Sie sind auf Seite 1von 91

1.

EINFHRUNG ZWEITER WELTKRIEG: Von Barbarossa bis Berlin ist ein Spiel das es zwei Spielern erlaubt den Verlauf des ZWEITER WELTKRIEG in Europe und Nordafrika von der Deutschen Invasion der Sowjetunion am 22. Juni 1941 bis zum Zusammenbruch des Reiches im Mai 1945 zu simulieren. Das Spiel basiert auf dem Kartensystem des GMT - Spieles Paths of Glory - aber es gibt viele Unterschiede die ganz verstanden werden mssen. 2. BESTANDTEILE 1 22 mal 34 Zoll Karte 1 5/8 Zoll Blatt Spielsteine (88 Einheiten) 1 Zoll Blatt Spielsteine (280 Einheiten) 2 Spieler Nachschau Karten 1 Regelheft 2 Strategie Kartensto (zu je 55 Karten) 2 6 -seitige Wrfel 2.1 Die Spiel Karte Die Spiel Karte besteht aus Reihen von Quadraten die eine Karte mit Gelnde auf dem die Feldzge 1941 - 45 ausgetragen wurden berlagern. Diese Flchen sind verbunden durch Linien die darstellen Strae, Schiene, Fluss und Meer Verbindungen. Schwarz Linien sind regulre Verbindungen die verwendet werden fr alle Zwecke des Spieles. Blaue gestrichelte Verbindungen sind Meer Bewegung Strategische Umgruppierung (SR) Verbindungen. Sie drfen darf nur fr SR und Beschrnkte Versorgung verwendet werden. Anzumerken ist das der Korridor des Todes, der Leningrad mit Tikhvin verbindet, wie eine Meer Bewegung SR Verbindung fr alle

Zwecke behandelt wird. Verschiedene Rechtecke enthalten unterschiedliche Symbole die darstellen verschiedene Typen von Gelnde. Diese sind auf dem Gelnde Schlssel auf der Karte gezeigt; ihre Auswirkungen sind aufgezhlt auf der Gelnde Auswirkungen Tabelle. Die Spiel Karte auch enthlt eine Anzahl von Tabellen und Anzeiger um unterschiedliche Spiel Funktionen festzuhalten. Diese umfassen die Allgemeine Aufzeichnungen Anzeige (die verwendet werden um aufzuzeichnen die Anhufung der Ersatz und Achsenmchte Sieg Punkte), den Aktion Anzeiger, die Zerschlagene Einheit Rechtecke, Reserve Rechtecke, Alliierte und Achsenmchte Befehl Anzeiger und die Runden Aufzeichnung Anzeige. 2.2 Die Spiel - Stcke KAMPF EINHEITEN: Jedes Quadrat Spiel - Stck mit drei Zahlen ber der Basis ist eine KAMPF Einheit. Es gibt zwei Typen von KAMPF Einheiten, Groe KAMPF Einheiten (LCUs, die 5/8 Zoll Einheiten) und Kleine KAMPF Einheiten (SCUs, die Zoll Einheiten). Auer fr die Sowjetunion sind LCUs Armeen und SCUs sind Korps. Fr die Sowjetunion sind LCUs Fronten und SCUs Armeen. SCUs stehen fr Streitkrfte von zwischen 20,000 und 60,000 Mann. LCUs stehen fr groe Truppenkrper (bis zu 300,000 Mann) verstrkt durch schwere Artillerie, Luft Einheiten, usw. KAMPF STRKE (CS): ist ein Ma der Fhigkeit einer Einheit im KAMPF zu schaden. VERLUST FAKTOR (LF): ist ein Ma der Fhigkeit einer Einheit im KAMPF Verluste zu ertragen. BEWEGUNGS ERLAUBNIS (MA): ist ein Ma der Fhigkeit einer Einheit sich zu bewegen

Anzumerken ist das eine SCU im KAMPF schwcher sein kein als eine LCU mit einer niedrigeren KAMPF Strke weil LCUs ausfhren ihr offensives oder der Verteidigung Schieen auf einer besseren Feuerkampf Tabelle als SCUs. STUFEN: Alle LCUs und SCUs sind bedruckt auf beiden Seiten des Spielsteins. Die zwei Seiten heien Stufen und alle KAMPF Einheiten haben zwei Stufen. Die Vorderseite der Einheit entspricht der Einheit mit voller Strke, die Rckseite entspricht der Einheit mit verminderter Strke. Anzumerken ist das Sowjetische Mechanisierte Fronten Infanterie Fronten werden wenn sie einen Stufe Verlust erleiden. MECHANISIERTE: Alle KAMPF Einheiten mit einer Bewegungserlaubnis von 4 oder mehr sind mechanisiert. SPIEL Markierungssteine: Es gibt einige Typen von Spiel Markierungssteine im Spiel. Ihre Gebrauch wird in den Regeln beschrieben. SPIELSTEIN Abkrzungen: GE Deutschland ES SIE ER Italien RO Rumnien BU Bulgarien SU Sowjetunion US Vereinigte STAATEN BR Grobritannien CW Commonwealth FF Freies Frankreich SW Schweden TU Trkei HU Ungarn YU Jugoslawien 2.3 Die Strategie Karten Jeder Spieler hat seinen eigenen Sto von 55 Strategie Karten, unterteilt in 2 Gruppen: Blitzkrieg Karten und Totaler Krieg Karten. Jeder Seite hat 25 Blitzkrieg Karten und 30 Totaler Krieg Karten.

3. TERMINOLOGIE UND REGELN Abkrzungen Stern (*): wird eine Strategie Karten mit einem Stern gespielt wird als Ereignis oder KAMPF Karten gespielt, wird sie dauerhaft nach dieser Aktionsrunde aus dem Spiel entfernt. sie Wird nicht aus dem Spiel entfernt wenn sie als OPS, SR oder RP Karte verwendet wird. Ereignis Name: Ein Ereignis Namen in blauen, fetten Kapitlchen zeigt an dass das Ereignis eine Vorraussetzung fr anderes Ereignis ist und das es einen Markierungsstein mit dem Namen dieses Ereignis gibt den die Spieler als Erinnerung das dies Ereignis statt gefunden hat Gebrauchen knnen. Aktiviert: wenn fr eine Flche die Aktivierung Kosten fr Bewegung oder KAMPF whrend einer Aktionsrunde bezahlt wurden, sind alle Einheiten in der Flche Aktiviert und fhren die durch den Aktivierungsmarkierungsstein angezeigte Aktion aus. Aktiver Spieler: Der Spieler der eine Aktion whrend seinem Teil der Aktionsrunde ausfhrt. KAMPF Strke (CS): Die offensive und defensive KAMPF Fhigkeit einer Einheit, die werden verwendet um KAMPF auf der Schuss Tabelle auszuwerten. Verlust FAKTOR (LF): Die Fhigkeit einer Einheit KAMPF Verluste aus zu halten. Eines Gegners Verlust Anzahl muss grer oder gleich dem Verlust FAKTOR einer Einheit sein um (um eine Stufe) vermindert zu werden. Verlust Anzahl: Das Ergebnis der Schuss Tabelle bei KAMPF. Bewegungserlaubnis (MA): Die Anzahl der Flchen die eine Einheit whrend einer Aktionsrunde wenn sie fr Bewegung Aktiviert ist betreten darf.

Bewegungspunkte (MP): Die Kosten um eine Flche zu betreten. Alle Flchen in ZWEITER WELTKRIEG: Von Barbarossa bis Berlin kosten 1 MP. OPS Bewertung: Die Anzahl Aktivierungspunkte die ein Spieler in einer Aktionsrunde fr Bewegung und/ oder KAMPF ausgeben darf. SR Bewertung: Die Anzahl Punkte die ein Spieler der eine Strategische Umgruppierungsaktion durch fhrt gebrauchen kann. Flche Kontrolle: Jede Flche auf der Karte wird kontrolliert von entweder dem Alliierte oder den Achsenmchte Spieler oder ist Neutral. Die Kontrolle einer Flche wechselt wenn eine KAMPF Einheit die Flche betritt. VP Flche: Jede Flche mit einer roten Grenze. Wenn die Kontrolle einer dieser Flchen wechselt, sollte der VP Markierungsstein um 1 zum Vorteil des Spielers der neu die Kontrolle hat verschoben werden. 4. SPIEL AUFSTELLUNG 4.1 Markierungsstein Aufstellung der Rundenaufzeichnung Markierungsstein kommt auf die Juni 41 Flche der Runden Aufzeichnungsanzeige. der Sieg Punkt Markierungsstein und die Achsenmchte und die Alliierten Blatt Begrenzung Markierungssteine Kommen auf die 7 Flchen der Allgemeinen Aufzeichnungsanzeige. der Achsenmchte Befehle Markierungsstein Kommt auf die Null Flche. der Alliierte Befehle Markierungsstein Kommt auf die Stalin Befehle Flche. alle Ersatz Markierungssteine Kommen auf die 0 Flche der

Deleted: Hand

Allgemeinen Aufzeichnungen Anzeige. alle anderen Markierungssteine Kommen in bequemer Reichweite der Karte. 4.2 Aufstellung der Einheiten Es Kommen die Einheiten fr beide (Achsenmchte und Alliierte) Spieler auf die Flchen die in der Aufstellung am Ende dieses Regel Heftes aufgezhlt werden. alle anderen Einheiten Kommen in bequemer Reichweite der Karte. 4.3 Strategie Karten Am Anfang ACHSENMCHTE: Der Achsenmchte Spieler muss whlen ob er das Spiel mit den Barbarossa Ereignis Strategie Karten oder den VON PAULUS MACHT PAUSE Ereignis Strategie Karten in seiner Blatt beginnt. Ohne Betracht der gewhlten Karten werden die anderen in den Achsenmchte Sto zusammen mit den verbleibenden Achsenmchte Blitzkrieg Karten vermischt. Der Achsenmchte Spieler zieht dann sechs Karten und fgt die zuvor gewhlten Karten hinzu und hat damit sein Blatt zum Anfang.

Deleted: Hand

ALLIERTE: Mische die Alliierte Blitzkrieg Karten und teile dem Alliierte Spieler sieben aus. TOTALER KRIEG KARTEN: Lege die Achsenmchte und Alliierte Totaler Krieg Karten zur Seite fr spter Gebrauch. 4.4 Runde 1 (Juni 1941) Spezial Regeln BEFEHLE: Es gibt keinen Wrfel Wurf fr Befehle (Regel 8) in Runde 1. Der Achsenmchte Spieler setzt drei Bleib stehen ! Markierungssteine in bereinstimmung mit den Stalin Befehls Regeln. EINE RUNDE FR JEDEN: Runde 1 besteht aus einer Achsenmchte Aktions- Runde gefolgt von einer Alliierte Aktions- Runde. Die Achsenmchte Runde besteht im Spiel entweder des Barbarossa oder des VON PAULUS MACHT PAUSE Ereignisse, die als Ereignis gespielt wird werden mssen. Der Alliierte Spieler darf jede gltige Aktion in seiner Runde unternehmen, ausgenommen das Spiel von Strategiekarten um Ersatz oder Verstrkung zu bekommen Runde eins ist Runde 6 der Frhlingsrunde 1941 und das heit dass keine Karte die in Runde 6 wie z.B. Bomberkommando nicht gespielt werden darf auch hier nicht gespielt werden darf. . Nach der Achsenmchte und Alliierte Aktions- Runde folgt ein normaler Ablauf (Zermrbung, Ersatz, Ziehe Strategie Karten und Rundenende Phasen). Anmerkung zum Spiel : Beide Spieler haben sechs Karten in ihrer Blatt am Ende der Aktions- Phase (wenn sie nicht KAMPF Karten gespielt haben). Einige oder alle diese Karten drfen darf behalten fr Runde 2 oder in der Ziehe Strategie Karten Phase abgelegt werden. SOWJETISCHE BESCHRNKUNGEN: nur in Runde 1,

Deleted: Hand

drfen darf Sowjetische Einheiten die zwei Flchen weit zum Rckzug gezwungen sind nicht ihren Rckzug anliegend an die ursprnglich verteidigte Flche beenden, z.B., eine Sowjetische Einheit in Kaunas die zwei Flchen weit zum Rckzug gezwungen ist darf nach Pskov aber nicht nach Dvinsk. Die Sowjetunion darf in Runde 1 oder 2 nicht Schtzengrben anlegen. 5. SIEG 5.1 Sieg Punkte Sieg wird bestimmt mittels Sieg Punkt (VP) Hhe wenn das Spiel endet. VPs werden addiert wenn der Achsenmchte Spieler gewinnt Kontrolle ber eine VP Flche und abgezogen wenn der Achsenmchte Spieler ber eine VP Flche die Kontrolle verliert, als Ergebnis von Ereignis Karten und auch nach Regel 5.2. 5.2 Sowjetunion, gypten und Irak Whrend der Endphase jeder Winter Runde addiert der Achsenmchte Spieler die Anzahl der VP Flchen die er in der Sowjetunion, gypten und Irak (einschlielich Flchen die er kontrolliert und die von Partisanen Einheiten besetzt sind) kontrolliert. Ist die Summe geringer als die unten aufgezhlten Zahlen muss er die Differenz Unterschied von seiner aktuellen VP Summe abziehen. (Beispiel: wenn am Ende des Winters 1942 der Achsenmchte Spieler nur vier VP Flchen in den Lndern oben kontrolliert, muss er 1 VP von seiner aktuellen Summe abziehen. kontrolliert er nur drei VP Flchen msste er 2 VPs abziehen.) Im Winter 1945 gilt Kurland als VP Flche (nur) fr diese Regel. Runde / Erforderliche VPs der Achsenmchte in Sowjetunion, gypten und Irak

Winter 1942 / 5 Winter 1943 / 6 Winter 1944 / 2 Winter 1945 / 1 5.3 Automatischer Sieg ACHSENMCHTE: Der Achsenmchte Spieler gewinnt automatisch wenn die VP Summe 20 oder mehr whrend der Rundenende Phase einer Runde vor dem Totaler Krieg Ereignis betrgt. ALLIERTE: Der Alliierte Spieler gewinnt Automatisch wenn die VP Summe whrend dem Rundenende Phase einer Runde 0 ist oder er alle Achsenmchte Versorgungs- Flchen in Deutschland am Ende einer Alliierten Aktionsrunde kontrolliert. 5.4 Feldzug Szenario Sieg Das Feldzug Szenario endet wenn ein Spieler einen Automatischen Sieg erzielt oder am Ende der Sommer 1945 Runde. im letzteren Fall gewinnt der Achsenmchte Spieler wenn der Alliierte Spieler keinen Automatischer Sieg bis zum Ende der letzten Runde geschafft hat. Es gibt kein Unentschieden. 5.5 Stalin Der Stalin Spielstein beginnt in Moskau. Der Stalin Spielstein kann ziehen nur mit SR (zu Kosten von 1 SR). Wenn er Moskau verlsst muss er pro SR nach Kuibishev (wenn es die Sowjets kontrollieren und es versorgt ist). Wenn Kuibishev gefallen oder OOS ist oder wenn er pro SR von Kuibishev weggeht, darf der Stalin Spielstein irgendwo auf die Karte in der USSR (nur dort). Der Stalin Spielstein zhlt nicht fr Stapel und hat keine Auswirkung im KAMPF. Er darf nicht zurck und wird Zerschlagen wenn Achsenmchte Einheiten seine Flche

besetzen. Wenn der Achsenmchte Spieler ihn Zerschlgt gewinnt er 4 VP. Wenn der Stalin Spielstein nicht in Moskau ist werden die Sowjetischen RPs vermindert (siehe 14.55 Moskau). Anmerkung : Diese Regel hat keine Auswirkung auf Regel 8.5. 6. ABFOLGE DES SPIELS ZWEITER WELTKRIEG: Von Barbarossa bis Berlin wird in Runden gespielt, diese werden unterteilt in Phasen und Segmente die strikt in der Ordnung unten abgewickelt werden mssen. A. Befehls Phase Jeder Spieler wirft einen Wrfel (Ausgenommen in Runde 1) und findet das Ergebnis auf seiner Befehle Tabelle (er sieht ob er einen Befehl ausfhren muss ). Der Achsenmchte Spieler wirft und setzt um als erster (wenn er Hitlers Befehle wrfelt). Der Befehle Markierungsstein muss auf das richtige Rechteck der entsprechenden Befehle Anzeige um das Ergebnis anzuzeigen. B. Aktions- Phase Jede Aktions- Phase besteht aus sechs identischen AktionsRunden. Jede Aktions- Runde erlaubt jedem Spieler eine Aktion. Der Achsenmchte Spieler hat seine Aktion in jeder AktionsRunde als erster. Die Spieler agieren abwechselnd bis jeder Spieler sechs Aktionen vollendet hat. C. Zermrbungs- Phase Das Achsenmchte Zermrbungs- Segment setzt ein unmittelbar nach dem Abschluss der 6ten Achsenmchte Aktions- Runde. Das Alliierte Zermrbungs- Segment entsprechend nach 6ten Alliierten Aktions- Runde. ZERMRBUNG SEGMENT DER ACHSENMCHTE:

Achsenmchte Einheiten werden auf Zermrbung (13.44) berprft und die Kontrolle von Flchen hinter Feind Linien kann sich ndern (13.5). LCUs auf der Runde Aufzeichnung Anzeige (Zerschlagen durch OOS Zermrbung drei Runden frher) kommen in das Rechteck fr Zerschlagene Einheiten. ALLIERTES ZERMRBUNGS SEGMENT: Alliierte Einheiten werden auf Zermrbung (13.44) berprft und die Kontrolle von Flchen hinter Feind Linien kann sich ndern (13.5). LCUs auf der Runde Aufzeichnung Anzeige (Zerschlagen durch OOS Zermrbung drei Runden frher) kommen in das Rechteck fr Zerschlagene Einheiten. Wenn keine Alliierte Einheit Versorgung von einem Kstenlandungskopf Markierungsstein (ob sie es braucht oder nicht) bekommt, wird der Kstenlandungskopf Markierungsstein von der Karte entfernt. D. Ersatz Phase ALLIERTEN SEGMENT: Der Alliierte Spieler verbraucht alle Ersatz Punkte (RPs) die er durch Spiel der RP Karten in dieser Runde und markiert auf der Allgemeine Aufzeichnungen Anzeige erworben hat. nicht verbrauchte RPs sind verloren. ACHSENMCHTE SEGMENT: Der Achsenmchte Spieler verbraucht alle Ersatz Punkte (RPs) die er durch Spiel der RP Karten in dieser Runde und markiert auf der Allgemeine Aufzeichnungen Anzeige erworben hat. nicht verbrauchte RPs sind verloren. E. Ziehe Strategie Karten Phase Nicht ausgespielte Karten drfen darf fr die folgend Runde behalten oder abgelegt werden. Nach dem Ablegen zieht jeder Spieler Karten von seinem Sto um wieder sieben Karten in der Blatt zu haben. Die Gre des Blattes kann zu - oder abnehmen

Deleted: Hand

durch Kontrolle von Ressourcen Flchen (Regel 18) auf der Karte als auch durch Ereignis Karten wie es auf der Allgemeine Aufzeichnungen Anzeige markiert ist. H. Rundenende Phase 1. Der Alliierte Spieler darf jede ganz versorgte Britische, Franzsische oder VEREINIGTEN STAATEN LCUs wegnehmen und sie platzieren auf der Runde Aufzeichnung Anzeige drei Runden voraus (als wenn sie Zerschlagen OOS worden wren.) 2.Der Alliierte Spieler kann Kstenbrckenkpfe entfernen. Beide Spieler drfen darf Schtzengrben entfernen. 3.Entfernen jede Bleib stehen ! Markierungssteine die Ergebnis eines Befehls gesetzt wurden. 4.Prfe auf Automatischen Sieg (5.3) und Sieg Punkt Abzge wenn dies eine Winter Runde (5.2) ist. 5.Ist der Krieg nicht zu Ende und die letzte Runde des Szenarios nicht erreicht wird der Runde Markierungsstein zur nchsten Flche auf der Runde Aufzeichnung Anzeige vorgerckt und eine neue Spielabfolge beginnt mit der Befehlsphase. 7. STRATEGIE KARTEN 7.1 Allgemeine Regeln In ZWEITER WELTKRIEG: Von Barbarossa bis Berlin sind Strategie Karten das Herz des Spiels. Die Spieler bewirken alle Aktionen einschlielich Bewegung und KAMPF durch das Ausspiel von Strategie Karten, mit den Ausnahmen automatischer 1 OPS (7.2) und Alliierter Partisanen Platzierung (16.2). BLITZKRIEG UND TOTALER KRIEG: Jede Spieler hat seinen eigenen Sto Strategie Karten, unterteilt in zwei

Gruppen: Blitzkrieg Karten und Totaler Krieg Karten. Jeder Spieler beginnt das Spiel nur mit Blitzkrieg Karten. Die Totaler Krieg Karten kommen hinzu drei Runden nach Kriegseintritt der U.S.A (7.8). FNF WEISEN KARTEN ZU VERWENDEN: Strategie Karten werden verwendet in einer von FNF mglichen WEISEN: Operationen (OPS), Strategische Umgruppierung (SR), Ersatz Punkte (RP), KAMPF Karten (CC) oder als Ereignis. Strategie Karten die als KAMPF Karten verwendet werden drfen darf sind kenntlich durch ihre OPS/SR Bewertung in einem roten Rechteck und einem CC an der Basis des Ereignis. Jede Karte darf nur aus eine Weise bei ihrem Ausspiel verwendet werden ausgenommen bestimmte Ereignis Karten die als OPS Karte und als Ereigniskarte in der selben Aktionsrunde verwendet werden kann. Die gleiche Karte kann jedes mal wenn sie gespielt wird in der gleichen oder verschiedenen Weise verwendet werden. SCHWARZ, ROT und GELB: Strategie Karten mit ihre OPS/SR Bewertung in einem schwarzen Rechteck drfen darf verwendet werden als OPS, SR, RP oder Ereignis Karten. Die in einem rotem Rechteck drfen darf verwendet werden als OPS, SR, RP oder KAMPF Karten. Die in einem gelben Rechteck sind Doppel - Aktions- Karten, welche als ein OPS und Ereignis Karten zusammen oder einzeln als OPS, SR, RP oder Ereignis Karte verwendet werden knnen . Karten mit einem Stern (*) nach dem Ereignis Namen werden wenn sie als eine Ereignis oder KAMPF Karten gespielt wurden entfernt. 7.2 Aktionsphase Strategie Karten werden whrend der Aktions- Phase jeder Runde gespielt. Es gibt sechs Aktionsrunden pro Aktionsphase.

In jeder Aktionsrunde kann jede eine Aktion setzen. Der Achsenmchte Spieler fhrt als erster eine Aktion in jeder Aktionsrunde aus. Jede Spieler muss eine von drei mglichen Aktionen whlen: Spiel einer Strategie Karten als ein OPS, SR, RP oder Ereignis. Automatische Operation mit einem OPS Wert von eins (1) ohne Ausspiel einer Strategie Karte. Der Alliierte Spieler (nur er) darf eine Partisanen PlatzierungsOperation ausfhren. AKTIONS Markierungssteine: ein Spieler setzt den entsprechenden Aktions- Markierungsstein auf seine AktionsAnzeige als Anzeige was er tut. 7.3 Operationen Wenn eine Strategie Karte als eine OPS Karte gespielt wird, darf der Spieler eine Anzahl Aktivierung Punkte gleich dem OPS/SR Wert der Karten ausgeben. eine Flche Kostet die gleiche Anzahl Aktivierung Punkte ob fr Bewegung oder KAMPF. Die Kosten fr die Aktivierung einer Flche ist gleich der Anzahl verschiedener Nationen auf der Flche. Es gibt einige Ausnahmen hier aufgezhlt: Einheiten in einer Alliierten Kstenlandungskopf Flche sind einer Nationalitt fr Aktivierungszwecke. Alle Britischen, Kanadischen und Commonwealth Einheiten sind eine Nationalitt fr Aktivierungszwecke. Freie Franzsische und VEREINIGTEN STAATEN Einheiten sind eine Nationalitt fr Aktivierungszwecke. Achsenmchte Einheiten im Kaukasus (13.6). Einheiten mit Beschrnkter Versorgung (13.3). Anzumerken ist : Mindestens eine Einheit der eigenen Seite auf einer Flche ist erforderlich um diese zu aktivieren.

MEHR - NATION ALE STAPEL: Die Kosten um eine Mehr Nationale Flche zu aktivieren gelten auch wenn eine oder mehr der Einheiten auf der Flche weder sich bewegen noch angreifen wird, d.h. ein Spieler darf nicht Einheiten auf einer Flche zurckhalten um die Aktivierungskosten zu vermindern. BEWEGUNG/KAMPF Markierungssteine: Jede Flche kann entweder fr Bewegung oder KAMPF aber nicht beide aktiviert werden. ein Bewegung oder KAMPF Markierungsstein sollte auf die aktivierte Flche gesetzt werden. BEWEGUNG STUFE: sind alle aktivierten Flchen markiert, fhrt der Aktive Spieler aus die Bewegung aller Einheiten auf Flchen markiert mit einem Bewegung Markierungsstein die er Bewegen will. Einheiten auf einer Flche markiert fr Bewegung mssen nicht Bewegt werden. KAMPF STUFE: Nach Abschluss aller Bewegung, fhrt der aktive Spieler jede Kmpfe die er ausfhren will von Flchen aus markiert mit einem KAMPF Markierungsstein aus. KAMPF ist freiwillig und keine Einheit muss angreifen. 7.4 Strategische Umgruppierung Wenn eine Strategie Karten als SR Karte gespielt wird , darf der Spieler Strategische Umgruppierung um SCUs und/ oder LCUs zu Bewegen Gebrauchen. Der Spieler bekommt eine Anzahl SR Punkte um sie auszugeben gleich dem OPS/SR Wert der Karte. Ein Spieler darf nicht eine Strategie Karte als ein SR Karte in zwei auf einander folgenden Aktionsrunde derselben Runde spielen. Wohl aber darf es so verfahren in zwei Aktionsrunden hintereinander wenn die zweite schon zur nchsten Runde gehrt.

7.5 Ersatz Punkte Wenn eine Strategie Karten gespielt wird als eine RP Karten, markiert der Spieler die Anzahl der Ersatz Punkte auf dem RP Rechteck fr jede Nationalitt auf der Allgemeinen Aufzeichnungen Anzeige. Der Spieler fhrt keine anderen Aktionen neben dem Markieren der Ersatz Punkte whrend dieser Aktionsrunde aus. Ersatz Punkte werden whrend der Ersatz Phase jeder Runde ausgegeben. BESCHRNKUNGEN: NEUTRALE: Die VEREINIGTEN STAATEN drfen nicht Ersatz verbuchen solange sie neutral sind und die Achsenmchte auch nicht wenn keine aktive Lnder der Achsenmchte gibt. NICHT AUFEINANDERFOLGEND: Ein Spieler darf nicht eine Strategie Karte als ein SR Karte in zwei auf einander folgenden Aktionsrunde derselben Runde spielen. Wohl aber darf es so verfahren in zwei Aktionsrunden hintereinander wenn die zweite schon zur nchsten Runde gehrt ACHSENMCHTE MANNSCHAFTSSTRKE: in den Runden 8 bis 11, darf der Achsenmchte Spieler nur zwei RP Karten pro Runde spielen, in den Runden 12 bis 18, darf der Achsenmchte Spieler nur 1 RP Karten pro Runde ausspielen. 7.6 Ereignis Wenn ein Strategie Karten gespielt wird als ein Ereignis, muss den Anweisungen auf der Karten gefolgt werden. 7.61 STERN (*) EREIGNISSE: Wenn eine Strategie Karte mit ein Stern (*) Symbol als ein Ereignis gespielt wird, wird sie nach dieser Aktionsrunde dauerhaft entfernt. sie Wird nicht entfernt wenn sie als OPS, SR oder RP Karte verwendet wird

7.62 VERSTRKUNG EREIGNIS KARTEN: Jeder Spieler kann neue Einheiten (Verstrkungen) durch den Gebrauch von Strategie Karten als Ereignis ins Spiel einbringen. Nur eine Verstrkung Karte darf pro Runde fr jede Nation gespielt werden. Ausnahme: Kein Spieler darf eine Verstrkung Karte in der Juni 41 Runde legen. ANZUMERKEN IST : EIN Spieler darf nicht ein Verstrkung Karte fr ein Nation Spielen welche nicht regelkonform alle Verstrkungen auf die Karte setzen kann SCUs: SCUs als Verstrkung kommen in des Spielers Reserve Rechteck wenn nicht anders angezeigt. LCUs: LCUs als Verstrkung werden in die Hauptstadt der Nation und/ oder in jede der eigenen Seite kontrollierte Voll Versorgte Quellen oder Stdtische Zentren im Heimatland der Einheit gesetzt. Basra, Suez und Alexandria gelten als Heimatland und Voll Versorgte Quellen fr Britische und Commonwealth Streitkrfte. Basra gilt als ein Heimatland Voll Versorgung Quelle fr VEREINIGTEN STAATEN und Freie Franzsische Streitkrfte. Es gibt einige Ausnahmen fr die Ankunft der Verstrkung - festgehalten auf der Ereignis Karten und unten. Die Britische Wsten Armee wird nach Alexandria, Kairo oder Basra gesetzt. Die Britische 8. Armee ersetzt die Wsten Armee und wird gesetzt auf die Flche die von der Wsten Armee besetzt wird , solange diese auf der Karte und in Voll Versorgt ist. Panzer Armee Afrika wird gesetzt nach Tripolis. Ein versorgtes Deutsches Panzer Korps muss entfernt von Libyen / gypten und in das Reserve Rechteck gesetzt werden. Deutsche Verstrkungen ( oder Ersatz gesetzt als

Verstrkungen) drfen nicht in eine Versorgungsquelle Flche gesetzt werden wenn nicht diese Flche kann selbst Versorgung aus einer anderen Versorgungsquellen Flche beziehen kann. Sowjetische Mechanisierte Fronten ersetzen eins zu eins normal starke, ganz versorgte, Sowjetische Infanterie Fronten auf der Karte. Setze die Mechanisierte Fronten auf die Flche der Infanterie Front die sie ersetzen und entferne die ersetzte Infanterie Fronten aus dem Spiel. U.S./Britische Einheiten die nicht Teil einer Invasion ( oder der Wsten und 8. Armeen) sind drfen jeden verfgbaren Kstenlandungskopf betreten (Britische Einheiten drfen nicht einen Kstenlandungskopf der VEREINIGTEN STAATEN und umgekehrt benutzen), Neapel oder Antwerpen wenn es Alliierte ist bzw. der Hafen hat offen wurde durch Ausspiel von Suberung der Schulde. Ausnahme: Shingle. Alliierte Verstrkungen drfen nicht in den Alliierten Kstenlandungskopf der fr Shingle verwendet wird gebracht werden. Daran erinnert wird durch Umdrehen des Alliierten Kstenlandungskopf Markierungssteine auf seine Shingle Seite wenn er fr die Invasion in Gebrauch steht. Anmerkung zum Entwurf: Shingle war eine vergleichsweise kleine Operation. Die Regel bedeutet das Shingle nur durch SRing in Korps verstrkt werden darf. 7.63 ALLIERTE INVASION EREIGNIS KARTEN: Eine Karte Alliierte Invasion darf pro Runde zustzlich zu einer anderen Verstrkung Karte gespielt werden. Jede Invasion Karte zhlt auf die Anzahl und den Typ (Britische, U.S. oder Alliierte) der Kstenlandungskopfmarkierungssteine die gesetzt werden drfen. Die Karte nennt auch die Reichweite der mit Buchstaben

versehenen Invasion Flchen wo die Markierungssteine gesetzt werden drfen . Wenn zwei Kstenlandungskopf Markierungssteine als Teil der gleiche Invasion gesetzt sind, drfen sie nur in Invasion Flchen gesetzt werden welche verbunden durch eine Invasion Strand Verbindung (siehe Gelnde Schlssel) sind Meistens nennen Invasion Karten auch Verstrkungen. Die Verstrkungen werden wie folgt gesetzt: Die als Zur Reserve aufgezhlten kommen in das Reserve Rechteck. LCUs kommen in verminderter Strke in einen whlbaren Kstenlandungskopf (Ausgenommen ist Overlord, da sind sie in voller Strke). SCUs kommen in voller Strke in einen whlbaren Kstenlandungskopf. VEREINIGTEN STAATEN und Frei Franzsische Einheiten drfen nur in VEREINIGTEN STAATEN oder Alliierte Kstenbrckenkpfen anlanden, Britische und Commonwealth Einheiten drfen darf nur an Land in Britischen oder Alliierten Kstenbrckenkpfen. BESCHRNKUNGEN: Keine Alliierte Invasionen drfen an Land bei J, M - R oder T U Strnden solange die Achsenmchte Flchen in Franzsisch Nordafrika, Libyen oder gypten kontrollieren. Keine Alliierte Invasionen drfen an die J, O oder R Strnde solange die Achsenmchte Syrakus unter Kontrolle haben. Der Alliierte Spieler darf Vorschlaghammer oder Torch (Fackel) aber nicht beide whrend eines einzigen Spieles spielen und ebenso Round - Up oder Overlord aber nie beide whrend ein einzigen Spieles.

Deleted: Sledgehammer

Der Alliierte Spieler darf nicht auf einen Strand der gerade einen Kstenlandungskopfmarkierungsstein enthlt. EIN Kstenlandungskopfmarkierungsstein darf nicht mutwillig entfernt werden wenn der Kstenlandungskopf die einzige Quelle der Versorgung fr Einheiten auf der Karte ist. Die 7. Armee der VEREINIGTEN STAATEN und die Britische 8. Armee drfen verwickelt in Invasionen (Husky, Anvil - Dragoon) werden nachdem sie als Verstrkungen gekommen sind. Dazu mssen sie zuerst pro SR von einer ganz versorgte Flche auf ein Reserve Rechteck. Sie drfen das Reserve Rechteck nur bei einer Invasion verlassen. Die 7te Armee der VEREINIGTEN STAATEN darf nicht auf die Karte aber in die Reserve wenn entweder Avalanche oder Shingle gespielt wurde. INVASION ( VORGANG): Invasions- Einheiten bekommen einen KAMPF Markierungsstein. Wenn es keinen Achsenmchte Verteidiger drfen gibt sie darf Vorrcken in die verbundene Land Flche vorrcken. In jedem Fall, muss Vorrcken nach KAMPF von den Strnden am Anfang der Invasionsrunde in der anliegenden Flche enden. Achsenmchte Einheiten drfen einen Invasions- Strand nie betreten. Wenn alle Alliierten Einheiten in einem InvasionsStrand im KAMPF Zerschlagen sind, wird der Kstenlandungskopf entfernt. Achsenmchte Einheiten drfen einen leeren Kstenlandungskopf Angriff damit wird nicht gewrfelt und der Kstenlandungskopf ist automatisch entfernt. Kstenbrckenkpfe drfen auch vom Alliierten Spieler whrend der Rundenende Phase entfernt werden. Kstenbrckenkpfe drfen immer wieder verwendet werden. Ab Runde 14 und danach, darf der Alliierte Spieler am Beginn

seiner ersten Aktionsrunde erklren der keine weiteren Invasionen in diesem Spiel mehr vornehmen werde. Jede verbleibende nicht ausgespielte Invasion darf dann gespielt werden als normale nicht Invasion Verstrkungen (einschlielich der gewhnlichen OPS, SR und Ersatz Rollen). als Verstrkungskarten gespielt wird jede aufgezhlte LCU einschlielich der in der Reserve ignoriert (LCUs in der Reserve werden - im Fall das Husky oder Anvil-Dragoon gespielt als normale Verstrkung gespielt wird - als in den Pazifik verlegt betrachtet und aus dem Spiel genommen). Torch (Fackel), Vorschlaghammer, Round - Up und Overlord drfen nur als Invasionen (als Ereignis) gespielt werden und drfen nicht als Verstrkung Ereignis gespielt werden. 7.64 KAMPF KARTEN: KAMPF Karten werden whrend KAMPF gespielt um diesen zu beeinflussen. Der Angreifer muss KAMPF Karten vor dem Verteidiger spielen. KAMPF Karten sind die einzigen Karten welche whrend einer Gegnerischen Aktionsrunde gespielt werden knnen. WIEDERHOLTER GEBRAUCH: Wenn ein Spieler eine KAMPF Karte oder mehrere davon spielt und den KAMPF gewinnt, dann legt der Spieler die KAMPF Karten offen auf seine Seite der Karte. Ausgenommen sind davon KAMPF Karten die mit ein Stern (*) markiert sind . sie werden unmittelbar nach dem KAMPF bei dem sie verwendet wurden entfernt. Diese Karten (ohne Sternchen) knnen Einfluss auf andere Kmpfe (jede ein maximal einmal pro Aktionsrunde) nehmen egal welcher Spieler ihn herbeigefhrt hat solange die Bedingungen zutreffen. Die KAMPF Karten gelten bis zu einer ganzen Aktionsphase oder bis ein Spieler eine Schlacht verliert

Deleted: Sledgehammer

bei der er sie verwendet. Wenn ein Spieler einen KAMPF verliert und KAMPF Karten verwendet, ob extra fr diesen Kampf gespielt oder bewahrt nach vorhergehenden gewonnen Kampf - die KAMPF Karten werden abgelegt. Am Ende jeder Runde mssen alle KAMPF Karten die verwendet wurden angelegt werden auch wenn ein Spieler sie nur bei gewonnenen Schlachten verwendet hat. Setze die Karten auf des Spielers Ablage Haufen. 7.65 INFORMATION: Wenn ein Ereignis gespielt wird das verlangt das ein Spieler einige oder alle seiner Karten fr den Gegner auf zudecken, die davon betroffenen Karten werden gezeigt offen whrend der Runde und drfen wieder verdeckt werden wenn das Ereignis vorbei ist. 7.7 Minimum und Maximal der Zahl der Karten im Blatt Nach Ziehung der Karten in der Ziehe Strategie Karten Phase, darf kein Spieler mehr als acht und weniger als fnf Karten im Blatt haben (es ist aber mglich das weniger als das Minimum verfgbar sind). Ausnahme: fr die Achsenmchte ist ZWEI das Minimum der Karten im Blatt in den Runden 16 - 18. 7.8 Totaler Krieg Drei Runden nach dem Kriegseintritt der Vereinigte STAATEN kommt der Totale Krieg Teil des Stoes fr beide Seiten ins Spiel. Einfach alle Ablagen und nicht gezogene Blitzkrieg Karten zu den Totaler Krieg Karten fgen und gemeinsam vor der Austeilung mischen. Der Achsenmchte Spieler darf die Totaler Krieg! Karte automatisch vor Ziehung der verbleibenden Karten nehmen. wenn die VEREINIGTEN STAATEN Zum Beispiel in Runde 4 in den Krieg eintreten werden die Karten kommen hinzu in Runde 7 und stehen erst in Runde 8 zur

Verfgung. 7.9 Ablegen und Mischen Strategie Karten sind entweder im Blatt eines Spielers, dem Haufen frs Ziehen, im Ablage Haufen oder in einem separaten Haufen fr die verwendeten Ereignisse. ABLEGEN: Whrend der Ziehe Strategie Karten Phase, drfen Spieler so viele Karten wie sie wollen vor der Ziehung ablegen. Spieler drfen nie einen Ablage Haufen des Gegners untersuchen . MISCHEN: gibt es nicht genug Karten in dem Ziehungshaufen whrend der Ziehe Strategie Phase, mssen alle verbleibenden Karten in dem Ziehungshaufen als erster gezogen werden, dann wird der Ablage Haufen durch mischt und die noch fehlenden Karten werden wie erforderlich gezogen. 8. BEFEHLE 8.1 Befehle Tabelle Jede Spieler wirft einmal auf seiner Befehle Tabelle, Achsenmchte Spieler als erster, am Beginn jeder Runde, Ausgenommen Runde 1, und setzt seinen Befehls Markierungsstein auf der ermittelten Flche der Befehls Anzeige. Wenn das Ergebnis Nichts lautet, gibt es keine Auswirkungen. Wenn das Ergebnis eine Notwendige Offensive ist, siehe 8.2. 8.2 Notwendige Offensiven (MO) Wenn das Ergebnis eine Notwendige Offensive ist, muss der Deutsche, Westalliierte oder der Russe aus fhren mindestens einen Angriff in der Runde oder eine Feind kontrollierte Flche mit irgendeiner Einheit besetzen. Wenn der Spieler sich nicht daran hlt bekommt er einen 1 VP als Strafe abgezogen. Wenn der Achsenmchte Spieler bestraft wird, wird die VP Hhe um

eins vermindert. Wenn der Alliierte Spieler bestraft wird die VP Hhe um eins erhht. 8.3 Erfordernisse einer Notwendige Offensives Fr eine Notwendige Offensive des OKW, muss der Deutsche Spieler ein Einheit angreifen oder eine von den Alliierten kontrolliert Flche auerhalb der Sowjetunion einnehmen.* Fr ein Alliierte Notwendige Offensive muss der Alliierte Spieler mit ein Britische oder VEREINIGTEN STAATEN Einheit angreifen oder einnehmen eine von den Achsenmchten kontrolliert Flche mit einer Britische oder VEREINIGTEN STAATEN Einheit.* Fr ein Sowjetische Notwendige Offensive, muss der Alliierte Spieler eine Achsenmchte Einheit mit einer Sowjetische LCU angreifen oder ein von Achsenmchten kontrollierte Flche einnehmen in dem er eine beliebige Sowjetische Einheit einsetzt. * gibt es keine solche Einheiten oder Flchen oder haben die Achsenmchte keine Einheiten in Nordafrika und die Alliierten keine in Europa, entfallen Alliierte und Achsenmchte Notwendige Offensiven. 8.4 Hitler Befehle Wenn der Achsenmchte Spieler wirft Hitler Befehle, darf der Alliierte Spieler drei Bleib stehen ! Markierungssteine auf jede Flchen die Achsenmchte Einheiten enthlt die benachbart einer (Beschrnkt oder Voll) versorgten Alliierten Einheit sind setzen. Achsenmchte Einheiten auf der Flche drfen diese in der Runde um den Preis von VP (pro Flche) verlassen und legen den Bleib stehen ! Markierungsstein dabei ab. Die Einheit(en) drfen weggeben und den Markierungsstein gratis (keine VP Kosten)entfernen wenn sie dazu gezwungen sind

durch Rckzug aus der Flche, wenn sie vorrcken nach KAMPF oder wenn die erste Flche sie sie nach Austritt betreten unter Feind Kontrolle steht. Einheiten der eigenen Seite die eine Aktionsrunde in einer Befehle Flche beginnen stehen unter Befehl auch wenn sie nicht auf der Flche waren als der Befehle festgesetzt wurde. Nach Spiel des Bombenattentat Ereignis, zahlt der Achsenmchte Spieler 1 VP pro Deutsche Einheit (nicht Flche) um Hitler Befehle zu ignorieren. 8.5 Stalin Befehle Wenn der Sowjetische Spieler wirft Stalin Befehle, darf der Achsenmchte Spieler drei Bleib stehen ! Markierungssteine auf jede Flchen die Sowjetische Einheiten enthlt die benachbart einer (Beschrnkt oder Voll) versorgten Achsenmchte Einheiten sind setzen. Sowjetische Einheiten auf der Flche drfen diese in der Runde um den Preis von VP (pro Flche) verlassen und legen den Bleib stehen ! Markierungsstein dabei ab. Die Einheit(en) drfen weggeben und den Markierungsstein gratis (keine VP Kosten)entfernen wenn sie dazu gezwungen sind durch Rckzug aus der Flche, wenn sie vorrcken nach KAMPF oder wenn die erste Flche sie sie nach Austritt betreten unter Feind Kontrolle steht. Einheiten der eigenen Seite die eine Aktionsrunde in einer Befehle Flche beginnen stehen unter Befehl auch wenn sie nicht auf der Flche waren als der Befehle festgesetzt wurde 9. STAPEL 9.1 Allgemeine Regeln maximal drei (3) KAMPF Einheiten, ohne Betracht von Typ oder Gre, drfen Stapel pro Flche bilden. Die Stapelregeln gelten jederzeit, ausgenommen SR und Bewegung. Einheiten drfen eine Flche die enthlt ein Feind KAMPF Einheit nie

betreten. 9.2 Spezial Regeln Sowjetische Einheiten drfen nie Stapel bilden mit anderen Nationalitten. die Jugoslawische Partisanen Armee darf nicht Stapel mit anderen Einheiten bilden. Ungarische und Rumnische Einheiten drfen nie zusammen Stapel bilden. 10. BEWEGUNG 10.1 Allgemeine Regeln KAMPF Einheiten drfen sich Bewegen wenn ihre Flche fr Bewegung whrend ein Operation Aktiviert ist. Alle Flchen Kosten eine MP um sie zu betreten ohne Rcksicht auf den Gelnde Typ. Bewegung muss von Flche zu Flche die durch eine regulre Verbindung verbunden sind geschehen; Flchen drfen nicht ausgelassen werden. Eine Einheit darf nie mehr Bewegungspunkte in einem einzigen Runde ausgeben als ihre Bewegungserlaubnis ausmacht. Und die nicht verwendeten Bewegungspunkte knnen nicht fr Runden in der Zukunft gespart oder auf andere Einheiten bertragen werden. BEWEGUNG UND KAMPF Markierungssteine: Nicht Mechanisierte und nicht voll versorgte Mechanisierte Einheiten drfen durch eine Flche die enthlt einen KAMPF Markierungsstein ziehen aber ihre Bewegung auf einer solchen nicht beenden. Ganz versorgte Mechanisierte Einheiten drfen ihre Bewegung auf einer Flche mit ein KAMPF Markierungsstein beenden. Wenn sie es tun, verlieren sie ihren Bewegung Markierungsstein und gelten statt dessen als fr KAMPF aktiviert.

Anmerkung zum Spiel : Auf diese Weise schafft eine Mechanisierte Einheit Bewegung und Angriff in der gleichen Aktionsrunde. 10.2 Schtzengrben SOWJETISCHE: Wenn ein Flche die eine Sowjetische LCU enthlt Aktiviert fr Bewegung ist, darf eine LCU Einheit auf der Aktivierten Flche versuchen sich ein zu graben statt sich zu bewegen. Andere Einheiten auf der Flche drfen sich frei Bewegen. Nach Abschluss aller Bewegung fr die Aktionsrunde wirft der Spieler einen Wrfel fr jede Flche mit einer LCU die versucht sich ein zu graben. Wenn der Wrfel Wurf ist 13, setze einen Grad - 1 Schtzengraben Markierungsstein auf die Flche oder drehe einen Grad - 1 Schtzengraben Markierungsstein auf seine Grad - 2 Schtzengraben Seite Um. Die Anzahl der Schtzengraben Markierungssteine im Spiel ist eine unbersteigbare Grenze. AUSNAHMEN: Die Sowjetunion darf nicht Schtzengrben in Runden 1 oder 2 anlegen. Sowjetische Schtzengrben drfen nur auf Stdtischen Flchen in der Sowjetunion in der Zeit 1941 - 42 (Runden 17) angelegt werden Schtzengraben 2 Markierungssteine drfen nur errichtet werden von 1943 bis 1945 (Runden 8+). ENTFERNEN: Sowjetische und Britische Schtzengrben werden von der Karte entfernt entweder wenn die Flchen von den Achsenmchte kontrolliert werden oder wenn es der Alliierte Spieler whrend der Rundenende Phase so will. Die Britischen Schtzengraben bei Tobruk wird entfernt wenn die Achsenmchte die Flche kontrollieren

oder wenn die Alliierten Benghazi Kontrollieren. sie drfen nicht neu gebaut werden. ACHSENMCHTE SCHTZENGRBEN: Achsenmchte Schtzengrben werden gesetzt als Folge eines Ereignisses oder am Anfang der Aufstellung. Sie werden entfernt wenn die Alliierten die Flche kontrollieren oder wenn der Achsenmchte Spieler whrend der Rundenende Phase es so will. Es drfen nicht mehr als drei nicht West/Atlantik Wall Schtzengrben der Achsenmchte zu irgendeiner Zeit im Spiel sein. Achsenmchte Schtzengrben drfen nicht neu gebaut werden. 10.3 Festungen Festungen drfen nur verwendet werden vom Spieler der sie am Beginn des Spieles gehren. Wenn eine Feind Einheit eine Flche mit einem Festung Symbol betritt, wird die Festung zerstrt (setze einen Festung Zerstrt Markierungsstein). Die Festung darf nicht wieder ersetzt werden. 11. KAMPF 11.1 Allgemeine Regeln EIN KAMPF kann nur whrend einer Operation durch KAMPF Einheiten in einer Aktivierten Flche mit einem KAMPF Markierungsstein begonnen werden. KAMPF ist freiwillig und nicht alle Einheiten auf einer Flche mssen angreifen. Der aktive Spieler heit der Angreifer und der nicht aktive Spieler ist der Verteidiger. VERTEIDIGENDE FLCHE: Jede KAMPF darf nur eine verteidigende Flche hinein ziehen. Jede Flche darf nur einmal pro Aktionsrunde angegriffen werden. Alle Einheiten auf einer einzigen Flche verteidigen sich als ein Ganzes, Ausgenommen sind Einheiten welche sich haben auf die Flche whrend der

Aktionsrunde zurckgezogen haben. MEHR - FLCHEN KAMPF: KAMPF ist normal eine Sache zwischen zwei anliegenden Flchen. Einheiten in anderen Flchen drfen daran teilnehmen wenn sich eine Mechanisierte Einheit in jeder weiteren angreifende Flche befindet. Beispiel: Wenn Sowjetische Einheiten eine Deutschen Einheit von drei anliegend Flchen aus angreifen, mssen zwei der Flchen eine angreifende Panzer Armee oder Mechanisierte Front aufweisen. Aktivierte Einheiten in einer einzigen Flche mssen nicht teilnehmen am gleichen KAMPF ( oder an KAMPF berhaupt). Sie drfen verschiedene anliegende Flchen angreifen. Einer Einheit KAMPF Strke kann nicht auf verschiedene Kmpfe aufgeteilt werden. ANDERE BESCHRNKUNGEN: Jede Einheit kann an nur einer KAMPF pro Aktionsrunde teilnehmen. Nur angreifende Einheiten die in einem KAMPF teilnehmen drfen Verluste schlucken oder Vorrcken. gibt es nicht am Kampf teilnehmende Einheiten auf der angreifenden Flche, drfen sie nicht Verluste tragen oder Vorrcken. NULL STRKE EINHEITEN: SCUs mit ein KAMPF Strke von null knnen selbst oder mit anderen Einheiten Angreifen. Wenn sie Angreifen mit anderen Einheiten, tragen sie nichts zur KAMPF Strke bei aber sie knnen Verluste tragen. NORDLICHT, TAIFUN und FALL BLAU: Der Achsenmchte Spieler darf nicht die Leningrad Flche Angreifen bis Nordlicht gespielt wurde, die Moskau Flche nicht bis Taifun gespielt wurde oder jede der Blau Flchen bis FALL BLAU gespielt

wurde. Sie drfen aber jederzeit auf diese Flchen wenn sie unbesetzt sind. Sind die entsprechenden Karten gespielt gelten diese Beschrnkungen nicht mehr bis zum Ende des Spieles. Die Kontrolle der Achsenmchte ber Leningrad beseitigt die Beschrnkung von Angriffen auf Leningrad, Kontrolle von Moskau durch Achsenmchte erlaubt Angriffe auf Moskau, und Kontrolle der Achsenmchte von Maikop, Stalingrad oder Armavir erlaubt den Angriff jeder der Blau Flchen. Anmerkung zum Entwurf: Diese Karten stehen fr Unstimmigkeiten zwischen Hitler, OKH und den Kommandeuren an der Front betreffend der Strategie. 11.2 KAMPF Resolution Jede KAMPF wird entschieden durch den folgenden Vorgang und in der Reihenfolge: 1. ERKLRUNG DES KAMPFES: Der aktive Spieler Erklrt welche Einheiten angreifen und welche Flche sie angreifen. 2. BESTIMME die KAMPF STRKEN: Jeder Spieler zhlt zusammen die KAMPF Strken der in den KAMPF verwickelten Einheiten und Bestimmt so die Summe seiner KAMPF Strke. Dieser Schritt geschieht gleichzeitig. 3. SPIEL KAMPF KARTEN: Der Angreifer darf jede Anzahl der KAMPF Karten Spielen fr die die Bedingungen dieses Kampfes zutreffen. Zustzlich kann der Angreifer gebrauchen die KAMPF Karten das sind vor ihm fr die die Bedingungen dieses Kampfes zutreffen und die nicht in einem vorher gehenden KAMPF in dieser Aktionsrunde verwendet wurden. Nach dem der Angreifer gespielt und alle seine KAMPF Karten gewhlt hat, hat der Verteidiger die Gelegenheit gleiches zu tun und der Vorgang ist gleich.

4. BESTIMME Den WRFEL WURF EINFLUSSFAKTOR (DRM): Beide Spieler prfen alle gespielten und ausgesuchten KAMPF Karten und Bestimmen den endgltigen DRM welcher diesen KAMPF betreffen wird. Dieser Schritt geschieht gleichzeitig. 5. BESTIMME SCHUSS SPALTE: Jede Spieler stellt fest welche Schie Tabelle er Gebrauchen will. Wenn des Spielers Einheiten enthalten eine oder mehrere LCUs (auch wenn die vermindert sind), schiet der Spieler auf der LCU Tabelle; sonst Verwendet der Spieler die SCU Tabelle. Jede Spieler findet seine KAMPF Strke auf der entsprechenden Schie Tabelle und verschiebt ein Anzahl der Spalten abhngig vom den Gelnde Auswirkungen der verteidigenden Flche (Gelnde und Schtzengraben Auswirkungen sind zusammen zu zhlen) um seine SCHUSS SPALTE zu Bestimmen. SPALTEN Verschiebung kann niet aus der SCHUSS SPALTE Tabelle fhren. Wird die letzte SPALTE erreicht und wrde eine weitere Verschiebung nach oben rechts oder nach unten links - fhren werden weitere Verschiebungen nicht beachtet. Dieser Schritt geschieht gleichzeitig. 6. BESTIMME ERGEBNISSE: Jede Spieler wirft einen Wrfel, wendet an seine DRM und schaut nach auf seiner SCHUSS SPALTE um sein Ergebnis zu Bestimmen. EIN Wrfel Wurf kann nie auf weniger als 1 oder grer als 6 verndert werden. Behandle jeden vernderten Wrfel Wurf unten 1 als eine 1 und jeden vernderten Wrfel Wurf ber 6 als eine 6. Dieser Schritt geschieht gleichzeitig. 7. NEHMEN VERLUSTE: Jede Spieler muss nun einstecken die KAMPF Verluste die das Ergebnis seines Gegners erfordert, der Verteidiger als erster.

8. BESTIMME DEN GEWINNER: Der Spieler der seinem Gegner die hhere Verlust Anzahl zufgt gewinnt den KAMPF und darf gespielte oder ausgesuchte KAMPF Karten Ereignisse (Ausgenommen die die sofort aus dem Spiel zu ENTFERNEN sind, 7.1) behalten. Der verlierende Spieler muss alle gespielten und ausgesuchten KAMPF Karten Ablegen. Wenn beider Spieler Verlust Zahlen gleich sind haben beide Spieler verloren und mssen Ablegen. 9. RCKZUG DER VERTEIDIGER: Wenn das Erforderliche getan ist kann der Verteidiger zu Rckzug eine oder zwei Flchen weit (11.4) gezwungen sein. Der Verteidiger hat die Wahl den Rckzug zu streichen indem er einen zustzlichen Stufen Verlust hin nimmt(11.42). 10. VORRCKEN DER ANGREIFER: Wenn die Verteidiger sich zurckgezogen haben oder vllig Zerschlagen wurden, hat der Angreifer die Wahl mit allen verbleibenden Einheiten Vor zu rcken. Mechanisierte Einheiten rcken anders als nicht Mechanisierte Einheiten Vor. 11.3 Hin nehmen von Verlusten Das Ergebnis jedes Spieler Wrfel Wurf auf der Schie Tabelle ist seines Gegners Verlust Anzahl. Verluste werden genommen indem KAMPF Einheiten vermindert oder zerstrt werden. Jede Stufe die von einer Einheit entfernt wird ist auf die Verlust Anzahl anrechenbar. Jede Spieler muss hin nehmen so viel seiner Verlust Anzahl als mglich aber nur bis zur Hhe der Verlust Anzahl. Nicht weniger als mglich bis zur exakten Hhe aber nicht mehr als diese. Beispiel: EIN Deutsche Armee (LF 3) voller Strke und eine Deutsche Armee verminderter Strke (LF 3) erleiden eine Verlust Anzahl von 5. Der Spieler muss die Armee verminderter

Strke weg nehmen und sie durch eine SCU ersetzen (LF 1). Die SCU muss dann nehmen zwei Stufen Verluste und wird Zerschlagen. Die Armee voller Strke bleibt unbeschdigt. 11.31 ZERSCHLAGEN VON LCUs: wird Eine LCU verminderter Strke Zerschlagen so wird sie wieder ersetzt (sofort und in ihre aktuellen Flche) durch eine SCU voller Strke aus der Reserve Rechteck, nach der Liste unten und nur wenn eine verfgbar ist. Wenn eine SCU voller Strke nicht in dem Reserve Rechteck ist, darf sie ersetzt werden durch eine SCU verminderter Strke. Wenn keine SCUs der entsprechenden Nationalitt und Type verfgbar sind, ist die LCU dauerhaft Zerschlagen und darf nicht durch Ersatz neu gebaut werden. Sowjetische 5 - 3 - 4 und 3 - 3 - 3 Fronten werden beide durch eine regulre Infanterie Armee ersetzt. Achsenmchte und Alliierte Armeen werden ersetzt durch eine Infanterie SCU der gleiche Nationalitt. Britische Armeen werden ersetzt durch Britische oder CW Korps. Die Kanadische Armee muss durch ein CW Korps ersetzt werden. VEREINIGTEN STAATEN Armeen werden ersetzt durch ein VEREINIGTEN STAATEN Korps. Die Deutschen 1. bis 5. Panzer Armeen und PzAA werden ersetzt durch ein regulrer (nicht SS) Panzer Korps. Die Deutschen 6. SS Panzer Armee muss durch ein SS Panzer Korps ersetzt werden. Deutschen Infanterie Armeen werden ersetzt durch ein Deutsches Infanterie Korps. Ersatz mit einer SCU von dem Reserve Rechteck kann

geschehen auch wenn die LCU OOS ist. Wenn eine LCU OOS in der Zermrbungsphase Zerschlagen ist, wird ein entsprechenden SCU von Reserve Rechteck auch Zerschlagen. Ersatz mit einer SCU ist nicht nach Wunsch - wenn eine SCU verfgbar ist, muss der Ersatz geschehen. 11.32 SOWJETISCHE SDWEST FRONT: D Sowjetische SDWEST Front unersetzliche Mechanisierte Einheit muss als erste einen Stufe Verlust (wenn es einen gibt) nehmen aber nur wenn sie angreift. Siehe auch 14.51. 11.4 Rckzge Wenn der Angreifer den KAMPF gewinnt muss jede verteidigende Einheiten die nicht Zerschlagen wurde zurck, ohne Betracht der Gre der verbleibenden angreifende Einheiten voller Strke oder der Anzahl der Stufen die tatschlich von jeder Seite entfernt wurden, auer der Verteidiger Verwendet die keine Rckzug Wahl (11.42). Angreifende Einheiten mssen nie zurck. 11.41 LNGE DES RCKZUGS: D Anzahl der Flchen der Rckzug hngt ab vom Unterschied der Verlust Zahlen. Wenn der Unterschied eins ist, muss der Verteidiger eine Flche zurck. Sonst muss der Verteidiger zwei Flchen zurck. 11.42 NICHT BEACHTEN VON RCKZGEN: Verteidigende Einheiten in Schtzengrben, Wldern, Bergen, Festungen oder Landungskpfen drfen whlen einen Rckzug nicht zu beachten indem sie eine weiteren Stufen Verlust hin nehmen. Dies ist nicht nur ein Zuwachs der Verlust Anzahl. Der Stufe Verlust kann von jeder verteidigende Einheit getragen werden. Eine weitere Verlust streicht den Rckzug aus, ohne egal wie viele Flchen zurck dieser erfordert, voraus gesetzt mindestens eine verteidigende Stufe verbleibt nach dem

weiteren Verlust. Wichtige Ausnahme: Wenn das Barbarossa oder VON PAULUS MACHT PAUSE Ereignis gespielt ist, drfen in Runde 1Sowjetische Schtzengrben nicht verwendet werden um zu streichen Rckzge. 11.43 ELIMINATION AUF GRUND VON RCKZUG: Einheiten welche Rckzug weder nicht ausfhren noch nicht beachten knnen indem sie ein extra Stufen Verlust hin nehmen werden Zerschlagen. Zerschlagen von LCUs aufgrund dieser Regel gilt wie Zerschlagen OOS. 11.44 RCKZUG BESCHRNKUNGEN: Einheiten im Rckzug mssen diese Beschrnkungen befolgen: sie drfen nicht eine Flche die eine Feind Einheit enthlt betreten. Rckzug Muss wenn mglich ber Flchen die von der eigenen Seite kontrolliert werden gehen, nur wenn es nicht anders geht auch ber leere aber vom Feind kontrollierte Flchen. Rckzug Darf nicht auf die ursprngliche verteidigte Flche fhren. drfen beenden ihren Rckzug anliegend an die ursprngliche verteidigte Flche wenn sie sich zwei Flchen zurck gezogen. Sich zurckziehende Einheiten drfen das nach verschiedenen Flchen tun. Siehe die erste Runden Regeln fr die Russen als Ausnahme zu dieser Regel. STAPEL: Rckzug Darf durch eine Flche unter Missachtung der Stapel Begrenzungen gehen aber nicht in zu hohen Stapeln enden. VERSORGUNG: Rckzug Muss enden versorgt - wenn mglich. PARTISANEN: Achsenmchte Einheiten drfen nicht bei

Rckzug auf eine Flche die einen Alliierte Partisanen Markierungsstein enthlt wenn andere Rckzug offen stehen. Diese haben Vorrang. Einheiten drfen nicht im Rckzug ber einen Partisanen Markierungsstein hinweg. Sind sie dazu gezwungen dann endet ihr Rckzug auf der Flche mit dem Partisanen Markierungsstein. 11.45 KAMPF GEGEN EINHEITEN DIE SICH ZUVOR ZURCKGEZOGEN HABEN: Wenn verteidigende Einheiten auf eine Flche welche spter in der gleichen Aktionsrunde angegriffen wird zurckgehen beteiligen sie sich nicht mit ihrer KAMPF Strke am KAMPF um diese Flche. Zustzlich, wenn ein Verlust von zumindest 1 eintritt sind die Einheiten die sich zurckgezogen haben unmittelbar Zerschlagen und zhlen trotzdem nicht fr die Erfllung der Verlust Anzahl 11.5 Vorrcken Jede verbleibende angreifende Einheit darf Vorrcken wenn die verteidigenden Einheiten zurck gehen oder Zerschlagen werden. Der Verteidiger darf nie Vorrcken. 11.51 Weite des VORRCKENS Wenn alle verteidigenden Einheiten Zerschlagen sind, drfen nicht - Mechanisierte Einheiten nur in die verteidigte Flche, Mechanisierte Einheiten drfen dagegen bis zu drei Flchen Vorrcken. Wenn alle verteidigenden Einheiten sich eine Flche zurckgezogen haben, drfen die nicht Mechanisierten Einheiten auf die von dem Verteidiger freigegebene Flche vorrcken und die vorrckenden Mechanisierte Einheiten drfen bis zu zwei Flchen Vorrcken. Wenn alle verteidigenden Einheiten sich zwei Flchen

zurckgezogen haben, drfen die nicht Mechanisierten Einheiten auf alle von den Verteidigern freigegebenen Flche vorrcken und die vorrckenden Mechanisierte Einheiten drfen bis zu drei Flchen Vorrcken. 11.52 GELNDE UND VORRCKEN: Mechanisierte Einheiten mssen ihr Vorrcken abbrechen wenn sie eine Wald, Berg, Festung oder Sumpf Flche betreten. 11.53 DER WEG BEIM VORRCKEN: Ohne Betracht der Lnge des Rckzugs der Verteidiger , drfen die vorrckenden Mechanisierte Einheiten den Weg der Verteidiger nicht beachten. Sie drfen Vorrcken in jede Flchen in die sie normal hinein drfen (Ausnahme: 11.52). Die vorrckenden Mechanisierten Einheiten mssen nicht auf die vom Verteidiger freigegeben Flchen Vorrcken. Die vorrckenden Mechanisierten Einheiten drfen nicht ihr Vorrcken auf einer Flche mit einem KAMPF Markierungsstein beenden. 11.54 SOWJETISCHE STOSS ARMEEN: Sowjetische STOSS Armeen drfen maximal eine Flche Vorrcken.

12. STRATEGISCHE UMGRUPPIERUNG (SR) 12.1 Allgemeine Regeln SR wird verwendet um Einheiten zu Bewegen ber lange Distanzen durch von der eigenen Seite kontrolliertes Gebiet oder aus oder in das Reserve Rechteck. Jede SR Punkt bewegt per SR eine SCU voller oder verminderter Strke. Es erfordert drei SR Punkte um per SR eine LCU voller oder verminderter Strke zu bewegen. 12.2 SR Vorgang

SR darf auf verschiedene Nationen und Flchen wie es ein Spieler passend findet verteilt werden. EIN Spieler darf SR einige Einheiten einer Flche und andere nicht ohne jede Strafe. Einheiten drfen SR von ihrer Flche zu einer anderen versorgte Flche der eigenen Seite indem sie regulre Linien die Flchen verbindet oder blaue Meer Bewegung SR Verbindungen benutzen (Ausnahme: 12.3). Der SR Weg zwischen zwei Flchen darf nur fhren ber von der eigenen Seite kontrollierte Flchen, aber jede oder alle der Flchen drfen anliegen an solcher mit Feind Einheiten. EIN Einheit darf SR jedes mal wenn ein Spieler ein SR Karten spielt, aber keine Einheit darf mehr als einmal SR in jeder Aktionsrunde. MEER BEWEGUNG SR VERBINDUNGEN: Nur SCUs drfen Meer Bewegung SR Verbindungen verwenden und mssen abbrechen nach dem berqueren. 12.3 Beschrnkungen Einheiten mssen versorgt sein, Voll oder Beschrnkt, um SR zu verwenden. Einheiten in Beschrnkter Versorgung drfen nicht SR zum Reserve Rechteck. LCUs drfen nie SR ber eine Meer Bewegung SR Linie. PARTISANEN: Achsenmchte Einheiten drfen nicht SR in oder aus alliierte Partisanen Flchen. WSTEN FLCHEN: Einheiten drfen SR in oder aus aber nicht durch eine Wsten Flche. TRKEI: Keine Einheit drfen SR ber Land der Trkei. 12.4 SR und das Reserve Rechteck HERAUS: Einheiten drfen SR aus dem Reserve Rechteck in jede Flche ihres Heimatlandes (und dann abbrechen) die enthlt eine Hauptstadt, Versorgung Symbol oder Stdtisches Zentrum voll versorgt der eigenen Seite, in den Grenzen fr Stapel. Dies

betrifft nicht Syrakus, welches eine beschrnkte VersorgungsQuelle ist. HINEIN: Ganz Versorgte SCUs Einheiten drfen SR von der Karte ins Reserve Rechteck. Die Britische 8. und VEREINIGTEN STAATEN 7. Armeen (nur diese) drfen SR ins Reserve Rechteck. Sie drfen zurck auf die Karte durch Invasion. Keine anderen LCUs DER beider Seiten darf das Reserve Rechteck betreten. pro SR runde darf maximal Eine SCU DER Deutschen SR vom Reserve Rechteck in einen ganz versorgten Wehrkreis (nicht stdtisch), nicht Versorgung Quelle Flche. 12.5 SR und Spezial Regeln bzgl. Nationalitt BRITISCHE EINHEITEN: Britische Einheiten drfen auch SR auf jeden Britischen oder Alliierten Kstenlandungskopf oder jedes Alliierte Versorgungs- Symbol auerhalb der Sowjetunion. (Antwerpen muss durch Ausspiel von der Suberung der Schelde Ereignis erffnet werden um verwendet zu werden.) VEREINIGTEN STAATEN EINHEITEN: VEREINIGTEN STAATEN Einheiten drfen SR in jeden VEREINIGTEN STAATEN oder Alliierten Kstenlandungskopf, Neapel (wenn unter Kontrolle ) oder Antwerpen (wenn offen und unter Kontrolle ). SOWJETISCHE EINHEITEN: Sowjetische LCUs drfen nicht SR wenn die Deutschen Moskau Kontrollieren. ACHSENMCHTE EINHEITEN: Der Achsenmchte Spieler drfen darf nicht SR verwenden in der Sowjetunion in den Runden 1 - 4. NORDAFRIKA LIMIT: Der Achsenmchte Spieler darf nicht

SR Panzer SCUs ber Meer Bewegung SR Verbindungen nach Tunesien oder Tripolis wenn zwei oder mehr Panzer SCUs sind gerade in Franzsische Nordafrika (Algerien und Tunesien), Libyen oder gypten. Dies wird beurteilt zum Zeitpunkt im dem die Panzer Einheit SR will. TUNESIEN: Wenn Vichy in den Krieg eintritt, drfen Achsenmchte Einheiten SR nach Marseilles und nach Tunis (17.3). 13. VERSORGUNG 13.1 Allgemeine Regeln Einheiten mssen versorgt sein um die meisten Aktionen aus zufhren. Es gibt zwei Typen DER Versorgung - Voll und Beschrnkte. Versorgung wird bestimmt zum Zeitpunkt der Aktivierung, whrend KAMPF fr die Verteidiger und whrend der Zermrbung Phase fr jede Seite. VOLLE VERSORGUNG: um voll versorgt zu werden, mssen Einheiten eine Linie der Versorgung durch eine beliebige Anzahl von Flchen die die eigene Seite kontrolliert zu einer Versorgung Quelle ziehen. BESCHRNKTE VERSORGUNG: Einheiten sind Beschrnkt Versorgt wenn sie nur eine Versorgung Linie ber eine Meeres Bewegungs- SR Linie oder durch ein Flche mit einem Feind Partisanen Markierungsstein ziehen knnen oder sie haben zwar keine Versorgung Linie aber besetzen eine unbeschdigte Festungs- Flche der eigenen Seite. ANZUMERKEN IST : Einheiten drfen nicht eine Versorgungslinie durch eine vom Feind kontrollieret Flche die keine Feind KAMPF Einheiten enthlt ziehen. KSTENBRCKENKPFE: Alliierte Einheiten die eine Linie ziehen zu einem Kstenlandungskopf sind voll versorgt

innerhalb zweier Flchen (eine Flche Abstand) der Kstenlandungskopf und Beschrnkt Versorgt jenseits davon. LUFTWAFFE VERSORGUNG: Achsenmchte Einheiten unter einem Luftwaffe Versorgung Markierungsstein gehen von OOS zu Beschrnkter Versorgung ber. Anzumerken ist das Achsenmchte Kontrolle von Malta oder der Italienischen Marine Ausfahrten Ereignis erlaubt Achsenmchte Einheiten in Nordafrika eine Linie der Vollversorgung zu ziehen ber See nach Tripolis/Tunis. 13.2 Versorgung Quellen ACHSENMCHTE: Die Versorgung Quellen fr Achsenmchte Einheiten sind Ruhr, Breslau, Berlin und die National Redoute in Mnchen (wenn das Ereignis gespielt wurde). Syrakus ist eine Spezielle Beschrnkte Achsenmchte Versorgungs- Quelle - sie darf nur fr Beschrnkte Versorgung verwendet werden. Dies bedeutet das Achsenmchte Einheiten nicht von dem Reserve Rechteck nach Syrakus SR drfen , noch drfen sie SR von Syrakus zum Reserve Rechteck wenn Syrakus ihre einzige Quelle DER Versorgung ist. SOWJETISCHE: Versorgungs- Quellen fr Sowjetische Einheiten sind Sverdlovsk, Chelyabinsk und Basra. Sowjetische Einheiten die eine Linie ziehen nach Basra sind nur Beschrnkt Versorgt. WESTLICHEN ALLIERTE : Die Versorgungs- Quellen fr die Westlichen Alliierte sind Suez, Alexandria, Basra, Neapel (wenn Alliierte es kontrollieren) und Antwerpen (wenn kontrolliert und erffnet). Britische, Kanadische und Commonwealth Einheiten drfen auch eine Linie zu Britische oder Alliierte Kstenbrckenkpfen ziehen. VEREINIGTEN STAATEN und Freie Franzsische Einheiten drfen eine Linie zu

VEREINIGTEN STAATEN oder Alliierte Kstenbrckenkpfen ziehen. Alliierte Einheiten drfen nur eine Linie beschrnkter Versorgung von Neapel nach Frankreich ziehen. 13.3 Auswirkungen Beschrnkter Versorgung Beschrnkt Versorgte Einheiten drfen nicht SR zum Reserve Rechteck. Beschrnkt Versorgte Einheiten Kosten 1 OPS pro Einheit um sie zu aktivieren - diese Kosten ersetzen andere Kosten. Die vollen Kosten um die Flche zu aktivieren muss bezahlt werden oder keine Einheiten auf der Flche drfen aktiviert werden. Wenn nicht voll versorgt, fgt die Panzerarmee Afrika LCU immer eins zu den Aktivierungs- Kosten der Flche hinzu. Beispiel: Wenn Panzerarmee Afrika alleine auf einer Flche und in Beschrnkter Versorgung ist, Kostet es zwei OPS zu aktivieren (einen fr Beschrnkte Versorgung und eine fr die d PzAA). 13.4 Auswirkungen Mangelnder Versorgung (OOS) 13.41 ALLGEMEINE REGELN: OOS Einheiten drfen nicht SR verwenden. Sie haben ihre Bewegungserlaubnis vermindert auf 2 (wenn sie 3 oder mehr war) und Mechanisierte Einheiten werden fr alle Zwecke behandelt als nicht Mechanisierte Ausgenommen Ersatz fr zerstrte aus der Reserve. Sie zahlen 1 OPS pro Einheit um sie zu aktivieren STATT anderer Kosten. Wenn sie sind verwickelt in einem KAMPF, bewirken sie eine Verschiebung der SPALTE nach links fr alle Einheiten der eigenen Seite, angreifende oder verteidigende. 13.42 SCHTZENGRBEN: OOS Sowjetische Einheiten drfen sich nicht eingraben aber sie drfen den Vorteil DER Schtzengrben in ihrer Flche erhalten. OOS Deutschen oder

Deleted: pay

Deleted: left

Deleted: receive

Westlichen Alliierte Einheiten erhalten NICHT den Vorteil von Schtzengrben in ihre Flche (einschlielich Tobruk, West Wall oder Atlantik Wall Schtzengrben). 13.43 KAMPF KARTEN: OOS verteidigende Einheiten drfen den Vorteil von KAMPF Karten nicht erhalten. 13.44 ZERMRBUNG: SCUs welche sind OOS whrend ihrer Seite Zermrbung Segment kommen in das Rechteck Zerschlagener Einheiten. Nicht Sowjetische OOS LCUs sind Zerschlagen und gesetzt auf der Runde Aufzeichnungs- Anzeige drei Runden von der aktuellen Runde, und eine passende SCU wird entfernt vom Reserve Rechteck und gesetzt in das Rechteck Zerschlagener Einheiten. gibt es keine entsprechende SCU ins Reserve Rechteck, wird die LCU aus dem Spiel dauerhaft entfernt. Sowjetische OOS LCUs kommen in das Rechteck Zerschlagener Einheiten zusammen mit einer passenden SCU vom Reserve Rechteck (es gibt keinen drei Runde Verzgerung fr Sowjetische LCUs). gibt es keine entsprechende SCU ins Reserve Rechteck, wird die LCU aus dem Spiel dauerhaft entfernt. 13.5 Versorgung und Kontrolle Markierungssteine Whrend der Zermrbungs- Phase, jede von der eigenen Seite kontrollierte Flche welche nicht eine Festung der eigenen Seite enthlt und welche wenn wre sie eine KAMPF Einheit der eigenen Seite Zerschlagen wrde wegen OOS, gert unter Kontrolle des Feindes. 13.6 Achsenmchte Einheiten im Kaukasus Achsenmchte LCUs die eine Versorgungs- Linie ziehen durch Maikop, Armavir oder Baku Kosten eine weiteren OP (pro

Deleted: receive

Deleted: benefit Deleted: receive

Deleted: matching

Deleted: along Deleted: matching Deleted: delay

Einheit) um sie zu aktivieren, bis zu maximal FNF OPS pro Flche.

14. ERSATZ 14.1 Ersatz Punkte Whrend der Ersatz Phase kann jede Nation die Anzahl der Ersatz Punkte (RPs) ausgeben die auf der Allgemeine Aufzeichnungen Anzeige durch den RP Markierungsstein der Nation angezeigt wird. Ersatz Punkte knnen ausgegeben werden um Stufen Einheiten fr auf der Karte zu ersetzen oder sie drfen verwendet werden um Einheiten im Rechteck Zerschlagener Einheiten neu aufzustellen. es kostet 1/2 RP eine SCU Stufe zu ersetzen. es kostet 1 RP ein LCU Stufe zu ersetzen. Eine Zerschlagene Einheit darf zu voller Strke in einer einzigen Ersatz Phase gebracht werden. RPs die nicht whrend ein Ersatz Phase ausgegeben werden sind verloren - sie drfen nicht gespart werden NATIONALE BESCHRNKUNGEN: Britische RPs drfen nur ausgegeben werden um Britische, Kanadische und Commonwealth Stufen zu ersetzen. VEREINIGTEN STAATEN RPs drfen fr VEREINIGTEN STAATEN und Freie Franzsische Stufen ausgegeben werden . Deutschen RPs drfen nur verwendet fr Deutschen Stufen, whrend Achsenmchte RPs fr nicht Deutschen Achsenmchte Stufen verwendet werden drfen . Sowjetische RPs drfen nur verwendet werden fr Sowjetische Stufen. 14.2 das Rechteck Zerschlagener Einheiten Jede Westlichen Alliierte LCU die Zerschlagen wird whrend sie eine Linie der Versorgung nach Neapel, Alexandria, Kairo

oder Basra oder Strnde J U hat gilt als im Mittelmeerraum Zerschlagen. Whrend sie im Zerschlagen Rechteck ist, kommt ein Alliierte Kontrolle Markierungsstein auf diese als eine Erinnerung daran. Alle anderen Westlichen Alliierte LCU die Zerschlagen werden whrend sie eine Linie der Versorgung zu einer anderen Versorgung Quelle haben gelten als im Kriegsschauplatz Nordwesteuropa Zerschlagen. Zerschlagene LCUs die sowohl als auch versorgt werden drfen den Kriegsschauplatz beliebig whlen. OOS LCUs: Westlichen Alliierte LCUs Zerschlagen bei Mangelnder Versorgung (13.4) drfen werden gesetzt in irgendein Zerschlagen Einheiten Rechteck mit oder ohne Markierung aber erst nach drei Runden Verzgerung Der Alliierte Spieler darf LCUs die versorgt sind weg nehmen als wenn sie in Mangelnder Versorgung wren fr den Zweck dieser Regel. SCUs: Westlichen Alliierte SCUs drfen in das Zerschlagene Einheiten Rechteck kommen in das sie wollen. 14.3 Richtlinien fr Platzierung LCUs: Neu aufzustellende LCUs drfen in ihr Heimatland gesetzt werden als wenn sie Verstrkungen wren (siehe 7.62). Neu aufzustellend Westlichen Alliierte LCUs drfen auch in jeden whlbaren Kstenlandungskopf gesetzt werden (Britische Einheiten drfen nicht verwenden den VEREINIGTEN STAATEN Kstenlandungskopf und umgekehrt), Neapel wenn von den Alliierte kontrolliert oder Antwerpen wenn Alliiert und der Hafen erffnet ist durch Ausspiel des Suberung der Schelde Ereignis. SCUs: Neu aufzustellende Zerschlagene SCUs werden immer ins Reserve Rechteck gesetzt.

Deleted: delay.

BESCHRNKUNGEN: Neu aufzustellende Alliierte LCUs von Nordwesteuropa mssen werden gesetzt in einen Kstenlandungskopf der Strnde A bis I oder Antwerpen (wenn verfgbar), whrend LCUs vom Mittelmeer drfen gesetzt werden in jede andere whlbaren Heimatland Quelle Voller Versorgung, Kstenlandungskopf oder Neapel (wenn unter Alliierter Kontrolle ). Die Wsten Armee darf nur wieder hergestellt werden in Basra, Alexandria oder Suez. Panzerarmee Afrika darf nur wieder hergestellt werden in Tripolis oder Alexandria (wenn nicht OOS). 14.4 Unersetzliche Einheiten Einheiten markiert mit ein Punkt im oberen rechten Eck und Einheiten die aus dem Spiel dauerhaft entfernt sind drfen nicht ersetzt werden. 14.5 Spezial Regeln 14.51 SOWJETISCHE SDWEST FRONT: Die Sowjetische SDWEST Front 5 - 3 - 4 wird ersetzt im Rechteck Zerschlagener Einheiten durch die SDWEST Front 3 - 3 - 3 wenn sie Zerschlagen ist. 14.52 DEUTSCHEN PANZER ERSATZ BEGRENZUNG: Es gibt eine Hchstzahl Deutschen Panzer Stufen (LCU oder SCU) die ersetzt werden knnen, neben denen die t durch Ausspiel von Ereignissen ersetzt werden. Vor dem Totaler Krieg Ereignis darf der Deutsche Spieler maximal zwei Panzer Stufen pro Runde ersetzen. Nach der Runde in der das Totaler Krieg Ereignis gespielt wurde ist die Hchstzahl drei. 14.53 WEHRKREIS RPs: Vor der Verwendung von angehuftem Ersatz, muss der Achsenmchte Spieler abziehen

Deleted: hand

eine GE RP fr jede Wehrkreis Flche die nicht in Achsenmchte Kontrolle und/ oder nicht voll versorgt ist. GE RPs drfen nicht unten 0 vermindert werden. 14.54 FREIWILLIGE ELIMINATION : Whrend der Rundenende Phase darf der Alliierte Spieler jede Britische, Franzsische oder VEREINIGTEN STAATEN voll versorgte LCU weg nehmen. Diese sind behandelt als wenn sie OOS Zerschlagen wren und werden gesetzt auf der Runde Aufzeichnung Anzeige drei Runden spter (wenn sie entfernt wren whrend d Frhjahr 43 Rundenende Phase kmen sie auf die Winter 44 Runde). Am Beginn der Runde setze sie in das Rechteck Zerschlagener Einheiten - sie sind nun mglicher Ersatz. 14.55 MOSKAU: Wenn Moskau ist durch die Achsenmchte kontrolliert oder der Stalin Spielstein ist gerade nicht in Moskau, vermindern alle Alliierte RP Karten gespielt haben die aufgezhlte Anzahl der Sowjetische RPs um eins (4 wird 3, 2 wird 1 usw.). Diese Bedingungen werden geprft jede RP Runde. 15. WETTER 15.1 Frhjahrs Tauperiode Die Spieler drfen nicht OPS Karten Spielen whrend der ersten zwei Runden DER Frhjahr Runden. Sie drfen nehmen ein Automatischer 1 OPS oder Ereignis die verdoppeln als OPS, wenn nichts anders festgehalten ist auf den Karten. 15.2 Winter 42 Wenn nicht das VON PAULUS MACHT PAUSE Ereignis gilt, gilt fr versorgte Achsenmchte Einheiten: sie sind in Sowjetunion Flchen Beschrnkt Versorgt.

sie erleiden eine 1L Verschiebung beim Schuss im Angriff oder Verteidigung. sie erhalten keine Gelnde Vorteil in der Verteidigung neben Schtzengrben und die RUNDUMVERTEIDIGUNG Ereignis Keine Rckzug zurck Wahl. sie werden behandelt als Infanterie Einheiten. 15.3 Winter Invasionen Keine Alliierte Invasionen drfen whrend Winter Runden an den Strnde A I geschehen. 16. PARTISANEN 16.1 In Allgemeine Nur der Alliierte Spieler darf Partisanen Markierungssteine setzen. Partisanen drfen gesetzt werden in der Sowjetunion, Jugoslawien und Griechenland - nach dem Spiel der Partisanen Ereignis. Partisanen drfen werden gesetzt in Frankreich, Italien und Norwegen nach dem Spiel des Maquis Ereignis (in Italien muss auch das Italien Abfall Ereignis sein). 16.2 Partisanen Platzierung Partisanen Platzierung ist automatisch und braucht kein Karten Spiel 1941 - 42 darf dabei ein Partisanen Markierungsstein gesetzt werden jedes mal wenn diese Handlung gewhlt ist und 1943 - 45 zwei Partisanen Markierungssteine. Partisanen drfen nur gesetzt werden in von Achsenmchten kontrollierte Flchen die nicht besetzt von einer Achsenmchte Einheit sind. Einmal gesetzt werden sie nur entfernt durch Spiel des Partisanen Suberungs- Ereignis, wenn die Achsenmchte die Kontrolle ber die Flche verlieren oder wenn der Alliierte Spieler sie entfernen will in der Rundenende Phase. Es drfen darf nie mehr als sechs (6) Partisanen Markierungssteine auf dem Spielbrett

Deleted: receive

Deleted: Norway Deleted: Defects

gleichzeitig sein. 16.3 Partisanen Auswirkungen Partisanen Einheiten verhindern Achsenmchte SR in, AUS oder durch die betroffene Flche. Achsenmchte Einheiten drfen nur eine Linie Beschrnkter Versorgung durch ein Partisanen Flche ziehen. Achsenmchte Einheiten drfen nicht Rckzug in eine Partisanen Flche wenn ein anderer Weg verfgbar ist. Wenn sie gezwungen sind zum Rckzug in eine Partisanen Flche, muss die Achsenmchte Streitmacht ihren Rckzug in der Flche unterbrechen. Achsenmchte Einheiten die sich verteidigen in einer Partisanen Flche verlieren alle normalen Vorteile der Verteidigung durch Gelnde (ausgenommen Schtzengrben). Wenn nicht um eine Achsenmchte Einheit besetzt , zhlt eine Quelle oder VP Flche als Alliierte solange ein Partisanen Markierungsstein darauf ist. 17. NEUTRALE 17.1 Allgemeines Es gibt vier Neutrale in ZWEITER WELTKRIEG: Von Barbarossa bis Berlin - die U.S., Vichy Frankreich, Trkei und Schweden. 17.2 U.S. Die VEREINIGTEN STAATEN treten auf der Alliierte Seite in den Krieg ein durch Spiel DER Hitler Erklrt den Krieg oder FDR Erklrt den Krieg Ereignis Karten. Bis die VEREINIGTEN STAATEN in den Krieg eintreten drfen Verstrkungs- oder Invasions- Karten mit VEREINIGTEN STAATEN Einheiten darauf nicht gespielt werden. VEREINIGTEN STAATEN Ersatz darf nicht angehuft werden bis die VEREINIGTEN STAATEN in den Krieg eingetreten sind.

Deleted: occupied

Deleted: four

Deleted: Sweden

17.3 Vichy Frankreich Vichy Frankreich (einschlielich Franzsisch Nord Afrika) darf nicht betreten werden von einer Seite solange Vichy Frankreich neutral ist. Vichy Frankreich tritt in den Krieg ein sobald die Alliierten an den Strnden C U eindringen. Wenn Vichy in den Krieg eintritt bleiben alle seine Flchen neutral und es gibt keine Vichy Streitkrfte. Beide Seiten knnen von da an Vichy Gebiet betreten - einschlielich Franzsische Nord Afrika . SR in neutralen Flchen ist verboten, aber in diesem Fall drfen Achsenmchte Einheiten SR in Tunis (via Syrakus) und in Marseilles (jede neutrale Flche im Hauptgebiet Vichy Frankreich die die Einheit passiert gert unter Achsenmchte Kontrolle ). 17.4 Trkei und Schweden Trkei und Schweden betreten den Krieg wenn eine Seite versucht die Nation zu betreten. Um der Trkei oder Schweden, Krieg zu erklren gengt die Ankndigung am Beginn der Runde. Der andere Spieler darf nun setzen und Kontrollieren Einheiten der Nation mit der Aufstellung nach Regel 20. Trkische und Schwedische Einheiten sind immer voll versorgt in ihren Heimat Lndern. Sie drfen nie ausziehen aber drfen Angreifen aus dem Heimatland heraus. ist die Trkei im Krieg bekommt sie zwei RP pro Runde ohne Betracht DER gespielten RP Ereignis. Es gibt keine Schwedischen RPs. Trkische LCUs drfen in Ankara oder Istanbul ersetzt werden. Schwedische Einheiten drfen nicht ersetzt werden. 18. RESOURCEN 18.1 In Allgemeinen Es gibt zwei Typen DER Ressourcen - Eisen und Erdl.

Deleted: Sweden Deleted: Sweden Deleted: Sweden

Kontrolle dieser Quelle Flchen betrifft das Blatt Fassungsvermgen DER beiden Achsenmchte und Alliierte Spieler. 18.2 Eisen Wenn der Achsenmchte Spieler keine Eisen Flche in mindestens Beschrnkter Versorgung whrend der Ziehe Strategie Karten Phase kontrolliert, wird seine Zahl der Karten im Blatt um eine vermindert. Dies ist zusammen zu zhlen mit den Auswirkungen Des Erdls. 18.3 Erdl ACHSENMCHTE: Wenn der Achsenmchte Spieler keine voll versorgte Erdl Flche kontrolliert, wird seine Zahl der Karten im Blatt um eine vermindert. Wenn d Achsenmchte Spieler kontrolliert zwei oder mehr voll versorgte Erdl Flchen, wird sein Blatt erweitert um eine Karte- bis maximal acht. Es gibt keinen weiteren Vorteil von Kontrolle ber alle drei Erdl Flchen. ALLIERTE: Wenn der Alliierte Spieler kontrolliert nur eine Erdl Flche wird die Zahl der Karten im Blatt um eine vermindert. Wenn er keine Erdl Flchen kontrolliert wird sein Zahl der Karten im Blatt um zwei vermindert. Wenn er alle drei Erdl Flchen kontrolliert wird die Zahl der Karten im Blatt Zuwachs um eine, aber nie ber acht hinaus. Anzumerken ist : Achsenmchte Zahl der Karten im Blatt drfen darf nie unter FNF fallen , Auer in den Runden 1618, darf sie nie unter zwei (7.7) fallen. 19. NATIONALE BESCHRNKUNGEN 19.1 Ungarn

Deleted: hand

Deleted: hand

Ungarische Einheiten drfen Rumnien nie betreten. Die Ungarische 3. Armee darf nicht aus Ungarn ziehen. Ungarische Einheiten drfen nur in Ungarn, in der Sowjetunion und Jugoslawien operieren. 19.2 Rumnien Rumnische Einheiten drfen nur in Rumnien, in der Sowjetunion und Jugoslawien operieren. 19.3 Bulgarien Bulgarische Einheiten drfen nur in Griechenland, Bulgarien, Trkei und Jugoslawien operieren. 19.4 Italien Italienischen Einheiten drfen nur in Italien/Sizilien, Jugoslawien, Albanien, Griechenland, Trkei, Tunesien, Algerien, Libyen, gypten, Palstina, Syrien und Irak operieren. Ausnahme: die Italienische 8. Armee darf nur in der Sowjetunion operieren. Wenn durch ein Korps ersetzt, darf das Korps in der Sowjetunion operieren muss aber nicht dort bleiben. 19.5 Deutschland Deutschen LCUs drfen in Italien/Sizilien im Sden von Bologna - Livorno nicht operieren bis das Achse Ereignis gespielt ist. 19.6 Jugoslawien Die YPA darf nur operieren in oder in einer anliegenden Flche von Jugoslawien. sie ist immer versorgt. Wenn Zerschlagen darf sie nicht ersetzt werden da es kein Jugoslawisches Korps in Reserve gibt das sie ersetzten knnte. Wenn das Tito Ereignis gespielt wurde, drfen Sowjetische Einheiten ihre Bewegung in Jugoslawien nicht beenden, aber drfen frei sich Bewegen und eine Versorgungs- Linie ziehen. Sowjetische Einheiten drfen

Achsenmchte Einheiten in Jugoslawien von an Jugoslawien anliegenden Flchen Angreifen und drfen (wenn sie den KAMPF gewinnen) nach KAMPF in Jugoslawien Vorrcken. 19.7 Britannien Die Britische 1. Armee darf nur in Malta, Franzsisch Nord Afrika, Libyen und gypten operieren, wenn sie nicht mittels der Vorschlaghammer Invasion Karte in Spiel gebracht wird. 19.8 Iran und Irak Es gibt keine Beschrnkungen fr eine der beiden Seiten in Bezug auf Bewegung in und durch Iran oder Irak. 19.9 Sowjetunion Sowjetische Einheiten drfen gypten, Libyen, Algerien, Tunesien, Palstina, Syrien oder Transjordanien nicht betreten. Britische, VEREINIGTEN STAATEN und Freie Franzsische Einheiten drfen die Sowjetunion nicht betreten. 20. FELDZUG SZENARIO 20.1 Spiel Lnge Das Feldzug Szenario beginnt mit Runde 1 (Juni 41) und endet mit Runde 18 (Sommer 45) oder Automatischer Sieg (5.3). 20.2 Aufstellung Der Alliierte Spieler stellt als erster auf. Einheiten in Klammern, z.B., [1. Armee], sind bei Aufstellung vermindert. Alliierte Aufstellung Britische Basra: 1 BR [Korps] Alexandria: 1 CW [Korps] Kairo: 1 CW [Korps] Buq Buq: 1 BR Korps, 1 CW Korps

Deleted: Sledgehammer

Tobruk: Schtzengraben - 1, 1 CW Korps Sowjetunion 13 Armeen Je eine in Kurland, Riga, Vitebsk, Smolensk, Brest - Litovsk, Pinsk, Kovel, Kolomyja, Tarnopol, Rovno, Chernovitsi, Dnepropetrovsk, Sevastopol, Odessa Leningrad: Leningrad Front Kaunus: Nordwest Front Bialystok: Hhe - 1 Schtzengraben, West Front Lwow: Hhe - 2 Schtzengraben, SDWEST Front (Mech) Gomel: Zentral Front Mozhaisk: Reserve Front Armavir: Kaukasus Front Kishinev: Hhe - 1 Schtzengraben, Sd Front Moskau: Stalin Reserve Rechteck: 5 Armeen Achsenmchte Aufstellung: Italien 10 Korps Je eine in Genua, Triest, Neapel, Palermo, Taranto, Zagreb, Albanien, Tripolis, Benghazi, Gazala Bir Hacheim: 1 mech [Korps] Ungarn Budapest: 3. Armee Belgrad: 1 Korps Cluj: 1 Korps Bulgarien 3 Korps Je eine in Sofia, Plovdiv, Salonika Rumnien Yassi: 3. Armee

Galatz: 4. Armee Bukarest: 1 Korps Reserve Rechteck: 2 Korps Deutschland Saar: West Wall Hhe - 1 Schtzengraben Stuttgart: West Wall Hhe - 1 Schtzengraben 10 Korps Je eine in Brest, Holland, Trondheim, Bergen, Oslo, Belgrad, Athen, Kreta, Masursche Seen, Slowakei Besetztes Frankreich: [1. Armee], [7. Armee] (ungestapelt) Wien: [2. Armee], 1 Pf Korps Memel: 16. Armee, 18. Armee, 4. Pf Armee Insterberg: 3. Pz Armee, 9.Armee Warschau: 4. Armee, 2. Pz Armee, ein Korps Lubin: 6. Armee, 1. Pz Armee Tarnow: 17. Armee Yassi: [11. Armee] Hellfire Pass: 1 Pz Korps Reserve Rechteck: 4 Korps, 4 Pz Korps Neutral Aufstellung Schweden Stockholm: 1. Armee Reserve Rechteck: 1 Korps Trkei Istanbul: 1. Armee Ankara: 2. Armee 2 Korps: Anywo in Trkei Reserve Rechteck: 2 Korps

Deleted: Oc Deleted: th

Deleted: Sweden

LISTEN UND TABELLEN Panzerarmee Afrika (PzAA) LCU Wenn nicht voll versorgt, kommt immer 1 OPS hinzu zu den Kosten der Aktivierung der Flche wo sie steht (13.3). Darf nur wieder hergestellt werden in Tripolis oder Alexandria (wenn nicht OOS) (14.3). Ein versorgtes Deutschen Panzer Korps muss entfernt werden von Libyen / gypten und kommt in das Reserve Rechteck (7.62) wenn die PzAA in Tripolis ankommt (Ereignis Karte). Britische 1. Armee Darf nur operieren in Malta, Franzsische Nord Afrika, Libyen und gypten, wenn sie nicht mittels der die das Vorschlaghammer Invasion der Karte ins Spiel gebracht wird (19.7). Britische Wsten Armee Darf nur wieder hergestellt werden in Basra, Alexandria oder Suez. Britische 8. Armee Ersetzt die Wsten Armee und kommt auf die Flche der Wsten Armee, whrend die Wsten Armee auf der Karte und voll versorgt ist (7.62). Darf SR zum Reserve Rechteck. Darf die Karte durch Invasion wieder betreten (der einzige Weg auf dem sie das Reserve Rechteck verlassen kann). Keine anderen LCUs (neben der die das VEREINIGTEN STAATEN 7. Armee) drfen die das Reserve Rechteck betreten (7.63, 12.4).

Deleted: Sledgehammer

VEREINIGTEN STAATEN 7. Armee Darf SR zum Reserve Rechteck. Darf wieder betreten die Karte durch die Husky oder Anvil - Dragoon Invasion (der einzige Weg auf dem sie das Reserve Rechteck verlassen kann). Keine anderen LCUs (neben der Britischen 8. Armee) drfen betreten das Reserve Rechteck (7.63, 12.4). Sowjetische SDWEST Front (5 - 3 - 4) Muss nehmen als erster Stufe einen Verlust (wenn welche anstehen) wenn sie angreift (nur dann) (11.32). wird Ersetzt im Rechteck Zerschlagener Einheiten durch die SDWEST Front 3 - 3 - 3 wenn sie Zerschlagen ist(14.51). Italienischen 8. Armee Darf nur operieren in der Sowjetunion. Wenn ersetzt durch ein Korps, darf das Korps in der Sowjetunion operieren aber muss nicht dort bleiben (19.4). YPA (Jugoslawische Partisanen Armee) Darf nur operieren in oder in einer angrenzenden Flche von Jugoslawien. Ist immer versorgt. Wenn Zerschlagen darf sie nicht werden ersetzt werden , es gibt kein Jugoslawisches Korps in Reserve (19.6). Darf nicht Stapel bilden mit anderen Einheiten (9.2).

Partisanen Auswirkungen (16.3) Verhindern Achsenmchte SR in, HERAUS oder durch . Achsenmchte Einheiten drfen nur eine Linie ziehen

Beschrnkter Versorgung durch eine Partisanen Flche. Achsenmchte Einheiten drfen nicht zurck in eine Partisanen Flche wenn ein anderer Weg verfgbar ist und mssen halten auf ihrem Rckzug in Partisanen Flchen. Achsenmchte Einheiten die sich verteidigen in einer Partisanen Flche verlieren alle normalen Vorteile der Verteidigung durch Gelnde (ausgenommen Schtzengrben). Wenn nicht besetzt von einer Achsenmchte Einheit, zhlt eine Quelle oder VP Flche als Alliiert whrend ein Partisanen Markierungsstein anwesend ist. Aktivierung Kosten (in OPS): 1 pro Nationalitt auf die Flche(wenn voll versorgt) (7.3) 1 pro Einheit in Beschrnkter Versorgung* (13.3) 1 pro Einheit OOS* (13.41) 1 weitere fr die Panzerarmee Afrika LCU wenn nicht voll versorgt (13.3) 1 pro Achsenmchte LCU wenn die eine Linie der Versorgung durch Maikop, Armavir oder Baku ziehen (13.6) *Beschrnkte Versorgung und OOS Aktivierungs- Kosten ist anstatt der Nationalitt Aktivierung Kosten. Nationalitt Gruppen (7.3) Britische, Kanadische und Commonwealth Freie Franzsische und U.S. Einheiten in einem Alliierten Kstenlandungskopf werden behandelt als eine einzige Nationalitt fr Aktivierungszwecke.

Deleted: occupied

LCU zu SCU Ersatz (11.31) Sowjetische 5 - 3 - 4 und 3 - 3 - 3 Fronten werden beide ersetzt durch eine regulre Infanterie Armee. Achsenmchte & Alliierte Armeen werden ersetzt durch ein Infanterie SCU der gleiche Nationalitt. Britische Armeen werden ersetzt durch ein Britische oder CW Korps. Die Kanadische Armee muss durch ein CW Korps ersetzt werden. VEREINIGTEN STAATEN Armeen werden ersetzt durch ein VEREINIGTEN STAATEN Korps. Die Deutschen 1. durch 5. Pz und PzAA Armeen werden ersetzt durch ein regulres (d.h. nicht SS) Panzer Korps. Die Deutschen 6. SS Panzer Armee muss werden ersetzt durch ein SS Panzer Korps. Deutschen Infanterie Armeen werden ersetzt durch ein Deutschen Infanterie Korps. SR Kosten (12.1) Jede volle oder verminderte SCU = 1 SR Punkt Jede volle oder verminderte LCU = 3 SR Punkte Stalin (5.5) = 1 SR Ersatz Punkt Kosten (14.1) Jede SCU Stufe = 1/2 RP Jede LCU Stufe = 1 RP Deutsche Panzer Ersatz Begrenzung (14.52) Vor Totaler Krieg = 2 Panzer Stufen Nach Totaler Krieg = 3 Panzer Stufen

Moskau: Vermindere Sowjetische RPs um eine (14.55) und es gibt keine Sowjetische SR (12.5) wenn Moskau ist unter Kontrolle der Achsenmchte. Wenn Stalin Moskau verlsst betrifft dies auch RPs. Minimum Zahl der Karten im Blatt: 5* Maximal Zahl der Karten im Blatt: 8 (7.7) *Achsenmchte Minimal Zahl der Karten im Blatt 2 in Runden 1618.

1BR2US2SU44 TORCH (FACKEL)* (Alliierte Invasion) Gespielt nach der VEREINIGTEN STAATEN Vorbereitung. Kstenbrckenkpfe: Alliierte und US Strnde: K - L, S [BR 1. Armee], zwei US Korps. Darf nicht gespielt werden nach Vorschlaghammer (). ----2BR2US2SU44 SOWJETISCHE VERSTRKUNGEN* Setze Don, Stalingrad, Steppe und Voronezh Fronten. Setze vier Armeen ins Reserve Rechteck. -----

Deleted: Sledgehammer

Deleted: four

3BR1US1SU22 STAVKA gilt als eine Gelbe Ereignis Karte wenn Stalin gerade in Moskau ist. Macht unwirksam alle Sowjetische Befehle fr diese Runde. ----4BR2US2SU44 SOWJETISCHE VERSTRKUNGEN* Setze 1. 6. Panzer Armeen auf der Karte als wenn sie wren LCUs. Ausspiel vier oder mehr Runden nach Abtransport Der Industrie. 5BR2US2SU44 BRITISCHE VERSTRKUNGEN* Setze Wsten Armee in Alexandria, Kairo oder Basra. Setze ein CW Korps ins Reserve Rechteck. Erlaubt Spiel DER Britische 8. Armee (Karten 21) in jeder folgenden Runde. 6BR2US2SU44 FDR ERKLRT DEN KRIEG* Dies gilt als eine Gelbe Ereignis Karten wenn wenn Wolfsrudel gespielt wurde. Darf gespielt werden nach Sommer 41. Die US tritt In den Krieg ein. Erlaubt Spiel DER VEREINIGTEN STAATEN Vorbereitung.

Deleted: four

7BR2US3SU55 ABTRANSPORT DER INDUSTRIE* gilt als eine Gelbe Ereignis Karte wenn Stalin gerade in Moskau ist Erlaubt Spiel DER Sowjetische Panzer Armeen Verstrkungen (Karten 4) vier Runden spter. Hinzu kommt eine Karte ins alliierte Blatt mit Beginn 8 Runden spter. Darf drfen nicht gespielt werden wenn Moskau jemals durch ein Achsenmchte Einheit. Besetzt war 8BR1US1SU 22 BEFESTIGTE RECHTECKE +1 DRM fr Alliierte Einheiten die sich verteidigen in einem Wsten Flche. 9BR2US2SU44 US VORBEREITUNG* Darf drfen Spiel jede Runde nach der Runde Des US Eintritts (Hitler Erklrt den Krieg oder FDR Erklrt den Krieg). Erlaubt Spiel der alliierten Invasionen, US 8. Luft Streitmacht , US Verstrkungen, BR 8. Armee (Karte 21) in jeder folgenden Runde. 10BR1US1S 22 NKVD STTZT DIE MORAL +1 DRM fr die sich verteidigen Sowjetische Einheiten.

Deleted: four

11BR1US2SU33 SORGE* Erlaubt Spiel DER Sibirier. Darf setzen Bewegung/KampfMarkierungssteine auf zwei Sowjetische Flchen. 12BR1US2SU33 BOMBER KOMMANDO vermindert das Blatt Fassungsvermgen der Achsenmchte um zwei fr der die das nchste Ziehe Strategie Karten Phase. Vor dem Zusammenbruch 44 darf sie gespielt werden als eine Ereignis nur in der Alliierten Aktion Runde 15.
Deleted: COMMAND Deleted: hand

13BR1US2SU33 SIBIRIER* Gelb Ereignis: gilt als eine Gelbe Ereignis Karte wenn Stalin gerade in Moskau ist (Sowjetische Verstrkungen) Gespielt nach Sorge. Setze 1. - 5. STOSS Armeen auf der Karte als wenn sie LCUs wren.

14BR2US3SU55 LEND - LEASE* Erlaubt Spiel Sowjetischer Mechanisierter Fronten (Karten 31, 37 und 39) in jeder spteren Runde.

15CASABLANCA* BR1US2SU33 Darf drfen Spiel wenn Alliierte Kontrolle Oran und Algier oder Syrakus, und es gibt keine Achsenmchte kontrolliert Flchen in Libyen oder gypten. Behandle alle Neutral Flchen als Alliierte fr VP Zwecke. (Abziehen 1 VP fr jede gerade neutral VP Flche.)

16BR2US3SU55 VORSCHLAGHAMMER* (Alliierte Invasion) Gespielt nach Vorbereitung der VEREINIGTEN STAATEN. Kstenlandungskopf: Alliierte Strnde: A - B, D [BR 1. Armee], zwei US Korps. Darf nicht gespielt werden nach Torch (Fackel). 17BR1US1SU22 ZHUKOV

Deleted: SLEDGEHAMMER*

+1 DRM fr Sowjetische Offensives oder Der Verteidigung Schieen.

18BR1US1SU22 T - 34 +1 DRM fr Offensives oder In Der Verteidigung Schieen mit einer Sowjetischen Mechanisierten Einheit.

19BR1US2SU33 PARTISANEN* Erlaubt Platzierung DER Partisanen Markierungssteine in der Sowjetunion, Griechenland, Albanien und Jugoslawien. Man darf sogleich einen Partisan Markierungsstein legen. 20BR1US1SU22 FALLSCHIRMSPRUNG +1 DRM fr Offensives Schieen. Darf verwendet werden nur einmal pro Runde verwendet werden.

21BR2US2SU44 BRITISCHE VERSTRKUNG* Spiel jede Runde folgend der Runde in der die VEREINIGTEN STAATEN Vorbereitung gespielt wurde. Ersetze die Wsten Armee (die muss auf der Karte voll versorgt sein) durch die

8. Armee. Entfernen die Wsten Armee von Spiel. 22BR2US3SU55 OPERATION URANUS* +1 DRM fr alle Sowjetische Angriffe Dieser Runde. Darf nicht gespielt werden whrend der Frhjahrs Tauperiode. 23BR2US2SU44 SUBERUNG DER SCHELDE* Darf gespielt werden wenn Alliierte Antwerpen kontrollieren. Erlaubt Alliierten Gebrauch von Antwerpen zur Versorgung. 24BR1US2SU33 SOWJETISCHE VERSTRKUNGEN* Setze Bryansk, Kalinin und Volkhov Fronten. Setze drei Armeen ins Reserve Rechteck. 25BR2US3SU55 ENIGMA Der Achsenmchte Spieler muss dem Alliierte Spieler .sein Blatt zeigen Darf nicht gespielt werden wenn der Alliierte eine Flche in Grossdeutschland unter Kontrolle hat. Darf nicht gespielt werden whrend der Frhjahrs Tauperiode.

Deleted: hand

26BR2US3SU55 BRITISCHE VERSTRKUNGEN* Setze 1. Kanadische Armee. Setze ein CW Korps in das Reserve Rechteck. 27BR1US1SU22 ITALIENS ABFALL* Gespielt wenn der Alliierte unter Kontrolle hat mindestens vier Flchen in Italien und/oder Sizilien. Entferne alle ITALIEN Einheiten vom Spiel. Alle Flchen in Italien/Sizilien nicht besetzt durch eine Achsenmchte Einheit werden alliiert. 28BR1US1SU22 US 8. LUFT STREITMACHT Gespielt nach der US Vorbereitung. Der Achsenmchte Zahl der Karten im Blatt vermindert sich um 2 fr die nchste Ziehe Strategie Karten Phase. Wenn verhindert durch FW - 190 kommt 1 VP hinzu. Vor dem Spiel darf P - 51 Mustang als ein Ereignis gespielt werden aber nur in den Alliierten Aktionsrunden 15.
Deleted: DEFECTS

Deleted: four

Deleted: occupied

29BR1US2SU33 RUMNIENS ABFALL* Darf gespielt werden wenn die Sowjets kontrollieren mindestens eine Flche in Rumnien. Entferne alle RO Einheiten aus dem Spiel. Alle Flchen in Rumnien nicht besetzt von durch einer Achsenmchte Einheit werden alliiert. Setze eine Sowjetische Armee ins Reserve Rechteck. Erlaubt Spiel von Bulgariens Abfall. 30BR1US1SU22 BULGARIENS ABFALL* Gespielt nach Rumnien Abfall. Entfernen alle BU Einheiten aus dem Spiel. Alle Flchen in Bulgarien die nicht besetzt durch ein Achsenmchte Einheit sind werden alliiert. Setze eine Sowjetische Armee ins Reserve Rechteck. 31BR2US2SU44 SOWJETISCHE VERSTRKUNGEN* Gespielt nach Elend - Lease. Ersetze jede vier 2 - Stufe 3 - 3 - 3 Fronten voll versorgt durch die 1. 4. Ukrainische Fronten. Ersetzte Fronten werden entfernt vom Spiel. OPS sind nach dem Ersatz aufgebraucht nach Ersatz. Darf nicht gespielt werden whrend der Frhjahrs Tauperiode. 32BR2US3SU55 LUFT TAKTIK IX

Deleted: DEFECTS

Deleted: occupied

Deleted: Defects

Deleted: DEFECTS Deleted: Defects

Deleted: four

Spiel nur Frhjahr/Sommer mglich, nach P - 51 Mustang. +1 DRM fr alle BR/US Angriffe dieser Runde.

Deleted: Attacks

33BR2US3SU55 OVERLORD* (Alliierte Invasion) Gespielt nach der VEREINIGTEN STAATEN Vorbereitung. Kstenbrckenkpfe: BR & US oder 1 Alliierte Strnde: A - I BR 2. Armee, US 1. Armee Setze eine BR, zwei US Korps ins Reserve Rechteck. Darf nicht gespielt werden vor Runde 13 oder nach Round - Up. 34BR2US3SU55 HUSKY* (Alliierte Invasion) Gespielt nach Vorbereitung der VEREINIGTEN STAATEN. Kstenbrckenkpfe: BR & US oder 1 Alliierte Strnde: N - S, U [BR 8. Armee], [US 7. Armee] Setze ein US Korps in das Reserve Rechteck. 35BR2US3SU55 BAGRATION* +1 DRM fr alle Sowjetische Angriffe und macht unwirksam alle Achsenmchte Kein Rckzug Mglichkeiten dieser Runde gegenber Sowjetischen Angriffen

Deleted: th

Deleted: Sowjetattack

Darf nicht gespielt werden whrend der Frhjahrs Tauperiode. 36BR1US2SU33 ASW SIEG* verhindert knftiges Spiel von Wolfsrudel. Wird 1 VP abgezogen. 37BR2US2SU44 SOWJETISCHE VERSTRKUNGEN* Gespielt nach Lend - Lease. Ersetze jede drei 2 - Stufen 3 - 3 - 3 Fronten (voll versorgt) mit den 1. 3. Baltische Fronten. Ersetzte Fronten werden entfernt vom Spiel. OPS sind nach dem Ersatz aufgebraucht Darf nicht gespielt werden whrend der Frhjahrs Tauperiode. 38BR1US2SU33 US VERSTRKUNGEN* Setze US 15. Armee. Setze ein US Korps in das Reserve Rechteck.

39BR2US3SU55 SOWJETISCHE VERSTRKUNGEN* Gespielt nach Lend - Lease. Ersetze drei 2 - Stufen 3 - 3 - 3 Fronten (voll versorgt) durch die 1. 3. Weirussische Fronten.

Ersetzte Fronten werden entfernt aus dem Spiel. OPS sind nach dem Ersatz aufgebraucht. Darf nicht gespielt werden whrend der Frhjahrs Tauperiode. 40BR1US2SU33 US VERSTRKUNGEN* Setze US 3. Armee. Setze ein US Korps in das Reserve Rechteck.

41BR1US2SU33 US VERSTRKUNGEN* Setze US 9.Armee. Setze ein US Korps in das Reserve Rechteck.

42BR1US2SU33 TITO* Setze YPA LCU in eine beliebige Flche in Jugoslawien mit einem Partisanen Markierungsstein die frei von Achsenmchte Einheiten ist. 43BR1US2SU33 OPERATION STRANGLE* Gelb Ereignis: gilt als eine Gelbe Ereignis Karte wenn vor Overlord gespielt. Gespielt nach P - 51 Mustang. Achsenmchte Einheiten in Frankreich sind Beschrnkt Versorgt und es gibt danach Keine Achsenmchte SR in Frankreich.

44BR1US1SU22 THUNDERCLAP* Gespielt nach Yalta. Bewirkt Zufllige Ablage einer Achsenmchte Karten vom aktuellen Blatt.

Deleted: Randomly Deleted: hand

45BR2US2SU44 AVALANCHE* (Alliierte Invasion) Gespielt nach Vorbereitung der VEREINIGTEN STAATEN. Kstenlandungskopf: Alliierte Strnde: N - S, U [US 5. Armee] Setze ein BR Korps in das Reserve Rechteck. Darf nicht gespielt werden wenn die US 7. Armee auf der Karte ist .

Deleted: th Armyis

46BR1US2SU33 SHINGLE* (Alliierte Invasion) wenn gespielt vor Overlord. Gespielt nach Vorbereitung der VEREINIGTEN STAATEN. Kstenlandungskopf: Alliierte Strnde: K - U eine US Korps, eine BR Korps Darf nicht gespielt werden wenn US 7. Armee ist auf der Karte. Gelb Ereignis gilt als eine Gelb Ereignis Karte 47BR1US1SU22 DIE GROSSEN DREI* Gespielt nach Casablanca wenn es keine von den Achsenmchten kontrollierte Flchen in Afrika, Syrien, Persien oder Irak gibt. Wird 1 VP abgezogen 48BR1US1SU 22 BOMBEN VERSCHWRUNG* Der Achsenmchte Spieler muss zufllig eine Karte aus seinem aktuellen Blatt. ablegen Achsenmchte mssen nun zahlen 1 VP pro Einheit (nicht Flche) um Hitlers Befehle nicht zu beachten . 49BR1US1SU22 MAQUIS* Partisanen Markierungssteine drfen gesetzt werden in Frankreich, Norwegen, Schweden und Italien (nach Italiens Abfall).

Deleted: th

Deleted: randomly

Deleted: hand

Deleted: Norway, Sweden Deleted: Defects

Darf unmittelbar einen Partisanen Markierungsstein setzen. 50BR2US2SU44 ROUND - UP* (Alliierte Invasion) Gespielt nach Vorbereitung der VEREINIGTEN STAATEN. Kstenbrckenkpfe: BR und US Strnde: A - B, D - E [BR 2. Armee], [US 1. Armee] Setze ein BR, zwei US Korps ins Reserve Rechteck. Darf nicht nach Overlord gespielt werden. 51BR1US1SU22 YALTA* Wird gespielt wenn die Alliierten unter Kontrolle haben alle VP Flchen in Sowjetunion und eine oder mehr in Grossdeutschland. Macht unwirksam alle Achsenmchte Keine Rckzug zurck Mglichkeiten gegenber US Einheiten in dieser Runde. Erlaubt Donnerschlag Wird 1 VP abgezogen. 52BR2US2SU44 ANVIL - DRAGOON* (Alliierte Invasion) Gelb Ereignis: Dies gilt als eine Gelbe Ereignis Karte wenn nach Overlord (als Invasion) gespielt. Gespielt nach Vorbereitung der VEREINIGTEN STAATEN. Kstenlandungskopf: Alliierte Strnde: J [US 7. Armee], [FF 1. Armee] Setze ein US, ein FF Korps ins Reserve Rechteck.

Deleted: th

Darf nach Round - Up (Zusammentrieb) oder Overlord Gespielt werden. 53BR2US2SU44 P - 51 MUSTANG* wenn gespielt vor Overlord. Macht unwirksam in Zukunft das Spiel DER FW - 190. Erlaubt Spiel DER Operation Strangle und Luft Taktik IX. Gelb Ereignis: gilt als eine Gelb Ereignis Karte 54BR1US1SU22 FINLAND ZIEHT SICH ZURCK* Wenn die Sowjets voll versorgt Leningrad, Tallinn und Riga unter Kontrolle haben, Wird 1 VP abgezogen. 55BR2US3SU55 PATTON US 3. Armee darf einen zweiten Angriff nach Abschluss des ersten Angriffs machen. Darf Vorrcken maximal zwei Flchen nach dem zweiten KAMPF. 1GE4AX25 BARBAROSSA* Spiel in Runde 1 nur. Achsenmchte setzen FNF KAMPF Markierungssteine in jede von den Achsenmchten besetzte Flche (einschlielich Mehr - Nationalitt Flchen). +1 DRM fr alle Deutschen Angriffe gegenber Sowjetische Einheiten in dieser Runde. Macht unwirksam

Deleted: second Deleted: make Deleted: second

Deleted: occ

Sowjetische Schtzengraben Keine Rckzug zurck Wahl und Niederlage 1R Auswirkung fr die gesamte Runde. Darf nicht gespielt werden wenn von Paulus macht Pause gespielt wurde 2GE3AX14 VON PAULUS MACHT PAUSE* Spiel in Runde 1 nur. Achsenmchte Spieler setzt 4 KAMPF Markierungssteine in von den Achsenmchten besetzte Flche (einschlielich Mehr - Nationalitt Flchen). Streiche Sowjetische Schtzengraben Keine Rckzug zurck Auswirkungen in dieser Runde. Achsenmchte mssen nehmen zwei auf einander folgende 1 OPS Runden vor Runde 5 DER Runde 2. Keine KAMPF gegen Sowjetische Einheiten whrend dieser Runden. Macht unwirksam Winter 42 Auswirkungen. Darf nicht gespielt werden wenn Barbarossa gespielt wurde. 3GE2AX02 OKH KONFERENZ* Erlaubt Spiel von Taifun ohne VP Strafe. Darf nicht gespielt werden als ein Ereignis wenn Taifun als ein Ereignis gespielt wurde. 4GE3AX14 TAIFUN* Achsenmchte Spieler setzt vier KAMPF Markierungssteine in jede von Achsenmchten besetzte Flche (einschlielich Mehr - Nationalitt Flchen).

Deleted: entire

Deleted: been

Deleted: Cancel

Deleted: consecutive

Deleted: CONFERENCE Deleted: CONFERENCE

Deleted: four Deleted: occupied

+1 DRM fr alle Angriffe gegen Sowjetische Einheiten in dieser Runde. Erlaubt Achsenmchte Angriff auf Moskau. 1VP wenn nicht OKH Konferenz gespielt wurde. 5GE3AX14 PANZERGRUPPEGUDERIAN Darf nicht gespielt werden nach Hitler bernimmt Das Kommando. 2. Pz Armee darf machen einen zweiten Angriff in dieser Runde nachdem alle Kmpfe beendet. wurden sie darf Vorrcken nur eine Flche nach diesem zweiten KAMPF. Darf nicht gespielt werden whrend der Frhjahrs Tauperiode. 6GE3AX14 PANZER AUFFRISCHUNG * Umdrehen drei Panzer Einheiten verminderter Strke (Armeen oder Korps), die versorgt sind, auf ihre nicht verminderten Seiten. Keine Flche die eine davon betroffenen Panzer Einheit enthlt darf aktiviert in dieser Runde werden. Darf nicht gespielt werden whrend der Frhjahrs Tauperiode. 7GE4AX25 RUNDUMVERTEIDIGUNG* Setze drei Hhe - 1 Schtzengraben Markierungssteine In voll versorgte Flchen mit GE Armeen in der Sowjetunion. Alle GE Einheiten in der Sowjetunion

Deleted: Conference

Deleted: Hitler Takes Command. Deleted: make Deleted: second Deleted: completed

Deleted: diesersecond

Deleted: unreduced Deleted: an

drfen verwenden die Keine Rckzug Wahl in dieser Runde. 8GE2AX02 HITLER ERKLRT DEN KRIEG* Darf Gespielt werden nach Sommer 41. Hinzu kommt 1 VP US tritt in den Krieg ein. Erlaubt Spiel der alliierten US Vorbereitung Karten.

9GE3AX14 HITLER BERNIMMT DAS KOMMANDO* Erlaubt Spiel von Totaler Krieg, FALL BLAU, Zitadelle, Wacht am Rhein als Ereignisse. Verhindert Spiel von Panzergruppe Guderian. Hinzu kommt +2 DRM Achsenmchte Befehl wirft. 10GE2AX02 WSTENFUCHS +1 DRM fr jede GE Pz Einheit(en) In Angriff oder Verteidigung in einer Wsten Flche. 11GE2AX13 ITALIENISCHER AUSFALL ZUR SEE Achsenmchte Einheiten drfen in dieser Runde eine Linie Voller Versorgung ber SR Linien nach Tripolis/Tunis ziehen und drfen einen KAMPF oder Bewegung Markierungsstein setzen.

Deleted: TAKES Deleted: COMMAND*

12GE2AX13 NORDLICHT* Achsenmchte Einheiten drfen Leningrad Angreifen. Achsenmchte Einheiten drfen nur Leningrad in dieser Runde Angreifen. Darf nicht gespielt werden whrend der Frhjahrs Tauperiode. 13GE2AX13 KRIM* Macht Sowjetische Festung KAMPF Auswirkungen fr einen Angriff auf Sevastopol unwirksam.

14GE4AX25 FALL BLAU* Darf Gespielt werden nach Hitler bernimmt Das Kommando. Achsenmchte setzen FNF KAMPF Markierungssteine in jede von Achsenmchten besetzte Flchen (einschlielich Mehr - Nationalitt Flchen). +1 DRM fr alle Angriffe auf Sowjetische Einheiten in dieser Runde. Achsenmchte Einheiten drfen Stalingrad, Maikop und Armavir Angreifen. 15GE2AX13 WOLFSRUDEL Alliierte Zahl der Karten im Blatt um zwei vermindert fr die nchste Ziehe Strategie Karten Phase. Darf nicht gespielt werden nach ASW Sieg. 16GE4AX25 SPEER* Erlaubt Spiel DER 5. Pz und 6. SS Pz Armeen und des Endgltigen Produktionsanstieg Ereignis. Darf nicht gespielt werden nach Totaler Krieg. 17GE2AX02 BANZAI!*
Deleted: Takes Command

Deleted: occupied

Gespielt nach Zusammenbruch 41. Alliierte Spieler entfernen zwei CW Korps von der Karte, vom Reserve Rechteck, oder vom Zerschlagen Einheiten Rechteck, in dieser Ordnung. 18GE2AX02 TEUFELSGRTEN* ehandle Wsten Flchen als Bergflchen fr einen KAMPF in Verteidigung. 19GE2AX13 LUFTVERSORGUNG * Setze Luftversorgung Markierungsstein Auf eine beliebige OOS Achsenmchte Einheiten in einer Flche. Einheiten in dieser Flche sind Beschrnkt Versorgt in dieser Runde nur fr Verteidigung und Zermrbung. 20GE2AX02 KAMMHUBER LINIE Macht unwirksam die Auswirkung von Bomber Kommando wenn es in dieser Runde gespielt wurde. Darf nicht gespielt werden nach Runde 14. 21GE4AX25 HERKULES* Es Kommt ein Achsenmchte Kontrolle Markierungsstein auf Malta.

Deleted: Command

Man Darf eine Linie Voller Versorgung ber See bis Tripolis/Tunis ziehen. Darf nicht gespielt werden wenn Alliierte Benghazi oder Algier unter Kontrolle haben. Wirkliche Besetzung dieser Flchen muss nicht sein . 22GE3AX14 DEUTSCHE VERSTRKUNGEN* Setze Pz AA nach Tripolis. Entferne ein versorgtes Pz Korps in Libyen / gypten ins Reserverechteck. 23GE3AX14 ACHSENMCHTE SATELLITEN* Darf man Spielen wenn die Achsenmchte Kiev und Odessa (versorgt) kontrollieren IT 8. Armee nach Odessa, HU 2. Armee nach Kiev. 24GE2AX13 DEUTSCHE VERSTRKUNGEN* Setze ein Panzer Korps und ein SS Panzer Korps ins Reserve Rechteck. 25GE3AX14 STUKA Darf nur Gespielt werden in Sommer und Herbst Runden 194143. Alle GE Angriffe auf Sowjetische Einheiten bekommen +1 DRM in dieser Runde.

26GE4 AX25 TOTALER KRIEG!* Gespielt nach Hitler bernimmt Das Kommando. Wenn Achsenmchte VP 11+ kommen 20 VP Hinzu Achsenmchte knnen keinen Automatischen Sieg erringen. Panzer Ersatz Begrenzung steigt auf drei. 27GE2AX13 ZUSAMMENBRUCH ZITADELLE* Gespielt nach Hitler bernimmt Das Kommando. Achsenmchte setzen zwei KAMPF Markierungsstein ein jede von Achsenmchte besetzte Flche. Sowjets +2 DRM fr in Verteidigung Schieen. Es kommt Hinzu 1 VP wenn Deutschen Panzer Armee vor rckt um ein zu nehmen eine Flche in der Sowjetunion besetzt mit zwei oder mehr LCUs in dieser Runde. Abzug von 1 VP wenn keine solches Vorrcken stattfindet. 28SGE2AX02 KORZENY* Gespielt nach Achse oder Alliierte Kontrolle Rom.

Deleted: Takes Command

Deleted: Takes Command.

Deleted: occupied

es kommt hinzu 1 VP 29GE2AX02 FW - 190

Macht unwirksam die Auswirkung DER 8. Luft Streitmacht wenn es in dieser Runde gespielt wurde. es kommt hinzu 1 VP Darf nicht gespielt werden nach P - 51 Mustang. Darf nur gespielt werden wenn VEREINIGTEN STAATEN 8. Luft Streitmacht in der gleichen Runde gespielt wurde. 30GE2AX02 KESSELRING +1 DRM fr in Verteidigung Schieen fr GE Einheiten in Italien/Sizilien. 31GE3AX14 ACHSE* Gespielt nach Alliierter Kontrolle von Messina oder Betreten der Strnde M, O, R oder T. Deutschen LCUs drfen nun operieren in Italien/Sizilien in Sden von der Linie Bologna/La Spezia. Erlaubt Skorzeny. 32GE4AX25 DEUTSCHE VERSTRKUNGEN* Setze [10. Armee] und [14. Armee]. Setze zwei Korps in das Reserve Rechteck.

33GE4AX25 DEUTSCHE VERSTRKUNGEN* Setze [15. Armee] und [19. Armee]. Setze zwei Korps in das Reserve Rechteck. 34GE4AX25 DEUTSCHE VERSTRKUNGEN* Setze 8. Armee. Setze ein Korps in das Reserve Rechteck. 35GE4AX25 DEUTSCHE VERSTRKUNGEN* Gespielt nach Speer. Setze [5. Pz Armee]. Setze ein Pz Korps in das Reserve Rechteck. 36GE4AX25 DEUTSCHE VERSTRKUNGEN* Gespielt nach Speer. Setze 6. SS Pz Armee, Setze ein SS Pz Korps in das Reserve Rechteck.

37GE3AX14 DEUTSCHE VERSTRKUNGEN* Setze 1. FJ Armee. 38GE2AX13 ATLANTIK WALL* Es Kommt ein Hhe - 1 Atlantik Wall Schtzengraben in jede beliebige zwei Flchen verbunden mit den Strnden A-I. Darf nicht gespielt werden nach Round-Up oder Overlord. 39GE4AX25 OSTWALL* Setze drei Hhe - 1 Schtzengraben Markierungssteine in jede beliebige Flchen in der Sowjetunion die eine voll versorgte GE Armee enthlt. 40GE2AX13 ANTI - PARTISANEN SUBERUNG Entferne zwei Partisanen Markierungssteine. 41GE2AX13 PANTHER +1 DRM fr Offensives oder In Der Verteidigung Schieen mit GE Pz Einheiten.

42GE2AX13 TIGER +1 DRM fr in Der Verteidigung Schieen mit GE Pz Einheiten. 43GE2AX13 PANZERFAUST* Eine Angreifende Sowjetische Mechanisierte Einheit erleidet einen Stufenverlust vor Auswertung des Kampfes. 44GE2AX02 VOLKSSTURM* +1 fr in Verteidigung Schieen in einer Flche in Grossdeutschland. 45GE3AX14 VERGELTUNGSWAFFE* es kommt hinzu 1 VP 46 GE2AX13 MANSTEIN* Macht unwirksam alle Achsenmchte Befehle in dieser Runde. 47GE2AX02 MODEL +1 DRM fr in Verteidigung Schieen jeder GE Einheit.

48GE2AX02 HEINRICI +1 DRM fr n Verteidigung Schieen fr jede GE Einheit auf Sowjetische Angreifer. 49GE2AX02 WEICHS* + 1 DRM fr Offensives Schieen fr GE Einheiten auf Sowjetische Einheiten. 50GEAX14 FREMDE HEERE OST* Alliierte Spieler muss zeigen jede DER folgenden Karten: 24, 13, 17, 24, 31, 37, 39 in seinem Blatt am Ende der Runde er muss jede nicht ausgespielte Karte zeigen. Darf nicht gespielt werden whrend der Frhjahrs Tauperiode. 51GE2AX02 ANTI - PARTISANEN SUBERUNG Entfernen zwei Partisanen Markierungssteine. 52GE3AX14 ENDGLTIGEN PRODUKTIONSAMSTIEG* Gespielt nach Speer und vor Runde 15. erlaubt das Umdrehen von drei verminderter Pz Armeen zur Seite voller Strke. Achsenmchte bekommen Automatisch ein Blatt mit sieben Karten in der nchsten Runde.

Deleted: Hand.

Deleted: hand

mit Beginn in der nchsten Runde drfen Zerschlagene Pz Einheiten nicht neu gebaut werden. 53GE3AX14 WACHT AM RHEIN* Spiel in Herbst/Winter Runde nach Hitler bernimmt Das Kommando. Achsenmchte setzen vier KAMPF Markierungssteine in jede beliebige von Achsenmchten besetzte Flchen (einschlielich Mehr - Nationalitt Flchen). Jeder Angriff in dieser Runde durch 5. Pz und 6. SS Pz Armeen bekommt +2 DRM gegenber Nicht Sowjetische Einheiten.

Deleted: Hitler Takes Command.

Deleted: four Deleted: occupied

54GE2AX02 DER BUNKER* Darf nicht gespielt werden nach NATIONALE Redoute. Es Kommt ein Hhe - 1 Schtzengraben auf Berlin. 55GE2AX13 NATIONALE REDOUTE* Darf nach Bunker nicht gespielt werden. Setze den NATIONALE Redoute Versorgung Markierungsstein nach Mnchen. Es zhlt nun als ein normales Achsenmchte Versorgung Zentrum fr ALLE Zwecke.

Das könnte Ihnen auch gefallen