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jetzt, hier ist ein Text les es dir durch, ich werde dir sagen was du machen

sollst.
Spiel Regel (achtung rechtschreib fehler):

Für 3 bis 6 Personen: Jeder Spieler erhält eine Rennkarte und eine Spielfigur. Man
stellt die Figur vor dem Startfeld auf dem Spielplan auf. Jeder Spieler erhält
Karotten-Karten und zwar
- bei 3 oder 4 Spielern 68 Karotten (3 Karten mit dem Wert „1 Karotte", 2 x 5
Karotten", 1 x 10, 1 x 15, 1 x 30)
- bei 5 oder 6 Spielern 98 Karotten (Werte wie oben, aber 2 x 30).
Die übrigen Karotten-Karten werden, nach Werten geordnet, auf den ent- sprechenden
Plätzen im Spielplan offen abgelegt. Dies ist der Karotten- Vorrat, von dort werden
neue Karotten entnommen und die im Rennen ver- brauchten Karotten werden dort
eingezahlt.
Man sollte die Karotten-Karten in der Hand halten, damit die Mitspieler im Verlauf
des Spieles nicht genau wissen, über wieviel Karotten man verfügt.
Jeder Spieler erhält außerdem 3 Salat-Karten. Die nicht benötigten Salat- Karten
werden beiseite gelegt.

Die Hasen-Karten werden gut gemischt und verdeckt (Hase nach oben) neben den
Spielplan gelegt. Man erhält sie, wenn man auf Hasen-Feldern landet; sie können
Glück oder Pech bringen.
Die Spieler losen aus, wer beginnt.
Für 2 Personen: Jeder erhält 2 Spielfiguren, die man vor dem Startfeld auf dem
Spielplan aufstellt. Beide Spieler erhalten je 5 Salat-Karten und je 98 Karotten.
Die abweichenden Regeln für 2 Personen sind am Ende der Spiel- regel
zusammenfassend dargestellt (S. 14).
Ziel des Spiels
Es geht darum, als erster ins Ziel einzulaufen. Das ist erst möglich, nachdem man
unterwegs seine Salat-Karten losgeworden ist (siehe „Salat-Felder"). Außerdem darf
man, wenn man die Ziellinie überschreitet, nicht zu viele Karotten übrig haben
(siehe „Ende des Spiels").
Wie man zieht
Auf jedem Feld darf immer nur eine Figur stehen; man zieht also immer nur auf freie
Felder. Man darf besetzte Felder überspringen und zählt sie mit. Man kann in diesem
Spiel vorwärts und rückwärts ziehen. Für das Vorwärts- ziehen muß man Karotten
bezahlen, für das Rückwärtsziehen erhält man Karotten.

schätzen, wie die anderen Spieler wohl ziehen werden, und welche Situation
eingetreten sein wird, wenn man selber wieder an der Reihe ist.
Igel-Felder: Beim Vorwärtsziehen darf man nicht auf Igel-Feldern landen. Diese
Felder werden nur durch Rückwärtsziehen erreicht. Dabei zahlt man nichts, sondern
erhält im Gegenteil viele Karotten. Man darf nur zum nächsten Igel-Feld
zurückziehen und auch das nur, wenn es unbesetzt ist. Man zählt die Zahl der
Felder, die man bis zum Igel-Feld zurückgeht, und erhält das 10fache dieser Zahl an
Karotten aus dem Vorrat.
Beispiel: Wenn das Igel-Feld direkt hinter der Figur des betreffenden Spielers ist,
erhält er 10 Karotten; wenn es zwei Felder zurückliegt, erhält er 20 Karot- ten,
usw.
Man kann von einem Igel-Feld im nächsten Zug wieder vorwärts gehen oder auch weiter
zurück zum nächsten Igel-Feld ziehen.
Salat-Felder: Jeder Spieler muß Stück für Stück seine drei Salatkarten los- werden,
weil er sonst nicht ins Ziel einlaufen darf; man nennt das „seinen Salat fressen".
Den Salat darf man nur auf den Salat-Feldern fressen und nur zu diesem Zweck darf
man Salat-Felder betreten. Wer all seinen Salat gefressen hat, darf nicht mehr auf
ein Salat-Feld.
Wenn man auf dem Salat-Feld landet, geschieht zunächst nichts. Wenn man das nächste
Mal an der Reihe ist, zieht man nicht, sondern gibt eine seiner Salat-Karten ab.
Für die abgegebene Salat-Karte erhält man Karotten und zwar entsprechend der
Position, in der man sich in diesem Augenblick befindet (z. B. in dritter Position
30 Karotten).
Wenn man das übernächste Mal an der Reihe ist, muß man vom Salat-Feld weiterziehen.
Man kann also nicht unmittelbar nacheinander zwei Salat- Karten auf dem gleichen
Salat-Feld loswerden. Man darf aber mehrmals auf dem gleichen Salat-Feld landen,
wenn man dazwischen auf ein Igel-Feld zurückgeht und dann wieder vorwärts zieht.
Karotten-Felder: Wenn man auf einem Karotten-Feld landet und beim näch- sten Mal
normal weiterzieht, geschieht gar nichts. Man darf aber auf diesen Feldern
aussetzen und erhält dafür 10 Karotten vom Vorrat, ohne Rücksicht auf die Position,
in der man sich befindet. Man kann dies so oft man will wiederholen, also immer
wieder aussetzen und dafür 10 Karotten einnehmen. Man darf auf den Karotten-Feldern
auch Karotten loswerden. Dies ist besonders gegen Ende des Rennens wichtig, wenn
man noch zu viele Karotten in der Hand hat. In diesem Fall bleibt man ebenfalls
anstatt zu

Vorwärts darf man auf jedes freie Feld ziehen, außer auf Igel-Felder. Rück- wärts
darf man nur auf Igel-Felder ziehen wie, das wird unter der Über- schrift,,Igel-
Felder" genau beschrieben.
Man darf beliebig weit vorwärts ziehen, solange man genügend Karotten besitzt, um
für die zurückgelegte Strecke zu bezahlen. Der Preis für die Zug- strecke ist aus
der Rennkarte ersichtlich. Man muß sofort bezahlen, indem man die entsprechenden
Karotten-Karten zum Vorrat auf dem Spielplan zurücklegt.
Die Preise steigen viel schneller als die Zahl der dafür zurückgelegten Felder. Ein
weiter Zug ist deshalb im Verhältnis viel teurer, als wenn man dieselbe Strecke in
zwei oder drei Zügen zurücklegt. Die Preise steigen nach folgender Berechnung:
1 Feld
kostet 1 Karotte
• 2 Felder kosten 1 + 2 = 3 Karotten
3 Felder kosten 1+2+36 Karotten
4 Felder kosten 1+2+3+4= 10 Karotten, usw.
Die Bedeutung der Felder
Die verschiedenen Felder auf der Spielbahn bieten verschiedene Möglich- keiten,
wieder Karotten zurückzugewinnen, so daß man das Rennen fort- setzen kann. Die
einzelnen Felder haben folgende Bedeutungen:

Zahlen- und Flaggen-Felder: Es ist bei diesem Spiel sehr wichtig, an wievielter
Stelle man im Rennen liegt, in welcher Position man sich also befindet. Die Zahlen-
und Flaggen-Felder beziehen sich auf die Position. Man versucht, Übereinstimmung
zwischen seiner Position im Rennen und der Zahl auf dem Feld zu erreichen. Felder
mit der Zahl 2, 3 oder 4 haben für Spieler in der Position 2, 3 oder 4 Bedeutung,
Felder mit Flaggen gelten für Spieler in der Position 1, 5 oder 6. Sind z. B. nur 3
Spieler beteiligt, so sind Felder mit der Zahl 4 völlig belanglos.
Wenn man auf einem Zahlen- oder Flaggen-Feld landet, geschieht zunächst gar nichts,
sondern erst, wenn man wieder an der Reihe ist. Wenn dann die Zahl auf dem Feld mit
der eigenen Position im Rennen übereinstimmt, erhält man aus dem Karottenvorrat das
10fache dieser Zahl an Karotten. Beispiel: Ein Spieler steht auf einem Feld mit der
Zahl 2 und befindet sich, als er an die Reihe kommt, an zweiter Stelle im Rennen.
Der Spieler erhält dann 20 Karotten, bevor er zieht. Befindet er sich in erster
Position auf einem Flaggenfeld, erhält er 10 Karotten. Befindet er sich in fünfter
Position auf einem Flaggen-Feld, erhält er 50 Karotten.
Zwischen Ankunft und Weiterziehen kann sich die eigene Position durch die Züge der
Mitspieler sehr verändern. Man muß also möglichst genau ab-

ziehen auf dem Karotten-Feld stehen und gibt dafiir 10 Karotten in den Vor-
rat ab. Auch dies kann man so oft man will wiederholen,
Hasen-Felder: Wenn man auf einem Hasen-Feld landet, nimmt man sofort die
oberste Hasen-Karte und fihrt die dort gegebenen Anordnungen aus. Die
Hasen-Karte wird wieder unter den Stapel zuriickgesteckt.

Die Anordnungen auf den Hasen-Karten gehen den sonst fiir die ZUge und
fair die einzeinen Felder geltenden Regeln vor. In Zweifelsfallen gelten
folgende Auslegungen:

Du must einmal aussetzen! Man bleibt anstatt zu ziehen das nachste Mal auf
dem Hasenfeld stehen.

Ziehe sofort zuriick/vorwarts zum nachsten Karotten-Feld! Man zieht zum


nachsten unbesetzten Karotten-Feld zuriick/vorwarts. Dort darf man alle Vor-
teile in Anspruch nehmen, die das Karotten-Feld bietet. Wenn es kein ent-
sprechendes Karotten-Feld gibt, sind diese Karten wirkungslos.

Ziehe gleich noch einmal! Man darf, wenn man kann und will, sofort noch
einmal ziehen, auch auf ein weiteres Hasen-Feld. Wenn man vorwarts zieht,
muB man bezahlen.

Dein letzter Zug kostet nichts! Man erhalt die Karotten aus dem Vorrat
zurtick, die man bezahit hat, um auf das Hasen-Feld zu kommen.

Du darfst 10 Karotten nehmen oder 10 Karotten abgeben! Eines von beiden

darf man sofort tun — man muB nicht. Wenn man das nachste Mal an der ~
Reihe ist, zieht man weiter. ~

FriB sofort einen Salat! Man verhilt sich so, als ob man gerade auf einem
Salat-Feld angekommen ware — also beim nachsten Mal eine Salat-Karte
gegen Karotten eintauschen und beim iibernachsten Mal weiterziehen. Wenn

man keine Salat-Karte mehr hat, setzt man einmal aus, ertfalt aber keine
Karotten.

Du must sofort um eine Position zuriickfallen! Man zieht auf das nachstmég-
liche freie Feld hinter den Spieler, der im Rennen hinter einem liegt. Fur das
Rickwartsziehen erhalt man in diesem Fall keine Karotten, auch nicht, wenn

man auf einem Igel-Feld landet. Wenn es kein geeignetes freies Feld gibt, muß man
notfalls um zwei Positionen zurückfallen. Ein freies Salat-Feld ist nur geeignet,
wenn man noch Salat hat; sonst darf man auch dieses Feld nicht betreten und muß
noch weiter zurück. Zu Spielbeginn kann es erforderlich sein, hinter das Startfeld
zurückzugehen.
Rücke sofort um eine Position vor! Man zieht auf das nächstmögliche freie Feld vor
den Spieler der im Rennen vor einem liegt - ohne Karotten zu bezahlen. Igel-Felder
können nicht benützt werden, Salat-Felder nur, wenn man noch Salat hat. Wenn es
kein geeignetes freies Feld gibt, darf man auch um eine weitere Position vorrücken.
Es kann sich sogar ergeben, daß man bis ins Ziel vorrückt.
Wenn die Karotten ausgegangen sind
Wenn ein Spieler alle Karotten ausgegeben hat und dann nicht zum nächsten Igel-Feld
zurückziehen kann, weil es inzwischen besetzt worden ist, kann er sich keine
Karotten mehr beschaffen.
In diesem Fall muß der Spieler vom Start neu beginnen. Er erhält die beim ersten
Start ausgegebene Anzahl Karotten, aber keinen neuen Salat. Hat er z. B. bereits
zwei Salate gefressen, so beginnt er mit einem Salat.
Ende des Spiels
Um ins Ziel zu kommen, muß man ein Feld über das letzte Feld hinausziehen und
bezahlen! Der Sieger hat zwar das Rennen beendet, aber er gilt weiterhin als der
Spieler in der ersten Position. Das ist für die übrigen Spieler z. B. auf den
Zahlen-Feldern und beim Salatfressen wichtig.
Man darf nicht ins Ziel einlaufen, solange man nicht alle seine Salat-Karten
losgeworden ist. Außerdem darf man nicht zu viele Karotten übrig haben. Wer als
erster durchs Ziel gehen will, darf nach dem Zug nicht mehr als 1Q Karotten übrig
haben. Der zweite darf nicht mehr als 20, der dritte nicht mehr als 30 Karotten
übrig haben, usw.
Es gibt zwei Möglichkeiten, überschüssige Karotten loszutyerden. Man kann auf ein
Karotten-Feld ziehen und dort Zug um Zug 10 Karotten abgeben. Man kann auch von
Igel-Feld zu Igel-Feld sehr weit zurückziehen. Dabei erhält man zwar sehr viele
Karotten, aber doch weniger, als man braucht, um an- schließend in einem einzigen,
langen Zug wieder vorwärts zu gehen.
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Aufgabe:
Hase und Igel ist ein klassisches Brettspiel (übrigens das erste "Spiel des Jahres"
aus dem Jahr 1979), in dem die Mitspieler ein Rennen gegeneinander veranstalten und
möglichst schnell ins Ziel kommen wollen. Aber nur mit der richtigen Strategie kann
dies gelingen, denn stumpfes Losrennen führt nicht weit...
Regeln
Für das Spiel müssen die Spielregeln des Originalspiels umgesetzt werden (lest Euch
diese unbedingt durch, BEVOR Ihr diese Aufgabenstellung durcharbeitet!). Zudem
gelten folgende Abweichungen/Ergänzungen:

die genaue Verteilung der Karottenkarten (1er, 5er, 10er, ...) ist egal, wir
rechnen stets nur mit der Summe aller Karotten eines Spielers
es beginnt nicht der jüngste Spieler, sondern die Reihenfolge der Teilnehmer ist
stets Blau, Gelb, Grün, Orange, Rot, Weiß (bzw. nur so viele davon, wie am Spiel
teilnehmen)
bei der Hasenkarte "Rücke sofort um eine Position vor!" darf man ggf. nur dann
direkt ins Ziel ziehen, wenn man keine Salate mehr hat und die restliche
Karottenzahl dies auch auf normalem Weg zulassen würde, ansonsten bleibt man auf
dem Hasenfeld stehen. Ist man schon an 1. Position von allen Spielern im Feld (die
bereits im Ziel befindlichen zählen hier nicht mit), passiert nichts
(Konkretisierung der Spielregeln)
die Sonderregeln der "Version für 2 Spieler" aus den Spielregeln wird nicht
umgesetzt
Einstellungen
Vor Spielbeginn müssen lediglich die Anzahl der teilnehmenden Spieler (von 2 bis 6)
und ihre Namen (alle unterschiedlich und nicht leer) eingestellt werden. Auch
während eines laufenden Spiels kann der Nutzer jederzeit ein neues Spiel (ggf. mit
mehr oder weniger Spielern und anderen Namen) beginnen.

Darstellung / Verhalten
Das Spielbrett nimmt mit Abstand die größte Fläche des Fensters ein. Darauf werden
zu jedem Zeitpunkt alle teilnehmenden Spielsteine dargestellt - entweder am Start,
auf einem der 63 Felder oder im Ziel.
Bei einer Darstellung am Start sollen die Steine dort wie im Beispielprogramm zu
sehen etwas überlappend dargestellt werden nach ihrer Reihenfolge (von Blau bis
Weiß). Im Ziel hingegen soll die (ebenfalls überlappend darzustellende) Reihenfolge
nach dem zeitlichen Zieleinlauf erfolgen. Der Spieler ganz links hat am Ende also
das Spiel gewonnen.
Die Spielsteine sollen dabei stets transparent (also "in Kreisform") auf den
Untergrund gezeichnet werden (siehe Hilfe). Der Stein des aktuellen Spielers wird
immer über allen anderen gezeichnet - auch bei der Laufanimation, s.u. - und
bekommt zudem zur besseren Sichtbarkeit einen roten Ring von einigen Pixeln Stärke.
Bewegt der aktuelle Spieler seine Maus über die Felder auf dem Spielplan, so soll
das jeweils "überfahrene" Feld einen grünen oder roten Kasten bekommen zur
Verdeutlichung, ob der Spieler auf dieses Feld ziehen könnte oder nicht. Hierbei
sind sämtliche Spielregeln (insb. zu noch vorhandenen Karotten und zu Igelfeldern!)
zu beachten! Klickt er ein "grünes" Feld an, wird der Spielstein animiert über alle
evtl. noch dazwischenliegenden Felder auf das ausgewählte Zielfeld bewegt. Die
Animation soll hierbei jeweils linear zwischen den Mittelpunkten von jeweils zwei
Nachbarfeldern erfolgen (siehe Hilfe).

Zusätzlich zu den 63 Feldern kann der Spieler das Ziel anklicken (das aber keinen
grünen oder roten Rahmen bekommt), um seinen Spielstein ins Ziel laufen zu lassen
(falls die Regeln dies zulassen). Wenn auch der letzte Spieler das Ziel erreicht
hat, soll eine Meldung über den Gewinner des Spiels informieren.

KI
Eine KI muss nicht implementiert werden. Es nehmen nur menschliche Spieler teil.

Log
Während eines laufenden Spiels soll ein umfangreiches Ereignislog erstellt und in
eine Textdatei im selben Ordner wie die exe geschrieben werden. Dieses ist von den
Einträgen her so aufzubauen, dass der Spielverlauf vollständig und möglichst
einfach lesbar nachvollzogen werden kann, um z.B. in Fehlersituationen den Zustand
vor dem Fehler nachstellen zu können. Eine bestehende Logdatei wird jeweils beim
Beginn eines neuen Spiels überschrieben.

Spielstand
Es soll möglich sein, den aktuellen Spielstand zu speichern und auch wieder zu
laden. Dabei sollen Textdateien mit der Endung "hui" (für Hase und Igel) verwendet
werden, die folgenden Aufbau haben:

in der 1. Zeile steht die Anzahl der Teilnehmer (eine ganze Zahl von 2 bis 6)
in der 2. Zeile steht, welcher Spieler am Zug ist (eine ganze Zahl von 1 bis zur
Anzahl der Teilnehmer)
in der 3. Zeile steht, welche Spieler schon im Ziel angekommen sind und in welcher
Reihenfolge. Die Spieler sind dabei ab 1 durchnummeriert. Beim Eintrag 412 wären
also schon 3 Spieler im Ziel und der 4. Spieler wäre der Gewinner. Keine Ziffer
darf doppelt vorkommen und auch nur solche Ziffern, die zur Anzahl der
teilnehmenden Spieler passt.
Ist noch kein Spieler im Ziel, bleibt die 3. Zeile in der Datei leer (leerer
String).
ab der 4. Zeile folgt dann eine Zeile pro teilnehmenden Spieler, die kommasepariert
folgende Werte beinhaltet
seinen Namen (ein nicht leerer String, kein Name darf doppelt vorkommen)
ob er gerade aussetzen muss (0 für nein, 1 für ja)
ob er gerade einen Salat frisst (0 für nein, 1 für ja)
seine aktuelle Position (0 = Start, 1..63 für die einzelnen Felder, 64 = Ziel)
die Anzahl seiner noch verfügbaren Karotten (ganze positive Zahl ab 0)
die Anzahl seiner noch vorhandenen Salate (von 0 bis 3)
Achtet vor allem beim Laden darauf, alle denkbaren Fehler in den Dateien abzufangen
und die in dieser Auflistung vorgegebenen erlaubten Werte genau abzuprüfen! Ein
Beispielspielstand, bei dem vier Spieler teilnehmen, von denen zwei noch am Start
und zwei schon auf den Positionen 1 und 2 im Feld sind (der 3. also am Zug ist),
wobei der 1. aussetzen muss, kann zur Kontrolle dienen.

Vorgaben:
Pascal code den du verwenden sollst:
type
TField_Size = 1..63;
TRecordAxis = record
x, y: integer;
end;
TCoordinates = array[TField_Size] of TRecordAxis;
const
PLAYER_EXAMPLE_NAMES: array[TArray_Size] of string = ('Anton', 'Berta', 'Cäsar',
'Dora', 'Emil', 'Friedrich');
FIELD_MESSAGES: array[1..12] of string = (
'Dein letzter Zug kostet nichts!',
'Dein letzter Zug kostet nichts!',
'Du darfst 10 Karotten nehmen oder 10 Karotten abgeben!',
'Du darfst 10 Karotten nehmen oder 10 Karotten abgeben!',
'Du mußt einmal aussetzen!',
'Du mußt sofort um eine Position zurückfallen!',
'Du mußt sofort um eine Position zurückfallen!',
'Friß sofort einen Salat!',
'Rücke sofort um eine Position vor!',
'Ziehe gleich noch einmal!',
'Ziehe sofort vorwärts zum nächsten Karotten-Feld!',
'Ziehe sofort zurück zum letzten Karotten-Feld!'
);
FIELD_TYPE: array[TField_Size] of string = (
'Rabbit', 'Carrot', 'Rabbit', '3', 'Carrot', 'Rabbit', 'Salad',
'Hedge', '4', '2', 'Hedge', '3',
'Carrot', 'Rabbit', 'Hedge', '156', '2', '4', 'Hedge', '3',
'Carrot', 'Salad', '2', 'Hedge', 'Rabbit', 'Carrot', '4', '3', '2', 'Hedge',
'Rabbit', '156', 'Carrot', 'Rabbit', '2', '3', 'Hedge', 'Carrot',
'Rabbit', 'Carrot', '2', 'Salad', 'Hedge', '3', '4', 'Rabbit', '2', '156',
'Carrot', 'Hedge', 'Rabbit', '3', '2', '4', 'Carrot', 'Hedge',
'Salad', 'Rabbit', 'Carrot', '2', 'Rabbit', 'Salad', 'Rabbit'
);
COORDINATES: TCoordinates = (
(x: 435; y: 434),(x: 375; y: 434),(x: 345; y: 494),(x: 345; y:
554),(x: 404; y: 584),(x: 405; y: 644),(x: 346; y: 644),
(x: 285; y: 675),(x: 225; y: 675),(x: 164; y: 675),(x: 104; y:
645),(x: 75; y: 585),(x: 75; y: 525),(x: 75; y: 465),
(x: 135; y: 465),(x: 195; y: 465),(x: 193; y: 404),(x: 195; y:
343),(x: 135; y: 343),(x: 75; y: 313),(x: 75; y: 253),
(x: 75; y: 193),(x: 104; y: 133),(x: 134; y: 72),(x: 194; y:
72),(x: 254; y: 72),(x: 285; y: 133),(x: 345; y: 163),
(x: 405; y: 163),(x: 405; y: 103),(x: 465; y: 103),(x: 533; y:
103),(x: 593; y: 103),(x: 593; y: 163),(x: 653; y: 163),
(x: 713; y: 134),(x: 743; y: 74),(x: 803; y: 74),(x: 863; y:
74),(x: 895; y: 135),(x: 924; y: 196),(x: 924; y: 256),
(x: 924; y: 316),(x: 864; y: 345),(x: 804; y: 345),(x: 804; y:
405),(x: 804; y: 465),(x: 864; y: 465),(x: 924; y: 465),
(x: 923; y: 525),(x: 923; y: 585),(x: 893; y: 645),(x: 833; y:
675),(x: 803; y: 615),(x: 772; y: 554),(x: 712; y: 554),
(x: 682; y: 614),(x: 682; y: 675),(x: 622; y: 675),(x: 562; y:
644),(x: 562; y: 584),(x: 562; y: 524),(x: 562; y: 464)
);

FIELD_TYPE ist jedes Feld des Bretts als an array


Carrot bedeutet Karotten Feld.
Hedge: igel feld
Rabbit: Hase Feld
Salad: Salat
und die Nummern sind Nummern

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