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Campaign & Scenario Editors Rev 9

08.08.2012 Empire Earth

KAMPAGNEN-/SZENARIEN-EDITOREN
Kampagnen-/Szenarien-Editoren.....................................................................................................................................1 Kampagnen-/Szenarien-Editoren.....................................................................................................................................2 Kampagnen-Editor...........................................................................................................................................................2 Szenarien-Editor...............................................................................................................................................................4

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Campaign & Scenario Editors Rev 9

08.08.2012 Empire Earth

KAMPAGNEN-/SZENARIEN-EDITOREN
Die Kampagnen- und Szenarien-Editoren von EMPIRE EARTH sind vielseitige und robuste Werkzeuge fr die Erstellung eigener Karten, Szenarien und Kampagnen. Beide bieten Ihnen die grtmgliche Kontrolle whrend der Erstellung, ohne dass die einfache Bedienbarkeit darunter leidet. Mit dem Szenarien-Editor knnen Sie Karten fr EMPIRE EARTH erstellen und bestimmte Ziele vorgeben, die Spieler erreichen mssen, um zu gewinnen. Mit dem Kampagnen-Editor knnen Sie einzelne Szenarien zu einer integrierten Kampagne zusammenschlieen. Im Rahmen dieses Dokuments finden Sie genauere Erluterungen zu diesen Editoren als im entsprechenden Kapitel des gedruckten Handbuchs.

Kampagnen-Editor
Der Kampagnen-Editor wird verwendet, um mit dem Szenarien-Editor von EMPIRE EARTH erstellte Szenarien zu kompletten Kampagnen zu verbinden. Eine Kampagne ist eine Zusammenstellung von Szenarien, die in der durch den Entwickler vorbestimmten Reihenfolge ablaufen. Sie mssen daher zunchst die Szenarien erstellen, bevor Sie sie zu einer Kampagne zusammenfassen knnen (siehe Abschnitt zum Szenarien-Editor weiter unten in diesem Kapitel). Kampagnen knnen auch dazugehrige Dateien wie zum Beispiel JPEG- oder Sound-Dateien umfassen.

So starten Sie den Kampagnen-Editor


Um den Kampagnen-Editor zu ffnen, klicken Sie im Hauptmen von EMPIRE EARTH erst auf den Button Spiel-Werkzeuge und dann auf den Button Kampagnen-Editor.

So benutzen Sie den Kampagnen-Editor


Die Erstellung einer Kampagne ist ziemlich einfach. Die einzige Voraussetzung ist, dass Sie ber funktionierende Szenarien verfgen, die Sie in der Kampagne verwenden knnen. Sie mssen der Kampagne dann nur noch einen Namen zuweisen, die Szenarien anwhlen, diese in die gewnschte Reihenfolge bringen und anschlieend die Kampagne speichern. Das ist schon alles. Einmal erstellt, enthlt eine Kampagne alle Dateien, die zum Spielen aller darin enthaltenen Szenarien bentigt werden. Dazugehrige Dateien (wie zum Beispiel JPEGs, MP3s usw.) werden automatisch als Teil der Kampagne mit abgespeichert, wenn Sie auf den Speichern-Button klicken.

Das Fenster des Kampagnen-Editors


In diesem Abschnitt werden die Bedienungselemente des Kampagnen-Editor-Fensters und ihr Gebrauch erlutert. Sie knnen den Kampagnen-Editor schlieen, indem Sie auf den Zurck-Button klicken, oder Sie klicken auf den Button Szenarien-Editor, um den EMPIRE EARTH-Szenarien-Editor zu starten.

Kampagnen-Name
In dieses Feld knnen Sie den Namen fr Ihre Kampagne eingeben. Wenn Sie eine Kampagne in der Liste der Kampagnen anwhlen, erscheint der Name dieser Kampagne hier. Wenn Sie den Namen der angewhlten Kampagne ndern, geht der Kampagnen-Editor davon aus, dass Sie eine neue Kampagne auf der Basis der Einstellungen fr die angewhlte Kampagne erstellen mchten.

Zivilisationsname
In dieses Feld knnen Sie den Namen fr die Zivilisation eingeben, den die Spieler whrend der kompletten Kampagne verwenden. Spieler knnen diesen Namen nicht ndern. Sollten Sie hier oder im Szenario aber keinen Namen festlegen, knnen Spieler einen eigenen Namen bestimmen, wenn sie den ZivilisationsBaukasten starten.

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Neu-Button
Dieser Button setzt das Fenster des Kampagnen-Editors zurck, damit Sie eine neue Kampagne von Grund auf gestalten knnen. In einige Felder, unter anderem ins Feld fr den Namen der Kampagne, werden automatisch Vorgabewerte eingetragen.

Speichern-Button
Klicken Sie auf Speichern, um die aktuelle Kampagne unter dem Namen zu speichern, den Sie ins Eingabefeld Kampagnen-Name eingetragen haben. Beim Speichern einer Kampagne werden auch Dateien integriert, die zu den Szenarien der Kampagne gehren (zum Beispiel JPEGs oder MP3s).

Lschen-Button
Nehmen Sie den Lschen-Button zu Hilfe, um die Kampagne zu lschen, die augenblicklich in der Liste der Kampagnen angewhlt ist. Beachten Sie bitte, dass sich dieser Vorgang nicht rckgngig machen lsst.

Autor
Dabei handelt es sich um ein wahlfreies Eingabefeld, in das Sie Ihren Namen eintragen knnen, wenn Sie mchten. Wenn Sie die Kampagnen anderer Autoren anschauen, knnen Sie ihre jeweiligen Namen hier ablesen, sofern sie eingetragen worden sind.

E-Mail-Adresse des Autors


Genau wie beim Autor-Feld ist die Angabe optional; wenn Sie wollen, knnen Sie hier Ihre E-Mail-Adresse eintragen. Wenn Sie die Kampagnen anderer Autoren anschauen, knnen Sie deren E-Mail-Adressen hier ablesen, sofern sie eingetragen worden sind.

Hintergrundgrafik
Whlen Sie eine Grafik-Datei (JPEG) an, die als Hintergrund fr die Kampagne verwendet werden soll. Es handelt sich um eine optionale Angabe. Das angewhlte Bild erscheint als Hintergrund fr das BenutzerInterface, wenn Spieler Ihre Kampagne anwhlen; sofern Sie auf eine Festlegung verzichten, erscheint stattdessen ein vorgegebener Hintergrund. Die jeweilige *.jpg-Datei muss im Szenario-Verzeichnis unterhalb des EMPIRE EARTH-Ordners gespeichert sein.

Passwort
In das Passwort-Feld knnen Sie ein Passwort eintragen, das Ihre Kampagne vor nderungen durch Dritte schtzt. Tragen Sie ein Passwort in dieses Feld ein, wenn Sie Ihre Kampagne auf diese Weise schtzen wollen. Das Passwort wird gegebenenfalls gemeinsam mit der Kampagne gespeichert, wenn Sie auf den Speichern-Button klicken. Wenn Sie spter wieder auf Ihre Kampagne zugreifen mchten, mssen Sie sie in der Liste der Kampagnen anwhlen, das Passwort ins Passwort-Feld eintragen und dann auf den OKButton klicken. Achten Sie gut darauf, Ihr Passwort nicht zu vergessen oder zu verlieren! Beim Betrachten einer Passwort-geschtzten Kampagne sind sonst die meisten Bedienungselemente (mit Ausnahme der Passwort-Eingabe) deaktiviert, und einige Eingabefelder bleiben leer. Auf diese Weise wird verhindert, dass Dritte nderungen an der Kampagne vornehmen.

Liste der Kampagnen


Die Liste der Kampagnen fhrt alle Kampagnen auf, die im Kampagnen-Ordner von EMPIRE EARTH gespeichert sind. Sie knnen in dieser Liste Kampagnen anwhlen, um sie zu bearbeiten. Falls die angewhlte Kampagne durch ein Passwort geschtzt ist, mssen Sie das Passwort eintragen, wenn Sie nderungen an der Kampagne vornehmen wollen.

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Beschreibung
In dieses Feld knnen Sie eine Beschreibung Ihrer Kampagne eingeben. Beschreibungen sind optionale Angaben, aber in der Regel helfen sie Spielern, einen ersten Eindruck von der Kampagne zu bekommen.

Verfgbare Szenarien
In dieser Liste werden die Szenarien gezeigt, die Sie Ihrer Kampagne hinzufgen knnen.

Szenarien in der Kampagne


Diese Liste fhrt alle Szenarien auf, die der augenblicklich angewhlten Kampagne zugeordnet sind. Sofern die angewhlte Kampagne durch ein Passwort geschtzt ist, bleibt diese Liste leer, solange Sie das Passwort noch nicht eingetragen haben. Die Szenarien in der Liste werden in der Reihenfolge gezeigt, in der sie auch gespielt werden sollen: das oberste zuerst und das unterste zuletzt.

Selbst erstellte Teile der Kampagne


In dieser Liste werden einfach nur alle Dateien auer den Szenarien gezeigt, die augenblicklich der Kampagne zugeordnet sind. Es handelt sich um solche Dateien, die zu einzelnen Szenarien gehren, zum Beispiel Sound- oder JPEG-Dateien. Beachten Sie bitte, dass Film-Dateien nicht zu dieser Gruppe gehren. Film-Dateien mssen als eigene Dateien hinzugefgt werden, wenn Sie eine Kampagne weitergeben. Anwender mssen diese Dateien im Verzeichnis ..\data\movies ablegen. Es wird nur das Bink VideoFormat (*.bik) untersttzt.

Hinzufgen-Button
Klicken Sie auf den Hinzufgen-Button, um das jeweils in der Liste der verfgbaren Szenarien angewhlte Szenario der Liste der in der Kampagne enthaltenen Szenarien hinzuzufgen. Das auf diese Weise hinzugefgte Szenario gehrt anschlieend zur aktuellen Kampagne. HINWEIS: Sollten Sie ein Szenario hinzufgen, dem nicht alle notwendigen Mediendateien zugeordnet sind (zum Beispiel Sound-Dateien), werden Sie darauf hingewiesen, dass diese Dateien fehlen. Sie knnen Ihre Kampagne erst dann speichern, wenn alle Mediendateien fr die enthaltenen Szenarien vorhanden sind.

Entfernen-Button
Klicken Sie auf den Entfernen-Button, um das jeweils in der Liste der in der Kampagne enthaltenen Szenarien angewhlte Szenario in die Liste der verfgbaren Szenarien zurckzustellen.

Aufwrts-Button
Verwenden Sie den Aufwrts-Button, um die Sortierung der Szenarien in der Kampagne zu ndern. Klicken Sie auf Aufwrts, um ein in der Liste der in der aktuellen Kampagne enthaltenen Szenarien angewhltes Szenario um eine Position nach oben zu bewegen.

Abwrts-Button
Verwenden Sie den Abwrts-Button, um ein in der Liste der in der aktuellen Kampagne enthaltenen Szenarien angewhltes Szenario um eine Position nach unten zu bewegen.

Szenarien-Editor
Der EMPIRE EARTH-Szenarien-Editor bietet smtliche Werkzeuge, die Sie bentigen, um originale SpielSzenarien zu erstellen, die so einfach oder schwer sein knnen, wie es Ihnen gefllt. Sie knnen Ihre eigenen EMPIRE EARTH-Karten erstellen und sogar Ereignis-Auslser, wie Sieg- und Ausgangsbedingungen fr Spiel und Spieler, vorgeben. Auerdem knnen Sie Anweisungen und andere Nachrichten mitliefern.

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TIPP: Obwohl die Ihnen im Szenario-Editor zur Verfgung stehenden Optionen sehr umfangreich sind, ist das Erlernen der Grundlagen ziemlich einfach. Werfen Sie einen Blick auf die Auslser-Beispiele am Ende des Auslser-Abschnitts, um einen ersten Eindruck zu gewinnen. Mit etwas bung knnen Sie schon bald jede Spielsituation erstellen, die Ihrer Phantasie entspringt. Der Szenarien-Editor ist in sieben Hauptteile oder Bildschirme unterteilt. ber die Symbol-Buttons des Editors unten links gelangen Sie zu den einzelnen Bildschirmen. Die Buttons gleich links neben der MiniKarte bieten die Mglichkeit zu speichern, zu laden und zu testen. Die Mini-Karte des Szenarien-Editors funktioniert genau wie bei einem normalen Spiel. HINWEIS: Spieler 1 muss immer ein menschlicher Spieler sein, der jedoch nicht der einzige menschliche Spieler des Szenarios sein muss.

So starten Sie den Szenarien-Editor


Um den Szenarien-Editor zu starten, klicken Sie im Hauptmen von EMPIRE EARTH auf den Button SpielWerkzeuge. Klicken Sie anschlieend auf den Button Szenarien-Editor, um den Szenarien-Editor zu starten.

Laden, Speichern und Testen von Szenarien


ber die Buttons gleich links neben der Mini-Karte greifen Sie auf die diversen Speicher- und LadeOptionen des Szenarien-Editors zu. Die Buttons haben von links nach rechts folgende Funktionen: Schnell-Laden Ldt das letzte mit der Funktion Schnell-Speichern gespeicherte Szenario (falls vorhanden) in den Szenarien-Editor. Schnelltaste: / (Schrgstrich). Schnell-Speichern Speichert das gerade bearbeitete Szenario im Stammverzeichnis von EMPIRE EARTH (beziehungsweise dort, wo sich die EXE-Datei befindet) unter dem Dateinamen EEQuickSave.scn ab. Beachten Sie bitte, dass beim Benutzen der Schnell-Speicher-Funktion die jeweils vorher gespeicherte Schnell-Speicher-Datei berschrieben wird, sodass immer nur eine SchnellSpeicher-Datei vorhanden ist. Schnelltaste: ; (Semikolon) Speichern Speichert das momentan bearbeitete Szenario mit Hilfe des Speichern-Bildschirms ab. ber den Speichern-Bildschirm knnen Sie diesem Szenario einen Namen geben oder ein vorher gespeichertes Szenario berschreiben. Laden ffnet ein Fenster, in dem Sie ein vorher gespeichertes Szenario anwhlen und in den Szenarien-Editor laden knnen. Testen Startet EMPIRE EARTH und ldt das Szenario, an dem Sie zurzeit arbeiten. Wie die Bezeichnung des Buttons schon vermuten lsst, knnen Sie Ihr Szenario testen und so dafr sorgen, dass es auch in der von Ihnen beabsichtigten Art und Weise funktioniert. Whrend des Testens kehren Sie durch Drcken der F1-Taste in den Szenarien-Editor zurck. Sie knnen auch im Spiel-OptionenMen auf den Zurck zum Editor-Button klicken. Verlassen Hiermit gelangen Sie zum Spiel-Werkzeuge-Men von EMPIRE EARTH zurck.

So bewegen Sie die Kamera


Im Szenarien-Editor knnen Sie die 3D-Kamera von EMPIRE EARTH vllig frei steuern. Sie haben einen greren Zoom-Bereich, und Sie knnen die Kamera in jede gewnschte Richtung wenden. Um die Kamera zu drehen und zu neigen, halten Sie einfach die Tilde-Taste (~) gedrckt, whrend Sie die Maus bewegen (Sie mssen die Umschalttaste nicht gedrckt halten). Durch Bewegen der Maus nach links und rechts drehen Sie die Kamera, whrend Sie durch Bewegungen mit der Maus nach oben und unten die Neigung der Kamera auf- und abwrts stellen. Mit dem Mausrad zoomen Sie die Kamera-Ansicht. Sie werden wahrscheinlich ein bisschen ben mssen, um sich an die Bewegung der Kamera in drei Dimensionen zu gewhnen, aber Sie werden bald lernen, wie Sie sie auf jede gewnschte Stelle ausrichten. Um die Kamera zur normalen Spiel-Ansicht zurckzustellen, knnen Sie die POS1-Taste auf Ihrer Tastatur drcken.

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Filmsequenzen erstellen
Sie knnen mit Hilfe des Szenarien-Editors eigene Filmsequenzen oder Videos erstellen, indem Sie Auslser (Trigger) benutzen. Auslser dienen zur Steuerung der Aktionen und Ereignisse in einem Szenario und werden spter erlutert. Dieser Abschnitt liefert einen grundlegenden berblick, wie Filmsequenzen erstellt werden, und weist darauf hin, an welcher Stelle im Rahmen dieses Kapitels Sie konkrete Hinweise zum Erstellen von Filmsequenzen finden knnen. Machen Sie sich keine Sorgen: Das Erstellen von Filmsequenzen ist nicht halb so schwer, wie man vielleicht befrchten mchte. Mit etwas bung knnen Sie schon bald jede Spielsituation erstellen und filmen, die Ihrer Phantasie entspringt. Die von Ihnen erstellten Filmsequenzen werden als Bestandteil Ihres jeweiligen Szenarios gespeichert wenn Sie wollen, knnen Sie sogar ein ganzes Szenario nur aus Filmsequenzen erstellen. Sobald Sie alle Elemente beisammen haben, die in Ihrer Filmsequenz eine Rolle spielen sollen (also zum Beispiel die Umgebung, Gebude, Einheiten usw.), besteht der grte Teil der restlichen Arbeit darin, Auslser zu bestimmen, die auf den Skript-Kamera-Effekt reagieren. Derartige Effekte bestimmen, was die Kamera wann tun soll. Nachdem alle Kamera-Effekte in geeigneter Weise verbunden sind, sorgen sie beim Spielen des Szenarios automatisch fr die Aufzeichnung der Filmsequenz. Schlagen Sie im Abschnitt Effekte/Spieler weiter unten in diesem Kapitel nach, wenn Sie mehr ber den Skript-Kamera-Effekt wissen mchten. Mit Hilfe von Auslsern knnen Sie die Kamera im Rahmen des Szenarios jederzeit bewegen, wenn Sie wollen. Wenn Sie aber wnschen, dass Spieler die Filmsequenz betrachten, ohne in die Spielhandlung eingreifen zu knnen, sollten Sie per Auslser dafr sorgen, dass das Spiel in den Video-Modus umgeschaltet wird. Im Video-Modus schrumpft die Bildschirmdarstellung auf ein Fensterformat, und Spieler knnen keinen Einfluss mehr auf das dargestellte Geschehen nehmen (sie knnen allerdings zwischendurch jederzeit die ESC-Taste drcken, um ins eigentliche Spiel zurckzukehren). Sie in Ihrer Rolle als Entwickler des jeweiligen Szenarios entscheiden, an welcher Stelle der Video-Modus einsetzt und wieder endet, indem Sie von den Spiel-Effekten Video-Modus Start und Video-Modus Ende Gebrauch machen. Es gibt eine ganze Reihe von Mglichkeiten, die Kamera in einer Filmsequenz zu dirigieren. Die meisten basieren auf dem Skript-Kamera-Effekt, aber auch mit Hilfe des Dialog senden-Effekts (siehe Abschnitt Medien unter Effekte) knnen Sie die Kamerafhrung beeinflussen. Auerdem knnen Sie mit der Kamera ein- oder ausblenden lassen, allerdings nur im Rahmen des Video-Modus (siehe Abschnitt Spieler unter Effekte). Weiterhin knnen Sie Kamera-Marker setzen, um Positionen zu kennzeichnen, zu denen sich die Kamera hinbewegen soll. Im Abschnitt ber den Einheiten-Platzierung-Bildschirm wird beschrieben, wie man derartige Marker platziert.

Karten-Erstellung-Bildschirm
Um ein Szenario zu erstellen, bentigen Sie, noch bevor Sie irgendetwas anderes tun, eine Karte, auf der Sie Ihr Spiel aufbauen knnen. Die Standard-Karte ist eine mit Gras bedeckte, leere Karte. Wenn Sie es wnschen, knnen Sie auch eine andere Standard-Karte erstellen. Sie knnen eine von drei verschiedenen Basis-Karten whlen: Leer, Zufall und Startwert. Jede Einzelne wird im Folgenden beschrieben. So erstellen Sie eine neue Basis-Karte: 1. Whlen Sie einen Basis-Karten-Typ aus: Leer, Zufall oder Startwert. 2. Legen Sie die Gre der Karte fest. Beim Karten-Typ Leer legen Sie die Hhe und Breite der Karte anhand von Feldern fest zum Beispiel 50x50 oder 40x20. Hhe und Breite Ihrer Karte mssen nicht identisch sein. 3. Whlen Sie bei Karten vom Typ Leer ein Standard-Terrain aus. Bei Zufall- und Startwert-Karten whlen Sie einen Karten-Typ aus. 4. Wenn Sie eine Startwert-Karte haben, mssen Sie eine Zahl fr den Startwert eingeben. 5. Klicken Sie auf Karte erstellen, um die neue Karte zu generieren.

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Leer
Die leere Karte umfasst eine flache Umgebung mit Standard-Terrain-Einstellungen zum Beispiel Gras. Die Land-Erhhung ist auf den Wert 0 eingestellt.

Zufall
Bei der Zufallskarte wird eine zufllige Karte (auf der Basis eines Startwerts) mit einem Kapitol und Brgern fr jeden Spieler erzeugt. Sie knnen bestimmen, wie gro die zufllige Karte werden und zu welchem Typ sie gehren soll. Der Startwert fr die zufllige Gestaltung der Karte wird angezeigt, sobald sie erzeugt wird.

Startwert
Eine Karte wird auf der Basis eines festgelegten Startwerts erzeugt. Karten, die auf der Basis des gleichen Startwerts erzeugt werden, sind identisch, wenn auch die Zahl der Spieler die gleiche bleibt.

Erhhungen-Datei
Die Erhhungen-Datei ermglicht es fortgeschrittenen Anwendern, eine Datei mit Erhhungsdaten anzugeben. Eine solche Datei wird im Zusammenhang mit der Gestaltung einer leeren Karte verwendet. Wenn Sie auf diese Mglichkeit zurckgreifen wollen, mssen Sie zunchst die Erhhungsdaten von einer Website wie der des National Geophysical Data Center (NGDC), der National Oceanic and Atmospheric Administration (NOAA) oder des U.S. Department of Commerce herunterladen (http://www.ngdc.noaa.gov/cgi-bin/seg/ff/nph-newform.pl/seg/topo/subset oder http://www.ngdc.noaa.gov/mgg/global/seltopo.html). Achten Sie darauf, dass Sie die Daten im binren 16-Bit-Integer-Format herunterladen, das mit IntelRechnern kompatibel ist. Merken Sie sich auerdem die Hhe und Breite (bzw. die Zeilen und Spalten) der Datenbasis, die Sie spter noch bentigen werden. Speichern Sie die heruntergeladene Datei unter dem Namen <Dateiname>.dat im Ordner ..\Data\Scenarios\Elevation Maps. Achten Sie auch darauf, dass Sie die Namenserweiterung mglicherweise in .dat ndern mssen. Darber hinaus mssen Sie eine Textdatei mit dem Namen <Dateiname>.txt im selben Verzeichnis speichern. Beachten Sie, dass die beiden <Dateiname>n bereinstimmen mssen. In der Textdatei (*.txt) tragen Sie erst die Breite (Spalten) und anschlieend die Hhe (Zeilen) der heruntergeladenen Datenbasis mit lediglich einem Leerzeichen zwischen beiden Werten ein, und setzen Sie auch keinen Zeilenumbruch ans Ende der Zeile. Hier ein Beispiel: 240 240 Wenn beide Dateien an Ort und Stelle gespeichert sind, knnen Sie die Erhhungen-Datei im Rahmen des Karten-Erstellung-Bildschirms in der Dropdown-Liste anwhlen. Daraufhin werden einige Bedienungselemente aus- und andere eingeblendet. Wenn Sie mchten, knnen Sie nun zum Beispiel nur die Breite Ihrer Karte bestimmen. Die Hhe wird automatisch entsprechend des Seitenverhltnisses berechnet, das durch die Breite und Hhe der heruntergeladenen Erhhungsdaten bestimmt wird. Folgende Bedienungselemente sind zustzlich verfgbar: Wassertiefe Das ist die maximale Tiefe, die das Wasser bei EMPIRE EARTH erreichen kann. Wasser-Kappung Das ist die in Metern angegebene Tiefe, die der Wassertiefe entspricht. Alles, was in den Daten tiefer liegt als dieser Wert, wird in Hhe der maximalen Wassertiefe abgeschnitten. Landhhe Das ist die maximale Hhe, die das Land bei EMPIRE EARTH erreichen kann. Land-Kappung Das ist die in Metern angegebene Hhe, die der Landhhe entspricht. Alles, was in den Daten hher liegt als dieser Wert, wird in Hhe der maximalen Landhhe abgeschnitten.

Zum Beispiel wren folgende Einstellungen mglich: Wassertiefe = 10 (die maximale Tiefe) Wasser-Kappung = 5000 (Meter) -7-

Campaign & Scenario Editors Rev 9 Landhhe = 20 (die maximale Hhe) Land-Kappung = 2000

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Klicken Sie auf Karte erstellen, um Ihre neue Karte zu generieren. Unter Umstnden mssen Sie anschlieend Feineinstellungen vornehmen, indem Sie die Land- und Wasserwerte anpassen.

Karten-Erhhungen-Bildschirm
Um die Topographie Ihrer Karte abwechslungsreicher zu gestalten, knnen Sie Hgel und Tler erschaffen. Es gibt 65 unterschiedliche Erhhungen (Stufen) fr Land, von -24 bis +40. Vorgabe ist der Wert 0, gerade eben ber dem Meeresspiegel. Land, fr das ein Wert unter null eingegeben wird, befindet sich unter Wasser. Eine Erhhung von -1 wird als Untiefe betrachtet, die von Land-Einheiten passiert werden kann.

Land-Erhhung
So senken oder heben Sie das Land an: 1. Stellen Sie sicher, dass der Erhhung-Button angewhlt ist. 2. Whlen Sie die Pinselstrke an. 3. Ziehen Sie den Schieberegler fr die Terrain-Erhhung auf den gewnschten Erhhungs-Grad. Negative Erhhungs-Werte liegen unter Wasser. 4. Whlen Sie aus, ob Sie Hgel zeichnen, Klippen zeichnen oder Klippenwege zeichn. mchten: Hgel zeichnen Zeichnet sanfte Hnge, die Einheiten erklimmen knnen. Klippen zeichnen Zeichnet steile Hnge, die Einheiten nicht erklimmen knnen. Klippenwege zeichnen Zeichnet einen sanften Hang an eine Klippe. Land-Einheiten knnen diesen Weg benutzen, um hinaufzugelangen. 5. Klicken Sie mit der linken Maustaste (und ziehen Sie mit der Maus, falls gewnscht), um das Land unter dem Pinsel zu erhhen oder abzusenken. Alle Felder unter dem Pinsel werden um den mit dem Schieberegler fr die Terrain-Erhhung festgelegten Wert erhht (oder abgesenkt). TIPP: Wenn Sie whrend des Linksklickens die Leertaste gedrckt halten, wird die Einstellung des Erhhungs-Schiebereglers ignoriert. Stattdessen wird die Erhhung des mittleren Feldes unter dem Pinsel als aktuelle Erhhung betrachtet, und Sie zeichnen mit diesem Wert, indem Sie die Maus verschieben. Sie knnen Land erhhen oder absenken, indem Sie auf einen Punkt rechtsklicken, die rechte Maustaste gedrckt halten und den Mauszeiger nach unten oder nach oben schieben. Die Felder unter dem Pinsel werden entsprechend der Mausbewegung erhht oder abgesenkt (beachten Sie, dass dabei Ihre Werkzeugwahl Hgel zeichnen, Klippen zeichnen oder Klippenwege zeichn. aktiv bleibt. Das ist praktisch, weil Sie dynamisch Erhhungen in der Umgebung Ihrer Karte einfgen knnen. Wenn Sie gleichzeitig die linke Maustaste gedrckt halten, knnen Sie die aktuelle Erhhung durch Ziehen mit der Maus auf angrenzende Felder bertragen. HINWEIS: Durch Hinzufgen von Hgeln in der Nhe von Klippen knnen Sie die Klippen durch sanftere Hnge ersetzen. Mit ein wenig Ausprobieren bekommen Sie eine Vorstellung davon, wie das funktioniert.

Terrain-Bildschirm
Bei EMPIRE EARTH stehen Ihnen diverse Terrain-Arten zur Verfgung, wodurch Sie Ihrer Karte praktisch jedes gewnschte Erscheinungsbild verleihen knnen. So zeichnen Sie Terrain: 1. Klicken Sie auf den Terrain-Button. 2. Whlen Sie die gewnschte Pinselstrke an. 3. Whlen Sie in der Liste den gewnschten Terrain-Typ an. 4. Whlen Sie die gewnschte Terrain-Farbe an.Wenn Sie keine Farbe anwhlen, wird die Standard-Farbe dieses Terrain-Typs benutzt. Direkt links neben der Mini-Karte werden eine Vorschau des gewhlten Terrain-Typs und dessen Farbe angezeigt. 5. Linksklicken Sie, und ziehen Sie mit der Maus, um Terrain des gewnschten Typs und der gewnschten Farbe zu zeichnen.

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Denken Sie daran, dass nur die Eckpunkte der Terrain-Felder gezeichnet werden (d.h. die Stokanten der einzelnen Felder), und nicht die Felder selbst. Dadurch wird sichergestellt, dass sich verschiedene TerrainArten nahtlos aneinander fgen. Einige Terrain-Arten zeichnen jedoch in Wirklichkeit Einheiten (z.B. die verschiedenen Umgebungs- und Wald-Typen) auf der Karte. Diese Einheiten werden auf den Feldern und nicht auf den Eckpunkten platziert. TIPP: Wenn Sie nur mit einer Farbe (also ohne einen bestimmten Terrain-Typ) zeichnen mchten, whlen Sie Wei als Terrain-Typ und anschlieend die Terrain-Farbe an, die Sie verwenden mchten.

Bulldozer
Mit dem Bulldozer-Steuerelement des Terrain-Bildschirms lschen Sie Objekte auf der Karte (zum Beispiel Spieler, Einheiten, Bume usw.). Whlen Sie den Bulldozer und die gewnschte Pinselstrke aus, und linksklicken Sie anschlieend auf die Karte, um alle Objekte unter dem Pinsel zu entfernen. Halten Sie die linke Maustaste gedrckt, und ziehen Sie den Mauszeiger ber die Karte, um gleich mehrere Objekte wegzuradieren. Das Terrain unter den Objekten wird dadurch nicht verndert.

Einheiten-Platzierung-Bildschirm
Mit Hilfe des Bildschirms Einheiten-Platzierung knnen Sie alle Arten von Objekten auf der Karte platzieren darunter Einheiten, Gebude, Helden und Welt-Einheiten , damit diese den Spielern zu Beginn eines Szenarios zur Verfgung stehen. Genau wie im Spiel knnen manche Einheiten an bestimmten Stellen nicht platziert werden. Schiffe knnen zum Beispiel nur im Wasser und nicht an Land platziert werden. HINWEIS: Wenn Sie Computerspieler in Ihrem Szenario haben mchten, mssen Sie definieren, an welcher Stelle die Computerspieler beginnen sollen. Die erste Land-Einheit, die Sie fr einen Computerspieler auf der Karte platzieren, und die kein Gebude, sondern eine bewegliche Einheit ist, definiert die Heimat-Basis des Computerspielers. Verwenden Sie keine Schiffe, da die Heimat-Basis in diesem Fall auf dem Wasser errichtet wrde. Sie knnen, wenn Sie mchten, einen Auslser festlegen, der diese erste Einheit sofort eliminiert, wenn das Szenario beginnt. Der Computerspieler wird seine Heimat-Basis verteidigen und einen Groteil seiner Anfangsaktivitten an dieser Stelle ausfhren (vorausgesetzt, es handelt sich um einen aktiven Spieler). So platzieren Sie Objekte auf der Karte: 1. Whlen Sie Welt-Spieler an, um Objekte zu platzieren, die zur Welt (und nicht zu einem Spieler) gehren, zum Beispiel Bume oder andere Ressourcen. Oder Sie whlen die Option Spieler an und suchen den Spieler aus, fr den Sie Objekte platzieren wollen. 2. Mit den Buttons oben links auf dem Bildschirm whlen Sie die Kategorie der zu platzierenden Objekte an. Das alles steht zur Wahl: Land-Einheiten, Luft-Einheiten (Flugzeuge), Wasser-Einheiten (Schiffe), Bauwerke (Gebude), Helden und Umgebungs-Objekte (einschlielich Rohstoffe).I n der Liste auf der linken Seite des Bildschirms erscheinen die Objekte, die zu der gewhlten Kategorie gehren. Beachten Sie, dass alle Rohstoffe (mit Ausnahme von Tieren) zur Kategorie Welt-Spieler gehren mssen. 3. Whlen Sie einen bestimmten Objekt-Typ, indem Sie ihn in der Liste anwhlen (klicken Sie zum Beispiel auf Ritter). Mit den Sortieren-Buttons bestimmen Sie die Sortierreihenfolge der Objekt-Liste: alphabetisch (ABC), nach Epoche (Epoche) oder nach Gattung (Gatt.). 4. Platzieren Sie das gewhlte Objekt, indem Sie auf die Karte linksklicken Sie knnen beliebig viele Exemplare eines Objekt-Typs platzieren. Rot bedeutet, dass Sie das Objekt nicht an der gewnschten Stelle platzieren knnen probieren Sie es woanders. Brechen Sie die Platzierung des Objekts ab, indem Sie rechtsklicken. (Danach knnen Sie bereits platzierte Objekte durch Rechtsklick auf diese Objekte von der Karte entfernen.) Beachten Sie bitte, dass unbewegliche Einheiten (zum Beispiel Ressourcen oder Gebude) auf die Felder der Karte springen, whrend bewegliche Einheiten (zum Beispiel Brger, Schiffe und Tiere) an jeder beliebigen Stelle platziert werden knnen. HINWEIS: Sie knnen jederzeit zu einem anderen Spieler wechseln, indem Sie in der Dropdown-Liste einen anderen Spieler anwhlen.

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Weitere Einheiten-Steuerelemente
Whlen Sie knnen bereits auf der Karte platzierte Einheiten mit Hilfe der blichen Methoden anwhlen (zum Beispiel durch Anklicken oder durch Aufziehen eines Rahmens). Lschen Rechtsklicken Sie auf eine platzierte Einheit, um sie zu entfernen. Sie knnen die angewhlte Einheit auch durch Drcken der ENTF-Taste auf Ihrer Tastatur entfernen. Um mehrere Einheiten gleichzeitig zu entfernen, whlen Sie die Einheiten an und drcken gleichzeitig die Umschalttaste und die ENTF-Taste, oder Sie benutzen im Terrain-Bildschirm das Bulldozer-Werkzeug. Einheiten bewegen Doppelklicken Sie auf ein platziertes Objekt, um es aufzunehmen. Sie knnen es anschlieend an eine andere Stelle auf der Karte verschieben. (Klicken Sie erneut, um es dort zu platzieren.)Sie knnen immer nur eine Einheit auf einmal bewegen. Drehen Linksklicken Sie auf den Drehen-Button (den Pfeil), um eine angewhlte Einheit im Uhrzeigersinn zu drehen. Rechtsklicken Sie darauf, um sie gegen den Uhrzeigersinn zu drehen. Der Pfeil zeigt in die Blickrichtung der Einheit. Sie knnen den Drehen-Button auch fr Objekte benutzen, die Sie gerade auf der Karte platzieren. Um die Ausrichtung einer Einheit genauer zu steuern, whlen Sie eine oder mehrere Einheiten auf der Karte an, rechtsklicken und ziehen anschlieend die Maus, um die Ausrichtung zu ndern. Dies geschieht auf dieselbe Weise wie auch im Spiel (mit dem Unterschied, dass sich die Einheiten hier nicht bewegen, sondern sich auf der Stelle drehen).

Fracht platzieren
Transportmittel, die Sie auf der Karte platzieren, knnen mit Fracht beladen werden. Auf diese Weise transportiert das jeweilige Fahrzeug bereits zu Beginn des Szenarios Fracht. Diese Mglichkeit betrifft nicht nur Transportmittel, die sich bewegen (zum Beispiel Transportschiffe oder Hubschrauber), sondern jedes Objekt, das Einheiten aufnehmen kann (also zum Beispiel auch Flughfen und Festungen). Klicken Sie beim Platzieren einer Einheit ein Transportmittel an, wenn Sie das Transportmittel mit dieser Einheit beladen mchten.(Sie knnen Einheiten auch in fliegende Transporter wie den Chinook oder in eine Festung laden.) Whlen Sie ein Transportmittel an, wenn Sie seine Ladung sehen mchten. Die Einheiten, mit denen das Transportmittel beladen ist, erscheinen in der Frachtliste. Die Gesundheitsbalken dieser Einheiten werden ber dem des Transportmittels angezeigt. Whlen Sie ein Transportmittel und anschlieend eine Einheit in der Frachtliste dieses Transportmittels an, und klicken Sie auf den Button Entfernen, wenn Sie eine Einheit aus dem Transportmittel ausladen (lschen, entfernen) mchten. HINWEIS: Stellen Sie sicher, dass Sie in all Ihren Auslser-Definitionen eine Einheit verwenden (zum Beispiel einen Brger oder Ritter), BEVOR Sie diese Einheit einem Transportmittel zuordnen, weil Sie diese Einheit nicht den Objekten hinzufgen oder aus ihnen lschen knnen, nachdem sie zum Teil der Fracht eines Transportmittels geworden ist. Allerdings knnen Sie die Modifikatoren des Objekts verndern, dem diese Einheit zugeordnet ist.

Kamera-Marker platzieren
Sie knnen mit Hilfe des Szenarien-Editors eigene Filmsequenzen oder Videos erstellen, indem Sie Auslser (Trigger, siehe Abschnitt ber Auslser weiter unten in diesem Kapitel) benutzen. Die Platzierung von Kamera-Markern ist eine Mglichkeit, Ihre Filmeinstellungen zu planen. Ein Kamera-Marker kennzeichnet einen Ort, zu dem sich die Kamera whrend einer Filmsequenz hinbewegen soll. So machen es Kamera-Marker mglich, eine Kamera-Einstellung ohne ein anderes Objekt (zum Beispiel einen Baum oder ein Gebude) oder eine andere Flche als Bezugspunkt vorzunehmen. Und so platzieren Sie einen Kamera-Marker: 1. Whlen Sie im Einheiten-Platzierung-Bildschirm den Welt-Spieler und die Gebude-Liste an. Whlen Sie anschlieend in der Liste den Kamera-Marker an. 2. Bewegen Sie die Kamera, bis ihr Blickwinkel den gewnschten Bereich auf der Karte erfasst. 3. Linksklicken Sie, um den Kamera-Marker an beliebiger Stelle auf der Karte zu platzieren. Was Sie auf der Karte sehen, ist genau das, was die Kamera sieht, wenn sie diesen Marker ansteuert (allerdings knnen Sie noch die Zoom-Stufe anpassen, wenn Sie den Effekt einrichten). Der Marker wird in den - 10 -

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dreidimensionalen Raum gesetzt wenn Sie die Ansicht ein wenig verkleinern, knnen Sie ihn sehen. Er ist aber nur im Rahmen des Szenarien-Editors sichtbar. 4. Im Rahmen der Objekt-Definitionen knnen Sie den Kamera-Marker ganz genauso behandeln wie jede andere Einheit, die Sie platzieren. Spter knnen Sie diese Objekte beim Einstellen des Skript-KameraEffekts heranziehen siehe auch Abschnitt Spieler, Stichwort Effekte, weiter unten in diesem Kapitel. Wenn ein Objekt, das Sie im Skript-Kamera-Effekt verwenden, nur einen Kamera-Marker umfasst, bestimmt die Scroll-Geschwindigkeit der Kamera, wie rasch sie diesen Marker ansteuert. Haben Sie dagegen mehrere Kamera-Marker in einem Objekt, spielt die Reihenfolge, in der Sie die Marker fr das Objekt anwhlen, eine groe Rolle. Diese Reihenfolge bestimmt den Weg der Kamera, die sich vom ersten zum zweiten Marker, vom zweiten zum dritten und so weiter bewegt. Auf diese Weise knnen Sie abschnittsweise eine Kamerafahrt einrichten, auf der sich die Kamera flssig von Marker zu Marker bewegt. Eine solche Fahrt richten Sie ein, indem Sie einen Skript-Kamera-Effekt verwenden, der sich auf das Objekt fr die Kamera bewegen- und die Kamera gegenberstehen-Auswahl bezieht. Stellen Sie die ZoomStufe auf Keine ein, damit die genaue Marker-Position verwendet wird. Whrend der Filmsequenz rastet die Kamera am ersten Kamera-Marker des Objekts ein und richtet sich nach der Scroll-Geschwindigkeit, um sich der Reihenfolge nach von Marker zu Marker zu bewegen. TIPP: Wenn Sie einen Kamera-Marker in einer Objekt-Definition (siehe Abschnitt ber Auslser) verwenden, knnen Sie in der Liste der angewhlten Einheiten auf einen Kamera-Marker klicken, damit zu sehen ist, was sich im Blickfeld der Kamera befindet.

Spieler-Setup-Bildschirm
Im Spieler-Setup-Bildschirm knnen Sie die Startbedingungen der einzelnen Spieler des Szenarios festlegen. Dazu gehren die Anzahl der Spieler des Szenarios, die anfnglich vorhandenen Rohstoffe, verfgbaren Technologien, Allianzen und weitere Einstellungen. HINWEIS: Spieler 1 muss immer ein menschlicher Spieler sein, der jedoch nicht der einzige menschliche Spieler des Szenarios sein muss. Folgende Steuerelemente sind auf den Seiten Spieler-Seite 1, Spieler-Seite 2 und KI-Einstellungen verfgbar: Max. Spielerzahl Mit Hilfe der Max. Spielerzahl-Dropdown-Liste stellen Sie die maximale Spielerzahl fr das Szenario ein. Alle Spieler Sie knnen alle Spieler schnell auf dieselben Einstellungen setzen, indem Sie die gewnschten Werte in der Zeile Alle Spieler anwhlen und anschlieend auf den F. alle SpielerButton klicken. Beachten Sie, dass beim Anklicken des F. alle Spieler-Buttons die Werte aus der Zeile Alle Spieler in die Zeilen der einzelnen Spieler kopiert werden. Spieler-Farbe Stellt die Spieler-Farbe der einzelnen Spieler ein. Klicken (oder rechtsklicken) Sie auf den Farbe-Button, um die Farbe eines Spielers zu ndern.

Spieler-Seite 1
Mit den Steuerelementen auf Spieler-Seite 1 knnen Sie fr jeden Spieler Rohstoffmengen (Ressourcen) und Epochen vorgeben. Ressourcen Stellt die beim Start vorhandenen Ressourcen fr jeden einzelnen (oder fr alle) Spieler ein. Geben Sie in der Zeile des gewnschten Spielers in dem entsprechenden Textfeld die Menge ein. Epochen Geben Sie mit Hilfe der entsprechenden Dropdown-Liste die Start-Epoche und die EndEpoche der einzelnen Spieler vor. (Sie knnen dies auch mit dem Fr alle Spieler-Button festlegen.)

Spieler-Seite 2
Mit den Steuerelementen auf der Seite Spieler-Seite 2 knnen Sie weitere Optionen einstellen. Beachten Sie, dass Sie mit der Zeile Alle Spieler und dem Fr alle Spieler-Button genau wie auf Seite 1 die

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Bedingungen gleich mehrerer Spieler auf einmal festlegen knnen. Auf Spieler-Seite 2 stehen folgende Optionen zur Verfgung: Spieler Geben Sie fr jeden Spieler einen Namen ein, zum Beispiel, wessen Rolle der Spieler im Szenario bernehmen soll. Zivilisation Whlen Sie in der Dropdown-Liste fr jeden Spieler eine Zivilisation aus. Die Liste enthlt smtliche verfgbaren Zivilisationen, die vorgegebenen genau wie die benutzerdefinierten. Nur CPU Diese Option wird bei Multiplayer-Spielen benutzt. Wenn Nur CPU markiert ist, wird der Spieler durch den Computer gesteuert und kann nicht aus dem Spiel entfernt werden. Ist diese Option nicht markiert, kann der Spieler entweder durch den Computer oder einen Menschen gesteuert werden; diese Entscheidung liegt beim Host. Gem. SB Ist diese Option markiert, teilt dieser Spieler seinen Sichtbereich (SB) mit smtlichen verbndeten (sowohl menschlichen als auch Computer-) Spielern des Szenarios.

KI-Einstellungen
Mit Hilfe der Steuerelemente auf der Seite KI-Einstellungen knnen Sie das Verhalten smtlicher Computerspieler global, d.h. fr das gesamte Szenario, bearbeiten. Die Verhaltensweisen sind sehr allgemein, wodurch Sie die Einstellungen der einzelnen Computerspieler schnell bearbeiten knnen. Sie knnen das Verhalten der Computerspieler deutlicher verndern, wenn Sie die KI-Effekt-Auslser (wird spter im Abschnitt Auslser erklrt) verwenden. Folgende Steuerelemente finden sich auf dieser Seite: Aktiv Ist diese Option deaktiviert (kein Hkchen), wird der jeweilige Computerspieler komplett deaktiviert. Einheiten, die zu einem inaktiven Computerspieler gehren, reagieren nach wie vor, wenn sie angegriffen werden oder wenn Gegner in ihrem Blickfeld auftauchen. Allerdings werden keine Entscheidungen oberhalb der Einheitenstufe getroffen. Im Allgemeinen sollte diese Option aktiviert bleiben, es sei denn, Sie htten besondere Grnde, einen bestimmten Computerspieler zu deaktivieren. Beachten Sie bitte, dass die restlichen Einstellungen auf dieser Seite fr jeden Computerspieler ignoriert werden, dessen Aktiv-Feld nicht aktiviert ist. Cheat Ist diese Option aktiviert, geniet der Computerspieler Ressourcen-Sonderpreise fr die Produktion und Erforschung beliebiger Dinge. Mit anderen Worten: Alles ist fr diesen Computerspieler billiger. Angreifen Wenn diese Option aktiviert (mit einem Hkchen versehen) ist, produziert der Computerspieler wie gewhnlich Einheiten, um gegnerische Spieler anzugreifen. Ist sie aber deaktiviert, produziert der Computerspieler keine Einheiten, um gegnerische Spieler anzugreifen. (Mglicherweise produziert er aber Abwehr-Einheiten, wenn die Option Verteidigen aktiviert ist.) Verteidigen Ist diese Option aktiviert, produziert der Computerspieler Einheiten zur Verteidigung von Gebieten, die er fr wichtig erachtet zum Beispiel fr seine Gebude oder Ressourcen. Ist sie aber deaktiviert, produziert der Computerspieler keine Abwehr-Einheiten. (Mglicherweise produziert er aber Angriffs-Einheiten, wenn die Option Angreifen aktiviert ist.) Beachten Sie bitte, dass eine verteidigende Gruppe den Eindruck einer angreifenden machen kann, wenn man sie erzeugt und in einem Gebiet einsetzt, in dem sich gegnerische Einheiten aufhalten. Bauen/Repar. Der Computerspieler darf neue Gebude errichten und vorhandene reparieren, wenn diese Option aktiviert ist. Ist sie jedoch deaktiviert, baut der Computerspieler keine Gebude und repariert auch keine. Erkunden Der Computerspieler erzeugt Einheiten speziell fr Erkundungszwecke, wenn diese Option aktiviert ist. Ignorieren Ist diese Option aktiviert, ignoriert der Computerspieler menschliche Spieler bei der Berechnung des Bedarfs fr seine Bevlkerung und bei Entscheidungen zum Wechsel in die jeweils nchste Epoche. Ist sie dagegen deaktiviert, versucht der Computerspieler, menschlichen Spielern in Bezug auf diese beiden Gren auf den Fersen zu bleiben. Sammeln Wenn diese Option eingeschaltet ist, erzeugt und beauftragt der Computerspieler Brger, die Ressourcen sammeln sollen. Beachten Sie bitte, dass ein Computerspieler, der Ressourcen sammeln darf, das mglicherweise auch tut, wenn er in Wirklichkeit gar keine Ressourcen bentigt (weil zum Beispiel die Cheat-Option aktiviert ist). Brger-Anteil Diese Option ermglicht Ihnen festzulegen, wie viel Prozent der Gesamtbevlkerung des Computerspielers Brger sein sollen. Wenn die Option zum Beispiel auf den Wert 50 eingestellt ist, wird die Hlfte der Bevlkerung des Computerspielers (also 50 Prozent) immer aus Brgern bestehen. - 12 -

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Beachten Sie bitte Folgendes: Weil manche Einheiten in Bezug auf die Gesamtbevlkerungszahl hher zhlen (zum Beispiel zhlt jede Kavallerie-Einheit doppelt, wenn es um die Ermittlung der Bevlkerungszahl geht), ist die Zahl der Brger, die im Rahmen des Beispiels vom Computerspieler erzeugt werden, mglicherweise nicht ganz genau halb so gro wie die Zahl der insgesamt produzierten Einheiten. HINWEIS: Wenn Sie Computerspieler in Ihrem Szenario haben mchten, mssen Sie definieren, an welcher Stelle die Computerspieler beginnen sollen. Die erste Land-Einheit, die Sie fr einen Computerspieler auf der Karte platzieren, und die kein Gebude, sondern eine bewegliche Einheit ist, definiert die Heimat-Basis des Computerspielers. Verwenden Sie keine Schiffe, da die Heimat-Basis in diesem Fall auf dem Wasser errichtet wrde. Sie knnen, wenn Sie mchten, einen Auslser festlegen, der diese erste Einheit sofort eliminiert, wenn das Szenario beginnt. Der Computerspieler wird seine Heimat-Basis verteidigen und einen Groteil seiner Anfangsaktivitten an dieser Stelle ausfhren (vorausgesetzt, es handelt sich um einen aktiven Computerspieler).

Technologie-Baum-Seite
Mit Hilfe dieser Seite knnen Sie den Technologie-Baum der einzelnen Spieler bearbeiten, indem Sie einzelne Einheiten, Gebude, Helden oder Technologien aktivieren oder deaktivieren. Deaktivierte Gegenstnde stehen dem Spieler whrend des Szenarios nicht zur Verfgung. So modifizieren Sie den Technologie-Baum eines Spielers: 1. Whlen Sie den gewnschten Spieler in der Spieler-Dropdown-Liste an. 2. Whlen Sie den Typ des Objekts (Einheit-Typen) an, den Sie aktivieren oder deaktivieren mchten: Einheiten, Gebude, Helden oder Technologien. Sie knnen die Epoche, in der die Objekte in der Liste verfgbar werden, anzeigen lassen, indem Sie das Feld Epochen anzeigen markieren beachten Sie, dass die Objekte der Liste dadurch nach Epoche sortiert werden. 3. Verschieben Sie das oder die gewnschte(n) Objekt(e) von der Liste Technologien aktivieren in die Liste Technologien deaktivieren (oder umgekehrt). Benutzen Sie dazu die dafr vorgesehenen Buttons. Schieben Sie das angewhlte Objekt (und alle davon abhngigen Objekte) mit den Buttons < und > in die Liste. Mit den Buttons << und >> bertragen Sie alle Gegenstnde gleichzeitig. Beachten Sie, dass bei der Anwahl von Technologien zur Aktivierung oder Deaktivierung die jeweils angewhlte Technologie grn hervorgehoben wird. Alle Technologien, die von der angewhlten Technologie beeinflusst werden also die abhngigen Technologien, wie z.B. spter verfgbare Aufwertungen , werden blau hervorgehoben. Sobald Sie die grn gefrbte Technologie deaktivieren (oder aktivieren), werden auch alle blau gefrbten Technologien deaktiviert (bzw. aktiviert). Wenn Sie beispielsweise das Upgrade (die Aufwertung) des Kriegsschiffs im imperialen Zeitalter deaktivieren, werden auch alle Upgrades nachfolgender Generationen von Kriegsschiffen deaktiviert. Falls ein Eintrag in der Deaktiviert-Liste rot dargestellt wird, kann er nicht aktiviert werden, es sei denn, vorher wrde eine vorausgesetzte Technologie (oder es wrden mehrere solche Technologien) aktiviert.

Optionen-Seite
Mit der letzten Spieler-Seite stellen Sie fr jeden Spieler zustzliche Optionen ein, darunter die diplomatische Ausrichtung (Verbndeter oder Feind) der einzelnen Spieler zu den anderen Spielern. Um die diplomatische Haltung zweier Spieler zueinander zu ndern, klicken Sie dort auf das Symbol, wo sich die beiden Spieler berschneiden. Wenn es nur zwei Spieler im Szenario gibt, gibt es logischerweise nur eine berschneidung und entsprechend nur ein Symbol. Beachten Sie, dass die Haltung auf Gegenseitigkeit beruht. Wenn Spieler 1 der Feind von Spieler 2 ist, muss Spieler 2 auch der Feind von Spieler 1 sein. Die Farben der Symbole haben folgende Bedeutung: Grn (vollstndiger Kreis) = Verbndeter Rot (durchbrochener Kreis) = Feind

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Weitere Optionen
Die brigen Steuerelemente auf dieser Seite haben folgende Funktionen: Einheiten-Grenze des Spiels Hiermit legen Sie die Bevlkerungsgrenze der Welt fest, die dann gleichmig unter allen Spielern des Szenarios aufgeteilt wird. Die Anzahl der Einheiten pro Spieler hngt davon ab, wie viele Spieler Sie fr dieses Szenario gewhlt haben. Die Anzahl der Einheiten pro Spieler variiert leicht je nach Epoche, in der ein Spieler startet (da manche Technologien die Bevlkerungsgrenze erhhen und diese Technologien automatisch erforscht werden, wenn der Entwickler des Szenarios diese Techniken nicht deaktiviert). Wunder fr Sieg Hiermit legen Sie fest, wie viele Wunder fr einen Wunder-Sieg notwendig sind (falls die Option Sieg zugelassen aktiviert ist). Wenn Sie nicht mchten, dass Wunder bei einem Szenario fr den Sieg wichtig sind, setzen Sie diesen Wert auf null (0). Sieg zugelassen Siege (oder Niederlagen) knnen immer mit Hilfe von Auslsern bestimmt werden. (Lesen Sie hierzu bitte den Abschnitt Auslser weiter unten in diesem Handbuch.) Sie knnen dieses Feld jedoch auch markieren, um einem Spieler oder einem Team zu erlauben, durch Eliminieren aller gegnerischen Spieler nach dem traditionellen Wettkampfprinzip zu gewinnen. Dieses Feld ist standardmig nicht markiert, da es die Entwickler im Allgemeinen vorziehen, ihre eigenen Siegbedingungen durch Auslser festzulegen. Teams festgelegt Falls dieses Feld markiert wurde, ist es den Spielern nicht mglich, whrend des Szenarios im Bildschirm Allianzen & Tribute ihre diplomatische Haltung gegenber anderen zu ndern. Der Szenario-Entwickler kann natrlich die Haltungen immer noch mit Hilfe von Auslsern ndern. Cheat-Codes Markieren Sie dieses Feld, um den Spielern zu ermglichen, beim Spielen eines Szenarios die Cheat-Codes von EMPIRE EARTH zu benutzen. Dieses Feld ist standardmig nicht markiert. Einheiten-Verbesserungen Markieren Sie dieses Feld, um den Spielern zu ermglichen, ihre Einheiten whrend des Szenarios zu verbessern. Falls dieses Feld nicht markiert ist, drfen die Spieler die Eigenschaften ihrer Einheiten beim Spielen des Szenarios nicht verbessern.

Geschichte/Anweisungen-Bildschirm
In diesem Bildschirm knnen Sie verschiedene Geschichtselemente des Szenarios einstellen Anweisungen, Tipps und vieles mehr. Diese Informationen knnen whrend des Spiels gendert werden, indem Sie entsprechende Auslser erstellen (die im Abschnitt ber Auslser erlutert werden). Die nachfolgend genannten Informationen werden im Szenario-Intro-Bildschirm an der entsprechenden Stelle angezeigt. Szenario-Anw.-Karte Whlen Sie die JPEG-Datei fr die Karte, die Sie im Szenario-Intro-Bildschirm, in dem die Anweisungen angezeigt werden, darstellen lassen wollen. Diese Dateien mssen im Verzeichnis ..\data\scenario gespeichert sein. Film Whlen Sie die Film-Datei aus, die vor dem Start des Szenarios abgespielt werden soll. Diese Dateien mssen im Verzeichnis ..\data\movies gespeichert sein. Es wird nur das Bink Video-Format (*.bik) untersttzt. Anw.-Sound Whlen Sie eine MP3-Datei mit Soundeffekten, Stimmen oder Musik fr den SzenarioIntro-Bildschirm aus. MP3-Dateien mssen im Ordner ..\data\sounds gespeichert sein. Szenario-Anweisungen Geben Sie die Anweisungen fr das Szenario ein. Dies knnen zum Beispiel Anleitungen und Missionsziele sein. Anweisungen erscheinen zu Beginn eines Szenarios im SzenarioIntro-Bildschirm (zusammen mit den Karten und Sounds, falls vorhanden). Tipps In dieses Feld knnen Sie Tipps fr das Szenario eingeben. Die Tipps werden in einem separaten Bildschirm der Anweisungen angezeigt, sodass die Spieler sie erst dann sehen knnen, wenn sie sie auch wirklich lesen mchten. Geschichte Fgen Sie in dieses Feld eine Geschichte oder Hintergrundinformationen fr das Szenario ein. Dies ist optional, kann jedoch ntzlich sein, um einen historischen Kontext oder Geschichtselemente zu liefern.

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Zivilisations-Baukasten
Sie knnen den Zivilisations-Baukasten ffnen, um eigene Zivilisationen fr Ihr Szenario zu erstellen. Kapitel XIV im Handbuch von EMPIRE EARTH enthlt weitere Informationen zur Benutzung des ZivilisationsBaukastens.

Auslser-Bildschirm
Im Auslser-Bildschirm knnen Sie Auslser (Trigger) erstellen, die whrend Ihres Szenarios Aktionen und Ereignisse steuern. Es gibt fnf Auslser-Komponenten, mit deren Hilfe Sie bedingte AuslserStatements zusammenstellen knnen. Es handelt sich um folgende Komponenten: Auslser, Bedingungen, Effekte, Objekte und Gebiete. Sie werden alle im Folgenden erklrt und in den nchsten Abschnitten genau erlutert. Auslser Ein Auslser ist eine Gruppe aus Bedingungen und daraus resultierenden Effekten. Jeder Auslser wird regelmig von der Spiel-Engine ausgewertet. Wenn die Auswertung ergibt, dass die Bedingungen des Auslsers erfllt sind, werden die im Spiel auftretenden Effekte des Auslsers eingeleitet. Bedingung Eine Bedingung ist ein Ausdruck, der einen Status des Spiels auswertet und dessen Wert WAHR oder FALSCH lauten kann. Beispiel fr eine Bedingung: Spieler 2 hat eine Bevlkerungszahl, die entweder grer oder gleich 100 ist. Wenn die Bevlkerungszahl von Spieler 2 den Wert 100 oder mehr erreicht, wird diese Bedingung als WAHR gewertet. Wenn die Bevlkerungszahl von Spieler 2 weniger als 100 betrgt, lautet das Ergebnis dieser Bedingung FALSCH. Effekt Ein Effekt besteht aus Handlungen, Ereignissen oder Vernderungen im Spiel, die ausgelst werden knnen. Beispiel: Ein Effekt kann fr Spieler 1 neue Einheiten erstellen oder allen Computerspielern 200 Einheiten Stein abziehen. Objekt Ein Objekt ist eine Einheit oder eine Liste von Einheiten (oder Gebuden), die mit einem Status, zum Beispiel hat 50 Trefferpunkte oder liegt in der Nhe des Stadtzentrums von Spieler 2 kombiniert werden kann. Dabei kann es sich um bestimmte angewhlte Einheiten auf der Karte oder allgemeingltige Beschreibungen von Objekten, zum Beispiel smtliche KavallerieBogenschtzen von Spieler 1 handeln. Gebiet Ein Gebiet ist ein angewhlter, rechteckiger Bereich auf der Karte, ein bestimmter Kontinent, ein Meer oder eine Stelle, die sich berhaupt nicht auf der Karte befindet. Sie knnen auch eine Stadt anwhlen.

Jede Komponente ist durch Anklicken des Buttons mit dem entsprechenden Namen zugnglich. Klicken Sie beispielsweise auf den Objekt-Button, wenn Sie ein Objekt definieren mchten. Sie knnen von jedem Komponenten-Typ neue Objekte erstellen, bereits vorhandene kopieren oder diese lschen. Sie knnen die Liste der Komponenten auch neu sortieren und jeder Komponente einen eigenen Namen zuweisen. Neu Klicken Sie auf den Neu-Button, um eine neue Komponente zu erstellen (zum Beispiel einen neuen Auslser oder ein neues Objekt). Sie mssen diesen Button jedes Mal anklicken, wenn Sie einen neuen Auslser oder eine neue Auslser-Komponente erstellen mchten. Duplizieren Whlen Sie in der Liste eine Komponente an, und klicken Sie anschlieend auf den Duplizieren-Button, um eine genaue Kopie davon zu erstellen. Der Name der Komponente erhlt den Zusatz _Copy. Lschen Wenn Sie eine Komponente anwhlen und auf den Lschen-Button klicken, wird diese Komponente unwiderruflich aus der Liste gelscht. Neu sortieren Mit den Auf- und Abwrtspfeilen links neben der Komponentenliste verschieben Sie eine Komponente innerhalb der Liste nach oben oder unten. Whlen Sie eine Komponente in der Liste an, und benutzen Sie die Pfeile, um sie nach oben oder unten zu bewegen. Sie knnen die Liste durch Anklicken des AZ-Buttons alphabetisch sortieren (mit Ausnahme der Auslser-Liste, da hier die Reihenfolge der Auslser wichtig ist; siehe auch folgender Abschnitt zum Thema Auslser).

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Benennen Sie knnen die angewhlte Komponente bezeichnen, indem Sie einen Namen in das Textfeld eingeben. Die als Automatik-Namen (autonames) bezeichneten Standard-Namen stehen in spitzen Klammern (< >). BI verbergen Das Markierungsfeld rechts neben dem Verlassen-Button (unten rechts) blendet den oberen Teil des Benutzer-Interface im Auslser-Bildschirm ein oder aus. Dies ist hilfreich, wenn Sie mehr von der Karte auf dem Bildschirm sehen mchten.

Ins Beschreibungsfeld knnen Sie eigene Notizen (oder Hinweise fr andere) eintragen, die erlutern, wozu jede einzelne erstellte Komponente dient. TIPP: Sie knnen zu einer bestimmten, von Ihnen definierten Komponente springen, indem Sie einen Rechtsklick auf diese Komponente machen. Zum Beispiel knnen Sie im Rahmen einer Auslser-Definition auf eine bestimmte Bedingung rechtsklicken und damit unmittelbar zur Definition dieser Bedingung springen. Anschlieend knnen Sie auf ein bestimmtes Objekt in dieser Bedingung klicken, um zu dem Objekt zu springen.

Komponenten-Namen
Es ist sehr ntzlich, wenn Sie Ihren Komponenten beschreibende Namen geben, damit sie spter leichter wieder zu finden sind. Aus Grnden der Bequemlichkeit erhalten alle Komponenten automatisch generierte Namen, aber mit eigenen Namen behalten Sie die bessere bersicht ber alle Komponenten und ihre jeweilige Bedeutung. Die automatisch vergebenen Namen fr Bedingungen und Effekte sind selbsterklrend, aber diejenigen fr Objekte sind ein wenig komplizierter. Eine vollstndige Erluterung der automatisch vergebenen Namen fr Objekte finden Sie im Abschnitt Objekte weiter unten in diesem Kapitel. Alle automatisch vergebenen Namen werden in spitze Klammern eingeschlossen, zum Beispiel <Sound abspielen> oder <Brger213> auf diese Weise kann man sie einfach von den selbst vergebenen Namen unterscheiden.

Auslser
Durch Anklicken des Auslser-Buttons werden die Bedienungselemente fr die Erstellung von Auslsern eingeblendet. Auslser bestehen aus Bedingungen und Effekten, die wiederum aus Objekten und Bereichen bestehen. Um einen Auslser zu erstellen, mssen Sie daher zunchst Objekte und (optional) Bereiche erstellen, bevor Sie Bedingungen und Effekte festlegen. (Objekte, Bereiche, Bedingungen und Effekte werden in jeweils eigenen Abschnitten weiter unten in diesem Kapitel erlutert.) Jedes Szenario sollte ber wenigstens einen Auslser verfgen, nmlich denjenigen, der die Siegbedingungen festlegt es sei denn, Sie entschlieen sich, die Option Sieg zugelassen zu aktivieren (die im Bildschirm mit den Spieler-Setup-Optionen festgelegt wird). Wenn die Option Sieg zugelassen aktiviert ist, mssen Sie fr Ihr Szenario keine Auslser erstellen, wenn Sie dies nicht mchten. Jeder Auslser, den Sie erstellen, muss aus mindestens einer Bedingung und einem Effekt bestehen. Sie knnen Ihre Auslser benennen, damit sie leichter zu identifizieren sind (die automatisch vergebenen Namen lauten Trigger0, Trigger1 usw.). Sobald ein Auslser definiert ist, wird er whrend des Szenarios regelmig ausgewertet. Wenn die Bedingungen eines Auslsers als WAHR ausgewertet werden, wird der Auslser ausgelst, und seine Effekte werden nacheinander ausgefhrt. Auslser werden pro Spielsekunde einmal ausgewertet. Die Optionen fr Auslser werden in den folgenden Teilabschnitten erlutert. HINWEIS: Eine Spielsekunde muss nicht einer echten Sekunde entsprechen sie richtet sich nach der eingestellten Spiel-Geschwindigkeit.

Auslser-Reihenfolge
Die Reihenfolge der Auslser ist wichtig. Sie knnen die Reihenfolge festlegen, in der Ihre Auslser ausgewertet werden, indem Sie einen Auslser in der Liste anwhlen und anschlieend die Auf- und Abwrtspfeile neben der Auslser-Liste benutzen. Die Reihenfolge der Auslser ist von Bedeutung, weil manchmal bestimmte Auslser zuerst aktiviert werden mssen, bevor andere in der beabsichtigten Weise - 16 -

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funktionieren. Wenn zum Beispiel Trigger1 4 Brger erzeugt und Trigger2 die 4 Brger anweist, Holz zu sammeln, dann sollte Trigger1 vor (also ber) Trigger2 in der Auslser-Liste stehen, sonst gbe es keine Brger, mit denen Trigger2 arbeiten kann. Wenn Sie wollen, knnen Sie das Kontrollkstchen unterhalb der Pfeil-Buttons zu Hilfe nehmen, um die jeweils eigene Zahl anzeigen zu lassen, die jedem Auslser zugewiesen wird, sobald er erstellt wurde.

Auslser ist aktiv


Neue Auslser werden laut Vorgabe aktiviert (Hkchen im Kontrollkstchen). Sie knnen Auslser deaktivieren (das Hkchen entfernen), damit der Auslser nicht bercksichtigt wird zum Beispiel, wenn Sie diesen Auslser zu einem spteren Zeitpunkt im Rahmen des Szenarios von einem anderen Auslser aktivieren lassen mchten. Wenn der Auslser zum Tragen kommt, wird er automatisch deaktiviert (es sei denn, es wre eine Schleife aktiviert siehe unten).

Bedingung WAHR fr
Dieses Steuerelement bestimmt, wie viele Spiel-Sekunden lang die Bedingung(en) des Auslsers erfllt sein muss (mssen), bevor er zum Tragen kommt. Die Vorgabe ist 0 mit anderen Worten: Der Auslser verrichtet seine Arbeit, sobald die Bedingungen erfllt werden (obwohl der Effekt/die Effekte verzgert werden knnen, siehe Abschnitt Auslser-Statement weiter unten).

Schleife
Sie knnen eine Schleife fr den Auslser einrichten, damit er stndig aktiv bleibt. Das heit, er wird nicht deaktiviert, nachdem er seine Arbeit verrichtet hat. EIN Der Auslser wird stndig neu berprft, auch wenn er schon einmal zum Tragen gekommen ist. Demnach tritt der Effekt (treten die Effekte) jedes Mal ein, wenn die Prfung des Auslsers den Wert WAHR ergibt. AUS Der Auslser wird berprft, bis seine Bedingungen erfllt sind (WAHR). Dann verrichtet er einmal seine Arbeit und wird nie wieder geprft (es sei denn, er wrde durch einen anderen Auslser reaktiviert). TIPP: Wenn eine Schleife aktiviert worden ist, knnen seltsame Dinge passieren. Weil der jeweilige Auslser aktiv bleibt, kann sein Effekt (bzw. knnen seine Effekte) in jeder SpielSekunde eintreten, in der die Bedingungen erfllt bleiben. Demnach knnte sich Ihre Karte zum Beispiel rasch mit Musketieren fllen, wenn der Effekt einer solchen Schleife die Erzeugung eines Musketiers ist. Sobald er seine Arbeit einmal verrichtet hat, wird ein Auslser als Wurde ausgelst gekennzeichnet. Spter knnen Sie durch einen anderen Auslser feststellen lassen, ob ein bestimmter Auslser zum Tragen gekommen ist, und gegebenenfalls die Schleifenausfhrung durch diesen zweiten Auslser deaktivieren lassen.

In Video einfgen
Aktivieren Sie diese Option, wenn der Auslser auch im Video-Modus bercksichtigt werden soll. Laut Vorgabe ist diese Option deaktiviert, das heit, der Auslser wird nur bercksichtigt, wenn das Szenario luft und wenn keine Filmsequenz gezeigt wird. Weitere Informationen zu diesem Thema finden Sie im Abschnitt Effekte unter den Stichwrtern Video-Modus Start und Video-Modus Ende.

Auslser-Statement
Das Auslser-Statement definiert den Auslser in Form einer WENN ..., DANN-Aussage (zum Beispiel WENN Bedingung0, DANN Effekt0). Sie whlen die Bedingungen und Effekte eines Auslsers mit Hilfe einer Dropdown-Liste aus; es gibt je eine fr jede Bedingung und jeden Effekt eines Auslsers. Jede Dropdown-Liste enthlt alle Bedingungen und alle Effekte, die Sie fr dieses Szenario erstellt haben. (Sie mssen daher immer zuerst Bedingungen und Effekte erstellen; siehe die Abschnitte Bedingungen und Effekte weiter unten in diesem Kapitel.) Bevor Sie mit Hilfe der Dropdown-Liste Bedingungen oder Effekte - 17 -

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anwhlen, werden Standard-Werte als Platzhalter benutzt. Immer wahr ist die Standard-Bedingung, und Nichts tun ist der Standard-Effekt.

Operatoren
Bedingungen knnen ber die Operatoren nicht, und oder oder miteinander kombiniert werden. Effekte knnen durch und oder oder miteinander kombiniert werden. Der Ende-Operator bezeichnet die letzte Bedingung oder den letzten Effekt eines Auslsers. Die Operatoren und und oder zwischen den einzelnen Bedingungen und Effekten knnen in Dropdown-Listen angewhlt werden. Der nicht-Operator wird ber ein Markierungsfeld direkt vor der Bedingung aktiviert, die er modifizieren soll. Fr Effekte kann eine Zeitverzgerung (in Spielsekunden) angegeben werden. Fr Operatoren gelten folgende Regeln: nicht Vor jeder Bedingung kann ein nicht-Operator stehen. Der nicht-Operator betrifft nur die unmittelbar darauf folgende Bedingung und keine der anderen Bedingungen des Auslsers. Wie bereits vermutet, erteilt nicht dem Auslser die Anweisung, die Bedingung als WAHR zu werten, wenn die Bedingung nicht erfllt ist. Verzgerung (Verz.) Durch die Eingabe einer Verzgerung wartet das Spiel die angegebene Anzahl von Spielsekunden, bis der unmittelbar darauf folgende Effekt eintritt. Der Zhler fr die Zeitverzgerung beginnt zu laufen, wenn die Bedingungen als WAHR gewertet werden und der Auslser aktiviert wird dies wird als Zeitpunkt Null (0) betrachtet. Wenn in einem Auslser mehrere Effekte mit verschiedenen Zeitverzgerungen festgelegt sind, beziehen sich diese Zeitverzgerungen immer auf den Zeitpunkt Null und nicht relativ aufeinander. Beachten Sie bitte auch, dass es unabhngig von der Verzgerungszeit nicht mglich ist, einen Effekt zu unterbrechen, sobald er erst einmal gestartet wurde. und Auf jede Bedingung kann unmittelbar ein und-Operator folgen. Wenn die Bedingung vor dem und-Operator als FALSCH gewertet wird, werden die hinter dem und-Operator stehende(n) Bedingung(en) gar nicht erst ausgewertet. Effekte knnen ebenfalls durch und aneinander gereiht werden. oder Hinter jeder Bedingung kann unmittelbar ein oder-Operator stehen. Der oder-Operator verbindet smtliche davor stehenden Bedingungen logisch mit den darauf folgenden (bis ein weiterer oder-Operator auftaucht). Wenn die Bedingung vor dem oder-Operator als WAHR gewertet wird, werden die hinter dem oder-Operator stehende(n) Bedingung(en) gar nicht erst ausgewertet. Bei Effekten kann der oder-Operator benutzt werden, um die Effekte eines Auslsers zufllig anzuwhlen (zum Beispiel Starte Effekt 1 ODER Effekt 2 ODER Effekt 3). Ende Der Ende-Operator wird benutzt, um das Ende einer Liste von Bedingungen und das Ende einer Liste von Effekten in einem Auslser-Statement anzuzeigen. Er erscheint nur hinter der letzten Bedingung und dem letzten Effekt des Auslsers. TIPP: Es gibt keine Mglichkeit der Klammerung fr die Zusammenfassung von Bedingungen oder Effekten in Auslser-Statements. Solche Zusammenfassungen sind nur mit Hilfe des oder-Operators mglich: So kann zum Beispiel ein Ausdruck wie Bedingung 1 UND (Bedingung 2 ODER Bedingung 3) folgendermaen formuliert werden: Bedingung 1 UND Bedingung 2 ODER Bedingung 1 UND Bedingung 3. Die Bedingungen eines Auslsers werden immer von links nach rechts berprft. Wenn Sie entweder und oder oder anwhlen, wird dem Auslser-Statement automatisch eine neue Bedingung oder ein neuer Effekt hinzugefgt (die erste Bedingung eines Auslsers lautet Bedingung 0, die nchste Bedingung 1 usw.). Mit den links und rechts neben dem Auslser-Statement erscheinenden Pfeilen knnen Sie durch die Bedingungen und Effekte scrollen. Sie knnen so viele Bedingungen und Effekte in einem Auslser haben, wie Sie mchten. Denken Sie jedoch daran, dass die Spiel-Engine fr die Auswertung eines Auslsers umso mehr Zeit bentigt, je umfangreicher dieser ist.

So entfernen Sie Bedingungen und Effekte


Sie knnen Bedingungen und Effekte aus einem Auslser-Statement entfernen, indem Sie den EntfernenButton anklicken, der zu der Bedingung oder dem Effekt gehrt, den Sie lschen mchten. Durch Anklicken des Buttons Entf. Bedingung 1 wird Bedingung 1 aus der Auslser-Aussage entfernt. Bedingung 2 (falls vorhanden) rutscht dann eine Stelle nach unten und wird zu Bedingung 1. Bedingung 3 wird - 18 -

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entsprechend zu Bedingung 2 usw. Die Entfernen-Buttons erscheinen nur, wenn es mehr als eine Bedingung oder einen Effekt im Auslser-Statement gibt, da jeder Auslser mindestens eine Bedingung und einen Effekt enthalten muss.

Bedingungen
Durch Anklicken des Bedingung-Buttons werden die Bedienungselemente fr die Erstellung von Bedingungen eingeblendet, die man in Auslsern verwenden kann. Bedingungen sind Bestandteile von Auslsern, die geprft werden, um festzustellen, ob die Effekte des jeweiligen Auslsers ausgelst werden sollten oder nicht. Es gibt verschiedene Arten von Bedingungen, die in einer Dropdown-Liste ausgewhlt werden. Diese Liste wird im Folgenden erlutert. Die Standard-Bedingung ist Immer wahr sehr ntzlich, wenn Sie wollen, dass der Auslser sofort beim Start des Szenarios seine Arbeit verrichtet. Die Einzelheiten einer Bedingungen-Definition werden mit Hilfe der Bedienungselemente unter Bedingungen-Details festgelegt.

Objekt existiert
Fr jedes Objekt, das Sie fr ein Szenario erstellen, wird automatisch eine Bedingung Objekt existiert generiert. Wenn im Objekte-Bildschirm weitere Objekte hinzugefgt, entfernt oder umbenannt werden, ndern sich ihre Objekt existiert-Bedingungen entsprechend. Weil es eine ganze Menge dieser Bedingungen geben kann, werden sie im Bedingungen-Bildschirm nicht gezeigt, aber sie sind im AuslserBildschirm in der Dropdown-Liste Bedingungen zugnglich. Die Bedingung Objekt existiert ist eine allgemeine Bedingung zur Prfung, ob ein von Ihnen definiertes Objekt in der Form existiert, in der Sie es definiert haben. Man setzt diese Bedingung ein, um den jeweiligen Zustand von Einheiten, Gebuden, Bumen, Tieren usw. zu prfen, die Sie im Rahmen des ObjektBildschirms als Objekte definiert haben. Zum Beispiel knnten Sie prfen lassen, ob eine bestimmte Einheit ein bestimmtes Gebiet betreten hat oder ob ein bestimmtes Gebude ber weniger als 50 Prozent seiner ursprnglichen Trefferpunkte verfgt. Weitere Informationen zu Objekten und ihrem jeweiligen Zustand finden Sie im Abschnitt ber Objekte.

Spieler-Bedingungen
Sie knnen Bedingungen formulieren, die sich auf bestimmte Spieler beziehen. In jeder derartigen Bedingung whlen Sie den oder die Spieler, auf den/die sich die Bedingung beziehen soll, in einer Dropdown-Liste an. Sie haben folgende Mglichkeiten: Beliebiger Mensch Ein Spieler, der im Spiel von einem menschlichen Mitspieler gesteuert wird. Beliebiger Computer Ein Spieler, der im Spiel vom Computer gesteuert wird. Alle Menschen Alle Spieler, die im Spiel von menschlichen Mitspielern kontrolliert werden. Alle Menschen Alle Spieler, die im Spiel von menschlichen Mitspielern kontrolliert werden. Beliebiger Spieler auer Welt Ein menschlicher oder Computerspieler, aber nicht der Welt-Spieler, der Tiere, Bume und hnliche Objekte steuert. Spieler Nr. Der Spieler Nr. so-und-so-viel (zum Beispiel Spieler2).

Spieler hat Eigenschaft


Diese Bedingung wird eingesetzt, um zu prfen, ob der angewhlte Spieler (die angewhlten Spieler) ber einen gewissen Prozentsatz einer bestimmten Eigenschaft verfgt, oder um die Eigenschaften von Spielern miteinander zu vergleichen. Zum Beispiel wollen Sie vielleicht eine Bedingung formulieren, die feststellt, ob Spieler 1 genauso viel oder mehr Gold besitzt als irgendein Computerspieler. Die verschiedenen Optionen fr diese Spieler-Bedingung werden im Folgenden erlutert.

Eigenschaft
Das ist die Eigenschaft, die geprft werden soll. Es gibt zahlreiche Spieler-Eigenschaften (oder -Werte), unter denen man whlen kann die meisten werden vom Spiel fr die Verwendung im Statistik-Bildschirm am Ende des Spiels aufgezeichnet. Die verschiedenen Wahlmglichkeiten sind einigermaen selbsterklrend hier nur ein paar Beispiele: - 19 -

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Ressource Es gibt mehrere Mglichkeiten: Beliebige Ressource, Alle Ressourcen oder eine bestimmte Ressource. Bevlkerung die Gesamtbevlkerung. Eliminierte Einheiten die Gesamtzahl eliminierter Einheiten. Zerstrungen die Gesamtzahl zerstrter Gebude. Bekehrungen wie viele Einheiten sind bekehrt worden?

Modifikatoren
Whlen Sie ein Ungleich- oder ein Gleich-Symbol an, das in der Bedingung verwendet werden soll. < <= > >= = Kleiner als. Kleiner (oder) gleich. Grer als. Grer (oder) gleich. Gleich.

Menge benutzen oder Spieler-Eigenschaft benutzen


Wenn Menge benutzen angewhlt wird, muss eine Zahl angegeben werden. Es handelt sich um die Menge, die zur Bewertung der Bedingung herangezogen wird. Zum Beispiel kann geprft werden, ob Spieler 2 mehr als 1000 Einheiten Gold besitzt. Wenn Sie dagegen Spieler-Eigenschaft ben. anwhlen, mssen Sie einen anderen Spieler und eine andere Eigenschaft anwhlen. Die festgelegte Eigenschaft des ersten Spielers/der ersten Spieler, die Sie angewhlt haben, wird mit der Eigenschaft des Spielers/der Spieler verglichen, die Sie hier anwhlen. Beachten Sie bitte, dass Sie verschiedene Eigenschaften miteinander vergleichen knnen, zum Beispiel Gold mit Bevlkerung. Fr den Vergleich werden die genauen Werte herangezogen. Wollen Sie jeweils dieselbe Eigenschaft fr den Vergleich verwenden (also zum Beispiel Gold mit Gold vergleichen), mssen Sie auch in beiden Eigenschaften-Listen denselben Wert anwhlen.

Spieler hat Technologie


Diese Spieler-Bedingung wird eingesetzt, um zu prfen, ob der angewhlte Spieler (oder die angewhlten Spieler) eine bestimmte Technologie erforscht, eine bestimmte Epoche erreicht hat oder eine bestimmte Einheit ausbilden kann. Diese Technologie, Aufwertung oder Epoche muss erforscht sein, damit die Bedingung WAHR wird. Die jeweilige Einheit muss allerdings noch nicht ausgebildet sein, sondern dem angewhlten Spieler (oder den angewhlten Spielern) lediglich zur Verfgung stehen.

Erforschte
Whlen Sie in der Dropdown-Liste eine bestimmte Technologie, Epoche oder Einheit an. Jede derartige in EMPIRE EARTH verfgbare Gre, einschlielich der Gebude- und Einheiten-Aufwertungen, wird hier verzeichnet.

Spieler hat Diplomatie


Mit dieser Bedingung knnen Sie das diplomatische Verhltnis eines oder mehrerer Spieler zu anderen Spielern prfen. Zum Beispiel knnten Sie den Wunsch haben festzustellen, ob Spieler 1 ein Gegner von Spieler 2 ist.

Diplomatische Haltung gegenber


Damit wird der Vergleich formuliert. Die erste von Ihnen getroffene Spieler-Anwahl wird mit dem Spieler/den Spielern verglichen, die hier angewhlt werden. Sie knnen auch die diplomatische Stellung anwhlen: Verbndeter oder Feind.

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Auslser hat Eigenschaft


Diese Bedingung lsst Sie festlegen, welchen Status ein anderer Auslser haben muss, damit die Bedingung WAHR ist. Zum Beispiel lsst sich die Bedingung verwenden, wenn Sie wollen, dass ein bestimmter Auslser erst dann zum Tragen kommt, wenn ein anderer seine Arbeit schon verrichtet hat.

Auslser
Das ist eine Dropdown-Liste smtlicher verfgbarer Auslser im jeweiligen Szenario.

ist aktiv
Der angegebene Auslser ist aktiv, aber noch nicht zum Tragen gekommen. (Sie knnen Auslser einrichten, um andere Auslser zu aktivieren oder zu deaktivieren. Siehe Abschnitt Effekte.)

wurde ausgelst
Sobald ein Auslser seine Arbeit verrichtet hat, wird er stets in den Status w. ausgelst gesetzt. (Sie knnen einen Auslser einrichten, um einen anderen Auslser in den Status nicht ausgelst zurckzusetzen. Siehe Abschnitt Effekte.)

Spiel hat Eigenschaft


Mit dieser Sorte Eigenschaften knnen Sie Auslser einrichten, die verschiedene Spiel-Eigenschaften prfen. Sie haben folgende Mglichkeiten: Schwierigkeitsgrad bei, Abgelaufene Zeit: und Uhrzeit ist.

Abgelaufene Zeit:
Stellen Sie hier die Zahl der Spiel-Sekunden ein, die seit dem Beginn des Spiels verstrichen sein soll, bevor diese Bedingung WAHR wird. Sie knnen sowohl einen Minimal- als auch einen Maximalwert angeben.

Uhrzeit ist
Diese Bedingung wird WAHR nach Eintritt der festgelegten Uhrzeit (in der Spielzeit). Im Spiel wird eine 24Stunden-Zhlung (0-23) verwendet, die 0 steht fr Mitternacht. Uhrzeit ist kann verwendet werden, damit Effekte um eine bestimmte Zeit im Tag-/Nacht-Zyklus eintreten damit zum Beispiel feindliche Einheiten bei Nacht angreifen. Die Uhrzeit stellen Sie mit Hilfe des Schiebereglers ein.

Chat-Nachricht enthlt
Hier knnen Sie eine Zeichenkette eingeben, die, wenn irgendein Spieler sie in einer Chat-Mitteilung verwendet, die Bedingung erfllt. In Bezug auf die Zeichenkette wird nicht zwischen Gro- und Kleinschreibung unterschieden, aber Sie mssen darauf achten, dass ansonsten Zeichen fr Zeichen genau das irgendwo in einer Chat-Nachricht auftauchen muss, was Sie in diesem Eingabefeld notiert hatten. Zum Beispiel wrde die Zeichenkette gold in der Chat-Mitteilung Gib mir 10 Goldstcke gefunden. Dagegen wrde die Zeichenkette gib mir gold in der gleichen Nachricht nicht gefunden.

Effekte
Durch Anklicken des Effekt-Buttons werden die Bedienungselemente fr die Erstellung von Effekten eingeblendet, die man in Auslsern verwenden kann. Effekte sind das Ergebnis von Auslsern. Mit anderen Worten: Sie sind das, was passiert, wenn ein Auslser seine Arbeit verrichtet. Es knnen Verzgerungen eingestellt werden, die den jeweiligen Effekt erst nach einer festgelegten Anzahl von Spiel-Sekunden eintreten lassen (die Standard-Verzgerung betrgt 0 Sekunden siehe auch Abschnitt AuslserStatements). Es gibt verschiedene Arten von Effekten, die in den folgenden Unterabschnitten erlutert werden. Der vorgegebene Effekt fr jeden neuen Auslser heit Nichts tun, und das bedeutet im Sinne des Begriffs, dass nichts geschieht. Es handelt sich lediglich um einen Platzhalter.

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Objekt
Diese Klasse von Effekten beschftigt sich mit Objekten, das heit, mit Einheiten oder Gebuden und ihrem jeweiligen Zustand (siehe Abschnitt Objekte). Die folgenden Effekte knnen sich auf jedes von Ihnen definierte Objekt beziehen.

Erstellen
Eine bestimmte Einheit oder ein bestimmtes Gebude wird an der Stelle erstellt, die in der Objekt-Definition festgelegt worden ist. Die Stelle kann in Bezug auf ein bereits definiertes Objekt oder ein definiertes Gebiet bestimmt werden. Beim Erstellen eines Objekts werden nur die Im Gebiet-, SB/Reichweite/Nah- und Hat Eigensch.-Modifikatoren geprft, um zu bestimmen, wo auf der Karte das Objekt platziert werden soll. Die Sichtbar von-, Hat Status- und Gewhlt von-Modifikatoren werden dagegen ignoriert, wenn ein Objekt erstellt wird (siehe Abschnitt Objekte weiter unten in diesem Kapitel; dort finden Sie nhere Informationen ber diese Objektzustnde).

Sperren
Sperrt den Zugriff auf das angegebene Objekt (Einheit oder Gebude). Gesperrte Einheiten oder Gebude knnen angewhlt, aber nicht befehligt, beschdigt oder gar gelscht werden. Flugzeuge in der Luft, die gesperrt werden, kreisen, verlieren dabei allerdings keine Flugzeit. Gesperrte Einheiten bleiben ttig insofern sind sie nicht in jeder Beziehung gesperrt. Auerdem knnen gesperrte Einheiten nach wie vor von anderen Auslser-Effekten beeinflusst werden.

Freigeben
Die Beschrnkungen eines gesperrten Objekts werden komplett aufgehoben. Die entsprechenden Einheiten oder Gebude knnen wieder von demjenigen kontrolliert werden, der sie vor der Sperrung kontrolliert hat.

Eliminieren
Die angegebenen Einheiten oder Gebude werden eliminiert. Auerdem werden die passenden Bilder und Tne abgespielt.

Entfernen
Die angegebenen Einheiten oder Gebude werden komplett aus dem Spiel gelscht. Es gibt weder Bilder noch Tne fr dieses Ereignis. Sie knnen diesen Effekt zum Beispiel verwenden, um den Eintritt einer Einheit in ein Gebude zu simulieren. TIPP: Verwenden Sie ein Aufgaben-Objekt fr ein Gebiet, um Einheiten zeitweise von der Karte zu entfernen, indem Sie Auerhalb der Karte als Gebiet anwhlen.

Aufgaben-Objekt
Dieser Effekt weist die angegebenen Einheiten an, zu einem anderen definierten Objekt zu gehen (zum Beispiel eine andere Einheit oder ein Gebude). Sie knnen auch eine bestimmte Aufgabe oder Aktion nennen, die von den jeweiligen Einheiten am Ziel ausgefhrt werden soll. Diese Aktionen funktionieren genau wie in einem Standard-Spiel. Wenn Sie Normal festlegen, vollzieht die jeweilige Einheit ihre bliche Rechtsklick-Aktion. Wenn zum Beispiel eine militrische Einheit angewiesen wird, ein gegnerisches Gebude einzunehmen, wird sie das Zielgebude angreifen, whrend ein Brger, der Ressourcen sammeln soll, anfangen wrde, diese Ressourcen zu sammeln. Sollte die bliche Rechtsklick-Aktion fr die Einheiten im jeweiligen Objekt nicht passend sein (wenn zum Beispiel eine Militr-Einheit zu einer Sammelstelle fr Ressourcen beordert worden ist), bleiben diese Einheiten unttig, nachdem sie ihr Ziel erreicht haben. Wenn Sie Patrouillieren oder Angriff-Bewegung anwhlen, funktioniert dieser Effekt wie Aufgaben-Gebiet (siehe unten). Das Spiel schtzt das Zentrumsfeld der rtlichkeit, an der sich das Zielobjekt auf der Karte befindet, und die Einheiten im ersten Objekt bewegen sich auf dieses Feld zu.

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HINWEIS: Die Benutzung dieses Effekts gibt die angegebenen Einheiten frei, wenn sie vorher gesperrt waren.

Aufgaben-Gebiet
Das Gleiche wie Aufgaben-Objekt, auer dass die Einheiten in ein bestimmtes Gebiet vorrcken. (Die Definition von Gebieten wird im Abschnitt Gebiete weiter unten in diesem Kapitel beschrieben.) Sie knnen Objekte auch in Gebiete Auerhalb der Karte rcken lassen, wodurch sie von der Karte verschwinden, aber nicht aus dem Szenario gelscht werden. Das Ganze ist wie ein Zwischenlager fr Einheiten. Wenn solche Einheiten wieder an ihre ursprngliche Position auf der Karte verbracht werden sollen, verwenden Sie den Effekt Vorige Stelle. Natrlich knnen Sie die Einheit auch an eine beliebige andere Stelle auf der Karte rcken lassen. Sollten allerdings im angegebenen Zielgebiet keine unbesetzten Felder vorhanden sein, rckt die Einheit nicht wieder auf die Karte zurck. HINWEIS: Die Benutzung dieses Effekts gibt die angegebenen Einheiten frei, wenn sie vorher gesperrt waren.

Haltung
Hiermit knnen Sie die Haltung beziehungsweise das Verhalten der angegebenen Objekte bestimmen. Die Mglichkeiten umfassen alle Standard-Verhaltensmuster fr Einheiten sowie spezielle Verhaltensweisen wie Erkunden und Mig:

Einheiten-Eigenschaft
Hiermit knnen Sie die Eigenschaften festgelegter Einheiten oder Gebude im Rahmen eines Objekts anpassen. Zum Beispiel knnen Sie die Trefferpunktzahl einer Einheit ndern, die angefallene Flugzeit oder sogar das Gewicht, das ein Brger mit sich trgt. Die Eigenschaft, die Sie ndern wollen, whlen Sie in einer Dropdown-Liste an. Sie knnen Eigenschaften nach oben oder nach unten hin modifizieren, indem Sie eingestellte Werte (Zahlen) oder Prozentwerte verndern. Eine Einheit wird eliminiert, wenn sie ber 0 oder weniger Trefferpunkte verfgt. HINWEIS: Eigenschaften, die sich alle Einheiten des jeweiligen Typs teilen, zum Beispiel Schlag-Panzerung oder Angriffsstrke, werden mit Hilfe des Effekts Einheiten-KlassenEigenschaften einstellen bestimmt, der im Folgenden erlutert wird.

Besitzer
Dieser Effekt verursacht einen Besitzerwechsel fr die Einheiten oder Gebude im definierten Objekt. Die Einheiten oder Gebude knnen einem bestimmten Spieler oder einem zufllig bestimmten Spieler zugeschlagen werden die Mglichkeiten hneln denen fr die Spieler-Bedingungen. Einheiten, die Schaden genommen hatten, sind nach einem Besitzerwechsel nach wie vor beschdigt, allerdings gehen andere Modifikationen verloren (zum Beispiel die Anhebung des Schlag-PanzerungWerts einer Einheitenklasse mit Hilfe von Objekt-Eigenschaften einstellen), es sei denn, der neue Besitzer htte dieser Einheitenklasse dieselben Modifikationen zugewiesen. HINWEIS: Wenn ein Transportmittel (Flughfen und Festungen eingeschlossen) den Besitzer wechselt, gehen auch alle transportierten Einheiten in den neuen Besitz ber, ob sie nun Bestandteile des Zielobjekts waren oder nicht.

Klassen-Name
Mit Hilfe dieses Effekts knnen Sie den Namen jedes Einheiten-Typs (also der Klasse) ndern. Beachten Sie bitte, dass alle Einheiten des angewhlten Typs umbenannt werden, aber nur fr den Spieler, dem die jeweiligen Einheiten gehren. Wenn Sie zum Beispiel den Namen der Kompositbogenkmpfer von Spieler 1 in Robin Hood ndern, werden alle Kompositbogenkmpfer von Spieler 1 in Robin Hood umbenannt. Einheiten, die den Besitzer wechseln, erhalten den Namen, der fr sie beim neuen Besitzer blich ist.

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TIPP: Benennen Sie Ihre Einheiten oder Gebude so, dass ein Leerzeichen (einmal auf die Leertaste drcken) den Namen einleitet. So wird der neue Name angezeigt, wenn ein Spieler mit der Maus auf die jeweilige Einheit oder das Gebude zeigt. Auerdem ist es eine gute Idee, Einheiten-Namen gleich zu Beginn eines Szenarios anzupassen, damit Spieler gar nicht erst die alten Namen zu sehen bekommen, bevor die neuen gltig werden.

Objekt gegenberstehen
Hiermit knnen Sie bestimmen, in welche Richtung eine Einheit blicken soll. Whlen Sie die Einheiten im Objekt-Men an. Bestimmen Sie anschlieend die Blickrichtung der jeweiligen Einheiten in Grad (). 0 Grad (0) bedeutet oben rechts auf der Karte. Die Gradangaben verlaufen von dort aus gegen den Uhrzeigersinn, sodass 45 oben auf der Karte (Norden) und 225 unten auf der Karte (Sden) bedeutet. Wenn Sie die Option Springen aktivieren, richten sich die Einheiten unmittelbar in die angegebene Richtung aus. Lassen Sie die Option dagegen deaktiviert, dreht sich die Einheit schnell in die gewnschte Richtung.

Klassen-Eigenschaft
Mit Hilfe dieses Effekts knnen Sie eine Eigenschaft fr eine ganze Einheitenklasse ndern, zum Beispiel fr alle einfachen Bogenschtzen oder fr alle Krankenhuser. Das Ganze funktioniert hnlich wie die Einheiten-Verbesserungen im Standardspiel. Die angewhlte Eigenschaft knnen Sie mit Hilfe einer Dropdown-Liste herauf- oder herabsetzen. Jede Eigenschaft kann um einen genauen Betrag oder um einen bestimmten Prozentsatz (wenn Sie auf Prozent klicken) angepasst werden. nderungen werden in Bezug auf den Basiswert der angewhlten Eigenschaft fr diesen Einheiten- oder Gebude-Typ vorgenommen. Die nderungen sind auerdem spielerbezogen, sodass Modifikationen an den Marines von Spieler 1 keine Auswirkungen auf die Marines von Spieler 2 haben. Wenn sich ein Objekt aus Einheiten unterschiedlichen Typs zusammensetzt, zum Beispiel aus M1-Panzern und Marines, werden beide Einheitenklassen von der nderung der Eigenschaft beeinflusst. Sie sollten also gut darauf achten, nicht einen neuen Wert einzustellen, der zu hoch oder zu niedrig fr eine der angewhlten Einheitenklassen ist. Zum Beispiel knnten Sie einen Trefferpunkte-Abzug fr alle M1-Panzer vorsehen, aber der gleiche Abzug wrde die Marines eliminieren, wenn er auf sie bertragen wrde! HINWEIS: Das Pluszeichen (+) hinter jeder Eigenschaft bedeutet lediglich, dass diese Eigenschaft sich auf eine komplette Einheitenklasse und nicht nur auf eine bestimmte Einheit bezieht. TIPP: Verwenden Sie diesen Effekt, um die KI fr Tiere im Szenario (zum Beispiel Nilpferde, Hhner usw.) ein- oder auszuschalten. Laut Vorgabe ist die KI eingeschaltet. Wenn Sie die KI von Tieren deaktivieren mchten, sollten Sie sicherstellen, dass die jeweilige Tierart im Objekt auch vorkommt, auf die der Effekt sich auswirkt. Whlen Sie anschlieend in der Eigenschaften-Liste die Eigenschaft Tier-KI aktiv + an. Stellen Sie die Eigenschaft auf einen negativen Wert ein, um die KI fr diese Tierart zu deaktivieren. Stellen Sie wieder einen positiven Wert ein, wenn Sie die KI reaktivieren wollen.

Spieler
Diese Klasse von Effekten wirkt sich auf bestimmte Spieler aus. Die Effekte, die im Folgenden beschrieben werden, schlieen Sieg-Ereignisse und Ressourcen-Zuweisungen ein.

Sieg zuschreiben
Dieser Effekt ermglicht Ihnen, einem bestimmten Spieler oder bestimmten Spielern sofort den Sieg zuzuerkennen. Spieler, die nicht angegeben sind und nicht zum selben Team wie angegebene Spieler gehren, verlieren das Spiel.

Skript-Kamera
Mit Hilfe des Skript-Kamera-Effekts knnen Sie Ihre eigenen Filmsequenzen fr das Spiel erstellen. Geben Sie (den oder) die Spieler an, die den jeweiligen Film zu sehen bekommen sollen. Stellen Sie anschlieend die folgenden Bedienungselemente nach Belieben ein: - 24 -

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Kamera bewegen Whlen Sie Gebiet benutzen oder Objekt benutzen und ein Gebiet oder ein Objekt an, das Sie bereits definiert haben. Die Kamera bewegt sich zum angegebenen Objekt oder Gebiet (im Falle eines groen Gebiets auf das Zentrum des Gebiets zu). Whlen Sie Auerhalb der Karte als Gebiet oder Leeres Objekt als Objekt, wenn Sie Kamera bewegen fr einen bestimmten Effekt deaktivieren mchten. Greifen Sie zu dieser Mglichkeit, wenn die Kamera sich drehen und nicht bewegen soll. Kamera gegenberstehen Whlen Sie Gebiet benutzen oder Objekt benutzen und ein Gebiet oder ein Objekt an, das Sie bereits definiert haben. Die Kamera dreht sich, um das angegebene Gebiet oder das angegebene Objekt zu erfassen. (Fr groe Gebiete gilt abermals: Das Zentrum ist der Bezugspunkt.) Whlen Sie Auerhalb der Karte als Gebiet oder Leeres Objekt als Objekt, wenn Sie Kamera gegenberstehen fr einen bestimmten Effekt deaktivieren mchten. Folgen Aktivieren Sie diese Option, damit die Kamera dem unter Kamera bewegen festgelegten Objekt folgt. Wenn die Kamera einem Objekt folgt und ein Gebiet fixiert, sollten Sie unter Umstnden diese Option aktivieren, um sicherzustellen, dass die Kamera auf das Gebiet fixiert bleibt, whrend sie sich mit dem Objekt bewegt. Verfolgen Wenn diese Option aktiviert ist, bleibt die Kamera auf das unter Kamera gegenberstehen festgelegte Objekt fixiert, auch wenn sich dieses Objekt bewegt. Scroll-Geschw. Hier legen Sie die Geschwindigkeit der Kamera-Bewegung fest: Springen bedeutet, dass die Kamera-Schnitte augenblicklich erfolgen, oder Sie legen eine Zahl zwischen 1 und 99 fest. 99 ist die langsamste Einstellung. Zoom-Level Der Level fr die Vergrerungsstufe wird auf einen Wert zwischen -50 und 50 eingestellt, oder Sie whlen Aktuell an, um den jeweils fr den Spieler festgelegten Zoom-Level zu verwenden. 50 ist eine Weitwinkel-Einstellung aus der Vogelperspektive auf den Boden, 0 bedeutet eine Nahaufnahme in Boden-Niveau, und -50 ist eine Perspektive aus Boden-Niveau himmelwrts. Das Ganze funktioniert wie die Zoom-Funktion (Maus-Rad) im Rahmen des Szenarien-Editors. HINWEIS: Verwenden Sie den Spiel-Effekt Video-Modus Start, um einem oder mehreren Spielern die Mglichkeit der Spielsteuerung zu nehmen. Solche Spieler mssen sich stattdessen die Filmsequenz ansehen (es sei denn, sie wrden die Filmsequenz mit Hilfe der ESC-Taste abbrechen). Mit Hilfe von Video-Modus Ende wird die Kontrolle an den/die Spieler zurckgegeben. (Siehe Abschnitt Spiel weiter unten.) TIPP: Bringen Sie Kamera-Marker im Rahmen Ihres Szenarios unter, um eine genaue Kamerafhrung zu realisieren. Ein Kamera-Marker kennzeichnet eine Ansicht auf Ihrem Bildschirm im Moment der Platzierung des jeweiligen Markers. So knnen Sie eine Kameraeinstellung ohne ein anderes Objekt (zum Beispiel einen Baum oder ein Gebude) oder ein anderes Gebiet als Bezugspunkt vornehmen. Lesen Sie im Abschnitt zum Bildschirm Einheiten-Platzierung weiter oben in diesem Kapitel den Unterabschnitt Kamera-Marker setzen, wenn Sie mehr ber dieses Thema wissen mchten.

Niederlage
Der oder die angegebenen Spieler verlieren augenblicklich das Spiel. Die Teamkollegen solcher Spieler sind nicht betroffen.

Diplomatie einstellen
Damit ndern Sie die diplomatische Haltung des angegebenen Spielers (oder der angegebenen Spieler) gegenber anderen bestimmten Spielern oder die Haltung zwischen Spielern und Verbndeten, neutralen Parteien und Feinden.

Einstellen Eigenschaften-Level
Hier knnen Sie die Werte fr bestimmte Eigenschaften festgelegter Spieler erhhen, verringern oder auf einen bestimmten Betrag einstellen. Es gibt viele Eigenschaften, die gendert werden knnen, dazu gehren die Bevlkerungszahl sowie die verfgbare Menge einer bestimmten Ressource, einer zufllig bestimmten Ressource oder aller Ressourcen. Zum Beispiel knnen Sie Spieler 1 500 zustzliche Nahrungsmittel als Belohnung fr die Bewltigung einer bestimmten Aufgabe zukommen lassen. Beachten - 25 -

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Sie bitte, dass Sie auch die statistischen Spieler-Werte, die in der Spielbersicht am Ende des Spiels gezeigt werden, mit Hilfe dieses Effekts anpassen knnen.

Modifizieren Technik-Baum
Mit Hilfe dieses Effekts knnen Sie den Technologie-Baum des angegebenen Spielers verndern, sodass bestimmte Technologien oder Einheiten im Rahmen des Szenarios zur Verfgung stehen oder nicht. Zum Beispiel knnten Sie fr Spieler 1 die Steinwerfer entfernen, sodass Spieler 1 sie im Laufe des Szenarios niemals produzieren kann. Oder Sie knnen andersherum Spieler 1 die Fertigkeit zubilligen, Steinwerfer zu produzieren. Beachten Sie bitte, dass die Verfgbarkeit bestimmter Einheiten nicht automatisch bedeutet, dass auch das Gebude fr ihre Produktion sofort verfgbar wird. Wenn sich also ein Spieler in der Kupferzeit befindet und durch einen Auslser die Flugzeug-Technologie zugewiesen bekommt, kann er trotzdem erst dann Flugzeuge produzieren, wenn auch der Flughafen verfgbar wird (und errichtet worden ist). Wenn Sie aber den Flughafen verfgbar machen, ohne gleichzeitig auch einzelne Flugzeug-Einheiten freizugeben, bleibt das Gebude nutzlos.

Zuteilen Zivilisations-Punkte
Dieser Effekt ermglicht Ihnen, einen Spieler mit Zivilisations-Punkten zu belohnen, die im Rahmen des Zivilisations-Baukastens verwendet werden knnen, um neue Eigenschaften fr die Zivilisation des Spielers zu erwerben. Sie knnen festlegen, welche(r) Spieler wie viele Zivilisations-Punkte erhalten soll(en).

Einblenden und Ausblenden


Diese beiden Spieler-Effekte ermglichen Ihnen, die Bildschirmdarstellung fr den/die angegebenen Spieler aus einer schwarzen Flche einzublenden oder zu einer schwarzen Flche auszublenden. Beide Effekte nehmen ungefhr drei Sekunden Zeit in Anspruch und funktionieren nur im Video-Modus (siehe SpielEffekte).

Sichtbarkeit ein/aus
Diese beiden Effekte ermglichen Ihnen, fr die angegebenen Spieler die vollstndige Kartenansicht zuzulassen oder nicht. Das hat keinen Einfluss auf irgendwelche Sichtbar von-Objektzustnde.

Mini-Karten-Leuchtsignal
Mit Hilfe dieses Effekts knnen Sie ein Mini-Karten-Leuchtsignal fr den/die angegebenen Spieler aktivieren. Sie legen fest, ob Gebiet benutzen oder Objekt benutzen verwendet werden soll, und Sie bestimmen das Gebiet oder das Objekt, ber dem das Leuchtsignal aufleuchten soll. (Fr Gebiete gilt: Das Zentrum ist der Bezugspunkt.) Das Leuchtsignal wird fr den/die Spieler auf seiner/ihrer Mini-Karte sichtbar.

Auslser
Diese Klasse von Effekten ndert die Bedeutung vorhandener Auslser. Mit ihrer Hilfe knnen Sie festgelegte Auslser aktivieren oder deaktivieren oder ihren jeweiligen Status als Ausgelst oder Nicht ausgelst festlegen, wobei es keine Rolle spielt, ob die jeweiligen Auslser ihre Arbeit schon verrichtet haben oder nicht. Auslser knnen mit Hilfe eines solchen Effekts grundlegend zurckgesetzt werden.

Auslser
Diese Dropdown-Liste zeigt vorhandene Auslser, und Sie knnen hier den Auslser anwhlen, den Sie verndern wollen.

Status
Hier knnen Sie den Status anwhlen, den der angegebene Auslser annehmen soll, sobald er zum Tragen gekommen ist. Sie knnen unter vier Mglichkeiten whlen: Ein Der angegebene Auslser wird aktiviert. Aus Der angegebene Auslser wird deaktiviert.

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Ausgelst Der angegebene Auslser wird als bereits ausgelst gekennzeichnet. Beachten Sie bitte, dass der Auslser damit nicht tatschlich seine Arbeit verrichtet, sondern dass lediglich der Status wechselt. Sobald ein Auslser als Ausgelst gekennzeichnet ist, bleibt sein Status als w. ausgelst erhalten. (Allerdings knnen Sie einen Auslser mit Hilfe von Nicht ausgelst zurcksetzen.) Nicht ausgelst Sorgt dafr, dass der angegebene Auslser so gekennzeichnet wird, als wre er noch nicht zum Tragen gekommen. Nur auf diese Weise kann ein Auslser vollstndig zurckgesetzt werden, nachdem er seine Arbeit verrichtet hat.

Medien
Diese Klasse von Effekten sorgt fr die Wiedergabe von Sounds, den Versand von Mitteilungen und fr nderungen der Geschichtstexte. Derartige Effekte sind sehr ntzlich, um eine Geschichte voranzutreiben oder um einem Spieler im Rahmen eines Szenarios Anweisungen oder Hinweise zu bermitteln.

Sound abspielen
Damit wird die angegebene Sound-Datei abgespielt. Die Sound-Datei muss im MP3- oder im WAV-Format vorliegen und im Verzeichnis ..\data\sounds unterhalb des EMPIRE EARTH-Hauptverzeichnisses gespeichert sein. Stellen Sie sicher, dass neben dem Dateinamen auch die Namenserweiterung fr die Datei korrekt angegeben ist. Dieser Effekt knnte beispielsweise verwendet werden, um gesprochene Anweisungen oder bestimmte hrbare Hinweise zu vermitteln. TIPP: Wenn zwei MP3-Dateien kurz hintereinander abgespielt werden, knnte die Wiedergabe des zweiten Titels beginnen, bevor die des ersten abgeschlossen ist. Damit die Wiedergabe von MP3-Dateien nicht berlappt, sollten Sie im Auslser-Effekt eine Verzgerung fr den Effekt einstellen, der fr die Wiedergabe der zweiten MP3-Datei sorgt.

Text ndern
ndert den Text, der fr den Geschichte/Anweisungen-Bildschirm vorgesehen ist (siehe Abschnitt Geschichte/Anweisungen weiter oben in diesem Kapitel). Sie knnen die Hinweise und Anweisungen ndern und die Texte fr Sieg und Niederlage festlegen. Entweder verwenden Sie Zeile hinzufgen, um Ihren neuen Text an den alten anhngen zu lassen, oder Sie whlen Lschen an, um beliebige Textanteile zu lschen. Wenn Sie eine Zeile hinzufgen, wird automatisch ein Zeilenumbruch durchgefhrt, sodass der neue Text in einer eigenen Zeile beginnt.

Dialog senden
Damit knnen Sie eine Dialog-Nachricht an den/die angegebenen Spieler schicken. Eine Dialog-Nachricht wird oben in der Mitte des Bildschirms angezeigt, im Gegensatz zu einer Chat-Nachricht, die wie im regulren Spiel auf der linken Seite angezeigt wrde. Objekt Geben Sie ein definiertes Objekt an. Die Dialog-Nachricht erweckt dann den Anschein, als kme sie von diesem Objekt. Das Portrt der Einheit erscheint neben der Nachricht, und die Kamera richtet sich auf das Objekt aus. Spieler Geben Sie den/die Spieler an, an den/die diese Dialog-Nachricht verschickt werden soll. Datei-Name Sie knnen eine MP3 oder eine WAV-Datei angeben, die begleitend zu dieser DialogNachricht abgespielt werden soll. Es knnte sich zum Beispiel um eine Aufzeichnung der gesprochenen Nachricht handeln. Nachricht Tippen Sie in dieses Feld die gewnschte Dialog-Nachricht ein. Kamera-Scroll-Geschw. Hier legen Sie die Geschwindigkeit fest, in der sich die Kamera auf das festgelegte Objekt zu bewegt. Die Kamera zoomt automatisch auf das festgelegte Objekt und folgt gegebenenfalls seinen Bewegungen. Sie knnen die Scroll-Geschwindigkeit deaktivieren (in diesem Fall bewegt sich die Kamera nicht auf das Objekt zu), Spring. anwhlen (die Kamera schneidet unmittelbar auf das Objekt) oder eine Geschwindigkeit zwischen 1 und 10 festlegen (10 ist die hchste Geschwindigkeit). Dauer in Sekunden Hier legen Sie fest, wie lange die Nachricht auf dem Bildschirm verbleibt. Wenn eine Audio-Datei angegeben ist, bleibt die Dialog-Nachricht zunchst so lange sichtbar, wie die Wiedergabe dieser Audio-Datei anhlt, und anschlieend wird der hier festgelegte Zeitraum - 27 -

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hinzugerechnet. Wenn keine Audio-Datei angegeben ist, verbleibt die Nachricht nur fr den hier festgelegten Zeitraum auf dem Bildschirm. Sobald eine Dialog-Nachricht abgeschlossen wird, knnten Sounds, die gerade abgespielt werden, abgeschnitten werden.

Chat-Nachricht senden
Damit knnen Sie eine Chat-Nachricht an den/die angegebenen Spieler schicken. Diese Nachricht wird auf dem Bildschirm im Chat-Bereich angezeigt im Gegensatz zu Dialog-Nachrichten, die im Dialog-Bereich eingeblendet wrden. Spieler Geben Sie den/die Spieler an, an den/die diese Chat-Nachricht verschickt werden soll. Dauer in Sekunden Hier legen Sie fest, wie lange die Nachricht auf dem Bildschirm verbleibt. Nachricht Tippen Sie in dieses Feld die gewnschte Chat-Nachricht ein. TIPP: Wenn Sie den Eindruck erwecken mchten, eine Chat-Nachricht kme von einem bestimmten Spieler oder einer bestimmten Einheit, geben Sie einen entsprechenden Namen ins Nachrichten-Textfeld ein und schreiben die eigentliche Nachricht dahinter.

Spiel
Die folgenden Effekt-Arten produzieren Effekte in Bezug auf die Spielwelt.

Tageszeit
Hier knnen Sie festlegen, wie spt es laut Spielzeit ist. Im Spiel wird eine 24-Stunden-Zhlung (0-23) verwendet, die 0 steht fr Mitternacht, die 12 fr Mittag. Mit Hilfe dieses Effekts knnen Sie ein Szenario zu einer bestimmten Tageszeit stattfinden lassen, bei Einbruch der Dunkelheit zum Beispiel. Beachten Sie bitte, dass dieser Effekt den Tag-/Nacht-Zyklus nicht aktiviert, falls der deaktiviert ist lediglich die Tageszeit wird festgelegt.

Tag-/Nacht-Zyklus-Intervall
Stellen Sie hier eine 0 ein, um den Zyklus auszuschalten. Jeder andere Wert aktiviert den Tag-/NachtZyklus.

Katastrophe
Die festgelegte Katastrophe wird in einem bestimmten Gebiet oder in der Nhe eines bestimmten Objekts (Gebude oder Einheit) ausgelst. Mit Hilfe dieses Effekts knnen Sie zum Beispiel eine Naturkatastrophe simulieren. HINWEIS: Der Schutzbereich von Tempeln gegen Effekte wird in den Szenarien bercksichtigt. Katastrophen, die auf einen Schutzbereich zielen, finden also nicht statt.

Grafik-Effekt
Hier haben Sie die Mglichkeit, einen Grafik-Effekt zu benutzen, zum Beispiel eine Explosion, Wellen oder sogar Katastrophen (ohne die zerstrerischen Krfte einer Katastrophe). Whlen Sie in der Liste der GrafikEffekte den gewnschten Effekt an. Whlen Sie anschlieend ein definiertes Objekt oder ein Gebiet an, in dessen Umkreis der Effekt dargestellt werden soll. HINWEIS: Grafik-Effekte, die sich ausschlielich auf Einheiten beziehen, sind mit (Einheit) gekennzeichnet. Grafik-Effekte, die sich ausschlielich auf zwei oder mehr Einheiten beziehen, sind mit (Einheiten) gekennzeichnet.

Video-Modus Start und Video-Modus Ende


Diese beiden Effekte setzen das Szenario in den Video-Modus bzw. zurck in den Spiel-Modus. Im Video-Modus wird der Bildschirm auf ein Fensterformat verkleinert, die Einheiten nehmen keinen Schaden, und die Spieler knnen nicht mehr ins Spiel eingreifen. Im Prinzip wartet das Spiel auf das Ende einer Filmsequenz, damit das Szenario fortgesetzt werden kann. Spieler knnen dabei jederzeit die ESC-Taste - 28 -

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auf ihrer Tastatur drcken, um den Video-Modus zu beenden und ins Spiel zurckzukehren. Anderenfalls mssen sie warten, bis der Effekt Video-Modus Ende zum Tragen kommt, damit sie das Spiel fortsetzen knnen. Es gibt im Video-Modus lediglich zwei weitere aktive Funktionstasten: Mit F3 wird in den PausenModus geschaltet (gilt nicht fr Sounds, die gerade abgespielt werden), und mit F9 speichern Sie einen Screenshot. In Hinblick auf Video-Modus Start knnen Sie mit Hilfe des Schiebereglers auch die Spielgeschwindigkeit festlegen sie bestimmt, wie schnell die Filmsequenz abluft. Sie erzielen eine Art Zeitlupen-Effekt, wenn Sie die Spielgeschwindigkeit auf 0.1 einstellen. Beachten Sie bitte, dass im Hintergrund weiterhin Auslser im Spiel bercksichtigt werden, auch wenn die Spielgeschwindigkeit auf den niedrigsten Wert eingestellt ist. Damit Auslser im Video-Modus bercksichtigt werden, muss allerdings die Option In Video einfgen fr diese Auslser aktiviert sein. Ist sie das nicht, werden entsprechende Auslser bis zum Ende der Filmsequenz ignoriert. Alle Auslser-Effekte, die im Rahmen der Filmsequenz noch auf Ausfhrung warten, werden verworfen, falls die Filmsequenz endet, bevor der jeweilige Effekt angewendet werden konnte. HINWEIS: Zu jedem Video-Modus Start sollte ein Video-Modus Ende gehren, ansonsten zwingt man die Spieler, mit ESC ins Spiel zurckzukehren. Sobald eine Filmsequenz beginnt, werden Sounds abgeschnitten, die gerade abgespielt werden. Verzgerungen, die im Rahmen der Auslser-Definitionen fr den Eintritt von Effekten im Video-Modus angegeben werden, beziehen sich auf die Echtzeit und nicht auf die Spielzeit.

Umgebungs-Wetter
Hier schalten Sie Wetter-Effekte (wie Regen und Schnee) fr die Spielumgebung ein oder aus.

KI
Die KI-Effekte ermglichen Ihnen, das Verhalten der Computerspieler im Szenario fein einzustellen. Diese Effekte verleihen Ihnen viel mehr Einfluss auf das Verhalten der Computerspieler als die Seite KIEinstellungen. HINWEIS: Wenn Sie Computerspieler in Ihrem Szenario haben mchten, mssen Sie definieren, an welcher Stelle die Computerspieler beginnen sollen. Die erste Land-Einheit, die Sie fr einen Computerspieler auf der Karte platzieren, und die kein Gebude, sondern eine bewegliche Einheit ist, definiert die Heimat-Basis des Computerspielers. Verwenden Sie keine Schiffe, da die Heimat-Basis in diesem Fall auf dem Wasser errichtet wrde. Sie knnen, wenn Sie mchten, einen Auslser festlegen, der diese erste Einheit sofort eliminiert, wenn das Szenario beginnt. Der Computerspieler wird seine Heimat-Basis verteidigen und einen Groteil seiner Anfangsaktivitten an dieser Stelle ausfhren (vorausgesetzt, es handelt sich um einen aktiven Spieler).

Militr. AI-Ziel modifizieren


Dieser Effekt ermglicht Ihnen, zustzliche Ziele zu bestimmen, die von Computerspielern angegriffen oder verteidigt werden knnen (falls sich die jeweiligen Computerspieler dafr entscheiden). Diese Ziele es kann sich um Objekte oder um Gebiete handeln werden den persnlichen Einstellungen des Computerspielers hinzugefgt, die bestimmen, was er angreift und was er verteidigt. Wenn der Computerspieler festlegt, wohin er seine Militr-Einheiten schicken will, whlt er mehr oder weniger zufllig unter all diesen bevorzugten Zielen. Sie knnen die Entscheidung ein klein wenig beeinflussen, indem Sie mehr als einen Militr. AI-Ziel modifizieren-Effekt auf das gleiche Ziel verweisen lassen. Wenn Sie ein mgliches militrisches Ziel definieren, haben Sie dazu verschiedene Mglichkeiten: Whlen Sie den Computerspieler an, der betroffen sein soll. Entscheiden Sie, ob Sie ein Objekt oder ein Gebiet anwhlen mchten, und whlen Sie dann ein bestimmtes Objekt oder ein bestimmtes Gebiet unter denen aus, die Sie bereits definiert haben. - 29 -

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Sie knnen in der Liste der Prferenzen entweder die Mglichkeit Neues Ziel hinzufgen oder Ein Ziel entfernen anwhlen. Schlielich knnen Sie festlegen, ob ein Ziel als Angriffsziel oder als zu verteidigendes Ziel aufgefasst werden soll.

Militr. AI-Gruppe erstellen


Mit Hilfe dieses Effekts knnen Sie den/die Computerspieler eine militrische Gruppe aus Einheiten aufstellen lassen, die Sie bestimmt haben. Diese Gruppe kann ein festgelegtes Ziel entweder angreifen oder verteidigen. So erstellen Sie eine militrische Gruppe: Entscheiden Sie sich, ob ein bestimmtes Ziel von der militrischen Gruppe angegriffen oder verteidigt werden soll. (Wenn die Option Angreifen nicht aktiviert ist, verteidigt die militrische Gruppe.) Entscheiden Sie, ob der Computer in seiner vorbestimmten Favoriten-Liste diejenigen Einheiten anwhlen darf, aus denen sich die militrische Gruppe zusammensetzt. Entscheiden Sie, ob das Ziel ein Objekt oder ein Gebiet sein soll, und whlen Sie unter den Objekten und Gebieten, die Sie bereits definiert haben, ein bestimmtes Objekt oder Gebiet an. Whlen Sie in der Liste der Objekte zum Hinzufgen diejenigen Objekte, die in die militrische Gruppe aufgenommen werden sollen, indem Sie auf die Objekte klicken, um sie in die Liste Hinzugefgte Objekte zu bertragen. Wenn Sie eine Wahl treffen, die keinen Sinn macht (wenn Sie zum Beispiel ein Gebude oder andere Spieler-Einheiten anwhlen), wird diese Aktion ignoriert. HINWEIS: Der Sinn des Angriffs oder der Verteidigung mit Hilfe einer militrischen Gruppe liegt darin, dass der Computer seiner Bestimmung nachkommt, sobald die notwendigen Einheiten beisammen sind. Das heit, er handelt nicht zwangslufig sofort, wenn der entsprechende Auslser zum Tragen kommt.

Objekt errichten
Mit dem Effekt Objekt einrichten knnen Sie einem bestimmten Computerspieler (oder mehreren) die Aufgabe stellen, ein bestimmtes Objekt zu produzieren. Whlen Sie einfach den Spieler und das definierte Objekt an, das von diesem Spieler produziert oder ausgebildet werden soll. Die entsprechende Aufgabe wird zum wichtigsten Ziel des/der jeweiligen Spieler(s).

Objekt unterhalten
Dieser Effekt gleicht dem Effekt Objekt errichten, mit dem Unterschied, dass es das wichtigste Ziel des/der Computerspieler(s) wird, ein Objekt zu reparieren.

KI-Umschalter einstellen
Dieser KI-Effekt ermglicht es Ihnen, jede einzelne Option auf der Seite KI-Einstellungen zu aktivieren oder zu deaktivieren. Die Wahl-Mglichkeiten sind identisch, und hier genieen Sie einfach die Mglichkeit, diese Einstellungen im Rahmen des Szenarios zu verndern.

KI-Variable einstellen
Dieser Effekt ermglicht Ihnen, jede beliebige KI-Variable im Spiel zu verndern. Die Liste der Variablen ist sehr umfangreich, und man sollte Werte mit Bedacht ndern. ber die Bedeutung der einzelnen Variablen informiert jeweils ein Hilfetext.

Einheiten-Favoriten einstellen
Mit Einheiten-Favoriten einstellen knnen Sie in Dropdown-Listen die bevorzugten Luft-, Land- und SeeEinheiten fr den Computerspieler festlegen. Einheiten-Favoriten bekommen den Vorzug, wenn der Computerspieler Einheiten fr einen beliebigen Zweck produziert, sofern nicht auf andere Weise bestimmte Einheiten festgelegt worden sind.

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Objekte
Durch Anklicken des Objekt-Buttons werden die Bedienungselemente fr die Erstellung von Objekten eingeblendet, die man im Zusammenhang mit Bedingungen und Effekten verwenden kann. Objekte sind sowohl Objekte an sich (also Gebude, Einheiten usw.) als auch die mglichen Zustnde dieser Objekte (zum Beispiel gehrt Spieler 1, befindet sich in einem bestimmten Gebiet usw.). Objekte werden als Modifikatoren fr Bedingungen, als Ziel fr Effekte und zur Festlegung verwendet, wo ein Effekt sich auswirken soll. HINWEIS: Stellen Sie sicher, dass Sie in all Ihren Objekt-Definitionen eine Einheit verwenden (zum Beispiel einen Brger oder Ritter), BEVOR Sie diese Einheit einem Transportmittel zuordnen, weil Sie diese Einheit nicht den Objekten hinzufgen oder aus ihnen lschen knnen, nachdem sie zum Teil der Fracht eines Transportmittels geworden ist. Allerdings knnen Sie die Modifikatoren des Objekts verndern, dem diese Einheit zugeordnet ist.

Automatisch vergebene Objekt-Namen


Die automatische Namensgebung fr Objekte gehorcht einigen Regeln und benutzt Symbole, um zwischen unterschiedlichen Objekten zu unterscheiden. Wenn ein Objekt eine Einheit enthlt, die auf der Karte angewhlt ist, erhlt es einen automatisch vergebenen Namen entsprechend der Klasse der Einheit (Stadtzentrum, Brger, Keulentrger usw.), gefolgt von der eindeutigen Identifikations-Nummer der Einheit. Demnach knnte ein Objekt den automatisch vergebenen Namen <Brger213> und ein anderes den Namen <Keulentrger012> erhalten. Wenn ein Objekt mehrere Einheiten enthlt, die auf der Karte angewhlt sind, erhlt es einen automatisch vergebenen Namen entsprechend der Klasse der ersten angewhlten Einheit (Stadtzentrum, Brger, Keulentrger usw.), gefolgt von einem +-Zeichen, das darauf hinweist, dass mehrere Einheiten im Objekt enthalten sind. Zum Beispiel knnte ein Objekt sowohl Brger als auch Keulentrger enthalten, und der automatisch vergebene Name knnte <Brger213+> lauten. Bei Objekten mit einer Objekt-Angabe (siehe unten) besteht der automatisch vergebene Name aus dem Namen der Einheitenklasse, die vom Objekt verwendet wird. Unter Umstnden folgt darauf ein Sternchen (*), wenn es sich um ein dynamisches Objekt handelt. Wenn sich die Objekt-Angabe auf ein verschachteltes Objekt bezieht, wird der automatisch vergebene Name mit einer Raute (#) eingeleitet, darauf folgt der Name des verschachtelten Objekts.

Auf Karte anwhlen


Mit dieser Methode werden Einheiten und Gebude angewhlt, um sie in einer Objekt-Definition zu verwenden. Die Namen der angewhlten Einheiten werden in einer Liste angezeigt. Sie knnen bestimmte Einheiten oder Gebude auf der Karte anwhlen, indem Sie sie anklicken oder sie per Rahmen-Anwahl markieren. Linksklicks und Rahmenanwahl fgen die jeweils markierten Einheiten der jeweiligen ObjektDefinition hinzu. Rechtsklicks oder das Aufziehen eines Rahmens mit gedrckter rechter Maustaste entfernen die so markierten Objekte aus der Objekt-Definition. Wenn Sie auf eine leere Stelle auf der Karte rechtsklicken, werden alle Einheiten aus dem Objekt entfernt. Wenn Sie in der Liste auf eine Einheit klicken, wird die Kartenansicht auf die jeweilige Einheit zentriert.

Objekt-Angabe
Mit Hilfe der Objekt-Angabe knnen Sie verschiedene Einheiten oder Gebude als Bestandteile einer Objekt-Definition bestimmen, auch wenn diese Einheiten oder Gebude noch nicht auf der Karte platziert sind. Im Laufe des Szenarios sucht die Spiel-Engine nach Einheiten (oder Gebuden), die Ihre festgelegten Voraussetzungen erfllen, und benutzt sie, falls sie gefunden werden, fr die Objekt-Definition. ObjektAngaben werden mit Hilfe der folgenden Kriterien definiert:

Besitzer
Nehmen Sie diese Dropdown-Liste zu Hilfe, um den/die Spieler anzuwhlen, dem/denen die Einheiten oder Gebude gehren. So knnen Sie zum Beispiel die Objekt-Angabe so formulieren, dass nur nach Objekten im Besitz von Spieler 1 oder eines Computerspielers usw. gesucht wird. - 31 -

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Gattung
Diese Dropdown-Liste nennt locker gefasste Kategorien, in die Einheiten oder Gebude gehren mssen, damit sie von der Objekt-Angabe erfasst werden. Zu den Gattungen gehren Gebude, U-Boote, berittene Bogenschtzen, Helden, Einheiten/Gebude einer bestimmten Epoche usw. Wenn eine Gattung angewhlt wird, werden Klasse und Objekt benutzen ignoriert.

Klasse
Diese Dropdown-Liste nennt bestimmte Einheiten- und Gebude-Typen, zum Beispiel Einfache Bogenschtzen oder Krankenhaus oder U-Boot. Verwenden Sie die Option Beliebige Klasse, wenn Sie keine bestimmte Klasse festlegen wollen. Wenn eine Klasse angewhlt ist, wird Objekt benutzen ignoriert. Die Gattung kommt allerdings vor der Anwahl einer Klasse oder von Objekt benutzen.

Objekt benutzen
Sie knnen Objekte erstellen, die sich auf andere bereits von Ihnen erstellte Objekte beziehen. Wenn Sie ein Objekt im Rahmen eines hherwertigen Objekts verschachteln, werden die Eigenschaften bzw. Modifikatoren des jeweils bergeordneten Objekts vor denen fr das verschachtelte Objekt bercksichtigt. Das gilt allerdings nur, wenn das verschachtelte Objekt zum Typ Auf Karte anwhlen gehrt oder wenn es sich um eine nicht-dynamische Objekt-Angabe handelt. Wenn das verschachtelte Objekt ein dynamisches Objekt ist, wird das verschachtelte Objekt nach seinen eigenen Modifikatoren bewertet, damit eine Liste von Einheiten an das jeweils bergeordnete Objekt weitergegeben werden kann. Nachdem die Einheiten-Liste an das jeweils bergeordnete Objekt bergeben worden ist, wird dieses hherwertige Objekt in Bezug auf seine eigenen Modifikatoren bewertet. Falls ein verschachteltes Objekt als nicht-dynamisch definiert ist, aber nicht vor dem hherwertigen Objekt bewertet wird, in dem es enthalten ist, wird dieses verschachtelte Objekt wie ein dynamisches Objekt bewertet, das heit, es wird eine Einheiten-Liste an das jeweils bergeordnete Objekt bergeben. Beispiel: Objekt A ist als ein auf der Karte angewhlter Brger definiert, und die Modifikatoren Im Gebiet und Gewhlt von sind aktiviert. Objekt B verwendet Objekt A in seiner Definition und fgt den Modifikator Hat Eigensch. mit einem Trefferpunktewert 50 hinzu. Demnach ist Objekt A ein in Objekt B verschachteltes Objekt. Bei der Bewertung von Objekt B wird deshalb nur der Hat Eigensch.-Modifikator bercksichtigt, sodass der Auslser auf der Karte nach einem Brger sucht und prft, ob er ber 50 Trefferpunkte verfgt. Die beiden anderen Modifikatoren (also Im Gebiet und Gewhlt von) werden ignoriert. Sowohl Gattung als auch Klasse kommen stets vor Objekt benutzen. Wenn eines von beiden angewhlt ist, wird die Objekt benutzen-Anwahl ignoriert. HINWEIS: Jedes Mal, wenn Sie mit Hilfe von Objekt benutzen ein Objekt in ein anderes verschachteln, prft das Spiel, ob ein Zirkelbezug entsteht (wenn zum Beispiel A in B, B in C und C in A verschachtelt wrde). Sollte das der Fall sein, wird das jeweilige Objekt nicht zur Verschachtelung zugelassen.

Dynamisch
Wenn die Option Dynam. deaktiviert ist, wird die erste Einheit oder das erste Gebude (bzw. mehrere) fr die Objekt-Definition angewhlt, die den Voraussetzungen entspricht. Danach findet keine weitere Anwahl statt, auch dann nicht, wenn die Objekt-Angabe im Zusammenhang mit einer anderen Bedingung oder von einem anderen Effekt verwendet wird. Wenn Sie dagegen die Option Dynam. aktivieren, bedeutet das: Jedes Mal, wenn das Objekt verwendet wird, werden neue Einheiten oder Gebude fr das Objekt angewhlt (dabei drfen jedes Mal dieselben Einheiten angewhlt werden oder auch nicht). Das ist praktisch, wenn Sie dieselbe Objekt-Angabe in mehreren Bedingungs- und/oder Effekt-Definitionen verwenden wollen, ohne dass jedes Mal dieselben Einheiten verwendet werden.

Minimum (Min.) und Maximum (Max.)


Fr die Zahl der Einheiten oder Gebude, die in einer Objekt-Definition verwendet werden drfen, knnen Sie ein Minimum und ein Maximum festlegen. Wenn whrend des Spiels ein Objekt erstellt/angewhlt wird, - 32 -

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gibt sich die Spiel-Engine mit dem Minimum zufrieden, versucht allerdings, die maximale Zahl von Einheiten oder Gebuden zu finden, von denen die Voraussetzungen des Objekts erfllt werden. Stellen Sie die gleiche Zahl fr Minimum und Maximum ein, wenn Sie wollen, dass vom Objekt eine bestimmte Anzahl verwendet wird. Stellen Sie zum Beispiel sowohl Minimum als auch Maximum auf 5 ein, wenn fr das jeweilige Objekt stets 5 Brger angewhlt werden sollen.

Objekt-Zustnde
Alle Zustnde, die im Folgenden beschrieben werden, knnen sich sowohl auf Bedingungen als auch auf Effekte beziehen, insbesondere auf die Objekt existiert-Bedingung und die Objekt-Klasse von Effekten. Fr die Objekt existiert-Bedingung dienen diese Zustnde als Modifikatoren, mit deren Hilfe bestimmt wird, ob die Bedingung WAHR oder FALSCH ist (um den Zweck zu erfllen, mssen alle Modifikatoren WAHR sein, damit die Bedingung als WAHR bewertet wird). Im Fall der Objekt-Klasse von Effekten dienen die Zustnde als Modifikatoren, um zu beschreiben, wo und auf was der jeweilige Effekt angewendet werden soll (zum Beispiel einen Brger eliminieren, der 10 Einheiten Gold mit sich fhrt). HINWEIS: Die Kontrollkstchen fr jeden Zustand erlauben drei Einstellungen: EIN, AUS und NICHT. AUS ist der Status ohne Hkchen im Kontrollkstchen, EIN ist der Status mit Hkchen, und NICHT wird durch ein X im Kontrollkstchen reprsentiert. Die NICHTOption ist ntzlich, wenn bestimmte Zustnde ausgeschlossen werden sollen, zum Beispiel NICHT in der Nhe eines bestimmten Objekts oder Hat eine bestimmte Eigenschaft NICHT.

Im Gebiet
Sollte Im Gebiet aktiviert werden, whrend eine Einheit oder ein Gebude angewhlt ist, knnen Sie unter den Gebieten whlen, die Sie bereits definiert haben (siehe Abschnitt Gebiete in diesem Kapitel). Das gewhlte Gebiet ist das Zielgebiet fr die jeweilige Bedingung oder den Effekt. Dementsprechend wollen Sie unter Umstnden, dass ein Effekt nur eintritt, wenn eine festgelegte Einheit ein bestimmtes Gebiet betritt. Behalten Sie im Auge, dass Sie das Kontrollkstchen auf NICHT einstellen knnen, damit Bedingungen erfllt sein mssen oder Effekte erst dann zum Tragen kommen, wenn Einheiten sich NICHT im angegebenen Gebiet aufhalten. Es stehen Ihnen zwei spezielle vorgegebene Gebiete zur Verfgung: Auerhalb der Karte und Vorige Stelle. Auerhalb der Karte ist eine Art Zwischenlager fr Einheiten, die sich zwar gegenwrtig nicht auf der Karte befinden, aber im Rahmen des Spiels nach wie vor existieren. Das Gebiet kann auch benutzt werden, um Einheiten von der Karte zu entfernen, die spter dorthin zurckkehren sollen. Vorige Stelle wird verwendet, um Einheiten von Auerhalb der Karte an die Stelle zurckzuversetzen, an der sie von der Karte entfernt worden waren. HINWEIS: Wenn das Spiel versucht, ein Objekt zu erstellen, das den Im GebietModifikator verwendet, wird das Objekt nicht erstellt, falls das Zielgebiet keine gltigen Platzierungsfelder fr dieses Objekt enthlt.

SB/Reichweite/Nah
hnlich wie Im Gebiet, aber Sie knnen ein Objekt anstelle eines Gebietes als Ziel anwhlen (zum Beispiel Einheiten oder Gebude). Mglicherweise wollen Sie zum Beispiel eine Bedingung erfllt sehen, sobald sich eine Einheit im Sichtfeld eines bestimmten Gebudes befindet, oder Sie setzen einen Effekt ein, der Einheiten sperrt, die sich innerhalb der Reichweite einer bestimmten Kanone befinden. Die einzelnen Zustnde haben folgende Bedeutung: SB Das angewhlte Objekt befindet sich im Sichtbereich der Zieleinheit(en) bzw. der/des Zielgebude(s). Reichweite Das angewhlte Objekt befindet sich innerhalb der Angriffs-Reichweite (im Fall von Einheiten) oder des Wirkungsbereichs (bei bestimmten Gebuden) der Zieleinheit(en) bzw. der/des Zielgebude(s). Nah Das angewhlte Objekt befindet sich in unmittelbarer Nachbarschaft der Zieleinheit(en) bzw. der/des Zielgebude(s). - 33 -

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HINWEIS: Einheiten Auerhalb der Karte oder solche in einem Behlter (zum Beispiel einem Transportmittel) werden unter keinen Umstnden als Nah, im SB oder innerhalb der Reichweite bewertet.

Hat Eigenschaft
Hier knnen Sie eine bestimmte Eigenschaft eines Objekts (Einheit oder Gebude) festlegen, die eine zustzliche Einschrnkung der Bedingung oder der Anwendung eines Effekts bedeutet. In der DropdownListe stehen viele Eigenschaften zur Wahl, zum Beispiel Trefferpunkte, Beliebige Ressource (getragen) oder Angriff. (Ein Pluszeichen, +, bedeutet, die jeweilige Eigenschaft bezieht sich auf eine komplette Einheiten-Klasse, nicht nur auf eine bestimmte Einheit oder ein bestimmtes Gebude.) Sie knnen als Wert fr die jeweilige Eigenschaft eine genaue Zahl, eine Spanne oder einen Prozentsatz angeben. Tragen Sie ein Minimum und ein Maximum ein, wenn Sie eine Spanne festlegen mchten. Tragen Sie fr Minimum und Maximum dieselbe Zahl ein, um eine genaue Zahl festzulegen. Aktivieren Sie die %-Option, wenn Sie anstelle eines Betrages einen Prozentsatz angeben mchten. Der Prozentsatz wird unter Bercksichtigung des Basiswerts der angegebenen Eigenschaft fr die jeweilige Einheit oder das Gebude berechnet. Behalten Sie Folgendes im Auge: Wenn ein Objekt Einheiten unterschiedlichen Typs umfasst, kann die Aktivierung von Hat Eigensch. dazu fhren, dass der Objekt-Status niemals als WAHR berechnet wird, wenn auch nur ein paar der angewhlten Einheiten nicht ber diese Eigenschaft verfgen. Gehen wir zum Beispiel davon aus, Sie wrden auf der Karte ein Kriegsschiff und einen Chinook-Transporthubschrauber und als Eigenschaft Frachtmenge zwischen 2 und 5 anwhlen. Weil Kriegsschiffe normalerweise gar keine Fracht transportieren, wird dieser Status niemals WAHR, wenn er im Rahmen eines Auslser-Statements in einer Objekt existiert-Bedingung verwendet wird. Das Gleiche gilt, wenn Sie dieses Objekt im Rahmen eines Objekt eliminieren-Effekts verwenden: Der Effekt wrde nicht zum Tragen kommen, weil kein Objekt im Spiel der gewhlten Beschreibung entspricht. HINWEIS: Verschachtelte Objekte knnen das letzte Beispiel umkehren. Falls Objekt A aus einer Bismarck und einem Chinook besteht und wenn fr Objekt B die Bedingung Ref:A, Fracht 2-5, min1 max1 formuliert ist, knnte Objekt B als WAHR bewertet werden, wenn der Spieler den Hubschrauber beldt.

Sichtbar von
Damit knnen Sie einen oder mehrere Spieler anwhlen, fr die die angewhlte Einheit oder das Gebude sichtbar sein muss, damit die Bedingung als WAHR bewertet wird. Sie knnten zum Beispiel, um einen bestimmten Effekt zu erzielen, einer festgelegten Einheit, die fr Spieler 2 sichtbar ist, mehr Trefferpunkte verleihen. Die Sichtbarkeit wird mit Hilfe des Sichtbereichs einer festgelegten Spieler-Einheit oder eines Spieler-Gebudes festgestellt. Sichtbar von wird im Zusammenhang mit dem Objekt erstellen-Effekt ignoriert.

Hat Status
Diese Dropdown-Liste wird benutzt, um die Aufgabe oder Aktion anzuwhlen, die von einer bestimmten Einheit oder einem Gebude erfllt werden muss, damit die Bedingung als WAHR bewertet und der Effekt ausgefhrt wird. Zum Beispiel wollen Sie vielleicht eine Bedingung fr einen Brger WAHR werden lassen, wenn er ein Gebude errichtet oder repariert. Oder vielleicht wollen Sie, dass dieser Brger eine Abwehrhaltung einnimmt, whrend er ein Gebude repariert. Gewhlt von wird im Zusammenhang mit dem Objekt erstellen-Effekt ignoriert. HINWEIS: Viele der verfgbaren Einheiten-/Gebude-Zustnde sind bestimmten Klassen oder Einheiten-Gattungen eigen. Zum Beispiel gehren TakeOff (Abheben), Taxi (Rollen) und Fly (fliegen) ausschlielich zu Flugzeugen, whrend Ressourcen sammeln nur auf Brger anzuwenden ist.

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Gewhlt von
Legt die Einheit(en) oder das/die Gebude fest, die der angegebene Spieler anwhlen muss, damit die Bedingung WAHR wird. Wenn eine Gruppe fr das Objekt angewhlt worden ist, muss nur ein Mitglied der Gruppe angewhlt werden, damit die Bedingung als WAHR bewertet wird. Im Fall eines Effekts wrde Gewhlt von zum Beispiel verwendet, um Einheiten aus dem Spiel zu entfernen, wenn sie augenblicklich von einem bestimmten Spieler angewhlt worden sind. Gewhlt von wird im Zusammenhang mit dem Objekt erstellen-Effekt ignoriert.

Gebiete
Durch Anklicken des Gebiet-Buttons werden die Bedienungselemente fr die Erstellung von Gebieten eingeblendet, die man im Zusammenhang mit der Definition von Bedingungen und Effekten verwenden kann. Gebiete knnen auf dreierlei Art definiert werden: mit Rechteckiges Gebiet auswhlen, KontinentFeld auswhlen oder Stadt-Feld auswhlen.

Rechteckiges Gebiet auswhlen


Damit knnen Sie an beliebiger Stelle auf der Karte ein rechteckiges Gebiet whlen. Klicken Sie, und berfahren Sie mit gedrckter Maustaste den gewnschten Bereich, um ein Gebiet anzuwhlen. Die angewhlten Felder werden markiert. Beim Anwhlen eines Gebiets knnen Sie den Mauszeiger auch ber den Rand der Karte hinaus fhren, wenn Sie Randfelder markieren wollen.

Kontinent-Feld auswhlen
Kontinente sind entweder Land- oder Wassergebiete. Ein Land-Kontinent ist eine Landmasse, die von Wasser mit der Mindesttiefe 2 umschlossen wird. Landmassen, die durch Untiefen (Gewsser mit der Tiefe 1) verbunden sind, werden als ein Kontinent aufgefasst. Ein Wasser-Kontinent (von nun an als Ozean bezeichnet) ist ein Gewsser mit der Mindesttiefe 2. Ozeane, die durch Landmassen oder Untiefen komplett getrennt sind, werden als verschiedene Ozeane aufgefasst.

Stadt-Feld auswhlen
Die Funktion ist der von Kontinent-Feld auswhlen hnlich, auer dass es sich beim definierten Gebiet um eine Stadt (oder Stdte) handelt, in der (denen) sich das angewhlte Feld befindet. Gefunden werden alle Stdte (falls berhaupt zutreffend), die das angewhlte Feld einschlieen, und markiert werden fr die Definition des Gebiets alle Stadt-Felder der entsprechenden Stdte.

Kamera auf Gebiet zentrieren


Sie knnen die Kamera auf das (in der Liste der Gebiete) angewhlte Gebiet zentrieren, indem Sie auf diesen Button klicken. Das ist gegebenenfalls eine groe Hilfe, um zu berprfen, wo sich ein bestimmtes Gebiet befindet. Im Fall von rechteckigen Gebieten wird die Kamera auf das Zentrumsfeld des jeweiligen Gebiets zentriert.

Auslser-Beispiele
Dieser Abschnitt soll Ihnen einen Eindruck von der praktischen Anwendung des Szenarien-Editors vermitteln, insbesondere in Bezug auf die Erstellung von Auslsern. Weil der Szenarien-Editor im Grunde unendlich viele Mglichkeiten der Gestaltung bietet, knnen die folgenden Beispiele natrlich nur als Einstiegshilfe fr das Verstndnis von Konzepten und Techniken der Erstellung von Auslsern und Szenarien dienen. Der beste Weg zum sicheren Umgang mit dem Szenarien-Editor fhrt allerdings ber eigene Experimente, und die folgenden Beispiele liefern dafr einen guten Grundstock. (Vielen Dank an Albert Meranda, der die Beispiele beigesteuert hat.) Die folgenden Beispiele erlutern, wie man verschiedene grundlegende Auslser-Statements miteinander verknpft. Darber hinaus demonstrieren sie einige Grundfunktionen von Auslsern. Das Hauptziel dieser bung ist die Erstellung eines Auslsers, der dafr sorgt, dass Einheiten in der Nhe einer Stadt gesperrt werden, wenn eine Einheit diese Stadt betritt das heit, der Spieler soll in diesem Fall die Kontrolle ber - 35 -

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Einheiten in der Nhe verlieren. Anschlieend werden Sie einen Auslser erstellen, der die Bedingung umkehrt, und einen weiteren, der verhindert, dass beide Effekte berhaupt zum Tragen kommen. Zum guten Schluss fertigen Sie einen Auslser an, der fr die Zerstrung des Stadtgebiets sorgt, wenn alle Spezialeffekt-Einheiten auf einmal in der Stadt zusammenkommen. Im Laufe des gesamten Prozesses erhalten die Auslser und ihre Komponenten beschreibende Namen, die erklren, wozu sie jeweils gut sind. Diese Namen SIND NICHT die eigentlichen Auslser, sondern dienen lediglich als Erinnerungshilfe, damit man leichter die bersicht behlt. 1.

Starten Sie EMPIRE EARTH und wechseln Sie in den Szenarien-Editor, indem Sie erst auf SpielWerkzeuge und anschlieend auf den Szenarien-Editor-Button klicken. Als Erstes mssen Sie eine Karte erstellen. Wechseln Sie deshalb mit einem Klick auf den Button Karte (links unten auf dem Bildschirm) zum Karten-Erstellung-Bildschirm. Whlen Sie den Schalter Zufall an. Whlen Sie Klein als Kartengre und als Kartentyp Kontinental. Klicken Sie nun auf Karte erstellen, um die neue Karte zu generieren. Als Nchstes beginnen Sie, die Auslser zu erstellen. Klicken Sie am unteren Bildschirmrand auf den Auslser-Button. Fr die Erstellung von Auslsern mssen Sie zunchst die Komponenten erstellen, aus denen sich die Auslser selbst zusammensetzen sollen. Klicken Sie erst auf den Objekt- und anschlieend auf den Neu-Button, um ein neues Objekt zu erzeugen. Die vorgegebene Einstellung ist Auf Karte anwhlen, und das ist im Rahmen dieses Beispiels die gewnschte Methode. Whlen Sie Ihr Start-Stadtzentrum und all Ihre Brger per Rahmen-Anwahl an. Nennen Sie dieses Objekt Meine Stadt, indem Sie diesen Namen ins Textfeld Benennen eingeben. Klicken Sie auf den Effekt-Button, um zum Effekt-Bildschirm zu wechseln. Klicken Sie auf Neu, um einen neuen Effekt zu erstellen. Der vorgegebene Effekt ist ein Objekt-Effekt, genau die Sorte, die Sie in diesem Fall bentigen. Whlen Sie in der Dropdown-Liste unter Aktion die Option Sperren an. Whlen Sie anschlieend Meine Stadt als Objekt an. Beachten Sie bitte, dass der Effekt automatisch den Namen <Sperren Meine Stadt> erhlt. Klicken Sie am unteren Bildschirmrand auf den Einheiten-Button. Whlen Sie in der Liste auf der Einheiten-Seite Ritter an, und platzieren Sie die Einheit per Linksklick auf der Karte (ein paar Felder von der Stadt entfernt). Dies wird die erste Spezialeffekt-Einheit. Klicken Sie erneut erst auf den Auslser- und anschlieend auf den Objekt-Button. Klicken Sie auf Neu, um ein weiteres neues Objekt zu erstellen, und whlen Sie den Ritter an, den Sie vorher auf der Karte platziert haben. Klicken Sie nun auf das SB-Kontrollkstchen, und whlen Sie in der Dropdown-Liste die Option Nah an. In der Dropdown-Liste daneben (die alle verfgbaren Objekte zeigt) whlen Sie Meine Stadt an. Beachten Sie den Vorgabenamen des Objekts, der durch die spitzen Klammern gekennzeichnet wird: < ... >. Nennen Sie das Objekt als Erinnerungshilfe fr seine Funktion Sperren nah meiner Stadt, indem Sie diesen Namen in das entsprechende Textfeld eintragen. Weil fr ein erstelltes Objekt automatisch eine Bedingung vom Typ Objekt existiert generiert wird, mssen Sie eine solche Bedingung fr den Auslser nicht mehr selbst formulieren. Klicken Sie stattdessen erst auf den Button Auslser und anschlieend auf Neu, um einen neuen Auslser zu erstellen. Whlen Sie unter Bedingung 0 den Eintrag Sperren nah meiner Stadt existiert an. Nun mssen Sie den Effekt fr diesen Auslser einrichten. Whlen Sie unter Effekt 0 den Eintrag <Sperren Meine Stadt> an. Zum Schluss stellen Sie sicher, dass der Auslser aktiviert ist (das Kontrollkstchen zeigt ein Hkchen). Aktivieren Sie auch die Schleife-Option, damit der Auslser nicht deaktiviert wird, nachdem er seine Arbeit einmal verrichtet hat. Damit ist der Auslser komplett. Geben Sie ihm den Namen Groe Sperre.

2. 3. 4.

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Prfen Sie den Auslser, indem Sie auf den Testen-Button klicken. Lassen Sie die Sperr-Einheit die Stadt betreten, und beachten Sie, dass die Brger von Meine Stadt gesperrt werden und nicht mehr zu steuern sind. Behalten Sie im Auge, dass Sie drei Brger und ein Stadtzentrum unter dem Namen Meine Stadt angewhlt haben: Demnach wirkt sich der Effekt auf jeden dieser Brger aus, auch wenn er sich weit von der Stadt entfernt aufhalten sollte. Genauso sind das Stadtzentrum und die anderen Brger auch

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betroffen, wenn einer der Brger, die zu Meine Stadt gehren, in die unmittelbare Nhe der weit von der Stadt entfernten Sperr-Einheit zieht. Ein Auslser, der diesen Effekt umkehrt, kann auf fast dieselbe Weise erstellt werden. 1. Wechseln Sie ber das Men Spiel-Optionen (oder durch Drcken der Taste F1) zurck in den Szenarien-Editor, und platzieren Sie eine neue Land-Einheit auf der Karte zum Beispiel einen Dragoner , der als Entsperr-Einheit dienen soll. 2. Wechseln Sie nun per Klick auf den Auslser-Button zum Auslser-Bildschirm. 3. Klicken Sie auf den Objekt-Button. Erstellen Sie ein neues Objekt, und whlen Sie die Einheit an, die Sie gerade platziert haben. 4. Klicken Sie im unteren Bereich des Objekt-Bildschirms auf das SB-Kontrollkstchen, und whlen Sie in der Dropdown-Liste die Option Nah an. In der Dropdown-Liste daneben (die alle verfgbaren Objekte zeigt) whlen Sie Meine Stadt an. Nennen Sie dieses Objekt Freigeben nah meiner Stadt. 5. Klicken Sie auf den Effekt-Button, um zum Effekt-Bildschirm zu wechseln, und klicken Sie anschlieend auf Neu, um einen neuen Effekt zu erzeugen. Whlen Sie in der Dropdown-Liste unter Aktion die Option Freigeben an. Whlen Sie anschlieend Meine Stadt als das Objekt an, das freigegeben werden soll. Beachten Sie bitte, dass der Effekt automatisch den Namen <Freigeben Meine Stadt> erhlt. 6. Und wieder mssen Sie nicht extra eine Bedingung formulieren; Sie knnen demnach gleich auf den Auslser-Button klicken, um zum Auslser-Bildschirm zu wechseln. Klicken Sie anschlieend auf Neu, um einen neuen Auslser zu erstellen. Whlen Sie unter Bedingung 0 den Eintrag Freigeben nah meiner Stadt existiert an. 7. Whlen Sie nun unter Effekt 0 den Eintrag <Freigeben Meine Stadt> an. 8. Zum Schluss stellen Sie sicher, dass der Auslser aktiviert ist, indem Sie das Kontrollkstchen mit einem Hkchen versehen. Aktivieren Sie auch die Schleife-Option, damit der Auslser nicht deaktiviert wird, nachdem er seine Arbeit einmal verrichtet hat. Damit ist der Auslser komplett. Geben Sie ihm den Namen Groe Freiheit. Testen Sie Ihr Szenario noch einmal. Wenn nun die Sperr-Einheit die Stadt betritt, knnen deren Einheiten nicht mehr gesteuert werden. Wenn aber die Freigabe-Einheit die Stadt betritt, ist die Kontrolle wieder mglich. Sollten sich beide Einheiten gleichzeitig in der Nhe der Stadt aufhalten, neutralisieren sich ihre Effekte laufend gleichzeitig, sodass die Kontrolle in einer Sekunde verloren geht und in der nchsten wieder hergestellt wird und so weiter! Dieses endlose Hin und Her von Sperren und Freigeben werden Sie verhindern, indem Sie dafr einen weiteren Auslser erstellen. 1. Kehren Sie zum Szenarien-Editor zurck, und platzieren Sie eine neue Land-Einheit, die zum Beschtzer der Stadt bestimmt werden soll. 2. Wechseln Sie anschlieend zum Auslser-Bildschirm, und klicken Sie auf den Objekt-Button. Whlen Sie die neu platzierte Landeinheit an, und ordnen Sie ihr den Modifikator Nah Meine Stadt zu auf die gleiche Weise, wie Sie es mit Sperr- und Freigabe-Einheit getan haben. Nennen Sie dieses Objekt Beschtzer nah meiner Stadt. 3. Klicken Sie auf den Auslser-Button, und whlen Sie in der Liste der Auslser den Auslser Groe Sperre an. 4. Unmittelbar im Anschluss an Bedingung 0 im Rahmen des Auslser-Statements finden Sie eine Dropdown-Liste mit der Bezeichnung Ende. ndern Sie die Bezeichnung von Ende zu Und. Nun taucht Bedingung 1 im Auslser-Statement auf so fgen Sie einem Auslser weitere Bedingungen (oder Effekte) hinzu. Whlen Sie fr Bedingung 1 den Eintrag Beschtzer nah meiner Stadt existiert, und aktivieren Sie die nicht-Option vor der Bedingung. Damit ist das Auslser-Statement komplett: Sollte die Sperr-Einheit in der Nhe meiner Stadt auftauchen, ohne dass auch der Beschtzer in der Nhe meiner Stadt ist, sperre meine Stadt. Nun tritt der SperrEffekt nur dann ein, wenn die Sperr-Einheit die Stadt betritt, ohne dass der Beschtzer in der Nhe ist. Diese Situation kann auch auf die Freigabe-Einheit zutreffen, wenn man im Wesentlichen die gleichen Schritte fr diese Einheit wiederholt. ndern Sie den Auslser Groe Freiheit selbst dahingehend, dass der Beschtzer auch den Effekt der Freigabe-Einheit verhindert. Sie mssen mit Hilfe des UND-Operators - 37 -

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eine zweite Bedingung hinzufgen und NICHT fr die Formulierung des Auslser-Statements verwenden: Wenn sich die Freigabe-Einheit in der Nhe meiner Stadt aufhlt UND der Beschtzer NICHT in der Nhe meiner Stadt ist, soll meine Stadt freigegeben werden. Zum Schluss sollte nun ein Auslser erstellt werden, der nur dann zum Tragen kommt, wenn alle speziell beauftragten Einheiten gleichzeitig in der Nhe der Stadt auftauchen. 13. Klicken Sie im Szenarien-Editor auf den Effekt-Button, um zum Effekt-Bildschirm zu wechseln. Erstellen Sie einen neuen Effekt, und stellen Sie als Effekt-Typ Objekt ein. Whlen Sie als Aktion Eliminieren und als zu eliminierendes Objekt Meine Stadt an. Beachten Sie bitte, dass der Effekt automatisch den Namen <Eliminieren Meine Stadt> erhlt. 14. Klicken Sie anschlieend auf Auslser, um einen neuen Auslser zu erstellen. Whlen Sie im Bedingungs-Abschnitt des Auslser-Statements als Bedingung 0 erst den Eintrag Sperren nah meiner Stadt existiert und anschlieend die und-Verknpfung an. Whlen Sie unter Bedingung 1 den Eintrag Freigeben nah meiner Stadt existiert an, und erweitern Sie das Statement um eine weitere und-Verknpfung. Whlen Sie unter Bedingung 2 den Eintrag Beschtzer nah meiner Stadt existiert an. 15. Als Effekt 0 bestimmen Sie <Eliminieren Meine Stadt>. Geben Sie dem Auslser den Namen Groer Knall. Wenn nun alle oben aufgefhrten Bedingungen WAHR werden, wenn also die Einheiten Sperren, Freigeben und Beschtzer alle gleichzeitig in der Nhe der Stadt auftauchen, werden die Stadt und ihre Brger eliminiert. Beachten Sie bitte, dass die Reihenfolge der drei Bedingungen keine Rolle spielt, weil Sie alle durch und-Verknpfungen miteinander verbunden haben. Htten Sie stattdessen oderVerknpfungen benutzt, wrde die Stadt zerstrt, wenn nur eine der drei Spezialeinheiten in die Nhe der Stadt kme. Testen Sie Ihr Werk. Probieren Sie anschlieend, dem Szenario ein paar eigene Auslser hinzuzufgen. Zum Beispiel knnten Sie ein weiteres Stadtzentrum platzieren und ihm den Namen Stadt 2 verleihen. Definieren Sie anschlieend ein neues Objekt, indem Sie den Ritter (die Sperr-Einheit) anwhlen und der Definition SB Stadt 2 hinzufgen. Nennen Sie dieses Objekt Sperren im Sichtbereich von Stadt 2. Erstellen Sie anschlieend einen Effekt der Spieler-Klasse (anstelle eines Effekts der Objekt-Klasse), der einem beliebigen menschlichen Spieler den Sieg zuweist. Danach knnen Sie einen Auslser erstellen, der den Sieg dann zuweist, wenn die Sperr-Einheit im Sichtbereich von Stadt 2 auftaucht.

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