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PAX ROMANA

Der Welt des Mittelmeers im 3. bis 1. Jahrhundert v.Chr.


Von Richard Berg

SPIELEHEFT
Inhaltsverzeichnis
TEIL EINS: SCHNELLSTARTREGELN ............ 2 TEIL ZWEI: DIE SZENARIEN ......................... 12 DAS PYRRHISCHE KRIEG - Pyrrhus gegen Rom .................................... 12 DIE PUNISCHEN KRIEGE - Der Fall Karthagos ..................................... 13 SELEUCUS IN KLEINASIEN................. 16 CARTHAGO DELENDA EST - Das westliche Mittelmeer .................... 18 PAX ROMANA - Der Aufstieg Roms ....... 20 MARE NOSTRUM - Das ultra-historische Szenario ........................................ 25 DIE ERSTE ZEIT - Pax Romana EinRunden-Szenario (Vier Spieler) .... 29 TEIL DREI. AUSFHRLICHES SPIELBEISPIEL ............................................................................. 30 TEIL FNF: SPIELHINWEISE ......................... 40 TEIL FNF: ENTWICKLUNGSHINWEISE .... 45

TEIL EINS: SCHNELLSTARTREGELN


Hinweis: Die Zahlen in Klammern beziehen sich auf die kompletten Regel im Pax Romana Regelheft.

B. Was man versucht zu tun


Das erste grere Ziel ist das berleben, was im Grunde genommen bedeutet, sein eigenes Heimatterritorium zu halten. Das zweite Ziel ist die Erweiterung, die man durch Erobern einzelner Provinzen und ganzen Territorien und durch Bau von Kleinstdten und Stdten erreicht. Man erhlt Einknfte aus den eigenen Provinzen, Territorien, Kleinstdten und Stdten. Du bentigt das Einkommen, um Land- und See-Einheiten, zu rekrutieren, Kleinstdte und Stdte zu bauen und fr die eigenen Aktivierungen zu zahlen. Letztlich hngt das Spiel von den Siegpunkten ab (15.1). Man erhlt Siegpunkte sowohl fr die Kontrolle von Provinzen, Territorien, Kleinstdten und Stdten, als auch fr das Verfolgen von Langzeit-Gelegenheitszielen. Siegpunkte gibt es am Ende jeder Spielrunde, entsprechend gut kann man sich mit den anderen Spielern vergleichen. Der Spieler mit den meisten Provinzen und Territorien (diese werden geographische Ziele genannt) erhlt 7 Siegpunkte, whrend der Spieler mit den meisten Kleinstdten und Stdten (diese werden Zivilisationspunkte genannt) 5 erhlt. Jeder andere erhlt entsprechend weniger dafr. Gelegenheitsziele bestehen aus der Kontrolle entfernter Territorien oder dem Bau von Kleinstdten und Stdten in vier verschiedenen Territorien. Das Erreichen diese Ziele hilft einem, jede Runde geographischen Zielpunkten oder Siegpunkten zu erhalten, in den man das Ziel erreicht. Gelegenheitsziele werden zu derselben Zeit gekauft, wie man neue Einheiten kauft und man kann sie in zuknftigen Runden ablegen. Man kann ein Maximum von drei Zielmarkern haben. Ein anderes wichtiges Ziel ist die Stabilitt (14.114.2). Im Verlauf des Spiels wird der eigene Stabilittslevel steigen und fallen. Man mu versuchen, solange wie mglich stabil zu bleiben, da man mehr und mehr Stabilitt verliert, wenn man das Risiko von inneren Kmpfen unter den Generlen eingeht und auch einen Brgerkrieg.

Verstndnis des Spiels


A. Das Spiel und sein Mastab
Pax Romana behandelt 250 Jahre Mittelmeergeschichte, beginnend mit dem Punkt, an dem die rmische Republik ihre Erweiterung im Westen begann und, im Osten, als die Kriege zwischen den Nachfolgern Alexander dem Groen sich entwickelten. Jede Spielrunde stellt 25 Jahre des Baus von Imperien dar, dessen Aufrechterhaltung, der Eroberung und Verteidigung, bis zu vier bernehmen die imperialen Pflichten der vier Gromchte dieser Periode. Jeder erhlt (normalerweise) vier Chancen pro Runde, Aktivierungen genannte (3.4), um Aktionen durchzufhren: Armeen bewegen und einzelne Einheiten, Gefechte austragen, Truppen rekrutieren, Kleinstdte und Stdte bauen und Provinzen und Territorien erobern. Niemand von Euch kann jemals mehr als zwei Aktivierungen nacheinander erhalten, aber abgesehen davon, ist die Reihenfolge vllig zufllig. Der Spielplan des alten Mittelmeerbeckens ist in Territorien aufgeteilt und in Provinzen unterteilt (2.1). In jeder Provinz und berall auf dem Meer sind eine Anzahl Felder, die entweder mit anderen Feldern oder zu Punkten verbunden sind. Man bewegt die eigenen Landstreitkrfte von Feld zu Feld (oder von Punkt zu Punkt) und man bewegt die eigenen See-Einheiten ber die Seefelder und Punkte (9.22). Die groe Mastab des Spiels ist wichtig, den man beachten sollte, whrend man spielt. Was das Spiel "Gefechte" nennt, sind eigentlich militrische Kampagnen, wobei Truppenverlusten normalerweise nicht nur Verluste aus mehreren Gefechten darstellen, sondern auch Verlusten aus Abnutzung, Miwirtschaft, lokalen Aufstnden und verschiedenen anderen Migeschicken.

C. Wie kann man diese Ziele erreichen


Man hast zwei groer Ressourcen, zu fr einen arbeiten: die militrischen Streitkrfte und die Staatskasse. Militrische Streitkrfte bestehen aus

Landeinheiten (Infanterie, Kavallerie, Legionen, Garnisonen, Sldnern, Miliz und Elefanten) und See-Einheiten (Galeerengeschwadern). Man bewegt diese Einheiten ber den Spielplan, entlang der Linien, welche die Felder und Punkte verbinden. Galeerengeschwader knnen nur ber Meeresfelder und Hafenfelder ziehen. Landeinheiten knnen in jedes Feld auf dem Spielplan ziehen; sie marschieren von Landfeld zu Landfeld und sie verwenden den Seetransport, um sich ber Meeresfelder zu bewegen. Das Ziel soll ist es, die Kontrolle darber zu behalten, mit dem man begonnen hat und die Kontrolle ber einen grtmglichen Teil des Spielplans zu gewinnen (siehe 5.0). Man kontrolliert ein Feld in dem Augenblick, wenn man mindestens eine der eigenen Landeinheiten in diesem Feld hat und kein anderer Spieler irgendwelche Einheiten dort (Galeerengeschwader allein liefern keine Kontrolle). Man kontrolliert eine Provinz auerhalb des eigenen Heimatterritoriums dadurch, indem man die einzige Macht mit Landeinheiten in dieser Provinz ist oder, wenn eine andere Macht Einheiten dort hat, durch Besetzung von mehr als der Hlfte der Felder dieser Provinz. Man kontrolliert eine Heimatprovinz (eine Provinz im eigenen Heimatterritorium) durch Sicherstellen, da keine anderen Streitkrfte mehr als die Hlfte der Felder in dieser Provinz kontrollieren oder, in einer Heimatprovinz, die eine Hauptstadt enthlt, durch Besetzen der Hauptstadt. Um ein Territorium zu kontrollieren, mu man alle seine Provinzen kontrollieren. Es ist hier wichtig, zu beachten, da neutrale Mchte, Stammeseinheiten, Barbareneinheiten, Sklavenarmeen und jede andere Art an Landstreitkrften die Kontrolle ber die Felder haben, die sie besetzen. Mit anderen Worten, man mu sich nicht nur um andere Spieler sorgen, wenn die Kontrolle festgestellt wird, man mu sich auch um Landeinheiten sorgen, die irgend jemandem gehren. Die einzige Ausnahme sind Elefanten, welche allein nichts kontrollieren. Die eigene Staatskasse wchst und schrumpft im Verlauf des Spiels (siehe 6.0). Man fgst der Staatskasse Talente hinzu, durch Einsammeln des Einkommens und man wendet die eigenen Talente in einer groen Vielfalt auf. Zum Beispiel mu man ein Talent fr jede Aktivierung bezahlen (und dies ist keine Wahl - man mu genug Talente

behalten, die fr alle eigenen Aktivierungen zur Verfgung stehen). Talente sind wertvoll und man merkt bald, da man sich konstant darum sorgt. Das Spiel ist so gestaltet, um die Spieler dazu zu bringen, sorgfltig zu bedenken, wie sie am wirksamsten aufzuwenden sind. Die wichtigsten eigenen Kosten sind Rekrutierung und Bau (siehe 6.2, 6.3 und 7.1). Rekrutierung bedeutet, den eigenen militrischen Streitkrfte Landeinheiten oder Galeerengeschwader hinzuzufgen. Der Bau besteht daraus, Kleinstdte und Stdte zu bauen und wiederaufzubauen. Man bentigt Landstreitkrfte, um den eigenen Besitz aufrecht zu erhalten und neue Gebiete zu erobern. Man bentigt Kleinstdte und Stdte, um zustzliches Einkommen zu erhalten und die eigene Fhigkeit zu behalten, die bentigten Streitkrfte ins Feld zu fhren.

D. Was einem im Weg steht


Andere Spieler Dies ist das grte. Alle Spieler versuchen, das zu tun, was man selbst zu tun versucht: Provinzen und Territorien zu erobern und Stdte und Kleinstdte zu bauen. Eigentlich einfach, man steht ihnen im Weg. Manchmal werden sie dich angreifen, das andere mal werden sie sich mit einem verbnden. Aber ganz gleich was sie tun es, am Ende kann man nicht friedlich koexistieren. Barbaren Die Geiel der Rmern waren die Barbaren. Diese gefrchteten Kmpfer erscheinen in Pax Romana per Zufallsereignis und sie knnen ganz schnell die Gewinne einer Generation zunichte machen. Die Frage ist, wendet man Ressourcen auf, um alle eigenen Grenzen zu beschtzen oder akzeptiert man einfach, da sie erscheinen und reagiert dementsprechend. Die Entscheidung liegt bei einem selbst. Stmme und Unabhngige Man mu eigentlich keine Stmme angreifen. Man kann sie unbeachtet lassen und sie werden einen niemals angreifen. Allerdings ist es viel leichter, Territorien zu erobern, in denen diese Stmme existieren, wenn man auf sie zuerst verzichtet. Unabhngige sind hnlich darin, einen zu hindern, eine leichte Kontrolle ber eine Provinz zu erhalten, aber in einigen Fllen kann man sich mit

ihnen verbnden. Aber permanente Freunde. Schicksal

sie

sind

niemals

B. Die Spielsteine
Die Spielsteine bestehen aus Spielsteinen und Markern. Die Anfhrer und militrische Einheiten werden Spielsteine genannt. Marker helfen, verschiedene Einzelheiten im Auge zu behalten. Hier sind die Spielsteine, mit denen man im Spiel arbeiten wird, mit ihren speziellen Merkmalen in Klammern. LG: Legionen (knnen reduziert werden; stehen nur Rom zur Verfgung; zwei Legionen zusammen erhalten Kavalleriefhigkeiten; beeinflussen Instandhaltung und Zivilisationspunkte) HI: Schwere Infanterie (kann reduziert werden; beeinflussen Instandhaltung und Zivilisationspunkte) LI: Leichte Infanterie Cav: Kavallerie (kann Kavallerieberlegenheit oder Kavallerievorherrschaft gewhren, Gefecht beeinflussen, Rckzug und Abzug) EL: Elefanten (kontern Kavallerie und manchmal Infanterie) Garr: Garnison (kontrolliert Felder und baut Kleinstdte) Mil: Miliz (steht nur zur Verfgung, wenn man ein Gefecht in einem Heimatterritorium verliert) BI: Barbareninfanterie (erscheint mit Rebellionen oder Barbareninvasionen) TI: Stammesinfanterie (wird aufgestellt, wenn Stammesspielsteine aufgedeckt werden) GS: Galeerengeschwader (bewegen sich bers Meer und kmpfen in Seegefechten; erfordern Instandhaltung) Kleinstdte (gebaut aus Garnisonseinheiten; beeinflussen Verteidigung, Einkommen und Zivilisationspunkte) Stdte (gebaut aus Kleinstdten; beeinflussen Verteidigung, Einkommen und Zivilisationspunkte)

Pax Romana verwendet Zufallsereignisse. Einige von diesen knnen tdlich sein: Barbareninvasionen, Brgerkrieg, Seeberfall. Andere, wie Sklavenaufstnde, scheinen relativ geringfgig, knnen aber wie Schneeblle in die Katastrophe fhren. Auch unvorhersehbar sind Gefechte selbst; kleine Streitkrfte mit guten Anfhrern knnen besser als grere Streitkrfte verteidigen und tun dies auch, und Kavallerie auf verschiedene Weise den Trend umdrehen. Pax ist ein Spiel, bei dem man mit den Lchern wrfelt, auch dann, wenn diese Lcher wirklich verletzen.

Das Spielzubehr
A. Der Spielplan
Der Spielplan besteht aus Territorien, Provinzen, Feldern und Punkten. Territorien sind die groen Landmassen (Rom, Griechenland, die Donau, Kleinasien, Gallien, Hispania, Sizilien, usw.). Jedes Territorium hat seine eigene Farbe. Die meisten Territorien bestehen aus mehreren Provinzen, von denen alle die Farbe dieses Territoriums tragen (Rom hat zum Beispiel drei Provinzen, whrend Hispania und Sizilien jeweils fnf haben). Die meisten Provinzen werden durch gestrichelte Linien getrennt. Man bewegt seine Einheiten ber den Spielplan durch Verwenden der Felder und Punkte. Landfelder und Punkte sind durch schwarze Linien verbunden; Seefelder und Punkte sind durch blaue Linien verbunden. Verschiedene Felder haben Linien in beiden Farben; von diese knnen sowohl durch Land- als auch Seebewegung verwendet werden. Punkte werden im Gegensatz zu Feldern als kleine Kreise dargestellt und man kann freiwillig die Bewegung in diesen nicht beendet. Seetransitpunkte und Hochseetransitpunkte sind besonders gefhrlich - sie knnen Flotten versenken. HINWEIS: Siehe 2.1 und die BewegungspunktAufwendungstabelle fr zustzliche Einzelheiten ber den Spielplan und die Bewegung der Einheiten.

C. Die Ereigniskarten
Wenn man das Fortgeschrittenenspiel spielt, verwendet man die Ereigniskarten. Diese Karten stellen eine Vielzahl an guten und schlechten Ereignissen dar. Zu Beginn des Spiels lege alle Ereigniskarten zu einem Kartenstapel zusammen

(auer der "Soldier of Fortune" Karte), mische ihn und lege den Kartenstapel verdeckt in die Ereignisbox auf dem Spielplan. Die "Soldier of Fortune" Karte wird (offen) in den Ablagestapel gelegt. Im Kartensegment jeder eigenen Operationsphasen zieht man eine Karte vom Ereigniskartenstapel. Wenn die Karte mit "Ausspielen, wenn gezogen" markiert ist, mu man sie sofort ausspielen, man legt sie offen auf den Ablagestapel und befolgt die Anweisungen auf der Karte. Wenn die Karte mit "Kann auf der Hand gehalten werden" markiert ist, kann man die Karte sofort ausspielen oder sie auf der Hand halten und sie ausspielen, wenn man es mchte. Man kann whrend der Spielrunde ein Maximum von drei Karten auf seiner Hand halten. Karten knnen nur whrend der Aktivierungsphasen ausgespielt werden. Man kann eine Karte auf seiner Hand am Ende der Spielrunde behalten, aber der Rest mu in den Ereigniskartenstapel zurckgelegt werden und der Kartenstapel wird neu gemischt (in der Siegesphase).

Gelegenheitszieltabelle, sie gibt an, was die eigenen OOs erfordern; manche geben einem GOP, andere geben einem Siegpunkte dazu. Jede Runde, in der man die Erfordernisse eines OO erfllt, erhlt man die Anzahl GOP oder Siegpunkte, die in der Beschreibung angegeben sind. Einige Szenarien listen eine Siegpunktsumme auf, die zu einem automatischen Sieg fr den Spieler fhrt, der ihr entspricht. Sonst gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten am Ende des Spiels oder, in einigen Fllen, dem Spieler, der bestimmte geographische Ziele hlt.

Wie man spielt


A. Aufstellung des Spiels 1. Man faltet den Spielplan auseinander und legt ihn auf den Tisch. Danach lst man die Spielsteine aus und sortiert sie entsprechend dem Einheitentyp und der Macht (Rom, Karthago, usw.), zu der sie gehren. 2. Aufstellung das Szenarios, das man spielen mchte. Stelle alle Einheitenspielsteine und Anfhrer auf, lege Stadt- und Kleinstadtmarker aus, wo es das Szenario angibt, lege den Spielrundenmarker, den Stabilittsmarker und die Talentmarker an die entsprechenden Felder auf ihren jeweiligen Leisten , die sich auf dem Spielplan befinden. 3. Bestimme, wie viele Spielrunden man spielen mchte (es sei denn, es wird eine Anzahl durch das Szenario vorgegeben). 4. (nur Standardspiel) Bestimmen den Spieltyp (siehe 3.8). 5. Folgen dem Rest der Szenarioanweisungen. 6. Lege den Anfangsaktivierungsmarker in die #1 Aktivierungsbox auf dem Spielplan. Lege die brigen Aktivierungsmarker fr die erste Runde in die anderen drei Aktivierungsboxen, in der Reihenfolge, wie sie gespielt werden sollen (entsprechend den Szenarioanweisungen). Lege den Rest der Aktivierungsmarker in ein Gef. 7. Fr Szenarien, die Zielgelegenheitsmarker verlangen, lege die OO-Marker in ein eigenes Gef. 8. Nun ist man bereit! Der Spieler mit dem ersten Aktivierungsmarker beginnt das Spiel, danach erhlt der Rest der Spieler eine Aktivierung, bevor

Wie man gewinnen kann


Um das Spiel zu gewinnen, bentigt man Siegpunkte (VP). Diese kommen aus drei Quellen: Geographische Zielpunkte (GOP), Zivilisationspunkte (CVP) und Gelegenheitsziele (OOs). Man berechnet alle drei in der Siegphase jeder Spielrunde (siehe 15.0). Man erhlt 1 GOP fr jede Provinz, die man kontrolliert und 1 GOP fr jedes Territorium (aber nicht fr das eigene Heimatterritorium). Der Spieler mit dem meisten GOP erhlt in der Siegphase 7 Siegpunkte, whrend die anderen Spieler, in der Reihenfolge vom zweiten bis zum letzten GOP, 4, beziehungsweise 2 und 0 VP erhlt. Man erhlt 3 CVP fr jede kontrollierte Stadt, in voller Strke, 1 CVP fr jede Kleinstadt und 1 CVP fr jede reduzierte Stadt. Der Spieler mit den meisten CVP in der Siegphase erhlt 5 Siegpunkte, whrend die anderen Spieler, in der Reihenfolge vom zweiten bis zum letzten GOP, erhalten 3, beziehungsweise 1 und 0 VP. Man kann einen OO-Marker Manpowerphase kaufen. Jeder Marker Buchstabe auf der Rckseite und man Buchstaben geheim. Schaue in jeder trgt einen hlt diesen in die

Markern aus dem Aktivierungsvorrat gezogen werden.

1. Zahlungssegment: Zahle ein Talent (1T), um den eigenen AM zu verwenden (siehe 3.43, wenn man pleite ist oder nicht zahlen will). 2. Kartensegment (nur Fortgeschrittenenspiel): Ziehe eine Karte vom Ereignisstapel und befolge die Anweisungen. 3. Operationssegment: Fhre eine (1) der folgenden Operationen durch: a. Erweiterung (groe Bewegungen und kleine Bewegungen): Militr: bewege und/oder greifen an (siehe 9.0-11.0) Bau: Bau von Kleinstdten und/oder Stdten (siehe 7.0) b. Rekrutierung: Hebe Landeinheiten aus ODER baue Galeeren. c. Verlangen einer Besprechung Standardspiel) (siehe 4.1). (nur

B. Eine Spielrunde
Um eine Spielrunde zu spielen, geht man schrittweise durch den folgenden Spielverlauf. Dies ist eine abgekrzte Version; der vollstndige Spielverlauf steht im Regelbuch. Die lngste und aufwendigste Phase ist die Aktivierungsphase, wenn alle Spieler eine Vielzahl an Aktivitten durchfhren, bis alle Aktivierungsmarker verbraucht sind. A. Einkommensphase (wird in der ersten Spielrunde ignoriert). Sammle die Talente ein (siehe 6.1) B. Wartungsphase (wird in der ersten Spielrunde ignoriert). Bezahle fr die eigenen Flotten und (mglicherweise) Armeen und prfe auf Stabilittspunktverluste, weil man zu viele HI oder LG Einheiten hat (siehe 6.4 und 14.2). C. Rckgabephase (wird in der ersten Spielrunde ignoriert). Entferne Anfhrer, Milizeinheiten, Barbareneinheiten, Sldnerinfanterie und Soldier of Fortune Einheiten. Wandle Sldnerkavallerie in regulre Kavallerie um (siehe 8.1, 12.32, 12.27, 12.4, 13.3 und 12.27). D. Anfhrerauswahlphase: (wird in der ersten Spielrunde ignoriert) Ziehe gleichzeitig alle eigenen Anfhrer fr die Spielrunde. Der erste Anfhrer geht in die eigene Hauptstadt (siehe 8.2). E. Manpowerphase: (wird fr die erste Spielrunde ignoriert). Hebe nun gleichzeitig und im geheimen alle Landeinheiten aus, bilde Garnisonen und baue Galeerengeschwader (siehe 6.2 und 6.3). F. Aktivierungsphase: Je nachdem welcher Aktivierungsmarker eines Spielers auch ausgewhlt worden ist, begehe durch die folgenden Schritte. Die erste Gruppe Aktivierungsmarker wird durch die Spielerreihenfolge bestimmt. Der Rest wird zufllig aus einem Gef gezogen (siehe 3.3 und 3.4). 0. Ereignissegment (nur Standardspiel). Wenn ein Ereignismarker gezogen wurde, wrfle, um zu sehen, welches Ereignis eingetreten ist. Nach Abschlu des Ereignisses ziehe einen anderen AM.

4. Neue Aktivierungsmarker-Segment: Ziehe einen neuen Aktivierungsmarker, um zu sehen, wer als nchster dran ist. Wenn keine brig sind, gehe zu G. G. Abnutzung- und Isolierungsphase (siehe 9.4 und 9.44) 1. Wende Abnutzung auf alle Landstreitkrfte an, die isoliert sind. 2. Wende Abnutzung auf alle Flotten an, die nicht in einem Hafen sind. H. Siegphase 1. Bestimmen Siegpunkte und Stabilittslevel (14.0 und 15.0) 2. Prfe die Szenarioregeln, ob es einen automatischen Sieg gibt. 3. Gebe alle Karten an den Ereigniskartenstapel zurck, auer der Karte, die man behalten mchte. Mische den Kartenstapel. I. Spielreihenfolge-Festlegungsphase: Lege die Reihenfolge fr die erste Runde der Aktivierungen fr die nchste Spielrunde fest und lege den Rest der AM s in das Gef (siehe 3.3).

C. Wie man Landeinheiten ber Land bewegt


Jede militrische Erweiterungsoperation gibt einem eine groe Bewegung und zwei kleine Bewegungen. Mit jeder kleinen Bewegung kann man eine einzelne Einheit oder einen Anfhrer allein bewegen. Die groe Bewegung erlaubt einem, einen ganzen Stapel an Einheiten zu bewegen (oder auch nur eine einzelne Einheit, wenn man das bevorzugt). Man kann seine Bewegungen in beliebiger Reihenfolge durchfhren. (Siehe 9.1) Um einen Stapel oder eine einzelne Einheit zu bewegen, wrfelt man mit einem Wrfel. Das Ergebnis ist die Anzahl der Bewegungspunkte, die dieser Stapel oder die Einheit hat. Bei einer groen Bewegung (aber nicht bei einer kleinen Bewegung) fgt man, wenn der Stapel einen Anfhrer enthlt, dem Wrfelwurf den Kampagnenwert des Anfhrers hinzu. Man braucht keinen Anfhrer, um die eigenen Einheiten zu bewegen, aber unter Umstnden hilft es. (Siehe 9.12). Man ziehen von Landfeld zu Landfeld, entlang der schwarzen Verbindungen, zahlt Bewegungspunktkosten, whrend man sich bewegt. Wenn es keine Verbindung zwischen zwei Feldern gibt, kann man nicht direkt von einem zum anderen ziehen. Wenn man sich ber Wasser bewegen will, verwendet man den Seetransport (siehe unten). Die meisten Landfelder kosten einen MP, um sich hinein zu bewegen. Allerdings kosten Bergfelder 2 MP, das berqueren einer Meerengen kostet 2 zustzliche MP und die Bewegung in ein vom Gegner besetztes Feld kostet 1 zustzlichen MP. Bei einer groen Bewegung (aber nicht bei einer kleinen Bewegung) kostet das Aufnehmen zustzlicher Einheiten in einem Feld entlang des Wegs ebenfalls 1 MP. Einheiten zurck zu lassen kostet nichts. (Siehe 9.2).

einer Operation verbinden) auer dem Folgenden. Man mu den Seetransport in einem Hafenfeld beginnen (obwohl man nach diesem Feld in derselben Bewegung ziehen kann) und man gibt 1 MP aus, um an Bord zu gehen, 1 MP, um zu segeln und 1 MP, um von Bord zu gehen, zustzlich zu allen anderen MP-Bedingungen fr das Feld, in dem man von Bord geht (zum Beispiel einen zustzlichen MP, wenn das Feld vom Gegner besetzt ist). Seetransport in ein vom Gegner besetztes Feld wird amphibischer Angriff genannt. Im allgemeinen kostet dann Seetransport immer 3 MP, whrend amphibische Angriffe immer 4 MP kosten. Es gibt allerdings einige andere berlegungen. Man kann dem Seetransport Einheiten entlang des Wegs hinzufgen, indem man sie in Hafenfeldern auf Kosten von 1 MP pro Feld aufnimmt (man kann sie ohne Kosten zurck lassen). Es knnte sein, da man mit seinem Seetransport auf einem Seetransitpunkt anhalten mu (siehe Seeunglcke unten), in diesem Fall zahlt man, wenn man als nchstes die transportierten Einheiten aktiviert, keinen 1 MP, um an Bord zu gehen. Wie die Galeerengeschwaderbewegung ist der Seetransport Seeunglcken (11.2) und Unterbrechungen und Fortsetzungen unterworfen, wie unten dargestellt. Ebenso wie Galeerenbewegung ist der Seetransport auf Hafenfelder, Seetransitpunkte und Hochseetransitpunkte beschrnkt.

E. Wie man Galeerengeschwader bewegt


Galeerengeschwader verwenden keine Bewegungspunkte. Man kann sie bewegen, in einer Operation, irgendwo auf dem Spielplan, unter Verwendung der blauen Verbindungen zwischen Hafenfeldern, Seetransitpunkten und Hochseetransitpunkten. Sie mssen die Bewegung in einem Hafen beenden, es sei denn, sie mssen unfreiwillig an einem Transitpunkt anhalten. (Siehe 11.1). Wie Landeinheiten bewegen sich Galeeren individuell in kleinen Bewegungen und als Stapel in groen Bewegungen. In einer groen Bewegung darf man sie als Teil einer Seetransportflotte anschlieen, was ihnen Schutz vor Seeangriffen und Seeunglcken bringt. Die eigenen Galeeren und Seetransporteinstze bleiben aus drei Grnden stehen: (a) man mchte es; (b) sie betreten ein unkontrolliertes Hafenfeld; (c) sie betreten einen Seeoder

D. Wie man Landeinheiten bers Meer bewegt


Landeinheiten bewegen sich bers Wasser entweder durch berqueren einer Meerenge oder durch Verwendung des Seetransports. Jede Meerenge auf der Karte hat ihre eigenen Bedingungen (siehe 9.33), aber der Seetransport (siehe 11.3) ist berall Standard. Seetransport funktioniert genau so wie die normale Landbewegung (in der Tat kann man die zwei in

Hochseetransitpunkt. Wenn man ein Hafenfeld betritt, das man nicht kontrolliert (siehe 5.14), mu man anhalten und fr die Fortsetzung wrfeln, unter Verwendung zweier Wrfel. Wenn man "7" oder weniger wrfelt, hat man Erfolg und man darf die Bewegung fortsetzen (ziehe 1 vom eigenen Wurf ab, wenn man einen Anfhrer bei den Galeeren oder den transportierten Einheiten hat). Wenn man hher wrfelt, bleibt man stehen und mu auf eine sptere Aktivierung warten, um sich zu bewegen. Wenn man einen See- oder Hochseetransitpunkt betritt, kann es zu einem Seeunglck kommen - siehe 11.2 (oder die Seeunglck-bersicht), um zu bestimmen, was geschieht. NOTIZ: Man denken immer daran, da man einen Hafen in einer Nicht-Heimatprovinz physisch besetzen mu, um ihn zu kontrollieren. Wenn die eigenen Galeeren die Runde in einem Hafen beenden, den man nicht kontrolliert, oder in einem See- oder Hochseetransitpunkt, werden sie in der Abnutzung- und Isolationsphase entfernt (siehe 9.44). Dies geschieht bei Seetransporteinstzen nur, wenn sie die Runde in einem See- oder Hochseetransitpunkt beenden. Wenn sie in einem Hafen anhalten, den sie nicht kontrollieren und die Fortsetzung der Bewegung milingt, mssen sie in diesem Feld von Bord gehen; wenn sie nicht genug MP haben, um dies zu tun, wird der gesamte Einsatz abgebrochen (technisch gesehen hat er niemals stattgefunden).

Abzug aus einem Gefecht (10.4)


Wenn die Einheiten eines anderen Spielers das eigene Feld betreten, mu man entweder kmpfen oder abziehen. Um abzuziehen, wrfelt man mit einem Wrfel. Das Ergebnis ist die Anzahl der Bewegungspunkte, um die man sich von der gegnerischen Streitmacht weg bewegen kann (man kann nicht in einem benachbarten Feld enden). Wenn allerdings die gegnerische Streitmacht Kavallerie enthlt, modifiziert man den Wrfelwurf: -1 fr Kavallerieberlegenheit, -3 fr Kavallerievorherrschaft. Wenn das Ergebnis 0 oder kleiner ist, kann man nicht abziehen. Noch kann man abziehen, wenn man abgefangen wird. Der Abzug folgt den normalen Bewegungsregeln, mit einigen Ausnahmen (siehe 10.45). Armeen, die abziehen, knnen auch von anderen Armeen abgefangen werden. Wenn man aus einem Gefecht in sein eigenes Heimatterritorium abzieht, sinkt der eigene Stabilittslevel um eins.

Abfangen von gegnerischen Streitkrften (10.3)


Jedes Mal, wenn sich eine gegnerische Armee neben die eigene bewegt, darf man versuchen, sie abzufangen. Wenn man Erfolg haben, beginnt man ein Gefecht als Angreifer. Um beim Abfangen Erfolg zu haben, mu man mit zwei Wrfeln eine "12" oder mehr wrfeln. Man fgt dem Wurf "3" hinzu, wenn man aus einer der eigenen Stdte abfngt, eine "1", wenn man aus einer der eigenen Kleinstdte abfngt und eine "1", wenn man in eine der eigenen Stdte abfngt. Man fgt auch den Taktikwert des Anfhrers der abfangenden Armee hinzu. Man kann jedes Mal abfangen, wenn sich ein Gegner neben einen bewegt, auch wenn er vor einem Gefecht abgezogen ist oder sich nach einem Gefecht zurckgezogen hat (aber siehe 10.87). Es gibt keine Beschrnkung in der Zahl der Abfangversuche, die man durchfhren kann.

F. Wie man kann Anfhrer allein bewegt


Anfhrer bewegen sich allein in einer groen oder kleinen Bewegung. Wrfle mit einem Wrfel und fge das Ergebnis des Kampagnenwertes hinzu (auch bei einer kleinen Bewegung); das Ergebnis ist die Anzahl der MP. Anfhrer, die mit einer einzelnen Einheit gestapelt sind, knnen durch diese Einheit in einer kleinen Bewegung mitgenommen werden, aber der Kampagnenwert wird nicht angewandt. (Siehe 8.23).

G. Wie man Landgefechte austrgt


Jedes Mal, wenn die eigenen Landeinheiten ein gegnerisch besetztes Feld betreten (was zustzlichen 1 MP kostet), beginnt man ein Gefecht. Man beginnt ein Gefecht auch, wenn man eine Armee abfngt, die an einem vorbei zieht.

Austragen von Gefechten


Siehe 10.5 fr alle Regel, die sich mit Gefechten befassen. Versuche unter allen Umstnden die ersten Gefechte nur unter Verwendung der hier vorgestellten Regeln, aber es kann sein, da man nicht den kompletten Regelsatz bentigt, um das Spiel in seiner ganzen Tiefe zu spielen.

Die Folge fr Landgefechte scheint lang und verwickelt. In Wahrheit ist sie es nicht. Hier ist eine kurze Erklrung, wie man ein Gefecht austragen kann; siehe die Hinweise fr die kompletten Regeln. Zuerst berechnet man die Gefechtspunktsummen fr jede Seite: Jede LG = 4 BP, jede HI = 3, jede LI = 1, jede Cav = 1, jede BI = 1, jede TI = 1, jede Mil = 1, jede reduzierte LG = 2, jede reduzierte HI = 1. Danach drckt man den BP als Verhltnis aus, wobei die Armee mit den meisten BP vorne steht. Man rundet Brche auf die nchste ganze Zahl. Beispiel: 12 BP gegen 6 BP ist Verhltnis von 2:1, whrend 12 BP gegen 2 BP 6:1 ist. Ein Gefecht von 22 BP gegen 8 BP ist ein Verhltnis von 3:1. Siehe die Gefechtswrfelwurf-VerschiebungenTabellen, die einem hier helfen. Nun nehme man die hhere Zahl des Verhltnisses; dies gibt einem die Anzahl der WrfelwurfVerschiebungen, die der Spieler mit der greren Armee erhlt. Also gibt ihm ein 2:1 Gefecht 2 Verschiebungen; ein 12:1 Gefecht gibt ihm 12 Verschiebungen. Das einzige ungewhnliche ist hier 1,5:1, was 1 Verschiebung bringt. Ein ausgeglichenes Gefecht (1:1) gibt keine. (brigens werden Brche immer zur nchsten ganzen Zahl gerundet, wobei 0,5 nach unten gerundet wird). Man begreift jetzt, wie viele zustzliche Wrfelwurf-Verschiebungen zur Verfgung stehen. Der Unterschied zwischen den Taktikwerten der gegnerischen Anfhrer gibt so viele Verschiebungen, je nachdem, wer den besseren Anfhrer hat - also wird dies zu den Verschiebungen der greren Armee hinzugefgt oder abgezogen. Kavallerieberlegenheit gibt 1 Verschiebung, Kavallerievorherrschaft gibt 3. Fr die anderen - siehe die bersichten. Jeder wrfelt jetzt mit 1 Wrfel. Dann entscheidet der Spieler mit den Wrfelwurf-Verschiebungen, wie viele Verschiebungen er verwendet, um seinen eigenen Wrfelwurf anzuheben und wie viele er verwendet, um den Wrfelwurf seines Gegenspielers zu senken. Wenn alle Verschiebungen vollstndig sind, werden die modifizierten Wrfelwurfergebnisse mit 10 multipliziert. Das Ergebnis ist der Prozentsatz Gefechtspunkte, die von der Armee des Gegenspielers entfernt werden. Schaue in die bersichten, die bei der Berechnung helfen.

Verschiedene bersichten und Tabellen behandeln die Elemente des Gefechts. Diese Regeln und die entsprechenden bersichten sollten alle sein, die man braucht, um die Gefechte auszutragen, sobald man sich an das System gewhnt hat.

Sieg und Niederlage


Der Spieler, dessen Armee den niedrigeren Prozentsatzverlust erleidet, ist der Sieger in diesem Gefecht. Der andere Spieler ist der Verlierer. Wenn die Prozentsatzverluste gleich sind, ist das Gefecht ein Unentschieden.

Flucht und Umgruppierung


Man kann sich nur zurckziehen, wenn man die verteidigende Armee ist und nur, wenn man das Gefecht verloren hat. Ein Rckzug senkt die Verluste der eigenen Armee um 10%. Man kann sich ein oder zwei Felder zurckziehen (eigene Wahl). In einigen beschrnkten Fllen kann man sich ber Wasser zurckzuziehen (siehe 10.85). In allen Fllen kann Kavallerie Rckzge beeinflussen (siehe "Wie man Spezialeinheiten verwenden kann" unten). Wenn man der Angreifer ist und man das Gefecht gewinnt, kann man den Verteidiger zwingen, sich zurckzuziehen, wenn er es nicht freiwillig tut und solange man mindestens einen Bewegungspunkt in der eigenen Aktivierung brig hat. Man wendet diesen MP auf und er fhrt einen Rckzug durch, danach kann man seine Bewegung fortsetzen. Wenn sich der Gegenspieler zurckzieht, darf man fortfahren, sich zu bewegen, wenn man genug MP hat. Man kann auch dieselbe Armee in dieser Aktivierung erneut angreifen. Wenn man angreift und die verteidigende Armee zieht sich nicht zurck oder wird nicht zerstrt, mu man in das Feld zurckkehren, aus dem man das Gefechtsfeld betreten hat. Wenn man genug Bewegungspunkte hat, kann man das Feld wieder betreten und erneut angreifen. Diese Aktion wird Umgruppierung genannt und ist kein Rckzug. Siehe 10.97.

H. Wie man Seegefechte austrgt (11.4)


Nur Galeerengeschwader tragen Seegefechte aus. Wenn die eigenen Galeeren ein Feld betreten, das die Galeeren eines Gegenspielers enthlt, kann er entweder abziehen oder kmpfen. Wenn er abzieht, bewegt er die Galeeren bis zu drei Felder

weit weg und man selbst (der Angreifer) mu fr die Fortsetzung wrfeln, wenn man weiter ziehen will. Wenn er kmpft, zhlt man die BPs fr jede Seite zusammen (jede Galeere zhlt 2 BP, einen Anfhrer zu haben, zhlt 1 BP). Dann wrfeln beide mit einem Wrfel und jeder fgt sein Ergebnis seinen BP hinzu. Der Verlierer eliminiert BP entsprechend dem Unterschied - jede Galeere ist 2 BP wert - und bewegt den Rest zum nchsten eigenen Hafen. Der Sieger wrfelt mit einem weiteren Wrfel; ungerade, er verliert eine Galeere; gerade, er verliert nichts.

Wenn man sich in einer Kleinstadt- oder Stadtfeld verteidigt, entscheidet man, ob man die Kleinstadt/Stadt im Kampf verwendet oder nicht. Wenn man sie verwendet, kann man sie verwenden, um Verluste zu absorbieren, aber man kann keine Kavallerie oder Elefanten im Gefecht verwenden und man kann sich nach dem Kampf nicht zurckziehen. Wenn man sie nicht verwendet, wird das Gefecht durchgefhrt, als ob die Kleinstadt/Stadt nicht dort wre. Kleinstdte fgen der eigenen Streitmacht 2 BP hinzu, wenn man sich im Feld der Kleinstadt verteidigt. Stdte fgen 5 BP hinzu. Kleinstdte und Stdte haben "Mauern", die man verwenden kann, um Verluste zu absorbieren. Jede Mauer absorbiert 2 BP, man kann aber fr diesen Zweck nur eine Mauern einer Kleinstadt verwenden und drei Mauern einer Stadt. Lege einen "Mauern reduziert" Marker unter den Kleinstadt/Stadtmarker. Nachdem die Mauern reduziert wurden und alle verteidigenden Streitkrfte fort sind, ist die Kleinstadt/Stadt erobert. Ersetze den Marker durch einen, welcher der erobernden Armee gehrt, lasse aber den "zerstrte Mauern" Marker vor Ort. Man kann bieten, um Belagerungskenntnisse in einem Gefecht zu verwenden, das eine Kleinstadt oder Stadt einschliet. Beide Seiten entscheiden im geheimen, wie viele Talente man fr Belagerungskenntnisse ausgeben mchte und deckt dann die Betrge auf; wenn man mehr aufwendet, erhlt man 1 Wrfelwurfverschiebung zu seinen Gunsten. Reduzierte Stdte zhlen fr Einkommens- und Zivilisationspunkte als Kleinstdte; reduzierte Kleinstdte zhlen fr diese Zwecke nichts. Sobald man die Mauern zur vollen Strke wiederaufgebaut hat, zhlt die Kleinstadt/Stadt wieder normaler. Jede Mauer kostet 1T, um sie wiederaufzubauen.

I. Wie man Territorien, Provinzen und Felder kontrolliert


Man kontrolliert ein Territorium dadurch, da man alle Provinzen dort kontrolliert. Im eigenen Heimatterritorium kontrolliert man ein Feld, es sei denn, ein anderer Spieler besetzt es mit einer Landeinheit. Man kontrolliert eine Provinz in seinem eigenen Heimatterritorium, solange man mindestens die Hlfte der Feldern in dieser Provinz kontrolliert (wenn es ein Hauptstadtfeld in der Provinz gibt, mu man nur dieses Feld kontrollieren). Auenseite des eigenen Heimatterritoriums kontrolliert man ein Feld nur, wenn man es mit einer Landeinheit besetzt. Man kontrolliert eine Provinz durch Besetzen von mindestens der Hlfte der Felder oder durch Kontrolle mindestens eines Feldes, wenn keine andere Macht eines kontrolliert (einschlielich Stmme, Barbaren, Sklaven oder Neutrale). Wenn man eine Stadt oder Kleinstadt baut, kontrolliert man sie, bis sie jemand anderes erobert oder zerstrt. Siehe 5.0 fr alle Einzelheiten ber die Kontrolle.

J. Wie man Stdte und Kleinstdte kontrollieren, baut und zerstrt (7.0)
Wenn man eine Garnison in einem Feld hat, kann man sie durch Aufwenden von 2T und Eliminierung der Garnison in eine Kleinstadt umwandeln. Wenn man eine Kleinstadt und eine HI-Einheit in einem Feld hat, kann man durch Bezahlen von 3T und Eliminierung sowohl des Kleinstadtmarkers als auch der HI-Einheit eine Stadt bauen.

K. Wie man Talente sammelt und aufwendet


Man fgt seiner Staatskasse durch die Kontrolle ber Provinzen, Territorien, Kleinstdte und Stdte Talente hinzu. In der Einkommensphase erhlt man 1T fr jede Provinz, die man kontrolliert (obwohl einige Provinzen mehr als 1T erbringen) und 1T fr jedes kontrollierte Territorium. Jede der eigenen Stdte in voller Strke bringen einem 3T, jede reduzierte Stadt 1T und jede Kleinstadt 1T. Man

kann auch Talente durch einige Ereigniskarten und Verhandlung mit anderen Spielern erhalten. Man wendet fr eine Vielzahl von Mglichkeiten Talente auf. Einige Ereigniskarten verlange Zahlung und, der Bau und Wiederaufbau von Kleinstdten und Stdten kostet einem ebenfalls etwas (siehe den Abschnitt ber die Stdte und Kleinstdte). Man mu 1T ausgeben, um ein Galeerengeschwader instand zu halten, zahlbar in der Instandhaltungsphase und wenn man mehr LG oder HI-Einheiten als das eigene Manpowermaximumlimit besitzt, mu man sie ebenfalls instand halten. Man bezahlt auch 1T, um jede reduzierte LG oder HI-Einheit wiederaufzubauen. Hauptschlich wendet man jedoch eigene Talente fr die Rekrutierung auf (siehe 6.2 und 6.3). Dies geschieht whrend der Manpowerphase und als Teil einer Rekrutierungsoperation in der Operationsphase. Man kann neue Einheiten in jeder kontrollierten Provinz ausheben - suche die Provinz auf den Einkommen- und Manpowertabellen, um zu sehen, welche Einheiten in dieser Provinz zur Verfgung stehen und bezahle die Kosten pro Einheit, wie unten angegeben: LG 2T HI 2T Cav 2T LI 1T EL 1T GS 2T

vom Abzugswurf der eigenen Armee ab, wenn die Armee des Gegenspielers Kavallerieberlegenheit hat; ziehe drei ab, wenn sie die Vorherrschaft hat. Wenn man eine Armee angreift und sich mchte sich zurckziehen, kann man sie mit einem Wrfelwurf von 1 an Ort und Stelle festhalten, wenn man Kavallerieberlegenheit hat und von 3, wenn man Kavallerievorherrschaft hat. (Siehe 10.6). Elefanten sind unberechenbar. Vor dem Wrfeln fr ein Gefecht erklren beide Seiten, ob Sie Ihre Elefanten verwenden wollen - man mu erklren, wie viele man verwendet, bevor man sieht, was sie tun (und man kann nichts zurcknehmen). Jeder Elefant erhlt seinen eigenen Wrfelwurf auf der Elefantenbersicht - die Ergebnisse werden einfach angewandt. (Siehe 10.6). Garnisonen werden durch Aufbrechen von Infanterieeinheiten gebildet. Man erhlt 2 Garnisonen fr jede LI Einheit, die man eliminierte, und 3 Garnisonen fr jede LG oder HIEinheit. Das Bilden von Garnisonen kostet 1 MP und wird entweder whrend einer groen Bewegung oder einer kleinen Bewegung durchgefhrt. (Siehe 12.1). Miliz steht zur Verfgung, wenn man ein Gefecht in seinem Heimatterritorium verliert; sie kosten kein Geld, aber ihre Aushebung senkt den eigenen Stabilittslevel um eins. Wrfle mit einem Wrfel und halbiere das Ergebnis; man erhlt so viele Milizen (aber siehe 12.34). Sie knnen auch durch Ausspielen einer bestimmten Ereigniskarte ausgehoben werden. (Siehe 12.3). Sldner werden im Fortgeschrittenenspiel nur durch Ausspielen von Karten ausgehoben oder im Standardspiel jedes Mal, wenn man es mchte. Sldner HI und Cav kosten 2T, whrend Sldner LI 1T kostet. (Siehe 12.2). Die Soldier of Fortune Armee ergibt sich aus dem Ausspielen einer Karte. Sie erscheint im eigenen Heimatterritorium und kann verwendet werden, als ob sie eine eigene Armee wre. (Siehe 12.4). Barbareninfanterie erscheinen als Ergebnis des Ausspielens von Karten; siehe die Regeln 13.213.4, um zu bestimmen, wie jeder Barbarentyp zu behandeln ist. Dies gilt auch fr Barbareninvasionen und Rebellionen.

Andere Einheiten, wie Sldner und Miliz, werden anders ausgehoben; siehe Spezialeinheiten unten.

L. Wie man Spezialeinheiten verwendet


Kavallerie hat mehrere Funktionen, alle abhngen davon ab, ob eine Seite in einer bestimmten Begegnung Kavallerieberlegenheit oder Kavallerievorherrschaft hat (siehe 11.61 und 11.62). Man hat Kavallerieberlegenheit, wenn man mehr Kavallerieeinheiten in seiner Armee hat als der Gegenspieler in seiner. Man hat Kavallerievorherrschaft, wenn man mindestens dreimal so viele Kavallerieeinheiten hat als sein Gegenspieler oder man hat mindestens zwei Kavallerieeinheiten, wenn er keine hat. In Gefecht gibt Kavallerieberlegenheit einem eine Wrfelwurfverschiebung (oder man nimmt eine Wrfelwurfverschiebung von Gegenspieler weg). Kavallerievorherrschaft gibt drei WrfelwurfVerschiebungen (oder man nimmt sie weg). Kavallerie beeinflut die Fhigkeit einer Armee, abzuziehen oder sich zurckzuziehen. Ziehe eins

Neutrale Mchte sind entweder zu Beginn des Szenarios auf dem Spielplan, oder erscheinen als Ergebnis von Ereignissen. (Siehe 12.7).

Ereignisse: Dieses Szenario verwendet keine Ereignisse. Nehme die Ereignismarker aus dem Spiel. Ereigniskarten: Keine Gelegenheitsziele: Gelegenheitsziele dieses Szenario nicht im Spiel. Stammeseinheiten: Keine Spielplanbeschrnkungen: Nur das Territorium Rom ist im Spiel, auer Corcyra (Makedonien), was nur als Startpunkt fr Pyrrhus' Seetransport nach Italia verwendet wird. Anfhrer: Alle Anfhrer Anfangsaufstellung angegeben. sind in der sind fr

TEIL ZWEI: DIE SZENARIEN

Szenario I
(nur Standardspiel)

DAS PYRRHISCHE KRIEG Pyrrhus gegen Rom


Dieses Szenario behandelt den Konflikt zwischen der rmischen Republik und Pyrrhus, Knig von Epirus. 281 v.Chr. fiel die griechische Stadt Tarentum, an der Sdkste der italienischen Halbinsel (in der Provinz Bruttium in Pax Romana) unter rmischer Bedrohung und veranlate Pyrrhus einzugreifen. Pyrrhus besiegte die Rmer in der Schlacht bei Heraclea 280 v.Chr. und erneut bei Asculum 279. In der letzten Schlacht verlor Pyrrhus zu viele seiner Mnner, um auszuhalten - daher der Ausdruck "Pyrrhussieg". Dieses Szenario setzt den griechischen Spieler gegen den rmischen Spieler, mit dem Schicksal von Tarentum in deren Hand. Spieler: Rom und Griechenland (oder Solitr einer der beiden Spieler). Anfang und Ende: Das Szenario beginnt mit dem Operationssegment (F.3) der Spielrunde I und dauert bis zum Ende der Spielrunde I. Aktivierungsmarker: Griechenland (3), Rom (3) Wie man gewinnt: Am Ende der Spielrunde I gewinnt der rmische Spieler, wenn er Tarentum erobert oder zerstrt hat. Der griechische Spieler gewinnt, wenn Roms Stabilittslevel 1 erreicht oder er all das Folgende erreicht hat:

Anfangsspielreihenfolge: Griechenland, Rom. Sonderregeln: Staatskassen werden nicht verwendet. Rom kann eine (und nur eine) Aktivierung fr eine Rekrutierungsoperation verwenden, in der sie zwei Legionen irgendwo in Rom Territorium hinzufgen kann.

Rom
Rom ...........................4 LG, ein 2-4 Anfhrer; Rom ist eine Stadt. Placentia .................... 2 LG, ein 1-5 Anfhrer. Capua......................... Capua ist eine Kleinstadt. Garnisonen: Der rmische Spieler kann eine Garnisonseinheit an einem Feld in Cisalpina aufstellen und eine Garnisonseinheit an einem Feld in Italia. Die Garnisonseinheiten knnen zu den Armeen gestellt werden, wenn gewnscht. Staatskasse: N/A Stabilittslevel: +6 Anfangskontrolle: Der kontrolliert folgendes:

rmische

Spieler

Tarentum bleibt auf voller Strke und in griechischem Besitz Rom hat mindestens ein Gefecht verloren Pyrrhus lebt und kommandiert die Soldier of Fortune Armee mit mindestens 5 Gefechtspunkten. Jedes andere Ergebnis ist ein Unentschieden.

Territorien: N/A Heimatprovinzen: Italia und Cisalpina Andere Provinzen: Keine Stdte: Rom Kleinstdte: Capua

* Da Griechenland Bruttium kontrolliert, wird Rom sowohl die provinzielle Kontrolle ber Bruttium als auch die territoriale Kontrolle von Rom verweigert.

Griechenland
Tarentum (Bruttium) . 1 LI, 1, Cav; Tarentum ist eine Stadt Garnisonen ................ Venusia (Italia), Paestum und Brundisum (Bruttium) Corcyra (Attika) ........ 1 griechisches Galeerengeschwader, plus die folgenden Soldier of Fortune Einheiten: 3-4 Anfhrer, 4 HI, 2, LI, 1 Cav, 1 EL. DESIGNHINWEIS: Der SoF Pyrrhus, Knig von Epirus, dar. Anfangskontrolle: Der kontrolliert folgendes:

GOP 2 VP, der andere Spieler keine. Der Spieler mit den meisten Zivilisationspunkten erhlt 1 VP, der andere Spieler keine. Ereignisse: Die Ereignisse unten (nicht die in 16.0) werden in diesem Szenario verwendet, zusammen mit beiden Ereignismarkern, es sei denn, die Spieler wollen das Basisspiel spielen. Die Verwendung von Ereignissen wird empfohlen. Ereigniskarten: Keine Gelegenheitsziele: Gelegenheitsziele diesem Szenario nicht im Spiel. sind in

Anfhrer

stellt Spieler

griechische

Andere Provinzen: Bruttium Stdte: Tarentum

Szenario II
(nur Standardspiel)

Stammeseinheiten: Alle die Stammesspielsteine werden in ein Gef gelegt. Jede Stammeseinheit wird blind gezogen und aufgestellt, ein nach der anderen, in den Anfangsstammesfeldern ('?'), unbekannte Seite nach oben, fr alle Stammesfelder in Hispania, Gallien (aber nicht Brittania) und Dalmatia (Donau) ...nirgends sonst. (Dieses bedeutet, da einige Spielsteine nicht gezogen werden.) Spielplanbeschrnkungen: Keine Einheiten knnen ein Landfeld in Germania oder der Donau (auer Dalmatien) betreten, noch ein Land- oder Seefeld der Cyrenaica und Griechenland ostwrts. (Allerdings kann es sein, da Griechenland als Ereignis aktiv wird (siehe unten)). Anfhrer: Alle Anfhrer sind gem der Anfangsaufstellung gewhlt. In der nchste Runde beginnt man mit dem ziehen. Anfangsspielreihenfolge: Rom, Karthago.

DIE PUNISCHEN KRIEGE - Der Fall Karthagos


Dieses Szenario erlaubt zwei Spielern, die Punischen Kriege zu spielen, mit Rom und Karthago, die um die Kontrolle des westlichen Mittelmeeres kmpfen, unter Verwendung des Standardspiels (das am besten dafr geeignet ist), einschlielich der Ereignisregel (16.0). Spieler: Rom und Karthago Anfang und Ende: Das Szenario beginnt mit dem Operationssegment (Phase F.3) der Spielrunde II und dauert 3 Runden, bis zur Siegphase (Phase H) der Spielrunde IV. Aktivierungsmarker: Rom (4), Karthago (4) Wie man gewinnt: Der rmische Spieler erzielt in dem Augenblick einen automatischen Sieg, wenn er Karthago zerstrt (nicht erobert). Der karthagische Spieler erzielt in dem Augenblick einen automatischen Sieg, wenn er Rom erobert. Milingen diese Ereignisse, gewinnt am Ende der Spielrunde IV der Spieler mit den meisten VP. VP unterscheiden sich von denen in 15.23. In der Siegpunktphase erhlt der Spieler mit dem meisten

Rom
Rom ...........................1 LG; Rom ist eine Stadt. Rhegium ....................2 LG, ein 1-4 Anfhrer; Rhegium ist eine Kleinstadt Arretium .................... 2 LG, ein 2-4 Anfhrer Garnisonen: Parma, Neapolis, Croton, Pisae Stdte: Rom, Capua, Tarentum Kleinstdte: Placentia, Ariminium, Rhegium Staatskasse: 15T Stabilittslevel: +8 Anfangskontrolle: Der kontrolliert das Folgende:

rmische

Spieler

Territorien: Italien

Heimatprovinzen: Alle Andere Provinzen: Keine

Griechenland als aktive Macht


Es sei denn, und bis das Griechenland Ereignis stattfindet, ist Griechenland neutral und keine Einheit kann ein Feld in Griechenland betreten. Die griechischen Garnisonen, wie auch Syracuse, knnen nicht bewegt werden. Wenn das Griechenland Ereignis stattfindet und Karthago beschliet, seine Hilfe anzubieten, tritt folgende ein.

Karthago
Karthago (Afrika) ...... 2 HI, 1 Cav; 2 Galeerengeschwader; ein 2-5 Anfhrer; Karthago ist eine Stadt. Utica (Afrika) ............ 1 LI; 1 Galeerengeschwader; Utica ist eine Kleinstadt. Cirta (Numidia) ......... 2 LI Gades (Baetica/Hispania) 1 LI; 1 Galeerengeschwader Lilybaeum (Westsizilien) 1 HI, 1 LI; 1 Galeerengeschwader; ein 1-4 Anfhrer; Lilybaeum ist eine Kleinstadt. Caralis (Sardinien)..... 1 LI, 1, Galeerengeschwader Garnisonen: Malaca (Hispania), Aleria (Korsika), Olbia (Sardinien), Panormus (Westsizilien) Staatskasse: 8T Stabilittslevel: +5 Anfangskontrolle: Der kontrolliert das Folgende:

Makedonien und Attika, in Griechenland, sind jetzt offen fr die Bewegung hinein, hindurch usw. Andere Provinzen sind nicht offen. Die Griechen erhalten 4 HI, 1 Cav und einen 24 Anfhrer in Pella, plus 1 Galeerengeschwader in Dyrrachium Karthago kann die griechischen Armee/Marine wie seine eigene verwenden, es werden aber keine neuen Aktivierungsmarker ins Spiel gebracht. Rom (und nur Rom) kann VP fr die Kontrolle ber Makedonien und/oder Attika erhalten.

Ereignismarker
karthagische Spieler Verwenden zwei Ereignismarker, gem 16.0. Dies bedeutet, da nicht alle unten aufgefhrten Ereignisse eine Chance haben, aufzutreten.

Territorien: Karthago Heimatprovinzen: alle vier: Afrika, Libyen, Numidia, Mauretania Andere Provinzen: Baetica, Sardinien, Korsika und Westsizilien Stdte: Karthago Kleinstdte: Utica und Lilybaeum

Die Ereignisse
Die Ereignisse, die stattfinden knnen und wie sie das Spiel beeinflussen, sind wie folgt: Eroberer: Wenn der Spieler, der durch den nchsten gezogenen AM aktiviert wurde, einen Eliteanfhrer im Spiel hat, kann er fr einen der folgenden AMs whrend dieser Spielrunde, diesem Anfhrer eine zustzliche Aktivierung geben, genau genommen ihm zwei separate, aufeinanderfolgende "Bewegungen" geben. (Er zieht zweimal.) Krankheit: Der Spieler, der durch den nchsten gezogenen AM aktiviert wurde, mu mit einem Wrfel wrfeln, diesen Wrfelwurf mit dem Kampagnenwert seines hchsten bewerteten Anfhrers im Spiel vergleichen. Wenn der Wrfelwurf gleich oder kleiner als dieser Wert ist, ist dieser Anfhrer gestorben. Entferne ihn. Galeerentechnologie: Der Spieler, der durch den nchsten gezogenen AM aktiviert wird (selbst wenn dies nicht vor Beginn der nchsten Spielrunde geschieht), hat fr alle seine

Sizilien
Syracuse .................... 2 griechische HI, 1 griechische Cav, 1 griechisches Galeerengeschwader, ein griechischer 2-5 Anfhrer; Syracuse ist eine Stadt Massena ..................... 1 mamertinische HI

Griechische Kolonien
Griechische Garnisonen: Emporiae (Hisapania), Massilia (Gallien)

Galeerengeschwader in Seekmpfen fr den Rest der Spielrunde 3 BP wert. Gallische Invasion: Die Gallier dringen in Italien ein. Lege einen barbarischen 1-5 Anfhrer und 8 BI in ein unbesetztes Feld in Cisalpine Gallien. Diese Gallier knnen durch den karthagischen Spieler bewegt werden, als ob es eine einzelne Einheit wre (6.21). Sie knnen niemals aufgeteilt werden; sie bleiben immer zusammen. Griechenland betritt das Spiel: Ohne Rcksicht darauf, wer dieses Ereignis wrfelt, bietet es dem karthagischen Spieler die Mglichkeit, Griechenland als Verbndeten zu gewinnen (der zweischneidigen Mglichkeit, Rom zustzliche Siegpunkte zu liefern). Karthago wrfelt mit einem Wrfel; dieses Ergebnis wird halbiert (und aufgerundet) und ist die Anzahl der Talente, die Karthago bezahlen mu, um Griechenland als Verbndeten zu gewinnen.

dem Feld. Diese "Sldner BI" bleiben am Ort, bis sie durch eine Streitmacht entfernt wird, sie kontrolliert jedes Feld, in dem sie ist (und versagt deshalb Karthago die Kontrolle). Wenn dies bereits eingetreten ist (d.h. tatschlich einen Einflu gehabt hat), wrfle erneut. Meuterei: Die samnitischen Besatzungen, die Roms Flotten bemannen, meutern. Der karthagische Spieler kann 1 rmisches Galeerengeschwader entfernen, ohne Rcksicht darauf, wo es ist. Wenn dies bereits eingetreten ist (d.h. tatschlich einen Einflu gehabt hat), wrfle erneut. Numidischer Aufstand: Die Numidier, die sich ber die karthagische Kontrolle rgern, revoltieren. Eliminiere alle karthagischen Garnisonen in Numidia und der karthagische Spieler kann keine numidischen Landeinheiten beliebiger Art ausheben. Wenn dies in derselben Spielrunde erneut gewrfelt wird, ist der Aufstand beendet. Ansonsten endet der Aufstand am Ende der folgenden Spielrunde. Stabilittsberprfung: Ob irgend etwas stattfindet, hngt vom Stabilittswert des Spielers ab, der den nchsten AM zieht. Wenn niemand in Frage kommt, reduziert der Spieler, der gezogen hat, seine Stabilitt um eins (-1). Die mgliche Verzweigungen sind:

Wenn Karthago zahlt; siehe die Regeln fr ein aktives Griechenland. Wenn nicht, ist dies 'Kein Ereignis'. Wenn Griechenland schon aktiv ist, wrfle erneut. Hispanischer Aufstand: Alle Garnisonen (beider Spieler) in Hispania werden eliminiert. Wenn dies bereits eingetreten ist (d.h. tatschlich einen Einflu hatte), wrfle erneut. Einnahmen und Stabilitt [DR von 8]: Dies beeinflut alle Spieler.

Wenn ein Spieler weniger als 3T in seiner Staatskasse hat, wenn dies gezogen wird, ziehe eins (-1) von seiner Stabilitt ab. Wenn ein Spieler mehr als 12T in seiner Staatskasse hat, wenn dies gezogen wird, fge seiner Stabilitt eins (+1) hinzu. Sldneraufstand: Dies beeinflut nur den karthagischen Spieler. Der karthagische Spieler mu jeder Sldner HI-Einheit in Afrika und/oder Libyen 1 Talent bezahlen. Wenn es ihm nicht gelingt, jede unbezahlte Einheit

wird durch eine BI ersetzt und bernimmt die Kontrolle ber das Felds, in dem sie ist, es sei denn, dieses Feld enthlt karthagische Einheiten beliebiger Art. Wenn das Feld durch karthagische Landeinheiten besetzt ist, gibt es ein Gefecht zwischen der Letzteren und allen neue n BI in

Unruhe: Ein Stabilittslevel ist zwischen 0 und +3. Der betroffene Spieler mu 3T fr Brot und Spiele bezahlen, um die Einwohner bei Laune zu halten. Wenn er die 3T nicht hat oder sich weigert, zu bezahlen, verringere seine Stabilitt um eins (-1) fr jedes Talent, das er ablehnt zu zahlen oder nicht zahlen kann. Unordnung: Stabilittslevel ist "Unruhe". Der Spieler mu fr seine nchste (oder gegenwrtige) Aktivierung in dieser Phase eine Armee, die mindesten 3 BP wert ist, in seine Hauptstadt bewegen, zustzlich zu dem, was er bereits dort hat. Wenn er ihm nicht gelingt, dies zu tun, verringere seine Stabilitt um eins (-1) und entferne alle Garnisonen die er hat, ohne Rcksicht darauf, wo sie sind. Brgerkrieg: Stabilittslevel ist Aufruhr. Der betroffene Spieler: kann keine weiteren Aktivierungen in dieser Spielrunde durchfhren. Wenn er keinen

AM brig hat, kosten alle AM fr die folgende Spielrunde. Wrfle mit 1W6 fr die Loyalitt jedes Feldes, das von dem Spieler besetzt ist, einschlielich Galeerengeschwader. Wenn der DR ungerade ist, entferne alle Einheiten aus diesem Feld, da sie zur falschen Seite gewechselt sind (Kleinstdte und Stdte bleiben allerdings am Ort). Wenn gerade, bleibt dieses Feld unberhrt. Entferne alle Anfhrer die er hat; ersetze sie durch nur einen, neu gezogenen Anfhrer, der in seiner Hauptstadt beginnt. Sobald das obengenannt getan ist, kehrt der Stabilittslevel des Spielers auf -1/Unruhe zurck.

ber Kleinasien, nachdem er einen Kriegs gegen Lysimachus begonnen hatte, dessen Armee besiegte und ihn in de Nhe von Sardis ttete. Im nchste Jahr endeten Seleucus' Plne, Thrace zu durchqueren und Makedonien selbst zu bernehmen, als er von einem ptolemischen Rivalen erstochen wurde. Dieses Zwei-Spieler-Szenario stellt Griechenland gegen den Osten, mit der Armee des Seleucus, die bereitgehalten wird, um den Streit zu beginnen. Spieler: Griechenland und der Osten oder eine Macht solitr. Anfang und Ende: Das Szenario beginnt mit dem Operationssegment (F.3) der Spielrunde I und dauert bis zum Ende der Spielrunde II. Aktivierungsmarker (empfohlen): Griechenland (4), der Osten (4) Wie man gewinnt: Der Sieg wird am Ende der Spielrunde II gestellt. Es gibt zwei Sieglevel fr jeden Spieler: Historisch und Legende. Der Osten gewinnt einen historischen Sieg durch Kontrolle des Territoriums von Kleinasien und einen legendren Siegs durch Kontrolle von Kleinasien, wie auch ber die beiden griechischen Hauptstdte. Griechenland gewinnt einen historischen Sieg durch Kontrolle des Territoriums von Griechenland und einen legendren Siegs durch Kontrolle sowohl des Territoriums von Griechenland als auch der Provinz von Ionia. Man beachte, da es auch mglich ist, da beide Spieler historische Siege erringen und da es auch mglich ist (und sehr wahrscheinlicher), da ein Spieler einen historischen Sieg erringt, whrend der andere berhaupt keinen Sieglevel erreicht. Ereignisse: Dieses Szenario verwendet keine Ereignisse. Nehme die Ereignismarker aus dem Spiel. Ereigniskarten: Keine Gelegenheitsziele: Gelegenheitsziele diesem Szenario nicht im Spiel. sind in

Punische Kriege Ereignistabelle


DR 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Ereignis Krankheit Stabilittsprfung Hispanischer Aufstand Meuterei Eroberer Griechenland Galeerentechnologie Numidischer Aufstand Sldneraufstand Einnahmen & Stabilitt Gallische Invasion

Szenario III
(nur Standardspiel)

SELEUCUS IN KLEINASIEN
Seleucus I, einer der Generle Alexander des Groen, wurde bald nach Alexanders Tod 312 v.Chr. Gouverneur und Herrscher ber Babylonia, der die Stdte Seleucia und Antioch errichtete, zusammen mit der seleucidischen Dynastie. 301 besiegte er Antigonus im berhmten Gefecht von Ipsus, nach dem die Sieger die Reste von Alexanders Eroberungen unter sich aufteilten. Seleucus hatten sich selbst zum Knig von Syrien gekrnt und verbrachte die nchsten 20 Jahre damit, mehr und mehr von Kleinasien zu bernehmen. 282 wurde er der defacto Herrscher

Stammeseinheiten: Lege alle Stammesspielsteine in ein Gef. Jede Stammeseinheit wird blind gezogen und, eine nach der anderen, in die Anfangsstammesfeldern ('?') gelegt, unbekannte Seite nach oben, fr alle Stammesfelder in Dalmatien, Moesia Superior und Moesia Inferior (allen in der Donau) ...nirgends sonst. (Dies

bedeutet, da einige Spielsteine nicht gezogen werden.) Spielplanbeschrnkungen: Keine Einheiten knnen ein Feld nrdlich oder westlich von Dalmatien, Moesia Superior, Moesia Inferior oder Sarmatia betreten, noch ein Feld westlich von Griechenland oder Cyrenaica (in Afrika). Das westlichste Hochseetransitfeld im Spiel ist das unmittelbar westlich von Kreta. Anfhrer: Alle Anfhrer wurden gem der Anfangsaufstellung ausgewhlt. Die nchste Runde beginne mit dem Ziehen. Anfangsspielreihenfolge: Osten. Griechenland, der

Andere Provinzen: Pontus, Galatia, Ionia (insgesamt 4T) Stdte: Athen (insgesamt 3T) Kleinstdte: Pella, Korinth, Sardis (insgesamt 3T)

Der Osten
Antioch ...................... 1 HI; Antioch Kleinstadt. Damaskus ..................1 LI ist eine

Alexandria .................3 HI, 1 LI; 2 Galeerengeschwader ein 2-5 Anfhrer Alexandria ist eine Stadt.

[a]

[b]

; ;

Griechenland
Athen ......................... 3 HI, 2, Galeerengeschwader, ein 2-5 Anfhrer; Athen ist eine Stadt Pella........................... 2 HI, ein 2-4 Anfhrer; Pella ist eine Kleinstadt. Korinth ...................... 2 HI; Korinth Kleinstadt Nicomedia (Pontus)... 2 HI Abydos (Ionia)........... 1 HI, 1, Galeerengeschwader Celenae (Ionia) .......... 1 HI Sardis (Ionia) ............. 1 LI; Sardis Kleinstadt ist eine ist eine

Pelusium ....................1 LI; 1 Galeerengeschwader Memphis ....................3 LI Jerusalem ...................Keine Streitkrfte, Jerusalem ist Kleinstadt. Staatskasse: 6T [c] Stabilittslevel: +4 Verstrkungen: Wenn der stliche Spieler seinen ersten AM zieht, kann er die Seleucidische Armee aufstellen - 6 HI, 2 LI, 1 Cav, 3 EL und einen 2-6 Anfhrer [d]- in Edessa, Palmyra oder Damaskus. Sie stehen jetzt zur Verfgung, um aktiviert zu werden. Sobald sie aktiviert wurden, lege 5T in die Staatskasse des Ostens. Wenn alle drei Aufstellungsfelder vom Gegner besetzt sind, wenn die seleucidische Armee aufgestellt werden soll, werden sie trotzdem in einem dieser Felder aufgestellt, mssen aber sofort aktiviert werden, wende 1 MP auf und greife den Besetzer dieses Felds an. Anfangskontrolle: Der stliche Spieler kontrolliert das Folgende: Territorien: Der Osten (1T) Heimatprovinzen: Alle fnf (7T) - gypten, Syrien, Juda, Zypern, Cyrenaica. Andere Provinzen: Keine Stdte: Alexandria Kleinstdte: Jerusalem, Antioch Hinweis: Die griechischen Geschwader in Salamis und Sidon verhindern nicht die Kontrolle ber Zypern oder Syrien.

aber eine

Thessalonika.............. 1 Galeerengeschwader

Salamis (Zypern) ....... 1 Galeerengeschwader [b] Sidon (Syrien) ........... 1 Galeerengeschwader [b] Garnisonen: Cyzicus (Ionia), Iconium und Ancyra (Galatia), Tyre, Lesbos/Chios (Die gis) Staatskasse: 13T Stabilittslevel: +1 Anfangskontrolle: Der kontrolliert das Folgende:

griechische

Spieler

Territorien: Griechenland (1T) Heimatprovinzen: Alle fnf (insgesamt 5T) Attika, Thrace, Makedonien, Peloponnesus, die gischen Inseln.

[a] = Ptolemus Flotte wurde nach der groen Niederlage, die er durch Demetrius bei Salamis erlitten hatte, trotzdem wiederaufgebaut (306 v.Chr.). [b] = Ptolemus I, makedonischer Pharao von gypten [c] = Siehe die Sonderregel, Bagdad Ruf nach Beute, unten. [d] = Seleucus, der Johnny-kommt-spter Sieger bei Ipsus, bewegte sich westwrts, um seinen Teil der Landnahme zu beanspruchen.

CARTHAGO DELENDA EST - Das westliche Mittelmeer


HISTORISCHER HINWEIS: "Carthago delenda est", lateinisch fr "Karthago mu zerstrt werden", war das Motto und eine hufige uerung von Marcus Portius Cato, einem rmischen Senator whrend und nach dem zweiten Punischen Krieg (das Zitat ist auch bekannt als "Censeo Carthaginem esse delendam"). Karthago und Rom hatten Frieden geschlossen, aber Cato sah die Gefahr des karthagischen Wiederaufstieg und forderte, den rmischen Gegenspieler zu eliminieren. Seine Ausdauer setzte sich durch - die Stadt Karthago wurde 146 v.Chr. vernichtet. Das Szenario 'Der Punische Krieg' (oben) untersucht den Konflikt zwischen Rom und Karthago vom Moment der ersten Kraftprobe an, was der Runde II dieses Spiels entspricht, einem flotten Spiel mit einer Menge Aktion, unter Verwendung der Standardregeln. Das Szenario 'Carthago Delenda Est' behandelt diesen Konflikt etwas spter, das Spiel beginnt eine ganze Runde frher und verwendet die Flle der Regeln des Fortgeschrittenenspiels, einschlielich den Ereigniskarten. Es beginnt in der historischen Zeit, bevor die Spannungen Rom-Karthago aufflammten und es erlaubt den Spielern, ein besseres Gefhl zu bekommen, warum das westliche Mittelmeer solch ein Nhrboden fr militrische Aktivitten in dieser Zeit wurde, die durch die ersten Runden von Pax Romana dargestellt werden. Das Szenario beginnt mit Rom unter der Bedrohung von Pyrrhus von Epirus (hier durch den karthagischen Spieler kontrolliert) und es endet, wenn - und dies ist ein groes "wenn"- die Stadt Karthago zerstrt ist. Dieses Szenario ist eine ausgezeichnete Einfhrung in die vollstndigen Pax Romana Szenarien (Szenarien #5 und #6). Im Grunde genommen ist es das vollstndige Kampagnenspiel und findet nur in der westlichen Hlfte statt. Es bietet die volle Breite strategischer Herausforderungen und fhrt in die zahlreichen Entscheidungspunkten ein, die in Pax stndig wiederholt werden. Spieler: Rom und Karthago. Anfang und Ende: Das Szenario beginnt mit Phase F.1 der Runde I (300-275 v.Chr.). Es endet am Ende der Siegphase der Runde VII (150-125 v.Chr.) oder in dem Moment, wenn die Stadt

Bagdad Ruf nach Beute


In Spielrunde II, wenn der Osten Einkommen eintreibt, mu der stliche Spieler mit einen Wrfel (1W6) auf der Bagdad Ruf nach Beute Tabelle wrfeln, um zu sehen, welche Ereignisse im Osten - in Persien und ber hinaus - der stliche Spieler hat. Einige Wrfelwrfe stellen Frieden dar und Wohlstand, manche stellen schwere Zeiten dar, Korruption und, gelegentlich, einen weiteren Kriegsausbruch zwischen den Seleuciden und den ptolemischen gyptern. Was auch immer das Ergebnis ist, es wird sofort angewandt.

Bagdad Ruf nach Beute Tabelle (nur Standardspiel)


DR 1 Ergebnis Fge der Staatskasse 4T hinzu. Plus, die Nachfolgerkriege zerrttet Operationen. Entfernen einen Osten AM dem AMVorrat (der Osten erhlt in dieser Spielrunde eine Aktivierung weniger). Fge der Staatskasse 2T hinzu. Nachfolgerkriege zerrtten Operationen. Entfernen einen Osten AM aus dem AMVorrat (der Osten erhlt in dieser Spielrunde eine Aktivierung weniger). Ziehe 1T vom Einkommen/Staatskasse ab. Ziehe 2T vom Einkommen/Staatskasse ab. Ziehe 4T vom Einkommen/Staatskasse ab.

2 3

4 5 6

Szenario IV
(nur Fortgeschrittenenspiel)

Karthago zerstrt wurde (je nachdem, was zuerst kommt). Aktivierungsmarker: Rom (4), Karthago (4), Pyrrhus (3) Wie man gewinnt: Wenn der rmische Spieler die Stadt Karthago zerstrt, gewinnt Rom. Wenn Karthago berlebt, auch als reduzierte Stadt unter karthagischer Kontrolle, gewinnt Karthago. Nichts ist einfacher als das. Man beachte, da Rom die Stadt zerstren mu, um zu gewinnen, nicht nur sie reduzieren oder erobern. Ereigniskarten: Lege die "Soldier of Fortune" Karte (#45) in den Ablagestapel. Nehme die folgenden Karten aus dem Ereignisstapel: #1, #2, #3, #4, #11, #12, #17, #23, #26, #27, #28, #29, #33, #35, #36, #43, #44, #47, #49, #50. Mischen die brigen Karten und lege sie verdeckt auf den Spielplan. Stammeseinheiten: Lege die Stammesspielsteine in ein Gef. Stammeseinheiten werden blind gezogen und, eine nach der andern, und auf der "?" Seite, in die Anfangsstammesfeldern in den Provinzen und Territorien gelegt, die im Abschnitt "Kartenbeschrnkungen", unten, aufgefhrt sind, unbekannte Seite nach oben, bis alle Stammesfelder bedeckt sind. Gelegenheitsziele: Gelegenheitsziele diesem Szenario nicht im Spiel. sind in

Aktivierungsmarker, um sie nur fr diese Aktivierung zu befehligen (aller vier karthagischen AMs gehen in den AM-Vorrat). Karthago mu die SoF Armee per Seetransport nach Italien bringen, um Tarentum zu schtzen und um die Rmer zu bedrohen. Im Grunde genommen benutzt Karthago das historische Griechenland fr diese Bewegung, um den griechischen Besitz in Italien zu schtzen, solange wie mglich- und gut fr die Karthager, Tarentum zu schtzen, kann bedeuten, die Rmer anzugreifen. Er darf die SoF Armee verwenden, um die Rmer anzugreifen, aber die Armee kann nur in den Territorien Rom oder Sizilien operieren. Die Soldier of Fortune Armee wird in Phase C der Runde II entfernt, danach wird die SoF Karte (wenn sie erscheint) normal ausgespielt. Sonderregel #2: Wenn Pyrrhus eine Stadt oder Kleinstadt erobert, wird sie unabhngig und es kann durch keinen Spieler eine Kommunikationslinie hindurch gezogen werden. Weiterhin verwendet Pyrrhus niemals Plnderung und Beute, noch kann er noch Stdte/Kleinstdte zerstren (er war nicht diese Art von Typ). Soldier of Fortune Armeen, die durch zuknftige Karten aktiviert werden, operieren entsprechend den normalen SoF-Regeln. Sonderregel #3 (optional): Wenn Pyrrhus ein Gefecht austrgt, in dem er als auch sein Gegenspieler mindestens 40% ihrer Armeen verlieren, wrfelt man mit 1W6. Bei einem Wurf von 5 oder 6, wechselt die Kontrolle der SoF Armee sofort zu dem anderen Spieler und, wenn das Gefecht whrend einer groen Bewegung durch die SoF stattfand, ist diese groe Bewegung beendet. Wenn Kontrolle nach Rom wechselt, legt der rmische Spieler die SoF Armee, ohne sie tatschlich zu bewegen, nach Syracuse (das nur fr diesen Zweck als Griechenland betrachtet wird und somit fr Pyrrhus zugnglich ist) und er darf die SoF Armee jetzt (als eine seiner groen Bewegungen) verwenden, um karthagische Interessen (nur) in Sizilien zu bedrohen. Wenn die Kontrolle zurck wechselt, legt der karthagische Spieler die SoF Armee nach Tarentum zurck unter (wiederum ohne sie eigentlich zu bewegen) oder, wenn Tarentum an Rom gefallen ist, in irgendein Hafenfeld in Italien. Diese Regel gilt nicht fr zuknftigen Soldier of Fortune Armeen. SPIELHINWEIS: Sonderregel #3 reflektiert die Tatsache, da Pyrrhus sowohl in Italien als auch

Spielplanbeschrnkungen: Die folgenden vollstndigen Territorien sind in Spiel: Rom, Germania, Gallien, Hispania, Karthago, Sizilien. Alle anderen sind nicht im Spiel, auer Raetia und Noricum im Donau Territorium. Auerdem ist Corcyra in Makedonien nur als Startplatz fr die Soldier of Fortune Armee im Spiel (d.h. bis diese Armee per Seetransporte nach Italien kommt), danach sind alle Griechenland Territoriums aus dem Spiel. Anfhrer: Alle Anfhrer werden gem der Anfangsaufstellung ausgewhlt. In der nchsten Runde beginne mit dem Ziehen. Anfangsspielreihenfolge: Karthago, Rom (und siehe Sonderregeln unten). Sonderregel #1: Karthago beginnt das Spiel mit der Soldier of Fortune Armee (Pyrrhus von Epiruss), welche in Griechenland unter seiner Kontrolle beginnt (siehe 12.4). Es verwendet keine

Sizilien kmpfte, sich abwandte, um Rom anzugreifen, nachdem er trotz eines Sieges groe Verluste erlitten hatte. Die Regel ist optional, aber sie machte in den Spieletests eine Menge Spa. Sonderregel #2 reflektiert Pyrhhus' historische Abneigung, Stdte zu plndern und zu zerstren.

Pyrrhus, Knig von Epirus (von Karthago kontrolliertem)


Corcyra (Attika): 1 griechisches Galeerengeschwader, plus den folgende Soldier of Fortune Einheiten: '3-4' Anfhrer, 4 HI, 2 LI, 1 Cav, 1 EL.

Unabhngige
Syracuse: 2 HI; 1 Galeerengeschwader; Syracuse ist eine Stadt. Griechenland: 1 LI, 1 Cav in Tarentum (Tarentum ist eine Stadt); Garnisonen in Emporiae (Hisapania), Massilia (Gallien), Venusia (Italia), Paestum und Brundisum (Bruttium)

Rom
Rom ...........................4 LG, ein 2-4 Anfhrer; Rom ist eine Stadt. Placentia .................... 2 LG, ein 1-5 Anfhrer. Capua......................... Capua ist eine Kleinstadt. Garnisonen: Der rmische Spieler kann eine Garnisonseinheit an einem Feld in Cisalpina aufstellen und eine Garnisonseinheit an einem Feld in Italia. Die Garnisonseinheiten knnen mit den Armeen aufgestellt werden, wenn gewnscht. Staatskasse: 18T Stabilittslevel: +6 Anfangskontrolle: Der kontrolliert das Folgende:

Karthago
Karthago (Afrika) ...... 1 HI, 1 Cav, 1 EL; 3 Galeerengeschwader; ein 2-5 Anfhrer; Karthago ist eine Stadt. Utica (Afrika) ............ 1 LI; Utica Kleinstadt. Thevestis (Numidia) .. 1 Cav Cirta (Numidia) ......... 1 LI Gades (Baetica/Hispania) ..........1 LI; 1 Galeerengeschwader Lilybaeum (Westsizilien) ..........1 HI, 2 LI; 1 Galeerengeschwader; ein 1-4 Anfhrer; Lilybaeum ist eine Kleinstadt. Caralis (Sardinien)..... 1 LI Garnisonen: Malaca (Hispania), Aleria (Korsika), Olbia (Sardinien), Panormus (Westsizilien) Staatskasse: 13T Stabilittslevel: +5 Anfangskontrolle: Der kontrolliert das Folgende:

ist

eine

rmische

Spieler

Territorien: Keine* Heimatprovinzen: Italia (insgesamt 3T) * Andere Provinzen: Keine Stdte: Rom (3T) Kleinstdte: Capua (1T)

und

Cisalpina

* Weil Griechenland Bruttium kontrolliert, besitzt Rom weder die provinzielle Kontrolle ber Bruttium, wie auch die territoriale Kontrolle ber Rom.

Szenario V
karthagische Spieler

(Standard oder Fortgeschrittenenspiel)

PAX ROMANA - Der Aufstieg Roms


Dies ist, wie man sagt, das groe. Das Pax Romana Szenario behandelt die Geschichte der Mittelmeerwelt und darber hinaus die Tage, die am Ende des 3. Jahrhunderts v.Chr. den Nachfolgerkriegen in Kleinasien folgten, bis zum Ende der Rmischen Republik in der Mitte des 1. Jahrhunderts v.Chr. Wenn man das ganze Teil mit den Fortgeschrittenenspielregeln spielt und allen vier Spielern, dauert es etwa 15-20 Stunden. Unter

Territorien: Karthago (1T) Heimatprovinzen: Alle vier (4T) - Afrika, Libyen, Numidia, Mauretania Andere Provinzen: Baetica, Sardinien, Korsika, Westsizilien (insgesamt 4T) Stdte: Karthago (3T) Kleinstdte: Utica und Lilybaeum (insgesamt 2T)

Verwendung der Standardspielregeln kann man diese Zeit auf 10-15 Stunden abkrzen. Egal, es ist ein langes Spiel, aber, so glauben wird, es lohnt sich. Die hier gezeigte Aufstellung erlaubt den Spielern, mit einer historischen Situation zu beginnen, die wir auf diesem Spiellevel anbieten knnen. Sie reflektiert die bemerkenswert konfuse und instabile Situation im stlichen Mittelmeer. Der erste Nachfolgerkrieg war gerade beendet (bei Ipsus, mit Seleucus' Sieg ber Antigonus und Demetrius bei Ipsus - auerhalb des Spielplans im Osten) und die meisten Spieler hier - die Mchte Griechenland, Asien und Mittelasien - sind in einem ziemlich flieenden Zustand der Fluktuation und Aufruhr, welche die Ergebnisse dieses Gefechts reflektieren:

einen automatischen Sieg. Milingt dies am Ende der letzten gewhlten Spielrunde, gewinnt der Spieler mit den meisten VP. Ereignisse (nur Standardspiel): Die Ereignisse in 11.0 werden in diesem Szenario verwendet, zusammen mit beiden Ereignismarkern, es sei denn, die Spieler beschlieen, das Basisspiel zu spielen (siehe 3.81). Karten (nur Fortgeschrittenenspiel): Alle Karten sind im Spiel. Man denke daran, die "Soldier of Fortune" Karte zu entfernen. Mische die brigen Karten (den Kartenstapel) und lege sie verdeckt ab. Gelegenheitsziele: Alle Gelegenheitsziele sind im Spiel. Stammeseinheiten: Lege die Stammesspielsteine in ein Gef. Stammeseinheiten werden blind gezogen und ausgelegt, einer nach dem andern, in die Anfangsstammesfeldern ?'-Seite nach oben, bis alle Stammesfelder bedeckt sind. Spielplanbeschrnkungen: Keine. Anfhrer: Alle Anfhrer die gem der Anfangsaufstellung ausgewhlt wurden. In der nchsten Runde beginne mit dem ziehen. Anfangsspielreihenfolge: Osten, Karthago, Rom. Griechenland, der

Demetrius und seiner riesige "asiatische" Flotte kontrollierte Sidon, Tyre und Zypern. Er hatte nur 9000+ Landtrupps oder 2 HI in Ephesus. Allerdings hatte Demetrius die Gelegenheit genutzt, sich selbst noch einmal in die griechische Politik einzumischen, indem er sich gegen Athen wendete. (Man frage nicht, wie oder warum.) "Griechenland" (Lysimachus [in Thrace] und Cassander) hatten diese Gelegenheit ergriffen, um einen Groteil von "Asien" zu ergreifen, auer den Kstenstdten. So blich sitzt Ptolemus (in gypten) und beobachtet die Ereignisse, die sich daraus ergeben, wartet ab, um zu sehen, wo es am besten geht. Und Seleucus ist auf dem Weg. Glcklicherweise fr den Spieler des Mittleren Ostens ist Seleucus auf seiner Seite (in Spielbegriffen). Spieler: Rom, Griechenland, Karthago, der Osten. Anfang und Ende: Das Szenario beginnt mit Phase F.3 (Aktivierungsphase, Operationssegment) der Runde I (300-275 v.Chr.). Es schliet am Ende der Siegphase der Runde X (75-50 v.Chr.) oder am Ende der Siegphase der Spielrunde, die von den Spielern bestimmt wurde, bevor das Spiel begann oder jedes Mal, wenn ein Spieler einen automatischen Sieg erzielt (siehe "Wie man gewinnt"). Aktivierungsmarker: Rom (4), Karthago (4), Griechenland (4), der Osten (4) Wie man gewinnt: Am Ende einer Spielrunde, wenn ein Spieler 150 oder mehr VP hat, erzielt er

Es wird angenommen, da Griechenland die 'Soldier of Fortune' Karte ausgespielt hat, bevor das Spiel begann. Dies bedeutet, da der griechische Spieler mit den SoF Regeln im Spiel beginnt (siehe 12.4) und da der griechische Spieler seine erste Aktivierung verwenden mu, um die Soldier of Fortune Armee zu bewegen (nur drei von Griechenlands vier AMs werden in den AM-Vorrat gelegt). Dauer (nur Standardspiel): Siehe 3.8, um die Lnge des Spiels zu bestimmen, beginne aber immer mit Spielrunde I. Dauer (nur Fortgeschrittenenspiel): Wir empfehlen ein Minimum von 5 Spielrunden, beginne aber immer mit Spielrunde I.

Unabhngige
Pergamum:

3 HI in Pergamum 2 HI, 1 Galeerengeschwader in Ephesus 1 LI in Miletus; Miletus ist eine Stadt

Rhodos: 2 HI, 3 Galeerengeschwader; Rhodos ist eine Stadt Syracuse (Ostsizilien): 2 HI; 1 Galeerengeschwader (verwende eine Pergamum Galeereneinheit); Syracuse ist eine Stadt. Massena (Ostsizilien; Die Mamertines): 1 HI.

Caralis (Sardinien)..... 1 LI Garnisonen: Malaca (Hispania), Aleria (Korsika), Olbia (Sardinien), Panormus (Westsizilien) Staatskasse: 13T Stabilittslevel: +5 Anfangskontrolle: Der kontrolliert das Folgende:

karthagische

Spieler

Rom
Rom ........................... 4 LG, ein 2-4 Anfhrer; Rom ist eine Stadt. Placentia .................... 2 LG, ein 1-5 Anfhrer. Capua......................... Capua ist eine Kleinstadt. Garnisonen: Der rmische Spieler kann eine Garnisonseinheit an einem Feld in Cisalpina aufstellen und eine Garnisonseinheit in einem Feld in Italia. Die Garnisonseinheiten knnen mit den Armeen aufgestellt werden, wenn gewnscht. Staatskasse: 18T Stabilittslevel: +6 Anfangskontrolle: Der kontrolliert das Folgende:

Territorien: Karthago (1T) Heimatprovinzen: Alle vier (4T) - Afrika, Libyen, Numidia, Mauretania Andere Provinzen: Baetica, Sardinien, Korsika, Westsizilien (insgesamt 4T) Stdte: Karthago (3T) Kleinstdte: Utica und Lilybaeum (insgesamt 2T)

Griechenland
SPIELHINWEIS: Griechenland beginnt das Spiel mit einer Anfangsposition - besonders in Kleinasien - die weit besser erscheint als die der anderen Spieler. Das meisten davon ist die positive Seite der Macht der Griechenland orientierten Nachfolger. Die Negativseite ist die, da die Position eine der verwundbarsten ist, wegen des niedrigen Stabilittslevels und der Bedrohung, Kleinasien an die groen Armee zu verlieren, die bereit ist, den Osten zu betreten. Athen ......................... 3 HI, 2 Galeerengeschwader, ein 2-5 Anfhrer; Athen ist eine Stadt Pella ...........................2 HI, ein 2-4 Anfhrer; Pella ist eine Kleinstadt. Korinth....................... 1 HI; Korinth ist eine Kleinstadt Thessalonika ..............1 Galeerengeschwader Tarentum (Bruttium).. 1 LI, 1 Cav; Tarentum ist eine Stadt Nicomedia (Pontus) ... 2 HI Abydos (Ionia)........... 1 HI, 1 Galeerengeschwader Celenae (Ionia) ..........1 HI Sardis (Ionia) ............. 1 LI; Sardis ist eine Kleinstadt Iconium (Galatia).......1 LI Salamis (Zypern) .......1 Galeerengeschwader [a] Sidon (Syrien)............1 Galeerengeschwader [a]

rmische

Spieler

Territorien: Keine* Heimatprovinzen: Italia (insgesamt 3T) * Andere Provinzen: Keine Stdte: Rom (3T) Kleinstdte: Capua (1T)

und

Cisalpina

* Weil Griechenland Bruttium kontrolliert, hat Rom weder die provinzielle Kontrolle ber Bruttium, noch die territoriale Kontrolle ber Rom.

Karthago
Karthago (Afrika) ...... 1 HI, 1 Cav, 1 EL; 3 Galeerengeschwader; ein 2-5 Anfhrer; Karthago ist eine Stadt. Utica ist eine Utica (Afrika) ............ 1 LI; Kleinstadt. Thevestis (Numidia) .. 1 Cav Cirta (Numidia) ......... 1 LI Gades......................... 1 LI; 1 Galeerengeschwader (Baetica/Hispania) Lilybaeum (Westsizilien) 1 HI, 2 LI; 1 Galeerengeschwader; ein 1-4 Anfhrer; Lilybaeum ist eine Kleinstadt.

Garnisonen: Emporiae (Hisapania), Massilia (Gallien), Venusia (Italia), Paestum und Brundisum (Bruttium), Cyzicus (Ionia), Ancyra (Galatia), Tyre, Lesbos/Chios (Die gis). Spezielle Anweisungen (nur Standardspiel): Wenn die Spieler ein Spiel gewhlt haben, in dem Ereignisse verwendet werden (siehe 3.8 und 16.0), beginnt das Spiel mit Griechenland, nachdem es den Ereignismarker (oder einer der beiden, wenn beide verwendet werden) gezogen und das Soldier of Fortune Ereignis gewrfelt hat. Entferne den Ereignismarker (oder einen der zwei Ereignismarker) aus dem Aktivierungsvorrat nur fr diese Spielrunde. Die Soldier of Fortune wird wie folgt aufgestellt. Siehe 12.4 fr Einzelheiten darber, was sie und ihre Armee tun knnen und was nicht. Spezielle Anweisungen (nur Fortgeschrittenenspiel): Griechenland beginnt das Spiel mit dem Ziehen der Soldier of Fortune Karte (siehe 17.1), bevor Spiel beginnt (Griechenland hat auch 1T fr die Aktivierung bezahlt). Entfernen die Soldier of Fortune Karte aus dem Ereignisstapel und stelle die Soldier of Fortune Einheit auf wie unten angegeben. Siehe 12.4 fr Einzelheiten darber, was die Soldier of Fortune und ihre Armee tun knnen und was nicht. Corcyra (Attika): 1 griechisches Galeerengeschwader, plus der folgenden Soldier of Fortune Einheiten: 3-4 Anfhrer, 4 HI, 2 LI, 1 Cav, 1 EL. DESIGNHINWEIS: Der SoF Anfhrer stellt Pyrrhus, Knig von Epirus, dar, der den Rmer in Italien das Leben schwer machte und den Karthager auf Sizilien. Der griechische Spieler kann ihn natrlich dorthin senden, wo immer er es wnscht. Staatskasse: 15T Stabilittslevel: +1 Anfangskontrolle: Der kontrolliert das Folgende:

Kleinstdte: Pella, Korinth, Sardis (insgesamt 3T) Stdte: Athen, Tarentum (insgesamt 6T) Hinweis: Griechenland kontrolliert Ostsizilien nicht (wegen der Gegenwart der unabhngigen 1 HI [die Mamertinen] in Massena, noch kontrolliert es Tarraconensis oder Narbonensis, trotz seiner Gegenwart dort (die Stmme verhindern es).
[a] = Diese - plus die kleine Garnison in Tyre - sind das, was von der asiatischen Flotte der griechisch orientierten Diadochen brig geblieben ist. Sie helfen nicht bei der Kontrolle.

Der Osten
DESIGNHINWEIS: Fr die Spielzwecke haben wir zwei "Knigreiche" kombiniert - das Seleuciden (Syrien) und die Ptolemiden (gypten) - zu einem. Historisch haben sie niemals zusammengearbeitet. Wenn sie allerdings getrennt gespielt werden, gibt es keine Chance, das Spiel zu gewinnen. Antioch ......................1 HI; Antioch ist eine Kleinstadt. Damaskus ..................1 LI Alexandria .................3 HI, 1 LI; 2 Galeerengeschwader [a]; ein 2-5 Anfhrer [b]; Alexandria ist eine Stadt. Pelusium ....................1 LI; 1 Galeerengeschwader Memphis ....................3 LI Jerusalem ................... Keine Streitkrfte, aber Jerusalem ist eine Kleinstadt. Staatskasse: 6T [c] Stabilittslevel: +4 Verstrkungen: Wenn der stliche Spieler seinen ersten AM zieht, kann er die Seleucidische Armee aufstellen - 6 HI, 2 LI, 1 Cav, 3 EL und einen 2-6 Anfhrer [d] - in Edessa, Palmyra oder Damaskus. Sie steht nun zur Verfgung, um aktiviert zu werden. Sobald sie aktiviert wurde, lege 5T in die Staatskasse des Ostens. Wenn alle drei Aufstellungsfelder vom Gegner besetzt sind, wenn die Seleucidische Armee aufgestellt werden soll, wird sie trotzdem in einem dieser Felder aufgestellt, aber sie mu sofort aktiviert werden, 1 MP aufwenden und die Besetzer dieses Felds angreifen.

griechische

Spieler

Territorien: Griechenland (1T) Heimatprovinzen: Alle fnf (insgesamt 5T) Attika, Thrace, Makedonien, Peloponnesus, die gischen Inseln. Andere Provinzen: Bruttium, Pontus, Galatia, Ionia (insgesamt 5T)

Anfangskontrolle: Der stliche Spieler kontrolliert das Folgende:


Bagdad Ruf nach Beute Tabelle (nur Standardspiel)


DR 1 Ergebnis Fge der Staatskasse 6T hinzu. Auerdem zerrtten die Nachfolgerkriege Operationen. Entfernen einen Ost-AM aus dem AM-Vorrat (der stliche Spieler erhlt diese Spielrunde eine Aktivierung weniger). Fge der Staatskasse 4T hinzu. Fge der Staatskasse 2T hinzu. Ziehe 2T vom Einkommen/Staatskasse ab. Ziehe 4T vom Einkommen/Staatskasse ab. Die Nachfolgerkriege zerrtten Operationen. Entfernen einen Ost-AM aus dem AM-Vorrat (der stliche Spieler erhlt diese Spielrunde eine Aktivierung weniger).

Territorien: Den Osten (1T) Heimatprovinzen: Alle fnf (7T) - gypten, Syrien, Juda, Zypern, Cyrenaica. Andere Provinzen: Keine Stdte: Keine Kleinstdte: Jerusalem, Antioch (insgesamt 2T) Stdte: Alexandria (3T)

Hinweis: Die griechischen Geschwader in Salamis und Sidon verhindern die Kontrolle von Zypern oder Syrien nicht.
[a] = Ptolemus Flotte wurde nach der Niederlage durch Demetrius bei Salamis erlitten hatte (306 v.Chr.), wieder aufgebaut. [b] = Ptolemus I, makedonischer Pharao von gypten [c] = Siehe Sonderregel, Bagdad Ruf nach Beute, unten. [d] = Seleucus, der Johnny-kommt-spter Sieger bei Ipsus, bewegt sich westwrts, um seinen Teil der Landnahme zu beanspruchen.

2 3 4 5 6

Bagdad Ruf nach Beute


Jeder Runde, wenn der Osten Einkommen einsammelt, mu der stliche Spieler mit einem Wrfel (1W6) auf der Bagdad Ruf nach Beute Tabelle wrfeln, um zu sehen, welche Ereignisse im Osten - in Persien und darber hinaus - auf den stlichen Spieler zukommen. Einige Wrfelwrfe stellen Frieden dar und Wohlstand, manche stellen schwere Zeiten dar, Korruption und, gelegentlich, den Ausbruch eines Krieges zwischen den Seleuciden und dem ptolemischen gyptern. Wie auch immer das Ergebnis ist, es wird sofort angewandt. Jedes Mal, wenn der Bagdad Ruf nach Beute Wrfelwurf nicht zum Ausbruch der Nachfolgerkriege fhrt, fgt der stliche Spieler dem Wrfelwurf beim nchsten Mal eins (+1) hinzu, wenn er auf der Bagdad Ruf nach Beute Tabelle wrfelt. Wenn zum Beispiel weder die Wrfelwrfe der Spielrunde II noch der Spielrunde III zu den Nachfolgerkriegen fhren, wrde der stlichen Spieler den Wurf in der Spielrunde IV um +2 modifizieren. Schlielich, natrlich, kommt es zu den Nachfolgerkriege und mglicherweise mehrmals im Verlauf eines Spiels.

Bagdad Ruf nach Beute Tabelle (nur Fortgeschrittenenspiel)


DR 1 Ergebnis Fge der Staatskasse 5T hinzu, plus Ausbruch der Nachfolgerkriege im Osten**. Fge der Staatskasse 3T hinzu. Fge der Staatskasse 1T hinzu. Ziehe 2T vom Einkommen/Staatskasse ab. Ziehe 4T vom Einkommen/Staatskasse ab. Ausbruch Osten**. der Nachfolgekriege im

2 3 4 5 6

** Fhre wie folgt durch: 1. Der Osten erhlt nur drei Aktivierungsmarker (statt der blichen vier) fr die bevorstehende Operationsphase. 2. Der griechische Spieler (ja, der griechische Spieler) mu sofort - auch wenn dies nicht die Operationsphase ist - militrische Operationen mit der Armee durchfhren, die von einem Anfhrer des Ostens befehligt wird (man denke daran, da die Anfhrer vor Phase C nicht entfernt werden), und greift die Armee an, die zum anderen Anfhrer

des Ostens gehrt, wenn der Letztere innerhalb der Bewegungsreichweite ist (nach dem Wrfeln fr die Bewegung). Wenn festgestellt wird, das diese Armee es nicht ist, mu die Kampagne gegen eine andere Armee oder Garnison durchgefhrt werden, die mindestens 3 Felder entfernt ist, aber innerhalb der Kampagnenreichweite (wie durch den blichen Wrfelwurf bestimmt). 3. Wenn die zwei Anfhrer fr den Osten in demselben Feld sind, wenn dies eintritt, wird es besonders aufregend. Wrfle mit einen Wrfel fr jede Einheit; bei einer 1-3 ist diese Einheit unter dem Kommando eines Anfhrers; bei ein 4-6 unter dem des anderen. Tue dies fr jede Einheit, bis alle fertig sind. Der griechische Spieler bernimmt jetzt das Kommando ber eine der Armeen (seine Wahl), wrfelt fr eine groe Bewegung und fhrt fort, die andere anzugreifen, die durch den Spieler des Ostens befehligt wird. 4. In allen Gefechten, die whrend dieses Ereignisses ausgetragen werden, kann keine Armee zu irgend einem Zeitpunkt abziehen und keine Armee kann sich freiwillig nach einem Kampf zurckziehen, bis sie weniger als die Hlfte der Kampfpunkte der anderen enthlt. 5. Wenn Griechenland und der Osten verbndet sind, wenn ein Nachfolgerkrieg im Osten eintritt, bernimmt einer der anderen Spieler bei diesem Ereignis die Kontrolle ber die angreifende Armee.

SPIELHINWEIS: Der seleucidische Spieler verwendet die Spielsteine fr den Osten; gypten hat seine eigenen Spielsteine, die nur fr dieses Szenario verwendet werden. Befolgen alle Szenarioaufstellung: Aufstellungsanweisungen fr Szenario #5 (Pax Romana - Der Aufstieg Roms) bis zur Aufstellung fr Griechenland. Dann befolge die Anweisungen unten. nderungen in den Heimatterritorien: (1) Heimatterritorium fr den Osten besteht Syrien, Juda und Zypern; (2) Heimatterritorium fr gypten besteht gypten und Cyraenica. Das aus das aus

Sonderregel: Die von Griechenland zu Beginn des Spiels kontrollierte Soldier of Fortune Armee (die Pyrhhus von Epirus darstellt) beschrnkt sich auf die Territorien Rom, Sizilien, Germania, der Donau und Gallien. DESIGNHINWEIS: Dieses Szenario bringt den stlichen Spieler in eine viel schwierigere Position als das Szenario #5 unten. Er hat bedeutend weniger Ressourcen, um damit zu arbeiten und eine geographisch Situation, die viel schwerer zu berwachen ist. Aus diesem Grund haben wir (zusammen mit den historischen Ereignissen) Einschrnkungen fr die Verwendung von Griechenlands ursprnglicher Soldier of Fortune Armee eingefhrt; ohne diese Einschrnkungen knnte es sein, da die Griechen auf den Gedanken kommen, die Soldier of Fortune Armee nach Osten zu senden, um den Osten auszuschalten, bevor Seleucus das Spiel betritt. Andererseits hat der Osten mehr Optionen, die ihm zur Verfgung stehen und die Aufteilung der Seleuciden und der Ptolemiden macht das Szenario fraglos historisch befriedigend.

Szenario VI
(nur Fortgeschrittenenspiel)

MARE NOSTRUM - Das ultrahistorische Szenario


Fr Spieler, die noch grere historische Einzelheiten wollen, ist dieses Szenario. Die Hauptnderung ist die Trennung des Ostens in zwei separate Mchte - die Seleuciden und die Ptolemiden (gypten). Die Seleuciden sind eine Spielermacht, gespielt von dem, der in Szenario #4 den Osten genommen htte. gypten ist neutrale Macht, die von den unten angegebenen Regeln gefhrt wird. Die kleiner Vernderung ist die, da ein Satz Einschrnkungen und Sonderregeln das Spiel der Soldier of Fortune Armee behandelt, die zu Beginn des Szenarios vom griechischen Spieler kontrolliert wird.

Ptolemisches gypten (unabhngig)


Alexandria: 3 HI, 2 LI; 1 Cav, 1 EL; 2 Galeerengeschwader [a]; ein 2-5 Anfhrer [b]; Alexandria ist eine Stadt. Pelusium: 2 LI; 1 Galeerengeschwader Memphis: 3 LI; ein 1-4 Anfhrer.
[a] = die Flotte Ptolemus wurde nach der Niederlage durch Demetrius bei Salamis (306 v.Chr.) neu aufgebaut. [b] = Ptolemus I, makedonischer Pharao von gypten

Der Osten
Antioch ...................... 1 HI; 1 LI; ein 1-4 Anfhrer; Antioch ist eine Stadt. Damaskus .................. 1 LI Jerusalem ................... 1 LI; Jerusalem ist eine Kleinstadt. Staatskasse: 6T [a] Stabilittslevel: +4 Verstrkungen: Wenn der stliche Spieler seinen ersten AM zieht, kann er die Seleucidische Armee aufstellen - 6 HI, 4 LI, 2 Cav, 3 EL und einen 2-6 Anfhrer [b] - in Edessa, Palmyra oder Damaskus. Sie stehen jetzt zur Verfgung, um aktiviert zu werden. Sobald sie aktiviert wurden, lege 10T in die Staatskasse des Ostens. Wenn alle drei Aufstellungsfelder von Gegnern besetzt sind, wenn die Seleucidische Armee gestellt werden soll, wird sie trotzdem in einem dieser Felder aufgestellt, mu aber sofort aktiviert werden, wende 1 MP auf und greife den Besetzer dieses Felds an. Anfangskontrolle: Der stliche Spieler kontrolliert das Folgende:

den Ausbruch eines Krieges zwischen den Seleuciden und dem ptolemischen gyptern. Wie auch immer das Ergebnis ist, es wird sofort angewandt.

Kontrolle der ptolemischen gypter


Die ptolemischen Streitkrfte kommen auf dreierlei Wege in das Spiel: durch ausspielen der "Nachfolgerkriege gehen weiter" Ereigniskarte (siehe unten), als Ergebnis eines Wrfelwurfs von "1" oder "4" auf der Bagdad Ruf nach Beute Tabelle (siehe oben) und als Ergebnis eines Spielers, der gypten oder Cyraenica betritt (d.h. eindringt). Die folgenden Regeln behandeln, wer die ptolemischen Streitkrfte tatschlich kontrolliert und was dieser Spieler mit ihnen tun kann oder nicht. Dieser Spieler wird der ptolemische Spieler genannt.

Bagdad Ruf nach Beute Tabelle (nur Fortgeschrittenenspiel) DR Ergebnis


1 2 3 4 5 6 Fgen der Staatskasse 7T hinzu und die Nachfolgerkriege brechen aus.** Fgen der Staatskasse 4T hinzu Fgen der Staatskasse 2T hinzu Fgen der Staatskasse 2T hinzu und die Nachfolgerkriege brechen aus.** Ziehe 2T vom Einkommen/Staatskasse ab Ziehe 4T vom Einkommen/Staatskasse ab

Territorien: Der Osten (1T) Heimatprovinzen: Alle drei (4T) - Syrien (2T) [c] , Juda, Zypern. Andere Provinzen: Keine Stdte: Antioch (3T) Kleinstdte: Jerusalem (1T)

Hinweis: Die griechischen Geschwader in Salamis und Sidon verhindern nicht die Kontrolle ber Zypern oder Syrien.
[a] = Siehe Sonderregel, Bagdad Ruf nach Beute, unten. [b] = Seleucus, der Johnny-kommt-spter Sieger bei Ipsus, bewegt sich westwrts, um seinen Teil der Landnahme zu beanspruchen. [c] = Syrien hat nur fr dieses Szenario ein Einkommen von 2T.

Bagdad Ruf nach Beute


Jeder Runde, wenn der Osten Einkommen einsammelt, mu der stliche Spieler mit einem Wrfel (1W6) auf der Bagdad Ruf nach Beute Tabelle wrfeln, um zu sehen, welche Ereignisse im Osten - in Persien und darber hinaus - auf den stlichen Spieler zukommen. Einige Wrfelwrfe stellen Frieden dar und Wohlstand, manche stellen schwere Zeiten dar, Korruption und, gelegentlich,

1. Wenn das ptolemische Territorium (gypten oder Cyraenica) besetzt wird, werden sofort zwei gyptische AMs in den AM-Vorrat gelegt. Wenn einer dieser AMs gezogen wird, werden die ptolemischen Streitkrfte durch den Spieler mit den meisten Siegpunkten kontrolliert, es sei denn, dieser Spieler ist gegenwrtig mit dem Osten verbndet. Die gyptischen AMs bleiben Teil im AM-Vorrat, bis alle nicht-gyptischen Einheiten ptolemisches Territorium verlassen haben, obwohl der ptolemische Spieler wechseln knnte, ob sich die Siegpunktsituation ndert. 2. Wenn ptolemisches Territorium besetzt wird, wrfelt der ptolemische Spieler mit 1W6; das Ergebnis ist die Anzahl der zustzlichem BP an Kampfeinheiten (HI werden immer bevorzugt), die im ptolemischen Territorium aufgestellt werden (wo immer es der ptolemische Spieler wnscht).

3. Wenn die Ereigniskarte "Nachfolgerkriege gehen weiter" ausgespielt wird oder wenn der stliche Spieler eine "1" oder "4" auf der Bagdad Ruf nach Beute Tabelle wrfelt ("Nachfolgerkriege brechen aus"), bernimmt der Spieler, der die Karte ausspielte, die Kontrolle ber die gyptischen Streitkrfte und befolgt die Anweisungen auf die Kartenbeschreibung unten. 4. Richtlinien fr den ptolemischen Spieler schlieen das Folgende ein:

Welt zu werden. Der Spieler, der diese Karte zieht, kann eines vom Folgenden tun (nicht beides):

Der ptolemische Spieler mu immer die gypten Provinz unter allen Umstnden verteidigen. Zu keiner Zeit werden die ptolemischen gypter erlauben, Alexandria mit weniger als 3 BP an Kampfeinheiten zu verteidigenden (zustzlich zur Stadt selbst). Die ptolemischen Streitkrfte mssen versuchen, jederzeit die Kontrolle ber beide Heimatprovinzen zu bewahren. Der ptolemische Spieler mu nicht angreifen, wenn die gegnerische Streitmacht eine BPSumme zweimal (2) grer als die ptolemische Streitmacht hat, die Angreifen sollte. Der ptolemische Spieler wrfelt automatisch nach der Niederlage in einem Gefechtes in ptolemischem Territorium fr Milizeinheiten (unter Verwendung die Standardmilizregeln).

5. In dem Moment, wo die ptolemischen gypter nicht mehr aktiv sind (keine Invasoren oder nach Beendigung eines Nachfolgerkrieg Ereignisses), wird die ptolemische Armee auf ihre Originalstrke aufgefllt (keine Vernderung, wenn sie nichts verloren hat) und durch den ptolemischen Spieler verlegt, so da Alexandria mindestens die Hlfte der gesamten Kampf-BP und der Rest von gypten mindestens die Hlfte vom Rest hat. Sie bewegen sich eigentlich nicht irgendwo hin; sie werden nur aufgenommen und in ihre neuen Aufstellungsfelder gelegt. nderung zur Nachfolgerkriege Ereigniskarte: Wenn die Nachfolgerkrieg Karte gezogen wurde, verwende die folgenden Anweisungen statt jener in 11.0. Nachfolgerkriege gehen weiter (1): Wenig, so scheint es, hielt die Nachkommen der "Nachfolger" Alexander der Groe davon ab, ihre Versuche fortzusetzen, Herrscher ber die Hellenistische

Griechen gegen Griechen: Der Spieler, der diese Karte ausspielt, mu sofort (bevor er seine normalen Bewegungen fr diese Aktivierung durchfhrt) militrische Operationen mit einer Armee (aber keiner Flotte) aus griechischen Einheiten durchfhren, die in Griechenland sind oder im Umkreis von 3 Feldern zu Griechenland beginnen. Die Armee mu (sich bewegen nach und) innerhalb Griechenlands bleiben; sie kann nicht woanders hin gehen. Auer diesem kann sie alles tun, was eine Armee, die sich bewegt, tun wrde, einschlielich (und besonders) andere griechische Einheiten, Armeen und Besitz angreifen. Sie kann Einheiten aufnehmen, whrend sie sich bewegt, aber nicht die in Kleinstdten oder Stdten. Allerdings kann sie Einheiten in Kleinstdten oder Stdten angreifen, um den Ort zu zerstren oder zu reduzieren (aber sie kann nicht Plndern und Beute machen). Wenn vom griechischem Spieler gezogen, behandle sie statt dessen als eine -2 auf die Stabilitt. Ptolemiden gegen Seleuciden: Vor seiner groen Bewegung fr diese Aktivierung mu der Spieler militrische Operationen mit einer gyptischen Armee durchfhren. Die Armee mu versuchen, eine Armee des Ostens (d.h. eine Seleucidische Armee) anzugreifen und/oder Stdte/Kleinstdte zu reduzieren/zerstren, die vom Osten kontrolliert werden. Sie steuert auf die nchste Seleucidische Armee oder Kleinstadt/Stadt zu und versucht, die Seleucidischen Kleinstdte oder Stdte zu erobern, selbst wenn die Letztere als Ergebnis von Sklavenaufstnden besetzt sind. Am Ende dieser Operation stellt er, was von der gyptischen Armee brig ist, in Pelusium oder Alexandria auf. Diese Karte mu ausgespielt werden, wenn sie gezogen wurde.

Optionale Regeln fr das ultra-historische Szenario


Die folgenden optionalen Regeln sind geschaffen, um beim Spielgleichgewicht zu helfen und um den Wunsch nach greren historischen Einzelheiten zu erfllen, den mehrere Spieletester hatten (und andere Leute mit einem Interesse am Spiel). Sie stehen alle auf einer starken historischen Basis und

jede von ihnen hat das Potential, das Spiel bedeutend zu beeinflussen. In den Spieletest bewiesen sie sich alle als ntzlich und einfach in der Ausfhrung, aber wir behaupten nicht, da sie genauso oft getestet wurden, wie der Rest des Spiels. Verwende sie, wenn man den Wunsch hat und besonders, wenn man sieht, da eine Macht in ihrer Gre beschnitten werden mu, um den Spielspa fr die anderen aufrecht zu erhalten, aber man sei wachsam, sie knnten unerwartete Einflsse haben.

bereinstimmen. Die folgende optionale Regel reflektiert Karthagos ziemlich engen Standpunkt. Habe die Nettozahl der Stabilittspunkte im Auge, die der karthagische Spieler jede Spielrunde erhlt (d.h., die Zahl zu Beginn der Runde subtrahierte durch die Zahl am Ende der Runde). Am Ende der Einkommensphase, nachdem er seiner Staatskasse sein Einkommen hinzugefgt hat, wrfelt der karthagische Spieler mit einem Wrfel (1W6) fr jeden gewonnenen Stabilittspunkt. Fr jeden Wurf von 1 oder 6 verliert er 1T aus seiner Staatskasse.

A. Die streitbaren Griechen (Optionale Regel)


DESIGNHINWEIS: Wenn man es richtig betrachtet, waren sich whrend der Zeit, die in diesem Spiel dargestellt wird, nur Rom und Karthago ebenbrtig. Dieses Szenario teilt den Osten in seine zwei historischen Gegner, so scheint es im Sinne des Gleichgewichts nur logisch, Griechenland als die zerstckelte Region darzustellen, die sie auch war. Allerdings teilt sich Griechenland nicht in annhernd gleiche Mchte, wie der Osten; die Region bestand aus mehreren einzelnen Stadtstaaten und Knigreichen und zahlreichen Bndnissen. Um die Streiterei, den Mangel an Kooperation und manchem Krieg unter den griechischen Mchten zu reflektieren, die whrend der Periode stattfanden, die dieses Spiel behandelt, haben wir die folgende einfache optionale Regel eingefhrt. Am Ende der Einkommensphase, nachdem er seiner Staatskasse sein Einkommen hinzugefgt hat, wrfelt der griechische Spieler mit einem Wrfel (1W6). Das Ergebnis ist die Anzahl der Talente, die von der griechischen Staatskasse abgezogen werden.

C. Brgerkrieg, Typ 2 (Optionale Regel)


DESIGNHINWEIS: Die Ereigniskarten liefern die Aussicht auf Brgerkrieg, der eine wahrlich destabilisierende Macht darstellt. Allerdings konnte, wie es die Rmer im 1. Jahrhundert v.Chr. so berzeugend demonstrierten, zuviel Erfolg auch zu einem Brgerkrieg fhren. Die folgende Regel reflektiert diese Mglichkeit. In dem Moment, wo eine Macht die Kontrolle ber ihr viertes (4.) Territorium (nicht Provinz) gewinnt, bringt sie ihr Erfolg in die Gefahr eines Brgerkriegs. Unmittelbar, und dann nach dem Ziehen seines ersten Aktivierungsmarkers jede Spielrunde, wrfelt der Spieler, der diese Macht kontrolliert, sofort mit zwei Wrfeln (2W6). Zum Ergebnis fgt er die Zahl der Territorien hinzu, die er kontrolliert. Wenn das Ergebnis 12 oder niedriger ist, geht das Spiel normal weiter. Wenn das Ergebnis hher als 12 ist, ist ein Brgerkrieg ausgebrochen und der Spieler sofort:

B. Der Karthagische Rat (Optionale Regel)


DESIGNHINWEIS: Karthago war in erster Linie eine Handelsmacht, keine militrische Macht. Obwohl die Rmer ihre Gegenwart in Sizilien als eine militrische Bedrohung fr das italienischen Festland interpretierten, stimmen die meisten Quellen berein, da es praktisch keine Chance gab, da Karthago ein Interesse an einem Krieg mit Rom hatte. Und, auch als die Kriege eintraten, schien der karthagische Rat widerwillig, militrische Expansionen zu belohnen, obwohl Historiker bezglich des warum nicht

Zieht zwei (-2) von seinem Stabilittslevel ab; Wrfelt mit 1W6 fr die Loyalitt eines jeden Feldes, das vom Spieler besetzt wird, einschlielich den Galeerengeschwadern. Wenn das Ergebnis ungerade ist, entfernt er mindestens die Hlfte der Landeinheiten und die Hlfte der Galeerengeschwader (in beiden Fllen aufgerundet) aus diesem Feld. Fr jedes Feld, das durch dieses Entfernen frei gemacht wird, stellt er eine Garnisonseinheit dort auf. Wenn das Wrfelwurfergebnis gleich ist, bleibt dieses Feld unberhrt. Entfernt alle Anfhrer, die er hat und ersetzt sie durch nur einen, neu (und zufllig) gezogenen Anfhrer, der in seiner Hauptstadt beginnt.

Szenario VII
(Standard- oder Fortgeschrittenenspiel)

Gelegenheitsziele: Gelegenheitsziele diesem Szenario nicht im Spiel.

sind

in

DIE ERSTE ZEIT - Pax Romana EinRunden-Szenario (Vier Spieler)


Dieses Szenario ist ein fortgeschrittenes Pax Romana Szenario, das nur aus einer Spielrunde von sechs (statt vier) Aktivierungsmarkern besteht. Das Szenario ist in etwa in zwei Stunden spielbar (erfahrene Spieler beenden es in 90 Minuten oder so) und bringt einen ausgezeichneten Einblick auf die Natur des Vier-Personen-Spiels. SPIELHINWEIS: Dieses Szenario entstammt einem Wunsch der Spieletester, ein Vier-Personen-Spiel von Pax Romana in etwa zwei Stunden zu spielen. Es hat eine sehr frhe Entstehung, allerdings - die Kommentare mehrerer Tester stellen fest, da jede Spielrunde von Pax Romana fast ein neues Spiel ist. Dieses Szenario ist einfach die erste Runde des Szenarios #5 oder #6, mit einigen zustzlichen Aktivierungsmarkern, um Dinge etwas lnger als blich dauern zu lassen. Szenarioaufstellung: Alle Aufstellungsanweisungen fr Szenario #5 oder #6 (eigene Wahl), auer den in Sonderregel #1 dargestellten nderungen (unten). Spieler: Rom, Griechenland, Karthago, der Osten. Anfang und Ende: Das Szenario beginnt mit Phase F.3 (Aktivierungsphase, Operationssegment) der Runde I (300-275 v.Chr.). Es schliet am Ende der Siegphase derselben Spielrunde. Aktivierungsmarker: Rom (6), Karthago (6), Griechenland (6), der Osten (6). Siehe Sonderregel #1. Wie man gewinnt: Am Ende der Spielrunde gewinnt der Spieler mit den meisten VP. Ereignisse (nur Standardspiel): Die Ereignisse in 16.0 werden in diesem Szenario verwendet, zusammen mit beiden Ereignismarkern. Lege beide Ereignismarker zu Beginn des Spiels in den AMVorrat. Ereigniskarten (nur Fortgeschrittenenspiel): Alle Ereigniskarten sind in Spiel, auer Eroberer (#13) und Soldier of Fortune (#45). Mische die brigen Karten (den Ereignisstapel) und lege sie verdeckt aus.

Stammeseinheiten: Lege die Stammesspielsteine in ein Gef. Stammeseinheiten werden blind gezogen und ausgelegt, eine nach der anderen, in die Anfangsstammesfeldern, '?'-Seite nach oben, bis alle Stammesfelder bedeckt sind. Spielplanbeschrnkungen: Keine. Anfhrer: Alle Anfhrer werden gem der Anfangsaufstellung ausgewhlt. In der nchsten Runde beginne mit dem ziehen. Anfangsspielreihenfolge: Osten, Karthago, Rom. Griechenland, der

Aufstellungsnderungen: Die folgenden nderungen zu Szenario #5 sind fr die Aufstellung dieses Szenarios in Kraft:

Griechenland bekommt die Soldier of Fortune Armee nicht zu Beginn des Spiels. Noch kommt sie berhaupt ins Spiel (entferne die Soldier of Fortune Karte aus dem Stapel). Rom kontrolliert Tarentum, das einen Kleinstadtmarker trgt und eine einzelne LGEinheit. Die griechischen LI und Cav-Einheiten, die in Szenario #5 in Tarentum aufgestellt werden, sind jetzt in Brundisium, zusammen mit einer griechischen HI-Einheit. Sonderregel #1: Nach dem Ausspielen der die in der Aktivierungsmarker, Anfangsspielreihenfolge aufgefhrt sind und den drei brigen Aktivierungsmarkern, die fr jeden Spieler im AM-Vorrat sind, lege zwei AM fr jeden Spieler zurck in den AM-Vorrat. Vor dem Neustart des Spiels allerdings ersetze den schlechtesten Anfhrer eines jeden Spielers auf dem Spielplan durch seinen besten Elite-Anfhrer im Anfhrervorrat, dann wrfelt jeden Spieler mit einem Wrfel, und fgt dem Ergebnis 6 hinzu. Die Summe ist die Anzahl der Talente, die jeder Spieler sofort erhlt, um mit ihnen eine Manpowerphase durchzufhren (er darf so viele oder so wenige aufwendet, wie er es zu diesem Zeitpunkt wnscht) und mit denen er fr seine zwei restlichen AMs bezahlt. Nachdem die Manpowerphase durchgefhrt wurde, ziehe den nchsten AM.

Sonderregel #2: Beim Spielen der Ein-RundenVersion des Szenarios #6 verwende alle Regeln fr die ptolemischen gypter.

TEIL DREI. AUSFHRLICHES SPIELBEISPIEL


Dieser Abschnitt liefert Einzelheiten aus einem tatschlichen Testspiel aus Runde II des "Pax Romana" Szenarios, beginnend mit der Aktivierungsphase. Wir haben dieses als unser ausfhrliches Beispiel gewhlt, weil es viele Aktionen zeigt und einige unvorhersehbaren Ergebnisse. Man kann es einfach lesen oder man kann die Figuren aufstellen und die Spielsteine ausdrcken, whrend man der Schilderung folgt.

Griechenland: 1-3 Anfhrer, 1 HI, 1 Galeerengeschwader und Stadt in Athen (Attika); Kleinstadt in Korinth (Peloponnes); 2 HI und Stadt in Pella (Makedonien); 1 Gar in Cnossos (Kreta); 1 Galeerengeschwader in Thassos (gische Inseln); 1 Galeerengeschwader in Sestus (Thrace); 1 Galeerengeschwader in Byzanz (Thrace); 1 Gar in Masilia (Narbonensis); 1 Gar in Emporiae (Tarraconensis); 2-4 Anfhrer, 6 HI, 1 Cav in Nicomedia (Pontus); 1 Gar in Cyzicus (Ionia); 1 HI in Abydos (Ionia); 1 HI in Celenae (Ionia); 1 LI und Kleinstadt in Sardis (Ionia); 1 LI in Side (Lycia); Staatskasse 8T; Siegpunkte 6; Stabilitt +1. Osten: 3-3 Anfhrer, 1 HI, 2 Galeerengeschwader und Stadt in Alexandria (gypten); 2 LI in Memphis (gypten); 1 LI und 1 Galeerengeschwader in Pelusium (gypten); 1 LI und Kleinstadt in Jerusalem (Juda); 1 LI in Tyre (Juda); 1 HI und Stadt in Antioch (Syrien); 1 Gar in Salamis (Zypern); 1 LI in den Cilician Gates (Cilicia); 1 HI in Sebastia (Cappadocia); 1 HI in Iconium (Galatia); 3-5 Elite-Anfhrer, 6 HI, 2 LI, 2 Cav, 3 EL in Seleucia (Cilicia); 1 Gar in Amida (Armenien); 1 LI in Sinope (Pontus); 1 LI in Phasis (Scythia); Staatskasse 8T; Siegpunkte 8; Stabilitt +7.

Aufstellung
Diese Testspielrunde begann mit den folgenden Einheiten vor Ort. Alle Einheiten, Stdte und Kleinstdte sind an auf voller Strke, wenn nicht anders angegeben. Stammesspielsteine und Neutrale: Alle, gem der "Pax Romana" Szenarioaufstellung im Spielheft. Rom: 1 LG in Albintimilum (Cisalpina); 2-4 Anfhrer, 2 LG und Kleinstadt in Parma (Cisalpina); 1 Gar und 1 Galeerengeschwader in Pisae (Italia); 2-3 Anfhrer, 2 LG und Stadt in Rom; Kleinstadt in Capua (Italia); 1 LG und Stadt in Tarentum (Bruttium); 2 LG und Kleinstadt in Rhegium (Bruttium); Staatskasse 7T; Siegpunkte 3; Stabilitt +6. Karthago: 2-5 Anfhrer, 2 HI und Stadt in Karthago; Kleinstadt in Utica (Afrika); 2 HI, 2 LI, 1 Galeerengeschwader und Kleinstadt in Lilybaeum (Westsizilien); 1 Gar und 1 Galeerengeschwader in Panormus (Westsizilien); 1 LI und 1 Galeerengeschwader in Caralis (Sardinien); 1 Gar und 1 Galeerengeschwader in Olbia (Sardinien); 1 Gar und 1 Galeerengeschwader in Aleria (Korsika); 1 Garr in Malaca (Baetica); 1 LI in Gades (Baetica); 2-4 Anfhrer 2 HI, 1 LI, 1 Cav, 1 EL in Salamantica (Lusitania); Staatskasse 6T; Siegpunkte 4; Stabilitt +7.

Aktivierungsphase
Aktivierung #1: Rom
Da er die wenigsten Siegpunkte am Ende der vorherigen Spielrunde hatte, hat der rmische Spieler die erste Aktivierung in dieser Runde. Er zahlt 1T fr seine Aktivierung und zieht die "Bndnis mit Pergamum" Karte. Da er keinen unmittelbaren Nutzen dafr sieht, hlt er sie auf seiner Hand. Er aktiviert dann seinen 2-4 Anfhrer in Parma. Er wrfelt eine 5 fr Bewegung und fgt den Kampagnenwert seines Anfhrers von 4 hinzu, um 9 Bewegungspunkte zu erhalten. Er marschiert mit den zwei Legionen von Parma durch Arretium (1 MP), Pisae (1 MP), Rom (1 MP), Capua (1 MP), Neapolis (1 MP), Paestum (1 MP), Croton (1 MP) und nach Rhegium (1 MP), insgesamt 8 MPs. Zufrieden gestellt bleibt er dort. Er verwendet seine erste groe Bewegung, um die Garnison in Pisae in eine Kleinstadt umzuwandeln - er entfernt den Garnisonsspielstein, legt einen rmische Kleinstadtspielstein in das Pisae Feld und zieht 2T von seiner Staatskasse ab. Er verwendet seine zweite kleine Bewegung, um eine LG Einheit von

Rom nach Pisae zu schicken (er wrfelt eine 2, dies gibt ihm 2 MP und erlaubt ihm, dies zu tun).

Aktivierung #2: Karthago


Karthago hatte die zweite wenigsten Siegpunkte in dieser Runde, so da es die zweite Aktivierung erhlt. Nach zahlen von 1T fr die Aktivierung zieht der Karthago Spieler die "Sldner" Karte und beschliet, sie zu behalten. Er sieht dann die zwei rmischen Legionen in Rhegium und beschliet, Sizilien so uneinnehmbar wie mglich zu machen. Er aktiviert seinen 2-5 Anfhrer und die Armee von 2 HI Einheiten in Karthago, wrfelt eine 4 fr eine Summe von 9 Bewegungspunkten. Er will diese Armee nach Sizilien bringen, so da er den Seetransport verwenden mu. Er wendet 1 MP auf, um an Bord zu gehen und 1 MP, um zu segeln, bewegt sich von Karthago entlang der Seeverbindung nach Lilybaeum an der Westkste Siziliens. Er wendet einen dritten MP auf, der in Lilybeaum von Bord zu gehen und einen vierten MP, um die Streitkrfte dort aufzunehmen besonders die 2 HI Einheiten und eine der zwei LI Einheiten (ein LI bleibt in Lilybaeum). Er zieht dann durch Agrigentum (1 MP) und nach Messana (1 MP fr das Feld und 1 zustzlichen MP, weil es vom Gegner besetzt ist und deshalb mu er die Einheit dort angreifen). Er greift die Mamertinische HI Einheit an und er hat 7 seiner 9 MPs aufgewendet. Er zhlt seine Gefechtspunkte zusammen: 3 BP fr jedes HI und 1 BP fr jede LI. Er hat vier HI und eine LI, somit eine Summe von 13 BP. Der Mamertinische BP ist 3 BP wert, so da das Verhltnis 13:3 ist, welches zu 4:1 gerundet wird. Als Ergebnis erhlt der Karthago Spieler 4 Gefechtswrfelwurf-Verschiebungen fr das Kampfverhltnis. Er hat auch einen Anfhrer mit einem Taktikwert von 2, whrend die Mamertinen keinen Anfhrer haben und dies gibt Karthago zwei weitere Verschiebungen. Es ist keine Kavallerie beteiligt und keine Kleinstdte oder Stdte (oder ein anderes Element, das in der Lage ist, Verschiebungen zu liefern), so da die Summe 6 Verschiebungen ergibt. Karthago wrfelt eine 4 und die Mamertinen (der stliche Spieler wrfelt jeder andere Spieler htte es auch tun knnen) wrfeln eine 3. Der Karthago Spieler beschliet, 3 Verschiebungen zu verwenden, um den Mamertinischen Wurf auf 0 zu senken, so da es keine karthagischen Verluste geben wird. Er verwendet die brigen 3 Verschiebungen, um

seinen eigenen Wrfelwurf auf 6 anzuheben, was zu 60% Verlusten bei den Mamertinen fhrt. Weil sie neutral sind, knnen sie sich nicht freiwillig zurckziehen (was die Verluste auf 50% senken wrde), so da sie alle 60% hinnehmen. 60% der 3 Mamertinischen BP sind 1,8, was auf 2 BP aufgerundet wird, so da die Mamertinische HI reduziert wird (der Spielstein wird umgedreht). Da er allerdings das Gefecht gewonnen hat (er hatte einen kleineren Prozentsatz an Verlusten als die Mamertinen), darf er die Mamertinen zwingen, sich auf Kosten von 1 MP zurckzuziehen. Er tut es und, da die Mamertinen keinen Rckzugsweg haben, wird die Einheit eliminiert. Karthago hat das Messana Feld gewonnen, im Grunde genommen die Mamertinische Streitmacht berwltigt. Karthago wrfelt mit 2W6, um Anfhrerverluste zu prfen und wrfelt eine 7 (bentigte eine 12, um den Anfhrer zu beeinflussen), so da der Anfhrer am Leben bleibt. Mit seiner ersten kleinen Bewegung bewegt Karthago ein Galeerengeschwader (er mu nicht dafr wrfeln), von Lilybaeum ber Panormus nach Messana. Dies wird die Rmer daran hindern, die Meerenge von Rhegium zu berqueren, es sei denn, es hat auch eine Flotte. Da die Rmer ein Galeerengeschwader an Pisae haben, beschliet der Karthago Spieler, ein zweites Galeerengeschwader zu stationieren, um die an Messana Wahrscheinlichkeit zu erhhen, da er ein Seegefecht gewinnt, wenn die Rmer versuchen, mit ihrem einzelnen Geschwader zu berqueren. Er bewegt das Geschwader von Caralis (das sdlichste Feld in Sardinien) sdwrts zum Seetransitpunkt, wo er auf Seeunglck prft. Er wrfelt eine 6, also mu er prften, ob sein Geschwader weiterzieht. Mit zwei Wrfeln erhlt er ein Ergebnis von 5, was ihn weiterziehen lt (er bruchte eine 7 oder weniger). Das Geschwader segelt durch Hippo Regius, Utica, Karthago, Lilybaeum und Panormus und endgltig nach Messana. Da Karthago alle diese Felder kontrolliert, sind keine weiteren Fortsetzungswrfe notwendig.

Aktivierung #3: Griechenland


Griechenland ist nchst in der Spielreihenfolge fr diese Runde. Der griechische Spieler zieht eine "Reiche Ernte" Karte und wrfelt eine 1 auf der Ernte-/Hungersnottabelle - Ergebnis: Kleinasien. Da niemand das gesamte Territorium von Kleinasien kontrolliert, geschieht nichts und er legt

die Karte ab. Auf die Karte schauend sieht er den Elite-Anfhrer des Ostens in Seleucia und beschliet, da seine Armee in Nicomedia Verstrkungen braucht. Er aktiviert seinen 2-4 Anfhrer in Nicomedia, wrfelt eine 3 und erhlt 7 MP. Er zieht durch den Transitpunkt unmittelbar sdlich von Nicomedia (1 MP) und in das Celenae, ein Bergfestungsfeld (2 MP). Er nimmt die HI dort auf (1 MP) und bewegt sich zurck durch den Transitpunkt (1 MP) nach Nicomedia (1 MP). Insgesamt 6 MP. Er bleibt hier stehen. Weil er nicht mehr als die Hlfte der Felder in Ionia kontrolliert, verliert Griechenland die Kontrolle ber Ionia und der griechische Spieler bewegt den Stabilittslevelmarker von +1 nach 0. Mit seiner ersten kleinen Bewegung aktiviert er eine der HI-Einheiten in Pella, wrfelt eine 4 und marschiert mit ihr durch Pharsalus (1 MP) und Chaeronea (1 MP) nach Athen (1 MP) - insgesamt 3 MP. Er verwendet seine zweite kleine Bewegung, um die HI zu aktivieren, die bereits in Athen sind, wrfelt eine 5 und bewegt sie durch Megara (1 MP) und nach Korinth (1 MP) und hlt dort an.

isolierend, wenn sie sich weiter bewegt. Er hat bislang 3 MP aufgewendet. Der Anfhrer und die zwei LI-Einheiten marschieren durch den Landtransitpunkt (1 MP) nach Tacape (1 MP), wo er stehenbleibt. Weil der stliche Spieler 2 der 3 Felder in Libyen kontrolliert, kontrolliert er jetzt die Provinz, so da sein Stabilittslevel um 1 ansteigt. Karthago hat eine Heimatprovinz verloren, so da Karthagos Stabilittslevel um 2 fllt. Fr seine erste kleine Bewegung versucht er, die LI-Einheit in Sinope (Provinz von Pontus in Nordkleinasien) zu bewegen, aber er wrfelt eine 1, so da er beschliet, zu bleiben. Er wrfelt noch eine 1 fr seine zweite kleine Bewegung, ein Versuch, die HI-Einheit in Sebastia zu bewegen und er beschliet wiederum einfach, zu bleiben, wo er ist. Er zieht jetzt einen neuen AM aus dem AM-Vorrat und es kommt ein Ost-AM. Das oben dargestellte ist die Anfangsaufstellung und die ersten vier Aktivierungen - Rom, Karthago, Griechenland und Osten. Nicht dargestellt sind die sieben karthagischen Einheiten in Hispania. Landbewegungen werden mit einer dicken gestrichelten Linie dargestellt, whrend Seebewegung mit einer dnnen punktierten Linie dargestellt werden.

Aktivierung #4: Der Osten


Der Osten hat die letzte der ersten vier Aktivierungen, danach werden die AMs zufllig aus dem AM-Vorrat gezogen. Er zahlt 1T fr seine Aktivierung und zieht eine "Hebe Miliz aus" Karte, die er auf seiner Hand hlt. Er sieht, da der Karthago Spieler sein Heimatterritorium von Truppen geleert hat, er beschliet einen berraschungsangriff auf das karthagische Vaterland zu fhren. Er aktiviert seinen 3-3 Anfhrer und seine Armee in Alexandria, wrfelt eine 4 (insgesamt 7 Bewegungspunkte). Er nimmt die 2 Galeerengeschwader mit. Er zahlt 1 MP, um an Bord zu gehen und 1 MP, um zu segeln, 3 MP so weit. Er zieht zum Seetransitpunkt unmittelbar westlich von Alexandria und prft auf Seeunglck, wrfelt eine 3 (kein Einflu), dann zieht er durch Cyrene und Arainoe. Beide Felder sind in seinem Heimatterritorium und somit vollstndig durch den Osten kontrollierte, so da er nicht fr Fortsetzung wrfeln mu. Er zieht durch die zwei Seetransitpunkte westlich von Arainoe (wrfelt eine 5 und eine 2 fr seine Prfung auf Seeunglcke) und geht in Leptis Magna von Bord (1 MP), lt die HI-Einheit und die zwei Galeerengeschwader dort zurck, um vor karthagischen Seetransporten zu schtzen, um Leptis Magna zu besetzen und somit seine Armee

Aktivierung #5: Der Osten


Der stliche Spieler zahlt 1T fr die Aktivierung und zieht eine "Spione" Karte, er hlt sie auf seiner Hand. Er aktiviert seinen 3-5 Elite-Anfhrer, wrfelt eine 2 und erhlt deshalb 7 Bewegungspunkte. Er hat kaum genug MP, um die griechische Armee in Nicomedia zu erreichen, aber er beschliet, den Sden zuerst zu subern. Er greift die griechische LI-Einheit in Side an (1 MP zu dem Feld und 1 MP, um anzugreifen), der beschliet, keinen Vor-Gefecht-Abzug zu verwenden, um die stliche Armee zu zwingen, den 1 MP fr den Angriff zu verwenden (wenn die LI abzieht, verwendet die stliche Armee nur 1 MP, nicht 2). Der Osten hat 5 HI, 2 LI und 2 Cav fr insgesamt 19 Gefechtspunkte (Elefanten geben keine BP). Griechenland hat 1 BP. Das Verhltnis ist 19:1, das 19 Verschiebungen gibt. Der Osten hat auch Kavallerievorherrschaft (er hat 2 Kavallerie im Gefecht, whrend Griechenland keine hat), was weitere 3 Verschiebungen gibt und einen Anfhrer

mit einem Taktikwert von 3, fr weitere 3 Verschiebungen. Offensichtlich wird die griechische LI berwltigt, so da die einzige Frage die ist, ob Griechenland eine 6 wrfelt oder nicht, in diesem Fall verliert der Osten 1 BP. Der griechische Wrfelwurf ist in der Tat eine 6 und der Osten beschliet, 1 LI-Einheit zu verlieren (welche den erforderlichen 1 BP wert ist). Er wrfelt mit zwei Wrfeln, um auf einen Anfhrerverlust zu prfen und er wrfelt eine 4, also kein Einflu. Das er allerdings jetzt der einzige Spieler ist, der ein Feld in Lycia Provinz kontrolliert, erhlt er die Kontrolle ber sie und Griechenland verliert die Kontrolle. Der griechische Stabilittslevel fllt um eins auf -1, whrend der stliche Stabilittslevel um eins auf +8 steigt. Er bestimmt die HI-Einheit in Sebastia fr seine erste kleine Bewegung und wrfelt eine 4 (fhrt zu 4 MP). Er bewegt die HI nach Mazaca (2 MP wegen des Bergfestungsfelds) und stoppt. Er verwendet die zweite kleine Bewegung, um die LIEinheit in Pelusium (in gypten) zu aktivieren, wrfelt eine 2 und marschiert ber den Transitpunkt nach Alexandria (2 MP). Er zieht einen AM aus dem Vorrat und Griechenland ist der nchste.

Er zieht einen neuen AM und Griechenland noch einmal dran.

Aktivierung #7: Griechenland


Griechenland zahlt 1T und zieht eine "Einkommen und Stabilitt" Karte. Er hat 3T in seiner Staatskasse, so da die Karte keinen Einflu hat (mit 2T oder weniger htte er seine Stabilitt um 1 Level gesenkt). Er aktiviert seinen 2-4 Anfhrer, wrfelt eine 6 (fhrt zu 10 MP). Er wendet 5 MP auf, um sich zur stlichen HI-Einheit in Iconium (in Galatia) zu bewegen und diese anzugreifen - 3 MP, um nach Iconium selbst zu kommen, da es sowohl ein Bergfestungsfeld ist als auch vom Gegner besetzt. Der stliche Spieler beschliet zu kmpfen, da er fr die Verteidigung in einem Bergfestungsfeld 2 Wrfelwurf-Verschiebungen erhlt. Die Griechen haben 8 HI und 1 Cav, insgesamt 24 Gefechtspunkten (Kavallerie kann in Bergfestungsfeldern nicht verwendet werden). Der Osten hat 3 BP, so da das Verhltnis 8:1 (24:3) ist, dies erbringt 8 Wrfelwurf-Verschiebungen. Die 2 Verschiebungen, die Griechenlands 2-4 Anfhrer liefert, werden durch die 2 Verschiebungen ausgeglichen, die der Osten durch das Bergfestungsfeld erhlt, so da es insgesamt 8 Verschiebungen sind. Fr die Gefechtswrfe wrfelt Griechenland eine 4 und der Osten wrfelt eine 5. Der Griechenland Spieler verwendet 5 seiner 8 Verschiebungen, um den stlichen Wrfelwurf auf 0 zu senken, dadurch erhlt er keine Verluste. Er verwendet die anderen 3 Verschiebungen, um seinen eigenen Wrfelwurf auf 7 anzuheben, so da der Osten 70% verliert. 70% von 3 BP ist 2,1 BP, was auf 2 BP gerundet wird. Der Osten dreht die HI-Einheit auf seine reduzierte Seite, absorbiert den 2 BP Verlust. Der griechische Spieler wrfelt fr seinen Anfhrer eine 9 - kein Einflu. Der griechische Spieler hat 5 MP brig, so da er 1 MP aufwendet, um die stliche Einheit zu zwingen, sich zurckzuziehen was die stliche Einheit tut, durch Seleucia nach Tarsus. Griechenland lt eine HI-Einheit in Iconium zurck und wendet 3 MP auf, um den Anfhrer und seine Armee zurck nach Nicomedia zu bewegen. Er hat Kontrolle ber Galatia gewonnen, whrend der Osten die Kontrolle verloren hat, so da er seine eigene Stabilitt um +1 zurck auf 0 anhebt und die des Ostens um -1 auf +7.

Aktivierung #6: Griechenland


Der Griechenland Spieler zahlt 1T fr die Aktivierung und zieht und behlt eine "Miliz ausheben" Karte. Er beginnt die Aktivierung mit einer kleine Bewegung, wrfelt fr die HI-Einheit in Pella. Er wrfelt eine 6 und bewegt die HI aus Pella durch Serdicca (1 MP), Adrianople (1 MP) und Byzanz (1 MP), dann ber die Meerengen (2 MP), um sich mit der Armee in Nicomedia zu verbinden. Er verwendet jetzt seine zweite kleine Bewegung, um die HI-Einheit in Abydos (Westkste von Ionia) zu aktivieren, wrfelt eine 4. Er bewegt die Einheit durch Cyzicus (1 MP) und den Transitpunkt im Osten von Cyzicus (1 MP), beendet die Bewegung im Celaenia Bergfestungsfeld (2 MP). Er verwendet jetzt seine groe Bewegung, um seinen 2-4 Anfhrer zu aktivieren, wrfelt eine 3 und fgt den Kampagnenwert von 4 hinzu, fr insgesamt 7 MPs. Er denkt an zahlreiche mgliche Bewegungen, entscheidet sich aber dagegen, beendet statt dessen seine groe Bewegung, ohne irgend etwas zu tun.

Der Griechenland Spieler verwendet seine erste kleine Bewegung, um eine Stadt in Korinth zu bauen. Er entfernt den Kleinstadtmarker und die HI-Einheit dort und ersetzt sie durch einen Stadtmarker. Er nimmt 3T aus seiner Staatskasse die Kosten fr die Stadt sind 3T und eine HIEinheit. Er verzichtet auf seine zweite kleine Bewegung und zieht einen neuen AM - Rom ist an der Reihe.

Aktivierung #8: Rom


Rom zahlt 1 T und zieht eine "Spione" Karte. Fr seine groe Bewegung aktiviert er seinen 2-4 Anfhrer in Rhegium, wrfelt eine 4, fr insgesamt 8 MP. Er marschiert mit 1 MP nach Croton, geht dort fr Seetransport (1 MP) an Bord und segelt (1 MP) los. Er zieht durch Tarentum und Brundisium, die er beide kontrolliert. Er wrfelt eine 1 auf dem Seetransportpunkt zwischen Brundisium und Dyrrhachium, so da ihm nichts schlechtes geschieht. Er geht in Dyrrhachium (1 MP) von Bord und marschiert nach Pella (1 MP) und greift die Stadt an (1 MP - 6 MP so weit). Seine 4 Legionen geben ihm 16 BP, whrend Pella, eine Stadt in voller Strke, sich mit 5 BP verteidigt. Das Verhltnis ist 3:1, also 3 Verschiebungen. Der rmische Anfhrer gibt nur 1 Verschiebung, da Taktikwerte gegen (oder verteidigende) Stdte nur dazu da sind, um zu bestimmen, ob ein Anfhrer besser als der andere ist. Rom hat insgesamt 4 Verschiebungen. Es wrfelt eine 4 fr das Gefecht und der Griechenland Spieler wrfelt eine 6. Rom verwendet alle 4 Verschiebungen, um den griechischen Wurf auf 2 zu reduzieren, um nur 20% Verluste zu erleiden - 20% von 16 sind 3,2, was auf 3 BP gerundet wird, also ist Rom gezwungen, ein vollstndige LG zu verlieren (die Regeln verbieten es ihr 2 LG auf ihre reduzierte Seite zu drehen). Pella erhlt 40% Verluste oder 2 BP. Der Verlust eines Mauerpunkts erfllt diesen Verlust (jede Mauer absorbiert bis zu 2 BP), so da er einen -1 Mauermarker unter die Stadt legt. Rom berlebt den Anfhrerwurf und gruppiert sich um, zurck nach Dyrrhachium. Es verwendet seine restlichen 2 MP, um Pella noch einmal anzugreifen. Es hat 12 BP gegen 4 fr Pella, also 3 Verschiebungen und 1 Verschiebung fr den Anfhrer - insgesamt 4 Verschiebungen. Es wrfelt eine 5, Griechenland wrfelt eine 1. Rom senkt den griechischen Wurf auf 0 (verwendet 1 Verschiebung) und hebt seinen eigenen Wurf auf 8 an (unter Verwendung von 3 Verschiebungen). Der

griechische Verlust wird durch Verlust eines weiteren Mauerpunkts absorbiert, aber da die Stadt so viele Mauerpunkte verloren hat, wie sie kann (sie kann durch ein Gefecht nicht unter 3 Mauerpunkte reduziert werden) und da sonst keine verteidigenden Einheiten in der Stadt sind, hat Rom Pella erobert. Der Rom Spieler ersetzte den griechischen Stadtmarker durch einen seiner eigenen und seine groe Bewegung ist fertig. Griechenland verliert sofort 1 Stabilittslevel (abwrts auf -1) fr den Verlust eines Hauptstadtfelds und es verliert weiter 1 Stabilitt zu Beginn jeder Spielrunde, bis sie diese zurckerobert hat. Kleine Bewegungen: Rom wrfelt eine 1 fr die LG im westlichen Cisalpina und marschiert mit ihr nach Massilia. Es pat fr seine nchste kleine Bewegung und zieht den nchsten AM. Rom ist wiederum dran. Aktivierungen 5 bis 8 - Osten, Griechenland, Griechenland und Rom.

Aktivierung #9: Rom


Nach dem Zahlen von 1T fr die Aktivierung zieht Rom eine "Einkommen und Stabilitt" Karte und spielt sie aus, verliert einen Stabilittslevel, weil es weniger als 3T in ihrer Staatskasse hat. Rom spielt auch ihre "Spione" Karte aus, um zu sehen, was Griechenland auf seiner Hand hat (nur eine "Miliz ausheben" Karte, wie sich herausstellt). Es spielt auch ihre "Bndnis mit Pergamum" Karte aus, um das die Pergamesen auf ihre Seite zu bekommen. Fr ihre groe Bewegung aktiviert es ihren 2-4 Anfhrer in Pella, wrfelt eine 5 fr insgesamt 9 MP und bewegt damit ihre 3 LG-Einheiten durch Pharsalus (1 MP) nach Charonaea (1 MP). Der griechische Anfhrer in Athen knnte mit seiner Armee an diesem Punkt abfangen, aber er lehnt es ab und die rmische Armee zieht weiter nach Actium (1 MP), Corcyra (1 MP) und Dyrrhacheum (1 MP), wo sie eine LG (0 MP) zurck lt. Sie kehrt dann ber Pella (1 MP) nach Pharsalus (1 MP) zurck, wo sie stehenbleibt. Weil es jetzt mehr als die Hlfte (3) der (5) Felder in Makedonien kontrolliert und weil die Griechen das Hauptstadtfeld (Pella) nicht mehr kontrollieren, kontrolliert Rom die Provinz Makedonien. Rom korrigiert ihren Stabilittslevel um +1, whrend Griechenland seine Stabilitt um -2 korrigiert (fr den Verlust einer Heimatprovinz). Griechenlands Stabilitt ist jetzt bei -3, potentiell einer prekren Position fr sie.

Fr ihre erste kleine Bewegung wrfelt Rom eine 5 fr eine der Pergamesischen HI-Einheiten in Pergamum, bewegt sie nach Cyzicus (2 MP, weil es vom Gegner kontrolliert wird), eliminiert die griechische Garnisonseinheit dort (Garnisonseinheiten kmpfen nicht). Es verwendet seine zweite kleine Bewegung, um die LG-Einheit in Massilia (nach Wrfeln einer 5) nach Pisae marschieren zu lassen. Es zieht den nchsten AM aus dem Vorrat und der Osten ist der nchste.

nach Tacape. Seine zweite (Wrfelwurf von 3) bewegt eine der LI-Einheiten in Tacape nach Thevestis. Er zieht den nchsten AM - Karthago ist zurck im Spiel.

Aktivierung #11: Karthago


Nach Zahlen von 1T zieht Karthago eine "Spione" Karte. Er macht sofort Gebrauch von der Sonderregel, die es Karthago erlaubt, eine 'Darf gehalten werden' Karte zu verwenden, um Sldner zu kaufen, aber mit nur 1T kann er nur 1 Sldner LI-Einheit kaufen, die er in Karthago selbst aufstellt, um es gegen die stlichen Truppen in Libyen und Numidia zu verstrken. Er fhrt dann seine erste kleine Bewegung durch, wrfelt 5 fr die LI-Einheit in Caralis, verwendet den Seetransport, um sie nach Karthago zu bewegen, (1 MP, um an Bord zu gehen, 1 MP, um zu segeln, 1, um in Hippo Regius von Bord zu gehen, 2 MP, um nach Karthago zu marschieren - wrfelt eine 1 am Seetransitpunkt und vermeidet Seeunglcke). Mit seiner zweiten kleinen Bewegung, er wrfelt noch eine 5 und transportiert ber See seine LI-Einheit in Lilybaeum nach Karthago, wo er stehenbleibt (insgesamt 3 MP). Er aktiviert den 2-5 Anfhrer in Messana fr seine groe Bewegung, wrfelt 4 fr insgesamt 9 MPs. Er lt 1 LI-Einheit und 1 Galeerengeschwader in Messana zurck und transportiert ber See die restlichen 4 HI, 1 Galeerengeschwader und den Anfhrer. 1 MP, um an Bord zu gehen, 1, um zu segeln - er bewegt sich nordwrts ber den Seetransitpunkt und wrfelt eine 6, so da er 7 oder weniger (-1 fr den Anfhrer) wrfeln mu, um weiterzuziehen. Er wrfelt eine 6 und zieht nach Paestum, in der Hoffnung, bis nach Neapolis zu segeln. Aber Paestum ist nicht unter eigener Kontrolle, so da er wrfeln mu, um weiterzuziehen und sein Ergebnis von 12 zwingt ihn, in Paestum von Bord zu gehen, damit hat er 3 seiner 9 MP aufgewendet. Er bewegt sich durch Neapolis (1 MP) zu Kleinstadt in Capua (2 MP), erscheint dort mit den restlichen 3 MP. Der rmische Spieler beschliet, nicht mit seinem 1-3 Anfhrer in Rom abzufangen, so da Karthago mit seinem Angriff auf Capua weitermacht. 4 HIEinheiten geben ihm 12 BP gegen 2 BP fr die Kleinstadt - 6:1 oder 6 Verschiebungen. Er hat den einzigen Anfhrer, so da er 1 weitere Verschiebung erhlt, insgesamt 7. Er wrfelt ein 1,

Aktivierung #10: Der Osten


Der Osten zahlt 1T und zieht eine "Bndnis" Karte. Als seine groe Bewegung aktiviert er seinen 3-5 Elite-Anfhrer, wrfelt eine 3 und erhlt 8 MP. Er bewegt 4 MP nach Sardis und greift an. Griechenland beschliet, die Kleinstadt bei der Verteidigung zu verwenden. Das Verhltnis ist 15:3, dies ergibt 5 Verschiebungen fr den Osten. Der Anfhrer fgt 1 hinzu (das Maximum gegen eine Stadt oder Kleinstadt), fr insgesamt 6. Der stliche Spieler wrfelt eine 1; der griechische Spieler wrfelt eine 4. Der stliche Spieler verwendet 4 Verschiebungen, um Griechenlands Wurf auf 0 zu senken, er hat keine Verluste und hebt seinen eigenen Wurf um 2 an, bewirkt, da die Griechen 20% Verluste haben, 20% von 3 sind 0,6, aufgerundet 1 BP Verlust. Griechenland verliert die LI-Einheit, um den Verlust zu absorbieren. Der Osten wrfelt eine 8 fr seinen Anfhrer, keinen Einflu. Er gruppiert sich am Transitpunkt stlich von Sardis um und wendet 2 weitere MP auf, um erneut anzugreifen, dieses Mal mit 15:2 fr 7 Verschiebungen, plus eine Verschiebung fr den Anfhrer auf 8 Verschiebungen. Dieses Mal wrfelt der unglckliche Osten eine 1 und Griechenland wrfelt eine 6. Der Osten verwendet 6 der 8 Verschiebungen, um den griechischen Wurf auf 0 zu senken, keine Verluste und er hebt seinen eigenen Wurf auf 2, fr 20% griechische Verluste. Aber 20% von 2 sind 0,4, so da die Griechen nichts verlieren. Der Osten wrfelt 10 fr seinen Anfhrer, der berlebt und gruppiert sich am Transitpunkt um. Er beschliet, seine letzten 2 MP zu verwenden, um zurck nach Side zu ziehen. Gegen alle Chancen (und mit dem Vorteil eines wahrhaft schrecklich wrfelnden Ostens) wurde Sardis gehalten. Seine erste kleine Bewegung (Wrfelwurf von 2) bewegt die HI-Einheit in Leptis Magna (Libyen)

Rom wrfelt eine 4. Er wendet 4 Verschiebungen auf, um den rmischen Wurf auf 0 zu senken, keine Verluste fr ihn. Er verwendet die restlichen 3, um seinen eigenen Wurf auf 4 anzuheben, und zwingt damit die Rmer, 40% Verluste hinzunehmen. 40% von 2 sind 0,8 und aufgerundet 1 BP, so da die Rmer keine Wahl haben, auer den Mauerpunkt der Kleinstadt zu verlieren. Die Kleinstadt ist jetzt auf ihrer Minimalmauerstrke, ohne verteidigende Landeinheiten, so da Karthago sie erobert. Er wrfelt 3 bei seinem Anfhrerverlustwurf, so da der Anfhrer berlebt. Er wendet jetzt 2 MP auf, um nach Rom zu ziehen und es anzugreifen, und Rom versucht, mit seiner LG in Pisae abzufangen. Er wrfelt 6, das fgt 1 fr das Abfangen aus einer Kleinstadt hinzu und 1 zu das Abfangen in eine Stadt, aber das Ergebnis von 8 ist nicht genug (12 ist erforderlich), so da das Abfangen fehlschlgt. Rom hat 1 LG (4 BP) und die Stadt (5 BP), insgesamt 9 BP und einen 2-3 Anfhrer, whrend Karthago dieselben 12 BP hat wie zuvor. 12:9 sind 1,5:1, die ergibt 1 Verschiebung fr Karthago. Kein Anfhrer hat einen berlegenen Taktikwert, so da die endgltige Verschiebungssumme 1 ist. Dies ist ein sehr zweifelhaftes Gefecht, aber Karthago wrfelt eine 6 und Rom wrfelt eine 1. Karthago verwendet die Verschiebung, um Roms Wurf auf 0 (keine Verluste) zu senken. Rom verliert 60% von 9, also 5,4, gerundet auf 5 BP. Es reduziert die LGEinheit (2 BP) und zerstrt beide Mauerpunkte (4 BP), genug um den Verlust zu erfllen. Der Anfhrer wird eliminiert und zurck in Roms Anfhrervorrat gelegt. Karthago wrfelt fr seinen Anfhrer eine 9, der berlebt. Karthago mu sich in Capua umgruppieren und, da es nur 1 MP brig hat, kann es nicht erneut angreifen (es wrde 2 MP brauchen, um zurck nach Rom zu ziehen). Rom war in Gefahr, zerstrt zu werden, aber es wurde gehalten. Der nchste gezogen AM ist fr Rom. Aktivierungen 9 bis 11 - Osten, Karthago und Rom.

Es whlt den Letzteren, in einem Versuch, Griechenland vllig zusammenbrechen zu lassen. Griechenlands Stabilitt nimmt einen weiteren Treffer hin und ist jetzt bei -4, am Rand zum Aufruhrs (es knnte zum Brgerkrieg kommen). Es verwendet seine zwei kleinen Bewegungen, um seine zwei LG von Pisae nach Rom zu bewegen. Es wrfelt eine 2 fr seine groe Bewegung und aktiviert den 2-4 Anfhrer in Pharsalus. Es bewegt 3 MP nach Athen, um anzugreifen. Aber der griechische Spieler spielt seine "Miliz ausheben" Karte aus - er wrfelt eine 6, was er halbiert, um die Anzahl der Milizeinheiten, die er aushebt, zu erhalten, drei. Da aber seine Stabilitt in der in Reichweite der Unruhe ist, subtrahiert er 1 von dieser Summe, so da er 2 Einheiten erhlt. Er stellt 1 Milizeinheit in Athen und 1 in Korinth auf. Aber er verringert seine Stabilitt auf -5, die Strafe fr das Ausheben der Miliz. Rom greift mit 8 BP an (2 LG Einheiten in voller Strke) gegen 9 BP fr die Griechen (5 fr die Stadt, 3 fr die HI-Einheit, 1 fr die Milizeinheit), was 1:1 ist, so da es 0 Verschiebungen gibt. Rom hat den berlegenen Anfhrer (Taktikwert), der ihm 1 Verschiebung gibt - also insgesamt 1 Verschiebung. Rom wrfelt eine 6; Griechenland wrfelt eine 5. Rom verwendet seine Verschiebung, um seinen eigenen Wurf auf 7 anzuheben. Rom verliert 60%, Griechenland verliert 70% - ein wirklich zerstrerisches Gefecht. 50% von Roms 8 sind 4 BP, so da es 1 LG Einheit in voller Strke (4 BP) verliert. 70% von Griechenlands 9 BP sind 6,3, gerundet 6 BP. Griechenland beschliet zwei Mauerpunkte der Stadt (4 BP) zu verlieren und die HI (2 BP) zu reduzieren. Die Stadt bleibt bestehen. Beide Anfhrerwrfe (7 und 8) haben keinen Einflu. Rom gruppiert sich in Chaeronaea um und greift erneut an, 1 MP bleibt ihr brig. Dieses Mal hat es 4 BP (1 LG-Einheit in voller Strke) gegen Griechenlands 6 BP (3 fr die Stadt, 1 fr die reduzierte HI-Einheit, 1 fr die Milizeinheit), wieder 1:1. Roms Anfhrer gibt ihm 1 Verschiebung. Rom wrfelt eine 2, Griechenland wrfelt eine 1. Rom reduziert Griechenlands Wurf auf 0, so da Griechenland 20% seiner 5 verliert oder 1 BP. Es entfernt die Milizeinheit. Wieder berleben die Anfhrer ihre Verlustprfungen. Rom gruppiert sich zurck in Chaeronaea um und mit seinem letzten MP zieht es zurck nach Pharsalus. Wie Rom hat Athen sich gut gehalten.

Aktivierung #12: Rom


Rom entfernt 1T fr seine Aktivierung und zieht die "Verschwrung" Karte. Diese Karte lt es jeden Anfhrer seiner Wahl von der Karte entfernen, da dieser Anfhrer eine Verschwrung anfhrt, um die Regierung zu strzen. Es hat Mglichkeiten: den karthagischen Anfhrer in Italien und den griechische Anfhrer in Nicomedia.

Der Rom Spieler zieht den nchsten AM Karthago. Aktivierung 12: Rom bewegt sich, um Griechenland auszuschalten. Griechenland spielt seine "Miliz ausheben" Karte aus, bevor das Gefecht stattfindet.

Aktivierung #13: Karthago


Karthago zahlt 1T und zieht eine "Barbareninvasion" Karte. Es wrfelt eine 4 auf der Invasionstabelle, und es gibt eine germanische Invasion. Dies war das Letzte, was Rom wollte. Der Karthago Spieler wrfelt mit 3W6, um zu sehen, wie viel Barbareninfanterie erscheint - das Ergebnis ist 10. Er stellt 10 BI und den barbarischen 2-5 Anfhrer in dem westlichsten Feld im germanischen Stammesterritorium auf. Er kann verwenden, bevor er seine eigenen groen und kleinen Bewegungen durchfhrt, also tut er es, er wrfelt eine 5, um 10 MP zu erhalten. Er bewegt 4 MP sdwrts, um den Stamm anzugreifen, der umgedreht wird, um 6 Stammesinfanterie zu zeigen. Das Verhltnis ist 10:6 oder 2:1, so da die Barbaren 2 Verschiebungen haben. Ihr Anfhrer gibt ihnen zustzlich 2 Verschiebungen - insgesamt 4. Die Gefechtswrfelwrfe sind 6 fr die Barbaren und 4 fr die Stmme, so da der Karthago Spieler den Barbarenwurf auf 10 anhebt, wodurch der Stamm vollstndig zerstrt wird (10 = 100%) und nimmt deshalb selbst 40% Verluste (4 BI) hin. Der Anfhrer berlebt bei einem Wurf von 5 und die Barbarenarmee marschiert 4 MP zur Kleinstadt in Parma. Die Barbaren haben 6 BP, die Kleinstadt 2 BP, also 3 Verschiebungen fr die Barbaren und eine vierte Verschiebung, weil die einen besseren Anfhrer haben. Beide Spieler wrfeln eine 2. Der Karthago Spieler verwendet 2 Verschiebungen, um den rmischen Wurf auf 0 zu senken und 2 Verschiebungen, um seinen eigenen Wurf 4 anzuheben. Die Rmer erleiden 40% Verluste. Als Verlierer des Gefechts erhalten sie automatisch 1 BP, so da eine der Kleinstadtmauern zerstrt wird und die Kleinstadt erobert ist (sie liegt unter ihrer Minimalzahl an Mauerpunkten und sie hat keine verteidigenden Landeinheiten). Die Barbaren mssen sehen, ob sie die Bewegung fortsetzen oder ob sie fr Plnderung und Beute stehenbleiben. Der Wurf ist eine 1, so da sie weiter ziehen. Sie wenden 1 MP auf, um den restlichen Mauerpunkt zu zerstren und entfernen den Kleinstadtmarker vollstndig. Mit dem letzten MP ziehen sie nach Arrentium.

Nun ist es Zeit fr die karthagische Aktivierung selbst. Karthago wrfelt eine 5 fr seinen 2-5 Anfhrer in Capua, gewinnt 10 MP. Es berlegt, Rom anzugreifen, aber die 2-LG Verstrkung bringen es dazu, anders zu denken. Es wendet 1 MP auf, um Capua zu zerstren, entfernt den Kleinstadtmarker und 3 MP, um nach Tarentum zu ziehen, um es anzugreifen. Die LG-Einheit und die Stadt geben den Rmern 9 BP, whrend Karthago 4 HI-Einheiten fr 12 BP hat. Das Verhltnis ist 1,5:1, also 1 Verschiebung fr die Strke. Der 2-5 Anfhrer gibt eine zweite Verschiebung. Rom wrfelt eine 6, Karthago eine 2. Es verwendet die 2 Verschiebungen, um den rmischen Wurf auf 4 zu senken, erleidet 40% Verluste. 40% von 12 sind 4,8, gerundet 5, so da Karthago 1 HI-Einheit auflst und eine andere HI-Einheit reduziert (3+2 = 5 BP). Rom verliert 20% von 9, gerundet 2 BP und es reduziert die LG-Einheit. Der Anfhrer berlebt bei einem Wurf von 9. Karthago gruppiert in Venusia um und wendet auf 2 weitere MP auf, um Tarentum noch einmal anzugreifen (es hat 4 brig). Dieses Mal ergeben die Berechnungen erneut 2 Verschiebungen zugunsten Karthagos und die Wrfelwrfe sind fr Karthago 4, Rom 1. Die Verschiebungen verringern den rmischen Wurf auf 0 (keine Verluste fr Karthago) und heben den Wurf Karthagos auf 5 (50% Verluste fr Rom). 50% vom 7 rmischen BP sind 3,5, gerundet 4 BP und Rom eliminiert 2 Mauerpunkte aus der Stadt (4 BP). Der Anfhrer berlebt erneut und Karthago gruppiert um und greift erneut an (2 MP brig). Dieses Mal, mit 3 Verschiebungen zu Karthagos Gunsten wrfelt Rom eine 6 und Karthago eine 4. Es verringert den rmischen Wurf auf 4, so da beide Seiten 40% Verluste hinnehmen. 40% von Karthagos 7 BP sind 3 BP, so da Karthago eine HI-Einheit verliert. 40% von Roms 5 BP sind 2 BP, so da Rom die reduzierte LG-Einheit verliert. Da die Mauerpunkte der Stadt auf ihrem Minimum (3) sind und die letzten Verteidiger zerstrt wurden, fllt Tarentum an Karthago. Der rmische Stadtmarker ist durch einen karthagischen Stadtmarker ersetzt. Der Anfhrer berlebt (Wrfelwurf 10) und die karthagische Armee bleibt, wo sie ist. Mit seiner ersten kleinen Bewegung bewegt Karthago eine LI-Einheit aus der Armee in Lusitania (in Hispania) zu den Minen in Bergidum, um die Kontrolle ber sie zu bernehmen. Es verwendet seine zweite kleine Bewegung nicht. Es

zieht den nchsten AM und Karthago ist erneut dran.

Aktivierung #14: Karthago


Karthago zahlt 1T und zieht eine "Wiedergeburt eines Volkes" Karte. Es zieht einen Stammesmarker aus dem Stammesvorrat und legt sie verdeckt auf das gerade durch die barbarische Invasionsarmee zerstrte Stammesfeld. Fr seine groe Bewegung aktiviert es seinen 2-4 Anfhrer in Hispania fr insgesamt 6 MP. Ihr Ziel ist es, die Armee nach Hause zu bekommen, um gegen die stlichen Streitkrfte zu schtzen, die Karthago selbst bedrohen. Sie marschiert von Salamanca nach Emerita Augusta (2 MP wegen des Transitpunkts), lt eine HI-Einheit dort zurck (0 MP) und zieht weiter nach Olisipo (1 MP), einen Hafen. Sie geht fr den Seetransport an Bord (1 MP), segelt (1 MP) und zieht ber alle drei Seetransitpunkten (wrfelt 5, 3 und 2, entsprechend) und geht in Karthago von Bord (1 MP). Sie bleibt dort. Fr seine erste kleine Bewegung aktiviert es das Galeerengeschwader in Paestum und segelt mit ihm zurck nach Messana, vermeidet ein Seeunglck im Seetransitpunkt mit einem Wurf von 2. Es verzichtet auf seine zweite kleine Bewegung. Der nchste M, der gezogen wird, ist der Osten.

Kavallerie nicht in einem Bergfestungsfeld verwenden kann und Griechenland wrfelt eine 6. Die griechische HI-Einheit bewegt ber den Transitpunkt (1 MP) und Cyzicus (1 MP), nach Abydos (1 MP) und ber die Meerengen nach Sestus (2 MP), wo sie stehen bleibt. Die Ost-Armee zieht 2 MP nach Nicomedia, um die groe griechische Armee anzugreifen und Griechenland versucht einen Abzug. Die Kavallerieberlegenheit des Ostens modifiziert den griechischen Abzugswurf um -1, so da der Wurf des Griechenland Spielers von 1 bedeutet, da die sich griechische Armee nicht bewegen kann (die Kavallerie hlt sie vor Ort fest). Es kommt zum grten Gefecht der Spielrunde. Griechenland hat 7 HI-Einheiten (21 BP) und 1 Kavallerieeinheit (1 BP), insgesamt 22 BP. Der Osten hat 4 HI-Einheiten (12 BP) und 2 Kavallerieeinheiten (2 PB), insgesamt 14 BP. Der Osten beschliet, alle seine drei Elefanteneinheiten einzusetzen, um zu versuchen, die griechische Kavallerie zu neutralisieren. Er wrfelt eine 2, 5 und 4, schaut in die Elefantentabelle, um zu sehen, da er die griechische Kavallerieeinheit neutralisiert, aber 1 Elefanteneinheit verloren hat. Mit der griechischen Kavallerie auen vor hat er jetzt die Kavallerievorherrschaft (2 Kavallerieeinheiten gegen 0). 22 BP gegen 14 BP ist 1 Verschiebung fr die Griechen, aber der Osten erhlt 3 Verschiebungen fr die Kavallerievorherrschaft und 3 Verschiebungen fr seinen 3-5 Anfhrer (der griechische Anfhrer wurde frher in der Runde eliminiert). Der Osten erhlt deshalb insgesamt 5 Verschiebungen. Griechenland wrfelt eine 3, der Osten wrfelt eine 2. Der stliche Spieler verwendet 2 Verschiebungen, um den griechischen Wurf auf 0 zu reduzieren (keine Verluste fr den Osten) und die anderen 3, um seinen eigenen Wurf auf 5 anzuheben (50% Verluste). Allerdings beschliet der griechische Spieler sich zurckzuziehen, um seine Verluste um 10% zu senken und der stliche Spieler beschliet, seine Kavallerie zu verwenden, um zu versuchen, diesen Rckzug zu verhindern. Bei einer 1-3 kann er dies tun, aber er wrfelt eine 4 und die Griechen kommen davon. Sie ziehen sich ber die Meerengen nach Byzanz zurck. Die griechischen Verluste betragen insgesamt 40% von 22 BP, das sind 8,8 BP, gerundet 9 BP. Griechenland eliminiert 3 HI-Einheiten. Der stliche Anfhrer berlebt und der Osten kontrolliert Pontus. Die Stabilitt des Ostens steigt

Aktivierung #15: Der Osten


Der stliche Spieler zahlt 1T und zieht die "Cunctator" Karte. Er beschliet, zuerst eine kleine Bewegung durchzufhren, wrfelt eine 3 und bewegt seine LI-Einheit in Thevestis nach Capsa (sonst wrde er Libyen nicht kontrollieren). Er verzichtet auf die zweite kleine Bewegung. Fr seine groe Bewegung aktiviert er den 3-5 Elite-Anfhrer, wrfelt eine 6 fr 11 MP. Er verwendet 3 MP, um sich nach Sardis zu bewegen und dort anzugreifen, er lt seine reduzierte HI zurck, um die Kontrolle ber Lycia zu behaupten. Mit einem Verhltnis 13:2 und einem Anfhrer hat er 7 Verschiebungen. Die Gefechtswrfe sind 3 fr den Osten und 6 fr Griechenland. Der Osten verliert eine LI Einheit, aber Sardis verliert ihren Mauerpunkt und der Osten erobert es. Sein Anfhrer berlebt. Er bewegt jetzt 2 MP zum Celenae Bergfestungsfeld, wo die griechische HIEinheit beschliet, Vor-Gefecht-Abzug zu verwenden. Es gibt keine Wrfelwurfmodifikatoren, da der Osten seine

um +1. Die Armee des Ostens verwendet ihre restlichen 2 MP, um nach Ancyra zu ziehen, verhindert die griechischen Kontrolle und senkt Griechenlands Stabilitt auf -6 (die niedrigste mgliche Stabilitt). Griechenland hat die letzten AM der Spielrunde.

Aktivierung #16: Griechenland


Der Griechenland Spieler zahlt sein letztes 1T und zieht die "Verrter" Karte, die er behlt. Er denkt daran, die Barbareninvasionsarmee in Italia zu aktivieren, um Rache an dem rmischen Angriff zu nehmen, aber er beschliet, zu versuchen, Pella zurck zu gewinnen und eine noch grere Katastrophe zu verhindern. Fr seine groe Bewegung aktiviert er seinen 1-3 Anfhrer in Athen und wrfelt, glcklicherweise, eine 6. Er hat 9 MP, um damit zu arbeiten. Er lt die reduzierte HI-Einheit in Athen zurck und segelt allein (1 MP, um an Bord zu gehen und 1 MP, zu segeln). Er segelt in das Demetrias Feld und, weil Makedonien von Rom kontrolliert wird, mu er mit 2W6 wrfeln, um weiterzuziehen. Er wrfelt eine 7, er ist erfolgreich. Er zieht bis Limnos weiter, welches er kontrolliert (es ist Teil der Provinz der gischen Insel), dann durch Thassos nach Abydos, wo er erneut fr die Fortsetzung wrfeln mu. Er wrfelt eine 3, wieder erfolgreich, und segelt nach Byzanz und geht dort von Bord (3 MP so weit). Er nimmt die Armee dort auf (1 MP), lt das Galeerengeschwader zurck, um die Meerengen blockieren und bewegt sich mit seinen letzten 2 MP durch Adrianople (1 MP) und Thessalonica (1 MP) und nach Pella. Der rmische Spieler beschliet, mit seiner Armee in Pharsalus abzufangen und wrfelt eine 9, fgt den Taktikwert des Anfhrers fr eine Summe von 11 hinzu. Da er in eine eigene Stadt abfngt, fgt er dem Wrfelwurf 1 hinzu und bei einer 12 ist das Abfangen erfolgreich. Da er der Angreifer ist, kann er allerdings die Stadt fr die Verteidigung nicht verwenden und die griechische Kavallerie ist im Spiel. Griechenland hat 13 BP (4 HI-Einheiten und 1 Kavallerieeinheit) gegen Roms 4 BP (1 LG), die ergibt 3 Verschiebungen fr Griechenland. Griechenland erhlt eine weitere Verschiebung fr die Kavallerieberlegenheit, aber diese wird durch den Unterschied in den Taktikwerten der Anfhrer ausgeglichen. Gesamtverschiebungen sind deshalb 3 fr Griechenland.

Rom wrfelt eine 6, Griechenland wrfelt eine 4. Griechenland hebt seinen Wurf auf 7 an und lt den rmischen Wurf bei 6. 70% Verluste fr die Rmer, 60% fr die Griechen. Griechenland verliert 8 BP, zerstrt 2 HI-Einheiten und reduziert eine weitere. Rom verliert 70% von 4, was 2,8 ergibt, gerundet auf 3 BP, so da die LG-Einheit zerstrt werden mu. Weil Pellas Mauerpunkte auf ihrem Minimum sind und Rom keine verteidigenden Einheiten dort hat, hat Griechenland Pella zurck erobert. Der griechische Stabilittslevel wird bei Beginn der nchsten Runde nicht von einer weiteren -1 Korrektur unterworfen sein und, genau so wichtig, weil er jetzt die Hauptstadt dieser Provinz kontrolliert, kontrolliert er die ganze Provinz. Er gewinnt 2 Stabilittslevel (bis zu -4) fr das Zurckeroberung einer Heimatprovinz.

Abnutzungs- und Isolierungsphase


Keine Einheiten sind isoliert und alle Galeerengeschwader sind in eigenen, kontrollierten Feldern, so da nichts verloren geht.

Siegphase
Die Berechnung der Siegpunkte erfordert drei separate Berechnungen: Geographische Zielpunkte (GOP), Zivilisationspunkte (CVP) und Gelegenheitsziele (OOs). Hier steht, wie dies sich in diesem Spiel auswirkt:

GOP
Der Osten kontrolliert Libyen, Cyraenica, gypten, Juda, Syrien, Zypern, Cilicia, Lycia, Cappadocia, Pontus, Armenien und Skythien fr insgesamt 11 Provinzen, also 11 GOPs. Sie kontrollieren keine Nicht-Heimatterritorien (jedes von ihnen wrde 1 GOP ergeben). Karthago kontrolliert Afrika, Numidia, Mauretania, Baetica, Lusitania, Westsizilien, Sardinien und Korsika, also 8 GOP. Es kontrolliert keine NichtHeimatterritorien. Griechenland kontrolliert Thrace, Makedonien, Attika, Peloponnes, die gischen Inseln und Kreta, insgesamt 6 GOP. Es kontrolliert ebenfalls keine Nicht-Heimatterritorien. Rom kontrolliert Cisalpina, Italia und Bruttium, insgesamt 3 GOP. Es kontrolliert keine NichtHeimatterritorien.

Deshalb ist der Osten der erste und erhlt 7 Siegpunkte, Karthago der zweite mit 4 VP, Griechenland der dritte mit 2 VP und Rom der letzte mit 0 VP. Die Siegpunktleiste wird auf die neuen Summen eingestellt: Der Osten steht bei 15 VP, Karthago und Griechenland bei 8 VP und Rom bei 3 VP.

fr jede Stadt in voller Strke (insgesamt 6T) und 1T fr jede Kleinstadt in voller Strke (1T). Gesamteinkommen: 21T. Allerdings mu der Spieler der Ostens auf der Bagdad Ruf nach Beute Tabelle wrfeln, um zu sehen, ob diese Summe betroffen ist und ob Nachfolgerkriege ausbrechen oder nicht. Griechenland erhlt 1T fr (insgesamt 6T), 1T fr Heimatterritoriums, 3T fr und 1T fr jede reduzierte Gesamteinkommen: 12T. jede seiner Provinzen die Kontrolle seines die Stadt in Korinth, Stadt (insgesamt 2T).

CVP
Der Osten hat 2 Stdte und 1 Kleinstadt (Sardis zhlt nicht, weil es reduziert ist). Insgesamt 7 CVP. Karthago hat 1 Stadt, 1 reduzierte Stadt und 2 Kleinstdte, insgesamt 6 CVP. Griechenland hat 1 Stadt und 2 reduzierte Stdte (reduzierte Stdte zhlen, als ob sie Kleinstdte wren), insgesamt 5 CVP. Rom hat 1 reduzierte Stadt und 2 Kleinstdte, insgesamt 3 CVP. Deshalb erhlt der Osten 5 VP, Karthago 3 VP, Griechenland 1 VP und Rom 0 VP. Die Siegpunktleiste wird korrigiert, um den Osten bei 20 VP, Karthago bei 11 VP, Griechenland bei 10 VP und Rom bei 3 VP zu zeigen. Die Angriffe auf die griechischen und rmischen Stdte und Kleinstdte haben hier den groen Unterschied gebracht. Insbesondere wurde nur der Osten diese Runde nicht bedroht und sie haben beide Sets Siegpunkte erobert. Kein Spieler hat Gelegenheitszielen entsprochen, so da es keine OO-basierenden GOP oder VP gibt.

Karthago erhlt 1T fr jede seiner Provinzen (insgesamt 8T), 1T fr die Bergidum Minen, 3T fr die Stadt in Karthago, 1T fr die reduzierte Stadt in Tarentum und 1T fr jede Kleinstadt in voller Strke (insgesamt 2T). Es erhlt das 1T fr die Kontrolle seines Heimatterritoriums nicht, weil der Osten Libyen kontrolliert. Gesamteinkommen: 15T. Rom erhlt 2T fr Italia und 1T fr jede seiner anderen Provinzen (insgesamt 2T), 1T fr die Kontrolle seines Heimatterritoriums, 1T fr die reduzierte Stadt in Rom und 1T fr jede Kleinstadt in voller Strke (insgesamt 2T). Gesamteinkommen: 9T. Das Ergebnis dieser Runde ist, da der Osten einen bedeutenden Vorteil in beiden Siegpunkten hat und Einkommen, einen anstndigen Wurf auf der Bagdad Ruf nach Beute Tabelle vorausgesetzt. Rom ist verwstet, obwohl Griechenland nicht viel besser dran ist. Griechenland, Rom und Karthago mssen kluge Entscheidungen in der Manpowerphase durchzufhren, um das stliche Ungetm abzuwehren, obwohl ein Nachfolgerkrieg Ergebnis auf der Beutetabelle sicher helfen wrde. Selbst wenn dies geschieht, ist es fr Griechenland eine kritische Zeit, das seine Flotten uerst weise verwenden mu, wenn es versucht, seine Staatskasse und auf diese Art seine Armeen wiederaufzubauen.

Spielreihenfolge-Festlegungsphase
Die ersten vier Aktivierungen der nchsten Spielrunde treten in umgekehrter Reihenfolge zu den gegenwrtigen Siegpunktpositionen auf. Als Ergebnis beginnt Rom, Griechenland als zweiter, Karthago als dritter und der Osten als vierter. Die AMs werden auf die AM-Leiste gelegt.

Einkommensphase
Um zu sehen, wie dies alles fr die vier Mchte in Talente umgesetzt wird, berechnen wir das Einkommen, obwohl es erst in der folgenden Spielrunde an der Reihe wre. Der Osten erhlt 3T fr gypten, 1T fr jede der anderen kontrollierten Provinzen (insgesamt 10T), 1T fr die Kontrolle seines Heimatterritoriums, 3T

TEIL FNF: SPIELHINWEISE


Umfang und Mastab
berall in den Regeln finden sich Hinweise auf den Umfang und den Mastab Skala von Pax Romana.

Es ist wichtig, zu beachten, wenn man seine Strategien aushecken, da jede Spielrunde 25 Jahre darstellt, so da jede Aktivierung (obwohl sich diese nicht so einfach aufgliedert) grob 6 Jahre dauert. In dieser Zeit konnten Armeen fters durch Europa marschieren und zurck, so da dies kein Spiel ber einzelne Armeen ist, einzelne Gefechte oder so etwas hnliches. Soweit ber die pauschale Bewegungen, ber den Flu der Ereignisse, ber die allgemeinen Positionen der verschiedenen Mchte. Man nehme jede Spielrunde, als wrde man die Geschichte erzhlen, wie sich die Welt von der ersten Spielrunde bis zum Ende unterschied, und man erhlt eine gute Vorstellung, wie man an die Dinge herangehen kann. Ein gutes Beispiel ist die Eroberung von Stdten. Es kann eine ganze Runde dauern, um eine gegnerische Streitmacht in der Nhe einer Stadt zu besiegen und die Stadt zu erobern, aber das stellt, weil die Aktionen, die notwendig sind, um die Stadt zu bernehmen, einen der Hhepunkte dar, den die Streitkrfte haben wrden, um diese Eroberung, auf einem hohen strategischen Ma, durchzufhren. Ebenso stellen Gefechte eigentlich mehrere Kampagnen dar und auch mehrere Armeen, ber eine gewisse Zeit - oder, in einigen Fllen, uerst bedeutsame Gefechte, die sich von einer Serie an Begegnungen hervortun. Der Umfang erklrt auch den Bau von Zivilisationen (Stdten und Kleinstdten) und die Anwerbung von Manpower ber einer Spanne von Jahren und ebenso die Kontrolle ber Provinzen und Territorien entsteht ber lange Zeitrumen.

Hier sind einige wichtige Hinweise zu den Galeerengeschwadern. Erstens, sie mssen unterhalten werden, wenn also der Hauptgegenspieler wenig Talente hat, zwingt ihn der Bau einer greren Marine, dasselbe zu tun und man kann versuchen, ihn in den Bankrott zu treiben, wenn er seine Marine auf dem Spielplan halten will. Zweiten, und der wichtigste Vorteil, verhindern sie Seelandungen, entweder durch Seetransport oder durch eine Bewegung ber Meerengen, so da ein einzelnes, gut plaziertes Galeerengeschwader von viel grer Wichtigkeit sein kann, als eine Armee. Karthago kann zum Beispiel Sizilien mit einigen Galeerengeschwadern absperren, Rom zwingen, eine eigene Marine zu bauen und zu unterhalten, wenn es diese Inseln erobern will. Griechenland kann Galeerengeschwader als Kernelement einer Verteidigung gegen Invasionen durch den Osten verwenden. Das Problem kommt, wenn der Gegenspieler seine Geschwader gegen die eigenen Geschwader konzentriert. Das ist der Punkt, wo die Fhigkeit ins Spiel kommt, zu reagieren.

Landgefechte
Dieses Spiel wurde dafr entworfen, Gefechte gefhrlich und oft auch unvorhersehbar zu machen. Auf der einen Seite bedeutet dies, da man nicht einfach kmpfen sollten, weil es ein Gefecht gibt, sondern weil man wirklich angreifen oder verteidigen mu - um einen Gegenspieler aus einem bestimmten Gebiet heraus zu halten, um ihn zu zwingen, zu denken, da man beabsichtigt, ihn in seinem eigenen Territorium angreifen, usw.. Ein sehr klarer Grund in ein Gefecht einzutreten ist allerdings, besonders spter in der Spielrunde, groe gegnerische Armeen auf eine berschaubare Gre zu bringen. Solange man die Mittel haben, um wenigstens einige der eigenen Verluste aufzufllen, mach es oft Sinn, in einen Kampf einzutreten, um die Gegenspieler zu zwingen, einige ihrer Ressourcen aufzuwenden, Ressourcen, die er sonst fr den Bau von Stdten, Kleinstdten und Flotten verwenden knnte. Wenn man die Wahl hat, verwende die eigene Manpower und Rekrutierung dazu, eine gemeinsame Streitmacht aus schwerer und leichter Infanterie, Kavallerie und Elefanten zu erwerben. Ein einzelner Elefant kann eine gegnerische Kavallerieeinheit neutralisieren und das macht den Unterschied zwischen Kavallerieberlegenheit und Kavallerievorherrschaft aus (entweder fr oder

Das Seespiel
In fast jedem Spiel Pax Romana, das man spielt, macht das Seesystem einen groen Unterschied. Man kann ber Wasser buchstblich in einer einzelnen Aktivierung von einer Seite des Spielplan zur anderen ziehen, obwohl es nichts so einfach ist, wie es scheint (es gibt Strme, Unterbrechungen unfreundliche Meeresstraen, unfreundliche Hfen usw.). Man kann sich selbst betrchtlich helfen, indem man seine Hauptstreitkrfte in der von Hfen hlt, so da man in einer langen Bewegung jedem antworten kann, der die eigenen Interessen auf dem Spielplan bedroht oder auf eine Bewegung eines Gegenspielers, der unerwartete Mglichkeiten erffnet.

gegen einen) und dies kann in einem Gefecht von groer Bedeutsamkeit sein. Kavallerie hat mehrere Funktionen: sie liefert Wrfelwurf-Verschiebungen im Gefecht und sie hilft, einen Abzug und Rckzug von gegnerischen Streitkrften zu verhindern, also leiste man sich davon soviel kann (sie helfen einem allerdings nicht gegen Kleinstdte oder Stdte). Wenn Sie keine kombinierte Streitmacht bauen kann, versuche man so viele HI/LG-Einheiten zu bekommen, wie mglich, um die Chancen zu verbessern. Man denke aber daran, da ein guter Anfhrer weit wichtiger sein kann als eine bedeutsame Ungleichheit der Streitkrfte, also vermeide einen Kampf, wenn der eigene Anfhrer einen niedrigen Taktikwert hat. Achte auf Abfangen. Es bringt einen nicht nur in die Rolle des Angreifers in dem Gefecht, wenn man Erfolg hat (so da man keine Kleinstdte oder Stdte bei der Verteidigung verwenden kann), es bewegt einen auch aus einem ntzlichen defensiver Standort heraus. Andererseits sollte man Streitkrfte aufstellen, wo Abfangen am ntzlichsten ist, weil man in diesem Spiel jedes Mal abfangen kann, wenn sich eine Streitmacht neben einen bewegt, auch wenn sie abzieht oder sich zurckzieht. Mit sorgfltiger Planung kann man eine Streitmacht praktisch vor Ort festhalten aber dies passiert trotz der Mglichkeit ziemlich selten.

ist - sie nicht zu bauen und die Ressourcen fr andere Zwecke zu verwenden. Das bedeutet, da man Stdte und Kleinstdte brauchen, um zu wachsen, so da hier ein Balanceakt ntig wird.

Richtlinien fr 2 und 3 Spieler


Obwohl die beste Art die 4-Spieler-Szenarien (#5, #6 und #7) zu spielen, tatschlich mit vier Spielern ist, ist dies oft unpraktisch. Aus diesem Grund haben wir diese Szenarien mit 2 und 3 Spielern getestet. Wir freuen uns, berichten zu knnen, da sie auch damit uerst gut funktionieren. Bei zwei Spielern soll die beste Art zu spielen die sein, die Mchte wie folgt aufzuteilen: Ein Spieler spielt Rom und den Osten, whrend der andere Spieler Griechenland und Karthago spielt. Das Kunststck hier - und es ist ziemlich leicht - ist sich selbst zu zwingen, whrend jeder Macht gespielt wird, so zu denken, wie man denken wrden, wenn man diese Macht in einem 4-Spieler-Spiel spielten. Dies ist in erster Linie so, weil der Osten Karthago mit Roms Hilfe besetzt oder Karthago und Griechenland arbeiten zusammen, um Rom auszuschalten. In einem 4-Spieler-Spiel wird wahrscheinlich keine dieser Strategien besonders frh im Spiel geschehen, so da man gerade in den ersten 4-5 Spielrunden der 2-Spieler-Version darauf verzichten sollte. Offensichtlich sind Bndnisse zwischen den Spielern beim Spielen des Spiels mit 2 Spielern bedeutungslos, also fhle man sich so frei, die zwei Bndniskarten zu entfernen (aber nicht die Karten 'Bndnis mit Rhodos' und 'Bndnis mit Pergamum'). Auerdem achte man darauf, wenn die Rhodos/Pergamum Bndnisse verwendet werden, welche Macht tatschlich das Bndnis hat; andererseits wird es leicht vergessen und die andere Macht - wenn in der geographischen Nhe benutzt die Mglichkeiten der neutralen Macht. Desweiteren erlaubt keiner Macht, einen Anfhrer zu entfernen (im Fall der Verschwrungskarte), der eindeutig die andere Macht bedroht, die durch die Person ausgespielt wird, welche die Karte verwendet. Lege einfach, in der Tat, um die Versuchung zu vermeiden, das die beiden Mchte in irgend einer Weise zusammen arbeiten. Was geschieht im Endspiel, als die eigenen zwei Mchte natrliche Gegner werden knnten? Eindeutig ist dies ein Problem, allerdings haben wir bei den Tests zwei mgliche Lsungen entdeckt

Stdte und Kleinstdte


Stdte und Kleinstdte bieten eine gute Verteidigung. Sie liefern auch Zivilisationspunkte und auf diese Weise Siegpunkte. Sie liefern auch Einkommen. Warum sollte man nicht so viele wie mglich bauen? Zuallererst hat man selten die Ressourcen, es zu tun, es sei denn, die anderen Spieler bauen ebenfalls. Aber normalerweise wird man stndig durch irgend jemanden angegriffen und man stellt schnell fest, das man Ressourcen verbraucht, um einfach zu versuchen, zu berleben. Aber es gibt einen weiteren Grund, nicht zu viel zu bauen: Stdte und Kleinstdte knnen erobert werden und dann durch den erobernden Spieler wiederaufgebaut werden, das kostet weniger, als man ursprnglich dafr bentigte. Mit anderen Worten, wenn man zivilisiert, bietet man ein Ziel fr die anderen Spieler, die sich freuen, die Vorteile zu ernten, die man gest hat. So knnte es besser sein, es sei denn, man kann eine Garnison in eine Kleinstadt oder Stadt legen - besonders, wenn sie sehr weit vom eigenen Heimatterritorium weg

(und man kann an mehr denken). Zuerst haben wir einen variablen Ausgang fr das Spiel; beginnend mit dem Ende der Spielrunde 6 wrfelt man mit 1W6 und fgt die Spielrundenzahl hinzu; wenn das Ergebnis 12 oder mehr ist, endet das Spiel sofort. Zweitens, und dies ist nur manchmal mglich, richte neu aus, wer welche Macht spielt oder, wenn eine Macht ausnahmsweise auerordentlich gut da steht, lasse einen Spieler das Kommando ber alle drei anderen Mchte bernehmen, als ob sie in einem 4-Spieler-Spiel in eine 3-Spieler-Bndnis wren. Normalerweise zeigt sich jedoch diese Situation nicht. Wenn man mit 3 Spielern spielt, soll die unmittelbarste Lsung die sein, da der erfahrensten Spieler sowohl Karthago als auch den Osten bernimmt, Rom und Griechenland werden durch die anderen zwei Spieler gefhrt. Karthago und der Osten mssen zu ihren allgemeinen historischen Zielen finden - fr den Osten, Eroberung Kleinasiens und Griechenlands; fr Karthago, Eroberung Spaniens und Ausschaltung Roms. Am besten spiele Szenario #6, so da der Osten in Seleuciden und Ptolemer aufgeteilt wird. Oder erlaube den Rom/Griechenland Spielern, die Bndniskarten auszuspielen, um das Kommando ber den Osten/Karthago Seite, wie sie mchten, fr nur eine Aktivierung zu bernehmen (oder, wenn man das bevorzugt, fr eine ganze Spielrunde). Es gibt auch eine andere Art, das Spiel mit 3 Spielern zu spielen. Whle eine der Mchte (normalerweise Osten oder Karthago, aber Griechenland knnte auch funktionieren) als variable Macht. Jedes Mal, wenn ein AM fr diese Macht gezogen wird, wrfelt jeder Spieler mit einem Wrfel, der mit dem hchsten Wurf erhlt das Recht, die kleinen und groen Bewegungen mit dieser Macht fr diese Aktivierung durchzufhren. Dasselbe tue whrend der Manpowerphase, um sicherzustellen, da die Macht mit Streitkrfte aufgefllt wird. Wiederum gewinnt hier der gesunde Verstand, aber dieses System funktioniert und ffnet das Spiel weit.

zur und Cyberbaord Module stehen Verffentlichung bereit. Man wird in der Lage sein, beide von der GMT Games Seite herunter zu laden. Aide De Camp (www.hpssims.com), in Version 2 whrend dieser Ausfhrung, steht zum Kauf auf der HPS Simulations Seite zur Verfgung. Im Gegensatz zu Vassal und Cyberboard ist ADC2 nicht kostenlos, aber es wird gut durch GMT und anderen Spieleverlagen mit ausgezeichneten Modulen untersttzt, die hufig die tatschlichen Graphikdaten verwenden, die in der Druckversion des Spiels benutzt werden. ADC2 ermglicht das Spielen per Email, nicht live im Internet und man kann es aus der Dokumentation lernen, die mit dem Programm geliefert wird. Hier befassen wir uns nur mit Vassal und Cyberboard, auer mit dem Hinweis, da viele Spieler auf ADC2 schwren und man durch dessen Verwendung zahlreiche Mitspieler findet, Vassal (www.vassalengine.org) ist das einzige der drei, welches das Online-Spiel erlaubt. Ohne gro zu erklren, wie man Vassal verwendet (sehen dort die Einzelheiten), laden alle Spieler einfach das letzte Vassal Programm herunter, zusammen mit dem entsprechenden Vassal Modul fr Pax Romana (es wird mehrere Pax Module geben, je nachdem, wie viele Spieler spielen). Einer der Spieler ldt das Szenario oder das gespeicherte Spiel und verbindet sich mit dem Vassal Server und erstellt einen Spielraum, der Rest der Spieler verbindet sich mit dem Vassal Server, dann synchronisiert sich jeder mit der Person, die das Szenario/Spiel geladen hat. Man whlt eine Macht, die man spielt und ist bereit zu beginnen. Vassal enthlt ein Chat-Fenster, in das man alle Kommentare schreiben kann, um zu erklren, was man tun, aber viele Benutzer finden es angenehmer und mehr aus dem Leben, einen Kopfhrer mit dem Computer zu verbinden und sich mit einander ber MSN Messenger, Skype oder eines der zahlreichen anderen Voice-Programme zu verbinden. Auf diesem Weg kann man mit einander reden, statt zu schreiben. Das Chat-System von Vassal erlaubt einem, private Fenster zu ffnen, um mit den einzelnen Spielern zu plaudern und einige Voice-Programme erlauben einem, dasselbe zu tun. Wenn Vassal verwendet wird, ist es eine gute Idee, die Sitzung zu protokollieren (man tut dies aus der File Menu). Auf diesem Weg kann man spter die Runde nachvollziehen, wenn man mchte, und man

Richtlinien fr das Online-Spiel


Die drei Hauptprogramme fr das Spiel bers Internet sind Vassal, Cyberboard und Aide De Camp. GMT Games wird das Aide De Camp Modul fr Pax Romana kurz nachdem das Spiel zur Verfgung steht produzieren, aber die Vassal

kann die Erfahrung fr Zeitschriften und/oder Online-Spiel-Seiten niederschreiben. Desweiteren kann man zurckgehen, um zu berprfen, wenn schief gelaufen ist oder mglicherweise vergessen wurde und man Korrekturen vorschlagen. Man kann auch den Log File mit neuen Spielern teilen, um ihnen zu zeigen, wie das Spiel funktioniert. In der Tat funktioniert die Pax Romana Training Session, die auf der GMT Games Seite zur Verfgung steht, genau auf diese Weise, als Log File. Man geht ihn Schritt fr Schritt durch und liest die Kommentare, um zu sehen, was abgeht. Und, wie immer, denke man daran, das Spiel zu sichern, wenn man den Computer fr eine Weile verlt. In der Tat sollten es zwei oder drei Spieler sichern, so da man Kopien hat, so da irgend jemand es das nchste Mal starten kann. Man kann den Log File auch verwenden, um Vassal per Email zu spielen. Man protokolliert einfach was man tut, sichert den Log File und schickt in per Email an seine Mitspieler. Sie laden ihn in Vassal, schauen, was man getan hat und schicken ihr Log File per Email an die nchste Person (oder an die ganze Gruppe, je nachdem, was man bevorzugt). Leider verlangt Vasall (wie in Version 2,5) nicht, einen Log File zu erstellen und man kann es leicht vergessen, da notiere man fr sich, das Log zu starten, wenn man zu spielen beginnt. Cyberboard (cyberboard.brainiac.com) ist ein Playby-Email Programm, mit bedeutend unterschiedlichen Merkmalen als Vassal. Sein Hauptvorteil ist die Art, wie man alle Aktionen automatisch verfolgt und notiert. Man mu nicht daran denken, eine Log File zu erstellen; Cyberboard protokolliert alles was auch immer man tut, sobald Sie eine Sitzung beginnt. Man startet einfach ein Spiel, basierend auf den Szenario Files, die mit der Gamebox (Cyberboards Namen fr seine Module) geliefert werden, dann vergewissere man sich, da jeder Spieler eine Kopie entweder des gemeinsamen Game Files hat oder seinen eigenen persnlichen Game File (mglich in Mehrpersonenspielen, wie einige Szenarien in Pax) und man beginnt, indem man die "move" Files (d.h. Log Files) einander zusendet. Jeder Empfnger ldt den Move File, schaut sich die Wiedergabe (playback) an, integriert den Move File in den Game File und macht mit der nchsten Sitzung weiter. Jederzeit kann man schnell einen Punkt finden, an dem man beginnen mchte, das

Spiel zu betrachten, wie es sich entfaltete, zurck auf die gegenwrtige Sitzung umschalten, wann immer man es wnscht. Die Schwierigkeit der Cyberboard Spiele von Pax und eigentlich auch ADC2 oder Vassal Emailspiele - ist die, wie man Spielerinteraktion behandeln kann: Abzge, Rckzge, Abfangen, Ausspielen von Karten, Wrfelwurf-Verschiebungen, usw.. Es gibt hierfr keine eindeutigen Regel; jede Gruppe mu die Angelegenheiten selbst regeln. Allerdings haben wir beim Testen herausgefunden, da der beste Weg es ist, Email zu versenden, wenn eine Interaktionsentscheidung aufkommt, mit einer kurzen Beschreibung von dem, was passiert ist. Man kann auch eine Bildschirmkopie der Aktion sichern und sie mit dem Email verschicken (die meisten Graphikprogramme und Windows selbst kopieren den Bildschirm). Auch wenn dies mit der Zeit ermdend ist, weil man in der Tat jedes Mal zu einem Gefecht seinen Mitspielern ein Email schicken mu (um zu sehen, ob irgend jemand Gefechtskarten ausspielen will), jedes Mal, wenn die Armee die benachbarte Armee eines Mitspielers passiert (um zu sehen, ob er abfangen will) usw.. Whrend der Tests fanden wir heraus, da ein Set allgemeiner Richtlinien am besten funktionieren kann, man lasse die anderen Spieler wissen, was man beabsichtigt zu tun, sagt ihnen das, wenn sie kmpfen, da man eine Gefechtskarte ausspielen mchte (man kann es natrlich auch vortuschen), usw.. Zugegeben, dieses System eliminiert manche der Spannung in Spielen am Tisch, aber sie knnen helfen, das Spiel in Flu zu halten. Ein Cyberboard Modul fr Pax wird auf der GMT Seite zur Verfgung stehen, wenn das Spiel verffentlicht wird, zusammen mit einem Trainingskit, das Cyberboard als Basis verwendet. Mit jedem PBEM Spiel von Pax versuche man, wegen der zahlreichen Interaktionen und der zahlreichen Aktivierungen, von allen Spielern zu erreichen, da sie regelmig ihre Emails berprfen und auf ihre Runden regelmig antworten. Und man verabrede untereinander, Erinnerungsemails zu senden - in der Mitte eines langen Spiels von Pax per Email (viele PBEM Spiele dauern Wochen und noch lnger), es ist leicht, zu vergessen, da man an der Reihe ist. Viel besser ist eine Erinnerung und man macht dort weiter.

TEIL FNF: ENTWICKLUNGSHINWEISE


Die Entwicklung von Pax Romana behandelte, natrlich, das volle Spektrum an Regeln und Mechanismen, aber sie konzentrierte sich in erster Linie auf fnf groe Gebiete - Armeegren klein halten, Beschrnkung der Anzahl der zur Verfgung stehenden Talente, Stdten und Kleinstdten uerst wichtig zu machen, Sicherstellung einer Vielzahl an Entscheidung whrend des Spiels und Garantieren einer bestndigen Interaktion zwischen den Spielern. Im Verlauf des Proze arbeiteten wir auch konstant daran, Spiele in einer vernnftigen Lnge zu halten, daher auch die Vielzahl der Szenarien und, besonders bei den Standardspielregeln, die Fhigkeit, ein Spiel zu schneidern, das der gewnschten Lnge angepat werden kann.

Spiel, so da wir die bedeutsamste Entscheidung trafen, im ganzen Entwicklungszyklus Beschrnkung des Einkommen, das die Spieler in der Lage sind, zu sammeln. Davor waren die Spieler in der Lage gewesen, ihre Aktivierungen fr den Erhalt von Einkommen zu verwenden, mit dem Ergebnis, das ein Spieler, wenn er es mchte, drei oder sogar alle vier seiner Aktivierungen auszusitzen und nichts zu tun, auer der Einnahme, es in der anschlieenden Manpowerphase vollstndig aufzuwenden. Nicht nur dies schaffte die unpassend groen Armeen, es bedeutete auch geringe Aktivitten auf dem Spielplan, niemals eine gute Sache. Herein kam die Einkommensphase, hinaus ging die Fhigkeit, Einkommen whrend der Aktivierungsphase einzutreiben und des Problems war zum groen Teil gelst. Weniger Einkommen bedeutete kleinere Streitkrfte und ein bedeutend herausforderndes Whrungssystem, eines in dem, fr den Groteil des Spiels, die Spieler ber der Ausgabe eine jeden einzelnen Talents qulen.

Armeegren und Staatskassengren


Frhe Spieletest zeigten, da sich Pax ziemlich gut spielte und da die Spieler fasziniert waren, von dem, was als nchstes geschehen wrde. Aber bei den meisten langen Spielen hatte wir in der vierten oder fnften Spielrunde ein groes Problem mit der Gre der Armeen auf dem Spielplan. Die Spieler rekrutierten in einem Tempo, welche das Tempo der Zerstrung ihrer Streitkrfte weit berstieg, bis zu einem Ausma, da ein unvergeliches Spiel eine griechische Armee mit etwa 75 Gefechtspunkten erlebte, die einer Armee des Ostens mit 55 Gefechtspunkten gegenberstand. Mit dem Kampfsystem zu diesem Zeitpunkt (radikal anders als das Kampfsystem in den abschlieenden Regeln) gab es keinen Weg, der Spieler des Ostens griff an, weil es nichts gab, was er tun konnte, um die Gre der griechischen Streitmacht zu verringern. Der griechische Spieler baute und baute und marschiert dann schlielich durch Antioch, fegte durch Syrien und Juda und nahm Alexandria, alles in einer Runde. Die Lsung fr das Problem lag darin, zu realisieren, da, historisch, die Bevlkerungen nicht so wuchs und Armeen, die ins Feld zogen, dazu tendierten, sich zu zerstreuen, zerstrt zu werden oder sich sonst wie zu verkleinern. Wir wollten kein kunstvolles Abnutzungssystem im

Stdte und Kleinstdte


Stdte und Kleinstdte waren im Spiel von Beginn an dabei, aber sie nutzten ihre volle Bedeutung nur mit der Addition der Zivilisationspunktregeln. Bis die CVP-Regeln auftauchten, bauten die Spieler normalerweise keine Stdte oder Kleinstdte, weil es leichter war, statt dessen Armeen zu bauen (und Stdte und Kleinstdte marschieren nicht). Die Lsung war es, den Einkommenswert von Stdten auf 3T statt ursprnglich 2T zu steigern, um ihre Verteidigungsstrke in dem Proze zu steigern und um ihnen einen direkt mit den Siegpunkten verbundenen Wert zu geben, etwas, das Pax einen Zivilisation bauende Fokus geben wrde, der in die Zeitskala pate. Pltzlich begannen die Spieler Stdte und Kleinstdte zu bauen und die Gegenspieler begannen, zu versuchen, sie zu erobern oder zu zerstren; in der Tat, sie wurden den Spielern beinahe fast so wichtig wie Provinzen und Territorien. Sie lieferten auch einen ntzlichen Wirtschaftsmechanismus, mit der Fhigkeit einer Macht, schwere Infanterie (und Legionen, im Falle von Rom) ins Feld zu bringen, gebunden an die Stadtentwicklung und auf diese Weise zu allgemeinem Reichtum.

Entscheidungspunkte
In der Meinung der meisten ihrer Spieletester ist Pax Romanas grtes einzelnes Merkmal die zahlreichen und hufigen Entscheidungspunkte, auf die man praktisch bei jeder Aktivierung gestoen wird. Mit einem halbwegs passablem Anfhrer und einem halbwegs passablem Bewegungswrfelwurf kann man groe Entfernungen in einer einzelnen Aktivierung bereisen, so da die erste Entscheidung die ist, was, was man mit der Beweglichkeit tut, die man hat. Marschiert man ber Land und stellt man sich den unmittelbar bedrohlichen gegnerische Armee oder dringt man zu den Ksten vor und geht man fr einen lngeren Seetransport an Bord, um hinter den Gegner zu gelangen und sein Vaterland zu bedrohen? Nimmt man die Mglichkeit in Kauf, da die Flotten nicht weiterziehen knnen und die eigene Armee ist einer gischen Insel gefangen? Bleibt man in seiner Hauptstadt und schtzt sie vor einer Invasion? Oder riskiert man alles und zieht man gegen die Hauptstadt des Gegenspielers, in dem Wissen, da, wenn man scheitert, er frei sein wird, um fast alles zu versuchen, das er in seiner nchsten Aktivierung tun mchte? Natrlich greift die Reihenfolge der Aktivierungsmarker in diese Entscheidungen ein. Es ist ein Ding, eine riesige Chance zu ergreifen, wenn es nur die erste oder zweite Aktivierung ist, aber was ist, wenn es die dritte ist und der Gegenspieler noch eine hat? Noch schlechter, was ist, wenn es die vierte ist und man unbedingt seine Streitkrfte nach hause holen mu? Riskiert man die Mglichkeit eines Seeunglcks auf diesen unschuldig aussehenden Seetransitpunkt? Oder wartet man bis zu nchster Spielrunde und verstrken seine Hauptstadt mit Rekruten? Und was ist, wenn es die vierte ist und der Gegner hat zwei brig? Zwingt man ihn, auf die eigene Aggressivitt zu reagieren oder plaziert man sich so gut man kann, um alle Bewegungen zu beantworten, die er gegen das Heimatterritorium fhren knnte? Noch faszinierender sind die kleinen Entscheidungen. Zieht man aus einem Gefecht in Situationen ab, in denen die eigenen Streitkrfte in der berzahl sind oder bleibt man und kmpft, zwingt die gegnerische Armee, einen wertvollen Bewegungspunkt aufzuwenden, um zu kmpfen? Wenn man abziehen, und angenommen, man hat eine Wahl, wie weit sollte man gehen? In einem

Gefecht im eigenen Heimatterritorium zieht man ab und verliert Stabilitt? Und, wenn man dieses Gefecht verliert, kann man Miliz ausheben, in dem Wissen, da dies ebenfalls einen Stabilittsverlust verursacht? Was ist mit Stdten? Verteidigt man sie bis zum letzten? Zerstrt man eine Stadt freiwillig, statt dem Gegenspieler zu erlauben, sie zu bernehmen? Und so weiter. Pax ist ein Spiel, das Nachdenken belohnt. In der Tat, die Qualitt der Entscheidungspunkte fordert dies.

Landkampf
Die radikalste einzelne nderung im Spiel whrend der Entwicklung war die Einfhrung eines neuen Kampfsystems. Die nderung wurde durch die einfache Tatsache erforderlich gemacht, da das ursprngliche Kampfsystem nicht ausreichend die Absicht des Designers erfllte. Von Beginn an waren die Spieler Angriffen gegenber argwhnisch und anzugreifen tat weh. Das Problem war, da auf diese Weise nichts geschah, besonders wenn sich Armeen bedeutend in der Gre unterschieden. Das gegenwrtige System behob drei bedeutsame Probleme. Erstens, es macht einen Kampf dazwischen relativ gleichen Streitkrfte fast vllig unvorhersehbar, bis zu einem Ausma, da der Entschlu anzugreifen, in der Tat oft vorsichtig erfolgte. Zweiten, und es ist das Gegenteil der Angelegenheit, erlaubt es die Zerstrung von groen Armeen (etwas, das die historischen Schilderungen ziemlich hufig erwhnen). Drittens, es bietet einen Weg, da Anfhrer eine bessere Bedeutung im Spiel einnehmen. Alle diese Dinge waren im Originalsystem variable Gren, aber das neue System brachte sie zum Vorschein. Das andere positive war, den Spielern eine weitere Entscheidung zu geben, wie man kann die Wrfelergebnisse manipulieren kann. Dieses System bewies sich in den Testspielen als sehr beliebt und es schuf die gewnschten Einflsse. Es macht auch groen Spa. - Neil Randall

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