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Augmented Reality

in der Personalentwicklung

14.12.2023
Jan Förster, Leah Fickenscher, Madeleine Söllner, Elena Picker
Experiment: Effektivität durch Augmented Reality steigern

4 Lernmethoden: Ergebnisse:

Klassische Papieranleitung

Computergestützte Anleitung

Head-mounted Display

Augmented Reality
Prozessverkürzung geringste Fehlerqoute
2
Definition

• Bei AR handelt es sich […] um eine Kombination aus realer und


virtueller Welt, bei der die reale Welt überwiegt. Im Gegensatz
zu VR schafft AR keine neue Welt, sondern erweitert, und
verbessert die bestehende reale Umgebung

3
Teilnehmer

Kosten Inhalte

Rahmen-
bedingungen Methoden

Trainer/
Struktur
Coaches

Didaktik
Beispiele

Wartung, Instandhaltung, OP-Vorbereitung


Bedienung

5
Definition

Aspekte der Personalentwicklung

Teilnehmer

Inhalte
Gliederung

Methoden

Struktur

Didaktik

Trainer/Coaches

Rahmenbedingungen

Kosten
Instandhaltung:
• Produktionsmitarbeiter/ Azubis
Teilnehmer

• Werksleiter
• Servicemitarbeiter Mitarbeiter, Azubis,
Führungskräfte, die den
OP-Vorbereitung: Prozess ausführen
• OP-Team
• (Ärzte, OP-Helfer,
Medizinstudenten)
Instandhaltung:
• Fehlervermeidung
• Inhaltlich komplexe
• Prozessverbesserung
Inhalte

Aufgaben
• Sicherheitsgewährleistung
• Fehler in risikoreichen
Prozessen minimieren
OP-Vorbereitung:
• Digitalisierung und
• Fähigkeiten des Personals vertiefen
Umgang mit Medien
• Verhalten in Stresssituationen
fördern
• Umgang mit Fehlern
Instandhaltung:
• Selbststudium • -> Selbststudium (situativer
• On the job Prozess)
• Along the job • Nähe am Arbeitsplatz: On the
Methoden

• blended job / near the job


• Lebenszyklus der MA: into /
OP-Vorbereitung: along
• Individuelle Anpassung an den MA
• Near the job • Lernumgebung: „blended“ (lt.
• Along/into the job Definition)
• blended
• Teilnehmerzahl: Einzel- und
Instandhaltung: Gruppentrainings
• Einzeltraining pro Gerät
• Zeitpunkt: vorbereitend auf
• Während der Ausübung
Aufgaben sowie während der
• Dauer abhängig vom Prozess
Struktur

Ausführung
• Arbeitsplatz (Optimierung/Korrektur)
• Dauer: prozess- und
OP-Vorbereitung:
komplexitätsabhängig
• Übung als Team
• Vorbereitend • Ort: direkt am Arbeitsplatz +
• Dauer abhängig von der Komplexität in der Organisation
• Bereitgestellte Räume in der
Organisation
• Programmierte Applikationen
Instandhaltung: auf den Geräten -> zusätzliche
• Einführung in die Technik Trainer nicht zwingend
notwendig
Coaches

OP-Vorbereitung:
Trainer/

• Einführung in das Programm


• Steuerung durch den Prozess mithilfe durch einen Trainer /
der Applikation Auswertung der Daten
• XXX
Instandhaltung:
• AR-Brille,
bedingungen
Rahmen-

OP-Vorbereitung:
• XXX
Instandhaltung:

OP-Vorbereitung:
Kosten
Definition
• "zielt auf eine Erweiterung der bestehenden Realität durch
computergenerierte Objekte. Dabei wird keine neue Realität
konstruiert, sondern die bereits vorhandene mit virtuellen Objekten
ergänzt" 3 S.6
• " Bei AR handelt es sich […] um eine Kombination aus realer und
virtueller Welt, bei der die reale Welt überwiegt. Im Gegensatz zu VR
schafft AR keine neue Welt, sondern erweitert, und verbessert die
bestehende reale Umgebung." 5 S.12
Gliederung
Teilnehmer
• Branchenbezogen (zb. Medizin, Produktion, Logistik, …)
• "Ausführende Arbeitsplätze"
• Alle Mitarbeiter, lebenszyklus- und altersunabhängig
INhalte
• Zielkaskade???
• Digitalisierung im U., Medienumgang der MA fördern
• Fehlerreduzierung, Prozessoptimierung, Risikominimierung
• Inhalte: inhaltlich komplexe Themen benötigen reichhaltige
Kommunikation (Audiosignale, visuelle Signale, Gestik, Mimik,
Bewegungen)³ (S.9)
• Risikoreiche Prozesse
• Individualisierung auf den MA
• Training und Ausbildung
Methoden
• Abhängig von den adressierten Modalitäten (visuell, auditiv, haptisch, ...) ist das
simulierende Potential der Technologie tatsächlich hoch. Allerdings folgt ein
Großteil der heutigen VR/AR-Lernanwendungen vor allem dem Prinzip des
"Learning by doing" für das Selbstlernen. (Raphael Zender, Matthias Weise,
Markus von der Heyde und Heinrich Söbke: "Lehren und Lernen mit VR und AR –
Was wird erwartet? Was funktioniert?" S.4)
• -> Selbststudium (situativer Prozess)

• Nähe am Arbeitsplatz: On the job / near the job (Sorko, Brunnhofer, 2019: Potentials of Augmented Reality
in Training, Science Direct, S.89)

• Lebenszyklus der MA: into / along


• Lernumgebung: „blended“ (lt. Definition)
Struktur
• Teilnehmerzahl: Einzeltraining pro Gerät
• Zeitpunkt: vorbereitend auf Aufgaben sowie während der Ausführung
(Optimierung/Korrektur)
• Zeitlicher Verlauf: Lebenslanges Lernen?
• Dauer: abhängig vom zu erlernenden Prozess
• Ort: direkt am Arbeitsplatz + in der Organisation (Unterschied zu
Methodik -> nähe zum Arbeitsplatz)
Didaktik
• Medieneinsatz:
o "Smartphone oder tablet reicht aus" (Hamann, Kannewurf, Link, Münzinger,
Schnalzer, 2020: Lernen mit Virtual und Augmented Reality, S.5)
o Tablet, Smartphone, Data goggles, Data glasses (Sorko, Brunnhofer, 2019:
Potentials of Augmented Reality in Training, Science Direct, S.89)
• Trainingsmethoden:
o Einzeltraining mit Unterstützung vom Programm
Trainer/Coaches
• Programmierte Applikationen auf den Geräten -> zusätzliche Trainer
nicht zwingend notwendig
• Einführung in das Programm durch einen Trainer / Auswertung der
Daten
• Lernbegleitung, die den Lernenden während des Prozess begleitet
Rahmenbedingungen
• Hardware: Tablet, Smartphone, Netzwerkverbindung,
Stromanschluss, Bildschirme, Räumlichkeit, Brille, Kopfhörer
• Software: Datenauswertungsprogramme,
Echtzeitdatenverarbeitungsprogramme, GPS System, Voice Controll,
Cloud
Kosten
• Kosten für die Hardware, Software, Strom, Opportunitätskosten d. Arbeitskraft
• Es gibt kostengünstige Einstiegsvarianten (aber wenig Interaktionsmöglichkeit)
• Je aufwendiger desto teurer
• Aufgrund des Digitalisierungstrends und dem Fortschritt der Technik kann es in Zukunft günstiger
werden
• Kosten/Nutzen gut: Einsparungen durch Fehlerminimierung, kürzere Einarbeitungszeiten
• Implementierungsaufwand: Die Umsetzung von VR/AR-Anwendungen stellt hohe Ansprüche an die
Medienerstellung. Auch die immer komplexer werdende Programmlogik und die Unterstützung
verschiedenster Endgeräte erschweren die Anwendungsentwicklung zunehmend [Velev, D.; Zlateva,
P.: Virtual Reality Challenges in Education and Training. In: International Journal of Learning and
Teaching, 3(1), 2017.]. Für Lehrende oder Informatiker alleine ist dies nicht zu stemmen, da dabei
Kenntnisse in Programmierung, Grafikdesign, Pädagogik und Bildungspsychologie vorausgesetzt
werden. [Pantelic, A.; Vukovac, D. P.: The Development of Educational Augmented Reality
Application. A Practical Approach. In: ICERI2017 Proceedings, IATED, 2017.]
Quellen
• 1: Velev, D.; Zlateva, P., 2017: Virtual Reality Challenges in Education and
Training. In: International Journal of Learning and Teaching, 3(1), 2017
• 2: Pantelic, A.; Vukovac, 2017: D. P.: The Development of Educational
Augmented Reality Application. A Practical Approach. In: ICERI2017
Proceedings, IATED
• 3: Hamann, Kannewurf, Link, Münzinger, Schnalzer, 2020: Lernen mit virtual
und augmented reality, Fraunhofer IAO
• 4: Raphael Zender, Matthias Weise, Markus von der Heyde und Heinrich Söbke:
"Lehren und Lernen mit VR und AR – Was wird erwartet? Was funktioniert?"
• 5: Dr. Sebastian Klöß, 2021: Augmented und Virtual Reality, Potentiale und
praktische Anwenung immersiver Technologien, Bitkom e.V., Berlin

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