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Spielhandbuch

inhaltsverzeichnis
1. Einführung 5
1.1. Systemanforderungen 5
1.2. Spiel installieren 6
1.3. Spiel deinstallieren 6
1.4. Produkt-Updates 6
1.5. Mehrspieler-Registrierung 7
1.6. Spielforen 7
1.7. Sie benötigen Hilfe? 7
1.8. Erläuterungen 8

2. Hauptmenü 9
2.1. Einzelspieler 10
2.2. Mehrspieler 14
2.3. Optionen 20
2.4. Editor 24
2.5. Beenden 24

3. Kampagnenkarte 24
3.1. Kerneinheiten 25
3.2. Spezialisierungen 26

4. Einheiten 27
4.1. Einheitenkategorien 27
4.2. Einheitenklassen 27
4.3. Einheitenwerte 33
4.4. Einheit auswählen 37
4.5. Einheit bewegen 37
4.6. Einheiten einladen & ausladen 40
4.7. Kontrollzone 41
4.8. Effizienz 42
4.9. Verschanzung 44
4.10. Kampf 44
4.11. Einheiten kaufen & aufstellen 52
4.12. Erfahrung 55
4.13. Einheiten reparieren & verstärken 55

5. Kommandanten 57
5.1. Kommandanten entfernen 58
5.2. Verwundung & Gefangennahme 58

6. Szenario-Gameplay 59
6.1. Einsatzbesprechung 59
6.2. Steuerung 59
6.3. Missionsziele: Sieg & Niederlage 61
6.4. Felder & Territorium 63
6.5. Versorgungssystem 64
6.6. Benutzeroberfläche ausgewählter Einheiten 68
6.7. Gelände 71
6.8. Ressourcen 73
6.9. Befehlspunkte 74
6.10. Minimap & Strategische Karte 75
6.11. Kriegsnebel 76
6.12. Flugzeuge auftanken 78

7. Szenario-Editor 79
7.1. Editor-Tastenkürzel 80

8. Mitwirkende 81
1. Einführung
Order of Battle – Pacific ist ein rundenbasiertes Strategiespiel
und simuliert den Pazifikkrieg vom Angriff auf Pearl Harbor im
Dezember 1941 bis zu einer fiktiven Invasion in Tokio im Jahre 1946.
Der Spieler übernimmt dabei das Kommando über die Truppen
des Japanischen Kaiserreichs oder befehligt die Streitkräfte der
von den Amerikanern angeführten Alliierten.
Das Spiel wurde so konzipiert, dass es einfach zu handhaben
ist, aber gleichzeitig eine spannende Herausforderung darstellt.
Der KI-Gegner wird selbst die erfahrensten Spieler auf eine harte
Probe stellen. Die Benutzeroberfläche ist übersichtlich und intuitiv
gehalten, damit Sie die Spielzeit damit verbringen können, sich mit
dem Feind anstatt mit der Benutzeroberfläche auseinanderzusetzen.

1.1. Systemanforderungen
Minimale Systemkonfiguration
Windows® XP/Vista
Pentium 4 oder gleichwertiger Prozessor
2 GB RAM
DirectX 9-kompatible Grafikkarte mit 512 MB und „Shader Model
2.0“-Unterstützung
DVD-ROM-Laufwerk (für die Download-Version nicht erforderlich)
DirectX-kompatible Soundkarte
DirectX 9.0c oder höher (im Installationsprogramm enthalten)

Empfohlene Systemkonfiguration
4 GB RAM
DirectX 9-kompatible Grafikkarte mit 1 GB oder besser

Bitte vergewissern Sie sich vor dem Spielen, dass Ihre Grafik – und
Soundkartentreiber auf dem neuesten Stand sind, um Grafikfehler

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oder schwerwiegendere Probleme zu vermeiden. Besuchen Sie die
Webseite Ihres Herstellers für die aktuellsten Treiberversionen,
da regelmäßig neue Treiber veröffentlicht werden.

1.2. Spiel installieren


Beachten Sie, dass Ihr System die zuvor aufgeführten
Mindestvoraussetzungen erfüllen muss.
Doppelklicken Sie zur Installation des Spiels auf die von Ihnen
heruntergeladene Installationsdatei oder legen Sie die „Order
of Battle – Pacific“-DVD in Ihr DVD-ROM-Laufwerk ein. Für den
Fall, dass Sie die Autostart-Funktion Ihres DVD-ROM-Laufwerks
deaktiviert oder das Spiel als Download-Version erworben haben:
Doppelklicken Sie auf die Archivdatei und dann auf die Datei, die
innerhalb des Archivs angezeigt wird. Folgen Sie anschließend allen
Anweisungen auf dem Bildschirm, um die Installation abzuschließen.
Sie können das Spiel auch auf Steam spielen.

1.3. Spiel deinstallieren


Sie können das Spiel in der Systemsteuerung von Windows
(„Programm deinstallieren“-Funktion) oder im Startmenü von
Windows („Deinstallieren“-Verknüpfung in der Programmgruppe
des Spiels) deinstallieren. Wenn Sie versuchen, das Spiel
anderweitig zu deinstallieren, werden die Spieldaten nicht
ordnungsgemäß entfernt.

1.4. Produkt-Updates
Um die hohe Qualität der Produkte dauerhaft zu gewährleisten,
veröffentlicht Slitherine Updates mit neuen Funktionen,
Erweiterungen und Korrekturen bekannter Fehler. Diese Updates
werden auf der Webseite von Slitherine (www.slitherine.com)
kostenlos zum Herunterladen bereitgestellt.

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Alternativ dazu können Sie die Updates auch schnell und
einfach herunterladen, indem Sie im Spielmenü auf „Update“
oder im Startmenü von Windows in der Programmgruppe des
Spiels auf „Spiel updaten“ klicken.

1.5. Mehrspieler-Registrierung
Wir empfehlen Ihnen, das Spiel vor dem Spielen zu registrieren.
Dies können Sie im Spielmenü, im Mehrspielerbereich oder direkt
auf der Webseite von Slitherine unter http://www.slitherine.com/
sign_up tun.
Dies ist wichtig, da Sie für Mehrspielerpartien auf dem
PBEM-Server von Slitherine („play by e-mail“) ein registriertes
Benutzerkonto benötigen.
Bei der Registrierung können Sie sich außerdem für Newsletter
anmelden, um immer auf dem neuesten Stand zu bleiben sowie
Angebote und Rabatte für andere Spiele von Slitherine zu
erhalten. Die Registrierung lohnt sich!

1.6. Spielforen
Die intensive Forenbetreuung ist ein Markenzeichen von
Slitherine. Zu jedem Spiel finden Sie ein eigenes Forum, in dem
sich unsere Designer, unsere Entwickler und natürlich die Spieler
zusammenfinden. Erstellen Sie dort einfach einen Eintrag, falls Sie
beim Spielen auf ein Problem stoßen, eine Frage haben oder uns
eine Idee mitteilen wollen, wie wir das Spiel verbessern könnten.
Besuchen Sie www.slitherine.com und klicken Sie auf den
Button „Forum“.

1.7. Sie benötigen Hilfe?


Die beste Möglichkeit, uns bei Problemen mit einem unserer
Spiele zu kontaktieren, stellt unser Help Desk dar. Es enthält

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einen FAQ-Bereich und bietet die Möglichkeit, mit unserem
engagierten Support-Team in Kontakt zu treten, das Ihre Fragen
von Montag bis Freitag innerhalb von 24 Stunden beantwortet. Bei
Supportanfragen, die samstags oder sonntags eingehen, kann die
Beantwortung bis zu 48 Stunden dauern. Unser Help Desk finden
Sie unter der Adresse http://www.matrixgames.com/helpdesk.
Direkthilfe per E-Mail: support@slitherine.co.uk

1.8. Erläuterungen
In diesem Handbuch werden immer wieder einige Begriffe aus
der Computerterminologie verwendet, die an dieser Stelle für
diejenigen Spieler, die mit Computerspielen nicht sonderlich
vertraut sind, genauer erläutert werden.
ww Klicken: Den Mauszeiger über eine Stelle der Spielwelt
oder Benutzeroberfläche bewegen und die linke Maustaste
drücken.
ww Rechtsklicken: Den Mauszeiger über eine Stelle der
Spielwelt oder Benutzeroberfläche bewegen und die rechte
Maustaste drücken.
ww Ziehen: Die linke Maustaste gedrückt halten, während Sie
den Mauszeiger über den Bildschirm bewegen.
ww Auswählen: Auf ein Objekt oder eine Einheit klicken, um
dieses Element zu selektieren oder hervorzuheben.
ww Benutzeroberfläche: Unter diesem Begriff versteht man
alle Elemente auf dem Bildschirm, die etwas mit der
Spielsteuerung zu tun haben.
ww Tooltip: Ein Informationstext, der eingeblendet wird, wenn
Sie den Mauszeiger über Buttons (Schaltflächen) und
andere Elemente der Benutzeroberfläche bewegen.
ww Stärkeanzeige: Das Zahlenkästchen unter jeder Einheit,
die auf dem Schlachtfeld aufgestellt ist. Die Stärkeanzeige

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gibt auf unterschiedliche Weise Aufschluss über die
Beschaffenheit der dazugehörigen Einheit.

2. Hauptmenü
Nach dem Introvideo erscheint das Hauptmenü mit
unterschiedlichen Auswahlmöglichkeiten:
ww Einzelspieler: Von hier aus können Sie im Einzelspielermodus
eine Kampagne oder ein Szenario starten und zuvor
gespeicherte Spielstände laden.
ww Mehrspieler: Sie können gegen andere menschliche Spieler
unabhängig von Zeit, Ort und Plattform auf dem Online-
Serversystem „PBEM++“ antreten oder im Hotseat-Modus
auf ein und demselben Gerät spielen. In beiden Modi können
bis zu vier menschliche Spieler an einer Partie teilnehmen.
ww Optionen: Im Optionsmenü können Sie eine Reihe von
Einstellungen für das Gameplay, die Leistung und die Grafik
vornehmen.
ww Editor: Mithilfe des Editors können Sie Ihre eigenen Einzel –
und Mehrspielerszenarios erstellen.

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Am unteren Bildschirmrand finden Sie Fahnensymbole, über die
Sie die Spracheinstellungen des Spiels ändern können.

2.1. Einzelspieler
Kampagnen
Der erste Reiter im Einzelspielermenü bietet eine Übersicht über
alle verfügbaren Kampagnen. Benutzen Sie die Pfeil-Buttons auf
der linken und rechten Seite der Kampagnenbeschreibung, um
durch die Kampagnen zu schalten. Die Basisversion des Spiels
beinhaltet drei Kampagnen:
ww Ausbildungslager: Vermittelt dem Spieler die Grundlagen
des Spiels. Sie übernehmen die Kontrolle über amerikanische
Rekruten, die im Rahmen einiger Gefechtsübungen einem
anderen Team bestehend aus amerikanischen Rekruten
gegenüberstehen.
ww Japanisches Kaiserreich: Der Spieler erhält vor dem
Überraschungsangriff auf Pearl Harbor den Oberbefehl
über die kaiserlich-japanischen Streitkräfte. Die Kampagne
führt schließlich zu einer fiktiven Invasion in Australien.
ww Pazifik-Allianz: Der Spieler übernimmt die Kontrolle über
die Truppen der US-geführten Alliierten und kämpft gegen
den japanischen Aggressor. Die Kampagne beginnt mit
einer Reihe von Verteidigungsschlachten, angefangen bei
Pearl Harbor, und führt die Alliierten durch lange, erbitterte
Kämpfe, um die Initiative zu übernehmen und das Blatt im
Pazifikkrieg zu wenden.

Falls Sie mit diesem Spiel noch nicht sonderlich gut vertraut
sind, sollten Sie erst die Tutorial-Kampagne „Ausbildungslager“
spielen. Die anderen Kampagnen beginnen auf einem höheren
Schwierigkeitsgrad und die einzelnen Spielfunktionen werden nicht

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nach und nach eingeführt. Selbst wenn Sie bereits Strategiespiele
kennen, die auf Hexfeldern basieren, dürfte die Tutorial-Kampagne
für Sie einige nützliche Hinweise zur individuellen Spielweise dieses
Spiels bereithalten.

Szenarios
Auf dem zweiten Reiter des Einzelspielermenüs werden alle
verfügbaren Einzelszenarios aufgelistet. Bei Szenarios, die mit
einem goldenen Stern gekennzeichnet sind, handelt es sich um
offizielle Szenarios vom Entwickler des Spiels. Szenarios mit
einem silbernen Stern sind benutzerdefinierte Szenarios, erstellt
von Ihnen oder der Community.
Standardmäßig befinden sich benutzerdefinierte Szenarios im
Verzeichnis „Eigene Dokumente\My Games\Order of Battle – Pacific\
Scenarios“.

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Vor dem Spielen eines Einzelszenarios können Sie einige
Einstellungen vornehmen:
ww Schnelle Erfahrung für Einheiten: Ist diese Option aktiviert,
erhalten Einheiten deutlich schneller Erfahrung, wodurch
sie im Laufe eines einzigen Szenarios zu Eliteeinheiten
werden können.
ww Zufallsfaktor im Kampf: Der Ausgang der Kämpfe wird
standardmäßig von einer Zufallskomponente beeinflusst
und muss daher nicht gezwungenermaßen mit der
Kampfprognose übereinstimmen.
ww Benutzerdefinierte Startarmee: Ist diese Option aktiviert,
werden alle für das Szenario standardmäßig definierten
Kerneinheiten entfernt und die Spieler erhalten die
Möglichkeit, selbst Truppen zu kaufen und als Startarmee
aufzustellen.

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ww Schwierigkeitsgrad des Szenarios: Der Schwierigkeitsgrad
des Szenarios bestimmt die Stärke der KI-Spieler. Sie können
aus fünf Schwierigkeitsgraden auswählen, wobei „I“ der
leichteste und „V“ der schwerste ist.

Spielstände laden
Auf dem Reiter „Spiel laden“ können Sie zuvor gespeicherte
Spielstände laden und somit Ihre bereits angefangenen
Partien fortsetzen. Die Liste enthält sowohl Ihre Spielstände
von Kampagnen als auch die von Einzelszenarios und ist nach
Erstellungsdatum sortiert, wobei der zuletzt erstellte Spielstand
oben aufgelistet wird.
Unter der Auflistung werden der Name des Szenarios, der
Name der Kampagne (sofern das Szenario Teil einer Kampagne ist)
und die aktuelle Runde des ausgewählten Spielstands angezeigt.

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2.2. Mehrspieler
Es gibt zwei Möglichkeiten, Mehrspielerpartien zu spielen:
ww Im Modus „Hotseat“ können bis zu vier Spieler an einer
Mehrspielerpartie teilnehmen und spielen ihre Züge auf ein
und demselben Gerät.
ww Auf dem Online-Serversystem „PBEM++“ können Sie
unabhängig von Ort, Zeit und Plattform Mehrspielerpartien
gegen Spieler auf der ganzen Welt bestreiten.

Hotseat
Klicken Sie im Hotseat-Menü auf den Button „Neue Partie“, um
eine neue Mehrspielerpartie zu starten. Hier erhalten Sie außerdem
einen Überblick über die Spielstände nicht abgeschlossener
Hotseat-Partien, sofern vorhanden. Sobald Sie eine neue Hotseat-
Partie starten, wird automatisch ein Spielstand erstellt. Wenn
Sie eine gespeicherte Partie fortsetzen möchten, wählen Sie den

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zugehörigen Spielstand in der Liste aus und klicken Sie auf „Partie
fortsetzen“.
Das Fenster mit den Voreinstellungen für Hotseat-Partien ähnelt
stark dem entsprechenden Fenster für Einzelszenarios: Wählen
Sie ein Szenario aus der Liste aus und ändern Sie die Einstellungen
gemäß Ihren Wünschen. Der einzige Unterschied ist die Avatar-
Funktion, mithilfe derer Sie die Avatare aller (menschlichen)
Spieler ändern können, die an der Partie teilnehmen. Wenn Sie auf
den Button „Starten“ klicken, beginnt der erste Zug des ersten
menschlichen Spielers.

PBEM++
Für den Online-Mehrspielermodus müssen Sie sich auf dem Server
anmelden. Falls Sie bereits über ein Slitherine-Benutzerkonto
verfügen oder andere Spiele im Mehrspielermodus auf unserem

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Server gespielt haben, klicken Sie auf den
Button „Anmelden“ und geben Sie Ihren
Benutzernamen sowie Ihr Passwort ein.
Falls Sie noch kein Benutzerkonto
haben, klicken Sie zum Erstellen eines
Benutzerkontos auf den Button „Konto
registrieren“. Dieses Benutzerkonto ist dann
übrigens auch für die Slitherine-Foren gültig,
in denen Sie mit dem Entwickler und mit
anderen Spielern kommunizieren können.
Nachdem Sie sich angemeldet haben, erscheint die Mehrspieler-
Lobby. Hier können Sie die Herausforderungen anderer Spieler
annehmen oder eigene Herausforderungen erstellen. Die
Mehrspieler-Lobby besteht aus vier Reitern:

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ww „Alle Partien“ listet alle Herausforderungen und Partien
unabhängig von ihrem Typ und Status auf.
ww „Meine Partien“ zeigt alle laufenden Partien an, an denen
Sie teilnehmen.
ww „Meine Herausforderungen“ ist eine Liste der
Herausforderungen, die Sie erstellt haben und die noch
offen sind für weitere Teilnehmer.
ww „Offene Herausforderungen“ listet alle Herausforderungen
auf, die andere Spieler erstellt haben. Herausforderungen
mit einem Schlosssymbol sind private Herausforderungen,
an denen Sie nur mit einem Passwort teilnehmen können.

Herausforderung erstellen
Falls Sie Ihre eigene Herausforderung erstellen möchten, klicken
Sie auf den Button „Herausforderung erstellen“, woraufhin das
Fenster mit den Voreinstellungen geöffnet wird. Es ähnelt stark
dem entsprechenden Fenster für Szenarios im Einzelspielermodus:
Wählen Sie ein Szenario aus der Liste aus und ändern Sie die
Einstellungen gemäß Ihren Wünschen. Zusätzlich dazu können Sie
einen freien Spieler-Slot auswählen, wodurch Sie die Kontrolle über
die zugehörige Nation (bzw. das zugehörige Nationenbündnis)
übernehmen, sobald die Partie gestartet wurde.
Wenn Sie über dem Fenster eines freien Slots auf den
Balken „Offener Slot“ klicken, können Sie diesen Slot für einen
bestimmten Spieler reservieren. Ein Fenster wird eingeblendet,
über das Sie den Spieler suchen und dann die Reservierung
bestätigen können.
Ein reservierter Slot kann nur von dem Spieler belegt werden,
für den dieser Slot reserviert wurde. Auf diese Weise können Sie
Ihre Verbündeten und/oder Gegenspieler selbst festlegen. Falls
Sie die Slots nicht für bestimmte Spieler reservieren, kann jeder

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Spieler Ihrer Partie beitreten, solange Sie kein Passwort für die
Partie festlegen.
Sobald Sie mit den Einstellungen zufrieden sind, klicken Sie auf
den Button „Bestätigen“, um die Herausforderung zu erstellen.
Von nun an können andere Spieler diese Herausforderung sehen
und ihr beitreten. Sie wird automatisch auf den Reiter „Meine
Partien“ verschoben, sobald die benötigte Anzahl von Spielern
beigetreten ist. Der Spieler, der die erste Seite im ausgewählten
Szenario übernommen hat, kann dann seinen ersten Zug spielen.
Sobald Sie an der Reihe sind, können Sie die Partie auswählen und
auf den Button „Starten“ klicken, um die Partie zu starten. Davor
müssen Sie warten, bis alle Spieler, die vor Ihnen an der Reihe
sind, ihren Zug gespielt haben.
Sobald Sie Ihren Zug spielen können, werden Sie darüber per
E-Mail informiert. Aus diesem Grund ist es wichtig, dass Sie bei der

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Registrierung Ihre richtige E-Mail-Adresse angeben. Andernfalls
erhalten Sie keine Benachrichtigungen per E-Mail.

Zug hochladen
Wenn Sie eine Mehrspielerpartie spielen und bereit sind, Ihren
Zug zu beenden, klicken Sie auf den Button „Zug beenden“.
Daraufhin wird der Zug automatisch auf den Server hochgeladen,
woraufhin der nächste Spieler seinen Zug spielen kann. Sobald
alle anderen Spieler ihren Zug ebenfalls beendet haben, sind Sie
wieder an der Reihe.

Chat
Sowohl im Hotseat-Modus als auch in
Partien auf dem Online-Serversystem
„PBEM++“ können Sie Chatnachrichten
schreiben, um mit den anderen Spielern
zu kommunizieren. Klicken Sie auf
das Sprechblasensymbol neben dem
Button „Zug beenden“ unten rechts in der Benutzeroberfläche,
um das Chatfenster zu öffnen.
Sie können auswählen, wer Ihre Nachricht erhalten soll:
alle Spieler, verbündete Spieler oder ein bestimmter Spieler.
Zusätzlich dazu können Sie mit dem Button „Markierung setzen“
ein bestimmtes Feld auf der Karte hervorheben. Das kann sich
als nützlich erweisen, wenn Sie sich mit anderen Spielern über
eine Strategie beraten und eine im Chat erwähnte Angriffs- oder
Verteidigungsposition auf der Karte zeigen wollen. Wenn Sie erneut
auf diesen Button klicken, wird die Markierung wieder entfernt.
Sobald Sie Ihre Nachricht verfasst haben, klicken Sie auf den
Button „Senden“, um sie abzuschicken. Die Empfänger erhalten
sie dann zu Beginn ihres nächsten Zugs.

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Wenn Sie auf den
Button „Übersicht“
klicken, wird der
Chatverlauf mit allen
bisher gesendeten und empfangenen Nachrichten angezeigt.

2.3. Optionen
Gameplay
Hexfeldgitter aktivieren: Blendet das Hexfeldgitter, das die
einzelnen Felder auf der Karte anzeigt, ein und aus.
Kartendarstellung:
ww 3D-Weltkarte: Zeigt die Karte mit realistischer, animierter
Oberfläche an. (Standard)
ww 3D-Taktikkarte: Zeigt die Karte im Stile eines Brettspiels an.
ww 2D-Taktikkarte: Zeigt die Karte ebenfalls im Stile eines
Brettspiels an, jedoch nicht in 3D.

Warnmeldungen am Ende des Zugs: Ist diese Option aktiviert,


können Warnmeldungen erscheinen, wenn Sie auf den Button
„Zug beenden“ klicken.
Einheitenname wenn Mauszeiger über Einheit: Ist diese
Option aktiviert und Sie bewegen den Mauszeiger über eine
Einheit, erscheint ihr (benutzerdefinierter) Name als Tooltip.
Stärkeverlust durch Kampf sofort anzeigen: Ist diese Option
aktiviert, wird die Stärkeanzeige von Einheiten sofort beim Start
eines Angriffs aktualisiert und nicht erst, wenn der verursachte
Schaden bei der Angriffsanimation angezeigt wird.
Größe aller Einheiten gemäß der aktuell fokussierten Ebene:
Ist diese Option aktiviert, werden alle Lufteinheiten und See- bzw.
Landeinheiten auf der Karte entweder groß oder klein angezeigt,
wenn Sie den Fokus zwischen Luft- und Bodenebene wechseln

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– ganz gleich, ob sich die Einheiten ihr Feld mit einer anderen
Einheit teilen oder nicht.
Nur die wichtigsten Einheitenwerte anzeigen: Ist diese Option
aktiviert, werden nur die wichtigsten Werte der ausgewählten
Einheit angezeigt.
Pause, wenn Spielfenster nicht im Vordergrund: Ist diese
Option aktiviert, wird das Spiel pausiert, wenn zu einem anderen
Fenster auf dem Betriebssystem gewechselt wird.
Geschwindigkeit der Animationen: Legt die Geschwindigkeit
der Bewegungs- und Rotationsanimationen sowie die Verzögerung
zwischen einzelnen Einheitenaktionen fest. Die Einstellung kann
für Spieler- und KI-Einheitenanimationen gesondert festgelegt
werden.
Klassische Einheitenausrichtung: Ist diese Option aktiviert,
werden die Einheiten nach links bzw. rechts ausgerichtet, wie es
in vielen klassischen 2D-Rundenstrategiespielen der Fall ist.
Einheitenmaßstab: Verändert den Maßstab der dargestellten
Einheiten. Bei der Einstellung „Dynamisch“ wird automatisch
der große Maßstab ausgewählt, wenn maximal herausgezoomed
wird, und der kleine Maßstab, wenn maximal hineingezoomed
wird.
Tutorial: Mithilfe dieser Einstellungen können Sie die Tutorial-
Nachrichten deaktivieren oder den Tutorial-Nachrichtenverlauf
zurücksetzen.

Steuerung
Maussteuerung: Wenn Sie die Option „Steuerung mit einer
Maustaste“ wählen, können Sie das Spiel überwiegend mit der
linken Maustaste spielen. Entscheiden Sie sich für die „Steuerung
mit zwei Maustasten“, wählen Sie mit der linken Maustaste
Einheiten aus und erteilen mit der rechten Maustaste Befehle.

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Kartenscrollgeschwindigkeit: Legt fest, wie schnell die
Ansicht verschoben wird, wenn Sie den Mauszeiger an die
Bildschirmränder bewegen oder die Karte mit den Tasten WASD
bzw. mit den Pfeiltasten scrollen.
Mauszoomgeschwindigkeit: Mit diesem Schieberegler können
Sie die Empfindlichkeit des Mausrads festlegen, was sich auf die
Geschwindigkeit beim Hinein- bzw. Herauszoomen der Karte
auswirkt.
Tastenkürzel: In diesem Bereich können Sie die Tastenkürzel
der wichtigsten Aktionen einsehen und anpassen. Klicken Sie zum
Ändern eines Tastenkürzels auf den Button neben dem Namen
des entsprechenden Tastenkürzels und drücken Sie dann die
gewünschte Taste bzw. Tastenkombination auf der Tastatur.

Leistung
Auf diesem Reiter finden Sie verschiedenste Einstellungen, die
sich auf die Performance des Spiels auswirken. Falls das Spiel
auf Ihrem System nur mit einer geringen Bildwiederholrate läuft,
experimentieren Sie mit den Einstellungen auf diesem Reiter, um
die Leistung zu verbessern.
Renderqualität: Diese Einstellung wirkt sich auf die
Gesamtqualität der 3D-Grafik aus. Je niedriger Sie die Qualität
einstellen, desto mehr verbessern Sie die Leistung auf älteren
Systemen, aber desto mehr Einbußen müssen Sie bei der
grafischen Darstellung hinnehmen.
Effektqualität: Legt die Darstellungsqualität diverser Kampf-
und Umgebungseffekte fest, zum Beispiel Feuer und Explosionen.
Lichtqualität: Legt die Qualität der Lichtdarstellung auf der
3D-Weltkarte fest.
Bloom aktivieren: Ist diese Option aktiviert, wird um hell
leuchtende Bereiche ein leichtes Schimmern dargestellt.

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Wettereffekte: Mit dieser Option legen Sie fest, ob visuelle
Wettereffekte sichtbar sind oder nicht.
Wracks dauerhaft anzeigen: Ist diese Option aktiviert, bleiben
ausgeschaltete Einheiten so lange auf der Karte, bis ihr Feld von
einer anderen Einheit besetzt wird.
Einheiten mit Schimmern hervorheben: Damit die Einheiten
auf bestimmten Geländearten besser zu erkennen sind, können
Sie diese Option aktivieren. Anhand der unterschiedlichen
Einstellungsmöglichkeiten können Sie außerdem festlegen,
ob dieser Kontrasteffekt dauerhaft aktiviert oder deaktiviert
sein soll und ob das Schimmern in der Spielerfarbe dargestellt
werden soll, um die Einheitenzugehörigkeit deutlicher zu
machen.
Bildschirmauflösung & Fenstermodus: Falls Sie das Spiel im
Vollbildmodus spielen, sollten Sie immer die native Auflösung
des Bildschirms nutzen, die standardmäßig voreingestellt ist.
Falls Sie das Spiel im Fenstermodus spielen, achten Sie darauf,
dass die Auflösung des Fensters kleiner ist als die Auflösung Ihres
Betriebssystems, damit das Spielfenster vollständig auf Ihrem
Bildschirm dargestellt werden kann.

Ton & Grafik


Hier können Sie die Lautstärke der Musik, Soundeffekte und
Umgebungsgeräusche anpassen oder komplett ausschalten.
Introvideo beim Spielstart abspielen: Ist diese Option
deaktiviert, wird das Introvideo nicht abgespielt, wenn Sie das
Spiel starten. Stattdessen erscheint sofort das Hauptmenü.

Speichern & Laden


Wenn Sie eine Kampagne oder ein Szenario spielen, können Sie
den Reiter „Speichern & Laden“ über das Optionsmenü aufrufen.

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Hier können Sie den aktuellen Spielfortschritt speichern oder
einen zuvor gespeicherten Spielstand laden.
Wenn Sie das Optionsmenü über das Hauptmenü aufrufen, ist
dieser Reiter nicht verfügbar. Stattdessen müssen Sie zum Laden
eines Spielstands den Reiter „Spiel laden“ im Einzelspielermenü
aufrufen.

2.4. Editor
Mit einem Klick auf diesen Button öffnen Sie den integrierten
Szenario-Editor, der auch dazu verwendet wurde, alle offiziellen
Spielinhalte zu erstellen.

2.5. Beenden
Klicken Sie auf diesen Button, um das Spiel zu verlassen.

3. Kampagnenkarte
Wenn Sie eine neue Kampagne starten, erscheint die Kampagnenkarte.
Auf diesem Bildschirm wird die Region abgebildet, in der die

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Kampagne spielt. Das Territorium aller involvierten Kriegsparteien
sowie die nächste verfügbare Mission sind hervorgehoben.
Falls mehrere Missionen verfügbar sind,
klicken Sie auf die Kartenmarkierung derjenigen
Mission, die Sie auswählen möchten. Durch
einen Klick auf das Starten-Symbol in der
unteren rechten Ecke des Bildschirms können
Sie die ausgewählte Mission starten.
Im Laufe der Kampagne können Pinnnadeln
auf der Karte erscheinen. Sie geben Aufschluss
über bestimmte Szenarioereignisse,
die Auswirkungen auf den weiteren
Kampagnenverlauf haben. Wenn Sie den Mauszeiger über eine
Pinnnadel bewegen, erscheint ein Tooltip mit Informationen zu
dem entsprechenden Ereignis. Die Farbe der Pinnnadeln zeigt an,
welche Seite von den Ereignissen profitiert.
Auf der Kampagnenkarte
können Sie außerdem den
Schwierigkeitsgrad einstellen,
freigeschaltete Spezialisierungen
einsehen und Ihre aktuellen
Kerntruppen inspizieren.

3.1. Kerneinheiten
Wenn Sie eine Kampagne spielen, können Sie einige der
überlebenden Einheiten für die darauffolgenden Szenarios
übernehmen. Einheiten wie
diese gehören den sogenannten
„Kerntruppen“ an und werden
„Kerneinheiten“ genannt. Auf
dem Schlachtfeld erkennen Sie

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Ihre Kerneinheiten an der gelben Umrandung
ihrer Stärkeanzeige.
In einigen Szenarios kommen auch
Hilfseinheiten zum Einsatz, die nur für das
laufende Szenario unter Ihrem Kommando
stehen und an ihrer schwarz umrandeten
Stärkeanzeige zu erkennen sind.
In der Einheitenliste sind Kerneinheiten am
gelben Einheitennamen, Hilfseinheiten am
weißen Einheitennamen erkennbar.

3.2. Spezialisierungen
An bestimmten Stellen des Kampagnenverlaufs können Sie sich
für eine von zwei Spezialisierungen entscheiden. Die Wahl einer

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der beiden Spezialisierungen sperrt für den Rest der Kampagne
automatisch die andere Spezialisierung.
Dank dieser Spezialisierungen erhalten Ihre Truppen
einzigartige Fähigkeiten und Einheitentypen. Sie sind angelehnt
an die historischen Stärken, Charakteristika und Strategien der
involvierten Kriegsparteien und ermöglichen es Ihnen, Ihre
Kerntruppen noch vielseitiger einzusetzen.

4. Einheiten
In Order of Battle – Pacific hängt alles davon ab, wie schlagkräftig
Ihre Armee ist und wie gut die einzelnen Einheiten aufeinander
abgestimmt sind. Setzen Sie auf die richtigen Einheitentypen
und machen Sie von den individuellen Fähigkeiten jeder Einheit
Gebrauch.

4.1. Einheitenkategorien
Jeder Einheitentyp gehört einer von drei Kategorien an:
ww Landeinheiten
Beschränkt auf Landfelder.
ww Lufteinheiten
Können auf jedes Feld bewegt werden, wenn sie in der Luft
sind.
ww Seeeinheiten
Beschränkt auf Wasserfelder.

4.2. Einheitenklassen
Die Einheitenkategorien teilen sich weiter in Einheitenklassen
auf, die Aufschluss darüber geben, welche Aufgaben die
dazugehörigen Einheitentypen haben und welche Merkmale sie
aufweisen.

27
ww Infanterie
Die Infanterie bildet das Rückgrat jeder Armee des
Zweiten Weltkriegs. Sie zeichnet sich vor allem
beim Einsatz auf Geländearten mit hohem Deckungswert
aus, zum Beispiel in Städten, Wäldern und Gebirgen. In
offenem Gelände ist sie jedoch anfällig gegen Artilleriefeuer
und Angriffe gepanzerter Einheiten. Infanterieeinheiten
bewegen sich recht langsam vorwärts, aber Sie können
ihnen motorisierte Transportfahrzeuge zuweisen, um die
Mobilität zu erhöhen.
ww Aufklärung
Einheiten dieser Klasse können ihre
Bewegungspunkte in zwei aufeinanderfolgende
Bewegungen aufteilen.
Zudem ist bei Landeinheiten der Aufklärungsklasse im
Vergleich zu anderen Landeinheiten die Wahrscheinlichkeit
größer, dass sie sich aus dem Kampf zurückziehen können
und dadurch vermeiden, hohen Schaden zu erleiden. Aus
diesen zwei genannten Gründen sind Aufklärungseinheiten
sehr gut für Späheinsätze geeignet, jedoch ungeeignet für
das Halten von Verteidigungsstellungen. Dank ihrer hohen
Bewegungsgeschwindigkeit sind sie auch für Störmanöver
eine gute Wahl und können dabei ungeschützte Einheiten
selbst hinter den feindlichen Linien ins Visier nehmen.
ww Panzer
Diese Klasse beinhaltet gepanzerte Kampffahrzeuge
für den Einsatz gegen unterschiedliche Angriffsziele.
Obwohl die meisten Panzer dafür konzipiert sind, Infanterie
zu bekämpfen und feindliche Verteidigungsstellungen zu
überwinden, eignet sich ein Großteil von ihnen auch für den
Einsatz gegen andere gepanzerte Fahrzeuge. In Gelände

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mit hohem Deckungswert wie in Städten oder Wäldern
sind Panzer weniger effektiv – es sei denn, es handelt sich
um spezialisierte Panzertypen mit Flammenwerfer oder
Haubitze, die effektiv gegen Einheiten in Deckung vorgehen
können.
ww Panzerabwehr
Diese Einheiten sind darauf spezialisiert, gepanzerte
Fahrzeuge der Panzerklasse zu zerstören. Sie
verfügen über die individuelle Fähigkeit, jeder angrenzenden
nicht-feindlichen Einheit Feuerunterstützung zu geben,
falls diese von einer Einheit der Panzerklasse angegriffen
wird. Gezogene und turmlose Panzerabwehreinheiten sind
jedoch anfällig gegen Flankenangriffe und häufig schlecht
geschützt gegen Infanterieangriffe aus kurzer Distanz.
ww Artillerie
Artilleriefeuer ist nicht sehr genau und verursacht
deswegen nur geringen direkten Schaden. Aus
diesem Grund eignen sich Einheiten dieser Klasse eher
dazu, die feindliche Effizienz zu schwächen und den
Gegner festzunageln. Gezogene Artillerieeinheiten
sind langsam und eignen sich in der Regel lediglich zur
Verteidigung oder zum Beschuss großer, unbeweglicher
Verteidigungsanlagen. Selbstfahrlafetten hingegen haben
eine hohe Bewegungsgeschwindigkeit und können in
derselben Runde feuern, in der sie bewegt wurden. Auf diese
Weise können sie selbst bei schnellen Angriffsvorstößen
Artillerieunterstützung leisten.
ww Flugabwehr
Flugabwehreinheiten werden eingesetzt, um
Bodenziele vor Angriffen aus der Luft zu schützen.
Aufgrund ihrer geringen Mobilität eignen sie sich jedoch

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nicht besonders für den Kampf um die Luftüberlegenheit.
Allerdings leisten sie einen wertvollen Beitrag zur
Verteidigung, indem sie innerhalb ihrer Schussreichweite
Schutz vor allen Arten von Luftangriffen bieten. Einige
Flugabwehrkanonen können in den Direktfeuermodus
wechseln und so als Panzerabwehreinheit genutzt werden.
Im Vergleich zu richtigen Panzerabwehrwaffen sind die
meisten Flugabwehrkanonen in Bodenkämpfen jedoch
verwundbarer.
ww Jagdflugzeug
Jagdflugzeuge sind die ultimative Waffe beim Kampf
um die Luftüberlegenheit. Einige Jagdflugzeugtypen
sind auf eine direkte Konfrontation mit anderen
Jagdflugzeugen spezialisiert, während andere dank ihrer
schweren Waffen und hervorragenden Höhenleistung gegen
strategische Bomber glänzen. Jagdflugzeuge können jedoch
auch defensive Aufgaben erfüllen: Werden sie neben einem
nicht-feindlichen Bomber oder neben einer nicht-feindlichen
Land- bzw. Seeeinheit platziert, können sie die Einheit
gegen feindliche Luftangriffe unterstützen. Zudem können
Jagdflugzeuge auch für Angriffe auf Boden- oder Seeziele
genutzt werden, wobei nur spezialisierte Angriffsflugzeuge
bei Einsätzen wie diesen wirklich effektiv sind.
ww Taktischer Bomber
Taktische Bomber sind darauf ausgerichtet,
präzise Luftschläge gegen feindliche Land- oder
Seeeinheiten durchzuführen. Sie sind entweder mit
Torpedos gegen Seeziele ausgerüstet oder mit Bomben
bestückt, die sie sowohl gegen Land- als auch gegen
Seeziele einsetzen können. Die meisten Torpedobomber
können in den Bombenmodus wechseln, um mit Bomben

30
bewaffnet zu werden, allerdings müssen sie sich dafür auf
einem Flugplatz oder Flugzeugträger befinden.
ww Strategischer Bomber
Strategische Bomber bombardieren ihre Ziele aus
großer Höhe, weswegen ihre Angriffe deutlich
ungenauer als die von taktischen Bombern sind. Ähnlich
wie bei Artillerie verursachen ihre Angriffe nicht viel
Stärkeschaden, sondern zielen auf die Schwächung der
Effizienz des Ziels ab. Dank ihrer Größe und enormen
Flughöhe sind strategische Bomber schwer zu zerstören und
können in der Regel nur mit spezialisierten Kampfflugzeugen
oder großkalibrigen Flugabwehrkanonen effektiv bekämpft
werden. Im Übrigen können Sie mit strategischen Bombern
auch feindliche Versorgungsquellen direkt angreifen und
dadurch die Versorgung des Gegners schwächen. Eine
langanhaltende strategische Bombardierung kann auf diese
Weise die Leistungsfähigkeit einer großen Anzahl feindlicher
Einheiten negativ beeinträchtigen.
ww Zerstörer
Zerstörer sind die Arbeitstiere einer jeden Flotte.
Diese schnellen Kriegsschiffe sind billig in der
Herstellung und können in großer Anzahl produziert
werden. Sie eignen sich als Aufklärer, als Eskorte und
für das Abschirmen größerer und teurerer Schiffe gegen
Angriffe feindlicher Zerstörer. Allerdings sind sie anfällig
gegen den weitreichenden Beschuss größerer Kreuzer und
Schlachtschiffe. Alle Zerstörer sind dazu in der Lage, Torpedos
abzufeuern, die selbst bei den größten Kriegsschiffen
eine tödliche Wirkung erzielen können. Außerdem sind sie
überragende U-Boot-Jäger und können auch andere Schiffe
vor dieser drohenden Unterwassergefahr schützen.

31
ww Kreuzer
Die Kreuzerklasse besteht aus schnellen,
mittelgroßen Kriegsschiffen, die mit leichten
und schweren Geschützbatterien bewaffnet sind. Sie
eignen sich hervorragend dazu, wichtige Seeziele wie
Transporter, Versorgungsschiffe und Flugzeugträger
zu eskortieren. Zudem verfügen sie über ein großes
Aufgebot an Flugabwehrgeschützen, um Angriffe aus
der Luft abzuwehren. Japanische Kreuzer sind in der
Regel schwächer gepanzert, können jedoch tödliche
Torpedosalven abfeuern.
ww Schlachtschiff
Zu dieser Klasse gehören die größten und
schlagkräftigsten Überwasserschiffe des Spiels. Sie
können sowohl See- als auch Landziele aus großer Entfernung
angreifen. Wenn sie wie Artillerie für Bombardierungen
eingesetzt werden, verursachen sie allerdings nur selten
direkten Schaden. Stattdessen zermürben die gewaltigen
Explosionen ihres Sperrfeuers die feindliche Effizienz.
Schlachtschiffe können keine U-Boote angreifen und
müssen sich dafür auf Zerstörereskorten verlassen.
ww Flugzeugträger
Flugzeugträger dienen als mobile Flugplätze für
trägergestützte Jagdflugzeuge und taktische
Bomber. Aus diesem Grund spielen sie bei der Unterstützung
von Seeschlachten und Invasionen eine wichtige Rolle,
wenn keine Flugplätze an Land zur Verfügung stehen oder
sie zu weit vom Ort des Geschehens entfernt sind. Abhängig
von der Größe können auf Flugzeugträgern ein bis drei
Lufteinheiten untergebracht werden, wobei sie dort auch
repariert und aufgetankt werden können.

32
ww U-Boot
U-Boote sind Schiffe, die auf Tauchfahrt gehen
können, um sich unter der Wasseroberfläche
fortzubewegen und anzugreifen. Wenn sie abgetaucht sind,
können sie nur von feindlichen Schiffen mit der Fähigkeit
„Sonarabtastung“ geortet und angegriffen werden.
ww Stationär
In diese Klasse fallen unbewegliche Kampfeinheiten
wie Bunker und Küstengeschütze, aber auch passive
Gebäude wie Radarstationen und Treibstoffdepots.
ww Transporter
Zur Transporterklasse gehören alle motorisierten
Transportfahrzeuge, die fest zu einer bestimmten
Infanterieeinheit oder gezogenen Artillerieeinheit gehören,
sowie Lufttransporter für Fallschirmjäger, Eisenbahnen für
den Schienentransport und Transportschiffe.
ww Minen
Minen sind „Einheiten“, die keiner Nation unterstellt
sind, sobald sie gelegt wurden. Land- und Seeminen
können nur von angrenzenden Land- bzw. Seeeinheiten
aufgedeckt werden. Sobald sie aufgedeckt wurden, bleiben
sie sichtbar, aber können nur entfernt werden, indem sich eine
Einheit auf oder durch das entsprechende Feld bewegt (und
dabei Schaden nimmt) oder indem Einheiten mit der Fähigkeit
„Minenräumer“ wie beispielsweise Pioniere eingesetzt werden.

4.3. Einheitenwerte
Die Stärken und Schwächen jedes Einheitentyps ergeben sich aus
den Einheitenwerten. Diese Werte wurden mit höchster Sorgfalt
aufeinander abgestimmt, um die historischen Merkmale der
einzelnen Einheitentypen so genau wie möglich wiederzugeben.

33
ww Stärke
Die aktuelle Stärke der Einheit. Dieser wichtige Wert ist
auf dem Schlachtfeld in der Stärkeanzeige jeder Einheit zu
sehen. Die Stärke kann in Kämpfen Schaden nehmen und
mithilfe der Fähigkeit „Einheit reparieren“ bzw. „Einheit
reparieren (Elite)” wiederhergestellt werden. Je höher der
Stärkewert ist, desto effektiver kämpft die Einheit. Sinkt der
Stärkewert auf 0, gilt die Einheit als ausgeschaltet.
ww Verschanzung
Die Verschanzungsstufe der Einheit. Werden
Landeinheiten nicht bewegt und in Kämpfe
verwickelt, verschanzen sie automatisch ihre
Stellung, wodurch sie bei Angriffen besser geschützt sind.
ww Erfahrung
Dieser Wert gibt an, wie kampferprobt eine
Einheit ist. Er nimmt allmählich zu, wenn die
Einheit in Kampfhandlungen verwickelt ist. Erfahrene
Einheiten haben eine erhöhte Kampfkraft und sind
schwieriger auszuschalten.
ww Fortbewegungsart
Die Fortbewegungsart definiert, wie sich eine Einheit über
die Felder der Spielwelt bewegt. Für Infanterie lautet die
Fortbewegungsart „Zu Fuß“, für Fahrzeuge entweder „Räder“
oder „Ketten“ und für Schiffe entweder „Kleiner Tiefgang“,
„Großer Tiefgang“ oder „Tauchgang“. Nur mit kleinem
Tiefgang kann sich ein Schiff durch Felder der Geländeart
„Seichtes Gewässer“ bewegen. Die Fortbewegungsart wirkt
sich somit direkt darauf aus, wie sich eine Einheit über die
unterschiedlichen Geländearten bewegen kann.
ww Bewegungspunkte
Die Anzahl an Bewegungspunkten, die einer Einheit pro

34
Runde zur Verfügung stehen. Abhängig von der
Fortbewegungsart ist eine bestimmte Anzahl an
Bewegungspunkten erforderlich, um ein Feld mit einer
bestimmten Geländeart zu durchqueren. Die Kombination aus
Fortbewegungsart und Geländeart entscheidet also darüber,
wie weit eine Einheit pro Runde bewegt werden kann.
ww Sichtbereich
Der Wert für den Sichtbereich ist ausschlaggebend dafür, in
welcher Entfernung feindliche Einheiten aufgedeckt werden
können. Jede Geländeart verbraucht eine bestimmte Anzahl
an „Sichtpunkten“. Das Einsehen eines Feldes der Geländeart
„Offenes Gelände“ beispielsweise erfordert 2 Punkte, das
Einsehen eines Feldes der Geländeart „Stadt“ 3 Punkte und
das Einsehen eines Feldes der Geländeart „Gebirge“ 5 Punkte.
Eine Einheit mit einem Sichtbereich von 6 Punkten kann also
drei Felder der Geländeart „Offenes Gelände“ einsehen (6 /
2), zwei Felder der Geländeart „Stadt“ (6 / 3) oder ein Feld der
Geländeart „Gebirge“ (6 / 5).
ww Reichweite
Die Feuerreichweite der Einheit (in Feldern). Beträgt
die Reichweite 0, muss das Feld der Einheit an das
Feld der Zieleinheit angrenzen und die Einheit muss
die Geländeart des Feldes der Zieleinheit betreten können.
Ein Panzer beispielsweise könnte eine Infanterieeinheit nicht
angreifen, wenn sich diese auf einem Feld der Geländeart
„Gebirge“ befindet, da Panzer diese Geländeart nicht
betreten können.
ww Angriff
Jeder Einheitentyp verfügt über mehrere Angriffswerte,
die gegen unterschiedliche Einheitenkategorien oder
(defensive) Kampfarten zum Tragen kommen.

35
ww Verteidigung
Jeder Einheitentyp verfügt über mehrere
Verteidigungswerte, die gegen unterschiedliche
Einheitenkategorien oder (offensive) Kampfarten
zum Tragen kommen, wenn die Einheit angegriffen wird.
ww Offensive Kampfart
Legt fest, welcher Verteidigungswert beim Gegner im
Kampf zum Tragen kommt, abhängig vom Einheitentyp.
Greift zum Beispiel eine Einheit mit der offensiven Kampfart
„Mechanisiert“ an, wird bei der angegriffenen Einheit für
die Berechnung der Verteidigungswert „Verteidigung gegen
[Land] Mechanisiert“ verwendet.
ww Defensive Kampfart
Legt fest, welcher Angriffswert beim Gegner im Kampf
zum Tragen kommt, abhängig vom Einheitentyp. Wird zum
Beispiel ein Flugzeug mit der defensiven Kampfart „Klein“
angegriffen, wird beim Angreifer für die Berechnung der
Angriffswert „Angriff gegen [Luft] Klein“ verwendet.
ww Bombardierung
Strategische Bomber können feindliche Versorgungsquellen
angreifen und beschädigen. Die Höhe des potenziellen
Schadens richtet sich nach dem Bombardierungswert.
ww Schock
Einheiten wie Artillerie und strategische Bomber
verringern mit ihren Angriffen die Effizienzstufe des
Ziels. Ihr Schockwert legt fest, wie gravierend die
Auswirkungen sein werden.
ww Sturmangriff
Einheiten mit einem Sturmangriffswert von 1 oder
höher beschädigen zu Beginn ihres Angriffs die
feindliche Verschanzung und verringern damit den

36
Verschanzungswert. Lassen Sie Einheiten wie diese Angriffe
gegen verstärkte Stellungen anführen, damit sie den Gegner
weichklopfen können, bevor Ihre anderen Truppen vorrücken.

4.4. Einheit auswählen


Wenn Sie den Mauszeiger über eine Ihrer Einheiten
bewegen, ändert sich der Standardmauszeiger
zu einem Auswahlmauszeiger. Drücken Sie die
linke Maustaste, um die Einheit auszuwählen. Sie
können nur Ihre eigenen Einheiten auswählen, nicht
verbündete oder feindliche Einheiten.

4.5. Einheit bewegen


Die meisten Einheiten können nur ein Mal pro Runde bewegt
werden. Eine Ausnahme bilden Einheiten der Aufklärungsklasse,
die zwei Bewegungen durchführen können, sofern sie nach ihrer
ersten Bewegung noch Bewegungspunkte übrig haben.
Die meisten Einheiten können zwar angreifen, nachdem
sie bewegt wurden, aber nicht bewegt werden, nachdem sie
angegriffen haben. Gezogene Artillerieeinheiten können nur feuern,
wenn sie in der laufenden Runde noch nicht bewegt wurden.
Ist eine Einheit ausgewählt, werden alle Felder hervorgehoben,
auf die diese Einheit in dieser
Runde bewegt werden kann.
Wenn Sie auf eines dieser
Felder klicken, bewegt sich
die Einheit auf dieses Feld,
sofern sie unterwegs nicht
von einer bisher unsichtbaren
feindlichen Einheit aufgehalten
wird.

37
Auf jedem Feld kann sich eine Lufteinheit, eine Bodeneinheit
(Land oder See) oder beides gleichzeitig befinden. Befinden sich
sowohl eine Luft- als auch eine Bodeneinheit auf einem Feld, wird
nur die Einheit, deren Ebene sich im Fokus befindet, in voller Größe
und mit ihrer Status- bzw. Stärkeanzeige dargestellt. Klicken Sie
auf den Button in der oberen linken Ecke des Bildschirms oder
drücken Sie die <Tab>-Taste, um den Fokus zwischen Luft- und
Bodenebene zu wechseln.

Einheitenpositionen tauschen
Zwei Einheiten, die aneinander angrenzen und derselben
Kategorie angehören (Land, See oder Luft), können ihre
Positionen tauschen, sofern beide die Geländeart der jeweils
anderen Einheit betreten können und in dieser Runde noch nicht
bewegt wurden. Wählen Sie dazu eine Einheit aus, halten Sie die
<Strg>-Taste gedrückt und klicken Sie auf die andere Einheit.

Motorisierter Transport
Infanterie und gezogene Artillerie lassen sich ohne motorisierte
Transporteinheit nur langsam bewegen. Im Aufwertungsfenster,
das Sie über den Button „Aufwerten“ im Fähigkeitenfenster
unten links in der Benutzeroberfläche aufrufen, können Sie diesen

38
Einheiten ein Transportfahrzeug
zuweisen. Das Transportfahrzeug
bleibt das gesamte Spiel über Teil
der Einheit und kann nur dadurch
entfernt werden, dass im
Aufwertungsfenster die Option
„Kein Transporter“ ausgewählt
wird.
Wenn Sie eine Einheit
auswählen, der ein Transportfahrzeug zugewiesen wurde,
erscheinen auf den hervorgehobenen Feldern, die die Einheit
nur mit dem Transportfahrzeug erreichen kann, LKW-Symbole.
Klicken Sie auf eines dieser Felder, verwandelt sich die Einheit
automatisch in ihr Transportfahrzeug und bewegt sich zum
Zielfeld.

Schienentransport
Befindet sich eine Einheit in einer Stadt oder in einem Dorf
mit Eisenbahnlinie, kann sie mit der Eisenbahn transportiert
werden. Wählen Sie die Einheit aus und klicken Sie auf eines der
hervorgehobenen Felder mit einem Eisenbahnsymbol darauf. Die
Einheit verwandelt sich dann in eine Schienentransporteinheit
und setzt sich zum Zielort in Bewegung.
In den folgenden Runden können Infanterieeinheiten die
Schienentransporteinheit
auf jedem beliebigen Feld
verlassen. Einheiten anderer
Klassen wie Panzer oder
Artillerie müssen in einer Stadt
oder in einem Dorf aus der
Eisenbahn entladen werden.

39
Distanzbewegung
Manchmal muss eine Einheit große Distanzen zurücklegen, um ihr
Ziel zu erreichen, und benötigt dafür mehrere Runden. Das kann
für Sie eine mühselige Angelegenheit werden, weil Sie sich in jeder
Runde um die nächste Bewegung kümmern müssen. Sie können
diesen Vorgang jedoch automatisieren, indem Sie ein Distanzziel
festlegen. Halten Sie dazu die <Strg>-Taste gedrückt und klicken
Sie auf das gewünschte Zielfeld, das die Einheit erreichen soll.
Wurde für eine Einheit ein Distanzziel festgelegt, bewegt sie sich
am Ende jedes Zugs automatisch in Richtung des Zielfelds. Wenn Sie
auf den Button „Zug beenden“ klicken, wird ein Nachrichtenfenster
eingeblendet und Sie werden gefragt, ob alle Distanzbewegungen
abgeschlossen werden sollen. Falls Sie zustimmen, beenden alle
Einheiten ihre Distanzbewegung, bevor der Zug endet.
Wenn Sie die Distanzbewegung einer Einheit abbrechen
möchten, halten Sie die <Strg>-Taste gedrückt und klicken Sie
entweder auf die Einheit oder auf das Zielfeld. Sobald Sie der
Einheit einen Befehl geben, wird das Distanzziel ebenfalls entfernt.

4.6. Einheiten einladen & ausladen


Landeinheiten können über Wasserfelder transportiert werden,
indem sie auf Transportschiffe verladen werden. Die Verladeoption
ist verfügbar, wenn sich die Einheit:
ww in einer Stadt, in einer Ortschaft oder in einem Dorf befindet,
das an ein Hafenfeld angrenzt;
ww auf einem Feld befindet, das an ein nicht-feindliches
Kriegsschiff angrenzt (davon ausgenommen sind U-Boote
und Transportschiffe).
Wenn Sie auf ein gültiges Verladefeld klicken, verwandelt sich die
Einheit in ein Transportschiff und kann über Wasserfelder bewegt
werden.

40
Ein Transportschiff kann entladen
werden, wenn es an ein Landfeld
angrenzt, sofern der transportierte
Einheitentyp die Geländeart des Feldes
betreten kann. Infanterieeinheiten
beispielsweise können entladen
werden, wenn das Transportschiff an
ein Gebirgsfeld angrenzt, Panzer jedoch
nicht.

4.7. Kontrollzone
Land- und Seeeinheiten
haben einen Einflussbe-
reich, der sich über alle
angrenzenden Felder
erstreckt. Dieses Ge-
biet ist die sogenannte
„Kontrollzone“, die für
feindliche Einheiten
schwieriger zu passieren
ist. Bewegt sich eine Einheit durch ein Feld, das Teil einer feindli-
chen Kontrollzone ist, muss sie dafür drei Mal so viele Bewegung-
spunkte aufbringen.
Das bedeutet, dass es mehrere Runden dauern kann, um an
einer feindlichen Einheit vorbei zu gelangen oder durch eine
Lücke in der feindlichen Verteidigung zu stoßen. Wie im Bild
oben zu sehen, wird der Bewegungsspielraum des japanischen
Zerstörers von der Kontrollzone der zwei amerikanischen
Zerstörer beeinträchtigt.
Neben der Tatsache, dass Kontrollzonen den Bewegungsspielraum
feindlicher Einheiten beeinträchtigen, haben sie noch einen

41
weiteren Vorteil: Landeinheiten, die in der aktuellen Runde
nicht bewegt wurden und nicht angegriffen haben, erobern in
der nächsten Runde automatisch alle Felder, die sich innerhalb
ihrer Kontrollzone befinden, sofern diese Felder nicht auch Teil
der Kontrollzone einer feindlichen Einheit sind und sich keine
Versorgungsquelle darauf befindet.

4.8. Effizienz
Während der Stärkewert einer Einheit Aufschluss über ihre
quantitative Beschaffenheit gibt (Truppenstärke), repräsentiert
die Effizienz ihre qualitative Beschaffenheit (Zusammenhalt,
Moral und Ermüdung). Der Effizienzwert hat einen enormen
Einfluss auf die Kampfkraft der Einheit, da er beispielsweise
beeinflusst, wie viel Schaden die Einheit feindlichen Einheiten
zufügen kann. Auf die Defensivfähigkeiten der Einheit wirkt
sich der Effizienzwert hingegen weniger stark aus. Die Farbe der
Zahl in der Stärkeanzeige der Einheit symbolisiert die aktuelle

42
Effizienzstufe. Nimmt die Effizienz ab, wird die Zahl gelb, orange
und schließlich rot.
Die Effizienz kann im Kampf in Mitleidenschaft gezogen werden,
vor allem durch Artilleriebombardements, Schiffsgeschützfeuer
und Angriffe von strategischen Bombern. Auch das Durchqueren
unwegsamer Geländearten wie Gebirge und Dschungel wirkt
sich negativ auf die Effizienz aus, was auf dem Wegindikator
der Einheit anhand eines negativen Werts dargestellt wird.
Verläuft eine unbefestigte Straße durch das Gelände, fällt der
Effizienzverlust geringer aus (was sich in einem geringeren
Bewegungspunkteverlust äußert), während eine befestigte
Straße den Effizienzverlust sogar komplett aufhebt.
Das Ausladen aus Transportschiffen
verursacht ebenfalls einen
Effizienzverlust. Dieser hängt von
der Geländeart des Feldes ab, auf
das die Einheit ausgeladen wird.
Strandfelder verursachen einen
geringen Effizienzverlust, weswegen
sie für Seeinvasionen bestens geeignet
sind. Wird eine Einheit von einem Hafen auf ein angrenzendes
Stadtfeld entladen, erleidet sie gar keinen Effizienzverlust. Die
Einnahme von Küstenstädten im Zuge einer Seeinvasion kann also
von großer strategischer Bedeutung sein.
Im Gegensatz zur Stärke regeneriert sich die Effizienz einer
Einheit automatisch, wenn die Einheit für mindestens eine ganze
Runde nicht bewegt und in Kämpfe verwickelt wird. Allerdings
kann es mehrere Runden dauern, bis eine Einheit mit 0 Effizienz
wieder die maximale Effizienzstufe 10 erreicht.

43
4.9. Verschanzung
Untätige Einheiten verschanzen automatisch ihre Stellung. Im
Laufe von mehreren Runden erhöht sich die Verschanzungsstufe
schrittweise von 0 (keine Verschanzung) auf 10. Die einzelnen
Stufen werden auf der Karte in Form von Sandsäcken um die
Einheit herum dargestellt. Je mehr Sandsäcke sich auf einem Feld
befinden, desto höher ist die Verschanzungsstufe.
Folgende Aktionen verringern die Verschanzung oder heben
sie komplett auf:
ww Eine feindliche Einheit angreifen
ww Auf ein anderes Feld bewegen
ww Von einer feindlichen Einheit angegriffen werden
ww Bestimmte Spezialfähigkeiten einsetzen
Reparaturen und Aufwertungen wirken sich nicht auf die
Verschanzung einer Einheit aus. Wird eine Einheit auf ein anderes
Feld bewegt, wird die Verschanzung komplett aufgelöst. Greift
eine Einheit aus ihrer verschanzten Stellung heraus an, verringert
sich die Verschanzungsstufe. Um die Verschanzung ihrer Stellung
aufrechtzuerhalten, müssen verteidigende Einheiten also ihre
Stellung halten und dürfen sich nicht dazu verleiten lassen, einen
Gegenangriff zu starten.

4.10. Kampf
Alle Einheitentypen können nur ein Mal
pro Runde angreifen. Wenn Sie eine
Einheit auswählen, die in der aktuellen
Runde noch nicht angegriffen hat, werden
alle gültigen Ziele auf der Karte mit einem
roten Fadenkreuz markiert.

44
Kampfprognose
Wenn Sie den Mauszeiger über ein gültiges Ziel bewegen, wird
die Kampfprognose eingeblendet. Hierbei handelt es sich um
das geschätzte Kampfergebnis, wobei der Schaden angezeigt
wird, den sich beide Seiten vermutlich zufügen werden. Die
Zahl unter den Flaggen gibt an, wie viel Schaden die Einheit der
entsprechenden Nation aller Wahrscheinlichkeit nach bei der
anderen Einheit verursachen wird. Je höher Ihre Zahl im Vergleich
zu der des Gegners ist, desto besser stehen die Chancen für Sie in
diesem Kampf.
Wie bei einem sportlichen
Ereignis würde die Prognose
(USA) 3-0 (Japan) bedeuten, dass
die amerikanische Einheit aller
Voraussicht nach drei Treffer gegen
die japanische Einheit landen wird.
Wenn Sie einen Angriff einleiten
wollen, linksklicken Sie auf ein
gültiges Ziel. Beachten Sie, dass der Ausgang des Angriffs nicht
genau der Prognose entsprechen muss, da das Kampfgeschehen
von einer Zufallskomponente
beeinflusst wird und feindliche
Einheiten, die zu Beginn des Angriffs
unsichtbar waren, möglicherweise
ins Kampfgeschehen eingreifen.
Wenn Sie den Mauszeiger über
ein Feld bewegen, das ein gültiges
Bewegungsziel darstellt, erscheint
eine Kampfprognose über jedem
Ziel, das sich in Angriffsreichweite
dieses Feldes befindet. Diese

45
Kampfprognosen geben also Aufschluss über das zu erwartende
Kampfergebnis, als wäre Ihre Einheit bereits auf das Feld bewegt
worden, über dem sich der Mauszeiger befindet. Auf diese
Weise können Sie Ihre Angriffsoptionen abwägen, bevor Sie den
Bewegungsbefehl erteilt haben.

Hinterhalt
Wenn Sie eine Einheit bewegen, kann sie auf eine feindliche Einheit
treffen, die für Ihre Einheit nicht sichtbar oder im Kriegsnebel
verborgen war. Dies löst einen Angriff aus dem Hinterhalt aus,
der zu einem Kampf zwischen Ihrer bewegten Einheit und der
feindlichen Einheit führt. Aufgrund des Überraschungseffekts
erleidet Ihre bewegte Einheit signifikante Kampfmalusse.

Rückzug
Erleidet der Verteidiger im Kampf hohe Verluste, versucht er, sich
zurückzuziehen, um Schlimmeres zu vermeiden. Der Rückzug
erhöht die Überlebenschancen, führt jedoch zu einer weiteren
Verringerung der Effizienz. Die Höhe des beim Rückzug erlittenen
Schadens hängt von der Differenz der Bewegungsgeschwindigkeit
zwischen Angreifer und Verteidiger ab. Sehr erfahrene Einheiten
erleiden beim Rückzug einen geringeren Effizienz- und
Stärkeverlust.

Strategischer Schaden
Strategische Bomber können feindliche Versorgungsquellen
direkt angreifen, um die Versorgung des Feindes zu schwächen.
Anhaltende strategische Bombardierungen führen letztendlich zu
einem Effizienzverlust aller feindlichen Einheiten im betroffenen
Territorium, da sie nicht mehr ausreichend versorgt werden
können.

46
Bewegen Sie den Bomber über eine
feindliche Versorgungsquelle. Daraufhin wird
diese als gültiges Angriffsziel angezeigt, ganz
gleich, ob sich eine (sichtbare) feindliche
Einheit auf dem Feld befindet oder nicht.

Flankenunterstützung
Greift eine Einheit ein feindliches Ziel an, kann sie von anderen
nicht-feindlichen Einheiten Flankenunterstützung erhalten. Nicht-
feindliche Einheiten können Flankenunterstützung leisten, wenn sie:
1. an die Zieleinheit angrenzen;
2. NICHT an die angreifende
Einheit angrenzen;
3. NICHT an eine andere
feindliche Einheit angrenzen,
die an die Zieleinheit angrenzt.
Nicht-feindliche Einheiten, die
Flankenunterstützung leisten, sind
während der Kampfprognose mit einem pulsierenden blauen
Kreuz gekennzeichnet.

Defensive Feuerunterstützung
Alle Einheiten der Panzerabwehr- und Flugabwehrklasse gelten als
„Unterstützungseinheiten“. Jede an eine Unterstützungseinheit
angrenzende Landeinheit, die von einem Panzer oder Flugzeug
angegriffen wird, erhält einen
Kampfbonus.
Feindliche Einheiten,
die Feuerunterstützung
geben, sind während der
Kampfprognose mit einem

47
pulsierenden roten Kreuz gekennzeichnet. Maximal drei Einheiten
können in einem Angriff Feuerunterstützung geben. Falls mehr
gültige Unterstützungseinheiten am Ort des Geschehens sind,
geben automatisch die besten Einheiten Feuerunterstützung.

Deckung durch Jagdflugzeuge


Wie bei der defensiven Feuerunterstützung verteidigen Einheiten
der Jagdflugzeugklasse jede angrenzende nicht-feindliche Land-
, Luft- oder Seeeinheit gegen feindliche Luftangriffe. Greift zum
Beispiel ein Bomber Ihren Flugzeugträger an und es befindet sich
eines Ihrer Jagdflugzeuge auf einem angrenzenden Feld, wird
das Jagdflugzeug in die Kampfberechnung miteinbezogen und
verursacht beim Angreifer zusätzlichen Schaden.
Es gibt jedoch eine Ausnahme: Jagdflugzeuge unterstützen im
Kampf keine anderen Jagdflugzeuge. Bis zu drei Jagdflugzeuge
können in einem Angriff Unterstützung leisten. Falls mehr
Jagdflugzeuge unterstützend in den Kampf eingreifen könnten,
übernehmen automatisch die besten von ihnen diese Aufgabe.

Luftkampf
In Luftkämpfen kommt eine Sonderregel zum Tragen: Der
Schaden, den der Angreifer und der Verteidiger verursachen,
hängt vom Stärkewert des Verteidigers ab. Greift zum Beispiel
ein Jagdflugzeug mit 10 Stärkepunkten einen Bomber mit 3
Stärkepunkten an, fällt der von beiden Flugzeugen verursachte
und erlittene Schaden geringer aus, als wenn beide Einheiten
die volle Stärkepunktzahl hätten. Dadurch wird simuliert, dass
nicht alle Flugzeuge gleichzeitig ein einzelnes Ziel angreifen
können, ohne sich gegenseitig in die Quere zu kommen, und dass
geschwächte Ziele versuchen, eine Konfrontation mit feindlichen
Flugzeugen zu vermeiden.

48
In der Praxis bedeutet das, dass es besser ist, Ihre Flugzeuge
aufzuteilen und gegen mehrere Ziele vorzugehen, anstatt alle
Flugzeuge auf einen Punkt zu konzentrieren und zu versuchen,
jedes einzelne Ziel nacheinander komplett auszuschalten. Dank
dieser Regel sind übrigens die Chancen für schwer beschädigte
Lufteinheiten höher, es noch zurück zu einem Flugplatz oder
Flugzeugträger zu schaffen.

Seeschlacht
Kommt es zu einem Schlagabtausch zwischen Schiffen,
positionieren sie sich seitlich zum Feind, damit alle Geschütze
auf ihn gerichtet werden und maximalen Breitseitenschaden
verursachen können. Das bedeutet, dass sich Schiffe parallel zum
Feind bewegen und nicht auf ihn zu, sobald sie in Schussreichweite
gelangt sind. Im Spiel wird dieser Sachverhalt folgendermaßen
simuliert:
Erhöhen oder verringern Schiffe die Distanz zu einem
bestimmten Ziel, bevor sie feuern, fällt der Angriff schwächer aus.
Im Beispiel oben verursacht der japanische Kreuzer beim
feindlichen Schiff aus 5 Feldern Entfernung 2 Schaden. Bewegt
sich der Kreuzer auf ein anderes Feld, das ebenfalls 5 Felder vom
feindlichen Schiff entfernt ist, ändert sich die Kampfprognose

49
nicht. Bewegt er sich hingegen auf das feindliche Schiff zu und
verringert dadurch die Distanz von 5 auf 2 Felder, sinkt der
prognostizierte Schaden auf 0+.
Zusätzlich dazu wird in die Kampfberechnung auch die Tatsache
miteinbezogen, dass die Schussgenauigkeit mit zunehmender
Entfernung abnimmt:
Der von Schiffen verursachte Schaden nimmt ab, wenn sich das
Angriffsziel weiter als ein Drittel der Reichweite des Angreifers +
1 Feld entfernt befindet. Ein Zerstörer mit einer Reichweite von 3

50
Feldern verursacht also bei allen Zielen maximalen Schaden, die
sich innerhalb eines Radius von 2 Feldern befinden ([Reichweite
von 3 Feldern / 3] + 1 Feld). Ein Kreuzer hingegen mit einer
Reichweite von 6 Feldern trifft Ziele in bis zu 3 Feldern Entfernung
mit maximaler Schussgenauigkeit. Weiter entfernte Ziele erleiden
weniger Schaden, wenn sie unter Beschuss geraten, wie der
Screenshot weiter oben zeigt.
Hinweis: Die zwei beschriebenen Berechnungsmechanismen für
Seeschlachten gelten nicht für Angriffe mit Torpedos.

Torpedos
Manche See- und Lufteinheiten können Torpedos abfeuern. Nach
dem Torpedoangriff dauert es einige Runden, bis neue Torpedos
nachgeladen wurden. Torpedos verursachen im Allgemeinen sehr
hohen Schaden, vor allem bei großen Schiffen, die leichter zu
treffen sind.
Im Gegensatz zu normalen Angriffen benötigen Sie zum Abfeuern
von Torpedos jedoch eine
freie Schusslinie: Landfelder
und andere Schiffe – ganz
gleich, ob verbündet oder
feindlich – können die
Schusslinie blockieren, wenn
sie sich zwischen Angreifer
und Angriffsziel befinden.

51
Im obigen Beispiel kann der japanische Zerstörer Torpedos auf den
unteren Kreuzer abfeuern, nicht jedoch auf den oberen, weil die
Schusslinie von einem Zerstörer blockiert wird.
Die Höhe des verursachten Torpedoschadens hängt davon ab,
ob das Ziel in der vorherigen Runde bewegt wurde. Dies erkennen
Sie am Landessymbol neben dem Stärkewert der feindlichen
Einheit: Wurde die Einheit bewegt, wird das Symbol abgedunkelt
dargestellt. Wenn diese Einheit nun mit Torpedos angegriffen
wird, ist sie schwieriger zu treffen und erleidet weniger Schaden.
Hinweis: Ein Schiff, das bei seinem Zug nicht bewegt wurde und
nicht angegriffen hat, gilt bei der Berechnung eines Torpedoangriffs
automatisch als „bewegt“. Sie müssen also nicht jedes Schiff, das
nicht in Kämpfe verwickelt war, bei jedem Zug bewegen, nur damit
es bei Torpedoangriffen besser abschneidet. Lediglich Schiffe, die
angegriffen haben, aber nicht bewegt wurden, erleiden bei einem
Torpedoangriff maximalen Schaden.

4.11. Einheiten kaufen & aufstellen


Wann immer Sie am Zug sind, können Sie das Produktionsfenster
durch einen Klick auf den Button „Kaufen“ über dem
Fähigkeitenfenster aufrufen, um neue Einheiten zu erwerben.
Wählen Sie im Produktionsfenster erst die gewünschte
Einheitenklasse und dann eine der verfügbaren Einheiten aus.
Klicken Sie anschließend auf den Button „Kaufen“, um den
Kaufvorgang abzuschließen. Falls Sie nicht über genügend
Ressourcenpunkte verfügen, um die Einheit zu kaufen, oder nicht
über genügend Befehlspunkte, um sie aufzustellen, wird Sie der
Tooltip des Buttons „Kaufen“ darauf
hinweisen.
Nachdem Sie eine neue Einheit gekauft
haben, wird sie Ihrer Einheitenliste

52
hinzugefügt und erscheint auf den Reitern „Alle“ und „Reserve“.
Wenn Sie auf das Fenster der Einheit klicken, wird sie ausgewählt
und alle gültigen Aufstellungsfelder auf der Karte werden grafisch
hervorgehoben. Landeinheiten können in der Nähe von Städten,
Lufteinheiten in der Nähe von Flugplätzen und Seeeinheiten in der
Nähe von Häfen aufgestellt werden.
Beachten Sie, dass dies nur möglich
ist, wenn es sich bei der Stadt, dem
Flugplatz oder dem Hafen um ein Sieg-
oder Kontrollfeld desjenigen Spielers
handelt, dem auch die aufzustellende
Einheit gehört.
Neben dieser Standardregel gelten
in vielen Szenarios auch weitere

53
Gebiete als gültige Aufstellungsbereiche. In
diesen Bereichen können je nach Szenario
entweder nur in der Aufstellungsphase
oder über das gesamte Szenario hinweg
Einheiten aufgestellt werden.
Neu gekaufte Einheiten können durch einen Klick auf das
Dollarsymbol unten rechts im Fenster der entsprechenden Einheit
verkauft werden. Sie erhalten dann den vollen Kaufpreis zurück.
Sobald die Einheit jedoch auf dem Schlachtfeld aufgestellt wurde,
können Sie sie nicht mehr verkaufen.
Versorgungsvoraussetzungen für das Aufstellen von Einheiten
Beachten Sie, dass Landeinheiten nur in Gebieten aufgestellt
werden können, in denen eine ausreichende Versorgung
sichergestellt ist. Für das Aufstellen von Lufteinheiten muss
gewährleistet sein, dass sie von nicht-feindlichen Flugplätzen
oder Flugzeugträgern auf der Karte ausreichend versorgt
werden. Die meisten Flugzeugträger beispielsweise können
lediglich drei trägergestützte Flugzeuge versorgen. Sind keine
Flugplätze verfügbar – zum Beispiel in Seeschlachten – können
keine landgestützten Flugzeuge aufgestellt werden.
Gültige Aufstellungsfelder, die aufgrund von Versorgungsen-
gpässen nicht genutzt werden können, sind auf der Karte rot her-
vorgehoben. Im obigen Beispiel benötigt der Panzer M3 Stuart 4
Versorgungspunkte
und kann nicht auf-
gestellt werden,
weil es keinen Vers-
orgungsüberschuss
in diesem Territo-
rium gibt.

54
4.12. Erfahrung
Wann immer Einheiten kämpfen, erhalten sie Erfahrung. Auf diese
Weise können Rekruten, die noch grün hinter den Ohren sind,
über kurz oder lang zu abgebrühten Veteranen werden – sofern
sie lange genug überleben. Wie viel Erfahrung Einheiten in einem
einzelnen Kampf erhalten, hängt davon ab, wie viel Schaden sie
verursachen und erleiden.
Mit zunehmender Erfahrung verbessern sich auch ein wenig
die offensiven und defensiven Fähigkeiten
einer Einheit. Den größten Einfluss hat
die Erfahrung jedoch auf die Effizienz und
Überlebensfähigkeit der entsprechenden
Einheit. Veteranen erleiden in Kämpfen
und bei Bewegungen einen geringeren
Effizienzverlust und nehmen weniger
Schaden, wenn sie sich zurückziehen müssen.
Die Erfahrungsstufe der Einheiten
wird auf dem Schlachtfeld in Form von
kleinen gelben Punkten über ihrer Stärkeanzeige dargestellt.
Diese Punkte entsprechen den Erfahrungssternen, die unten in
der Benutzeroberfläche angezeigt werden, wenn eine Einheit
ausgewählt ist. Wenn Sie den Mauszeiger über diese Sterne
bewegen, wird die genaue Anzahl an Erfahrungspunkten
angezeigt, über die die Einheit aktuell verfügt.
Da Flugzeugträger nicht als Kampfeinheiten gelten, erhalten sie
auch Erfahrung für das Auftanken von Flugzeugen.

4.13. Einheiten reparieren &


verstärken
Landeinheiten können überall auf der Karte repariert werden,
solange sie nicht von der Versorgung abgeschnitten sind. Grenzt

55
eine Einheit nicht an eine feindliche Einheit an und wurde in der
aktuellen Runde noch nicht bewegt, kann sie mit der Reparieren-
Aktion bis zu 5 Stärkepunkte wiederherstellen. Anderenfalls
können pro Runde nur 2 Stärkepunkte wiederhergestellt werden.
Die Anzahl an wiederherstellbaren Stärkepunkten kann geringer
ausfallen, wenn die Einheit unter einem Versorgungsengpass
leidet. Einheiten, die in feindlichem Territorium operieren – zum
Beispiel Kommandotrupps –, können erst repariert werden, wenn
sie sich wieder in ihrem eigenen Territorium befinden.
Damit eine Lufteinheit repariert werden kann, darf sie
entweder nicht aufgestellt sein oder muss auf einem Flugplatz
oder Flugzeugträger landen. Seeeinheiten müssen sich für
Reparaturarbeiten auf einem nicht-feindlichen Hafenfeld befinden,
verfügen jedoch auch über die Fähigkeit „Schiffssicherung“,
um eine begrenzte Anzahl an Stärkepunkten auf offenem Meer
wiederherstellen zu können.
Die Spezialeinheit „Unterstützungsschiff“ kann ebenfalls
Schiffe auf offenem Meer reparieren, jedoch weniger effektiv als
Hafenanlagen.
Im Fähigkeitenfenster der ausgewählten
Einheit stehen zwei Reparaturfunktionen
zur Auswahl: normale Reparatur und
Elitereparatur. Bei der normalen Reparatur
sinkt die Erfahrungsstufe der Einheit abhängig
davon, wie viele frische Rekruten der Einheit hinzugefügt werden.
Wird die Einheit hingegen mit Elitetruppen verstärkt, behält sie
ihre Erfahrungsstufe bei. Je mehr Erfahrung eine Einheit hat, die
repariert wird, desto höher sind die Kosten für die Reparatur.
Die Kosten können im Vergleich zur normalen Reparatur also
deutlich höher ausfallen, daher beschränken Sie das Verstärken mit
Elitetruppen auf Schlüsseleinheiten Ihrer Kernarmee.

56
Ausgeschaltete Einheiten neu formieren
Wird eine Kerneinheit ausgeschaltet, können Sie sie in der
Einheitenliste (Truppen-Button) auf dem Reiter „Ausgeschaltete
Einheiten“ finden. Wenn Sie sie in der Liste auswählen, erscheint
im Fähigkeitenfenster der Einheit der Button „Neu formieren“.
Sie müssen dafür zwar den vollen Kaufpreis
der Einheit bezahlen, allerdings werden 5%
ihrer Erfahrung, der Logbuch-Verlauf und die
Statistik wiederhergestellt.

5. Kommandanten
Kommandanten werden in manchen Szenarios zu einer
bestimmten Zeit oder bei einem bestimmten Ereignis automatisch
freigeschaltet und können einer Einheit zugewiesen werden. Die
Einheit sowie jede andere Ihrer Einheiten im Wirkungsbereich des
Kommandanten erhält dadurch Boni.
Es gibt drei Arten von Kommandanten, die jeweils
ausschließlich einer bestimmten Einheitenkategorie zugewiesen
werden können:
ww Generäle für Landeinheiten
ww Admiräle für Seeeinheiten
ww Fliegerasse für Lufteinheiten
Wenn ein Kommandant freigeschaltet
wurde, klicken Sie auf sein Porträt
in der oberen rechten Ecke des
Bildschirms, um ihn einer Einheit
zuzuweisen. Alle Einheiten, die von
ihm angeführt werden können, werden auf dem Schlachtfeld
hervorgehoben. Klicken Sie anschließend auf eine gültige Einheit,
um den Kommandanten dieser Einheit zuzuweisen.

57
Kommandanten werden wie Kerneinheiten innerhalb einer
Kampagne von einem Szenario in das nächste übernommen.
Wurde ein Kommandant einer Hilfseinheit (einer Einheit, die nicht
Ihren Kerntruppen angehört) zugewiesen, wird er am Ende des
Szenarios automatisch von dieser Einheit entfernt. Zu Beginn des
nächsten Szenarios kann er dann einer anderen Einheit zugewiesen
werden.

5.1. Kommandanten entfernen


Sie können einen
Kommandanten über das
Infofenster der Einheit, der
er zugewiesen wurde, wieder
entfernen. Klicken Sie dazu
auf das rote „X“-Symbol in
der oberen rechten Ecke des
Kommandantenporträts.
Er verlässt dann die Einheit
sofort, kann aber erst zwei
Runden später wieder einer
Einheit zugewiesen werden.

5.2. Verwundung & Gefangennahme


Wird die Einheit eines Kommandanten im Kampf ausgeschaltet,
gilt der Kommandant als verwundet und ist für mehrere
Runden nicht verfügbar. Den Rundenzähler sehen Sie auf dem
Porträt des Kommandanten in der oberen rechten Ecke des
Bildschirms. Sobald der Rundenzähler auf 0 steht, können Sie den
Kommandanten wieder einer Einheit zuweisen.

58
Wird die Einheit eines Komman-
danten ausgeschaltet, während
sie komplett von der Versorgung
abgeschnitten ist, gilt der
Kommandant nicht als verwun-
det, sondern als gefangengenommen. Gefangengenommene
Kommandanten sind länger nicht verfügbar als verwundete
Kommandanten.

6. Szenario-Gameplay
6.1. Einsatzbesprechung
Die meisten Szenarios beginnen mit einer Einsatzbesprechung,
damit Sie mehr über die Missionsziele und die Ausgangslage
erfahren. Klicken Sie auf den Button „Besprechung starten”, um
die Einsatzbesprechung zu starten. Benutzen Sie die Buttons
„Vor“ und „Zurück“ unten in der Benutzeroberfläche, um die
einzelnen Seiten der Einsatzbesprechung durchzulesen.
Während der Einsatzbesprechung können Sie keine Einheiten
auswählen und nicht mit der Karte interagieren. Klicken Sie auf
den Button „Spiel starten“, sobald Sie sich ein Bild von der Lage
gemacht haben, um die Partie zu starten.

6.2. Steuerung
Maussteuerung (Benutzeroberfläche)
ww Buttons und Fenster: Linksklick zum Auswählen/Anwenden,
Rechtsklick zum Abbrechen
ww Ansicht auf der Karte verschieben: Rechte Maustaste
gedrückt halten und Mauszeiger bewegen

59
Maussteuerung (Einheiten)
Steuerung mit einer Maustaste:
ww Einheit auswählen: Linksklick auf Einheit
ww Einheitenauswahl aufheben: Rechtsklick
ww Einheit bewegen: Linksklick auf Zielfeld
ww Einheit angreifen: Linksklick auf Zieleinheit
ww Einheitenpositionen tauschen: Strg + Linksklick auf
Zieleinheit

Steuerung mit zwei Maustasten:


ww Einheit auswählen: Linksklick auf Einheit
ww Einheitenauswahl aufheben: Linksklick auf leeres Feld
ww Einheit bewegen: Rechtsklick auf Zielfeld
ww Einheit angreifen: Rechtsklick auf Zieleinheit
ww Einheitenpositionen tauschen: Strg + Rechtsklick auf
Zieleinheit

Tastenkürzel
ww Leertaste gedrückt halten: In den
Versorgungsanzeigemodus wechseln
ww Tab: Fokus auf Boden-/Lufteinheit wechseln
ww BildAuf/BildAb: Durch die Einheiten schalten, die noch
bewegt werden oder angreifen können
ww F5: Schnellspeichern
ww F8: Schnellladen
ww F9: Screenshot erstellen (gespeichert im PNG-Format unter
Dokumente\My Games)
ww Esc: Optionsmenü öffnen
ww Pfeiltasten: Kartenansicht verschieben
ww WASD-Tasten: Kartenansicht verschieben (QWERTZ-
Tastaturbelegung)

60
ww ZQSD-Tasten: Kartenansicht verschieben (AZERTY-
Tastaturbelegung)
ww P: Produktionsfenster öffnen/schließen
ww F: Einheitenliste öffnen/schließen
ww Strg + Return: Zug beenden
ww R: Ausgewählte Einheit reparieren
ww E: Ausgewählte Einheit reparieren (Elite)
ww U: Aufwertungsfenster für ausgewählte Einheit öffnen
ww C: Chatfenster öffnen (nur im Mehrspielermodus)
ww I: Einheiteninfofenster öffnen/schließen
ww +: Hineinzoomen
ww -: Herauszoomen

6.3. Missionsziele: Sieg & Niederlage


In Szenarios gibt es zwei Arten von Missionszielen:
ww Primäre Missionsziele: Diese Ziele müssen erfüllt werden,
um das Szenario erfolgreich abzuschließen.
ww Sekundäre Missionsziele: Diese Ziele müssen nicht
zwingend erfüllt werden, allerdings erhalten Sie diverse
Boni im aktuellen Szenario oder für den weiteren
Kampagnenverlauf.
Gelingt es Ihnen nicht, alle primären Missionsziele vor Ablauf des
Rundenlimits zu erfüllen, erleiden Sie eine Niederlage.
Beachten Sie außerdem, dass es nicht immer möglich ist, alle
sekundären Ziele zu erfüllen. In manchen Szenarios müssen Sie
entscheiden, auf welche sekundären Ziele Sie sich konzentrieren,
anstatt zu versuchen, alle zu erfüllen. Sekundäre Missionsziele
wirken sich nicht immer auf das aktuelle Szenario aus, können aber
die strategische Gesamtsituation der Kampagne beeinträchtigen
und merkliche Auswirkungen auf Folgeszenarios haben.

61
Rundenübersicht
Die Missionsziele des
aktuellen Szenarios werden
im Rundenübersichtsfenster
angezeigt. Diese Übersicht wird
beim Start des Szenarios und
vor jedem neuen Spielerzug
automatisch eingeblendet.
Um mehr Informationen
über ein Missionsziel zu
erhalten – zum Beispiel über
die damit verbundenen
Einheiten, Zielfelder und
Auszeichnungen –, klicken
Sie auf das
Symbol vor dem entsprechenden Missionsziel.
Sie können jederzeit das
Rundenübersichtsfenster einblenden, indem Sie
auf die Datums- und Rundenanzeige unten rechts
in der Benutzeroberfläche klicken. Auf diese
Weise können Sie zu jedem Zeitpunkt des
Spiels die Missionsziele und ihren Status
einsehen.

Sieg- & Kontrollfelder


Einige Felder sind mit einer animierten Flagge gekennzeichnet.
Felder wie diese treten in drei Kategorien auf:
ww Primäres Siegfeld: Mit einer goldenen Flagge versehen.
ww Sekundäres Siegfeld: Mit einer silbernen Flagge versehen.
ww Kontrollfeld: Mit einer bronzenen Flagge versehen.

62
Primäre und sekundäre
Siegfelder sind direkt
mit den Missionszielen
verknüpft, während
Kontrollfelder lediglich
festlegen, wer über
einen bestimmten Ort die Kontrolle hat.
Sowohl Siegfelder als auch Kontrollfelder sind außerdem sehr
wichtig für das Aufstellen neuer Einheiten: Wer die Kontrolle über
ein Stadt- oder Dorffeld mit einer Sieg- oder Kontrollfeldflagge
hat, kann dort neue Einheiten aufstellen. Beachten Sie jedoch,
dass Sie ein vom Feind (zurück)erobertes Sieg- oder Kontrollfeld
erst drei Runden später nutzen können. Diese Zeitspanne wird
durch die Höhe der Flagge symbolisiert:

Solange die Flagge nicht komplett gehisst ist, versorgt das


Feld keine Einheiten und es können dort keine neuen Einheiten
aufgestellt werden.

6.4. Felder & Territorium


Jedes Feld wird von einem Spieler kontrolliert und kann erobert
werden, wenn sich eine Land- oder Seeeinheit auf oder durch
dieses Feld bewegt. Lufteinheiten können keine Felder erobern.
Aneinander angrenzende Felder, die im Besitz ein und desselben
Spielers sind, bilden ein Territorium, das anhand des farbigen
Grenzverlaufs erkennbar ist.

63
Handelt es sich bei einem
Feld um ein Sieg- oder
Kontrollfeld, repräsentiert
die Flagge die Nation, die die
Kontrolle über dieses Feld hat.
Wasserfelder werden nicht
anhand eines Grenzverlaufs
als Territorien definiert,
da sie mit Ausnahme von
Siegfeldern keine Auswirkungen auf das Gameplay haben.
Isolierte Gebiete, in denen sich keine Einheiten oder
Versorgungsquellen befinden, werden automatisch erobert,
wenn sie komplett von feindlichem Territorium umgeben sind.

6.5. Versorgungssystem
Die Versorgung spielt in Order of Battle – Pacific eine wichtige
Rolle und kann den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage
ausmachen.
Sie können den Versorgungsanzeigemodus
aktivieren, indem Sie die <Leertaste> gedrückt
halten oder auf das Befehlspunktefeld oben rechts
in der Benutzeroberfläche klicken, direkt über der
Datums- und Rundenanzeige.
In diesem Modus werden die Versorgungsquellen auf der
Karte angezeigt und die
Stärkeanzeige der Einheiten
ändert sich zu einer
Versorgungsanzeige, die
Aufschluss über die benötigte
Versorgungsart und -menge
gibt.

64
Landversorgung
Landeinheiten werden in der Regel von Städten, Dörfern
oder anderen Landversorgungsquellen versorgt. Der
Versorgungsgrad einer Landeinheit errechnet sich aus der
Gesamtversorgungskapazität aller Versorgungsquellen
im Territorium der Einheit dividiert durch den
Gesamtversorgungsbedarf aller Einheiten in diesem Territorium.
Abgesehen von Einheiten, die nicht versorgt werden müssen, hat
jeder Einheitentyp einen bestimmten Versorgungsbedarf.
Im Beispiel auf dem obigen Screenshot haben 2 Städte in
einem kleinen Gebiet eine Versorgungskapazität von je 5. Das
bedeutet, dass in diesem Territorium Einheiten mit insgesamt
10 Punkten versorgt werden können. Jede der 5 amerikanischen
Einheiten in diesem Territorium hat einen Versorgungsbedarf von
4, insofern errechnet sich der Versorgungsgrad der Einheiten
folgendermaßen:

65
(5 + 5) / (4 + 4 + 4 + 4 + 4) = 10 / 20 = 0,5 = 50% - der
Versorgungsbedarf jeder der 5 Einheiten ist also zu 50% gedeckt.

Die rote Zahl -10 zeigt an, dass in diesem Territorium ein
Versorgungsmangel von insgesamt 10 Versorgungspunkten
besteht.
Damit die Einheiten mit voller Effizienz operieren können, muss
die Gesamtversorgungskapazität aller Versorgungsquellen in
einem Territorium dem Gesamtversorgungsbedarf aller Einheiten
in diesem Territorium mindestens entsprechen.
Befinden sich in einem Territorium nicht genügend
Versorgungsquellen, sinkt nach und nach die Effizienz der
Einheiten, bis ihre Effizienz ihrem Versorgungsgrad entspricht. In
dem vorherigen Beispiel wird die Effizienz der fünf Einheiten im
Laufe der nächsten Runden auf 50% sinken.

Einheiten, die nicht ausreichend versorgt werden, sind


abhängig vom Ausmaß des Versorgungsengpasses mit einem
gelben, orangefarbenen oder roten Punkt gekennzeichnet.
Der Versorgungsgrad einer Einheit beeinflusst auch ihre
Bewegungsgeschwindigkeit und Reparaturrate. Zudem ist es nicht
möglich, zusätzliche Einheiten in einem Territorium aufzustellen,
dessen Gesamtversorgungskapazität nicht den zusätzlichen
Versorgungsbedarf der neuen Einheiten decken könnte.

66
Küstenversorgung
Seeeinheiten müssen nicht versorgt werden. Allerdings können
sie Landeinheiten versorgen, wenn
sie an ein Landfeld angrenzen. Im
Versorgungsanzeigemodus zeigen
schwarze Pfeile auf das Territorium,
das jedes Küstenschiff gerade versorgt.
Die Versorgungskapazität hängt
vom Schiffstyp und seiner Stärke ab:
Große Schiffe haben mehr Laderaum
und können dementsprechend die
Küste besser versorgen als kleine Schiffe. Der Einheitentyp
„Versorgungsschiff“ eignet sich dafür mit Abstand am besten und
ist für die Unterstützung von Seeinvasionen von entscheidender
Bedeutung, solange noch keine Versorgungsquellen an Land
erobert wurden. Befinden sich Schiffe auf einem Hafenfeld,
können sie die Küste doppelt so gut versorgen.
Hinweis: Flugzeugträger leisten keine Landversorgung, sondern
Luftversorgung.

Luftversorgung
Lufteinheiten werden von jedem nicht-feindlichen Flugplatz auf der
Karte versorgt, ganz gleich, wie weit sie entfernt sind. Trägergestützte
Flugzeuge können zudem von Flug-
zeugträgern versorgt werden. Wie
bei Landeinheiten gilt: Entspricht
die Gesamtzahl der Luftversor-
gungspunkte nicht mindestens
dem Gesamtversorgungsbedarf
aller Flugzeuge auf der Karte, sinkt
die Effizienz der Lufteinheiten.

67
Der Verlust eines Flugplatzes oder Flugzeugträgers fügt Ihren
Flugzeugen zwar keinen direkten Schaden zu, wird sie aber im
Laufe der Zeit zermürben. Sobald ihre Effizienz auf 0 gesunken
ist, können sie sich nicht mehr wirksam verteidigen und schon gar
nicht feindliche Einheiten vernichten.

6.6. Benutzeroberfläche
ausgewählter Einheiten

In Szenarios ist der untere Teil der Benutzeroberfläche in drei


Bereiche unterteilt:
ww Fähigkeitenfenster der ausgewählten Einheit links in der
Benutzeroberfläche
ww Infofenster der ausgewählten Einheit und der Einheit,
auf der sich der Mauszeiger befindet, in der Mitte der
Benutzeroberfläche
ww Szenarioinfofenster rechts in der Benutzeroberfläche
Über das Fähigkeitenfenster der ausgewählten Einheit links in
der Benutzeroberfläche können Sie die Einheit aufwerten und
reparieren (normale Reparatur oder Elitereparatur) und je nach
Einheitentyp Spezialaktionen durchführen. In diesem Bereich finden
Sie auch zwei Pfeil-Buttons, mithilfe derer Sie durch alle aktiven
Einheiten schalten können. Aktiv bedeutet, dass die Einheiten
in dieser Runde noch eine Bewegung oder
einen Angriff durchführen können.
Der Inhalt im mittleren Bereich der
Benutzeroberfläche ist dynamisch und kann eine
Reihe von Einheiteninformationen enthalten.

68
Wenn Sie eine
Einheit auswählen,
werden allgemeine
Informationen
über diese Einheit
sowie ihre wichtigsten Werte angezeigt. Rechts befindet sich ein
Fenster mit der Geländeart des Feldes, auf dem sich die Einheit
gerade befindet.
Wenn Sie auf
den Namen der
Geländeart klicken,
wechselt die Anzeige
zu einer Auflistung aller Eigenschaften der ausgewählten Einheit.
Zwar sind hauptsächlich die Einheitenwerte dafür
ausschlaggebend, welchen Aufgaben
eine Einheit auf dem Schlachtfeld
gewachsen ist, allerdings wird ihr
Handlungsspielraum oft durch
eine oder mehrere besondere
Eigenschaften erweitert. Diese
Eigenschaften können zu passiven
Boni führen, wodurch die Einheit zum Beispiel unwegsames
Gelände problemloser durchqueren kann, oder zu anderen
Vorzügen, beispielsweise zu der Fähigkeit, Minen zu räumen oder
spezielle Angriffsarten einzusetzen.
Wenn Sie den Mauszeiger über eine andere Einheit bewegen,
wird das Fenster für die Geländeart bzw. Einheiteneigenschaften
durch das Fenster
dieser Einheit ersetzt.
Auch der mittlere
Bereich mit den

69
Einheitenwerten ändert sich und zeigt entweder Informationen
über die Kampfprognose oder einen Wertevergleich zwischen
den beiden Einheiten an.

Einheiteninfofenster
Wenn Sie auf das „i“-Symbol unten rechts auf
dem Einheitenfenster klicken oder die Taste
<I> drücken, wird das Einheiteninfofenster
eingeblendet.
Dieses Fenster bietet einen Überblick über
die Werte und den Werdegang der Einheit. Der Reiter „Allgemein“
zeigt die Einheitenwerte, den zugewiesenen Kommandanten
(sofern vorhanden), dessen Boni sowie das Logbuch der Einheit
an, das die Ereignisse seit Bestehen der Einheit chronologisch
auflistet.
Der Reiter „Statistik“ gibt detailliert Aufschluss über die
Kampfleistung der Einheit und listet ihre Kills/Verluste nach
Einheitenklasse sowie allgemeine statistische Werte auf.

70
6.7. Gelände
Jedes Feld wird über eine bestimmte Geländeart definiert.
Klicken Sie auf das „i“-Symbol unten rechts auf
dem Geländefenster der aktuell ausgewählten
Einheit, um das Geländeinfofenster
einzublenden.

Geländeinformationen
Dieses Pop-up-Fenster zeigt die
Auswirkungen der Geländeart auf den Kampf
und die Effizienz an. Das Gelände kann
beim Angreifer, beim Verteidiger oder bei
beiden zu einem Angriffsmalus führen. Wird
auf einem Gelände gekämpft, auf dem der
Kampffaktor des Angreifers geringer als 1.0
ist, wird der Verteidiger geringere Verluste
zu beklagen haben. Auf Geländearten, die
bei beiden Seiten zu einem verminderten
Kampffaktor führen – beispielsweise Gebirge –, fallen die Verluste
allgemein geringer aus, wodurch eine Entscheidung im Kampf
deutlich langsamer herbeigeführt werden kann.
Das Fenster zeigt außerdem den Deckungswert sowie
den Effizienzverlust an, der entsteht, wenn sich eine Einheit
auf bzw. durch dieses Gelände bewegt oder dort aus einem
Schiffstransporter ausgeladen wird.

Deckungswert
Der Deckungswert legt fest, wie viel Deckung eine Geländeart
vor Direktfeuer bietet und inwieweit das Gelände ein natürliches
Hindernis darstellt. Geländearten wie Städte, Dschungel und
Hügel bieten mehr Deckung als offenes Gelände und Strände. Alle

71
Angriffsparameter gegen Landziele haben
einen Minimal- und einen Maximalwert.
Der Deckungswert eines Feldes entscheidet
darüber, welcher Wert im Kampf auf diesem
Feld zum Tragen kommt.
Der oben abgebildete M4A3 Sherman
105mm zum Beispiel ist mit einer Haubitze
ausgerüstet, die über eine geringe
Mündungsgeschwindigkeit verfügt. Dieser Panzer ist für die
Unterstützung von Infanterie und Sturmangriffen konzipiert,
nicht jedoch für den Kampf gegen feindliche Panzer. Sein „Angriff
gegen [Land] Mechanisiert“ (untere linke Ecke) liegt bei „12-16“.
Das bedeutet, dass der Angriffswert des Sherman-Panzers
gegen andere Panzer auf Gelände mit 0% Deckung 12 beträgt, und
auf Gelände mit 100% Deckung 16. Weist das Gelände 50% Deckung
auf, beträgt der Angriffswert 14. Dadurch wird simuliert, dass das
Geschütz im offenen Gelände weniger effektiv gegen Panzer ist,
da es aus großer Entfernung abgefeuert werden muss, während
großkalibrige Waffen wie diese in Ortschaften und Städten
wirkungsvoller eingesetzt werden können.
Die exakte Berechnung für „X - Y“ lautet:
(X - Y) * (100 - (Deckungswert)) + Y

StraSSen & Schienen


Unbefestigte und befestigte Straßen verringern die
Bewegungspunktekosten für das Durchqueren von Feldern.
Besteht zwischen zwei Feldern eine Straßenverbindung, kostet
die Bewegung vom einen Feld in das andere nur halb so viele
Bewegungspunkte.
Auf Schienen können Eisenbahnen und andere
Schieneneinheitentypen Felder durchqueren.

72
Flüsse & Brücken
Flüsse gehören zu den wichtigsten natürlichen Hindernissen, auf die
Ihre Einheiten in der Spielwelt treffen können. Eine Einheit braucht
all ihre Bewegungspunkte auf, wenn sie ein Flussfeld betritt oder
verlässt. Demnach benötigt eine an ein Flussfeld angrenzende
Einheit drei Runden, um den Fluss zu überqueren und dann wieder
mit allen Bewegungspunkten vorrücken zu können.
Zudem sind Einheiten, die sich auf einem Flussfeld befinden,
sehr verwundbar. Daher sollten Flüsse mit einer starken
feindlichen Truppenpräsenz in der Nähe nur dann überquert
werden, wenn schlagkräftige Artillerieunterstützung zur
Verfügung steht. Außerdem sollten nach Möglichkeit Brücken
benutzt werden, um schnell und sicher über den Fluss zu gelangen.
Brücken sorgen dafür, dass Ihre Einheiten auf Flussfeldern keinen
Bewegungsmalus erhalten. Werden Ihre Einheiten jedoch auf der
Brücke angegriffen, kommt ein Kampfmalus zum Tragen.
Mit der Fähigkeit „Sprengstoff“ können Spezialeinheiten
wie Pioniere Brücken zerstören. Ein Feld mit einer zerstörten
Brücke verursacht dieselben Malusse wie ein Flussfeld ohne
Brücke. Pioniere haben außerdem die Fähigkeit, Pontonbrücken
zu errichten, die für Ihre Einheiten dieselben Vorteile mit sich
bringen wie normale Straßenbrücken.

6.8. Ressourcen
Die wichtigsten Rohstoffe im Spiel werden allgemein unter dem
Begriff „Ressourcen“ zusammengefasst. Ressourcenpunkte
werden für folgende Aktionen benötigt:
ww Kauf neuer Einheiten
ww Reparatur von Einheiten
ww Aufwertung von Einheiten
ww Ausführen bestimmter Spezialfähigkeiten

73
Die Anzahl der im Szenario aktuell
verfügbaren Ressourcenpunkte
wird in der oberen rechten Ecke der
Benutzeroberfläche angezeigt. Es gibt
verschiedene Möglichkeiten, um an
zusätzliche Ressourcenpunkte zu gelangen:
ww In den meisten Szenarios erhalten Sie in jeder Runde
automatisch Ressourcenpunkte. Gelingt es Ihnen,
das Szenario vor dem Rundenlimit abzuschließen,
werden Ihnen die Ressourcenpunkte der verbleibenden
Runden automatisch gutgeschrieben. Der Ertrag an
Ressourcenpunkten pro Runde wird im Pop-up-Fenster
„Rundenübersicht“ angezeigt.
ww Durch das Erfüllen eines bestimmten Missionsziels
können Sie Ressourcenpunkte erhalten. Die Kosten
für die Reparatur von Schäden, die beim Erfüllen des
Missionsziels entstanden sind, liegen zwar oft höher als die
Ressourcenpunkte, die Sie als Belohnung erhalten, dafür
haben Sie aber möglicherweise in späteren Szenarios eine
bessere Ausgangslage.

6.9. Befehlspunkte
Die Anzahl der verfügbaren Befehlspunkte wird in der
oberen rechten Ecke der Benutzeroberfläche neben den
Ressourcenpunkten angezeigt. Diese Werte legen fest, wie viele
Einheiten zu dem Zeitpunkt im aktuellen Szenario aufgestellt
werden können.
Da die Einheiten im Spiel in drei
unterschiedliche Kategorien unterteilt
sind, gibt es auch drei Arten von
Befehlspunkten:

74
ww Landbefehlspunkte, symbolisiert durch ein grünes
Helmsymbol
ww Seebefehlspunkte, symbolisiert durch ein blaues
Ankersymbol
ww Luftbefehlspunkte, symbolisiert durch ein rotes
Flugzeugsymbol
Jeder Einheitentyp verbraucht eine bestimmte Anzahl an
Befehlspunkten, wenn er aufgestellt wird. Sind nicht genügend
Befehlspunkte übrig, kann die Einheit so lange nicht aufgestellt
werden, bis Sie weitere Befehlspunkte durch bestimmte
Szenarioereignisse oder den Verlust einer Kerneinheit erhalten.
Das Aufstellen von Hilfseinheiten kostet keine Befehlspunkte.
Dementsprechend erhalten Sie auch keine Befehlspunkte, wenn
eine Hilfseinheit ausgeschaltet wird.

6.10. Minimap & Strategische Karte


Die Minimap befindet sich unten rechts in der
Benutzeroberfläche und bietet einen Überblick
über das gesamte Schlachtfeld. Einheiten werden
als Punkte dargestellt und haben die Farbe
desjenigen Spielers, dem die Einheiten gehören.
Hellere Punkte symbolisieren Einheiten, die noch
nicht bewegt wurden, dunklere Punkte Einheiten, die bereits alle
Bewegungspunkte für die aktuelle Runde aufgebraucht haben.
Beachten Sie, dass feindliche und neutrale Einheiten nur auf der
Minimap sichtbar sind, wenn sie sich im Sichtbereich einer Ihrer
eigenen Einheiten befinden.
Das weiße Rechteck markiert den Bildausschnitt, der derzeit
auf dem Schlachtfeld sichtbar ist. Wenn Sie auf eine Stelle der
Minimap linksklicken, wird die Ansicht dorthin bewegt und auf
diese Stelle des Schlachtfelds zentriert.

75
Wenn Sie auf die Minimap
rechtsklicken, wird die
strategische Karte angezeigt.
Dabei handelt es sich um eine
größere Version der Minimap
mit einem Überblick über
die gesamte Karte, inklusive
aller nicht-feindlichen und
(sichtbaren) feindlichen
Einheiten und ihrer Klassen.
Beachten Sie, dass Sie in
dieser Ansicht die Einheiten
nicht steuern können. Die
strategische Karte dient lediglich dazu, Ihnen einen schnellen
Überblick über die aktuelle strategische Gesamtsituation zu geben.

6.11. Kriegsnebel
Alle Felder auf der Karte, die sich nicht im Sichtbereich von
mindestens einer nicht-feindlichen Einheit befinden, werden
abgedunkelt dargestellt und befinden sich unter dem sogenannten
Kriegsnebel. Feindliche Einheiten im Kriegsnebel sind auf dem
Schlachtfeld nicht sichtbar.
Wie weit eine Einheit sehen kann, hängt davon ab, welche
Geländearten sie umgeben.
Auf dem obigen Screenshot
beispielsweise kann die
amerikanische Einheit entlang
der offenen Straße zwei Felder
weit sehen, jedoch nicht durch
das Dschungelgebiet rechts
von ihr. Das liegt daran, dass

76
Dschungelgelände höhere „Sichtkosten“ verursacht als offenes
Gelände.
Zu Beginn einer Runde decken Ihre Einheiten den Kriegsnebel
aller Felder innerhalb ihres Sichtbereichs auf. Wenn Sie die
Einheiten bewegen, decken sie alle Felder entlang ihrer
Bewegungsroute auf.
Werden Sie von feindlichen Einheiten angegriffen, die sich im
Kriegsnebel befinden – beispielsweise von weitreichender Artillerie
–, werden die angreifenden Einheiten automatisch aufgedeckt und
sind bis zum Ende ihres Zugs sichtbar. Am Ende jedes Zugs wird
der Kriegsnebel neu berechnet und diejenigen Felder, die Ihre
Einheiten nicht mehr sehen können, werden verdeckt.
Es gibt einige Spezialeinheiten wie zum Beispiel abgetauchte
U-Boote und Infanterieeinheiten der Kommandoklasse, die
in der Regel vom Feind nicht gesehen werden können, selbst
wenn ihr Feld nicht vom Kriegsnebel bedeckt ist. Zudem können
Infanterieeinheiten und gezogene Geschütze auf bestimmten
Geländearten wie Dschungel oder Stadt nur gesehen werden,
wenn Land- oder Seeeinheiten an sie angrenzen.

Distanzortung & Radar


Flugzeuge und Radarstationen können Einheiten außerhalb ihres
Sichtbereichs orten und damit die Position feindlicher Schiffe und

77
Flugzeuge im Kriegsnebel ausmachen. Diese per Distanzortung
einsehbaren Felder sind mit einem schwächeren Kriegsnebel
bedeckt als die Bereiche der Karte, die Sie gar nicht einsehen
können. Wird eine feindliche Einheit auf diese Weise geortet,
wird sie auf ihrer Position als Symbol dargestellt, jedoch ohne
Typbezeichnung und Stärkewert.

6.12. Flugzeuge auftanken


Lufteinheiten benötigen Treibstoff,
um in der Luft zu bleiben. Die Zahl
rechts neben dem Stärkewert
einer Lufteinheit gibt an, für wie
viele Runden sie noch Treibstoff
hat. Wenn ein Flugzeug mit
wenig Treibstoff ausgewählt ist,
symbolisieren rot hervorgehobene
Felder den Bereich, in dem das
Flugzeug in der nächsten Runde
keinen Treibstoff mehr haben wird.
Sinkt die Treibstoffanzeige auf 0, verliert die Lufteinheit in
jeder Runde Stärke, bis sie irgendwann am Boden zerschellt und
zerstört ist. Um das zu verhindern, muss das Flugzeug auf einem
nicht-feindlichen Flugplatz landen, wo es dann in der nächsten
Runde automatisch aufgetankt wird. Trägergestützte Flugzeuge
können auch auf Flugzeugträgern landen und aufgetankt werden.
Wenn sich ein Flugzeug über einem Feld mit einem nicht-
feindlichen Flugplatz befindet oder an ein solches Feld angrenzt,
können Sie die Fähigkeit „Landen“ benutzen. Sobald das Flugzeug
auf einem freien Flugplatz gelandet ist, erscheint dort ein Hangar,
in dem das Flugzeug untergebracht wird. Befindet sich bereits ein
Hangar auf dem Flugplatz, wird das Flugzeug dort zusätzlich zu

78
den anderen Einheiten untergebracht. Sobald das letzte Flugzeug
den Hangar verlassen hat, verschwindet er automatisch.
Wenn Sie einen Hangar oder Flugzeugträger auswählen, können
Sie unten links in der Benutzeroberfläche die dazugehörigen
Lufteinheiten auswählen und verwalten.
Wasserflugzeuge und
Aufklärungsflugboote sind von
dieser Regel ausgenommen
und müssen nicht nachtanken.
Sie sind daher sehr gut dazu
geeignet, Aufklärungseinsätze
auf große Distanzen zu fliegen. Allerdings sind sie sehr schlecht
bewaffnet und daher bei feindlichen Luftangriffen verwundbar.

7. Szenario-Editor
Szenarios werden in einer Ansicht erstellt, in der die Karte im
Stile eines Brettspiels angezeigt wird. Sie können zu jeder Zeit
überprüfen, wie Ihr Szenario aussieht und sich spielen lässt, indem
Sie auf den Button „Szenario starten“ in der unteren rechten Ecke
des Bildschirms klicken.

79
Wenn Sie den Editor starten, finden Sie eine leere Karte vor,
die mit Feldern der Geländeart „Offenes Gelände“ bedeckt
ist. Mithilfe der Buttons unten links in der Benutzeroberfläche
können Sie die Geländeart der Felder ändern sowie Einheiten,
Straßen, Flüsse, dekorative Objekte und andere Elemente auf die
Karte setzen.
Im Editor können Sie für Ihre eigenen Kreationen alle
Funktionen nutzen, die auch für die offiziellen Spielinhalte
Verwendung gefunden haben. Sie haben somit die Möglichkeit,
Einzel- und Mehrspielerszenarios jeder beliebigen Größe und
Komplexität zu erstellen.
Besuchen Sie für weitere Informationen rund um das Thema
Szenario-Editor und Modding die Spielforen auf der Slitherine-
Webseite:
http://www.slitherine.com/forum/viewforum.php?f=264

7.1. Editor-Tastenkürzel
Umschalt + Klick (mit ausgewählter Einheit): Einheit auf neues
Feld setzen
Strg + Ziffernblock-Zahl (mit ausgewählter Einheit): KI-Team
festlegen
Alt + Ziffernblock-Zahl (mit ausgewählter Einheit): KI-Team
festlegen + 10
Strg + Klick (mit ausgewähltem gültigen Transportertyp):
Transporter einer Einheit auf der Karte zuweisen
Strg + T: Overlay-Bild ein-/ausblenden (<Szenarioname>_
template.jpg)

80
8. Mitwirkende
Aristocrats
LEITUNG DESIGN & PROGRAMMIERUNG
Lukas Nijsten
KI-PROGRAMMIERUNG
David Forster
3D-MODELLING
Bernd Brosing
GRAFIK
Massimiliano Del Bono, Wim De Mulder
ANIMATIONEN
Niels Vaes
SOUNDEFFEKTE
Paulo Costa
MUSIK
Alessandro Ponti
VIDEOERSTELLUNG
Michèl Niedermeier

Slitherine
CHAIRMAN
JD McNeil
DEVELOPMENT DIRECTOR
Iain McNeil
PRODUCER
Alex Stoikou
OPERATIONS DIRECTOR
Erik Rutins
TECHNICAL DIRECTOR
Philip Veale

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MARKETING DIRECTOR
Marco A. Minoli
CREATIVE DIRECTOR
Richard Evans
PUBLIC RELATIONS MANAGER
Olivier Georges
COMMUNITY MANAGER
Bart Schouten
ASSETS MANAGEMENT
Liz Stoltz
ART LEAD
Claudio Guarnerio, Myriam Bell
QA & PRODUCTION ASSISANTS
Andrew Loveridge, Gerry Edwards, Matthew Davis
ADMINISTRATION
Dean Walker
CUSTOMER SUPPORT STAFF
Paulo Costa, Joseph Miller
WEB DEVELOPMENT
Valery Vidershpan, Andrea Nicola, Fernando Turi

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