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Die Regeln KRIEG IN DER WILDNIS Strategiespiel zum Krieg gegen Franzosen & Indianer Gestaltet von Volko

Ruhnke Inhaltsverzeichnis 1.0 Einfhrung 2.0 Die Gelndekarte des Spieles 3.0 Die Spielstcke 3.1 Einheiten 3.2 Kommandanten 3.3 Markierungen 4.0 Ablauf des Spieles 5.0 Strategiekarten 5.1 Allgemeines 5.2 Kartenstapel 5.3 Aktivierung 5.4 Bauttigkeit 5.5 Ereignisse 6.0 Bewegung 6.1 Allgemeines 6.2 Bewegung zu Lande 6.3 Bewegung mit dem Boot 6.4 Bewegung mit dem Schiff 6.5 Bewegung in feindbesetzte Rume 7.0 Schlachten 7.1 Allgemeines 7.2 Bestimmung des Ausganges einer Schlacht 7.3 Miliz 7.4 Ereignisse mit Einflu auf den Kampf 7.5 Abnderung des Wrfelwurfs & Spaltenverschiebung 7.6 Verlust einer Stufe der Kampfstrke 7.7 Kommandantenverlust 7.8 Sieger & Verlierer 7.9 Rckzug 8.0 Forts, Festungen und Belagerungen 8.1 Schlachten auerhalb von Forts oder Festungen 8.2 Belagerungen 9.0 Angriffe 9.1 Allgemeines 9.2 Sieger & Verlierer 10.0 Streifzge 10.1 Ziele 10.2 Einsatz von Miliz gegen Streifzge 10.3 Ergebnis eines Streifzuges 10.4 Der Heimweg 11.0 Abnutzung 11.1 Wer wird abgenutzt ? 11.2 Verluste durch Abnutzung 12.0 Sieg 12.1 Wie man gewinnt 12.2 Punkte fr den Sieg 12.3 Das Bieten AUSBAUREGELN

13.0 Einsickern 14.0 Abfangen 14.1 Allgemeines 14.2 Wer darf abfangen ? 15.0 Vermeiden von Schlachten 16.0 Erkunden 17.0 Versorgung 17.1 Allgemeines 17.2 Versorgungslinien 17.3 Folgen unterbrochener er Versorgungslinien Danksagungen

1.0 Einfhrung KRIEG IN DER WILDNIS ist ein Spiel fr zwei Spieler ber den Krieg gegen Franzosen & Indianer dem Hhepunkt des Ringens zwischen Grobritannien & Frankreich um die Herrschaft ber Nordamerika. Ein Spieler ist der Brite & der andere der Franzose. Zu KRIEG IN DER WILDNIS gehren: . eine Gelndekarte 22 x 34 Zoll . zwei Blatt Spielstcke . 24 Stnder fr Kommandanten . zwei bersichtstafeln fr die Spieler . 70 Ereigniskarten . zwei sechsseitige Wrfel . dieses Heft DIE REGELN . ein Heft DAS SPIEL Sind Teile davon beschdigt oder nicht vorhanden knnen Sie mit GMT Games Postfach 1308 Hanford CA 93232-1308 Kontakt aufnehmen. Haben Sie Fragen zu den Regeln beantworten wir sie Ihnen gerne. Sie brauchen nur Ihre Anfrage zusammen mit einem rckadressierten & freigemachtes Kuvert an die Adresse oben schicken. Eine schnellere Antwort bekommen Sie im Internet unter www.gmtgames.com wo Sie eine Diskussionsforum zum Spiel finden knnen. Oder Sie e-mailen an rwinslow@gmtgames.com oder vruhnke@gmtgames.com.

2.0 Die Gelndekarte des Spieles Kulturland und Bezirke Alles Kulturland, auer den Gevierten von Louisbourg & Halifax, liegt in einem von drei Bezirken. Das Land des Bezirkes St. Lawrence & Louisbourg sind anfangs kontrolliert von & anfangs freundlich den Franzosen. Das Land des Nord- & des Sdbezirkes & Louisbourg sind anfangs kontrolliert von & anfangs freundlich den Briten. Land anfangs freundlich der einen Seite ist anfangs feindlich der anderen Seite. Befestigungen: dazu gehren Festungen, fertiggestellte Forts und Einfriedung mit Palisaden. Festungen sind auf der Karte eingezeichnet & knnen weder erbaut noch zerstrt werden; fr Forts & Einfriedung mit Palisaden gibt es Markierungen. Forts die errichtet werden (Markierungen mit Spitzhacke) zhlen bis zur Fertigstellung nicht als Befestigungen. Festungen/Hfen: stehen unter eigener Kontrolle wenn der Raum nicht belagert, frei von feindlichen Einheiten & - wenn ursprnglich in Feindbesitz - von mindestens einer eigenen Einheit oder einer Amphib-Markierung besetzt ist. Historische Anmerkung: zentrale Pltze mit feindlich gesinnter Bevlkerung muten mit Garnison belegt werden. Siedlungen: Indianersiedlungen haben eine rote Markierung die der Indianereinheit-Spielstck & dem Symbol auf der Ereigniskarte entspricht. Jeder Stamm hat eine Siedlung, mit Ausnahme der Cherokesen, auf der Karte. Verbindungen: Rume sind entweder durch Wasser (Ufer von Flssen oder Seen) oder ausschlielich Land miteinander verbunden. Jede dieser Verbindung kann zur Fortbewegung von Raum zu Raum, zu Rckzug etc. benutzt werden.

WICHTIG: Von Wasserverbindungen wird angenommen, da sich auch Landverbindungen umfassen & knnen zu Bewegungen zu Lande oder mit Boot dienen. Pfeile: die von Halifax & Louisbourg ausgehen dienen einzig britischen Anlandungen. Alle vier Pfeile, die bei den Groen Seen beginnen knnen, aber nur in der Richtung des Zeichens, fr Bewegungen zu Lande oder mit Boot genutzt werden. Rume, die mit Pfeilen verbunden sind, liegen nicht benachbart zum Zwecke von Rckzug oder einem anderen als dem hier genannten Zweck. Gevierte: Den meisten Kommandanten sind Gevierte zugeordnet in denen Einheiten & andere Kommandanten desselben Raumes zur Spielerleichterung gestapelt werden knnen. Stapel: Nicht mehr als vier Einheiten drfen innerhalb eines Forts bei Betreten desselben durch den Feind gestapelt werden. Sonst gibt es keine Grenzen fr Stapel. Stapeln beeinflut einige Aspekte des Spieles wie Abnutzung, Pocken oder ob eine Schlacht zu einem Siegpunkt fhrt. Stapel knnen jederzeit vom Gegner untersucht werden. 3.0 Die Spielstcke 3.1 Einheiten Es gibt drei Haupttypen - gedrillte Truppen, Hilfstruppen & Miliz - alle mit speziellen Fhigkeiten & Beschrnkungen. Im allgemeinen sind gedrillte Truppen (quadratisches Spielstck) am besten in auf Befestigungen konzentrierte Operationen. Miliz (auch ein quadratisches Spielstck) verteidigt Kulturland (ein quadratischer Raum auf der Karte). Hilfstruppen (runde Spielstcke) sind am besten in auseinandergezogen Operationen in der Wildnis (den runden Rumen auf der Karte). Einheiten sind bewertet hinsichtlich Kampfstrke und Beweglichkeit. Alle Einheiten haben zwei Stufen - volle Strke auf der Vorder-, verminderte Strke auf der Rckseite (im weien Kstchen) Nationalitt: Einheiten mit blauen Band in der unteren Hlfte sind (pro-)franzsisch, ohne solchem (pro-)britisch. 3.11 zu den gedrillten Truppen gehren: . Regulre: professionell geschulte Infanterie, meist aus Europa, begleitet von Artillerie, Pionieren etc. (alle 4-4 & 3-4 Einheiten nebst der frz. 1-4 Marine-Abteilungen) . Provinztruppen: Regimenter die nach Muster der europ. Regulren in den brit. Provinzen ausgehoben wurden. . Leichte Infanterie: professionell geschulte brit. Truppen, die zum Umgehen & Vorhutdienst ausgesucht, ausgerstet & geschult wurden. Sie nutzen das Gelnde & den gezielten Schu aber operieren gewhnlich als verlngerter Arm einer europ. Armee anstatt unabhngig wie nordamerikan. Irregulre. 3.12 zu den Milizen gehren: . Brit. Kolonialtruppen & frankokanad. Miliz: lokale Bevlkerung die mit minimaler Vorbereitung & Bewaffnung vorbergehend zur Grenz- oder Territorialverteidigung ausgehoben wurden. 3.13 zu den Hilfstruppen gehren: . Indianer: Nordamerikan. indian. Krieger die sich europ. Parteien aus Grnden der Politik des Stammes, aus persnl. Loyalitt oder Feindschaft oder zum Plndern verbndet haben. Hervorragend im Kampf in der Wildnis aber nicht bereit, sich an lngeren Feldzgen zu beteiligen. . Waldlufer: frz. Irregulre die unter Fallenstellern und anderen frankokanad. Grenzern rekrutiert wurden & mit indian. Kampfart in der Wildnis bewandert sind. . Streifer: Das brit. quivalent der Waldlufer, am berhmtesten die von Robert Rogers aus Hampshire rekrutierten.

3.2 Kommandanten werden zum Kommandieren der Einheiten verwendet. Sie werden bewertet nach: . Initiative: wie leicht es ist, sie zu aktivieren (1= am leichtesten) . Kommandogewalt: wie viele Einheiten sie zu Bewegungszwecken kommandieren knnen (die Begrenzung der Gre aktiver Krfte). Diese Bewertung entspricht auch dem Rang - untergeordnete Kommandanten haben hchstens die Kommandogewalt des Vorgesetzten [5.3.4]
. Taktik: die Begabung zu Gefecht, Belagerung & Streifzug.

3.3 Markierungen gibt es fr Befestigungen, Allianzen mit Indianern, Rume von einem Streifzug heimgesucht, Spielverlaufsanzeiger & Wirkung verschiedener Ereignisse. Ihr Gebrauch wird in einschlgigen Regeln oder auf Ereigniskarten erklrt. 4.0 Ablauf des Spieles Spiellnge & Anfangsaufstellung sind den Szenarien im Heft DAS SPIEL zu entnehmen. KRIEG IN DER WILDNIS wird als Folge von Kartenblttern, die jeweils einer Jahreszeit entsprechen, gespielt. Zwei Kartenbltter (eine frhe & eine spte Jahreszeit) zusammen mit Aktivitt zum Jahresende machen ein Jahr aus. Das Spiel verluft so: A. Frhe Jahreszeit A.1 Austeilung der Karten. Jeder Spieler bekommt Karten entsprechend der Anfangsaufstellung des Szenarios. Ereignisse whrend des Spieles knnen die Zahl der Karten, die jeder Spieler erhlt beeinflussen. A.2 Aktionsphase. Der Franzose beginnt, dann wechseln Aktionsphasen zwischen den Spielern. Jede Aktionsphase besteht im Ausspiel einer Karte um Einheiten oder Kommandanten zu aktivieren, Befestigungen anzulegen oder Ereignisse stattfinden zu lassen. Die Phase endet, wenn kein Spieler mehr Karten hlt. Ausnahme: hlt ein Spieler nur noch eine einzige Karte, kann er passen & die Karte zurckhalten. Die Karte kann gegebenenfalls als Ereignis einer feindlichen Aktionsphase ausgespielt werden [5.5.6] oder sie wird bis in die nchste Jahreszeit gehalten. In diesem Fall mu der Spieler alle Karten in dieser Jahreszeit ausspielen. (Zur Erinnerung markieren Sie mit Karte behalten auf dem Jahresverlaufsfeld.) Hat ein Spieler seine (vor)letze Karte ausgespielt & hat der Gegner noch mindestens zwei Karten in der Hand, spielt dieser eine nach der andren aus. B. Spte Jahreszeit B.1 Austeilung der Karten: wie A.1 B.2 Aktionsphase: wie B.2 B.3 Heimkehr der Indianer & Kommandanten Alle Indianereinheiten auerhalb eigener Forts kehren heim [10.4].Kommandanten ohne Truppen oder Befestigungen begeben sich aus Wildnis oder Bergen in die nchstgelegene eigene Befestigung. B.4 Entfernen Sie die Markierung Raided (von Streifzug heimgesucht). Fr jede solche entfernte Markierung bekommt die Seite, die diese gesetzt hat, einen halben Siegpunkt (VP) (die Summe wird aufgerundet) [10.3.1 & 12.2.2]. B.5 Abnutzung im Winter: gestapelte Einheiten verlieren Stufen der Kraft wenn bestimmte Bedingungen zutreffen [11.0] B.6 berprfung, ob gesiegt wurde. Wenn das Spiel nicht endet weil entweder die Voraussetzungen fr einen Sieg vorliegen oder das letzte Jahr eines Szenario beendet wurde dann beginnt das nchste Jahr. 5.0 Strategiekarten 5.1 Allgemeines die Karten sind der Motor des Spieles KRIEG IN DER WILDNIS. Durch das Ausspiel der Karten setzen die Spieler Bewegungen, Kmpfe, Bauttigkeiten & verschiedene Spezialeffekte in Gang. 5.11

Alle Karten knnen von beiden Spielern zur Aktivierung von Einheiten & Kommandanten & fr Bauttigkeiten benutzt werden. 5.12 Karten mit roten knnen nur von Briten, mit blauen nur von Franzosen und solche mit roten und blauen Symbolen knnen von beiden Seiten benutzt werden. 5.13 Ereigniskarten mit braunem Hintergrund um ihren Namen knnen in der Mitte einer Aktionsphase als Reaktionskarte gespielt werden.

5.2 Kartenstapel 5.21 Die Spieler entnehmen die Karten - wie viele hngt vom Szenario ab - einem Stapel verdeckter Karten 5.22 Ausgespielte Karten werden auf einem Stapel unverdeckter Karten abgelegt. Bestimmte Ereignisse erlauben Spieler von diesem Stapel Karten zu nehmen. 5.23 Wird eine Karte ENTFERNE als Ereigniskarte gespielt wird sie gnzlich aus dem Spiel entfernt und nicht dem Ablagestapel hinzugefgt. 5.24 Die Spieler drfen feststellen: die Zahl der verdeckt gestapelten Karten, die Zahl der Karten in der Hand & die abgelegten oder aus dem Spiel entfernten Karten. 5.25 Sind zur Austeilung zuwenig Karten abgelegt gestapelt oder wird am Ende einer Jahreszeit die Karte KAPITULATION ! (egal wie, selbst wenn erzwungener Maen) ausgespielt, werden nicht ausgeteilte Karten zusammen mit dem Ablagestapel vermischt. SPIELHINWEIS: Bei Ausspiel wird die Karte KAPITULATION ! unverdeckt auf dem Ablagestapel gelegt - zur Erinnerung daran da der Stapel gemischt werden soll. 5.26 Gebrauch der Karten. Whrend jeder Aktionsphase spielt der Spieler am Zug eine Karte und whlt einen Gebrauch (1-3) - entweder die Aktivierung eines Kommandanten und/oder einer Einheit (1; 5.3) oder Errichtung eines Forts oder Einfriedung mit Palisaden (2; 5.4) oder es geschieht das auf der Karte abgegebene Ereignis (3; 5.5) . 5.3 Aktivierung 5.31 Jeder Spieler kann Karten unbeachtet der Farbe des Symbols zur Aktivierung von Kommandanten oder Einheiten verwenden. Nur aktivierte Kommandanten oder Einheiten drfen sich bewegen oder Kmpfe, Belagerungen oder Streifzge beginnen. Jede Einheit, jeder Kommandant kann nur einmal in derselben Aktionsphase aktiviert werden. 5.32 Mit jeder Karte knnen aktiviert werden: . Einzelne Einheiten von Hilfstruppen und/oder Kommandanten die sich unbegleitet bewegen, nicht mehr als die Zahl auf der Karte betrgt wobei Indianereinheiten nur einen halben Punkt zhlen; oder . eine gedrillte Einheit (dabei spielt die Zahl auf der Karte keine Rolle); oder . ein Kampfgruppe [5.3.4] eines Kommandanten mit einem Wert fr Initiative hchstens der Zahl auf der Karte. BEISPIEL: Der Franzose kann eine Karte mit der Zahl 3 dazu verwenden, zwei Indianereinheiten plus eine Waldlufereinheit plus einen unbegleiteten Kommandanten zu aktivieren. Zur Aktivierung eines Kommandanten der Initiative 1 gengt jede, fr einen mit 2 eine Karte mit 2 oder 3 und fr einen mit 3 nur eine Karte mit 3. 5.33

Einzeln aktivierte Kommandanten oder Einheiten knnen sich irgendwo auf der Gelndekarte befinden. Deren Spielstcke sollten als Zeichen der Aktivierung (auer wenn es sich nur um Bewegung handelt) umgedreht werden, der Spieler beendet alle Aktionen eines Spielstckes bevor er zum nchsten geht. 5.34 Aktivieren einer Kampfgruppe. Ein Kommandant kann kommandieren (d. h. als gemeinsam sich bewegende Kampfgruppe aktivieren) die mit ihm gestapelte Einheiten (aber nicht mehr an Zahl als seiner Kommando Bewertung entspricht) plus untergeordnete Kommandanten zusammen mit allen Einheiten die diese kommandieren drften. Alle Kommandanten in einem Raum knnen kommandieren aber nur Kommandanten mit hchstens derselben Kommando Bewertung knnen untergeben sein. Definition: Eine Kampfgruppe ist eine Gruppe von Einheiten und Kommandanten die einem bestimmten Kommandanten untergeordnet ist (ein Kommandant mu vorhanden sein). Beschrnkungen der Aktivierung vom Kampfgruppen gelten fr Bewegung [6.0], das Abfangen [14.0], Vermeidung von Schlachten [15.0] aber nicht fr Schlachten [7.0], Belagerungen [8.2] oder Angriffe [9.0]. BEISPIEL: Kampfgruppe Murray (1-5-0), dem Webb (3-5-0) und Bradstreet (1-4-1) untergeben sind, kann mit bis zu 14 Einheiten ziehen und wird mit jeder Karten jeden Wertes (1,2 oder 3) aktiviert. 5.35 Nebeneinander im Raum. Vorgesetze und Untergebene und ihre Truppen mssen nur definiert werden, wenn sie aktiviert oder in einer Schlacht angegriffen werden oder wenn sie einer Schlacht ausweichen [14.0] oder Gegner abfangen [15.0] u.a. Auerhalb solcher Situationen knnen sich viele Kommandanten und Einheiten mit ungeklrtem Kommandoverhltnis nebeneinander in einem Raum befinden. 5.36 Reihenfolge der Aktionen. Als Kampfgruppe oder einzeln aktivierte Einheiten/Kommandanten halten folgende Reihenfolge von Aktionen ein: . Bewegung [6.0] . Schlacht [7.0] . Streifzug [10.0] Eine Kampfgruppe kann statt sich zu bewegen eine Festung oder ein Fort belagern [8.2] oder angreifen [9.0] 5.4 Bauttigkeit Jeder Spieler kann mit jeder Karte entweder Einfriedung mit Palisaden oder Forts - aber nicht beide bauen. Ausnahme: ein Spieler kann nicht zwei Karten hintereinander zum Bauen verwenden auch nicht, wenn eine Jahreszeitgrenze dazwischen liegt. 5.41 Einfriedung mit Palisaden. Setzen Sie eine Einfriedung mit Palisaden -Markierung pro Raum, nicht mehr Stcke, als die Zahl der Karte betrgt. Der Raum darf keine Befestigungen oder Einheiten des Gegners enthalten und es mu der Raum eigene gedrillte Truppen enthalten oder kultiviert & ursprnglich auf der eigenen Seite (gewesen) sein. 5.42 Forts. Zu errichten in einem Raum mit eigenen gedrillten Truppen. Zunchst eine Markierung in Bau(Spitzhacke) setzen, das nchste Mal diese umdrehen (Fort fertig), maximal so viele setzen oder drehen, wie die Zahl der Karte betrgt. BEISPIEL: Ein Spieler verwendet eine 3wertige-Karte dazu ein Fort in Bau fertigzustellen (die Markierung umzudrehen) & zwei neue Markierungen mit Spitzhacke in andere Rume zu setzen. Er darf weder Einfriedungen mit Palisaden und Forts mit derselben Karte bauen noch mit einer mehrwertigen Karte ein Fort in einer Aktionsphase beginnen & fertigstellen.

5.43 Eine pro Raum. Kein Raum darf mehr eine Befestigung haben. In einem Belagerten Raum darf nicht gebaut werden. Einfriedungen mit Palisaden und Forts drfen in Festungsrumen nicht errichtet werden. Einfriedungen mit Palisaden drfen in Rumen mit fertigem Fort nicht gebaut werden. Wird ein Fort in einem Raum mit Einfriedung mit Palisaden fertig, ist die Einfriedung mit Palisaden zu entfernen. Festungen werden weder errichtet noch entfernt. 5.44 Forts in Bau. Sind weder fr Freund noch Feind ein Vor- oder Nachteil, spielen auch fr Siegpunkte keine Rolle, es gibt sie bis zur Fertigstellung eigentlich gar nicht. 5.45 Zerstrung oder Wegnahme durch den Feind. Eine Einfriedung mit Palisaden wird durch den Sieg gedrillter feindlicher Truppen in diesem Raum in einer Schlacht zerstrt (Markierung wird entfernt) und bei Eindringen solcher Gegner in einen von eigenen Krften entblten Raum weggenommen (Markierung wird umgedreht). In jedem Fall gibt es einem Siegpunkt dafr. Ein Fort in Bau wird entfernt wenn der Raum nur von feindlichen gedrillten Truppen besetzt ist. Fr die Wegnahme von fertiggestellten Forts & Festungen sehen Sie unter Belagerungen [8.2] nach. Einfriedung mit Palisaden knnen auch bei Streifzgen zerstrt werden [10.31]. 5.46 Schleifung, Niederlegung. Nicht belagerte Forts & Einfriedungen mit Palisaden knnen, berall auf der Gelndekarte, ohne das Kosten fr die Aktivierung anfallen, whrend der eigenen Aktionsphase geschleift (entfernt) werden. Geschleifte fertiggestellte Forts kosten einen Siegpunkt, alle anderen Schleifungen sind dagegen straffrei. 5.5 Ereignisse 5.51 In Falle der Verwendung als Ereignis entnehmen Sie die Instruktionen der gespielten Karte. Es gibt Markierungen fr den Jahresanzeiger, sie dienen zur Erinnerung fr die Folgen dieser Ereignisse: DIPLOMATISCHE REVOLUTION PITT LOUISBOURG GESCHWADER/KEIN ANLANDUNGEN LOUISBOURG GESCHWADER/KEINE FRZ. SCHIFFE QUIBERON BRIT./FRZ. BLOCKHUSER CHEROKESEN/AUFSTAND DER CHEROKESEN 5.52 Verstrkung & Ersatz. Verlangt ein Ereignis das Setzen von Einheiten, mssen diese von den nicht im Spiel befindlichen genommen, sind keine mehr vorhanden, entfllt das Verstrken. SPIELHINWEIS: Verfgbare Spielstcke & das Ereignis der Verstrkung sind so zu verstehen, da regulre Einheiten & Waldlufer ohne Wiederkehrmglichkeit eliminiert werden und allen anderen Einheiten (Provinztruppen, leichte Infanterie, Miliz, Indianer und Streifer) durch Ausspiel der entsprechenden Karte wieder ins Spiel gebracht werden knnen. 5.521 Einheiten kommen immer in voller Strke ins Spiel. 5.522 Einheiten drfen nicht in Rumen in denen der Feind mit Einheiten oder Festungen liegt oder wo er belagert [8.2] ins Spiel gebracht werden & gibt es keinen geeigneten Raum, wird die Verstrkung nicht ins Spiel gebracht und verfllt die Option. 5.523 Bestimmte Ereignisse erlauben es, da Einheiten verminderter Strke wieder volle Strke (durch umdrehen) gewinnen - Ersatz. Solche Einheiten drfen aber weder belagert werden [8.22] noch (AUSBAUREGELN) gedrillte Truppen ohne intakte Versorgungslinien sein [17.3] 5.53 Allianzen mit Indianern. Karten 23 bis 30 knnen so als Ereigniskarten gespielt werden, da Allianzen mit Indianern gesichert werden und Indianereinheiten neu in Spiel oder auf volle Strke gebracht werden.

5.531 Spielstcke fr Indianereinheiten, Siedlungen auf der Gelndekarte und Ereignisse, die sich darauf beziehen, sind zur Erleichterung farbkodiert: . Nordindianer (frankophil, blauer Streifen): Abenaki, Algonqui, Caughnawaga, Missiauga. . Westindianer (frankophil, blauer Streifen): Delaware, Mingo, Shawnee. . Hochlandindianer (frankophil, blauer Streifen): Huronen, Ojibwa, Ottawa, Potawatomi. Sie knnen im Falle einer Nord- oder Westallianz ins Spiel gebracht werden. . Irokesen (neutral, grauer Streifen): Seneca, Cayuga, Onondaga, Tuscarora, Oneida. . Mohawks (anglophil, roter Streifen). . Cherokesen (anglophil, grner Streifen). 5.532 Solange Indianereinheiten auf der Gelndekarte sind sollten die Siedlungen mit Allianzmarkierungen versehen werden, zur Erinnerung, wohin die Einheiten nach Hause gehen und als Zeichen der Gefhrdung durch feindliche Streifzge. Sind alle Indianereinheiten, zu der eine Siedlung gehrt, von der Gelndekarte entfernt, soll die Allianzmarkierung sofort entfernt werden - diese Siedlung ist kein Ziel mehr fr Streifzge. SPIELHINWEIS: Wird die letzte Indianereinheit einer Indianersiedlung, die als Ziel fr einen Streifzug feststeht, durch Schlacht in der Siedlung eliminiert, entfllt der Streifzug. Wichtig: Siedlungen - ob alliiert oder nicht - behindern feindliche Bewegungen nicht. 5.533 Es gibt graue Spielstcke, die Irokesenstmme, die entweder mit Franzosen oder Briten alliiert sind, darstellen. Eine Irokeseneinheit darf nicht ins Spiel gebracht werden, wenn auf der Gegenseite eine Irokeseneinheit gleichen Namens bereits in Feld steht. 5.534 Nur der brit. Kommandant Johnson kann - und zwar eine beliebige Zahl, ohne Anrechnung auf seine Kommando Bewertung - Einheiten der Mohawk oder Irokesen kommandieren. Frz. Kommandanten kommandieren Indianer und brit. Kommandanten Cherokesen normal - Indianereinheiten knnen einzeln aktiviert werden. BEISPIEL: Johnson (1-3-1) knnte eine Kampfgruppe aus drei regulren Einheiten (entsprechend seiner Kommando-Bewertung), beide Mohawk Einheiten und alle 5 Einheiten anglophiler Irokeseneinheiten kommandieren. HISTORISCHE ANMERKUNG: William Johnson, Superintendant fr Angelegenheiten der Nordindianer und Oberst der Sechs Nationen war Grobritanniens wichtigste diplomatische Verbindung zu den Irokesen, besonders zu den Mohawk. 5.54 Brit. Kolonialpolitik. Das Ereignis KOLONIALPOLITIK verndert den Stand des Provinzversammlungs-Anzeigers und begrenzt die Anzahl der Provinzeinheiten, die im Spiel sein knnen. Spielt er Franzose diese Karte, mu der Brite Sofort berzhlige Provinzeinheiten aus dem Spiel nehmen. Ausnahme: Sollten - was unwahrscheinlich ist - mehr als die erlaubte Zahl Provinztruppen gerade belagert werden [8.2], sind sie bis zum nchsten Ausspiel der KOLONIALPOLITIK durch den Franzosen im Spiel zu belassen. 5.55 Zustzliche brit. Kommandanten. Verlangt ein brit. Ereignis Kommandanten ins Spiel zu bringen, zieht der Brite blind die erforderliche Zahl von Kommandanten aus einem Topf und whlt dann den Raum, wo sie ins Spiel kommen. Der Brite darf nicht mehr als zwei Kommandanten mit Kommando Bewertung 7 im Spiel haben. Wird ein Dritter gezogen, mu der Brite sofort einen der drei aus dem Spiel nehmen, wenn die beiden auf der Karte belagert sind, kehrt der soeben gezogene ersatzlos in den Topf zurck. HISTORISCHE ANMERKUNG: Bevor ein geeigneter Oberkommandierender fr Nordamerika gefunden wurde, litten die Briten an Problemen mit der Kommandokette.

5.56 Ereignisse als Antwort. Nur Karten mit braunem Hintergrund des Namens knnen whrend Aktionen eigener oder feindlicher Einheiten ausgespielt werden. Sie ersetzen nicht das normale Ausspiel whrend der Aktionsphase. BEISPIEL: Ein Spieler am Zug kann die Ereigniskarte KAPITULATION! statt des Auswrfelns der Belagerung ausspielen und ein Erfolg der Belagerung & des Angriffs ist nicht mehr notwendig. 6.0 Bewegung 6.1 Allgemeines Aktive Kampfgruppen, einzelne Einheiten oder Kommandanten bewegen sich auf eine einzige der drei folgenden Weisen: . Bewegung zu Lande entlang einer Land(braun)- oder Flu/See(blau)-Verbindung . Bewegung mit dem Boot ist schneller aber meist an Flu- oder Seeverbindungen gebunden . Bewegung mit dem Schiff von Hafen zu Hafen Eine Kampftruppe kann auf ihrem Weg keine zustzlichen Einheiten oder Kommandanten aufnehmen aber sie kann untergeordnete Einheiten & Kommandanten zurcklassen, die sich whrend dieser Aktionsphase nicht mehr bewegen knnen. 6.2 Bewegung zu Lande wird vollzogen indem benachbarte Rume, hchstens so viele als die Bewegungserlaubnis der Einheiten bzw. des Kommandanten betrgt, entlang einer beliebigen Kombination von Land- oder Flu/Seeverbindungen passiert werden. . Gedrillte Truppen, die eine Wildnis durchqueren halten im nchsten Raum . Alle Einheiten & Kommandanten halten bei Eindringen in einem gebirgigen Raum sofort an. Ausnahme: Rume mit eigenen Befestigungen sind von den erwhnten zwei Beschrnkungen ausgenommen. So knnen regulre Einheiten vier Rume Wildnis und Berge durchqueren, wenn jeder dieser Rume eine eigene Einfriedung mit Palisaden oder ein eigenes Fort enthlt. 6.21 Unbegleitete Kommandanten haben eine Bewegungserlaubnis von 6. 6.22 Eine Kampfgruppe bewegt sich mit dem Tempo der langsamsten Einheit. Wird diese zurckgelassen, bewegen sich die anderen mit dem Tempo der nchst langsamsten Einheit weiter. 6.3 Bewegung mit dem Boot wird ausgefhrt in dem ohne Rcksicht auf das Terrain bis zu 9 Rume auf Flu/Seeverbindungen betreten werden. Ausnahme: Eine Kampfgruppe oder Einheit, die sich per Boot fortbewegt, kann eine Landverbindung whrend ihrer Aktivierung durchqueren, wenn beide Enden dieser Verbindung ursprnglich eigener Kulturraum ist oder eine eigene Befestigung enthlt, selbst wenn diese belagert wre, obwohl in diesem Fall die Kampfgruppe oder Einheit in diesem Raum halten mte. Historische Anmerkung: Mnner & Versorgungsgter wurden damals mit flachen Booten fr ca. 20 Mann oder mit Kanus transportiert. Gter und manchmal auch die Boote wurden an mehreren Landengen zwischen greren Wasserflchen entlang Schleppwegen oder -pfaden, wie zum Beispiel dem 14 Meilen Schleppfad zwischen Hudson Flu und Gergsee, der 1757 an beiden Enden durch brit. Forts geschtzt war, gezogen.

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6.4 Bewegung mit dem Schiff findet direkt zwischen zwei eigenen Hfen statt. Der Franzose kann nur zwischen Quebec & Louisbourg auf dem Schiff reisen. 6.41 Eine Kampfgruppe kann per Schiff nur dann reisen, wenn sie mit 3-wertiger Karte aktiviert wurde - um das anzuzeigen haben solche Karten einen Anker. 6.42 Einzeln aktivierte Kommandanten oder Einheiten knnen das Schiff mit Karten jeden Wertes benutzen. 6.43 Britische Anlandungen: Der Brite kann entlang amphiben Pfeilen auf der Gelndekarte Anlandungen durchfhren. 6.431 Dazu mu der Brite neben der Karte zur Aktivierung der Bewegung die Karte AMPHIBE ANLANDUNG (der Ereignisname steht auf braunen Hintergrund) ausspielen. Der Brite mu den Ausgangshafen, nicht aber den Anlandungsraum beherrschen. Setzen Sie eine Amphib Markierung in den Anlandungsraum. Sollte dieser Raum jemals nur durch Franzosen einschlielich gedrillter Truppen besetzt sein, entfernen Sie diese Markierung. SPIELHINWEIS: Die amphib Pfeile bedeuten, da der Brite Anlandungen (nur) von Halifax nach Louisbourg oder (aus dem eroberten Louisbourg) nach Baie-St-Paul, Ile dOrleans oder Riviere-Ouelle machen kann. Die Pfeile haben fr normale Bewegung per Schiff keine Funktion. Wichtig: Will der Franzose brit. Schiffsbewegungen mittels SCHLECHTWETTER verhindern, spielt er diese Ereigniskarte nach der Aktivierung, aber vor dem Ausspiel der ANLANDUNG aus. 6.432 eine Amphib Markierung hat folgende Wirkungen: . Sie ermglicht Schiffahrten zwischen Anlandungsraum und brit. Hfen selbst wenn diese belagert werden. . Sie hlt die brit. Kontrolle ber Louisbourg auch ohne die Anwesenheit brit. Truppen aufrecht. . Sie erlaubt es den Briten, sich von Anlandungsrumen direkt in irgendeinen brit. Hafen zurckzuziehen. . Sie erlaubt brit. Verstrkungen, als wre der Raum ein Hafen. 6.5 Bewegung in feindbesetzte Rume 6.51 Eine Kampfgruppe oder Einheit die, egal auf welche Weise, einen Raum mit nicht belagerten feindlichen Truppen oder Befestigungen erreicht, mu anhalten und folgendes tun: . Feindliche Einheiten im Raum sind von der eindringen Kampfgruppe oder Einheit anzugreifen (der Gegner verteidigt) Sollte der Gegner die Schlacht vermeidem [15.2, Ausbauregel] oder berrannt werden [7.82], kann der Angreifer seinen Weg Fortsetzen. . Feindliche Forts oder Festungen ohne feindliche Truppen auerhalb [8.1] werden mit Belagerung 0 markiert. . Eine unbesetzte Einfriedung mit Palisaden wird von eindringenden Truppen die dazu (teilweise) aus gedrillte Einheiten bestehen mssen, unbeschdigt weggenommen (den Markierung Einfriedung mit Palisaden umdrehen, einen Siegpunkt gutschreiben). . Ist die Einfriedung mit Palisaden unbesetzte & bestehen die eindringenden Truppen aus Hilfstruppen aber nicht aus gedrillten Truppen dann mssen die Hilfstruppen einen Streifzug unternehmen [10.0] 6.52 Nur Einheiten oder Kampfgruppen die (teilweise) aus gedrillten Truppen bestehen, knnen einen nicht belagerten Raum mit feindlicher Festung oder Fort betreten. 6.53 Alleinziehende Kommandanten knnen feindbesetzte Rume nicht betreten. Ohne eigener Einheit oder Befestigung mu ein Kommandant in feindbesetzten Raum sich zurckziehen oder er wird eliminiert [7.92].

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6.54 Unbegleitete Kommandanten, Forts in Bau & Siedlungen behindern Bewegungen nicht. 7.0 Schlachten 7.1 Allgemeines Eine Schlacht findet statt, wenn eine aktive Einheit oder Kampfgruppe - der Angreifer - in einen Raum mit feindlichen Einheiten - den Verteidigern - zieht. Mit Ausnahme von Einheiten oder Kommandanten in Forts oder Festungen [8.1] kann die Schlacht nicht vermieden werden und alle vorhandenen Einheiten mssen daran teilnehmen. Wichtig: Sturm-Angriffe unterscheiden sich von Schlachten, weil sie zwischen Belagerten & Belagerern stattfinden. 7.2 Bestimmung des Ausganges einer Schlacht Der Ausgang einer Schlacht wird so bestimmt: A. Entscheiden Sie, ob Miliz teilnimmt B. Erst der Angreifer dann der Verteidiger knnen, wenn sie wollen, eine oder mehrere Ereigniskarten spielen, um den Kampf zu beeinflussen. C. Jede Seite zhlt ihre Strkepunkte zusammen um die Spalte auf der Tabelle des Kampfausganges (CRT) zu bestimmen, wendet die Zu- & Abschlge zu den Wrfelaugen (DRM) an und wrfelt einmal. D. Entsprechend der CRT werden Abzge von Stufen der Kampfkraft und Kommandantenverluste vorgenommen. E: Der Sieger wird bestimmt und Siegpunkte gutgeschrieben. F. Die Miliz kehrt in ihr Geviert zurck und der Verlierer zieht sich zurck. 7.3 Miliz Wird in ursprngliche eigenem Kulturland (einschlielich auerhalb von Forts und Festungen) eine Schlacht geschlagen, knnen bis zu alle Milizeinheiten des Gevierts, die dem Bezirk zugeordnet sind, daran teilnehmen. Der Eigentmer legt sie einfach in den Austragungsraum der Schlacht. Weil Louisbourg zu keinem Bezirk gehrt, kann Miliz dort nie eingesetzt werden. Ausnahme: Hat der Gegner dieses Jahr in diesem Bezirk einen Streifzug durchgefhrt, kann deren Miliz nicht an einer Schlacht in diesem Bezirk teilnehmen (vgl. 10.2) 7.4 Ereignisse mit Einflu auf den Kampf Der Angreifer mu alle Ereigniskarten fr eine Schlacht vor dem Verteidiger ausspielen. BEISPIEL: Nachdem der Angreifer seine Wahl zum Ausspiel getroffen hat, spielt der Verteidiger eine FELDBEFESTIGUNG Karte und setzt eine Feldbefestigung Markierung. Der Angreifer hat eine solche Karte in der Hand aber darf sie nicht mehr ausspielen um die gegnerische Karte zu neutralisieren, weil er seine Karten zuerst auszuspielen hat. 7.5 Abnderung des Wrfelwurfs (DRM) & Spaltenverschiebung Die Tabelle des Kampfausganges (CRT) fat alle folgenden Zu- & Abschlge zu den Wrfelaugen (DRM) und anderer Einflsse (Kommandanten, Typ der Einheit & Terrain, Einfriedung mit Palisaden und Ereigniskarten) zusammen. 7.51 Die aktive Seite zhlt die Taktikbewertungen ihrer Kommandanten und die inaktive Seite verwendet die Taktikbewertung des Kommandanten mit der hchsten Kommandobewertung in Raum. So ist immer dann, wenn Taktikbewertungen verwendet werden, auch bei Streifzge & Belagerungen zu verfahren. Begrenzungen der Aktivierung von Kampfgruppen entfallen hier. 7.52 Hat nur eine Seite in Wildnis oder Bergen in einer Schlacht (nicht bei einem Angriff) Hilfstruppen oder leichte Infanterie auf ihrer Seite, hat die Gegenseite einen DRM von -1.

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7.53 Hat nur eine Seite in Kulturland in einer Schlacht (nicht bei einem Angriff) regulre Truppen auf ihrer Seite, hat die Gegenseite einen DRM von -1. 7.54 Als Angreifer bei einer Anlandung oder gegen Verteidiger in Rumen mit Einfriedung mit Palisaden hat der Angreifer jeweils & kumulierend einen DRM von -1. 7.55 Beim Angriff auf Verteidiger in Feldbefestigungen (unbesehen des Truppentypes oder des Zeitpunktes der Errichtung der Befestigungen) wird die Spalte fr den Angreifer um eine nach links verschoben. 7.56 Hat nur eine Seite in Wildnis oder Bergen in einer Schlacht (nicht bei einem Angriff) die Ereigniskarte HINTERHALT! gespielt, wird ihre Kampfkraft verdoppelt (vor Spaltenverschiebungen) und sie feuert als erste. Die Gegenseite erleidet Verluste und feuert dann mit der verbliebenen Kampfstrke zurck. 7.6 Verlust einer Stufe der Kampfstrke Das Feuer beider Seiten verursacht stufenweise Kampfkraftverluste, entsprechend der CRT. Wurde keine HINTERHALT! Karte gespielt, treten die Verluste gleichzeitig ein. Der Angreifer mu Spielstcke vor dem Verteidiger umdrehen bzw. aus dem Spiel nehmen. 7.61 Eine Einheit voller Kampfstrke hat zwei Stufen. Verliert sie eine davon, wird das Spielstck umgedreht (Einheit reduzierter Strke), verliert sie eine weitere Stufe, wird sie aus dem Spiel entfernt Regulre und Waldlufer fr immer, andere Einheiten (Provinztruppen, Leichte Infanterie, Indianer, Miliz, Streifer) knnen durch Ausspiel geeigneter Karten wieder ins Spiel kommen. 7.62 Der Besitzer bestimmt, welche Einheit den Verlust trgt, eine ungerade Zahl der Stufenverluste mu von einer gedrillten Truppe, so vorhanden, getragen werden. Diese Regel steht hher als 7.63. BEISPIEL: Werden fnf Stufen in einer Schlacht verloren, mu die erste dritte und fnfte von einer gedrillten Truppe getragen werden, wenn zumindest drei Stufen gedrillter Truppen im Stapel sind. 7.63 Auer der Erfordernis, Stufen gedrillter Truppen vorrangig zu verlieren, darf eine reduzierte Einheit erst dann aus dem Spiel genommen werden, wenn keine Truppe voller Kampfstrke mehr vorhanden ist. BEISPIEL: Drei Indianereinheiten und eine Einheit Leichter Infanterie (volle Kampfstrke) erleiden in einer Schlacht einen Verlust dreier Stufen. Die Leichte Infanterie erleidet einen Stufenverlust nach 7.62, die zweite Stufe kommt nach 7.63 von einer der drei Indianereinheiten, die dritte Stufe kommt und eliminiert von bzw. die Leichte Infanterie (7.62 geht 7.63 vor). 7.64 Kommandanten gehen durch Stufenverluste niemals verloren. Gehen alle Einheiten in der Schlacht verloren, zieht sich ein Kommandant zurck.

7.7 Kommandantenverlust Beide Seiten knnen Kommandanten verlieren. Wird eine 1 oder 6 geworfen (vor den DRM) und entsteht ein Stufenverlust, mu der Gegner fr jeden seiner Kommandanten in der Schlacht einmal wrfeln, der Kommandant wird beim Wurf einer eins eliminiert. 7.8 Sieger & Verlierer Hat nur eine Seite berlebende Einheiten, ist sie der Sieger. Sonst gewinnt die Seite, die mehr Verluste verursacht hat. Bei Gleichstand siegt der Verteidiger. 7.81 Besteht der Verlierer einer Schlacht aus mindestens einer regulren Einheit oder aus mehr als vier beliebigen Einheiten, wird dem Sieger ein Siegpunkt gutgeschrieben.

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7.82 berrennen. Gibt es keine feindlichen Befestigungen und hat der Angreifer alle feindlichen Einheiten ohne eigenen Verlust von Stufen eliminiert, kann er seine Bewegung so fortsetzen, als wre der Raum unbesetzt gewesen. 7.9 Rckzug 7.91 Als Punkt F. der Schlacht werden alle berlebenden Milizeinheiten (reduzierte Einheiten bleiben so) in ihr Geviert zurckgesetzt. Dann ziehen Kommandanten und Einheiten des Verlierers sich nach ein oder mehreren (Verteidiger knnen auseinandergehen) benachbarte Rumen zurck. Ausnahmen: Einheiten, die auerhalb von Fort oder Festung verteidigt haben, knnen sich in diese zurckziehen [8.1]. Briten die sich von einem Amphib Raum zurckziehen, knnen innerhalb der gewhnlichen Bedingungen [7.92] in einen eigenen Hafen gesetzt werden [6.432]. 7.92 Kann eine sich zurckziehende Einheit oder Kommandant einer der folgenden Bedingungen nicht gengen, wird sie eliminiert: . Der Franzose kann sich nicht per Schiff, d. h. aus Louisbourg, zurckziehen. Briten knnen das aus amphib Rumen [6.432]. . Verlierer knnen sich nicht in Rume mit nicht belagerten feindlichen Einheiten oder Befestigungen zurckziehen. . Verteidiger drfen sich nicht in Rume zurckziehen, aus der der Angreifer kam. . Angreifer mssen sich in den Raum zurckziehen, aus dem sie gekommen sind. . gedrillte Einheiten mssen sich in Kulturland oder eigene Befestigungen zurckziehen. SPIELHINWEIS: Es kann sehr gefhrlich werden, wenn man sich mit gedrillten Truppen inmitten der Wildnis ohne durch Einfriedungen mit Palisaden oder Forts gesicherter Rckzugslinie bewegt. BEISPIEL: Ei Stapel Verteidiger (darunter eine gedrillte Einheit, eine Einheit Hilfstruppen, ein Kommandant) mu sich zurckziehen. Sie haben mehrere Mglichkeiten. Alle knnen sich in kultivierte oder befestigte Rume zurckziehen. Die gedrillte Einheit knnte sich in einen solchen Raum, die Hilfstruppen in die Wildnis oder Berge zurckziehen, der Kommandant kann ein Einheit begleiten oder sich alleine in einen dritten Raum zurckziehen.

8.0 Forts, Festungen und Belagerungen 8.1 Schlachten auerhalb von Forts oder Festungen Dringen Einheiten in einen Raum mit feindlichen Einheiten und nicht belagerten feindlichen Fort oder Festung ein, mu der Verteidiger entscheiden, welche Truppen inner- oder auerhalb der Festungen oder Forts verteidigen. Die Truppen innerhalb der Festungen oder Forts werden unter die Marke fr Fort oder Festung gelegt. Verteidiger einer Einfriedung mit Palisaden knne eine Schlacht nicht umgehen indem sie in diese hineingehen sondern die Schlacht nimmt mit einem DRM -1 fr den Angreifer (wegen der Einfriedung mit Palisaden) ihren Lauf. 8.11 Ein Fort bietet Platz fr vier Einheiten & beliebig viele Kommandanten, eine Festung auch fr beliebig viele Einheiten. 8.12 Einheiten auerhalb kmpfen ohne Hilfe durch die Festungen oder Forts und die Truppen oder Kommandanten, die in ihnen stehen. 8.13 Verliert der Verteidiger die Schlacht auerhalb von Fort oder Festung, zieht er sich in benachbarte Rume oder aber in das Festung oder Fort (bis zu vier Einheiten in ein Fort) zurck. 8.2 Belagerungen 8.21 Liegen Eigene in einem Raum mit feindlichen Fort oder Festung (es darf keine Einfriedung mit Palisaden sein) ohne Feindtruppen auerhalb derselben, wird das Festung oder Fort belagert. Der Raum wird mit BELAGERUNG 0 markiert. Ein Raum mit einem solchen oder mit 1, 2 Markierung ist

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ein Belagerungsraum und Einheiten und Kommandanten innerhalb eines solchen Forts, einer solchen Festung sind belagert. BEISPIELE: Eine Belagerung 0 Markierung wird gesetzt wenn a) gerade der Verteidiger auerhalb von eigenem Fort oder Festung eine Schlacht verloren hat oder b) alle Einheiten die Verteidigung in einem Festung oder Fort vorziehen oder c) eine Feindeinheit in einen Raum mit Fort oder Festung und sonst keiner Besatzung zieht. ZUR ERINNERUNG: Nur Einheiten & Kampfgruppen mit gedrillten Truppen drfen nicht belagerte Rume mit Fort oder Festung betreten [6.51]. Einfriedungen mit Palisaden sind zwar Befestigungen, werden aber nicht belagert. Sie modifizieren den Wrfelwurf (DRM) einer Schlacht und werden beseitigt, wenn der Verteidiger die Schlacht verliert [6.5]. 8.22 Belagerungsrume. Ein belagerter Raum mit Festung oder Hafen gilt als neutral zum Zweck von Bewegungen mit Schiffen, Verstrkungen, Sieg oder Erfordernis, Ereigniskarten zu spielen. Verstrkungen knnen in einen solchen Raum nicht gesetzt werden, Einheiten auerhalb knnen aber auf volle Strke aufgefllt werden. Durch Ereignisse knnen Kommandanten und Einheit innerhalb eines Festungen oder Fort, das belagert wird, weder entfernt noch aufgefllt werden. Wird die Belagerung aufgehoben, knnen sie nur mittels neuer Ereignisse aufgefllt oder entfernt werden. Ausnahme: Belagerte Einheiten knnen durch POCKEN Stufen verlieren oder verloren gehen. 8.23 Bestimmung des Ausganges einer Belagerung. Um ein Fort oder eine Festung zu nehmen, mu der Belagerer den Grad der Belagerung durch wrfeln und Belagerungstabelle erhhen. Der Grad der Belagerung beginnt bei 0 und kann auf 1 oder 2 erhht werden. 8.231 Um den Grad der Belagerung zu erhhen mu der Stapel der Belagerer die Aktionsphase im Belagerungsraum (mit Belagerung markiert) beginnen und jeweils mindestens eine gedrillte Truppe und Kommandanten haben. Der Belagerte aktiviert dann den Kommandanten mit hchster Kommandobewertung am Ort (egal wie viele Einheiten und untergeordnete Kommandanten vorhanden sind). Es findet keine Bewegung statt. Beide Spieler knnen die MRSER Ereigniskarte spielen. Dann wrfelt der aktive Spieler und prft die Belagerungstabelle, wendet Anpassungen an und korrigiert die Belagerungsmarkierung entsprechend. Mgliche DRM (auf der Belagerungstabelle zusammengefat): . Addiere die Taktikbewertung des Kommandanten der Belagerer . Subtrahiere die Taktikbewertung des Kommandanten der Belagerten . Fr MRSER des Belagerers 2 zu addieren, fr MRSER des Belagerten 2 Punkte abzuziehen. . wird Louisbourg belagert ziehe 1 Punkt ab. 8.232 Wird ein Belagerungsraum frei von Belagerereinheiten, ist die Belagerungsmarkierung zu entfernen. 8.24 Sturmangriff mglich. Wird bei Forts der Grad der Belagerung 1 und bei Festungen der Grad 2 erreicht, kann der aktive Spieler in dieser Aktionsphase sofort angreifen [9.0]. Der Angriff mu nicht gemacht werden, ist er aber erklrt, mu er selbst dann stattfinden, wenn der Belagerte jetzt noch MRSER ausspielt. Unbesetzte Festungen oder Forts mssen immer noch gestrmt werden. Ausnahme: Eine eroberte Festung die der Eroberer rumt kehrt sofort in den Besitz des ursprnglichen Besitzers zurck. 8.25 Ausbruch und Entsatz. Belagerte Einheiten und Kommandanten werden normal aktiviert. Sie drfen den Raum nicht verlassen, aber die Belagerer in einer Schlacht vor dem Festung oder Fort angreifen. Miliz kann daran teilnehmen. 8.251 Kommen eigene Einheiten in einen vom Feind belagerten Raum, knnen die Einheiten innerhalb der Festungen oder Forts auch ohne Aktivierung an der folgenden Schlacht teilnehmen. 8.252 Verlieren die Belagerten diese Schlacht, ziehen sie sich in das Festung oder Fort zurck und bleiben belagert. Einheiten, die aus angrenzenden Rumen gekommen sind, drfen sich nicht in die Festung oder in das Fort zurckziehen.

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9.0 Angriffe 9.1 Allgemeines Kampf um Fort oder Festung heit (Sturm-)Angriff. Vorausgesetzt wird ein entsprechender Grad der Belagerung (1 fr Fort, 2 fr Festung) und der Stapel der Angreifer hat sich nicht bewegt. 9.11 Sobald der erforderliche Grad der Belagerung (1 fr Fort, 2 fr Festung) erreicht wird, kann gestrmt werden. Wurde dieser Grad in einer vorhergehenden Aktionsphase erreicht, kann der Stapel der Belagerer ohne auf der Belagerungstabelle zu wrfeln zum Sturmangriff aktiviert werden. 9.12 Wie in allen Formen des Kampfes werden Begrenzungen der Kampfgruppenaktivierung auer Kraft gesetzt und alle Einheiten nehmen am Kampf teil. Gelangt eine Kampfgruppe ber das Ereignis FELDZUG in einen Raum, in dem eine zweite Gruppe belagert, knnen beide Gruppen zum Sturmangriff vereinigt werden auch wenn die Gruppe, die sich bewegt hat, eigentlich nicht mehr aktiv wre. 9.13 Es gelten beim Angriff die folgenden DRM und Spaltenverschiebungen (sie sind zusammengefat auf der CRT) . die Gegner zhlen die Taktikbewertung ihrer Kommandanten (der am hchsten bewerteten Kommandanten) hinzu. . die Seite die MRSER (auch um den Wurf zur Belagerung zu beeinflussen) gespielt hat, zhlt 2 hinzu . der Angreifer erleidet automatisch eine Spaltenverschiebung um eine nach links. 9.14 Zwischen Schlacht und Sturmangriff gibt es nur die folgenden Unterschiede: . Miliz nimmt nicht teil . Stufenverlust betreffen zuerst gedrillte Truppen beider Seiten und diese wrden sogar eliminiert werden bevor nicht gedrillte Truppen Strkestufen verlieren . Es gibt keinen Rckzug . Siegpunkte gibt es nur fr den Fall des Forts, der Festung [9.22] aber nicht fr den Kampf. 9.2 Sieger & Verlierer Der Angreifer mu hhere Verluste zufgen als erleiden um zu gewinnen, sonst gewinnt der Verteidiger. Es gengt nicht, alle Einheiten der Verteidiger zu beseitigen, unbesetzte Forts & Festungen verteidigen sich auf der 0 Spalte der CRT. 9.21 Gewinnt der Verteidiger, geht die Belagerung weiter 9.22 Gewinnt der Angreifer, wird eine Festung unversehrt genommen. Ein Fort wird mit Fort in Bau in der Farbe des Angreifers markiert um Ausbesserung von Schden anzuzeigen. Einheiten & Kommandanten der Verteidiger werden eliminiert. Die Belagerungsmarkierung wird entfernt und Siegpunkte - 2 fr ein Fort, 3 fr eine Festung - werden gutgeschrieben. ZUR ERINNERUNG: Um eine Festung unter Kontrolle zu halten mu sie mit Amphib markiert oder einer Einheit besetzt sein. 10.0 Streifzge Erfolgreiche Streifzge bringen Siegpunkte, zerstren Einfriedungen mit Palisaden und Indianereinheiten und behindern die Aufstellung von Milizen. Ein gescheiterter Streifzge bedeutet nicht, da kein Schaden verursacht wurde - er hat lediglich keine besonderen politischen oder militrischen Folgen. 10.1 Ziele

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Alle aktiven Hilfstruppen ohne begleitende gedrillte Truppen, die ihre Bewegung in folgenden Rumen beenden, mssen Streifzge unternehmen (d.h. wrfeln & die Streifzge-Tabelle konsultieren): . ursprnglich feindlicher Kulturraum . eine feindliche Einfriedung mit Palisaden . eine Siedlung, deren Indianereinheiten auf der Gelndekarte stehen (eine mit dem Feind verbndete Siedlung) 10.11 Rume mit Forts, Festungen, eigenen Einfriedungen mit Palisaden und eigenen gedrillten Truppen drfen nicht mit Streifzgen berzogen werden. 10.12 Nach einer Schlacht knnen aktive Truppen einen Streifzug unternehmen [5.36]. BEISPIEL: Eine Hilfseinheit gelangt in einen feindbesetzten Raum mit einer Einfriedung aus Palisaden und wenn der Feind in der Schlacht geschlagen wurde und sich zurckgezogen hat mu die Hilfseinheit einen Streifzug gegen die Einfriedung mit einer Palisade machen. 10.13 Eine Kampfgruppe kann Hilfstruppeneinheiten ablegen wenn sie durch einen Raum zieht. Diese unternehmen Streifzge, wenn die Kampfgruppe eine allfllige Schlacht geschlagen hat.

10.2 Einsatz von Miliz gegen Streifzge Bei einem Streifzug gegen eine Einfriedung mit Palisaden in feindl. Kulturraum kann der Gegner eine Milizeinheit aus dem Miliz-Geviert des Bezirks in diesen Raum setzen - auch wenn dieser Bezirk als von Streifzgen heimgesucht markiert ist (d.h. die Ausnahme nach 7.3 betrifft diese Form des Milizeinsatzes nicht). Ausnahme: Miliz kann nicht eingesetzt werden, wenn die Einheiten, die den Streifzug unternehmen, in dieser Aktionsphase eine Schlacht geschlagen haben. 10.21 Wird Miliz eingesetzt, mssen die Einheiten, die den Streifzug unternehmen diese sofort (in der Einfriedung mit Palisaden) zur Schlacht bringen. Nach der Schlacht kehrt berlebende Miliz in ihr Geviert zurck. 10.22 Gewinnen die Einheiten, die den Streifzug unternehmen, geht das Unternehmen normal weiter. 10.23 Verlieren sie, ziehen sie sich normal zurck, sie kehren nicht Heim. 10.3 Ergebnis eines Streifzuges Zunchst kann der Verteidiger das Ereignis BLOCKHAUS spielen. Der Angreifer wrfelt & konsultiert die Streifzug-Tabelle. Die Spalte hngt davon ab, ob Einfriedung mit Palisaden oder Siedlung (diese gehen vor Kulturland) oder aber Kulturland vorliegt und es gelten folgende DRM (sie sind zusammengefat auf der Streifzug-Tabelle): . des Kommandierenden Taktikbewertung ist zu addieren . sind mindestens eine Einheit der Angreifer Streifer addiere eine 1 . findet der Streifzug in einem Bezirk mit mindestens 2 Milizeinheiten in dem Geviert (ob voller oder reduzierter Kampfstrke) ziehe eine 1 ab BEISPIEL: Sind mindestens 2 Milizeinheiten (ob in eine Schlacht verwickelt oder reduzierter Kampfstrke) in eines Bezirks Geviert, ziehe eine 1 ab vom Streifzug in diesem Bezirk. Es mu sich die Miliz dazu nicht auf der Gelndekarte befinden. 10.31 Ereignis eines Streifzuges kann Erfolg oder Mierfolg, Verlust von Stufen (der Besitzer entscheidet) oder Kommandanten sein. Falls erfolgreich: . setze die Markierung Von einem Streifzug heimgesucht . entferne Einfriedungen mit Palisaden aus dem Raum

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. eliminiere nicht belagerte Indianereinheiten, wo auch immer auf der Gelndekarte sie gerade sind, des Stammes, dessen Siedlung erfolgreich von einem Streifzug heimgesucht wurde und . schreibe einen halben Siegpunkt whrend der Phase, in der die von einem Streifzug heimgesucht Markierung entfernt wird, gut (die Summe ist aufzurunden) 10.32 Wird eine 1 geworfen (ohne DRM) fr einen Streifzug oder eine 6 (ohne DRM) bei einem Streifzug gegen Einfriedung mit Palisaden oder Siedlung ( eines Verbndeten des Feindes) ist fr jeden beteiligten Kommandanten einmal zu wrfeln - eine 1 ttet den Kommandanten. 10.33 Zuvor von einem Streifzug heimgesuchte Rume. Sind Rume wegen erfolgreicher Streifzge gegen Einfriedungen mit Palisaden und Siedlungen (eines Verbndeten des Feindes) markiert, knnen sie nochmals zum Zweck von zustzlichen Siegpunkten mit Streifzug berzogen werden. Das gilt nicht fr von einem Streifzug heimgesuchte Kulturrume. Enden unbegleitete Hilfstruppen ihre Bewegung in solchen Rumen mssen sie wrfeln und die Streifzug-Tabelle anwenden und heimkehren - obwohl ein Erfolg folgenlos ist. 10.4 Der Heimweg Des Ergebnisses eines Streifzuges ungeachtet, mssen alle beteiligten Einheiten die Ausstellung ndern. Indianer mssen das tun, wenn sie in der Phase der Heimkehr der Kommandanten & Indianer sich nicht in einer Befestigung befinden [4.0 B.3] 10.41 Indianer:. Setzen Sie diese in ihre Siedlungen 10.411 Ist diese Siedlung feindbesetzte, wird die Indianereinheit entfernt 10.412 Ist es eine Cherokeseneinheit, wird sie entfernt. Ausnahme: Siehe 10.422 SPIELHINWEIS: Eine heimgekehrte Nichtcherokeseneinheit kann in spteren Aktionsphasen aktiv werden. 10.413 Eine heimkehrende Indianereinheit kann von Kommandanten oder Waldlufern desselben Stapels begleitet werden. 10.42 Nicht-Indianer: Waldlufer, Streifer & Kommandanten werden sofort in die nchstgelegene nicht belagerte Befestigung (der Besitzer entscheidet) gebracht. 10.421 Die Nhe wird unbesehen von Feind & Terrain durch Zhlung der Rume dazwischen bestimmt. 10.422 Indianer, die mit einem Kommandanten gestapelt sind, knnen diesem in die nchstgelegene nicht belagerte Befestigung folgen. BEMERKUNG ZUM ENTWURF: Streifende Cherokesen werden entfernt sofern sie nicht zusammen mit einem brit. Kommandanten streifen, weil sie heimkehrend die Gelndekarte verlassen mssen.

11.0 Abnutzung Im 18. Jh. waren Armeen von den den Jahreszeiten abhngig - versammelten sich zu Feldzgen im Frhjahr und gingen bei Winterbeginn in die Quartiere auseinander - insbesondere in der Wildnis. Um Verluste im Winter zu vermeiden, mssen die Spieler gleiches tun. 11.1 Wer wird abgenutzt ? Whrend jeder Winterabnutzungsphase erleiden (auch belagerte) gedrillte Truppen Stufenverluste - es sei denn: . sie liegen in ursprnglich eigenem Kulturland oder . sie stehen in nicht belagerten Forts oder Einfriedungen mit Palisaden (aber nicht mehr als vier Einheiten, unbesehen des Typs, Kommandanten zhlen nicht mit) oder . sie liegen in einer nicht belagerten Festung.

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11.2 Verluste durch Abnutzung Fr jeden betroffenen Stapel gilt: . zunchst jede nicht geradzahlige reduzierte gedrillte Truppe (Wahl des Besitzers) . dann reduziere jede vollzhlige gedrillte Truppe Ausnahme: die letzte eigene Stufe eines Raumes wird niemals durch Abnutzung entfernt.

12.0 Sieg 12.1 Wie man gewinnt 12.11 Pltzliches Ende. In jeder Siegtestphase tritt es ein falls zutrifft: . Unbesehen der Siegpunkte gewinnt der Brite wenn er alle Festungen kontrolliert [2.0] und unbestritten Niagara & Ohio Forks besetzt hat . Hat eine Seite mindestens 11 Siegpunkte, hat sie gewonnen . Nach 1759 gewinnt der Franzose, wenn er mindestens so viele Siegpunkte hat als die Siegpunktzahl fr das Jahr betrgt (8 fr 1760, 5 fr 1761) 12.12 Szenarien, die 1759 enden. Trifft nichts des Vorstehenden bis 1759 zu, gewinnt der Brite, wenn er alle ursprnglich eigenen Festungen und zwei der folgenden vier Rume kontrolliert: Quebec Montreal Niagara Ohio Forks Sonst gewinnt die Seite mit mindestens einem Siegpunkt 12.13 Szenarien, die 1762 enden. Der Franzose mu Ende 1762 mindestens einen, der Brite 5 Siegpunkte haben. 12.14 Jedes andere Ergebnis ist ein Unentschieden. Ausnahme: In einem Turnier ist ein Unentschieden ein Sieg des Franzosen. 12.2 Punkte fr den Sieg 12.21 Siegpunkte werden entsprechend der Siegpunkt-Tabelle gutgeschrieben. Der Zeiger wird entsprechend viele Rume weiterbewegt. Um eine Zahl grer 10 anzuzeigen wird der Zeiger auf die +10 Seite umgedreht. 12.22 Whrend der Phase, in der die von einem Streifzug heimgesucht Markierung entfernt wird, (4.0 B.3) gibt es fr jede Markierung einen halben Siegpunkt, aufgerundet, fr jede Seite (d.h. fr jede nicht geradzahlige Markierung gibt es einen ganzen Siegpunkt). 12.23 Fr den Besitzerwechsel von Niagara oder Ohio Forks (alleinige Besetzung durch eine Seite) gibt es 1 Siegpunkt, er gilt zustzlich zu Siegpunkten fr die Wegnahme von Befestigungen und Belagerungen in der Schlacht. 12.3 Das Bieten Bei Turnieren oder wenn beide Spieler dieselbe Seite spielen wollen, sollen Gebote (mindestens 0 Siegpunkte) geschrieben werden, der berbietende sucht sich die Seite aus. Die gebotenen Siegpunkte werden dem berbotenen zu Beginn der Szenarien gutgeschrieben. Bieten beide gleich hoch, entscheidet der Wrfel und der Verlierer bekommt trotzdem die gebotenen Siegpunkte gutgeschrieben. AUSBAUREGELN 13.0 Einsickern

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Eine einzelne Einheit von Hilfstruppen (entweder individuell aktiviert oder kommandiert von einem Kommandanten) darf zu Lande oder mit Boot durch ein oder mehrere Rume ziehen,die feindbesetzt sind oder nicht belagerte feindl. Befestigungen haben. HINWEIS ZUM SPIEL: Einsickern ist die einzige Mglichkeit fr Hilfstruppen, die unbegleitet von gedrillten Truppen ziehen, Rume mit nicht belagerten feindlichen Fort oder Festung zu betreten. 13.1 Eine Einheit, die einsickern will, mu noch gengend Bewegungserlaubnis (oder gengend von den neun Rumen, die sie mit einem Boot durchqueren darf, brig) haben um damit einen Raum, der keine feindliches Fort oder Festung hat, zu erreichen. 13.2 Unbesehen von Terrain & Typ der Einheit, kann eine einsickernde Einheit von feindl. Einheiten im selben Raum abgefangen [14.0] werden. 13.3 Wird eine einsickernde Einheit durch Vermeidung einer Schlacht oder das Ereignis SCHONER IM SEE in feindbesetzte Rume zurckgedrngt geht sie (und sie begleitende Kommandanten) verloren. 13.4 Ist die Einheit eingesickert, kann sie in diesem Raum bleiben oder in weitere Rume einsickern. Bleibt sie in einem feindbesetzten Raum stehen, findet eine Schlacht [6.51] statt. 14.0 Abfangen 14.1 Allgemeines Einheiten knnen feindl. Einheiten, die sich zu Land, mit Booten oder zur See fortbewegen (diese drfen ich aber weder zurckziehen noch selbst abfangen oder einer Schlacht ausweichen) abfangen und daran hindern, benachbarte Rume zu besetzen. Einheiten, bei denen der Feind einzusickern versucht, knnen in dem Raum, in dem sie stehen, abfangen. Zum Abfangen mu erklrt werden, welche Kommandanten & Einheiten den Versuch unternehmen. Ein Wrfel fllt & die Taktikbewertung des Abfangkommandanten (wenn es einen solchen gibt) wird hinzugezhlt. Betrgt die Endsumme mindestens 4, ist der Versuch erfolgreich und die Abfangeinheit wird in dem Raum, wo der Feind steht, gesetzt der sofort als Angreifer eine Schlacht beginnen mu d.h. die aktivierte, sich bewegende Einheit oder Kampfgruppe ist der Angreifer, die Abfangeinheit(en) der (die) Verteidiger. Scheitert der Abfangversuch, ziehen die aktiven Einheiten normal weiter. 14.11 Haben abfangende Einheiten in dem Raum eine unbesetzte eigene Einfriedung mit Palisaden, wird diese nicht weggenommen sondern bringt in der Schlacht den Verteidigern einen Vorteil (eine Ausnahme von 6.51). 14.12 Wird eine Einheit von Hilfstruppen, die in einen Raum mit feindlichem Fort oder Festung einzusickern versucht, abgefangen, greift sie auerhalb der Festungen oder des Fort an. Unbesehen des Ergebnis der Schlacht mu sich der Angreifer zurckziehen.

14.2 Wer darf abfangen ? Fr jeden Raum, den eine feindliche Kampfgruppe oder Einheit betritt, kann ein Abfangversuch mit einer beliebigen nicht belagerten Kampfgruppe oder Einheit, die im gleichen oder benachbarten Raum steht, unternommen werden. Kommandanten alleine knnen nicht abfangen. Eine Kampfgruppe, die abfngt, mu nicht aus allen Einheiten eines Raumes bestehen und darf nicht die Grenzen fr die Gre einer aktiven Kampfgruppe fr den Kommandierenden Kommandant und seine untergeordneten Kommandanten [5.34] berschreiten. 14.21 Eine einzelne Einheit von Hilfstruppen (mit oder ohne Kommandanten), die einen Raum mit Wildnis oder Bergen betritt, kann nur von einer gegnerischen Einheit von Hilfstruppen (mit oder ohne Kommandanten) abgefangen werden. Ausnahme: Diese Einschrnkung betrifft nicht das Abfangen von einsickerden Gegnern im selben Raum [13.2].

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BEISPIEL: Ossipee und Concord haben jeweils eine brit.Provinztruppeneinheit und Ossipee zustzliche eine Einheit Streifer. Eine frz. Waldlufereinheit steht im Raum White Mountains North und will einen Streifzug nach Casco Bay, dann nach Portsmouth, anschlieend nach Gloucester unternehmen. Nur die Streifer knnen den Versuch unternehmen, die Waldlufer in der Wildnis abzufangen und der Versuch gelingt mit 4-6 Augen. Scheitert der Versuch und gelangen die Waldlufer den Kulturraum von Portsmouth, kann eine einzige Provinztruppeneinheit aus Concord sie dort abfangen. Stnde in Concord also der Kommandant Bradstreet, knnten er & beide Provinztruppeneinheiten zusammen mit mindestens 3 Augen (wegen der Modifikation +1 fr Bradstreet ) in Portsmouth abfangen. 14.22 Einheiten die einen Raum, der schon durch eigene nicht belagerte Einheiten (Kommandanten alleine gengen nicht) oder Befestigungen besetzt ist, knnen nicht abgefangen werden. 14.23 Kommandanten, die alleine reisen, knnen nicht abgefangen werden. 14.24 Scheitert der Versuch eine einsickernde Einheit abzufangen (13.2) oder wird gar kein solcher unternommen, kann die Einheit, bei der eingesickert wird, in dieser Aktionsphase keinen Abfangversuch gegen die einsickernde Einheit mehr unternehmen. BEISPIEL: Virginia Einheiten stehen in Woodstock und Augusta und eine Shawnee Einheit steht in Allegheny South. Die Shawnees gehen nach Woodstock und versuchen in Culpeper einzusickern. Die Virginia Einheit in Woodstock versucht, die Shawnee dort abzufangen und scheitert indem sie 2 Augen wrfelt. Die Shawnee dringt in Culpeper ein, wo sie die Virginia Einheit aus Augusta abzufangen versuchen darf, nicht aber die Einheit in Woodstock weil bei diese erfolgreich eingesickert wurde. 15.0 Vermeiden von Schlachten Eine einzige beliebige nicht belagerte Kampfgruppe oder Einheit in einem Raum, dem ein Angriff bevorsteht, kann versuchen, die Schlacht zu vermeiden. Eine Kampfgruppe, die das versucht, mu nicht aus allen Einheiten eines Raum bestehen und darf nicht die Grenzen fr die Gre einer aktiven Kampfgruppe fr den kommandierenden Kommandant und seine untergeordneten Kommandanten [5.34] berschreiten. Wrfeln Sie und addieren Sie die Taktikbewertung der Kommandanten, der der Schlacht ausweicht, so es einen Kommandanten gibt. Betrgt das Ergebnis mindestens 4, wird die ausweichende Kampfgruppe oder Einheit in einen benachbarten Raum verlegt. Ausnahme: In Wildnis oder Bergen kann eine Hilfstruppeneinheit oder eine Kampfgruppe, die nur aus Hilfstruppen besteht, einem Angreifer, der keine Hilfstruppen hat, ohne wrfeln ausweichen. 15.1 Der benachbarte Raum, in den die Einheiten ausweichen, darf nicht derjenige sein, aus dem der Angreifer kam & darf keine nicht belagerte feindliche Befestigungen oder Einheiten enthalten. 15.2 Weichen alle Einheiten des Verteidigers erfolgreich aus, zieht die aktive Kampfgruppe oder Einheit weiter. Trifft sie dabei den Verteidiger in einem anderen Raum an, kann der wieder versuchen auszuweichen. Ausnahme: Hat der Raum eine feindliche Befestigung, mssen die aktiven Einheiten stehen bleiben. Handelt es sich dabei um ein Fort oder um eine Festung, ist diese mit Belagerung 0 zu markieren. Ist es eine Einfriedung mit Palisaden, wird sie von gedrillten Truppen genommen, umgedreht und bringt 1 Siegpunkt, whrend Hilfstruppen ohne gedrillte Truppen einen Streifzug unternehmen mssen. 15.3 Eine Kampfgruppe oder Einheit kann auerhalb eines Fort oder Festung ausweichen, whrend andere Einheiten drinnen bleiben [8.1]. Scheitert der Versuch auszuweichen, mu sich die Kampfgruppe auerhalb in einer Schlacht verteidigen whrend die Gruppe in der Befestigung drinnen bleibt.

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15.4 Abfangende und abgefangene Einheiten drfen einer Schlacht nicht ausweichen. Scheitert ein Abfangversuch, drfen die betroffenen Einheiten spter nicht ausweichen, wenn sie whrend derselben Bewegungsphase angegriffen werden. 15.5 Ein Spieler darf nicht mit einigen Einheiten ausweichen und whrend derselben Bewegungsphase im gleichen Raum mit anderen Einheiten erfolgreich oder nicht abfangen. Er mu sich also fr das Abfangen oder das Ausweichen entscheiden.. 16.0 Erkunden 16.1 Gedrillte Truppen, die von Hilfstruppen begleitet werden, mssen nach passieren eines WildnisRaumes nicht halten. 16.2 Hilfstruppen, die zu Lande einen feindlichen Kulturraum passiert haben, halten im nchsten Raum, es sei denn, sie ziehen mit gedrillten Truppen oder passieren einen Raum mit nicht belagerten eigenen Befestigungen. Bemerkung zur Gestaltung: Hilfstruppen helfen gedrillten Truppen, ihren Weg durch die Wildnis zu finden. Hilfstruppen ohne gedrillte Truppen bewegen sich sehr vorsichtig unter feindlicher Bevlkerung. 17.0 Versorgung 17.1 Allgemeines Nur gedrillte Truppen mssen eine Versorgungslinie zu einer ursprnglich eigenen Festung haben, um voll funktionstchtig zu sein. Britische Einheiten knnen auch aus einem weggenommenen Hafen oder Amphib-Raum versorgt werden. Die Versorgungsquelle mu unter eigener Kontrolle stehen und darf nicht belagert sein. 17.2 Versorgungslinien Die Versorgungslinie besteht aus einer ununterbrochenen Kette Rume, von denen keiner von nicht belagerten feindlichen Befestigungen oder Einheiten besetzt ist. Ein belagertes feindliches Festung oder Fort hebt die Versorgung nicht auf. 17.21 Jeder Raum der Kette, auer der versorgte Raum, mu mindestens eine der folgenden Eigenschaften haben: Durch Wasser mit jedem benachbarten Raum der Kette (einschlielich des versorgten Raumes, wenn dieser daran angrenzt) verbunden oder Kulturraum oder Eigene Befestigung oder Amphib. Wichtig: Einheiten in Wildnis oder Bergen brauchen keine Befestigung, um versorgt zu sein, wenn nur der nchste Raum, der in der Versorgungslinie ist das Kriterium von 17.21 erfllt. BEISPIEL: Eine regulre Einheit in der Wildnis wird ber eine benachbarte Einfriedung mit Palisaden der eigenen Seite versorgt, die ber eine Fluverbindung aus einem leeren Raum Wildnis, der ber ein Seeufer aus einer anderen Einfriedung mit Palisaden, diese aus Bergen mit einem eigenen Fort, dieses aus einem Kulturraum und dieser versorgt aus einer eigenen Festung ist. 17.3 Folgen unterbrochener Versorgungslinien Gedrillte Truppen mit unterbrochener Versorgungslinie unterliegen folgenden Beschrnkungen: Sie drfen kein Fort & keine Einfriedung mit Palisaden bauen. Sie drfen nicht auf der Belagerungs-Tabelle wrfeln (oder das Ereignis KAPITULATION! verwenden). Sie drfen nicht auf volle Kampfstrke gebracht werden. Wichtig: Ein Raum ist in dem Augenblick, in dem eine Versorgungslinie vorhanden ist, versorgt. Ein Spieler kann also eine 2-wertige Karte spielen um eine Einfriedung mit Palisaden zu errichten, die eine

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Versorgungslinie zu einem Raum herstellt in der er sofort anschlieend eine zweite Einfriedung mit Palisaden errichten kann. HINWEIS ZUM SPIEL: Werden Belagerer unversorgt, bleibt der Grad der Belagerung unverndert auch wenn solange nicht auf der Belagerungs-Tabelle gewrfelt werden darf, bis die Versorgungslinie der Belagerer wieder intakt ist. Danksagungen Gestaltung: Volko Ruhnke Entwicklung: Rob Winslow Knstlerischer Leiter: Rodger B. MacGowan Gelndekarte, Ereigniskarten, Spielstcke: Mark Simonitch Herausgeber und Gestalter der Regelhefte: Stuart K. Tucker Schachtelgestalter: Rodger B. MacGowan Probespieler: Steven Bucey, Ananda Gupta, Chris Hall, Ric Manns, John Nebauer, Mark Novara und Jim Watkins Koordination der Herstellung: Tony Curtis Besonders danken wollen wir John Foley fr seine Hilfe bei den Spielbeispielen. Schluendlich ist auch den anderen, viel zu vielen, um sie namentlich anzufhren, zu danken, die sich mit Volko oder Rob zusammensetzten, um das Spiel whrend der Entwicklung zu testen.

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