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(1.

0) EINFHRUNG
Alesia erlaubt den Spielern, den dramatischen Hhepunkt bei Julius Csars Eroberung von Gallien nachzuvollziehen und eine der groen Belagerungen der Militrgeschichte. Wichtiger Hinweis an GBoH Veteranen: Viele der Regeln und Mechanismen, die Teil aller bisherigen Landschlachten in den GBoH Serien waren, wurden entweder gendert oder sie gibt es hier nicht. Vieles hat mit den Unterschieden zwischen Belagerungen (und Belagerungsangriffen) und der linearen Kriegfhrung der ra zu tun. Und vieles hat mit der Tatsache zu tun, da wir, um das Spiel in einer vernnftigen Zeit spielbar zu machen und somit die "Zugnglichkeit" zu erhhen, viele der Mechanismen des einfachen GBoH Systems verwendet haben. Gehe nicht davon aus, da die bisherigen GBoH oder einfachen GBoH Regeln fr Alesia gelten. Wenn man sie hier nicht findet, ist es keine Regel fr dieses Spiel.

(2.0) SPIELKOMPONENTEN, TERMINOLOGIE UND ALLGEMEINE INFORMATIONEN


Das Spiel enthlt: 2 22 x34" Spielplne 21/2 Bltter mit 1/2"Spielsteinen (insgesamt 700) 1 halbes Blatt mit 30 5/8" Stammesspielsteinen 1 Regelbuch 2 Spielerhilfekarten (zwei Ausfertigungen) 3 Stammeszuteilungsbltter 1 10-seitiger Wrfel

(2.1) DIE KARTEN


Die zwei Karten zusammen bilden das Gebiet um den Hgel herum, auf dem sich, nach Feststellung der meisten Historiker, im Gebiet Burgund des heutigen Frankreichs, das gallische Oppidum von Alesia befand. Das Hauptmerkmal sind die zwei Mauern/Befestigungen, die von Csar gebaut wurden. Ein Sechseckraster bedeckt jede Karte, um die Bewegung und den Kampf zu regulieren. Die Wirkungen der verschiedenen Gelndearten auf der Karte werden in den Regeln und bersichten behandelt.

(2.2) DIE SPIELSTEINE


Es gibt vier Arten an Spielsteinen: Kampfeinheiten, welche die verschiedenen Arten an Kampftruppen darstellen; Stammesspielsteine, die groen Spielsteine (5/8") werden verwendet, um die Gegenwart eines ganzen Stamms auf dem Feld anzuzeigen; Anfhrer, die Personen, welche die Truppen befehligen und Informationsmarker, die verwendet werden, um bestimmte Arten von Informationen zu erklren, die fr das Spiel notwendig sind. (2.21) Jede Kampfeinheit stelle eine bestimmte Art dar - und (mglicherweise) Klasse (wie unten erlutert) - je nach ihrer Bewaffnung, Krperrstung/Schutz und Erfahrungslevel. Alle Kampfeinheiten besitzen einen Wert fr ihre Truppenqualitt (TQ) und Bewegungsfhigkeit. Einheiten, die in der Lage sind, Geschosse zu verschieen, besitzen auch einen Geschoindikator, welcher die Art des verwendeten Geschosses anzeigt (A = Pfeil oder J = Javelin, welches Pfeile einschliet). Die Geschotabelle gibt die Reichweite an, ber die diese Geschosse schieen knnen.

DESIGNHINWEIS: Die, die mit dem GBoH System vertraut sind, werden bemerken, da die Einheiten keinen "Grenwert" haben. Die numerische Strke war in diesem Stil der Kriegfhrung ein sehr geringfgiger Faktor.
Die grte nderung zu den bisherigen GBoH Spielen: die Rckseite der Spielsteine zeigt nicht den "Bewegt" Status, da dies kein Ergebnis mehr ist. Rmische Kohorten und gallische BI haben eine reduzierte Seite; siehe 10.13. Andere Einheiten haben keine Rck-/reduzierte Seite; siehe 10.14.

(2.22) Jede Einheit ist von einer bestimmten Art, wie CO (Kohorten), BI (Barbareninfanterie), LN (mit Lanzen bewaffnete Kavallerie) usw. Einige Arten werden weiter in Klassen unterteilt: z.B. alle CO (Kohorten) sind entweder VET (Veteranen) oder REC (Rekruten). Diese Beschreibungen werden verwendet, um die Wirksamkeit einer Art/Klasse zu bestimmen, wenn sie eine andere bekmpft.

The Siege of Alesia

DESIGNHINWEIS: Es gibt keine Rekrutenkohorten in Alesia. Belagerungsangriffsspielen welche geben, so da wir sie hier erwhnen.

Es

kann

in

anderen

(2.23) Die Legionen. In dieser Geschichtsperiode besteht die Legion aus 10 Kohorten mit identisch bewaffneten Mnnern: Gladius (Schwert), Pila (kleine Javelins oder Speere) und Schild. Die Legionre der schweren Infanterie wurden durch leichter bewaffnete Hilfstruppen untersttzt, wie leichte numidische Infanterie, kretische Bogenschtzen, usw. Jede Legion hatte ihre eigene Artillerie, hauptschlich kleine Feldstcke, wie Skorpione, die schwere pfeilhnliche Geschosse besaen. Die greren, Steine schleudernden Palintonos, obwohl bei den Legionen vorhanden, wurden hauptschlich bei offensiven Belagerungen verwendet; sie waren eigentlich keine gegen Menschen gerichtete Waffen. (2.24) Die gallischen Stmme. Es gibt zwei Arten der gallischen Stmme: einzelne Stmme, die ausgesprochene (und oft streitbare) Entitten waren; und dann gibt es die Klientelstmme, die, obwohl es ethnisch separate Stmme waren, mit dem "Hauptstamm" verbndet, und auf ihn angewiesen waren. Wenn sich das Spiel (in den Spielbegriffen) auf einen Stamm bezieht, handelt es sich um den benannten Stamm und einige/alle seiner Klienten.

BEISPIEL: Die Arverner sind ein separater Stamm. Die Gabeler sind ein Stamm, der ein Klient der Arverner ist. Wenn sich die Regeln auf den Arverner Stamm bezieht, schliet der Hinweis die Gabeler ebenfalls ein. HISTORISCHER HINWEIS: Csar fhrt (in Buch VII, 75) die Lemovicen zweimal auf, einmal gesondert (eigentlich zusammen mit den Bellovacen) und einmal als eine groe Gruppe der aremorischen Stmme. Da der Lemovicen Stamm niemals in der Nhe der Bellovacen war - die Bellovacen sind Belgier, die Lemovicen Kelten - und Teil des aremorischen "Stammesbndnisses" war, haben wir uns entschieden, sie den Letzteren zuzuordnen.
(2.25) Beispiele fr Kampfeinheiten Legionkohorte (Veteran)

Reduzierte Legionkohorte (Veteran)

Artillerie

Gallische Infanterie (einzelner Stamm)

Gallische Infanterie (Klientelstamm)

Gallischer Bogenschtze

(2.26) Die Werte der Anfhrer sind ein wenig anders und weniger ausfhrlich, als in bisherigen GBoH Spielen. Diese werden in 4.1 ff erlutert.

DESIGNHINWEIS: Die Erfordernisse der belagerungsgebundenen Kriegfhrung erfordert weniger Werte, als die fr Landkmpfe.

(2.3) BERSICHTEN, TABELLEN UND DER WRFEL


Die Verwendung aller bersichten und Tabellen wird in den Regeln erklrt. Viele der detaillierten bersichten und Tabellen aus bisherigen GBoH Spiele werden nicht verwendet. Wrfel: Das Spiel verwendet eine 10-seitigen Wrfel; die '0' wird als '0' behandelt (nicht als '10') und ist weniger als '1'.

(2.4) TERMINOLOGIE
Die Kenntnis der folgenden Spielbegriffe ist fr das Spiel ntzlich. Aktivierter Anfhrer: Der Anfhrer des Kommandos, der gewhlt worden ist, um die Aktivierungsphase zu bernehmen. Nur ein Anfhrer darf zur gleichen Zeit aktiv sein.

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The Siege of Alesia Aktivierungsphase: Wenn sich ein Spieler mit allen Einheiten eines einzelnen Kommandos bewegen/kmpfen kann (siehe 4.1). Klasse: Unterkategorie innerhalb der Kohorte, die verwendet wird, um zwischen Ausbildungs- und Erfahrungsleveln zu unterscheiden. Kohorten sind entweder Veteranen oder Rekruten. Zusammenhalt: Die Fhigkeit einer Einheit, in einer organisierten Kampfformation zu bleiben. Im Spiel wird dies in Form der "Zusammenhalttreffer" gemessen. DR/DRM: Wrfelmodifikator (mit einem bzw. mehreren Wrfeln). MA: Abkrzung fr die Standardbewegungsweite einer Einheit. Sie stellt im Spiel auch die Manvrierfhigkeit einer Einheit gegenber anderen Einheiten dar. MP = Bewegungspunkte. Oppidum: Lateinisch fr eine wichtige, oft befestigte Stadt. Die Verwendung des Wortes variiert, aber das ist das Wesentliche. Jeder Stamm hatte ein Schlsseloppidum. Alesia war ein Oppidum der Mandubier. Reduktion: Ein Mastab fr die Fhigkeit einer Einheit, sich nach einem schweren Kampf zu erholen. Rmische Kohorten waren ziemlich gut darin. Die Gallier etwas sprder. Schockkampf: Mann-gegen-Mann (und, oft buchstblich, Auge-in-Auge), hacken und stoen, schlagen und zerschmettern, Nahkampf. Schwere Arbeit; nichts fr zart besaitete. TQ: Abkrzung fr den alles entscheidenden Truppenqualittswert. Es wird konstant berall im Spiel abgefragt - fast jedes Mal, wenn eine Einheit etwas tut, das ihren Zusammenhalt gefhrdet. Rundenbernahme: Der Mechanismus, durch den ein Spieler den Anderen davon abhlt zu agieren, und dies selbst zu tun. Art: Im Allgemeinen eine kategorische Beschreibung der Kampfeinheit, normalerweise verwendet, um Kampfwaffen und Rstung zu bestimmen, plus deren Wirksamkeit. Beispiele: CO (Kohorten), BI (Barbareninfanterie), usw. Kontrollzone: Die Felder - normalerweise direkt in Front einer Einheit - in die eine Einheit, durch ihre Gegenwart, genug "Einflu" ausbt, um die Bewegungsfreiheit zu hemmen. Eine ZOC Erweiterung wird oft durch Hindernissen beschrnkt, sowohl natrliche als auch knstliche. Die Kenntnis ber die folgenden Arten an Kampfeinheiten/Begriffen ist im Spiel ntzlich. Aquila: Die Adlerstandarden jeder Legion, der Adler, der durch Gaius Marius als das "Universalsymbol" fr jede Legion eingefhrt wurde. Das metaphysische Zentrum der Legion, vergleichbar mit den Regimentsflaggen des 18. -19. Jahrhunderts, wurde fr die Sammlung der Rmer verwendet. (Mehrzahl ist Aquilae). Bogenschtzen: Leichte Truppen, praktisch ohne Rstung/Schutz, die etwa 30 und mehr Pfeile ber eine effektive Entfernung von 150 Yards und mehr verschossen, mit einer Maximalreichweite von 250 Yard. Die Pfeile dieser Zeit konnten selten eine Metallrstung durchschlagen, waren aber gegen ungepanzerte Teile eines Truppenkrpers ziemlich wirksam. Billig in der Bewaffnung; aufwendig zu trainieren. Artillerie: Alle Skorpione und Palintono Einheiten Auxiliaries (Hilfstruppen): Alle rmischen Futruppen, die nicht zu einer Kohorte gehrten, wie leichte Infanterie, Bogenschtzen usw., wurden unter dem Ausdruck "Hilfstruppen" (auf lateinisch auxiliares) zusammengefat. Barbareninfanterie: Bemerkenswert aggressiv, aber manchmal taktisch beschrnkte Stammesangehrige, die mit riesigen Schwertern kmpften, tdlichen Schlachtxten, minimaler Krperrstung, aber mit einer Menge Mut... das letztere reichte normalerweise nur fr einen Angriff. Sie konnten, wenn sie richtig gefhrt und eingesetzt wurden, uerst wirkungsvoll sein (und furchteinflend... so sehr, da die Rmer dazu bergingen, ihrem 'Schlachtruf' nachzueifern); all zu oft waren sie nur eine wilde Horde, die sich auflste, wenn sie einer berlegenen Organisation und Disziplin gegenber stand. Kavallerie: Aller Lanzenreiter, leichte und germanischen Kavallerieeinheiten. Kohorte: Eine Kohorte war eine in sich abgeschlossene Organisation, verwandt mit dem modernen Bataillon, sie bestand aus 480 Mnnern. Sie wurde aus drei Maniples zu je 160 Mnnern gebildet. Jedes Maniple bestand aus zwei Centurien zu je 80 Mnnern. Diese Strke stand auf dem "Papier"; whrend eines Krieges besaen Kohorten diese Strke nicht. Die Verwendung der Kohorte als die Standardschlachtfeldeinheit gab der rmischen Armee eine bemerkenswerte Flexibilitt; sie war nicht lnger mehr "linear". Da jeder Soldat gleich bewaffnet wurde, ergab sich die berlegenheit in einem Kampf nicht durch die Waffen, sondern durch die Ausbildung, Effizienz und Erfahrung. Fu: Alle Einheiten, die keine Artillerie- und Kavallerieeinheiten sind. Germanische Kavallerie: Leichte Kavallerie, kombiniert mit schneller beweglicher leichter Infanterie; ein System, mehr als ein Typ. Csar war von der germanischen Kavallerie ziemlich beeindruckt; er ging ihr aus dem Weg, obwohl er wenig Schwierigkeiten mit ihr gehabt zu haben scheint, als er Ariovistus 58 v.Chr. zerschlug. Die Frage ist, warum?

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The Siege of Alesia Die germanische Kavallerie scheint "leicht" gewesen zu sein: keine Rstung und keine ungewhnlichen Waffen. Der Hauptgrund scheint zu sein, da die Germanen eine Art des gemeinsamen Waffensystems perfektioniert hatten, zusammen mit den Aktionen ihrer Kavallerie mit einer sie begleitenden Gruppe leichter Infanterie. Die Gallier, oft Opfer der germanischen Kavallerie und mit sehr viel Furcht davor, versuchten, ihre Methode zu bernehmen. Fr kurze Spurts konnte sich die Infanterie so schnell wie die Pferde bewegen, indem sie sich an ihren Mhnen festhielten. Wir haben dieses alle zu einem Einheitentyp verklumpt: die germanische Kavallerie. Sie ist gegen die gallische Kavallerie ziemlich wirksam. Die Javelinfhigkeit der germanischen Kavallerie stellt etwas das dar, was die begleitende LI tun konnte. Infanterie: Alle Fueinheiten, die keine Bogenschtzen sind. Lanzentrger: Im Grunde genommen leichte Kavallerieeinheiten, die trainiert wurden, einen Lanzenangriff zu verwenden. Sie haben keine Geschofhigkeit (eine Vereinfachung im Sinne des Spiels). Viele dieser Einheiten gab es in Gallien und sie wurden in die rmischen Legionen integriert. Die Stammeskavallerie bestand hufig aus Lanzentrger. Legaten: Dies sind die Kommandanten der einzelnen Legionen, jeder wurde fr die Position von Csar ausgewhlt. Leichte Infanterie: Ein allgemeiner Begriff galt fr Fueinheiten mit geringer oder keiner Krperrstung, einem leichten Schild und normalerweise einem Speer und/oder Schwert. Die leichte Infanterie hatte oft Speergeschofhigkeit, obwohl sie ihre Taktik und die Ausbildung von den Plnklern unterschied. Prfekten: Dies sind die rmischen Kavalleriekommandanten. Stammeshuptlinge [TC]: Die Anfhrer eines Stammes, obwohl hier die ltesten in den (allgemeinen) Oberbefehl der Entlastungsstreitmacht gesetzt werden. Vallations: Mauern, im Belagerungsbegriff. Siehe 6.4 fr Einzelheiten.

(2.5) SPIELMASSTAB
Jedes Feld betrgt etwa 100 Yard von Seite zu Seite. Der Rundenmastab ist ziemlich ungenau, da es keine bestimmten "Spielrunden" gibt. Jede Angriffsperiode ist die harte Arbeit eines Tages. Jede rmische Kohorte stellt etwa 500 Mnner dar; jede gallische Stammesinfanterie etwa 700. Csars Mauern waren etwa 12 Fu hoch, davor doppelte Grben, beide ca. 20 Fu tief. Die Trme entlang der Wlle waren 30 Fu oder hher als die Mauern. Alle 30 Yards oder mehr gab es einen Turm, so da angenommen werden kann, da jedes Wallfeld einen solchen Turm enthlt (und deshalb in der Lage ist, Bogenschtzen/Artillerie aufzunehmen, ber die Stapelung "hinaus"). Es gibt keine Information ber die Bollwerke innerhalb der Mauern, aber sie waren den Wllen in bezug auf die Hhe wahrscheinlich sehr hnlich. Die Serie aus Grben, Piken und anderen Unannehmlichkeiten, die das Spiel "Grten vom Tod" nennt, erstreckte sich etwa 40 Yard vor den Mauern.

HISTORISCHER HINWEIS: OK, gehen wir zu der Frage, "wie viele Gallier waren dort?!?". Csar gibt an, da Vercingetorix 80.000 Mnner in Alesia hatte und Commius 248.000 Mnner in seiner Entlastungsstreitmacht. Am anderen Ende des Zahlenspektrums steht der gute alte Delbrck, das davon berzeugt ist, da die Gallier weniger Mnner hatten, als Csar! (Csar hatte etwa 70.000...). Obwohl die Argumente Delbrcks rational sind und berzeugend - Schwierigkeit bei der Bewegung der Massen an Mnnern, Zahlen, denen den Galliern zur Verfgung standen, usw. - stimmen wir nicht ganz mit seinen Schlssen berein. Wir denken jedoch nicht, da der alte Gaius auch nicht genau ist, aus zwei Grnden: (1) er hatte keine wirkliche Mglichkeit, auer einer groben Schtzung... obwohl es auch mglich und realistisch ist, da seine Zahlen auf den Diskussionen mit den gallischen Anfhrern danach basieren, plus der blichen, effizienten rmischen Zensusinformation; und (2) die "Gallischen Kommentare" beabsichtigen, zum grten Teil, die Massen mit JCs Fhigkeiten zu beeindrucken. Er sieht mit einer Viertelmillion Gallier, gegen die er kmpft, besser aus, als nur gegen 75.000 oder so. Dies im Gedchtnis haben wir uns fr den Mittelweg entschieden, und geben der Entlastungsstreitmacht etwa 110.000 effektive BI, plus weitere 30-40.000 LI auerhalb. In Alesia geben wir Vercingetorix etwa 30.000+... eine Zahl, von der wir meinen, das sie innerhalb der Realitt und Wirksamkeit von Vercingetorix eingeschlossener Armee steht.

(2.6) SPIELDAUER

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The Siege of Alesia Um die ganze Belagerung nachzuspielen, braucht es mehrere Sitzungen. Allerdings haben wir krzere Szenarien vorbereitet, die in einer Sitzung gespielt werden knnen. Man denke daran, da die Spieldauer von den einzelnen Spielstilen abhngt und das erste Mal erhht die Spieldauer um mindestens 50%.

(3.0) DER SPIELABLAUF


Das Spiel ist in Angriffsperioden unterteilt. Jedes Szenario besitzt eine andere Anzahl an Angriffsperioden. Jede Angriffsperiode besteht aus einer unbestimmten Serie an Aktivierungsphasen (unser Begriff fr Spielerrunde), wobei die Periode fortgesetzt wird, bis der gallische Spieler entweder gewinnt oder sich zurckzieht. Der gallische Spieler beginnt in jeder Angriffsperiode - er hat die erste Aktivierungsphase. In der Aktivierungsphase kann ein Spieler ein Kommando aktivieren (4.1) und mit den Einheiten in diesem Kommando sich bewegen, schieen, zusammenprallen, usw. Der gallische Spieler darf versuchen, zustzliche Stmme heranzubringen: zustzlich zu diesen Aktionen in der Anfangsaufstellung (5.41), auer als Aktivierung in einer anschlieenden gallischen Runde (5.42).

Wenn dieser Spieler diese Aktivierungsphase beendet hat, geht sie an den gegnerischen Spieler - unter Bercksichtigung der Rundenbernahme (5.2). Dies hrt auf, wenn die Gallier entweder das Spiel gewinnen oder sich zurckziehen.

DER ABLAUF DER ANGRIFFSPERIODE


A. RMISCHE AUFSTELLUNG. Fr die erste Angriffsperiode bedeutet dies, da der rmischen Spieler seine Einheiten gem dem Szenario aufstellt. Fr jede weitere Angriffsperiode, die folgt, kann der rmische Spieler seine Einheiten gem 5.5 verlegen. B. GALLISCHE ANGRIFFSPLANUNGSPHASE. 1. 2. Der gallische Spieler weist Stmmen Eintrittsgebiete zu (siehe 5.3) Der gallische Spieler fhrt die Stammesspielstein-Anfangsaufstellung durch (siehe 5.4)

C. AKTIVIERUNGSPHASE Der Spieler, der die Aktivierungsphase durchfhrt, mu eines des Folgenden tun: 1. 2. 3. Neue Stmme hereinbringen (nur der gallische Spieler), gem 5.42. Den/die Oberbefehlshaber bewegen und, fr den rmischen Spieler, seine Gebietskommandanten (6.13). Aktiviere ein Kommando (4.1), und mit den Einheiten dieses Kommandos:

Bewegung und/oder Schieen (5.1). (Nur) der rmische Spieler kann eine in Frage kommende Einheit sammeln (10.5), anstatt sich zu bewegen und/oder zu schieen. Entscheide Schock, nachdem sich alle aktivierten Einheiten bewegt/geschossen haben (9.0) . Die Aktivierungsphase geht dann an den Gegenspieler, abhngig von der Rundenbernahme (5.2). Die Spieler setzen abwechselnd die Aktivierungsphase fort (abhngig von der Rundenbernahme), bis der gallische Spieler entweder das Spiel gewinnt oder gezwungen wird, sich zurckzuziehen (siehe unten). D. ERHOLUNGSPHASE. Sobald sich die Gallier zurckziehen, wie die Aktivierungsphase beendet, die Spieler drfen beide Erholung verwenden, gem 10.6. E. SIEGFESTLEGUNG: Wenn die Gallier nicht gewonnen haben, und wenn das Spiel gem dem Szenario nicht zu Ende ist, beginnen die Spieler eine neue Angriffsperiode. Die Zahl der Angriffsperioden im Spiel wird durch das Szenario bestimmt.

(3.1) LNGE DER ANGRIFFSPERIODE


Die Angriffsperiode dauert, bis eines des Folgenden eintritt: 1. Die Gallier gewinnen. Siehe 11.0. 2. Die Gallier ziehen sich zurck. Wenn sich gallische Stmme, deren Grenpunkte (4.42)

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The Siege of Alesia mindestens die Hlfte der beteiligten Stammesgrenpunkte entspricht, die zurckgezogen worden sind (10.7), ist die Aktivierungsphase der Angriffsperiode sofort und automatisch beendet. Allerdings zhlen Stmme, die nicht beteiligt sind - die in die Aktion gebracht wurden, in dem sie auf dem Brett aufgestellt wurden - nicht, wenn die Summe bestimmt wird. Stmme, die an bestimmten Standorten erscheinen sollen, die dort aber noch nicht angekommen sind, gelten nicht als "beteiligt". SPIELHINWEIS: Der Rckzug der Alesia Streitmacht ist kein Faktor fr die Bestimmung, ob die Gallier sich zurckziehen.

(4.0) ANFHRER UND KOMMANDO


DESIGNHINWEIS: Das Kommandosystem fr Alesia ist viel einfacher als fr die bisherigen Ausgaben der Serie (auer Alexandria, auf dem es basiert). Dies hat viel mit den Unterschieden zwischen den Anforderungen einer linearen Feldschlacht zu tun, verglichen mit denen von Belagerungen. So such nicht nach Befehlen fr Linien.

(4.1) KOMMANDOS
Ein Kommando sind alle Einheiten, die in der Lage sind, in einer einzelnen Aktivierungsphase aktiviert zu werden. (4.11) Ein rmisches Kommando ist eines der Folgenden: Alle Einheiten einer bestimmten Legion, egal ob in Kommandoreichweite ihres Legaten oder nicht. Dies schliet die Skorpione der Legion mit ein. Der Legat ist aktiviert und in der Lage, sich in dieser Aktivierungsphase zu bewegen. Alle Hilfstruppen (leichte Infanterie und/oder Bogeneinheiten) und/oder Palintonos (aber keine Skorpione) Artillerieeinheiten innerhalb der Reichweite eines Gebietskommandanten. Der Gebietskommandant kann sich nur gem 6.13 bewegen. Alle Kavallerieeinheiten innerhalb der Reichweite eines Kavallerieprfekten. Der Prfekt ist aktiviert und in der Lage, sich in dieser Aktivierungsphase zu bewegen.

SPIELHINWEIS: Kohorten, die nicht innerhalb der Kommandoreichweite sind, haben ihre Fhigkeiten reduziert (4.13). (4.12) Ein gallisches Kommando ist eines der Folgenden: Alle Einheiten aus einer Anzahl Stmmen, eigentlich der Stammesgrenwert (auf den groen Stammesspielsteinen), deren Kontrollwerte dem Kontrollwert eines gewhlten gallischen ltesten entsprechen, oder kleiner sind (siehe 4.24). Der Stammesspielstein des Stammes mu innerhalb der Reichweite des ltesten sein, damit dieser Stamm Teil dieses Kommandos ist. Der Standort der eigentlichen Kampfeinheiten, in bezug auf die Reichweite zum ltesten, ist kein Problem. Sobald der Stamm aktiviert ist, knnen alle Kampfeinheiten in diesem Stamm ohne Rcksicht auf den Standort aktiviert werden. Die zwei "Kavalleriestmme" sind nicht in der Lage, auf diese Weise aktiviert zu werden. Alle Kavallerie- und leichte Infanterieeinheiten innerhalb der Reichweite eines Kavallerieanfhrers. Der Anfhrer ist aktiviert und in der Lage, sich in dieser Aktivierungsphase zu bewegen.

BEISPIEL: Eporedorix hat einen Kontrollwert (2. #) von "7". Er kann Stmme kontrollieren, deren gesamter Kontrollwert 7 oder weniger ist - z.B. die Sequaner (2), die Rutener (2), Helveter (2) und die Nerver (1) und deren Stammesspielsteinen innerhalb der Reichweite des ltesten von 7 ist.
SPIELHINWEIS: Gallische Kommandanten knnen alle Stmme fhren, ohne Rcksicht darauf, von welchem Heimatstamm sie tatschlich sind. (4.13) Wenn ein Kommando aktiviert wurde, siehe oben, knnen sich alle Einheiten in dem Kommando bewegen, schieen und/oder zusammenprallen, wie es die Situation erfordert und erlaubt. (Nur) rmische Kohorten/Skorpione, die aktiviert wurden, aber im Moment der Aktivierung nicht innerhalb der Reichweite ihres Legaten sind, knnen sich bewegen und schieen. Allerdings knnen sie sich nicht neben eine feindliche Einheit bewegen. Wenn sie bereits benachbart sind, knnen sie, und in einigen Fllen mssen sie, zusammenprallen (Schock), gem 9.12. Siehe auch 6.5 fr eine weitere Beschrnkung. SPIELHINWEIS: Diese Beschrnkung gilt nicht fr gallische Kampfeinheiten. Rmische Kavallerie und Auxiliares mssen in Reichweite sein, um aktiviert zu werden. (4.14) Kette des Kommandoeinflusses. Einheiten, die auerhalb der Kommandoreichweite ihres Anfhrers sind, gelten fr alle Zwecke als in Reichweite (4.11-4.13, 5.21), wenn sie einen Pfad durch benachbarte Felder ziehen knnen, die von anderen Einheiten in dem Kommando besetzt sind, zu einer Einheit in dem Kommando, die sich selbst innerhalb der Kommandoreichweite des Anfhrers aufhlt.

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The Siege of Alesia (4.15) Es gibt keine Beschrnkung bezglich der Anzahl der Phasen, die eine bestimmte Einheit nacheinander aktiviert werden kann. SPIELHINWEIS: Ein Hinweis hier, allerdings ein offensichtlicher. Einer bestimmten Einheit/Kommando zu erlauben, immer wieder oder stndig aktiviert zu werden, kann aussehen, als sei dies schlecht berlegt. Ist es nicht. Zum einen braucht man sich nur auf das Gebiet A konzentrieren, bis man Gebiete B-Z in tiefem Schlaf findet. Und je fter man eine Einheit verwendet, um so schneller nutzt sie sich ab.

(4.2) ANFHRER
(4.21) Oberbefehlshaber: Csar, Vercingetorix (belagert) und Commius (Entlastung) - stehen zur Verfgung, um ihre Initiative fr die Rundenbernahme zu verwenden. Oberbefehlshaber Oberbefehlshaber haben die folgenden Werte: bernahme: Die Zahl, wie oft dieser Anfhrer whrend einer einzelnen Angriffsperiode eine bernahme versuchen kann und/oder sich (durch sich selbst) in einer einzelnen Angriffsperiode bewegen kann.

DESIGNHINWEIS: Nein, sie stellt nicht Csars Epilepsie dar.


Initiative: Wird verwendet, um zu versuchen, die Initiative vom gegnerischen Spieler zu bernehmen, seine Aktivierung zu unterbrechen und durch die eigne zu ersetzen. Csar darf seine Initiative verwenden, um die bernahme zu erhalten, um nur Legionen zu aktivieren. Er darf es nicht tut, um Auxiliares zu aktivieren. Siehe 4.23. Charisma: Ein Anfhrer oder OC mit Charisma liefert einen +1 DRM, wenn er einen Zusammenprall (Schock) fr alle Einheiten in diesem Kommando entscheidet, mit dem er gestapelt ist oder benachbart. Siehe 9.24. Oberbefehlshaber haben eine Bewegungsweite von "30". Allerdings bewegen sie sich nur, wenn sie ausdrcklich aktiviert werden, um dies zu tun; siehe 6.13. Ausnahme: Vercingetorix wird fr die Streitmacht in Alesia in bezug auf die bernahme und das Charisma als OC behandelt. Er ist auch ein ltester fr alle Truppen und handelt als solcher, und bewegt sich, wenn er mit diesen Truppen aktiviert wird. (4.22) Commius, der Kommandant der gallischen Entlastungsstreitmacht ist sowohl ein Oberbefehlshaber (die oberen Zahlen) und ein Stammesltesten auf der Karte (4.24), die untere Reihe an Zahlen. Allerdings, wenn er auf der Karte ist und Truppen fhrt, darf er seine bernahmefhigkeit nur verwenden, um Stmme innerhalb seiner Kommandoreichweite zu aktivieren. Commius kann die bernahme verwenden, whrend er auerhalb der Karte ist, um einen Stammeshuptling auf der Karte zu aktivieren, gem 5.21. (4.23) Rmische Gebietskommandanten. Die zwei rmischen Gebietskommandanten - Labienus und Antonius (der berhmte Marc Anton der Kleopatra und der Csars Ruhm pries) - werden verwendet, um die Auxiliares zu aktivieren. In diesem Umfang haben sie Rundenbernahmefhigkeiten und Werte. Gebietskommandanten drfen eine Rundenbernahme verwenden, um nur die Auxiliares/Palintonos in ihrer Kommandoreichweite zu aktivieren. Die Gebietskommandanten bewegen sich nur whrend der Aktivierung eines Oberbefehlshabers. Siehe 6.13.

DESIGNHINWEIS: Historisch gehen hatten diese Offiziere oft unterschiedliche Positionen in der Kommandostruktur, von denen wir keine simulieren wollten.
(4.24) Legaten und lteste. Dies sind die Anfhrer, welche die eigentlichen Truppen befehligen. Kommandoreichweite: Bezeichnet ihre allgemeine Gegenwart auf dem Schlachtfeld - einschlielich der Gegenwart ihrer "Helfer" - als auch die Wirksamkeit ihrer Fhigkeiten: der Entfernung, ber die diese Anfhrer seine Fhigkeiten ausben kann, um Einheiten in seinem Kommando zu voller Fhigkeit zu aktivieren. Die Reichweite wird in Bewegungspunkten gemessen. Ein Pfad wird durch Felder unterbrochen, die von feindlichen Einheiten besetzt sind, einem unbesetzten Feld in einer feindlichen Kontrollzone (ZOC) oder ein Gelnde, das ein Anfhrer nicht berqueren oder betreten knnte. Eigene Einheiten heben zum Zweck des Ziehen von Reichweiten feindliche ZOCs auf. Alle anderen Wege gelten als nicht blockiert. Kontrolle (nur Gallier): Die Zahl der Stmme (basierend auf dem Kontrollwert jedes Stammes), die ein ltester befehlen/aktivieren kann. Vercingetorix besitzt diesen Wert nicht, da er automatisch alle Einheiten in der Alesia Streitmacht kontrolliert. Die gallischen ltesten knnen alle Stmme mit diesem Wert kontrollieren, nicht nur den Stamm, aus dem sie sind.

DESIGNHINWEIS: Ja, es gibt etwas mehr Stmme, in bezug auf die Kontrolle, als die gallischen ltesten "hndeln" knnen. Dies ist beabsichtigt. 2005 GMT Games

The Siege of Alesia Der Bewegungsweite eines Legaten, Kavallerieprfekten und ltesten ist nicht auf dem Spielstein aufgedruckt. Statt dessen ist die Zahl der Bewegungspunkte, die ein Anfhrer in einer einzelnen Aktivierung aufwenden kann, fr alle Anfhrer neun (9). Diese Anfhrer bewegen sich, wenn sie aktiviert wurden. Allerdings wird ihre Kommandoreichweite fr die Verwendung whrend der Phase bestimmt, bevor sich Einheiten in diesem Kommando, einschlielich des Anfhrers, bewegen. SPIELHINWEIS: Die gallischen Kavallerieanfhrer (2) werden als lteste behandelt, befehligen aber nur Kavallerie und leichte Infanterie.

(4.3) ANFHRER UND KAMPF


SPIELHINWEIS: Dieser Abschnitt behandelt allgemeine Regeln, die sich auf Anfhrer und feindliche Kampfeinheiten beziehen. Fr Sonderregeln zu Anfhrerverluste siehe 8.18 und 9.24. (4.31) Anfhrer knnen sich nicht neben eine feindliche Einheit (Feld) bewegen, es sei denn, sie sind gestapelt oder sich bewegen sich auf eine eigene Kampfeinheit. (4.32) Anfhrer, die mit Kampfeinheiten gestapelt sind, von einem Zusammenprall (Schock) bedroht werden, knnen sich, wenn es der Spieler wnscht, ein Feld zurckziehen. Siehe 4.34. (4.33) In dem Moment, wo sich eine feindliche Kampfeinheit neben einen Anfhrer bewegt, der alleine in einem Feld ist, kann sich dieser Anfhrer sofort bis zu drei Felder zurckziehen. Der Anfhrer kann sich nicht durch feindliche Einheiten oder unpassierbares Gelnde zurckziehen. Wenn der Anfhrer sich nicht zurckziehen kann, wird er entfernt. (4.34) Ein Anfhrer mit Charisma liefert fr die Kampfeinheiten in seinem Feld und alle eigenen Kampfeinheiten in benachbarten Feldern einen + oder -1 DRM fr einen Zusammenprall (Schock), je nachdem, ob angegriffen oder verteidigt wird. (4.35) Wenn entweder Csar oder Commius gettet wurde, werden sie nicht ersetzt. Wenn Vercingetorix gettet wird, wird sein Platz als OC in Alesia von Critognatus bernommen. Alle anderen gallischen Anfhrer werden, wenn sie gettet wurden, auf eine entsprechende Stammeseinheit gelegt, bis zu dem Zeitpunkt, zu dem der gallische Spieler den Anfhrer verwenden will, um ein Kommando zu aktivieren. Legaten werden auf eine beliebige Einheit ihrer Legion gelegt, das zu dem Zeitpunkt, zu dem sein Kommando aktiviert wird. Kavallerieprfekten werden auf eine beliebige eigene Kavallerieeinheit gelegt, bis zu dem Zeitpunkt, zu dem der rmische Spieler den Wunsch hat, ein Kavalleriekommando zu aktivieren, unter Verwendung dieses Anfhrers. Die rmischen Gebietskommandanten werden nicht ersetzt, wenn sie gettet wurden. SPIELHINWEIS: Der Verlust eines OC wird die Verwendung der Rundenbernahme schwerwiegend einschrnken.

(4.4) STAMMESSPIELSTEINE
(4.41) Die groen (5/8") Stammesspielsteine stellen alle Einheiten dieses Stammes in der Entlastungsstreitmacht dar (auer denen, die entfernt wurden), plus der gallische Kavallerie. Sie werden verwendet, um die Anfangsbewegung der Stmme ein wenig leichter zu machen (und weniger zu einer Angelegenheit des Mikromanagements). Es gibt keinen Stammesspielstein fr die Streitmacht in Alesia. (4.42) Jeder Stammesspielstein hat drei Werte/Teile an Informationen: Gre: Die Zahl der Kampfeinheiten in diesem Stamm zu Beginn des Spiels. Kontrolle: Dieser Wert wird verwendet, wenn bestimmt wird, wie vielen Stmme ein ltester befehligen kann (4.12), ebenso wie viele Stmme in einer bestimmten Phase erscheinen knnen. Rckzug: Wenn ein Stamm mindestens diese Zahl seiner Kampfeinheiten in einer Angriffsperiode verloren hat, zieht sich der gesamte Stamm zurck und wird fr diese Angriffsperiode vom Brett genommen. Siehe 10.7.

(4.43) Die Rckseite des Stammesspielsteins wird verwendet, um seinen Standort auf der Karte zu zeigen, wenn er zur Zeit nicht durch mehrere Kampfeinheiten dargestellt wird (sie alle im Spiel aufgestellt worden sind). (4.44) Es gibt zwei Kavalleriespielsteine (hnlich den Stammesspielsteinen). Jeder von diesen kann bis zu zehn gallische Kavallerie und/oder gallische LI in beliebiger Kombination "enthalten". Die Kavalleriespielsteine kommen wie diese zwei Einheitentypen in den Kampf. Die Kavalleriespielsteine werden fr die Zwecke der gallischen Planung (5.3) und Aufstellung (5.4) wie Stammesspielsteine behandelt. Es gibt zwei Kavallerieanfhrer fr diese Kavalleriespielsteine. SPIELHINWEIS: Siehe 5.4 wie diese Spielsteine verwendet werden.

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The Siege of Alesia

(5.0) AKTIVIERUNG
(5.1) KOMMANDOAKTIVIERUNG
Eine Aktivierungsphase besteht darin, das ein Spieler einen seiner Gebietskommandanten, Legaten, Prfekten oder ltesten aktiviert und, dadurch, seine Kommandos (die Einheiten, die durch diesen Anfhrer/Kommandanten gefhrt werden), gem 4.1. Es gibt kein Verbot bezglich dessen, welches Kommando durch einen Spieler ausgewhlt werden kann, wenn es seine Runde ist, es zu tun, innerhalb der bernahmebeschrnkungen, 5.21 und 5.23. Und dies schliet eine durch Rundenbernahme gewonnene Aktivierungsphase ein.

(5.2) RUNDENBERNAHME
Die Rundenbernahme stellt die Fhigkeit des Oberbefehlshabers dar, und, in einem geringfgigen Umfang, den rmischen Gebietskommandanten, um auf sich ndernde Umstnde mit Initiative und Entschlossenheit zu reagieren. (5.21) Wenn es die Aktivierungsphase eines Spielers ist, und bevor dieser Spieler bestimmt, welches Kommando er aktiviert, darf sein Gegenspieler versuchen, die Runde zu bernehmen. Um dies zu tun wrfelt der Spieler, der bernehmen mchte, mit einem Wrfel: Wenn der DR gleich oder kleiner als der Initiativwert des Oberbefehlshabers ist (oder des rmischen Gebietskommandanten), wird die Aktivierungsphase des ersten Spielers aufgehoben und es ist jetzt die Aktivierungsphase des bernehmenden Spielers.

>> der rmische Spieler kann jetzt eine Legion aktivieren, wenn Csar erfolgreich bernommen hat, ohne Rcksicht darauf, wo sie auf der Karte ist oder alle Auxiliares (Bogenschtzen, leichte Infanterie und/oder Palintonos) innerhalb der Reichweite des Gebietskommandanten, wenn dieser Anfhrer fr bernahme verwendet wurde. Wenn er fertig ist geht das Spiel zurck an seinen Gegenspieler. >> der gallische Spieler kann einige/alle Stmme innerhalb der Reichweiten- und Kontrollbeschrnkungen eines beliebigen ltesten aktivieren (gem 4.12), ohne Rcksicht darauf, wo er auf der Karte ist. Wenn er fertig ist geht das Spiel zurck an seinen Gegenspieler. Wenn der DR hher als der Initiativenwert des Kommandanten ist, milingt der Versuch. Solch ein Versuch zur Zahl der bernahmen, die der Kommandant in einer einzelnen Angriffsperiode versuchen kann.

(5.22) Ein Spieler darf whrend einer Angriffsperiode beliebig oft Rundenbernahmen versuchen, wie es sein bernahmewert erlaubt. Er kann es nicht zweimal hintereinander tun. (5.23) Wenn der gallische Spieler Vercingetorix verwendet, um eine bernahme zu versuchen, dann mu er die belagerten Streitkrfte in Alesia aktivieren (die wie ein Kommando behandelt werden). Wenn er Commius verwendet, mu er ein Kommando der Entlastungsstreitmacht aktivieren.

BEISPIEL: Der gallische Spieler ist gerade fertig. Bevor der rmische Spieler sein nchstes aktives Kommando bestimmen kann, erklrt der gallische Spieler einen Rundenbernahmeversuch mit Hilfe von Commius. Er wrfelt eine '5', die hher als Commius' Initiativenwert von '2' ist. Der bernahmeversuch ist fehlgeschlagen, der rmische Spieler fhrt jetzt eine Aktivierungsphase durch. Commius hat fr diese Periode einen seiner 3 bernahmeversuche verwendet.
(5.24) Fr/whrend der ersten Aktivierungsphase einer Angriffsperiode ist keine Rundenbernahme erlaubt. (5.25) Die Rundenbernahme eines rmischen OCs kann verwendet werden, um den Oberbefehlshaber zu bewegen; siehe 6.13. Solch ein bernahmeversuch ist automatisch erfolgreich; kein Wrfelwurf erforderlich ist. Er zhlt jedoch als einer der zugewiesenen Versuche.

(5.3) GALLISCHE ANGRIFFSPLANUNG


(5.31) In der Angriffsplanungsphase zu Beginn jeder Angriffsperiode mu der gallische Spieler entscheiden, welche Stmme er einbringen mchte und wo. Alle verfgbaren Stmme (siehe 10.74) mssen so zugeteilt werden. Sobald diese Zuteilungen durchgefhrt wurden, knnen sie whrend dieser Periode nicht gendert werden (beachte die Einschrnkung pro Gebiet, in 5.43). SPIELHINWEIS: Wir haben gerade fr diesen Zweck die gallischen Stammeszuteilungsbltter vorbereitet; da sie auch die eigene Aufrichtigkeit berwachen ist rein peripher.

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The Siege of Alesia (5.32) Fr die ersten drei gallischen Aktivierungsphasen kann der gallische Spieler aktivieren und nur die Stmme hereinbringen, die den Gebieten I und/oder II zugeteilt wurden. (5.33) Beginnend mit der vierten (4.) gallischen Aktivierungsphase einer Angriffsperiode, kann der gallischen Spieler versuchen (mu nicht), Stmme hereinzubringen, gem 5.42, durch ihr zugeteiltes Eintrittsgebiet. Allerdings geschieht die Ankunft/Aufstellung fr Stmme, die den Gebieten III-XVI zugeteilt wurden, nicht automatisch; Ankunft und Aufstellung von Stmmen, die den Gebieten I und II zugeteilt wurden, ist dies der Fall. Fr jedes Gebiet zwischen IIIXVI, mu der gallische Spieler wrfeln, um mit Hilfe der gallischen Eintrittankunftstabelle zu sehen, ob die zugeteilten Stmme ihr zugewiesenes Gebiet erreicht haben. Er kann nur fr ein solches Eintrittsgebiet pro Aktivierung wrfeln. (5.34) Ein erfolgreicher Ankunftwrfelwurf erlaubt den gallischen Spieler, seine Stammesspielsteine, die diesem Gebiet zugeteilt wurden, aufzustellen, gem 5.4. Ein erfolgloser Versuch ist eine verlorene Aktivierung! Er kann sonst nichts anderes tun, da ein Stammeseintrittsversuch die einzige Aktion des gallischen Spielers in dieser Phase ist. (5.35) Eine Rundenbernahme kann nicht verwendet werden, um den Stammeseintritt zu versuchen.

(5.4) ANFANGSAUFSTELLUNG GALLISCHER STMME


(5.41) Im Anfangaufstellungssegment der Planungsphase, zu Beginn jeder Angriffsperiode, Aktivierungen durchfhrt, kann der gallische Spieler gallische Stammesspielsteine im Kontrollpunkte aktivieren und auf der Karte (wie unten) aufstellen. Dies kostet ihm keine Stmme knnen so nur in den Gebieten I und/oder II aufgestellt werden und nur, wenn sie Angriffsplanungsphase zugeteilt wurden. bevor irgend jemand Wert von acht (8) Aktivierung, aber die dort in der gallischen

Einige Stammesspielsteine stellen mehr als einen Stamm dar. Siehe das Spielstein- und das Zuteilungsblatt. STAMMESLTESTE: Ein Stammesltester mu aufgestellt werden, wenn Stammesspielsteine (mit Ausnahme von Kavallerie) aufgestellt wurden. KAVALLERIEANFHRER: Ein Kavallerieanfhrer mu bei seinen Kavalleriespielsteinen aufgestellt werden. (5.42) Nach der Anfangsaufstellung und whrend einer Angriffsperiode (innerhalb der Beschrnkungen von 5.33 und 5.35), kann der gallische Spieler als seine einzige Aktion fr diese Aktivierungsphase Stammesspielsteinen im Wert von bis zu fnf (5) Kontrollpunkte auf der Karte in ihrem zugeteilten Eintrittsgebiet aufstellen. Nur ein solches Eintrittsgebiet kann gewhlt werden. Die Aufstellung der Spielsteine ist die Aktivierung; jede Bewegung erfolgt in einer anschlieenden Aktivierung. Der gallische Spieler kann nicht versuchen, Stmme (C/1) in aufeinanderfolgenden Aktivierungsphasen herein bringen, noch kann der gallische Spieler den Versuch durchfhren, wenn es Stammesspielsteinen (einschlielich Kavallerie) auf der Karte gibt, die noch keine ihrer Einheiten aufgestellt haben. Der Versuch, die Alesia Streitmacht zu aktivieren, wird nicht als Versuch betrachtet, Stmme herein zu bringen. STAMMESLTESTE: Ein Stammesltester mu aufgestellt werden (wenn verfgbar), wenn Stammesspielsteine (mit Ausnahme von Kavallerie) aufgestellt wurden. Der gallische Spieler kann die Aufstellung eines Stammesltesten "zurck halten", wenn die eintretenden Stammesspielsteine so aufgestellt werden, da sie in der Kommandoreichweite eines ltesten sind, der bereits auf der Karte ist. KAVALLERIEANFHRER: Ein Kavallerieanfhrer mu mit seinem Kavalleriespielstein aufgestellt werden.

BEISPIEL: Der gallische Spieler hat die Arverner (3), Senoner (2), Nerver (1) und Boer (1) auerhalb der Karte und sie sind in der Lage einzutreten. Die Senoner (2), Boer (1) und Nerver (1) sind dem Eintrittsgebiet III zugeteilt worden, whrend die Arverner (3) dem Eintrittsbereich I zugeteilt worden sind. Der gallische Spieler kann entweder die Arverner automatisch aufstellen oder die anderen 3 Stmme bei einem Wrfelwurf von 0-8 aufstellen.
(5.43) Mit Ausnahme der Eintrittsgebiete I und II, betrgt die Maximalanzahl an Stammeskontrollpunkten, die in einem Eintrittsgebiet im Verlauf einer kompletten Angriffsperiode verwenden knnen, fnf (5) Kontrollpunkte. Es gibt fr die Gebiete I und II keine solchen Beschrnkungen.

DESIGNHINWEIS: Die Stammeskontrollbeschrnkung hat wenig mit der Fhigkeit des Landes zu tun, 'x' Anzahl an Truppen zu enthalten, aber alles, was mit den Schwierigkeiten und Realitten zu tun ist, groe Truppenkrper zu bewegen, gegenber den Fhigkeiten der Gallier, solche massive Zeitoperationen zu planen und durchzufhren. Da sie es whrend der Belagerung nicht taten, sich auerhalb der Beschrnkungen von I-VI zu wagen, sagt viel ber diese Mglichkeiten.
(5.44) Da Vercingetorix belagerte Armee bereits in Alesia auf der Karte ist, gilt die gallische Aufstellung nicht fr sie. Siehe 5.6.

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The Siege of Alesia (5.45) Ein Stammesspielstein kann irgendwo auf der Karte wie folgt gestellt werden (offensichtlich auerhalb der Mauern): Innerhalb zehn (10) Felder zu einem beliebigen Kartenrandfeld, wenn es sein zugeteiltes Eintrittsgebiet ist, aber in einer direkten Leine von einem Eintrittgebietsfeld zur Gegenseite des Walles (nicht 10 Felder nach links usw.); und Nicht nher als drei (3) Felder von einem Wallfeld (wobei das letztere zhlt) und/oder nicht nher als zwei (2) Felder zu einer Lagermauer. Stammesspielsteinen knnen gestapelt werden.

Wenn eine rmische Einheit oder ihre ZOC auf einem Weg zwischen dem Eintrittsfeld und ihrem gegenberliegenden Wallfelder liegt, stellt der gallische Spieler den Stammesspielstein irgendwo auf diesen Weg zwischen dem Eintrittsfeld und dieser Einheit/ZOC, aber nicht neben eine rmische Einheit. Im Sinne der Aufstellungsbestimmung behandelt man die Felder W5815 und W5915-W5918, als ob es Wallfelder sind.

BEISPIEL: Der gallische Spieler beschliet, Feld W3901 zu verwenden, um die Bellovacer aufzustellen, die Eintrittsgebiet II zugeteilt worden sind. Der Stammesspielstein kann in jedes Feld zwischen W3901 und W3908 aufgestellt werden. Wenn der gallische Spieler statt dessen W3601 whlte, wrden die zulssigen Aufstellungsfelder aufgrund der Lagermauer in W3606 zwischen W3601 und W3604 liegen.
(5.46) Einmal aufgestellt kann sich der Stammesspielstein nicht bewegen. Er bleibt auf der Karte, bis der Stamm seine Rckzugsbeschrnkung (10.7) erreicht hat, an diesem Punkt entferne einfach den Spielstein. (5.47) Wenn alle Einheiten, die durch diesen Stammesspielstein dargestellten werden, auf der Karte im Spiel sind, drehe den Spielstein auf die Seite "No Units" ("keine Einheiten"). Fr Einheiten, die in das Feld ziehen, das er besetzt, ist der Stammesspielstein nicht mehr dort. Fr die Bestimmung der Aktivierung, usw. liegt der Stammesspielstein dort. (5.48) Jedes Mal, wenn ein ltester aktiviert wird, mssen alle Stammesspielsteine in seinem Kommando (4.24) auf das Brett gelegt werden, oben auf den Stammesspielstein, mindestens sechs Kampfeinheiten dieses Stammes (oder alle verfgbaren Kampfeinheiten, je nachdem, was weniger ist) fr Bewegung in dieser Aktivierung. Siehe 6.21. (5.49) Kampfeinheiten knnen sich nicht freiwillig bewegen oder mehr als zwlf (12) Felder von ihrem Stammesspielstein entfernt sein, es sei denn, sie bewegen sich auf einen Wall oder zwischen die Vallations (drinnen). Ausnahme: Diese Beschrnkung gilt nicht fr Einheiten, die aus Alesia kommen oder Einheiten, die zu einem der Kavalleriespielsteine gehren. SPIELHINWEIS: Im Sinne dieser Regel und "des Hgels" (westliche Karte, W5916, usw.) sind gallische Kampfeinheiten frei von dieser Beschrnkung, sobald sie ein Feld zwischen W5815 und W5819 betreten haben.

(5.5) RMISCHE VERLEGUNG


Zu Beginn jeder Angriffsperiode nach der ersten kann der rmische Spieler einige/alle seiner Truppen verlegen, unter Verwendung derselben Beschrnkungen bei der Aufstellung wie in der Anfangsaufstellung des Szenarios angegeben.

(5.6) VERCINGETORIX'S ALESIA STREITMACHT


(5.61) Alle Einheiten innerhalb des Oppidum Alesia zu Beginn jeder Angriffsperiode sind Teil von Vercingetorix belagerter Armee. Diese wird wie ein Stamm behandelt, aber sie hat keinen Stammesspielstein. Das Oppidum wird als ihre Ausgangsposition betrachtet. (5.62) Die Alesia Streitmacht betritt das Spiel getrennt von den anderen Stmmen und ihr Eintritt umfat eine komplette gallische Aktivierung. Die Alesia Streitmacht kann kein Spiel betreten, bis die einzelnen Kampfeinheiten von mindestens einem Stamm der Entlastungsstreitmacht auf der Karte sind. Einmal in Spiel, kann sie alles das tun, was gallische Einheiten tun knnen. (5.63) Die Alesia Streitmacht betritt das Spiel bei einem Wrfelwurf von 0-6. Wenn der Versuch milingt, mu der gallische Spieler weiter machen und ein anderes Kommando aktivieren. Wenn er erfolgreich ist, werden die Einheiten der Alesia Streitmacht gem 5.64 aufgestellt und bewegen sich dann sofort, fhren einen Zusammenprall (Schock) durch, usw. SPIELHINWEIS: Dies ist ein Aktivierungsversuch, kein Eintritt, so da 5.34 nicht zutrifft. (5.64) Wenn die Alesia Streitmacht das Spiel betritt, werden alle in Alesia stationierten Einheiten wird irgendwo in Alesia aufgestellt (oder umgestellt). Sie knnen zu dritt in einem Feld gestapelt werden. Sie verlassen Alesia durch eines der Tore auf der Karte, ab diesem Zeitpunkt gelten die normalen Stapelregeln.

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The Siege of Alesia (5.65) Alesia belagerte Streitmachteinheiten, die eine Angriffsperiode auerhalb beider Mauern beenden - z.B. W6427, aber nicht W5429 oder W5028 - sind nicht mehr Teil der belagerten Alesia Streitmacht. Sie sind, fr alle nachfolgenden Angriffsperioden, Teil der Aeduer oder der Arverner (welche die geflohenen Manduber einschlieen). Siehe Siegesbedingungen. (5.66) Der Rckzugswert der Alesia Streitmacht ist '18'; siehe 10.7.

(5.7) GALLISCHE KAVALLERIE


Die Stammesspielsteine der gallischen Kavallerie haben einen Grenwert von '10'. Dieser wird etwas anders verwendet, als die anderen Stammesgrenwerte. Er bezieht sich auf die Zahl an Kavallerie und/oder gallischen LI, die mit diesem Stammesspielstein hereingebracht werden knnen.

BEISPIEL: man knnte 10 Kavallerie oder 6 Kavallerie und 4 LI, usw. hereinbringen. 5.48 gilt, wenn der gallische Spieler beschliet, die Kavallerie, die mit einem aufgestellten Kavalleriespielstein verbunden ist, zu aktivieren.

(6.0) BEWGUNG UND GELNDE


(6.1) BEWEGUNGSWEITEN
(6.11) Die aufgedruckte Bewegungsweite einer Einheit ist die Basisweite fr eine einzelne Aktivierungsphase (aber siehe 6.5). Eine aktivierte Kampfeinheit kann sich bis zu ihrer aufgedruckten MA bewegen. Einheiten knnen sich immer weniger als die aufgedruckte MA bewegen. SPIELHINWEIS: Es gibt keine Zusammenhalttreffer fr eine Bewegung (wie in bisherigen GBoH Spielen) - da Belagerungen selten die Verwendung von Formationen erfordern, welche durch die Zusammenhalttreffer beeinflut/reflektiert werden - auer beim Eintritt in die 'Garten des Todes'-Felder. (6.12) Aktivierte Legaten/Prfekten und lteste haben keine aufgedruckte MA; sie ist '9'; gem Aktivierung. Sie knnen sich bewegen, wenn sie aktiviert wurden, aber nachdem alle Einheiten in ihrem Kommando sich bewegt haben. (6.13) Oberbefehlshaber und Gebietskommandanten haben eine MA von '30'. Sie knnen sich allerdings nur bewegen: Wenn in einer Bewegungsaktivierung fr Oberbefehl/Gebietskommandanten aktiviert wurden, in der das einzige, was der Spieler tun kann, ist, seine OC und Gebietskommandanten zu bewegen; oder Wenn der Spieler einen seiner bernahmeversuche verwendet, (nur) um seinen OC zu bewegen. Wenn er dies tut, ist eine solche "bernahme" automatisch; es ist kein Wrfelwurf erforderlich; oder Wenn sie mit einer in Kommandoreichweite stapelten Kampfeinheit aus einem Kommando beginnen und bleiben, der aktiviert worden ist, gem 4.11. In diesem Fall verwenden sie die Bewegungsrate dieser Kampfeinheit.

(6.14) Vercingetorix bewegt sich, als wre er ein Stammeshuptling (6.12), kein Oberbefehlshaber.

(6.2) BEEGUNG UND GALLISCHE STAMMESSPIELSTEINE


(6.21) Ein gallischer Stammesspielstein enthlt (theoretisch) alle Kampfeinheiten dieses Stammes. Wenn dieser Stamm auf der Karte ist und aktiviert wurde, mu der gallische Spieler von diesem Stammesspielstein so viele Kampfeinheiten dieses Stamms bewegen, um 5.48 zu erfllen; aber sie beginne alle in dem Feld, in dem sich der Stammesspielstein befindet. (6.22) Kampfeinheiten knnen kein Feld betreten, das von einem Stammesspielstein besetzt wird; sie knnen es nur verlassen. Diese Beschrnkung verschwindet, wenn der Spielstein auf seiner No Units ("keine Einheiten") Seite liegt. (6.23) Stammesspielsteinen knnen sich nicht bewegen.

(6.3) NATRLICHES GELNDE


Die Alesia Karte enthlt zwei verschiedene Arten von "Gelnde": Natrliches und knstliches (Csars "Arbeit"). Manche der knstlichen Sachen funktionieren als ob sie natrlich wren (z.B. die wassergefllten Grben). Es gibt immer Kosten in Bewegungspunkten, um jede Gelndeart zu betreten/zu durchqueren. (6.31) Sowie sich eine Einheit bewegt, folgt sie einem Weg aus zusammenhngenden Feldern ber das Feldraster. Eine Einheit wendet Bewegungspunkte fr jedes Feld auf, das sie betritt, oder fr jede Feldseite, die sie berquert, gem der Gelndeauswirkungsbersicht. Es gibt also zustzliche MP-Kosten, um in ein Feld mit einer hheren Erhebung zu

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The Siege of Alesia ziehen. Somit wrde eine gallische BI in Feld W6213 2 MP aufwenden, um sich nach W6113 zu bewegen (1 fr das offene Feld, einen fr die Hhennderung). Die Bewegung einer Einheit mu beendet sein, bevor eine andere beginnen kann, selbst wenn sie zusammen gestapelt beginnen. (6.32) Eine Einheit kann in jeder Richtung oder Kombination aus Richtungen bewegt werden. Jedoch kann eine Einheit nur ein Feld betreten, das in ihrer Front liegt (7.11). Damit eine Einheit die Richtung in ihre Flanke ndern kann, mu sie zuerst durch Drehen in dem Feld, das sie besetzt, die Ausrichtung (7.1) ndern. (6.33) Bestimmte Felder/Feldseiten sind unpassierbar: keine Einheit kann solch ein Feld betreten oder durchqueren. Z.B. den wassergefllten Graben. Siehe 6.46. (6.34) Eine Einheit, die sich bewegt, mu genug MPs haben, um die Gelndekosten fr ein Feld zu bezahlen, das sie betritt; Hat sie dies nicht, kann sie dieses Feld nicht betreten. Einheiten drfen auch Bewegungspunktkosten zahlen, um die Ausrichtung zu ndern; siehe 7.1. (6.35) Gelnde kann auch Kampfergebnisse beeinflussen, indem es Wrfelwurfkorrektur bietet, wenn die Ergebnisse eines Zusammenpralls (Schocks) oder eines Geschoangriffs bestimmt werden. Siehe die Gelndeauswirkungsbersichten. (6.36) Alesia. Das Hgeloppidum von Alesia ist praktisch uneinnehmbar. Keine Einheit kann eine Steinkamm-Feldseite berqueren, welches das gesamte Plateau umgibt, auer durch eine Tor-Feldseite. Das schliet gallische Einheiten ein.

(6.4) DIE BELAGERUNG


DESIGNHINWEIS: Die Regeln fr das Befestigungsgelnde ist weit umfangreicher als fr bisherige GBoH Spiele. Sie reflektieren einen oft entmutigenden Versuch, 3D Hindernisse zweidimensional zu erklren.
(6.41) Csar baute zwei Reihen an Mauerbefestigungen um Alesia, auf die wir uns durch die folgenden Namen beziehen: Circumvallation: Das Mauersystem, das gebaut wurde, um Vercingetorix in Alesia zu halten - die inneren Wlle mit Trmen (z.B. Feld W3220). Contravallation: Das Mauersystem, das gebaut wurde, um jede Entlastungsstreitmacht zurck zu halten... die ueren Wlle mit Trmen (z.B. Feld W3310).

Einheiten in den Feldern zwischen den zwei Reihen Wllen (oder auf den Wllen selbst) werden als innerhalb der Befestigungen betrachtet. Alle anderen Einheiten, normalerweise die Gallier, sind auerhalb der Befestigungen (die versuchen herein-, bzw. herauszukommen). Die Vallationen bestehen aus den folgenden Gelndearten: (6.42) Wlle: Dies sind die Felder, welche die "Hauptmauern" darstellen, entlang denen (normalerweise) alle 80 Fu oder so Trme standen. Die Trme enthielten wahrscheinlich die Geschoe werfenden Einheiten und die Artillerie. Alle Mauern, die innerhalb eines Felds (z.B. W3911) sind, sind Wlle. Von jedem Wallfeld wird angenommen, das es einen Turm enthlt (welcher die ungewhnlichen Stapelregeln dazu ermglicht; siehe 6.61). Einheiten drfen sich entlang der Wlle bewegen, dem Weg der Wallaufstege folgen, wie Straen. Eine Einheit in W1633 knnte W1733 nicht betreten, ohne zuerst W1634 zu betreten. Einheiten knnen Zutritt zu den Wlle erhalten (hinauf und hinab steigen): Beliebige Felder innerhalb der Vallationen, die einem Wall benachbart sind (eine Menge Leitern stehen zur Verfgung). BEISPIEL: Eine Kohorte in W4616 knnte durch Aufwenden von 2 MP, um es zu tun, entweder nach W4617 oder W4516 ziehen. Von innerhalb eines Bollwerks auf ein beliebiges benachbartes Wallfeld. BEISPIEL: Eine Kohorte in W2919 knnte durch Aufwenden von 2 MP, um zu klettern, das Wallfeld W2918 betreten. Beliebige Felder innerhalb der Lagermauern, neben einem Wallfeld. BEISPIEL: Eine Kohorte in W5122 knnte durch Aufwenden von 2 MP, um es zu tun, nach W5222 ziehen. Von auerhalb der Wlle, knnte eine gallische Einheit (nehmen wir an) auch ein Wallfeld entweder durch Angreifen eines von Rmern besetzten Feldes auf dem Wall angreifen und die Rmer zwingen, das Feld zu verlassen, und dabei es durch Vorrcken betreten. Oder sie kann sich in ein unbesetztes Wallfeld bewegen, indem sie ihre Bewegung in einem auerhalb liegendem Feld neben dem Wall betritt (normalerweise ein GoD-Feld; 6.45) und 4 MP aufwenden, um das Wallfeld zu betreten.

SPIELHINWEIS: Obwohl die gallische Einheit nicht ihre gesamte Bewegungsweite aufwendet, mu sie trotzdem ihre Bewegung auerhalb/neben dem Feld beginnen. Verlassen des Walls: Eine Einheit wendet +1 MP auf, wenn sie sich von einem Wall in ein Feld innerhalb der Vallation bewegt, das kein Wallfeld ist; und +3 MP, wenn sie es auerhalb der Vallation tut. Wallhhen: Es wird angenommen, da Wallfelder ein Feld hher sind als die Hhe des Gelndes in dem sie stehen.

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The Siege of Alesia Wallbewegung: Die Bewegung entlang der Laufstege der Wlle - z.B. von W3911 nach W4012 - kostet 1 MP und die Ausrichtung und Stapelbeschrnkungen gelten immer. (Die Laufstege waren offensichtlich eng). Siehe 6.61. SPIELHINWEIS: Jede Einheit in einem Wallfeld befindet sich "auf der Mauer". Wichtig: Kavallerie kann kein Wallfeld betreten, es sei denn, es wird durch ein Tor durchquert und dann nur, wenn sie genug MP hat, um das Feld durch das Tor auf der gegenberliegenden Seite zu verlassen. (6.43) Mauern: Die Lagermauern sind jene, die entlang den Feldseiten verlaufen (z.B. W3706/3607). Sie haben keine Laufstege; sie sind einfach Mauern. Einheiten, die keine Kavallerie sind, knnen eine Mauer-Feldseite berqueren, wenn es keine feindliche Einheit in dem Feld gibt, das sie betreten mchten. Sie knnen ber eine Mauer-Feldseite hinweg angreifen. Kavallerie kann Mauer-Feldseiten nicht berqueren; sie verwenden die Tore, um ihre Lager zu betreten und zu verlassen.

DESIGNHINWEIS: Die auerhalb der Befestigungen waren (historisch) die Kavallerielager; die innerhalb die Infanterielager. Es gibt eine Ausnahme. Das Lager um E6206 herum scheint ein Infanterielager gewesen zu sein. Csar ist nicht sehr klar bezglich dessen, wie die Mauern fr die Lager waren; wir haben einfach angenommen, da sie als Barrieren fr die Bewegung verwendet wurden, nicht als Straen, und waren in vielerlei Hinsicht den von rmischen Legionen gebauten Lagern hnlich Es gibt fnf Infanterielager fr 10 Legionen. Es kann andere gegeben haben, aber ihre Existenz ist nicht bewiesen worden.
Steinwnde: Es gibt mehrere, niedrige Steinmauern die im Inneren kreuz und quer verliefen. Die meisten von ihnen waren etwa 6 Fu hoch und von den Gallier gebaut, bevor die Rmer kamen. Es scheint so, als sollen sie dort als Verteidigungslinie dienen, nicht um die Bewegung zu behindern. Sie kommen nicht oft ins Spiel. Kavallerie kann keine Steinwnde berqueren.

HISTORISCHER HINWEIS: Die Existenz der Mauer, die zwischen W5128 -5833 verluft, lt Fragen offen. Man sieht sie auf vielen Ausgrabungskarten, aber sie scheint kleinem Zweck zu dienen.
(6.44) Bollwerke: Was sie genau waren, ist ein bichen schwierig zu bestimmen. Csar errtert sie nie, obwohl er sie erwhnt (ihre Standorte wurden durch Stoffels Ausgrabungen bestimmt). Es erscheint. das sie kleine befestigte Lager innerhalb der Mauern waren. Der Eintritt erfolgt am besten durch die Tore. Es wird angenommen, da Bollwerkfelder auf derselben Hhe sind wie der Boden (aber siehe 6.42). Einheiten innerhalb von Bollwerken haben alle eine rundum Frontausrichtung; sie haben keine Flanke oder Rckseite. Kavallerie darf sich durch die Bollwerke durch eine Tor-Feldseite bewegen, obwohl die Kosten, um sie zu betreten, 3 MP betragen, plus den +1 MP fr die Tor-Feldseite. Allerdings knnen sie es nicht tun, wenn es Einheiten darinnen gibt, und sie knnen ihre Bewegung dort nicht beenden. Eine Einheit kann sich auch von (und nach) einem Bollwerkfeld zu/von einem Wallfeld bewegen, durch Aufwenden von +1 MP, wenn das Bollwerk mit dem Wall zusammenhngt. Eine Einheit kann sich auch von (und nach) einem Bollwerkfeld zu/von einem Wallfeld bewegen, durch Aufwenden von +1 MP, wenn das Bollwerk mit dem Wall zusammenhngt. (6.45) Grten des Todes: Dies ist unser Spielausdruck fr das ausgedehnte System aus Fallen, Gruben, Pfhlen und Grben, die durch Csar gebaut wurden, um die Annherungen an seine beiden Mauern zu decken, und die er ziemlich ausfhrlich beschreibt. Man beachte, da die Grten fr die Circumvallation im Inneren Grben hatten, die mit Wasser gefllt waren, und es auf diese Weise schwieriger wurde, sie zu berqueren. Das Diagramm unten bietet einen schematischen Blick auf diese ziemlich bsen 40 Yard schlechte Strae. Auswirkungen Garten des Todes: Eine Einheit, die ein ueres GoD-Feld aus beliebiger Richtung betritt, erhlt 2 Treffer. Eine Einheit, die ein inneres GoD-Feld aus beliebiger Richtung betritt, erhlt 3 Treffer.

HISTORISCHER HINWEIS: Csar erklrt kurz, da Vercingetorix und seine belagerten Truppen trotz ihrer grten Bemhungen groe Schwierigkeit hatten, durch die Innenbefestigungen zu kommen (Buch VII, Abschnitt 86 aus Csars Kommentaren), wahrscheinlich wegen der wassergefllten Grben, die Csar in seine Teufelei einbezogen hatte.
(6.46) Gallische Einheiten drfen versuchen, das Folgende "auszufllen/zuzudecken": 'Grten des Todes'-Felder; dies schliet die Grben ein - einen trocken, einen mit Wasser gefllt - die zwischen den GoD-Feldern und den Wllen verlaufen. Der tiefe, wassergefllte Graben, der von Norden nach Sden zwischen W4723 und W3704, einschlielich, verluft (westliche von Alesia).

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The Siege of Alesia Die "natrlichen" kleinen Flsse und Bche.

(6.47) Fllung-Spielsteine Aufstellung: Ein gallisches BI kann auf die Karte aufgestellt werden und trgt einen Fllung-Spielstein, obwohl es nicht ntig ist, dies zu tun. Einmal auf der Karte, kann eine Einheit niemals einen Fllung-Spielstein erwerben. Bewegen mit Fllung: Gallische BI Einheiten knnen Fllung-Spielsteine tragen - einen Spielstein pro Kampfeinheit. Eine Einheit, die einen Fllung-Spielstein trgt, reduziert fr diese Aktivierung/Runde ihre Bewegungsweite um eins (1). Eine mit einem Fllung-Spielstein beladene Einheit verliert den Marker, wenn sie in einen Schockkampf verwickelt wird. Verwendung der Fllung-Spielsteine: Es kostet +1 MP, um einen Fllung-Spielstein in einen GoD-Feld aufzustellen, zustzlich zu den Kosten, um das Feld zu betreten. Es kostete +1 MP, um einen Fllung-Spielstein ber einen Graben, kleine Flu- oder Bach-Feldseite aufzustellen. Die Einheit mu in einem benachbarten Feld sein. Der zustzliche MP, um eine Fllung auszulegen, kann aufgewandt werden, selbst wenn die Einheit in einer feindlichen ZOC ist. Die Einheit kann nach der Aufstellung die Bewegung fortsetzen, unter Bercksichtigung der Wirkungen einer feindlichen ZOC (siehe 7.23). Sobald aufgestellt, bleibt ein Fllung-Spielstein dort, bis er gem 6.49 unten entfernt wird. Der Spielstein kann nicht aufgenommen werden. Fllung 1-4: Fllung-Spielsteine gibt es in Werten von 1 bis 4. Jeder Wert zhlt wie ein Spielstein. Auf diese Weise zhlt ein Fllungsmarker mit einem Wert von 1 wie ein Fllung-Spielstein, ein Wert von 2, wie zwei Spielsteine usw. Wenn eine Einheit einen Fllung-Spielstein in einem Feld aufstellt, das keinen hat, lege einfach den Fllung-1Spielstein in das Feld. Wenn es bereits einen Fllung-Spielstein in einem Feld gibt, ersetzt ihn durch einen FllungSpielstein mit einem Wert von eins hher.

DESIGNHINWEIS: Wir bevorzugten "Fllung" als Wort fr "Flechtwerk", welches in unserer Version von Csars "Gallische Kriege" das verwendete Wort ist.
(6.48) Wirkung der Fllungen Ein ueres GoD-Feld mit einem '2'-Fllung-Spielstein ist kein GoD-Feld mehr. Ein inneres GoD-Feld mit einem '3'-Fllung-Spielstein ist kein GoD-Feld mehr. Eine tiefe, mit Wasser gefllte Graben-Feldseite oder ein Bach mit einem Fllung-'3'-Spielstein kann berquert werden. Eine kleine Flu-Feldseite mit einem Fllung-'4'-Spielstein kann berquert werden.

Die obengenannten Felder/Feldseiten knnen keinen Fllung-Spielstein(e) enthalten, deren Wert hher als notwendig ist, um die Wirkung des Feldes/Feldseite aufzuheben. (6.49) Fllung entfernen: Fllung-Spielsteine drfen auf eine von zwei Weisen entfernt werden: Rmische Bogeneinheiten knnen mit Hilfe von Feuerpfeilen auf ein GoD-Feld mit einem Fllungsmarker und ohne gallische Einheiten schieen. Wenn ein Treffer erzielt wird, hat die Fllung Feuer gefangen und alle FllungSpielsteine werden entfernt. Das Feuer ist dann "aus". Dies gilt nicht fr Fllungen, die in Wasserfeldern/Feldseiten liegen. Am Ende jeder Angriffsperiode werden alle Fllungswerte fr die nchste Periode um eins reduziert.

DESIGNHINWEIS: Fllung-Spielsteine stellen alle Arten von Trmmern und Zeugs dar, das verwendet werden kann, um auszufllen und abzudecken. Diese Fllung tendierte dazu, auseinanderzufallen und nach einer Weile "weniger fllend" zu werden. Obwohl es nur eine bestimmte Anzahl an Fllungsmarker im Spielsteinvorrat gibt, ist es eigentlich keine Beschrnkung, wie viele davon im Spiel sein knnen. DESIGNHINWEIS: Fllung-Spielsteine schaffen Probleme in bezug auf die reine Anzahl von Spielsteine in einem Feld. Wir bedauern; aber wir konnten keine andere Lsung finden.

(6.5) EILMARSCH (NUR RMER)


Rmische Kohorten, wenn aktiviert und in Kommandoreichweite, knnen ihre Bewegungsweite verdoppeln, wenn sie: nur Felder betreten, die 1 MP kosten, um betreten zu werden (einschlielich Kosten fr Feldseiten) sich nicht neben eine gallische Kampfeinheit bewegen, ohne Rcksicht auf den Standort oder keine Bewegung im Umkreis von 3 Feldern zu einer gallischen Kampfeinheit beginnen, es sei denn, diese gallische Einheit ist auerhalb der Vallationen und die rmische Einheit ist innerhalb.

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The Siege of Alesia Jede rmische Einheit kann frei einmal whrend einer Angriffsperiode einen Eilmarsch verwenden. Markiere solch eine Einheit mit einem Rapid March-Spielstein. Jede anschlieende Verwendung des Eilmarsches durch dieselbe Einheit in derselben Angriffsperiode zieht einen (1) Treffer auf sich.

DESIGNHINWEIS: Geordnete Rckzugs- und Linienerweiterung, die Regeln gibt es in CONQUEST OF GAUL, werden hier wegen der Natur des Kampfes gegen lineare Kriegfhrung nicht verwendet.

(6.6) STAPELUNG
Die Stapelung bezieht sich darauf, mehr als eine Einheit in einem Feld zu einem beliebigen Zeitpunkt zu haben, egal ob whrend der Bewegung oder nach Abschlu der Bewegung.

DESIGNHINWEIS: Die Stapelregeln fr Wallfelder sind ein wenig ungewhnlich und unterscheiden sich ziemlich von den blichen GBoH Systemregeln. Dies ist ein Ergebnis dieser Trme alle 30 Yards und mehr, plus den engen Laufstegen auf den Wllen.
(6.61) Die Stapelung wird durch den Standort bestimmt. Wallfelder: Eine Infanteriekampfeinheit - das sind CO, BI oder LI - eines beliebigen Typs kann jederzeit ein Wallfeld besetzen. Auerdem kann eine Artillerieeinheit oder eine Bogenschtzeneinheit mit dieser Infanterieeinheit koexistieren. Die Prmisse ist die, das angenommen wird, da eine Artillerie- oder Bogenschtzeneinheit, die in einem Wallfeld ist, auf einem Turm ist und nicht auf dem eigentlichen Wall. Auf diese Weise kann sie nicht durch Zusammenprall (Schock) angegriffen werden oder von einem Schockangriff betroffen sein, wenn es dort eine untersttzende Infanterieeinheit gibt. Ansonsten kann sie so angegriffen werden. Bollwerkfelder: Diese knnen von bis zu zwei (2) Fueinheiten eines beliebigen Typs und Kommandos besetzt werden oder von einer Fu- und einer Artillerieeinheit. Alle anderen Felder. Zwei Kampfeinheiten derselben Art (CO, BI, usw.) knnen dasselbe Feld besetzten. Um rmische Kohorten zu stapeln, mssen sie von derselben Legion sein. um gallische Einheiten zu stapeln, mssen sie von demselben Stamm sein. Fr diesen Zweck werden Klientelstmme individuell behandelt. Alternativ kann eine Fueinheit mit einer Artillerieeinheit gestapelt werden. (6.62) Anfhrer und Informationsmarker zhlen nicht fr die Stapelung. Ein Feld kann eine beliebige Anzahl Anfhrer/Marker enthalten. (6.63) Eine Einheit kann durch/in ein Feld ziehen, das kein Wall ist, das eigene Einheiten enthlt - auer Artillerie oder Auxiliares - auf Kosten von +2 MP, um es zu tun. Es entstehen keine Kosten, wenn sich die Einheit, die sich in/durch bewegt, nur Artillerie ist oder Auxiliares (LI und Bogenschtzen). Keine Einheit kann sich durch eine Infanterieeinheit (CO, BI oder LI) in einem Wallfeld bewegen. Artillerie und Bogenschtzen in Wallfeldern knnen in/durch sie ohne zustzliche Kosten bewegt werden. Eine Kavallerieeinheit kann nicht in ein besetztes Bollwerkfeld ziehen. (6.64) Eine Einheit kann niemals in oder durch ein Feld ziehen, das eine feindliche Kampfeinheit enthlt. (6.65) Wenn zwei Einheiten in demselben Feld gestapelt sind, die Stapelreihenfolge - wer ist oben - kann nur gendert/umgedreht werden, wenn eine der Einheiten aktiviert wird; es kostet zwei (2) Bewegungspunkte es zu tun. Wenn der Spieler nur eine Einheit von einem Stapel bewegen mchte, kann sich nur die oberste Einheit bewegen. Eine Einheit, die in ein Feld zieht, um dort gestapelt zu werden, wird immer auf den Boden gelegt. Beide Kampfeinheiten, die in einem Feld gestapelt sind, mssen dieselbe Ausrichtung haben. Wenn eine Einheit die Ausrichtung ndern mu, um dies zu tun, mu sie es tun. (6.66) Die Stapelung hat die folgenden Wirkungen auf einen Fernkampf: Nur die oberste Infanterieeinheit in einem Stapel kann schieen. Dies gilt nicht fr Wallfelder oder Artillerie in einem beliebigen Feldtyp, wo die Position in dem Stapel keine Wirkung auf Fhigkeit zu schieen hat. Bogen und Palintonos Geschofeuer beeinflut alle Einheiten in dem Stapel; siehe 8.14. Speer und Skorpione Feuer beeinflut nur die oberste Einheit in einem Stapel, es sei denn, das Feuer erfolgt durch die rckwrtigen Feldseiten, in diesem Fall beeinflut es nur die untere Einheit. Die TQ der obersten Infanterieeinheit (CO, BI oder LI) in dem Stapel wird fr die Vor-Schock-Prfung und den TQ-Unterschiedsmodifikator verwendet. Ignoriere alle Bogenschtzen/Artillerie in dem Stapel. Wenn sich ein Stapel zurckzieht (entweder freiwillig oder unwillkrlich), zieht sich jede Einheit separat zurck und mu ihren Rckzug nicht in demselben Feld beenden. Bogenschtzen/Artillerie, die mit einer Infanterieeinheit stapelt sind, die sich zurckzieht, mu sich auch zurckziehen (aber siehe 8.52).

(6.67) Die Stapelung hat die folgenden Wirkungen auf einen Schockkampf:

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The Siege of Alesia Treffer, die sich aus der Vor-Schock-Prfung, Schockentscheidung und der Unfhigkeit, sich zurckzuziehen, ergeben, werden gleichmig unter den Infanterieeinheiten (CO, BI oder LI) in dem Stapel verteilt, wobei die oberste Einheit in dem Stapel den ungeraden Treffer erhlt. Bogenschtzen und Artillerie, die mit Infanterie gestapelt sind, erhalten keine Treffer aus einem Schockkampf. Bogenschtzen und Artillerieeinheiten, die mit Infanterieeinheit gestapelt sind, die flieht, werden eliminiert.

(6.68) Eine Infanterie Einheit - CO, BI oder LI - in einem Wallfeld kann sich nicht freiwillig in ein Wallfeld zurckziehen, das neben einer eigenen Infanterieeinheit liegt, die sich auch in einem Wallfeld befindet. Somit kann eine CO-Einheit in W3410 nicht freiwillig W3310 betreten, wenn eine CO-Einheit W3211 besetzt. Wenn sie gezwungen wird, es zu tun (zum Beispiel Rckzug, ohne einen anderen Platz, an den sie ziehen kann oder dem Vorrcken nach einem Kampf), geraten sowohl die Einheit, die sich bewegt, als auch die stationre sofort in Unordnung (siehe 6.7). Feindliche Einheiten sind nicht so eingeschrnkt und knnen sich freiwillig neben eine gegnerische Einheit bewegen, noch geraten sie in Unordnung, wenn sie gezwungen werden, sich neben eine feindliche Einheit zu bewegen (d.h., Vorrcken nach einem Kampf).

(6.7) UNORDNUNG
(6.71) Unordnung ist ein Ergebnis, das eintritt, wenn die Beschrnkungen fr Wallnachbarschaft (6.68) verletzt werden. Verwende die Unordnungsmarker um diesen Status anzuzeigen. (6.72) Eine Einheit, die in Unordnung ist, reduziert ihre Bewegungsweite um eins und erleidet einen negativen DRM, wenn sie in einen Zusammenprall (Schock) verwickelt wird (siehe 9.24). (6.73) Eine Einheit kann ihren Unordnungsstatus durch Aufwenden von 2 MP entfernen, wenn sie aktiviert wurde. Unordnung kann nicht entfernt werden, wenn die Einheit in einem Wallfeld ist und neben einer anderen eigenen Einheit in einem Wallfeld. Sie mu nicht "gesammelt" werden.

(6.8) GELNDEAUSWIRKUNGSBERSICHTEN. Siehe bersichten und Tabellen.

(7.0) AUSRICHTUNG UND ZOCS


(7.1) AUSRICHTUNG
DESIGNHINWEIS: Die Ausrichtungskosten und Beschrnkungen sind in ALESIA viel einfacher als in anderen GBoH Spielen.
(7.11) Alle Einheiten mssen in einem Feld so ausgerichtet sein, da der Kopf der Einheit (die Seite mit ihrem Namen) auf den Eckpunkt des Feldes zeigt (zwischen zwei Feldseiten, wie unten). Die zwei Felder in Front werden die Frontfelder genannt; jene an der Seite sind die Flanken und jene hinten sind die Rckseite. Eine Einheit kann nur freiwillig in ein Feld ihrer Front ziehen. (7.12) Damit eine Einheit ihre Ausrichtung ndert, mu sie sich innerhalb ihres Feldes drehen. Alle Einheiten wenden Kosten von einem Bewegungspunkt (+1 MP) auf, um die Ausrichtung in eine beliebige Richtung zu ndern, ohne Rcksicht auf die Zahl der Eckpunkte. Die Ausnahmen dazu sind diese: Auxiliaries und alle gallischen Fueinheiten, keine von ihnen wendet MP-Kosten auf, um die Ausrichtung zu ndern. Kavallerie, welche die Kosten von einem Bewegungspunkt fr jeden versetzten Eckpunkt auf. Einheiten, die in/durch Wallfelder ziehen, wenden keine Kosten auf, um die Ausrichtung zu ndern, wenn sie direkt von einem Wallfeld in ein benachbartes ziehen (mit Hilfe des Wallaufstegs, als ob es eine Strae wre).

(7.13) Eine Einheit kann die Ausrichtung ndern, whrend sie eine feindliche ZOC eintritt, oder darin ist, kann es aber nur um einen Eckpunkt tun. Eine gallische Einheit kann einen Fllung-Spielstein aufstellen, whrend sie in einer feindlichen ZOC ist.

(7.2) KONTROLLZONEN (ZOC)


(7.21) Alle Kampfeinheiten, auer Bogenschtzen und Artillerie ben eine Kontrollzone in ihre beiden Frontfelder aus. Bogenschtzen ben eine ZOC in ihre Front- und Flankenfelder aus. Artillerieeinheiten haben keine ZOC.

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The Siege of Alesia (7.22) ZOCs erstrecken sich nicht in ein Feld, in das die Bewegung verboten ist, wie ein mit Wasser gefllter Graben, der nicht gefllt worden ist. Auerdem erstrecken sie sich nicht aufwrts ber Wall- oder Mauer-Feldseiten. Sie erstrecken sich abwrts.

BEISPIEL FR ZOCS: Gallische BI in W5213; Rmische CO in W5214. Die gallische Einheit dehnt kein ZOC nach W5214 aus; die Kohorte dehnt eine ZOC nach W5213 aus.
SPIELHINWEIS: Man denke daran, da angenommen wird, da Wlle ein Feld hher sind als das Gelnde, in dem sie tatschlich sind. (7.23) Eine Einheit mu in dem Augenblick mit der Bewegung aufhren, wenn sie eine feindliche ZOC betritt, obwohl sie ihre Ausrichtung um einen Eckpunkt ndern oder einen Fllung-Spielstein auslegen kann, gem 7.13. Eine Einheit, welche die Bewegung in einer feindlichen ZOC beginnt, kann sich aus der feindlichen ZOC heraus bewegen. Eine Einheit, die eine feindliche ZOC verlt, kann sofort eine andere feindliche ZOC betreten, sie wrde aber dann die Bewegung fr den Rest dieser Aktivierung beenden. Einheiten, welche die ZOC einer Fernwaffeneinheit verlassen, sind von Rckzugreaktionsfeuer betroffen (8.61). (7.24) Wenn gegnerische Einheiten eine ZOC in dasselbe Feld ausdehnen, geht man davon aus, da sie beide dieses Feld "kontrollieren". (7.25) Einheiten knnen sich in die ZOC einer feindlichen Einheit zurckziehen, wenn kein anderer Weg/Feld zur Verfgung steht. Siehe 10.25.

(8.0) FERNKAMPF
Fernkampf tritt als Teil oder statt der Bewegung irgendwann whrend einer Bewegung auf.

(8.1) GESCHOSSFEUER
HISTORISCHER HINWEIS: Die Kampfeffektivitt von Fernwaffeneinheiten war wegen des Mangels an Durchschlagsfhigkeit beschrnkt (auer den Skorpionen).
(8.11) Einheiten mit Geschofhigkeit (siehe 2.21) knnen Geschofeuer abgeben. Es gibt drei Arten von Geschossen/Fernwaffeneinheiten: Bogenschtzen (A) (siehe 8.3) und leichte Infanterie und Kohorten (J) (siehe 8.2), plus die rmische Artillerie (siehe 8.5). Geschofeuer kann auftreten: Wenn eine Einheit mit Geschofeuerfhigkeit aktiviert wird (4.11 und 5.1) Als Reaktionsfeuer (8.6)

(8.12) Der aktive Spieler kann Geschofeuer mit jeder aktiven Einheit abgeben, die whrend der Aktivierungsphase Geschofhigkeit hat. Die aktivierte Einheit kann schieen, dann bewegen, sich bewegen, dann schieen oder sich bewegen, schieen, dann erneut bewegen. Die einzige Beschrnkung ist die, da die Einheit, die sich bewegt, nach der Bewegung von der Zieleinheit weg nicht schieen kann. Artillerieeinheiten sind eine Ausnahme: sie knnen sich entweder bewegen, wenn es ihnen erlaubt ist oder schieen, nicht beides. SPIELHINWEIS: Whrend der Bewegung zu schieen, kostet keinen Bewegungspunkt. Siehe 8.6 dafr, wie oft und wann Einheiten Reaktionsfeuer verwenden knnen, wenn sie nicht aktiv sind. (8.13) Eine Fernwaffeneinheit kann auf jedes einzelne Zielfeld schieen, der innerhalb ihrer Geschoreichweite ist, welche sich von ihren Front- und/oder Flankenfelder erstreckt und zu der sie eine Sichtlinie ziehen kann (8.15). Fernwaffeneinheiten mssen jeweils individuell schieen; sie knnen kein Feuer verbinden. Wenn es feindliche Einheiten in der ZOC der schieenden Einheit gibt, mu eine dieser Einheiten das Ziel des Geschofeuers sein. (8.14) Geschofeuer produziert mgliche Treffer. Treffer durch Speeren (Javelins) und Skorpione beeinflussen nur die obersten Einheiten in einem gestapelten Feld. Treffer durch Palintonos und Bogenschtzen beeinflussen jede Einheit(en) in einem Feld. Somit gilt ein Ergebnis von '1' fr jede Einheit im Zielfeld.

DESIGNHINWEIS: Ein dicht bevlkertes Feld steigert die Wirksamkeit des Feuers fr Waffen mit hoher Flugbahn, welches die Bogenschtzen und Palintonos sind.
(8.15) Eine Fernwaffeneinheit kann nur auf eine feindliche Zieleinheit schieen, zu der sie eine ungehinderte Sichtlinie (LOS) hat. Eine LOS wird durch Ziehen eines Weges aus Feldern zwischen dem Mittelpunkt des Feldes, in dem sich die Fernwaffeneinheit befindet und dem der Zieleinheit berechnet, ber die Front oder Flanken-Feldseiten der schieenden Einheit. Wenn das LOS blockiert wird, knnen Geschosse nicht abgeschossen werden. Die LOS wird durch Folgendes blockiert:

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The Siege of Alesia Wlle und Waldfelder: es sei denn, das Ziel besetzt das in Frage kommende Wall- oder Waldfeld. Mit anderen Worten, eine Einheit kann immer in ein Wall/Waldfelder schieen, auer nicht durch (ber) eines hindurch. Bollwerke und Mauer-Feldseiten: eine Einheit kann nicht ber eine Mauer, Tor oder Bollwerk-Feldseite schieen, selbst wenn sie oder ihr Ziel an die Feldseite angrenzt (Palintonos Feuer ist eine Ausnahme, siehe 8.55). Eine Einheit kann nicht in oder aus einem Bollwerk heraus schieen, es sei denn, die Ziel-/schieende Einheit ist benachbart und auf an einer hheren Hhe - normalerweise in einem Wallfeld (gallische Bogenschtzen, die Feuer verschieen, sind auch eine Ausnahme; siehe 8.41). Hhe: wenn ein beliebiger Teil eines Felds zwischen dem Ziel und der schieenden Einheit hher ist. Kampfeinheiten: es sei denn, die blockierenden Kampfeinheiten sind dem Schtzen nher als das Ziel und die schieende Einheit ist ein Bogenschtze oder Palintonos.

Gelndehinweis: Es wird in bezug auf die LOS angenommen, da die Wlle eine Hhenebene hher als das Feld sind, in dem sie sich befinden.

DESIGNHINWEIS: Ja, theoretisch knnten die Gallier Pfeile ber den Wllen ins "Innere" schieen, aber das wre blindes schieen und welchen Zweck htte solches Geschofeuer, wenn es Ziele gab, die auf den Wllen war?
(8.16) Die Geschoreichweiten- und Ergebnistabelle (9.41) wird verwendet, um die Wirkung des Geschofeuers zu bestimmen. Fr jedes Geschofeuer wird mit einem Wrfel gewrfelt. Wenn der Wrfelwurf gleicht oder kleiner als die Trefferwertzahl fr diese Entfernung auf der Geschofeuertabelle ist, dann erhlt das Ziel oder die Einheit 1 Treffer (gem 8.14). Wenn der Wrfelwurf grer als die Trefferwertzahl auf der Geschofeuertabelle ist, dann ist es ein Fehlschu.

Alle Kampfwirkungen durch Geschofeuer sind unmittelbar und treten ein, bevor sich eine andere Einheit bewegt/schiet (auer Reaktionsfeuer, siehe 8.6.). (8.17) Die folgenden Wrfelwurfkorrekturen werden durchgefhrt... und sie sind kumulativ: -1 +1 +1 +1 +1 +1 das Ziel ist auf einer niedrigeren Ebene als die schieende Einheit. fr jeden Treffer, den die schieende Einheit erlitten hat. das Ziel ist in einem Holzfeld. das Ziel ist in einem Wallfeld, und das Feuer der Bogenschtzen erfolgt von einem Feld, das kein Wall ist (von unten). Bogeneinheit zu Fu oder eine berittene Fernwaffeneinheit, die bewegt wird/sich bewegen will. Dies gilt nicht fr Fueinheiten mit Speeren (Javelins). das Ziel ist eine Kohorte und ein Bogenschtze schiet ber eine Entfernung von einem (benachbarten) Feld durch die Front-Feldseiten der Infanterie. Dies gilt nicht fr Speere (Javelins) oder um von oben auf Wlle zu schieen. Bogenschtze schiet auf eine andere Bogeneinheit und diese Einheit ist die einzige Einheit in dem Feld. das Ziel ist ein Wallfeld, und Javelin schiet von einem Feld, das kein Wallfeld ist (von unten).

+1 +4

BEISPIEL: Ein gallischer Bogenschtze in Feld W4911 schiet auf eine rmische Kohorte und Bogeneinheit in Feld W4914. Der gallische Bogenschtze hat/will sich nicht bewegen und hat keinen Treffer. Der gallische Spieler wrfelt eine '1', die auf '2' modifiziert wird (Feuer von einem Feld, das kein Wallfeld ist, auf ein Wallfeld). Da die Entfernung 3 ist, trifft der Bogenschtze nicht. Wenn der Wrfelwurf statt dessen '0' gewesen wre, wrde der Bogenschtze getroffen werden und, da ein Bogenschtze das Feuer abgegeben hat, wrden beide rmische Einheiten einen Treffer erhalten. DESIGNHINWEIS: Wir haben uns entschieden, keine Versorgungsregel zu verwenden (wie in bisherigem GBoH Spielen) weil auf Grund der vorhandenen Situation, die Verfgbarkeit von Geschossen fr keine Seite ein Faktor war.
(8.18) Wenn es einen Anfhrer in dem Feld gibt, das beschossen wird und der unmodifizierte Geschowrfelwurf ist eine "0", besteht eine Mglichkeit, da der Anfhrer getroffen worden ist. Wrfle erneut; wenn dieser Wrfelwurf eine '0' ist, ist ein Verlust aufgetreten. Siehe 9.24 fr diese Entscheidung. Die Spieler knnen nicht auf ein Feld schieen, in dem es nur einen Anfhrerspielstein gibt. (8.19) Treffer und Lauftaktiken: Alle leichte Infanterieeinheiten (LI), die Speere (Javelin) tragen, welche die Bewegung im Umkreis von zwei (2) Felder zu einem Ziel beginnen (d.h. es gibt ein dazwischenliegendes Feld), knnen auf dieses Ziel schieen, als wre es eine Reichweite von einem Feld. Die Verwendung der Treffer und Lauftaktiken bentigt die gesamte Bewegungsweite der Einheit fr diese Aktivierung und, wenn sie auf ein Ziel schieen, das mit Fernwaffen bewaffnet ist, ziehen sie Reaktionsfeuer auf sich, als wre es eine Reichweite von einem Feld. Mit Fernwaffen bewaffnete Kavallerie kann dies verwenden, aber sie kann im Umkreis von vier (4) Feldern sein.

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The Siege of Alesia BESCHRNKUNGEN: Treffer und Lauftaktiken drfen nicht verwendet werden, wenn: Entweder die schieende Einheit oder die Zieleinheit in einem Wallfeld beginnt oder es ein dazwischenliegendes Wallfeld gibt. Es eine dazwischenliegende Mauer gibt (Bollwerk, Lager oder Stein). Die schieende Einheit in einer feindlichen ZOC ist.

Die dazwischenliegenden Felder zwischen der schieenden Einheit und dem Ziel mssen offene Felder sein, die keine eigenen oder feindlichen Einheiten enthalten und die einzige feindliche ZOC entlang des Weges befindet sich in dem Feld neben der Zieleinheit. SPIELHINWEIS: Dies ist offensichtlich ein Mechanismus, der einzig in offenem Gelnde verwendet wird.

(8.2) SPEERE (JAVELINS)


(8.21) Praktisch sind alle rmischen Fueinheiten - CO und Numidische LI - mit Speeren ausgerstet. Die einzige gallische Infanterie mit Speeren ist die LI, welche die Kavallerie begleitet, gem 4.44. Die meisten rmischen Kavallerieeinheiten haben Speere, whrend keine der gallischen Kavallerie so bewaffnet ist. (8.22) Rmische Einheiten in Wallfeldern knnen Speerfeuer nur als Eintrittreaktionsfeuer verwenden (8.62).

HISTORISCHER HINWEIS: Der Ausdruck "Speer (Javelin)" deckt eine groe Vielfalt an Wurfwaffen ab, vom hochwertigen rmischen Pilum bis zu groen Pfeilen.

(8.3) BOGENSCHTZEN
Die folgenden Regeln gelten fr alle Bogeneinheiten: Sie kann keinen Zusammenprall (Schock) durchfhren. Bogenschtzen werden automatisch eliminiert, wenn sie per Schock angegriffen werden, es sei denn, sie sind mit einer Infanterieeinheit gestapelt. Allerdings drfen Bogenschtzen sich vor einem Zusammenprall zurckziehen, um die Eliminierung zu verhindern. Beim auf eine andere Bogeneinheit geschossen wird, fge dem Wrfelwurf eins (+1) hinzu, aber nur, wenn es die einzige Einheit im Zielfeld ist.

(8.4) FEUER
Es gibt einige Beweise, da die Gallier brennende Pfeile verwendeten, um die hlzernen rmischen Befestigungen in Brand zu setzen. (8.41) Gallische Bogenschtzen knnen beschlieen, Feuer zu verschieen, aber sie knnen es nur tun, wenn sie aktiviert sind. Feuer kann nicht als Reaktionsfeuer verwendet werden. Feuer kann nur gegen gerichtet werden: Wallfelder Bollwerkfelder (selbst wenn die LOS normalerweise blockiert wre)

Rmische Bogenschtzen knnen Feuer (nur) gem 6.49 auf Felder verschieen, die nicht mit Wasser gefllt sind. (8.42) Bogenschtzen verwenden Feuer mit den Standardgeschoregeln: die Zahl auf der Geschofeuertabelle fr (A) Feuer ist die DR-Reichweite, innerhalb der der Spieler wrfeln mu, um dieses Feld in Brand zu setzen, gem 8.16. (8.43) Wenn ein Feld in Brand gesetzt wurde, lege einen 'On Fire'-Marker in das Feld. Das Feuer hat die folgenden Wirkungen: Jede Einheit in einem Feld, das brennt, erleidet 1 Treffer und mu dieses Feld sofort verlassen, als ob sie auf dem Rckzug wre. Wenn sie es nicht kann, erleidet sie einen zustzlichen Treffer. Man beachte, da eine Fllung nicht in Brand gesetzt werden kann, wenn es von Galliern besetzt ist (siehe 6.49). Es kostet 2 MP, um ein brennendes Feld zu betreten. Jede Einheit, die das Feld betritt, erleidet 1 Treffer. Keine Einheit kann die Bewegung in einem brennenden Feld beenden. Keine Einheit in einem brennenden Feld kann Geschofeuer verwenden.

SPIELHINWEIS: Einheiten werden niemals in Brand gesetzt; nur Felder. (8.44) Rmische Kampfeinheiten, sogar Auxiliaries und Artillerie knnen, wenn sie aktiviert sind, als ihre Aktion versuchen, das Feuer in einem Feld zu lschen. Es ist die einzige Aktion, die diese Einheit in dieser Aktivierungsphase

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The Siege of Alesia durchfhren kann. Um dies zu tun, mu die Einheit ihre Aktivierung auf derselben Ebene wie das brennende Feld beginnen. Der rmische Spieler wrfelt mit einem Wrfel: 0-5 6-9 Das Feuer ist aus. Entferne den Marker. Das Feuer wtet weiter. Versuche es in der nchsten Aktivierung erneut.

(8.45) Wenn ein gallischer Huptling aktiviert wurde, wrfelt der gallische Spieler mit einem Wrfel fr jedes brennende Feld im Umkreis von 5 Feldern zu diesem Huptling. Wenn der Wrfelwurf eine '9' ist, ist dieses Feld ausgebrannt und der Wall (oder das Bollwerk) existiert als solches nicht mehr und wird zu Gerll. Lege einen Gerllmarker in dieses Feld. Jede Einheit in diesem Feld zu dem Zeitpunkt, wo es zu Gerll wird, wird eliminiert. (8.46) Feuer (Flamme) breiten sich nicht aus und alle Feuer werden am Ende jeder Angriffsperiode entfernt. Alle Gerllfelder werden am Ende jeder Angriffsperiode einfach durch Entfernen des Gerllmarkers repariert.

(8.5) RMISCHE ARTILLERIE


Praktisch alle Legionen wurden mit "Artillerie" ausgerstet: Kleine, Pfeile verschieende Einheiten (hier, Skorpione) zur Feldverwendung, greren (Steinschleuder, wie Palintonos) fr die Belagerung. Jede Legion hat ihren eigenen Skorpion; es gibt zustzlich Palintonos, die keine zur Verwendung gegen Menschen Waffen sind.

DESIGN UND HISTORISCHER HINWEIS: Eines der Probleme auf diesem Gebiet ist das, da die lateinischen Begriffe fr Artillerie oft austauschbar und unterschiedslos verwendet wurden. Z.B. bezeichnen mehrere, zuverlssige Quellen Palintonos, als Steine schleudernde Skorpione. Und der Ausdruck 'scorpiones' scheint mit Skorpione austauschbar gewesen zu sein.
(8.51) Jede Legion hat ihre eigenen Skorpione und diese Skorpione sind Teil dieser Legion. Sie werden aktiviert und knnen schieen, wenn diese Legion aktiviert wird. Die Palintonos werden fr die Zwecke von 4.11 als Auxiliares behandelt. (8.52) Artillerie ist entweder im Feuer- oder Bewegungsmodus. Artillerie mu aktiviert werden, um ihren Modus zu ndern. Den Modus zu ndern ist die einzige Mglichkeit, die eine Artillerieeinheit tun kann, wenn sie es tun will. Ein Skorpion oder Palintonos kann mit jeder anderen Einheit stapelt werden, die keine Artillerie ist. Skorpione in Wallfeldern (eigentlich in den Trmen dort) knnen sich nicht bewegen, sobald sie aufgestellt wurden und sie werden eliminiert, wenn sie gezwungen werden, sich zurckzuziehen. SPIELHINWEIS: Fr alle Absichten und Zwecke, wenn man davon ausgeht, da dies der beste Platz fr die beste Verwendung fr die Skorpione ist, werden die meisten Skorpione nie "bewegt". (8.53) Artillerie kann keinen Zusammenprall (Schock) durchfhren und sie wird automatisch eliminiert, wenn sie durch Schock angegriffen wird, es sei denn, sie ist mit einer Infanterieeinheit gestapelt (siehe 9.27). Ihre einzige offensive Kampffhigkeit ist es zu schieen. (8.54) Artillerie kann nur schieen, wenn sie im Feuermodus ist. Wenn sie aktiviert ist (4.11 und 5.1), kann sie whrend dieser Aktivierung jederzeit zweimal (2 x) pro Aktivierung schieen. Sie kann Reaktionsfeuer wie jede andere Fernwaffeneinheit verwenden, aber nur einmal pro Reaktion; siehe 8.6. (8.55) Skorpione knnen nicht durch (ber) Mauern oder Wlle jeder Art schieen, aber Palintonos knnen dies. Wenn sie es jedoch tun, fge dem Entscheidungswrfelwurf eins (+1) hinzu. (8.56) Palintonos knnen nicht auf ein benachbartes Ziel schieen.

DESIGNHINWEIS: Skorpione war Waffen mit "niedriger Flugbahn", fast ohne Fhigkeit, den Feuerwinkel anzuheben. Sie sind in erster Linie Defensivwaffen. Palintonos - der Ausdruck, der in dieser ra fr Steinschleudern verwendet wurde; Ballista wurden whrend des Imperiums bernommen - sind Waffen mit hoher Flugbahn, die dazu fhig sind, ber zwischenliegende Objekte zu schieen.
(8.57) Nur eine Artilleriespielsetin kann in einem Feld aufgestellt werden. Artillerie kann ohne Rcksicht auf ihre Position in dem Stapel schieen. Siehe 6.6. (8.58) Artillerie im "Feuermodus" kann sich nicht freiwillig bewegen, wenn sie aktiviert wird. Allerdings kann sie sich zurckzuziehen (siehe 8.52 fr eine Ausnahme), wenn solch ein Ergebnis durch den Kampf eintritt.

(8.6) REAKTIONSFEUER
Allgemeines Prinzip: Die mit Fernwaffen ausgersteten Einheiten des nicht-aktiven Spielers (einschlielich Artillerie) knnen als Reaktion auf die Aktionen des aktiven Spieler whrend seiner Aktivierungsphase schieen und unter

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The Siege of Alesia bestimmten Bedingungen whrend der Schockentscheidung. Die Fernwaffeneinheit eines inaktiven Spielers kann einmal pro feindlicher Aktivierungsphase auf jede einzelne Einheit schieen, unter einem der unten aufgefhrten Umstnde (mit einer geringfgigen Ausnahme in 8.64). Alles Geschofeuer durch die Einheit des aktiven Spielers und jedes Reaktionsfeuer, das gegen diese Einheit gerichtet ist, wird als gleichzeitig betrachtet. Der aktive Spieler kann kein Reaktionsfeuer verwenden. (8.61) Rckzugsreaktion. Jedes Mal, wenn eine aktive Einheit die ZOC einer feindlichen Einheit mit Fernwaffen verlt, kann die Letztere, wenn sie eine Schureichweite von zwei oder mehr Feldern hat, auf die Einheit, die sich bewegt, ber eine Entfernung von zwei (2) Feldern schieen. Ergebnisse sind angewandt, bevor sich die Einheit bewegt. Diese Art des Reaktionsfeuers gilt nur fr die Bewegung durch eine aktivierte Einheit. Einheiten, whrend der Entscheidung eines Zusammenpralls (Schock) eine ZOC verlassen, lsen kein Reaktionsfeuer aus. (8.62) Eintrittsreaktion. Jedes Mal, wenn eine aktive Einheit die ZOC einer feindlichen Fernwaffeneinheit betritt, kann diese feindliche Einheit mit Fernwaffen auf die eintretende Einheit ber eine Reichweite von einem Feld schieen, wenn die Einheit, die schiet, nicht in der ZOC einer anderen feindlichen Einheit ist. Diese Art des Reaktionsfeuers gilt fr Bewegung durch eine aktive Einheit und fr Einheiten, die nach einem Schockkampf vorrcken. Eine Einheit, die sich gerade zurckgezogen hat, kann nicht auf eine vorrckende Einheit schieen. (8.63) Rckgabefeuer. Jede inaktive Einheit kann Feuer gegen eine aktive Einheit zurckgeben, die auf sie schiet. Wenn die Einheit, die schiet, in der ZOC einer feindlichen Einheit ist, kann sie kein Rckgabefeuer gegen eine feindliche schieende Einheit verwenden, die auerhalb ihrer ZOC ist. SPIELHINWEIS: Man denke daran, da ZOCs sich nicht auf oder ber eine Wall- oder Mauer-Feldseite erstrecken (7.22). (8.64) Eine nicht-aktive Artillerieeinheit kann einmal pro feindlicher Aktivierungsphase schieen, auf jede aktivierte Einheit innerhalb der Reichweite. Dieses Feuer kann jederzeit whrend der Phase abgegeben werden, vor dem Entscheiden eines Zusammenpralls (Schock) und ist zustzlich zu jedem anderen Reaktionsfeuer. SPIELHINWEIS: Mit anderen Worten bekommt jede Artillerie in Reichweite einen freien Schu auf jede aktive Einheit(en).

(9.0) SCHOCKKAMPF (ZUSAMMENPRALL)


Schockkampf wurde durchgefhrt, nachdem sich alle aktivierten Einheiten bewegt/geschossen haben.

(9.1) BEDINGUNGEN FR SCHOCK UND ANGRIFF


(9.11) Verbindlicher Schock. Alle Kampfeinheiten, auer Bogenschtzen und Artillerie, die sich whrend der gegenwrtigen Aktivierungsphase bewegt haben, mssen einen Schockangriff gegen alle feindlichen Einheiten durchfhren, in deren ZOC sie gezogen sind. Die nderung der Ausrichtung in einer feindlichen ZOC gilt nicht als Bewegung in einer ZOC. Auerdem mssen Einheiten in Wallfeldern mit feindlichen Einheiten in ihrer ZOC in Feldern, die keine Wallfelder sind, auerhalb der Wlle, ebenfalls angreifen, egal, ob sie sich bewegt haben oder nicht. (9.12) Freiwilliger Schock. Jede aktivierte Einheit, welche die Aktivierungsphase mit einer feindlichen Einheit in ihrer ZOC beginnt und in dem Feld bleibt, kann diese feindliche Einheit mit Schock angreifen. Weder Angreifer noch Verteidiger fhren eine TQ-Prfung durch. Dies gilt, egal ob die Einheit unter Befehlsgewalt ist oder nicht (4.1). Allerdings gilt dies nicht fr Einheiten in Wallfeldern, die Einheiten in ihrer ZOC haben, die auerhalb der Wlle sind. Solche Einheiten mssen zusammenprallen. Siehe 9.11.

HISTORISCHER HINWEIS: Was wir als Schockkampf bezeichnen war wahrscheinlich eine Serie von Zusammensten, ausgefhrt von Einheiten, die fr Atempausen leicht zurck gingen ... wahrscheinlich mit mehr Atempause als Zusammensten. Die freiwillige Durchfhrung des Zusammenpralls ohne Bewegung stellt das dar.

(9.2) SCHOCKKAMPF
DESIGNHINWEIS: Wir haben uns entschieden das (meiste des) Schockkampfsystem aus "Simple GBoH" zu verwenden. Es beschleunigt das Spiel und es eignet sich eher fr die nicht-lineare Kampfform, die im Spiel vorkommt.
Der Zusammenprall (Schock) wird mit Hilfe der folgenden Schritte, nacheinander, entschieden. Jeder Schritt wird fr alle beteiligten Einheiten durchgefhrt, bevor der nchste an der Reihe ist. Der aktive Spieler bestimmt die Reihenfolge, in der jeder benannte Schockangriff entschieden wird.

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The Siege of Alesia 1. Schockbenennung (9.21) 2. Rckzug vor einem Schock (9.22) 3. Vor-Schock-TQ-Test (9.23) 4. Prfen auf Anfhrerverluste (9.24) 5. Entscheidung (9.25) 6. Vorrcken nach einem Kampf (9.3) Die Schritte 3-6 werden nicht fr Einheiten durchgefhrt, die an dem Rckzug vor einem Schock beteiligt sind (9.22). Die Schritte 4-5 werden nicht fr Einheiten durchgefhrt, wenn sich der Verteidiger in Folge seiner Vor-SchockPrfung zurckzieht (tatschlich das Feld verlt) (9.23). (9.21) Schockbenennung Vor der Entscheidung eines Zusammenpralls (Schocks) mu der angreifende Spieler angeben, welche aktivierten Einheiten mit welchen verteidigenden Einheiten zusammenprallen, innerhalb der Bedingungen von 9.1. Einmal bestimmt, knnen diese Entscheidungen nicht gendert werden. BESCHRNKUNGEN: Eine angreifende Einheit mu alle feindlichen Einheiten in ihren Frontfeldern angreifen, die nicht durch andere eigene Einheit in diesem Schocksegment angegriffen werden. Eine angreifende Einheit kann ihre Angriffsfhigkeiten nicht aufteilen. Wenn eine Einheit zwei Verteidiger in ihren Frontfeldern hat, mu sie beide angreifen (zusammen, nicht gesondert). Zwei (oder mehr) Einheiten drfen zu sich verbinden, um einen Verteidiger anzugreifen. Jede Einheit kann pro Aktivierungsphase nur einmal angreifen und angegriffen zu werden (siehe 10.3 fr eine wichtige Ausnahme). Gestapelte Einheiten mssen dieselbe Einheit(en) angreifen; sie knnen keine Angriffe in verschiedene Felder aufteilen.

Auer den obengenannten Beschrnkungen darf der angreifende Spieler seine Angriffe unter seinen Einheiten aufteilen, wie er es mchte.

DESIGNHINWEIS: GBoH Veteranen werden die nderung der ZOC Bedingung fr Frontfelder bemerken, eine nderung, die wegen der ZOC-Regeln fr die Wlle notwendig wurde.
(9.22) Rckzug vor einem Schock WER KANN SICH ZURCKZIEHEN: Verteidigende Einheiten mit einer gegenwrtigen Bewegungsweite grer als die aller angreifenden Einheiten, die zu Beginn der Aktivierungsphase nicht in einer feindlichen ZOC waren, knnen sich vor einem Zusammenprall (Schock) zurckziehen. RCKZUGSVERFAHREN: Die in Frage kommende Einheit wird ber ihre rckseitigen Felder um die Hlfte ihrer Bewegungsweite zurckgezogen (aufgerundet), unter Beibehaltung ihrer ursprnglichen Ausrichtung. Einheiten, die sich zurckziehen, wenden alle Bewegungspunktkosten auf und alle Bewegungsbeschrnkungen (ZOC, Stapelung, usw.) gelten. Die Einheit kann keine Ausrichtung ndern. VERFOLGUNG: Wenn sich alle verteidigenden Einheiten zurckgezogen haben, kann die angreifende Einheit(en) sofort unter Verwendung ihrer halben Bewegungsweite vorrcken (abgerundet). Wenn allerdings die sich zurckziehende Einheit zwei oder mehr Felder zurckzieht, kann der Angreifer nicht neben diese Einheit vorrcken, obwohl es passieren kann, da sie neben eine andere Einheit vorrckt. Der erste Feld, das betreten wird, mu das Feld sein, da durch die Einheit, die sich zurckgezogen hat, gerumt wurde. Die vorrckenden Einheiten wenden alle Bewegungspunktkosten auf und alle Bewegungsbeschrnkungen (ZOC, Stapelung, usw.) gelten. Es gibt whrend des Rckzugs vor einem Schock (dem Rckzug oder der Verfolgung) kein Feuer jedweder Art.

DESIGNHINWEIS: Dieser Abschnitt des Spiels ist die Version des Geordneten Rckzugs der Standard GBoH.
(9.23) Vor-Schock-Prfung. Wenn eine angreifende Einheit gem 9.11 angreifen mu, mssen sich alle verteidigende Einheiten einer TQ-Prfung unterziehen. Allerdings mssen Einheiten, die sich in einem Wallfeld verteidigen und von "unten" angegriffen werden (nicht von einem anderen Wallfeld) diese TQ-Prfung nicht durchfhren. Angreifende Einheiten fhren keine TQ-Prfung durch, noch tun dies verteidigende Einheiten, wenn der Schockangriff gem 9.12 freiwillig ist. Fr diese TQ-Prfung wrfelt der Spieler mit einem Wrfel: Wenn er gleich oder kleiner als der TQ-Wert ist, keine Wirkung.

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The Siege of Alesia Wenn hher als der TQ-Wert, erhlt die Einheit 1 Treffer und zieht sich ein Feld zurck. Wenn sie sich nicht zurckziehen kann (10.2), erhlt sie zwei weitere Treffer und bleibt wo sie ist. Fr die Anwendung von Treffern auf gestapelte Einheiten siehe 6.67.

(9.24) Anfhrerverlust. Fr jeden Anfhrer, der mit einer angreifenden oder verteidigenden Einheit gestapelt ist, wrfle mit einem Wrfel. Wenn der DR 0 ist, gibt es einen potentiellen Anfhrerverlust. Dann wrfle erneut. Wenn der DR eine 0-4 ist, wird der Anfhrer eliminiert. (9.25) Entscheidung Jeder Angriff wird dann individuell in der Reihenfolge entschieden, wie sie der Angreifer wnscht. Der angreifende Spieler wrfelt mit einem Wrfel, und wendet einige/alle der anwendbaren Modifikatoren an, die unten aufgefhrt sind. Die Ergebnisse beeinflussen sowohl den Angreifer als auch den Verteidiger, gem der Schockergebnistabelle. Unordnung: Wenn eine angreifende Einheit in Unordnung gert, ziehe eins (-1) vom Wrfelwurf ab. Wenn eine verteidigende Einheit in Unordnung gert, fge dem Wrfelwurf eins (+1) hinzu. Anfhrercharisma: Wenn ein Anfhrer mit Charisma mit einer angreifenden Einheit gestapelt ist oder an sie angrenzt, fge dem Wrfelwurf (+1) hinzu. Ziehe eins (-1) ab, wenn eine verteidigende Einheit mit einem Anfhrer mit Charisma gestapelt ist oder an diesen angrenzt. Bewegungsangriff: Wenn sich einige der angreifenden Einheiten bewegen und der Angriff erfolgt nicht ber eine knstliche Verteidigung (Wall, Mauer, usw.), erhlt der Angreifer einen +1 DRM. Positionsberlegenheit: Wenn angreifende Einheiten Kavallerie, CO oder BI sind, die ber die Flanken oder rckseitigen Felder/Feldseiten eines Verteidigers kommen, fge dem Wrfelwurf drei (+3) hinzu. Wenn angreifende Einheiten LI sind, die ber die Flanken oder rckseitigen Felder/Feldseiten eines Verteidigers kommen, fge dem Wrfelwurf eins (+1) hinzu.

>> Wallausnahme #1: Ein Angreifer, der so gegen eine Einheit in einem Wallfeld von einem Feld auerhalb des Walls vorgeht, gewinnt keine Positionsberlegenheit durch eine Flanken-Feldseite, nur ber eine rckwrtige Feldseite. Gelnde: Fgen alle Gelndeauswirkungen aus der Kampfgelndeauswirkungsbersicht hinzu oder ziehe sie ab. TQ-Unterschied: Mit Hilfe der beteiligten Einheit(en) mit dem hchsten TQ-Wert erhlt die Seite mit dem hheren TQ einen DRM entsprechend dem Unterschied (+ fr Angreifer, - fr Verteidiger). Allerdings kann der DRM ohne Rcksicht auf den Unterschied niemals grer als +/-3 sein. Bei gestapelten Einheiten wird nur die oberste Einheit bercksichtigt (siehe 6.67). Einheitenzahlenunterschied: Wenn entweder der Angreifer oder der Verteidiger mehr Infanterie- oder Kavallerieeinheiten als der Opponent hat, die an einer einzelnen Schockentscheidung beteiligt sind, verwendet der Spieler mit mehr Einheiten den Unterschied als DRM ('+', wenn er der Angreifer ist; '-', wenn er der Verteidiger ist). Artillerie und Bogenschtzeneinheiten werden ignoriert.

BEISPIEL: Bei zwei Einheiten, die mit 1 zusammenprallen, wrde den Angreifer ein +1 bekommen.
Waffensysteme: Fge den Waffensystem-DRM hinzu oder ziehe ihn ab, gem der taktische Systemmatrix, vergleiche den Typ des Angreifers mit dem des Verteidigers. Wenn mehr als ein Einheitentyp zur Verfgung steht, whlt der Angreifer zuerst, welchen von ihnen er verwenden mchte, gefolgt vom Verteidiger. Mgliche Ergebnisse, siehe unten, werden in 10.0 erklrt. #: Die betroffene Einheit(en) erhlt die angegebene Zahl als Treffer. Treffer mssen gleich unter/zwischen den betroffenen Einheiten aufgeteilt werden. "Resttreffer" werden vom Spieler angewandt, der die Treffer ausgelst hat, mit der Ausnahme, da Einheiten oben auf dem Stapel gewhlt werden mssen, bevor Einheiten unten im Stapel an der Reihe sind. Rckzug: Jede betroffene Einheit mu rckwrts in eines ihrer rckwrtigen Felder ziehen, unter Beibehaltung ihrer gegenwrtigen Ausrichtung. Allerdings knnen Einheiten auf Wallfeldern sich in jedes verfgbare Feld zurckziehen, ohne Rcksicht auf die Ausrichtung. Das Feld, in das die Einheit zieht, mu frei sein oder eine eigene Einheit enthalten, mit der sie sich stapeln kann. Wenn es kein geeignetes Feld gibt, bleibt die Einheit stehen und erhlt zwei zustzliche Treffer. (9.26) Bogenschtzen und Artillerie kann niemals einen Schockangriff durchfhren, ohne Rcksicht auf die Bewegung oder Nhe. Kavallerie kann nicht fr einen Zusammenprall (Schock) ber/in einen Wall oder eine andere Mauer verwendet werden oder in ein anderes Gelnde, das sie nicht betreten knnte.

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The Siege of Alesia (9.27) Bogenschtzen und Artillerie, die nicht mit Infanterieeinheit gestapelt sind, die durch Schock angegriffen werden, werden automatisch eliminiert. Wenn sie mit anderen Typen an Verteidigern gestapelt sind, haben sie keinen Einflu auf das Ergebnis - sie sind keine "zustzliche" Einheit. Wenn die andere Einheit in dem Feld bleibt, erleidet der Bogenschtze oder die Artillerie keine Wirkung; wenn die andere Einheit fliegt oder eliminiert wird, wird dies der Bogenschtze/Artillerie auch.

(9.3) VORMARSCH NACH EINEM KAMPF


(9.31) Angreifende Einheiten, einschlielich denen, die fortzusetzenden Schock (10.3) durchfhren, mssen in jedes Feld vorrcken, das durch feindliche Einheiten in Folge des Schocks gerumt wurde, einschlielich deren, deren Verteidiger sich in Folge der Vor-Schock-Prfung zurckzogen haben. Wallausnahme #1: Dieser verbindliche Vormarsch gilt nicht fr Einheiten in Wallfeldern, die Einheiten nicht in Wallfeldern angreifen. Verteidigende Einheiten rcken nach einem Kampf niemals vor. Stapelbeschrnkungen gelten. (9.32) Vorrckende Einheiten knnen ihre Ausrichtung nach Abschlu des Vormarsches um eine (1) Ecke ndern, auch wenn sie in einer feindlichen ZOC sind. (9.33) Wenn es mehr als eine angreifende Einheit gab, mu die Einheit, die ein positives DRM bewirkte (wenn vorhanden), vorrcken. Wenn es keine solche Einheit gibt, mu die mit dem hchsten TQ vorrcken. Gleichstand? Es whlt der Spieler. (9.34) Es gibt kein Vorrcken nach einem Geschofeuer, ohne Rcksicht darauf, was die Zieleinheit tut.

(9.4) KAMPFTABELLEN
(9.41) Der Geschoreichweite und Ergebnistabelle. Diese Tabelle wird verwendet, um die Strke einer Fernwaffeneinheit zu bestimmen, die ber eine bestimmte Entfernung schiet. (9.42) Schocktabelle. Diese Tabelle wird verwendet, um den Schockkampf zu entscheiden. Der einzige korrigierte DR gilt fr beide Seiten. (9.43) Waffensystemmatrix. Diese bersicht liefert einen DRM durch Vergleich des Typs des Angreifers mit dem Verteidiger.

(10.0) KAMPFAUSWIRKUNGEN
DESIGNHINWEIS: Jene, die mit anderen GBoH Spielen vertraut sind. sollten diesen Abschnitt sorgfltig lesen. Die Mechanismen Flucht, Sammeln und Erholung haben sich bedeutend gendert, um die Art der Kriegfhrung bei Alesia zu reflektieren.

(10.1) TREFFER
Treffer messen den Zusammenhalt einer Einheit, wie organisiert und wirkungsvoll eine Einheit an einem beliebigen Punkt whrend des Kampfs ist. Treffer reflektieren den Verlust dieses Zusammenhaltes (und nicht nur den Verlust an Mnnern). (10.11) Treffer ergeben sich aus vier mglichen Wirkungen: Geschofeuer: Treffer werden an jeder Einheit angewandt, gem 8.14. Schockergebnisse: Treffer werden gleichmig fr eine Seite als Ganzes angewandt, gem 6.67. Betreten von Feldern 'Garten des Todes'. Statt eines Rckzugs (10.23, 10.24, 10.25)

(10.12) Jedes Mal, wenn eine Einheit einen Treffer erleidet, lege einen Treffermarker - der die Gesamtzahl der erhaltenen Treffer darstellt - auf (oder unter) die Einheit. (10.13) Wenn eine rmische Veteranenkohorte oder gallische Entlastungsstreitmacht BI, die nicht bereits reduziert ist, Treffer hingenommen hat, die gleich oder grer als ihr Truppenqualittswert sind, ergreift sie die Flucht. Siehe 10.4. (10.14) Einheiten, die keine reduzierten (umgedrehte) Seiten haben oder die bereits reduziert wurde, die Treffer hingenommen haben, die gleich oder grer als ihr Truppenqualittswert ist, werden eliminiert. (10.15) Treffer werden als Wrfelwurfmodifikator bei Geschofeuer verwendet (8.17).

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The Siege of Alesia SPIELHINWEIS: Im Gegensatz zu Simple GBoH werden Treffer nicht als DRM im Schockkampf verwendet (10.16) Die Spieler "prfen TQ" - Wrfelwurf gegen den TQ-Wert der Einheit, um zu sehen, ob etwas geschieht - wenn sich eine ihrer Einheiten einem Der "check TQ"-Wrfelwurf der Vor-Schock-TQ fr Verteidiger unterziehen mssen (9.23).

(10.2) RCKZUG
(10.21) Der Rckzug ist ein mgliches Kampfergebnis auf der Schocktabelle. Ein Rckzug besteht aus einer Einheit, die ein Feld von der Einheit weg bewegt wird, die den Rckzug verursachte. Das Feld kann jedes, durch die Bewegung erreichbares Feld sein, mit der Ausnahme, wie in 10.22 notiert. Stapelbeschrnkungen werden strikt angewandt, aber siehe 6.68. (10.22) Einheiten knnen sich nicht in/durch zurckziehen: ein unpassierbares Feld (Feldseite). ein Feld 'Garten des Todes'.

(10.23) Wenn sich aus irgendeinem Grund eine Einheit nicht zurckziehen kann, bleibt sie am Ort und erhlt zwei zustzliche Treffer. (10.24) Die Wallausnahme #2: Einheiten in einem Wallfeld, die von auerhalb angegriffen werden (von unten ), drfen beschlieen, sich nicht zurckzuziehen und erhalten statt dessen 1 zustzlichen Treffer. Und siehe 6.68! SPIELHINWEIS: Einheiten knnen sich ein Feld aus einem Wallfeld in ein Feld innerhalb der Mauern zurckziehen, da es fr diesen Zweck Leitern gibt. Allerdings knnen sie sich nicht aus einem Wallfeld in eins auerhalb der Mauern zurckziehen. (10.25) Wie oben notiert, knnen sich Einheiten in die ZOC einer feindlichen Einheit zurckziehen, wenn kein anderer Weg verfgbar ist. Allerdings erhalten Einheit, die sich in die ZOC/Frontfelder einer gegnerischen Einheit mit Geschofhigkeit zurckziehen, 1 Treffer dafr. (10.26) Wenn ein Anfhrer mit einer sich zurckziehenden Einheit gestapelt ist, kann sich dieser Anfhrer zusammen mit dieser Einheit zurckziehen. Oder er kann bleiben, wo er ist.

(10.3) FORTZUSETZENDER SCHOCK


Wenn angreifende Einheiten ein CS (fortzusetzenden Schock) Ergebnis erhalten, mssen sie vorrcken (wenn mglich), ohne die Ausrichtung zu ndern und dann einen Schockangriff gegen alle Einheiten in ihren ZOC/Frontfelder unter Verwendung von 9.25 entscheiden. Sie wenden alle Treffer an, bevor sie es tun und alle relevanten DRMs gelten. Wenn sich eine verteidigende Einheit(en) nicht zurckziehen (wie in 10.24), greifen die angreifenden Einheiten einfach wieder von ihrem gegenwrtigen Feld aus an. Das Folgendes gilt fr fortzusetzenden Schock: Wallausnahme #3: Fortzusetzender Schock gilt nicht fr Einheiten in Wallfeldern, die Einheiten angreifen, die nicht in Wallfeldern sind. Wenn der Angreifer vorrckt, gilt der CS-Angriff als Bewegungsangriff. Wenn sich ein Ziel eines fortzusetzenden Schockangriffs zurckzieht, wird es nicht lnger als Teilnehmer von unentschiedenen Schockangriffen betrachtet. Wenn die Einheit der einzige Verteidiger war, findet der Schockangriff nicht statt.

(10.4) FLUCHT
(10.41) Rmische Kohorten und gallisches BI, die nicht bereits reduziert sind, die Treffer gleich oder grer ihrem aufgedruckten TQ aufnehmen, ergreifen die Flucht. (10.42) Eine rmische Kohorte, die auf der Flucht ist, wird sofort aufgenommen oder in dasselbe Feld gelegt, oder in ein benachbartes Feld, zu ihrer Aquila (10.8), wenn es einen Weg an Feldern von beliebiger Lnge zu diesem Aquila gibt, der von feindlichen Einheiten oder ZOC frei ist. Wenn es keinen solchen Weg gibt, wird die Einheit statt dessen eliminiert. SPIELHINWEIS: Man denke daran, da Einheiten ohne eine reduzierte Seite (Kavallerie, Auxiliaries, Artillerie, Alesia Streitmacht BI usw.) und Einheiten, die schon reduziert worden sind, nicht die Flucht ergreifen; sie werden statt dessen eliminiert, wenn sie zu viele Treffer erhalten haben.

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The Siege of Alesia SPIELHINWEIS: Es gibt keine Fluchtmarker. Eine rmische Kohorte mit Treffern gleich oder grer ihrem TQ befindet sich auf der Flucht. Dieser Zustand wird normalerweise offensichtlich sein, aber als Gedchtnishilfe kann der rmische Spieler den Treffermarker oben auf die Einheit legen. (10.43) Rmische Einheiten auf der Flucht behalten ihre Bewegungsweite und sie knnen sich bewegen, wenn ihre Legion aktiviert wird. Allerdings knnen sie nichts anderes tun. Fliehende Einheiten verteidigen mit ihrem aufgedruckten (Frontseite, nicht reduzierten) TQ und Typ. Wenn eine fliehende Einheit angegriffen wird - Gescho oder Schock - und sie erleidet irgendeinen zustzlichen Treffer, wird die Einheit sofort eliminiert. (10.44) Gallische BI auf der Flucht werden aufgenommen und in das gallische Lager gestellt, wo sie bis zum Ende der Angriffsperiode bleiben, selbst wenn es keinen Weg dorthin gibt. (10.45) Wenn in Folge von Treffern durch einen Zusammenprall (Schock) alle angreifenden und verteidigenden Einheiten die Flucht ergreifen wrden, ergreifen alle die Flucht. (10.46) Ein Anfhrer, der mit einer fliehenden Einheit gestapelt ist, kann entweder mit dieser Einheit fliehen oder er wird zur nchstgelegenen Einheit gelegt, die er befehligen knnte, die er erreichen knnte, ohne eine feindliche Einheit zu passieren. Ein, in einem "gallischen Lager" untergebrachter gallischer Anfhrer kann zurckkehren, als sei er ein Ersatzanfhrer gem 4.35.

(10.5) RMISCHE SAMMLUNG


Sammel ist nur fr den rmischen Spieler mglich. Wenn eine Legion, Kavallerie oder leichte Infanterie aktiviert wurde, knnen alle Einheiten in diesem Kommando, die mindestens zwei Felder von der nchsten gallischen Einheit entfernt sind, ohne Rcksicht auf dazwischenliegendes Gelnde, statt irgend etwas anderes zu tun, wenn sie aktiviert wurden, sammeln. Dies bedeutet: Rmische Kohorten, auer denen auf der Flucht, entfernen bis zu zwei (2) Treffer. Kavallerie und LI entfernen einen (1) Treffer. Bogenschtzen knnen sich nicht sammeln.

(10.6) ERHOLUNG
(10.61) Erholung. Erholung wird verwendet, um fliehende Einheiten zurck ins Spiel zu bringen, aber in reduziertem Status. Eine Erholung geschieht, nachdem die Aktivierungsphase abgeschlossen wurde in der Erholungsphase, wenn es keinen gallischen Sieg gegeben hat und weitere Perioden anstehen. Siehe 10.13. (10.62) Rmische Erholung. In der Erholungsphase werden alle fliehenden rmischen Einheiten auf ihre reduzierten Seiten gedreht und stehen nun zur Verwendung in der nchsten Angriffsperiode zur Verfgung. Entferne alle Treffer. (10.63) Gallische Erholung. Der gallische Spieler wrfelt mit einem Wrfel fr jede fliehende Einheit: Wenn der DR gleich oder kleiner als der aufgedruckte TQ der Einheit ist, wird diese Einheit auf ihre reduzierte Seite gedreht und steht nun zur Verwendung in der nchsten Angriffsperiode zur Verfgung. Entferne alle Treffer. Wenn der DR hher ist, wird die Einheit eliminiert.

Die blaue gallische Alesia Streitmachteinheiten wrfeln nicht fr Erholung, sie werden statt dessen eliminiert.

DESIGNHINWEIS: Die BI Einheiten der Streitmacht in Alesia knnen sich nicht erholen, weil diese Mnner hungerten und nicht in bester Form waren. Warum haben wir der Alesia Streitmacht BI eine reduzierte Seite gegeben? Die Spieler knnen in gegenseitigem Einvernehmen den gallischen Spieler die Alesia Streitmacht BI fr die Erholung wie die Einheiten der Entlastungsstreitmacht behandeln lassen. Dies hilft dem gallischen Spieler in den Szenarien mit mehr als einer Angriffsperiode, dies fr jene von Euch, die meinen, da das Spiel zugunsten der Rmer ausbalanciert ist.
(10.64) Eine reduzierte Einheit, die Treffer erleidet, gleich oder grer ihrem reduzierten TQ wird eliminiert. (10.65) Zustzlich zu obigen, entfernen in der Erholungsphase alle Einheiten, die nicht auf der Flucht sind, die Hlfte ihrer Treffer, abgerundet. Auf diese Weise entfernt eine Einheit, die 3 Treffer erhalten hat, 1 Treffer und hat jetzt 2 Treffer, mit denen sie in die nchste Angriffsperiode geht.

(10.7) STAMMESABZUG

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The Siege of Alesia (10.71) Die Nummer auf der rechten Seite des Stammesspielsteins ist der Abzugslevel dieses Stammes. Wenn ein Stamm fliehende und eliminierte Einheiten hat, die gleich oder grer als der Abzugswert sind, rckt dieser Stamm am Ende der Aktivierung ab, in der dieser Level erreicht wurde. (10.72) Um einen Stamm abzuziehen, nimmt man einfach alle seine Einheiten auf der Karte auf - ohne Rcksicht auf die Position - und nimmt sie fr den Rest der Angriffsperiode von der Karte (siehe 3.1). Halte die fliehenden Einheiten von denen, die es nicht sind, getrennt. Abgezogene Alesia Streitmachteinheiten werden in das Oppidum gestellt. (10.73) Gallische Kampfeinheiten, die aus einem Wallfeld oder einem Feld innerhalb der Mauern abziehen, befinden sich auf der Flucht, wenn sie abziehen oder sie werden eliminiert, wenn sie bereits reduziert sind. (10.74) Stmme, dies schliet die Alesia Streitmacht und die Kavallerie ein, die eliminierte Einheiten gleich oder grer zu ihrem Abzugslevel haben, stehen dem gallischen Spieler in anschlieenden Angriffsperioden nicht mehr zur Verfgung.

(10.8) AQUILAE
Jede rmische Legion hatte ihre Aquila, ihre Adlerstandarde, um die sich die Mnner dieser Legion sammeln. Siehe 10.42. Die Aquilae bewegen sich, wenn gewnscht, wenn ihre Legion aktiviert wird. Sie haben keinen Kampfwert und, wenn sie alleine in einem Feld sind und eine gegnerische Einheit betritt dieses Feld, wird die Aquila erobert. Wenn die Aquila mit einer eigenen Einheit gestapelt ist und sich diese Einheit zieht sich zurck, zieht sich die Aquila mit zurck. Wenn eine Aquila erobert wurde, erleidet jede Einheit in dieser Legion im dem Augenblick, in dem sie erobert wurde, einen (1) Treffer. Allerdings wird ihre Aquila, wenn diese Legion das nchste Mal aktiviert wird dorthin gelegt, wo es der rmische Spieler wnscht (sie hatten fr solche Anlsse mehr als eine zu Hand).

(11.0) SIEG
Die Festlegung, wer gewinnt, gilt fr alle Szenarien. Die Gallier gewinnen in dem Augenblick, wenn Vercingetorix und mindestens drei (3) Alesia Streitmachtkampfeinheiten auerhalb der Circumvallation sind. Die Felder W4918 und W4919 und die Felder nordostwrts zwischen den ueren Wllen/Mauern und den Feldern nrdlich von W5815 und W5915-W5918 werden auerhalb der Circumvallation betrachtet. Die Gallier gewinnen, wenn, nach Abschlu einer einzelner Angriffsperiode, mindestens vier (4) rmische Legionen eine Mehrzahl (das bedeutet fr komplette Legionen mindestens 6) ihrer Kohorten auf der Karte haben (man denke daran, Legionen, die verstrken, haben nicht alle ihre Kohorten im Spiel), die auf der Flucht sind oder eliminiert wurden. Die Rmer gewinnen, wenn es den Galliern milingt, am Ende des Szenarios gewonnen zu haben.

(12.0) DIE SZENARIEN


(12.1) DER LETZTE ANGRIFF
Dieses Szenario repliziert den letzten gallischen Angriff, hauptschlich gegen das offene Ende der Circumvallation im Nordwesten. Karten: Nur die westliche Karte ist gebraucht. Rmische Streitkrfte und Aufstellung Der rmische Spieler verwendet: Sechs Legionen (seiner Wahl) mit Legaten, Skorpionen und Aquilae 4 Numidische LI 6 Bogenschtzen 4 germanische Kavallerie (GC) 4 Iberische LC 1 Palintonos Csar, 1 Gebietskommandant und 3 Kavallerieprfekten

Er kann diese Einheiten irgendwo, beliebig, einsetzen, aber alle innerhalb der Vallationen.

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The Siege of Alesia Ausnahmen: Rmische Einheiten knnen nicht nrdlich von den Feldern W5815 und W5915 -5918 aufgestellt werden. Der uere Wall (W5714-W1832) mu jedes Wallfeld entweder durch eine rmische Kampfeinheit besetzt haben (Artillerie nicht eingeschlossen) oder neben einem (beachte die Beschrnkungen von 6.68). Legionskorpione mssen im Umkreis von 2 Feldern zu einer Kohorte ihrer Legion aufgestellt werden. Die Kavallerie wird in einem/allen drei Kavallerielager genau auerhalb der Mauern aufgestellt. (und man denke an 6.44). Mindestens eine Legion mu im Infanterielager (bei W5022) beginnen. Ihre Skorpione knnen irgendwo aufgestellt werden. Rmische Einheiten knnen sich auerhalb der Befestigungen bewegen, sie knnen aber niemals freiwillig nher als drei Felder an einen ueren Kartenrand bewegen. Rmische Verstrkungen Die Rmer bekommen keine Verstrkungen. Gallische Streitkrfte Der gallische Spieler erhlt Stammesspielsteine (oder Kavallerie) entsprechend nicht mehr als 80 Grenpunkte fr die Entlastungsstreitmacht. Er erhlt alle Einheiten fr diese Stmme. Der gallische Spieler ist eingeschrnkt, die Eintrittsgebiete III, IV, V und/oder VI zu verwenden. Er mu diese alle nicht verwenden. Zu Beginn jeder gallischen Aktivierung kann er bis zu 3 Stammesspielsteinen in einem dieser Gebiete aufstellen, gem der Regeln fr diese. Er kann es fr jede anschlieende Aktivierung tun, bis er keine Stammesspielsteine mehr hat, um sie aufzustellen/verwenden. Er mu keine Stammesspielsteine in einigen seiner Aktivierungen aufstellen. Vercingetorix und die Alesia Streitmacht sind auerhalb der Karte, entlang der stlichen Kante. Wenn sie aktiviert wird, knnen sie die Karte ber W3733-W4034 und/oder W4333-W4533 betreten. Critognatus wird nicht verwendet. Sonderregeln 1. Es gibt nur eine Angriffsperiode. 2. Fliehende Einheiten werden statt dessen eliminiert. Gallische Aggression Fr Spieler, die so nahe wie mglich bei der Realitt/Geschichte bleiben mchten, schlagen wir vor, die folgende (beschrnkende) Regel zu verwenden. Wenn gallische BI (Barbareninfanterie) Einheiten aus Stammesspielsteinen auftauchen, gem 5.48 und 6.21, mssen sie bewegt werden, um, so schnell wie mglich, die nchsten, in Frage kommenden rmischen Einheiten und/oder Wlle anzugreifen, die nicht bereits angegriffen werden. Alles innerhalb der Beschrnkungen von 5.49 und der Fhigkeit, sich durch andere Einheiten zu bewegen. Der Ausdruck "bewegen um anzugreifen" schliet Geschofeuer (Bogenschtzen) ein, das Fllen der Grten des Todes und andere Aktivitten, die beim Angriff helfen. Die Bedingungen dieses Abschnitts gelten fr die Gallier innerhalb Alesia mit der Ausnahme, da es dem gallischen Spieler frei steht, sich in Richtung eines inneren Wallfeldes zu bewegen, das nicht unbedingt am nchsten liegt. SPIELHINWEIS: Dies ist eine Regel, die fr eine Interpretation offen ist, wenn die Spieler die Absicht haben. Es sollte innerhalb des Geists, nicht des Papiers interpretiert werden. Es gibt viele Einheiten, und das schafft manchmal einen Verkehrsstaus. Wir denken, ihr versteht, was wir sagen wollen: kein herum scharwenzeln, whrend diese anderen Stmme um die Mauern auf der Karte kreisen. Die Gallier waren weder so schlau noch geduldig.

(12.2) HISTORISCHES SZENARIO


Karten Nur die westliche Karte wird gebraucht. Realistisch gesehen hatte die gallische Entlastungsstreitmacht nicht die Fhigkeit, einige der Gebiete zu erreichen, die auf der stlichen Karte sind. Rmische Streitkrfte und Aufstellung Der rmische Spieler verwendet:

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The Siege of Alesia Sechs Legionen (seiner Wahl) mit Legaten, Skorpione und Aquilae 4 Numidische LI 6 Bogenschtzen 6 germanische Kavallerie (GC) 4 Iberische LC 1 Palintonos Csar, 1 Gebietskommandant und 3 Kavallerieprfekten

Er kann diese Einheiten berall, beliebig, einsetzen, aber alle innerhalb der Vallation. Ausnahmen: Rmische Einheiten knnen nicht nrdlich der Felder W5815 und W5915 -5918 aufgestellt werden. Die Kavallerie wird entweder in einem/alle drei Kavallerielager genau auerhalb der Mauern oder auerhalb der Mauern, aber im Umkreis von 2 Feldern zu einem Feld in einem Kavallerielager aufgestellt. Mindestens eine Legion mu im Infanterielager (W5022) beginnen. Ihre Skorpione knnen irgendwo aufgestellt werden

Rmische Einheiten knnen sich auerhalb der Befestigungen bewegen, sie knnen sich aber niemals freiwillig nher als drei Felder an einem ueren Kartenrand bewegen. Gallische Streitkrfte Der gallische Spieler erhlt alle seine Einheiten, beide, die Alesia Streitmacht innerhalb und die Entlastungsstreitmacht. Vercingetorix, Critognatus und die Alesia Streitmacht sind auerhalb der Karte, entlang dem stlichen Kante. Wenn sie aktiviert werden, knnen sie die Karte ber W3733-W4034 und/oder W4333-W4533 betreten. Angriffsperioden Es gibt drei Angriffsperioden. Die zweite Angriffsperiode ist ein Nachtangriff, mit den folgenden nderungen: Der rmische Spieler fgt allem Geschofeuer auf Ziele auerhalb der Mauern eins (+1) hinzu. Der gallische Spieler fgt allen Eintrittwrfelwrfen (5.33) drei (+3) hinzu, einschlielich denen fr die Alesia Streitmacht.

Rmische Verstrkungen Csar hat 4 Legionen und zustzliche Auxiliaries, welche die Mauern im stlichen Teil seiner Verteidigungen bemannen. Beginnend mit jeder rmischen Aktivierungsphase, nach der eine gallische Kampfeinheit ein Wallfeld betreten ist, darf der rmische Spieler seine ganze Aktivierung verwenden, um Verstrkungen zu rufen. Verstrkungen sind: 5 Kohorten einer Legion, plus Legat (keine Skorpione) oder Alle brigen Auxiliares (Bogenschtzen und leichte Infanterie), die nicht auf dem Brett sind, plus einem Gebietskommandanten.

Nur eine Gruppe kann fr jeden gallischen Wallerfolg gerufen werden und, um eine weitere Verstrkungsgruppe zu rufen, mu ein weiterer gallischer Durchbruch mindestens sechs Felder (entlang des Walls) vom letzten erfolgt sein. Der rmische Spieler kann als Verstrkungen hchstens drei Gruppen in einer Angriffsperiode rufen. Die Verstrkungsaktivierung bentigt diese gesamte rmische Aktivierungsphase. Die Verstrkungen knnen in jeder anschlieenden rmischen Aktivierungsphase eintreten, in der diese Einheiten aktiviert wurden. Alle rmischen Einheiten, die als Verstrkungen gerufen Umgruppierungsphase auerhalb der Karte umgruppiert werden. Rmische Verstrkungen erscheinen ber eines der folgenden Felder: W2533 W2333 und/oder W2434 W5933 W5234 W5333 und/oder W5434 W5634-W5834 wurden, mssen whrend der rmischen

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The Siege of Alesia Kohorten derselben Legion mssen eintreten, wenn sie aufeinander folgen, ber dasselbe Feld(er). Die Aquilae werden im Umkreis von fnf Feldern zum Eintrittsfeld dieser Kohorten aufgestellt. Gallische Aggression Fr Spieler, die so nahe wie mglich bei der Realitt/Geschichte bleiben mchten, schlagen wir vor, die folgende (beschrnkende) Regel zu verwenden. Wenn gallische BI (Barbareninfanterie) Einheiten aus Stammesspielsteinen auftauchen, gem 5.48 und 6.21, mssen sie bewegt werden, um, so schnell wie mglich, die nchsten, in Frage kommenden rmischen Einheiten und/oder Wlle anzugreifen, die nicht bereits angegriffen werden. Alles innerhalb der Beschrnkungen von 5.49 und der Fhigkeit, sich durch andere Einheiten zu bewegen. Der Ausdruck "bewegen um anzugreifen" schliet Geschofeuer (Bogenschtzen) ein, das Fllen der Grten des Todes und andere Aktivitten, die beim Angriff helfen. Die Bedingungen dieses Abschnitts gelten fr die Gallier innerhalb Alesia mit der Ausnahme, da es dem gallischen Spieler frei steht, sich in Richtung eines inneren Wallfeldes zu bewegen, das nicht unbedingt am nchsten liegt. SPIELHINWEIS: Dies ist eine Regel, die fr eine Interpretation offen ist, wenn die Spieler die Absicht haben. Es sollte innerhalb des Geists, nicht des Papiers interpretiert werden. Es gibt viele Einheiten, und das schafft manchmal einen Verkehrsstaus. Wir denken, ihr versteht, was wir sagen wollen: kein herum scharwenzeln, whrend diese anderen Stmme um die Mauern auf der Karte kreisen. Die Gallier waren weder so schlau noch geduldig.

(12.3) DAS SPIEL DER SPIELER


Dieses Szenario ist grer, lnger und weniger an die Realitten der Belagerung gebunden. Es nimmt an, da die Gallier die Fhigkeit haben (die sie nicht hatten), von auerhalb die Circumvallation zu betreten. Obwohl dies nicht historisch ist, liefert es den Spielern noch viel mehr Entscheidungen und viel mehr Spannung. Im Grunde genommen ist es das gleiche wie das historische Szenario, auer da: Es beide Karten verwendet. Die Rmer stellen alle ihre verfgbaren Einheiten auf, auer da

>> Alle Infanterielager von mindestens 5 Kohorten einer Legion besetzt sein mssen. >> Die Kavallerie entweder in einem/allen der drei Kavallerielager genau auerhalb der Mauern aufgestellt werden oder auerhalb der Mauern, aber im Umkreis von 2 Feldern zu einem Feld innerhalb eines Kavallerielagers. Rmische Einheiten knnen sich nie freiwillig nher als drei Felder an einen ueren Kartenrand bewegen. Es gibt keine rmischen Verstrkungen. Die Gallier knnen durch jedes Eintrittsgebiet eintreten, gem 5.3. Vercingetorix und die Alesia Streitmacht erscheinen gem 5.6.

bersetzung: Mrz 2005, Lothar Kothe

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