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KRIEGSGALEERE SZENARIEN BUCH 2te AUFLAGE Einfhrung 2 Lade, 494 vor Christus Arginusen, 406 vor Christus 2 3 4 5 7 9 11

Catana, 397 vor Christus ........... Salamis (Zypern), 306 vor Christus . Ecnomus, 256 V. CHR. Drepanum, 249 V. CHR. .............. .............

Die Aegatischen Inseln, 242 V. CHR. Lern-Szenario Chios, 201 vor Christus ............ Side, 190 vor Christus ............. Myonessus, 190 vor Christus ........ Tauris, 47 vor Christus ............ Naulochus, 36 vor Christus ......... Actium, 31 vor Christus 18 11 13 15 16 17

Kriegsgaleere Szenarien Die Schlachten, in historischer Reihenfolge, zeichnen die Entwicklung von Schiffen und Taktik der antiken Welt nach. eine bedeutende Ausnahme ist das Weglassen der SCHLACHT von Salamis (Perser gegen Griechen) welcher ein separates Modul vorbehalten wurde. Diese Kriege sind durch die Szenarien abgedeckt: Die Ionische Revolte. Lade Der Peloponnesische Krieg: Arginusen Die Sizilianischen Kriege: Catana Der Erste Nachfolger Krieg: Salamis (Zypern) Der Erste Punische Krieg: Ecnomus, Drepanum, Die Aegatischen Inseln Die Makedonischen Kriege: Chios Der Krieg mit Antiochus: Side, Myonessus Der Brgerkrieg: Tauris, Naulochus, Actium Die Szenarien werden nach Schwierigkeit bewertet und diese dass Bewertung meint nicht wie schwierig es zu Spielen ist, sondern wie schwierig es ist gut zu Spielen. Die Bewertungen gehen von 1 bis 4, Leicht bis schwer, diese zwei Bezeichnungen sind in Bezug auf die Tatsache dass Kriegsgaleere kein sehr komplexes Spiel fr dieses Thema ist. Galeeren. Die Galeeren fr jedes Szenario werden aufgezhlt nach Hintergrund Farbe, Typ und ID # (da es oft viele unterschiedliche Schiffe innerhalb einer Type gibt. Z. B. gibt es 12 verschieden-bewertete Quinqueremen.) BEISPIEL: 14 Roten Cataphracten Triremen, ID 50-63 oder 20 Grne Quadriremen, ID 40-59. Galeeren mit Brand Fhigkeit werden bezeichnet in dem Spezialregel Abschnitt jedes Szenarios.

Anmerkung zu Kommandanten. Wir wissen die Namen aller Admirle und einige der Geschwader Kommandanten in jeder Schlacht. denen fr die solche Information nicht verfgbar war haben wir Namen zugewiesen, gewhnlich Namen von einigem lokalen Ruf (nicht notwendigerweise in dieser Zeit). Diese Ersatz Knige der See sind in jedem Szenario mit einem Stern (*) gekennzeichnet. Vorschlag fr Anfnger: Wir empfehlen denen die nicht ungeduldig sind ihre Schiffs- Geschicklichkeit zu zeigen einige Runden des Aegatischen Insel Szenario durch zu gehen. Lade - 494 vor Christus Persien gegen die Ionische Liga Hintergrund Die Ionische Liga (Griechischen Stdte in der jetzigen West-Trkei) stand auf gegen die Perser und sammelte eine ziemlich groe Flotte von mehr als 360 Galeeren (alle Triremen) um die Persischen Kommunikationslinien in der der Aegis zu blockieren. Die Perser sammelten eine noch grere Flotte, einige 600 Triremen, und segelten gegen die Ionier. Mit der Numerischen berlegenheit der Persischen Flotte gab es kein Problem die Griechen zu berflgeln, selbst mit einer Aufstellung in 3 Linien. Die Meisten Ionier nherten sich in Kolonne/Linie Achteraus. Aber der Widerstand war zu viel fr ihren RECHTER FLGEL; die meisten Galeeren der Geschwader von Samos und Lesbos drehten um und fuhren weg. Die Ionische Mitte, aber, war ein besonders harter Brocken. Das Chios Geschwader und die Elite Galeeren von Dionysus von Phocaea (der nach der Schlacht entschied dass ein Leben als Phnizischer Pirat mehr Gelegenheiten bot), metzelten tchtig in der Mitte der Persischen Linie. Es war aber nicht genug. Beide Ionischen Flanken fielen zusammen und die Chioter und Phokaeer mussten fliehen um zu genieen den minimalen Erfolg den sie hatten. Die Ionische Flotte war zerstrt und die Meer Straen waren jetzt von wegen fr die Persische Invasion von Griechenland. Landkarten Das Spiel verwendet d Meer Landkarte. Die Zeile mit Sechsecken endend mit xx28 ist Norden; die Zeile mit Sechsecken endend mit xx00, Sden. Lade ist eine Insel vor der Kste von Ionien (West-Trkei), stlich von Milet. Gleichgewicht Diese Schlacht wurde eingeschlossen als eine Blick auf frhe SchiffsSchlachten: Kleine, schnelle Schiffe in groer Zahlen. die Perser hatten wenig Mhe diese Schlacht zu gewinnen und sind hier bevorzugt. Spieldauer und Schwierigkeit Diese Schlacht sollte dauern ungefhr 3-4 Stunden um ein Ende zu erreichen, mehr falls man nicht mit dem System vertraut ist. Die Schwierigkeitsbewertung ist 2.0. Schiffsmastab 1 Spielstein = 10 Galeeren. Anfangsaufstellung: Perser Der Persische Spieler erhlt die folgenden Grnen Galeeren: 62 Triremen; ID 1-62 Der Persische Spieler erhlt die folgenden Geschwader Kommandanten: Aeaces [Admiral]; gypten, Kilikia, Tyre, Sidon, und Zypern. [a] Die Persische Flotte wird in zwei Linien wie folgt auf gestellt: 31 Galeeren in einer Linie in selber Hhe , von 2007-6 zu 5007-6,

einschlielich (alle Buge zeigen nach Norden). Die zweite Linie von 31 Galeeren ist in 2004-3 bis 5004-3, zeigen auch nach Norden. Geschwader Kommandanten werden auf gestellt wie es der Spieler wnscht. Anfangsaufstellung: Ionier Der Ionische Spieler erhlt die folgenden Roten Galeeren: 35 Triremen; ID 1-35 Der Ionische Spieler erhlt die folgenden Geschwader Kommandanten: Samos, Lesbos, Chios, Teos, und Milet. Es gibt keinen Admiral.
[b]

Die Ionische Flotte ist auf stellt in Linie Achteraus (Kolonne), nach Insel Geschwadern, alle zeigen nach Sden: Samos Geschwader: Triremen #1-6; Samos SqC: 4815-4826. Lesbos Geschwader: Triremen #7-13, Lesbos SqC: 4415-4428. Chios Geschwader: Triremen #25-34 und Trireme #35 [c], Chios SqC: 38153828. Die letzten 4 Galeeren werden betreten, in Linie Achteraus, wenn die ersten 7 Galeeren sich vorwrts Bewegen. Teos/Priene Geschwader
[d]

: Triremen #22-24, Teos SqC: 3015-3020

Milet Geschwader: Triremen #14-21. Milet SqC: 2815-2828, mit der 8ten Galeere hinter den Anderen ankommend. a = es gibt keine Namen fr diese Schlacht, auer dem von Aeaces. Wir haben entschieden zu nennen die Geschwader Kommandanten nach den Gebieten des Reichs welches das Geschwader zur Verfgung gestellt hat. b = gleiche wie a, obwohl viel Lrm um den Phokaeischen Admiral, Dionysius gemacht wird. aber es gab nur 3 Phokische Galeeren. c = Dies ist die Galeere Die Dionysius und die Phoker darstellt. d = diese Geschwader bestand aus Galeeren von Teos (17, Historisch), Priene (12, Historisch) und Myus (3, Historisch). Spezielle Regeln Initiative : Die Ionier haben die Initiative je nach Augenzahl.

fr die erste Runde; danach haben

Wind: Wind ist kein Thema. Kein Spieler darf Segel (wahrscheinlich sie die nicht verwenden).

Die Ionische Flotte Die Ionische Flotte war ein Sammelsurium von Geschwadern meist von den agischen Inseln und Hfen, alle viel zu unabhngig unter einem Admiral zu Segeln. (Sie widerstanden Dionysius gewaltig fr seinen Versuch die Matrosen und Seesoldaten in einige Art von Formation zu drillen.) deshalb haben die Ionier keinen Admiral. Daher: beim werfen um Initiative , zieht Der Ionische Spieler eins (-1) vom DR ab. Doppelte Aktivierung ist nicht mglich. Zustzlich versuche man das Geschwader zusammen zu Halten (wie aufgezhlt oben). Zum Beispiel drfen Galeeren aus Chios nicht Teil des Lesbischen Geschwaders werden. SPIEL ANMERKUNG: Die Persische Flotte bestand aus Geschwadern von verschiedenen Gebieten des Reichs. sie schienen Jedoch eine Gesamt- Leitung zu haben und ihre Flotte war mehr als der Ionischen ebenbrtig. Verrat und Feigheit Der Ionische rechte Flgel (Kontingente aus Samos und Lesbos) waren sehr wackelig, ob durch Verrat oder purer Angst angesichts der Gre der Persische Flotte ist schwer zu sagen.

Das erste Mal dass entweder das Samos oder Lesbos Geschwader aktiviert ist, wrfelt der Spieler. Das Resultat ist Die Zahl von Galeeren in diesem Geschwader die wenn sie sich Bewegen, Umdrehen und ber die Nord- Kante die Landkarte verlassen mssen. Fr Jedes Geschwader wird getrennt geworfen (wie es aktiviert wird). Galeeren die von der Landkarte gesegelte sind, zhlen nicht fr den Sieg. GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: 11 der 60 Samosische Galeeren blieben und angegriffen die Persische Linke. Alle (70) der Lesbier sahen dass die Samoser abfielen, brachen auf und flohen. Dies ist eine Zusatz Regel die den Persern sehr hilft was sie aber nicht brauchen. Falls man wettbewerbsmig spielt empfehlen wir diese Regel unbeachtet zu Lassen. Sieg Der Persische Spieler gewinnnt wenn er zumindest 70 VP hat und diese Zahl zumindest doppelt der des Gegners ist. Der Ionische Spieler gewinnnt wenn er zumindest 100 VP hat und diese Zahl zumindest doppelt der des Gegners ist. Falls weder das eine der beiden oben geschieht, und/oder die Spieler das Spiel mit gegenseitigem Einverstndnis anhalten, geht ein geringer, nicht entscheidender Sieg an den der die meisten VP hat. Arginusen - 406 vor Christus Athen gegen Sparta Hintergrund Diese, eine der letzten Schiffs- Schlachten des Peloponnesischen Krieges, zeigte eine verzweifelte Athenische Flotte, bemannt teilweise mit Sklaven und dem Mob von Pirus, der Haupt- Flotte zur Hilfe segeln, die blockiert in Mytilene war. Die Athener hatten mehr Galeeren als die der Spartaner er (150 zu 120), aber ihre Flotte was unterlegen. um diesen Nachteil und Vorliebe die der Spartaner fr das Ruderbrechen aus zu gleichen, bildeten die Athener zwei Linien (die Spartaner waren in einer einzelnen Linie), welche krzer war als die der Spartaner. als Ausgleich dafr verwendeten die Athener die West- Arginusische Insel als Mitte ihrer Linie. Die Schlacht war ein Gewhl, Freistil, mit wenig Manver. der Spartaner Admiral, Callicratides, fiel vom Schiff als sein Schiff gerammte wurde und die Athener verwendeten ihre doppelte Linie die berlegenen Spartaner zu berrennen. Landkarten Das Spiel verwendet die Land Landkarte, mit nur der West- Arginusischen Insel (A) als tatschlichem Land. alles andere Land bleibt Unbeachtet. Die Arginusischen Inseln sind genau vor der und SO von Lesbos. Gleichgewicht Kste von Ionien (West-Trkei)

vom Gleichgewicht her eine sehr interessante Schlacht. Die Spartaner haben eine bessere Flotte mit besseren Mannschaften. Die Athener haben nur die Zahl und die Insel zu ihrem Vorteil, weil die Insel ihnen erlaubt ihre Linie zu verlngern, mit einer Reserve , so dass sie den Spartaner gleich zogen. Diese Schlacht ist ziemlich ausgeglichen. Spieldauer und Schwierigkeit Diese Schlacht sollte bis zum Ende ungefhr 3-4 Stunden dauern, mehr falls man mit dem System nicht vertraut ist. Die Schwierigkeitsbewertung ist 2.0. Schiffsmastab

1 Spielstein = 4 Galeeren. Anfangsaufstellung: Spartaner der Spartaner erhlt die folgenden Roten Galeeren: 30 Cataphracten Triremen; ID 1-30 der Spartaner erhlt die folgenden Geschwader Kommandanten: Callicratides [Admiral], *Pleistonax, *Mindarus und *Dexippus. der Spartaner stellt wie folgt auf : alle Galeeren in einer Linie in selber Hhe , von 4907-8 bis 2007-8, einschlielich (alle Buge in dem xx08 Sechseck). Callicratides ist in 2308. Die verbleibenden SqCs werden platziert als wie es der Spartaner fr richtig hlt . Anfangsaufstellung: Athener [a] Der Athenische Spieler erhlt die folgenden Grnen Galeeren: 4 Cataphracten Triremen; ID 1-4 28 Triremen; ID 1-28 7 Triremen; ID 29-35 Die Athenische Flotte erhlt die folgenden Geschwader Kommandanten: Aristocrates (Admiral/LW), Protomachus (Admiral/RW), Diomedon, Hippeus, Thrasyllus. Der Athenische Spieler stellt auf [b] in fnf (5) Geschwadern [c], wie folgt: Geschwader #1: Aristocrates und 1 Cataphracten Trireme in 2220-2221; 3 Triremen in 2120-21, 2320-21, 2420-1; 4 Triremen zwei Sechsecke dahinter(Buge in der xx23 Zeile). Geschwader #2: Diomedon und 1 Cataphracten Trireme in 2820-21; 3 Triremen in 2620-21, 2720-21, 2920-21; 4 Triremen zwei Sechsecke dahinter(Buge in der xx23 Zeile). Geschwader #3: Hippeus (3520); Hippeus Geschwader umfasst die ID# 29-35 Triremen, in 3120-1, 3320-1, 3520-1, 3720-1, 3920-1, 3323-4, 3723-4. Geschwader #4: Protomachus und 1 Cataphracten Trireme in 4220-21; 3 Triremen in 4120-21, 4320-21, 4420-1; 4 Triremen zwei Sechsecke dahinter(Buge in der xx23 Zeile). Geschwader #5: Thrasyllus und 1 Cataphracten Trireme in 4820-21; 3 3s in 4620-21, 4720-21, 4920-1; 4 Triremen zwei Sechsecke dahinter(Buge in der xx23 Zeile). a = meist Athener mit Kontingenten von ihren Verbndeten. Diese war eine ziemlich zusammen gestoppelte Athenische Flotte, gemacht meist aus zusammen geflickten alten Booten die denen der Spartaner unterlegen waren, unter Verwendung gleichartig wahlloser Mannschaften. Macht den Athenischen Sieg um so interessanter. b = Es gibt einige Unstimmigkeit ob berhaupt und falls doch genau wie die Athener die West- Arginusische Insel verwendeten. Die detaillierteste moderne Beschreibung, in Rogers Buch, riecht nach bungsplatz Mentalitt, ein Manver das ziemlich wirksam aussieht aber ist hllisch schwer hin zu kriegen ist . aber man vergleiche dies mit dem Lager Kreis angewandt durch die Korinther gegen die Athener bei Patras (429 vor Christus). Ein Wunder wie man in diese Formation kommt ! c = Historisch gab es neun Geschwader (mit acht Unter-Admirlen, unter Einschluss von Perikles, Sohn des berhmten Atheners). Jedoch als Verneinung vor der Spielbarkeit vereinigten wir beide Linien jeder Gruppe unter einem Kommando. Spezielle Regeln Initiative : Durch Augenzahl. Wind: Wind ist kein Thema. Kein Spieler darf Segel verwenden Sieg

der Spartaner gewinnnt wenn er zumindest 80 VP hat und diese Zahl zumindest doppelt der des Gegners ist. Der Athenische Spieler gewinnnt wenn er zumindest 70 VP hat und diese Zahl zumindest doppelt der des Gegners ist. Falls weder das eine noch das andere geschieht, und/oder die Spieler das Spiel im gegenseitigem Einverstndnis anhalten, geht ein geringer, nicht entscheidender Sieg an den der die meisten VP hat. Catana - 397 vor Christus Karthago gegen Syrakus Hintergrund Diese bedeutende Schiffs- Aktion war Teil des Jahrhunderte dauernden Konfliktes ber die Kontrolle Siziliens zwischen Karthago und, meistens, Syrakus. Diese Schlacht ist bemerkenswert weil es ist der erste (aktenkundliche) Fall der Verwendung von Artillerie an Bord , sowie fr das frhe Erscheinen der Quinquereme, bald die Standard Kriegsgaleere fr mehr als 300 Jahre. Die Schlacht wurde gewonnen von der berlegenen Karthagische Seemannsgeschick (die neuen Quinqueremen waren schwer zu manvrieren), obwohl genau genommen eher Syrakus verlor weil Leptines es ablehnte Befehle zu befolgen und mit seinem Geschwader verzettelt angriff . Schwebend ber d Schlacht, falls nicht sogar anwesend, ist Dionysius, Tyrann von Syrakus, einer der groen Mnner der ra. Es ist Dionysius (durch seine Ingenieure) dem zugeschrieben wird die mechanische Artillerie erfunden zu haben , die Quinquereme und mglicherweise, sogar Die Verwendung von Brander. Es ist interessant zu berlegen wie weit es Dionysius gekommen wre wenn seine Herrschaft etwas weniger Restriktiv gewesen wre . Das Endergebnis von Catana war dass Karthago fhig war seine Armee gegen Syrakus zum tragen zu bringen, ein Angriff der zu einem Desaster fr die Karthager wurde. Landkarten Das Spiel verwendet die nur Meer Landkarte; die rechte Flanke der Karthager (die Landkarte Kante mit der 6000 Kolonne) ist Land (Sizilien). Catana ist direkt im Norden von Syrakus, an der Ost- Kste von Sizilien. Gleichgewicht Die Syrakusaner verloren diese Schlacht. Jedoch scheint sie verloren weil Leptines nicht folgte dem Befehl seines Bruders und verzettelt angriff etwas dass wenige, falls berhaupt ein Spieler, machen werden. Somit begnstigt die Schlacht Die Syrakusaner ein wenig. Spieldauer und Schwierigkeit Diese Schlacht sollte bis zum Ende ungefhr 3-4 Stunden dauern, mehr falls man nicht mit dem System vertraut ist. Schwierigkeitsbewertung: 2.5 Schiffsmastab 1 Spielstein = 4 Galeeren. Die antiken Quellen tun kund dass die Syrakusaner ca. 180 Schiffe hatten, die Karthager etwas mehr (die Transporter nicht gezhlt). Viele moderne Historiker sagen, auf der Grundlage von konomische Beweis, usw., dass diese Zahl auf das doppelte aufgeblasen ist . Anfangsaufstellung: Karthager Der Karthagische Spieler erhlt die folgenden Grnen Galeeren: 20 Cataphracten Triremen; ID 1-20 5 Cataphracten Triremen; ID 26-30 10 Transporter

Der Karthagische Spieler erhlt die folgenden Geschwader Kommandanten: Mago (Admiral), *Gisgo, *Himilco. Die Karthager stellen sich auf als erste wie folgt: Sie drfen platzieren die Buge aller ihrer Kriegsgaleeren in Sechsecke die nicht mehr als sechs (6) Sechsecke von der Sden (xx27 oder xx28) Kante der Landkarte entfernt sind. Die Transporter sollen platziert werden in einer einzelnen Linie in selber Hhe (ob anliegend oder mit Intervall liegt beim Spieler) entweder direkt hinter oder innerhalb von 2 Sechsecken um die Kriegsgaleeren. Die Geschwader Kommandanten werden platziert wie gewnscht. Innerhalb dieser Beschrnkungen, ist der Karthagische Spieler frei sich auf zu stellen wie er wnscht. (Kurzgefasst - seine Flotte bewegt sich in das Schlacht Gebiet). Anfangsaufstellung: Syrakusaner D Syrakusanische Spieler erhlt die folgenden Roten Galeeren: 2 Biremen; ID # 1-2 14 Cataphracten Triremen; ID 1-14 7 Quinqueremen; ID 1-7
[a]

Der Syrakusanische Spieler erhlt die folgenden Geschwader Kommandanten: Leptines (Admiral [b]), *Gelon, *Diocles. a = die erste Verwendung von Artillerie an Bord wurde eingearbeitet in die M-Bewertung der Galeeren. b = der Bruder des Dionysius, Tyrann von Syrakus und eine der interessanteren Figuren des dritten Jahrhunderts vor Christus. Die Syrakusaner stellen sich nach den Karthagern auf in dem sie ein Bewegungssegment ausfhren, welches als vor dem aktuellen Spiel/Schlacht beginnend gilt. Dazu gilt: alle Galeeren stehen an der Norden (xx00) Landkarte Kante, mit ihre Bugen in einem xx00 Sechseck. Sie drfen sich auf stellen in einem Sechseck zwischen 1900 und 6000. Geschwader Kommandanten drfen platziert werden wie gewnscht. Jede Galeere darf sich jetzt einem Bewegungssegment unterziehen bei Kreuzen Geschwindigkeit, danach beginnt die Schlacht mit dem normalen Spiel Ablauf. Spezielle Regeln Initiative : Durch Augenzahl. Wind: Wind ist kein Thema. Schiffe drfen Segel nicht verwenden . Transporter: Die Karthagische Transporter haben keine Mannschaft. An nehme die M-Bewertung als 0 (und siehe Salamis fr warum die Spielsteine eine M3 Bewertung haben.) Das Transport Geschwader braucht keinen Geschwader Kommandanten fr Bewegung. Alle Transporte drfen in einer Aktivierung Phase bewegt werden. Transporter drfen nicht sich von der Landkarte weg Bewegen, noch drfen sie nicht in 2 Sechsecke der Kste (der Ost- Kante) fahren. (Die Kste war besetzt von Syrakusanischen Truppen und die Transporter, welche im Schutz der Karthagische Flotte bleiben mussten, durften sich nicht annhern.) Sieg Magos Transporte haben einen VP Wert gleich ihrer Rammen Verteidigung, wie nach den Standard Regeln. Der Karthagische Spieler gewinnnt wenn er zumindest 55 VP hat und diese Zahl zumindest doppelt der des Gegners ist. Der Syrakusanische Spieler gewinnnt wenn er zumindest 80 VP hat und diese Zahl zumindest doppelt der des Gegners ist.

Falls weder das eine noch das andere geschieht, und/oder die Spieler das Spiel im gegenseitigem Einverstndnis anhalten, geht ein geringer, nicht entscheidender Sieg an den der die meisten VP hat. Salamis - 306 vor Christus Antigoniden gegen Ptolemer Hintergrund Dies ist eine der vielen Schlachten welche die Diadochen im Streben nach der Nachfolge von Alexander dem Groen auskmpften. Es ist auch die erste Schlacht (ber welche wir Information haben) wo die groen Schiffe auf den Plan traten. Mit seine Flotte etwas klein in Zahlen , verglichen mit der des Ptolemus, belud Demetrius seine Transporter mit Seesoldaten, gab ihnen die Fhigkeit an Bord zu gehen und seiner Flotte die Fhigkeit die des Ptolemus zu berflgeln. Die Strategie funktionierte ziemlich gut, als Demetrius ausgedehnte Linke, mit allen schweren Schiffen, die gyptische Rechte berrannte. Whrend dessen schaffte es Ptolemus die Rechte der Antigoniden zu durch brechen, aber, bis dahin , hatten die gypter ungefhr 120 Schiffe verloren und die Schlacht war vorbei. Landkarten Das Spiel verwendet die Meer Landkarte. Die Landkarte Kante am kurzen Ende (nahe der 1000 Zeile) ist Ksten. Die xx00 lange Seite ist Norden; das Gegenteil (xx28 Sechsecke) ist Sden. Salamis ist eine Stadt an der Ost- Kste von Zypern. Gleichgewicht Die Antigoniden sind an Zahl unterlegen, in Kriegsgaleeren, um ungefhr 50%. sie haben Jedoch Demetrius und Plistias, zwei sehr fhige Kommandanten, gute Mannschaften, plus diese groen Schiffe, groartig fr an Bord gehen und Brand, plus Die Verwendung von Transportern fr an Bord gehen . Das alles ergibt eine ziemlich ausgeglichene Schlacht, viel hngt ab vom Geschick der Spieler. Spieldauer und Schwierigkeit Diese Schlacht sollte in Anspruch nehmen ungefhr 4 Stunden bis zum Ende, mehr falls man nicht mit dem System vertraut ist. Schwierigkeitsbewertung: 3.5 (das Meist dieser Schwierigkeit besteht darin gut zu spielen ). Schiffsmastab 1 Spielstein = 3 Galeeren. Aufstellung Die zwei Flotten sind einander recht nahe , wie sie es auch Historisch waren (so sagen es die Quellen ). Vielleicht der Grund warum Demetrius Linke so leicht die Ptolemische Rechte berflgelte. Anfangsaufstellung: Antigoniden [a] Der Antigoniden Spieler erhlt die folgenden Grnen Galeeren: 7 Quadriremen; ID 1-7 [b] 10 Quadriremen; ID 8-17 10 Quinqueremen; ID 1-10. Diese Galeeren haben Brand Fhigkeit. 3 Sexteren; ID 1-3. Diese Galeeren haben Brand Fhigkeit. 2 Hepteren; ID 1-2. Diese Galeeren haben Brand Fhigkeit. 18 Transporter
[c]

a = Antigonus, einer der ursprnglichen Diadochen, ist der Vater unseres Flotten Admirle, Demetrius Poliorcetes (der Besieger), beide bedeutendere Spieler im Ersten Nachfolger Krieg.

b = diese Gruppe von Quadriremen kam von Athen. c = Demetrius Transporter waren pharsali genannt und sehr wahrscheinlich gealterte Kriegsgaleeren (wahrscheinlich Pentakonteren und frhe Triremen) die zu Transporter umgerstet waren. Nutzlos frs Rammen oder Brechen, waren sie Gefllt mit Truppen der Armee des Demetrius, der gab ihnen die Fhigkeit an Bord zu gehen , eine Taktik in Bezug auf welche die Geschwindigkeit ein minimaler Faktor war. Der Antigonide erhlt die folgenden Geschwader Kommandanten: Demetrius (Admiral), Plistias, *Orestes, *Memnon, *Telemachos. Der Antigoniden Spieler stellt auf der Norden Seite, mit der Kste rechts, wie folgt auf: RECHTER FLGEL, Erste Linie . Plistias in 1506-7; 7 Quinqueremen Ausrichtung Sden, von 1206-7 zu 1806-7, alle Buge in einem xxx7 Sechseck. RECHTER FLGEL, Reserve Linie. 7 Quadriremen, von 1203-4 zu 1803-4 alle Buge in einem xxx4 Sechseck. Mitte, Erste Linie : ORestes in 2507; 11 Transporter von 3007 zu 2007, alle Einheiten in xxx7 Sechsecken.

Mitte, Reserve Linie: 7 Transporter, von 2805 zu 2205, alle Einheiten in einem xxx5 Sechseck. LINKER FLGEL, Erste Linie : Demetrius (3906-7), Memnon (3506-7); 2 Hepteren, jeweils eine in 3906-7 und 3506-7; 10 Quadriremen in 4306-7 zu 3206-7, ausgeschlossen der Sechsecke besetzt von Hepteren; alle Buge in xxx7 Sechsecken LINKER FLGEL, Reserve Linie: Telemachos; 3 Sexteren, 3 Quinquiremen, von 4003-4 zu 3503-4, alle Buge in xxx4 Sechsecken Anfangsaufstellung: Ptolemische Flotte Der Ptolemische Spieler erhlt die folgenden Roten Galeeren: 26 Quadriremen; ID 1-26 20 Quinqueremen; ID 8-27 Die Ptolemische Flotte erhlt die folgenden Geschwader Kommandanten: Ptolemus (Admiral), *Haroses, *Djoser, *Khefren, *Josephus. Der Ptolemische Spieler stellt auf der Sden Seite, mit der Kste links von ihm , wie folgt auf: Erste Linie : Ptolemus (1420); Haroses (2220) Djoser (3120); 10 Quinqueremen (2120-1 zu 1220-1), 13 Quadriremen (2220-21 zu 3420-1); alle Buge in einem xx20 Sechseck. Zweite Linie: Khefren (1623) und Josephus (3223); 10 Quinqueremen (1223-4 zu 2123-4), 13 Quadriremen (2223-4 zu 3423-4. alle Buge in einem xx23 Sechseck. SPIEL ANMERKUNG: Es gibt keinen Geschwader Kommandant in der Mitte von Ptolemus Reserve Linie. Solcher (Mangel in der ) Aufstellung ist nicht auf der Grundlage einer bestimmten Information , sondern wegen des Spiel Gleichgewichts und der Tatsache dass Ptolemus es schwer hatte seine Flotte zum Tragen zu bringen. Spezielle Regeln Initiative : Fr die erste Runde, hat der Antigoniden Spieler die Wahl zu beginnen oder Ptolemus beginnen zu lassen . Danach durch Augenzahl. Wind: Wind ist kein Thema. Schiffe drfen Segel nicht verwenden . Sieg Der Antigoniden Spieler gewinnnt wenn er zumindest 125 VP hat und diese Zahl zumindest doppelt der des Gegners ist. Der Ptolemische Spieler gewinnnt wenn er zumindest 100 VP hat und diese Zahl zumindest doppelt der des Gegners ist.

Falls weder das eine noch das andere geschieht, und/oder die Spieler das Spiel im gegenseitigem Einverstndnis anhalten, geht ein geringer, nicht entscheidender Sieg an den der die meisten VP hat. Ecnomus - 256 vor Christus Rom gegen Karthago (erster Punischer Krieg) Hintergrund Dies ist wahrscheinlich die interessanteste Schlacht, vom Manver Standpunkt aus, im Spiel. Es ist auch die Seeschlacht mit der meisten verfgbaren Information . Die Rmer versuchen zu etablieren eine Verbindungslinie zwischen Basen in Sizilien und Nordafrika, so dass Konsul Regulus seine Armee gegen Karthage Bewegen kann. Sie haben eine neue Flotte ausgerstet mit einer neuen Erfindung, dem Rabenschnabel, verwendet um besser Roms berlegenheit im Entern zum Tragen zu bringen von und das grere Seemannsgeschick der Karthager auf zu heben. Als die Rmer sich um Sizilien herum Bewegen, bewegt Karthago sich, in einem Reihe von ausgedehnten Kolonnen, um die Rmische Flotte anzugreifen. Regulus, im Bestreben seine Transporter zu Schtzen (die beladen oder nicht beladen waren - die Quellen gehen aus einander), wendet an eine sehr ungewhnliche, Pfeilspitzen Formation. Die Karthager teilen ihre Kolonnen in der Bemhung die Rmer von den Flanken her zu Treffen. Die Rmer verwenden dann einzelne Geschwader um jedes der sich nhernden Punischen Geschwader zu bekmpfen, ihre Aufstellung hervor gehend aus der Pfeilspitze Formation als sich die Schlacht entwickelt. Und Die Transporter ? Sie zogen nach hinten zur Sicherheit des Ufers. Das Pfeil Geschwader, unter Regulus und Manlius, traf sich frontal mit Hamilcar. Das Punische LW Geschwader machte es gut gegen das Rmische dritte Geschwader und drngte es gegen das Ufer. Als Jedoch Hanno und das Triarier Geschwader, auf der Rmischen Linken, handgemein wurden , machte Regulus einige seiner Galeeren der Mitte verfgbar und fiel auf Hanno und vertrieb ihn. Der Rmische Schiffs- Erfolg war vollstndig und Regulus konnte seine Legionen nach Nordafrika berfhren (spter wurde er entscheidend geschlagen durch die Karthager, unter Xanthippus, auf der Ebene von Bagradas). ANMERKUNG ZUM ENTWURF: Rogers Buch- siehe die Bibliographie- hat einige exzellente Skizzen dieser Schlacht. Landkarten Das Spiel verwendet beide Landkarten, zusammen geschlossen an der langen (34) Kante, um eine Landkarte zu bilden. alle Land Bezeichnungen Unbeachtet Lassen . Ecnomus ist ein Gebirge an der Sd- Kste von Sizilien. Karthagische Seite (Norden Rmische Seite (Sden) Die Nordkante Reihen sollte zeigen Sechseck Zahlen von 1000 - 6000, West nach Ost. Die Sd- Kante der unteren Landkarte sollte zeigen Sechseck Zahlen von 1028-6028, West nach Ost. Die Ost- Kante von beiden Landkarten (jenseits der 6000 Kolonne) wird behandelt als Kste a = obwohl d Schlacht vor der Sd- Kste von Sizilien statt fand, wo man annehmen wrde die Schlacht zu laufe in einer OstWest- Richtung, auf Grund der Kurve in der Kstenlinie, kommen die Karthager von NW und die Rmer von SO. Gleichgewicht
[a]

Die initialen Entwicklungen beider Seiten macht diese zu einer besonderen und interessanten Schlacht (vielleicht die interessanteste aller Galeere Schlachten). Obwohl die Rmer mehr Schiffe haben, sind sie langsamer als die Karthager. So geht Rmische Mannschaft gegen Karthagische Seetchtigkeit, die klassische Schlacht der Antike. Und whrend die Rmer hier gewannen, versenken und fangen mehr als doppelt so viele Schiffe als sie verloren (und die Karthager vertreiben), hat Testspielen gezeigt dass der Ausgang offen ist . Wir wrden sagen dass die Rmer begnstigt sind; Jedoch die Waagschalen der Fortuna knne werden sinken ein wenig in die andere Richtung durch das Spiel der Transport Mglichkeit #2 (unten). Spieldauer und Schwierigkeit Diese Schlacht sollte in Anspruch nehmen ungefhr 3+ Stunden bis zum Ende, mehr falls man nicht mit dem System vertraut ist. Schwierigkeitsbewertung: 3.0. Dies ist eine der Schlachten die es erfordert dass Spieler solide Grundlagen in der verschiedenen Taktiken der ra haben und wie man sie am Besten Verwendet. Dies ist auch eine sehr Manverorientierte, raumgreifende Schlacht. Schiffsmastab 1 Spielstein = 8 Galeeren. Wir haben genommen diesen ziemlich groen Mastab um die Manver Aspekte der Schlacht zu betonen, sowie um diese interessante Situation so zugnglich wie mglich fr die Spieler zu machen. Es wre nicht schwierig Die Zahl von Spielsteine zu verdoppeln (zu einem 1zu-4 Mastab), solange man die Formationen und die Entfernungen zwischen den zwei Flotten bei behlt. Anfangsaufstellung: Rmer der Rmische Spieler erhlt die folgenden Roten Galeeren: 22 Quinqueremen; ID 8-29. [a] Rabenschnabel Fhigkeit 6 Cataphracten Triremen; ID 31-36. 9 Transporter a = nach den Quellen hatten beide Manlius und Regulus Sechsruderer als ihre Flaggschiffe, aber Es gibt keinen Hinweis dass anderen Sechsruderer gab. Gegebenen den 1-zu-8 Mastab haben wir einfach ihre Anwesenheit unbeachtet gelassen, weil sie hatten keinen (erkennbaren) Einfluss auf das Ergebnis. b = obwohl Rmische Flotten dieser ra gewhnlich alle Quinqueremen waren (direkt von gefangenen Karthagischen Schiffen abgekupfert), sagt Polybius dass es einige Triremen gab. Die Rmische Flotte scheint ungefhr 25% Triremen Am Beginn des ersten Punische Krieges gehabt zu haben. bis Ecnomus waren es weniger geworden. Der Rmer erhlt die folgenden Geschwader Kommandanten: Regulus (Admiral), Manlius (Admiral), *Agricola, *Drusus. der Rmische Spieler ist auf der Sdlandkarte aufgestellt , in fnf Geschwadern, eines dieser Geschwader sind die (nicht kommandierten) Transporter. Geschwader I. Manlius (Admiral) und 6 Quinqueremen in 3712-3, 3814-15, 3915-6, 4017-8, 4118-9, 4220-21. Dieses Geschwader ist in Linie Achteraus. Geschwader II. Regulus (Admiral) und 6 Quinqueremen in 3512-3, 3414-5, 3315-6, 3217-8, 3118-9, 3020-1. Dieses Geschwader ist in Linie Achteraus. SPIEL ANMERKUNG: Die Rmer hatten zwei Admirle fr diese Schlacht: Manlius und Regulus. Beide drfen Die Admirals Regeln verwenden. Falls aber einer gettet ist, wird der andere einziger Admiral Geschwader III. Agricola in 3621-2; Neun Quinqueremen, alle anliegend mit dem Bug in einem xx21 Sechseck, von 3221-2 bis 4021-2
[b]

Transport Geschwader. Alle 9 Transporter im Sechseck direkt hinter jeder Galeere in Geschwader III. Sie gelten als gezogen; siehe unten. Sie brauchen keinen SqCdr. Geschwader IV (Triarier Geschwader). Drusus und eine Quinquereme in 3026-27. Sechs Cataphracten Triremen in den Sechsecken 3226-7 bis 4226-7, jedes getrennt durch ein Sechseck. Dieses Geschwader ist unter Befehl, ungeachtet der Reichweite, aber nur fr die erste Runde. SPIEL ANMERKUNG: Eine der leichteren Wege das Kommando ber das Triarier Geschwader zu behalten ist zu bilden Linie Achteraus sich bewegend nach Backport (links). Anfangsaufstellung: Karthager Der Karthagische Spieler erhlt die folgenden Grnen Galeeren: 8 Cataphracten Triremen; ID 1-8 16 Quinqueremen; ID 11-26 Der Karthager erhlt die folgenden Geschwader Kommandanten: Hamilcar (Admiral), Hanno, *Gisgo. Die Karthagische Flotte stellt sich auf der Nord Landkarte, wie folgt auf : Hannos Geschwader: Hanno in 2615-16, 8 Cataphracten Triremen in direkter Linie Achteraus, von 2616-2601. Hamilcars Geschwader: Hamilcar und eine Quinquereme in 3708-9. 4 Quinqueremen in Linie Achteraus von 3305-3312; 4 Quinqueremen in Linie Achteraus von 4005-4012. Gisgos Geschwader: Gisgo in 4714; 7 Quinqueremen in 4714 zurck bis 4701. Beide Flotten zeigen direkt in Richtung auf die andere. Spezielle Regeln Initiative : Fr die erste Runde hat der Karthagische Spieler Wahl zu beginnen oder den Rmer beginnen zu lassen . Danach weiter nach Augenzahl. Wind: Der Wind blst direkt in Richtung auf NW(im Rcken der Rmischen Flotte). Man Platziere die Wind Richtung Markierung in 6028, gerichtet auf 5927. Die Rmische Flotte darf den Vorteil nutzen um Am Beginn des Spieles Segel zu setzen . Spieler Wurf fr nderungen von Windgeschwindigkeit und Richtung (nach 6.2). Jedoch ein Windgeschwindigkeits- Resultat anders als Windstill wird unbeachtet gelassen. Entern Auswirkungen: Rabenschnabel Alle Rmischen Quinqueremen sind ausgerstet mit dem Rabenschnabel, eine Entern Vorrichtung die das an Bord gehen sehr untersttzte -die Rmische Strke- aber die Galeere verlangsamte und ihre Manvrierbarkeit verminderte. Der Rabenschnabel ist am Bug der Galeere. In einem Runde in welcher eine Rmische Galeere versucht zu Entern und die Schiffs Bug/Flanke Sechseckseite ist gemeinsam mit einer Flanke Sechseckseite des Ziel Schiffs, addiere man zwei (+2) zum Entern Wrfelwurf. Dies betrifft Rmische Triremen nicht. In einem Lsungsversuch durch die gegnerische Galeere, ziehe man zwei (-2) vom DR ab. Die Rmische Galeere zieht eins (-1) ab wenn sie wnscht sich zu Lsen. Der Rabenschnabel hat Nachteile. Galeeren mit Rabenschnabel drfen nie Hchst- Geschwindigkeit verwenden. ANMERKUNG ZUM ENTWURF: Der Rabenschnabel senkte den Bug der Galeere so dass sie nicht mehr als eine moderate Geschwindigkeit zu Stande brachte. Rmische Transporter

Im Wesen war Hamilcars unmittelbares Ziel die 90+ Rmischen Transporter, welche zum Schutz im Schlepptau des dritten Geschwaders waren. als die Schlacht los ging , durchschnitten die Transporter ihre Taue und segelten zum Ufer, nach Sden, wo sie sicher waren -solange nicht die Karthager durch brachen. Jetzt mit dem Verstehen dass der Rmische Spieler nicht zgern wird diese Transporter von der Landkarte weg zu bringen, empfehlen wir eins des Folgenden wenn man spielt: 1. die Transporter Unbeachtet Lassen (sie nicht auf stellen). Dann hat das dritte Geschwader eine Geschwindigkeit von 2 in der ersten Runde. (die Taue sind Gekappt ). 2. der Rmische Spieler kann die Transporter bewegen. Er darf Jedoch nur 4 Kommando Geschwader pro Runde aktivieren und fr diese Zweck sind Transporter ein Geschwader. Daher um zu bewegen die Transporter darf er nicht ein anderes Geschwader Bewegen. (geknstelt? zugegeben. Aber es erzeugt einige interessante Entscheidungen ... und man kann immer #1 verwenden). bei Verwendung von #2, gibt Es das Problem der Schlepptaue: Galeeren die Transporter schleppen haben ihre Kreuzen und HchstGeschwindigkeit halbiert (auf gerundet). Zustzlich drfen sie nicht sich zu einem Feind Schiff anliegend Bewegen. Oder der Spieler kann die Taue durchschneiden. Es kostet ihn 1 MP um es zu tun. Der Rmer bewegt die Transporter als wren sie Kommando Geschwader. Sie brauchen keinen SqC um es zu tun; einfach alle Transporter auf der Landkarte Bewegen. Sieg Die Rmische Flotte versucht den Seeweg fr ihre Legionen nach Afrika zu ffnen; die Karthager sind drauen um sie zu stoppen. Daher sind Rmische Transporter jeweils 10 VP wert. Rmische Transporter die die Landkarte verlassen (sie mssen ber Sden verlassen) zhlen nicht als Karthagische VP, wenn nicht , fr jeweils 2 Transporter die so abgehen, die Karthager eine Galeere (auch ber die Sdkante) lassen nachfolgen. In diesem Fall: Die Transporter (in Gruppen von 2) zhlen als VP. Die abgegangene Karthagische Galeere zhlt nicht als Rmischer VP, aber sie darf nicht zurck kehren. der Rmische Spieler gewinnnt wenn er zumindest 65 VP hat und diese Zahl zumindest doppelt der des Gegners ist. Der Karthagische Spieler gewinnnt wenn er zumindest 75 VP hat und diese Zahl zumindest doppelt der des Gegners ist. Falls weder das eine noch das andere geschieht, und/oder die Spieler das Spiel im gegenseitigem Einverstndnis anhalten, geht ein geringer, nicht entscheidender Sieg an den der die meisten VP hat. Drepanum - 249 vor Christus Rom gegen Karthago (erster Hintergrund Dies ist die berchtigte Hhner des Meeres Schlacht, wo, nicht wertschtzend das Versagen des Geflgels der Auguren ihre Krner zu essen (welches ein gnstiges Zeichen gewesen wre), Claudius Pulcher lies sie alle werfen in die salzige Flut mit dem nicht belegtem Ausspruch, wenn sie nicht essen, lasst sie trinken. Half nicht viel die Moral der Mannschaft zu heben. Punischer Krieg)

Nicht dass dies ei guter Beginn war. Claudius Flotte war brandneu, gerade gebaut und seine Mannschaften waren nicht trainiert. Sein Plan war es die Kste von Sizilien hinauf zu segeln und die Karthagische Flotte im Hafen bei Drepanum zu berraschen. Die Auguren, ohne Zweifel ber die schlechte Wahl von Zeit und Ort (und Material), prparierten wahrscheinlich die Hhner um zu spiegeln den Mangel an Enthusiasmus den alle, auer Pulcher, fr dieses Vorhaben hatten. Es stellte sich heraus dass die Hhner richtig lagen. Die Rmer, im Versuch die Karthager im Dock zu berraschen, segelte langsam die Kste hinauf . Jedoch ein scharfsichtiger Aussichtsposten sah das Kommen der Rmische Vorhut zu bald. Adherbal, einer der besseren Karthagischen Admirle, machte rasch seine Galeeren bereit und segelte seine Flotte, Linie achteraus, in dem Norden der Inseln die beschtzten den Hafen bis sie wendeten um eine Linie zu bilden in selber Hhe direkt quer zu den aus dem Tritt geratenen Rmern, die keine Befehle von Pulcher bekamen. Er hatte platziert seine Flaggschiff am Ende der ganzen Kolonne. Es half den Rmern nicht dass die Galeeren der Vorhut reagierten persnlich auf Die Geschwindigkeit in der die Karthagere sich Auf stellten, so dass dieses Geschwader mehr eine Autodromversammlung als alles anderen hnelte. Das Einzige dass rettete die Rmer vor einem Cannae-artigem Desaster war ihre berlegenheit im an Bord gehen . Trotzdem, sie hatten wenig Platz fr Manver, gedrngt, wie sie waren, gegen das Ufer und sie verlorene ! ihrer Flotte. Landkarte Das Spiel verwendet die Land Landkarte, mit dem Land Abschnitten bezeichnet mit D im Spiel. Man lasse Unbeachtet alle anderen Land Bezeichnungen. Die 6000 Zeile ist Norden. Drepanum ist ein Hafen an der WestKste von Sizilien, im Norden von Lilybaeum. Gleichgewicht Das Anmarsch Szenario gibt den Rmern eine viel bessere Chance . Dies ist das Szenario dessen Ergebnis am wenigsten wahrscheinlich Historisch sein wird (die Rmer werden es danken), wenn auch nur wegen der Tatsache dass die Spieler eine Vogelperspektive der Vorgnge haben. Das Schlacht Szenario begnstigt stark die Karthager, die haben Pulchers Flotte in einem Zustand der Unordnung erwischt, inbesonders die hastig sich zurck ziehende Vorhut. Die Karthager haben eine weit besser Flotte als die Rmer. Spieldauer und Schwierigkeit Die Anmarsch Schlacht sollte ungefhr 4 Stunden bis zum Ende in Anspruch nehmen; das Schlacht Szenario ungefhr eine Stunde oder weniger. Schwierigkeit: 2.5 Schiffsmastab 1 Spielstein = 4 Galeeren. Aufstellung Die Spieler haben zwei Wahlmglichkeiten wo sie diese Schlacht beginnen: Der Anmarsch: Die Schlacht beginnt mit der sich nhernden Rmische Vorhut; Die Karthagische Flotte hat gerade Alarm gegeben und ist und gerade dabei in See zu stechen. Die Schlacht: Dieses lsst aus das verlassen des Hafens der Karthager und gibt den Spielers die geschichtliche Aufstellung knapp vor der Schlacht. Karthagische Flotte Der Karthagische Spieler erhlt die folgenden Grnen Galeeren:

20 Quinqueremen; ID 11-30 11 Quinqueremen; ID 31-41 Der Karthagische Spieler erhlt die folgenden Geschwader Kommandanten: Adherbal (Admiral), Hanno, *Gisgo, *Himilco. Rmische Flotte der Rmische Spieler erhlt die folgenden Roten Galeeren: 20 Quinqueremen; ID 30-49 11 Quinqueremen; ID 50-60 (Die Vorhut) der Rmische Spieler erhlt die folgenden Geschwader Kommandanten: C. Pulcher (Admiral), *Fabius, *Mesagenus. Das Anmarsch Szenario Die Karthagische Flotte stellt im Hafen bei Drepanum auf. Sie sind organisiert in von 1 bis 4 separate Geschwader. Die Spitzen-Galeere in jedem Geschwader ist platziert mit ihrem Bug in einem Land Sechseck zwischen Sechsecke 6016 und 6028 (einschlielich), ihr Heck nicht auf der Landkarte, mit dem Schiffe direkt zum Meer gerichtet. Die verbleibenden Schiffe in jedem dieser Geschwader werden betrachtet als nicht auf der Landkarte, in Linie Achteraus hinter dem anfangs aufgestellten Schiff. SPIEL ANMERKUNG: Angenommen die Karthagische whlen eine 4-Geschwader Aufstellung Im Hafen, mit 3 Geschwadern von je 8 Galeeren und eines von sieben. Die Spitzen-Galeere von, sagen wir, Adherbals Geschwader ist platziert mit ihre Bug in 6016 gerichtet auf 5915. Wenn aktiviert (bei Kreuzen) verwendet sie 4 MP um sich zu bewegen nach 5915 dann 5815 dann 5814 dann 5813, mit dem Rest der Schiffe in diesem Geschwader im Gefolge (in Linie Achteraus). GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Historisch, war Die Karthagische Flotte in 4 Geschwader geteilt, welche haben wrden ihre Spitzen- Schiffe in den Sechsecken 6016, 6018, 6020, 6022. Sie segelten unmittelbar westwrts, wendeten um die Inseln und bildeten eine groer Linie in selber Hhe , damit eine Bedrohung fr Claudius Pulchers Linie achteraus, die sich bewegte aufwrts der Sizilianischen Kste. Die Rmische Flotte stellt sich wie folgt auf: Das Vorhut Geschwader: die 11, 2-Mannschaft-bewerteten Quinqueremen und Fabius, sich Nordwrts bewegend in doppelter Linie Achteraus, in Sechsecke: 2326-2227, 2126-2027, 2127-2028, 1926-1826, 1927-1827, 17261627, 1727-1628, 1526-1426, 1527-1427, 1326-1227 und 1327-1228. Geschwader #1: 10 x 1-Mannschaft-bewertete Quinqueremen und Mesagenus. Dieses Geschwader darf betreten die Spiel/Landkarte, in doppelter Linie Achteraus, durch Sechsecke 1027 und/oder 1028 Beginnend in der dritten Runde. Geschwader #2: 10 x 1-Mannschaft-bewertete Quinqueremen und C. Pulcher. Dieses Geschwader darf betreten die Spiel/Landkarte, in doppelter Linie Achteraus, durch Sechsecke 1027 und/oder 1028 sobald alle Schiffe in Geschwader #2 auf dem Landkarte sind. GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Historisch, war Claudius Pulcher am Ende der Linie, das machte viele Befehls Probleme als die Schlacht sich entfaltete. Ein Spieler der das will sollte Pulcher in einer der beiden zuletzt kommenden Galeeren platzieren. Auch sehe man dass Geschwader 1 und 2, im Wesen , als eine einzige groe Linie Achteraus ankommen. Erste Runde Beschrnkungen der Rmische Spieler darf nicht Bewegen seine zwei Geschwader abseits der Landkarte auf die Landkarte bis zur dritten Spielrunde.

Keine Galeeren darf Hchst- Geschwindigkeit verwenden bis: Rmer: alle Rmischen Galeeren auf der Landkarte sind.

Karthager: alle Punischen Galeeren sind ganz im Wasser.

Das Schlacht Szenario Die Karthagische Flotte stellt auf in Linie in selber Hhe , von 4908-9 zu 1908-9, alle Galeeren in xx08/xx09 Sechsecke, zeigen nach Ost-. Adherbal sollten sein in der Mitte der Linie; den anderen Geschwader Kommandanten als wie gewnscht. Die Rmische Flotte stellt wie folgt auf : Vorhut Geschwader (elf 2-Mannschaft Quinqueremen): Das erste aufgezhlte Sechseck ist das Sechseck worin der Bug ist; nicht alle segelten in die gleichen Richtung: 4226-4125, 4227-4126, 4426-4326, 4527-4427, 4523-24, 4726-4626, 4727-4827, 4824-4724, 4826-4926 (Fabius), 4924-5024, 4925-5025. Die verbleibenden Rmischen Galeeren werden platziert, in doppelter Linie Achteraus, alle nach Norden gerichtet (in Richtung auf Drepanum) in ein Sechsecke dass endet mit xx25 bis xx28, zwischen der 3900 Kolonne und der 2000 Kolonne, einschlielich. (Z. B. 2 Galeeren knnen sein in 3526-3426 und 3527-3427. Pulcher wird platziert in der 2500 Kolonne; Mesagenus in der 3600 Kolonne. Initiative Die Karthager haben automatisch die Initiative drfen whlen wer vorangeht. Erste Runde Beschrnkungen Fr Die Die wirklich das Bedrfnis haben die Rmer zu strafen , empfehlen wir dass , in der ersten Runde, kein Rmische Galeeren HchstGeschwindigkeit verwenden darf. Spezielle Regeln (Beide Szenarien) Rmische Linie Achteraus: Beide Szenarien sehen die Rmer in Linie Achteraus; Jedoch sind sie nicht unter striktem Befehl, nach den Regeln. Fr diese Schlacht, solange die Rmer in Linie Achteraus, wie sie ja kommen, bleiben, sie brauchen sie nicht strikt den Kommando/Geschwader Regeln folgen. So wird die ganze Flotte, auer die Vorhut, behandelt wie ein Geschwader, bis, natrlich, der Rmische Spieler entscheidet die Formation auf zu brechen, dann gilt diese Regel nicht mehr. Wind: Es gibt keinen Wind in diesem Szenario. GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Einige Quellen besagen dass die Rmer Rabenschnbel hatten; Ecnomus war ja nur 7 Jahre her. Jedoch andere Quellen haben berzeugendere Argumente dagegen, nicht das schlechteste davon ist dass der Rabenschnabel das Schiff verlangsamte und mehr als eine ungebte Mannschaft zur Bedienung erforderte. Sieg Ein Spieler gewinnnt wenn er zumindest 85 VP hat und diese Zahl zumindest doppelt der des Gegners ist. Zuzglich den bliche VP Bestimmung Methode, verdient sich der Rmische Spieler 3 VP fr jeden Galeere Spielstein der Auf Grund luft in einem Sechseck ganz im Norden von 6016-6028 (die Stadt Drepanum). Solche Galeeren werden nicht als eliminiert betrachtet; sie drfen Jedoch nicht zurck kehren. Man entferne sie von der der Landkarte (so dass andere Galeeren die gleiche Funktion ausfhren knnen). Falls weder das eine noch das andere geschieht und/oder die Spieler das Spiel im gegenseitigem Einverstndnis anhalten, geht ein geringer, nicht entscheidender Sieg an den der die meisten VP hat. Aegatische Inseln - 242 vor Christus Rom gegen Karthago (erster Punischer Krieg) fr die erste Runde und

Das Lernszenario Hintergrund Die letzte Niederlage der Karthagische Marine besiegelte das Ende des ersten Punischen Krieges. Nahe der Aegatischen Inseln, versucht Hanno seine Armee mit der des Hamilcar zu vereinen. Aber die Rmer kontrollierten das Meer in diesem Gebiet. Mit schwerer See und in der Annahme dass Rom sich nicht in solchem Wetter hervor wagen wrde, Hanno nahm seine Flottenicht trainiert, schlecht versorgt und sehr an Mannschaft dem Catulus unterlegen -und fuhr nach Sizilien und in den Rachen der berlegenen Rmer. Die Karthager verloren 120 Schiffe und den ersten Punischen Krieg. Landkarte Das Spiel verwendet die Meer Landkarte. Die Aegatischen sind werden eine Reihe von Inseln etwas Westlich von Drepanum, Sizilien. Gleichgewicht Dieses Szenario ist sehr zum Vorteil der Rmer. deswegen und weil es ein frontaler Zusammensto mit wenigen extra Regeln ist, empfehlen wir dass die Spieler im Streben das System zu lernen diese Schlacht als erste spielen. Spieldauer und Schwierigkeit Diese Schlacht sollte ungefhr zwei Stunden bis zum Ende in Anspruch nehmen, mehr falls man nicht mit dem System vertraut ist. Schwierigkeit: 1.5 Schiffsmastab Es gibt kein genaue Zahlen ber Schiffe in dieser Schlacht, obwohl angenommen wird dass Roms Flotte etwa 200 und Die Karthager ungefhr ebenso stark war (aber einige ihrer Galeeren hatte ausgednnte Mannschaften). Egal ob die Zahlen stimmen, der Mastab ist ungefhr 1 Spielstein = 6 Galeeren. Aufstellung der Rmischen Flotte der Rmische Spieler erhlt die folgenden Roten Galeeren: 33 Quinqueremen; ID 50-82 der Rmische Spieler erhlt die folgenden Geschwader Kommandanten: Catulus (Admiral), *Mesagenus, *Agricola, *Drusus. Die Rmische Flotte darf sich auf stellen wie der Rmische Spieler wnscht, in Sechsecken innerhalb 5 Sechsecken von der xx27/8 Kante der Landkarte. Rom stellt sich als erster auf . Aufstellung der Karthagischen Flotte Der Karthagische Spieler erhlt die folgenden Grnen Galeeren: 33 Quinqueremen; ID 53-85
[a]

Der Karthagische Spieler erhlt die folgenden Geschwader Kommandanten: Hanno (Admiral), *Gisgo, *Himilco, *Barbax [4]. Die Karthagische Flotte darf sich auf stellen , nach dem Rmische Spieler, wie der Karthagische Spieler wnscht, in Sechsecken innerhalb von 5 Sechsecke der xx00 Kante der Landkarte. a = Die Karthagische Flotte war drastisch unterbemannt. Spezielle Regeln Initiative : Der Karthager hat automatisch die Initiative Runde; Er darf entscheide wer vorangeht.

fr die erste

Wind: Der Wind blst in die Heck/Flanke Sechseckseiten der Karthager. Man Platziere die Wind Richtung Markierung in 1000 gerichtet auf 1100. Der Wind bleibt gleichmig; es gibt keinen nderungswurf. Sieg Entweder Spieler gewinnnt wenn er zumindest 80 VP hat und diese Zahl zumindest doppelt der des Gegners ist. Zuzglich den blichen VP Bestimmungs- Methode, verdient sich der Karthagische Spieler 3 VP fr jede nicht Beschdigte Karthagische Galeere die ber Ost- (Rmische) Kante der Landkarte diese verlsst. Solche Karthagische Schiffe zhlen nicht fr VP der Rmer, aber sie drfen nicht zurck kehren. Falls weder das eine noch das andere geschieht, und/oder die Spieler das Spiel im gegenseitigem Einverstndnis anhalten, geht ein geringer, nicht entscheidender Sieg an den der die meisten VP hat. Chios - 201 vor Christus Mazedonien gegen Rhodos/Pergamon Hintergrund Der versuchten Ausbreitung von Philip V von Macedon in das gische Meer wurde Widerstand geleistet durch die asiatischen Mchte von Rhodos und Pergamon. Philip hatte Samos und Chios in Besitz genommen und belagerte Pergamon, eine Unternehmung welche nicht gut lief . Frei von dem Wunsch durch die vereinigten Schiffs- berlegenheit der Rhodische und Pergamonsche Flotten in die Zange genommen zu werden, entschied sich Philip den Sprung nach Samos zu wagen. Trotz seinem Vorsprung , zogen die schnelleren verbndeten Galeeren mit den Mazedonien in der Strae von Chios gleich. Philip, frei von dem Wunsch von hinten aus einander genommen zu werden , drehte seine Flotte ins Angesicht der heranziehenden Verbndeten. Die letzteren brauchten einige Zeit zum Entfalten in Formation (schon um den Ruderern Rast zu gnnen) und die zwei Flotten fingen an. Die Makedonischen Flotte war ein ziemliches Gemisch, mit einer Handvoll von schweren Galeeren und einer groen Zahl von lembi, kleinen Booten die Philip verwenden wollte zum Beunruhigen der meist aus Quinquereme und Trireme bestehenden Flotten der Verbndeten. Vom Abschlag weg gingen die Dinge schlecht fr die Mazedonien . ihr Flaggschiff, mit Admiral Demokrates, als sie beim gescheiterten Rckzug nach dem Rammen einer Tremiola sank. Der Pergamonsche Flgel, auf der verbndeten Linken, verwendete seine berlegene Seemannstechnik zu brechen die Makedonischen Rechte und die meisten in die Flucht zu schlagen. Die einzige Ausnahme war Philips persnliches Geschwader, welches als Reserve kam, Attalus Flaggschiff angriff und einnahm und, whrend Attalus zum Ufer floh, plnderten die Matrosen ihre Schtze. Whrend dessen die Rhodier auf dem Makedonischen Linken, hatten einige Mhe mit allen diesen lstigen kleinen lembi. Zum Unglck fr die Mazedonien die offne Natur der Schlacht bedeutete viel offenes Meer, zum Vorteil fr die beweglicheren Rhodeser. Die Rhodeser hatten einen interessanten Trick: wenn sie Rammten, ihren Bug nieder gedrckt, und die zwei Schiff kolliedierten, war der Rhodeser Rammsporn unter Wasser, das Ziel Schiff oben. (Solche Details sind, zum Unglck , nicht im Spiel abzubilden.) Philip verlor am Ende ungefhr seine halbe Flotte, obwohl er den Sieg in Anspruch nahm weil er Attalus Flaggschiff einnahm. Rhodos, beunruhigt von der Makedonischen Kraft, entschied sich um Hilfe zu fragen und sie frugen die Rmer darum. Wir alle wissen wohin diese Hilfe fhrte. Landkarten

Das Spiel verwendet die Meer Landkarte, mit der Querrichtung, 6000 Zeile, im Norden. Beide langen Seiten der Landkarte sind Land. Das Schlacht Gebiet ist in der Strae von Chios, zwischen dem Festland von Iona (der Erythrischen Halbinsel, im Osten) und die Insel Chios selbst Im Westen . Gleichgewicht Dies ist eine der kniffligeren Schlacht Situationen, wie man sehen kann wenn man aufstellt . Die verfolgenden Rhodeser und Pergamoneser haben mehr und besser bemannte Kriegsgaleeren. die Mazedonien Jedoch haben eine gengende Zahl von schweren Galeeren und alle diese lstigen kleinen lembi, welche freiwillig die Verbndete Manvrierbarkeit strten. Diese war auch eine Schlacht welche alle Galeeren Taktiken sah, Rammen und Ruderbrechen, schieen und an Bord gehen. Die geschichtliche Schlacht war ein groer Sieg fr die Verbndeten, trotz Philips Behauptung des Gegenteils. es ist Jedoch nicht leicht fr den Verbndeten Spieler dieses Resultat zu erbringen (3 verlorene Schiffe verglichen mit der halben Makedonischen Flotte). Trotzdem, bevorzugt dieses Szenario die Verbndeten. Spieldauer und Schwierigkeit Diese Schlacht sollte ungefhr 4 Stunden bis zum Ende in Anspruch nehmen, mehr falls man nicht mit dem System vertraut ist. Die Schwierigkeitsbewertung ist 3.0 Schiffsmastab 1 Spielstein = 3 Galeeren. wir haben Jedoch bemessen Lembi mit 1 zu 6, weil sie nur blockieren konnten. Aufstellung die Makedonischen

Wir begannen diese Schlacht in dem Moment als die Mazedonien die nach Sden wollen erkennen dass sie die verfolgenden Rhodeser und Pergamonsche nicht abschtteln knnen und nicht von hinten erwischt werden wollen Anfangsaufstellung: Mazedonien Der Makedonischen Spieler erhlt die folgenden Roten Schiffe: 1 Dekaren; ID 1 2 Octaren; ID 1-2 1 Hepteren; ID 1 1 Sexteren; ID 1 6 Quinqueremen; ID 83-88 6 Quadriremen; ID 1-6 1 Tremiola; ID 1 25 Lembi; ID 1-25 Der Makedonischen Spieler erhlt die folgenden Geschwader Kommandanten: Demokrates (Admiral), Philip V [a], *Nicanor, *Aristodemus, 3 Lembi SqCdrs. Die Makedonischen Flotte stellt sich wie unten auf. ihre Segel sind nicht gesetzt weil sie sich zur Schlacht stellen indem sie in den Wind drehen. Knigliches Geschwader: Philip V, 3 Quinqueremen in 1820-1919, 1920-2020 und 1921-2021, alle zeigen nach Sden. [b] Haupt- Geschwader: Demokrates, Nicanor, Aristodemus und alle anderen Galeeren (auer die Lembi). Die Haupt- Flotte ist in einer Linie Achteraus, zeigen nach Osten, in die Sechsecke 2708-2725, plus 28083902 (zeigen nach Sden, aber folgend der Makedonischen Vorhut, welche gen Osten gedreht hat um eine Schlacht Linie zu bilden). Die Makedonischen schweren Galeeren- die Dekaren, die 2 Octaren und die Hepteren- werden platziert zwischen 2714-2721 (einschlielich), mit dem Flaggschiff Dekaren und Demokrates in 2720-21. Lembi Geschwader: In drei Linien, alle Linie achteraus, die zeigen Linien nach Osten. Jede Linie erhlt eine Lembi SqC (siehe dafr Spezielle Regeln unten).

1. Linie (8 Schiffe): 2507-14 2. Linie (9 Schiffe): 2306-10, gefolgt von 2406-2704.

dritte Linie (8 Schiffe): 2105-7, gefolgt von 2205-2603. a = obwohl Philip V Knig von Makedon ist, ist er hier nicht Der Admiral; Demokrates ist es. Philip befehligt das Reserve Geschwader. b = Philip hatte sein kleines Geschwader genommen und segelte zum Ufer, dreht in der Mitte der Schlacht Um und griff persnlich Attalus an, jagte ihn an Land. Anfangsaufstellung: Rhodos/ Pergamon Die Flotten Pergamon und Rhodos, vereinigten gegen einen gemeinsamen Feind, handelten getrennt. Pergamon Geschwader Kommandanten drfen nicht befehligen Rhodische Galeeren und umgekehrt. Der Spieler erhlt die folgenden Grnen Galeeren fr die Pergamonsche Flotte: 11 Quinqueremen; ID 31-41 3 Tremiola; ID 1-3 Die Pergamonsche Flotte erhlt die folgenden Geschwader Kommandanten: Attalus (Admiral), Dionysidorus. Die Pergamonsche Flotte stellt sich in doppelter Kolonne auf [a], Linie achteraus. Die Pergamonesen drfen verteilen ihre Galeeren (14) innerhalb diese Kolonnen als sie wollen, auer dass keine Tremiola jemals ein Kommandanten Schiff werden darf. Hafen Linie: 3623-4120, 4221-4924, alle zeigen nach Sden. Attalus ist in 3623. Steuerbord Linie: 3621-4118, 4219-4922. man Platziere Dionysidorus wo immer der Spieler mchte Der Spieler erhlt die folgenden Grne Schiffe fr die Rhodische Flotte: 11 Quinqueremen; ID 42-52 1 Cataphracten Trireme; ID 26 Die Rhodische Flotte erhlt die folgenden Geschwader Kommandanten: Theopholiscus (Admiral), Philostratus. Die Rhodische Flotte stellt sich in doppelter Kolonne auf [a], Linie achteraus. Die Rhodeser drfen verteilen ihre Schiffe (12) innerhalb diese Kolonnen wie sie wollen. Hafen Geschwader (6 Schiffe): 5308-5409, 5108-5209, (3) 5009-5511 und 5212-5312. Philostratus ist in 5009. Steuerbord Geschwader (6 Schiffe): 5203-5303, (3) 5004-5506, (2) 49045206, mit Theopholiscus in 4904. Alle Schiffe bewegen sich nach Sden, Sdwest. Der Verbndeten Spieler darf Segel Gesetzt haben, falls er wnscht (siehe Wind unten). a = die Rhodische Verfolgung war in einiger Unordnung, weil sie zu schnell waren um eine strikte Formation zu wahren. Die Pergamonesen waren etwas ordentlicher, weil Attalus zum Ordnen Signale gab als die Mazedonien sich in Linie in selber Hhe aufgestellten. Spezielle Regeln Initiative : Spieler Wurf. Wind: Der Wind blst Sden/sdstlich. Man Platziere die Wind Richtung Markierung in 6000 gerichtet auf 5900. Diese bleibt gleich fr das ganze Spiel (der Standard Wind fr diese Jahreszeit sagen einige Quellen) und Es gibt kein wrfeln frs ndern. SPIEL ANMERKUNG: Diese bedeutet dass die Verbndete den Wind in ihrer Heck/Flanke haben und daraus Vorteil ziehen drfen falls gewnscht.

Die Lembi: Die groe Zahl von Lembi (doppelt der Summe der Flotte in reinen Zahlen) ist zugewiesenen drei Lembi SqCs. behandelt wie ein normal Kommandanten Geschwader, nach den drfen Lembi SqCs nur auf andere Lembi; bertragen werden verwendet werden um Kriegsgaleeren zu befehligen. Sieg

Verbndeten Jedes wird Regeln. Jedoch sie drfen nicht

Der Verbndeten Spieler gewinnnt wenn er zumindest 60 VP hat und diese Zahl zumindest doppelt der des Feindes ist. Der Makedonischen Spieler gewinnnt wenn er zumindest 70 VP hat und diese Zahl zumindest doppelt der des Feindes ist. Falls weder das eine noch das andere geschieht, und/oder die Spieler das Spiel im gegenseitigem Einverstndnis anhalten, geht ein geringer, nicht entscheidender Sieg an den der die meisten VP hat. Side - 190 vor Christus Rhodos(Rom) gegen Syrien(Antiochus) Hintergrund Antiochus, Knig von Syrien, war in Expansions- Laune, eine Krankheit die jedermann im Ost- Mittelmeer zu erfassen schien. Die Rmer hatten nicht vor dies zu zulassen, inbesonders als es eine Gelegenheit war eine Zutritt in Asien zu erlangen. Side was, oberflchlich, eine kleine Schlacht zwischen Geschwadern, nicht Flotten. Jedoch der Sieger wre fhig gewesen sein ziemlich groes Geschwader mit der Haupt- Flotte zu verbinden, mit der Folge einer Schiffsberlegenheit im Ostmittelmeer. Zu diesem Zweck segelten beide Geschwader in Richtung auf das andere von ihren Basen an der Sd- Kste der jetzigen Trkei. Das Szenario zeigt die Syrer aufgestellt -mit Hannibal, dem groen Karthagische Feld Kommandant, zustndig fr ihre linken (Phnizischen) Flgel- in Erwartung der Ankunft von Eudamus Rhodischer Flotte, dessen Zugang wurde verdeckt durch ein Vorgebirge. Die Rhodeser betretenen in drei Linien achteraus und erkennen dass die Syrischen Flotte grer war und daher fhig die Rhodier zu berflgeln (falls man Gesicht-zu-Gesicht stand) daher versucht Eudamus seine Flotte meerwrts zu Manvern. So entstand eine sehr ungewhnliche Schlacht fr die Rmische ra, als Mannschaften wenig zhlten und Seetchtigkeit alles war. In Rodgers Worte, war sie... eine Umkehr in Richtung auf die Taktik der Athenischen Marine in ihrer groen Zeit, mit Ruderbrechen, Umkehrung und Periplus .... Die Rhodeser Stellten rasch auf ihrer Linken (leewrtigen) Flgel berlegenheit her und Apollonius, mit Befehl ber die Kilikischen Geschwader, sandte Zeichen zu Hannibal um Hilfe. dass war ungnstig, weil Hannibal hielt sich gut gegen die Rhodische Rechte. Diese Verschiebung von Galeeren war desastrs fr beide Syrischen Flanken weil sie blieben beide zu lange teilweise entblt. Die Syrer zogen sich zurck, aber die Rhodeser waren nicht in der Form zu folgen. Landkarten

Das Spiel verwendet beide Landkarten, platziert in der Lnge nach, so dass sie sich an den kurzen (22) Kanten treffen. Man Platziere die Land Landkarte auf diem linke Seite; man Lasse alle Land Hinweiszeichens unbeachtet. die Aufstellung ist auf der leewrts/Nord- Landkarte. Die ferne, (6000 Zeile) Landkarte Kante rechts, ist Norden; die Flotten nhern sich von Osten (Syrer) und Westen (Rhodeser). es gab ein Vorgebirge dass verbarg jede Flotte vor der anderen; als Jedoch die zwei Flotten in Schlacht Positionen gingen hat es keine Rolle in der Schlacht gespielt. Die rechteste Landkarte Kante im Norden wird als Land behandelt. Wir haben verwendet die ausgedehnte Landkarte aus Platzgrnden fr flankierende Manver. Man knnte das Szenario ohne sie, aber mit verminderter Manver Fhigkeit Spielen. Side ist eine Stadt in Pamphylia, an der Sd- Kste der heutigen Trkei. Gleichgewicht Diese Schlacht ist sehr interessant aus einigen Grnden: Sie verwendet einen 1:1 Mastab

Sie enthlt Hannibal, und Sie war eine Rammen und Ruderbrechen Schlacht, nicht der bliche Rmische An Bord gehen Wettbewerb. Die Syrer haben mehr und in gewissem Mae, bessere Schiffe, aber die Rmer/Rhodeser haben die weit bessere an Bord gehen Mannschaft, und sie haben die doppelt Brand Fhigkeit der Syrer. Das Resultat war nicht berwltigend, aber die Rhodier knnte man unter Druck als Sieger erklren. Somit ist Dies ein ziemlich ausgeglichenes Szenario. Spieldauer und Schwierigkeit Diese Schlacht sollte ungefhr 4 Stunden bis zum Ende in Anspruch nehmen, mehr falls man nicht mit dem System vertraut ist. Die Schwierigkeitsbewertung ist 3.0, weil die initiale Bewegungen erfordern gute Kenntnis von wie man bestens die unterschiedlichen Typen von Schiffen verwendet und es ist eine der greren Schlachten im Spiel (im Sinne der Zahl von Spielsteine). Schiffsmastab 1 Spielstein = 1 Galeere. Anfangsaufstellung: Syrer Der Syrischen Spieler erhlt die folgenden Roten Galeeren: 3 Hepteren; ID 1-3 Brand Fhigkeit [a] 4 Sexteren; ID 1-4 Brand Fhigkeit 10 Quinqueremen; ID 83-92 Brand Fhigkeit 20 Quadriremen; ID 1-20 10 Cataphracten Triremen; ID 37-46 5 Triremen; ID 1-5 Der Syrischen Spieler erhlt die folgenden Geschwader Kommandanten: Apollonius (Admiral), Hannibal [b], *Zeuxis, *Phillipus, *Minnius. Der Syrischen Spieler stellt sich als erster seine Flotte in zwei Linien auf und platziert seine Schiffe innerhalb der Beschrnkungen unten, wie er mag : erste Linie: In Sechsecke zwischen der 2500 Kolonne und der 5500 Kolonne (einschlielich), mit dem Bug jedes Schiffes sechs Sechsecke entfernt von der langen Kante (Ost-; z. B. 2521-2), nach Westen zeigend. 2te Linie: In Sechsecke zwischen der 2500 Kolonne und der 5500 Kolonne (einschlielich), mit dem Bug jedes Schiffes zumindest zwei Sechsecke (ein Sechseck Abstand) hinter einem Schiff in der erster Linie. Geschwader Kommandanten. Diese drfen wie gewnscht platziert werden, auer dass Hannibal platziert ist auf dem LW der erster Linie; Apollonius auf dem RW der erster Linie. a = nur die Rhodeser sollen Feuer gehabt haben , obwohl es ist hart zu glauben dass Antiochus, der diese Flotte auf der Grundlage vom Erfahrungen

des letzten Jahrzehntes oder so gebaut hatte wrde nicht haben hatte sie. Er hatte es sicher einige Monate spter bei Myonessus, was dafr spricht . b = trotz seines bemerkenswertem militrischen Hintergrund war Hannibal nicht fr die ganze Flotte zustndig; nur fr den LINKEN FLGEL. Dies hat weniger zu tun mit seinen Fhigkeiten und mehr mit dem Mangel an Vertrauen seitens Antiochus. Anfangsaufstellung: Rhodeser [a] Der Rhodische Spieler erhlt die folgenden Grne Galeeren: 20 Quadriremen; ID 20-39 Brand Fhigkeit 12 Quadriremen; ID 8-19 Brand Fhigkeit 4 Cataphracten Triremen; ID 1-4 6 Triremen; ID 36-41 der Rmische Spieler erhlt die folgenden Geschwader Kommandanten: Eudamus (Admiral), Pamphilidus, Chariclitus, *Agricola, *Drusus. Der Rhodische Spieler stellt sich nach den Syrern auf, in drei Kolonnen in Linie Achteraus. Er darf platzieren seine unterschiedlichen Schiff Typen in jede Linie, aber die RW und LW Linien mssen jede 16 Schiffe haben; die Mitte 10 Schiffe. Die Zugang Phase vor der Schlacht (siehe unten) beginnt mit einigen Teilen der Rhodische Flotte auf der Landkarte, der Rest hinter drein: RECHTER FLGEL: 8 Galeeren, rudernd nach SO, in Sechsecke 2907-4400 (gerade Linie); die verbleibenden acht Galeeren betreten durch 4400 direkt hinter denen auf der Karte . Eudamus in der Galeere in 31063206; Agricola irgendwo in der Linie. Mittel Linie: 8 Galeeren; 3 sich bewegenden Sden in 4110-4105; gefolgt von 5 Galeeren zeigend nach SO in 4104-5000. Die verbleibenden zwei Galeeren betreten durch 5000 direkt hinter denen auf der Karte . Pamphilidus in dem Schiff in 4107-8. Er ist der einzige SqC fr dieses Geschwader. LINKER FLGEL: 8 Galeeren; 5 rudernd direkt nach Sden in 5112-5003, gefolgt von 3 rudernd nach SO in 5102-5500. Die verbleibenden acht Galeeren betreten durch 5500 direkt hinter denen auf der Karte . Chariclitus in der Galeere in 5009-5010; Drusus irgendwo in der Linie. a = Rhodos ist hier verbndet mit Rom Spezielle Regeln Initiative : Die erste Runde umfasst nur dass die Rhodische Flotte Beginnt sich zu in Position bewegen. Befehls- Erfordernisse mssen erfllt sein. Nachdem die Rhodeser haben beendet ihre Zugangsbewegung, beginnt der regulre Ablauf und die Spieler wrfeln um die Initiative . Wind: Der Wind blst nach NW. Man Platziere die Wind Richtungs- Markierung gerichtet von 1028 nach 1127. Diese bleibt gleich fr Das Spiel und Es gibt kein Wrfeln wegen Richtungsnderung. Seuche: Die Rhodische Mannschaften waren Spitze. Jedoch ihre Zahl hatte jngst gelitten infolge einer Seuche, und die Krankheit war Grund fr genug fr Schwchung und vorzeitige Ermdung. Daher wenn man wirft um Ermdung, addiert der Rhodische Spieler eine eins (+1). Sieg Der Rhodische/Rmische Spieler gewinnnt wenn er zumindest 135 VP hat und diese Zahl zumindest doppelt der des Feindes ist. Der Syrischen Spieler gewinnnt wenn er zumindest 100 VP hat und diese Zahl zumindest doppelt der des Feindes ist. Falls weder das eine noch das andere geschieht, und/oder die Spieler das Spiel im gegenseitigem Einverstndnis anhalten, geht ein geringer, nicht entscheidender Sieg an den der die meisten VP hat. Myonessus - 190 vor Christus Rhodos(Rom) gegen Syrien(Antiochus)

Hintergrund Diese Nachtrags-Schlacht zu Side gab die Kontrolle des Ostmittelmeers den Rmern und fhrte zum groen Rmischen Land Sieg bei Magnesia. Antiochus hatte seine Phoenizische Geschwader (bei Side) verlorene und hatte nur mehr seine Kilikischen/Asiatischen Geschwader. trotzdem hatte er die Numerische berlegenheit. In noch einem Begegnungsgefecht, betretenen die Rmer und Rhodeser das Schlacht Gebiet in doppelter Kolonnen, und sehen die wenig grere Syrischen Flotte bereits arrangiert. Das Rmische Geschwader stellt als erstes auf gegen die schwereren Levantiner auf der Rechten, wo die Syrer die Rmer berflgelten. Aemelius Taktik-altbewhrt- war der Sturmlauf geradeaus gegen was vor ihm war und was auch immer zu treffen war. Das bedeutete dass ungefhr 30 oder so Syrische Galeeren frei um in den Rcken der Rmische Schlacht Linie zu gelangen. Jedoch war die Rhodische Flotte nicht weit zurck und ihre Geschwindigkeit und Seetchtigkeit, vereinigt mit dem Syrischen Unwillen mit Feuertopf-bewaffneten Galeeren auf zu schlieen, befhigte die Rhodeser die Syrischen Flanke weg zu schieben. als die Syrischen Mitte brach was erlaubte den Rmer dort sich zu wenden gegen die Syrischen Linke, fiel Antiochus ganze Flotte zusammen. Sie verlor 42 Galeeren, gegen zwei verlorene der Rmer. Interessant in dieser Schlacht ist Die Verwendung von zwei verschiedenbewaffneten Geschwader- die Rmischen Fnfruderer und die Rhodischen Cataphracten 3s-die einander untersttzen. Landkarten Das Spiel verwendet die Meer Landkarte. Die Rmer wird eintreten vom Norden (d xx00 Zeile); die Ost- Kante ist Kste. Myonessus ist ein Stadt in Cardia, an der WestKste der heutigen Trkei, gerade im Sden der Insel von Samos. Gleichgewicht Bessere Schiffe bevorzugen hier die Rmer, obwohl nicht berwltigend. Spieldauer und Schwierigkeit Diese Schlacht sollte ungefhr 4 Stunden bis zum Ende in Anspruch nehmen, mehr falls man nicht mit dem System vertraut ist. Die Schwierigkeitsbewertung ist 2.5 Schiffsmastab 1 Spielstein = 3 Galeeren. Anfangsaufstellung: Syrer Der Syrischen Spieler erhlt die folgenden Roten Galeeren: 1 Hepteren; ID 4 Brand Fhigkeit 1 Sexteren; ID 5 Brand Fhigkeit 28 Quinqueremen; ID 83-110 Brand Fhigkeit Der Syrischen Spieler erhlt die folgenden Geschwader Kommandanten: Polyxenidas (Admiral), *Zeuxis, *Phillipus, *Minnius.

Die Syrischen Flotte stellt sich auf kommend ber die Sd- Kante der Landkarte in zwei doppelten Kolonnen: LW Kolonne: Polyxenidas (3021-2) und 1 Hepteren, drei Quinqueremen in Linie Achteraus von 3021-3028 plus vier Quinqueremen von abseits der Landkarte, eintretend genau hinter dieser Linie; und Phillipus (3120-1); vier Quinqueremen in 3120-7 plus drei Quinqueremen von abseits der Landkarte, eintretend genau hinter dieser Linie. RW Kolonne: Zeuxis (4121-2) in den Sexteren, drei Quinqueremen in Linie Achteraus von 4120-27 plus vier Quinqueremen von abseits der

Landkarte, eintretend genau hinter dieser Linie; und Minnius (4221-2); vier Quinqueremen in 4221-8 plus drei Quinqueremen von abseits der Landkarte, eintretend genau hinter dieser Linie. Anfangsaufstellung: Rmer/ Rhodeser Die Rmische und Rhodische Flotten, vereinigten gegen einen gemeinsamen Feind, handelten getrennt. Rmische Geschwader Kommandanten drfen nicht Rhodische Galeeren befehligen und umgekehrt. der Rmische Spieler erhlt die folgenden Grnen Galeeren: 20 Quinqueremen; ID 86-105 Brand Fhigkeit der Rmische Spieler erhlt die folgenden Geschwader Kommandanten: Aemilius (Admiral), *Agricola, *Drusus. Der Rhodische (Rmische) Spieler erhlt die folgenden Galeeren: 7 Cataphracten Triremen; ID 26-32] Feuertpfe Der Rhodische Spieler erhlt die folgenden Geschwader Kommandant: Eudamus (Admiral). Das Rmische Geschwader beginnt aufgestellt in einer Linie in selber Hhe , von 2806 bis 4706, einschlielich, alle mit Bug in einem xx06 Sechseck, Ausrichtung Sden. Aemilius beginnt in 2906-7; Agricola und Drusus drfen wie gewnscht platziert werden. Das Rhodische Geschwader beginnt aufgestellt in Linie Achteraus, von 53065206 bis 4100-4000, mit Eudamus in 5306. Die Linie zeigt nach SO. Spezielle Regeln Initiative : Vom Beginn an durch Augenzahl bestimmt. Feuer: Rhodische Cataphracten Triremen sind mit Feuertpfen ausgerstet, nicht Brand Fhigkeit. [Siehe 8.53.] Wind: Wind ist kein Faktor; unbeachtet Lassen . Sieg Der Rhodische/Rmische Spieler gewinnnt wenn er zumindest 85 VP hat und diese Zahl zumindest doppelt der des Feindes ist. Der Syrischen Spieler gewinnnt wenn er zumindest 75 VP hat und diese Zahl zumindest doppelt der des Feindes ist. Falls weder das eine noch das andere geschieht, und/oder die Spieler das Spiel im gegenseitigem Einverstndnis anhalten, geht ein geringer, nicht entscheidender Sieg an den der die meisten VP hat. Tauris - 47 vor Christus Vatinius (Caesarianer) gegen Marcus Octavius (Pompejaner) Hintergrund Dies ist die kleinste Schlacht, im Sinn von betroffen Galeeren, im Spiel. sie ist auch etwas ungewhnlich, weil sie ist ein Hinterhalt. Vatinius segelte von Brundisium mit einem kleinen Geschwader, ber die Adria in Richtung auf Illyrien um Octavius daran zu hindern die Transportroute von Griechenland nach Italien zu stren. Bei schlechtem Wetter und Nebel, wird sein Geschwader, verankert auf der Insel von Tauris, von Octavius berrascht. Octavius hat mehr und bessere Galeeren, aber Vatinius hat weit besser Mannschaften und Soldaten. In einer an Bord gehen Schlacht, gewinnt Vatinius, trotz unterlegener Ausrstung.

Landkarten Das Spiel verwendet die Meer Landkarte. Beide lang Kanten der Landkarte sind Kste, weil die Landkarte reprsentiert den Kanal zwischen den Inseln von Tauris (Sden) und Pharos/Lesina (Norden). Das 1000 Sechseck ist N/NW. Tauris ist ein kleine Insel etwas weniger als 2 Meilen im Sden der viel greren Insel von Pharos (oder Lesina). Beide sind an der Illyrische Kste (in der Adria), im Sden von Salonae. Gleichgewicht Octavius hat hier den Vorteil, falls er vermeiden kann dass die Caesarianer ihre besseren Mannschaften voll ausnutzen. Spieldauer und Schwierigkeit Diese ziemlich kleine Schlacht sollte ungefhr 2-3 Stunden bis zum Ende in Anspruch nehmen. ein gutes Szenario um das System zu lernen. Die Schwierigkeitsbewertung ist 2.0. Schiffsmastab Die Galeeren Zahlen fr diese Schlacht sind nicht verfgbar. Die Quellen besagen dass beide Flotten waren von der Gre eines einzelnen Geschwaders, das wrde bedeuten irgendwo von 20 bis 50. unter dieser Annahme verwendet diese Schlacht einen Mastab von 1 Spielstein = 2 zu 3 Galeeren. Anfangsaufstellung: Publius Vatinius (Caesarianer) Der Caesarische Spieler erhlt die folgenden Grnen Galeeren: 4 Verstrkte Lembi; ID 1-4 2 Liburnische Biremen; ID 1-2 5 Cataphracten Triremen; ID 26-30 2 Quinqueremen; ID 86-87 Brand Fhigkeit Der Caesarische Spieler erhlt die folgenden Geschwader Kommandanten: Publius Vatinius (Admiral), *Agricola [a] und *Drusus. Die Caesarianer stellen sich [b] wie folgt auf. Alle Schiffe zeigen nach N, NW: Verstrkte Lembi: 4111, 4311 (Agricola), 4513, 4613 Liburnische Biremen: 4216-4316, 4714-4815

Cataphracten Triremen: 4013-4113, 4213-4313, 4416-4516, 5015-5115, 5216-5316 Quinqueremen: 3713-3814 (Vatinius), 4817-4917 (Drusus) Alle Galeeren haben Segel Gesetzt und sie sind alle bei Kreuzen Geschwindigkeit fr die erste Runde. a = Agricola darf nur die Lembi befehligen. b = das Wetter war ziemlich schlecht als Vatinius den Kanal betrat. Rauhe See, Regen und dichter Nebel hatten seine Flotte etwas in Unordnung gebracht. Anfangsaufstellung: Marcus Octavius (Pompejaner) Der Pompejische Spieler erhlt die folgenden Roten Galeeren: 3 Liburnische Biremen; ID 1-3 3 Triremen; ID 1-3 4 Cataphracten Triremen; ID 37-40 4 Quadriremen; ID 1-4 Brand Fhigkeit 2 Quinqueremen; ID 30-31 Brand Fhigkeit Der Pompejische Spieler erhlt die folgenden Geschwader Kommandanten: Marcus Octavius (Admiral) [a], *Cleomacles und *Varus. Die Pompeijaner sind in zwei Linien achteraus, hervor gehend aus ihrem Hafen von Tauris [b]. Alle Galeeren zeigen genau nach Norden. Der Spieler teilt seine Galeeren in zwei Kolonnen von jeweils 8 Galeeren.

Eine Kolonne beginnt in 3421-2, mit den letzten vier Galeeren eintretend von abseits der Landkarte hinter den bereits aufgestellten . Das Spitzen- Schiff muss sein eine Quadrireme mit Octavius an Bord. Die zweite Kolonne beginnt in 3221-2, mit den letzten vier Galeeren eintretend von abseits der Landkarte hinter den bereits auf gestellten . Cleomacles und Varus werden platziert wie der Spieler wnscht. a = man verwende den Octavius Geschwader Anfhrer Spielstein; seine Bewertungen sind trotzdem 4 - 0. b = die zwei Flotten werden ziemlich nahe an einander aufgestellt inbesonders weil die Pompejaner sich als erste Bewegen - auf Grund des Nebels. keine Seite wusste dass die andere da war bis Octavius Quadrireme aus der Nebelbank drohend fast oben auf Vatinius Fnfruderer auftauchte. Spezielle Regeln Initiative : Die Pompejaner haben automatisch die Initiative fr die erste Runde; der Pompejische Spieler darf entscheidet wer voran geht Feuer: Nicht erwhnt in den Quellen, aber, weil Feuer war eine ziemlich Standarte Waffe fr die grer Schiffe, nehmen wir an dass es hier verwendet wurde. Aber wegen des Wetters (Winde und mglicherweise Regen), brauchen die Spieler einen DR von 5-6 (nicht die bliche 4-6) um ein Ziel in Brand zu setzten. ziehe man ab eins (-1) von einem Brandbekmpfungswurf Wind/Wetter: Das Wetter scheint gewesen zu sein ein Faktor im Zugang zur Schlacht, der Nebel verschleierte den Angriff der Pompejaner und die raue See machte Manver etwas schwierig (obwohl das in die geringe verfgbare Information hinein gelesen ist). Jedoch scheint es nicht ein Faktor in der aktuellen Schlacht gewesen zu sein. So gelten auer fr Feuer keine Wind/Wetter Regeln. Sieg Der Pompejische Spieler gewinnnt wenn er zumindest 30 VP hat und diese Zahl zumindest doppelt der des Feindes ist. Der Caesarische Spieler gewinnnt wenn er zumindest 35 VP hat und diese Zahl zumindest doppelt der des Feindes ist. Falls weder das eine noch das andere geschieht, und/oder die Spieler das Spiel im gegenseitigem Einverstndnis anhalten, geht ein geringer, nicht entscheidender Sieg an den der die meisten VP hat. Naulochus - 36 vor Christus Agrippa (Caesarianer) gegen Sextus Pompeius Hintergrund Naulochus war die Entscheidungsschlacht whrend des Rmischen Brgerkriegs um die Kontrolle von Sizilien. Sextus Pompus Theorie zum Herbeifhren der SCHLACHT von Naulochus war dass falls er zufllig auf See Gewinnen knnte, er wrde die Caesarische Armee auf Sizilien isolieren. Seine Flotte war grer und beweglicher und trotz der kleinen Gre der Schiffe, war das eine Wirkliche Bord Schlacht. Zu diesem Zweck hatte Agrippa eine kleine berraschung fr die Pompejaner: eine verbesserte Entern Technik in der Form vom Katapultierten Enterhaken, die von kleiner Artillerie verschossen wurde dem Harpax. Weil Agrippas Seesoldaten besser als Sextus Pompus Truppen waren, fiel die Entscheidung sehr rasch

Landkarten Das Spiel verwendet die Meer Landkarte. Die Sden (kurze) Kante, die 1000 Zeile, ist alles Kste. Naulochus ist eine Stadt auf dem Nord- Ufer von Sizilien, Westlich der Strasse von Messina, um die der Kampf ging. Gleichgewicht Interessante Gleichgewichts Umstnde sind hier am Werk, obwohl das Szenario Agrippa bevorzugt. Die Pompejaner haben mehr Schiffe und bessere Mannschaften. Jedoch sind ihre Schiffe kleiner als die Agrippas, seine Seesoldaten sind besser als die Pompus und er Verwendet Katapultierte Enterhaken, welche ihn bevorzugen. Spieldauer und Schwierigkeit Diese Schlacht sollte bis zum Ende ungefhr 3-4 Stunden dauern, mehr falls man nicht mit dem System vertraut ist. Die Schwierigkeitsbewertung ist 2.5, wenn man die Katapultierten Enterhaken im Griff hat. Schiffsmastab 1 Spielstein = 3 Galeeren. Aufstellung Eine allgemeine Bemerkung zu den Schiffen in diese Schlacht: Es ist sehr schwierig zu bestimmen welche Typen von Schiffen jedes Seite genau verwendete. Was wir wissen ist dass die des Agrippas grer als die Pompus waren. aber -und Dies ist wichtig- Agrippas Schiffe waren nicht die groen Sechsruderer, 7s und 10s. Pompus Flotte war gebaut fr den Handelskrieg, in der Hauptsache. Als solche, waren sie wahrscheinlich hnlich den Liburnische Biremen und Triremen. (Nelson, in seine Kriegsflotten der Antike sagt sie waren wahrscheinlich 4s und 5s, obwohl er nicht sagt auf was es diese Idee grndet.) Agrippas Flotte fr den Actium Feldzug (32-31 vor Christus), wie festgehalten in Rogers Buch und welche war auf der Grundlage vom der Flotte die er fr den Sizilianischen Feldzug versammelte, reichte von Liburnische Biremen zu, vielleicht, einigen wenigen Sexteren. Die sich rasch bewegenden Liburnen wurden die Galeere der Wahl fr die Rmer, deren Aktivitten zur See seit dem Krieg mit Antiochus meist Kriege gegen Piraten waren. Anfangsaufstellung: Sextus Pompeius Der Pompejische Spieler erhlt die folgenden Grnen Galeeren: 14 Liburnische Biremen; ID 1-14 25 Cataphracten Triremen; ID 1-25 Der Pompejische Spieler erhlt die folgenden Geschwader Kommandanten: Sextus Pompeius (Admiral [a]), Apollophanes, Demochares, *Varus. Die Pompejaner stellen sich wie folgt auf: An der Ost- Kante der Landkarte, alle Schiffe Linie in selber Hhe , Ausrichtung nach Westen; sie drfen in einer oder zwei Linien sein, Wahl des Spielers. Die Linien mssen sein zwischen der 17xx Zeile und der 53xx Zeile (einschlielich) und keine Galeere darf weiter Westlich sein als ein Sechseck endend mit xx22. das Kommando Geschwader wird wie gewnscht aufgestellt. a = der jngere Sohn von Pompus dem Groen (geschlagen bei Pharsalus und gettet whrend der Flucht nach gypten von Ptolemus XIII, Bruder der Cleopatra) und Bruder von Gnaeus Pompeius, geschlagen von Caesar bei Munda und gefangen/gettet kurz danach. Nach Naulochus, floh Sextus zum Lager des Antonius, aber Antonius (ganz recht so) misstraute ihm und lie ihn ermorden. Anfangsaufstellung: Caesarianer Der Caesarische Spieler erhlt die folgenden Roten Galeeren:

5 Liburnische Biremen; ID 1-5 6 Cataphracten Triremen; ID 31-36 5 Cataphracten Triremen; ID 37-41 12 Quadriremen; ID 27-38 5 Quinqueremen; ID 1-5 1 Sexteren; ID 6 Der Caesarische Spieler erhlt die folgenden Geschwader Kommandanten: Agrippa (Admiral), Octavian, *Agricola, *Drusus. Die Caesarische Flotte stellt sich wie folgt auf: An der WestKante der Landkarte, alle Schiffe Linie in selber Hhe , Ausrichtung Ost; sie drfen in einer oder zwei Linien sein, Wahl des Spielers. Die Linien mssen sein zwischen der 17xx Zeile und der 53xx Zeile (einschlielich) und kein Galeere darf weiter stlich sein als ein Sechseck endend mit xx06. Geschwader Kommandanten drfen wie gewnscht aufgestellt werden. Spezielle Regeln Initiative : durch Augenzahl festgelegt

Feuer und Trme: fr beide Seite sind Keine Feuer Waffen verfgbar. Die Quellen besagen dass beide Seiten die Resultate von Brand frchteten, inbesonders Agrippa, der wusste dass die Verwendung von Feuer und Katapultierten Enterhaken, zusammen, gefhrlich waren. Zusatz Regel Falls die Spieler etwas weniger ngstlich als die aktuellen Teilnehmer sein wollen, werden alle Cataphracten Triremen, Quadriremen und Quinqueremen als Brand-fhig betrachtet. Die Quellen besagen dass anscheinend alle die Schiffe in der Schlacht Trme hatten (auer, vielleicht, die Liburnen). Von einem Entwurf Standpunkt- und der Not das Spielstein Gemisch bewltigbar zu Halten hat keine Seite einen Hhenvorteil. Daher, brauchen wir keine T-bewertete Galeeren. Falls man die Turm Regel Verwenden will -und das darf fr jede Galeere auer den Liburnen gemacht werden vermindere man die HchstGeschwindigkeit jeder solcher Galeere um eins. GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Was brig blieb von Sextus Flotte entkam durch Abwurf Trme nach Hause. Wind: Kein Wind; die Regel unbeachtet Lassen. Die Katapultierter Enterhaken: Alle von Agrippas 4s, 5s und Sechsruderern (aber nicht seine L2s oder cat3s) waren bewaffnet mit einer neuen Erfindung: dem Katapultierten Enterhaken (manchmal Harpago genannt). Der Katapultierte Enterhaken war eine Vorrichtung die sehr die Entern Fhigkeit eines Schiffes erhhte. Sie war eine Maschine vom Katapult-Typ dies schoss eine ziemlich lange, schwer Bootstange aus Holz mit Enterhaken vorne und einem langes Seil am Rckende; ihre Reichweite in Spiel Begriffen ist zwei Sechsecke. Der beste Teil des Katapultierten Enterhakens war dass war er einmal am Schiff fest, war es meist schwierig fr das letztere die Linie zu durchschneiden, weil die lange Holz Bootstange verhinderte dass sie zu erreichen war. (Siehe Caesars Schicksalssense in Caesar: Der Gallische Kriege) Eine Galeere mit Katapultiertem Enterhaken darf eine Feind Galeere zu entern versuchen dessen Flanke Sechsecke (nicht Bug oder Heck) innerhalb zwei Sechsecke der aktivierten Galeeren Flanke (alle) Sechsecke sind. unter Verwendung Katapultierter Enterhaken, addiert der Spieler: zwei (+2) zum Entern DR falls anliegend (Diese bedeutet, schon ohne einen beliebigen anderen DRM, ist Entern automatischer wenn von 3- oder 4bewerteter Mannschaften unternommen.) eins (+1) wenn die Entfernung zwei Sechsecke ist.

Die Linie von Sicht/Feuer fr die Katapultierten Enterhaken darf nicht durch ein beliebiges anderes Schiff gehen. Wenn die Ziel Feind Galeere ber eine zwei-Sechseck Entfernung geentert wurde, das muss Enternde Schiff jetzt das Ziel an sich heran pullen durch sich zum Ziel seitwrts Bewegen. es darf nicht betreten ein Sechseck besetzt von einem anderen Schiff und das gepullte Schiff muss enden mit einer gemeinsamen Flanke Sechseckseite mit dem aktivierten Schiff (wie erforderlich fr das An Bord gehen ). Das einholen des Katapultierten Enterhakens ist Teil des Enterversuchs. BEISPIEL: ein Fnfruderer Agrippas in 2118-2219; eine Pompjanische Liburne in 2217-2317 und eine cat3 in 2017-2117. Pompus Galeeren zeigen beide nach der Gegenrichtung von Agrippas Fnfruderer. Agrippas Fnfruderer hat eine 2 Mannschaft; die zwei Pompeischen Schiffe, 3. Der Fnfruderer, mit einer 2 Mannschaft, braucht eine angepasstes DR von 4-6; aber er erhlt eine +1 DRM fr die zwei-Sechseck-Reichweite der Verwendung von Katapultierten Enterhaken. ein DR von 3-6 fhrt zum Entern der Liburne, an welchem Punkt der Spieler das Schiff (seitwrts) und anliegend zum Fnfruderer bewegt und bringt sie nach 2218-2318. Bei Geenterte Ziel Galeeren die versuchen sich zu Lsen ziehe man zwei (-2) von ihrem Lsen DR ab . Die Galeere die den Katapultierten Enterhaken verwendet hat diesen Nachteil nicht. Sieg Der Caesarianer/Agrippianer Spieler gewinnnt wenn er zumindest 85 VP hat und diese Zahl zumindest doppelt der des Feindes ist. Der Pompejische Spieler gewinnnt wenn er zumindest 80 VP hat und diese Zahl zumindest doppelt der des Feindes ist. Falls weder das eine noch das andere geschieht, und/oder die Spieler das Spiel im gegenseitigem Einverstndnis anhalten, geht ein geringer, nicht entscheidender Sieg an den der die meisten VP hat. Actium- 31 vor Christus Agrippa und Octavian gegen Antonius und Cleopatra Hintergrund Eine der entscheidendsten Schlachten der Geschichte, verwandelte Actium Octavian von einem traurigen militrischen Verlierer in den ersten Rmischen Kaiser (Augustus) und legte den Lauf der Europischen Geschichte fr immer fest. Antonius Armee und Marine hatten sich zur Westkste von Griechenland bewegt, wo er dachte er knnte von dort aus die Adria und somit seine Versorgungsrouten beherrschen. Jedoch straften die Umstnde diese Taktik Lgen, meist wegen des Mangel an Versorgung und durch den Ausbruch von Krankheiten und bis zum Frhling des Jahres 31 vor Christus, hatte Octavians Flotte, unter Agrippa, bergesetzt und des Antonius Versorgung Linie, sowohl zu Land und zur See Meer, vllig durchschnitten. Weil Agrippas Schiffe schneller als Antonius waren, konnten die letzteren nicht die Blockade brechen. Er setzte daher alles auf eine Karte: eine Machtdemmonstration wrde seine Flotte befhigen nach Sden, nach gypten aus zu brechen. Seine groen Schatztruhen waren verladen an Bord der Galeeren im Reserve Geschwader, unter Cleopatra (ein nur pro Forma Kommando, weil sie vorher keine Befhigung dazu gezeigt hatte). Es gab schwere Kmpfe entlang der ganzen Linie, mit vor allem Galeeren Taktik (und weniger an Bord gehen ). Mit dem Wind im Rcken, brachen ungefhr 100 von Antonius Galeeren durch und gingen nach Sden; der Rest seiner Flotte, ungefhr 80 Galeeren, war verloren. als seine Armee vor Octavian

kapitulierte als er bei Actium landete, war Antonius Position hoffnungslos und die Rmische Republik am Ende, wenn schon nicht offiziell (Octavian/Augustus gingen weit um sich als Konsul, nicht als Kaiser zu geben) aber sicher im Wesen. Landkarten Das Spiel verwendet beide Landkarten, zusammen geschlossen an den kurzen Kanten, wie unten. Unbeachtet bleiben alles Land auf der Land Landkarte. Die Ost Kante ist Kste, auer die Sechsecke von Sden 1400 bis Norden 4600 (einschlielich). Und Diese sind der Eingang des Hafens von Actium Westen (xx28 Sechsecke) Sden Die 1000 Kolonne auf der Sd-Landkarte sollten sein gelegt ber (berlappend) die 6000 Kolonne auf der Nord- Landkarte, so dass sichtbare 6000 Kolonne auf dem letzteren gibt.

Es keine

Der Hafen von Actium, im Golf von Ambracia, ist an der Kste von Epirus, im Norden von Ithaca, direkt ber der Adria bei Brundisium. Gleichgewicht Schwierig um zu bestimmen was genau Antonius (wir whlen Shakespeares Schreibweise fr Marcus Antonius) vor hatte indem er Agrippas Flotte anging. Man kann fr beide Theorien unten argumentieren. Der ganze Zweck war fr Antonius und Cleopatra zu durch brechen Octavians Einschlieung und nach Sden zu fliehen, um sich neu in gypten zu formieren. Antonius, mit greren, schwereren Schiffen, glaubte dass , trotz Unterlegenheit an Zahl um fast 50%, er knnte mit dieser Strke Agrippa zerschlagen. Es braucht jedenfalls einen geschickten Spieler als Antonius um den groen Agrippa, den besten Admiral der Rmischen Geschichte bis zu dieser Zeit, zu schlagen. Es gibt die Mglichkeit dem Desaster durch Flucht nach Sden (welches Antonius, Cleopatra und ungefhr 75 Schiffe schafften) zu entgehen; auch das nicht leicht. Die Spieltester hielten das Szenario fr ausgeglichen. Wir setzen unsere Denaren auf Agrippa. Hail Caesar Augustus! Spieldauer und Schwierigkeit Dies ist die grte Schlacht in der Schachtel: zwei Landkarten und 110 Spielsteine. Als solche, sollte sie ungefhr 4-5 Stunden bis zum Ende brauchen, mehr falls man nicht mit dem System vertraut ist. Die Schwierigkeitsbewertung ist 3.5. viele Galeeren und Gelegenheiten fr einige besondere Taktiken. Schiffsmastab 1 Spielstein = 4 Galeeren. Aufstellung Eine allgemeine Bemerkung zu den Schiffen in dieser Schlacht: Agrippa ist verwendet, meistens, die gleiche Galeere Typen wie in seiner Sizilianischen Flotte, mit einigen Anpassungen. Antonius, aber, hatte gehrt dass Agrippas Siege bei Mylae und Naulochus, in der Hauptsache, seinen greren Schiffe zu verdanken waren. So entschied er sich seine Flotte in der schwereren, Levantinische Art zu bauen, gezhlt weil grere Schiffe waren schwierig zu Rammen und boten Vorteile beim an Bord gehen . Er zhlte nicht mit dem Genie von Agrippa der, diese Fakten erkennend, nderte die Standard Rmische an Bord gehen Schlacht und auf eine Manver/Ruderbrechen und bertreffen an Zahl/dann erst an Bord gehen Taktik zurck griff. Anfangsaufstellung: Octavian und Agrippa Octavian erhlt die folgenden Grnen Galeeren: 10 Liburnische Biremen; ID 1-10 25 Cataphracten Triremen; ID 26-50

20 Quadriremen; ID 40-59 10 Quinqueremen; ID 86-95 Octavians Flotte erhlt die folgenden Geschwader Kommandanten: Agrippa (Admiral [a]), Octavian, Aruntius, Lurius, *Agricola, *Drusus. a = Whrend Dies Octavians Flotte ist, ist ohne Zweifel Agrippa der Admiral. Octavians Flotte stellt sich in 3 groen Geschwadern auf, LINKER FLGEL, Mitte und RECHTER FLGEL. Die unterschiedlichen Schiff Typen drfen auf die Flgel verteilt werden wie es der Spieler fr richtig hlt . Agrippa stellt sich als erster auf .

LW: Agrippa, Drusus; 22 Galeeren. Erste Linie , 15 Schiffe in Linie in selber Hhe , zeigen nach Ost, von N 3719 bis N 5119, alle mit Bug in einem Sechseck endend mit xx19. Reserve Linie, 7 Schiffe zeigen nach Osten mit Bug in Sechsecke 3822, 4022, 4222, 4422, 4622, 4822, 5022. Geschwader Kommandanten wie gewnscht. C: Aruntius, Agricola; 21 Galeeren. Erste Linie , 15 Schiffe in Linie in selber Hhe , zeigen nach Osten, von N 5319 zu S 1719, alle mit Bug in einem Sechseck endend mit xx19. Reserve Linie, 6 Schiffe zeigen nach Osten mit Bug in Sechsecke N5522, N5722, N5922, S1122, S1322, S1522. Geschwader Kommandanten wie gewnscht. RW: Lurius und Octavian; 22 Galeeren. Erste Linie , 15 Schiffe in Linie in selber Hhe , zeigen nach Osten, von S 1919 zu S 3319, alle mit Bug in einem Sechseck endend mit xx19. Reserve Linie, 7 Schiffe zeigen nach Osten mit Bug in Sdlandkarte Sechsecke 2022, 2222, 2422, 2622, 2822, 3022, 3222. Geschwader Kommandanten wie gewnscht. Anfangsaufstellung: Antonius Antonius erhlt die folgenden Roten Galeeren [a]: 2 Quadriremen; ID 27-28 30 Quinqueremen; ID 50-79 8 Sexteren; ID 6-13 3 Hepteren; ID 5-7 1 Octaren; ID 3 1 Dekaren; ID 1 Antonius Flotte erhlt die folgenden Geschwader Kommandanten: Antonius (Admiral [b]), Cleopatra [c], Publicola, Insteius, M. Octavius, Sosius, *Cleomacles, *Acco. a = Antonius Flotte hatte schwere Mannschaft Verluste am Strand von Actium erlitten, die meisten Schiffe waren unterbemannt und viele waren auf gegeben. Antonius fllte mit Gewalt die Lcken mit lokalen Maultiertreibern und Buben. alle seine Galeeren haben deshalb 1-bewertete Mannschaften, auer das ursprngliche Flaggschiffs fr Antonius und Cleopatra, welches 3bewertet ist. b = obwohl Antonius offiziell Admiral ist, verbrachte er die meiste Zeit im Beiboot, und berlie die Taktischen Entscheidungen seinen Geschwader Kommandanten: Publicola, Insteius und Sosius. c = Cleopatra befehligte nicht wirklich ein Schiffe (obwohl die Mglichkeit besteht). Aus ihrer Position in Reserve und ihren Handlungen, scheint sie Grundsatzentscheidungen an jemanden mit mehr Kenntnis in Schiffs- Taktik gegeben zu haben. So wir haben sie gemacht zu einem Geschwader Kommandanten mit einer geeigneten Bewertung (fr ihr Geschwader). Antonius Flotte (45 Galeeren) stellt sich auf in drei Front Linien Geschwader, plus dem (gyptischen) Reserve Geschwader. RW: Publicola und Antonius; 10 Galeeren. Aufgestellt in Linie in selber Hhe , zeigend nach Westen, auf der Nordlandkarte, von 4408/9 bis 5308/9, all mit Bug in einem xx09 Sechseck. Geschwader Kommandanten wie gewnscht.

C: Insteius und M. Octavius; 10 Galeeren. Aufgestellt in Linie in selber Hhe , zeigend nach Westen, von Norden 5608/9 bis Sden 1508/9, all mit Bug in einem xx09 Sechseck. Geschwader Kommandanten wie gewnscht. LW: Sosius und Cleomacles; 10 Galeeren. Aufgestellt in Linie in selber Hhe , zeigend nach Westen, auf der Sdlandkarte, von 1808/9 bis 2708/9, all mit Bug in einem xx09 Sechseck. Geschwader Kommandanten wie gewnscht. Reserve : Cleopatra (N5505) und Acco; 15 Galeeren. Aufgestellt in Linie in selber Hhe , zeigend nach Westen. Erste Linie , zwischen Norden 5304-5 und Sden 1704-5, mit Bug in einem xx05 Sechseck. Das gyptische Reserve Geschwader liegt vor Anker (siehe unten). Spezielle Regeln Initiative : wird durch Augenzahl festgelegt . Brand und Trme: Alle Galeeren hatten Trme - selbst diese Galeeren ohne ein T Hinweiszeichen - so gilt keine Hhenvorteil Regel. Jedoch vermindere man das Hchst- Geschwindigkeit Niveau aller Galeeren ohne einem T auf dem Spielstein um eins. Alle Galeeren haben Brand Fhigkeit. Jedoch verwendet Agrippas Flotte auch eine verbesserte Version davon: Flammenwerfer. So behandle man eine einzelnen D wie ein D/F Resultat. Wind: Der Wind setzte ein Mitte des Nachmittags von Actium weg und Antonius (und Cleopatra) verwendeten ihn zur Flucht. Antonische Galeeren sind alle mit Segel ausgerstet; sie beginnen die Schlacht mit ihren Segeln unten. Es gibt keinen Wind Am Beginn des Spieles. Beginnend mit der zweiten Runde, wrfelt der Antonische Spieler. Falls dieser Wrfelwurf niedriger ist als die Runde (Runde 2 wrde eine 1 brauchen), beginnt der Wind und bleibt fr den Rest des Spieles. Er blst von NE nach NW; man platziere die Wind Richtung Markierung in N1000 gerichtet nach N1100. Agrippas Flotte hatte keine Segel und darf nicht Wind Untersttzung verwenden. Flotte vor Anker: Das gyptische Reserve Geschwader beginnt Das Spiel vor Anker. (Warum? Die Frage geht an Cleopatra.) Keine Galeere des Geschwaders kann sich Bewegen bis das Geschwader Anker lichtet. Es kostet dem Geschwader eine ganze Aktivierung Anker zu lichten. Der Schatz: Antonius und Cleopatra, planten offensichtlich einige nette Monate in wrmeren Klima gyptens zu verbringen und hatten nicht nur die Gardarobe sondern auch Antonius ganzen Schatz dabei. Der Antonische Spieler muss platzieren den Schatz auf eine Galeere in Cleopatras Reserve , aber sagt dem Octavianischen Spieler nicht auf welche. (Er schreibt es nieder damit er nicht wie der Kretische Lgner dasteht.) Wenn der Octavianische Spieler diese Galeere erobert, muss der Antonische mssen ihn informieren dass er das Schatz Schiff genommen hat. Ein beliebiges anderes Resultat -Sinken, welche auch immer -hat keine Bedeutung. Siehe unten, Sieg. Sieg Zuzglich den blichen VP Zuschreibungen: Octavian erhlt 15 VP fr das Fang des Schatz Schiffs, zu den normalen VP fr das Fang einer Galeere. der Antonische Spieler erhlt 10 VP falls er erfolgreich das Schatz Schiff ber die Sdlandkarte Kante bringt. Falls beide Antonius und Cleopatra leben und nicht in Octavians Hand sind wenn Das Spiel endet, falls Antonius nicht gewinnt bekommen die Antonianer zustzliche 20 VP. Wenn das nicht dazu fhrt dass sie mehr VP als die Octavier haben dann Gewinnnt Octavian trotzdem.

GESCHICHTLICHE ANMERKUNG: Die Regeln oben spiegeln die Theorie dass Antonius und Cleopatra vor allem wegkommen wollten und dass, falls sie berlebten und der Rest der Flotte sich wieder fing, er knnte in gypten neu starten. Sie entkamen, aber die Sache lief schief. Der Octavianische Spieler gewinnnt wenn er zumindest 135 VP hat und diese Zahl zumindest doppelt der des Feindes ist. Der Antonische Spieler gewinnnt wenn er zumindest 150 VP hat und diese Zahl zumindest doppelt der des Feindes ist. Falls weder das eine noch das andere geschieht, und/oder die Spieler das Spiel im gegenseitigem Einverstndnis anhalten, geht ein geringer, nicht entscheidender Sieg an den der die meisten VP hat.