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PAX ROMANA

Die Welt des Mittelmeeres im Altertum zwischen dem 3. und 1. Jahrhundert v. Chr.
Von Richard Berg

Spielregeln Inhaltsverzeichnis
TEIL A: BERBLICK (1.0) EINFHRUNG ............................................ 2 (2.0) ZUBEHR.................................................... 4 (3.0) ALLGEMEINER SPIELVERLAUF ............ 6 (4.0) SPIELERINTERAKTION.......................... 10 TEIL B: ERHALTEN UND AUFWENDEN (5.0) KONTROLLE ............................................ 10 (6.0) ERHALTEN UND AUFWENDEN ........... 12 (7.0) STDTE UND KLEINSTDTE ............... 15 TEIL C: OPERTAIONEN (8.0) ANFHRER............................................... 18 (9.0) LANDBEWEGUNG .................................. 19 (10.0) LANDGEFECHTE ................................... 21 (11.0) SEEOPERATIONEN................................ 31 TEIL D: ANDERE EINHEITEN (12.0) SONDEREINHEITEN.............................. 35 (13.0) BARBAREN............................................. 40 TEIL E: STABILITT UND SIEG (14.0) STABILITT ........................................... 44 (15.0) SIEG.......................................................... 45 TEIL F: EREIGNISSE (16.0) EREIGNISSE (NUR STANDARDSPIEL)48 (17.0) EREIGNISKARTEN (NUR FORTGESCHRITTENENSPIEL) ...................... 50

TEIL A. BERBLICK
(1.0) EINFHRUNG (1.1) Das Standardspiel (1.2) Das Fortschrittenenspiel (1.3) Spielmastab (1.4) Abkrzungen und Glossar (1.5) Fragen (2.0) ZUBEHR (2.1) Der Spielplan (2.2) Einheitenspielsteine (2.3) Die Zielgelegenheitsmarker (2.4) Die Ereigniskarten (nur Fortschrittenenspiel) (2.5) Talente (2.6) bersichten und Tabellen (2.7) Der Wrfel (3.0) ALLGEMEINER SPIELVERLAUF (3.1) Anfangsaufstellung (3.2) Spielsequenz (3.3) Spielreihenfolge (3.4) Aktivierungen und Aktivierungsmarker (3.5) Operationen im allgemeinen (3.6) Beschrnkungen in der ersten Runde (3.7) Wie man gewinnt (3.8) Spieldauer (4.0) SPIELERINTERAKTION (4.1) Bndnisse (nur Standardspiel) (4.2) Bndnisse (nur Fortgeschrittenenspiel) (4.3) Bestechung (4.4) Die Rede (Zusatzregel)

Das Spiel hat mehrere Szenarien, die verschiedene Zeiten innerhalb der Zeitperiode des Spiels abdecken, so da das Spiel von zwei bis vier Leuten gespielt werden kann. Ebenfalls enthalten sind Anweisungen und Richtlinien fr das Spiel der VierSpieler-Szenarien durch 1, 2 oder 3 Spieler und fr das Spielen des Spiels per Email oder live online.

(1.1) Das Standardspiel


Das Standardspiel ist auf die Spieler ausgerichtet, die ein Spiel von gemigter Komplexitt wollen, das trotzdem einige der greren Ereignisse und Beziehungen der Periode zeigt. Das Spiel verzichtet auf die Ereigniskarten und verwendet statt dessen (wenn die Spieler sie whlen) zufllig gewhlte Ereignismarker. Das Spiel verzichtet auerdem auf einige Regeln des Fortgeschrittenenspiels, um es in einer krzeren Zeit zu spielen. Drei der Szenarien sind als Szenarien "nur fr das Standardspiel" gestaltet worden, whrend das groe Vier-SpielerSzenario entweder mit den Standardspiel- oder den Fortgeschrittenenspielregeln gespielt werden kann; die Szenarioanweisungen (siehe Spielbuch) erklren wie.

(1.2) Das Fortgeschrittenenspiel


Die grte Ergnzung des Fortgeschrittenenspiels ist das Karten ausspielen, unter Verwendung des Kartenstapels aus 55 Karten, um eine groe Auswahl an zuflligen Ereignissen und eine Zunahme der Spielerinteraktion zu erhalten. Das Fortgeschrittenenspiel enthlt auch zustzliche Einheitentypen und zustzliche Regeln fr die Ereignisse, die durch das Ausspielen der Karten bestimmt werden. Drei Szenarien sind nur fr das Fortgeschrittenenspiel entworfen worden, whrend eines, das groe Vier-Spieler-Szenario, entweder mit den Standardspieloder den Fortgeschrittenenspielregeln gespielt werden kann (siehe Spielbuch).

(1.0) EINFHRUNG
Pax Romana ist ein Spiel, das den Kampf um die Macht im Mittelmeer zwischen 300 bis 50 v.Chr. behandelt. Wegen der Tiefe und Breite seines Mastabs, stellen wir das Spiel in zwei Formaten vor:

Das Standardspiel, fr Spieler, die ein vergngliches, interessantes Spiel haben wollen, da an einem Abend spielbar ist; Das Fortgeschrittenenspiel, fr Spieler, die viele Einzelheiten und Entscheidungen fr die militrischen, konomischen und politischen Probleme und Situationen der Zeit wollen, wie es in diesem Mastab machbar ist und sie sich nicht an einem lngeren Spiel stren. Alle Regeln in diesem Heft gelten fr das Standardspiel, auer denen, die in den Regeln gekennzeichnet sind, das sie nur zum Fortgeschrittenenspiel gehren. Einige Regeln tragen den Hinweis "nur Standardspiel". In allen Fllen haben diesen Regeln (und es sie sind wenige) entsprechende, aber unterschiedliche Regeln fr das Fortgeschrittenenspiel.

(1.3) Spielmastab
Runden sind "allgemein", in etwa 25 Jahre "Echtzeit". Jede LG oder HI-Infanterieeinheit stellt etwa 7.000 Mann dar; jede LI-Einheit etwa 5000. Jede Kavallerieeinheit besteht aus etwa 2.500 berittenen Mnner. Jedes Galeerengeschwader stellt 50 Kriegsgaleeren dar.

(1.4) Abkrzungen und Glossar


Die folgenden Begriffe und Abkrzungen werden berall in den Regeln verwendet: Aktiv: Der Spieler, Armee, Flotte oder Einheit, die unter dem Aktivierungsmarker, der gegenwrtig im Spiel ist, handeln.

Aktivierung: Die Haupteinheit des Spiels, whrend der die Spieler militrische, Rekrutierung- und Bauoperationen durchfhren. Aktivierungsmarker: Spielmarker, die whrend der Operationsphase per Zufall in jeder Spielrunde ausgewhlt werden, welche die Reihenfolge bestimmen, in der die Spieler aktiv werden. AM: Aktivierungsmarker Armee: Ein Stapel Landeinheiten. Siehe auch Streitmacht und Einheit. "Auf der Hand halten" Karte (nur Fortgeschrittenenspiel): Ereigniskarte, welche die Spieler behalten knnen, bis sie sie ausspielen oder ablegen mchten. Siehe auch "Ausspielen, wenn gezogen" Karte. "Ausspielen, wenn gezogen" Karte (nur Fortgeschrittenenspiel): Ereigniskarte, die sofort ausgespielt werden mu, wenn sie vom Ereignisdeck gezogen wurde. CVP (Civilization Points): Zivilisationspunkte, die zusammen mit GZP und GHZP die Anzahl der Siegpunkte bestimmen, die jeder Spieler whrend der Siegphase erhlt. DR: Wrfelwurf; DRM: Wrfelwurfmodifikator DSTP (Deep Hochseetransitpunkt Sea Transit Point):

Fertig: Fr Landstreitkrfte, das Ende der groen oder kleinen Bewegung. Fr Flotten, den Punkt, an dem die Flotte die Bewegung entweder freiwillig oder unfreiwillig beendet. Flotte: Eine beliebige Anzahl See-Einheiten an einem Feld. Eine Flotte kann aus Galeerengeschwadern allein bestehen. Sie kann auch aus Landeinheiten bestehen, die auf dem Seetransport sind, egal, ob Galeerengeschwader mit ihnen reisen oder nicht. Gefechtsfeld: Das Feld, in dem ein Gefecht ausgetragen wird. Es ist das Feld, das der Angreifer betritt (durch Bewegung oder Abfangen), um zu kmpfen, egal, ob das Gefecht tatschlich stattfindet oder nicht. Gefechtspunkt: Die Strke der Kampfeinheiten, Kleinstdte und Stdte. GP: Gefechtspunkt Groe Bewegung: Durchfhren einer Bewegung und Kampf (usw.) mit einer Armee oder Flotte, normalerweise mit einem Anfhrer. Die Spieler erhalten eine Groe Bewegung pro Aktivierung. OOP (Opportunity Objective Points): Gelegenheitszielpunkte, gibt es fr das Erreichen der speziellen Gelegenheitsziele und sie werden verwendete, um sie den VP hinzuzufgen. GOP (Geographic Objective points): Geographische Zielpunkte, werden verwendet, um zu helfen, Siegpunkte zu bestimmen. Hauptstdte: Rom (Rom), Karthago (Karthago), Athen und Pella (Griechenland), Alexandria und Antioch (der Osten) Heimatgebiete: Rom, Griechenland, der Osten, Karthago Kleine Bewegung: Durchfhren einer Bewegung und Kampf (usw.) nur mit einzelnen Einheiten. Die Spieler erhalten zwei Kleine Bewegungen pro Aktivierung. Kleinstdte und Stdte werden anstatt Kleiner Bewegungen gebaut. Landeinheit: Legion, schwere Infanterie, leichte Infanterie, Kavallerie, Elefanten, Miliz, Sldner, Barbaren und Stammeseinheiten. Garnisonen, Anfhrer und Elefanten werden nicht als Landeinheiten betrachtet. LOC: Kommunikationslinie MP (Movement Points): Bewegungspunkte SiG Spieler: Der Spieler, der diese Runde die Karte "Soldiers of Fortune" ausgespielt hat. SP: Siegpunkte 3

Eigene Felder und Hfen: Alle Felder in der Heimatprovinz eines Spielers sind mit diesem Spieler befreundet, es sei denn, sie sind durch feindliche, unabhngige, Barbaren- oder Soldier of Fortune-Einheiten besetzt. Auerhalb einer Heimatprovinz sind nur Felder, die tatschlich durch die Landeinheiten eines Spielers besetzt sind (Garnisonen einschlieen) befreundet, selbst wenn der Spieler diese Provinz kontrolliert. Diese Einschrnkung gilt sowohl fr Hfen als auch Landfelder. Einheit: Etwas davon - Armee, schwere Infanterie, leichte Infanterie, Barbareninfanterie, Kavallerie, Galeerengeschwader usw. Die Nummer unten links auf jedem Spielstein zeigt die Anzahl der Einheiten, die dieser Spielstein darstellt. Man beachte, da nur eine Einheit pro Kleiner Bewegung bewegt werden kann - wenn der Spielstein 2 Einheiten darstellt, mu an sie in zwei 1-Einheiten-Spielsteine aufteilen und dann nur eine von ihnen in dieser Kleinen Bewegung bewegen. Ereignismarker (nur Standardspiel): Ein Marker, der, wenn er gezogen wird, zu einem Wrfelwurf auf einer Zufallsereignistabelle fr das Szenario, das gespielt wird, fhrt.

STP: Seetransitpunkt Streitmacht: Jede Landeinheit oder ein Stapel Landeinheiten. Siehe auch Armee und Einheit. T: Talent, der Begriff fr das Spielgeld; in der damaligen Zeit ein Ma fr Silber. TP: Transitpunkt

eine fnfte Provinz, die gischen Inseln, besteht aus den Feldern Thasos, Limnos und Naxos. Unabhngige Gebiete. Es gibt neun davon: Hispania, Gallien, Sizilien, Germania, Donau, Kleinasien, Kreta, Chersonese, Rhodos und eine Gruppe, als Barbaren bekannt (siehe mehr unten). Jede davon, auer Chersonese, Rhodos und Crete wird weiter in Provinzen unterteilt. Die Kleinstaatengebiete-Einkommens-und-ManpowerTabelle zeigt genau, welche Provinzen welche Gebiete umfassen. Zum Beispiel, wie auf dieser Tabelle zu sehen, wird Gallien in fnf Provinzen unterteilt (ungeachtet, was Csar sagt): Britannia, Belgica, Aquitania, Lugdunensis (nach Lug genannt, einem Hauptgott des keltischen/druidischen Pantheon) und Narbonensis. Barbarengebiete. Es gibt fnf davon, alle in grau: Caledonia, Groe deutsche Stmme, Sarmatia, Scythia und Armenia. Barbarengebiete sind nicht unterteilt. Jedes Barbarengebiet wird behandelt, als ob es eine Provinz wre. (2.12) Provinzen. Provinzen sind die Gebiete innerhalb eines Gebiets. Zum Beispiel ist Lusitania eine Provinz innerhalb des Gebiets Hispania. Provinzen, die zu demselben Gebiet gehren, tragen alle die gleiche Farbe und werden von einander durch eine gestrichelte roten Linie getrennt. Alle Provinzen enthalten ein oder mehrere Felder und viele enthalten einen oder mehrere Transitpunkte. Zustzliche Hinweise zu den Provinzen: Rhodos ist, wie in 12.51 angemerkt, eine separate, unabhngige Macht. Kreta und Chersonese sind unabhngige Provinzen, denen keine Gebiete zugeteilt wurden. Die Kontrolle ber diese Provinzen hat keinen Einflu auf Kontrolle eines Gebiets. (2.13) Felder und Transitpunkte. Einheiten bewegen sich auf der Karte von Kreis zu Kreis. Diese Kreise werden Felder oder Transitpunkte genannt, je nach ihrer Gre. Die groen Kreise sind Felder, die kleinen Kreise sind Transitpunkte. Im Folgenden findet sich eine bersicht ber die verschiedenen Typen an Feldern und Transitpunkten: Landfelder: Groe Kreise in Farbe und mit schwarzen Umrissen. Nur Landeinheiten knnen diese Felder verwenden. Beispiel: Arretium (in der Provinz Italia, Gebiet Rom). Sonderregeln: keine. Landtransitpunkte: Kleine schwarze Kreise. Nur Landeinheiten knnen diese Punkte verwenden. Beispiel: Zwischen Salonae und Lissa (in der Provinz Dalmatia, Gebiet der Donau). Sonderregeln: 10.96, 10.97. 4

(1.5) Fragen

(2.0) ZUBEHR
Jedes Spiel enthlt:

1 34" x 22" Karte 4 Blatt Spielsteine 55 Ereigniskarten (nur im Fortgeschrittenenspiel verwendet) 1 Spielbuch 2 Spielerhilfekarten

(2.1) Der Spielplan


Der Spielplan zeigt das Mittelmeer (und die Gebiete, die zu unserer Geschichte gehren), wie es in den Tagen der Rmischen Republik war, mit einigen fr die Spielzwecke geringfgige Vernderungen. Der Spielplan besteht aus den folgenden Hauptelementen: Gebiete, Provinzen, Felder und Transitpunkte. Jedes dieser Elemente wird im Einzelnen in diesem Abschnitt beschrieben. Geographische Bezeichnungen: Die meisten Felder auf dem Spielplan tragen ihre rmischen/lateinischen Namen. Obwohl dies fr die Zeit nicht historisch "genau" ist, in der das Spiel beginnt, macht es das Erkennen leichter und verleiht ihm einen Sinn fr Homogenitt. (2.11) Gebiete. Dies sind die groen farbigen Gebiete auf dem Spielplan. Zum Beispiel ist das gelbe Gebiet, das mit Hispania markierte ist, ein Gebiet. Gebiete werden von einander durch einer durchgehende roten Linie getrennt. Gebiete gibt es in drei Typen: Gromacht-Heimatgebiete, unabhngige Gebiete und Barbarengebiete. Beinahe alle Gebiete werden weiter in Provinzen unterteilt (siehe unten). Gromacht-Heimatgebiete. Es gibt vier davon auf der Karte. Die Gromchte-Einkommens-undManpower-Tabelle zeigt genau, welche Provinzen welche Gebiete umfassen. Somit besteht das Heimatgebiet des rmischen Spielers, rot, aus den Provinzen von Cisalpina, Italia und Bruttium, whrend das Heimatgebiet des griechischen Spielers, grn, vier Kernlandprovinzen (Attika, Thrace, Makedonia, Peloponnesus) einschliet und

Hauptstadtfelder: Groe Kreise mit schwarzen Umrissen und einem Gebudesymbol darin. Beispiele: Pella und Athen (im Gebiet Griechenland). Sonderregeln: 5.22, 8.15, 13.43, 14.3. Bergfestungsfelder: Groe Kreise mit schwarzen Umrissen und einem Bergsymbol darin. Nur Landeinheiten knnen diese Felder verwenden. Beispiele: Mazaca und Sebastia (in der Provinz Cappadocia, Gebiet Kleinasien). Sonderregeln: 7.14, 9.21, 9.45, 10.43, 10.51, 10.62, 10.68, 12.13. Alpine Pafelder: Mittelgroe Kreise mit braunen Umrissen und einem Bergsymbol darin. Im Gegensatz zu Bergfestungen haben diese Felder keinen Namen. Nur Landeinheiten knnen diese Felder verwenden. Beispiel: Zwischen Valentia und Taurinorum (in der Provinz Cisalpina, Gebiet Rom). Sonderregeln: Siehe 9.32. Bergwerkfelder: Groe Felder mit schwarzen Umrissen und einem Schaufel/Pickelsymbol darin. Nur Landeinheiten knnen diese Felder verwenden. Beispiel: Bergidum (in der Provinz Gallaecia, Gebiet Hispania). Sonderregeln: Siehe 6.11. Hafenfelder: Groe Kreise mit schwarzen Umrissen, die teilweise blau und in der Farbe der Provinz gehalten sind, in der sie sich befinden. Diese befinden sich an Ksten und Inseln. Sowohl Landeinheiten als auch See-Einheiten knnen diese Felder verwenden. Beispiele: Lilybaeum (in der Provinz Westsizilien, dem Gebiet Sizilien), Melita (in der Provinz Melita, dem Gebiet Sizilien). Sonderregeln: Siehe 6.14, 6.3, 9.44, 10.43, 10.93, 11.0, 12.6. Seetransitpunkte: Kleine blaue Kreise. Nur SeeEinheiten knnen diese Punkte verwenden. Beispiel: Zwischen Lissa und Barium (in der Provinz Italia, Gebiet Rom). Sonderregeln: Siehe 11.0, 12.6. Hochseetransitpunkte: Mittelgroe blaue Kreise mit einem Wellensymbol darin. Nur See-Einheiten knnen diese Transitpunkte verwenden. Beispiel: Zwischen Alexandria (in der Provinz gypten, Gebiet Osten) und Rhodos (in der Provinz Rhodos, Gebiet Kleinasien). Sonderregeln: Siehe 11.0, 12.6. Stammesfelder: Groe Kreise mit schwarzen Umrissen und einem grnen Wikingerhelmsymbol darin. Die Verwendung hngt vom Standort ab. Beispiel: Londinium (in der Provinz Britannia, Gebiet Gallien). Sonderregeln: Siehe 13.1. (2.14) Verbindungen. Um sich auf der Karte zu bewegen, folgen die Einheiten den Linien, die Felder und/oder Transitpunkte verbinden. Diese Linien werden Verbindungen genannt und sie werden wie folgt unterschieden: 5

Landverbindungen: schwarze Linien; Bewegung nur fr Landeinheiten. Beispiel: die Verbindungen zwischen Memphis und Hermopolis (in der Provinz gypten, Gebiet Osten). Seeverbindungen: blaue Linien; Bewegung nur fr Galeerengeschwader und Flotten (einschlielich Seetransportflotten). Beispiel: die Verbindung zwischen Pisae (in der Provinz Italia, Gebiet Rom) und Aleria (in der Provinz Korsika, Gebiet Sizilien). SPIELHINWEIS: Einige Felder sind sowohl durch Land- als auch Seeverbindungen verbunden, was bedeutet, da sowohl Land- als auch See-Einheiten sich zwischen den zwei bewegen knnen. Beispiel: die gesamte SE-Kste von Hispania, von Malacca bis Emporiae. Der korinthische Isthmus: Ja, man kann, scheinbar ber Land, die Seebewegung zwischen Megara und Korinth (im Gebiet Griechenland) verwenden. Die Griechen hatten eine Art Kanals gebaut, um den Transit zwischen den zwei mglich zu machen. Meerengen: Verbindungen ber Wasser, die eine Landbewegung (keinen Seetransport) zwischen den Landfeldern erlauben, die mit einem schwarzen Doppelpfeil verbunden sind. Beispiel: die Verbindung zwischen Byzanz und Nicomedia (das Gebiet Griechenland wird mit dem Gebiet Kleinasien verbunden). Sonderregeln: Siehe 9.33. SPIELHINWEIS: Einige Meerengen werden sowohl durch Land- als auch Seeverbindungen verbunden, was bedeutet, da man sowohl die Land- als auch die Seebewegung zwischen den zwei verwenden kann. Beispiel: die Verbindung zwischen Rhegium und Messana (die Provinz Bruttium im Gebiet Rom wird mit der Provinz Ostsizilien im Gebiet Sizilien verbunden). (2.15) Leisten: Der Spielplan enthlt mehrere Leisten, die den Spielern helfen, sich whrend des Spiels an wichtige Informationen zu erinnern. Die Spielsteinbltter enthalten Marker fr diese Leisten.

(2.2) Einheitenspielsteine
Die Spielsteine stellen die folgenden Einheiten dar (Abkrzungen in fett):

Legionen (nur Rom): LG Schwere Infanterie: HI Leichte Infanterie: LI Barbareninfanterie: BI Stammesinfanterie: TI Kavallerie: Cav

Sldnereinheiten der verschiedenen Typen: MHI, M-LI, M-Cav Milizinfanterie: Miliz Kriegsgaleerengeschwader: SQ Garnisonen: Garr Es gibt auch zehn (10) Anfhrer fr jede Macht, plus militrische Einheiten fr verschiedenes Unabhngige Armeen (wie Pontus, Pergamum, usw.). Es gibt auch Informationsmarker, deren Verwendung unten beschrieben wird und Armeeund Flottenmarker fr die leichtere Bewegung groer Stapel. Der Begriffs "Einheit" bezieht sich auf eine (1) Einheit dieses Typs. Der tatschliche Spielstein auf dem Spielplan kann etwa 1-10 Einheiten darstellen und man kann diese aufteilen, wie man es wnschst. Die meisten Einheitentypen haben eine bestimmte Anzahl Gefechtspunkten (GP) im Kampf. Zum Beispiel ist eine 1 HI Einheit 3 Gefechtspunkte wert.

(2.7) Der Wrfel


Pax verwendet sechsseitige Wrfel auf eine von drei Weisen, je nach Mechanismus:

1W6. Wrfle mit einem Wrfel, wenden die Zahl an. 2W6. Wrfle mit zwei Wrfeln, zhlen sie zusammen. 3W6. Wrfle mit drei Wrfeln, zhlen sie zusammen.

(3.0) ALLGEMEINER SPIELVERLAUF


Zuerst whle ein Szenario, um es zu spielen (die Szenarien sind im Spielbuch). Pax Romana enthlt mehrere Szenarien, einige sind fr zwei Spieler geeignet und einige fr bis zu vier Spieler. Die groen Szenarien sind fr vier entworfen.

(2.3) Die Zielgelegenheitsmarker


Die Zielgelegenheitsmarker werden gem 10.0, um den Spielern Ziele zu den anderen Spielern normalerweise wren und ihnen Siegpunkte liefern, erreicht werden. verwendet, geben, die nicht klar wenn sie

(3.1) Anfangsaufstellung
Die Aufstellungsanweisungen fr alle einzelnen Mchte finden sich sowohl in den Szenarioanweisungen als auch auf den Spielerhilfekarten.

(3.2) Spielsequenz
Jede Spielrunde folgt der folgenden Sequenz. A. Einkommensphase. (Wird in der ersten Spielrunde ignoriert.) Jeder Spieler erhlt Einknfte aus kontrollierten Provinzen, Gebieten, Kleinstdten und Stdten (6.1). B. Wartungsphase. (Wird in der erste Spielrunde ignoriert.) Jeder Spieler bezahlt Unterhalt fr alle Flotten, plus Armeen ber dem erlaubten Maximum (6.4). Auerdem verliert jeder Spieler Stabilittspunkte, wenn die Zahl der HI oder LG, die er auf dem Spielplan hat, seine gegenwrtige Zivilisationspunktsumme bersteigt (14.2). C. Rckgabephase. (Wird in der erste Spielrunde ignoriert.) Entferne Anfhrer (8.1), Milizeinheiten (12.32), Sldnerinfanterie (12.27), die 'Soldier of Fortune' Anfhrer und Streitkrfte (12.4) und Barbarenanfhrer und Streitkrften (aber keine verdeckten Stammesspielsteine oder unabhngige Streitkrften und keine BI, die durch Rebellionen entstanden sind (13.3). Wandle Sldnerkavallerie in Regulre (12.27) um. D. Anfhrerselektionsphase. (Wird in der erste Spielrunde ignoriert.) Gleichzeitig zieht jeder Spieler per Zufall seine Anfhrer fr diese Spielrunde aus seinem Vorrat, gem 8.2, stellt den ersten gezogenen Anfhrer in seiner Hauptstadt auf 6

(2.4) Die Ereigniskarten (nur Fortgeschrittenenspiel)


Die 55 Ereigniskarten werden verwendet, um uere Ereignisse, politische Realitten, natrlichen Ereignisse, usw. darzustellen und ins Spiel zu bringen. Im Allgemeinen helfen sie, das Leben interessanter zu machen. Siehe 17.0. SPIELHINWEIS: Vertrautheit mit dem, was die Karten tun, hilft das Spiel zu beschleunigen. Allerdings mut man nicht alle Regeln fr jede Karte lesen. Wie sie funktionieren, wird auf der Karte und auf dem Kartenausspiel-Hilfsblatt erklrt.

(2.5) Talente
Das Talent ist die Form des Geldes im Spiel, dargestellt durch Mnzen in den Whrungen '1', '5' und '10'. Historisch war ein Talent ein Ma fr Silber. Talente haben das Symbol T in diesem Spiel - zum Beispiel sind 2T zwei Talente.

(2.6) bersichten und Tabellen


Viele der Regeln und alle WrfelwurfErgebnistabellen befinden sich auf den bersichten und Tabellenblttern. Man halte sie whrend des Spiels fr alle Spieler leicht zugnglich bereit.

und die anderen in ein Feld auf dem Spielplan, das mindestens eine seiner Kampfeinheiten enthlt. E. Manpowerphase. (Wird in der erste Spielrunde ignoriert.) Die Spieler knnen einiges oder alles des Folgende tun: Landeinheiten ausheben, Garnisonen einrichten und Galeerengeschwader bauen (6.2-6.3). Alle Spieler planen ihre Manpoweraktivitten im geheimen auf einem Blatt Papier und enthllen sie gleichzeitig, nachdem alle Spieler fertig sind. In Wettbewerben setzt man ein Zeitlimit von fnf Minuten, um diese Plne zu machen. F. Aktivierungsphase. Der Spieler, der die letzte Aktivierung ausspielte, zieht einen Aktivierungsmarker aus dem Aktivierungsvorrat (auer fr den ersten Satz Aktivierungsmarkern siehe 3.3). Das wird entsprechend der folgenden Sequenz fortgesetzt. 0. Ereignissegment (nur Standardspiel). Wenn ein Ereignismarker gezogen wurde, wrfelt der Spieler, der diesen Marker gezogen hat, um zu sehen, welches Ereignis eingetreten ist; siehe 16.1. Nach Abschlu des Ereignisses Kehre zu Phase F zurck, wenn Aktivierungsmarker im Vorrat geblieben sind; sonst gehen nach Phase G. 1. Zahlungssegment: Der Spieler bezahlt 1T fr die Verwendung dieses AM. Wenn er nicht zahlen kann, siehe 3.44. 2. Kartensegment (nur Fortgeschrittenenspiel): Der Spieler zieht eine Karte von oben vom Ereigniskartenstapel. Wenn er will oder mu, spielt er die Karte aus, alle deren unmittelbaren Einflsse treten in Kraft, bevor das Spiel fortgesetzt wird. Er kann zu diesem Zeitpunkt andere Karten von seiner Hand ausspielen (17.1). 3. Operationssegment: Der Spieler kann eine (1) der folgenden Operationen durchfhren: a. Erweiterung (groe Bewegungen und kleine Bewegungen): Militr: Bewegen gem10.2-10.9. und/oder angreifen,

Spieler mit einer leeren durchfhren knnen.

Staatskasse

(0T)

4. Neues Aktivierungsmarker-Segment: Wenn Aktivierungsmarker im Aktivierungsvorrat zurck bleiben, kehre zum Beginn der Phase F zurck, um einen anderen AM zu ziehen. Wenn keine AMs brig sind, gehe zu Phase G. SPIELHINWEIS: Es gibt im Fortgeschrittenenspiel keine "Verlange eine Besprechung" Operation. Statt dessen knnen die Spieler Bndnissen eingehen (siehe 4.2). G. Zermrbung- und Absonderungsphase. 1. Landstreitkrfte: Wende Zermrbung (9.43) auf Landstreitkrfte an, die isoliert sind (9.41). 2. Flotten: Wende Zermrbung auf Flotten an, die nicht im Hafen sind (9.44). H. Siegphase. 1. Berechne Siegpunkte (15.0) und beachte alle nderungen der Stabilittsstufe (14.0). 2. Bestimmen, ob automatischen Sieg Szenarioregeln). irgend jemand einen gewonnen hat (siehe

3. Gebe alle Karten an den Ereigniskartenstapel zurck - ausgenommen die, auf den "Einmal verwenden und ablegen" steht und die Karte(n), die auf der Hand gehalten werden (17.1) - und mische den Kartenstapel erneut. Lege den neu gemischten Kartenstapel fr die nchste Spielrunde auf den Tisch. I. Spielreihenfolge-Festlegungsphase. Die Spieler bestimmen die Reihenfolge der ersten Aktivierungsrunde fr die nchste Spielrunde und legen den ersten Satz Aktivierungsmarkern in dieser Reihenfolge auf das Brett. Der Rest der AMs geht in den Vorrat.

(3.3) Spielreihenfolge
In der Spielreihenfolge-Festlegungsphase wird die erste Runde fr die Aktivierungsmarker bestimmt. Fr die erste Spielrunde geben die Szenarioregeln die Anfangsreihenfolge der AMs vor. In jeder Spielrunde danach siehe 3.42.

Bau: Kleinstdte und/oder Stdte bauen, gem 7.1, statt einer kleinen Bewegung. b. Rekrutierung: Hebe Landeinheiten aus oder baue Galeerengeschwader unter Verwendung derselben Mechanismen wie in der Manpowerphase (E); c. Verlangen einer Besprechung (nur Standardspiel): Siehe 4.1. Ein Spieler, der eine Besprechung verlangt, bezahlt nicht das 1T in F/1 fr die Verwendung des AM. Folglich ist die Besprechungsoperation eine Operation, die 7

(3.4) Aktivierungen und Aktivierungsmarker


(3.41) Whrend jeder Spielrunde, wird das "wer ist dran" - eine Aktivierungsphase (Phase G) durchzufhren - in erster Linie (aber siehe 3.42) durch Ziehen von Aktivierungsmarkern (AMs) bestimmt, blind und zufllig, aus einem "Vorrat"

(Aktivierungsvorrat genannt), der durch eine Tasse oder irgend ein anderes Gef dargestellt wird. Wessen AM auch immer gezogen wird, ist der aktive Spieler. (3.42) Die Aktivierungsmarker, die im Spiel sind, werden wie folgt bestimmt:

Kontrolle zu sein scheinen. Wenn man mit dieser Zusatzregel spielt, geht der erste AM des Spiels an den Spieler, der als erster unter der berschrift "Anfangsspielerreihenfolge" steht. (3.43) Eine Spielrunde ist vorber, nachdem der letzte gezogene AM ausgespielt wurde. (3.44) Wenn sein AM gezogen wurde, mu dieser Spieler 1T bezahlen, um ihn zu verwenden (Phase G/1). Wenn er es nicht kann oder es nicht tun will, kann er den AM nicht verwenden. Der AM wird allerdings als verwendet betrachtet. SPIELHINWEIS: Ja, dies ist richtig. Kein Geld, keine Aktivierung. Nicht einmal, wenn die Staatskasse wegen des Ausspielens der Ereigniskarten leer ist. Es ist uerst wichtig (dies wenigstens zu sagen), da die Spieler jede Operationsphase mit einer Staatskasse von mindestens 4 Talenten beginnen, um fr ihre 4 Aktivierungsmarker zu bezahlen, aber es wird dringend empfohlen, weitere Talente zu haben, die zur Verfgung stehen, um vor unangenehmen Ereignissen zu schtzen. Ausnahme (nur Standardspiel): Nur im Standardspiel kann ein Spieler "eine Besprechung fordern" (F/3/c), welche keine Talente kostet. Spielhinweis: Der Pontus AM (12.55) ist immer frei und zhlt nicht zum Limit des Spielers von 4 AM pro Spielrunde. (3.45) Zusammenfassung Aktionen. der mglichen

Zu Beginn von jeder Spielrunde spielt jeder Spieler eine Aktivierung aus, bevor der Aktivierungsvorrat ins Spiel kommt. Die Spielreihenfolge wird durch den gegenwrtigen Siegpunktlevel (oder durch die Szenarioanweisungen fr Spielrunde 1) bestimmt. Der Spieler mit dem wenigsten VP beginnt, der Spieler mit den zweit wenigsten ist der zweite usw. Im Falle von SP-Gleichstnden bestimmt der Stabilittslevel die Reihenfolge fr die Spieler, die gleich sind (niedrigere Stabilitt zuerst). Wenn immer noch Gleichstand besteht, bestimmt der Zivilisationspunktlevel (niedrigere ZPL-Summe zuerst). Wenn immer noch Gleichstand besteht, wrfle mit einem Wrfel, wobei die niedrigere Zahl beginnt. Legen die AM-Marker an ihre jeweiligen Feldern im Aktivierungsmarkergebiet auf dem Spielplan. Nachdem alle Spieler einmal gespielt haben, kommen die brigen Aktivierungsmarker fr jede Macht in den Vorrat. Im Fortgeschrittenenspiel bekommt jeder Spieler drei AMs; im Standardspiel hngt die Zahl von der Spieldauer ab, auf die sich die Spieler geeinigt haben (siehe 3.8). Ereignisse oder Karten knnten ebenfalls die Zahl der AMs diktieren. Von diesem Punkt an zieht der Spieler, der gerade eine Aktivierung beendet hat, einen AM aus dem Vorrat, blind und zufllig. Der Name auf dem AM ist die Macht, die als nchste an der Reihe ist. Allerdings kann kein Spieler mehr als zwei Aktivierungen nacheinander ausspielen. Wenn ein dritter AM fr diesen Spieler erscheint, zieht man erneut, bis sich die Aktion auf einen anderen Spieler verschiebt. Diese Regel wird nicht angewandt, wenn die letzten drei AM im Vorrat demselben Spieler gehren (was sehr selten auftreten drfte). Optionale Regel. In den Spieletests bevorzugten einige Spieler ein System, in dem der Spieler mit den wenigsten VP den ersten AM der Spielrunde erhielt, aber danach wurden alle zufllig gezogen. Es steht jedem frei, das eine oder andere System zu verwenden; allerdings sollte man sich - hin und wieder - darauf einstellen, eine lngere Zeit zwischen den eigenen Bewegungen warten zu mssen, besonders, wenn zwei andere Spieler alle Aktivierungen erhalten. Man sein auch auf Zeiten vorbereitet, wenn Ereignisse vllig aus der eigenen 8

Whrend seiner eigenen Aktivierung knnen die mglichen Aktionen eines aktiven Spielers einschlieen (innerhalb der Beschrnkungen):

Bewegen eines Stapels Einheiten Bewegen einzelner Einheiten Land- und Seegefechte austragen Gewinn der Kontrolle ber Provinzen und Gebiete Bau und Wiederaufbau von Stdten und Kleinstdten Rekrutieren von Land- oder See-Einheiten Fordern einer Besprechung (nur Standardspiel) Ausspielen von Ereigniskarten aus einer Vielzahl an Grnden (nur Fortgeschrittenenspiel) Abfangen, abziehen oder zurckziehen von feindliche Einheiten

Whrend der Aktivierung eines Gegenspielers knnen die mglichen Aktionen des nicht-aktiven Spielers einschlieen (innerhalb der Beschrnkungen):

Abzug vor einem Gefecht

Abfangen von feindlichen Einheiten Whlen, ob man Stdte oder Kleinstdte in eine Gefechtsverteidigung einbezieht oder nicht Gewinn der Kontrolle ber Provinzen und Gebiete Ausspielen von Ereigniskarten aus einer Vielzahl an Grnden (nur Fortgeschrittenenspiel)

(3.8) Spieldauer
Pax Romana bietet den Spielern viele Entscheidungen und Entscheidungen brauchen Zeit. Wir wissen, da manche ein Spiel bevorzugen, das man in einer Sitzung beenden kann, whrend andere ein lngeres Spiel mit fast unbegrenzten Mglichkeiten bevorzugen. Zu diesem Zweck bieten wir verschiedene Formate, jedes mit ihren eigenen Schwierigkeiten, so da man Pax Romana spielen kann, wie man es wnschst. Die Formate fr das Standardspiel werden in 3,81 behandelt; fr das Fortgeschrittenenspiel, 3.82. (3.81) Standardspieloptionen Grundspiel: Dieses Spiel sollte einen Abend dauern, etwa 5 Stunden oder so.

(3.5) Operationen im allgemeinen


(3.51) Jedes Mal, wenn der AM eines Spielers gezogen oder gewhlt wird, kann er eine der folgenden Operationen durchfhren:

Rekrutierung: Hebe Landeinheiten aus oder baue Geschwader. Erweiterung: Fhre eine groe Bewegung und bis zu zwei kleine Bewegungen durch. Groe Bewegungen erlauben den Spielern, eine Armee oder Flotte zu bewegen und/oder anzugreifen. Kleine Bewegungen erlauben den Spielern, einzelne Einheiten zu bewegen und/oder anzugreifen, sowie einen Bau durchzufhren, um Kleinstdte und Stdte zu bauen, gem 7.1. Die groen und kleinen Bewegungen knnen in beliebiger Reihenfolge durchgefhrt werden, wie es der Spieler wnscht. (3.52) Alle Landeinheiten, die in demselben Feld gestapelt sind, werden als Armee betrachtet. Alle Galeerengeschwader in demselben Feld sind eine Flotte, wie alle Einheiten (Landeinheiten mit oder ohne Galeerengeschwader), die Seetransport durchfhren. Armee- und Flottenmarker sind vorhanden, so da die Spieler Einheitenstapel vom Spielplan entfernen knnen, sie mit diesen Markern kennzeichnen, welche den Armee/Flotte-Boxen auf dem Spielplan entsprechen. (3.53) Stapelung. Es gibt kein Limit in der Zahl der Einheiten jeder Art, die auf einem Feld existieren knnen.

Das Spiel dauert nur 5 Spielrunden Die Spieler erhalten nur 3 AM pro Spielrunde Kein speziellen Ereignis-AMs Keine Operationsziele Grundspiel II:

Das Spiel dauert nur 5 Spielrunden Die Spieler erhalten nur 3 AMs pro Spielrunde Nur ein spezieller Ereignis-AM Nur ein Operationsziel pro Spieler, zufllig gewhlt. Grundspiel Plus:

Das Spiel dauert nur 5 Spielrunden Die Spieler erhalten 4 AM pro Spielrunde Zwei spezielle Ereignis-AMs Nur ein Operationsziel pro Spieler, zufllig gewhlt. Grundspiel Ultra:

(3.6) Beschrnkungen in der ersten Runde


Nur in der ersten Spielrunde werden die Phase A bis E ignoriert.

Alle 10 Spielrunden Die Spieler erhalten 4 AMs pro Spielrunde Zwei spezielle Ereignis-AMs Alle Operationsziele werden verwendet, gewhlte gem 15.4. Die Spieler sollten sich frei fhlen, um mit der Zahl der Spielrunden, AMs zu jonglieren und der Verwendung der Zielmarker, wenn sie meinen, das es fr sie am besten ist. (3.82) Fortgeschrittenenspieloptionen In den Szenarien des Fortgeschrittenenspiels erhlt jeder Spieler vier Aktivierungsmarker pro Runde. Die Dauer des Fortgeschrittenenspiel liegt bei den Spielern, da sie whlen knnen, wie viele Runden gespielt werden. Bei Spieler, die mit dem Spiel vertraut sind, sind wir der Meinung, da eine 9

(3.7) Wie man gewinnt


Die Spieler erhalten Siegpunkte fr geographische Ziele und Zivilisationspunkte in einem Set. Die Spieler knnen zustzliche SP durch Gelegenheitszielpunkte erhalten. Siehe 15.0 fr Einzelheiten fr alle SP-Quellen. Die einzelnen Szenarien enthalten Anweisungen, wie man gewinnt. bestimmte

vollstndige Runde eine Stunde dauert, je nach dem Spielstil der Beteiligten. Wir empfehlen ein Minimum von 5 Spielrunden, die mit unerfahrenen Spielern etwa 6-7 Stunden dauern. Die vollstndige 10 Runden-Version gibt sehr viel mehr Tiefe, braucht aber mehr Zeit. Man kann eine beliebige Zahl an Spielrunden whlen, wie man mchte.

(4.3) Bestechung
Die Spieler drfen Talente verwenden, um eine Bewegung zu beeinflussen, die durch einen gegnerischen Spieler gegen den Spieler durchgefhrt wird, der die Bewegung verndern/beeinflussen mchte. Dies mu in dem Augenblick getan werden, wenn solche eine Aktion stattfinden wrde, der Handel mu eine Zahlung von Talenten einschlieen, um eine bestimmte Aktion durchzufhren oder nicht und egal, ob der Spieler noch lebt oder nicht, bis dieser Handel stattfindet.

(4.0) SPIELERINTERAKTION
SPIELHINWEIS: Bndnisse werden nicht leicht sein, im gelegentlichen Spiel durchzusetzen, aber die Vorstellung darber ist die, da solche Vereinbarungen nicht leicht zu erreichen war, wenn man die Entfernungen und das Reisen bercksichtigt.

(4.4) Die Rede (Zusatzregel)


Wenn man mchte, und wenn alle Spieler einverstanden sind, verzichte auf die Einschrnkungen, wenn es zu Spielerinteraktionen kommt und gehe Bndnissen ein, fhre Verhandlungen und steche jeden anderen in den Rcken, wenn man es wnschst. Unter dem Mastab des Spiels (jede Runde dauert 25 Jahre), wren Diplomaten und andere Schwtzer stndig aktiv gewesen, so da ein vllig offener Ansatz sicher berechtigt sein kann.

(4.1) Bndnisse (nur Standardspiel)


Vereinbarungen zwischen Spielern ist verboten, es sei denn, diese Vereinbarungen bei einer Besprechung entstanden. Der einladende Spieler darf andere Spieler "auffordern", anwesend zu sein und nur diese Spieler drfen Teil an allen Vereinbarungen sein, die dort erreicht werden. Die Spieler drfen vereinbaren, alles zu tun, was nicht ausdrcklich in den Regeln verboten wird. Z.B. darf Spieler A der Armee des Spielers B erlauben, sie mit seinen zu verbinden; sie knnen einen gegenseitigen Verteidigungspakt vereinbaren; sie knnen Talente herumreichen, sie treten die Kontrolle ab, usw. Sie haben 5 Minuten, um zu entscheiden, was, wenn sie irgend etwas tun. Beste Zeit fr eine Pause fr die Nichtbeteiligten.

TEIL B: ERHALTEN UND AUFWENDEN


(5.0) KONTROLLE (5.1) Kontrolle von Feldern (5.2) Kontrolle von Provinzen (5.3) Kontrolle von Territorien, Kleinstdten und Stdten. (5.4) Einflsse der Streitkrfte des Gegners und der Nichtspieler auf die Kontrolle (6.0) ERHALTEN UND AUFWENDEN (6.1) Erhalt von Einkommen (Talente) (6.2) Ausheben von Landeinheiten (6.3) Bau von Galeerengeschwadern (6.4) Unterhalten von Landeinheiten und Flotten (7.0) STDTE UND KLEINSTDTE (7.1) Bau und Wiederaufbau von Stdten und Kleinstdten (7.2) Kontrolle von Stdten und Kleinstdten. (7.3) Verwendung der Stdte und Kleinstdte im Gefecht (7.4) Erobern, Zerstren und Wiederaufbauen (7.5) Plnderung und Beute

(4.2) Bndnisse (nur Fortgeschrittenenspiel)


Vereinbarungen zwischen den Spielern sind verboten, es sei denn, solche Vereinbarungen werden durch das Ausspielen einer Bndniskarte gemacht. Ausnahme: siehe Bestechung, 4.3. Ein Spieler, der eine Bndniskarte ausspielt, kann politische Gesprche mit einen anderen Spieler erffnen... und nur mit einem. Die zwei knnen alles vereinbaren, was nicht ausdrcklich durch die Regeln verboten ist, aber nur fr den Rest der Spielrunde. Z.B. darf Spieler A der Armee des Spielers B erlauben, sich mit seinem zu verbinden; sie knnen einen gegenseitigen Verteidigungspakt vereinbaren; sie knnen Karten handeln; sie knnen Talente herumreichen, sie treten die Kontrolle ab, usw. Sie haben 5 Minuten, um zu entscheiden, was, wenn sie irgend etwas tun. 10

(5.0) KONTROLLE
Ein Spiel Pax Romana besteht zu einem sehr groen Teil aus dem Versuch, die Kontrolle ber drei Arten rtlichkeiten zu gewinnen (und aufrecht zu erhalten): Territorien, Provinzen und Landfelder.

Die meisten Territorien bestehen aus zwei oder mehr Provinzen; die meisten Provinzen bestehen aus zwei oder mehr Landfeldern. Die Kontrolle wird entsprechend den folgenden Regeln bestimmt.

a. Er mehr als die Hlfte der Landfelder in dieser Provinz besetzt; oder b. Keine anderen Streitkrften auer seinen (einschlielich Barbaren, Stmme und irgend jemand anderen), Landfelder in dieser Provinz kontrollieren. (5.22) Kontrolle der eigenen HeimatterritoriumProvinzen. Ein Spieler kontrolliert eine Provinz in seinem eigenen Heimatterritorium entsprechend dem Folgenden: a. In seinen eigenen Heimatprovinzen, die eine Hauptstadtfeld enthalten (Italia fr Rom, Afrika fr Karthago, Attika und Makedonien fr Griechenland, Syrien und gypten fr den Osten - allerdings nur Syrien in Szenario #6), kontrolliert der Spieler diese Provinz, solange er das Hauptstadtfeld kontrolliert (5.11), ohne Rcksicht darauf, was in anderen Landfeldern dieser Provinz ist. Beispiel: Der Spieler des Ostens besetzt Alexandria. Andere Spieler besetzen Memphis, Pelusium und das Faiyum. Der Osten kontrolliert weiterhin gypten. Man beachte, da er auch solch eine Provinz entsprechend 5.22b (unten) kontrollieren kann, sollte er das Hauptstadtfeld verlieren. b. Ein Spieler kontrolliert eine seiner eigenen Heimatprovinzen, wenn er ein Landfeld in dieser Provinz kontrolliert und keiner anderen Spieler mehr als die Hlfte der Landfelder der Provinz. Beispiel: Rom besetzt Rhegium, in Bruttium, und Karthago besetzt Tarentum und Croton. Da Karthago nur 2 der 5 Landfelder in Bruttium kontrolliert und Rom eine Prsenz hat (in Rhegium), kontrolliert Rom weiterhin Bruttium. (5.23) Kontrolle der HeimatterritoriumProvinzen eines anderen Spielers: Ein Spieler kontrolliert eine Provinz im Heimatterritorium eines anderen Spielers entsprechend dem Folgenden: a. In den Heimatprovinzen, die eine Hauptstadtfeld enthalten (siehe 5.22a), mu der Spieler mehr als die Hlfte der Landfelder der Provinz kontrollieren UND den Spieler, in dessen Heimatterritorium diese Provinz liegt, daran hindern, das Hauptstadtfeld zu besetzen. Beispiel: Um die Provinz Italia zu kontrollieren, mu jeder nicht-rmische Spieler fnf der neun Landfelder in Italia kontrollieren, einschlielich des Rom Feldes.. b. In den Heimatprovinzen ohne ein Hauptstadtfeld (siehe 5.22a), mu der Spieler mehr als die Hlfte der Landfelder der Provinz kontrollieren. Beispiel: Um Makedonien zu kontrollieren, 11

(5.1) Kontrolle von Feldern


(5.11) Kontrolle von Landfeldern. Die Spieler kontrollieren Landfelder, in denen sie eine Kleinstadt oder Stadt haben, eine Garnison oder Landeinheiten einer beliebigen Art (auer Elefanten und Anfhrern). Diese Felder gelten durch diesen Spieler als besetzt. Ein Spieler kontrolliert automatisch alle unbesetzten Felder in seinem Heimatterritorium. Unbesetzte Nicht-Heimatfelder werden von niemandem kontrolliert, selbst wenn ein Spieler die Provinz kontrolliert, in der sich die unbesetzten Felder befinden. (5.12) Gemeinsame Besetzung von Feldern. Nur im Falle von Bndnissen (siehe 4.1 und 4.2) oder wenn Flotten und Landstreitkrfte von gegnerischen Seiten in demselben Feld sind, drfen die Streitkrfte, die zwei Spielern gehren (oder einem Spieler und der Streitmacht eines Nicht-Spielers) gemeinsam ein Feld besetzen. Nach einem Gefecht, wird sich die verteidigende Streitmacht aus dem Gefechtsfeld zurckziehen oder, wenn sie es nicht tut, mu sich die angreifende Streitmacht in dem Feld "umgruppieren", aus dem heraus sie dieses Feld betreten hat (siehe 10.97). (5.13) Kontrolle von Seefeldern. Seefelder werden niemals kontrolliert, obwohl sie von einer Flotte besetzt werden knnen. (5.14) Kontrolle von Hfen. Ein Spieler kontrolliert automatisch alle Hfen in seinem Heimatterritorium, die nicht von gegnerischen Landstreitkrften besetzt sind. Auerhalb seines Heimatterritoriums kontrolliert ein Spieler nur die Hfen, die er mit mindestens einer Landeinheit oder Garnison besetzt, selbst wenn er die Provinz kontrolliert, in der sich die betreffenden Hfen befinden. SPIELHINWEIS: Diese Regel bedeutet, da eine Flotte, die ein unbesetztes Nicht-Heimathafenfeld betritt, anhalten und fr Kontinuitt (11.13) wrfeln mu, selbst wenn der Flottenbesitzer diese Provinz kontrolliert.

(5.2) Kontrolle von Provinzen


(5.21) Kontrolle von Nicht-HeimatterritoriumProvinzen. Ein Spieler kontrolliert Provinzen in einem Territorium auer dem Heimatterritorium eines Spielers, wenn eines des Folgenden in Kraft ist:

wrde jeder nicht-griechische Spieler vier der sechs Provinzen besetzen mssen. (5.24) Inseln, die fr eine Provinzkontrolle erforderlich sind:

Die Inseln Lesbos/Chios und Samos werden als Felder fr die Kontrolle von Ionia, in Asien, behandelt. Die Inseln Thasos, Limnos und Naxos werden als eine Provinz (mit 3 Feldern) behandelt: Die gischen Inseln, Teil Griechenlands. Das Feld der Balearischen Inseln ist Teil von Hispania. Es zhlt fr die GZP-Berechnung (15.2), bringt aber kein Einkommen. Melita (Malta) ist Teil Siziliens. Es zhlt fr die GZP-Berechnung (15.2), bringt aber kein Einkommen.

Felder zu besetzen, um die Kontrolle zu bernehmen, statt die zwei Stmme anzugreifen und zu eliminieren. Sie haben jetzt die Kontrolle ber das ganze Territoriums von Gallien bernommen obwohl es schwierig ist, sich vorzustellen, da der rmische Spieler sich zurcklehnt und alles beobachtet, was passiert. (5.32) Kontrolle der Kleinstdte und Stdte. Siehe 7.0.

(5.4) Einflsse der Streitkrfte des Gegners und der Nichtspieler auf die Kontrolle
(5.41) Die Kontrolle kann durch die Prsenz von gegnerischen Einheiten (einschlielich Sldner), Unabhngigen, Barbareninfanterie, Soldier of Fortune-Einheiten, Sklaveneinheiten und Stammesmarkern verhindert werden (egal ob sichtbar oder nicht). Streitkrfte, die mit dem Spieler verbndet sind (im Fall eines Bndnisses mit Pergamum, zum Beispiel), verhindert nicht die Kontrolle, noch kontrollieren sie diese Felder fr einen. (5.42) Galeerengeschwader haben keinen Einflu auf die Kontrolle; sie kontrollieren weder ein Feld, noch verhindern sie die Kontrolle eines Felds.

(5.3) Kontrolle von Territorien, Kleinstdten und Stdten.


(5.31) Ein Spieler kontrolliert ein Territorium, wenn er alle Provinzen in diesem Territorium kontrolliert. Ein Spieler, der ein ganzes Territorium kontrolliert, das nicht sein Heimatterritorium ist, erhlt einen (1) GZP, zustzlich zu dem GZP, den er fr die Provinzen dort erhlt und 1T Einkommen ber das Einkommen fr die Provinzen in dem Territorium hinaus. Man beachte, da er keinen GZP fr die Kontrolle ber sein Heimatterritorium erhlt (aber er erhlt das zustzliche 1T Einkommen dafr). BEISPIEL FR DIE KONTROLLE: Die Karthager suchen, die Kontrolle ber das Territoriums Gallien zu gewinnen, das fnf Provinzen hat: Britannien Belgica, Lugdunensis, Aquitania und Narbonensis. Sie beginnen damit, den Stamm in Gergovia (Aquitania) anzugreifen und zu eliminieren. Ohne den Stamm zu eliminieren, wrden sie 4 der 6 Felder besetzen mssen, um die Kontrolle zu gewinnen; durch Eliminieren des Stammes mssen sie nur ein Feld besetzen. Sie lassen eine LI-Einheit zurck und marschieren nach Narbonensis, wo sie, statt die Stmme zu eliminieren, beschlieen, Garnisonseinheiten in den 3 unbesetzten Feldern zurck lassen (damit bernehmen sie die Kontrolle durch Besetzen der Mehrzahl der 5 Felder dieser Provinz). Danach ziehen sie nordwrts nach Lugdunensis, wo, wenn sie die zwei Stmme nicht eliminieren, sie 5 der 9 Felder dort wrden besetzen mten. Sie greifen die Stmme an und eliminieren sie, sie lassen 1 LI in Lugdunum zurck und ziehen nach Belgica, wo sie den Stamm in Bibrax eliminieren und sie lassen eine Kavallerieeinheit am Ort zurck, um die Kontrolle zu behalten. Zum Schlu fhren die einen Seetransport nach Britannien durch, wo sie beabsichtigen, 5 der 8 12

(6.0) ERHALTEN UND AUFWENDEN


Die Spieler erhalten ein Einkommen fr kontrollierte Provinzen, Territorien, Stdte und Kleinstdte. Die Spieler erhalten das Einkommen in Form von Talenten whrend der Einkommensphase. Sie wenden Talente in verschiedenen Phasen auf, wie unten erklrt, um Landeinheiten anzuheben, Galeerengeschwader zu bauen, Stdte zu bauen und Instandhaltung (unter anderen Dingen) durchzufhren. Auerdem knnen die Spieler Talente aufwenden, um Sldner einzustellen, wie in 12.2 behandelt.

(6.1) Erhalt von Einkommen (Talente)


(6.11) In der Einkommensphase (Phase A) erhlt ein Spieler Einkommen (in der Form von Talenten) wie folgt:

1T fr jede Provinz, die er kontrolliert. Allerdings bringt die Kontrolle von Ionia, Italia oder Narbonensis 2T; die Kontrolle von gypten bringt 3T. Auerdem bringt die Kontrolle von bestimmten Provinzen berhaupt kein Einkommen (6.14). Diese verschiedenen Werte stehen auf dem Spielplan.

1T fr jedes Territorium, das er kontrolliert, zustzlich zu den Talenten aus den Provinzen dort. 1T fr jede Kleinstadt in voller Strke, die er kontrolliert. 0T fr jede Kleinstadt in reduzierter Strke, die er kontrolliert. 3T fr jede Stadt in voller Strke, die er kontrolliert. 1T fr jede Stadt in reduzierter Strke, die er kontrolliert. 1T fr die Kontrolle der Silberminen bei Bergidum (Hispania), ohne Rcksicht darauf, wer den Rest der Provinz kontrolliert (und zustzlich zu dieser Provinz, wenn sie der gleiche Spieler kontrolliert).

jedes Feld, durch welches die LOC durch Rhodos gezogen wird), gem 12.51. ein Hafenfeld, das durch ein gegnerisches Galeerengeschwader besetzt wird (wenn die LOC bers Meer gezogen wird). ein, von Piraten besetztes Feld (wenn die LOC bers Meer gezogen wird). einen Hochseetransitpunkt (wenn die LOC durchs Meer gezogen wird). (6.17) Innerhalb der obengenannten Parameter kann die Land-LOC ber Land in ein Feld gezogen werden, das sowohl von einem gegnerischen Galeerengeschwader besetzt ist, als auch einer eigenen Landeinheit, sie kann aber in solch einem Fall nicht bers Meer gezogen werden. (6.18) Die LOC kann durch unbesetzte Felder sowohl in kontrollierte als auch unkontrollierte Provinzen gezogen werden.

(6.12) Die Aufstellungsregeln fr jedes Szenario fhren die Territorien, Provinzen, Stdte und Kleinstdte auf, die zu Beginn unter der Kontrolle eines Spielers stehen. Spielhinweis: Spieler berwachen ihre Talente mit den vorhandenen Talentmarker oder durch Korrigieren der Talentleiste auf dem Spielplan. (6.13) Die Spieler mssen eine Provinz oder ein Territorium kontrollieren, um Einknfte aus ihnen zu erhalten. Siehe 5.0 fr die Mechanismen der Kontrolle. (6.14) Drei Provinzen, die fr die Kontrolle zhlen, liefern kein Einkommen. Dies sind die Balearischen Inseln (Hispania), Melita (Sizilien) und Germania Magna (Germania). (6.15) Kommunikationslinie. Damit einen Spieler die Einknfte aus einer Provinz erhlt, die nicht Teil seines Heimatterritoriums ist und aus Stdten oder Kleinstdten (oder den Bergidum Minen), die nicht in seinem Heimatterritorium liegen, mu er in der Lage sein, eine Kommuniktionslinie (LOC) von der Einnahmequelle (6.11) zu einem eigenen Land- oder Hafenfeld in seinem Heimatterritorium zu dem Zeitpunkt zu ziehen, wo er versucht, Einkommen zu erhalten. Wenn er dies nicht kann, erhlt er die entsprechenden Talente nicht. Eine LOC kann von beliebiger Lnge sein und sie wird gezogen, als ob sich die Talente tatschlich bewegten; diese "Bewegung" kann ber Land, Meer oder beide fhren, aber siehe 6.16 fr Einschrnkungen. (6.16) Eine LOC kann nicht gezogen werden durch

(6.2) Ausheben von Landeinheiten


(6.21) Ein Spieler darf Talente aufwenden, um whrend der Manpowerphase, als Rekrutierungsoperation in seiner Operationsphase oder in beiden, neue Einheiten ausheben. Die Spieler, die eine Rekrutierungsoperation whlen, wenn aktiviert, knnen whrend dieser Operationsphase sonst nichts tun. (6.22) Whrend der Manpowerphase, findet das Ausheben von Landeinheiten im geheimen statt, wobei jeder Spieler seine Bauten auf ein Blatt Papier schreibt und alle Spieler decken ihre Entscheidungen gleichzeitig auf. (6.23) Einheiten, die in Heimatprovinzen ausgehobene werden, werden in einem kontrollierten oder unbesetzten Feld in dieser Provinz aufgestellt. (6.24) Ein Spieler kann nur Einheiten in einer Provinz ausheben, wenn er diese Provinz kontrolliert und diese Provinz darf nicht isoliert sein (9.4). Er kann nur die Einheitenarten ausheben, die fr dieses Territorium erlaubt sind, zu den angegebenen Kosten. Er kann sie anfangs in einem kontrollierten oder unbesetzten Feld in der Provinz aufstellen, in der sie ausgehoben wurden. (6.25) Ein Spieler hebt Einheiten aus, indem er sich auf die Gromchte-Einkommen-und-ManpowerTabelle bezieht und die Kleinstaaten-Einkommenund-Manpower-Tabelle. Er bestimmt die Provinz, in der er Einheiten ausheben mchte und macht diese Provinz auf der entsprechenden Tabelle ausfindig. Alle Provinzen in einem bestimmten Territorium (mit den wenigen Ausnahmen, auf die in den Tabellen hingewiesen wird) haben dieselben Einheitsarten zur Verfgung und er kann, solange 13

ein gegnerisches besetztes Feld ein, durch Barbareninfanterie oder Stammesmarker besetztes Feld ein, durch Unabhngige besetztes Feld. Ausnahme: sie kann durch Rhodos durch Bezahlen von 1T gezogen werden (d.h. 1T fr

der Spieler einige der Provinzen in diesem Territorium kontrolliert, jede beliebige Anzahl dieser zur Verfgung stehenden Einheitsart(en) ausheben (aber siehe 6.42 und 6.43). Er bezahlt die in Klammern angezeigten Kosten fr jede Einheit der Truppenart, die er ausheben mchte und zieht den Betrag sofort von seiner Staatskasse ab. (6.26) Wie die Tabellen zeigen, knnen einige Mchte keine bestimmten Einheitenarten ausheben. Zum Beispiel kann Rom keine Kavallerie oder leichte Infanterie in seinen Heimatprovinzen ausheben; Griechenland kann nur schwere Infanterie in seinen Heimatprovinzen ausheben. BEISPIEL #1: Zu Beginn seiner Manpowerphase (oder nach Ankndigen einer Rekrutierungsoperation) kontrolliert der griechische Spieler die Provinz Ionia in Kleinasien. Er findet Kleinasien in der Territoriumsspalte der Kleinstaaten-Einkommen-und-Manpower-Tabelle; Ionia wird als eine der Provinzen aufgelistet. In die Spalte auf der rechten Seite schauend, bemerkt er, da er in jeder Provinz in Kleinasien schwere Infanterie und/oder leichte Infanterie ausheben kann, auf Kosten von 2T pro HI-Einheit und 1T pro LI-Einheit. Er mchte zwei HI und drei LI, fr insgesamt 7T ausheben, die er sofort von seiner Staatskasse abzieht. Man beachte, da jeder andere Spieler, der eine Provinz in Kleinasien kontrolliert, ebenfalls HI und/oder LI whrend seiner eigenen Manpowerphase oder whrend einer Rekrutierungsoperation ausheben kann. BEISPIEL #2: Rom hat Kontrolle ber Syrien erhalten und beschlossen, eine Rekrutierungsoperation aufzuwenden, um dort Landeinheiten auszuheben. Er findet Syrien auf den Gromchte-Einkommen-und-Manpower-Tabelle, wo es als eine Provinz in dem Territorium, das als Osten bekannt ist, aufgefhrt wird. Die Spalte auf der rechten Seite ergibt, da er einige oder alles vom Folgenden ausheben kann: Schwere Infanterieeinheiten zu jeweils 2T, leichte Infanterieeinheiten zu jeweils 1T und Kavallerieeinheiten zu jeweils 2T. Er findet auch den [Eleph] Hinweis neben Syrien in der Provinzspalte. Dieser Hinweis bedeutet, da er Elefanteneinheiten zu jeweils 1T ausheben kann, weil er diese Provinz kontrolliert. Er knnte keine Elefanten in Juda rekrutieren. BEISPIEL #3: Karthago hat die Kontrolle ber die Provinz Britannien bernommen. Es beschliet, dort 2 Kavallerie auf Kosten von 4T auszuheben. Allerdings besetzte Rom in der letzten Aktivierung der vorherigen Spielrunde Gesoriacum (in Belgica) und Darioritum (in Lugdensis) mit Landeinheiten und Galeerengeschwadern. Als Ergebnis hat 14

Britannien keine LOC mit dem Karthago Territorium und Karthago kann die Einheiten nicht ausheben. (6.27) Einschrnkungen der gis. Keine HIEinheiten drfen auf einer der 5 gischen Inseln ausgehoben werden: Thasos, Limnos, Lesbos-Chios, Samos oder Naxos.

(6.3) Bau von Galeerengeschwadern


Ein Spieler kann whrend seiner Manpowerphase Geschwader mit Kriegsgaleeren bauen oder als Teil einer Rekrutierungsoperation in seine Operationsphase.

Es kostet 2T, ein Galeerengeschwader zu bauen. Geschwader werden in einem Hafen gebaut, der von diesem Spieler kontrolliert wird. Wenn sie in die Manpowerphase aufgestellt werden, mu der Hafen zu Beginn der Manpowerphase unter der Kontrolle des Spielers gewesen sein (was eigentlich besetzt bedeutet, wenn es nicht in seinem Heimatterritorium ist). Es gibt keine Einschrnkung in der Zahl der Galeerengeschwader, die ein Spieler haben kann. Allerdings erfordert das bernehmen der Galeeren von Runde zu Runde, die Zahlung fr Instandhaltung (6.41).

(6.4) Unterhalten von Landeinheiten und Flotten


Wie die Manpowerphase wird die Instandhaltungsphase im geheimen durchgefhrt, wobei jeder Spieler niederschreibt, welche Galeerengeschwader er unterhalten will (und, wenn notwendig, welche Landeinheiten er unterhalten will) und alle Spieler decken ihre Entscheidungen gleichzeitig auf. (6.41) Flotteninstandhaltung. In der Instandhaltungsphase mssen die Spieler fr jedes Galeerengeschwader entweder 1T Instandhaltung bezahlen oder die Einheit(en) entfernen. Der Spieler, zu dem sie gehren, entscheidet, welche(s) Galeerengeschwader unterhalten werden und welche verloren gehen. Siehe auch 9.44. (6.42) Manpowermaximum (ManMax). Jeder Spieler hat eine Hchstzahl an Legion/Schwere Infanterieeinheiten die er zu Feld fhren kann, darber hinaus mu er entweder Instandhaltung bezahlen, einen Wert von 1T pro Einheit oder die nicht instand gehaltene Infanterie entfernen. Die ManMax-Level hngen vom Stabilittslevel der Macht ab (14.0). Siehe die ManMax-Tabelle auf den bersichten und Tabellenkarte. Und siehe 6.43. Hinweis: Es gibt keine solchen Einschrnkungen fr LI und Kavallerie und die ManMax-Einschrnkung

wird nicht durch Miliz beeinflut. Sie kann durch Sldner beeinflut werden, aber nur im Falle von Sldner-HI-Einheiten. Beispiel: Der Osten, mit einer stabilen Regierung hat 25 HI auf dem Spielplan. Gem der Manpower-Maximum-Tabelle ist es dem Osten erlaubt, nur 18 HI "frei" auf das Feld zu fhren, whrend er stabil ist. Der Spieler des Ostens mu 7T fr Instandhaltung bezahlen, um alle diese Einheiten im Spiel zu halten. Er knnte 4T bezahlen und allerdings 3 HI-Einheiten entfernen oder etwas anderes in der Kombination, die 7 ergibt. HISTORISCHER HINWEIS: Durch den Brgerkrieg, der die Republik beendete, fhrt Rom 60 Legionen aufs Feld, weit ber seine Kapazitt hinaus. Am Ende des Kriegs reduzierte Kaiser Augustus die Listen auf 28 Legionen. Auch so war es mehr Manpower als irgend jemand anderes aufbringen konnte. (6.43) Karthagische Beschrnkungen. Im Gegensatz zu anderen Mchten kann Karthago niemals ber seine ManMax-Einschrnkung bauen. Historischer Hinweis: Wenn berhaupt, wird die Manpowerfhigkeit von Karthago berschtzt. Karthago verlie sich fast vllig auf seine Verbndeten - spanische, numidische und libysche Stmme lieferten viele ihrer Truppen - und des Anheuern von Sldnern, um ihre Armeen aufzufllen.

einer Rekrutierungsoperation oder whrend der Manpowerphase gebaut werden. (7.12) Die Kosten fr das Bauen sind wie folgt: Kleinstadt: Es kostet 2T und 1 Garnisonseinheit (12.1), um eine Kleinstadt zu bauen. Kleinstdte knnen nur in einem Feld gebaut werden, das der Spieler, der baut, kontrolliert (obwohl er die Provinz nicht kontrollieren mu). Eine Kleinstadt wird durch Bezahlen der 2T gebaut, durch Entfernen der Garnison (die diese kleine Bewegung in diesem Feld begonnen haben mu) und dem Aufstellen eines Kleinstadtspielsteins in diesem Feld. Stadt: Es kostet 3T und eins HI (oder LG) in voller Strke, um eine Stadt zu bauen. Eine Garnisonseinheit ist nicht erforderlich. Eine Stadt kann nur in einem Feld gebaut werden, das der Spieler kontrolliert, der bereits sowohl eine nichtreduzierte Kleinstadt als auch eine nicht-reduzierte LG oder HI-Einheit in diesem Feld hat (und sie mu seit Beginn der gegenwrtigen kleinen Bewegung in diesem Feld gewesen sein). Der Spieler mu die Provinz nicht kontrollieren. Eine Stadt wird durch Bezahlen des 3T gebaut, durch Entfernen der HI oder LG (es wird angenommen, da die eliminierte Einheit in die Verteidigungsstrke der Stadt integriert worden ist) und dem Ersetzen des Kleinstadtmarkers durch den Stadtmarker. Nur HI oder LG-Einheiten in voller Strke knnen verwendet werden, um Stdte zu bauen; reduzierte HI/LG knnen dies nicht. (7.13) Stdte und Kleinstdte liefern Einkommen (6.1), Zivilisationspunkte (15.3) und defensive Vorteile (7.3) wie folgt:

(7.0) STDTE UND KLEINSTDTE


SPIELHINWEIS: Stdte und Kleinstdte bilden einen Hauptfokus in Pax Romana. Die Spieler entdecken schnell, da sie gebaut werden mssen und da sie verteidigt werden mssen. Sie bercksichtigen Kontrolle, Verteidigung, Einkommen und Stabilitt.

(7.1) Bau und Wiederaufbau von Stdten und Kleinstdten


(7.11) Ein Spieler kann Stdte und Kleinstdte bauen und wiederaufbauen. Der Bau und Wiederaufbau kostet Talente (und manchmal Einheiten) und diese Talente (und Einheiten) mssen zum Zeitpunkt des Baus bezahlt werden. Jede Bauaktion verwendet eine kleine Bewegungen des Spielers (7.11) Er kann deshalb hchsten zwei Bauprojekte pro AM durchfhren. SPIELHINWEIS: Eine kleine Bewegung ist die einzige Mglichkeit, wann ein Spieler Stdte oder Kleinstdte bauen kann; sie knnen nicht als Teil 15

Jede Kleinstadt in voller Strke: 1T Einkommen, 1 Zivilisationspunkt, 2 Gefechtspunkte fr die Verteidigung Jede Kleinstadt in reduzierter Strke: 0T Einkommen, 0 Zivilisationspunkte, 1 Gefechtspunkt fr die Verteidigung Jede Stadt in voller Strke: 3T Einkommen, 3 Zivilisationspunkte, 5 Gefechtspunkte fr die Verteidigung Jede Stadt in reduzierter Strke: 1T Einkommen, 1 Zivilisationspunkt, Gefechtspunkte fr die Verteidigung entspricht der gegenwrtigen Verteidigungsstrke (entweder 4 BP oder 3 BP). (7.14) Stdte und Kleinstdte knnen nicht in Bergfelder gebaut werden.

(7.2) Kontrolle von Stdten und Kleinstdten.


(7.21) Stdte und Kleinstdte kontrollieren die Felder, in denen sie sich befinden, tragen zur

provinziellen Kontrolle bei, wie eine andere Landeinheit. Eine Stadt oder Kleinstadt gehrt ihrem ursprnglichen Eigentmer, bis sie durch eine gegnerische Streitmacht erobert wird, in diesem Fall gehrt sie dem Spieler, der sie erobert hat. Wenn eine Stadt/Kleinstadt zerstrt werden, gehrt sie natrlich niemandem.

(7.33) Die Verteidigungsstrke einer Stadt kann in Folge eines Kampfs niemals unter 3 Mauerpunkte reduziert werden, noch die einer Kleinstadt unter 1 Mauerpunkt. Die restlichen Mauerpunkte knnen allerdings durch Zerstren der Stadt eliminiert werden (siehe 7.43). (7.34) Unverteidigte Stdte/Kleinstdte. Eine Stadt ohne eine Infanterie-/Legionsgarnison verteidigt mit BPs entsprechend ihren gegenwrtigen Mauerpunkten, es sei denn, ihre Mauerpunkte haben ihr Minimum erreicht (7.33), in diesem Fall wird sie einfach durch die Streitmacht, die hineinzieht (oder nach dem Gefecht darin bleibt), erobert (7.42). (7.35) Stdte/Kleinstdte mit reduzierter Strke. Stdte mit reduzierter Strke funktionieren fr die Berechnung der Einkommensund Zivilisationspunkte wie Kleinstdte. Kleinstdte mit reduzierte Strke liefern keine Einkommens- und keine Zivilisationspunkte. Siehe 7.46, wie man wiederaufbaut. (7.36) Wenn eine Streitmacht eine Stadt oder Kleinstadt als Teil ihrer Verteidigung verwendet und das Gefecht verliert, kann sie sich als Teil dieses besonderen Kampfes nicht zurckziehen, weder freiwillig (10.91) durch eine Streitmacht gezwungen (10.92). Whrend eines folgenden Kampfes kann sie beschlieen, die Stadt/Kleinstadt nicht zu verwenden, in diesem Fall steht die Rckzugsoption wieder zur Verfgung.

(7.3) Verwendung der Stdte und Kleinstdte im Gefecht


(7.31) Stdte beginnen mit 5 Mauerpunkten. Kleinstdte beginnen mit 2 Mauerpunkten. Jedes Mal, wenn eine Streitmacht in einem Stadt- oder Kleinstadtfeld angegriffen wird, mu der verteidigende Spieler erklren, ob die Stadt/Kleinstadt (und somit ihre Mauerpunkte) Teil der Verteidigung ist. Hier sind die Mglichkeiten:

Wenn die Stadt/Kleinstadt verwendet sind, fgt die verteidigende Streitmacht die Mauerpunkte der Stadt zu den Gesamt-MPs die Verteidigung hinzu und kann (und manchmal mu) die Mauerpunkte der Stadt verwenden, um Verluste zu absorbieren (wie unten erklrt). Auerdem kann keine Seite in dem Gefecht Kavallerie oder Elefanten verwenden und die verteidigende Streitmacht kann sich nicht freiwillig zurckziehen, noch zum Rckzug gezwungen werden (siehe 7.36). Wenn die Stadt/Kleinstadt nicht verwendet wird, wird die verteidigende Streitmacht unter Verwendung des normalen Kampfverfahrens angegriffen. Beide Seiten knnen in diesem Fall Kavallerie/Elefanten verwenden und die verteidigende Streitmacht kann sich freiwillig zurckziehen oder zum Rckzug gezwungen werden (entsprechend den Rckzugsregeln - sie mu das Gefecht verloren haben, usw.). Siehe 7.36. Die Stadt/Kleinstadt knnen nur erobert oder zerstrt werden (7.4), sobald das Feld nicht durch verteidigende Kampfeinheiten besetzt ist und nur sobald die Mauerpunkte ihr Minimum erreicht haben (7.33). (7.32) Jeder Mauerpunkt zhlt im Gefecht 1 BP (wenn der Verteidiger beschliet, die Stadt/Kleinstadt im Gefecht zu verwenden), mit der Ausnahme, da jeder Stadt-/Kleinstadt-Mauerpunkt 2 BP zhlt, wenn er fr Verluste genommen wird, wenn der verteidigende Spieler beschliet, die Stadt/Kleinstadt fr diesen Zweck zu verwenden. Um einen Verlust an Mauerpunkten anzuzeigen, lege einen -1 oder -2 Mauerpunktmarker unter den Stadt- oder Kleinstadtmarker, um den neuen Mauerpunktlevel anzuzeigen. 16

(7.4) Erobern, Zerstren und Wiederaufbauen


(7.41) Eroberung von Stdten und Kleinstdten. Wenn in Folge eines Gefechts die Verteidigungsstrke einer Stadt auf 3 Mauerpunkte fllt oder die Verteidigungsstrke einer Kleinstadt auf 1 Mauerpunkt, gibt es keine verteidigenden Infanterie-/Legionseinheiten mehr in dem Feld und lt der angreifende Spieler mindestens eine Kampfeinheit in dem Feld zurck, wurde die Stadt/Kleinstadt durch den angreifenden Spieler erobert. Sie gehrt jetzt diesem Spieler und er ersetzt den Stadt-/Kleinstadtmarker durch einen seiner eigenen, es sei denn, er mchte sie zerstren (7.43). Alle restlichen Kavallerie- oder Elefanteneinheiten, die vor dem Gefecht nicht abgezogen sind, werden eliminiert. (7.42) Eine unbesetzte Stadt mit 3 Mauerpunkten oder eine unbesetzte Kleinstadt mit 1 Mauerpunkt wird in den Augenblick erobert, sobald ein anderer Spieler eine Streitmacht hinein bewegt, es sei denn, aus einem besonderen Grund (ein Bndnis, zum Beispiel) mchte der Spieler, der sie bewegt, sie

nicht zu seinem Eigentum nehmen (in diesem Fall geschieht nichts). (7.43) Zerstren von Stdten und Kleinstdten. Stdte/Kleinstdte werden durch den Spieler, dem sie gehren (was den Spieler meinen knnte, da der sie in dieser Aktivierung erobert hat), whrend einer groen oder kleinen Bewegung zerstrt, durch Aufwenden einer Anzahl BP, die dem gegenwrtigen Mauerpunktlevel der Stadt/Kleinstadt entsprechen. Die Streitmacht mu in dem Stadtfeld sein (obwohl sie die Bewegung dort nicht beginnen mu), damit Zerstrung stattfindet. Man beachte, da die Zerstrung in einer Aktivierung stattfinden kann, einschlielich in derselbe Aktivierung, in der sie erobert wurde. Ein Spieler kann nicht freiwillig die Stadt/Kleinstadt in seinem eigenen Heimatterritorium zerstren. HISTORISCHER HINWEIS: Das Vorbild fr diese Art der Zerstrung ist Karthago selbst, von den Rmern 146 v.Chr. erobert und nicht nur vollstndig zerstrt, sondern auch verflucht. (7.44) Wenn eine Stadt/Kleinstadt angegriffen und nicht erobert oder zerstrt wird, mu der Angreifer zurck in das Feld ziehen, aus dem er das Stadt/Kleinstadtfeld betreten hat, gem den Umgruppierungsregeln (10.97). (7.45) Barbareninfanterie (13.2) und Soldier of Fortune-Armeen (12.4) knnen Stdte oder Kleinstdte erobern. Barbaren knnen sie zerstren, aber es gibt keine Bedingung, da sie es tun. Sie knnen sich einfach weiter bewegen, wenn der Spieler, der sie kontrolliert, es so wnscht. Stdte/Kleinstdte, die von Barbareninfanterie erobert wurde, werden unabhngig (ersetze den gegenwrtigen Stadt-/Kleinstadtmarker durch einen unabhngigen). Stdte/Kleinstdte, die von Soldier of Fortune-Armeen erobert wurden, erhalten sofort die Eigenschaft des SoF-Spielers (ersetzen den gegenwrtigen Stadt-/Kleinstadtmarker durch einen, der diesem Spieler gehrt). Fr Sklavenarmeen und Stdte/Kleinstdte, siehe 12.7. (7.46) Wiederaufbau von Stdten und Kleinstdten. Ein Spieler darf eine kleine Bewegung verwenden, um die Mauern einer Stadt oder Kleinstadt zu voller Strke wiederaufzubauen. Er bezahlt 1T fr jeden Mauerpunkt, den er der Verteidigungsstrke der Stadt/Kleinstadt hinzufgt. Wenn eine Stadt 5 BP hat oder eine Kleinstadt 2 BP, ist sie auf voller Strke (entferne den BP-Marker) und beginnt, in ihrer vollen Kapazitt fr Einkommen, Zivilisationspunkt und Verteidigungszwecken zu funktionieren.

(7.5) Plnderung und Beute


(7.51) Jedes Mal, wenn eine Stadt oder Kleinstadt erobert wird, darf der Angreifer plndern und Beute machen. Um zu sehen, ob es dies tut, wrfle mit einem Wrfel und vergleiche ihn mit dem Kampagnenwert seines Anfhrers. Wenn es Sldner in dieser Armee gibt, fge diesem Wrfelwurf eins (+1) hinzu.

Wenn der korrigierte DR hher ist als dieser Wert, plndert seine Armee und macht Beute (gehe zu 7.52). Wenn der korrigierte DR gleicht oder kleiner ist als dieser Wert, geschieht nichts. (7.52) Wenn eine Kleinstadt oder Stadt geplndert wird, passiert folgendes:

Wenn es eine Kleinstadt ist, erhlt der Spieler Talente, die einem halbierten Wrfelwurf mit einem 1W6 entsprechen, Brche werden aufgerundet. Wenn es eine Stadt ist, erhlt der Spieler Talente, die einem Wrfelwurf (1W6) entsprechen. Wenn die Armee Sldner oder Soldier of Fortune-Einheiten enthlt, werden alle Talente aus der Beute halbiert (fr den Spieler) und abgerundet. (7.53) Wenn die Plnderung beendet ist, wrfle mit einem Wrfel und vergleiche ihn mit dem Kampagnenwert des Anfhrers (dieses Mal keine nderungen).

Wenn gleich oder kleiner diesem Wert, darf die Armee die Bewegung fortsetzen. Wenn hher als der Wert, ist die Armee fr diese AM fertig. (7.54) Barbarische Armeen (13.0) mssen Plnderung verwenden, aber nur, um zu bestimmen, ob sie die Bewegung fortsetzen drfen. Der Spieler, der sie kontrolliert, erhlt keine Talente, wenn Barbaren plndern und Beute machen. Sklavenarmeen (12.7) plndern niemals.

TEIL C: OPERATIONEN
(8.0) ANFHRER (8.1) Wahl von Anfhrern (8.2) Verwendung der Anfhrer (8.3) Elite-Anfhrer (8.4) Tod eines Anfhrers (9.0) LANDBEWEGUNG (9.1) Groe und kleine Bewegungen (9.2) Bewegungspunktkosten (9.3) Sonderfelder (9.4) Isolierung und Abnutzung 17

(10.0) LANDGEFECHTE (10.1) Sieg, Niederlage oder Unentschieden. (10.2) Landgefechtablauf (10.3) Abfangen (10.4) Vor-Gefecht-Abzug. (10.5) Entscheidung von Landgefechten (10.6) Kavallerie und Elefanten in Gefecht (10.7) Belagerungskenntnis (10.8) Reduzieren von Legionen und schwerer Infanterie (10.9) Rckzug und Umgruppierung (11.0) SEEOPERATIONEN (11.1) Seebewegung (11.2) Seeungkck (11.3) Seetransport (11.4) Seegefechte

(8.2) Verwendung der Anfhrer


(8.21) Anfhrer haben zwei Fhigkeiten: Taktisch: dies ist die Zahl der GefechtswrfelwurfVerschiebungen (zwischen 1 bis 4), die dieser Anfhrer fr Landgefechte anwenden kann (10.51), der Wrfelwurfmodifikator, den dieser Anfhrer fr Abfangversuche anwenden kann (10,32) und die Zahl, die bestimmt, welche Armee (wenn vorhanden) die Wrfelwurf-Verschiebung in einem Gefecht, das Stadt/Kleinstadt einschliet, erhlt (10.51). Kampagne: dies ist eine Zahl (zwischen 2 bis 6), die, wenn zum Bewegung-Wrfelwurf hinzugefgt, die Zahl der Bewegungspunkten produziert, die dieser Anfhrer und seine Armee fr die Landbewegung verwenden knnen. Sie gilt nicht fr die Seebewegung, auer im Falle des Seetransports. (8.22) Anfhrer sind nicht erforderlich, um eine Armee zu bewegen/zu verwenden. Von einer Armee ohne einen Anfhrer wird automatisch angenommen, da sie einen Anfhrer mit den Werten "0-0" hat. (8.23) Anfhrer, sich allein bewegend. Anfhrer bewegen sich normalerweise mit einer Armee oder Flotte, aber sie knnen sich auch allein bewegen. Sie tun dies durch Verwenden einer groen oder kleinen Bewegungen. Anfhrer, die sich allein bewegen, wrfeln fr die Bewegung, als blich, unter Hinzufgen ihres Kampagnenwertes zum Wrfelwurf (auch wenn sie eine kleine Bewegung verwenden). Die folgenden berlegungen gelten:

(8.0) ANFHRER
(8.1) Wahl von Anfhrern
(8.11) Alle Spieler beginnen jede Spielrunde mit zwei (2) Anfhrern. Unabhngige Anfhrer und Soldiers of Fortune zhlen nicht zu dieser Einschrnkung. (8.12) Die Anfhrer eines Spielers fr jede Spielrunde werden whrend seiner Anfhrerphase aufs neue aus seinem Anfhrervorrat ausgewhlt. Der Anfhrervorrat fr jeden Spieler besteht aus allen 10 Anfhrerspielsteinen. Kein Anfhrer aus der vorherigen Spielrunde bleibt auf dem Spielplan; sie werden alle in der Rckgabephase der nchsten Spielrunde entfernt und zurck in den Vorrat gelegt, bevor die neue Auswahl getroffen wird (aber siehe 8.14). Anfhrer werden durch Ziehen der Spielsteine aus dem eigenen Anfhrervorrat blind und zufllig ausgewhlt. (8.13) Wenn ein Anfhrer whrend der Spielrunde aus irgend einem Grund vom Spielplan entfernt wird, egal ob durch den Tod eines Anfhrers (8.4) oder eine Karte, wie "Krankheit" (17.2), wird er nicht bis zur Anfhrerauswahlphase der nchsten Runde ersetzt. (8.14) Alle Anfhrer kommen jede Spielrunde fr die Auswahl in Frage, auer Elite-Anfhrer, die nicht zwei Spielrunden hintereinander im sein knnen (8.3). (8.15) Wenn ausgewhlt, mu der erste Anfhrer, der gezogen wurde, in die Hauptstadt dieses Spieler gestellt werden. (Fr den Osten und Griechenland jeweils eine Hauptstadt). Der zweite Anfhrer kann in jedem eigenen besetzten Feld auf dem Spielplan aufgestellt werden. Wenn die Hauptstadt vom Gegner besetzt ist, stelle jeden Anfhrer in ein eigenes besetztes Feld auf dem Spielplan. 18

Anfhrer, die Landeinheiten aufnehmen, bezahlen den blichen 1 MP, um dies zu tun aber sie knnen es nur in einer groen Bewegung tun. Anfhrer knnen whrend einer groen oder kleinen Bewegung von einer Streitmacht oder Einheit aufgenommen werden. Es kostet der Streitmacht/Einheit, die sich bewegt, keine MPs, um dies zu tun, aber der Anfhrer kann whrend dieser Bewegung seinen Kampagnenwert nicht den zur Verfgung stehenden MPs hinzufgen. Wenn der Seetransport verwendet wird, um sich allein zu bewegen, bezahlt der Anfhrer keine Bewegungspunkte, um an Bord oder von Bord zu gehen. Anfhrer, die den Seetransport verwenden, sind von Seeunglcken betroffen (11.2.) Wenn sich ein Anfhrer gnzlich allein bewegt, ohne Streitkrfte aufzunehmen, wird seine Bewegungsweite verdoppelt. (8.24) Anfhrer knnen in demselben Feld mit derselben Armee koexistieren. Nur eine (Wahl des

Spieler) kann in einem Kampf und fr die Bewegungsverbesserung bercksichtigt werden. Es ist erlaubt, eine Armee zu bewegen, unter Verwendung des Kommandowerts eins Anfhrer und dann zum Taktikwert eines anderen Anfhrers umschwenken, wenn diese Armee whrend dieser Aktivierung in einen Kampf verwickelt wird.

(8.43) Wenn eine Flotte komplett gesunken ist, sind alle Anfhrer bei dieser Flotte ebenfalls verloren (sie gelten als tot). (8.44) Wenn eine Armee komplett zerstrt wurde, sind alle Anfhrer in dieser Armee ebenfalls verloren (sie gelten als tot). (8.45) Tote Anfhrer werden nicht ersetzt, obwohl der Spielstein in den Vorrat zurckkehrt. (Man erinnere sich, da man keine Anfhrer braucht, um Operationen durchzufhren; sie helfen nur eine Menge).

(8.3) Elite-Anfhrer
Jeder Spieler hat mindestens einen "Elite-Anfhrer". Elite-Anfhrer sind an einem kleinen "E" auf dem Spielstein zu erkennen.

Ein Elite-Anfhrer kann niemals zwei Spielrunden hintereinander verwendet werden. Deshalb wird sein Spielstein nach seinem Auftreten bis zum Beginn der zweiten Anfhrerauswahlphase nicht zurck in den Vorrat gelegt. Er wird nach der ersten Spielrunde seines Auftretens entfernt und in die EliteAnfhrer-Aufbewahrungsbox auf dem Spielplan gelegt. Mchte mit zwei Elite-Anfhrern knnen aufeinanderfolgende Spielrunden mit Eliten haben, aber nicht mit demselben. Ein Spieler kann gleichzeitig nicht zwei EliteAnfhrer im Spiel haben. Wenn einer nach einem anderen gezogen wird, wird der Elite-Anfhrer zurck in den Vorrat gelegt, nachdem einen anderer gezogen wurde. Elite-Anfhrer knnen durch Ereignisse (Standardspiel) oder Kartenausspielen (Fortgeschrittenenspiel) Eroberer werden. Eroberer halten sich weiterhin an alle EliteAnfhrerregeln.

(9.0) LANDBEWEGUNG
(9.1) Groe und kleine Bewegungen
(9.11) Wenn ein Spieler hat eine (militrische) Erweiterungsoperation gewhlt hat, kann er durchfhren:

(8.4) Tod eines Anfhrers


(8.41) Jedes Landgefecht wird mit der Mglichkeit durchgefhrt, da ein Anfhrer gettet wird. Jeder Spieler wrfelt mit zwei Wrfeln (2W6).

einer (1) groe Bewegung, in welcher er Operationen mit allen (oder einigen) Einheiten, beliebiger Art durchfhrt - normalerweise eine Armee oder Flotte - die in einem Feld beginnt und zwei (2) kleine Bewegungen, in jeder von ihnen fhrt er mit nur einer Einheit Operationen durch (Land, See, Garnison oder Anfhrer). Der Begriff "eine Einheit" bedeutet "1" Einheit eines beliebigen Typs, etwa "1 HI", "1 LG" oder "1 SQ" (siehe Glossar, 1.4). Beispiel: ein Spieler knnte eine 1-Punkt-HI-Einheit bewegen und ein Galeerengeschwader als seine zwei kleinen Bewegungen. als eine (oder beide) seiner kleinen Bewegungen kann er statt dessen eine Stadt oder Kleinstadt bauen oder wiederaufbauen (siehe 7.1). (9.12) Um Armeen oder einzelne Einheiten zu bewegen, wendet ein Spieler Bewegungspunkte (MP) auf. Die MP-Summe einer Armee fr eine groe Bewegung entspricht dem Kampagnenwert ihres Anfhrers (mit dem sie gestapelt ist), plus als einem 1W6 Wrfelwurf. Die MP-Summe einer Armee ohne einen Anfhrer oder einer einzelnen Einheit entspricht nur dem 1W6 Wrfelwurf. Der Spieler wrfelt fr jede Streitmacht gesondert; er gibt an, welche Streitmacht er aktiviert, wrfelt mit dem Wrfel und fhrt die Operation sofort durch. BEISPIEL: Eine 2-Kampagnen-Anfhrer und ein DR von '5' bedeutet, da sich die Armee bis zu 7 MP bewegen kann. (9.13) Groe und kleine Bewegungen knnen in jeder Reihenfolge durchgefhrt werden, die der aktive Spieler wnscht. 19

Wenn der Sieger eine '12' wrfelt, ist sein Anfhrer tot. Wenn der Verlierer oder beide Spieler bei einem Unentschieden eine '2' oder '12' wrfelt, ist der Anfhrer tot. (8.42) Die Streitmacht des toten Anfhrers kann die Bewegung nach dem Gefecht fortsetzen, gem 9.2, aber sie zieht wegen des Todes ihres Anfhrers eins (-1) von restlichen, zur Verfgung stehenden MPs ab. Man beachte, da im Falle der Streitmacht, die das Gefecht verliert UND den Anfhrer verliert, die restlichen MPs um zwei (-2) reduziert wrden.

(9.14) Keine Einheit kann mehr als einmal in einer einzelnen Aktivierung bewegt werden. Zum Beispiel kann man keine Einheit in einer groen Bewegung bewegen und sie dann erneut in einer kleinen Bewegung bewegen. Ebenso kann man keine kleine Bewegung verwenden, um eine Galeere zu bewegen und dann dieselbe Galeere sofort eine Seetransportoperation durch eine Landstreitmacht begleiten lassen.

SPIELHINWEIS: Wenn man nicht genug MP hast, um das zu tun, was man mchte, kann man es nicht tun. Wenn man zum Beispiel fr eine kleine Bewegung, eine 1 wrfelt und man mchte ein Bergfestungsfeld betreten, hat man einfach nicht genug MP, um es zu tun. Es gibt keine "Minimalbewegungen" im Spiel. BEISPIEL FR DIE BEWEGUNG: Eine karthagische Armee, die von ihrem 4-6 EliteAnfhrer angefhrt wird, beginnt eine groe Bewegung in Emporiae, in Hispania, genau sdlich der gallischen Grenze. Der karthagische Spieler wrfelt mit 1W6 fr die Bewegung und erhlt eine 5, zu der er den Kampagnenwert des Anfhrers fr eine Summe von 11 Bewegungspunkte hinzufgt. Er beschliet, ber die Alpen und nach Italia zu ziehen, um die Macht Rom zu zerstren, den Wunsch seines sterbenden Vaters erfllend. Er zieht nrdlich nach Narbo (1 MP) und dann noch einmal nrdlich nach Nemausus, wofr er 2 MP bezahlt, weil es immer noch seinen ursprnglichen Stammesmarker enthlt. Er dreht den Stammesmarker um, deckt 2 TI (keine Stmme) auf und er fhrt ein Gefecht durch, das er leicht gewinnt. Also macht er weiter, indem er bis dahin 3 MP aufgewendet hat. Er zieht nordwrts nach Valentia (1 MP) und dann fr 2 MP nach Osten zum alpinen Pa. Hier wrfelt er fr AlpenAbnutzung (9.43), danach geht er weiter nach Taurinorum. So weit, 7 MP. Sein 8. MP bringt ihn ostwrts nach Mediolanum und mit seinem 9. zieht er nach Parma. Er sieht eine rmische Armee ein Feld sdwrts in Arretium, so da er seine 2 verbleibenden MPs aufwendet, um sich zu bewegen und zu kmpfen. Nach einem glnzenden Sieg wei er, da sein Vater in Frieden ruht, so da er beschliet, mehrere Jahre in Italia zu bleiben und er versucht, die Einwohner fr seine Sache einzunehmen. (9.22) Wie man sich bewegt: Landeinheiten ziehen von einem Feld oder Transitpunkt zu einem anderen ber die Landverbindungen (einschlielich Meerengen) zwischen den zwei. Wenn es keine Landverbindung gibt, kann sich diese Armee nicht dorthin bewegen (es sei denn, es gibt eine Seeverbindung und sie wird transportiert). Beispiel: Es gibt keine Weg fr eine Einheit, sich von Gergovia direkt nach Uxellodorum (Gallien) zu bewegen.

(9.2) Bewegungspunktkosten
(9.21) Armeen oder Einheiten, die sich bewegen, wenden wie folgt MPs auf: 1 MP, um ein unbesetztes oder eigenes besetztes Feld oder Transitpunkt zu betreten (auer bei Bergfeldern oder alpine Pafelder - siehe unten). Die Prsenz von Flotten in dem Feld hat keinen Einflu. Man beachte, da ein Feld, aus dem eine gegnerische Streitmacht vor einem Kampf abgezogen ist (10.4), als unbesetzt gilt. 2 MP, um:

ein Feld durch berqueren einer Meerenge zu betreten (9.33) ein Bergfeld oder alpines Pafeld zu betreten (9.32) 1 MP, um fr einen Seetransport an Bord und von Bord zu gehen (11.3). 1 MP, um Garnisonen als Teil Bewegungsoperation zu bilden (12.1). einer

1 MP, um eigene Einheiten auszuheben. Es entstehen keine Kosten, wenn man sie zurck zu lt, obwohl sich zurckgelassene Einheiten in dieser Bewegung nicht weiter bewegen knnen. Die MPs aufgenommener Einheiten entsprechen denen, die fr diese Anfhrer/Armee brig bleiben. 1 MP, um anzugreifen der (zustzlich zu den Kosten, um das Feld zu betreten). Eine aktive Streitmacht mu angreifen, sobald sie ein Feld betritt, das gegnerische Einheiten enthlt, die keinen Vor-Gefecht-Abzug durchfhren (10.4) oder jedes Mal, wenn sie ein Feld betritt, das Barbaren-, Stammes- oder neutrale Einheiten enthlt. Wenn sie das Feld betritt, mu die aktive Streitmacht genug MP brig haben, um den Angriff durchzufhren, vorausgesetzt, da die Verteidiger nicht abziehen. 1 MP, damit eine Streitmacht nach der Niederlage in einem Gefechts die Bewegung fortsetzt (zustzlich zu den Kosten fr die Felder, die betreten werden). 1 MP, damit ein Angreifer, der ein Gefecht gewinnt, den Verteidiger zwingt, sich zurckzuziehen. 20

(9.3) Sonderfelder
(9.31) Transitpunkt. Diese werden wie ein regulres Landfeld behandelt, auer da keine Einheit jemals (freiwillig oder unfreiwillig) in einen stehenbleiben knnen. Deshalb kann man nicht auf einen Transitpunkt ziehen, wenn man nicht genug

MP hat, um sich darber hinaus in ein Feld zu bewegen. (9.32) Die alpinen Psse. Alpine Psse sind die Landfelder, die sich genau auf den Berggrenzen zwischen mehreren Provinzen befinden (von denen eine immer Italien ist). Jede Armee, die einen dieser alpinen Psse betritt, mu fr die Alpen-Abnutzung wrfeln. Um die Alpen-Abnutzung zu berprfen, folgt man dem Abnutzungsverfahren (9.43). Keine Armee kann jemals auf einem alpinen Pa stehenbleiben. (9.33) Meerengen. Meerengen sind Stellen, wo Landeinheiten Wasser berqueren knnen, ohne den Seetransport zu verwenden. Die folgenden Landverbindungen sind Meerengen:

Wrfelwurf von 3-4 = 20% der Einheiten eliminiert. Wrfelwurf von 5-6 = 30% der Einheiten eliminiert. (9.44) Nachdem die Abnutzung aller Landeinheiten beendet ist, werden alle Flotten, die nicht in einem eigenen kontrollierten Hafen sind, in der Isolationsphase zerstrt. Man erinnere sich, da ein Hafen in einer Nicht-Heimatprovinz nur kontrolliert ist, wenn er durch eine eigene Landeinheit oder Garnison besetzt ist. (9.45) Optionale Regel: Abnutzung in Bergfeldern (nur Fortgeschrittenenspiel). Jedes Mal, wenn eine Armee, die grer als 2 Einheiten ist, die Aktivierung des Spielers, zu dem sie gehrt, in einem Bergfestungsfeld beginnt und sich whrend dieser Aktivierung nicht aus diesem Feld bewegt, erleidet sie Abnutzung gem der Formel in 9.43. Die Abnutzung passiert am Ende dieser Aktivierung.

Zwischen Tingi (Mauretania) und dem Transitpunkt in Baetica. Darf nach Mauretania berquert werden, wenn Tingi unbesetzt oder von einem selbst kontrolliert wird. Zwischen Messana (Sizilien) und Rhegium (Bruttium). Darf berquert werden, wenn der Zielort entweder unbesetzt oder von einem selbst besetzt wird. Zwischen Sestus (Thrace) und Abydos (Ionia). Erlaubt den bergang zwischen Europa und Asien. Zwischen Byzanz (Thrace) und Nicomedia (Pontus). Erlaubt den bergang zwischen Europa und Asien. Hinweis: Landeinheiten knnen nur Meerengen berqueren, wenn es keine gegnerische Flotte in einem der Landfelder (Ursprungs- oder Zielort) gibt, die von der Meerenge verbunden werden.

(10.0) LANDGEFECHTE
Jedes Mal, wenn eine Armee ein Landbewegungsfeld betritt, das von gegnerischen Landeinheiten eines beliebigen Typs besetzt ist, findet ein Gefecht statt, es sei denn, die nicht-aktive Streitmacht zieht ab. Mit der Ausnahme im Falle des Abfangens ist die aktive Streitmacht der Angreifer, die nicht-aktive Streitmacht der Verteidiger. Beim Abfangen ist es genau umgekehrt. SPIELHINWEIS: Die Gefechtsentscheidung braucht etwas lnger, um sie zu lesen, als man zum spielen braucht. Im Grunde genommen wrfelt man mit einem Wrfel und das Ergebnis multipliziert mit 10 ergibt das, was der Gegenspieler verliert. Der Spieler mit den grten Vorteilen in diesem Gefecht kann die Ergebnisse der Wrfelwrfe auf einige besondere Weisen verndern. BEISPIEL: Eine rmische Armee greift eine karthagische Armee im Verhltnis 2:1 an. Wie man sieht gibt es 2 Verschiebungen zugunsten Roms. Allerdings hat Karthago einen Anfhrer mit einem Taktikwert von 3, whrend der Roms nur 2 hat. Rom hat jetzt nur 1 Verschiebung, die es einsetzen kann. Zuletzt hat Karthago Kavallerievorherrschaft, die 3 Verschiebungen zu Gunsten in Karthagos bringt. Endergebnis: 2 Verschiebungen fr Karthago. Jetzt wrfelt Rom eine 4, Karthago wrfelt eine 1. Dies bedeutet 40% Verluste fr Karthago, 10% fr Rom. Karthago kann die zwei Verschiebungen verwenden, um eines vom Folgenden zu tun: (a) die rmischen Verluste auf 30% anheben, ohne Vernderung der karthagischen Verluste; (b) die karthagischen Verluste auf 20% verringern, ohne Vernderung der rmischen Verluste. Das Anheben der rmischen 21

(9.4) Isolierung und Abnutzung


(9.41) Am Ende jeder Spielrunde, in der Isolationsphase, prfen die Spieler, ob Felder, die ihre Landeinheiten, die keine Garnisonen sind, enthalten, eine Kommunikationslinie zurck zu einem eigenen Feld in ihrem Heimatterritorium ziehen knnen (6.15). Wenn dieses Feld es nicht tun kann, ist es isoliert und mu der Abnutzung unterziehen. (9.42) Einheiten in Kleinstdten und Stdten sind niemals isoliert. (9.43) Um die Abnutzung zu bestimmen, wrfle fr jede isolierte Feld mit einem Wrfel (1W6). Das Ergebnis bestimmt den Prozentsatz an Einheiten (nicht Gefechtspunkte), aus diesem Feld eliminiert werden, wobei Brche aufgerundet werden. Die Formel lautet wie folgt:

Wrfelwurf von 1-2 = 10% der Einheiten eliminiert.

Verluste auf 20%, wrde die karthagischen Verluste auf 30% vermindern.

Schritt 9: Der Spieler mit den meisten Verschiebungen modifiziert einen oder beide Gefechtwrfelwrfe, wie er es wnscht. Schritt 10: Die modifizierten Gefechtswrfelwrfe werden jeweils mit 10 multipliziert, das Ergebnis ergibt den Prozentsatz an GP, die bei jeder Streitmacht verloren gehen. Die Streitmacht, die den hheren Prozentsatz verliert, ist der Verlierer des Gefechts. Schritt 11: Der verteidigende Spieler (wenn er der Verlierer ist) entscheidet, ob er seine Armee zurckzieht (10.91). Wenn er dies tut, vermindert er seine Verluste um 10% (d.h. um eine Wrfelwurfverschiebung). Wenn er beschliet, sich zurckzuziehen und der Sieger hat Kavallerieberlegenheit oder Vorherrschaft, darf der Sieger wrfeln, um den Rckzug zu verhindern (10.96). Wenn der Verteidiger beschliet, sich nicht zurckzuziehen, darf der Angreifer ihn zwingt, es zu tun, indem er 1 MP aufwendet, es zu tun. Schritt 12: Beide Spieler verteilen ihre Verluste (10.52). Schritt 13: Wenn sich die Armee des Verteidigers nicht zurckzieht, mu sich die Armee des Angreifers zurck in das Feld bewegen, aus dem heraus sie das Gefechtsfeld betreten hat (10.97). Schritt 14: Beide Anfhrerverluste (8.4). Seiten prfen auf

(10.1) Sieg, Niederlage oder Unentschieden.


Am Ende des Gefechts ist der Spieler, der den niedrigeren Prozentsatz seiner Streitmacht verliert, der Sieger. Der Spieler, der den hheren Prozentsatz verliert, ist der Verlierer. Wenn die Prozentstze gleich sind, ist das Gefecht ein Unentschieden.

(10.2) Landgefecht-Ablauf
Die folgenden Schritte bilden den Gefechtsablauf. Schritt 1: Entweder bezahlt die aktive Streitmacht einen MP, um anzugreifend, oder eine erfolgreiche Abfangstreitmacht betritt das Gefechtsfeld. In beiden Fllen ist die andere Streitmacht der Verteidiger. Schritt 2: Auer im Falle des Abfangens bestimmt der Verteidiger, ob er einen Vor-Gefecht-Abzug durchfhren mchte. Wenn ja, folgt er den Abzugsregeln (10.4). Wenn es ihm gelingt, das Feld zu verlassen, ist das Gefecht beendet (obwohl die aktive Streitmacht folgen und ihn erneut stellen kann - siehe 10.42). Wenn nicht, wird der Ablauf fortgesetzt. Schritt 3: Wenn das Gefecht in einem Stadt- oder Kleinstadtfeld stattfindet, bestimmt der Verteidiger, ob er die Stadt oder Kleinstadt bei der Verteidigung verwenden mchte (7.3). Wenn ja, knnen die Spieler auf Belagerungskenntnisse (10.7) bieten. Schritt 4: Jeder Spieler bestimmt, ob er Elefanten verwendet und wenn ja, folgt er den Elefantenregeln (10.66). Schritt 5: Jeder Spieler berechnet Gefechtspunktsumme (GP) (10.51). sein

Schritt 15: Der aktive Spieler bestimmt, ob er die Bewegung fortsetzen mchte. Wenn er der Verlierer war, zieht er 1 MP von seiner verbliebenen MPSumme ab.

(10.3) Abfangen
(10.31) Eine Streitmacht darf versuchen, eine andere Streitmacht abzufangen, die sich in ein direkt verbundenes Landfeld bewegt (aber nicht auf einen Transitpunkt oder ein alpines Pafeld oder ber eine Meerenge). Anfhrer allein knnen abfangen, wenn das direkt verbundene Feld eine eigene Armee enthlt (mit anderen Worten, sie drfen ausreiten, um bei einem Gefecht zu helfen, das im Begriff ist stattzufinden). Es gibt keine Beschrnkung, wie oft eine Armee, Einheit oder Anfhrer ein Abfangen versuchen kann; jedes Mal, wenn eine gegnerische Streitmacht in ein in Frage kommendes Feld zieht, egal ob whrend der Bewegung, Vor-Gefecht-Abzug oder Rckzug aus dem Kampf, darf die gegnerische Streitmacht versuchen, sie abzufangen (die einzige Ausnahme ist die, das Streitkrfte, sie sich Umgruppierung (siehe 10.97), nicht abgefangen werden knnen). In der Tat knnen Streitkrfte, wenn sie eine bestimmtes Feld betreten, von mehreren, in Frage kommenden Streitkrften 22

Schritt 6: Die GP-Summen wird mit dem Verhltnis der greren Streitmacht zur kleineren Streitmacht verglichen. Siehe die Gefechtsverhltnis- und Verschiebungstabelle. Schritt 7: Jeder Spieler wrfelt mit 1W6. Dies sind die Gefechtswrfelwrfe. Das Ergebnis jedes Spielers wird an der gegnerischen Streitmacht angewandt (nachdem die Schritte 8-10 entschieden wurden). Schritt 8: Die Anzahl der GefechtswrfelwurfVerschiebungen wird entschieden, basierend auf dem Gefechtsverhltnis, der Fhrung, Kavalleriebeteiligung und mehr. Siehe 10.5 und die Gefechtswrfelwurf-VerschiebungensummenTabelle.

abgefangen werden, wobei die Gefechte eines nach dem anderen entschieden wird. DESIGNHINWEIS: Die unbegrenzte Fhigkeit, Streitkrfte abzufangen, ist eine der Mglichkeiten, die Pax Romana von vielen anderen Spielen unterscheidet. Es ist wichtig, den Mastab dieses Spiels zu beachten und die Tatsache, da Bewegung, Gefecht und Abfangen einen Bereich an Aktivitten ber einer bedeutende Zeitdauer darstellen. (10.32) Um abzufangen, wrfelt man mit 2W6 und fgt all das Folgende, das zutrifft, hinzu: +? den Taktikwerts des abfangenden Anfhrers +3 wenn von einem Stadtfeld abgefangen wird +1 wenn von einem Kleinstadtfeld abgefangen wird +1 wenn in ein eigenes Stadtfeld abfangen wird (aber kein Kleinstadtfeld) Wenn das korrigierte DR-Ergebnis 12 oder grer ist, war das Abfangen erfolgreich. Die abfangende Armee bewegt sich in das Zielfeld und beginnt sofort ein Gefecht, mit sich selbst als Angreifer und der aktiven Streitmacht als Verteidiger. (10.33) Das Abfangen folgt dem normalen Gefechtsablauf (10.2), mit zwei Ausnahmen:

abfangende Armee besiegt wurde und sich in das Feld umgruppiert, aus dem sie das Gefechtsfeld betreten hat. Der Angriff auf die Stadt/Kleinstadt findet sofort statt, nachdem die abfangende Streitmacht das Feld verlassen hat (ohne Mehrkosten an Bewegungspunkten fr die aktive Armee); wenn es allerdings die aktive Armee beschliet, kann sie den Angriff auf die Stadt/Kleinstadt abbrechen und sich in dem Feld umgruppieren, aus dem sie das Gefechtsfeld betreten hat, wenn sie es aber tut, so kann sie sich in dieser Aktivierung nicht mehr bewegen, selbst wenn sie MPs brig hat. (10.35) Die aktive Streitmacht darf die Bewegung nach dem Gefecht fortsetzen, wenn sie ausreichend gengend MPs brig hat. Wenn die aktive Streitmacht das Gefecht verliert, verliert sie einen ihrer restlichen MPs. (10.36) Wenn eine Streitmacht per Seetransport zu einem Hafenfeld gebracht wird, das einen Stadt/Kleinstadtmarker enthlt, und sie geht in diesem Hafenfeld von Bord, kann sie die Stadt/Kleinstadt bei der Verteidigung verwenden. Dies ist eine Ausnahme zu 10.34. SPIELHINWEIS: In Wirklichkeit ist die Streitmacht in den Hafen gesegelt und ist auf diese Weise in der Stadt, wenn sie sein mchte. BEISPIEL FR ABFANGEN #1: Ein 2-5 rmischer Anfhrer in Rom (das eine Stadt ist) mchte eine karthagische Armee abfangen, die nach Pisae gezogen ist (das eine Kleinstadt ist). Er wrfelt mit zwei Wrfeln ein Ergebnis von 7. Er fgt seinen Taktikwert von 2 hinzu und weitere 3, weil er in einer Stadt ist. Die Summe ist 7+2+3 = 12, so da das Abfangen Erfolg hat. Er wre bei einem Wurf von 6 oder weniger gescheitert. BEISPIEL FR ABFANGEN #2: Ein 2-5 rmischer Anfhrer in Rom (das eine Stadt ist) mchte eine karthagische Armee abfangen, die nach Pisae gezogen ist (das eine Kleinstadt ist), um eine fhrungslose rmische Legion dort anzugreifen. Der rmische Spieler mchte, da sein Anfhrer beim Gefecht hilft, so da er fr das Abfangen wrfelt. Er wrfelt mit zwei Wrfeln ein Ergebnis von 8. Er fgt seinen Taktikwert von 2 hinzu und weitere 3, weil er in einer Stadt ist. Die Summe ist 8+2+3 = 13, so da das Abfangen Erfolg hat. Nach dem Gefecht setzt die karthagische Armee ihre Bewegung fort und steuert Arretium an. Der rmische Spieler kann versuchen, noch einmal abzufangen, aber er erhlt dieses Mal den Kleinstadtvorteil, nicht den Stadtvorteil. Er wrfelt eine 8, welcher er seinen Gefechtswert von 2 hinzufgt und den KleinstadtDRM von 1. Das Ergebnis ist 11 und der Abfangversuch schlgt fehl. 23

im folgenden Gefecht ist die abfangende (nichtaktiv) Streitmacht der Angreifer, whrend die abgefangene (aktive) Streitmacht der Verteidiger ist. Allerdings ist dies nicht der Fall, wenn nur ein Anfhrer abfngt (in diesem Fall bleibt die aktive Streitmacht der Angreifer). Abgefangene Einheiten knnen keinen VorGefecht-Abzug durchfhren (Ausnahme: 10.62). (10.34) Wenn eine Streitmacht in ein NichtStadt/Kleinstadtfeld abfngt, das bereits eine eigene Streitmacht enthlt, werden alle Einheiten automatisch fr den Angriff zusammengefat. Wenn das Gefechtsfeld allerdings eine Stadt oder Kleinstadt enthlt, dann erklrt der abfangende Spieler, bevor das Abfangen versucht wird, ob einige der Einheiten in dem Gefechtsfeld die Stadt/Kleinstadt fr die Verteidigung verwenden:

Wenn keine die Stadt/Kleinstadt verwendet, dann werden, wenn das Abfangen erfolgreich ist, allen Einheiten fr den Angriff zusammengefat. Wenn einige die Stadt/Kleinstadt verwendet, dann werden, wenn das Abfangen erfolgreich hat, nur die Einheiten, welche die Stadt/Kleinstadt nicht verwenden, mit der abfangenden Armee fr den Angriff zusammengefat. Die brigen Einheiten nehmen nicht an dem Gefecht teil, sondern sind gebunden, die Stadt/Kleinstadt als Verteidigung zu verwenden, wenn die

(10.4) Vor-Gefecht-Abzug.
(10.41) Wenn eine Armee, die sich bewegt, ein, von einem Gegner besetztes Landbewegungsfeld betritt, kann der Verteidiger abziehen. Um dies zu tun, wrfelt der verteidigende Spieler mit einem Wrfel (1W6). Das Ergebnis ist die Zahl der Land-MPs, welche die abziehende Armee verwenden kann. Es knnen weniger verwendet werden, es mu aber mindestens einer verwendet werden (es sei denn, Kavallerie oder Terrain verhindern, das berhaupt welche verwendet werden, wie unten erklrt). Sobald sie ihre Abzugsbewegung beendet hat, kann sie es so nicht noch einmal whrend dieser Bewegung tun (obwohl sie in einer anderen Bewegung in derselben Aktivierung abziehen knnte). (10.42) Wenn der Abzug erfolgreich ist, wird angenommen, da die aktive Armee nur MP aufgewendet hat, der fr das Terrain in dem Feld notwendig ist, nicht den +1 MP fr das Betreten eines vom Gegner kontrollierten Feldes. Wenn die aktive Armee genug MP brig hat, kann sie ihre Bewegung fortsetzen, einschlielich, wenn gewnscht, die Verfolgung der abziehenden Streitmacht nachzugehen und den Angriff gegen sie. (10.43) Wenn die angreifende Armee Kavallerieberlegenheit oder Kavallerievorherrschaft hat, kann sie (nicht mu) beschlieen, ihre Kavallerie zu verwenden, um den Abzug zu behindern, indem der Abzug-Wrfelwurf wie folgt modifiziert wird:

(oder beschlieen, es nicht zu tun), kommt es zum Kampf. (10.45) Andere Abzugsberlegungen:

Abgefangene Einheiten knnen keinen VorGefecht-Abzug verwenden. Sobald sie abgefangen wurden, kmpfen sie. Alle Einheiten in dem Feld mssen sich gemeinsam abziehen. Der Spieler kann eine oder mehrere zurcklassen und den Rest abziehen (die, die zurck geblieben sind, mssen kmpfen). Einheiten knnen whrend des Abzugs zurckgelassen (ohne Kosten an MPs) oder aufgenommen werden (auf Kosten von 1 MP). Abziehende Einheiten knnen abgefangen werden, gem den Abfangregeln (10.31), aber nicht durch die gegenwrtig aktive Streitmacht (d.h. der Streitmacht, die den Abzug verursacht hat). Abziehende Einheiten knnen den Seetransport verwenden, aber nachdem sie an Bord gegangen sind gelten alle Einschrnkungen aus 10.95 (Rckzug bers Meer). Fr jeden Fall, in dem ein Spieler Vor-GefechtAbzug aus einem Feld innerhalb seines Heimatterritoriums verwendet, fllt sein Stabilittslevel um eins (-1), auch wenn diese Provinz durch einen anderen Spieler kontrolliert wird.

Ziehe eins (-1) vom Ergebnis ab, wenn die angreifende Armee ihre Kavallerieberlegenheit verwendet (10.61), um den Abzug zu behindern. Ziehe drei (-3) vom Ergebnis ab, wenn die angreifende Armee ihre Kavallerievorherrschaft verwendet (10.61), um den Abzug zu behindern. Diese Regel gilt nicht, wenn das Gefechtsfeld ein Bergfestungsfeld oder ein Hafenfeld ist, aus dem der Verteidiger unter Verwendung des Seetransports abgezogen ist (11.3). (10.44) Zu keiner Zeit whrend des Abzugs knnen Einheiten in das Feld abziehen, aus den die angreifende Einheit direkt das Gefechtsfeld betrat. Noch knnen sie in ein Feld abziehen, das von nichteigenen Stdten, Kleinstdten oder Landeinheiten besetzt ist (einschlielich Stmmen und Barbaren, es sei denn, dieses Feld wird einzig von einer Garnison besetzt - in diesem Fall bewegen sie sich durch das Feld auf Kosten von +1 MP und die Garnison bleibt wo sie ist. Man beachte, da Garnisonen von sich aus niemals einen Abzug verwenden knnen. Wenn die angegriffenen Einheiten nicht abziehen knnen 24

(10.5) Entscheidung von Landgefechten


(10.51) Gefechte werden durch Befolgen dieser Schritte entschieden. Schritt 1: Die Spieler zhlen ihre Gefechtspunkte (BP) wie folgt zusammen: 4 BP fr jede Legionseinheit (LG) 3 BP fr jede schwere Infanterieeinheit (HI) 1 BP fr jede leichte Infanterie Barbareninfanterie (BI) oder Milizeinheit (LI),

1 BP fr jede Kavallerieeinheit (aber keine rmische Legionskavallerie) 5, 4 oder 3 BP fr die Verteidigung in einer Stadt (1 BP pro Stadtverteidigungsstrke) 2 oder 1 BP fr die Verteidigung in einer Kleinstadt (1 BP pro Mauerpunkt) 2 BP fr jede reduzierte Legionseinheit 1 BP fr jede reduzierte HI Einheit Man beachte, da keine Streitmacht Einheiten vor dem Gefecht zurckhalten kann (aber siehe 10.34).

Schritt 2: Die BP-Summen werden mit dem Verhltnis der greren Streitmacht zur kleineren Streitmacht verglichen (nicht Angreifer mit Verteidiger, wie in vielen Spielen). Zum Beispiel 12 BP gegen 6 BP entspricht 2:1. Die Verhltnisse werden auf das nchste aufgelistete Verhltnis gerundet, so da 11 BP gegen 6 BP ein 2:1 ist, whrend 10 BP gegen 6 BP 1,5:1 ist. Siehe die Gefechtsverhltnis-und-Verschiebungen-bersicht fr Hilfe dabei auswerten, diese Verhltnisse zu berechnen. Schritt 3: Die Spieler wrfeln jeweils mit einem Wrfel. Dies ist der Gefechtswrfelwurf. Das Ergebnis, modifiziert durch die GefechtswrfelwurfVerschiebungen, die unten sofort erklrt werden und multipliziert mit 10, ist der Prozentsatz an Verlusten den die gegnerische Streitmacht erleidet. Zum Beispiel bedeutet der eigene unvernderte Wrfelwurf von 3, da der Gegenspieler 30% der Streitmacht verliert, die er in diesem Gefecht verwendete. Schritt 4: Die Spieler berechnen Gefechtswrfelwurf-Verschiebungen wie folgt:

Bestimmte Ereigniskarten Fortgeschrittenenspiel) gefechtswrfelwurf-verschiebungen.

(nur liefern

Schritt 5: Der Spieler mit den meisten Verschiebungen zieht die Verschiebungssumme seines Gegenspielers von seiner eigenen ab. Das Ergebnis ist die Anzahl Verschiebungen, die fr diesen Spieler zur Verfgung stehen. Beispiel: Spieler A hat Verhltnis 2:1 und Kavallerieberlegenheit, so da er 3 Verschiebungen erhlt. Inzwischen erhlt Spieler B 1 Verschiebung, weil der Taktikwert seines Anfhrers um 1 hher ist, als der des Anfhrers von Spielers A. Spieler A erhlt deshalb insgesamt 2 Verschiebungen (seine 3, minus der 1 seines Gegenspielers). Bei ausreichenden Verschiebungen darf der Wrfelwurf unter null (0) oder ber zehn (10) enden. Schritt 6: Der Spieler mit den meisten Verschiebungen verschiebt jetzt einen oder beide Gefechtswrfelwrfe, wie er mchte, er hebt seinen eigenen Wrfelwurfs fr jede Verschiebung um 1 an (dadurch werden die Verluste seines Gegenspielers gesteigert) und er senkt den Wrfelwurf seines Gegenspielers fr jede Verschiebung um 1 (dadurch werden seine eigenen Verluste vermindert). Der Spieler mit der geringeren Zahl Verschiebungen kann hier nichts tun (seine Verschiebungen sind bereits bercksichtigt). Schritt 7: Der modifizierte Wrfelwurf jedes Spielers wird dann mit 10 multipliziert, mit dem Ergebnis, da dies der Prozentsatz der Verluste ist, welche die gegnerische Seite erleidet. Die Streitmacht, welche den hheren Prozentsatzverlust erleidet, ist der Verlierer des Gefechtes (der andere Spieler ist natrlich der Sieger). Schritt 8: Jeder Spieler verteilt seine Verluste (10.52). BEISPIEL #1: Griechenland hat eine Streitmacht, die aus 5 HI, 6 LI und einem 2-4 Anfhrer besteht. Der Osten hat 3 HI und 2 LI und einen 1-5 Anfhrer. Griechenland hat 21 BP gegen 11 fr den Osten, so da das Gefechtsverhltnis 2:1 ist (gerundet auf das nchste aufgelistete Verhltnis). Griechenland hat deshalb 2 Verschiebungen fr das Gefechtsverhltnis. Griechenlands Anfhrer hat einen um 1 hheren Taktikwert, so da Griechenland eine zustzliche Verschiebung erhlt. Griechenland wrfelt ein 3, der Osten wrfelt eine 5. Griechenland verwendet seine 3 nderungen, um den Wurf des Ostens um 3 zu senken, auf ein modifiziertes Ergebnis von 2. Das Ergebnis ist, da Griechenland 20% seiner Streitmacht verliert, whrend der Osten 30% seiner Streitmacht verliert. Griechenland htte seinen eigenen Wrfelwurf statt 25

die

Der Spieler, dem die grere Streitmacht gehrt, erhlt eine Anzahl Verschiebungen entsprechend seiner Zahl im Gefechtsverhltnis. Zum Beispiel: Das Verhltnis 2:1 erhlt 2 Verschiebungen, 4:1 erhlt 4 Verschiebungen. Allerdings erhlt 1:5:1 1 Verschiebung, whrend 1:1 keine erhlt. Siehe die Gefechtsverhltnisse-und-Verschiebungenbersicht. Wenn eine Streitmacht Kavallerieberlegenheit (10.61) hat, erhlt dieser Spieler 1 Verschiebung. Wenn eine Streitmacht Kavallerievorherrschaft (10.61) hat, erhlt dieser Spieler 3 Verschiebungen. Der Spieler, dessen Anfhrer den hheren Taktikwert hat (8.21) erhlt eine Anzahl Verschiebungen entsprechend dem Unterschied zwischen dem Taktikwert seines Anfhrers und dem seines Gegenspielers, auer in einem Gefecht, in dem eine Stadt oder Kleinstadt fr die Verteidigung verwendet wird (7.3), in diesem Fall wird der Vorteil eines hheren Taktikwerts auf nur eine Verschiebung beschrnkt. Wenn das Gefecht in einem Bergpafeld stattfindet, erhlt der Verteidiger 2 Verschiebungen. Eine Armee, die sich gegen einen amphibischen Angriff verteidigt, erhlt 2 Verschiebungen. Wenn ein Spieler erfolgreich auf Belagerungskenntnis bietet, erhlt er 1 Verschiebung.

dessen auf 6 anheben knnen, und dadurch dem Osten 60% Verluste zugefgt, aber selbst 50% eigene erlitten oder jede Kombination an nderungen, die er wnschte. BEISPIEL #2: Nehmen wir dieselben Streitkrfte so oben, auer da Griechenland 4 Kavallerieeinheiten hat und der Osten 2. Auerdem, hat der Osten eine taktische berraschungskarte auf seiner Hand. Griechenland hat dieselben 3 Verschiebungen so oben, plus 1 Verschiebung fr die Kavallerieberlegenheit (er hat mehr Kavallerie als der Osten, aber nicht dreimal ebensoviel, die er fr Vorherrschaft brauchen wrde). Er erklrt, da er 4 Verschiebungen hat, an diesem Punkt spielt der Osten die Karte. Das Ergebnis ist eine Summe von 2 Verschiebungen fr den griechischen Spieler, um sie zu verteilen. (10.52) Verteilen der Verluste. Jeder Spieler entscheidet, wie seine Verluste verteilt werden, die wie folgt berechnet werden:

Belagerungen, zugefgt wurde.

Belagerungssturmangriffe

usw.

(10.55) Erneutes Wrfeln (Zusatzregel). DESIGNHINWEIS: Diese Wrfel-Regel wurde auf Betreiben der Spieletester hinzugefgt, die sich wegen kleinerer Streitkrfte sorgen, die sich gegen grere Streitkrfte verteidigen, besonders gegen Streitkrfte, die mindestes zweimal so gro sind. Die Regel steht zur Wahl, weil andere Spieletester das Originalsystem besonders mochten. Es ist eine besondere Regel, da sie die Macht in Betracht zieht, die in der altertmlichen Kriegsfhrung eine gute Fhrung hatte und weil sie weitere Spielerentscheidung hinzufgt. Man verwende sie, wenn man selbst und der Gegenspieler damit einverstanden ist, unter der Beachtung, da sie keinen Einflu haben kann, und normalerweise auch nicht mehr. In Gefechten, in denen die grere Streitmacht mindestens zweimal so viele Gefechtspunkte hat, wie die kleinere Streitmacht - d.h. Verhltnis 2:1 und man eine niedrigere Zahl wrfelt (unverndert), als die kleinere Streitmacht, kann der Spieler mit der greren Streitmacht versuchen eine Wiederholung eines der beiden Gefechtswrfelwurf zu fordern. Er legt zuerst zu Wiederholungswurf-Versuch ab und zhlt dann den Taktikwert und den Kampagnenwert des Anfhrer seiner Streitmacht zusammen. Dann wrfelt er mit zwei Wrfeln (2W6).

Eliminierung von Infanterie, basierend auf dem BP-Wert des Einheitstpys (gem 10.51). Reduktion von Legionen oder schwerer Infanterie, gem 10.8. Eliminierung von Kavallerie, entsprechend 1 BP pro Kavallerieeinheit. Reduktion einer Stadt- oder Kleinstadt, gem 7.32. (10.53) Wenn Verluste berechnet werden, werden alle Brche mathematisch berechnet (0,5 wird aufgerundet, statt abgerundet) und der Verlust, der durch das verschobenen Wrfelwurfergebnis fr jede Streitmacht vorgegeben wird, die Minimalzahl an BP, die entfernt werden mu. Wenn zum Beispiel eine Armee, die aus 3 HI (9 BP) besteht, einen Verlust von 40% erleidet, was 3,6 BP entspricht, wird dieses Ergebnis auf 4 BP aufgerundet. Der Spieler wrde eine komplette HI verlieren (3 BP) und ein zweite HI auf den reduzierten Status umdrehen (2 BP). Man beachte, da er keine Mglichkeit haben wrde, alle 5 BP insgesamt zu absorbieren, obwohl das Ergebnis nur 4 BP forderte, da er keine 1-BP-Einheit hat, um niedrigere Verluste aufzunehmen. (10.54) Wenn Verluste berechnet werden, werden die Gefechtspunkte fr die Stadt oder Kleinstadt, die in dem Gefecht verwendet wurden, in die Summe mit einbezogen. Wenn also 2 LI Einheiten in einer Stadt verteidigen (als Beispiel), basiert der Prozentsatzverlust auf 7 BP, nicht nur auf den 2 BP der Infanterieeinheiten. DESIGNHINWEIS: Zerlege die Stadt/Kleinstadt in die Verluste, die den Schaden darstellen, der durch 26

Wenn das Ergebnis des 2W6 gleich oder kleiner als die Taktik-Kampagnenwertsumme ist, hat er Erfolg. Er kann dann seinen eigenen Gefechtswrfelwurf wiederholen, indem er eins (-1) vom Ergebnis abzieht oder er kann fordern, das sein Opponent der kleineren Armee den Gefechtswrfelwurf wiederholt, wobei dem Ergebnis eins (+1) hinzugefgt wird. In beiden Fllen fgen Elite-Anfhrer dem Ergebnis eins (+1) hinzu. Wenn das Ergebnis des 2W6 hher ist als die Taktik-Kampagnenwertsumme, schlgt der Versuch fehl. Der Spieler mit der kleineren Streitmacht kann dann versuchen, eine Wiederholung eines der beiden Gefechtswrfelwrfe zu fordern. Er wrfelt mit 2W6 und zieht zwei (-2) vom Ergebnis ab, vergleicht dies mit der Summe der Taktik-undKampagnenwerte seines eigenen Anfhrers. Wenn er Erfolg hat, gibt er an, welchen Gefechtswrfel er wiederholt haben mchte, ohne da Modifikatoren angewandt werden. Wenn es ihm milingt, ist das WrfelwurfWiederholungsverfahren beendet.

(10.56) Vereinfachte Rundung (Zusatzregel). DESIGNHINWEIS: Viele Simulationsspiele runden die Kampfverhltnisse zugunsten des Verteidigers ab. Pax Romana verwendet die mathematische Rundung, um die relative Strke der Streitkrfte in dem Gefecht zu bestimmen. In vielen Spielen zum Beispiel wrde ein Verhltnis von 26:10 auf ein Verhltnis von 2:1 hinunter gerundet, aber Pax Romana rundet das Verhltnis bis zu 3:1 auf. Der Trennpunkt ist 0,5; fr Kampfverhltnisse wird 0,5 abgerundet (betrachte es als Abknicken der Idee, zugunsten des Verteidigers zu runden). Fr das Bestimmen der Kampfverluste allerdings, wird 0,5 aufgerundet, so da man, wenn man den eigenen Verlust von 2,4 Gefechtspunkten berechnet, man 2 BP verliert, aber ein Verlust von 2,5 Gefechtspunkten bedeutet, da man 3 BP verliert. Die folgende Regel bietet eine einfache Weise, Zahlen in Gefechten zu runden, wenn man es mchte. Sie verndert allerdings das Spielgleichgewicht ein wenig zugunsten des Verteidigers. Fr eine vereinfachte Rundung berechnet man die Gefechtsverschiebungen fr die Armeestrke wie folgt: Mehr BP als die gegnerische Streitmacht = 1 Verschiebung Mindestens 2x den BP der gegnerischen Streitmacht = 2 Verschiebungen Mindestens 3x den BP der gegnerischen Streitmacht = 3 Verschiebungen Mindestens 4x den BP der gegnerischen Streitmacht = 4 Verschiebungen Und so weiter. Alle anderen Verschiebungen gelten gem Schritt 4 in 10.51.

Kavallerieeinheiten knnen durch abgewertet werden (siehe 10.66).

Elefanten

(10.62) Kavallerie kann niemals fr Gefechte verwendet werden (weder angreifen oder verteidigen), die in Bergfeldern stattfinden oder in Gefechten, in denen eine Kleinstadt oder Stadt in die BP-Summe mit eingeflossen ist. Auerdem kann Kavallerie durch den Angreifer nicht bei amphibischen Angriffen verwendet werden. (10.63) Kavallerie, die allein kmpft: Wenn Kavallerieeinheiten in einem Feld ohne Infanterieeinheiten sind (Garnisonen zhlen nicht als Infanterie), gilt jeder Kavallerieeinheit als 1 BP. Die berlegenheit/Vorherrschaftsregel gilt weiterhin. Wenn allein in einer Bergfestung und wird sie angegriffen, fhrt die Kavallerie automatisch VorGefecht-Abzug durch. (10.64) Rmische Legionskavallerie Fortgeschrittenenspiel). (nur

(10.6) Kavallerie und Elefanten in Gefecht


(10.61) Jede Kavallerieeinheit fgt ihrer Streitmacht einen BP hinzu, aber ihre Einflsse knnen sehr bedeutsam sein. Eine Armee mit Kavallerieberlegenheit erhlt eine (1) Gefechtswrfelwurf-Verschiebung; eine Armee mit Kavallerievorherrschaft erhlt drei (3) Verschiebungen. Eine Armee hat Kavallerievorherrschaft, wenn sie dreimal (3X) so viele Kavallerieeinheiten wie der Gegenspieler hat oder wenn sie 2 Kavallerieeinheiten hat und der Gegenspieler keine. Eine Armee hat Kavallerieberlegenheit, wenn sie mehr Kavallerieeinheiten als der Gegenspieler hat, aber nicht genug fr die Vorherrschaft. 27

Beginnend mit Spielrunde III (250-225 v.Chr.) haben rmische LG Einheiten (einschlielich denen, die schon auf dem Spielplan sind) integrierte Kavalleriestreitkrfte. Fr jeweils zwei (2) LG Einheiten in voller Strke in einem Stapel, haben die Rmer, um die Kavallerieberlegenheit zu bestimmen eine (1) Kavallerieeinheit. Zhle die Anzahl der LG in voller Strke in dem Stapel und teile durch 2, abgerundet erhlt man die Kavalleriestrke (Beispiele: 1 LG hat keine Kavallerie, 2-3 LG haben 1 Kavallerie, 4-5 LG haben 2 Kavallerie, usw.). Der rmische Spieler legt fr diesen Zweck keine Kavallerieeinheiten auf den Spielplan und die Kavallerie kann niemals getrennt von ihrer LG Einheit operieren. Diese Kavallerieeinheiten zhlen nicht als BP beim Bestimmen der Gefechtsverhltnisse, noch knnen sie verwendet werden, um Kampfverluste zu erfllen (d.h. man kann nicht nur den Kavallerieanteil einer Legion verlieren). Weiterhin kann Legionskavallerie ohne regulre Kavallerie niemals Kavallerievorherrschaft erhalten. Der rmische Spieler kann regulre Kavallerieeinheiten rekrutieren (aus Provinzen, die eine solche Rekrutierung erlauben) und diese in Verbindung mit der Legionskavallerie verwenden, aber bis er mindestens so viele regulr Kavallerie wie Legionskavallerie in der betreffenden Armee hat, ist er auf Kavallerieberlegenheit beschrnkt. Man beachte, da der rmische Spieler seine Legionskavallerie "nicht unterdrcken" kann, um die Zahlen mit regulrer Kavallerie leichter auszuwhlen; wenn er (als Beispiel) vier LG hat, mu er seine zwei Legionskavallerieeinheiten verwenden.

SPIELHINWEIS: Die Legionskavallerieregel erwies sich beim Spieletest als uerst beliebt und sie reflektiert die historische Situation recht gut, aber wir haben sie zu einer Fortgeschrittenenspielregel gemacht, um das Standardspiel einfacher zu halten. Es ist freigestellt, sie in Standardspiel zu verwenden, wenn man mchte, wie es mehrere Tester taten und es ist frei gestellt, sie nicht im Fortgeschrittenenspiel zu verwenden, da es andere Tester taten. Die Hauptvorteile der Regel sind die, das (a) der rmische Spieler beginnt, in Begriffen der Konsulararmeen zu denken, die historisch gesehen aus zwei vollen Legionen bestanden und (b) mu der rmische Spieler beginnen, in der Weise zu denken, da er regulre Kavallerie in ausreichender Zahl rekrutiert, wenn er die Mittelmigkeit der eingebauten Kavallerie in den Legionen jemals berwinden will. Legionskavallerie stellt die integrale Kavallerie im manipularen Legionssystem dar. (10.65) Zusatzregel: Legionen ohne Kavallerie (nur Fortgeschrittenenspiel). Wenn sich die Spieler enger an die Geschichte halten wollen, wies es 10.64 erlaubt, knnen sie die folgende Regel einfhren. In den Spielrunden IX und X (100-50 v.Chr. einschlielich), existiert keine rmische Legionskavallerie. LG Einheiten haben einen strengen Wert BP von 5. HISTORISCHER HINWEIS: Regel 10.64 simuliert den relativ schlechten Zustand der Legionskavallerie whrend der frhen Periode, von der Pax Romana handelt. Regel 10.65 reflektiert die Legionsreformen, die durch Gaius Marius eingefhrt wurden und etwa 100 v.Chr. begannen. (10.66) Elefanten. Bestimmte Spieler beginnen mit Elefanten. Sonst knnen Elefanten nur ausgehoben werden, wenn bestimmte Provinzen kontrolliert werden. Diese sind an einem (Eleph) auf den Gromchte-Einkommen-und-Manpower-Tabelle zu erkennen. Es kostet 1T, um 1 Elefanteneinheit zu kaufen. (10.67) Elefanten haben keinen BP-Wert. Wenn eine Armee, die Elefanten enthlt, in ein Gefecht eintritt, bestimmt der Spieler, der diese Armee besitzt, wie viele er fr das Gefecht einsetzen mchte (beide Spieler knnen es tun, wenn beide Armeen Elefanten enthalten), er legt eine bestimmten Zahl fest, bevor er fr ihren Einflu wrfelt. Dann, vor Entscheiden des Gefechts, wrfelt er mit 1W6 fr jede festgelegte Elefanteneinheit (er mu fr sie alle wrfeln, selbst wenn er das Ergebnis, das er sich wnscht, mit der ersten erhlt.), mit den folgenden mglichen Wrfelwurfergebnissen: 28

1: Verhindere die Verwendung einer gegnerischen Kavallerieeinheit und eliminiert 1 zustzlichen gegnerischen BP. Der gegnerische Spieler entscheidet, welche Einheiten zu eliminieren ist. 2: Verhindere die Verwendung einer gegnerischen Kavallerieeinheit. 3: Verhindere die Verwendung einer gegnerischen Kavallerieeinheit; eliminiere den Elefanten. 4: Kein Einflu. 5: Eliminiere den Elefanten. 6: Die Elefanten geraten in Raserei. Eliminiere 1 der eigenen BP, plus den Elefanten. (10.68) Elefanten drfen nicht in einem Gefecht verwendet werden (egal ob sie angreifen oder sich verteidigen), in das eine Kleinstadt, Stadt oder Bergfestung in die BP-Summe eingeflossen ist. Weiterhin knnen Elefanten nicht allein einem Feld existieren (einschlielich in Stadtoder Kleinstadtfelder); wenn sie aus irgend einem Grund allein, werden sie eliminiert. (10.69) Elefanten knnen nicht verwendet werden, um Verluste in einem Gefecht zu absorbieren (obwohl sie fr Abnutzungsverluste verwendet werden knnen). Wenn allerdings alle anderen Einheiten eliminiert wurden, werden alle Elefanten ebenfalls eliminiert.

(10.7) Belagerungskenntnis
(10.71) Die Spieler knnen fr Belagerungskenntnis bezahlen, um Gefechten zu untersttzen, die denen eine Stadt oder Kleinstadt in die Gefechtspunktberechnung einbezogen ist. Vor der Durchfhrung des Gefechts notieren beide Spieler im geheimen das Ma an Belagerungskenntnis, das sie kaufen, und decken diesen Betrag gleichzeitig auf und ziehen den Betrag sofort von ihren jeweiligen Staatskassen ab (beide Spieler bezahlen das, was sie geboten haben, auch der Verlierer). Der Spieler, der am meisten aufwendet, erhlt eine Gefechtswrfelwurf-Verschiebung zustzlich zu anderen Verschiebungen, zu denen er berechtigt sein kann. (10.72) Belagerungskenntnis mu gesondert jedes Gefecht gekauft werden, selbst wenn mehr als ein Gefecht gegen dieselben Stadt/Kleinstadt stattfindet, durch dieselbe angreifende Armee, in derselben Aktivierung. (10.73) Belagerungskenntnis kann durch den Angreifer nicht bei einem amphibischen Angriff verwendet werden.

(10.8) Reduzieren von Legionen und schwerer Infanterie


(10.81) Legionen knnen im Kampf reduziert werden. Ein LG kann bis zu 2 BP an Verlusten absorbieren und wird reduziert (drehe den Spielstein auf seine reduzierte Seite). Reduzierte LG sind 2 BP wert. Eine reduzierte Legion kann nochmals 2 BP an Verlusten absorbieren, an diesem Punkt wird sie eliminiert. Wenn eine Armee, die sowohl aus LG in voller Strke als auch reduzierten besteht, 1 oder 2 BP als Verluste hinnehmen mu und es stehen dort keine anderen Einheiten zur Verfgung, um die Verluste zu absorbieren, wird die reduzierte LG eliminiert. BEISPIEL: Eine Armee, die einzig aus 2 LG in voller Strke besteht, trgt ein Gefecht aus und erleidet 1 BP an Verlusten. Eine der LG wird reduziert, wobei der Spielstein auf seine reduzierte Seite gedreht wird. Die Armee trgt ein weiteres Gefecht aus und erhlt wiederum 1 BP an Verlusten. Die reduzierte LG wird eliminiert. (10.82) Schwere Infanterie kann auch in Kampf reduziert werden. Eine HI Einheit kann bis zu 2 BP an Verlusten absorbieren und wird reduziert (drehe den Spielstein auf seine reduzierte Seite). Eine reduzierte HI kann nur einen BP an Verlusten absorbieren, an diesem Punkt wird sie eliminiert. Wenn eine Armee, die sowohl aus HI in voller Strke als auch reduzierten besteht, 1 BP an Verlusten hinnehmen mu und es stehen keine anderen Einheiten zur Verfgung, um die Verluste zu absorbieren, wird die reduzierte HI eliminiert. (10.83) Eine LG oder HI Einheit in voller Strke, die mehr als 2 BP an Verlusten hinnehmen mu, wird nicht reduziert; sie wird statt dessen vollstndig eliminiert. (10.84) Es ist nicht erlaubt, 2 LG/HI in einem Gefecht zu reduzieren, statt eine vollen LG/HI zu eliminieren. Wenn zum Beispiel eine Streitmacht, die aus 5 HI besteht, Verluste hinnehmen mu, welche die Eliminierung von 4 BP erfordern, kann sie nicht zwei HI Einheiten reduzieren, um die Verluste zu erfllen; sie mu statt dessen eine volle HI Einheit eliminieren und eine andere HI reduzieren. (10.85) Wenn Verluste durch Abnutzung verursacht werden (9.43 und 9.45), zhlt die Reduzierung einer LG oder HI Einheit wie die Eliminierung einer Einheit. Die Eliminierung zhlt vollstndig wie zwei Einheiten. (10.86) Reduzierte LG und HI knnen auf drei Arten wiederaufgebaut werden:

LG in voller Strke verbinden. Ebenso in dem Moment, wo zwei reduzierte HI in demselben Feld sind, verbinden sie sich zu einer HI in voller Strke. Einer der Spielsteine wird auf die Seite mit seiner vollen Strke gedreht; der andere wird vom Spielplan entfernt. Whrend einer Rekrutierungsoperation knnen reduzierte LG oder HI Einheiten an Ort und Stelle zu voller Strke wiederaufgebaut werden, auf Kosten von jeweils 1T. Man dreht einfach den wieder aufgebauten Spielstein auf die Seite mit seiner vollen Strke. Isolierte reduzierte LG oder HI knnen nicht wiederaufgebaut werden, es sei denn, sie sind in einer kontrollierten Provinz, die dazu in der Lage ist, LG, beziehungsweise HI, zu rekrutieren. Whrend der Manpowerphase knnen reduzierte LG und HI wiederaufgebaut werden, wo sie sich gegenwrtig aufhalten, auf Kosten von jeweils 1T. Wenn der Spieler beschliet, keine reduzierte Einheit wiederaufbauen zu wollen, (oder sie nicht wiederaufbauen kann), wird sie, in ihrem gegenwrtigen Feld, durch eine Garnisonseinheit ersetzt (sie gilt als aufgelst, um sich in dem Gebiet niederzulassen). Isolierte reduzierte LG oder HI kann nicht wiederaufgebaut werden, es sei denn, sie befindet sich in einer kontrollierten Provinz, die dazu in der Lage ist, LG, beziehungsweise oder HI zu rekrutieren. (10.87) Reduzierte Legionen tragen nicht zum Legionskavallerieanteil von rmischen Legionen bei (10.64). Mit anderen Worten, eine Armee mit 1 LG in voller Strke und 1 reduzierten LG Einheit hat keinen Kavallerieanteil; ebenso hat eine Armee aus 5 LG in voller Strke und 1 reduzierten LG ein Kontingent von 2 Kavallerieeinheiten statt 3. Sobald die reduzierte LG wiederaufgebaut ist, haben die zwei LG in voller Strke wieder den Kavallerieanteil zur Verfgung. BEISPIEL: Eine rmische Armee, die aus 4 LG besteht, wird angegriffen. Sie tritt deshalb in das Gefecht mit 16 BP ein, plus 2 Kavalleriepunkten. Die Rmer verlieren 1 BP, drehen eine der LG auf seine reduzierte Seite. Sie greifen in dem Gebiet erneut an und dieses Mal haben sie 14 BP und nur 1 Kavalleriepunkt. Die Reduzierung der LG hat die Armee um 2 BP und 1 der Kavalleriepunkte verschlechtert.

(10.9) Rckzug und Umgruppierung


(10.91) Freiwillige Rckzge. Wenn die verteidigende Streitmacht ein Gefecht verliert und keine Stadt oder Kleinstadt bei seiner Verteidigung verwendet hat, hat sie die Option, sich zurckzuziehen, um ein oder zwei Felder ber Land 29

In dem Moment, wo zwei reduzierte LG in demselben Feld sind, mssen sie sich zu einer

oder ein Feld bers Meer. Die sich zurckziehende Streitmacht reduziert den Gefechtswrfelwurf ihres Gegenspielers um eins (-1), fr den Zweck, Verluste zu berechnen (egal ob sie sich ein oder zwei Felder zurckzieht). SPIELHINWEIS: Man erinnere sich, da der Verlierer als die Streitmacht definiert wird, die den hheren Prozentsatz an Verlusten hinnehmen mute, die vor der Entscheiden von Rckzgen berechnet werden. (10.92) Erzwungene Rckzge. Wenn der Angreifer das Gefecht gewinnt, darf er die verteidigende Armee zwingt, sich zurckzuziehen (es sei denn, der Verteidiger verwendete eine Kleinstadt oder Stadt bei der Verteidigung), solange er mindestens 1 MP brig hat. Er wendet diesen Bewegungspunkt auf und die verteidigende Armee mu sich zurckziehen, als ob sie es freiwillig getan htte. Der Angreifer besetzt jetzt das Gefechtsfeld. (10.93) Die angreifende Streitmacht kann niemals einen Rckzug verwenden, selbst wenn sie das Gefecht verliert. Allerdings siehe 10.97. Man erinnere sich, da abfangende Streitkrfte der Angreifer sind. (10.94) Rckzge ber Land. Streitkrfte ziehen sich ber Land wie folgt zurck:

der Rckzug erfolgt in einen eigenen kontrollierten Hafen, der nur 1 Seebewegungsfeld entfernt ist. Die Armee nimmt das Galeerengeschwader mit.

(10.96) Andere Rckzugsberlegungen:

Die Streitmacht, die sich zurckzieht, mu sich in ein verbundenes Landfeld bewegen, nicht mehr als zwei Felder vom Gefechtsfeld entfernt, das keine gegnerische (oder neutrale, Stammes- oder Barbaren-) Landeinheiten oder Garnisonen (sie knne sich nicht ber diese Felder bewegen). Bei einem Rckzug ber zwei Felder kann die Streitmacht nicht in einem mit dem Gefechtsfeld direkt verbundenen Feld enden. Rckzge, die vom Verteidiger durchgefhrt werden, knnen nicht in das Feld erfolgen, aus dem die angreifende Armee das Gefechtsfeld betreten hat. Wenn die verteidigende Streitmacht beschliet, sich zurckzuziehen, mssen sich alle Einheiten in dieser Streitmacht zurckziehen und alle Einheiten in der sich zurckziehenden Streitmacht mssen whrend des Rckzugs zusammen bleiben. (10.95) Rckzge bers Meer. Landstreitkrfte knnen sich bers Meer zurckziehen, wenn alle die folgenden Umstnde zutreffen (diese gleichen Regeln gelten fr Landstreitkrfte, die Vor-GefechtAbzug durchfhren):

Wenn die siegreiche Streitmacht in einem Gefecht Kavallerieberlegenheit oder Kavallerievorherrschaft verwendete, kann sie (nicht mu) versuchen, den Verlierer daran zu hindern, sich zurckzuziehen. Der Sieger wrfelt mit einem Wrfel. Bei einem Ergebnis von "1" im Falle von Kavallerieberlegenheit oder einem Ergebnis von "3 oder weniger" im Falle von Kavallerievorherrschaft, kann sich der Verlierer nicht zurckziehen (und erleidet volle Verluste als Ergebnis). Eine Streitmacht, die sich zurckzieht, kann von einer Streitmacht abgefangen werden (aber nicht der Streitmacht, die gerade kmpft), wenn ihr Rckzug in ein Feld stattfindet, wo Abfangen mglich ist (siehe 10.3). Das Abfangen findet statt, nachdem die Streitmacht, sie sich zurckzieht, seine Verluste aus dem Gefecht hingenommen hat. Wenn eine Streitmacht eine Stadt oder Kleinstadt als Teil ihrer Verteidigung verwendet (7.3), kann sie sich nicht als Teil dieses Kampfes zurckziehen. Whrend eines anschlieenden Kampfes kann sie beschlieen, die Stadt/Kleinstadt nicht zu verwenden, in diesem Fall stehen die Rckzugsoption wieder zur Verfgung. Ausnahme: Eine Streitmacht, die in der Lage ist, bers Meer abzuziehen oder zurckzuziehen (siehe 10.95), kann die Stadt oder Kleinstadt als Teil der Verteidigung verwenden und trotzdem zurckziehen. Eine Streitmacht, die Landtransitpunkte verwendet, um ihr Rckzugsziel zu erreichen, kann sich ber eine Anzahl dieser Punkte zurckziehen, aber nur ber das erste Landfeld hinaus. Nachdem der Zielort erreicht ist, zhle die Zahl der fr den Rckzug verwendeten Transitpunkte zusammen; die Streitmacht verliert zustzliche Gefechtspunkte, die der Summe entsprechen. SPIELHINWEIS: Im Gegensatz zu vielem Simulationsspielen gibt es keinen freien "Vormarsch nach einem Kampf" in Pax Romana. (10.97) Umgruppierung. Nachdem das Gefecht vollstndig entschieden ist, wenn sich die verteidigende Armee nicht zurckgezogen hat oder zerstrt wurde, wird die angreifende Streitmacht zurck auf das Feld gestellt (nicht dorthin bewegt), aus dem sie das Gefechtsfeld betreten hat. Wenn 30

das Gefecht findet in einem Hafen statt der Spieler, der sich zurckzieht, hat mindestens ein Galeerengeschwader in dem Hafen

dieses Feld ein Landtransitpunkt ist, wird die Armee, die sich umgruppiert, wird dort nur aufgestellt, wenn sie genug MP brig hat, um ein Landfeld zu erreichen. Wenn es dies nicht ist, wird sie auf das letzte Landfeld gestellt, auf dem sie vor dem Gefecht war. Eine Streitmacht, die sich umgruppiert, kann nicht abgefangen werden, wenn sie zurck in ihr ursprngliches Feld (oder einen Transitpunkt) gestellt wird, aber sie kann abgefangen werden, wenn sie erneut das ursprngliche Gefechtsfeld wieder betritt. Umgruppierung gilt nicht als Rckzug. DESIGNHINWEIS: Wie bei vielen anderen Aspekten in Pax Romana ist es wichtig, den Umfang und den Mastab des Spiels zu beachten, wenn man lernt, wie das System funktioniert. Gefechte sind keine einzelnen Gefechte; es sind komplette Feldzge. Wenn ein Verteidiger nicht aus einem Feld entfernt wird, bedeutet dies, da nach einer Serie von Gefechten es ihnen gelingt, das Gebiet zu halten, obwohl sie das Gefecht in Spielbegriffen verloren haben knnten. Die angreifenden Armee zieht sich nicht zurck, sie organisiert sich einfach fr einen weiteren Feldzug gegen diesen Gegner um.

sie ein nicht-eigenes Hafenfeld betritt, um transportierte Lndereinheiten auszuschiffen (d.h. der Hafen war kein eigener, als die Streitmacht dort ankam). sie gezwungen ist, nach Betreten eines Seetransitpunktes stehenzubleiben. der Spieler es aus einem anderen Grund tun mchte. SPIELHINWEIS: Man erinnere sich, da unbesetzte Hfen in einer kontrollierten Nicht-Heimatprovinz nicht die eigenen sind. (11.13) Kontinuitt: Sobald eine Flotte stehengeblieben ist, um zu sehen, ob sie sich in dieser Phase erneut bewegen kann, wrfelt der Spieler mit 2W6.

Wenn der Wrfelwurf eine 2-7 ist, darf die Flotte fortfahren, sich zu bewegen. Wenn der Wrfelwurf eine 8-12 ist, ist die Flotte fertig und kann sich nicht weiter bewegen. (11.14) Wenn sie fr die Kontinuitt wrfeln, gelten die folgenden DRM.

(11.0) SEEOPERATIONEN
(11.1) Seebewegung
(11.11) Die Seebewegung - Bewegung einer Flotte Galeerengeschwadern, sowie der Transport von Landeinheiten (11.1-11.3) - verwendet die Meeresverbindungen zwischen Hfen und Seetransitpunkten. Im Gegensatz zu Landeinheiten haben Galeerengeschwader, die allein reisen, haben keine Bewegungspunkte oder verwenden welche; sie haben unbegrenzte Bewegungsfhigkeit, eingeschrnkt nur durch die Kontinuitt (11.13). Seetransportoperationen verwenden allerdings Bewegungspunkte (11.3). SPIELHINWEIS: Eine Flotte wird als alle Geschwadern eines Spielers in einem Feld oder die sich zusammen bewegt, definiert oder alle Geschwader und Landstreitkrfte, die an einem Seetransport beteiligt sind. (11.12) Anhalten. Eine Flotte mu stehenbleiben, wenn:

Die Flotte hat einen Anfhrer dabei: -1 Die Gegnerische Flotte zieht vor dem Gefecht ab (11.42): +1 Die Flotte gewinnt ein Gefecht (11.44): +2 (11.15) Wenn eine Flotte in einem nicht-eigenen Hafen anhlt oder auf einem kleinen runden Seetransitpunkt, mu sie sich am Ende der Spielrunde in einen eigenen Hafen bewegen oder sie wird in der Abnutzungphase eliminiert. (11.16) Eine Flotte, die einen, vom Gegner kontrollierten Hafen betritt, mu nicht stehenbleiben, wenn der gegnerische Spieler der Flotte des Phasenspielers erlaubt, sie Bewegung aufrechtzuerhalten. (11.17) Eine Flotte oder ein Anfhrer, der sich allein bewegt, mu nicht stehenbleiben, um ein Geschwader in einem kontrollierten Hfen aufzunehmen. Noch kostet es MP, dies zu tun. (11.18) Flotten, die ein Seegefecht verlieren, knnen sich in dieser Phase, nach dem Abzug, nicht mehr bewegen.

sie einen, vom Gegner besetzten Hafen betritt, egal, ob die gegnerische Besetzung ber See oder Land erfolgt ist. Wenn es eine gegnerische Flotte in diesem Feld gibt, kann es ein Seegefecht geben. sie ein unbesetztes Hafenfeld betritt, das nicht in ihrem Heimatterritorium liegt. 31

(11.2) Seeunglck
Seeoperationen sind einfach, aber ihre Einflsse knnen dramatisch sein. Galeerengeschwader knnen den Seetransport und die berquerung von Meerengen blockieren und Spieler knnen Armeen oft bers Meer schneller bewegen als ber Land. Galeerengeschwader zu unterhalten ist teuer, aber in

den meisten Fllen sind sie die Kosten aus strategischer Sicht wert. (11.21) Jedes Mal, wenn eine Flotte oder ein Transport einen Seetransitpunkt betritt, mu der Spieler prfen, ob irgend etwas unerwartetes geschieht, dazu wrfelt er mit einem Wrfel (1W6):

was whrend dieses Zeitalters mehrmals geschah. Siehe rmische Flotten im 1. Punischen Krieg.

(11.3) Seetransport
(11.31) Landeinheiten bentigt man keine Galeerengeschwader, um sich bers Meer zu bewegen. Sie bewegen sich einfach, als ob sie eine See-Einheit wren, so oben. Wenn sie allerdings, ohne Galeereneskorte, von gegnerischen Flotten angegriffen werden, werden sie automatisch eliminiert. Sie sind ebenfalls von Seeunglcken betroffen (11.21). Landeinheiten bezahlen 1 MP, bei einem Seetransport an Bord zu gehen, 1 MP, um zu segeln (beliebige Entfernung) und 1 MP, um von Bord zu gehen (aber siehe 11.33). Sie knnen Seebewegung mit Landbewegung verbinden. Sie knnen den Seetransport auch mehrfach whrend einer Aktivierung verwenden (obwohl sie selten genug MP haben, um es zu tun). (11.32) Seetransportbedingungen:

Wenn es ein kleiner runder NTP ist und der DR ist eine '6', ist die Flotte vom Kurs abgekommen und mu sofort stehenbleiben; es kann gewrfelt werden, um weiterzuziehen (11.13). Wenn dies fehlschlgt, ist sie fertig und bleibt auf dem NTP. Wenn es ist ein groer runder Hochsee-NTP ist: und der Wrfelwurf ist eine 3 oder 4, ist die Flotte vom Kurs abgekommen und mu sofort stehenbleiben; es kann gewrfelt werden, um weiterzuziehen (siehe 11.13). und der Wrfelwurf ist eine 5 oder 6, ist die Flotte in einen groen Sturm geraten und mu stehenbleiben. Auerdem wird mit einem Wrfel gewrfelt; dieser Wrfelwurf entspricht der Zahl an Kriegsgaleerengeschwadern, die eliminiert werden UND der Zahl an Gefechtspunktwerten von Landeinheiten, die eliminiert werden. Im Falle eines Seetransports, wenn der Wrfelwurf verlangt, mehr Galeerengeschwader zu eliminieren, als tatschlich vorhanden sind, wird die transportierte Armee vollstndig eliminiert.

Eine Flotte darf auf einem Standard-NTP fertig sein (aber siehe 11.15), aber nicht auf einem Hochsee-NTP. Wenn sie auf einem HochseeNTP stoppt und ihr Kontinuittswurf milingt, wird sie eliminiert.

(11.22) Wenn eine Flotte oder Transport eine Aktivierung auf einem NTP beginnt (weil sie ihre letzte Aktivierung dort beendet hat), geschieht folgendes:

Wenn es nur eine Flotte aus Galeerengeschwadern ist, bewegt man sie einfach, wohin man es wnscht, unter Beachtung der Seebewegungsregeln. Wenn es eine Flotte ist, die einen Seetransport durchfhrt, fhrt sie den Seetransport normal durch, mit der Ausnahme, da sie nicht den 1 MP aufwendet, um an Bord zu gehen. HISTORISCHER HINWEIS: Galeeren wurden mit schmalen, niedrigen Bordwnden gebaut, 'aufs Meer hinaus' zu fahren war sehr beschrnkt und die meisten Bewegung ging entlang der Ksten und zwischen Hfen. Das offene Meer zu berqueren, bedeutete, eine Katastrophe herauf zu beschwren, 32

Eine Streitmacht fr den Seetransport nicht an Bord gehen, es sei denn, sie hat genug MP, um zu irgend einem Zeitpunkt whrend ihrer Bewegung von Bord zu gehen. Wenn der Pfad zu ihrem Zielort durch ein Feld verluft, von nichteigenen Landeinheiten besetzt ist, mu sie genug MP haben, um einen amphibischen Angriff durchzufhren (11.33) oder sie kann nicht an Bord gehen. Von Anfhrern gefhrte Flotten, die allein aus Galeerengeschwadern bestehen, knnen Landeinheiten in einem Hafen aufnehmen und bewegen, ohne fr die Kontinuitt zu wrfeln. Sobald allerdings die erste Landeinheit aufgenommen worden ist, wird die Operation zum Seetransport; wrfle fr die MP des Anfhrers, als wre es eine normale Landbewegung und ziehe eins (-1) vom Ergebnis ab, um die Seebewegung festzustellen, die bereits durchgefhrt wurde. Armeen auf Seetransport, die auf ihrem Weg zu ihrem Feld, auf dem sie an Land gehen wollen, Landeinheiten aufnehmen mchten, tun dies auf Kosten von 1 MP; sie mssen nicht von Bord gehen und wieder an Bord gehen, noch mssen sie fr die Kontinuitt wrfeln. Galeerengeschwader knnen ohne MP-Kosten aufgenommen werden und bentigen keinen Kontinuittswurf. Armeen auf Seetransport, die auf ihrem Weg zu ihrem Feld, auf dem sie an Land gehen wollen, einzelne Einheiten zurcklassen wollen, knnen dies ohne stehenzubleiben tun und ohne Kosten an MP. Allerdings knnen sie keine Einheiten in vom Gegner besetztem Feldern zurcklassen

(auch wenn es nur Garnisonseinheiten sind), ohne von Bord zu gehen. Auch das Zurcklassen von mehr als einer Einheit in einem Feld fhrt dazu, das sie von Bord gehen mu und kostet 1 MP. SPIELHINWEIS: Der dritte Punkt erlaubt Armeen, die einen Seetransport durchfhren, zustzliche Landeinheiten in einem eigenen Hfen entlang des Wegs aufzunehmen, ohne die Notwendigkeit, zuerst von Bord und dann wieder an Bord zu gehen und ohne die Notwendigkeit, jedes Mal fr Kontinuitt zu wrfeln. BEISPIEL FR DEN TRANSPORT: Der griechische Spieler kontrolliert alle seine Heimatfelder. Er kontrolliert auch Syracuse (Ostsizilien). Er mchte eine Armee bers Meer von Pella (Makedonien) nach Agrigentum (Westsizilien) schicken. Die Armee hat einen 1-3 Anfhrer. Der Spieler wrfelt mit 1W6 fr MPs und erhlt eine 3; diese zum Kampagnenwert des Anfhrers hinzugefgt gibt ihm 6 MP. Er bewegt die Armee 1 MP nach Dyrrhachium an der Westkste Makedoniens und wendet 1 MP auf, um sie an Bord gehen zu lassen. Nun segelt, auf Kosten von 1 einzigen MP fr die ganze Reise, die Armee sdwrts entlang der griechischen Kste und westlich nach Syracuse in Ostsizilien, passiert dabei Corcyra, Actium, Patrae, Gythium und den Hochseetransitpunkt zwischen Gythium und Syracuse (er entkommt glcklich einem Schaden auf dem DSTP). Er wendet 1 MP auf, um die Armee in Syracuse von Bord gehen zu lassen und einen letzten 1 MP, um ber Land eins Feld westwrts nach Agrigentum zu marschieren. Gesamt-MP-Kosten: 5 MP. Wenn es eine gegnerische Streitmacht in Agrigentum gegeben htte, htte er genug MP gehabt (er htte insgesamt 6 bentigt), um das Feld zu betreten und anzugreifen. BEISPIEL FR AMPHIBISCHEN ANGRIFF: Nachdem es Lilybaeum (Westsizilien) erobert hat, beschliet Rom, eine amphibische Invasion gegen die karthagische Streitmacht in Thapsus (Afrika) durchzufhren. Er hat eine Armee in Lilybaeum, die von einem 2-3 Anfhrer gefhrt wird und auch zwei Galeerengeschwadern. Er wrfelt eine 2 fr die Bewegung, so da er 5 MP hat. Er schifft seine Armee in Lilybaeum fr den Transport ein und segelt, mit beiden Galeerengeschwader als Eskorte, ber den NTP dazwischen (hier wrfelt er eine 3, was zu nichts fhrt) in ein neutrales Melita. Weil er keine Landeinheit in Melita hat und es nicht in seinem Heimatterritorium liegt, mu er hier anhalten und mit einem 2W6 fr Kontinuitt wrfeln. Er wrfelt eine 8, modifiziert sie zu einer 7, weil er einen Anfhrer hat, so da er weiterziehen kann (ohne zustzliche Kosten an MP) und er segelt nach Thapsus. Die Operation hat das Folgende 33

gekostet: 1 MP, um an Bord zu gehen, 1 MP, um zu segeln, 1 MP, um von Bord zu gehen und 1 MP, um anzugreifen (er hat keine Mglichkeit, auer anzugreifen). Der Transport und Angriff haben ihm 4 seiner 5 MPs gekostet. Der karthagische Spieler erhlt zwei Gefechtswrfelwurf-Verschiebungen durch den amphibischen Angriff. Angenommen, der rmische Spieler gewinnt das Gefecht, kann er seinen letzten MP aufwenden, um die karthagische Streitmacht zu zwingen, sich zurckzuziehen, dadurch wird seine Invasion zu einem Erfolg. Wenn allerdings die Karthager das Gefecht gewinnen, mu der rmische Spieler sich umgruppieren und mit nur 1 MP brig, hat er nicht genug,, um zu einem anderen Hafen zu segeln und dort von Bord zu gehen. Er mu deshalb mit 1W6 wrfeln und, angenommen, es ist ein Ergebnis von 1-5, nach Lilybaeum zurckgehen (wenn es sein nchstes kontrolliertes Hafenfeld ist). Bei einem Wurf von 6 wird die gesamte amphibische Flotte eliminiert (Galeerengeschwader und transportierte Armee). (11.33) Amphibische Angriffe: Der einzige Weg fr transportierte Landeinheiten in einem nichteigenen besetzten Landfeld von Bord zu gehen, ist der, einen amphibischen Angriff durchzufhren. Amphibische Angriffe sind genau wie alle anderen Landgefechte durchgefhrt (10.5), einschlielich der mglichen Verwendung des Vor-Gefecht-Abzugs, mit der Ausnahme, da

der Verteidiger zwei (2) GefechtswrfelwurfVerschiebungen erhlt der Angreifer keine Kavallerie oder Elefanten verwenden kann (der Verteidiger kann dies tun, es sei denn, er verwendet eine Stadt/Kleinstadt zur Verteidigung) Wenn sich der Verteidiger zurckzieht (freiwillig oder erzwungen), geht man davon aus, da der Angreifer in dem Gefechtsfeld von Bord gegangen ist. (11.34) Das Ziel eines amphibischen Angriffs ist es, ein Gefecht durchzufhren, um das Gefechtsfeld zu besetzen. Allerdings kann ein amphibischer Angriff nur durchgefhrt werden, wenn die aktive Streitmacht genug Bewegungspunkte hat, um woanders von Bord zu gehen, unter der Annahme, da sie das Gefechtsfeld nicht besetzt. Mit anderen Worten mu die Streitmacht genug MP haben, um eine Landung zu garantieren, irgendwo, ohne ein Landgefecht auszutragen. Wenn dies nicht zutrifft, kann sie den amphibischen Angriff nicht versuchen. SPIELHINWEIS: Wenn ein Spieler einen amphibischen Angriff durchfhrt und dann entdeckt, da er nicht genug MP hat, um die Bedingungen von 11.34 zu erfllen, mache alle rckgngig, so da die ganze amphibische bung nicht stattgefunden hat.

(11.35) Neugruppierung nach amphibischen Angriffen: Wenn sich der Verteidiger nach einem amphibischen Angriff nicht zurckzieht, mu sich der Angreifer entweder aus dem Gefechtsfeld weg bewegen, unter Verwendung der normalen Seetransportregeln (aber ohne in dem Gefechtsfeld von Bord zu gehen - es wird angenommen, da er bereits von Bord gegangen ist) oder er kann einen anderen amphibischen Angriff durchfhren, indem er zustzlich zwei MP aufwendet. Wenn er nicht genug MP brig hat, um eine Aktion durchzufhren, wrfelt der Spieler mit einem Wrfel. Bei einem Ergebnis von "6" wird die gesamte Flotte eliminiert, einschlielich der Landeinheiten, die sie trgt. Anderweitig wird sie in das nchste kontrollierte Hafenfeld gestellt. Siehe 11.32 fr Einschrnkungen auf den Seetransport. (11.36) Wenn ein Seetransport auf einem Landfeld anhlt, das von nicht-eigenen Landeinheiten besetzt ist und einfach beabsichtigt, sich ber dieses Feld zu bewegen, kann er es tun, wenn er einen erfolgreichen Kontinuittswurf durchfhrt. Wenn ihm dieser Wurf milingt, fhrt er automatisch einen amphibischen Angriff durch. Allerdings drfen die transportierten Einheiten nicht versuchen, sich an einem, nicht von eigenen Einheiten besetztem Landfeld vorbei zu bewegen, wenn sie nicht genug Bewegungspunkte haben, um einen amphibischen Angriff durchzufhren. (11.37) Weder Kavallerie noch Belagerungskenntnis kann durch den Angreifer bei einem amphibischen Angriff verwendet werden. (11.38) Wenn ein Seetransport in einem unbesetzten Feld von Bord geht und sofort von einer gegnerischen Streitmacht abgefangen wird, wird die Gefechtswrfelwurf-Verschiebung fr amphibische Angriffe nicht angewandt.

Letztere in einen Hafen abziehen, der drei oder weniger verbundene Felder entfernt ist, solange es keinen dazwischenliegenden Hafen gibt oder den Zielort selbst, der durch die Flotte eines anderen Spielers besetzt ist (es sei denn, dieser Spieler erlaubt den Durchzug). Sie mu whrend des Abzugs alle Seebewegungsregeln befolgen, einschlielich fr Seeunglcke an Transitpunkten wrfeln und fr Kontinuitt in einem nicht-eigenen Felder wrfeln. Auerdem kann die Flotte, wenn das Ergebnis eines Kontinuittswurfes whrend des Abzugs eine "12" ist, nicht erneut whrend der gegenwrtigen Aktivierung abziehen. Wenn die Flotte nicht abziehen kann (oder beschliet, es nicht zu tun), folgt ein Kampf. Ein gegnerischer Abzug fgt einem Kontinuitt-Wrfelwurf durch die aktive Flotte, die sich bewegt, +1 DR hinzu (11.14). (11.43) Entscheiden von Seegefechten. Um ein Seegefecht zu entscheiden, zhlt jeder Spieler die Gefechtspunkte seiner Geschwader zusammen; jedes Geschwader ist 2 BP wert. Zustzliche BP werden wie folgt vergeben:

Gegenwart eines Anfhrers. Wenn es gibt einen bei der Flotte gibt, +1 BP. Fge den Wrfelwurf mit einem Wrfel (1W6) BP-Summe hinzu. SPIELHINWEIS: Stdte und Kleinstdte liefern keine defensiven Vorteile jeglicher Art. (11.44) Der Spieler mit der hheren Summe gewinnt mit den folgenden Auswirkungen:

(11.4) Seegefechte
(11.41) Seegefechte beginnen. Jedes Mal, wenn eine Flotte ein Hafenfeld oder Seetransitpunkt betritt, das von einer gegnerischen Flotte besetzt ist, kann es zu einem Seegefecht kommen, je nachdem ob die letztere Flotte beschliet zu kmpfen oder abzieht (siehe 11.46, was mit Transporten geschieht, die solche Felder betreten). So oder so, nach dem Abzug oder dem Gefecht mu die Flotte, die sich bewegt, oder der Transport anhalten und mu fr Kontinuitt wrfeln (11.13), es sei denn, der Spieler, der sich nicht bewegt, "erlaubt" der Flotte, die sich bewegt, hindurch zu ziehen, in diesem Fall wird die Bewegung nicht beendet. (11.42) Abzug aus Seegefechten: Wenn eine Flotte, die sich bewegt, einen Feld/Punkt betritt, das von einer gegnerischen Flotte besetzt ist, kann sich die 34

Der unterlegene Spieler eliminiert Galeerengeschwader entsprechend dem Unterschied der BP, wobei jedes Geschwader 2 BP wert ist. Brche werden aufgerundet. Alle brigen unterlegenen Geschwader werden zum nchsten eigenen Hafen abgezogen. Der siegreiche Spieler wrfelt mit einem Wrfel. Wenn er gerade ist, erleidet er keine Verluste. Wenn er ungerade ist, verliert er 1 Geschwader. (11.45) Unentschieden. Wenn die korrigierten BPs beider Spielern gleich sind, gibt es keinen Sieger. Beide Flotten verlieren nichts und bleiben in dem Feld. Die aktive Flotte mu fr Kontinuitt wrfeln (ohne DRM), um sich erneut zu bewegen oder anzugreifen. Allerdings, wenn sie sich bewegt, hat der nicht-aktive Spieler die Mglichkeit, sie anzugreifen, bevor sie das Feld verlt, unter Verwendung der obengenannten Kampfregeln. Die aktive Flotte kann statt dessen erneut angreifen und eigentlich kann sie fortfahren, dies zu tun, bis ihr ein Kontinuittswurf milingt. (11.46) Transportierte Armeen in Seegefechten. Armeen, die transportiert werden, haben keinen

Einflu auf ein Seegefecht, aber sie knnen dadurch beeinflut werden.

Wenn sie ohne eine Begleitflotte angegriffen werden, werden alle Landeinheiten automatisch eliminiert; sie knnen nicht abziehen. Wenn sie ein Begleitflotte haben und sie werden angegriffen und ziehen nicht ab, werden Land-BP entsprechend der Zahl der Flotten-BP eliminiert, die verloren gehen. Beispiel: Eine Flotte verliert 2 Geschwader (entspricht 4 BP); sie verliert ebenfalls 4 BP an Landeinheiten. Wenn die gesamte Begleitflotte zerstrt wurde, sind alle transportierten Landeinheiten verloren. (11.47) Auer wie in 11.46 angemerkt, haben Flotten keinen Einflu auf Armeen und umgekehrt, in bezug auf Gefechte. Eine Flotte, die einzig aus Galeerengeschwadern besteht, kann frei ein Hafenfeld betreten, das eine gegnerische Armee enthlt - obwohl sie fr Kontinuitt wrfeln mu, wenn sie sich weiter bewegen mchte und, wenn sie in dem vom Gegner besetzten Feld bleibt, wird die in der Isolationsphase eliminiert. (11.48) Wiederholungswrfe (10.55) wieder in Seegefechten nicht mglich.

Angreifer eliminiert (aber der Angreifer mu den blichen +1 MP bezahlen, um das Feld der Garnison zu betreten). Garnisonen allein knnen sich nicht zurckziehen. Sie knnen nicht verwendet werden, um Verluste zu erfllen. Wenn mit einer eigenen Armee gestapelt, die sich als Gefechtsergebnis zurckziehen mu, ziehen sie sich mit der Armee zurck. Eine gegnerische Armee, die Abzug verwendet, kann sich durch ein, durch eine Garnison kontrolliertes Feld bewegen, durch Aufwenden von einem (1) ihrer Abzug-MP, um dies zu tun; sie eliminiert die Garnison nicht, noch kann es tun. (12.12) Garnisonen kontrollieren die Felder, die sie besetzen. (12.13) Garnisonen knnen sich individuell bewegen (als einer kleinen Bewegung) oder als Teil einer Armee. Sie drfen die Bewegung nicht in einer Bergfestung beenden, es sei denn, sie sind mit einer Armee gestapelt. (12.14) Bilden von Garnisonen. Ein Spieler kann Garnisonen bilden

TEIL D: ANDERE EINHEITEN


(12.0) Sondereinheiten (12.1) Garnisonen (12.2) Sldner (12.3) Miliz (12.4) Der Soldier of Fortune (12.5) Unabhngige (12.6) Piraten (12.7) Sklavenarmeen (13.0) BARBAREN (13.1) Stmme (13.2) Barbareninfanterie (13.3) Rebellionen (13.4) Barbareninvasionen (nur Fortgeschrittenenspiel)

(12.0) SONDEREINHEITEN
(12.1) Garnisonen
(12.11) Garnisonen sind keine Kampfeinheiten. Allerdings funktionieren sie in derselbe Weise wie Landkampfeinheiten, mit den folgenden Ausnahmen:

whrend einer groen Bewegung, indem er eine regulre Landeinheit aus einer Armee lst, mit der sie gestapelt ist; der Einheit, die gelste wird, kostet der Armee 1 Bewegungspunkt (auch wenn mehr als eine Einheit gelst wird), wobei der Anzahl der Garnisonen durch die Formel in 12.16 bestimmt wird. Die ursprnglichen Einheiten werden durch Garnisonseinheiten ersetzt. Die frisch gebildeten Garnison knnen, wenn es gewnscht wird, in der unmittelbar folgenden kleinen Bewegung in eine Kleinstadt umgewandelt werden (oder whrend einer spteren kleinen Bewegung). whrend einer kleinen Bewegung, durch auslsen einer regulren Landeinheit entsprechend der Formel in 12.16. Das Auslsen einer Einheit in Garnisonen verbraucht die komplette kleine Bewegung; die Garnisonen knnen sich nicht weiter bewegen, noch knnen sie whrend dieser Aktivierung in Kleinstdte umgewandelt werden. whrend der Manpowerphase durch Ablehnen, in der Strke reduzierte HI und LG Einheiten wieder aufzubauen oder man ist dazu nicht in der Lage - siehe 10.86. (12.15) Garnisonen knnen niemals gebildet werden, ohne eine Infanterieeinheit auszulsen (mit anderen Worten kann man sie nicht ohne Verlust bilden).

Sie haben keine BP-Strke. Wenn sie angegriffen werden, whrend sie allein in einem Feld sind, werden sie automatisch ohne Verlust durch den 35

(12.16) Das Auslsen von Garnisonen verwendet die folgende Formel. Garnisonen knnen nicht in den LI/HI/LG Status zurckkehren. 1 LG oder HI in voller Strke = Garnisonseinheiten 1 LI = 2 Garnisonseinheiten 1 LG oder HI in reduzierter Strke = Garnisonseinheit 3

beliebigen "knnen gehalten werden" Karte. Siehe 12.24 fr Einzelheiten. Wenn er Sldner anwirbt, mu ein Spieler 2T aufwenden (und er kann nicht mehr aufwenden). Diese 2T kaufen:

2 Sldner LI oder 1 Sldner Cav oder 1 Sldner HI. (12.24) Beschrnkungen von Sldnern (nur Fortgeschrittenenspiel). Sldner sind Landeinheiten, die ein Spieler fr den Rest einer Spielrunde anwerben kann. Sie stehen nur durch das Ausspielen einer Sldner-Karte zur Verfgung, mit zwei Ausnahmen:

(12.17) Weder Sldner noch Milizeinheiten knnen verwendet werden, um Garnisonen zu bilden. (12.18) Wenn bestimmt wird, wer ein Feld kontrolliert, werden Garnisonen als regulre Landeinheiten behandelt, aber sie haben keinen Gefechtspunktwert. BEISPIEL FR DAS BILDEN VON GARNISONEN: Eine frisch aktivierte griechische Armee zieht in ein unbesetztes Venusia (Sditalien). Es lt dort eine leichte Infanterieeinheit zurck (ohne MP-Kosten) und bewegt sich weiter. Nachdem die Armee ihre Bewegung beendet hat, wendet der griechische Spieler seine erste kleine Bewegung auf, um die LI in 2 Garnisonseinheiten aufzulsen.

Rom kann niemals Sldner anwerben. Karthago kann fr diesen Zweck auch Sldner durch das Ausspielen einer "kann gehalten werden" Karte anwerben (aber keinen Karten "ausspielen, wenn gezogen"). Das eigentliche Ereignis dieser Karte wird ignoriert und Karthago bezahlt fr sie, gem 12.22 oder 12.23. SPIELHINWEIS: Ja, dies ist richtig. Der karthagische Spieler kann JEDE "kann gehalten werden" Karte ausspielen und ignorieren, was auf der Karte steht, zugunsten dem Anwerben von Sldnern. Die Ereigniskarte geht einfach auf den Ablagestapel. Er kann fr diesen Zweck keine " ausspielen, wenn gezogen" Karten verwenden. (12.25) Aufstellung von Sldnern (beide Spiele). Sldnereinheiten knnen in jedem Feld in einer kontrollierten Provinz aufgestellt werden oder zu irgendwelchen vorhandenen Einheiten oder Armeen des Spielers, egal, ob sie in einer kontrollierten Provinz sind oder nicht. Wenn mehr als eine Sldnereinheit abgeworben wurde (2 Sldner-LI, zum Beispiel), knnen sie zusammen aufgestellt werden oder aufgeteilt werden, wie es der Spieler wnscht. (12.26) Verwendung von Sldnern (beide Spiele). Sldnereinheiten knnen niemals verwendet werden, um Garnisonen zu bilden, aber sonst funktionieren sie genauso, wie jede andere Einheit, die unter dem Kommando des Spielers, zu dem sie gehrt, steht. Sie kontrollieren die Felder, die sie besetzen und sie zhlen als regulre Einheiten fr die Einrichtung der Kontrolle ber Provinzen und Territorien. SldnerHI zhlen nicht zu den ManMax-Einschrnkungen (6.2) und Sldner beeinflussen die Plnderung und Beute (7.52). (12.27) Entfernen von Sldnern (nur Fortgeschrittenenspiel). Sldnerinfanterie wird immer in der Entfernphase entfernt (Phase C), ohne 36

(12.2) Sldner
(12.21) Anwenden von Sldnern (Standardspiel). Ein Spieler kann Sldner anwerben. Er kann dies in der Aktivierung entweder in der Manpowerphase tun oder als eine seiner zwei kleinen Bewegungen. Ausnahme: Der rmische Spieler kann niemals Sldner anwerben. Sldner:

Sind immer HI Werden nur in Nicht-Heimatprovinzen ausgehoben und aufgestellt, die durch diesen Spieler kontrolliert werden Kosten 2T pro Einheit Werden immer in der Entfernphase der Spielrunde entfernt, die ihrer Erscheinung folgt, ohne Rcksicht darauf, wo sie sind. Beispiel: wenn whrend Spielrunde 2 aufgestellt, werden sie in der Entfernphase der Spielrunde 3 entfernt. (12.22) Einflsse von Sldnern (Standardspiel). Sldnereinheiten zhlen nicht zum ManMax-Limit siehe 6.42. Sie knnen niemals verwendet werden, um Garnisonen zu bilden. Sie sind Teil der bewaffneten Streitkrfte eines Spielers, so da sie die Kontrolle garantieren. Sie beeinflussen auch Plnderung und Beute; siehe 7.52. (12.23) Anwerben von Sldnern (Fortgeschrittenenspiel). Ein Spieler kann Sldner durch das Ausspielen einer Karte anwerfen oder (im Falle von Karthago) durch das Ausspielen einer

Rcksicht darauf, wo sie sind. Sldnerkavallerie wird nicht entfernt, sondern sie wird statt dessen in regulre Kavallerie umgewandelt.

SPIELHINWEIS (nur Fortgeschrittenenspiel): Es gibt eine Karte, die es den Spielern erlaubt, Miliz auszuheben, ohne ein Gefecht verlieren zu mssen; siehe 17.2.

(12.3) Miliz
(12.31) Miliz ausheben. Jedes Mal, wenn ein Spieler ein Landgefecht in seinem Heimatterritorium verliert, in dem er Gefechtspunkte von Kampfeinheiten verliert, auer Milizeinheiten selbst, oder in dem eine Stadt angegriffen wurden und deren Verteidigungsstrke wurde auf 3 BP gesenkt, unmittelbar der Entscheidung dieses Gefechtes folgend und bevor irgend etwas anderes passiert, kann der unterlegene Spieler sofort zustzliche Landeinheiten verlangen. Diese Notfall fordert Milizeinheiten an. (12.32) Milizeinheiten operieren wie folgt:

(12.4) Der Soldier of Fortune


(12.41) Das Ereignis Soldier of Fortune erlaubt einem Spieler, eine zustzliche Armee zu verwenden, um Chaos in die Plne der anderen Spielern zu bringen. Armee aus Soldier of Fortune geben keinem Spieler die Kontrolle; sie versagen den Spielern die Kontrolle ber das Felds, auf dem sie stehen. Ausnahme: Wenn vom rmischen Spieler ausgespielt, wird diese Karte unterschiedlich behandelt (siehe 12.47). (12.42) Wenn das SoF-Ereignis stattfindet, der Spieler:

Jede Milizeinheit ist eine 1 BP Infanterie Miliz kann niemals, auch nicht vorbergehend, ihr Heimatterritorium verlassen. Miliz darf nur einmal pro Aktivierung ausgehoben werden, mglicherweise aber whrend mehrerer Aktivierungen in einer einzelnen Spielrunde (wenn der Spieler Gefechte in seinem Heimatterritorium verliert). Jedes Mal, wenn ein Spieler Miliz aushebt, nimmt sein Stabilittslevel um eins (-1) ab. Alle Milizen werden in der Entfernphase der Spielrunde entfernt, die ihrem Erscheinung folgt.

(12.33) Um Miliz auszuheben, wrfelt man mit 1W6 und halbiert die Zahl (aufrunden). Das Ergebnis ist die Anzahl der ausgehobenen Milizeinheiten (aber siehe 12.34). Diese knnen an einem oder mehreren Feldern aufgestellt werden, das nicht von gegnerischen Einheiten in dem Heimatterritorium besetzt ist. Jede Milizeinheit ist 1 BP wert. (12.34) Die Anzahl der ausgehobenen Miliz ist vom gegenwrtigen Stabilittslevel des Spielers abhngig:

stellt die SoF-Einheiten gem 12.43 auf. darf (nicht mu) die SoF und seine Armee als seine groe Bewegung bewegen. erhlt seine normalen kleinen Bewegungen, selbst wenn er die SoF Streitmacht als seine groe Bewegung bewegt. kann die SoF Streitkrfte whrend einiger seiner Aktivierungen fr den Rest der Spielrunde (einschlielich der gegenwrtigen Aktivierung) verwenden, als ob sie seine eigenen wren (aber siehe 12.44). entfernt die SoF Streitkrfte in der Entfernphase der nchsten Spielrunde.

(12.43) Der Spieler erhlt

Den SoF 3-4 Anfhrer 4 HI, 2 LI, 1 Cav, 1 Elefant. Er stellt sie irgendwo in seinem Heimatterritorium auf. SPIELHINWEIS: Verschiedene Szenarien beginnen mit Soldier of Fortune, die bereits im Spiel sind (historisch Pyrrhus von Epirus). (12.44) Die SoF Streitmacht wird wie eine der Armeen des Spielers behandelt, mit der Ausnahme, da sie keine seiner (Heimat) Landeinheiten aufnehmen oder mit ihnen angreifen kann. Sie kann sich durch die Landeinheiten des Spielers bewegen, ohne stehenzubleiben und sie kann mit ihnen gestapelt werden; wenn der Stapel angegriffen wird, verteidigen alle Einheiten. Es gibt keinen Soldier of Fortune Galeeren, aber der Spieler kann eine 1 Galeerengeschwadereskorte bieten (maximal), wenn die Soldier of Fortune Armee sich bers Meer bewegen will. (12.45) Stdte oder Kleinstdte, die von der Armee der SoFs erobert wurden, bernehmen die 37

Wenn der Stabilittsbereich des wrfelnden Spielers stabil ist, verwenden das Ergebnis bei 12.33. Wenn die Stabilittsbereich des wrfelnden Spielers Unruhe ist, verringere die Anzahl der in 12.33 ausgehobenen Miliz von eins (-1). Zum Beispiel fhrt ein Wurf von 5, der normalerweise drei Milizeinheiten ergeben wrde, jetzt nur zu zwei. Wenn der Stabilittsbereich des wrfelnden Spielers Aufruhr ist, kann es sein, da keine Miliz ausgehoben wird.

Eigenschaft des SoF Spielers. Jedes Mal, wenn ein Gefecht, das von der Armee der SoFs ausgetragen wurde, zur Zerstrung einer Kleinstadt oder Reduzierung einer Stadt fhrt, entscheidet der SoF Spieler normal, egal, ob fr Plnderung und Beute gewrfelt wird (siehe 7.5). (12.46) Die SoF und ihre Armee werden automatisch in der Entfernphase der nchsten Spielrunde entfernt. (12.47) Der rmische Spieler erhlt niemals die SoF oder deren Armee. Im Standardspiel wrfelt er, wenn er das SoF Ereignis wrfelt, statt dessen fr ein anderes Ereignis. Im Fortgeschrittenenspiel darf er, wenn er die SoF Karte erhlt, sie behalten, um sicherzustellen, da sie kein anderer Spieler erhlt. Alternativ kann er die Karte ausspielen, um einen Diktator ins Spiel zu bringen, wenn (und nur wenn) es zu dem Zeitpunkt, wo er die Karte ausspielt, eine gegnerische Armee in einem Feld in seinem Heimatterritorium gibt. Wenn ein Diktator ernannt wurde, nimmt der rmische Spieler vom Spielplan einen seiner Anfhrern (seiner Wahl) und legt ihn in seinen Anfhrervorrat. Er zieht dann blind drei Anfhrer aus seinem Anfhrervorrat. Er kann einen dieser drei (seiner Wahl) in Rom als Ersatz fr den entfernten Anfhrer aufstellen. Die zwei anderen werden in den Vorrat zurckgelegt. DESIGNHINWEIS: Rom stellte einfach keine Sldner von der Art der Soldier of Fortune ein.

Spielrunde geschah. Die Spieler kontrollieren Rhodos dadurch, indem sie es besetzen. Fortgeschrittenenspiel. Die Verwendung (nur) der Marine steht dem Spieler zur Verfgung, der die Rhodos-Bndniskarte ausspielt. An diesem Punkt kontrolliert jetzt dieser Spieler die Galeerenflotte von Rhodos, die mit einer anderen Flotte verbunden werden kann. Dieses Bndnis bleibt bestehen, bis die Rhodos-Bndniskarte von einem anderen Spieler ausgespielt wird. Siehe 17.2. Beide Spiele. Die Spieler knnen Seebewegung durch Rhodos frei durchfhren (und ohne stehenbleiben zu mssen), es sei denn, Rhodos wird von einem anderen Spieler kontrolliert. Allerdings mssen die Spieler, die eine Seebewegung nach oder durch Rhodos durchfhren, Rhodos 1T bezahlen. Wenn ein Spieler Rhodos kontrolliert, erhlt er das Geld. Sonst geht es an die Bank. (12.52) Die Mamertines Diese Gruppe verstimmter Campanians kontrolliert Messana zu Beginn von der 1. Spielrunde (300-275 v.Chr. und historisch gesehen fhrt dies zum 1. Punischen Krieg). Niemand kontrolliert oder bewegt die Mamertines; sie ziehen nicht ab oder zurck. Ihr einziges Schicksal ist die Eliminierung. (12.53) Syracuse Syracuse ist eine unabhngige Stadt mit einer Armee und einer Flotte. Obwohl ihre ruhmreichen Tage - 4. Jahrhundert v.Chr. - Vergangenheit sind, ist sie trotzdem noch eine Macht. Ihre Einheiten bewegen sich nicht, solange sie unabhngig sind. Eine Macht, die das Syracuse-Feld erobert, erhlt allerdings die Kontrolle ber alle Landeinheiten und/oder Flotten, die brig bleiben (wie auch die Kleinstadt oder Stadt, wenn es noch eine gibt). (12.54) Pergamum (nur Fortgeschrittenenspiel) Diese wichtige "sekundre" Macht kontrolliert das meisten von dem, was auf dem Spielplan Ionia ist. Sie ist ein aufgestellter Unabhngiger, der diesen Status behauptet, bis alle pergamenischen Einheiten aus dem Spiel entfernt worden sind. Die Spieler knnen Pergamum wie einen Verbndeten verwenden, indem sie die Karte "Bndnisses mit Pergamum" ausspielen. Auer diesem Fall bleiben ihre Einheiten am Ort und verteidigen, wenn notwendig. HISTORISCHER HINWEIS: 133 v.Chr. hinterlie Attalus III von Pergamum tatschlich Rom sein Knigreich. Wir erwarten von niemanden, der er es in diesem Spiel tut - aber wenn es geschieht, lat es uns wissen.

(12.5) Unabhngige
Unabhngigen Landeinheiten ergeben sich entweder aus der Anfangsaufstellung - Pergamum, Rhodos, Syracuse und die Mamertines - oder als Ergebnis aus dem Ausspielen einer Karte (Pontus). Unabhngige mssen angegriffen werden, wenn ein Spieler Streitkrfte in ihre Felder bewegt, es sei denn, unten wird etwas anderes angegeben (Rhodos, zum Beispiel) oder es sei denn, der Spieler hat ein Bndnis mit ihnen. Zum Beispiel, wenn ein Spieler eine Flotte zum Syracuse Feld bewegt, mu sie die syracusische Flotte angreifen. Ein Spieler, der ein Galeerengeschwader kontrolliert, das einem Unabhngigen gehrt, mu keinen Unterhalt dafr bezahlen (6.4). (12.51) Rhodos Standardspiel. Rhodos ist eine gut verteidigte Insel und hat eine groe Marine. Die Verwendung (nur) der Marine steht dem Spieler zur Verfgung, der Rhodos kontrolliert. Ein Spieler, der Rhodos kontrolliert, beginnt jedes Spielrunde mit 2 rhodischen Kriegsgaleerengeschwadern in Rhodos, ohne Rcksicht darauf, was in der vorherigen 38

(12.55) Pontus (nur Fortgeschrittenenspiel) Das pseudo-makedonisches Knigreich von Pontus und seiner mithridatischen Herrscher, war ein groer Dorn in Roms Seite fr eine Zeitspanne, die etwa einer Runde des Spiels entspricht. Die Pontiner betreten das Spiel durch das Ausspielen der PontusKarte. Wenn die Pontus-Karte ausgespielt wird, wird die unabhngige Macht, Pontus, im Interesse des Spielers aktiviert, der die Karte ausgespielt hat, aber nur, wenn es mindestens ein unbesetztes Feld in Pontus gibt. Dieser Spieler ist jetzt der PontusSpieler (zustzlich zu seiner anderen Macht). Wenn aktiviert, werden die folgenden Einheiten in ein unbesetztes Feld(er) in Pontus aufgestellt, die Entscheidung trifft der Pontus-Spieler:

einer Piratenkarte (nur Fortgeschrittenenspiel), in diesem Moment wird ein Piratenspielstein auf eines der Folgenden gelegt:

einen Seetransitpunkt (aber kein Hochseetransitpunkt) unkontrollierten Hafen, aber nicht im Umkreis von 1 Seefeld zu Rhodos Tarsus (Cilicia/Asien), wenn dieser Hafen nicht durch das Galeerengeschwader eines Spielers ist, besetzt ist. (12.62) Piraten blockieren Kommunikationslinien (gem 6.15), da die LOC nicht durch einen, von Piraten besetzten NTP gezogen werden kann. Auerdem mu eine Flotte, die sich auf einen, von Piraten besetzten NTP bewegt, diese Piraten angreifen, ansonsten kann sie diesen NTP nicht betreten. (12.63) Piraten bleiben am Ort, bis die Flotte eines Spielers die Piraten in diesem, von Piraten besetzten Transitpunkt/Hafen zieht und die Piraten besiegt. Um dies zu tun, wrfelt der Spieler, der sich bewegt, mit einem Wrfel (1W6), zu dem fgt er die BPStrke des Galeerengeschwaders in dieser Flotte hinzu, plus eins (+1), wenn die Flotte einen Anfhrer hat.

4 HI 2 LI 1 Cav 1 Galeerengeschwader (wird nur aufgestellt, wenn ein Hafen offen ist). Der Pontus-AM wird sofort in den Vorrat gelegt. Wenn der Pontus-AM gezogen wird, bernimmt der Pontus-Spieler das Kommando ber die pontinischen Einheiten. Er wendet kein 1T fr die Aktivierung auf, noch zieht er eine Ereigniskarte. Er erhlt sowohl eine groe Bewegung als auch zwei kleine Bewegungen, aber nur pontinische Einheiten knnen an diesen Bewegungen teilnehmen. Pontus kann keine Landeinheiten ausheben und es kann nicht mit den regulren Landeinheiten des Spielers gestapelt werden oder dessen Galeeren verwenden. Pontus ist ein Unabhngiger; seine Gegenwart gibt keinem Spieler die Kontrolle ber irgend etwas, auer im Interesse von Pontus. Pontus versagt in Grunde genommen anderen Spielern die Kontrolle. Pontus bleibt im Spiel, bis seine letzte Kampfeinheit eliminiert wurde. Die Pontiner haben keine Anfhrer; die Linie des Mithridates, die herrschte, war im Grunde genommen vom Typ 0-0. Solange es eine pontinische Kampfeinheit auf dem Spielplan gibt, geht der Pontus-AM in den Vorrat. HISTORISCHER HINWEIS: Mit den Worten des Historikers Peter Green, "Die frhen Knige Pontus hneln nichts viel mehr einer Familie von entflohenen Strflingen ... Mithridates IV [hat das Profil] eines torkelnden Alkoholikers." Dann wiederum, wie viele Leute dieses Zeitalters kannten eine Mozart Oper.

Wenn der korrigierte DR eine '6' oder grer ist, entferne den Piratenspielstein. Die Flotte kann auf Kontinuitt prfen, als ob sie ein Gefecht gewonnen htte. Wenn die Flotte die Piraten nicht besiegt, mu sie sich in den letzten Hafen zurckziehen, den sie passiert hat und ist fr diese Bewegung fertig. (12.64) Die cilicischen Piraten. Diese Geiel der Schiffahrt des stlichen Mittelmeers unterscheidet sich ein wenig von den ganz gewhnlichen Barbaren. Wenn sie ins Spiel gebracht werden, blockieren sie die LOC fr ein Seefeld/Punkt in alle Richtungen von Tarsus, die nicht von eigenen Galeerengeschwadern besetzt werden. Auerdem, wenn gewrfelt wird, um die cilicischen Piraten zu eliminieren, ziehe eins (-1) vom Wrfelwurf des Spielers ab.

(12.7) Sklavenarmeen
(12.71) Wenn das Ereignis Sklavenaufstand (nur Standardspiel) oder die Ereigniskarte (nur Fortgeschrittenenspiel) ausgespielt wird (siehe 17.0), erlebt der betroffene Spieler einen Sklavenaufstand. Zuerst wird der Stabilittslevel des betroffenen Spielers um eins (-1) vermindert. Danach stellt ein Spieler, mit dem er gegenwrtig kein Bndnis hat, 2 BI an ein beliebiges unbesetztes Feld im Heimatterritorium des betroffenen Spielers. Sie kann in ein unbesetztes Kleinstadt- oder Stadtfeld gestellt 39

(12.6) Piraten
(12.61) Piraten sind eine Funktion des Ausspielens eines Piratenereignisses (nur Standardspiel) oder

werden (in diesem Fall siehe unten). Beginnend mit dem nchsten gezogenen AM, mu jeder Spieler, dessen AM gezogen wird (auer dem betroffenen Spieler), zwei Dinge tun, whrend der Aufstand "im Gange" ist (zustzlich zu seinen normalen Aktivierungen):

Stammesspielsteine mit der ?- Seite auf den Tisch gelegt, grndlich gemischte und per Zufallsentscheid auf den Spielplan gelegt, unbekannte Seite oben, einer fr jedes Stammesfeld. Alle brigen Stammesspielsteine werden beiseite gelegt, ebenfalls mit ihrer unbekannten Seite nach oben. (13.12) Die Stmme kommen ins Spiel, sobald eine Streitmacht ein Stammesfeld betritt, in diesem Moment wird der Stammesspielstein umgedreht, um seinen ursprnglichen Stammesinfanteriewert zu offenbaren (die Bereich liegt zwischen 2-8). Sowie der Stamm Verluste erhlt, werden dann Stammesinfanteriespielsteine auf den Spielplan in dieses Feld gelegt, whrend der Stammesspielstein zurckgedreht und zu den anderen Stammesspielsteine gelegt wird, die nicht verwendet werden. (13.13) Das Betreten eines Stammesfeldes initiiert automatisch einen Angriff gegen den Stamm. Als Ergebnis kostet es +1 MP, um das Feld zu betreten. Wenn er angegriffen wird, knnen Stmme weder abziehen noch sich zurckziehen. (13.14) Stammesinfanterieeinheiten knnen sich niemals bewegen. (13.15) Stammeseinheiten kontrollieren die Felder (13.16) Stmme knnen durch Barbareninfanterie angegriffen werden, die eine Barbareninvasion durchfhrt. (13.17) Stammesinfanterieeinheiten werden nur als Ergebnis von Gefechten vom Spielplan entfernt. Sie verschwinden in der Entfernphase nicht. (13.18) Wenn ein Ereignis verlangt, da ein Stamm auf den Spielplan zurckgekehrt (da es die Ereigniskarte Stammwiedergeburt im Fortgeschrittenenspiel tut), wird ein ungenutzter Stammesspielstein per Zufall gewhlt und in ein unbesetztes Stammesfeld gelegt, unbekannte Seite nach oben. Allerdings kann kein Stammesfeld jemals mehr als einen Stammesspielstein enthalten, so da, wenn es keine unbesetzten Stammesfelder auf dem Spielplan gibt (hchst unwahrscheinlich), knnen keine Stammesspielsteine aufgestellt werden. DESIGNHINWEIS: Es gab offensichtlich noch viel mehr Stmme, als im Spiel beschrieben werden. Wir haben ihre Prsenz fr die Spielzwecke bei "26" gehalten.

Fge der Sklavenarmee 1 BI hinzu Bewege die komplette Armee ein Feld (Transitpunkte werden ignoriert), lt aber 1 Einheit in einer Kleinstadt oder Stadt, in der sie diese Aktivierung begann, zurck. Wenn dies getan wird, kann sie die Einheiten an diesem Feld angreifen. Wenn die einzige Stelle, an die sie sich bewegen kann, in einem gegnerischen besetzten Feld liegt, kann die Sklavenarmee einfach bleiben, wo sie ist. (12.72) Der Aufstand endet, wenn alle Sklavenarmeeeinheiten eliminiert worden sind. In diesem Moment steigt die Stabilitt um eins (+1). (12.73) Sklaveneinheiten knnen keinen Seetransport verwenden. Wenn sie angegriffen werden, knnen sie weder abziehen noch sich zurckziehen. Wenn die Sklavenarmee zu Beginn in einem unbesetzten Kleinstadt- oder Stadtfeld aufgestellt wird oder wenn sie whrend ihrer Bewegung eine Kleinstadt oder Stadt betritt oder erobert, wandelt sie die Kleinstadt/Stadt nicht in ihr gegenwrtiges Eigentum um, aber sie verweigert die Kontrolle ber diese Kleinstadt/Stadt fr Einkommen, Zivilisationspunkt und Kommunikationslinien. Auerdem verwendet sie, wenn sie angegriffen wird, automatisch die Kleinstadt oder Stadt bei der Verteidigung. (12.74) Niederlagen in Gefechten oder Stdte/Kleinstdte an Sklaven bildet niemals Miliz.

(13.0) BARBAREN
Ein Spiel Pax Romana ist bestimmt, zahlreiche Barbaren hervor zu bringen. Sie erscheinen als Barbareninvasionen und Rebellionen und als Stmme unbekannter Strke und blockieren die Spieler, die verschiedenen Provinzen zu kontrollieren. Die Regeln hier behandeln alle drei Arten.

(13.1) Stmme
(13.11) Es gibt 30 Stammesspielsteine. Jeder Spielstein hat zwei Seiten: die Vorderseite besitzt ein "?", um seine unbekannte Seite zu zeigen und die Rckseite besitzt eine Zahl, die zeigt, wie viel Stammesinfanterie der Spielstein darstellt. Wenn das Spiel aufgebaut wird, werden alle 40

(13.2) Barbareninfanterie
(13.21) Barbareninfanterie (BI) Einheiten kommen ins Spiel durch das Ausspielen von Ereignisplttchen (Standardspiel) oder Ereigniskarten (Fortgeschrittenenspiel). Die

Ereigniskarten, die im Letzteren am ehesten Barbaren hervorbringen, sind Rebellionen (13.3) und Barbareninvasion (13.4). (13.22) BI-Einheiten kontrollieren die Felder, die sie besetzen. Als Ergebnis knnen sie die Kontrolle ber Provinzen eines Spielers in Frage stellen. (13.23) BI-Einheiten werden entsprechend den Bedingungen auf der Ereignistabelle (Standardspiel) oder Ereigniskarte (Fortgeschrittenenspiel) die ihre Aufstellung verursacht haben, aufgestellt und bewegt (wenn berhaupt). Wenn nicht anders angegeben, knnen sie nicht sich bewegen, zurckziehen oder abziehen. (13.24) Wenn eine Armee, die sich bewegt, ein Feld betritt, das eine BI enthlt, mu sie diese BI unter Verwendung des normalen Landkampfmechanismusses angreifen. Es sei denn, die Ereigniskarte sagt etwas anders (wie es verschiedene Barbarieninvasionsereignisse tun), niemand spielt die BI-Armee, es werden keine Karten zu ihrem Vorteil ausgespielt und die BI kann weder abziehen noch sich zurckziehen. Einer der nicht-aktiven Spieler wrfelt fr die Barbarenstreitmacht und verteilt die Verluste. (13.25) Einige Barbareneinheiten werden in der Entfernphase vom Spielplan entfernt. Andere nicht. Siehe die Sonderregeln fr eine Barbareninvasion oder Rebellion. (13.26) Barbareninvasionsarmeen werden, in den meisten Fllen, unterschiedlich von anderen Barbareninfanterie behandelt. Der Spieler, der die Invasionsarmee aufstellt - und in einigen Fllen andere Spieler whrend dieser Spielrunde kontrolliert die Armee, als ob es eine seiner eigenen wre. Barbareninvasionsarmeen knnen auch andere Barbareninfanterie und Stammesinfanterie angreifen. Diese Regeln gelten fr verschiedene Typen Barbareninvasion, aber nur einen Typ Rebellion, der massive Rebellion in Gallien (siehe 13.3). (13.27) Barbareninvasionsarmeen knnen Stdte und Kleinstdte angreifen und zerstren, wenn der kontrollierende Spieler es wnscht. Wenn sie es tun, versuchen sie automatisch Plnderung und machen Beute.

Die Einzelheiten fr jedes Gebiet werden unten aufgefhrt. Wenn in der Regel fr eine bestimmte Rebellion nicht ausdrcklich angegeben, bleiben alle Barbareninfanterieeinheiten, die das Spiel in Folge einer Rebellion betreten haben, auf dem Spielplan, bis sie eliminiert wurden. Afrika Dies ist nur in Kraft, wenn der karthagische Spieler Sldner in der Provinz Afrika hat. Wenn es dort keine gibt, behandle es als 'Kein Ereignis'. Wenn es Sldner gibt, entferne sie und ersetze sie durch BI, entsprechend ihrer BP-Strke Wenn rebellierende Sldner jetzt in demselben Feld wie karthagische Einheiten sind, greifen die rebellischen Sldner diese Einheiten an. Wenn die Rebellen das Gefecht gewinnen, mssen sich die Karthager aus dem Feld zurckziehen. Wenn die Rebellen das Gefecht verlieren, werden sie vollstndig aus diesem Feld entfernt (keine Abzgen oder Rckzge). Rebellen, die nicht verlieren und Rebellen an anderen Feldern bleiben vor Ort, bis sie eliminiert wurden; sie knnen keinen Abzug verwenden. Afrika liefert kein Einkommen, bis alle diese Rebellen eliminiert sind. Britannien Wenn die Briten rebellieren, werden alle Garnisonen entfernt und eine Armee aus 3 BI (ohne Anfhrer) wird in ein unbesetztes Feld gestellt. Niemand kontrolliert Britannien, bis diese Armee eliminiert ist. Zypern Wenn die Zyprioten rebellieren, ist keine Seebewegung fr den Rest der Spielrunde in oder durch eine Zypern-Feld erlaubt, es sei denn, der Spieler hat bereits ein Galeerengeschwader an einem Zypern-Feld, in diesem Fall wird diese Einschrnkung ignoriert. Donau Alle Spielereinheiten (keine Stammesmarker oder BI) bis zu einem Maximum von 8 BP in einem beliebigen Feld der Provinzen der Donau Territorien werden eliminiert. Wenn es keine Einheiten gibt, behandle es als 'Kein Ereignis'. Germanien Alle Spielereinheiten (keine Stammesmarker oder BI) bis zu einem Maximum von 8 BP in einem beliebigen Feld der Provinzen von Germania Inferior oder Superior werden eliminiert. Wenn es keine Einheiten dort gibt, behandelt es als 'Kein Ereignis'. 41

(13.3) Rebellionen
Dieser Regelabschnitt wird zur Hand genommen, wenn eine Rebellionskarte ausgespielt (Fortgeschrittenenspiel), oder ein Rebellionsereignis gewrfelt wurde (Standardspiel), nach dem der Wrfelwurf (2W6) und die Rebellionstabelle angezeigt haben, wo die Rebellion stattgefunden hat.

SPIELHINWEIS: Germanische Rebellionen unterscheiden sich von den verschiedenen germanischen Invasionen ... eine Menge strerischer Aktivitt durch die Germanen in diesem Spiel. Gallien Wenn kein Spieler Provinzen im Kernland Gallien kontrolliert, kann der Spieler eine beliebige Garnison in Gallien entfernen. Wenn es keine gibt, geschieht nichts. Wenn irgend eine Provinz kontrolliert wird, wrfelt man mit 1W6. Modifiziere den DR durch Hinzufgen der Anzahl gallischer Provinzen (auer Britannien), die durch die Spieler kontrolliert werden. Wenn der korrigierte DR eine 1-6 ist, ist dies eine lokale Rebellion durch einen oder zwei Stmme. Eliminiere alle Garnisonen oder Landeinheiten, die Spielern gehren (bis zu einem Maximum von 8 BP) aus einem beliebigen Feld in Gallien, das keine Kleinstadt oder Stadt ist und ersetzen sie durch 3 BI. Auerdem stelle 1 BI-Einheit in jedes unkontrollierte Feld in dieser Provinz Diese sind rein defensiv und knnen durch keinen Spieler bewegt werden. Dies kann allerdings die Kontrolle beeinflussen. Wenn der korrigierte DR eine 7+ ist, hat eine massive Rebellion stattgefunden.

Die gesamte gallische Armee wird in der Entfernphase der nchsten Spielrunde entfernt.

SPIELHINWEIS: Ja, es ist genau, wie es steht: der Spieler kann die gallischen Rebellen jedes Mal verwenden, wenn in dieser Spielrunde ein AM gezogen wurde. Fr jeden Spieler, der whrend einer massiven Rebellion in Gallien herum hngt, kann dies eine sehr bse Sache sein. Sobald in massive Rebellion eingetreten ist, kann sie niemals wieder auftreten. Behandle alle folgenden gallische Rebellionen als lokale. Felder mit Kleinstdten und Stdten werden niemals durch eine lokale Rebellion beeinflut. Sie knnen jedoch durch die gallische Armee in einer massiven Rebellion angegriffen werden. HISPANIA Eliminiere eine beliebige Garnisonseinheit in Hispania und dann stelle 3 BI auf, entweder in

Einem leeren, Nicht-Kleinstadt/Stadtfeld in Lusitania Numantia (Tarraconensis), wenn unkontrolliert. Einheiten, die in ein lateinamerikanisches Feld ziehen, das mit dem obengenannten Feld verbunden ist, bezahlt +1 MP fr jedes Feld, das so betreten wurde. Juda Das Folgende sind die Einflsse eines jdischen Aufstands.

Der Spieler bestimmt eine der vier gallischen Provinzen als die Heimat des Aufstands. Alle Landeinheiten und Garnisonen in dieser Provinz, die Spielern gehren, die nicht in Kleinstdten/Stdten sind, werden entfernt. Der Spieler erhlt dann den 2-5 gallischen Anfhrer, plus BI entsprechend dem Wurf mit zwei Wrfeln (2W6.) Der Spieler stellt diese Armee in einem Feld in der gewhlten Provinz auf (egal, ob es besetzt ist oder nicht) und, als groe Bewegung fr diese Aktivierung (und fr jede anschlieende Aktivierung fr irgend einen Spieler in dieser Spielrunde, wenn es der dann aktive Spieler wnscht) kann dieser Spieler militrische Operationen mit dieser gallischen Armee durchfhren (als seine groe Bewegung). Wenn das Aufstellungsfeld besetzt ist, greift die gallische Armee dieses Feld sofort an, wendet 2 MP auf, um es zu tun, unter Verwendung der normalen Landgefechtsregeln (einschlielich der Mglichkeit des Vor-Gefecht-Abzugs). Die gallische Armee kann nicht aus Gallien heraus bewegt werden (oder nach Britannien gehen). 42

Entferne alle Garnisonsspielsteine in Juda und eliminiere mindestens 1 BP eines beliebigen Typs zustzlich zu den Garnisonen. Lege 1 BI in einem, jetzt unbesetzten Feld in Juda aus. Die BI geht in eine unbesetzte Stadt oder Kleinstadt, wenn es eine gibt und verwendet die Stadt/Kleinstadt bei Verteidigung, wenn sie angegriffen wird. Felder, die durch Flotten besetzt sind, gelten nicht als "unbesetzt". Solange mindestens eine "jdische" BI auf dem Spielplan ist, wenden Einheiten, die nach Juda ziehen, fr jedes betretene Feld 2 MP auf. MAURETANIA Wenn die Mauren rebellieren, lege 1 BI an einem unbesetzten Feld in der Provinz auf (es werden keine aufgestellt, wenn alle Felder besetzt sind). Niemand kontrolliert Mauretania, bis alle Rebellen eliminiert wurden. Meuterei Der Spieler bestimmt eine beliebige Flotte auf dem Spielplan, die meutert. Diese Flotte kann sich fr

den Rest der Spielrunde nicht bewegen oder bis der Spieler, dem sie gehrt, 1T pro Geschwader bezahlt (und er mu es fr alle Geschwader in dieser Flotte tun) ... was auch immer zuerst kommt. Sardinien Lege eine BI Einheit in einem Feld in Sardinien aus, das entweder unbesetzt ist oder nur von eine Garnison besetzt. Im letzteren Fall entferne die Garnison. Spielerflotten sind nicht betroffen.

kontrolliert (d.h. sie wird nicht durch den Spieler kontrolliert, der sie zu Beginn des Spiels kontrollierte). Dies ist allerdings ein ehemaliges Handikap gegen einen Spieler fr jede Barbarenarmee. Westliches Gallien Dies ist 'Kein Ereignis', wenn alle vier gallischen Provinzen des Kernlands Gallien durch die Spieler kontrolliert werden. Wenn nicht, erhlt der Spieler, der dieses gewrfelt hat, eine gallische Invasionsarmee, bestehend aus:

(13.4) Barbareninvasionen (nur Fortgeschrittenenspiel)


Barbareninvasionen knnen - wie sie es historisch taten - auch die besten Plne durcheinander bringen. Allerdings, im Gegensatz zu einigen Rebellionen (13.3), werden alle Barbareninvasionsstreitkrfte whrend der Entfernphase der folgenden Spielrunde entfernt. (13.41) Wenn eine Barbareninvasion-Karte ausgespielt wird - sie mu vor der Durchfhrung seiner Operation fr diese Aktivierung ausgespielt werden - wrfelt der Spieler mit 2W6 und schaut in die Invasionstabelle, um zu bestimmen, welche Gruppe Barbaren eingedrungen ist. Er fhrt dann die Aktionen, die im Abschnitt unten erklrt werden, durch, die dem Ergebnis des Wrfelwurfs entsprechen. (13.42) Wenn das Ergebnis die Aufstellung und Bewegung einer Barbarenstreitmacht verlangt, fhrt der Spieler, der die Karte gezogen hat, eine militrische Operation mit den Einheiten durch, die fr diese Invasion vorhanden sind. Diese Einheiten funktionieren wie alle anderen Landeinheiten, mit der Ausnahme, das sie keinen Seetransport verwenden knnen und sie knnen in oder durch Felder ziehen, die Streitkrfte enthalten, die dem aktivierten Spieler gehren. In einigen Fllen bleibt sie, am Ende der Bewegung der Barbarenstreitmacht, wo sie ist, bewegt sich whrend keiner anderen Aktivierungen, bis sie durch einen anderen Spieler eliminiert wird. In anderen Fllen (Germanen, zum Beispiel) ist eine mehrfache Aktivierung mglich und sogar von verschiedenen Spielern. (13.43) Relevante Ereigniskarten knnen von jedem Spieler whrend der Barbarenoperationen ausgespielt werden, einschlieen dem Spieler, dem sie gehren. (13.44) Wenn whrend einer Invasion die Barbarenarmee in dem Umkreis von einem MP zu einer Heimathauptstadt kommt, reduziert (nur) der betroffene Spieler seine Stabilitt um eins (-1), es sei denn, das Feld wird bereits von einem Gegner 43

BI, entsprechend der Summe von 2 Wrfeln (2W6) Einen 1-5 Barbarenanfhrer Er stellt diese Armee in einem Feld im Kernland Gallien auf (egal, ob es besetzt ist oder nicht) und fhrt mit dieser Armee militrische Operationen durch, zustzlich zu seinen normalen Operationen - Erweiterung oder Rekrutierung fr diese Aktivierung. Wenn das Aufstellungsfeld besetzt ist, greift die Armee sofort dieses Feld an, wendet 2 MP auf, um es zu tun. Diese Armee wird wie jede andere Armee behandelt; es gibt keine Bewegungsbeschrnkungen. Die gallische Armee bleibt auf dem Spielplan, es sei denn, sie wird eliminiert, bis zur Entfernphase der nchsten Spielrunde, wenn sie entfernt wird. Nur der Spieler, der die Karte gezogen hat, kann diese Armee verwenden und das nur einmal. stliches Gallien Der Spieler, der dieses gewrfelt hat, erhlt eine gallische Invasionsarmee entweder in Sarmatia oder Skythien:

BI, entsprechend der Summe von 2 Wrfeln (2W6) Einen 1-5 Barbarenanfhrer Er stellt diese Armee in einem Feld in Sarmatia oder Skythien auf (egal, ob es besetzt ist oder nicht) und fhrt mit dieser Armee militrische Operationen durch, zustzlich zu seiner normalen Aktivierung in dieser Phase. Wenn das Aufstellungsfeld besetzt ist, greift die Armee sofort das Feld an, wendet 2 MP auf, um es zu tun. Diese Armee wird wie jede andere Armee behandelt; es gibt keine Bewegungsbeschrnkungen. Sie bleibt auf dem Spielplan, es sei denn, sie wird eliminiert, bis zur Entfernphase der nchsten Spielrunde, wenn sie entfernt wird. Nur der Spieler, der die Karte gezogen hat, kann diese Armee verwenden und das nur einmal.

HISTORISCHER HINWEIS: Kelten/Galliens drangen auf den Balkan 280 v.Chr. ein und erreichten schlielich Galatia (Asien), wo sie sich niederlieen. Germanen Eine germanische Invasionsarmee wird aufgestellt, wie unten angegeben. Der Spieler erhlt:

TEIL E: STABILITT UND SIEG


(14.0) STABILITT (14.1) Stabilitt (14.2) Korrigieren der Stabilitt (15.0) SIEG (15.1) Siegpunkte (15.2) Ggeographische Zielpunkte (GOP) (15.3) Zivilisationspukte (CVP) (15.4) Gelegenheitsziele

BI, entsprechend einem 3W6 DR, wenn sie in Germania Magna aufgestellt wird oder in einem Feld im Territorium der "germanischen Stmme". BI, entsprechend einem 2W6 DR + 2 Cav, wenn sie in Germania Inferior oder Superior aufgestellt wird. Einen 2-5 Barbarenanfhrer. Er stellt diese Armee in einem Feld in der gewhlten Provinz auf (egal, ob sie besetzt ist oder nicht) und fhrt mit dieser Armee militrische Operationen durch, zustzlich zu seinen normalen Operationen - Erweiterung oder Rekrutierung - fr diese Aktivierung. Wenn das Aufstellungsfeld besetzt ist, greift die Armee sofort das Feld an, wendet 2 MP auf, um es zu tun. Er fhrt jetzt mit dieser Armee militrische Operationen durch, zustzlich zu seiner normalen Aktivierung in dieser Phase. Sie wird wie jede andere Armee behandelt. Die Germanenarmee kann erneut durch einen Spieler aktiviert werden, der diese Germanenarmee als seine groe Bewegung in einer militrischen Operation verwenden mchte, mit der Ausnahme, das sie nicht zurck in die Provinz/Territorium bewegt werden kann, aus der sie ursprnglich kam. Ansonsten bleibt sie auf dem Spielplan, es sei denn, sie wird eliminiert, bis zur Entfernphase der nchsten Spielrunde, wenn sie entfernt wird. CALEDONIANER Entferne alle Garnisonen in Britannien. Rufe Knig Arthur um Hilfe. Armenier Wrfle mit 1W6 fr jedes und besetzte Feld - aber keine Bergfestungsfelder - im Umkreis von 3 MP zu Armida. Wenn dieser DR hher ist als die Zahl der Einheiten in diesem Feld (behandle Garnisonen als '1' und ignoriere unbesetzte Kleinstdte und Stdte), werden diese Einheiten entfernt. Wenn Armida von einer Nicht-Garnisonseinheit besetzt ist, ist dies 'Kein Ereignis'. Wenn allerdings Armida einzig von einer Kleinstadt oder Stadt besetzt ist, trifft das Ereignis weiterhin zu. 44

(14.0) STABILITT
Eine stabile Regierung ber einen ausgedehnten Zeitraum zu behaupten, kann ein wirklich schwieriges Ziel sein. In Pax Romana ist dies genau das, was man zu tun versucht.

(14.1) Stabilitt
(14.11) Jede Macht berwacht ihre Stabilitt auf der Stabilittsleiste. Sowie Lnder weniger und weniger stabil werden, sind sie weniger leicht in der Lage, eine groe Armee abzuwehren und sie werden offen fr eine Vielzahl schdlicher Ereignisse, durch das Ausspielen verschiedener Karten, mit dem Gipfel, dem Brgerkrieg, einem Ereignis, das einen Spieler wirklich zur Verzweiflung bringen kann, auf seinem Weg zur Weltherrschaft. (14.12) Nicht jede Macht beginnt auf demselben Stabilittslevel. Siehe die Anfangsaufstellung fr die Anfangsstabilittslevel fr jede Macht. (14.13) Es gibt drei Bereiche der Stabilitt: Stabil, Unruhe und Aufruhr (wie es auf der Stabilittsleiste steht). Die Bereiche bestimmen, was geschieht, wenn bestimmte Ereignisse stattfinden oder Ereigniskarten ausgespielt wurden. Sie bestimmen auch die Manpowermaxima fr diesen Spieler (siehe 6.42) und die Zahl der Miliz, das er rekrutieren kann (siehe 12.34). (14.14) Der Stabilittslevel eines Spielers kann niemals ber +8 ansteigen oder unter -6 fallen.

(14.2) Korrigieren der Stabilitt


(14.21) Die Stabilittsleiste wird jedes Mal (fr den betroffenen Spieler) korrigiert, wenn bestimmte Ereignisse stattfinden oder Karten ausgespielt werden, wie folgt:

Die Karten geben ausdrcklich an, was in bezug auf den Stabilittslevel geschieht. Korrigiere die Leiste nach dem Ausspielen der Karte. Ein Spieler gewinnt einen Level (+1) fr jede Nicht-Heimatprovinz, ber die er in dem Moment, wenn er es tut, die Kontrolle gewinnt.

Ein Spieler verliert einen Level (-1) fr jede Nicht-Heimatprovinz, ber die er in dem Moment, wenn er es tut, die Kontrolle verliert. Ein Spieler verliert zwei Level (-2) fr jede Heimatprovinz, ber die er in dem Moment, wenn er es tut, die Kontrolle verliert. Ein Spieler gewinnt zwei Level (+2) fr jede Heimatprovinz, ber die er in dem Moment, wenn er es tut, Kontrolle zurckgewinnt. Ein Spieler verliert jedes Mal einen Level (-1), wenn er einen Vor-Gefecht-Abzug aus einem Feld in seinem Heimatterritorium durchfhrt, in dem Moment, wenn er es tut. Ein Spieler verliert jedes Mal einen Level (-1), wenn er Miliz aushebt, in dem Moment, wenn er es tut. Ein Spieler verliert einen Level (-1), wenn eine Barbarenarmee in den Umkreis von 1 MP zu seinem Heimathautstadtfeld kommt (eine der Heimathauptstadtfelder im Falle von Griechenland und dem Osten), in dem Moment, wenn dies passiert. Dies geschieht allerdings nur einmal pro Barbarenarmee. Ein Spieler gewinnt einen Level (+1) whrend der Siegphase der Spielrunde dafr, da er whrend dieser Spielrunde mehr Siegpunkte erworben hat als jeder andere Spieler. Ein Spieler verliert einen Level (-1) whrend der Siegphase der Spielrunde dafr, da er whrend dieser Spielrunde weniger Siegpunkte erworben hat als jeder andere Spieler. Whrend der Instandhaltungsphase jeder Spielrunde, wenn ein Spieler mehr HI und/oder LG als er Zivilisationspunkte (15.3) hat, wird seine Stabilitt um zwei (-2) reduziert. Sie wird um drei (-3) reduziert, wenn er mehr als dreimal (3X) mehr HI und/oder LG Einheiten hat als Zivilisationspunkte und (nur Fortgeschrittenenspiel) um vier (-4), wenn mehr als 4X. Ein Spieler verliert einen Level (-1), sobald er das Feld verliert, in dem sich seine ursprnglichen Hauptstadt befand (einen Level fr jedes Haupstadtfeld im Falle von Griechenland und dem Osten). Auerdem verliert er am Ende jeder Spielrunde, beginnend mit der, in der er die Hauptstadt verloren hat, einen weiteren Stabilittslevel. Dies wird fortgesetzt, bis er die Hauptstadt zurckerobert, in diesem Moment gewinnt er einen (+1) Stabilittslevel (und nur einen) zurck.

war das Zentrum der rmischen Welt. Sie waren fr ihre jeweiligen Kulturen unersetzlich. (14.22) Zusatzregel: Auflsen von HI/LG Einheiten (nur Fortgeschrittenenspiel). Ein Spieler kann das Stabilittspunkthandikap vermeiden, weil er zu viele HI/LG Einheiten hat, indem er die Einheiten auflst. Er tut dies zu Beginn einer seiner Aktivierungen whrend der Spielrunde, unmittelbar in Folge des Ziehens der Ereigniskarte, indem er eine beliebige Anzahl HI und/oder LG Einheiten, wie er mchte, vom Spielplan entfernt (vermutlich genug, um unter seine Zivilisationspunkteinschrnkung zu kommen). Wenn allerdings die Ereigniskarte dazu fhrt, da er die Aktivierung verliert, (wie etwa die 'Dies Irae' Karte), kann er die Einheiten in dieser Aktivierung nicht entfernen. Auch wenn Einheiten erfolgreich aufgelst wurden, bekommt er kein Geld fr sie zurck; sie werden einfach vom Spielplan genommen. Der einzige Zweck dieser Aktion ist es, die Stabilittspunktverluste zu eliminieren, die sonst in der Instandhaltungsphase der folgenden Spielrunde auftreten wrden (und man beachte, da die Wahl getroffen wird, obwohl der Stabilittsverlust noch nicht sicher ist).

(15.0) SIEG
(15.1) Siegpunkte
Whrend der Siegphase jeder Spielrunde berechnen die Spieler Siegpunkte, korrigere die Marker auf der Siegpunktleiste, um die neuen VP-Summen zu erhalten. (15.11) Die Zahl der Siegpunkte, die jeder Spieler fr die gegenwrtige Spielrunde erhlt, entspricht dem Folgenden:

Die Zahl der VP, die sich aus den GOPPositionen ergibt (15.2) Die Zahl der VP, die sich aus den CVPPositionen ergibt (15.3)

plus

plus

Die Zahl der VP, die sich aus dem Erreichen der Gelegenheitsziele ergibt (15.4, nur bestimmte Szenarien)

HISTORISCHER HINWEIS: Der Standort der Hauptstdte war sehr wichtig. Pella zum Beispiel war das Zentrum der makedonischen Welt; Rom 45

(15.12) Die Macht, welche whrend dieser Spielrundenphase die meisten Siegpunkte gewonnen hat, hebt ihren Stabilittslevel um eins (+1) an. Die Macht, welche das wenigsten VPs gewonnen hat, senkt ihren Stabilittslevel um eins (-1). In beiden Fllen negieren Gleichstnde Stabilittsnderungen.

SPIELHINWEIS: Die kumulativen VPs, die jeder Spieler zur Zeit besitzt, ist irrelevant... es ist die Zahl der VPs, die sie in der bestimmten Runde gewonnen haben, welche die Stabilittsnderung oben beeinflut. (15.13) Die VP-Level am Ende jeder Spielrunde (nicht der Gewinn oder Verlust) bestimmt in der nchsten Spielrunde die Spielreihenfolge fr den ersten Satz Aktivierungen (aber nur fr den ersten Satz):

bei 3 fr den zweiten Platz (normal 4 VP fr 2. Platz und 2 VP fr 3. Platz) 2 fr jeden Spieler ergeben wrde (4 VP + 2 VP + 0 VP, geteilt durch 3 ergibt 2). Gleichstnde heben jede nderung in der Stabilitt auf. BEISPIEL: Am Ende der Spielrunde III haben Griechenland und der Osten beide 8 Provinzen, whrend Karthago 6 hat und Rom 4. Kein Spieler hat GOP fr Gelegenheitsziele erhalten (siehe 15.4). Rom erhlt null VP, da es die wenigsten GOP hat, whrend Karthago 2 VP erhlt. Griechenland und der Osten teilen sich den ersten und zweiten Platz, so da sie die VP fr diese Positionen zwischen ihnen aufteilen. Deshalb addieren sie 7+4 = 11 und teilen dies durch 2, abgerundet ergibt dies 5 VP fr jeden Spieler. Alle Spieler korrigieren die VP-Leisten jetzt dementsprechend.

Die Macht mit den wenigsten VP beginnt; die Macht mit den zweit wenigsten VP ist zweiter; usw. Wenn zwei Mchte gleich viele VP haben, erhlt die Macht mit dem niedrigeren Stabilittslevel den Vorteil (d.h. sie bekommt eine Aktivierung vor dem Spieler, mit dem sie gleich war); wenn die Stabilittslevel gleich sind, erhlt der Spieler mit den wenigeren Zivilisationspunkten den Vorteil; wenn diese alle gleich sind, wrfle mit einem Wrfel (das niedrigere Ergebnis erhlt den Vorteil).

(15.3) Zivilisationspunkte (CVP)


(15.31) Am Ende jeder Spielrunde erhalten die eine Satzskala Siegpunkte, indem sie mehr (oder weniger) Zivilisationspunkte (CVP) haben, als die anderen Spieler. (15.32) CVP gibt es fr eine Macht wie folgt:

(15.2) Geographische Zielpunkte (GOP)


(15.21) Am Ende jeder Spielrunde erhalten die Spieler Siegpunkten, weil sie mehr (oder weniger) GOP haben als die anderen Spieler. (15.22) Jeder Spieler bestimmt seine GOP-Summe wie folgt:

1 GOP fr jede Provinz, die er kontrolliert 1 GOP fr jedes kontrollierte NichtHeimatterritorium (zustzlich zu den ProvinzGOPs, die es fr dieses Territorium gab). Keine GOP gibt es fr die Kontrolle des eigenen Heimatterritoriums oder Barbarenterritorien. Die Zahl der GOP, die es fr Gelegenheitsziele gibt, in Szenarien, wo OOs verwendet werden; siehe 15.4. (15.23) Siegpunkte fr GOP werden nach der folgenden Skala zuerkannt: 7 VP fr den Spieler mit dem meisten GOP 4 VP fr den Spieler mit den zweit meisten 2 VP fr den Spieler mit den dritt meisten 0 VP fr den Spieler mit der niedrigsten GOPSumme Wenn die Spieler gleich viele GOP haben, zhle ihre VP zusammen und teile sie gleichmig, Brche werden abgerundet. Auf diese Weise wrde ein Gleichstand fr den Dritten (normal 2 VP) und den Vierten (normal 0 VP) 1 VP fr beide Spieler ergeben, whrend ein Gleichstand 46

1 CVP fr jede, von dieser Macht Kleinstadt in voller Strke. 0 CVP fr jede, von dieser Macht Kleinstadt in reduzierter Strke. 3 CVP fr jede, von dieser Macht Stadt in voller Strke. 1 CVP fr jede, von dieser Macht Stadt in reduzierter Strke. (15.33) Siegpunkte fr werden wie folgt verteilt:

kontrollierte kontrollierte kontrollierte kontrollierte

Zivilisationspunkte

5 VP fr den Spieler mit den meisten Zivilisationspunkten 3 VP fr den Spieler mit den zweit meisten 1 VP fr den Spieler mit den dritt meisten 0 VP fr den Spieler mit der niedrigsten GOPSumme Wenn Spieler gleich viele CVP haben, werden ihre VP und gleich geteilt, Brche werden abgerundet. Auf diese Weise wrde ein Gleichstand bei 2 um den dritten (normalerweise 1 VP) 0 VP fr beide Spieler ergeben und ein Gleichstand bei 3 um den ersten (normalerweise 5 VP) wrde 3 fr jeden ergeben (5 VP + 3 VP + 1 VP, geteilt durch 3 ergibt 3). BEISPIEL: Am Ende der Spielrunde hat I hat Griechenland 3 Stdte und 3 Kleinstdte, der Osten hat 1 Stadt und 4 Kleinstdte, Rom hat

zwei Stdte und 1 Kleinstadt, und Karthago hat 1 Stadt und 2 Kleinstdte (alle diese Stdte und Kleinstdte sind auf voller Strke). Griechenland hat deshalb 12 CVP, der Osten hat 7, Rom hat 7 und Karthago hat 5. Griechenland erhlt 5 VP, whrend Karthago keine erhlt. Rom und der Osten stehen an zweiter und dritter Stelle, so da sie die 4 VP fr diese Plazierungen teilen mssen, jeder erhlt 2 VP. Die Siegpunkte-Leiste wird dementsprechend korrigiert.

Buchstabe bedeutet und legt den Marker verdeckt vor sich hin. (15.45) OO-Verschwiegenheit. Die meiste Zeit Spieler werden die Spieler den Wunsch haben, ihre OO-Marker vor den anderen Spielern geheim zu halten. Wenn sie sich verbnden, kann es allerdings sein, da die Spieler einen oder mehrere von ihnen einander offenbaren wollen, um Operationen zu koordinieren. Die Spieler knnen allerdings niemals untereinander OOs weitergeben. Desweiteren mssen OO-Marker durch einem Spieler aufgedeckt werden, der behauptet, da er GOP oder VP durch sie erhlt. Jeder gezeigte OOMarker bleibt vor dem Spieler liegen, bis er ihn ablegt (15.46). (15.46) Ablegen von OOs. Einen OO-Marker abzulegen, bedeutet, da er zurck in den OOVorrat gelegt wird, wodurch er in einer anschlieenden Manpowerphase zum Kauf fr einen Spieler zur Verfgung steht. Drei OO-Marker (L, M und N) mssen nach der Verwendung sofort abgelegt werden. Auer diesen ist ein Spieler niemals gezwungen, OO-Marker abzulegen; sobald er einen OO-Marker ausspielt, darf er fortfahren, jede Runde GOP zu sammeln, in der dessen Erfordernisse erfllt. Auerdem kann ein Spieler in der Entfernphase einiges seiner OO ablegen. (15.47) Einige OOs knnen nicht von bestimmten Spielern verwendet werden. Wenn einer von diesen durch diesen Spieler gewhlt wird, nimmt er einfach einen anderen und legt den unbrauchbaren zurck in den OO-Vorrat. (15.48) OO-Marker mssen allen anderen Spieler gezeigt werden, um den Erhalt zu beweisen und GOP oder Siegpunkte zu sammeln. (15.49) Das folgende sind die mglichen Ziele, die Zahl der OO, die zur Verfgung stehen (in eckigen Klammern) und ihre zugehrigen GOPs oder Siegpunkte. Diese Information stehen auch auf der Spielerkarte eines jeden Spielers. SPIELHINWEIS: Fraglos sind viele Gelegenheitsziele schwierig zu erreichen, aber sie drfen nicht ignoriert werden. Die Spieler mssen versuchen, die zu erreichen, die sie gezogen haben und sie mssen versuchen, die anderen Spieler davon abzuhalten, ihre zu erreichen. Da die Zielmarker verdeckt gehalten werden, mu jeder Spieler beobachten, was die anderen Spieler tun, um zu versuchen, ihre Ziele zu bestimmen und sie davon abzuhalten, sie zu erfllen. Die folgenden OOs vergeben GOP, die fr die Berechnung der VP gem 15.22 verwendet werden 47

(15.4) Gelegenheitsziele
(nur Szenarien V und VI)
DESIGNHINWEIS: Gelegenheitsziele stellen die Entscheidungen dar, die politisch durch die Regierungen der verschiedenen Mchten getroffen werden. Diese Regel wird nur in den Szenarien V und VI verwendet. (15.41) Das Spiel enthlt 20 Gelegenheitsziel (OO) Marker. Die Rckseite dieser Marker trgt einen Buchstaben, welcher der Gelegenheitszieltabelle entspricht. Diese Tabelle erklrt, was dieses Ziel ist und ob es Einschrnkungen zu diesem Ziel gibt oder nicht. (15.42) Whrend des Siegphase erhlt jeder Spieler entweder GOP oder tatschliche Siegpunkte fr jedes Gelegenheitsziel, das er zu diesem Zeitpunkt im Spiel erreicht hat. (15.43) Erwerb von OOs. Whrend der Manpowerphase eines Szenarios, in dem Gelegenheitsziele verwendet werden, kann jeder Spieler einen OO-Marker kaufen, in dem er eine Anzahl Talente zahlt, abhngig von seiner Stabilitt. Die Kosten sind: Stabil: 1Talent Unruhe: 2 Talente Aufruhr: 3 Talente Ein Spieler kann niemals einen OO-Marker kaufen, wenn er schon drei von ihnen besitzt. Allerdings kann er durch das Ausspielen von Karten im Fortgeschrittenenspiel OOs ohne Kosten erhalten, die es ihm erlauben, mehr als drei zu haben, bis er einen ablegt (17.2), aber bis er weniger als drei hat, kann er keine mehr kaufen. (15.44) Ziehen von OOs. Alle gegenwrtig nicht gekauften OO-Marker werden in eine Tasse gelegt oder verdeckt auf den Tisch. Dies ist der OOVorrat. Zu keiner Zeit knnen Spieler den Inhalt des OO-Vorrats berprfen. Nachdem man fr einen OO bezahlt hat, zieht der Spieler per Zufall einen OO-Markers aus dem OO-Vorrat, schaut sich den Buchstaben an, prft die Gelegenheitszieltabelle, um zu sehen, was dieser

A. Kontrolle Kleinasiens [2]. Der Spieler mu alle Provinzen Kleinasien mit einem Hafen kontrollieren (was bedeutet, alle auer Cappadocia). 8 GOP fr Rom oder Karthago; 4 fr Griechenland oder den Osten. B. Kontrolle gyptens [2]. 8 GOP. Dieses Ziel kann nicht vom Osten verwendet werden. C. Kontrolle Hispanias [2]. 8 GOP; 4 GOP fr Karthago. D. Kontrolle des stlichen Mittelmeers [1]. Der Spieler mu Kreta, Zypern und Cilicia kontrollieren. 6 GOP; 3 GOP fr den Osten. E. Kontrolle Galliens (Gallia) [2]. 6 GOP; 3 GOP fr Rom. F. Kontrolle der gis [1]. Der Spieler mu die Hfen Chios, Naxos, Cnossus und Miletus kontrollieren. 6 GOP. Dieses Ziel kann nicht von Griechenland verwendet werden. G. Kontrolle Zentraleuropas [1]. der Spieler mu Germania Superior kontrollieren, Raetia und Noricum. 4 GOP. H. Kontrolle der Donau [2]. 8 GOP, 4 GOP fr Griechenland oder Rom. I. Kontrolle Siziliens und des Tyrrhenischen Meeres [1]. Der Spieler mu beide Provinzen Siziliens, plus Sardinien und Korsika kontrollieren. 4 GOP. J. Kontrolle des westlichen Mittelmeeres [1]. Der Spieler mu die Hfen Baetica, Mauretania und Tarraconensis kontrollieren, plus die Balearischen Inseln. 6 GOP; 3 GOP fr Karthago. K. Eine Kleinstadt oder Stadt in fnf (5) verschiedenen Territorien, auer dem Heimatterritorium, haben [2]. 6 GOP. Die folgenden OOs bringen die Siegpunkte in der Spielrunde, in der sie verwendet werden (und sie mssen nach der Verwendung in den OO-Vorrat zurckgegeben werden): L. Der reichste Spieler im Spiel [1]. Dies wird am Ende der Einkommensphase bestimmt und wird einzig an den Talenten gemessen, welche die Spieler haben. Wenn dies eine Unentschieden ist, werden keine VP vergeben. [1] 3 VP. M. Kontrolle ber die Heimatprovinz eines anderen Spielers [1]. 3 VP N. Kontrolle ber einige der folgenden unabhngigen Territorien: Sizilien, Germania, 48

die Chersonese oder Rhodos, plus Kreta. [1] 2 VP fr jedes, wenn es kontrolliert wird.

TEIL F: EREIGNISSE
16.0 Ereignisse (nur Standardspiel) 16.1 Ereignismarker 16.2 Die Ereignisse (nur Standardspiel) 17.0 Ereigniskarten (nur Fortgeschrittenenspiel) 17.1 Verwenden der Ereigniskarten 17.2 Die Karten

(16.0) EREIGNISSE (NUR STANDARDSPIEL)


(16.1) Ereignismarker
(16.11) Pax enthlt zwei Ereignismarker, die wie AM verwendet werden, so da sie zu Beginn jeder Spielrunde in das undurchsichtige Gef zu den anderen AMs gelegt werden. Die Spieler knnen entscheiden, vor Beginn des Spiels, ob je Runde einer oder zwei verwendet werden. Je mehr man verwendet, desto lnger dauert das Spiel (da die Ereignisse bedeuten, da die Spieler normalerweise aufhren und etwas anderes tun mssen). (16.12) Wenn ein Ereignismarker gezogen wird, wrfelt der Spieler, der ihn gezogen hat, mit zwei Wrfeln, bildet die Summe und schaut in die Ereignistabelle, um zu sehen, welches Ereignis eingetreten ist. (16.13) Die meisten Ereignisse beeinflussen jeden, so da es weniger wichtig ist, wer den Ereignismarker gezogen hat. Wenn der Ereignismarker allerdings spielerspezifisch ist, gilt er fr den Spieler, der durch den nchsten gezogen AM aktiviert wird (nicht ausdrcklich gewhlt), auch wenn es die nchste Spielrunde ist.

(16.2) Die Ereignisse (nur Standardspiel)


Die Ereignisse, die stattfinden knnen und wie sie das Spiel beeinflussen, sind folgende: Barbareninvasion (DR 4): Wrfle mit zwei Wrfel und schaue in die Invasionstabelle fr wer, was, wann und wo. Siehe 13.4 fr Einzelheiten. Erntezeit (DR 7): Der Spieler wrfelt mit einem Wrfel und schaut in die Erntetabelle, um zu sehen, welches Gebiet (Territorium) der Karte betroffen ist. Dann wrfelt er noch einmal:

Wenn der Wrfel gerade ist, sind Ernten grozgig gewesen. Erhhe die Stabilitt des Spielers, der dieses Territorium kontrolliert, um zwei (+2). Wenn es nicht kontrolliert wird, passiert nichts. Wenn der Wrfel ungerade ist, gibt es Hungersnot und Drre. Reduziere die Stabilitt des Spielers, der dieses Territorium kontrolliert, um zwei (-2). Wenn es nicht kontrolliert wird, passiert nichts. Eroberer (DR 12): Wenn der Spieler, der durch den nchsten gezogenen AM aktiviert wird, einen Elite-Anfhrer im Spiel hat, kann er, fr alle folgenden AMs whrend dieser Spielrunde, diesem Anfhrer eine zustzliche Aktivierung geben, genau genommen erhlt er zwei separate, aufeinanderfolgende "Bewegungen". (Er zieht zweimal.) Krankheit (DR 11): Der Spieler, der durch den nchsten gezogenen AM aktiviert wird, mu mit einem Wrfel wrfeln, dieser Wrfelwurf wird mit dem Kampagnenwert seines hchstrangigsten Anfhrers im Spiel verglichen (summiere den Taktik- und Kampagnenwert - der Anfhrer mit der hchsten Summe ist der hchrangigste Anfhrer - bei Gleichstand entscheidet der Spieler). Wenn dieser Wrfelwurf gleiche oder kleiner als dieser Wert ist, ist dieser Anfhrer gestorben. Entferne ihn. Man beachte, da dieses Ereignis bessere Anfhrer strker beeinflut als schwchere Anfhrer. Galeerentechnologie (DR 10): Der Spieler, der durch den nchsten gezogenen AM aktivierte wird, erhht alle seine Galeerengeschwader fr den Rest der Spielrunde in allen Seegefechten auf einen Wert von 3 BP. Piraten (DR 9): Der Spieler legt einen Piratenmarker in jedes NTP, das nicht im Umkreis von einem Seefeld zu Rhodos liegt. Siehe 12.6 fr die Einflsse. Rebellion (DR 6): Eine Rebellion hat stattgefunden. Um zu bestimmen, wo die Rebellion stattgefunden hat und welcher Art die Rebellion ist, wrfle mit zwei Wrfeln (2W12) und schaue in die Rebellionstabelle (bersichten und Tabellen), welches Territorium oder Provinz revoltiert hat. Entferne alle Garnisonen in dieser Provinz (ganz gleich, zu wem sie gehren) und reduziere die Stabilitt fr jeden Spieler, der Felder in dem aufgefhrten Gebiet kontrolliert, um eins (-1). Ausnahme: Meuterei. Der Spieler bestimmt eine Flotte auf dem Spielplan, die gemeutert hat. Diese Flotte kann sich fr den Rest der Spielrunde nicht bewegen oder bis der 49

Spieler, zu dem sie gehrt, 1T pro Geschwader bezahlt (und er mu dies fr alle Geschwader in dieser Flotte tun)... was auch immer zuerst kommt. Einnahmen und Stabilitt (DR 8): Dies beeinflut alle Spieler.

Wenn ein Spieler weniger als 3T in seiner Staatskasse hat, wenn dies gezogen wird, ziehe eins (-1) von seiner Stabilitt ab. Wenn ein Spieler mehr als 12T in seiner Staatskasse hat, wenn dies gezogen wird, fge seiner Stabilitt eins (+1) hinzu. Sklavenaufstand (DR 2): Diese Karte beeinflut den Spieler, der den Ereignismarker gezogen hat, aber nur, wenn er mindestens ein Feld ohne Landeinheiten in seinem Heimatterritorium hat. Siehe 12.74. Wenn ein Sklavenaufstand bereits im Spiel gegen den Spieler, der ihn gezogen hat, ist, behandle diesen Wurf als 'Kein Ereignis'. Soldier of Fortune (DR 3): Der Spieler kann eine Armee aus Soldier of Fortune aktivieren, gem 12.4. Stabilittsberprfung (DR 5): Ob irgend etwas stattfindet, hngt vom gegenwrtigen Stabilittslevel des Spielers ab, der den nchsten AM zieht. Wenn niemand gegenwrtig auf einem der drei aufgefhrten Stabilittslevel ist, reduziert der Spieler, der gezogen hat, seine Stabilitt um eins (-1). Die mgliche Verzweigungen sind:

Unruhe. Stabilittslevel ist zwischen 0 und +3. Der betroffene Spieler mu fr Brot und Spiele 3T bezahlen, um die Einwohner bei Laune zu halten. Wenn er die 3Ts nicht hat oder die Bezahlung ablehnt, verringere seine Stabilitt fr jedes Talent, das er sich weigert zu bezahlen oder nicht zahlen kann, um eins (-1). Unordnung. Stabilittslevel ist "Unruhe". Der Spieler mu, fr seine nchste (oder gegenwrtige) Aktivierung in dieser Phase, eine Armee in seine Hauptstadt bewegen, die mindestens 3 BP wert ist, zustzlich zu dem, was er bereits dort hat, Wenn es ihm nicht gelingt, dies zu tun, verringere seine Stabilitt um eins (1) und entferne alle Garnisonen, die er hat, egal, wo sie sind. Brgerkrieg. Stabilittslevel ist Aufruhr. Der betroffene Spieler: kann diese Spielrunde keine weiteren Aktivierungen durchfhren. Wenn er keinen AM brig hat, kosten alle AM fr die folgende Spielrunde je 2T.

wrfelt mit 1W6 fr die Loyalitt eines jeden Feldes, das von dem Spieler besetzt ist, einschlielich und der Galeerengeschwader. Wenn der DR ungerade ist, entferne alle Einheiten aus diesem Feld, da sie auf die falsche Seite gewechselt sind (Kleinstdte und Stdte bleiben allerdings am Ort). entfernt alle Anfhrer, die er hat; ersetzt ihn durch nur einen, neu gezogenen Anfhrer, der in seiner Hauptstadt beginnt. Sobald all das obengenannt getan ist, kehrt der Stabilittslevel des Spielers auf 1/Unruhe zurck.

Hand hinzufgt. Auerdem kann ein Spieler eine (1) Karte auf die nchste Spielrunde bertragen, die er "auf seiner Hand" hat; alle anderen Karten werden in den Kartenstapel zurckgelegt, der am Ende der Runde neu gemischt wird. (17.15) Wann Karten ausgespielt werden: "Ausspielen, wenn gezogen" Karten werden whrend des Kartensegments der Aktivierungsphase ausgespielt (unmittelbar, nach dem sie gezogen wurden). "Auf der Hand halten" Karten knnen whrend des Kartensegments und/oder des Operationssegments der Aktivierungsphase ausgespielt werden. Karten knnen nicht whrend eines anderen Segments oder einer anderen Phase ausgespielt werden. SPIELHINWEIS: Ein Spieler kann Ereigniskarten ausspielen, selbst wenn er beschliet, eine Rekrutierungsoperation statt einer Erweiterungsoperationen durchzufhren. Dies bedeutet, da es mglich ist, (zum Beispiel) eine Barbareninvasion-Karte auszuspielen (siehe 13.4), mit der Barbarenarmee zu ziehen und zu kmpfen und dann zu rekrutieren. (17.16) Karthago und Karten: Die Karthager knnen eine "Auf der Hand halten" Karte fr den Zweck ausspielen, Sldner auszuheben, zustzlich zu der eigentlichen Sldner-Karte, gem 12.24. Das Ereignis auf der Karte wird ignoriert.

(17.0) EREIGNISKARTEN (NUR FORTGESCHRITTENENSPIEL)


(17.1) Verwendung der Ereigniskarten
(17.11) Es gibt 55 Karten, die viele Mglichkeiten fr die historische Situationen darstellen. Alle Karten (auer denen, die am Ende der Spielrunde auf der Hand eines Spielers sind, wie unten, und/oder die Karten, die ausgespielt und aus dem Spiel entfernt worden sind) werden in der Siegphase des Spiels in Vorbereitung fr die nchste Spielrunde wieder gemischt. (17.12) Kartenarten: Es gibt zwei Arten von Karten: "Ausspielen, wenn gezogen" und "Auf der Hand halten". Die erstere mu sofort ausgespielt werden, nachdem sie ein Spieler gezogen hat; die Letztere kann entsprechend den hier angegebenen Einschrnkungen behalten werden. (17.13) Das Kartensegment: Jedes Mal, wenn der AM eines Spieler gezogen wurde und er hat fr diesen AM gezahlt, mu er eine Karte vom Kartenstapel ziehen. Er kann (oder er mu, wenn die Karte vom Typ "Ausspielen, wenn gezogen" ist oder wenn er zu viele Karten auf seiner Hand hat) entweder

(17.2) Die Karten


Das Ausspielen/Verwenden jeder Karte wird unten beschrieben; in einigen Fllen (z.B. Invasion, usw.) knnen sich weitere Einzelheiten in den eigentlichen Regeln befinden.
Bndnis (2): Der Spieler, der diese Karte ausspielt, kann politische Gesprche mit einem anderen Spieler - und nur mit einem - erffnen. Siehe 4.2. Diese Karte kann auf der Hand gehalten werden, bis sie ausgespielt wird. Bndnis mit Rhodos (1): Wenn diese Karte in Verbindung mit einer Bndniskarte ausgespielt wird, hat der Spieler ein Bndnis mit Rhodos gebildet, wenn Rhodos nicht verbndet ist, fr dieses Privileg mu er 3T bezahlen. Bis dieses Bndnis endet (siehe Bndniskarte), dieser Spieler

diese Karte ausspielen und/oder ein aus seiner Hand ausspielen oder nichts tun und die Karte auf seine Hand nehmen (er hlt sie vor den anderen Spielern geheim). (17.14) Karten halten: Ein Spieler kann nicht mehr als 3 Karten vom Typ "Auf der Hand halten" gleichzeitig in seinem Besitz haben. Wenn er schon 3 hat und eine weitere zieht, mu er eine seiner vorhandenen 3 ablegen, bevor er die neue seiner 50

hat die Verwendung ber die Galeerenflotte von Rhodos (aber nicht die HI). Er mu keinen Unterhalt fr diese Flotte bezahlen, aber er mu verlorene Geschwader ersetzen. erhlt 1T von jedem Spieler dessen Galeeren Rhodos betreten. Diese Karte kann auf der Hand gehalten werden, bis sie ausgespielt wird.

Bndnis mit Pergamum (1): Wenn diese Karte in Verbindung mit einer Bndniskarte ausgespielt wird, hat der Spieler ein Bndnis mit Pergamum gebildet. Bis

dieses Bndnis endet (siehe die Bndniskarte), dieser Spieler hat die Verwendung ber einige und alle Streitkrfte Pergamums, als ob sie seine eigene Armee wren. Sie knnen sich mit den eigenen Streitkrfte des Spielers zusammenschlieen. Sie werden durch den AM dieses Spielers aktiviert, gem 12.54. wenn er Verluste hinnehmen mu, kann der Spieler fr jeden Spieler-BP oder Galeere, der verloren geht, eine gleiche Anzahl von Pergamum eliminieren, um die Verluste zu erfllen. Wenn Pergamum aktiviert wird (durch AM), wrfelt der Spieler mit einem Wrfel. Wenn er einen 1-4 wrfelt, geschieht nichts. Wenn er eine '5' wrfelt, stelle den pergamenischen 1-4 Anfhrer (theoretisch Attalus I) in Pergamum auf; wenn es eine '6' ist, stelle den pergamenischen 2-5 Anfhrer (theoretisch Eumenes II) auf. Pergamenische Streitkrfte knnen nicht wiederaufgebaut werden, noch knnen sie jemals neue Einheiten erhalten. Wenn keine pergamenischen Streitkrfte im Spiel sind, behandle diese Karte als 'Kein Ereignis'. Diese Karte kann auf der Hand gehalten werden, bis sie ausgespielt wird. Hinterhalt (1): Diese Karte wird jedes Mal ausgespielt, wenn die Einheiten eines anderen Spielers einen Landtransitpunkt betreten. Wrfle mit 1W6 und halbiere das Ergebnis (aufgerundet). Diese Anzahl BPs wird (mindestens) aus der Armee, die sich bewegt, entfernt. Sie kann nicht gegen eine Armee verwendet werden, sich in ihrem Heimatterritorium bewegt. Diese Karte kann auf der Hand gehalten werden, bis sie ausgespielt wird. Archimedes Effekt, der (1): [Genannt nach dem brillianten griechischen Erfinder, der 212 v.Chr. an der Verteidigung von Syracuse gegen die Rmer beteiligt war.] Lege den "Erfinder"-Marker in ein Stadtfeld. Fr den Rest der gegenwrtigen Spielrunde gibt diese Stadt dem Verteidiger zwei (2) GefechtswrfelwrfVerschiebungen bei einem Angriff gegen ihn. Kann in Hand gehalten und spter gespielt werden. Barbareninvasion (2:) Wrfle mit 2W6 und konsultiere die Invasionstabelle fr wen, was, wann und wo. Diese Karte mu gespielt werden, wenn gezogen. Reiche Ernten (2): Die Ernten sind so reichlich, da die Kornkammern berlaufen und Nahrung ist reichlich vorhanden. Wrfle mit 1W6 auf der Ernte/Hungersnottabelle, um zu bestimmen, welches Gebiet diese Privileg hat und erhhe die Stabilitt des Spielers um eins (+1), der dieses Gebiet kontrolliert. Wenn es nicht kontrolliert wird, passiert nichts. Diese Karte mu ausgespielt werden, wenn sie gezogen wurde. nderung der politischen Szene (1): Eine neue Partei/Tyrann/Diktator hat die Kontrolle ber die eigene Macht bernommen und beschliet eine Suberung. Fhre als das Folgende durch:

Lege sofort alle Karten auf der eigenen Hand in das Ereignisdeck zurck und mische (man kann keine der Karten auf der eigenen Hand zuerst ausspielen). Lege alle eigenen Zielmarker in den eigenen Vorrat zurck und whle (blind) 3 neue (15.4). Erhhe allerdings die eigene Stabilitt um +2. Diese Karte mu ausgespielt werden, wenn sie gezogen wurde.

nderung in der Auslandspolitik (1): Der Spieler kann dieses gegen einen anderen Spieler oder fr sich selbst verwenden. Der betroffene Spieler whlt zufllig ein Sieg-Ziel-Plttchen, um es in seinen Vorrat zurckzulegen, nachdem blind ein neues gewhlt wurde. Er kann das, das er gerade gewhlt hat, nicht zurckgeben. Diese Karte mu ausgespielt werden, wenn sie gezogen wurde. Eroberer (1): Wenn der Spieler einen Eliteanfhrer im Spiel hat, darf man, fr diese Aktivierung, diesem Anfhrer eine zustzliche Aktivierung geben, welche ihn mit zwei separaten, aufeinander folgenden "Bewegungen" ausstattet. (Er zieht zweimal.) Es besteht keine Notwendigkeit, einen zustzlichen AM dafr auszuspielen oder zu verwenden. Diese Karte mu zu Beginn der Anfangsaktivierung ausgespielt werden. Man kann diese Karte nicht in einer Spielrunde ausspielen, in der man bereits eine Cunctator-Karte ausgespielt hat. Diese Karte kann auf der Hand gehalten werden, bis sie ausgespielt wird. Verschwrung (1): Diese Karte kann gegen jeden anderen Spieler ausgespielt werden. Der Spieler, der die Karte gezogen hat, bestimmt einen, auf dem Spielplan befindlichen Anfhrer, keinen Eliteanfhrer, ein Verschwrer zu sein, der seine Regierung strzen will. Nehme diesen Anfhrer vom Spielplan und reduziere die Stabilitt dieses Spielers um eins (-1). Diese Karte mu ausgespielt werden, wenn sie gezogen wurde. Cunctator (1): Eine anglisierte Version des lateinischen Worts fr jemanden, der darin bewandert ist, etwas zu verzgern. Das Ausspielen dieser Karte erlaubt dem Spieler, whrend der gegenwrtigen Spielrunde von einem Landkampf beliebig oft abzuziehen und ohne den Stabilittsverlust fr den Abzug aus einem Feld im Heimatterritorium des Spielers zu erleiden. Diese Karte kann nicht durch den gleichen Spieler in der gleichen Spielrunde ausgespielt werden, wie die Eroberer-Karte. Diese Karte kann auf der Hand gehalten werden, bis sie ausgespielt wird. Deus ex machina (1): Dies wirkt wie eine Karte, die eine Entgegnung auf eine Karte, die gegen irgend jemanden gezogen/ausgespielt wurde. Man kann es nicht gegen eine eigenen Ziehung/Ausspiel ausspielen. Wenn ausgespielt, beendet diese Karte jede Karte, die gerade gegen einen anderen Spieler ausgespielt wurde. Sie mu vor einer Verwendung der Karte gespielt werden, die beendet werden soll. Beide Karten werden dann abgelegt. Diese Karte kann auf der Hand gehalten werden, bis sie ausgespielt wird. Dis Irae [Tag des Zorns] (1): Diese Karte beeinflut nur den Spieler, der sie gezogen hat. Die Gtter sind

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migestimmt. Man mut etwas getan haben, um sie in solch eine Aufregung zu bringen. Man hat die Wahl:

Bezahle den rtlichen Priestern 2T, um die Gtter zu besnftigen oder Beende den AM, den man gerade gewhlt hat; du setzt aus. Diese Karte mu ausgespielt werden, wenn sie gezogen wurde.

Diese Karte kann auf der Hand gehalten werden, bis sie ausgespielt wird. Einmal ausgespielt, wird sie aus dem Spiel entfernt. Unabhngige Erweiterung (1): Der Spieler kann ohne Kosten eine Garnison in einem unbesetzten Feld im Umkreis von 4 Feldern (nur ber Land) zu einer seiner Kampfeinheiten aufstellen (aber keine Barbaren-, unabhngige oder verbndet Einheiten). Diese Karte kann auf der Hand gehalten werden, bis sie ausgespielt wird. Lokaler Aufstand (1): Der Spieler entfernt eine Garnisonseinheit vom Spielplan, die einem beliebigen Spieler gehrt. Wenn es keine Garnisonen gibt, es ist 'Kein Ereignis'. Diese Karte mu ausgespielt werden, wenn sie gezogen wurde. Sldner (3): Der Spieler darf 2T (und nur 2 T) aufwenden, um Sldnereinheiten zu den unten aufgefhrten Kosten einzustellen. Dies ist keine Operation. Die Sldner werden zu einer Armee gestellt, die der Spieler auf dem Spielplan hat, aber sie mssen alle zu derselben rtlichkeit gehen. Alle Sldner werden in der Entfernphase der nchsten Spielrunde ohne Rcksicht auf ihre Situation aus dem Spiel entfernt. Rom kann keine Sldner anheuern; der rmische Spieler behandelt diese Karte als 'Kein Ereignis'. Diese Karte kann auf der Hand gehalten werden, bis sie ausgespielt wird. 2T kaufen: 2 Merc LI oder 1 Merc Cav oder 1 Merc HI Seeberfall (2): Diese Karte kann gegen jede Streitmacht ausgespielt werden, die im Umkreis von drei Seefeldern zu einem Galeerengeschwader, das dem Spieler gehrt, der die Karte gezogen hat, Seetransport verwendet - einschlielich Seetransitpunkte, aber keine Hochseetransitpunkte. Wenn diese Streitmacht nicht mindestens ein Galeerengeschwader als Eskorte hat, werden die Landeinheiten vollstndig zerstrt. Diese Karte kann auf der Hand gehalten werden, bis sie ausgespielt wird. Piraten (2): Der Spieler, der diese Karte ausspielt, kann eines vom Folgenden tun:

Diplomatischer Auftrag im Innern (1): Der Spieler kann sich die tatschliche Strke von zwei Stammesspielsteinen ansehen, die im Umkreis 4 verbundenen Landfelder zu einer seiner Kampfeinheiten liegen (aber keine Barbaren-, unabhngige oder verbndete Einheiten). Er mu niemandem sagen, was er entdeckt hat. Diese Karte kann auf der Hand gehalten werden, bis sie ausgespielt wird. Krankheit - Nur der Gute stirbt jung (1): Der Spieler, der diese Karte gezogen hat, mu mit einem Wrfel wrfeln und diesen Wrfelwurf mit dem Kampagnenwert seines hchstrangigsten Anfhres in dem Spiel vergleichen. Wenn der Wrfelwurf niedriger als dieser Wert ist, ist dieser Anfhrer gestorben. Entferne ihn. Der hchstrangigste Anfhrer ist der Anfhrer, dessen Taktwert plus Kampagnenwert die hchste Summe ergibt (bei Gleichstand ist die Wahl beim Spieler, zu dem er gehrt). Diese Karte mu ausgespielt werden, wenn sie gezogen wurde. Hungersnot und Drre (2): Spieler wrfelt 1W6, schaut in die Ernte-/Hungersnottabelle, um zu bestimmen, welches Gebiet Hungersnot und Drre hat. Reduziere die Stabilitt des Spielers, der dieses Gebiet kontrolliert, um eins (-1). Wenn es nicht kontrolliert wird, passiert nichts. Diese Karte mu ausgespielt werden, wenn sie gezogen wurde. Galeerentechnik - Artilleriemaschinen (1): Wenn diese Karte ausgespielt wird, sind deren Mglichkeiten fr diesen Spieler fr den Rest der Spielrunde in Kraft Die Galeerengeschwader des Spielers sind in jedem Seegefecht jeweils 3 BP wert. Diese Karte kann auf der Hand gehalten werden, bis sie ausgespielt wird. Einmal ausgespielt, wird sie aus dem Spiel entfernt. Galeerentechnik - Der Corvus (1): Dieses Gert erlaubt ein leichteres, wirksameres Festmachen und somit das Entern. Wenn diese Karte ausgespielt wird, ist ihre Mglichkeit fr diesen Spieler fr den Rest der Spielrunde in Kraft. Die Galeerengeschwader des Spielers sind in jedem Seegefecht jeweils 3 BP wert. Diese Karte kann auf der Hand gehalten werden, bis sie ausgespielt wird. Einmal ausgespielt, wird sie aus dem Spiel entfernt. Galeerentechnik - Die Harpax (1): Die Harpax oder harpago war ein durch Artillerie angetriebener Haltemechanismus, der ein groer Sprung vorwrts bei Entern war. Wenn diese Karte ausgespielt wird, ist ihre Mglichkeit fr diesen Spieler fr den Rest der Spielrunde in Kraft. Die Galeerengeschwader des Spielers sind in jedem Seegefecht jeweils BP wert.

eine Piratenflotte an einem Seetransitbewegungspunkt aufstellen oder die das Cilicischen Piraten in Tarsus (Cilicia/Asien) aufstellen, wenn Tarsus unbesetzt ist. und dann siehe 12.6 fr alle Einzelheiten. Diese Karte mu ausgespielt werden, wenn sie gezogen wurde.

Poliorcates Effekt, der (1): [Benannt nach Demetrius Poliorcates, "den Belagerer".] Wenn der Spieler wnscht, wendet er 2T auf und kauft fr sich ein schweres Belagerungsgert, ein Helepolis. Lege den HelepolisMarker zu einer Armee. Wenn diese Armee eine Kleinstadt oder Stadt angreift, ist der Helepolis 5 BP wert. Er wird niemals fr die Verteidigung verwendet. Er kann nur bei einem Angriff verwendet werden. Es kann nicht

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verwendet werden, um Verluste abzudecken; er kann verwendet werden, eine Kolostatue zu sein, wenn man ihn dafr einsetzt. Diese Karte kann auf der Hand gehalten werden, bis sie ausgespielt wird. Pontus (1:) Das Ausspielen dieser Karte aktiviert das Knigreich Pontus, gem 12.55. Siehe diesen Abschnitt fr alle Einzelheiten. Diese Karte kann auf der Hand gehalten werden, bis sie ausgespielt wird. Diese Karte wird aus dem Spiel entfernt, nachdem sie gespielt wurde. Miliz ausheben (2): Wenn sie ausgespielt wird, verringere zuerst den Stabilittslevel des Spielers um eins (-1). Dann wrfelt der Spieler mit einem Wrfel (1W6) und halbiert das Ergebnis (Brche werden aufgerundet). Das Ergebnis ist die Anzahl Miliz LI, die er in eine Provinz in seinem Heimatgebiet aufstellen kann, solange feindliche Kampfeinheiten (einschlielich Barbareneeinheiten) irgendwo in diesem Gebiet existieren. Verringere die Anzahl, die ausgehoben wird, um eins (-1), wenn der Stabilittslevel des Spielers Unruhe ist; wenn die Stabilittslevel Unordnung ist, wird diese Karte als 'Kein Ereignis' behandelt. Milizeinheiten kosten nichts, um sie auszuheben. Allerdings werden sie in der Entfernphase der nchsten Spielrunde entfernt. Diese Karte kann auf der Hand gehalten werden, bis sie ausgespielt wird. Rebellion (2): Eine Rebellion ist aufgetreten. Um zu bestimmen, wo die Rebellion stattgefunden hat und welcher Art Rebellion sie ist, wrfle mit zwei Wrfeln (2W6) und schaue in die Rebellionstabelle (bersichten und Tabellen), welches Gebiet oder Provinz revoltiert hat und in die Rebellionsregeln (8.2), was deren Auswirkung ist. Diese Karte mu ausgespielt werden, wenn sie gezogen wurde. Einkommen und Stabilitt (3):

ein Diktator ausgerufen wird, entfernt der rmische Spieler vom Spielplan einen seiner Anfhrer (seine Wahl). Dann zieht er blind drei Anfhrer von denen, die er nicht verwendet. Er kann einen dieser drei (seine Wahl) in Rom als Ersatz fr den entfernten Anfhrer aufstellen. Die zwei anderen werden in den Vorrat zurckgelegt. Diese Karte kann auf der Hand gehalten werden, bis sie ausgespielt wird. Spione (1): Wenn gespielt, kann der Spieler die Karten auf der Hand eines anderen Spielers ansehen. Diese Karte kann auf der Hand gehalten werden, bis sie ausgespielt wird. Stabilitt und Gelegenheit (1): Wenn die eigene Regierung stabil ist, hat der Spieler eine Wahl, wenn er diese Karte ausspielt:

einen zustzlich AM in den Vorrat legen, ohne zustzliche Kosten, um sie auszuspielen ODER eine zustzlichen Gelegenheitszielmarker whlen, um ihn zu verwenden (es sei denn, man besitzt bereits drei).

Kann auf der Hand gehalten und spter ausgespielt werden. Stabilittsprfung (2): Die Verwendung dieser Karte hngt vom gegenwrtigen Stabilittslevel des Spielers ab, gegen den sie ausgespielt wird. Wenn der einzige Spieler, der dafr in Frage kommt, der Spieler, der sie gezogen hat, selbst ist, wird er gezwungen, diese Karte auf sich anzuwenden. Wenn niemand dafr in Frage kommt, reduziert der Spieler, der sie gezogen hat, seine Stabilitt um eins (-1). Die mglichen Verzweigungen sind:

Wenn der Spieler, der diese gezogen hat, weniger als 3T in seiner Staatskasse hat, wenn sie gezogen wird, zieht er eins (-1) von seinem Stabilittslevel ab. Wenn der Spieler, der diese gezogen hat, mehr als 12T in seiner Staatskasse hat, wenn sie gezogen wird, fgt seinem Stabilittslevel eins (+1) hinzu.

Diese Karte mu ausgespielt werden, wenn sie gezogen wurde. Sklavenaufstand (1): Diese Karte beeinflut den Spieler, aber der sie gezogen hat, aber nur, wenn er mindestens ein Feld ohne Landeinheiten in seinem Heimatgebiet hat. Die Sklaven dort revoltieren. Siehe 12.74. Diese Karte mu ausgespielt werden, wenn sie gezogen wurde. Wenn ein Sklavenaufstand bereits im Spiel gegen den Spieler ist, der sie gezogen hat, wird diese Karte als 'Kein Ereignis' behandeln. Soldier of Fortune (1): Nicht-rmische Spieler knnen einen Soldier of Fortune Armee gem 12.4 aktivieren. Der rmische Spieler kann dies nicht tun, aber diese Karte ermglicht ihm statt dessen, unter anwendbaren Umstnden, einen Diktator zu verwenden. Dies ist zulssig, wenn es eine feindliche Armee in einem Feld in seinem Heimatgebiet gibt, wenn Rom aktiv ist. Wenn

Unruhe. Diese Karte wird gegen einen anderen Spieler ausgespielt, dessen Stabilittslevel zwischen 0 und +3 liegt. Wenn der einzige Spieler, der auf diesem Level ist (oder schlechter), der Spieler ist, der sie gezogen hat, wird er gezwungen, diese Karte fr sich selbst zu verwenden. Der betroffene Spieler mu 2T fr Brot und Spiele bezahlen, um die Einwohner bei Laune zu halten. Wenn er die 2T nicht hat oder die Zahlung ablehnt, verringere seine Stabilitt um eins (1) fr jedes Talent, das er ablehnt oder nicht bezahlen kann. Wenn niemand auf so einem tiefen Level ist, reduziere die Stabilitt des Spielers, die sie gezogen hat, um eins (-1). Unordnung. Diese Karte wird gegen einen anderen Spieler ausgespielt, dessen Stabilittslevel Unruhe ist. Wenn der einzige Spieler, der auf diesem Level ist (oder schlechter), der Spieler ist, der sie gezogen hat, wird er gezwungen, diese Karte gegen sich selbst zu verwenden. Der genannte Spieler mu fr seine nchste (oder gegenwrtige) Aktivierung in dieser Phase eine Armee in seine Hauptstadt bewegen, die mindestens 3 BP wert ist (eine der beiden Hauptstdte, wenn die Macht zwei Hauptstdte hat), zustzlich zu dem, was er bereits dort hat. Wenn es ihm nicht gelingt, dies zu tun, verringere seine Stabilitt um eins (-1) und entferne alle Garnisonen, die er hat, ohne Rcksicht darauf, wo sie sind. Wenn niemand auf diesem niedrigen Level ist, reduziere die Stabilitt des Spielers, der sie gezogen hat, um eins (-1).

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Brgerkrieg. Diese Karte wird gegen einen anderen Spieler ausgespielt, dessen Stabilittslevel Aufruhr ist. Wenn der einzige Spieler, der auf diesem Level ist (oder schlechter), der Spieler ist, der sie gezogen hat, wird er gezwungen, diese Karte gegen sich selbst zu verwenden. Wenn niemand auf diesem niedrigen Level ist, reduziere die Stabilitt des Spielers, der sie gezogen hat, um eins (-1). Der nchste AM des betroffenen Spielers wird verwendet, um nur das Folgende zu tun: Wrfle mit 1W6 fr die Loyalitt jedes Feldes, rollen, das der Spieler besetzt, einschlielich Galeerengeschwader. Wenn das Ergebnis gerade ist, entfernen mindestens die Hlfte der Landeinheiten und die Hlfte der Galeerengeschwader, aufgerundet. Fr jedes Feld, das durch solch ein Entfernen frei gemacht wird, stelle eine Garnisonseinheit dort hinein. Wenn das Wrfelergebnis ungerade ist, bleibt dieses Feld unberhrt. Entferne alle Anfhrer, die er hat; ersetze sie durch nur einen, neu gezogenen Anfhrer, der in seiner Hauptstadt beginnt. Sobald alles obengenannte getan ist, kehrt der Stabilittslevel des Spielers auf -1/Unruhe zurck. Diese Karte mu ausgespielt werden, wenn sie gezogen wurde. Nachfolgekriege gehen weiter (1): Wenig, so scheint es, hielt die Nachkommen der "Nachfolger" Alexander der Groe davon ab, ihre Versuche fortzusetzen, Herrscher ber die Hellenistische Welt zu werden. Der Spieler, der diese Karte ausspielt, mu sofort (bevor er seine normalen Bewegungen fr diese Aktivierung durchfhrt) militrische Operationen mit einer Armee (aber keiner Flotte) aus griechischen Einheiten durchfhren, die in Griechenland sind oder im Umkreis von 3 Feldern zu Griechenland beginnen. Die Armee mu (sich bewegen nach) innerhalb Griechenlands bleiben; sie kann nicht woanders hin gehen. Auer diesem kann sie alles tun, was eine Armee, die sich bewegt, tun knnte, einschlielich (und besonders) andere griechische Einheiten, Armeen und Besitz angreifen. Sie kann Einheiten whrend ihrer Bewegungen aufnehmen, aber nicht die in Kleinstdten oder Stdten. Allerdings kann sie Einheiten in Kleinstdten oder Stdten angreifen, um die rtlichkeit zu zerstren oder zu reduzieren (sie kann aber nicht Plndern und Beute machen). Miliz kann nicht durch Kmpfe rekrutiert werden, die sich aus dieser Karte ergeben, die ausgespielt wurde. Wenn die Karte vom griechischen Spieler gezogen wurde, behandle sind statt dessen als -2 auf die Stabilitt. Diese Karte mu ausgespielt werden, wenn sie gezogen wurde. Taktische berraschung (2): Diese Karte gibt ihrem Spieler eine Gefechtswrfelwurf-Verschiebung von zwei (2) fr ein beliebiges Landgefecht. Diese Karte kann auf der Hand gehalten werden, bis sie ausgespielt wird. Verrter (1): Spieler kann eine Karte - zufllig - aus der Hand eines anderen Spielers nehmen. Diese Karte kann auf der Hand gehalten werden, bis ausgespielt wird.

Wiedergeburt eines Volkes (2): Ziehe, zufllig und blind, zwei Stammeseinheiten von denen, die nicht im Spiel sind und lege jeweils eine, "?"-Seite oben, in ein unbesetztes Stammesfeld (eine Einheit pro Feld). Wenn nur ein unbesetztes Stammesfeld zur Verfgung steht, lege nur eine aus; wenn keines zur Verfgung steht, lege sie als 'Kein Ereignis' ab. Diese Karte mu ausgespielt werden, wenn sie gezogen wurde.

Credits
DESIGN:

Richard H. Berg Randall

DEVELOPMENT: Neil

DEVELOPMENTAL ASSISTANCE: Walter

Wintar, Kevin Coombs PLAYTESTING: Walter Wintar, Kevin Coombs, David Gee, Michael Gouker, Aaron Lewicki, Barry Setser, John Harvey, Jon Robertson Jim Anderson, Dave Longworth, Stephane Brochu, Adam Freitag, Mark Beninger, David Deitch, Daniel Howse, Daniel King, Greg Lipin, Pierre Touchette, Kent Morrison, Brian Morris, John Staunton, Michel Boucher, Jean-Philippe Davignon, Bob Seulowitz, Martin Sample, Steve Jansen, Shawn Bozarth, David Fox, Norbert Brunhuber, Luke Holbrook, Michael Haag, John Haag, Peter Card, John Alsen, Kevin Caldwell, Dan Frick.
ART DIRECTOR:

Rodger MacGowan Rodger MacGowan

BOX ART AND PACKAGE DESIGN: MAP:

Knut Grnitz

Rodger MacGowan, Mark Simonitch and Mike Lemick


COUNTERS: CARDS AND RULES LAYOUT: PROOFREADING:

Mark Simonitch

Bob Schindler, Tom Wilde

PRODUCTION COORDINATION: Tony Curtis PRODUCERS: Tony

Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley and Mark Simonitch

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