Sie sind auf Seite 1von 25

H. P.

Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der dunkle Messias

Impressum Übersicht Cthulhu-Publikationen

Regelwerke und Quellenbücher Cthuloide Welten


Cthulhu Spieler-Handbuch, Cthuloide Welten #8 (Magazin)
Zweite Edition (Regelwerk) Cthuloide Welten #9 (Magazin)
Redaktion Cthulhu Spielleiter-Handbuch, Cthuloide Welten #10 (Magazin)
Frank Heller Zweite Edition (Regelwerk) Cthuloide Welten #11 (Magazin)
Spielleiterschirm (Spielleitermaterial) Cthuloide Welten #12 (Magazin)
Necronomicon — Geheimnisse des Cthuloide Welten #13 (Magazin)
Autor Mythos (Quellenband) Cthuloide Welten #14 (Magazin,
Marc Geiger Arcana Cthulhiana (Quellenband) April 2008)
Dementophobia — Wahn & geistiger Cthuloide Welten #15 (Magazin,
Verfall (Quellenband) Oktober 2008)
Lektorat Waffen-Handbuch (Quellenband) Terror Britannicus (Abenteuerband)
Tina Wessel-Heller, Frank Heller Terra Cthulhiana (Quellenband, Aus Äonen (Abenteuerband)
Sommer 2008) Bleicher Mond (Abenteuerband)
USA — Großmacht unterm Sternen- Jenseits der Schwelle (Abenteuerband)
Design & Layout banner (Quellenband, Sommer 2008) Geheimnisvolles Marokko (Quellen-
Christian Hanisch Malleus Monstrorum 2. Edition und Abenteuerband)
(Quellenband, Herbst 2008) Todesangst (Abenteuerband, Cthulhu
Now)
Satzkontrolle Quellen- und Abenteuerbände
Frank Heller, Bettina Scholten Deutschland — Blutige Kriege & Goldene Vergriffene Publikationen
Jahre (Quellen- und Abenteuerbox) H.P. Lovecrafts Cthulhu — Das Rollen-
London — Im Nebel der Themse spiel (Grundregelwerk)
Bebilderung (Quellen- & Abenteuerband) Cthulhu Spieler-Handbuch, Erste Edition
Thomas Dahmen Geisterschiffe (Abenteuer- & (Regelwerk)
Quellenband) Cthulhu Spielleiter-Handbuch, Erste
Festival obscure (Quellen- & Edition (Regelwerk)
Chefredaktion Cthulhu Abenteuerband) Tod in Aylesbury + Spielleiterschirm
Frank Heller Expeditionen — Ins Herz der Finsternis (Abenteuer & Spielleitermaterial)
(Abenteuer- & Quellenband) Malleus Monstrorum — Kreaturen, Göt-
Niemandsland — Grabenkrieg & Heimat- ter & verbotenes Wissen (Quellenband)
Verlagsleitung front (Quellen- & Abenteuerband) Wales — Wildes Land der Kelten und
Jan Christoph Steines Geister (Quellen- & Abenteuerband)
Kampagnen Amerika — In Städten und Wäldern
Horror im Orient-Express (4 Bände (Quellenband)
mit Box) In Labyrinthen — Dunkle Pfade im Osten
Chaugnar Faugns Fluch (Kampagnen- (Abenteuerband)
band) In Nyarlathoteps Schatten
(Kampagnenbox)
Cthulhu Now Berlin — Im Herzen der großen Stadt
Cthulhu Now (Quellen- & (Quellen- & Abenteuerband)
Abenteuerband) Kleine Völker — Düstere Kobolde aus Er-
Unfassbare Mächte (Abenteuerband) destiefen (Quellen- & Abenteuerband)
Verschlusssache — Handbuch für Um Ulm herum (Quellen- &
Ermittler (Quellenband, Winter Abenteuerband)
2008/2009) Kinder des Käfers (Abenteuerband)
Auf den Inseln (Kampagnenbox)
Der Hexer von Salem Cthulhu 1000 AD (Quellen- und
Wolfgang Hohlbeins Der Hexer von Salem Abenteuerband)
(Grundregelwerk) Hinter den Schleiern (Abenteuerband)
Wenn Engel fallen (Abenteuer- und Kurz- Zeitlose Ängste (Abenteuerband)
geschichtenband) Cthuloide Welten #1-#7 (Magazin)
Der Teufelsplan des Fu Manchu
(Abenteuer- und Kurzgeschichtenband)
Tage des Mondes (Abenteuer- und Kurz-
geschichtenband)

Call of Cthulhu ist eine eingetragene Marke (TM) von Chaosium Inc.
Deutsche Ausgabe von Pegasus Spiele GmbH unter Lizenz von Chaosium Inc.

Copyright © 2008 bei Pegasus Spiele GmbH, Friedberg.


Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck, auch auszugsweise,
fotomechanisch oder mit anderen Medien ist verboten.
WWW.PEGASUS.DE

2 Der dunkle Messias


Der dunkle Messias H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Der Dunkle
Messias Ein Cthulhu-Soloabenteuer
im Jahre 1927- von Marc Geiger
Bebilderung: Thomas Dahmen

In diesem Soloabenteuer übernehmen Sie die Rolle von bereit, für einen Gefallen Ihrerseits ein großzügiges Honorar zu
Andrew Webster, einem Privatdetektiv mit eigener Li- zahlen.“
zenz, ansässig in London. Bis auf den genannten Namen Sie legt ein Kuvert auf den Tisch, in welches du ei-
und den Beruf liegt kein Charakterblatt vor und Sie dür- nen neugierigen Blick wirfst. Dort findest du Banknoten
fen den Großteil nach Belieben selbst erwürfeln, wie im im Wert von 200 Pfund. „Ich leide an einer schrecklichen
Cthulhu-Spieler-Handbuch beschrieben. Wie man ein Solo- Amnesie, welche mich meiner gesamten Erinnerung beraubte.
abenteuer spielt, wird im Anhang näher erläutert. Mein Mann Jonas hat mir nicht nur einmal erklärt, dass mein
Sie beginnen das eigentliche Abenteuer mit dem Lesen Leiden durch einen Schlaganfall ausgelöst wurde, an den ich
der Einleitung und folgen dann in Vereinbarung mit ih- mich gleichfalls nicht entsinnen kann. Jegliche Erinnerung, an
ren Entscheidungen den einzelnen genannten Abschnit- die ich mich klammere, entstammt den Erzählungen meines
ten. Im Folgenden sprechen wir Sie mit dem vertraulichen Mannes. Ich weiß nicht, ob Sie sich auch nur entfernt vorstel-
„Du“ an, damit Sie sich persönlicher in die Ereignisse ge- len können, wie es ist, von Leuten eine Vertrautheit geschenkt
zogen fühlen, die sich sogleich entfalten werden. zu bekommen, die Sie noch niemals zuvor gesehen haben.“ Sie
zögert einen Moment, um ihre Worte wirken zu lassen,
und als du keinen Kommentar von dir gibst, fährt sie fort:
Einleitung „Es ist nicht so, dass ich meinem Mann kein Vertrauen schenke,
doch würde ich gerne selbst Nachforschungen über meine Ver-
Als die Dame in deinem kleinen, schlicht eingerichteten gangenheit anstellen. Immerhin gibt es Dinge, die mein Mann
Büro erscheint, ist offensichtlich, dass sie Nachwuchs er- nicht wissen kann, Dinge die zu einer Zeit geschahen, bevor er
wartet. Sie ist abgesehen von ihrem momentanen Um- mich gekannt hat. Wenn Sie erfolgreich sind, werde ich Ihnen
stand recht schlank, trägt das blonde Haar nach aktueller noch mal einen Bonus von 400 Pfund zahlen.“
Mode kurz geschnitten und stellt ein rotes Kleid mit wei- Sie betrachtet dich flehentlich unter ihren geschwun-
ßen Punkten zur Schau, das so gar nicht zu dem dunklen genen Wimpern. „Werden Sie den Auftrag annehmen, Mr.
Hut passen will. Ihr Name ist Anastasia Winthrop. „Vie- Webster?“
len Dank, dass Sie sich für mich Zeit nehmen, Mr. Webster“, Dein Blick gleitet zur Uhr. Es ist jetzt 8.00 Uhr morgens
beginnt sie, als sie deine Hand schüttelt. „Sie wurden mir am 03. September 1927. Eigentlich gibt es da nicht viel
wärmstens empfohlen.“ Du willst dich gerade beiläufig da- zu überlegen. Du wirst den Auftrag selbstverständlich bei
nach erkundigen, wer denn so freundlich war dich zu Abschnitt 1 annehmen. Wenn du nicht interessiert bist,
empfehlen, als sie dir ins Wort fällt und ohne Umschwei- gibt es keinen Grund für dich, dieses Abenteuer weiter-
fe ihr Anliegen vorträgt: „Sie müssen wissen, Mr. Webster, zuspielen.
dass ich eine einfache Frau mit geringen Ansprüchen bin, ob-
gleich mein Mann einiges Vermögen besitzt. Trotzdem bin ich

Der dunkle Messias 3


H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der dunkle Messias

1 2
0 Minuten 0 Minuten
„Sie werden es nicht bereuen, Mr. Webster“, meint sie, als sie Um diese Tageszeit sind die Straßen Londons wie leerge-
sich langsam erhebt. „Ich kann Ihnen für ihre Nachforschun- fegt. Deine Schritte hallen einsam über das Pflaster, als du
Eintrag gen nicht viel in die Hand geben, doch habe ich einige Fragmen- deinen einsamen Weg in eine nur dir bekannte Richtung
1-3 te in einem kleinen Poesiealbum zusammengetragen. Vielleicht aufnimmst. Leider haben die wenigsten Lokalitäten um
mag es Ihnen helfen.“ diese Zeit geöffnet. Wohin willst du dich also wenden?
Sie überreicht dir das kleine, in Leder gebundene Buch . Zurück in deine Wohnung (Abschnitt 10).
und bevor sie sich verabschiedet, meint sie noch: „Oh, . Vielleicht musst du zu einer Adresse in der Ivy Str.
und bitte sagen Sie meinem Mann nichts. Ich möchte nicht, dass und liest daher bei dem Abschnitt weiter, der im Er-
er weiß, dass ich Sie engagiert habe.“ Einen Augenblick spä- eignisfeld „E11“ steht.
ter zeugt nur noch ein Nachhall von süßlichem Parfum . Du möchtest einen Mann namens William Tubes auf-
von ihrer Anwesenheit in deiner Wohnung. suchen. Tu das bei dem Abschnitt, der im Ereignis-
Du kannst das Poesiealbum jederzeit im Abenteuer feld „E13“ steht.
konsultieren. Dabei schlägst du Abschnitt 50 auf. Notie- . Du weißt von einem Anwesen, das einem seltsamen
re dir diese Abschnittsnummer auf deinem Charakterblatt. Orden gehört. In dem Fall lies bei dem Abschnitt wei-
Du befindest dich im Moment in deiner kleinen Londoner ter, der im Ereignisfeld „E15“ steht.
Wohnung, die dir auch als Büro dient. Vielleicht möch- . Willst du aus irgendeinem Grund, die Adresse in der
test du deine Wohnung verlassen und in der Stadt dei- 11 Chatam Str. aufsuchen? Tu das bei dem Abschnitt,
ne Ermittlungen beginnen (Abschnitt 90). Auf deinem der im Ereignisfeld „E17“ steht.
Schreibtisch liegt die aktuelle Tageszeitung. Möchtest du
sie lesen (Abschnitt 44)? Andererseits ist es vielleicht
spät, oder du bist aus anderem Grund müde und schläfst 3
erst einmal ein paar Stunden (Abschnitt 22). 5 Minuten
Der Butler antwortet ohne zu zögern: „Ja, in der Tat ken-
nen sich die beiden schon sehr lange. Meines Wissens schon aus
dem Sandkasten.“
Lege einen Wurf auf Psychologie ab. Gelingt der Wurf,
darfst du dir einen Haken machen und bei Abschnitt
97 weiterlesen. Misslingt der Wurf, geht es für dich bei
Abschnitt 36 weiter.

4 Der dunkle Messias


Der dunkle Messias H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

4 hen Mauer umgeben und das schmiedeeiserne Tor wirkt


Speziell ziemlich verrostet. Trotzdem findest du eine Klingel. Das
Aus deiner Waffe ist ein Krachen zu vernehmen und ei- Gebäude, das sich hinter der Mauer erhebt, macht ei-
nes der Mäuler zuckt, jedoch nur unmerklich. Lies weiter nen tristen Eindruck, und irgendwie hast du das Gefühl,
bei Abschnitt 13. dass unnatürlich viele Schatten auf dem Bauwerk lasten.
Ein ungutes Gefühl macht sich in deinem Magen breit,
wenngleich du nicht weißt, weswegen.
5 Möchtest du dein Vorhaben aufgeben und auf die
Speziell Straßen Londons zurückkehren (Abschnitt 90), oder
Du legst dich in dein Bett und bist sofort eingeschla- verdrängst du deine lächerlichen Gefühle und klingelst
fen. Allerdings währt deine Ruhe nicht lange. Riechsalz (Abschnitt 49)?
weckt dich, und du blickst in ein vermummtest Gesicht.
Du willst sofort aufspringen, merkst allerdings, dass du
gefesselt und geknebelt wurdest. „Ehe Sie Bekanntschaft 10
mit dem Jenseits machen, Mr. Webster, wollte ich noch mein 0 Minuten
Bedauern aussprechen. Selbst wenn Sie hinter das Geheimnis Du bist in deiner kleinen Drei-Zimmer-Wohnung in der
gekommen wären, hätte es Ihnen nichts gebracht. Sie hätten die Nelson Street in London. Deine Behausung besteht aus
erste Warnung beherzigen sollen. Trösten Sie sich damit, einen einem Schlafzimmer, einem Ess- und Wohnzimmer, ei-
angenehmeren Tod zu erleiden, als die übrigen Ungläubigen nem kleinen Bad und deinem Büro. Vielleicht möchtest
dieser Welt.“ du deine Wohnung aus einem bestimmten Grund verlas-
Dann senkt sich ein Messer in dein Herz und es wird sen und einen anderen Ort in London aufsuchen (Ab-
dunkel. schnitt 90). Auf deinem Schreibtisch liegt die aktuelle
Ende. Tageszeitung, die du vielleicht jetzt lesen möchtest (Ab-
schnitt 44). Andererseits ist es vielleicht spät, oder du
bist aus einem anderen Grund müde. In dem Fall kannst
6 du dein Bett bei Abschnitt 22 aufsuchen.
10 Minuten
Sollte im Ereignisfeld „E10“ eine Abschnittsnummer stehen,
dann lies jetzt dort weiter. Andernfalls fahre fort: 11
Du schiebst dem guten Mann unauffällig das Geld zu 1 Stunde
und versuchst ihn davon zu überzeugen, dass es für dich Nick flucht herzhaft. „Akten sind für die Öffentlichkeit Ver-
absolut lebenswichtig ist, Zugang zum Lesesaal zu erhal- schlusssache. So was kann ich nicht für dich tun.“
ten. Mach einen Wurf auf Überzeugen. Gelingt der Wurf, Du erinnerst ihn lächelnd an das Ereignis von letztem
mach einen Haken und blättere zu Abschnitt 55. Miss- Jahr im Sommer und er gibt lediglich ein Grunzen von
lingt der Wurf, musst du Abschnitt 110 aufsuchen. sich. „Na schön. Also, das dauert jetzt aber ein bisschen. Mach’s
dir gemütlich.“
Nick verschwindet und lässt dich für eine lange Zeit
Eintrag
7 alleine. Als er nach einer Stunde wieder kommt, trägt 4-12
5 Minuten er einen ziemlich verärgerten Gesichtsausdruck. „Nichts.
Du klingelst, erhältst aber keine Reaktion, obgleich du Keine Akte. Die Frau ist wohl total sauber. Das hat Zeit gekostet.
eine angemessene Zeit wartest. Was willst du nun tun? Scher dich jetzt raus hier.“
Du gehst einfach hinein (Abschnitt 109). Du kannst die- Enttäuscht verlässt du die Wache und kehrst zu Ab-
sen Ort aber lieber auch verlassen (Abschnitt 90). schnitt 90 zurück.
Notiere dir aber vorher im Ereignisfeld „E6“ die Ab-
schnittsnummer 8.
8
0 Minuten
Nick flucht, als du an seinen Schreibtisch trittst. „Ich bin 12
dir nichts mehr schuldig. Scher dich weg. Du siehst doch, dass 30 Minuten
mein Tisch vor Arbeit überquillt.“ „Manolo Stanton? Komisch, dass du danach fragst. Zufällig
Eigentlich brauchst du auch nichts mehr von ihm, also kenne ich ihn. Er ist ein Sprachwissenschaftler, der vor ein paar
verlässt du die Wache wieder bei Abschnitt 90. Jahren in ein seltsames Verbrechen verstrickt war. Hat offenbar
Ansonsten kennst du vielleicht noch einen anderen seine Frau erschossen. Er ist erst gestern wegen guter Führung
Namen, über den du etwas wissen willst (Abschnitt 21) frei gekommen. Ich gebe dir seine Adresse.“
Er schreibt dir die Adresse „15 Ivy Str.“ auf einen Zet-
tel und gibt ihn dir. „Und jetzt lass mich in Ruhe“, meint
9 er genervt und wendet sich seiner Arbeit zu. Du notierst
1 Stunde dir im Ereignisfeld „E11“ die Abschnittsnummer 63.
Sollte im Ereignisfeld „E4“ eine Abschnittsnummer stehen, Anschließend verlässt du die Wache und kehrst zu Ab-
dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort: schnitt 90 zurück.
Das kleinere Anwesen von Richard Weintraub findet
sich im Stadtteil Mayfair und ist im Augenblick von dich-
tem Nebel verhangen. Der große Garten ist von einer ho-

Der dunkle Messias 5


H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der dunkle Messias

13 18
Speziell 5 Minuten
Du kannst vor Grauen noch nicht einmal die Augen Sollte im Ereignisfeld „E14“ eine Abschnittsnummer stehen,
schließen, als sich vier schleimige Tentakel um dich wi- dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:
ckeln und auf die Mäuler zerren. Dein Schrei hallt durch Mach einen Wurf auf Verborgenes erkennen. Solltest
deine Wohnung, als du spürst, wie sich scharfe Zähne du erfolgreich sein, mach einen Haken und lies weiter
in deine Haut graben und an dir zu saugen beginnen. bei Abschnitt 115. Bei einem Misserfolg musst du Ab-
Kreischend windest du dich im Griff des Ungetüms. Lege schnitt 92 aufschlagen.
einen Stabilitätswurf ab (0/1 Punkte STA). Anschließend
blätterst du zu Abschnitt 70.
19
0 Minuten
14 Hier ist nichts mehr zu finden. Kehre zu Abschnitt 109
0 Minuten zurück und triff eine neue Wahl.
„Sie schon wieder? Scheren Sie sich fort!“, grunzt der Mann
und schiebt sein Monokel zurecht. Hier lässt sich wohl
nichts mehr machen. Kehre zu Abschnitt 90 zurück. 20
0 Minuten
Du betrittst die geschäftigen Straßen der britischen Me-
15 tropole. Der Lärm und die Menschenmassen sind dir je-
4 Stunden doch nicht fremd, und so gesellst du dich in den Strom
Bücher und Bände stapeln sich auf deinem kleinen der Leute, einen Weg wählend, der nur dir bekannt ist.
Schreibtisch, wo du auch das Poesiealbum aufgeschlagen Wohin willst du dich wenden?
liegen hast, doch nirgends findest du Anzeichen für die
Herkunft dieser seltsamen Hieroglyphen Irgendwie be-
kommst du den Kopf nicht frei. Enttäuscht verlässt du
das British Museum und kehrst zu Abschnitt 90 zurück.
Vielleicht solltest du morgen noch mal kommen, wenn
du einen klareren Kopf hast.

16
30 Minuten
Beim Studieren der Zeitung rutscht plötzlich ein kleiner
Brief zwischen den Seiten hervor, der dir offensichtlich
beim Entgegennehmen deiner Post entgangen ist. Er trägt
Eintrag keinen Absender. Du öffnest ihn und entnimmst einen
13-20 Zettel. Auf ihm steht nur ein einziger Satz: „Finden Sie
Manolo Stanton, und Sie
haben ein Puzzlestück zu
Anastasias Erinnerung.“
Notiere dir im Er-
eignisfeld „E7“ die
Abschnittsnummer
12. Kehre dann zu In der größten Stadt der Welt.
Abschnitt 10 zu-
rück. . Zurück in deine Wohnung (Abschnitt 10).
. Du suchst die Polizeiwache auf. Nick Carter ist dir
Manchmal gibt es noch einen Gefallen schuldig (Abschnitt 61).
mehr Informationen, . Wenn du einen Mr. Weintraub kennst und ihn aufsu-
als man erwartet. chen möchtest, kannst du das bei dem Abschnitt, der
im Ereignisfeld „E3“ steht.
. Solltest du Nachforschungen bezüglich einiger Hiero-
17 glyphen in der Bibliothek anstellen wollen, so schlage
1 Minute den Abschnitt auf, der im Ereignisfeld „E8“ steht.
„Bitte gehen Sie jetzt“, . Vielleicht musst du zu einer Adresse in der Ivy Str.
meint der Unifor- und liest daher bei dem Abschnitt weiter, der im Er-
mierte, und du kehrst eignisfeld „E11“ steht.
auf die Straße zu- . Bezüglich einer Leiche, die aus der Themse gezogen
rück. Lies weiter bei wurde, hast du vielleicht das Bedürfnis, das Lei-
Abschnitt 90. chenschauhaus aufzusuchen. Tu das, indem du den
Abschnitt nachschlägst, der im Ereignisfeld „E1“
steht.

6 Der dunkle Messias


Der dunkle Messias H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

. Du möchtest einen Mann namens William Tubes auf- Stantons Schuhe, doch an keinen klebt genannter Lehm.
suchen. Tu das bei dem Abschnitt, der im Ereignis- In der Bibliothek fällt dir ein schwerer Band ins Auge.
feld „E13“ steht. Es handelt sich um eine Abhandlung über die akkadische
. Du weißt von einem Anwesen, das einem seltsamen Schrift. Als du den Band aus dem Regal holst, rutscht aus
Orden gehört. In dem Fall lies bei dem Abschnitt wei- den Seiten ein Schreiben heraus, das du neugierig auf-
ter, der im Ereignisfeld „E15“ steht. hebst. In der Hand hältst du eine Teilnamebestätigung an
. Willst du aus irgendeinem Grund die Adresse in der einem Seminar über die akkadische Schrift im Jahre 1913.
11 Chatam Str. aufsuchen? Tu das bei dem Abschnitt, Hier sind die Seminarteilnemer aufgelistet, und dir fällt
der im Ereignisfeld „E17“ steht. ein Name ins Auge: Anastasia White. Unter jedem Namen
ist eine vollständige Adresse angegeben. Du notierst die,
welche unter Anastasia White steht: „11 Chatam Str.“
21 Notiere dir im Ereignisfeld „E16“ die Abschnitts-
1 Minuten nummer 108 und im Ereignisfeld „E17“ die Ab-
Notiere dir im Ereignisfeld „E6“ die Abschnittsnummer 62. schnittsnummer 56. Anschließend kehrst du zu Ab-
Steht dort bereits eine Nummer, so streiche sie und ersetze sie schnitt 109 zurück.
mit 62.
Es wird schwierig, Nick davon zu überzeugen, dir nur
noch einmal zu helfen. Mach einen Wurf auf Überreden. 25
Sollte der Wurf gelingen, mach einen Haken und blät- 5 Minuten
tere zu dem Abschnitt, der im Ereignisfeld „E7“ steht. Du näherst dich dem Fenster und blickst in ein vornehm
Andernfalls scheucht dich Nick aus seinem Büro und du eingerichtetes Wohnzimmer. Dort erkennst du den But-
landest bei Abschnitt 90. ler, wie er gerade ein Telefongespräch entgegennimmt.
Mach einen Wurf auf Horchen, bei dessen Erfolg du ei-
nen Haken machen darfst und zu Abschnitt 65 blätterst.
Eintrag
22 Misslingt der Wurf, musst du Abschnitt 119 aufsuchen. 21-26
Speziell
Sollte im Ereignisfeld „E5“ eine Abschnittsnummer stehen,
dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:
Du legst dich ins Bett, aber wälzt dich unruhig hin und
her. Irgendwie ist es dir nicht möglich einzuschlafen. Ge-
rade als dann endlich deine Augenlider schwerer werden,
spürst du etwas. Ein Lufthauch oder dergleichen. Deine
Zimmertüre öffnet sich und mit einem Mal sitzt du im Bett.
Etwas bewegt sich in deinem Büro. Es ist ein Scharren zu
vernehmen und ein Knarren und ein Geräusch, das an das
Aufstampfen von Hufen erinnert. Was willst du tun?
. Du schnappst dir deine Schusswaffe und bereitest
dich auf den Eindringling vor (Abschnitt 117).
. Du machst gar nichts, sondern verhältst dich mucks-
mäuschenstill (Abschnitt 48).
. Du stehst auf und siehst einfach mal nach (Ab-
schnitt 91).

23
0 Minuten
„Na schön“, seufzt der Mann und lächelt gequält. „Welchen
Leichnam möchten Sie gerne sehen?“
Du beschreibst den Körper, der aus der Themse gezo-
gen wurde, und der Uniformierte schüttelt den Kopf. „In-
teressant, dass Sie gerade nach dieser Leiche fragen. Sie wurde
noch am selben Abend geraubt. Tut mir Leid.“
Notiere dir im Ereignisfeld „E2“ die Abschnitts-
nummer 116. Du kannst jetzt entweder das Leichen-
schauhaus verlassen (Abschnitt 90), oder hast du noch
ein anderes Anliegen bei Abschnitt 32? Worüber hier wohl geredet wird?

24 26
0 Minuten 0 Minuten
Du findest lehmige Fußabdrücke von Schuhen, die jedoch Nach kurzer Zeit hörst du das befreiende Klicken. Das
hastig vom Boden gewischt wurden. Nur deinem auf- Schloss ist offen. Notiere dir im Ereignisfeld „E20“ die Ab-
merksamen Blick entgehen sie nicht. Du untersuchst Mr. schnittsnummer 35. Lies dann weiter bei Abschnitt 35.

Der dunkle Messias 7


H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der dunkle Messias

27 30
0 Minuten 0 Minuten
Du bemerkst Fußspuren im Staub, die seltsame Lehmab- Du hast dich getäuscht. Rückwärtig der Villa befindet sich
drücke hinterlassen haben. Sie führen in den Wohnraum kein weiterer Zugang. Schwer drückt die Atmosphäre der
zum Kamin, und dort entdeckst du etwas Interessantes. Umgebung auf dein Gemüt und ein kalter Lufthauch
Irgendjemand hat Bücher und Schriftstücke verbrannt. fährt durch deine Haare. Du wirbelst herum, kannst
Die Asche glüht an einigen Stellen noch, also kann es aber niemanden sehen. Wähle bei Abschnitt 60 deinen
noch nicht lange her sein. Zwischen den verkohlten Res- nächsten Weg.
ten fischst du ein Papierstück heraus, das zur Hälfte noch
unversehrt ist. Folgender Text steht dort: „... mein Mann
einer seltsamen Gruppierung an, die sich ´Orden des neu- 31
en Morgens´ nennt. Sie halten ihre Treffen in einem An- 1 Minute
wesen im Bezirk Belvaria ab.“ Der Raum empfängt dich mit alten Folianten und dicken
Dem folgt eine Adresse. Mehr ist nicht mehr lesbar. Wälzern, die sich in antiken Regalen drängen. Auf einem
Notiere dir im Ereignisfeld „E15“ die Abschnittsnum- Perserteppich steht ein Lesesessel, den man an einen
mer 67 und im Ereignisfeld „E21“ die Abschnitts- kleinen Tisch geschoben hat. Auf dem Tisch liegt ein auf-
nummer 94. Lies dann bei Abschnitt 106 weiter. geschlagenes Buch, das aus dem vorletzten Jahrhundert
zu stammen scheint. Willst du einen Blick in das Buch
werfen (Abschnitt 59), oder verlässt du die Bibliothek
28 wieder (Abschnitt 86)?
15 Minuten
Du näherst dich dem Mann, der in
seinem Blut liegt. Die Schüsse haben
doch beträchtlichen Lärm verursacht,
und du solltest schauen, dass du hier
verschwindest, wenn du nicht unan-
genehme Fragen beantworten möch-
test. Hastig durchsuchst du den Kerl,
findest außer Banknoten im Wert
von 20 Pfund und einem seltsamen
Anhänger nichts besonderes (inklusi-
ve seiner Waffen und der möglichen
übrigen Munition). Nebenbei nimmst
du wahr, dass die Schuhsohlen des
Mannes mit einem schmierigen Lehm
verdreckt sind. Du raffst alles an dich
Eintrag und rennst aus der Wohnung. Noch
27-32 ist niemand auf der Straße zu sehen,
doch in einigen Fenstern über dir
sind Rufe zu vernehmen.
Du hastest durch einige Gassen
und hältst erst an, als du dich in Si-
cherheit wähnst. Niemand dürfte
dich gesehen haben und dich mit
dem Tod des Kerls in Verbindung Das Heim eines eifrigen Geistes.
bringen. Du schaust dir den Anhän-
ger an. Er ist aus Silber gefertigt und trägt ein seltsames
Symbol. Es handelt sich um einen fünfzackigen Stern mit 32
einer Flamme und einem Auge in der Mitte. Du steckst 1 Stunde
das Ding ein und notierst dir im Ereignisfeld „E22“ Du betrittst das alte Backsteingebäude und kommst in ei-
die Abschnittsnummer 34. Lies dann weiter bei Ab- nen kleinen Empfangsraum, wo dich ein beleibter Mann
schnitt 90. in Uniform erwartet. Er hält dich auf. „Einen Moment. Der
Zutritt für Zivilisten ist für Gewöhnlich nicht erlaubt.“
Was möchtest du tun?
29 . Du steckst ihm 20 Pfund in die Brusttasche und lä-
0 Minuten chelst freundlich (Abschnitt 114).
Dir schwinden die Sinne, als sich die Tentakel um deinen . Du lässt es gut sein und kehrst auf die Straße zurück
Leib schlingen. Im Grunde ist die folgende Ohnmacht ein (Abschnitt 90).
Segen und erspart dem Autor, die kommenden schreckli- . Vielleicht willst du aber auch nur eine Auskunft be-
chen Vorgänge deines Todes zu beschreiben. züglich eines Leichenraubes. In dem Fall lies bei dem
Ende. Abschnitt weiter, der im Ereignisfeld „E2“ steht.

8 Der dunkle Messias


Der dunkle Messias H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

33 . Möchtest du durch das Fenster springen, obgleich du


5 Minuten im dritten Stock bist (Abschnitt 111)?
Du nimmst die Beine in die Hand. Wenn dir ein Wurf auf . Du könntest auch einfach die Augen schließen und
GEx2 gelingt, rennst du voller Panik zu Abschnitt 73 und schreien (Abschnitt 13).
kannst das Scheusal abhängen. Wenn nicht, hat es noch
die Gelegenheit zu einem Angriff. Würfele für das Untier.
Der Angriffswert für den Tentakel liegt bei 80% und der 39
verursachte Schaden ist 4W6. Solltest du weder bewusstlos 1 Minute
noch getötet werden, gelingt dir die Flucht zu Abschnitt Du hebst die Hände, doch der Mann feuert auf dich. Der
73. Andernfalls endet das Abenteuer hier für dich. Schuss kracht durch die Wohnung. Mach einen Wurf für
den Fremden. Er hat Faustfeuerwaffe 50%. Sollte er dich
treffen macht er 1W8 Schaden. Solltest du getroffen wer-
34 den und dabei das Bewusstsein verlieren oder sterben, ist
1 Minute das Abenteuer für dich zu Ende. Überlebst du den An-
Du hältst dem Wesen das Amulett entgegen und zu dei- griff, kannst du entweder:
ner Erleichterung weicht es zurück. Es windet sich, gibt . in Deckung springen und das Feuer erwidern (Ab-
ein unmenschliches Meckern von sich und verschwindet schnitt 76)
zwischen den Bäumen, bis es nicht mehr zu sehen ist. . oder die Flucht ergreifen (Abschnitt 95).
Lies weiter bei Abschnitt 40.

40
35 5 Minuten
10 Minuten Während du durch den gigantischen Garten marschierst,
Du öffnest die Türe und kommst in eine kleine Wohnung. hast du das Gefühl, beobachtet zu werden. Die Bäume
Staub wird aufgewirbelt, und an dem abgedeckten Mobi- blicken bedrohlich auf dich herab, und dein Schuhwerk
liar ist zu erkennen, dass hier schon lange niemand mehr ist schnell voller Lehm. Wohin willst du dich wenden?
wohnt. Du durchstreifst vorsichtig die fast leeren Räum- . Du verlässt das Anwesen zu Abschnitt 90 und kehrst
lichkeiten und vergewisserst dich, alleine zu sein. Auf den in die Stadt zurück.
ersten Blick gibt es nichts Besonderes zu erkennen. . Du nimmst den Vordereingang der Villa in Augen-
. Möchtest du dir Zeit lassen und alles genauestens un- schein (Abschnitt 87).
tersuchen (Abschnitt 57)? . Du nimmst den rückwärtigen Eingang der Villa in
. Oder gehst du lieber schnell wieder (Abschnitt 90)? Augenschein (Abschnitt 30).
. Du wendest dich dem kleinen Schuppen zu (Ab-
Eintrag
schnitt 103). 33-40
36
0 Minuten
Der Butler wendet sich ab und lässt dich stehen. Bei Ab-
schnitt 90 überlegst du dir deinen nächsten Schritt.

37
0 Minuten
Als du abermals das unheimliche Anwesen Richard Wein-
traubs erreichst und die Klingel betätigst, rufst du keine
Reaktion hervor. Die Fenster sind allesamt dunkel, das
Tor ist verschlossen und auch nach mehrmaligem Klin-
geln rührt sich nichts. Du kehrst zu Abschnitt 90 zurück
und setzt deine Ermittlungen woanders fort.

38
Speziell
Gerade als du nach deiner Waffe greifst, stockt dir der
Atem. Eine sich windende Masse aus einem klebrig
schwarzen Etwas bahnt sich seinen Weg in dein Schlaf-
zimmer. Aus dem schmierigen Ding ragen unzählige
gierige Mäuler hervor, aus denen grüner Schleim trieft.
Schwarze Hufe scheinen die Erscheinung vorwärtszube-
wegen, und voller Grauen beobachtest du, wie das Ding
sich durch den schmalen Türeingang quetscht. Triefende
Tentakel versuchen nach dir zu langen.
. Willst du einen Schuss auf das Ding abgeben (Ab-
schnitt 4)? Bist du hier wirklich allein?

Der dunkle Messias 9


H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der dunkle Messias

41 Sehr geehrter Herr Webster,


5 Minuten ich bin bereits darüber informiert, dass meine Frau Sie ange-
Du erkennst einen großen Garten, der mit Eichen bestan- worben hat, um in ihrer Vergangenheit zu forschen. Vielleicht
den ist. Einer der Bäume macht allerdings einen seltsamen wissen Sie bereits um ihre Krankheit. Sie sollten wissen, dass sie
Eindruck auf dich, gerade so, als hätte er sich bewegt. Dir bereits ärztlich behandelt wird und man sie allein wegen ihres
wird etwas schwindelig, während du das Gemälde weiter Leidens entmündigen musste. Ich bitte Sie also, diese sinnlosen
in Augenschein nimmst, und schon spürst du den leich- Ermittlungen einzustellen. Dem Brief liegt eine kleine Zuwen-
ten Lufthauch, der durch die Blätter weht. Deine Schuhe dung bei, die Ihre Unkosten decken sollte. Ich...
graben sich in die lehmige Erde und der Geruch des Wal- Hier endet der Brief. Die genannte Zuwendung wurde
des liegt in der Luft. Du schaust dich um, und zu deinem noch nicht beigelegt. Dann entdeckst du unter den For-
Entsetzen befindest du dich nicht mehr in einem Wohn- mularen einen weiteren Brief, der jedoch von zierlicher,
zimmer, sondern im Garten der Villa. Die Furcht einflö- weiblicher Hand verfasst wurde.
ßenden Bäume ragen über dir auf, und ein frostiger Wind Nun weiß ich, was in meinem Körper heranwächst. Nun er-
streichelt deinen Nacken. Warst du bewusstlos? Wie bist kenne ich das ganze Ausmaß des Wahnsinns, der in Dir vorgeht.
du in den Garten gekommen? Mach einen Stabilitätswurf Es war alles eine Lüge. Deine einschmeichelnden Worte, Deine
und verliere 1/1W4 Punkte STA. Solltest du dabei eine Liebesgeständnisse, ja... unsere ganze Ehe. Doch einen Triumph
geistige Umnachtung erleiden, musst du zu Abschnitt wird es für Dich nicht geben. Ich werde mich und mein Ungebo-
100 blättern. Andernfalls schlägst du Abschnitt 60 auf. renes in den Tod reißen. Am Ende siegt doch das Gute.
Anastasia
Der Brief ist mit März 1927 datiert. Ein weiterer Brief,
42 jedoch jüngeren Datums und erst wenige Tage alt, liegt
1 Minute darunter. Dieselbe zierliche Schrift:
Sollte im Ereignisfeld „E25“ eine Abschnittsnummer stehen, Ich weiß nicht, ob ich träume, den Verstand verloren habe
dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort: oder das Grauen der Wahrheit, welche mir nun zu dämmern
Gerade, als du über die Schwelle trittst, lässt dich ein droht, Bestand hat. Mein Gedächtnis kehrt zurück. Langsam,
weiteres Kreischen innehalten. Dem folgt ein beinahe un- aber beständig. Wie oft war ich bereits tot? Wie oft kehrte mein
menschliches Gelächter. All diese Geräusche dröhnen von Gedächtnis zurück, lange nachdem Du mich aus dem Jenseits
unterhalb deiner Fußsohlen. Vielleicht von unter dem holtest, mit Deinem abscheulichen Hexengebräu? Wie oft er-
Haus? Du brauchst einen Augenblick, um dich wieder zähltest Du mir die Lüge über einen angeblichen Schlaganfall?
zu fassen. Mach einen Stabilitätswurf und verliere 1/1W3 Doch diesmal übergebe ich meinen Körper einem Ort, wo du ihn
Punkte STA. Solltest du dabei eine geistige Umnachtung niemals finden wirst...
erleiden, geht es mit Abschnitt 100 weiter. Andernfalls Du erhaschst einen Blick auf ein weiteres Schreiben,
notierst du dir im Ereignisfeld „E25“ die Abschnitts- das von fester Hand verfasst wurde.
nummer 101 und liest bei Abschnitt 101 weiter. Geehrter Mr. Winthrop,
Sofort gehe ich Ihrer Bitte nach und schicke Ihnen wie ge-

Eintrag 43
wünscht das verbesserte Rezept für Ihre Frau. Ihr Körper sollte
sich selbst nach langem Aussetzen der vorigen Medizin und ei-
41-43 10 Minuten nem stark verwesten Zustand vollständig regenerieren. Denken
Ein überaus interessantes Schreiben wurde offenbar erst Sie trotzdem daran, den Trank regelmäßig zu verabreichen.
kürzlich begonnen, jedoch noch nicht beendet. So, als Anbei reiche ich Ihnen auch jenen Hauptbestandteil nach, der
hätte den Schreiber ein akutes Ereignis davon abgehal- jedoch niemals unverdünnt verwendet werden darf. Niemals
ten, ihn zu beenden. Du staunst nicht schlecht, als du darf das Ungeborene damit in Berührung kommen. Sobald der
erkennst, dass der Brief an dich gerichtet ist: Messias das Licht dieser Welt erblickt, müssen Sie die Flüssig-

Hier lässt sich Interessantes finden.

10 Der dunkle Messias


Der dunkle Messias H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

keit (wenn es denn eine ist) vernichten. Fragen Sie mich nicht, 46
wie ich an diese Substanz gelangte, die offensichtlich fern von 0 Minuten
dieser Welt ist. Das Wissen darum würde den letzten Rest ihres Der Kellergang wird nur von einer einzelnen Glühlampe
Verstandes kosten. erhellt, die bedrohliche Schatten auf die feuchten Wän-
So verbleibe ich in Erwartung der erhofften Niederkunft als de wirft. Der Korridor endet an einer massiven Holztüre.
Ein Freund Zudem erkennst du eine weitere Metalltüre auf halber
Die absurden und erschreckenden Schriftstücke schei- Strecke in einer der Kellerwände. Neben der rostigen
nen im ersten Moment deinen Verstand nicht so recht Türe hängt an einem Haken ein Eisenring mit überlan-
zu erreichen. Während sich also die Erkenntnis langsam gen, verfärbten Schlüsseln. Du vermutest, dass einer der
einstellt, machst du einen Stabilitätswurf und verlierst Schlüssel ins Schloss der Türe gehört. Jenseits der Metall-
1/1W4 Punkte STA. Solltest du dabei eine geistige Um- türe ist verhaltenes Gekicher zu vernehmen. Willst du die
nachtung erleiden, geht es mit Abschnitt 100 weiter. Metalltüre mit einem der Schlüssel öffnen und vorsichtig
Wenn du bei Sinnen bleibst, fällt dir ein kleines Gläschen eintreten (Abschnitt 83), oder nimmst du die Türe am
auf, deren Beschriftung aus dir unbekannten Symbolen Ende des Korridors? Zumindest konntest du von dort die
besteht. Ein Korken verschließt es und im Inneren ist Frauenschreie vernehmen (Abschnitt 121). Du kannst
so etwas wie Wasser zu erkennen. Oder vielleicht doch natürlich die Leiter auch wieder nach oben nehmen und
kein Wasser? Es scheint selbst im Inneren des Behälters in den Geräteschuppen zurückkehren (Abschnitt 51).
nicht den Gesetzen der Physik zu gehorchen und schwirrt
vollkommen schwerelos umher. Der Anblick verlangt ei-
nen weiteren Stabilitätswurf und kostet 0/1 Punkte STA 47
(wieder führt dich eine geistige Umnachtung zu Ab- 0 Minuten
schnitt 100). Wenn du bei Verstand bleibst, nimmst du Der Schlüssel, den Tubes bei der Leiche fand, passt. Du
das Fläschchen an dich (wenn du willst) und notierst dir drehst ihn herum und die Türe ist offen. Notiere dir im
im Ereignisfeld „E29“ die Abschnittsnummer 84 und Ereignisfeld „E20“ die Abschnittsnummer 35. Lies
liest bei Abschnitt 101 weiter. dann weiter bei Abschnitt 35.

44 48
30 Minuten Speziell
Welches Datum haben wir heute? Du hältst den Atem an und wartest ab, was passiert, als
. Ist es der 3. September 1927 (Abschnitt 79)? eine sich windende Masse aus einem klebrig schwarzen
. Ist es der 4. September 1927 (Abschnitt 112)? Etwas sich seinen Weg in dein Schlafzimmer bahnt. Aus
. Ist es der 5. September 1927 (Abschnitt 68)? dem schmierigen Etwas ragen unzählige gierige Mäuler
. Ist es der 6. September 1927 (Abschnitt 16)? hervor, aus denen grüner Schleim trieft. Schwarze Hufe
. Ist es später als der 6. September 1927 (Abschnitt 54)? scheinen das Etwas vorwärtszubewegen, und voller Grau-
Da du die Tageszeitungen nicht sofort wegwirfst, en beobachtest du, wie das Ding sich durch den schmalen
kannst du natürlich an späteren Tagen auch die Zeitung Türeingang quetscht. Triefende Tentakel versuchen, nach
Eintrag
der vorherigen Tage anschauen. In dem Fall wähle das dir zu greifen. 44-49
entsprechende Datum. . Willst du durch das Fenster springen, obgleich du im
dritten Stock bist (Abschnitt 111)?
. Du könntest auch einfach die Augen schließen und
45 schreien (Abschnitt 13).
1 Minute
Mit einem kräftigen Ruck betätigst du die Kordel und
hörst von irgendwo her einen Mechanismus anspringen. 49
Dann ist wieder alles still. Notiere dir im Ereignisfeld 5 Minuten
„E23“ die Abschnittsnummer 51. Kehre dann zu Ab- Notiere dir im Ereignisfeld „E4“ die Abschnittsnummer
schnitt 74 zurück. 37.
Es dauert geschlagene fünf Minuten, ehe sich die Türe
des Anwesens öffnet und ein grauhaariger, ernst drein-
blickender Butler heranschlurft. Er baut sich hinter dem
Tor auf und betrachtet dich ausdruckslos. „Sie wünschen,
Sir?“
Du stellst dich vor und verlangst Mr. Weintraub zu
sprechen. Der Butler setzt seine gleichmütige Mine fort:
„Ich bedaure, aber Mr. Weintraub ist verreist. Er wird frühes-
tens Weihnachten wieder zu Hause sein.“
Du verabschiedest dich und kehrst enttäuscht auf die
Straßen Londons zurück (Abschnitt 90), oder fragst den
Butler, was er über Mr. Weintraubs langjährige Freundin
Anastasia Winthrop weiß (Abschnitt 3).

Der dunkle Messias 11


H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der dunkle Messias

50 55
10 Minuten 0 Minuten
Die Angaben in dem kleinen Buch sind tatsächlich sehr Zögerlich steckt der Mann das Geld ein. „Na schön, ge-
dürftig. Offenbar hatte Anastasia nur einen einzigen guten hen Sie rein. Aber ich weiß von nichts, sollten Sie auffliegen“,
Freund. Ein Foto von einem Mann mit glatten, blonden grunzt er und lässt dich vorbei. Notiere dir im Ereignis-
Haaren und einem stechenden Blick wurde auf eine Seite feld „E9“ die Abschnittsnummer 66. Betrete den Le-
geklebt, und darunter steht in zierlichen Lettern: „Richard sesaal dann bei Abschnitt 66.
Weintraub. Mein Jonas sagte mir, dass wir uns früher sehr
nahe standen, und obgleich wir keine intime Beziehung
hatten, konnte ich ihm offenbar alles anvertrauen.“ Dem 56
folgt die Adresse, wo Mr. Weintraub wohnhaft ist. 1 Stunde
Zwei Seiten sind mit dem Kummer deiner Mandantin Die Türe des kleinen Hauses in der 11 Chatam Str. ist
über ihre Krankheit vollgeschrieben, und dann findest du verschlossen, aber gleich daneben erkennst du unter dem
einige seltsame, auf beunruhigende Weise verstörend an- Namensschild einer Anastasia White eine Klingel. Wie
zusehende Symbole, die aneinander gereiht wurden. Ihr willst du vorgehen?
Kommentar zu diesen Symbolen: „In meinen Träumen . Du hast vielleicht einen Schlüssel. Lies bei dem Ab-
tauchen diese seltsamen Hieroglyphen auf. Was mögen schnitt weiter, der im Ereignisfeld „E18“ steht.
sie bedeuten? Vielleicht nichts.“ . Du könntest auch einfach klingeln (Abschnitt 107).
Mehr kannst du leider nicht aus dem Buch herausle- . Im Moment ist in der Straße niemand zu sehen.
sen. Notiere dir im Ereignisfeld „E3“ die Abschnitts- Wenn du so etwas wie einen Dietrich hast, könntest
nummer 9 und im Ereignisfeld „E8“ die Abschnitts- versuchen, das Schloss zu knacken (Abschnitt 89).
nummer 113, wenn du das noch nicht getan hast. . Andernfalls kannst du dich auch anderen Orten in
Anschließend kehre zu dem Abschnitt zurück, von dem London zuwenden (Abschnitt 90).
du hierher gekommen bist. . Vielleicht ist das Schloss schon lange offen. In dem
Fall lies bei dem Abschnitt weiter, der im Ereignis-
feld „E20“ steht.
51
0 Minuten
Als du den Geräteschuppen betrittst, erkennst du eine 57
Falltüre im Boden, die nun geöffnet ist. Außer den Gar- 30 Minuten
tengeräten gibt es hier sonst nichts Besonderes. Die Fall- Sollte im Ereignisfeld „E21“ eine Abschnittsnummer stehen,
türe führt über eine Holzleiter in eine bedrohlich wir- dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:
kende Finsternis. Willst du in den Garten zurückkehren Mach einen Wurf auf Verborgenes erkennen, bei dessen
(Abschnitt 60), oder in die Dunkelheit hinabsteigen Erfolg du dir nicht nur einen Haken machen, sondern
(Abschnitt 75)? auch Abschnitt 27 aufschlagen darfst. Misslingt der
Wurf, musst du zu Abschnitt 94 blättern.
Eintrag
50-59 52
10 Minuten 58
Du rennst auf die Straße, hastest in eine Seitengasse, und 1 Minute
als du merkst, dass man dir nicht folgt, hältst du schnau- Sollte im Ereignisfeld „E24“ eine Abschnittsnummer stehen,
fend inne. Du wartest noch ein paar Minuten, um dich zu dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:
vergewissern, dass man dir tatsächlich nicht folgt. Dann Gerade betrittst du eine geräumige Halle, die von an-
setzt du deinen Weg bei Abschnitt 90 fort. tiken Gemälden gesäumt ist, als ein grauenvoller Schrei
von irgendwo tief unterhalb des Gebäudes erschallt. Das
Kreischen gemahnt an das einer Frau, und der Laut lässt
53 dein Herz einen Moment schneller schlagen. Mach einen
Speziell Stabilitätswurf und verliere 1/1W4 Punkte STA. Anschlie-
Du legst dich in dein Bett und bist sofort eingeschla- ßend notierst du dir im Ereignisfeld „E24“ die Ab-
fen. Verändere die Uhr- und Tageszeit entsprechend der schnittsnummer 86 und liest bei Abschnitt 86 weiter.
Anzahl an Stunden, die du unbehelligt und geruhsam Solltest du allerdings einer geistigen Umnachtung erlie-
schläfst. Streiche die Abschnittsnummer im Ereignisfeld gen, musst du Abschnitt 100 aufschlagen.
„E5“ und ersetze sie durch Abschnitt 118. Lies dann
weiter bei Abschnitt 10.
59
5 Minuten
54 Du schaust dir die pergamentartigen Seiten genauer an,
30 Minuten doch schon nach kurzer Zeit schwirrt dir der Kopf. Die
Der Inhalt der Tageszeitung ist am heutigen Tag für dich Schriftzeichen und Hieroglyphen, welche dir entgegen
überhaupt nicht interessant. Kein einziger Artikel bringt stieren, sind überaus fremdartig und wie es dir scheinen
dich in deiner Angelegenheit weiter. Kehre zu Abschnitt mag nicht von dieser Welt. Übelkeit steigt in dir auf, als
10 zurück. du daran denkst, wer oder was dieses Werk geschrieben
haben könnte. Mach einen Stabilitätswurf und verliere

12 Der dunkle Messias


Der dunkle Messias H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

0/1 STA. Solltest du eine geistige Umnachtung erleiden, 63


musst du zu Abschnitt 100 blättern. 1 Stunde
Kannst du dich fassen, verlässt du die Bibliothek (Ab- Das bürgerliche Haus in der Ivy Street ist schon lange sa-
schnitt 86). nierungsbedürftig, und auf dem bronzenen Namensschild
liest du den Namen „Manolo Stanton“. Gerade willst du
klingeln, als du bemerkst, dass die Türe nur angelehnt
60 ist. Klingelst du trotzdem (Abschnitt 7), oder gehst du
0 Minuten einfach hinein (Abschnitt 109). Du kannst diesen Ort
Würfele mit dem W10. Bei einer 1 bis 3 lies weiter bei aber lieber auch verlassen (Abschnitt 90).
Abschnitt 96. Bei einer 4 bis 10 geht es mit Abschnitt
40 weiter.
64
1 Stunde
61 Sollte im Ereignisfeld „E16“ eine Abschnittsnummer stehen,
1 Stunde dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:
Auf der Polizeiwache herrscht wie immer ein reger Während du alle Räumlichkeiten genauestens unter-
Durchgangsverkehr. Einer der Wachmänner schimpft suchst, machst du einen Wurf auf Verborgenes erkennen.
darüber, dass sie völlig unterbesetzt seien, und ein beleib- Bei einem Erfolg machst du einen Haken und blätterst
ter Kahlkopf in Uniform ist genervt damit beschäftigt, die zu Abschnitt 24. Schlägt der Wurf fehl, musst du Ab-
Leute abzufertigen, die ihn mit ihren Anliegen bedrän- schnitt 108 aufschlagen.
gen. Das ständige Klappern der Schreibmaschinen wird
nur vom Klingeln der Telefone unterbrochen. Auch Leut-
nant Nick Carter sitzt überaus beschäftigt hinter seinem 65
Schreibtisch und ist dabei, einen Stapel Formulare auszu- 1 Minute
füllen. Ab und an greift er nach dem Hörer. Du näherst Du vernimmst die Stimme des Butlers: „Ja, Sir..., ich verste-
dich dem hageren Bekannten und versuchst etwas über he, Sir..., Anastasia Winthrops Medizin..., ja, Sir. Ich bringe den
deine Mandantin oder jemand anderen herauszufinden Trank zum Anwesen des Ordens.“
(Abschnitt 77), oder lässt ihn lieber in Ruhe und kehrst Anschließend notiert sich der Butler eine Adresse, die
auf die Straße zurück (Abschnitt 90). er während des Aufschreibens aufsagt. Anscheinend ein
Anwesen im Bezirk Belgravia. Du merkst dir die Adresse
und machst dich sofort daran, zu verschwinden. War da
62 nicht ein Knurren im Nebel zu vernehmen? Sofort bist
1 Minute du jenseits des Eisentors und bei Abschnitt 90. Notie-
Nicks Kopf wird hochrot, als du abermals vor ihm stehst. re dir aber vorher noch im Ereignisfeld „E15“ die Ab-
Du entscheidest, dass es unter diesen Umständen wohl schnittsnummer 67.
besser ist, die Wache zu verlassen. Kehre zu Abschnitt
90 zurück.
Eintrag
66 60-66
10 Minuten
Im Lesesaal zwischen den uralten,
verstaubten Bänden herrscht absolu-
te Stille, wenngleich mehrere Perso-
nen an kleinen Tischen dicke Bände
konsultieren. Auch du wählst einen
Tisch mit Tischlampe und beginnst
die Regale zu durchforsten. Mach
einen Wurf auf Bibliotheksnutzung.
Gelingt der Wurf, mach einen Haken
und blättere zu Abschnitt 80. Miss-
lingt er, musst du bei Abschnitt 15
weiter lesen

Wissen erschließt sich nicht von selbst.

Der dunkle Messias 13


H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der dunkle Messias

67 71
1 Stunde 10 Minuten
Das Anwesen, wo genannter ominöser Orden seine Tref- Du kannst dein Glück kaum fassen, denn das verrostete
fen abhält, liegt im Bezirk Belgravia und weist ein gewal- Tor ist nicht abgeschlossen. Du wartest, bis der Butler im
tiges, mit Eichen bewachsenes Grundstück auf, in dessen Haus verschwunden ist, und schlüpfst in den Garten. In
Zentrum eine alte Villa steht. Der Garten macht den An- diesem Moment siehst du im Erdgeschoss in einem Fens-
schein, als wäre er seit sehr vielen Jahren nicht mehr ge- ter ein Licht angehen. Du bewegst dich vorsichtig dort hin.
pflegt worden, und könnte eher als Wald bezeichnet wer- Mach einen Wurf auf Schleichen. Gelingt der Wurf, mach
den. Die Villa, welche sich jenseits erhebt, macht einen einen Haken und lies weiter bei Abschnitt 25. Misslingt
finsteren Eindruck und ist dringend renovierungsbedürf- der Wurf, musst du Abschnitt 119 aufschlagen.
tig. Eine drei Meter hohe Mauer bekränzt das Anwesen,
und das schmiedeeiserne Gittertor droht mit Gussformen
von erschreckenden Gargoylen und anderen Wesenhei- 72
ten, die du noch nie zuvor gesehen hast. Eine Klingel 0 Minuten
suchst du vergeblich, doch zu deiner Überraschung ist das Du beißt die Zähne zusammen, um nicht entsetzt aufzu-
Tor offen. Es war nur angelehnt. schreien. Was willst du machen?
Willst du vorsichtig eintreten (Abschnitt 105), oder . Du rennst davon (Abschnitt 33).
hast du es dir anders überlegt und kehrst zu Abschnitt . Du benutzt eine Waffe und greifst an (Abschnitt 88).
90 zurück? . Womöglich hast du ein seltsames Amulett. Vielleicht
hilft es. Lies bei dem Abschnitt weiter, der im Ereig-
nisfeld E22 steht.
68
0 Minuten
Beim Studieren der Tageszeitung sticht dir ein weiterer 73
Artikel ins Auge, der deine Aufmerksamkeit erregt. Of- 0 Minuten
fensichtlich wurde jene aus der Themse gefischte Leiche Würfele mit dem W6. Bei einer 1-2 lies weiter bei Ab-
noch am selben Abend aus dem Leichenschauhaus ge- schnitt 87, bei einer 3-4 bei Abschnitt 30 und bei einer
raubt. Der zuständige Nachtwächter, ein pensionierter 5-6 bei Abschnitt 103.
Polizeibeamter, wurde mit einem Knüppel hinterrücks
niedergeschlagen. Angaben zu den Tätern konnte er
nicht machen. Von selbigen fehlt zudem jede Spur. No- 74
tiere dir im Ereignisfeld „E2“ die Abschnittsnummer 1 Minute
116. Kehre dann zu Abschnitt 10 zurück. Das Schlafzimmer hat einen überaus weiblichen Touch.
Das Himmelbett ist pink überzogen und auf einer klei-
nen Kommode erkennst du diverse Schminkutensilien.

Eintrag 69 Ein Parfüm liegt in der Luft, das dir irgendwie bekannt
1 Stunde vorkommt. Neben dem Bett siehst du eine Kordel, deren
67-76 Du erreichst das etwas alte, windschiefe Gebäude und Zweck im Moment nicht offensichtlich ist. Willst du das
klingelst unter dem Namensschild „Tubes“. Dir öffnet ein Zimmer wieder verlassen (Abschnitt 98), oder wagst du
schwerer, vollbärtiger Mann, der einen gequälten Blick es, an der Kordel zu ziehen (Abschnitt 45)?
aufsetzt. Er betrachtet dich etwas verstört. „Kann ich Ih-
nen helfen?“
. Du stellst dich vor und möchtest Näheres über den 75
Leichenraub wissen (Abschnitt 93). 1 Minute
. Du entschuldigst dich und verlässt diesen Ort lieber Sollte im Ereignisfeld „E26“ eine Abschnittsnummer stehen,
wieder (Abschnitt 90). dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:
Das Kreischen einer Frau erklingt und hallt durch den
schwach beleuchteten Kellergang, den du gerade betre-
70 ten hast. Dann ist ein Hecheln zu vernehmen und ein
Speziell unterdrücktest Stöhnen. Anschließend ist es wieder still.
In deinem Kopf hallen folgende Worte nach: „Verges- Mach einen Stabilitätswurf (0/1W3 Punkte STA). Solltest
sen Sie die Angelegenheit, Mr. Webster. Lassen Sie die du eine geistige Umnachtung erleiden, geht es bei Ab-
Dinge um Anastasia Winthrop ruhen. Das ist die letzte schnitt 100 weiter. Andernfalls notierst du dir im Ereig-
Warnung.“ nisfeld „E26“ die Abschnittsnummer 46. Lies dann
Schweißgebadet schreckst du aus dem Traum hoch. Du bei Abschnitt 46 weiter.
schaust dich um, doch kein Monster ist in deiner Woh-
nung und du bist noch am Leben. Der Alptraum lässt dich
noch immer frösteln. Streiche die Anzahl Stunden, die 76
du ruhen wolltest, und mach bei Abschnitt 10 weiter, 1 Minute
nachdem du im Ereignisfeld „E5“ die Abschnitts- Du bringst dich hinter einem Sessel in Sicherheit. Von
nummer 53 notiert hast. dort aus nimmst du den Fremden aufs Korn, der seiner-
seits hinter dem Türstock Deckung sucht. Fechte den
Kampf nach den Regeln im Spieler-Handbuch aus.

14 Der dunkle Messias


Der dunkle Messias H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Fremder 80
4 Stunden
ST 16 KO 12 GR 10 MA 10 GE 15 Nach langer Suche in einigen dicken Bänden, die sich auf
Trefferpunkte: 11 deinem kleinen Tisch stapeln, kannst du erkennen, dass es
Schadensbonus: +1W4 sich bei den Hieroglyphen offenbar um eine sehr alte Schrift-
Angriff: sprache handelt, dem Akkadischen. Doch wurde hier nicht
- .32er Revolver 50% ein akkadischer Satz niedergeschrieben, sondern ein engli-
Schaden 1W8 (Munition 18 Patronen); scher und dabei die akkadische Schriftsprache benutzt. Du
- Messer 40% staunst nicht schlecht, als du am Ende eine Adresse in Lon-
Schaden 1W4+Sb don auf deinem Schmierzettel stehen hast. „15 Ivy Street“
Fertigkeit: Ausweichen 30% Notiere dir im Ereignisfeld „E11“ die Abschnitts-
nummer 63. Anschließend verlässt du das Museum und
kehrst zu Abschnitt 90 zurück.
Der Mann wird so lange mit seinem Revolver auf dich
schießen, bis du ihn entweder im Nahkampf angreifst,
worauf er sich mit dem Messer verteidigt, oder ihm die 81
Munition ausgeht. In dem Fall stürzt er sich ebenfalls mit 0 Minuten
dem Messer auf dich. Solltest du das Bewusstsein verlieren Der kahle Raum hinter der Metalltüre, welche du mit ei-
oder sterben, ist das Abenteuer für dich vorbei. Du kannst nem der schweren Schlüssel geöffnet hast, stinkt furchtbar
jederzeit die Flucht ergreifen (Abschnitt 95). Wenn der nach Erbrochenem. Staub tanzt in einem breiten Lichtke-
Fremde das Bewusstsein verliert oder stirbt, darfst du zu gel aus dem Korridor und fällt auf eine jämmerliche, zer-
Abschnitt 28 blättern. Vergiss nicht, dir eventuelle Ha- lumpte Gestalt an der jenseitigen Wand, die bewusstlos
ken für deine Kampffertigkeiten zu notieren. in sich zusammengesunken ist. All deine Anstrengungen,
den Mann wieder zu Bewusstsein zu bringen scheitern.
Also bleibt dir nichts anderes übrig, als auf den Korridor
77 zurückzukehren (Abschnitt 46).
5 Minuten
Sollte im Ereignisfeld „E6“ eine Abschnittsnummer stehen,
dann lies jetzt dort weiter. Andernfalls fahre fort: 82
Als du deinen Bekannten Nick begrüßt, scheint die- 0 Minuten
ser nicht sonderlich begeistert von deinem Erscheinen. Bevor die Kultisten reagieren können, stürzt sich eine
Er vermutet offenbar, dass du deinen Gefallen einlösen Gestalt an dir vorbei auf einen der beiden Kuttenträger.
möchtest. „Andrew... Du kommst in einem überaus ungünsti- Du erkennst den Gefangenen, dem man Nase und Oh-
gen Moment. Viel los, wie Du vielleicht sehen kannst. Kannst Du ren abgeschnitten hat. Wahnsinn leuchtet in seinen Au-
nicht morgen wieder kommen?“ gen, und in blinder Wut umklammert er seinen Gegner.
Ja das könntest du eigentlich. Vielleicht ist morgen we- Du siehst ein Messer aufblitzen und in den Körper des
niger los. Also verabschiedest du dich und kehrst auf die Wahnsinnigen dringen. Dann hörst du diesen aufkrei-
Eintrag
Straße zurück (Abschnitt 90). schen und siehst ihn seine Zähne in den Hals des Kult- 77-82
Vielleicht ist es dir aber egal, und du knallst Nick den anhängers versenken. Noch einen Augenblick ringen sie
Namen Anastasia Winthrop vor den Latz. Vielleicht gibt miteinander, dann liegen beide still.
es eine Akte. (Abschnitt 11) Der übrige Kultist zieht sein Opfermesser und stürzt
Sollte im Ereignisfeld „E7“ eine Abschnittsnummer sich auf dich. Du musst dich verteidigen.
stehen, dann ist dir noch ein weiterer Name bekannt, Fechte den Kampf nach den Regeln im Spieler-Hand-
über den du etwas wissen willst. Schlage dann besagte buch aus.
Abschnittsnummer auf. Der Kultist kämpft fanatisch bis zum Tode oder seiner
Bewusstlosigkeit. Solltest du das Bewusstsein verlieren
oder sterben, ist das Abenteuer für dich vorbei. Du kannst
78 jederzeit die Flucht ergreifen (Abschnitt 122). Soll-
0 Minuten te dein Gegner das Bewusstsein verlieren oder sterben,
„Lassen Sie diese plumpen Versuche“, wütet der Mann und darfst du zu Abschnitt 120 blättern. Vergiss nicht, even-
gibt dir das Geld zurück. „Es ist jetzt besser, wenn Sie gehen.“ tuelle Haken für deine Kampffähigkeiten zu machen.
Du wirst aus dem Gebäude verwiesen.
Notiere dir im Ereignisfeld „E12“ die Abschnitts-
nummer 17. Lies dann bei Abschnitt 90 weiter. Kultist

ST 12 KO 8 GR 10 MA 10 GE 11
79 Trefferpunkte: 9
0 Minuten Schadensbonus: -
Viel Neues findest du nicht. Es wird berichtet, dass die Angriff:
erste Weltbevölkerungskonferenz in Genf zu Ende geht, - Opfermesser 35%
was dich im Augenblick jedoch nicht sonderlich interes- Schaden 1W4
siert. Ansonsten ziehst du keine hilfreichen Erkenntnisse Fertigkeit: Ausweichen 22%
aus der Tageszeitung. Kehre zu Abschnitt 10 zurück.

Der dunkle Messias 15


H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der dunkle Messias

83
1 Minute
Sollte im Ereignisfeld „E27“ eine Ab-
schnittsnummer stehen, dann lies dort
weiter. Andernfalls fahre fort:
Der kahle Raum hinter der Me-
talltüre, welche du mit einem der
schweren Schlüssel geöffnet hast,
stinkt furchtbar nach Erbrochenem.
Staub tanzt in einem breiten Licht-
kegel aus dem Korridor und fällt auf
eine jämmerliche, zerlumpte Gestalt
an der jenseitigen Wand. Der Mann
ist hager, mit eingefallenen Gesichts-
zügen und einem trüben Blick. Er
trägt zerschlissene und dreckige Klei-
dung, die wohl einstmals einen recht
teuren Anzug abgegeben hat. Sein
wahnsinniger Blick richtet sich auf
dich, als du eintrittst, und er lächelt.
Du erkennst, dass ihm ein Irrer seine
Nase abgeschnitten hat, und auch die
Ohren wurden entfernt. Die vordere
Front seiner Zähne ist eingeschlagen.
„Schön dass Sie es einrichten konnten,
Mr. Webster. So haben Sie also meine
Nachricht erhalten.“ Du willst etwas
erwidern, als er dich sabbernd unter-
bricht: „Iäh, iäh! Ngah, ngah!“
Dann rollt sein Kopf zurück und Was immer es sein mag.
der Kerl regt sich nicht mehr. Du
fühlst nach seinem Puls, doch tot ist er nicht. Er scheint die du wie verrückt um dich geschlagen und Worte gerufen
Besinnung verloren zu haben. Mach einen Stabilitätswurf die sich anhörten wie: „Iäh, iäh, Shub-Niggurath.“
(0/1 STA). Außerdem erhöht sich dein Cthulhu-Mythos um Dein Fieberwahn hält noch eine ganze Woche lang an,
1%. Solltest du eine geistige Umnachtung erleiden, musst ehe du wieder zu dir kommst und der ganze Schrecken
du jetzt Abschnitt 100 aufschlagen. Andernfalls notiere vorerst aus deinem Geist verbannt ist. Tagelang wirst du
Eintrag dir jetzt im Ereignisfeld „E27“ die Abschnittsnummer von Ermittlern befragt und während du immer wieder
83-84 81 und im Ereignisfeld „E28“ die Abschnittsnummer deine wahnwitzige Geschichte zum Besten gibst, gelan-
82. Lies dann bei Abschnitt 81 weiter. gen die Behörden immer mehr zu dem Schluss, dass ok-
kulte Vorgänge im Keller des Anwesens, denen du zum
Opfer gefallen bist, dich zu Wahnvorstellungen trieben.
84 Genannte Anastasia Winthrop gebe es nicht, und nirgend-
Speziell wo scheint es ein Anzeichen darauf zu geben, dass sie je
Mag es ein Reflex sein oder vielleicht eine bewusste Re- existiert hat, noch, dass Jonas Winthrop verheiratet war.
aktion, die dich das kleine seltsame Fläschchen mit der Anastasia White starb vor über einem halben Jahr bei ei-
außerweltlichen Flüssigkeit auf das Ding werfen lässt nem Autounfall. Sie war allerdings niemals schwanger.
- offensichtlich rettet es dein Leben. Das Gläschen zer- Trotzdem musst du deinen Cthulhu-Mythos um 5% erhö-
platzt und lässt das flüssige Etwas frei, das sich sogleich hen. Zudem darfst du für alle angekreuzten Fertigkeiten
in schmieriges und eitriges Fleisch frisst. Du musst dei- Steigerungswürfe durchführen. Zudem erhöht sich deine
ne Ohren zuhalten, als der unmenschliche Schmerzens- gS um 1W10 Punkte, denn du weißt, dass du die Welt vor
schrei erschallt, und mit einem Mal füllt sich der Raum einem großen Übel gerettet hast, wenngleich die Zeitung,
mit einem beißenden, ekelhaft stinkenden Qualm, des- welche du im Augenblick in deiner kleinen Wohnung
sen undurchdringliche Schwärze dich heraustaumeln liest, zurück an deinem Schreibtisch, etwas anderes sagt:
lässt Wie in einem Fieberwahn stolperst du zurück in den LONDON – Der verwirrte Mann, der vor einer Woche aus
Korridor, tastest dich die Wand entlang, während der bei- dem Zweitanwesen der Winthrops im Bezirk Belvaria taumel-
ßende Rauch dich verfolgt, genauso wie der nicht enden te, konnte als Privatermittler Andrew Webster, 26, identifiziert
wollende Schmerzensschrei. werden. Die noch ungeklärten Vorgänge im Kellergewölbe des
Später erinnerst du dich nicht mehr genau an die Ein- Anwesens geben den Behörden augenblicklich Rätsel auf. Von
zelheiten deiner Flucht. Irgendwie hast du es wohl aus den fünf Leichen konnte bisher nur der Besitzer des Grund-
dem Kellergewölbe geschafft, bist wie in Trance durch den stücks, Jonas Winthrop, 63, identifiziert werden. Dass der noch
verwilderten Garten gestolpert und irgendetwas vor dich unbekannte Frauenkörper bereits seit über einem halben Jahr
hin murmelnd durch halb London, wo du vor der Polizei- tot sein soll, wird im Augenblick dementiert.
wache zusammengebrochen bist. Als man dich fand, hast Ende.

16 Der dunkle Messias


Der dunkle Messias H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

85 19. Jahrhundert zeigen. Die Männer und Frauen werfen


Speziell dir einen beunruhigenden, ernsten Blick zu, und egal wo
Du sinkst auf die Knie und beginnst irre zu lachen. Ir- du dich befindest, hat es den Anschein, als würden sie
gendwie hast du das Gefühl, nicht mehr Herr deines deinen Bewegungen folgen. Hier führt eine Türe zurück
Körpers zu sein, und beobachtest das Geschehen als in den Windfang und zu Abschnitt 87. Eine weitere
Außenstehender Die Männer wenden sich dir erstaunt Türe ist halb geöffnet, dahinter erstreckt sich so etwas
zu, lächeln jedoch und zerren dich zu dem verwesenden wie ein großes Wohnzimmer (Abschnitt 104). Gegen-
Körper. Jonas Winthrop beugt sich zu dir herab. „Guten über könnte die Bibliothek liegen (Abschnitt 31). Eine
Tag Mr. Webster. Ich denke, Ihre Bemühungen sollten belohnt Treppe am Ende des Flurs lässt dich das obere Stockwerk
werden. Sie haben nun die Ehre, die erste Nahrung des Kindes betreten (Abschnitt 98).
von Shub-Niggurath zu werden. Genießen Sie es.“
Du lachst noch, als ein grausames, unbeschreibliches
Etwas dem Körper Anastasia Winthrops entschlüpft und 87
dich mit katzenartigen Augen mustert. Allerdings wird 0 Minuten
dein hysterisches Lachen zu einem Kreischen, als sich ein Du öffnest die Türe und gelangst in einen kleinen Wind-
übergroßes Maul in dein Gedärm verbeißt. fang. Hier führt eine alte, morsche Türe ins Innere der
Ende. Villa. Willst du in den Garten zurückkehren (Abschnitt
60) oder lautlos ins Innere vordringen (Abschnitt 58)

86
0 Minuten 88
Die breite, geräumige Eingangshalle wird von antiken Ge- 0 Minuten
mälden geschmückt, welche Personen aus dem 18. und Wähle deine Waffe und mach deinen Angriffswurf. Das
Ding macht sich nicht die Mühe aus-
zuweichen. Du stellst fest, dass deine
Schusswaffe nur einen Punkt Scha-
den anrichtet (ein kritischer Treffer
richtet zwei Punkte Schaden an) und
eine Nahkampfwaffe vollen Schaden.
Dieser Kampf ist aussichtslos. Du hast
nur die Möglichkeit, die Flucht zu er-
greifen, doch zuvor greift einer der
Tentakel nach dir. Der Angriffswert
für den Tentakel liegt bei 80% und
der verursachte Schaden bei 4W6.
Solltest du weder bewusstlos noch
getötet werden, gelingt dir die Flucht
Eintrag
zu Abschnitt 73. Andernfalls endet 85-90
das Abenteuer hier für dich.

89
10 Minuten
Sollte im Ereigsnifeld „E19“ eine Ab-
schnittsnummer stehen, dann lies dort
weiter. Andernfalls fahre fort:
Du schaust dich noch einmal um,
bevor du dich an die Arbeit machst.
Niemand ist auf der Straße zu se-
hen, also fährst du fort. Mach einen
Wurf auf Schlosserarbeiten. Bei Erfolg
machst du einen Haken und blätterst
zu Abschnitt 26. Ein Misserfolg
bringt dich zu Abschnitt 99.

90
30 Minuten
Wie spät ist es jetzt? Zwischen 20.00
Uhr abends und 6 Uhr morgens (Ab-
schnitt 2), oder haben wir eine an-
dere Tageszeit (Abschnitt 20)?
Wer wagt …

Der dunkle Messias 17


H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der dunkle Messias

91 95
Speziell 1 Minute
Gerade erhebst du dich vorsichtig von deiner Schlafstätte, Du hastest durch das Wohnzimmer, nimmst den gegenü-
als eine sich windende Masse aus einem klebrig schwar- berliegenden Ausgang durch das Schlafzimmer über den
zen Etwas sich seinen Weg in dein Schlafzimmer bahnt. Hausflur zur Türe. Der Mann feuert auf dich, und der
Aus dem schmierigen Etwas ragen unzählige gierige Schuss hallt in der kleinen Wohnung ohrenbetäubend.
Mäuler hervor, aus denen grüner Schleim trieft. Schwar- Mach einen Wurf für den Fremden. Er hat Faustfeuerwaffe
ze Hufe scheinen das Etwas vorwärtszubewegen, und 50%. Sollte er dich treffen, erzielt er 1W8 Schaden. Soll-
voller Grauen beobachtest du, wie das Ding sich durch test du getroffen werden und dabei das Bewusstsein ver-
den schmalen Türeingang quetscht. Triefende Tentakel lieren oder sterben, ist das Abenteuer für dich zu Ende.
versuchen nach dir zu greifen. Überlebst du den Angriff, rennst du bei Abschnitt 52
. Durch das Fenster springen, obgleich du im dritten auf die Straße.
Stock bist (Abschnitt 111).
. Du könntest auch einfach die Augen schließen und
schreien (Abschnitt 13). 96
0 Minuten
Der Baum ist dir bisher nicht aufgefallen, doch er hat et-
92 was Unheimliches an sich. Er war doch im vorigen Mo-
10 Minuten ment noch nicht hier, oder?
Du findest nichts Besonderes und notierst dir im Ereig- Die Äste bewegen sich, obgleich sich momentan kein
nisfeld „E14“ die Abschnittsnummer 19. Kehre dann Lüftchen regt. Dann tropft von einem der Äste klebriger
zu Abschnitt 109 zurück und triff eine neue Wahl. Schleim auf deine Schuhe. Dein Atem stockt, als sich der
Stamm an mehreren Stellen öffnet und ekelhafte Mäu-
ler sich auftun, die zähen Eiter speien. Hufe entfalten
93 sich am Grund des Baumes und das Ding kommt näher.
10 Minuten Schmierige Tentakel beginnen nach dir zu greifen. Der
Obgleich du dich höflich gibst, erwartest du nicht, dass Gestank von tausend Leichen steigt dir in die Nase.
man dir dieselbe Freundlichkeit entgegenbringt. Trotz- Mach einen Stabilitätswurf, und verliere 1W3/1W10
dem nickt der schwere Mann. „Das hat sich wohl herumge- Punkte STA.
sprochen. Ich verstehe.“ Solltest du ein temporäres Trauma oder eine geisti-
Er zuckt mit den Schultern. „Leider kann ich Ihnen da ge Umnachtung erleiden, lies weiter bei Abschnitt 29.
nicht viel erzählen. Ich erhielt einen Schlag auf den Hinterkopf, Überstehst die diesen Anblick des Wahnsinns, darfst du
und dann weiß ich nur, dass mir Clark Riechsalz unter die Nase bei Abschnitt 72 weiterlesen
gehalten hat. Gesehen habe ich nie-
manden.“
Enttäuscht willst du dich abwen-
Eintrag den, als er dich noch einmal auf-
96-91 hält. „Moment. Eine Sache wäre da
trotzdem. Als diese alte Leiche ins Lei-
chenschauhaus gebracht wurde, ist mir
ein Schlüssel in die Hand gefallen, der
den Ermittlern wohl entgangen ist. Ich
habe ihn fast vergessen. Gerade heute
erst ist er mir wieder eingefallen.“
Er gibt dir den Schlüssel. „Sie kön-
nen damit machen, was Sie wollen. Bes-
ser noch, Sie geben ihn der Polizei.“
Ohne ein weiteres Wort schließt
er die Türe vor deiner Nase.
Notiere dir im Ereignisfeld
„E18“ die Abschnittsnummer
47. Anschließend kehrst du zu Ab-
schnitt 90 zurück.

94
0 Minuten
Trotz intensiver Suche findest du
hier nichts Besonderes. Notiere dir
im Ereignisfeld „E21“ die Ab-
schnittsnummer 94 und verlasse
anschließend das Haus bei Ab-
schnitt 90. Der Baum ist dir bisher nicht aufgefallen …

18 Der dunkle Messias


Der dunkle Messias H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

97 Jonas mustert dich feindselig. „Tötet ihn!“


0 Minuten Sollte im Ereignisfeld „E28“ eine Abschnittsnummer ste-
Der Butler spricht, als hätte er den Text einstudiert. Er ver- hen, dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:
birgt offenbar etwas, oder sagt nicht die Wahrheit. Trotzdem Die zwei Männer in den langen Kutten ziehen Op-
wendet er sich von dir ab und lässt dich stehen. Du über- fermesser und stürzen sich in blinder Wut auf dich. Du
legst dein nächstes Vorgehen bei Abschnitt 90. Anderer- musst dich verteidigen. Fechte den Kampf nach den Re-
seits lohnt es sich vielleicht, in das Anwesen einzudringen, geln im Spieler-Handbuch aus.
sei es nur des seltsamen Gefühls wegen (Abschnitt 71).

Zwei Kultisten.
98 Werte je Gegner
1 Minute ST 12 KO 8 GR 10 MA 10 GE 11
Du gelangst in den schmucklosen Flur des Obergeschos- Trefferpunkte: 9
ses. Von der Decke hängt eine Glühlampe, die flackerndes Schadensbonus: -
Licht von sich gibt, gerade so, als würde es jeden Moment Angriff:
ersterben. Eine Motte kreist irritiert um die Lampe und - Opfermesser 35%
verleiht dem Ganzen eine beklemmende Atmosphäre. Schaden 1W4
Du erkennst eine Türe, die in ein Büro führen muss Fertigkeit: Ausweichen 22%
(Abschnitt 42), während der gegenüberliegende Durch-
gang ein Schlafzimmer entblößt (Abschnitt 74). Die
Treppe führt nur nach unten (Abschnitt 86). Die beiden Kultisten kämpfen fanatisch bis zu ihrem
Tod oder ihrer Bewusstlosigkeit. Solltest du das Bewusst-
sein verlieren oder sterben, ist das Abenteuer für dich
99 vorbei. Du kannst jederzeit die Flucht ergreifen (Ab-
0 Minuten schnitt 122). Sollten alle beiden Gegner das Bewusst-
Du bist dem Mechanismus nicht gewachsen und musst sein verlieren oder sterben, darfst du zu Abschnitt 120
nach einiger Zeit aufgeben. Notiere dir im Ereignisfeld blättern. Vergiss nicht, dir eventuelle Haken für deine
„E19“ die Abschnittsnummer 99. Kehre dann zu Ab- Kampffähigkeiten zu machen.
schnitt 56 zurück.

103
100 0 Minuten
Speziell Sollte im Ereignisfeld „E23“ eine Abschnittsnummer stehen,
Als du in einer Klinik wieder zu Bewusstsein kommst, er- dann lies jetzt dort weiter. Andernfalls fahre fort:
zählt man dir, dass du offenbar stundenlang wie im Fieber- Es ist tatsächlich ein kleiner Geräteschuppen Hier fin-
wahn durch London gestolpert seist. Du warst ohne Ziel und dest du neben einer beachtlichen Zahl an Spinnweben
hast unsinniges Zeug vor dich hingemurmelt. Tagelang warst diverse Gartenwerkzeuge. Am Boden entdeckst du eine
Eintrag
du nicht ansprechbar, und niemand kann dir sagen, wie ge- Falltüre. Du rüttelst daran, aber sie lässt sich nicht öff- 97-105
nannte Person hieß, die dich fand und hier her brachte. nen. Du findest weder einen Riegel noch ein Schloss.
Als du eine Woche später wieder entlassen wirst und Achselzuckend kehrst du dem Schuppen den Rücken zu.
deine Ermittlungen wieder aufnimmst, stellst du fest, dass Lies weiter bei Abschnitt 60.
es nirgendwo einen Hinweis auf die Existenz einer Anas-
tasia Winthrop gibt. Jonas Winthrop gilt als verreist, doch
niemand kann dir sagen, wo er sich aufhält. Obgleich du 104
alle Fertigkeiten steigern darfst, die einen Haken beinhal- 1 Minute
ten, endet die Geschichte hier für dich in einer Sackgasse. Hier sorgt ein großer Kamin für Wärme, wäre er entzün-
Ende. det. Im Augenblick jedoch lässt dich eine sonderbare Käl-
te frösteln. Holzdielen knarren unter deinen Schritten,
und eine Wand wird von einem verstörenden Gemälde
101 eingenommen. Möchtest du das Gemälde näher betrach-
0 Minuten ten (Abschnitt 41), oder kehrst du auf den Flur zurück
Das Büro wird von einem großen Schreibtisch domi- (Abschnitt 86)?
niert, und an drei Wänden stehen Regale mit Ordnern
und Büchern. Auf dem Schreibtisch selbst liegen mehre-
re Schriftstücke und Dokumente. Möchtest du das Büro 105
wieder verlassen (Abschnitt 98) oder dir die Dokumente 5 Minuten
näher anschauen (Abschnitt 43)? Einen Weg, der zum Gebäude führt, suchst du vergeblich.
Es sind knappe 100 Meter dorthin. Dabei musst du dich
durch Gestrüpp, lehmige Erde und Unkraut kämpfen. Ir-
102 gendwo links vermeinst du ein kleines Gebäude neben
0 Minuten der Villa zu erkennen. Vielleicht ein Geräteschuppen?
Bei diesem Anblick kannst du ein Keuchen nicht unter- Momentan scheinst du die einzige Person in diesem gi-
drücken, und schon wirbeln die Männer zu dir herum. gantischen Garten zu sein. Lies weiter bei Abschnitt 60.

Der dunkle Messias 19


H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der dunkle Messias

106 111
0 Minuten Speziell
Ein Geräusch wie das Scharren von Füßen lässt dich he- Voller Entsetzen springst du durchs Fenster, als sich das
rumfahren. Auf der Schwelle zum Wohnzimmer steht Ding in dein Zimmer quetscht. Der Asphalt schießt dir
ein Mann. Er ist in einen dunklen Anzug gekleidet und entgegen - und dann wird es dunkel um dich. Würfel auf
trägt einen schwarzen Hut. Er hat ein schmales Gesicht, Stabilität und verliere 0/1 Punkte STA. Lies dann weiter
tiefliegende, stechende Augen und schmale Lippen. Er ist bei Abschnitt 70.
offenbar genauso überrascht, dich zu sehen, wie du von
seinem Erscheinen überrumpelt bist. Er flucht, langt un-
ter sein Jackett und fischt einen .32er Revolver hervor, 112
den er auf dich richtet. Was willst du tun? 0 Minuten
. Du hebst die Hände (Abschnitt 39). Du blätterst durch die Zeitung und willst sie eigentlich
. Du springst in Deckung und erwiderst notfalls das schon wieder zur Seite legen, als dir ein Artikel ins Auge
Feuer (Abschnitt 76). sticht. Erstaunt liest du einen Polizeibericht, in welchem
. Du ergreifst die Flucht (Abschnitt 95). berichtet wird, wie am Vortag eine total verweste Frauen-
leiche aus der Themse gezogen wurde. Ein gewisser Po-
lizeibeamter John Vaughn berichtete voller Grauen, dass
107 der Leichnam offenbar schwanger war. Gegenstände, die
5 Minuten zur Identifizierung hätten beitragen können, wurden
Auf dein Klingeln erhältst du keine Reaktion. Niemand nicht gefunden. Der Körper war in ein rotes Kleid mit
macht auf. Kehre zu Abschnitt 56 zurück und triff eine weißen Punkten gewandet. Aus dem Artikel erfährst du,
neue Wahl. dass die Frau bereits seit über einem halben Jahr tot sein
muss. Voller Schaudern schließt du das Blatt. Anastasia
Winthrop trug genau ein solches Kleid und war schwan-
108 ger. Lege einen Stabilitätswurf ab, der dir einen Verlust von
0 Minuten 1/1W4 STA einbringt. Erleidest du eine geistige Umnach-
Trotz intensiver Suche findest du nichts, das dir auch nur tung, musst du jetzt zu Abschnitt 100 blättern. Notiere
ansatzweise weiterhelfen könnte. Notiere dir im Ereig- dir in jedem Fall im Ereignisfeld „E1“ die Abschnitts-
nisfeld „E16“ die Abschnittsnummer 108. Kehre dann nummer 32. Kehre dann zu Abschnitt 10 zurück.
zu Abschnitt 109 zurück und triff eine neue Wahl.

113
109 1 Stunde
10 Minuten Bezüglich dieser seltsamen Symbole, die du in besagtem
Vorsichtig betrittst du die Wohnung, die recht geschmack- Album finden konntest, dürfte die erste Wahl die Biblio-
voll mit antiken Möbeln bestückt wurde. Du gelangst in thek des British Museum sein. Doch der Zugang ist leider
Eintrag einen kleinen Vorraum, der mit Familienfotos versehen ist, nur dem Hochadel gestattet. Vielleicht kannst du ja ge-
106-113 wirfst einen Blick in eine recht geräumige Bibliothek und schickte Überredungskunst und vielleicht ein paar Pfund
gelangst auf deiner Suche nach dem Besitzer der Wohnung Bestechungsgeld nutzen.
auch ins Wohnzimmer, in welchem dir angenehme Wärme
durch ein prasselndes Kaminfeuer entgegen schlägt.
Du bleibst wie angewurzelt auf der Schwelle stehen.
In einem Sessel sitzt Manolo Stanton, ein Mann um die
70 mit dünnem, grauen Haar und einem fahlen Gesicht.
Blut tropft aus seinem Mund und in der Rechten hält er
einen .32er Revolver. Auf dem Tisch vor ihm liegt ein Zet-
tel, auf den du einen kurzen Blick wirfst. Du überfliegst
das Schreiben, das offensichtlich ein Abschiedsbrief ist, in
welchem Manolo Stanton sein Bedauern über das Able-
ben seiner Frau darlegt und Zuflucht im Tod ankündigt.
. Du untersuchst die Leiche und passt auf, keine Fin-
gerabdrücke zu hinterlassen (Abschnitt 18).
. Du unterziehst der Wohnung einer genaueren Unter-
suchung (Abschnitt 64).
. Du machst, dass du hier weg kommst (Abschnitt 90).

110
0 Minuten
„Sie beleidigen mich. Scheren Sie sich fort!“, grunzt der Mann
und schiebt sein Monokel zurecht. Hier lässt sich wohl nichts
mehr machen. Notiere dir im Ereignisfeld „E10“ die Ab-
schnittsnummer 14. Kehre dann zu Abschnitt 90 zurück.

20 Der dunkle Messias


Der dunkle Messias H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Du betrittst das alte Gebäude über die breiten Treppen, 119


marschierst durch die marmorne Eingangshalle zum Room 5 Minuten
of Inscriptions. Dort betrachtet dich ein gestelzter Graubart Plötzlich vernimmst du von irgendwo aus dem Nebel ein
mit Monokel und gepflegter Kleidung. „Sie wünschen, Sir?“ Knurren. Eine Gestalt schält sich aus den Schwaden, und
. Du versuchst nun Zugang zum Lesesaal zu erhalten, du stehst einem überaus verärgerten Dobermann gegen-
setzt 10 Pfund Bestechung und deine Überzeugungs- über. Sofort nimmst du die Beine in die Hand, und die
kunst ein (Abschnitt 6). Erkenntnis, dass das Tier dir folgt, lässt dich zur Höchstleis-
. Du hast es dir anders überlegt und kehrst auf die tung auflaufen. Dann bist du durch das Tor zurück und der
Straße zurück (Abschnitt 90). Hund springt zähnefletschend dagegen. Ohne zu zögern
. Vielleicht warst du schon überzeugend und hast so- lässt du das Gebäude hinter dir. Weiter bei Abschnitt 90.
wieso freien Zugang zum Lesesaal. In dem Fall schla-
ge den Abschnitt auf, der im Ereignisfeld „E9“ ver-
zeichnet ist. 120
1 Minute
Keuchend stehst du über den besiegten Kultisten und
114 schenkst deine Aufmerksamkeit zum ersten Mal wieder
10 Minuten den Vorgängen um die Geburt. Jonas Winthrops Freu-
Sollte im Ereignisfeld „E12“ eine Abschnittsnummer stehen, denschrei wird zu entsetztem Kreischen, als sich ein un-
dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort: beschreibliches Ding aus dem Körper Anastasias schält.
Mach einen Wurf auf Überreden. Bei Erfolg machst du Du bist wie erstarrt, als du beobachten musst, wie sich
einen Haken und liest weiter bei Abschnitt 23. Bei Miss- ein übergroßes, Eiter triefendes Maul in Jonas Winthrop
erfolg musst du Abschnitt 78 aufschlagen. verbeißt. Der alptraumhafte Vorgang und die Schreie des
Sterbenden wollen nicht enden. Mach einen Stabilitäts-
wurf und verliere 1W4/1W10 Punkte STA. Solltest du ein
115 temporäres Trauma oder eine geistige Umnachtung erlei-
0 Minuten den, musst du jetzt zu Abschnitt 123 blättern.
In der Westentasche des Toten findest du einen kleinen, Solltest du im Ereignisfeld „E29“ eine Abschnittsnummer
zusammengefalteten Zettel. Dort steht: „Orden des neu- stehen haben, darfst du diese jetzt aufschlagen. Andernfalls
en Morgens“. Außerdem noch eine Adresse im Bezirk blättere zu Abschnitt 123.
Belgravia. Notiere dir im Ereignisfeld „E14“ die Ab-
schnittsnummer 19 und im Ereignisfeld „E15“ die
Abschnittsnummer 67. Kehre zum Abschnitt 109 zu- 121
rück und triff eine neue Wahl. 1 Minute
Als du die Türe öffnest, erblickst du einen ausgedehnten,
feuchten Kellerraum, der provisorisch in ein Kranken-
116 zimmer verwandelt wurde. Einige Geräte stehen an den
Eintrag
10 Minuten Wänden, und auf einem Bett mit weißen Laken erkennst
Du erkundigst dich, wer denn bei dem Leichenraub du Anastasia Winthrops schweißüberströmten Körper. Sie 114-121
Wachdienst hatte, und erfährst, dass ein gewisser Wil- windet sich und schreit, offenbar in Erwartung einer wei-
liam Tubes zuständig war. Momentan allerdings ist er teren Wehe. Um die Frau stehen drei Männer. Zwei sind in
beurlaubt. Ein Telefon hat er nicht, doch du erfährst sei- schwarze Kutten gekleidet und murmeln unverständliche
ne Adresse. Notiere dir im Ereignisfeld „E13“ die Ab- Worte. Der dritte, in ein ebensolches Gewand gehüllt, trägt
schnittsnummer 69 und im Ereignisfeld „E12“ die eine Brille und hat die graumelierten Haare streng nach
Abschnittsnummer 17. Anschließend verlässt du das hinten gekämmt. Das sollte Jonas Winthrop sein. Anasta-
Leichenschauhaus und gehst zu Abschnitt 90. sias entblößter Körper wurde mit seltsamen Symbolen be-
malt, und aus ihrem Inneren dringt ein seltsames Knurren.
„Es ist gleich soweit“, jauchzt Jonas voller Freude, der deine
117 Anwesenheit offenbar noch nicht bemerkt hat. Auch die
Speziell beiden anderen Männer sind vollends auf das Schauspiel
Mach einen Glückswurf. Sollte dieser gelingen, liegt deine konzentriert. Einen Augenblick später geschieht etwas,
Schusswaffe gleich neben deinem Bett (Abschnitt 38). das dich in späteren Zeiten noch lange in deinen Träumen
Andernfalls hast du sie woanders liegen und verhältst dich begleiten wird. Anastasia beginnt wieder zu schreien, und
vielleicht lieber mucksmäuschenstill (Abschnitt 48), oder plötzlich beginnt ihre Haut zu welken. Sie strafft und faltet
stehst auf und siehst einfach mal nach (Abschnitt 91). sich, reißt wie altes Papier und entblößt rücksichtslos ihre
Innereien. Doch auch diese beginnen zu faulen. Es hat den
Anschein, als würde sie bei lebendigem Leib verwesen. Ei-
118 ner der Männer schreit: „Wir haben vergessen, ihr den Trank
Speziell einzuflößen!“ Jonas aber winkt ungeduldig ab. „Spielt keine
Du legst dich in dein Bett und bist sofort eingeschlafen. Ver- Rolle mehr. Es kommt!“
ändere die Uhr- und Tageszeit entsprechend der Anzahl an Mach einen Stabilitätswurf und verliere 1W3/1W8 Punk-
Stunden, die du unbehelligt und geruhsam schläfst. Streiche te STA. Solltest du dabei ein temporäres Trauma oder eine
die Abschnittsnummer im Ereignisfeld „E5“ und ersetze geistige Umnachtung erleiden, musst du zu Abschnitt 85
sie durch Abschnitt 5. Lies dann weiter bei Abschnitt 10. blättern. Andernfalls schlage Abschnitt 102 auf.

Der dunkle Messias 21


H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der dunkle Messias

122 123
Speziell Speziell
Voller Panik ergreifst du die Flucht. Du rennst den Kor- Du kannst nicht anders, als in wahnwitziges, hysteri-
ridor zurück zur Leiter und kletterst sie schwer atmend sches Gelächter zu verfallen, während du das Maul des
nach oben. Dort rennst du in den bewaldeten Garten, als unbeschreiblichen Etwas betrachtest. Genüsslich nähert
wäre der Teufel persönlich hinter dir her (was durchaus es sich dir, eine Spur aus triefendem Schleim und Galle
möglich ist). Du hältst inne, als sich etwas Unbeschreib- hinterlassend.
liches, Dunkles, Schleimiges zwischen den Bäumen her- Du lachst noch, als es dich mit katzenartigen Blicken
vorschält Grausame Mäuler starren dir entgegen und mustert. Allerdings wird dein hysterisches Lachen zu ei-
Tentakel entrollen sich zwischen dem Geäst über dir. Lies nem Kreischen, als sich ein übergroßes Maul in dein Ge-
weiter bei Abschnitt 29. därm verbeißt.
Ende.

Anhang
In diesem Anhang wird darauf eingegangen, wie das Soloabenteuer gespielt wird.

Wie man ein Soloabenteuer spielt Zeit


Der Charakter, den Sie spielen, heißt Andrew Webster Zeit spielt in diesem Soloabenteuer eine große Rolle. Zu
und ist Privatdetektiv. Er besitzt eine kleine Wohnung Anfang wird Ihnen aufgetragen, das aktuelle Datum und
in London, einen .32er Revolver mit sechs Patronen, die Uhrzeit zu notieren. Ab jetzt läuft die Zeit. Jedes Mal,
wie auch den dazugehörigen Waffenschein. Die übri- wenn Sie zu einem Abschnitt verwiesen werden, steht
gen Werte und Ausrüstungsgegenstände dürfen Sie nach dort unter der Abschnittsnummer eine Zeitangabe. Die-
den Regeln im Spieler-Handbuch selbst ermitteln. Ist der se müssen Sie zur aktuellen Zeit addieren. Somit bleiben
Charakter spielbereit, beginnen Sie mit der Einleitung. Sie immer auf dem Laufenden, was für eine Tageszeit es
Anschließend werden Sie auf die 1. Abschnittsnummer ist und wann ein neuer Tag beginnt. Denken Sie auch
verwiesen. Ab hier ist es wichtig, dass Sie die Abschnitte daran, dass Ihr Charakter ruhen muss (unter Ruhezeit
nicht der Reihenfolge nach lesen, sondern immer nur die fällt auch als Erleichterung des Spielflusses die Nahrungs-
Sektionen, auf die verwiesen wird (was von Ihren Ent- aufnahme). Pro Tag muss ein Charakter mindestens 10
scheidungen während des Abenteuers abhängt). Stunden ruhen (das können Sie nur in der Wohnung
des Charakters). Die restlichen 14 Stunden können mit
Eintrag Abenteueraktivitäten verbracht werden. Pro Stunde, die
122-123 der Charakter über der Zeit ist, erleidet er einen kumu-
lativen Malus von –5 auf alle W100-Würfe. Der Malus
verschwindet nach einer andauernden Ruhe von 10
Stunden.

Stabilität Ereignisfelder
Der Aspekt der geistigen Stabilität finden natürlich auch Oftmals werden Sie dazu aufgefordert, eine Abschnitts-
in diesem Cthulhu-Soloabenteuer Anwendung. Hier ist nummer in ein Ereignisfeld zu schreiben. Zeichnen Sie
es wichtig, dass sie genau Buch führen, um bei Bedarf eine kleine Tabelle mit mehreren leeren Feldern auf und
ermitteln zu können, ob ein kurzfristiges Trauma, oder nummerieren Sie die Felder von E1 bis E30. Das sind die
möglicherweise eine geistige Umnachtung vorliegt. Sollte Ereignisfelder. Momentan bleiben sie noch leer. Im Aben-
das der Fall sein, werden Sie immer auf entsprechende teuer selbst werden Sie dann aufgefordert, diese nach
Abschnitte verwiesen. Erliegt der Charakter dem Wahn- und nach mit Abschnittsnummern zu füllen. Ab und an
sinn, endet das Abenteuer. werden Sie auch wieder welche streichen müssen. Es ist
wichtig, dass Sie hier genau Buch führen, denn damit
wird die sich verändernde Welt dokumentiert. Jedes Mal,
wenn Sie am Anfang eines Abschnittes angewiesen wer-
den zu prüfen, ob in einem Ereignisfeld eine Abschnitts-
nummer steht, tun Sie das und blättern umgehend zu
jenem möglichen Abschnitt, um dort weiterzumachen.

22 Der dunkle Messias


Der dunkle Messias H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Teil 2: Gruppenabenteuer
Vorbemerkung erhalten bleiben. Neun Monate später wurde Anastasia
abermals misstrauisch. Warum konnte ihr Ehemann ihr
Dieser Anhang des Soloabenteuers stellt kein komplettes so genaue Details über eine Vergangenheit liefern, zu
Gruppenabenteuer dar, das Sie als Spielleiter von A bis einem Zeitpunkt, an dem sie sich noch nicht gekannt
Z durch die Handlung führt. Er versteht sich vielmehr hatten? Sie fasste den Entschluss, einen unabhängigen
als so etwas wie ein Werkzeugkasten, der Ihnen einen Ermittler zu engagieren, der in ihrer Vergangenheit for-
Überblick über die Hintergründe gibt und gleichzeitig schen sollte. Hier beginnt das eigentliche Soloabenteuer.
in groben Zügen die wichtigsten Persönlichkeiten des
Abenteuers darstellt. Ob Sie die Informationen nun dazu
benutzen, die Handlung als Gruppenabenteuer für Ihre Der Verlauf des Soloabenteuers
Spieler aufzubereiten, oder womöglich eine Fortsetzung
des Soloabenteuers gestalten, bleibt Ihnen ganz alleine Nachfolgend noch einmal eine Zusammenfassung der
überlassen. Sollten Sie das Soloabenteuer noch nicht ge- Ereignisse während des Soloabenteuers. Die Beschrei-
spielt haben, ist es ratsam, nicht weiterzulesen, da wich- bung ist lediglich ein grober Überblick und gibt nicht alle
tige Fakten und Geheimnisse mit einem Schlag offenbart Sackgassen und möglichen Lösungswege wieder, sondern
werden. beleuchtet eher die Hintergründe, die der Spieler nur am
Rande erfährt, bzw. über deren Auswirkungen er mögli-
cherweise stolpert.
Hintergrund Andrew Webster wird von Anastasia Winthrop (bzw.
White) beauftragt, in ihrer Vergangenheit zu forschen, an
Anastasia White war eine junge, begabte Studentin, die die sie sich wegen ihrer vermeintlichen Krankheit nicht
es schaffte, obgleich im Waisenhaus aufgewachsen, ein erinnern kann (siehe auch die Einleitung des Soloaben-
Stipendium in Cambridge zu ergattern. Auch wenn sie teuers). Der Ermittler weiß allerdings nicht, dass seine
recht ansehnlich war, scheute sie doch den Kontakt zu Auftraggeberin schon kurze Zeit später durch Zufall selbst
anderen und vertiefte sich dermaßen in ihre Studien, hinter das Geheimnis gelangt, eine kleine Wohnung mie-
dass ihre Existenz beinahe übersehen werden konnte. tet und dort ihren eigenen Ermittlungen nachgeht. Sie
Richard Weintraub, dem Geschäftsmann und Oberhaupt findet ein Tagebuch ihres Mannes und erfährt dort, wie
des „Orden des neuen Morgens“ fiel sie zuerst wegen bereits schon einmal, welche Kreatur sie tatsächlich aus-
ihrem Äußeren auf. Richtig aufmerksam wurde er, als trägt. Hysterisch und voller Ekel stürzt sie sich kurzer-
ihm ihre beinahe Nichtexistenz offensichtlich wurde. Ein hand in die Themse, um sich und das Junge zu ertränken.
perfektes Ziel, deren Verschwinden die Behörden nur Durch den Tod und das Aussetzen der Medizin verwest
kurz, wenn überhaupt, beschäftigen sollte. Somit wurde ihr Körper augenblicklich. Wieder reagiert der Orden sehr
sie Opfer eines teuflischen Planes des Ordens, der einen schnell. Als der Körper von den Behörden gefunden und
Wirt für die Austragung eines Avatars von Shub-Niggu- ins Leichenschauhaus überführt wird, stehlen ihn die
rath suchte. Sie wurde entführt und nach London ins Kultisten und hinterlassen keine Spuren. Anastasia wird
Hauptquartier des Ordens gebracht. Dort unterzog man mit dem Trank versorgt, doch diesmal macht man sich
sie einem schrecklichen Ritual, das sie mit genanntem keine Mühe, die Scharade aufrecht zu erhalten, denn die
Avatar schwängerte. Die Erfahrung war so unvorstellbar Geburt steht an. Sie wird kurzerhand in ein provisori-
für die junge Frau, dass sie eine Amnesie erlitt und dabei sches Krankenzimmer unter dem Anwesen des Ordens in
ihrer gesamten Erinnerungen beraubte wurde. Der Or- einem feuchten Kellergewölbe gebracht. Andrew Webster
den nutzte diesen Umstand und spielte ihr Scheinerinne- erfährt vom Fund der Leiche und ihrem Verschwinden
rungen vor, nach denen sie die Frau eines gewissen Jo- aus dem Leichenschauhaus durch Zeitungsartikel an zwei
nas Winthrop ist (ein weiteres Mitglied des Ordens) und darauffolgenden Tagen (Abschnitte 112 und 68). Bereits
zudem noch eine alte Jungendfreundin Richard Wein- seit dem Verschwinden von Anastasia White und nach-
traubs. Ihre Schwangerschaft war damit schnell erklärt. dem die Ermittlungen auf der anderen Seite des Ozeans
Es dauerte allerdings nicht lange und Anastasia kam hin- eingestellt wurden, haben zwei Leute die Suche nach der
ter das Ausmaß des Schreckens. Sie war derart verstört, Frau nicht aufgegeben. Zum einen Manolo Stanton, ihr
dass sie Selbstmord beging. Der Orden reagierte schnell. alter Mentor, und ein Studienkollege namens John Par-
Richard Weintraub hatte von einem unbekannten Gön- ker. Die beiden folgen der Spur nach London, wo sie sich
ner eine seltsame außerirdische Substanz und ein Rezept beide in der „15 Ivy Str“ unter Stantons Namen einmie-
erhalten, das den Körper der toten Frau wiederherstelle, ten. Der Kult kommt schnell hinter die Ermittlungen der
als Nebenwirkung jedoch eine weitreichende Amnesie beiden. Sie töten Manolo Stantons Familie und hängen
verursachte (etwas, das dem Orden wieder sehr gelegen den Mord dem alten Stanton an. Dieser wird in London
kam). Der Trank musste allerdings regelmäßig eingenom- gefasst, während John Parker untertaucht. Die Verhand-
men werden, denn sonst würde der Patient sofort sterben lung von Anastasias altem Mentor zieht sich neun Mona-
und sein Körper, sollte der ursprüngliche Todeszeitpunkt te hin, und einen Tag bevor Andrew Webster engagiert
bereits länger zurückliegen, innerhalb von Sekunden wird, erzielt er einen Freispruch aus Mangel an Bewei-
verwesen. Somit wurde sie abermals unter die Lebenden sen. John Parker hat während der neun Monate verdeckt
gebracht und die Scheinerinnerung konnte aufrecht- ermittelt und ist in dieser Zeit auf Wahrheiten gestoßen,

Der dunkle Messias 23


H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der dunkle Messias

Parker, John
welche seinen Verstand in den Wahnsinn trieben. Er lässt
Student
Andrew Webster, von dem er erfahren hat, eine geheime
Nachricht zukommen und macht ihn auf Manolo Stanton 23 Jahre
aufmerksam (Abschnitt 16). In der Zwischenzeit dringt ST 10 KO 13 GR 11 IN 14 MA 12
er in das Anwesen des Ordens ein, wird allerdings gefasst GE 12 ER 11 BI 14 gS 60
und in eine Zelle im dortigen Gewölbe eingesperrt, nach- Trefferpunkte: 12
dem man ihn grauenvoll folterte. Gleichzeitig sucht ein Schadensbonus: -
Kultist Manolo Stanton in seiner Wohnung auf, ermor- Angriff:
det ihn und stellt die Tat als Selbstmord dar (Abschnitt - Faustschlag 50%
109). Anschließend sucht er Anastasias kleine Mietwoh- Schaden 1W3
nung auf, von der der Orden erfahren hat, und verbrennt Fertigkeiten: Anthropologie
alle Beweise, inklusive dem Tagebuch Jonas Winthrops. 11%, Bibliotheksnutzung
Hier könnte Andrew Webster auf den Mörder treffen 80%, Fremdsprache (Akka-
(Abschnitte 27 und 106). Zu der Zeit, als Andrew das disch) 91%, Fremdsprache
Anwesen des Ordens aufsucht, erwarten die Kultisten (Deutsch) 90%, Mutterspra-
die Niederkunft des Avatars Shub-Nigguraths. Allerdings che (Englisch) 96%, Okkul-
sind nicht alle Kultisten anwesend. Richard Weintraub tismus 75%, Psychoanalyse 41%, Schleichen 35%
war im Ausland bei Ausgrabungen. Genaueres in dieser Beschreibung: John Parker ist hager, mit dunklem
Richtung ist nicht bekannt (und obliegt dem Spielleiter). Haar und tief in den Höhlen liegenden Augen. Zu-
Am Ende findet Andrew Webster in besagtem Anwe- weilen trägt er recht teure Anzüge und unauffälligen
sen ein Fläschchen mit der geheimnisvollen Flüssigkeit Farben. Er verabscheut Gewalt und ist leicht einzu-
(Abschnitt 43) und kann den Avatar damit vernichten. schüchtern, obwohl mit Zunahme seines Wahnsinns
Dabei finden auch Jonas Winthrop und zwei namenlose seine Berechenbarkeit in dieser Richtung stetig ab-
Kultisten, wie auch John Parker, den Andrew eventuell nimmt, vor allem in Bezug auf die Kultisten und den
befreit, ihr Ende. Orden. Den Großteil seiner Freizeit beschäftigt er sich
mit okkultem Wissen, einem Hobby, das er mit seinem
Mentor Manolo Stanton teilt.
Daten und Werte

Carter, Nick
Winthrop, Anastasia Leutnant bei Scotland Yard
(White, Anastasia), Studentin 32 Jahre
20 Jahre ST 12 KO 13 GR 13 IN 11 MA 13
ST 10 KO 10 GR 12 IN 15 MA 10 GE 14 ER 10 BI 10 gS 65
GE 8 ER 15 BI 15 gS 50 Trefferpunkte: 13
Trefferpunkte: 11 Schadensbonus: +1W4
Schadensbonus: - Angriff:
Angriff: - Faustschlag 50%
- Faustschlag 50% Schaden 1W3+Sb
Schaden 1W3 - .32er Revolver 70%
Fertigkeiten: Ansehen 25%, Schaden 1W8
Bibliotheksnutzung 80%, Fertigkeiten: Ansehen 45%,
Fremdsprache (Akkadisch) Fahren (Auto) 50%, Feil-
91%, Fremdsprache (Deutsch) schen 25%, Gesetzeskennt-
90%, Geschichtskenntnisse nisse 55%, Horchen 25%,
50%, Muttersprache (Eng- Psychologie 25%, Spurensuche 70%, Überreden 45%,
lisch) 96%, Okkultismus 45%, Psychoanalyse 71% Überzeugen 35%, Verborgenes erkennen 45%
Beschreibung: Obgleich Studentin und außeror- Beschreibung: Nick Carter ist etwas beleibt, und die
dentlich begabt, trachtet sie danach, immer nach der braunen Haare dünnen bereits sichtlich aus. Obwohl er
aktuellen Mode gekleidet zu sein. Sie trägt das blonde seine Arbeit immer zur Zufriedenheit seiner Vorgesetz-
Haar kurz geschnitten und hat durch ihre Scheinehe ten erledigt, so hat man doch immer den Eindruck, er
Zugriff auf eine große Wahl an Kleidungsstücken. Ihr habe den falschen Beruf gewählt. Andrew Webster ist
Wohnsitz ist zugleich das Hauptquartier des „Ordens nicht wirklich sein Freund. Im Gegenteil. Tatsächlich
des neuen Morgen“, obschon ihr das während ihrer wurde der private Ermittler vor einem Jahr von Nicks
Amnesie nicht bewusst ist. Sie ist intelligent und den- eifersüchtiger Frau engagiert, da sie Ehebruch vermu-
noch außerordentlich naiv. Ihr Freundeskreis vor ih- tete. In diesem Fall hatte sie sogar Recht und Andrew
rer Amnesie beschränkte sich auf den Studenten John konnte mehrere eindeutige Fotos schießen. Statt sie
Parker und ihren Mentor Manolo Stanton. Da sie im jedoch Nicks Frau auszuhändigen, hält er sie unter
Waisenhaus aufgewachsen ist, hat sie keine Familie. Verwahrung und nutzt sie als Druckmittel, sollte er auf
die Hilfe der Polizei angewiesen sein.

24 Der dunkle Messias


Der dunkle Messias H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Winthrop, Jonas Weintraub, Richard


Rechtsanwalt Millionär
63 Jahre Unbekanntes Alter
ST 9 KO 10 GR 14 IN 13 MA 14 ST 12 KO 12 GR 14 IN 14 MA 16
GE 10 ER 12 BI 14 gS 0 GE 14 ER 12 BI 15 gS 0
Trefferpunkte: 12 Trefferpunkte: 13
Schadensbonus: - Schadensbonus: +1W4
Angriff: Angriff:
- Faustschlag 50% - Faustschlag 50%
Schaden 1W3 Schaden 1W3+Sb
Fertigkeiten: Ansehen 55%, Fertigkeiten: Ansehen 65%,
Bibliotheksnutzung 65%, Archäologie 71%, Astrono-
Cthulhu-Mythos 35%, Buch- mie 51%, Cthulhu-Mythos
führung 50%, Feilschen 35%, 45%, Geologie 61%, Psycho-
Gesetzeskenntnisse 90%, logie 85%, Überreden 85%,
Muttersprache (Englisch) Überzeugen 75%
90%, Psychoanalyse 31%, Zauber: Wissen über diverse
Psychologie 45%, Überreden 45%, Überzeugen 45%, Zauber. Wählen Sie geeignete aus.
Okkultismus 75%, Beschreibung: Der Millionär erscheint als junger
Zauber: Sende Träume Mann mit glatten, blonden Haaren, den man um die
Beschreibung: Jonas Winthrop ist immer gut geklei- 30 Jahre schätzen würde. Schaut man jedoch in die
det, mit graumelierten Haaren, die stets streng nach Augen des aalglatten Kerls, so wirkt er um einiges
hinten gekämmt sind. Während Richard Weintraubs älter. Tatsächlich ist es gar nicht möglich, eine genaue
Abwesenheit hat Jonas Winthrop die Führung des Schätzung seines Alters abzugeben, und er selbst
„Ordens des neuen Morgens“. Diese meistert er mit spricht niemals darüber. Selbst bei genaueren Er-
perverser und fanatischer Zielstrebigkeit, wobei es ihm kundigungen ist es unmöglich, mehr über die Person
gleich ist, wieviele Leichen er auf dem Weg zurück- Richard Weintraub zu erfahren. Begegnet man ihm,
lässt. Zur Zeit von Anastasias Schwangerschaft spielt so ist er immer höflich, und selbst in Zeiten größter
er den fürsorglichen Ehemann, tut aber zugleich alles, Gefahr macht er den Eindruck, die Situation unter
sie von Gesellschaften und der Öffentlichkeit fernzu- Kontrolle zu haben.
halten. Dabei kommt ihm ihre Krankheit sehr gelegen.

Der dunkle Messias 25

Das könnte Ihnen auch gefallen