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Borodino

1.0 Einfhrung
Das Triumph & Glory System behandelt die Kmpfe der Napoleonischen Kriege mit der Betonung auf Zugnglichkeit und Spielbarkeit, plus soviel historischem Drumherum, wie wir aufbieten knnen. Bei der Wahl zwischen Spielbarkeit und Detail haben wir uns entschlossen, zu Gunsten des Ersteren "zu irren". Dieses Spiel verwendet Version 2.2 des Triumph & Glory Systems. Sie enthlt mehrere bedeutsame nderungen von den Originalregeln, besonders im Kavallerieangriffsmechanismus, so wie dem Ersatz der Fluchtregeln mit den neuen Rckzugsregeln. Erfahrene Triumph & Glory Spieler sollten die Regeln im Hinblick darauf grndlich lesen.

2.0 Zubehr
Das Spiel Borodino schliet die folgenden Dinge ein: 1 22" x 34" Spielplan 1 Spielsteinbltter 1 Regelbuch 1 Spielerhilfskarte 1 zehnseitiger Wrfel

2.1 Die Karte


Der Spielplan bedeckt den Bereich, auf dem der Kampf ausgetragen wurde. Die Karte ist mit einem Gitter aus Sechsecken - Felder - belegt, das verwendet wird, um die Bewegung zu regulieren.

2.2 Die Spielsteine


Borodino enthlt Spielsteine, die Infanterie, Kavallerie und Artillerieeinheiten, plus Anfhrer, Aktivierungsmarker, darzustellen, Befehlsmarker, usw. darstellen. Es gibt drei verschiedene Arten von Kampfeinheiten: Infanterie, Kavallerie und Artillerie. Sie sind zur besseren Identifizierung, zu welcher Aktivierungsgruppe sie gehren, farblich markiert. Die meisten Kampfeinheiten sind auf beiden Seiten bedruckt; die Rckseite zeigt die Einheit in einem "ungeordneten" Zustand.
Ein Symbol wurde auf Infanteriebrigaden aufgedruckt, die mehreren Einheiten bestehen. Zwei Einheiten aus der gleichen Brigade drfen mit einer Artillerieeinheit gestapelt werden was dem Spieler erlaubt, drei Einheiten in einem Feld zu haben.

Wegen der nderungen in der Befehlsstruktur reflektieren die Einheitenkennzeichen der Spielsteine oft die unterschiedliche Hierarchie und den Einheitentyp. Jedes Szenario beschreibt kurz, was die Spielsteine fr diese Einheit darstellen. Die Aktivierungsmarker zeigen an, welche Gruppe an Einheiten sich als nchste bewegt (siehe Abschnitt 5). Die Befehlsmarker bestimmen, welche Befehlsbereiche "unter Befehl" sind oder "keine Befehle" haben.

2.3 Der Wrfel


Das Spiel verwendet einen zehnseitigen Wrfel, um einen Kampf zu entscheiden. Eine '0' ist eine "null", keine "zehn". 1

2.4 Definitionen/Abkrzungen
Die Kenntnis der folgenden Begriffe hilft, wenn man sich die Regeln durchliest: AM: Abkrzung fr Aktivierungsmarker. Jede Aktivierungsgruppe hat zwei Aktivierungsmarker. Aktivierungsgruppe: Eine Gruppe von Kampfeinheiten derselben Stammorganisation (normalerweise ein Korps), wie durch die Aktivierungsgruppenindikatorenzeile auf dem Spielstein definiert. Brigade: Einheiten derselben Brigade werden durch den Einheitennamen identifiziert, gefolgt von einem Buchstaben. Zum Beispiel, Dumon a und Dumon b gehren alle zu Dumons Brigade. Zusammenhalt: Ein Wert, die verwendet wird, um Moral, Ausbildung, Bewaffnung usw. darzustellen. Verwendete fr eine Vielfalt von Zwecken und wahrscheinlich der Wichtigste der Werte. Kampfeinheiten: Infanterie, Artillerie und Kavallerieeinheiten werden als Kampfeinheiten betrachtet; Anfhrer und Marker nicht. Festlegung: Die Fhigkeit einer einzelnen Einheit, in einen Schock (Zusammensto) einzutreten. DRM: Wrfelwurfmodifikator Berittene Artillerie: Artillerieeinheiten mit einer Bewegungsweite von 8. Befehlsbereich: Eine komplette Aktivierungsgruppe oder ein Teil davon, die unter demselben Befehl handelt. Schockstrke: Die Fhigkeit einer Einheit, wenn sie an einem Schock beteiligt ist, eine Zahl, die darauf basiert, wie viele Mnner anwesend sind. Der Pool: Ein Gef, das verwendet wird, um die Aktivierungsmarker aufzunehmen. ZOC: Kontrollzone oder die Fhigkeit einer Einheit, ihre Gegenwart auf benachbarte Felder auszuweiten.

2.5 Spielmastab
Der Kartenmastab ist etwa 325 Yards pro Feld. Jede Runde stellt etwa 75 Minuten Echtzeit dar. Jeder Infanterieschockstrkepunkt entspricht etwa 200 Mann; whrend jeder Kavallerieschockstrkepunkt etwa 150 Mann/Pferden entspricht. Einheiten sind normalerweise, aber nicht immer, Regimenter. Jeder Artilleriestrkepunkt stellt etwa 4 Geschtze dar, manchmal wegen der Wirksamkeit korrigiert.

3.0 Spielverlauf
Jede Spielrunde folgt einem Ablauf. Innerhalb dieses Ablaufes bewegen sich die einzelnen Einheiten nur, wenn ihr Aktivierungsmarker gezogen wird.

A. Befehlsphase:
1. Die Spieler wrfeln fr mgliche Befehlsverzgerung. Napoleon in Borodino wrfelt nicht fr Verzgerung (5.29). 2. Die Spieler entscheiden, welche Befehlsbereiche Befehle erhalten (5.21).

B. Initiativbestimmungsphase.
1. Jeder Spieler wrfelt mit einem Wrfel, um zu sehen, wer die Initiative hat (4.0). Im Falle eines Unentschiedens hat kein Spieler die Initiative. 2. Der Initiativspieler (wenn vorhanden) whlt einen Aktivierungsmarker, der in der Runde zuerst aktiviert wird. 3. Alle anderen Aktivierungsmarker fr Gruppen, die entweder auf der Karte sind oder vorgesehen, in dieser Runde zu erscheinen, werden in den Pool gelegt. 2

C. Aktivierungsphase
1. Ziehe einen Aktivierungsmarker aus dem Pool (mit Ausnahme der ersten Aktivierung, wenn der, der vom Initiativspieler gewhlte verwendet wird). 2. Lege den Befehlsstatus fr jedes Kommando in der Aktivierungsgruppe offen (5.23). Kommandos ohne Befehle drfen versuchen, zu diesem Zeitpunkt unter Befehl zu kommen (5.28). 3. Aktivierungsablauf (in der Reihenfolge): a. Artilleriefeuer b. Einheiten bewegen c. Schock und/oder Kavallerieattacke d. Sammeln (fr Einheiten die nicht von dem oben getan haben) Diese Phase wird wiederholt, bis es keine Aktivierungsmarker mehr im Pool gibt. Wenn das geschieht, gehe zur Reservephase.

D. Reservephase
Jeder Spieler darf eine Reservegruppe aktivieren (5.5).

E. Gruppenmoralphase
1. Prfe auf Zusammenbruch (10.5). 2. Erholungsphase: die Spieler versuchen, Einheiten im Erholungskasten wiederherzustellen. Nachdem alle Erholungsversuche beendet sind, werden Einheiten fr Erholungsversuche whrend dieser Phase der nchsten Runde aus dem Rckzugskasten in den Erholungskasten bewegt.

F. Oberbefehlshaberbewegungsphase
Jeder Spieler darf ihren Oberbefehlshaber bewegen.

4.0 Initiative
In der Initiativbestimmungsphase wrfelt jeder Spieler mit einem Wrfel, zu dem er die Befehlswerte seines Oberbefehlshabers hinzufgt (siehe Szenario). Die hchste Summe hat die Initiative fr diese Runde. Wenn es ein Unentschieden gibt, hat kein Spieler die Initiative und alle Aktivierungsmarker gehen in den Pool. Der Spieler mit der Initiative darf einen seiner Aktivierungsmarker whlen - und deshalb Aktivierungsgruppe - mit der er diese Runde beginnen will. Diese Gruppe darf entweder unter Befehl stehen oder keine Befehle haben. Auerdem whlt der Spieler mit der Initiative, welche Seite whrend der Reservephase und der Oberbefehlshaberbewegungsphase beginnt.

5.0 Befehle und Aktivierung


5.1 Kommandos und Gruppen
5.11 Aktivierungsgruppen bestehen aus allen Einheiten mit demselben Aktivierungsgruppenindikator (im allgemeinen einem Korps). Jede Einheit in der Gruppe wird aktiviert, wenn der Aktivierungsmarker dieses Kommandos gezogen wird, ohne Rcksicht darauf, wo sie auf der Karte sind. 5.12 Befehlsbereiche sind Gruppen von Einheiten, die unter denselben Befehlen handeln, wie unten definiert. Alle Einheiten eines einzelnen Befehlsbereiches mssen auerdem Mitglieder derselben Aktivierungsgruppe sein. Ein Befehlsbereich darf eine komplette Aktivierungsgruppe sein oder eine Teilmenge von Einheiten aus einer Aktivierungsgruppe. Einheiten eines einzelnen Befehlsbereichs mssen aus derselben Aktivierungsgruppe kommen.
Jede Einheit in einem Befehlsbereich mu sich im Umkreis von zwei Feldern zu einer anderen

Einheit in diesem Befehlsbereich aufhalten. Diese "Kette" darf in beliebiger Lnge fortgesetzt werden.
Einzelne Einheiten, die mehr als zwei Felder von einer Einheit in diesem Befehlsbereich sind, werden als ein separater Befehlsbereich behandelt. Die Gegenwart einer feindlichen Einheit blockiert das Ziehen diese Reichweite; eine feindliche ZOC tut es jedoch nicht.

Ohne Rcksicht auf den Befehlsbereich, zu dem eine Einheit gehrt, wird sie aktiviert, wenn der entsprechende Aktivierungsmarker fr ihre Aktivierungsgruppe gezogen wird. BEISPIEL: In der franzsischen Anfangsaufstellung fr das Szenario 7. September werden die Einheiten von Eugenes IV Korps in mindestens zwei separate Befehlsbereiche aufgeteilt. Jedes Kommando wrde durch Eugenes Aktivierungsmarker aktiviert, aber sie erhalten jeweils separate "Befehle".

5.2 Befehle
Damit ein Befehlsbereich mit hchster Effizienz handeln kann, mu sie Befehle erhalten. 5.21 Zu Beginn jeder Runde entscheidet jeder Spieler, welcher seiner Befehlsbereiche Befehle erhlt, womit sie unter Befehl gestellt werden und welche nicht. Eine Befehlsverzgerung darf einen Spieler daran hindern, seine Befehle zu ndern. 5.22 Die Zahl der Befehlsbereiche, die ein Spieler unter Befehl stellen kann, ist auf den Befehlswert seines Oberbefehlshabers fr dieses Szenario beschrnkt. BEISPIEL: Bei Borodino hat Napoleon einen Befehlswert von '3'. Er darf drei seiner Kommandos unter Befehl stellen. Alle anderen Kommandos ber diese Zahl hinaus, haben keine Befehle. 5.23 Die Spieler zeigen den Befehlsstatus eines jeden Befehlsbereichs durch Aufstellen eines Befehlsmarkers, Abbildung/Status nach unten, entweder in die Nhe dieses Kommando auf der Karte oder in dem entsprechenden Kommando/Befehlskasten, der auf der Karte aufgedruckt ist. 4

Der Befehlsmarker wird nicht offen gelegt, bis der erste Aktivierungsmarker der Runde dieses Befehlsbereichs gezogen wird. 5.24 Wenn eine Einheit von ihrem Befehlsbereich getrennt wird, verwendet sie trotzdem den Befehlsstatus, der zu Beginn der Runde zugeteilt wurde. Wenn ein Befehlsbereich, der unter Befehl begann, sich in mehr als einen Befehlsbereich aufgetrennt hat, behalten die abgetrennten Kommandos den unter Befehl Status bis zum Beginn der nchsten Befehlsphase, zu diesem Zeitpunkt mu der Spieler entscheiden, welcher Befehlsbereich unter Befehl bleibt (der Rest hat keine Befehle mehr). Einheiten von separaten Befehlsbereiche, welche in die Reichweite einer anderen zurckkehren, drfen whrend der Befehlsphase der anschlieenden Runde den Befehlsstatus eines der Kommandos bernehmen. SPIELNOTIZ: Dies bedeutet, da, wenn whrend der Runde, Einheit "A" von ihrem Befehlsbereich getrennt wird (die Erfordernis der "Nhe"), sie trotzdem die Befehle verwendet, die sie zu Beginn der Runde erhalten hat. Jedoch, wenn sie zu Beginn der nchsten Runde immer noch getrennt ist, dann wird sie wie ein individueller Befehlsbereich behandelt. 5.25 Verstrkungen. Verstrkungen drfen unter Befehl gestellt werden, verwende Verstrkung Erweiterte Bewegung oder nehme keine Befehle. Siehe die Verstrkungsregeln fr Einzelheiten (7.4). 5.26 Einheiten eines Befehlsbereichs, der unter Befehl sind, drfen: Artillerie abschieen; normale Bewegung verwenden; Erweiterte Bewegung verwenden (7.13), wenn dazu in der Lage; oder Schockangriff. 5.27 Einheiten eines Befehlsbereichs ohne Befehl drfen: Artillerie abschieen; Beschrnkte Bewegung verwenden (7.12); oder Schockangriff, fgt aber eins (+1) zu ihrem Festlegungswrfelwurf hinzu, es sei denn, die Einheit ist innerhalb der Befehlsreichweite zu ihrem Oberbefehlshaber. 5.28 Einzelbefehle. Wenn ein Befehlsbereich keine Befehle hat, darf der Spieler den Wunsch haben, zu versuchen, dieses Kommando unter Befehl zu stellen, wenn sein Aktivierungsmarker gezogen wird. Um dies zu tun, wrfelt der Spieler mit einem Wrfel und vergleicht ihn mit dem Befehlswert, der auf dem gerade gezogenen Aktivierungsmarker aufdruckt ist. Wenn jede Einheit in dem Befehlsbereich innerhalb der Befehlsreichweite des Oberbefehlshabers ist, wird der Kommandowert des Oberbefehlshabers von dem Wrfelwurf subtrahiert. SPIELNOTIZ: Auf diese Weise wrde ein franzsischer Befehlsbereich bei Borodino, der keine Befehle hat, aber wnscht, fr unter Befehl zu wrfeln, wenn eine Einheit in dem Kommando in Napoleons Reichweite wre, drei (-3) von diesem Wrfelwurf subtrahieren.
Wenn der korrigierte Wrfelwurf kleiner oder gleich dem Befehlswert des Aktivierungsmarkers

ist, stehen seine Einheiten nur fr diese Aktivierung unter Befehl. Das Kommando kehrt in den Ohne Befehl Status zurck, wenn dieser Aktivierung abgeschlossen wurde. Wenn der korrigierte Wrfelwurf hher als der Wert ist, drfen die Einheiten dieses Kommandos nichts tun, auer sich zu sammeln. 5.29 Befehlsverzgerung. Jedes Szenario liefert einen Befehlverzgerungswert, der die Fhigkeit eines Oberbefehlshabers eingrenzt, die Befehle zu ndern, die er bereits ausgegeben hat. In der Befehlsphase jeder Runde, auer der ersten, kann der Spieler mit einem Wrfel wrfeln. Wenn der Wrfelwurf kleiner oder gleich dem Befehlverzgerungswert ist, kann der Spieler allen Befehlsbereichen neue Befehle erteilen. Wenn der Wrfelwurf grer als der Befehlverzgerungswert ist, operiert die Armee des Spielers mit denselben Befehlen wie in der vorherigen Runde.
Fr jede Runde, in der einem Spieler sein Befehlverzgerungswurf milingt, subtrahiere eins

vom nchsten Wrfelwurf (d.h., wenn der Spieler einmal scheitert, subtrahiere 1; zweimal, subtrahiere 2 usw.). 5

Napoleon wrfelt nicht fr Befehlsverzgerung. Er darf jede Runde immer neue Befehle

ausgeben. HISTORISCHE NOTIZ: Die meisten Armeen dieser Zeit hatten nicht den Stab, der notwendig war, um die Verbreitung von Befehlen durchzufhren. Folglich brauchte es viel Zeit, um Befehle zu ndern oder auch neue zu erteilen. Der Franzose jedoch, mit Napoleons groem und ausgezeichnetem Stab, beherrscht die Kunst.

5.3 Aktivierungsmarker
5.31 Aktivierungsmarker werden verwendet, um die Reihenfolge zu bestimmen, in der sich die Einheiten jedes Spielers bewegen und bekmpfen. Jede Aktivierungsgruppe hat zwei Aktivierungsmarker, die dies darstellen. Aktivierungsmarker werden whrend der Aktionsphase der Runde einer nach dem anderen aus einem Pool gezogen, wodurch die Reihenfolge bestimmt wird, in der jede Aktivierungsgruppe aktiviert wird. BEISPIEL: Der Borodino Aktivierungsmarker fr Davout/I wrde fr alle I Korps Einheiten gelten und sie aktivieren - ohne Rcksicht darauf, wo sie auf der Karte sind. Alle Kommandos des I Korps mit "Befehlen" knnten sich normal bewegen und angreifen. Alle Kommandos des I Korps ohne Befehle mssen entweder unter den Einschrnkungen von 5.27 handeln oder fr eine volle Aktivierung wrfeln. Ein Wrfelwurf von 0-6 wrde das Kommando "unter Befehl" stellen. Wenn Napoleon im Umkreis von drei Feldern zu einer der Einheiten des Kommandos wre, wrde der erforderliche Wrfelwurf 0-9 sein (automatisch). 5.32 Zu Beginn jeder Runde werden die Aktivierungsmarker fr alle Einheiten auf der Karte und die Verstrkungen fr diese Runde in den Pool gelegt. Man beachte, da einige Verstrkungen in der Runde, in der sie eintreten, nur einen Aktivierungsmarker erhalten (siehe Szenarien fr Einzelheiten). 5.33 Artilleriesperrfeuermarker. In einigen Szenarien darf ein Artilleriesperrfeueraktivierungsmarker fr einen oder beide Spieler zur Verfgung stehen. Die Plazierung dieses Aktivierungsmarkers in den Pool kostet dem Spieler einen Befehlswertpunkt. Nur ein Artilleriesperrfeueraktivierungsmarker darf jede Runde durch einen Spieler in den Pool gelegt werden. In einigen Szenarien kann es sein, da die Verwendung dieses Aktivierungsmarkers beschrnkt ist. 5.34 Gemeinsamer Gruppenaktivierungsmarker (wird in Borodino nicht verwendet). Je nach dem Szenario drfen die Spieler die Fhigkeit haben, den Gemeinsamen Gruppenaktivierungsmarker zu verwenden. Dieser wird verwendet, um zwei Aktivierungsgruppen gleichzeitig zu aktivieren. Um diesen AM zu verwenden, legt ihn der Spieler in den Pool, und behlt einen AM fr jede der zwei Gruppen, die er zusammen aktivieren mchte, zurck. Die zurckgehaltenen Marker werden bestimmen, welche Gruppen durch den Gemeinsamen Gruppenmarker aktiviert werden sollen. Wenn der Gemeinsame Gruppen-AM gezogen wurde, bewege beide Aktivierungsgruppen, als ob sie eine Aktivierungsgruppe wren. Wie oft ein Spieler den Gemeinsame Gruppen-AM whrend des Spiels verwenden darf, wird in den Sonderregeln fr jedes Szenario angegeben. SPIELNOTIZ: Wenn der Gemeinsame Gruppenaktivierungsmarker verwendet wird, wird ein AM aus jeder gewhlten Aktivierungsgruppe zurckgehalten, whrend der andere weiterhin in den Pool gelegt wird. 5.35 Der Entschlu, entweder die Artilleriesperrfeuer- oder Gemeinsame Gruppenaktivierungsmarker zu verwenden (wenn sie zur Verfgung stehen), wird durchgefhrt, nachdem die Initiative bestimmt wurde, aber bevor der Initiativspieler seinen Anfangs-AM auswhlt. Einer von ihnen darf, wenn es gewnscht wird, durch den Initiativspieler als seinen ersten AM gewhlt werden.

5.4 Verwendung der Aktivierungsmarker


5.41 Der erste Aktivierungsmarker, der in jeder Spielrunde verwendet wird, wird vom Initiativspieler ausgewhlt. Er darf fr die erste Aktivierung einen seiner Aktivierungsmarker auswhlen (auch die Gemeinsame Gruppen- oder den Artilleriesperrfeuer-AM). 6

5.42 Alle restlichen Aktivierungsmarker werden zufllig aus dem Pool gezogen, einer nach dem andern. 5.43 Wenn ein Aktivierungsmarker gezogen wurde, drfen sich die Einheiten dieser Aktivierungsgruppe bewegen und einen Kampf beginnen, obwohl dies entsprechend ihrem Befehlsstatus variiert. Ungeordnete Einheiten, die sich weder bewegen, noch einen Kampf durchfhren drfen, drfen versuchen, ohne Rcksicht auf den Befehlsstatus, sich zu sammeln. 5.44 Wenn alle Einheiten der gewhlten Gruppe ihre Aktionen beendet haben, wird dieser Aktivierungsmarker beiseite gelegt und ein Spieler zieht einen weiteren Aktivierungsmarker, diese Verfahren wird wiederholt, bis alle Aktivierungsmarker gezogen worden sind.

5.5 Aktivierung als Reserven


5.51 In der Reservephase darf jeder Spieler einen seiner Befehlsbereiche aktivieren. Der Initiativspieler whlt, welcher Spieler in dieser Phase beginnt. Wenn es keinen Initiativspieler gibt, wrfelt jeder Spieler mit einem Wrfel, um zu sehen, wer whrend der Reserveaktivierung beginnt, der hhere Wurf zuerst (bei Gleichstand wird noch einmal gewrfelt). SPIELNOTIZ: Dies bedeutet, da es fr einen Befehlsbereich mglich ist, drei Aktivierungen in einer Runde zu erhalten. 5.52 Um in der Reservephase aktiviert zu werden, mu mindestens eine Einheit des Befehlsbereichs in der Befehlsreichweite des Oberbefehlshabers sein. Nur Einheiten im Befehlsbereich, die keiner feindlichen Einheit benachbart sind, drfen als Reserven aktiviert werden. 5.53 Einheiten, die als Reserven aktiviert wurden, handeln, als ob sie keine Befehle htten. Sie drfen nicht fr Befehle wrfeln (5.28), noch drfen sie sich sammeln. 5.54 Jede Nicht-Artillerieeinheit, die sich whrend einer Reserveaktivierung bewegt, mu mit einem Wrfel fr eine mgliche Unordnung wrfeln, wenn sie die Bewegung beendet. Wenn der Wrfelwurf hher als ihr Zusammenhalt ist, wird die Einheit ungeordnet. Bereits ungeordnete Einheiten, denen dies milingt, ziehen sich zurck. 5.55 Artillerie wrfelt nicht fr Unordnung, wenn sie sich whrend einer Reserveaktivierung bewegt, sie wrfelt aber fr Unordnung, wenn sie whrend dieser Aktivierung schiet. 5.56 Nicht-Artillerieeinheiten, die sich whrend einer Reserveaktivierung nicht bewegen, und Artillerieeinheiten, die whrend einer Reserveaktivierung nicht schieen, wrfeln nicht fr Unordnung. 5.57 Die Reservephase darf nicht verwendet werden, um Kommandos zu aktivieren, die keinen Aktivierungsmarker im Pool haben. Dies bezieht sich normalerweise auf einschrnkende Regeln beim Verwenden der verschiedenen Gardeeinheiten.

5.6 Oberbefehlshaber
5.61 Jedes Szenario hat einen Oberbefehlshaber. Der Oberbefehlshaber hat vier Werte:
Kommando-DRM: wird verwendet, um den Wrfelwurf zu modifizieren, wenn fr Unter Befehl

Status und fr Schockfestlegung gewrfelt wird.


Befehle: die Zahl der Befehlsbereiche, die der Oberbefehlshaber automatisch unter Befehl

stellen kann, abhngig von der Verzgerung.


Befehlsverzgerung: wird verwendet, um whrend des Spiels Befehle zu ndern. Befehlsreichweite: die Reichweite, in Feldern, ber die der Oberbefehlshaber seinen

Kommando-DRM verwenden kann. Zhle die Reichweite vom Oberbefehlshaber zur Einheit, auer dem Feld, in dem der Oberbefehlshaber ist. 5.62 Der Oberbefehlshaber darf sich nur in der Oberbefehlshaberbewegungsphase bewegen. Wenn nichts anderes im Szenario angegeben, haben Oberbefehlshaber eine Bewegungsweite von '8'. 7

5.63 Wenn ein Feld, das einen Oberbefehlshaber enthlt, von feindlichen Einheiten betreten wird, entweder whrend eines Kampfes oder der Bewegung, wird der Oberbefehlshaber sofort zur nchsten eigenen Einheit bewegt. Oberbefehlshaber werden in keiner Weise durch einen Kampf beeinflut.

6.0 Ausrichtung, Stapelung & Kontrollzonen


SPIELNOTIZ: Ausrichtung - die Position einer Einheit - beeinflut die Fhigkeit dieser Einheit, zu schieen und/oder im Schock zu kmpfen. Kontrollzonen sind unabhngig von der Ausrichtung; sie beschrnken die Bewegungsfhigkeit von feindlichen Einheiten. Bis zu einem gewissen Ma unterscheidet sich dies ein bichen von vielen historischen Spielen.

6.1 Ausrichtung
6.11 Alle Einheiten mssen in einem Feld so ausgerichtet sein, da die Oberseite der Einheit (die Seite mit ihrem Einheitennamen) in Richtung eines (gemeinsamen) Schnittpunktes des Feldes liegen, in dem sie sich befindet - nicht auf eine Feldseite - gem der Abbildung. Alle Einheiten in einem Feld mssen auf dieselbe Weise ausgerichtet werden, ausgenommen wie unten erklrt. Die zwei Felder in Front werden Frontfelder genannt; die vier nach hinten bilden die Rckseite. Ausnahmen:
Infanterieeinheiten (nur) in Drfern, Schlssern und Schanzen haben Frontausrichtung in alle

sechs Felder, die sie umgeben.


Kavallerie, die nicht ungeordnet ist, hat eine spezielle "defensive Ausrichtung", worin die zwei

Front- und die zwei "Flankenfelder" (gem dem Diagramm) (nur) fr die Entscheidung der Angreiferposition als Front gelten. Ungeordnete Kavallerie hat Standardausrichtung. 6.12 Ausrichtung und Bewegung. Die Ausrichtung hat keinen Einflu auf die Bewegung oder Kontrollzonen, und eine Einheit ist frei, jederzeit whrend und am Ende der Bewegung ihre Ausrichtung zu ndern. Einheiten bezahlen keinen Bewegungspunktkosten, um die Ausrichtung zu ndern. Einheiten mssen auf kein besonderes Feld ausgerichtet sein, um dieses Feld zu betreten. 6.13 Ausrichtung und Kampf. Die Ausrichtung hat einen Einflu auf den Kampf: Eine Einheit darf nur in/aus ihren Frontfeldseiten schieen oder angreifen. Wenn eine Einheit, ber ihre rckseitigen Felder angegriffen wird, es gibt negative Wirkungen. 6.14 Wenn eine Artillerieeinheit mit einer Infanterie- oder Kavallerieeinheit gestapelt ist, mssen die zwei Einheiten nicht dieselbe Ausrichtung haben. Alle Ausrichtungseinflsse auf den Schockwrfelwurf gelten fr die Orientierung der Infanterie- oder Kavallerieeinheit.

6.2 Stapelungen
6.21 Stapelbeschrnkungen. Es darf niemals mehr als drei (3) Kampfeinheiten in einem Feld geben. Stapelbeschrnkungen gelten am Ende der Bewegung und whrend eines Kampfes (Schock und/oder Schieen). Marker und Oberbefehlshaber zhlen nicht fr die Stapelung.
Infanterie und Kavallerie drfen niemals mit einander gestapelt werden. Ein Maximum von zwei Infanterie- oder zwei Kavallerieeinheiten sind in einem Feld erlaubt, es

sei denn, alle Einheiten in dem Feld sind von derselben Brigade, in diesem Fall drfen drei Einheiten zusammen gestapelt werden. Jgers zhlen wie Infanterie fr die Stapelung. Artillerie: Ein Maximum von zwei Artillerieeinheiten aus derselben Aktivierungsgruppe, mit einer Gesamtsumme von nicht mehr als 6 Strkepunkte, darf in 1 Feld gestapelt werden, solange keine Nicht-Artillerieeinheiten in dem Feld sind. Nicht mehr als eine Artillerieeinheit darf mit einer Nicht-Artillerieeinheit gestapelt werden. Artillerie darf nur mit zwei Infanterie- oder zwei Kavallerieeinheiten gestapelt werden, wenn die Infanterie/Kavallerieeinheiten beide aus derselben Brigade sind.

6.22 Stapelungen und feindliche Einheiten. Eine Einheit darf niemals in oder durch ein Feld ziehen, das eine feindliche Kampfeinheit enthlt. 8

6.23 Stapelungen und Kampf. Die Stapelung beeinflut den Kampf auf die folgenden Weisen:
alle Einheiten in einem Stapel drfen Schock durchfhren, aber nur der obersten Einheit mu

der Festlegungswrfelwurf gelingen. Das Milingen des Festlegungswrfelwurfes durch die oberste Einheit fhrt zu keinem Schockangriff durch den gesamten Stapel. Artillerie darf schieen, ohne Rcksicht darauf, wo sie in einem Stapel ist. Nur die oberste Infanterieeinheit in einem Stapel darf ihren Verteidigungsfeuerwert verwenden, um feindliche Festlegungswrfelwrfe zu korrigieren. Artilleriefeuer beeinflut alle Einheiten in einem Stapel, auer bei Artilleriereaktionsfeuer gegen einen Infanterieschockangriff, der nur die oberste Infanterieeinheit beeinflut (8.6). Wenn verlangt wird, da ein Stapel eine Zusammenhaltberprfung durchfhren mu, fhrt nur die oberste Infanterie/Kavallerieeinheit im Stapel die Zusammenhaltberprfung durch, wobei die Ergebnisse dieser Zusammenhaltberprfung auf alle Einheiten in dem Stapel angewandt wird.

6.24 Stapelreihenfolge. Eine Einheit, die sich in ein Feld bewegt und dort stehenbleibt, das von einer anderen Einheit besetzt ist, wird immer unter den Stapel gelegt. Die Stapelreihenfolge darf zu Beginn oder Ende der Aktivierungsmarkerphase dieser Einheit gendert werden und zu keinem anderen Zeitpunkt. Auerdem darf eine Einheit in einer feindlichen ZOC nicht die Stapelreihenfolge ndert.

6.3 Kontrollzonen (ZOC)


Kontrollzonen stellen die Gegenwart einer Einheit dar, die ihren unmittelbaren Bereich nach auen erweitert. 6.31 Jede Kampfeinheit bt normalerweise eine ZOC in alle sechs Felder aus, die sie umgeben. Die folgenden Einheiten haben keine ZOC:

Artillerieeinheiten. Ungeordnete Einheiten. Einheiten im Karree. Russische Milizeinheiten.

6.32 ZOCs und Gelnde. Eine ZOC erstreckt sich nicht ber unpassierbare Feldseiten, noch erstrecken sie sich ber Brcken. Sie erstrecken sich ber Furten und passierbare Strme/Flsse, wenn nicht etwas anderes gesagt wird. 6.33 Betreten einer feindlichen ZOC. Einheiten mssen nach dem Betreten einer feindlichen ZOC die Bewegung beenden (obwohl sie ihre Ausrichtung ndern drfen, wenn sie dieses Feld betreten). Es gibt normalerweise keine Kosten, um eine feindliche ZOC zu betreten, mit Ausname von ungeordneten Einheiten, die einen zustzlichen Bewegungspunkt bezahlen, um eine feindliche ZOC zu betreten. SPIELNOTIZ: Ja, Artillerie darf eine feindliche ZOC betreten, selbst wenn sie allein ist. Dies hat mehr mit dem Mastab zu tun, als mit der taktischen Doktrin der Zeit. 6.34 Verlassen einer feindlichen ZOC. Einheiten drfen eine feindliche ZOC verlassen, wenn sie ihre Aktivierung dort beginnen, aber:
dies zu tun, kostet einen zustzlichen Bewegungspunkt, und diese Einheit darf whrend dieser Aktivierung kein vom Gegner kontrolliertes Frontfeld betreten.

(Das bedeutet, da sie direkt in ein kontrolliertes Nicht-Frontfeld ziehen darf, an diesem Punkt bleibt sie stehen). Hinweis: Diese Regel erlaubt einer Einheit, aus einer ZOC in eine andere zu ziehen, solange sie in diese Aktivierung keine Front-ZOC betritt. 6.35 ZOCs und Ausrichtung. Eine Einheit, die eine Aktivierung in einer feindlichen ZOC beginnt, darf die Ausrichtung ndern.

7.0 Bewegung
7.1 Bewegungsweiten
7.11 Normale Bewegung. Jede Kampfeinheit hat eine Bewegungsweite auf dem Spielstein aufgedruckt. Diese stellt die Maximalzahl an Bewegungspunkten dar, die Einheit "normalerweise" whrend einer einzelnen Aktivierungsphase aufwenden darf (wenn unter Befehl). Einheiten drfen sich immer weniger als ihre erlaubte Bewegungsweite bewegen. 7.12 Beschrnkte Bewegung. Wenn eine Einheit keine Befehle hat, darf sie nur Bewegungspunkte bis zur Hlfte ihrer aufgedruckten Bewegungsweite aufwenden (aufgerundet). Auf diese Weise hat Infanterie ohne Befehle eine Bewegungsweite von 2, leichte Kavallerie 4, usw.. 7.13 Erweiterte Bewegung. Ein Kommando unter Befehl darf seine Einheiten erweiterte Bewegung verwenden lassen, solange sich keine Einheit in den Umkreis von drei Feldern zu einer feindlichen Kampfeinheit beginnt oder hinein bewegt. Die Erweiterte Bewegung gilt fr den gesamten Befehlsbereich; alle Einheiten mssen sie verwenden oder keine darf es. Wenn der Spieler eine Einheit in dem Befehlsbereich bewegen mchte, die nher als drei Felder von einer feindlichen Einheit entfernt ist, darf der gesamte Befehlsbereich keine Erweiterte Bewegung verwenden.
Einheiten,

die Erweiterte Bewegung verwenden, verdoppeln (x2) ihre aufgedruckte Bewegungsweite. Einheiten, die Erweiterte Bewegung verwenden, drfen sich nicht durch andere eigene Einheiten bewegen. Nicht-Artillerieeinheiten drfen whrend der Erweiterten Bewegung nicht gestapelt werden. Nicht-Artillerieeinheiten drfen die Erweiterte Bewegung gestapelt beginnen, aber sie drfen dies auf ihrem Weg nicht bleiben. Artillerieeinheiten drfen whrend der Erweiterten Bewegung mit anderen Artillerieeinheiten gestapelt werden, bis zur 6 Strkepunktgrenze. Ungeordnete Einheiten drfen keine Erweiterte Bewegung verwenden.

SPIELNOTIZ: Man darf whrend einer bestimmten Phase nur einen Bewegungstyp verwenden. Man darf nicht beginnen, Erweiterte Bewegung zu verwenden und dann auf normal umschalten.

7.2 Bewegung und Gelnde


7.21 Eine Einheit wendet Bewegungspunkte fr jedes Feld auf, das sie betritt. Bewegungspunktkosten hngen von der Einheitenart ab; siehe Gelndebersicht. Man beachte, da berittene Artillerieeinheiten die Artilleriebewegungsspalte verwenden. 7.22 Einheiten, die Straen verwenden, bezahlen die Straenkosten, wenn sie dieses Feld von einem Feld betreten, das ein verbindendes Straen/Pfadfeld enthlt; ansonsten bezahlen sie die Kosten des anderen Gelndes in dem Feld. Straen/Pfade heben die Erhhungskosten nicht auf. 7.23 Bestimmte Felder/Feldseiten sind unpassierbar; Einheiten drfen sie nicht betreten oder berqueren, es sei denn, sie werden von einer Brcke oder Strae berquert. 7.24 Straen heben die Bewegungskosten fr das berqueren von Strme nicht auf, selbst wenn es keine Brcke gibt. Wo sie dies tun, dieses, wird dies eine Furt genannt. HINWEIS: In Borodino sind die einzigen Furten jene, die mit einem Furtsymbol markiert sind.

7.3 Bewegungsbeschrnkungen
7.31 Wenn sich eine Einheit bewegt, zieht sie einen Pfad aus zusammenhngenden Feldern ber das Feldgitter, und wendet die Kosten fr jedes betretene Feld auf. Jede Einheit bewegt sich separat und die Bewegung einer Einheit mu beendet sein, bevor eine andere beginnen kann. 7.32 Eine Einheit darf niemals in oder durch ein Feld ziehen, das eine feindliche Kampfeinheit enthlt.

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7.33 Eine Einheit darf in jede Richtung oder Kombination von Richtungen bewegt werden. Die Ausrichtung einer Einheit hat keinen Einflu, wie oder wo sie sich bewegen darf. 7.34 Eine Einheit, die sich bewegt, mu genug Bewegungspunkte haben, um die Gelndekosten fr das Betreten eines Feldes zu bezahlen. Wenn sie die nicht hat, darf sie dieses Feld nicht betreten. 7.35 Minimalbewegung. Eine Einheit darf sich immer um ein Felder bewegen, wenn das Feld, in das sie sich bewegt, fr diese Einheit nicht verboten ist. Einheiten, die eine Minimalbewegung verwenden, drfen keine feindliche Kontrollzone betreten. 7.36 Artilleriebewegung. Alles Artilleriefeuer wird entschieden, bevor sich eine Einheit bewegt. Artillerieeinheiten, die schieen, werden mit einem Fired-1/2 Move (geschossen-1/2 Bewegung) Marker markiert. Nachdem das Artilleriefeuer beendet ist, darf sich die Artillerie bewegen. Jene mit einen "Fired-1/2 Move" Marker drfen nur die Hlfte ihrer Bewegungsweite verwenden und sie darf sich nicht neben eine feindliche Einheit bewegen. Nachdem alle Bewegung beendet ist, entfernt man die "Fired-1/2 Move" Marker. Artillerie darf nicht schieen, wenn sie Erweiterte Bewegung verwendet. 7.37 Straen und feindliche Einheiten. Einheiten drfen keine Straenkosten verwenden, um sich neben eine feindliche Einheit zu bewegen; sie mssen die Bewegungspunktkosten des "anderen" Gelndes in dem Feld verwenden. Sie drfen jedoch Furtkosten verwenden. 7.38 Bewegung durch eigene Einheiten. Es kostet +1 Bewegungspunkt, um ein eigenes besetztes Feld zu betreten, um sich durch diese stationre Einheit zu bewegen. Siehe die Stapelregeln fr die Auswirkung, in solch einem Feld stehenzubleiben. 7.39 Kavallerie und Jgerreaktionsrckzug. Wenn eine Infanterieeinheit in die ZOC einer Kavallerieeinheit oder einer Jger Einheit, die allein in einem Feld ist, zieht, darf sich die Kavallerie oder die Jger freiwillig ein Feld zurckziehen, ohne Rcksicht auf die Ausrichtung. Die Einheit, die sich bewegt, beendet die Bewegung und darf nicht in das gerumte Feld vorrcken. Die Jger drfen nicht schieen. Hinweis: Szenarioanweisungen zeigen an, ob Einheiten, die als Jger identifiziert wurden, in der Lage sind, diese Regel zu verwenden. BEISPIELE FR DIE BEWEGUNG: Die fnf Einheiten oben bewegen sich vorwrts, unter Aufwendung von MPs, wie gezeigt. Man beachte, da sich die Kavallerieeinheit am oberen Ende durch das Waldfeld entlang eines Pfades bewegt, der Pfad reduziert die Kosten des Waldes um 2 MPs (Pfad = 1/2 von OTIH mit aufgerundeten Brchen). Die Kavallerieeinheit bezahlt dann 3 MPs, um ein Waldfeld zu betreten und wird ungeordnet. Die zwei Infanterieeinheiten bezahlen 1 MP fr kultivierte und 2 MPs fr Wald- oder Dorffelder. Die Artillerieeinheit bezahlt 2 MPs fr offenes Gelnde, 3 MPs fr kultiviertes und 2 MPs fr einen Pfad durch kultiviertes Gelnde. Die Kavallerieeinheit unten bezahlt 1 MP fr offenes und 2 MPs fr kultivierte Felder. Man beachte, da sich die Bewegung um eine Hhenebene aufwrts keine weiteren MPs kostet. Wre es eine steile Hhennderung gewesen, htte es der Kavallerieeinheit +2 MPs gekostet.

7.4 Verstrkungen
7.41 Verstrkungen betreten das Spiel, wenn ihr Aktivierungsmarker gezogen wird. (Auf diese Weise stehen ihre Aktivierungsmarker der Runde zur Verfgung, in der geplant ist, da sie erscheinen). Sie erscheinen, als Aktivierungsgruppe, ber das im Szenario angegebene Eintrittsfeld, als ob sie in einer "Linie" wren, die auerhalb der Karte erstreckt:: die zweite Einheit in dieser Gruppe bezahlt die Kosten des Eintrittsfelds plus der Kosten, welche die erste fr dieses Eintrittsfeld bezahlt hat, usw. 7.42 Verstrkungen und Befehle. Ein Spieler hat eine Wahl, ob er Kommandos hat, die als Verstrkungen erscheinen. Er darf auch:
Einen seiner Befehlspunkte verwenden, um ihm Befehle zu geben, oder Sie erscheinen lassen, unter Verwendung der Verstrkung mit Erweiterter Bewegung. Dies

erlaubt den Einheiten in diesem Kommando, Erweiterte Bewegung zu verwenden. Allerdings drfen sie dies nur tun, wenn sie eine Strae verwenden und auf ihr bleiben. Verwende den 11

"Ext Move" Marker als seinen Befehlsspielstein. Sobald die Einheiten nicht lnger mehr die Erweiterte Bewegung verwenden knnen, ndere ihn sofort in den No Orders Status. Auer den obengenannten zwei Mglichkeiten, betreten Verstrkungen mit No Orders. 7.43 Verstrkungen und Erweiterte Bewegung. Verstrkung mit Erweiterter Bewegung steht nur fr den ersten Aktivierungsmarker zur Verfgung, der fr dieses Kommando in der ersten Runde ihres Eintritts gezogenen wurde. Wenn der nchste Aktivierungsmarker gezogen wird, ndert das Kommando in den Status keine Befehle. 7.44 Gegnerische Eintrittsfelder. Keine Einheit darf sich in den Umkreis von zwei Feldern zu einem gegnerischen Eintrittsfeld bewegen, bis alle Verstrkungen das Spiel betreten haben.

8.0 Artilleriefeuer
8.1 Artilleriefeuer im allgemeinen
Artillerie darf schieen bevor sie sich bewegt oder anstatt der Bewegung; sie darf nicht nach der Bewegung schieen. Artillerie darf niemals einen Schockangriff durchfhren. Ungeordnete Artillerie darf nicht schieen.

8.2 Feuerstrke
Artillerie schiet unter Verwendung ihrer Feuerstrke, mglicherweise durch die unten aufgefhrten Faktoren modifiziert. Jede Einheit schiet separat, mit den folgenden Ausnahmen:
Wenn zwei Artillerieeinheiten in demselben Feld gestapelt sind, drfen sie Feuer verbinden. Um

dies zu tun, verwende die hhere Strke (kombiniere die Strken nicht) und fge dem Wrfelwurf zwei (+2) hinzu. Wenn ein Artilleriesperrfeueraktivierungsmarker gezogen wurde, darf der Spieler mit allen Artillerieeinheiten schieen und darf das Feuer der Artillerieeinheiten, die gestapelt sind oder benachbart, verbinden. Fge dem Wrfelwurf zwei (+2) fr jede Einheit ber der erste hinaus hinzu. Es kostet einen Befehlspunkt, um den Artilleriesperrfeueraktivierungsmarker zu verwenden und nur einer darf pro Runde verwendet werden. Siehe bestimmte Szenarien fr weitere Einschrnkungen. Einheiten drfen mehrfach in einer Aktivierung durch Artillerie angegriffen werden. Die Ergebnisse jedes Schusses werden vor weiteren Schssen durchgefhrt.

8.3 Feuerreichweite
Artillerieeinheiten haben Werte fr Effektivfeuerreichweite und Maximalfeuerreichweite (in Feldern). Die Letztere ist der Maximalabstand, ber den eine Artillerieeinheit schieen darf. Reichweiten beeinflussen den Wrfelwurf wie folgt:
Schieen ber eine Reichweite von einen (benachbarten) Feld gegen Nicht-Artillerieeinheiten:

+1 DRM.
Schieen innerhalb der Effektivreichweite, ohne das obengenannte: 0 DRM. Schieen innerhalb der Maximalreichweite: -2 DRM fr jedes Feld ber die Effektivreichweite.

DESIGNHINWEIS: Feuer ber erweiterte Reichweiten wurde nicht so sehr von der Fhigkeit der Geschtze vermindert, sondern eher durch die Unfhigkeit, ein Ziel ber 1000 Yards oder so zu sehen und abzuschtzen. Die franzsische MR Artillerieeinheit oben hat eine Effektivreichweite von 3 und eine Maximalreichweite von 5. Die groen Zahlen sind die Reichweiten-DRMs.

8.4 Sichtlinie (LOS)


Artillerie, die ber eine Reichweite von zwei oder mehr Felder schiet (zhle nicht das Feld, worin die schieende Einheit ist), kann nur schieen, wenn sie das Ziel sehen kann (eine LOS dazu hat). Die LOS verluft vom Zentrum des schieenden Feldes zum Zentrum des Zielfelds. 12

Die Sichtlinie wird blockiert, wenn ein zwischenliegendes Feld eine hhere Erhebung ist, als

das Zielfeld und das des Schtzen. Wenn ein zwischenliegendes Feld zwischen Ziel und Schtzen Wald ist und weder das Ziel noch der Schtze ist auf einer hheren Erhebung als dieses Waldfeld, ist die Sichtlinie blockiert. Wenn beide hher als das Waldfeld sind, wird die Sichtlinie nicht blockiert. Wenn das Zielfeld hher als das Zielfeld und einem zwischenliegenden Waldfeld ist, ist die Sichtlinie blockiert, wenn der Wald auf halbem Weg zwischen den zwei liegt oder nher zum Zielfeld. BEISPIEL: A kann Y und Z sehen, B kann Z sehen, C kann einige der vier Felder hinter dem Waldfeld nicht sehen.
Wenn das Zielfeld hher als das Feld des Schtzen und einem zwischenliegenden Waldfeld ist,

ist die Sichtlinie blockiert, wenn der Wald auf halbem Weg zwischen den zwei liegt oder nher zum Feld des Schtzen. Kampfeinheiten und Drfer blockieren keine Sichtlinie. Allerdings, wenn es gegnerische Einheiten in den benachbarten Frontfeldern einer Artillerieeinheit gibt, mu die Artillerieeinheit auf eine dieser Einheiten schieen, statt auf eine andere Einheit. Wenn die Sichtlinie mit einer Feldseite zusammenfllt, wird angenommen, da das Gelnde an dem Feldseitenschnittpunkt ein zwischenliegendes Feld ist. Flutmauern (nicht in Borodino) haben keinen Einflu auf Artilleriefeuer ber eine Reichweite grer als eins. Die LOS wird nur durch Frontfeldseiten gezogen.

8.5 Feuerentscheidung
Artilleriefeuer wird durch Wrfeln mit einem Wrfel entschieden, unter Hinzufgen der (reichweitenkorrigierte) Feuerstrke zum Wrfelwurf, der Anwendung aller mglichen Modifikatoren und dann dem Blick in die Artilleriefeuertabelle.
Artilleriefeuer beeinflut alle Einheiten in dem Zielfeld (Ausnahme 6.26). Alle Ergebnisse, die

einen zustzlichen Wrfelwurf erfordern, werden auf jede Einheit in diesem Feld, getrennt und individuell, angewandt. Artillerie darf in derselben eigene Phase die Ausrichtung ndern (ohne das Feld zu verlassen) und schieen. Sie darf allerdings in derselben Aktivierung nicht die Ausrichtung ndern, schieen, dann sich bewegen. Siehe die Artilleriefeuertabelle fr Ergebnisse des korrigierten Wrfelwurfs. BEISPIELE FR SICHTLINIE: Die Felder, die mit A bis E markiert sind, befinden sich nicht in der LOS der Artillerieeinheit. A-D sind durch den Wald blockiert. E wird von die steile Abhangfeldseite blockiert und F durch eine hhere Erhebung in einem zwischenliegenden Feld Alle anderen Felder sind fr die Artillerieeinheit sichtbar. Man beachte, da das Dorf und Erdmauer keinen Einflu auf die LOS haben.

8.6 Artilleriereaktionsfeuer
Eine nicht-zerrttete Artillerieeinheit in einem Feld, die das Ziel eines Schockangriffs ist, erhlt ein freies Reaktionsfeuer. Sie darf nur einen Angreifer in einem ihrer Frontfelder anzielen. Wenn sie von beiden Frontfeldern angegriffen wird, darf die Artillerieeinheit nur einmal beschossen werden. Artilleriereaktionsfeuer findet nach den Beteiligungswrfelwrfen und vor der Schockentscheidung statt. Infanterie oder nicht-attackierende Kavallerieeinheiten, die aufgrund von Artilleriereaktionsfeuer ungeordnet werden, brechen ihren Schockangriff ab - dies gilt auch fr alle Einheiten, die mit ihnen gestapelt sind. Attackierende Kavallerie, die aufgrund von Artilleriereaktionsfeuer ungeordnet ist, mu entweder mit der Attacke weitermachen oder versuchen, die Attacke mit dem Rckrufverfahren zu stoppen (9.82). Nur die oberste Einheit: Artilleriereaktionsfeuer gegen einen Infanterieschockangriff beeinflut nur die oberste Infanterieeinheit. Der Massivzielmodifikator (8.9) kann trotzdem gelten.

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8.7 Gegenbatterie
Eine nicht-zerrttete Artillerieeinheit darf auf jede Artillerieeinheit zurck schieen, die auf sie schiet. Dieses Feuer ist nicht gleichzeitig; es findet nach dem Originalfeuer statt. Eine Einheit darf nur einmal pro Aktivierung oder Reserveaktivierung Gegenfeuer abgeben.

8.8 Fehlgeleitetes eigenes Feuer


Wenn ein zwischenliegendes von eigenen Einheiten besetztes Feld an das Zielfeld angrenzt, gibt es die Mglichkeit, da das Artilleriefeuer die eigene Einheit oder die eigenen Einheiten trifft, nicht das Ziel. Wenn der unkorrigierte Feuerwrfelwurf '2' oder weniger ist, unterzieht sich die zwischenliegende eigene Einheit einem Zusammenhaltwrfelwurf mit einem -2 DRM. Wenn der korrigierte Wurf grer als der Zusammenhalt der Einheit ist, erleidet die Einheit ein Unordnungsergebnis.

8.9 Massivzielmodifikator
Wenn Artillerie auf ein Feld schiet, in dem zwei oder mehr Nichtartillerie-, Nicht-Jgereinheiten gestapelt sind, erhlt sie einen +1 DRM fr jede Zieleinheit in diesem Feld ber die erste hinaus. Ausnahme: Der Ausschlu der Jger bei Massivzielmodifikator gilt nicht fr die Jgereinheiten, die zur Koalition bei Austerlitz gehren oder den Russen bei Borodino.

9.0 Schockkampf
9.1 Allgemeines Verfahren
Schockkampf schliet Infanterieschock, Kavallerieschock und Kavallerieattacke ein. Kavallerieattacke wird im Detail in Regel 9.8 erklrt. Die folgenden Schritte werden befolgt, nacheinander, um Infanterieschock und Kavallerieschock zu entscheiden. SCHRITT 1: Der Phasenspieler erklrt alle Schockangriffe (und Attacken [9.8]). SCHRITT 2: In Frage kommende Kavallerie, berittene Artillerie und Jgers drfen sich vor dem Schock zurckziehen und die angreifende Einheit(en) darf in das gerumte Feld vorrcken (9.31 und 9.32). SCHRITT 3: Der Phasenspieler fhrt fr jeden Stapel an Infanterie- oder Kavallerieeinheiten einen Beteiligungswrfelwurf durch, die einen Schock durchfhren sollen - verwende nur die oberste Einheit (9.4). Infanterie- und Kavallerieschockbeteiligungswrfelwrfe werden durch den Verteidigungsfeuerwert des Verteidigers modifiziert (9.42). SCHRITT 4: Der Nicht-Phasenspieler darf Artilleriereaktionsfeuer durchfhren (8.6). Wenn eine Infanterie oder nicht-attackierende Kavallerie durch Artilleriereaktionsfeuer ungeordnet werden, wird ihr Schockangriff abgebrochen. SCHRITT 5: Die brigen Schockangriffe werden in der Reihenfolge entschieden, wie sie der angreifende Spieler whlt.

9.2 Welche Einheiten einen Schockangriff durchfhren knnen


9.21 Eine aktive, festgelegte Einheit, die nicht ungeordnet ist, darf einen Schockangriff gegen jede gegnerische Einheit(en) in ihren Frontfeldern fhren, mit der Ausnahme, wenn sie durch unpassierbares Gelnde getrennt sind. Kavallerieeinheiten drfen einen Schockangriff nur durchfhren, wenn sie die Aktivierung neben der anzugreifenden gegnerischen Einheit begannen oder wenn sie eine Attacke reiten (9.8). 9.22 Mehrfeldschockkampf. Eine Einheit, die einen Schock versucht, mu diesen gegen alle gegnerischen Einheiten in ihren Frontfeldern fhren, es sei denn, eine (oder mehrere) dieser gegnerischen Einheiten werden per Schock ebenfalls durch eine andere eigene Einheit angegriffen. In der Situation, wo eine eigene Einheit nur einen von zwei Stapeln des Gegners in (einem) ihrer Frontfelder angreift, weil die andere von einer anderen eigenen Einheit angegriffen wird und der Letzteren milingt ihre Beteiligungsberprfung oder sie wird durch 14

Artilleriereaktionsfeuer ungeordnet, mu die erstere jetzt beide gegnerischen Einheiten per Schock angreifen! VERSCHIEDENE FELDER, VERSCHIEDENE DRMS: Wenn ein einzelner Schockangriff zwei verschiedene Felder anzielt und jedes Feld hat verschiedene Modifikatoren (z.B. eines ist im Karree, das andere nicht), wende denselben Schockkampfwrfelwurf auf beide Felder an, aber modifiziere den Wrfelwurf fr jedes separat. 9.23 Mehrgruppenschockkampf. Infanterie, attackierende Kavallerie und nicht-attackierende Kavallerie drfen ihre Strken nicht kombinieren, wenn sie dieselbe Einheit angreifen. Jeder Angriff wird separat entschieden, in der folgenden Reihenfolge: Kavallerieattacke, Kavallerieschock und Infanterieschock. Nachdem alle Angriffe entschieden sind, wird ein Vormarsch nach dem Kampf (wenn mglich) in derselben Reihenfolge ausgefhrt (d.h. die attackierende Kavallerie rckt zuerst vor). 9.24 Unordnung und Schock. Ungeordnete Einheiten drfen keinen Schockangriff durchfhren. Unter einer ungeordneten Einheit gestapelte Einheiten drfen keinen Schockangriff durchfhren. Attackierende Kavallerie, die durch Artilleriereaktionsfeuer ungeordnet wurde, darf immer noch einen Schock durchfhren; allerdings verliert sie alle Attacke-DRMs. 9.25 Artillerie und Schock. Artillerie darf nicht an einem Schockkampf teilnehmen (weder offensiv noch defensiv) - sie hat keine Schockstrke.
Wenn mit Einheiten gestapelt, die sich zurckziehen mssen, mu sie sich auch zurckziehen.

Ansonsten erleidet sie dasselbe Ergebnis (wenn vorhanden) wie die Einheit oder die Einheiten, mit denen sie gestapelt ist. Wenn per Schock angegriffen, whrend sie allein in einem Feld ist (oder mit einer anderen Artillerieeinheit gestapelt), wird sie automatisch eliminiert.

9.3 Rckzug vor dem Schock


9.31 Kavallerierckzug vor Schock. Kavallerie und berittene Artillerie drfen sich ein oder zwei Felder zurckziehen, bevor sie durch Infanterie per Schock angegriffen werden, ebenso darf dies leichte Kavallerie/berittene Artillerie, die allein durch schwere Kavallerie per Schock angegriffen oder attackiert wird, selbst wenn sie ungeordnet ist. Ein Wrfelwurf ist nicht notwendig - es gelingt automatisch, wenn es der Nicht-Phasenspieler wnscht. Der Nicht-Phasenspieler mu diese Entscheidung treffen, bevor der Angreifer seinen Beteiligungswrfelwurf durchfhrt. In diesem Fall darf der Angreifer in das gerumte Feld vorrcken. MGLICHE UNORDNUNG: Leichte Kavallerie/berittene Artillerie, die sich vor einem Schock durch attackierende schwere Kavallerie zurckzieht, mu fr mgliche Unordnung gegen ihren Zusammenhalt wrfeln (was dazu fhren kann, da sich bereits ungeordnete Einheiten zurckziehen). GEGNERISCHE ZOCs: Kavallerie/berittene Artillerie, die sich vor einem Schock zurckziehen, drfen dies nicht in die ZOC einer anderen gegnerischen Einheit tun, noch darf sie sich durch die ZOC der Einheit zurckziehen, vor der sie sich zurckzieht. SPIELHINWEIS: Kavallerie darf sich nicht zurckziehen, bevor sie durch Artillerie geschossen wurde. 9.32 Jgerrckzug vor Schock. Jger drfen sich ein Feld zurckziehen, bevor sie durch Infanterie per Schock angegriffen werden. Allerdings mu solch eine Entscheidung getroffen werden, bevor der Angreifer fr eine Beteiligung wrfelt und sie wird auf ungestapelte oder gestapelte Jger anwendet. Der Angreifer darf in das gerumte Feld vorrcken. Jger, die sich vor einem Schock zurckziehen, drfen dies nicht in die ZOC einer anderen gegnerischen Einheit tun, noch drfen sie sich durch die ZOC der Einheit zurckziehen, vor der sie sich zurckziehen.

9.4 Beteiligungsberprfung
9.41 Verfahren. Damit eine Einheit einen Schockangriff oder eine Kavallerieeinheit eine Attacke fhren kann, mu ihr ein Beteiligungswrfelwurf gelingen. Der Spieler wrfelt fr die oberste 15

Einheit in jedem Stapel, mit dem er angreifen mchte. Diese Regel gilt fr alle angreifende Einheiten, ohne Rcksicht auf den Befehlsstatus. Verteidiger unterziehen sich keiner Beteiligung. 9.42 Beteiligungsberprfungsmodifikatoren. Die folgende DRM drfen zutreffen:
Wenn der Befehlsbereich der Einheit unter Befehl steht und mindestens eine Einheit dieses

Kommandos im Umkreis der Reichweite des Oberbefehlshabers ist, darf der Spieler den Kommandowert seines Oberbefehlshabers verwenden (ein negativer DRM), um den Beteiligungswrfel zu korrigieren, (nach unten). Wenn die Einheit keine Befehle hat, fgen dem Wrfelwurf eins (+1) hinzu. Wenn der Angreifer ber die Frontfelder der verteidigenden Einheiten angreift, fgen dem Beteiligungswrfelwurf den Verteidigungsfeuerschock-DRM der obersten Einheit (wenn Infanterie) des Verteidigers in jedem Zielfeld hinzu. Dieser Modifikator wird nicht bei Kavallerieattacken verwendet. BEISPIEL: Die franzsische Einheit Guy/CM greift zwei russische Einheiten per Schock ber ihre Frontfelder an. Der Beteiligungswrfelwurf mu um +1 fr den Verteidigungsfeuerschock-DRM der PSK Jgrs modifiziert werden. Nur die oberste Einheit wird verwendet. DESIGNHINWEIS: Der Verteidigungsfeuerschock-DRM stellt die Verwendung des plnklerhnlichen Musketenfeuers der Infanterie dar, um die anrckende Linie der Angreifer vor einem Schock abzuschrecken. 9.43 Beteiligungsergebnisse Wenn der korrigierte Beteiligungswrfelwurf gleich oder kleiner als der Zusammenhaltwert der angreifenden Einheit ist, mu diese Einheit, und alle anderen Einheiten in diesem Stapel (es sei denn, sie werden durch Artilleriereaktionsfeuer ungeordnet), per Schock angreifen. Wenn der korrigierte Wrfelwurf hher als der Zusammenhaltwert der Einheit ist, darf diese Einheit keinen Schock oder Attacke durchfhren. BEISPIEL: Eine Einheit mit einem Zusammenhalt von '5', die unter Befehl steht und innerhalb der Reichweite zu ihrem OC ist, der einen -2 Kommandowert hat, und die fr eine Beteiligung gegen einen Verteidiger mit einem Verteidigungsfeuerwert von '1' wrfelt, mte eine "natrliche" 6 oder weniger wrfeln. 9.44 Attackenmarker. Ein Spieler mu alle Schockangriffe (und Attacken) ankndigen und festlegen, bevor fr die Beteiligung an einem Angriff gewrfelt wird. Attackenmarker sind fr das Anzeigen von Kavallerieeinheiten vorhanden. 9.45 Ein Beteiligungswrfelwurf wird nur durch die oberste Einheit in einem Stapel durchgefhrt. Wenn er gelingt, gelingt er auch aller anderen Nichtartillerie in dem Stapel. Wenn er milingt, drfen keine Einheiten in dem Stapel Schock durchfhren. Wenn die oberste Einheit in dem Stapel ungeordnet ist, darf dieser Stapel keinen Schockangriff durchfhren. 9.46 Alle Beteiligungswrfelwrfe mssen gemacht werden, bevor ein Schockkampf entschieden wird. BEISPIEL FR SCHOCKANGRIFF: Der franzsische Spieler kndigt an, da seine drei Infanterieeinheiten versuchen wollen, die russische Einheit per Schock anzugreifen. Napoleon ist weit weg und kann nicht seinem Kommando-DRM nicht ausleihen. Die drei Einheiten sind Teil eines Kommandos, das nicht unter Befehl steht, also mssen die Beteiligungswrfelwrfe um +1 modifiziert werden. Auerdem mssen die zwei franzsischen Einheiten in den Frontfeldern ihren Beteiligungswrfelwurf um +1 fr den Verteidigungsfeuerschock-DRM der russischen Einheit modifizieren. Fr (A) wrfelt er eine 5 (5+1=6), was grer als der Zusammenhaltwert der Einheit ist - diese Einheit darf keinen Schock durchfhren. Fr den Stapel (B) wrfelt er eine 4 (4+2=6), was gleich oder kleiner als der Zusammenhaltwert der obersten Einheit ist, so da der Stapel einen Schockangriff durchfhren kann. Der Gesamtschockmodifikator ist +3 zugunsten des Angreifers: +2 fr das Verhltnis (14 zu 5 [2-1]) und +1, weil der Verteidiger in offenem Gelnde ist Gelnde. Sowohl der Angreifer als auch der Verteidiger haben ein Zusammenhaltlevel von 6, so da es kein Zusammenhaltdifferential-DRM gibt. Es steht kein Positionsmodifikatoren zur Verfgung, da der flankierenden franzsischen Einheit ihre Beteiligungsberprfung milingt. Der franzsische Spieler wrfelt eine 5, die auf 8 modifiziert wird. Eine 8 resultiert in "Verteidiger 16

automatisch in Unordnung und Rckzugszusammenhaltberprfung". Die russische Einheit wird auf ihre ungeordneten Seite gedreht und der russische Spieler fhrt eine Zusammenhaltberprfung durch. Wenn sie milingt, mu sich die Einheit ein Feld zurckziehen. Die angreifenden franzsischen Einheiten mssen dann in das gerumte Feld vorrcken.

9.5 Schockentscheidungsmodifikatoren
Korrigiert den Schockwrfelwurf durch das Folgenden, wo/wenn anwendbar: 9.51 Strkeverhltnis. Um den DRM fr das Strkeverhltnis zu bestimmen, zhlt jeder Spieler die Strke aller seiner Einheiten zusammen, die an dem Schock beteiligt sind (Ausnahme: 9.23). Der Angreifer vergleicht dann die Strke seiner Einheiten mit der der verteidigenden Einheiten, ausgedrckt als ein Verhltniswert, der auf seine einfachste Form reduziert und zugunsten des Verteidigers abrundet wird. Siehe die Chancen/Verhltnisbersicht fr die anwendbaren DRMs. BEISPIEL: Eine 9 Punkteinheit, die eine gegnerische 5 Punkteinheit angreift, wrde einen Schock mit 3-zu-2 durchfhren. Ein 3-2 liefert einen +1 DRM. 9.52 Zusammenhaltdifferential. Der Angreifer subtrahiert den hchsten Zusammenhaltwert des Verteidigers vom hchsten des Angreifers und der Unterschied ist der DRM. Wenn natrlich der Zusammenhalt des Verteidigers besser als der des Angreifers ist, wird dieser DRM negativ sein. Artilleriezusammenhalt wird fr diese Bestimmung nicht verwendet. 9.53 Gelndeeinflsse. Siehe die Gelndeeinflubersicht. Wenn der Angreifer dieselbe Einheit oder denselben Stapel aus verschiedenen Feldern angreift, und der Verteidiger besetzt ein Gelnde oder befindet sich hinter einer Feldseitendarstellung, die einen vorteilhaften Modifikator gibt (wenigstens eine -1), whlt der Verteidiger, welcher Gelndemodifikator zu verwenden ist. Sonst darf der Angreifer whlen. DER MODIFIKATOR FR OFFENES GELNDE: Der +1 Schock-DRM fr Verteidiger in offenem Gelnde ist nur anwendbar, wenn:
Der Angreifer aus einem oder mehreren Frontfeldern des Verteidigers angreift. Mindestens eines der zwei Felder in der Kontrollzone des Verteidigers neben den Frontfeldern

des Verteidigers (die Flankenfeldern) frei ist und keine andere Einheit enthlt, die dem Verteidiger gehrt, der eine Kontrollzone darauf ausbt. Infanterie, die Kavallerie angreift, erhlt niemals diesen DRM. Siehe Beispiel unten. DER MODIFIKATOR FR OFFENES GELNDE: Einheit A greift in den vier Beispielen oben an. Nur wenn sie Einheit D angreift, erhlt sie den +1 fr offenes Gelnde, weil Einheit D ein offenes Flankenfeld hat (X), das nicht von einer anderen eigenen Einheit oder deren ZOC abgedeckt wird. 9.54 Positionsmodifikatoren, [1] Rckseite: Wenn verteidigende Einheiten ber ihre rckwrtige Feldseite(n) angegriffen werden: +2*. Wenn der Schockkampf zwei oder mehr Felder anzielt, mssen allen Verteidiger ihre Rckseite in Richtung des Angreifers haben. [2] Front und Rckseite: Alle Front- oder rckwrtigen Angriffe, bei denen mindestens eines (jeweils) der Rckwrtigen und Frontfelder des Verteidigers durch eine gegnerische Einheit besetzt ist, die eine ihrer Frontfelder im Feld des Verteidigers hat, +3*. Dies ist nicht kumulativ mit dem rckwrtigen +2 DRM. In Mehrfeldschockkampfsituationen mssen sich alle Felder qualifizieren oder es gibt keinen Modifikator. Hinweis: Positionsmodifikatoren gelten nur, wenn alle Verteidiger ber eine rckseitige Feldseite angegriffen werden [1] oder ber Front- und rckwrtige Feldseiten [2]. Zustzlich, um sich fr einen dieser Modifikatoren zu qualifizieren, darf mindestens eine angreifende Einheit im rckwrtigen Feld des Verteidigers nicht in einem Frontfeld einer anderen gegnerischen Einheit sein. BEISPIEL: In A qualifizieren sich die zwei franzsischen Einheiten fr den +3 Front- und rckwrtigen Positionsmodifikator. In B tun sie es nicht, da die Einheit, die das rckwrtige Feld angreift, im Frontfeld einer russischen Einheit ist.

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9.55 Andere Schockmodifikatoren:


Attackemodifikatoren: Siehe 9.84. Kavallerie, die ein Karree attackiert (-2): Siehe 9.86. Leichte Kavallerie wird erfolgreich im Gegenangriff durch schwere Kavallerie angegriffen (-1):

Siehe 9.87.
Kumulative Verfolgungskavallerieattacken (-1). Siehe 9.88.

9.6 Kampfergebnisse
9.61 Angreifer/Verteidiger automatische Unordnung. Alle angreifenden oder verteidigenden die Einheiten sind ungeordnet. Eine Einheit, die ein Unordnungergebnis erleidet, wird auf ihre ungeordnete Seite gedreht. Wenn sie bereits ungeordnet ist, zieht sie sich zurck. Ungeordnete Einheiten erleiden die folgenden Handikaps:
Sie haben kein ZOC. Sie drfen keinen Schockangriff durchfhren (auer attackierender Kavallerie, die durch

Artilleriereaktionsfeuer ungeordnet wird). Artillerie darf nicht schieen. Darf weder ein Karree bilden noch eine Gegenattacke durchfhren. Wenn Jger, darf sie sich nicht vor einem Schockkampf zurckziehen. Bezahlen +1 Bewegungspunkt, um ein gegnerische ZOC zu betreten. Drfen keine Erweiterte Bewegung verwenden.

9.62 Rckzugszusammenhaltberprfung. Jede betroffene Einheit mu sich einem Zusammenhaltberprfungswrfelwurf (CDR) unterziehen. Wenn der CDR hher als ihr Zusammenhalt ist, mu sich die Einheit ein Feld zurckziehen. Eine Einheit, die sich zurckzieht, mu sich ein Feld von der gegnerischen Einheit weg bewegen, die den Rckzug verursachte. Sie behlt die Ausrichtung, die sie vor dem Rckzug hatte; sie darf keine Ausrichtung ndern. Wenn eine ungeordnete Einheit ein weiteres Unordnungergebnis erhlt und sich deshalb zurckzieht, ignoriere die Rckzugszusammenhaltberprfung und ziehe die Einheit statt dessen ab. Siehe 9.25, wenn Artillerie mit sich zurckziehenden Einheiten gestapelt wird. 9.63 Rckzugsbeschrnkungen. Eine Einheit, die gezwungen wird, sich in ein gegnerisches besetztes Feld zurckzuziehen, oder ber oder in verbotenes Gelnde, wird eliminiert. Eine Einheit, die sich in ein gegnerisches Frontfeld zurckzieht, zieht ab (9.10). Eine sich zurckziehende Einheit darf kein eigenes besetztes Feld betreten, es sei denn, das ist der einzige Rckzugsweg (siehe 9.94). 9.64 Rckzug in eigene Einheiten. Wenn eine Einheit ist gezwungen wird, sich in ein eigenes besetztes Feld zurckzuziehen und die Stapelbeschrnkungen werden nicht verletzt, dann wird die Ausrichtung der zurckziehenden Einheit in die der Einheiten gendert, die gegenwrtig in dem Feld sind. 9.65 Rckzug durch eigene Einheiten. Wenn der einzige Rckzugsweg einer Einheit in eine eigene Einheit fhrt, mit der sie nicht gestapelt werden kann, zieht sich die zurckziehende Einheit ein zustzliches Feld durch die stationre Einheit zurck. Die stationre Einheit unterzieht sich dann einer Unordnungzusammenhaltberprfung. Wenn die stationre Einheit in dieser berprfung scheitert, erhlt sie ein Unordnungsergebnis (was bedeutet, da sich schon bereits ungeordnete Einheiten zurckziehen). Dies darf wiederholt werden, bis die sich zurckziehende Einheit ein Feld findet, worin sie bleiben kann. 9.66 Abzug. Eine ungeordnete Nicht-Artillerieeinheit, die ein zustzliches Unordnungergebnis erleidet, rckt ab. Wenn eine Einheit abzieht, wird sie sofort aus dem Spiel entfernt und in den Abzugskasten des Spielers gelegt, ohne Rcksicht auf seine Situation auf der Karte. Eine abgezogene Einheit ignoriert Rckzugsverpflichtungen. Beispiele fr Sichtlinie: Die Felder, die mit A bis E markiert sind, befinden sich nicht in der LOS der Artillerieeinheit. A und B sind durch den Wald blockiert. C wird von der steilen Abhangfeldseite blockiert und D durch eine hhere Erhebung in einem zwischenliegenden Feld Alle anderen Felder 18

sind fr die Artillerieeinheit sichtbar. Man beachte, da das Dorf und die Erdmauer keinen Einflu auf die LOS haben. ARTILLERIEEINHEITEN: Eine ungeordnete Artillerieeinheit, die eine zustzliche Unordnung erleidet, wird eliminiert und kommt nicht fr eine Erholung in Frage. DESIGNHINWEIS: Der Abzug bezieht sich auf die Unfhigkeit einer Einheit, in Kampf zu bleiben, ob durch Verluste, Erschpfung, oder sie hat gerade "einfach genug".

9.7 Vormarsch und sekundrer Schock


9.71 Vormarsch. Wenn ein Verteidiger als Folge eines Schocks sein Feld rumt (Rckzge [9.62], Abzge [9.66] oder wurden eliminiert), mu der Stapel, der die Einheit mit dem hchsten Zusammenhalt hat, in das gerumte Feld vorrcken. Wenn sich zwei oder mehr Stapel qualifizieren, dann darf der Angreifer whlen, welcher Stapel vorrckt.
Die Einheit oder der Stapel darf die Ausrichtung ndern, sobald er das Feld betritt. Wenn mehr als eine Einheit oder Stapel den hchsten Zusammenhalt hat, whlt der Angreifer,

welche vorrckt. Beim Vergleichen von zwei oder mehr Stapeln verwende fr den Vergleich die Einheit mit dem hchsten Zusammenhalt in jedem Stapel. Wenn eine Einheit in ein Feld vorrckt, das die Einheit normalerweise automatisch in Unordnung bringen wrde, wird sie ungeordnet. 9.72 Wenn sich Kavallerie oder Jger zuvor einem Schock zurckziehen, ist jeder Vormarsch optional. Ausnahme: Beim Bestimmen, wer vorrckt hat attackierende Kavallerie immer Vorrang vor Infanterie, selbst wenn Letztere einen hheren Zusammenhalt hat. 9.73 Sekundrer Schock. Es gibt zwei mgliche Ergebnisse, bei denen eine Einheit einen Angriff fortsetzen darf oder, mglicherweise, einen Gegenangriff fhren: Durchbruch (Infanterie) /Verfolgung (attackierende Kavallerie) und Gegenschock. Eine Einheit darf einen sekundren Schock nur einmal pro Phase verwenden, mit Ausnahme der Verfolgung (nur attackierende Kavallerie). Nicht-attackierende Kavallerie darf keine Verfolgung durchfhren.
Durchbruch/Verfolgung. Wenn das Ergebnis ein mglicher Durchbruch oder Verfolgung war,

darf ein vorrckender Angreifer, wenn es der Spieler wnscht, erneut einen Schock durchfhren, aber ohne die Ausrichtung zu ndern. Wenn der Spieler beschliet, fortzufahren, ist kein Beteiligungswrfelwurf erforderlich (d.h., der Schock ist automatisch), aber der Angreifer mu alle gegnerische Einheiten in seinen Frontfeldern per Schock angreifen. Gegenschock. Wenn das Ergebnis ein mglicher Gegenschock war, darf sich der Verteidiger ein Feld bewegen, ohne die Ausrichtung zu ndern und alle gegnerischen Einheiten, die in seinem Frontfeld(ern) liegen per Schock angreifen, gem den normalen Schockregeln. Dies wird entschieden, bevor jede andere Schockentscheidung beginnt.

9.8 Kavallerieattacke
9.81 Die Kavallerieattacke ist eine Version des Schockkampfes, bei dem die Kavallerieeinheit die Aktivierung mindestens zwei Felder von ihrem bestimmten Ziel entfernt beginnt, aber nicht mehr als drei Felder. Sie bewegt sich diese Runde nicht als "Bewegung"; statt dessen attackiert sie als Teil der Schockentscheidung. Man beachte, da Kavallerie, welche die Aktivierung nicht neben einer gegnerischen Einheit beginnt, attackieren mu, wenn sie einen Schockangriff durchfhren mchte. EINSCHRNKUNGEN: Ungeordnete Kavallerie darf nicht attackieren. Wenn sie whrend der Attacke durch Reaktionsartilleriefeuer ungeordnet wird, darf sie fortfahren oder versucht werden, sie zurckzurufen. Eine Kavallerieeinheit darf nur gegen ein Ziel attackieren, das sie sehen knnte (eine Sichtlinie hat), bevor sie ihre Attacke beginnen wrde.

19

Kavallerie, welche ihre Aktivierung in einer gegnerischen Kontrollzone beginnt, darf nicht

attackieren und darf nur einen Schockkampf gegen die Einheit oder Einheiten verwenden, bei deren Kontrollzone(n) sie die Aktivierung beginnt. Gelnde: Kavallerie darf keine Einheit in einem Sumpf, Wald oder Dorf/Schanzenfeld attackieren. Die Kavalleriebewegungskosten fr jedes Feld, das whrend der Attacke betreten wird, sowie auch das Zielfeld kann nicht mehr als 2 Bewegungspunkte sein. Wenn die bestimmte Strecke einer Attacke durch (nicht in) eine gegnerische Kavallerie-FrontZOC verluft, ist die Attacke nicht erlaubt. VERFAHREN: SCHRITT 1: Der Phasenspieler kndigt die Attacke an und bestimmt das Ziel und die ein oder zwei Felder, durch die die Attacke erfolgt. Die attackierende Kavallerie darf die Ausrichtung bis zu einem Schnittpunkt pro betretenem Feld ndert. SCHRITT 2: Leichte Kavallerie oder berittene Artillerie, die allein durch schwere Kavallerie attackiert wird, darf sich vor dem Schock zurckziehen (9.31). Wenn sie es tut, wrfle fr eine mgliche Unordnung. Der Angreifer darf in das gerumte Feld vorrcken. SCHRITT 3: Der Phasenspieler fhrt fr jeden Stapel an Kavallerieeinheiten, die attackieren sollen, einen Beteiligungswrfelwurf durch - verwende nur die oberste Einheit (9.4). Beteiligungswrfelwrfe fr Attacken werden niemals durch den Verteidigungsfeuerwert des Verteidigers modifiziert (man beachte, da dies anders ist als beim regulren Schockkampf [9.1]). SCHRITT 4: Der Nicht-Phasenspieler darf versuchen, ein Karree zu bilden (9.85), wenn Infanterie das Ziel ist oder eine Gegenattacke versuchen (9.86), wenn Kavallerie das Ziel ist. SCHRITT 5: Der Phasenspieler darf versuchen, seine Kavallerie zurckzurufen, die Einheiten in einem Karree (9.82) angreift. SCHRITT 6: Der Nicht-Phasenspieler darf Artilleriereaktionsfeuer durchfhren (8.6). SCHRITT 7: Die Attacke wird als Schockkampf entschieden, der von den Attacke-DRMs profitiert (9.83). SCHRITT 8: Wenn ein 10+ auf der Schocktabelle gewrfelt wird, drfen die Kavallerieeinheiten verfolgen (9.87). SCHRITT 9: Alle Kavallerieeinheiten, die attackiert haben, sind jetzt ungeordnet (9.84). 9.82 Rckruf. Der Rckruf steht nur zur Verfgung, wenn das Ziel ein Karree gebildet hat. Wrfle mit einem Wrfel - wenn der Wrfelwurf kleiner oder gleich dem Zusammenhalt der Einheit ist, wurde sie zurckgerufen. Sie attackiert nicht; statt dessen bleibt sie, wo sie ist, und ndert die Ausrichtung wie sie es mchte. Wenn der Wrfelwurf hher als der Zusammenhalt der Einheit ist, mu sie attackieren. HINWEIS: Verfolgende Kavallerie darf nicht zurckgerufen werden, sie mu attackieren (9.71). 9.83 Attacke-DRMs. Eine Attacke erhlt der folgenden Attacke-DRM:
Wenn mindestens eine attackierende schwere Kavallerieeinheit an dem Schock beteiligt ist,

fgen dem Schockwrfelwurf drei (+3) hinzu;


Wenn mindestens eine attackierende leichte (aber keine schwere) Kavallerieeinheit an dem

Schock beteiligt ist, fgen eins (+1) hinzu. Das obengenannt gilt auch, wenn der Verteidiger zum selben Zeitpunkt auch von Infanterie und/oder nicht-attackierende Kavallerie angegriffen wird. 9.84 Automatische Unordnung. Am Ende einer Attacke (oder Verfolgung) werden alle attackierenden, gegen-attackierenden und/oder verfolgenden Kavallerieeinheiten ungeordnet, auer denjenigen, die bereits ungeordnet sind. Dies gilt nicht fr Kavallerie, die an dem Schock beteiligt ist, die nicht attackiert. Attackierende Kavallerie, die eigentlich keinen Schock (d.h. Rckruf) durchfhrt, ist in Folge der Schockentscheidung nicht ungeordnet. 9.85 Karree. Infanterieeinheiten, die das Ziel einer Attacke sind (aber nicht einer Gegenattacke) und nicht ungeordnet oder in einer gegnerischen ZOC, darf versuchen, ein Karree zu bilden, um sich selbst zu schtzen, auch wenn sie von der Rckseite attackiert wird. 20

EINSCHRNKUNGEN:
Wenn es irgendwelche ungeordneten Infanterieeinheiten in einem Stapel gibt, darf dieser

Stapel nicht versuchen, ein Karree zu bilden. Ungeordnete Jger und Artillerie verhindern nicht die Bildung eines Karrees durch die Infanterie in dem Stapel. Infanterie, die durch verfolgende Kavallerie attackiert wird, darf wrfeln, um ein Karree zu bilden. Man beachte, da die Kavallerie in diesem Fall nicht fr Rckruf wrfeln darf. Artillerie und Jger drfen dies nicht tun, es sei denn, sie sind mit Infanterie gestapelt, in diesem Fall tut sie das, was die Infanterie auch immer tut. VERFAHREN: Um ein Karree zu bilden, wrfle mit einem Wrfel, nachdem alle Attacken erklrt wurden, mit Hilfe des Zusammenhalts der obersten Infanterieeinheit in dem Stapel. Wenn der Wrfelwurf gleiche oder kleiner als der Zusammenhalt der Einheit ist, hat der Stapel ein Karree gebildet. Lege einen Karreemarker auf sie. Wenn der Wrfelwurf hher als der Zusammenhalt der Einheit ist, hat der Stapel kein Karree gebildet und alle Einheiten in dem Stapel (einschlielich Jger und Artillerie) werden ungeordnet (es sei denn, sie sind bereits ungeordnet, im Falle von Artillerie oder Jgern). EINFLSSE DES KARREES: Attackierende Kavallerie erhlt keinen Attackevorteil. Ziehe statt dessen zwei (-2) von ihrem Schockwrfelwurf ab. Dies gilt auch, wenn mehr als ein Stapel durch eine Kavallerieattacke angegriffen wird und einer oder mehrere der Stapeln sind im Karree sind. Artillerieeinheiten, die auf Einheiten in einem Karree schieen, erhalten einen +1 DRM. Dies ist zustzlich zu jedem Massenzielmodifikator. Kavallerie, die ein Karree attackieren, darf versuchen, zurck gerufen zu werden. Einheiten in einem Karree haben kein ZOC; allerdings werden fr den Kampf und Feuers alle umliegenden Felder wie Frontfelder behandelt. Einheiten in einem Karree drfen keinen Schockangriff durchfhren; allerdings verteidigen sie normal. Einheiten in einem Karree drfen sich nur ein Feld bewegen, solange sie nicht in einer gegnerischen ZOC beginnen oder hinein bewegen und das Gelnde, in das gezogen wird, 2 oder weniger Bewegungspunkte kostet, um betreten zu werden. Es gibt keine Minimalbewegung fr Einheiten in einem Karree. VERLASSEN EINES KARREES: Es kostet 1 Bewegungspunkt, um ein Karree zu verlassen. Einheiten drfen kein Karree verlassen, wenn sie in der ZOC einer gegnerischen Einheit sind. Einheiten in einem Karree, die ein Unordnungergebnis erleiden, verlassen automatisch das Karree, zustzlich zum Ungeordnetwerden. 9.86 Gegenattacke. Wenn das Ziel einer Kavallerieattacke eine Kavallerieeinheit ist, die nicht ungeordnet ist, und sie wird ber ihr Frontfelder attackiert, darf der Verteidiger eine Gegenattacke versuchen. Wenn eine Kavallerieeinheit in der Front-ZOC einer nicht-attackierenden gegnerischen Kavallerieeinheit ist, darf sie keine Gegenattacke durchfhren. DESIGNERHINWEIS: Dies ist die Fhigkeit einer verteidigenden Kavallerieeinheit, die Unttigkeit des entgegenkommenden Gegners zu beantworten, nach dem Motto die "beste Verteidigung ist ein guter Angriff". VERFAHREN: Wrfle mit einem Wrfel vor der Entscheidung der Attacke, fgen zwei (+2) zum Wrfelwurf hinzu, wenn die gegen-attackierende Einheit eine leichte Kavallerieeinheit ist, die entgegenkommende schwere Kavallerie mit einer Gegenattacke zu antworten:
Wenn der Wrfelwurf gleiche oder kleiner als der Zusammenhalt der gegen-attackierenden

Einheit ist, ist die Gegenattacke erfolgreich. Die (ursprnglich) angreifende Kavallerieeinheit erhlt keinen Attackevorteil. Wenn der Wrfelwurf hher als der Zusammenhalt der gegen-attackierenden Einheit ist, gibt es keine Gegenattacke und die Attacke, oder der Infanterieschock, werden gem den normalen Attackenregeln entschieden. ZUSTZLICHER SCHOCK-DRM: Wenn leichte Kavallerie attackierte, aber erfolgreich durch schwere Kavallerie gegen-attackiert wurde, dann erleidet die leichte Kavallerie einen -1 DRM auf ihren Schockwrfelwurf. 21

MEHRFACHFELD ATTACKE: Wenn die Attacke aus zwei oder mehr Kavallerieeinheiten in verschiedenen Feldern besteht, bentigt die Gegenattacke nur eines der Felder (nach Wahl des Spielers der die Gegenattacke durchfhrt). GEGEN SCHOCK ANGREIFENDE INFANTERIE: Wenn das Ziel eines Infanterieangriffs (nur) eine Kavallerieeinheit ist, die nicht ungeordnet ist und sie wird per Schock ber ihre Frontfelder angegriffen, darf die verteidigende Kavallerie whlen (kein Wrfelwurf ist notwendig), sich zurckzuziehen, zu stehen oder eine Gegenattacke durchzufhren. Wenn sie die Gegenattacke whlt, darf Infanterie nicht versuchten, ein Karree zu bilden und die gegenattackierende Kavallerie erhlt den bliche Attacke-DRM. SPIELHINWEIS: Die Verwendung von Infanterie, um Kavallerie anzugreifen, kann fr beide Spieler ein schwieriger Vorgang sein. BEISPIEL FR KAVALLERIEATTACKE: Der franzsische Spieler kndigt an, da er versuchen will, die zwei russischen Einheiten Y und Z zu attackieren. Die Kavallerieeinheiten A und B wollen Einheit Y attackieren, whrend Einheit C Z attackiert. Man beachte, da alle Attacken innerhalb der Zwei-Feldereinschrnkung sind. Der franzsische Spieler wrfelt einen Beteiligungswrfelwurf fr jede Einheit und ignoriert die Verteidigungsfeuerwerte auf den russischen Einheiten. Einheit A braucht einen CDR < 3, die Einheiten B und C brauchen einen CDR von < 4. Alle drei CDRs sind erfolgreich und der franzsische Spieler schaut sich jetzt nach einem +3 DRM (schwere Kavallerie attackiert) im bevorstehenden Schockangriff um. Der russische Spieler kndigt an, da er versuchen will, mit beiden Einheiten ein Karree zu bilden. Er braucht einen CDR von < 6 fr Einheit Y und einen CDR von < 5 fr Einheit Z. Einheit Y milingt ihr CDR und sie wird ungeordnet (und hat jetzt einen Zusammenhaltwert von 5), whrend er Einheit Z gelingt und ein Karreemarker auf sie gelegt wird. Der franzsische Spieler will jetzt versuchen, Einheit C zurckzurufen, da die Karreeformation bewirkt, da sie einen -2 DRM auf ihren Schockangriff erleidet. Einheit C braucht einen CDR von < 4, der ihr milingt und so mu sie die Attacke fortsetzen. A&B: Der Schockangriff gegen die russische Einheit Y erhlt einen +4 DRM fr das Strkeverhltnis, einen +3 DRM fr attackierende schwere Kavallerie, einen 0 DRM fr das Zusammenhaltdifferential und einen +1 DRM fr Verteidiger in offenem Gelnde. Kavallerieeinheit B qualifiziert sich nicht fr den +3 Positionsangriff-DRM, da sie ihre Attacke in einem Frontfeld einer anderen gegnerischen Einheit beendet. Die Gesamt-DRM ist +8. Der modifizierte Wrfelwurf ist eine 10+, die zur automatischen Unordnung und Rckzug und Verfolgung fhrt. Da die russische Einheit bereits ungeordnet ist, wird sie in den Abzugskasten gelegt und die Kavallerieeinheit mit den hchsten Zusammenhalt rckt in das gerumte Feld vor und hlt an. Sowohl die attackierende A als auch B Kavallerie sind jetzt ungeordnet. C: Der Schockangriff gegen die russische Einheit Z erhlt einen -1 DRM fr das Strkeverhltnis, einen -2 DRM, das fr Kavallerie, die eine Einheit in einem Karree attackiert, einen -1 DRM fr das Zusammenhaltdifferential und ein +1 fr Verteidiger in offenem Gelnde. Es gibt keine PositionDRMs. Die Gesamt-DRMs sind -3. Der modifizierte Wrfelwurf ist 2, und fhrt zu einem Angreifer automatische in Unordnung und einer Rckzugszusammenhaltberprfung. Die Kavallerieeinheit ist ungeordnet und mu eine 4 oder weniger wrfeln, um zu vermeiden, da sie sich ein Feld zurckzieht. Da C bereits durch das Kampfergebnis ungeordnet ist, gert sie wegen der Attacke nicht erneut in Unordnung. 9.87 Verfolgung. Wenn der Attackewrfelwurf 10+ ist, dann drfen die attackierenden Kavallerieeinheiten verfolgen. VERFAHREN: Wenn sich der Verteidiger zurckzieht, rckt die attackierende Kavallerie in das gerumte Feld des Verteidigers vor und mu sofort eine weitere Attacke durchfhren (Ausnahme siehe unten). Verfolgende Kavallerie darf nur die Ausrichtung ndern, um in Richtung der Einheit zu sehen, die sie verfolgt (nach Wahl des verfolgenden Spielers). Wenn der Verteidiger entfernt wurde (Abzug), rckt die attackierende Kavallerie in das gerumte Feld vor und hlt an. STAPELBESCHRNKUNGEN: Die Zahl der Kavallerieeinheiten, die verfolgen, wird nur durch die Stapelbeschrnkungen begrenzt. Wenn es mehr Einheiten als erlaubt wren, hat die schwere Kavallerie den Vorrang und dann nach dem Zusammenhaltwert. Alle Regeln fr das Vorrcken gelten. 22

WANN VERFOLGUNG NICHT OBLIGATORISCH IST: Wenn die Verfolgung mit nur der sich zurckziehenden gegnerischen Einheit im Frontfeld der verfolgenden Einheit endet, mu die verfolgende Kavallerieeinheit(en) diese Einheit attackieren. Wenn die Verfolgung endet, so da eine andere gegnerische Einheit auch in ihrem Frontfeld ist, darf sie, wenn es der Spieler wnscht, beide Einheiten schocken/attackieren (siehe 9.22 fr Mehrfeldschockkampf) oder die Verfolgung anhalten. UNORDNUNG UND VERFOLGUNG: Automatische Unordnung (9.84) wird nicht angewandt, bis die Verfolgung beendet ist. MEHRFACHE VERFOLGUNGEN: Es gibt keine Grenze, wie oft es in einer Runde zu einer Verfolgung kommt; allerdings ziehe jedes Mal, wenn eine Einheit eine Verfolgungsattacke durchfhrt, eins (-1) von ihrem Schockkampftabellenwrfelwurf ab.

10.0 Sammeln und Erholung


10.1 Sammeln
Ungeordnete Einheiten, die nicht sich bewegt, die Ausrichtung gendert, oder geschossen haben, drfen am Ende der Aktivierungsphase ihrer Aktivierungsgruppe Sammelversuche durchfhren. Einheiten, die einer gegnerischen Einheit benachbart sind, drfen kein Sammeln durchfhren. Sammeln ist von keinem Befehlsstatus abhngig. VERFAHREN: Um eine ungeordnete Einheit zu sammeln, wrfle mit einem Wrfel. Wenn der Wrfelwurf gleich oder kleiner als der (ungeordnete) Zusammenhalt der Einheit ist, drehe die Einheit auf ihre normale Seite und richte sie wie gewnscht aus. Wenn der Wrfelwurf grer als der (ungeordnete) Zusammenhalt der Einheit ist, milingt ihr der Sammelversuch und sie bleibt ungeordnet.

10.2 Die Erholungsphase


In der Erholungsphase kommen alle abgezogenen Einheiten im Erholungskasten eines jedes Spielers fr eine Erholung (und Rckkehr ins Spiel) in Frage. Wenn eine gesamte Aktivierungsgruppe (alle Einheiten) abgezogen/eliminiert worden sind, kommt keine ihrer Einheiten fr eine Erholung in Frage. Diese Aktivierungsgruppe ist aus dem Spiel. VERFAHREN: Um auf eine Erholung zu prfen, wrfelt der Spieler mit einem Wrfel fr jede in Frage kommende Einheit, und vergleicht den DR mit dem ungeordneten Zusammenhaltwert der Einheit. Es gibt keine Korrekturen.
Wenn der DR gleich oder kleiner als der ungeordnete Zusammenhalt ist, erholt sich die

Einheit und kehrt ins Spiel zurck, wie unten beschrieben.


wenn der DR grer als der ungeordnete Zusammenhalt ist, wird die Einheit permanent

eliminiert. ABLAUF: Die meiste Zeit knnen die Spieler diese Phase gleichzeitig durchfhren. Wenn der Ablauf wichtig wird, drfen die wrfeln, um zu sehen, wer beginnt.

10.3 Rckkehr auf die Karte


Wiederhergestellte Einheiten werden in ungeordneten Status zurck auf die Karte gelegt:
Innerhalb von 3 Feldern zu einer Einheit aus derselben Aktivierungsgruppe und Mindestens drei (3) Felder von einer gegnerischen Einheit. Wenn dies nicht mglich ist, mu

der Spieler auf eine Runde warten, in der es mglich ist. Unabhngige Einheiten, die sich erholen, mssen innerhalb von 3 Feldern zu einer Einheit aus derselben Armee aufgestellt werden.

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10.4 Abzugsksten
Nachdem alle Erholungsversuche fr eine Spielrunde durchgefhrt worden sind, werden alle Einheiten in den Abzugsksten fr jede Seite in den jeweiligen Erholungsksten fr versuchte Erholung in die nchste Runde gezogen.

10.5 Zusammenbruch
10.51 Jede Aktivierungsgruppe wird "zusammenbrechen" (hrt auf, als Gruppe zu funktionieren), wenn sie bermige Verluste hinnehmen mu. Ein Zusammenbruch wird in der Gruppenmoralphase vor der Erholung bestimmt. 10.52 Wenn mindestens 2/3 der Einheiten (nicht Strkepunkten) in einer Aktivierungsgruppe zhle keine Artillerie oder russische Miliz, sie haben mit dieser Regel nichts zu tun - abgezogen oder eliminiert wurden, alle brigen Einheiten in dieser Aktivierungsgruppe werden automatisch ungeordnet. Bereits ungeordnete Einheiten werden in den Abzugskasten gelegt, whrend Einheiten, die bereits im Abzugskasten sind, eliminiert werden. Einheiten in dem Erholungskasten werden nicht durch einen Zusammenbruch beeinflut. Einheiten in einer zusammengebrochenen Aktivierungsgruppe drfen sich niemals fr den Rest des Spiels von der Unordnung erholen, selbst wenn manche der abgezogenen Einheiten zurckkehren. BEISPIELE: Eine Gruppe mit fnf Einheiten wrde zusammenbrechen, wenn sie ihre vierte Einheit verliert. Eine Gruppe mit sieben Einheiten wrde zusammenbrechen, wenn sie ihre fnfte Einheit verliert.

11.0 Jger (Werden in BORODINO nicht verwendet)


11.1 Bewegungseigenarten
Jger haben die folgenden speziellen Bewegungseigenarten:

Stapelung (siehe die Stapelregeln).

Jger werden fr die Erweiterte Bewegung wie eine regulre Infanterieeinheit behandelt. Jger, die nicht mit Nicht-Jgerinfanterie gestapelt sind, drfen kein Karree bilden. Jger ZOC ist die gleiche wie bei regulrer Infanterie. Jger drfen keine gegnerische ZOC betreten, es sei denn, sie ist mit einer eigenen NichtJgereinheit gestapelt oder es gibt bereist solch eine Einheit in diesem Feld.

11.2 Kampfeigenarten von Jgern


Jger haben die folgenden speziellen Kampfeigenarten:
SCHOCKVERTEIDIGUNG: Jger drfen ihre Strkepunkte zu denen des ganzen Feldes

hinzufgen. Wenn allerdings der Spieler es wnscht, nachdem dem Beteiligungswrfelwurf seines Gegenspielers, fr den die Jger einen DRM geliefert haben, darf er die Jger vor dem Entscheiden des eigentlichen Schocks ein Feld zurckziehen, was bedeutet, da sie ihren SP nicht dem Kampf zugerechnet haben, noch sind sie davon betroffen. SCHOCKANGRIFF: Jger drfen niemals aus sich heraus einen Schockangriff durchfhren. Wenn allerdings oben auf einem angreifenden Stapel, wird der Verteidigungsfeuerwert des Jgers vom Verteidigungsfeuerwert der Zieleinheit abgezogen, wenn das DRM fr die Beteiligung bestimmt wird. Wenn auf diese Weise verwendet, sind sie auf sich gezogenen negativen Ergebnissen unterworfen. JGERZUSAMMENHALT: Dieser Wert darf nicht verwendet werden, um das Zusammenhaltdifferential zu bestimmen, es sei denn, die Jger sind die einzige Einheit, die per Schock angegriffen wird. Wenn allein in einem Feld, wenn eine gegnerische Infanterieeinheit in ihre ZOC zieht, und nicht ungeordnet ist, drfen sich Jger ein Feld zurckziehen, ohne Rcksicht auf die Ausrichtung. Sie drfen nicht schieen, aber die gegnerische Einheit bleibt stehen, die Bewegung fr die Runde beendet (kein Vormarsch). Man beachte, da dies whrend der gegnerischer Bewegung, nicht whrend des Schocks, geschieht. Ungeordnete Jger drfen nicht abziehen oder sich vor einem Kampf zurckziehen. 24

Der Kampf um die SCHEVARDINO SCHANZE 5. September 1812


Einfhrung
Dieses Szenario ist ein ausgezeichneter Weg, die Bewegungs- und Kampfsysteme des Spiels zu erlernen, da es die Kommando- und Aktivierungssysteme des kompletten Spiels nicht verwendet.

4400

V Corps (8 Einheiten einschlielich Artillerie)

Russischer Anfangsaufstellung
[Einheiten drfen wie gewnscht ausgerichtet werden] Felder 4008 4006-7 4009-10 3807-8 3810-12 3604, 3704 3106, 3206, 3306 Einheit IV Cavalry Corps Horse Artillery (1 Einheit) Shakhovsky's Jaeger Regt (2 Einheiten) Gogel's Jaeger Regt (2 Einheiten) 27th Division/VIII Corps (2 Einheiten) IV Cavalry Corps (6 Kavallerieeinheiten) 2nd Cuirassiers Cavalry (4 Einheiten) 2nd Grenadiers/VIII Corps (3 Einheiten) und VIII Corps artillery(2 Einheiten)

Lnge des Spiels


Ignoriere die Rundenleiste, da dieses Szenario einen etwas anderen Ansatz verwendet. Es gibt fnf Runden (obwohl eine Runde hier ein wenig anders ist). Es sollte etwa 2 Stunden dauern, vielleicht auch etwas weniger.

Spielgleichgewicht
Starke Bevorzugung des Franzosen. HISTORISCHER HINWEIS: Als das Gefecht endete und die Schanze erobert worden war, merkten die Franzosen, da sie keinen einzelnen nicht verwundeten Gefangenen genommen hatten. Es war ein Vorzeichen fr die Dinge, die kommen sollten.

Runden
Dieses Szenario verwendet keinen AM und sie verwendet das Befehlssystem nicht. Alle Einheiten befinden sich "unter Befehl". Es besteht aus fnf (5) Runden, in jeder von ihnen bewegen und kmpfen die Franzosen mit allen ihren "aktiven" Einheiten, wie unten, gefolgt von den Russen, die dasselbe tun. Jede Seite "handelt" nur einmal, aber sie knnen alle ihre aktiven Einheiten verwenden.

Franzsischer Anfangsaufstellung
[Einheiten drfen wie gewnscht ausgerichtet werden] Felder 4307-10 4215, 4315, 4415 4515, 4615, 4715 innerhalb 1 Feld von 4819 5009 Einheit Compans' Division, I Corps (9 Einheiten, inkl. Artillerie) Morands Division, I Corps (5 Einheiten, inkl. Artillerie) Friants Division, I Corps (6 Einheiten, inkl. Artillerie) II Cavalry Corps (9 Einheiten, auer Artillerie) II Cavalry Corps Artillery (2 Einheiten)

Aktivierung der franzsischen Einheiten


Die Franzosen haben sechs "Kommandos":

Compans' Division (beginnt aktiv) Morand's Division Friant's Division I Cavalry Corps (erscheint Verstrkungen)

als

II Cavalry Corps V Corps (erscheint als Verstrkungen)

Franzsische Verstrkungen
[Siehe Regeln unten] Eintritt 5108 Einheiten I Cavalry Corps (11 Einheiten, einschlielich Artillerie) 25

Wie oben erklrt, ist nur Compans' Division zu Beginn des Gefechts automatisch aktiv. Zu Beginn jeder Runde, einschlielich der ersten, darf der franzsische Spieler eine (und nur eine) der anderen, inaktiven, Kommandos aktivieren. Einmal aktiviert, bleibt dieses Kommando fr den Rest des Gefechts "aktiv". Ausnahme: Das V Korps darf so frhestens nicht bis zur 3. Runde aktiviert werden.

Russische Aktivierungen
Alle russischen Einheiten beginnen das Spiel aktiv und stehen zur Verwendung zur Verfgung, mit Ausnahme der 2. Grenadiere und ihrer begleitenden VIII Korpsinfanterie. Diese Einheiten werden in der Runde 2 aktiv und stehen zur Verfgung.

die 3600 Reihe ziehen). Einheiten, die gezwungen werden, sich so zu bewegen, werden eliminiert. Keine russische Einheit darf 4400 betreten, bis das franzsische V Korps erschienen ist. Die einzige Brcke, die ber den Kalatcha Flu existiert, ist bei 3813.

Bewegungsbeschrnkungen
Keine franzsischen Einheiten darf sich stlich ber die 3600 Reihe bewegen (sie drfen auf

Gewinn des Spiels


Der Spieler, der die Schevardino Schanze am Ende der 5. Runde besetzt, gewinnt.

Die Schlacht von BORODINO 7. September 1812


Divisionsebene Kommando-ID
FRANKREICH: YG - Junge Garde, (kommandiert durch Mortier) OG - Alte Garde, (kommandiert durch Lefebvre) WL = Walther (kaiserliche Gardekavallerie) MR - Morand (1/I) FR - Friant (2/I) GR - Gerard (3/I) DS - Desaix (4/I) CM - Compans (5/I) GI - Girardin (I Corps Cavalry) LD - Ledru De Essarts (10/III) RZ - Razout (11/III) MC - Marchand (25th [Wurttemburg]/III) MU - Mourie (III Corps Cavalry) DL - Delzons (13/IV) BR - Broussier (14/IV) LC - Lecchi (italienische knigliche Garde/IV) ON - Ornano (IV Corps Cavalry) BV - bayrische Cav/IV (kommandiert durch von Preysing-Moos) KR - Krasinski (16/V) KN - Kniaziewicz (18/V) SB - Sebastiani (V Corps Cavalry) TH - Tharreau (23/VIII) OC - Ochs (24/VIII) BY - Bruyeres (1st Light/I Cav Corps) SG - Saint-Germaine (1st Hvy/1st Cav Corps) VL - Valence (5th Hvy/1st Cav Korps) PJ - Pajol (2nd Light/II Cav Corps) WT - Wathier (2nd Hvy/II Cav Corps) DF - Defrance (4th Hvy/II Cav Corps) CH - Chastel (3rd Light/III Cav Corps) HY - La Houssaye (6th Hvy/III Cav Corps) 26

RN - Rozniecki (4th Light/IV Cav Corps) LR - Lorge (7th Hvy/IV Cav Corps)

Russische Flgel
Die zwei russischen Armeen waren weiterhin in "Flgel" eingeteilt, ein Einflu, der in diesem Spiel nicht behandelt wird.
Miloradovich

kommandierte den rechten Flgel (II, IV und das I und II Cavalry Corps); Corps und III Cav Corps);

Dokturov kommandierte das Zentrum (VI Gorchakov kommandierte den linken Flgel

(VII und VIII Corps, plus IV Cav Corps; und


Constantine kommandierte die Reserven (V

Corps, die Artilleriereserve und mehrere andere Kontingente).

Zustzliche Abkrzungen
RUSSISCH: CGB - Kombinierte Grenadierbrigade CGD - Kombinierte Grenadierdivision LG - Leibwache Cur oder Cr - Krassier Jgr - Jger

Lnge des Spiels


Die Schlacht beginnt mit der 0600 Spielrunde und endet nach Abschlu der 1945 Spielrunde. Als Spiel sollte sie etwa 5 Stunden dauern ... es sei denn, man hlt sich mit jeder Bewegung auf.

Spielgleichgewicht
Historisch war es ein sehr enger "Sieg" fr Napoleon.

Franzsischer Anfangsaufstellung
[Die Einheiten drfen ausgerichtet werden] Felder 3908 Einheit Napoleon wie gewnscht

3801-2 3900-1 40014100 3801, 3900, 4000

Kaiserliche Garde 4108-09 Old Guard (4 Einheiten) 4209-10 Lnb/YG und Boy/YG (2 Einheiten) 4308-9 Vistula Legion der Jungen Garde (2 Einheiten) 4110-12 Imperial Guard Cavalry (5 Einheiten) 4409-11, Imperial Guard Artillery (9 4508-9 Einheiten) I Corps (Davout) [a] 3614, Morand's (MR) Division (3 3713, Einheiten) [a] 3813 4005-7 Friant's (FR) Division (4 Einheiten) 3714-5, Gerard's (GR) Division (3 3815 Einheiten) 3905-6 Dessaix's (DS) Division (4 Einheiten) 3706-7, Compan's (CM) Division (7 3806-7 Einheiten) 3709 DS artillery (1 Einheit) 3607-10 MR, FR, GR und CM artillery (je 2 Einheiten) 3708 I Corps Reserve Artillery (1 Einheit) III Corps (Ney) [b] 3710-12 III Corps infantry (7 Einheiten) 3611-13 III Corps Artillery (5 Einheiten) IV Corps (Prinz Eugene) [a] 3618-19 Delzon's (DL) Division (4 Einheiten) 3817-8 Broussier's (BR) Division (4 Einheiten) 3916-7 Lecchi's (LC) Italian Royal Guard (2 Einheiten) 3622-3, IV Corps Cavalry (4 Einheiten) 3721-2 3517-19 IV Corps artillery (6 Einheiten, inkl. berittene Artillerie) V Corps Korps) (Poniatiowski; das polnische

Krasinski's (KR) Division (3 Einheiten) Kniaziewicz's (KN) Division (2 Einheiten) Sebastiani's (SB) Kavallerie (2 Einheiten) V Corps artillery (3 Einheiten)

VIII Corps (Junot; das westflische Korps) 3810-11 Tharreau's (TH) Division (3 Einheiten) 3911 Legras' Brigade von Och's (OC) Division (1 Einheit) 4012 Von Hammerstein's VIII corps cavalry (1 Einheit) 3910 VIII Corps artillery Einheiten (2 Einheiten)

Die Kavalleriereserve (Murat)


I Kavalleriekorps 4203-4, I Cavalry Corps (9 Einheiten, 4303-4, auer Artillerie) 4405 4403 I Cavalry Corps Horse Artillery (2 Einheiten) II Cavalry Corps 4205-6, II Cavalry Corps (9 Einheiten, 4305-6, auer Artillerie) 4406-7 4207 II Cavalry Corps Horse Artillery (2 Einheiten) III Cavalry Corps III Cavalry Corps (6 Einheiten, Auf der einschlielich Artillerie) Strae 40154515 IV Cavalry Corps 4202, IV Cavalry Corps (3 Einheiten, 4302 auer Artillerie) 4402 IV Cavalry Corps Horse Artillery (1 Einheit) Zugeteilte Kavallerie 4505 I Corps Cavalry (2 Einheiten) [a] 4407 III Corps Cavalry (2 Einheiten) [b] 4506 III Corps Cavalry Horse Artillery (1 Einheit) [b] 27

a - Morands und Gerards Divisionen sind dem IV Korps zugeteilt. Die I Korpskavallerie ist dem I Kavalleriekorps von Murats Kavalleriereserve zugeteilt. b - Die III Korpskavallerie ist dem II Kavalleriekorps von Murats Kavalleriereserve zugeteilt. Ein Hinweis zu den franzsischen Zusammenhaltwerten: Die Zusammenhaltwerte der franzsischen Infanterie und, besonders, der Kavallerie, basieren auf der Tatsache, da der Marsch nach Ruland die Strke der La Grand Armee bis zu dem Punkt geschwcht hatte, wo sie mit etwa 50% Effizienz handelte. Die Kavalleriestrke hatte sich, in bezug auf verfgbare Reittiere, drastisch reduziert. Ein Hinweis zu den franzsischen Artilleriebewegungswerten: Die reduzierten Bewegungsweiten fr franzsische Artillerie reflektiert den sehr traurigen Zustand ihrer Pferde.

2221, 2320, 2420, 2519 2220, 2319, 2419 2719

11th Division (4 Einheiten) 23th Division (3 Einheiten) IV Corps artillery (1 Einheit)

VI Corps (Dokhturov) [c] 2716, 2816 7th Division (2 Einheiten) 2715, 2815 24th Division (2 Einheiten) 2716, 2816 VI Corps Artillery (2 Einheiten) 1st Cavalry Corps (Uvarov) 1317-8, 1417- I Cav Corps (5 Einheiten, 8 einschlielich berittener Artillerie) II Cavalry Corps (Korff) 2119, 2219, II Cav Corps (5 Einheiten, 2318, 2418 einschlielich berittener Artillerie) III Cavalry Corps (Kreutz) 2517-8, 2617- III Cav Corps (5 Einheiten, 9 einschlielich berittener Artillerie)

Russischer Anfangsaufstellung
[Einheiten drfen wie gewnscht ausgerichtet werden] Felder Ein Feld Einheit Kutuzov

2nd Western Army (Bagration)


Unabhngige Einheiten 3215, 3213 Gogel's Jaeger Regt (2 Einheiten) 2810-11 Shakhovsky's Jaeger Regt (2 Einheiten) 2812 2nd Combined Grenadiers (1 Einheit) 2710-11 2nd Cuirassier Cavalry Division (4 Einheiten) 3001-2, 3100- Karpovs Cossacks (4 1 Einheiten) 2801-5 Moscow Militia (5 Einheiten) 2507-8, 2608 alle 4 SP Artillerieeinheiten der 2nd Western Artillery Reserve [d], eine pro Feld (3 Einheiten) 3010, 3008, alle 3 SP Einheiten der 2nd 2812 Western Artillery Reserve [d], eine pro Feld (3 Einheiten) III Corps (Tuchkov) 3102-4 1st Grenadier Division (3 Einheiten) 3003-4 3rd Division (2 Einheiten) 3105-6 Aleksapol's 'c' und 'd' Jaeger Regts (2 Einheiten) [b] 28

1st Western Army (Barclay-de-Tolly) Unabhngige Einheiten innerhalb 1 Vlasov und 3 Bug Cossacks (2 Feld zu 2226 Einheiten) 1624 Paskov Jaeger Regt (2 Einheiten) 3217, 3316 LG Jaeger Regt (2 Einheiten) 2717-18 11th und 13th Jaeger Regts 2720-1 Vuich's Jaeger Regt (2 Einheiten) 2623, 2421 Aleksapol's 'a' und b Jaeger Regts [a] 1617-8, 1716- Platov's Cossacks (8 Einheiten, 7, 1816-7, inkl. berittene Artillerie) 1916 1821, 1920 Smolensk Militia (2 Einheiten) II Corps (Baggovut) 2023-5 4th Division (3 Einheiten) 1923-4 17th Division (2 Einheiten) 1520, 1620 II Corps Artillery (2 Einheiten) IV Corps (Osterman-Tolstoy)

3203, 3102-4

III Corps Artillery (5 Einheiten) [c]

Initiative
Die Franzosen haben automatisch die Initiative fr die das 0600 Spielrunde. Danach wird sie von einem Wrfelwurf bestimmt.

VII Corps (Rayevski) 3113-4 12th Division (4 Einheiten) 3014-5 26th Division (4 Einheiten) 3113-4 VII Corps Artillery (2 Einheiten) VIII Corps (Borozdin) 3008-10 2nd Grenadier Division (3 Einheiten) 2908-9 27th Division (2 Einheiten) 2907 VIII Corps Artillery (2 Einheiten) IV Cavalry Corps (Sievers) 2913-4, 2814 IV Cavalry Corps (6 Einheiten) 2915 IV Cavalry Horse Artillery (1 Einheit) Die Reserve (Constantine) 2311-13, 1st, 2nd und 3rd LG Divisions (5 Einheiten) plus den 2412-15 1st Combined Grenadiers (2 Einheiten) 2212-4 1st Cuirassier Cavalry Division (3 Einheiten) 2015, 2115-7, 1st Western Armys Artillery 2215-7 Reserve (20 Einheiten) [e] a Die 'c' und 'd' Einheiten von Aleksapol's Jgern sind dem linken Flgel /2nd Western Army zugeteilt worden. b Die 'a' und 'b' Einheiten von Aleksapol's Jgern sind den unabhngigen Einheiten der 1st Western Army zugeteilt worden. c Diese Gruppe von 72 Geschtzen war eine Art Reserve, die Tuchkov's Utisa Kommando zugeteilt wurde. d Die genaue Aufstellung von etwa der Hlfte dieser Geschtzen ist schwierig zu bestimmen. e Diese Einheiten drfen bis zu 3 pro Feld berstapeln, bis sie sich bewegen oder schieen. Dann mssen sie den normalen Stapelregeln gehorchen. Diese Gruppe umfat die Hlfte der Geschtze in der russischen Armee.

Gemeinsame Gruppenaktivierung
Keine Seite hat diese Fhigkeit und die Marker drfen nicht verwendet werden.

Sonderregeln
1. Russisches Kommando und Aktivierung
Whrend der Befehlsphase wrfelt der russische Spieler mit einem Wrfel und schaut sich den Verzgerungswert von Kutusov an. Wenn ihm sein Verzgerungswurf gelingt (5.29), entfernt er die Befehlsmarker aus der vorherigen Runde und legt den im Geheimen einen neuen aus (5.21). Er kann auch:
setze 3* Kommandos aus Barclays 1. Armee

unter Befehl,
setze 2* Kommandos aus Bagrations 2.

Armee unter Befehl,


setze 1 Kommando der russischen Reserve

unter Befehl. * Der russischer Spieler darf diese Zahl um eins reduzieren und den russischen Artilleriesperrfeuermarker in den Aktivierungspool legen. Wenn ihm sein Verzgerungswurf nicht gelingt, bleiben alle Befehlsmarker aus der letzter Runde in Kraft. Hinweis: Kutusov wrfelt nicht fr Verzgerung in Runde 1. Barclays Armee hat sieben (7) mglichen Aktivierungsgruppen, einschlielich aller "Unabhngigen" Einheiten der 1st Western Army (denen wir die Kosaken zugeteilt haben). Bagrations Armee hat fnf (5) Aktivierungsgruppen, einschlielich aller unabhngige Einheiten der 2nd Western Army. Die Reserve besteht aus zwei (2) Aktivierungsgruppen: die "Garde" (alle Infanterie) plus der 1. Krassierdivision und die Artilleriereserve der 1st Western Army. Wenn der Reserve in der Befehlsphase keine Befehle durch Kutuzov gegeben werden, darf sie nicht bewegen oder versuchen, Befehle zu ndern. EINZELAKTIVIERUNG: Aktivierungsgruppen, die keine Befehle erhalten und nicht Teil der 29

Verstrkungen
Keine Seite hat Verstrkungen.

Reserve sind, mssen warten, bis ihr AM gezogen wurde, um zu versuchen, ihre Befehle zu ndern, gem 5.28. HISTORISCHER HINWEIS: Barclay und Bagration waren nicht gut aufgelegt und keiner freute sich bermig, Kutuzov um sich zu haben.

4. Artilleriesperrfeuer-AM
Die Spieler drfen ihren Artilleriesperrfeuer-AM nur verwenden, wenn sie (in der Befehlsphase) "Befehle erhalten" haben, es zu tun.

5. Aktivierungsmarker: Zerstrung
Die Russen haben einen speziellen Aktivierungsmarker: Zerstrung. Sie drfen diesen verwenden, wenn er gezogen wird, ohne Kommando- oder Aktivierungspunkte zu brauchen. Der Zerstrung-AM geht immer in den Pool. Die Plazierung dort ist nicht freiwillig. Wenn der Zerstrung-AM gezogen wurde, darf der russische Spieler entweder ein Dorf in Brand setzen oder eine Brcke zerstren - er darf nicht beides tun. Dorf abbrennen: Um ein Dorf in Brand zu setzen, mu der russische Spieler eine Infanterieeinheit in diesem Dorffeld haben und es darf keine gegnerische Einheit neben dem Feld geben. Er kndigt an, da er das Dorf abbrennt. Er bewegt die Infanterieeinheit in ein benachbartes Feld, das nicht neben einer gegnerischen Einheit liegt und in das sich die Einheit normal bewegen knnte. Es gibt keine Kosten, um sich zu bewegen, und die Einheit ist nicht aktiviert, noch mu sie es werden, oder unter Befehl. Lege ein 'On Fire' Marker in das Feld. Keine Einheit darf ein Feld mit einem 'On Fire' Marker betreten. Allerdings wrfle jedes Mal, wenn der Zerstrung-AM gezogen wird, mit einem Wrfel: wenn der DR 0-3 ist, ist das Feuer aus. Drehe den Spielstein auf Rubble und zu verwenden die Gerlllinie auf der Gelndeeinflubersicht. wenn der DR 4-9 ist, brennt das Feuer immer noch. Brcke zerstren: Der russische Spieler darf jede Brcke zerstren, zu der er eine Infanterieeinheit benachbart hat, zu der keine gegnerische Einheit benachbart ist und es keine gegnerische Artillerieeinheit innerhalb der "Effektivreichweite" gibt. Lege einfach einen Bridge Destroyed Marker ber die Brcke. Spielhinweis: Es gibt nicht viele Gelegenheiten fr die Russen, eine Brcke zu zerstren, aber man wei ja nie. Historischer Hinweis: Russische Drfer wurden ganz aus Holz gebaut. Darum boten sie auf diese Weise sehr wenig "Schutzes" und mit ihren schmalen Straen waren schwierig, sich 30

2. Die franzsische Kavalleriereserve


Die franzsische Kavalleriereserve bestehen aus vier Kavalleriekorps (I, II, III und IV), plus den zugeteilten Divisionen des I und III Korps. Alle diese Einheiten stehen unter dem Kommando von Murat und werden von diesem (und seinem AM) aktiviert. Wenn allerdings Napoleon seiner Kavalleriereserve Befehle gibt, mu Murat diese Befehle bernehmen, gem dem zweiten Wert auf seinem AM Spielstein. Die kleine Zahl - '2' - stellt die Zahl der Kavalleriekommandos dar - von den sechs, oben - denen in der Befehlsphase direkt Befehle gegeben werden drfen, ohne Wrfelwurf. Die grere Zahl - '5' - ist der Befehlswert fr diese Kommandos, denen keine Befehle gegeben wurde (den anderen vier). BEISPIEL: Es ist die 0830 Spielrunde. Napoleon verwendet einen seiner Befehlspunkte, um Murat zu erlauben, Befehle in der Befehlsphase zu geben. Murat gibt Befehle an Grouchys II Kavalleriekorps und Nansoutys I Kavalleriekorps. Alle anderen Kavalleriekommandos sind ohne Befehle. Der Murat AM wird gezogen. Der franzsische Spieler beschliet, zu versuchen, die Befehle von Montbruns II Cavalry Corps zu ndern. Er wrfelt eine '6'. Die Befehle sind nicht angekommen und Montbrun, gem 5.28, sitzt und erwartet weitere Anweisungen.

3. Die franzsische kaiserliche Garde


Einheiten der kaiserlichen Garde drfen nur aktiviert werden, wenn ihnen in der Befehlsphase Befehle durch Napoleon gegeben worden sind. Sie drfen keine Befehle "ndern", das ist der Grund, warum auf Mortiers AM "Nap" steht.

hindurch zu bewegen. Sie niederzubrennen, war eine gute Mglichkeit, jede Bewegung in dieses "Feld" zu verhindern. Feld 3213 ist der Standort des Dorfs Shmynovskaya, das den Vortag gebrannt hatte und jetzt nur noch ein Haufen Asche war.

6. Kutuzovs Bewegung
Kutuzov war nicht in der besten Form und er war kaum in der Lage, ein Pferd zu besteigen. Die meiste Zeit wurde er in einer netten kleinen Kutsche herumgefahren, was fr ihn sehr komfortabel war, aber seine Beweglichkeit sehr reduzierte. Somit hat Kutuzov eine Bewegungsweite von '4' (bewegt sich aber immer noch als Befehlshaber).

Die Utitsa Wlder: Lange eine Quelle des Streits unter Spielern und Designern und oft als Grund angegeben, das Napoleon nicht Davouts vorgeschlagenes Flankenmanver versuchte, haben wir uns entschieden, neue Information zu verwenden, die das Gebiet unmittelbar um das Dorf Utitsa herum frei von dickem, dichten Busch zeigt und niedrigem Wachstum im Norden und Sden. Die groer Mae, von dem, was wir "Wald" nennen, war auerhalb der Karte (im Sden) und ist das, worauf sich die Quellen beziehen, wenn sie ber Davouts Flanke diskutieren.

10. Stapelung
Artillerie darf bis zu 8 SP pro Feld stapeln, wenn es keine anderen Einheiten in diesem Feld gibt (nicht 6 wie gem 6.21).

7. Napoleons Bewegung
Napoleon litt an dem was kommen wrde, als sich seine Karriere sich hinzog: eine merkwrdige Lethargie, wahrscheinlich durch eine Blaseninfektion (bei Borodino) verursacht und anderen psychologischen Faktoren. Um dies zu reflektieren, wrfelt der franzsische Spieler, bevor er Napoleon (in der Oberbefehlshaberbewegungsphase) bewegen kann, mit einem Wrfel. Das Ergebnis ist die Anzahl der Bewegungspunkte (von 0 bis 9), die Napoleon in dieser Runde hat.

11. Kosaken
Russische Kosakenkavallerieeinheiten haben keine Rckseite und werden deshalb in den Abzugskasten gelegt, wenn sie zerrttet werden. Fr Schockkampf werden Kosakenkavallerieeinheiten als leichte Kavallerie behandelt.

12. Russisches Jger


Russische Jgereinheiten sind Jger nur dem Namen nach; keine der Regeln fr Jger gelten fr sie.

8. Erweiterte Bewegungsbeschrnkungen
Die Russen drfen keine Erweiterte Bewegung verwenden.

13. Russische Miliz


Die Russen haben 7 Milizeinheiten, die eine groe Zahl an nutzlosen Truppen darstellen, hauptschlich mit Piken bewaffnet und wenig oder gar nicht trainiert. Die Hoffnung war, da ihre Gegenwart die Empfindung vergrern wrde, da die Russen mehr Mnner hatten, als sie wirklich hatten. Die russischen Milizeinheiten haben die folgenden Eigenschaften:
Sie drfen mit keinen anderen Einheiten

9. Hinweis zum Gelnde


Erhebungen: Der Boden auf dem Schlachtfeld von Borodino war hauptschlich leicht gewellt. Allerdings sind diese leichten Anhhen und "Tler" zu klein, um im Mastab des Spiels behandelt zu werden. Das "Stufe -1" Gelnde hinter den russischen Schanzen ist eine groe Senke (was das war, was fast jeder am Ende des Tages fhlte.) Bche: Die verschiedenen Bche, die das Schlachtfeld durchschneiden, waren nicht breit. Allerdings variierten ihre Ufer von stufenweise bis (militrisch) fast nicht passierbar. Furten: Straen heben nur die Bewegungskosten fr die berquerung von Bchen auf, wo es ein Furtsymbol gibt. Der Flu Moskva: Einheiten drfen den Flu Moskva nicht berqueren, auer an Brcke (ohne Mehrkosten). 31

gestapelt werden, auch anderer Miliz. Sie haben keine Kontrollzonen. Sie drfen nicht angreifen. Sie zhlen nicht bei Zusammenbruch. Wenn sie irgendein ungnstiges Ergebnis erleiden, werden sie statt dessen eliminiert.

14. Franzsisches Flankenmanver (optional)


Hier ist die Regel, die entweder die Herzen der Napoleonischen Spieler (und der Borodino Buffs) erwrmen. Davout hatte dem Kaiser vorgeschlagen, eine recht groe Streitmacht auf die franzsische Rechte zu schicken, um die russische Position bei Utitsa herum, um der russischen Linke in den Rcken zufallen und sie, zum Schlu, zu zwingen, ihren Flgel zurckzuziehen, um sich ihm zu stellen. Napoleon dachte darber eine kurze Zeit nach. Dann, beim Blick auf seine (normalerweise ausgezeichneten) Karten, die ausgedehnte, stark bewaldete Gebiete in dieser Region zeigten, entschied es sich dagegen, mit der Behauptung, da er keine Ahnung habe, wie lange es dauern wrde, solch eine Streitmacht solch eine Bewegung durchfhren zu lassen und, wenn es zu lange dauerte, wrde seinen Angriff auf das russische Zentrum sehr geschwcht. Hier kann man sehen, ob er richtig oder falsch lag. Vor Beginn des eigentlichen Spiels mu der franzsische Spieler entscheiden, ob er vorhat, ein Flankenmanver durchzufhren. Er notiert sich seine Entscheidung und die Runde, in denen die Einheiten, die er ausgewhlt, sich so zu bewegen, dies tun. Es erfordert einen von Napoleons Befehlen, die gewhlten Einheiten komplett zu aktivieren, und es wird angenommen, da diese Einheiten ein Befehlsbereich sind, ohne Rcksicht auf den Standort jeder Einheit in dieser Gruppe. Am Ende der Runde, in der Napoleon beschlossen hat, das Flankenmanver durchzufhren, werden alle gewhlten Einheiten, die keiner gegnerischen Einheit benachbart sind, vom Brett entfernt und in den Flankenmanverkasten gelegt. Zwei Runden, nachdem die Einheiten in den Flankenmanverkasten gelegt wurden, beginnend, legt der franzsische Spieler zu Beginn jeder Runde einen seiner Flanking Command AMs in den Pool (oder darf beschlieen, ihn als seinen gewhlten AM zu verwenden, wenn er das Initiative gewann). Zum Beispiel steht der AM fr die Poolplazierung oder Wahl zu Beginn der Runde 4 zur Verfgung, wenn die Einheiten in der Runde 2 in den Flankenmanverkasten gelegt wurden.

Wenn dieser AM gezogen/gewhlt wird, wrfelt der franzsische Spieler mit zwei sechsseitigen Wrfeln:
Wenn er eine (korrigierte) 12 oder mehr

wrfelt, drfen die Flankeneinheiten die Karte ber jedes Sdrandfeld zwischen 2400 und 2800, einschlielich, betreten. Wenn er eine (korrigierte) 7-11 wrfelt, passiert nichts - versuchen es die nchste Runde wieder, aber fgen dem Wrfelwurf eins (+1) hinzu. Er erhlt den +1 jedes Mal, wenn er eine 7-11 gewrfelt hat und sie sammeln sich an. Wenn er eine (korrigierte) 2-6 wrfelt, darf er beschlieen, die Flankeneinheiten zurckzurufen und er lt sie die Spielkarte ber ein Sdrandfeld zwischen 3500 bis 5100, einschlielich, betreten. Oder er darf es behandeln, als sei nichts passiert. Es gibt keine DR-Addition. Keine russische Einheit darf die Felder 24002800, einschlielich, betreten, bis das franzsische Flankenkommando die Karte wieder betreten hat. Das Flankenkommando ist immer unter Befehl; es gibt keine Notwendigkeit, einen von Napoleons Befehlspunkten aufzuwenden, um dies zu tun.

15. Gewinn des Spiels


"Wenn wir mehr Franzosen tten, als sie Russen tten, gewinnen wir. Wenn die Franzosen mehr Russen tten, als wir Franzosen tten, gewinnen sie." "Was gewinnen wir?" "Willst du, da deine Kinder gezwungen werden, all diese fette franzsische Nahrung und Auflufe zu essen?" - aus Woody Allens "Die Liebe und der Tod" Das Spiel wird durch den Spieler gewonnen, der die meisten Siegpunkte zusammentrgt. Da napoleonische Gefechte suchten, die Armee des Gegners zu zerschmettern und zu zerstren, gibt es VP hauptschlich dafr, zu Bewirken, da gegnerische Aktivierungsgruppen zusammenbrechen. Auerdem hat das Spiel geographische Ziele, um den Plan jeder Seite fr diesen Tag zu reflektieren. VP werden am Ende des Spiels zusammengezhlt und wie folgt zuerkannt:

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16. Gruppenzusammenbruch VP
Die Franzosen erhalten 3 VP fr jede russische Aktivierungsgruppe, auer der russischen Kaiserlichen Garde (V Korps), die zusammenbricht. Sie erhalten 10 VP fr die russische Kaiserliche Garde. Die Russen erhalten 4 VP fr jede franzsische Aktivierungsgruppe, auer der franzsischen Kaiserlichen Garde, die zusammenbricht. Sie erhalten 10 VP fr die franzsische Kaiserliche Garde.

17. Geographische VP
Die Koalition erhlt 10 VP fr das Besetzen von Feld 3417. Die Franzosen erhalten 10 VP fr das Besetzen von Felds 3417. Der Spieler mit dem meisten VP gewinnt - je grer der Unterschied, desto grer der Sieg.

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