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Conquest of Paradise

Spielvorbereitung
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt Die Kunst & Kultur Karten und die Drfer werden auf die fr sie vorgesehenen Felder des Spielplans gelegt. Startaufstellung fr 3 Spieler: Die Inselgruppen Hiva, Flint Is. und Niue werden auf ihre rot markierten Felder auf dem Spielplan gelegt und dem Spielplanaufdruck entsprechend ausgerichtet. Als Heimatinseln dienen die aufgedruckten Inselgruppen Tonga und Samoa sowie die Inselgruppe Hiva. Aus dem Beutel werden 3 Insel Marker und 2 offener Ozean Marker gezogen. Die Insel Marker werden aus dem Spiel genommen, die offener Ozean Marker auf den rot markierten Feldern des Spielplans zwischen den Inselgruppen Niue und Flint Is. sowie zwischen Flint Is. und Hiva platziert. Startaufstellung fr 4 Spieler: Wie bei 3 Spielern, als weitere Heimatinsel wird die Inselgruppe Raiatea auf ihr rot markiertes Feld auf dem Spielplan gelegt und entsprechend ausgerichtet. Dann wird ein vierter Insel Marker aus dem Spiel genommen. Jeder Spieler nimmt sich eine Spielhilfe und die Spielsteine seiner Farbe, und platziert dann auf seiner Heimatinsel sein Heimatdorf und ein normales Dorf (jeweils in einer grnen Baubox) sowie beliebige Spielsteine im Wert von insgesamt 4 Baupunkten (verdeckt gestapelt). Die Inselgruppe Te Waka Maui, der Wrfel, die einheimischen Krieger, sowie alle weiteren Marker werden griffbereit neben den Spielplan gelegt. Alle nicht platzierten Inselgruppen werden verdeckt gemischt und zum Nachziehen bereitgelegt.

2. Erforschung 3. Bewegung und Kampf 4. Bauen 5. Siegpunkte berechnen Jede Phase wird von allen Spielern durchgefhrt, erst dann beginnt die nchste Phase.

Handelt es sich bei dem unerforschten Feld um eine verdeckt liegende Inselgruppe, schaut der Spieler sie sich an und legt sie wieder verdeck auf den Spielplan. Dann platziert er einen 2-Knoten Marker und einen entdeckte Insel Marker darauf. Alternativ kann der Spieler die Inselgruppe auch aufdecken. Er platziert dann nur einen 2-Knoten Marker auf die jetzt offen liegende Inselgruppe. Weitere Felder erforschen Nach der Erforschung eines Feldes wird die Anzahl der Knoten auf den Entdeckungsmarkern addiert. 4 oder weniger Knoten: Der Entdecker des Spielers darf ein weiteres benachbartes Feld erforschen oder nach Hause zurckkehren. 5 Knoten: Der Entdecker des Spielers muss nach Hause zurckkehren. 6 oder mehr Knoten: Der Entdecker des Spielers ist verschollen und wird in die Lost Box gelegt. Kehrt ein Entdecker nach Hause zurck, legt der Spieler ihn vor sich ab. Spezielle Situationen Jeder Spieler kann maximal drei entdeckte Insel Marker gleichzeitig auf dem Spielplan liegen haben. Hat ein Spieler bereits drei entdeckte Insel Marker auf dem Spielplan liegen und zieht einen Insel Marker, muss er die neue Inselgruppe entweder offen in das Feld legen oder eine verdeckt liegende Inselgruppe, auf der er einen entdeckte Insel Marker liegen hat, aufdecken und den Marker auf die neue Inselgruppe legen. Grundstzlich kann ein Spieler jederzeit eine verdeckt liegende Inselgruppe auf der er einen entdeckte Insel Marker platziert hat, aufdecken. Alle auf der Inselgruppe liegenden entdeckte Insel Marker werden an ihre Besitzer zurckgegeben und die Inselgruppe entsprechend der Heimatinsel des Spielers ausgerichtet, der sie aufgedeckt hat. Auf einer verdeckt liegenden Inselgruppe knnen entdeckte Insel Marker mehrerer Spieler liegen, sobald dort aber von jedem Spieler ein solcher Marker liegt, wird die Inselgruppe aufgedeckt und die entdeckte Insel Marker werden an ihre Besitzer zurckgegeben. Mchte ein Spieler nach der Erforschung eines Feldes ein bereits erforschtes, nicht feindliches Feld durchqueren, um ein unerforschtes Feld zu erreichen, wird ein 2-Knoten Marker in dieses Feld gelegt.

2. Bewegung: Die Spieler knnen Kanus ber die Grenzen ihres Reiches hinaus bewegen. 3. Kampf: Abwicklung aller Kmpfe in Feldern, in denen mehr als ein Spieler Spielsteine hat.

a) Transit
Innerhalb seiner Transportketten kann der Spieler jetzt beliebig viele seiner Spielsteine beliebig bewegen. Ein Transportkanu, das Teil einer dieser Transportketten ist, kann sich zu diesem Zeitpunkt nicht selber bewegen. Eine Transportkette besteht aus mehreren zusammenhngenden Feldern, von denen jedes ein offen liegendes Transportkanu des Spielers enthlt. Whrend dieses Schrittes drfen keine verdeckt liegenden Transportkanus aufgedeckt werden. Ansonsten drfen Kanus jederzeit aufgedeckt bzw. verdeckt werden.

1. Bestimmung des Startspielers


Der Spieler mit den wenigsten Siegpunkten bestimmt den Startspieler fr diese Runde, und ob mit oder gegen den Uhrzeigersinn gespielt wird. Der so bestimmte Startspieler legt den Startspieler Marker so vor sich ab, dass die aufgedruckte Hand die Spielreihenfolge anzeigt. Haben mehrere Spieler die wenigsten Siegpunkte, bestimmt derjenige von ihnen den Startspieler, dessen Heimatinsel in der folgenden Liste eher auftaucht: Tonga, Raiatea, Hiva, Samoa.

b) Bewegung
Jedes Transport- oder Kriegskanu des Spielers kann sich nun bis zu zwei Felder weit bewegen. Dabei darf es nur bereits erforschte Felder betreten. Eine verdeckt liegende Inselgruppe, die einen entdeckte Insel Marker des Spielers enthlt, muss aufgedeckt werden, bevor ein Kanu darauf bewegt werden kann. Transportkanus knnen keine von einem Gegner kontrollierte Inselgruppe oder ein Feld mit gegnerischen Spielsteinen betreten - es sei denn, das Transportkanu wird von mindestens einem Kriegskanu begleitet. Kriegskanus mssen Ihre Bewegung beenden, wenn sie eine von einem Gegner kontrollierte Inselgruppe oder ein Feld mit einem gegnerischen Kriegskanu betreten. Nachdem alle Bewegungen beendet sind, muss der aktive Spieler die Inselgruppe oder gegnerischen Kriegskanus angreifen. Kriegskanus knnen ein Feld mit gegnerischen Transportkanus durchqueren oder ihre Bewegung dort beenden und sie angreifen.

2. Erforschung
Nur die Entdecker der Spieler knnen unerforschte Felder betreten. Um auf Entdeckungsreise zu gehen, muss der Entdecker zu Beginn des Zuges eines Spielers vor diesem liegen. Liegt der Entdecker zu Beginn des Zuges eines Spielers in der Lost Box, legt der Spieler seinen Entdecker vor sich ab - damit ist fr ihn die Phase Erforschen beendet. In Spielreihen folge fhrt jeder Spieler die folgenden drei Schritten durch:

a) Vorabbewegung
Der Spieler platziert seinen Entdecker auf einer von ihm kontrollierten Inselgruppe und kann ihn nun ber beliebig viele bereits erforschte, nicht feindliche Felder auf ein Feld neben einem unerforschten Feld bewegen.

b) Entdeckung
Der Spieler bewegt den Entdecker nun in ein benachbartes, unerforschtes Feld. Handelt es sich dabei um ein auf den Spielplan aufgedrucktes Feld, das ein hellblaues Quadrat enthlt, zieht der Spieler einen Entdeckungsmarker aus dem Beutel. Eine Seite zeigt die Art der Entdeckung: Eine Insel, offener Ozean, vom Kurs abgekommen. Die andere Seite zeigt ein Seil mit bis zu drei Knoten. Einen offener Ozean Marker, legt der Spieler mit der Knotenseite nach oben in das gerade erforschte Feld. Wurde ein Insel Marker gezogen, zieht der Spieler verdeckt eine Inselgruppe und schaut sie sich an. Dann legt er sie entweder verdeckt in das gerade erforschte Feld und platziert einen seiner entdeckte Insel Marker darauf, oder er legt sie offen in das Feld und richtet sie entsprechend seiner Heimatinsel aus, platziert aber keinen entdeckte Insel Marker darauf. In beiden Fllen legt er den Entdeckungsmarker mit der Knotenseite nach oben in das Feld. Wurde ein vom Kurs abgekommen Marker gezogen, platziert der Spieler zur linken des aktiven Spielers den Entdecker des aktiven Spielers in einem benachbarten unerforschten Feld. Der vom Kurs abgekommen Marker wird aus dem Spiel genommen und der aktive Spieler zieht einen Entdeckungsmarker fr seinen neuen Standort. Gibt es kein benachbartes unerforschtes Feld, verbleibt der Entdecker in seinem jetzigen Feld (in das ein 2-Knoten Marker gelegt wird) und erforscht es erneut.

Begrifflichkeiten
Unerforschtes Feld: Ein auf den Spielplan aufgedrucktes Feld, das ein hellblaues Quadrat enthlt. Auch eine verdeckt liegende Inselgruppe gilt fr einen Spieler, der keinen entdeckte Insel Marker darauf liegen hat, als unerforscht. Erforschtes Feld: Ein Feld, das eine unabhngige bzw. offen liegende Inselgruppe oder offenen Ozean enthlt. Feindliche Inselgruppe: Eine unabhngige und von einem Gegner kontrollierte Inselgruppe. Feindliches Feld: Ein Feld, das gegnerische Spielsteine oder eine feindliche Inselgruppe enthlt. Kontrolle ber eine Inselgruppe: Ein Spieler kontrolliert eine Inselgruppe, wenn sie entsprechend seiner Heimatinsel ausgerichtet ist (bzw er dort mindestens einen Spielstein hat, wenn die Insel auf den Spielplan aufgedruckt ist) und es dort ein Dorf gibt. Unabhngige Inselgruppe: Eine auf den Spielplan aufgedruckte Inselgruppe, die noch nicht erobert wurde. Atoll: Eine Inselgruppe mit einem gestrichelten Quadrat. Ist unbewohnbar und kann nicht kontrolliert werden.

Ladekapazitt der Kanus


Transportkanus knnen einen Krieger oder eine Kolonie transportieren, Kriegskanus knnen einen Krieger transportieren. Um an einem Kampf teilnehmen zu knnen muss ein Krieger von einem Kriegskanu transportiert werden. Ein von einem Transportkanu transportierter Krieger kann unter keinen Umstnden an einem Kampf teilnehmen. Kanus knnen whrend ihrer Bewegung beliebig oft Krieger und Kolonien an Bord nehmen und absetzen, allerdings drfen Krieger und Kolonien pro Runde jeweils nur von einem Kanu transportiert werden.

c) Abschluss der Erforschung


Ist der Entdecker des Spielers nach Hause zurckgekehrt oder wurde in die Lost Box gelegt, werden die ausliegenden Entdeckungsmarker abgearbeitet: Offener Ozean Marker werden auf ihre blaue Seite gedreht und verbleiben auf dem Plan. Insel Marker werden aus dem Spiel genommen, nicht aber die entdeckte Insel Marker oder Inselgruppen, die mit ihnen in einem Feld liegen. 2-Knoten Marker werden vom Spielplan entfernt und fr sptere Nutzung zur Seite gelegt.

Stapel
Alle Spielsteine eines Spielers, die sich im gleichen Feld befinden, werden verdeckt gestapelt. Stapel der Mitspieler drfen nicht durchsucht werden. Befindet sich in einem Stapel ein Transportkanu, kann es offen auf den Stapel gelegt werden um als Teil einer Transportkette zu fungieren.

Gerchte
Gerchte knnen wie Kanus bewegt werden. Ein Gercht jederzeit von seinem Besitzer vom Spielplan entfernen.

3. Bewegung & Kampf


In Spielreihenfolge fhrt jeder Spieler die folgenden drei Schritte durch: 1. Transit: Die Spieler knnen ihre Spielsteine ber ihre Transportketten innerhalb ihrer Reiche verschieben.

Spielrunde
Jede Spielrunde besteht aus den folgenden Phasen, die in der vorgegebenen Reihenfolge durchgefhrt werden: 1. Bestimmung des Startspielers

c) Kampf
Endet die Bewegung eines Kriegskanus in einen Feld, das gegnerische Kanus oder eine feindliche Inselgruppe enthlt, kommt es zum Kampf. Der Spieler muss erst alle

Bewegungen abgeschlossen haben, bevor es zum Kampf kommt. Kommt es zu mehreren Kmpfen, entscheidet der Spieler, in welcher Reihenfolge sie abgewickelt werden.

Durchfhrung des Kampfes


Jeder der beiden am Kampf beteiligten Spieler entfernt seine Spielsteine aus dem umkmpften Feld und platziert sie in zwei Reihen vor sich: Krieger, die eine Inselgruppe verteidigen oder sich in Kriegskanus befinden, sowie alle Kriegskanus werden in die vordere Reihe gelegt. Krieger in Transportkanus sowie alle Transportkanus und Kolonien werden in die hintere Reihe gelegt. Gerchte werden ihren Besitzern zurckgegeben, in das umkmpfte Feld wird der Kampf Marker gelegt. Der aktive Spieler ist der Angreifer, der andere Spieler ist der Verteidiger. Nur die Spielsteine in der jeweils vorderen Reihe knnen angreifen oder verteidigen. Findet der Kampf auf einer vom Verteidiger kontrollierten Inselgruppe mit einem oder zwei Drfern statt, wird ein einheimischer Krieger in die vordere Reihe des Verteidigers gelegt. Befinden sich drei oder vier Drfern auf der Inselgruppe, werden zwei einheimische Krieger in die vordere Reihe des Verteidigers gelegt. Hat der Verteidiger keine Spielsteine in seiner vorderen Reihe liegen, gewinnt der Angreifer automatisch und der Verteidiger zieht sich von dem Feld zurck. Hat der Verteidiger mindestens einen Spielstein in seiner vorderen Reihe, beginnt der Kampf mit dem Wrfelwurf des Angreifers. Die gewrfelte Augenzahl hat folgende Auswirkungen: 1: Der Angreifer entfernt einen Spielstein aus seiner vorderen Reihe und legt ihn in seinen Vorrat zurck. 2 oder 3: Einer der Spielsteine in der vorderen Reihe des Angreifers wird von Panik ergriffen. Der Spielstein wird in die hintere Reihe gelegt. 4 oder 5: Einer der Spielsteine in der vorderen Reihe des Verteidigers wird von Panik ergriffen. Der Spielstein wird in die hintere Reihe gelegt. 6: Der Verteidiger entfernt einen Spielstein aus seiner vorderen Reihe und legt ihn in seinen Vorrat zurck. Der betroffen Spieler sucht jeweils einen Spielstein seiner Wahl aus. Der Angreifer wrfelt bis der Kampf entschieden ist, d.h. alle Spielsteine in der vorderen Reihe eines Spielers wurden entfernt oder von Panik ergriffen. Dieser Spieler muss nun alle in seiner hinteren Reihe liegenden Spielsteine aus dem umkmpften Feld zurckziehen.

den Vorrat zurckgegeben. cker werden nicht entfernt, weswegen Drfer in braunen Bauboxen nur umgedreht werden. Der Angreifer kann Drfer vor der Zerstrung retten, indem er fr jedes Dorf, das er retten mchte, einen Krieger oder ein Kriegskanu, das den Kampf in der vorderen Reihe berlebt hat, in seinen Vorrat zurckgibt. Der siegreiche Angreifer bernimmt nun die Kontrolle ber die Inselgruppe, indem er sie entsprechend seiner Heimatinsel ausrichtet. Ist die Inselgruppe auf dem Spielplan aufgedruckt, muss er zum Zeichen seiner Kontrolle immer einen seiner Spielsteine dort lassen. Wurde die Heimatinsel eines Spielers erobert, muss dieser Spieler sofort eine andere von ihm kontrollierte Inselgruppe als neue Heimatinsel definieren und dort ein Dorf durch sein Heimatdorf ersetzen. Nach dem Kampf (und ggf der Rettung von Drfern) werden alle Spielsteine des Siegers, die den Kampf berlebt haben, verdeckt gestapelt in das umkmpfte Feld gelegt. Befinden sich darunter Transportkanus, kann eins davon offen auf den Stapel gelegt werden. Einheimische Krieger werden nach einem Kampf immer entfernt und stehen fr sptere Kmpfe zur Verfgung.

det sich eine Kolonie auf der inselgruppe, kann sie am Ende der nchsten Bauphase - nach dem alle anderen Bauaktivitten abgeschlossen sind durch ein Dorf ersetzt werden. Ab dann knnen auf dieser Inselgruppe Drfer und andere Spielsteine gebaut werden. Verliert eine Inselgruppe ihr letztes Dorf, muss vor dem Bau eines neuen Dorfes zunchst wieder eine Kolonie dorthin bewegt werden. Auf einer Inselgruppe kann pro Runde nur ein Dorf errichtet werden. Fr das neue Dorf muss entweder eine Baubox zur Verfgung stehen oder ein Acker umgedreht werden.

In Phase 3 (Bewegung und Kampf) knnen sich Krieger und Kolonien ohne Transportkanus zwischen den beiden Inselgruppen bewegen und zurckziehen.

Zusatzregel: Malaria
Sobald eine der durch einen Moskito gekennzeichneten unabhngigen Inselgruppen von einem Spieler kontrolliert wird, bestimmt der Samoa-Spieler durch einen Wrfelwurf, welche der Inselgruppen von einem Malariaausbruch betroffen ist. Ist die Inselgruppe noch unabhngig, geschieht nichts. Wird die Inselgruppe von einem Spieler kontrolliert, wird ein Dorf wenn vorhanden entfernt. Der Wrfelwurf erfolgt vor der Bestimmung des Startspielers. Bei welchem Ergebnis eine Inselgruppe betroffen ist, wird in ihrem Feld durch Wrfelsymbole angezeigt.

Kunst & Kultur Karten


Pro Runde kann ein Spieler eine Karte kaufen. Er zieht die oberste Karte vom Kartenstapel und sieht sie sich an, ohne sie den Mitspielern zu zeigen. Sie kann zu jeder Zeit ausgespielt werden: Sofort nach dem Ziehen, whrend des Zuges eines anderen Spielers oder am Ende des Spiels. Sobald die Karte ausgespielt wurde, bleibt sie offen vor dem Spieler liegen. Die meisten Karten bringen Siegpunkte, einige auch zustzlich einen einmaligen Bonus (blaue Siegpunkte) oder einen Bonus fr den Rest des Spiels (rote Siegpunkte). Hat ein Spieler mehrere Karten, die einen Bonus im Kampf bringen, kann er sie alle in jedem Kampf benutzen. Allerdings kann ein Wrfelwurf nur von einer Karte beeinflusst werden. Es steht dem Besitzer einer offen liegenden Karte frei, den Bonus einer Karte zu nutzen oder nicht.

Zusatzregel: Kumara Skartoffel


Um nach der Skartoffel Kumara suchen zu knnen, muss der Spieler seinen Entdecker whrend der Vorabbewegung der Entdeckungsphase in eins der beiden Felder mit Kartoffelsymbol und Pfeil bewegen knnen. Um ein solches Feld zu erreichen, darf der Spieler ausnahmsweise keine Felder mit aufgedrucktem offenen Ozean benutzen. Befindet sich der Entdecker in einem der beiden Felder, kann er sich in Richtung Sdamerika vorwagen in diesem Fall in Pfeilrichtung auf den aufgedruckten offenen Ozean. Der Spieler wrfelt und liest das Ergebnis auf der folgenden Tabelle ab: Ergebnis 1 23 4 Effekt Der Entdecker ist verschollen. Der Entdecker des Spielers muss nach Hause zurckkehren. Der Entdecker ist vom Kurs abgekommen und wird in einem benachbarten Feld platziert das nicht nher an Sdamerika liegt als sein jetziges Feld. Der Entdecker wird in Feld weiter in Richtung Sdamerika bewegt.

Angriff auf unabhngige Inseln


Wird eine unabhngige Inselgruppe angegriffen, wird in jede ihrer grnen Bauboxen ein Dorf platziert. Fr jeden aufgedruckten einheimischen Krieger wird ein einheimischer Krieger in der vorderen (und einzigen) Reihe des fiktiven Verteidigers gelegt. Schlgt der Angriff fehl, bleibt die Inselgruppe unabhngig und die einheimischen Krieger werden entfernt. Bei spteren Angriffen stehen sie wieder vollzhlig zur Verfgung. Gelingt der Angriff, muss der siegreiche Spieler zum Zeichen seiner Kontrolle ber die Inselgruppe immer einen seiner Spielsteine dort belassen

5. Siegpunkt berechnen
Entsprechend der Siegpunkttabelle auf der Spielhilfe errechnen die Spieler nun ihre derzeitigen Siegpunkte und platzieren ihre Siegpunktmarker entsprechend auf der Siegpunktleiste. Siegpunkte fr nicht ausgespielte Karten werden nicht mitgezhlt.

4. Bauen
In Spielreihenfolge knnen die Spieler nun bauen. Jedes Dorf auf einer vom aktiven Spieler kontrollierten Inselgruppe generiert einen Baupunkt. Verzichtet der Spieler auf seinen Zug in der nchsten die Entdeckungsphase, indem er seinen vor ihm liegenden Entdecker in die Lost Box legt, erhlt er einen extra Baupunkt. Dieser extra Baupunkt kann auf der Heimatinselgruppe des Spielers oder einer Inselgruppe, die mit dieser durch eine Transportkette verbunden ist, verwendet werden. Baupunkte von Inselgruppen, die innerhalb der gleichen Transportkette liegen, drfen addiert und beliebig auf diese Inselgruppen verteilt werden. Baupunkte einer isolierten Inselgruppe knnen nur dort verwendet werden. Es darf nur auf Inselgruppen gebaut werden, die mindestens ein Dorf enthalten. Die Spielsteine der Spieler sind durch das Spielmaterial limitiert.

Das Spiel gewinnen


Das Spiel endet, wenn ein Spieler in der Siegpunktphase erklrt, die erforderlichen Siegpunkte (die sich auch auf noch nicht ausgespielten Karten befinden knnen) zu besitzen: 3 Spieler: 25 Punkte, 4 Spieler: 22 Punkte. Alle Spieler decken nun ihre Karten, die sie noch auf der Hand haben, auf und addieren die Siegpunkte dieser Karten zu ihren auf der Siegpunktleiste angezeigten Siegpunkten. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel, bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der mehr Inselgruppen kontrolliert. Herrscht immer noch Gleichstand, gewinnt der Spieler, der mehr Karten hat.

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Solange der Entdecker nicht verschollen ist oder zurckkehren muss und auch Sdamerika nicht erreicht hat, bewegt er sich weiter Hat der Spieler mindestens eine der Karten Navigation, Poi oder Double Hulled Canoes offen vor sich liegen, erhlt er einen Bonus von +1 auf die obigen Wrfelwrfe. Betritt der Entdecker eine der Inselgruppen Galapagos und Unfortunate Is., erhlt er einen +1 Galapagos Island Marker. Der Marker gibt einen Bonus von +1 auf weitere der obigen Wrfe auf der Suche nach der Skartoffel Kumara. Jeder Spieler kann nur einen dieser Marker besitzen. Sobald der Entdecker Sdamerika erreicht hat, kehrt er zurck und der Spieler erhlt 2 Siegpunkte und einen Kumara Marker. Jeder Spieler kann nur einen Kumara Marker besitzen. Erobert ein Spieler eine Inselgruppe eines Spielers, der einen Kumara Marker besitzt, und rettet er mindestens ein Dorf vor der Zerstrung, erhlt er ebenfalls einen Kumara Marker und 2 Siegpunkte wenn er noch keinen Kumara Marker besitzt. V1.0 Bernd Schlueter

Rckzug
Alle Spielsteine in der hinteren Reihe des Verlierers mssen sich zurckziehen. Krieger und Kolonien bentigen fr den Rckzug jeweils ein Kanu. Krieger und Kolonien, fr die jetzt kein Kanu zur Verfgung steht, kommen in den Vorrat ihres Besitzers zurck. Die sich zurckziehenden Spielsteine werden verdeckt auf die nchstgelegene vom Verlierer kontrollierte Inselgruppe, die keine gegnerischen Krieger oder Kriegskanus enthlt, gelegt. Gibt es mehrere nchstgelegene Inselgruppen, darf der Verlierer sich eine von ihnen aussuchen.

Zusatzregel: Te Waka Maui


Entdeckt ein Spieler die Inselgruppe Aotearoa, kann er sie wie blich verdeckt oder offen platzieren. Wird die Inselgruppe aufgedeckt, wird die bereit liegende Inselgruppe Te Waka Maui so in ein benachbartes Feld gelegt, dass die Grafik der beiden Inselgruppen zusammenpasst. Die Te Waka Maui Inselgruppe ersetzt ggf. einen in diesem benachbarten Feld liegenden offener Ozean Marker oder eine verdeckt liegende Inselgruppe. Befindet sich in dem benachbarten Feld bereits eine offene liegende Inselgruppe oder kann die Inselgruppe Te Waka Maui nicht auf ein Feld des Spielplans gelegt werden, wird die Inselgruppe Te Waka Maui aus dem Spiel genommen. Wird eine der beiden Inselgruppen erobert, wird sie entsprechend der Heimatinsel des Eroberers ausgerichtet.

Drfer
Die Anzahl der Drfer, die auf einer Inselgruppe gebaut werden knnen, ist durch die Anzahl der Bauboxen auf dem Plttchen begrenzt. Drfer werden in grnen Bauboxen gebaut, in braunen Bauboxen knnen nur cker gebaut werden. cker knnen in der gleichen Runde, in der sie gebaut werden oder auch spter umgedreht und zu einem Dorf werden. Um auf einer Inselgruppe das erste Dorf bauen zu knnen, muss zunchst eine Kolonie dorthin bewegt werden. Befin-

Eroberung von Inselgruppen


Gewinnt der Angreifer den Kampf um eine Inselgruppe, werden alle Drfer auf dieser Inselgruppe entfernt und in