händler lange genug die Münzen abzählen, vielleicht sogar den Beißtest bei einer Münze
vornehmen, oder nach dem Handel etwas essen, gelingt das Gift langsam in den Körper. Das Gift löst
schwere, migränegleiche Kopfschmerzen aus, wenn genug aufgenommen wurde, wird die Person sogar
ohnmächtig, in extremen Fällen kann es zum Tod führen.
DC10 bei Berührung eines Gegenstandes (wird wiederholt). DC 15 bei Konsumieren
1d6 Schaden, 10 Minuten nach Vergiftung. Der Betroffene ist für 2 Stunden vergiftet. Wird der
Rettungswurf mit -5 des gebrauchten DCs bestanden ist der Betroffene für 20 Minuten ohnmächtig
(„incapacitated“). Wird der Wurf mit -10 des gebrauchten DCs bestanden gibt es zusätzlich weitere 1d4
Schaden (unmöglich bei Berührung)
Schlafpuder (Inhalationsgift)
[Legal]
Traumstöckel ist eine parasitäre Pflanze, die sich an anderen Pflanzen festmacht und diesen Nährstoffe
entzieht. Ihre hellblauen Blüten sind einfach zu sehen. Doch ihr Effekt kommt von den extrem kleinen
Kapseln, die an ihrem Stängel wachsen. Diese zu entfernen und aufzubrechen ist keine Arbeit für
Grobmotoriker und nimmt sehr viel Zeit in Anspruch. (Für eine Dosis etwa eine Stunde)
Das Puder wird in kleinen Maßen auch als Droge verwendet um Leuten zu helfen die Probleme haben
einzuschlafen.
DC: 16
Das Werfen benötigt eine Aktion und das Gift betrifft alle Gegner die sich in 5 Fuß Reichweite und vor
dem Werfer befinden. Bei Misslingen des Wurfes schlafen die Gegner ein(incapacitated) Sollten sie
Schaden bekommen oder geschüttelt werden(was im Kampf eine Aktion verbraucht) erwachen sie.

Antithese (Wunde oder Konsumiert)


[Illegal]
Obwohl es technisch gesehen gar kein Gift ist, wird es als solches eingesetzt. Es handelt sich bei der
‚Antithese‘ um mikroskopische Parasiten, die sich von Magie ernähren und dabei dem Wirtskörper
Schaden zufügen. Sie leben in Seen auf öligen Ablagerungen in der Nähe von magischen Orten.
DC: 16
Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet der Betroffene jedes Mal 1d8 Schaden, wenn er magisch
geheilt wird. Dieser Schaden ersetzt die Heilung und der Betroffene darf seinen Rettungswurf
wiederholen. Bei einem erneuten Misslingen, bleibt der Effekt aufrecht.

Abschiedskuss (Berührung und Konsumgift)


[Sehr illegal / Schwere Strafe]
Manche Auftragsmörder wirken sehr viel freundlicher, als sie eigentlich sind. Der Abschiedskuss ist ein
modifiziertes Gift; wenn der Mörder in spe seine Lippen mit einem speziellen, alchemistischen Nektar
benetzt, bevor er das Gift aufträgt, vergiftet er sich nicht selbst, kann das Gift jedoch durch einen Kuss an
jemanden weitergeben. Es wird aus der seltenen ‚Mitternachtsträne‘ gewonnen, einer Pflanze die nicht
nur extrem illegal ist, sondern auch äußerst schwer zu finden. Man sagt, dass sie auf einer Lichtung
wächst, auf die der volle Mond geschienen hat und nur einen Tag, nach dieser Nacht erblüht. Die Pflanze
kann auch zu einer geschmacklosen Paste gemacht werden, die denselben Effekt hat, wenn sie
konsumiert wird, wie die destillierte Version.
DC: 17
Der Effekt des Abschiedskuss tritt erst ein, wenn der Mond an seinem höchsten Punkt steht, auch wenn
es mehrere Tage dauert, bis zu diesem Moment. Wenn das Gift bis zu diesem Zeitpunkt nicht
neutralisiert wurde erleidet der vergiftete 10d10 poison damage, bei einem misslungenem Wurf und die
Hälfte des Schadens, bei einem Geglückten.

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