Sie sind auf Seite 1von 33

Borodino

1.0 Einführung

Das Triumph & Glory System behandelt die Kämpfe der Napoleonischen Kriege mit der Betonung auf Zugänglichkeit und Spielbarkeit, plus soviel historischem Drumherum, wie wir aufbieten können. Bei der Wahl zwischen Spielbarkeit und Detail haben wir uns entschlossen, zu Gunsten des Ersteren "zu irren".

Dieses Spiel verwendet Version 2.2 des Triumph & Glory Systems. Sie enthält mehrere bedeutsame Änderungen von den Originalregeln, besonders im Kavallerieangriffsmechanismus, so wie dem Ersatz der Fluchtregeln mit den neuen Rückzugsregeln. Erfahrene Triumph & Glory Spieler sollten die Regeln im Hinblick darauf gründlich lesen.

2.0 Zubehör

Das Spiel Borodino schließt die folgenden Dinge ein:

1 22" x 34" Spielplan

1 ½ Spielsteinblätter

1 Regelbuch

1 Spielerhilfskarte

1 zehnseitiger Würfel

2.1 Die Karte

Der Spielplan bedeckt den Bereich, auf dem der Kampf ausgetragen wurde. Die Karte ist mit einem Gitter aus Sechsecken - Felder - belegt, das verwendet wird, um die Bewegung zu regulieren.

2.2 Die Spielsteine

Borodino enthält Spielsteine, die Infanterie, Kavallerie und Artillerieeinheiten, plus Anführer, Aktivierungsmarker, darzustellen, Befehlsmarker, usw. darstellen.

Es gibt drei verschiedene Arten von Kampfeinheiten: Infanterie, Kavallerie und Artillerie. Sie sind zur besseren Identifizierung, zu welcher Aktivierungsgruppe sie gehören, farblich markiert. Die meisten Kampfeinheiten sind auf beiden Seiten bedruckt; die Rückseite zeigt die Einheit in einem "ungeordneten" Zustand.

Ein Symbol wurde auf Infanteriebrigaden aufgedruckt, die mehreren Einheiten bestehen. Zwei Einheiten aus der gleichen Brigade dürfen mit einer Artillerieeinheit gestapelt werden – was dem Spieler erlaubt, drei Einheiten in einem Feld zu haben.

Wegen der Änderungen in der Befehlsstruktur reflektieren die Einheitenkennzeichen der Spielsteine oft die unterschiedliche Hierarchie und den Einheitentyp. Jedes Szenario beschreibt kurz, was die Spielsteine für diese Einheit darstellen.

Die Aktivierungsmarker zeigen an, welche Gruppe an Einheiten sich als nächste bewegt (siehe Abschnitt 5).

Die Befehlsmarker bestimmen, welche Befehlsbereiche "unter Befehl" sind oder "keine Befehle" haben.

2.3 Der Würfel

Das Spiel verwendet einen zehnseitigen Würfel, um einen Kampf zu entscheiden. Eine '0' ist eine "null", keine "zehn".

1

2.4

Definitionen/Abkürzungen

Die Kenntnis der folgenden Begriffe hilft, wenn man sich die Regeln durchliest:

AM: Abkürzung für Aktivierungsmarker. Jede Aktivierungsgruppe hat zwei Aktivierungsmarker.

Aktivierungsgruppe: Eine Gruppe von Kampfeinheiten derselben Stammorganisation (normalerweise ein Korps), wie durch die Aktivierungsgruppenindikatorenzeile auf dem Spielstein definiert.

Brigade: Einheiten derselben Brigade werden durch den Einheitennamen identifiziert, gefolgt von einem Buchstaben. Zum Beispiel, Dumon a und Dumon b gehören alle zu Dumons Brigade.

Zusammenhalt: Ein Wert, die verwendet wird, um Moral, Ausbildung, Bewaffnung usw. darzustellen. Verwendete für eine Vielfalt von Zwecken und wahrscheinlich der Wichtigste der Werte.

Kampfeinheiten: Infanterie, Artillerie und Kavallerieeinheiten werden als Kampfeinheiten betrachtet; Anführer und Marker nicht.

Festlegung: Die Fähigkeit einer einzelnen Einheit, in einen Schock (Zusammenstoß) einzutreten.

DRM: Würfelwurfmodifikator

Berittene Artillerie: Artillerieeinheiten mit einer Bewegungsweite von 8.

Befehlsbereich: Eine komplette Aktivierungsgruppe oder ein Teil davon, die unter demselben Befehl handelt.

Schockstärke: Die Fähigkeit einer Einheit, wenn sie an einem Schock beteiligt ist, eine Zahl, die darauf basiert, wie viele Männer anwesend sind.

Der Pool: Ein Gefäß, das verwendet wird, um die Aktivierungsmarker aufzunehmen.

ZOC: Kontrollzone oder die Fähigkeit einer Einheit, ihre Gegenwart auf benachbarte Felder auszuweiten.

2.5 Spielmaßstab

Der Kartenmaßstab ist etwa 325 Yards pro Feld. Jede Runde stellt etwa 75 Minuten Echtzeit dar. Jeder Infanterieschockstärkepunkt entspricht etwa 200 Mann; während jeder Kavallerieschockstärkepunkt etwa 150 Mann/Pferden entspricht. Einheiten sind normalerweise, aber nicht immer, Regimenter. Jeder Artilleriestärkepunkt stellt etwa 4 Geschütze dar, manchmal wegen der Wirksamkeit korrigiert.

3.0 Spielverlauf

Jede Spielrunde folgt einem Ablauf. Innerhalb dieses Ablaufes bewegen sich die einzelnen Einheiten nur, wenn ihr Aktivierungsmarker gezogen wird.

A. Befehlsphase:

1. Die Spieler würfeln für mögliche Befehlsverzögerung. Napoleon in Borodino würfelt nicht für Verzögerung (5.29).

2. Die Spieler entscheiden, welche Befehlsbereiche Befehle erhalten (5.21).

B. Initiativbestimmungsphase.

1. Jeder Spieler würfelt mit einem Würfel, um zu sehen, wer die Initiative hat (4.0). Im Falle eines Unentschiedens hat kein Spieler die Initiative.

2. Der Initiativspieler (wenn vorhanden) wählt einen Aktivierungsmarker, der in der Runde zuerst aktiviert wird.

3. Alle anderen Aktivierungsmarker für Gruppen, die entweder auf der Karte sind oder vorgesehen, in dieser Runde zu erscheinen, werden in den Pool gelegt.

2

C.

Aktivierungsphase

1. Ziehe einen Aktivierungsmarker aus dem Pool (mit Ausnahme der ersten Aktivierung, wenn der, der vom Initiativspieler gewählte verwendet wird).

2. Lege den Befehlsstatus für jedes Kommando in der Aktivierungsgruppe offen (5.23). Kommandos ohne Befehle dürfen versuchen, zu diesem Zeitpunkt unter Befehl zu kommen

(5.28).

3. Aktivierungsablauf (in der Reihenfolge):

a. Artilleriefeuer

b. Einheiten bewegen

c. Schock und/oder Kavallerieattacke

d. Sammeln (für Einheiten die nicht von dem oben getan haben)

Diese Phase wird wiederholt, bis es keine Aktivierungsmarker mehr im Pool gibt. Wenn das geschieht, gehe zur Reservephase.

D. Reservephase

Jeder Spieler darf eine Reservegruppe aktivieren (5.5).

E. Gruppenmoralphase

1. Prüfe auf Zusammenbruch (10.5).

2. Erholungsphase: die Spieler versuchen, Einheiten im Erholungskasten wiederherzustellen. Nachdem alle Erholungsversuche beendet sind, werden Einheiten für Erholungsversuche während dieser Phase der nächsten Runde aus dem Rückzugskasten in den Erholungskasten

bewegt.

F. Oberbefehlshaberbewegungsphase

Jeder Spieler darf ihren Oberbefehlshaber bewegen.

3

4.0

Initiative

In der Initiativbestimmungsphase würfelt jeder Spieler mit einem Würfel, zu dem er die Befehlswerte seines Oberbefehlshabers hinzufügt (siehe Szenario). Die höchste Summe hat die Initiative für diese Runde. Wenn es ein Unentschieden gibt, hat kein Spieler die Initiative und alle Aktivierungsmarker gehen in den Pool.

Der Spieler mit der Initiative darf einen seiner Aktivierungsmarker wählen - und deshalb Aktivierungsgruppe - mit der er diese Runde beginnen will. Diese Gruppe darf entweder unter Befehl stehen oder keine Befehle haben. Außerdem wählt der Spieler mit der Initiative, welche Seite während der Reservephase und der Oberbefehlshaberbewegungsphase beginnt.

5.0 Befehle und Aktivierung

5.1 Kommandos und Gruppen

5.11 Aktivierungsgruppen bestehen aus allen Einheiten mit demselben Aktivierungsgruppen-

indikator (im allgemeinen einem Korps). Jede Einheit in der Gruppe wird aktiviert, wenn der Aktivierungsmarker dieses Kommandos gezogen wird, ohne Rücksicht darauf, wo sie auf der Karte sind.

5.12 Befehlsbereiche sind Gruppen von Einheiten, die unter denselben Befehlen handeln, wie

unten definiert. Alle Einheiten eines einzelnen Befehlsbereiches müssen außerdem Mitglieder derselben Aktivierungsgruppe sein. Ein Befehlsbereich darf eine komplette Aktivierungsgruppe sein oder eine Teilmenge von Einheiten aus einer Aktivierungsgruppe.

eines einzelnen Befehlsbereichs müssen aus derselben Aktivierungsgruppe

Einheiten

kommen.

Jede Einheit in einem Befehlsbereich muß sich im Umkreis von zwei Feldern zu einer anderen Einheit in diesem Befehlsbereich aufhalten. Diese "Kette" darf in beliebiger Länge fortgesetzt werden.

Einzelne Einheiten, die mehr als zwei Felder von einer Einheit in diesem Befehlsbereich sind, werden als ein separater Befehlsbereich behandelt. Die Gegenwart einer feindlichen Einheit blockiert das Ziehen diese Reichweite; eine feindliche ZOC tut es jedoch nicht.

Ohne Rücksicht auf den Befehlsbereich, zu dem eine Einheit gehört, wird sie aktiviert, wenn der entsprechende Aktivierungsmarker für ihre Aktivierungsgruppe gezogen wird.

BEISPIEL: In der französischen Anfangsaufstellung für das Szenario 7. September werden die Einheiten von Eugenes IV Korps in mindestens zwei separate Befehlsbereiche aufgeteilt. Jedes Kommando würde durch Eugenes Aktivierungsmarker aktiviert, aber sie erhalten jeweils separate "Befehle".

5.2 Befehle

Damit ein Befehlsbereich mit höchster Effizienz handeln kann, muß sie Befehle erhalten.

5.21 Zu Beginn jeder Runde entscheidet jeder Spieler, welcher seiner Befehlsbereiche Befehle

erhält, womit sie unter Befehl gestellt werden und welche nicht. Eine Befehlsverzögerung darf einen Spieler daran hindern, seine Befehle zu ändern.

5.22 Die Zahl der Befehlsbereiche, die ein Spieler unter Befehl stellen kann, ist auf den

Befehlswert seines Oberbefehlshabers für dieses Szenario beschränkt.

BEISPIEL: Bei Borodino hat Napoleon einen Befehlswert von '3'. Er darf drei seiner Kommandos unter Befehl stellen. Alle anderen Kommandos über diese Zahl hinaus, haben keine Befehle.

5.23 Die Spieler zeigen den Befehlsstatus eines jeden Befehlsbereichs durch Aufstellen eines

Befehlsmarkers, Abbildung/Status nach unten, entweder in die Nähe dieses Kommando auf der Karte oder in dem entsprechenden Kommando/Befehlskasten, der auf der Karte aufgedruckt ist.

4

Der Befehlsmarker wird nicht offen gelegt, bis der erste Aktivierungsmarker der Runde dieses Befehlsbereichs gezogen wird.

5.24 Wenn eine Einheit von ihrem Befehlsbereich getrennt wird, verwendet sie trotzdem den

Befehlsstatus, der zu Beginn der Runde zugeteilt wurde. Wenn ein Befehlsbereich, der unter Befehl begann, sich in mehr als einen Befehlsbereich aufgetrennt hat, behalten die abgetrennten Kommandos den unter Befehl Status bis zum Beginn der nächsten Befehlsphase, zu diesem Zeitpunkt muß der Spieler entscheiden, welcher Befehlsbereich unter Befehl bleibt (der Rest hat keine Befehle mehr). Einheiten von separaten Befehlsbereiche, welche in die Reichweite einer anderen zurückkehren, dürfen während der Befehlsphase der anschließenden Runde den Befehlsstatus eines der Kommandos übernehmen.

SPIELNOTIZ: Dies bedeutet, daß, wenn während der Runde, Einheit "A" von ihrem Befehlsbereich getrennt wird (die Erfordernis der "Nähe"), sie trotzdem die Befehle verwendet, die sie zu Beginn der Runde erhalten hat. Jedoch, wenn sie zu Beginn der nächsten Runde immer noch getrennt ist, dann wird sie wie ein individueller Befehlsbereich behandelt.

5.25 Verstärkungen. Verstärkungen dürfen unter Befehl gestellt werden, verwende Verstärkung

Erweiterte Bewegung oder nehme keine Befehle. Siehe die Verstärkungsregeln für Einzelheiten

(7.4).

5.26

Einheiten eines Befehlsbereichs, der unter Befehl sind, dürfen:

Artillerie abschießen;

normale Bewegung verwenden;

Erweiterte Bewegung verwenden (7.13), wenn dazu in der Lage; oder

Schockangriff.

5.27 Einheiten eines Befehlsbereichs ohne Befehl dürfen:

Artillerie abschießen;

Beschränkte Bewegung verwenden (7.12); oder

Schockangriff, fügt aber eins (+1) zu ihrem Festlegungswürfelwurf hinzu, es sei denn, die Einheit ist innerhalb der Befehlsreichweite zu ihrem Oberbefehlshaber.

5.28 Einzelbefehle. Wenn ein Befehlsbereich keine Befehle hat, darf der Spieler den Wunsch

haben, zu versuchen, dieses Kommando unter Befehl zu stellen, wenn sein Aktivierungsmarker gezogen wird. Um dies zu tun, würfelt der Spieler mit einem Würfel und vergleicht ihn mit dem Befehlswert, der auf dem gerade gezogenen Aktivierungsmarker aufdruckt ist. Wenn jede Einheit in dem Befehlsbereich innerhalb der Befehlsreichweite des Oberbefehlshabers ist, wird der Kommandowert des Oberbefehlshabers von dem Würfelwurf subtrahiert.

SPIELNOTIZ: Auf diese Weise würde ein französischer Befehlsbereich bei Borodino, der keine Befehle hat, aber wünscht, für unter Befehl zu würfeln, wenn eine Einheit in dem Kommando in Napoleons Reichweite wäre, drei (-3) von diesem Würfelwurf subtrahieren.

Wenn der korrigierte Würfelwurf kleiner oder gleich dem Befehlswert des Aktivierungsmarkers ist, stehen seine Einheiten nur für diese Aktivierung unter Befehl. Das Kommando kehrt in den Ohne Befehl Status zurück, wenn dieser Aktivierung abgeschlossen wurde.

Wenn der korrigierte Würfelwurf höher als der Wert ist, dürfen die Einheiten dieses Kommandos nichts tun, außer sich zu sammeln.

5.29 Befehlsverzögerung. Jedes Szenario liefert einen Befehlverzögerungswert, der die Fähigkeit

eines Oberbefehlshabers eingrenzt, die Befehle zu ändern, die er bereits ausgegeben hat. In der Befehlsphase jeder Runde, außer der ersten, kann der Spieler mit einem Würfel würfeln. Wenn der

Würfelwurf kleiner oder gleich dem Befehlverzögerungswert ist, kann der Spieler allen Befehlsbereichen neue Befehle erteilen. Wenn der Würfelwurf größer als der Befehlverzögerungswert ist, operiert die Armee des Spielers mit denselben Befehlen wie in der vorherigen Runde.

Für jede Runde, in der einem Spieler sein Befehlverzögerungswurf mißlingt, subtrahiere eins vom nächsten Würfelwurf (d.h., wenn der Spieler einmal scheitert, subtrahiere 1; zweimal, subtrahiere 2 usw.).

5

Napoleon würfelt nicht für Befehlsverzögerung. Er darf jede Runde immer neue Befehle ausgeben.

HISTORISCHE NOTIZ: Die meisten Armeen dieser Zeit hatten nicht den Stab, der notwendig war,

um die Verbreitung von Befehlen durchzuführen. Folglich brauchte es viel Zeit, um Befehle zu ändern oder

auch neue zu erteilen. Der Franzose jedoch, mit Napoleons großem und ausgezeichnetem Stab, beherrscht die Kunst.

5.3 Aktivierungsmarker

5.31 Aktivierungsmarker werden verwendet, um die Reihenfolge zu bestimmen, in der sich die

Einheiten jedes Spielers bewegen und bekämpfen. Jede Aktivierungsgruppe hat zwei Aktivierungsmarker, die dies darstellen. Aktivierungsmarker werden während der Aktionsphase der Runde einer nach dem anderen aus einem Pool gezogen, wodurch die Reihenfolge bestimmt wird, in der jede Aktivierungsgruppe aktiviert wird.

BEISPIEL: Der Borodino Aktivierungsmarker für Davout/I würde für alle I Korps Einheiten gelten - und sie aktivieren - ohne Rücksicht darauf, wo sie auf der Karte sind. Alle Kommandos des I Korps mit "Befehlen" könnten sich normal bewegen und angreifen. Alle Kommandos des I Korps ohne Befehle müssen entweder unter den Einschränkungen von 5.27 handeln oder für eine volle Aktivierung würfeln. Ein Würfelwurf von 0-6 würde das Kommando "unter Befehl" stellen. Wenn Napoleon im Umkreis von drei Feldern zu einer der Einheiten des Kommandos wäre, würde der erforderliche Würfelwurf 0-9 sein (automatisch).

5.32 Zu Beginn jeder Runde werden die Aktivierungsmarker für alle Einheiten auf der Karte und

die Verstärkungen für diese Runde in den Pool gelegt. Man beachte, daß einige Verstärkungen in

der Runde, in der sie eintreten, nur einen Aktivierungsmarker erhalten (siehe Szenarien für Einzelheiten).

5.33 Artilleriesperrfeuermarker. In einigen Szenarien darf ein Artilleriesperrfeueraktivierungs-

marker für einen oder beide Spieler zur Verfügung stehen. Die Plazierung dieses Aktivierungsmarkers in den Pool kostet dem Spieler einen Befehlswertpunkt. Nur ein Artilleriesperrfeueraktivierungsmarker darf jede Runde durch einen Spieler in den Pool gelegt werden. In einigen Szenarien kann es sein, daß die Verwendung dieses Aktivierungsmarkers beschränkt ist.

5.34 Gemeinsamer Gruppenaktivierungsmarker (wird in Borodino nicht verwendet). Je nach

dem Szenario dürfen die Spieler die Fähigkeit haben, den Gemeinsamen Gruppenaktivierungsmarker zu verwenden. Dieser wird verwendet, um zwei Aktivierungsgruppen gleichzeitig zu aktivieren. Um diesen AM zu verwenden, legt ihn der Spieler in den Pool, und behält einen AM für jede der zwei Gruppen, die er zusammen aktivieren möchte, zurück. Die zurückgehaltenen Marker werden bestimmen, welche Gruppen durch den Gemeinsamen Gruppenmarker aktiviert werden sollen. Wenn der Gemeinsame Gruppen-AM gezogen wurde, bewege beide Aktivierungsgruppen, als ob sie eine Aktivierungsgruppe wären. Wie oft ein Spieler

den Gemeinsame Gruppen-AM während des Spiels verwenden darf, wird in den Sonderregeln für jedes Szenario angegeben.

SPIELNOTIZ: Wenn der Gemeinsame Gruppenaktivierungsmarker verwendet wird, wird ein AM aus jeder gewählten Aktivierungsgruppe zurückgehalten, während der andere weiterhin in den Pool gelegt wird.

5.35 Der Entschluß, entweder die Artilleriesperrfeuer- oder Gemeinsame Gruppenaktivierungs-

marker zu verwenden (wenn sie zur Verfügung stehen), wird durchgeführt, nachdem die Initiative bestimmt wurde, aber bevor der Initiativspieler seinen Anfangs-AM auswählt. Einer von ihnen darf, wenn es gewünscht wird, durch den Initiativspieler als seinen ersten AM gewählt werden.

5.4 Verwendung der Aktivierungsmarker

5.41 Der erste Aktivierungsmarker, der in jeder Spielrunde verwendet wird, wird vom Initiativspieler

ausgewählt. Er darf für die erste Aktivierung einen seiner Aktivierungsmarker auswählen (auch die Gemeinsame Gruppen- oder den Artilleriesperrfeuer-AM).

6

5.42

Alle restlichen Aktivierungsmarker werden zufällig aus dem Pool gezogen, einer nach dem

andern.

5.43 Wenn ein Aktivierungsmarker gezogen wurde, dürfen sich die Einheiten dieser

Aktivierungsgruppe bewegen und einen Kampf beginnen, obwohl dies entsprechend ihrem Befehlsstatus variiert. Ungeordnete Einheiten, die sich weder bewegen, noch einen Kampf durchführen dürfen, dürfen versuchen, ohne Rücksicht auf den Befehlsstatus, sich zu sammeln.

5.44 Wenn alle Einheiten der gewählten Gruppe ihre Aktionen beendet haben, wird dieser

Aktivierungsmarker beiseite gelegt und ein Spieler zieht einen weiteren Aktivierungsmarker, diese Verfahren wird wiederholt, bis alle Aktivierungsmarker gezogen worden sind.

5.5 Aktivierung als Reserven

5.51 In

Initiativspieler wählt, welcher Spieler in dieser Phase beginnt. Wenn es keinen Initiativspieler gibt,

würfelt jeder Spieler mit einem Würfel, um zu sehen, wer während der Reserveaktivierung beginnt, der höhere Wurf zuerst (bei Gleichstand wird noch einmal gewürfelt).

SPIELNOTIZ: Dies bedeutet, daß es für einen Befehlsbereich möglich ist, drei Aktivierungen in einer Runde zu erhalten.

5.52 Um in der Reservephase aktiviert zu werden,

muß mindestens eine Einheit des Befehlsbereichs in der Befehlsreichweite des Oberbefehlshabers sein.

Nur Einheiten im Befehlsbereich, die keiner feindlichen Einheit benachbart sind, dürfen als Reserven aktiviert werden.

5.53 Einheiten, die als Reserven aktiviert wurden, handeln, als ob sie keine Befehle hätten. Sie

dürfen nicht für Befehle würfeln (5.28), noch dürfen sie sich sammeln.

5.54 Jede Nicht-Artillerieeinheit, die sich während einer Reserveaktivierung bewegt, muß mit

einem Würfel für eine mögliche Unordnung würfeln, wenn sie die Bewegung beendet. Wenn der Würfelwurf höher als ihr Zusammenhalt ist, wird die Einheit ungeordnet. Bereits ungeordnete Einheiten, denen dies mißlingt, ziehen sich zurück.

5.55 Artillerie würfelt nicht für Unordnung, wenn sie sich während einer Reserveaktivierung

bewegt, sie würfelt aber für Unordnung, wenn sie während dieser Aktivierung schießt.

5.56 Nicht-Artillerieeinheiten, die sich während einer Reserveaktivierung nicht bewegen, und

Artillerieeinheiten,

Unordnung.

für

Der

der

Reservephase

darf

jeder

Spieler

einen

seiner

Befehlsbereiche

aktivieren.

die

während

einer

Reserveaktivierung

nicht

schießen,

würfeln

nicht

5.57 Die Reservephase darf nicht verwendet werden, um Kommandos zu aktivieren, die keinen

Aktivierungsmarker im Pool haben. Dies bezieht sich normalerweise auf einschränkende Regeln

beim Verwenden der verschiedenen Gardeeinheiten.

5.6 Oberbefehlshaber

5.61 Jedes Szenario hat einen Oberbefehlshaber. Der Oberbefehlshaber hat vier Werte:

Kommando-DRM: wird verwendet, um den Würfelwurf zu modifizieren, wenn für Unter Befehl Status und für Schockfestlegung gewürfelt wird.

Befehle: die Zahl der Befehlsbereiche, die der Oberbefehlshaber automatisch unter Befehl stellen kann, abhängig von der Verzögerung.

Befehlsverzögerung: wird verwendet, um während des Spiels Befehle zu ändern.

Befehlsreichweite: die Reichweite, in Feldern, über die der Oberbefehlshaber seinen Kommando-DRM verwenden kann. Zähle die Reichweite vom Oberbefehlshaber zur Einheit, außer dem Feld, in dem der Oberbefehlshaber ist.

5.62 Der Oberbefehlshaber darf sich nur in der Oberbefehlshaberbewegungsphase bewegen.

Wenn nichts anderes im Szenario angegeben, haben Oberbefehlshaber eine Bewegungsweite von

'8'.

7

5.63

Wenn ein Feld, das einen Oberbefehlshaber enthält, von feindlichen Einheiten betreten wird,

entweder während eines Kampfes oder der Bewegung, wird der Oberbefehlshaber sofort zur nächsten eigenen Einheit bewegt. Oberbefehlshaber werden in keiner Weise durch einen Kampf beeinflußt.

6.0 Ausrichtung, Stapelung & Kontrollzonen

SPIELNOTIZ: Ausrichtung - die Position einer Einheit - beeinflußt die Fähigkeit dieser Einheit, zu schießen und/oder im Schock zu kämpfen. Kontrollzonen sind unabhängig von der Ausrichtung; sie beschränken die Bewegungsfähigkeit von feindlichen Einheiten. Bis zu einem gewissen Maß unterscheidet sich dies ein bißchen von vielen historischen Spielen.

6.1 Ausrichtung

6.11 Alle Einheiten müssen in einem Feld so ausgerichtet sein, daß die Oberseite der Einheit (die

Seite mit ihrem Einheitennamen) in Richtung eines (gemeinsamen) Schnittpunktes des Feldes liegen, in dem sie sich befindet - nicht auf eine Feldseite - gemäß der Abbildung. Alle Einheiten in

einem Feld müssen auf dieselbe Weise ausgerichtet werden, ausgenommen wie unten erklärt. Die zwei Felder in Front werden Frontfelder genannt; die vier nach hinten bilden die Rückseite.

Ausnahmen:

Infanterieeinheiten (nur) in Dörfern, Schlössern und Schanzen haben Frontausrichtung in alle sechs Felder, die sie umgeben.

Kavallerie, die nicht ungeordnet ist, hat eine spezielle "defensive Ausrichtung", worin die zwei Front- und die zwei "Flankenfelder" (gemäß dem Diagramm) (nur) für die Entscheidung der Angreiferposition als Front gelten. Ungeordnete Kavallerie hat Standardausrichtung.

6.12 Ausrichtung und Bewegung. Die Ausrichtung hat keinen Einfluß auf die Bewegung oder

Kontrollzonen, und eine Einheit ist frei, jederzeit während und am Ende der Bewegung ihre Ausrichtung zu ändern. Einheiten bezahlen keinen Bewegungspunktkosten, um die Ausrichtung zu

ändern. Einheiten müssen auf kein besonderes Feld ausgerichtet sein, um dieses Feld zu betreten.

6.13 Ausrichtung und Kampf. Die Ausrichtung hat einen Einfluß auf den Kampf:

Eine Einheit darf nur in/aus ihren Frontfeldseiten schießen oder angreifen.

Wenn eine Einheit, über ihre rückseitigen Felder angegriffen wird, es gibt negative Wirkungen.

6.14 Wenn eine Artillerieeinheit mit einer Infanterie- oder Kavallerieeinheit gestapelt ist, müssen

die zwei Einheiten nicht dieselbe Ausrichtung haben. Alle Ausrichtungseinflüsse auf den

Schockwürfelwurf gelten für die Orientierung der Infanterie- oder Kavallerieeinheit.

6.2 Stapelungen

6.21 Stapelbeschränkungen. Es darf niemals mehr als drei (3) Kampfeinheiten in einem Feld

geben. Stapelbeschränkungen gelten am Ende der Bewegung und während eines Kampfes (Schock und/oder Schießen). Marker und Oberbefehlshaber zählen nicht für die Stapelung.

Infanterie und Kavallerie dürfen niemals mit einander gestapelt werden.

Ein Maximum von zwei Infanterie- oder zwei Kavallerieeinheiten sind in einem Feld erlaubt, es sei denn, alle Einheiten in dem Feld sind von derselben Brigade, in diesem Fall dürfen drei Einheiten zusammen gestapelt werden.

Jägers zählen wie Infanterie für die Stapelung.

Artillerie: Ein Maximum von zwei Artillerieeinheiten aus derselben Aktivierungsgruppe, mit einer Gesamtsumme von nicht mehr als 6 Stärkepunkte, darf in 1 Feld gestapelt werden, solange keine Nicht-Artillerieeinheiten in dem Feld sind.

Nicht mehr als eine Artillerieeinheit darf mit einer Nicht-Artillerieeinheit gestapelt werden.

Artillerie darf nur mit zwei Infanterie- oder zwei Kavallerieeinheiten gestapelt werden, wenn die Infanterie/Kavallerieeinheiten beide aus derselben Brigade sind.

6.22 Stapelungen und feindliche Einheiten. Eine Einheit darf niemals in oder durch ein Feld

ziehen, das eine feindliche Kampfeinheit enthält.

8

6.23

Stapelungen und Kampf. Die Stapelung beeinflußt den Kampf auf die folgenden Weisen:

alle Einheiten in einem Stapel dürfen Schock durchführen, aber nur der obersten Einheit muß der Festlegungswürfelwurf gelingen. Das Mißlingen des Festlegungswürfelwurfes durch die oberste Einheit führt zu keinem Schockangriff durch den gesamten Stapel.

Artillerie darf schießen, ohne Rücksicht darauf, wo sie in einem Stapel ist.

Nur die oberste Infanterieeinheit in einem Stapel darf ihren Verteidigungsfeuerwert verwenden, um feindliche Festlegungswürfelwürfe zu korrigieren.

Artilleriefeuer beeinflußt alle Einheiten in einem Stapel, außer bei Artilleriereaktionsfeuer gegen einen Infanterieschockangriff, der nur die oberste Infanterieeinheit beeinflußt (8.6).

Wenn verlangt wird, daß ein Stapel eine Zusammenhaltüberprüfung durchführen muß, führt nur die oberste Infanterie/Kavallerieeinheit im Stapel die Zusammenhaltüberprüfung durch, wobei die Ergebnisse dieser Zusammenhaltüberprüfung auf alle Einheiten in dem Stapel angewandt wird.

6.24 Stapelreihenfolge. Eine Einheit, die sich in ein Feld bewegt und dort stehenbleibt, das von

einer anderen Einheit besetzt ist, wird immer unter den Stapel gelegt. Die Stapelreihenfolge darf zu

Beginn oder Ende der Aktivierungsmarkerphase dieser Einheit geändert werden und zu keinem anderen Zeitpunkt. Außerdem darf eine Einheit in einer feindlichen ZOC nicht die Stapelreihenfolge ändert.

6.3 Kontrollzonen (ZOC)

Kontrollzonen stellen die Gegenwart einer Einheit dar, die ihren unmittelbaren Bereich nach außen erweitert.

6.31 Jede Kampfeinheit übt normalerweise eine ZOC in alle sechs Felder aus, die sie umgeben.

Die folgenden Einheiten haben keine ZOC:

Artillerieeinheiten.

Ungeordnete Einheiten.

Einheiten im Karree.

Russische Milizeinheiten.

6.32 ZOCs und Gelände. Eine ZOC erstreckt sich nicht über unpassierbare Feldseiten, noch

erstrecken sie sich über Brücken. Sie erstrecken sich über Furten und passierbare Ströme/Flüsse,

wenn nicht etwas anderes gesagt wird.

6.33 Betreten einer feindlichen ZOC. Einheiten müssen nach dem Betreten einer feindlichen

ZOC die Bewegung beenden (obwohl sie ihre Ausrichtung ändern dürfen, wenn sie dieses Feld betreten). Es gibt normalerweise keine Kosten, um eine feindliche ZOC zu betreten, mit Ausname von ungeordneten Einheiten, die einen zusätzlichen Bewegungspunkt bezahlen, um eine feindliche ZOC zu betreten.

SPIELNOTIZ: Ja, Artillerie darf eine feindliche ZOC betreten, selbst wenn sie allein ist. Dies hat mehr mit dem Maßstab zu tun, als mit der taktischen Doktrin der Zeit.

6.34 Verlassen einer feindlichen ZOC. Einheiten dürfen eine feindliche ZOC verlassen, wenn sie

ihre Aktivierung dort beginnen, aber:

dies zu tun, kostet einen zusätzlichen Bewegungspunkt, und

diese Einheit darf während dieser Aktivierung kein vom Gegner kontrolliertes Frontfeld betreten. (Das bedeutet, daß sie direkt in ein kontrolliertes Nicht-Frontfeld ziehen darf, an diesem Punkt bleibt sie stehen).

Hinweis: Diese Regel erlaubt einer Einheit, aus einer ZOC in eine andere zu ziehen, solange sie in diese Aktivierung keine Front-ZOC betritt.

6.35 ZOCs und Ausrichtung. Eine Einheit, die eine Aktivierung in einer feindlichen ZOC beginnt,

darf die Ausrichtung ändern.

9

7.0 Bewegung

7.1 Bewegungsweiten

7.11 Normale Bewegung. Jede Kampfeinheit hat eine Bewegungsweite auf dem Spielstein

aufgedruckt. Diese stellt die Maximalzahl an Bewegungspunkten dar, die Einheit "normalerweise"

während einer einzelnen Aktivierungsphase aufwenden darf (wenn unter Befehl). Einheiten dürfen sich immer weniger als ihre erlaubte Bewegungsweite bewegen.

7.12 Beschränkte

Bewegungspunkte bis zur Hälfte ihrer aufgedruckten Bewegungsweite aufwenden (aufgerundet). Auf diese Weise hat Infanterie ohne Befehle eine Bewegungsweite von 2, leichte Kavallerie 4, usw

7.13 Erweiterte Bewegung. Ein Kommando unter Befehl darf seine Einheiten erweiterte

Bewegung verwenden lassen, solange sich keine Einheit in den Umkreis von drei Feldern zu einer feindlichen Kampfeinheit beginnt oder hinein bewegt. Die Erweiterte Bewegung gilt für den gesamten Befehlsbereich; alle Einheiten müssen sie verwenden oder keine darf es. Wenn der Spieler eine Einheit in dem Befehlsbereich bewegen möchte, die näher als drei Felder von einer feindlichen Einheit entfernt ist, darf der gesamte Befehlsbereich keine Erweiterte Bewegung verwenden.

Einheiten, die Erweiterte Bewegung verwenden, verdoppeln (x2) ihre aufgedruckte Bewegungsweite.

Einheiten, die Erweiterte Bewegung verwenden, dürfen sich nicht durch andere eigene Einheiten bewegen.

Nicht-Artillerieeinheiten dürfen während der Erweiterten Bewegung nicht gestapelt werden. Nicht-Artillerieeinheiten dürfen die Erweiterte Bewegung gestapelt beginnen, aber sie dürfen dies auf ihrem Weg nicht bleiben.

Artillerieeinheiten dürfen während der Erweiterten Bewegung mit anderen Artillerieeinheiten gestapelt werden, bis zur 6 Stärkepunktgrenze.

Ungeordnete Einheiten dürfen keine Erweiterte Bewegung verwenden.

SPIELNOTIZ: Man darf während einer bestimmten Phase nur einen Bewegungstyp verwenden. Man darf nicht beginnen, Erweiterte Bewegung zu verwenden und dann auf normal umschalten.

7.2 Bewegung und Gelände

7.21 Eine Einheit wendet Bewegungspunkte für jedes Feld auf, das sie betritt.

Bewegungspunktkosten hängen von der Einheitenart ab; siehe Geländeübersicht. Man beachte,

daß berittene Artillerieeinheiten die Artilleriebewegungsspalte verwenden.

7.22 Einheiten, die Straßen verwenden, bezahlen die Straßenkosten, wenn sie dieses Feld von

einem Feld betreten, das ein verbindendes Straßen/Pfadfeld enthält; ansonsten bezahlen sie die

Kosten des anderen Geländes in dem Feld. Straßen/Pfade heben die Erhöhungskosten nicht auf.

7.23 Bestimmte Felder/Feldseiten sind unpassierbar; Einheiten dürfen sie nicht betreten oder

überqueren, es sei denn, sie werden von einer Brücke oder Straße überquert.

7.24 Straßen heben die Bewegungskosten für das Überqueren von Ströme nicht auf, selbst wenn

es keine Brücke gibt. Wo sie dies tun, dieses, wird dies eine Furt genannt.

HINWEIS: In Borodino sind die einzigen Furten jene, die mit einem Furtsymbol markiert sind.

7.3 Bewegungsbeschränkungen

7.31 Wenn sich eine Einheit bewegt, zieht sie einen Pfad aus zusammenhängenden Feldern über

das Feldgitter, und wendet die Kosten für jedes betretene Feld auf. Jede Einheit bewegt sich separat und die Bewegung einer Einheit muß beendet sein, bevor eine andere beginnen kann.

7.32 Eine Einheit darf niemals in oder durch ein Feld ziehen, das eine feindliche Kampfeinheit

enthält.

nur

Bewegung.

Wenn

eine

Einheit

keine

Befehle

hat,

darf

sie

10

7.33

Eine Einheit darf in jede Richtung oder Kombination von Richtungen bewegt werden. Die

Ausrichtung einer Einheit hat keinen Einfluß, wie oder wo sie sich bewegen darf.

7.34 Eine Einheit, die sich bewegt, muß genug Bewegungspunkte haben, um die Geländekosten

für das Betreten eines Feldes zu bezahlen. Wenn sie die nicht hat, darf sie dieses Feld nicht

betreten.

7.35 Minimalbewegung. Eine Einheit darf sich immer um ein Felder bewegen, wenn das Feld, in

das sie sich bewegt, für diese Einheit nicht verboten ist. Einheiten, die eine Minimalbewegung verwenden, dürfen keine feindliche Kontrollzone betreten.

7.36 Artilleriebewegung. Alles Artilleriefeuer wird entschieden, bevor sich eine Einheit bewegt.

Artillerieeinheiten, die schießen, werden mit einem ”Fired-1/2 Move” (geschossen-1/2 Bewegung) Marker markiert. Nachdem das Artilleriefeuer beendet ist, darf sich die Artillerie bewegen. Jene mit

einen "Fired-1/2 Move" Marker dürfen nur die Hälfte ihrer Bewegungsweite verwenden und sie darf sich nicht neben eine feindliche Einheit bewegen. Nachdem alle Bewegung beendet ist, entfernt man die "Fired-1/2 Move" Marker. Artillerie darf nicht schießen, wenn sie Erweiterte Bewegung verwendet.

7.37 Straßen und feindliche Einheiten. Einheiten dürfen keine Straßenkosten verwenden, um

sich neben eine feindliche Einheit zu bewegen; sie müssen die Bewegungspunktkosten des

"anderen" Geländes in dem Feld verwenden. Sie dürfen jedoch Furtkosten verwenden.

7.38 Bewegung durch eigene Einheiten. Es kostet +1 Bewegungspunkt, um ein eigenes

besetztes Feld zu betreten, um sich durch diese stationäre Einheit zu bewegen. Siehe die

Stapelregeln für die Auswirkung, in solch einem Feld stehenzubleiben.

7.39 Kavallerie und Jägerreaktionsrückzug. Wenn eine Infanterieeinheit in die ZOC einer

Kavallerieeinheit oder einer Jäger Einheit, die allein in einem Feld ist, zieht, darf sich die Kavallerie oder die Jäger freiwillig ein Feld zurückziehen, ohne Rücksicht auf die Ausrichtung. Die Einheit, die sich bewegt, beendet die Bewegung und darf nicht in das geräumte Feld vorrücken. Die Jäger dürfen nicht schießen.

Hinweis: Szenarioanweisungen zeigen an, ob Einheiten, die als Jäger identifiziert wurden, in der Lage sind, diese Regel zu verwenden.

BEISPIELE FÜR DIE BEWEGUNG: Die fünf Einheiten oben bewegen sich vorwärts, unter Aufwendung von MPs, wie gezeigt. Man beachte, daß sich die Kavallerieeinheit am oberen Ende durch das Waldfeld entlang eines Pfades bewegt, der Pfad reduziert die Kosten des Waldes um 2 MPs (Pfad = 1/2 von OTIH mit aufgerundeten Brüchen). Die Kavallerieeinheit bezahlt dann 3 MPs, um ein Waldfeld zu betreten und wird ungeordnet. Die zwei Infanterieeinheiten bezahlen 1 MP für kultivierte und 2 MPs für Wald- oder Dorffelder. Die Artillerieeinheit bezahlt 2 MPs für offenes Gelände, 3 MPs für kultiviertes und 2 MPs für einen Pfad durch kultiviertes Gelände. Die Kavallerieeinheit unten bezahlt 1 MP für offenes und 2 MPs für kultivierte Felder. Man beachte, daß sich die Bewegung um eine Höhenebene aufwärts keine weiteren MPs kostet. Wäre es eine steile Höhenänderung gewesen, hätte es der Kavallerieeinheit +2 MPs gekostet.

7.4 Verstärkungen

7.41 Verstärkungen betreten das Spiel, wenn ihr Aktivierungsmarker gezogen wird. (Auf diese

Weise stehen ihre Aktivierungsmarker der Runde zur Verfügung, in der geplant ist, daß sie erscheinen). Sie erscheinen, als Aktivierungsgruppe, über das im Szenario angegebene Eintrittsfeld, als ob sie in einer "Linie" wären, die außerhalb der Karte erstreckt:: die zweite Einheit in dieser Gruppe bezahlt die Kosten des Eintrittsfelds plus der Kosten, welche die erste für dieses Eintrittsfeld bezahlt hat, usw.

7.42 Verstärkungen und Befehle. Ein Spieler hat eine Wahl, ob er Kommandos hat, die als

Verstärkungen erscheinen. Er darf auch:

Einen seiner Befehlspunkte verwenden, um ihm Befehle zu geben, oder

Sie erscheinen lassen, unter Verwendung der Verstärkung mit Erweiterter Bewegung. Dies erlaubt den Einheiten in diesem Kommando, Erweiterte Bewegung zu verwenden. Allerdings dürfen sie dies nur tun, wenn sie eine Straße verwenden und auf ihr bleiben. Verwende den

11

"Ext Move" Marker als seinen Befehlsspielstein. Sobald die Einheiten nicht länger mehr die Erweiterte Bewegung verwenden können, ändere ihn sofort in den ”No Orders” Status.

Außer den obengenannten zwei Möglichkeiten, betreten Verstärkungen mit ”No Orders”.

7.43 Verstärkungen und Erweiterte Bewegung. Verstärkung mit Erweiterter Bewegung steht nur für den ersten Aktivierungsmarker zur Verfügung, der für dieses Kommando in der ersten Runde ihres Eintritts gezogenen wurde. Wenn der nächste Aktivierungsmarker gezogen wird, ändert das Kommando in den Status keine Befehle.

7.44 Gegnerische Eintrittsfelder. Keine Einheit darf sich in den Umkreis von zwei Feldern zu einem gegnerischen Eintrittsfeld bewegen, bis alle Verstärkungen das Spiel betreten haben.

8.0 Artilleriefeuer

8.1 Artilleriefeuer im allgemeinen

Artillerie darf schießen bevor sie sich bewegt oder anstatt der Bewegung; sie darf nicht nach der Bewegung schießen. Artillerie darf niemals einen Schockangriff durchführen. Ungeordnete Artillerie darf nicht schießen.

8.2 Feuerstärke

Artillerie schießt unter Verwendung ihrer Feuerstärke, möglicherweise durch die unten aufgeführten Faktoren modifiziert.

Jede Einheit schießt separat, mit den folgenden Ausnahmen:

Wenn zwei Artillerieeinheiten in demselben Feld gestapelt sind, dürfen sie Feuer verbinden. Um dies zu tun, verwende die höhere Stärke (kombiniere die Stärken nicht) und füge dem Würfelwurf zwei (+2) hinzu.

Wenn ein Artilleriesperrfeueraktivierungsmarker gezogen wurde, darf der Spieler mit allen Artillerieeinheiten schießen und darf das Feuer der Artillerieeinheiten, die gestapelt sind oder benachbart, verbinden. Füge dem Würfelwurf zwei (+2) für jede Einheit über der erste hinaus hinzu. Es kostet einen Befehlspunkt, um den Artilleriesperrfeueraktivierungsmarker zu verwenden und nur einer darf pro Runde verwendet werden. Siehe bestimmte Szenarien für weitere Einschränkungen.

Einheiten dürfen mehrfach in einer Aktivierung durch Artillerie angegriffen werden. Die Ergebnisse jedes Schusses werden vor weiteren Schüssen durchgeführt.

8.3 Feuerreichweite

Artillerieeinheiten haben Werte für Effektivfeuerreichweite und Maximalfeuerreichweite (in Feldern). Die Letztere ist der Maximalabstand, über den eine Artillerieeinheit schießen darf. Reichweiten beeinflussen den Würfelwurf wie folgt:

Schießen über eine Reichweite von einen (benachbarten) Feld gegen Nicht-Artillerieeinheiten:

+1 DRM.

Schießen innerhalb der Effektivreichweite, ohne das obengenannte: 0 DRM.

Schießen innerhalb der Maximalreichweite: -2 DRM für jedes Feld über die Effektivreichweite.

DESIGNHINWEIS: Feuer über erweiterte Reichweiten wurde nicht so sehr von der Fähigkeit der Geschütze vermindert, sondern eher durch die Unfähigkeit, ein Ziel über 1000 Yards oder so zu sehen und abzuschätzen.

Die französische MR Artillerieeinheit oben hat eine Effektivreichweite von 3 und eine Maximalreichweite von 5. Die großen Zahlen sind die Reichweiten-DRMs.

8.4 Sichtlinie (LOS)

Artillerie, die über eine Reichweite von zwei oder mehr Felder schießt (zähle nicht das Feld, worin die schießende Einheit ist), kann nur schießen, wenn sie das Ziel sehen kann (eine LOS dazu hat). Die LOS verläuft vom Zentrum des schießenden Feldes zum Zentrum des Zielfelds.

12

Die Sichtlinie wird blockiert, wenn ein zwischenliegendes Feld eine höhere Erhebung ist, als das Zielfeld und das des Schützen.

Wenn ein zwischenliegendes Feld zwischen Ziel und Schützen Wald ist und weder das Ziel noch der Schütze ist auf einer höheren Erhebung als dieses Waldfeld, ist die Sichtlinie blockiert. Wenn beide höher als das Waldfeld sind, wird die Sichtlinie nicht blockiert.

Wenn das Zielfeld höher als das Zielfeld und einem zwischenliegenden Waldfeld ist, ist die Sichtlinie blockiert, wenn der Wald auf halbem Weg zwischen den zwei liegt oder näher zum Zielfeld.

BEISPIEL: A kann Y und Z sehen, B kann Z sehen, C kann einige der vier Felder hinter dem Waldfeld nicht sehen.

Wenn das Zielfeld höher als das Feld des Schützen und einem zwischenliegenden Waldfeld ist, ist die Sichtlinie blockiert, wenn der Wald auf halbem Weg zwischen den zwei liegt oder näher zum Feld des Schützen.

Kampfeinheiten und Dörfer blockieren keine Sichtlinie. Allerdings, wenn es gegnerische Einheiten in den benachbarten Frontfeldern einer Artillerieeinheit gibt, muß die Artillerieeinheit auf eine dieser Einheiten schießen, statt auf eine andere Einheit.

Wenn die Sichtlinie mit einer Feldseite zusammenfällt, wird angenommen, daß das Gelände an dem Feldseitenschnittpunkt ein zwischenliegendes Feld ist.

Flutmauern (nicht in Borodino) haben keinen Einfluß auf Artilleriefeuer über eine Reichweite größer als eins.

Die LOS wird nur durch Frontfeldseiten gezogen.

8.5 Feuerentscheidung

Artilleriefeuer wird durch Würfeln mit einem Würfel entschieden, unter Hinzufügen der (reichweitenkorrigierte) Feuerstärke zum Würfelwurf, der Anwendung aller möglichen Modifikatoren und dann dem Blick in die Artilleriefeuertabelle.

Artilleriefeuer beeinflußt alle Einheiten in dem Zielfeld (Ausnahme 6.26). Alle Ergebnisse, die einen zusätzlichen Würfelwurf erfordern, werden auf jede Einheit in diesem Feld, getrennt und individuell, angewandt.

Artillerie darf in derselben eigene Phase die Ausrichtung ändern (ohne das Feld zu verlassen) und schießen. Sie darf allerdings in derselben Aktivierung nicht die Ausrichtung ändern, schießen, dann sich bewegen.

Siehe die Artilleriefeuertabelle für Ergebnisse des korrigierten Würfelwurfs.

BEISPIELE FÜR SICHTLINIE: Die Felder, die mit A bis E markiert sind, befinden sich nicht in der LOS der Artillerieeinheit. A-D sind durch den Wald blockiert. E wird von die steile Abhangfeldseite blockiert und F durch eine höhere Erhebung in einem zwischenliegenden Feld Alle anderen Felder sind für die Artillerieeinheit sichtbar. Man beachte, daß das Dorf und Erdmauer keinen Einfluß auf die LOS haben.

8.6 Artilleriereaktionsfeuer

Eine nicht-zerrüttete Artillerieeinheit in einem Feld, die das Ziel eines Schockangriffs ist, erhält ein freies Reaktionsfeuer. Sie darf nur einen Angreifer in einem ihrer Frontfelder anzielen. Wenn sie von beiden Frontfeldern angegriffen wird, darf die Artillerieeinheit nur einmal beschossen werden. Artilleriereaktionsfeuer findet nach den Beteiligungswürfelwürfen und vor der Schockentscheidung statt. Infanterie oder nicht-attackierende Kavallerieeinheiten, die aufgrund von Artilleriereaktionsfeuer ungeordnet werden, brechen ihren Schockangriff ab - dies gilt auch für alle Einheiten, die mit ihnen gestapelt sind. Attackierende Kavallerie, die aufgrund von Artilleriereaktionsfeuer ungeordnet ist, muß entweder mit der Attacke weitermachen oder versuchen, die Attacke mit dem Rückrufverfahren zu stoppen (9.82).

Nur die oberste Einheit: Artilleriereaktionsfeuer gegen einen Infanterieschockangriff beeinflußt nur die oberste Infanterieeinheit. Der Massivzielmodifikator (8.9) kann trotzdem gelten.

13

8.7

Gegenbatterie

Eine nicht-zerrüttete Artillerieeinheit darf auf jede Artillerieeinheit zurück schießen, die auf sie schießt. Dieses Feuer ist nicht gleichzeitig; es findet nach dem Originalfeuer statt. Eine Einheit darf nur einmal pro Aktivierung oder Reserveaktivierung Gegenfeuer abgeben.

8.8 Fehlgeleitetes eigenes Feuer

Wenn ein zwischenliegendes von eigenen Einheiten besetztes Feld an das Zielfeld angrenzt, gibt es die Möglichkeit, daß das Artilleriefeuer die eigene Einheit oder die eigenen Einheiten trifft, nicht das Ziel. Wenn der unkorrigierte Feuerwürfelwurf '2' oder weniger ist, unterzieht sich die zwischenliegende eigene Einheit einem Zusammenhaltwürfelwurf mit einem -2 DRM. Wenn der korrigierte Wurf größer als der Zusammenhalt der Einheit ist, erleidet die Einheit ein Unordnungsergebnis.

8.9 Massivzielmodifikator

Wenn Artillerie auf ein Feld schießt, in dem zwei oder mehr Nichtartillerie-, Nicht-Jägereinheiten gestapelt sind, erhält sie einen +1 DRM für jede Zieleinheit in diesem Feld über die erste hinaus.

Ausnahme: Der Ausschluß der Jäger bei Massivzielmodifikator gilt nicht für die Jägereinheiten, die zur Koalition bei Austerlitz gehören oder den Russen bei Borodino.

9.0 Schockkampf

9.1 Allgemeines Verfahren

Schockkampf schließt Infanterieschock, Kavallerieschock und Kavallerieattacke ein. Kavallerieattacke wird im Detail in Regel 9.8 erklärt. Die folgenden Schritte werden befolgt, nacheinander, um Infanterieschock und Kavallerieschock zu entscheiden.

SCHRITT 1: Der Phasenspieler erklärt alle Schockangriffe (und Attacken [9.8]).

SCHRITT 2: In Frage kommende Kavallerie, berittene Artillerie und Jägers dürfen sich vor dem Schock zurückziehen und die angreifende Einheit(en) darf in das geräumte Feld vorrücken (9.31 und 9.32).

SCHRITT 3: Der Phasenspieler führt für jeden Stapel an Infanterie- oder Kavallerieeinheiten einen Beteiligungswürfelwurf durch, die einen Schock durchführen sollen - verwende nur die oberste Einheit (9.4). Infanterie- und Kavallerieschockbeteiligungswürfelwürfe werden durch den Verteidigungsfeuerwert des Verteidigers modifiziert (9.42).

SCHRITT 4: Der Nicht-Phasenspieler darf Artilleriereaktionsfeuer durchführen (8.6). Wenn eine Infanterie oder nicht-attackierende Kavallerie durch Artilleriereaktionsfeuer ungeordnet werden, wird ihr Schockangriff abgebrochen.

SCHRITT 5: Die übrigen Schockangriffe werden in der Reihenfolge entschieden, wie sie der angreifende Spieler wählt.

9.2 Welche Einheiten einen Schockangriff durchführen können

9.21 Eine aktive, festgelegte Einheit, die nicht ungeordnet ist, darf einen Schockangriff gegen jede gegnerische Einheit(en) in ihren Frontfeldern führen, mit der Ausnahme, wenn sie durch unpassierbares Gelände getrennt sind. Kavallerieeinheiten dürfen einen Schockangriff nur durchführen, wenn sie die Aktivierung neben der anzugreifenden gegnerischen Einheit begannen oder wenn sie eine Attacke reiten (9.8).

9.22 Mehrfeldschockkampf. Eine Einheit, die einen Schock versucht, muß diesen gegen alle gegnerischen Einheiten in ihren Frontfeldern führen, es sei denn, eine (oder mehrere) dieser gegnerischen Einheiten werden per Schock ebenfalls durch eine andere eigene Einheit angegriffen. In der Situation, wo eine eigene Einheit nur einen von zwei Stapeln des Gegners in (einem) ihrer Frontfelder angreift, weil die andere von einer anderen eigenen Einheit angegriffen wird und der Letzteren mißlingt ihre Beteiligungsüberprüfung oder sie wird durch

14

Artilleriereaktionsfeuer ungeordnet, muß die erstere jetzt beide gegnerischen Einheiten per Schock angreifen!

VERSCHIEDENE FELDER, VERSCHIEDENE DRMS: Wenn ein einzelner Schockangriff zwei verschiedene Felder anzielt und jedes Feld hat verschiedene Modifikatoren (z.B. eines ist im Karree, das andere nicht), wende denselben Schockkampfwürfelwurf auf beide Felder an, aber modifiziere den Würfelwurf für jedes separat.

9.23 Mehrgruppenschockkampf. Infanterie, attackierende Kavallerie und nicht-attackierende

Kavallerie dürfen ihre Stärken nicht kombinieren, wenn sie dieselbe Einheit angreifen. Jeder Angriff

wird separat entschieden, in der folgenden Reihenfolge: Kavallerieattacke, Kavallerieschock und Infanterieschock. Nachdem alle Angriffe entschieden sind, wird ein Vormarsch nach dem Kampf (wenn möglich) in derselben Reihenfolge ausgeführt (d.h. die attackierende Kavallerie rückt zuerst vor).

9.24 Unordnung und Schock. Ungeordnete Einheiten dürfen keinen Schockangriff durchführen.

Unter einer ungeordneten Einheit gestapelte Einheiten dürfen keinen Schockangriff durchführen. Attackierende Kavallerie, die durch Artilleriereaktionsfeuer ungeordnet wurde, darf immer noch einen Schock durchführen; allerdings verliert sie alle Attacke-DRMs.

9.25 Artillerie und Schock. Artillerie darf nicht an einem Schockkampf teilnehmen (weder offensiv

noch defensiv) - sie hat keine Schockstärke.

Wenn mit Einheiten gestapelt, die sich zurückziehen müssen, muß sie sich auch zurückziehen. Ansonsten erleidet sie dasselbe Ergebnis (wenn vorhanden) wie die Einheit oder die Einheiten, mit denen sie gestapelt ist.

Wenn per Schock angegriffen, während sie allein in einem Feld ist (oder mit einer anderen Artillerieeinheit gestapelt), wird sie automatisch eliminiert.

9.3 Rückzug vor dem Schock

9.31 Kavallerierückzug vor Schock. Kavallerie und berittene Artillerie dürfen sich ein oder zwei

Felder zurückziehen, bevor sie durch Infanterie per Schock angegriffen werden, ebenso darf dies leichte Kavallerie/berittene Artillerie, die allein durch schwere Kavallerie per Schock angegriffen oder attackiert wird, selbst wenn sie ungeordnet ist. Ein Würfelwurf ist nicht notwendig - es gelingt automatisch, wenn es der Nicht-Phasenspieler wünscht. Der Nicht-Phasenspieler muß diese Entscheidung treffen, bevor der Angreifer seinen Beteiligungswürfelwurf durchführt. In diesem Fall darf der Angreifer in das geräumte Feld vorrücken.

MÖGLICHE UNORDNUNG: Leichte Kavallerie/berittene Artillerie, die sich vor einem Schock durch attackierende schwere Kavallerie zurückzieht, muß für mögliche Unordnung gegen ihren Zusammenhalt würfeln (was dazu führen kann, daß sich bereits ungeordnete Einheiten zurückziehen).

GEGNERISCHE ZOCs: Kavallerie/berittene Artillerie, die sich vor einem Schock zurückziehen, dürfen dies nicht in die ZOC einer anderen gegnerischen Einheit tun, noch darf sie sich durch die ZOC der Einheit zurückziehen, vor der sie sich zurückzieht.

SPIELHINWEIS: Kavallerie darf sich nicht zurückziehen, bevor sie durch Artillerie geschossen wurde.

9.32 Jägerrückzug vor Schock. Jäger dürfen sich ein Feld zurückziehen, bevor sie durch

Infanterie per Schock angegriffen werden. Allerdings muß solch eine Entscheidung getroffen werden, bevor der Angreifer für eine Beteiligung würfelt und sie wird auf ungestapelte oder gestapelte Jäger anwendet. Der Angreifer darf in das geräumte Feld vorrücken. Jäger, die sich vor einem Schock zurückziehen, dürfen dies nicht in die ZOC einer anderen gegnerischen Einheit tun, noch dürfen sie sich durch die ZOC der Einheit zurückziehen, vor der sie sich zurückziehen.

9.4 Beteiligungsüberprüfung

9.41 Verfahren. Damit eine Einheit einen Schockangriff oder eine Kavallerieeinheit eine Attacke

führen kann, muß ihr ein Beteiligungswürfelwurf gelingen. Der Spieler würfelt für die oberste

15

Einheit in jedem Stapel, mit dem er angreifen möchte. Diese Regel gilt für alle angreifende Einheiten, ohne Rücksicht auf den Befehlsstatus. Verteidiger unterziehen sich keiner Beteiligung.

9.42 Beteiligungsüberprüfungsmodifikatoren. Die folgende DRM dürfen zutreffen:

Wenn der Befehlsbereich der Einheit unter Befehl steht und mindestens eine Einheit dieses Kommandos im Umkreis der Reichweite des Oberbefehlshabers ist, darf der Spieler den Kommandowert seines Oberbefehlshabers verwenden (ein negativer DRM), um den Beteiligungswürfel zu korrigieren, (nach unten).

Wenn die Einheit keine Befehle hat, fügen dem Würfelwurf eins (+1) hinzu.

Wenn der Angreifer über die Frontfelder der verteidigenden Einheiten angreift, fügen dem Beteiligungswürfelwurf den Verteidigungsfeuerschock-DRM der obersten Einheit (wenn Infanterie) des Verteidigers in jedem Zielfeld hinzu. Dieser Modifikator wird nicht bei Kavallerieattacken verwendet.

BEISPIEL: Die französische Einheit Guy/CM greift zwei russische Einheiten per Schock über ihre Frontfelder an. Der Beteiligungswürfelwurf muß um +1 für den Verteidigungsfeuerschock-DRM der PSK Jgrs modifiziert werden. Nur die oberste Einheit wird verwendet.

DESIGNHINWEIS: Der Verteidigungsfeuerschock-DRM stellt die Verwendung des plänklerähnlichen Musketenfeuers der Infanterie dar, um die anrückende Linie der Angreifer vor einem Schock abzuschrecken.

9.43 Beteiligungsergebnisse

Wenn der korrigierte Beteiligungswürfelwurf gleich oder kleiner als der Zusammenhaltwert der angreifenden Einheit ist, muß diese Einheit, und alle anderen Einheiten in diesem Stapel (es sei denn, sie werden durch Artilleriereaktionsfeuer ungeordnet), per Schock angreifen.

Wenn der korrigierte Würfelwurf höher als der Zusammenhaltwert der Einheit ist, darf diese Einheit keinen Schock oder Attacke durchführen.

BEISPIEL: Eine Einheit mit einem Zusammenhalt von '5', die unter Befehl steht und innerhalb der Reichweite zu ihrem OC ist, der einen -2 Kommandowert hat, und die für eine Beteiligung gegen einen Verteidiger mit einem Verteidigungsfeuerwert von '1' würfelt, müßte eine "natürliche" 6 oder weniger würfeln.

9.44 Attackenmarker. Ein Spieler muß alle Schockangriffe (und Attacken) ankündigen und

festlegen, bevor für die Beteiligung an einem Angriff gewürfelt wird. Attackenmarker sind für das Anzeigen von Kavallerieeinheiten vorhanden.

9.45 Ein Beteiligungswürfelwurf wird nur durch die oberste Einheit in einem Stapel durchgeführt.

Wenn er gelingt, gelingt er auch aller anderen Nichtartillerie in dem Stapel. Wenn er mißlingt, dürfen keine Einheiten in dem Stapel Schock durchführen. Wenn die oberste Einheit in dem Stapel ungeordnet ist, darf dieser Stapel keinen Schockangriff durchführen.

9.46

Alle Beteiligungswürfelwürfe müssen gemacht werden, bevor ein Schockkampf entschieden

wird.

BEISPIEL FÜR SCHOCKANGRIFF: Der französische Spieler kündigt an, daß seine drei Infanterieeinheiten versuchen wollen, die russische Einheit per Schock anzugreifen. Napoleon ist weit weg und kann nicht seinem Kommando-DRM nicht ausleihen. Die drei Einheiten sind Teil eines Kommandos, das nicht unter Befehl steht, also müssen die Beteiligungswürfelwürfe um +1 modifiziert werden. Außerdem müssen die zwei französischen Einheiten in den Frontfeldern ihren Beteiligungswürfelwurf um +1 für den Verteidigungsfeuerschock-DRM der russischen Einheit modifizieren. Für (A) würfelt er eine 5 (5+1=6), was größer als der Zusammenhaltwert der Einheit ist - diese Einheit darf keinen Schock durchführen. Für den Stapel (B) würfelt er eine 4 (4+2=6), was gleich oder kleiner als der Zusammenhaltwert der obersten Einheit ist, so daß der Stapel einen Schockangriff durchführen kann. Der Gesamtschockmodifikator ist +3 zugunsten des Angreifers: +2 für das Verhältnis (14 zu 5 [2-1]) und +1, weil der Verteidiger in offenem Gelände ist Gelände. Sowohl der Angreifer als auch der Verteidiger haben ein Zusammenhaltlevel von 6, so daß es kein Zusammenhaltdifferential-DRM gibt. Es steht kein Positionsmodifikatoren zur Verfügung, da der flankierenden französischen Einheit ihre Beteiligungsüberprüfung mißlingt. Der französische Spieler würfelt eine 5, die auf 8 modifiziert wird. Eine 8 resultiert in "Verteidiger

16

automatisch in Unordnung und Rückzugszusammenhaltüberprüfung". Die russische Einheit wird auf ihre ungeordneten Seite gedreht und der russische Spieler führt eine Zusammenhaltüberprüfung durch. Wenn sie mißlingt, muß sich die Einheit ein Feld zurückziehen. Die angreifenden französischen Einheiten müssen dann in das geräumte Feld vorrücken.

9.5 Schockentscheidungsmodifikatoren

Korrigiert den Schockwürfelwurf durch das Folgenden, wo/wenn anwendbar:

9.51 Stärkeverhältnis. Um den DRM für das Stärkeverhältnis zu bestimmen, zählt jeder Spieler

die Stärke aller seiner Einheiten zusammen, die an dem Schock beteiligt sind (Ausnahme: 9.23). Der Angreifer vergleicht dann die Stärke seiner Einheiten mit der der verteidigenden Einheiten, ausgedrückt als ein Verhältniswert, der auf seine einfachste Form reduziert und zugunsten des Verteidigers abrundet wird. Siehe die Chancen/Verhältnisübersicht für die anwendbaren DRMs.

BEISPIEL: Eine 9 Punkteinheit, die eine gegnerische 5 Punkteinheit angreift, würde einen Schock mit 3-zu-2 durchführen. Ein 3-2 liefert einen +1 DRM.

9.52 Zusammenhaltdifferential. Der Angreifer subtrahiert den höchsten Zusammenhaltwert des

Verteidigers vom höchsten des Angreifers und der Unterschied ist der DRM. Wenn natürlich der Zusammenhalt des Verteidigers besser als der des Angreifers ist, wird dieser DRM negativ sein.

Artilleriezusammenhalt wird für diese Bestimmung nicht verwendet.

9.53 Geländeeinflüsse. Siehe die Geländeeinflußübersicht. Wenn der Angreifer dieselbe Einheit

oder denselben Stapel aus verschiedenen Feldern angreift, und der Verteidiger besetzt ein Gelände oder befindet sich hinter einer Feldseitendarstellung, die einen vorteilhaften Modifikator

gibt (wenigstens eine -1), wählt der Verteidiger, welcher Geländemodifikator zu verwenden ist. Sonst darf der Angreifer wählen.

DER MODIFIKATOR FÜR OFFENES GELÄNDE: Der +1 Schock-DRM für Verteidiger in offenem Gelände ist nur anwendbar, wenn:

Der Angreifer aus einem oder mehreren Frontfeldern des Verteidigers angreift.

Mindestens eines der zwei Felder in der Kontrollzone des Verteidigers neben den Frontfeldern des Verteidigers (die Flankenfeldern) frei ist und keine andere Einheit enthält, die dem Verteidiger gehört, der eine Kontrollzone darauf ausübt. Infanterie, die Kavallerie angreift, erhält niemals diesen DRM. Siehe Beispiel unten.

DER MODIFIKATOR FÜR OFFENES GELÄNDE: Einheit A greift in den vier Beispielen oben an. Nur wenn sie Einheit D angreift, erhält sie den +1 für offenes Gelände, weil Einheit D ein offenes Flankenfeld hat (X), das nicht von einer anderen eigenen Einheit oder deren ZOC abgedeckt wird.

9.54 Positionsmodifikatoren,

[1] Rückseite: Wenn verteidigende Einheiten über ihre rückwärtige Feldseite(n) angegriffen werden: +2*. Wenn der Schockkampf zwei oder mehr Felder anzielt, müssen allen Verteidiger ihre Rückseite in Richtung des Angreifers haben.

[2] Front und Rückseite: Alle Front- oder rückwärtigen Angriffe, bei denen mindestens eines (jeweils) der Rückwärtigen und Frontfelder des Verteidigers durch eine gegnerische Einheit besetzt ist, die eine ihrer Frontfelder im Feld des Verteidigers hat, +3*. Dies ist nicht kumulativ mit dem rückwärtigen +2 DRM. In Mehrfeldschockkampfsituationen müssen sich alle Felder qualifizieren oder es gibt keinen Modifikator.

Hinweis: Positionsmodifikatoren gelten nur, wenn alle Verteidiger über eine rückseitige Feldseite angegriffen werden [1] oder über Front- und rückwärtige Feldseiten [2]. Zusätzlich, um sich für einen dieser Modifikatoren zu qualifizieren, darf mindestens eine angreifende Einheit im rückwärtigen Feld des Verteidigers nicht in einem Frontfeld einer anderen gegnerischen Einheit sein.

BEISPIEL: In A qualifizieren sich die zwei französischen Einheiten für den +3 Front- und rückwärtigen Positionsmodifikator. In B tun sie es nicht, da die Einheit, die das rückwärtige Feld angreift, im Frontfeld einer russischen Einheit ist.

17

9.55 Andere Schockmodifikatoren:

Attackemodifikatoren: Siehe 9.84.

Kavallerie, die ein Karree attackiert (-2): Siehe 9.86.

Leichte Kavallerie wird erfolgreich im Gegenangriff durch schwere Kavallerie angegriffen (-1):

Siehe 9.87.

Kumulative Verfolgungskavallerieattacken (-1). Siehe 9.88.

9.6 Kampfergebnisse

9.61 Angreifer/Verteidiger automatische Unordnung. Alle angreifenden oder verteidigenden die Einheiten sind ungeordnet. Eine Einheit, die ein Unordnungergebnis erleidet, wird auf ihre ungeordnete Seite gedreht. Wenn sie bereits ungeordnet ist, zieht sie sich zurück. Ungeordnete Einheiten erleiden die folgenden Handikaps:

Sie haben kein ZOC.

Sie dürfen keinen Schockangriff durchführen (außer attackierender Kavallerie, die durch Artilleriereaktionsfeuer ungeordnet wird).

Artillerie darf nicht schießen.

Darf weder ein Karree bilden noch eine Gegenattacke durchführen.

Wenn Jäger, darf sie sich nicht vor einem Schockkampf zurückziehen.

Bezahlen +1 Bewegungspunkt, um ein gegnerische ZOC zu betreten.

Dürfen keine Erweiterte Bewegung verwenden.

9.62 Rückzugszusammenhaltüberprüfung. Jede betroffene Einheit muß sich einem Zusammenhaltüberprüfungswürfelwurf (CDR) unterziehen. Wenn der CDR höher als ihr Zusammenhalt ist, muß sich die Einheit ein Feld zurückziehen. Eine Einheit, die sich zurückzieht, muß sich ein Feld von der gegnerischen Einheit weg bewegen, die den Rückzug verursachte. Sie behält die Ausrichtung, die sie vor dem Rückzug hatte; sie darf keine Ausrichtung ändern. Wenn eine ungeordnete Einheit ein weiteres Unordnungergebnis erhält und sich deshalb zurückzieht, ignoriere die Rückzugszusammenhaltüberprüfung und ziehe die Einheit statt dessen ab. Siehe 9.25, wenn Artillerie mit sich zurückziehenden Einheiten gestapelt wird.

9.63 Rückzugsbeschränkungen.

Eine Einheit, die gezwungen wird, sich in ein gegnerisches besetztes Feld zurückzuziehen, oder über oder in verbotenes Gelände, wird eliminiert.

Eine Einheit, die sich in ein gegnerisches Frontfeld zurückzieht, zieht ab (9.10).

Eine sich zurückziehende Einheit darf kein eigenes besetztes Feld betreten, es sei denn, das ist der einzige Rückzugsweg (siehe 9.94).

9.64 Rückzug in eigene Einheiten. Wenn eine Einheit ist gezwungen wird, sich in ein eigenes besetztes Feld zurückzuziehen und die Stapelbeschränkungen werden nicht verletzt, dann wird die Ausrichtung der zurückziehenden Einheit in die der Einheiten geändert, die gegenwärtig in dem Feld sind.

9.65 Rückzug durch eigene Einheiten. Wenn der einzige Rückzugsweg einer Einheit in eine eigene Einheit führt, mit der sie nicht gestapelt werden kann, zieht sich die zurückziehende Einheit ein zusätzliches Feld durch die stationäre Einheit zurück. Die stationäre Einheit unterzieht sich dann einer Unordnungzusammenhaltüberprüfung. Wenn die stationäre Einheit in dieser Überprüfung scheitert, erhält sie ein Unordnungsergebnis (was bedeutet, daß sich schon bereits ungeordnete Einheiten zurückziehen). Dies darf wiederholt werden, bis die sich zurückziehende Einheit ein Feld findet, worin sie bleiben kann.

9.66 Abzug. Eine ungeordnete Nicht-Artillerieeinheit, die ein zusätzliches Unordnungergebnis erleidet, rückt ab. Wenn eine Einheit abzieht, wird sie sofort aus dem Spiel entfernt und in den Abzugskasten des Spielers gelegt, ohne Rücksicht auf seine Situation auf der Karte. Eine abgezogene Einheit ignoriert Rückzugsverpflichtungen.

Beispiele für Sichtlinie: Die Felder, die mit A bis E markiert sind, befinden sich nicht in der LOS der Artillerieeinheit. A und B sind durch den Wald blockiert. C wird von der steilen Abhangfeldseite blockiert und D durch eine höhere Erhebung in einem zwischenliegenden Feld Alle anderen Felder

18

sind für die Artillerieeinheit sichtbar. Man beachte, daß das Dorf und die Erdmauer keinen Einfluß auf die LOS haben.

ARTILLERIEEINHEITEN: Eine ungeordnete Artillerieeinheit, die eine zusätzliche Unordnung erleidet, wird eliminiert und kommt nicht für eine Erholung in Frage.

DESIGNHINWEIS: Der Abzug bezieht sich auf die Unfähigkeit einer Einheit, in Kampf zu bleiben, ob durch Verluste, Erschöpfung, oder sie hat gerade "einfach genug".

9.7 Vormarsch und sekundärer Schock

9.71 Vormarsch. Wenn ein Verteidiger als Folge eines Schocks sein Feld räumt (Rückzüge [9.62],

Abzüge [9.66] oder wurden eliminiert), muß der Stapel, der die Einheit mit dem höchsten

Zusammenhalt hat, in das geräumte Feld vorrücken. Wenn sich zwei oder mehr Stapel qualifizieren, dann darf der Angreifer wählen, welcher Stapel vorrückt.

Die Einheit oder der Stapel darf die Ausrichtung ändern, sobald er das Feld betritt.

Wenn mehr als eine Einheit oder Stapel den höchsten Zusammenhalt hat, wählt der Angreifer, welche vorrückt. Beim Vergleichen von zwei oder mehr Stapeln verwende für den Vergleich die Einheit mit dem höchsten Zusammenhalt in jedem Stapel.

Wenn eine Einheit in ein Feld vorrückt, das die Einheit normalerweise automatisch in Unordnung bringen würde, wird sie ungeordnet.

9.72 Wenn sich Kavallerie oder Jäger zuvor einem Schock zurückziehen, ist jeder Vormarsch

optional.

Ausnahme: Beim Bestimmen, wer vorrückt hat attackierende Kavallerie immer Vorrang vor Infanterie, selbst wenn Letztere einen höheren Zusammenhalt hat.

9.73 Sekundärer Schock. Es gibt zwei mögliche Ergebnisse, bei denen eine Einheit einen Angriff

fortsetzen darf oder, möglicherweise, einen Gegenangriff führen: Durchbruch (Infanterie) /Verfolgung (attackierende Kavallerie) und Gegenschock. Eine Einheit darf einen sekundären Schock nur einmal pro Phase verwenden, mit Ausnahme der Verfolgung (nur attackierende Kavallerie). Nicht-attackierende Kavallerie darf keine Verfolgung durchführen.

Durchbruch/Verfolgung. Wenn das Ergebnis ein möglicher Durchbruch oder Verfolgung war, darf ein vorrückender Angreifer, wenn es der Spieler wünscht, erneut einen Schock durchführen, aber ohne die Ausrichtung zu ändern. Wenn der Spieler beschließt, fortzufahren, ist kein Beteiligungswürfelwurf erforderlich (d.h., der Schock ist automatisch), aber der Angreifer muß alle gegnerische Einheiten in seinen Frontfeldern per Schock angreifen.

Gegenschock. Wenn das Ergebnis ein möglicher Gegenschock war, darf sich der Verteidiger ein Feld bewegen, ohne die Ausrichtung zu ändern und alle gegnerischen Einheiten, die in seinem Frontfeld(ern) liegen per Schock angreifen, gemäß den normalen Schockregeln. Dies wird entschieden, bevor jede andere Schockentscheidung beginnt.

9.8 Kavallerieattacke

9.81 Die Kavallerieattacke ist eine Version des Schockkampfes, bei dem die Kavallerieeinheit die

Aktivierung mindestens zwei Felder von ihrem bestimmten Ziel entfernt beginnt, aber nicht mehr als drei Felder. Sie bewegt sich diese Runde nicht als "Bewegung"; statt dessen attackiert sie als Teil der Schockentscheidung. Man beachte, daß Kavallerie, welche die Aktivierung nicht neben einer gegnerischen Einheit beginnt, attackieren muß, wenn sie einen Schockangriff durchführen möchte.

EINSCHRÄNKUNGEN:

Ungeordnete Kavallerie darf nicht attackieren. Wenn sie während der Attacke durch Reaktionsartilleriefeuer ungeordnet wird, darf sie fortfahren oder versucht werden, sie zurückzurufen.

Eine Kavallerieeinheit darf nur gegen ein Ziel attackieren, das sie sehen könnte (eine Sichtlinie hat), bevor sie ihre Attacke beginnen würde.

19

Kavallerie, welche ihre Aktivierung in einer gegnerischen Kontrollzone beginnt, darf nicht attackieren und darf nur einen Schockkampf gegen die Einheit oder Einheiten verwenden, bei deren Kontrollzone(n) sie die Aktivierung beginnt.

Gelände: Kavallerie darf keine Einheit in einem Sumpf, Wald oder Dorf/Schanzenfeld attackieren. Die Kavalleriebewegungskosten für jedes Feld, das während der Attacke betreten wird, sowie auch das Zielfeld kann nicht mehr als 2 Bewegungspunkte sein.

Wenn die bestimmte Strecke einer Attacke durch (nicht in) eine gegnerische Kavallerie-Front- ZOC verläuft, ist die Attacke nicht erlaubt.

VERFAHREN:

SCHRITT 1: Der Phasenspieler kündigt die Attacke an und bestimmt das Ziel und die ein oder zwei Felder, durch die die Attacke erfolgt. Die attackierende Kavallerie darf die Ausrichtung bis zu einem Schnittpunkt pro betretenem Feld ändert.

SCHRITT 2: Leichte Kavallerie oder berittene Artillerie, die allein durch schwere Kavallerie attackiert wird, darf sich vor dem Schock zurückziehen (9.31). Wenn sie es tut, würfle für eine mögliche Unordnung. Der Angreifer darf in das geräumte Feld vorrücken.

SCHRITT 3: Der Phasenspieler führt für jeden Stapel an Kavallerieeinheiten, die attackieren sollen, einen Beteiligungswürfelwurf durch - verwende nur die oberste Einheit (9.4). Beteiligungswürfelwürfe für Attacken werden niemals durch den Verteidigungsfeuerwert des Verteidigers modifiziert (man beachte, daß dies anders ist als beim regulären Schockkampf [9.1]).

SCHRITT 4: Der Nicht-Phasenspieler darf versuchen, ein Karree zu bilden (9.85), wenn Infanterie das Ziel ist oder eine Gegenattacke versuchen (9.86), wenn Kavallerie das Ziel ist.

SCHRITT 5: Der Phasenspieler darf versuchen, seine Kavallerie zurückzurufen, die Einheiten in einem Karree (9.82) angreift.

SCHRITT 6: Der Nicht-Phasenspieler darf Artilleriereaktionsfeuer durchführen (8.6).

SCHRITT 7: Die Attacke wird als Schockkampf entschieden, der von den Attacke-DRMs profitiert

(9.83).

SCHRITT 8: Wenn ein 10+ auf der Schocktabelle gewürfelt wird, dürfen die Kavallerieeinheiten verfolgen (9.87).

SCHRITT 9: Alle Kavallerieeinheiten, die attackiert haben, sind jetzt ungeordnet (9.84).

9.82 Rückruf. Der Rückruf steht nur zur Verfügung, wenn das Ziel ein Karree gebildet hat. Würfle mit einem Würfel - wenn der Würfelwurf kleiner oder gleich dem Zusammenhalt der Einheit ist, wurde sie zurückgerufen. Sie attackiert nicht; statt dessen bleibt sie, wo sie ist, und ändert die Ausrichtung wie sie es möchte. Wenn der Würfelwurf höher als der Zusammenhalt der Einheit ist, muß sie attackieren.

HINWEIS: Verfolgende Kavallerie darf nicht zurückgerufen werden, sie muß attackieren (9.71).

9.83 Attacke-DRMs. Eine Attacke erhält der folgenden Attacke-DRM:

Wenn mindestens eine attackierende schwere Kavallerieeinheit an dem Schock beteiligt ist, fügen dem Schockwürfelwurf drei (+3) hinzu;

Wenn mindestens eine attackierende leichte (aber keine schwere) Kavallerieeinheit an dem Schock beteiligt ist, fügen eins (+1) hinzu.

Das obengenannt gilt auch, wenn der Verteidiger zum selben Zeitpunkt auch von Infanterie und/oder nicht-attackierende Kavallerie angegriffen wird.

9.84 Automatische Unordnung. Am Ende einer Attacke (oder Verfolgung) werden alle attackierenden, gegen-attackierenden und/oder verfolgenden Kavallerieeinheiten ungeordnet, außer denjenigen, die bereits ungeordnet sind. Dies gilt nicht für Kavallerie, die an dem Schock beteiligt ist, die nicht attackiert. Attackierende Kavallerie, die eigentlich keinen Schock (d.h. Rückruf) durchführt, ist in Folge der Schockentscheidung nicht ungeordnet.

9.85 Karree. Infanterieeinheiten, die das Ziel einer Attacke sind (aber nicht einer Gegenattacke) und nicht ungeordnet oder in einer gegnerischen ZOC, darf versuchen, ein Karree zu bilden, um sich selbst zu schützen, auch wenn sie von der Rückseite attackiert wird.

20

EINSCHRÄNKUNGEN:

Wenn es irgendwelche ungeordneten Infanterieeinheiten in einem Stapel gibt, darf dieser Stapel nicht versuchen, ein Karree zu bilden. Ungeordnete Jäger und Artillerie verhindern nicht die Bildung eines Karrees durch die Infanterie in dem Stapel.

Infanterie, die durch verfolgende Kavallerie attackiert wird, darf würfeln, um ein Karree zu bilden. Man beachte, daß die Kavallerie in diesem Fall nicht für Rückruf würfeln darf.

Artillerie und Jäger dürfen dies nicht tun, es sei denn, sie sind mit Infanterie gestapelt, in diesem Fall tut sie das, was die Infanterie auch immer tut.

VERFAHREN: Um ein Karree zu bilden, würfle mit einem Würfel, nachdem alle Attacken erklärt wurden, mit Hilfe des Zusammenhalts der obersten Infanterieeinheit in dem Stapel. Wenn der Würfelwurf gleiche oder kleiner als der Zusammenhalt der Einheit ist, hat der Stapel ein Karree gebildet. Lege einen Karreemarker auf sie. Wenn der Würfelwurf höher als der Zusammenhalt der Einheit ist, hat der Stapel kein Karree gebildet und alle Einheiten in dem Stapel (einschließlich Jäger und Artillerie) werden ungeordnet (es sei denn, sie sind bereits ungeordnet, im Falle von Artillerie oder Jägern).

EINFLÜSSE DES KARREES:

Attackierende Kavallerie erhält keinen Attackevorteil. Ziehe statt dessen zwei (-2) von ihrem Schockwürfelwurf ab. Dies gilt auch, wenn mehr als ein Stapel durch eine Kavallerieattacke angegriffen wird und einer oder mehrere der Stapeln sind im Karree sind.

Artillerieeinheiten, die auf Einheiten in einem Karree schießen, erhalten einen +1 DRM. Dies ist zusätzlich zu jedem Massenzielmodifikator.

Kavallerie, die ein Karree attackieren, darf versuchen, zurück gerufen zu werden.

Einheiten in einem Karree haben kein ZOC; allerdings werden für den Kampf und Feuers alle umliegenden Felder wie Frontfelder behandelt.

Einheiten in einem Karree dürfen keinen Schockangriff durchführen; allerdings verteidigen sie normal.

Einheiten in einem Karree dürfen sich nur ein Feld bewegen, solange sie nicht in einer gegnerischen ZOC beginnen oder hinein bewegen und das Gelände, in das gezogen wird, 2 oder weniger Bewegungspunkte kostet, um betreten zu werden. Es gibt keine Minimalbewegung für Einheiten in einem Karree.

VERLASSEN EINES KARREES: Es kostet 1 Bewegungspunkt, um ein Karree zu verlassen. Einheiten dürfen kein Karree verlassen, wenn sie in der ZOC einer gegnerischen Einheit sind. Einheiten in einem Karree, die ein Unordnungergebnis erleiden, verlassen automatisch das Karree, zusätzlich zum Ungeordnetwerden.

9.86 Gegenattacke. Wenn das Ziel einer Kavallerieattacke eine Kavallerieeinheit ist, die nicht ungeordnet ist, und sie wird über ihr Frontfelder attackiert, darf der Verteidiger eine Gegenattacke versuchen. Wenn eine Kavallerieeinheit in der Front-ZOC einer nicht-attackierenden gegnerischen Kavallerieeinheit ist, darf sie keine Gegenattacke durchführen.

DESIGNERHINWEIS: Dies ist die Fähigkeit einer verteidigenden Kavallerieeinheit, die Untätigkeit des entgegenkommenden Gegners zu beantworten, nach dem Motto die "beste Verteidigung ist ein guter Angriff".

VERFAHREN: Würfle mit einem Würfel vor der Entscheidung der Attacke, fügen zwei (+2) zum Würfelwurf hinzu, wenn die gegen-attackierende Einheit eine leichte Kavallerieeinheit ist, die entgegenkommende schwere Kavallerie mit einer Gegenattacke zu antworten:

Wenn der Würfelwurf gleiche oder kleiner als der Zusammenhalt der gegen-attackierenden Einheit ist, ist die Gegenattacke erfolgreich. Die (ursprünglich) angreifende Kavallerieeinheit erhält keinen Attackevorteil.

Wenn der Würfelwurf höher als der Zusammenhalt der gegen-attackierenden Einheit ist, gibt es keine Gegenattacke und die Attacke, oder der Infanterieschock, werden gemäß den normalen Attackenregeln entschieden.

ZUSÄTZLICHER SCHOCK-DRM: Wenn leichte Kavallerie attackierte, aber erfolgreich durch schwere Kavallerie gegen-attackiert wurde, dann erleidet die leichte Kavallerie einen -1 DRM auf ihren Schockwürfelwurf.

21

MEHRFACHFELD ATTACKE: Wenn die Attacke aus zwei oder mehr Kavallerieeinheiten in verschiedenen Feldern besteht, benötigt die Gegenattacke nur eines der Felder (nach Wahl des Spielers der die Gegenattacke durchführt).

GEGEN SCHOCK ANGREIFENDE INFANTERIE: Wenn das Ziel eines Infanterieangriffs (nur) eine Kavallerieeinheit ist, die nicht ungeordnet ist und sie wird per Schock über ihre Frontfelder angegriffen, darf die verteidigende Kavallerie wählen (kein Würfelwurf ist notwendig), sich zurückzuziehen, zu stehen oder eine Gegenattacke durchzuführen. Wenn sie die Gegenattacke wählt, darf Infanterie nicht versuchten, ein Karree zu bilden und die gegenattackierende Kavallerie erhält den übliche Attacke-DRM.

SPIELHINWEIS: Die Verwendung von Infanterie, um Kavallerie anzugreifen, kann für beide Spieler ein schwieriger Vorgang sein.

BEISPIEL FÜR KAVALLERIEATTACKE: Der französische Spieler kündigt an, daß er versuchen will, die zwei russischen Einheiten Y und Z zu attackieren. Die Kavallerieeinheiten A und B wollen Einheit Y attackieren, während Einheit C Z attackiert. Man beachte, daß alle Attacken innerhalb der Zwei-Feldereinschränkung sind. Der französische Spieler würfelt einen Beteiligungswürfelwurf für jede Einheit und ignoriert die Verteidigungsfeuerwerte auf den russischen Einheiten. Einheit A braucht einen CDR < 3, die Einheiten B und C brauchen einen CDR von < 4. Alle drei CDRs sind erfolgreich und der französische Spieler schaut sich jetzt nach einem +3 DRM (schwere Kavallerie attackiert) im bevorstehenden Schockangriff um. Der russische Spieler kündigt an, daß er versuchen will, mit beiden Einheiten ein Karree zu bilden. Er braucht einen CDR von < 6 für Einheit

Y und einen CDR von < 5 für Einheit Z. Einheit Y mißlingt ihr CDR und sie wird ungeordnet (und

hat jetzt einen Zusammenhaltwert von 5), während er Einheit Z gelingt und ein Karreemarker auf sie gelegt wird. Der französische Spieler will jetzt versuchen, Einheit C zurückzurufen, da die Karreeformation bewirkt, daß sie einen -2 DRM auf ihren Schockangriff erleidet. Einheit C braucht einen CDR von < 4, der ihr mißlingt und so muß sie die Attacke fortsetzen.

A&B: Der Schockangriff gegen die russische Einheit Y erhält einen +4 DRM für das Stärkeverhältnis, einen +3 DRM für attackierende schwere Kavallerie, einen 0 DRM für das

Zusammenhaltdifferential und einen +1 DRM für Verteidiger in offenem Gelände. Kavallerieeinheit

B qualifiziert sich nicht für den +3 Positionsangriff-DRM, da sie ihre Attacke in einem Frontfeld

einer anderen gegnerischen Einheit beendet. Die Gesamt-DRM ist +8. Der modifizierte Würfelwurf ist eine 10+, die zur automatischen Unordnung und Rückzug und Verfolgung führt. Da die

russische Einheit bereits ungeordnet ist, wird sie in den Abzugskasten gelegt und die Kavallerieeinheit mit den höchsten Zusammenhalt rückt in das geräumte Feld vor und hält an. Sowohl die attackierende A als auch B Kavallerie sind jetzt ungeordnet.

C: Der Schockangriff gegen die russische Einheit Z erhält einen -1 DRM für das Stärkeverhältnis, einen -2 DRM, das für Kavallerie, die eine Einheit in einem Karree attackiert, einen -1 DRM für das Zusammenhaltdifferential und ein +1 für Verteidiger in offenem Gelände. Es gibt keine Position- DRMs. Die Gesamt-DRMs sind -3. Der modifizierte Würfelwurf ist 2, und führt zu einem Angreifer automatische in Unordnung und einer Rückzugszusammenhaltüberprüfung. Die Kavallerieeinheit ist ungeordnet und muß eine 4 oder weniger würfeln, um zu vermeiden, daß sie sich ein Feld zurückzieht. Da C bereits durch das Kampfergebnis ungeordnet ist, gerät sie wegen der Attacke nicht erneut in Unordnung.

9.87 Verfolgung.

Kavallerieeinheiten verfolgen.

VERFAHREN: Wenn sich der Verteidiger zurückzieht, rückt die attackierende Kavallerie in das geräumte Feld des Verteidigers vor und muß sofort eine weitere Attacke durchführen (Ausnahme siehe unten). Verfolgende Kavallerie darf nur die Ausrichtung ändern, um in Richtung der Einheit zu sehen, die sie verfolgt (nach Wahl des verfolgenden Spielers). Wenn der Verteidiger entfernt wurde (Abzug), rückt die attackierende Kavallerie in das geräumte Feld vor und hält an.

STAPELBESCHRÄNKUNGEN: Die Zahl der Kavallerieeinheiten, die verfolgen, wird nur durch die Stapelbeschränkungen begrenzt. Wenn es mehr Einheiten als erlaubt wären, hat die schwere Kavallerie den Vorrang und dann nach dem Zusammenhaltwert. Alle Regeln für das Vorrücken gelten.

Wenn

der

Attackewürfelwurf

10+

ist,

dann

dürfen

die

attackierenden

22

WANN VERFOLGUNG NICHT OBLIGATORISCH IST: Wenn die Verfolgung mit nur der sich zurückziehenden gegnerischen Einheit im Frontfeld der verfolgenden Einheit endet, muß die verfolgende Kavallerieeinheit(en) diese Einheit attackieren. Wenn die Verfolgung endet, so daß eine andere gegnerische Einheit auch in ihrem Frontfeld ist, darf sie, wenn es der Spieler wünscht, beide Einheiten schocken/attackieren (siehe 9.22 für Mehrfeldschockkampf) oder die Verfolgung anhalten.

UNORDNUNG UND VERFOLGUNG: Automatische Unordnung (9.84) wird nicht angewandt, bis die Verfolgung beendet ist.

MEHRFACHE VERFOLGUNGEN: Es gibt keine Grenze, wie oft es in einer Runde zu einer Verfolgung kommt; allerdings ziehe jedes Mal, wenn eine Einheit eine Verfolgungsattacke durchführt, eins (-1) von ihrem Schockkampftabellenwürfelwurf ab.

10.0 Sammeln und Erholung

10.1 Sammeln

Ungeordnete Einheiten, die nicht sich bewegt, die Ausrichtung geändert, oder geschossen haben, dürfen am Ende der Aktivierungsphase ihrer Aktivierungsgruppe Sammelversuche durchführen. Einheiten, die einer gegnerischen Einheit benachbart sind, dürfen kein Sammeln durchführen. Sammeln ist von keinem Befehlsstatus abhängig.

VERFAHREN: Um eine ungeordnete Einheit zu sammeln, würfle mit einem Würfel. Wenn der Würfelwurf gleich oder kleiner als der (ungeordnete) Zusammenhalt der Einheit ist, drehe die Einheit auf ihre normale Seite und richte sie wie gewünscht aus. Wenn der Würfelwurf größer als der (ungeordnete) Zusammenhalt der Einheit ist, mißlingt ihr der Sammelversuch und sie bleibt ungeordnet.

10.2 Die Erholungsphase

In der Erholungsphase kommen alle abgezogenen Einheiten im Erholungskasten eines jedes Spielers für eine Erholung (und Rückkehr ins Spiel) in Frage. Wenn eine gesamte Aktivierungsgruppe (alle Einheiten) abgezogen/eliminiert worden sind, kommt keine ihrer Einheiten für eine Erholung in Frage. Diese Aktivierungsgruppe ist aus dem Spiel.

VERFAHREN: Um auf eine Erholung zu prüfen, würfelt der Spieler mit einem Würfel für jede in Frage kommende Einheit, und vergleicht den DR mit dem ungeordneten Zusammenhaltwert der Einheit. Es gibt keine Korrekturen.

Wenn der DR gleich oder kleiner als der ungeordnete Zusammenhalt ist, erholt sich die Einheit und kehrt ins Spiel zurück, wie unten beschrieben.

wenn der DR größer als der ungeordnete Zusammenhalt ist, wird die Einheit permanent eliminiert.

ABLAUF: Die meiste Zeit können die Spieler diese Phase gleichzeitig durchführen. Wenn der Ablauf wichtig wird, dürfen die würfeln, um zu sehen, wer beginnt.

10.3 Rückkehr auf die Karte

Wiederhergestellte Einheiten werden in ungeordneten Status zurück auf die Karte gelegt:

Innerhalb von 3 Feldern zu einer Einheit aus derselben Aktivierungsgruppe und

Mindestens drei (3) Felder von einer gegnerischen Einheit. Wenn dies nicht möglich ist, muß der Spieler auf eine Runde warten, in der es möglich ist.

Unabhängige Einheiten, die sich erholen, müssen innerhalb von 3 Feldern zu einer Einheit aus derselben Armee aufgestellt werden.

23

10.4

Abzugskästen

Nachdem alle Erholungsversuche für eine Spielrunde durchgeführt worden sind, werden alle Einheiten in den Abzugskästen für jede Seite in den jeweiligen Erholungskästen für versuchte Erholung in die nächste Runde gezogen.

10.5 Zusammenbruch

10.51 Jede Aktivierungsgruppe wird "zusammenbrechen" (hört auf, als Gruppe zu funktionieren), wenn sie übermäßige Verluste hinnehmen muß. Ein Zusammenbruch wird in der Gruppenmoralphase vor der Erholung bestimmt.

10.52 Wenn mindestens 2/3 der Einheiten (nicht Stärkepunkten) in einer Aktivierungsgruppe - zähle keine Artillerie oder russische Miliz, sie haben mit dieser Regel nichts zu tun - abgezogen oder eliminiert wurden, alle übrigen Einheiten in dieser Aktivierungsgruppe werden automatisch ungeordnet. Bereits ungeordnete Einheiten werden in den Abzugskasten gelegt, während Einheiten, die bereits im Abzugskasten sind, eliminiert werden. Einheiten in dem Erholungskasten werden nicht durch einen Zusammenbruch beeinflußt. Einheiten in einer zusammengebrochenen Aktivierungsgruppe dürfen sich niemals für den Rest des Spiels von der Unordnung erholen, selbst wenn manche der abgezogenen Einheiten zurückkehren.

BEISPIELE: Eine Gruppe mit fünf Einheiten würde zusammenbrechen, wenn sie ihre vierte Einheit verliert. Eine Gruppe mit sieben Einheiten würde zusammenbrechen, wenn sie ihre fünfte Einheit verliert.

11.0 Jäger (Werden in BORODINO nicht verwendet)

11.1 Bewegungseigenarten

Jäger haben die folgenden speziellen Bewegungseigenarten:

Stapelung (siehe die Stapelregeln).

Jäger werden für die Erweiterte Bewegung wie eine reguläre Infanterieeinheit behandelt.

Jäger, die nicht mit Nicht-Jägerinfanterie gestapelt sind, dürfen kein Karree bilden.

Jäger ZOC ist die gleiche wie bei regulärer Infanterie.

Jäger dürfen keine gegnerische ZOC betreten, es sei denn, sie ist mit einer eigenen Nicht- Jägereinheit gestapelt oder es gibt bereist solch eine Einheit in diesem Feld.

11.2 Kampfeigenarten von Jägern

Jäger haben die folgenden speziellen Kampfeigenarten:

SCHOCKVERTEIDIGUNG: Jäger dürfen ihre Stärkepunkte zu denen des ganzen Feldes hinzufügen. Wenn allerdings der Spieler es wünscht, nachdem dem Beteiligungswürfelwurf seines Gegenspielers, für den die Jäger einen DRM geliefert haben, darf er die Jäger vor dem Entscheiden des eigentlichen Schocks ein Feld zurückziehen, was bedeutet, daß sie ihren SP nicht dem Kampf zugerechnet haben, noch sind sie davon betroffen.

SCHOCKANGRIFF: Jäger dürfen niemals aus sich heraus einen Schockangriff durchführen. Wenn allerdings oben auf einem angreifenden Stapel, wird der Verteidigungsfeuerwert des Jägers vom Verteidigungsfeuerwert der Zieleinheit abgezogen, wenn das DRM für die Beteiligung bestimmt wird. Wenn auf diese Weise verwendet, sind sie auf sich gezogenen negativen Ergebnissen unterworfen.

JÄGERZUSAMMENHALT: Dieser Wert darf nicht verwendet werden, um das Zusammenhaltdifferential zu bestimmen, es sei denn, die Jäger sind die einzige Einheit, die per Schock angegriffen wird.

Wenn allein in einem Feld, wenn eine gegnerische Infanterieeinheit in ihre ZOC zieht, und nicht ungeordnet ist, dürfen sich Jäger ein Feld zurückziehen, ohne Rücksicht auf die Ausrichtung. Sie dürfen nicht schießen, aber die gegnerische Einheit bleibt stehen, die Bewegung für die Runde beendet (kein Vormarsch). Man beachte, daß dies während der gegnerischer Bewegung, nicht während des Schocks, geschieht.

Ungeordnete Jäger dürfen nicht abziehen oder sich vor einem Kampf zurückziehen.

24

Der Kampf um die SCHEVARDINO SCHANZE 5. September 1812

Einführung

Dieses Szenario ist ein ausgezeichneter Weg, die Bewegungs- und Kampfsysteme des Spiels zu erlernen, da es die Kommando- und Aktivierungssysteme des kompletten Spiels nicht verwendet.

Länge des Spiels

Ignoriere die Rundenleiste, da dieses Szenario einen etwas anderen Ansatz verwendet. Es gibt fünf Runden (obwohl eine Runde hier ein wenig anders ist). Es sollte etwa 2 Stunden dauern, vielleicht auch etwas weniger.

Spielgleichgewicht

Starke Bevorzugung des Franzosen.

HISTORISCHER HINWEIS: Als das Gefecht endete und die Schanze erobert worden war, merkten die Franzosen, daß sie keinen einzelnen nicht verwundeten Gefangenen genommen hatten. Es war ein Vorzeichen für die Dinge, die kommen sollten.

Französischer Anfangsaufstellung

[Einheiten dürfen wie gewünscht ausgerichtet werden]

Felder Einheit

4307-10

Compans' Division, I Corps (9 Einheiten, inkl. Artillerie)

4215,

Morands Division, I Corps (5

4315,

Einheiten, inkl. Artillerie)

4415

4515,

Friants Division, I Corps (6

4615,

Einheiten, inkl. Artillerie)

4715

innerhalb

II Cavalry Corps (9 Einheiten,

1 Feld von

außer Artillerie)

4819

5009

II Cavalry Corps Artillery (2 Einheiten)

Französische Verstärkungen

[Siehe Regeln unten]

Eintritt Einheiten

5108 I Cavalry Corps (11 Einheiten, einschließlich Artillerie)

25

4400 V Corps (8 Einheiten einschließlich Artillerie)

Russischer Anfangsaufstellung

[Einheiten dürfen wie gewünscht ausgerichtet werden]

Felder Einheit

4008 IV Cavalry Corps Horse Artillery (1 Einheit)

Shakhovsky's Jaeger Regt (2 Einheiten) Gogel's Jaeger Regt (2 Einheiten) 27th Division/VIII Corps (2 Einheiten) IV Cavalry Corps (6 Kavallerieeinheiten) 2nd Cuirassiers Cavalry (4 Einheiten) 2nd Grenadiers/VIII Corps (3 Einheiten) und VIII Corps

3306 artillery(2 Einheiten)

Runden

3206,

3106,

3704

3604,

3810-12

3807-8

4009-10

4006-7

Dieses Szenario verwendet keinen AM und sie verwendet das Befehlssystem nicht. Alle Einheiten befinden sich "unter Befehl". Es besteht aus fünf (5) Runden, in jeder von ihnen bewegen und kämpfen die Franzosen mit allen ihren "aktiven" Einheiten, wie unten, gefolgt von den Russen, die dasselbe tun. Jede Seite "handelt" nur einmal, aber sie können alle ihre aktiven Einheiten verwenden.

Aktivierung der französischen Einheiten

Die Franzosen haben sechs "Kommandos":

Compans' Division (beginnt aktiv)

Morand's Division

Friant's Division

I Cavalry Corps (erscheint als Verstärkungen)

II Cavalry Corps

V Corps (erscheint als Verstärkungen)

Wie oben erklärt, ist nur Compans' Division zu Beginn des Gefechts automatisch aktiv. Zu Beginn jeder Runde, einschließlich der ersten, darf der französische Spieler eine (und nur eine) der anderen, inaktiven, Kommandos aktivieren. Einmal aktiviert, bleibt dieses Kommando für den Rest des Gefechts "aktiv".

Ausnahme: Das V Korps darf so frühestens nicht bis zur 3. Runde aktiviert werden.

Russische Aktivierungen

Alle russischen Einheiten beginnen das Spiel aktiv und stehen zur Verwendung zur Verfügung, mit Ausnahme der 2. Grenadiere und ihrer begleitenden VIII Korpsinfanterie. Diese Einheiten werden in der Runde 2 aktiv

und stehen zur Verfügung.

Bewegungsbeschränkungen

Keine französischen Einheiten darf sich östlich über die 3600 Reihe bewegen (sie dürfen auf

die

gezwungen werden, sich so zu bewegen,

werden eliminiert.

Keine russische Einheit darf 4400 betreten, bis das französische V Korps erschienen ist.

Reihe ziehen). Einheiten, die

3600

Die einzige Brücke, die über den Kalatcha Fluß existiert, ist bei 3813.

Gewinn des Spiels

Der Spieler, der die Schevardino Schanze am Ende der 5. Runde besetzt, gewinnt.

Die Schlacht von BORODINO 7. September 1812

Divisionsebene Kommando-ID

FRANKREICH:

YG

Mortier)

-

Junge

Garde,

(kommandiert

durch

OG

- Alte Garde, (kommandiert durch Lefebvre)

WL

= Walther (kaiserliche Gardekavallerie)

MR

- Morand (1/I)

FR

- Friant (2/I)

GR

- Gerard (3/I)

DS

- Desaix (4/I)

CM

- Compans (5/I)

GI - Girardin (I Corps Cavalry)

LD

- Ledru De Essarts (10/III)

RZ

- Razout (11/III)

MC

- Marchand (25th [Wurttemburg]/III)

MU

- Mourie (III Corps Cavalry)

DL

- Delzons (13/IV)

BR

- Broussier (14/IV)

LC

- Lecchi (italienische königliche Garde/IV)

ON

- Ornano (IV Corps Cavalry)

BV

- bayrische Cav/IV (kommandiert durch von

Preysing-Moos)

KR

- Krasinski (16/V)

KN

- Kniaziewicz (18/V)

SB

- Sebastiani (V Corps Cavalry)

TH

- Tharreau (23/VIII)

OC

- Ochs (24/VIII)

BY

- Bruyeres (1st Light/I Cav Corps)

SG

- Saint-Germaine (1st Hvy/1st Cav Corps)

VL

- Valence (5th Hvy/1st Cav Korps)

PJ

- Pajol (2nd Light/II Cav Corps)

WT

- Wathier (2nd Hvy/II Cav Corps)

DF

- Defrance (4th Hvy/II Cav Corps)

CH

- Chastel (3rd Light/III Cav Corps)

HY

- La Houssaye (6th Hvy/III Cav Corps)

RN - Rozniecki (4th Light/IV Cav Corps) LR - Lorge (7th Hvy/IV Cav Corps)

Russische Flügel

Die zwei russischen Armeen waren weiterhin in "Flügel" eingeteilt, ein Einfluß, der in diesem Spiel nicht behandelt wird.

Miloradovich kommandierte den rechten Flügel (II, IV und das I und II Cavalry Corps);

Dokturov kommandierte das Zentrum (VI Corps und III Cav Corps);

Gorchakov kommandierte den linken Flügel (VII und VIII Corps, plus IV Cav Corps; und

Constantine kommandierte die Reserven (V Corps, die Artilleriereserve und mehrere andere Kontingente).

Zusätzliche Abkürzungen

RUSSISCH:

CGB - Kombinierte Grenadierbrigade CGD - Kombinierte Grenadierdivision LG - Leibwache Cur oder Cr - Kürassier Jgr - Jäger

Länge des Spiels

Die Schlacht beginnt mit der 0600 Spielrunde und endet nach Abschluß der 1945 Spielrunde.

es

sei denn, man hält sich mit jeder Bewegung auf.

Spielgleichgewicht

Als Spiel sollte sie etwa 5 Stunden dauern

Historisch war es ein sehr enger "Sieg" für Napoleon.

26

Französischer Anfangsaufstellung

[Die

ausgerichtet werden]

Einheiten

dürfen

Felder

Einheit

3908

Napoleon

Kaiserliche Garde

wie

gewünscht

4108-09

Old Guard (4 Einheiten)

4209-10

Lnb/YG und Boy/YG (2 Einheiten)

4308-9

Vistula Legion der Jungen Garde

4110-12

(2 Einheiten) Imperial Guard Cavalry (5

4409-11,

Einheiten) Imperial Guard Artillery (9

4508-9

Einheiten)

I Corps (Davout) [a]

3614,

Morand's (MR) Division (3

3713,

Einheiten) [a]

3813

4005-7

Friant's (FR) Division (4 Einheiten)

3714-5,

Gerard's (GR) Division (3

3815

Einheiten)

3905-6

Dessaix's (DS) Division (4

3706-7,

Einheiten) Compan's (CM) Division (7

3806-7

Einheiten)

3709

DS artillery (1 Einheit)

3607-10

MR, FR, GR und CM artillery (je 2 Einheiten)

3708

I Corps Reserve Artillery (1 Einheit)

III Corps (Ney) [b]

3710-12

III Corps infantry (7 Einheiten)

3611-13

III Corps Artillery (5 Einheiten)

IV Corps (Prinz Eugene) [a]

3618-19

Delzon's (DL) Division (4

3817-8

Einheiten) Broussier's (BR) Division (4

3916-7

Einheiten) Lecchi's (LC) Italian Royal Guard

3622-3,

(2 Einheiten) IV Corps Cavalry (4 Einheiten)

3721-2

3517-19

IV Corps artillery (6 Einheiten, inkl. berittene Artillerie)

V

Korps)

Corps

(Poniatiowski;

das

polnische

27

3801-2

3900-1

Krasinski's (KR) Division (3 Einheiten) Kniaziewicz's (KN) Division (2 Einheiten)

4001- Sebastiani's (SB) Kavallerie (2

4100 Einheiten)

3801,

3900,

4000

V Corps artillery (3 Einheiten)

VIII Corps (Junot; das westfälische Korps)

3810-11

Tharreau's (TH) Division (3 Einheiten)

3911

Legras' Brigade von Och's (OC) Division (1 Einheit)

4012

Von Hammerstein's VIII corps cavalry (1 Einheit)

3910

VIII Corps artillery Einheiten (2 Einheiten)

Die Kavalleriereserve (Murat)

I Kavalleriekorps

4203-4,

4303-4,

4405

4403

I Cavalry Corps (9 Einheiten, außer Artillerie)

I Cavalry Corps Horse Artillery (2 Einheiten)

II Cavalry Corps

4205-6,

4305-6,

4406-7

4207 II Cavalry Corps Horse Artillery (2 Einheiten)

II Cavalry Corps (9 Einheiten, außer Artillerie)

III Cavalry Corps

Auf der

Straße

4015-

4515

III Cavalry Corps (6 Einheiten,

einschließlich Artillerie)

IV Cavalry Corps

4202,

4302 außer Artillerie)

4402

IV Cavalry Corps (3 Einheiten,

IV Cavalry Corps Horse Artillery (1

Einheit)

Zugeteilte Kavallerie

4505

I

Corps Cavalry (2 Einheiten) [a]

4407

III

Corps Cavalry (2 Einheiten) [b]

4506

III

Corps Cavalry Horse Artillery (1

Einheit) [b]

a - Morands und Gerards Divisionen sind dem

2221, 2320,

IV

Korps zugeteilt. Die I Korpskavallerie ist dem

2420, 2519

I Kavalleriekorps von Murats Kavalleriereserve

2220, 2319,

zugeteilt.

2419

b

-

Die

III Korpskavallerie ist dem II

2719

11th Division (4 Einheiten)

23th Division (3 Einheiten)

IV Corps artillery (1 Einheit)

Kavalleriekorps von Murats Kavalleriereserve zugeteilt.

Ein Hinweis zu den französischen Zusammenhaltwerten: Die Zusammenhaltwerte der französischen Infanterie und, besonders, der Kavallerie, basieren auf der Tatsache, daß der Marsch nach Rußland die Stärke der La Grand Armee bis zu dem Punkt geschwächt hatte, wo sie mit etwa 50% Effizienz handelte. Die Kavalleriestärke hatte sich, in bezug auf verfügbare Reittiere, drastisch reduziert.

VI Corps (Dokhturov) [c]

2716, 2816

2715, 2815

2716, 2816

7th Division (2 Einheiten) 24th Division (2 Einheiten) VI Corps Artillery (2 Einheiten)

1st Cavalry Corps (Uvarov)

1317-8, 1417-

I Cav Corps (5 Einheiten,

8

einschließlich berittener Artillerie)

II Cavalry Corps (Korff)

Ein Hinweis zu den französischen

2119, 2219,

2318, 2418

II Cav Corps (5 Einheiten,

Artilleriebewegungswerten: Die reduzierten Bewegungsweiten für französische Artillerie reflektiert den sehr traurigen Zustand ihrer

einschließlich berittener Artillerie)

Pferde.

III

Cavalry Corps (Kreutz)

2517-8, 2617-

III

Cav Corps (5 Einheiten,

Russischer Anfangsaufstellung

9

einschließlich berittener

[Einheiten dürfen wie gewünscht ausgerichtet werden]

Felder Einheit

Ein Feld

Kutuzov

1st Western Army (Barclay-de-Tolly)

Unabhängige Einheiten

innerhalb 1 Feld zu 2226

Vlasov und 3 Bug Cossacks (2 Einheiten)

1624

Paskov Jaeger Regt (2

3217, 3316

Einheiten) LG Jaeger Regt (2 Einheiten)

2717-18

11th und 13th Jaeger Regts

2720-1

Vuich's Jaeger Regt (2

2623, 2421

Einheiten) Aleksapol's 'a' und b Jaeger

1617-8, 1716-

Regts [a] Platov's Cossacks (8 Einheiten,

7, 1816-7,

inkl. berittene Artillerie)

1916

1821, 1920

Smolensk Militia (2 Einheiten)

II Corps (Baggovut)

2023-5

4th Division (3 Einheiten)

1923-4

17th Division (2 Einheiten)

1520, 1620

II Corps Artillery (2 Einheiten)

IV Corps (Osterman-Tolstoy)

28

Artillerie)

2nd Western Army (Bagration)

Unabhängige Einheiten

3215, 3213

Gogel's Jaeger Regt (2

2810-11

Einheiten) Shakhovsky's Jaeger Regt (2

2812

Einheiten) 2nd Combined Grenadiers (1

2710-11

Einheit) 2nd Cuirassier Cavalry Division

3001-2, 3100-

(4 Einheiten) Karpov’s Cossacks (4

1

Einheiten)

2801-5

Moscow Militia (5 Einheiten)

2507-8, 2608

alle 4 SP Artillerieeinheiten der

3010, 3008,

2nd Western Artillery Reserve [d], eine pro Feld (3 Einheiten) alle 3 SP Einheiten der 2nd

2812

Western Artillery Reserve [d], eine pro Feld (3 Einheiten)

III Corps (Tuchkov)

3102-4

1st Grenadier Division (3 Einheiten) 3rd Division (2 Einheiten) Aleksapol's 'c' und 'd' Jaeger Regts (2 Einheiten) [b]

3003-4

3105-6

3203, 3102-4

III Corps Artillery (5 Einheiten)

[c]

VII Corps (Rayevski)

3113-4

12th Division (4 Einheiten)

3014-5

26th Division (4 Einheiten)

3113-4

VII Corps Artillery (2 Einheiten)

VIII Corps (Borozdin)

3008-10

2nd Grenadier Division (3

2908-9

Einheiten) 27th Division (2 Einheiten)

2907

VIII Corps Artillery (2 Einheiten)

IV Cavalry Corps (Sievers)

2913-4, 2814

IV Cavalry Corps (6 Einheiten)

2915

IV Cavalry Horse Artillery (1 Einheit)

Die Reserve (Constantine)

2311-13,

1st, 2nd und 3rd LG Divisions

1st Cuirassier Cavalry Division

2412-15

(5 Einheiten) plus den 1st Combined Grenadiers (2

2212-4

Einheiten)

2015, 2115-7,

(3 Einheiten) 1st Western Army’s Artillery

2215-7

Reserve (20 Einheiten) [e]

a

Die 'c' und 'd' Einheiten von Aleksapol's

Jägern sind dem linken Flügel /2nd Western

Army zugeteilt worden.

b Die 'a' und 'b' Einheiten von Aleksapol's

Jägern sind den unabhängigen Einheiten der 1st Western Army zugeteilt worden.

c Diese Gruppe von 72 Geschützen war

eine Art Reserve, die Tuchkov's Utisa

Kommando zugeteilt wurde.

d Die genaue Aufstellung von etwa der

Hälfte dieser Geschützen ist schwierig zu

bestimmen.

e Diese Einheiten dürfen bis zu 3 pro Feld

überstapeln, bis sie sich bewegen oder schießen. Dann müssen sie den normalen Stapelregeln gehorchen. Diese Gruppe umfaßt die Hälfte der Geschütze in der russischen Armee.

Verstärkungen

Keine Seite hat Verstärkungen.

29

Initiative

Die Franzosen haben automatisch die Initiative für die das 0600 Spielrunde. Danach wird sie von einem Würfelwurf bestimmt.

Gemeinsame Gruppenaktivierung

Keine Seite hat diese Fähigkeit und die Marker dürfen nicht verwendet werden.

Sonderregeln

1. Russisches Kommando und Aktivierung

Während der Befehlsphase würfelt der russische Spieler mit einem Würfel und schaut sich den Verzögerungswert von Kutusov an. Wenn ihm sein Verzögerungswurf gelingt (5.29), entfernt er die Befehlsmarker aus der vorherigen Runde und legt den im Geheimen einen neuen aus (5.21). Er kann auch:

setze 3* Kommandos aus Barclays 1. Armee unter Befehl,

setze 2* Kommandos aus Bagrations 2. Armee unter Befehl,

setze 1 Kommando der russischen Reserve unter Befehl.

* Der russischer Spieler darf diese Zahl um eins

den russischen

reduzieren

den

Artilleriesperrfeuermarker Aktivierungspool legen.

Wenn ihm sein Verzögerungswurf nicht gelingt, bleiben alle Befehlsmarker aus der letzter Runde in Kraft.

Hinweis: Kutusov würfelt nicht für Verzögerung in Runde 1.

Barclays Armee hat sieben (7) möglichen Aktivierungsgruppen, einschließlich aller "Unabhängigen" Einheiten der 1st Western Army (denen wir die Kosaken zugeteilt haben).

und

in

Bagrations Armee

Aktivierungsgruppen, einschließlich aller unabhängige Einheiten der 2nd Western Army.

Die Reserve besteht aus zwei (2) Aktivierungsgruppen: die "Garde" (alle Infanterie) plus der 1. Kürassierdivision und die Artilleriereserve der 1st Western Army. Wenn der Reserve in der Befehlsphase keine Befehle durch Kutuzov gegeben werden, darf sie nicht bewegen oder versuchen, Befehle zu ändern.

(5)

hat

fünf

EINZELAKTIVIERUNG: Aktivierungsgruppen, die keine Befehle erhalten und nicht Teil der

Reserve sind, müssen warten, bis ihr AM gezogen wurde, um zu versuchen, ihre Befehle zu ändern, gemäß 5.28.

HISTORISCHER HINWEIS: Barclay und Bagration waren nicht gut aufgelegt und keiner freute sich übermäßig, Kutuzov um sich zu haben.

2. Die französische

Kavalleriereserve

Die französische Kavalleriereserve bestehen aus vier Kavalleriekorps (I, II, III und IV), plus den zugeteilten Divisionen des I und III Korps. Alle diese Einheiten stehen unter dem Kommando von Murat und werden von diesem (und seinem AM) aktiviert.

Wenn allerdings Napoleon seiner Kavalleriereserve Befehle gibt, muß Murat diese Befehle übernehmen, gemäß dem zweiten Wert auf seinem AM Spielstein.

der

Kavalleriekommandos dar - von den sechs,

Die

kleine

Zahl

-

'2'

-

stellt

die

Zahl

oben -

denen

in

der

Befehlsphase direkt

Befehle

gegeben

werden

dürfen, ohne

Würfelwurf.

Die größere Zahl - '5' - ist der Befehlswert für diese Kommandos, denen keine Befehle gegeben wurde (den anderen vier).

BEISPIEL: Es ist die 0830 Spielrunde. Napoleon verwendet einen seiner Befehlspunkte, um Murat zu erlauben, Befehle in der Befehlsphase zu geben. Murat gibt Befehle an Grouchys II Kavalleriekorps und Nansoutys I Kavalleriekorps. Alle anderen Kavalleriekommandos sind ohne Befehle. Der Murat AM wird gezogen. Der französische Spieler beschließt, zu versuchen, die Befehle von Montbruns II Cavalry Corps zu ändern. Er würfelt eine '6'. Die Befehle sind nicht angekommen und Montbrun, gemäß 5.28, sitzt und erwartet weitere Anweisungen.

3. Die französische kaiserliche

Garde

Einheiten der kaiserlichen Garde dürfen nur aktiviert werden, wenn ihnen in der Befehlsphase Befehle durch Napoleon gegeben worden sind. Sie dürfen keine Befehle "ändern", das ist der Grund, warum auf Mortiers AM "Nap" steht.

30

4. Artilleriesperrfeuer-AM

Die Spieler dürfen ihren Artilleriesperrfeuer-AM nur verwenden, wenn sie (in der Befehlsphase) "Befehle erhalten" haben, es zu tun.

5. Aktivierungsmarker: Zerstörung

Die Russen haben einen speziellen Aktivierungsmarker: Zerstörung. Sie dürfen diesen verwenden, wenn er gezogen wird, ohne Kommando- oder Aktivierungspunkte zu brauchen. Der Zerstörung-AM geht immer in den Pool. Die Plazierung dort ist nicht freiwillig.

Wenn der Zerstörung-AM gezogen wurde, darf der russische Spieler entweder ein Dorf in Brand setzen oder eine Brücke zerstören - er darf nicht beides tun.

Dorf abbrennen: Um ein Dorf in Brand zu setzen, muß der russische Spieler eine Infanterieeinheit in diesem Dorffeld haben und es darf keine gegnerische Einheit neben dem Feld geben. Er kündigt an, daß er das Dorf abbrennt. Er bewegt die Infanterieeinheit in ein benachbartes Feld, das nicht neben einer gegnerischen Einheit liegt und in das sich die Einheit normal bewegen könnte. Es gibt keine Kosten, um sich zu bewegen, und die Einheit ist nicht aktiviert, noch muß sie es werden, oder unter Befehl. Lege ein 'On Fire' Marker in das Feld.

Keine Einheit darf ein Feld mit einem 'On Fire' Marker betreten. Allerdings würfle jedes Mal, wenn der Zerstörung-AM gezogen wird, mit einem Würfel:

• wenn der DR 0-3 ist, ist das Feuer aus. Drehe

den Spielstein auf ”Rubble” und zu verwenden die Gerölllinie auf der Geländeeinflußübersicht.

• wenn der DR 4-9 ist, brennt das Feuer immer noch.

Brücke zerstören: Der russische Spieler darf jede Brücke zerstören, zu der er eine Infanterieeinheit benachbart hat, zu der keine gegnerische Einheit benachbart ist und es keine gegnerische Artillerieeinheit innerhalb der "Effektivreichweite" gibt. Lege einfach einen ”Bridge Destroyed” Marker über die Brücke.

Spielhinweis: Es gibt nicht viele Gelegenheiten für die Russen, eine Brücke zu zerstören, aber man weiß ja nie.

Historischer Hinweis: Russische Dörfer wurden ganz aus Holz gebaut. Darum boten sie auf diese Weise sehr wenig "Schutzes" und mit ihren schmalen Straßen waren schwierig, sich

hindurch zu bewegen. Sie niederzubrennen, war eine gute Möglichkeit, jede Bewegung in dieses "Feld" zu verhindern. Feld 3213 ist der Standort des Dorfs Shmynovskaya, das den Vortag gebrannt hatte und jetzt nur noch ein Haufen Asche war.

6. Kutuzovs Bewegung

Kutuzov war nicht in der besten Form und er war kaum in der Lage, ein Pferd zu besteigen. Die meiste Zeit wurde er in einer netten kleinen Kutsche herumgefahren, was für ihn sehr komfortabel war, aber seine Beweglichkeit sehr reduzierte. Somit hat Kutuzov eine Bewegungsweite von '4' (bewegt sich aber immer noch als Befehlshaber).

7. Napoleons Bewegung

Napoleon litt an dem was kommen würde, als sich seine Karriere sich hinzog: eine merkwürdige Lethargie, wahrscheinlich durch eine Blaseninfektion (bei Borodino) verursacht und anderen psychologischen Faktoren. Um dies zu reflektieren, würfelt der französische Spieler, bevor er Napoleon (in der Oberbefehlshaberbewegungsphase) bewegen kann, mit einem Würfel. Das Ergebnis ist die Anzahl der Bewegungspunkte (von 0 bis 9), die Napoleon in dieser Runde hat.

8. Erweiterte

Bewegungsbeschränkungen

Die Russen dürfen keine Erweiterte Bewegung verwenden.

9. Hinweis zum Gelände

Erhebungen: Der Boden auf dem Schlachtfeld von Borodino war hauptsächlich leicht gewellt. Allerdings sind diese leichten Anhöhen und "Täler" zu klein, um im Maßstab des Spiels behandelt zu werden. Das "Stufe -1" Gelände hinter den russischen Schanzen ist eine große Senke (was das war, was fast jeder am Ende des Tages fühlte.)

Bäche: Die verschiedenen Bäche, die das Schlachtfeld durchschneiden, waren nicht breit. Allerdings variierten ihre Ufer von stufenweise bis (militärisch) fast nicht passierbar.

Furten: Straßen heben

nur

die

Bewegungskosten für die Überquerung von Bächen auf, wo es ein Furtsymbol gibt.

Der Fluß Moskva: Einheiten dürfen den Fluß Moskva nicht überqueren, außer an Brücke (ohne Mehrkosten).

31

Die Utitsa Wälder: Lange eine Quelle des Streits unter Spielern und Designern und oft als Grund angegeben, das Napoleon nicht Davouts vorgeschlagenes Flankenmanöver versuchte, haben wir uns entschieden, neue Information zu verwenden, die das Gebiet unmittelbar um das Dorf Utitsa herum frei von dickem, dichten Busch zeigt und niedrigem Wachstum im Norden und Süden. Die großer Maße, von dem, was wir "Wald" nennen, war außerhalb der Karte (im Süden) und ist das, worauf sich die Quellen beziehen, wenn sie über Davouts Flanke diskutieren.

10. Stapelung

Artillerie darf bis zu 8 SP pro Feld stapeln, wenn es keine anderen Einheiten in diesem Feld gibt (nicht 6 wie gemäß 6.21).

11. Kosaken

Russische Kosakenkavallerieeinheiten haben keine Rückseite und werden deshalb in den Abzugskasten gelegt, wenn sie zerrüttet werden. Für Schockkampf werden Kosakenkavallerieeinheiten als leichte Kavallerie behandelt.

12. Russisches Jäger

Russische Jägereinheiten sind Jäger nur dem Namen nach; keine der Regeln für Jäger gelten für sie.

13. Russische Miliz

Die Russen haben 7 Milizeinheiten, die eine große Zahl an nutzlosen Truppen darstellen, hauptsächlich mit Piken bewaffnet und wenig oder gar nicht trainiert. Die Hoffnung war, daß ihre Gegenwart die Empfindung vergrößern würde, daß die Russen mehr Männer hatten, als sie wirklich hatten. Die russischen Milizeinheiten haben die folgenden Eigenschaften:

Sie dürfen mit keinen anderen Einheiten gestapelt werden, auch anderer Miliz.

Sie haben keine Kontrollzonen.

Sie dürfen nicht angreifen.

Sie zählen nicht bei Zusammenbruch.

Wenn sie irgendein ungünstiges Ergebnis erleiden, werden sie statt dessen eliminiert.

14. Französisches Flankenmanöver (optional)

Hier ist die Regel, die entweder die Herzen der Napoleonischen Spieler (und der Borodino Buffs) erwärmen.

Davout hatte dem Kaiser vorgeschlagen, eine recht große Streitmacht auf die französische Rechte zu schicken, um die russische Position bei Utitsa herum, um der russischen Linke in den Rücken zufallen und sie, zum Schluß, zu zwingen, ihren Flügel zurückzuziehen, um sich ihm zu stellen. Napoleon dachte darüber eine kurze Zeit nach. Dann, beim Blick auf seine (normalerweise ausgezeichneten) Karten, die ausgedehnte, stark bewaldete Gebiete in dieser Region zeigten, entschied es sich dagegen, mit der Behauptung, daß er keine Ahnung habe, wie lange es dauern würde, solch eine Streitmacht solch eine Bewegung durchführen zu lassen und, wenn es zu lange dauerte, würde seinen Angriff auf das russische Zentrum sehr geschwächt. Hier kann man sehen, ob er richtig oder falsch lag.

Vor Beginn des eigentlichen Spiels muß der französische Spieler entscheiden, ob er vorhat, ein Flankenmanöver durchzuführen. Er notiert sich seine Entscheidung und die Runde, in denen die Einheiten, die er ausgewählt, sich so zu bewegen, dies tun. Es erfordert einen von Napoleons Befehlen, die gewählten Einheiten komplett zu aktivieren, und es wird angenommen, daß diese Einheiten ein Befehlsbereich sind, ohne Rücksicht auf den Standort jeder Einheit in dieser Gruppe.

Am

Ende der Runde, in der Napoleon

beschlossen hat, das Flankenmanöver durchzuführen, werden alle gewählten Einheiten, die keiner gegnerischen Einheit benachbart sind, vom Brett entfernt und in den Flankenmanöverkasten gelegt.

Zwei Runden, nachdem die Einheiten in den Flankenmanöverkasten gelegt wurden, beginnend, legt der französische Spieler zu Beginn jeder Runde einen seiner ”Flanking Command” AMs in den Pool (oder darf beschließen, ihn als seinen gewählten AM zu verwenden, wenn er das Initiative gewann). Zum Beispiel steht der AM für die Poolplazierung oder Wahl zu Beginn der Runde 4 zur Verfügung, wenn die Einheiten in der Runde 2 in den Flankenmanöverkasten gelegt wurden.

32

Wenn dieser AM gezogen/gewählt wird, würfelt der französische Spieler mit zwei sechsseitigen Würfeln:

Wenn er eine (korrigierte) 12 oder mehr würfelt, dürfen die Flankeneinheiten die Karte über jedes Südrandfeld zwischen 2400 und 2800, einschließlich, betreten.

Wenn er eine (korrigierte) 7-11 würfelt, passiert nichts - versuchen es die nächste Runde wieder, aber fügen dem Würfelwurf eins (+1) hinzu. Er erhält den +1 jedes Mal, wenn er eine 7-11 gewürfelt hat und sie sammeln sich an.

Wenn er eine (korrigierte) 2-6 würfelt, darf er beschließen, die Flankeneinheiten zurückzurufen und er läßt sie die Spielkarte über ein Südrandfeld zwischen 3500 bis 5100, einschließlich, betreten. Oder er darf es behandeln, als sei nichts passiert. Es gibt keine DR-Addition.

Keine russische Einheit darf die Felder 2400- 2800, einschließlich, betreten, bis das französische Flankenkommando die Karte wieder betreten hat.

Das Flankenkommando ist immer unter Befehl; es gibt keine Notwendigkeit, einen von Napoleons Befehlspunkten aufzuwenden, um dies zu tun.

15. Gewinn des Spiels

"Wenn wir mehr Franzosen töten, als sie Russen töten, gewinnen wir. Wenn die Franzosen mehr Russen töten, als wir Franzosen töten, gewinnen sie."

"Was gewinnen wir?"

"Willst du, daß deine Kinder gezwungen werden, all diese fette französische Nahrung und Aufläufe zu essen?" - aus Woody Allens "Die Liebe und der Tod"

Das Spiel wird durch den Spieler gewonnen, der die meisten Siegpunkte zusammenträgt. Da napoleonische Gefechte suchten, die Armee des Gegners zu zerschmettern und zu zerstören, gibt es VP hauptsächlich dafür, zu Bewirken, daß gegnerische Aktivierungsgruppen zusammenbrechen. Außerdem hat das Spiel geographische Ziele, um den Plan jeder Seite für diesen Tag zu reflektieren. VP werden am Ende des Spiels zusammengezählt und wie folgt zuerkannt:

16. Gruppenzusammenbruch VP

Die Franzosen erhalten 3 VP für jede russische Aktivierungsgruppe, außer der russischen Kaiserlichen Garde (V Korps), die zusammenbricht. Sie erhalten 10 VP für die russische Kaiserliche Garde.

Die Russen erhalten 4 VP für jede französische Aktivierungsgruppe, außer der französischen Kaiserlichen Garde, die zusammenbricht. Sie erhalten 10 VP für die französische Kaiserliche Garde.

17. Geographische VP

Die Koalition erhält 10 VP für das Besetzen von Feld 3417.

Die Franzosen erhalten 10 VP für das Besetzen von Felds 3417.

Der Spieler mit dem meisten VP gewinnt - je größer der Unterschied, desto größer der Sieg.

33