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Ein Abenteuer aus dem goldenen Zeitalter der Piraterie

Wilde Piraten befahren die karibische See, bereit jedes Schiff zu entern, Hfen zu plndern und den gegnerischen Piraten die Beute abzujagen! Jeder Spieler kommandiert sein eigenes Piratenschiff und fhrt es geschickt durch die karibischen Gewsser. Dabei versucht er, in so vielen Hfen wie mglich anzulegen, um dort Ansehen als berchtigter Pirat zu erlangen, und bekmpft seine Gegner, indem er deren Schiffe entert und ihnen Waffen, Besatzung oder Vorrte entwendet. Auch gibt es immer wieder die Gelegenheit, mittels gefundener Schatzkarten vergrabene Schtze zu heben und so reiche Beute zu machen. Ein Piratenkapitn braucht das richtige Gespr fr den Wind, stets muss er bemht sein zu erahnen, in welche Richtung die Winde als nchstes wehen, und versuchen, die starken Ost- und Westwinde zu seinem Vorteil zu nutzen. Zusammen mit den anderen Piraten gilt es, den Wind zu beeinflussen, damit er in die richtige Richtung weht. Dann heit es Segel setzen, auf Kaperfahrt gehen, Beute machen und als bester Pirat von allen den Sieg davonzutragen!

INHALTSVERZEICHNIS
Einfhrung ........................................................... Spielmaterial ........................................................ Spielplanbersicht ................................................ Spielvorbereitungen ............................................. bersicht ber verwendete Symbole ................... Phasen einer Spielrunde ....................................... Windphase ........................................................... Windrichtung: Der Schlssel zur Bewegung .................... Abstimmung ber Blackbeard und Windrichtung ............ Kaperphase ........................................................... Aktionen und Aktionspunkte ...................................... Segeln des Schiffes .................................................... 2 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5
Anlegemanver im Hafen ........................................... Ausrstung und ihre Vorteile ...................................... Aktionskarten ......................................................... Schatzkarten [Buried Treasure] .................................... Ansehensbonus ........................................................

Ende einer Spielrunde ........................................ Siegpunkte bei Spielende (End Game VPs) ....... Gleichstand ......................................................... Siegpunkte: Zusammenfassung .......................... Varianten ............................................................ Credits ................................................................ Anmerkungen des Entwicklers ..........................

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GMT Games P.O. Box 1308 Hanford, CA 93232-1308 USA

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2006 GMT Games, LLC

Winds of Plunder
Kurzbersicht Die Kurzbersicht stellt grafisch alle wichtigen Spielelemente dar, auerdem ist auf der Kurzbersicht die bersetzung des Textes auf den Aktionskarten in englisch, deutsch, franzsisch und italienisch zu finden.

EINFHRUNG
Utrecht 1713. Endlich kommt es zum Abschluss von Friedensvertrgen zwischen der Mehrheit der am Spanischen Erbfolgekrieg beteiligten Staaten. England, Frankreich und Spanien haben Frieden geschlossen und sich verpflichtet, die Gesetze gegen die Piraterie in der Karibik mit aller Hrte durchzusetzen. Doch Neuigkeiten reisen schneller als Flotten, so dass jeder Pirat in den karibischen Gewssern die noch verbleibende Zeit nutzt, um sich zu bereichern bevor die europischen Kriegsflotten eintreffen! Winds of Plunder spielt in einem Zeitraum, der noch frei von Manahmen seitens der europischen Kriegsflotten ist, dennoch luft die Uhr fr leichte Beute und Piraterie ab. Jeder Spieler kommandiert sein eigenes Piratenschiff, erhlt in jeder Spielrunde die Gelegenheit, den Wind zu beeinflussen und begibt sich dann auf Kaperfahrt, um die karibischen Hfen zu plndern, vergrabene Schtze zu heben oder gegnerische Piratenschiffe zu entern und auszurauben. Auf diese Weise gewinnen die Spieler Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten nach 9 Spielrunden ist Sieger. Winds of Plunder bietet verschiedene Mglichkeiten, Siegpunkte zu erhalten. So erhalten die Spieler Siegpunkte fr Siegpunktplttchen, die sie beim Anlegen in einem Hafen erhalten. Man erhlt Siegpunkte fr das Ansehen eines Piraten in den Hfen der karibischen See. Des Weiteren gibt es Punkte fr das Entern gegnerischer Schiffe und das Heben vergrabener Schtze. Am Ende des Spiels knnen die Spieler noch zustzliche Siegpunkte fr angesammelte Einheiten Waffen, Mannschaft und Proviant, sowie fr brige Windwrfel und Vorteilskarten bekommen.
WICHTIGE HINWEISE: Das Spielmaterial ist generell in Englisch gehalten. Alle Bezeichnungen sind in dieser Regel bersetzt, der englische Name ist wo ntig in eckigen Klammern der deutschen bersetzung nachgestellt. Siegpunkte werden in Winds of Plunder generell mit VP fr das englische Victory Points abgekrzt. In den Beispielen zum Spielablauf werden die Spieler mit Namen von bekannten Piraten bezeichnet. Es handelt sich dabei um Hornigold, Bonnet, Black Bart, Black Sam und Calico Jack.

Windrichtungspfeil Er dient zum Anzeigen der aktuellen Windrichtung. Spielrundenzhlstein Er dient zum Markieren der aktuellen Spielrunde. BLACKBEARD-Plttchen Es markiert den Spieler, der die Windrichtung bestimmen darf, falls es in der Windphase bei der Abstimmung zu einem Gleichstand kam. Auerdem bestimmt der Besitzer von Blackbeard den Startspieler in der Kaperphase. Siegpunktplttchen In jedem Hafen liegt ein Siegpunktplttchen. Auf dem Plttchen sind die Objekte und VP angegeben, die ein Spieler erhlt, wenn er im Hafen anlegt. Kompass und Plastikpfeile Mit seinem Kompass markiert ein Spieler in der Windphase verdeckt die Windrichtung, fr die er abstimmen will ( Windphase). HINWEIS: Der Kompass ist vor dem ersten Spiel zusammenzubauen, indem an jedem Kompass ein Plastikpfeil befestigt wird. Holzwrfel Jeder Spieler erhlt insgesamt 30 Holzwrfel in seiner Farbe. Ein Spieler kann nur Wrfel seiner eigenen Farbe benutzen. Siegpunktzhlstein Die runde Scheibe dient zum Markieren des Siegpunktestandes eines Spielers auf der Siegpunktzhlleiste. Piratenschiff Markiert den Hafen, in dem ein Spieler vor Anker liegt. Aktionskarten Sie knnen durch Einsatz von Aktionspunkten gezogen, respektive ausgespielt werden ( Aktionskarten). Schatzkarten [Buried Treasure] Sie knnen in einem entsprechenden Hafen gezogen, respektive ausgespielt werden ( Schatzkarten). Vorteilskarten Es gibt 3 Vorteilskarten, je eine fr Beste Bewaffnung [Most Weapons], Grte Mannschaft [Largest Crew] und Am meisten Proviant [Most Provisions] ( Ausrstung und ihre Vorteile).

SPIELMATERIAL
Ein Spiel Winds of Plunder enthlt das folgende Material:
1 Spielregel 1 Kurzspielregel 1 Kurzbersicht Einen Stanzbogen mit: 1 Windrichtungspfeil 1 Spielrundenzhlstein 1 BLACKBEARD-Plttchen 18 Siegpunktplttchen 5 Kompasse (1 pro Spieler) 5 Plastikpfeile (1 pro Kompass) 5 Stze Spielsteine aus Holz in rot, grn, blau, gelb und orange, bestehend aus: 30 Holzwrfeln 1 Siegpunktzhlstein 1 Piratenschiff 55 Spielkarten: 40 Aktionskarten 12 Schatzkarten [Buried Treasure] 3 Vorteilskarten 1 Spielplan

Regelheft Das Regelheft erklrt alle Spielkomponenten und enthlt die kompletten Regeln mit ausfhrlichen Beispielen zu Spielsituationen. Kurzspielregel - Sie ist eine kompakte Zusammenfassung der kompletten Spielregeln inklusive einer Spielplanbersicht. Spieler, die Winds of Plunder ohne langes Regelstudium beginnen mchten, knnen die Kurzspielregeln als primre Regelquelle benutzen und nur bei Unklarheiten im Regelheft nachschlagen.
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SPIELPLANBERSICHT
(Informationen fr die Spielvorbereitungen sind fett gedruckt)
Spielbeginn: Zhlsteine auf das Startfeld (VP) der Siegpunktzhlleiste stellen Siegpunktzhlleiste Spielbeginn: Windrichtungspfeil nach Norden weisend auf Windrose legen Hafenfeld Spielbeginn: Spielrundenzhlstein auf Feld 1 legen bersichtstabelle VP BEI SPIELENDE

Zhlleiste fr Waffen [WEAPONS]

Zhlleiste fr Proviant [PROVISIONS]

Die dickeren Linien auf einer Zhlleiste zeigen die VP an, die man bei Spielende erhlt (1 VP fr jede berschrittene Linie)

Spielbeginn: Auf jede der vier Zhlleisten von jedem Spieler 1 Holzwrfel auf das Feld mit der Null stellen

Zhlleiste fr Mannschaft [CREW] Felder fr SiegpunktPlttchen: 1 SiegpunktPlttchen pro Feld vor Spielbeginn Nachschubleiste fr Siegpunktplttchen: 1 Siegpunktplttchen pro Feld vor Spielbeginn. Jeder unterschiedlich gefrbte Streifen auf der Karte entspricht einem Gebiet

bersichtstabelle VP-Bonus fr das Ansehen

Das Symbol mit der Schatzkiste entspricht dem Symbol auf der Schatzkarte

Zhlleiste fr Schatzkisten [BOOTY]. Wird nicht wie normale Ausrstung behandelt. Deshalb weicht die Darstellung der Zhlleiste fr Schatzkisten ab.

SPIELVORBEREITUNGEN
Der Spielplan wird in der Mitte der Tisches ausgelegt. Der Spieler mit der weitesten Anreise erhlt das Blackbeard Plttchen. Jeder Spieler whlt seine Farbe und erhlt den entsprechenden Satz Spielsteine (Piratenschiff, Siegpunktzhlstein, 30 Holzwrfel) und seinen Kompass. Jeder Spieler teilt seine 30 Wrfel folgendermaen auf: 4 dienen als Zhlsteine auf den Zhlleisten fr Waffen [Weapons], Mannschaft [Crew], Proviant [Provisions] und Schatzkisten [Booty]. 10 Holzwrfel bilden den anfnglichen Vorrat an aktiven Windwrfeln eines Spielers ( Windphase). Die restlichen 16 Wrfel bilden die anfngliche Reserve, aus der ein Spieler whrend des Spiels zustzliche Windwrfel kaufen kann ( Aktionen und Aktionskarten). Jeder Spieler legt seinen Siegpunktzhlstein in das Startfeld der Siegpunktzhlleiste VP, je 1 Wrfel als Zhlstein auf die mit 0 bezeichneten Felder der Zhlleisten fr Waffen [Weapons], Mannschaft [Crew], Proviant [Provisions] und Schatzkisten [Booty], seine 10 aktiven Windwrfel fr alle Spieler sichtbar vor sich hin und die restlichen 16 Wrfel als Reserve beiseite ( Spielplanbersicht). Alle 18 Siegpunktplttchen werden verdeckt gemischt und 12 davon verdeckt auf die dafr vorgesehenen Felder neben den Hfen

gelegt. Die restlichen Siegpunktplttchen kommen verdeckt auf die 6 Felder der Nachschubleiste, die sich im unteren linken Teil des Spielplans befindet. Nach dem Verteilen werden alle Plttchen aufgedeckt. Folgende 5 Schatzkarten [Buried Treasure] werden aus den 12 Schatzkarten herausgesucht: San Salvadore, Puerto Rico, Turks & Caicos, Santo Domingo und Jamaica (die Namen dieser Hfen sind grau unterlegt). Diese Karten werden gemischt und jedem Spieler wird 1 Karte ausgeteilt. Der Hafen auf der erhaltenen Schatzkarte bezeichnet den Starthafen des jeweiligen Spielers. Jeder Spieler platziert nun sein Piratenschiff neben seinem Starthafen. Die Hfen sind auf dem Spielplan als kreisfrmige Felder dargestellt. Alle 12 Schatzkarten [Buried Treasure] werden erneut gemischt und verdeckt als Nachziehstapel neben den Spielplan gelegt. Alle 40 Aktionskarten werden gemischt und verdeckt als Nachziehstapel neben den Spielplan gelegt. Der Windrichtungspfeil wird, Richtung Norden weisend, auf der Windrose des Spielplans platziert. Der Spielrundenzhlstein wird auf Feld 1 der Rundenzhlleiste [Game Round] platziert. Die 3 Vorteilskarten werden neben den Spielplan gelegt.

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BERSICHT BER VERWENDETE SYMBOLE


Die folgenden Symbole sind auf den Spielmaterialien zu finden. Welche Begriffe diesen Symbolen zugeordnet sind, ist der folgenden Tabelle zu entnehmen. Die Bedeutung dieser Begriffe wird in den Regeln noch ausfhrlich erklrt.

Waffen

Mannschaft

Proviant

Schatzkarten

Schatzkisten

Siegpunkt (VP)

Aktionspunkte

Hafen

PHASEN EINER SPIELRUNDE


Jede Spielrunde besteht aus 2 Phasen: 1) Windphase In der Windphase stimmen die Spieler ber zwei Dinge ab. Zum einen ber den Besitzer des Blackbeard Plttchens und zum andern ber die Windrichtung der folgenden Kaperphase. 2) Kaperphase Angefangen beim Startspieler, und danach weiter im Uhrzeigersinn, segelt jeder Spieler in seiner Kaperphase zu einem neuen Hafen und verbraucht seine Aktionspunkte ( Aktionen und Aktionspunkte).

Gnstige Winde kann bei Ostwind (bzw. Westwind) genutzt werden, um 1 Gebiet zustzlich nach Osten (bzw. Westen) zu segeln ( Aktionen und Aktionspunkte).
Beispiel: Der Wind weht Richtung Westen. Calico Jack, der mit seinem Schiff in Puerto Rico vor Anker liegt, darf nun westwrts entweder nach San Salvadore, Nassau, Jamaica, Havana, Cozumel oder Belize segeln. Er darf aber nicht nach Santo Domingo oder Turks & Caicos segeln, weil diese Hfen im selben Gebiet liegen wie sein Starthafen Puerto Rico.

ABSTIMMUNG BER BLACKBEARD UND WINDRICHTUNG


In jeder Spielrunde gibt es in der Windphase eine Abstimmung. Auf diese Weise wird der Besitzer des Blackbeard Plttchens und die aktuelle Windrichtung ermittelt.

WINDPHASE
WINDRICHTUNG: DER SCHLSSEL ZUR BEWEGUNG
Bevor die Windphase genau erklrt wird, folgen hier einige wichtige Informationen zur Windrichtung und ihrer Auswirkung auf die Bewegung eines Schiffes. Auf dem Spielplan ist die Karibik in 4 Gebiete unterteilt, die abwechselnd hell und dunkel unterlegt sind. Diese Unterteilung bildet die Grundlage fr die Bewegung der Schiffe und spielt beim Ermitteln des Ansehensbonus eines Piraten eine Rolle ( Ansehensbonus). Jeder Gebiet enthlt 3 Hfen. Ein Hafen wird auf dem Spielplan als kreisfrmiges Feld in einer von 4 Farben dargestellt. Alle 3 Hfen eines Gebiets haben dieselbe Farbe. Die Bewegung eines Piratenschiffs ist direkt von der Windrichtung abhngig. Schiffe mssen sich von einem Starthafen zum Zielhafen immer in Windrichtung bewegen! Die Windrichtung wird in der Windphase ermittelt und wird danach auf der Windrose des Spielplans markiert (siehe Abstimmung ber Blackbeard und Windrichtung). Die Aktion Gnstige Winde kann zudem genutzt werden, um die Bewegung eines Schiffes zu modifizieren ( Aktionen und Aktionspunkte).

Die Abstimmung luft folgendermaen ab:


Jeder Spieler stellt zuerst verdeckt auf seinem Kompass die Windrichtung ein, fr die er in der Abstimmung seine Stimme(n) abgeben mchte (Norden, Osten, Sden oder Westen). Danach legt er seinen Kompass verdeckt vor sich hin. Liegen die Kompasse auf dem Tisch, decken alle Spieler gleichzeitig ihre Kompasse auf und zeigen, welche Windrichtung sie eingestellt haben. Jeder Spieler nimmt nun von seinen aktiven Windwrfeln geheim alle, einige oder keine Windwrfel in seine geschlossene Hand. Jeder Windwrfel zhlt dabei 1 Stimme in der folgenden Abstimmung. Ein Spieler muss bei der Abstimmung mitmachen, auch wenn er keine Windwrfel in dieser Runde einsetzen mchte (leere Hand). Hat ein Spieler seine Wrfel gewhlt, legt er seine geschlossene Hand auf den Tisch. Haben alle Spieler ihre Hnde auf dem Tisch, ffnen sie gleichzeitig ihre Hand und zeigen, wie viele Windwrfel sie in der Hand halten. Das Blackbeard Plttchen wird zugeteilt Wenn ein Spieler mehr Windwrfel als jeder andere in der Hand hlt, erhlt er sofort Blackbeard. Bei Gleichstand muss der Spieler, der momentan Blackbeard besitzt, entscheiden welcher der Spieler, die am Gleichstand beteiligt sind, Blackbeard erhalten soll. Sollte der momentane Besitzer von Blackbeard selbst einer dieser Spieler sein, darf er auch sich selbst whlen und Blackbeard behalten. Die aktuelle Windrichtung wird ermittelt Jeder eingesetzte Windwrfel zhlt 1 Stimme fr die Windrichtung, die der jeweilige Spieler auf seinem Kompass eingestellt hat. Pro Windrichtung werden alle Stimmen zusammengezhlt und die Richtung mit den meisten Stimmen ist die neue Windrichtung. Falls es Gleichstand bei zwei oder mehr Windrichtungen geben sollte, muss der jetzige Besitzer von Blackbeard eine Windrichtung aus den Windrichtungen mit gleicher Stimmenzahl auswhlen. Ist die Windrichtung ermittelt, wird sie mit dem Windrichtungspfeil auf der Windrose des Spielplans markiert. Alle Windwrfel die fr diese Abstimmung benutzt wurden, kommen in die Reserven der jeweiligen Spieler zurck. Die nicht verwendeten aktiven Windwrfel, die ein Spieler noch besitzt, werden wieder fr alle sichtbar hingelegt. Nun muss der Besitzer von Blackbeard den Startspieler fr die folgende Kaperphase bestimmen. Er kann auch sich selbst als Startspieler bestimmen.

NORD- SDWIND: Wenn der Wind Richtung Norden (bzw. Sden)


weht, kann ein Spieler sein Schiff nur in einen Zielhafen segeln, der nrdlich (bzw. sdlich) von seinem Starthafen liegt. Der Zielhafen darf dabei entweder im selben Gebiet wie der Starthafen (Startgebiet) liegen oder aber in einem der beiden direkt angrenzenden Gebiete links und rechts vom Startgebiet. Der Zielhafen muss aber nrdlich (bzw. sdlich) vom Starthafen liegen. Beispiel: Der Wind weht Richtung Sden. Black Bart, der mit seinem Schiff in Puerto Rico vor Anker liegt, drfte nun sdwrts entweder nach Jamaica, Santo Domingo, Guadeloupe, Barbados oder Trinidad segeln. Er darf aber z.B. nicht nach Belize segeln, da dieser Hafen weder im Startgebiet liegt, in dem das Schiff gestartet ist, noch in einem der beiden stlich oder westlich direkt angrenzenden Gebiete. OST- UND WESTWIND: Die Ost- und Westwinde sind strker als die Nord- und Sdwinde und erlauben daher eine grere Reichweite bei der Bewegung. Sie zwingen einen Spieler, sein Startgebiet zu verlassen.

Wenn der Wind Richtung Osten (bzw. Westen) weht, kann ein Spieler mit seinem Schiff nur in einen Zielhafen segeln, der 1 oder 2 Gebiete weiter nach Osten (bzw. Westen) liegt. Ein Spieler darf nicht im selben Gebiet wie sein Starthafen bleiben! Die Aktion

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KAPERPHASE
Angefangen beim Startspieler und weiter im Uhrzeigersinn fhren alle Spieler nacheinander ihre Kaperphase aus. Die Kaperphase eines Spielers besteht in der Regel aus 1 Mal segeln und dem Verbrauchen seiner Aktionspunkte. Einem Spieler stehen pro Kaperphase normalerweise 3 Aktionspunkte zur Verfgung ( Aktionen und Aktionspunkte). Ein Spieler kann in beliebiger Reihenfolge segeln bzw. Aktionspunkte verbrauchen. Er muss nicht erst alle Aktionspunkte verbrauchen, bevor er segeln darf. Auch muss er nicht alle seine Aktionspunkte verbrauchen. Ein Spieler muss aber whrend seiner Kaperphase sein Schiff in einen neuen Hafen segeln, wenn dies mglich ist ( Segeln des Schiffes, Anlegemanver im Hafen).
Beispiel: In seiner Kaperphase verwendet Bonnet zuerst 1 Aktionspunkt, segelt dann mit seinem Schiff in einen neuen Hafen und verwendet dort seine restlichen 2 Aktionspunkte. Nach ihm verwendet Calico Jack erst alle seine Aktionspunkte und segelt dann mit seinem Schiff in einen neuen Hafen. Schlielich segelt Black Sam erst sein Schiff in einen neuen Hafen und verwendet dort dann alle seine Aktionspunkte.

Falls ein Spieler sein Schiff wegen ungnstigem Wind nicht bewegen kann, ist er Gefangen im Wind. Der Spieler knnte dann entweder die Aktion Gnstige Winde fr 3 Aktionspunkte ausfhren, um in eine beliebige Richtung zu segeln oder er darf in diesem Fall ausnahmsweise in seinem momentanen Hafen stehen bleiben ( Aktionen und Aktionspunkte). In diesem Fall wird kein Anlegemanver im Hafen durchgefhrt.
Beispiel: Hornigold ist in Guadeloupe und der Wind weht Richtung Osten. Sein Schiff msste sich nun eigentlich ein oder zwei Gebiete nach Osten bewegen, aber das ist nicht mglich, denn dort gibt es keinen Hafen mehr. Das Schiff ist somit momentan Gefangen im Wind.

ANLEGEMANVER IM HAFEN
Hat man einen Zielhafen ausgewhlt, in den man segeln mchte, gilt es, eine spezielle Abfolge von Aktivitten durchzufhren. Diese Abfolge wird als Anlegemanver im Hafen bezeichnet.

KURZBERSICHT ANLEGEMANVER IM HAFEN


1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) Aktionskarten beiseite legen. Schiff in neuen Hafen stellen. Siegpunktplttchen des Hafens nehmen. Wenn mglich, Ausrstung dafr gutschreiben. VP dafr gutschreiben. Wenn mglich, Schatzkarte ziehen. Siegpunktplttchen ber Nachschubleiste ersetzen. Dann in beliebiger Reihenfolge:
Wenn mglich, gegnerisches Schiff entern. Wenn mglich, Schatz heben.

Wenn ein Spieler seine Kaperphase beendet hat, dreht er seinen Kompass auf die Rckseite, um dies anzuzeigen.

AKTIONEN UND AKTIONSPUNKTE


Die Aktionspunkte, die einem Spieler whrend seiner Kaperphase zur Verfgung stehen, knnen fr folgende Aktionen verwenden werden:
Ziehen einer Aktionskarte kostet 1 Aktionspunkt. Ausspielen einer Aktionskarte kostet 1 Aktionspunkt. Kaufen von 2 Windwrfeln aus der Reserve und Hinzufgen zum aktiven Windwrfel-Vorrat kostet 1 Aktionspunkt. Kaufen von 5 Windwrfeln aus der Reserve und Hinzufgen zum aktiven Windwrfel-Vorrat kostet 2 Aktionspunkte. Kaufen von 9 Windwrfeln aus der Reserve und Hinzufgen zum aktiven Windwrfel-Vorrat kostet 3 Aktionspunkte. Die Aktion Gnstige Winde kostet 3 Aktionspunkte.

9) Wenn mglich, Ansehen als berchtigter Pirat in einem Hafen vergrern. 10) Wenn mglich, Ansehensbonus gutschreiben. 11) Eigene Aktionskarten wieder aufnehmen.

DETAILS ANLEGEMANVER IM HAFEN


Das Anlegemanver im Hafen luft im Detail folgendermaen ab:
1) Ein Spieler darf whrend dem Anlegemanver im Hafen keine Aktionskarten ausspielen. Die Aktionskarten werden daher beiseite gelegt. 2) Der Spieler setzt sein Schiff gem aktueller Windrichtung, oder in abgenderter Windrichtung durch eine Aktion Gnstige Winde, in den Zielhafen. 3) Der Spieler nimmt das Siegpunktplttchen in seinem Zielhafen auf. 4) Der Spieler addiert die auf dem Siegpunktplttchen Ausrstung angegebenen Einheiten Waffen, Mannschaft und Proviant zur eigenen Ausrstung, indem er seinen Zhlstein auf Siegpunkte der entsprechenden Zhllei(VP) ste nach oben zieht. Falls sein Zhlstein bereits auf dem obersten Feld einer Zhlleiste steht, knnen bei dieser Ausrstungsart keine weiteren Einheiten addiert werden. berzhlige Einheiten sind dann verloren. HINWEIS: Sobald ein Spieler dadurch mehr Einheiten Waffen, Mannschaft oder Proviant besitzt als alle anderen Spieler, erhlt er sofort fr die jeweilige Ausrstungsart die entsprechende Vorteilskarte also Beste Bewaffnung [Most Weapons], Grte Mannschaft [Largest Crew], Am meisten Proviant [Most Provisions] ( Ausrstung und ihre Vorteile).

Mittels der Aktion Gnstige Winde kann ein Spieler sein Schiff entweder in eine beliebige Richtung bewegen, also unabhngig von der aktuellen Windrichtung segeln, oder er darf bei Ost (bzw. West) Wind ein Gebiet zustzlich in aktueller Windrichtung segeln. Die Aktion Gnstige Winde zhlt nur fr eine Bewegung eines Schiffes. HINWEIS: Die Aktion Gnstige Winde verndert nicht die aktuelle Windrichtung bzw. den Windrichtungspfeil, sie hat nur Einfluss auf die Bewegung desjenigen Spielers, der diese Aktion ausfhrt.

SEGELN DES SCHIFFES


Ein Spieler muss whrend seiner Kaperphase mit seinem Schiff in
einen neuen Hafen segeln, wenn dies mglich ist. Ein Spieler darf in seiner Kaperphase normalerweise nur 1 Mal segeln, es sei denn er spielt eine Aktionskarte, die ihm eine zustzliche Bewegung erlaubt ( Aktionskarten).

Das Segeln eines Schiffes kostet keine Aktionspunkte. Ein Schiff muss sich immer in Windrichtung bewegen, es sei denn die Aktion Gnstige Winde wird ausgefhrt ( Windrichtung: Der Schlssel zur Bewegung, Aktionen und Aktionspunkte).

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9) Nun kann ein Spieler im Zielhafen sein Ansehen als berchtigter Pirat vergrern. Wenn ein Spieler in einen unbesetzten Hafen segelt, kann er automatisch sein Ansehen vergrern. Wenn ein Spieler in einen von Mitspielern besetzten Hafen segelt und nicht weniger Waffen besitzt als irgendeiner der Mitspieler in diesem Hafen, kann er in diesem Hafen ebenfalls sein Ansehen vergrern.

5) Nun werden die VP, die auf dem Siegpunktplttchen angegeben sind, gutgeschrieben. Dazu rckt der Spieler seinen Siegpunktzhlstein auf der Siegpunktzhlleiste entsprechend vor. Falls ein Spieler die Vorteilskarte Am meisten Proviant [Most Provisions] besitzt, bekommt er 1 VP zustzlich (wie auf dieser Vorteilskarte angegeben). 6) Wenn das Siegpunktplttchen ein Schatzkarten-Symbol [Buried Treasure] aufweist, darf der Spieler eine Schatzkarte vom Stapel ziehen und legt diese verdeckt vor sich hin. Falls zurzeit keine Schatzkarten zum Ziehen zur Verfgung stehen, kann er keine Karte ziehen. ( Schatzkarten). 7) Das erbeutete Siegpunktplttchen wird nun von links in die Nachschubleiste geschoben und entsprechend alle anderen Siegpunktplttchen der Nachschubleiste ein Feld nach rechts verschoben. Das Siegpunktplttchen, das auf diese Weise rechts aus der Nachschubleiste heraus geschoben wurde, wird in das nun freie Feld des Zielhafens gelegt. 8) Nun hat ein Spieler die folgenden Aktionsmglichkeiten: Er knnte ein gegnerisches Schiff entern und/oder er knnte einen vergrabenen Schatz heben. Schiff entern und vergrabene Schtze heben drfen in beliebiger Reihenfolge ausgefhrt werden und kosten keine Aktionspunkte. Schiff entern Ein Spieler kann das Schiff eines Mitspielers entern, wenn es im selben Hafen liegt und wenn er eine bessere Bewaffnung besitzt. Das heit, er besitzt entweder mehr Einheiten Waffen als sein Mitspieler oder die Vorteilskarte Beste Bewaffnung [Most Weapons]. Falls sich in einem Hafen mehr als ein Schiff mit geringerer Bewaffnung befindet, darf der Spieler nur eines davon entern, er darf sich das Schiff aber aussuchen. Ein Spieler kann ein an Waffen unterlegenes Schiff auch dann entern, wenn im selben Hafen noch ein anderes Schiff mit mehr Einheiten Waffen liegen sollte. Konnte ein Spieler das Schiff eines Mitspielers entern, so darf er diesem entweder 2 VP stehlen und zu seinen eigenen VP hinzuzhlen oder er darf dem Mitspieler 1 Einheit Mannschaft oder Waffen oder Proviant stehlen und zu seiner eigenen Ausrstung hinzuzhlen. Die Zhlsteine fr Ausrstung oder VP sind danach entsprechend nachzufhren. Wenn ein Spieler durch das Entern seinen Anspruch auf eine Vorteilskarte verliert, muss er die entsprechende Vorteilskarte sofort abgeben. Wenn umgekehrt ein Spieler durch das Entern die Mehrheit an Waffen, Mannschaft oder Proviant erlangt, erhlt er sofort die entsprechende Vorteilskarte ( Ausrstung und ihre Vorteile). Schatz heben Wenn ein Spieler eine Schatzkarte fr den Hafen besitzt, in den er eben gesegelt ist, deckt er diese Schatzkarte auf. Er darf dann seinen Zhlstein auf der Zhlleiste fr Schatzkisten [BOOTY] ein Feld nach oben ziehen und sich die Anzahl VP gutschreiben, die auf dem neu erreichten Feld angegeben sind. Danach wird die Schatzkarte unter den Schatzkartenstapel geschoben ( Schatzkarten). Falls sein Zhlstein auf der Zhlleiste fr Schatzkisten bereits auf dem obersten Feld steht, knnen keine weiteren Schatzkisten addiert werden und es gibt somit auch keine VP fr das Heben des Schatzes. Beispiel: Hornigold segelt nach Jamaica, hat die entsprechende Schatzkarte und lst diese ein. Er zieht seinen Zhlstein fr Schatzkisten [Booty] ein Feld nach oben, von 0 auf das 2 VP Feld, und erhlt nun die angegebenen 2 VP.

HINWEIS: Die Vorteilskarte Beste Bewaffnung [Most Weapons] hat hier keine Bedeutung.
Um anzuzeigen, dass man in einem Hafen sein Ansehen vergrert hat, wird in diesen Hafen als Markierung ein Wrfel aus der eigenen Reserve gelegt (kein aktiver Windwrfel!). Beispiel: Bonnet und Calico Jack liegen beide in Trinidad vor Anker. Bonnet besitzt 2 Einheiten Waffen und Calico Jack besitzt 1 Einheit Waffen. Black Bart ist mit seinem Schiff in Barbados, besitzt 2 Einheiten Waffen und die Vorteilskarte Beste Bewaffnung [Most Weapons]. Black Sam liegt in Guadeloupe und hat keine Waffen. Hornigold liegt mit seinem Schiff in Puerto Rico und hat 1 Einheit Waffen. Bonnet kann, egal wo er hinsegelt, im Zielhafen seinen Ruf vergrern, auch in Barbados. Hornigold kann in jedem Hafen auer Barbados seinen Ruf vergrern. Das Ansehen eines Piraten in einem Hafen geht nie verloren und kann nicht gestohlen werden. Wenn ein Wrfel in einen Hafen gelegt wurde, um zu markieren, dass ein Spieler dort bereits seinen Ruf vergrert hat, dann bleibt dieser Markierungsstein bis zum Spielende in dem Hafenfeld liegen. 10) Sobald ein Spieler im 3. Hafen eines Gebiets der Karte sein Ansehen vergrert hat, erhlt er den entsprechenden Ansehensbonus ( Ansehensbonus). 11) Zum Schluss nimmt ein Spieler seine Aktionskarten wieder auf die Hand (sofern er welche hatte). Damit ist das Anlegemanver im Hafen beendet.

AUSRSTUNG UND IHRE VORTEILE


In den Hfen knnen verschiedene Dinge gefunden und/oder gekauft werden, Waffen [Weapons], Mannschaft [Crew], Proviant [Provisions] und Schatzkarten [Buried Treasure] bzw. Schatzkisten [Booty]. Zu Beginn des Spiels beginnen alle Spieler mit 0 Einheiten auf ihren Zhlleisten fr Waffen, Mannschaft, Proviant und Schatzkisten. Zu Waffen, Mannschaft und Proviant gibt es Vorteilskarten, die derjenige Spieler erhlt, der in der jeweiligen Ausrstungsart in Fhrung geht. Dies sind die Karten Beste Bewaffnung [Most Weapons], Grte Mannschaft [Largest Crew] und Am meisten Proviant [Most Provisions]. Im oberen Drittel einer Vorteilskarte ist angegeben, fr welche Ausrstungsart die Karte gilt. In der Mitte ist grafisch dargestellt, welchen Vorteilsbonus ein Spieler durch diese Karte erhlt. Im unteren Drittel der Karte ist angegeben, wie viele VP der Besitzer dieser Karte am Ende des Spieles erhlt. WAFFEN [Weapons] Sobald ein Spieler mehr Einheiten Waffen besitzt als alle anderen Spieler, bekommt er die Vorteilskarte Beste Bewaffnung [Most Weapons]. Diese Vorteilskarte erlaubt ihrem Besitzer, das Schiff eines Mitspielers auch dann zu entern, wenn dieser gleichviele Einheiten Waffen besitzt, also eigentlich nicht an Waffen unterlegen wre. ( Anlegemanver im Hafen). Waffen sind auch wichtig, um das Ansehen als berchtigter Pirat in einem Hafen zu vergrern.

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MANNSCHAFT [Crew] Sobald ein Spieler mehr Einheiten Mannschaft besitzt als alle anderen Spieler, bekommt er die Vorteilskarte Grte Mannschaft [Largest Crew]. Diese Vorteilskarte erlaubt ihrem Besitzer, 1 Bonus Aktionspunkt zustzlich am Ende seiner regulren Kaperphase einzusetzen. Um diesen Bonus Aktionspunkt einsetzen zu knnen, muss ein Spieler bereits gesegelt sein und alle seine regulren Aktionspunkte verbraucht haben! Das bedeutet, der Bonus Aktionspunkt kann nicht mit den regulren Aktionspunkten kombiniert werden, um z.B. extra Windwrfel zu kaufen oder die Aktion Gnstige Winde auszufhren.
Beispiel 1: Calico Jack spielt eine Aktionskarte aus und verbraucht dafr seinen 2. Aktionspunkt. Durch diese Karte bernimmt er die Fhrung bei der Mannschaft [Crew] und bekommt die Vorteilskarte Grte Mannschaft [Largest Crew]. Er mchte nun Windwrfel kaufen. Er darf aber den Bonus Aktionspunkt fr seine Vorteilskarte erst benutzen wenn seine regulre Kaperphase beendet ist. Er knnte nun mit seinem 3. Aktionspunkt 2 Windwrfel kaufen und mit dem Bonus Aktionspunkt danach noch mal 2 Windwrfel kaufen. Er darf aber seinen 3. regulren Aktionspunkt nicht mit dem Bonus Aktionspunkt kombinieren und fr diese 2 Aktionspunkte 5 Windwrfel kaufen. Beispiel 2: Black Bart besitzt bereits die Vorteilskarte Grte Mannschaft [Largest Crew]. Er mchte in seiner Kaperphase gegen den Wind segeln. Er knnte nun seine regulren 3 Aktionspunkte fr die Aktion Gnstige Winde verwenden, in einen beliebigen Hafen segeln und dort seinen Bonus Aktionspunkt einsetzen. Was nicht erlaubt ist, wre 1 Aktionspunkt verbrauchen und dann die restlichen 2 regulren Aktionspunkte mit dem Bonus Aktionspunkt kombinieren, um mit diesen 3 Aktionspunkten die Aktion Gnstige Winde auszufhren und dann zu segeln.

Beispiel 2: Calico Jack segelt in einen Hafen, der bereits von Hornigold besetzt ist und fhrt nun das Anlegemanver im Hafen durch. Zum Zeitpunkt, zu dem Calico Jack in den Hafen segelt, hat er gleich viele Einheiten Waffen wie Hornigold. Nachdem Calico Jack aber das Siegpunktplttchen gewertet hat, besitzt er mehr Waffen als Hornigold. Da Entern nach der Wertung des Siegpunktplttchens erfolgt, darf Calico Jack nun Hornigold entern.

Die Boni der Vorteilskarten mssen wie gezeigt zum passenden Zeitpunkt whrend der Kaperphase eines Spielers benutzt werden. Die Spieler knnen dies auch flexibel auslegen. Sollte ein Spieler jedoch vergessen haben, den Bonus irgendeiner Vorteilskarte zu nutzen, oder es versumt haben, eine Schatzkarte [Buried Treasure] einzulsen, um einen Schatz zu heben, dann kann er dies nicht mehr nachtrglich einfordern, sobald ein neuer Spieler seine Kaperphase begonnen hat. Sofort wenn ein Spieler bei Waffen, Mannschaft oder Proviant mehr Einheiten besitzt als alle anderen Spieler, bekommt er die entsprechende Vorteilskarte. Er legt diese Vorteilskarte offen vor sich aus. Solange dieser Spieler bei der entsprechenden Ausrstungsart nicht weniger Einheiten besitzt als irgendein anderer Spieler, bleibt die Karte in seinem Besitz. Sobald er bei der entsprechenden Ausrstungsart weniger Einheiten besitzt als irgendein anderer Spieler, muss er die Vorteilskarte sofort abgeben.
Beispiel 1: Bonnet hat 5 Einheiten Proviant und die Vorteilskarte Am meisten Proviant [Most Provisions]. Calico Jack hat 3 Einheiten Proviant. Calico Jack spielt die Karte Betrug! [Swindle!] gegen Bonnet aus und tauscht 1 Einheit Waffen gegen 1 Einheit Proviant. Dies bringt die Anzahl Einheiten Proviant bei beiden auf je 4. Da Bonnet nicht weniger Einheiten Proviant hat als irgendein anderer Spieler, darf er seine Vorteilskarte Am meisten Proviant nach wie vor behalten. Beispiel 2: Dieses Mal hat Bonnet nur 4 Einheiten Proviant und die Vorteilskarte Am meisten Proviant [Most Provisions]. Black Bart hat 4 Einheiten Proviant und Calico Jack hat 3 Einheiten Proviant. Wieder spielt Calico Jack die Karte Betrug! [Swindle!] gegen Bonnet aus und tauscht 1 Einheit Waffen gegen eine 1 Proviant. Dies bringt die Anzahl Einheiten Proviant bei Bonnet auf 3 und bei Calico Jack auf 4. Da Bonnet nun weniger Einheiten Proviant als irgendein anderer Spieler hat, muss er seine Vorteilskarte Am meisten Proviant abgeben. Doch weder Calico Jack noch Black Bart drfen die Vorteilskarte Am meisten Proviant fr sich beanspruchen, da keiner von beiden mehr Einheiten Proviant als irgendein anderer Spieler besitzt.

PROVIANT [Provisions] Sobald ein Spieler mehr Einheiten Proviant besitzt als alle anderen Spieler, bekommt er die Vorteilskarte Am meisten Proviant [Most Provisions]. Der Besitzer dieser Vorteilskarte erhlt 1 VP zustzlich zu den regulren VP, die ein Siegpunktplttchen einbringt, das er erbeutet hat. SCHATZKARTEN [Buried Treasure] Ist auf einem Siegpunktplttchen das Symbol einer Schatzkarte [Buried Treasure] abgebildet, so darf der Spieler, der das Siegpunktplttchen erhalten hat, eine Karte vom Schatzkartenstapel ziehen. Es gibt keinen Vorteilsbonus dafr, dass man whrend des Spiels die meisten Schatzkarten besitzt oder die meisten Schatzkisten angesammelt hat. ( Anlegemanver im Hafen, Schatzkarten). Ein Spieler kann den Bonus einer Vorteilskarte nur dann anwenden, wenn er die Karte zum passenden Zeitpunkt bereits besitzt!
Beispiel 1: Hornigold segelt in einen neuen Hafen und fhrt das Anlegemanver im Hafen durch. Danach spielt er die Karte Proviant Kaufen [Buy Provisions] aus. Dadurch besitzt er nun mehr Einheiten Proviant als jeder andere Spieler und er darf sich die Vorteilskarte Am meisten Proviant [Most Provisions] nehmen. Da er aber diese Vorteilskarte nicht zu dem Zeitpunkt hatte als er das Anlegemanver im Hafen ausgefhrt hatte, darf er nun nicht nachtrglich den 1 VP fr diese neu erworbene Vorteilskarte gutschreiben.

Es ist mglich und erlaubt, dass im Verlauf einer Spielrunde mehrere Spieler nacheinander die gleiche Vorteilskarte erhalten und deren Bonus einsetzen knnen. Bei Spielende bringt der Besitz jeder Vorteilskarte dem Besitzer 2 VP. Dies ist sowohl auf der Vorteilskarte selbst vermerkt als auch auf dem Spielplan auf der bersichtstabelle VP bei Spielende zusammengefasst. HINWEIS: Waffen [Weapons], Mannschaft [Crew] und Proviant [Provisions] haben eine Gemeinsamkeit: Diese Einheiten knnen von einem anderen Spieler gestohlen werden oder auf andere Weise verloren gehen. Schatzkisten dagegen knnen nicht gestohlen werden! Die Zhlleiste fr Schatzkisten [Booty] dient lediglich dazu anzuzeigen, wie viele VP der zuletzt gehobene Schatz eingebracht hat. Um dem Rechnung zu tragen, ist sie auch in einer anderen Farbe dargestellt.

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Aktion Gnstige Winde auszufhren, danach den 1 Bonus Aktionspunkt seiner Vorteilskarte Grte Mannschaft [Largest Crew] nutzen, um die Karte Heave, Ye Scurvy Dogs! zu spielen und ein 2. Mal in jede Richtung weiter zu segeln, die er mchte. Beispiel 3: Gleiche Ausgangslage wie in Beispiel 2. Diesmal wendet Black Sam zuerst 3 Aktionspunkte fr die Aktion Gnstige Winde auf und segelt sdwrts nach Jamaica. In Jamaica liegt ein Siegpunktplttchen mit 4 VP und 1 Einheit Mannschaft. Er knnte nun den 1 Bonus Aktionspunkt seiner Vorteilskarte Grte Mannschaft [Largest Crew] nutzen, um die Karte Heave, Ye Scurvy Dogs! zu spielen, muss dann aber mit der Windrichtung segeln also gegen Osten. HIRE CREW [Mannschaft anheuern] (3) Ein Spieler, der diese Karte ausspielt, kann 1 (und nur 1) Einheit Mannschaft fr 2 VP anheuern. Falls sich sein Schiff in einem auf der Karte aufgefhrten Hfen befindet, erhlt er diese 1 Einheit Mannschaft kostenlos. Der Zhlstein auf der Zhlleiste fr Mannschaft muss unter 9 stehen, um diese Karte ausspielen zu drfen! Die Zhlsteine fr Mannschaft und VP sind danach entsprechend nachzufhren. INTRIGUE! [Intrige!] (3) Ein Spieler, der diese Karte ausspielt, kann 2 beliebige Siegpunktplttchen austauschen (keine Siegpunktzhlsteine). Beide Siegpunktplttchen drfen sowohl von einem Feld neben einem Hafen als auch von irgendeinem Feld der Nachschubleiste genommen werden. MISFIRE! [Waffenfehler!] (2) Ein Spieler, der diese Karte ausspielt, whlt einen beliebigen Mitspieler aus, egal ob dessen Schiff im selben Hafen liegt oder nicht. Der ausgewhlte Spieler verliert 1 Einheit Waffen. Der Zhlstein fr Waffen ist danach entsprechend nachzufhren. MUTINY! [Meuterei!] (2) Ein Spieler, der diese Karte ausspielt, whlt einen beliebigen Mitspieler aus, egal ob dessen Schiff im selben Hafen liegt oder nicht. Der ausgewhlte Spieler verliert 1 Einheit Mannschaft. Der Zhlstein fr Mannschaft ist danach entsprechend nachzufhren. PUT THE CREW TO THE TEST! [Mannschaft auf die Probe stellen!] (3) Ein Spieler muss zum blichen 1 Aktionspunkt 1 Einheit Mannschaft zustzlich zahlen, um diese Karte spielen zu drfen! Er erhlt dafr 3 zustzliche Aktionspunkte in dieser Kaperphase. Ein Spieler muss mindestens 1 Einheit Mannschaft besitzen, um diese Karte bezahlen zu knnen, auch darf er nur 1 Karte Put the Crew to the Test pro Runde ausspielen. Der Zhlstein fr Mannschaft ist danach entsprechend nachzufhren. Beispiel: Calico Jack hat 3 Aktionspunkte und 1 Einheit Mannschaft. Er spielt die Karte Put the Crew to the Test als 1. Aktion. Er reduziert seine Mannschaft von 1 auf 0 und hat nun 5 Aktionspunkte (3 - 1 + 3) zur Verfgung, die er nun weiter einsetzen kann. RATS! [Ratten!] (2) Ein Spieler der diese Karte ausspielt, whlt einen beliebigen Mitspieler aus, egal ob dessen Schiff im selben Hafen liegt oder nicht. Der ausgewhlte Spieler verliert 1 Einheit Proviant. Der Zhlstein fr Proviant ist danach entsprechend nachzufhren. SECRET CACHE OF WEAPONS! [Geheimes Waffenlager!] (3) Ein Spieler der diese Karte ausspielt, legt sie offen vor sich aus. Bis zum Ende der gesamten aktuellen Spielrunde darf er 2 Einheiten Waffen zu seiner Bewaffnung hinzu addieren. Seine Zhlleiste fr Waffen bleibt jedoch auf dem aktuellen Stand und wird nicht angepasst! Diese Karte ist kumulativ, das heit wenn ein Spieler z.B. 2 solcher Karten vor sich ausliegen hat, darf er 4 Punkte zu seiner Bewaffnung hinzu addieren. Falls diese Karte dazu fhrt, dass der Spieler die berlegenheit in Bewaffnung erlangt, darf er die Vorteilskarte fr Beste Bewaffnung [Most Weapons] an sich nehmen. Ausgelegte Karten Secret Cache Of Weapons! werden am Ende der aktuellen Spielrunde abgelegt und

AKTIONSKARTEN
Das Ziehen einer Aktionskarte vom Nachziehstapel kostet einen Aktionspunkt und das Ausspielen einer Aktionskarte kostet ebenfalls einen Aktionspunkt ( Aktionen und Aktionspunkte). Eine Aktionskarte darf zu jeder Zeit whrend der eigenen Kaperphase ausgespielt werden, auer whrend dem Anlegemanver im Hafen ( Anlegemanver im Hafen).

Eine Aktionskarte wird sofort nach deren Ausspielen auf den Ablagestapel gelegt, es sei denn der Text der Karte weist etwas anders an. Falls der Nachziehstapel fr Aktionskarten aufgebraucht ist, werden alle abgelegten Aktionskarten neu gemischt und so ein frischer Nachziehstapel erstellt. Es gibt keine Beschrnkung bezglich der Anzahl Aktionskarten, die ein Spieler auf der Hand halten darf. Es gibt aber Aktionskarten die einen Spieler zwingen knnen, seine Kartenhand auf ein gegebenes Limit zu reduzieren. Nachfolgend die Beschreibungen aller Aktionskarten mit Name und Anzahl. Die Liste ist alphabetisch nach den englischen Kartennamen geordnet:
BUY PROVISIONS [Proviant kaufen] (3) Ein Spieler, der diese Karte ausspielt, darf 1 (und nur 1) Einheit Proviant fr 2 VP kaufen. Falls sich sein Schiff in einem auf der Karte aufgefhrten Hfen befindet, erhlt er diese 1 Einheit Proviant kostenlos. Sein Zhlstein auf der Zhlleiste fr Proviant muss unter 9 stehen, um diese Karte ausspielen zu drfen! Die Zhlsteine fr Proviant und VP sind danach entsprechend nachzufhren. BUY WEAPONS [Waffen kaufen] (3) Ein Spieler, der diese Karte ausspielt, darf 1 (und nur 1) Einheit Waffen fr 2 VP kaufen. Falls sich sein Schiff in einem auf der Karte aufgefhrten Hfen befindet, erhlt er diese Einheit Waffen kostenlos. Sein Zhlstein auf der Zhlleiste fr Waffen muss unter 9 stehen, um diese Karte ausspielen zu drfen! Die Zhlsteine fr Waffen und VP sind danach entsprechend nachzufhren. HEAVE, YE SCURVY DOGS! [Segel setzen, ihr rudigen Hunde!] (2) Falls ein Spieler in dieser Runde schon gesegelt ist und er danach immer noch weniger VP hat als alle anderen Spieler, darf er diese Karte ausspielen. Dazu muss er zum blichen 1 Aktionspunkt 1 Einheit Mannschaft zustzlich zahlen und darf nun ein 2. Mal segeln. Er muss in aktueller Windrichtung segeln, es sei denn, er wendet die Aktion Gnstige Winde an, bevor er diese Karte ausspielt. Ein Spieler muss mindestens 1 Einheit Mannschaft besitzen um diese Karte bezahlen zu knnen, auch darf er nur 1 Karte Heave, Ye Scurvy Dogs! pro Spielrunde ausspielen. Der Zhlstein auf der Zhlleiste fr Mannschaft ist danach entsprechend nachzufhren. Beispiel 1: Der Wind weht Richtung Osten. Black Sam ist in Nassau und ist 1 Einheit Mannschaft hinter dem Spieler mit der Vorteilskarte Grte Mannschaft [Largest Crew]. Er entscheidet sich, in den Hafen von Puerto Rico zu segeln, in dem ein Siegpunktplttchen mit 3 VP und 1 Einheit Mannschaft liegt. Nach dem Segeln hat Black Sam immer noch weniger VP als alle anderen Spieler. Er knnte nun die Karte Heave, Ye Scurvy Dogs! spielen, 1 Einheit Mannschaft zahlen und ein 2. Mal segeln. Allerdings muss Black Sam in aktueller Windrichtung weitersegeln. Er kann dies vermeiden, wenn er vor dem Ausspielen der Karte Heave, Ye Scurvy Dogs! die Karte Put the Crew to the Test ausspielt, dadurch weitere Aktionspunkte erhlt und mit diesen die Aktion Gnstige Winde ausfhrt. Beispiel 2: Die selbe Ausgangslage wie in Beispiel 1, auer dass diesmal Black Sam entweder bereits die Vorteilskarte Grte Mannschaft [Largest Crew] besitzt oder diese Vorteilskarte dadurch erlangt, dass er nach Puerto Rico segelt. Black Sam knnte nun seine 3 regulren Aktionspunkte aufwenden, um die

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falls erforderlich, muss dann auch die Vorteilskarte Beste Bewaffnung wieder abgegeben werden. Beispiel: Spieler Hornigold hat 4 Einheiten Waffen, Black Sam hat 7 Einheiten Waffen und die Vorteilskarte Beste Bewaffnung [Most Weapons], und Calico Jack hat 7 Einheiten Waffen. Hornigold spielt 2 Karten Secret Cache of Weapons! vor sich aus. Dadurch verfgt er temporr ber 8 Einheiten Waffen (4 + 2 + 2). Dies erlaubt ihm nun, die Vorteilskarte Beste Bewaffnung zu nehmen. Im Verlauf der Spielrunde erwirbt kein Spieler weitere Einheiten Waffen. Am Ende der Runde werden die 2 Karten Secret Cache of Weapons! von Hornigold abgelegt und er hat nun wieder nur 4 Punkte Bewaffnung. Weil Hornigold nun weniger Waffen als irgendein anderer Spieler hat, muss er die Vorteilskarte Beste Bewaffnung wieder abgeben. Da jedoch sowohl Black Sam als auch Calico Jack gleich viel - nmlich 7 Punkte - Bewaffnung haben, darf keiner der beiden die Vorteilskarte Beste Bewaffnung an sich nehmen. STORM! [Sturm!] (3) Wenn ein Spieler diese Karte ausspielt, mssen alle seine Mitspieler, die mehr als 2 Aktionskarten auf der Hand halten, ihre Kartenhand auf 2 Karten reduzieren. Dabei ist es egal, in welchem Hafen deren Schiffe liegen. Weder Schatzkarten [Buried Treasure] noch Karten, die offen vor einem Spieler ausliegen (z.B. Secret Cache Of Weapons!), zhlen zur Kartenhand. Beispiel: Hornigold hat 5 Aktionskarten auf der Hand und spielt nun die Karte Storm! aus. Black Sam hat 3 Aktionskarten auf der Hand und 1 Schatzkarte [Buried Treasure] vor sich ausliegen. Calico Jack hat 2 Aktionskarten auf der Hand und 1 Karte Secret Cache of Weapons! vor sich ausliegen. Calico Jack muss keine Karten abgeben. Black Sam muss 1 Karte seiner Wahl aus seiner Hand ablegen. Die Karten, die vor den Spielern ausgelegt waren, bleiben, wo sie sind. SWINDLE! [Betrug!] (4) Ein Spieler, der diese Karte ausspielt, whlt einen beliebigen Mitspieler aus, egal ob dessen Schiff im selben Hafen liegt oder nicht. Der aktive Spieler darf nun 1 Einheit seiner Ausrstung gegen irgendeine Einheit Ausrstung des ausgewhlten Spielers austauschen. Zum Tausch stehen dabei nur Waffen, Mannschaft oder Proviant. Die Zhlsteine der Ausrstungsarten beider Spieler sind nach dem Tausch entsprechend nachzufhren. TAVERN BRAWL! [Prgelei in der Schenke!] (3) Ein Spieler, der diese Karte ausspielt, whlt einen beliebigen Mitspieler aus, der noch keine Karte Tavern Brawl! vor sich ausliegen hat. Dabei ist es egal, in welchem Hafen dessen Schiff liegt. Er legt dann die Karte offen vor den gewhlten Spieler. Zu Beginn seiner nchsten Kaperphase muss der betroffene Mitspieler entscheiden, ob er in dieser Phase 2 Aktionspunkte oder alternativ 2 VP verlieren will. Falls der betroffene Spieler momentan keine 2 VP besitzt, hat er keine Wahl: Er verliert 2 Aktionspunkte in seiner Kaperphase. Die Karte wird abgelegt, sobald der betroffene Spieler seine Wahl getroffen und die entsprechenden Abzge gemacht hat.

Beispiel: Spieler Hornigold spielt die Karte Treachery!, sein ausgewhltes Opfer Calico Jack hat 9 aktive Windwrfel. Hornigold knnte nun eigentlich seinem Gegner 4 Windwrfel entwenden (die Hlfte von 9 abgerundet). Allerdings hat Hornigold selbst momentan nur 3 Wrfel in seiner eigenen Reserve. Daher kann er auch nur 3 Wrfel stehlen! Er nimmt nun 3 Wrfel aus seiner Reserve und legt sie zu seinen aktiven Windwrfeln und der bestohlene Calico Jack legt 3 seiner aktiven Windwrfel zurck in seine Reserve.

SCHATZKARTEN [BURIED TREASURE]


Es sind 12 Schatzkarten im Spiel, fr jeden Hafen eine. Wenn ein Spieler mit seinem Schiff in einem Hafen anlegt, in dem ein Siegpunktplttchen mit Schatzkarten-Symbol liegt, dann darf er whrend dem Anlegemanver im Hafen eine Schatzkarte vom Stapel ziehen und diese verdeckt vor sich hinlegen. Falls zurzeit keine Schatzkarten zum Ziehen zur Verfgung stehen, kann er keine Karte ziehen, es gibt auch keinen Ersatz. Ein Spieler darf jederzeit mehrere Schatzkarten gleichzeitig besitzen und seine eigenen Schatzkarten jederzeit anschauen. Wenn ein Spieler eine Schatzkarte fr den Hafen besitzt, in dem er eben angelegt hat, deckt er diese whrend dem Anlegemanver im Hafen auf. Er darf dann auf der Zhlleiste fr Schatzkisten [Booty] ein Feld nach oben ziehen und erhlt die Anzahl VP, die auf dem nun erreichten Feld angegeben sind. Danach wird die Schatzkarte unter den Schatzkartenstapel geschoben. Falls er auf der Zhlleiste fr Schatzkisten bereits auf dem obersten Feld steht, knnen keine weiteren Einheiten addiert werden und es gibt dann auch keine VP fr das Heben des Schatzes. Das Heben eines Schatzes kostet keine Aktionspunkte. HINWEIS: Es ist darauf zu achten, die Zhlleiste fr Schatzkisten vor dem Werten der VP anzupassen.

ANSEHENSBONUS
Ein Spieler, der Ansehen als berchtigter Pirat in allen Hfen eines Gebietes besitzt, kann zustzliche VP fr sein Ansehen gewinnen. Dies ist in jedem der 4 Gebiete auf dem Spielplan mglich. Zum Markieren seines Ansehens legt ein Spieler im Rahmen des Anlegemanvers im Hafen einen der Holzwrfel aus seiner Reserve (keinen aktiven Windwrfel) auf das Hafenfeld. Siegpunkte fr das Ansehen eines Piraten werden separat fr jedes der 4 Gebiete des Spielplans vergeben.
Der 1. Spieler, der in allen 3 Hfen eines Gebietes Ansehen besitzt, bekommt dafr 7 VP. Der 2. Spieler, der in allen 3 Hfen eines Gebietes Ansehen besitzt, bekommt dafr 5 VP. Der 3. Spieler, der in allen 3 Hfen eines Gebietes Ansehen besitzt, bekommt dafr 3 VP. Der 4. Spieler, der in allen 3 Hfen eines Gebietes Ansehen besitzt, bekommt dafr 2 VP. Der 5. Spieler, der in allen 3 Hfen eines Gebietes Ansehen besitzt, bekommt dafr 1 VP. Beispiel: Hornigold besitzt bereits Ansehen als berchtigter Pirat in Barbados und Guadeloupe. Er segelt nach Trinidad und vergrert auch hier sein Ansehen. Nun besitzt Hornigold in diesem Gebiet in allen 3 Hfen Ansehen. Zwei andere Spieler hatten jedoch bereits vor ihm in allen Hfen dieses Gebietes ihr Ansehen vergrert. Dies macht Hornigold in Bezug auf Ansehen zum 3. Spieler in diesem Gebiet und er erhlt dafr 3 VP als Ansehensbonus.

HINWEIS: Diese Karte wird erst wirksam, wenn der betroffene Spieler seine nchste Kaperphase beginnt. Falls diese Karte z.B. in der 9. und letzten Runde ausgespielt wird und der Spieler, vor den man diese Karte legt, bereits seine Kaperphase durchgefhrt hat, endet das Spiel, bevor die Karte fr diesen Spieler eine Auswirkung hat!
TREACHERY! [Verrat!] (4) Ein Spieler, der diese Karte ausspielt, whlt einen beliebigen Mitspieler aus, egal ob dessen Schiff im selben Hafen liegt oder nicht. Er darf dann dem ausgewhlten Mitspieler die Hlfte (abgerundet) seiner aktiven Windwrfel stehlen, hchstens aber 5 Windwrfel. Ein Spieler darf nur aktive Windwrfel stehlen, das heit, man darf einem Spieler keine Wrfel aus der Reserve, keine Markierungswrfel fr Ausrstung und keine Markierungswrfel fr das Ansehen entwenden. Die erbeuteten Windwrfel werden aus der eigenen Reserve genommen. Der betroffene Spieler legt die entsprechende Anzahl Windwrfel in seine Reserve zurck. Falls ein Spieler nicht genug eigene Wrfel zum Austauschen in seiner Reserve hat, kann er nur so viele stehlen, wie momentan in seiner eigenen Reserve sind.

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ENDE EINER SPIELRUNDE


Wenn die Windphase und die Kaperphase jedes Spielers einer Spielrunde vollstndig abgeschlossen sind, wird der Spielrundenzhlstein 1 Feld weiter nach rechts verschoben. Das Spiel endet nach 9 vollstndigen Spielrunden.

SIEGPUNKTE: ZUSAMMENFASSUNG
In Winds of Plunder gibt es 5 verschiedene Mglichkeiten, um Siegpunkte (VP) zu erzielen:
Siegpunktplttchen Ansehensbonus Heben von vergrabenen Schtzen Entern von gegnerischen Schiffen Siegpunkte bei Spielende fr Waffen, Mannschaft, Proviant, aktive Windwrfel und Vorteilskarten.

SIEGPUNKTE BEI SPIELENDE (END GAME VPS)


Die mglichen VP, die ein Spieler bei Spielende noch zustzlich gewinnen kann, sind auf der bersichtstabelle VP bei Spielende [End Game VPs] zusammengefasst.
Windwrfel Ein Spieler erhlt 1 VP fr jeweils 3 aktive Windwrfel, die er noch in seinem Vorrat hat (nicht fr Wrfel in seiner Reserve!) Waffen Ein Spieler erhlt 1 VP fr jeweils 3 Einheiten Waffen, die er besitzt. Mannschaft Ein Spieler erhlt 1 VP fr jeweils 2 Einheiten Mannschaft, die er besitzt. Proviant Ein Spieler erhlt 1 VP fr jeweils 1 Einheit Proviant, die er besitzt. Vorteilskarten Ein Spieler erhlt 2 VP fr jede Vorteilskarte, die er am Ende des Spiels besitzt.

VARIANTEN
Spieler die mit den Standardregeln gut vertraut sind, knnen die folgenden Regelvarianten im Spiel verwenden. Diese Varianten verndern die Strategien, die ein Spieler nutzen muss um zu gewinnen und/oder die Spielmechanismen. Die Regelvarianten knnen unerfahrene Spieler gegenber erfahrenen Spielern stark benachteiligen. Dementsprechend werden sie nicht bereits fr Spieler empfohlen, welche die Standardregeln nicht gut kennen. a) Geheimes Waffenlager! [Secret Cache of Weapons!] zur Verteidigung Spieler, die dem Spiel ein defensives Element hinzufgen mchten, knnen das Ausspielen der Karte Secret Cache Of Weapons! zur Verteidigung erlauben. Wird die Karte zur Verteidigung eingesetzt, kostet das Ausspielen keine Aktionspunkte oder Ausrstung. Ein Spieler darf diese Karte zur Verteidigung einsetzen, wenn ein Gegner erklrt, dass er ihn entern mchte und wenn er durch das Ausspielen einer oder mehrerer Karten Secret Cache Of Weapons! gleich viel oder mehr Einheiten Waffen besitzt als sein Angreifer. Falls der Angreifer die Vorteilskarte Beste Bewaffnung [Most Weapons] besitzt, muss der Verteidiger durch das Ausspielen der Karte mehr Einheiten Waffen besitzen als der Angreifer. Wenn das Opfer eines Enterversuchs auf diese Weise reagiert, besitzt er dadurch mindestens gleich viele Einheiten Waffen wie sein Gegner. In diesem Fall schlgt der Enterversuch fehl und der angreifende Spieler kann sich kein anderes Opfer als Ersatz aussuchen. Ein Spieler der 1 oder mehrere Karten Secret Cache Of Weapons! zur Verteidigung ausspielt, legt diese offen vor sich hin. Die Karten bleiben aktiv im Spiel bis zum Ende der aktuellen Spielrunde oder bis der Spieler, der sich mit den Karten verteidigt hat, seine nchste Kaperphase beginnt. Erlaubt man das Ausspielen der Karte Secret Cache Of Weapons! zur Verteidigung, so ndert dies die Spielmechanismen und kann ein Entermanver berraschend zunichte machen.
Beispiel 1: Calico Jack und Hornigold liegen mit ihren Schiffen in Puerto Rico vor Anker. Beide besitzen 2 Einheiten Waffen. Bonnet ist in Belize und besitzt 5 Einheiten Waffen. Bonnet segelt nun nach Puerto Rico und erklrt dort, dass er Calico Jack entern mchte. Calico Jack spielt kostenlos 2 Karten Secret Cache Of Weapons! zur

HINWEIS: Dies gilt auch, wenn eine Vorteilskarte erst bei Spielende in den Besitz eines Spielers gelangte, zum Beispiel durch das Ablegen einer Secret Cache of Weapons! in Runde 9.
Schatzkarten [Buried Treasure], die nicht eingelst wurden, sind bei Spielende wertlos!

berzhlige Windwrfel, Waffen und Mannschaft geben keinen weiteren Bonus! Ein Spieler mit 8 aktiven Windwrfeln bei Spielende bekommt nur 2 VP. Der Spieler mit den meisten VP hat gewonnen!

GLEICHSTAND
Sollten mehrere Spieler bei Spielende gleich viele VP haben, so entscheiden die folgenden Faktoren in absteigender Reihenfolge, wer der Sieger ist. Bei Punktegleichstand gewinnt der Spieler, der... ...das Blackbeard Plttchen besitzt. ...mehr Vorteilskarten besitzt. ...die Vorteilskarte Beste Bewaffnung [Most Weapons] besitzt. ...die Vorteilskarte Grte Mannschaft [Largest Crew] besitzt. ...mehr ungenutzte Aktionskarten auf der Hand hlt. Falls nun immer noch Gleichstand besteht, dann teilen sich die Spieler die Platzierung. Bei Turnierspielen jedoch, bei denen ein Gewinner bestimmt werden muss, hat als letzter Faktor derjenige Spieler gewonnen, der im Uhrzeigersinn nher am Besitzer von Blackbeard sitzt.

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Verteidigung aus, was ihm 4 Einheiten Waffen zustzlich bringt. Calico Jack hat nun 6 Einheiten Waffen, Bonnet nur 5. Der Enterversuch schlgt fehl. Bonnet darf nicht ersatzweise Hornigold entern. Die 2 Karten Secret Cache Of Weapons! von Calico Jack bleiben im Spiel bis zum Ende der aktuellen Spielrunde oder bis zu Calico Jacks nchster Kaperphase, was auch immer als erstes eintritt. Beispiel 2: Calico Jack und Hornigold liegen mit ihren Schiffen in Puerto Rico vor Anker. Beide haben 2 Einheiten Waffen. Bonnet ist in Belize und besitzt 4 Einheiten Waffen und die Vorteilskarte Beste Bewaffnung [Most Weapons]. Bonnet spielt zunchst fr 1 Aktionspunkt 1 Karte Secret Cache of Weapons!, was ihn auf 6 Einheiten Waffen bringt. Nun segelt Bonnet nach Puerto Rico und erklrt dort, dass er Calico Jack entern mchte. Calico Jack htte 2 Karten Secret Cache of Weapons! und das Ausspielen beider Karten wrde ihn auf 6 Einheiten Waffen bringen, also gleichviel wie Bonnet. Da Bonnet aber die Vorteilskarte Beste Bewaffnung [Most Weapons] besitzt, reicht ein Gleichstand in Waffen nicht aus! Calico Jack darf daher die Karten Secret Cache of Weapons! nicht ausspielen und der Enterversuch von Bonnet ist erfolgreich.

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CREDITS
Spieldesign: Alan Newman Spielentwicklung: Tony Nardo Spieltester: Ward Ahders, Chris Bernardo, John Bernardo, Stephen Bernardo, Charley Burkhart, Stephane Brochu, Joe Casadonte, Ron Cholewa, Samantha Cholewa, Mark Delano, John Dukehart, Emily Durbin, Michael Emmons, Mike Frailer, Martin Gallo, Renee Gearinger, Norbert Gershkovich, Marty Goldberger, Eric Heilman, Timo Heiber, Scott Henshaw, Jonathan Hobill, Tim Isakson, James James, Steve Kurzban, Carl Lamy, Eugene Lee, Jason Levine, Herb Levy, Kevin Maroney, John McMillan, Teresa Nardo, Andrea Nawratil, Brian Newman, Patrick O'Brien, John Palagyi, Dave Rapp, Nick Sauer, Stan Spector, Sean Tate, Dale Yu Knstlerische Leitung: Rodger B. MacGowan Produktionskoordinator: Tony Curtis Gestaltung und Illustration der Verpackung: Rodger B. MacGowan Spielplan-Illustration: Knut Grnitz, Mark Simonitch Spielkarten-Illustration: Mike Lemick, Mark Simonitch, Rodger B. MacGowan Plttchen und andere Spielkomponenten: Mike Lemick, Mark Simonitch, Rodger B. MacGowan Spielregel-Layout: Tony Nardo, Mark Simonitch Lektorat: John Bernardo, Michael Gouker, Chad Jensen, Dale Yu (englisch); Timo Heiber (deutsch); Michel Boucher (franzsisch); Fabio Patricolo (italienisch) bersetzungen: Dario Bagatto, Michael Blumhr (deutsch); Jean-Philippe Madelaine, Philippe Poirier (franzsisch); Gianni Sorio, Maurizio Bragaglia (italienisch) Besonderen Dank an Paul Abrahamse, Kim Beattie, Michael Blumhr, Chad Jensen, und viele andere, die Spielvorfhrungen koordiniert und die Vorschlge fr das Spiel gemacht haben.

b) Vorteilskarten frher abgeben Im Gegensatz zu den normalen Regeln, bei denen Spieler eine Vorteilskarte so lange behalten darf, bis er bei der entsprechenden Ausrstungsart weniger Einheiten besitzt als irgendein anderer Spieler, muss bei dieser Variante ein Spieler die Vorteilskarte dann abgegeben, wenn er bei der entsprechenden Ausrstungsart gleichviel oder weniger Einheiten besitzt als irgendein anderer Spieler. c) Aktion GNSTIGE WINDE verbieten Spieler die in der Windphase einen strkeren Wettbewerb bei der Kontrolle des Windes anstreben, knnen den Einsatz der Aktion Gnstige Winde verbieten. Diese Variante erhht die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler whrend seiner Kaperphase Gefangen im Wind ist, nicht segeln und somit auch keine Punkte erringen kann. Diese Variante betont die Bedeutung, den Wind zu kontrollieren. d) Nord/Sd Bewegung einschrnken Eine andere Mglichkeit um die Bedeutung der Windphase zu verstrken, ist folgende: Schiffe, die in nrdlicher (bzw. sdlicher) Richtung segeln, mssen im selben Gebiet bleiben, in dem sie gestartet sind.
Beispiel: Ein Schiff, das in Havana vor Anker liegt kann nur bei Wind Richtung Sden segeln und zwar nach Cozumel oder Belize. Bei Wind Richtung Norden kann es nirgendwo hin segeln, es ist Gefangen im Wind!

Wie bei der vorherigen Variante, bei der die Aktion Gnstige Winde verboten wird, erhht auch diese Variante die Wahrscheinlichkeit, dass Spieler mit ihren Schiffen Gefangen im Wind sind und ihre Schiffe nicht bewegen knnen. Wird diese Variante eingesetzt, darf in Runde 1 nur fr Ostwind (bzw. Westwind) gestimmt werden, um zu verhindern, dass Spieler durch ihre Startpositionen benachteiligt werden.

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Winds of Plunder
Aufzeichnungen von Daniel Defoe (A General History of The Pyrates) ber Bonnets Versuche, der Bezeichnung Pirat zu entgehen, kann man beinahe als Vorlage fr die Aktionskarte Betrug! [Swindle!] im Spiel ansehen. An einer Stelle schreibt Defoe ber Bonnets Mannschaft: Sie stahlen 10 oder 12 Fsser gepkeltes Schweinefleisch und etwa 400 Rationen Brot aber weil sie nicht wollten, dass diese Tat als Piraterie angesehen wird, gaben sie ihren Opfern als Tausch dafr 10 Behlter mit Reis und ein altes Tau. Jeder der 12 Hfen, der in diesem Spiel vorkommt, spielte eine Rolle in der Geschichte der karibischen Piraterie, allerdings nicht zwingend im 18. Jahrhundert. Die 12 ausgewhlten Hfen reprsentieren den besten Kompromiss zwischen geographischen Gegebenheiten, den geschichtlichen Ereignissen und dem Mechanismus fr die Schiffsbewegung. Zu einer Insel auf dem Spielplan, San Salvadore, ist ein Hinweis ntig. Der Name San Salvador wurde an zwei benachbarte Inseln in der Karibik vergeben. Kolumbus Logbcher seiner ersten Reise sind verloren gegangen, und es gab Zweifel, auf welcher Insel er zuerst gelandet war.
In diesem Spiel dient Cat Island als San Salvadore. Gem einer Aufzeichnung leitet sich der Name Cat Island von einem Piraten des 17. Jahrhunderts mit Namen Arthur Catt ab. Er soll diese Insel als Versteck genutzt und seinen Schatz dort vergraben haben. Wir haben

ANMERKUNGEN DES ENTWICKLERS


Die historischen Anmerkungen in diesem Abschnitt dienen als Hintergrundinformation zum Spiel und seinem Aufbau. Sie werden nicht bentigt, um das Spiel selbst spielen zu knnen. Obwohl Winds of Plunder keine historische Simulation ist, beeinflussten die Geschichten ber die karibischen Piraten, vor allem die des frhen 18. Jahrhunderts, mageblich die Gestaltung und Entwicklung des Spiels. Die Unterzeichnung des Friedensvertrags in Utrecht 1713 und das Ende des Spanischen Erbfolgekrieges ffneten ein neues Kapitel in der Geschichte der Piraterie. Doch obwohl der Krieg zu Ende war, wurden in den Westindischen Gebieten weiterhin Schiffe aller Nationen von Piraten angegriffen und gekapert. Die Proklamation von Knig Georg I ber die Abschaffung der Piraterie lsst vermuten, dass die Feindseligkeiten erst im Juni 1715 offiziell eingestellt wurden und dass erst ab 1717 die Krone erste Manahmen ergriff. Den Piraten wurde eine Amnestie angeboten; dieses Angebot endete offiziell erst Ende 1718. Mit groer Wahrscheinlichkeit blickten die Piraten einem langsam, aber stetig steigenden Widerstand entgegen, der ihre Aktivitten einschrnken und zu einem Ende bringen sollte. Die Einfhrung zum Spiel umreit die Umstnde des Spiels. Neuigkeiten reisen schneller als Flotten, so dass die Piraten noch keinem direkten Widerstand ausgesetzt sind. Winds of Plunder spielt in diesem Zeitraum, frei von irgendwelchen Manahmen oder Gegenwehr seitens der europischen Kriegsflotten, dennoch luft die Uhr fr leichte Beute und Piraterie ab. Zu einem kleinen Teil spiegelt das Spiel die wirklichen Umstnde zum Ende des goldenen Zeitalters der Piraterie wider. Blackbeard ist der einzige Pirat, der direkt in den Spielkomponenten vorkommt. Obwohl es Streitigkeiten bezglich seines richtigen Namens (Teach und Thatch sind die blichsten Schreibweisen, die man findet) sowie seines Geburtsortes gibt, bestehen keine Zweifel ber seinen Platz in der Geschichte der karibischen Piraterie. Teach diente zu Beginn des Spanischen Erbfolgekrieges in der britischen Marine. Ein Kommando ber ein Schiff bekam er jedoch erst, als er sich nach dem Krieg Benjamin Hornigold und der Piraterie angeschlossen hatte. Einigen Aufzeichnungen zufolge bernahm Blackbeard whrend seiner Karriere unter anderem auch das Amt als Richterlicher Beamter der Piraten-Republik mit Basis in Nassau. So ist es nur passend, dass das Plttchen, das den Spieler bezeichnet, der bei Gleichstand entscheidet und der die Reihenfolge fr die Kaperfahrten festlegt, Blackbeard Plttchen genannt wird. In einigen Beispielen zum Spielablauf werden die Spieler mit Namen von bekannten Piraten bezeichnet. Obwohl diese zum Teil nicht Zeitgenossen waren, waren alle in der Karibik whrend des goldenen Zeitalters der Piraterie aktiv. Zusammen mit dem bereits erwhnten Benjamin Hornigold handelte es sich um Stede Bonnet, Bartholomew Roberts (Black Bart), Samuel Bellamy (Black Sam) und John Rackham (Calico Jack).

eine ltere Schreibweise (San Salvadore) fr diese Insel verwendet um sie von Walting Island zu unterscheiden, welche man heutzutage
San Salvador nennt. Walting Island wurde benannt nach George Walting, einem Piraten aus dem 17. Jahrhundert.

Wer sich mit der Geschichte der karibischen Piraten etwas auskennt, dem wird sicher das Fehlen der Insel Tortuga auffallen. Auf den ersten Blick scheint es wegen Tortugas historischer Bedeutung in der Geschichte der karibischen Piraten mehr Sinn zu ergeben, Tortuga anstelle von Santo Domingo oder Turks & Caico auf dem Spielplan zu verzeichnen. Geographisch gesehen knnte man Turks & Caico auch gegen Tortuga austauschen, ohne Auswirkungen auf die Nord/Sd Bewegung im Spiel zu haben. Jedoch war Tortuga die Basis der Bruderschaft der Kste: Piraten, die einem klaren Kodex gefolgt sind und die geschworen hatten, sich nicht gegenseitig zu bestehlen. Dieser Kodex steht nun im Widerspruch zu einem wichtigen Spielmechanismus, nmlich der Mglichkeit, das Schiff eines anderen Spielers zu entern und ihm Ausrstung oder Siegpunkte zu stehlen. Obwohl das gewissenhafte Befolgen des Kodex mit der Zeit immer mehr an Bedeutung verlor, finden wir es wegen der Verbindung von Tortuga und dem Kodex der Bruderschaft unpassend, Tortuga als Hafen auf dem Spielplan zu haben. Wie bereits eingangs erwhnt, spielten Personen, Orte und Ereignisse nur eine untergeordnete Rolle, um den Hintergrund fr dieses Spiel zu festzulegen. Winds of Plunder wurde primr und hauptschlich zur Unterhaltung der Spieler entworfen. Wir hoffen, Sie haben beim Spielen genau so viel Spa wie wir bei dessen Erstellung hatten!

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