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Die Eroberer: Alexander der Groe Inhaltsverzeichnis 1. Einfhrung ........................................................ 2 2. Bestandteile........................................................ 2 3. Allgemeiner Spielablauf...... .................................... 4 4.

Handlungsphasenmarkierungssteine (Action Phase Marker, APM) ........ 6 5. Anfhrer ........................................................... 6 6. Provinzen .......................................................... 7 7. Schtze ............................................................ 8 8. Menschen............................................................ 9 9. Makedonische Ermattung ........................................... 11 10. Bewegung.......................................................... 12 11. Kampf ............................................................ 14 12. Rhodos............................................................ 18 13. Alexandria........................................................ 19 14. Die Knigliche Familie............................................ 19 15. Die Z Karten ..................................................... 19 16. Alleine spielen................................................... 24 Abbildung der Spielsteine............................................. 23 Zuerkennungen und Quellen............................................. 24

Die Eroberer: Alexander der Groe REGELHEFT 1.0 EINFHRUNG Der Eroberer: Alexander der Groe ist Ein Spiel in dem der Makedonische Spieler, er stellt Alexander III dar, die im 4. Jahrhundert v. Chr. Bekannte Welt zu erobern sucht. Sein Gegner, der Persische Spieler, ist der Groknig Darius III. Alexanders Feldzge erforderten hohen logistischen Aufwand und das Spielsystem bildet die Bedeutung dieses Faktors ab. 2.0 BESTANDTEILE Der Eroberer: Alexander der Groe umfasst: 1 22 x 32 Zoll Spiel-Karte 55 Karten 1 Blatt mit 140 1/2 Zoll Markierungssteinen (Karton) 1 Blatt mit 88 5/8 Zoll Markierungssteinen 1 Regelheft 3 sechsseitige Wrfel 2.1 Die Karten Die Karte zeigt die Indo-, Persische-, Hellenistische Welt des 4. Jahrhunderts v. Chr. Gelnde ohne Wirkung auf die Bewegungsregeln wurde nicht wiedergegeben. Die Karte ist in Provinzen aufgeteilt. Die Macht ber Provinzen wichtig, die wirkt sich auf die Mglichkeit der Spieler aus ihre Bestnde zu ergnzen. Jede Provinz hat mindestens einen Ort. Orte knnen Kleinstdte, Grostdte, Sttzpunkte oder Durchgangspunkte sein. Die Spielstein e benutzen Orte zur Bewegung und jede Bewegung muss an einem Ort (Anmerkung: Einheiten drfen die Bewegung nicht an einem Durchgangspunkt beenden) enden. Die Wege zeigen Verbindungen zwischen den Orten. Die Art des Weges bestimmt wie viele Bewegungspunkte von Ort zu Ort verbraucht werden. Es gibt fnf Arten von Wegen: Land, Berg/Enge, Wste, Meer/Kste und hohe See. GESTALTUNG und GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Den Provinzen liegen die persischen Satrapien als Regierungsform zugrunde wir haben uns aber einige Freiheiten erlaubt: so gab es keine Satrapie Phnizien (die Stadtstaaten wie Tyrus wurden einzeln regiert. Einige Sttzpunkte die Alexander in Kleinasien und an der Grenze antraf in wie z. B. die Bergfestung bei Termessos in Pisidien, die Alexander umging weil er sie mangels Belagerungstro nicht angreifen konnte.

BESCHRIFTUNG AUF STEINEN Leader(s) = Anfhrer Naval Rating = Bewertung fr Seekrieg Battle Rating = Bewertung fr Schlachten Siege Rating = Bewertung fr Belagerungen Leader Stripe = Streifen des Anfhrers Army Unit = Heereseinheit Built-in Leaders Battle Rating = integrierte Bewertung des Anfhrers fr Schlachten Tribal Unit = Stammeseinheit Fleet Unit = Flotteneinheit

Garrison = Garnison Activation Phase Marker = Markierungssteine In Revolt = im Aufstand Royal Family = Knigliche Familie Royal Treasury = Kniglicher Schatz Alexandria City = Alexandria Under Siege = belagert Devastated = verwstet Useless = nutzlos Persian Control =Persisch Macedonian Control = Makedonisch Bad Weather = Schlechtwetter ASP = Heeresstrkepunkt ASP Marker = Markierungsstein fr Heeresstrkepunkte Macedonian Weariness = Makedonische Ermattung Alexander Injury = Alexander verletzt Treasury depleted = Schatz erschpft

2.2 Spielbegriffe und Abkrzungen Folgende Bezeichnungen und Abkrzungen werden in den Regeln verwendet: Handlungs- Phasen Markierungssteine (APM): Die Markierungssteine fr die Festsetzung wer wann drankommt. ASP: Heer Strke Point, Heeresstrkepunkt zur Festlegung von Gre eines Heeres oder Stammes. Garnisonen haben Garnison Strke Punkte (GSPs), Garnisonsstrkepunkte. Flotten haben Naval Strke Punkten (NSPs), Flottenstrkepunkte, die die Zahl von Kriigsgaleerengeschwader anzeigen. Handlungsrunde: Ein Spieler kann es tun wenn sein APM gezogen wurde. Ablegen: gebrauchte oder ausgespielte Karten kommen auf den Ablagesto. Die meisten ablegten Karten kann wieder ins Spiel kommen, einige kann aber nur Ein einziges Mal gespielt werden. DRM: eine Einflugre auf die Wrfelaugenzahl - Eine Zahl die addiert oder subtrahiert wird. Elitengrad: Erfahrung und taktisches Kann eines Heeres. Gilt nicht fr Flotten, Garnisonen und Stmme. Grenzprovinzen: Provinzen wie Parthien und Colchis die nicht direkt unter persischer Kontrolle stehen. Grostadt: Groe bebaute Areale mit stark befestigten Mauern. Kenntlich auf der Karte als Sechseckform mit einer Zahl in einem Kreis daneben. Kleinstadt: Ein Gebiet (nicht unbedingt wirklich Stadt oder Flecken) kenntlich durch einen Namen in einem Kreis. MP: Bewegung Punkte - Wegekosten. PAT: Spielbar jederzeit Ein Vermerk auf einer Z Karte der anzeigt das sie jederzeit (nicht nur in der eigenen Spielrunde) gespielt werden kann. Karten ohne PAT werden in Phase C/1 einer Handlungsrunde gespielt werden. (BEISPIEL: eine Gelndevorteilskarte wird whrend einer Schlacht gespielt.) Sttzpunkt: Natrliche und bedeutende Verteidigungspositionen. Das sind die Rechtsecke auf der Karte.

Z Karten: Karten fr Personen, Orte und Ereignisse die im Spiel auftauchen kann aber nicht mssen. 2.3 Listen und Tabellen Auf der Karte sind Listen, Tabellen und zweidimensionale Schachteln (Boxen) zur Untersttzung beim Spiel. Um die bersicht zu wahren schlagen wir folgendes vor: Alexander Injury Level: Diese Anzeige hlt die Wirkung der langen Feldzge und Kmpfe auf Alexanders Gesundheit fest. Army Holding Box: Es sollen die ASP Markierungssteine in die Box des passenden Heeres kommen. ASP Available Track: Die Anzeige gibt wieder wie viele ungenutzte ASPs jeder Spieler noch brig hat. Battle Resolution Table: legt das Ergebnis des Kampfes zu Lande fest. Tabelle fr Verluste durch Schlacht/Abnutzung: zeigt an wie viele ASPs Ein Spieler verloren hat. Makedonische Ermattung. Diese Anzeige hlt die Wirkung der langen Feldzge und Kmpfe auf das Makedonenheer fest. Belagerungstabelle (Siege Table): ergibt das Ergebnis von Angriffen auf Grostdte. 2.4 Markierungssteine Die Markierungssteine aus Karton zeigen woraus Ein Heer besteht und helfen verschiedene Parameter anzuzeigen (z.B. wer welche Provinz kontrolliert) Markierungssteine fr die Handlungsphase (APMs): Bestimmen wer wann am Zug ist. Heeresstrkepunkte (Heer Strke Punkte, ASPs): zeigen die Kampfstrke einer Armee an. Werden wie Wechselgeld verwendet. Flottenstrkepunkte (Naval Strke Punkte, NSPs): zeigen die Kampfstrke einer Flotte an. Werden wie Wechselgeld verwendet. Heere: Jeder Spieler hchstens drei Heere. Ein Heeresspielstein zeigt die Prsenz eines Heeres auf der Karte. Die Strke wird abgebildet durch die ASPs in Schachtel dieses Heeres. Jedes Heer hat einen Anfhrer mit einer Schlachtbewertung von 0. Flotten: Die nasse Version der Heere, enthlt Flottenstrkepunkte (NSPs). Flotten werden charakterisiert durch den Erbauer, ihre maximal mgliche NSP und ihre(n) Heimathafen/hfen (festgehalten auf der Rckseite). Zum Beispiel hat die Ionische Flotte, die das Spiel auf persischer Seite beginnt, als Heimathfen Lesbos, Milet, Chios und Halicarnassus. Garnisonen: verteidigen und kontrollieren Orte. Jeder Spielstein einen (1) Garnisonsstrkepunkt (GSP) wert. ist

Informationsmarkierungssteine: Helfen Informationen und rtlichkeiten festzuhalten, entsprechend der Regeln. Anfhrer: Die Personen die die Heere befehligen und ihre Fhigkeiten ihren Heeren zukommen lassen.

rtliche Stmme: Heere mit GSP aber eingeschrnkten Fhigkeiten, meist in Grenzprovinzen. GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Die Balkanstmme nrdlich von Griechenland und Makedonien spielen keine Rolle weil sie vor seinem Zug nach Persien unterworfen wurden. 2.5 Die Karten Der Stapel Z Karten umfasst 55 Karten fr Personen, Orte und mgliche Ereignisse die vorkommen kann aber nicht mssen. (Siehe 15.0.) 2.6 Die Wrfel Die Eroberer: Alexander der Groe haben sechsseitige Wrfel um den Ausgang bestimmter Situationen zu bestimmen. Werden zwei oder drei Wrfel Verwendet werden die Zahlen addiert (Summen von 2-12 oder 3 18). 2.7 Ausgeglichenheit und Spiellnge ANMERKUNG ZUR GESTALTUNG: Sehen wir der Wahrheit ins Auge: Alexander wurde nicht der Groe genannt weil er hochgewachsen war. In nur 3 Jahren zerschlug er drei Persische Heere und wurde selber Groknig. Obwohl es nicht ganz so einfach war wie es scheint hatten die Perser einfach das falsche Heer fr die Aufgabe und Darius war kein Alexander. Deshalb haben wir fr mehr Ausgeglichenheit gesorgt. Das mag zwar den gestrengen Historikern missfallen macht aber das Spiel interessanter und spannender... Und die Perser haben mehr rckblickende Weisheit als Darius je hatte. Und er hatte viele Talent (Gold) wenn auch keine Begabung und Menschen zur Verfgung. Trotzdem: bleibt Alexander am Leben und hlt sein Heer zusammen wird er sehr wahrscheinlich gewinnen. Der Perser muss ihn belasten bis Alexander stirbt oder sein Heer Nein danke sagt dann hat Perser jedenfalls sein historisches Gegenstck bertrumpft, egal wie der Spielstand ist. Der erfahrenere Spieler sollt den Perser geben. Zustzlich kann die Ausgeglichenheit zugunsten der Perser durch Wegnahme der Makedonische APMs aus dem Spiel gering verndert werden... die Makedonische berlegenheit (4 zu 3) gibt ihre militrische und logistische berlegenheit wieder. Ein Spiel dauert etwa 3-4 Stunden weil die Runden rasch wechseln. 2. 8 Fragen? Fragen zum Spiel? Wenn gewartet werden kann, hilft Ein mit der Antwortadresse versehenes und frankiertes Kuvert gesendet an: GMT Games ATTN: Conquerers: Alexander Qs POB 1308 Hanford, CEIN 93232, USA Oder pro E-Mail: Gestalter: bergbrog@aol.com Entwicklung: wframsay@aol.com Verleger: gmtGames@aol.com Fortlaufende Hilfe zum Spiel gibt es bei www.gmtGames.com. Hier stehen regelmig verbesserte Regeln (Living Rules) und Ein Diskussionsbrett wo man Fragen deponieren und Tipps und Tricks vom Gestalter, Entwickler und von anderen Spielern erhalten kann. Wir und alle unsere Gestalter und Entwickler sind auch zugnglich ber ConsimWorlds Diskussionsbrett auf www.consimworld.com. Diese Seite ist jedem der an Kriegsspielen interessiert ist ausdrcklich ans Herz gelegt.

3.0 ALLGEMEINER SPIELABLAUF 3.1 AUFSTELLUNG ZUM SPIEL Es gibt zwei Spieler: der Makedone und der Perser. a. Anfhrer Die Spieler legen zu Anfang die Spielstein e von Alexander III (dem Groen), Antipater und Hegelochus (beide auch Makedonen) und Darius III, Memnon und Pharnabazus (Perser) auf die Seite. Allen anderen Anfhrer beider Spieler werden umgedreht oder in zwei Schalen (eine fr jeden Spieler) fr zufllige Auswahl whrend des Spielen bereitgestellt. b. Z Karten Man mische den Z Stapel und teile 3 Karten jedem Spieler aus. Alle anderen Karten bleiben umgedreht zur Auswahl whrend des Spieles bereitgelegt. c. Die Makedonische Aufstellung Der Makedone beginnt mit zwei Heeren und einer Flotte. Heer #1, bestehend aus Alexander III und 33 ASPs, steht in Perinthos in Thrakien. Der Elitegrad des Heeres ist 4. Heer #2, bestehend aus Antipater und 15 ASPs, steht bei Pella (auerhalb der Stadt) in Makedonien. Der Elitengrad des Heeres ist 2. Die Makedonische Flotte, bestehend aus Hegelochus und 3 NSPs, liegt bei Chersonese (Thrakien). Der Makedonische Spieler darf bis zu 5 Garnisonsstrkepunkte (in Summe) auf Orte in Europa setzen. Garnisonen mssen Beschrnkungen der Zahl pro Feld beachten. d. Die Aufstellung des Persers Der Persische Spieler beginnt mit zwei Heeren und folgenden Flotten: Heer #1, bestehend aus Darius III mit dem Kniglichen Schatz (leer !), mit der Kniglichen Familie und 42 ASPs in Susa (Susiana), auerhalb der Stadt. Der Elitegrad des Heeres ist 1. Heer #2, bestehend aus Memnon und 40 ASPs, steht in Cyzicus (Mysien). Der Elitegrad des Heeres ist 1. Die gyptische Flotte und Pharnabazus liegt im Hafen von (gypten). Die Tyrenische Flotte liegt im Hafen von Tyrus (Phnizien). Die Ionische Flotte liegt im Hafen von Salamis (Zypern). Der Persische Spieler besetzt nun mit insgesamt bis zu 30 Persischen Garnisonsstrkepunkten beliebige Orte in den Provinzen des Persischen Reiches auer Mysien, Bithynien und den Grenzprovinzen. Garnisonen mssen Beschrnkungen der Zahl pro Feld beachten. e. Unabhngige Streitkrfte Die Rhodos-Garnison (2 GSPs) und eine 4 NSP Flotte liegt in Rhodos. f. Unabhngige Stmme Folgende Stmme kommen an ihre Orte: die Cadusier (Hyrcania), die Uxier (Susiana) und die Nabater (Arabien). Anmerkung: die Cadusier haben 2 GSPs, alle anderen 1.

g. Schtze Alle Schatztruhen sind voll auer der Persische Knigliche Schatz, der ist leer. h. Zeiger Die Makedonische ASP-Verfgbarkeit steht auf 75, die der Perser auf 175, der Grad der Makedonischen Ermattung steht auf 0 und der Verletzungsgrad von Alexander auf 0. i. Markierungssteine fr die Aktivierungsphase (APM) Geschichtlich korrekte Erffnung: Der Makedonische Spieler legt einen APM beiseite. Das sind die ersten APM des Spieles. Der Rest der APMs kommt in eine undurchsichtige Schale (der APM Reservoir) zum blinden Ziehen. Alternative Erffnung: Alle 7 APMs der Spieler kommen in den APM Reservoir; der Admin APM wird ausgelassen. Ein Spieler zieht blind einen seiner APM. Der gezogene APM zeigt an welcher Spieler beginnt. Dann kommt der Admin APM in das Reservoir. j. Kontrolle einer Provinz Anfangs werden alle Provinzen in Europa vom Makedonen und alle Persische Provinzen vom Perser kontrolliert. Persien beherrscht auch Lesbos, Mytilene, Chios und Naxos. Rhodos ist unabhngig, so wie die Grenzprovinzen (im Spiel). Provinzen ohne Kleinstadt, Grostadt oder festen Ort kann und brauche im Spiel nicht beherrscht. 3.2 DIE HANDLUNGSRUNDE Der Eroberer: Alexander der Groe hat keine Spielrunden. Das Spiel Besteht in abwechselnden Handlungs/Admin Runden. Das Spiel geht so lange bis Ein Spieler gewonnen hat. Eine Handlungsrunde beginnt wenn eines Spielers APM gezogen wird, dann beginnt eine Persische oder Makedonische Phase. Jede Runde folgt dem unten skizzierten Ablauf. ANMERKUNG ZUM SPIEL: Der Zug der APM ist Teil der Handlungsrunde. 3.3 ABLAUF EINER HANDLUNGSRUNDE Jede Handlungsrunde besteht aus folgenden geordneten Schritten: A. APM Auswahlphase B. APM Ersetzungsphase C. Spielerphase 1. Z Karten Abschnitt 2. Z Karte Ziehungsabschnitt 3. Handlungsabschnitt Detaillierte Abfolge des Spieles A. APM Auswahlphase Beide Spieler ziehen eine APM aus dem APM Reservoir. (Entfllt bei geschichtlich korrekter Erffnung.) B. APM Ersetzungsphase Der APM der vorhergehenden Runde kehrt zurck ins Reservoir. (Entfllt in der ersten Spielrunde.) C. Spieler Phase Wird Ein Spieler APM (Makedonische oder Persische Phase)gezogen kann dieser Spieler folgenden tun: 1. Z Kartenausspiel Abschnitt. Der Spieler kann eine Z Karte spielen. Karten ohne Aufschrift PAT kann nur in diesem Abschnitt gespielt werden.

Manche Karten kann (oder mssen) zusammen mit anderen gespielt werden dann ist das Spiel mehrerer Karten erlaubt. Wer er will kann der Spieler Auch eine beliebige Zahl Karten ohne Auspiel ablegen. Hat er 5 Karten in der Hand muss er eine Karte spielen oder ablegen. Legt er ab kann er nicht ausspielen. In der ersten Runde kann nur PAT Karten gespielt werden. 2. Z Kartenziehung Abschnitt. Ziehe eine Z Karte vom Stapel (keine der abgelegten). Keine Karte darf in der ersten Runde gezogen werden. 3. Handlungs- Abschnitt. Die Spieler kann eines vom folgenden tun: Ziehen oder Kmpfen mit einem Heer oder einer Flotte Ziehen oder Kmpfen mit mehr als einem Heere oder einer Flotten (Vorraussetzung: es wurde eine grere Feldzug Z Karte gespielt) Ziehen und verwsten mit einem Heer Ziehen mit einem oder allen Anfhrern Ziehen der Knigliche Familie (wenn sie der Spieler hat) Neue ASPs/NSPs ausheben oder einen weiteren Anfhrer ins Spiel bringen ASPs unter zwei oder mehreren Heere, die zusammen in einem Feld liegen, umverteilen Eine Verwaltungsphase (Anmerkung: niemals zweimal hintereinander) erklren. 4. Generalsturmabschnitt. Hat Spieler eine Belagerung laufen kann er jetzt einen Generalsturm versuchen. 5. Abschnitt der Siegermittlung. Die Spieler prfen ob der Makedone automatischen gewonnen hat. Hat er es nicht, wird Ein anderer APM zufllig dem Reservoir entnommen und eine weitere Handlungsrunde beginnt. D. Verwaltungs- Phase Wenn Ein Spieler eine Verwaltungsphase APM fr eine Handlungsrunde whlt oder eine Verwaltungsphase fr den Handlungsabschnitt erklrt, setzt er folgende Handlungen in dieser Reihenfolge: 1. Beide Spielers kann Schtze aufzufllen versuchen (7.2). 2. Beide Spielers kann Garnisonen entfernen oder verkleinern (8.6). 3. Alle Markierungen fr Verwstung, Drre, Schlechtwetter und Kampfmdigkeit werden entfernt. Sinnlos gewordene Markierungssteine werden entfernt. 4. Alexander kann eine Stadt Alexandria grnden(13.0). 5. Ist der Alexander Gesundheitsgrad 20 oder mehr wird Alexander einer berprfung nach 11.3.I unterzogen. 6. Wenn erforderlich wird der Makedone einer Prfung auf Ermattung unterzogen (9.0). Erklrt Ein Spieler eine Verwaltungs- Phase im unmittelbar vorausgehenden Handlungs- Abschnitt und zieht er dann einen Admin APM, wird dieser ignoriert. Ein neuer APM muss gezogen werden. Ist die Wahl getroffen wird der Admin APM ins APM Reservoir zurckgelegt. 3.4 Wie man gewinnt Die Siegbedingungen gelten nur fr den Makedonen, die Last zu Siegen liegt auf ihm. Diese entsprechen den Zielen die Alexander whrend seiner Feldzge zu haben schien. MAKEDONISCHER SIEG Der Makedone gewinnt das Spiel automatisch wenn er die folgenden Bedingungen am Ende einer Handlungsrunde alle erfllt: 1. Er wird Groknig. Dazu muss er: die Provinzen Lydien (Sardes ist die Hauptstadt von Persisch Kleinasien), Babylonien, Medien, Susiana (Susa ist die Hauptstadt des Reiches der Archmener), und Persien. Darius III fangen oder tten. Knig von Asien werden. Dazu muss Alexander eine Handlungsrund in Gordium (Phrygien) beenden wo er den gordischen Knoten zerschneidet und damit die vielleicht im Nachhinein erfundene Prophezeiung zu erfllen das der dies tut Knig Asiens werde.

Die Knigliche Familie beherrschen und eine Persisches Prinzessin heiraten. ANMERKUNG ZUM SPIEL: Wenn Alexander Groknig ist kann er mehrere Z Karten spielen. 2. Er muss Griechenland beherrschen. Dazu muss er alle Europischen Provinzen beherrschen und die drfen nicht aufstehen. 3. Er muss Gttlich werden. Das geht so: Er herrscht in gypten (wo er als de facto Pharao lebender Gott wird). Er grndet Alexandrien in gypten. er beendet eine Handlungsrunde in Siwa (gypten). (GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Sein Besuch des Orakels des Amun in der Oase Siwa fhrte zur Verkndigung das er Sohn des Zeus sei.) Verpflichtender Kniefall. Entweder spielt er die Proskynesis Z Karte, oder er verbraucht eine gesamte Handlungsrunde dafr (whrend dieser ist weder Bewegung, Kampf noch Rekrutierung erlaubt), nachdem er schon Groknig geworden ist. Als Handlung getan, bekommt das Heer einen Ermattungspunkt und die Karte wird aus dem Spiel genommen. PERSISCHER SIEG Der Persische Spieler gewinnt wenn Alexander stirbt bevor der Makedone gewinnt. Er gewinnt auch wenn der Makedone die Ermattungsprobe nicht besteht und nach 9.0 einen Persischen Sieg erwrfelt.

4.0 HANDLUNGSPHASEN MARKER (APM) Es gibt zwei Arten von APMs: 7 Spieler APMs (4 Makedonische Phase und 3 Persische Phase), und ein(1) Admin Phase APM. APMs bestimmen wer am Zug ist und was geschehen kann. Alle APMs kommen zu Spielbeginn in das APM Reservoir und werden zufllig gezogen auer bei historisch korrektem Start, dein ist der Makedone als erster am Zug (eine Makedonen Phase APM bleibt offen liegen). In Phase EIN zieht Ein Spieler (egal welcher) eine APM aus dem Reservoir. Jede gezogene APM beginnt eine neue Handlungsrunde und bestimmt den aktiven Spieler dieser Runde. Weder gibt es fixe Wechsel der Runden noch eine bestimmte Zahl davon. ANMERKUNG ZUM SPIEL: Es sind immer 7 APMs im APM Reservoir zur Auswahl; die 8te ist immer auerhalb weil sie gerade verwendet wurde. Kommt Ein Spieler dreimal hintereinander zum Zug bekommt der Gegner danach eine Freirunde. Danach wird wieder gezogen. Anmerkung: die Ziehung einer Admin APM unterbricht die Dreierfolge nicht. BEISPIEL: Zwei Makedonische APMs wurden hintereinander gezogen. Die nchste ist eine Admin APM. Ist die darauf folgende wieder eine Makedonische APM, ist sie dritte in Folge. Sie wird zur Seite gelegt und der Perser bekommt eine freie Handlungsrunde. Ist diese vorber wird die Makedonische APM wirksam. Bedeutsam: Die letzte APM kommt erst wieder ins Reservoir wenn die nchste APM gezogen wird. Somit kann keine einzelne APM zweimal hintereinander gezogen werden. 5.0 ANFHRER 5.1 Anfhrer Spielstein e Alle Heere und Flotten haben integrierte Anfhrer mit einer Schlacht- und Seekriegsbewertung von 0. Anfhrer Spielstein e verschaffen diesen Einheiten zustzliche Mglichkeiten in Form von Bewertungspunkten. Anfhrer kann nur zu Heere oder Flotten, nicht zu einzelnen ASPs gehren. Jede Anfhrer Spielstein hat mindestens eine der folgenden Bewertungen/Fhigkeiten:

Schlacht Bewertung Landschlachtbegabung: Ein DRM fr Landschlachten und fr alle Flle wo eine Schlacht Bewertung gefragt ist. Seekriegsbewertung Seeschlachtbegabung: Ein DRM fr den Kampf zur See. Jeder Spieler hat zu Beginn des Spieles bestimmte Anfhrer. Andere Anfhrer Wird verfgbar durch blindes Ziehen whrend eine Handlungsrunde. Mchte Ein Spieler einen zustzlichen Anfhrer, ist das eine Rekrutierung in seiner Handlungsphase fr diesen APM. Alle whlbaren Anfhrer kommen in eine Schale, aus dieser wird einer gezogen und nach Wunsch platziert. Ein Spieler muss den Anfhrer herzeigen wenn der zu einem Heer oder einer Flotte gehrt. Sonst bleibt er verdeckt im Blatt. Persische Anfhrer kann Perser oder Nicht-Perser sein. Der Witz davon wird bei Verwendung der Befehlsverweigerung von Satrapen (Satrapial Insubordination) Z Karte (siehe 15.0 fr eine detaillierte Beschreibung der Z Karten). 5.2 Oberkommando Der Oberbefehlshaber (OC) beider Seiten ist der Knig des Landes. Fr Mazedonien Alexander III und fr Persien, zumindest zu Spielbeginn, Darius (ebenfalls) III, der Groknig. Der OC ist steht immer dem Heer #1 seiner Seite vor. Und kein anderes Heer darf nach ASPs grer als dieses Heer sein. Fllt diese Strke so das Heer # 1 nicht mehr dass grte ist, kann kein anderes Heer etwas tun bevor nicht #1 der Strke nach wieder #1 ist. 5.3 Der Groknig Der Groknig zu Spielbeginn ist Darius III. Fllt er kann ihn Ein anderer (von Feld, vom Blatt) solange der Perser eine Schatzstadt kontrolliert ersetzen. Der Perser kann keinen neuen Groknig whlen wenn Alexander Groknig geworden ist oder der Perser keine Schatzstadt mehr beherrscht. GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Nachdem Darius nach der Schlacht bei Gaugamela (Assyrien, 331 v. Chr...) geflohen war, wurde er von Bessus ermordet. Der nahm den Titel Artaxerxes IV an, wurde von Spitamenes an Alexander ausgeliefert. . und Spitamenes rebellierte sofort selbst. 6.0 6.1 Das sie PROVINZEN Land Festland ist in Provinzen geteilt. Inseln sind keine Provinzen auer werden auf der Aufstand-Tabelle angefhrt.

BEISPIEL: Kreta und Zypern sind Provinzen; Lesbos und Chios nicht. Provinzen gehren zu einer der drei politischen Gruppen: Europa: grne Provinzbegrenzung. Grenzprovinzen: hellgelbe Provinzbegrenzung. Persisches Reich: alle anderen Provinzen.

ANMERKUNG ZUR GESTALTUNG: Manche der Grenzprovinzen waren Teil des Persischen Reiches. Die Macht der Achmeniden reichte aber nur dem Namen nach ber die Zagros Berge hinaus; daher die Festlegung fr das Spiel. Jede Provinz hat zumindest einen Ort, nicht gerechnet die Durchgangspunkte. Grostadt. Diese Orte kann nicht wie in offener Schlacht angegriffen werden wenn sie ASPs oder GSPs enthalten: sie mssen belagert oder zur bergabe gezwungen werden. Grostdte haben eine + oder - Zahl in einem Kreis neben ihrem Ort. Diese ist ihr DRM fr Verteidigung bei Belagerung.

Fester Platz. Das sind Stdte in natrlich starken der Verteidigung gnstigen Lagen. Sie kann nicht belagert und ihre Garnisonen nur in offener Schlacht geschlagen werden. Hafen. Jeder Ort den Ein Seeweg erreicht ist Ein Hafen. Lesbos, Mytilene, Chios und Naxos. Diese Inseln sind nicht Provinzen noch Teil von solchen. Besetzung und Beherrschung erlauben den Hafen zu Seekriegszwecken zu nutzen. 6.2 Kontrolle ber Provinzen Ist erforderlich fr: Sieg (des Makedonischen Spielers) Ergnzung von Schtzen (beider Spieler) um ASPs aufzubieten (beide Spieler). Ein Spieler beherrscht Ein Provinz wenn eine der folgenden Bedingungen: 1. Er allein hat Ein Heer oder eine Garnison in dieser Provinz. 2. Er allein hat eine Flotte in einem dieser Provinz und der Gegner hat in dieser Provinz weder Heer noch Garnison stehen. Flotten gestatten nicht eine Garnison zu legen. Die Anwesenheit von Stmmen hat keine Wirkung auf die Kontrolle einer Provinz. Verwstung und Drre haben keine Wirkung auf die Beherrschung von Provinzen. Provinzen im Aufstand sind unter Kontrolle beider Spieler. Spieler haben Kontrollmarkierungssteine die sie verwenden sollten um zu zeigen wer eine Provinz beherrscht auer es ist offensichtlich. ANMERKUNG ZUM SPIEL: Beherrscht Ein Spieler eine Provinz durch Prsenz einer Garnison und zieht er diese ab verliert er die Kontrolle. 6.3 Aufstnde Ein Aufstand kann in jeder Provinz die im Aufstand Verzeichnis mit einer numerischen Aufstandbewertung aufscheint geschehen. Aufstnde werden durch Spiel der Z Karte ausgelst. Eine undifferenzierte Aufstandskarte erlaubt es dem Spieler die Provinz fr einen Aufstandsversuch zu whlen. Manche Karten nennen aber die Provinz. Diese Karten fhren meist ohne Wrfelwurf zum Aufstand. Besteht Gelegenheit zur Anstiftung eines Aufstandes, wird die Aufstandstabelle zu Rate gezogen, eine Provinz gewhlt und Ein Wrfel geworfen. Ist die Augenzahl nicht hher als die Aufstandsbewertung bricht der Aufstand aus und die Provinz wird markiert mit einem Aufstandsmarkierungsstein. Heer und Flotte kann bleiben, Garnisonen mssen abziehen. Provinzen im Aufstand sind von keinem Spieler beherrscht. Sie Dienen nicht der Aufstockung des Schatzes. Der Makedonische Spieler kann sich Provinzen im Aufstand zur Siegermittlung nicht zuschreiben. Um einen Aufstand abzuwrgen und die Provinz wieder zu kontrollieren mssen die Spieler einen Ort der Provinz mit einem Heer mindestens der dreifachen ASP-Strke der Aufstandsbewertung der Provinz erreichen. Dann wird der Aufstandmarkierungsstein entfernt. (Ein Aufstand in Armenien (das hat eine Aufstandsbewertung von 3) erfordert Ein Heer mit mindestens 9 ASP zur Unterdrckung.)

Grenzprovinzen kann

nicht aufstehen.

ANMERKUNG ZUM SPIEL: Anfangs scheint Ein Aufstand in Griechenland reine Zeitverschwendung zu sein. Aber Alexander muss alle Europaeischen Provinzen kontrollieren um zu gewinnen. 7.0 SCHTZE 7.1 Schtze Es gibt acht(8) Schatzstdte auf der Karte. Das sind Versorgungslager mit Geld und allen Dingen fr Feldzge. Es gibt auch den Persischen Kniglichen Schatzmarkierungsstein der beweglich ist und lokal zur Sofortversorgung dient. Um ASPs und NSPs auszuheben und zu Lande mit voller Kraft zu kmpfen muss Ein Spieler eine Verbindungslinie (line of communication, LOC) zu einem Schatz haben. Der Makedonische Schatz ist in Pella. Jede Makedonische LOC muss dorthin fhren bis Alexander eine andere Schatzstadt erobert hat. Der Persische Spieler beginnt mit 7 Schatzstdten: Sardes, Damaskus, Memphis, Babylon, Susa, Ecbatana und Persepolis. Ein Spieler der eine feindliche Schatzstadt erobert kann diese fr sich als solche nutzen. 7.2 Schtze verbrauchen und auffllen Schtze erlauben es Spielern verschiedene Handlungen auszufhren. In vielen Fllen bedeutet Verwendung des Schatzes Verminderung desselben und damit der Chancen auf weitere Handlungen. Schtze sind immer in einem von drei Fllungsgraden: Voll, vermindert oder leer. Die letzten zwei Grade werden durch Schatzfllungsgradmarkierungsteine angezeigt. Der Schatz von Memphis kann nicht vermindert werden; er ist immer Voll. Der Knigliche Schatzmarkierungsstein hat nur zwei Fllungsgrade: voll und leer. Einheiten mssen eine (Line of Communication, LOC) Verbindungslinie zum Schatz den sie nutzen wollen haben. Ein leerer Schatz kann nur dazu dienen den Zustand Nutzlos (nutzlos) zu beenden. Schtze werden vermindert wenn sie verbraucht werden zum: Ausheben von ASP (automatische Schatzverminderung ) Ausheben/Erneuern einer Flotte oder NSP zu einer bestehenden Flotte hinzufgen (automatische Schatzverminderung) um einem Heer extra Bewegungspunkten zu verschaffen (eine mgliche Schatzverminderung). Ein Heer kann ohne Schatzzugriff bis zu drei (3) MPs (4 MPs wenn es Alexander kommandiert) ziehen. Ein Heer am Anfang einer Handlungsrunde mit einer LOC zu einem verminderten oder vollem (nicht leerem) Schatz kann bis zu 6 MPs ziehen. Nach Bewegungsende wird gewrfelt, die Zahl der MPs (nicht der Orte) die das Heer ber 3 (der Grundbewegungserlaubnis) hinaus verbraucht hat werden addiert. Betrgt die Summe mindestens 6 wird fr die extra MPs der Schatz vermindert. Ein Heer muss eine LOC zu einem Schatz haben um eine Landschlacht in voller Strke zu schlagen egal ob als Angreifer oder Verteidiger. Dadurch wird der Schatz aber nie vermindert. BEISPIEL: Das Persische Heer # 2 ist in Sippara vollen Babylon Schatz. Das Heer zieht fr 5 MP. wrfelt eine 3. Selbst nach Zuschlag von 2 (fr Summe geringer als 6, der Babylon Schatz bleibt (Babylon) mit LOC zum Der Persische Spieler die 2 extra MP), ist die voll.

Werden Schtze vermindert dann von voll nach vermindert, von vermindert nach leer. Der Knigliche Schatz aber von voll nach leer.

Mehrere Zugriffe, fr, zum Beispiel, Aushebungen von ASPs fr Heere an unterschiedlichen Orten, fhrt zu mehrfachen Verminderungen. Auffllen der Schtze Spieler fllen die Schtze in den Verwaltungsphasen. Dazu wird fr jeden Schatz gewrfelt und kann hinzugezhlt werden: +1 fr die Provinz in der die Schatzstadt liegt +1 fr jede Provinz die der Provinz in der die Schatzstadt liegt angrenzt. Natrlich zhlen nur Provinzen die der Spieler kontrolliert und sie darf weder Grenzprovinz noch verwstet oder im Aufstand sein noch unter Drre leiden. (Beispiele: Damaskus, in Abarnahara, hat 4 direkt angrenzende Provinzen. Parthien kann nicht zur Bereicherung von Ecbatana, obwohl sie direkt angrenzt.) Eine Schatzstadt kann bereichert werden um einen rad der Fllung pro Admin Phase. Eine Provinz kann nur fr einen Auffllungswrfelwurf herangezogen werden. Und wird sie zur Auffllung des Kniglichen Schatz verwendet fllt sie als Wrfelwurfeinfluss derselben Phase aus. ANMERKUNG ZUM SPIEL: Der letzte Punkt wird bedeutsam wenn der Persische Spieler seine 4 Schatzstdte im Osten bereichern will. Ist der korrigierte Wrfelwurf ist mindestens 7 wird der Fllungsgrad des Schatzes um eine Stufe gehoben (das heit von leer zu vermindert, von vermindert zu voll). Ist der korrigierte Wrfelwurf weniger als 7 bleibt der Schatz unverndert. (Entlasse die Steuereintreiber sie waren Nieten) ANMERKUNG ZUM SPIEL: Der Persische Knigliche Schatz fllt sich auf andere Weise (siehe 7.4). In einer Verwaltungs- Phase kann der Makedonische Spieler einen Schatz durch einen (af dessen Kosten) anderen ohne zu wrfeln auffllen wenn eine LOC zwischen beiden besteht. BEISPIEL: Der Makedone beherrscht Ecbatana und Babylon. Der Babylon Schatz ist voll, der Ecbatana Schatz ist leer. In einer Admin Phase kann Alexander den Babylon Schatz vermindern um den Ecbatana Schatz aufzufllen: beide enden im Grad vermindert. 7.3 Verbindungslinien (Lines der Communication, LOC) Um Schtze aufzufllen und ASPs auszuheben mssen LOCs zu nicht leeren Schtzen bestehen. Eine Verbindungslinie (Line der Communication, LOC) wird in Bewegungspunkten (nicht Orten) von den betroffenen Einheiten zum Schatz gemessen. Die Bewegungspunkte kann in Meer, Land oder beiden bestehen. Siehe die Bewegungsregeln fr Bewegungspunktkosten. Eine LOC kann nicht durch einen feindbestimmten Ort gehen; wohl aber durch unkontrollierte Orte selbst wenn die Provinz nicht kontrolliert, verwstet oder von Drre geplagt ist.

Land LOC: Ein Makedonische Land LOC darf hchstens zehn (10) MPs lang sein. Ein Persische Land LOC darf hchstens acht t(8) MPs lang sein.

Meer LOC: Beide Seiten kann eine Meer LOC bis zu acht t(8) MPs zu einer Schatzstadt, oder eine Meer LOC bis zu zwei (2) MPs zu einem nichtbelagerten eigenen Hafen ziehen. ANMERKUNG ZUM SPIEL: fr die Meer LOC kann nur eine oder die andere Bedingung gelten, nicht eine Kombination davon. Kosten einer Wsten LOC. Es kostet zwar nur 1 MP um sich in einer Wste zu bewegen, fr die LOC betragen die Kosten aber 2 MP. Eine LOC die durchs Meer geht kann durch den Gegner der Unterbrechung erklrt unterbrochen werden. Gelingt der Versuch kommt die feindliche Flotte an den Ort der Unterbrechung ohne Kampf. Auch eine LOC durch eine Meerenge kann so unterbrochen werden: nicht aber wenn der Spieler um dessen LOC es geht eine Flotte in einem Hafen dieser Meerenge hat. BEISPIEL EINER LOC: Ein Makedonisches Heer ist in Aradus, Ein Persisches Heer nrdlich davon in Myriandrus. Die einzige asiatische Schatzstadt die der Makedone beherrscht ist Sardes und der Perser in Myriandrus blockiert die LOC ber Land. Der Makedone kann eine Meer MP nach Salamis (das niemand besetzt hlt) und eine zweite zum ebenso unbesetzten Aspendus ziehen. Von Aspendus sind es nur 4 Land MPs nach Sardes, so besteht eine gltige LOC. 7.4 Der Knigliche Schatz Darius kann mit seinem eigenen Schatz reisen. Sein Heer ist das einzige das dieses tun kann. Der Makedone kann diesen Schatz erobern, wie unten erklrt. Der Knigliche Schatz ist wird wie eine Schatzstadt verwendet, auer das er beweglich, lokal und rasch geleert ist. Der Knigliche Schatz kann nur von Einheiten an selben Ort genutzt werden. Der Knigliche Schatz kann nur mit einem Heer, nicht mit einer Flotte reisen. Ein Spieler kann seinen Knigliche Schatz in eine Admin Phase auffllen wenn sich dieser in einer Schatzstadt befindet. Die Befllung ist automatische, ohne Wrfelwurf. Eine Provinz dient dem Auffllen des Kniglichen Schatze dient fllt bekanntlich als Einfluss auf den Auffllungswrfelwurf derselben Phase aus. Wird das Heer besiegt, zieht sich der mit ihm reisende Knigliche Schatz zusammen mit diesem zurck. [Ausnahme: wird das Heer vernichtet erobert der Sieger den Kniglichen Schatz]. Flieht Darius am Ende einer Landschlacht erobert der Makedone den Kniglichen Schatz und kann ihn fr sich selbst verwenden. 8.0 MENSCHEN 8.1 Heere Jeder Spieler kann hchstens drei Heere gleichzeitig auf dem Brett haben. Jedes Heer ist auf dem Brett durch seinen Heeresspielstein dargestellt. Die ASP Strke des Heeres wird durch den/die ASP Spielstein /e entsprechend der Zahlenstrke des Heeres in seinem Rechteck oder unter seinem Spielstein (wenn man Stapel mag) dargestellt. Dazu werden ASPs wie Geld benutzt. Egal in welcher Kombination von Einzelwerten, die Summe der ASP muss der Strke des Heeres jederzeit entsprechen.

BEISPIEL: Zu Spielbeginn hat Antipaters Heer 15 ASPs. Es kommen ASP Markierungssteine mit Summe 15 in das Rechteck fr das Makedonische Heer # (Nummer) 2. ANMERKUNG ZUR GESTALTUNG: Ja, das ist sehr vereinfacht. Die taktische Erfahrung und die Differenzierung der Waffensysteme wird durch Elitegrad und die Fhigkeiten der Anfhrer dargestellt. Das Spiel ist zu strategisch um zwischen Fuvolk und Reiterei zu unterscheiden. ASPs kann an Orte ohne Heer gesetzt werden kann aber nicht ziehen, angreifen oder Schlachten ausweichen. Sie kann sich aber zurckziehen; siehe 11.3/E. Sie sind wie Garnisonen, kann aber whrend einer Reorganisationshandlung Teil eines Heeres werden. Sind zwei Heere am gleichen Ort zu Beginn einer Handlungsrunde, kann der Spieler die Runde (ausschlielich) zur Reorganisation nutzen und ASPs und Anfhrer auf die Heere neu aufteilen und auch freie ASPs die am gleichen Ort mit einem Heer stehen in das Heer eingliedern. ANMERKUNG ZUM SPIEL: Heere in Bewegung kann nicht zustzliche ASP Aufnehmen. Dazu braucht es Reorganisation ohne Bewegung. Werden schlachtmde oder nutzlose ASP mit anderen kombiniert, sind alle vereinigten ASPs schlachtmde oder nutzlos. (Nutzlos sticht schlachtmde wenn eine Mischung beider vorliegt). Werden ASPs unterschiedlicher Elitengrade kombiniert entscheidet die Mehrheit (bei Gleichstand zhlt der hhere Grad) vermindert um einen Elitengrad. 8.2 Elitengrade Jedes Heer hat einen Elitengrad; der wird mittels Zahlenmarkierungsstein zu im Elitengradviereck des Heeres angezeigt. Der Elitengrad kann steigen und fallen, je nach Ergebnis eines Schlacht. Neue Heere und ASPs ohne Heer haben einen Elitengrad von 0. Elitengrade steigen immer wenn Ein Heer: eine Schlacht gegen einen Gegner der so stark wie zumindest die Hlfte des eigenen Heeres ist gewinnt und wenn das Schlachtergebnis in Zahlen mindestens das Doppelte des Verlierers betrgt eine Grostadt durch Belagerung einnimmt eine Increase in Training und Tactics Z Karte (Zunahme durch bung und Taktik) fr Ein Heer mit Elitengrad 3 oder weniger ausgespielt wird. Elitengrade fallen jedes Mal wenn Ein Heer eine Schlacht verliert, unabhngig von Schlachtergebnis in Zahlen oder numerischen Verhltnis der Strke. Der hchste Makedonische Elitengrad ist 5. Der hchste Persische Elitengrad ist 3. Der geringste ist 0. ANMERKUNG ZUR GESTALTUNG: Der Unterschied der Elitengrade spiegelt die unterschiedlichen Waffensysteme wieder. 8.3 Aushebung von Heeren Die Zahl der ASPs die im Spiel ausgehoben werden kann ist begrenzt, Details dazu unten. Spieler mssen ber ausgehobene ASPs Buch fhren um das Hchstzahl nicht zu berschreiten. Dafr gibt es die ASP Anzeiger. Hchstzahl aushebbarer Makedonischer ASP: 75 Hchstzahl aushebbarer Persischer ASP: 175 Um ASPs auszuheben, muss eine LOC bestehen (7.3); drei Wrfel fallen(3d6), die Summe ergibt die Zahl ausgehobener ASPs. Der Schatz zu dem die LOC

besteht wird um einen Fllungsgrad vermindert. Die Zahl noch aushebbarer ASPs wird pro Anzeige entsprechend vermindert. ANMERKUNG ZUM SPIEL: Die Hchstzahlen fr aushebbare ASP inkludiert nicht die ASPs zu Spielbeginn. Ausgehobene Makedonische ASPs kommen zu: zu einem beliebigen Heer im Feld das 1. eine LOC beliebiger Lnge nach Pella hat 2. Pellas Schatz darf nicht leer sein einem neuen Heer, es kann in irgendeinem Ort einer makedonisch kontrollierten Provinz mit normaler LOC zu einem nicht leeren Makedonischen Schatz stehen. Auerdem muss Ein Anfhrer in dieser Provinz, sich befinden oder einer muss aus der Hand fr das neue Heer zur Verfgung stehen. Ausgehobene Persische ASPs mssen in einer der folgenden Persisch kontrollierten Schatzstdte zu stehen kommen: Ecbatana, Babylon, Susa oder Persepolis. Sie kann drfen auf diese Stdte verteilt werden, aber nirgendwo sonst hin. Hat Persische Spieler ber eine dieser Stdte keine Kontrolle darf er, egal wie viele Provinzen er beherrscht, keine ASPs ausheben. ANMERKUNG ZUM SPIEL: Er muss nicht ber den Schatz dieser Stadt verfgen; die Beschrnkung bezieht sich auf die Stellung der tatschlichen ASPs. Ausgeschiedene ASPs sind der Hhe nach nicht wieder zu bekommen. Die ASP Markierungssteine kann natrlich wieder verwendet werden. Der Zeiger verfgbarer ASPs kann nur immer geringere Zahlen anzeigen. 8.4 Flotten Flotten sind zusammengesetzt aus Geschwadern von Kriegsgaleeren und das wird durch Seekriegs Strkepunkte (NSPs) wiedergegeben. Die verfgbaren Flotten sind nach dem Ursprungsort benannt und beschrkt auf die Flottenmarkierungssteine im Spielsteingemisch. Flottenspielsteine und NSP Markierungssteine werden wie die Steine fr Heere verwendet. Die Hchstzahl fr NSP Strke jeder Flotte ist dem Flottenmarkierungsstein aufgedruckt. Flotten haben Heimathfen, vermerkt auf der Rckseite der Spielstein e. Werde sie zerstrt kann sie wiederhergestellt im Heimathafen wieder ins Spiel gebracht werden solange die Provinz in der der Hafen liegt vom Spieler kontrolliert wird. BEISPIEL: die Ionische Flotte der Persischen Marine kann ergnzt werden in Lesbos, Milet, Chios oder Halicarnassus. 8.5 Ausheben von Flotten und NSP Manche Flotten sind zu Spielbeginn nicht aufgestellt. Darunter diese: Die Griechische (Heimathafen Athens; eine Karte muss ausgespielt werden) Die Zypriotische (Heimathafen Salamis) Die Phnizische (Heimathfen Aradus, Byblos oder Sidon). Der Zahl auf dem Spielstein sind die NSPs mit der die Flotte ins Spiel kommt. Diese kann durch Kampf abnehmen, durch Wiederherstellung zunehmen aber nur bis zum Ausgangswert.

Flotten gehren dem Herrscher ber den Heimathafen dieser Flotte, dieser steht auf der Rckseite des Spielstein. Der Herrscher ber alle Heimathfen der Flotte kann diese aufstellen zu Beginn und weitere Male nach ihrer Zerstrung. Ist die Flotte nicht auf der

Karte, muss eine LOC zum Hafen der Aushebung dieser Flotte bestehen, der damit verbundene Schatz wird vermindert. Derselbe Schatz kann zum Aufstellen mehrerer Flotten (oder zum Ersatz von NSPs einer Flotte auf See) dienen und wird nur um einen Fllungsgrad vermindert.

Die Griechische Flotte Z Karte, ausgespielt, bestimmt die Kontrolle ber die griechische Flotte. Gewinnt Ein Spieler Kontrolle ber eine soeben noch feindliche Flotte und steht diese noch zusammen mit jetzt feindlichen Flotten kann der neue Besitzer seine Erwerbung bis zu 4 MPs bewegen. Das gilt nicht als separate Handlung sondern gehrt zum Akt der Kontrollbernahme. Ein Abfangen ist den Schiffen Ein Kontrollbernahmeort verboten nicht aber Geschwadern an anderen Orten. BEISPIEL: Flotte in Hfen von Kontrolle 4 MPs von kann sie Der Perser haben die Flotten von Tyrus, gypten und die Ionische Tyrus. Alexander, in Bewegung, nimmt und beherrscht somit die Lesbos, Mytilene, Milet und Halicarnassus. So gewinnt er die ber die Ionische Flotte und kann diese Tyrus weg ziehen. Des Persers Flotten von Tyrus und gypten nicht beim Abzug abfangen.

ANMERKUNG ZUM SPIEL: Den gleichen Schatz zum Ausheben von ASPs und Zum Aufbau von NSPs zu nutzen vermindert ihn um zwei Fllungsgrade. Das kann nur Ein voller Schatz leisten und der wird dabei geleert. Erneuern: Zerstrte Flotten kann immer in ihren Heimathfen, wie oben dargelegt, neu gebaut werden. Flotten nach Verlust von NSPs kann auf gleiche Weise aufgefrischt werden. Das geht ebenfalls nur in ihren Heimathfen. ANMERKUNG ZUM SPIEL: zum Beispiel, NSPs kann nicht zur gyptischen Flotte in Tyrus (denn das ist nicht ihr Heimathafen), selbst wenn Tyrus und Pelusium kontrolliert werden. 8.6 Garnisonen Garnisonen kleine zurckgelassene Streitkrfte um Stdte, Stdtchen und Provinzen zu kontrollieren werden durch Garnisonsstrkepunkte (GSPs) dargestellt. Garnisonen werden ausgehoben und gelegt als Teil einer Bewegungshandlung. Eine LOC ist nicht ntig. Sie kann als Teil einer Admin Phase abgezogen werden. Ein Spieler der Kontrolle ber einen Ort erlangt oder in oder durch einen unkontrollierten Ort zieht, darf dort eine Garnison legen. Es kostet keine Bewegungspunkte, GSPs mssen aber bereitstehen. Das ziehende Heer wird durch das Legen der Garnison nicht betroffen. Jeder Garnisonspielstein ist einen GSP wert. Die Zahl der GSPs die Ein Spieler auf der Karte haben darf ist durch die Zahl der verfgbaren GSP Spielstein e begrenzt: 20 Makedonische, 30 Persische. eine Grostadt kann mit bis zu 10 GSPs (und beliebig vielen ASPs) besetzt sein. GSPs drfen nie auerhalb einer Stadt gesetzt werden. alle anderen Orte kann eine Hchstzahl von 3 GSPs (und beliebig viele ASPs) haben. GSPs sind wie ASPs. GSPs kann aber weder ziehen, sich zurckziehen oder abfangen. sie drfen nicht angreifen; angegriffen verteidigen sie sich. Wenn sie Verluste hinnehmen, mssen die ASPs mindestens so viele erleiden als die GSPs, erst wenn die ASPs vernichtet sind kann die GSPs weiter verlieren. Mssen die ASPs abziehen werden nach Abzug von Verlusten die verbleibenden GSPs vernichtet.

BEISPIEL: eine Persisches Heer mit 27 ASPs in Issus, das auch 3 Persische GSPs enthlt, wird von den Makedonen besiegt und verliert 4 ASPs/GSPs. Der Perser nimmt 2 GSPs und 2 ASPs weg, zieht mit dem und ASPs ab und dann wird der verbleibenden 1 GSP aus dem Spiel genommen und das Makedonische Heer besetzt den Ort. Entfernte GSP Markierungssteine sind wieder verwendbar fr Runden nach der in welcher sie entfernt wurden. 8.7 Stmme Mancher Orte ist bei Spielbeginn durch Stmme (zum Beispiel, den Uxiern in Susiana) beherrscht. Stmme sind unabhngig; niemand beherrscht bewegt sie. Sie werden fast wie GSPs behandelt, sind sie aber entfernt dann fr immer. Stmme haben keine Auswirkung auf die Kontrolle einer Provinz. Wenn sie angegriffen werden wrfelt der Gegner fr sie. Stmme unterbrechen eine LOC, sie sind keines Spielers Freund. Heere mssen anhalten wenn die einen Ort den Ein Stamm besetzt hlt betreten. 9.0 MAKEDONISCHE ERMATTUNG ANMERKUNG ZUR GESTALTUNG: Als Alexanders Feldzug sich hinzog, wollte das Heer, gesttigt durch Beute, mde der Schlachten und der Gefahr gegen widerspenstige Einheimische zu grunde zu gehen, nach Hause. Zunchst bockte es an der indischen Grenze, darauf hin nderte Alexander erzwungenerweise die Organisation. In Babylon wurde offen gemeutert (323 v. Chr.). Alexander musste sein Plne ndern und nach Hause. Er starb bevor ihm das gelang. Wir habe dafr den Makedonischen Ermattungsanzeiger und in jeder Verwaltungsphase die durch zeihen des Admin Phase APM beginnt wird getestet. Der Ermattungsgrad wird so korrigiert: +1: jede Runde in der Ein Makedonisches mehr als einen Weg durch Wste nimmt (ohne Rckzge, ohne ausweichen oder abfangen). Beispiel: Ein Makedonisches Heer das von Jerusalem zu den Nabataeern zieht verdient sich einen Ermattungspunkt. +1 fr jede Landschlacht eines Makedonischen Heeres auerhalb Europas, gegen Ein Persisches Heer von mindestens 10 ASPs/GSPs (davon mehr als die Hlfte ASPs). +1 beim Abschluss einer jeden Belagerung, egal welchen Ergebnisses, auer fr Belagerungen die durch Kapitulation enden. + oder 1 fr jede spezielle ausgespielte Z Karte. BEISPIELE: Massen Hochzeit, Alexander wird Eingeborener. 5 fr jede Meuterei. In jeder APM-erzeugten Admin Phase bei der gewrfelt wird dieser vom Ermattungsgrad verndert. Ist die korrigierte Augenzahl mindestens 20 dann meutert das Heer. (Ein Wrfelwurf wird erst spt im Spiel interessant.) Wenn Alexanders Heer meutert, wrfelt der Makedonische Spieler. Die Augenzahl ist die Zahl ASPs die als wren sie vernichtet entfernt werden mssen Persischer Sieg in Folge Makedonischer Ermattung: Meutert Alexanders Heer, wrfle noch einmal. Ist die Augenzahl geringer als die Zahl der Schatzstdte die der Perser noch hat, hat dieser das Spiel gewonnen. 10.0 BEWEGUNG

In einer Handlungsrund kann der Spieler eine Flotte oder Ein Heer bewegen. Wird eine Grofeldzugzug Z Karte gelegt kann er entsprechend der Karte mehr bewegen. 10.1 Bewegung auf Land Heere haben Ein Bewegungserlaubnis von 3 MPs (4 fr Alexanders Heer) wenn sie keine LOC haben. Mit LOC und unter Risiko fr den Schatz betrgt sie bis zu 6 MPs. Ausnahme: Ein Persisches Heer mit Kniglichen Schatz kann nicht Mehr als 4 MPs pro Runde ziehen. Alexanders Heer kann mit Knigliche Schatz bis zu % MPs ziehen. (Der Tro fr Darius Schatz war gewaltig und der Bewegung sehr hinderlich.) Bewegung von Ort zu Ort braucht eine Route (ber Land oder Meer). Einheiten drfen an einem Durchgangspunkt nicht anhalten. Ein Spieler muss bevor er zieht sagen wie viele MPs er verbrauchen wird. Dann kann er zwar weniger brauchen als gesagt aber niemals mehr. ANMERKUNG ZUM SPIEL: Der angesagte und nicht der tatschliche Verbrauch ist schatzwirksam. Ein Spieler mit Heer in Bewegung kann immer ASPs (kostenlos) auf dem Weg in einem Ort zurcklassen. Die Aufnahme von ASPs auf der Karte ins Heer dagegen erfordert Reorganisation. ASPs kann nur als Teil eines Heeres ziehen.

10.2 Landsbewegungskosten Jede Route zu Land oder See kostet 1 MP Berge, Gebirgspsse und Meerengen: 2 MP

- mit folgender Ausnahme:

Wstenwege: 1 MP fr Bewegung aber 2 MP fr eine LOC Hohe See: 4 MP. Bewegung auf hoher See bringt das Risiko von Verlusten durch Strme. Hohe See blockiert eine LOC. [Diese Routen im stlichen Mittelmeer vom Norden nach Sden waren fr die Schiffe dieser Zeit oft gefahrenvoll.] Durchgangspunkte: diese rote Punkte zeigen Gebiete die fr Kontrolle oder Sieg bedeutungslos sind. Sie sind normale Orte fr Bewegung zu Lande, nur kann keine Einheit die Bewegung dort beenden. Also gibt es dort auch nie einen Kampf. Bewegungskosten kann durch Schlechtwetter steigen. Einheiten in unbesetzten Grostdten mssen sich als inner- oder auerhalb der Mauern (ohne Kosten) deklarieren und so markiert werden. 10.3 Stapelbildung Es gibt fr die Zahl erlaubter ASPs an einem Ort keine Grenze. Nur in einer Grostadt drfen hchstens 10 GSPs (und beliebig viele ASPs) sein. Zu Handlungsende kann ASPs beider Seiten nicht am gleichen Ort sein. ANMERKUNG ZUM SPIEL: Ein Heer kann an einen feindbesetzten Ort ziehen, das lst Kampf aus und danach ist Ein Gegner nicht mehr an diesem Ort. Ein Heer in Bewegung muss anhalten wenn es an einem Ort auf Feind oder einen Stamm trifft ist dieser aber innerhalb einer Grostadt dann kann

das Heer entweder vorbeiziehen (das kann einen Abfangversuch auslsen) oder den Belagerungszustand erklren. Ist der Gegner auerhalb der Grostadt kann er berrannt werden der Schlacht auszuweichen versuchen wenn er angegriffen wird durch Einheiten der eigenen Seite die abfangen verstrkt werden. 10.4 Reorganisation Ein Spieler kann mehrer Heere in seiner Handlungsrunde reorganisieren. Die Heere mssen zu Beginn der Handlungsrunde am gleichen Ort sein. Werden die Beschrnkungen an ASP fr die Oberbefehlshaber nicht missachtet knne die ASP frei aufgeteilt werden. Mehr darf in der Handlungsrunde nicht getan werden. Ein Heer kann auf seinem Weg ASPs kostenlos ausscheiden kann solche aber nur durch Reorganisation wieder aufnehmen. 10.5 berrennen Erwischt ein Spieler mit seinem Heer Feind auerhalb Einer Grostadt und ist er diesem numerische mindestens 8fach berlegen wird dieser Gegner vernichtet auer er kann sich der Schlacht entziehen. berrennen kostet dem Heer in Bewegung, es kann seine Bewegung ungebremst fortsetzen, es hat keine Folgen fr Ermattung oder Elitegrad und verbietet eine Schlacht an diesem Ort. 10.6 Abfangen EIN Heer in Bewegung kann an Land von einem feindlichen Heer, eine Flotte auf See von einer feindlichen Flotte abgefangen werden.

Dazu muss der Ort den das Heer (oder ein alleinreisender Anfhrer) erreicht durch einen einfachen Weg mit einem Ort in dem ein feindliches Heer steht verbunden sein. Auf See darf der Abstand zur feindlichen Flotte bis zwei Seekriegs MPs zum Zielort betragen. Abfangen zu Land Es fllt ein Wrfel, die Schlachtbewertung des eigenen Anfhrers wird addiert, ist die Summe 6 oder mehr war der Versuch erfolgreich. Des abfangende Heer gelangt an den Ort des ziehenden Heeres, eine Schlacht (oder Vermeidung derselben) geht an, der Abfangende ist Angreifer. Ist die Summe aber kleiner 6 geschieht nichts, das Heer zieht unbehelligt weiter. Es gibt Beschrnkungen fr das Abfangen zu Lande. es darf der Weg nicht ber Psse, Engen oder Meer fhren Abfangen ber Gebirge reduziert die Summe um 1. [Anmerkung: Ein Gebirgsweg st keine Weg ber einen Pass.] Heere kann Flotten nicht abfangen. Heere innerhalb belagerter Grostdte kann nicht Abfangen. Heere als Ziel von Abfangen und bei einer Grostadt drfen ihre Mauern nicht betreten. EIN Heer kann den Gegner an aller in frage kommenden Orten abzufangen versuchen und mehrere in Frage kommende Heere kann ziehenden Feind versuchen abzufangen. Abfangen zu See

Einheiten die zur See fahren durch feindlichen Flotten innerhalb eines Radius von zwei Seekriegs MPs des Zielortes abgefangen werden. Das erfordert kein wrfeln unterliegt aber Beschrnkungen. auf hoher See kann nicht abgefangen werden es darf nicht durch feindlichen Flotten hindurch abgefangen werden Flotten knnen Heere an Land nicht wohl aber auf See abfangen [Siehe die Regeln fr Seekriegs Bewegung und 11.5.] BEISPIEL: Eine Heer in Pella will ber See nach Ephesus. Es zieht von Pella zum Durchgangspunkt des gischen Meeres sdlich von Makedonia dann nach Lemnos mit der Absicht von dort ber Mytilene und Chios nach Ephesus zu gelangen. Eine feindliche Flotte in Ilium erklrt Abfangen in Lemnos das 2 Seekriegs MPs entfernt liegt. 10.7 Bewegung ber See Die Flotten im Spiel bestehen aus Kriegsgaleeren. Heere kann ber See auch ohne Flotten obwohl deren Begleitung fr das berleben der Reise ntzlich ist. Heere ziehen ber See als wre es Land (natrlich zahlen sie die entsprechenden Kosten) und kann durch feindliche Flotten abgefangen werden. Eine Flotte des einen kann mit dem Heer des anderen Spielers im selben Hafen liegen. Zwischen ihnen kann kein Kampf stattfinden. Einheiten kann nicht mehr als 4 MPs fr Seekriegs Bewegung ausgeben. Heere Bewegung zu Lande und zur See verbinden mit nur einem einzigen bergang von Land und Meer (also nicht Land-See-Land) in einer Handlungsrunde. Er wird fr die Bewegung zur See und dann erst zu Lande bezahlt und letztere unterliegt den Regeln fr LOC und Folgen fr den Schatz. BEISPIEL: Eine Heer beschliet (siehe 10.1) 5 MP fr Bewegung auszugeben. Es zieht 1 MP zum Hafen und dann 4 MP ber See zu einem anderen Hafen. Weitere MPs knnte es nicht mehr verwenden: nicht zu Lande (dort hat es sich schon bewegt) und nicht zur See (4 MP ist die Hchstgrenze). Auf See knnen weder Heer noch Flotte sich mit einer Flotte vereinen. Nur Flotten die die Bewegung zusammen beginnen drfen zusammen ziehen. Als eine einzige Handlung kann maximal 15 ASPs (und beliebig viele Anfhrer und Flotten) ber See transportiert werden. Flotten kann ohne Anfhrer (Admiral) ziehen - und selbstredend nie ber Land. Flotten die ziehen wollen mssen eine LOC haben. Ohne LOC keine Bewegung. Einheiten auf hoher See: kann nicht diese Bewegung nicht mit Bewegung zu Land verbinden, und sind ausgesetzt der Wirkung der Seesturm Z Karte [ANMERKUNG ZUM SPIEL: deren Wirkung kann gewaltig sein]. 10.8 Bewegung von Anfhrern Anfhrer ziehen meist mit ihren Heeren oder Flotten. Aber sie kann auch ganz alleine (eine beliebig groe Zahl von ihnen) als eigene Handlungsrunde ziehen. Anfhrer reisen kostenlos. Sie kann gehen wohin sie wollen kann aber Zeil von Abfangen werden. Werden sie abgefangen sind sie gefangen und aus dem Spiel. 10.9 Verwstung

Ziehen und Verwsten ergibt eine ganze Handlung fr eine Runde. Nur Heere kann eine Provinz verwsten; Flotten, Garnisonen und Stmme nicht. Heere die gerade verwsten drfen nicht kmpfen und also nicht feindbesetzte Orte betreten. Und ihr Opfer, die Provinz, muss gnzlich feindfrei (darf nur in Grostdten feindliche Garnisonen haben) sein. Verwstung ist Teil der Bewegung und kostet zustzliche MPs. Ein Wrfel wird geworfen, hinzukommen die MPs die er vom Gesamt fr das Heer fr Verwstung ausgeben will: ist die Summe hher als die Zahl der Orte (nicht gerechnet werden Durchgangspunkte) der Provinz ist diese verwstet sonst nicht und die der Verwstung gewidmeten MPs sind verloren. BEISPIEL: Ein Makedonische Heer beginnt seinen Marsch in Bynyan (Cappadocien). Der Makedone erklrt fr das Heer 5 MPs aufzuwenden. Es braucht 1 MP um Malatya zu betreten (in der Commagene) und dann will es um 4 MPs verwsten. Der Makedone wirft eine 3, dazu kommen noch die verbliebenen 4 MP. Die Summe (7) bersteigt die Zahl der Orte in der Commagene (4), somit ist diese verwstet und wird mit einem Verwstungsmarkierungssteine gekennzeichnet. Der Makedone muss seinen Schatz testen weil er mehr als 4 MPs ausgegeben hat. Pro Handlungsabschnitt und Provinz kann nur einmal Verwstung versucht werden. Verwstung hat folgende Folgen: Verwstete Provinzen kann nichts zum Auffllen von Schtze beitragen die Kosten fr eine LOC durch eine solche Provinz verdoppeln sich Ein verwstete Provinz ist fr Alexander fr die Festsetzung seines Sieges wertlos. Alle Verwstungsmarkierungssteine werden nach Auffllung des Schatzes in einer Verwaltungsphase entfernt. 11.0 KAMPF 11.1 Landschlacht Eine Landschlacht beginnt wenn eine Heer an einem Ort mit feindlichem Heer oder Garnison kommt und der Feind der Schlacht nicht ausweicht (oder ausweichen kann). [Ausnahme: trifft berrennen zu gibt es keine Schlacht. Siehe 10.5]. Ein Schlacht zwingt das Heer in Bewegung zu halten. Bleibt es siegreich kann es wenn es noch MPs hat weiter. Das Heer in Bewegung ist der Angreifer; das unbewegte Heer oder die Garnison ist der Verteidiger. Ist der Verteidiger innerhalb Einer Grostadt muss er belagert werden und es gibt gegen ihn keine Schlacht. Verteidigen sich Einheiten Auerhalb Einer Grostadt kann sie aus dieser verstrket werden (ein Ausfall). Einheiten die einen Ausfall machen werden kommen auerhalb der Grostadt und kann sich mit dem Heer das sich verteidigt vereinen. 11.2 Ablauf der Schlacht Eine Schlacht lauft in dieser Folge ab: 1. die Verteidiger kann sie zu vermeiden versuchen 2. die Strke wird bestimmt 3. das Ergebnis ermittelt, Ermattung und Eliterade falls erforderlich, werden angepasst 4. Verluste von Anfhrer werden ermittelt 5. der Verlierer verlsst das Schlachtfeld 6. Verluste werden ermittelt, Folgen treten ein 7. Schlachtmdigkeit und Nutzlosigkeit werden untersucht 11.3 Details der Schlacht

A. Ausweichen Betritt Ein Heer in Bewegung einen Ort der von einem feindlichen Heer besetzt ist kann dieses versuchen auszuweichen (das kann auch Ziele von Abfangen tun, nur GSPs drfen es nicht). Der Verteidiger wrfelt, dazu kommt die Schlacht Bewertung einer anwesenden eigenen Anfhrer. Ist die Summe mindestens 6 kann das Heer in den nchsten angrenzenden feindfreien Ort ausweichen. Der Angreifer zieht weiter was bedeuten kann das wieder eine Schlacht (und ihre Vermeidung) folgen kann. Bei einer Summe unter 6 beginnt die Schlacht. ANMERKUNG ZUM SPIEL: Ist ein Oberbefehlshaber beim Heer zhlt seine (zum Beispiel, Darius) Schlacht Bewertung. B. Festsetzung der Strke Jede Seite summiert seine ASPs und GSPs fr die Schlacht. C. Auswertung der Schlacht Jede Spieler wrfelt zweimal, addiert die Augenzahlen und modifiziert die Summe (siehe unten) Aus Endsumme und Strke ergibt sich sein Schlachtwert Der Spieler mit dem hheren Schlachtwert gewinnt (Gleichstand bedeutet unentschieden, siehe unten). Falls gefordert werden der Grad der Makedonische Ermattung erhht und die Elitegrade der betroffenen Heere verndert. D. Einflussgren (DRMs) auf die Schlachtaugenzahl Die folgenden DRMs kommen in Frage, sie wirken sich kumulativ aus. Anfhrerbegabung (militrisch). Addiere die Schlacht Bewertungen zweier Anfhrer (ist der OC anwesend ist er einer davon). LOC. Hat ein Heer zu Beginn der Phase keine LOC ziehe eine 1 ab. Elite. Hat eine Seite einen hheren Elitegrad als der Gegner addiert sie eine 1 pro Grad Differenz. BEISPIEL: Ein Makedonische Heer, Elitengrad 3, steht vor einem Persischen Heer, Elitengrad 1. Makedonische addiert 2 Augen fr diesen Unterschied. Schlachtmdkeit/Nutzlosigkeit. Ein schlachtmder Verteidiger zieht 2 ab. Ein schlachtmdes Heer kann nicht angreifen. Anmerkung: ein nutzloses Heer ist (auch) schlachtmde (11.3.H). berraschung. Hat ein Spieler die berraschung Karte ausgespielt, kann er zwei addieren, haben es beide getan hebt sich das auf. Bergpsse und Engpsse. Kommt der Angreifer ber eine Enge oder ber einen Pass an den Ort der Schlacht zieht er zwei ab. Sttzpunkt. Befindet sich der Verteidiger in einem Sttzpunkt zieht der Angreifer zwei ab. ANMERKUNG ZU SPIEL UND GESTALTUNG: Die Makedonen sind in den zwei wesentlichen Kriterien fr Schlachtentauglichkeit dieser Zeit Fhrung und Waffensystem (enthalten in der Elitenbewertung) merklich berlegen. In einer Schlacht gegen Alexander haben die Perser geringe (aber doch) Chancen auf Sieg: im Austesten des Spieles waren persische Siege meist verlustreich. Das muss der Perser akzeptieren und die militrische berlegenheit der Makedonen umgehen- und das ist machbar. E. Rckzug Der Verlierer zieht sich so viele Orte zurck wie ein Wrfelwurf ergibt minus der Schlacht Bewertung des OC (wenn er anwesend ist, sonst des

Anfhrers mit der niedrigsten Schlacht Bewertung), das Minimum ist aber ein Ort. Freiwillig kann das Heer sich mehr als die erforderlichen Orte zurckziehen. Der Weg darf nie zum Sieger hinfhren und darf nicht zweimal durch denselben Ort gehen. ANMERKUNG ZUM SPIEL: ASP auerhalb eines Heeres kann sich zurckziehen, aber ungebremst durch einen Anfhrer. Der Verteidiger darf den Rckzug vorzeitig durch Betreten einer Grostadt oder eines Sttzpunktes beenden. Fr jeden MP auf dem Rckzug auer dem ersten kommt ein Auge zum Verlustwrfelwurf dazu (berechnet werden die Kosten normaler Bewegung). [BEISPIEL: Ein Verlierer zieht sich ber Berge zurck, deren Kosten betragen normal 2 MP, um eins vermindert wird die Augenzahl 2 minus 1 = 1 zum Verlustwrfelwurf addiert.] Rckzug in eine Grostadt oder in einen Sttzpunkt hinein kostet keine zustzlichen MPs oder Abntzungspunkte. EIN Heer auf Rckzug darf auf seinem Weg keine ASPs zurcklassen. ANMERKUNG ZUR GESTALTUNG: Der Groteil der Verluste trat damals whrend des Rckzuges von einer Schlacht ein und diese Abnutzung hatten wir bei dieser Regel im Auge. ANMERKUNG ZUM SPIEL: Auer der Gefahr der Auflsung gibt es keine Grenze fr die Weite des Rckzuges. Manchmal kann es vorteilhaft sein sich trotz Abnutzung weit zurckzuziehen um ein Heer vor einer weiteren Schlacht in Sicherheit zu bringen. Bei Gleichstand des Schlachtwertes tun beide Seiten so als wren sie Sieger (aber der Angreifer muss an den angrenzenden Ort von wo er das Schlachtfeld betreten hat zurck; das gilt aber nicht als Rckzug). F. Verluste durch Schlacht Um ASPs Verluste zu bestimmen wrfeln beide Spieler und entnehmen die Verluste der Tabelle fr Verluste durch Schlacht und Abnutzung. Der Sieger zieht eine eins(1) von seiner Wrfelwurf ab. Ist sein Schlachtwert mindestens doppelt so hoch wie das des Gegners zieht er sogar 2 ab. Ein Heer ohne LOC (7.3) addiert zwei zum Wrfelwurf. Eine schlachtmdes Heer addiert zwei zum Wrfelwurf. Eine Heer das mindestens dreimal strker als der Gegner ist zieht zwei ab. Beide Spieler kann die Truppen sind entschlossen Karte ausspielen die addiert 1 zum Wrfelwurf beim Gegner Der Spieler der sich zurckzieht addiert eine eins (+1) Wrfelwurf fr jeden Bewegungspunkt (auer dem ersten) den er ausgeben msste fr eine normale Bewegung auf diesem Weg. Das der Tabelle zu entnehmende Ergebnis ist die Zahl an ASPs die das Heer verloren hat, diese ASPs werden sofort entfernt.

G. Schlachtmdigkeit Der Verlierer einer Schlacht ist automatisch ermdet. Es bekommt einen schlachtmde Markierungsstein. War es schon schlachtmde ndert sich durch neuerliche Ermdung nichts. Der Sieger nur dann ermdet wenn beim Wrfelwurfergebnis ein F in der Tabelle steht.

Schlachtmde Heere

kann nicht angreifen oder feindbesetzte Orte betreten ziehen zwei (2) vom nchsten Schlacht Ergebnis Wrfelwurf ab addieren zwei (+2) zum nchsten Schlachtverluste Wrfelwurf. Alle Schlachtermdungs Markierungssteine werden in einer Admin Phase entfernt. H. Nutzlos Der Verlierer wird Nutzlos wenn er mehr als doppelt so viele Verluste als der Sieger in der Schlacht erleidet. Nutzlosigkeit wird am Ende aller Rckzge mittels Markierungsstein angezeigt, damit tritt der Zustand ein. EIN Nutzloses Heer: ist automatisch auch schlachtmde kann in normaler Bewegung nur hchstens drei Orte weit ziehen wird durch eine weitere verlorene Schlacht zerstrt und alle seine ASPs und Anfhrer werden entfernt. Eine nutzloses Heer kann einen zweiten Rckzug (unter Gefahr weiterer Verluste nach der Schlachtverlusttabelle) und zwar soweit es will durchfhren: es flieht. Verbringt eine Admin Phase in einer Schatzstadt (auch wenn der Schatz leer sein sollte) verliert es den Zustand der Nutzlosigkeit. ANMERKUNG zu SPIEL und AUSGEGLICHENHEIT: Die Regel gibt zwar die Realitten der antiken Kriegsfhrung wieder, sie hilft aber Alexander und der braucht eigentlich keine Hilfe: Spieler die auf Chancengleichheit achten sollten die Regel 11.3H nicht bercksichtigen. I. Verlust an Anfhrern Ist des Persers korrigierte Schlachtaugenzahl 9 oder des Makedonen korrigierte Schlachtaugenzahl 13, kann ein Anfhrer gefallen sein. Nur solche Anfhrer kommen in diese Gefahr deren Schlacht Bewertungen verwendet wurden. Diese Regel betrifft weder Alexander noch Darius; siehe unten. Ist Anfhrerverlust mglich (das heit 9 beim Perser, 13 beim Makedonen), wird fr jeden in Frage kommenden Anfhrer gewrfelt und er fllt bei einer 5 oder 6. Ein Ergebnis 1-4 hat keine Wirkung. Darius. Der Persische Spieler wrfelt niemals um das Leben von Darius. Erziehlt der Makedone in einer Schlacht in Anwesenheit Darius (auch wenn seine Schlachtbewertung nicht verwendet wurde) eine Schlachtzahl von mindestens dem doppelten des Persers flieht Darius. Wenn das geschieht werden zwei Wrfel geworfen und bei einer Summe von 2-7: Darius kommt in eine beliebige persisch kontrollierte Schatzstadt. Gibt es keine zu der Darius eine LOC hat: siehe 11+, unten. 8-10: Darius kommt in eine genau 4 MPs entfernte Provinz. Gibt es keine zu der Darius eine LOC hat: siehe 11+, unten. 11+: Darius wird gefangen und gettet. (Durch wen genau ist egal.) Trifft eine Makedonische Kampfeinheit in einem Ort auf Darius ohne Persische Kampf Einheiten, wrfelt der Perser mit zwei Wrfel und addiert 3: Auswertung wie oben (Der Knigliche Schatz und die Familie haben darauf

keinen Einfluss, kann aber gefangen werden wenn Darius stirbt und sie am selben Ort sind. Siehe 7.4, 14.0.) Alexander. Alexander kann Verletzungspunkte (IPs) abkriegen wenn seine Schlacht Bewertung verwendet wurde, egal wie die Schlacht ausgeht. Der Makedonische Spieler stellt die Anzeige dieser Punkte auf der Alexander Verletzungsgradanzeige (Alexander Injury Level Track). Fr Verletzungspunkte werden zwei Wrfel geworfen und bei einer Summe von 2-5: Alexander erleidet 0 IP 6-9: Alexander erleidet 1 IP 10-11: Alexander erleidet 2 IPs 12: Alex knnte gefallen sein. Ein Wrfel falle: bei 1-5, erleidet er 2 IPs; bei einer 6 ist er gefallen... auer der Makedonische Spieler kann die Black Cleitus Karte ausspielen. (Siehe die Beschreibung der Z Karten unten.) Steht der Alexander Injury Level Track auf 20, muss der Makedonische Spieler in jeder kommenden Verwaltungs- Phase wrfeln: Gerade Zahl: Alexander berlebt Ungerade Zahl: Alexander stirbt an seinen Wunden. Alexander kann diesem Fall auch von Cleitus nicht gerettet werden. Das Spiel ist sogleich aus und Persien Sieger. GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Alexander war weit vorne an der Front und erlitt viele leichte und schwere Wunden darunter eine Pfeilwunde der Brust die ihn fast sofort ttete und schlielich zu seinem frhen Tod wesentlich beitrug. Am Granicus wurde er vor dem fast sicheren Tod durch Cleitus bewahrt. Beispiel einer Landschlacht Zu Spielbeginn zieht Alexander (mit dem Heer #1) ber den Hellespont bei Chersonese nach Cyzicus, das Memnon und das Persische Heer #2 besetzt halten. Memnon will die Schlacht vermeiden, wrfelt eine 2, die mit Memnons Schlacht Bewertung von 2 nicht genug ist um zu entkommen. Beide Heere haben Eine LOC. Alexanders Heer hat 33 ASP und Alexander selbst (Schlacht Bewertung 4). An Elite Bewertung (4) bertreffen sie die Perser um 3 (1 des Heeres Memnons). Karten werden nicht ausgespielt. Alexanders DRM fr die 28-35 Spalte im Schlacht Verzeichnis ist +7. Er wrfelt eine 10, das sind korrigiert 16+, ergibt einen Schlachtwert von 16. Der Persische Spieler erhlt Eine +2 DRM fr Memnons Schlacht Bewertung Und wrfelt eine 5, ergibt korrigierte eine 7, in der 36-44 Spalte, ergibt das einen Schlachtwert von 7. Alexander ist siegreich, seiner Schlachtwert ist mehr als doppelt zu hoch als Memnons, also erhht sein #1 Heer den Elitengrad auf 5. Memnons Heer hat infolge der Niederlage einen Elitengrad von nur mehr 0. Um Rckzug wrfelt er eine 1, zieht sich aber lieber 3 Orte in die Schatzstadt Sardes zurck. Alexander ermittelt seine Verluste auf der Abnutzung und Schlachtverluste Tabelle, wirft eine 3, zieht davon zwei ab, weil sein Schlachtwert doppelt so hoch wie Memnons war. Er verliert 1 ASP wird aber nicht schlachtmde. Memnon wrfelt auch eine 3. Er addiert 2 fr 2 MPs zustzlichen Rckzug. Er verliert 7 ASP und sein Heer wird Nutzlos (und schlachtmde). Er muss aber nicht fliehen weil er in einer Schatzstadt ist und sich dort hoffentlich erholen kann. Es gibt keine Anfhrerverluste, weil niemand eine korrigierte 9 respektive 13 hatte. Alexander hat nur 4 MP gebraucht um an Memnon heranzukommen und knnte weiterziehen wenn er sich zur Ausgabe von mehr als 4 MP entschlieen wrde. Er prft ob der Schatz in Pella dadurch leiden wrde um mehr als 4 MPs zu ziehen. Der Makedonische Ermattung Grad steigt um 1. 11.4 Belagerungen

Belagerungen entstehen dadurch das Ein Verteidiger (kann auch nur Eine Garnison aus GSPs oder nicht Heeres ASPs sein) der sich in Einer Grostadt befindet angegriffen wird. Dazu muss der Angreifer ein Heer mit zumindest 10 ASPs an den Grostadt Ort bringen und die und Belagerung erklren. Des Angreifers Heer bleibt vor der Grostadt. Ein belagert Markierungsstein kommt auf der Stadt. Die Einheiten in der Stadt kann whrend der Belagerung nicht wegziehen (siehe unten). Die Belagerung dauert bis zum Ende oder bis der Angreifer (Belagerer) sie durch nicht Fortsetzung aufhebt. Um sie fortzusetzen muss der Belagerer eine LOC in dieser Spieler Phase haben, auch wenn er nichts weiter gegen die Stadt unternimmt. Verliert er die LOC, wird die Belagerung aufgehoben, der Markierungsstein wird entfernt und die Verteidiger kann in ihrer Runde abziehen. Der Belagerer muss immer zumindest 10 ASPs am Ort haben; sind es weniger ist die Belagerung auch aufgehoben. Der Angreifer kann die Belagerung auf zwei Weisen beenden: 1. Kapitulation. Ein Grostadt kann einfach kapitulieren weil ein feindliches Heer vor ihr steht (dieses muss aufweisen: mindestens 10 ASPs, und eine LOC). Das ist Teil der Bewegung. Eine Belagerung muss gar nicht erklrt werden. Es kostet 1 MP Kapitulation zu fordern. Zur Ermittlung des Ergebnisses der geforderten Kapitulation wird gewrfelt und wie folgt korrigiert: +?: die Schlacht Bewertung eines beliebigen Anfhrers des Heeres +1: der Angreifer hat mehr als doppelt so viel ASPs als der Verteidiger an ASPs/GSPs zusammen ?: Befestigungsbewertung der betroffenen Stadt. +3: der Angreifer legt eine Verrat Karte und vermindert damit den Schatz den er fr seine LOC (siehe dazu die Z Karten Beschreibung unten) verwendet. 1 fr jeden ASP innerhalb der Stadt (GSPs haben keine solche Wirkung) Hat der Angreifer eine korrigierte Augenzahl von mindestens 6 kapituliert die Stadt sofort. Ohne Belagerung. Andernfalls muss sie gestrmt werden. Ein Heer kann jede Grostadt nur einmal pro Spiel zur Kapitulation auffordern. 2. Sturmangriff. Der Spieler kann nur einen Sturmangriff pro Handlungsrunde, egal wie viele Belagerungen er gerade unterhlt, machen. Er wirf einen Wrfel und korrigiert wie folgt (und ermittelt das Resultat auf der Belagerung Tabelle): ? Der Verteidigungswert der Stadt (steht neben dem Symbol auf der Karte) +1 Angreifer hat mehr als doppelt so viel ASPs als der Verteidiger an ASPs und GSPs zusammengenommen 1 der Verteidiger hat Eine Flotte im Hafen +1 der Angreifer hat Eine Flotte im Hafen +1 der Makedonische Spieler hat Diades von Thessalien beim Sturmangriff (siehe Beschreibung der Z Karten). Die Belagerungstabelle kennt folgende Ergebnisse: der Zahl links vom Schrgstrich (/) ist der Zahl der Belagerungspunkte die die Stadt erfhrt. Es kommt Ein Belagerungspunktmarkierungsstein auf die Stadt.

der Zahl rechts vom Schrgstrich (/) ist der Zahl der ASPs Die der Angreifer verliert. EIN Grostadt fllt wenn sie 3 Belagerungspunkten erhalten hat. Alle ASPs, GSPs und Anfhrer der Verteidiger werden entfernt. Flotten des Verteidigers mssen sich, egal wie weit, zum nchstgelegenen Hafen der eigenen Seite zurckziehen. Der Sieger kann bis zu 10 seiner ASPs in die Grostadt legen. Der Verteidiger kann eine Belagerung wie folgt beenden: Kapitulieren. Der Verteidiger kann jederzeit unter allen Bedingungen die beide Seiten vereinbaren kapitulieren. Bedingungen kann betreffen wie viel ASPs/GSPs wegzunehmen sind und Bewegung zu direkt angrenzenden Provinzen (aber nicht weiter als dorthin). Bezahlung ist auch erlaubt: ein Spieler kann einen Schatz zugunsten eines des Gegners auffllen (zwischen beiden muss aber eine LOC bestehen). Gegenangriff. Der Verteidiger kann den Belagerer in normaler Schlacht angreifen. Gewinnt er die Schlacht ist die Belagerung vorbei und wird der belagert Markierungsstein entfernt. Der Verteidiger darf dann sofort sein Heer Auerhalb der Stadt in eine direkt angrenzende Provinz verlegen oder innerhalb der Stadt bleiben. Verliert er die Schlacht geht die Belagerung weiter und er muss in der Stadt bleiben. Entwischen ber See. ASPs die in Einer Grostadt belagert werden kann ber See entwischen, wenn sie eine Flotte im Hafen der Stadt haben. Dabei kann sie wie oben abgefangen werden. 11.5 Flotten und Seeschlachten Flotten haben keine ASPs an Bord; sie helfen eigene ASPs bei Transport ber See zu schtzen und den Transport feindlicher ASPs ber See zu behindern. Fr Schlachten brauchen Flotten keine LOC. Seeschlachten finden statt wenn: der anziehende Spieler seine Flotte(n) an einen Ort mit feindlicher/n Flotte/n bewegt oder der nicht aktive Spieler feindliches Bewegung zur See abfngt auch wenn keine Flotte den Transport begleitet. Abfangen zu See geschieht automatische ber eine Reichweite von 2 Seekriegs MPs und ist nur an Orten, nicht Durchgangspunkten, erlaubt. Auf hoher See darf nicht abgefangen werden. BEISPIEL: Ein Streitmacht die ber See von Athens nach Knossus reist kann von einer feindlichen Flotte die in Halicarnassus wartet abgefangen werden. Aber vor einer Flotte in Cyrene ist sicher weil diese zu ihr nur eine Verbindung ber hoher See hat. Ausweichen Der Spieler der abgefangen werden soll kann versuchen der Schlacht auszuweichen. Dazu wirft er einen Wrfel und korrigiert das Ergebnis wie folgt: +? die Seekriegs Bewertung seines Admiral, wenn vorhanden +2 wenn die Z Karte berraschungskarte fr Ausweichen legt. Ist die Endsumme mindestens 6 ist die Schlacht vermieden auer der Abfnger kann auch die berraschungskarte fr Ausweichen ausspielen, dann findet der Kampf statt (allerdings kann die berraschungskarte fr Ausweichen die Schlacht dann nicht beeinflussen).

Wurde der Schlacht ausgewichen kehrt die ziehend Flotte in den Ausgangshafen zurck. Ausfhrung einer Seeschlacht Jeder Spieler wirft so oft einen Wrfel als er NSPs hat: fr eine Flotte mit 3 NSPs also dreimal. Ein Spieler mit Admiral wrfelt zustzlich die Zahl der Seekriegs Bewertung des Admirals. Jeder Wrfelwurf mit einer 6 zerstrt einen feindlichen NSP (nach Wahl des Wrflers). Wrfeln geschieht gleichzeitig, die Ergebnisse werden sofort umgesetzt. Ausnahme: Ein Spieler der die berraschungskarte fr Ausweichen ausspielt wrfelt und wertet zunchst alleine aus, dann erst der Gegner. Haben beide fertig gewrfelt ist die Schlacht vorbei. Gert eine Transport von ASPs ohne Flotte in einen Seeschlacht kann er sich nicht wehren und wird zerstrt wenn der Gegner mindestens einmal eine 6 wirft. Der Spieler mit geringeren Verlusten (von NSPs) ist der Sieger. Der Spieler mit greren Verlusten (von NSPs) ist der Verlierer. Bei Gleichstand ist die bewegte Flotte der Verlierer. as Verlierers. Hat nur eine Seite NSPs gewinnt sie wenn die ASPs des Gegners zerstrt werden (siehe oben). Gelingt das nicht ist die Seeschlacht unentschieden. Der Verlierer muss in den Ausgangshafen zurck. Ist dieser auch Ort der Schlacht gewesen muss er sich in den nchsten von feindlicher Flotte freien Hafen zurckziehen. Der Sieger bleibt am Ort der Schlacht oder wenn er in Bewegung war zieht weiter wenn er kann. 12.0 RHODOS Rhodos beginnt seine Laufbahn als Zllner und Verkehrspolizist des stlichen Mittelmeeres. Es ist eine unabhngige Provinz und niemandes Untertan, hat seine eigene 2 GSP Garnison und Eine 4 NSP Flotte (Vorderseite). Ein Spieler kann sich auf zwei Arten diese Flotte aneignen:

1)durch Ausspiel der Rhodos Karte wenn es unabhngig ist, siehe die Karte. In diesem Fall bekommt der Spieler Kontrolle ber eine Rhodos 1 NSP Flotte und die 4 NSP Rhodos Flotte bleibt in Rhodos aber vermindert auf 3 NSPs. 2)durch Einnahme von Rhodos (durch Belagerung). In diesem Fall wird die Rhodos 2 GSP Garnison entfernt und der Sieger bekommt den Rest der Rhodos Flotte. Solange Rhodos unabhngig bleibt, kann keine seiner Einheiten sich bewegen. Aber alles was durch Rhodos zieht muss dort anhalten und darf erst als weitere Handlung weiterziehen. Kampf beginnt nur wenn er erklrt wird. Die LOC sind nicht beeintrchtigt. Flotten eines Spielers kann vom Gegner in Rhodos normal angegriffen werden. Eine unabhngiges Rhodos wird sich in solche Kmpfe nicht einmischen. 13.0 ALEXANDRIA Es gibt vier Alexandria Spielstein e fr Stdte die Alexander grndete um sich, vordergrndig, selbst zu ehren. Sie waren aber auch Garnison und verbreiteten griechische Ideen und Kultur.

Alexander kann am Ort Alexandra in gypten eine Stadt dieses Namens grnden wenn er gypten beherrscht, ebenso in jeder Grenzprovinz oder Persischen Provinz die er beherrscht. Ein Alexandria ist eine Kleinstadt und kann an jeder Kleinstadt oder jedem Durchgangspunkt errichtet werden. Ein Alexandria kann weder an Sttzpunkten noch bei einer Grostadt oder auch schon liegendem Alexandria Markierungsstein errichtet werden. Das gyptische Alexandria vor der Grndung ist Durchgangspunkt danach Kleinstadt. Alexandria in gypten ist Vorraussetzung fr Alexanders Gottwerdung (und folgendem Sieg). Um Alexandria zu grnden wird ein Alexandria Spielstein an den Ort oder Durchgangspunkt in einer Admin Phase gesetzt. Jedes Alexandria hat Eine Garnison von 2 GSPs, sie wird auf das Garnisonmaximum Alexanders angerechnet. Nur ein Alexandria pro Admin Phase kann gegrndet werden. Es wird zerstrt wenn der Perser Kontrolle ber den Ort bekommt. Es kann dann nicht wieder errichtet werden. 14.0 DIE KNIGLICHE FAMILIE Es gibt einen Spielstein fr die Knigliche Familie: Darius Gattin, seine Tchter, weitere Verwandte und Hintersassen. Die Familie ist anfangs in Susa mit dem Groknig. Sie kann in Susa bleiben mit dem Groknig ziehen alle ziehen (3 MPs pro Handlungsrunde) als des Persers Handlung fr diese eine Runde. Ist die Familie bei ihm und flieht Darius fngt sie der Makedone. Erobert dessen Heer den Ort wo die Familie ist ebenso. Der Persische Spieler kann die Familie nicht zerstren. Der Knigliche Familie Spielstein hat keinen militrischen Wert. Alexander kann ein Mitglied der Knigliche Familie heiraten (eine Bedingung fr seinen Sieg) und das in jeder Makedonische Handlungsrunde nach der Gefangennahme der Knigliche Familie. GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: nach der Schlacht von Issus (Cilicien), in der die Knigliche Familie gefangen wurde, bot Darius die Hand seiner Tochter Stateira als Teil eines Geschftes an. Alexander lehnte hflich ab (heiratete sie aber spter whrend einer seltsamen Massenhochzeit). Alexander behandelte Darius Familie mit groem Respekt vor allem deswegen weil sie seine Position in Persien als Groknig festigen half. 15.0 ALSO SPRACH ZARATHUSTRA: DIE Z KARTEN GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Die Staatsreligion des Persischen Reiches War der Zoroastrianismus (heute sind sie Parsen), gegrndet um 1000 v. Chr. Von Zarathustra (Zoroaster der Griechen). Der Z Stapel Gibt die Schlacht zwischen Ahura Mazda (dem Gute und hat nichts mit der Automarke zu tun) und Ahriman (dem Bsen) wieder. dem roten Faden in der Lehre Zorasters. Jeder Spieler beginnt mit 3 Z Karten. Sie kann ausspielen und mssen ziehen eine Karte jede APM Runde. Die eine Karte pro Runde Beschrnkung ist auer Kraft fr Karten die hintereinander gespielt funktionieren (zum Beispiel, Bagoas). Abgelegt drfen so viele Karten werden wie gewnscht. Die Hchstzahl an Z Karten die ein Spieler zu irgendeiner Zeit in der Hand haben darf ist 5. Beginnt Ein Spieler einer seiner Handlungsrunden mit 5 Karten muss er ablegen bevor er eine neu ziehen kann. ANMERKUNG ZUM SPIEL: Die Entscheidung darber welche Karten zu behalten sind macht einen Teil der Spannung des Spieles aus.

Karten mit dem Aufdruck [PAT], kann jederzeit auer dem Segment C/1 der Handlungsphase gespielt werden, wann genau ergibt sich aus der Funktion oder ist aufgedruckt. PAT Karten kann zustzlich zu der in C/1 spielbaren oder zu spielenden ausgespielt werden. Manche Karten werden nur einmal gespielt (zum Beispiel, Kniefall). sie kommen nicht auf den Stapel abgelegter Karten sondern kommen aus dem Spiel. Andere Karten bleiben ausgespielt im Spiel (in Kraft, aber nicht in der Hand). sie werden nach Ausspiel nicht abgelegt (zum Beispiel, Diades). alle anderen Karten werden nach Ausspiel zum Sto abgelegte Karten zur mglichen Wiederverwendung gelegt. Ist der Sto zum Abheben verbraucht oder wird Kriegsglck ausgespielt werden nichtgezogene und abgelegte Karten gemischt fr einen Sto von dem abgehoben werden kann. Jede Karte hat ihre eigene Verwendung, dazu unten mehr. Manche Karten haben Mehrere Funktionen. Einige Karten haben Verwendung nur in ganz bestimmten Situationen und folglich wenig Funktion fr den Groteil des Spieles. Die Anwendung ist meist den Karten aufgedruckt. Der Zahl der vorhandenen Karten ist in Klammern vermerkt. Ahriman schlecht gelaunt ( Ahriman in Bad Mood )[2]. Hat man sie ausgespielt kann man (nur eines tun von): ein Karte seiner Hand blind ziehen und blind ablegen. eine Mordversuch stoppen aber nur bei Ausspiel vor dem Mordversuchwrfelwurf. [PAT] die Fortnahme aller Verwstung und Drre Markierungssteine stoppen. [PAT] Agis III, Knig der Spartaner [1]. Ausgespielt durch Persien (Makedonien kann sie nicht legen) bringt sie Sparta automatisch in Aufstand. Garnisonen in Sparta und Kreta werden entfernt (Kreta ist aber nicht in Aufstand), nach Sparta kommt ein Heer Spielstein mit 5 ASPs den der Persische Spieler beherrscht als wre es ganz sein Heer (es darf aber Europa nicht verlassen) Ausgespielt wird die Karte aus dem Spiel genommen. [Geschichtliche Anmerkung: Sparta war der einzige Stadtstaat der sich Philip von Makedoniens Korinthischer Liga fernhielt. Agis spielte zuerst den Glcksritter in Kreta (unter Beteiligung von Flchtlingen der Schlacht von Issus), rief dann den Aufstand in Sparta aus und belagerte Megalopolis. Antipater schlug ihn dafr vernichtend.] Ahura Mazda lchelt (Ahura Mazda Smiles)[2]. Diese Karte kann nur der Perser spielen. Sie erlaubt wahlweise: aus den abgelegten Karten sich eine unter Sicht ins Blatt zu holen oder Schlechtwetter fr diese APM [PAT] nicht zu beachten, oder einen erkrankten Anfhrer vor Tod zu bewahren (Heilmittel vor Krankheit (Illness) Karte). Ausgespielt vor dem Krankheitswrfelwurf beutet sie Rckkehr des erkrankten Anfhrers in der nchsten Admin APM. [PAT] ANMERKUNG ZUR GESTALTUNG: Ein unserer Krcken fr Persien Alexander sturzbetrunken (Alexander Drunken Binge) [1]. Nur ausspielbar wenn Alexander schon Groknig ist. Spielt sie der Perser aus erhlt Alexander einen(1) Verletzungspunkt... und uns wrfelt ob er Black Cleitus umbringt: bei ungerader Zahl hat er den alten Freund im Rausch gettet und die Black Cleitus Karte darf nicht mehr verwendet werden.

Wenn sie der Makedone spielt ist das makedonische Heer einen Ermattungspunkt los - nach der Theorie das Aufbegehren und Exzesse der Seele gut tun aber um das Leben von Black Cleitus muss wie oben gewrfelt werden. Alexander wird Einheimischer (Alexander Goes Native) [1]. Auch nur ausspielbar wenn Alexander schon Groknig ist. Und nur ein einziges mal verwendbar. Alexander befiehlt fr alle Generle, Berater und Speichellecker Persische Kleidung und Persisches Hofzeremoniel. Wenn man sie ausgespielt, geschieht folgendes (egal wer ausspielte): Addiere einen eins(+1) zum Stand des Makedonisches Ermattungsanzeiger. Der Persische Spieler kann sofort die Insubordination von Satrapen Karte spielen (egal wer die Alexander Goes Native Karte gelegt hat). Mrder (Assassin) [2]. Verwendbar gegen jeden Anfhrer, auch gegen Diades. Ein Wrfel falle: 1-3 = der Anfhrer ist tot; 4-6 = der Anfhrer berlebt. Bei Einsatz gegen Alexander und Ergebnis 1-3 ist Alexander nicht tot aber es muss der Makedone wrfeln und die Augenzahl kommt zum Stand von Alexanders Verletzungen. Die Bodyguard Karte kann zum Schutz von Alexander oder Darius eingesetzt werden und der Makedone kann Mordanschlge durch Ausspiel von Black Cleitus vereiteln. Abnutzung (Attrition)[2]. Spielbar sofort nach Ende von feindlicher Bewegung [PAT]. Hat bei dieser Bewegung das feindliche Heer entweder Wste gequert oder mehr als 5 MPs verbraucht Falle ein Wrfel, das Resultat wird halbiert (Brche aufgerundet): das Endergebnis ist die Zahl von ASPs die der Feind durch Abnutzung verliert. Das kann er aber durch Minderung eines Schatzes zu der das Heer eine LOC hat wieder wettmachen. Schlechtwetter (Bad Weather) [2]. Ausspielbar gegen irgendeine Provinz. Verdreifacht die MP Kosten fr Bewegung ber Land zu einem Ort Dieser Provinz, und addiert eine eins (+1) zu den MP Kosten fr alle direkt angrenzenden Provinzen bis zur nchsten Verwaltungs- Phase. Ein Bad Weather Markierungsstein zeige das an. Bagoas [1]. Achmenidischer Kniglicher Eunuch und Grovizier, Berater sowohl von Darius als auch von und Alexander, scheint sehr gerissen und einer Quelle nach - etwas finster gewesen zu sein. Ausgespielt kann folgendes geschehen (manches davon in [PAT] Situationen), danach wird sie ablegt und kann unter Umstnden wieder verwendet werden: die Folgen einer Satrap Insubordination Karte bleiben aus Unterschlagungsfolgen halbiert (Brche aufgerundet) der Persische Spieler kann die Peucestas Karte sofort nachspielen der Makedonische Spieler kann die Assassin Karte sofort gegen Darius nachspielen spielt sie der Makedone gleich nach Fluchtbeginn Darius muss der Perser drei (+3) zu seiner Flucht Wrfelwurf addieren. Nach Ausspiel der Karte falle ein Wrfel. Ist der Wrfelwurf eine 6, ist Bagoas tot und die Karte aus dem Spiel.

GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Bagoas, den einige Historiker fr eine ntzliche Erfindung halten, scheint Darius zunchst auf den Thron geholfen zu haben indem er seine Vorgnger und andere mgliche Strenfriede umgebracht hat. Wirklich ein Finsterling. Black Cleitus [1]. Diese Karte hat ungewhnliche Eigenschaften. Der Makedonische Spieler kann (muss aber nicht) nach Ausspiel sie in der Hand behalten und eine andere Karte fr sie ablegen. Die Karte ist fr den Persischen Spieler nutzlos, auer das der Makedone sie nicht bekommt. Braucht aber Platz im Blatt Sie kann ausgespielt werden wann immer Alexander in Gefahr ist in der Schlacht zu fallen oder ermordet zu werden. Sie verhindert seinen Tod. (Siehe auch die Alexander Drunken Binge Karte oben.) GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Cleitus, Alexanders bester Freund, rettete allein Alexanders Leben am Granicus; Alexander ttete ihn im Rauch bei einem ausgelassen Gelage. Leibwchter (Bodyguards) [1]. Beide Knigs hatten viele Leibwchter. Ein zweifelhafter Segen. Diese Karte ist spielbar gegen die Assassin Karte [PAT] des Gegners. Neutralisiert diese Karte. Ist der Mordversuch gegen Alexander gerichtet, kann der Persische Spieler sofort die kann Conspiracy Revealed Karte wenn er sie hat nachspielen. Unentschlossener Befehlshaber (Command Indecision)[2]. [PAT] Diese Karte wird Ausgespielt sobald der Gegner entschieden hat welches Heer oder welche Flotte er in diesem APM ziehen wird. Der Ausspielende wrfelt einmal. Ist der Wrfelwurf hher als des gegnerischen Anfhrers Schlacht Bewertung (oder Admirals Seekriegs Bewertung) fllt die Bewegung und damit die Aktivierung Phase aus. Entdeckte Verschwrung (Conspiracy Revealed) [1]. Es gab einige Verschwrungen gegen Alexanders Leben whrend der Feldzge. Wenn diese Karte der Perser ausgespielt(auch als Tel eines Mordversuches, siehe oben bei der Leibwchter Karte muss der Makedone unter folgendem whlen: die Verschwrung scheitert. Der Makedone addiert eine eins (+1) zum Heeresermattungsstand. er richtet irgendeinen seiner Anfhrer im Spiel hin und der Spielstein wird aus dem Spiel entfernt. Er zieht dann blind einen Ersatzanfhrer. Die Karte wird dann abgelegt fr sptere Verwendung. GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Parmenion und einige andere Generle Alexanders Generlen hatten dieses Schicksal. Entschlossene Truppen (Determined Troops) [1]. Wird ausgespielt bevor der Gegner seine Schlacht Verluste ermittelt. Sie bewirkt dass das eigene Heer entschlossen gekmpft hat und der Gegner muss eine eins (+1) zu seine Verlust Wrfelwurf hinzuzhlen. Diades der Thessalier (Diades of Thessaly [1]. verwendbar nur vom Makedonen. Diades war der hervorragende Ingenieur seiner Zeit. Ausgespielt bleibt er im Spiel und verschafft eine +1 DRM in allen Belagerungen. Er kann ermordet werden. Drre (Drought) [2]. Diese Karte wird Ausgespielt gegen irgendeine Provinz. der Drre Markierungsstein markiert sie. Drre betrifft alle Wege in dieser Provinz und alle direkt angrenzende Provinzen. Die MP Kosten fr LOC in Provinzen die Drre leiden sind verdoppelt

und Ein Spieler kann Eine Provinz mit Drre fr Auffllung von Schtzen nicht verwenden. Weggenommen wird der Drre Markierungssteine in der nchsten Admin APM. Unterschlagung (Embezzlement) [1]. Wird Ausgespielt gegen den Gegner. Dem geht ein Zahlmeister mit Geld durch und setzt sich auf eine nette gische Insel ab: Ein Schatz Stadt (auer Memphis oder Pella) verliert einen Fllungsgrad. Griechische Flotte (Greek Fleet)[1]. Die Griechische Flotte bekommt der der Griechenland beherrscht. Sie beginnt in Athen. Sie bleibt im Spiel und funktioniert wie jede andere Flotte. Krankheit und Verletzung (Illness and Injury) [2]. Wird sie Ausgespielt gegen einen Anfhrer des Gegners (aber nicht gegen Alexander oder Darius), falle ein Wrfel: der Anfhrer stirbt bei ungerader Zahl. Sonst ist er im Krankenstand bis zur nchsten Verwaltungs- Phase. Siehe auch die Ahura Mazda Karte. Gegen Alexander vom Perser gespielt: plus eins (+1) IP zu seinem Verwundungsanzeiger. Die Karte kann nicht gegen Darius Ausgespielt werden. Groer Feldzug (Major Campaign) [2]. Der Spieler kann zwei Heere, zwei Flotten oder ein Heer und eine Flotte whrend dieser Aktivierung ziehen. Massenhochzeit (Mass Marriage) [1]. Kann nur durch den Persischen Spieler Und nur wenn Alexander die Knigliche Familie beherrscht ausgespielt werden. Er heiratet Darius lteste Tochter Stateira. Seine nchste Umgebung zwingt er Persische Frauen zu heiraten. Ergibt plus eins (+1) zum Makedonischen Ermattungsanzeiger. (Die Zwangsheirat war bei fast allen seinen Generlen und Beratern sehr unpopulr.) Es erfllt ein Erfordernis zum Sieg das Alexander in die Knigliche Familie einheiratet wenn er es noch nicht getan hat. Ausgespielt kommt die Karte aus dem Spiel. Oligarchische Gegenrevolution (Oligarchic Counter-Revolution) [1]. Diese Karte betrifft die Ionischen Provinzen in Kleinasien: Mysien, Lydien und Caria. Der Persische Spieler kann dort Garnison legen in irgendeinem unbesetzten Ort und, war die Provinz kontrolliert durch den Makedonischen Spielern dann verliert er dort die Herrschaft bis diese Garnison wieder entfernt ist. Persien taktisch im Vorteil (Persians Gain Tactical Advantage) [3]. [PAT] Nur der Persische Spieler kann in einer Landschlacht durch Verdopplung der Schlacht Bewertung eines beliebigen seiner Anfhrer davon profitieren. Persien verbessert Ausbildung und Taktik (Persians Increase Training and Tactics] [2]. Auch nur nutzbar durch den Perser: erhht den Elitegrad eines seiner Heere wenn der hchstens 3 war. ANMERKUNG ZUR GESTALTUNG: Wieder eine kleine Sttzung der Perser. Peucestas [1]. Hr. P. war ein tchtiger Satrap in der Persis. Diese Karte jederzeit ausspielbar. Beherrscht der Ausspielende die Persis, kann er ohne Kosten 10 ASP ausheben. Kann vom Perser gespielt werden aber nur wenn er auch gleichzeitig die Karte Bagoas spielt. Die Karte kommt nach Ausspiel aus dem Spiel. Kniefall (Proskynesis) [1]. Diese kann nur Ausgespielt werden wenn Alexander Groknig ist. Alexander befiehlt seinen Generlen, Beratern Speichelleckern ihm Ehre durch des orientalischen Akt des Niederbeugen zu bezeigen.

Wenn sie Ausgespielt wird geschehen zwei Dinge: Der Makedonische Spieler erfllt ein Kriterium fr den Sieg. Der Perser kann kontern mit der Satrap Insubordination Karte oder der Conspiracy Revealed Karte. Hat Alexander (der Makedonische Spieler) bereits den Kniefall ohne Karte erreicht kann er sie nicht ausspielen sondern wenn er sie gerade abgehoben hat legt er sie ab und zieht dafr eine neue Karte. Aufstand (Revolt) [2]. Gerichtet gegen jede Provinz die auf der Aufstand Tabelle angefhrt ist, egal wer dort gerade herrscht. Ein Wrfel falle. Ist die Augenzahl nicht hher als die Aufstandszahl der Provinz steht sie auf und bekommt einen In Aufstand Markierungsstein. Rhodos (Rhodes) [1]. Ist Rhodos unabhngig dann bekommt der Ausspieler kostenlos eine 1 NSP Rhodos Flotte solange bis: der Gegner Rhodos durch Belagerung nimmt: der bekommt dann die ganze 4 NSP Rhodos Flotte und die 1 NSP Rhodos Flotte kommt von der Karte. der Gegner diese Karte spielt dann kehrt die Rhodos Flotte ins unabhngige Rhodos zurck und ist unabhngig Befehlsverweigerung der Satrapen (Satrap Insubordination) [2]. Darius und Alexander hatten Schwierigkeiten mit den selbstherrlichen Satrapen ihrer Provinzen. Der Ausspielende kann whlen unter: 1) Schatzstadt wird unbrauchbar: Er kann eine Schatzstadt (nicht aber Pella und Susa) bis zur nchsten Verwaltungs- Phase als unbrauchbar erklren. Der Gegner kann zu dieser keine LOC ziehen (Darius kann aber dorthin gehen und sich das Gold in den Knigliche Schatz holen). Kann neutralisiert werden durch Spiel der Bagoas Karte. 2) Unstimmigkeiten in Alexanders stlichen Besitzungen: Spielbar nur wenn Alexander Groknig ist. Berichtet wird dass die Makedonische Statthalter in Babylon, Mesopotamien, Medien, Matiene und alle Provinzen stliche davon mglicherweise ihre eigenen Kleinknigtmer betreiben. 1 Wrfel falle fr jede Provinz mit Einer Makedonische Garnison. Ist der Wrfelwurf 1-5 ziehen die Garnison GSPs ab und werden ASPs in Alexanders Heer. GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Alexanders Carmanianisches Edikt von 324 entfernte 10,000 orientalische Garnisonstruppen aus dem Einfluss seiner Statthalter zugunsten des eigenen Heeres 3) Der Vorfall von Harpalus. Der Persische Spieler kann die Makedonische Garnison einer beliebigen makedonisch kontrollierten Schatzstadt (auer Pella) entfernen, den Schatz dort leeren, und um Griechenaufstand wrfeln. [Alexanders babylonischer Schatzmeister Harpalus, verschwand mit vielen Talenten Gold und 6000 Mann, tauchte in Athen auf und stifte ungeschickt eine Art Rebellion an]. 4) Bses Blut im Persischen Heer: Persische Anfhrer misstrauen nicht persischen Anfhrern. Ein Heer das davon beide hat falle eine Wrfel fr jeden Anfhrer. Der Anfhrer mit der hheren Augenzahl wird entfernt ist aber wieder zu bekommen. Neutralisierbar durch Spiel der Bagoas Karte. Spione (Spies) [3]. Der Ausspielende kann whlen unter: alle Z Karten in der Hand des Gegners anschauen blind eine Karte aus der Hand des Gegners ziehen jede berraschung Karte [PAT] neutralisieren. Strmische See (Storms at See) [1]. Ausspielbar gegen jede Seekriegs

Bewegung auf hoher See. Ein Wrfel falle. Bei ungerader Augenzahl sind alle Einheiten auf hoher See im Sturm untergegangen. Bei gerader Augenzahl geschieht nichts. berraschung (Surprise) [2]. [PAT]. Spielen sie beide Spielers hebet sich die Wirkung auf. In Einer Landschlacht addiert der Ausspielende zwei (+2) zu seinem Schlacht Wrfelwurf. Ausgespielt whrende einer Seeschlacht, whlt der Ausspielende unter: ist er der Verteidiger kann er zwei (+2) zum Ausweichversuchwrfelwurf addieren. Beide Spieler knnen bei Kampf kann berraschung nutzen um als erster zu wrfeln und dem Gegner zuerst Verluste beizubringen. Gelndevorteil (Terrain Advantage) [2]. [PAT] Ausgespielt fr eine sich verteidigendes Heer, muss der Angreifer eine eins(1) von seinem Schlacht Wrfelwurf abziehen weil der Verteidiger sich gnstiges Gelnde (wahrscheinlich einen Fluss) gesichert hat. Kann vom Angreifer nicht gespielt werden. ANMERKUNG ZUM SPIEL: Man kann berraschung und Tactical Advantage und Gelnde Vorteil gleichzeitig mit kumulativen Folgen spielen. Hochzeitreisende (The Honeymooners) [1]. Nur einmal spielbar. Der Makedonische Spieler muss 4 ASPs von Alexanders Heer vorbergehend entfernen: die frisch vermhlten Makedonen gehen auf Hochzeitsreise nach Hause. Der Ermattungsanzeiger verringert sich um eins(1). Die 4 ASPs kehren zu einem beliebigen Makedonischen Heer In der nchsten Verwaltungs- Phase zurck. Verrat (Treachery) [1]. Der Verteidiger einer Grostadt wurde durch einen Verrter verkauft. Fragt der Belagerer nach Kapitulation, bringt das Ausspiel dieser Karte drei (+3) zum Wrfelwurf vermindert aber den ber LOC verbunden Schatz um eine Stufe.

16.0 ALLEINE SPIELEN Alexanders Feldzge sind gut geeignet solitr gespielt zu werden: man gewinnt Einsicht in die historischen Mglichkeiten und dazu tragen auch die APM Spielmechanik bei. Natrlich muss man mit zwei Kpfen ber Bewegung und Rekrutierung entscheiden aber das Ziehen der APM helfen dabei. Alle Regeln sind in Kraft. Wer man gerade ist bestimmen die APM. Welche APM man gerade hat, die sollte man auch auf Sieg spielen. Die Z Karten werden gezogen und gespielt nach den Regeln nur die Bltter bieder Seiten sind (leider) bekannt. QUELLEN Die Karte wurde nach Information aus Donald Engels Alexander the Great and the Logistics of the Makedonian Army, A.B. Bosworths Conquest and Empire , J.M. Cooks The Persians, The Penguin Historical Atlas of Ancient Greece, und The Barrington Atlas of the Greek and Roman World. Diese alle und Robin Fox Alexander the Great, waren gute, moderne Quellen fr die Geschichte... obwohl es dutzende andere Bcher darber gibt. Bei ernsthaften Interesse sind die besten (aber nicht die einzigen) antiken Quellen Arrian, Curtius und Diodorus.

Spielzuerkennungen SPIEL ENTWURF: Richard H. Berg ENTWICKLUNG: William F. Ramsay, Jr. KNSTLERISCHE LEITUNG: Rodger MacGowan SCHACHTELGESTALTUNG und PACKUNGSGESTALRUN: Rodger MacGowan KARTENGESTALTUNG: Mark Mahaffey KARTENGESTALTUNG und -ENTWURF: Knut Grnitz SPIELSTEINE: Rodger MacGowan, Mark Simonitch REGELN: Mark Simonitch BERPRFUNG: Tom Wilde und Steve Carey SPIELTESTUNG: David Fox; The NY Metropolitan Wargaming Club (Peter Stein, Ed Harmon, John Lynch), Jeremy Billones, Mark Herman, Robert Keough, Harvey Mossman PRODUCTIONSKOORDINATION: Tony Curtis PRODUZENTENT: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley und Mark Simonitch Kurze Speilabfolge A. APM Auswahl Phase Beide Spieler ziehen eine APM aus dem APM Reservoir. B. APM Ersetzung Phase Die APM der vorhergehenden Runde kommt wieder in das Reservoir. C. Spieler Phase 1. Z Kartenausspiel Abschnitt: Hat der Spieler 5 Karten in seiner Hand muss er 1 Karte ausspielen oder ablegen. Legt er ab kann er nicht mehr ausspielen. In der Ersten Runde des Spieles knnen nur PAT markierte Karten ausgespielt werden. 2. Ziehe eine Z Karte (Abschnitt) 3. Handlungsabschnitt: Der Spieler kann unter folgenden whlen: Ziehen oder Kmpfen mit einem/r seiner Heere oder Flotten Ziehen oder Kmpfen mit mehr als einem/r Heere und/ oder Flotten (wenn eine Grofeldzug Z Karte ausgespielt wurde) Ziehen mit einem Heer und verwsten Ziehen einen oder alle seiner Anfhrer Ziehen der Knigliche Familie (wenn er sie kontrolliert) Ausheben frischer ASPs/NSPs oder einen zustzlichen Anfhrer ziehen Reorganisieren der ASPs durch Aufteilung auf zwei oder mehr seiner Heere, wenn diese am selben Ort sind eine Verwaltungs- Phase verknden (Anmerkung: ist nicht zweimal hintereinander erlaubt). 4. Belagerungsabschnitt 5. Untersuchung auf Sieg (Abschnitt) D. Verwaltungs- Phase 1. Beide Spielers knnen ihren Schtze auffllen. 2. Beide Spielers knne Garnisonen verkleinern oder abziehen. 3. alle Verwstet, Drre, Schlechtwetter und Schlachtmde Markierungssteine werden entfernt. Nutzlos Markierungssteine knnen entfernt werden. 4. Alexander kann eine Stadt Alexandria grnden. 5. Steht der Alexander Verletzungszeiger auf 20 oder darber muss Alexander einen Test auf Verletzungsfolgen bestehen. 6. Wenn erforderlich muss der Makedone sich einem Ermattungtest unterziehen. GMT Games, LLC P.O. Box 1308, Hanford, CEIN 93232-1308 www.GMTGames.com 2006 GMT Games, LLC