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KRIEGSGALEERE Ein Entwurf von Richard Berg zweite Ausgabe INHALTSVERZEICHNIS 1.Einfhrung..................................... 2 2.Bestandteile................................... 2 3 Die Runde...................................... 3 4.

Die Schiffe ....... .......................... 4 5. das Geschwader System..........................5 6. Bewegung.......................................7 7. Kampf der Galeeren........................... 10 8. Kampf der Besatzungen ....................... 14 9. Sieg .........................................17 10. Turnier Regeln.... ........................ 17

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KRIEGSGALEERE 1.0 EINFHRUNG Kriegsgaleere erlaubt es den Spielern Die Entwicklung der Seekriegstaktik, der Schiffe und der Waffentechnik zu verfolgen indem die wichtigsten Galeereschlachten der groen Kriege vor der ra Roms simuliert werden. das Spiel ist fr zwei Spieler entworfen. Aber die Spiele funktionieren sehr gut im Alleinspiel oder mit mehr als zwei Spielern durch Vergabe von Geschwader Kommandos eine verschiedene Leute. die Lernkurve des Spiels ist mig steil. Es gibt zwei wichtige Aspekte: Manver und Angriff. Es wird wahrscheinlich ein paar Runden der Bewegung brauchen um zu sehen was die Galeeren knnen und wie sie es knnen. die Lernkurve des Kampfaspekts ist etwas steiler weil das RammenRuderbrechen-oder-Entern Trio hat eine Stein/Papier/Schere hnlichkeit. Wie mit den Landspielen der GBoH Serien haben es die Spieler leichter wenn sie einen festen Begriff davon haben was ihre Flotten/Galeeren am Besten knnen haben. 2.0 BESTANDTEILE das Spiel enthlt die folgenden Bestandteile: 2 Bltter Karten 6 Bltter Spielsteine und Markierungssteine 2 Spieler Bltter 1 Regeln Heft 1 Szenario Heft Ein Block mit 4 Aufzeichnungsblttern jeweils fr die 13 Schlachten

2.1 die Spielsteine die Gre der Spielsteine Quadrat oder doppelt d.h. Rechteck zeigt die in Bezug auf Gre der Galeeren. Jede Galeere hat die gleiche Gruppe von Bewertungen: Typ: Bezeichnet den Stil der Galeere die der Spielstein reprsentiert; zum Beispiel, Liburnisch Quinquereme und andere[4.0]. Mannschaft: Diese reprsentiert d Seemanns- Qualitt der Matrosen. Rammen Fhigkeit: Es gibt zwei Rammen Bewertungen: Angriff, fr die Rammen Fhigkeit und Verteidigung, fr die Fhigkeit dieses Galeeren Typs Rammen Angriffe aus zu halten. Die Angriff Bewertung ist gewhnlich grer wenn die Galeere ist auf ihrer Hchst- Geschwindigkeits- Seite. M (Marine und Gescho Mannschaftsstrke): Die Mannschaftsstrke an Bord der Galeere verwendet fr an Bord gehen (Marinesoldaten) und Kleinkalibriges Gescho Feuer. Die Bewertung spiegelt nicht nur reine Zahlen, sondern auch bung, Panzerung, taktischer Stil, usw. E (Maschinen): eine Galeere ist mit gengender Artillerie bewaffnet um die Gescho Wirksamkeit zu vermehren. T (Trme): eine Galeere hat flache Trme an Bug ihre Gescho und Enter- Fhigkeiten erhhen . und/oder am Heck , die

Geschwindigkeit: Galeeren haben zwei Bewertungen: Kreuzen (Vorderseite des Spielsteins) und Hchst- (Rckseite des Spielsteins). ANMERKUNG: Ein etwas besonderes Schiff, die Tremiola, hatte Ruder/Wind Fhigkeiten vereinigt. Dies ist festgehalten durch die Segel Symbol auf ihrem Spielstein [6.28].

Die Vorderseite des Schiff Spielsteins ist fr Kreuzen Geschwindigkeit. Die Rckseite eines Schiff Spielsteins zeigt das Schiff bei HchstGeschwindigkeit.

Die kleineren Schiffe werden dargestellt von Quadratischen Spielsteinen, wie folgt:

Geschwader Kommandanten (SqC): Schiffs- Kommandanten dessen Anwesenheit bezeichnet dass seine Galeere ein Kommandanten Schiff ist. Admiral: Der Admiral ist der SqC der zustndig fr die ganze Flotte ist, selbst whrend er die Funktion eines Geschwader Kommandanten hat. Die Admiral Spielsteine haben 2 Flaggen; die regulren SqCs haben eine. Er hat zustzliche Fhigkeiten in Bezug auf seine SqCs. Die Rckseite des Spielsteins wird verwendet fr den bergang auf eine neue Galeere.

Kommandanten Schiff: Eine Galeere die einen Geschwader Kommandanten oder Admiral befrdert. Des Admirals Kommandanten Schiff wird auch das Flaggschiff genannt. Informationenmarkierungen: Diese verwendet werden um verschiedene Schiff Zustnde fest zu halten, unter Einschluss von Ermdung, Verbrauch, In Brand, usw., alle unten besprochen , wo sie zutreffen.

2.2 Die Landkarten Das Spiel schliet ein zwei Landkarte Bltter. Eine ist vllig ohne Land; die anderen enthalten Land Merkmale verwendet in Szenarien die diese erfordern. Das Land ist identifiziert mit einem Buchstabe ID: z. B. D ist fr Land Sechsecke verwendet fr Drepanum und A fr Arginusae. Wo Es kein Land gibt und die Schlacht nur eine Karte erfordert, verwende man das Meer Sechseck Blatt. Fr Schlachten die Land erfordern, verwende man nur das Land fr diese Schlacht; und Lasse unbeachtet (behandle als

Meer) alle anderen Merkmale. 2.3 Die Flotten Schlacht Bltter Es gibt zwei Methoden sich am laufenden zu halten ber Informationen und der Galeere Zustand, ein Anerkenntnis dass die Gemeinde der Spieler ist ziemlich geteilt hinsichtlich der Verlaufsdokumentation der Information durch Markierungen gegenber Aufzeichnungs- Blttern. Auf Grund der Natur der Galeeren Kriegsfhrung, ist solche Information notwendig um Ereignisse auf gerade diesen Niveau zu simulieren. Methode #1. man Verwende die Informationenmarkierungen und lege auf das betroffene Schiff(e). sie oben

Methode #2. man verwende die Flotten Schlacht Bltter. Wir haben zur Verfgung gestellt einen Block von zwei beidseitig bedruckten Blttern fr jede Schlacht, mit Platz alle notwendige Information auf zu zeichnen. (Zu diesem Zweck hat jedes Schiff eine ID Zahl; siehe oben). Ihre Verwendung ist selbst erklrend (oder zumindest hoffen wir es ). Man fhle sich frei Kopien wie erfordert zu machen. 2.4 Die Wrfel Kriegsgaleere verwendet zwei sechsseitige Wrfel. 1d6 bezieht sich auf das Werfen eines Wrfels; 2d12: zu werfen sind zwei Wrfel und sie sind zusammen zu zhlen. unter Verwendung von 2d12, ist das bliche Erfordernis dass die Spieler innerhalb einer gegebenen Reichweite (z. B. 8-12) wrfeln mssen. Wenn Wrfelwurfabwandlungsfaktoren (DRM) auf eine 2d12 angewandt werden, behandle man ein angepasstes End- Resultat das grer als 12 ist als eine 12 und ein angepasstes Resultat niedriger als 2 als automatisch auerhalb der erforderlichen Reichweite. 2.5 Einige Hilfreiche Begriffe Admiral. Der Geschwader Kommandant der die ganze Flotte fhrt . Er hat extra Fhigkeiten, zuzglich derer eines Geschwader Kommandanten Bug. Das vordere Ende der Galeere, zum Rammen Befehls-Reichweite. Die Entfernung von einem Geschwader Kommandant, in Sechsecken, die ein Schiff als Teil seines Geschwaders nicht berschreiten darf DRM. Wrfel Wurf Abwandlungsfaktor, eine Standard Spiel Abkrzung, wobei der DRM hinzu gezhlt wird oder abgezogen wird von einen Wrfelwurf um ein angepasstes Resultat zu erhalten Linie in selber Hhe . Die Galeeren eines gegebenen Geschwaders sind werden in Linie , Flanke-zu-Flanke, wie die Linie beim Training in einem American Football Spiel. Die Land Schlacht Version wre Formation in Linie. Es gibt keine bestimmte Regel fr diese Formation; ihre Wirkung und Verwendung entsteht im Spiel Linie Achteraus. eine Formation in welcher jede Galeere direkt hinter der einen vorne ist, so dass die ganze Linie kann dem Anfhrer Folgen mit dem Geschwader Kommandanten Schiff spielen kann, welches das 1ste oder 2te in dieser Linie sein muss. Die Land Schlacht Version wre Formation in Kolonne. MP. Bewegungs- Punkte oder was jedes Schiff zahlt wenn es sich in ein Sechseck bewegt oder um die Richtung zu ndern in welcher es sich bewegt Port. Links der Galeere Geschwindigkeit. Die Zahl von MPs eine Galeere whrend ihrer Runde

verwenden kann, abhngig davon ob bei Kreuzen oder Hchst- Geschwindigkeit und unterliegt ungnstigen Kampf Resultaten. In Kriegsgaleere, Geschwindigkeit reprsentiert nicht nur den buchstblichen Wortsinn, sondern auch die Manvrierbarkeit dieser Galeere vis vis Anderen. Quellen kund tun dass die groen Galeeren, die Hepteren, Oktaren und andere, konnten sich Bewegen gerade aus fast so schnell wie eine Trireme. Wo sie nicht mit hielten war in der Manvrierbarkeit. Geschwader. eine Zahl von Galeeren unter einem Kommando, wie umrissen durch die Befehls-Reichweite des Geschwader Kommandant Steuerbord. Rechts der Galeere Heck. Das Heck der Galeere

3.0 Die RUNDE 3.1 Ablauf von Spiel Jede Runde besteht darin dass die Spieler die folgenden Phasen vor nehmen , in derer Reihenfolge in welcher sie hier gegeben werden. A. Wind Bestimmungs- Phase . jeder Spieler wrfelt um die Strke und Richtung des Windes zu bestimmen. Diese Phase wird in vielen Szenarien ausgelassen. B. Geschwader Bestimmungs- Phase . die Spieler legen gleichzeitig fest wie viele/welche Schiffe in jedem Geschwader sind [5.2]. C. Initiative Phase . Die Spieler wrfeln um zu sehen wer whlen wird welcher Spieler vorangeht in Phasen D, E und F, unten. D. Geschwindigkeits- Niveau Bestimmungs- Phase : Die Spieler legen fest ob sie Kreuzen oder Hchst- Geschwindigkeit Verwenden [6.11]. Dies erfolgt Geschwaderweise und die Spieler wechseln ihre Auswahl. Welcher vorangeht wird in C oben angegeben. E. Kommandanten Geschwader Aktivierungs- Phase : Der Spieler dessen Runde es ist whlt ein Kommando Geschwader. Dabei aktiviert er jede Galeere in diesem Geschwader. Aktivierte Galeeren drfen die folgenden (mglichen) Handlungen unternehmen: 1. Bewegungssegment. Der Spieler der ausgesucht wurde in der Initiative Phase zuerst zu gehen bewegt alle Galeeren eines Geschwaders. Bewegung darf einschlieen: Auswertung von Gescho Feuer (whrend oder nach der Bewegung mglich) Entern, Rammen und Ruderbrechen Versuche. die gegenber stehende Schiffe konfrontiert mit einem davon drfen Vermeidung versuchen Lsen vom Entern Bestimmung von mglicher Ermdung fr Schiffe in diesem Geschwader bei Hchst- Geschwindigkeit [6.42]. 2. An Bord gehen Segment. Nachdem alle Galeeren einer Geschwader sich bewegt haben, der Spieler wertet aus einen An Bord gehen Versuch. 3. Phase -bergabe Segment. Wenn dieser Spieler fertig ist, geht das Spiel auf den Gegner ber, der wiederholt #1 und #2. Falls sein Gegner kein verbleibendes Geschwader hat, der derzeitigen Spieler geht weiter in der Phase zu seinem nchsten, nicht gebrauchten Geschwader. 4. Abschluss-Segment. Wenn alle Geschwader weg sind , gehe man zu F.

F. Einzelne Geschwader Aktivierung Phase . Wenn alle Kommando Geschwader weg sind , aktiviert jede Spieler ein Einzelnes Geschwader (IS) auf einmal,

wechselt die IS, Beginnend mit dem Spieler der in E begann. Jedes IS fhrt aus Segmente E/1 bis E/3. Wenn alle IS Geschwader aktiviert wurden, geht das Spiel zu Phase G weiter. G. Die Zustands Klrungs- Phase . Diese Phase betrifft die Bestimmung bestimmter Zustnde, so drfen die Spieler sie gleichzeitig unternehmen. Jedoch mssen die Segmente unternommen werden in der unten aufgezhlten Reihenfolge. 1. Lsen Segment. Die Spieler drfen zu alle ihre Schiffe Lsen versuchen die Zusammengestoen [8.35] sind. 2. Galeeren Erholungs- Segment. Versuch ein Feuer auf der Galeere [8.54] zu lschen Test um zu sehen ob das Feuer sich auf Geenterte/zusammengestoene Schiffe ausdehnt Man entferne Maste herunten von allen Galeeren. 3. Ermdungs- Erholungs- Segment. Man entferne alle F1 Markierungen; diese Schiffe sind nicht lnger ermdet Man vermindere (unter Verwendung geeigneter Spielsteine) alle F# Spielsteine auf ihre nchst niedrigste Zahl. 4. Versinken Segment. Test um zu sehen falls Gerammte Schiffe versenkt sind [7.17]. Alle Schiffe die Zusammengestoen und/oder Geentert mit Schiffe die sinken werden aus dem Spiel entfernt. Sie sind auch versenkt. H. Sieg Phase . die Spieler Testen um zu sehen falls einer gewonnen hat. Es gibt kein festgesetzte Zahl von Runden, jede reprsentiertsehr unverbindlichungefhr 5-10 Minuten wirklicher Zeit. 3.2 Runden Initiative Der Spieler der vorgeht in Phasen D bis F, oben, wird festgelegt indem jeder Spieler einen Wrfel wirft, dazu addiere man seines Admirals Initiative Bewertung. Die hhere Summe kann whlen welcher Spieler in jeder Phase vorangeht. Gleichstand? nochmals Werfen. SPIEL ANMERKUNG: Die Wahl wird einmal gemacht und gilt fr alle betroffenen Phasen.

4.0 D GALEEREN Jeder Galeere Spielstein reprsentiert 1 bis 8 Schiffe abhngig vom Szenario. Schiffe von ungefhr 75 Fu Lnge bekommen einen einzelnen, Quadratischen Spielstein. Die Kriegsgaleeren, welche gewhnlich lang waren irgendwo um 125-150 Fu, bekommen den Spielstein doppelter Gre. EINE ANMERKUNG ZUM MASTAB: Der Mastab oben bedeutet nicht dass der Spielstein zu tatschlich alle diese Schiffe umfasst. der Mastab erlaubt uns nach zeichnen zu alle Elemente einer Galeeren SchlachtAufstellung, Manver und die Kampf Taktikauf eine reprsentative Kunst. GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Die gigantische 40, angeblich gebaut von Ptolemus IV Philopater, dem Makedonischen Pharao von gypten, war vermeintlich 429 Fu lang und 60 Fu breit, welches erfordern wrde einen Spielstein sechs Sechsecke lang, zwei Sechsecke breit und trug etwa 4000 Mnner (eine M Bewertung von c. 80+) ... ziemlich unbrauchbar fr alles auer Parade. ANMERKUNG ZUM ENTWURF: In Formation Linie in selber Hhe , machte eine einzelne Kriegsgaleere 50+ Fu aus, die Breite des Schiffes + Ruder. Jedoch

blieb jedes Schiff gewhnlich zumindest 50 und manchmal 100 Meter von denen auf jeder Seite fern, obwohl sie konnten verkrzen diese Distanz wenn gewnscht und der Admiral das Risiko trug. Alle Galeeren werden wie angezeigt in Abschnitt 2.0 bewertet. Die Verwendung jeder Bewertung ist unten besprochen in verschiedenen Regeln. 4.1 Galeere Bezeichnung Krzel in den Regeln nehmen wir oft Bezug auf den Galeere Typen durch eine Numerische Krzel die viele Quellen verwenden. So nehmen wir Bezug auf eine Quinquereme als einen fnfer. Die fr diese Schiffe verwendeten Begriffe bezogen sich auf die Konfiguration der Ruderer sowie die Zahl der Ruderdecks. Die genaue Nomenklatur ist trotzdem umstritten. L Lembi, kleines Schiff mit geringen militrischen Fhigkeiten, etwas hnlich den Plnklern an Land

RL Verstrkte Lembi. Lembi etwas schwieriger zu rammen gemacht durch hinzufgen von mehr ueren Holz Planken T 2 Transporte. Kein militrischer Wert. Einige waren gealterte Galeeren, umgewidmet zu Transport Arbeit Bireme Kunst von auffrisierter, verstrkter Bireme

L2 Liburnische Bireme , eine . 3

Trireme; die klassischen Kriegsgaleere der frhen Antike. Die frhe Triremen (Griechisch-Persische ra) waren unterschiedlichen von denen der spteren Schlachten/Jahren, als die Seemchte Wege ihre Krfte zu verbessern gefunden hatten. Alles betrachtet, die beweglichste der Galeeren eine Kataphracten Trireme Quadrireme Quinquereme; die Grund- Kriegsgaleere des Punischen Krieges bis zum Ende der Republikanischen ra. sie ist ein technologischer Aufwrtstrend einer 4 Sexteren Hepteren Oktaren

cat3 4 5

6 7 8

10 Dekaren; am Enden des 1sten Jahrhunderts V. CHR. waren diese ziemlich groen Kriegsgaleeren (6s zu 10s) ziemlich hufig Trm Tremiola; Ruder plus Segel Galeeren, entworfen um Piraten zu bekmpfen.

ANMERKUNG ZUM ENTWURF: ab ungefhr der Mitte des 4ten Jahrhundert V. CHR. waren alle Galeeren Kataphracten. Dies bedeutet ein Dach ber dem Ruderdeck. Dieses schtzte die Ruderer und erlaubte grere Kontingente Soldaten. Wir haben keine Anpassungen fr Kataphracten eingeschlossen, mit einer Ausnahme: die Griechischen Triremen waren die ersten Kataphracten Galeeren. Wir haben, daher, unterschieden zwischen frhen Triremen (3s) und den spteren Versionen (cat3). 4.2 Ausrichtung Galeeren werden immer so ausgerichtet (siehe das Bild unten) dass ihr Bug zur flachen Seite eines Sechseck schaut. Die Richtung in welche er zeigt bestimmt ihre Vorderseite, Flanke und Rckseite. Galeeren Doppelter Gre werden wie unten (links) ausgerichtet. Sie haben zwei Bug/Flanke Sechseckseiten, zwei Heck/Flanke Sechseckseiten, plus zwei (Mitte des Schiffs) Flanke Sechseckseiten.

Kleinere, ein Spielstein groe Schiffe werden wie oben (rechts) ausgerichtet. Sie haben zwei Bug/Flanke Sechseckseiten und zwei Heck/Flanke Sechseckseiten.

5.0 DAS GESCHWADER SYSTEM 5.1 Die Schiffs- Kommandanten 5.11 Geschwader Kommandanten (SqC). SqC haben eine einzige Bewertung, ihre Befehls-Reichweite [5.23]. 5.12 Admiral. Der Admiral ist der SqC aber zustndig fr die ganze Flotte, selbst wenn er Funktionen eines Geschwader Kommandant hat. Zustzlich zur Befehls-Reichweite hat er eine Initiative Bewertung: Der Admiral verwendet seine Bewertung als DRM fr Runden Initiative [3.0]. Die Bewertung wird auch verwendet wenn er eine Doppelte Aktivierung versucht [5.42]. 5.13 Einige Szenarien haben Flotten mit mehr als einem Admiral (siehe Ecnomus). Dies ist nur ein Problem hinsichtlich der Initiative falls sie unterschiedliche Bewertungen haben. Wenn Es mehr als einen Admiral pro Flotte gibt, muss Der Admiral der verwendet wird mit seiner Initiative den Wrfel Wurf zu beeinflussen der sein dessen Geschwader vorgeht, falls dieser Spieler gewinnnt den Wrfelwurf und whlt zu los zu gehen. sonst darf der Spieler whlen welches Geschwader geht. 5.14 Kommandanten Schiff: Dies ist das Schiff das einen Geschwader Kommandant oder Admiral befrdert. Die Admirals Galeere ist das Flaggschiff der Flotte. 5.2 Kommandanten Geschwader 5.21 Die Zahl von Galeeren die ein Spieler whrend irgendeiner Kommando Geschwader Aktivierung Phase Bewegen darf ist vor gegeben durch die Definition eines Geschwaders. ein Geschwader ist/sind eine/alle Schiffe innerhalb der Reichweite eines Kommandanten Schiffs. ein Kommandanten Schiff ist ein Schiff das einen SqC oder Admiral trgt. 5.22 Schiffe in Linie Achteraus mssen nicht die Befehls-Reichweite Verwenden um das Geschwader zu bestimmen. Die ganze Linie gilt als Geschwader solange das Kommandanten Schiff entweder erstes oder zweites in der Linie ist. Falls ein SqC Linie Achteraus Verwendet um das Geschwader zu definieren, nur diese Schiffe in dieser Linie sind Teil dieses Geschwaders. Es gibt zwei Formen von Linie Achteraus: jedes Schiffsbug hat direkt vor sich das Heck einer Galeere, auer dem ersten in der Linie (oben- rechts).

und/oder, die Linie ist Bug-zu-Heck/Flanke Sechseckeine Form von Staffel, (unten rechts). SPIEL ANMERKUNG: Wir empfehlen, gegebenen die Wechselhaftigkeiten von Schiffsbefehlen, dass die Spieler diese Vorgabe ziemlich eng interpretieren. Auch beachte man dass die oben abgebildete Staffel ist nicht die einzige gltige Bug zu Heck/Flanke Anordnung ist. Das einzige Erfordernis ist dass der Bug der folgenden Galeeren im Heck/Flanke Sechseck der vorausgehenden Galeere ist. 5.23 Alle Geschwader Kommandanten haben ihre Befehls-Reichweite auf den Spielstein gedruckt [2.1]. die Reichweite wird festgelegt durch Zhlen der Sechsecke von einem Teil des Kommandanten Schiffs zu einem Teil des anderen Schiffs. Die Reichweite darf gezogen werden durch eine Galeere der eigenen Seite, aber nie durch eine Feind Galeere. man nicht zhle das/die Sechseck(e) des Kommandanten Schiffs mit. ANMERKUNG ZUM ENTWURF: die Kommunikation zwischen den Schiffen war Meist akustisch (viel Trompetenspiel, schreien und Handzeichen, keine sehr wirksame Methode der Kommunikation komplexer taktischer Entscheidungen) und/oder kleine Sendboote welch ruderten herum wie Boten/Adjudanten. Sendboote wurden auch von die Geschwader Kommandanten verwendet um Befehle persnlich zu berbringen. 5.24 In der Geschwader Bestimmung Phase (B), bezeichnet jeder Spieler gleichzeitig welche Galeeren in welchem Geschwader sind, auf der Grundlage der ihrer Orte auf der Landkarte. Falls eine Galeere innerhalb der Reichweite eines Kommandanten Schiffs ist muss sie Teil dieser Geschwaders sein und darf nicht unabhngig aktiviert werden. Falls eine Galeere innerhalb der Reichweite von zwei (oder mehr) unterschiedlichen Kommandanten Schiffen ist, muss der Spieler kundtun zu welchem Geschwader sie gehrt . Falls eine Galeere nicht innerhalb der Reichweite eines Kommandanten Schiffs ist, wird sie behandelt wie ein Einzelnes Geschwader und muss individuell aktiviert werden [5.21]. Es gibt keine Grenzzahl wie viele Galeeren in einem gegebenen Geschwader sein knnen. Die einzigen Beschrnkungen sind die Befehls-Reichweite und/oder Galeeren in Linie Achteraus [5.22]. SPIEL ANMERKUNG: Als eine Alternative zur gleichzeitigen Bildung ihrer Geschwader, drfen die Spieler stattdessen sich in der Auswahl abwechseln - der Spieler mit dem niedrigst bewerteten (oder ohne) Admiral als erster der sich festlegt. Man Klre einen Gleichstand auf dem Wege eines Wrfelwurfs. 5.3 Einzelne Geschwader Galeeren nicht in einem Geschwader, wie oben, werden betrachtet als eigene, Einzelne Geschwader. Man Verwende dafr die Einzelne Geschwader Markierung. 5.31 Einzelne Geschwader werden nur in der IS Aktivierung Phase aktiviert, nachdem alle Galeeren in Kommando Geschwader aktiviert wurden. In dieser Phase , wechseln sich die Spieler ab beim aktivieren je einer IS Galeere, Beginnend mit dem Spieler der in Phase D begann. Wenn er ein Einzelnes Geschwader aktiviert, wirft der Spieler den Wrfel(1d6): Falls dieser Wrfelwurf ist gleich der oder weniger ist als die Mannschaftsbewertung dieser Galeere, darf die IS Galeere machen was immer der Spieler mchte (innerhalb ihrer Beschrnkungen) Falls dieser Wrfelwurf hher ist als die Mannschaftsbewertung , drehe man das Schiff auf seine Kreuzen Geschwindigkeits Seite (falls nicht bereits

auf diese gedreht). Die Galeere darf sich nicht anliegend zu einem Feind Schiff Bewegen. Falls aber eine IS Galeere ihre Runde anliegend an einem Feind Schiff beginnt, darf sie alles tun was eine Galeere Unter Komando machen knnte. 5.4 Geschwader Aktivierung 5.41 In jeder Aktivierung Phase , bewegt jeder Spieler die Galeere(n) der aktivierten Geschwader, ob in einem Kommando Geschwader oder als Einzelne und macht alle, einige oder keine der fr dieses Segment aufgezhlten Handlungen (E/1 und dann E/2). Das Spiel geht dann auf den Gegner ber, der tut das gleiche. So geht es weiter, hin und her zwischen den Spielern, bis alle Geschwader aktiviert wurden. Ein Spieler darf whlen dass ein aktiviertes Geschwader nichts macht. Es wird trotzdem als aktiviert gewesen betrachtet. Falls eine Spieler kein Geschwader mehr zu aktivieren hat, der andere Spieler darf dann beenden indem er alle seine verbleibenden Geschwader aktiviert, eine Geschwader Phase auf einmal. Nur eine Geschwader darf aktiviert werden pro Phase . Die Galeeren in einem Geschwader mssen sich nicht zu auf die gleiche Kunst bewegen oder mit der gleichen Geschwindigkeit, wenn sie nicht in Linie Achteraus bleiben wollen [5.12]. 5.42 Flaggschiff Doppelte Aktivierung. Wenn es eines Spielers Kommando Aktivierung Phase ist, darf Er kundtun dass er versucht seinen Admiral fr eine Doppelte Aktivierung zu Verwenden. Falls es gelingt, darf er zwei Kommando Geschwader in eine Phase Bewegen. Eines dieser Geschwader muss das Geschwader des Admirals selbst sein. Das andere darf sein ein Geschwader dessen SqCs Kommandanten Schiff innerhalb des Admirals Reichweite ist. Um zu bestimmen ob man eine Doppelte Aktivierung verwenden darf, schlage man in der Doppelten Aktivierung Tabelle nach, Wrfle und stelle den Kreuzbezug her mit der Initiative Bewertung des Admirals. Das Resultat ist entweder: Erfolg; man kann Doppelte Aktivierung verwenden, wie oben. Scheitern ... und Verwirrung setzt ein (siehe Listen und Tabellen). 1. Das nicht Admiral Geschwader ist das eine das jetzt gehen muss. Jedoch der Spieler wrfelt fr Befehle Verwirrung und wendet an jede erforderliche Geschwindigkeits- Anpassungen auf jede Galeere des Geschwaders bevor er weiter mit der Aktivierung geht. 2. Das Admirals Geschwader geht spter in der Runde; keine Verwirrung.

Nur ein Doppelte Aktivierung Versuch darf pro Spiel Runde gemacht werden. Nur ein Admiral darf verwendet werden. Einzelne Geschwader drfen Doppelte Aktivierung nicht verwenden. 5.5 Kommandantenbertragung 5.51 ein Spieler darf bertragen den SqC oder Admiral von einer Galeere zur nchsten (nach Zahl der Sechsecke; falls es mehr als eine gibt , Wahl des Spielers) der eigenen Seite (oder eine eroberte und jetzt der eigenen Seite) Galeere zu der Er einen Pfad von Sechsecke frei von Feind Schiffe ziehen kann. Die Entscheidung zum bertrag darf gemacht werden jedes Mal wenn (und aus irgendeinem Grund) whrend des Spielverlaufs, aber sie darf nur gemacht werden nach 5.52. Nur eine bertragversuch darf fr einen Kommandant pro Runde gemacht werden. ein SqC kann nicht auf eine Zusammengestoene oder Geenterte Galeere bertragen werden. 5.52 um eine bertragung Zu beeinflussen, wrfelt der Spieler. Falls dieser Wrfelwurf 3-6 ist, darf der Kommandant bertragen werden. man Platziere seinen Spielstein auf das neue Schiff, aber man drehe ihn auf seine Seite Reduzierter Wirksamkeit (RE) und man platziere die empfangende Galeere auf ihre Kreuzen Geschwindigkeits- Seite. Die RE

Seite wird zurck gedreht auf normal Am Ende der Aktivierung Runde in welcher dieser SqC diese Bewertung verwendet. Die Galeere darf die Hchst- Geschwindigkeit nicht verwenden bis der SqC seine normale Bewertungen zurckbekommt. Falls dieser Wrfelwurf 1-2 ist, der Kommandant ist auf seiner ursprngliche Galeere festgesetzt. Falls sie untergeht, sinkt er mit ihr. 5.53 Falls ein Schiffs- Kommandant verloren ist, drehe man seine Spielstein um auf seine RE Seite und platziere sie zur nchsten Galeere in seinem Geschwader (Gleichstnde werden durch die Spieler entschieden.). Dieser SqC ist dauernd RE fr den Rest des Spiels. Ein Bereits RE SqCs bleibt RE. 6.0 BEWEGUNG 6.1 Geschwindigkeit: Ruder-Getriebene Galeeren Die Meisten Schiffe der ra wurden gerudert, obwohl viele dieser Galeeren wenn auf Fahrt in ruhigen Gewssern und nicht bedroht von Feind Flotten oft Segel verwendeten. Die Geschwindigkeit einer Galeere hingt daher ab wie hart ihre Ruderer arbeiten, sowie dem Hchst- Niveau das diese Galeere erzielen kann. GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Schtzungen der Hchst- (Rammen) Geschwindigkeit fr Galeeren gehen von 7 bis ungefhr 9 Knoten (ungefhr 1 Land Meile pro Runde), aber nur fr sehr kurze Entfernungen. Ihre bliche Kreuzen Geschwindigkeit waren etwas mehr als die Hlfte davon. ANMERKUNG ZUM ENTWURF: Die reine Geschwindigkeit Fhigkeit der meisten Kriegsgaleeren war ungefhr die gleiche. man Addiere mehr Ruderer fr Kraft und man vermehre Gre, Gewicht und Zug. Sie alle schienen sich aus zu gleichen, zumindest im Sinn der Bewegung. Daher, nehmen Die Geschwindigkeits- Bewertungen auch die Manvrierbarkeit in Rechnung . 6.11 Jede Galeere hat zwei Whlbare Geschwindigkeits- Niveaus: Kreuzen (Vorderseite) und Hchst- (Rckseite). Die verwendete Seite des Spielsteins hngt vom Zustand den die Spieler in der Geschwindigkeit Bestimmung Phase (D) ausgesuchte haben und die Geschwindigkeitsbewertung ist die HchstZahl von Bewegung Punkte [6.32] welche die Galeere whrend ihrer Aktivierungs- Phase ausgeben darf, sowie ob sie Entern darf (nur bei Kreuzen Geschwindigkeit), das Ruderbrechen oder Umkehrung Manver (HchstGeschwindigkeit nur) verwenden, Rammen (beide Geschwindigkeiten) darf; siehe die betreffenden Abschnitte fr Details. 6.12 Das Geschwindigkeits- Niveau fr jede Galeere (die verwendete Seite des Spielsteins) wird in der Geschwindigkeit Niveau Bestimmung Phase gewhlt. Geschwindigkeits- Niveaus werden fr jede Galeere durch das Geschwader festgelegt, mit dem Spieler der die Initiative Bestimmung gewann als Entscheidender welches Geschwader als erstes geht gefolgt vom anderen Spieler. Galeeren mit Halber Geschwindigkeit, Ermdet, Gefangen (oder Zurck erobert), Beschdigt oder unbeweglich (Zusammengestoen, Geentert, Gerammt) kann nicht auf Hchst- Geschwindigkeit gebracht werden. Whrend der Aktivierungs- Phasen, eine Galeere bei Hchst- Geschwindigkeit wird sofort auf ihre Kreuzen Geschwindigkeit Seite umgedreht falls sie gerammt, Beschdigt, gezwungen zu Halber Geschwindigkeit oder Ermdet ist. 6.13 Die aktuellen Bewegung Punkte (MPs) die eine Galeere diese Runde verwenden wird werden ausgesucht und angesagt bevor sich die Galeere tatschlich bewegt und die Galeere muss dann alle diese angesagten MP verwenden, wenn sie nicht entweder eine Galeere Rammt oder Auf Grund luft BEISPIEL: eine Liburnische Bireme ist bei Kreuzen Geschwindigkeit, welches bedeutet dass der Spieler 0 bis 4 MP ausgeben darf wenn sich die Galeere bewegt. Der Spieler entscheidet mit einer Geschwindigkeit von 3 MP zu rudern, welches er vor der Bewegung erklrt. Die Bireme muss jetzt alle 3

MP ausgeben, wenn sie nicht

eine Galeere Rammt oder Auf Grund luft

SPIEL ANMERKUNG: Galeeren mit Trmen (T) haben gewhnlich eine HchstGeschwindigkeit um eins weniger als hnliche Galeere Typen ohne Trme. [Siehe 8.48.] 6.14 Falls ein Schiff ein Bewegungssegment mit Hchst- Geschwindigkeit beginnt, muss sie auf Ermdung Testen [6.42], ungeachtet der Zahl der tatschlich verwendeten MPs. 6.2 Geschwindigkeit: Wind untersttzt damals verwendeten Ruder getriebene Galeeren oft ein ziemlich einfaches System von Segeln als Hilfe das Schiff voran zu bringen wenn es gab keine Gefahr angegriffen zu werden gab. Wo anwendbar, beginnt das Szenario mit einer bestimmten Wind Strke und Richtung. Am Beginn jeder neuen Runde, wrfelt ein Spieler zwei Wrfel (2d12) um zu sehen ob die Wind Strke und/oder Richtung sich ndert. Siehe die Listen und Tabellen. Wenn das Resultat ist Windstille, gibt Es keinen Wind (und Wind-Untersttzung darf von einem Schiff nicht verwendet werden.) SPIEL ANMERKUNG: Viele Szenarien haben diese Regel nicht, weil Wind kein Faktor war. Einige Szenarien haben dieselbe Wind Richtung whrend der ganzen Schlacht. In diesem Fall, gibt Es keinen Bedarf fr das Testen von Wind; er bleibt das ganze Spiel der gleiche. 6.21 Um Segel zu verwenden, muss eine Galeere entweder das Szenario unter Segel beginnen oder wenn sie aktiviert wird das Segel setzen. Das Aufziehen oder (Freiwillige) streichen des Segels Kostet 1 MP und diese Handlung muss vor der Bewegung stattfinden. eine Galeere darf nicht Segel setzen falls sie, irgendwie, einer Feind Galeere anliegt; sie darf in der Situation aber das Segel streichen. 6.22 eine Galeere darf Segel setzen nur falls sie Kreuzen Geschwindigkeit verwendet; Galeeren unter Verwendung der Hchst- Geschwindigkeit drfen das Segel nicht setzen (oder verwenden) (siehe 6.28 fr eine Ausnahme). man Platziere eine Segel Markierung oben auf die Galeere um zu besagen dass sie unter Segel ist. eine Galeere unter Segel bekommt eine eins (+1) zu ihrer Kreuzen Geschwindigkeit (ohne Ermdung) aber nur falls sie ihre Runde bei Wind beginnt [3.1.A] der auf ihr Heck oder Heck/Flanke Sechseckseiten blst. Wind aus einer beliebigen anderen Richtung hat keine Auswirkung. eine Galeere mit einem Maste herunten Resultat [6.24] darf fr den Rest des Szenarios nicht Segel setzen . 6.23 eine Galeere die das Segel verwendet erleidet die folgenden Strafen: sie muss Kreuzen Geschwindigkeit (d Tremiole ist eine Ausnahme, siehe 6.28) verwenden sie darf nicht die Ausrichtung ndern (ohne Bewegung) oder Umdrehen [6.34/5] sie darf nicht Ruderbrechen. Sie darf Rammen, aber bei erheblich verminderter Fhigkeit (niedrigere Geschwindigkeit und Ramm Angriffs Bewertungen). sie darf Geschoe Feuern, aber mit einer 1 DRM. sie darf versuchen zu Entern, aber mit einer 1 DRM. 6.24 Falls eine Wind-untersttzt Galeere [7.16] mit noch einen Schiff Kolliediert hat, drehe man die Segel Markierung auf ihre umseitige, Mast Nieder Seite. Galeeren mit Mast Nieder Markierungen haben ihre Kreuzen Geschwindigkeit halbiert, auf gerundet. Die Mast Nieder Markierung wird in der Galeere Erholung Segment entfernt (G/2). 6.25 Die Tremiole vereinigt Ruder und Wind sehr wirkungsvoll, mit den folgenden Regeln:

Zu ihrer Ruderbedingten Geschwindigkeits- Bewertungen, drfen sie immer addieren 2 MPs fr Wind Untersttzung [6.22], zur Kreuzen oder HchstGeschwindigkeit. Sie drfen Segel setzen oder streichen zu kein Kosten in MP. Jedoch muss solch eine Entscheidung gemacht werden bevor sie beginnen sich zu bewegen. Falls sie Segel streichen, knnen sie nicht den W+2 Zuschlag verwenden. Die 6.23 Beschrnkungen gelten trotzdem wenn das Schiff Wind-untersttzt ist. GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Hemiola waren die Standard Piraten Schiffe, weil sie anscheinend jeden hinter sich lassen konnten. Tremiole waren entworfen als Konvoi Eskorte um gegen die Hemis zu schtzen. 6.3 Bewegung 6.31 Galeeren drfen sich nur in Ganz-Meer Sechsecken Bewegen. Jedes Mal wenn eine Galeere ein Land/Insel Sechseck betritt wie umrissen in der Szenarioist sie automatisch auf Grund gelaufen. Sie bleibt so bis der Spieler das Schiff befreien kann, wie unten [6.36]. 6.32 Die Kosten sich bewegender Galeeren, im Sinn von ausgegebenen Bewegung Punkten (MPs), sind: 1 MP um sich zu bewegen in ein Bogen (Vorderseite) oder Bogen/Flanke Sechseck. Diese sind die einzigen Sechsecke die eine Galeere betreten darf whrend sie sich vorwrts bewegt. 1 MP um die Richtung um ein Sechseckseite zu ndern, ohne sich anders zu bewegen, innerhalb des Sechsecks [6.34] 2 MP zu sich innerhalb des gleichen Sechsecks Um zu drehen [6.35] 2 MP um zu rckwrts direkt in ein Heck (Rckseite) oder Heck/Flanke Sechseck [6.33] zu gelangen. Wenn sie sich vorwrts in eine Bug/Flanke Sechseck bewegt, muss eine Galeere ihr Heck drehen sodass dass ihr Bug schaut in das ursprngliche Bug/Flanke Sechseck das sie zu betreten wnscht. Wenn sie in ein Heck/Flanke Sechseck zurck wassert, muss eine Galeere ihre Bug drehen sodass ihr Heck schaut in das ursprngliche Heck/Flanke Sechseck das sie zu betreten wnscht.

BEIPIEL VON BUG/FLANKE BEWEGUNG: Galeere in 2319-2320 wnscht sich zu bewegen Bogen/Flanke, in Befehl um zu ndern d Richtung in welch es sich bewegt. Sie sich bewegt in 2419-2319, gewechselt wird d Richtung in welch es ist jetzt Ausrichtung als wie nach d Bug/Flanke Sechseckseite sie bewegt durch. 6.33 Rckwrts fahren. eine Galeere unter Verwendung der Kreuzen Geschwindigkeit darf Rckwrts fahren wenn es ihre Runde ist. es Kostet jedes Sechseck 2 MP um Rckwrts zu fahren und Dabei muss die Galeere sich direkt in ihr Heck (Rckseite) oder in eines ihrer Heck/Flanke Sechsecke Bewegen. Sie darf nicht einen Typ von vorwrts Bewegung dieser Runde verwenden. Sie darf nicht die Ausrichtung ndern [6.34], aber sie kann die

Richtung durch rckwrts fahren in ein Heck/Flanke Sechseck ndern. 6.34 Ausrichtung ndern (Einheiten Doppelter Gre ): Galeeren drfen die Ausrichtung ndern ohne sich zu bewegend, entweder durch Drehung der hinteren Hlfte oder Vorderen Hlfte des Galeere Spielsteins. Es kostet die Anpassung 1 MP pro Sechseck , um zu ndern Ausrichtung ohne sich vorwrts oder zurck zu bewegen. eine Galeere die so die Ausrichtung ndert (ohne sich zu bewegen) muss diese Runde kreuzen. Schiffe mit HchstGeschwindigkeit drfen die Ausrichtung ndern; sie mssen ndern ihre Richtung/Ausrichtung durch sich vorwrts in ein Bug/Flanke Sechseck bewegen. Sie drfen nicht die Ausrichtung ndern ohne sich zu bewegen. Ausrichtung ndern (Quadrat Einheiten): Die Prinzipien fr diese sind gleich denen fr Einheiten Doppelter Gre . Jedoch mssen die kleineren Spielsteine nicht den halben Spielstein drehen in einem Sechseck; der Spielstein steht im gleichen Sechseck und ndert einfach die Richtung in welche er zeigt. Galeeren Unter Segel drfen ndern ohne sich zu bewegen. nicht die Ausrichtung (in ein Sechseck)

BEIPIEL FR AUSRICHTUNG NDERN: Schiff in 4022-3. Der Spieler ndert die Ausrichtung durch Drehung der hinteren Hlfte des Schiffes in 4122-4023. htte das gleiche Schiff (in 4022-3) sich bewegt nach 4121-4022, htte es die Richtung gewechselt als Teil der Bewegung. 6.35 Umdrehen. Galeeren (auer die unter Segel) drfen sich 180 Grade um Kosten von 2 MP Umdrehen, einfach durch umdrehen der Galeere von Bug-zuHeck. Sie drfen es nicht machen falls eine Feind Einheit in einem anliegend Sechseck ist und die Galeere muss Kreuzen. Galeeren bei HchstGeschwindigkeit und die Unter Segel drfen nicht Umdrehen. GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Es brauchte eine Galeere mit guter Mannschaft ungefhr eine Minute um eine 360 Grad Runde innerhalb eines Radius von ungefhr 80 Metern zu machen. Oder zumindest glauben das die SchiffsHistoriker. SPIEL ANMERKUNG: man bemerke die Differenz zwischen einer Ausrichtungsnderung, ohne Bewegung (nur drehen und/oder (kleinere Spielsteine) das Schiff neu ausrichten innerhalb des Sechsecks) und Wechsel der Richtung, welche Bewegung in ein Bug/Flanke Sechseck bedeutet. 6.36 Galeeren die auf Grund gelaufen sind drfen versuchen sich zu befreien , Beginnend mit der Runde nach dem sie auf Grund gelaufen sind. dazu wirft der Spieler den Wrfel(1d6): Wenn der DR gleich oder niedriger ist als die Mannschaftsbewertung der auf Grund gelaufenen Galeere, hat sie sich befreit. Man entferne die Auf Grund gelaufen Markierung und fahre ein Sechseck Rckwrts. Sie darf sich in der nchsten Runde normal Bewegen. Wenn der DR eine 6 ist, ist das Schiff dauernd festgesetzt und ist verloren. Auf ein beliebiges anderes Resultat, bleibt das Schiff auf Grund gelaufen. Auf Grund gelaufene Galeeren drfen nicht gerammte oder Ruder gebrochen werden; sie drfen geentert werden wenn das Schiff das dies versucht nicht ein Ksten- Sechseck betritt. 6.37 Beschdigung und andere Kampf Auswirkungen schrnken stark einer Galeeren Bewegungsfhigkeit ein : Gerammte, Zusammengestoene, Geenterte, auf Grund gelaufene Galeeren drfen sich nicht Bewegen Angeschlagene Galeeren drfen sich ein Sechseck Bewegen. sie drfen sich

Jedoch nie geradeaus Bewegen; sie mssen sich immer in das Bug/Flanke Sechseck der Richtung die durch die Beschdigt Markierung angezeigt [7.28] wird Bewegen. ein zweites Angeschlagen Resultat auf der anderen Seite macht die Galeere unbeweglich. Galeeren auf Halber Geschwindigkeit drfen nur eine Hlfte (aufgerundet) ihrer aufgedruckten Kreuzen Geschwindigkeit verwenden und sie drfen nicht Hchst- Geschwindigkeit verwenden. Man entferne die 1/2 Geschwindigkeit Markierung wenn das Schiff seine nchste Bewegung beendet. Ermdung verhindert dass eine Galeere die Hchst- Geschwindigkeit Verwendet und vermindert die Kreuzen Geschwindigkeit [6.44] Falls Schiff Mast Nieder ist muss es Kreuzen Geschwindigkeit verwenden und ihre gedruckte Kreuzen Geschwindigkeit wird halbiert und auf gerundet. SPIEL ANMERKUNG: Die Auswirkungen von Ermdung sind nicht sich aufhufend mit anderen Geschwindigkeit Anpassungen. Man Verwende das am meisten begrenzende Resultat. eine Galeere mit einer Kreuzen Geschwindigkeit von 4 Zum Beispiel hat eine Mannschaftsermdung von F1 und hat die Halbe Geschwindigkeit. Die Galeere darf bis zu 2 MP in ihre Bewegungssegment verwenden. Falls sie bei F3 ist, hat sie nur 1 MP. 6.4 Mannschaften Mannschaften nehmen nicht Bezug auf die Ruderer, sondern auf das Kontingent der Matrosen die das Schiff betrieben. 6.41 Alle Galeeren haben eine Mannschaft und jede Mannschaft wird bewertet auf dem Spielstein von 1 (ungebte Rekruten) bis 4 (Elite Professionisten). 6.42 Mannschaftsermdung. Der Spieler muss jede Galeere in dem aktivierten Geschwader das dieses Bewegungssegment bei Hchst- Geschwindigkeit begann auf Ermdung Testen. Der Test wird gemacht nachdem jede Galeere ihre Handlungen fr das Segment beendet hat. Um es zu tun, Werden man den Wrfel(1d6) und suche den Querverweis dieses Wurfes mit Die Galeeren Mannschaftsbewertung auf dem Ermdung Tabelle. Die folgenden sich aufhufenden DRM knnen gelten : man addiere die Differenz zwischen Der Zahl der verwendeten MP und der Kreuzen Geschwindigkeit des Schiffes. Fr eine Galeere mit einer Kreuzen Geschwindigkeit von 4 unter Verwendung 6 MP wrde man zwei (+2) addieren man addiere eins (+1) falls die Galeere einen Rammversuch diese Runde gemacht hat, ob er gelingt oder nicht man addiere eins (+1) falls die Galeere einen Ruderbrechenversuch diese Runde gemacht hat, ob er gelingt oder nicht Die folgenden Operationen resultieren in Automatischer Ermdung: ein gelungenes Vermeidung verdient sich einen automatischen F-2 Eine Versuch der Umkehrung [7.3] verdient sich eine automatische Ermdung [7.36]. SPIEL ANMERKUNG: Ermdung wird nur geprft fr aktivierte Galeeren und einzig in ihrem Bewegungssegment. 6.43 Die mglichen Resultate sind entweder Keine Auswirkung oder Die Zahl von Runden welche die Galeere Ermdet sein wird. Z. B. eine F-3 wird die Mannschaft/Ruderer fr die nchsten 3 Runden Ermden. man Platziere die geeignete Ermdet-# Markierung auf die Galeere. BEISPIEL: eine Galeere mit Kreuzen Geschwindigkeit 4, HchstGeschwindigkeit 6 und einer Mannschafts- Bewertung von 3 verwendet Hchst- Geschwindigkeit und verbraucht 5 MP fr Bewegung. Der Spieler

wrfelt eine 3, dazu addiere er die Differenz (+1). Der DR von 4 quer verwiesen mit d 3 Mannschaft zeigt Keine Auswirkung. So ist die Mannschaft nicht Ermdet. falls die Galeere 6 MP verwendete (das ist ein DRM von +2) und die DR war eine 5, wre sie Ermdet-2. SPIEL ANMERKUNG: Die Ermdungsliste hat kein F-1 Resultat; diesen Zustand erhlt die Galeere nur durch Erholung.

6.44 Die Auswirkung von Ermdung, ungeachtet der Zahl auf der Markierung, ist dass die Galeere: nicht Hchst- Geschwindigkeit verwenden kann nicht Rammen, Ruderbrechen oder Vermeidung verwenden kann ihre Kreuzen Geschwindigkeit ist vermindert um die F#. Die Galeere darf sich immer ein Sechseck Bewegen. BEISPIEL: Unter Verwendung der Situation im 6.43 Beispiel, mit einer F-2 Markierung, ist 2Die der Galeere hchstmgliche Geschwindigkeit in der nchsten Runde. 6.45 Mannschaftserholung. Erholung von Ermdung kann ein ziemlich langer Vorgang werden, und jeder Schritt wird unternommen im ErmdungserholungsSegment (G/3). Als erstes entferne man alle F-1 Markierungen. Diese Galeeren haben Sich erholt und sind nicht lnger ermdet. Dann, ersetze man alle F-2 und hheren Markierungen mit der nchst niedrig-nummerierten Markierung. eine F-3 wird also durch eine F-2 ersetzt. 6.46 Galeeren erleiden keine Mannschaft Verluste; die Mannschaftsbewertung bleibt die gleiche, auer es ist eine Gefangene Galeere [8.25]. 6.5 Vermeidung 6.51 Eine nicht aktive Galeere die bedroht istoder denkt dass sie bedroht istdarf Vermeidung verwenden in dem Augenblick sich ein aktives Schiff in ein Sechseck anliegend zu ihr bewegt. Der aktive Spieler muss nicht enthllen was er nchstens vorhat zu machen. 6.52 um Vermeidung Zu versuchen, wirft der Spieler den Wrfel(1d6): Wenn der DR gleich der oder niedriger als die Mannschaftsbewertung ist, darf die Galeere sich ein Sechseck direkt vorwrts Bewegen. falls die Galeere ist mit Kreuzen Geschwindigkeit darf sie stattdessen ein Sechseck direkt Rckwrts fahren. Gelingt die Vermeidung ist die Mannschaft automatisch F-2 [6.42]; Wenn der DR hher ist, darf die Galeere Vermeidung nicht verwenden und Es gibt keine Ermdung SPIEL ANMERKUNG: Galeeren vermeiden. in Hchst- Geschwindigkeit drfen nur vorwrts

6.53 Galeeren mit Mannschaften die Ermdet sind oder Galeeren die Beschdigt, Zusammengestoen oder Geentert sind, drfen nicht Vermeidung verwenden. Galeeren mit Halber Geschwindigkeit drfen Vermeidung verwenden, aber man addiere eins(+1) zum Versuchswrfelwurf. 6.54 Eine einzelne Galeere darf Vermeidung eine nicht beschrnkte Zahl lang versuchen, solange 6.51 gilt (und sie scheitert und Ermdet).

6.6 Stapelbildung Nur ein Galeere Spielstein ist in einem Sechseck auf einmal erlaubt. Eine Ausnahme darf vorkommen wenn eine sich bewegende Galeere zu Passieren [7.24] versucht. 6.7 Rammen Als defensive Reaktion (Zustzlich) Jedes Mal wenn eine aktive Galeere sich bewegt ber den Bug (im Bug/Front Sechseck ) einer Galeere des Gegners, darf der gegnerische Spieler versuchen die sich bewegenden Galeere zu Rammen. Die sich nicht bewegenden Galeere muss verfgbar sein um den Versuch zu machen (7.13) und einen Mannschaft Test durch werfen eines Wrfels und ihn vergleichen mit der Mannschaftsbewertung der sich nicht bewegenden Galeere bestehen. wenn dieser Wrfelwurf gleich oder niedriger ist, darf der Spieler Rammen unter Verwendung 7.14-7.16; falls nicht, gibt Es Keine Auswirkung und die sich bewegende Galeere setzt die Fahrt fort . Wenn der Rammversuch erfolgreich ist, ist das gerammte Schiff unmittelbar gestoppt (mit gutem Grund). Man wende Abrcken Resultate an wie erforderlich. misslingt der Rammversuche trifft Zusammensto Resultat die sich nicht bewegende Galeere whrend die sich bewegende Galeere 1 MP verbraucht. Die aktive Galeere geht weiter mit ihrem Bewegungssegment, aber fr einen Versuch von Rammen oder Ruderbrechen in dieser Phase , muss ziehe man ab eins (1) vom Wrfelwurf.

7.0 GALEERE KAMPF 7.1 Rammen GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Rammen war eine wichtige Taktik fr viele der frhen antiken Jahren, insbesonders whrend Griechenlands Blte als die Taktik mehr mit der Qualitt der Schiffe und der Fhigkeit ihre Mannschaften zum Manver zu tun hatte. Jedoch mit dem Aufstieg von Rom als einer Seemacht und dem damit einhergehenden Aufstieg der Herrschaft von kmpfenden Truppe, die meist begehrte (und meist-verwendete) Taktik wurden das an Bord gehen . SPIEL ANMERKUNG: Rammen ist ein Taktik am besten fr Flotten mit greren/besseren Galeeren; groe Mannschaften sind nicht notwendig. obwohl Rammen ein Feind Schiff zerstrt, macht es auch die Rammende Galeere fr einige Zeit kampfunfhig. 7.11 Rammen ist Teil von Bewegung und wird whrend eines Spielers Bewegungssegment ausgewertet. eine Galeere darf nur einen Rammversuch pro Runde machen; darber hinaus darf eine Galeere mit einem Rammangriff von 0 nicht zu Rammen versuchen. Eine nicht aktive Galeere darf werden das Ziel einer nicht beschrnkten Zahl von Rammversuchen, gewhnlich bis einer Erfolg hat. 7.12 eine Galeere darf versuchen zu Rammen eines Gegners Galeere durch entweder Beginnen- in oder sich bewegen in, ein anliegendes Flanke Sechseck (schliet ein Bug/Flanke und Heck/Flanke Sechsecke)nie ein Bug oder Heck Sechseckmit dem Bug der Galeere direkt auf das Ziel Schiff gerichtet. Zu keiner Zeit whrend der Runde darf die sich bewegende Galeere die Richtung ndern [6.34] ohne sich vorwrts zu bewegen (unter Einschluss von Umdrehen). 7.13 eine Beschdigte, Ermdete oder bei Halber Geschwindigkeit Galeere darf nicht versuchen zu Rammen. ANMERKUNG ZUM ENTWURF: Diese Regel ist hier wegen des Zeit/Raum Kontinuums das diese die Kunst von Kriegsfhrung hervor ruft, weil Galeeren sich immer bewegen.

7.14 Um den Rammversuch zu klren , schlgt der aktiv Spieler die Rammtabelle nach , koordiniert die Rammangriffs-Bewertung der sich bewegenden Galeere mit der Rammverteidigungs-Bewertung des Zieles. Das Resultat ist erforderliche Der Wrfel Wurf (2d12) Bereich fr ein erfolgreiches Rammen. BEISPIEL: eine sich bewegende Galeere mit einem Ramm Angriff von 6 dass angepeilt eine Galeere mit einer Ramm Verteidigung von 7 und wird brauchen einen Wrfel Wurf von 10-12. falls das Ziel beschdigt wurde, was verschafft einen +1 DRM fr den Rammer, knnte er mit einer 9 und auch erfolgreich sein, weil der DRM wrde die 9 zur 10 machen. ANMERKUNG ZUM ENTWURF: Die Rammen Tabelle ist nicht symmetrisch, darin dass das Verhltnis zwischen Angriff und Verteidigung Bewertungen nicht gleich einem Bruch/Verhltnis ist. Die Numerische Beziehungen bestehen zwischen absoluter Ramm Kraft und der absoluten Fhigkeit zu widerstehen, mit dem bedeuten Resultat von 8-12 dort wo Angriffskraft gleich wie die Fhigkeit ein Rammen aus zu halten ist. So spiegelt die Tatsache dass eine angreifende 8 gegen eine 4 eine 4-12 Chance hat, aber eine angreifende 4 gegen eine 2 nur eine 6-12 den Punkt dass die erstere ist 4 Punkte strker, whrend der letztere Angriff nur 2 Punkte strker ist. 7.15 Der Rammversuch Wrfel Wurf wird durch wie folgt angepasst: Positive Wrfelwurf Abwandlungsfaktoren (helfen dem Angreifer) +1 fr jeden tatschlich (diese Phase ) verwendeten Bewegung Punkt ber der Kreuzen Geschwindigkeit der Galeere. eine sich 7 Sechsecke mit einer gedruckten Kreuzen Geschwindigkeit von 5 bewegende Galeere wrde addieren zwei zum Rammen DR. fr die Verwendung dieses Abwandlungsfaktors, die Galeere kann nicht mehr als eine Richtungsnderung (i. e. betreten mehr als ein Bug/Flanke Sechseck) machen. SPIEL ANMERKUNG: Die Beschrnkung oben ist, hoffentlich, eine Schlupfloch Schlieer fr die Spieler die glauben das eine Galeere einen Dampfdruck durch fahren in Kreisen oder Im Zick-Zack aufbauen kann. +1 falls die Ziel Galeere Beschdigt, Zusammengestoen oder Geentert ist +1 falls die Ziel Galeere mobil und bei Halber-Geschwindigkeit und/oder Ermdet ist +1 falls die angreifende Galeere eine hher-bewertete Mannschaft hat Negative Wrfelwurf Abwandlungsfaktoren (helfen dem Verteidiger) 1 wenn die Ziel Galeere in Hchst- Geschwindigkeit ist 1 falls die Ziel Galeere eine hhere-bewertete Mannschaft hat 1 falls die angreifende Galeere Trme hat 1 wenn dies ein Umkehrungsangriff [7.3] ist und das Ruderbrechen der Galeere die Rammen versucht nicht gelingt. 7.16 Die mglichen Resultate eines Rammangriffs sind, in mehr oder weniger der Reihenfolge in welcher sich die Ereignisse ereignen: Daneben. Der Ramversuch kommt nicht vor weil das Ziel hat erfolgreich Vermeidung verwendet; die Galeere die das Rammen versucht muss fortfahren sich zu bewegend, wie nach 6.13. Zusammensto. Das Resultat ist ein Kein/C, und das heit der Rammversuch gelingt nicht und die Schiffe sind Kollidiert. Die Rammgaleere darf sich nicht weiter Bewegen in dieser Aktivierung Man drehe beide, Angreifer und Ziel, auf ihre Kreuzen Geschwindigkeitsseite Platziere man eine Halbe Geschwindigkeit Markierung auf die Rammgaleere

(aber nicht auf das Ziel) um zu besagen dass sie sich (in ihrer nchsten Aktivierung), mit (hchstens) der (aufgerundet) halben (ihrer gedruckten) Kreuzen Geschwindigkeit Bewegen darf. Am Ende der nchsten Zeit in welcher die Galeere aktiviert ist, entferne man die Markierung, Die sich bewegende Galeere darf nicht versuchen zu Entern in der Runde in welcher der Zusammensto sich ereignete ; sie darf Gescho Feuer verwenden. Gerammte: wenn der Rammversuch erfolgreich ist, man platziere eine Gerammt Markierung auf das Ziel. Die Ziel Galeere ist Bewegungslos im Wasser. Sie darf sich nicht Bewegen Sie darf feuern, aber nur auf die Galeere die sie gerammt hat Sie darf Entern, aber nur mit Feind Galeeren mit welchen sie Zusammengestoen ist Sie darf an Bord gehen falls sie Geentert hat Sie kann Sinken Abrcken (nach Rammen): Nach erfolgreichem Rammen, versuchte die angreifende Galeere sich von ihrem verwundeten (und mglicherweise Sinkenden) Ziel zu Lsen. Um zu bestimmen ob eine erfolgreich Rammende Galeere sie gelst hat , verwendet der Spieler den gleichen nicht abgewandelten DR den er verwendet hat um den Erfolg des Rammens zu bestimmen. Er darf an passen diesen Wrfelwurf durch Abzug der Mannschaftsbewertung des Ramm Schiffs. Es gibt keinen neuen Wrfelwurf. wenn der vorher gehende Rammen DR fr ein gelungenes Rammen (angepasstes der Mannschaft) innerhalb eine 7-12 Reichweite (der Zusammengestoen Reichweite) liegt scheitert die Galeere beim sich herausziehen und ist Zusammengestoen. ist er niedriger als die Zusammensto Reichweite, hat sich die Galeere gelst. Man drehe das Sich zurckziehende Schiff auf seine Kreuzen Geschwindigkeit Seite. Die Galeere darf ein Sechseck Rckwrts fahren, falls solch ein Sechseck verfgbar ist. Falls nicht, beleibt sie wo ist aber ist frei von der gerammten Galeere. Sie darf trotzdem Entern, an Bord gehen und Feuern falls sie anliegend ist. BEISPIEL: Unter Verwendung des Beispiels, oben, hatte die Ramm Galeere Erfolg mit einem DR von 9 (das Ziel war Beschdigt). das ist innerhalb der Zusammensto Reichweite (natrliches 7-12). Jedoch hatte dieses Schiff eine 3 Mannschaft welche abgezogen wird von der ursprnglichen 9, was fhrt zu einer 6, welche auerhalb der Zusammensto Reichweite ist. SPIEL ANMERKUNG: Sich zurckziehende Galeeren die nicht Rckwrts fahren verwendet haben liegen dem Ziel Schiff an und weil enge Nachbarschaft die einzige Erfordernis dafr ist, unterliegt es Entern, an Bord gehen , Beschuss, usw. Siehe die Regeln dafr. Zusammengestoen. hat der Rammversuch Erfolg, aber die Ramm Galeere scheitert beim Rckzug, sind die zwei Galeeren Zusammengestoen (und das Ziel ist trotzdem Gerammt). Beide Galeeren werden umgedreht auf ihre Kreuzen Geschwindigkeit Seiten. keine Galeere kann sich Bewegen. Siehe 8.35 fr Lsen nach Zusammensto. 7.17 das Gefhl zu sinken. im Sinken Segment (G/4), wrfelt jeder Spieler (1d6) fr jede seiner Galeeren die eine Gerammt Markierung hat. Falls er eine 1-5 wrfelt, bleibt sie schwimmen (aber trotzdem Gerammt) Falls er eine 6 wrfelt, geht die Galeere unter. So auch jede Galeere die sie Geentert hat oder mit ihr zusammengestoen ist. SPIEL ANMERKUNG: Der letzte Satz bedeutet dass falls AB Geentert hat und B ist zusammengestoen mit C, und A untergeht, so sinken auch B

und C. GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Selten sank eine Galeere tatschlich. Meist waren gerammte Galeeren, voll mit Meer Wasser, nutzlos, allmhlich fielen sie aus einander whrend sie ein Hindernis fr andere Galeeren wurden. Die Fhigkeit schwimmend zu bleiben , interessanter weise, hatte nicht mit der Gre zu tun . Triremen, weil sie verhltnismig leicht waren, hatten ungefhr so viel Auftrieb wie die groen Dekaren, welche, obwohl weit schwerer, wasser-dichte Abteile hatten (ab die hatte die Titanic auch). 7.2 Ruder Brechen SPIEL ANMERKUNG: Brechen ist eine Handlung verwendet zu groem Vorteil von Galeeren mit besseren Mannschaften und Schiffsbeweglichkeit. Es wird verwendet um einen Gegner zu beschdigen, insbesondere die greren Galeeren, mit geringem Risiko die aktive Galeere zu beschdigen. Es ist auch ein Weg eine solide Linie von Feind Schiffen in selber Hhe zu durch brechen. Jedoch erfordert ein gelungenes Ruderbrechen trotzdem zustzliche Handlung um das Feind Schiff ab zu tun (und Sieg Punkte zu bekommen). 7.21 eine sich bewegende Galeere darf versuchen eine Feind Galeere durch abscheren ihrer Ruder zu beschdigen. Um es zu tun, muss die sich bewegende Galeere entweder Bewegen in eines Ziels Mitte des Schiffs/Flanke Sechseck (nicht Bug/Flanke oder Heck/Flanke) direkt aus des Ziels Bug/Flanke oder Heck/Flanke Sechseckseite irgendwann whrend der Bewegung, oder wenn das Ziel ist ein Kleiner/Quadrat Spielstein, ein Flanke Sechseck von einem anliegenden Flanke Sechseck betreten. Wenn Passieren [7.24]Verwendet wird

SPIEL ANMERKUNG: Diese Regel zwingt die Brechende Galeere tatschlich die Lnge des Ziel entlang zu fahren, um die meisten/alle Ruder zu brechen. 7.22 eine Galeere die Beschdigt, Ermdet oder auf Halber Geschwindigkeit ist darf das Ruderbrechen nicht versuchen. 7.23 Ob der versuch des Ruderbrechens erfolgreich ist oder nicht, die aktive Galeere beendet ihre Bewegung, unter Verwendung aller ihrer verfgbaren MP. [Aber, siehe 7.3.] Der Ruderbrechen versuch kostet keine MP. Die sich bewegende Galeere darf noch einen Ruderbrechen versuchen (falls mglich), zu Rammen oder Entern (falls verfgbar) versuchen. Und sie darf Feuern. 7.24 Passieren; ein Ruderbrechen Manver. Passieren ist ein Mechanismus durch welchen eine Galeere sich zwischen zwei, anliegende Feind Galeeren (Es gibt kein offeneres Sechseck zwischen ihnen) nur zum Zweck des

Ruderbrechens bewegt. Fr das Passieren muss eine sich bewegenden Galeere: bei Hchst- Geschwindigkeit sein, und Beginnen in oder sich Bewegen in, das Bug (Vorderseite) oder Heck (Rckseite) Sechseck der Galeere die das Ziel des Ruderbrechens wird. Die Bewegung in diese Sechsecke muss geradeaus sein; eine Galeere darf Passieren nicht verwenden wenn sie sich nach rechts oder links hat bewegen mssen um zu betreten des Feindes Bug oder Heck Sechseck. SPIEL ANMERKUNG: Ruderbrechen durch Passieren erfordert HchstGeschwindigkeit; andere Ruderbrechen Versuche nicht. 7.25 um Ruderbrechen Zu klren, mssen die folgenden Bewegungskosten und Erfordernisse zutreffen (nicht gerechnet die MP Kosten um die Position anliegend zu und gerichtet auf der Ziel Galeere Bug/Heck zu erreichen): Die sich bewegende Galeere verbraucht 2 MP um sich geradeaus zu bewegen, durch des Feindes Galeere, whrend sie Ruderbrechen bei einer (nicht beiden ) Galeeren versucht. Sie muss dann gengend verbleibende MP haben so dass sie eine Sechseck Stelle erreicht die nicht besetzt durch ein anderen Schiffe ist, gewhnlich zwei Sechsecke jenseits der sich nicht bewegenden Galeeren. SPIEL ANMERKUNG: Das obige ist der Grund warum Flotten gewhnlich eine Reserve Linie von Galeeren nahe der ersten Linie hatten. Sie verhinderte Ruderbrechen durch Passieren weil kein entsprechendes Sechseck frei war. Nachdem die Passieren Bewegung abgeschlossen ist, wrfelt der aktive Spieler zum das Ruderbrechen aus zu werten [7.26]. SPIEL ANMERKUNG: Passieren wird nur gegen eine Linie von anliegende (Linie in selber Hhe ) Feind Schiffen verwendet; falls eine Galeere eine ungeschtzte Flanke hat, muss der Spieler regulres Ruderbrechen verwenden. BEISPIEL: Feind Galeeren in Linie in selber Hhe in Sechsecken 2812-2911, 2811-2910 und 2810-2909. eine Galeere der eigenen Seite beginnt ihre Aktivierung in 2512-2413. Die Galeere bekommt die Hchst- Geschwindigkeit und kann 6 MP verbrauchen. Sie verbraucht 2 MP in Bewegung, voraus, in 2711-2612, welches sie bringt in das Bug Sechseck der Galeere (A) in 28112910. Der Spieler erklrt jetzt ein Passieren gegen A, das kostet 2 MP zu Passieren und dann seine zwei letzten MP um sich nach 3010-3109 zu bewegen. Falls sie htte eine Geschwindigkeit von 5 knnte sie das Manver nicht unternommen haben weil sie nicht 3019 erreichen knnte und sie wre im gleichen Sechseck wie A (zumindest teilweise.) Das Ruderbrechen wird jetzt ausgewertet. GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Ruderbrechen war der taktische Versuch eine Bordwand-an-Bordwand Linie von Galeeren in selber Hhe anzugreifen. Die Verteidigung dagegen war die doppelte Linie, wie oben festgehalten. das machte eine an Zahl gleichstarke Flotte empfindlich fr den Periplus, wo die gegnerischen Schiffe einfach um ihres Gegners Flanken ruderten und ihn von hinten erwischten. 7.26 um Ruderbrechen Zu klren, referiere der Spieler seiner angreifenden Galeere Mannschaftsbewertung mit der des Zieles. nur eine Galeere darf Ziel sein. Das Resultat ist die fr einen Erfolg erforderliche 2d12 Wrfel Reichweite: wenn das Ruderbrechen erfolgreich ist, ist die gescherte Galeere jetzt Beschdigt [7.28]. sonst, wenn der Versuch misslingt gibt Es keine andere Auswirkung, als dass die sich bewegende Galeere 6.13 gehorchen muss. 7.27 Ruderbrechen Wrfelwurf Abwandlungsfaktoren. Diese Abwandlungsfaktoren nehmen in Rechnung die Unterschiede in Beweglichkeit und Wendigkeit

zwischen den Galeeren. Sie nehmen Bezug auf die gedruckte Geschwindigkeitsbewertung (nicht welche die Galeere whrend der Runde verwendete) fr die Seite (Hchst-/Kreuzen) welche die Galeere gerade verwendet. Sie sind kumulativ. wenn die Brechende Galeere eine hhere Geschwindigkeitsbewertung als die Ziel Galeere hat, addiere man eins (+1). wenn die Ziel Galeere eine hhere Geschwindigkeitsbewertung als die Brechende Galeere hat, ziehe man eins (1) ab wenn die Ziel Galeere Beschdigt, Geenterte oder Zusammengestoen ist, addiere man eins (+1) falls Ziel Galeere beweglich und bei Halber Geschwindigkeit und/oder Ermdet ist, addiere man eins (+1) BEISPIEL: eine Quadrireme bei Hchst- Geschwindigkeit (6) hat eine niedrigere Geschwindigkeitsbewertung als eine Quinquereme bei HchstGeschwindigkeit (7), als Folge einen 1 DRM wenn die Quadrireme versucht Ruder zu brechen. 7.28 eine Rudergebrochene Galeere ist Beschdigt. Wenn dieses geschieht, man platziere eine Beschdigt Markierung oben auf die Galeere, mit dem Pfeil gerichtet zur Flanke Seite auf welcher die Ruder gebrochen wurden. Man entferne eine Halbe Geschwindigkeit oder Ermdungsmarkierungen. eine beschdigtes Schiff darf sich hchstens ein Sechseck pro Runde Bewegen; Jedoch darf es sich Bewegen oder Ausrichtung ndern ohne sich zu bewegen, nur in die Richtung des Pfeiles (und nicht geradeaus). es darf nicht Rammen, Ruderbrechen oder Vermeidung verwenden; es darf Entern und An Bord gehen, falls verfgbar. seine Rammverteidigungsbewertung bleibt die gleiche. eine Galeere mit Beschdigt Markierungen nach beiden Seiten kann sich nicht Bewegen. 7.3 Umkehrung Die Umkehrung Taktik vereinigt Ruderbrechen und Rammen (gegen das gleiche Ziel) in einer Runde. Sie war am erfolgreichsten Spitzenmannschaften sie versuchten. Darber hinaus , hngt die Fhigkeit zur Anastrophe ab von der Manvrierbarkeit frherer Galeeren, und ersetzt Regeln fr normale Bewegung und nderung der Ausrichtung. 7.31 Umkehrung wird unternommen von einem einzelnen Schiff als einziges Manver whrend einer Aktivierung. Es ist verfgbar nur fr Galeeren mit einer gesternten Rammangriffsbewertung (z. B. 6*)Triremen und Kataphracten Triremen und wenige Biremen und das ist verfgbar nur bei HchstGeschwindigkeit. Die Umkehrung verwendet keine Bewegungspunkte und sie folgt nicht Standard Bewegung Regeln (wie man sehen wird), aber das Schiff verwendet alle seine verfgbaren MP fr diese Taktik. 7.32 Der Zugang. Fr die Umkehrung, muss die aktivierte Galeere ihre Runde beginnen: bei Hchst- Geschwindigkeit, anliegend zu und mit ihre Bug in, eine der Zugang Sechsecke gegenber dem Bug des Zieles, Ausrichtung auf das Ziel (Umkehrung darf nicht durch sich nhern durch das Heck des Feindes unternommen werden); oder innerhalb zweier Sechsecke des Bugs des Zieles, Ausrichtung auf das Ziel. 7.33 Ruderbrechen. Die aktivierte Galeere darf jetzt versuchen dem Ziel die Ruder zu brechen. sie darf dies tun durch eine anliegendes Ruderbrechen [7.21] oder durch Passieren [7.24, obwohl das letztere seine Umkehr Fhigkeit beschrnkt]. Ob das Ruderbrechen erfolgreich ist oder nicht, die Galeere geht weiter zum Umdrehen. 7.34 Umdrehen. Nachdem Ruderbrechen (es gelingt oder nicht), wird die angreifende Galeere in Position zu Rammen gebracht [7.1]. Keine aktuelle

Bewegung wird unternommen; man platziere einfach die Einheit wie angezeigt. Jedoch darf dies gemacht (und die Umkehrung unternommen) werden nur wenn die Umdrehen Sechsecke frei von Schiffen sind. Dies schliet ein Galeeren der eigenen Seite die auch Umkehrung in dieser Phase und unter Verwendung eines dieser Sechsecke fr das Umdrehen bentzen wrden. Die Umdrehen Sechsecke sind immer die Heck und beide Heck/Flanke Sechsecke der Ziel Galeere, plus der Sechsecke in denen die Umkehrende Galeere sein muss um das Rammen zu versuchen. Die Skizze unten erhellt dieses Prinzip. SPIEL ANMERKUNG: Obwohl Umkehrung versucht werden darf unter Verwendung des Ruderbrechens mit Passieren, die Linie in selber Hhe von Feind Schiffen macht es etwas schwieriger, weil sie gewhnlich das Umdrehen beschrnkt. 7.35 Der Stich. Um das Rammen Zu klren, wird die angreifende Galeere jetzt platziert, Bug vorwrts, gegen des Zieles Schiffs Heck/Flanke Sechseckseite auf der Seite des letzteren Schiffs die entgegen gesetzt ist der Seite des Ruderbrechens. (Siehe die Beispiel/Skizze, oben.) Die angreifende Galeere unternimmt jetzt einen Rammversuch, unter Verwendung der Standard Regeln. Fr Zwecke der Bewegung DRM, hat die Galeere ausgegeben MP gleich ihrer Hchst- Geschwindigkeit. Ist das Ruderbrechen erfolglos, der zieht Spieler eins (1 DRM) vom Rammversuch DR ab. SPIEL ANMERKUNG #1: Die angepeilte falls dazu im Stande ist. Galeere kann Vermeidung versuchen,

SPIEL ANMERKUNG #2: Eine Galeere darf immer einem Ruderbrechen einen Rammversuch folgen lassen. gewhnlich braucht man eine zweite Runde dafr. Nur Umkehrung-bewertete Galeeren haben die Manver Fhigkeit um es in beschrnktem Raum zu tun. BEIPIEL FR RUDERBRECHEN DURCH PASSIEREN & UMKEHRUNG: Ziel Galeere B in 1917-1818, wie oben; andere Galeeren dieser Flotte sind in Linie in selber Hhe in 1817-1717, 1918-1819 (Galeere A) und 2019-1919. Die aktivierte Galeere ist in 1619-1519, das einzige Sechseck von welchem sie ein Ruderbrechen versuchen knnte, weil Ruderbrechen einen Zugang ganz geradeaus erfordert. Auch diesem dass ist, gegebenen die Form der Ziel Linie, Galeere B das einzige Ziel welche die erforderlichen Umdrehen Sechsecke offen hat. die Aktive Galeere verwendet Ruderbrechen um sich zwischen B und A, zu bewegen und bricht B bei dem Vorgang die Ruder. die Aktiv Galeere Um dreht (2017-8, 1916) und kommt nach 1915-1916 fr den Ramm Versuch. GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Umkehrungdas Wort bezieht sich auf das rasche Umkehren des angreifenden Schiffswar eine bedeutende Taktik der Griechischen Triremen, welch die Geschwindigkeit und Manvrierbarkeit hatten es das Manver durch zu ziehen. Sie verschwand mit der Ankunft der greren, aber weniger mobilen, Quinqueremen, deren Mannschaft mehr fr an Bord gehen war. Fr Interessierte gibt Es eine exzellente visuelle Umsetzung der Umkehrungkomplett mit Seesoldaten bereit abzuschlagen einen an Bord gehen Versuch und einen Gescho Hagel aus der Nhein Kriegsfhrung in der Antiken Welt, herausgegeben von General Sir John Hackett (p.90). 7.36 Galeeren die eine Umkehrung ausfhren sind, ungeachtet des Erfolgs, automatisch Ermdet. Das Niveau der Ermdung hngt ab von der Mannschaftsbewertung . Um diese zu bestimmen, verwende man die 7A Zeile auf der Ermdungstabelle. eine 2-Mannschaft die Umkehrung versucht wrde automatisch eine F3 haben.

8.0 KAMPF MANN GEGEN MANN 8.1 Entern Entern ist die Voraussetzung fr An Bord gehen und der Eroberung eines Schiffes. Es belohnt die Fhigkeit der Mannschaft und das unmittelbar folgende An Bord gehen beruht auf der Mannschaftsstrke. Beiden Taktiken sind werden am besten verwendet von Flotten mit unterlegenen Galeeren aber berlegener (oder gleich starken) Mannschaften. 8.11 Eine Galeere mit Kreuzen Geschwindigkeit die ihre Bewegung mit gemeinsamer Flanke Sechseckseite mit einem Feind Schiff [und siehe 7.16] beendet darf versuchen das Feind Schiff zu Entern damit es betreten werden kann. Galeeren bei Hchst- Geschwindigkeit drfen nicht versuchen zu Entern. Entern wird unternommen im Bewegungssegment; An Bord gehen darf nur zwischen (gegenseitig) Geenterten Schiffe [8.2] stattfinden. 8.12 Der Spieler der versucht zu Entern schlgt die Entern Tabelle nach, wrfelt und referiert diesen Wrfelwurf mit der Mannschaftsbewertung der Galeere die den Versuch macht. der Wrfelwurf wird angepasst (kumulativ) wie folgt: wenn das Ziel Beschdigt, Zusammengestoen oder bereits Geentert ist , addiere man eins (+1). wenn das Ziel unter Segel ist, addiere man eins (+1). wenn das Ziel sich bewegt in entgegen gesetzter Richtung der Galeere die versucht zu Entern und das Ziel ist nicht Ermdet, Beschdigt oder bei Halber Geschwindigkeit, ziehe man eins ab (1). wenn die Galeere die den Versuch macht unter Segel ist, ziehe man eins ab (1). man verwende vom Szenario bestimmte Abwandlungsfaktoren fr solche Erfindungen als wie Schnabel, Katapultierter Enterhaken und andere Das Resultat ist entweder Erfolg und Die Galeeren sind Geentert (man platziere eine Geenterte Markierung auf beide Schiffe) oder Scheitern, mit keine weiter Auswirkung. 8.13 Eine aktive Galeere darf nur einen Entern versuch pro Runde machen, ungeachtet wie viele Feind Schiffe anliegen. eine nicht aktive Galeere darf in eine gegebenen Phase von mehr als einer aktiven Galeere Geentert werden [8.23]. 8.14 Weder Zusammengestoene, Kollidierte, noch Galeeren die sich erfolgreich zurck ziehen werden als Geentert betrachtet. Um An Bord Zu gehen, mssen sie falls verfgbar, einen gelungen Entern Versuch machen. 8.2 An Bord gehen An Bord gehen ist die von Flotten mit besseren Seesoldaten vor gezogene Methode und die von Rom bevorzugte Taktik. 8.21 ein Spieler darf seine Seesoldaten (Mannschaftsstrke Bewertung) an Bord eines Geenterten Feind Schiffs gehen lassen um es ein zu nehmen. An Bord gehen findet statt in des aktiven Spielers An Bord gehen Segment der Geschwader Aktivierung Phase . eine Galeere muss eine Mannschaftsstrke Bewertung von zumindest M1 haben um an Bord zu gehen. Galeeren mit Bewertungen von M0 drfen nicht an Bord gehen, obwohl sie sich verteidigen. 8.22 In Fllen von mehreren Galeeren: Alle aktivierten Galeeren eines Spieler die das gleiche Ziel Geentert haben drfen Teil nehmen am An Bord gehen Versuch; einfach die Bewertungen aller Galeeren addieren. Falls eine Galeere Geenterte von 2 oder mehr Feind Galeeren, die erstere darf falls der Spieler wnscht, An Bord mehr als einer Galeere gehen. Um

es zu tun verteilt er seine Mannschaftsstrke Bewertung unter Die Galeeren die er als Ziel benannt hat. (M1 ist das Minimum, siehe oben.) BEISPIEL: Eine M3 Galeere hat zwei Feind Schiffe Geentert. Der Spieler entscheidet sich An Bord beider Feind Schiffe zu gehen und teilt seine Seesoldaten, M1 und M2. Er knnte eine einzige betreten und M3 behalten haben. 8.23 um einen An Bord gehen Versuch Zu klren, schlgt der aktivierte Spieler die An Bord gehen Tabelle nach, koordiniert seine (Angreifer) Mannschaftsstrke Bewertung mit der des Zieles. das ergibt den Wrfel Wurf (2d12) den er haben muss damit es gelingt. Die mglichen Resultate sind: Gefangen: das Ziel ist erobert [8.25] Abgewiesen: Der Verteidiger hat den an Bord gehen Versuch zurck geschlagen [8.27] beide Resultate knnen zur Ausblutung [8.28] fhren. BEISPIEL: Zwei Galeeren mit M2 Bewertungen gehen an Bord einer Galeere mit einer M1 Bewertung. Referenzieren der 4 Kolonne mit des Verteidigers 1 Zeile, braucht der Angreifer einen DR von 4-12 um Erfolg zu haben . ein DR von 3 oder weniger bedeutet das sein an Bord gehen Versuch Abgewiesen wurde [8.28]. 8.24 Die einzige DRM fr An Bord gehen ist ein Hhenvorteil durch Trme [8.47]. falls Angreifer einen Hhenvorteil hat, addiere man eins (+1) falls Verteidiger einen Hhenvorteil hat, ziehe man eins (1) ab 8.25 Wenn das Ziel Gefangen wurde, platziere man eine Gefangen Markierung oben auf das Schiff. Gefangene Galeeren, mit ihren Rumpf Mannschaften: haben Mannschaft und Mannschaftsstrke Bewertungen von 0; darf drfen nicht Hchst- Geschwindigkeit verwenden. der Spieler darf jetzt diese Galeere Bewegen (nach dem Lsen, natrlich). Gefangene Galeeren werden wie andere Galeeren fr alle Zwecke behandelt. SPIEL ANMERKUNG: Diese bedeutet sie kann verwendet werden zum Rammen und Gescho Feuer. Sie kann nicht An Bord gehen (obwohl sie Entern kann). 8.26 wurde eine Galeere Einmal Gefangen wird sie immer als wie ein Gefangenes Schiff behandelt. Falls es wieder zurck erobert wird, drehe man die Markierung auf Zurck erobert. 8.27 Wenn das Resultat ein Abgewiesen war, wurden die an Bord Geher zurck geschlagen und der Verteidiger bleibt in Kontrolle seiner Galeere. Der an Bord gehen Versuch ist fr diese Runde erledigt. Noch ein an Bord gehen Versuch darf vorkommen in einer weiteren Runde, solange die Schiffe Geentert bleiben. 8.28 Mannschaftsstrke Resultate von An Bord gehen Angriffen werden ausgedrckt als Verbrauch [8.61] der Mannschaftsstrke Bewertung. Verbrauch wird angezeigt unter Verwendung der geeigneten Ausblutung Markierung oder Festhalten des Verlaufs auf dem Flotten Blatt. Die Grund- Annahme ist dass ein Gefangen Resultat vermindert die verteidigende Mannschaftsstrke auf M0. sonst , kommt ein (kumulativ) Ausblutung von minus eins (1) vor falls: erobert der Angreifer das Schiff mit einem angepassten DR von 9-12, dann erleidet der Angreifer ein Ausblutung eine Abgewiesen Resultat gibt dem abgewiesenen Angreifer automatisch ein Ausblutung war der Abgewiesen DR ein angepasstes 2-5, erleidet der Verteidiger eine Ausblutung

Das Ausbluten Resultat gilt fr jede angreifende an Bord gehen falls Es mehr als eine gibt.

Gruppe,

8.3 Lsen Lsen bildet eines Schiffs Fhigkeit sich von einem Schiff mit welchem es Zusammengestoen ist oder das es Geentert hat zu lsen ab. 8.31 Die zwei Typen des Ablsens geschehen zu unterschiedlichen Zeiten innerhalb des Ablaufs des Spieles: Lsen vom Entern: Dies ist Teil des Bewegungssegments, vor tatschliches Bewegung. Bewegung darf nur vorkommen wenn das Lsen erfolgreich ist. Zusammensto Lsen: Diese kommt in dem Lsen Segment der Zustands Klrungs- Phase vor (G/1). 8.32 Lsen vom Entern. Dies ist ein Versuch eines Geenterten Schiffs Seile zu durchschneiden die es an ein anderes Schiff binden. Damit eine Geenterte Galeere sich Bewegen kann muss sie sich zuerst Lsen. Lsen vom Entern ist Teil des Bewegungsegments und Kostet alle verfgbaren oder 2 MP (was immer weniger ist), der aktiven Galeere, falls es gelingt. Falls es nicht gelingt kann die Galeere sich sowieso nicht Bewegen. Der Spieler schlgt nach die Lsen vom Entern Tabelle, wrfelt fr jede Galeere zu der sein Schiff verbunden ist, koordiniert diesen Wrfelwurf mit seiner Galeeren Mannschaftsbewertung . Die folgenden DRM knnen gelten : wenn die Galeere erfolgreich abgewies einen an Bord gehen Angriff in dieser Runde, addiere man eins (+1) wenn die Galeere eine besser Mannschaft hat als die mit der sie verbunden ist, addiere man (+1). Dieser DRM ist nicht verwendbar wenn der Spieler versucht sich von mehr als einer Galeere zu Lsen ** wenn der Spieler beide Geenterte Schiffe in Frage kommenden kontrolliert welches gewhnlich geschieht wenn er eine Feind Galeere durch an Bord gehen erobert hat, addiere man zwei (+2) ** wenn die Galeere Beschdigt oder Zusammengestoen ist, ziehe man eins ( 1) ab wenn die Galeere mit Hilfe von Rabenschnabel oder Katapultierter Enterhaken Geentert wurde; siehe Szenario. ** = der Spieler kann diese nicht zusammen tun. SPIEL ANMERKUNG: Galeeren deren Geschwindigkeitsniveau unter 2 MP vermindert wurde drfen sich trotzdem vom Entern Lsen. 8.33 Resultate: Lsen vom Entern. wenn der angepasste Wrfelwurf zum Resultat einer S fhrt, hat der Entern Lsungsversuch Erfolg. Man entferne die Entern Markierung; das Schiff ist frei sich zu bewegen (und hat bereits 2 MP zum Lsen verwendet) falls sie gengend verbleibende MP hat. Sonst bleibt die Galeere Geentert. 8.34 eine Galeere die zwei Feind Schiffe Geentert hat darf versuchen sich von jedem/beiden im gleichen Bewegungssegment zu Lsen zu den gleichen Kosten in MP (8.32). Jedoch darf der bessere Mannschaftsbonus fr die Versuche nicht verwendet werden. 8.35 Zusammensto Lsen. Im Lsen Segment der Zustand Klrung Phase (G/1), schlgt jeder Spieler die Zusammensto Lsen Tabelle nach und wrfelt fr jede Zusammengestoene Galeere die er im Spiel hat, koordiniert dass den DR mit Der Galeeren Mannschaftsbewertung . wenn der Lsungsversuch Erfolg hat, ersetze man die Zusammengestoen Markierung mit einer Halbe Geschwindigkeit Markierung. Sonst bleibt das Schiff Zusammengestoen. SPIEL ANMERKUNG: Anders als beim Lsen vom Entern, gibt es keine Wrfelwurfabwandlungsfaktoren.

8.4 Gescho Feuer Die Mannschaftsstrke Bewertung schliet die Fhigkeit zu Gescho Feuer ein. Obwohl meisten der Mannschaftskampf auf Galeeren das an Bord gehen und der Nahkampf war gab es kleine Kontingente von leichten, GeschossBewaffneten Truppen (Bogner, Schleuderer, Sperrwerfer). Einige Schiffe haben eine E Bewertung als Hinweis dass zustzliche Artillerie(Katapulte, Skorpione und hnliche) ihnen einen eine (Spiel) Vorteil verschafften wenn sie schossen. Das Schieen mit in der Hand gehaltene Waffen whrend sich ein Schiff bewegte war nie leicht und die Stein/Bolzen verschieend Artillerie war, natrlich ziemlich leicht. 8.41 eine Galeere darf Gescho Feuer gegen ein Schiff verwenden dazu es entweder anliegend oder innerhalb zweier Sechsecke ist, selbst wenn es sich bewegt! Regulres Gescho Feuer darf nur durch Flanke Sechseckseiten gerichtet werden; nie durch Bug/Heck Sechseckseiten. Brand Geschoe drfen durch jede Sechseckseite geschossen werden. 8.42 eine Galeere darf Gescho Feuer verwenden: einmal, whrend ihres eigenen Bewegungssegments (E/1) und einmal pro Phase whrend eines Gegners Bewegungssegment als Reaktives Feuer. Reaktives Feuer darf werden nur gegen Galeeren verwendet die auf die eigene geschossen haben oder gegen anliegende Feind Galeeren die zu Entern, Rammen oder Ruderbrechen versuchen. Falls Reaktives Feuer verwendet wird wenn ein Feind auf die Galeere schiet, werden die Resultate von beidem Schiessen angewandt gleichzeitig angewandt. So schiet jede Galeere ohne Anwendung der Auswirkungen des Feind Feuers. 8.43 Falls eine aktive Galeere ihre Bewegung beendet hat und vor Gescho Feuer am Ende einer solcher Bewegung steht, darf sie auf mehr als ein Ziel Feuern, falls verfgbar. Um es zu tun teilt sie ihre Mannschaftsstrke Bewertung unter die Ziele auf wie es gut dnkt. So darf eine Galeere mit M2 Feuern, unter Verwendung der 1-2 Kolonne, auf jedes von zwei Feind Schiffen. Schiffe mit einer M1 Bewertung drfen nicht Feuer teilen; man kann nicht teilen wenn fr ein Schiff M0 bleibt. 8.44 um Gescho Feuer Zu klren, nimmt der Spieler seine Mannschaftsstrke Bewertung und entscheidet ob er die normale oder seine Brand Gescho Fhigkeit Verwendet und dann wrfelt er und passt das Ergebnis wie folgt an: hat die schieende Galeere Maschinen (E Bewertung), addiere man eins (+1) zum Wrfelwurf hat die schieende Galeere einen Hhenvorteil, addiere man eins (+1) zum Wrfelwurf [8.47] hat die verschieende Galeere einen Hhe Nachteil, ziehe man eins (1) ab vom Wrfelwurf [8.47] ist die schieende Galeere unter Segel, ziehe man eins (1) ab vom Wrfelwurf hat die schieenden Galeere Trme als Ballast abgeworfen, ziehe man eins (1) ab vom Wrfelwurf [8.48] wenn das Ziel Gerammt, Geentert, Zusammengestoen oder Beschdigt ist, addiere man eins (+1) zum Wrfelwurf wenn das Ziel zwei Sechsecke weg ist, ziehe man eins (1) ab vom Wrfelwurf. ANMERKUNG ZUM ENTWURF: Die E-bewertete Galeeren sind werden nicht die einzigen mit Artillerie; sie sind die deren Gescho Fhigkeit im Verhltnis zur Mannschaftsstrke Bewertung erhht wurden. bis zum dritten Jahrhundert vor Christus, verwendeten anscheinend alle Schiffe irgendwelche Artillerie. 8.45 Es gibt zwei mglich Resultate des Gescho Feuer Wrfelwurfs:

Das Ziel hat ein D (Ausblutung) [8.61] oder D/F (Ausblutung mit mglichem Feuer) [8.51] Resultat erlitten. Das zustzliche F Resultat gilt nur bei Galeeren die die Brand Gescho Fhigkeit verwenden. Keine Auswirkung GESCHICHTLICHE ANMERKUNG & ANMERKUNG ZUM ENTWURF: Die Auswirkung von Geschoen war nicht gro. Geschoe (andere als Brander) hatten anscheinend Keine Auswirkung auf die aktuellen Galeere und die Ruderer waren geschtzt durch die Decks (meistens). Die einzige Mannschaft die mglicherweise betroffen wurde war die Mannschaft. auf Grund der Kunst Mannschaften zu bewerten und zu verwenden, wre die Anwendung von Verbrauch von Mannschaften eine buchhalterische Hrde die wir nicht nehmen wollten. 8.46 Gescho Feuer mit einer Reichweite von zwei Sechsecken ist blockiert falls Es ein Schiff zwischen der schieenden Galeere und dem Ziel gibt so diesem dass Es kein offenen, nicht blockiertes Sechseck zwischen den beiden gibt. 8.47 Artillerietrme. Artillerietrme werden auf dem Spielstein durch die T Bewertung angezeigt. Sie verschaffen dem Spieler einen Hhenvorteilfr An Bord gehen und Gescho Feuerber alle gegnerischen Schiffe die keine haben. aber Galeeren mit Trme erleiden eine 1 DRM wenn sie zu Rammen versuchen. 8.48 jedes Mal whrend ihres Bewegungssegment, darf eine Galeere Trme ber Bord werfen (kostet 1 MP): dann drfen sie eins (+1) zur gedruckten Hchst- Geschwindigkeit Bewertung addieren Sie verlieren den Hhenvorteil 1 DRM fr Gescho Feuer Bewertung (als Folge des Verlustes Maschinen) sie Darf nicht Brand Geschoe verwenden GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Die Verwendung von Trmen eher gehobene Plattformen als Hilfe fr Geschoss-Verschieende Truppen, sowie fr die Artillerie, wurde Standard nach den punischen Kriegen. 8.5 Brand Beginnend im spten vierten Jahrhundert vor Christus, wurden Brand Geschoe als minimal Reichweite Waffen populr. eine andere Mglichkeit, verwendet nur beim Rammen, waren Feuertpfe. Szenarien in welchen diese verfgbar sind werden das fest halten. GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Diese Regel hat keinen Bezug auf das berchtigte Griechischen Feuer, das von den Byzantinern verwendet wurde, welches aber erst im siebten Jahrhundert nach Christus in Verwendung kam. 8.51 die Verwendung von Brand Geschoen ist eine Feuer Gescho Handlung verwendbar nur von Galeeren mit Brand Gescho Fhigkeit. Brand Fhigkeit ist nicht auf dem Spielstein; sie ist festgehalten in den Szenario Anleitungen. Ein F Resultat auf der Gescho Tabelle bedeutet dass der Spieler nochmals wrfeln muss. Falls er eine 4, 5 oder 6 wrfelt, ist das Ziel In Brand gesteckt; 1-3 bedeutet Keine Auswirkung. 8.52 Die Hchst- Reichweite fr Brand Geschoe ist ein Sechseck. 8.53 Feuertpfe wurden verwendet als Teil eines Rammversuch. Feuertpfe wurden, unter Verwendung einer langen Bootstange, auf das Deck eines Feind Schiffes fallen gelassen. Feuerkopf-Bewaffnete Schiffe (festgehalten in jedem Szenario), Wrfeln um Erfolg als Teil eines Rammversuchs, falls sie wollen, aber vor Auswertung des Rammen, also ist der Erfolg des Rammversuchs kein Faktor. falls der Spieler eine 5 oder 6 wrfelt, haben die Feuertpfe das Ziel in Brand gesetzt.

8.54 wenn das Brand Gescho Feuer oder Feuertopf Abwurf erfolgreich ist, ist das Ziel Schiff jetzt In Brand. ein Schiff in Brand kann alles tun was es ohne Feuer machen knnte. Whrend dem Galeere Erholungssegment der Zustands Klrungs- Phase (G/2), bestimmt der Spieler Die Auswirkung des Feuers. Man Wrfle und schlage man nach in der Brandbekmpfungs- Tabelle. Es ist mglich, nach der Tabelle, dass Galeeren die Geentert haben oder zusammengestoen sind mit dem brennenden Schiff auch Feuer fangen. SPIEL ANMERKUNG: Galeeren die in der Zustands Erholungs- Phase Feuer fangen drfen nicht auf der Brandbekmpfung Tabelle wrfeln bis zur nchsten Zustands Erholungs- Phase. 8.6 Mannschaft Verluste 8.61 Ausblutung ist das bedeutendere Resultat von Mannschafts-orientiertem Kampf: Gescho Feuer und/oder an Bord gehen . Ausblutung betrifft nur Die Galeeren Mannschaftsstrke Bewertung; sie hat Keine Auswirkung auf Mannschaft, Geschwindigkeit oder alles andere. Falls eine Galeere ein Ausblutung Resultat erhlt, platziere man die geeignete Zahlen- Markierung oben auf den Spielstein und erhhe so das Ausblutungs- Niveau um ein Niveau fr jedes derartiges Resultat. 8.62 Die Ausblutung Zahl ist ein negatives Resultat angewandt auf die Mannschaftsstrke Bewertung und vermindert sie entsprechend. Es gibt keine Grenze wie viel Verbrauch eine Galeere erleiden darf, auer dass die M Bewertung nie unten 0 fallen darf. 8.63 Ausblutungs- Resultate geschehen unmittelbar. wenn die Ursache Gescho Feuer ist und solche Feuer gleichzeitig mit Feind Gescho Feuer war, wird ein Verbrauch angewandt nachdem alles Feuer beendet ist. 8.64 Das folgende ist eine Zusammenfassung von verschiedenen Aspekten wie eine Galeere erleidet Verluste und wie solche Verluste entstehen. Mannschaftsstrke (M): Diese Bewertung wird durch Ausblutung vermindert. Gefangene Schiffe haben eine M0 Bewertung. ein Schiff mit M0 darf nicht an Bord gehen; es verteidigt sich und sie darf Gescho Feuern, Rammen und Ruderbrechen. Mannschaft: Gefangene Schiffe haben eine Mannschaftsbewertung von 0 und drfen nicht Hchst- Geschwindigkeit verwenden SPIEL ANMERKUNG: Ermdung beeinflusst nicht direkt die Mannschaftsbewertung, obwohl sie vorbergehend eine Schiffs Angriffs [7.13, 7.22] und Bewegungs- [6.44] Fhigkeit einschrnkt. 9.0 SIEG 9.1 Sieg Punkte Die Meisten Szenarien verwenden ein Sieg Punkt System um den Sieger zu bestimmen. Ein Spieler erhlt VP gleich der Rammverteidigung jedes Feind Schiff das er Gerammt hat (selbst wenn es nicht Sinkt) oder das ist auf Grund gelaufen ist oder sonst wie versenkt wurde wie z.B. durch Feuer. Ein Spieler erhlt VP gleich der Rammverteidigung +1 (dem Einnehmen Bonus) fr jedes Feind Schiff das er gefangen hat. Das betrifft nicht zurck eroberte Schiffe; falls ein Spieler ein Feind-Gefangenes Schiff zurck bekommt, verliert der gegnerische Spieler diese VP. Falls ein Gefangenes Schiff anschlieend Gerammt oder versenkt wird oder Auf Grund luft ist der Einnehmen Bonus (+1 VP) verloren. Spieler erhalten keine VP fr Feind Schiffe die freiwillig die Landkarte

verlassen. Jedoch drfen

solche Schiffe nicht zurck kehren.

Falls kein Spieler seine VP fr einen Gewinn erforderliche Summe erreicht weil ein Spieler Schiffe hat von der Landkarte abgehen lassen, dann gewinnt der Spieler mit den meisten VP. Es gibt einige geringe Ausnahmen fr besondere Punkte in einigen wenigen Szenarien. Ein Spieler darf immer sehen die Handschrift auf der Ksten- Mauer und dem anderen den Sieg ab treten. 9.2 Verlust des Admirals Falls eine Flotte ihren einzigen Admiral verliert (dies betrifft nicht Flotten mit mehr als einem aktiven Admiral) wrfelt der Spieler einmal (1d6) um zu sehen ob seine Flotte die Schlacht automatisch beenden wird durch sich zurck ziehen (welches manchmal geschah). der DR wird angepasst durch: Hinzufgen der Admirals Initiative Bewertung Hinzufgen eins (+1) falls der Spieler weniger VP als sein Gegner hat falls der angepasste DR grer ist als 6, hat sich die Flotte zurck gezogen. Die Spieler zhlen jetzt ihre VP zusammen; die nicht sich zurck ziehende Flotte addiert 25 VP zu ihrer Summe . die Hhere Summe Gewinnt, aber wenn die sich zurck ziehende Flotte gewinnt, ist das eher Unentscheiden als etwas anderes weil der Zweck der Schlacht wahrscheinlich war die Meer Straen fr den Handel zu ffnen.

10.0 TURNIER REGELN Kriegsgaleere bietet sich fr ziemlich einfaches Turnier Spiel an. All Regeln bleiben gleich, aber man muss sich seine Flotte bauen. zuerst entscheiden die Spieler wie viele Flotte-Bau Punkte (FBPs) sie verwenden mchten; (je mehr FBPs, desto lnger das Spiel). Spieler sollten entweder 250, 300, 350 oder 400 whlen. Die Punkte werden wie folgt verwendet: Es kostet FBP quivalent zu einer Galeere M + C + Rammverteidigung dieses Schiff zu kaufen. eine Galeere mit 2 Mannschaftsstrke, einer Mannschaft von 3 und einer Rammverteidigung von 8 wrde 13 FBPs Kosten. Falls ein Galeere Spielstein hat eine T und/oder eine E Hinweiszeichen, addiere man eins (+1) zur FBP fr jede solche Bewertung. Spieler knnen aussuchen ihre eigenen Admirle, ohne Kosten. Die Zahl von Geschwader Anfhrer drfen sie auch aussuchen (auch frei) ist aber beschrnkt durch die Zahl von FBPs: 250 (2 SqLdr); 300, 350 (3 SqLdr); 400 (4 SqLdr). Sind die Flotten versammelt, wrfeln die Spieler Wurf um die Initiative. Der Verlierer muss als erster aufstellen (man verwende die nur-Meer Landkarte). Keine seiner Galeeren darf entfernt sein mehr als 8 Sechsecke von der Landkarte Kante. Der Initiative Spieler darf jetzt entweder sich auf stellen auf der Landkarte oder verwenden seine Initiative, erste Runde, um zu beginnen seine Flotte ein zu bringen. Er muss sich auf stellen /betreten die Landkarte Kante direkt gegenber von seinem Gegner (hier gibt es kein Flankieren). Falls er sich auf stellt, gilt trotzdem das 8 Sechseck Limit. Die Sieg Niveaus werden trotzdem gezhlt wie nach der Grund- Regel. Das erforderliche Niveau von VP ist auf der Grundlage der verwendeten FBP: 250 FBPs = 55 VP

300 FBPs = 65 VP 350 FBPs = 75 VP 400 FBPs = 85 VP QUELLEN Die Meiste Information 1. 2. 3.

kam von:

Rodgers, W.L., Griechische und Rmische Schiffs- Kriegsfhrung Nelson, R.B., Kriegsflotten der Antike Smith, E., Trireme (Spiel)

... und die folgenden Alten: Herodot, Thukydides und Polybios Fr optisch Orientierte ist die Galeeren Schlacht in Ben-Hur nicht zu schlagen, welche abgesehen davon dass die Rmer Sklaven im Film was sie selten wenn berhaupt taten ist sehr genau in Details einer Galeere Schlacht. Es schaut aus nach Rmischen Liburnen (obwohl sie aussieht etwas wuchtiger als die Liburnen) gegen Makedonischen Piraten Tremiolen. Man wundert sich nur , warum die Piraten ein gerammtes, brennendes Schiff entern wollenUnd es gibt immer noch die Nachstellung von Actium in Kleopatra. ABLAUF DES SPIELS Jede Runde besteht darin dass die Spieler die folgenden Phasen vor nehmen , in der Reihenfolge in welcher sie angegeben werden. A. Wind Bestimmungs- Phase . jeder Spieler wrfelt um zu bestimmen die Strke und Richtung des Windes. Diese Phase wird in viele Szenarien ausgelassen. B. Geschwader Bestimmungs- Phase . die Spieler legen gleichzeitig fest wie viele/welche Schiffe in jedem Geschwader sind [5.2]. C. Initiative Phase . Die Spieler Wrfeln um zu sehen wer whlt welcher Spieler in Phasen D, E und F, unten voran geht. D. Geschwindigkeits- Niveau Bestimmung Phase : Die Spieler legen fest ob sie Kreuzen oder Hchst- Geschwindigkeit Verwenden [6.11]. Dies wird gemacht per Geschwader und die Spielern Wechseln in der Wahl ab. wer voran geht wird in C oben angegeben. E. Kommando Geschwader Aktivierung Phase : Der Spieler dessen Runde es ist whlt ein Kommandanten Geschwader. Dabei aktiviert er jede Galeere in diesem Geschwader. Aktivierte Galeeren drfen die folgenden (mglichen) Handlungen unternehmen: 1. Bewegungssegment. Der Spieler der ausgesucht in der Initiative Phase wurde voran zu gehen bewegt alle Galeeren eines Geschwaders. Bewegung darf einschlieen: Auswertung von sein kann) Gescho Feuer (welches whrend oder nach der Bewegung

Versuche zu Entern, Rammen und. Gegnerische Schiffe konfrontiert mit einem davon drfen Vermeidung versuchen Lsen vom Entern Bestimmung von mglicher Ermdung fr Schiffe in diesem Geschwader bei Hchst- Geschwindigkeit [6.42].

2.

An Bord gehen Segment. Nachdem alle Galeeren eines Geschwader sich bewegt haben, wertet der Spieler die An Bord gehen Versuche aus .

3. Phase -bergabe Segment. Wenn ein Spieler fertig ist, geht das Spiel an seinen Gegner ber, der wiederholt #1 und #2. Falls sein Gegner kein verbleibendes Geschwader hat, geht der derzeitigen Spieler weiter die Phase mit seinem nchsten, nicht gebrauchten Geschwader. 4. Abschluss-Segment. Wenn alle Geschwader weg sind, gehe man zu F.

F. Einzelne Geschwader Aktivierung Phase . Wenn alle Kommando Geschwader sind weg, aktiviert jeder Spieler ein Einzelnes Geschwader (IS) auf einmal, wechselt IS, Beginnend mit dem Spieler der in E begann. Jedes IS fhrt Segmente E/1 bis E/3 aus. Wenn alle IS Geschwader aktiviert wurden, geht das Spiel zu Phase G weiter. G. Die Zustands Klrungs- Phase . Diese Phase hat zu tun mit der Bestimmung von bestimmten Zustnden, so drfen die Spieler sie zur gleichen Zeit unternehmen. Jedoch mssen die Segmente unternommen werden in der unten aufgezhlten Reihenfolge. 1. Lsen Segment. Der Spieler darf versuchen zu Lsen eines ihrer Schiffe die Zusammengestoen [8.35] sind.

2. Galeere Erholung Segment. man Versuche ein Feuer auf Galeere [8.54] zu lschen man Teste um zu sehen ob Feuer sich auf geenterte/zusammengestoene Schiffe ausbreitet Man entferne Maste herunten von allen Galeeren 3. Ermdung Erholung Segment. Man entferne alle F1 Markierungen; diese Schiffe sind nicht lnger ermdet Man vermindere (unter Verwendung geeigneter Spielsteine) alle F# Spielsteine zu ihrer nchst niedrigen Zahl 4. Sinken Segment. Man Teste um zu sehen ob Gerammte Schiffe versenkt sind[7.17]. Alle Schiffe die Zusammengestoen und/oder Geenterte mit Schiffen die sinken sind werden aus dem Spiel entfernt. auch Sie sind versenkt.

H. Sieg Phase . Spieler Testen um zu sehen ob einer gewonnen hat. Es gibt keine festgesetzte Zahl von Runden, jede reprsentiert - sehr unverbindlich - ungefhr 5-10 Minuten wirklicher Zeit. ZUSCHREIBUNGEN SCHIFFS- SYSTEM ENTWORFEN VON: Richard Berg, mit Mark Hermans zustimmenden Nicken (oder vielleicht hat er einfach Ab gewunken). Sie waren fhig untersttzt durch die folgenden bemerkenswert aktiven und lauten Spieltestern: Steve Sickel, Stefan Andersson, Volko Ruhnke, Kim Bergstrom, Al Ray, Alfred Wallace, Luke Holbrook, Tim Koneval und David Fox. ENTWICKLUNG DER 2TEN AUFLAGE: Alan Ray KUNST LEITUNG/VERPACKUNG: Rodger B. MacGowan SPIELSTEIN GESTALTUNG/GRAPHIK: Rodger B. MacGowan und Mike Lemick LANDKARTE GESTALTUNG: Mark Simonitch

BEIPIELE: Gene Billingsley DER 2TEN AUFLAGE KORREKTURLESER UND INDEX: Kevin Duke PRODUKTIONSKOORDIANTION: Tony Curtis PRODUZENTEN: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley und Mark Simonitch