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Mein Ziel ist es hier einen Guide zu schreiben um jeden Spieler, egal wie wenig Erfahrung er

mit RTS – Games hat, mit dem nötigen Wissen auszustatten um sich in die höchste Ladder
hochzuspielen.
Der Guide richtet sich dabei nicht an eine bestimmte Rasse. Wer eine Auflistung von Allin -
Strategien sucht ist hier falsch, vielmehr gehe ich auf die grundlegenden Dinge ein, die einen
guten Spieler ausmachen, wie solides Makro.
Leider bin ich mir auch darüber im Klaren, dass Zerg in diesem Guide etwas zu kurz kommt,
weil einfach grundlegend andere Makromechaniken anzuwenden sind, aber ich versuche
überall ein paar Tipps für Zerg unterzubringen.
Für alle die die englischen Bezeichnungen nicht kennen, ihr müsst wohl mal irgendwo
nachschlagen, denn ich werde ausschließlich englische Bezeichnungen verwenden.
Eins kann der Guide allerdings nicht vermitteln…. Und das ist Spielerfahrung. Jeder wird eine
gewisse Anzahl an Spielen absolvieren, Streams schauen und Replays analysieren müssen
um wirklich zu einem guten Spieler zu werden.

Was erwartet mich in diesem Guide?


17.234 Wörter über Starcraft!

1
Inhaltsverzeichnis

Die 4 goldenen Regeln: ........................................................................................................................................... 4


Immer Arbeiter bauen: ....................................................................................................................................... 4
Wann sollte ich aufhören Arbeiter zu bauen? ............................................................................................... 5
Zusammenfassung: ......................................................................................................................................... 5
Mineralien und Gas niedrig halten ..................................................................................................................... 6
Wir haben also jetzt eine Menge Mineralien und Gas, die Frage ist wohin damit? ....................................... 6
Achtung vor Produktionswarteschlangen: ..................................................................................................... 7
Overbuildings: ................................................................................................................................................ 7
200 Supply. Was nun? .................................................................................................................................... 7
Was ist mit dem Gas? ..................................................................................................................................... 8
Zusammenfassung: ......................................................................................................................................... 9
Immer checken ob man supplyblocked ist/wird ................................................................................................. 9
Immer die Minimap im Auge behalten ............................................................................................................. 10
Mental Checklist(von Day9^^): ......................................................................................................................... 10
Hotkeys: ................................................................................................................................................................ 11
Unitgroups ........................................................................................................................................................ 12
Tipps zum gruppieren: ...................................................................................................................................... 14
Expandieren .......................................................................................................................................................... 15
Warum sollte man expandieren? ..................................................................................................................... 15
Wann sollte ich expandieren? .......................................................................................................................... 15
Wo sollte ich expandieren? .............................................................................................................................. 17
Was muss ich sonst noch beachten? ................................................................................................................ 18
Expandieren als Zerg: ........................................................................................................................................ 21
Zusammenfassung: ........................................................................................................................................... 21
Gutes Makro, was nun? ........................................................................................................................................ 22
Scouting................................................................................................................................................................. 23
Scout the front .................................................................................................................................................. 24
Harras for Scouting! .......................................................................................................................................... 25
Anmerkung zum Harrasen: ........................................................................................................................... 26
Zusammenfassung: ........................................................................................................................................... 27
Upgrades: .............................................................................................................................................................. 28
Damage: ............................................................................................................................................................ 28
Armor: ............................................................................................................................................................... 29
Damage- vs. Armorupgrades: ........................................................................................................................... 30
Weitere Spielmechaniken ..................................................................................................................................... 30

2
Armortype und Bonusdamage:......................................................................................................................... 30
Unitmitx: ........................................................................................................................................................... 31
Melee vs. Range: ............................................................................................................................................... 32
Damage Per Second(DPS): ................................................................................................................................ 32
Static Defenses vs. Kampfeinheiten: ................................................................................................................ 32
Micromanagement ........................................................................................................................................... 33
Macro > Micro! ............................................................................................................................................. 33
Attack-Move: ................................................................................................................................................ 34
Attackmove vs. Focusfire. ............................................................................................................................ 34
Zusammenfassung: ....................................................................................................................................... 34
Strategie: ............................................................................................................................................................... 35
Strategien selbst entwickeln: ............................................................................................................................ 38
Einkommen ist das Wichtigste für eine gute Strategie ................................................................................ 39
Unterschiedliche Spielstile: .......................................................................................................................... 39
Verschiedene Strategien für die Matchups: ................................................................................................. 41
Strategien für verschiedene Maps: .............................................................................................................. 41
Man sollte immer einen Soliden Plan für jede Phase des Spiels haben: ...................................................... 42
Fasttech vs. Latetech und Hightech vs. Lowtech .......................................................................................... 43
Wann ist meine Army am stärksten/schwächsten, was mache ich in diesen Situationen? ......................... 44
Welche Möglichkeiten habe ich um zu harrasen? Welcher Zeitpunkt im Spiel wäre dafür am besten
geeignet? ...................................................................................................................................................... 45
Bin ich mit der Strategie gegen alle Strategien gerüstet oder bin ich auf häufiges Scouting angewiesen und
wann und wo bin ich mit der Strategie verwundbar, was könnte ich dagegen tun? ................................... 46
Was mache ich wenn ich hinten bin(weniger Supply, kleinere Army, weniger Einkommen schlechterer
Tech), welche Möglichkeiten habe ich um auszugleichen. .......................................................................... 47
Was mache ich wenn ich vorn bin? Wie kann ich vermeiden meinen Vorteil wegzuwerfen? Wie verhindere
ich, dass mein Gegner wieder rankommt? ................................................................................................... 48
Wann und wo möchte ich expandieren? ..................................................................................................... 49
Die Strategie sollte auf keinen Fall mit einem Angriff enden! Immer einen Backupplan haben. Was mache
ich wenn ein Kampf gut/schlecht lief. .......................................................................................................... 49
Pinning und Forcing ...................................................................................................................................... 49
Alles gelesen, was nun? ........................................................................................................................................ 53
Roadmap to Skill: .............................................................................................................................................. 54
Checkliste zur Replayanalyse: ........................................................................................................................... 55
Mindset ............................................................................................................................................................. 57

3
Die 4 goldenen Regeln:

Ich habe mir mal die 4goldenen Regeln von Day9 geklaut, denn diese sind wichtig für
grundsolides, gutes Spiel. Ich werde auf jeden Punkt genau eingehen und das wird auch ein
Großteil des Guides ausmachen, denn wer diese Punkte beherrscht, kommt ohne Probleme
mindestens in Platin, egal welche Strategie er spielt.

Ok was sind die 4 goldenen Regeln?

1. Immer Arbeiter bauen!


2. Mineralien und Gas niedrig halten
3. Immer checken ob man supplyblocked ist/wird
4. Immer die Minimap im Auge behalten

Gehen wir etwas ins Detail. Auch wenn die Sachen fast selbsterklärend sind, sind sie
essentiell bis in den Probereich und wer hier Fehler macht, verliert nicht selten das Spiel.

Immer Arbeiter bauen:

Dieser Punkt steht ganz oben auf der Liste und bildet mit Punkt 2 den großen Pfeiler für
gutes Makro(Fähigkeit so schnell wie möglich so viel wie möglich Einheiten zu produzieren
und upzugraden)

Ziel eines guten Spielers ist es bis zu einem bestimmten Punkt Arbeiter zu bauen und zwar
kontinuierlich. Der Grund ist einfach, Arbeiter sammeln Mineralien und Gas. Je mehr
Arbeiter man hat, umso mehr Rohstoffe kann man gleichzeitig sammeln.
Wenn ich also durchgehend im Spiel Arbeiter produziere, sammle ich das ganze Spiel über
schneller Ressourcen und kann diese verwenden um Kampfeinheiten zu bauen.
Das gute an Arbeitern ist, sie sind quasi kostenlos. Sie kosten 50 Mineralien, aber diese
sammeln sie in kurzer Zeit selbst wieder ein und alles was darüber hinaus gesammelt wird,
kann in Army investiert werden.

Zur Veranschaulichung mal eine Grafik. Zu sehen ist das Incometab eines Replays. Links
haben beide Spieler recht wenig Arbeiter am Anfang des Spiels. Rechts haben beide Spieler
28 Arbeiter.

4
Die Zahlen unter den Mineralien und unter dem Gas zeigen an wieviel Mineralien bzw. Gas
pro Minute gesammelt wird. Diese Sammelrate nennt man Income(Einkommen)

Wenn man die beiden Szenarien jetzt mal vergleicht und etwas rechnet verdeutlicht sich die
Sache Anzahl Arbeiter = maximale Höhe des Einkommens = potentielle Armygröße.

Auf dem linken Bild hat man 280 Mineralien pro Minute Einkommen(roter Spieler). Damit
kann man nicht wirklich viel anfangen. Wenn man das aus Sicht eines Protoss betrachtet
kann man pro Minute gerade mal 2-3 Zealots ranwarpen, die jeweils 100Mineralien kosten.
Wenn man zu diesem Zeitpunkt keine Worker mehr baut, dann wird man mit der Zeit von
einer größeren Armee überrannt.
Zum Vergleich eine Rechnung für das rechte Bild. Wenn wir mal bei den Zealots bleiben.
Man hat 28 Arbeiter(6 davon im Gas) und sammelt somit also 720 Mineralien pro Minute.
Damit kann man ziemlich genau 7 Zealots pro Minute heranwarpen(Ohne Pylons zu
beachten). Das ist ein beachtlicher Unterschied zu dem Beispiel mit 7 Arbeitern, wenn man
bedenkt dass ein Spiel nicht selten über 20 Minuten geht.
Wenn also Spieler A mit 7 Arbeitern, gegen Spieler B mit 28 Arbeitern spielt, dann ist es nicht
schwer zu sagen wer hier gewinnt. Wenn beide Spieler von ihrem Einkommen Zealots bauen
dann kann Spieler B pro Minute zweieinhalb mal so viele Zealots bauen wie Spieler A.
Wenn das Spiel mit diesem Arbeiterzahlen 5 Minuten dauert, dann kann Spieler A 14Zealots
bauen, während Spieler B in dieser Zeit 36Zealots bauen kann.
Das heißt: Um so länger ein Spiel dauert desto größer wird der Vorteil des Spielers mit
mehr Income.

Wann sollte ich aufhören Arbeiter zu bauen?

Man hat nur maximal 200Supply und jeder Arbeiter kostet 1 Supply. Das heißt wenn man die
200Supply erreicht will man auch eine dementsprechende Armygröße haben und nicht nur
Worker. Die Maximalanzahl an Arbeitern sollte also bei ca. 60 bis maximal 80 liegen, wobei
80 schon extrem hoch angesetzt ist.

Zusammenfassung:

Wir merken uns also, wer ständig Arbeiter baut, bekommt hohes Income, wer hohes Income
hat, kann viele Einheiten bauen. Arbeiter sind quasi kostenlos. Je länger ein Spiel dauert
umso größer wird der Vorteil des Spielers mit mehr Income.

5
Mineralien und Gas niedrig halten

Nachdem wir jetzt wissen wie man möglichst viel Einkommen generiert indem man Arbeiter
baut, kommen wir jetzt zum zweiten Punkt der goldenen Regeln. Dieser Punkt ist, wie schon
angesprochen, extrem wichtig.

Wir haben also jetzt eine Menge Mineralien und Gas, die Frage ist wohin damit?

Die Antwort ist so einfach wie banal: Ausgeben den Mist! AUSGEBEN, AUSGEBEN,
AUSGEBEN!

Der Grund ist ganz einfach. Es gibt bei Starcraft keine Zinsen für Geld auf der Bank. Jedes
Geld(Mineralien und Gas) das man nicht für Gebäude oder Einheiten ausgibt, ist totes
Kapital.
Man kann das Geld auf der Bank fast direkt in Einheiten umrechnen. Wer 1000
Overmins(nicht ausgegebene Mineralien) hat, der hätte zu diesem Zeitpunkt wohl auch
10Zealots, 20Marines und noch viel mehr Zerglinge/Dronen haben können. Man hätte mit
dem Geld 2-mal expandieren können(Kapitel Expansions) oder auch 6 Barracken oder
Gateways bauen können. Wer ein Spiel mit 2000 Overmins verliert, der sollte am besten dort
anfangen sich zu verbessern.

Ein sehr wichtiger Punkt dafür ist, dass man aus seinen
Production Facilities(Gebäude wie Gatesways, Barracken
oder Hatcheries) permanent Einheiten produziert.

Wenn man permanent Einheiten produziert und


trotzdem noch Overmins hat, dann ist es Zeit neue
Productionfacilities zu bauen.
Das Ziel ist es genau so viele Produktionsstätten zu
bauen, wie man benötigt um das gesammelte Geld der
Arbeiter mit kontinuierlicher Einheitenproduktion
wieder auszugeben.
Die Formel ist also ganz einfach. Wer sein gesammeltes
Geld wieder ausgibt, der hat viele Einheiten. Das ist eins
der Grundprinzipien des Makros in Starcraft und wer das Productionfacilities: man sollte immer
aus seinen Productionfacilities
beherrscht sollte es viel einfacher haben Spiele zu produzieren um sein Geld niedrig zu
gewinnen. halten!

6
Achtung vor Produktionswarteschlangen:

Das Geldausgeben hat so seine Tücken. Gerade Terra hat das Problem, aber auch Protoss mit
der Robobay. Wer Einheiten in eine Produktionsschleife gibt, der verschenkt temporär Geld!
Das ist ein wichtiges Prinzip. Wer seine Warteschlangen bis oben vollmacht hat genauso
totes Kapital, wie als wenn er Overmins
hätte.
Die Schleifen sind nur ein unschönes Mittel
um das zu verstecken.
Man hat zwar sein Geld ausgegeben, aber
man bekommt absolut nichts dafür. Im Bild
rechts sieht man Marines in einer Schleife. Marines und Worker in der Schleife sind jedoch
das kleinste Übel, da sie einfach weniger Kosten. Wenn man aber Thors oder Colossi in der
Schleife hat, dann ist das richtig Kohle. Temporär verschenktes Geld eben. Man könnte für
das Geld zum Bespiel noch eine Robobay bauen und doppelt so schnell Kolosse bauen, wenn
man das Geld sowieso hat.
Wenn einem sowas Ingame auffällt, dann sofort die Einheiten in der Schleife „löschen“ und
das Geld sinnvoll ausgeben. Zum Beispiel in Upgrades investieren oder noch eine
Produktionsstätte bauen.

Overbuildings:

Wer diese Abschnitte jetzt gelesen hat, oder die Prinzipien schon kennt, der sollte noch eins
wissen. Ein beliebter Anfängerfehler ist es einfach zu viele Gebäude zu bauen um sein Geld
niedrig zu halten. Mit zu vielen Gebäuden übersteigen dann die Produktionskosten für
Einheiten das eigene Einkommen, wenn man kontinuierlich Einheiten baut. Was dazu führt
dass man irgendwann pleite ist und nicht mehr aus allen Gebäuden ziehen kann.
Als kleiner Trick kann man immer direkt nach dem Einheiten bauen schauen ob man noch
Geld hat und man sollte niemals Gebäude bauen wenn man nicht permanent Einheiten aus
den schon vorhanden Gebäuden baut(Ausnahmen bestätigen die Regel).

200 Supply. Was nun?

Wenn man 200Supply hat, dann kann man offensichtlich keine Einheiten mehr bauen, aber
genau das sollte einem nicht davon abhalten einen Großteil seines Geldes auszugeben. Man
fängt einfach an neue Produktionsstätten zu bauen um im Lategame noch stärker zu sein
und im Falle eines Kampfes so schnell wie möglich wieder auf 200 Supply zu kommen.

7
Was ist mit dem Gas?

Ich sehe immer wieder, dass Spieler ihre Mineralien vorbildmäßig niedrig halten aber ihr Gas
ins unendliche steigt, weil sie es zwar sammeln, aber nicht ausgeben. Das ist bis zu einem
hohen Level ein Problem! Als Grundregel gilt hier einfach, wenn man das Gas nicht braucht,
dann baut man es einfach nicht ab. Wenn man anfangs Gas für einen Tech brauchte und
dann später wieder auf gasgünstige Einheiten zurückgreifen will, dann kann man die Arbeiter
einfach aus dem Gas wieder an die Mineralien schicken. Wenn man das Gas später wieder
braucht, dann schickt man die Arbeiter einfach wieder rein.
Als Beispiel dienen Zerglinge. Diese kosten kein Gas aber ihr Speedupgrade sehr wohl. Also
nimmt man sich ein Gas, sammelt 100 für das Upgrade und wenn man diese hat, schickt man
die Dronen wieder an die Mineralien bis man sie wieder im Gas benötigt und baut bis dahin
eben nur Dronen und Zerglinge.

Zerg

Da sich die Makromechaniken der Zerg grundlegend von den Protoss oder Terranern
unterscheiden gibt es hier mal einen kleinen Tipp: Wenn man Larven hat, aber kein Geld,
sollte man mehr Dronen bauen, weil man wahrscheinlich zu wenig Income hat.
Wenn man aber Geld hat und keine Larven, dann muss man eine extra Hatch(Haupthaus)
bauen, weil an dieser neue Larven generiert werden. Wichtig ist aber auch dass man pro
Haupthaus eine Queen hat und versucht mit den Queens jedes Mal das „Larvainjekt“ perfekt
zu timen. Denn wenn man das ein paar Mal vergisst, wird es recht schwer mit Zerg sein Geld
niedrig zu halten, weil man einfach Larvenmangel hat, welchen man hätte vermeiden
können.
Als Zerg will man, vor allem zeitig im Spiel, immer Dronen bauen. Man sollte nur so viele
Einheiten bauen wie man benötigt um einen Angriff abzuhalten.
Wenn man aus Angst Einheiten baut und nicht angegriffen wird, hat man Einkommen
verschenkt! Man sitzt also auf Einheiten die man nicht verwendet, diese hätten Dronen sein
können.

Protoss

Da das Warptechupgrade für die Gateways für Protoss sehr wichtig ist, weil man damit
schneller produzieren kann, sollte man sich damit immer so schnell wie möglich ausstatten.
Allerdings ist es manchmal schwer Einheiten kontinuierlich zu bauen. Tricks gibt es dafür
nicht wirklich. Man kann unten rechts beim Warpgatesymbol sehen wie viele Einheiten man
ran warpen kann und das sollte man immer im Auge behalten um nach dem Cooldown nicht
so viel Zeit zu verschwenden und dadurch ins Hintertreffen zu geraten.

8
Zusammenfassung:

Also wir haben jetzt in bei Punkt 1 gelernt, dass es am besten ist immer Arbeiter zu bauen
um Einkommen zu generieren. Bei Punkt 2, dass es wichtig ist sein Geld wieder auszugeben
und wenn man es durch kontinuierliche Einheitenproduktion nicht mehr schafft, dann ist es
wichtig neue Einheitenproduktionsstätten zu bauen. Als Zielsetzung sollte man sein Geld
immer unter 400 halten.

Mit Punkt 1 und Punkt 2 hat man gelernt wie man konstant mehr Einheiten bauen kann als
Spieler die diese Regeln nicht beachten. 20 Marines sind einfach besser als 10 Marines.

Immer checken ob man supplyblocked ist/wird

Der dritte Punkt auf der Liste ist


selbsterklärend, deswegen werde ich etwas
weniger darüber reden, aber er ist nicht
minder wichtig als die ersten zwei Punkte!

Ideal ist es im Spiel nie supplyblocked zu


werden aber auch nicht zu viel Supply offen
zu haben.

Wer sich selbst supplyblocked der kann in der Zeit keine Einheiten bauen. Das kann in
kritischen Situationen sogar zur Niederlage führen. Umso öfter und länger man
supplyblocked ist desto schlechter. Denn da man keine Einheiten produzieren kann, der
Gegner aber wohl, wird seine Army im Vergleich zur eigenen immer größer, was man
natürlich vermeiden will. Außerdem kann man keine Arbeiter bauen und verschenkt
mögliches Einkommen.

Wenn man sich hingegen zu früh und zu viel darum kümmert nicht supplyblocked zu
werden, gibt man Geld aus, das einem zu diesem Zeitpunkt nichts bringt. Es ist wieder
einmal totes Kapital, das einem im Kampf nicht hilft. Wer 5 Overlords für 500Mineralien
baut, obwohl er auch mit 2 hinbekommen wäre, hat eben 300 Mineralien verschenkt, mit
denen man Zerglinge, Dronen, Roaches oder Techgebäude hätte bauen können.

9
Immer die Minimap im Auge behalten

Der letzte Punkt auf der Liste ist auch recht einfach gesagt,
es umzusetzen ist allerdings ziemlich schwer. Die Minimap
ist ein wichtiges Tool für jeden Spieler, denn mit ihr kann
man jede Gegnerbewegung im eigenen Sichtfeld sehen.
Um nicht überrascht zu werden ist es wichtig so viel wie
möglich, idealerweise immer, ein Auge auf der Minimap zu
haben.

Die Sicht der Minimap ist größer als die Sicht des Hauptbildschirms. Man sieht also wenn
man mit seiner Army außerhalb der Base unterwegs ist, wenn der Gegner zum Beispiel
versucht ein Drop zu landen und man kann dementsprechend schnell reagieren. Auf die
Minimap zu schauen ist die beste Methode keine Arbeiter zu verlieren oder gegen sinnlose
Dinge wie Nydusworms zu verlieren!

Mental Checklist(von Day9^^):

Jetzt wo wir alle Regeln behandelt haben gilt es sie auch im Spiel anzuwenden. Dafür macht
man sich sowas wie eine mentale Checkliste und arbeitet sie im Spiel immer wieder ab.
Das sieht dann ungefähr so aus:

- Baue ich Arbeiter?


- Nein?
-> Worker bauen!

- Hab ich mein Geld ausgegeben?


- Nein?
Baue ich durchgehend Units?
Habe ich genügend Produktionsstätten?
->falls nicht, dann schnell ändern

- bin ich kurz davor supplyblocked zu werden?


- Ja!
-> Overlord/Depot/Pylon bauen

- Auf die Minimap schauen.

Das betet man sich im Spiel immer wieder vor und das macht es bis man es verinnerlicht hat.
Wenn man verliert und seine eigenen Replays anschaut, dann immer auch diese Punkte
explizit checken, dass man weiß auf welchen Bereich man sich im mehr konzentrieren muss.

10
Hotkeys:

Hotkeys sind eigentlich nichts


Grundlegendes und man kann eventuell
auch gut spielen ohne das zu beachten,
aber jeder der ernsthaft Starcraft spielen
will, sollte sich besser früher als später
angewöhnen Hotkeys zu nutzen und
deshalb gibt es dazu ein relativ
ausführliches Kapitel.

Hotkeys machen es viel einfacher die Mental Checklist abzuarbeiten. Man kann alles mit ein
paar wenigen Klicks abarbeiten und der Hauptgrund das mit Hotkeys zu machen ist die
Zeitersparnis. Also anstatt mit der Sicht immer in die eigene Basis zurückzugehen und dort
alles mit der Maus anzuklicken, legt man sich alles auf Unitgroups und benutzt Hotkeys um
alles zu erledigen.

Auch wenn es anfangs etwas ungewohnt erscheint und man vielleicht auch die falschen
Hotkeys drückt, ist es wichtig sich das anzugewöhnen, auch wenn man deswegen vielleicht
ein paar Spiele verliert, es lohnt sich definitiv.

Fangen wir mal mit den Hotkeys an. Es gibt zurzeit 2 verbreitete Einstellungen für Hotkeys.
Standard und Grid.

Bei Standard sind die Hotkeys etwas mehr auf der Tastatur verteilt, aber dafür hat man
versucht die Anfangsbuchstaben der Einheiten auf die Tasten zu legen. Zum Beispiel „B“ für
das Buildmenü oder „D“ für Dronen.

Bei Grid hat man ein QWERT Layout(Bild rechts), das


deckungsgleich mit dem Schnellmenü rechts unten ist.
Wenn man zum Bespiel sein SCV(dt. WBF) nimmt,
dann hat man oben links den Movecommand, den man
mit „Q“ ansteuert. Unten links das Baumenü, das man
mit „Y“ ansteuert. Dazwischen liegt Reparieren („A“).

Welches Layout man am Ende nimmt ist jedem selbst überlassen, es ist aber wichtig sich für
eins zu entscheiden und es sich anzugewöhnen.

11
Unitgroups

Der zweite Teil des Hotkeysettups sind die Unitgroups. Man kann mit gedrückter
STRG-Taste + beliebige Ziffer alle ausgewählten Objekte im Spiel auf eine Gruppe legen.

Wenn man zum Beispiel mit STRG + 6 sein Haupthaus ablegt. Dann kann man es mit einem
Klick auf die „6“ auswählen und schneller Arbeiter bauen. Wenn man die 6 doppelt klickt,
dann springt man sogar zu diesem Objekt.

Ähnlich geht das mit SHIFT + Ziffer. Der Unterschied ist, dass man die aktive Auswahl zur
schon gespeicherten Auswahl hinzufügt. Wenn man beispielsweise auf die „6“ schon das
Haupthaus gelegt hat und danach Arbeiter auswählt und SHIFT + 6 drückt, dann hat man auf
„6“ das Haupthaus und die vorher ausgewählten Arbeiter. Welche Methode man nutzt, ist
Geschmackssache.
In den weiteren Beispielen werde ich allerdings STRG nutzen um Einheiten zu gruppieren.

Man kann damit also Units und Gebäude gruppieren und diese somit schneller auswählen
und das ohne mit der Kamera über diese zu fahren und diese dann mit der Maus
anzuklicken.

Das ganze kann man natürlich auch in Verbindung mit den Hotkeys nutzen und so mit 2
Klicks Arbeiter oder Einheiten bauen.

Als Beispiel nochmal dieses Layout:

Gruppe 1-3 habe ich für Einheiten freigehalten. Auf „4“ habe ich alle meine Barracken und
auf 5 entweder Starport oder Factory, je nach Strategie. Auf 6 mein Haupthaus und auf 7
nochmal Starport oder Factory, falls ich beides benötige.
Man sollte sich immer alle gleichen Gebäude auf eine Taste legen um effektiv daraus
produzieren zu können. Wenn man neue Gebäude baut, sollte man diese sofort der
Gruppe hinzufügen!

12
Meine Mental Checklist sieht jetzt z.B. so aus:

Baue ich Arbeiter?


„6“ (für Haupthaus) antippen
 Wenn nicht, dann einfach „Q“ drücken (Q ist bei Grid links oben und
steht für Arbeiter)

Ist mein Geld niedrig?


„4“ (für alle Barracken) antippen um zu checken ob
ich aus meinen Barracken Einheiten ziehe
 Falls nicht dann „Q“ oder „W“ für
Marines oder Marauder drücken
„5“antippen und schauen ob ich in meinem Starport Einheiten baue
 Falls nicht „W“ für Medivac oder „R“ für Banshee drücken

Wenn ich Depots bauen will, dann:


„6“ „6“ um zum Haupthaus zu springen und einen Worker auswählen
 „Y“ um ins Baumenü zu kommen und dann „E“ für ein Depot.

Falls man sich mal überlegt hat wieso Pros immer so auf ihre Tastatur hauen, das ist genau
was sie machen.

Das ist jedenfalls nur meine Belegung und jeder sollte sich selbst die Belegung aussuchen,
die einem am besten vorkommt. Mit der man sich eben am wohlsten fühlt. Ich benutze, wie
gesagt, Grid und bei Standardhotkeys ändern sich die jeweiligen Hotkeys eben, aber das
Prinzip bleibt das Gleiche.
Wenn man sich Replays von anderen Spielern anschaut, sieht man ihre Gruppenbelegung,
wenn man eine Einheit oder ein Gebäude von ihnen auswählt oder in die Sicht des
gewünschten Spielers geht. Aber man sollte sich da nichts abschauen was eventuell schlecht
ist, weil man sich schlecht wieder umgewöhnen kann, wenn man mal ein paar Tage damit
gespielt hat.
Also am besten selbst Gedanken machen dann alles so belegen wie man sich am wohlsten
fühlt.
Ein Tipp kann ich aber geben: mindestens 2 Tasten für Army vorn bereitlegen. Ich habe 1-3,
nutze aber meistens nur zwei davon. Zum Beispiel wenn man mit einer zweiten Gruppe
flankieren will. Oder Spellcaster dabei hat wie Hohe Templer/Infestoren.

Man sollte immer seine Army auf eine Taste legen, dass man schnell reagieren kann, falls
nötig.

13
Tipps zum gruppieren:

Da das Gruppieren manchmal etwas schwierig sein kann, wenn man zwei Gebäude
auswählen will, die nicht nah genug bei einander sind, gibt’s hier ein paar Tipps.

Doppelklick wählt alle Objekte des gleichen Typs aus. Bsp: Doppelklick auf Barracken und
alle sichtbaren Barracken werden ausgewählt, dann kann man diese auf eine Gruppe legen
Shift-klick: Wenn man SHIFT gedrückt hält und dann ein Objekt auswählt, wird dieses zur
Selektion hinzugefügt. Bsp.: Wenn man ein neues Haupthaus hat und aus beiden gleichzeitig
Arbeiter produzieren will, klickt man sein erstes Haupthaus an, geht mit der Kamera zum
zweiten, hält Shift gedrückt und klickt das neue Haupthaus an. Schon hat man beide
selektiert und kann sie auf eine Gruppe legen.

Die beiden Methoden kann man auch kombinieren. Wenn man zum Beispiel 2 Gruppen
Zerglinge verteilt auf der Map hat und diese auf eine Gruppe legen will, kann man einen
Zergling der Gruppe doppelklicken und so selektiert man alle Zerglinge im Sichtfeld. Dann
geht man zur zweiten Gruppe, hält SHIFT und Doppelklickt auf einen Zergling und somit hat
man die zweite Gruppe der ersten hinzugefügt und kann diese mit STRG+Ziffer auf eine
Taste legen.

Wenn man Gebäude neu baut, kann man sie schon seinen Gruppen hinzufügen bevor sie
fertig sind. So vergisst man diese später nicht ausversehen und zieht automatisch Einheiten
wenn das Gebäude fertiggestellt wird.

Wenn man Einheiten mit verschiedenen Fähigkeiten gruppiert, kann man mit „TAB“ durch
die Fähigkeiten schalten.
Das gleiche gilt wenn man verschiedene Gebäude gleichzeitig auswählt.

Die Shift-Taste kann man noch für andere nützliche


Dinge verwenden. Wenn man Shift gedrückt hält, kann
man seinen Einheiten eine Befehlskette geben. z.B. um
Gebäude nacheinander zu bauen oder um einen
bestimmten Pfad zu laufen, zum Beispiel beim Scouten.

14
Expandieren

Ein wichtiges Element des Spiels ist das


Expandieren. Expandieren bedeutet
einfach ein neues Haupthaus an einem
neuen Mineralpatch zu bauen um
davon Mineralien und Gas zu sammeln.
Wir stellen und zuerst einmal ein paar
Fragen, die wir der Reihe nach
beantworten. Warum sollte man
expandieren? Wann sollte ich
expandieren? Wo sollte ich
expandieren? Und was muss ich sonst
noch beachten?

Warum sollte man expandieren?

Die erste Frage erklärt sich fast von selbst, wenn wir die ersten 2 Regeln betrachten. Wir
bauen Arbeiter um Einkommen zu generieren. Das gesammelte Geld wollen wir dann wieder
komplett in Einheiten, Techgebäude und Upgrades investieren.
Wenn man expandiert kann man von zwei Mineralpatches gleichzeitig sammeln und aus 2
Haupthäusern gleichzeitig Arbeiter bauen und somit sein Einkommen verdoppeln und
dadurch auch doppelt so schnell Einheiten bauen, weil wir effektiv mehr Produktionsstätten
versorgen können.
Und wie wir bereits wissen ist eine große Army gut, und eine doppelt so große Army ist eben
doppelt so gut.

Wann sollte ich expandieren?

Hier kommt der tricky Part des Expandierens. Grundsätzlich sollte die Maxime heißen: „je
eher, desto besser“.
Wenn man früher im Spiel mehr Einkommen generiert, kann man früher eine große Army
haben und sein Vorteil wird, gegenüber einem Spieler ohne Expansion, mit der Zeit immer
größer.
ABER zum Zeitpunkt des Expandierens hat man einen großen Batzen Mineralien in ein
Gebäude gesteckt, das in einem Kampf nicht hilft, sondern das erst im Verlauf der Zeit den
gewünschten Vorteil bringt.

15
Dass heißt wenn man expandiert und dann von einem Spieler angegriffen wird, der nicht
expandiert, hat man potenziell weniger Einheiten und deshalb ist Expansiontiming ein sehr
wichtiger Punkt im Spiel.
Jeder hat es bestimmt schon mal erlebt, oder wird es noch erleben. Man expandiert und
wird einfach überrannt. Genau das verleitet einen zu denken, dass Expandieren etwas
Schlechtes ist und nächstes Mal expandiert man einfach später oder sogar überhaupt nicht
mehr.
Das ist allerdings genau das was man nicht machen sollte, denn wie wir eben gelernt haben,
ist Expandieren etwas Gutes.
Man kann also einfach in den sauren Apfel beißen und etwas rumexperimentieren. Man
expandiert mit verschiedenen Strategien und zu verschiedenen Zeiten und schaut wie man
damit auskommt. Wenn einem die Bude eingerannt wird und man einen Angriff nicht halten
kann, war es vielleicht die falsche Art zu expandieren, wenn man einen Push allerdings
verteidigen kann, dann ist es wohl eine gute Art zu expandieren.
Oder man schaut sich an wann und wie die Pros expandieren und kopiert es einfach und
schaut ob man damit klar kommt.

Eine andere Methode ist es einfach zu warten bis der Gegner expandiert und dann direkt
wenn man die Expo des Gegners scoutet(weiteres im Kapitel scouting) selbst expandiert.
Dann ist man auf jeden Fall auf der sicheren Seite, auch wenn man nach Möglichkeit immer
vor dem Gegner expandieren will.
Allerdings ist bei dieser Methode zu beachten, dass man immer scouten muss wann der
Gegner expandiert, denn wenn man selbst zu spät expandiert, dann wird der Vorteil des
anderen Spielers mit der Zeit immer größer und das Spiel zu gewinnen immer schwerer.

Der perfekte Zeitpunkt zum expandieren ist, wenn der Gegner angegriffen hat und man den
Kampf gewonnen hat und nach dem Kampf eine größere Army hat als der Gegner!
Der Grund sollte klar sein. Man hat den ersten Push abgehalten und hat eine größere Army.
Den nächsten Push mit der gleichen Einheitenkombination kann man ziemlich sicher auch
abhalten, selbst wenn man nebenbei ein neues Haupthaus baut. Der Gegner kann in dieser
Zeit allerdings nicht sicher expandieren, weil er dann Gefahr läuft einfach überrannt zu
werden.

Der natürliche Impuls nach einem gewonnen Kampf ist meistens: „Er hat alles verloren,
meine Army ist größer, gehe ich ihn einfach killen.“
Das ist sicher ein richtiger Impuls aber für solides Starcraft leider hinderlich. Wenn man
nämlich angreift und das Spiel mit dem Push nicht gewinnt, dann wirft man seinen Army -
Vorteil einfach weg.
Also anstatt das Spiel jetzt „vielleicht“ zu entscheiden, expandieren wir nach einem
gewonnen Kampf und gewinnen das Spiel später sicher.

16
Artosis sagt dazu: „If you are ahead, get more ahead“ Also wenn man im Vorteil ist, dann
sollte man den Vorteil weiter ausbauen.
Und wie baut man einen Vorteil weiter aus? Richtig, man erhöht sein Einkommen, damit
man ein größeres Einheitenwachstum hat als der Gegner.

Wo sollte ich expandieren?

Kommen wir zu einem anderen Thema – das Wo.

Wichtig ist dass man immer die Expansion zuerst nimmt, die der eigenen Mainbase am
nächsten ist, die sogenannte „Natural“. Nichts ist ärgerlicher als die 400Mineralien(350 für
Zerg) zu verlieren weil man seine Expansion irgendwo auf der Map platziert und man diese
mit seiner Army nicht verteidigen kann.
Das ist eine wichtige Regel! Man expandiert immer dort wo die eigene Army ist. Alternativ
expandiert man so, dass wenn der Gegner mit seiner Army angreift, immer an der eigenen
Army vorbei muss um die Expansion zu killen. Das kommt vor allem ins Spiel, wenn man zum
zweiten Mal expandiert. Vielleicht habt ihr schon mal gehört, dass man immer angreifen soll
wenn man expandiert. Das ist genau der Grund. Wenn man mit seiner Army vor der
gegnerischen Base steht, kann dieser die eigene Expo nicht angreifen, ohne vorher gegen
unsere Army zu kämpfen.

Also auch wenn eine Goldexpansion am anderen Ende der Map verlockend ist, kann man sie
in den wenigsten Fällen gegen schnellere Units verteidigen, selbst wenn man die größere
Army hat.
Und wer jetzt denkt „Aber wenn mein Gegner nicht weiß dass ich expandiere bin ich doch im
Vorteil.“ Der sollte schleunigst von dem Gedanken wegkommen. Gute Gegner werden es
einfach scouten und man wird mit hidden expos nur in den seltensten Fällen gewinnen.

17
Was muss ich sonst noch beachten?

Eine Basis ist mit 30 Arbeitern perfekt


gesättigt, man spricht von der full
saturation. Das heißt ab dem 31.
Arbeiter an einer Base bekommt man
kein Extra Einkommen mehr und jeder
Folgende ist damit eigentlich
überflüssig(ich gehe gleich darauf ein, wieso zusätzliche Worker nicht überflüssig sind).
Einige Spieler sagen sogar, dass 22 Arbeiter Pro Base genügen. Jeweils 3 Arbeiter in jedem
Gas und 2 pro Kristall, nenn ich das einfach mal.
Der Grund ist einfach, man bekommt mit 2 Arbeitern pro Kristall fast genau so viel mit 3, es
sind lediglich ein paar Prozent Unterschied.

Was hat das Ganze mit den Expansions zu tun? Ganz einfach. Man produziert durchgehend
Arbeiter und sitzt somit manchmal mit über 30 Arbeitern auf einer Base.
Wenn man dann expandiert kann man nun die Hälfte seiner Arbeiter nehmen und direkt zur
Expansion schicken und damit sein Einkommen auf einen Schlag fast verdoppeln ohne extra
Arbeiter zu bauen!
Das Ganze nennt man Maynard Slide und das ist immer zu empfehlen(Auch mit weniger als
30 Arbeitern). Noch ein Vorteil ist, man kann nun aus allen Haupthäusern gleichzeitig
Arbeiter produzieren und vermeidet, dass eine Basis oversaturated ist, während in der
anderen Base zu wenig Arbeiter sind. Ein kleiner Nachteil ist, dass Arbeiter während sie
transferiert werden, nicht sammeln können, aber das sollte vernachlässigt werden.

Hier mal eine kleine Grafik zum Vergleich der Situation:

Auf dem ersten Bild hat der lila Spieler eine Basis mit 22 Arbeitern(6 davon im Gas) und
produziert damit 680 Mineralien Income.

18
Auf dem zweiten Bild sieht man eine voll saturated Base ohne Expansion. 6 Arbeiter sind im
Gas. Der Unterschied zu den 22 Arbeitern ist mit 820 Mineralien(160 Differenz) nicht groß,
wenn man bedenkt dass man 10 Arbeiter mehr nutzt.

Auf dem dritten Bild sieht man eine oversaturated Basis. Man hat genauso viel Einkommen
wie mit 30 Arbeitern. Man sitzt also auf 12 Arbeitern, die kein Einkommen produzieren.

Auf diesem Screenshot sieht man das Einkommen des lila Spielers nach dem Expandieren
und nach dem Maynardslide. Die Anzahl der Arbeiter bleibt gleich, aber man bekommt ca.
65% mehr Einkommen. Das Gaseinkommen verdoppelt sich.

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Bei diesem Beispiel ist die Differenz des neuen Einkommens und des Alten ca. 400
Mineralien. Das heißt die Expansion wird sich schon nach weniger als einer Minute rentiert
haben und man kann das neu gewonnene Einkommen nutzen um seine Army zu vergrößern.

Ein weiter Vorteil des Maynardslides ist es, dass man nicht so schnell „outmined“ ist.
Jeder Kristall in Starcraft besitzt nur 1500 Mineralien, die man sammeln kann. Wenn man in
einer Basis alle Kristalle leergesammelt hat, gilt die Base als ausgemined und man bekommt
damit kein Einkommen mehr. Man versucht das so weit wie möglich rauszuzögern, indem
man versucht in allen Basen gleich viele Arbeiter zu haben.

Tipp: Als Terraner sollte man seine M.U.L.E.s immer in den neusten Expansions verwenden,
weil diese dann nicht so schnell outmined sind!

Neue Produktionsstätten:

Ein gern gemachter Fehler ist es nach dem Expandieren keine oder zu wenig neue
Produktionsstätten zu bauen, was dazu führt das man nach dem Expandieren eine Menge
Overmins sammelt.
Ziel ist es wieder mit kontinuierlicher Einheitenproduktion sein komplettes Einkommen in
Army und Upgrades umzuwandeln und wenn man nach dem Expandieren 65% mehr
Einkommen hat, dann muss man auch 65% mehr ausgeben und dazu benötigt man eben
extra Produktionsstätten.

Hierzu kann man sich sowas wie Magic Numbers merken. Mit einer voll besetzten Basis kann
man als Protoss zum Beispiel permanent aus 4 Warpgates ziehen und setzt somit sein
gesamtes Einkommen in Einheiten um.
Das gleiche gilt für 2-3 Warpgates und einer Robo, wenn man Immortals oder Kolosse baut.
Als Terra sind es pro Basis ca. 3-4 Gebäude mit Addons. Wenn man weniger hat, kann man
sein Geld nicht ausgeben, wenn man mehr hat, kann man nicht effektiv aus allen gleichzeitig
ziehen.
Mit einer Expansion kann man dann eben doppelt so viel Gebäude effektiv nutzen.

Als Zerg ist das ein bisschen anders. Man ist vor allem vom Gaseinkommen und von Larven
abhängig.
Während man mit 2 gut gesättigten Basen und 3 Gas durchgehend Roaches ziehen
kann(wenn man kein Larvainjekt verpasst) um sein Geld niedrig zu halten, fehlt das Gas
wenn man das gleiche mit Hydras oder Mutalisken machen will. Dann braucht man noch
eine oder 2 extra Basen, nur für das Gas.

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Expandieren als Zerg:

Das die oberen Kapitel doch etwas Protoss- und Terralastig waren, gibt’s hier noch mal ein
bisschen Infos für Zerg.
Als Zerg will man seine erste Expansion immer so zeitig wie möglich nehmen ohne zu
sterben. Meistens schon gegen 19(± 5) Supply. Sonst fällt es einem schon sehr früh im Spiel
zu schwer genügend Einheiten zu bauen um zu überleben und gleichzeitig genügend Dronen
zu bauen um seinem Gegner nicht im Einkommen hinterherzuhinken.

Als Richtlinie sollte man versuchen immer mindestens eine Basis mehr als Protoss oder Terra
zu haben.

Wenn man trotz gutem Queentiming mit dem Larvainjekt kein Geld und viele Larven hat,
dann ist das oftmals ein Zeichen dass man zu schnell expandiert! Man sollte beim nächsten
Mal ein paar mehr Dronen bauen und die Expansion verzögern und dann die Dronen
transferieren.

Zusammenfassung:

Mit diesem Kapitel haben wir(Hotkeys mal ausgenommen) die wirtschaftliche Seite von
Starcraft komplett auseinander genommen und analysiert und alles aufgelistet was man für
gutes Makro benötigt und um das alles nochmal zusammenzufassen hier eine kleine
Auflistung:

1. Man produziert durchgängig Arbeiter um Einkommen zu generieren.


2. Man produziert genügend Produktionsstätten um sein eingenommenes Geld in Army
umzuwandeln.
3. Overmins sind schlecht!
4. Man expandiert um sein maximales Einkommen zu erhöhen
5. Nach dem Expandieren hat man mehr Einkommen und muss dementsprechend mehr
Produktionsstätten bauen.
6. Wer im Spiel mehr Einkommen hat, kann mehr Army produzieren als sein Gegner
und hat es einfacher zu gewinnen.

Wer die wirtschaftliche Seite des Spiels versteht und alles auch umsetzen kann, der hat
einen großen, großen Schritt Richtung Diamant und darüber hinaus gemacht. Man kann
Spieler die diese Regeln alle beachten und umsetzen getrost als solide bezeichnen. Solide ist
meiner Meinung nach eines der größten Komplimente, die man einem Starcraftspieler
machen kann.

21
Gutes Makro, was nun?

Wer bisher alles verstanden hat und auch mit Hilfe von Hotkeys umsetzten kann, der wird
ganz einfach mehr Spiele gewinnen als bevor, weil er viel mehr Einheiten produziert als
vorher. Einen kompletten Spieler machen neben Makro noch ein paar andere Dinge aus, die
wir hier noch, so gut es geht, behandeln werden.
Das wären Scouting, Strategie und Taktik/Micromanagement.

Diese Dinge können sehr verstrickt sein und sehr zusammenhängen. Man kann etwas
scouten und dann seine Strategie komplett ändern um zu gewinnen.
Zum Beispiel kann man scouten wie sein Gegner expandiert und anstatt selbst so schnell wie
möglich zu expandieren, kann man seine Verteidigung durchbrechen, wenn man sicher ist,
dass man es schafft.
Man kann auch eine scheinbar schlechte Strategie spielen und mit perfekter
Einheitenkontrolle(Micro) gewinnen, wie zum Beispiel Foxer gegen Zerg. Er baut nur
Marines gegen Banelinge. Diese sind eigentlich der perfekte Konter gegen Marines, aber
Foxer splittet seine Marines perfekt, so dass sie kein Splashdamage bekommen und gewinnt
eben damit.

Weil eben alles so zusammenhängt werde ich wohl etwas wild hin und her referenzieren,
aber ich versuche so viel wie möglich Struktur rein zubekommen.

22
Scouting

Scouting zu erklären ist einfach. Scouting ist


wichtig. Man versucht einfach mit den zur
Verfügung stehenden Mitteln Information
über den Gegner und dessen Strategie zu
sammeln.
Es gibt Spieler die scouten viel und das ist
richtig, aber ich bin der Meinung dass ein
Punkt der wichtigste ist.
Man sollte nur nach Dingen scouten, gegen
die man mit seiner Strategie verliert!

Man spielt also eine Strategie und macht sich eine Liste gegen was man zu welchen Zeiten
verliert und dann scoutet man nur danach. Umso besser seine Strategie, umso weniger
Dinge sollten wohl auf dieser Liste sein und umso weniger muss man dementsprechend
scouten.

Aber anfangs ist die Liste prallgefüllt und hier gibt es mal einen kleinen Einblick:

Am Anfang des Spiels verliert man häufig gegen sogenannte Cheesestrategien. Das sind so
Dinge die dazu designed sind um den Spieler unvorbereitet zu treffen und das Spiel schnell
zu entscheiden.

Das wären beispielsweise 6pools, cannonrushes, Proxybarracks und Proxygates(proxy = in


oder nahe der gegnerischen Basis bauen)
Deshalb schicken die meisten Spieler einen Arbeiter recht zeitig(frühestens bei 9 Supply) in
die gegnerische Basis um einfach zu sehen ob dort alles mit rechten Dingen zugeht, ob der
Spawningpool nicht so zeitig ist und ob die Barracken, Gates und Pylons auch alle in der
gegnerischen Basis sind und nicht in der eigenen.
Mit der Zeit wird man ein Gefühl dafür entwickeln was passiert wenn man etwas bestimmtes
scoutet, aber das benötigt viele Spiele und eben Erfahrung und das ist eben durch nichts zu
ersetzen.
Man kann sich Dinge wie Gastimings, Buildingsplacement, Pylonanzahl, Larven- und
Dronenanzahl anschauen und dann Rückschlüsse auf die gegnerische Strategie ziehen.

Man hat also jetzt durch den ersten Scout den ersten Punkt auf der Liste abgehakt und sollte
erst mal sicher sein bis der nächste Punkt auf der Liste ansteht.

23
Beliebte weitere Dinge sind zum Beispiel Dunkle Templer, gecloakte Banshees, 4Gate,
4Barracks, Voidrays sowie Mutalisken. Wenn man mit seiner Standardstrategie nicht
dagegen gerüstet ist und es zu spät scoutet verliert man oder nimmt viel unnötigen Schaden,
den man, mit scouting zur richtigen Zeit, hätte vermeiden können.

Ein weiterer Punkt sollte Expansions sein. Man sollte immer und vor allem oft im Spiel nach
Expansions auf der ganzen Map suchen, denn man verliert einfach wenn man zu lang einen
Einkommensnachteil hat, mit dem man nicht rechnet. Und eine hidden Expansion des
Gegners ist schnell mal mit ein paar Einheiten gekillt und man wirft seinen Gegner weit
zurück.
Um Mid – und Lategame Expansions zu scouten kann man jede beliebige billige Einheit
nehmen. Möglich wären zum Beispiel Arbeiter, Zergline, Marines, Hellions etc.

Scout the front

Wenn man in regelmäßigen Abständen einfach mal


einen Scout in die gegnerische Army oder zur
gegnerischen „Tür“ schickt, bekommt man extrem
wertvolle Informationen und man kann
Rückschlüsse auf Art und Anzahl der Gebäude und
Techpaths ziehen.

Je nach Rasse hat man, zusätzlich zu den genannten,


verschiedene Möglichkeiten. Als Protoss kann man
einfach Observer bauen und sie in die gegnerische Basis schicken oder Hallucination
erforschen und einen Phoenix nutzen. Als Zerg kann man Overlords in die gegnerische Basis
schicken oder seinen Creep weit spreaden. Als Terra kann man scannen, wovon ich aber
weitestgehend abrate, weil ein Scan 50 Energie kostet und man dafür ein Mule bekommt,
der 270 Mineralien sammelt. Also ein Scan kann man direkt in 270 Mineralien umrechnen!
Eine Alternative zum Scannen sind fliegende Gebäude die man nicht benötigt oder extra zum
scouten baut. Eine Baracke kostet nur 150 Mineralien.

24
Harras for Scouting!

Eine andere Methode, von der


ich großer Fan bin, ist es
einfach mit ein paar Einheiten
anzugreifen.
Um erst mal den Begriff
„Harras“ zu klären. Harras
heißt wörtlich übersetzt etwa
Belästigung. Man nervt einfach
den Gegner mit kleinen Attacken und nervenden Dingen um ihn etwas unter Druck zu
setzten, denn Menschen machen unter Druck Fehler(vergessen zum Beispiel Arbeiter zu
bauen oder ihr Supply zu checken), die sie sonst nicht machen.
Das sind keine Angriffe die ein Spiel sofort entscheiden, aber eben den Spieler aus seiner
„Comfortzone“ bringen.

Wenn man Harrasing in seine Strategie integriert dann bekommt man zum Zeitpunkt des
Harrases Scoutinginformationen, die man sich sonst anderweitig holen müsste.

Mit welchen Einheiten man harrasen kann ist stark matchupabhängig, deswegen werde ich
nur ein paar Standardbeispiele bringen.

Ein Standardbeispiel ist ein Reaper. Jeder hatte wohl schon mal ein Reaper in der Base und
er ist zeitig im Spiel echt nervig. Während der Reaper in der Basis wütet und hier und da
versucht einen Arbeiter zu töten, sammelt er links und rechts Scoutinginformationen.

Das gleiche gilt für Banshees. Man fliegt in die Ecoline(dort wo


die Arbeiter sind^^) und versucht so viel wie möglich Arbeiter
zu töten. Selbst wenn man nur 3-4 killt bevor man den Banshee
verliert oder man sich zurückziehen muss, hat man den Gegner
etwas aus dem Tritt gebracht und alles gesehen über das man
in der Zeit geflogen ist.

Gegen Zerg kann man auch mit ein oder zwei Hellions in die gegnerische Basis fahren und
versuchen ein paar Zerglinge und Dronen zu rösten bevor Zerglingspeed da ist.

25
Protoss hat es ein bisschen schwerer zu harrasen, aber durchgesetzt hat sich gegen Terra
und Zerg ein kleiner Push mit dem ersten Zealot und dem ersten Stalker. Mit diesem Push
geht man gegen Terra mal kurz die Rampe hoch, schickt den Zealot vor und versucht ein
oder zwei Marines zu töten, wenn der Terra zu schnell ein Addon an die Barracke gebaut hat.
Wenn der Zealot zu schnell Damage nimmt dreht man einfach um und geht wieder nach
Hause. Man sollte versuchen alle Einheiten zu retten, wenn man kein Damage macht.
Das gleiche gilt gegen Zerg. Man versucht hier und da ein Zergling zu töten bevor
Zerglingspeed da ist und dann geht man wieder nach Hause.
Eine andere Möglichkeit wären Phoenixe und bedingt auch Voidrays.

Als Zerg hat man anfangs nur Zerglinge und damit hat man nicht wirklich viel
Harrasingpotential aber Zergs haben dafür Midgame die beste Harrasingunit im Spiel -
Mutalisken.
Mit Mutalisken kann man nicht wirklich gegen Stalker oder Marines kämpfen, weil sie zu
wenig HitPoints haben. Aber sie sind schnell und machen viel Damage. Man kann von einer
Seite der gegnerischen Basis in die nächste fliegen und kleine Dinge mit wenig HP killen.
Während man mit den Mutas am harrasen ist, scoutet man alles! Man muss also nicht extra
einen Overlord rein schicken.

Anmerkung zum Harrasen:

Man sollte versuchen jede Einheit, mit der man harrast, zu retten(value every unit!) oder
man muss wenigstens die Kosten der Einheit auf der gegnerischen Seite killen, wenn man sie
verliert, sonst ist es einfach nicht kosteneffektiv.
Wenn man zum Beispiel mit einem Hellion gegen Zerg harrast, dann muss man wenigstens 4
Zerglinge oder 1-2 Dronen killen um die 100 Mineralien des verlorenen Hellions zu
relativieren.
Wenn man allerdings den Hellion rettet, ist man schon kosteneffektiv wenn man nur 1-2
Zerglinge rösten kann. Als Bonus kann man den Hellion, wenn nötig, reparieren und ihn
später der eigenen Army hinzufügen.

Eine andere Sache an die man sich halten sollte ist das Prinzip des garantierten
Schadens.
Wenn man die Möglichkeit hat in der gegnerischen Basis Schaden anzurichten, dann sucht
man sich immer die Dinge mit den wenigsten HitPoints aus!
Höchste Priorität haben Arbeiter. Diese haben nicht nur die wenigsten HP, sondern
sammeln auch noch Rohstoffe. Weniger Arbeiter bedeuten weniger Einkommen für den
Gegner und damit kann er logischerweise nicht mehr so viele Einheiten bauen.

26
Wenn die Arbeiter durch Einheiten wie Stalker, Sentries, Marines, Hyrdas oder durch
Staticdefenses wie Cannons, Missileturrets und Sporecrawler beschützt werden, dann nimmt
man sich als nächstes Ziel Gebäude mit wenigen HitPoints vor. Z.B.: Pylons und
Supplydepots und bevor man auf eine Barracke oder Factory schießt, geht man auf die
Addons. Diese haben weniger HP und müssen erst wieder nachgebaut werden, was eine
Menge Zeit benötigt und in dieser Zeit können keine Einheiten gebaut werden.

Der Grund dahinter ist folgender. Man schießt mit den Mutas auf eine Barracke, man hat sie
im roten Bereich und dann kommen stimmed Marines an und man muss wegfliegen bevor
das Ding explodiert. Dann kommt ein SCV an und repariert es wieder auf volle HP.

In der Zeit hätte man vielleicht 2 Supplydepots und ein Addon kicken können und hätte
garantierten Schaden angerichtet

Der größte Vorteil wenn man Worker killt ist, dass man der gegnerischen Army schadet.
Zwar nicht sofort aber man schadet der gegnerischen Army in 2 Minuten in dem man das
Armywachstum verkleinert.

Zusammenfassung:

1. Man versucht Informationen über die gegnerische Strategie zu sammeln, um nicht


überrascht zu werden.
2. Man scoutet vor allem nach Dingen, gegen die man verliert oder auf die man mit
seiner Army nicht vorbereitet ist.
3. Wenn man harrast, bekommt man automatisch Scoutinginformationen und man
kann nebenbei noch Schaden machen und den Gegner aus dem Tritt bringen.
4. Beim harrasen aufpassen, dass man seine Einheiten nicht verliert und wenn doch,
dann sollte man wenigstens genug Schaden machen um die Kosten für den Harras zu
relativieren.
5. Das Prinzip des garantierten Schadens beachten!

27
Upgrades:

Bevor wir etwas dazu übergehen selbst Strategien zu entwickeln, gibt es noch ein paar Infos
über grundlegende Spielmechaniken.
Der Hintergrund für Upgrades ist ganz einfach. Wenn sie erforscht werden, dann ist meine
Army besser als eine gleichgroße Army ohne Upgrades.
Die Mechanik dahinter ist allerdings etwas undurchsichtig aber eigentlich ziemlich einfach zu
erklären.

Damage:

Wenn man ein Damageupgrade erforscht, dann wird der Damage der Einheiten auf die das
Upgrade angewendet wird um 10% pro Attacke erhöht. Dabei wird immer aufgerundet.

Ich werde das anhand eines Zealots mal näher erklären.

Ein Zealot macht standardmäßig ohne Upgrade 8


Damage pro Attacke. Schlägt aber 2-mal zu. Das
bedeutet 16 Schaden!
(Die Attacken werden etwas versetzt geschlagen,
es kann also passieren, dass nur ein Schlag
durchkommt.)

Mit dem ersten Damageupgrade bekommt der


Zealot pro Schlag 9 Damage. Also +1 pro Schlag
und hat somit gesamt 18 Schaden.

Mit dem dritten Upgrade sind es bereits 11


Schaden pro Schlag und der Gesamtschaden
beläuft sich auf 22dmg.

28
Armor:

Für Rüstung ist es analog zum Schaden. Mit jedem Upgrade bekommt man 10% der
Grundrüstung als Bonus hinzu und wenn nötig wird gerundet.

Um beim Beispiel des Zealots zu bleiben.


Der Zealot hat standardmäßig ohne Upgrades einen
Rüstungspunkt(rechts).

Mit dem ersten Upgrade bekommt er einen


Bonuspunkt auf Armor, mit dem nächsten
Rüstungsupgrade einen weiteren Punkt.

Die Frage die vielleicht noch offen ist, was genau bedeuten die Rüstungswerte?

Antwort: Jeder Rüstungspunkt vermindert den Schaden den die Einheit bekommt um 1.

Als Beispiel dient hier mal Zealot gegen Zergling. Ein Zealot macht, wie schon erwähnt, 16
Schaden. Ein Zergling hat 35 Hitpoints und 0 Rüstung. 2 „Doppelhits“ des Zealots machen
somit 32 Schaden.
Um einen Zergling mit 2 Doppelhits zu killen holt man sich als Protoss das +1 Upgrade und
macht somit mit 2 Doppelhits 36 Schaden – der Zergling ist tot.
Um dem Ganzen als Zerg entgegenzusteuern holt man sich schnell das +1 Rüstungsupgrade,
denn jeder Rüstungspunkt vermindert jeden ankommenden Schaden um 1 und dadurch
nimmt der Zergling wieder nur 32 Schaden mit 2 Doppelhits.

29
Damage- vs. Armorupgrades:

Was ist wichtiger upzugraden? Als erstes ist es immer wichtig diese Keyupgrades zu machen,
wie beim Zealot gegen Zergling, diese helfen enorm.

Darüber hinaus sollte man beachten, dass schnell, mehrfach oder mit Splashdamage
angreifende Einheiten mehr von Damageupgrades profitieren als langsam und einzeln
angreifende Einheiten.
Ein Zergling macht zum Beispiel 5 Basisschaden und greift alle 0.7 Sekunden an. Mit dem
ersten Damageupgrade macht man alle 0.7 Sekunden einen Punkt Extraschaden.
Eine Roach bekommt zwar mit jedem Upgrade 2 Extradamage, aber greift nur alle 2
Sekunden an. Somit profitiert die Roach insgesamt etwas weniger von Damageupgrade als
Zerglinge.
Von der anderen Seite her ist es wichtiger gegen schnell angreifende Einheiten sein
Armorupgrade zu bekommen, als gegen langsam angreifende Units, weil diese dann einfach
effektiver sind.
Das gleiche gilt für Einheiten die mehrfach angreifen wie z.B. Zealots und Thors(Antiair).

Weitere Spielmechaniken

Armortype und Bonusdamage:

Bevor wir uns wieder den


Strategien widmen, noch ein
bisschen mehr zur Spielmechanik.
Jede Einheit in Starcraft wird in bestimmte Kategorien eingeteilt. Das ist zum Beispiel
Rüstungstyp, wie armored oder light. Dann wird unterschieden ob eine Einheit mechanisch,
bionisch oder psyionisch ist und dann gibt es noch massive Einheiten wie z.B. Kolosse, Thors
oder Ultras.
Die meisten werden das sicher schon wissen, worauf ich hinaus will ist aber der Damage. Es
gibt Einheiten die machen immensen Bonusschaden gegen einen bestimmten Einheitentyp.
2 Beispiele, beide Terra, sind der Marauder und der Hellion.
Der Marauder macht extrem hohen Schaden gegen armored Units wie Stalker und Roaches.
Wenn man als Protoss oder Zerg gegen Mass Marauder spielt, dann sollte man vielleicht
davon absehen viele Stalker und Roaches zu bauen. Weil gegen Zealots, Sentries und
Zerglinge machen Marauder nur noch halb so viel Schaden!

30
Was ich damit sagen will ist, dass eine Sentry, obwohl sie weniger HP hat als ein Stalker, den
Marauderdamage im Vergleich besser tanken kann. Einfach weil der Marauder nur die Hälfte
des Schadens macht.
Ich habe anfangs den Fehler gemacht, dass ich als Protoss gegen Terra viel Stalker gebaut
habe und dann einfach im Kampf keinerlei Chance gegen Marauder hatte. Später habe ich
dann einfach ein paar Zealots reingemischt und sie vorn als „Meatshield“ eingesetzt und
schon verliefen die Kämpfe viel einfacher und besser.
Das gleiche gilt für Hellions. Diese machen enormen Schaden gegen Light Units, sind aber
gegen alles andere so gut wie nicht zu gebrauchen.
Bei den Protoss ist es z.B. der Immortal, dieser macht 20 Basisschaden und 50 gegen
armored Units. Er ist also mehr als doppelt so gut gegen diese Einheiten.

Man sollte sichergehen, dass man mit der Zeit alle Eigenschaften der Einheiten der eigenen
und der gegnerischen Rassen kennenlernt um effektiver spielen zu können. Ingame kann
man dazu F12 drücken um etwas mehr über die Einheiten zu lernen.

Unitmitx:

Das ganze führt uns gleich zu einem anderen Thema, dem Unitmix. Ich werde mich hier
kurzfassen. Das ganze beruht sich auf das oben geschriebene mit ein paar extra Hinweisen.

Jeder sollte sich die Einheiten im Spiel genau ansehen und sich merken welche
Besonderheiten sie haben. Ich werde diese jetzt nicht alle aufzählen, weil das einfach in die
falsche Richtung führt. Was ich allerdings vorhabe ist, ein paar Tipps zu geben, wie man
seine Army zusammenstellt.

Das Meatshield-Prinzip. Meatshield ist ein etwas abwertender Begriff für Tank, also eine
Einheit die viel Damage aushält und/oder relativ billig ist.
Man möchte gern in einem Kampf Meatshields haben, damit diese den Damage abfangen
und unsere Damagedealer länger am Leben bleiben.
Ein Beispiel sind die Zealots für Protoss. Diese sind billig und halten viel aus. Wenn man ein
paar davon hat verlaufen die Kämpfe entsprechend einfacher als wenn man nur Stalker hat,
die dann schneller sterben.
Ähnliches gilt für Roaches bei den Zerg. Diese haben enorm viel HP und erlauben es zum
Beispiel den Hydras dahinter länger und effektiver Schaden auszuteilen.
Wie schon gesagt ist aber zu beachten, dass man das nicht gegen mass Marauder spielt, falls
das der Fall ist sollte man die Roaches durch Zerglinge ersetzen, da diese das Feuer
kosteneffektiver auf sich ziehen.

31
Melee vs. Range:

Ein anderer Punkt des Unitmixes ist es, dass man aufpassen sollte nicht zu viele
Nahkampfeinheiten zu bauen, denn diese können sich im Kampf gegenseitig blocken und
werden deshalb mit zunehmender Anzahl immer ineffektiver, wenn sie gegen
Fernkampfeinheiten eingesetzt werden. Der Hintergrund ist einfach. Die
Nahkampfeinheiten, die geblockt werden, machen in der Zeit keinerlei Schaden, während
auf der anderen Seite alle Einheiten gleichzeitig schießen können.

Damage Per Second(DPS):

Der Schaden pro Sekunde ist ein einfaches aber, wie immer, wichtiges Prinzip. Der Schaden
pro Sekunde ist wichtiger als der Grundschaden einer Einheit.
Ein Marine macht zum Beispiel mehr Schaden gegen nichtgepanzerte Einheiten als ein
Marauder, weil Marines viel schneller angreifen.
Ein anderes Interessantes Beispiel sind Siegetanks. Diese machen unsieged 25 Schaden
gegen armored Units und im Siegemode 50 und dabei
Splashdamage. Man denkt sofort: „ganz klarer Fall, 50
Damage sind mehr als 25, also nutze ich immer nur
Siegemode“. Das ist allerdings bedingt falsch. Im
Siegemode greift der Tank 3-mal langsamer an und somit
hat man unsieged mehr Schaden pro Sekunde gegen
einzelne Ziele. Der Siegemode wird erst besser, wenn
man auf mehrere, nahbeieinanderstehende Einheiten
schießt.

Static Defenses vs. Kampfeinheiten:

Ein Problem in den niedrigeren Ligen ist es, dass viel zu viele Static
Defenses, wie Cannons oder Missile Turrets, gebaut werden. Die
Überlegung sollte immer folgende sein. Brauche ich diese Verteidigung
wirklich dringend oder kann ich das gleiche irgendwie mit kostengleichen
Einheiten verteidigen?
Solang man bei dieser Frage immer zum Entschluss kommt, dass man das auch mit Einheiten
machen kann, sollte man auf Static Defenses verzichten. Wieso ist das so? Static Defenses
helfen nur an der Stelle, an der sie gebaut wurden. Das Geld das man dafür ausgibt, kann
man nicht in Army investieren. Wenn man nun mit seiner Army abseits der Static Defenses
kämpft, bzw kämpfen muss, fehlt einem dieses Geld eventuell und die Cannons und
Missileturrets stehen in der Basis rum und machen nichts. Wenn der Gegner keine Static
Defenses baut hat er eine größere Army.

32
Das ganze gilt auch bedingt für Spinecrawler der Zerg, aber diese kann(und sollte) man an
strategisch sinnvolle Orte bewegen, wenn man zum Beispiel expandiert.

Micromanagement

Kommen wir zu einem Thema, das viele sehr gute Spieler ausmacht und das Zuschauer
immer wieder ins Staunen versetzt – Micromanagement(kurz Micro)

Micro ist nichts anderes als die Art und Weise wie man seine Units bewegt und nutzt. Wie
man deren Fähigkeiten einsetzt, Focusfire betreibt und wie man Einheiten mit wenig HP
zurückzieht um sie zu retten.

Stell dir folgendes vor: Du spielt als Terra gegen einen Zerg und du hast in einem Kampf nur
noch 2 Thors und ein Medivac. Du macht alles um den Kampf zu gewinnen. Du focust die
Roches der Reihe nach aus der gegnerischen Army um diese schneller zu dezimieren. Beide
Thors sind fast im roten Bereich und kurz bevor der erste fällt, kommt das Medivac und
rettet ihn, dabei bekommst du das „Hotpickup“ – Achievement und setzt den Thor auf das
naheliegende Cliff auf das die Roaches nicht schießen können. Du gewinnst den Kampf mit 2
Thors im roten Bereich – Klasse micro!

… 10 Sekunden später kommen 20 Roaches und rennen dir die Bude ein und du verlierst,
denn du hast das Wichtigste an Starcraft vergessen:

Macro > Micro!

Ja so ist es. In Starcraft ist gutes Macro viel wichter als gutes Micro! Wieso sollten wir uns
voll darauf konzentrieren 2 Einheiten in einem Kampf zu retten wenn wir stattdessen in der
Zeit 4 neue mit vollen HP bauen können? Nicht selten haben Spieler in den niedrigen Ligen
nach Kämpfen 1000-2000 Overmins, weil ihre Augen immer nur bei den Kämpfen sind und
sie ihr Macro völlig vernachlässigen.

Anfangs sollte man sogar ganz davon absehen die eigenen Einheiten zu micron. Das einzige
was man anwenden sollte ist der Attack-move, zudem ich gleich noch komme, und
Spezialfähigkeiten wie Forcefields etc.
Um die Wichtigkeit des Makros nochmal zu unterstreichen - anfangs sollte man sich keinerlei
Gedanken über Kämpfe machen und sich 100% auf sein Macro konzentrieren. Es ist wichtig
dass man lernt, selbst mitten im Kampf, Arbeiter und neue Einheiten zu produzieren,
eventuell zu expandieren oder neue Produktionsstätten zu bauen und dabei regelmäßig auf
die Minimap zu schauen.

33
Als Protoss muss man zum ranwarpen von Einheiten das Bild zu einem Pylon schwenken und
das sollte man auf jeden Fall auch machen!
Deine Army kämpft mit dem Attackmove auch tapfer weiter, wenn du ihr nicht zuschaust.

Attack-Move:

Beim Attackmove wählt man all seine Einheiten mit denen man kämpfen möchte aus,
danach klickt man A(mit Standardhotkeys) oder T(mit Gridhotkeys) und dann mit Linksklick
auf den Boden neben die gegnerischen Einheiten oder Gebäude.
Der Vorteil dieser Methode ist, solang die Einheiten laufen, greifen sie alle gegnerischen
Einheiten in der Nähe an.
Wenn man mit Rechtsklick auf den Boden läuft, dann ist das ein Movecommand und kein
Attackmovecommand, das heißt die eigenen Einheiten ignorieren die feindlichen total, bis
sie am Zielort angekommen sind. Nicht selten verliert man die Hälfte seiner Army, bevor
man den ersten Schuss abgeben kann. Und deswegen sollte man sich angewöhnen seine
Army nur mit einem Attackmovecommand zu bewegen, gerade wenn man längere
Entfernungen zurücklegen muss.

Attackmove vs. Focusfire.

Focusfire bedeutet, dass man seine Einheiten auswählt und mit Rechtsklick auf eine
bestimmte gegnerische Einheit schickt. Der große Nachteil dieser Methode ist, dass
Einheiten solang nicht angreifen, bis sie in Reichweite der angeklickten Einheit sind und sich
meistens gegenseitig blocken. Das führt häufig dazu, dass der Gegner mehr Schüsse abgeben
kann als man selbst und man dadurch unnötig Kämpfe verliert.

Beim Attackmove auf den Boden greifen die Einheiten sofort die gegnerischen Einheiten an,
wenn diese in Reichweite sind. Das führt in 90% der Fälle zu effektiveren Kämpfen und
deswegen sollte diese Methode allen anderen vorgezogen werden.

Zusammenfassung:

1. Macro ist viel wichtiger als Micro


2. Micro kann man bis zu hohen Diamantplatzierungen ignorieren und trotzdem
erfolgreich spielen, wenn man solides Macro hat.
3. Die Army ist, nach Möglichkeit, immer mit einem Attackmove zu bewegen
4. Jeder Kampf sollte mit dem Attackmovecommand auf den Boden geführt werden
und auf keinen Fall mit Rechtsklick auf eine gegnerische Einheit.
5. Man sollte erst micron, wenn man nebenbei sein Macro zu 100% aufrechterhalten
kann.

34
Strategie:

Definition Strategie(wikipeadia): ist ein längerfristig ausgerichtetes planvolles Anstreben eines


Ziels unter Berücksichtigung der verfügbaren Mittel und Ressourcen.

Bei Starcraft ist das ultimative Ziel das Spiel zu gewinnen. Eine Strategie ist dann gut, wenn
diese nicht von Fehlern des Gegners abhängig ist. Darüber hinaus ist alles legitim, egal
welche Mittel man benutzt um das Spiel zu gewinnen.

Eine funktionierende Strategie zu entwickeln ist ein langer Prozess. Von der Grundidee über
das Opening und die exakte Buildorder bis hin zu einer Liste mit Dingen gegen die man es
schwer hat und zu Letzt kleine Änderungen um die Strategie noch effektiver zu machen.
Beim Entwickeln der Strategie sollte man alle bisher behandelten Gesichtspunkte, vor allem
die des wirtschaftlichen Teils, beachten.

Da die Strategievielfalt fast so groß ist wie die Spieleranzahl selbst werde ich nur ein paar
Beispiele und Anregungen bringen, dazu aber später mehr.

Zuerst aber etwas anderes. Wer die goldenen Regeln und das Kapitel über Expansions und
Scouting verstanden hat und im Spiel anwenden kann, der kann sich auch anfangs einfach
eine Strategie von einem der erfolgreichen Pros abschauen und versuchen diese zu spielen.
Dagegen ist erst mal nichts einzuwenden und es ist sogar zu empfehlen, wenn man versteht
wieso diese Strategien zum Erfolg führen. Von diesem Punkt aus kann man dann eigene
Erfahrungen machen und die Punkte aus späteren Kapiteln einfließen lassen.

Als Beispiel nehme ich mal ein Spiel des Terra-Spielers Jinro um es auf alle möglichen Punkte
zu untersuchen.
Das Replay gegen einen koreanischen Protoss auf Scrap Station findet man hier:
http://www.sc2rep.com/replays/show/id/2908

Am Anfang des Spiels baut Jinro standardmäßig Eine Barracke bei 12 oder 13 Supply und
danach sofort Gas.
Der Grund für dieses Timing und wieso man die Barracke nicht bei 10 Supply baut ist, dass
12-13 der Zeitpunkt ist bei dem man das erste Mal 150 Mineralien bei kontinuierlicher
Arbeiterproduktion hat.
Aus der Barracke werden durchgehend Marines gebaut.
Nach dem Upgrade des Command Centers auf das Orbital Command baut Jinro eine Factory
sofort wenn er 150 Mineralien und 100 Gas übrig hat und danach das zweite Gas.

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Die Factory wird sofort abgehoben und zum Scouten in die gegnerische Basis geflogen, weil
er nicht vorhat diese im Verlaufe des Spiels zu verwenden. Er brauchte sie aber für Starports.
Später landet er sie sogar bei der gegnerischen Natural und somit sieht er sofort wenn der
Gegner vorhat zu expandieren.
Weiterhin baut er einen Bunker um einen eventuellen Push des Gegners verteidigen zu
können und danach ein Starport mit einem Techlab für Banshees gefolgt von einer
Expansion.
Man beachte, dass Jinro durchgehend Arbeiter baut und nicht mal 2-3 aussetzt um schneller
400 Mineralien für die Expansion zu haben.
Das war soweit das Opening von Jinro und das kann man ohne Probleme schamlos kopieren,
wenn man sich damit wohl fühlt.
Wichtig ist nur, dass man dabei alles beachtet und nicht einfach eine oder zwei Regeln
vergisst um damit auch erfolgreich zu sein(Scouten, Arbeiter bauen, expandieren, harrasen
usw).

Ab jetzt etwas weniger im Detail. Also er baut Banshees um zu harrasen und um zu scouten.
Man beachte wie er den Bunker zu einem strategisch wichtigen Punkt verlegt, wenn er das
Orbital Command zur Natural fliegt, so dass der Protoss am Bunker vorbei muss um zur
Expansion zu kommen.

Wenn sich das Einkommen durch die Expansion auswirkt, fügt er ganz langsam neue
Barracken hinzu um sein Geld auszugeben, auch wenn er in diesem Spiel etwas viel
Overmins hat.

Zuletzt baut er noch Ravens um mit der Point Defense Drone die Stalkerschüsse abzufangen
und mehr Airunits um die Kolosse zu killen.

So das war mal ein kleines Beispiel für eine funktionierende Strategie. Wichtig ist dass man
diese nicht als das Nonplusultra für TvP sieht, sondern nur als eine gute, solide,
funktionierende Strategie.

Achtung: Strategien die man in Replays oder auf Streams sieht, müssen nicht immer solide
sein und sind manchmal sogar auf bestimmte Dinge wie Map, Gegner oder bestimmte
Situationen zugeschnitten. Eine Strategie die auf „Lost Temple“ funktioniert und sicher ist,
kann auf „Steppes of War“ extrem riskant sein oder gar nicht funktionieren, deswegen sollte
man niemals komplette Strategien kopieren, sondern immer auch dazu überlegen wieso
diese Strategien gespielt werden und ob man sie auch auf anderen Maps einsetzen kann.

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Der Grund wieso ich in diesem Guide nicht einfach für jede Rasse Buildorders und Strategien
aufschreibe ist dass sowas, meiner Meinung nach, Schwachsinn ist.
Die Begründung dafür ist, dass eventuell 2 Monate später keine der Strategien mehr
funktioniert, weil das Spiel einfach noch so jung ist und sich Strategien schnell
weiterentwickeln.
Der zweite Grund ist, im Internet gibt es so viel Strategien, die entweder einfach schlecht,
unökonomisch(missachten die ersten 2 Makro-Regeln) oder beides sind.
Meistens findet man nur Allin- und Cheesestrategien. Mit diesen Strategien gewinnt man
vielleicht ein paar Spiele, aber man lernt damit erstens nicht Starcraft spielen. Und zweitens
werden die anderen Spieler irgendwann lernen diese Strategien zu kontern und dann steht
man wieder bei Null bis man eine neue Allin-Strategie hat.
Allin steht für Strategien bei den man alles in einen Angriff wirft und wenn dieser verteidigt
wird, dann hat man so gut wie verloren.
Richtige Strategien sind extrem Komplex. Für jede Rasse eine Strategie oder einen
strategischen Leitfaden aufzuschreiben würde den Rahmen sprengen. Wie komplex
Strategien wirklich sind, werden wir gleich noch sehen.
Strategien die man im Internet findet beinhalten meistens nur Buildorders und
vernachlässigen den Großteil der eine Strategie ausmacht.

Mein Ziel ist es viel mehr die soliden Grundmechaniken zu erläutern, auf die man seine
Strategien stützen kann und daraufhin versuche ich noch ein paar Werkzeuge zu vermitteln,
mit denen man auch noch effektiv selbst Strategien entwickeln und spielen kann, selbst
wenn sich die Buildorders und gespielten Einheitenkombinationen in 2 Jahren komplett
verändert haben.

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Strategien selbst entwickeln:

Wenn wir uns wirklich die Gedanken machen wollen eine Strategie von Grund auf zu
entwickeln müssen wir dabei, neben den all den schon behandelten Kapiteln, noch ein paar
andere Dinge beachten.

Das wären zum Beispiel:

- Einkommen ist das Wichtigste für eine gute Strategie!


- Was für einen Spielstil bevorzuge ich? Offensiv oder defensiv, möchte ich agieren
oder reagieren. Was muss ich bei den jeweiligen Spielstilen beachten.
- Die Strategie sollte matchupabhängig sein, in den seltensten Fällen funktioniert die
gleiche Strategie für 2 Matchups
- Auf welchen Maps und Positionen kann ich die Strategie spielen und auf welchen
nicht?
- Habe ich einen soliden Plan für Early-, Mid- und Lategame?
- Es ist wichtiger zu wissen wie man ohne Schaden(Economy, Gebäude) zu nehmen
überlebt, als zu wissen wie man den Gegner besiegen will.
- Möchte ich Hightechunits, Lowtechunits oder einen Mix verwenden und wie schnell
möchte ich techen?
- Wann ist meine Army am stärksten/schwächsten, was mache ich in diesen
Situationen
- Welche Möglichkeiten habe ich um zu harrasen? Welcher Zeitpunkt im Spiel wäre
dafür am besten geeignet?
- Wann und wo bin ich mit der Strategie verwundbar, was könnte ich dagegen tun?
- Bin ich mit der Strategie gegen alle Strategien gerüstet oder bin ich auf häufiges
Scouting angewiesen?
- Was mache ich wenn ich hinten bin(weniger Supply, kleinere Army, schlechterer
Tech), welche Möglichkeiten habe ich um auszugleichen.
- Was mache ich wenn ich vorn bin? Wie kann ich vermeiden meinen Vorteil
wegzuwerfen? Wie verhindere ich, dass mein Gegner wieder rankommt?
- Wann und wo möchte ich expandieren?
- Die Strategie sollte auf keinen Fall mit einem Angriff enden! Immer einen Backupplan
haben. Was mache ich wenn ein Kampf gut/schlecht lief.
- Pinning und Forcing

Mit all den Gesichtspunkten könnte man jetzt eine komplette Strategie entwickeln. Einige
der Punkte sind Dinge über die man vor dem Spiel nachdenken muss und andere sind Dinge
die man als Ingame-Desicion-Making bezeichnen könnte.

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Ich finde mit einer guten Strategie die alle Möglichkeiten in Betracht zieht, gibt es sowas wie
Ingamedesicionmaking nicht, sondern man hat für alles irgendwie einen Plan und sich über
jede mögliche Situation wenigstens schon mal Gedanken gemacht.
Da ich nicht vorhabe für jede Rasse eine komplette Strategie zu schreiben werde ich auf alle
Punkte eingehen und jeweils ein paar Beispiele bringen.
Was aber bisher auffällt. Eine Solide Strategie besteht nicht aus einem Trick! Viele neue
Spieler denken, dass eine gute Strategie einen Trick beinhaltet um zu gewinnen. Schnelle
Dunkle Templar, gecloakte Banshees, Blinkstalker, eingegrabene Banelinge/Roaches,
Tankdrops oder versteckte Gebäude sind keine Strategien. Sie können allerdings Teil einer
soliden Strategie sein, aber nur wenn man dabei alle oben gelisteten Punkte beachtet.

Einkommen ist das Wichtigste für eine gute Strategie

Bevor man sich ernsthaft Gedanken über Strategie macht, muss man das Prinzip des
Einkommens verstanden haben und wie groß dessen Einfluss auf eine Partie sein kann! Eine
Strategie sollte immer einen Plan beinhalten, wie man das Einkommen des Gegners gleich
oder niedriger hält als das Eigene! Wenn man sich vornimmt einen 2Basepush mit Tanks zu
spielen, dann ist das nichts wert, wenn der Gegner in der Zeit 4 laufende Basen und das
doppelte Income hat, weil dessen Army dann wahrscheinlich auch doppelt so groß ist, wenn
man selbst raus pusht.

Es ist im Prinzip nichts dagegen einzuwenden, wenn man im Spiel nicht vorhat mehr als
einmal zu expandieren, nur muss man dann den Gegner das ganze Spiel über davon abhalten
öfter zu expandieren oder ihm das ganze Spiel über die Arbeiter wegschießen.

Unterschiedliche Spielstile:

Spielstile unterscheidet man vor allem in aggressiv/aktiv bei dem man viel und trickreich
angreift und reaktiv/passiv Spielstile bei dem man sich eher darauf konzentriert solides
Makro an den Tag zu legen, viel zu expandieren und alle möglichen Attacken ohne Schaden
an Eco und Gebäuden abzuwehren und dabei die gegnerische Strategie zu kontern.

Beides hat Vor- und Nachteile aber beide führen gleichermaßen zum Erfolg, wenn man gut
spielt und den Stil beherrscht.

Beispiele für aggressive Spieler sind zum Beispiel: Kyrix(Z)und Foxer(T) aus der GSL, die
eigentlich durchgehend angreifen.
Wenn man einen aggressiven Style zum funktionieren bringen will, muss man vor allem eins
beachten. Man muss bei jeder Attacke bei der man Einheiten verliert auch finanziell
gleichwertigen Schaden machen. Deswegen muss man seine Kämpfe sorgfältig wählen und
darf auf keinen Fall Einheiten verschwenden.

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Gut dabei ist, man kann dem Gegner ein Spiel aufzwingen, mit dem er vielleicht nicht so gut
umgehen kann wie man selbst. Man kann entscheiden ob und wo man kämpft und man hat
weitestgehend Mapcontrol.
Nachteile dieses Stils: ein schlechter Angriff kann einen weit zurückwerfen und eventuell
spielentscheidend sein.

Beispiele für den passiven, reaktiven Style sind zum Beispiel IdrA(Z) und Goody(T).

Idra baut, wenn er nicht angegriffen wird, fast nichts außer Dronen um sein Income
schnellstmöglich aufs Maximum zu pushen. Seine Defense ist meistens minimal und er greift
meistens erst an, wenn seine Army groß genug ist um zu gewinnen. Dabei expandiert er
schnell und effektiv und erreicht die 200 Supply meistens schneller als sein Gegner. IdrA
verlässt sich dabei darauf, dass er meistens der bessere Spieler ist.

Der Nachteil dieser Strategie, man ist aufs Scouten angewiesen um nicht überrascht zu
werden und man spielt gegen viele verschiedene Spielertypen, die einem alle ihr Spiel
aufdrängen können. Man selbst muss dann in der Lage sein alles perfekt zu verteidigen.

Goody ist der typische TurtleTerra. Er baut sich meistens mit nichts als Mech ein und hat
selten mehr als 2 Basen und bewegt sich erst raus, wenn er eine fast unschlagbare Army mit
guten Upgrades hat. Goody`s 200Supply Army ist potentiell viel stärker als Armies von
anderen Spielern, weil sie fast ausschließlich aus starken Highttechunits besteht.
Der Nachteil dieser Strategie ist, man hat zu kritischen Zeiten, also zeitig im Spiel, sehr
wenige Units. Der Gegner kann die restlichen Expansions auf der Map fast kampflos
einnehmen und damit mehr Income generieren.
Goody ist somit darauf angewiesen das Income des Gegners, trotz Expansions, durch
ständiges harrasen mit günstigen Units kleinzuhalten. Goody spielt deswegen meistens
Blueflame Hellions und killt damit auf der ganzen Map so viel Arbeiter er kann und damit
steht und fällt Goodys Spiel auch.

Welcher Spielstil einem eher liegt, muss jeder für sich entscheiden. Man kann die Spielstile
auch mixen und verschiedene Strategien auf verschiedenen Maps verfolgen.

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Verschiedene Strategien für die Matchups:

Es ist wichtig bei den Strategien alle Vorteile der eigenen Rasse einzubeziehen aber auch die
Stärken und Schwächen der anderen Rasse. Eine Strategie die dazu designed ist Zerg zu
besiegen(abusen) hat eventuell keinerlei Chancen gegen Protoss.
Man sollte mindestens 3 durchdachte Strategien haben. Eine für jedes Matchup.
Randomspieler benötigen damit sogar 9, weshalb man sich für eine Rasse entscheiden sollte.
Das Randomspiel zu perfektionieren dauert in der Regel mehr als 3-mal so lang.

Strategien für verschiedene Maps:

Man sollte sich immer darüber im Klaren sein, dass unterschiedliche Maps und meistens
sogar unterschiedliche Spawnpositions manchmal extremen Einfluss auf den Verlauf eines
Spiels haben können. Ausschlaggebend sind hierfür zum Beispiel die Entfernung zwischen
den Starpositionen.
Auf Steppes Of War hat man extrem kurze Wege von Basis zu Basis weswegen Rushes und
auch Tanks stärker sind als beispielsweise auf Shakuras Plateau. Der Grund ist folgender.
Man rusht mit ein paar Einheiten und erreicht die gegnerische Basis zeitig und dort sind
kaum Einheiten vorhanden. Wenn man den gleichen Rush auf einer Map mit mehr als dem
3-fachen Weg macht, dann hat man die gleiche Anzahl an Einheiten in der gegnerischen
Basis, aber 25 Sekunden später und der Gegner hat einfach ein paar mehr Einheiten und
verteidigt es ohne Probleme.
Tanks sind auf kleinen Maps besser, weil sie einfach prozentual mehr Fläche der Map
abdecken. Während man auf Steppes of War nur 5 Tanks benötigt um die Map in 2 Teile zu
teilen, braucht man auf Metalopolis ca. 10 – 15.
Das gleiche gilt für Spawnpositionen auf 4-Spielermaps. Wenn man auf dem Fußweg nah
beieinander spawnt(Closeposition), sind Rushes effektiver, als wenn man auf der anderen
Seite der Map spawnt(Crossposition).
Das gleiche gilt aber auch andersrum. Auf kleinen Maps muss man eher Angst vor Rushes
haben als auf großen und dementsprechend ein sicheres Opening(Mehr Einheiten vor dem
Tech, Bunker, Spinecrawler, zwei statt eine Sentry für Forcefield etc.) spielen.
Andere Besonderheiten sind zum Beispiel zerstörbare Felsen. Ein großes Problem ist
Blistering Sands(glühende Sande). Während man auf Maps mit nur einem Eingang eher und
sicherer Techen kann, muss man auf Blistering Sands immer zeitig viele Einheiten haben,
falls der Gegner sich durch den Stein kämpft.
Das dritte und letzte worauf man achten muss ist ein kurzer Luftweg zwischen den Basen,
was eine Strategie mit Airunits bevorzugt. Das beste Beispiel ist Scrapstation. Der Fußweg ist
lang aber der Luftweg ist so kurz wie auf keiner anderen Map.
Eine Strategie mit Lufteinheiten führt unter Umständen eher zum Erfolg als auf anderen
Maps.

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Eine Strategie die auf Scrapstation funktioniert kann man auch gut auf Lost Temple oder
Metalopolis spielen, wenn man Closeairposition spawnt.

Man sollte immer einen Soliden Plan für jede Phase des Spiels haben:

Wie die Überschrift sagt. Man sollte sein Spiel immer planen. Wichtig ist, dass man einen
Plan hat wie man jede Phase des Spiels überlebt ohne Arbeiter, Queens und Gebäude zu
verlieren und wie man das Income des Gegners nicht davonziehen lässt. Vor allem zeitig im
Spiel(Earlygame) sind verlorene Arbeiter, abgesehen vom ersten Scout, extrem schmerzhaft.
Wenn man das Earlygame mit seinem Plan überstanden hat und alles nach Plan verlaufen ist,
was macht man danach? Expandieren? Harrasen? Egal was man macht, man sollte einen
Plan haben was und wie man etwas macht.
Als Beispiel wäre das ein möglicher Midgameplan: Ich scoute ob mein Gegner expandiert,
wenn ja, dann expandiere ich auch, während ich versuche etwas zu harrasen und zu sehen
welchen Techpath er einschlägt.
Man könnte aber auch, wenn der Gegner gerade expandiert, angreifen wenn man sieht dass
man seine Units höchstwahrscheinlich schlagen kann und danach die Expansion abreisen
kann.
Sowas ist zwar immer riskant und selbst expandieren ist die sichere Methode, aber gegen
Angreifen ist nichts einzuwenden, wenn man ziemlich sicher ist, dass man den Kampf
gewinnt und nicht zwanghaft versucht das Spiel zu beenden sondern auch noch einen Plan
nach dem Angriff bereithält.
Was passiert wenn ich seine Expansion abreise, aber nicht in seine Basis komme(z.b Wegen
Tanks, Spinecrawlern oder Sentries)? Will ich selbst expandieren und ihn in seiner Basis
einschließen(containen)?
Was mache ich wenn mein Angriff unerwartet fehlschlägt? Wie gleiche ich das Einkommen
wieder aus?

Auf dem Lategameplan sollten immer Expansions und eine gute Einheitenkombination
stehen. Ideal ist die Einheitenkombination mit der man sich am wohlsten fühlt und den
Gegner am ehesten besiegen kann.

Wenn man einen soliden Lategameplan hat, aber die Spiele oft im Earlygame verliert, dann
sollte man den Lategameplan ruhig als erstes festlegen. Wenn man zum Beispiel festlegt,
dass man im Lategame gegen Zerg ausschließlich Thor, Marauder, Viking spielen will(einfach
eine beliebige Einheitenkombination), dann sollte man im Early – und Midgame dafür schon
Gebäude bauen und eventuell Upgrades erforschen und eben einen soliden Weg finden um
bis dahin nicht zu verlieren oder vom Einkommen in Rückstand zu geraten.

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Fasttech vs. Latetech und Hightech vs. Lowtech

Eine große Problematik in Starcraft ist das Techen. Hightechunits sind meist besser als
Lowtechunits, dafür aber viel teurer und wenn man diese verliert, tut es mehr weh, als wenn
man Zerglinge oder Marines verliert. Dazu kommt noch dass die Techgebäude auch noch
einen großen Batzen Geld verschlingen.
Wie schnell man techt ist bei Starcraft zum Teil allerdings eine Stylefrage, wenn man die
Timingwindows kennt.
Ein kleines Beispiel aus der PvP – Welt. Es gibt 2 sehr beliebte und starke aber völlig
unterschiedliche Builds. Als erstes hätten wir ein onebase fast Kolossbuild, also ohne
Expansion. Dabei hat man kaum Einheiten, und verlässt sich anfangs nur auf die Sentry und
die dazugehörigen Forcefields um alle Angriffe abzuhalten, während man eben extrem
schnell auf Kolosse techt. Man ist mit dieser Strategie solang verwundbar, bis man die
kritische Masse Kolosse hat, mit der man extrem viel Schaden machen kann. Man kann sich
bis zu dieser Zeit nicht aus der Basis trauen, weil man es sich nicht leisten kann den Koloss zu
verlieren und die restliche Army der gegnerischen unterlegen ist.

Ein anderer Ansatz im PvP ist das 4 Gate. Das 4Gate stützt sich dabei auf die Tatsache dass
man keinerlei Geld für teure Techs ausgibt und damit eine extrem große Anzahl an
Lowtecheinheiten „pumpen“ kann.
Der Vorteil des 4Gates ist, man hat früh im Spiel eine sehr starke Army und ist damit stärker
als das Kolossbuild. Aber umso länger das Spiel geht, umso mehr Kolosse wird der Gegner
haben und sich eventuell einfach im Krieg der Welten Style durch meine Army fressen.
Wenn ich also kein Weg finde mit dem 4Gate früh im Spiel zu gewinnen, wird das
Kolossbuild mit der Zeit immer stärker.
Eine Möglichkeit mit dem 4Gate also gegen das Kolossbuild zu gewinnen ist, dass man sich
nur Stalker baut und dazu „blink“ erforscht und sich einfach die Rampe hochblinkt und das
Spiel zu dem Zeitpunkt gewinnt, bei dem der Koloss-Spieler extrem viel Geld für Tech
ausgegeben hat und effektiv noch nichts dafür bekommen hat und noch dazu kaum
Einheiten hat.
Die Robotics Support Bay für Kolosse allein kostet 200/200, ein einzelner Koloss kostet sogar
300/200.
Bevor der Koloss fertiggestellt ist, hat man also ein Loch von 500 Mineralien und 400 Gas in
seiner Army!

Das Ganze kann man auch in andere Matchups übertragen und dabei muss man sich merken
dass Techgebäude extrem teuer sind und man zum Zeitpunkt des Bauens extrem
verwundbar ist. Ähnlich wie beim Expandieren. Wenn man zu einem Zeitpunkt des Techens
angegriffen wird, hat man viel Geld für ein Gebäude ausgegeben, dass einem im Kampf nicht
hilft, sondern erst später.

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Ein anderer funktionierender Ansatz, von dem ich viel halte, ist es keine Hightechunits zu
bauen bevor man mindestens 3 Basen hat.

Als Protoss baut man zum Beispiel dabei nur Warpgateeinheiten und Immortals und
expandiert dafür einfach schneller als sonst. Man kann schneller expandieren, weil man das
Geld nicht für Tech ausgibt, und hat dazu noch mehr Einheiten als beim Techen.
TT1 spielt diesen Style relativ häufig und spielt ziemlich erfolgreich damit.

Jinro hat es auf den MLG auf Lost Temple auch gemacht. Fast expandiert und anstatt wie
üblich etwas zu techen und viele Medivacs zu bauen, hat er nur Barracken gebaut und
Einheiten gezogen und ziemlich schnell ein zweites Mal expandiert. Das funktioniert, weil er
kein Geld für Tech ausgeben musste. Mit dem Tech wäre die 2. Expansion ein sehr großes
Risiko gewesen.

Das ist allerdings, wie gesagt, eher eine Stylefrage. Wichtig ist zu wissen, dass Techen teuer
ist. Ähnlich wie das Expandieren und birgt damit immer auch ein gewisses Risiko.
Expandieren und gleichzeitig techen ist eine ganz schlechte Idee, wenn man zu diesem
Zeitpunkt, von einem Gegner, der weder expandiert noch techt, angegriffen wird, hat man
quasi keine Chance.

Wann ist meine Army am stärksten/schwächsten, was mache ich in diesen


Situationen?

Vielleicht die entscheidendste Frage während eines Starcraftspiels. Wann ist meine Army
stark genug um die gegnerische Army in einem Kampf zu besiegen?
Denn grundsätzlich sollte man beachten, dass man jeden Kampf vermeiden sollte, wenn man
sich nicht sicher ist, ob man gewinnt. Eine Ausnahme ist, wenn der Angriff Teil einer
Strategie ist(zum Beispiel Armytrade).
Gute Zeitpunkte zum Kämpfen sind zum Beispiel (analog zu den eigenen Schwächen) wenn
der Gegner expandiert und/oder techt, denn dann ist die gegnerische Army potentiell am
schwächsten.
Andere gute Zeitpunkte sind direkt nachdem Upgrades fertig werden. Das wären sogenannte
Timingpushes. Umso länger man nach Upgrades wartet, desto höher ist die
Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner selbst Upgrades erforscht oder er die eigene
Armyzusammenstellung kontert.

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Beispielsweise wenn man als Protoss gegen einen Terra mit vielen Marines gerade fertig auf
Templar mit Storm getecht hat, sollte man angreifen bevor Ghosts mit EMP auf dem Feld
sind.
Von der anderen Seite her ist man mit den Marines gegen einen techenden Protoss solang
im Vorteil und sollte diesen nutzen, bis Storm oder Kolosse fertig sind.
Man sollte angreifen bevor der Gegner eine kritische Masse an gefährlichen Einheiten wie
Kolossen, Tanks, Ultras baut, wenn man selbst nicht auf ähnliche Einheiten oder Konter
getecht hat.
Allgemein sollte man immer angreifen, wenn man sicher ist, dass man den Kampf gewinnt.
Wenn man zum Beispiel eine größere Army hat und dazu noch die gegnerische Army mit
seinem Unitmix kontert.

Eine nützliche Lektion, die man lernen sollte, ist das „go fucking kill him“ – Prinzip.
Wie Day[9] so schön sagt: „Tzu's Art of War for SC2: Don't overthink it. The best response to most
strategies is just to go fucking kill him.“
Wenn man selbst nicht techt und der Gegner irgendwas Verrücktes macht. Wie Expandieren
und zeitgleich auf zwei Hightechunits zu techen, dann kann er nicht viel Einheiten haben und
einen Angriff meistens nicht verteidigen.

Andersrum gilt, dass man Kämpfe gegen die gegnerische Army auf jeden Fall vermeiden
sollte, wenn man eine kleinere Army, mit schlechterem Tech und weniger Upgrades hat.

Welche Möglichkeiten habe ich um zu harrasen? Welcher Zeitpunkt im Spiel wäre


dafür am besten geeignet?

Harrasing ist in einem Spiel wichtig. Man sollte sich immer über alle Möglichkeiten der
eigenen Rasse im Klaren sein. Wenn man die Chance hat gegnerische Arbeiter zu killen, ohne
gegen dessen ganze Army zu kämpfen, dann sollte man diese Chancen ergreifen!
Doch wann weiß ich wann ein guter Zeitpunkt im Spiel zum harrasen ist?
Gute Zeitpunkte sind, wenn der Gegner mit seiner Army weit von seiner Basis weg ist, oder
wenn er viele Expansions hat und nicht alle gleichzeitig verteidigen kann. Dann kann man ihn
droppen(Medivac, Overlords, Warpprismas) oder einfach Runbys(Zerglinge/Banelinge,
Hellions an der gegnerischen Army vorbei in die Ecoline) spielen.
Ein schlechter Zeitpunkt ist, wenn der Gegner nur eine oder zwei Basen hat und defensiv
spielt. Dann sollte man vom Harrasen absehen, weil die Wahrscheinlichkeit groß ist, dass
man nicht genug Schaden macht, bevor man die eigenen Einheiten verliert.
Andere gute Möglichkeiten sind sowohl Airunits, wenn der Gegner wenig Antiair hat, sowie
Inviseinheiten, wenn der Gegner keine Detection hat.

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Es gibt erfolgreiche Strategien die komplett darauf ausgelegt sind nur zu harrasen, Arbeiter
zu killen und die gegnerische Army kleinzuhalten, während man jeden Kampf gegen die
gegnerische Army vermeidet und selbst expandiert.

Achtung: Harrasing ist immer mit Vorsicht zu genießen. Gute Drops und Runby`s können
einen enormen Vorteil bringen, aber wenn die Harraseinheiten sterben ohne Schaden zu
machen(abgefangene Dropships z.B), hat der Harras keinerlei Effekt, außer dass man
Einheiten verliert und die eigene Army, im Vergleich zur gegnerischen, kleiner wird. Man
muss also sorgsam sein und die richtigen Zeitpunkte auswählen.
Gutes Harrasing macht beim Gegner immer mindestens so viel Schaden wie die eigenen
eventuell verlorenen Einheiten dabei wert waren.

Bin ich mit der Strategie gegen alle Strategien gerüstet oder bin ich auf häufiges
Scouting angewiesen und wann und wo bin ich mit der Strategie verwundbar, was
könnte ich dagegen tun?

Hier werde ich mich kurz fassen. Man sollte lediglich immer alle Eventualitäten
berücksichtigen und auf alles gefasst sein. Wenn man mit seinem Build Probleme gegen
bestimmte Strategien hat, dann sollte man zum richtigen Zeitpunkt nach genau diesen
gegnerischen Builds scouten und die eigene Strategie demnach anpassen. Wenn man
keinerlei Antiair hat, sollte man vielleicht scouten ob der Gegner Mutalisken spielt. Zu
empfehlen ist aber immer eine solide Antiaireinheit in seiner Armykomposition zu haben,
um gegen die gängigen Lufteinheiten wie Banshees, Voidrays Mutalisken nicht einfach zu
verlieren, baut man anfangs meistens Marines, Stalker/Sentries oder extra Queens. Gerade
in den unteren Ligen ist das ein häufig gemachter Fehler. Nah? Wer hat schon mal gegen ein
Voidrayrush verloren?

Weiterhin sollte sich immer folgende Frage stellen: „Gegen was kann ich jetzt noch
verlieren“ Und genau dagegen sollte man dann Vorkehrungen treffen oder zumindest
sorgfältig scouten.

Beliebte Fehler sind, dass man nicht auf seine eigenen Backdoors aufpasst. Also zweite
Eingänge zur eigenen Basis, die durch einen Stein versperrt sind und der Gegner dann
einfach in der Basis steht und man große Verluste einfährt, weil man auf sowas nicht
vorbereitet war.

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Was mache ich wenn ich hinten bin(weniger Supply, kleinere Army, weniger
Einkommen schlechterer Tech), welche Möglichkeiten habe ich um auszugleichen.

Ob ein Spieler vorn oder hinten liegt unterteilt man bei Starcraft in verschiedene Kategorien.

Weniger Einkommen: Wenn man weniger Einkommen hat, wird der Nachteil mit der Zeit
immer größer, weil die gegnerische Army schneller wächst als die eigene. Wenn man mal in
einer solchen Situation ist und der Einkommensunterschied sehr groß ist, dann muss man
schnell reagieren.
Dazu hat man ein paar Möglichkeiten. Man kann versuchen durch Harrasing das Spiel wieder
auszugleichen indem man gegnerische Arbeiter killt, wenn man geeignete Harrasunits wie
Dropships hat.
Man könnte risikoreich expandieren. Eventuell sogar doppelt.
Wenn man allerdings extrem wenig Arbeiter hat und keinen anderen Weg sieht, dann sollte
man schnellstmöglich mit allem angreifen und auf das Beste hoffen!
Wenn man selbst die stärkere Army hat und der Gegner gerade mit einem guten Harras viele
Arbeiter gekillt hat, dann ist es auch in Betracht zu ziehen ihn einfach anzugreifen, wenn die
Chancen gutstehen den Kampf zu gewinnen.

Kleinere Army: Ein Szenario wäre, wenn man gerade expandiert hat, der Gegner angegriffen
hat und man den Großteil seiner Army verloren hat, aber man selbst dafür mehr Einkommen
hat.
In diesen Situationen muss man einfach ruhig bleiben und abwarten und vor allem gut
verteidigen. Denn mit der Zeit wird man, durch größeres Einkommen, auch wieder mit der
Armygröße aufschließen und einen Vorteil haben.

Wenn man mal in die Situation kommt, dass der Gegner mehr Einkommen, mehr Expansions
und die stärkere Army hat, dann hilft nur noch hoffen und harrasen und man sollte erhöhtes
Risiko eingehen. Mit Standardspiel wird man solche Spiele nicht gewinnen können.

Die nächste Möglichkeit hinten zu sein ist im Tech. Wenn beide Spieler gleichviel Einkommen
und eine gleichgroße Army haben, dann unterscheiden sie sich nur noch durch Techlevel
bzw. Armykomposition.
Ein Beispiel ist Terra gegen Protoss. Wenn der Protoss 5 oder mehr Kolosse und ein paar
Sentries für Forcefield hat und man selbst nur Marine/Marauder/Medivac, dann kann man
nicht angreifen, weil man wohl einfach zerstört wird.
In diesen Fällen braucht man nur eine Ressource – und das ist Zeit! Man braucht Zeit um sich
einen Konter hochzuziehen wie Vikings, Banshees oder Thors(mit Strikecannon). Wie man

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sich die Zeit nun erspielt ist jedem selbst überlassen und jede Rasse hat andere
Möglichkeiten dazu.

Was mache ich wenn ich vorn bin? Wie kann ich vermeiden meinen Vorteil
wegzuwerfen? Wie verhindere ich, dass mein Gegner wieder rankommt?

In diesen Situationen werden sehr oft Fehler gemacht. Viele Spieler


greifen zu zeitig an, weil sie das Spiel in solchen Situationen schnell
entscheiden wollen oder einfach denken sie hätten schon gewonnen.
Mit diesen vorschnellen Aktionen werden Spiele manchmal einfach
verschenkt.

Also wie sollte ich mich verhalten wenn ich vorn bin?
Wenn man mehr Expansions und mehr Einkommen hat, dann sollte man in den meisten
Fällen einfach warten und weiter expandieren, weil die eigene
Army schneller wächst als die gegnerische. Man sollte auf
„Fronstbust“ - Einheiten techen, wie Broodlords, Tanks oder
Kolosse.
Wichtig ist, dass man sich dabei auf die Situation einstellt
und sich vor allem in den Gegner hineinversetzt.
Wenn der Gegner weiß, dass er weniger Einkommen hat,
dann wird er die gleichen Dinge versuchen, die wir selbst in
solchen Situationen versuchen würden um auszugleichen.
Man sollte sich also gegen Harrasing absichern und dabei
auch wirklich alle Möglichkeiten(wie Drops, Runbys,
Nyduswurm) in Betracht ziehen. Eine Möglichkeit ist überall
auf der Map Gebäude für Vision zu haben, damit man
einfach Drops und Nydusworms sieht. Eine andere Methode, Backdoor auf Xel-Naga Caverns

die gegen Runbys hilft, sind kleine Walls(Bild rechts). Man verhindert so einfach dass Zerlinge,
Banelinge, Zealots oder Hellions einfach so in die Basis rennen und Arbeiter killen können.

Man sollte in solchen Situationen dauerhaft auf die Minimap schauen.


Außerdem sollte man überall nach versteckten Expansions suchen und den Druck
hochhalten, bis man eine Army hat, mit der man sicher gewinnt, oder wenn man alternativ
eine gleichstarke Army schnell nachproduzieren kann.

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Wann und wo möchte ich expandieren?

Bei jeder Strategie sollte man wissen wann und wo man expandiert. Bei kurzen
Rushdistanzen sind Fastexpand – Strategien riskanter als auf einer Map mit großer
Rushdistanz. Auf vielen Maps sind vor allem das Timing und der Ort der dritten Expansion
wichtig.
Auf Metalopolis und Lost Temple Closeposition ist es zum Beispiel extrem schwer eine dritte
Basis zu bekommen, wenn man sie nicht versteckt.
Man sollte auf jeden Fall immer vorher entscheiden in welchen Situationen man welche
Expansion nimmt und wie man vorhat diese zu verteidigen und welche Schwächen dabei
gegebenenfalls in der eigenen Strategie entstehen.
Wenn die drei Basen weit voneinander entfernt sind, dann hat man es extrem schwer alle
drei gleichzeitig gegen mobilere Einheiten zu verteidigen und verliert so manchmal Spiele,
die man nicht verloren hätte, wenn man woanders oder später expandiert hätte.
Alternativ hätte man auch selbst eine Strategie mit einer mobileren Army spielen können,
wenn man vorhat schell und viel zu expandieren.

Die Strategie sollte auf keinen Fall mit einem Angriff enden! Immer einen
Backupplan haben. Was mache ich wenn ein Kampf gut/schlecht lief.

Eine Strategie sollte nicht mit einem Angriff enden. Selbst wenn ein Angriff, der Teil einer
Strategie ist, oft funktioniert, wird irgendwann der Zeitpunkt kommen, bei dem der Gegner
den Angriff abhält. Was macht man dann? GG schreiben und leaven?
Nein, natürlich spielt man weiter, man expandiert, vergrößert seine Army, harrast bis der
Gegner geht oder keine Gebäude mehr hat.
Ein Spiel ist es erst vorbei wenn es vorbei ist und bis dahin sollte man einen Plan haben und
wissen man man tut.

Pinning und Forcing

Zwei englische Begriffe(wieder von Day9 geklaut) die ich noch kurz Erläutern will.

Pinning: Wenn man extrem mobile Einheiten hat, die eine konstante Bedrohung für das
gegnerische Einkommen sind(weil sie die Arbeiter schnell töten können) wie zum Beispiel
Mutas, dann kann sich der Gegner nicht sicher aus seiner Basis trauen ohne Gefahr zu laufen
sein ganzes Einkommen und damit vielleicht auch das Spiel zu verlieren. Man zwingt ihn also
entweder genug Antiair in der Basis zurückzulassen oder auf volles Risiko rauszumoven und
dann kann man alle Arbeiter töten und wenn man seinen Angriff verteidigt, hat man das
Spiel gewonnen.

49
Forcing: beim Forcening bringt man den Gegner dazu eine bestimmte Einheit zu bauen, die
man danach wieder kontert. Ein paar Beispiele wären Banshees gegen Protoss. Protoss wird
eine Menge Stalker bauen um sich gegen die Banshees zu verteidigen. Wenn der Protoss
genug Stalker hat baut man einen Raven mit Point Defense Drone, die alle Stalkerschüsse
abfängt, und schon hat man einen relativ leichten Kampf.
Eine andere Möglichkeit wären viele Phönixe oder Voidrays gegen Zerg. Der Zerg muss
Hydras bauen um nicht zu sterben und wenn das passiert techt man selbst auf Psistorm oder
Kolosse.

Wow, das waren eine Menge Informationen. Wir sehen also was eine gute Strategie alles
ausmacht. Gerade weil Strategie so vielfältig und tiefgründig ist, sieht man oft die gleichen
Spieler im Finale eines Turniers.
Keine Angst, man kommt in Starcraft 2 locker in Diamant wenn man nur 20% dieser Dinge
beachtet.
Wenn man allerdings alle Punkte beachtet hat, dann gibt es noch 3 Punkte die ich noch kurz
anschneiden will.

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Falsche Einheitenkombinationen:

Wenn man wirklich alles beachtet hat, also sein Geld ausgegeben, nicht zu schnell
expandiert, nicht zu schnell/langsam getecht hat und wenn man im Einkommen das ganze
Spiel über nicht hinten war, dann ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass der Unitmix falsch
war.
Man sollte sich Kämpfe immer in Zeitlupe anschauen und verstehen wieso man einen Kampf
gegen eine gleichgroße(gleicher Kampfsupply) oder kleinere Army gewinnt oder verliert.
Man sollte darüber hinaus wissen wie die eigenen Einheiten im 1gegen1 gegen ähnliche
Einheiten abschneiden und wie viele Einheiten man benötigt um eine andere
Einheitenkombination zu besiegen.
Als Beispiel ist es wichtig, dass eine Queen sowohl gegen einen Banshee als auch gegen
einen Voidray verliert. Wenn man sich also auf die Queens im Earlygame verlässt, sollte man
immer mindestens zwei gegen diese Lufteinheiten besitzen.

Man sollte sich immer anschauen wie andere Spieler mit bestimmten
Einheitenkombinationen des Gegners umgehen und davon lernen.

Micro 2

Das wäre wohl kein vollständiger Guide, wenn ich nicht doch noch etwas über Micro
schreiben würde.
Der Grund wieso ich es am Ende schreibe ist, dass man wissen sollte wo man es einzuordnen
hat und wie wichtig oder unwichtig Micro in Starcraft 2 ist.

Mico kann einem helfen einen Kampf zu gewinnen, den man sonst knapp verloren hätte.
Gutes Micro bewirkt in Kämpfen keine Wunder, aber schlechtes Fehlmicro kann einem
manchmal das Spiel kosten.

Das wichtigste beim Micro ist das Positioning. Es ist also wichtig wie man seine Einheiten vor
Kämpfen positioniert. Es ist wichtig immer Nahkampfeinheiten an die Front zu stellen, da
diese sonst in kämpfen manchmal geblockt werden und keinen Damage machen. Beispiel
Protoss. Zealots sollten immer an die Front gestellt werden.
Wenn man verteidigt, sollte man eine Linie(senkrecht zum Angriff) bilden und keinen Bulk.
Wenn der Gegner angreift sollten die eigenen Fernkampfeinheiten, wenn möglich, alle
gleichzeitig angreifen und nicht erst rumstehen oder zum Kampf laufen müssen.

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Wenn man viele Nahkampfeinheiten hat, zum Beispiel Linge, dann sollte man nur im offenen
Feld kämpfen, wo man die Möglichkeit hat den Gegner zu umzingeln. Wenn man an einem
Chokepoint angreift, dann kommt es zum 300-Effekt und man verliert viel mehr Einheiten als
nötig.
Von der anderen Seite her sollte man gegen Linge immer Surrounds vermeiden, also immer
an der Wand laufen oder durch Forcefields die Angriffsfläche reduzieren.

Kiting: Eine Möglichkeit um seine Army effektiver zu machen ist Kiting. Dabei nimmt man
Fernkampfeinheiten und bewegt sich zwischen den Angriffen immer zurück. Das hat den
Vorteil, dass man genauso viel Schaden austeilt wie im Stehen, aber weniger Schaden
nimmt, weil der Gegner nicht so oft angreifen kann, wenn es sich dabei um eine Einheit mit
weniger Range(Reichweite) handelt.
In Starcraft kann man Kiten indem man rechtsklick hinter die eigene Einheit macht und dann
wenn der Angriffscooldown vorbei ist „Stop“ (GridHotkey W) oder „Hold Position“
(GridHotkey E) drückt. Stehende Einheiten greifen automatisch die nächste gegnerische
Einheit an, wenn diese in Reichweite ist.
Man sollte beachten, dass man dabei eine schnellere Einheit benötigt und dass man die
Attacken richtig timed, sonst verliert man dabei DPS.

Reversekiting: Wenn man viele Fernkampfeinheiten hat und diese nicht vorher korrekt
positioniert hat(in einer Linie) dann schießen die Einheiten in der hinteren Reihe nicht, weil
sie nicht in Range sind. Um das zu umgehen benutzt man Kiting, nur in die andere Richtung.
Man läuft also auf die gegnerische Army zu und stoppt, wenn der Angriffscooldown
abgelaufen ist bis alle Einheiten in Reichweite sind.

Die nächste Sache sind Buildorders. Man liest immer bei wie viel Supply man Gebäude
bauen soll und meistens sind das einfach irgendwelche Zahlen die man dann blind befolgt.
Als Beispiel wären das 9Pylon/10Gate/13Gas oder Ähnliches. Wenn man selbst ein gutes
Build für seine Strategie erstellen will, sollte man eine Sache beachten. Supply ist nicht
wichtig, wichtig sind die Ressourcen und perfektes Timing. Ich erläutere das mal anhand
einer Terrabuildorder.

Ich baue durchgehend Arbeiter und versuche dabei maximal einen in der Warteschlange zu
haben. Anstatt jetzt einfach bei 8 oder 9 Supply zu bauen, baue ich das Depot, wenn ich das
erste Mal genau 100 Mineralien habe! Dafür schicke ich meinen Arbeiter schon vorher los,
dass er genau anfangen kann zu bauen, wenn ich die 100 Mineralien habe.
Ich baue natürlich weiterhin durchgehend Arbeiter. Wenn ich das erste Mal 150 Mineralien
habe, baue ich die Barracke. Mit den nächsten 75 Mineralien baue ich ein Gas. Wenn die
Barracke fertig ist, habe ich ziemlich genau 200 Mineralien und damit starte ich das Orbital

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Command sowie einen Marine. Wenn ich das nächste Mal 100 Mineralien habe, baue ich ein
neues Supplydepot. Ab jetzt baue ich durchgehend Marines und wenn das Orbital Command
fertig ist auch wieder durchgehend Arbeiter. Das gute an der Buildorder ist, dass man mit
dem Gastiming genau 150 Mineralien und 100 Gas für die Factory hat. Wenn ich das Gas
zehn Sekunden später genommen hätte, dann hätte ich die Factory bei 200/100 bauen
müssen und hätte 50 Mineralien übrig gehabt.

Das Ganze könnte man noch ein ganzes Stück weiterführen und so sein Geld perfekt niedrig
halten, aber das soll erst mal als Beispiel genügen. Das Ganze kann man auch auf Protoss
und Zerg übertragen. Man sollte sein Gas richtig timen, dass man nach dem Bau der
Gebäude idealerweise immer 0/0 Mineralien und Gas hat.

Alles gelesen, was nun?

Wenn du alles gelesen hast und dich jetzt fragst wie dich das besser machen soll, obwohl
keine einzige vollständige Strategie und kein Tipp für Einheitenkombinationen und Konter
aufgelistet wurde. Wenn du nicht weißt was du jetzt für eine Strategie spielen sollst, dann
lass dir gesagt sein: So ging es jedem am Anfang!
Man wird nach dem Lesen leider nicht sofort Progamer werden. Man muss vorher jede
Einheit kennenlernen. Ihre Vorzüge und Nachteile. Man muss lernen wie man welche
Einheitenkombinationen kontert. Man muss viel spielen und Erfahrung sammeln. Man muss
vor allem selbst lernen wie man Starcraft lernt!
Die Liste gegen Dinge gegen die man verliert wird anfangs noch sehr groß sein, aber mit der
Zeit wird man einen Punkt nach dem anderen streichen können, wenn man seine Strategien
nach all den genannten Gesichtspunkten untersucht und sich alle Dinge der Reihe nach
aneignet und im Spiel umsetzt.
Vor allem gegen Cheese- und Allinstrategien wie 6Pools und 4Gates wird man anfangs
Probleme haben und wird eventuell Im Internet nach Lösungen suchen müssen(Ich kann nur
jedem Teamliquid.net ans Herz legen). Alternativ sucht man sich jemand der die ganze Zeit
nur diese Strategie spielt, bis man eine Möglichkeit gefunden hat dagegen zu gewinnen.

Natürlich wird man jetzt nicht einfach alles Gelesene auf einmal umsetzen zu können. Gut zu
werden ist ein Prozess. Aber ich gebe hier noch mal eine Roadmap, was man der Reihe nach
machen sollte um wirklich gut zu werden.

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Roadmap to Skill:

1. Man kommt daran nicht vorbei. Man sollte sich als erstes die Hotkeys angewöhnen.
Mit Gridhotkeys braucht man dafür nicht viel Zeit. Man sollte immer alle gleichen
Produktionsgebäude auf eine Taste gruppieren und üben damit Arbeiter und
Einheiten zu bauen, das Ganze übt man, wie die nächsten 3-4 Punkte, am besten
erstmal gegen einen Computergegner auf leichter Stufe.
2. Wenn man mit den Hotkeys vertraut ist, sollte man sich erstmals angewöhnen
durchgehend im Spiel Arbeiter zu bauen und dabei nicht supplyblocked zu werden.
Man sollte nach den Spielen im Replay checken, ob man wirklich durchgehend
Arbeiter baut.
3. Wenn man es schafft durchgehend Arbeiter zu bauen und dabei noch auf sein Supply
zu achten, dann sollte man üben das Geld wieder auszugeben. Man sollte dabei
versuchen immer Einheiten aus seinen vorhandenen Gebäuden zu produzieren und
wenn man dabei Overmins sammelt, sollte man neue Gebäude hinzufügen. Man wird
überrascht sein wie viel Einheiten man hat und wie einfach Kämpfe mit so vielen
Einheiten sind. Als Ziel sollte man nie über 400 Mineralien kommen.
4. Macro ist das Wichtigste in Starcraft! Deswegen sollte man üben in Kämpfen Ruhe
zu bewahren und auch in Stresssituationen immer Arbeiter, Einheiten und wenn
nötig, neue Produktionsstätten zu bauen, auch wenn man dabei den Bildausschnitt
vom Kampf wegschwenken muss!
5. Wenn man diese Punkte beherrscht sollte man das Ganze mit Expansions versuchen
und dabei mit mehr Einkommen versuchen durchgehend sein Geld niedrig zu halten.
6. Wenn man all diese Punkte umsetzten kann, sollte man an seiner Buildorder feilen.
Eine perfekte Buildorder hilft vor allem am Anfang des Spiels und macht vieles
einfacher.
7. Von diesem Zeitpunkt an sollte man immer mit einem Plan in ein Spiel gehen. Nach
jedem Spiel sollte man seine Replays analysieren und an seinen Strategien feilen.
Eine Strategie zu entwickeln ist ein sehr langer Prozess. Man verliert. Analysiert das
Replay. Ändert eine kleine Sache. Man verliert wieder. Analysiert das Replay. Ändert
eine kleine Sache. Das ist ein sich nie ändernder Prozess. Kein Spieler und keine
Strategie ist perfekt. Man findet in jedem Replay Dinge die man hätte besser machen
können. Eine Hilfestellung zur eigenen Replayanalyse gibt es unten.

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Checkliste zur Replayanalyse:

Man sollte sich prinzipiell jedes Spiel anschauen und nach all den im Guide erwähnten
Gesichtspunkten analysieren.

Hier eine Liste die man der Reihe nach abklappern sollte:

- Habe ich durchgängig Arbeiter gebaut?


o Wenn nein dann im nächsten Spiel daran arbeiten
o Habe ich auch in Kämpfen und Stresssituationen weiter Arbeiter gebaut?
Wenn nein, dann daran arbeiten.
- Habe ich mein Geld ständig niedrig gehalten?
o Ja?
 Alles perfekt, weiter machen Soldat!
o Nein? Was war der Grund?
 Habe ich durchgehend aus meinen Produktionsstätten gebaut?
 Wenn nicht, dann nächstes Mal besser darauf konzentrieren.
 Wenn ja, dann nächstes Mal mehr Produktionsstätten bauen
oder mit dem Geld expandieren und dann neue
Produktionsstätten bauen.
 Habe ich auch in Kämpfen und Stresssituationen daran gedacht
weiterzubauen?
 Wenn nicht dann unbedingt daran arbeiten!
- War ich irgendwann supplyblocked und zu welchem Zeitpunkt?
o Ja?
 Beim nächsten Mal stärker darauf konzentrieren, auch in
Stresssituationen.
- War ich durchgängig im Einkommen gleichauf oder vor meinem Gegner?
o Ja?
 Habe ich gut geharrast, schneller expandiert oder schlichtweg mehr
Arbeiter gebaut als mein Gegner?(gute Dinge sollte man sich immer
merken/aufschreiben und dauerhaft in sein Spiel implementieren)
o Nein? Was war der Grund dafür? Wusste ich überhaupt, dass ich hinten bin?
 Habe ich zu spät expandiert oder eine gegnerische Expansion nicht
gescoutet?
 Was war der Grund dafür?
 Wurden Arbeiter von mir durch Harrasing? gekillt?

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 Ja? War es absehbar(Tech und Situation des Gegners) und
hätte ich es eventuell abhalten können ohne Arbeiter zu
verlieren?
 War der Drop/Nyduskanal auf der Minimap zusehen und wenn
nein, hätte ich es durch mehr Vision auf Map gesehen?
 Hätte ich die Wege mit Supplydepots oder Pylons gegen den
Runby versperren können?
 War meine Army mobil genug für eine dritte Basis?
 Hatte ich Möglichkeiten zu harrasen und habe diese nicht genutzt?
 Wenn nicht, dann sollte man an diesem Teil seines Spiels
besonders arbeiten!

- Wenn nichts von dem oberen eintrifft und man trotzdem verloren hat diese Fragen:
- Habe ich expandiert und direkt danach gegen einen Spieler verloren, der nicht
expandiert hat?
o Ja? War die Art des Expandierens safe?
o War es absehbar, dass ich hier von mehr Einheiten überrannt werde?
o Was hätte ich anders machen können und in welcher Situationen hätte es
vielleicht funktioniert?
o War die Rushdistance zu klein?
- Habe ich einen Kampf verloren, direkt nachdem ich auf teure Einheiten getecht
habe?
o Ja?
o War es safe in dieser Situation zu techen?
o War es absehbar(habe ich gescoutet, dass mein Gegner viele Lowtechunits
baut?)
o War ein Tech die richtige Entscheidung bzw. nötig?
o Was hätte ich trotz Tech anders machen können um nicht zu verlieren?
 Habe ich mich zu früh raus getraut und hatte zu wenig Einheiten?
o War die Rushdistance zu klein?
- Keine der oberen zwei Dinge ist eingetroffen und ich habe trotzdem einen Kampf
gegen eine gleichgroße Army verloren
o War die Armykomposition richtig?
 Hatte ich genug DPS?
 Hatte ich genug Meatshields?
o Hatte mich der Gegner ausgekontert?
o Hatte ich schlichtweg den schlechteren Tech?
 Wurden meine Lowtechunits von Hightechunits zerfetzt?
 Hatte ich ein Zeitfenster um anzugreifen oder hätte ich lieber selbst
mehr techen sollen?
o Hätte ich mit einem früheren oder späteren Kampf mehr Chancen gehabt?

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o Ist ein Schlüsselupgrade wie Psistorm oder Siegemode direkt vor oder kurz
nach dem Kampf fertig geworden(für mich oder den Gegner)?
 Hätte ich eher angreifen sollen?
 Hätte ich den Kampf mit dem Gegner nach seinem Upgrade vermeiden
sollen?
 Hätte ich auf mein Upgrade warten sollen?
o Hatte der Gegner bessere Upgrades?
o Wäre der Kampf mit besseren Upgrades für mich besser gelaufen?
o War Fehlmicro der Grund für die Niederlage in dem Kampf?
 Habe ich meine Army gut positioniert?
 Haben im Kampf alle Fernkamfeinheiten gleichzeitig geschossen?
 Waren die Nahkämpfer/Meatshields an der Front?
 Habe ich meine Einheitenfähigkeiten richtig genutzt?
 Wurde ich surrounded und hätte es vermeiden können?
 Habe ich im schlechten Terrain gekämpft? (300Effekt, Highground des
Gegners etc.)
- War der Gegner im Spiel irgendwann durch Tech und Expansions angreifbar?
o Habe ich das Zeitfenster erkannt und richtig ausgenutzt?
 Wenn nicht dann im nächsten Spiel auf solche Dinge achten

Mindset

Noch kein Meister ist vom Himmel gefallen. Nirgendwo ist diese Redewendung richtiger als
bei Starcraft. Man muss trainieren, üben, Spiele anschauen und einfach immer an sich
arbeiten. Wer das schafft, der hat gute Chancen irgendwann oben mitzuspielen.
Verlorene Spiele sollten einen nicht frusten, denn aus diesen Spielen lernt man am meisten.
Durch die Replayanalyse sollte man in der Lage sein, Fehler Stück für Stück auszumerzen.

Für Niederlagen ist niemand als man selbst verantwortlich! Niederlagen auf die Imbalance
des Spiels zu schieben hindert einen nur am Weiterkommen.

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Dieser Guide sollte nicht als Nonplusultra verstanden werden, ich schildere nur meine
bescheidene Sicht der Dinge. Für Diskussionen und Verbesserungsvorschläge bin ich
natürlich immer offen.

Rechtliches: Wenn irgendjemand vorhat Teile oder den ganzen Guide als sein eigenes Werk
zu veröffentlichen, dem sollte gesagt sein, dass es nicht nur illegal ist, sondern auch noch
höchst unmoralisch! 

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