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Gewalt im Spiel = Gewalt im Leben?

(Fortsetzung aus TAXI 66)


Martin Ulrich

Dr. phil. Gerda Fellay, Kinder- und Jugendpsychologin FSP, Sitten Jeder Mensch, der ein wenig denken kann, kann sich vorstellen, dass Gewaltspiele keinem Menschen, ob Kind, Jugendlichem oder Erwachsenem, je gut tun knnen. Auch wenn man nicht davon ausgeht, dass ein Zusammenhang von Ursache und Wirkung zwischen dem Anschauen von Gewaltvideos oder PC-Games und der Ausbung von Gewalt besteht, so ist es doch klar, dass Gewalt - in welcher Form auch immer - Stress im Seelenleben bewirkt. Dazu kommt, dass Gewaltszenarien, auch die relativ harmlosen Krimis im Fernsehen, das Menschenbild des Individuums beeinflussen. Hinter jedem Baum steht ein Verbre-

cher: Kinder in der Beratung schildern oft das Gefhl, dass hinter jedem Baum ein Verbrecher lauert, oder dass jeder Schulweg gefhrlich ist, weil ein Kidnapper nur darauf wartet, das Kind in den Sack zu stecken. Sie wissen einfach, dass es viele schlechte Menschen gibt, die uns bedrohen. Jederzeit knnte uns ein Schwerverbrecher ber den Weg laufen. Nachts haben die Kinder oft Angst in ihren Betten und knnen nicht einschlafen, weil sie glauben, dass Verbrecher nachts um ihr Haus schleichen. Mit Kooperation berleben: Bereits kleine Kinder spielen mit elektronischen Spielen, bei denen es meistens um Kmpfe geht, zwischen Bsen und Guten, Intelligenten und Dummen. Das vermittelt den Eindruck, dass es im menschlichen Zusammenleben stndig um Streit, Krieg und Konflikte geht. In Wirklichkeit aber berlebt der Mensch, weil es, trotz allem Elend, viel gegenseitige Hilfe und Kooperation gibt.

Kein Kind knnte berleben, wenn nicht mindestens ein Mitmensch sich in aufopfernder Weise whrend Jahren um es kmmert. Deshalb wre es viel sinnvoller, gegenseitige Hilfe und Kooperation in den Medien und den elektronischen Spielen darzustellen. Die Welt ist gefhrlich: Der Menschheit ginge es bestimmt besser, wenn sie nicht nur mit Nachrichten oder Szenarien von Unglcksfllen und Verbrechen gefttert wrde. Wozu mssen wir beispielsweise wissen, dass auf der andern Seite der Welt ein Unglck passiert ist. Bringt uns das etwas, ausser das Gefhl, in einer gefhrlichen Welt zu leben? Die Realitt des Kindes ist eine andere: Immer wieder wird darauf hingewiesen, dass die grsste Gefahr im eigenen Kinderzimmer lauert, ganz abgesehen von der tglichen Gewalt, die wir Erziehung nennen... Auch der Strassenverkehr ist oft tdlich fr kleine Kinder. Warum nicht einmal die wahren Gefahren aufarbeiten?

Gears of War-Serie INDIZIERT (2006 - 2008) Zwar sind die zu bekmpfenden Gegner nur Ausserirdische, aber ziemlich antrophomorph und ihr Blut wirkt enorm plastisch. Man hat Waffen wie z.B. ein Gewehr, in das eine Kettensge eingebaut ist. Fragwrdig finde ich die spielerisch nicht unbedingt notwendigen Elemente

Praxis der Nazis, zu deutsch oft Randsteinbeissen genannt). Mad World (2009) Auch die Firma Nintendo, gerhmt fr Kinderfreundlichkeit, lsst hin und wieder brutale Spiele auf ihren Konsolen zu. Mad World ist grafisch sehr besonders und kunstvoll: Fast alles ist schwarzweiss praktisch nur das rote Blut, das - zwar in Comicgrafik, aber nicht zu knapp - fliesst, bildet eine Ausnahme. Das einzige gebannte Wii-Spiel ist aber nach wie vor Sexy Poker, das per WiiWare-Downloaddienst erhltlich gewesen war. SEXUELLE, RELIGISE, POLITISCHE UND ANDERE FRAGWRDIGKEITEN Vendetta (1991) ZENSIERT Wie bei Final Fight gab es auch hier eine sexuelle (Selbst-)Zensur, als das Spiel ausserhalb Asien herausgebracht wurde. Dem Rotstift zum Opfer fielen homosexuelle Gegner, die - in Leder gekleidet - den

Spieler angreifen und (trocken) besteigen. Bionic Commando (1987) ZENSIERT

Gears of War wie z.B. die Exekution angeschossener Gegner durch einen Curb Stomp (eine

Bionic Commando Eigentlich Top Secret: Hitler no Fukkat-

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Kriegspropaganda? Es scheint so zu sein, dass unsere Kinder vom zartesten Alter an prpariert werden, damit sie spter Krieg und Kampf als unvermeidlich betrachten. Wenn hinter jedem Baum ein Verbrecher lauert, dann braucht es eine starke Polizei, eine moderne Armee, um uns zu schtzen. Gewaltverherrlichung in Medien, PC-Games, Kriegsspiele, Krimis sind, so gesehen, Kriegspropaganda. Aladin Huwyler, angehender Master of Arts in Sociology (Universitt Luzern) Die Waffe und das Spiel Seit der Mensch begonnen hat Werkzeuge zu herzustellen und zu verwenden, bt die Waffe eine besondere Faszination auf ihn aus: Sie ist mehr als alle anderen Werkzeuge ein Ausdruck von Macht. Sie dient nicht der Bearbeitung von Materialien wie Holz oder Leder sondern dem Schutz und der Vernichtung des Lebens. Das Verhltnis zu diesem besonderen Werkzeug war deswegen von Anfang an gespalten, aber so wenig wie eine Gesellschaft ohne Machtverhltnisse denkbar ist, so wenig ist eine Gesellschaft ohne Waffen denkbar. Wie bei allen Werkzeugen musste auch der Umgang mit Waffen gebt sein. Junge Raubtiere erlernen die

Jagd und den Kampf auf spielerische Weise, der Mensch bereitet sich auf hnliche Weise durch die Simulation des Waffeneinsatzes auf den Kampf vor. ber die Zeit hinweg begannen sich diese Kampfvorbereitungen zu verselbststndigen. Ihr Zweck verschob sich weg vom Schutz und der Vernichtung des Lebens hin zu sportlicher Aktivitt. Es entstanden sportliche Disziplinen wie Fechten oder Sportschiessen und ins Zentrum rckte das Spiel und dessen Gewinn. Obwohl in solchen Spielen weiterhin Waffen verwendet werden, verlieren sie ihren schtzenden und zerstrerischen Charakter und werden zu einem Werkzeug mit rein instrumentellem Zweck. Durch diesen Mechanismus und durch den damit einhergehenden Abbau von Aggressionen leistete das Spiel einen grossen Beitrag zur Gewaltreduktion und zur Integration der Gesellschaft. Bis heute bleiben solche Prozesse sichtbar, beispielsweise werden grosse politische Erwartungen in Fussballspiele zwischen der Trkei und Armenien gesteckt. Das Videospiel ist eine Fortsetzung dieser Entwicklung, es bringt global Leute zusammen, es reduziert in der Mehrheit der Flle Aggressions- und damit Gewaltpotenzial. Es weist allerdings einen wichtigen Unterschied zu konventionellen Spielen auf: Im Gegensatz zum Fechtkampf oder zum Sportschtzen ist die Simulation ungleich wirklichkeitsgetreuer, was im Hinblick auf Gewaltdarstellungen als besonders problematisch angesehen wird. Kritik wird deshalb in zweierlei Hinsicht ausgebt. Es wird einerseits der Simulationaspekt hinter-

fragt: Fllt das Spiel durch den Realismus zurck auf den Status der Kampfvorbereitung statt der Kampfvermeidung? Andererseits wird auf individueller Ebene der Effekt des Videospiels als gewaltreduzierendes Mittel angezweifelt. Simulation oder Realitt? Das Missverstehen der Simulations- oder Fiktionskomponente liegt in der Natur neuer Medien und der mangelnden Kenntnis derselben. Zur Zeit der Entstehung und Verbreitung des Buches wohnte den Worten immer noch eine gewisse Magie inne: Nur durch ihr Aussprechen kann sich die Realitt verndern, bse und verhexte Bcher wurden so verboten. Eine hnliche Verteufelung erfuhren frher auch neue Musikrichtungen. Und beim Film wird erzhlt, dass als die Menschen zum ersten Mal im Kino eine Eisenbahn auf sich zufahren sahen, viele die Fiktion nicht von der Realitt unterscheiden konnten und versuchten, dem Zug auszuweichen. Es liegt also in der Sache, dass beim ComGuadeloupe puterspiel, ein Medium, welches in ausgeprgter Art und Weise Simulation und Fiktion in sich vereint, eine grosse Ablehnung entsteht. Fr die Generation, welche mit diesen Spielen aufgewachsen ist, ist hingegen das Hinterfragen der Trennung von Realitt und Simulation unverstndlich: Was sie zum Spielen verleitet, sind nicht mglichst reale Simulationen, sondern innovative und herausfordernde Spielkonzepte. Selbst die Spieleindustrie, lange in der Hand derselben Generation, welche das Videospiel kritisiert, hat diesbezglich lange

su, aber das Spiel wurde ausserhalb Japans umbenannt. Hitler wurde zu Master-D und die Nazis zu Badds Final Fight (1989) ZENSIERT Im Original dieses Prgelspiels kamen Transvestiten vor, gegen die man antrat. In europischen und amerikanischen SNES-Fassungen tauschte man diese durch Punks aus. Von der Gewalt her, die whrend den Kmpfen vorkommt, ist Final Fight brigens ein ziemlich sauberes Prgelspiel. Erwhnenswert ist es hchstens noch wegen seiner Sachbeschdigung belohnenden Bonusrunde (der Spieler tritt gegen einen Personenwagen an) Wolfenstein 3D (1992) VERBOTEN Man verkrpert einen gewissen B.J. Blazkowicz und muss versuchen, aus der namensgebenden Nazi-Festung zu entwischen. Technisch ein Meilenstein, inhaltlich fragwrdig. Besonderheit: Indiziert wurde es weniger aufgrund der Ge-

walt, sondern wegen der verfassungsfeindlichen Symbole (Hakenkreuze). hnlich war die Lage bei Mortyr und bei Commandos: Behind Enemy Lines (Letzteres ist alles andere als ein kopfloses

Gewaltspiel, sondern eine knifflige Echtzeittaktik-Knacknuss). Verboten wurde auch das - schon dem Titel nach usserst fragwrdige - Spiel KZ Manager, dabei han-

delt es sich jedoch nicht um ein kommerzielles Spiel. Neun Jahre spter war man klger: Aus Return to Castle Wolfenstein (2001) entfernte man fr Deutschland die Verfassungsfeindlichen Symbole, damit es erscheinen konnte. Aber - wie immer bei solchen Fllen - kursierten bald Kniffe, mit denen man die Zensur rckgngig machen kann. Auch fr viele andere Spiele gibt es Blood-Patches (entferntes Blut wieder hinzufgen). Vom Ur-Wolfenstein gab es eine Weihnachtsversion, ausserdem eine Mortal Kombat-Kampfkunstversion. Die Spiele Spear of Destiny und Rise of the Triad bauen ebenfalls auf der Engine (Technik im Hintergrund des Spiels) Wolfensteins auf. Skurill: Super 3D Noahs Ark, das ebenfalls aus Wolfensteins Engine gemacht wurde: Man steuert Noah durch seine Arche, wo man auf Tiere trifft, die es zu fttern gilt, bis sie friedlich einschlafen. Am Ende jedes Levels taucht ein im jdischen Sinne unreines Tier als EndTAXI Nr. 67

am Publikum vorbei produziert. Seit Ende der 90er stand in erster Linie immer bessere und realittsgetreuere Grafik im Vordergrund, die Simulation musste perfekt sein. Vor ein paar Jahren hat eine Trendwende eingesetzt. Realismus steht nicht mehr im Vordergrund bei der Spieleentwicklung, sondern innovative Spielkonzepte, welche sich gerade die fiktionalen Aspekte der Simulation zu nutzen machen. Aufgrund dieses Trends sind auch bereits Anstze zu erkennen, dass sich ein Teil der Videospiele hin zu einer Kunstform jenseits der Populrkultur entwickeln wird. Obwohl auch die mglichst realittsgetreue Version des Videospiels weiterhin ein Publikum finden wird, bleibt die Waffe im Spiel weiterhin nur ein Instrument zur Bezwingung der Simulation. So wenig wie Jugendliche nach Actionfilmen in der Gegend herumschiessen, so wenig tun sie es nach dem Spielen eines Egoshooters. Aggressionshemmende oder agressionsfrdernde Wirkung? Der zweite Kritikpunkt am Videospiel hngt mit der Unterscheidung von Simulation und Realitt zusammen. Wenn das Spiel als Kampfvorbereitung verstanden wird, dann ist eines seiner Zwecke auch die Frderung und Kanalisierung der Aggression. Wenn es hingegen als Ersatz fr Kampfhandlungen dient, dann hat es gegenteiligen Effekt. Auf den ersten Blick bietet sich hier die empirisch-psychologische Untersuchung dieser Effekte geradezu an. Jedoch geht jeder Forscher mit einer gewissen Perspektive in die Untersuchung, was zur Folge hat, dass selbst bei gleichem

Untersuchungsgegenstand gegenstzliche Resultate entstehen knnen. Dies beginnt bereits bei der Definition der Aggression und der Messung ihrer Auswirkungen: Jeder wird bereits beobachtet haben, dass selbst Spiele wie Eile mit Weile starke aggressive Reaktion hervorrufen knnen. Jedoch wird niemand erwarten, dass deswegen in der Folge Gewalt angewendet wird. Aber auch bei der Untersuchung der Aggressionshemmung wird die Wirkung meist nur kurzfristig gemessen, Langzeiteffekte bleiben aussen vor. Ein Ansatz dieser Problematik in der Erforschung der Effekte von Videospielen zu begegnen, ist den Fokus weg von den Emotionen des Individuums hin zu den langfristigen, sozialen Auswirkungen zu bewegen. Es ist zu vermuten, dass sich eine aggressionsverstrkende Wirkung bei wenigen Ausnahmen zeigen wrde, bei welchen bereits ein ausgeprgtes gestrtes Sozialverhalten vorhanden ist. Die Ursachen fr ein solches sind jedoch immer zu vielschichtig, um diese medial und politisch verarbeiten zu knnen. Deshalb wird die Diskussion um Gewalt und Videospiele andauern, bis sich ein neuer Sndenbock findet, welcher von der Ohnmacht ablenkt, dass es zur Lsung sozialer Probleme keine Wundermittel gibt. Manfred Spitzer, Neurologe,

Psychiater, Psychologe und Hochschullehrer Universitt Ulm Fr Spitzer ist klar: Spielen kann reales Verhalten prgen. Das Gehirn ndere sich mit jeder Stunde seiner Benutzung: Es wrden Pfade angelegt. Wenn diese Pfade fters gegangen wrden, wrden sie immer festgetrampelter. Was man fr Pfade habe, hnge davon ab, was man mit seinem Hirn mache. Wenn man stundenlang videospiele werde das Hirn sich an die Spiele anpassen. Die Verhaltensweisen aus dem Spiel (sich dauernd verteidigen, dauernd kmpfen, andere ungefragt umbringen usw.) knnten sich dann in jemandes Alltag einschleichen. Er fordert: Gewaltmedien mssten mit einer hheren Steuer belegt oder verboten werden. Spitzer anerkennt zwar, dass Gewaltspiele nicht der einzige Auslser fr Amoklufe sind, und es noch viele andere Faktoren gibt (Sozialisation, Genetik usw.), doch er sagt sich: Wenn wir einen ausschliessbaren Faktor entdeckt haben, von dem wir wissen, dass er ungnstige Auswirkungen hat, weshalb sollten wir diesen Faktor nicht ausschliessen? Steven Johnson, Medien- und Kulturtheoretiker, "Writer in Residence" an der Universitt New Yorks

gegner auf. Harvester (1996) INDIZIERT Ein Adventure-Spiel (Rtselspiel wo man zur Spiellsung Gegenstnde kombiniert und Personen befragt). Die Handlung beinhaltet Szenen der Gewalt, Geschlechtsverkehr, Masturbation, SM, Fluchen, Kannibalismus, Prostituition, homosexuelle, indianische, italienische und andere Stereotypien (manches davon wird eher impliziert, als dass es richtig gezeigt wrde.) In Australien war der Verkauf geplant, der Vertreiber stieg aber aus. Fr Grossbritannien wurden manche der - mit realen Schauspielern gefilmten - Szenen entfernt. Vergleichbare Flle sind die ebenfalls mit realen Schauspielern gefilmten CD-ROMHorrorspiele/interaktiven Filme dieser Zeit (Anfang 1990) Die Versuchung, Night Trap und Phantasmagoria (in Cannes mit der Goldenen Milia ausgezeichnet) Night Trap wurde damals in diesbezglichen amerikanischen

Kongress-anhrungen genannt und fhrte angeblich - zusammen mit Mortal Kombat zur Einfhrung des ESRB-Einstufungssystems. Boong-ga Boong-ga / Spank em (2001) Das von einer sdkoreanischen Firma fr japanische Spielhallen produzierte Spiel simuliert einen in Asien bekannten Kinderstreich, bei dem man versucht, seine zusammengelegten Zeigefinger in den Anus eines Unaufmerksamen zu stecken. In der Spielhalle bedient man sich dazu eines Plastikfingers und eines knstlichen Hinterteils. Auf dem Monitor reagiert des Attackierten Gesicht entsprechend schmerzverzerrt, z.B. jenes der Schwiegermutter, der Prostituierten oder des Kinderschnders. Besonders gute Spieler beschenkt der Automat mit einem Plastik-Exkrementhaufen. BMX XXX (2002) ZENSIERT Ursprnglich war ein gewhnliches BMXSpiel geplant, mit dem Fahrer Dave Mirra

als Zugpferd. Als man aber - als die Entwicklung schon relativ weit fortgeschritten war - merkte, dass nur ein Spiel von minderwertiger Qualitt daraus wrde, spannte man etwas noch Zugkrftigeres vor den Karren: Die BMX-Velos wurden oben ohne und in Unterhosen von Frauen gefahren, und man konnte von den Entkleidungsknstlerinnen auch Filmchen freischalten. Den Namen Dave Mirras wollte man weiterhin im Titel, dieser unterband jedoch dessen Verwendung. Man wollte eine Kontroverse auszulsen, um Publizitt zu haben - was gelang. Der Schuss ging aber nach hinten los, denn die Medien nahmen das BMX XXX allzu negativ auf, und grosse Ketten in der USA weigerten sich, das Spiel in die Regale zu stellen. Sony, die Herstellerfirma der Playstations, verbot eine Verffentlichung des Spiels auf der Plattform Playstation 2, wenn nicht Selbstzensur gebt wrde. Auf dem GameCube und der X-Box blieb das Spiel unzensiert. Die Verkufe waren schlecht, dieser und andere qualitativ schlechte Titel fhrten

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In seinem Buch "Everything bad is good for you" singt Johnson ein Loblied auf die Trash-Kultur und bedauert, "dass niemand untersucht, wie kompliziert die Popkultur geworden ist und wieviel intellektuelle Anstrengung es braucht, um sie zu verstehen", sondern wenn von Popkultur gesprochen werde, sei immer gleich von Werten die Rede, und sofort sei man bei Gewalt, Obsznitt und Sex - darauf strze man sich. Man frage nur: Wieviele Leute werden erschossen? Wird geflucht? Sind sie nackt? Fernsehen, Filme, Internet, Comics und Videospiele strkten aber als blosses Medium schon die Intelligenz ihrer Konsumenten, auch wenn die Werte darin zweitrangig sind. Laut Johnson sind z.B. Fernsehsendungen im Vergleich zu frher viel komplizierter geworden, "eine Art Psychosport ist entstanden, der unsere emotionale Intelligenz herausfordert." Vor allem Video-/Computerspiele haben laut Johnson einen prgenden Einfluss auf das Lernen und auf die Wahrnehmung der Wirklichkeit. Spiele bieten ein System permanent mglicher Belohung: Jede Entscheidung kann ein Erfolgserlebnis mit sich bringen. Man msse unterschiedliche Informationen auf verschiedenen Ebenen kombinieren - strategische Intelligenz sei gefragt. Die Arbeitswelten der meisten Menschen, die jetzt heranwchsen, die Milieus, fr die sie trainiert sein mssten, shen eher aus wie Videospiele des 21. Jh., und nicht wie Klassenzimmer aus dem 19. Jh. Wir erwiesen den Kindern einen Brendienst, wenn wir ihnen zeigten, wie man im 19. Jh. berlebte. Johnson stellt sich gedankenspielerisch vor,

was man von Bchern denken wrde, wren sie erst gerade erfunden worden: "Das Lesen von Bchern fhrt zu einer chronischen Unterforderung der Sinne, anders als Computerspiele, die Kinder in eine komplexe Welt voller bewegter Bilder und musikalischer Landschaften fhren, sind Bcher einfach nur eine de Aneinanderreihung von Wrtern. Sie isolieren auf tragische Weise, whrend Computerspiele die Jugend in komplexe soziale Bindungen fhren, in denen sie virtuelle Welten erforschen, zwingen Bcher das Kind, sich in einen stillen Raum zurckzuziehen, isoliert und passiv konsumierend." Regine Pfeiffer, freie Mitarbeiterin Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Regine Pfeiffer ist die Schwester Christian Pfeiffers (Kriminologe und ebenfalls erbitterter "Killerspiele"-Gegner) und setzt sich sehr differenziert mit dem Thema auseinander - sie ist auf eine Spiele-Fachzeitschrift abonniert, liest bisweilen sogar Lsungsbcher, und entlhnt Spieler dafr, dass diese ihr ein Spiel "vorspielen" was sie dann zu Dokumentationszwecken aufzeichnet. Sie prangert nicht nur Gewalt an, sondern

rgert sich sogar darber, dass man sich immer nur auf diese konzentriert. Dabei gibt es noch so viel anderweitig Fragwrdiges: Suchtgefahr, Klischees, Homophobie, Antisemitismus, Enttabuisieren der Atombombe, "nekrophile Strukturen" (nach Erich Fromm gesagt), Kriegsverherrlichung, historische Fahrlssigkeit, Leichenfledderei, Drogenverharmlosung. Manche Spiele beinhalteten krankmachende Krperideale, die bei entsprechend beeinflussbaren Jugendlichen zur Magersucht bzw. zu Essstrungen fhren knnen. Andererseits knnen sie auch zu bergewicht und Diabetes fhren, durch den Bewegungsmangel. FAZIT Der US-Spielehasser Jack Thompson setzte einst einen Geldpreis darauf aus, dass jemand ein Spiel programmiert, worin es darum geht, einen Spieleprogrammierer zu ermorden (aus Rache fr eine spieleinduzierte Gewalttat) - dieser Scheinheilige ist mit seiner Blutrache-Mentalitt kein bisschen besser als das, was er kritisiert. Die Gegner der Gewaltspiele sollten anerkennen, dass es eine erwachsene Art gibt, mit solchen Inhalten umzugehen. Die Szene hat beispielsweise extra das Wort "fraggen" erfunden, um nicht "tten" sagen zu mssen. Roland Nf hingegen weiss, wovon er spricht - im Gegensatz zu solchen Spielegegnern. Er hat selber genug "Stranglehold" gespielt, um sich ein Bild zu machen. Auch ich kenne den Titel: sthetisch be-

zum Bankrott Acclaims. Hooligans: Storm Over Europe (2002) Ist ein Echtzeit-Strategiespiel, das einen eine Hooliganbande dirigieren lsst. Die

Bande bereichert sich durch das Plndern von Lden und muss gegen die Polizei und gegnerische Banden Schlachten schlagen. Die Kritiker haben keine Bedenken, denn in dem Spiel werde strategisches Denken mehr belohnt als Gewalt. Bully / Canis Canem Edit (Der Hund isst den Hund) (2006) Eine Art GTA, die auf dem Schulhof spielt. Der englische Spieltitel heisst zwar auf deutsch so viel wie Mobber, doch man verkrpert keinen wirklich durchgehend bsen Schler, sondern einen, der recht viel den Schwcheren hilft. Gekmpft wird mit Steinschleudern, Eiern, Rauchbomben usw. Die PS2 und Xbox 360 Versionen sind ab 16 freigegeben und unzensiert. In Brasilien ist das Spiel verboten, wer beim Verkauf oder auch nur beim Spielen erwischt wird, hat angeblich mit einer Busse von 1000 Brasilianischen Real zu rechnen (1 BRL = 0,36315 EUR). Unter Erziehern sorgte das Spiel schon vor seinem Erscheinen fr einen Aufschrei, vor

allem, weil man noch die unmoralische Art der frheren Spiele Rockstars im Hinterkopf hatte (In der GTA-Serier verkrpert man einen Universalkriminellen, im Rennspiel Smugglers Run einen Schmuggelgut-Transporteur, in Manhunt

den Akteur eines Snuff-Films, in State of Emergency einen Randalierer und in The Warriors das Mitglied einer Halbstarkenbande, das fr die Kriegskasse bisweilen auch mal Autoradios klaut und Lden plndert.) Das Spiel ist eher harmlos, die Gewalt beschrnkt sich auf blaue

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eindruckend, doch inhaltsleer. Die Gewalt aber, das Blut, hat mich nicht gestrt (Bis auf die Projektilkamera, die hautnah zeigt, wie der Schuss ankommt - diese Ausweidung der Gewalt ist eher unntig!) Ansonsten ist es so, dass ich Gewalt in Spielen weder scheue noch wnsche. Doch hier frage ich mich: Wer will die betont blutrnstigen Sachen sehen? Ich muss Herrn Nf relativ stark zustimmen, wenn er sagt, wir mssten nichts missen nach einem Verbot - theoretisch! Es ist zu bezweifeln, dass die Produzenten eigens fr die Schweiz saubere Titel machen wrden, und es sind leider sehr hufig umstrittene Spiele, die technisch und spielerisch Meilensteine legen (Wolfenstein mit der 3D-Grafik, Mortal Kombat mit den real abfotografierten Schauspielern, GTA mit der Bewegungsfreiheit...). Ich kann mich nicht zu einer Meinung durchringen. Wre es besser, in Film und Spiel die Morde ohne Blut und Drastik zu zeigen? Nicht einmal das steht fr mich fest, denn der kanadische Regisseur David Cronenberg meint, eher, es sei unverantwortlich, einen Mord unblutig, harmlos zu zeigen, denn die totale Auslschung eines Menschenlebens, absolut und nicht rckgngigmachbar, msse in ihrer ganzen Schrecklichkeit gezeigt werden. Gerda Fellay sagt, man solle Kinder nicht

mit so viel Schrecklichem ngstigen. Ein Leser meinte mir gegenber dazu: "Wie werden derart Geschonte dann erst erschrecken, wenn sie sehen, wie die Welt wirklich ist?" Steven Johnson hat meines Erachtens recht, was er sagt klingt plausibel, denn die Popkultur hat zum Teil mehr Gehalt als die Hochkultur: Im "Playboy" sind fundierte Reportagen und "die Simpsons" sind philosohpischer als manche Sternstunde des Nationalfernsehens. Die Meinung Heinrich Freis erschien mir zuerst paranoid: Spiele als Kriegspropaganda. Aber dann lese ich zufllig anderswo von "Six Days In Fallujah", und dass ein Investor von dessen Entwicklerstudio - ber eine Strohmann-Firma - der amerikanische Geheimdienst CIA ist... Spiele, hinter denen direkte ideologische Interessen stehen, haben meines Erachtens aber Seltenheitswert. Vier fallen mir ein: "Ethnic Cleansing", "Under Siege", "Americas Army", "Left Behind: Eternal Forces". Und die werden meist ber obskure Kanle verteilt, nicht ber die Lden. Denis Simonet setzt mit der Piratenpartei auf Selbstkontrolle. Auch Sascha Komaromy erwhnt diesen wichtigen Punkt: Die elterliche Kontrolle, die ntig wre. Leider

selten verwirklicht: Es gibt viele Kinder, deren Eltern beide viel und hart arbeiten mssen, weil sie hier in der Schweiz sprachlich benachteiligt sind, und darum nur schlecht bezahlte Arbeit bekommen. Schuldgefhle lassen sie die Kinder verwhnen und ihnen keinen Wunsch abschlagen - auch nicht nach Manhunt. Sie htten nach der Bez nicht einmal die Muse, sich ber das Produkt zu informieren (dann noch in der fremden Sprache), bevor sie es unter den Baum legen. Auch Aladin Huwyler pldiert auf den gesunden Menschenverstand und weist zudem auf die Tatsache hin, dass kaum ein Spiel mglichst brutal und echt produziert wird, sondern es den Programmierern um Spielkonzepte, Handlungen, Charakteren, Spannung und v.a. Innovation geht. In einer Zeit, in der die Qualittsprfung der Konsolenhersteller, die den Programmieren die Lizenzen geben, eine hohe Messlatte setzt, und in der die Entwicklung eines jeden der zahlreichen aufwndigen Spiele drei Jahre dauert (nicht mehr drei Monate wie ganz frher), ist Originalitt als Kaufargument Pflicht. Zudem seien heute die Programmierer selber auch Spieler, und wssten, dass es mehr braucht als Blut. GTA ist in China durch Kulturministerium verboten, wegen den Themen Mafia und

Augen, sexuelle Inhalt aufs Unterwschestehlen und scheue Ksse. RapeLay (2006) ZURCKGEZOGEN Japanisches Spiel, das einen in die Rolle eines sogenannten Chikans versetzt, d.h. eines perversen Frotteuristen, wie sie in Japan bevorzugt in U-Bahnen auftreten. Der Chikan in diesem Spiel stellt einer Mutter und ihren zwei Tchtern nach. Es ist mglich diese im Zug zu begrapschen oder auszuziehen. Im spteren Verlauf des Spiels ist auch erzwungener Geschlechtsverkehr in diversen Ausprgungen und Stellungen mglich. Nicht ausserhalb Japans verkauft, und der Vertrieb wurde nach Protesten eingestellt. WEITERE FLLE Wegen The Legend of Zelda: Ocarina of Time erhielt Nintendo von mehreren Muslimen Beschwerden ber die Musik, da man an einer Stelle einen Sprechchor im Hintergrund hren konnte, der Allah Akbar zu sagen schien. Im Kinderspiel Babypals, das nach dem TamagotchiPrinzip Suglinge simuliert, will jemand einen Sugling Islam is the light babbeln gehrt haben, obwohl die Bbs ei-

gentlich keine einzige gesprochene Dialogzeile haben. Der Satz hat sich per Zufall ergeben. LittleBigPlanet musste weltweit abgendert werden, weil jemand gemerkt hatte, dass eines der lizenzierten Stcke der Begleitmusik Koranverse enthielt. hnlich ging es dem Prgelspiel Kakuto Chojin: Back Alley Brutal, es wurde 2003 zurckgezogen, weil die KampfHymne eines Kmpfers, der Moslem sein soll, Koranverse enthlt. Gegen eine Szene von Resistance: Fall of Man gab es in England ekklesiale Proteste, weil darin in der Manchester Cathedral geschossen wurde. Als Dantes Inferno auf der Spielemesse E3 vorgestellt wurde, protestierten 20 christliche Fundamentalisten dagegen (Die Hlle ist kein Spiel!). Bald darauf wurde bekannt, dass die Demonstranten von Vermarktungsstrategen angeheuerte Schauspieler waren. Unntige Satire! Denn (Real-)Satire liefern die echten amerikanischen Kampfchristen selbst: Ein christlicher Blogger sprach gegen das Science-Fiction-Rollenspiel Mass Effect in einem Artikel falsche Vorwrfe aus: Mass Effect knne so eingestellt werden, dass der Spieler jeden anderen Spielcharakter sodomisieren knne. Dank der Online-Funktion (in Wirklichkeit gar nicht

vorhanden!) sei also die virtuelle orgasmische Vergewaltigung bloss einen Knopfdruck entfernt. Das Spiel beinhaltet aber keine Vergewaltigung, bloss romantische Nebenhandlungen: Je nach dem, welche Rasse man bei Spielbeginn fr seine Figur bestimmt hat, kommen zwei verschiedene potentielle Partner vor, und diese mssen dem Akt zustimmen. Kurze, schnell geschnittene Zwischensequenzen werden gezeigt, in denen - eher andeutungsweise - die Paarung illustriert wird. Fr kurze Zeit wurde das Spiel in Singapur verboten, weil es eine Szene zeige, in der ein Alien mit einer menschlichen Frau zugange sei. In den Quelltext der Flugsimulation SimCopter hatte einer der Programmierer hineinprogrammiert, dass an bestimmten Daten Mnner ohne Oberhemd erscheinen, die einander umarmen und kssen. Der Programmierer, Jacques Servin, wurde entlassen, denn durch seine Tat, die er wegen den schlechten Arbeitsbedingungen begangen habe, musste die Verffentlichung verschoben werden, wodurch man die Weihnachts-Saison verpasste. Nintendo war lange sehr erpicht auf ihr

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Gangster, diese wrden asoziales Verhalten frdern - Wie im Kleinen, so im Grossen? Passiert wie bei einem Analogiezauber alles in real, was simuliert geschieht? Sollte man Tetris verbieten, wegen dem Holzklotzwerfer? Wenn in GTA der Missionstext lautet "Mein Bruder wei darber Bescheid, dass ich was mit seiner Frau hab'. Schaff' mir den Wichser vom Hals, bevor er mich findet.", dann lacht man ob des haarstrubenden Wunsches eher, als dass man ihn selber zu hegen beginnt. Dieses Spiel, in dem man mit Gewalt und Rcksichtslosigkeit alles erreicht, ist in eigentlich voll von Weltschmerz - genau darber. Sozialkritisch durch und durch, wenn man etwa den Geldtransport der "Third World Bank" ausraubt. Leider gibt es Kinder und Jugendliche, deren Verstand jeglichen Subtext nicht zu erfassen fhig ist. Und dieses Erfassen wird sogar immer schwieriger! Denn die Gewalt der Serie geriet bessere Grafikleistung sei dank - immer deutlicher, sodass sie den Inhalt in den Schatten zu stellen begann. Baudrillards Theorie von der "Verschwrung der Kunst" besagt, dass ein Kunstwerk selbst keine Bedeutung hat, sondern ihm diese von der Presse, den Promotoren, der Anhngerschaft usw. verliehen wird. Der Skandal um die GTA-Serie wurde ursprnglich knstlich angekurbelt. Take-Two Interactive heuerte den Publizi-

als moderner Mythos, dem aber bisweilen sogar die Polizei auf den Leim geht (Noch 2005 bekam eine Bekannte von mir rger mit dem Gesetz, weil der von ihr bestellte Schund-Horrorfilm "Gesichter des Todes" am Zoll beschlagnahmt worden war. Der Inhalt ist grsstenteils Flschung oder aber z.T. Fernsehbeitrgen entnommen. Es gibt trotzdem manches, das mich nachdenklich stimmt: Devin Moore, seines Zeichens dreifacher Polizistenmrder, ist in den USA zum Tod verurteilt worden. Nachdem er wegen eines Autodiebstahls festgenommen wurde, gelang es ihm, sich zu befreien, sich die Waffe eines Polizisten zu nehmen, und drei Polizisten zu tten. Zu dieser Tat hat ihn unter anderem die GTASerie inspiriert. Auch der Todesschtze vom Hnggerberg besass Gewaltspiele. Und was mich am nachdenklichsten stimmt: Alle grossen Kulturen sind mit Spielen untergegangen. Ich glaube, dass dieser Untergang kommt, sobald die Spiele nicht mehr Kultur sind. Wir sollten das dreidimensionale Laster kultivieren, genau wie man einen Garten kultiviert, damit das Grnzeug nicht ber die Beete hinaus wuchert und zur Stolperfalle wird.

sten Max Clifford an, fr eine Aura der Kontroversitt zu sorgen. Die Medien geilen sich mehr an der Gewalt auf als die Spieler selbst: Im deutschen Fernsehen sah man eine Spielszene, in der unsinnig und wie wild auf eine Leiche geschossen wurde. Im nchsten Schnitt sah man einen Mann, der grinste - aber wegen einer Unterhaltung. Das Fernsehen musste eingestehen: "Diese "Freude" (...) wurde eingeschnitten, wie es (...) durchaus blich ist." Vieles wird aufgeblasen. Manhunt, das m.E. von den Medien am strksten rufgeschdigte Spiel, hat zum Inhalt Snuff (Filme, worin jemand fr die Kamera gettet wird). Die bezeichnende Ironie ist, dass die Sache als urbane Legende gilt,

familien- und kinderfreundliches Ansehen: In Castlevania III zog man sogar einer Steinbste einen Bstenhalter an, in Ducktales entfernte man von einem Sarkophag das Kreuz und ersetzte es durch eine R.I.P.-Aufschrift. In DJ Boy sind in der japanischen Version enthaltene Rassenklischees entfernt worden. Mario Party 8 wurde zurckgerufen, weil es das Wort spastic enthalten hatte, das Krperbehinderte htte beleidigen knnen. Die NES-Portierung von Maniac Mansion, einem abgedrehten AdventureSpiel, zensierte man, damit es familienfreundlicher wurde, ebenfalls: Sexuelle Anspielungen (z.B. For a good time call Edna) wurden entfernt, ebenso harmloseste Schimpfwrter. In der deutschen Version wurde zumindest letzteres teilweise rckgngig gemacht. Die verschiedenen Bars in Final Fantasy 6 wurden zu Cafes. Auch fr die SNES-Version von Flashback wurde eine New Washingtons Bar in ein Cafe umbenannt, neben einem Death Tower, der zum Cyber Tower wurde. In Ice Climber machte man die Robben zu wuscheligen Yeti-Eismonstern, um Assoziationen zur Robbenjagd zu verhindern.

Das amerikanische pubertr-erotische Spiel The Guy Game wurde verboten, weil eine der realen gefilmten Darstellerinnen vier Monate nach der Verffentlichung Klage einreichte, sie sei noch minderjhrig gewesen zum Zeitpunkt der Aufnahmen. Der Richter verbot Microsoft und Sony, weiterhin Spiele zu verkaufen, die der Frau Abbild, Stimme oder Name beinhalten. Der fnfte Teil des Horrorspiels Resident Evil spielt in Afrika und es kam Kritik auf, weil darin weisse Hauptfiguren Horden von Zombies ber den Jordan bringen, die im schwarzen Kontinent natrlich dunkelhutig sind. Blitz: The League wurde in Australien die Klassifizierung verweigert (was einem Verbot gleichkommt), weil man darin mit Doping zum Sieg kommt. Marc Eckos Getting Up: Contents Under Pressure, in dem es um Grafitti geht, wurde in Australien ebenfalls verboten, weil man die Nachahmung von Schmierereien befrchtete. Ghost Recon Advanced Warfighter 2 ist verboten im mexikanischen Chihuahua,

weil darin mexikanische Rebellen die Gegner sind. In Saudi-Arabien sind Pokmonspiele verboten, weil sie den Zionismus frderten und das Glcksspiel. Football Manager wurde in China verboten, weil darin Tibet als unabhngiges Land anerkannt wird. hnlich bei Hearts of Iron. I.G.I.-2: Covert Strike wiederum wurde verboten, weil es China und seine Armee als schlecht darstellt. Mercenaries: Playground of Destruction wurde in Sdkorea verboten, weil die Regierung zu verhindern gezwungen ist, dass Medien den Krieg mit Nordkorea abbilden - das knnte die diplomatische Situation verschlechtern. 2002 verbannte die griechische Regierung alle elektronischen Spiele von den ffentlichen Pltzen - das ganze war ein Versuch, das illegale Glcksspiel einzudmmen. Das Gesetz wurde aber inzwischen aufgehoben, da es als verfassungswidrig betrachtet wird. Frankreich hlt viel auf das Recht der freien Rede und kennt keine Zensurgesetze, das PEGI-System wird wahrgenommen, hat aber rechtlich keine Bedeutung. Japan verbietet sehr selten Spiele, da es selber einer der grssten Produzenten von Videospielen weltweit ist.

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