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Midgard6 PTG CONGoodie Dineth V1.1

Dineth ist eine elfische Berserkerin aus Symeldin, die durch ihren Fluch und den Verlust ihres Freundes Wylan geprägt ist. Sie besitzt besondere Fähigkeiten wie Berserkergang und ewigen Sommer, hat jedoch auch Makel wie Schuldgefühle und auffälliges Verhalten. Ihre Beziehungen zu anderen Charakteren spiegeln ihre innere Zerrissenheit und den Wunsch nach Verständnis wider.

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Dineth ist eine elfische Berserkerin aus Symeldin, die durch ihren Fluch und den Verlust ihres Freundes Wylan geprägt ist. Sie besitzt besondere Fähigkeiten wie Berserkergang und ewigen Sommer, hat jedoch auch Makel wie Schuldgefühle und auffälliges Verhalten. Ihre Beziehungen zu anderen Charakteren spiegeln ihre innere Zerrissenheit und den Wunsch nach Verständnis wider.

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Dineth

ELFISCHE BERSERKERIN AUS SYMELDIN

“ Ich werde dich zerschmettern wie die stürmische See das Boot eines törichten Fischers.

Nur wenige Silberelfen können das Mondlicht hören. Diese Gabe wird vor allem den Fennari, den Weisen des Nebellichts zuteil, die als
Mittlerinnen zwischen Damatu und den spirituellen Kräften dienen. Doch bei dir war es anders: In der allgegenwärtigen harmonischen
Melodie des Mondes hast du immer schon Dissonanzen vernommen. Ständig nagen und zerren sie an deinem Gemüt, nähren deine Wut.
Die Fennari wiesen dich ab – sie waren weise. Vor einigen Jahren brach dein Fluch und in deinem Zorn hast du deinen Freund Wylan ver-
letzt. Aus Scham und Ärger bist du geflohen, um im Süden Antworten zu finden – und vielleicht Heilung und endlich Frieden.
ERSCHEINUNG:
Hochgewachsen und sehnig-muskulös (193 cm), goldbraune Haut, blonde Zöpfe,
Tätowierungen im Gesicht und am ganzen Körper
MAROTTE:
Du beziehst dich oft darauf, wie sich ein bestimmtes Familienmitglied oder eine bestimmte Bekanntschaft in
der gegenwärtigen Situation fühlen würde.
ANDENKEN:
eine nie vertrocknende Kastanie

GUNST
Ausdauernd: Du findest schneller wieder zu Kräften. Beim
Durchatmen würfelst du zweimal und nimmst das höhere
Ergebnis, um die zurückgewonnenen AP zu bestimmen.
Beidhändigkeit: Du erhältst keinen Nachteil beim Einsatz der
falschen Hand. Du darfst 1 SchiM ausgeben, um einen Doppel-
angriff ohne Nachteil durchzuführen.
Berserkergang: Wenn du im Kampf verwundet wirst, verfällst
du automatisch für 1W3 Runden in einen wütenden Kampf-
rausch. Du ignorierst in dieser Zeit alle Einschränkungen durch
erschöpft und verwundet. Du führst alle Angriffe mit Vorteil
durch, und deine Angriffe richten +2 Schaden an. Du kannst
keine Reaktionen durchführen. Deine Verbündeten wirst du
nicht angreifen. Am Ende der Wirkungsdauer fallen deine AP auf
0 und du bist automatisch erschöpft. Wenn du dich willentlich in
den Kampfrausch versetzen willst, muss dir ein EW: Resistenz
(Geist) misslingen. Der Versuch kostet dich 2W3 AP.
Ewiger Sommer: Sobald du das Erwachsenenalter erreicht
hast, hast du aufgehört zu altern. Das Alter wird dich nie
belasten, und du kannst nicht an Altersschwäche sterben (wohl
aber durch Gewalt und großen Kummer). Deine andere Sicht
auf den Lauf der Dinge erlaubt dir einen Vorteil, wann immer
große Geduld und Langmut angebracht sind.

MAKEL
Auffälliges Verhalten: Du hast einen Tick oder eine Ange-
wohnheit, die sich nur schwer verbergen lässt und die man
leicht mit dir in Verbindung bringt. Erhalte einen Nachteil,
wenn du versuchst, dich unauffällig zu verhalten oder als
jemand anderes auszugeben.
Schuldgefühle: Du machst dir schwere Vorwürfe, weil du
einen Freund aus Unbeherrschtheit verletzt hast. Wenn
eine vergleichbare Situation oder Vorwürfe von Vertrauten
deine Schuldgefühle auslösen, legst du alle Erfolgswürfe mit
Nachteil ab, bis die Situation sich in der Erzählung ändert
(z.B. durch einen Szenenwechsel). Der Makel kann nur ein-
mal pro Sitzung ausgelöst werden.
Verflucht: Auf dir lastet ein schrecklicher Fluch. Zeigt der W20
bei einem Erfolgs- oder Wettbewerbswurf die Augenzahl 1
oder 2, gilt dies als kritischer Misserfolg (statt nur bei einer 1).
Verschwenderisch: Du hast ein lockeres Verhältnis zu Geld
und gibst es schneller aus als du es behalten kannst. Du
verlierst 10% von allen Münzen, die du erhältst oder findest.
Du bekommst dafür nichts Spielrelevantes – aber vermutlich
hattest du eine gute Zeit.
Dineth
KULTUR: Symeldin SPEZIES: Elfe GESCHLECHT: weiblich ALTER: 96 Jahre

ABENTEURERTYP: Berserkerin GRAD: 3 GLAUBE: druidischer Glaube

GUNST MAKEL

Würfle mit
Du alterst Nachteil bei Verschwende
Würfle Kein Nachteil nicht. Vorteil in Auslöser, Kritischer
siehe Nachteil zum 10% aller
Durchatmen beim Einsatz Situationen, die bis sich die Misserfolg bei
Beschreibung Verstellen. Münzen, die du
mit Vorteil. der falschen große Geduld Erzählung 1 oder 2.
erhältst oder
Hand. erfordern. ändert. findest.

AUSDAUERND BEIDHÄNDIGKEIT BERSERKER- EWIGER AUFFÄLLIGES SCHULD- VERFLUCHT VER-


GANG SOMMER VERHALTEN GEFÜHLE SCHWENDERISCH

RESISTENZ (KÖRPER) +12 RESISTENZ (GEIST) +6 ZAUBERTALENT 1

16 FERTIGKEITEN SPEZIALISIERUNGEN FERTIGKEITEN


AP
Anführen +4
Fernkampf +4 +4 Darbietung
16
+7 Entmutigen 1 (+8) +7 Einschüchtern
LP Handgemenge
+4 Empathie
Nahkampf +11 Hiebwaffen 1 (+12)
Durchatmen +4 Gassenwissen

Erschöpft Athletik +8 +4 Manipulation

Beweglichkeit +4 +4 Überzeugen
Verwundet
Tödlich verwundet Fingerfertigkeit +4
Heimlichkeit +4 +4 Zaubern

Kraftakt +8 Stoßen & Werfen 1 (+9) +4 Zauberwerk


RÜSTUNG Wahrnehmung +7 +4 Zauberwissen

Lederrüstung 2 SCHICKSALSMÜNZEN
Bildung +4
Handwerk +4
Heilkunst +4
NACHTEILE
Kulturwissen +4
Beweglichkeit
Tierführung +6
Heimlichkeit Überlebenskunst +10 3
Wahrnehmung

AUSRÜSTUNG
1 Decke WAFFEN

2 Wasserschlauch Waffe Schaden Waffenmerkmale


3 Brecheisen Streitaxt +12 2W3+2
4 Seil, 10 Meter Handaxt +12 2W3
5 Wildtierfalle

6 Streitaxt

7 Handaxt

8 WINZIGE GEGENSTÄNDE: Einfache Kleidung,


9 Feuerstein und Zunder

10 MÜNZEN: 6 Silbermünzen, 1 Kupfermünze

TRAGKRAFT 10
Dineth

ELFISCHE BERSERKERIN AUS SYMELDIN


MEINUNGEN ÜBER DICH

Pawina:
“Warum stimmt mich dein Anblick
so traurig?

Gelirka:
“Du bist auf der Suche … so wie
ich.

Amel-issu:
“Deine beste Eigenschaft ist, dass
man sich hervorragend über dich
lustig machen kann.

AArt:
“Du solltest lernen, deine Wut
zu zügeln – sie ist für uns alle
gefährlich.

JANKO:
“Du imponierst mir – auch wenn
ich das nur ungern zugebe.

DEINE MEINUNG ÜBER …

“ Dein unerschütterlicher Glaube


macht mich beinahe neidisch.

Pawina

“ Deine Familie ist dir wichtig …


so wie mir die meine.
Gelirka
“ Ich werde dir dabei helfen, dein
volles Potenzial zu entfalten.

Amel-issu

“ Ich weiß nicht genau weshalb, aber


ich will, dass du mich verstehst.

AArt

“ Eigentlich bist du eine reine


Platzverschwendung. Aber du
erinnerst mich an jemanden, der
mir wichtig war.

JANKO

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