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DAS SCHWERT ROMS

Die Eroberung Italiens 386 bis 272 BC


Entworfen von Wray Ferrell

REGELHEFT
Inhaltsverzeichnis 1.0 Einleitung............................................. 2 2.0 Zubehr................................................ 2 3.0 Aufstellung............................................2 4.0 Wie man gewinnt..................................3 5.0 Ablauf des Spiels..................................3 6.0 Kartenstapel und Handkarten................5 7.0 Karten....................................................5 8.0 Anfhrer................................................7 9.0 Bewegung............................................. 8 10.0 Abfangen............................................10 11.0 Den Kampf vermeiden.......................11 12.0 Kampf.................................................11 13.0 Belagerungen und Unterwerfung...... 13 14.0 Plnderung.........................................14 15.0 Bndnisse...........................................15 16.0 Nicht-Spieler Vlker......................... 15 17.0 Afrika................................................ 16 18.0 Rom und Karthago.............................16
GMT Games, LLC P.O. Box 1308, Hanford, Ca 93232-1308 www.GMTGames.com

1. Einleitung
Das Schwert Roms ist ein Spiel fr 2-4-Spieler ber die Eroberung Italiens durch Rom von 386 bis 272 BC. Die Spieler Vlker sind die Rmer, Griechen, Gallier, Etrusker und Samniten. Die Nicht-Spieler Vlker der Karthager, Volsci und der transalpinen Gallier werden vorbergehend durch die Spieler gesteuert.

2. Zubehr
2.1 Bestandteile
Das Schwert Roms enthlt:

Eine 22"x 34" Karte Zwei Countersheets (250 Countern) 156 Strategie Karten (vier Stapel von jeweils 39 Karten) Vier Spielerhilfsbltter Sechs 6-seitige Wrfel Ein Playbook Dieses Regelheft

2.2 Die Karte


Die Felder auf der Karte stellen politisch und militrisch bedeutende Positionen der zentralen Mittelmeergegend dar ber die das frhe Rom und dessen Gegner und Verbndete gerungen haben. Auf der Karte befinden sich Tabellen und Schieber, auf deren Handhabung in den entsprechenden Abschnitten nher eingegangen wird. Verbindungen: Blaue und gestrichelte braune Verbindungen sind Meerengen und rauhes Gelnde, und sind schwieriger zu durchqueren als freies Gelnde (9.2). Heimat Felder: Die Felder, welche die Spieler am Anfang des Spiels kontrollieren. Wer welches Feld besitzt, wird durch die Farbe gekennzeichnet: Rmer: Rot Griechen: Hellblau Gallier: Dunkelblau Etrusker: Gelb Samniten: Grn Karthager: Purpurrot Volsci: Orange Transalpine Gallier: Grau Unabhngige: Hellbraun Verstrkungs- Felder: Diese Felder stellen dem ursprnglichen Besitzer, wenn er sie noch immer kontrolliert, am Ende jeder Spielrunde Verstrkungen zur Verfgung. Verstrkungs- Felder werden mit einer Zahl in einem gelben Kreis in der Nhe des Namens gekennzeichnet, welche die Anzahl der Kampfeinheiten (CU) anzeigt, welche jede Runde zur Verfgung gestellt werden. Spieler erhalten nur aus den Verstrkungs- Feldern, welche sie zu Beginn des Spiels kontrolliert haben, Verstrkungen. Stammes Felder: Sechseckige Felder sind Stammes Felder, welche unterworfen werden mssen (Regel 13); nachdem sie unterworfen wurden, zhlen sie in jeder Hinsicht wie ein normales Feld.

Siegpunkt Felder: Felder, deren Name in rot gedruckt ist, sind Siegpunkt Felder. Die Kontrolle ber solche Felder beeinflusst in jeder Runde die Anzahl der Siegpunkte der Spieler. Befestigte Stdte: Viereckige Felder sind befestigte Stdte, welche erst belagert werden mssen (Regel 13), bevor sie den Besitzer wechseln.
Arten von Feldern auf der Karte Loyalitts-Wert Normales Feld Befestigte Stadt Arten von Verbindungen
Freies Terrain Rauhes Terrain Via Appia (hellbraun) Meerenge (blau) Hafen Karthagischer Hafen Verstrkungs- Feld Siegpunkt Feld

Unterwerfungs-Wert Stammes Feld

2.3 Wie man die Counter liest


Beispiel Kampfeinheit Strke Beispiel Anfhrer Initiative-Wert Taktik-Wert Name

Politische Kontrollmarker Karthager Volsci Gallier Rmer Transalpine Gallier Samniten Plnder-Marker Zug-Marker

Unabhngige Ereignis-Marker Aktivierungs-Erinnerung

Aktionsphase-Marker Loyalitts-Marker Belagerungslevel-Marker Siegpunkt-Marker

SPIEL-ANMERKUNG: Auer bei den benannten und kleineren Anfhrern ist die Anzahl der Counter, die fr jedes Volk zur Verfgung gestellt ist, nicht die Obergrenze im Spiel .

3. Aufstellung
Die Spieler whlen die Seiten, bereiten ihre Kartenstapel vor, und platzieren ihre Counter so, wie im PLAYBOOK unter Szenarios und Aufstellung angegeben.

4. Wie man gewinnt


4.1 Siegpunkte (VP) gewinnen
4.1.1 Spieler gewinnen oder verlieren VP fr die Kontrolle von Siegpunkt Feldern whrend der Punktezhlungsphase jeder Runde (5.8). 4.1.2 Der Gallische Spieler gewinnt/verliert auch VP ber den Plnderungs- Schieber (14.1).

4.2 Automatischer Sieg


Wenn ein/mehrere Spieler am Ende einer Punktezhlungsphase (5.8) so viele oder mehr VP haben, wie auf dem Siegpunkte Schieber fr die aktuelle Runde angegeben sind, endet das Spiel. Der Spieler mit den hchsten VP gewinnt, wobei ein Unentschieden durch die Regel 4.4 entschieden wird. SPIEL-ANMERKUNG: In einem 2-Spieler Spiel endet das Spiel, wenn mindestens ein Spieler die bentigte VP Anzahl erreicht hat, es gewinnt jedoch der Spieler mit den hchsten gesamt VP. DESIGN-ANMERKUNG: Die kleine Spanne der Siegpunkte im Spiel soll das gleichmige Spielfeld am Anfang des Spiels darstellen und Spieler dazu anregen, aggressiv zu versuchen, eingenommene Felder wieder zurckzuerobern, wie historisch geschehen. Obwohl Rom ganz Italien erobert hat, geschah dies durch kleinere Eroberungen ber hundert Jahre verteilt.

4.3 Sieg am Ende des Spiels


Wenn kein Spieler einen automatischen Sieg erzielt, dann gewinnt der Spieler mit den meisten VP am Ende des Spiels und Unentschieden werden durch die Regel 4.4 entschieden. In einem 2-Spieler Spiel gewinnt der Spieler, dessen zwei Vlker die hchste VP Summe erzielen; bei Unentschieden gewinnt Gallien-Griechenland.

4.4 Unentschieden entscheiden


Einige Handlungen im Spiel werden in der Reihenfolge der Siegpunkte oder von demjenigen mit den wenigsten Siegpunkten durchgefhrt. Jedes mgliche Unentschieden wird in folgender Reihenfolge entschieden: Gallier Etrusker Samniten Griechen Rmer War das Unentschieden bei einer Handlung, die von allen Spielern ausgefhrt wird, wie zum Beispiel bei Verstrkungen, entscheidet der Spieler, der das Unentschieden gewinnt, in welcher Reihenfolge dies geschieht. War das Unentschieden bei einer Handlung, die nur ein Spieler durchfhrt, wie die Aktivierung eines Nicht-Spieler Volkes, entscheidet der Spieler, der das Unentschieden gewinnt, wer von denen, die am Unentschieden beteiligt waren, diese Handlung durchfhrt. BEISPIEL: Whrend der Verstrkungsphase haben sowohl die Gallier als auch die Rmer 6 VP. Da der gallische Spieler Unentschieden gegen den rmischen Spieler gewinnt, entscheidet der gallische Spieler in welcher Reihenfolge Rmer und Gallier ihre Verstrkungen platzieren.

5. Ablauf des Spiels


Jede Runde wird in die Phasen geteilt, die in folgender Reihenfolge durchgespielt werden: 1. Etruskische Minen-erschpfungs- Prfphase 2. Kartenziehphase 3. Ersten Spieler bestimmen Phase 4. Aktionsphase 5. Abnutzungsphase 6. Aufgeben Phase 7. Isolations- Phase 8. Punktezhlphase 9. Bndnisse beenden/erneuern Phase 10. Verstrkungsphase

GLOSSAR
Angrenzend: Zwei Felder, die durch eine einzelne Linie irgendeiner Art verbunden sind. Armee: Ein Kommandant gestapelt mit Kampfeinheiten und unterstellten Anfhrern, falls vorhanden.

Kampfeinheiten ohne einen Anfhrer oder Anfhrer ohne Kampfeinheiten sind keine Armeen. Belagert: Eine befestigte Stadt oder ein Stammesfeld, das mit einer Belagerungsniveaumarkierung gekennzeichnet ist (13.3). Diese Bezeichnung trifft auch auf alle Fhrer oder Einheiten innerhalb einer belagerten Stadt zu. Kommandant: Der Fhrer einer Armee, der die Bewegung und den Kampf der Armee beeinflusst (8.2.1). Kontrolliert: Eine befestigte Stadt oder ein politische Kontrolle Marker, die Farbe des Volker entspricht. Z.B. werden alle roten Felder durch die Rmer kontrolliert. CU: Kampfeinheit(en). Verlegt: Irgendwelche Anfhrer in der verlegte Anfhrer Box (Displaced Leaders Box) (8.4). Feindlich: Nicht freundlich, also sind unabhngige Felder und Stdte allen Spielern gegenber feindlich. Freundlich: Kontrolliert von einem Selbst oder einen Verbndeten (15.0). Gallier / Transalpine Gallier: "Gallien", "Gallier" und "gallisch" beziehen sich auf das Spieler kontrollierte Volk; diese sind von den "Transalpinenen Galliern" unterschiedlich, die ein nicht Spieler kontrolliertes Volk, im Norden der Karte sind, welche mit den Galliern verfeindet sind. Garnison: Eine oder mehr Kampfeinheiten in einem Feld, welches freundlich zu dem diese Kampfeinheit kontrollierendem Volk ist. Heimat Felder: Felder, die am Anfang des Spieles von diesem Volk kontrolliert werden (2.2). Zum Beispiel ist Neapolis ist ein griechisches Heimat Feld. Unabhngig: Ein Feld, welches weder durch ein Spieler kontrolliertes Volk noch durch ein nicht Spieler kontrolliertes Volk kontrolliert wird. Initiative: Fhigkeit eines Anfhrers, Manahmen (8.1) zu ergreifen. Loyalitt: Ein Ma der Strke der Untertanentreue zwischen einer befestigten Stadt und dem kontrollierendem Volk. Unabhngige Stdte haben immer eine Loyalitt von 1 (siehe Untersttzung). MP: Bewegung Punkt(e). PC: Politische Kontrolle oder politische(r) Kontrolle Marker. Politische Kontrolle: Besitz eines Feldes durch ein Volk, angezeigt durch einen politische Kontrolle Marker oder Loyalittsmarker oder, in Ermangelung eines Markers, die auf der Karte aufgedruckte Farbe. Die Anwesenheit von Anfhrern oder Kampfeinheiten hat keinen direkten Einfluss auf die Kontrolle des Feldes. Vlker: Es gibt fnf Spieler kontrollierte Vlker: Rmer, Griechen, Etrusker, Samniten, und Gallier und drei nicht Spieler kontrollierte Vlker: Volsci, Karthager und transalpine Gallier (1.0). berfall: Eine Gallische oder Transalpine gallische Streitkraftverbraucht Bewegungs- Punkte bei einem Versuch Beute zu machen, indem sie auf der Belagerungstabelle (14.2) gut wrfeln. Belagerung: Eine Mglichkeit um die Kontrolle ber eine feindliche befestigte Stadt zu bernehmen (13.0). Unterwerfung: Eine Mglichkeit um die Kontrolle ber ein feindliches Stammes Feld zu bernehmen (13.0). Unterwerfungs- Faktor: Gibt den Widerstand eines Stammes Feldes gegen feindliche Unterwerfung an. Untergebener: Alle Anfhrer in einer Armee auer dem Kommandanten (8.2.1). Untersttzung: Diese Bezeichnung umfasst sowohl politische Kontrolle Merker als auch die Loyalitt befestigter Stdte. Jeder politische Kontrolle Marker und jeder Punkt Loyalitt sind ein Punkt Untersttzung. Siehe 7.3 fr mehr Informationen zum legen und entfernen von Untersttzung. Stammes- Felder sind von der Untersttzungs- Regelung ausgenommen. Taktiken: Manvrier- und Kampf- Fhigkeiten eines Anfhrers (8.1). Befestigte Stadt: Eine Stadt deren Verteidigung gut genug ist, so das eine Belagerung erforderlich ist (13.0), um sie einzunehmen. VP: Siegpunkt(e).

5.1 Etruskische Minen-erschpfungs- Prfphase


Der Etruskische Spieler berprft, ob Minen erschpft sind (7.2.3).

5.2 Kartenzieh Phase


Jeder Spieler kann beliebig viele der Karten abwerfen, die er in der Hand hat und dann eine neue Hand ziehen (6.2). 5.3 Ersten Spieler bestimmen Phase Der Spieler mit dem wenigen VP bestimmt, wer in allen fnf Runden der Aktionsphase zuerst handelt. Verwende den Aktionsphase Marker dieses Spielers, der zuerst handeln wird, um zu markieren, welche Aktionsrunde gerade dran ist. Dies ist eine Erinnerung daran, die Aktionsrunde weiterzustellen, immer wenn dieser Spieler dran ist.

5.4 Aktionsphase
Die Aktionsphase besteht aus fnf Aktionsrunden. Beginnend mit dem ersten Spieler und dann im Uhrzeigersinn fortfahrend, fhrt jeder Spieler in beliebiger Reihenfolge die folgenden Aktionen durch: Bndnisse vorschlagen/brechen (15.1, 15.5) Kleine Anfhrer platzieren/Bewegen (8.3) Karten ausspielen (Richtlinie 7) Alle Ttigkeiten, einschlielich das Spielen von Karten, sind optional, knnen aber von jedem Spieler nur whrend seiner eigenen Aktionsphase durchgefhrt werden. Wenn alle Spieler eine Karte gespielt oder darauf verzichtet haben, rcke den Marker auf dem Aktionsrunden Schieber ein Feld vor und beginne eine neue Aktionsrunde beim ersten Spieler. Dieser Vorgang wird wiederholt, bis 5 Runden abgeschlossen sind. Karten knnen nur whrend der Aktionsphase gespielt werden. Selbst wenn ein Spieler noch Karten auf seiner brig hat, kann er sie nicht whrend irgendeiner anderen Phase des Spielzuges spielen. Beim Spielen mit 3 Spielern, wird ein gallisches Ereignis gewrfelt, immer wenn der gallische Spieler dran wre (siehe PLAYBOOK). AUSNAHME: Reaktions-Ereignisse (Response Events) knnen whrend der Aktionsrunde jedes mglichen Spielers gespielt werden, einschlielich der eigenen (7.1.1).

SPIEL-ANMERKUNG: Ein Spieler, der keine restlichen Karten hat, kann trotzdem noch whrend seiner Aktionsrunde Bndnisse brechen/ vorschlagen und/oder kleine Anfhrer bewegen/platzieren.

5.5 Abnutzung Phase


Whrend der Abnutzungsphase wrfeln die Nicht-Spieler Vlker, gefolgt von den Spieler Vlkern in Reihenfolge der VP (vom hchsten bis zum niedrigsten knftig bezeichnet als "in absteigender VP Reihenfolge"), je einmal auf der Abnutzungs- Tabelle fr jedes feindliche Feld, welches von ihren CU besetzt wird und wenden die ermittelten Verluste auf diese CU an.

5.6 Aufgeben Phase


Whrend der Aufgeben Phase drfen nicht Spieler Vlker, gefolgt von den Spieler Vlkern, in absteigender VP Reihenfolge (mssen aber nicht): ihre politische Kontrolle (PC) Markierungen in alle feindlichen Felder legen, die durch ihre CU besetzt werden. fr die Belagerung aller feindlichen befestigten Stdte oder die Unterwerfung von Stammes Feldern wrfeln, wenn diese Felder von einem Kommandanten mit 3 oder mehr CU (13.1.2)besetzt sind.

5.7 Isolations- Phase


5.7.1 Vlker ersetzen ihre PC Markierungen mit einer unabhngigen PC Markierung in allen Feldern, die keine Verbindung durch freundliche verbundene Felder zu einer freundlich kontrollierten: befestigten Stadt (selbst wenn diese Stadt belagert wird), Verstrkungs- Feld, Stammes Feld, Hafen oder CU verfolgen knnen. Vorhandene unabhngige PC Marker sind hiervon unberhrt. Die Verbindung kann nicht durch ein vom Feind kontrolliertes Feld gezogen werden, es sei denn eine Freundlich kontrollierte CU ist anwesend, sie darf auerdem nicht durch Verbindungen mit rauhem Terrain oder Meerengen gezogen werden. 5.7.2 Whrend der Isolations- Phase, ersetzen die nicht Spieler Vlker, gefolgt von den Spieler Vlkern in absteigender VP Reihenfolge ihre isolierten PC Marker durch unabhngige PC Marker. SPIEL-ANMERKUNG: Unabhngige PC Marker sind nie isoliert. Unabhngige PC Marker und Stdte stellen Unzufriedenheit und/oder Aufstnde in den Heimat Feldern der Spieler dar.

5.8 Punktezhlphase
Im folgender Reihenfolge: die Spieler passen ihre VP Gesamtmengen an. die Spieler berprfen ob sie gewonnen haben. 5.8.1 VP Anpassen Jeder Spieler gewinnt 1 VP fr jedes Siegpunkt Feld, das er auerhalb seines Heimatgebiets kontrolliert und verliert 1 VP fr jeden Heimat Siegpunkt Feld, ber das er die Kontrolle verliert. Diese nderungen sind kumulativ; ein Spieler erhlt VP fr jeden Zug, in dem er zustzliche Siegpunkt Felder kontrolliert und verliert VP fr jeden Zug in dem er Heimat Siegpunktfelder nicht kontrolliert. Gesamt-VP eines Volkes kann niemals unter 0 sinken. BEISPIEL: Es ist das Ende von Zug 1 und keine Felder auf dem Spielfeld auer Neapolis, welches der rmische Spieler erobert hat, haben den Besitzer gewechselt. Der rmische Spieler fgt 1 VP zu seinen Siegpunkten hinzu und der Grieche zieht 1 von seinen Siegpunkten ab. Wenn Neapolis am Ende von Zug 2 noch immer vom Rmer kontrolliert wird , erhlt der Rmer einen weiteren VP und der Grieche verliert einen weiteren VP. AUSNAHME: Der gallische Spieler gewinnt keine VP fr die Kontrolle von Siegpunkt Feldern; er verliert nur VP, wenn er seine Heimat Felder nicht halten kann. Der Gallische Spieler gewinnt nur VP durch berflle (14.2) und Plndern (14.4, 14.5), oder Die Erfllung der Bedingungen auf bestimmten Karten in seinem Deck. 5.8.2 Sieg-berprfung. Auf automatischen Sieg (4.2) berprfen oder, wenn das Spiel vorbei ist, feststellen, wer gewonnen hat (4.3).

5.9 Bndnis beenden/erneuern - Phase


Zu diesem Zeitpunkt enden alle Bndnisse, ohne Nachteile, es sei denn beide Spieler sind damit einverstanden, das Bndnis zu erneuern (15.4).

5.10 Verstrkungsphase
Whrend der Verstrkungsphase platzieren die nicht Spieler Vlker, gefolgt von den Spieler Vlkern in absteigender VP Reihenfolge, ihre Verstrkungen. Platziere CU und benannte Fhrer in freundlich kontrollierte Felder, keine gegnerischen CU enthalten, und eine Verbindung zu einem unbelagertem Heimat Verstrkungsfeld, das du kontrollierst, durch freundlich kontrollierte Felder ohne gegnerische CU ziehen kann. Nur Karthago und dessen Verbndete knnen fr diese Verbindung See-Bewegung nutzen. Benannte Fhrer mssen zu CU ihres Volkes platziert werden. Verlegte benannte Fhrer werden verfgbar und mssen platziert werden. Wenn es kein geeignetes Feld gibt, wo Verstrkungen platziert werden knnten, gehen diese Verstrkungen verloren und verlegte benannte Anfhrer bleiben in der Displaced Leaders Box.

Spieler knnen beliebige ihrer kleineren Fhrer umverlegen oder hinzufgen, so lange im Ziel Feld eigene CU vorhanden sind. SPIEL-ANMERKUNG: Denkt daran, dass jede rmisch kontrollierte befestigte Stadt fr Rom Verstrkungen zur Verfgung stellt und damit als Heimat Verstrkungs- Feld zhlt. 5.10.1 CU Verstrkungen. Die Zahl der CU zum Platzieren hngt davon ab wie viele Verstrkungs- Felder das jeweilige Volk kontrolliert (2.2) und, fr Rmische Spieler, wie viele befestigte Stdte er kontrolliert. Damit ein Verstrkungs- Feld CU zur Verfgung stellt, muss es vom ursprnglichen Besitzer kontrolliert werden und darf nicht Belagert oder Unterworfen werden. Die Transalpinen Gallier erhalten 1 CU. Die Volsci erhalten 1 CU fr Antium. Karthago erhlt 3 CU fr Karthago. Die Rmer erhalten 2 CU fr Rom plus 1 CU fr jede andere rmisch kontrollierte befestigte Stadt. Der Grieche erhlt 2 CU fr Syracusae plus jeweils 1 CU fr Messana, Tarentum und Neapolis. Die Gallier erhalten jeweils 1 CU fr Eporedia, Genua, Mediolanum, Bononia, Sena Gallica und Patavium. Die Etrusker erhalten jeweils 1 CU fr Pisae und Tarquinii. Die Samniten erhalten jeweils 1 CU fr Aufidena, Bovianum und Larinum. SPIEL-ANMERKUNG: Aus Grnden des Spielgleichgewichts ist es dem Spieler der Etrusker/Samniten gestattet, die Verstrkungen beider Vlker zusammen zu zhlen und mit einem dieser Vlker zu platzieren. Spieler die ein historisch genaueres Spiel wnschen, knnen sie aber auch getrennt behandeln. HISTORISCHE ANMERKUNG: Rom behandelte eroberte Gebiete verhltnismig gut und bot die Vorteile des Imperiums an gegen die Mglichkeit, dort Truppen auszuheben. 5.10.2 Anfhrer-Verstrkungen. Verlegte benannte Fhrer (8.4) zurckbringen und kleinere Anfhrer (8.3) anpassen. RMER: Der rmische Spieler entfernt beide Konsuln von der Landkarte, setzt Verstrkungen und zieht dann zwei neue Konsuln. (8.2.2). GRIECHE: Der griechische Spieler platziert Verstrkungen und darf dann beliebige benannte griechische Anfhrer dauerhaft eliminieren und fr die im Spiel behaltenen die Loyalitt der Stdte reduzieren (8.2.3). 5.10.3 Spieler ohne CU. Wenn ein Spieler die Verstrkungsphase beendet ohne CU auf der Landkarte, ist er aus dem Spiel ausgeschieden. Seine Anfhrer werden entfernt und seine PC und Loyalitts- Marker in Unabhngige umgewandelt. 5.11 Ende der Runde. Den Spielrunde Marker vorrcken und die nchste Runde anfangen.

6. Kartenstapel und Handkarten


6.1 Die einzelnen Kartenstapel
Jeder Spieler zieht Karten von seinem eigenen Stapel Strategie Karten und hat seinen eigenen Ablagestapel. SPIEL-ANMERKUNG: Abgeworfene Karten knnen jederzeit eingesehen werden, so wie die Anzahl Karten im Stapel oder in der Hand eines Spielers. Spieler drfen ihre Handkarten anderen Spielern zeigen. SPIEL-ANMERKUNG: Die Verzweifelte Zeiten (Desperate Times) Karten (7.4) sind nicht Teil irgendeines Stapels oder der Handkarten.

6.2 Die Kartenziehphase


6.2.1 Abwerfen. Jeder Spieler kann einige oder alle von der letzten Runde brigbehaltenen Karten von der Hand abwerfen. In einem 4-Spieler Spiel muss der gallische Spieler ALLE Karten abwerfen, die er in seiner Hand brig behlt. HISTORISCHE und DESIGN-ANMERKUNG: Das Gallier waren nicht fr ihre langfristige Planung bekannt und galten bei den Rmern als ziemlich unberechenbar. Die Unfhigkeit, Karten auf der Hand zu behalten hemmt die gallische Planung, whrend die gallischen VP Ereignisse die anderen Spieler im Ungewissen ber die gallische Vorgehensweise in irgendeiner gegebenen Runde lassen. 6.2.2 Ziehen. Jeder Spieler zieht Strategie Karten von seinem Stapel, bis seine Gesamtmengen in der Hand 7 Karten oder, fr den rmischen Spieler bei 3- oder 4- Spieler Spielen 8 Karten betrgt. HISTORISCHE ANMERKUNG: Der rmische Spieler erhlt eine Extrakarte Weil Rom, als geeinter Staat, eine zusammenhngendere Politik hatte, als die anderen Vlker.

6.3 Kein Weitergeben


Spieler knnen Karten nie an andere Spieler weitergeben.

6.4 Mischen

6.4.1 Die Mischen-Karte. Wenn ein Spieler eine Karte spielt oder abwirft, welche den Vermerk Mischen (Reshuffle) trgt, wird diese Karte mit dem Text nach oben auf den Kartenstapel gelegt, um anzuzeigen, das am Ende des aktuellen Zuges neu gemischt wird. Am Ende der Runde bringt der Spieler alle Karten von seinem Ablagestapel zurck in seinen Ziehstapel und mischt sie, um einen neuen Ziehstapel zu erhalten. 6.4.2 Ziehstapel geleert. Wenn ein Spieler seinen Ziehstapel beim ziehen erschpft, mischt er seinen Ablagestapel und verwendet diesen ab sofort als Ziehstapel und zieht weiter.

7. Karten
7.1 Beschreibung
Jede Strategie Karte hat einen Wert zwischen 1 und 3 und eine Ereignisbeschreibung mit Anweisungen fr das Spielen dieser Karte als Ereignis. Ein Spieler kann eine Karte verwenden, um eine von vier Sachen zu tun: ANFHRER AKTIVIEREN: Einen Anfhrer aktivieren, dessen Initiative Wert kleiner oder gleich dem Wert der Karte ist (9.0). POLITISCHE UNTERSTTZUNG/LOYALITT: Politische Untersttzung erhhen durch die Platzierung von PC Markern und/oder das Erhhen der Loyalitt einer befestigten Stadt in beliebiger Kombination bis zum Wert der Karte (7.3.1). VERSTRKUNG: Wenn der Wert der Karte 3 ist, 1 CU als Verstrkung setzen (5.10). EREIGNIS: Das Ereignis der Karte veranlassen, und den Anweisungen auf der Karte folgen. SPIEL-ANMERKUNG: Einige Kartenereignisse widersprechen den allgemeinen Regeln in diesem Regelbuch. In diesen Fllen haben die Kartenereignisse Vorrang.
Kartenwert (zum aktivieren oder Untersttzung platzieren) Fhigkeitsmarkierung Ereignis Beschreibung Ereignisname mit Schattierung zeigt an, das dies eine Reaktionskarte ist Aus dem Stapel entfernen Markierung Bilder fr Fhigkeitsmarkierungen:

Seebewegung mglich

Bestechung mglich

hebt in 3-Spieler Spielen gallische Ereignisse auf

7.1.1 Reaktions- Ereignisse Eine Schattierung um den Namen des Ereignisses herum bedeutet, dass die Karte als Ereignis whrend der Aktionsphase irgendeines Spielers gespielt werden kann einschlielich der eigenen. Eine Reaktionskarte kann als Reaktion auf eine andere Reaktionskarte gespielt werden. Ein Spieler kann mehrere Reaktionskarten whrend einer einzelnen Aktionsphase spielen vorausgesetzt, dass Vorbedingungen jeder Karte erfllt werden. Wenn eine Reaktionskarte zur gleichen Zeit wie andere Reaktionskarten gespielt werden kann, spielt zuerst der aktive Spieler alle Karten, die er ausspielen will und dann knnen von den anderen Spielern im Uhrzeigersinn Reaktionskarten gespielt werden. BEISPIEL: Die rmische Reaktionskarte Obesus Etruscus kann vor einer Schlacht, an der eine etruskische Armee beteiligt ist, gespielt werden. Dies heit, der rmische Spieler knnte diese Karte zu den folgenden Zeiten spielen: In der eigenen Aktionsphase nachdem er eine Karte gespielt hat, um eine seine Armeen zu bewegen um eine etruskische Armee anzugreifen, aber bevor der Kampf beginnt. In der Aktionsphase des etruskischen Spielers, wenn eine etruskische Armee jemanden angreift, aber bevor der Kampf beginnt. In der Aktionsphase des gallischen oder griechischen Spielers, wenn sie eine etruskische Armee angreifen, aber bevor der Kampf beginnt. 7.1.2 Ein Ereignis, das ein NEUTRALES VOLK AKTIVIERT kann gespielt werden um ein Nicht-Spieler Volk zu aktivieren (16.1.1), entweder anstelle von oder zustzlich zu einer normalen gespielten Karte in der selben Runde. Wenn man sowohl eine Spieler Aktion als auch eine Nicht-Spieler Aktion durchfhrt, kann man whlen, welche davon man zuerst durchfhrt. 7.1.3 Entfernte Ereignisse. Das Wort "ENTFERNEN" (REMOVE) am unteren Rand einer Karte bedeutet, dass die Karte dauerhaft vom Spiel entfernt wird, wenn sie als Ereignis benutzt wird. Karten, die der etruskische Spieler benutzt, um eine feindliche Armee zu bestechen (7.2.2) werden auch dauerhaft vom Spiel entfernt.

7.2 Rmische/Etruskische spezielle Fhigkeiten


7.2.1 Rmische Kolonien: Eine rmische Armee von drei oder mehr CU, welche die Aktivierung bei einem rmischen PC Marker beginnt, kann, anstatt sich zu bewegen, 1 CU von der Armee entfernen und den PC Marker durch einen rmischen Loyalitt 1 Stadt Marker ersetzen. Der Feld ist ab jetzt ein befestigte Stadt Feld fr den Rest des Spiels. Diese befestigte Stadt unterscheidet sich nicht von anderen befestigten Stdten auf der Landkarte.

Z.B. kann Rom eine Karte spielen, um die Loyalitt der Stadt aufzuwerten und die Stadt knnte durch eine erfolgreiche Belagerung unter die Kontrolle eines anderen Spielers gelangen. Eine Kampagnen Karte kann benutzt werden, um eine rmische Armee zu einem rmischen PC Marker zu bewegen Und die gleiche Armee wieder zu aktivieren, um eine befestigte Stadt zu platzieren. HISTORISCHE ANMERKUNG: Die entfernte CU stellt die rmischen Kolonisten dar. 7.2.2 Etruskische Bestechungen Der Etruskische Spieler kann jede beliebige Karte mit Wert 3, welche dann aus dem Spiel entfernt wird, spielen um eine feindliche Streitkraft zu bestechen. Die Etrusker knnen keine Bestechungsversuche mehr machen, wenn ihre Minen erschpft sind (7.2.3). Die Wert 3 Karte kann sofort als Reaktion gespielt werden, wenn eines der folgenden eintrifft: Eine feindliche Armee betritt ein Feld, das eine etruskische Armee enthlt. Die feindliche Armee muss zum Feld, aus dem sie kam, zurck und ihre Bewegung ist beendet. Eine etruskische Armee bewegt sich, nicht bei einem Rckzuge, in ein Feld, das feindliche CU enthlt. Die etruskische Armee kann sich durch die feindlichen CU durch bewegen ohne kmpfen zu mssen, so als ob die feindlichen CU Verbndete wren (15.2). Zustzlich dazu knnen die bestochenen CU nicht versuchen, die etruskische Armee bei der Bewegung abzufangen. Die etruskische Bestechungsfhigkeit wird angewendet, nachdem mgliche Versuche zum Abfangen oder die Schlacht zu vermeiden abgehandelt wurden. DESIGN-ANMERKUNG: Die benutzte Karte mit Wert 3 wird vom Spiel entfernt um die Tatsache darstellen, dass die Etrusker nicht ber eine unbegrenzte Menge von Gold verfgten. Es knnte auch so argumentiert werden, dass ein Plnderungs- Marker (14.1) gelegt werden sollte, wenn eine gallische Streitkraft bestochen wird, da es egal wre, ob sie das Gold durch Plnderungen oder als Bestechung erhalten haben. Wir entschieden uns, dies nicht zu tun, um die Mglichkeit zu verhindern das der Etruskische Spieler das Spiel zu Gunsten des Galliers kippt, in dem er diesen wiederholt besticht. HISTORISCHE ANMERKUNG: Die Etrusker waren sehr wohlhabend. Ihre Eisen, Zinn- und Kupferminen lieferten die Materialien, die sie gegen Gold und Schmucksachen eintauschten. Diese Regel geht davon aus, das sie ihren Reichtum zu ihrem Vorteil genutzt haben knnten, anstatt den Groteil davon in ihre Grber zu stopfen, wie es anscheinend war. 7.2.3 berprfung auf Erschpfung der Minen Am Anfang jeder Runde prfen die Etrusker, ob ihre Minen noch funktionsfhig sind. Wenn die Etrusker die Kontrolle ber 5 oder mehr etruskische Heimat Felder verloren haben, wird davon ausgegangen, dass gallische Plnderungen, Aufstnde (dargestellt durch unabhngige Marker) und/oder feindliche Angriffe die etruskische wirtschaftliche Infrastruktur so stark geschdigt wurde, das die nicht mehr in der Lage sind, ihre Erze einzuschmelzen und gegen Waren einzutauschen. Wenn dieses geschieht, wird der Minen erschpft (Mines Depleted) Marker in das entsprechende Feld vor dem Etruskisch-Samnitischen Spieler gelegt. Sobald dieses Ereignis auftritt, ist es fr den Rest des Spiels aktiv. Dieses Ereignis beendet die etruskische Fhigkeit zum Bestechen (7.2.2).

7.3 Hinzufgen oder Entfernen von Untersttzung


Die Bezeichnung Untersttzung schliet sowohl PC Marker als auch die Loyalitt befestigter Stdte ein. DESIGN-ANMERKUNG: Stammes- Felder werden nicht durch Untersttzung beeinflusst da die Stmme ber das gesamte Feld, ohne zentrale Form von Regierung, verstreut sind. Das Hauptproblem, welches die Rmer mit den Samniten hatten, war kein Ziel haben, das man angreifen knnte, kein Gebiet wrde, wenn einmal eingenommen, automatisch die umliegenden Gebiete ruhigstellen. Im Spiel wird dies dadurch dargestellt, das Unterwerfung die einzige Mglichkeit ist, um ein Stammesfeld umzuwandeln. 7.3.1 Untersttzung hinzufgen: Spieler fgen Untersttzung hinzu: Durch das Ersetzen eines feindlichen PC Markers mit ihrem eigenen PC Marker in den Feldern, in denen sie CU haben. Indem sie die Loyalitt von, unbelagerten Stdte unter ihrer Kontrolle erhhen. Stadtloyalitt kann auf ein Maximum von 3 erhht werden. AUSNAHME: Spieler knnen in Heimat Feldern von Verbndeten gegnerische PC Marker nur entfernen, nicht durch eigene ersetzen (15.2.3). AUSNAHME: Gallische und transalpine gallische Stdte haben eine maximale Loyalitt von eins. Die Gallier griffen wegen Gold und Beute an und hielten selten an Gebieten fest, nachdem sie diese geplndert hatten. BEISPIEL: Das Spielen einer Karte mit einem Wert von 2 erlaubt dir: die Loyalitt einer Stadt von 1 auf 3 zu erhhen. die Loyalitt von zwei Stdten um je 1 zu erhhen.

die Loyalitt einer Stadt um 1 zu erhhen und einen feindlichen PC Marker , in einem Feld mit eigenen CU, durch einen eigenen zu ersetzen. in 2 Feldern, mit eigenen CU, die feindlichen PC Marker durch Ihre eigenen PC Marker zu ersetzen . 7.3.2 Entfernen der eigenen Untersttzung Bestimmte Ereignisse verlangen von einem Volk, seine eigene Untersttzung zu entfernen. Um 1 Punkt Untersttzung zu entfernen muss man: Einen eigenen PC Marker entfernen und eine Heimat-PC Marker durch einen unabhngigen PC Marker ersetzen. Die Loyalitt einer befestigten Stadt, die du kontrollierst, um eins senken. Eine auf Loyalitt 0 reduzierte Stadt wird durch eine unabhngige befestigte Stadt ersetzt. Man kann in einer Aktion mehrere unabhngige PC-Marker legen bzw. Untersttzungspunkte von befestigten Stdten entfernen. 7.3.3 Die Untersttzung eines anderen Volkes entfernen. Bestimmte Ereignisse ermglichen einem Spieler, die Untersttzung anderer Vlker zu entfernen. Die Untersttzung wird wie oben entfernt, aber: Um PC Marker aus einem Feld zu entfernen, darf das kontrollierende Volk keine CU dort haben. Die Stadt Loyalitt kann nur verringert werden, wenn sie ber der Anzahl der CU, die das kontrollierende Volk dort hat, liegt. Es sei denn das Ereignis gibt es anders vor, entscheidet der Spieler, der das Ereignis gespielt hat, wo die Untersttzung reduziert wird. SPIEL-ANMERKUNG: So schtzt eine Garnison von CU PC Marker und Loyalitt gegen Reduzierung. Feindliche Loyalitt kann nicht unterhalb der Anzahl der im Feld vorhandenen CU verringert werden , da die Bevlkerung in Anwesenheit einer starken Garnison sich mit geringerer Wahrscheinlichkeit auflehnen. 7.3.4 Untersttzung nach dem Kampf erhhen/reduzieren. Die politischen Auswirkungen eines Kampfes (12.5) erlauben es dem Sieger seine Untersttzung zu erhhen und/oder die Untersttzung des besiegten Volkes zu reduzieren. Die oben genannten Einschrnkungen treffen zu (7.3.1 und 7.3.3), aber der Sieger darf des weiteren: Einen unabhngigen PC Marker aus einem Feld ohne gegnerische CU entfernen. Eine unabhngige Stadt in einem Heimat Feld, das keine gegnerischen CU enthlt, durch eine eigene Stadt mit Loyalitt 1 ersetzen. Den PC Marker bzw. Loyalitts- Marker Level 1 des besiegten Volkes durch einen eigenen ersetzen, wenn man zu beginn des Kampfes schon ein angrenzendes Feld kontrolliert hat. SPIEL ANMERKUNG: Das dem siegreichen Spieler gestattet wird, unabhngige PC Marker und Stdte in seinen Heimat Feldern zu entfernen, simuliert das nachdem die rebellische Bevlkerung von dem glorreichen Sieg des Spielers gehrt hat, sich das Rebellieren noch mal berlegen. Es luft darauf hinaus, dass die Bevlkerung die Rebellenanfhrer umbringt, und dann behauptet, sie htten eigentlich nie rebellieren wollen und alles wird vergeben. 7.4 Verzweifelte Zeiten (Desperate Times) Jeder Spieler hat am Anfang des Spieles 2 Verzweifelte Zeiten (Desperate Times) Karten, welche verwendet werden knnen, um den Ablauf des Spiels mit einer extra Aktion zu unterbrechen. Diese Verzweifelte Zeiten (Desperate Times) Karten stehen so lange zur Verfgung, bis sie gespielt worden sind, sind aber niemals Bestandteil des Stapels oder der Hand. Wenn sie gespielt wurden, werden sie dauerhaft aus dem Spiel entfernt 7.4.1 Spieler knnen verzweifelte Zeiten verwenden: Gerade bevor irgendein anderer Spieler seine Aktion beginnt. Der Spieler, der die verzweifelte Zeiten Karte gespielt hat, fhrt sofort eine Aktion durch, und danach geht das Spiel normal an der Stelle, wo es unterbrochen wurde, weiter. Am Ende der 5. Aktionsrunde, kurz vor der Abnutzungsphase. Eine verzweifelte Zeiten- Karte kann nicht whrend der Aktion eines Spielers gespielt werden. 7.4.2 Wenn ein Spieler das Spielen einer verzweifelte Zeiten- Karte verkndet, kann irgendein anderer Spieler dies verhindern, indem er seine eigene verzweifelte Zeiten Karte stattdessen spielt. Nur ein Spieler kann seine hoffnungslose Zeit- Karte wirklich spielen; wenn mehr als ein Spieler seine Absicht dazu verkndet, Spielt der Spieler mit den wenigsten VP seine verzweifelte Zeiten Karte. Die anderen Spieler behalten ihre Karten fr zuknftige Gelegenheiten nach 7.4.1. BEISPIEL: Es ist die Aktion des rmischen Spielers. Bevor er irgendetwas tut, verkndet der griechische Spieler, dass er eine hoffnungslose Zeiten- Karte spielt. Der gallische Spieler verkndet dann, dass er seine eigene hoffnungslose Zeiten- Karte spielt. Der Grieche und der Gallier haben beide 7 VP, aber die Gallier Gewinnt unentschiedene Situationen gegen die Griechen. Der gallische Spieler spielt seine hoffnungslose Zeiten- Karte und der griechische Spieler behlt seine fr zuknftigen Gebrauch. Nachdem der gallische Spieler seine verzweifelte Zeiten- Aktion , geht das Spiel da weiter, wo es unterbrochen wurde, mit der Aktion des rmischen Spielers. 7.4.3 Der Spieler der verzweifelte Zeiten- Karte tut eins vom folgenden: Fhrt sofort eine Aktion durch, als ob er eine Karte mit Wert 3 gespielt htte. Wirft eine beliebige Anzahl Karten von der Hand ab und zieht ebenso viele neue.

Ein bestimmtes Ereignis aus seinen Handkarten, dem Ziehstapel oder Ablagestapel (nicht von den dauerhaft aus dem Spiel entfernten Karten) heraussuchen, und es sofort spielen. Wurde die Karte aus dem Ziehstapel herausgesucht, muss dieser danach gemischt werden. 7.4.4 Das Spiel fhrt dann mit dem unterbrochenen Spieler fort. Dies verhindert, dass verzweifelte Zeiten- Ereignisse am Stck gespielt werden. 7.4.5 Sobald die 5. Aktionsrunde durchgefhrt ist, Hat jeder Spieler, in absteigender Siegpunktreihenfolge, die Mglichkeit, eine verzweifelte Zeiten- Karte zu spielen. Sobald alle Spieler eine gespielt oder darauf verzichtet haben, geht es mit der Abnutzungsphase weiter. 7.4.6 Verzweifelte Zeiten- Karten haben alle Eigenschaften von normalen Wert 3 Karten. Z.B. knnte der etruskische Spieler sie benutzen, um zu bestechen (7.2.2) und der griechische Spieler kann sie benutzen, um sich bers Meer (12.4.3) zurckzuziehen.

8. Anfhrer
8.1 Eigenschaften
INITIATIVE WERT ist der minimale Kartenwert, der bentigt wird, um den Anfhrer zu aktivieren. BEISPIEL: Ein Initiative 3- Anfhrer kann nur mit einer Wert 3 Karte aktivieren; Initiative 2 Anfhrer knnen mit einer Karte mit Wert 2 oder 3 aktivieren; ein Initiative 1- Anfhrer kann mit jeder mglicher Karte aktivieren. DER TAKTIK-WERT ist die Zahl, die der Anfhrer weniger als oder gleich wrfeln muss zum abfangen, vermeiden oder verfolgen (10.3, 11.1, 11.3) und wird in der Schlacht dazu verwendet, zu ermitteln welche Seiten einen Wrfelbonus fr die berlegenen Fhrungsqualitten erhlt (12.2.2). Initiative Wert Taktik-Wert Loyalitts-Strafe (8.2.3) Name

8.2 Benannte Anfhrer


Benannte Anfhrer schlieen rmische Konsuln, Anfhrer die durch ein Ereignis ins Spiel kommen, einschlielich des Diktators und Dionysius, der das Spiel auf der Karte beginnt, ein. 8.2.1 Kommandanten Wann immer es mehrere Anfhrer in einem Feld gibt, muss der besitzende Spieler ein davon whlen, um der Kommandant zu sein und die anderen unter den Kommandanten legen, um zu zeigen, dass sie Untergebene sind. Der Kommandant kann durch das Aktivieren eines untergebenen Anfhrers whrend der Aktionsphase des besitzenden Spielers gendert werden. Der untergebene Anfhrer wird der neue Kommandant und der vorhergehende Kommandant wird jetzt unter den neuen Kommandanten gelegt, um zu zeigen, das er jetzt zu den Untergebenen gehrt. Der Kommandant kann auch gendert werden, wenn man einen benannten Anfhrer ber das Spielen eines Ereignisses ins Spiel bringt. Wenn dieser Anfhrer in einen Feld gelegt wird, das einen benannten Anfhrer enthlt, knnen Sie entscheiden, welcher von den Anfhrer der Kommandant ist. Benannte Anfhrer knnen nicht den kleineren Anfhrern unterstellt werden. Die Werte der untergebenen Anfhrer beeinflussen das Spiel nicht. 8.2.2 Rmische Konsuln Alle benannten rmischen Anfhrer, ausgenommen den Diktator, sind Konsuln. In jeder Verstrkungsphase, bringt der rmische Spieler alle Konsuln Zieh-Pool zurck , zum Beispiel eine Tasse, und zieht dann zufllig zwei davon. Er platziert sie entsprechend den Beschrnkungen von 5.10 bei irgendwelchen rmischen CU. 8.2.3 Griechische Anfhrer-Loyalitts-Strafe In jeder Verstrkungsphase muss der griechische Spieler die Loyalitt der griechischen befestigten Stdte um die in einem roten Kreis der Counter jedes benannten Anfhrers, den er auf dem Brett behlt, angegebene Menge reduzieren. Dies schliet verlegte Anfhrer, welche nach 5.10 zurckkommen, mit ein. Wenn nicht genug Loyalitt vorhanden ist, um diese Strafe zu zahlen, oder der griechische Spieler beschliet, nicht zu zahlen, werden einige oder alle dieser Anfhrer dauerhaft vom Spiel entfernt. BEISPIEL: Um Dionysius auf dem Brett zu halten, muss der griechische Spieler zwei Punkte Loyalitt entfernen. Er knnte entweder die Loyalitt von einer griechischen Stadt um zwei verringern oder die Loyalitt von zwei griechischen Stdte um eins verringern. HISTORISCHE ANMERKUNG: Die Sldneranfhrer, welche die Griechen anheuerten, hatten nicht immer das Beste der Griechen im Sinn. Die meisten davon wollten ein eigenes sdliches Reich fr sich und hatten kein Problem damit griechische Stdte zu diesem Zweck anzugreifen. Letztendlich waren die meisten dieser Anfhrer mehr ein Problem als eine Lsung fr die italienisch/griechische Bevlkerung.

8.3 Kleinere Anfhrer

Alle kleineren Anfhrer sind von Anfang an im Spiel vorhanden. Als Teil der Aktionsphase eines Spielers oder whrend der Verstrkungsphase, kann er beliebig viele seiner kleineren Anfhrern zu irgendwelchen Feldern mit seinen CU hinzufgen oder umsetzen.

8.4 Verlegte Anfhrer


Sobald ein benannter Anfhrer allein in einem Feld mit feindlichem CU ist, und das Feld keine befestigte Stadt enthlt, die zu diesem Anfhrer freundlich ist, setzt ihn und alle ihm unterstellten benannten Anfhrer in die Verlegte Anfhrer Box (Displaced Leaders Box). Benannte Anfhrer werden auch verlegt, wenn alle CU, die den Anfhrer begleiten, wegen der Kampverluste, der Rckzugverluste und/oder der Seeschlacht Ergebnisse eliminiert werden. Whrend der nchsten Verstrkungsphase platzieren die Spieler ihre verlegten benannten Anfhrer in irgendwelchen Feldern mit CU ihres Volkes, wie in 5.10. Kleinere Anfhrer werden in diesen Situationen nicht verlegt, sondern auf die Seite gelegt und knnen whrend der nchsten Aktionsphase des Spielers auf das Brett zurck gesetzt werden (5.4).

9. Bewegung
9.1 Wer Sich Bewegen Darf
Um Truppen zu bewegen, muss ein Spieler einen seiner Anfhrer zuerst durch das Spielen einer Karte als Aktion aktivieren (7.1). 9.1.1 Der aktivierte Anfhrer kann sich mit bis zu 10 CU, die mit ihm gestapelt sind, bewegen plus einer beliebigen Zahl unterstellter Anfhrer. SPIEL-ANMERKUNG: Ein Anfhrer kann sich ohne CU bewegen, aber CU knnen sich ohne Anfhrer nicht bewegen. 9.1.2 Whrend sich ein Anfhrer bewegt, kann er innerhalb der folgenden Beschrnkungen CU und Anfhrer mitnehmen und/oder zurcklassen: Nicht mehr als 10 CU gleichzeitig bewegen. Kleinere Anfhrer knnen keine benannten Anfhrer mitnehmen. Mitgenommene Anfhrer sind dem sich bewegenden Anfhrer unterstellt. Das Mitnehmen oder Zurcklassen darf nicht dazu fhren, dass ein rmischer Konsul ohne mindestens 1 rmisches CU ist. SPIEL-ANMERKUNG: Die Begrenzung der CU auf 10 trifft nur auf Bewegung zu. Die Anzahl der CU, die in einem Feld gestapelt sein kann oder ein Feld verteidigen kann, ist nicht begrenzt.

9.2 Erlaubte Bewegung


Ein aktivierter Anfhrer bewegt sich von Feld zu angrenzendem Feld und bezahlt dabei 1 Bewegungspunkt (MP) fr jede freies Terrain Verbindung (clear), 2 MP fr rauhes Terrain Verbindung (rough) oder 3 MP fr eine Meerenge (Straits) oder Seebewegung (9.6). Die Transalpinen Gallier und der gallische Spieler kann MP auch fr berflle ausgeben (14.2). SPIEL-ANMERKUNG: Nicht Seebewegungen ber die Meerenge bei Rhegium und Messana sind nur gestattet, wenn beide Stdte freundlich kontrolliert sind. SPIEL-ANMERKUNG: Die Via Appia gibt es erst, nachdem das passende Ereignis gespielt wurde. Bis dieses Ereignis gespielt wurde, werden alle Via Appia Verbindungen wie freies Terrain (clear) Verbindungen behandelt. AUSNAHME: Samnitische Armeen behandeln alle Verbindungen nach Bovianum und Aufidena als freies Terrain (clear) fr alle Zwecke. HISTORISCHE ANMERKUNG: Diese Ausnahme simuliert des ausfhrliche Wissen der Samniten ber ihre Gebirgsheimat. DESIGN-ANMERKUNG: Eine rauhes Terrain (rough) Verbindung ist ein kleiner Weg durch eine Gebirgsgegend. Ein Hauptweg durch eine Gebirgsgegend wird dargestellt als freies Terrain (clear) Verbindung. 9.2.1 Alle Anfhrer, auer die der Gallier und transalpinen Gallier, haben 4 MP. 9.2.2 Gallische Anfhrer haben eine variable erlaubte Bewegung, die von dem Wert der Karte, mit der sie aktiviert wurden, abhngt: Wert 1 Karte: 3 MP. Wert 2 Karte: 4 MP. Wert 3 Karte: 5 MP. HISTORISCHE ANMERKUNG: Diese Richtlinie simuliert die weniger disziplinierte aber auch weniger durch Nachschub beladene Natur der gallischen Armeen. 9.2.3 Transalpine Gallier haben 5 MP. SPIEL-ANMERKUNG: In Wirklichkeit folgen das Transalpine Gallier dem gleichen MP Schema wie Gallier weil alle Ereignisse, die die Transalpinen Gallier aktivieren wie das Spielen einer Wert 3 Karte zhlen.

9.3 Reaktion
Wenn sich eine Armee, nicht ein einzelner Anfhrer, in ein Feld bewegt, kann dies eine feindliche Reaktion auslsen, die die Bewegung stoppen kann. Reaktionen werden in der folgenden Reihenfolge durchgefhrt. 9.3.1 Befestigt Stdte: Wenn die sich bewegende Armee ein Feld mit einer gegnerischen befestigten Stadt und einem gegnerischem Anfhrer oder CU, sagt der Gegner an, welche davon sich innerhalb oder auerhalb der Stadt befinden,

wobei diejenigen, die sich in der Stadt befinden, unter den Loyalittsmarker gelegt werden und die anderen darauf, um dies deutlich zu machen. in einer befestigten Stadt knnen sich bis zu 3 CU und beliebig viele Anfhrer befinden. Anfhrer und CU innerhalb einer befestigt Stadt sind keine Behinderung der feindlichen Bewegung. Anfhrer und CU knnen sich nur in Stdten, welche von ihnen kontrolliert werden, verstecken. Anfhrer und CU innerhalb einer befestigt Stadt knnen diese nicht verlassen, auch nicht ber Seebewegung, solange feindliche CU im Feld sind, sie knnen allerdings einen Ausfall machen (13.4.1). 9.3.2 Abfangen und Schlachten vermeiden: Der feindliche Spieler sagt alle Versuche frs Abfangen (11.0) oder Schlacht vermeiden (10.0), fr die beteiligten Anfhrer und CU an und fhrt diese aus. SPIEL-ANMERKUNG: Eine Armee, die in ein Feld mit einer befestigten Stadt abfngt kann sich nicht in der Stadt verstecken, da diese Art der Reaktion vorher schon abgehandelt war. 9.3.3 Caudine Forks: Dieses Ereignis wird nach den Versuchen frs Abfangen oder Schlacht vermeiden gespielt.

9.4 Vom Feind besetzte Felder


SPIEL-ANMERKUNG: Spieler knnen den Inhalt von gegnerisch besetzten Feldern jederzeit berprfen. 9.4.1 Wenn eine Armee ein Feld betritt, das feindliche CU enthlt, welche sich nicht in die Stadt zurckziehen (9.3.1) oder die Schlacht erfolgreich vermeiden (11.1), beendet diese Armee ihre Bewegung und greift die Gegner an (12.1). AUSNAHME: Wenn die sich bewegende Armee gro genug ist, kann sie einen automatischen Sieg gewinnen und kann sich weiter bewegen (12.2.1). 9.4.2 Wenn eine sich bewegende Armee den Verfolgungs- Wurf nicht schafft (11.3), nachdem eine gegnerische Armee erfolgreich die Schlacht vermieden hat, ist die Bewegung der Armee beendet. 9.4.3 Wenn eine gegnerische Armee in ein Feld hinein abfngt, kann die sich bewegende Armee versuchen, der Schlacht zu entkommen, indem sie sich in das Feld zurckzieht, aus dem sie kam und die Bewegung beenden (10.5.1). Wenn die sich bewegende Armee beschliet dies nicht zu tun oder der Versuch misslingt, bleibt sie im Feld und der Kampf wird durchgefhrt. 9.4.4 Ein Anfhrer ohne Armee Felder, die gegnerische CU enthalten, nicht betreten und darf seine Bewegung nicht in einem Feld beenden, das einen gegnerischen Anfhrer enthlt.

9.5 Kampagne Ereignisse (Campaign Events)


DESIGN-ANMERKUNG: Kampagne Ereignisse erlauben einem Spieler, zwei Armeen whrend einer einzelnen Aktionsrunde zu aktivieren. Diese Ereignisse simulieren koordinierte Bemhung gegen einen gemeinsamen Feind oder eine Periode der erhhten Aktivitt. 9.5.1 Ein Kommandant, der durch eine Kampagne aktiviert wird, muss alle Bewegungen, Schlachten, Belagerungen und Unterwerfungen durchfhren, bevor der nchste Kommandant aktiviert wird. AUSNAHME: Zwei Streitkrfte, die einen gemeinsamen Feind angreifen(9.5.6). 9.5.2 CU und Untergebene knnen sich mit einem Anfhrer bewegen, der durch eine Kampagne aktiviert wird und spter mit einem anderen Anfhrer whrend der gleichen Aktionsrunde so lange keine CU oder Anfhrer mehr als 4 MP insgesamt in dieser Aktionsrunde verbraucht (5 MP fr gallische Anfhrer/CU). AUSNAHME: CU und Anfhrer einer Armee, die eine Schlacht gekmpft, Belagerungen durchgefhrt, Unterwerfung versucht, Schlacht vermieden oder Verfolgungs- Versuch nicht geschafft haben, knnen sich in dieser Aktionsrunde nicht weiterbewegen. 9.5.3 Ein Kampagne Ereignis kann nicht verwendet werden, um mehrmals gegen ein Feld fr Belagerung/Unterwerfung zu wrfeln (13.1.1). 9.5.4 Ein etruskischer Bestechungsversuch (7.2.2) gegen die erste aktivierte Armee verhindert nicht, das die zweite das gleiche Feld wie die erste betritt/angreift. 9.5.5 Die einzige Gelegenheit, bei der man die Truppen eines Verbndeten aktivieren darf, ist wenn man eine Kampagne Karte benutzt und der Verbndete erlaubt, eine seiner Armeen zu aktivieren. Diese Erlaubnis nicht zu geben beendet nicht die Allianz. Wenn Rom mit Karthago verbndet ist, wird Karthago die Erlaubnis immer erteilen, die Bewegungsbeschrnkungen fr Karthago mssen aber immer noch eingehalten werden (16.3). 9.5.6 Koordinierte Angriffe: Ein Kampagne Ereignis kann verwendet werden, um zwei Armeen zu koordinieren, die einen gemeinsamen Feind angreifen. Die erste Armee die aktiviert wird, ist die Primrarmee, bewegt sich so, dass sie eine gegnerische Armee in eine Schlacht verwickelt. Diese Schlacht, egal wie sie zustande kommt, wird nicht sofort durchgefhrt. Stattdessen wird eine flankierende Armee aktiviert, um die Primrarmee in der Schlacht zu untersttzen vorausgesetzt sie kann den Ort der Schlacht ber eine andere Verbindung als die Primrarmee erreichen. Die flankierende Armee betritt nicht das Feld, in dem die Schlacht stattfindet, sondern hlt neben diesem Feld an. Da die gegnerische Armee bereits in eine Schlacht mit der Primrarmee verwickelt ist, kann sie nicht versuchen, die flankierende Armee abzufangen oder die Schlacht mit ihr zu vermeiden. Die flankierende Armee verleiht einen +1 Kampfmodifikator und einen Armeestrkenmodifikator (12.2.1) gleich der Hlfte ihrer Armeestrke (aufgerundet). Der Taktik Wert des flankierenden Anfhrers wird ignoriert und bringt in diesem Kampf keine Vorteile, selbst wenn der Kommandant der Primrarmee durch ein Ereignis entfernt werden sollte. Die zwei Armeen teilen alle Kampfverluste gleichmig unter sich auf, wobei die Primrarmee ungerade Treffer erleiden muss. Wenn der Spieler, der die Kampagne Karte gespielt hat, eine verbndete

Armee als flankierende Armee nimmt, kann er nach einem Sieg die Untersttzung fr den Verbndeten erhhen, muss dies aber nicht tun. Wenn die beiden koordinierten Armeen eine Niederlage erleiden, mssen sich sowohl die Primr- als auch die flankierende Armee zurckziehen. DESIGN-ANMERKUNG: Die Effektivitt der flankierenden Armee wird reduziert und ihr Kommandant ignoriert um die Schwierigkeit eines koordinierten Angriffs zu dieser Periode darzustellen. 9.5.7 Koordinierte Angriffe und automatische Siege: Wenn zwei Armeen koordinieren, um einen gemeinsamen Feind anzugreifen und einen automatischen Sieg zu erzielen (12.2.1), dann knnen sich beide Armeen weiter bewegen. Die Primrarmee muss alle Bewegungen durchfhren, bevor die flankierende Armee bewegt wird. Wenn beide Armeen noch gengend MP haben, knnen sie weitere koordinierte Angriffe durchfhren.

9.6 Seebewegung
Seebewegung fhrt von Hafen zu Hafen und kostet 3 MP. Die Kontrolle des Hafens ist weder fr Einschiffung noch Ausschiffung notwendig. Seebewegung ist von und zu jedem Hafenfeld gestattet, selbst wenn es gegnerische PC Marker oder CU enthlt. SPIEL-ANMERKUNG: Eine Armee kann ein Feld zu einem Hafen gehen und dann Seebewegung nutzen oder eine Armee in einem Hafen-Feld kann Seebewegung nutzen und sich danach ein Feld bewegen. 9.6.1 Belagerte Hfen: Seebewegung vom oder zum Inneren von belagerten befestigten Stdten mit Hafen ist verboten (13.4.1). SPIEL-ANMERKUNG: Freundliche oder feindliche Seebewegung vom oder zum ueren einer belagerten befestigten Stadt mit Hafen ist gestattet, dies stellt dar, das in dem Fall in der Nhe ein bzw. ausgeladen wird. 9.6.2 Afrikanische Hfen: Wie auf der Karte vermerkt, knnen Kerkouane und Karthago nur von den Karthagern benutzt werden. AUSNAHME: Wenn Kerkouane griechische CU enthlt, wird es zustzlich ein normaler Hafen fr den griechischen Spieler. (17.2.1). SPIEL-ANMERKUNG: Die Ereigniskarte, Agathocles landet in Afrika (Agathocles lands in Africa), erlaubt einen griechischen Angriff in Afrika. 9.6.3 Wer Seebewegung nutzen kann: Seebewegung steht den folgenden zur Verfgung : Ein karthagischer Anfhrer, alle seine Untergebenen und bis zu CU 10, wenn das Bewegen mit einem Neutrales Volk aktivieren Ereignis aktiviert wurde oder, nachdem Karthago mit Rom verbndet ist, mit irgendeiner rmischen Karte mit Wert 3 (18.0). Ein griechischer Anfhrer, alle seine Untergebenen und bis zu 3 CU, oder bis zu 6 CU beim Segeln nach oder von Syracusae, wenn die Bewegung mit einer Wert 3 Karte erfolgt. Ein rmischer Anfhrer, alle seine Untergebene und bis zu 3 CU beim Bewegen mit einer Wert 3 Karte nach dem Duoviri Navales Ereignis oder bis zu 10 CU nachdem sich Karthago mit Rom verbndet hat (18.0). Ein etruskischer Anfhrer, alle seine Untergebenen und bis zu 3 CU, wenn das Seetransport (Naval Transports) Ereignis verwendet wird. 9.6.4 Seeschlachten: Einige Seebewegungen erfordern, das auf der Seeschlachten Tabelle (Naval Combat Table) gewrfelt wird: Nicht-Karthagische Seebewegungen zu einem karthagisch kontrolliertem Hafen. Jede griechische Seebewegung, nachdem Karthago und Rom verbndet sind (18.0). HISTORISCHE ANMERKUNG: Karthagos Bndnis mit Rom war gegen Phyrrus.

10. Abfangen
10.1 Wann man abfngt
Nicht-aktive Armeen knnen jedes Mal versuchen abzufangen, wenn sich eine aktive gegnerische Armee in ein angrenzendes Feld bewegt (nicht bei Rckzgen, Abfangversuchen, Schlacht vermeiden Versuchen oder Verstrkungsplatzierung oder durch ein Ereignis). SPIEL-ANMERKUNG: Wenn eine Armee eine Reihen von Feldern, die an eine gegnerische Armee angrenzen, durchquert, hat diese gegnerische Armee mehrere Abfangversuche gegen die sich bewegende Armee.

10.2 Einschrnkungen
Abfangversuche sind nicht erlaubt: ber rauhem Terrain oder Meerengen. Von einer Armee innerhalb einer befestigten Stadt, wenn sich im gleichen Feld gegnerische CU aufhalten. In ein Feld, das gegnerische CU enthlt, die sich nicht bewegen. BEISPIEL: Pyrrhus bewegt sich um die rmische Armee runter Claudius herum. Claudius kann nicht in Feld A abfangen, wegen der rauhes Terrain Verbindung. Er kann nicht in B abfangen weil dieses Feld eine gegnerische CU enthlt, die sich nicht bewegt. Claudius knnte in n Feld C abfangen bei einem Wrfelergebnis von 1 3.

In ein Feld, in das eine Armee eines anderen Volkes gerade abgefangen hat. Gegen eine flankierende Armee (9.5.6). In ein Feld, in dem die Armee eines Verbndeten angegriffen wird (15.3). Gegen Versuche eine Schlacht zu vermeiden, abgelehnte Schlachten, Rckzge oder Abfangen.

10.3 Versuch
Immer wenn eine Armee ein Feld betritt, knnen daran angrenzende gegnerische Armeen versuchen sie abzufangen. Alle Abfangversuche mssen Angesagt werden, bevor irgendwelche durchgefhrt werden. Wenn mehr als ein Spieler wnscht das Abfangen zu versuchen, legt der Spieler, der das Unentschieden gewinnt, die Reihenfolge der Abfangversuche fest. Eine sich bewegende Armee kann in jedem Feld nur von einem Volk abgefangen werden, aber von mehreren Armeen desselben Volkes. Wenn ein Untergebener abfangen soll, muss der Kommandant mit mindestens 1 CU im Ausgangsfeld zurckgelassen werden. Wenn die Kontrolle des Zielfeldes feindlich zur abfangenden Armee ist, und keine freundlich kontrollierten CU da sind, wird der Wurf mit +1 modifiziert. BEISPIEL: Wenn sich eine rmische Armee bewegt und zwei gallische Armeen und eine griechische versuchen diese im gleichen Feld abzufangen, entscheidet der gallische Spieler, da er Unentschieden gegen die Griechen gewinnt, ob er seine beiden Versuche vor oder nach dem griechischen Versuch durchfhren mchte. Wenn die Gallier es zuerst versuchen und die rmische Armee abfangen, knnen es die Griechen nicht auch noch versuchen.

10.4 Ergebnis
Das Abfangen gelingt, wenn der modifizierte Wurf kleiner oder gleich dem Taktik Wert des abfangendem Anfhrers ist. Wenn erfolgreich, wird die abfangende Armee in das gleiche Feld gelegt, wie die sich bewegende Armee. Enthlt dieses Feld bereits CU des abfangenden Spielers oder wurde mit mehr als einer Armee erfolgreich abgefangen, verbinden sich diese Truppen sofort zu einer einzelnen Armee. Wenn beide benannte Anfhrer haben entscheidet der abfangende Spieler, welcher davon die zusammengelegte Armee kommandieren soll. Schlgt der Versuch fehl, geschieht nichts, schlagen alle Versuche fehl, kann sich die sich bewegende Armee weiter bewegen.

10.5 Erfolg
10.5.1 Ablehnen der Schlacht: Nachdem alle Versuche in ein Feld abzufangen durchgefhrt sind, kann eine erfolgreich abgefangene Armee versuchen, in das Feld, aus dem sie kam zurckzugehen und die Bewegung zu beenden. Wenn der feindliche Kommandant dies erlaubt, gelingt das ablehnen der Schlacht automatisch, erlaubt er es nicht, muss der die Schlacht ablehnende Kommandant kleiner oder gleich seinem Taktik Wert wrfeln. Wenn die Armee das Feld , in dem sie abgefangen wurde, ber Seebewegung betreten hatte, ist das ablehnen der Schlacht auch Seebewegung. Ein Rckkehr Ergebnis bei der Seeschlacht (wenn anwendbar, 9.6.4) oder das spielen des Ereignisses Strmische See (Storms at Sea) erzwingt einen Kampf. 10.5.2 Schlacht: Wenn die sich bewegende Armee die Schlacht nicht ablehnen kann oder dies nicht versucht, muss sie die abfangende Armee angreifen. Der Abfangende Spieler, der der Verteidiger ist, erhlt +1 zu seinem Kampwurf, unabhngig davon wie viele Armeen abgefangen haben. Die abgefangene Armee kann sich nicht vor dem Abfangen und dem resultierendem Kampf in eine befestigt Stadt zurckziehen. DESIGN-ANMERKUNG: Der +1 Modifikator fr die abfangende Armee stellt dar, das ein berraschungsangriff gelungen ist. SPIEL-ANMERKUNG: Das samnitische Ereignis #31 Caudine Forks ist, hnlich aber ist kein Abfangen; es gibt weder die Mglichkeit die Schlacht abzulehnen, noch den +1 Modifikator.

10.6 Fehlgeschlagene Abfang- und Vermeidungs- Versuche


Eine Armee, die versucht, eine feindliche Armee abzufangen, kann mglicherweise nicht zu versuchen diese Armee whrend der gleichen Ttigkeit vermeiden.

11. Eine Schlacht Vermeiden


11.1 Verfahren
Jedes Mal wenn sich eine Armee in ein Feld, welches eine gegnerische Armee enthlt, bewegt (nicht beim Abfangen), kann die feindliche Armee versuchen, die Schlacht zu vermeiden. Alle Versuche, eine Schlacht zu vermeiden, mssen angesagt werden, bevor welche durchgefhrt werden. Der Spieler Sagt an, welche Anfhrer und bis zu CU 10 versuchen die Schlacht zu vermeiden und auch welche sich in eine befestigte Stadt zurckziehen wollen. Wenn der feindliche Kommandant es erlaubt, kann eine Armee automatisch die Schlacht vermeiden. Ansonsten wird gewrfelt: Ist das Ergebnis kleiner oder gleich dem Taktik Wert des Kommandanten, wird die Armee in ein angrenzendes Feld gelegt. Wenn nicht, gibt es eine Schlacht und der Verteidiger erhlt 1 auf den Wurf, da er versucht hat, die Schlacht zu vermeiden und gescheitert ist. SPIEL-ANMERKUNG: Einsame Anfhrer sind keine Armeen und knnen folglich keine Schlacht

vermeiden. Sie werden stattdessen verlegt (8.4). BEISPIEL: Eine etruskische Armee mit 14 CU- und zwei kleineren Anfhrern ist in Pisae. Eine gallische Armee unter Brennus betritt Pisae von Luna. Der etruskische Spieler kann bestimmen, dass ein kleinerer Anfhrer und CU 3 sich in die Stadt in Pisae zurckziehen, der andere kleinere Anfhrer und CU 10 versucht die Schlacht zu vermeiden und sich nach Populonium zurckzuziehen, whrend das letzte CU auerhalb der Stadt gefangen ist.

11.2 Einschrnkungen
Schlachten zu vermeiden wird nicht erlaubt: Fr eine Armee innerhalb einer befestigten Stadt mit feindlichem CU drauen. Fr eine Armee, die versuchte, die sich bewegende Armee in dieser Aktion abzufangen. Gegen eine flankierende Armee (9.5.6). ber rauhes Terrain Verbindungen und Meerengen. In das Feld, von dem die sich bewegende Armee hereinkam. In Felder mit feindlichen CU-, PC-Markern, befestigten Stdten oder Stmmen.

11.3 Verfolgen
Nach jeder erfolgreichen Vermeidung muss die sich bewegende Armee kleiner oder gleich dem Taktik Wert des Kommandanten wrfeln, um sich mit den restlichen MP weiter bewegen zu drfen. Andernfalls beendet es seine Bewegung. BEISPIEL: Pyrrhus bewegt sich direkt um Claudius anzugreifen. Der rmische Spieler kann Claudius bei einem Wrfelergebnis von 1-3 die Schlacht vermeiden lassen. Wenn er erfolgreich ist kann er die Armee (mit CU bis 10) ein Feld weg bewegen. In diesem Beispiel wird seine Wahl auf Feld C begrenzt, weil Feld A ber rauhes Terrain wre, aus Feld F die sich bewegende Armee kommt, und die Felder B, D und E sind feindlich kontrolliert oder enthalten feindliche CU. Pyrrhus kann Verfolgen, wenn der griechische Spieler 1-4 wrfelt..

12. Kampf
12.1 Ablauf des Kampfes
A. CU/Anfhrer in einem befestigt Stadt Feld erklren, welche in der Stadt sind und welche drauen sind (9.3.1) B. Armeen erklren und versuchen alle Abfang- und/oder Schlachten vermeiden- Versuche (9.3.2) C. Etruskische Armeen knnen bestechen (7.2.2) D. Automatischer Sieg berprfung (12.2.1) E. Aktivierung der flankierenden Kraft (9.5.6) F. Kampfergebnisse wrfeln (12.2 12.3) G. Die verlierende Armee muss sich zurckziehen (12.4) H. Politische Konsequenzen der Schlacht (12.5) SPIEL-ANMERKUNG: An jedem mglichem Schritt wie, vor dem Auswrfeln der Kampfergebnisse, knnen Spieler Reaktionskarten Spielen (7.1.1). Reaktionskarten werden im Uhrzeigersinn ausgespielt, beginnend mit dem aktiven (angreifenden) Spieler.

12.2 Kampf
12.2.1 Kraft-Verhltnis-Modifikator: Vergleiche die Gren der angreifenden und verteidigenden Armeen. Die Gre einer Armee ist die Anzahl an CU in der Armee plus die Hlfte der Anzahl von CU in der flankierenden Armee, wenn Vorhanden (aufgerundet 9.5.6). Die grere Armee in der Schlacht kann einen Modifikator zu ihrem Wurf erhalten. Vergleiche auf der Kraftverhltnistabelle die Gren der beteiligten Armeen, um den Modifikator fr die grere Armee festzustellen, wenn es einen gibt. Wenn das Resultat AV ist, hat die grere Armee ein automatischen Sieg gewonnen. Alle vorhandenen Anfhrer der kleineren Armee werden verlegt und alle CU darin eliminiert. Die grere Armee kann zu bewegen fortfahren als ob die Schlacht nicht statt gefunden htte. Politische Konsequenzen werden auch fr automatischen Sieg ermittelt. BEISPIEL: Eine griechische Armee, die 8 CU enthlt, greift eine rmische Armee aus CU 4 an. Der Tabelle nach erhlt die grere Armee von 8 gegen eine kleinere Armee von 4 einen Kraftverhltnismodifikator von +3 zum griechischen Kampfwurf. 12.2.2 berlegene Fhrung Modifikator: Wenn der Taktik Wert eines Kommandanten grer ist als der des gegnerischen Kommandanten, erhlt die eigene Armee in der Schlacht einen Wrfelbonus, welcher der Differenz der Taktik Werte entspricht. Bei einer Gruppe ohne Anfhrer kann man annehmen, das sie zur Zeit von einem General mit Taktik Wert 0 angefhrt wird. 12.2.3 Kampfwrfe: Jeder Spieler wrfelt 3d6 und modifiziert das Ergebnis wie folgt: + mglicher Kraftverhltnismodifikator fr die grere Armee + mglicher berlegene Fhrungmodifikator fr den besseren Anfhrer +/ fr die gespielten Reaktionskarten +1 fr eine flankierende Armee, wenn vorhanden +1 fr das Kmpfen in einem freundlich kontrollierten Feld

+1 zum Verteidiger fr erfolgreiches Abfangen 1 zum Verteidiger fr einen fehlgeschlagenen Schlacht vermeiden Versuch 2 fr einen Angreifer, der ber eine rauhes Terrain Verbindung oder eine Meerenge angreift 12.2.4 Verlegte Anfhrer: Bestimmte Ereignisse knnen den Kommandanten einer Armee dazu veranlassen verlegt zu werden bevor die Schlacht durchgefhrt wird. Wenn dieses geschieht, bernimmt sofort einer der unterstellten Anfhrer das Kommando ber die Armee. Wenn es mehrere unterstellte Anfhrer gibt, dann whlt der besitzende Spieler aus, welcher Anfhrer jetzt befiehlt. Wenn es keine unterstellten Anfhrer gibt, wird die Schlacht durchgefhrt, aber die Armee wird so behandelt, als ob sie von einem Anfhrer mit Taktik Wert 0 gefhrt wrde. 12.2.5 Bestimmung des Siegers: Das nach den Modifikatoren hchste Gesamtwrfelergebnis gewinnt die Schlacht, unentschieden werden durch den Verteidiger gewonnen.

12.3 Kampf Verluste


Fr diesen Schritt wird nicht neu gewrfelt. Whrend der Sieger der Schlacht durch die modifizierte Gesamtsumme der Wrfel ermittelt wurde, geben die unmodifizierten einzelnen Wrfelergebnisse an, wie viel Schaden beide Seiten verursacht haben. Sobald der Sieger und Verlierer feststehen, berprfen beide anhand der folgenden Tabelle, welche Verluste man dem Feind, oder sich selbst, zugefgt hat: Wrfelergebnis -Siegerwrfel -Verliererwrfel 1 L1 2 3 4 L1 W1 5 L2 W1 6 L2 W1 L1: die verlierende Armee muss 1 CU entfernen L2: die verlierende Armee muss CU 2 entfernen W1: die gewinnende Armee muss 1 CU entfernen CU-Verluste fr alle mglichen gespielten Reaktionsereignisse hinzufgen oder subtrahieren. CU knnen auch wegen Rckzugstrafen (12.4.5) entfernt werden. BEISPIEL: Der griechische Spieler wrfelt 6, 5, 3 (Gesamtmenge 14) und der rmische Spieler wrfelt 5, 5, 1 (Gesamtmenge 11). Der griechische Spieler gewinnt den Kampf da 14 grer ist als 11. Folglich muss der rmische Spieler CU 5 entfernen (2 CU fr die 6, die der griechische Spieler wrfelte, CU 2 fr die 5 der griechische Spieler gewrfelt hat und 1 CU fr die 1, das er selber wrfelte) und der griechische Spieler muss CU 2 entfernen (1 CU fr jede der zwei 5s der rmische Spieler gewrfelt hat). DESIGN-ANMERKUNG: Die Kampfsystem stellt die Vielfalt der historischen Resultate dar und weckt bei den Spielern die gleiche Ungewissheit wie den damaligen Kommandanten. Bei den meisten Schlachten whrend dieser Zeit wurden die Gegnerin die Flucht geschlagen, aber das Resultat einer Schlacht war bei Weitem nicht vorhersagbar. Im Durchschnitt entfernt die gewinnende Armee 1 CU und die verlierende Armee 4 CU, aber das System lsst den gelegentliche Pyrrhus Siege, unentschlossene Scharmtzel zu, oder unerwartete Fehlschlge. Folglich kann kein jemals Siegessicher in die Schlacht gehen und sagen, das egal was dabei herauskommt, er dem Gegner eine gewisse Menge an Schaden zufgen wrde.

12.4 Rckzug
Die verlierende Armee muss sich zurckziehen, selbst wenn die gewinnende Armee eliminiert wurde, zum nchsten Feld frei von feindlichen CU das entweder: Freundlich kontrolliert ist, oder Mehr freundliche CU enthlt, als die sich zurckziehende Armee. Wenn geeignete Felder gleich weit entfernt sind, whlt der sich zurckziehende, in welches der Felder der Rckzug erfolgt. 12.4.1 Rckzugs Einschrnkungen. Wenn sich der Angreifer zurckzieht, muss er sich immer zuerst in das Feld zurckziehen, von dem aus er die Schlacht begonnen hat. Wenn sich der Verteidiger zurckzieht, kann er das Feld, aus dem der Angreifer kam, whrend des Rckzuges nicht betreten. Zustzlich knnen sich zurckziehende Armeen nicht: Rauhes Terrain Verbindungen oder Meerengen berqueren. Mehr als 4 Felder betreten. Ein Feld, welches bei diesem Rckzug schon einmal betreten wurde, nochmals betreten. Sich aufspalten (Ausnahme: 12.4.4). In einem Feld mit feindlichem CU anhalten (Ausnahme: 12.4.4). In einem Feld mit CU eines anderen Volkes anhalten. Den Rckzug in einem Feld beenden, das weiter von der Schlacht weg ist, als das am Nhesten gelegene geeignete Feld.

KAMPF-BEISPIEL
Es ist Runde 1 und keine Felder haben die Kontrolle gendert. Der rmische Spieler spielt ein Kampagne Ereignis und aktiviert Camillus (Taktik-Wert 4) mit CU 7 und bewegt ihn von Capua nach Fregellae wo der samnitische Anfhrer Egnatius (Taktik-Bewertung 3) mit CU 5 es nicht schafft, die Schlacht zu vermeiden. Bevor die Schlacht beginnt, verkndet der rmische Spieler, dass Valerius mit 5 CU aus Rom Camillus untersttzen wird. Valerius hat genug MP um bis nach Fregellae zu gelangen, wird aber nach Velitrae bewegt, als flankierende Armee. Der rmische Spieler ist der Angreifer und muss irgendwelche Karten, die die Kampfwrfe beeinflussen, zuerst spielen. Er verzichtet auf das Spielen solcher Karten. Die anderen Spieler haben im Uhrzeigersinn auch die Wahl, Karten auszuspielen. Die griechischen und gallischen Spieler entscheiden, sich herauszuhalten, whrend der etruskisch-samnitische Spieler die Karte Tod von Aulius (Death of Aulius) spielt. Kraft-Verhltnis-Modifikator: Rmische Armeegre ist: 7 (Armee Camillus') +3 (Bonus von der flankierenden Armee von Valerius; 5 CU/2 aufgerundet) = 10 CU. Die Samniten haben 5 CU. Laut der Tabelle gibt dem Rmer seine grere Armee von 10 gegen eine kleinere Armee von 5 einen +3 Wrfelmodifikator. Fhrungs-Modifikator: Das Rmer haben den besseren Anfhrer und erhalten einen zustzlichen Modifikator von +1 (Taktik-Wert von Camillus: 4 - Taktik-Wert von Egnatius 3 = +1) Die rmischen Wrfelmodifikatoren sind-: +3 (Kraft-Verhltnis) +1 (Fhrung) +1 (angrenzende Kraft vorhanden) 2 ("Tod von Aulius") = +3 Die samnitischen Wrfelmodifikatoren sind-: +1 (freundliche Gegend) 1 (Fehlversuch, die Schlacht zu vermeiden) = +0 Rmische Wrfelergebnisse = 9 +3 = 12 Samnitische Wrfelergebnisse = 14 +0 = 14 Der rmische Spieler wrfelt 3d6, und erhlt 5, 2 und 2 mit einer Gesamtmenge von 9. Modifikator +3 wird diesem fr eine genderte Gesamtmenge von 12 hinzugefgt. Der samnitische Spieler wrfelt 5, 5 und 4 fr eine Gesamtmenge von 14. Die Katastrophe bricht herein, als die zwei Konsuln gegen Egnatius verlieren! Kampf-Ergebnis: Der rmische Spieler muss CU 5 entfernen (1 fr 4 und zwei fr jede der zwei 5en, die der samnitische Spieler gewrfelt hat). Der samnitische Spieler muss 1 CU entfernen (fr die 5 die der rmische Spieler gewrfelt hat.) Camillus entfernt 3 CU von seiner Armee und von Valerius entfernt 2 CU von seiner Armee, um der rmischen Verlustanforderung gerecht zu werden. Camillus muss sich nach Capua zurckziehen und Valerius muss sich nicht zurckziehen, da er bereits in einem freundlich kontrolliertem Feld ist. Der samnitische Spieler kann 3 Punkte Untersttzung (5 rmische CU entfernt/2 herauf gerundet 3) fr seinen glorreichen Sieg hinzufgen/entfernen. 12.4.2 Flucht. Alle Ihrer CU, die entlang des Rckzugswegs angetroffen werden, wenn sie nicht der sich zurckziehenden Armee zahlenmig berlegen sind, werden im Rckzug mitgerissen, und werden Teil der sich zurckziehenden Truppen. SPIEL-ANMERKUNG: Es gibt keine Begrenzung des CU 10 auf Rckzge/Flucht. 12.4.3 Rckzug und Seebewegung. Eine Armee, die in einem Hafen Feld besiegt wurde, kann sich bers Meer zu einem anderen freundlich kontrolliertem Hafen zurckziehen vorausgesetzt, der Spieler kann eine Karte, die Marinebewegung erlaubt spielen. Z.B.: Der Etrusker kann bis zu 3 CU zurckziehen, indem er das Seetransporte Ereignis spielt. Der Grieche kann bis zu 3 CU zurckziehen, indem er eine beliebige Karte mit Wert 3 spielt. Er kann bis zu 6 CU zurckziehen, wenn sich die Armee nach Syracusae zurckzieht. Der Rmer kann bis zu 3 CU zurckziehen, indem er eine beliebige Karte mit Wert 3 spielt, wenn Duoviri Navales schon gespielt worden ist. Er kann bis zu 10 CU zurckziehen, indem er eine beliebige Karte mit Wert 3 spielt, wenn Rom mit Karthago verbndet ist. Karthago kann bis zu 10 CU zurckziehen, das Spielen einer Karte ist dazu nicht erforderlich. AUSNAHME: Wenn sich die angreifende Armee nach einem Angriff vom Meer aus zurckzieht, ist keine Karte erforderlich, da die Schiffe bereits vor Ort sind. 12.4.4 Rckzug und Befestigt Stdte Eine Armee kann sich durch einen Feld zurckziehen, das feindliche CU innerhalb einer befestigten Stadt enthlt, so lange dort freundliche CU auerhalb der Stadt sind. Verteidigende CU und Anfhrer knnen sich in eine freundlich-kontrollierte befestigte Stadt in dem Feld, in dem die Schlacht stattfindet, zurckziehen, bis zur CU-Kapazitt der Stadt 3. Eine Armee die einen Ausfall macht (13.4.1) und verliert muss sich in die Stadt zurck zurckziehen. 12.4.5 Rckzug-Strafen. Eine sich zurckziehende Armee verliert 1 zustzliches CU fr: Jedes Feld mit einem feindlichem PC Marker, einer befestigten Stadt oder einem Stamm das betreten wird. Jede feindliche CU, die auerhalb einer befestigt Stadt ist, in jedem Feld das whrend des Rckzugs betreten wird.

Eine Armee, die sich nicht zurckziehen kann, keinen Ort hat, an den sie sich zurckziehen knnte, oder sich mehr als 4 Felder zurckziehen msste, wird eliminiert; alle CU werden eliminiert und alle Anfhrer verlegt.

12.5 Politische Konsequenzen


Nach einer Schlacht darf das gewinnende Volk (Spieler oder Nichtspieler) Untersttzung fr sich hinzufgen und/oder Untersttzung des besiegten Volkes entfernen. Die Untersttzung die hinzugefgt/entfernt wird, ist die Hlfte (aufgerundet) der Anzahl von CU, die die besiegte Armee wirklich verloren hat (von den Kampfverlusten, whrend des Rckzugs und alle Ereignisse, welche die Schlacht beeinflussten). Wenn also die Schlacht Ergebnisse und der Anschlieende Rckzug 6 CU vernichten wrden, die Armee aber nur 2 hatte, dann wird 1 Punkt Untersttzung hinzugefgt/entfernt, nicht 3. Wenn das gewinnende Volk eine Kampagne Karte verwendet hat, und eine verbndete Armee zum flankieren verwendet wurde, kann man fr den Verbndeten Untersttzung hinzufgen, wenn man mchte. Wenn die verlierende Armee eine Kampagne Karte verwendet hat, und eine verbndete Armee zum flankieren verwendet wurde, kann der Sieger von einem oder beiden Vlkern, die verloren haben, Untersttzung entfernen. 12.5.1 Untersttzung wird entsprechend 7.3.1, 7.3.3 und 7.3.4 hinzugefgt oder entfernt. 12.5.2 Siegreiche gallische und transalpine gallische Armeen knnen Plnder- Marker (14.5) setzen, statt Untersttzung hinzuzufgen/zu entfernen.

13. Belagerungen und Unterwerfung


13.1 Verfahren
Armeen wrfeln auf der Belagerung/Unterwerfung Tabelle bei dem Versuch, die Kontrolle ber befestigte Stdte oder Stammes Felder zu bernehmen. SPIEL-ANMERKUNG: Belagerungen werden gegen befestigt Stdte, Unterwerfungen gegen Stmme durchgefhrt. 13.1.1 Aktionsphase. Immer wenn ein Kommandant mit mindestens 3 CU die Aktionsphase irgendeines Spielers auerhalb einer feindlichen befestigten Stadt oder in einem feindlichen Stammes Feld, welche zur Zeit nicht belagert werden, beendet, lege einen Belagerungs- Marker Level 0 in dieses Feld. Ein aktivierter Kommandant mit mindestens 3 freundlich kontrollierten CU, der seine Aktionsphase auerhalb einer feindlichen belagerten Stadt oder in einem belagertem feindlichen Stammes Feld beginnt, kann auf der Belagerung/Unterwerfung Tabelle wrfeln statt sich zu bewegen. AUSNAHME: Fr ein Feld kann pro Aktionsrunde nur einmal auf der Belagerung/Unterwerfung Tabelle gewrfelt werden (9.5.3). 13.1.2 Aufgeben-Phase. Jeder Kommandant mit mindestens CU 3 auerhalb einer feindlichen befestigten Stadt oder in einem feindlichen Stammes Feld kann in der Aufgeben-Phase auf der Belagerung/Unterwerfung Tabelle einmal wrfeln.

13.2 Belagerung/Unterwerfung Tabelle


2d6 nach dem spielen aller relevanten Reaktionsereignisse wrfeln. Gallische und transalpine gallische Armeen erleiden eine 1 Strafe zum wrfeln beim belagern aber nicht beim unterwerfen. Der Taktik Wert des Kommandanten ist fr Belagerungen und Unterwerfungen unwichtig. Die Ergebnisse in der Tabelle sind als Anzahl der Belagerungs-/Unterwerfungs- Level Marker, die gelegt werden und/oder die verlorenen belagernden CU angegeben. Verwende einen Belagerungs-/Unterwerfungs- Level Marker um das aktuelle Belagerungslevel festzuhalten.

13.3 Belagerte Stdte/Stmme


Stdte/Stmme, die mit einem Belagerungs-/Unterwerfungs- Marker irgendeines Levels, einschlielich 0, gekennzeichnet sind: Stellen keine Verstrkungen (5.10.1) zur Verfgung. Deren Loyalitt kann nicht erhht werden. SPIEL-ANMERKUNG: Kleinere Anfhrer knnen zum oder vom inneren von belagerten Stdten verlegt werden, da sie nicht tatschlichen Personen entsprechen sondern nur lokale Kommandanten reprsentieren.

13.4 Aufheben einer Belagerung oder Unterwerfung


Alle Belagerung/Unterwerfung Punkte werden entfernt: Sobald sich keine feindlichen CU mehr im Feld mit der befestigten Stadt/dem Stamm befinden. Wenn sich das belagernde/unterwerfende Volk mit dem Volk, das die Stadt/das Stammes Feldes kontrolliert, verbndet. Das Verringern der belagernden Armee auf weniger als 3 CU beendet nicht die Belagerung oder Unterwerfung. Eine Armee von 1 oder 2 CU kann eine Belagerung oder ein Unterwerfung aufrechterhalten, aber es erfordert das Vorhandensein von einem Kommandanten und 3 oder mehr CU um auf der Belagerungstabelle zu wrfeln. 13.4.1 Ausfall: Anfhrer und CU innerhalb einer Stadt, whrend feindliche CU auerhalb sind knnen die Stadt nicht verlassen (auch nicht durch Seebewegung, 9.6.1). Sie knnen

normal aktivieren und die belagernde Armee angreifen, welche versuchen kann die Schlacht zu vermeiden. Solch ein Angriff kann nicht abgefangen werden. Wenn die belagerte Armee verliert, muss sie sich in die Stadt zurck zurckziehen (12.4.4). 13.4.2 Entsatz: Wenn die Armee eines Volkes eine Armee auerhalb einer Stadt angreift, und das gleiche Volk CU innerhalb der Stadt hat, drfen die Einheiten in der Stadt auch an der Schlacht teilnehmen. Der angreifende Kommandant behlt whrend der Schlacht das Kommando, es sei denn ein Anfhrer innerhalb der Stadt kann kein Untergebener des Kommandanten sein (8.2.1). In diesem Fall bernimmt der Anfhrer in der Stadt das Kommando ber die kombinierten Streitkrfte. Wenn die Angreifer verlieren, muss sich die belagerte Armee in die Stadt zurck zurckziehen.

13.5 Umwandlung
Immer wenn das gegenwrtige Belagerung/Unterwerfung Level der Loyalitt der Stadt oder dem Unterwerfungsfaktor des Stammes entspricht, entferne die Belagerungslevel Marker und: Bei einer Stadt werden alle CU innerhalb eliminiert und alle Anfhrer innerhalb der Stadt verlegt, und der Loyalitts- Marker durch einen Loyalitt 1 Marker des belagernden Volkes ersetzt. Es gibt keine Untersttzungspunkte fr das Eliminieren feindlicher CU durch erfolgreiche Belagerungen. Bei einem Stamm wird ein PC Marker des unterwerfenden Volkes gelegt. Sobald ein Stamm unterworfen worden ist, kehrt er nicht zurck. AUSNAHME: Bei einer feindlichen Stadt im Heimatgebiet eines Verbndeten, die erfolgreich belagert wurde, wird Der Loyalittsmarker durch einen des Verbndeten, nicht des belagernden, ersetzt.(15.2.3) SPIEL-ANMERKUNG: Es ist egal, ob der Belagerungslevel auf den Loyalittslevel erhht oder der Loyalittslevel auf den Belagerungslevel reduziert wird. Sobald das Belagerungslevel gleich oder grer als die Loyalitt des Feldes ist, wird das Feld umgewandelt.

14. Plnderung
14.1 Plnderungsschiene
Der gallische Spieler erhlt sofort ein VP wenn gallische Plnderungs- Marker jedes Feld auf der Schiene fllen und verliert sofort ein VP wenn transalpine Plnderungs- Marker die Schiene fllen. Nachdem die gallische VP Marker justiert ist, wird die Plnderungsschiene geleert. Dies ist der einzige Fall in dem die Plnderungsschiene geleert wird. Gallische Plnderung und transalpine gallische Plnderung heben sich auf, anstatt auf der Schiene zu koexistieren. Folglich ist die Schiene am Ende einer Aktionsrunde entweder leer oder enthlt Marker einer Sorte.

14.2 berfallen
Eine gallische oder transalpine gallische Armee in einem Feld mit einem PC Marker eines anderen Volkes kann 1 MP ausgeben, um das Feld zu berfallen. So knnen gallische Armeen keine unabhngigen befestigten Stdte, Stmme oder Felder berfallen. Wrfele auf der Belagerung/Unterwerfung Tabelle. Wenn durch den Wurf erforderlich, entferne ein CU Eine Armee kann das gleiche Feld so lange berfallen, bis sie keine MP mehr hat, oder der berfall erfolgreich war. SPIEL-ANMERKUNG: Die Belagerungstabelle abstrahiert das Kmpfen zwischen den Einheimischen und den am berfall Beteiligten.

14.3 Erfolgreiche berflle


Jedes Wrfelergebnis, das mindestens 1 Belagerungspunkt zufgt, ist ein erfolgreicher berfall. Bei einem erfolgreicher berfall: Den feindlichen PC Marker mit einem unabhngigen PC Marker ersetzen. Eine Plnderungs- Marker der passenden Art, gallisch oder transalpin auf der Plnderungsschiene setzen. BEISPIEL: Beim Anfang der Runde des gallischen Spielers enthlt die Plnderungsschiene einen einzelnen transalpinen gallischen Plnderungs- Marker. Whrend seiner Runde aktiviert der gallische Spieler eine Armee in Sentinum mit einer Wert 3 Karte was dieser Armee 5 MP gibt. Der gallische Spieler gibt seinen ersten MP aus um das Sentinum Feld zu berfallen und wrfelt 10 auf 2d6. Da dieses Ergebnis mindestens einen Belagerungspunkt zufgt, ist der berfall erfolgreich. Ein unabhngiger PC Marker wird in Sentinum gelegt. Der transalpine gallische Plnderungs- Marker wird von der Schiene entfernt, da sich gallische und transalpine gallische Plnderungs- Marker gegenseitig aufheben. Da Felder mit unabhngigen PC Markern nicht berfallen werden knnen, gibt die gallische Armee ihren zweiten MP aus, um sich nach Spoletium zu bewegen. Der dritte MP wird benutzt, um das Spoletium Feld zu berfallen. Ein Ergebnis von 5 auf der Belagerungstabelle ist ein Fehlschlag, aber der gallische Spieler wendet seinen vierten MP auf , um Spoletium wieder zu berfallen. Dieses Mal wrfelt er eine 3, was nicht nur ein weiterer Fehlschlag ist, sondern ihn auch zwingt ein CU aus der Armee zu entfernen. Davon nicht gestrt gibt der gallische Spieler seinen letzten MP aus, um das Spoletium Feld dennoch wieder zu berfallen. Da er eine 7 wrfelt, hat er endlich Erfolg, muss aber einen weiteren CU aus seiner Armee entfernen. Ein unabhngiger PC Marker wird in Spoletium gelegt und ein gallischer PlnderungsMarker wird auf die Plnderungsschiene gelegt.

14.4 Stdte Plndern

Nachdem erfolgreich eine Stadt belagert worden ist, die durch ein anderes Volk kontrolliert wird (anders Ausgedrckt eine nicht unabhngige Stadt), kann eine gallische oder transalpine gallische Armee whlen , die Stadt zu plndern anstatt sie unter die eigene Kontrolle zu bringen. Wenn eine Stadt geplndert wird, entferne alle Belagerungs- Marker und: Alle CU in der Stadt werden beseitigt und alle Anfhrer innerhalb der Stadt verlegt. Ersetze den gegenwrtigen Loyalitts- Marker der Stadt durch einen unabhngigen Loyalitt 1 Marker. Es gibt keine Untersttzungspunkte fr gegnerische CU, die bei einer erfolgreichen Belagerung vernichtet wurden. 5 Plnderungs- Marker der passenden Art, gallisch oder transalpine auf der Plnderungsschiene legen.

14.5 Gefallene Feinde Plndern


Gallische oder transalpine gallische Armeen knnen Plnderungs- Marker als Resultat einer gewonnenen Schlacht legen. Fr jeden Punkt der Untersttzung, der durch den Sieg gewonnen wrde, kann ein Plnderungs- Marker gelegt werden.

14.6 Gallische Solidaritt


Jederzeit whrend seiner Aktionsphase, kann der gallische Spieler gallische Plnderungs- Marker von der Schiene entfernen , um die gleiche Anzahl von feindlicher PC Marker aus den gallischen Heimat Feldern zu entfernen. Fr jeden Plnderungs- Marker, der entfernt wird, kann der gallische Spieler einen feindlichen PC Marker entfernen. Das gewhlte Feld darf keine feindlichen CU enthalten. DESIGN-ANMERKUNG: Whrend dieses Zeitabschnitts gab es mehrere gallische Stmme im Gebiet, welches durch das Heimatgebiet des gallischen Spielers dargestellt wird. Im Wesentlichen wurde der gallische Spieler im Spiel zum Obersten Anfhrer von diesen Stmmen gewhlt. Wie bei den meisten Zusammenschlssen, stimmt nicht jeder mit der Fhrerschaft des Spielers berein und sucht nach Gelegenheiten, die eigenen Ziele zu verfolgen. Diese brchige Loyalitt wird dadurch dargestellt, das alle gallischen Heimat-Felder PC Marker enthalten, statt Stammes Felder zu sein. Das positive daran ist, das die meisten der Stmme jedem folgen wrden, der ihnen genug Gold gibt und ihnen Gelegenheit zum plndern bietet. Die Fhigkeit des gallischen Spielers, feindliche PC Marker in seinem Heimatgebiet zu entfernen , indem man gallische Plnderungs- Marker entfernt, stellt dar die abtrnnigen Stmme zu bestechen um sie zum Ganzen zurckzubringen. Sie zeigt auch die Schwierigkeiten, die ein zivilisiertes Volk haben wrde, wenn sie die Kontrolle ber die barbarischen Einheimischen ohne die Anwesenheit irgendwelcher Truppen halten wollte. BEISPIEL: Eine etruskische Armee besiegt eine gallische Armee in der Schlacht und verwendet 2 Untersttzungspunkte, um eine etruskischen PC Marker in Sena Gallica zu legen und einen unabhngigen PC Marker in Patavium. Beim Anfang der Aktionsphase des gallischen Spielers ist ein einzelner gallischer Plnderungs- Marker auf der Schiene. Der gallische Spieler entfernt diesen Plnderungs- Marker, um den etruskischen PC Marker in Sena Gallica zu entfernen. Er spielt dann eine Karte, um eine gallische Armee zu aktivieren, die zwei erfolgreiche berflle durchfhrt. Vorm Ende seiner Runde, entfernt der gallische Spieler eine der zwei gallischen Plnderungs- Marker von der Schiene, um den unabhngigen PC Marker in Patavium zu entfernen.

15. Bndnisse
15.1 Bndnisse schlieen
Spieler knnen nur whrend ihrer Aktionsphase Bndnisse vorschlagen. Lege einen PC Marker im passenden Kasten in der Bndnis Tabelle um die gegenwrtigen Bndnisse anzuzeigen. Es gibt keine Strafe, wenn ein Bndnisantrag abgelehnt wird. Wenn der Antrag angenommen wird, werden laufende Belagerungen/Unterwerfungen zwischen den neu verbndeten Spielern sofort aufgehoben. SPIEL-ANMERKUNG: Bndnisse sind zwischen Vlkern, nicht Spielern. Folglich ist es mglich, nur mit den Etruskern und nicht den Samniten verbndet zu sein. 15.1.1 Die Verhandlungen ber mgliche Bndnisse mssen nicht am Spieltisch erfolgen. SPIEL-ANMERKUNG: Die Spieler mchten eventuell eine Hausregel einfhren, die geheime Absprachen fr Bndnisse einschrnkt, um die Spieldauer nicht zu sehr in die Lnge zu ziehen. 15.1.2 Ein Spieler kann an einer beliebigen Zahl von Bndnissen beteiligt sein, aber jedes Bndnis ist nur zwischen zwei Vlkern. BEISPIEL: Wenn Rom mit den Galliern verbndet ist, welche mit den Griechen verbndet sind, bedeutet dies nicht, dass Rom mit den Griechen verbndet ist. Wenn die Griechen mit den Etruskern verbndet ist, bedeutet dies nicht, dass die Griechen mit den Samniten verbndet sind.

15.2 Auswirkungen
Verbndete Vlker und ihre Anfhrer, CU, Stmme, befestigte Stdte und kontrollierten Felder zhlen fr alle Zwecke fr einander als freundlich kontrolliert, so lange die Allianz besteht. Z.B.: Besiegte Armeen knnen einen Rckzug in verbndet-kontrollierten Feldern beenden. Armeen in verbndet-kontrollierten Feldern erhalten +1 im Kampf und wrfeln nicht in der Abnutzungsphase. Verbndete Armeen knnen durch einander bewegen, ohne kmpfen zu mssen. SPIEL-ANMERKUNG: Sie knnen nicht den Wert einer Karte verwenden, um Untersttzung fr ein anderen Spieler zu setzen, selbst wenn Sie verbndet sind.

15.2.1 Verbndete knnen keine Anfhrer, CU, Stmme PC Marker, Loyalitt oder Karten geben oder austauschen. Verbndete, wie alle anderen Spieler, knnen Ereignisse spielen, die andere Spieler begnstigen. 15.2.2 Ein Volk kann nicht gegen Verbndete kmpfen oder die Armee eines Verbndeten abfangen, eine verbndete Stadt belagern, einen verbndeten Stamm unterwerfen, oder einen verbndeten PC Marker oder Untersttzung entfernen, ohne zuerst das Bndnis zu brechen (15.5). SPIEL-ANMERKUNG: Versprechungen oder Abkommen zwischen Verbndeten sind nicht bindend. Formale Bndnisse, gekennzeichnet durch die Platzierung eines PC Markers auf der Bndnis Schiene, binden bis sie nach 15.5 gebrochen oder am Ende einer Runde nicht erneuert werden. 15.2.3 Ein Volk kann nicht die Kontrolle ber ein Heimat Feld eines Verbndeten bernehmen, selbst wenn das Feld nicht von ihrem Verbndeten kontrolliert wird. Sie knnen jedoch feindliche PC Marker (7.3.1) entfernen oder eroberte Stdte befreien (13.5) im Heimatgebiet eines Verbndeten. DESIGN-ANMERKUNG: Wenn man einem Verbndeten zu Hilfe kommt, ist man eine Befreiungsarmee und keine Eroberungsarmee. Dieses wird dargestellt indem man in der Lage ist Heimatfelder an den Verbndeten zurckzugeben, aber nicht in der Lage ist, selbst die Kontrolle darber zu bernehmen.

15.3 Stapeln
Verbndete Streitkrfte knnen nicht zusammen gestapelt werden. Sie knnen durch einander durch gehen ohne irgendeine MP Strafe oder kmpfen zu mssen, knnen aber nicht die Bewegung in einem Feld beenden, das CU oder Anfhrer eines anderen Volkes enthlt. DESIGN-ANMERKUNG: Koalitionsarmeen waren in der alten Welt selten whrend dieses Zeitabschnitts. Sogar whrend der Schlachten, in denen zwei Vlker einen gemeinen Feind angriffen, neigten die Armeen dazu, getrennt zu operieren. Der Gebrauch einer Kampagne Karte simuliert diese Art des Vorgehens. (9.5.6)

15.4 Bndnis-Dauer
Alle Bndnisse laufen automatisch am Ende jeder Spiel Runde ab, ohne Strafe, es sei denn beide Spieler sind damit einverstanden, verbndet zu bleiben. Jeder Spieler entscheidet ob ihre Bndnisse erneuert werden, in absteigender VP Reihenfolge. DESIGN-ANMERKUNG: Abkommen whrend dieser Zeit waren fast immer begrenzt auf eine bestimmten Anzahl von Jahren. Whrend die meisten lnger als die Lnge einer Spielrunde waren, wurde diese Lnge der einfacheren Handhabung halber gewhlt. Spieler knnen beschlieen, verbndet zu bleiben um so eine lngere Vertragsdauer zu simulieren.

15.5 Brechen von Bndnissen


Ein Spieler kann ein Bndnis whrend seiner Aktionsphase brechen, indem er fr jedes Bndnis, das er bricht, drei Punkte seiner Untersttzung entfernt.

15.6 Verbndete und Nicht-Spieler Vlker


Es gibt keine Einschrnkung fr das Spielen von nicht Spieler Vlker aktivierungs- Ereignissen, wenn man mit einem anderen Spieler verbndet ist. Z.B. knnte der griechische Spieler die Volsci aktivieren, um rmische CU anzugreifen, selbst wenn er mit rmischen Spieler verbndet ist. Das Bndnis ist zwischen den griechischen und rmischen Vlkern, die Volsci sind den Rmern immer noch feindlich gesonnen.

16. Nicht-Spieler Vlker


16.1 Kontrolle
Spieler sind fr alle Entscheidungen verantwortlich, die von nicht Spieler Vlkern whrend des Spiels getroffen werden. Der Spieler, der fr deren Steuerung verantwortlich ist, wird wie folgt bestimmt: Wenn Sie durch das Spielen eines Ereignisses aktiviert werden, hat der Spieler, der sie aktiviert hat, fr die Dauer der Aktivierung die vollstndige Kontrolle ber sie. Dies schliet das Zurckziehen nach einer Niederlage und das hinzufgen/entfernen von Untersttzung nach einer gewonnenen Schlacht mit ein. Ist das nicht Spieler Volk nicht aktiviert, trifft der Spieler, der von den nicht mit dem aktiven Spieler verbndet ist und die niedrigsten VP hat, alle ntigen Entscheidungen. Dies schliet das Abfangen, Schlacht vermeiden, die Positionierung innerhalb/auerhalb von Stdten, das Zurckziehen oder Untersttzung nach einer gewonnenen Schlacht hinzufgen/entfernen ein. Entscheidungen am Ende der Runde, wie das Zurckbringen der verlegten Anfhrer, ob whrend der Aufgeben-Phase belagert/unterworfen werden soll und wo Verstrkungen platziert werden sollen werden von dem Spieler, der am wenigsten VP hat und: fr die transalpinen Gallier nicht mit dem Gallier verbndet ist fr die Volsci nicht mit den Rmern verbndet ist fr die Karthager nicht mit den Griechen verbndet ist AUSNAHME: Rom trifft alle Entscheidungen im Namen Karthagos wenn sie verbndet sind (18.0).

16.1.1 Spieler knnen nicht Spieler Vlker Aktivierungsereignisse whrend ihrer Aktionsphase spielen, zum Aktionen mit einem Nichtspieler Volk durchzufhren. Der Spieler kann fr ein Nichtspieler Volk pro gespieltem nicht Spieler Vlker Aktivierungsereignis Untersttzung setzen, CU ausheben oder ein Anfhrer aktivieren/kleinere Anfhrer umverteilen. Eine Nichtspieler Aktion kann entweder anstelle von oder zustzlich zu dem normalem Spielen einer Karte des Spielers in dieser Runde sein. Nur eine Aktion pro Nichtspieler Volk wird pro Aktionsrunde erlaubt. Die Nichtspieler und Spieler Aktionen knnen in beliebiger Reihenfolge durchgefhrt werden. Spieler knnen whrend ihre Aktionsphase mehrere nicht Spieler Vlker Aktivierungsereignisse spielen. SPIEL-ANMERKUNG: Legen sie als Erinnerung den Aktivierungsmarker des nicht Spieler Volkes auf den Aktionsrundenschieber, um zu kennzeichnen, das dieses Volk in dieser Aktionsrunde nicht noch einmal aktiviert werden kann. BEISPIEL: Der etruskisch/samnitische Spieler hat drei Karten in seiner Hand brig, 2 nicht Spieler Vlker Aktivierungsereignisse und gallische Wut. Er beginnt seine Aktion, indem eins seiner nicht Spieler Vlker Aktivierungsereignisse spielt, um Karthago zu aktivieren. Da das Ereignis ihm erlaubt, Karthago zu aktivieren als ob er Eine Wert 3 Karte gespielt htte, entscheidet er, 1 CU zu Hamilcars Armee zu setzen. Der Karthago wurde aktiviert Marker wird dann auf den Aktionsrundenschieber gelegt, um zu zeigen, dass Karthago in dieser Aktionsrunde nicht wieder aktiviert werden kann. Er spielt dann gallische Wut, um die Loyalitt von Pisae von 2 auf 3 aufzuwerfen. Schlielich entscheidet er, seine letzte nicht Spieler Vlker Aktivierungsereigniskarte zu spielen, um die transalpinen Gallier zu aktivieren. Er bewegt den transalpinen gallischen kleineren Anfhrer plus CU 2 vom der Halte Box nach Eporedia. Der transalpine Gallier wurden aktiviert Marker wird jetzt auf den Aktionsrundenschieber gelegt. Nur die Volsci knnen fr den Rest dieser Aktionsrunde noch aktiviert werden. Am Anfang der nchsten Aktionsrunde werden die beiden Marker entfernt und Karthago und die transalpinen Gallier stehen wieder fr Aktivierungen zur Verfgung. 16.1.2 whrend der Aktivierung, ist das nicht Spieler Volk mit dem aktivierenden Spieler verbndet.

16.2 Stapeln
Wie bei Spielerbndnissen, knnen Nichtspieler Vlker Streitkrfte die Bewegung nicht gestapelt mit CU und/oder Anfhrern eines anderen Volkes beenden.

16.3 Bewegungs-/Rckzugs Beschrnkungen


Die folgenden Beschrnkungen treffen zu, wenn ein Nichtspieler Volk durch das Spielen eines nicht Spieler Vlker Aktivierungsereignisses fr Bewegung aktiviert wird, versucht eine Schlacht zu vermeiden oder abzufangen. Karthagische CU/Anfhrer knnen keine Felder in Italien betreten. Volsci CU/Anfhrer mssen jede mgliche Bewegung, Abfangen oder Vermeidung auf Volsci oder Rmischkontrollierten Feldern beenden. Transalpine gallisches CU/Anfhrer mssen jede mgliche Bewegung, Abfangen, oder Vermeidung in den gallischen oder transalpinen gallisch-kontrollierten Feldern beenden. SPIEL-ANMERKUNG: nicht Spieler Vlker knnen auch die nicht traditionellen Feinde angreifen wenn solche Streitkrfte in den Gebieten der traditionellen Feinde des nicht Spieler Volkes sind. Z.B. knnten die Volsci eine gallische Rom belagernde Armee angreifen. SPIEL-ANMERKUNG: Es ist fr das Transalpine Gallier zulssig, ihre Bewegung auf einem gallischen PC Marker zu beenden und ihre restliches MP(s) zu verwenden um das Feld zu berfallen ihre Aktion dadurch in einem unabhngigen Feld zu beenden.

17. Afrika
Diese Regeln mit bestimmten Ereigniskarten erlauben dem griechischen Spieler, die karthagische Bedrohung anzugreifen indem die Invasion von Afrika durch Agathocles nachgestellt wird. Eine vollstndige Eroberung Karthagos sprengt den Rahmen dieses Spiels und daher ist Carthago kein VP Feld und kann nicht umgewandelt werden.

17.1 Die Karthager


17.1.1 Anfhrer: Bomilcar kann Afrika nie verlassen. Wenn er verlegt werden sollte muss whrend der Verstrkungsphase nach Afrika zurck gelegt werden. 17.1.2 Karthagische Brger-Miliz: kann nicht Afrika verlassen. kann nicht ersetzt werden.

17.2 Agathocles'Angriff
Die Ereigniskarte Agathocles landet in Afrika zu spielen ist die einzige Weise, auf die der griechische Spieler in Afrika (9.6.2) landen kann. 17.2.1 Landung: Wenn der Grieche eine Schlacht im Kerkouane Feld gewinnt: Behandele Kerkouane als normalen Hafen fr den Griechen so lange griechische CU im Feld anwesend sein.

Hamilcar und alle karthagischen CU bei ihm werden sofort nach Karthago gelegt, wenn er nicht in Afrika ist und nicht z.Z. belagert oder verlegt ist. Dieses gilt als eine Seebewegung und kann durch das Strme auf dem Meer Ereignis (Storms at Sea) blockiert werden . 17.2.2 Karthago Feld: Die Karthager werden im Karthago Feld immer stehen bleiben und kmpfen. Wenn die Karthager in Karthago besiegt werden, passiert folgendes: Politische Konsequenzen (12.5) gibt es nicht. Karthago kann ber das Spiel eines nicht Spieler Vlker Aktivierungsereignisses nicht mehr aktiviert werden. Ein mgliches Rom-Karthago Bndnis endet; alle Punic Envoys oder Rome-Carthage Alliance- Marker werden entfernt. Alle karthagischen Anfhrer und CU werden dauerhaft entfernt. Alle karthagisch-kontrollierten Felder auerhalb von Afrika empfangen griechischen PC oder Loyalitt 1 Marker. Der griechische Spieler legt alle griechischen CU und Anfhrer in Afrika in ein griechisches Verstrkungs- Feld, das frei von feindlichen CU ist, oder eliminiert sie, wenn kein solches Feld zur Verfgung steht. DESIGN-ANMERKUNG: Karthago hat keine Loyalittsbewertung da eine vollstndige Afrika-Kampagne den Rahmen des Spiels sprengen wrde.

18. Rom und Karthago


Wenn der rmische Spieler das Karthago unterzeichnet Bndnis Ereignis (Carthage signs treaty) spielt, drehe den Punic Envoys- Marker zum Rome-Carthage Alliance-Marker. Rom und Karthago sind Verbndete nach 15.0. Nur der rmische Spieler kann Karthago aktivieren und er trifft automatisch alle Entscheidungen fr die Karthager. Der rmische Spieler kann eine beliebige Karte mit Wert 3 spielen, um Karthago zu aktivieren. Rmische Seebewegung wird mit bis zu 10 CU mit irgendeiner Wert 3 Karte erlaubt (9.6.3). Der rmische Spieler kann bis 10 CU bers Meer zurckziehen, wenn er in einem Hafen Feld besiegt wird (12.4.3) Griechische Anfhrer mssen bei jeder Seebewegung auf der Seeschlachttabelle fr wrfeln (9.6.4). Der rmische Spieler kann kein Bndnis mit dem griechischen Spieler eingehen whrend er mit Karthago verbndet ist. Rom kann das Bndnis whrend seiner Aktionsphase brechen, indem 3 Untersttzungspunkte entfernt werden. Der Rome-Carthage Alliance-Marker wird aus dem Spiel entfernt. Der rmische Spieler wird noch durch die Beschrnkungen von 16.3 eingeschrnkt, wenn er Karthago aktiviert.
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