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Mnner aus Eisen

REGELHEFT Kriegsfhrung im Mittelalter


1.0 EINFHRUNG
Men of Iron (Mnner aus Eisen) ist eine spielorientierte Spielserie, die das breite Spektrum von Landgefechten des Dunklen Zeitalters bis zur Einfhrung des Schiepulvers abdeckt. Die erste Ausgabe der Serie, "Die Wiedergeburt der Infanterie" beleuchtet die groen Gefechte der ersten Jahre des 14. Jahrhunderts in Westeuropa, hauptschlich bevor die Schwarze Pest einen Groteil des verfgbaren Potentials vernichtete. Diese ra sah auch eine Wiederbelebung der berlegenheit der Futruppen, unter Verwendung defensiver Taktiken und Fernkampfwaffen gegen die massive Macht angreifenden, schwer gepanzerten Kavallerie. Der Sinn der Serie Men of Iron (Mnner aus Eisen) ist es, den Spielern Spiele mit geringer Schwierigkeit an die Hand zu geben, die leicht zugnglich sind, schnell zu spielen und Spa machen. Zu diesem Zweck wurden viele Einzelheiten entweder weggelassen oder in den allgemeinen Mechanismen bercksichtigt. Wir haben versucht, soviel Gefhl dieser Zeit und historische Genauigkeit zu vermitteln, wie wir es innerhalb dieses Schwerpunktes knnen. Herangehen an das Spiel: Erfahrene Spieler werden die den meisten Regeln ziemlich vertraut sein, da sie Begriffe verwenden, die Grundlage fast aller Simulationsspiele sind. Die Abschnitte zur Kontinuitt und einige der Kampfmechanismen sind vielleicht nicht so vertraut. Spieler, die im Hobby neu sind, sollten einmal die Regeln durchlesen, so da sie die Grundzge kennen, sich ein Szenario auswhlen und einige Spielerrunden spielen, um zu sehen, wie alles funktioniert. Spielstil: Wegen der Natur der Kriegsfhrung zu dieser Zeit - sind fast alle Gefechte Massentreffen; ungewollte Zusammentreffen waren fast unbekannt und somit hat man einen mobilen Angreifer und einen Verteidiger am Ort - die Gefechte eignen sich 1 auch ziemlich gut als Solitrspiel. Dies bedeutet nicht, da sie nicht wettbewerbsfhig sind. Wir lassen Euch dies nur wissen, weil historisch sich in vielen Fllen der Verteidiger kaum bewegte. Jedes Spiel enthlt: Zwei 22 "x 32" Kartenbltter, die 6 Spielkarten enthalten 700 Spielsteine auf 3 Blttern 3 Spielerhilfekarten 1 Regelheft 1 Gefechtsbuch 2 zehnseitige Wrfel

2.0 DAS ZUBEHR


2.1 Die Karten
Die Spielplne bedecken das Gebiet, auf dem die Gefechte (angeblich) ausgetragen wurden. Die Karte ist mit einem Raster aus Sechsecken belegt Felder - das verwendet wird, um Bewegung und das Schieen zu regulieren.

2.2 Die Spielsteine


Wir haben drei Typen an Spielsteinen: Anfhrer, Kampfeinheiten und Statusmarker (Zurckgezogen, Ungeordnet usw.). Es gibt acht verschiedene Typen an Kampfeinheiten: Fernwaffeninfanterie, Pikeninfanterie, Axtinfanterie, berittene Bewaffnete, Bewaffnete ohne Pferde, abgesessene Bewaffnete, Hobilare und Genitore.

2.3 Der Wrfel


Das Spiel verwendet einen zehnseitigen Wrfel, um Kampf und andere Faktoren zu entscheiden, fr welche sich die Durchfhrung unterscheidet. Eine '0' ist eine "null", keine "zehn".

2.4 Definitionen und Abkrzungen


Diese Beschreibungen sollten als so erluternde Einfhrungen betrachtet werden, nicht als Regeln. Gefecht: Obwohl dieses Spiele 'Gefechte' behandelt, wurde der Begriff damals auch verwendet, um die einzelne groe Elemente in einer Armee zu bezeichnen, da die formale Begriffe wie 'Korps' und 'Divisionen' noch nicht wirklich verwendet wurden. Kommando: Eine Gruppe von Einheiten, die sich zusammen bewegen und kmpfen knnen. Kommandos sind leicht an dem Farbstreifen auf den Spielsteinen zu erkennen. Kontinuitt: Der Mechanismus, der verwendet wird, um zu bestimmen, welcher Spieler als nchster an der Reihe ist. DR, DRM: Abkrzungen fr Wrfelwurf (engl. Dieroll) und Wrfelwurfmodifikator (engl. Dieroll Modifikator), das letztere kann eine positive oder negative Zahl sein, die verwendet wird, um den Wrfelwurf zu korrigieren. bernahme: Der Spielmechanismus, mit dem ein Spieler versucht, die Runde des anderen Spielers zu bernehmen. ZOC: Kontrollzone (engl. Zone of Control), wird verwendet, um die Felder in Front einer Einheit darzustellen, in die diese Einheit ihren Einflu ausbt. Einige Einheiten haben keine ZOC (siehe 7.1).

bewaffnet. Sie ritten wegen der Beweglichkeit, stiegen aber fr den ab. Denken wir. Infanterie: Lokale Wehrpflichtige mit minimaler Rstung, normalerweise mit Piken und/oder hnlichen Waffen ausgerstet. Die Schotten hatten Infanterie, die mit xten bewaffnet war. Diese Mnner hatten selten Schwerter. Fernwaffentruppen: Diese schlieen Fernwaffeninfanterie (Schleuderer, Langbogenschtzen, Armbrustschtzen) ein, plus einige berittene Fernwaffeneinheiten (wie die Genitoren mit Javelins). Die Armbrste waren aus Holz; weniger wirkungsvoll wie die spteren Armbrste aus Metall und nicht so wirkungsvoll wie die Langbgen. Einige der Armbrustkontingente schlossen auch eine kleine Anzahl leicht gepanzerter Infanterie mit ein, die mit Speeren bewaffnet waren, die als Rckgrat fr die Fernwaffentruppen verwendet wurden, indem sie groe Schilde fr die Bogenschtzen bereit hielten. Bewaffnete (engl. Men-at-Arms (MAA)): Bewaffnete Mnner, die mit Schwert und (whrend sie beritten waren) Lanze kmpften. Ihre Ausstattung erstreckte sich von hohen Aristokraten bis zu ihren Gefolgsleuten und Mietlingen. Obwohl diese Mnner aus Eisen zuerst hauptschlich beritten gekmpft hatten, stiegen sie - wie die Gefechte im Spiel zeigen - im fters von ihren Pferden.

2.5 Militrische Begriffe


Genitor. Einzigartige mittelalterlich-spanische leichte Kavallerie, im Stil der maurischen Reiter hatten die Spanier seid Jahrhunderte gekmpft. Mit Javelins bewaffnet (zum werfen oder Stoen), waren sie berragten im Geplnkel, den treffenund-rennen Taktiken, strubten sich aber meistens, einen Zusammenprall (Shock) mit schweren Truppen herbeizufhren. Sie waren meistens relativ nutzlos gegen die Infanterieund Fernwaffenarmeen der Franzosen und Englnder, wie man sehen wird. Hobilare: Anscheinend eine Version der Leichten Kavallerie, normalerweise berittene Bogenschtzen (wahrscheinlich Kurzbogen), wurden sie im Gefecht als Flankenwache gegen Infanterie mit Fernwaffen verwendet. In einigen Gefechten (Poitiers, zum Beispiel) waren sie mit Armbrsten 2

2.6 Der Mastab


Der Kartenmastab ist etwa 110 Yard pro Feld fr alle Gefechte. Jede Kampfeinheit enthlt etwa 250 Mnner. Allerdings sind exakte Zahlen fr diese Gefechte unbekannt und die Quellen variieren, oft stark, wie viele Mnner dabei waren, so ist "genauer", die relative Anzahl der Einheiten zu nehmen, die fr die Streitkrfte reprsentativ sind, nicht die tatschlichen Zahlen. Es gibt keinen Zeitmastab, da es keine Spielrunden im blichen historischen Spielsinn gibt. Die meisten dieser Gefechte wurden an einem Tag um einen kurzen Zeitraum ausgetragen.

3.0 SPIELVERLAUF
Es gibt in Men of Iron (Mnner aus Eisen) keine Spielrunden Das Spiel beginnt und dauert, bis ein

Spieler gewinnt. Um dies zu tun, verwendet das System einen Fortgesetzte-AktivierungMechanismus; siehe 4.0.

4.0 AKTIVIERUNG UND KONTINUITT


4.1 Aktivierung
Wenn ein Kommando aktiviert wurde, knnen sich alle Einheiten in diesem Kommando bewegen und/oder schieen. Nachdem dies beendet worden ist, knnen die Einheiten, die dazu berechtigt sind, Schockangriff oder Reiterangriff durchfhren. Wenn der Spieler ein Kommando fr die Aktivierung bestimmt, kann der Spieler einige oder alle Einheiten dieses Kommandos verwenden, ohne Rcksicht darauf, wo sie auf der Karte sind. Siehe 15.2 fr Kommandobereichsbeschrnkungen. Ein Spieler kann immer "passen", statt ein Kommando zu aktivieren. Wenn er dies tut, wird es behandelt, als ob ihm ein Kontinuittswrfelwurf milungen ist.

3.1 Wann ich mit der Aktivierung an der Reihe bin


Wenn aktiviert, knnen sich die Einheiten eines Kommandos bewegen und/oder schiee n und, nachdem alle Bewegung/Schieen beendet sind, knnen sie einen Schockangriff (Zusammenprall) durchfhren.

3.2 Wann eine Aktivierung beendet ist


Wenn ein Kommando fertig geworden ist, whlt dieser Spieler eines seiner anderen Kommandos (aber nicht das, welches gerade an der Reihe war) und wrfelt mit einem Wrfel: 1. Wenn der Wrfelwurf gleich oder kleiner als der Aktivierungswert des gewhlten Kommandofhrers ist, ist dieses Kommando dran. 2. Wenn der Wrfelwurf hher als dieser Wert ist oder der Gegenspieler sich der Kontinuitt bemchtigt hat (siehe 4.3), geht das "Spiel" an seinen Gegenspieler, der jetzt ein Kommando seiner Wahl aktivieren kann (oder das whlen, das die bernahme versucht hat), ein Wrfelwurf ist nicht notwendig. Das Spiel geht auf diese Weise weiter, bis ein Spieler seinen Fluchtlevel erreicht hat, was bedeutet, da sein Gegenspieler gewonnen hat.

4.2 Kontinuitt
Nachdem der Spieler Aktionen mit seinem gewhlten Kommando durchgefhrt hat, darf er versuchen, seine "Runde" dadurch fortzusetzen, da er ein anderes von seinen Kommandos whlt, um es (mglicherweise) zu aktivieren. Um dies zu tun, achtet er auf den Aktivierungswert des Anfhrers des Kommandos und wrfelt mit einem Wrfel: 1. Wenn Wrfelwurf gleich oder kleiner als der Aktivierungswert des gewhlte Anfhrers des Kommandos ist, wird dieses Kommando aktiviert. 2. Wenn der Wrfelwurf grer als dieses Wert ist, geht "Spiel" an seinen Gegenspieler weiter, der jetzt ein beliebiges Kommando aktivieren kann, ohne notwendigen Wrfelwurf.

3.3 Kommandos
Die Kommandos fr jedes Gefecht sind an dem Farbstreifen zu erkennen, der am unteren Rand des Spielsteins verluft, der wiederum dem oben auf dem Spielstein des Anfhrers entspricht.

4.3 Kontinuitt bernehmen


Wenn ein Spieler fr Kontinuitt wrfeln mchte, darf sein Gegenspieler versuchen, die Kontinuitt zu bernehmen, bevor der erstere wrfelt. Statt dessen erklrt der nicht-aktive Spieler, mit welchem Kommando er die bernahme versuchen will, wrfelt mit einem Wrfel und schaut auf den Aktivierungswert des Anfhrers dieses Kommandos: Wenn der Wrfelwurf gleich oder kleiner als dieser Wert ist, hat der wrfelnde Spieler das 3

3.4 Wer beginnt das Spiel?


Der Spieler/Armee, er beginnt wird fr jedes Gefecht im Gefechtsbuch aufgefhrt.

Spiel von seinem Gegenspieler bernommen und das gewhlte Kommando kann Aktionen durchfhren und dieser Spieler hat jetzt die "Initiative". SPIELHINWEIS: Man kann keine bernahme bernehmen. Wenn der Wrfelwurf hher ist, gibt es keine bernahme. Auerdem erreicht der ursprnglich aktivierte Spieler, da er ein Kommando auswhlt, um es zu aktivieren auch das, was gerade an der Reihe war - ohne Wrfelwurf. BEISPIEL: [Crecy] Die Franzosen beginnen Crecy durch Aktivieren der Armbrustschtzen unter Dorias Befehl. Sie fhren ihre Aktionen durch und der franzsische Spieler beschliet jetzt, Grimaldis Armbrustschtzen zu aktivieren. Allerdings wrfelt er eine '7', was hher ist als Grimaldis Aktivierungswert, so geht das Spiel - und eine freie Aktivierung in den Englnder. Der englische Spieler aktiviert jetzt (ohne einen Wrfelwurf) Godfreys Langbogentruppen. Sie beenden ihre Aktionen, und der englische Spieler beschliet, das Kommando Knig Edwards zu bewegen. Allerdings, bevor er wrfeln kann, entscheidet sich der franzsische Spieler dafr, das Spiel mit Alencons berittenen Bewaffneten anzugreifen. Er wrfelt jedoch eine '5' und die bernahme scheitert. Der Englnder, der wegen dieses Fehlschlags eine freie Aktivierung erhlt, aktiviert jetzt wiederum Godfreys Langbogen.

5.2 Bewegungsbeschrnkungen
Einheiten knnen sich nicht von der Karte bewegen. (Wenn sie es tun, werden sie eliminiert.) Einheiten knnen sich normalerweise nicht in ein Feld bewegen, das von einer anderen Kampfeinheit besetzt ist, feindliche oder eigene - siehe die Ausnahme fr das Passieren von (Fu) Fernwaffeneinheiten (8.0) - und sie mssen stehenbleiben, wenn sie eine feindliche ZOC betreten. Einheiten, die ihre Aktivierung auerhalb der Kommandoreichweite ihres Anfhrers beginnen (siehe 15.2 sehen), knnen sich bewegen, auer: Einheiten auerhalb der Befehlsgewalt knnen sich nicht neben eine feindliche Einheit bewegen. (Unberittene) Fueinheiten auerhalb der Befehlsgewalt, die in einer feindlichen Kontrollzone beginnen (7.0), knnen sich nicht heraus bewegen. SPIELHINWEIS: Es gibt einen Unterschied zwischen dem Bewegen von Spielsteinen ber die Karte und dem Spielmechanismus der Bewegung. Bewegung, als Mechanismus, ist eine Aktion, welche die Aufwendung von Bewegungspunkten erfordert. Aktionen, die eine Einheit bewegen (z.B. Rckzug, nderung der Ausrichtung, Reiterangriff, usw.), aber keine Aufwendung von Bewegungspunkten erfordern, sind im Sinne eines Spielmechanismusses keine Bewegung.

5.0 BEWEGUNG
5.1 Bewegungsverfahren
Jede Einheit hat eine Bewegungsweite, welche die Anzahl an Bewegungspunkten (BP) darstellt, die eine Einheit in einer Aktivierung aufwenden kann. Die Kosten, um die verschiedenen Feldtypen zu betreten und bestimmte Feldseitentypen zu berqueren, werden in den einzelnen Gefechtsregeln aufgelistet und errtert. Einheiten bewegen sich (und/oder schieen), wenn sie aktiviert wurden. Einzelne Einheiten aus demselben Kommando knnen das eine/beides tun, in er Reihenfolge, die der Spieler wnscht.

6.0 AUSRICHTUNG
6.1 Ausrichtung
Die Ausrichtung bezieht sich darauf, wie eine Einheit innerhalb eines Felds ausgerichtet ist. Eine Einheit mu so ausgerichtet sein, da der obere Teil der Einheit auf die Scheitelpunkte des Feldes ausgerichtet ist, nicht auf die Seite des Feldes. Eine Einheit kann diese Ausrichtung ignorieren, wenn sie sich bewegt, aber sobald sie mit der Bewegung aufhrt, mu sie in eine bestimmte Richtung ausgerichtet werden. Die zwei Felder zu jeder Seite des Scheitelpunkts ist die Frontausrichtung der Einheit; die zwei am anderen Ende, sind die Rckseite; die Seite sind die Flanken. Die Ausrichtung bestimmt die Kontrollzone einer Einheit, ber die Fernwaffeneinheiten schieen 4

knnen (siehe 9.1) und in welcher Richtung berittene MAA einen Reiterangriff durchfhren knnen (im allgemeinen gilt dies nur fr ihr zwei Frontfelder/Feldseiten).

Ausrichtung in dieser ZOC (um einen Scheitelpunkt) ndern, wenn sie stehenbleibt. Es kostet jeder Fueinheit 2 BP, um zu Beginn ihrer Runde die ZOC einer gegnerischen berittenen Einheit zu verlassen, um sich in ein anderes Feld zu bewegen (aber siehe 15.2). Wenn dieses Feld eine andere ZOC ist, mu sie stehenbleiben. Einheiten knnen dieselbe ZOC in derselben Aktivierung nicht verlassen und dann wieder betreten. HINWEIS DES AUTORS: Die Genitoren im Njera Szenario haben weitere Ausnahmen bei diesen allen.

6.2 nderung der Ausrichtung


Die Ausrichtung ist nicht wichtig, wenn die Bewegungsrichtung bestimmt wird (auer fr angreifende berittene MAA) und die Einheiten sind frei, die Ausrichtung whrend der Bewegung ohne Kosten zu ndern, so oft sie wollen. Allerdings knnen sie es nur tun, wenn sie aktiviert wurden. Einheiten in einer feindlichen ZOC drfen die Ausrichtung nur um einen Scheitelpunkt ndern, wenn sie in dem Feld bleiben. Wenn sie sich aus diesem Feld heraus bewegen, knnen sie die Ausrichtung um eine beliebige Anzahl Scheitelpunkte ndern. Einheiten knnen nicht die ZOC verlassen und sie dann wieder in derselben Aktivierung betreten. Die nderung der Ausrichtung gilt im Sinne von "Schieen oder Bewegung" nicht als Bewegung, da sie keine Bewegungspunkte aufwendet. Siehe auch 11.0.

8.0 STAPELUNG
Kampfeinheiten knnen nicht gestapelt werden (zusammen in demselben Feld sein) - sogar whrend der Bewegung. Allerdings knnen sich berittene MAA freiwillig durch ein Feld mit einer eigenen Fernwaffeninfanterieeinheit bewegen, aber nicht anhalten, auf Kosten eines zustzlichen BP (zustzlich zu den Gelndekosten). Es gibt keine Wirkung fr die berittene Einheit. Allerdings wrfelt der Spieler fr Fernwaffeneinheit, durch die gezogen wurde, mit einem Wrfel: Wenn dieser Wrfelwurf eine 0-4 ist, ist die Fernwaffeneinheit ungeordnet. Wenn sie bereits ungeordnet ist, sind sie abgezogen. Wenn dieser Wrfelwurf eine 5-9 ist, geschieht nichts. Diese Regel gilt nicht fr Rckzge (die haben eine separate Verwendung; siehe unten) oder Abzug. HISTORISCHER HINWEIS: Praktisch alle Bewaffneten - Ritter - dieser ra waren Aristokraten. Fueinheiten, und besonders Bogenschtzen aller Typen, kamen aus niedrigeren Klassen als diese und die Ritter behandelten Bogenschtzen mit unverhohlener Verachtung. (Tten aus der Entfernung war nicht mnnlich). Die Ritter hatten nicht unbedingt Gewissensbisse, wenn die durch Massen ihrer eigenen Bogenschtzen oder Armbrustschtzen ritten - wie, zum Beispiel bei Crey passiert - und, wenn notwendig, ritten sie diese nieder. Anfhrer werden frei mit einer beliebigen Einheit gestapelt. Standarten haben keine Wirkung auf die Stapelung. 5

7.0 KONTROLLZONEN (ZOC)


7.1 Welche Einheiten ZOCs haben
Die folgenden Einheiten ben nur ein ZOC in ihre Frontfelder aus: Fernwaffeninfanterie Alle berittenen Einheiten, die in der Lage sind, durch Schock anzugreifen. HINWEIS DES AUTORS: Die ZOC stellt die Fhigkeit einer Einheit dar, ihre Gegenwart entweder durch Feuerkraft oder Beweglichkeit - in das Feld in ihrer Front zu erweitern. Fuinfanterie und berittene Einheiten, die nicht durch Schock angreifen knnen (z.B. berittene Hobilare; siehe 14.2), besitzen keine ZOC.

7.2 ZOCs und Bewegung


Eine eigene Einheit mu stehenbleiben, wenn sie eine feindliche ZOC betritt; sie kann sich in dieser Aktivierung nicht mehr bewegen. Sie kann die

9.0 FERNWAFFENBESCHU
9.1 Fernwaffeneinheiten
Langbogen, Armbrust, Genitoren und die spanischen Schleuderer sind in der Lage, auf feindliche Einheiten zu schieen. Die Reichweite fr jeden Typ einer Fernkampfwaffe, aufgelistet in der Feuer-DRM-Tabelle, ist die Maximalanzahl an Feldern, ber die diese Einheit schieen kann. Man zhlt das Zielfeld, aber nicht das zu beschieende Feld. Fernwaffeneinheiten knnen ber ihre Frontund Flankenfeldseiten schieen (6.0), obwohl, wenn sie Reaktionsfeuer verwenden, dann wird dieses auf die Frontfeld beschrnkt. HISTORISCHE HINWEIS: Jim Bradbury, Autor der ausgezeichneten Studie ber den "Mittelalterlicher Bogenschtzen", stellt fest, da der Begriff "Langbogen" nicht fr einen anderen Typen des Bogen-und-Pfeil-System galt, sondern fr einen Bogen, der einfach lnger war, als der den wir Kurzbogen nennen. Sie funktionierten genauso. (Die Bgen asiatischen Steppenvlker waren Kurzbgen, aber waren ein wenig anders gebaut als die europischen Bgen.) Wann genau ein Kurzbogen ein Langbogen wurde, ist eine offene Frage. Es ist am wahrscheinlichsten, da zur Zeit dieses Spiels alle Bgen in den in Frage kommenden Armeen "Langbgen" waren.

Erwiederungsfeuer: Wenn durch eine feindliche Fernwaffeneinheit beschossen, wenn die Letztere innerhalb der Reichweite ist. Das Erwiederungsfeuer und das aktive Feuer werden simultan entschieden, bevor irgendwelche Ergebnisse angewandt werden. Eine Fernwaffeneinheit kann kein Erwiederungsfeuer abgeben, wenn sie ber ein rckwrtiges Feld beschossen wird. Reaktionsfeuer: Wenn sich eine feindliche Einheit bewegt (Bewegungspunkte aufwendet) oder in ihre ZOC/Frontfelder einen Reiterangriff durchfhrt (einschlielich Reitergegenangriff). Dies gilt fr jede feindliche Einheit, die dies tut, mit Ausnahme von Einheiten, die Fortgesetzten Angriff verwenden (12.7). Ein Fortgesetzter Angriff lst kein Reaktionsfeuer aus. Armbrusteinheiten knnen schieen: Aktives Feuer: wenn sie aktiviert werden. Eine Einheit kann einmal schieen, wenn ihr Kommando aktiviert wurde. Reaktionsfeuer: Wenn sich eine feindliche Einheit bewegt (Bewegungspunkte aufwendet) oder in ihre ZOC/Frontfelder einen Reiterangriff durchfhrt. Dies gilt fr nur fr eine feindliche Einheit, die dies in einer bestimmten Aktivierung tut. Weder ein Fortgesetzter Angriffs noch ein Reitergegenangriff (11.5) lsen Reaktionsfeuer durch Armbrste aus. Armbrste verwenden. knnen kein Erwiederungsfeuer

9.2 Wann Einheiten schieen knnen


Berittene Fernwaffeneinheiten knnen vor, als Teil (whrend) oder nach der Bewegung schieen, wenn aber solch ein Feuer einen Reitergegenangriff nach sich zieht, findet es statt, nachdem die berittenen Einheiten ihre Bewegung beendet haben. Fernwaffeninfanterie kann nur schieen, nachdem sie die Bewegung beendet habt. Es gibt drei Mglichkeiten fr Fernwaffenfeuer, jede, die zur Verfgung steht, hngt vom Einheitentyp ab: Aktives Feuer, Erwiederungsfeuer und Reaktionsfeuer. Langbgen, Genitoren und Schleuderer knnen schieen: Aktives Feuer: wenn sie aktiviert werden. Eine Einheit kann einmal schieen, wenn ihr Kommando aktiviert wurde. 6

SPIELHINWEIS: Hobilare sind nicht in dieser Liste enthalten, weil sie eine der aufgelisteten Bogentypen tragen. Und, obwohl es so aussieht, ist die Unfhigkeit zum Erwiederungsfeuer durch Armbrsten ist sehr gro (relativ), sie haben groen Einflu auf die verwendete Taktik. HISTORISCHE HINWEIS: Die Feuergeschwindigkeit fr Langbgen war merklich grer als die von Armbrsten, zwischen 3-1 bis 71, je nachdem dem, wen man liest. Die obengenannten Regeln reflektieren diesen Unterschied. Wir denken, da die Feuergeschwindigkeit der Kurzbgen der asiatische Steppenvlker sehr viel hher als war, als die der europischen Langbgen.

Jede Einheit schiet individuell und jede Einheit kann nur einmal auf ein Ziel schieen (innerhalb der Reichweite und Sichtlinie - siehe unten). Nicht-aktive Einheiten, die Reaktion- oder Erwiederungsfeuer verwenden, knnen auf jede feindliche Einheit schieen, die dafr "in die Lage kommt", siehe oben (Ausnahme: Armbrste). HINWEIS DES AUTORS: Dieser Mechanismus stellen die sehr effiziente Verwendung von Fernwaffen dar, die mehr defensiv eingesetzt wurden, als fr einen Angriff. ERWEITETES BEISPIEL: Der englische Spieler hat das Kommando aktiviert, das die fnf Einheiten oben enthlt - sie stehen alle unter der Befehlsgewalt. Zuerst bewegt er nur seine zwei Langbogeneinheiten und fhrt mit ihnen Fernwaffenfeuer durch, nachdem sie sich bewegt haben. Sie schieen jede auf dieselbe schottische Bogeneinheit (A). ber eine Reichweite von zwei Feldern erhalten sie jede einen +1 DRM - es stehen keine anderen DRMs zur Verfgung. Das Ziel ist "zu Fu" und hat normalen Zustand (ist nicht ungeordnet). Der erste Wrfelwurf fr LB #1 ist eine modifizierte 5 fr ein "ungeordnetes" Ergebnis. Bevor die englische LB #2 schiet, fhrt die schottische LB Erwiederungsfeuer durch und wrfelt eine modifizierte 7, die bewirkt, da die englisches LB Einheit ungeordnet wird. Jetzt schiet die zweite englischen LB Einheit und verwendet das "Ziel ungeordnet" Spalte auf der Feuertabelle. Sie wrfelt eine 6, die bewirkt, da sich die schottische LB abzieht. Bevor der schottische Spieler die Einheit entfernt, fhrt er Erwiederungsfeuer durch (unter Verwendung eines -1 DRM, weil sie ungeordnet ist) und wrfelt eine modifizierte 4 = kein Einflu. BEISPIEL WIRD FORTGESETZT: Das Beispiel vorn fortsetzend, beendet jetzt der englische Spieler die Bewegung seiner anderen Einheiten im aktivierten Kommando. Wenn er die abgesessenen Bewaffneten neben die schottische Langbogeneinheit bewegt, lst er Reaktionsfeuer aus. Der schottische Spieler wrfelt eine 6, welche die abgesessenen Bewaffneten in Unordnung bringt. Die zwei berittenen Bewaffneten ziehen nach vorn - einer zieht neben die schottischen Pikeneinheit, whrend der andere abwartet und sich auf einen Reiterangriff vorbereitet. Der Bewegung/Feuerteil der Aktivierung ist jetzt beendet. Siehe das nchste Beispiel fr die Schockphase. 7

9.3 Feuerentscheidung
Um zu schieen, berprfen die Reichweite und schaue in die Feuerreichweitenbersicht. Die bersicht gibt jeden DRM fr diesen Zustand ber diese Entfernung an. Beispiel: Ein Langbogen, der ber eine Reichweite von 1 Feld schiet, erhlt einen DRM von +2. Jetzt wrfle mit einem Wrfel, beachte, ob das Ziel berittenen ist oder zu Fu und ungeordnet oder im normalen Zustand und verwende den entsprechenden Abschnitt der Tabelle. Die Feuertabelle listet alle Umstnde auf, die Additionen oder Subtraktionen (DRM) vom Wrfelwurf geben. Vergleiche den korrigierten Wrfelwurf mit der Feuertabelle, um das Ergebnis zu bekommen, wie in 12.0 erklrt. Wenn ein Ziel durch mehr als eine Einheit beschossen wird, werden die Ergebnisse fr jede einzelne schieende Einheit angewandt, wie sie auftreten, sie sind aber kumulativ. BEISPIEL: Ein Ziel wird durch 3 Einheiten beschossen. Das erste Ergebnis ist Unordnung. Das zweite Ergebnis verwendet den Unordnungsteil auf der Feuertabelle und ist ein Rckzug. Das Ziel mu sich zurckziehen und die 3. Einheit kann nur schieen, wenn das Ziel immer noch innerhalb der Reichweite ist. Schurichtung: Fernwaffenfeuer, das gegen berittene Einheiten ber die Flankenfeldseiten des Letzteren erfolgt, gibt der schieenden Einheit einen +1 DRM. Dies reflektiert den Schu auf leichter zu treffende, (oft) ungesicherte Flanken der Pferde.

9.4 Sichtlinie (SL)


Eine Einheit mu in der Lage sein, eine Einheit zu sehen, um auf sie zu schieen. Um dies zu tun, mu der Spieler in der Lage sein, eine unblockierte SL vom Zentrum des Schufeldes zum Zentrum des Zielfelds zu ziehen. Die SL ist blockiert: durch Wald- , Stadt-, Schlo- Gebude- und Dorffelder. Man kann in diese Felder hinein schieen, aber nicht durch sie hindurch. wenn irgendein dazwischen liegendes Feld hher ist - eine grere Erhebung - als entweder das Schu- oder Zielfeld.

Armbrste knnen nicht durch andere Einheiten schieen. Alle anderen Fernwaffeneinheiten knnen. dies. (Sie schieen eigentlich ber sie hinweg.) KLARSTELLUNG: Wenn ein Feld Gelnde enthlt, das die SL blockiert - dann gilt das ganze Feld als blockierendes Gelnde - nicht nur das die graphische Darstellung in dem Feld. SL UND FELDSEITEN: Eine SL kann entlang einer Feldseite gezogen werden, wenn nur eines der Felder Feldseite tangiert, die blockierendes Gelnde enthlt.

10.3 Schockentscheidung
HINWEIS DES AUTORS: Die Schockentscheidung verwendet einen Mechanismus, der sich von den meisten Spielen dieses Typs ein wenig unterscheidet. Schock wird gegen jede verteidigende Einheit entschieden, individuell, ohne Rcksicht darauf, wie viele Einheiten angreifen und wie viele angegriffen werden. Der Schockangriff ist freiwillig, wenn aber eine Einheit angreift, mu sie per Schock alle feindlichen Einheiten in ihren Frontfeldern angreifen. Sie mu es nicht gegen feindliche Einheiten tun, die durch andere, eigene Einheiten per Schock angegriffen werden. Schockangriffe knnen in beliebiger Reihenfolge durchgefhrt werden, wie es der aktive Angreifer wnscht. Alle Schockangriffe mssen benannt werden, bevor irgendeiner entschieden wird. Mit Ausnahme eines Fortgesetzten Angriffs (siehe Kampfergebnisse) kann eine verteidigende Einheit nur einmal pro Schockphase angegriffen werden. Um den Schock zu entscheiden, wrfle fr jede verteidigende Einheit mit einem Wrfel, wenden die DRMs (siehe unten) an und schaue in die Schockkampftabellen. Verwende die Reiterangrifftabelle, wenn eine oder mehrere der angreifenden Einheiten vorstrmen; verwende die Schock-Kein Reiterangrifftabelle fr alle anderen Schockangriffe. Sehe unter der Zeile nach, die dem Zustand der verteidigenden Einheit entspricht (normal oder ungeordnet), um zu sehen, was passiert. KMPFE MIT MEHREREN EINHEITEN: Wenn eine einzelne Einheit mehr als eine Einheit angreift, werden die mehrfachen "Gefechte" individuell entschieden, wobei jedes Gefecht seine separaten DRMs hat. Es wird angenommen, da jedes Gefecht simultan stattfindet und die Ergebnisse werden danach kumulativ auf alle Teilnehmer angewandt. Hinweis, dies unterscheidet sich vom Fernwaffenfeuer (9.3), das sequentieller ist. BEISPIEL 1: Wenn 1 Einheit 2 Einheiten per Reiterangriff angreift, wrfelt der Angreifer zweimal, jeweils mit einem -1 DRM und unterzieht sich mglicherweise kumulativen ungnstigen Ergebnissen. BEISPIEL 2: Eine Schwere Kavallerieeinheit strmt gegen zwei LC vor. Jeder Verteidiger wird separat entschieden, die HC erhlt einen 8

10.0 SCHOCK
HINWEIS DES AUTORS: Waffensysteme, Rstung und Moral werden durch eine Kombination der Systemmatrix und dem defensiven DRM der Einheit dargestellt.

10.1 Schockphase
In der Schockphase greifen alle aktivierten Einheiten, die als (mgliche) Angreifer auf der Waffensystemmatrix aufgelistet sind, einige/alle feindlichen Einheiten per Schock an, die in ihren Frontfeldern sind. Einheiten, so nicht aufgelistet sind, knnen niemals per Schock anzugreifen (oder Reiterangriff). Sie verteidigen sich allerdings.

10.2 Rckzug vor Schock


Alle berittenen Einheiten (die nicht ungeordnet sind) knnen sich (nur) vor einem Schock zurckziehen, wenn sie durch Fueinheiten angegriffen werden. Um sich zurckzuziehen, bewegen sie sich ein Feld von der angreifenden Einheit weg. Sie knnen keine feindliche ZOC oder ein besetztes Feld betreten, sie knnen aber, wenn sie es wollen, die Ausrichtung ndern. Berittene MAA, die sich vor einem Schock zurckziehen, werden nach Abschlu des Rckzugs ungeordnet. Der Angreifer kann in das gerumte Feld vorrcken, wenn es der Spieler wnscht, kann aber keinen Schock mehr durchfhren. Eine Einheit, die vorrckt, nachdem eine feindliche Einheit sich vor dem Schock zurckgezogen hat, lst kein Reaktionsfeuer aus.

Fortsetzen Angriff gegen die erste, wird aber im zweiten Kampf ungeordnet. Die HC mu dann den Fortgesetzten Angriff als Schock durchfhren, aber ungeordnet.

10.4 Schock DRMs


Wende alle DRMs an, die durch die folgenden Situationen entstehen. 1. Strkevorteil 2. Positionsvorteil 3. Verteidigung-DRM des Verteidigers 4. Reiterangriff 5. Anfhrergegenwart 6. Waffensystemmatrix 7. Angreiferstatus (Ungeordnet) 8. Verteidiger zog ab 9. Defensive Formationen 1. Strkevorteil: Der Spieler mit der hheren Zahl an Einheiten erhlt den Unterschied zwischen der Zahl der Einheiten als DRM. BEISPIEL: Ein Einheit Bewaffneter greift zwei Fernwaffeneinheiten an. Es gibt einen -1 Strkevorteil DRM (negativ!) auf die Schockentscheidung auf beide Wrfe bei der Schockentscheidung. 2. Positionsvorteil: Es gibt 2 Typen: A. ANGRIFFSRICHTUNG: Dies reflektiert den Vorteil eines Angriffs aus einer anderen Richtung als (nur) frontal: Wenn eine Schock/Reiterangriff angreifende Einheiten ber die Flanke eines Verteidigers angreift, gibt es einen +2 DRM. Wenn eine Schock/Reiterangriff angreifende Einheiten ber die Rckseite eines Verteidigers angreift, gibt es einen +3 DRM. Wenn die Angreifer ber eine Kombination von Front + Flanke, Front + Rckseite, Flanke + Rckseite angreifen, gibt es einen +4 DRM (nicht kumulativ mit den zwei anderen DRMs oben). B. GELNDE: Sie die einzelnen Gefechtsregeln fr die Wirkungen des Gelndes auf einen Kampf. Wenn mehr als eine Einheit angegriffen wird, weil der Angreifer separat fr jeden Verteidiger wrfelt, wendet der Angreifer das Gelnde an, worin diese bestimmte Einheit fr diese Entscheidung ist. Wenn es zwei Angreifer gegen eine einzelne 9

verteidigende Einheit gibt und jeder der Angreifer wrde einen anderen Gelnde-DRM generieren (Beispiel: eine angreifende Einheit greift ber einen Flu oder Abhang an und die andere ist ber freies Gelnde), dann wird der Gelnde-DRM verwendet, der fr den Verteidiger am vorteilhaftesten ist. C. HHENVORTEIL: Der Angreifer erleidet einen -1 DRM, wenn alle angreifenden Einheiten auf einer niedrigeren Ebene sind als die verteidigende Einheit. 3. Schockverteidigungswert: der individuelle Schockverteidigung-DRM-Wert der verteidigenden Einheit - nicht der des Angreifers - wird hinzugefgt (oder subtrahiert). Beispiel: Bewaffnete greifen eine Fernwaffeneinheit mit einem Verteidigung-DRM von +1 an. Fge eins dem Schockwrfelwurf hinzu. 4. Reiterangriff: Wenn eine berittene MAA Einheit erfolgreich vorstrmt (11.0), fgen dem Schockentscheidungswrfelwurf zwei (+2) hinzu. Wenn sich allerdings die Einheit whrend ihrer Aktivierung bewegt, ist der DRM statt dessen +1 . 5. Anfhrergegenwart: Wenn ein Anfhrer mit einer anstrmenden berittenen MAA Einheit gestapelt ist, gibt es einen +1 DRM. 6. Waffensystemmatrix: Der Angreifer verwendet die Waffensystemmatrix, um seinen angreifenden Einheitentyp mit dem des Verteidigers zu vergleichen. Die Matrix liefert den entsprechenden DRM. Wenn dies ein Angreifer mit zwei Einheiten tut, jede von einem anderen Typ, kann er den DRM mit dem besten Vorteil fr den Angreifer verwenden. BEISPIEL: Eine mit xten bewaffnete Infanterie, die eine unberittene Bewaffneteneinheit angreift, wrde einen +2 DRM erhalten. Wenn allerdings ein unberittener Bewaffneter eine Axteinheit angreift, wrde es einen -1 DRM geben. 7. Angreiferunordnung: Wenn ein oder mehrere der Angreifer ungeordnet sind, gibt es einen -2 DRM. (Der Unordnungsstatus des Verteidigers wird durch die bersicht selbst abgedeckt.) 8. Verteidiger zieht ab: Wenn der Verteidiger abgezogen ist, fge dem Wrfelwurf des Angreifers zwei (+2) hinzu.

9. Defensive Formationen: Einheiten, die unter Verwendung eines Schildwalls oder Schiltron verteidigen, erhalten einen negativen DRM; siehe dazu die einzelnen Regeln. Alles obengenannte ist kumulativ; "+" DRMs bevorzugen den Angreifer; "-" den Verteidiger.

10.5 Vormarsch nach Schock


Wenn ein Verteidiger ein Feld als Ergebnis der Schock- oder Reiterangrifftabelle rumt, mu der Angreifer eine seiner angreifenden Einheiten in dieses Feld vorrcken, pro gerumten Feld. Die Einheit mit dem besten defensiven DRM rckt vor. Wenn es einen Gleichstand gibt, entscheidet der Spieler, zu dem sie gehren. Die vorrckende Einheit darf ihre Ausrichtung nach solch einem Vormarsch ndern, wenn sie es wnscht. ANGRIFFE MIT MEHREREN EINHEITEN: Der Vormarsch wird durchgefhrt, nachdem die siegreiche Einheit alle Angriffen abgeschlossen hat und sie rckt nur vor, wenn sie nicht durch einen dieser Angriffe ungeordnet wurde. Wenn sich zwei oder mehr Verteidiger zurckziehen, kann die siegreiche Einheit whlen, in welches Feld sie vorrckt. BEISPIEL WIRD FORTGESETZT: Der englische Spieler fhrt jetzt einen Schockkampf durch. Einheit X greift per Schock Einheit B an, whrend die Einheiten Y und Z per Schock die Einheit C angreifen. Die anwendbaren DRMs fr den ersten Schockangriff sind: +1 fr den Schock-DRM der verteidigenden Einheit, +2, fr die Waffensystemmatrix (abgesessene Bewaffnete, die Armbrust angreifen) und -2 fr den Angreifer, weil der ungeordnet ist. Ein Wrfelwurf von 2, modifiziert auf 3 ergibt ein "Angreifer ungeordnet". Da aber der Angreifer bereits ungeordnet ist, wird das Ergebnis ignoriert. Der zweite Schockangriff (Y & Z gegen C) enthlt einen Reiterangriff. Der englische Spieler mu zuerst einen Reiterangriff-ZurckweisungWrfelwurf durchfhren. Ein Wrfelwurf mit 4 fhrt zu einem erfolgreichen Reiterangriff und die berittene Einheit wird neben die Zieleinheit bewegt (und um einen Scheitelpunkt gedreht, so da sie der Pikeneinheit gegenbersteht). Der Reiterangriff ergibt einen +1 DRM (normalerweise einen +2, wird aber reduziert, weil sich die Einheit bewegt hat), plus ermglicht es, da der Schockangriff auf der Reiterangrifftabelle entschieden wird. Andere 10

Modifikatoren enthalten +1 fr Strkevorteil, +0 fr Waffensystemmatrix und +4 fr Positionsvorteil (Front + Flanke). Ein Wrfelwurf von 6 wird zu einer 12 modifiziert, fr ein Ergebnis "Verteidiger ungeordnet, Rckzug 1 Feld, Fortgesetzter Angriff ". Die schottische Pikeneinheit wird auf ihre Rckseite gedreht und ein Feld nach hinten bewegt. Eine der berittenen Bewaffneteneinheiten mu in das gerumten Feld des Verteidigers vorangekommen und fhrt einen Fortgesetzten Angriff durch.

11.0 REITERANGRIFF
HINWEIS DES AUTORS: Dies ist der einzige Regelabschnitt, den man als schwierig betrachten knnte. Dies ist ein Ergebnis der vielen und reichhaltigen Mglichkeiten, die mit Reiterangriffen verbunden sind. Es kann helfen, den Reiterangriff wie einen anderen Wrfelwurfmodifikator fr einen Schock zu betrachten und zu behandeln.

11.1 Reiterangriff im allgemeinen


Damit berittene MAA wirkungsvoll sein knnen, mssen sie einen Reiterangriff durchfhren. Ein Reiterangriff ist keine Bewegung; er ist Teil eines Kampfes/Schocks. Berittene MAA, die neben einer feindlichen Einheit beginnen, knnen per Schock angreifen, aber nicht als Reiterangriff. Ungeordnete berittene MAA kann keinen Reiterangriff durchfhren; sie knnen nur per Schock, ohne Reiterangriff, angreifen.

11.2 Vorteile des Reiterangriffs


Per Reiterangriff angreifende MAA erhalten einen +2 DRM, wenn der Kampf entschieden wird und der Angriff wird auf der Reiterangrifftabelle (nicht der Schocktabelle) entschieden. Wenn sich allerdings die Einheit whrend ihrer Aktivierung bewegt hat, ist der DRM nur +1.

11.3 Reiterangriffsverfahren
Um einen Reiterangriff durchzufhren, mu eine berittene MAA den Kampfteil - nicht die Bewegung - ihrer Aktivierung entweder zwei oder drei Felder entfernt zur gewhlten Zieleinheit(en) beginnen und eine SL zum Zielfeld haben. Eine einzelne Einheit kann das Ziel mehrerer Reiterangriffe sein (wenn man meint, da es in

diesem Fall hilfreich sein wird). Alle Reiterangriffe werden durch Verwenden der Reiterangriffsmarker ausgewhlt, vor der tatschlichen Entscheidung eines jeden Reiterangriffs. Reiterangriffe werden als Teil aller Kmpfe entschieden, durch Bewegen der, den Reiterangriff durchfhrenden Einheit neben das Ziel. Wenn sie so bewegt wird, darf die MAA, die den Reiterangriff durchfhrt, die Ausrichtung whrend ihrer kompletten Bewegung nur um einen Scheitelpunkt ndern. SPIELHINWEIS: Wenn, aus irgendeinem Grund, das Ziel nicht mehr vorhanden ist (anderer Kampf), wenn es an der Zeit ist, diesen einzelnen Reiterangriff zu entscheiden, dann findet der Reiterangriff nicht statt und niemand wird bewegt. Der Weg des Reiterangriffs, ber den die Einheit bewegt wird, kann keine feindliche ZOC oder Gelnde enthalten (wie die Grben bei Courtrai), das einen Reiterangriff ausschliet. Wenn das Gelnde die Fhigkeit zum Reiterangriff zunichte machen wrde, kann die Einheit keinen Reiterangriff durchfhren. SPIELHINWEIS: Da ein Reiterangriff kein Teil der Bewegung ist, knnte eine berittene MAA Einheit ihre gesamte Bewegungsweite verwenden (aber siehe 11.2), und sich dann weiter "bewegen", wenn sie einen Reiterangriff durchfhrt. Beachte aber auch, da Reiterangriffe Reaktionsfeuer auslsen knnen (9.2).

verhindert worden und die Einheit mu angreifen/Schock, ohne den Vorteil des Reiterangriff-DRM und sie mu den Schockteil der Entscheidungstabelle verwenden. Auerdem, wenn es mehrere dieser verteidigenden Einheiten gibt und die angreifende berittene MAA wird gegen eine zurckgewiesen, da sie gegen alle zurckgewiesen wird. SPIELHINWEIS: Der Zurckweisung-DR darf durch defensive Formationen, wie Schildwall oder Schiltron, und Gelnde, wie Hecken, beeinflut werden. HINWEIS DES AUTORS: Mit Piken bewaffnete Infanterie produziert Zurckweisung, wo es mit xten bewaffnete es nicht tut, weil die Ersteren ausdrcklich geschaffen wurden, es zu tun. Mit xten bewaffnete Infanterie sind von Natur aus angriffsbetont und nicht gut fr eine Verteidigung geeignet.

11.5 Reitergegenangriff
Ein Reitergegenangriff ist die Fhigkeit berittener MAA, die Trgheit eines feindlichen Angriff abzuwehren oder den Stachel ihrer Fernwaffen, indem sie einen eigenen Reiterangriffs beginnen. Ein Reitergegenangriff ist eine defensive Reaktion, die nur dem verteidigenden Spieler zur Verfgung steht. Nur berittene MAA (innerhalb oder auerhalb der Befehlsgewalt) keinen einen Reitergegenangriff versuchen. Berittene MAA, die nicht ungeordnet oder in einer feindlichen ZOC sind (auer der eines bestimmten Angreifers), knnen einen Reitergegenangriff durchfhren: wenn auf sie geschossen wurde oder Schock/Reiterangriff ber ihre Front- oder Flankenfeldseiten. Wenn der Reitergegenangriffsversuch wegen eines Beschusses durchgefhrt wird, findet er statt, nachdem der Beschu entschieden worden ist. Eine verteidigende berittene MAA Einheit kann die Ausrichtung einmal pro Aktivierung ndern (nach dem ein erfolgreicher ReitergegenangriffsversuchWrfelwurf durchgefhrt wurde), um den Reitergegenangriff zu beeinflussen (es sei denn, es wird von der Rckseite her angegriffen). 11

11.4 Reiterangriff Zurckweisung


Pferde, auch die gut trainierten und ungeheuer groen des Mittelalters, mochten keine "Reiterangriffe" gegen eine schwer verteidigte Linie Infanterie (und zeigen viel mehr Verstand als ihre Reiter). Um dieses zu reflektieren, wann immer berittene MAA einen Reiterangriff in das Frontfeld einer abgestiegenen MAA Einheit durchfhrt (aber nicht ohne Pferde) oder mit Piken bewaffnete Infanterie (aber nicht mit xten bewaffnete Infanterie), wrfelt der Spieler, der den Reiterangriff durchfhrt, mit einem Wrfel, nachdem sich die Einheit whrend des Reiterangriffs neben das Ziel bewegt hat. Wenn der DR eine 0-4 ist, hat die angreifende Einheit erfolgreich einen Reiterangriff durchgefhrt Wenn der DR eine 5-9 ist, ist der Reiterangriff durch das Zurckschrecken der Pferden

Jede berittene MAA Einheit ist auf einen erfolgreichen Reitergegenangriff pro feindlicher Aktivierung beschrnkt.

die Einheit des Reitergegenangriffs nicht ihre aufgedruckte Bewegungsweite bersteigen; sie kann sich so weit wie notwendig bewegen. Wenn eine berittene MAA Einheit durch Feuer ungeordnet wird, whrend sie einen Reitergegenangriff durchfhrt, kann sie immer noch einen Reitergegenangriff versuchen. Da allerdings ungeordnete Einheiten keinen Reiterangriff durchfhren knnen, wird solch ein Reitergegenangriff entschieden, als ob es ein normaler Schockangriff wre.

11.6 Erfolgreicher Reitergegenangriff


Um einen Reitergegenangriff zu versuchen, wrfelt der Verteidiger mit einem Wrfel: fge hinzu/ziehe ab den Verteidigung-DRM der Einheit, die den Reitergegenangriff durchfhrt; wenn er ber die Flanke angegriffen wird, fge dem Wrfelwurf eins (+1) hinzu. Wenn der korrigierte DR 0-4 ist, hat die Einheit den Reitergegenangriff erfolgreich durchgefhrt. Wenn es ein Reitergegenangriff gegen angreifende berittene MAA ist, negiert dies den +2 (oder +1) Reiterangriff-DRM (aber man verwendet immer noch den Reiterangriffabschnitt auf der Tabelle). Alle anderen Schock-DRMs sind immer noch in Kraft. Der ursprngliche Angreifer ist immer noch der Angreifer und es werden keine Einheiten bewegt. Wenn es ist Reitergegenangriff gegen eine andere Einheit ist, die ursprnglich verteidigende (Reitergegenangriff) MAA ist jetzt der Angreifer (auch wenn es nicht seine Runde ist) und solch ein Angriff wird sofort entschieden, als Reiterangriff (komplett mit +2 DRM). Die ursprnglich verteidigende Einheit ist jetzt der Angreifer und, wenn das neuen Ziel nicht benachbart ist (d.h. Fernwaffeneinheiten), die Einheit mit dem Reitergegenangriff mu sich neben eine feindliche Einheit bewegen, damit der Reiterangriff wirksam wird. Wenn, aus irgendeinem Grund, sie so nicht bewegt werden kann, gibt es keinen Reitergegenangriff. Ein Reitergegenangriff gegen nicht-berittene MAA Einheiten wird entschieden (komplett mit +2 DRM), als ob es ein normaler Reiterangriff wre. Wenn das Ziel eines Reitergegenangriffs bereits ausgewhlt wurde, um von einer anderen Einheit angegriffen zu werden und dieser ist noch nicht entschieden worden, mu der Letztere vor dem Reitergegenangriff entschieden werden. Anderweitig wird der Reitergegenangriff sofort entschieden. Obwohl er nicht als Bewegung betrachtet wird (es ist eine Reaktion auf die Bemhungen einer feindlichen Aktivierung), kann 12

11.7 Erfolgloser Reitergegenangriff


Wenn der Wrfelwurf eine 5-9 war, schlgt der Reitergegenangriffsversuch fehl und der angreifende Spieler macht weiter, als ob nichts geschehen wre. BEISPIEL WIRD FORTGESETZT: Die schottischen Pikeneinheit zog sich ein Feld zurck und wurde ungeordnet. Eine der berittenen MAA Einheiten mu vorrcken (unter Beibehaltung ihrer Ausrichtung [12.7]) und fhren einen "Fortgesetzten Angriff "durch. Der englische Spieler whlt Einheit Z, die einen Schockangriff gegen alle Einheiten in ihrer ZOC - die feindliche Langbogeneinheit und die ungeordnete Pikeneinheit - durchfhren mu. Man beachte, da die feindliche Langbogeneinheit kein Reaktionsfeuer gegen einen Fortgesetzten Angriff durchfhren kann. Dieser Schockangriff mu als zwei separate (aber gleichzeitige) Schockangriffe entschieden werden. vs. Langbogen: Die anwendbaren DRMs sind -1 fr Strkevorteil (die berittene MAA greift zwei Einheiten an), +1 fr den Schock-DRM des Langbogens, +2 fr einen Schockangriff gegen die Flanke eines Verteidigers und +3 fr die Waffensystemmatrix. Ein Wrfelwurf von 3 wird zu einer 8 modifiziert, fr ein Ergebnis "Verteidiger ungeordnet, Rckzug 1 Feld". vs. PIKE: Die anwendbaren DRMs sind -1 Strkevorteil und +1 Schock-DRM des Verteidigers. Der Verteidiger ist ungeordnet, so da die Ungeordnet-Spalte verwendet wird. Ein Wrfelwurf von 6 ergibt ein Ergebnis "Verteidiger abgezogen". Die Pikeneinheit wird aufgenommen und so nah wie mglich an ihre Standarte gelegt. Da beide verteidigenden Einheiten ihre Felder rumten, mu die berittene Bewaffneteneinheit in

eines dieser gerumten Felder vorrcken (Wahl des Angreifers).

12.0 KAMPFERGEBNISSE
Schaue in die Feuer- Schock- und ReiterangriffKampfergebnistabellen, wenn dieser Abschnitt gelesen wird.

bewegen (dies lst kein Reaktionsfeuer aus) und sie kann die Ausrichtung ndern. Wenn ihr Rckzug durch eine eigene Fernwaffeninfanterieeinheit blockiert wird, kann sie sich durch diese Einheit um ein zustzliches Feld zurckziehen. Wenn sie es tut, ist die Fernwaffeneinheit ungeordnet; wenn sie bereits ungeordnet ist, zieht sie ab. Der Rckzugsweg wird durch den Spieler dieser Einheit bestimmt. Wenn sie sich nicht zurckziehen kann, wird sie eliminiert.

12.1 Kampfergebnistabellen
Berittene MAA im Reiterangriff verwenden die Reiterangrifftabelle. Alle anderen Schockangriffe verwenden die Schocktabelle. Schock- und Reiterangriffkampfergebnisse hngen davon ab, ob die verteidigende Einheit normal oder ungeordnet ist. Fernwaffenfeuerergebnisse hngen auch davon ab, ob das Ziel beritten oder abgestiegen (zu Fu) ist. SPIELHINWEIS: Man denken daran, da Schock fr jede einzelne verteidigende Einheit gesondert entschieden wird.

12.4 Abzug
Nehme die Einheit auf und lege sie so nahe, wie man kann, zu ihrer Standarte (verwende die Marker "Retired", um diesen Zustand anzuzeigen), es sei denn, diese Einheit ist vllig von feindlichen Einheiten, feindlichen ZOCs und/oder unpassierbarem Gelnde umgeben. In diesem Fall ist die abziehende Einheit statt dessen eliminierte. Abziehende Einheiten haben eine Bewegungsweite von 1 Feld pro Aktivierung und sie knnen sich nur in Richtung ihrer Standarte bewegen. Wenn eine abziehende Einheit angegriffen wird, gilt sie als ungeordnet und fge zwei (+2) zum Schockentscheidungswrfelwurf hinzu. Jedes negative Kampfergebnis, das eine abziehende Einheit erleidet - Rckzug, Unordnung, was auch immer - eliminiert diese Einheit. SPIELHINWEIS: Abziehende Einheiten werden zusammen mit anderen Einheiten in ihrem Kommando aktiviert. HINWEIS DES BERSETZERS: Die englischen Begriffe "retreat" und "retire" knnen im deutschen jeweils als "Rckzug" bersetzt werden. Da dies keinen Sinn macht, habe ich den Begriff "retire" mit "Abzug" bersetzt.

12.2 Ungeordnet
Wenn eine Einheit ungeordnet ist, drehe den Spielstein auf ihre "ungeordnete" Seite um. Die Einflsse, ungeordnet zu sein, sind: -1 auf die Bewegungsweite (wie es auf dem Spielstein steht). Ein reduzierter Schockwert (wie es auf dem Spielstein steht). Ungeordnete schieende Einheiten ziehen eins (-1) von diesem DR ab (wie es auf dem Spielstein steht). Ungeordnete Einheiten, die Schock durchfhren, erhalten einen -2 DRM. Ungeordnete Einheit kann keinen Reiterangriff oder Reitergegenangriff durchfhren (siehe aber 11.6). Zustzliche Unordnung haben keinen Einflu auf eine Einheit, die bereits ungeordnet ist.

12.5 Ohne Pferd


Ersetze berittene MAA in ungeordnetem Zustand durch eine MAA Einheit ohne Pferd (UH). Einheiten ohne Pferd haben die gleichen Werte. Sobald eine Einheit ohne Pferd ist, bleibt sie es fr den Rest des Gefechts. Man kann die Einheit ohne Pferd aus ihrem ungeordneten Zustand sammeln, gem den Regeln fr Sammlung, unten. HINWEIS DES AUTORS: Der Zustand ohne Pferd ist ein unfreiwilliges und negatives Kampfergebnis und zeigt einen groen Verlust an, die Fhigkeit 13

12.3 Rckzug
Eine Einheit, die sich zurckziehen mu, bewegt sich um ein Feld von der Einheit weg, die ihr das Ergebnis zugefgt hat. Sie kann nicht stapeln und sie kann sich nicht in ein feindlich besetztes Feld bewegen. Sie kann sich in eine feindliche ZOC

militrisch zu funktionieren. Er unterscheidet sich sehr von der absichtlichen Verwendung abgesessener Bewaffneter, wie es durch ihre DRMs auf der Schockmatrix dargestellt wird.

innerhalb der Reichweite einer feindlichen Fernwaffeneinheit sind oder auerhalb der Befehlsgewalt.

13.2 Standarten 12.6 Eliminiert


Die Einheit ist als Kampftruppe nicht mehr einsatzbereit und fr den Tag fertig. Nehme sie vom Brett. Die Standarten der verschiedenen Anfhrer waren der Sammelpunkt fr die Einheiten. Jede Einheit, die abgezogen ist und im Umkreis von einem Feld zu ihrer Standarte ist und keiner feindlichen Einheit benachbart, wenn die Standarte aktiviert wird, ndert seinen Zustand von abgezogen in ungeordnet. Standarten knnen nur in einer Nichtkontinuitt/nicht bernommenen Aktivierung aktiviert werden; sie knnen nicht durch einen Wrfelwurf aktiviert werden. Standarten werden durch Kommandos aktiviert. Wenn eine Armee nur eine Standarte hat, ist dieses Kommando das ihres Oberbefehlshabers. Wenn ein Standarte aktiviert wird, ist das einzige, was geschehen kann, die Sammlung. Standarten knnen niemals bewegt werden. Wenn eine feindliche Einheit ein Feld mit einem Standarte betritt, wird die Standarte auf Dauer eliminiert und alle ihre Einheiten, die abgezogen sind oder abziehen werden, werden auch eliminiert. SPIELHINWEIS: Aktivierte Standarten erlauben nur, Einheiten zu sammeln, keine Bewegung. Wenn man eine abziehende Einheit bewegen mchte, wird sie als Teil ihres Kommandos aktiviert.

12.7 Fortgesetzter Angriff


Wenn dieses Ergebnis erhalten wird, mu eine der angreifenden Einheiten ein Feld vorrcken, ohne nderung der Ausrichtung und alle Einheiten in ihrer ZOC per Schock (kein Reiterangriff) angreifen. Wenn der Angreifer zwei oder mehr teilnehmende Einheiten hatte, kann nicht mehr als eine vorrcken (nehme die mit dem besten SchockDRM und nehme einen berittenen Bewaffneten, wenn mglich). Entscheide den Fortgesetzten Angriff mit Hilfe der Standardschockregeln. Der nicht-aktive Spieler kann kein Reaktionsfeuer oder Reitergegenangriff gegen eine Einheit verwenden, die einen Fortgesetzten Angriff durchfhrt. Wenn die angreifende Einheit ein weiteres Ergebnis Fortgesetzter Angriff erreicht, mu sie erneut (wenn mglich) vorrcken und angreifen - es gibt keine Begrenzung, wie oft sie dies tun kann.

13.0 SAMMELN VON EINHEITEN


13.1 Sammeln
UNGEORDNET: Ungeordnete Einheiten knnen ihren Unordnungsstatus dadurch heilen, da sie ihre gesamte Aktivierung aufwenden und nichts tun. Wenn sie nicht an eine feindliche Einheit angrenzen und sie nichts tun, drehe den ungeordnete Spielstein auf seine normale Seite um. ABZUG: Abziehende Einheiten, die in oder im Umkreis von einem Feld zu ihrer Standarte sind, knnen gesammelt werden, wenn dieser Standarte aktiviert wird; siehe unten. Wenn aktiviert, entferne den Retired-Marker und versetzte die Einheit in den Unordnungsstatus. Einheiten knnen sich nicht sammeln, wenn sie einer feindlichen Einheit benachbart sind. Einheiten knnen sich sammeln, wenn sie 14

14.0 SONDEREINHEITEN UND TAKTIKEN


14.1 Schildwall
Hauptschlich ein defensiver Plan, der darauf basierte, seine Infanterie stark und fest zu haben, ohne sich zu bewegen. Um dieses zu erreichen, nach bestimmten Befehlen ihrer Anfhrer, wrde Infanterie in einen Schildwall gehen, und eine feste Front aus Schilden und Piken gegen anrckende Kavallerie bilden. Die einzigen Einheiten, die in der Lage sein knnen, einen Schildwall zu verwenden, sind Pikeninfanterie und abgesessene MAA. Ihr Anfhrer kann, zu Beginn des Spiels (whrend der Aufstellung) oder bei der Aktivierung (und bevor

irgend etwas anderes getan wird), diese Einheiten in seinem Kommando in (oder aus) dem Schildwall befehlen. Lege einen Schildwall-Marker oben auf jede (in Frage kommende) Einheit in seinem Kommando, um dies anzuzeigen. Die Einflsse eines Schildwalls sind: Die Einheit kann sich nicht bewegen und sie kann nicht per Schock angreifen. Sie kann ihre Ausrichtung nur um einen Scheitelpunkt pro Aktivierung ndern. Sie erhlt einen -1 DRM, wenn sie ber ihre Frontfeldseite per Schock angegriffen oder beschossen wird. Berittene Einheiten knnen keinen Reiterangriff ber die Frontfeldseite einer Schildwalleinheit durchfhren; sie knnen normal per Schock angreifen. Eine ungeordnete Einheit kann keinen Schildwall bilden. Allerdings knnen Einheiten in einem Schildwall, die ungeordnet werden, in dem Schildwall bleiben. Wenn eine Einheit in einem Schildwall gezwungen wird, sich wegen ungnstiger Kampfergebnisse zu bewegen, verliert die den Schildwallstatus. Die Verwendung des Schildwalls ist beschrnkt; siehe die einzelnen Gefechte. Wenn das Szenario nicht sagt, da eine Armee einen Schildwall verwenden kann, kann sie diesen nicht verwenden. HINWEIS DES AUTORS: Die spezialisierte schottische Version des Schildwalls, ein Schiltron befindet sich in der Regeln fr Gefechte mit Schotten. HISTORISCHER HINWEIS: Die meisten Kavallerie dieser ra oder einer anderen ra wrde sich weigern, gegen eine feste Wand von Mnnern, besonders eine Wand mit herausstehenden Piken anzurennen. Dieses Phnomen sah man oft und wiederholt, bevor einige Armeen die Vergeblichkeit solch eines Reiterangriffs realisierten. Um die zu tun, muten die berittenen Ritter allerdings ihre tief verwurzelten sozialen berzeugungen und Vorurteile berwinden.

bezeichnet, die Pferde verwendete, um Bewegung zu erhhen, um in den Kampfs zu gelangen. Sie kmpfte oder scho niemals (Was niemals? Gut, kaum) beritten; sie stiegen ab, um als Fernwaffeninfanterie zu handeln. Wenn aufgestiegen, werden sie als Hobilare behandelt (kein Fernwaffenfhigkeit, keine ZOC, knnen keinen Schockangriff durchfhren); abgesessen als beliebiger Typ an Fernwaffen- oder Fueinheit, wenn sie nicht beritten sind. Es braucht 3 Bewegungspunkte, damit Hobilare aufzusteigen oder abzusteigen, die sie jederzeit whrend der Bewegung aufgewendet werden knnen. Sie knnen dieses in jedem Feld tun, das weder neben einer feindlichen Einheit ist noch innerhalb der Fernwaffenreichweite einer feindlichen Einheit. Sie knnen in einer Runde, in der sie sich bewegen, nicht schieen (oder absteigen).

15.0 ANFHRER
15.1 Kommandos
Jede Einheit im Spiel gehrt zu einem Kommando, wie oben beschrieben. Jedes Kommando wird von einem Anfhrer befehligt. Kommandos und ihre Anfhrer sind an ihrem Farbstreifen zu erkennen.

15.2 Kommandoreichweite
Kommandoreichweite wird vom Anfhrer zur Einheit in Bewegungspunkten (nicht nur Feldern) gezhlt. Die Kommandoreichweite kann nicht durch unpassierbares Gelnde, feindliche Einheiten oder feindliche ZOCs gezogen werden. Der Befehlsbereich kann durch feindliche ZOCs gezogen werden, wenn das Feld von einer eigenen Einheit besetzt ist. Einheiten innerhalb des Befehlsbereiches ihres Anfhrers gelten als "unter der Befehlsgewalt". Wichtig: Einheiten, die normalerweise auerhalb der Reichweite sein wrden, die an eine Einheit (derselben Gefechtsformation) angrenzen, die unter der Befehlsgewalt ist, gilt als unter der Befehlsgewalt. Dies kann eine Kettenreaktion werden und eine ganze Linie aus zusammenhngenden Einheiten unter die Befehlsgewalt bringen. EINFLSSE BEI BEFEHLSGEWALT: 15 AUSSERHALB DER Einheiten, welche die

14.2 Hobilare
Hobilar ist ein Begriff der Zeit, die eine mit Fernwaffen bewaffnete Infanterieeinheiten

Aktivierung auerhalb der Kommandoreichweite ihres Anfhrers beginnen: kann sich nicht neben eine feindliche Einheit bewegen. kann sich nicht bewegen, wenn in einer feindlichen ZOC (5.2). Dies gilt nur fr Fueinheiten - berittene Einheiten knnen sich fort bewegen.

15.6 Ersatzanfhrer
Wenn ein Anfhrer gettet oder gefangen genommen wird, lege einen Ersatzanfhrer zu Beginn der nchsten Aktivierung zu einer Kampfeinheit aus diesem Gefecht. Tote (benannte) Anfhrer zhlen zum Sieg. Ersatzanfhrer knnen gettet werden, aber sie zhlen nicht zum Sieg. Ersatzanfhrer knnen so oft wie notwendig ins Spiel zurckkehren.

15.3 Schockentscheidung-DRM
Berittene MAA, die mit ihrem Anfhrer gestapelt sind, erhalten einen +1 DRM fr Schockentscheidung, wenn solche Einheit einen Reiterangriff durchfhrt (oder wirksamen Reitergegenangriff), aber nicht zu einer anderen Zeit.

16.0 SIEG
Sieg wird dadurch bestimmt, da jede Seite ihre eliminierten/abgezogenen Einheiten und Anfhrer zusammenzhlt, wrfle mit einem Wrfel und sehe, ob er seinen Fluchtlevel erreicht hat. Wenn er dies tut, gewinnt der andere Spieler. Der Fluchtlevel wird jedes Mal bestimmt, nachdem sich ein Kommando einer Nichtkontinuitt/keine bernahme Aktion unterzogen hat. In den ersten Runden des Spiels wird dies nicht notwendig sein. Die folgenden Fluchtpunkte werden dem DR hinzugefgt: 3 Punkte fr jede eliminierte MAA Einheit, aufgesessen oder nicht oder fr einen Knig. 2 Punkte fr jeden anderen Einheitentyp und/oder Anfhrer, der kein Knig ist, der eliminiert wurde. 1 fr jede abgezogene Einheit, ohne Rcksicht auf den Typ. Einige Gefecht hat Sonderregeln fr zustzliches FPs (siehe Gefechtsbuch fr Einzelheiten). SPIELERHINWEIS: Obwohl der Verlust der eigenen Standarte nicht durch die SP-Zhlung dargestellt wird, hindert dies eine Seite daran, seine abgezogenen Einheiten zurckzubringen.

15.4 Anfhrerverluste
Anfhrer knnen gettet werden. (In Spielbegriffen, die Gefangennahme und andere Nicht so heie Ereignisse einschlieen). Durch Beschu: Jedesmal, wenn ein korrigierter Feuer-DR von 9 oder mehr auftritt und es gibt einen Anfhrer in dem Zielfeld, wrfle mit einem Wrfel. Wenn der DR eine '8' oder '9' ist, wird der Anfhrer gettet. Ansonsten passiert nichts. Durch Schock oder Reiterangriff: Jedesmal, wenn ein Anfhrer mit einer Einheit gestapelt ist, die ein Ergebnis ungeordnet, abzug oder eliminiert erhlt, wrfle mit einem Wrfel fr den Anfhrer, ziehe seinen Aktivierungswert ab. Wenn der korrigierte DR 3 ist oder hher, ist dieser Anfhrer "gettet" worden. Wenn er berlebt, aber die Kampfeinheit nicht, lege ihn zur nchsten Einheit seines Kommandos. Wenn er eingekesselt ist durch feindliche Einheiten und/oder ZOC - ist er statt dessen gefangen genommen, ein Wrfelwurf ist nicht notwendig.

15.5 Gefangennahme eines Anfhrers


Wenn sich eine feindliche Einheit in ein Feld mit nur einem Anfhrer bewegt, bewege den Anfhrer und lege ihn zur nchsten Einheit seines Kommandos (oder eine andere eigene Einheit, wenn keiner aus seinem Kommando brig ist). Wenn er eingekesselt ist - durch feindliche Einheiten und/oder ZOC - ist er gefangen genommen, ein Wrfelwurf ist nicht notwendig. 16

Game Credits
GAME DESIGN: Richard

Berg GAME DEVELOPER: Jack Polonka ART DIRECTOR: Rodger MacGowan BOX ART AND PACKAGE DESIGN: Rodger MacGowan GAME MAPS: Knut Grnitz COUNTERS: Mike Lemick, Rodger MacGowan, and Mark Simonitch PLAY TESTERS: Tim Chambers, Shannon Cooke, Kim Meints, and Elias Nordling PROOF READERS: Steve Carey, Kevin Duke PRODUCTION COORDINATION: Tony Curtis PRODUCERS: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley and Mark Simonitch GERMAN TRANSLATION: Lothar Kothe

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Kriegsfhrung im Mittelalter
Teil I

Die Wiedergeburt der Infanterie: 14. Jahrhundert Europa


Die Gefechte von Falkirk, Courtrai, Bannockburn, Crey, Poitiers und Najera
Vorwort ................................................................. 2 FALKIRK.............................................................. 2 COURTRAI .......................................................... 6 BANNOCKBURN ................................................ 9 CREY................................................................ 13 POITIERS ........................................................... 17 NJERA.............................................................. 21

VORWORT
Im Europa des 14. Jahrhunderts sind Gefechte weit verbreitet. Groe Gefechte, Kleine Gefechte, berflle, Hinterhalte, Geplnkel ... zu kmpfen war die Hauptbeschftigung der Oberschicht und diese Leute nahmen ihre Aufgabe sehr ernst, da sich die politische Situation langsam vom Feudalismus zu einer frhen Form des Nationalismus vernderte. Es gibt keinen Mangel an mglichen Gelegenheiten. Leider gibt es einen Mangel an genauen, zuverlssigen Informationen, sogar bei den Kmpfen, ber die es viele Informationen gibt. Zum Beispiel schrieb eine Menge Leute ber Poitiers; keiner von ihnen scheint bereinzustimmen. Abgesehen von der blichen Anzahl Fragen, gibt es viele Diskussionen darber, wie die Armeen und Mnner tatschlich diese Gefechte austrugen ... die Taktiken dieser Zeit. Zum Beispiel ist eine groe Frage, wo wurden alle diese Bogenschtzen in der Gefechtslinie genau eingesetzt? Lese fnf Bcher, bekomme fnf Antworten. Was wir sehen, ist eine gesteigerte Anzahl an Bogenschtzen und ein greres Vertrauen in diese Truppen, die oft mit Infanterie aufgestellt wurden, normalerweise, aber nicht immer, an ihren Flgeln. Die Bewaffneten kmpften immer noch beritten, aber in mehr als der Hlfte der Gefechte, stiegen sie ab. Und welche Verwendung hatte Barrieren, sowohl natrliche als auch knstlich. Mit der weisen Verwendung von diesen allen bei einer gemeinsamen Verteidigung wurde es schwerer und schwerer, als Angreifer zu gewinnen.

FALKIRK
Schottland, 22. Juli 1298
Historischer Hintergrund
1298 beschlo Edward I, Knig von England, der unter der Katastrophe des Vorjahrs bei Stirling Bridge litt, wo seine Armee unter dem Earl of Surrey durch William Wallace vorgefhrt wurde (Edward war woanders beschftigt gewesen), entschied, da es Zeit war, zu beginnen, auf die Schotten einzuhmmern. Er rief alle seine Lords - und viele von ihnen kamen - und heuerte das bliche Kontingent an walisischer Infanterie, Langbogen und Piken an, aber in ausreichend groer Zahl (etwa 10.000 oder so), Edward wandte sich nordwrts, um Vergeltung zu ben und, als nicht belangloser Nebenschauplatz, ganz Schottland zu unterjochen. Inzwischen tat Wallace, dessen Position als Oberhaupt der Schotten allein aus seiner Beliebtheit resultierte, dem militrischen Erfolg und keine Position im schottischen Hochadel hatte, sein bestes, um eine andere Armee zusammenzustellen, was in Schottland nicht immer leicht war. Edward, begierig auf das Gefecht, scheuchte seine ausgezeichnete Armee vorwrts, ohne ausreichende Verpflegung. Wallace, das unterrichtet war, da Edwards Armee, hauptschlich walisischer Futruppen, durch den Mangel an Nahrung nahe der Belastungsgrenze war, plante, die anrckenden Englnder anzugreifen. Edward hatte doch nicht die Absicht, seine Position defensiv werden zu lassen und, informiert darber, da Wallace Armee nur 15 Meilen oder so voraus war, brach das Frhstck ab (nicht da es viel zu essen gab) und scheuchte seine Mnner vorwrts. Wie es scheint, hatte Wallace nicht damit gerechnet und wegen seines Magels an Kavallerie und Bogenschtzen konnte er sich nicht zurckziehen, ohne groe Verluste zu erleiden. So whlte er, ohne da er eine andere Wahl gehabt htte, den besten Boden, er im zur Verfgung stand und stellte sich in der besten Methode auf, die er kannte, um den Zusammenprall mit den betrchtlichen englischen berittenen Bewaffneten zu reduzieren. Sein wirkliches Problem war, da er zu wenig Bogenschtzen hatte und, fr alle Absichten und Zwecke, hatte er jetzt seine groe Pikenarmee so

Hinweis zu den ausgewhlten Einheiten


Viele Einheiten erscheinen in mehr als einem Gefecht. Sie sind fr die Szenariozwecke an ihren Kommandofarbstreifen zu erkennen. In den Aufstellungsabschnitten eines jeden Gefechts werden sie so aufgelistet, mit der Anzahl der Einheiten, die verwendet werden, wenn diese Kommandofarbe mehr als eine erforderliche hat.

defensiv aufgestellt, da sie sich nicht mehr bewegen konnte. Der Vormarsch der berittenen englischen Bewaffneten verdrngte die wenige schottische Kavallerie schnell, fand es aber schwierig, in das Schiltron einzudringen. Also warteten sie einfach darauf, da ihre Langbgen und ihre Piken erschienen. Der englische Langbogen, denen der schottischen Einheiten nicht hnlichen, scho das Schiltron zusammen und die englische Pikeninfanterie bewegt sich hinein, um alles zu beenden.

die Rckseite keiner Einheit ungeschtzt ist. (und keine abflligen Kommentare, bitte.)
a = Die wenigen berittenen Bewaffneten, die Wallace wahrscheinlich hatte, begannen im Rcken, Zentrum, zusammen mit Wallace. Allerdings, als sie sahen, wie sich die englische Vorhut ihrer rechten Flanke nherte, gingen sie vor, um deren Anmarsch zu blockieren, dies brachte sie selbst zwischen die Rckseite des rechten Flgelschiltrons und dem Wald. b = Wallace, der angeblich damit rechnete, gegen Edwards anrckende Armee zu marschieren, scheint von ihrem raschen Erscheinen berrascht worden zu sein. Seine einzige Taktik - unbedingt erforderlich durch seinen Mangel an Kavallerie und Bogenschtzen - war, seine Infanterie so aufzustellen, wie man es sieht, in vier riesigen runden Schiltrons. Die Schotten hatten scheinbar bei Falkirk nicht diese signifikante Anzahl mit xten bewaffneter Infanterie; siehe Bannockburn.

Allgemeiner Spielhinweis
Dieses Gefecht ist grundstzlich Solitr geeignet, da der schottische Infanterieschiltron grundstzlich unbeweglich war (bis er zusammenbrach und fortlief). Also ist es unter diesen Umstnden fr den Englnder fast unmglich "zu verlieren". Wir haben eine Alternative fr ein mgliches Zweierspiel anzubieten. Vielleicht kann man es besser als Wallace machen, der hier nicht gut aussah. Die Spielzeit liegt bei etwa einer Stunde.

Englische Armee
Historischer Hinweis: Die englische Armee, hungrig, aber auch begierig, darauf, zu kmpfen die berittene Oberschicht ein wenig eifriger - war angeblich in jeweils vier "Gefechte" oder Divisionen organisiert, mit Kontingenten von Bewaffneten, Bogenschtzen und Piken. Allerdings erreichten sie das Feld nicht in dieser Form. Die berittenen Bewaffneten, buchstblich hei geritten, zogen nach vorn, einige ber ihre berittene Untersttzung. Der erste Akt dieses Gefechts - die englische Kavallerie vertrieb die schottische Kavallerie und die schottischen Bogenschtzen, dann finden sie heraus, da sie nichts gegen den Schiltron tun konnten - war einer Menge Zeit in Anspruch nahm, bevor sie sich leicht zurckfallen lieen und Atem holten, bevor die Futruppen - hauptschlich die Bogenschtzen - ankamen, um die Schotten zu verjagen. Anfhrer: Edward I, Knig von England [c]; Henry de Lacey, Earl of Lincoln; Anthony Bek, Bishop of Durham [a]; John de Warenne, Earl of Surrey [b] Standarten: Knig Edward I. Earls of Lincoln und Surrey, Bishop of Durham.. Die Standarten knnen jederzeit ausgelegt werden, wenn die ganze Infanterie dieses Kommandos auf der Karte ist, und irgendwo sdlich der GlenWestquarter Burns. Ausrichtung: Wie gewnscht.

ANFANGSAUFSTELLUNG Schottische Armee


Anfhrer: William Wallace; James, High Steward (Kavallerie); Sir John Stewart (Bogenschtzen) Standarte: William Wallace (wird nicht beim historischen Szenario verwendet).

Aufstellung:
Berittene Bewaffnete: 1419, 1518, (James bei einer Einheit) [a] Bogenschtzen: 1908-09, 1913-14, 1918-19; John Stewart wo man mchte. Pike [b]: 1905-7, 1910-12, 1915-17, 1920-22, 1805, 1808, 1810, 1813, 1815, 1818, 1820, 1823, 1705, 1707, 1710, 1712, 1715, 1717, 1720, 1722, 1606-7, 1611-12, 1616-17, 162122. Hinweis: 36 schottische Pikenmnner sind erforderlich. Verwende alle schottischen PK, auer fr Robert I #1-4. Wallace: Wo man mchte. Die Pikeneinheiten beginnen alle im Schiltron (siehe unten); die Ausrichtung sollte so sein, da

Aufstellung:
Lincolns berittene Bewaffnete: Lincoln bei einer Einheit. 2423-4;

Surreys berittene Bewaffnete (#s 1-2): 2720, 2820; Surrey bei einer Einheit. 3

Beks berittene Bewaffnete: 2505-6; Bek bei einer Einheit Edward berittene Bewaffnete (#s 1-3); 1 berittener Hobilar (#1) [d]: 2808, 2908, 3009, 3109; Edward bei einer Einheit. Lincolns Gefecht (Vorhut): (4 LB Bogenschtzen #s 1-4; 6 Pikeninfanterie #s 14, 8-9): 3017-18, 3116-17, 3216-17, 3315-16, 3416-17. Aller anderen Verstrkungen. Futruppen erscheinen als

WER BEGINNT?
Der Englnder.

AKTIVIERUNG (HISTORISCH/SOLITRSPIEL)
HINWEIS DES AUTORS: Da fr den Schotten wenig zu tun ist - die meisten seiner Einheiten knnen sich nicht bewegen oder angreifen haben wir das bliche Aktivierungssystem etwas verndert. Das einzige Mal, wo die Schotten "gehen" knnen, ist dann, wenn dem Englnder ein Kontinuittswrfelwurf milingt. Die Schotten knnen keine Aktivierung bernehmen. Wenn die Schotten aktiviert werden, knnen sie alle ihre Einheiten verwenden. SPIELHINWEIS: Fr diese Version sind die schottischen Anfhrer hauptschlich Dekoration.

a = Bek, der Bischof von Durham - und weit mehr ein Soldat als ein Kirchenmann - war der, der versuchte, den kopflosen ersten Ansturm der verzauberten, aber nicht bermig hellen, berittenen Edelmnner aufzuhalten, nur um sich von einem Ralph Bassett sagen zu lassen, er solle eine Messe lesen. Dies war ein Tag zum Kmpfen. b = Warenne war der Kommandant der englischen Armee bei der Katastrophe bei Stirling Bridge. Diese drftige Leistung schadete offensichtlich seinem Ruf bei Edward nicht. c = Edward hat eine reduzierte Bewegungsfhigkeit. Den Abend vor dem Gefecht trat sein Pferd auf ihm, whrend er auf dem Boden lag und brach sich ein Paar seiner Rippen. Er kmpfte unter Schmerzen. d = Diese sind Gasconner.

GELNDE
Das Schlachtfeld von Falkirk - oder das, was viele als den Ort betrachten; niemand ist sich sicher - sind relativ flach mit leichten Erhebungen in Richtung wo die Schotten aufgestellt waren. Die Erhebungen scheint keinen Einflu auf das Gefecht gehabt zu haben. Die zwei Bche sind seicht, aber mit einigen schwierigen "Ufern". Der Zusammenflu der zwei Bche, der Teiche und der Sumpf im Zentrum waren unpassierbar, eine Tatsache, welche die Englnder nicht sahen, bis Lincoln berittene Bewaffnete in sie hinein ritten, stoppten und beschlossen, um sie herum zu reiten. Wir haben das Spiel etwas nach dieser Entscheidung begonnen.

ENGLISCHE VERSTRKUNGEN
Die meisten englischen Futruppen Bogenschtzen und Piken - erschienen als "Verstrkungen". Sie tun dies in drei separaten Gruppen und in der aufgelisteten Reihenfolge, zusammen mit ihren Eintrittsfeldern. #1: Beks Gefecht: 4 LB Bogenschtzen (#s 1-4), 6 Pikeninfanterie (#s 1-6) (3407-8). #2: Edwards Gefecht: Abgesessene Hobilare/CB (#2) [d]; 5 LB Bogenschtzen; 7 Pikeninfanterie (#s 1-7) (3407-8). #3: Surreys Gefecht: 4 LB Bogenschtzen, 6 Pikeninfanterie (3422-3). Verfahren: Jede einzeln Fugruppe kann hereingebracht werden, wenn ihr Kommandant aktiviert wird, solange die niedriger numerierten Verstrkungen bereits erschienen sind. Wenn nicht, knnen sie nicht erscheinen. (Alle Kommandanten sind bereits auf der Karte.) Einheiten, die ber dasselbe Feld erscheinen, wie die Einheit zuvor, tun es in Kolonne, wobei jede Einheit die Kosten in MP entsprechend der Anzahl der Einheiten vor ihnen aufwendet. HISTORISCHER HINWEIS: Es ist nicht klar, ob die Futruppen in "Gefechten" kmpften oder alle zusammen. 4

DAS SCHOTTISCHE SCHILTRON


Obwohl sie oft verwendet wurde, um ein "Kommando" darzustellen, war ein Schiltron eine Phalanx-hnliche, gewlbte Formation Pikeninfanterie, die, gem einer Spielregel, viele der Elemente eines Schildwalls enthlt (14.1). Oft, wenn einem Flanke/rckwrtigen Angriff gegenber, wrden sich die Einheiten an der Rckseite in die gegenberliegende Richtung drehen und in die gegenberliegende Richtung schauen, eine mittelalterliche Version eines "Karrees". Auerdem war die Infanterie trainiert, ihre Piken zu verwenden, um einen Wall aus "Spitzen" zu bilden, die wenige

Kavallerieeinheiten durchbrechen konnten oder es auch nur versuchen wollten. HISTORISCHER HINWEIS: Wallace - dem oft die Idee zugeschrieben wird, obwohl es wahrscheinlicher ist, da er sie aus frheren Einstzen bernahm und seine Truppen trainierte, wie man sie am besten verwendete hatte seine Piken in vier, kreisrunde Schiltrons zusammen gestellt. Es waren seine Befehle, das die Piken in den Schiltrons blieben, weil es gegen die groe Streitmacht englischer Kavallerie nicht gutgegangen wre, wenn sie sie verlieen. Deshalb bleiben, in dem historischen Solitrspiel, die schottischen Piken im Schiltron, es sei denn, sie rcken ab (und werden dadurch eliminiert).

SCHOTTISCHE FLUCHT
In der historischen Version haben die Schotten keine Standarte, was bedeutet, da sie sich nicht sammeln knnen. Dies bedeutet, fr Kavallerie und Piken, da jedes Abzugsergebnis als eliminiert gilt [a]. Allerdings wrfle fr Bogenschtzen, die ein Abzugsergebnis erhalten haben, mit einem Wrfel: Wenn der Wrfelwurf eine 0-6 ist, wird die Einheit eliminiert. Wenn der Wrfelwurf eine 7-9 ist, stelle diesen Bogenschtzen in das Zentrum der nchsten Schiltron (Entscheidung des schottischen Spielers), aus der heraus er schieen kann. Es wird als ungeordnet betrachtet, kann sich aber das nchste Mal sammeln, wenn die Schotten aktiviert werden.
a = Viele Diskussionen, ob die Kavallerie davon lief, weil die Situation so war (zweifelhaft) oder weil sie einfach kein Gegner fr die Englnder war. Einige der berittenen Bewaffneten machten ihren Weg in das Zentrum der Schiltrons, um Untersttzung zu Fu zu geben. Nicht genug, um sie zu einem Teil des Spiels zu machen.

Piken im Schiltron:
Knnen sich nicht bewegen oder angreifen Wenn sie neben einer anderen Pike im Schiltron sind, gelten ihre Flankenfeldseiten als Front. Aber sie haben keine Rckseite und sind von den Wrfelwurfmodifikatoren betroffen, wenn sie ber die Rckseite angegriffen werden. Berittene Einheiten knnen ber die Frontfeldseite einer Einheit in einer Schiltronformation keinen Reiterangriff durchfhren; sie knnen normal per Schock angreifen, tun dies aber nur, wenn ihnen ein Reiterangriff-Zurckweisung-Wrfelwurf gelingt. Verwende den Abschnitt auf der Zurckweisungsbersicht, die sich auf schottische Schiltrons bezieht. Einheiten im Schiltron, die werden, bleiben im Schiltron. Einheiten im Schiltron Rckzugsergebnisse. ungeordnet alle ein

NICHT-HISTORISCHES SZENARIO
Wenn Spieler einen aktiveren Schotten haben mchten und/oder sehen will, ob er es besser knnte als Wallace (die Latte sollte nicht zu hoch liegen, um darber zu springen), kann man das Spiel ohne die immobile Aufstellung spielen, die Wallace verwendete. Die Schotten stellen als erste auf (Die Englnder ndern ihre Aufstellung/Erscheinen nicht). Sie knnen ihre Einheiten in jeder Formation aufstellen, die sie wnschen, auf der 1900 Reihe oder nrdlich, einschlielich, aber nicht in einem Waldfeld. Die Aktivierung und Kontinuitt sind normal; Wallace befehligt die Piken. Siehe die Bannockburn Regeln, um einzelne Einheiten eine Schiltron annehmen zu lassen (fr die, die nicht dort beginnen). Verwende die normalen Sammelregeln und die Schotten erhalten Wallace Standarte, die dort aufgestellt wird, wo man Wallace einsetzt. Die nderung der Abzugsergebnissen in eliminiert gilt nicht. Wir nehmen, um des Spiels willen, an, da Futruppen, wenn es ihnen bel ergeht, nicht in die Wlder in Sicherheit rennen, wie sie es im richtigen Gefecht taten. 5

ignorieren

Und, fr dieses Gefecht, wird Abzugsergebnis in eliminiert gendert.

SPIELHINWEIS: Die Schiltron Regel fr Falkirk ist etwas anders als die fr Bannockburn.

ENGLISCHE HOBILARE
Knigs Edwards Gasconner Korps ist bei ihm, etwa 400-450 Armbrustschtzen, von denen einige beritten waren (und Teil von dem, was die Kniglichen Haustruppen gewesen knnen). Diese einzelne Hobilareinheit, die der Englnder hat, kann, wie blich, beritten oder abgestiegen kmpfen. (Sie scheint beides getan zu haben.)

HINWEIS DES AUTORS: Die Spieletester sagten, da die Schotten hier tatschlich eine Chance haben... keine groe Chance, aber einer Chance. SPIELHINWEIS: Jedermann begreift schnell, da man alle Schotten in einer Linie aufstellen kann, von einem Ende des Spielplan bis zum anderen, wodurch jede Flankenbewegung "blockiert" wird. Man sollte keine schottische Einheit im Umkreis von zwei Feldern zum stlichen/westlichen Kartenrand erlauben, wenn sie allein ist, um darzustellen, das die Englnder in der berzahl waren und, wenn sie ebenso eine Linie gebildet htten, die Schotten immer noch an den Flanken bergehen wrden.

Oberherrschaft ihren Nachbarn waren), gilt als das erste Gefecht auerhalb Englands und Schottlands, um die berlegenheit einer gut plazierten, reinen Infanteriearmee zu zeigen, wenn diese hauptschlich einer berittenen Streitmacht gegenberstand. Die Flamen hatte nicht viele Fernwaffeneinheiten, aber ihre Position und Ausrichtung auf einen rein defensiven Stand gegen eine Armee, welche die Realitten ignorierte, was vor ihnen war, gaben eine wertvolle Lektion. Die flmische Infanterie, hauptschlich lokale Milizen, verstrkt durch die wenigen Bewaffneten, welche abgesessen mit ihnen kmpften, aufgestellt hinter einer Reihe von Bchen, hinter denen sie Grben ausgehoben hatten, um es den berittenen Franzosen schwierig zu machen, voranzukommen. Der Franzose, der vllig die Opposition ihre niederen Klasse verschmhte, bestand darauf, mehrere berittene Reiterangriffe ber dieses schwierige defensive Gelnde durchzufhren, Reiterangriffe, die vllig katastrophal waren, besonders als die Flamen hinter den Schildwall ging. Als der Franzose beschlossen hatte, seine Futruppen zu verwenden, machte es keinen Unterschied. Der Schwung lag nun bei den Flamen und der Franzose wurde vom Feld gedrngt. Wegen des flmischen Erfolgs, Prisen zu nehmen, ist dieses Gefecht als das Gefecht der Goldenen Sporen bekannt. Spieldauer: Etwa zwei Stunden.

FLUCHTLEVEL
Gleichgewicht: Wallace und seine Armee sind zur falschen Zeit die falschen Truppen an der falschen Stelle. Falkirk zeigt, was geschieht, wenn gute Infanterie, aufgestellt und trainiert (und ziemlich gut), um schwerer Kavallerie zu widerstehen, es nicht tun kann, wenn eine solche Aufstellung nicht mit ausreichend Bogenschtzen und Kavallerie verbunden ist und von ihnen untersttzt wird. Deshalb sollte der Englnder wenig Schwierigkeiten haben, zu gewinnen. Vielleicht mehr, wenn ein schottischer Spieler mit einem besseren Plan kommt, auer sich in den Wldern zu verstecken. HINWEIS DES AUTORS: In der Version sollte der Englnder, schottische Kavallerie und die Bogenschtzen vertrieben worden Mann verlieren. historischen sobald die schottischen sind, keinen

ANFANGSAUFSTELLUNG Flmische Armee


Anfhrer: Guy of Namur, William of Julich, John of Renesse Standarte: Die Standarte der Stadt Courtrai. Auslegen wo gewnscht. Ausrichtung: Wie gewnscht.

Keine Fluchtlevelpunkte werden fr die Standarten vergeben. Wallace wird als ein "Knig" betrachtet. Der englische Fluchtlevel ist 45. Wenn man allerdings die historische Version spielst und man ber 10 kommt, sollte man sich vor Scham zurckziehen. Der schottische Fluchtlevel ist 35.

Aufstellung:
4618, 4717, 4818: 3 Pikeninfanterie (Bewachen jeden Entsatz vom Schlo; aus Johns Kommando) [c]. 4312, 4413, 4513, 4614, 4714: 2 abgesessene Bewaffnete, 3 Pikeninfanterie, John of Renesse [b]. 3912, 4111, 4211, 4310, 4410, 4509, 4609, 4709; 7 Pikeninfanterie, 1 Armbrust; Guy of Namur [a]). 6

COURTRAI
Flandern, 11. Juli 1302
Historischer Hintergrund
Courtrai, eines der groen Gefechte in den langen Rebellionskriegen zwischen Frankreich und den Flamen (die nicht sehr glcklich mit der

4810-12, 4912-13, 5014-16; 8 Pikeninfanterie; William of Julich.


a = Der Oberbefehlshaber. b = Anscheinend der Entwickler des Verteidigungsplans. c = Diese rckwrtige Garde kann sogar 1200 Mnner enthalten haben. Wir haben sie klein gemacht, hauptschlich fr den Spielzweck.

GELNDE
Der Flu Lys. Nicht unberquerbar, aber ein deutliches militrisches Hindernis. Alle Brcken, die aus der Stadt herausfhrten, waren zerstrt worden und die Mnner im Schlo hatten Verluste hinnehmen mssen, als sie versuchten, im Angesicht der flmischen Opposition eine wiederaufzubauen. Die Bche. Ohne groe Probleme, auer dem , da sich das Fluwasser in diesen Grben sammelte, was dieses ganze Gebiet in der Mitte des Gefechts zu einem groen Sumpfloch machte. Grben. Das wichtigste Merkmal des Schlachtfelds, den Einflusses der von ihnen ausgeht, hngt davon ab, wer oder was man verantwortlich machen will. Mehrere franzsische Zeitquellen gegen der Tatsache die Schuld, da diese Grben eine groe berraschung fr die Franzosen waren. Leider zeigen die Papiere und Bcher von Robert d'Artois, da er eine bestimmte Summe fr eine Karte bezahlte, die ihren Standort zeigte. Der Bau dieser Grben sollte ein Standardmerkmal fr eine defensive Stelle werden, wie man in den meisten Gefechte im Spiel sehen wird und ist einer der Grnde fr die berlegenheit der Infanterie, bei der Verteidigung, gegen einen Reiterangriff berittener Rittern. Es gibt andere; siehe die Schildwallregeln, unten. Fr unsere Zwecke sind die Grben, deren tatschliche Lage wegen eines Nebels schwer zu sehen gewesen sind (ein Phnomen, das in einigen Quellen nicht erwhnt wird), hauptschlich mit Wasser gefllte Straengrben. Sie verlangsamen berittene Einheiten, machen ihre Fhigkeit des Reiterangriffs unwirksam und bieten einen schwierigen Pfad fr den Rckzug schwer gepanzerter Mnner. Der Stadt Courtrai und die Gebude (Kloster, Schlokirche, et al). Keine Einheit kann jemals die Klosterfelder betreten. (Es gibt 5 von diesen, 3912 ist keines von ihnen). Eine Einheit - zu Fu, nicht beritten - kann ein unbesetztes Schlo oder Kirche betreten (obwohl wir Zweifel haben, da dies jemals im Spiel geschieht) und die Bewegungskosten, um es zu tun, und die Defensivvorteile, so wie die Stadt Courtrai, werden in den Gelndebersichten angegeben. Welchen Wert sie auch immer haben, alle Gebude und Stadtfelder blockieren die SL. Straen. Die Straen machen die Kosten, Stadtfelder zu betreten und Bche zu berqueren, unwirksam, wo die Strae tatschlich diesen 7

Franzsische Armee
Anfhrer: Robert d'Artois, le Comte d'Eu, le Comte d'Aubermarle, Raoul de Neele [a].
a = Konstabler von Frankreich. Alle diese Anfhrer wurden gettet. Wer was befahl, ist unmglich zu sagen. Robert d'Artois war der Armeekommandant.

Standarte: Die Standarte des Knigs von Frankreich (2). Stelle die Standarten in 4901 und 5711 auf. Ausrichtung: Wie gewnscht.

Aufstellung
2 abgesessene Bewaffnete in 4718 [a]. 8 Pikeninfanterie und 1 Armbrusteinheit (#1): 4009, 4108, 4208, 4306, 4307, 4406, 4505, 4605, 4704; Raoul de Neele. 6 Pikeninfanterie und 1 Armbrusteinheit (#1): 5008, 5108-10, 5211-13, 5313-14, (beachte: es gibt mehr Aufstellungsfelder als Einheiten. Es ist die eigene Auswahl, wohin sie aufgestellt werden); le Comte d'Aubermarle. 7 berittene Bewaffnete (#s 2-5, 7-9): 4007, 4106, 4205, 4304, 4404, 4503, 4603; Robert d'Artois. 5 berittene Bewaffnete (#s 7-11): 4903, 5004, 5104, 5205, 5305; le Comte d'Eu.
a = Dies ist das Schlokontingent. Siehe die Regeln zum Schlo und Ausfllen. Die Einheiten haben keinen Anfhrer. Sie knnen zusammen gestapelt werden, solange sie im Schlofeld bleiben. Nur eine Einheit kann per Schock aus diesem Feld heraus angreifen. Verwende #s 7-8 aus Orleans' Kommando (Farbe).

Franzsische optionale Aufstellung: Stelle irgendwo auf der Karte auf, sdlichen oder stlichen vom Bach, der vom Kloster nach 4706 zu Courtrai verluft, mit einer Bedingung: Man kann nur ein Kommando der Infanterie und berittene MA auf einer Seite der Strae (Norden oder Sden) haben, die von 4900 nach 5115 fhrt (aber nicht hinter den flmischen Linien).

WER BEGINNT?
Die Franzosen beginnen das Spiel, indem sie das Kommando aktivieren, das sie wnschen.

Bach berquert. Wenn sie es nicht tut, machen sie die Kosten nicht unwirksam. Straen machen den Einflu/Kosten von Grben nicht unwirksam. Eine Einheit kann keine Straenbewegungskosten verwenden, wenn sie sich neben eine feindliche Einheit bewegt.

Wenn der DR eine 0-4 ist, wird die berittene Einheit sofort abgeworfen (zustzlich zu jedem anderen Ergebnis). Ersetze die berittene Einheit durch eine ohne Pferd, gem den Regeln. Wenn der DR eine 5-9 ist, gibt es keine zustzlichen Ergebnisse.

DAS SCHLOSSKONTINGENT: AUSFLLE


Die Franzosen hielten das Schlo Courtrai mit einem kleinen Kontingent Bewaffneter. Wenigstens einmal whrend des Gefechts versuchten sie, in den Rcken der flmischen Linien auszubrechen, ein vorsichtiger Spieler sieht dies voraus, indem er eine Einheit fr ein solches Ereignis plaziert. Die Franzosen knnen einen Ausfall aus dem Schlo und der Kirche (Feld) versuchen. Ein Ausfall wird als Aktivierung eines Kommandos betrachtet; hier ein Kommando mit einer Einheit und ohne Anfhrer (obwohl die Einheit wird betrachtet, als sei sie unter der Befehlsgewalt). Das Schlokontingent kann jedes Mal aktiviert werden, statt eines Wrfelwurfes fr Kontinuitt. Es ist kein Wrfelwurf erforderlich; die Aktivierung erfolgt automatisch, aber das Schlokontingent kann nicht aktiviert werden, auer anstatt eines Kontinuittswrfelwurfs. Nach Abschlu geht der Aktivierungsproze normal weiter. Wenn das Schlokontingent ein Abzugsergebnis erhlt, zieht es sich ins Schlo oder die Kirche zurck (das als Standarte behandelt wird), es sei denn, das Schlo/Kirche wird durch Flamen besetzt. Wenn das der Fall ist, wird die Kontingenteinheit statt dessen eliminiert.

SCHILDWALL
Die Franzosen knnen keinen Schildwall verwenden und flmische Einheiten hinter einem Schildwall knnen den Einflu der Goededaags nicht verwenden.

GRBEN UND RCKZGE


Es lief schlecht fr die franzsischen Ritter? Sie sind im Begriff, noch schlechter zu werden. Berittene Einheiten knnen durch Grabenfelder keinen Reiterangriff durchfhren, auch keinen hinein oder ihn dort beginnen. Jedes Mal, wenn eine berittene Bewaffneteneinheit (selbst wenn sie whrend dieses Kampfs abgeworfen wird) ein negatives Ergebnis erleidet, whrend sie in einem Grabenfeld ist oder abziehen mu (und um ihre Standarte zu erreichen, durch ein Grabenfeld gehen mu), wrfelt der franzsische Spieler mit einem Wrfel: Wenn der DR eine 0-4 ist, wird die Einheit statt dessen eliminierte. Wenn der DR eine 5-9 ist, kein anderes Ergebnis. HISTORISCHER HINWEIS UND DES AUTORS: Die Franzosen erlitten die meisten ihrer Verluste, als ihre Ritter versuchten, sich durch den jetzt grndlich verschlammten Morast der Grben zurckzuziehen. Viele, mit einer Rstung belastet und unter ihren Pferden gefangen, die nach dem Fallen auch hilflos im Schlamm steckten, konnten sich einfach nicht mehr bewegen und kam unter dem rasch wachsenden Stapel an Krpern um. Man kann trefflich darber streiten, ob es die Grben waren, die den Kampf fr den Franzosen verlieren lieen oder ob sie nur ein weitere wichtiger Faktor waren. OPTIONALE REGEL: Der Balance halber knnen die Spieler diese Regel ignorieren (obwohl sie die Realitten der Situation ignorieren).

GOEDEDAAGS
Ein Groteil der flmischen Pikeninfanterie war mit Goededaags, langen Piken hnlichen Stangen ausgerstet, die verwendet wurden, um Reiter von einem Pferd zu ziehen. Mitten unter den blichen Pikenieren erwiesen sich diese "Bauern" als groe Streitmacht whrend des Gefechts, welche die berittene Oberklasse auf ihre Ebene herunter holte. Jedes Mal, wenn eine berittene Bewaffneteneinheit eine Pikeninfanterie angreift, die nicht hinter einem Schildwall ist oder durch eine Pikeninfanterie angegriffen wird und die Bewaffneteneinheit erleidet ein negativen Ergebnisses, welcher Art auch immer, wrfle mit einem Wrfel: 8

Fluchtlevel
Flmischer Fluchtpunktbonus: Jede flmische Einheit, die eliminiert oder durch eine franzsische Bewaffneteneinheit gezwungen wird, abzuziehen, ist das Doppelte (2x) ihrer blichen Fluchtpunkte wert. Verwende einen Retired by Men-at-Arms Marker fr diese Einheiten; lege die so eliminierten Einheiten in den entsprechenden Kasten auf der Karte. HINWEIS DES AUTORS: Nicht in der Lage, den Futruppen der niedrigeren Klassen etwas von dem Ruhm zukommen zu lassen, bestanden die franzsischen Ritter darauf, die frhen Anstrengungen ihrer Piken zu ignorieren, zogen ihre Infanterie zurck und strmten los. Wir machen es wahr, whrend wir es versuchen. Das Schlokontingent: Wenn es einer der Einheiten, die im Schlo (4718) beginnt, gelingt, ein Feld stlich des Flu Lys zu betreten und sdlich des Baches, der zwischen 5215 bis 4807 verluft oder stlich des Bache, der zwischen 3811 bis 4705 verluft, erhalten die Flamen in dem Augenblick, wenn dies geschieht, 5 Fluchtpunkte, ohne Rcksicht, was danach geschieht. Keine Fluchtlevelpunkte gibt es fr Standarten oder das Besetzen eines bestimmten Feldes. Der flmische Fluchtlevel ist 35. (Dies ist ziemlich hoch, im Gegensatz zu anderen Gefechten, wegen der Quellen - bedenke die hohe Moral der Flamen beim Verteidigen ihrer Stadt. Bringt die Franzosen dazu, zweimal in die Bewaffneten-Bonusregel zu sehen, oben). Der franzsische Fluchtlevel ist 35. Balance: Wenn man dieses Gefecht mit allen historischen Regeln spielt, wird man es sehr schwer finden, als Franzose zu gewinnen. Wir haben die Fluchtlevel fr einen weniger katastrophalen Tag der Franzosen bewertet.

sehr daran interessiert, seinen Ruf zurckzugewinnen, den er nach seinen vergeblichen Kampagnen von 1310-11 aufs Spiel gesetzt hatte. Um die Bedrohung durch den aufstrebenden Bruce zu antworten, sammelte Edward II eine Armee, die fr die Zeit ziemlich gro war (ber 15.000 Mnnern) und eine ziemlich gute dazu und zog nordwrts, um die Bedrohung gegen Stirling zu entlasten und, so hoffte Edward, um Bruce zu zerschlagen. Edward war allerdings ein wenig in Eile und ignorierte den Rat seiner Lords, von denen viele mit den Schotten vertraut waren. Nordwrts in einem flotten Schritt marschierend, holte seine Vorhut die schottische Armee gerade sdlich von Stirling Castle ein und blockierte den Aufmarsch mit der Hilfe einiger dichter Wlder und einem ziemlich steilen Bach, der schwer zu berqueren war, wegen des dichten Bewuchses entlang seiner schlammigen und heimtckischen Ufer: Der Bannock Bach. Gloucester und die meisten englischen berittenen Bewaffneten schwenkten nach Osten und Norden, berquerten den Bach beim Dorf und fhrten einen Angriff gegen das Kommando des Earl of Moray, gerade sdlich von St. Ninians Kirk. Wie oft in diesen Tagen geschah, gingen die Schotten in den Schiltron und der Reiterangriff wurde abgewehrt. Knig Robert tat viel fr die Moral seiner Armee, indem er Henry of Bohun in einem klassischen Gefecht Manngegen-Mann besiegte. Henry verlor, als Roberts Streitaxt durch Henrys Helm krachte und seinen Kopf in zwei Teil teilte. Sehr beeindruckend. Whrend dies lief, marschierte und bummelte Edwards Hauptstreitmacht, sein Futruppen, in groer Unordnung in Richtung Schlachtfeld und erschien in kleinen Gruppen am spten Abend. Durch die Schotten, welche die Strae nach Stirling hielten, wurde die Infanterie gezwungen, eine kurze Nacht zu verbringen - zu dieser Jahreszeit war es nur fr 4 Stunden dunkel - in der sie in dem sumpfigen, nassen und unbequemen Teil des Carse of Balquhiderocks campierte oder bei Edwards Tro, in einigem Abstand sdlich des Baches. Bei Sonnenaufgang kam immer noch englischen Infanterie an, manche qulten sich hoch und auf das Feld, whrend der Rest sich qulte, um eine Art der Linie hinter der aufgestellten schweren Kavallerie zu bilden. Was dann genau geschah, ist schwierig zu sagen. Es scheint allerdings, da ein erster Reiterangriff durch die englischen Rittern zurck geworfen wurde, an diesem Punkt 9

BANNOCKBURN
Schottland, 23-24. Juni, 1314
Historischer Hintergrund
Kurz nachdem die Schotten, unter Knig Robert I einen Groteil von Schottland erobert hatten und berfielen sie die nrdlichen Bezirke Englands. Die Bedrohung fr die englischen Hochburg bei Stirling Castle war real und Knig Edward II war

gingen die Schotten zum Angriff ber, kamen von ihrer Position herunter, in die tropfnaen, mden und immer noch sich bildenden englischen Futruppen, trieben jeden in einem massiven Rckzug vom Feld. HINWEIS DES AUTORS: Es ist schwierig, zwei Quellen zu finden - damals oder heute - die darin bereinstimmen, wo genau das Gefecht stattfand oder wer wo aufgestellt wurde. Zum einen hat sich das Gelnde seit dem 14. Jahrhundert sehr verndert. Was man unten findet, ist das, von dem wir meinen, das es die wahrscheinlichste Aufstellung ist, obwohl es nicht die einzig mgliche der vorhandenen Tatsachen ist. Das Gefecht, das unten simuliert wird, enthlt nicht die kleinen Aufeinandertreffen des ersten Tages von Bannockburn, da es keine sehr interessanten Situationen waren.

5419, 5518, 5420, 5519, 5619). Earl of Carrick (Edward Bruce) in 5419. Hobilare [b]: Beide in beliebigen Feldern auf der alten rmischen Strae zwischen 4923 und 5721. Diese drfen beritten oder abgestiegen beginnen. Alle schottische Piken sind im Schiltron.
a = Es ist etwas unklar, ob die Schotten Langbgen hatten oder nicht, aber die Beweise scheinen anzuzeigen, da sie sie hatten und da ihre Waffen sich nicht von denen der Walliser unterschieden. Diese Position basiert auf der Diskussion, als wir den Langbogen in Bradbury "Der mittelalterliche Bogenschtzen" entnommen haben. Die Englische Fernwaffenberlegenheit lag nicht so sehr am Typ der Waffe, sonder in der Anzahl der verwendeten Bogenschtzen und wie sie eingesetzt wurden. Es war eine Frage der Taktik, nicht der Waffen. b = Es hat in einigen Quellen den Anschein, da diese Einheiten beritten begannen, dann abstieg, um sich der Infanterie anzuschlieen. Als die englische Armee zu fliehen begann, stiegen sie wieder auf und schlossen sich der Verfolgung an. c = Siehe die Sonderregeln fr Axtinfanterie, unten.

SPIELDAUER UND BALANCE


Die Spieldauer lag bei den Spieletestern bei etwa zwei Stunden. Wie ausgefhrt - etwas a-historisch - ist dies ist ein ziemlich ausbalanciertes Szenario. Wir haben Korrekturen vorgenommen, um eine grere historische Realitt darzustellen.

Englische Armee
HISTORISCHER HINWEIS: Die englische Armee war in betrchtlicher Unordnung. Die berittenen Bewaffneten waren die einzigen Einheiten, die bereit und an ihrem Platz waren. Der Rest der Armee, alle Futruppen, hatte eine brutale Nacht gehabt (welches ziemlich kurz war, sie dauerte gerade mal von Mitternacht bis etwa 3:15 . . . diese langen Sommernchte im Norden knnen fr Bewaffnete die Hlle sein) auf den sumpfigen Gelnde und dem englischen Lager, sdliche des Bannockburn, wo die bersichten und Tabellenboxen sind. Die Futruppen begann gerade, sich zu formieren, whrend sich ein Groteil der Armee, die immer noch in Richtung des Schlachtfelds bewegte, als die englischen Bewaffneten das Gefecht begannen. Es gibt dadurch zwei bestimmte Ergebnisse von diesem. Der meiste der Futruppen sind ber den ganzen Platz verteilt - wodurch praktisch die numerische berlegenheit der Englnder an Pikeninfanterie aufgehoben wird - die ganze Pikeninfanterie ist ungeordnet. Anfhrer [a]: Edward II Knig von England; Gilbert de Clare, Earl of Gloucester; Humphrey do Bohun, Earl of Hereford; Robert Clifford, Henry Beaumont. Standarte: Knig Edward II. Ausgelegt im Umkreis von 3 Feldern zu Edward.

ANFANGSAUFSTELLUNGEN Schottische Armee


Anfhrer: Robert I (Bruce), Knig der Schotten; Edward Bruce, Earl of Carrick; Thomas Randolph, Earl of Moray. Standarte: Knig Robert, Earl of Carrick, Earl of Moray. Ausgelegt im Umkreis von 3 Feldern zum Anfhrer, fr den sie gelten. Ausrichtung: Alle Einheiten sind in Richtung der englischen Armee ausgerichtet.

Aufstellung
Morays Kommando: 3 LB Bogenschtzen [a] (4424, 4523-4), 6 Pikeninfanterie und 2 Axtinfanterie [c] (4623, 4722, 4822, 4624, 4723, 4823). Earl of Moray in 4722. Knigs Roberts Kommando: 4 Pikeninfanterie und 2 Axtinfanterie [c] (4921, 5021, 5120, 5220), 4 Pikeninfanterie (4922, 5022, 5121, 5221); Knig Robert in 5021. Edward Bruces Kommando: 3 LB Bogenschtzen (5517, 5617, 5618); 6 Pikeninfanterie und 2 Axtinfanterie [c] (5319, 10

Ausrichtung: Wie es der englische Spieler wnscht.

Wenn man mchte, gibt man ihnen ein besseres Standbein, die Piken beginnen nicht ungeordnet.

Aufstellung:
Gloucester und 1 berittener Bewaffneter #1): 5115. 9 Bewaffnete (#s 2-10): 4515-16, 4615-16, 4714-15. 4814-15, 4914; Hereford in 4715; Knig Edward in 4713. 13 LB Bogenschtzen: 4317-19, 4419-20, 4519, 4216, 4109, 4910-11, 5011-12, 5810 (Edwards Kommandofarbe) (#s 1-13). 2 Armbrustschtzen: 5213, 4709 (Edwards Kommandofarbe). 16 Pikeninfanterie [b]: 4011, 4208, 4215, 4309, 4412-13, 4510, 4608, 4611, 4613, 4712, 4812, 5009, 5411, 5711, 6008 (Edwards Kommandofarbe). Clifford und Beaumont, wo immer es gewnscht wird. Im englischen Lager: 3 LB Bogenschtzen (#s 14-16), 4 Pikeninfanterie [b] Ungeordnet: Alle Pikeninfanterie beginnt das Spiel ungeordnet.
a = Obwohl wir die Namen der meisten wichtigeren englischen Kommandanten, auer Gloucester und Hereford, kennen, welche die Kavallerie fhrten, gibt es wenig Hinweis, wer wo war oder das, was er tat. Wir haben Anfhrer Kommandos zuteilen mssen, die sie eigentlich nicht befehligt haben knnen, ein Problem, das durch die Tatsache verschlimmert wird, da der Groteil der Armee nicht vollstndig aufgestellt war. b = Wir schlagen vor, zufllig aus den in dieser Kommandofarbe verfgbaren Zahlen zu whlen, die irgendwo zufllig und blind aufgestellt werden (da sie sich nur leicht in den Fhigkeiten unterscheiden).

WER BEGINNT?
Es gibt Uneinigkeit darber, wer tatschlich "zuerst begann". Die meisten - aber nicht alle Quellen sagen, da die Englnder den Kampf erffneten. Das sind genug Uneinigkeit fr uns, so da der mit dem hheren Wrfelwurf beginnt.

GELNDE
Die Bche. Diese kleinen Bche, aber mit heimtckischem Ufer, waren fr die taktische Bewegung ungeheure Hindernisse. Sie bestimmen die Parameter des Schlachtfelds. Berittene Einheiten knnen ber ein Bachfeld nicht direkt in ein vom Feind besetztes Feld per Schock angreifen oder einen Reiterangriff durchfhren. Auerdem mu jede berittene Einheit, die eine Bachfeldseite berquert, auer sie verwendet dazu eine Brcke oder Furt, fr Unordnung wrfeln. Wrfle mit einem Wrfel, fge den Verteidigungswert der Einheiten hinzu: Wenn der korrigierte DR eine 5 oder hher ist, wird diese Einheit sofort nach dem berqueren ungeordnet. Wenn niedriger als 5 geschieht nichts. Brcken und Furten. Diese drfen nur verwendet werden, wenn die Einheit, die sich bewegt, nicht direkt in Feld neben einer feindlichen Einheit zieht. Ansonsten - und fr de Kampf - mu der BP des Baches verwendet werden. Das sumpfige Carse. Der stliche Teil des Carse of Balquhiderocks war ein sumpfiger, wsseriger Morast. Der wsserige Teil bestand aus einer Reihe kleiner Teiche, die das Gebiet bedeckten, die den lagernden britischen Futruppen das Leben schwer machten. Die Bewegungskosten stehen auf der Gelndebersicht, man beachte auer, da eine Einheit, die von einem Sumpffeld aus per Schock angreift oder einen Reiterangriff durchfhrt, einen -1 drm (zu Fu) oder einen -2 drm (berittene Bewaffnete) erleidet, ohne Rcksicht darauf, wo der Verteidiger ist. Die Smpfe haben keinen Einflu auf Fernwaffen. St. Ninians Kirk. Dies war der Brennpunkt fr die linke schottische Flanke, sie hat keinen Einflu auf das Gefecht oder die Bewegung. Schlaglcher. Um sich vor dem anrckenden Englndern zu schtzen, hatte Robert, in der Art der Zeit, eine Linie aus Schlaglchern 11

ALTERNATIVE AUFSTELLUNG
Wenn man wnschst, kannst man die Balance ein wenig zugunsten der Englnder verndern, indem man: Die Kavallerie, als vorgegeben aufstellt. 8 Langbogeneinheiten im Umkreis von 2 Feldern zu 4418 aufstellt. 4 Langbogeneinheiten im Umkreis von 1 Feld zu 4911 aufstellt. Alle der Pikeninfanterie, aller Armbrste und 4 Langbgen als gewnscht aufstellt, aber "hinten" (stlich) Knig Edward II. Z.B., in einer Linie zwischen 4115 und 5210 wre eine solche Aufstellung.

ausgehoben, hinter denen er am 23. Juni eines seiner Kommandos aufstellte. Dort gab es nicht, das irgend eine Bemhung durch die Englnder in dieser Richtung wert gewesen wre, auer tangential - Bruce erhielt den abgeschlagenen Kopf des voreiligen Henry de Bohun - und es keine weitere Erwhnung in den Berichten. Ihren Einflu findet man auf den Gelndetabellen.

Eine ungeordnete Einheit kann kein Schiltron bilden. Allerdings knnen Einheiten im Schiltron, die ungeordnet werden, im Schiltron bleiben. Einheiten im Schiltron Rckzugsergebnisse. ignorieren alle

DAS SCHOTTISCHE SCHILTRON


Obwohl sie oft verwendet wurde, um ein "Kommando" darzustellen, war ein Schiltron eine Phalanx-hnliche, gewlbte Formation Pikeninfanterie, die, gem einer Spielregel, viele der Elemente eines Schildwalls enthlt (14.1). Oft, wenn einem Flanke/rckwrtigen Angriff gegenber, wrden sich die Einheiten an der Rckseite in die gegenberliegende Richtung drehen und in die gegenberliegende Richtung schauen, eine mittelalterliche Version eines "Karrees". Auerdem war die Infanterie trainiert, ihre Piken zu verwenden, um einen Wall aus "Spitzen" zu bilden, die wenige Kavallerieeinheiten durchbrechen konnten oder es auch nur versuchen wollten. Die schottische Pikeninfanterie hat die Fhigkeit, dies zu Beginn jeder Aktivierung zu tun (fr die in Frage kommende Einheiten). Jede schottische Pikeninfanterie, die nicht ungeordnet ist oder an eine feindliche Einheit angrenzt, kann in den "Schiltron" gehen, einfach in dem es angekndigt wird und ein "Schiltron" Marker oben auf sie gelegt wird.

Piken im Schiltron knnen diesen Zustand zu Beginn jeder Aktivierung verlassen, in der sie nicht an eine feindliche Einheit angrenzen. Sie drfen ungeordnet sein, wenn sie es tun und sie erhalten ihre gedruckte Bewegungsweite zurck. SPIELHINWEIS: Alle schottischen Kommandos wrden zur selben Zeit in die Schiltronformation gehen. Man mu dies nicht tun, aber es hilft fr eine gute Verteidigung, besonders, wenn sie eine oder zwei Axteinheiten einschliet.

AXTEINHEITEN
In einer interessanten Ausnahme zu den Stapelungsregeln kann eine Axtinfanterie (unter) eine schottische Einheit im Schiltron gestapelt werden: Die Axteinheit ist nicht im Schiltron und hat keinen Einflu auf die Kampfstrke oder Korrekturen. Sie erleidet jedes negative Ergebnis, wie es die Piken darber tun. Die Axteinheit kann sich jederzeit aus ihrem Feld bewegen, wenn dieses Kommando aktiviert wird, das bedeutet, sie darf herausziehen und angreifen! Axteinheiten knnen nicht durch Pikeneinheiten gehen.

Piken im Schiltron:
Knnen sich nicht bewegen oder angreifen (aber siehe Mechanismus fr Axtinfanterie, unten) Wenn sie neben einer anderen Pike im Schiltron sind, gelten ihre Flankenfeldseiten als Front. Aber sie haben keine Rckseite und sind von den Wrfelwurfmodifikatoren betroffen, wenn sie ber die Rckseite angegriffen werden. Berittene Einheiten knnen ber die Frontfeldseite einer Einheit in einer Schiltronformation keinen Reiterangriff durchfhren; sie knnen normal per Schock angreifen, tun dies aber nur, wenn ihnen ein Reiterangriff-Zurckweisung-Wrfelwurf gelingt. Verwende den Abschnitt auf der Zurckweisungsbersicht, die sich auf schottische Schiltrons bezieht. 12

SCHOTTISCHE HOBILARE
Die Schotten haben zwei Einheiten leichter Kavallerie - die das Spiel Hobilare nennt - die whrend des Gefechts ziemlich unabhngig agierten: Keiths und Douglas. Wenn abgesessen, werden sie wie abgesessene Bewaffnete behandelt (und ihre Schockverteidigungswerte reflektieren ihre etwas geringeren Fhigkeiten in diesem Zustand). Sie haben keine Fernwaffenfhigkeit. Es gibt keinen Anfhrer fr die Hobilare. Es wird angenommen, da beide Hobilare einen Aktivierungswert von '5' haben und beide werden auch zusammen aktiviert. Die Kommandoreichweite gilt nicht.

ENGLISCHE UNORDNUNG
Praktisch alle Fueinheiten in der englischen Armee waren im Zustand fast totaler Unordnung. Diese Situation legt dem englischen Spieler groe Fesseln an. Deshalb haben wir zwei Mglichkeiten, damit umzugehen. Wettbewerbmiges Spiel: Die Standardsammelregeln fr ungeordnete Einheiten sind in Kraft. Historisches Spiel: Ungeordnete englische Einheiten knnen nur gesammelt werden, wenn in der Kommandoreichweite von einem der Fuanfhrer (unten).

HINWEIS DES AUTORS: Die Werte, die wir den englischen "Futruppen" Kommandanten gegeben haben, sind fr eine Spielbalance. Wenn man eine historischere Perspektive der Realitt erhalten mchte, verringere die Aktivierung und die Reichweite sowohl von Clifford als auch Beaumont um eins.

DAS ENGLISCHE LAGER


Es gibt eine Box fr das englische Lager (unten/sdlich der Karte). Mehrere Einheiten beginnen dort. Diese werden behandelt wie Einheiten auerhalb der Anfhrerreichweite und sind unter dieser Regel aktiviert. Sie betreten das Spiel ber 6008, wobei jede Einheit, die erscheint, die Bewegungskosten, die durch die vorherigen Einheiten entstanden sind bezahlt (zustzlich zu den Gelndekosten).

ENGLISCHE KOMMANDOS
Wie angemerkt, wer wen bei den Englndern fhrt, ist ziemlich undurchsichtig. Dies verlangt von uns, als Spielautoren, einige Regeln anzuwenden, die wahrscheinlich nicht darstellen, was vor sich ging. Allerdings IST dies ein Spiel ... keine Realitt. Den englischen berittenen Bewaffneten wird durch zwei Anfhrer Befehligt: Gloucester und Hereford. Beide knnen einen Teil/die ganzen Kavallerie (innerhalb der Reichweite) befehligen. Dies bedeutet, da man Gloucester (und alle Kavallerie innerhalb der Reichweite) aktivieren kann, sofort gefolgt durch die Aktivierung Herefords (und alle Kavallerie innerhalb der Reichweite). Die Aktivierung Gloucesters erlaubt einem allerdings nicht, Hereford zu bewegen/zu verwenden und umgekehrt Sei kreativ. Es gibt keinen bestimmten Anfhrer fr die englischen Futruppen. Drei Anfhrer knnen Fueinheiten - Piken oder Bogenschtze befehligen: Knig Edward, Clifford und Beaumont. Jeder von ihnen kann, wenn aktiviert, Piken oder Bogenschtzen innerhalb der Reichweite aktivieren. Das Gegenteil bedeutet, da Einheiten auerhalb ihrer Reichweite nichts tun knnen. Allerdings... kann der englische Spieler eine frei Aktivierung whlen (eine Aktivierung, wo kein Wrfelwurf notwendig ist), um alle Fueinheiten zu aktivieren, die an diesem Augenblick nicht innerhalb der Reichweite eines Futruppenanfhrers sind. So aktivierte Einheiten knnen sich nur bewegen und sie knnen sich nicht neben feindliche Einheiten bewegen. Sie knnen nicht schieen, per Schock angreifen, noch sich sammeln.

FLUCHTLEVEL
Balance: Wenn die historische Aufstellung (unsere Version) verwendet wird, sind die Schotten schwer bevorzugt. Die alternative (nicht-historisch, die Realitt wird ignoriert) englische Aufstellung geht einen weiten Weg, um die Dinge auszugleichen. Wir schlagen auch vor, den englischen Fluchtlevel fr eine bessere Balance um 10 Punkte anzuheben (aber weniger historisch). Keine Fluchtlevelpunkte Standarten vergeben. werden fr die

Der englische Fluchtlevel ist 40. Der schottische Fluchtlevel ist 30.

CREY
Frankreich, 26. August 1346
Historischer Hintergrund
Crey ist das erste groe Gefecht des Hundertjhrigen Krieges und das klassische Beispiel dafr, wie Infanterie und Bogenschtzen, auf defensivem Boden, uerst schwierig durch eine berittenen Streitmacht zu besiegen sind. Die Franzosen hatten Edward III viel kleinere Streitmacht durch ganz Nordfrankreich gejagt. Edward beschlo zu wenden und Knig Philip in einer guten defensiven Position gegenber zu treten, an einer Anhhe stlich des Dorfes Crey, geschtzt auf einer Seite durch einen Flu und auf der anderen durch einen Wald und ein Dorf. 13

Als weiterer Schutz hatte Edward eine Reihe von Schlaglchern an der Basis der Anhhe ausheben lassen, um es berittenen Mnnern schwierig zu machen, schnell vorzurcken. Die franzsische Armee wurde Meilen zurckgehalten und ein starker Regen tat wenig fr die Ausrstung der Vorhut, berhmte genuesische Armbrustschtzen. Trotzdem kamen sie voran, um den englischen rechten Flgel anzugreifen, nur um selbst durch englische Langbgen beschossen zu werden. Als sie abzogen, um sich umzugruppieren, erschien Alenons Kommando und, wie es fr die franzsischen Bewaffneten typisch war, strmten sie sofort los, ritten eine groe Anzahl Armbrustschtzen nieder, die in ihren Weg kamen. Im ersten von mehreren, hnliche Reiterangriffen, stolperten die franzsischen Pferde ber die Schlaglcher, erreichten den festen Wall der englischen Speer auf dem Weg. Die Pferde weigerten sich, anzugreifen, die englischen Langbgen beharkten die berittene Streitmacht und dann schossen die englischen Ritter aus ihrer hinteren Linie hervor, um die Franzosen auszuschalten, von denen viele abgeworfen worden waren und nicht einsetzbar. Dies geschah immer wieder als die franzsische Armee, alle beritten - ihre Futruppen und Ausrstung waren weit im Rcken- Ritterlichkeit mit Verstand und verllichen Taktiken verwechselte. Das Endergebnis war ein groer englischer Sieg und eine berwltigte franzsische Armee. Spieldauer fr die Spieletester etwa zwei Stunden.

5209, 5108, 5008, 4908, 4809, 4709, 4610-13; Godfrey de Harcourt [d] irgendwo innerhalb der Bereichsreichweite einer dieser LB. Linker Flgel: 9 Langbgen und 3 Pikeninfanterie (#s 5-7): 4513-17, 4618-22, 4722, 4823; Der Earl of Arundel irgendwo innerhalb der Kommandoreichweite einer dieser LB. Rechter Flgel abgesessene Bewaffnete (5): 4910-14; Edward, Prince of Wales [c] in einem dieser Felder. Hinweis: verwende das Edward Prince of Wales Kommando mit den hellroten Streiften - nicht mit den goldenen. Linker Flgel abgesessene Bewaffnete (5, #s 2-6)): (4917-21); Der Earl of Northampton in einem dieser Felder. Reserve: 3 Langbgen, 2 Pikeninfanterie (#s 8-9) und 3 abgesessene Bewaffnete (#s 1-3): in einem Straenfeld zwischen 5213 und 5119, einschlielich; Knig Edward III in einem dieser Felder. Bombarden [b] (2): 5510 und 4613. Hobilare [a] (CB) (2): Einem Feld neben, aber auerhalb des Wagenlagers. Diese sind aus Knigs Edwards Kommando und sie beginnen beritten.
a = Mit aller Wahrscheinlichkeit waren diese Hobilare Gasconner und somit berittenen Armbrustschtzen. So wie es aussieht, waren sie nicht an den Kmpfen beteiligt. b = Siehe den Hinweis, unten, dazu. c = Weit und breit, aber nicht whrend seiner Lebenszeit, als der schwarze Prinz bekannt. d = Godfrey kam aus der Normandie und wurde von den Franzosen als "Verrter" betrachtet.

ANFANGSAUFSTELLUNGEN Englische Armee


Anfhrer: Knig Edward III; Edward, Prince of Wales [c]; Earls of Arundel und Northampton; Godfrey de Harcourt [d] Standarte: Der Standard Knig Edwards wird fr alle Einheiten verwendet. Sie kann irgendwo aufgestellt werden, im Umkreis von 3 Feldern, wo Edward selbst anfangs aufgestellt wird. Ausrichtung: Alle Einheiten beginnen in der Ausrichtung, die der Spieler wnscht.

Franzsische Armee
Anfhrer: Knig Philip VI; John of Luxemburg, Knig von Bhmen [c]; Charles, Comte d'Alenon [b]; Carlo Grimaldi [a], Ottone Doria
a = Carlo Grimaldi war der Begrnder der gegenwrtigen Herrscherfamilie ber das Frstentum von Monaco. Sag gute Nacht, Gracia . . . b = Der jngere Bruder des Knigs. c = John war sehr alt und sehr blind. Trotzdem bestand er darauf, vor seinen Mnnern zu kmpfen. Das kostete ihm das Leben.

Aufstellung:
Rechter Flgel: 9 Langbgen (#s 1-7, 17-18) und 3 Pikeninfanterie (#s 8-10): 5410, 5309, 14

Standarten: Knig Philip, John Luxemburg, Genua, Alencon. Stelle sie irgendwo auf der Karte auf, wenn das Kommando aktiviert wird oder es komplett als Verstrkung erschienen ist.

Ausrichtung: In der Richtung, die der Spieler wnscht.

Aufstellung
Alle genuesischen Armbrustschtzen (23): 4105-13, 4005-13, 3905-09; Grimaldi und Doria werden mit einer CB in ihrem Kommando gestapelt. [a] Alenons Kommando. Berittene Bewaffnete (12): 3708-14, 3610-14. Alenon ist mit einer Einheit in seinem Kommando gestapelt. Die brigen Einheiten Verstrkungen; siehe unten. erscheinen als

Historische HINWEIS: Der Franzose hatte ein groes Kontingent an rtlichen Rekruten und Stadtmiliz - die im Spiel als (ziemlich schlechte) Pikeninfanterie gelten wrden. Allerdings waren sie weit hinten, bei dem franzsischen Tro, und sie kamen niemals ins Gefecht.

GELNDE
Mehrere Merkmale sind nicht selbsterklrend. Offen. Normalerweise wre dies der bliche 1 BP, um es zu betreten. Allerdings, es hatte vor dem Gefecht sehr heftig geregnet (und siehe die Regeln zu den Armbrsten) und die tiefgelegenen Tler, nahe bei den sumpfigen Gebieten des Flusses waren sehr schlammig und schwierig zu berqueren. Deshalb kosten alle offenen Felder auf Level eins 2 BP, um betreten zu werden, einen sicherer Nachteil fr den Franzosen. HINWEIS DES AUTORS: Wenn man dem Spiel ein bichen mehr Balance geben will, ignoriere diese Regel. Schlaglcher. Es scheint, da die Englnder, die solche Spiele vor Jahren mit den Schotten gespielt haben, kleine Lcher vor der Front ihrer ganzen Linie aufgehoben haben. Diese Lcher waren fr anreitende berittene Einheiten schwer zu sehen, was bewirkte, da viele Pferde stolperten, fielen und ihre Reiter abwarfen. Deshalb mu jeder berittene MA, die sich in ein Feld mit einem Schlagloch bewegt, einen Stolperwrfelwurf durchfhren: Wenn der Wrfelwurf eine 0-2 ist, wurden die Reiter abgeworfen. Ersetze die berittene Einheit durch eine unberittene Bewaffneteneinheit (sie sind alle gleich, so da es egal ist, durch welche) und ihre Bewegung ist fr diese Runde beendet. Sie kann in dieser Aktivierung nicht per Schock angreifen und die Einheit kann nicht wieder aufsteigen. Wenn der Wrfelwurf eine 3-9 ist, bleibt die Einheit beritten, zieht sich aber die Verwendung eines zustzlichen BP zu. Wenn sie keinen brig hat, hat dies keinen Einflu. Erhebungen. Die rechte Seite des Hgels, auf dem die Englnder standen, war ziemlich steil, genug, so da die Franzosen nicht daran dachten, ber diese Seite anzugreifen. Die zustzlichen Bewegungs- und Angriffsschwierigkeiten sind auf den verschiedenen bersichten und Tabellen vorhanden. Die steilen Abhnge haben keinen Einflu auf Feuer, auer der nderung in der Hhe. 15

a = Grimaldis genuesischen Armbrustschtzen und Johns berittene Bewaffnete teilen sich denselben Kommandofarbstreifen. Sie sind separate Kommandos, leicht am Einheitentyp unterscheidbar.

WER BEGINNT?
Historisch: Die Franzosen beginnen das Spiel, indem sie eines der Armbrustkommandos aktivieren. Freie Wahl: Franzosen beginnen noch immer, knnen aber aktivieren, wen sie wollen.

FRANZSISCHE VERSTRKUNGEN
Die Franzosen haben zwei zustzliche Gefechte von berittenen Bewaffneten, die sie einbringen knnen. Desweiteren mu Johns Kommando vor dem Knig Philips erscheinen. John of Luxemburgs Kommando [a], siehe oben: 8 berittene Bewaffnete und John. Diese knnen ber die Felder 3604 und 3610 erscheinen, einschlielich. Diese knnen nicht whrend der ersten Aktivierung des franzsischen Spielers ins Spiel gebracht werden. Knigs Philips Kommando: 7 berittene Bewaffnete (#s 1-7) und Knig Philip. Diese knnen (alle) entweder ber das Straenfeld 3609 oder 3616 erscheinen. Sie knnen nicht erscheinen, bis: 1. Johns Kommando erschienen ist. 2. Der franzsische Spieler eine gerade Zahl mit einem Wrfel wrfelt. Wenn der franzsische Spieler versucht, dieses Kommando zu aktivieren, aber eine ungerade Zahl wrfelt, kann er diese Aktivierung auf jedes andere Kommando bertragen, ohne einen weiteren Wrfelwurf.

Straen. Die Straen scheinen durch den Regen relativ unberhrt gewesen zu sein. Einheiten knnen Straenkosten nur verwenden, wenn sie die Strae nicht verwenden, um sich neben eine feindliche Einheit jeder Art zu bewegen.

- im Tro am Ende waren, nicht zur Verfgung standen. Dies machte die Armbrustschtzen gegenber den feindlichen Bogenschtzen anflliger. Wenn sie auf Armbrustschtzen schieen, fgen den Langbgen eins (+1) auf ihren Feuerwrfelwurf hinzu.

DIE GENUESISCHEN ARMBRUSTSCHTZEN


Der einzige Futruppe, welche die Franzosen im Gefecht hatten, war ihr groes Kontingent an genuesischen Armbrustschtzen, sie galten als die besten ihrer Art in Europa (auch wenn der Papst ihre Verwendung verboten hatte). Allerdings war Crey nicht ihr bester Tag und viele franzsische Historiker haben sie als Feiglingen, Abtrnnigen abgestempelt und ihnen die alleinige Schuld an der franzsischen Niederlage gegeben. Wir denken, zusammen mit der Mehrheit der Historiker, da die Franzosen den berblick vermissen lassen. Zuerst sollte man verstehen, da die Armbrste, die in dieser Zeit verwendet wurden, aus Holz waren, nicht die Metallarmbrsten eines spteren Jahrhunderts. Als solche waren sie nicht so effizient, noch so leistungsfhig wie die Letzteren oder der Langbogen - welcher eine grere Reichweite und Durchschlagskraft hatte als die hlzerne Armbrust (etwas 375 Yard Maximum zu vielleicht 250 Yard Maximum). Umgekehrt hatte die krzere, schwerere Armbrust oft mehr Ausdauer, was sie an Schwung verlor, in bezug auf den Durchschlag, gegenber dem Langbogen. Fr die Spieler, die so viel historisches Flair wie mglich wollen, empfehlen wir, die folgenden Regeln zu verwenden. Andere, welche die Franzosen nicht noch mehr behindern mchten, als sie es bereits sind, knnen sie ignorieren. Regen. Die meisten (aber nicht alle) Quellen sagen, da der Regen die Armbrustschtzen sehr viel mehr behinderte als die Langbogenschtzen. Die Letzteren, welche die Luftfeuchtigkeit ahnten, hatte ihre Bgen entspannt, etwas, das die Genueser anscheinend nicht getan hatten, whrend sie auf dem Marsch waren. Um diesen negativen Einflu zu bercksichtigen, ziehe zwei (-2) von allem Armbrustfeuer ab. HINWEIS DES AUTORS: Einige Quellen geben an, da die Armbrste praktisch unbrauchbar waren. Wir gehen nicht ganz so weit. Schilde: Es scheint, da die von den Armbrustteams verwendeten Schilde - die Armbrustschtzen operierten in Teams aus Schtzen, Spannern und Beschtzer-/Schildhalter 16

BOMBARDEN
Es wird in den meisten Quellen erklrt, da die Englnder bei Crey Bombarden hatten - kleine, sehr primitive Kanonen. (Die Argumente fr und wieder werden in Burnes Buch dargelegt.) Anscheinend jagten sie das Lebenslicht aus den genuesischen Armbrustschtzen. Es ist auch, so scheint es, das erste berichtete Beispiel fr die Verwendung von Kanonen in einer europischen Feldschlacht. Jede Bombardeneinheit kann nur zweimal im Spiel schieen und nur einmal pro Aktivierung. Allerdings kann eine Bombarde jederzeit schieen, sogar in der Mitte einer franzsischen Aktivierung. Verwenden ein "Bombard Fired (Bombarde hat geschossen)", um anzuzeigen, da sie einmal geschossen hat; entferne sie nach dem zweiten Schu. Bombarden schieen wie Fernwaffeneinheiten, ber ihre Frontfelder. Wrfle mit einem Wrfel und schaue in die Bombarde-Feuertabelle. Ziehe vom DR die Zahl der zwischenliegenden Felder ab, zwischen der Bombarde und dem Ziel. Es gibt keinen weiteren DRM fr Bombarden. Auf diese Weise wrde eine benachbarte Einheit keinen DRM haben und eine Zieleinheit drei Felder entfernt, mit zwei zwischenliegenden Feldern wrden einen -2 DRM erhalten. Bombarden haben dasselbe SL wie Armbrste. Bombarden knnen sich nicht bewegen. Sie knnen mit jeder eigenen Fueinheit gestapelt werden. Sie werden nicht durch feindliches Fernwaffenfeuer beeinflut. Wenn sie allerdings allein in einem Feld ist und eine gegnerische Einheit bewegt sich neben sie oder die Einheit, mit der sie gestapelt ist, verlt dieses Feld aus irgendeinem Grund in Folge eines Schocks, wird die Bombarde zerstrt.

RITTERLICHKEIT UND AGGRESSION


Eine der Ursachen der franzsischen Niederlage bei Crey war, wie bei verschiedenen Gefechten der Frhzeit des ganzen Krieges, die Tendenz der franzsischen berittenen Bewaffneten - die "Ritter" - ihren Sinn fr ritterliche Ehre, ihre

natrliche Tendenz anzugreifen und eine relative Herablassung gegenber den Fhigkeiten der Englnder zu kombinieren, zu einem schlecht geplanten, stckweisen, voll frontalen Reiterangriffe, gegen die ausgezeichneten defensiven Fhigkeiten der englischen Waffen und dem taktischen Denken der Zeit, eine ausgesprochene Katastrophe. Bei Crey strmten verschiedene Kontingente der franzsischen Kavallerie mehr als ein Dutzend an. Fr Spieler, die mehr Historie wnschen, als wir in eine minimale Anzahl Seiten Regeln einbeziehen knnen, empfehlen wir, da sie die folgenden Regeln verwenden. Die von euch, die sehen wollen, was geschehen wre, wenn die franzsischen Ritter ein wenig schlauer gewesen wren, knnen sie ignorieren. Jedesmal, wenn einer der drei franzsischen Anfhrer der Bewaffneten aktiviert wird und dieser Anfhrer ist im Umkreis von vier Feldern zu einer englischen Kampfeinheit, mssen alle Bewaffneten - ohne Rcksicht auf ihren Zustand - in seinem Kommando versuchen, einen Reiterangriff gegen den Feind durchzufhren. Sie mssen es so direkt wie mglich tun, selbst wenn dies bedeutet, da sie sich auf ihrem Weg durch genuesischen CB-Einheiten bewegen (was sie tun knnen, gem 8.0). Sie knnen die Ausrichtung nicht ndern, es sei denn, es ist unbedingt notwendig, es zu tun, um die nchste feindliche Einheit zu erreichen. Wenn sich eine franzsische Bewaffneteneinheit durch ein Feld mit einer CB-Einheit bewegt, ist diese CB sofort ungeordnet. Wenn sie bereits ungeordnet ist, wird sie eliminiert.

HINWEISE ZUR ENGLISCHEN AUFSTELLUNG


Die Aufstellung der englischen Armee variiert, wie durch die Historiker beschrieben, fast so hufig wie die Zahl der Lieferanten dieser Informationen. Fr jene von euch, welche gerne die Quellen lesen, empfehlen wir, die Aufstellung zu verwenden, wie sie von David Nicolle beschrieben wird, mit dem Langbgen und Speertrgern in einer Linie vermischt und den Bewaffneten ein wenig im Rcken. Andere Quellen geben an, da die Bewaffneten im Zentrum der zwei Frontlinien standen, mit Speeren an jeder Seite und den Bogenschtzen an den Flanken. Wie oben angemerkt, wurden die Hobilare dem Wachdienst zugeteilt oder auch nicht; es ist mglich, da sie abgesessen waren und sich mit der Speer tragenden Infanterie gemischt hatten. Wir glauben was anderes. Wenn man auf diesem Gebiet gerne experimentiert, dann sollte man so frei sein, es zu tun.

FLUCHTLEVEL
Balance: Wenn man dieses Gefecht mit allen historischen Regeln spielt, wird man es sehr schwer finden, als Franzose zu gewinnen. Wenn nicht, gut, hat Knig Edward trotzdem eine gute Position, aber als der weisen Spieler, der man ist, hat viel mehr Einblick, wie man angreifen kann, als Philip VI und seine Kommandanten. Keinen Fluchtlevelpunkte gibt es fr Bombarden oder Standarten. Der englische Fluchtlevel ist 40. Der franzsische Fluchtlevel ist 50.

DER ENGLISCHE TROSS


Wir verweisen natrlich auf die Feldern am westlichen Rand der Karte (nahe dem Wald von Crecy), ein Wagenlager, das Edwards Gepck enthielt und alle Pferde seiner Bewaffneten. Die Wagen werden von mehreren hundert Hobilaren beschtzt, leichte Kavallerie, die normalerweise an den Flanken der eingesetzten Bogenschtzen verwendet wurde, als Absicherung. Die Hobilare befinden sich unter dem Kommando Knigs Edward III und werden von ihm aktiviert, aber sie stehen immer, fr alle Zwecke, unter der Befehlsgewalt, ohne Rcksicht auf ihre Entfernung zu Edward. Wenn eine franzsische Kampfeinheit am Ende einer Aktivierung innerhalb des Lagers ist, erhalten die Englnder einen (1) Fluchtpunkt. 17

POITIERS
Frankreich, 19. September 1356
Historischer Hintergrund
Poitiers ist eines der am hufigsten behandelten Gefechte in der mittelalterlichen Geschichte, und doch die mit den meisten Unterschieden, nicht ber das, was geschah, aber exakt warum und wie. Wieder haben wir die Franzosen, die eine viel kleinere englische Armee jagt, die auf einem ruhmreichen Plnderungs- und Beuteeinsatz war, angefhrt von Edward, Prince of Wales, dieses Mal in ganz Zentralfrankreich. Edwards Armee lief in ein Problem genau sdlich von Poitiers;

hinter ihr war die franzsische Armee, davor war ein Flu, der beim berqueren die Englnder in groe Gefahr bringen wrde. So wendete sich Edward den Franzosen zu, whlte wiederum die beste mgliche Position fr seine Bogenschtzen und Futruppen. Whrend die Englnder links durch ein schwieriges sumpfiges Flachland gedeckt wurde, lag ihre Front, oben auf einer kleiner Erhebung, hinter eine Linie aus niedrigen Hecken - Quellen unterscheiden sich darber sehr - denen Edward einige Grben hinzufgte, um seine rechte Flanke zu schtzen. Wieder nherten sich die Franzosen in Wellen, wie man aus den Spielregeln unten ersehen kann. Dieses Mal allerdings hatte rannten die Franzosen nicht vor - in die englische Verteidigungsposition. (Die Vorhut, deutsche Sldner, waren anderer Meinung und in dem Augenblick, wo sie die Englnder sahen, gaben sie den Pferden die Sporen und bewiesen, wieder einmal, da, wenn Ehre Intelligenz ablst, schlimme Dinge geschehen.) Die Franzosen lie ihre Bewaffneten absitzen (hauptschlich), auch entfernten sie ihre Furstung, um besser gehen zu knnen. Unglcklicherweise saen sie in einiger Entfernung von der englischen Linie ab und das, plus dem Mangel an adquater Fubekleidung, wurde den meisten franzsischen "Futruppen" ziemlich unbequem und war fr die bevorstehende Aufgabe nicht gut. Das Ergebnis war fast das gleiche wie bei Crey, obwohl Poitiers ein viel geschlosseneres Gefecht in bezug auf das Endergebnis war, wobei der Ausgang, in einem groen Umfang, mit der Initiative von Captal de Buch verbunden ist, der eine Gruppe von berittenen englischen Rittern kommandierte, er ritt um die franzsische Linke herum, setzte ber die Hecken hinweg und berraschte die Mnner in ihrem Rcken. Zwei wichtige Gefechte in zehn Jahren hatten den Franzosen im Grunde genommen die Unmglichkeit gezeigt, eine Verteidigungsposition aufzubrechen, die von Futruppen gehalten wurde, die durch Fernwaffenfeuer untersttzt wurden. 60 Jahre spter hatten sie bei Agincourt diese Lektion noch nicht gelernt.

Standarte: Die Standarte von Prinz Edward wird fr alle Einheiten verwendet. Stelle sie in 3012 auf [d]. Ausrichtung: Alle Einheiten beginnen in der Ausrichtung, die der Spieler wnscht.

Aufstellung:
Langbgen (8): Salisburys (#2-5) in 2511, 2512, 2514 und 2611 Warwicks (#s 13-16) in 2517, 2518, 2519, 2520. Abgesessene Bewaffnete (9): 2515, 2516, 2617, 2619 (Warwick #s 2-5) mit Warwick (2617) [a]; 2513, 2613, 2615 (Salisbury #s 24) mit Salisbury (2613) [a]; 2814, 2817 (diese zwei stehen unter dem Kommando von Edward, #s 3-4) Berittene Bewaffnete (2, #s 1-2): 2815, 2816; Edward, Prince of Wales (2815). Hobilare (berittene) [c] (2); 2911, 2918. Captal de Buch [b] in 2911. Wagen (2): 2811, 2910.
a = Warwicks linker Flgel wurde ebenfalls durch den Earl of Oxford befehligt; Salisburys rechter Flgen durch den Earl of Suffolk. Fr Spielzwecke haben wir die zwei zu einem Flgel vereint. b = Jean de Greilly, einer der Gasconner in der englischen Armee. Er hat kein "Kommando"; siehe die Regeln ber ihn, unten. c = Die Hobilare sind Teil des Kommandos Prinz Edwards. d = Diese Standarte funktioniert fr alle Einheiten in der englischen Armee.

ANFANGSAUFSTELLUNGEN Englische Armee


Anfhrer: Edward, Prince of Wales; Earls of Warwick und Salisbury; Captal de Buch. 18

HISTORISCHE HINWEIS: Es gibt viel Unstimmigkeiten, wo genau die englischen Futruppen aufgestellt wurden, sie konzentrieren sich hauptschlich darauf, ob die Bogenschtzen allein einen Flgel fr die abgesessenen Bewaffnete im Zentrum bildeten oder zwischen der schweren Infanterie aufgestellt wurden, da wir es getan haben. Dies alles scheint von einer Definition eines einzelnen Worts in Froissart abzuhngen: "herce", das verwendet wird, um die Art und Weise zu beschreiben, in der die englische Armeen ihre Infanterie aufstellte. Wir haben uns, bei Poitiers, fr die "Igel-hnliche" Interpretation entschieden. Wir sollten noch darauf hinweisen, da in der Mehrheit der Gefechten die Englnder dazu tendierten, ihre Bogenschtzen an den Flgeln unterzubringen.

Franzsische Aufstellung
Anfhrer: Knig Jean II, Charles, Duke of Normandie, The Duke of Orleans, Count Saarbruken. Standarten: Die Franzosen erhalten Standarten fr jedes der vier Gefechte, die sie haben: Saarbrukens, The Dauphins, The Duke of Orleans und Knig Jean. Die franzsischen Standarten werden ausgelegt, auf Dauer, wann und wo der franzsische Spieler es wnscht, auer da keine Standarte im Umkreis von fnf Feldern zu einem Feld sein kann (vier dazwischenliegende), in dem eine englische Kampfeinheit ursprnglich aufgestellt wurde. Die Clermont und Audrehem Einheiten verwenden die Standarte des ersten Gefechts (Saarbruken). Standarten werden aufgestellt, wenn dieses Gefecht aktiviert wird; wenn keine Standarte aufgestellt worden ist, werden Einheiten, die abziehen mssen, statt dessen eliminiert. Ausrichtung: Alle Einheiten beginnen in der Ausrichtung, die der Spieler wnscht.

ber eine Meile wrden gehen mssen und eine Hlfte in ihrer Rstung, um die Englnder zu erreichen. Die Realitt ist die, da die Franzosen seit Jahren abgesessen gekmpft hatten; sie verstanden die Grnde dafr und solch eine Taktik war ihnen nicht unbekannt. Die einzige Schwierigkeit fr sie, solch eine Haltung zu bernehmen, war die berzeugung ihrer berhitzten Aristokratie, da es gesellschaftlich akzeptabel war, zu laufen, wie die Bauern. c = Der jngere Bruder der Normandie und noch nicht 21. Siehe die Sonderregeln fr dieses Gefecht.

WER BEGINNT?
Historisch: Die Franzosen beginnen das Spiel, sie aktivieren Clermonts und Audrehems berittenen Bewaffnete, mit dem Befehl fr einen Reiterangriff. Frei Wahl: Franzosen beginnen immer noch, knnen aber aktivieren, wen sie wollen.

FRANZSISCHE VERSTRKUNGEN
Das vierte und grte Gefecht der zwlf (12) abgesessenen Bewaffnete unter dem Kommando Knig Jean II, war etwas zurck, fast ohne Berhrung mit den ersten Gefechten. Dieses Gefecht kann jederzeit, wenn es der franzsische Spieler wnscht, Jean zu aktivieren, erscheinen entweder mit oder ohne Wrfelwurf. Die Einheiten knnen ber die Felder 1008-20, einschlielich, erscheinen.

Aufstellung:
Die Vorhut: Clermont (2114) und Audrehem (2115) berittene Bewaffnete [a]. Erstes Gefecht: 4 deutsche berittene Bewaffnete (#s 4-7) in 1713-16 und 5 genuesische Armbrste (#1-5) in 1711-12, 1717-19; Saarbruken in einem beliebigen Feld [a]. Zweites Gefecht: 9 abgesessene [b] Bewaffnete (1311-19), Charles, Duke of Normandy (the Dauphin) in einem Feld. Drittes Gefecht: 9 abgesessene Bewaffnete (1012-20), der Duke of Orleans in einem Feld [c].
a = Es scheint, da die Marschlle Clermont und Audrehem das gesamte erste Gefecht befehligten. Allerdings begannen sowohl Clermont als auch Audrehem den Kampf durch einen Reiterangriff auf die englische Linie ihrer franzsischen Bewaffneten. Der Rest des ersten Gefechts, aus Armbrustschtzen und berittenen deutschen Rittern bestehend - die Quellen stimmen darin nicht berein, was diese Einheiten waren - standen unter dem Kommando verschiedener deutscher Grafen, von deren Saarbruken unser Vertreter ist. b = Einige Historiker stellen fest, da die Franzosen, berzeugt davon, da der Grund, warum sie bei Cry verloren hatten, war der, weil sie beritten kmpften, dann beschlossen fr den grten Teil dieses Gefechtes abzusteigen. Dies macht es fr die schwergewichtigen Ritter einfacher, sie schnallten sogar die Sporen von ihren Stiefeln und verkrzten ihre Lanzen. Es fiel ihnen niemals ein, da abzusteigen eine defensive Taktik war und da sie, offensiv,

GELNDE
Mehrere Merkmale sind nicht selbsterklrend. Offen. Gut, es gibt offenes Gelnde und dann gibt es eine Art offenes Gelnde. Vieles von dem, was die Karte als offen zeigt, besonders um das Maupertuis Gebiet herum, war Gestrpp, Weinberge und andere Flora, die militrische Bewegung, wenn nicht schwierig, aber wenigstens "langsamer" machte. Die Hecke. Dieses Merkmal ist einer der Faktoren, um die herum eine Unstimmigkeiten gibt. Wir mssen dazu Stellung nehmen, so da dies unsere Interpretation ist. Diese Reihe Dornbsche, die schwierig zu durchdringen waren, boten in der Erffnungsstunde des Gefechts eine gute Barriere und ihr Einflu wird von mehreren "zeitgenssischen" Quellen erwhnt. Dann wird sie niemals wieder (in den spteren Stunden des Gefechts) erwhnt, als ob die Einheiten es schlielich erreicht htten, sie niederzutrampeln, was im Bereich der Wahrscheinlichkeit liegt. Die Regel ist deshalb 19

die, sobald einen Einheit die Hecke berquert hat, ist die Hecke keine Barriere mehr (oder auch vorhanden). Wir haben einige Spielsteine beigefgt, die fr diesen Zweck entlang der Feldseiten ausgelegt werden. Und es gibt zwischen 2414 und 2513 keine Hecke (irgend etwas, um dem Franzosen zu helfen). Der Graben. Gegraben von Prinz Edward, um seine rechte Flanke zu schtzen. Sie wird durch seine Wagen verstrkt, die gerade von ihrem kurzen Versuch zurckgekehrt sind, sich ber den Moisson Flu, im Sden, zurckzuziehen. Straen. Die rmische Strae war, sehr wahrscheinlich, aus Pflastersteinen, wie alle rmischen Straen. Die anderen sind die blichen Feldwege/Straen. Maupertuis. Heute ein groer Bauernhof, erscheint es im XIV. Jahrhundert etwas mehr als ein kleines Dorf gewesen zu sein. Also behandeln wir es als Dorf.

um den Hgel auf der englischen rechten Seite zu umgehen und griff die Flanke von Jeans Gefecht an, trieb sie vom Feld, um den Kampf zu beenden. Zu diesem Zweck kann der englische Spieler Captal de Buch als Anfhrer fr Einheiten in seinem (beschrnkten) Bereich nehmen, fr welchen Anla auch immer.

RITTERLICHKEIT UND AGGRESSION


Eine der Ursachen fr die franzsischer Niederlage in vielen Gefechten des 13. - 14. Jahrhunderte war die Tendenz der franzsischen berittenen Bewaffneten - die "Ritter" - ihren Sinn fr ritterliche Ehre, ihre natrliche Tendenz anzugreifen und eine relative Herablassung gegenber den Fhigkeiten der Englnder zu kombinieren, zu einem schlecht geplanten, stckweisen, voll frontalen Reiterangriffe, gegen die ausgezeichneten defensiven Fhigkeiten der englischen Waffen und dem taktischen Denken der Zeit, eine ausgesprochene Katastrophe. Fr Spieler, die mehr Historie wnschen, als wir in eine minimale Anzahl Seiten Regeln einbeziehen knnen, empfehlen wir, da sie die folgenden Regeln verwenden. Die von euch, die sehen wollen, was geschehen wre, wenn die franzsischen Ritter ein wenig schlauer gewesen wren, knnen sie ignorieren. Jedesmal, wenn einer der drei franzsischen Anfhrer der Bewaffneten aktiviert wird und dieser Anfhrer ist im Umkreis von vier Feldern zu einer englischen Kampfeinheit, mssen alle Bewaffneten - ohne Rcksicht auf ihren Zustand - in seinem Kommando versuchen, einen Reiterangriff gegen den Feind durchzufhren. Sie mssen es so direkt wie mglich tun, selbst wenn dies bedeutet, da sie sich auf ihrem Weg durch genuesischen CB-Einheiten bewegen (was sie tun knnen, gem 8.0). Sie knnen die Ausrichtung nicht ndern, es sei denn, es ist unbedingt notwendig, es zu tun, um die nchste feindliche Einheit zu erreichen. Wenn sich eine franzsische berittene Bewaffneteneinheit durch ein Feld mit einer CBEinheit bewegt, ist diese CB sofort ungeordnet. Wenn sie bereits ungeordnet ist, wird sie eliminiert.

DAS GEFECHT DES HERZOGS VON ORLEANS


Jung und unerfahren, befahl der Herzog von Orleans, als er sah, das Mnnern aus den zwei Gefechten vor ihm nach hinten flchteten, seine Mnner vom Feld. Die Spieler, die so viel historisches Aroma wie mglich bekommen mchten, sollten die folgende Regel verwenden. Jedes Mal, wenn der franzsische Spieler Orleans aktiviert - mit oder ohne Wrfelwurf - prft er, wenn sein Gefecht hierbleibt. Zhle die franzsischen Fluchtpunkte zusammen und wrfle mit einem Wrfel. Wenn die Summe 25 ist oder hher, werden Orleans' Gefecht und alle seine Einheiten sofort aus dem Spiel entfernt. Wenn sie flchten, zhlen sie nicht zum Fluchtlevel.

CLERMONT UND AUDREHEM


Die zwei berittenen Bewaffneten, die Clermont und Audrehem Einheiten werden als ein (separates) Kommando betrachtet. Es gibt per se keinen Anfhrer, aber die zwei sind immer unter der Befehlsgewalt.

CAPTAL DE BUCH
Dieser gasconische "General" wird hier nicht dargestellt, weil er ein groer Anfhrer war, sondern wegen seiner Position in der Geschichte des Gefechts. Es war Captal, der eine kleine Gruppe von Mnnern spter im Gefecht nahm, 20

FRANZSISCHE BEWAFFNETE
Die franzsischen berittenen Bewaffneten, auer fr Clermont und Audrehem Einheiten knnen

absteigen und auf diese Weise kmpfen, wenn es der Spieler wnscht. Die Spielsteine sind fr beide Zustnde vorhanden. Schildwall: Franzsische abgesessene Bewaffnete knnen keine Schildwall verwenden.

ARMBRUSTSCHTZEN
Die Armbrustschtzen knnen nicht gesammelt werden. Aus diesem Grund wird jeder Ergebnis Abzug als eliminiert behandelt.

auszudehnen. Er sammelte fr diese Zeit eine groe Armee, einige englische Bewaffnete, eine Menge Langbgen und eine Ansammlung Sldnern aus den Ruberbanden, die freie Kompanien genannt wurden, einschlielich der Groen Kompanie. Gegen ihn stand die politische Macht des Usurpatorenknigs Henry of Trastmore, dummer und blasser Herrscher ber Kastilien. Henry stellte sich in der Erwartung auf, da Edward seine Position entlang der Strae von Osten erreichte. Aber der Prinz marschierte statt dessen hinter einigen Hgeln an seiner Rechten und tauchte direkt vor Henrys linker Flanke auf. Henrys Armee, versammelt und ausgebildet, um die leichten Kavalleriearmeen der Mauren zu bekmpfen, war nicht fr Edwards schwerere, aber trotzdem manvrierfhige kombinierte Waffen ausgerstet. Und der Groteil der kastilischen leichten Kavallerie, die Genitoren, hatten nicht viel mit der Fernwaffenkavallerie der Steppenvlker und der Mameluken nichts zu tun. Obwohl sie ziemlich gut darin waren, indem, was sie taten, waren sie nicht das, was die Kastilier brauchten, um Edward aufzuhalten. Edwards Langbgen machten schnelle Arbeit mit den meisten Genitoren, da Henry wtend versuchte, seine Armee in Position zu bringen. Seine Futruppen waren, zum grten Teil, arm und die meisten von ihnen ertranken, als sie versuchten, ber den Flu zu flchten. Whrend Njera einer der groen Siege des Prinzen war - obwohl von keiner von anhaltenden strategischer oder politischen Wichtigkeit - htte es anders laufen knnen, wre Henrys Armee in Position gewesen und htten die einzelnen Kommandanten des Prinzen nicht alle solch einen "guten" Tag gehabt. Aber es zeigte sich, da der kombinierte Einsatz schwerer Waffen berittene und abgesessene Bewaffnete, untersttzt durch gut aufgestellte Langbgen - mehr war als ein Spiel fr die Armeen, seit Jahrhunderten schnellen leichte Kavalleriegefechte ausgetragen hatten. Spieldauer betrug fr die Spieletester etwa drei Stunden.

DER ENGLISCHE WAGENZUG


Die Wagen gelten als Teil des Kommandos Prinz Edwards. Wenn er allerdings einen Wagen fr die Bewegung aktiviert, kann er keine Kampfeinheiten seines Kommandos bewegen. Wenn eine franzsische Kampfeinheit seine Bewegung neben einem englischen Wagen beendet, der nicht auf der anderen Seite einer Grabenfeldseite ist und nicht neben einer englischen Kampfeinheit, wird dieser Wagen entfernt.

FLUCHTLEVEL
Balance: Die Franzosen kmpften bei Poitiers besser als bei Cry, aber die Aufstellung, das Gelnde und der Mangel an franzsischen koordinierten Kommandos, macht dieses immer noch sehr schwierig fr den franzsischen Spieler zu gewinnen. Jeder verlorene Wagen fgt den englischen Fluchtpunkten zwei (2) hinzu. Fr Standarten werden keine Fluchtlevelpunkte vergeben. Der englische Fluchtlevel ist 30. Der franzsische Fluchtlevel ist 45.

NJERA
Kastilien (Spanien); 3. April 1367
Historischer Hintergrund
Dieses Gefecht, die grte im Spiel, erlaubt uns, zu sehen, was sich in der westeuropischen Standardarmee entwickelt hat, im Gegensatz zu einem anderen, meist stlichen taktischem System, das sehr von Kavallerie abhngig ist. Edward, Prinz von Wales versuchte, das Einkommen seines Herzogtums Aquitaine durch Erweiterung seiner Gebiete ber die Pyrennen 21

ANFANGSAUFSTELLUNGEN Die Armee von Henry, dem Bastard [a] von Trastmora, Knig von Kastilien
HINWEIS DES AUTORS: Dies ist die grte Armee in diesem Spiel; allerdings nicht die beste. HISTORISCHE HINWEIS: Die kastilische Armee wurde aufgestellt, in der Erwartung, da die englische Armee von Navarette die Strae hinunter marschierte. Henry beschlo, den Najarilla Flu nicht als seine Verteidigungslinie zu verwenden, da sie seine Kavallerie gezwungen htte, in der Defensive zu bleiben, etwas, fr das sie nicht geeignet war ... wie man sehen wird. Statt dessen verwendete er den kleineren Talde Flu (eigentlich ein groer Bach) als natrliche Verteidigung, der eine gute Position gewesen wre, wre Edward ber die Strae erschienen. Prinz Edward hatte, wie man in der englischen Aufstellung sehen wird, andere Plne. Anfhrer: Knig Henry; Bertrand de Guesclin [c]; Don Tello; Alfonso Count of Denia; Gomez Carillo [d]. Standarten: Die Standarte des Knigreichs von Kastilien. Wird in einem Feld in Najera aufgestellt. Ausrichtung: Alle Einheiten beginnen nach Nordosten ausgerichtet (in Richtung der unteren RH Ecke der Karte).

1514-16, 1415-17, 1315-16. 2 Armbrste: 1815, 1317. Rcken: 30 Pikeninfanterie, 6 Armbrste; Gomez Carillo: In geraden Linien, 1312-2407, 1212-2306, 1211-2305.
a = Der illegitime Sohn Alfonso XI, Knig von Kastilien und seiner Geliebten, Leonora de Guzman (beides Schlsselfiguren in der franzsischen Oper von Donizetti, "La Favorite"). Henry hat um das Knigreich mit seinem Bruder gestritten, dem legitimen Erben und treffend Pedro der Grausame genannt, den er vor kurzem abgesetzt hatte. b = Genitor ist die englische Version des spanischen/maurischen Wortes fr die spanische leichte Kavallerie der Zeit. Ausgestattet nach ihren maurischen Gegenstcken, denen sie seit Jahrhunderte gegenber gestanden waren, waren die spanischen Genitoren besser bewaffnet, kmpften aber immer noch die Taktik angreifen & zerstreuen, unter Verwendung ihrer Lanzen-hnlichen Javelins, die sie in vollen Galopp warfen oder, was seltener vorkam, setzten sie diese als Lanzen ein. c = Der groe Kommandant der franzsischen freien Kompanien (Routiers), er brachte einige ausgezeichnete franzsische Bewaffnete mit, einschlielich einige aus dem Hochadel, die der bei Poitiers hatte (z.B. Audrehem). d = Tatschlich, Gomez war bei dem Grafen von Denia in der zweiten Linie. Allerdings fhren keine unserer Quellen irgend jemanden im Rcken auf, der die Masse der spanischer Infanterie befehligte - wahrscheinlich wollte keiner von ihnen sich mit solchem Pbel verbinden - und wir haben jemanden und sein Name steht zur Verfgung. e = Die spanischen Armeen benutzte immer noch Schleuderer, die sich seit ihrer Glanzzeit in der rmischen ra nicht viel verndert hatten. Whrend sie in bezug auf einen Hagel von Felsen und Steinen wirkungsvoll sein konnten, hatten sie sonst keine anderen Fhigkeiten und lsten sich normalerweise bei ersten Anzeichen eines nahen Kampfes auf. Die Gegenwart von Schleuderern bei Najera ist bekannt; wie viele es waren, wei keiner. Sie hatten keinen Einflu auf das Ergebnis.

Aufstellung:
Die Vorhut: 3 franzsische berittene Routier Bewaffnete; 1 kastilischer berittene Bewaffnete: De Guesclin. 2513, 2314, 2115, 1916. 2 Armbrste: 2613, 1817. 2 Schleuderer: 2217, 2416 [e]. Hinweis: Wir haben berittenen Versionen der 3 franzsischen Routier Einheiten beigelegt, wenn die Spieler diese Einheiten beritten haben mchten. Zweite Linie, linker Flgel: 4 kastilische berittene Bewaffnete, 8 Genitoren [b], Don Tello: 2809-10, 2708-10, 2609-11, 2509-11, 2410. 2 Armbrste: 2909, 2412. Zweiter Linie, Zentrum: 4 kastilische berittene Bewaffnete, 8 Genitoren [b], Knig Henry: 2212, 2110-12, 2011-13, 1911-13, 1812-13. 2 Armbrste: 2311, 1814. Zweite Linie, rechter Flgel: 4 kastilische berittene Bewaffnete, 8 Genitoren [b], Alfonso, Count of Denia: 1715, 1614-16, 22

Der Armee Edwards, Prinz von Wales


HISTORISCHER HINWEIS: Wie man an den zur Verfgung stehenden Einheiten ersieht, ist dies hauptschlich eine "franzsische" Armee genauer, Gasconner mit vereinzelten Bretonen statt einer englischen. Edward sammelte eine groe Streitmacht, viele von ihnen von den freien Kompanien. Er mute tatschlich viele der Letzteren entlassen, weil er es sich nicht leisten (versprechen) konnte, sie zu bezahlen. Das ganze Unternehmen fhrt dazu, ihn zu ruinieren. Anfhrer: Edward, Prince of Wales; John Chandos; The Captal de Buch; Thomas Percy; James, Knig von Mallorca. Standarten: Das Kreuz von St. George. Es wird whrend der Aktivierung auf die Karte aufgestellt, in der die erste Welle (zweite Linie)

erscheint. Sie kann in jedem Feld aufgestellt werden, ber das englische Verstrkungen erscheinen knnen. Englische Einheiten, die gezwungen werden, abzuziehen, bevor die Standarte ausgelegt ist, werden statt dessen eliminiert.

Edwards, um alle drei Divisionen der Welle herein zu bringen. Ausbalancierte Spielaktivierung: Jede Welle erscheint in einer freien englischen Aktivierung (ein Wrfelwurf ist nicht ntig). Sobald die Einheiten in jeder Welle eingetreten sind, werden sie entsprechend den Standardregeln aktiviert.
a = Die Kontingente aus Kastilien und Aragon waren Dissidenten, die gegen Henrys Herrschaft kmpften, viele von ihnen kamen durch Pedro, den Grausamen, mit dem Prinz Edward eine diplomatische Vereinbarung hatte. b = Der nominale Kommandant der Vorhut war John of Gaunt, der Herzog von Lancaster. Allerdings bedeuteten seine Jugend und Unerfahrenheit, da das wahre Kommando in den Hnden von Chandos lag. c = Diese Bewaffnete sind aus der Groen Kompanie, Castille und Aragon d = Gasconner

Aufstellung
Einheiten beginnen nicht auf der Karte.

Verstrkungen fr die Armee des Prinzen Edward


Die Englnder erscheinen in drei Wellen, ber die unten angegebenen Felder.

Die englische Vorhut:


6 englische abgesessene Bewaffnete, Langbgen, Sir John Chandos [b] 4

Die Nachhut erscheint in zwei Linien: die Frontlinie enthlt drei DM, flankiert auf jeder Seite von zwei LB. Die zweite Linie enthlt die anderen 3 DM.

Die erste Welle


Besteht aus der zweiten englischen Linie von 3 Divisionen: Der rechte Flgel: 5 gasconische abgesessene Bewaffnete, 4 Langbgen, The Captal de Buch Das Zentrum: 5 abgesessene Bewaffnete [c]; 4 Langbgen; Prinz Edward Der linke Flgel: 5 abgesessene Bewaffnete [d], 4 Langbgen (#s 1-4), Thomas Percy Wenn die erste Wellen erscheint, mu sie dies mit jeder Division in relativer Position zur anderen (LW - C - RW) tun, wie angegeben.

Historische HINWEIS: Wie konnten die Englnder so leicht an der kastilischen Flanke auftauchen? Es gibt eine Reihe von Hgel nrdlich der Strae, die leicht Edwards Flankenbewegung versteckten konnte, bis er vor Henry auftauchte, darauf wartete, da die Englnder die Strae hinuntermarschiert kommen.

WER BEGINNT?
Die Englnder beginnen das Spiel. Sie aktivieren die Vorhut und dann geht das Spiel automatisch an die Kastilier, an diesem Punkt bernehmen die normalen Aktivierungsregeln.

GELNDE
Das Schlachtfeld war eine baumlose, ziemlich flache Ebene. Das einzige grere Gelndemerkmal ist der Najarilla Flu. Dieser Flu ist im militrischen Sinn nicht berquerbar (auer ber die Brcke), wenigstens nicht whrend eines Gefechts und es gibt keinen Grund, es whrend des Spiels zu tun. Allerdings wird man in den Abzug/Rckzugsregeln unten sehen, da er eine grere Wirkung auf die Zerstrung der kastilischen Armee hatte.

Die zweite Welle


Dies ist die Rckseite der Armee: 5 berittene Bewaffnete (#s 2-6); 2 Langbgen, 2 Armbrste; James, Knig von Mallorca. Alle Einheiten erscheinen ber Felder entlang des nordstlichen Randes der Karte, zwischen 3404 und 3413 einschlielich. Die BP-Kosten fr das Eintrittsfeld werden um +1 fr jede Einheit erhht, die es zuvor in diese Welle betreten hat. Historische Aktivierung: Eine englische Welle kann unter jeder Form der Aktivierung erscheinen, welche die Grundregeln erlauben, einschlielich Kontinuittsbernahme. Zu diesem Zweck verwendet die erste Welle den Wert Prinz

GENITOREN
Die spanische leichte Kavallerie, Genitoren, war fr einen Westeuropischen Kampf des 14. Jahrhundert nicht wirklich geeignet. Mit Javelins bewaffnet, haben sie einige ungewhnliche Fhigkeiten und Rckzge. Feuer: Genitoren knnen, wie in 9.0 behandelt, als Teil der Bewegung schieen. Wenn sie es tun, 23

knnen sie die Bedingungen ignorieren, in jeder feindlichen ZOC stehenzubleiben. Sie bezahlen aber einen zustzlichen BP, um eine zu verlassen. Diese Fhigkeit steht nur zur Verfgung, wenn sie whrend der Bewegung schieen. Da Genitoren nur zwei Speere trugen (die sie mit ziemlich tdlicher Genauigkeit verwendeten), knnen sie nur einmal schieen (ohne Rcksicht darauf, wann sie es tun), danach haben sie keine Fernwaffen mehr (lege solch einen Marker oben auf die Einheit). Jeder Genitor kann wieder bewaffnet werden, wenn er (wieder) aktiviert wird, solange er mindestens drei Felder von jeder feindlichen Einheit weg ist und sich in dieser Aktivierung nicht bewegt. Schock: Genitoren knnen keinen Reiterangriff durchfhren. Sie knnen per Schock angreifen, unter Verwendung der Standardregeln, aber sie knnen sich neben eine feindliche Einheit fr einen Schock nur bewegen, wenn ihnen ein Reiterangriff-Zurckweisung-Wrfelwurf gelingt. Verwende den folgenden Wrfelwurf vor Betreten des benachbarten Feldes: Wenn der DR eine 0-2 ist, schliet die angreifende Einheit erfolgreich auf und per Schock angreifen Wenn der DR eine 3-9 ist, knnen sie sich nicht neben das Zielfeind bewegen; sie bleiben in dem Feld stehen, worin sie waren, als gewrfelt wurde. Genitoren knnen in derselben Aktivierung nicht schieen und per Schock angreifen und Genitoren ohne Fernwaffen kann nicht per Schock angreifen. Auerdem, wenn sie in diesem Zustand per Schock angegriffen werden, erhlt der Angreifer einen +2 DRM. Genitoren ben keine Kontrollzone aus.

Verfolgung zu verwenden und um den fliehenden Feind zu zerstren (was sie taten). Der englische Spieler hat eine Mglichkeit. Obwohl seine Reserve im Spiel beritten erscheinen mu, kann er diese Einheiten absitzen lassen (alle auf einmal, nicht nur einige), wenn er es wnscht. Dies braucht eine vollstndige Aktivierung, eine Bewegung ist nicht erlaubt. Die abgesessene Einheit wird einfach gegen die berittene ausgetauscht. Einmal abgestiegen, knnen sie nicht wieder aufsteigen.

SCHILDWALL
Kastillische Pikeninfanterie Schildwall verwenden. kann keine

KASTILISCHER ABZUG UND RCKZUG


Man wird bemerken, da die kastilische Standarte, um die sie sich sammeln, wenn sie abgezogen sind, im Dorf Najera ist. Das bedeutet, da jede zurckziehende Einheit den Najarilla Flu berquert haben mu, um dorthin zu kommen. Jede kastilische Einheit (ohne die in der englischen Armee), die ein Abzugsergebnis erleidet, mu sich nur zur kastilischen Standarte zurckziehen, wenn sie eine Linie aus Feldern, von beliebiger Lnge, ber die Brcke ziehen kann, die unbesetzt/ununterbrochen durch eine Kampfeinheit (jeder Seite) ist oder nicht in einer feindlichen ZOC. Wenn sie es nicht tun kann, wird sie statt dessen eliminiert (ertrunken, bei dem Versuch, ber den Flu zu flchten, ein Schicksal, das viele, viele Kastilier erlitten).

ALTERNATIVE AUFSTELLUNGEN
Fr die Spielbalance und Vernderung der Szenerie knnen die Spieler das Gefecht spielen, unter Verwendung einer von zwei alternativen Aufstellungen, von denen beide den Kastiliern helfen.

BERITTEN ODER ABGESESSEN?


Die spanischen Bewaffneten hatten (buchstblich) noch nichts ber die taktischen Entwicklungen in Frankreich und England in den letzen 50 Jahren gehrt. Sie stiegen niemals ab, und hatten noch mehr Verachtung, es zu tun und die sozialen Verflechtungen - als ihre franzsischen Gegenstcke. Allerdings ist Edwards Reservelinie, wie man merkt, beritten, ein ungewhnlicher Zustand fr die englischen Armeen dieser Zeit. Zum einen ist die englische Armee hier nicht in der Defensive und zweitens plante Edward, sie fr die 24

ENGLISCHER STRASSENEINTRITT
Dies geht davon aus, da Edward genau das tat, worber Henry dachte, da er es tun wrde, mit seiner Armee von Navarette herab direkt auf der Strae. In diesem Fall wird die folgende englische Aufstellung verwendet (die kastilische

bleibt die gleiche). Fr Einheiten in jedem Kommando siehe die Standardaufstellung. Die englische Vorhut: Beliebige Felder, die auf -21 enden, zwischen 2321 und 3221, einschlielich. Zweiter Linie, RW: Beliebige Felder, die auf 24 enden, zwischen 2024 und 2424 einschlielich und beliebige Felder, die auf 25, zwischen 2125-2415. Zweiter Linie, Zentrum: Beliebige Felder, die auf -24 enden, zwischen 2624 und 3024, einschlielich und beliebige Felder, die auf 25 enden, zwischen 2625-2915. Zweiter Linie, LW: Beliebige Felder, die auf 24 enden, zwischen 3224 und 3624, einschlielich und beliebige Felder, die auf 25 enden, zwischen 3225-3515. Rckwrtige Linie: In Feldern am sdstlichen Rand der Karte, zwischen 2327 und 3127, einschlielich.

Die kastilische Armee kann in jeder Weise aufgestellt werden, die der Spieler wnscht, innerhalb der folgenden Grenzen: Alle Einheiten mssen sdlich des Najarilla Flusses sein. Keine Einheit kann N/NE von der 27-Reihe sein (sie knnen in dieser Reihe aufgestellt werden). Keine Einheit darf in einem Feld aufgestellt werden, dessen Endzahl hher als -18 ist. Die kastilische Armee kann ihre Linien aus der historischen verndern, aber alle Kommandos bleiben die gleichen.

Fluchtlevel
Balance: Historisch war dies ein englisches Schlachtfest. Unter Verwendung der historischen Aufstellungen und der Situation meinen wir, da der Englnder leicht gewinnt. Unter Verwendung der alternativen Aufstellungen steigert die kastilischen Chancen. Schleuderer, die ein negatives Ergebnis erleiden, werden automatisch eliminiert. Allerdings ziehen sie nur einen (1) Fluchtpunkt ab, wenn sie so zerstrt werden.. Der englische Fluchtlevel ist 45. Der kastilische Fluchtlevel ist 60. Nicolle, David, Crecy 1346 Norman, A.V.B., and Pottinger, Don, English Weapons & Warfare, 449-1660 Oman, Sir Charles, A History of The Art of War in the Middle Ages, Vol. Two Payne-Gallwey, Ralph, The Book of the Crossbow Rogers, Clifford J., Medieval Warfare Rothero, Christopher, The Armies of Crcy and Poitiers Seymour,William, Battles in Britain, 1066-1746 Sumption, Jonathon, The Hundred Years War I Verbruggen, J.F. and Kelly DeVries (Editor),The Battle of the Golden Spurs (Courtrai, 11 July 1302): A Contribution to the History of Flanders' War of Liberation, 1297-1305 (Warfare in History)

KASTILISCHE AUSRICHTUNGSNDERUNG
Dies geht davon aus, Henry Edward Erscheinen entlang seiner linken Flanke entdeckte und seine Armee umgruppierte, um in dieser Richtung zu stehen. Der Englnder stellt auf/erscheint wie in der Standardsituation.

Quellen
Armstrong, Peter, Stirling Bridge & Falkirk 1297-98 Armstrong, Peter, Bannockburn 1314 Bradbury, Jim, The Medieval Archer Burne, Alfred H., The Crcy War Delbruk, Hans, History of the Art of War, Vol III DeVries, Kelly, Infantry Warfare in the Early Fourteenth Century Gravett, Christopher, English Medieval Knight 1200-1300 Gunn, Robert M., The Battle of Falkirk (1298) (www.scotwebshops.com/history/features/falkirk ) Heath, Ian, Armies of the Middle Ages, Vol I Nicolle, David, Medieval Warfare Source Book, Vol I 25

Men of Iron CHARTS AND TABLES FEUER/REICHWEITEN DRM BERSICHT


Entfernung in Feldern Einheitenyp Langbogen Holzarmbrust Genitoren Schleuderer 1 +2 +2 +1 1 2 +1 0 NA NA 3 1 3 NA NA Korrigierter DR 0 oder weniger 1 23 4 5 6-7 Ungeordnet 02: NE 3-7: Abzug 8+: Elim Korrigierter DR 0 oder weniger 1 23 4 5-7 8+ 8+

SCHOCKKAMPF (Kein Reiterangriff)


Zustand der verteidigenden Einheit Normal Angreifer ungeordnet, Rckzug 1 Feld Angreifer ungeordnet, Rckzug 1 Feld Angreifer ungeordnet Kein Ergebnis Kein Ergebnis Verteidiger ungeordnet Verteidiger ungeordnet und Rckzug 1 Feld Ungeordnet Angreifer ungeordnet, Rckzug 1 Feld Angreifer ungeordnet Kein Ergebnis Kein Ergebnis Verteidiger Abzug Verteidiger Abzug Verteidiger eliminiert und Angriff fortsetzen

#s stellen DRMs fr die Feuerergebnistabelle dar

FEUERERGEBNISTABELLE
Ziel zu Fu Normal 04: NE 5+: Dis Ungeordnet 01: NE 23: Rckzug 4-6: Abzug 7+: Elim Bei einem korrigierten DR von 9+ und Anfhrer im Feld, prfe auf Tod des Anfhrers NE = kein Einflu, Dis = ungeordnet, Elim = eliminiert *Pferdelos: Nur wenn Bewaffnete; alle anderen berittenen Einheiten sind ungeordnet. Berittenes Ziel Normal 04: NE 5-6: Dis. 7+: Pferdelos*

REITERANGRIFF-ERGEBNISTABELLE
Zustand der verteidigenden Einheit Normal Angreifer ungeordnet Angreifer ungeordnet Beide ungeordnet Verteidiger ungeordnet Verteidiger ungeordnet und Rckzug ein Hex Verteidiger ungeordnet und Rckzug 1 Feld; Angreifer Angriff fortsetzen Grund Schock DRM des Verteidigers Strkevorteil Angreifer ist ungeordnet Alle angreifenden Einheiten auf niedrigerem Level als verteidigende Einheit Wenn alle angreifenden Einheiten ber die Flanke des Verteidigers angreifen Wenn alle angreifenden Einheiten ber die Rckseite des Verteidigers angreifen Wenn die Angreifer ber Front + Flanke, Front + Rckseite oder Flanke + Rckseite angreifen (nicht kumulativ mit den zwei DRMs oben). Berittene MAA gestapelt mit Anfhrer bei Reiterangriff Verteidiger zieht ab Verteidiger in Schildwall Wenn verteidigende Einheit ist Genitor ohne Fernwaffen Waffensystemmatrix-Tabellenmodifikatoren Gelndeeinflubersicht-Modifikatoren Reiterangriff berittene MAA (oder +1, wenn angreifende Einheit in dieser Aktivierung bewegt wurde [11.2]) ungeordnet Angreifer ungeordnet Verteidiger Abzug, und Angreifer ungeordnet Verteidiger Abzug, und Angreifer ungeordnet Verteidiger Abzug Verteidiger eliminiert und Angriff fortsetzen Verteidiger eliminiert und Angriff fortsetzen

DRM fr Fernwaffenfeuer
Wrfelwurf Korrektur Grund ?? ?? +1 1 1 1 Reichweite, gem Reichweitenbersicht Gelnde (gem Gelndebersicht fr dieses Gefecht) Rechtwinkliger Schu auf berittene Bewaffnete Ungeordnete Einheit schiet (gem dem Spielstein) Berittene Fernwaffeneinheiten schieen Ziel in Schildwall schiet ber Front

Mglicher Wrfelwurfmodifikator fr Schock oder Reiterangriff DRM +/ ? +/? 2 1 +2 +3 +4

REITERANGRIFF WRFELWURF
04 = Erfolgreich (siehe 11.6) 5-9 = Nicht erfolgreich; verteidige normal Fge hinzu/ziehe ab Schock-DRM der angreifenden Einheit. Wenn ber Flanke angegriffen wird, , fge eins (+1) dem Wrfelwurf hinzu.

REITERANGRIFF ZURCKWEISUNG
Berittene Bewaffnete
Wenn der DR 0-4 ist, greift die angreifende Einheit erfolgreich an Wenn der DR 5-9 ist, scheitert der Reiterangriff und die Einheit mu angreifen/Schock, ohne den Vorteil des Reiterangriff-DRM; sie verwendet die normale Schocktabelle.

+1 +2 1 +2 +/ # +/ # +2

Berittene Bewaffnete gegen schottische Piken in Schiltron Formation


Wenn der DR 0-7 ist, kein Reiterangriff erlaubt; Einheit greift berhaupt nicht an Wenn der DR 8-9 ist, scheitert der Reiterangriff und die Einheit mu angreifen /Schock, ohne den Vorteil des Reiterangriff-DRM; sie verwendet die normale Schocktabelle.

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ABLES
WAFFENSYSTEMMATRIX (fr Schock oder Reiterangriff)
Angreifer [a] Verteidiger Berittene MAA abgesessene MAA pferdelose MAA Piken Inf Axt Inf Genitor [b]

Berittene MAA Abgesessen MAA Pferdelose MAA Piken Inf Axt Inf Armbrust Inf Bogen Inf Schleuderer Inf Genitor Hobilar (Beritten)

0 1 +2 0 +2 +2 +3 +4 +2 +3

0 0 +1 +1 +1 +2 +2 +3 +1 +1

2 1 0 1 1 +1 +1 +2 0 0

1 1 +1 0 +1 +1 +2 +3 +1 +1

0 0 +2 +1 NA +3 +3 NA NA +1

3 2 0 2 NA 0 0 0 NA NA

a = Einheitentypen, die hier nicht aufgefhrt sind, drfen keinen Schockangriff oder Reiterangriff durchfhren b = Drfen keinen Reiterangriff durchfhren

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GELNDEAUSWIRKUNGEN: BANNOCKBURN
BP Kosten
Gelndetyp offen, Strae oder Pfad Sumpf Wald Dorf Bachfeldseite Reiterangriff aufwrts Betrete Schlaglochfeld, aber nicht pferdelos Um die ZOC berittener Einheit zu verlassen Beritten MAA, die sich durch Fernwaffen zu Fu bewegt Beritten 1 2 3 2 +2D +1 +1 0 +1 [a] zu Fu 1 2 2 2 +1 +1 NA +2 NA Schock DRM 1/2* 2 2 1 Fernwaffenfeuer DRM 1 1 -

D = Prfe auf Unordnung a = Prfe ob Fernwaffeneinheit in Unordnung (8.0) * 1 wenn Angriff auf Fueinheit in Sumpffeld / 2 wenn Angriff auf berittene Einheit in Sumpffeld.

GELNDEAUSWIRKUNGEN: POITIERS
Gelndetyp Offen oder Strae Sumpf Wald Dorf Up Elevation Hedge Feldseite Ditch Feldseite To Leave the ZOC of Beritten Unit Beritten MAA, die sich durch Fernwaffeneinheit bewegt a = Prfe ob Fernwaffeneinheit in Unordnung (8.0) * Enthlt Wagen BP Kosten Beritten* zu Fu 1 3 3 3 +1 +1 +2 0 +1 [a] 1 2 2 2 +1 +1 +2 +2 NA Schock DRM 1 2 2 1 2 3 Fernwaffenfeuer DRM 2 1 -

GELNDEAUSWIRKUNGEN: COURTRAI
BP Kosten
Gelndetyp offen oder Strae Sumpf Dorf Grabenfeld Gebudefeld [a] Bachfeldseite Flu Lys Feldseite Verlassen der ZOC einer berittenen Einheit Beritten MAA, die sich durch Fernwaffen zu Fu bewegt Beritten 1 2 2 2 NA +1 +2 0 +1 [c] zu Fu 1 3 3 3 2 +1 +2 +2 NA Schock DRM 1 2 1 3 2 [b] Fernwaffenfeuer DRM 1 4 -

a = Beritten Einheiten drfen niemals ein Gebude/Stadtfeld betreten und keine darf das Kloster (4013, usw.) oder Kirche (4819) betreten. b = Angriff ber c = Prfe ob Fernwaffeneinheit in Unordnung (8.0)

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Men of Iron CHARTS AND TABLES

GELNDEAUSWIRKUNGEN: FALKIRK
Gelndetyp offen Sumpf Teich/Morast Wald Bach Um ZOC einer berittenen Einheit zu verlassen Beritten MAA, die sich durch Fernwaffen zu Fu bewegt a = Prfe ob Fernwaffeneinheit in Unordnung (8.0) * Angreifer in Sumpf ** ber Bach BP Kosten Beritten zu Fu 1 2 NA 2 +1 0 +1 1 3 NA 2 +1 +2 [a] NA Schock DRM Beritten zu Fu 2* 2 NA 1* 1 2** Fernwaffenfeuer DRM 1 -

GELNDEAUSWIRKUNGEN: NAJERA
BP Kosten
Gelndetyp Offen oder Strae Dorf Hhenebene aufwrts Bach Najarilla Flu Bridge Um ZOC einer berittenen Einheit zu verlassen * Beritten MAA, die sich durch Fernwaffeneinheit bewegt a = Prfe ob Fernwaffeneinheit in Unordnung (8.0) * Gilt nicht fr das Verlassen der ZOC eines Genitors Beritten 1 2 +1 +1 NA +0 0 +1 zu Fu 1 2 +1 +1 NA +0 +2 [a] NA Schock DRM Beritten zu Fu 2 1 1 4 1 Fernwaffenfeuer DRM

GELNDEAUSWIRKUNGEN: CREY
BP Kosten
Gelndetyp Level 2 oder 3 offen oder Strae Level 1 offen Gehlz Wald Dorf Schlaglochfeld Flu Hhenebene aufwrts Steile Hhenebene aufwrts Um ZOC einer berittenen Einheit zu verlassen Beritten MAA, die sich durch Fernwaffeneinheit bewegt a = Prfe ob Fernwaffeneinheit in Unordnung (8.0) Beritten 1 2 2 2 2 +1 NA +1 +2 0 +1 zu Fu 1 2 2 4 4 +0 NA +1 +2 +2 [a] NA Schock DRM 1 2 2 NA 1 2 Fernwaffenfeuer DRM 1 2 1 -

CREY Gefecht Spezial-DRM


DRM 2 +1 Wirkung Armbrust im Regen Langbogen schiet auf Langbogen

CREY Bombarden Feuertabelle


DR
0-2 3-9 Ergebnis Keine Wirkung Zu Fu und berittene (aber keine MAA) Einheiten: ungeordnet. Berittene MAA: pferdelos Ungeordnete Einheiten: Abzug

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