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REGELHEFT

Der dreiigjhrige Krieg


Europa im Todeskampf, 1618-1648
Inhaltsverzeichnis
1.0 2.0 3.0 4.0 5.0 6.0 7.0 8.0 9.0 10.0 11.0 12.0 13.0 14.0 15.0 16.0 17.0 18.0 Einleitung Spielmaterial Wichtige Begriffe Aufbau des Kampagnespiels Ermittlung des Siegers Spielablauf Wallenstein Strategiekarten Besondere Ereigniskarten Anfhrer und Stapeln der Einheiten Bewegung Kampf Belagerungskampf Auslandshilfe Bezahlung der Einheiten Der niederlndische Krieg Nationale Besonderheiten Szenarien Spielidee von David A. Fox und Michael Welker, Ph. D.

1.0
1.1 Historischer berblick

EINLEITUNG

Das Deutschland von 1618 war vllig anders als das, welches wir heute kennen. Ein starker, vereinter Nationalstaat existierte nicht, bis er von Otto von Bismarck im spten 19. Jahrhundert gegrndet wurde. Zur Zeit des Dreiigjhrigen Krieges war Deutschland ein Puzzle unabhngiger Kurfrstentmer, Bistmer, Herzogtmer und Kaiserlicher Freistaaten unter der theoretischen Kontrolle des Heiligen Rmischen Kaisers in Wien. Der Heilige Rmische Kaiser wurde durch die Stimmen der sieben Kurfrsten gewhlt der Kurfrsten von Bhmen, Sachsen, Brandenburg und Rheinland-Pfalz sowie der Erzbischfe von Mainz, Trier und Kln. Die protestantische Reformation des 16. Jahrhunderts hatte jedoch die Befehlsgewalt des rmisch-katholischen Kaisers ber viele Teile Deutschlands stark geschwcht, und in den frhen 1600ern riefen protestantische Prinzen des Reichs nach noch mehr Freiheit. Das spezifische Ereignis, das den Dreiigjhrigen Krieg auslste, war die Rebellion Bhmens im Jahr 1619. Die bhmischen Landgrafen setzten Ferdinand II. als Knig von Bhmen ab (die Ereignisse, die dazu fhrten, beinhalteten den berhmten Prager Fenstersturz, bei dem bhmische Protestanten zwei katholische Abgeordnete aus einem Fenster warfen). Sie krnten den Kurfrst Pfalzgraf Friedrich V. als Knig von Bhmen und stellten eine Armee auf, um in Ferdinands Besitz in sterreich einzufallen. Ferdinand II., der Erbe des habsburgischen Kaiserhauses, wurde keine zwei Wochen spter zum Heiligen Rmischen Kaiser gekrnt. Er reagierte mit einer Allianz mit Bayern und Spanien (von einem anderen Zweig der Habsburgerfamilie regiert) und der Aufstellung von Armeen, um nicht nur Bhmen zurckzuerobern, sondern auch strenge kaiserliche Kontrolle ber ganz Deutschland wiederherzustellen, die protestantische Reform aufzuheben und dabei die Autoritt der katholischen Kirche wiederherzustellen. Das Spiel beginnt im Jahr 1620, als diese frhen politischen Schachzge beendet sind und die beiden Armeen kurz davor sind, ihre Auseinandersetzungen zu beginnen. Der Einfachheit halber haben wir die Spieler Protestanten und Katholiken genannt; andere Bezeichnungen wie Habsburg und Anti-Habsburg wren genauso zutreffend gewesen (und den Spielern steht es frei, das so zu akzeptieren oder zu ndern). Der dreiigjhrige Krieg wuchs bald weit ber seine kleinen Anfnge hinaus. Ungarn rebellierte gegen die Kontrolle durch das habsburgische Kaiserhaus und stellte sich als groe Ablenkung fr Kaiser Ferdinand heraus. Spanien fuhr mit den Versuchen fort, die verlorenen Vereinigen Provinzen (die heutigen Niederlande) zurckzugewinnen, whrend die Niederlnder es angebracht fanden, die deutschen Protestanten mit Waffen und Geld zu versorgen. Dnemark und auch Schweden stellten Armeen auf, um die Protestanten zu untersttzen und ihren Einflu an den baltischen Ksten zu festigen. Schwedens Armee wurde ursprnglich durch Knig Gustav Adolf II., einem der grten Feldherren der Geschichte, angefhrt. Frankreich, unter dem Einflu Kardinal Richelieus, untersttzte die deutschen Protestanten zuerst mit Geld, war aber spter dazu gezwungen, unter der Fhrung der berhmten Generle Turenne und Cond (der Herzog dEnghien) Armeen fr die protestantische Sache bereitzustellen. Die Entscheidung des erzkatholischen Frankreichs, deutsche Protestanten gegen den katholischen Kaiser zu untersttzen, zeigt die politischen und dynastischen Wurzeln des Krieges ebenso wie die religisen. Wie jeder andere Krieg auch brachte der Dreiigjhrige Krieg dem einfachen Volk, das gezwungen war ihn zu ertragen, groes Elend. Stdte in ganz Deutschland wurden von unersttlichen Sldnerarmeen geplndert; hungernde Kleinbauern in 2

sterreich, Bayern und Frankreich rebellierten gegen die mrderischen Steuern, die sie zur Aufrecherhaltung des Krieges zahlen muten; ehedem reiche Freistdte gingen durch die von Besetzungstruppen auferlegten Beitrge bankrott. Weder Kaiser Ferdinand II., noch Kardinal Richelieu, noch Gustav Adolf wrden den Krieg berleben, aber andere Anfhrer und Generle waren bereit, ihre Pltze zu bernehmen Kaiser Ferdinand III., Kardinal Mazarin und Lennart Torstenson fhrten den Konflikt mit grimmiger Entschlossenheit weiter. Mit dem Frieden von Westfalen im Jahr 1648 kam der Krieg schlielich zu einem Ende. Die Hauptergebnisse des Krieges waren entscheidend fr die Zukunft Europas. Die Herrschaft des Heiligen Rmischen Kaisers ber Deutschland endete, und es wurde sichergestellt, da Deutschland nicht wieder unter der Fhrung des katholischen habsburgischen Kaisers vereint wurde. Die deutsche Vereinigung wurde dadurch um ber zwei Jahrhunderte verschoben. Weder Dnemark noch Schweden wrden sich noch einmal in deutsche Angelegenheiten einmischen. Eine mchtige und vereinte franzsische Nation unter der starken Fhrung des jungen Ludwig XIV. betrat die Bhne. Die erste Saat fr den Aufstieg Brandenburgs und Preuens wurde gest; Friedrich Willhelm I., Vater Friedrichs des Groen, begann die preuische Armee aufzubauen, nach der erniedrigenden Erfahrung mit ansehen zu mssen, wie das militrisch schwache Brandenburg von jeder Armee, die seine Grenzen berschritt, unterworfen wurde. Schlielich erzeugte der Krieg Pessimismus gegenber organisierter Religion, wodurch der Grundstein fr die intellektuellen und literarischen Vernderungen gelegt wurde, die spter das Zeitalter der Aufklrung1 genannt wurden.
1

Literarischer Hinweis: Candide von Voltaire, eine whrend des Zeitalters der Aufklrung geschriebene Posse, hat einen Helden, der nach einem Erdbeben aus seinem Haus in Westfalen flieht, um eine Entdeckungsreise zu beginnen und feststellt, da dies nicht die beste aller mglichen Welten sein kann.

1.2

Das Spiel

In DER DREIIGJHRIGE KRIEG bernimmt ein Spieler die Rolle der katholischen (kaiserlichen) Seite, whrend sein Gegner, in Ermangelung einer besseren Bezeichnung, der protestantische Spieler ist (die Art der Allianzen beider Seiten wird sich jedoch laufend und unabhngig von religisen berzeugungen ndern). Die Spieler benutzen historische Anfhrer, Kampfeinheiten und Ereignisse unter Verwendung von Strategiekarten, um so die Kontrolle ber bestimmte Gebiete zu gewinnen und dadurch die katholische Siegpunktsumme in eine Richtung zu lenken, die den eigenen Sieg bringt. Es werden Regeln fr ein Kampagnenspiel und drei krzere Szenarien, die den drei Phasen des Krieges entsprechen (die frhe bhmische Phase, dnische und schwedische Intervention, die Endphase der franzsisch-spanischen Intervention), bereitgestellt.

1.3

Mastab

Jede Einheit bedeutet ungefhr 3000 bis 5000 Mann. Anfhrercounter reprsentieren den Anfhrer und seinen Stab. Ein Spielzug geht ber zwei Jahre, die Aktivierung einer Karte spiegelt Feldzge von ein- bis zweimonatiger Dauer einer Armee wider.

2.0

SPIELMATERIAL

Ein Spiel DER DREIIGJHRIGE KRIEG enthlt: 1 Spielplan 3

2 Counterbgen 2 Kartendecks (je 55 Karten) 1 zehnseitigen Wrfel 1 Spielhilfe 1 Szenario-Aufbaukarte Diese Regeln

2.1

Kampfeinheiten

Es gibt drei Arten von Einheiten Veteranen, Sldner und Miliz. Einheiten reprsentieren militrische Formationen verschiedener Gre. Sie knnen kmpfen, drfen plndern und knnen die Kontrolle ber eine Stadt erlangen. Die mitgelieferte Anzahl Counter fr die Kampfeinheiten ist ein absolutes Limit. {{Grafik einsetzen}} X-X-X
Kampfwert Verlustfaktor Geschwindigkeit

2.2

Anfhrer

Diese reprsentieren die verschiedenen militrischen und politischen Anfhrer des Krieges. Anfhrer beginnen das Spiel auf dem Spielplan oder werden durch das Spielen von Ereigniskarten fr neue Anfhrer und Kriegseintritte ins Spiel gebracht. Ein Stern kennzeichnet einen
dynamischen Anfhrer

{{Grafik einsetzen}} X-X-X-X


Aktivierungswert Kampfwert (Kampf-Modifikator(DRM)) Fhrungswert Verlustfaktor

2.3

Strategiekarten

Die Strategiekarten sind das Herz des Spiels DER DREIIGJHRIGE KRIEG. Die Spieler leiten smtliche Aktionen, inklusive Bewegung und Kampf, durch das Spielen von Strategiekarten in die Wege. Beide Spieler haben ihr eigenes Deck Strategiekarten, in drei Gruppen unterteilt: Kriegsbeginnkarten, Interventionskarten und Apokalypsekarten. Jede Karte hat einen Punktwert, enthlt den Text des Ereignisses und gibt die Punkte fr Auslandshilfe an, die durch die Karte zur Verfgung stehen.
Kriegsbeginnkarte

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Punktwert Ereignistext Auslandshilfe Ein Stern bedeutet, da die Karte nach Nutzung als Ereigniskarte entfernt wird

Interventionskarte

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Apokalypsekarte

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2.4

Der Spielplan

2.41 Gebiete. Der Spielplan zeigt 24 Gebiete mit jeweils unterschiedlicher Anzahl von Feldern (Stdte, von denen manche Festungsstdte sind) und die auerhalb des Spielplans liegenden Gebiete von Frankreich. Diese Gebiete entsprechen der politischen Lage in Deutschland um 1618, das eigentlich ein zusammengesetztes Puzzle berlappender Kurfrstentmer, Herzogtmer, Bistmer und Provinzen war. Die Kontrolle eines Gebiet bedeutet die militrische und/oder politische bermacht in diesem Gebiet durch die kontrollierende Seite (Katholiken oder Protestanten). Ein Gebiet enthlt alle nicht-unabhngigen Stadtfelder innerhalb dieses Gebietes. Ein Gebiet enthlt KEINE unabhngigen Stdte [2.43], egal ob diese Felder an der Grenze des Gebietes oder innerhalb liegen. 2.42 Kontrollkstchen. Ein Kontrollkstchen dient der Anzeige durch einen Kontrollmarker, ob ein Gebiet vom katholischen oder protestantischen Spieler kontrolliert wird; ein neutraler Marker bedeutet, da das Gebiet neutral ist und von keinem der Spieler kontrolliert wird. Zustzlich gibt das Kstchen den Kontrollwert (die schwarze Zahl im kleinen gelben Kstchen) und die Siegpunktzahl (die weie Zahl im kleinen roten Kstchen) an und zeigt, ob das Gebiet ein Kurfrstentum ist (weies Wort im violetten Kstchen). Der Kontrollwert ist die Anzahl der Stdte im Gebiet, die ein Spieler kontrollieren mu, um das gesamte Gebiet zu kontrollieren. Die Siegpunktzahl erhlt derjenige Spieler, der das Gebiet kontrolliert. Siehe 5.14 hinsichtlich Details der Kurfrstentmer. Frankreich hat kein Kontrollkstchen es ist immer unter protestantischer Kontrolle, nachdem es in den Krieg eingetreten ist. BEISPIEL: Das Kontrollkstchen Bhmens zeigt an, da ein Spieler dort drei Stdte kontrollieren mu, um das Gebiet zu beherrschen, was dem Spieler drei Siegpunkte einbringt. Bhmen ist auerdem ein Kurfrstentum.
Anmerkung zur Spielplangestaltung: Der Groteil Frankreichs befindet sich nicht auf der Karte, und obwohl die Katholiken mehrere gefhrliche Invasionen Frankreichs versuchten, konnte Kardinal Richelieu Frankreich als starke finanzielle und spter auch militrische Untersttzung fr die Sache der Protestanten erhalten.

2.43 Unabhngige Stdte. Es gibt 17 Unabhngige Stdte auf dem Spielplan. Sie haben keinen Einflu auf die Kontrolle eines Gebietes, in oder an dem sie sich befinden. Es sind Grostdte, die ihre Unabhngigkeit vom lokalen Herrscher bewahrt haben, meist wegen ihrer Bedeutung fr den Handel (Hamburg, Bremen, Lbeck), oder weil sie der Sitz eines mchtigen Bischofs waren (Kln, Aachen). Unabhngige Stdte haben genauso wie Gebiete Siegpunktwerte, und knnen auch Kurfrstentmer sein. Unabhngige Stdte haben keine Kontrollkstchen statt dessen wird ein Kontrollmarker direkt auf die Stadt gestellt. BEISPIEL: Kln ist eine Unabhngige Stadt mit Siegpunktzahl 2. Kln ist auerdem ein Kurfrstentum. 2.44 Festungsstdte. Manche Felder sind Festungsstdte, deren Kontrolle normalerweise nur durch Belagerungskampf erlangt werden kann. Jede Festungsstadt hat einen Wert fr ihre Festungsstrke und ihren Belagerungsmodifikator. BEISPIELE: Nrnberg ist eine Unabhngige Festungsstadt. Wrzburg ist eine Festungsstadt innerhalb eines Gebiets. Wrzburg hat Befestigungsstrke 3 und Belagerungsmodifikator 0. 2.45 Wege und Flsse. Bewegung findet ausschlielich ber die Wege (Linien) statt, die die Stdte miteinander verbinden. Flsse sind nur zur geographischen Orientierung eingezeichnet, haben aber keinen Einflu auf das Spiel (auer der Tatsache, da viele Wege Flulufen folgen traditionelle Wege fr eine Invasion).

2.5

Der Wrfel

Der Wrfel hat zehn Seiten. Die 0 ist eine 0 und keine 10, wie in manchen anderen Spielen.

3.0
3.1 Kontrolle

WICHTIGE BEGRIFFE

Alle Gebiete und Stdte auf dem Spielplan sind entweder neutral, protestantisch oder katholisch. Die Kontrolle wird angezeigt durch die Plazierung eines protestantischen oder katholischen Kontrollmarkers direkt auf die Stadt oder das Kontrollkstchen des Gebietes. Ein Gebiet oder eine unabhngige Stadt mit einem neutralen Marker ist neutral. 3.11 Stdte. Kontrolle ber eine Stadt, ob unabhngig oder nicht, wird durch einen Kontrollmarker direkt auf der Stadt angezeigt. Manche Stdte beginnen das Spiel unter Kontrolle eines Spielers, wie in Abschnitt 4 bzw. den Szenarien Aufbauregeln [18.0] angegeben. Alle anderen Stdte (auer Festungsstdte [3.11]) fallen unter die Kontrolle eines Spielers, wenn er eine oder mehrere Einheiten in ein Stadtfeld zieht, das nicht von gegnerischen Einheiten besetzt ist und einen zustzlichen Bewegungspunkt verbraucht. Wenn das Feld von feindlichen Einheiten besetzt ist, kann der Kontrollmarker erst dann plaziert werden, wenn die gegnerischen Einheiten nach einem Kampf eliminiert wurden oder sich zurckgezogen haben. Anschlieend wird der Kontrollmarker des Siegers sofort eingesetzt. 6

3.12 Festungsstdte. In den meisten Fllen mu eine Festungsstadt erst erfolgreich belagert werden, bevor sie durch einen Kontrollmarker bernommen werden kann. Feindlich kontrolliert. Jede Festungsstadt unter feindlicher Kontrolle (auch wenn keine feindlichen Einheiten dort sind), mu durch Belagerungskampf erobert werden, um einen eigenen Kontrollmarker darauf setzen zu knnen. Neutral unabhngig. Ganz hnlich mu auch jede neutrale unabhngige Festungsstadt durch Belagerungskampf erobert werden, um einen eigenen Kontrollmarker darauf setzen zu knnen. Neutral nicht-unabhngig. Jede andere Festungsstadt, die zwar neutral aber nicht unabhngig ist (wie z. B. Wrzburg), steht unter gleicher Kontrolle wie ihr Gebiet, und kann daher ohne Belagerung bernommen werden. Trotzdem kann sie aber auch durch Belagerungskampf erobert werden. BEISPIEL: Wenn die Oberpfalz unter katholische Kontrolle fllt, wird Wrzburg ohne Belagerung katholisch. Nrnberg, als Unabhngige Stadt, wird nicht automatisch katholisch, sondern mu durch Belagerungskrieg eingenommen werden. 3.13 Gebiete. Ein Spieler erlangt die Kontrolle ber ein Gebiet sofort, nachdem er die durch den Kontrollwert (gleich Siegpunktwert) angegebene Anzahl von nichtunabhngigen Stdten im Gebiet kontrolliert. Unabhngige Stdte in oder an den Grenzen des Gebietes zhlen NICHT dazu. Ein Kontrollmarker wird auf das entsprechende Kontrollkstchen gestellt. BEISPIEL: Die Unterpfalz hat vier nicht-unabhngige Stdte Oppenheim, Mannheim, Heidelberg und Landau. Um Kontrolle ber die Unterpfalz zu erlangen, mu ein Spieler die Kontrolle ber drei dieser Stdte erlangen. Trier und Mainz, obwohl innerhalb desselben Gebiets, sind unabhngig und zhlen nicht zu den drei fr die Kontrolle des Gebietes erforderlichen Stdten. Sobald ein Spieler die Kontrolle ber ein Gebiet erlangt, werden alle feindlichen Kontrollmarker aller nicht-unabhngigen Stdte entfernt auer denen, die von feindlichen Einheiten besetzt sind. Der Spieler, der das Gebiet kontrolliert (wie durch das Kontrollkstchen angezeigt), kontrolliert automatisch alle Stdte ohne Marker. Stdte, die von feindlichen Einheiten besetzt sind, wechseln nicht automatisch den Besitzer die feindlichen Einheiten mssen zuerst aus der Stadt getrieben werden. FORTSETZUNG DES BEISPIELS: Wenn der katholische Spieler in der Unterpfalz die Kontrolle ber Oppenheim, Mannheim und Heidelberg erlangt, whrend in Landau noch eine protestantische Einheit verbleibt, erhlt der katholische Spieler die Kontrolle ber die Unterpfalz, stellt einen Kontrollmarker auf das Kontrollkstchen dieses Gebietes und entfernt alle Kontrollmarker der nichtunabhngigen Stdte auer Landau. Ein protestantischer Kontrollmarker bleibt in Landau, da die protestantische Einheit in der Stadt die automatische katholische Kontrolle verhindert.

3.2

Weitere wichtige Begriffe

Einheit - Eine Einheit ist jeder Counter mit einem Kampfwert. Ein Anfhrer gilt nicht als Einheit. Eine Einheit kann nur in Anwesenheit eines Anfhrers angreifen. Die im Spiel vorhandene Anzahl Kampfeinheiten stellt das absolute Limit dar. Eine Einheit kann ohne Anfhrer bewegt werden (sie darf nicht kmpfen, kann aber einem Stapel hinzugefgt werden, der spter einen 7

Belagerungskampf fhrt). Anfhrer Ein Anfhrer ist jeder Counter mit einem Aktivierungswert. Anfhrer werden benutzt, um mehrere Einheiten auf einmal zu aktivieren und neue Einheiten anzuwerben. Anfhrer alleine knnen nicht kmpfen, plndern oder die Kontrolle ber eine Stadt bernehmen. Alle Anfhrer haben eine Geschwindigkeit (oder Bewegungsweite = MA) von 8, diese ist nicht auf den Countern aufgedruckt. Ein Anfhrer, der sich alleine durch eine neutrale Provinz bewegt, verletzt die Neutralitt dieser Provinz nicht. Armee Eine Armee ist ein Stapel, der sowohl Anfhrer also auch Einheiten enthlt. Eine Armee kann aus mehr als einem Anfhrer und mehr als einer Einheit bestehen.

4.0

AUFBAU DES KAMPAGNESPIELS

Historische Anmerkung: Obwohl die Unruhen der Rebellion Bhmens gegen Ferdinand II. im Jahre 1618 allgemein als Beginn des Dreiigjhrigen Krieges gelten, fngt dieses Spiel 1620 an. In den Jahren 1618-1619 sammelten sich zwar Truppen in Bhmen, Bayern und dem Kaiserreich, doch es wurden kaum grere Feldzge gefhrt. Spaniens zwlfjhriger Waffenstillstand mit den Vereinigten Provinzen endete 1621, was die Jahre 1620-1621 auch zu einem guten Zeitpunkt fr den Beginn des Spieles macht. Wir haben den Anfang der Rebellion des ungarischen Prinzen Bethlen Gabor gegen das Kaiserreich 1619 bersprungen; das Spiel beginnt, whrend die ungarische Rebellion in vollem Gange ist. Daher haben wir die folgende Anfangssituation: der Hauptteil der protestantischen Armee ist unter Fhrung des Berufssoldaten Graf Ernst Mansfeld in Pilsen, mit einer kleineren Armee unter Thurn in Budweis, die sich gerade von einem erfolglosen Feldzug gegen Wien zurckgezogen hat. Sie stehen einer Vielfalt katholischer Truppen gegenber; Bucquoy kommandiert die kaiserliche Armee in Wien, whrend der alte Graf Johan Tilly die vereinigten Truppen der bayerischen und katholischen Liga in Mnchen fhrt. Kurfrst Johann Georg von Sachsen ist der katholischen Koalition beigetreten und bedroht Bhmen aus dem Norden, whrend Markgraf Ambrogio di Spinola, als Antwort auf das Ende des Waffenstillstands mit den Niederlanden, eine spanische Armee in den Spanischen Niederlanden aufgestellt hat und bereitsteht, die Unterpfalz zu erobern, bevor er gegen die Vereinigten Provinzen vorrckt.

4.1

Aufbau der protestantischen Truppen

Alle Einheiten besitzen volle Strke. Pilsen, BHMEN: Mansfeld, Anhalt, 5 protestantische Sldnereinheiten. Budweis, BHMEN: Thurn, Schlick, 4 protestantische Milizeinheiten. Preburg, UNGARN: Bethlen-Gabor, 3 ungarische Milizeinheiten. Gebiete unter protestantischer Kontrolle: BHMEN, OBERPFALZ, UNTERPFALZ, BRANDENBURG und UNGARN. Protestantische Kontrollmarker werden auf die Kontrollkstchen dieser Gebiete gestellt. Ungarn befindet sich im Aufstand. Unabhngige Stdte unter protestantischer Kontrolle: Nrnberg, Frankfurt, Magdeburg. Protestantische Kontrollmarker werden auf diese Stdte gestellt. Untersttzung durch: England, Vereinigte Provinzen. protestantischer Kontrolle: Brandenburg, Bhmen,

Kurfrstentmer unter Unterpfalz/Bayern.

4.2

Aufbau der katholischen Truppen

Alle Einheiten besitzen volle Strke. Wien, STERREICH: Bucquoy, 3 kaiserliche Veteraneneinheiten. Mnchen, BAYERN: Tilly, Pappenheim, 4 bayrische Sldnereinheiten. Brssel, SPANISCHE NIEDERLANDE: Spinola, 5 spanische Veteraneneinheiten. Leipzig, SACHSEN: Johann Georg, 3 schsische Milizeinheiten. Dresden, SACHSEN: 1 schsische Milizeinheit. Gebiete unter katholischer Kontrolle: STERREICH, MORAVIEN, SCHLESIEN, TIROL, BAYERN, SACHSEN, SPANISCHE NIEDERLANDE und FREIGRAFENSCHAFT BURGUND. Katholische Kontrollmarker werden auf die Kontrollkstchen dieser Gebiete gestellt. Unabhngige Stdte unter katholischer Kontrolle: Salzburg, Regensburg, Augsburg, Trier, Aachen, Kln und Mainz. Katholische Kontrollmarker werden auf diese Stdte gestellt. Untersttzung durch: Spanien, Papst. Kurfrstentmer unter katholischer Kontrolle: Mainz, Sachsen, Kln and Trier. Hinweis: Die Strafpunkte fr die Mehrheit der Kurfrstentmer werden beim ersten Zug NICHT abgezogen. Katholische Kontrolle der Mehrheit der Kurfrstentmer ist bereits in der anfnglichen Siegpunktzahl bercksichtigt.

4.3

Allgemeiner Aufbau

Neutrale Marker werden auf alle Gebiete gestellt, die von keinem der beiden Spieler kontrolliert werden. Siegpunktzahl zu Beginn: 21. Papst: Paul V. Val Telline-Psse: Offen. Pfalz/Bayern Kurfrstenmarker: Unterpfalz. Marker auf der Statusleiste des Niederlndischen Krieges: Einflumarker Wallenstein: 0.

0.

5.0 ERMITTLUNG DES SIEGERS


Historische Anmerkung: Der Dreiigjhrige Krieg begann durch die Plne Kaiser Ferdinands II., das mittelalterliche Heilige Rmische Reich in einem vllig katholischen Deutschland durch die Vernichtung des Protestantentums wieder auferstehen zu lassen. Man stelle sich im Erfolgsfall den Einflu auf die Weltgeschichte vor, den ein vereintes Deutschland ausgebt htte, von den sterreichischen Habsburgern im Sden dominiert anstatt um Preuen im Norden konzentriert, wie es tatschlich war. Der Spielsieg in DER DREIIGJHRIGE KRIEG wird dadurch bestimmt, wie nahe der katholische Spieler diesem Ziel gekommen ist.

5.1

Zusammensetzung der Siegpunkte (SP)

Der katholische Spieler bekommt Siegpunkte (SP) durch die Kontrolle von Gebieten und Unabhngigen Stdten, durch Vorrcken des Markers auf der Statusleiste des Niederlndischen Krieges, und durch das Ausspielen bestimmter Ereigniskarten. Der 9

protestantische Spieler zieht in hnlicher Weise Siegpunkte von denen des katholischen Spielers ab. Die Anzahl der Siegpunkte wird mit den Siegpunktmarkern auf der Allgemeinen Markierungsleiste jeweils aktualisiert. 5.11 Spielbeginn. Der katholische Spieler beginnt das Kampagnespiel mit 21 SP. Die Anfangssiegpunktzahl des katholischen Spielers fr die einzelnen Szenarien wird in der jeweiligen Beschreibung genau genannt. 5.12 Vorgehensweise. Immer wenn ein Gebiet oder eine unabhngige Stadt unter Kontrolle des katholischen Spielers gert, wird der Siegpunktwert des neu hinzugewonnenen Gebietes/der unabhngigen Stadt zur bisherigen Siegpunktzahl addiert und mit dem Marker entsprechend festgehalten. Immer wenn ein Gebiet oder eine unabhngige Stadt unter Kontrolle des protestantischen Spielers gert, wird der Siegpunktwert des/der nun fr den katholischen Spieler verlorenen Gebietes/unabhngigen Stadt von der bisherigen Siegpunktzahl abgezogen und mit dem Marker entsprechend festgehalten. Durch die Statusleiste des Niederlndischen Krieges und das Spielen von Ereigniskarten gewonnene oder verlorene Siegpunkte werden auf gleiche Weise notiert. 5.13 Neutralittsverletzung. Immer wenn ein neutrales Gebiet (aber nicht eine unabhngige neutrale Stadt) erstmals durch eine Einheit betreten wird, erhlt der gegnerische Spieler einen SP Bonus. Falls eine katholische Einheit ein neutrales Gebiet erstmals betritt, wird ein SP von der Siegpunktzahl abgezogen. Falls eine protestantische Einheit ein neutrales Gebiet erstmals betritt, wird ein SP zur Siegpunktzahl hinzu gezhlt. Dieser SP fr Neutralittsverletzung wird im ganzen Spiel fr jedes Gebiet nur einmal vergeben. Nachdem die Neutralittsverletzung stattgefunden hat, wird der Neutralittsmarker dauerhaft aus dem Spiel genommen. Diese Neutralittsverletzung gibt es nicht bei Unabhngigen Stdten. 5.14 Kontrolle der Kurfrstentmer. Es gibt vier Kurfrstentumgebiete (Sachsen, Brandenburg, Unterpfalz/Bayern und Bhmen)und drei Kurfrstenstdte (Mainz, Trier und Kln). Siehe hierzu 5.142. 5.141 Die Kontrolle eines Kurfrstentumgebietes/einer Kurfrstenstadt wird durch den Spieler ausgebt, der das Gebiet oder die Stadt kontrolliert. Mit entsprechenden Markern auf der Kurfrstentum-Kontrolleiste wird zur besseren bersicht notiert, wer was kontrolliert. Falls der katholische Spieler eine Mehrheit der Kurfrstengebiete/Stdte kontrolliert mindestens vier bekommt er 2 SP. Falls der protestantische Spieler eine Mehrheit hiervon kontrolliert, werden 2 SP abgezogen. Falls der katholische Spieler alle Kurfrstengebiete/Stdte kontrolliert, erhlt er 5 SP. Falls der protestantische Spieler alle kontrolliert, werden 5 SP abgezogen. Diese SP werden immer sofort vergeben bzw. abgezogen, wenn die Situation eintritt bzw. sich ndert (aber nicht fr jede Runde, in der der Zustand erhalten bleibt), was hufig im Spiel passieren kann BEISPIEL: Der katholische Spieler erlangt die Kontrolle eines vierten Kurfrstentums. Er erhlt sofort 2 SP. Das geschieht einmal, nicht ab jetzt jede Runde. Spter gewinnt der protestantische Spieler ein viertes Kurfrstentum zurck, sofort werden 2 SP abgezogen. In der nchsten Runde gelingt dem protestantischen Spieler auch die Kontrolle ber die drei noch brigen Kurfrstentmer, d. h. er kontrolliert jetzt alle sieben. Sofort werden 5 SP abgezogen. Im weiteren Verlauf erobert der katholische Spieler die Kontrolle ber vier Kurfrstentmer zurck, mit der gelungenen Eroberung des vierten erhlt er sofort 2 SP. 5.142 Zu Spielbeginn ist die Unterpfalz ein Kurfrstentum, Bayern aber nicht. Sobald das Ereignis FRIEDRICH VON BHMEN ALS KURFRST ABGESETZT (C12) gespielt wird, hrt die 10

Unterpfalz sofort und dauerhaft auf, ein Kurfrstentum zu sein, whrend Bayern sofort und dauerhaft zum Kurfrstentum wird. Der Pfalz/Bayern Kurfrstenmarker wird auf Bayern gesetzt, um dies anzuzeigen.
Historische Anmerkung: Nachdem er die Unterpfalz berrannt hatte, nahm Kaiser Ferdinand II. der Unterpfalz den Kurfrstenstatus und bertrug ihn auf Bayern. Er tat dies aus zwei Grnden: 1) um Friedrich von Bhmen, vorher Kurfrst der Pfalz, fr seine Rebellion gegen die kaiserliche Autoritt zu bestrafen und 2) um Maximilian von Bayern fr seine Untersttzung des Kaisers zu belohnen. Auerdem wurde so der Einflu des Kaisers auf die Kurfrsten gefestigt und Maximilian wurde teilweise fr das viele Geld entschdigt, das Ferdinand ihm schuldete.

5.15 Spinola. Falls das Ereignis SPINOLA IN DIE NIEDERLANDE ZURCKBERUFEN (C11) noch nicht gespielt wurde, wenn die Interventionskarten zum Stapel der noch ungespielten Karten hinzugefgt werden, werden 3 SP abgezogen. Diese Strafe wird nur einmal whrend des ganzen Spiels verhngt.

5.2

Spielsieg

5.21 Vorzeitiger Sieg. Das Spiel kann durch Friedensverhandlung [5.3] enden oder zum Ende jeder Runde vor der sonst normalerweise letzten Runde des Spiels mittels eines durchschlagenden Erfolges einer der beiden Seiten, was zum vorzeitigen Sieg fhrt: Siegpunkte. Das Spiel endet mit einem Groen katholischen Sieg, falls die Siegpunktsumme des katholischen Spielers zum Ende einer Runde 50 oder mehr betrgt. Das Spiel endet mit einem Groen protestantischen Sieg, falls die katholische Siegpunktsumme zum Ende einer Runde Null oder weniger betrgt. Groe Hauptstdte. Das Spiel endet mit einem Groen protestantischen Sieg, falls der protestantische Spieler zum Ende einer Runde gleichzeitig Mnchen, Wien und Brssel kontrolliert. Der Einflu Wallensteins. Falls der Gesamteinflu Wallensteins [7.1] jemals den Wert 20 erreicht, endet das Spiel sofort (die Runde wird nicht mehr zu Ende gespielt) mit einem Groen protestantischen Sieg. 5.22 Zum Ende der Runde 15. Der Sieger des Kampagnenspiels wird zum Ende der Runde 15 auf folgende Weise bestimmt: Katholischer Sieg: Schlusumme SP 30 oder mehr UND katholische Kontrolle ber sterreich, Bayern und die Spanischen Niederlande. Unentschieden: Schlusumme SP mehr als 10 aber weniger als 30. Das Spiel endet ebenfalls unentschieden, wenn die Summe SP zwar 30 oder mehr betrgt, aber sterreich, Bayern und die Spanischen Niederlande nicht alle katholisch kontrolliert sind. Protestantischer Sieg: Schlusumme SP 10 oder weniger. Das wre geschichtsgetreu.
Historische Anmerkung: In geschichtlicher Hinsicht bedeutet ein Unentschieden, da der Kaiser den Einflu des Reiches ber Sddeutschland gefestigt hat (auf Kosten seines Verbndeten Bayern), aber von Schweden, Dnemark und Frankreich gehindert wurde, das Protestantentum aus Norddeutschland wieder zu vertreiben.

5.3

Friedensverhandlungen

Ein Spieler kann eine freie Aktion [8.32] benutzen ohne eine Strategiekarte zu spielen um Friedensverhandlungen zu beginnen, falls die Siegpunktbedingungen das zulassen. Das Friedensangebot mu als erste Aktion [6.0] einer Runde erfolgen (als freie Aktion). Die Position des Siegpunktmarkers bestimmt, ob solch ein 11

Angebot gemacht werden kann und ob der andere Spieler dieses annehmen kann oder mu.

5.31

Bedingungen
Erwidernder Spieler Bedingungen

Anbietender SP Bedingung Spieler


Katholik 10 oder weniger SP oder 30 SP oder mehr

Protestant

Kann annehmen bei weniger als 35 SP Mu annehmen bei 35 SP oder mehr

Protestant

15 oder weniger SP oder 40 SP oder mehr Katholik Kann annehmen bei mehr als 10 SP Mu annehmen bei 10 SP oder weniger

Falls das Angebot angenommen wird, wrfelt man auf der Friedensverhandlung Ergebnistabelle (auf der Spielhilfe) und modifiziert den Wrfelwurf mit dem entsprechenden Modifikator: + 1, falls ALLE Kurfrstentmer katholisch kontrolliert sind - 1, falls ALLE Kurfrstentmer protestantisch kontrolliert sind.

5.32
PMV CW

Verhandlungsergebnis
Protestantischer kleiner Sieg. Das Spiel ist beendet. Katholischer Rckzug. Der katholische Spieler mu alle Einheiten aus einem Gebiet ODER zwei unabhngigen Stdten zurckziehen. Der protestantische Spieler whlt das Gebiet ODER die Stdte aus, diese drfen aber nicht zu denen gehren, die der katholische Spieler direkt zu Spielbeginn kontrollierte. Die zurckgezogenen Einheiten und Anfhrer werden aus dem Gebiet/den Stdten (einschlielich Einheiten unter einem Belagerungsmarker) entfernt und in vom katholischen Spieler kontrollierte Stdte gebracht, die so nahe wie mglich an der eigenen Nachschubbasis sein mssen, auch wenn die Nachschubbasis vom Gegner erobert wurde. Dann wird die Runde ganz normal weitergespielt. Waffenstillstand. Die Runde endet sofort. Alle Belagerungs- und Dauerbelagerungsmarker werden entfernt und die nchste Runde beginnt. Whrend der Erholungsphase halbiert keiner der Spieler seinen Wrfelwurf, um sich von Plnderungen zu erholen. Rckzug beider Seiten. Beide Spieler mssen jeweils alle Einheiten aus einem Gebiet ODER zwei unabhngigen Stdten zurckziehen, die jeweils vom anderen Spieler ausgewhlt werden. Es gelten die spielerspezifischen Einschrnkungen wie unter CW und PW aufgefhrt. Es wird gewrfelt, wer sich zuerst zurckziehen mu (nmlich der Spieler mit dem hheren Wurf, bei Gleichstand wird erneut gewrfelt). Protestantischer Rckzug. Der protestantische Spieler mu alle Einheiten aus einem Gebiet ODER zwei unabhngigen Stdten zurckziehen. Der katholische Spieler whlt das Gebiet ODER die Stdte aus, diese drfen aber nicht zu denen gehren, die der protestantische Spieler direkt zu Spielbeginn kontrollierte. Die zurckgezogenen Einheiten und Anfhrer werden aus dem Gebiet/den Stdten (einschlielich Einheiten unter einem Belagerungsmarker) entfernt und in vom protestantischen Spieler kontrollierte Stdte gebracht, die so nahe wie mglich an der eigenen Nachschubbasis sein mssen, auch wenn die Nachschubbasis vom Gegner 12

TRUCE

BW

PW

CMV

erobert wurde. Dann wird die Runde ganz normal weitergespielt. Katholischer kleiner Sieg. Das Spiel ist beendet.

6.0

SPIELABLAUF

A. Wallensteinphase Der katholische Spieler kann Wallenstein entlassen. Falls er bereits entlassen ist, kann er ihn zurckrufen. Falls Wallenstein im Spiel ist und bereits entlassen wurde, kann er ermordet werden. [7.2] B. Plnderungserholungsphase Jeder Spieler wrfelt und teilt das Ergebnis durch zwei, es wird aufgerundet (Minimum eins). Das Ergebnis ist die Anzahl Plnderungsgrade, um die sich der Zustand seiner geplnderten Stdte berall auf dem Spielplan bessert. [15.25] C. Kartenziehphase Beide Spieler ziehen Karten von ihren jeweiligen Stapeln der noch ungespielten Karten, bis sie sieben Handkarten haben. Nachdem der Stapel ungespielter Karten erschpft ist, werden die gespielten Karten gemischt und als neuer Stapel ungespielter Karten verwendet. Man mu erst alle Karten des ungespielten Stapels nehmen, bevor alle gespielten gemischt und erneut benutzt werden und man davon weiterzieht. [8.1] D. Aktionsphase Abwechselnd spielen die Spieler Karten in sechs Kartenrunden, wobei der protestantische Spieler immer zuerst spielt. Mit den Aktionsmarkern wird auf der Allgemeinen Markierungsleiste die Anzahl der Runden notiert, die jeder Spieler im Verlauf dieser Kartenrunden bereits absolviert hat. Gespielte Karten legt jeder Spieler auf seinen Stapel fr gespielte Karten, strikt getrennt von den ungespielten Karten. Jeder wird zum Ende der Kartenrunde in der Aktionsphase noch eine Karte auf der Hand haben, es sei denn, es wurden eine oder mehrere Kampfkarten gespielt, wodurch man keine Handkarten brig behlt. Jeder Spieler darf zum Ende der Aktionsphase hchstens eine Handkarte haben. berzhlige Karten werden auf den Stapel der gespielten Karten gelegt. [8.2] E. Zahlphase 1. Zahlsegment. Kampfeinheiten werden mit Auslandshilfspunkten bezahlt, unbezahlte Einheiten werden entsprechend markiert. [15.1] 2. Plnderungssegment. Beide Spieler wrfeln fr alle ihre Stdte mit unbezahlten Einheiten und entnehmen die Ergebnisse der Beutetabelle. [15.2] F. Endphase 1. Dauerbelagerungssegment: Fr jede Dauerbelagerung auf dem Spielfeld wird fr den Belagerungskampf gewrfelt. [13.0] 2. Bauernrevoltensegment: Es wird fr die mgliche Ausweitung der Bauernrevolte gewrfelt. [9.43] G. Rundenendphase Beide Spieler knnen beliebig viele ihrer Handkarten abwerfen (und drfen hchstens eine behalten). Der Rundenmarker wird auf die nchste Runde vorgerckt und der Spielablauf beginnt erneut.

7.0

WALLENSTEIN
13

Historische Anmerkung: Graf Albrecht von Wallenstein wurde von 1625 bis 1630 zum Kommandierenden General der kaiserlichen Armee ernannt, 1630 von Ferdinand II. vom Kommando enthoben, 1632 wieder eingesetzt, um Schwedens Gustav Adolf II. abzuwehren und schlielich auf Ferdinands Befehl hin 1634 ermordet. Historiker streiten immer noch ber Wallensteins Motive whrend des Krieges einige sehen in ihm einen frhen deutschen Patrioten, fr andere ist er lediglich ein opportunistischer Glcksritter. Wallenstein besa als Kommandant nicht das taktische Genie wie Gustav, war aber ein sehr geschickter Truppenausheber und Feldherr. Er hatte sicherlich das Zeug zu einem deutschen Napoleon und htte mglicherweise ein geeintes Deutschland unter seiner Kontrolle geschaffen und den Einflu der Habsburger auf das Reich beendet. Kaiser Ferdinand brauchte ihn und frchtete ihn zugleich, sein Befehl zur Ermordung Wallensteins beruhte auf der Furcht, da dieser zu mchtig und unabhngig wrde er frchtete, da die Loyalitt der Truppen Wallensteins mehr ihrem General als ihrem Kaiser galt.

Wallenstein kommt durch die Karte C7 als katholischer kaiserlicher Anfhrer ins Spiel.

7.1

Wallensteins Einflu

Der katholische Spieler benutzt den Wallenstein Marker auf der allgemeinen Markierungsleiste, um den Einflu und das Ansehen Wallensteins zu notieren. Der Marker wird wie folgt weitergerckt: Ein Feld fr jede Einheit, die er neu rekrutiert, egal ob diese Einheit volle oder halbe Strke besitzt. Ein Feld fr jede Stadt, die eine von Wallenstein gefhrte Armee einnimmt. Drei Felder, wenn eine von Wallenstein gefhrte Armee einen Sieg erringt. Falls der Wallenstein Marker jemals den Wert 20 erreicht, endet das Spiel sofort und der katholische Spieler ist der Verlierer.

7.2

Einsatz von Wallenstein

7.21 Einmal im ganzen Spiel, in der Wallensteinphase, kann der katholische Spieler Wallenstein entlassen. Der Wallenstein Anfhrercounter wird entfernt und zur Seite gelegt. Der Wallenstein Marker auf der Markierungsleiste wird sofort um die Hlfte (aufgerundet) zurck gesetzt. 7.22 Falls whrend der irgendeiner Wallenstein Wallenstein bereits entlassen wurde, kann der katholische Spieler ihn Wallensteinphase wieder einsetzen. Der Wallenstein Counter wird zu kaiserlichen Armee gesetzt (auer zu Einheiten, die Tilly befehligt). kann nur einmal im ganzen Spiel wieder eingesetzt werden.

7.23 Falls Wallenstein im Spiel ist und bereits entlassen und auch schon wieder berufen wurde, kann der katholische Spieler ihn whrend der Wallensteinphase ermorden. Wallenstein wird dann einfach dauerhaft aus dem Spiel entfernt. 7.24 Wallenstein und Tilly knnen nie gemeinsam operieren.

Historische Anmerkung: Einer der vielen politischen Nebenkonflikte des Krieges war der Interessenkonflikt zwischen Kurfrst Maximilian von Bayern und Kaiser Ferdinand. Obwohl Maximilian unbeirrt die katholische Sache vertrat, wollte er kein neues Heiliges Rmisches Reich unter Fhrung der Habsburger, noch hatte er vlliges Vertrauen in Wallenstein. Tilly, Maximilians erster Kommandant, teilte die Ansichten seines Herrn.

14

8.0

STRATEGIEKARTEN

Beide Spieler haben ihre eigenen Kartendecks mit Strategiekarten, jeweils in drei Gruppen unterteilt: Kriegsbeginnkarten, Interventionskarten und Apokalypsekarten.

8.1

Vorbereitung der Karten

Beide Spieler benutzen zu Anfang nur ihre Kriegsbeginnkarten. In jeder weiteren Runde, immer zu Beginn der Kartenziehphase, wird geprft ob die Bedingung fr die nchste Kartengruppe erfllt ist. Wenn die Interventionskarten hinzugefgt werden, werden sie mit den noch brigen ungespielten Karten gemischt und bilden einen frischen Stapel ungespielter Karten. Ebenso wird verfahren, wenn die Apokalypsekarten hinzukommen. 8.11 Intervention. Die Interventionskarten werden zu Beginn der Kartenziehphase hinzugefgt (s. auch 5.15), wenn eine der beiden folgenden Bedingungen eintritt, je nachdem was eher der Fall ist: Die SP betragen 30 oder mehr. Runde 7. 8.12 Apokalypse. Die Apokalypsekarten werden zu Beginn der Kartenziehphase hinzugefgt, wenn das protestantische Ereignis FRANKREICH TRITT IN DEN KRIEG EIN (P17) gespielt wurde.

8.2
Jede

Benutzung der Strategiekarten


Strategiekarte kann auf EINE von vier mglichen Arten benutzt werden: Um einen Anfhrer zu aktivieren (ACT). Zur Rekrutierung (REC). Um Auslandshilfspunkte zu erhalten (AID). Als Ereignis.

Jedesmal, wenn eine bestimmte Karte im Laufe des Spiels erneut gespielt wird, kann sie in gleicher Weise wie zuvor oder auf andere Weise eingesetzt werden, aber bei jedem einzelnen Ausspiel kann sie immer nur auf EINE Weise genutzt werden. Ausnahme: Der Text einiger Karten gibt vor, da das Ereignis stattfindet, wenn ein Anfhrer aktiviert wird (d. h. die Karte wird auf zweifache Art genutzt). Kartentext geht immer vor Regeltext!

8.3

Aktivierung

Wenn eine Strategiekarte zur Aktivierung eines Anfhrers benutzt wird (also als ACT Karte), kann der Spieler jeden beliebigen eigenen Anfhrer auf dem Spielplan aktivieren, dessen Aktivierungswert gleich oder niedriger als die angegebene Zahl ist. Eine Karte mit der Zahl 1 kann also nur Anfhrer mit Aktivierungswert 1 aktivieren; eine Karte mit der Zahl 2 nur solche mit Aktivierungswert 1 oder 2; eine Karte mit der Zahl 3 schlielich kann alle Anfhrer aktivieren. 8.31 Einmal aktiviert, kann ein Anfhrer sich bewegen, Kmpfe ausfhren, und/oder eine Belagerung durchfhren mit Einheiten in gleicher oder geringerer Anzahl wie die summierten Fhrungswerte des aktivierten Anfhrers und anderer mit ihm gestapelter Anfhrer, hchstens jedoch bis zum Stapellimit [10.0]. Ein aktivierter Anfhrer kann seinen ganzen Stapel bewegen, jeweils ein Feld, bis zum 15

Limit der Bewegungspunkte (MA, im folgenden Geschwindigkeit genannt) seiner langsamsten Einheit und kann unterwegs Einheiten zurck lassen oder aufsammeln (genaue Beschreibung der Bewegungsregeln unter [11.0]). Eine aktivierte Armee mu ihre Bewegung beenden, sobald sie ein Feld mit einer unbelagerten gegnerischen Einheit betritt. Normalerweise wird dadurch die Bewegung der Armee fr diese ganze Runde beendet und fhrt zum Kampf [12.0] oder zur Belagerung [13.0]. 8.32 Freie Aktion. Anstatt eine Strategiekarte zu spielen, kann ein Spieler eine freie Aktion benutzen zur Aktivierung von: Einer eigenen Kampfeinheit ODER Einem einzelnen eigenen Anfhrer (ohne Kampfeinheiten). 8.321 Eine einzelne Einheit oder ein einzelner Anfhrer kann sich jeweils bis zu ihrer/seiner maximalen Geschwindigkeit (MA) bewegen, darf aber keinerlei Kampf fhren oder Truppen rekrutieren. 8.322 Eine freie Aktion zhlt als eine der sechs Kartenrunden jedes Spielers, obwohl er dann keine Karte spielt. Eine freie Aktion kann jeder Spieler so oft ausfhren wie er mchte, also maximal sechsmal pro Spielrunde. 8.323 Falls eine freie Aktion in der ersten Runde der Aktionsphase eines Spielers benutzt wird, kann sie als Friedensangebot [5.3] genutzt werden, anstatt eine Einheit zu aktivieren.

8.4

Rekrutierung

Wenn eine Strategiekarte als REC Karte gespielt wird, kann der Spieler versuchen, Truppen auszuheben, indem er so viele Anfhrer dafr benutzt, wie die Kartenzahl angibt. Einer der gewhlten Anfhrer darf mit derselben Karte zweimal rekrutieren. Der Ort spielt keine Rolle, die Rekrutierung kann also berall auf dem Spielplan stattfinden (unterliegt aber den nationalen Rekrutierungsbeschrnkungen). Ausnahme: Rekrutierung ist dort nicht mglich, wo ein Plnderungsmarker mit Wert 2 liegt.

BEISPIEL: Eine Karte mit der Zahl 3 gestattet dem Spieler Rekrutierungsversuche mit drei verschiedenen Anfhrern oder mit einem Anfhrer zweimal und einem weiteren einmal. 8.41 Vorgehensweise. Ein Spieler mu zunchst erklren, ob er Sldner- oder Milizeinheiten rekrutieren mchte (Veteranen knnen nie rekrutiert werden). Fr jeden Rekrutierungsversuch wird auf der Rekrutierungstabelle (Recruiting Table) gewrfelt, unter Bercksichtigung folgender Modifikatoren (DRM): +2 Rekrutierung durch Wallenstein. +1 Rekrutierung durch einen dynamischen Anfhrer. 1 Auf dem Ort ist ein Plnderungsmarker mit Wert 1 (Rekrutierung ist nicht mglich, wo ein Plnderungsmarker mit Wert 2 liegt). 8.411 Die Rekrutierungstabelle nennt die Anzahl der Stufen (Strke) des Einheitentyps, den man erhlt. Die Stufen knnen entweder als reduzierte (eine Stufe) oder volle (zwei Stufen) Einheiten genommen werden, ganz nach Wahl des Spielers. BEISPIEL: Ein modifiziertes Ergebnis von 7 ergibt laut Rekrutierungstabelle zwei Stufen. Diese knnen als eine volle Einheit genommen werden oder als zwei 16

reduzierte Einheiten. 8.412 Die Anzahl der Counter ist das absolute Maximum der zur Verfgung stehenden Einheiten; wenn alle Counter eines Typs auf dem Spielplan sind, knnen keine weiteren dieses Typs mehr rekrutiert werden. Das gilt auch fr reduzierte Einheiten; rekrutierte Stufen knnen nicht dazu benutzt werden, reduzierte Einheiten auf volle Strke zu bringen. 8.42 Plazierung. Frisch rekrutierte Einheiten werden auf das Feld des Anfhrers gesetzt, der sie gerade rekrutiert hat. Frisch rekrutierte Einheiten zhlen gegen das Stapellimit eines Feldes; falls durch die rekrutierten Einheiten das Stapellimit berschritten wird, knnen die berzhligen Einheiten nicht genommen werden. 8.43 Nationale Beschrnkungen. Wie man sich vorstellen kann, gibt es einige nicht unerhebliche Beschrnkungen hinsichtlich der Mglichkeit einiger Anfhrer, Truppen in bestimmten Gebieten des Spielfeldes zu rekrutieren (siehe 17.0, Auflistung der nationalen Beschrnkungen fr Truppenrekrutierung).

8.5

Auslandshilfe

Wenn eine Strategiekarte fr Auslandshilfe eingesetzt wird, benutzt der Spieler seinen Auslandshilfspunktmarker (auf der allgemeinen Markierungsleiste) um die Anzahl der erhaltenen Auslandshilfspunkte festzuhalten. Am unteren Rand jeder Karte ist angegeben, wie viele Auslandshilfspunkte die Karte liefert. Kein Spieler darf mehr als eine Karte pro Spielrunde dafr nutzen, Auslandshilfe zu bekommen. Die genauen Regeln der Auslandshilfe werden in 14.0 genannt.

8.6

Ereignisse

Wenn eine Strategiekarte als Ereignis gespielt wird, mssen die Anweisungen der Karte befolgt werden. Dadurch kann es passieren, da Regeln dieses Regelheftes verletzt werden; die Kartentexte haben allerdings immer Vorrang und gelten bedingungslos. Fr manche Ereignisse gibt es Marker als Erinnerung daran, da das Ereignis stattgefunden hat. Der entsprechende Marker wird auf die Spielrundenleiste gesetzt, wenn die entsprechende Karte als Ereignis gespielt wird. Wenn eine mit einem Sternchen (*) versehene Strategiekarte als Ereigniskarte gespielt wird, wird sie nach Ende der aktuellen Runde dauerhaft aus dem Spiel genommen und nicht mehr benutzt. Das geschieht nicht, wenn die Karte als ACT, REC oder AID Karte gespielt wird. Ausnahme: Einige Strategiekarten (solche mit dem Symbol ) knnen nur einmalig als Ereignis gespielt werden, verbleiben aber im Spiel, um spter nur noch als ACT, REC oder AID Karte gespielt werden zu knnen. Es gibt entsprechende Marker fr diese Ereignisse als Erinnerung daran, da sie bereits stattgefunden haben.

9.0

BESONDERE EREIGNISKARTEN

Es gibt einige besondere Kategorien von Ereigniskarten mit zustzlichen Regeln fr ihre Benutzung. Diese werden nun genau beschrieben. 17

9.1

Kriegseintrittskarten

9.11 Der protestantische Spieler kann einige groe Nationen ins Spiel bringen durch den Einsatz von Kriegseintrittskarten; diese Ereignisse sind DNEMARK TRITT IN DEN KRIEG EIN (P7), SCHWEDEN TRITT IN DEN KRIEG EIN (P18) und FRANKREICH TRITT IN DEN KRIEG EIN (P17). Sobald diese Karten gespielt werden, werden die Einheiten dieser Nationen entsprechend den Regeln in Abschnitt 17.0 - unter Bercksichtigung der Besonderheiten der jeweiligen Nation - auf das Spielfeld gesetzt. 9.12 Der protestantische Spieler darf nur EINE Kriegseintrittskarte pro Spielrunde spielen. Achtung, die Karte ENGLAND INTERVENIERT (P6) gilt nicht als Kriegseintrittskarte und kann in derselben Spielrunde gespielt werden wie eine Kriegseintrittskarte.

9.2

Neue Anfhrerkarten

In den meisten Fllen sind neue Anfhrerkarten die einzige Mglichkeit fr beide Spieler, neue Anfhrer ins Spiel zu bringen. Wenn eine solche Karte gespielt wird, setzt man den (die) neuen Anfhrer sofort auf den Spielplan, zusammen mit den auf der Karte genannten Einheiten unter Beachtung der ebenfalls auf der Karte aufgefhrten Einschrnkungen. Falls mehr als ein Anfhrer mit der Karte ins Spiel gebracht werden, knnen sie auf ein einziges Feld oder verschiedene gesetzt werden. Neue Anfhrer und ihre Einheiten knnen sofort aktiviert werden.

9.3

Niederlndische Kriegsstatuskarten

9.31 Niederlndische Kriegsstatuskarten dienen dazu, den Marker auf der Statusleiste des Niederlndischen Krieges rauf oder runter zu bewegen. Der Marker wird sofort verschoben, sobald eine solche Karte gespielt wird. Wenn der Marker auf dem Feld -3 oder +5 ist, ist der Niederlndische Krieg beendet und der Marker wird nicht mehr verschoben. Niederlndische Kriegsstatuskarten knnen nicht mehr als Ereigniskarten gespielt werden, nachdem der Niederlndische Krieg beendet ist. S. Abschnitt 16.0 hinsichtlich weiterer Auswirkungen der Statusleiste des Niederlndischen Krieges und Aktivitten in den Vereinigten Provinzen.
9.32 Bestimmte katholische niederlndische Kriegsstatuskarten - SPINOLA BELAGERT BREDA (C4) und SPINOLA BELAGERT BERGEN (C3) setzen voraus, da Spinolas Armee in den

Vereinigten Provinzen ist. Diese Karten knnen nicht als Ereigniskarten gespielt werden, falls Spinolas Armee nicht in den Vereinigten Provinzen ist. Falls der katholische Spieler niederlndische Kriegsstatuskarten als Ereigniskarten spielen will, mu er dies als erste Aktion seiner Kartenrunde tun. Die Karten knnen auch spter im Rundenablauf gespielt werden, aber dann nicht als Ereigniskarten. Deshalb knnen diese Karten auch nicht beide in einer Spielrunde als Ereigniskarten gespielt werden.

9.4

Bauernrevoltenkarten

9.41 In Frage kommende Orte. Beide Spieler haben Bauernrevoltenkarten. Wenn diese als Ereigniskarten gespielt werden, wird sofort ein Bauernrevoltenmarker in jede Stadt des auf der Karte genannten Gebietes gesetzt, unter Beachtung der ebenfalls auf der Karte genannten Beschrnkungen. In der Stadt darf keine feindliche Armee stationiert sein. Das bedeutet, da die Karte BAUERNREVOLTE IN BAYERN die Plazierung von Revoltenmarkern in jeder Stadt in Bayern (auer Mnchen) gestattet, die nicht von katholischen Einheiten besetzt ist. Die Besetzung einer Stadt durch eine protestantische Armee ist kein Hindernis fr die Plazierung eines 18

Revoltenmarkers. Falls es keine in Frage kommende Stadt gibt, die nicht von einer feindlichen Armee besetzt ist, kann eine Bauernrevoltenkarte nicht als Ereigniskarte gespielt werden. 9.42 Auswirkung einer Revolte. Solange ein Bauernrevoltenmarker auf einer Stadt ist, werden alle Kontrollmarker von der Stadt entfernt. Ntigenfalls wird der Siegpunktmarker versetzt, um den Verlust der Kontrolle eines Gebietes durch Bauernrevolten zu notieren. 9.43 Unterdrckung einer Revolte. Um einen Bauernrevoltenmarker zu entfernen, mu eine Einheit oder eine Armee in die Stadt ziehen und dort einen Bewegungspunkt verbrauchen. Der Revoltenmarker wird dann sofort entfernt. 9.43 Ausbreitung einer Revolte. Whrend der #Zermrbungsphase# jeder Spielrunde wird fr die mgliche Ausbreitung jeder Bauernrevolte auf dem Spielplan gewrfelt. Derjenige Spieler, der das Gebiet, in dem die Stadt mit der Bauernrevolte liegt, nicht kontrolliert, wrfelt: bei einem Ergebnis von 0 oder 1 wird ein Revoltenmarker auf jede andere Stadt in demselben Gebiet gesetzt, die folgende Bedingungen erfllt: Sie ist keine Nachschubbasis. Sie ist mit dem Feld des ursprnglichen Revoltenmarkers verbunden. Sie ist nicht von einer Einheit oder einer Armee besetzt. Falls keine Stadt des Gebietes diese drei Bedingungen erfllt, oder falls schon alle Stdte des Gebietes Revoltenmarker haben, breitet sich die Revolte nicht weiter aus. Eine Revolte greift nie auf andere Gebiete als ihr Ursprungsgebiet ber.

9.5

Kampfkarten

9.51 Kampfereigniskarten (mit CC = Combat Card nach dem Titel bezeichnet) werden whrend eines Kampfes gespielt. Der Angreifer mu zuerst Kampfereignisse spielen, dann der Verteidiger. Kampfkarten sind die einzigen Karten, die whrend des Spielzuges des Gegners gespielt werden knnen. Jeder Spieler darf maximal ZWEI Kampfkarten whrend eines Kampfes spielen. Eine gespielte Kampfkarte kann immer nur fr einen Kampf genutzt werden, dann kommt sie zu den gespielten Karten (oder wird, falls sie ein Sternchen * hat, aus dem Spiel genommen). 9.52 Viele Kampfkarten haben Beschrnkungen hinsichtlich ihrer Benutzung.

10.0 ANFHRER UND STAPELN DER EINHEITEN


10.1 Anfhrer

Anfhrer dienen dazu, einen Stapel von Einheiten zwecks Bewegung und/oder Kampf zu aktivieren und neue Einheiten zu rekrutieren. Anfhrer kommen ins Spiel durch neue Anfhrerkarten und Kriegseintrittskarten und knnen verloren werden in der Anfhrerverlustphase des normalen Kampfablaufs. 10.11 Stapeln. Eine beliebige Anzahl von Anfhrern kann in einer Stadt problemlos gestapelt werden, unter Beachtung bestimmter nationaler Beschrnkungen [17.0] und der Wallenstein Regeln [7.24]. 19

10.12 Aktivierung. Die Gesamtanzahl Einheiten, die ein Anfhrer zwecks Bewegung und/oder Kampf aktivieren kann, ist gleich der summierten Fhrungswerte aller gestapelten Anfhrer, hchstens bis zum Stapellimit einer Stadt [10.21]. Man beachte, da Anfhrer durchaus mit einer greren Anzahl Einheiten gestapelt sein drfen, als es der Summe ihrer gemeinsamen Fhrungswerte entspricht, aber maximal nur so viele Einheiten aktivieren knnen, wie es der Summe ihrer Fhrungswerte entspricht. 10.13 Im Kampf. Nur der aktivierte Anfhrer kann seinen Kampfwert benutzen, um den Kampfwrfelwurf zu modifizieren, auch falls die anderen Anfhrer in seinem Stapel bessere Kampfwerte aufweisen. 10.14 Dynamische Anfhrer. Bestimmte Anfhrer sind sogenannte dynamische Anfhrer. Nur ein dynamischer Anfhrer kann benutzt werden, um eine Armee zu aktivieren, bei der ein dynamischer Anfhrer vorhanden ist. Falls mehrere dynamische Anfhrer zusammen gestapelt sind, entscheidet der entsprechende Spieler nach Belieben, welchen er aktiviert. Ausnahme: Gustav Adolf mu immer der aktivierte Anfhrer sein, auch wenn er mit anderen dynamischen Anfhrer zusammen gestapelt ist (das wird durch einen Doppelstern auf seinem Counter deutlich gemacht).

10.2

Stapeln der Einheiten

10.21 Jeder Spieler kann in einer Stadt maximal ACHT Kampfeinheiten stapeln, egal welchen Typs. Diese Beschrnkung bezieht sich auf die Anzahl der Einheiten, nicht der Stufen (fr Stapelzwecke zhlt eine reduzierte Einheit genau so viel wie eine in voller Strke). Die Spieler knnen sich immer alle Stapel ansehen. 10.22 Stapelbeschrnkungen gelten immer, auer whrend der Bewegung. Falls ein Spieler auf Grund eines Rckzuges das Stapellimit in einer Stadt berschreitet, mu er so viele Einheiten eliminieren, da das Limit eingehalten wird. Der Spieler entscheidet selbst, welche Einheiten er dann eliminiert. 10.23 Einheiten verschiedener Nationen unter Kontrolle desselben Spielers knnen problemlos gestapelt werden, unter Bercksichtigung der nationalen Beschrnkungen [17.0].

11.0

BEWEGUNG

Armeen knnen sich bewegen, wenn ihr Anfhrer mit einer ACT Karte aktiviert wird. Irgend EIN beliebiger Counter entweder ein Anfhrer oder eine Einheit kann mit einer freien Aktion als Aktivierung bewegt werden [8.32]

11.1

Vorgehensweise

11.11 Kosten. Ein aktivierter Anfhrer [8.3] oder eine Einheit [8.32] kann seinen Stapel bzw. sich selbst um jeweils ein Feld weiter bewegen, maximal so weit, wie es der Geschwindigkeit (MA, Anzahl der Bewegungspunkte) der langsamsten Einheit des Stapels bzw. der Einheit entspricht. Es kostet immer einen BP (Bewegungspunkt), eine Stadt zu betreten. Eine Kampfeinheit kann nie mehr BP in einer Spielrunde verbrauchen, als es ihrer Geschwindigkeit (MA) entspricht. Nicht benutzte BP verfallen, sie knnen nicht fr sptere Runden aufgespart oder auf 20

andere Einheiten bertragen werden. 11.12 Die Bewegung erfolgt immer nur von Stadt zu Stadt entlang der durchgehenden Linie, Stdte knnen nicht bersprungen werden. 11.13 Einheiten drfen ber eigene Stapel hinwegziehen und drfen auch ihre Bewegung auf einem eigenen Stapel beenden, so lange dadurch nicht das Stapellimit einer Stadt berschritten wird [10.21]. 11.14 Einheiten zurck lassen. Einheiten knnen whrend der Bewegung zurck gelassen werden; falls eine zurck gelassene Einheit eine geringere Geschwindigkeit hat als die brigen, kann sich der Rest des Stapels noch so weit bewegen, da die (langsamste) Geschwindigkeit der weiterziehenden Einheiten voll ausgenutzt wird. 11.15 Einheiten aufsammeln. Ein Stapel kann whrend der Bewegung eigene Einheiten aufsammeln und in den Stapel integrieren. Die Gesamtzahl der Einheiten des Stapels darf aber nie den Fhrungswert des aktivierten Anfhrers bertreffen oder das Stapellimit brechen. Die Geschwindigkeit des Stapels richtet sich immer nach der langsamsten Einheit des URSPRNGLICHEN Stapels, die Aufnahme eigener Einheiten unterwegs erhht nie die Geschwindigkeit des ursprnglichen Stapels. Falls eigene belagernde Einheiten aufgenommen werden, mu der Belagerungsmarker entfernt werden, falls die zur Belagerung verbleibenden Einheiten dadurch so geschwcht werden, da ihre Strke zur Belagerung nicht mehr ausreicht [13.14]. 11.16 Versorgung. Jede Armee mit 3 bis 5 Einheiten mu whrend ihrer Bewegung EINE Stadt plndern, durch die sie zieht oder in der sie anhlt. Jede Armee mit 6 bis 8 Einheiten mu unterwegs zwei Stdte mit Plnderungsgrad 1 heimsuchen oder eine Stadt mit Plnderungsgrad 2. Der die Armee bewegende Spieler entscheidet, welche Stadt geplndert wird, einschlielich der Stadt, in der die Bewegung endet. Man setzt einen Plnderung 1 (Pillage -1) Marker auf die Stadt oder wandelt einen Plnderung 1 in einen Plnderung 2 Marker, indem man ihn einfach umdreht. Die Plnderung findet erst statt, nachdem eventuelle Kmpfe auf diesem Feld ausgetragen wurden. 11.17 Kontrolle. Kampfeinheiten und Armeen bernehmen die Kontrolle jeder Stadt, in die sie ziehen, wenn sie einen zustzlichen Bewegungspunkt verbrauchen, es sei denn, die Stadt ist befestigt und/oder von feindlichen Einheiten oder Armeen besetzt. Sich alleine bewegende Anfhrer (ohne Einheiten) knnen nicht die Kontrolle ber eine Stadt erlangen. Eine Festungsstadt mu belagert werden, um sie kontrollieren zu knnen, egal ob sie von feindlichen Einheiten besetzt ist oder nicht. 11.18 Neutralittsverletzung. Wenn Einheiten oder Armeen eine Stadt in einem neutralen Gebiet betreten, tritt dieses Gebiet sofort in den Krieg ein, unter Bercksichtigung nationaler Beschrnkungen [17.0]. Der Neutralittsmarker des Gebietes wird dauerhaft entfernt und die Summe SP wird entsprechend aktualisiert [5.13]. Sich alleine bewegende Anfhrer (ohne Einheiten) knnen beliebig viele Stdte eines neutralen Gebietes betreten, ohne da dieses Gebiet in den Krieg zieht.

11.2

Gegnerische Felder

11.21 Vom Gegner besetzt. Einheiten und Armeen knnen eine Stadt, in der gegnerische Einheiten sind, betreten, aber ein sich alleine bewegender Anfhrer (ohne Einheiten) kann niemals eine Stadt mit gegnerischen Einheiten betreten. Das Betreten einer Stadt mit gegnerischen Einheiten oder Armeen beendet sofort die 21

Bewegung der eigenen Einheiten, sie mssen gegen den Feind kmpfen. Ausnahmen: 1) Falls alle gegnerischen Einheiten sich in eine Festungsstadt zurck ziehen [11.23], kann die eigene Armee weiterziehen. 2) Falls die eigenen Einheiten stark genug sind, um den Feind zu berrennen [12.6], werden die feindlichen Einheiten unter Einsatz eines BP sofort eliminiert und die eigene Armee kann weiterziehen, falls sie noch BP zur Verfgung hat. 3) Falls alle feindlichen Einheiten in der Stadt in einer belagerten Befestigung sind [13.0], kann die eigene Armee weiterziehen. 11.22 Feindliche Anfhrer. Einheiten und Armeen, die eine Stadt betreten, in der es lediglich feindliche Anfhrer ohne Einheiten gibt, knnen problemlos weiterziehen. Die feindlichen Anfhrer werden sofort eliminiert. 11.23 Befestigte Stdte. Feindliche Einheiten in einer befestigten Stadt KNNEN sich in die Befestigung zurckziehen, wenn eine eigene Armee die Stadt betritt. Zur Kennzeichnung werden solche Einheiten unter den Kontrollmarker gelegt. Die Entscheidung hierzu mu sofort getroffen werden, wenn die aktiven Einheiten das Feld betreten. Einheiten innerhalb der Befestigung knnen nur mittels Belagerung angegriffen werden. Falls nach erfolgter Reaktion keine gegnerischen Einheiten mehr auerhalb der befestigten Stadt sind, kann die aktive Armee ihren Weg fortsetzen. 11.231 Gegnerische Einheiten, die auerhalb der Befestigung bleiben, erhalten nicht den Vorteil der Befestigung und mssen durch normalen Kampf angegriffen werden. 11.232 Eigene Einheiten sind nicht gezwungen, eine feindlich kontrollierte Festungsstadt, in der keine feindlichen Einheiten stehen, zu belagern. Belagerung [13.0] ist allerdings die einzige Mglichkeit, Kontrolle ber eine solche Stadt zu erhalten. 11.233 Gegnerische Einheiten in einer normalen (nicht befestigten) Stadt knnen NICHT so reagieren, wenn eigene Einheiten das Feld betreten. Sie bleiben dort und es findet ein Kampf in blicher Weise statt.

11.3

Frankreich

11.31 Anfhrer oder Einheiten drfen Frankreich nicht betreten, so lange Frankreich noch nicht in den Krieg eingetreten ist (das passiert mit dem Spielen des Ereignisses FRANKREICH TRITT IN DEN KRIEG EIN [P17]) 11.32 Bewegung auerhalb des Spielplans. Protestantische Einheiten knnen auf die auerhalb des Spielplans gelegenen franzsischen Gebiete ziehen oder sich zwischen diesen Gebieten bewegen. Die auerhalb des Spielplans gelegenen franzsischen Gebiete sind immer protestantisch kontrolliert. Katholische Anfhrer und Einheiten knnen die auerhalb des Spielplans gelegenen franzsischen Gebiete nie betreten. Protestantische Einheiten in auerhalb des Spielplans gelegenen franzsischen Gebieten knnen Gebiete auf dem Spielplan angreifen, aber nicht angegriffen werden. Mit Ausnahme hiervon gelten die auerhalb des Spielplans gelegenen franzsischen Gebiete fr alle anderen Zwecke als ganz normale Stdte (einschlielich Bewegungskosten). Bewegung auerhalb des Spielplans kann mit Bewegung auf dem Spielplan problemlos kombiniert werden.
Anmerkung zur Spielplangestaltung: Der Groteil Frankreich ist auerhalb des Spielplans. Die Felder fr die auerhalb des Spielplans gelegenen Teile Frankreichs

22

stellen die Mglichkeiten des protestantischen Spielers dar, mit seinen Armeen durch Frankreich zu ziehen und dort berall auch Truppen auszuheben.

11.4

Vereinigte Provinzen

Einheiten und Anfhrer knnen in die und aus den Vereinigten Provinzen heraus ziehen, unter Beachtung der in Abschnitt 16.0 genannten Beschrnkungen.

12.0

KAMPF

Ein Kampf kann nur stattfinden und begonnen werden durch aktivierte eigene Kampfeinheiten oder Armee gegen feindliche Kampfeinheiten oder Armee auf dem selben Stadtfeld.

12.1

Vorgehensweise

12.11 Eine eigene Einheit oder Armee, die ihre Bewegung in einer feindlich besetzten, nicht befestigten Stadt beendet, mu gegen diese feindlichen Einheiten kmpfen. Falls die feindlichen Einheiten oder Armee innerhalb der Befestigung der Stadt sind oder sich dorthin zurck ziehen, wenn die eigene Armee das Feld betritt, knnen diese Einheiten angegriffen werden, aber nur durch Belagerung [13.0]. Eine Belagerung gegen eine feindlich kontrollierte Festungsstadt ist nicht zwangslufig. Ist eine feindliche Festungsstadt unter Belagerung, knnen eigene Einheiten des Belagerers ohne weiteres durch dieses Feld ziehen. 12.12 Der aktive Spieler ist der Angreifer und der nicht aktive Spieler ist der Verteidiger. 12.13 Mindestens eine Einheit mu angreifen. Es ist nicht zwangsweise vorgeschrieben, da alle aktiven Einheiten angreifen mssen. Der Angreifer kann durchaus beschlieen, mit nur einer Einheit anzugreifen. Alle nicht aktiven Einheiten sind aber gezwungen, sich zu verteidigen. 12.14 Nur solche Einheiten, die auch am Angriff teilgenommen haben, knnen auch Verluste erleiden.

12.2

Kampfablauf

12.21 Jeder normale Kampf (d. h. keine Belagerung) wird in folgenden Schritten durchgefhrt (s. Abschnitt 13.6 fr Belagerungskampf): 1) Beide Spieler ermitteln ihre Kampfstrke. 2) Beide knnen Kampfkarten spielen. 3) Beide ermitteln ihre Wrfelmodifikatoren(DRM). 4) Beide bestimmen, welche Feuerspalte sie benutzen. 5) Beide Spieler wrfeln und ermitteln das Ergebnis. 6) Beide Spieler entfernen ihre Verluste. 7) Beide prfen die Situation auf Anfhrerverlust. 8) Ermittlung des Kampfsiegers. 9) Rckzug des Verlierers. 12.22 Kampfstrken. Beide Spieler summieren die Kampffaktoren ihrer am Kampf 23

teilnehmenden Einheiten zur Ermittlung ihrer jeweiligen Kampfstrke. Der Angreifer mu nicht mit allen Einheiten auf dem Stadtfeld angreifen, der Verteidiger mu sich aber mit allen seinen dort befindlichen Einheiten verteidigen. 12.23 Kampfkarten spielen. Der Angreifer kann bis zu zwei Kampfkarten spielen, die den Bedingungen dieses Kampfes gengen. Anschlieend kann der Verteidiger bis zu zwei Kampfkarten spielen, die den Bedingungen dieses Kampfes gengen. 12.24 Wrfelmodifikatoren (DRM). Jeder Spieler ermittelt, welche DRM auf seinen Wrfelwurf angewandt werden. Der DRM ist eine Kombination aus dem Kampfwert des die Armee kommandierenden Anfhrers (falls vorhanden) mit den DRM eventuell gespielter Kampfkarten. 12.25 Feuerspalte. Jeder Spieler ermittelt, welche Feuerspalte (Firepower) auf der Kampfergebnistabelle auf ihn zutrifft (abhngig von Kampfstrke und gespielten Kampfkarten). 12.26 Kampfergebnisse. Jeder Spieler wrfelt einmal, modifiziert den Wurf mit seinem wie eben beschrieben ermittelten DRM und schaut unter diesem Ergebnis in der entsprechenden Feuerspalte nach, um das Kampfergebnis zu erhalten (eine Verlustzahl). Ein modifiziertes Wrfelergebnis kann nie kleiner als 0 und nie grer als 11 sein, ein modifiziertes Ergebnis kleiner als Null wird als Null betrachtet und ein Ergebnis grer als 11 gilt als 11. 12.27 Verluste entfernen. Jeder Spieler entfernt aus seinen eigenen Einheiten die Verluste [12.3], die sich aus dem Kampfergebnis des Gegners ergeben. 12.28 Ermittlung des Kampfsiegers. Der Spieler, der die hchsten Verluste verursacht hat, gewinnt den Kampf. Falls die Verlustzahlen beider Spieler gleich gro sind, gewinnt der Spieler, dessen Armee von einem dynamischen Anfhrer angefhrt wurde. Bei Gleichstand und falls beide (oder keine) Armeen von einem dynamischen Anfhrer befehligt wurden, gewinnt der Verteidiger. Der Sieger erlangt die Kontrolle ber das Feld, falls es sich nicht um eine Festungsstadt handelt. 12.29 Rckzug des Verlierers. Der Verlierer des Kampfes mu sich von dem Stadtfeld zurck ziehen [12.5]. Falls der Verteidiger verloren hat und sich somit zurckziehen mu, erhlt der Angreifer die Kontrolle ber die Stadt, falls es sich nicht um eine Festungsstadt handelt. In dem Falle mu der Angreifer in einer spteren Spielrunde oder in der Endphase (Abschnitt Dauerbelagerung) ein erfolgreiches Resultat auf der Belagerungstabelle erzielen, um die Kontrolle ber das Feld zu bernehmen.

12.3

Verluste entfernen

12.31 Das Ergebnis jedes Spielers auf der Kampfergebnistabelle ist die Verlustzahl des Gegners. Diese Verlustzahl mu so genau wie mglich erfllt werden, OHNE die Verlustzahl ZU BERSCHREITEN. Es ist nicht erlaubt, weniger Verluste zu entfernen als gefordert falls es mglich ist, die genaue Anzahl Verluste zu entfernen, es knnen aber nie grere Verluste auftreten als die ermittelte Verlustzahl. 12.32 Verluste werden entfernt, indem Kampfeinheiten entfernt oder reduziert werden. Jede Stufe, um die eine Einheit reduziert wird, zhlt gegen die Erfllung der Verlustzahl. 12.33 Eine reduzierte Einheit kann nie wieder zu voller Strke verstrkt 24

werden. Sie bleibt so lange reduziert bis sie eliminiert wird, dann kann sie erneut rekrutiert werden.

12.4

Anfhrerverluste

Nach der Entfernung der Verluste der Einheiten mssen beide Spieler prfen, ob es Verluste unter den Anfhrern sowohl des Angreifers als auch des Verteidigers gibt. Jeder Anfhrer der entsprechenden Stapel wird berprft, egal ob sein Kampfwert im Kampf tatschlich zum Einsatz kam oder nicht. 12.41 Vorgehensweise. Jeder Anfhrer hat einen Verlustwert. Zur Prfung eines mglichen Verlustes wird gewrfelt. Falls der Wrfelwurf gleich oder grer als der Verlustwert des Anfhrers ist, wird dieser gettet. Er wird dauerhaft aus dem Spiel entfernt. Wurde der Gegner berrannt, entfllt eine Prfung auf Anfhrerverlust. 12.42 Nachrckende Anfhrer. Einige Anfhrer haben Nachrcker. Wenn ein Anfhrer gettet wird, dreht man seinen Counter um. Ist auf der Rckseite ein anderer Anfhrer angegeben, tritt er an die Stelle des Getteten. Es kann vorkommen, da der nachrckende Anfhrer sich bereits auf dem Spielfeld befindet. Falls das passiert, wird der ursprngliche Counter dieses Anfhrers ebenfalls umgedreht. Wenn ein nachgerckter Anfhrer gettet wird, wird der Counter ganz aus dem Spiel genommen. 12.43 Verlassener Anfhrer. Falls die Truppe eines Anfhrers im Kampf vllig aufgerieben wird, ist der Anfhrer ebenfalls verloren bzw. verlassen. Der Nachrcker des verlassenen Anfhrers kommt nicht ins Spiel. Der momentane Status eines anderen Counters des unter normalen Umstnden nachrckenden Anfhrers bleibt unverndert. Der normalerweise nachrckende Anfhrer kann spter noch ins Spiel kommen, wenn er auf einer Ereigniskarte als neuer Anfhrer genannt wird. BEISPIEL: Wallenstein bleibt alleine brig im Kampf um die Stadt Lutzen. Der katholische Spieler dreht den Counter um und ersetzt so Wallenstein durch Piccolomini. Piccolomini ist aber bereits im Spiel, auf dem Stadtfeld von Wien. Piccolominis Counter in Wien wird sofort umgedreht, um ihn dort durch Enkevoort zu ersetzen.
Regelanmerkung: Die Regel des Anfhrerverlustes spiegelt mehr wider als bloe Kampfverluste. Viele Anfhrer des Dreiigjhrigen Krieges starben durch Krankheit oder Erschpfung, wie z. B. Mansfeld, Holke und der Kardinal Infante. Die Kampfverlustrate ist bewut hoch angesetzt, um Todesflle aus natrlicher Ursache zu bercksichtigen.

12.5

Rckzge

12.51 Zum Schlu eines normalen Kampfes mu der Verlierer seine Kampfeinheiten aus der Stadt zurckziehen (s. 12.28 zur Bestimmung des Verlierers). 12.52 Der Verlierer mu sich ein Feld weit zurckziehen.

Ausnahme: Eine im normalen (offenen) Kampf besiegte Armee darf sich in die eigene Festung auf demselben Feld zurckziehen. 12.53 Rckzug des Angreifers. Falls der Angreifer der Verlierer ist, MSSEN die Truppen des Angreifers sich auf das Stadtfeld zurckziehen, von dem aus sie das Stadtfeld des Verteidigers betreten haben. 25

12.54 Rckzug des Verteidigers. Falls der Verteidiger der Verlierer ist, mssen sich seine Truppen in irgendeine benachbarte Stadt zurckziehen, unter Beachtung folgender Einschrnkungen: Rckzug kann nicht in eine Stadt erfolgen, in der gegnerische Einheiten sind und auch nicht in eine vom Gegner kontrollierte unbelagerte befestigte Stadt. Rckzug kann nicht in die Stadt erfolgen, von der aus der Gegner die Stadt betrat, in der gerade gekmpft wurde. Alle Einheiten mssen sich in dieselbe Stadt zurckziehen. Rckzug mu in eine vom Spieler selbst kontrollierte Stadt erfolgen falls mglich; falls nicht mglich, kann der Rckzug in eine feindlich kontrollierte, aber unbesetzte Stadt erfolgen (mit anschlieender bernahme der Kontrolle dieser Stadt zum Ende des Rckzuges). Rckzug in eine Stadt kann zunchst unter Verletzung des Stapellimits [10.21] erfolgen, aber zum Anschlu des Rckzuges mssen so viele Einheiten eliminiert werden, da das Stapellimit wieder eingehalten wird. Einheiten des Verteidigers, die diese Bedingungen nicht erfllen knnen, werden eliminiert. {{Folgendes Beispiel einrahmen und mit grauem Hintergrund unterlegen:}}

Ausfhrliches Kampfbeispiel
Historische Anmerkung: Dieses Beispiel basiert lose auf der Schlacht von Breitenfeld vom 17. September 1631. In der historischen Schlacht begegneten sich eine verbndete protestantische Armee aus Schweden und Sachsen unter dem Kommando von Gustav Adolf II. und eine rmisch-katholische Armee von Ferdinand II., Kaiser des Heiligen Rmischen Reiches, unter Fhrung des flmischen Feldmarschalls Johann Tserclaes und Graf von Tilly. Die protestantische Streitmacht war in dieser Schlacht erfolgreich, an der rund 70000 Mann beteiligt waren. Das Ergebnis war, da die schwedische Armee anschlieend Sddeutschland besetzen konnte.

Der Kampf findet auf dem Stadtfeld von Leipzig statt, wohin der protestantische Spieler seine Armee von Torgau aus zieht. Der katholische Spieler entscheidet sich gegen einen Rckzug in die Festung, da er dann belagert wahrscheinlich wrde, ohne da Untersttzung durch eigene Truppen in Aussicht wre. Gustav, Baner und Horn sind die schwedischen Anfhrer und kommandieren eine Armee aus fnf schwedischen Veteranen sowie zwei schsischen Milizen jeweils in voller Strke, was eine Gesamtkampfstrke von 24 ergibt. Die katholische Armee wird von Tilly befehligt (Pappenheim ist ebenfalls in dem Stapel) und setzt sich zusammen aus vier bayerischen Sldnern voller Strke und drei bayerischen Sldnern reduzierter (halber) Strke mit einer Gesamtkampfstrke von 18. Der protestantische Spieler spielt KOMMANDO RIVALITT (P13) (1 DRM fr den katholischen Spieler) und SCHWEDISCHE FEUERKRAFT (P34) (+1 DRM fr den protestantischen Spieler). Der katholische Spieler spielt UNZUVERLSSIGE TRUPPEN (C49) (1 DRM fr den protestantischen Spieler). Der gesamte DRM fr den protestantischen Spieler betrgt +3, einschlielich des Kampfwertes von Gustav Adolf II. Der gesamte DRM fr den katholischen Spieler betrgt +1, einschlielich des Kampfwertes von Tilly. Jeder Spieler sucht seine entsprechende Spalte in der Kampfergebnistabelle und wrfelt. In der Spalte 15 - 19 wrfelt der katholische Spieler eine 4, ergibt mit DRM 5, wodurch sich ein Verlustfaktor (VF) von 9 fr die protestantische Armee ergibt. Um diesem Verlust zu entsprechen, eliminiert der protestantische Spieler eine schsische Einheit (4 VF), reduziert die 26

andere schsische Einheit (2 VF) und reduziert eine schwedische Einheit (3 VF), womit er die Vorgabe von 9 VF genau erfllt. Er htte ebenso gut auch drei schwedische Einheiten reduzieren knnen, oder er htte eine schwedische Einheit reduzieren und eine andere eliminieren knnen, aber die schwedischen Veteranen sind zu wertvoll, whrend die schsische Miliz wieder rekrutierbar ist, also mssen die Sachsen den Lwenanteil der Verluste tragen. Der protestantische Spieler mchte noch etwas Kanonenfutter fr spter aufbewahren, also behlt er eine reduzierte schsische Einheit und reduziert eine schwedische Einheit. In der 20+ Spalte wrfelt der protestantische Spieler eine 8, ergibt modifiziert 11, was 14 VF bedeutet. Der katholische Spieler eliminiert drei reduzierte bayerische Sldner (gesamt 9 VF) und reduziert einen Sldner voller Strke (3 VF), insgesamt 12 VF. Er mu keine weitere Einheit mehr reduzieren, da dies bedeuten wrde, mehr Verluste hinzunehmen als die 14 geforderten. Der katholische Spieler knnte auch die vier Einheiten voller Strke reduzieren (12 VF) dann htte die restliche Truppe eine Feuerkraft von 14 (sieben Einheiten jeweils mit Feuerkraft 2) anstatt nur 11. Die Counteranzahl ist jedoch begrenzt, und der katholische Spieler mchte mehr Einheiten zwecks Rekrutierung zur Verfgung haben, um seine Armee wieder zu verstrken. Als nchstes prfen die Spieler, ob sie Anfhrerverluste haben. Der protestantische Spieler wrfelt 1, 3 und 4 Gustav, Baner und Horn berleben. Der katholische Spieler wrfelt 6 und 4 sowohl Tilly als auch Pappenheim berleben (historisch berliefert wurde Tilly tatschlich siebenmal verwundet). Die Katholiken ziehen sich nach Lutzen zurck, whrend die Protestanten ihre Armee im weiteren Verlauf der Spielrunde nach Norden und Westen bewegen, um schlielich Wrzburg zu belagern.
Anmerkung zur Maeinheit: Die Schweden zhlten ungefhr 29000 Mann und die Sachsen circa 11000, whrend die Bayern grob 37000 in die Schlacht fhrten. Das heit aufs Spiel bertragen, da eine Einheit voller Strke ungefhr 4000 bis 5000 Mann bedeutet, einschlielich der Artillerie usw. Historische Tatsache ist, da Tilly ca. zwei Drittel seiner Armee verlor. Gustav sah zwar seine Sachsen dahinschmelzen, hatte aber immer noch eine ausreichend starke Armee, um im Oktober in Bhmen einzumarschieren.

12.6

Kampf durch berrennen

Regelanmerkung: berrennen stellt die Fhigkeit einer groen Armee dar, kleine versprengte feindliche Truppenteile einfach hinweg zu fegen, ohne dafr anhalten zu mssen oder eine groartige Schlacht zu fhren.

Ein Sieg durch berrennen kann passieren, wenn eine eigene aktivierte Armee eine feindlich besetzte Stadt betritt. 12.61 Bedingungen. Um einen Sieg durch berrennen zu erzielen, mu die eigene Armee ALLE drei folgenden Bedingungen erfllen: 1) Sie mu mindestens noch einen BP brig haben UND 2) mindestens einen Kampfwert von 8 haben UND 3) mindestens einen viermal so hohen Kampfwert aufweisen wie die gegnerischen Einheiten. Man teilt den eigenen Gesamtkampfwert durch den des Gegners, abgerundet. Eine Armee mit Kampfwert 8 kann feindliche Einheiten mit Kampfwert 2 berrennen, aber ein Kampfwert 3 wre zuviel.

27

12.62 Auswirkung. Falls die eigene Armee alle diese Bedingungen erfllt, werden die berrannten Einheiten sofort unter Einsatz eines hierfr notwendigen BP eliminiert. Der siegreiche Stapel kann seinen Weg fortsetzen, falls er noch BP zur Verfgung hat, und kann erneut feindliche Einheiten berrennen. Eine aktivierte Armee kann in einer Spielrunde mehrfach berrennen, unter voller Ausnutzung ihrer Geschwindigkeit. Falls die eigene Armee nicht alle drei Bedingungen erfllt, knnen die feindlichen Einheiten nicht berrannt werden, sondern mssen auf normale Weise bekmpft werden. 12.63 Festungsstdte. Feindliche Einheiten innerhalb einer Festung knnen nicht berrannt werden, sondern mssen durch Belagerungskampf [13.0] besiegt werden. Wenn eine aktivierte Armee ein feindlich besetztes Feld einer Festungsstadt betritt und die feindlichen Einheiten auerhalb der Festung sind, knnen diese sich, bevor sie berrannt werden, in die Festung zurckziehen [11.23]. Eine berrennen findet dann nicht statt (und die eigene Armee mu keinen zustzlichen BP einsetzen) und die aktivierte Armee kann ihren Weg problemlos fortsetzen.

13.0

BELAGERUNGSKAMPF

Um die Kontrolle ber eine gegnerisch kontrollierte Festungsstadt oder neutrale unabhngige Festungsstadt zu erlangen, mu der aktive Spieler sie belagern, egal, ob sie von gegnerischen Einheiten besetzt ist oder nicht.

13.1

Einrichten der Belagerung

13.11 Anders als normaler Kampf findet ein Belagerungskampf gegen feindliche Einheiten, die auf demselben Feld einer Festungsstadt wie die eigenen Einheiten sind, NICHT ZWANGSWEISE statt, wenn die feindlichen Einheiten innerhalb der Festung selbst sind. Sind sie hingegen auerhalb der Festung, kommt es ZWANGSWEISE zum normalen Kampf. Ebenfalls ist ein Belagerungskampf nicht zwangslufig gegen eine unbesetzte feindlich kontrollierte Festungsstadt. Eine eigene Armee kann auf einer feindlich kontrollierten oder feindlich besetzten Festungsstadt beliebig lange verweilen, ohne einen Belagerungskampf zu beginnen [13.15], kann die Kontrolle ber dieses Feld aber nur durch erfolgreiche Belagerung der Festungsstadt bernehmen. 13.12 Belagerungskampf findet genau wie normaler Kampf im Anschlu an die Bewegung statt. Einheiten knnen nie im Lauf einer einzigen Aktivierung normal kmpfen und noch belagern. Belagerungskampf gegen eine Festung kann nicht in der selben Spielrunde stattfinden, in der der Belagerungsmarker auf die Festung gesetzt wird [13.13]. 13.13 Belagerungswert. Alle Festungsstdte haben einen Festungswert. Dieser wird zu den Kampfwerten aller Einheiten innerhalb der Festung addiert und ergibt so den Belagerungswert. Um eine Festung belagern zu knnen, mu der aktive Spieler einen Gesamtkampfwert aller seiner Einheiten auf dem Feld aufbringen, der gleich oder grer als der Belagerungswert ist. Falls diese Bedingung zutrifft, wird ein Belagerungsmarker auf die Festungsstadt gesetzt. BEISPIEL: Der protestantische Spieler mchte Mnchen belagern. Eine katholische Einheit mit Kampfwert 3 befindet sich innerhalb der Festung in Mnchen. Um die Belagerung beginnen zu knnen, mssen die Protestanten dort 28

Einheiten mit einem Gesamtkampfwert von mindestens 8 zusammenziehen (Mnchens Festungswert 5 plus 3 fr die Einheit in der Festung). 13.14 Fortfhren einer Belagerung. Um eine Belagerung aufrecht zu erhalten, mssen dauerhaft Einheiten mit ausreichend groem Kampfwert in der Stadt sein, um den Belagerungswert zu parieren [13.13]. Falls der Kampfwert des Belagerers unter den Belagerungswert [13.13] sinkt, wird der Belagerungsmarker sofort entfernt. Falls zum Schlu einer Spielrunde wieder gengend starke Einheiten in Hhe des Belagerungswertes (oder hher) vorhanden sind, wird der Belagerungsmarker wieder eingesetzt. 13.15 Verschleierungstaktik. Eigene Einheiten auerhalb der Festung und feindliche Einheiten innerhalb der Festung knnen in der selben Festungsstadt ohne Belagerungsmarker koexistieren, sie wenden dann ihre Verschleierungstaktik an.
Historische Anmerkung: Die Verschleierungstaktik war tatschlich eine historisch verbrgte Taktik, die eingesetzt wurde, wenn der Angreifer keine ausreichend starken Truppen oder Belagerungsgert fr eine erfolgreiche Belagerung zur Verfgung hatte, aber Truppen auerhalb der Stadt lie um zu versuchen, die Verteidiger in der Stadt zu isolieren.

13.16 Ausfall verben. Falls Einheiten beider Spieler auf einem Festungsstadtfeld ohne Belagerungsmarker sind, knnen eigene Einheiten innerhalb der Festung die Stadt nicht ungehindert verlassen. Zuerst mssen sie einen Ausfall gegen die gegnerischen Truppen machen, d. h. sie mssen aktiviert werden und die Festung als solche verlassen, um dann einen normalen Kampf gegen den Gegner zu fhren. Falls die Ausfalltruppen siegen, mssen die Verlierer sich unter normalen Rckzugsbedingungen zurckziehen. Falls der Ausfall aber milingt, mssen die eigenen Einheiten sich wieder in die Festung begeben, sie knnen den Rckzug nicht dazu nutzen, die Festungsstadt zu verlassen.

13.2

Belagerungsablauf

13.21 Bedingungen: Um einen Belagerungskampf in einer Spielrunde durchzufhren, mu in einer vorherigen Spielrunde bereits ein Belagerungsmarker gesetzt worden sein [13.13]. Falls die Belagerung in der Aktionsphase ausgefhrt wird, mu eine aktivierte Einheit oder Armee ihre Aktivierung auf dem Feld der Festungsstadt beenden. Falls es sich um eine Dauerbelagerung [13.26] handelt, mu die Belagerungsarmee trotzdem aktiviert werden, um den Belagerungskampf zu fhren. Whrend der Endphase einer Spielrunde knnen alle Armeen auf dem Spielplan mit Belagerungsmarker ihren Belagerungskampf fhren (der einzige Kampf, der ohne Aktivierung ausgetragen werden kann).
Regelanmerkung: Belagerungskampf whrend der Aktivierung stellt einen Angriff auf die Festung dar. Belagerungskampf in der Endphase einer Spielrunde spiegelt die Auswirkungen der Zermrbung auf die Verteidiger wider (Hunger, Krankheit und Meuterei).

13.22 Jeder Belagerungskampf wird auf folgende Weise ausgetragen: 1) Ermittlung des Belagerungskampfmodifikators (DRM). 2) Ermittlung des Kampfergebnisses. 3) Plazierung eines Dauerbelagerungsmarkers, falls ntig.

29

13.23 Ermittlung des Belagerungskampfmodifikators (DRM). Der Belagerungskampfmodifikator ist die Summe aller Modifikatoren, die sich aus der Belagerungskampftabelle ergeben plus der auf einem eventuell vorhandenen Dauerbelagerungsmarker angegebenen Zahl, abzglich dem auf dem Spielplan abgedruckten Belagerungsmodifikator der Festungsstadt. BEISPIEL: Der protestantische Spieler belagert Breisach. Er hat dort bereits einen Dauerbelagerungsmarker mit Wert 1, also ist sein Belagerungskampfmodifikator -1 (Dauerbelagerungsmodifikator 1 minus Belagerungsmodifikator 2 von Breisach).
Historische Anmerkung: Der spanische Anfhrer Marquis Ambrogia di Spinola hat einen positiven DRM; er war ein sehr geschickter Belagerer und eroberte viele Festungen in den Vereinigten Provinzen und in der Pfalz.

13.24 Ermittlung des Kampfergebnisses. Man wrfelt, modifiziert den Wurf mit wie unter [13.23] ermittelten DRM, und liest auf der Belagerungskampftabelle Ergebnis ab: Im Erfolgsfall erobert der Belagerer die Festungsstadt und bernimmt Kontrolle darber (Kontrollmarker auswechseln). Feindliche Einheiten in Festung werden sofort eliminiert. Im Mierfolgsfall fllt die Festung nicht in feindliche Hand Dauerbelagerung [13.26]).

dem das die der (s.

13.25 Direkter Entscheidungswurf. Ungeachtet irgendwelcher Modifikatoren fhrt ein Wrfelwurf von 9 sofort zum Erfolg, [13.24, Erste Kugel]. Ungeachtet irgendwelcher Modifikatoren fhrt ein Wrfelwurf von 0 sofort zum Mierfolg, und die Belagerungseinheiten haben einen Verlust von einer Stufe. Der Belagerer entscheidet selbst, welche seiner Einheiten den Verlust erleidet. Falls dieser Verlust dazu fhrt, da der Kampfwert des Belagerers unter den Belagerungswert fllt, mu der Belagerungsmarker entfernt werden. Der Verlust einer Stufe fr den Belagerer passiert nur durch einen Wrfelwurf von 0, jeder anderweitig ermittelte Mierfolg bedeutet keinen Verlust. 13.26 Dauerbelagerung. Falls der Belagerungskampf nicht zum Erfolg gefhrt hat, wird ein Dauerbelagerungsmarker (+1 Belagerung) auf das Feld gelegt. Dieser Marker bedeutet einen DRM von +1 fr einen spteren Wurf auf der Belagerungskampftabelle. Falls auch der nchste Belagerungskampf ohne Erfolg bleibt, wird der Marker auf die Seite +2 Belagerung umgedreht. Mit jedem weiteren erfolglosen Belagerungskampf steigt der DRM des Dauerbelagerungsmarkers kontinuierlich. Der Dauerbelagerungsmarker wird entfernt, wenn der Belagerer so viele Truppen abzieht (oder verliert), da der verbleibende Gesamtkampfwert unter den Belagerungswert [13.13] der Stadt sinkt.
Regelanmerkung: Der Dauerbelagerungsmarker verdeutlicht den Zermrbungseffekt zahlreicher Angriffe auf die Verteidiger in der Festung, zustzlich zu den Auswirkungen von Hunger und Krankheit auf die Verteidiger.

14.0

AUSLANDSHILFE

Historische Anmerkung: Die enorme Dauer des Dreiigjhrigen Krieges war nur mglich durch die massive Untersttzung mit Geld aus dem Ausland von den Helfern der beiden Seiten die Protestanten erhielten Zuwendungen aus so unterschiedlichen Quellen wie Frankreich, Schweden, England, den Vereinigten Provinzen, dem Herzog von Savoyen und dem Ottomanischen Reich, whrend die Katholiken Geld aus Spanien und vom Papst bekamen.

30

Dieser Geldflu aus dem Ausland unregelmig gezahlt, oft spt und abhngig von der Bercksichtigung gegenstzlicher auslndischer Interessen ermglichte es den kmpfenden Parteien, weiter zu machen, auch nachdem der Nachschub menschlichen Materials eigentlich schon lange erschpft war.

Auslandshilfspunkte (AP) erhlt man whrend der Aktionsphase durch das Spielen von Ereigniskarten als AID Karte, indem man die Punkte von den auf der Karte aufgefhrten in Frage kommenden Spendern erhlt. Mit den AP bezahlt man seine Einheiten [15.0]. 14.1 Auslandshilfspunkte (AP) erhlt man durch das Spielen von Ereigniskarten als AID Karte, in manchen Fllen auch durch Ereignisse selber. Pro Spielrunde darf jeder Spieler nur eine Karte als AID spielen, kann aber in derselben Runde durch Ereignisse durchaus auch noch Hilfspunkte erhalten. Eine als AID gespielte Karte legt man vorbergehend zur Seite als Erinnerung daran, da man in dieser Runde keine weitere AID Karte mehr spielen kann (und in Hinsicht darauf, da eine spter gespielte Karte die Hilfe beeinflussen kann.) Die Menge der erhaltenen Auslandshilfspunkte vermerkt jeder Spieler mit entsprechenden Auslandshilfemarkern auf der allgemeinen Markierungsleiste. Zum Ende jeder Spielrunde werden die Auslandshilfemarker wieder auf Null gesetzt. Das bedeutet, da die Hilfe in der Runde genutzt werden mu, in der man sie erhlt, sie kann nicht fr sptere Runden aufgespart werden.
Historische Anmerkung: Die Herrscher und Generle jener Zeit waren keine groen Verschwender; riesige Geldsummen wurden jedoch vergeudet oder verschwanden schlicht durch einfachen Diebstahl. Aus dem Studium zeitgenssischer Aufzeichnungen wird jedoch klar, da kein Anfhrer jemals genug Geld hatte, um alle seine militrischen und politischen Ansprche zu befriedigen.

14.2 Auslandshilfspunkte kommen aus den Quellen, die unter 14.3 und 14.4 aufgefhrt sind, unter Beachtung genannter Beschrnkungen. Falls eine AID Karte gespielt wird und eine der aufgefhrten Quellen nicht die Bedingungen erfllt, gibt es keine Hilfe aus dieser Quelle (was aber keinen Einflu auf die Hilfe der anderen aufgefhrten Quellen hat). Ereignisse, die Einflu auf die Verfgbarkeit auslndischer Hilfsquellen haben, treten sofort in Kraft, so da entsprechende Hilfe schon mit der nchsten Karte bezogen werden kann. BEISPIEL: Falls der protestantische Spieler das Ereignis RICHELIEU WIRD MINISTERPRSIDENT FRANKREICHS(P9) noch nicht gespielt hat, erhlt er keine Hilfe aus Frankreich. Wenn der protestantische Spieler eine AID Karte vor dem RICHELIEU

Ereignis spielt, erhlt er Hilfe nur aus England und den Vereinigten Provinzen. Sobald das RICHELIEU Ereignis gespielt ist, knnen die Protestanten Untersttzung aus Frankreich erhalten. Schon wenn der protestantische Spieler dann die nchste Karte als AID Karte spielt, erhlt er die aufgefhrte Hilfe aus Frankreich. 14.3 Protestantische Hilfsquellen
MINISTERPRSIDENT FRANKREICHS(P9) gespielt wurde.

Frankreich:
WIRD

Franzsische Hilfe gibt es erst, nachdem das Ereignis RICHELIEU

England: Englische Hilfe gibt es automatisch schon ab Spielbeginn. Diese Quelle versiegt, wenn das Ereignis ENGLISCHER BRGERKRIEG (C40) gespielt wird. Vereinigte Provinzen: Hilfe aus den Niederlanden kann ab Spielbeginn bezogen werden. Die Hhe unterliegt jedoch dem Status der Anzeige auf der Statusleiste des Niederlndischen Krieges und endet vllig, sobald der Statusmarker des Niederlndischen Krieges das Feld 5+ erreicht. Herzog von Savoyen: Untersttzung durch den Herzog von Savoyen gibt es erst, nachdem das Ereignis UNTERSTTZUNG DURCH DEN HERZOG VON SAVOYEN (P19) gespielt 31

wurde. Schweden: Schwedische Hilfe gibt es erst, nachdem das Ereignis SCHWEDISCHE HILFE (P10) gespielt wurde (dieses Ereignis kann nicht mehr gespielt werden, sobald Schweden in den Krieg eingetreten ist). 14.4 Katholische Hilfsquellen

Spanien: Spanische Hilfe gibt es automatisch ab Spielbeginn. Die Hilfe kann nut geleistet werden, wenn die Val Telline Bergpsse geffnet sind. Sie knnen geschlossen werden, wenn der protestantische Spieler ein VAL TELLINE PSSE GESCHLOSSEN (P1, P39) Ereignis spielt. Anschlieend knnen sie nur wieder durch den katholischen Spieler durch ein VAL TELLINE PSSE GEFFNET Ereignis (C1, C38) geffnet werden. Die Psse knnen im Verlaufe eines Spieles beliebig oft geschlossen/geffnet werden. Der Papst: Ppstliche Hilfe gibt es automatisch ab Spielbeginn. Sie endet, wenn das Ereignis URBAN VIII. WIRD PAPST (P15) gespielt wird. Sie kann erst wieder weiter flieen, wenn spter das Ereignis INNOCENT X. WIRD PAPST (C44) gespielt wird.
Historische Anmerkung: Die Val Telline Psse sind die Alpenpsse zwischen Venedig und Tirol. Sie waren der einzig mgliche Weg spanischer Hilfe fr das Heilige Rmische Reich und wurden zweimal whrend des Krieges geschlossen, einmal durch den Herzog von Savoyen und einmal durch Frankreich. Es gelang den Spaniern beide Male, die Psse wieder zu ffnen.

15.0

BEZAHLUNG DER EINHEITEN

Historische Anmerkung: Der Dreiigjhrige Krieg wurde vornehmlich von Sldnern gefhrt. Die verschiedenen beteiligten Nationen hatten normalerweise keine groen Berufsarmeen, und muten sich damit behelfen, ihre Armeen durch angeworbene Sldner zu verstrken. Die Sldner des 17. Jahrhunderts bildeten komplette Regimenter, die durch ihre Anfhrer rekrutiert und ausgerstet wurden und von den Nationen bezahlt wurden, in deren Dienste sie traten im Gegensatz zu den individuellen Legionren unserer Zeit, die sich mal hier und mal da verdingen. Sie waren selten loyal einer bestimmten Sache gegenber und gingen brutal gegen die unglcklichen Zivilisten vor, die das Pech hatten, ihnen in den Weg zu geraten. Fr die Sldner waren Plnderung, Beute machen und die Verwstung ganzer Landstriche ein Vollzeitberuf.

Whrend der Zahlphase mssen die Spieler bezahlen, um ihre Kampfeinheiten mittels zweier Methoden zu unterhalten und zu versorgen: die Verwendung auslndischer Hilfspunkte (AP) oder Plnderung. Die whrend der Aktionsphase erhaltenen Auslandshilfspunkte (AP) werden jetzt ausgegeben, um die Einheiten zu bezahlen. Unbezahlte Einheiten greifen zur Plnderung (es wird auf der Beutetabelle gewrfelt [15.2]). Die Zahlphase verluft in zwei Schritten in folgender Reihenfolge: 1. Einheiten werden mit AP bezahlt. 2. Fr alle nicht bezahlten Einheiten wird auf der Beutetabelle (Loot Table) gewrfelt.
Regelanmerkung: Das Wrfeln auf der Beutetabelle imitiert nicht nur die plndernden und ganze Landstriche ausbeutenden Truppen, sondern auch deren Anfhrer, die Geld und Vorrte von den Stadtvtern einstrichen, um sie vor Plnderung und Ausbeutung zu schtzen ... was die Sldner aber meist wenig kmmerte und nicht von ihrem Vorgehen abhalten konnte.

15.1

Hilfspunkte
32

15.11 Der Bezug auslndischer Hilfspunkte. Die Spieler erhalten AP durch das Spielen von AID Karten und/oder Ereignissen in der Aktionsphase. Die auf der jeweiligen AID Karte genannte Summe kann durch weitere Gegebenheiten beeinflut werden, wie z. B. den aktuellen Stand auf der Statusleiste des Niederlndischen Krieges (was die niederlndische Hilfe verringern oder erhhen kann [16.13]). Pro Spielrunde darf jeweils nur eine Karte als AID Karte gespielt werden, die Anzahl Ereigniskarten pro Runde, welche die Hilfe erhhen knnen, ist aber nicht begrenzt. Mittels der Auslandshilfemarker vermerken die Spieler auf der allgemeinen Markierungsleiste die Menge der in der aktuellen Runde erhaltenen Hilfspunkte. 15.12 Lokale Bezahlung. Die Zahlregeln gelten nicht fr folgende Einheiten sie mssen nicht bezahlt werden und sie werden weder als unbezahlt markiert noch mu fr sie auf der Beutetabelle gewrfelt werden, es sei denn sie sind innerhalb einer belagerten Festungsstadt: Alle dnischen Einheiten, die eine direkte Verbindung (Line of Communication, kurz: LOC) nach Dnemark haben. Alle spanischen Einheiten in den Spanischen Niederlanden. Alle franzsischen Einheiten in Frankreich. Alle kaiserlichen Einheiten in sterreich. Alle bayerischen Einheiten in Bayern. Alle ungarischen Einheiten in Ungarn. Jede protestantische Armee in den Vereinigten Provinzen. Jede katholische Armee in den Vereinigten Provinzen.
Regelanmerkung: Mit Ausnahme der dnischen Armee und der Streitkrfte der Vereinigten Provinzen wurden diese Einheiten durch die rtlichen Erzeugnisse und sonstigen Gegebenheiten ihrer jeweiligen Heimatlnder untersttzt. Knig Christian von Dnemark hatte ein betrchtliches Vermgen angehuft, das ihm den Unterhalt seiner Armeen ohne die Inanspruchnahme fremder Hilfe gestattete. Die in den Vereinigten Provinzen operierenden Armeen wurden von den Spaniern bezahlt, falls sie katholisch waren, oder von der dankbaren niederlndischen Bevlkerung versorgt, falls sie protestantisch waren.

15.13 Bezahlung der Kampfeinheiten. Die Spieler knnen zahlen, um ihre Kampfeinheiten aufrecht zu erhalten; Anfhrer werden nie bezahlt. Die Bezahlung der Einheiten ist vllig freiwillig, niemand ist gezwungen, seine Einheiten zu bezahlen. Die meisten unbezahlten Truppen wrfeln allerdings auf der Beutetabelle und knnen plndern oder Strkestufen verlieren als Folge der Nichtbezahlung. 15.131 Die Bezahlung ist wie folgt: 2 AP pro Veteraneneinheit 2 AP pro Sldnereinheit 1 AP pro Milizeinheit 15.132 Im Falle der Bezahlung mu diese fr jede Einheit in voller Hhe erfolgen, egal ob es sich um eine reduzierte Einheit handelt oder eine in voller Strke. Um bezahlt werden zu knnen, mu eine Einheit eine ununterbrochene Kommunikationslinie (LOC) [15.14] zu ihrer Nachschubbasis [17.0] ziehen knnen. Alle nicht bezahlten Einheiten werden mit einem entsprechenden Marker (Unpaid) markiert. 15.133 Einheiten innerhalb einer belagerten Festungsstadt knnen nie bezahlt werden, sie erhalten automatisch einen Unpaid-Marker, auch wenn sie normalerweise lokale Bezahlung beziehen wrden [15.12]. 15.14 Kommunikationslinie. Eine Kommunikationslinie(LOC) ist ein 33

ununterbrochener Weg beliebiger Lnge, der vom Spieler selbst kontrollierte Stdte miteinander verbindet und bis zur Nachschubbasis [15.15] der Einheit zurck verfolgt werden kann. Die LOC kann NIE verlaufen durch: Ein neutrales Gebiet, Eine neutrale unabhngige Stadt, Die Vereinigten Provinzen, Frankreich, bevor Frankreich in den Krieg eintritt, oder Eine Stadt mit gegnerischen Einheiten (egal ob belagernd oder nicht).

Eine Einheit, die unter Beachtung dieser Regeln keine LOC zu ihrer Nachschubbasis ziehen kann, kann nicht bezahlt werden. 15.15 Nachschubbasis. Jede Nation hat ihre eigene Nachschubbasis, wie in Abschnitt 17.0 aufgefhrt. Falls diese Basis vom Gegner kontrolliert wird, knnen diese eigenen Truppen nicht mehr bezahlt werden. Wird die Nachschubbasis von eigenen Truppen (egal welcher Nation) zurck erobert, knnen die Truppen dieser Nation auch wieder mit AP bezahlt werden. Eine Nachschubbasis kann ohne weitere Auswirkungen beliebig oft unter wechselnde Kontrolle geraten.

15.2

Beutezug

Historische Anmerkung: Das weitverbreitete Bild des Dreiigjhrigen Krieges ist das von marodierenden Sldnern verwstete deutsche Dorf geplnderte Huser, brennende Kirche und hungernde und von Krankheiten gezeichnete, wenige berlebende Brger. Das berlieferte Bild ist das eines fast zur Wste verwandelten Deutschlands. In neuerer Zeit stellten allerdings einige Historiker diese Ansicht in Frage, verwundert darber, wie eine so vllig verwstete Landschaft sich so schnell erholt haben knnte. Sie mutmaen, da die Zerstrung sich auf einige wenige stetig umkmpfte Gebiete konzentrierte, whrend der Rest des Landes relativ sicher und wohlhabend berlebte.

Whrend des Beuteschrittes der Zahlphase mssen alle als unbezahlt markierten Einheiten auf der Beutetabelle wrfeln. 15.21 Vorgehensweise. Ein einziger Wrfelwurf gilt fr alle unbezahlten Einheiten einer Stadt. Das Wrfelergebnis wird durch die unterhalb der Beutetabelle aufgefhrten Modifikatoren beeinflut. Falls mehr als die Hlfte der unbezahlten Einheiten Sldner sind, kommt der Sldnermodifikator zur Anwendung. Die Gesamtzahl der unbezahlten Einheiten wird ermittelt (dabei gibt es keinen Unterschied zwischen reduzierten Einheiten und solchen voller Strke). 15.22 Ergebnisse der Beutetabelle

Bezahlt (Paid). Alle unbezahlten Einheiten werden automatisch bezahlt. Der Unpaid Marker wird entfernt. Plnderung 1 (Pillage 1). Alle unbezahlten Einheiten werden automatisch bezahlt. Der Plnderungsgrad der Stadt wird um eins erhht. Der Unpaid Marker wird entfernt. Plnderung 1, Verlust einer Stufe (Pillage 1, One Step Loss). Alle unbezahlten Einheiten werden automatisch bezahlt. Der Plnderungsgrad der Stadt wird um eins erhht. Die (soeben noch) unbezahlten Einheiten haben einen Verlust in Hhe einer Stufe (fr den gesamten Stapel, nicht pro Einheit!). Der Unpaid Marker wird entfernt. Plnderung 2, Verlust einer oder zweier Stufen (Pillage 2, One or Two Step Losses). Alle unbezahlten Einheiten werden automatisch bezahlt. Der 34

Plnderungsgrad der Stadt wird um zwei erhht. Die (soeben noch) unbezahlten Einheiten verlieren wie verlangt eine oder zwei Stufen (fr den gesamten Stapel, nicht pro Einheit!). Der Unpaid Marker wird entfernt. 15.221 Der maximale Plnderungsgrad betrgt zwei. Falls der Stadt kein weiterer Plnderungsgrad zugewiesen werden kann (d. h. sie hat schon Grad 2 und mte ein weiteres Grad erhalten oder sie ist auf Grad 1 und mte zwei weitere Grade hinnehmen) behlt sie Grad 2 bei bzw. bekommt diesen zugewiesen und die (soeben noch) unbezahlten Einheiten mssen einen Verlust so vieler Stufen hinnehmen, wie es der Anzahl nicht anwendbarer Plnderungsgrade entspricht. 15.222 Verluste an Stufen gelten fr den Gesamtstapel, nicht fr jede Einheit des Stapels.

Beispiel: Eine Armee mit drei unbezahlten Einheiten mit einem Ergebnis -1 Stufe verliert insgesamt eine Stufe, wobei der Spieler selbst entscheidet, welche einzelne Einheit den Verlust tragen mu. 15.223 Die Stufenverluste mssen dieser Hierarchie folgen: 1) Die Verluste mssen auf Sldnereinheiten angewandt werden falls mglich. 2) Falls keine Sldner zugegen sind oder alle eliminiert wurden, mssen die Verluste von der Miliz getragen werden, falls mglich. 15.224 Einheiten, die als Ergebnis eines Stufenverlustes eliminiert wurden, werden dauerhaft aus dem Spiel genommen. beim Beutezug

15.23 Eine Einheit kann im Spielverlauf beliebig oft unbezahlt sein ohne weitere Auswirkungen als jeweils die in der Beutetabelle genannten. 15.24 Auswirkung der Plnderung.

Plnderung 1: Einheiten in einer Stadt mit einem Plnderung 1 Marker unterliegen einem DRM von +1 beim Wurf auf der Beutetabelle. Anfhrer in einer Stadt mit einem Plnderung 1 Marker unterliegen einem DRM von -1 bei der Rekrutierung. Plnderung 2: Einheiten in einer Stadt mit einem Plnderung 2 Marker unterliegen einem DRM von +2 beim Wurf auf der Beutetabelle. Anfhrer knnen nie in einer Stadt mit einem Plnderung 2 Marker rekrutieren. Der SP Wert eines Gebietes wird um eins reduziert, wenn ALLE seine Stdte Plnderung 2 Marker haben (der ursprngliche Wert wird wieder hergestellt, wenn sich ein Plnderungsgrad erholt). 15.25 Erholung von der Plnderung. In der Plnderungserholungsphase jeder Spielrunde wrfelt jeder Spieler und teilt das Ergebnis durch zwei, aufgerundet (bis zum Minimum von 1). Dieses Endergebnis ist die Gesamtzahl Plnderungsgrade, um die der Spieler Stdte auf dem ganzen Spielplan verbessern kann. Die Stdte mssen in eigenen oder neutralen Gebieten liegen, knnen aber jeweils eigene, neutrale oder sogar feindliche Stdte sein, so lange sie nicht benachbart zu feindlichen Einheiten sind. 15.251 Eine Stadt kann sich nur um einen Plnderungsgrad pro Spielrunde erholen (d. h. ein Marker Plnderung 2 kann in dieser Phase nicht einfach entfernt werden, er mu vielmehr umgedreht werden auf Plnderung 1 und kann dann in einer 35

spteren Plnderungserholungsphase entfernt werden. Unbenutzte Erholungsgrade knnen nicht fr sptere Runden aufgespart werden (wer nicht alle mglichen zur Verfgung Verbesserungen vornimmt, verliert diese und mu in der nchsten Runde erneut wrfeln).
ERHOLUNG verbessern.

15.252

Plnderungsgrade knnen sich auch durch das Spielen von Ereigniskarten

16.0

DER NIEDERLNDISCHE KRIEG

Historische Anmerkung: Von den vielen Nebenkriegsschaupltzen whrend des Dreiigjhrigen Krieges war der Spanisch-Niederlndische Krieg der bedeutendste. Nach dem Ende des zwlfjhrigen Waffenstillstandes 1621 begann das letzte Kapitel des insgesamt siebzig Jahre dauernden Krieges zwischen Spanien und seinen aufsssigen niederlndischen Provinzen. Die Vereinigten Provinzen waren einer der Hauptuntersttzer der protestantischen Sache. Htte Spanien ihnen eine ungnstigen Vertrag aufgezwungen, wren ihre Geldzuwendungen an die Protestanten zum Erliegen gekommen. Spaniens Niederlage im Niederlndischen Krieg, besiegelt durch die entscheidende Zerstrung der spanischen Flotte durch die Niederlnder in der Schlacht vor den Downs 1639, bedeutete das Ende der spanischen Hilfe fr die katholische Sache in Deutschland.

16.1

Die Statusleiste des Niederlndischen Krieges

16.11 Zu Spielbeginn. Der Verlauf des Spanisch-Niederlndischen Krieges wird auf der Statusleiste des Niederlndischen Krieges verfolgt. Zu Spielbeginn wird der niederlndische Kriegsmarker auf das Feld 0 der Statusleiste gesetzt. 16.12 Vorgehensweise. Der Marker wird von beiden Spielern auf der Statusleiste des Niederlndischen Krieges durch das Spielen von Ereigniskarten bewegt. Einige Karten bewegen diesen Marker automatisch, andere erfordern die Anwesenheit von Armeen in den Vereinigten Provinzen [16.2]. Katholische Ereignisse bewegen den Marker aufwrts, in Richtung positive Regionen; protestantische Marker bewegen ihn abwrts, in Richtung negative Regionen. Der Marker kann beliebig auf und ab wandern, aber sobald er einmal das Feld +5 oder -3 erreicht, spielt die Statusleiste des Niederlndischen Krieges keine Rolle mehr fr das Spiel (der Niederlndische krieg gilt dann als beendet). 16.13 Auswirkungen des niederlndischen Krieges. Wenn der Marker folgende Felder auf der Statusleiste des Niederlndischen Krieges erreicht, passieren sofort folgende Dinge: +2 Feld: Der katholische Spieler erhlt 2 SP. Es werden 2 Punkte von allen niederlndischen Hilfspunkten auf AID Karten abgezogen. +4 Feld: Der katholische Spieler erhlt 3 SP. Es werden 3 Punkte von allen niederlndischen Hilfspunkten auf AID Karten abgezogen. Das gilt nicht zustzlich zu dem Ereignis auf dem +2 Feld, der Modifikator betrgt entweder -2 oder -3, je nachdem auf welchem Feld der Marker steht. +5 Feld: Die Vereinigten Provinzen unterzeichnen den Friedensvertrag, Spanien gewinnt den Niederlndischen Krieg (er ist beendet). Die niederlndische Hilfe endet damit. Alle zu diesem Zeitpunkt in den Vereinigten Provinzen befindlichen Armeen werden eliminiert. 3 Feld: Spanien gibt den Krieg mit den Vereinigten Provinzen auf (der Krieg ist beendet). Der katholische Spieler verliert 3 SP. Es werden 3 Punkte zu allen niederlndischen Hilfspunkten auf AID Karten hinzugezhlt. Alle zu diesem Zeitpunkt in den Vereinigten Provinzen befindlichen katholischen Armeen werden eliminiert. Protestantische Armeen in den Vereinigten Provinzen knnen, indem sie aktiviert werden, diese verlassen. 36

16.131 Diese Auswirkungen auf die Siegpunkte finden alle nur einmal im gesamten Spiel statt, nicht jedes Mal, wenn der Marker das entsprechende Feld erreicht! Als Auswirkungen auf die Hilfspunkte kommen immer die des zuletzt erreichten Feldes zum Tragen. 16.132 Nach dem Ende des Niederlndischen Krieges knnen keine Niederlndischen Kriegsstatuskarten mehr gespielt werden, und keinerlei Armeen knnen die Vereinigten Provinzen mehr betreten.

16.2

Armeen in den Vereinigten Provinzen

16.21 Betreten der Vereinigten Provinzen. So lange der Niederlndische Krieg andauert ([16.132] beachten!), knnen Armeen auf zweierlei Weise in die Vereinigten Provinzen (UP) gelangen: 1) Sie knnen von den vier Stdten des Spielplans (Gent, Antwerpen, Wesel und Lingen) aus dorthin ziehen, die mit Pfeilen To UP versehen sind. Sie knnen von dort aus unter Verwendung eines BP im Zuge der normalen Bewegung in die Vereinigten Provinzen ziehen. 2) Der Katholische Spieler kann das Ereignis SPINOLA IN DIE NIEDERLANDE ZURCKBERUFEN (C11) spielen, welches ihm gestattet, Spinola und mindestens drei spanische Einheiten von beliebigen Orten des Spielplans aufzusammeln und in die Vereinigten Provinzen zu stellen (falls Spinola bereits tot ist, tut es auch stattdessen irgendein anderer spanischer Anfhrer). Das ist die einzige Mglichkeit im gesamten Spiel, da ein Anfhrer auf diese Weise in die Vereinigten Provinzen gesetzt werden kann. Spinola kann mehr als drei spanische Einheiten mitfhren, aber drei mssen ihn mindestens begleiten. Diese spanischen Einheiten knnen von berall her kommen und mssen nicht im selben Stapel wie Spinola sein, wenn diese Karte gespielt wird. Siehe [16.24] Katholische und protestantische Armeen in den Vereinigten Provinzen werden auf die entsprechenden Felder links oben (Armies in U.P. Armeen in den VP) auf dem Spielplan gesetzt. Armeen beider Seiten in den Vereinigten Provinzen werden in jeder Spielrunde automatisch bezahlt und unterliegen nicht der blichen Prozedur zur Bezahlung der Einheiten. 16.22 Beschrnkung auf eine Armee. Jeder Spieler darf maximal eine Armee in den Vereinigten Provinzen haben. Hat ein Spieler bereits eine Armee in den Vereinigten Provinzen, darf er keine weiteren Einheiten mehr dorthin ziehen, bis er die erste Armee wieder hinauszieht.

Regelanmerkung: Praktischer Hintergrund dieser Regel ist, den Spielern keine Mglichkeit zu bieten, ihre Armeen in die Niederlande zu schicken, um sie dort vor der Vernichtung zu bewahren.

16.23 Verlassen der Vereinigten Provinzen. Eine protestantische Armee kann die Vereinigten Provinzen im Zuge einer normalen Aktivierung verlassen. Im Rahmen der normalen Bewegung kann sie unter Verwendung eines BP in eine beliebige protestantisch kontrollierte oder neutrale Stadt auf dem Spielplan zurckkehren, die mit einem Pfeil To UP gekennzeichnet ist, oder sie kann in irgendeine protestantisch kontrollierte Hafenstadt gesetzt werden, was allerdings ihre gesamten zur Verfgung stehenden BP kostet. Eine katholische Armee kann die Vereinigten Provinzen im Rahmen ihrer normalen Bewegung unter Verwendung eines BP verlassen und in eine beliebige katholisch kontrollierte oder neutrale Stadt auf dem Spielplan ziehen, die mit einem Pfeil 37

To UP gekennzeichnet ist. Sie kann NICHT in eine katholisch kontrollierte Hafenstadt gesetzt werden.
Historische Anmerkung: Die niederlndische Armee beherrschte zu dieser Zeit den rmelkanal und erlaubte spanischen Schiffen nicht, nach Deutschland zu segeln. Alle spanischen Verstrkungen fr die Spanischen Niederlande muten nach Italien segeln und von dort aus ber Land weitermarschieren.

16.24 Spinolas Armee. Bevor Spinolas Armee in die Vereinigten Provinzen einmarschiert, mu eine dort befindliche katholische Armee zunchst wieder auf den Spielplan zurckkehren [16.23]. Ist Spinolas Armee erst einmal in den Vereinigten Provinzen, kann sie diese nicht mehr verlassen. Falls Spinola bereits tot ist, tritt irgendein spanischer Anfhrer an seine Stelle, auch er mu dort fr den Rest des Spiels bleiben.
Regelanmerkung: Nachdem Spinolas Armee einmal in den Vereinigten Provinzen ist, bleibt sie auch dort, damit keine weitere katholische Armee mehr in die vereinigten Provinzen kommen kann. Der katholische Spieler sollte bedenken, da es einen Siegpunktabzug dafr gibt, wenn Spinola nicht in die Vereinigten Provinzen einmarschiert, daher sollte er sich davor hten, eine weitere Armee dorthin zu entsenden und Spinola so zu blockieren.

16.25

BELAGERT BREDA oder SPINOLA BELAGERT BERGEN (C3,

Belagerung durch Spinola. Damit der katholische Spieler die Karten SPINOLA C4) spielen kann, mu Spinola mit mindestens drei spanischen Einheiten in den Vereinigten Provinzen sein. Um als Ereignis gespielt werden zu knnen, mssen diese Karten als jeweils erste Karte im Spielzug des katholischen Spielers gespielt werden (wodurch ein Friedensangebot [5.3] in dieser Runde verhindert wird und es auerdem unmglich wird, beide Karten in einer einzigen Spielrunde zu spielen). Beide Karten bewegen den Marker auf der Statusleiste des Niederlndischen Krieges ein Feld aufwrts. 16.251 Um eine Karte SPINOLA BELAGERT ... zu erwidern, mu der protestantische Spieler eine Armee mit mindestens einem Anfhrer und drei Einheiten sptestens zum Ende der aktuellen Spielrunde in die Vereinigten Provinzen ziehen. Solch eine Armee kann auch schon dort vorhanden sein, in dem Fall erwidert der protestantische Spieler die Karte automatisch. Falls die Protestanten eine kleinere Armee als hierfr gefordert in den Vereinigten Provinzen haben, kann diese die Belagerung nicht erwidern (sie kann die Vereinigten Provinzen aber verlassen, um einer Armee der geforderten Strke den Einmarsch in die Vereinigten Provinzen noch in dieser Spielrunde zu ermglichen). 16.252 Die erwidernde protestantische Armee verliert eine Stufe. Dieser Verlust tritt sofort ein, wenn die Bedingung der Erwiderung erfllt ist [16.251]. Die erwidernde Armee kann in einem weiteren Spielzug fr andere Zwecke aktiviert werden, auch dazu, die Vereinigten Provinzen wieder zu verlassen. 16.253 Falls der protestantische Spieler solch ein Ereignis nicht bis sptestens zum Ende der Spielrunde erwidert hat, zieht der katholische Spieler den Marker auf der Statusleiste des Niederlndischen Krieges ein weiteres Feld aufwrts (in Richtung +), wodurch die erfolgreiche Einnahme der jeweiligen Stadt reprsentiert wird.

17.0

NATIONALE BESONDERHEITEN

Historische Anmerkung: Am Dreiigjhrigen Krieg war eine erstaunliche Vielzahl von Nationen beteiligt, jede mit unterschiedlichen und oft konkurrierenden Zielen.

38

17.A Das Heilige Rmische Reich


Historische Anmerkung: 1618 war der Einflu des Heiligen Rmischen Reiches, das auf seinem Hhepunkt ganz Deutschland beherrscht hatte, auf ein Gebiet reduziert, welches das heutige sterreich, Ungarn, Teile Sddeutschlands und Norditaliens umfate. Der Dreiigjhrige Krieg begann, als der Heilige Rmische Kaiser Ferdinand II. sich anschickte, die Herrschaft des Reiches und der katholischen Kirche wieder auf ganz Deutschland auszudehnen. Unglcklicherweise war Ferdinand II. nicht bewut, wie stark der Widerstand anderer nordwesteuropischer Nationen gegen dieses Unterfangen war. Die vereinte Macht Frankreichs, Schwedens, Englands und Dnemarks verurteilte seine Absicht eigentlich schon von vornherein zum Scheitern.

17.A.1 Nachschubbasis. Wien ist die Nachschubbasis fr alle kaiserlichen Truppen. Kaiserliche Truppen in sterreich werden immer automatisch bezahlt, auer sie sind in einer belagerten Festungsstadt. 17.A.2 Einschrnkungen. Zu Spielbeginn knnen kaiserliche und bayerische Anfhrer und Einheiten nicht zusammen gestapelt werden. Wenn der katholische Spieler das Ereignis KURFRST MAXIMILIAN (C19) spielt, entfllt diese Beschrnkung dauerhaft fr den Rest des Spiels.
Historische Anmerkung: Maximilian von Bayern, obwohl ein starker Anhnger des Katholizismus, war nicht begeistert von der Vorstellung eines sterreichischhabsburgisch dominierten Deutschlands, und wurde sehr nervs durch die zunehmende Macht von Wallensteins kaiserlicher Armee. Nach Wallensteins Tod fhrte der Prager Frieden von 1635 und die sich verschlechternde militrische Lage die bayerischen und kaiserlichen Armeen dazu, je nach Wunsch und Lage der Dinge zusammen zu arbeiten.

17.A.3 Rekrutierung. Kaiserliche Anfhrer knnen berall sowohl Milizen als auch Sldner anwerben auer in Bayern und Frankreich. Die Ausgrenzung Bayerns bleibt, auch nachdem das Ereignis KURFRST MAXIMILIAN (C19) gespielt wurde. Von kaiserlichen Anfhrern rekrutierte Einheiten MSSEN kaiserlich sein,, sie knnen nie bayerisch sein.

17.B Bayern
Historische Anmerkung: Maximilian von Bayern, Organisator der Katholischen Liga unter dem Kommando des erfahrenen alten Soldaten Tilly, untersttzte Kaiser Ferdinand II. bei dessen Auseinandersetzung mit Friedrich von der Pfalz. Maximilians Loyalitt wurde durch die Verleihung der Kurfrstentumswrde fr die Pfalz belohnt, die Friedrich von Bhmen damit genommen und auf Bayern bertragen wurde.

17.B.1 Nachschubbasis. Mnchen ist die Nachschubbasis fr alle bayerischen Einheiten. Bayerische Truppen in Bayern werden immer automatisch bezahlt, auer sie sind in einer belagerten Festungsstadt. 17.B.2 Einschrnkungen. Zu Spielbeginn knnen kaiserliche und bayerische Anfhrer und Einheiten nicht zusammen gestapelt werden. Wenn der katholische Spieler das Ereignis KURFRST MAXIMILIAN (C19) spielt, entfllt diese Beschrnkung dauerhaft fr den Rest des Spiels. 17.B.3 Rekrutierung. Bayerische Anfhrer knnen berall sowohl Milizen als auch Sldner anwerben auer in Frankreich, sterreich, Tirol, Ungarn, Schlesien und Mhren. Von bayerischen Anfhrern rekrutierte Einheiten MSSEN bayerisch sein, sie knnen nie kaiserlich sein.

17.D Dnemark
39

Historische Anmerkung: Dnemark war eine kleine protestantische Nation bis 1625, als Knig Christian IV. beschlo, auf einen Schlag Dnemark zu einer einflureichen protestantischen Macht in Norddeutschland zu machen, indem er Dnemarks kleine Armee der protestantischen Sache zur Verfgung stellte. Unglcklicherweise hatte er einen schlechten Zeitpunkt gewhlt; Wallenstein war mit einer starken kaiserlichen Armee in Mecklenburg, machte die dnische Armee problemlos nieder und nutzte seinen Sieg aus, in Dnemark selbst einzufallen. Ende 1626 konnte Dnemark sich kaum noch gegen Wallensteins Besatzungsarmee behaupten. Obwohl Dnemark schlielich als Nation berlebte, war seine Untersttzung der deutschen Protestanten damit beendet. Ein Nebenschauplatz dieser politischen Situation war Dnemarks andauernder Krieg gegen Schweden um die Kontrolle Norwegens. Gleichzeitig zu seinem Krieg in Deutschland fiel Schweden 1644 auch noch in Dnemark ein!

17.D.1 Nachschubbasis. Jede nicht von katholischen Einheiten besetzte Stadt in Schleswig-Holstein dient als Nachschubbasis der dnischen Truppen. Dnische Truppen, die eine LOC zu ihrer Nachschubbasis ziehen knnen, werden automatisch (lokal) bezahlt, auer sie sind in einer belagerten Festungsstadt. 17.D.2 Rekrutierung. Der einzige dnische Anfhrer ist Knig Christian. Er kann keine Einheiten rekrutieren. Einschrnkungen. Dnemark tritt in den Krieg ein, sobald das Ereignis IN DEN KRIEG EIN (P7) gespielt wird. Die Stdte in Schleswig-Holstein werden protestantisch, sofern sie nicht katholisch besetzt sind. Alle dnischen Einheiten kommen ber die beiden Stdte in Schleswig-Holstein ins Spiel; falls beide Stdte katholisch besetzt sind, mssen die dnischen Einheiten sich ihren Zugang auf den Spielplan erkmpfen (im Falle des Rckzuges werden sie eliminiert).
DNEMARK TRITT

17.D.3

Falls Knig Christian fallen sollte, werden sofort alle dnischen Einheiten aus dem Spiel genommen.

17.E England
Historische Anmerkung: Zu diesem Zeitpunkt seiner Geschichte war England erst ein magerer Schatten seiner zuknftigen Weltmachtstellung, mit einem drohenden Konflikt zwischen Knig und Parlament. Der englische Knig James I. war der Schwiegervater Friedrichs von Bhmen und ein unzuverlssiger Geldgeber fr die Protestanten. Auf Drngen der Protestanten hin kamen 1620 2000 englische Soldaten zum Einsatz, die Frankenthal und Mannheim in der Oberpfalz besetzten. Diese Truppen wurden aber 1622 zurckgezogen, und spanische Kriegsdrohungen veranlaten Knig James I. zu deutlicher Reduzierung seiner Hilfe. Der Ausbruch des englischen Brgerkrieges 1642 beendete Englands Beteiligung vllig.

17.E.1 Englische Hilfe. Von Spielbeginn an liefert England Hilfe fr die Protestanten. Die englische Auslandshilfe steht in jeder Runde zur Verfgung, so lange bis der katholische Spieler das Ereignis ENGLISCHER BRGERKRIEG (C40) spielt, wodurch die Hilfe aus England fr den Rest des Spiels beendet ist. 17.E.2 Englische Intervention. Wenn der protestantische Spieler das Ereignis spielt, setzt er die englische Einheit in irgendeine protestantisch kontrollierte oder neutrale Stadt in der Unterpfalz. Falls alle Stdte der Unterpfalz katholisch kontrolliert sind, kann dieses Ereignis nicht gespielt werden. Die englische Einheit gilt als ganz normale protestantische deutsche Einheit. Achtung das Ereignis ENGLAND INTERVENIERT (P6) kann nicht mehr gespielt werden, nachdem das Ereignis ENGLISCHER BRGERKRIEG(C40) gespielt worden ist.
ENGLAND INTERVENIERT (P6)

17.E.3

Englischer Rckzug. Falls der katholische Spieler das Ereignis ENGLAND 40

ZIEHT

TRUPPEN

ZURCK (C2) spielt, wird die englische Einheit sofort fr den Rest des Spiels aus dem Spiel genommen. Die englische Hilfe geht jedoch noch ganz normal weiter (falls nicht bereits beendet [17.E.1]).

17.F Frankreich
Historische Anmerkung: Das erzkatholische Frankreich (der Aufstand der franzsischen protestantischen Hugenotten wurde endgltig 1629 niedergeschlagen) untersttze die Protestanten, um die kaiserliche und spanische Vorherrschaft in Deutschland zu verhindern. Fr den grten Teil der Kriegsdauer war Frankreich praktisch unter der Kontrolle des auergewhnlichen Kardinals Richelieu, der es schaffte, die franzsische Nation zu einigen und zur beherrschenden Kraft in Nordwesteuropa zu machen. Richelieu besteuerte die franzsische Bevlkerung bis aufs Blut, um die militrischen Unternehmungen Friedrichs von der Pfalz und Gustav Adolfs zu finanzieren, und stellte spter den Protestanten auch franzsische Armeen zur Verfgung, als sich die Aussichten fr den Kaiser nach dem Tod Gustav Adolfs zu bessern schienen. Die ersten franzsischen Armeen waren schlecht ausgebildet und gefhrt, und eine Zeit lang drohte die Niederlage gegen die erfahrenen Veteranengenerle Spaniens und Bayerns. Mit Turenne und Cond tauchten aber zwei hervorragende franzsische Generle auf, und 1646 marschierten franzsische Armeen in die spanischen Niederlande und nach Bayern ein. Falls berhaupt irgendeine Nation den Dreiigjhrigen Krieg gewann, das war das Frankreich.

17.F.1 Nachschubbasis. Jede protestantisch kontrollierte Stadt in Frankreich oder Lothringen dient als Nachschubbasis der franzsischen Truppen. Franzsische Einheiten in Frankreich werden automatisch bezahlt, auer sie sind in einer belagerten Festungsstadt. 17.F.2 Rekrutierung. Franzsische Anfhrer knnen franzsische Milizeinheiten in Frankreich (inklusive der auerhalb des Spielplans liegenden franzsischen Gebiete) rekrutieren. Ebenfalls knnen sie in Lothringen rekrutieren, wenn dieses protestantisch kontrolliert ist. Sie knnen protestantische Sldner in jedem protestantisch kontrollierten Gebiet rekrutieren auer in Frankreich selbst. Franzsische Anfhrer knnen nie protestantische Milizeinheiten rekrutieren. Einschrnkungen. Frankreich tritt in den Krieg ein, wenn das Ereignis KRIEG EIN (P17) gespielt wird. Bis dahin knnen keine Einheiten Stdte in den auerhalb des Spielplans gelegenen Gebieten Frankreichs betreten. Sobald Frankreich sich im Krieg befindet, wird die Bewegung in den auerhalb des Spielplans gelegenen Gebieten Frankreichs durch Regel 11.32 bestimmt.
FRANKREICH
TRITT IN DEN

17.F.3

Regelanmerkung: Einer unserer Spieltester war entschieden der Ansicht, da die Stadt Metz in Lothringen schon zu Spielbeginn franzsisch kontrolliert sein sollte. 1618 war Metz zwar eine Stadt im Herzogtum Lothringen, war aber im 16. Jahrhundert protestantisch geworden und 1552 vom Heiligen Rmischen Kaiser Karl V. belagert worden. Der franzsische Knig Henry II. sandte Truppen, um die Stadt zu halten, die dann auch einer zweijhrigen Belagerung standhielt, und anschlieend blieben die Truppen als Besatzung dort. Metz wurde Frankreich als Bestandteil des Westflischen Friedens genommen. Nach einigen Diskussionen haben wir schlielich beschlossen, Metz als neutrale Stadt beginnen zu lassen, um ihren zweideutigen Status als zwar franzsisch besetzte, aber praktisch nicht zu Frankreich gehrende Stadt widerzuspiegeln.

17.G Deutsche Protestanten


Historische Anmerkung: Eine Vielzahl deutscher Staaten stand whrend des Krieges auf protestantischer Seite, um ihre whrend der Reformation gewonnene religise und politische Unabhngigkeit vom katholischen Kaiser zu bewahren. Einige davon, wie die Pfalz, Hessen-Kassel und Braunschweig-Lneburg hoben Truppen aus, whrend andere finanzielle und politische Untersttzung boten.

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17.G.1 Nachschubbasis. Prag, Mannheim, Breisach, Braunschweig und Kassel sind Nachschubbasen fr protestantische deutsche Einheiten. Die deutschen Protestanten beginnen das Spiel mit Prag und Mannheim als zur Verfgung stehende Nachschubbasen. Die anderen genannten Stdte knnen erst dann als Nachschubbasis dienen, wenn die Gebiete, in denen sie liegen (Baden, Hessen-Kassel und Braunschweig-Lneburg), entweder durch Ereigniskarten oder Neutralittsverletzung in den Krieg gezogen wurden. Protestantische deutsche Einheiten knnen auch die schwedische Nachschubbasis benutzen [17.Sw.1]. 17.G.2 Rekrutierung. Deutsche protestantische, schwedische und franzsische Anfhrer knnen deutsche protestantische Einheiten wie folgt rekrutieren: Sldner: Deutsche protestantische, schwedische und franzsische Anfhrer knnen diese Einheiten berall rekrutieren auer in Frankreich. Miliz: Franzsische Anfhrer knnen nie protestantische Miliz rekrutieren. Deutsche protestantische und schwedische Anfhrer knnen diese Einheiten in jedem protestantisch kontrollierten Gebiet auer Frankreich, den spanischen Niederlanden, Bayern und Ungarn rekrutieren.

17.H Ungarn
Historische Anmerkung: Ungarn war seit dem Mittelalter eine Provinz des Heiligen Rmischen Reiches. 1619 initiierte der ungarische Anfhrer Bethlen Gabor einen Aufstand gegen die kaiserliche Autoritt und versuchte, die verworrene Lage in sterreich auszunutzen. Gabors Truppen fegten ber sterreich hinweg, bedrohten Wien und nahmen sogar 1620 auf protestantischer Seite an der Schlacht am Weien Berg teil. Der Tod von Bethlen Gabor 1626 bedeutete auch das Ende des ungarischen Aufstandes.

17.H.1 Nachschubbasis. Ungarische Einheiten in Ungarn werden automatisch bezahlt. Ungarische Einheiten auerhalb Ungarn beziehen Nachschub ber dieselben Wege wie die deutschen Protestanten. Das heit, Prag, Mannheim, Breisach, Braunschweig und Kassel sind Nachschubbasen fr ungarische Einheiten. Die ungarischen Einheiten beginnen das Spiel mit Prag und Mannheim als zur Verfgung stehende Nachschubbasen. Die anderen genannten Stdte knnen erst dann als Nachschubbasis dienen, wenn die Gebiete, in denen sie liegen (Baden, Hessen-Kassel und Braunschweig-Lneburg), entweder durch Ereigniskarten oder Neutralittsverletzung in den Krieg gezogen wurden. Ungarische Einheiten knnen auch die schwedische Nachschubbasis benutzen [17.Sw.1]. 17.H.2 Rekrutierung. Bethlen Gabor ist der einzige ungarische Anfhrer. Er kann nur ungarische Miliz in Ungarn rekrutieren. 17.H.3 Der ungarische Aufstand. Ungarn beginnt das Spiel im Aufstand, als protestantisch kontrolliertes Gebiet. Solange Ungarn sich im Aufstand befindet, sind ungarische Milizen die einzigen Einheiten, die in Ungarn rekrutiert werden knnen. 17.H.4 Einschrnkungen. Ungarische Einheiten knnen nur Ungarn und alle zu sterreich benachbarten Gebiete betreten - d. h. ihre Bewegung ist beschrnkt auf Ungarn, sterreich, Mhren, Bhmen, Bayern und Tirol. Auer wie oben erwhnt, gelten fr Ungarn ansonsten die normalen Regeln hinsichtlich Kontrolle, Rekrutierung und Nachschub. 17.H.5 Ende des Aufstandes. Der ungarische Aufstand kann auf zwei Arten enden: 42

1) Falls Bethlen Gabor einem Anfhrerverlust zum Opfer fllt. 2) Falls der katholische Spieler es jemals schafft, alle Stdte in Ungarn gleichzeitig zu kontrollieren. Sobald der ungarische Aufstand beendet ist, werden sofort alle ungarischen Einheiten aus dem Spiel genommen und katholische Kontrollmarker werden auf alle ungarischen Stdte gestellt.

17.P Das Papsttum


Historische Anmerkung: Vier Ppste regierten in der Zeit des Dreiigjhrigen Krieges: Paul V. (1610-1621), Gregor XV. (1621-1623), Urban VIII. (1623-1644) and Innocent X. (1644-1655). Drei von ihnen (Paul V., Gregor XV. und Innocent X.) untersttzten den Kaiser in der Hoffnung, durch die Reformation verlorenes Kirchenland und geschwundene Autoritt zurck zu gewinnen, indem sie bescheidenen finanziellen Beitrag leisteten. Urban betrachtete alle Kaiser als spanische Marionetten und stoppte den ppstlichen Geldflu whrend seiner Regentschaft.

17.P.1 Ppstliche Nachfolge. Ppste kommen und gehen durch das Spielen von Ereigniskarten. Zu Spielbeginn ist Paul V. Papst, sein Marker wird auf das Papstfeld gesetzt. Der Marker wird je nach momentaner Regentschaft im Vatikan ausgetauscht, wie durch Ereigniskarten bestimmt. 17.P.2 Hilfe fr die Katholiken. Wenn Urban VIII. Papst wird, erhlt der katholische Spieler keine ppstliche Auslandshilfe mehr. Die ppstliche Auslandshilfe wird wiederaufgenommen, wenn Innocent X. Papst wird.

17.Sa Sachsen
Historische Anmerkung: Das Kurfrstentum Sachsen hatte das Unglck, eine wichtige strategische Position in der Mitte Deutschlands einzunehmen. Unter dem gerissenen Kurfrsten Johann Georg wechselte Sachsen whrend des Krieges nach Belieben die Seiten, Bndnisse schlieend mit jeder Macht, die gerade auf der Gewinnerseite zu stehen schien. Nachdem er mitgeholfen hatte, den Kurfrsten Friedrich zu besiegen, wurde Johann Georg von Gustav Adolf 1931 dazu gedrngt, sich auf die Seite der Protestanten zu stellen. Schsische Truppen spielten eine entscheidende Rolle in der Schlacht von Breitenfeld. Nach dem Tod von Gustav Adolf und der schwedischen Niederlage von Nordlingen schlug Sachsen sich wieder auf die katholische Seite, um dann durch die wiedererstarkte schwedische Armee unter Torstenson verwstet zu werden.

17.Sa.1 Nachschubbasis. Leipzig ist die Nachschubbasis der schsischen Einheiten. 17.Sa.2 Rekrutierung. Schsische Anfhrer knnen rekrutieren, und zwar ausschlielich in Sachsen. nur schsische Miliz

17.Sp Spanien
Historische Anmerkung: Obwohl Spanien die Hauptquelle auslndischer Hilfe fr den Kaiser war, war das Hauptanliegen der Spanier der Erhalt der spanischen Niederlande und die Zerschlagung der Vereinigten Provinzen; die kaiserlichen Interessen in Deutschland spielten eine sehr drittrangige Rolle. Dies war die Zeit des letzten Atemzuges spanischer Herrschaft in Nordwesteuropa. Die Vernichtung der spanischen Flotte durch die Niederlnder in der Schlacht bei den Downs war auch das Todesurteil fr die spanischen Bemhungen um die Vereinigten Provinzen. Die entscheidende Niederlage durch Frankreich in Rocroi bedeutete den Aufstieg Frankreichs zum mchtigen Rivalen. Die

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wackelige finanzielle Struktur des kaiserlichen Spanien, bis dahin durch die Schtze aus der Neuen Welt genhrt, brach 1640 zusammen.

17.Sp.1 Nachschubbasis. Jede katholisch kontrollierte Stadt in den Spanischen Niederlanden dient als Nachschubbasis fr alle spanischen Einheiten auer fr die Armee des Kardinals Infante [17.Sp.3]. Wien ist so lange die Nachschubbasis fr die Armee des Kardinals, bis er mit seiner Armee die spanische Zone betritt, wodurch jede beliebige Stadt in den Spanischen Niederlanden zu seiner Nachschubbasis wird. Spanische Einheiten in den Spanischen Niederlanden werden automatisch bezahlt, auer sie sind in einer belagerten Festungsstadt. 17.Sp.2 Die spanische Zone. Die spanische Zone (wie auf dem Spielplan angegeben) umfat die Spanischen Niederlande und alle dazu benachbarten Gebiete Frankreich, Lothringen, Unterpfalz, Mnster und die Vereinigten Provinzen und alle darin befindlichen unabhngigen Stdte einschlielich Straburg und Frankfurt. Spanische Einheiten knnen sich nicht auerhalb dieser Zone bewegen (auer denen der Armee des Kardinals Infante [17.Sp.3]). Falls sie im Falle eines Rckzuges gezwungen sein sollten, diese Zone zu verlassen, werden sie statt dessen eliminiert. 17.Sp.3 Die Armee des Kardinals Infante. Kardinal Infantes spanische Armee betritt das Spielfeld ber Tirol, wenn das Ereignis KARDINAL INFANTE (C23) gespielt wird. Sobald der Kardinal auf dem Spielplan auftaucht, hat er bis zum Ende der nchsten Spielrunde Zeit, die spanische Zone zu erreichen [17.Sp.2]; zur Erinnerung daran wird der Marker des Kardinals auf das nchste Feld der Spielrundenleiste gestellt. Falls Kardinal Infantes Armee die spanische Zone nicht bis zum Ende der auf seine Ankunft folgenden Spielrunde erreicht hat, wird die komplette Armee eliminiert. 17.Sp.31 Bis zum Betreten der spanischen Zone kann die Armee des Kardinals Infante wie eine ganz normale katholische Armee in Europa operieren (ihre Bezahlung ist erforderlich und Wien ist ihre Nachschubbasis). Solange sie auerhalb der spanischen Zone ist, mu die Armee immer als ein Stapel zusammen bleiben. Jede spanische Einheit aus der Armee des Kardinals, die zum Ende einer Aktivierung nicht im Stapel des Kardinals ist (oder dessen Ersatz, falls der Kardinal durch Anfhrerverlust ausgeschieden ist), wird zum Ende der Aktivierung eliminiert. 17.Sp.32 Hat die Armee des Kardinals erst einmal die spanische Zone betreten, darf auch sie sich nicht mehr auerhalb dieser Zone bewegen oder zurckziehen (womit dann die Ausnahmeregel in [17.Sp.2] auer Kraft tritt). 17.Sp.4 Rekrutierung. Spanische Anfhrer knnen gar nicht rekrutieren.

Historische Anmerkung: Kardinal Infante, jngerer Bruder des spanischen Knigs Philip IV. und ein hchst fhiger General, wurde 1634 mit 20000 Soldaten losgeschickt, um die Truppen in den Spanischen Niederlanden zu verstrken, indem er ber Land marschierte, von Trentino ausgehend. Unterwegs fhrte er seine Armee mit der Ferdinands III. zusammen und brachte den Schweden bei Nordlingen die erste schwere Niederlage des Krieges bei. Der Kardinal starb im Jahre 1641.

17.Sw Schweden
Historische Anmerkung: Der schwedische Eingriff in den Dreiigjhrigen Krieg 1631 unter dem groen schwedischen Knig Gustav Adolf II. rettete tatschlich die protestantische Sache vor dem Untergang. Es ging ihm weniger um die Freiheit des deutschen Protestantentums als darum, eine katholisch kaiserliche Kontrolle der sdlichen baltischen See zu verhindern und den schwedischen Einflu auf Norddeutschland

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auszudehnen. Gustav Adolf errang einen vernichtenden Sieg ber Tilly und die Armee der Katholischen Liga 1631 bei Breitenfeld, was Kaiser Ferdinand so in Furcht versetzte, da er Wallenstein erneut als Kommandant der kaiserlichen Armee berief. Wre er nicht 1632 in der Schlacht von Lutzen gefallen, htte er vielleicht den Krieg schon 1633 militrisch entschieden. Nach seinem Tod schwand der Einflu Schwedens auf die Ereignisse und Frankreich wurde der Hauptuntersttzer der protestantischen Sache, obwohl durch ein Wiedererstarken des schwedischen Militrs unter dem fhigen General Torstenson Schweden eine wichtige Stimme im Westflischen Frieden 1648 zufiel.

Kriegseintritt und Nachschubbasis. Wenn das Ereignis SCHWEDEN TRITT IN DEN (P18) gespielt wird, wird Gustavs schwedische Armee auf irgendeine protestantisch kontrollierte oder neutrale Hafenstadt mit Verbindungspfeilen nach Schweden gesetzt. Diese Stadt wird nun als schwedische Nachschubbasis markiert, indem man einen neutralen Marker mit seiner unbedruckten Seite nach oben darauf legt. In jeder folgenden Spielrunde (noch nicht in derjenigen, in der das Ereignis SCHWEDEN TRITT IN DEN KRIEG EIN (P18) gespielt wird) kann der protestantische Spieler die Nachschubbasis in eine andere Hafenstadt mit Verbindungspfeilen nach Schweden versetzen, indem er dafr eine freie Aktion verwendet; das ist die einzige Handlung, die der protestantische Spieler fr diese Aktivierung vornehmen kann. Die schwedische Nachschubbasis kann nur einmal pro Spielrunde verlegt werden.
KRIEG
EIN

17.Sw.1

Die schwedische Nachschubbasis mu in einer protestantisch kontrollierten oder neutralen Hafenstadt mit Verbindungspfeilen nach Schweden sein. Falls es keine solche Stadt gibt, gibt es auch keine schwedische Nachschubbasis. Falls dieser Fall eintreten sollte, knnen die schwedischen Einheiten nur durch franzsische Auslandshilfe bezahlt werden. 17.Sw.2 Einschrnkungen. Protestantische deutsche Einheiten, die in einer Armee unter einem schwedischen Anfhrer sind, werden hinsichtlich Regel [17.Sw.1] wie schwedische Einheiten behandelt. Sie nutzen die schwedischen Nachschubbasen. 17.Sw.3 Rekrutierung. Schwedische Anfhrer knnen protestantische Sldner in jedem Gebiet des Spielplans rekrutieren auer Frankreich. Sie knnen protestantische Miliz in jedem protestantisch kontrolliertem Gebiet rekrutieren auer in Frankreich, den Spanischen Niederlanden, sterreich, Bayern und Ungarn.

17.U Die Vereinigten Provinzen


Historische Anmerkung: Die Vereinigten Provinzen (die heutigen Niederlande) waren ehedem in spanischem Besitz, revoltierten aber 1569 gegen Spanien und gewannen ihre Unabhngigkeit 1640. Spanien setzte seien Krieg gegen die Vereinigten Provinzen aber fort, auf einen gnstigen Friedensvertrag hoffend, der es unter anderem - der niederlndischen Kriegsflotte untersagen wrde, die spanischen Galeonen zu berfallen, die mit den Schtzen aus der Neuen Welt beladen waren, um Spaniens berhitzte Wirtschaft weiter zu schmieren. Die Vereinigten Provinzen waren auch eine Bastion des Protestantismus und untersttzten daher die deutschen Protestanten aus politischen und auch ideologischen Grnden. Die militrischen Krfte der Vereinigten Provinzen waren durch den Krieg gegen Spanien gebunden, aber die Vereinigten Provinzen waren reich genug, um whrend der gesamten Kriegsdauer ein magebender Finanzier fr die Protestanten zu sein. Die Schlacht bei den Downs 1939 war ein bedeutsamer Seesieg der Niederlnder, in dem die spanische Kanalflotte vernichtet wurde und der unmittelbar dazu fhrte, da die Spanier die Hilfe fr die Katholiken einstellten.

17.U.1 Hilfe der Vereinigten Provinzen. Die einzige Aktion der Vereinigten Provinzen im Spiel besteht aus der Bereitstellung von Hilfe fr die Protestanten. Die Hhe der Hilfe ist abhngig vom aktuellen Stand des Markers auf der Statusleiste des Niederlndischen Krieges [16.13].

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17.U.2 Bewegung. Katholische und protestantische Armeen knnen ohne weiteres in die und aus den Vereinigten Provinzen hinein/heraus ziehen. [16.2].

18.0

SZENARIEN

Das in Abschnitt 4.0 beschriebene Kampagnespiel geht ber die gesamte Lnge des Dreiigjhrigen Krieges. Die folgenden Szenarien teilen das Spiel in die drei Kriegsphasen auf, was grob gesehen auch der Einteilung der Strategiekarten entspricht.

18.1

Szenario: Kriegsbeginn

Historische Anmerkung: Dieses Szenario umfat die Anfangsjahre des Krieges, vom Ausbruch bis zum schwedischen Eingreifen 1630. Dies ist kein vorteilhaftes Szenario fr den protestantischen Spieler, da er eine schwache Anfangsposition hat und von starken Gegnern mit ihren besten Generlen umzingelt ist. Es wird klar, warum Kaiser Ferdinand II. glaubte, er knne die kaiserlich katholische Vorherrschaft ber Deutschland wieder herstellen und die Reformation zurckdrngen. Dieses Szenario frdert ein historisch getreues katholisches Spiel, da der katholische Spieler noch nicht vom drohenden Schatten Gustav Adolfs bedroht wird, und er sehr aggressiv spielen mu.

18.11

Der Aufbau fr das Szenario Kriegsbeginn ist identisch mit dem Aufbau des Kampagnespiels wie unter 4.0 beschrieben.

Aufbau

18.12

Das Szenario Kriegsbeginn beginnt mit Runde 1 (1620-1621) und endet mit Abschlu der Runde 5 (1628-1629).

Spieldauer

18.13

In diesem Szenario werden nur die Kriegsbeginnkarten benutzt. Die normalen Spielbedingungen fr die Hinzunahme der Interventionskarten gelten nicht (eine sehr niederschmetternde Aussicht fr den protestantischen Spieler). In diesem Szenario kann der protestantische Spieler kein Friedensangebot unterbreiten.

Besondere Regeln

18.14

Falls das Spiel nicht durch vorzeitigen Sieg [5.21] endet, dann ist ein: Katholischer historischer Sieg: Zum Schlu von Runde 5, falls der katholische Spieler 45 SP hat UND er das Ereignis RCKGABEEDIKT (C6) gespielt hat. Kleiner protestantischer Sieg: Falls die SP Summe geringer ist als 45 ODER das Ereignis RCKGABEEDIKT (C6) nicht gespielt wurde.
Historische Anmerkung: Ein historischer Sieg in diesem Szenario bedeutet, da der katholische Spieler den zu diesem Zeitpunkt historisch erfolgreichen Stand der Dinge aus katholischer Sicht hergestellt hat, nmlich Bhmen und die Pfalz waren berrannt, der ungarische Aufstand erstickt, Friedrich war die Kurfrstenwrde entzogen worden und das Rckgabeedikt war erlassen worden. Die Bhne war vorbereitet fr die Landung Gustav Adolfs in Pommern. Ein groer Sieg bedeutet den vlligen protestantischen Zusammenbruch, bevor Gustav Adolf den polnischen Krieg beenden und das protestantische Schfchen ins Trockene bringen konnte, obwohl dann wahrscheinlich eine frhe franzsische Einmischung stattgefunden htte. Ein kleiner protestantischer Sieg bedeutet, da die Protestanten, obwohl sie von den Katholiken ordentlich Prgel bezogen haben, historische Landgewinne der Katholiken verhindert haben und da Gustav die Protestanten in einer etwas strkeren Position vorfindet.

Spielsieg

18.2

Szenario: Intervention
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Historische Anmerkung: Dieses Szenario behandelt die kurze Periode nach dem Eingreifen Schwedens, als Kaiser Ferdinand II. sich pltzlich einer totalen militrischen Niederlage gegenber sah. Historisch gesehen versetzte dann der Tod Knig Gustav Adolfs in Lutzen und die anschlieende Ermordung Wallensteins Ferdinand in eine scheinbar starke Position; scheinbar, weil sich dadurch Kardinal Richelieu gezwungen sah, Frankreich militrisch in den Konflikt eingreifen zu lassen, was das Ende von Ferdinands Plnen bedeutete.

18.21

Das Interventionsszenario beginnt mit Runde 6 (1630-1631) und endet mit Abschlu der Runde 8 (1634-1635).

Spieldauer

18.22

Alle Einheiten

Protestantischer Aufbau

beginnen mit voller Strke.

Stettin, POMMERN: Schwedische Nachschubbasis, Gustav Adolf, Baner, Horn, Bernard von Saxe-Weimer, 6 Schwedische Veteranen. Stralsund, POMMERN: 1 protestantische Miliz. Magdeburg: 1 protestantische Miliz.. Kassel, HESSEN-KASSEL: 1 protestantischer Sldner. Gebiete unter protestantischer Kontrolle: POMMERN, BRANDENBURG, HESSEN-KASSEL. Unabhngige Stdte unter protestantischer Kontrolle: Magdeburg. Untersttzung durch: England, Frankreich, Vereinigte Provinzen. Kurfrstentmer unter protestantischer Kontrolle: Brandenburg.

18.23

Alle Einheiten

Katholischer Aufbau

beginnen mit voller Strke.

Leipzig, SACHSEN: John George, 1 schsische Miliz. Rostock, MECKLENBURG: Savelli, 2 kaiserliche Sldner. Wittstock, MECKLENBURG: 1 kaiserlicher Sldner. Brwalde, BRANDENBURG: 1 kaiserlicher Sldner. Bamberg, OBERPFALZ: Tilly, Pappenheim, 5 bayerische Sldner. Mnchen, BAYERN: Aldringer, 1 bayerischer Sldner. Wien, STERREICH: Piccolomini, Charles of Lorraine, Gallas, 2 kaiserliche Sldner, 2 kaiserliche Milizen. Brssel, SPANISCHE NIEDERLANDE: Cordoba, 3 spanische Veteranen. Gebiete unter katholischer Kontrolle: STERRECIH, MHREN, SCHLESIEN, TIROL, UNGARN, BAYERN, SACHSEN, SPANISCHE NIEDERLANDE, FREIGRAFENSCHAFT BURGUND, BHMEN, OBERPFALZ, UNTERPFALZ, MECKLENBURG, BADEN. Unabhngige Stdte unter katholischer Kontrolle: Salzburg, Regensburg, Augsburg, Trier, Aachen, Kln, Mainz, Nrnberg, Straburg. Andere Stdte unter katholischer Kontrolle: Brwalde, Frankfurt an der Oder (beide in BRANDENBURG). Untersttzung durch: Spanien. Kurfrstentmer unter katholischer Kontrolle: Sachsen, Bayern, Bhmen, Mainz, Kln, Trier.

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18.24

Neutrale Marker werden auf alle Gebiete gestellt, die von keinem der beiden Spieler kontrolliert werden. Siegpunktzahl zu Beginn: 45. Papst: Urban VIII. Val Telline-Psse: Offen. Pfalz/Bayern Kurfrstenmarker: Bayern. Marker auf der Statusleiste des Niederlndischen Krieges: +2. Wallenstein: Entlassen. Wallenstein Marker auf 8. Plnderungsmarker: Die Spieler plazieren abwechselnd Plnderungsmarker, wobei der protestantische Spieler beginnt, auf beliebige Orte nicht neutraler Gebiete. Es wird gewrfelt, wie viele Plnderungsmarker insgesamt plaziert werden. Bei einem Wrfelwurf von 0 2 setzen die Spieler abwechselnd 16 Marker, bei einer 3 7 20 Marker und bei einer 8 9 24 Marker. Ein Marker Plnderung 1 gilt als Plazierung eines Markers. Jeder Spieler kann einen Plnderungsmarker einsetzen, um einen bereits gesetzten Plnderung 1 Marker auf Plnderung 2 zu erhhen. In keinem nicht neutralen Gebiet drfen mehr als drei Orte als geplndert markiert werden. Entfernte Karten: Folgende Karten gelten als bereits gespielt und werden aus den Kartendecks entfernt: Katholisch: C1, C2, C3, C4, C5, C6, C7, C8, C9, C10, C11, C12, C13. Protestantisch: P1, P2, P3, P4, P5, P6, P7, P9, P11, P15, P18. Auerdem wird die Karte P17 entfernt (womit verhindert wird, da diese Karte in diesem Szenario gespielt werden kann). Hinweis: Savelli ist bereits im Spiel und kommt daher nicht mehr als neuer Anfhrer ins Spiel, wenn die Karte C30 als Ereignis gespielt wird.

Allgemeiner Aufbau

18.25

Nur die Kriegsbeginnkarten und Interventionskarten (auer den oben genannten) kommen in diesem Szenario zum Einsatz. Der katholische Spieler kann in diesem Szenario kein Friedensangebot unterbreiten.

Besondere Regeln

18.26

Folgende Bedingungen ersetzen die normalen Voraussetzungen fr einen vorzeitigen Sieg des katholischen Spielers: Katholischer Groer Sieg: Das Szenario endet sofort, falls zum Ende irgendeiner Spielrunde die Summe der SP 50 betrgt UND Gustav Adolf durch Anfhrerverlust gestorben ist UND Wallenstein entweder entlassen oder ermordet worden ist.
Historische Anmerkung: Hierdurch kommt die groe Bedeutung von Knig Gustavs dynamischer Fhrung fr die Protestanten zur Geltung. Nach dem Eingreifen Schwedens mute Kaiser Ferdinand II. vorrangig seinen Widersacher Gustav auf dem Schlachtfeld besiegen und nicht unbedingt noch mehr Stdte erobern. Und Wallenstein stellt keine Bedrohung aus dem eigenen Lager mehr dar.

Spielsieg

Andernfalls, falls das Spiel also nicht durch vorzeitigen Sieg ([5.21] wie gerade modifiziert) endet, ist ein: Katholischer historischer Sieg: Zum Schlu von Runde 8, falls die Summe SP 38 oder hher ist. Protestantischer historischer Sieg: Zum Schlu von Runde 8, falls die Summe SP 30 oder niedriger ist. Unentschieden: Zum Schlu von Runde 8, falls die Summe SP zwischen 31 und 37 48

betrgt.
Historische Anmerkung: Ein katholischer historischer Sieg ist nahe an der Realitt nach Gustav Adolfs Tod und bedeutet, da der durch die Schweden verursachte Schaden in Grenzen gehalten werden konnte. Knig Gustav konnte die Katholiken aus Mecklenburg und Brandenburg vertreiben und Sachsen noch vor seinem Tod zu einer Allianz zwingen. Wir haben Knig Gustavs Tod nicht zu einer Bedingung fr den katholischen historischen Sieg erhoben, weil das Szenario nicht zur katholischen Kopfjagd werden soll, indem die Katholiken Gustav um jeden Preis tten mssen. Ein protestantischer historischer Sieg bedeutet, da die Schweden im Spiel deutlich besser abgeschnitten haben als Gustav dies in Wirklichkeit gelungen ist. Falls Knig Gustav Adolf zum Ende eines protestantischen historischen Sieges noch lebt, sind die Katholiken bel dran. Ein Unentschieden entsprche den historischen Tatsachen; Gustav belebte die protestantische Seite erheblich, aber sein frher Tod verhinderte einen berwltigenden protestantischen Sieg und zwang Frankreich zum Eingreifen.

18.3

Szenario: Apokalypse

Historische Anmerkung: Nach dem Tod Gustav Adolfs 1632 in Lutzen und der verheerenden Niederlage der schwedischen Armee 1634 in Nordlingen ging es wieder abwrts mit der protestantischen Sache. Die deutsche Bevlkerung war den Krieg aber endlich und grndlich satt, und sowohl die protestantischen als auch katholischen deutschen Anfhrer suchten nach einem Ausweg aus dem Konflikt. Leider gelang ihnen das nicht. Unter dem Eindruck einer auf einen kleinen, meuternden Rest reduzierten schwedischen Armee und dem drohenden Gespenst eines habsburgisch dominierten Deutschlands fhrte Kardinal Richelieu 1635 Frankreich an der Seite der Protestanten in den Krieg. Dreizehn weitere Kriegsjahre hielt die Zukunft bereit, bis Frankreich und die wiedererstarkte schwedische Armee Kaiser Ferdinand II. so weit treiben konnten, da er die Niederlage eingestand. Regelanmerkung: Falls der Kriegsbeginn fr den protestantischen Spieler niederschmetternd war, sind die Rollen nun umgekehrt verteilt. Wallenstein und Tilly sind tot, Frankreich und eine neue schwedische Armee unter Torstenson sind in bedrohlicher Position, die Vereinigten Provinzen stehen kurz vor ihrer Unabhngigkeit und die Plnderungen nehmen berhand. Dieses Szenario fhrt den Aufstieg Frankreichs zur magebenden Macht in Nordwesteuropa und das Ende der Spanischen Niederlande vor Augen, nicht zu vergessen die verheerende Lage in Deutschland um das Jahr 1648 herum.

18.31

Dieses Szenario beginnt in Runde 10 (1638-1639) und endet mit Abschlu der Runde 14 (1646-1647).

Spieldauer

18.32

Franzsische Einheiten werden wie auf Karte P17 genannt eingesetzt. Auerdem: Stettin, POMMERN: Schwedische Nachschubbasis, Baner, Leslie, 1 schwedischer Veteran (reduzierte Stufe), 2 deutsche Sldner. Kassel, HESSEN-KASSEL: Wilhelm von Hessen-Kassel, 3 protestantische Milizen. Braunschweig, BRAUNSCHWEIG-LNEBERG: Georg von Braunschweig-Lneburg, 3 protestantische Milizen. Metz: Bernard, 1 schwedischer Veteran (reduzierte Stufe), 1 deutscher Sldner, 1 deutscher Sldner (reduzierte Stufe). Gebiete unter protestantischer Kontrolle: POMMERN, HESSEN-KASSEL, LOTHRINGEN, BRAUNSCHWEIG-LNEBERG, FREIGRAFENSCHAFT BURGUND. Stdte unter protestantischer Kontrolle: Metz. Untersttzung durch: England, Frankreich, Vereinigte Provinzen. 49

Protestantischer Aufbau

Kurfrstentmer unter protestantischer Kontrolle: Keine.

18.33

Rostock, MECKLENBURG: 1 kaiserlicher Sldner. Wittstock, MECKLENBURG: Hatzfeld, 2 kaiserliche Sldner. Torgau, SACHSEN: John George, 2 schsische Milizen. Brwalde, BRANDENBURG: 1 kaiserlicher Sldner. Wien, STERREICH: Erzherzog Leopold, 2 kaiserliche Milizen. Brssel, SPANISCHE NIEDERLANDE: Kardinal Infante, Werth, 3 spanische Veteranen, 2 bayerische Sldner, 1 bayerischer Sldner (reduzierte Stufe). Augsburg: Gallas, Karl von Lothringen, 3 kaiserliche Sldner, 1 kaiserlicher Sldner (reduzierte Stufe). Mnchen, BAYERN: 1 bayerische Miliz. Ingolstadt, BAYERN: Goetz, 2 bayerische Sldner. Gebiete unter katholischer Kontrolle: STERREICH, MHREN, SCHLESIEN, TIROL, BAYERN, SACHSEN, SPANISCHE NIEDERLANDE, UNGARN, BRANDENBURG, MECKLENBURG, BHMEN, OBERPFALZ, UNTERPFALZ, BADEN. Stdte unter katholischer Kontrolle: Salzburg, Regensburg, Augsburg, Trier, Aachen, Kln, Mainz, Nrnberg, Magdeburg. Untersttzung durch: Niemanden (Spanien nimmt die Hilfe wieder auf, sobald die Val Telline Psse wieder geffnet sind, fr die spanische Hilfe gilt dann der Modifikator +2 der Karte C16). Kurfrstentmer unter katholischer Kontrolle: Alle.

Katholischer Aufbau

18.34

Neutrale Marker werden auf alle Gebiete gestellt, die von keinem der beiden Spieler kontrolliert werden. Siegpunktzahl zu Beginn: 38. Papst: Urban VIII. Val Telline-Psse: Geschlossen. Pfalz/Bayern Kurfrstenmarker: Bayern. Wallenstein: Ermordet. Plnderungsmarker: Die Spieler plazieren abwechselnd Plnderungsmarker, wobei der protestantische Spieler beginnt, auf beliebige Orte nicht neutraler Gebiete. Es wird gewrfelt, wie viele Plnderungsmarker insgesamt plaziert werden. Bei einem Wrfelwurf von 0 1 setzen die Spieler abwechselnd 20 Marker, bei einer 2 4 30 Marker, bei einer 5 8 40 Marker und bei einer 9 50 Marker. Ein Marker Plnderung 1 gilt als Plazierung eines Markers. Jeder Spieler kann einen Plnderungsmarker einsetzen, um einen bereits gesetzten Plnderung 1 Marker auf Plnderung 2 zu erhhen. Die Anzahl geplnderter Stdte in einem Gebiet ist nicht begrenzt. Entfernte Karten: Folgende Karten gelten als bereits gespielt und werden aus den Kartendecks entfernt: Katholisch: C1, C2, C3, C4, C5, C6, C7, C8, C9, C10, C11, C12, C13, C14, C15, C16, C17, C18, C19, C22, C23, C30, C31, C33, C36. Protestantisch: P1, P2, P3, P4, P5, P6, P7, P9, P11, P15, P16, P17, P18, P20, P22, P23, P24, P25, P26, P27, P28, P29, P31, P35, P39.

Allgemeiner Aufbau

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18.35 18.36

Alle Karten auer den genannten sind im Spiel. Falls das Spiel nicht durch vorzeitigen Sieg [5.21] endet, dann ist ein: Protestantischer historischer Sieg: Falls die Summe SP zum Schlu von Runde 14 15 oder weniger betrgt. Katholischer historischer Sieg: Falls die Summe SP zum Schlu von Runde 14 28 oder mehr betrgt UND der katholische Spieler mindestens die Mehrheit der Kurfrstentmer kontrolliert UND die Spanischen Niederlande nicht protestantisch kontrolliert sind. Unentschieden: Jedes andere Ergebnis.
Historische Anmerkung: Der protestantische historische Sieg ist das wahre historische Ergebnis. Er bedeutet die niederlndische Unabhngigkeit, franzsische Dominanz und den Rckgewinn katholischer Landnahme seit ihrem Hhepunkt 1630. Ein katholischer historischer Sieg ist zugegebenermaen schwer zu verwirklichen, weil er den Fortbestand sowohl der Spanischen Niederlande als auch der habsburgischen Hoheit ber die Kurfrstentmer erfordert. Ein Unentschieden wrde immer noch eine Niederlage der habsburgischen Plne in Deutschland bedeuten, allerdings nicht in dem Ausma, wie es historisch tatschlich der Fall war.

Besondere Regeln Spielsieg:

Das Spiel als Geschichtslehrgang, durch die Karten vermittelt Alle in der Bibliographie aufgefhrten Werke sind eine gute Quelle fr detaillierte Informationen ber die Geschichte der auf den Karten genannten Ereignisse, aber wer nicht unbedingt vier Bcher lesen will, bevor er das Spiel spielt (was auch mehr Spa macht), der findet hier eine gestraffte Zusammenfassung der Geschehnisse (alphabetisch nach englischen Kartentiteln sortiert, was ein schnelles Auffinden erleichtert). Anmerkung des bersetzers: Anders als im Regeltext, wo immer nur auf die deutsche bersetzung Bezug genommen wird, folgt hier auf den englischen Titel der Karten erst die deutsche bersetzung so wird das Auffinden erleichtert.
DUKE OF SAVOY UNTERSTTZUNG DURCH DEN HERZOG VON SAVOYEN (P19): Der Herzog von Savoyen war ein Gegner der habsburgischen Absichten in Italien und untersttzte die Protestanten wann immer mglich. BATTLE OF THE DOWNS - SCHLACHT BEI DEN DOWNS (P43): Der niederlndische Admiral Tromp vernichtete die spanische Kanalflotte des Antnio de Oquendo in der Schlacht bei den Downs vllig. BRIDGE OF BOATS - BOOTSBRCKE (P50): Der franzsische General Henri de la Tour dAuvergne de Turenne berquerte unerwarteterweise den Rhein, indem er 1645 bei Speyer eine aus Booten zusammengesetzte Brcke benutzte. CAVALRY CHARGE- KAVALLERIEANGRIFF (C47 / P33): Der Angriff schwerer Kavallerie war zu dieser Zeit eine mchtige Waffe auf dem Schlachtfeld. CARDINAL INFANTE - KARDINAL INFANTE (C23): Ferdinand, jugendlicher Prinz von Spanien und auch als Kardinal Infante bekannt, war ein fhiger spanischer General, der 1634 eine spanische Armee ber die Alpen fhrte und dann mit kaiserlichen Truppen zusammentraf, um die Schweden bei Nordlingen empfindlich zu schlagen. CARDINAL RICHELIEU DIES - KARDINAL RICHELIEU STIRBT (C42): Frankreichs Kardinal Richelieu starb 1642, sein Nachfolger war Kardinal Giulio Mazarin. COMMAND RIVALRY - KOMMANDO RIVALITT (C34 / P13): Ohne die Gegenwart eines starken Anfhrers waren rivalisierende Generle oft nicht in der Lage, ihre Kampftaktik aufeinander abzustimmen. CONFLICT OF INTEREST - INTERESSENKONFLIKT (C54): Als der Krieg seinem Ende entgegen ging, waren
FROM

KARTENINFORMATION:

AID

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die einzigen noch beteiligten protestantischen Krfte Frankreich und Schweden. Ihre unterschiedlichen Ziele hielten sie zunchst davon ab, zusammenzuarbeiten, um die katholischen Armeen endgltig zu besiegen. CROATS - KROATEN (C33): Als rcksichtslose leichte Kavallerie aus den sdlichen Grenzen des Reiches waren die Kroaten gefrchtete Soldaten. DENMARK ENTERS WAR - DNEMARK TRITT IN DEN KRIEG EIN (P7): Knig Christian IV. von Dnemark griff 1625 als Verbndeter der Protestanten in den Krieg ein. DISCRECTION OVER VALOR - DISKRETION GEHT BER HELDENMUT(C13): Obwohl er vor dem Krieg ein fhrender Protestant war, kehrte Christian von Anhalt-Bernberg dem Protestantentum 1620 den Rcken, floh nach Schweden und bat Kaiser Ferdinand II. um Vergebung. DUTCH CAPTURE HERTOGENBOSCH AND WESER - NIEDERLNDISCHE EROBERUNG VON SHERTOGENBOSCH UND WESER (P25): Eine niederlndische Armee eroberte 1629 die spanisch besetzten Stdte sHertogenbosch und Weser. (P24): DUTCH CAPTURE SPANISH TREASURE FLEET - NIEDERLNDISCHE EROBERUNG DER SPANISCHEN SCHATZFLOTTE Niederlndische Kaperschiffe fingen 1628 eine nach Europa segelnde spanische Flotte ab, die mit Silber aus der Neuen Welt beladen war. Das war ein schwerer finanzieller Schlag fr Spanien, das auf die Schtze aus Amerika angewiesen war. DUTCH CAPTURE VENLO, ROERMOND AND MAASTRICHT - NIEDERLNDISCHE EROBERUNG VON VENLO, ROERMOND UND MAASTRICHT (P26): Eine niederlndische Armee eroberte 1632 die spanisch besetzten Stdte Venlo, Roermond and Maastricht. DUTCH RECAPTURE BREDA - NIEDERLNDISCHE RCKEROBERUNG VON BREDA (P27): Die Niederlnder eroberten 1637 die strategisch wichtige Stadt Breda zurck. EDICT OF RESTITUTION - RCKGABEEDIKT (C6): Kaiser Ferdinand II. erlie 1629 die Verordnung, da alle rmisch-katholischen Kirchenrechte und Besitztmer, die seit 1550 verloren gegangen waren, an die Kirche zurck gegeben werden mssten. ELECTOR MAXIMILIAN - KURFRST MAXIMILIAN (C19): Nach Wallenstein Ermordung 1635 schlo Kurfrst Maximilian von Bayern einen Vertrag mit dem Kaiser, der die Zusammenarbeit der bayerischen und kaiserlichen Armeen gestattete. ELECTORAL MEETING - VERSAMMLUNG DER KURFRSTEN (C22): Der Kaiser rief whrend des Krieges mehrere Kurfrstenversammlungen ein, und Geld und politische Untersttzung fr den Krieg zu bekommen. Knig James I. beschlo 1620, seinem ENGLAND INTERVENES - ENGLAND INTERVENIERT (P6): Schwiegersohn Friedrich von Bhmen zu helfen und sandte eine kleine Sldnertruppe in die Unterpfalz. ENGLAND WITHDRAWS TROOPS - ENGLAND ZIEHT TRUPPEN ZURCK (C2): Der englische Knig James I. schickte 1620 auf protestantische Bitten hin 2000 Soldaten in die Pfalz. Diese ergaben sich einer vereinten spanisch/kaiserlichen Armee und wurden 1622 zurckgezogen. ENGLISH CIVIL WAR - ENGLISCHER BRGERKRIEG (C40): 1642 brach der Brgerkrieg zwischen dem englischen Knig Charles I. und dem Parlament aus; das bedeutete das Ende der englischen Untersttzung fr die Protestanten. FAMINES & PLAGUES HUNGERSNTE & PEST (C24, C25, C26, C27, C51, C55 / P36, P37 , P51, P52): Hungersnte und Pest folgten in den Fustapfen der Kriegsarmeen, die auf ihren Mrschen zumeist die Lndereien plnderten und nur kranke, hungernde und leidende Zivilbevlkerung hinter sich lieen. FERDINAND III BECOMES HOLY ROMAN EMPEROR FERDINAND III. WIRD HEILIGER RMISCHER KAISER (P21): Ferdinand III. wurde 1637 Nachfolger seines Vaters Ferdinand II. als Kaiser. FIELD FORTIFICATIONS BEFESTIGUNG DES KAMPFFELDES (C50): Die bayerische Armee unter Mercy und Werth hob vor der Schlacht von Allerheim 1645 gegen die franzsischen Truppen von Cond Schtzengrben aus, eine zu dieser Zeit noch ungewhnliche Manahme. FLANKING MANEUVER FLANKENMANVER (C32 / P32): Der bayerische General Tilly versuchte 1631 vergeblich, den Schweden bei Breitenfeld in die Flanke zu fallen. Der schwedische General Gustavus Horn hingegen fhrte 1636 bei Wittstock einen erfolgreichen Zangenangriff gegen eine kaiserliche Armee aus. FOG - NEBEL (C31 / P30): Das Schlachtfeld von Lutzen (1632) war in starken Nebel gehllt, was den schwedischen Angriff hemmte. FRANCE ENTERS WAR FRANKREICH TRITT IN DEN KRIEG EIN (P17): Nach dem Tode Knig Gustav Adolfs II. bei Lutzen und dem fast vlligen Zusammenbruch der schwedischen Armee nach der Schlacht von Nordlingen sah Frankreich sich gezwungen, 1635 den Krieg gegen das Kaiserreich zu erklren, um die Protestanten zu untersttzen. FREDERICK OF PALATINE DEPOSED AS ELECTOR FRIEDRICH VON DER PFALZ ALS KURFRST ABGESETZT (C12): Nachdem spanische, kaiserliche und bayerische Armeen Bhmen und die Ober- und die Unterpfalz berrannt hatten, enthob Kaiser Ferdinand II. 1623 Friedrich von Bhmen seiner Kurfrstenwrde und bertrug diese auf Maximilian von Bayern. Der andauernde Aufstand der FRENCH HUEGENOTS REVOLT FRANZSISCHER HUGENOTTENAUFSTAND (C36):

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franzsischen protestantischen Hugenotten bedeutete einen konstanten Aderla franzsischer Mittel. FURIA FRANCHESE FRANZSISCHE KRIEGSWUT (P47): Nach schwachen Kmpfen in einigen frhen Schlachten griff die franzsische Infanterie 1645 bei Allerheim mit groem Kampfgeist an und durchbrach das eingegrabene bayerische Verteidigungszentrum. GREGORY XV BECOMES POPE GREGOR XV WIRD PAPST (P5): Gregor XV. wurde 1621 nach dem Tode von Paul V. Papst. Whrend der bergangszeit zwischen den Ppsten wurde die ppstliche Hilfe fr den Kaiser auf Eis gelegt. HESITATION - UNSCHLSSIGKEIT (P49): Viele Kriegsgenerle waren politische Fhrer und keine ausgebildeten Soldaten, und zgerten deshalb oft im falschen Moment. Als 1644 Urban VIII. starb, wurde INNOCENT X BECOMES POPE INNOCENT X. WIRD PAPST (C44): Innocent X. sein Nachfolger und nahm die ppstliche Unersttzung fr den Kaiser wieder auf. KING LOUIS XIII DIES KNIG LUDWIG XIII. STIRBT(C43): Knig Ludwig XIII., ein besserer Partner fr Richelieu als gemeinhin angenommen, starb 1643. Sein Nachfolger wurde Ludwig XIV., besser bekannt als der Sonnenknig. MARIE OF SPAIN MARRIES FERDINAND III MARIA VON SPANIEN HEIRATET FERDINAND III (C16): 1631 heiratete Maria, Infantin von Spanien, Knig Ferdinand (der spter Heiliger Rmischer Kaiser wurde). Dadurch erhielt der amtierende Kaiser Ferdinand II. noch mehr spanische Untersttzung. MASSED ARTILLERY MASSENANGRIFF DER ARTILLERIE (P31): Da die bergnge ber den Flu Lech 1632 durch bayerische Truppen besetzt waren, zog Gustav Adolf die erste groe Artilleriebatterie der Geschichte zusammen und sprengte sich frmlich seinen Weg ber den Flu frei. MUTINY MEUTEREI (C14, C41 / P16, P41): Die Armeen beider Seiten bestanden hauptschlich aus Sldnern ohne besondere Loyalitt ihren Dienstherren gegenber. Falls sie allzu unpnktlich bezahlt wurden, meuterten sie hufig gegen ihre Befehlshaber. {{folgendes einrahmen:}} NEW LEADERS NEUE ANFHRER DUKE ALDRINGER & HOLK (C10): Johann von Aldringer und Heinrich Holk waren bayerische Generle in der mittleren Kriegsperiode. Holk war ein besonders gefrchteter Plnderer. Die ARCHDUKE LEOPOLD, SAVELLI, & HATZFELD - ERZHERZOG LEOPOLD, SAVELLI, & HATZFELD (C30): kaiserlichen Generle Erzherzog Leopold Wilhelm (Bruder des Kaisers Ferdinand III.), Graf Savelli und Graf Hatzfeld. CHARLES OF LORRAINE & GALLAS - KARL VON LOTHRINGEN & GALLAS (C8): Graf Karl von Lothringen und Matthias Gallas waren mittelmige kaiserliche Generle. Gallas fhrte die Offiziere, die 1634 Wallenstein ermordeten. CHRISTIAN OF BRUNSWICK - CHRISTIAN VON BRAUNSCHWEIG (P3): Herzog Christian von Braunschweig stellte 1621 eine Armee zur Untersttzung der Protestanten auf. Er wurde wegen seiner bizarren militrischen Entscheidungen als Der verrckte Halberstdter bekannt. COND, LHOPITAL, GASSION (P46): Die franzsischen Generle Prinz Ludwig II. von Cond (der Herzog von Enghien), de lHopital und Jean Gassion. Cond war einer der groen Kommandanten dieser ra. (C9): Gonzalez de Crdoba bernahm das Kommando ber die Deutschland CRDOBA verbleibenden spanischen Truppen, nachdem Spinola mit der Hauptarmee aufgebrochen war, um in die Vereinigten Provinzen einzufallen. DUKE OF FERIA Herzog VON FERIA (C45): Der spanische General Herzog von Feria. FREDERICK OF BADEN - FRIEDRICH VON BADEN (P4): Markgraf Georg Friedrich von Baden-Durlach schlo sich den Protestanten 1621 mit einer kleinen Armee an. GEORGE OF BRUNSWICK-LUNEBERG - GEORG VON BRAUNSCHWEIG-LNEBURG (P29): Herzog Georg von Braunschweig-Lneburg schlo sich den Protestanten 1631 an. MERCY, GROENFELD, MELANDER (C46): Die bayerischen Generle Franz von Mercy, Groenfeld und Peter Melander. Mercy war ein geschickter Kavalleriekommandant, Melander ein frherer schwedischer Offizier, der die Seiten gewechselt hatte. WALLENSTEIN & PICCOLOMINI (C7): Graf Albrecht von Wallenstein, Anwerber und Organisator der kaiserlichen Armeen und Herzog Ottavio Piccolomini, sein erster Leutnant. Piccolomini verschwor sich mit Kaiser Ferdinand II., um Wallenstein zu ermorden und an seiner Stelle die kaiserlichen Armeen zu befehligen. WERTH & GOETZ (C15): Die bayerischen Generle Johann von Werth und Graf von Goetz. WILLIAM OF HESSE-KESSEL - WILHELM VON HESSEN-KASSEL (P28): Landgraf Wilhelm von Hessen-Kessel schlo sich 1631 den Protestanten an.

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WRANGEL & KNIGSMARCK (P45): Die schwedischen Generle Graf Karl Gustav Wrangel und Graf Johan Cristophe Knigsmarck. OTTOMAN TURKS RAID IMPERIAL BORDERS - OTTOMANISCHE TRKEN BERFALLEN DIE REICHSGRENZEN (P8): Obwohl die ottomanischen Trken whrend des Krieges ziemlich friedlich waren, berfielen sie gelegentlich die sdlichen Grenzen des Heiligen Rmischen Reiches, oft auf Drngen der Protestanten. OXENSTIERNA (P38): Graf Axel Oxenstierna war der uerst talentierte Kanzler von Schweden, der 1634 den Pariser Vertrag aushandelte, der Frankreich und Schweden den Weg zu militrischer Zusammenarbeit ermglichte. PEASANT REVOLT IN FRANCE - BAUERNAUFSTAND IN FRANKREICH (C39): Kardinal Richelieu bezahlte seine Untersttzung fr die Protestanten, indem er die franzsischen Kleinbauern mit hohen Steuern belegte. Die Reaktion darauf waren hufige Bauernaufstnde. PEASANT REVOLTS IN GERMANY/AUSTRIA/BAVARIA- BAUERNAUFSTNDE IN DEUTSCHLAND/STERREICH/BAYERN (C20, C37 / P14, P40): Durch marodierende Sldnerarmeen bis aufs Blut geschunden, revoltierten deutsche und bayerische Kleinbauern mehrfach in der Absicht, die politischen Herrscher zum Frieden zu zwingen. PORTUGAL REVOLTS VS. SPAIN - PROTUGAL REVOLTIERT GEGEN SPANIEN (P42): Der portugiesische Aufstand gegen Spanien begann 1640. Portugal erhielt schlielich 1688 die Unabhngigkeit. RECOVERY - ERHOLUNG (C28, C29, C52, C53 / P53, P54, P55): Nachdem die Armeen auf ihrem Durchzug eine Spur der Verwstung zurckgelassen hatten, erholten sich die Landstriche oft schnell. RICHELIEU BECOMES CHIEF MINISTER OF FRANCE - RICHELIEU WIRD PREMIERMINISTER VON FRANKREICH (P9): Kardinal Armand Jean du Plessis Richelieu, eine der wichtigsten Gestalten der Weltgeschichte und eine Haupttriebkraft hinter den Protestanten, wurde 1624 Premierminister in Frankreich. SACK OF MADGEBURG - EINNHAME MAGDEBURGS (P22): Tillys Armee eroberte Magdeburg 1631 und plnderte es auf solch verheerende Weise, da die dort noch verbleibenden schwedischen Prinzen davor zurckschreckten, sich mit Schweden zu vereinigen. SAXONY SWITCHES SIDES - SACHSEN WECHSELT DIE SEITEN (C17 / P35): Kurfrst Johann Georg von Sachsen, ein gerissener Politiker, der hufig die Seiten wechselte, wurde 1631 von Gustav Adolf gezwungen, sich mit ihm zu verbnden und sich gegen die Katholiken zu wenden. Sachsen schlo 1635 einen Friedensvertrag mit dem Kaiser, nachdem die schwedische Armee bei Nordlingen vernichtend geschlagen worden war. SPANISH CAPTURE AMERSFOORT - DIE SPANIER EROBERN AMERSFOORT (C18): 1629 eroberten die Spanier die niederlndische Stadt Amersfoort. SPAIN DECLARES WAR WITH ENGLAND - SPANIEN ERKLRT DEN KRIEG GEGEN ENGLAND (C5): Spanien fhrte von 1625 1630 Krieg gegen England, was die englische Hilfe fr die Protestanten erheblich reduzierte. SPAIN MAKES PEACE WITH ENGLAND - FRIEDEN ZWISCHEN SPANIEN UND ENGLAND (P20): Spanien und England schlossen 1630 Frieden, wodurch die Englnder wieder Mittel frei hatten, um die Protestanten in Deutschland zu untersttzen. SPANISH TERCIOS- SPANISCHE TERCIOS (C35): Die spanischen Tercios waren Veteranentruppen, die auf Grund ihrer Disziplin und ihrer fortwhrenden Siege gefrchtet waren (tercio wrtlich bersetzt bedeutet ein Drittel, und entwickelte sich im Laufe des militrischen Sprachgebrauchs zu Regiment). DER spanische General SPINOLA BESIEGES BERGEN/BREDA - SPINOLA BELAGERT BERGEN/BREDA (C3, C4): Marquis Ambrogio di Spinola belagerte 1622 die niederlndische Festungsstadt Bergenop-Zoom, wurde aber durch die Drohung der protestantischen Armee unter Fhrung von Mansfeld und Christian von Braunschweig zur Aufgabe der Belagerung gezwungen. 1624 belagerte Spinola die niederlndische Stadt Breda und eroberte sie schlielich 1625 (festgehalten in dem klassischen Gemlde von Velazquez, Die Kapitulation von Breda). SPINOLA RECALLED TO THE NETHERLANDS - SPINOLA IN DIE NIEDERLANDE ZURCKBERUFEN (C11): Der spanische General Marquis Ambrogio di Spinola beendete einen sehr erfolgreichen zweijhrigen Feldzug in der Unterpfalz und fiel mit der spanischen Hauptarmee 1622 in die Vereinigten Provinzen ein. SURPRISE ATTACK - BERRASCHUNGSANGRIFF (C48, P12): Christian von Braunschweig fhrte 1622 einen Gewaltmarsch durch und berraschte Tillys Armee bei Hchst. Die bayerischen Generle Mercy und Werth berraschten 1645 eine franzsische Armee bei Mergentheim und schlugen den berhmten franzsischen General Turenne. SWEDEN ENTERS WAR - SCHWEDEN TRITT IN DEN KRIEG EIN (P18): Als Deutschland fast vllig in der Hand der Katholiken war und die Protestanten am Rande des Zusammenbruchs, landete der schwedische Knig Gustav Adolf II. 1630 in Pommern (mit franzsischem Geld bezahlt). Gustav war ein brillianter Feldherr und rettete die Protestanten vor der Niederlage.

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SWEDISH AID - SCHWEDISCHE HILFE (P10): Vor seinem militrischen Eingreifen untersttzte Schweden die Protestanten in den frhen Kriegsjahren mit kleineren Geldsummen. SWEDISH-DANISH CONFLICT - SCHWEDISCH-DNISCHER KONFLIKT (C21): Schweden fiel 1634 in Dnemark ein, im Zuge des andauernden Kampfes dieser beiden um die Vorherrschaft in Norwegen. SWEDISH FIREPOWER - SCHWEDISCHE FEUERKRAFT (P34): Eine der taktischen Neuerungen Gustav Adolfs bestand darin, die Anzahl der Musketiere der schwedischen Infanterieregimenter zu erhhen, wodurch sie erheblich grere Feuerkraft gewannen. THREE MUSKETEERS - DREI MUSKETIERE (P2): Der anhaltende franzsische Hugenottenaufstand wurde schlielich 1629 beendet, als die Hugenottenhochburg La Rochelle kapitulierte. Die berhmten Drei Musketiere des Alexandre Dumas hatten eine Menge mit dem Fall dieser Stadt zu tun. TORSTENNSON ARRIVES - DIE ANKUNFT TORSTENSONS (P44): Lennart Torstenson, der talentierte schwedische Artilleriegeneral, wurde 1641 mit Verstrkungen zur bernahme des Kommandos der schwedischen Armee losgeschickt. TREATY OF HEILBRONN - VERTRAG VON HEILBRONN (P23): Heftig geschockt durch die Einnahme Magdeburgs bildeten die deutschen Protestanten 1633 die Heilbronn Liga im Bndnis mit Schweden. TREATY OF ULM - VERTRAG VON ULM (P11): Der Vertrag von Ulm 1620 war eine Neutralittserklrung der protestantischen Liga, die - zumindest in der Theorie - den Krieg auf Bhmen und die Pfalz beschrnkte. UNRELIABLE TROOPS - UNZUVERLSSIGE TRUPPEN (C49 / P48): Sldner und schlecht ausgebildete Miliz brgten nicht unbedingt fr gute Truppen, und oft hielten sie dem starken Druck nicht stand. URBAN VIII BECOMES POPE - URBAN VIII WIRD PAPST (P15): 1623 wurde Urban VIII. Papst nach dem Tode Gregors XV. Er frchtete einen Sieg des Kaisers, den er stark durch die Spanier beeinflut sah, in Deutschland und stellte die ppstliche Hilfe fr das Kaiserreich ein. VAL TELLINE PASSES OPEN/CLOSED - VAL TELLINE PSSE OFFEN/GESCHLOSSEN (C1, C38 / P1, P39): Die Val Telline Psse ber die Alpen waren eine Schlsselroute der spanischen finanziellen Hilfe fr den Kaiser. Der Herzog von Savoyen, ein Verbndeter der Protestanten, besetzte die Psse 1625, zog sich aber 1626 davon zurck. Franzsische Truppen schlossen die Val Telline Psse 1635, aber die Spanier ffneten sie wieder 1636.

BIBLIOGRAPHY
Es gibt eine groe Auswahl an Quellenmaterial ber den Dreiigjhrigen Krieg, der berwiegende Anteil davon kommt aus Europa. Deutsche, franzsische, sterreichische, schwedische, tschechische und niederlndische Historiker haben darber geschrieben, und ihre Sichtweisen spiegeln im allgemeinen ihre nationale Herkunft wider. Wedgwood und Parker sind die wichtigsten englischen Quellen ber diesen Krieg, und Dodge und Asch liefern wertvolles zustzliches Material. Glcklicherweise sind alle vier der hier aufgefhrten Bcher noch erhltlich; die Werke von Wedgwood und Parker sind auch in den meisten ffentlichen Bibliotheken verfgbar.
Asch, Ronald. The Thirty Years War: The Holy Roman Empire and Europe, 1618-1648 (New York, St. Martins Press, 1997). Dies ist ein kurzer, aber sehr hilfreicher berblick und eine Analyse des Krieges, seiner Ursachen und Ergebnisse. Wer eine kurze Geschichtsabhandlung sucht, ist hiermit bestens bedient. Dodge, Theodore. Gustavus Adolphus (New York, Da Capo Press, 1998, previously published by Houghton Mifflin, 1895). Dodge war ein amerikanischer Armeeoffizier im Ruhestand, der im amerikanischen Brgerkrieg auf Seiten der Union gekmpft hatte. Man darf sich durch den Titel nicht fehlleiten lassen; dieses Buch ist tatschlich eine sehr weitgreifende Militrgeschichte der Kriegsfhrung des 17. und 18. Jahrhunderts in Nordwesteuropa, die weit ber das Ende des Dreiigjhrigen Krieges hinausgeht und sich unter vielem anderen auch mit Cromwell und Marlborough befat. Der Schreibstil von Dodge scheint fr einen modernen Menschen leicht belustigend er teilte die Auffassung des 19. Jahrhunderts, die Krieg als eine gallante, noble Angelegenheit betrachtete und er kann nicht umhin, das in seine Texte einflieen zu lassen. Auerdem leidet er unter einem starken Anfall von Heldenverehrung fr Gustav Adolf, die er andauernd dick

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auftrgt. Trotzdem, und trotz aller Anachronismen, schildert dieses Buch Details von Schlachten und Feldzgen des Dreiigjhrigen Krieges, die kaum woanders zu finden sind. Parker, Geoffrey, Herausgeber. The Thirty Years War (London, Routledge & Kegan Paul, 1984). Mehr eine Sammlung von Abhandlungen als eine konzentrierte, in die Tiefe gehende Geschichtslektion. Dieses Buch besitzt nicht die Informationstiefe von Wedgwood (was sowohl gut als auch schlecht ist), analysiert aber die konomische und soziale Lage vor und whrend des Krieges, was fr die Arbeit an diesem Spiel sehr hilfreich war. Wedgwood, C. V. The Thirty Years War (New York, Book of the Month Club Inc, 1995, copyright 1938 C. V. Wedgwood). Wedgwoods Buch ist die wichtigste englischsprachige Quelle ber diesen Krieg. Viele halten es sogar fr eines der bedeutendsten Militrgeschichtsbcher, die jemals geschrieben wurden. Es behandelt hauptschlich die politischen Aspekte des Krieges und die folgenden militrischen Manver. Es ist total vollgestopft mit Details vielleich zu vielen Details, weil Wedgwood sich zu leicht in zu vielen Einzelheiten verliert und dabei den groen berblick aus dem Auge verliert und ein Leser, der sich mit dem groben Ablauf des Krieges noch nicht auskennt, kann schnell den roten Faden verlieren. Ich empfehle, Wedgwood mit dem Buch von Asch zur Hand zu lesen, um den groen Rahmen zu setzen, den Wedgwood so hervorragend ausfllt. Ich stimme ganz und gar nicht mit Wedgwoods These berein, der Dreiigjhrige Krieg sei blo ein dreiigjhriges Elend gewesen, das nichts erreicht htte. Wer aber an einer grundlegenden Studie dieses Krieges interessiert ist, fr den ist dieses Buch ein unbedingtes Mu.

CREDITS
Idee: David A. Fox und Michael Welker, Ph. D. Entwicklung: Michael Welker, Ph. D. Verantwortlich fr Grafik: Rodger B. MacGowan Spieltester: Richard Berg, Jack Polonka, Ulrich Blenneman, Ben Hull, Volko Ruhnke, Peter Stein, Steve Leonard, Michael Junkin, Charles Vasey, Mark Kaczmarek, Ananda Gupta, David L. Richtmyer and Greg Nichols. Schachtelgrafik: Rodger B. MacGowan Spielplangrafik: Mark Simonitch Countergrafik: Mark Simonitch Editierung und Layout: Stuart K. Tucker Produktionskoordination: Tony Curtis Deutsche Regelbersetzung: Ferdinand Kther

Anhang I - Texte unterhalb der Spielplantabellen.


General Records Track Allgemeine Markierungsleiste
Wallenstein Modifikatoren: +1 pro rekrutierte Einheit +1 pro eingenommener Stadt +3 pro gewonnenem Kampf Der protestantische Spieler gewinnt, sobald der Wallenstein Marker 20 erreicht.

Game Turn Track Spielrundenleiste

Whrend der Runden 2 bis 6 werden die Interventionskarten eingemischt, sobald die Siegpunktzahl 30 ist. Runde 7: Interventionskarten werden hinzugefgt.

Siege Table Belagerungstabelle

Wrfelmodifikatoren: -2 Katholiken, die eine Hafenstadt belagern -? Festungsbelagerung +1 Spinola fhrt die Belagerungsarmee +? Dauerbelagerungsmarker

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Recruiting Table Rekrutierungstabelle


Wrfelmodifikatoren: +1 Rekrutierung durch dynamischen Anfhrer +2 Rekrutierung durch Wallenstein -1 Rekrutierung in Ort mit Plnderung 1 Marker

Das Ergebnis gibt die Stufenzahl (Strke) der rekrutierten Einheiten an.

Hinweis: Rekrutierung in Ort mit Plnderung 2 Marker ist nicht mglich

Combat Results Table - Kampfergebnistabelle

Das Ergebnis ist der Verlustfaktor. Wrfelmodifikatoren: +? Anfhrer Kampfwert (mu ein dynamischer Anfhrer sein, falls zugegen) +/-? Kampfkarten

Loot Table Beutetabelle

Vorgehensweise: die Spieler wrfeln mit je einem Wrfel fr jeden Stapel Einheiten mit einem Unpaid-Marker. Das Ergebnis wird sofort angewendet. Falls irgendein Belagerungseffekt nicht angewendet werden kann, finden entsprechende Stufenverluste statt (beispielsweise wird ein Ergebnis Plnderung 1 auf einem Feld mit Plnderung 2 Marker als Verlust einer Stufe gewertet). Wrfelmodifikatoren: +1 Plnderung durch vier oder mehr Einheiten +1 Die Stadt hat bereits einen Marker Plnderung 1 +2 Die Stadt hat bereits einen Marker Plnderung 2 +2 Innerhalb einer belagerten Festungsstadt +1 Bei Mehrheit von Sldnereinheiten auf dem Feld -1 Bei Mehrheit von Veteraneneinheiten auf dem Feld -1 Falls die Einheiten mit einem dynamischen Anfhrer zusammen sind

Anhang II Kartentexte
Anm. des bersetzers: Es wird hier nur der reine Text angegeben, der Kartenname ist bereits unter Karteninformation genannt, andere Angaben wie * oder Hhe der Auslandshilfe sind in den Regeln erklrt. C-1: Die Val Telline Psse mssen offen sein, um diese Karte spielen zu knnen. Die spanische Hilfe fr den katholischen Spieler wird wieder aufgenommen. C-2: Englische Veteraneneinheiten werden aus dem Spiel genommen. Die englische Hilfe geht weiter. C-3: Die Karte SPINOLA IN DIE NIEDERLANDE ZURCKBERUFEN mu bereits gespielt worden sein. Karte mu als erste Karte des katholischen Spielzuges gespielt werden, um als Ereigniskarte genutzt zu werden. +1 auf der Statusleiste des Niederlndischen Krieges. Falls in dieser Runde keine protestantische Armee in die Vereinigten Provinzen zieht, nochmals +1 auf der Statusleiste des Niederlndischen Krieges zum Ende der Runde. C-4: Die Karte SPINOLA IN DIE NIEDERLANDE ZURCKBERUFEN mu bereits gespielt worden sein. Karte mu als erste Karte des katholischen Spielzuges gespielt werden, um als Ereigniskarte genutzt zu werden. +1 auf der Statusleiste des Niederlndischen Krieges. Falls in dieser Runde keine protestantische Armee in die Vereinigten Provinzen zieht, nochmals +1 auf der Statusleiste des Niederlndischen Krieges zum Ende der Runde.

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C-5: -2 fr alle englischen Auslandshilfspunkte. C-6: Die Karte FRIEDRICH +5 SP.


VON DER

PFALZ

ALS

KURFRST

ABGESETZT

mu bereits gespielt worden sein.

C-7: Wallenstein und Piccolomini werden zu irgendwelchen kaiserlichen Einheiten eingesetzt. C-8: Karl von Lothringen, Gallas. Werden zu irgendwelchen kaiserlichen Einheiten eingesetzt.

Dieses Ereignis kann nur einmalig gespielt werden (die Karte kann spter aber noch als ACT, REC oder AID Karte benutzt werden).

C-9: Die Karte SPINOLA IN DIE NIEDERLANDE ZURCKBERUFEN mu bereits gespielt worden sein. Cordoba wird mit drei spanischen Veteraneneinheiten in den Spanischen Niederlanden eingesetzt. C-10: Aldringer und Holk werden zu irgendwelchen bayerischen Einheiten eingesetzt. C-11: Spinola (falls er bereits tot ist, irgendein anderer spanischer Anfhrer) wird mit drei spanischen Einheiten in die Vereinigten Provinzen zurckgezogen. Die Karten SPINOLA BELAGERT BERGEN BZW. BREDA knnen jetzt gespielt werden. C-12: Der katholische Spieler mu die Unterpfalz kontrollieren. Der Kurfrstentummarker wird von der Pfalz nach Bayern gesetzt. Bayern ist fr den Rest des Spiels ein Kurfrstentum. C-13: Falls die Summe SP grer als 21 ist, wird Anhalt dauerhaft aus dem Spiel genommen.

Dieses Ereignis kann nur einmalig gespielt werden (die Karte kann spter aber noch als ACT, REC oder AID Karte benutzt werden).

C-14: Whle irgendeine protestantische Armee mit Sldnern und/oder Milizeinheiten. Fr diese Armee wird auf der Beutetabelle gewrfelt. C-15: Werth und Goetz werden zu irgendwelchen bayerischen Einheiten eingesetzt. C-16: +2 zu allen spanischen Auslandshilfspunkten. C-17: Sachsen mu protestantisch kontrolliert sein und der katholische Spieler mu entweder Leipzig oder 3 andere Stdte in Sachsen kontrollieren. Alle protestantischen Kontrollmarker werden entfernt, die nicht durch protestantische Einheiten abgesichert sind. Der katholische Spieler kontrolliert jetzt die schsischen Anfhrer und Einheiten. C-18: +2 auf der Statusleiste des niederlndischen Krieges C-19: Wallenstein mu durch Anfhrerverlust oder Ermordung entfernt worden sein. Die Beschrnkungen fr die bayerischen und kaiserlichen Anfhrer und Einheiten hinsichtlich gemeinsamer Stapel sind aufgehoben. 2 SP. C-20: Whle eine protestantisch kontrollierte Stadt in Deutschland, in der keine protestantische Einheit steht. Auf diese Stadt wird ein Revoltenmarker gesetzt. C-21: Die Karten SCHWEDEN TRITT IN DEN KRIEG EIN und DNEMARK TRITT IN DEN KRIEG EIN mssen gespielt worden sein. Knig Christian und alle dnischen Einheiten werden aus dem Spiel genommen. C-22: Falls der katholische Spieler mindestens 4, aber nicht alle Kurfrstentmer kontrolliert, +1 SP. Falls er alle Kurfrstentmer kontrolliert +3 SP.

Dieses Ereignis kann nur einmalig gespielt werden (die Karte kann spter aber noch als ACT, REC oder AID Karte benutzt werden).

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C-23: Die Val Telline Psse mssen offen sein, um diese Karte spielen zu knnen. Kardinal Infante und 4 spanische Veteraneneinheiten werden in Trient eingesetzt. Der Kardinal Infante Marker wird auf das Feld der nchsten Spielrunde der Spielrundenleiste gesetzt. C-24: Falls nicht abgeworfen, kommt das Ereignis immer zur Wirkung. Falls sich Plnderungsmarker oder Armeen in Hessen-Kassel oder Wrttemberg befinden, wird das Plnderungslevel einer Stadt in Hessen-Kassel oder Wrttemberg erhht. C-25: Falls nicht abgeworfen, kommt das Ereignis immer zur Wirkung. Falls ein Plnderungsmarker oder eine Armee in Braunschweig-Lneburg oder Braunschweig-Koleberg ist, wird der Plnderungsgrad einer Stadt in BraunschweigLneburg oder Braunschweig-Koleberg um eins erhht. C-26: Falls nicht abgeworfen, kommt das Ereignis immer zur Wirkung. Falls ein Plnderungsmarker oder eine Armee in Sachsen oder Brandenburg ist, wird der Plnderungsgrad einer Stadt in Sachsen oder Brandenburg um eins erhht. C-27: Falls nicht abgeworfen, kommt das Ereignis immer zur Wirkung. Falls ein Plnderungsmarker oder eine Armee in der Oberpfalz oder Bhmen ist, wird der Plnderungsgrad einer Stadt in der Oberpfalz oder Bhmen um eins erhht. C-28: Entferne zwei Plnderungsgrade einer oder zweier beliebiger Stdte auf dem Spielplan. C-29: Entferne zwei Plnderungsgrade einer oder zweier beliebiger Stdte auf dem Spielplan. C-30: Setze Erzherzog Leopold, Savelli, Hatzfeld zu irgendwelchen kaiserlichen Einheiten ein. C-31: In diesem Kampf werden keine Anfhrermodifikatoren benutzt. C-32: Die katholische Armee mu einen Anfhrer mit einem Kampfmodifikator von mindestens 1 haben. +1 fr alle katholischen Wrfelergebnisse im Kampf. C-33: Die katholische Armee mu (mindestens) eine kaiserliche Einheit enthalten. +1 fr alle katholischen Wrfelergebnisse im Kampf. C-34: Die protestantische Armee mu mindestens zwei 2 Anfhrer enthalten. Kann nicht fr eine Armee gespielt werden, die ausschlielich schwedische Anfhrer hat. -1 fr alle protestantischen Wrfelergebnisse im Kampf. C-35: Die katholische Armee mu (mindestens) eine spanische Veteraneneinheit enthalten. +1 fr alle katholischen Wrfelergebnisse im Kampf. C-36: Das Ereignis RICHELIEU WIRD PREMIERMINISTER VON FRANKREICH (P-9) mu bereits gespielt worden sein. -1 fr alle franzsischen Auslandshilfspunkte. C-37: Whle eine protestantisch kontrollierte Stadt in Deutschland, die nicht von einer protestantischen Kampfeinheit besetzt ist. Setze einen Revoltenmarker in diese Stadt. C-38: Die Val Telline Psse mssen geschlossen sein, um diese Karte spielen zu knnen. Die spanische Hilfe fr den katholischen Spieler wird wieder aufgenommen. C-39: Setze einen Bauernrevoltenmarker in irgendeine franzsische Stadt. C-40: Die englische Hilfe fr den protestantischen Spieler wird dauerhaft beendet. C-41: Whle irgendeine protestantische Armee, die Sldner- und/oder Milizeinheiten enthlt.

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Wrfle fr diese Armee auf der Beutetabelle. C-42: -5 franzsische Auslandshilfspunkte in dieser Runde. C-43: -5 franzsische Auslandshilfspunkte in dieser Runde. C-44: Nur spielbar, wenn Urban VIII. Papst ist. Ppstliche Hilfe fr den katholischen Spieler wird wieder aufgenommen. C-45: Setze den Herzog von Feria zu irgendwelchen spanischen Einheiten ein. C-46: Setze Mercy, Groenfeld, Melander zu irgendwelchen bayerischen Einheiten ein. C-47: +1 fr alle katholischen Wrfelergebnisse im Kampf. C-48: +1 fr alle katholischen Wrfelergebnisse im Kampf. C-49: Die protestantische Armee mu Sldner- oder Milizeinheiten enthalten. -1 fr alle protestantischen Wrfelergebnisse im Kampf. C-50: +1 fr alle katholischen Wrfelergebnisse im Kampf. C-51: Falls nicht abgeworfen, kommt das Ereignis immer zur Wirkung. Falls ein Plnderungsmarker oder eine Armee in der Unterpfalz oder Mnster ist, wird der Plnderungsgrad einer Stadt in der Unterpfalz oder Mnster um eins erhht. C-52: Entferne drei Plnderungsgrade einer oder mehrerer beliebiger Stdte auf dem Spielplan. C-53: Entferne zwei Plnderungsgrade einer oder zweier beliebiger Stdte auf dem Spielplan. C-54: Schwedische und franzsische Einheiten drfen nicht zusammen gestapelt sein. Schwedische Anfhrer drfen keine franzsischen Einheiten befehligen und umgekehrt. C-55: Falls nicht abgeworfen, kommt das Ereignis immer zur Wirkung. Falls ein Plnderungsmarker oder eine Armee in Mecklenburg oder Pommern ist, wird der Plnderungsgrad einer Stadt in Mecklenburg oder Pommern um eins erhht.

P-1: Die Val Telline Psse mssen geffnet sein, um dieses Ereignis spielen zu knnen. Der Herzog von Savoyen schliet die Val Telline Psse. Es gibt keine spanische Auslandshilfe fr den katholischen Spieler mehr, bis die Karte VAL TELLINE PSSE OFFEN gespielt wird. P-2: Die Karte FRANZSISCHER HUGENOTTENAUFSTAND mu bereits gespielt worden sein. Negiert das Ereignis FRANZSISCHER HUGENOTTENAUFSTAND. P-3: Setze Christian von Braunschweig und 3 protestantische Milizen in BraunschweigLneburg ein. Braunschweig-Lneburg greift als protestantisches Gebiet ins Spielgeschehen ein. P-4: Setze Friedrich von Baden und 2 protestantische Milizen in Baden ein. Baden greift als protestantisches Gebiet ins Spielgeschehen ein. P-5: Nur spielbar, wenn Paul V. Papst ist. Paul V. stirbt. In dieser Runde gibt es keine ppstliche Hilfe fr den katholischen Spieler. Erst in der nchsten Runde wird die ppstliche Hilfe wieder aufgenommen, bis das Ereignis URBAN VIII WIRD PAPST (P-15) gespielt wird. P-6: Setze die englische Veteraneneinheit in irgendeiner Protestantisch kontrollierten Stadt in den Unterpfalz ein. P-7: Setze Christian und vier dnische Sldner in Dnemark ein.

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P-8: Kaiserliche Einheiten in sterreich werden in dieser Runde nicht automatisch bezahlt. P-9: Die franzsische Auslandshilfe fr den protestantischen Spieler beginnt. Das Ereignis SCHWEDEN TRITT IN DEN KRIEG EIN (P-18) kann nun gespielt werden. P-10: Schweden gibt den Protestanten Geld. Der protestantische Spieler erhlt in dieser Runde 6 zustzliche Auslandshilfspunkte. P-11: Kein Spieler fr den Rest dieser Runde ein neutrales Gebiet oder eine unabhngige Stadt betreten. P-12: +1 fr alle protestantischen Wrfelergebnisse im Kampf. P-13: Die katholische Armee mu mindestens zwei Anfhrer enthalten. -1 fr alle katholischen Wrfelergebnisse im Kampf. P-14: Whle irgendeine Stadt in Bayern auer Mnchen und plaziere dort einen Revoltenmarker. P-15: Nur spielbar, wenn Gregor XV. Papst ist. Gregor XV. stirbt. Die ppstliche Hilfe fr den katholischen Spieler endet.

Dieses Ereignis kann nur einmalig gespielt werden (die Karte kann spter aber noch als ACT, REC oder AID Karte benutzt werden).

P-16: Whle irgendeine katholische Armee, die Sldner- und/oder Milizeinheiten enthlt. Wrfle fr diese Armee auf der Beutetabelle. P-17: Das Ereignis SCHWEDEN TRITT IN DEN KRIEG EIN mu bereits gespielt worden sein. Setze La Force und drei franzsische Milizen in Lothringen ein, Valette, Turenne und drei franzsische Milizen in Sedan, je eine franzsische Miliz in Corbie, Rocroi, St. Dizier und Dijon. Beide Spieler mischen ihre Apokalypsekarten in ihren Kartenstapel ein. P-18: Das Ereignis RICHELIEU WIRD PREMIERMINISTER VON FRANKREICH (P-9) mu bereits gespielt worden sein. Gestattet das Spielen der Ereignisse FRANKREICH TRITT IN DEN KRIEG EIN (P-17) und VERTRAG VON HEILBRONN (P-23). Setze Gustav Adolf, Baner, Horn, Bernard und 6 schwedische Veteranen in irgendeiner Hafenstadt mit Verbindungslinien nach Schweden ein. P-19: Der Herzog von Savoyen gibt den Protestanten Geld. Der protestantische Spieler erhlt in dieser Runde 5 zustzliche Auslandshilfspunkte. P-20: Das Ereignis SPANIEN ERKLRT DEN KRIEG GEGEN ENGLAND mu bereits gespielt worden sein. Der Wrfelmodifikator des spanischen Krieges fr die Wrfelergebnisse der englischen Auslandshilfe wird nicht mehr angewandt. Die spanischen Auslandshilfspunkte gehen wieder auf ihre normale Hhe zurck. P-21: Kaiser Ferdinand II. stirbt. Kaiserliche Einheiten in sterreich werden in dieser Runde nicht automatisch bezahlt. P-22: Nur spielbar in einer Runde, die auf katholische Einnahme einer Stadt folgt. Der Plnderungsgrad dieser Stadt wird um 2 erhht. 2 SP. Erlaubt das Spielen des Ereignisses VERTRAG VON HEILBRONN (P-23). P-23: Die Ereignisse EINNAHME MAGDEBURGS und SCHWEDEN TRITT IN DEN KRIEG EIN mssen bereits gespielt worden sein. Die protestantischen Staaten bilden die Heilbronner Liga und erkennen die Fhrungsrolle Schwedens an. -3 SP. P-24: -1 auf der Statusleiste des Niederlndischen Krieges.

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Die spanischen Auslandshilfspunkte werden in dieser Runde halbiert (aufgerundet). P-25: -1 auf der Statusleiste des Niederlndischen Krieges. P-26: -1 auf der Statusleiste des Niederlndischen Krieges. P-27: Breda mu sich bereits unter spanischer Belagerung befinden. -1 auf der Statusleiste des Niederlndischen Krieges. P-28: Setze Wilhelm von Hessen-Kassel und 3 protestantische Milizen in Hessen-Kassel ein. Hessen-Kassel greift als protestantisches Gebiet ins Spielgeschehen ein. P-29: Setze Georg von Braunschweig-Lneburg und 3 protestantische Milizen in Braunschweig-Lneburg ein. P-30: In diesem Kampf werden keine Anfhrermodifikatoren benutzt. P-31: +1 fr alle protestantischen Wrfelergebnisse im Kampf. P-32: Die protestantische Armee mu einen Anfhrer mit Kampfwrfelmodifikator von mindestens 1 haben. +1 fr alle protestantischen Wrfelergebnisse im Kampf. P-33: +1 fr alle protestantischen Wrfelergebnisse im Kampf. P-34: Die protestantische Armee mu (mindestens) eine schwedische Veteraneneinheit enthalten. +1 fr alle protestantischen Wrfelergebnisse im Kampf. P-35: Der protestantische Spieler mu Leipzig oder (mindestens) 3 Stdte in Sachsen kontrollieren. Falls Sachsen von den Katholiken kontrolliert wird, werden alle katholischen Kontrollmarker in den Stdten (durch protestantische) ersetzt, die nicht durch katholische Einheiten besetzt sind. Der protestantische Spieler kontrolliert jetzt die schsischen Anfhrer und Armeen. P-36: Falls nicht abgeworfen, kommt das Ereignis immer zur Wirkung. Falls ein Plnderungsmarker oder eine Armee in Mhren oder Schlesien ist, wird der Plnderungsgrad einer Stadt in Mhren oder Schlesien um eins erhht. P-37: Falls nicht abgeworfen, kommt das Ereignis immer zur Wirkung. Falls ein Plnderungsmarker oder eine Armee in Bayern ist, wird der Plnderungsgrad einer Stadt in Bayern um eins erhht. Dieses Ereignis kann nicht fr Mnchen gespielt werden. P-38: Das Ereignis INTERESSENKONFLIKT mu bereits gespielt worden sein. Die Auswirkungen der Karte INTERESSENKONFLIKT (C-54) werden negiert. P-39: Die Val Telline Psse mssen geffnet sein, um dieses Ereignis spielen zu knnen. Der Herzog von Savoyen schliet die Val Telline Psse. Es gibt keine spanische Auslandshilfe fr den katholischen Spieler mehr, bis die Karte VAL TELLINE PSSE OFFEN gespielt wird. P-40: Whle irgendeine Stadt in sterreich auer Wien und plaziere dort einen Revoltenmarker. P-41: Whle irgendeine katholische Armee, die Sldner- und/oder Milizeinheiten enthlt. Wrfle fr diese Armee auf der Beutetabelle. P-42: -5 spanische Auslandshilfspunkte in dieser Runde. P-43: -2 auf der Statusleiste des Niederlndischen Krieges.

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P-44: Nur spielbar, falls Gustav Adolf bereits durch Anfhrerverlust gefallen ist. Setze Torstenson und 2 schwedische Veteraneneinheiten als Verstrkung ein. P-45: Setze Wrangel und Knigsmarck zu irgendwelchen schwedischen Einheiten ein. P-46: Setze Cond, lHopital und Gassion zu irgendwelchen franzsischen Einheiten ein. P-47: Die protestantische Armee mu franzsische Einheiten enthalten. +1 fr alle protestantischen Wrfelergebnisse im Kampf. P-48: Die katholische Armee mu Sldner- oder Milizeinheiten enthalten. -1 fr alle katholischen Wrfelergebnisse im Kampf. P-49: -1 fr alle katholischen Wrfelergebnisse im Kampf. P-50: +1 fr alle protestantischen Wrfelergebnisse im Kampf. P-51: Falls nicht abgeworfen, kommt das Ereignis immer zur Wirkung. Falls ein Plnderungsmarker oder eine Armee in sterreich ist, wird der Plnderungsgrad einer Stadt in sterreich um eins erhht. Dieses Ereignis kann nicht fr Wien gespielt werden. P-52: Falls nicht abgeworfen, kommt das Ereignis immer zur Wirkung. Falls ein Plnderungsmarker oder eine Armee in Mhren oder Schlesien ist, wird der Plnderungsgrad einer Stadt in Mhren oder Schlesien um eins erhht. P-53: Entferne zwei Plnderungsgrade einer oder zweier beliebiger Stdte auf dem Spielplan. P-54: Entferne zwei Plnderungsgrade einer oder zweier beliebiger Stdte auf dem Spielplan. P-55: Entferne zwei Plnderungsgrade einer oder zweier beliebiger Stdte auf dem Spielplan.

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