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PAX ROMANA - Karten

#1 Bndnis (Auf der Hand halten) Man kann politische Gesprche mit einem anderen Spieler beginnen - und nur mit einem. Siehe 4.2.

#2 Bndnis (Auf der Hand halten) Man kann politische Gesprche mit einem anderen Spieler beginnen - und nur mit einem. Siehe 4.2.

#3 Bndnis mit Rhodos (Auf der Hand halten) Tue eines vom Folgenden: Wenn Rhodos gegenwrtig nicht verbndet ist, kann man ein Bndnis mit Rhodos bilden; man mu 3T fr diese Vergnstigung bezahlen. Bis dieses Bndnis endet (indem ein anderer Spieler diese Karte ausspielt oder wenn man Galeerengeschwader oder Landeinheiten von Rhodos angreift), hat man die volle Verwendung ber Rhodos' Galeerengeschwader (aber nicht die Landeinheiten), als ob es die eigenen wren. Man mu keinen Unterhalt fr sie bezahlen, aber man mu (auf Kosten von jeweils 2T) verlorene ersetzen. Man erhlt auch 1T von jedem Spieler, dessen Galeeren das Rhodos Feld betreten. Wenn es keine rhodischen Streitkrfte im Spiel sind, lege sie als "Kein Ereignis" ab. Wenn Rhodos gegenwrtig mit einem anderen Spieler verbndet ist, bricht das Ausspielen dieser Karte dieses Bndnis, Rhodos kehrt zum neutralen Status zurck und alle rhodischen Galeerengeschwader nach Rhodos selbst. Siehe 12.71

#4 Bndnis mit Pergamum (Auf der Hand halten) Tue eines des Folgenden: Wenn Pergamum gegenwrtig nicht verbndet ist, kann man ein Bndnis mit Pergamum bilden. Bis dieses Bndnis endet (indem ein anderer Spieler diese Karte ausspielt oder wenn man pergamenische Einheiten angreift oder allein das Pergamum Feld besetzt), hat man die Verwendung ber alle Streitkrfte

Pergamums, als ob sie die eigenen wren. Sie knnen mit den eigenen Streitkrften verbunden werden und sie werden durch die eigenen AMs aktiviert. Wenn Verluste hinzunehmen sind, kann man fr jeden eigenen BP oder Galeerenverlust eine gleiche Anzahl pergamenische BPs oder Galeeren eliminieren, um die Verluste zu erfllen. Wenn man Pergamum aktiviert, wrfelt man mit einem Wrfel: bei einer 1-4 geschieht nichts; bei einer '5' stelle den pergamenischen 1-4 Anfhrer (theoretisch Attalus I) in Pergamum auf; bei einer '6' stelle den pergamenischen 2-5 Anfhrer (theoretisch Eumenes II) auf. Pergamenische Streitkrfte knnen nicht wieder aufgebaut werden, noch erhalten sie jemals neue Einheiten. Wenn es keine pergamenischen Streitkrfte im Spiel gint, lege sie als "Kein Ereignis" ab. Wenn Peramum gegenwrtig mit einem anderen Spieler verbndet ist, bricht das Ausspielen dieser Karte dieses Bndnis, Pergamum kehrt zum neutralen Status zurck und alle pergamenischen Streitkrfte auf die pergamenischen Felder (wenn welche brig sind - wenn nicht, lege sie so nahe wie mglich zu Pergamum). Siehe 12,74

#5 Hinterhalt (Auf der Hand halten) Man kann diese Karte ausspielen, sobald Einheiten eines anderen Spielers einen Landtransitpunkt betreten. Wrfle mit 1W6 und halbiere das Ergebnis (aufgerundet). Dies Anzahl BP werden (mindestens) aus der Armee, die sich bewegt, entfernt. Kann nicht gegen eine Armee verwendet werden, die sich innerhalb oder in ihre Heimatgebiet bewegt.

#6 Archimedes Effekt, Der (Auf der Hand halten) Lege den "Erfinder"-Marker in ein Stadtfeld. Fr den Rest der gegenwrtigen Spielrunde gibt diese Stadt dem Verteidiger zwei (2) Gefecht-Wrfelwrf-Verschiebungen bei einem Angriff gegen ihn. Hinweis: Genannt nach dem brillianten griechischen Erfinder, der 212 v.Chr. an der Verteidigung von Syracuse gegen die Rmer beteiligt war.

#7 Barbareninvasion (Ausspielen, wenn gezogen) Wrfle mit 2W6 und konsultiere die Invasionstabelle fr wen, was, wann und wo. Siehe 13.3.

#8 Barbareninvasion (Ausspielen, wenn gezogen)

Wrfle mit 2W6 und konsultiere die Invasionstabelle fr wen, was, wann und wo. Siehe 13.3.

#9 Reiche Ernten (Ausspielen, wenn gezogen) Die Ernten sind so reichlich, da die Kornkammern berlaufen und Nahrung ist reichlich vorhanden. Wrfle mit 1W6 auf der Ernte-/Hungersnottabelle, um zu bestimmen, welches Gebiet diese Privileg hat und erhhe die Stabilitt des Spielers um eins (+1), der dieses Gebiet kontrolliert. Wenn es nicht kontrolliert wird, passiert nichts.

#10 Reiche Ernten (Ausspielen, wenn gezogen) Die Ernten sind so reichlich, da die Kornkammern berlaufen und Nahrung ist reichlich vorhanden. Wrfle mit 1W6 auf der Ernte-/Hungersnottabelle, um zu bestimmen, welches Gebiet diese Privileg hat und erhhe die Stabilitt des Spielers um eins (+1), der dieses Gebiet kontrolliert. Wenn es nicht kontrolliert wird, passiert nichts.

#11 nderung der politischen Szene (Ausspielen, wenn gezogen) Eine neue Partei/Tyrann/Diktator hat die Kontrolle ber die eigene Macht bernommen und beschliet eine Suberung. Fhre als das Folgende durch: Lege sofort alle Karten auf der eigenen Hand in das Ereignisdeck zurck und mische (man kann keine der Karten auf der eigenen Hand zuerst ausspielen). Lege alle eigenen Zielmarker in den eigenen Vorrat zurck und whle (blind) 3 neue (15.4). Erhhe die eigene Stabilitt um +2 (ja, erhhe - es ist nicht alles schlecht).

#12 nderung in der Auslandspolitik (Ausspielen, wenn gezogen) Verwende diese gegen sich selbst oder einen anderen Spieler Der betroffene Spieler whlt zufllig ein Gelegenheit-Zielplttchen (15.4), um ihn in seinen Vorrat zurckzulegen, nachdem blind ein neuer gewhlt wurde. Er kann keinen zurckgeben, den er gerade gewhlt hat.

#13

Eroberer (Auf der Hand halten) Wenn man einen Eliteanfhrer im Spiel hast, darf man, fr diese Aktivierung, diesem Anfhrer eine zustzliche Aktivierung, welche ihn mit zwei separaten, aufeinander folgenden "Bewegungen" ausstattet. (Er zieht zweimal.) Es besteht keine Notwendigkeit, einen zustzlichen AM dafr auszuspielen oder zu verwenden. Man kann diese Karte nicht in einer Spielrunde ausspielen, in der man bereits eine CunctatorKarte ausgespielt hat.

#14 Verschwrung (Ausspielen, wenn gezogen) Bestimme einen, auf der Karte befindlichen Anfhrer, keinen Eliteanfhrer, der einem anderen Spieler gehrt, ein Verschwrer zu sein, um seine Regierung zu strzen. Nehme diesen Anfhrer von der Karte und reduziere die Stabilitt dieses Spielers um eins (-1).

#15 Cunctator (Auf der Hand halten) Das Ausspielen dieser Karte erlaubt einem, sich whrend der gegenwrtigen Spielrunde beliebig oft aus einem Landkampf (10.4) zurck zu ziehen und ohne den Stabilittsverlust fr das Zurckziehen aus einem Feld in das Heimatgebiet zu erleiden. Man kann diese Karte nicht in einer Spielrunde spielen, in der man bereits eine Eroberer-Karte ausgespielt hat. Hinweis: "Cunctator" ist eine anglisierte Version des lateinischen Worts fr jemanden, der darin bewandert ist, etwas zu verzgern.

#16 Deus ex machina (Auf der Hand halten) Diese Karte antwortet auf eine Karte, die von jemand anderem ausgespielt wurde. Man kann sie nicht gegen eigene ausgespielte Karten ausspielen. Wenn sie ausgespielt wird, hebt diese Karte jewede Karte vollstndig auf, die gerade durch diesen anderen Spieler ausgespielt wurde. Sie mu ausgespielt weden, bevor die Verwendung der Karte in Kraft tritt, die aufgehoben wurde. Beide Karten werden dann abgelegt.

#17 Dies Irae [Tag des Zorns] (Ausspielen, wenn gezogen) Die Gtter sind migestimmt. Man mu etwas getan haben, um sie in solch eine Aufregung zu bringen. Man hast eine Mglichkeit:

2T an die rtlichen Priester zahlen, um die Gtter zu besnftigen oder

die AM abbrechen, ab man gerade gewhlt hat (aber man lt die in der Box "Verwendete AMs"). Man setzt einmal aus.

#18 Diplomatischer Auftrag im Innern (Auf der Hand halten) Man kann sich die Strke von zwei Stammesspielsteinen ansehen, die sich im Umkreis von 4 zusammenhngenden Landfeldern einer der eigenen Landkampfeinheiten befinden (aber keine Barbaren-, unabhngige oder verbndete Einheiten). Man mu niemandem sagen, was man entdeckt hat.

#19 Krankheit (Nur der Gute stirbt jung) (Ausspielen, wenn gezogen) Wrfle mit 1W6, vergleiche das Ergebnis mit dem Kampagnenwert des eigenen hchsten Anfhrers im Spiel. Wenn das Ergebnis niedriger als dieser Wert ist, ist dieser Anfhrer gestorben. Entferne ihn und lege ihn in den eigenen Anfhrervorrat (8.1). Der hchste Anfhrer ist der Anfhrer, dessen Taktikwert plus Kampagnenwert die Summe ergibt (wenn Werte der eigenen Anfhrer gleich sind, hat man die Wahl). #20 Hungersnot und Drre (Ausspielen, wenn gezogen) Wrfle mit 1W6, konsultiere die Ernte-/Hungersnottabelle, um zu bestimmen, welches Gebiet Hungersnot und Drre erleidet. Reduziere die Stabilitt des Spielers, der dieses Gebiet kontrolliert, um eins (-1). Wenn es nicht kontrolliert wird, passiert nichts.

#21 Hungersnot und Drre (Ausspielen, wenn gezogen) Wrfle mit 1W6, konsultiere die Ernte-/Hungersnottabelle, um zu bestimmen, welches Gebiet Hungersnot und Drre erleidet. Reduziere die Stabilitt des Spielers, der dieses Gebiet kontrolliert, um eins (-1). Wenn es nicht kontrolliert wird, passiert nichts.

#22 Galeerentechnik - Artilleriemaschinen (Auf der Hand halten) Fr den Rest der Spielrunde sind die eigenen Galeerengeschwader in Seegefechten jeweils 3 BP Wert

(11.43). Einmal ausgespielt, wird diese Karte dauerhaft aus dem Spiel entfernen.

#23 Galeerentechnik - Der Corvus (Auf der Hand halten) Fr den Rest der Spielrunde sind die eigenen Galeerengeschwader in Seegefechten jeweils 3 BP Wert (11.43). Notiz: Der Corvus erlaubte ein leichteres, effektiveres Festmachen, und somit entern. Einmal ausgespielt, wird diese Karte dauerhaft aus dem Spiel entfernen.

#24 Galeerentechnik - Die Harpax (Auf der Hand halten) Fr den Rest der Spielrunde sind die eigenen Galeerengeschwader in Seegefechten jeweils 3 BP Wert (11.43). Notiz: Die Harpax oder harpago war eine durch Artillerie angetriebener Haltemechanismus, der ein groer Sprung vorwrts fr ein effektives Entern war. Einmal ausgespielt, wird diese Karte dauerhaft aus dem Spiel entfernen.

#25 Unabhngige Erweiterung (Auf der Hand halten) Man kann, ohne Kosten, eine Garnison (12.1) in einem unbesetzten Feld im Umkreis von 4 Feldern (nur ber Land) zu einer der eigenen Landkampfeinheiten aufstellen (aber keine Barbaren-, unabhngige oder verbndete Einheiten).

#26 Lokaler Aufstand (Ausspielen, wenn gezogen) Entferne eine Garnisonseinheit auf der Karte, die irgend einem Spieler gehrt. Wenn es keine Garnisonen gibt, lege sie als "Kein Ergebnis" ab.

#27 Sldner (Auf der Hand halten)

Man darf 2T (und nur 2T) aufwenden, um Sldnereinheiten zu den unten aufgefhrten Kosten einzustellen. Dies ist keine Operation; es ist einfach ein separates Ereignis. Die Sldner werden bei einer der eigenen Armeen aufgestellt und sie mssen alle zu derselben rtlichkeit ziehen. Siehe 12.2 fr die Regeln fr die Sldnern und 12.6, wann man sie entfernen kann oder wann man Sldenerkavallerie umwandeln kann. Rom kann keine Sldner anheuern; der rmische Spieler behandelt diesen Karte als "Kein Ereignis". 2T kaufen: 2 MercLI oder 1 Merc Cav, oder 1 Merc HI Siehe 12.2

#28 Sldner (Auf der Hand halten) Man darf 2T (und nur 2T) aufwenden, um Sldnereinheiten zu den unten aufgefhrten Kosten einzustellen. Dies ist keine Operation; es ist einfach ein separates Ereignis. Die Sldner werden bei einer der eigenen Armeen aufgestellt und sie mssen alle zu derselben rtlichkeit ziehen. Siehe 12.2 fr die Regeln fr die Sldnern und 12.6, wann man sie entfernen kann oder wann man Sldenerkavallerie umwandeln kann. Rom kann keine Sldner anheuern; der rmische Spieler behandelt diesen Karte als "Kein Ereignis". 2T kauften: 2 MercLI oder 1 Merc Cav, oder 1 Merc HI Siehe 12.2

#29 Sldner (Auf der Hand halten) Man darf 2T (und nur 2T) aufwenden, um Sldnereinheiten zu den unten aufgefhrten Kosten einzustellen. Dies ist keine Operation; es ist einfach ein separates Ereignis. Die Sldner werden bei einer der eigenen Armeen aufgestellt und sie mssen alle zu derselben rtlichkeit ziehen. Siehe 12.2 fr die Regeln fr die Sldnern und 12.6, wann man sie entfernen kann oder wann man Sldenerkavallerie umwandeln kann. Rom kann keine Sldner anheuern; der rmische Spieler behandelt diesen Karte als "Kein Ereignis". 2T kauften: 2 MercLI oder 1 Merc Cav, oder

1 Merc HI Siehe 12.2

#30 Seeberfall (Auf der Hand halten) Man kann diese Karte gegen eine Streitmacht ausspielen, die den Seetransport (11.3) im Umkreis von drei Seefelder zu einem eignen Galeerengeschwader verwendet - einschliet Marinetransitpunkte, aber keine Hochseetransitpunkte. Wenn diese Streitmacht nicht mindestens ein Galeerengeschwader als Eskorte hat, werden die Landeinheiten vollstndig zerstrt. Wenn sie auch nur ein Galeerengeschwader hat, hat die Karte keinen Einflu.

#31 Seeberfall (Auf der Hand halten) Man kann diese Karte gegen eine Streitmacht ausspielen, die den Seetransport (11.3) im Umkreis von drei Seefelder zu einem eignen Galeerengeschwader verwendet - einschliet Marinetransitpunkte, aber keine Hochseetransitpunkte. Wenn diese Streitmacht nicht mindestens ein Galeerengeschwader als Eskorte hat, werden die Landeinheiten vollstndig zerstrt. Wenn sie auch nur ein Galeerengeschwader hat, hat die Karte keinen Einflu.

#32 Piraten (Ausspielen, wenn gezogen) Tue eines des Folgenden ... Stelle eine Piratenflotte an einen Seetransitpunkt oder Stelle die kilikischen Piraten in Tarsus auf (Cilicia/Asien), wenn Tarsus unbesetzt ist.

...und siehe dann 12.8 fr weitere Einzelheiten.

#33 Piraten (Ausspielen, wenn gezogen) Tue eines des Folgenden ... Stelle eine Piratenflotte an einen Seetransitpunkt oder Stelle die kilikischen Piraten in Tarsus auf (Cilicia/Asien), wenn Tarsus unbesetzt ist.

...und siehe dann 12.8 fr weitere Einzelheiten.

#34 Poliorcates Effekt, Der (Auf der Hand halten) Man darf 2T aufwenden, um schweres Belagerungsgert, ein Helepolis, zu kaufen. Lege den HelepolisMarker zu einer Armee. Wenn diese Armee einen Ort oder Stadt (7.3) angreift, gibt einem das Helepolis zwei (2) Gefecht-Wrfelwurf-Verschiebungen. Es wird niemals bei der Verteidigung verwendet. Es kann bei nur bei einem Angriff verwendet werden. Es kann nicht verwendet werden, um Verluste abzudecken. Hinweis: Benannt nach Demetrius Poliorcates, "den Belagerer".

#35 Pontus (Auf der Hand halten) Das Ausspielen dieser Karte aktiviert das Knigreich von Pontus. Siehe 12.75. Einmal ausgespielt, wird diese Karte dauerhaft aus dem Spiel entfernt.

#36 Miliz ausheben (Auf der Hand halten) Wrfle mit 1W6 und halbiere das Ergebnis (Brche werden aufgerundet). Das Ergebnis ist die Anzahl der Milizinfanterie (12.3), die man in einer Provinz im eigenen Heimatgebiet aufstellen kann, solange feindliche Kampfeinheiten (die barbarische Invasoren einschlieen) irgendwo im eigenen Heimatgebiet existieren. Verringere die Anzahl der Ausgehobenen um eins (-1), wenn der eigene Stabilittslevel Unruhe ist; wenn der eigene Stabilittslevel Unordnung ist, wird dieser Karte als "Kein Ereignis" abgelegt. Diese Milizeinheiten kosten nichts, um sie auszuheben; allerdings werden sie in der Rckgabephase der nchsten Spielrunde entfernt (wie alle Milizeinheiten).

#37 Miliz ausheben (Auf der Hand halten) Wrfle mit 1W6 und halbiere das Ergebnis (Brche werden aufgerundet). Das Ergebnis ist die Anzahl der Milizinfanterie (12.3), die man in einer Provinz im eigenen Heimatgebiet aufstellen kann, solange feindliche Kampfeinheiten (die barbarische Invasoren einschlieen) irgendwo im eigenen Heimatgebiet existieren. Verringere die Anzahl der Ausgehobenen um eins (-1), wenn der eigene Stabilittslevel Unruhe ist; wenn der eigene Stabilittslevel Unordnung ist, wird dieser Karte als "Kein Ereignis" abgelegt. Diese Milizeinheiten kosten nichts, um sie auszuheben; allerdings werden sie in der Rckgabephase der nchsten Spielrunde entfernt (wie alle Milizeinheiten).

#38 Rebellion (Ausspielen, wenn gezogen) Eine Rebellion ist aufgetreten. Um zu bestimmen, wo und welcher Art, wrfele mit 2W6 auf der Rebelliontabelle. Dann konsultiere die Rebellionsregeln (13.3) fr den Einflu.

#39 Rebellion (Ausspielen, wenn gezogen) Eine Rebellion ist aufgetreten. Um zu bestimmen, wo und welcher Art, wrfele mit 2W6 auf der Rebelliontabelle. Dann konsultiere die Rebellionsregeln (13.3) fr den Einflu.

#40 Einkommen und Stabilitt (Ausspielen, wenn gezogen) Wenn man weniger als 3T in seinem Staatsschatz hat, subtrahiere eins (-1) von der eigenen Stabilitt. Wenn man mehr als 12T in seinem Staatsschatz hat, fge der eigenen Stabilitt eins (+1) hinzu.

#41 Erls und Stabilitt Einkommen und Stabilitt (Ausspielen, wenn gezogen) Wenn man weniger als 3T in seinem Staatsschatz hat, subtrahiere eins (-1) von der eigenen Stabilitt. Wenn man mehr als 12T in seinem Staatsschatz hat, fge der eigenen Stabilitt eins (+1) hinzu.

#42 Einkommen und Stabilitt (Ausspielen, wenn gezogen) Wenn man weniger als 3T in seinem Staatsschatz hat, subtrahiere eins (-1) von der eigenen Stabilitt. Wenn man mehr als 12T in seinem Staatsschatz hat, fge der eigenen Stabilitt eins (+1) hinzu.

#43

Einkommen und Stabilitt (Ausspielen, wenn gezogen) Wenn man weniger als 3T in seinem Staatsschatz hat, subtrahiere eins (-1) von der eigenen Stabilitt. Wenn man mehr als 12T in seinem Staatsschatz hat, fge der eigenen Stabilitt eins (+1) hinzu.

#44 Sklavenaufstand (Ausspielen, wenn gezogen) Dieser Karte beeinflut nur einen selbst. Ein anderer Spieler (einer, mit dem man gegenwrtig kein Bndnis hat) legt 2 BI und einen Sklavenarmeemarker in ein Nicht-Inselfeld in meinem Heimatgebiet sogar Orts- oder Stadtfeldern - das gegenwrtig nicht durch eigene Landkampfeinheiten oder Garnisonen besetzt ist. Beginnend mit dem nchsten gezogenen AM mu jeder Spieler (auer dir), dessen AM gezogen wurde, zwei Dinge tun, whrend der Aufstand "im Gange" ist (zustzlich zu seinen normalen Aktivierungen): Der Sklavenarmee 1BI hinzufgen

Die gesamte Sklavenarmee um ein Landfeld bewegen (Transitpunkte werden ignoriert), es bleibt aber eine Einheit in einem Ort oder Stadt zurck, in dem sie diese Aktivierung begann. Wenn sie ein Feld betritt, das eigene Einheiten enthlt, greift sie diese an. Wenn der einzige Ort, an den sie sich bewegen kann, ein von den Feinden (auer anderen Sklaven) besetztes Feld ist, bleibt die Sklavenarmee, wo sie ist. Der Aufstand endet, wenn man alle Sklaveneinheiten eliminiert hat. An diesem Punkt erhhe die eigene Stabilitt um eins (+1). Wenn sie angegriffen werden, knnen sich Sklaveneinheiten weder abziehen, noch sich zurckziehen. Wenn die Sklavenarmee zu Beginn auf ein unbesetztes Orts- oder Stadtfeld gelegt wird oder wenn sie in ein Orts- oder Stadtfeld zieht, besetzt sie diesen Ort/Stadt, wodurch die Kontrolle fr das Einkommen, Zivilisationspunkt und Kommunikationslinie aufgehoben wird. Auerdem verwendet sie, wenn sie angegriffen wird, die Verteidigung des Ortes oder der Stadt. Gefechtsverluste an Sklaven bringen niemals Miliz hervor.

Hinweis: Wenn ein Sklavenaufstand bereits im Spiel gegen den ziehenden Spieler ist, lege sie als "Kein Ereignis" ab.

#45 Soldier of Fortune (Auf der Hand halten) Aktiviere eine Armee mit Soldiers of Fortune, gem 12.6, es sei denn, man ist der rmische Spieler. Wenn man der rmische Spieler ist, erhlt man keine Armee mit Soldiers of Fortune. Stattdessen erhlt man einen Diktator, wenn es eine feindliche Armee (einschlielich einer Barbarenarmee) im eigenen Heimatgebiet gibt, wenn man diese Karte ausspielt. Wenn dies geschieht, entferne einen der eigenen Anfhrer (man hat selbst die Wahl) von der Karte. Dann ziehe blind drei Anfhrer aus denen im eigenen Anfhrervorrat. Stelle einen dieser drei (man hat selbst die Wahl) in Rom als der Ersatz fr den

entfernten Anfhrer auf. Die anderen zwei kehren in den eigenen Anfhrervorrat zurck. Siehe 12.6

#46 Spione (Auf der Hand halten) Man kann sich die Karten auf der Hand eines Spielers ansehen.

#47 Stabilitt und Gelegenheit (Auf der Hand halten) Wenn die eigene Regierung stabil ist, kann man eines vom Folgenden tun. legen einen zustzlichen AM in den Vorrat, ohne zustzliche Kosten, um ihn auszuspielen oder whle einen zustzlichen Gelegenheit-Zielmarker (15.4), um ihn zu verwenden.

Wenn die eigene Regierung nicht stabil ist, lege sie als "Kein Ereignis" ab.

#48 Stabilittsprfung (Ausspielen, wenn gezogen) Die Verwendung dieses Kartens hngt vom gegenwrtigen Stabilittslevel des Spielers ab, gegen den man sie ausspielt. Wenn niemand qualifiziert ist, reduziere die eigene Stabilitt um eins (-1). Andersonsten sind hier die mglichen Verzweigungen:

>> Unruhe. Spiele sie gegen einen Spieler deiner Wahl aus, dessen Stabilittslevel zwischen 0 und +3 liegt. Wenn man der einzige Spieler ist, der dafr in Frage kommt, mu man sie gegen sich lebst ausspielen. Der betroffene Spieler mu 2T bezahlen, damit Brot und Spiele die Einwohner bei Laune halten. Wenn er die 2T nicht hat oder er sich weigert, zu bezahlen, verringere seine Stabilitt um eins (-1) fr jedes Talent, das er ableht zu zahlen oder nicht zahlen kann. >> Unordnung. Spiele sie gegen einen Spieler aus, dessen Stabilittslevel Unruhe ist. Wenn man der einzige Spieler ist, der dafr in Frage kommt, mut man sie gegen sich selbst ausspielen. Der genannte Spieler mu fr seine nchste (oder gegenwrtige) Aktivierung diese Phase eine Armee, die mindestens 3 BP wert ist, in seine Hauptstadt bewegen - ein der beiden Hauptstdte, wenn die Macht zwei Hauptstdte hat - zustzlich zu dem, was er bereits dort hat. Wenn er ihm das nicht gelingt, verringere seine Stabilitt um eins (-1) und entferne alle Garnisonen, die er auf der Karte hat, egal wo sie sind. >> Brgerkrieg. Spiele sie gegen einen Spieler ausspielen, dessen Stabilittslevel Aufruhr ist. Wenn man der einzige Spieler ist, der dafr in Frage kommt, mu man sie gegen sich selbst ausspielen. Der nchste AM fr den betroffenen Spieler wird verwendet, nur um das Folgende zu tun: Wrfle mit 1W6 fr die Loyalitt jedes Feldes, das vom dem Spieler besetzt ist, einschlielich Galeerengeschwader. Wenn das Ergebnis ungerade ist, entferne mindestens die Hlfte der Landeinheiten

und die Hlfte der Galeerengeschwader, aufgerundet. Fr jedes Feld, das durch solch eine Rckgabe frei gemacht wird, stelle dort eine Garnisonseinheit auf. Wenn das Wrfelergebnis gerade ist, bleibt dieses Feld unberhrt. Entfernen alle Anfhrer, die er hat; ersetze sie nur durch einen, neu gezogenen Anfhrer, der in seiner Hauptstadt beginnt. Sobald alles obengenannt getan ist, stelle den Stabilittslevel des Spielers auf -1/Unruhe ein.

#49 Stabilittsprfung (Ausspielen, wenn gezogen) Die Verwendung dieses Kartens hngt vom gegenwrtigen Stabilittslevel des Spielers ab, gegen den man sie ausspielt. Wenn niemand qualifiziert ist, reduziere die eigene Stabilitt um eins (-1). Andersonsten sind hier die mglichen Verzweigungen:

>> Unruhe. Spiele sie gegen einen Spieler deiner Wahl aus, dessen Stabilittslevel zwischen 0 und +3 liegt. Wenn man der einzige Spieler ist, der dafr in Frage kommt, mu man sie gegen sich lebst ausspielen. Der betroffene Spieler mu 2T bezahlen, damit Brot und Spiele die Einwohner bei Laune halten. Wenn er die 2T nicht hat oder er sich weigert, zu bezahlen, verringere seine Stabilitt um eins (-1) fr jedes Talent, das er ableht zu zahlen oder nicht zahlen kann. >> Unordnung. Spiele sie gegen einen Spieler aus, dessen Stabilittslevel Unruhe ist. Wenn man der einzige Spieler ist, der dafr in Frage kommt, mut man sie gegen sich selbst ausspielen. Der genannte Spieler mu fr seine nchste (oder gegenwrtige) Aktivierung diese Phase eine Armee, die mindestens 3 BP wert ist, in seine Hauptstadt bewegen - ein der beiden Hauptstdte, wenn die Macht zwei Hauptstdte hat - zustzlich zu dem, was er bereits dort hat. Wenn er ihm das nicht gelingt, verringere seine Stabilitt um eins (-1) und entferne alle Garnisonen, die er auf der Karte hat, egal wo sie sind. >> Brgerkrieg. Spiele sie gegen einen Spieler ausspielen, dessen Stabilittslevel Aufruhr ist. Wenn man der einzige Spieler ist, der dafr in Frage kommt, mu man sie gegen sich selbst ausspielen. Der nchste AM fr den betroffenen Spieler wird verwendet, nur um das Folgende zu tun: Wrfle mit 1W6 fr die Loyalitt jedes Feldes, das vom dem Spieler besetzt ist, einschlielich Galeerengeschwader. Wenn das Ergebnis ungerade ist, entferne mindestens die Hlfte der Landeinheiten und die Hlfte der Galeerengeschwader, aufgerundet. Fr jedes Feld, das durch solch eine Rckgabe frei gemacht wird, stelle dort eine Garnisonseinheit auf. Wenn das Wrfelergebnis gerade ist, bleibt dieses Feld unberhrt. Entfernen alle Anfhrer, die er hat; ersetze sie nur durch einen, neu gezogenen Anfhrer, der in seiner Hauptstadt beginnt. Sobald alles obengenannt getan ist, stelle den Stabilittslevel des Spielers auf -1/Unruhe ein.

#50 Nachfolgekriege gehen weiter Wenig, so scheint es, hielt die Nachkommen der "Nachfolger" von Alexander dem Groe davon ab, ihre Versuche fortzusetzen, Herrscher ber die Hellenistische Welt zu werden. Wenn man der griechische Spieler ist, verringere die eigene Stabilitt um zwei (-2).

Wenn man nicht der griechische Spieler ist (und auch wenn man mit dem griechischen Spieler verbndet ist), mu man sofort, bevor man seine normalen Bewegungen fr diese Aktivierung durchfhrt, militrische Operationen mit einer Armee (aber keine Flotte) griechischer Einheiten durchfhren, die in Griechenland sind oder im Umkreis von 3 Feldern zu Griechenland. Die Armee mu in Griechenland (bewegen und) bleiben; sie kann nicht woanders hin ziehen. Auer diesem kann sie alles tun, was eine normale, sich bewegende Armee tun wrde, einschlieen (und besonders) andere griechische Einheiten, Armeen und Besitz angreifen. Sie kann Einheiten aufnehmen, whrend sie sich bewegt, aber nicht die in Orten oder Stdten. Allerdings kann sie Orte oder Stdte angreifen, egal, ob sie besetzt sind oder nicht, um sie zu zerstren oder zu reduzieren (sie kann aber nicht Plndern). Miliz kann nicht aus Gefechten rekrutiert werden, die sich aus dem Ausspielen dieser Karte ergeben. Wenn die Karte vom griechischen Spieler gezogen wird, behandle sie statt dessen als -2 auf die griechische Stabilitt.

#51 Taktische berraschung (Auf der Hand halten) Dieser Karte gibt einem zwei (2) Gefecht-Wrfelwurf-Verschiebungen fr ein Landgefecht.

#52 Taktische berraschung (Auf der Hand halten) Dieser Karte gibt einem zwei (2) Gefecht-Wrfelwurf-Verschiebungen fr ein Landgefecht.

#53 Verrter (Auf der Hand halten) Man kann - per Zufall - eine Karte aus der Hand eines anderen Spieler nehmen.

#54 Wiedergeburt eines Volkes (Ausspielen, wenn gezogen) Ziehe, zufllig und blind, zwei Stammeseinheiten (13.1) von denen, die nicht im Spiel sind und lege jeweils eine, "?"-Seite oben, in ein unbesetztes Stammesfeld (eine Einheit pro Feld). Wenn nur ein unbesetztes Stammesfeld zur Verfgung steht, lege nur eine aus; wenn keines zur Verfgung steht, lege sie als "Kein Ereignis" ab.

#55 Wiedergeburt eines Volkes (Ausspielen, wenn gezogen)

Ziehe, zufllig und blind, zwei Stammeseinheiten (13.1) von denen, die nicht im Spiel sind und lege jeweils eine, "?"-Seite oben, in ein unbesetztes Stammesfeld (eine Einheit pro Feld). Wenn nur ein unbesetztes Stammesfeld zur Verfgung steht, lege nur eine aus; wenn keines zur Verfgung steht, lege sie als "Kein Ereignis" ab.

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