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Ein Modul der Serie GROSSE SCHLACHTEN DER WELTGESCHICHTE DIE GEIEL ROMS Am Utus Auf den Katalaunischen

Felder Attila gegen Arnegisclus Attila gegen Aetius und Theoderich Die Hunnen gegen Ostrom Die Hunnen gegen Westrom und die Westgoten Msien II, 447 C.E. Gallien, 451 C.E.

GMT GAMES P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 www.GMTGames.com Enthlt auch eine Version der einfachen GBoH

Attila: Die Geiel Roms EINFHRUNG Attila behandelt zwei der (wenigen) greren Schlachten die die Armeen der Hunnischen Konfderation unter Knig Attila gegen Rom ausgetragen haben: Eine gegen Ostrom am Utus, und spter und etwas abgenutzt gegen Westrom auf den Katalaunischen Feldern. Die Spieler knnen die Hunnen auf ihrem militrischen Hhepunkt (Utus) und etwas schwcher (Katalaunischen Felder) gegen die ziemlich verschiedenartigen Armeen Ost- und Westroms setzen. Bestandteile Das Attila Modul enthlt: 1 Blatt Gelndekarte 1 Blatt mit 140 Spielstcken Dieses Regelheft Spielstcke Zu den 140 Spielstcken dieses Modul muss fr die Schlachten der Spieler auch das Spiel Cataphract haben um davon Spielstcke zu verwenden. Die Regeln jeder Schlacht zhlen die Spielstcke aus dem Modul und die von Cataphract zu nehmen sind auf. Ersatzanfhrer Wir haben nicht fr alle Anfhrer im Attila Modul Ersatzanfhrer. Dafr sollen Ersatzanfhrer vom Spiel Cataphract dienen; sie haben ohnehin dieselben Bewertungen. Gelndekarte Wir haben eine sehr allgemeine Idee, wo die Schlacht auf den Katalaunischen Feldern diese Bezeichnung meint hufiger die gesamte Champagne als einen speziellen Teil davon stattgefunden hat. ber den Utus haben wir praktisch auer der Nhe zum Fluss (der heute bulgarisch Vid heit und in Schwarzmeernhe auf dem Weg der Hunnen nach Konstantinopel liegt)- keine nheren topographischen Angaben. Unsere Karten wurden nach den vorhandenen Berichten ber die Schlachten entworfen. ANWENDBARE GBOH KORREKTUREN FR DAS SPIEL CATAPHRACT Regeln: 5.44 [Mglichkeit des bertrumpfens]: Soll heien: Ein Anfhrer der bei einem Versuch zu bertrumpfen scheitert oder bertrumpft wurde beim Versuch fortzusetzen oder zu bertrumpfen ist am Ende. 6.55 [Geordneter Rckzug]: Zieht sich Kavallerie in Linie als Haufen zurck knnen nur Einheiten innerhalb eines Zweifelderradius schieen. 8.21 [Reaktion auf Rckzug]: Zu streichen ist oder eine Einheit zieht sich geordnet zurck um zu verhindern dass eine Schtzeneinheit ihre ZOC betritt [6.55]. Schuss als Reaktion auf Rckzug ist nur erlaubt wenn eine Einheit die ZOC einer feindlichen Schtzeneinheit verlsst. 10.31 [Sammeln]: Der letzte Satz soll heien: ... und ist nicht benachbart einer feindlichen Einheit oder in Reichweite und Sichtlinie einer feindlichen Schtzeneinheit mit Geschoen.

Listen & Tabellen PRFUNG AUF ANFHRENWIRKUNG: Beim Sammelversuch sind Brche zur Bestimmung von Zusammenhaltstreffern abzurunden. NAHKAMPFBERLEGENHEITSLISTE: Das DS in der Zelle fr Cataphracten HC/LI sollte kein Sternchen haben. Das Sternchen gehrt stattdessen zur Leichten Futruppe/LC. NDERUNGEN/ZUSTZE ZU DEN GBoH REGELN (im Spiel Cataphract) GBoH Regeln auer Verwendung Die folgenden Cataphract Regeln sind auer Verwendung: Es werden keine Grenbewertungen mehr vorgenommen. Bezge darauf in den Regeln 2.23, 2.4 und 8.36(2) entfallen. Siehe Anmerkung [a]. 6.4 (Spalte) 9.1 (abgesessene Reiterei) 9.5 (Reiterei mit Bgen; wird ersetzt durch 9.5) 9.6 (Herausforderung der Vorkmpfer) a = Zahlen fr ganze Armeen dieser Zeit zu schtzen ist unmglich oder Raterei in Delbrckscher Manier. Wir gingen grozgig ber durch LSD verursachte Schtzungen wie die fr Attilas Armee mit 700.000 Mann und hnlichen die so spt wie aus den 1920er Jahren stammen knnen wie von dem sonst so zuverlssigen J. B. Bury! Die Zahl der Mnner einer Einheit ist vergleichsweise geklrt. Die die an diesem Thema Interessierten: 2 rmische Einheiten sind eine Legion dieser Zeit mit einer Sollstrke von 1000 Mann, also sehr unterschiedlich zu der Zahl fr Legionen aus republikanischen oder frhkaiserlichen Tagen. Neue und vernderte Grundregeln (4.32) nderung 1. Innerhalb der Reichweite des OC knnen Untergebene automatisch (ohne Wrfelwurf) einen LC erteilen. 2. Auer der Reichweite des OC muss gewrfelt werden um einen LC zu erteilen mit des Untergeben Vorgesetzten Wert fr Initiative: liegt die Augenzahl nicht hher als dieser Wert kann der LC gegeben werden. 3. Nur in der ersten Runde des Spieles knne Untergebene LC ohne Wrfelwurf erteilen. ANMERKUNG ZUM SPIEL: #3 meint vor der Schlacht erteilte Befehle des OC. (6.51) Reiterei darf nicht Geordneten Rckzug versuchen wenn sich ihr feindliche Reiterei nhert, Unterschiede in Geschwindigkeit spielen keine Rolle. Hunnen, Westgoten, und Alanen(leichte Reiter dieser Vlker & Stmme), knnen Flucht vorzutuschen versuchen(siehe 6.71). (6.66) LISTE BEZGLICH MEHRERER EINHEITEN IN EINEM FELD: Die Linie der Heruler und Measegetischen Hunnenreiter sollte von allen LC Einheiten im Spiel verwendet werden. (6.7) VORGETUSCHTE FLUCHT(FR) (6.71) Leichte Reiterei bestimmter Stmme knnen diese Taktik anwenden. Das Manver erlaubt es Verteidigern durch Rckzug Angreifer aus ihrer Angriffslinie herauszulocken und dann, sich pltzlich umwendend, ihrerseits anzugreifen. Nur Hunnen, Westgoten und Alanen knnen FR gegen feindliche 2002 GMT Games

Ein GMT Modul zu CATAPHRACT Reiterei einsetzen. Hunnen, Alanen und Westgoten LC knnen FR einsetzen, Unterschiede in Geschwindigkeit spielen keine Rolle.

HISTORISCHE ANMERKUNG: Vorgetuschte Flucht eine beliebte Taktik der Steppenvlker (Hunnen und Alanen). Die Westgoten lernten sie von den Hunnen als diese im spten 4. Jh. Westwrts zogen. (6.72) Vorgetuschte Flucht steht zur Verfgung: Defensiv, wenn eine feindliche Einheit sich auf zwei innerhalb dieser Zone sich bewegt Offensiv, als Teil des Beunruhigen & Zerstreuen (9.5 Feindliche ZOCS: Eine Einheit in einer feindlichen ZOC vortuschen noch darf eine feindliche Einheit in einer offensiv vorgetuschte Flucht wird.

Felder nhert oder sich unten). darf Flucht nicht eigenen ZOC Ziel einer

(6.73) Hat eine LC Einheit der Hunnen, Alanen oder Westgoten als Verteidiger eine feindliche Reitereinheit in Bewegung im Radius zweier Felder (oder hat sich eine solche innerhalb der zwei Felder bewegt) oder als Teil von H&D (siehe 9.5 unten), verfhrt sie wie folgt: 1. Sie verkndet den Versuch vorgetuschter Flucht. 2. Sie zieht sich 3 bis 5 Felder (nicht mehr, nicht weniger) von feindlichen Einheiten weg zurck. Ist der Weg durch feindbesetzte Felder oder feindliche ZOCS blockiert, geht das nicht. Die Einheit die auf Vorgetuschte Flucht macht muss sich in Richtung der Bewegung ausrichten (das kostet keine MP). Alle Regeln bzgl. mehrerer Einheiten in einem Feld sind zu beachten. 3. Die angreifende Einheit wrfelt den FR Reaktionswurf (6.74) um zu sehen ob sie genau auf den Feldern die die flchtende Einheit gezogen ist folgen muss dabei spielen fr sie feindliche ZOCS keine Rolle. A

B C EIN BEISPIEL FR VORGETUSCHTE FLUCHT: Die Hunnen LC Einheit unternimmt Vorgetuschte Flucht whrend der Runde des Hunnenspielers. Zuerst zeiht sie sich 3 Felder zurck (passt die Ausrichtung an). Dann wrfelt der rmische Spieler den Reaktion auf Vorgetuschte Flucht Wurf und wrfelt eine 7 (Ergebnis 0-5 htte keine Verfolgung bedeutet), das zwingt die Westgoten HC Einheit zur Verfolgung. Nach 3 Feldern Bewegung stoppt der Hunne den Rmer und wrfelt um Vorgetuschte Flucht. Er erhlt eine 7 (0-8 bedeuten Erfolg), dass erlaubt ihm, die Hunnen HC Einheit sofort umzudrehen, ein Feld zu bewegen und in den Nahkampf zu schicken. 4. Nhert sich der Verfolger auf zwei Felder (ein freies Feld Zwischenraum) der sich zurckziehenden Einheit, wrfelt diese: Ist das Ergebnis nicht hher als der Wert der TQ der sich zurckziehenden Einheit, kann diese kehrt machen und entweder auf den Verfolger schieen oder erst an ihn heranrcken und dann schieen oder den Nahkampf mit ihm suchen; eines von beidem, nicht beides. Der Verfolger kann als Reaktion darauf nicht schieen. Ist das Ergebnis hher als der Wert der TQ der sich zurckziehenden Einheit, kann der Verfolger an die sich zurckziehenden Einheit aufrcken und entweder schieen oder von hinten den Nahkampf eingehen. Nahkampf als Ergebnis einer vorgetuschten Flucht erfordert einen TQ Test nach 8.33. Nach #4 beendet der Verfolger seine Bewegungsphase dieser Befehlsphase.

ANMERKUNG ZUM SPIEL: Nahkmpfe nach 4 gehren zum vorgetuschten Rckzug und werden abgeschlossen bevor man auf andere Einheiten bergeht.

(6.74) REACTION TO VORGETUSCHTE FLUCHT: Der Spieler/ die Einheit die Ziel vorgetuschter Flucht (FR) ist muss prfen ob sie den Kder schluckt. Der Spieler wrfelt und vergleicht die Augenzahl mit dem FR Reaktionswert der Einheit wie fr jedes Szenario angegeben. Zieht die Einheit zusammen mit einem Anfhrer, wird eine 1 vom Wrfelwurf abgezogen. Ist das Resultat hher als der FR Reaktionswert, muss die Zieleinheit verfolgen (6.73[3]). Ist das Resultat nicht hher als der FR Reaktionswert, verfolgt die Zieleinheit nicht. Geschieht der Test whrend des Bewegungsabschnitts (wie bei 6.72, Punkt eins), kann die Einheit ihre Bewegung fortsetzen (aber siehe 6.75), andernfalls bleibt sie wo sie ist. Ist die Einheit Ziel von Beunruhigen & Zerstreuen (9.5), und, im Moment des Angriffs, nicht zu Bewegung imstande nach Punkt 4.21 oder 4.23, muss sie verfolgen nach 6.73[3] ohne Wrfelwurf. (6.75) Einheiten die Vorgetuschte Flucht versuchen knnen sich nicht als Linie oder Haufen zurckziehen, wie etwa nach 6.51. Vorgetuschte Flucht betrifft einzelne Einheiten. Kommen dafr zwei oder mehr Einheiten in Verteidigung in Frage fr FR nach 6.73, whlt der Verteidiger die Einheit die vorgeht. Besteht die sich bewegende Einheit den Test, whlt der Verteidiger die nchste in Frage kommende Einheit usf. bis entweder keine Einheit mehr in Frage kommt oder der Angreifer den Reaktionstest nicht besteht und verfolgen muss. (6.76) FR kann von einer einzelnen Einheit in einer Runde mehrmals verwendet werden. Einheiten drfen dabei aber die Gelndekarte im Zuge von FR nicht verlassen. (7.13) nderung: Eine Einheit darf beim Betreten einer feindliche ZOC die Ausrichtung nicht ndern. Ausnahme: Einheiten die nach Kampf vorrcken [8.42] drfen die Ausrichtung einen Winkel ndern. Eine Einheit die ihre Bewegung in der ZOC einer feindlichen Einheit beginnt darf bis zur (aufgerundeten) Hlfte der MA fr Ausrichtungsnderungen verbrauchen. So eine Einheit darf nicht schieen oder Nahkampf beginnen noch nach 7.23 #3 die ZOC verlassen. Eine Einheit die sich in der ZOC mehrerer feindlicher Einheiten befindet darf die Ausrichtung nicht ndern. 2002 GMT Games

Attila: Die Geiel Roms (8.11) LNGERE HISTORISCHE ANMERKUNG: Die Bezeichnung C fr Schiessen meint nicht nur hunnische Kompositbgen sondern die meisten Bgen dieser Zeit die von zusammengesteckt, verstrkt bis eben aus verschiedenen Materialen zusammengestzt reichen. (Die Begriffe gehen auf Maenchen-Helfen zurck; pp. 222-223). Auf Seite p 228 schreibt M-H dass archologische Funde aus rmischen Lagern zwischen Schottland und gypten aus dieser Zeit... auf Hunnenart versteifte und verstrkte Bgen zeigen. Er meint weiters dass die Rmer lange Zeit gegen Parther und Hunnen gekmpft htten und Zeit genug gehabt htten die Vorteile des Kompositbogens zu bemerken. berreste solcher Bgen wurden ab dem 3. Jahrhundert n. Chr. in Grbern zwischen den britischen Inseln und China gefunden. Er verwirft aber die Erklrung des Ammianus der die Wirkung der Hunnenbogen in den Pfeilen mit Spitzen aus Knochen begrndet. Nicolle verneint das die Westgoten diese Kompositbgen verwendeten. Deswegen hat jede mit Bgen hat bewaffnete Einheit ein C auer die Westgoten. Anders darber zu denken ist erlaubt. (8.2) SCHIESSEN ALS REAKTION: (8.25) ZURCKSCHIESSEN: jede nicht am Zug befindlich Einheit darf auf eine Einheit die auf sie geschossen hat zurckschieen. Zuerst wird das Schuss der Einheit am Zug ausgewertet, dann der Schuss zurck; sie folgen einander. Steht die nicht am Zug befindliche Einheit in einer feindlichen ZOC, darf sie gegen eine Einheit auerhalb ihrer ZOC nicht zurckschieen. Der nicht am Zug befindliche Spieler darf nicht gegen dieselbe Einheit bei Eintritt in die ZOC schieen und zurckschieen. ANMERKUNG ZUR GESTALTUNG: Das fhrt die Cataphract Regeln auf die einfache GBoHs 7.23 zurck, und sollte auf Cataphract Anwendung finden. (8.36) {2}. Gre ist nicht lnger ein Punkt; die Zahl der betroffenen Einheiten schon. Greift ein Spieler eine feindliche Einheit mit mehr/weniger Einheiten Als der Verteidiger hat an, wird die Spalte um 1 nach rechts (so er mehr) bzw. nach links (wenn er weniger Einheiten hat) pro Einheit ber pari verschoben. (8.51) Liste zu Geschoreichweite und Schusswirkung ANMERKUNG ZUR GESTALTUNG: Also gut Leute, da haben wir ein Problem. Einige Autoren darunter, der behauptet auf [Wallace] McLeods sorgfltiger Analyse der griechischen und lateinischen Quellen aufzubauen (siehe unten) gibt fr den Kompositbogen folgende Entfernungen fr Wirkung und blichen Einsatz an Bis zu 60 Meter: recht genau 175 Meter: wirksame Schussweite 350 Meter: keine Wirkung Auerdem fhrt M-H hier in Gesellschaft u.a. mit Ammianus, dem groen Geschichtsschreiber des 4. Jahrhunderts die besondere Durchschlagskraft der Hunnenpfeile mit Knochenspitzen an. Andere halten das fr sehr bertrieben. Das wre nicht so schlimm wrde es zur Geschotabelle aus Cataphract passen. Weil wir aber keine Experten auf diesem Spezialgebiet und die Quellen nicht eindeutig sind kann wahlweise die Tabelle aus Cataphract (die auf Schriften und Experimente von Vic Hurley zurckgeht) oder die unten fr C Waffen, der Arbeiten verwendet werden. Zustzlich gibt es effektive Schussweiten fr berittene Speerwerfer und fr die Cheiroballistrae dieses Moduls. Reichweite in Feldern 12345678

Zu Fu C 8*6*6*3 1 --Berittene C 6441---Cheiroballistrae ** 9 8 7 6 5 4 3 1 berittene Speerwerfer 4 -----* = Zieleinheit erhlt 2 Treffer bei einem bearbeiteten Wrfelwurf von 0 oder 1 ** = Bei Schuss auf Berittene whrend Feindaktion (nach 9.73, unten), zum Wurf drei (+3) addieren. Das gibt die Schwierigkeit mit solchen unhandlichen Waffen auf rasch bewegte Ziele zu schieen wieder. Wichtige Anmerkung: Wird ausschlielich die Originaltabelle aus Cataphract verwendet, addieren berittene Einheiten zwei (+2) zum Wrfelwurf. (8.6) SCHWERTER Einige Barbarenstmme waren mit langen schwungvollen Schwertern bewaffnet, sehr verschieden vom rmischen, mehr zum Stechen geeigneten gladius, dass aber ziemlich aus der Mode gekommen war. Die meisten HI und MI waren damals mit Speeren bewaffnet. Das verschaffte gab mit Schwertern Bewaffneten wie Hunnen, Alanen und Sachsen und einigen Burgundern bei bestimmten Arten des Nahkampfes Vorteile. HISTORISCHE ANMERKUNG: Hunnen? Richtig, denn nach David Nicolle waren Hunnen berhmt fr ihre langen Schwerter sowohl zu Pferde als auch zu Fu. Die bernahmen sie und andere Steppenvlker wie die Alanen von den persischen Sassaniden. Maenchen-Helfen mchte hnliche Schwerter den Ostgoten zuschreiben, ist da aber nicht so sicher und eindeutig. Um das abzubilden schwingen alle Schwerttragenden Futruppen im Spiel die mit einem kleinen s am Spielstck solche Langschwerter. Sie sind im Angriff gegen jede Einheit zu Fu mit offner Flanke (Feld ohne Freund-Einheit oder Freund-ZOC) berlegen. (8.7) AM FEIND (ein Versuch, eine wahlweise Regel) ANMERKUNG ZUR GESTALTUNG: Die Regel bedeutet einen Versuch weil sie buchstblich eine weitere Ebene ins Spiel bringt. Auf Reaktionen darauf sind wir neugierig antworten Sie uns. Die Regel lsst sich in alle Spiele der Serie verwenden. Am Ende der Abwicklung Nahkampf bei dem die Einheiten beider Seiten noch unmittelbar benachbart stehen und weder vor noch zurckgehen drfen bzw. mssen soll eine Engaged/No Fire Markierung (wir haben leider noch keine beigegeben; kommt die Regel gut an, bringen wir sie in C3I) auf die Einheiten gelegt werden. Diese drfen nicht schieen bis die Markierung weggenommen wird. Das geschieht im Augenblick des Auseinandertretens der Einheiten. (9.2) HEERESDISZIPLIN und (9.3) UNKONTROLLIERTES VORRCKEN Diese Regeln gelten nur fr einzelne Stmme wie Alanen oder Sachsen und nicht fr ganze Heere (und auch nur fr die Schlacht auf den Katalaunischen Feldern und nicht fr die am Utus). 2002 GMT Games

Ein GMT Modul zu CATAPHRACT (9.5) TAKTIK DES BEUNRUHIGEN UND ZERSTREUEN Diese Regel ersetzt 9.5 (Reiter mit Bgen) aus Cataphract. (9.51) Leichte Reiterei (LC) Geschoen kann die H&D Taktik verwenden. H&D macht dann die einzige Aktion der Einheit in dieser Runde aus. (9.52) LC die H&D unternimmt muss anfangs im Radius von vier (4) Feldern (aber nicht unmittelbar benachbart) zur Zieleinheit stehen. Sie darf sich nicht in einer feindlichen ZOC befinden und muss zu Ziel einen Weg frei von feindlichen Einheiten und ihren ZOCs haben. (9.53) Der Weg H&D darf hinein & hindurch freundbesetzte Felder ohne Wald oder Sumpf fhren aber immer bei freier Sicht. Gewsser deren Querung nicht mehr als eine MP mehr kosten knnen berschritten werden. A B C-1 C-2 Beispiel von BEUNRUHIGEN und ZERSTREUEN: Der Hunne ist am Zug. Er setzte alle 3 Einheiten leichter Reiterei zum Beunruhigen und Zerstreuen (H&D) ein. Keine der Einheiten zieht sondern alle schieen ber ein Feld Distanz. A. Nach Auswerten des Schiessens kann die Westgoten MI zurckschieen Distanz ein Feld. B. Die Burgunder MI darf nicht zurckschieen. Sie steckt einen Treffer ein und muss auf Ungestm getestet werden (9.55). Der Wrfel zeigt eine 6 (05 htte das Halten der Stellung bedeutet), die Burgunder mssen ein Feld vorrcken. C-1. Weil das Ziel von H&D Reiterei ist, erklrt der Hunne Vorgetuschte Flucht mit H&D zu verbinden. Nach Auswerten des Schiessens der Hunnen LC Einheit und des Zurckschiessens der Westgoten LC Einheit, dreht der Hunne die Ausrichtung seiner LC Einheit als ob er fliehen wollte. Sein Gegner wrfelt auf Reaktion auf Vorgetuschte Flucht (6.74). Scheitert er muss die Westgoten LC Einheit auf die Hunnen LC Einheit zugehen. C-2. Angenommen des Westgoten Reaktion auf Vorgetuschte Flucht scheitert (06 sind notwendig um stehen zu bleiben), die Westgoten Einheit nimmt die Verfolgung auf; und lassen wir die Hunnen LC scheitern beim Wurf um Vorgetuschte Flucht (06 htten Erfolg bedeutet). Die Westgoten LC Einheit rckt an die Hunnen Einheit ganz heran und nimmt den Nahkampf (oder den Beschuss) in den Rcken auf.

(9.54) Erfllt die Einheit obige Bedingungen, kann sie das Ziel beschieen ohne sich zu (auf der Karte!) zu bewegen. Das geht so 1. bezeichne die Einheit die H&D ausfhrt 2. bezeichne ihr Ziel, wie oben 3. Schuss mit Speer oder Pfeil als ob auf 1 Feld Distanz 4. Schuss zurck (siehe 8.23 und 9.57) Ohne das die schieende Einheit bewegt wird. ANMERKUNG ZUR GESTALTUNG: Natrlich bewegt sie sich: zum Ziel und wieder zurck. Wir haben nur die Mechanik vereinfacht. Eine frhe Form der Caracole (Schnecke) des Radschlosspistolenzeitalters. (9.55) UNGESTM: Ist das Ziel eine Futruppe und steckt sie einen Treffer ein dann wrfelt der Spieler der Futruppe: Ist die Augenzahl kleiner als die aufgedruckte TQ, passiert gar nichts; Ist die Augenzahl grer als die aufgedruckte TQ muss die Einheit ein Feld auf die LC Einheit die H&D spielt zugehen (die

Ausrichtung ist darauf abzustimmen). Kann sie es aus irgendeinem Grund nicht bleibt sie ohne weitere Folgen stehen. (9.56) Einheiten die H&D gegen Reiterei anwenden knnen Vorgetuschte Flucht hinzufgen. Wenn das geschieht folgen die Schritte 6.73[1-4]. Die Flucht der H&D Einheit geht nach 6.73[2] zum Feld indem sie bereits steht aber sie ndert nach 6.73[2] die Ausrichtung. Das Ziel von H&D rckt bis auf 2 Felder an die schieende Einheit nach 6.73[3] heran. Dann folgt FR der H&D Einheit nach 6.73[4]. Wenn das Schiessen nach 9.54 abgetan ist folgt die Vorgetuschte Flucht. ANMERKUNG ZUM SPIEL: Interessante Taktik. Hunnen und Mongolen wirkten Wunder damit. (9.57) Reaktionschuss auf Annherung: Der Reaktionschuss auf Annherung (8.23) gilt der Ziel Einheit und allen Einheiten deren ZOC sich auf das Feld erstreckt aus der die H&D Einheit schiet. Die Ziel Einheit darf den Schuss nicht erwidern (siehe 8.25). BEISPIEL: [Katalaunische Felder] Bogenbewehrte rmische MI auf 2116, rmische HI auf 2117. Eine Hunnen LC auf 2417 mchte mit H&D gegen die HI vorgehen. Sie msste dazu aber theoretisch nach 2217 ziehen, damit wre sie dem Reaktionschuss der MI ausgesetzt. (9.7) FELDSTCKE HISTORISCHE ANMERKUNG: Nichts beweist dass Aetius oder Arnegisclus Feldstcke gehabt htten. Nichts beweist aber auch das Gegenteil. Marsden und verschiedene archologische Quellen scheinen auf die Verwendung von Feldstcken noch in der Mitte des 5. Jahrhunderts hinzuweisen. Prof. Hugh Elton hlt dagegen dass in Hinsicht auf die Umstnde seiner Ankunft Aetius wahrscheinlich doch ber keine verfgt hat. Mglicherweise war der Einsatz ortsfester Feldstcke niedriger Kadenz gegen hochbewegliche Reiterei wenig zweckdienlich. 2002 GMT Games

Attila: Die Geiel Roms Unserer Einschtzung nach waren diese Stcke umso weniger wertvoll je weniger infantrielastig die Heere wurden denn am sie waren Defensivwaffen und am wirksamsten gegen langsame Infanterie. Die Feldstcke des Spiels sind Cheiroballistra eine sehr wirksame Weiterentwicklung der Pfeilschieenden Waffen vom Typ des Scorpio. (9.71) Feldstcke kommen schiessbereit oder in Bewegung also in zwei Modi vor. Die Einheit (es kommt nur - nach 9.72 - eine HI Einheit, ungeschwcht von Treffer, in Frage) die bei dem Stck steht muss einen Befehl oder einen Linienbefehl bekommen um den Modus zu ndern. (9.72) Cheiroballistrae haben eigene Mannschaften mit TQ die angegriffen als LI zhlen. Cheiroballistrae knnen nur schieen und keinen Nahkampf beginnen. Werden sie Ziel von Nahkampf und stehen wie mit einer anderen Einheit siehe 9.75. Stehen sie allein auf dem Feld ist der Angreifer automatisch AS und bekommt +4 zu seiner Augenzahl. (9.73) Cheiroballistrae drfen schieen wenn sie nicht bewegt werden. Sie knnen schieen: einmal wenn ihre Linie aktiviert wurde oder einen Befehl erhielt. zweimal und jederzeit whrend jeder feindlichen Einzelaktivierung (einschlielich Schsse Rcken an Rcken auf dieselbe Einheit). (9.74) Cheiroballistrae haben keine Ausrichtung; sie schieen in alle Richtungen egal wie das Spielstck ausgerichtet ist. ANMERKUNG ZUR GESTALTUNG: Cheiroballistrae waren Flachfeuerwaffen, fast unfhig den Schusswinkel zu vergrern; und in erster Linie Defensivwaffen. (9.75) Nur eine cheiroballistra Spielstck darf auf ein Feld. Bestimmte Arten Infanterie (welche hngt von der Schlacht ab), eine Einheit, kann dazugesellt werden und wird das Feld angegriffen zhlt die Cheiroballistrae nicht fr Nahkampf und Verteidigung. Jeden Treffer steckt die Infanterieeinheit ein bis diese zerschlagen ist. Die Cheiroballistrae kann schieen unbesehen ihrer Position im Stapel. (9.76) Eine Cheiroballistra wird vom Feld genommen wenn sie flieht. HISTORISCHE ANMERKUNG MIT BLICK AUF CATAPHRACT: Es ist aufgrund archologischer Funde recht wahrscheinlich Das die Bogenschtzen auf der Mauer (Regel fr Dara, p. 4 der Cataphract Szenarien) Cheiroballistrae waren. Die Spieler knnen wenn sie wollen die Cheiroballistrae Einheiten aus ATTILA fr diese Schlacht aus CATAPHRACT verwenden. (9.77) Cheiroballistrae verschieen sich nie. (9.8) RMISCHE SCHILDERMAUER Diese Regel gilt nur fr west- und ostrmische (byzantinische) HI oder MI Einheiten. (9.81) Wird eine rmische HI oder MI Einheit frontal von einer feindlichen Einheit ber mindestens zwei Felder Distanz beschossen (das gilt also auch fr Schiessen bei H&D) d.h. die Einheiten stehen nicht unmittelbar benachbart dann kann diese Einheit Schildermauer machen bevor die Wirkung des Beschusses ausgewertet wird. Es kostet keine MP oder Treffer und es braucht weder Befehle noch Linienkommandos. (9.82) Macht eine Einheit einer Linie unmittelbar benachbarter HI/MI, die Flanke an Flanke ohne Zwischenraum stehen Schildmauer machen es alle Einheiten dieser Linie automatisch auch. BEISPIEL: [Katalaunische Felder] Rmische HI und MI in Linie von 2113 bis 119 kann eine Schildermauer machen. Franken-Einheiten auf 2120-22 sind zwar in derselben Linie knnen aber nicht Schildermauer machen. Eine Rmer-HI auf 2016 wre zwar unmittelbar benachbart zur Rmer-Einheit vor ihr, kann aber nicht bei Schildermauer mitmachen weil sie nicht Flanke an Flanke steht. (9.83) Schildermauer hat folgende Wirkungen:

Einheiten die auf eine Einheit hinter einer Schildermauer schiet muss drei (+3) zum Wrfelwurf addieren, unbesehen der Schusswaffe. Einheiten hinter Schildermauer verlieren den Anspruch auf den +1 oder +3 Bonus fr Schwere Futruppe. Einheiten hinter einer Schildermauer knnen weder schieen (auch nicht als Reaktion) noch sich bewegen bis die Schildermauer beseitigt ist (9.84) Einheiten hinter einer Schildermauer verteidigen sich im Nahkampf normal, ohne Wrfelaugen- oder Spaltenkorrekturen sind im Nahkampf aber nicht mehr hinter einer Schildermauer. (9.84) Eine Schildermauer wird fr alle in Linie stehenden Einheiten willentlich nur durch Linienkommando aufgehoben die ganze Linie steht hinter einer Schildermauer oder eben nicht). Es kostet 1 MP (aber keinen Treffer) eine Schildermauer aufzulsen. ANMERKUNG ZUM SPIEL: Bis wir Schildermauer Markierungen in einer kommenden Ausgabe des C3i Magazins publizieren sind um den Status anzuzeigen Vandalenoder Persier- Kontrollmarkierungen aus dem Spiel Justinian geeignet. (10.14) Folgende Stammes-Einheiten knnen sich nicht auffrischen: Alanen, Franken(beider Seiten), Sachsen, Gepiden, Armorikaner und Burgunder. EINFACHE GBoH Regeln Die Information hier enthlt alles Ntige um das Attila Modul den Einfachen GBoH Regeln anzupassen. Die einzelnen Beschreibungen der Szenarien nach den Einfachen GBoH haben dieselbe Form: Ausgangsstellung, Formationslisten, Bewertungen im Szenario, ob und fr welche Seite geschwchte Formationen mglich sind, Schwellen fr Heeresrckzug und Anpassungen fr Spezialregeln des Szenario. Ausgangsstellung Das Einfache GBoH verwendet die ursprngliche Ausgangsstellung in allen Szenarien mit einer wichtigen Ausnahme: der Spieler kann den Anfhrer auf jedes Feld mit einer Einheit die der Anfhrer nach der Formationsliste befehligen darf. Formationslisten Beide Spieler haben eine Formationsliste Organisation des Heeres beschreibt. Jede Zeile dieser Liste gibt die Einheiten der Formation und ihren Anfhrer die gemeinsam in einer einzigen Spielrunde aktiviert werden knnen. Gibt es mehr als einen Typ von Einheit in einer gemeinsamen Formation, mssen alle Einheiten dieses Typus aktiviert werden auer die Formulierung und/oder ist fr die Formation eingetragen. In diesem Fall kann der Spieler e jede Kombination der angefhrten Typen von Einheiten kombinieren. Wird aber ein Typ aktiviert mssen alle Einheiten dieses Typus aktiv werden. Formationen ohne Formationskommandanten werden als Hilfstruppen behandelt. Anfhrer die eine Runde an sich ziehen knnen haben auf der Formationsliste eine Zahl rechts des Schrgstriches der die Zahl der Versuche die dieser Kommandant je nach Spiel machen kann angibt. Obwohl einige Anfhrer mehr als eine Formation befehligen gilt die Bewertung um eine Runde an sich zu ziehen fr das ganze Spiel egal welche Formation sie nachdem sie die Runde an sich gezogen haben aktivieren. Eine unterbrochne Linie zeigt Formationen an die vom selben Kommandanten befehligt werden an. Sie zhlen nicht als mehrere Formationen und knnen, auer spezielle Regeln des Szenarios erlauben es, nicht gleichzeitig aktiviert werden. Bewertungen zur bernahme einer Runde Anfhrer die Runden ergreifen knnen haben eine Zahl die die Versuche pro Spiel angeben. Im Attila Modul entspricht die Zahl der Strategiebewertung des Anfhrers auf dem Spielstck.

Seiten fr un-/ und geschwchte Einheiten Einheiten mit un-/ und geschwchte Strke ist fr jeden Spieler aufgelistet. Schwellen fr Heeresrckzug Einfache GBoH Regeln behalten dieselben Schwellen wie das ursprngliche System. Sie werden zur Erleichterung der Spieler hier wiederholt. ANMERKUNG ZUR ERHHUNG DES REIZES DES SPIELS: Wir empfehlen die Fluchtwertversteigerungsmethode um fr zwei Spieler festzulegen wer die von beiden gewnschte Seite bernimmt. Jeder Spieler schreibt heimlich sein Gebot Fluchtpunkte auf und beide decken ihre Gebote gleichzeitig auf. Der Gewinner spielt die gewnschte Seite und reduziert die Schwelle fr Heeresrckzug um die Fluchtpunkte seines (d.h. des hheren) Gebots. Attila Modul Spezialregeln Folgende Spezialregeln sind fr beide Schlachten des Moduls anwendbar. WICHTIG: Wenn nicht ausdrcklich unten angefhrt gilt keine der GBoH Modul Regeln/nderungen/Korrekturen der vorigen Seiten fr die Version der Einfachen GBoH der Attila Szenarien. Ungestm (verwende die Modul Regel 9.55) Gre Alle Einheiten werden als gleich gro betrachtet. Bei Nahkampf kommen als Zuschlag zu den Wrfelaugen zwei dazu zugunsten der Seite mit mehr Einheiten (d.h. plus 2 ist zugunsten der Angreifer, minus 2 ist zugunsten der Verteidiger). Vorgetuschte Flucht Hunnen-, Alanen, und Westgoten- Leichte Reiterei verwenden die vernderte Version der Regel fr Flucht vor Kampf (Einfache GBoH 7.41-7.44) wenn sie von anderer Reiterei unabhngig eines Unterschiedes der MA angegriffen wird. Keine andere Leichte Reiterei darf RBS verwenden wenn sie von anderer Reiterei in Nahkampf gezogen wird. Eine Einheit darf nicht Flucht vortuschen wenn sie die Spielrunde in feindliche ZOC beginnt oder eine feindliche Einheit in ihrer ZOC hat. Vorgetuschte Flucht luft wie folgt ab: 1. Die Einheit des Verteidigers zieht sich nach Einfache GBoH 7.42 und 7.43 Ohne dass sie in eine feindliche ZOC eintreten darf und dass sie am Ende der Flucht in Gegenrichtung zur Ausgangsausrichtung steht zurck. 2. Der Angreifer wrfelt und vergleicht die Augezahl mit dem FR Reaktionswert der Einheit die in den Angaben zum Szenario enthalten sind. Gibt es mehr als eine angreifende Reitereinheit whlt der Besitzer eine davon aus. Steht der Anfhrer bei der Einheit wird die Augenzahl um eins vermindert. ist die Augenzahl nicht hher als der FR Reaktionswert, rckt der Angreifer nach Einfache GBoH, 7.44 vor. Die sich zurckziehende Einheit darf die Ausgangsausrichtung wieder einnehmen. ist die Augenzahl hher als der FR Reaktionswert, wendet der Angreifer dieselbe Regel an, MUSS aber auf das freigewordene Feld vorrcken und MUSS dem Fluchtweg folgen bis eine feindliche Einheit oder ZOC dazwischentritt oder der Verfolger auf ein Feld Intervall der sich zurckziehenden Einheit genhert hat. 3. Steht der Verfolger auf ein Feld Intervall nahe der sich zurckziehenden Einheit wrfelt er und vergleicht die Augenzahl mit seiner TQ. ist die Augenzahl nicht hher als die TQ dreht sich die flchtende Einheit um und schiet entweder auf den Verfolger vom Feld auf dem sie steht oder geht an

ihn heran und schiet oder beginnt den Nahkampf. Der Verfolger kann darauf nicht mit Schuss, Flucht vor Nahkampf etc. reagieren. ist die Augenzahl hher als die TQ der sich zurckziehenden Einheiten geht der Verfolger ganz an die Einheit heran und schiet oder beginnt den Nahkampf in die Flanke hinein. Der Verteidiger kann darauf nicht mit Schuss, Flucht vor Nahkampf etc. reagieren. ANMERKUNG ZUM SPIEL: Nahkampf nach 3 ist Teil der Vorgetuschten Flucht und betrifft nur jene Einheiten. Nachbareinheiten werden beiseite gelassen. Der Nachkampf wird ausgewertet bevor man sich mit anderen Einheiten beschftigt. Bewegungsfaktoren gelten auch fr Nahkampf bei Vorgetuschter Flucht. Taktik des Zuschlagens & Weglaufens Hunnen-, Westgoten- und Alanen- Leichte Reiterei knnen eine Spielart von Vortuschter Flucht wenn sie Zuschlagen & Weglaufen gegen jede feindliche Reiterei Einheit die nicht in einer ZOC der eigenen Seite steht und zwar nach Auswerten von Zuschlagen & Weglaufen, anwenden. Dabei wendet siech der Angreifer von der Zieleinheit ab. Diese prft ob sie verfolgen muss. Ist die Ziel Einheit auerhalb der Befehlsreichweite (wenn sie aktiviert wre) nach Einfache GBoH 4.11 muss sie verfolgen. Sonst muss gegen den FR Reaktionswert der Einheit gewrfelt werden. Ist die Augenzahl nicht hher als der FR Reaktionswert bleibt Einheit stehen sonst verfolgt sie. Der Verfolger nhert sich auf ein Feld Zwischenraum dem ursprnglichen Angreifer. Der Rest der Aktion folgt Punkt `3` von Vorgetuschte Flucht. Folgt die Zieleinheit nicht, nimmt der Angreifer wieder die Ausgangsausrichtung ein. Kompositbogen Sowohl die neuen oder alten Reichweiten und Wirkungen knnen verwendet werden. Werden die alten Werte verwendet kommen bei berittenen Bogner plus 2 zur Augenzahl hinzu. Alle Vernderungen der Tabelle von GBoH gelten auch fr die neue Schusstabelle. Schiessen verursacht nie mehr als einen Treffer. Cheiroballistra Es gilt die List fr Wirkung und Reichweite des Moduls und alle einschlgigen Vernderungen der Einfache GBoH. 2002 GMT Games

Attila: Die Geiel Roms Schwerter Schwertbewehrte Einheiten (kenntlich durch das kleine s) bekommen im Nahkampf eine eins zur Augenzahl wenn die feindliche Einheit zu Fu eine Flanke ungedeckt durch Einheit oder ZOC der eigenen Seite hat. Rmische Schildermauer Es gilt die Modul Regel (9.8). Gebunden (Wahlweise) Einheiten die zu Beginn der Runde in feindlicher ZOC stehen oder Feind in ihrer ZOC haben drfen auf keine Weise schieen. SCHLACHT AM FLUSS UTUS; 447 n. Chr. Hintergrund 444 zahlten die Byzantiner den Hunnen keinen Goldtribut mehr. Ein Jahr spter gelangte Attila an die Spitze der Macht in dem er seinen Bruder Bleda ermordete. In den nchsten zwei Jahren erschtterte eine Reihe von Unruhen und Aufstnden die Stadt Konstantinopel und als Hhepunkt zerstrte ein Erbeben einen Teil der Stadtmauern. Diese Umstnde ermglichten es Attila ber die Donau nach Thrakien einzufallen und Konstantinopel zu bedrohen und Beute zu machen und seine Tributeinnahmen in Gold zu erhhen. Es gibt zwar Hinweise darauf dass er einen Sturm auf Konstantinopel vorgehabt hatte aber wenig weist darauf hin, dass die Hunnen auch nur annhernd das Know-how diese unglaublich stark befestigte Stadt zu belagern gehabt htten deren Wlle in Erwartung eines Angriffs der Hunnen rasch wiederhergestellt wurden. ANMERKUNG ZUR GESTALTUNG: Man muss die Mauern von Konstantinopel selber sehen, selbst wie sie heute im modernen Istanbul noch bestehen, um ein Gefhl zu bekommen wie gewaltig, bedrohlich und unbezwingbar sie erscheinen. Und das ist noch weit weg von der Schnheit und Majestt die sie vermitteln. Das einzige rasch verfgbare ostrmische Feldheer wurde vom Germanen Arnegisclus, Magister Militum von Thrakien oder Msien (je nach Quelle) befehligt. Thompson verwendet eine kurze Bemerkung aus Jordanes "Romana" wenn er behauptet die Schlacht habe nahe dem heutigen Fluss Vid im Norden Bulgariens stattgefunden, damals Dacia Ripensis. Treadgold bemerkt dazu, dass ber diese Zeit wenig bekannt ist und die Quellen schlecht erhalten sind und er lokalisiert die Schlacht nrdlich Thrakiens und etwas sdlich der Donau nach Msien II. Im Heer Thrakiens standen gewhnlich um 25,000 Mann. Es gibt keinen Hinweis dass Arnegisclus Grenztruppen verwendete, es htte viel zu lange gebraucht um sie zu sammeln. Auf dieser Art Streifzgen hatten die Hunnen etwa genau soviel Mann. ber die Schlacht selbst ist wenig bekannt: die Hunnen siegten mit schweren Verlusten, Arnegisclus fiel. Die Hunnen strmten nach Thrakien, plnderten, machten Beute, hatten auf Hunnenart eine gute Zeit bis Ostrom sie mit Bestechungsgeld zur Rckkehr ber die Donau bewegen konnte damit hatten die Hunnen ihr Ziel erreicht. Alles in allem die beste Zeit fr die Hunnen. Die Gelndekarte Wie gesagt wei niemand wo genau die Schlacht stattfand. Das Gelnde am Vid in Bulgarien ist sehr hnlich den gallischen

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Ein GMT Modul zu CATAPHRACT Katalaunischen Felder flache Ebenen, wenig Bume, wenig unwegsames Gelnde dass den Hunnenreitern Schwierigkeiten bereiten knnte. Die Flussbiegung allein verbietet beide Szenarien ohne Vernderungen auf einer Karte zu spielen. Ich bin ber diese Gegend in Bulgarien geflogen und kann zumindest die Flachheit als Augenzeuge besttigen. Wir empfehlen fr dieses eintnige Schlachtfeld eine der folgenden Mglichkeiten: man verwende die Karte der Katalaunischen Felder ohne Gelndevariationen oder die Gelndekarte fr Gaugamela aus Alexander, fr Cannae aus SPQR, oder jede hnliche ziemlich kahle Gelndekarte mit derselben Felderausrichtung. Krfte Ostroms (Byzanz) Das ist Ostroms Heer aus Thrakien. Die Anteile fr Reiterei und Futruppen sind der Notitia Dignitatum entnommen, sie beschreibt detailliert alle Krfte Roms nebst ihrer Standorte vom spten 4. bis zum frhen 5. Jahrhundert. Auf sie beziehen sich viele Quellen und verwenden dafr auch Graphiken. Die Ostrmer haben folgende Byzantinische Einheiten aus Cataphract:

Anfhrer: Pharas, Zandalas, Artabates, Valerian 6 Thrakische HC (#1-6) 6 Armenische HC (#1-6) [a] 6 Thrakische HI (#1-6) 6 Armenische HI (#1-6) [a] 3 Heruler MI (#1-3) 1 Heruler LN (#1) 12 Hilfstruppen LI (#9-20)

a = tatschlich waren das Thraker; es gab keine Armenier im Heer Thrakiens.

Die Ostrmer haben folgende im Modul enthaltene Spielstcke:

Anfhrer: Arnegisclus (OC) 10 Thrakische HI (#7-16) 2 Cheiroballistra

Ostrmische Ausgangsstellung Die Ostrmer stellen sich als erste auf. Beinahe ohne Information ber die Schlacht ist das wie reine Vermutung aber aufbauend auf allgemeine byzantinische Taktik dieser Zeit. Beide, Futruppe und Reiterei, stellten sich 8 Mann tief in einzelnen Linien, ohne Reserven, auf. Wir haben das kleine Kontingent Heruler als Reserve weil es Hinweise darauf gibt, dass die Byzantiner auf die Taktik von Reiterheeren wie das der Westgoten und Hunnen begannen zu reagieren. Zu Beginn des nchsten Jahrhunderts haben sich Heer und Taktik zu dem in Cataphract wiedergegebenen weiter entwickelt. Ohne festgelegt Ausgangsstellung kann jeder seine eigene mit allen Krften Ostroms zwischen Reihe 1600 und 2000 finden. Felder Einheiten Geradzahlig nummerierte Felder

von 201 bis einschlielich 2034, .......................... 12 Byzantinisch LI 1912-1933........................ 16 Thrakische HI und 6 Armenische HI

Beliebiges Feld mit MI oder HI........................... 2 Cheiroballistra Beliebige Felder zwischen 1813-1827 1905-1910 1935-1940 1621-1624 ........................ ........................ ........................ ........................ Arnegisclus (OC), Valerian Artabates; 6 Armenische HC Zandalas, 6 Thrakische HC Pharas, 3 Heruler MI, 1 Heruler LN

Anmerkungen zum Kommando: Valerian darf zu einer Zeit nur eine Kontingent Futruppen (HI oder LI) befehligen Artabates und Zandalas drfen nur HC befehligen. Pharas kommandiert kein Kontingent; er kommandiert nur Heruler, aber alle in seiner Reichweite. Vorgetuschte Flucht - Reaktionswerte Ostrmische HC und Herulische LN haben den FR Reaktionswert 2. Streitkrfte der Hunnen Hunnen verwenden folgende Spielstcke des Moduls: Anfhrer: Attila (OC), Ellac [a], Denizigech [a], Ernac [a], und Berichus Hunnen HC (1-7) [b] Hunnen LC (1-36) [c] Hunnen MI (1-6) a = Shne Attilas b = Es gibt zwar archologisch keinen Beweis fr schwere gepanzerte Hunnenreiterei aber es gibt die Tradition gepanzerter Steppenreiter (vor allem der Stammeseliten) und Quellen der Zeit fhren solche Reiter im Sold Roms an. c = Der berhmet Gebrauch des hunnischen Lassos wird hier nicht simuliert, da musste der Mastab viel kleiner sein. Ausgangsstellung der Hunnen Die Hunnen stellen sich nach den Ostrmern auf. Unsere Aufstellung ist Vermutung gegrndet auf der Neigung der Hunnen sich in dichten Gruppen aufzustellen die beim Angriff auffchern. Felder Einheiten 3221-3, 3321-2, 3421-2 .............................. Attila; 7 Hunnen HC

3207-9, 3307-9, 3407-9 .............................. Berichus; 9 Hunnen LC

3214-16, 3314-16, 3414-16 ............................ Ellac; 9 Hunnen LC

3228-30, 3327-9, 3428-30 ............................ Denizigech; 9 Hunnen LC

3235-7, 3334-6, 3435-7 .............................. Ernac; 9 Hunnen LC

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Attila: Die Geiel Roms Irgendwo zwischen 3212 und 3233 ................. 6 Hunnen MI Linen Kommandos Ostrmische Hunnen HC [a] HC [a] LI [b] LC [a] HI MI [c] a = nderung der Regel aus Cataphract: Alle Reiterei Einheiten mssen unmittelbar benachbart und in Reichweite des Anfhrers sein. Hunnenreiterei knnen zwischen den Einheiten je 1 Feld frei lassen (mssen aber in Reichweite des Anfhrers sein). b = LI knnen zwischen den Einheiten je 1 Feld frei lassen und sind trotzdem in Linie. c = Wird ein Hunnenfhrer aktiviert, kann er alle Hunnen MI (ausschlielich diese) egal wo sie auf dem Feld stehen, aktivieren. Hunnen MI auerhalb der Reichweite des Anfhrers bei dieser Form der Aktivierung, drfen nicht unmittelbar an eine feindliche Einheit heran. Fluchtrichtung Jede Seite flieht zur Lngsseite der Gelndekarte hinter ihre Ausgangslinien. Heeresrckzug OSTRMER: Ziehen sich zurck wenn sie 100 Fluchtpunkte zusammen haben. Byzantinische LI zhlen aber nur 3 Fluchtpunkte, nicht die Zahl der ihrer aufgedruckten TQ. HUNNEN: Ziehen sich zurck wenn sie 120 Fluchtpunkte zusammen haben. Feldstcke haben keine Fluchtpunkte. Spielausgeglichenheit Ostrom hat einige exzellente HC und HI, die Einheiten sind schwer zu zerschlagen. Aber die Hunnen sind in Hochform, was mehrer Quellen besttigen. Sie beherrschen die vorgetuschte Flucht, sind beweglicher und ausdauernder. Die Hunnen sind die Favoriten, der Abstand ist aber nicht gro, es kann sehr verlustreich werden. Einfache GBoH Version Am Utus (447 n. Chr.) Aufstellung der Heere nach den Regeln des Moduls. Spieldauer: etwa zwei Stunden Ausgeglichenheit: die Hunnen sind im Vorteil Utus Formationen Liste Ostrmische Formationsliste Befehlshaber Formation Arnegisclus [OC]/ 3 Schwere Futruppe (HI) und Cheiroballistra Valerian Leichte Futruppe (LI) [a] Artabates / 2 Armenische HC

Zandalas / 2 Thrakische HC Pharas / 1 Heruler MI und LN a = eine Linie darf ein freies Feld Abstand zwischen den Einheiten haben. Der Ostrmische Spieler kann seine Leichte Futruppe zusammen mit der Schweren Futruppe in einer einzigen Runde aktivieren WENN sich Valerian in Reichweite von Arnegisclus befindet. Siehe 4.14, Multiple Formationen. Ostrmische Einheiten zwei Strkegraden Alle Schwere Reiterei (HC) Hunnen Formationen Liste Befehlshaber Formation Attila [OC]/6 Schwere Reiterei (HC) Berichus Leichte Reiterei (LC) die Aufstellung nimmt auf 3207-9, 3307-9, 3407-9 Elliac Leichte Reiterei (LC) die Aufstellung nimmt auf 3214-6, 3314-6, 3414-6 Denizigech Leichte Reiterei (LC) die Aufstellung nimmt auf 3228-30, 3327-9, 3428-30 Ernac Leichte Reiterei (LC) die Aufstellung nimmt auf 3235-7, 3334-6, 3435-7 (Hilfstruppen) mittelschwere Futruppe (MI) Der Hunne kann eine zustzliche Formation mit der Schweren Reiterei aktivieren, wenn der Anfhrer dieser Formation sich in Befehlsreichweite von Attila befindet. Ist die gewhlte zustzliche Formation mittelschwere, muss mindestens eine Einheit in Reichweite Attilas sein. Siehe 4.14, Multiple Formationen. Hunnen-Einheiten mit zwei Strken Alle Schwere Reiterei (HC) Schwellen fr Heeresrckzug OSTROM: 100 Fluchtpunkte. HUNS: 120 Fluchtpunkte Fr Zwecke des Heeresrckzuges zhlen Ostrmische LI 3 Fluchtpunkte, nicht die aufgedruckte TQ. Feldstcke zhlen 0 Fluchtpunkte. Spezialregeln Der Hunne beginnt ohne Wrfelwurf Reaktionswerte fr Vorgetuschte Flucht: Ostrmische Reiterei und Heruler LN haben die Bewertung 2. 2002 GMT Games

Ein GMT Modul zu CATAPHRACT AUF DEN KATALAUNISCHEN FELDERN, Gallien, 451 n. Chr. Hintergrund 451 beschlossen Attila und seine Hunnen Nordgallien, wie sie es gewohnt waren, mit Feuer, Schwert und Plnderung heimzusuchen. Das war aber nicht das Hunnenheer der westlichen Steppen. Westeuropa hatte groe Wlder, Reiterei war schwer zu versorgen und viel weniger wirksam. So war Attilas Heer zur Hlfte beritten zur anderen zu Fu. Bis Westrom reagierte hatte Attila Orleans eingenommen. Er Triumph whrte nicht lang weil Rom rasch zwei Heere ins Feld stellte und Attila Vorsicht ber Beute walten lie und ostwrts abzog. Eine der beiden Heere war ein Standardfeldheer Roms mit Aetius, Roms letzten bedeutendem General und wahrscheinlich kein Faulpelz beim schmieden politischer Rnke, an der Spitze. Aetius hatte lange Zeit mit Hunnen verbracht, kannte sie rechts gut und hatte Ehrfurcht vor ihrer Macht. Das zweite Heer bestund aus einer groen Zahl grtenteils berittener Westgoten, die von ihrem Knig Theoderich gefhrt wurde. Die Westgoten beherrschten das sdwestliche Gallien und frchteten, sie Hunnen wrden auch diese Gebiete heimsuchen wollen und vereinten sich mit den Rmern. Das Heer der Rmer und Westgoten holten die sich zurckziehenden Hunnen Attilas auf den Katalaunischen Feldern einige meinen nahe Chalons, aber in der Mitte Nordfrankenreichs, stlich von Paris ein und zwangen sie zu schlagen. Aetius, mit seiner schweren, rmischen Futruppe, stand am linken Ende der Schlachtlinie, die beweglicheren, aggressiven Westgoten am rechten Ende. Attila griff mehrmals beritten die Rmer an, die sich zh hielten und sich angeblich whrend der Schlacht nicht bewegten. Es waren Westgoten die die Schlacht entschieden ihre Angriffe warfen die Hunnen auf ihr Lager zurck von wo sie am nchsten Tag nach Mitteleuropa zurck flchteten. As Belohnung fr seine Mhen fiel Theoderich - einige Legenden meinen durch Rmerhund whrend der Schlacht, das ist aber unwahrscheinlich. Die Westgoten zogen nach Spanien und die Hunnen zogen sich zurck und leckten ihre Wunden. Ihr letzter Einfall endete in Norditalien, wo der Papst, so die Geschichte, Attila den Marsch nach Rom ausredete. Wahrscheinlich waren es Hunger und Krankheiten die das Hunnenheer dezimiert und die meisten seiner Pferde Zugrundegehen lieen die mehr Wirkung auf Attilas Entschluss hatten. Zusammen mit den Erinnerungen die er mit einem rmischen Feldheer gemacht hatte. Attila zog sich in seine Hauptstadt zurck, heiratete und starb whrend der Hochzeit wahrscheinlich an zu viel Essen und Wein, nicht an zu viel Weiblichkeit. Mit ihm verschwanden die Hunnen die nicht annhernd so viel Furcht wie zu Attilas Lebzeiten erzeugten. Man fund sie spter als Schlsselelement der Byzantinischen Gardeeinheiten, sie lieen das Geschft des Terrors aber fr immer bleiben. Unsere Schtzung ergibt fr jedes der offensichtlich gleichstarken Heere 25,000 bis 30,000 Mann. Das Schlachtfeld Niemand wei genau wo die Schlacht stattfand. J.B. Bury z. B. besteht auf die Nhe zu Troyes, nicht wie blich nahe von 2002 GMT Games

Attila: Die Geiel Roms Chalons-sur-Marne. Wir wissen, es war irgendwo in der Champagne, das ist der moderne Name fr die damals so genannten Katalaunischen Felder, wahrscheinlich genau stlich von Orleans, von wo sich Attila gerade zurckzog. So gesehen macht Troyes mehr Sinn als Chalons. Fr unsere Zwecke macht das aber nichts, beide Gegenden sind hnliches Gelnde. Die einzige Beschreibung des Schlachtfelds stammt von Jordanes. Er erwhnt zwar keinen Fluss und konzentriert sich auch den Hhenzug rechts der Hunnen, dafr bringen moderne Quellen einen Fluss zum Anlehnen einer flanke ins Spiel. Das macht besonders fr ein Heer auf dem Marsch Sinn. Jordanes erwhnt das das Feld sehr eben, war, Attila habe es fr seine Vorteile fr Reiterei gewhlt. Die Aktionen haben sich alle im der Mitte der rmischen Schlachtlinie, bei den vermuteten Alanen und am Flgel der Westgoten abgespielt. Umgehungen fanden nicht statt oder blieben unerwhnt. Das spricht fr die Annahme eines Flusses an Aetius linker Seite und fr unsere Idee von Wldern am anderen Ende der Linie. Gallien war damals dicht bewaldet und wenn auch Land nahe des Flusses waldfrei war fund man Wald sicherlich landeinwrts. Alles sehr spekulativ, aber wir geben unser Bestes. Rmische Streitkrfte Das Adjektiv rmisch dient nur aus Annehmlichkeit zurr Beschreibung dieses Heeres. Aetius rmisches Feldheer hatte wahrscheinlich wenn berhaupt nur wenige echt rmische Truppen. Sie bestanden aus rasch versammelten Alliierten aus Gallien darunter Sachsen, Burgunder, Uferstmmen der Franken, vielleicht einige Armorikaner und viele weniger bekannte Ortsansssige. Den Groteil der Truppen stellten die Westgoten, die ohne Einmischung durch Aetius, von seinem ehemaligen Feind Knig Theoderich gefhrt wurden. Das ist das Hauptherr der Westgoten weil es diesen zumindest so schien, dass Attila bis nach Toulouse, der Hauptstadt der Westgoten in Sdwesten Frankenreichs dringen wollte. In der Mitte, unter den Augen sowohl Theoderichs und Aetius, stehen die vllig unzuverligen aber militrisch kompetenten Alanen unter ihrem Knig Sangiban. Bis einige Jahre vor der Schlacht waren die Alanen Alliierte und Untertanen der Hunnen und wurden erst krzlich durch Aetius zum Wechseln der Seiten bewegt. Weder er noch Theoderich trauten ihnen. Alle Rmischen Einheiten [a] sind Teil des Moduls. Anfhrer: Aetius; Theoderich; Theoderich II; Thorismund; Sangiban Rmische HI (1-4) Rmische MI (1-3) Franken (1-3), Sachsen (1-3), Burgunder (1-4) und Armorikaner (1-2) MI Westgoten HC (1-5) Westgoten LC (1-13) Westgoten MI (1-9) Alanen HC (1-5) [b] Alanen MI (1-2)

a = Es gab wahrscheinlich kleine Kontingente einiger Stmme auf gallischem Boden, und einen Kern Rmer; genaues lsst sich nicht sagen, wir haben die oben angefhrten gewhlt. Wissenschaftler haben einige Zeit gestritten, ob Armorikaner aus Nordwestgallien Anteil hatten und es gibt Hinweise auf eine ziemlich groe Gruppe Sarmaten. Diese waren Steppebewohner deren Streitkrfte

Reiterei vom Typ der Hunnen waren. Aetius Flgel drfte keine Reiter gehabt haben und die Westgoten zogen ihre eigene Show mit ihren eigenen Truppen ab. Also keine Sarmaten. b = Die Alanen hatten eine sehr schlagkrftige, grtenteils mit Bgen bewaffnete schwere Reiterei. Die Eliteeinheiten fhrten Lanzen. BEMERKUNG ZU FELDSTCKEN: Nirgendwo steht dass Aetius Feldstcke bei sich fhrte. Die Arbeit von E.W. Marsden, in seiner ausfhrlichen Abhandlung ber Rmische Artillerie im spten 4. Jahrhundert, zeigt dass Maschinen die Pfeile verschossen Reste einer solchen worden in einem rmischen Fort aus dem spten 4. Jahrhundert im heutigen Rumnien gefunden vorherrschten. Die Cheiroballistra ist eine Weiterentwicklung des Scorpio, mit (in Warrys Worten) eindrucksvoller Genauigkeit. Prof. Hugh Elton meint dagegen, dass nach Einschtzung der Lage durch Aetius dieser eher Belagerungsmaschinen bei sich hatte und keine Feldstcke. Er meint weiters dass wenig bewegliche Feldstcke den sehr beweglichen Hunnen zu sehr exponiert sei usw. Daher hat Aetius keine Feldstcke. Rmische Ausgangsstellung Der Rmer nimmt als erster seine Aufstellung ein. Felder Einheiten 2113-2122 ................. 4 Rmische HI, 3 Rmische MI; 3 Sachsen MI [d] 2014-2022................. 4 Burgunder MI [d], 3 Franken MI [d],

2 Armorikaner MI [d] 1917 .......................... Aetius [a] 2223-2227................. 5 Alanen HC [d] 2124-2125................. 2 Alanen MI [d] 2225 .......................... Sangiban Beliebiges Niveau 3 Feld: ...... Thorismund; 5 Westgoten MI [b] 2127-2137; 2028-2038................. Theoderich [c], Theoderich II; 5 Westgoten HC, 13 Westgoten LC, 4 Westgoten MI Reaktionswerte auf vorgetuschte Flucht: Alanen HC: 4 Westgoten HC: 5 Westgoten LC: 6 a = Aetius Bewertungen grnden weniger auf seinen Fhigkeiten als auf seiner Leistung und Taktik in der Schlacht. Fllt Aetius ersetzt ihn Paullus. b = Sehr wahrscheinlich abgesessene Reiterei die zu Fu kmpft. c = Theoderich steht anfangs mit der 8-TQ HC. d= kann nicht aufgefrischt werden (10.14, oben) 2002 GMT Games

Ein GMT Modul zu CATAPHRACT HISTORISCHE ANMERKUNG ZUR GESTALTUNG: Beide Seiten hatten Reiterei die Flucht vortuschte, die Taktik war nicht so wirksam und ntzlich wie gegen Heere die das Konzept nicht durchschauten. Daher die hohen Bewertungen. Streitkrfte der Hunnen Das Heer das Attila nach Gallien fhrte bestand aus Hunnen und verschiedenen Stmmen als Verbndeten oder Teilen der Hunnischen Fderation. Das ist kein Heer wie es die Hunnen auf Steppen verwendet htten aber wie der Anteil von Reiterei und Futruppen genau gewesen ist kann jeder selbst vermuten der sich auf das Thema einlsst. Fr das Spiel gelten fr Attilas Heer in der Schlacht folgenden wohlberlegten Schlussfolgerungen: Hunnen kmpften zu Fu recht schlecht. Das Fuvolk bestund zum Groteil aus Bogenschtzen. Attila verlie sich darauf sich auf Ebenen die seiner Reiterei gnstig war einer Schlacht stellen zu knnen, daher sind unsere Hunnen im Wesentlichen Berittene. Wir glauben dass hunnische Fuvlker hinter den Linien, nicht mehr auf der Karte im groen Wagenlager als Wachen standen. Die Ostgoten geben die damals bliche Zusammensetzung gotischer Streitkrfte wieder. Es waren auch nicht die besten Krfte der Ostgoten. Der rechte Flgel der Hunnen war eine Mischung verschiedener Germanenstmme die Attila ihm zu helfen berredet hatte oder die einfach auf dem Zug nach Westen mitgerissen wurden. Franken und Burgunder standen auch beiden Seiten, des wegen bertrug Attila das Kommando des rechten Flgels auf den verlsslichen Verbndeten Ardarich, dem Gepidenknig. Der Hunne nimmt folgende Einheiten aus Cataphract: 4 Ostgoten LI (1-4) 4 Ostgoten HC (4-7) 4 Franken MI (1-4) [b]

Er hat folgende Spielstcke aus dem Modul:

Anfhrer: Attila (Hunnen; OC), Ellac (Hunnen) [a], Ardaric (Gepiden), Valimir (Ostgoten)

4 Hunnen HC (#s 1-2, 5-6) [c] 18 Hunnen LC (#s 1-4, 6-19) [d] 6 Hunnen MI (#s 1-6) 4 Ostgoten MI (#s 1-4) 4 Gepiden MI (#s 1-4) 3 Burgunder MI (#s 1-3) [b]

a = Ellac war Attilas ltester Sohn.

b = Franken und Burgunder standen in etwa gleicher Zahl auf beiden Seiten. Das hatte in erster Linie mit interner Stammespolitik zu tun.

c = siehe die Anmerkung dazu fr die Schlacht am Utus

d = siehe die Anmerkung dazu fr die Schlacht am Utus

Ausgangsstellung der Hunnen Die Barbaren nehmen erst nach en Rmern Aufstellung Felder Einheiten Auf beliebigen Feldern zwischen 3214 und einschlielich 3235 .......... 6 Hunnen MI [a]

3313-3334................. Attila [b], Ellac; 4 Hunnen HC, 18 Hunnen LC 3335-3338 ................. 4 Ostgoten LI 3435-3438 ................. 4 Ostgoten MI 3535-3538 ................. Valimir; 4 Ostgoten HC 3309-3312 ................. 4 Gepiden MI [c] 3410-3412 ................. 3 Burgunder MI [c] 3307, 3508,

3708, 3807 ................ 4 Franken MI [c] Beliebiges Feld ................... Ardaric a = Wo und wie diese aufgestellt werden ist Teil des Spielvergngens.

b = Attila und Aetius sind beide Elite Anfhrer. Siehe dazu den letzten Paragraphen der Cataphract Regeln. c = knnen nicht aufgefrischt werden (10.14, oben)

Reaktionswerte auf Vorgetuschte Flucht: Hunnen HC: 8 Hunnen LC: 7 Ostgoten HC: 3 Die Alanen Wie oben bemerkt waren die Alanen suspekt in Hinsicht ihrer Allianz und ihres Kampfwillens. Deswegen, so die Quellen, stellt sie Aetius in die Mitte (warum wissen wir nicht) und richtete Attila den ersten Angriff gegen sie. Um ihren Wankelmut wiederzugeben gelten die folgenden Regeln: Abfall der Alanen als Reaktion Wird eine Alanen Einheit in die Flucht geschlagen wird gewrfelt: ist die Augenzahl hher als Sangibans Initiative (die ist 4), ziehen die Alanen ab. Sie werden von der Karte genommen. Sie zhlen weder fr Rckzug noch Sieg als Punkte. ist die Augenzahl nicht hher als Sangibans Initiative geschieht nichts. Aktivierung der Alanen Will der Rmische Spieler die Alanen irgendwann aktivieren muss er wrfeln: ist die Augenzahl nicht hher als Sangibans Initiative werden die Alanen aktiviert ist die Augenzahl hher als Sangibans Initiative aber keine 9, werden sie nicht aktiv. Trotzdem gilt es fr Zwecke nach 5.1. als Aktivierung. ist die mindestens 9 whlen die Alanen Vorsicht statt Tapferkeit und ziehen sofort und unter allen Umstnden und egal wo sie gerade stehen ab. Sie zhlen weder fr Rckzug noch Sieg als Punkte.

ACTIVATION DRM: Haben die Rmer mehr Fluchtpunkte als die Hunnen, kommt beim Wurf um Aktivierung eine Augenzahl hinzu. 2002 GMT Games

Attila: Die Geiel Roms

Haben die Hunnen mehr Fluchtpunkte als die Rmer, kommt beim Wurf um Aktivierung eine Augenzahl hinweg. Sangiban kann nicht bertrumpfen. Er kann Fortsetzung der Aktivierung versuchen muss aber wie oben wrfeln. ANMERKUNG ZUM SPIEL: Das alles ist umso interessanter als die Alanen HC zu den besten Einheiten in der Schlacht zhlen. Gelnde Folgende Gelndearten kommen vor: freies Gelnde, Wlder, Fluss (unberwindlich), und Anstieg und Abstieg (alle auf und ab 1 Niveauunterschied). Es gibt durch Auf- oder Abstieg keine Zusammenhaltstreffers. Fhigkeit zum Befehl an die Linie Rmische Hunnen Rmische, Sachsen, Franken, Gepiden [c] Burgunder, und/oder Armorikaner Franken [c] Alanen [a] Burgunder [c] Westgoten Reiterei gesamte Hunnen Reiterei Thorismunds Westgoten MI Hunnen MI [b] Theoderichs II MI Ostgoten

a =

Alanen und Sangiban stehen unter rmischen nicht westgotischem Befehl

b = Wird ein Hunnen Anfhrer aktiviert, kann er alle Hunnen MI (nur diese) egal wo sie stehen aktivieren. Nur drfen Hunnen MI die bei Aktivierung auerhalb des Befehlradius des aktiven Anfhrers stehen nicht unmittelbar an eine feindliche Einheit heranrcken. c = Obwohl alle Kontingente unter Ardaric stehen, mssen sie jeweils durch einen eigenen Befehl an die Linie aktiviert werden. Regelnderung zu Cataphract Reiterei Einheiten mssen unmittelbar benachbart und in Befehlsreichweite des Anfhrers stehen. Hunnen Reiterei knnen ein Feld Zwischenraum haben (mssen aber die aufgedruckte Befehlsreichweite wahren). HISTORISCHE ANMERKUNG: Befehlsketten bei Barbaren waren brchig und wenig verlsslich. Ihre Reiterei stand am liebsten in dichten Haufen die bei Feindberhrung auffcherten. Ungestm Die folgenden Stammesfutruppe knnen ungestm werden: Gepiden, Franken (beider Seiten), Burgunder (beider Seiten), Sachsen, und Armorikaner. Jeder Stamm wird in dieser Frage einzeln behandelt. HISTORISCHE ANMERKUNG: Ostgoten und Westgoten haben den Rmern sehr hnliche Feldheere. Sie addieren bei TQ Check vor Nahkampf TQ Check zwei zur Augenzahl wenn sie angreifen.

Jedes Mal wenn eine Einheit mit Ungestm flieht, muss der Besitzer prfen ob der Stamm / das Kontingent die Fhigkeit zum Ungestm verliert. Ein Wrfelwurf wird mit der TQ der Einheit verglichen, ist er hher, verlieren alle Einheiten des Stammes /des Kontingentes das Ungestm fr den Rest des Spieles. Fluchtrichtung Jede Seite flieht zur Lngsseite der Karte hinter ihren Linie. Heeresrckzug In dieser Schlacht versuchen sich die Seiten zu vernichten. Rom zieht sich zurck wenn es 120 Fluchtpunkte erreicht hat, der Hunne bei 101 Fluchtpunkten. Ausgeglichenheit der Seiten Beide Seiten haben eine interessante Kombination von Streitkrften und jeder Spieler hat viele taktische Alternativen. Der Rmer hat eine ziemlich starke Kombination aus Alanen (wenn sie mittun) und ein westgotisches Truppengemisch dass hunnische Angriffen entgegentritt, die Hunnen haben einen Vorteil beim Schuss aufgrund ihrer Kompositbgen. Insgesamt ein ausgeglichener Kampf der in 3 Stunden gespielt werden kann. Einfache GBoH Version Die Schlacht auf den Katalaunischen Feldern (451 CE) Aufstellung beider Seiten nach den Modul Regeln. Spieldauer: etwa zwei Stunden Ausgeglichenheit: Rmer leicht im Vorteil Katalaunischen Felder Formation Listen Rmische Formationsliste Befehlshaber Formation Aetius [OC]/5 Rmische Schwere Futruppe (HI) und Rmer, Franken, Sachsen, Burgunder und Armorikaner Mittelschwere Futruppe (MI) Sangiban Alanen Schwere Reiterei (HC)und/oder Alanen Mittelschwere Futruppe (MI) Theoderich [OC]/4 Westgoten Schwere Reiterei (HC) und/oder Westgoten Leichte Reiterei (LC) Theoderich II Westgoten Mittelschwere Futruppe (MI) die Aufstellung nimmt auf 2127-37, 2028-38 Thorismund/1 Westgoten Mittelschwere Futruppe (MI) die Aufstellung nimmt auf Hhenniveau 3 Felder Aetius darf wenn er eine Runde ergreift keinen Westgoten Anfhrer aktivieren. Theoderich kann nur eine Runde ergreifen fr einen Westgoten Anfhrer. Rmische Einheiten mit zwei Strken Jede Rmische Schwere Futruppe (HI) Jede Westgoten Schwere Reiterei (HC) Hunnen Formationsliste Befehlshaber Formation Attila [OC]/6 oder Ellac Hunnen Reiterei (Hilfstruppen) Hunnen Mittelschwere Futruppe (MI) Valimir /1 Alle Ostgoten Ardaric Gepiden, Franken oder Burgunder 2002 GMT Games

Ein GMT Modul zu CATAPHRACT Hunnen Einheiten mit zwei Strken Jede Schwere Reiterei (HC) Schwellen fr Heeresrckzug RMER: 120 Fluchtpunkte. Hunnen: 100 Fluchtpunkte Besondere Regeln Ordnung der Runden Der Hunne beginnt. Ohne Wrfelwurf. Reaktionswerte fr Vorgetuschte Flucht: RMER: Alanen HC 4, Westgoten HC 5, Westgoten LC 6 HUNNEN: Hunnen HC 8, Hunnen LC 7, Ostgoten HC 3

Alanen Es gelten die Modul Regeln (Regeln fr bertrumpfen und Fortsetzen ausgenommen). Gelnde Die Gelndearten sind freies Gelnde, Wlder, Fluss, Auf- und Abstieg (alle auf und ab 1 Niveauunterschied) Flsse sind unberwindbar. Es gelten die Einfache GBoH TEC fr diese Gelnde, h Ergebnisse fr An- oder Abstieg gelten nicht. Ungestm Ungestm Die folgenden Stammesfutruppe knnen ungestm werden: Gepiden, Franken (beider Seiten), Burgunder (beider Seiten), Sachsen, und Armorikaner. Sie addieren bei TQ Check vor Nahkampf TQ Check eins (+1) zur Augenzahl wenn sie angreifen auch auer Reichte des Anfhrers. Jedes Mal wenn eine Einheit mit Ungestm flieht, muss der Besitzer prfen ob der Stamm / das Kontingent die Fhigkeit zum Ungestm verliert. Ein Wrfelwurf wird mit der TQ der Einheit verglichen, ist er hher, verlieren alle Einheiten des Stammes /des Kontingentes den Vorteil des Ungestms fr den Rest des Spieles.

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Attila: Die Geiel Roms REFERENZEN Das 5. Jahrhundert n. Chr. Ist das schwarze Loch in den Quellen der Zeit. Als Folge davon sind sich die modernen Gelehrten uneins hinsichtlich der Deutung der Ereignisse, beginnend damit ob Hunnen beritten oder zu Fu waren bis zur Frage woher sie und ihre Name gekommen sind. , Ancient Rmische Artillery. Ein Einzeldarstellung von der unc/edu website. Enthlt Details und Beweise fr den Gebrauch rmischer Feldstck in spter Zeit. Burgess, Richard A., The Chronicle of Hydatius. Geschichtsschreibung der Westgoten, nichts geringeres. Elton, Hugh, Warfare in Rmische Europe AD 350-425. Wertvolles Buch ber alle Themen die mit der Zeit zu tun haben bis in die Mitte des 5. Jahrhunderts (trotz des Titels). Glatre, Eric, Attila aux Champs Catalauniques, 451. Was soll man mit einem Buch anfangen das erst mal alle Filme ber Attila mit netten Fotos von Jack Palance aufzhlt und behauptet es waren 400.000 Mann in der Schlacht. Dann kommt eine Liste aller erhltlichen CDs von Verdis Attila. Schn und gut, aber verdchtig und die Karte ist verwirrend. Gibbon, Edward, The Decline und Fall of the Roman Empire, vol II (auch deutsch erhltlich; Anm. des bersetzers) . Ein Gigant der Literatur aber heute im Lichte neuerer Gelehrsamkeit suspekt. Die Mhe des Lesens aber wert. Blumenreicher aber faszinierender Stil. Und er nennt viele, viele Namen. Jordanes (transl. by Chas. Mierow), The Origins und Deeds of the Goths (Getica). Grundlegende und noch immer beste (aber nicht einzige) Quelle zu den Hunnen. Vielen Dank an Iain Ralph der uns eine Ausgabe zur Verfgung stellte. Eine Ausgabe der rmischen Geschichte des Jordanes konnten wir nicht finden. Maenchen-Helfen, Otto J., The World of the Huns. (auch deutsch erhltlich; Anm. des bersetzers). Im Wesentlichen eine Sammlung von Schriften fr ein Buch das er nie fertig stellte. Er erreicht sein Ziel in den spteren Abschnitten besonders wenn er Waffen und Kriegskunst der Hunnen detailliert errtert. berichtet. Gelehrsam und nicht so angenehm zu lesen. Groartiger Abschnitt ber Bgen und andere Waffen der uns zur nderung der Tabelle fr Geschoreichweiten bewegte. Errtert Attilas Feldzge aus verschiedenen Blickwinkeln und mit dutzenden Referenzen. Er hat eine interessante Meinung zu Attila als Heerfhrer: Attila war [nicht] ... Genghiz Khan .... [Er war}... ein mchtiger Krieger, einige Jahre mehr als ein Strenfried fr die Rmer, aber zu keiner Zeit eine ernsthafte Gefahr. Er zitiert historische Vergleiche um sein Argument fr die Zeitrangigkeit Attilas als Eroberer zu sttzen. Geiel Gottes /Roms, nicht umsonst. Marsden, E.W., Greek und Rmische Artillery; Historical Development. Klassische modern Arbeit zu diesem Thema. Behandelt fast jeden Aspekt der antiken Artillerie. Marsden, E.W., Greek und Rmische Artillery; Technical Treatises. Begleitband zum oben genannten Buch, untersucht und errtert alle Primrquellen. Nicolle, David. The Medieval Warfare Source Book, vol. I. Ein gutes Referenzbuch. Kurze, erschpfende Abschnitte zu allen Aspekten der Kriegskunst dieser Zeit. Nette Liste von Referenzen. Das einzige Buch unserer Liste mit einer Karte der Schlacht auf den Katalaunischen Feldern.

Oman, Sir Charles, The Art of War in the Middle Ages, vol I. Lachhaft. Seine Zahlen sind wirklichkeitsnher als die der Anderen wenn auch seine Ansichten ber Grnde und Zwecke leider berholt sind. Thompson, E. A. The Huns. Gute moderne Quelle, besonders fr eine grndliche erzhlende Geschichte. Hat die meiste Information ber die Schlacht am Utus, was noch immer nicht viel ist. Treadgold, Warren, Byzantium und Its Heer, 284-1081. Nicht viel zu unserem Thema aber gute bersicht und Hintergrundsinformation besonders wenn man sich fr finanzielle Aspekte des Heeresbetriebes interessiert. Treadgold, Warren, A History of the Byzantinisch State und Society. Die Kapitel ber Beziehungen Ostroms zu Goten und Hunnen sind allgemein aber informativ. Insgesamt die beste bersicht zum Thema. Bis zur nchsten, besseren. Verdi, Giuseppe, Attila. Gut, keine Quelle ntzlicher Information. Aber eine hinreiende Oper mit einem Duett zwischen Attila und Ezio (Aetius). Und wenn man Animation braucht den Rmern eine zu verpassen soll man nicht das aufmunternde Finale des 2. Aktes versumen! Warry, John, Warfare in the Classical World. Immer interessant zu (wrtlich) sehen was Warry ber eine bestimmte Zeit zu sagen hat. Bilder von vielen Truppenarten dieser Zeit. Wolfram, Herwif, History of The Goths. Brachte die Sichtweisen der Westgoten ins Mosaik, enthlt auch Material ber die Hunnen. Ost- und

Anmerkung fr Leser: Fast htten wir Creasys 15 Decisive Battles hinzugenommen konnten das Lachen aber nicht verbeien. Das Kapitel ber Chalons lsst den letzten TV Film Attila vergleichsweise wie ein trockenes Denkmal der geschichtlichen Genauigkeit erscheinen. ANERKENNUNGEN Entwurf von Cataphract: Richard Berg und Mark Herman Entwurf fr das Modul: Richard Berg Entwicklung des Modul: Alan Ray Tester des Spiels: Elias Nordling, Iain Ralph, Jack Polonka, Nick Hyle, Nicolo Blotto, Timo Sillgren Korrekturenleser: Paul Bean, Steve Carey, Ellis Simpson. Ausdrcklichen Dank an Prof. Hugh Elton der uns Einsicht und Gesprche ber den Gebrauch von Feldstcken verschaffte. Vielen Dank an Mike Markowitz fr Literatur ber antike Feldstcke und an Laurent Henninger fr das Exemplar des Buches von Glatre. Leiter der knstlerischen Gestaltung: Rodger MacGowan Graphische Gestaltung der Spielstcke: Rodger MacGowan Graphische Gestaltung der Gelndekarte: Mark Simonitch Graphische Gestaltung der Regeln: Mark Simonitch Koordination der Produktion: Tony Curtis

Produzent: Gene Billingsley

GMT GAMES P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 www.GMTGames.com

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