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Mein Ziel ist es hier einen Guide zu schreiben um jeden Spieler, egal wie wenig Erfahrung er mit RTS

Games hat, mit dem ntigen Wissen auszustatten um sich in die hchste Ladder hochzuspielen. Der Guide richtet sich dabei nicht an eine bestimmte Rasse. Wer eine Auflistung von Allin Strategien sucht ist hier falsch, vielmehr gehe ich auf die grundlegenden Dinge ein, die einen guten Spieler ausmachen, wie solides Makro. Leider bin ich mir auch darber im Klaren, dass Zerg in diesem Guide etwas zu kurz kommt, weil einfach grundlegend andere Makromechaniken anzuwenden sind, aber ich versuche berall ein paar Tipps fr Zerg unterzubringen. Fr alle die die englischen Bezeichnungen nicht kennen, ihr msst wohl mal irgendwo nachschlagen, denn ich werde ausschlielich englische Bezeichnungen verwenden. Eins kann der Guide allerdings nicht vermitteln. Und das ist Spielerfahrung. Jeder wird eine gewisse Anzahl an Spielen absolvieren, Streams schauen und Replays analysieren mssen um wirklich zu einem guten Spieler zu werden. Was erwartet mich in diesem Guide? 17.234 Wrter ber Starcraft!

Inhaltsverzeichnis
Die 4 goldenen Regeln: ........................................................................................................................................... 4 Immer Arbeiter bauen: ....................................................................................................................................... 4 Wann sollte ich aufhren Arbeiter zu bauen? ............................................................................................... 5 Zusammenfassung: ......................................................................................................................................... 5 Mineralien und Gas niedrig halten ..................................................................................................................... 6 Wir haben also jetzt eine Menge Mineralien und Gas, die Frage ist wohin damit? ....................................... 6 Achtung vor Produktionswarteschlangen: ..................................................................................................... 7 Overbuildings: ................................................................................................................................................ 7 200 Supply. Was nun? .................................................................................................................................... 7 Was ist mit dem Gas? ..................................................................................................................................... 8 Zusammenfassung: ......................................................................................................................................... 9 Immer checken ob man supplyblocked ist/wird ................................................................................................. 9 Immer die Minimap im Auge behalten ............................................................................................................. 10 Mental Checklist(von Day9^^): ......................................................................................................................... 10 Hotkeys: ................................................................................................................................................................ 11 Unitgroups ........................................................................................................................................................ 12 Tipps zum gruppieren: ...................................................................................................................................... 14 Expandieren .......................................................................................................................................................... 15 Warum sollte man expandieren? ..................................................................................................................... 15 Wann sollte ich expandieren? .......................................................................................................................... 15 Wo sollte ich expandieren? .............................................................................................................................. 17 Was muss ich sonst noch beachten? ................................................................................................................ 18 Expandieren als Zerg: ........................................................................................................................................ 21 Zusammenfassung: ........................................................................................................................................... 21 Gutes Makro, was nun? ........................................................................................................................................ 22 Scouting................................................................................................................................................................. 23 Scout the front .................................................................................................................................................. 24 Harras for Scouting! .......................................................................................................................................... 25 Anmerkung zum Harrasen: ........................................................................................................................... 26 Zusammenfassung: ........................................................................................................................................... 27 Upgrades: .............................................................................................................................................................. 28 Damage: ............................................................................................................................................................ 28 Armor: ............................................................................................................................................................... 29 Damage- vs. Armorupgrades: ........................................................................................................................... 30 Weitere Spielmechaniken ..................................................................................................................................... 30

Armortype und Bonusdamage:......................................................................................................................... 30 Unitmitx: ........................................................................................................................................................... 31 Melee vs. Range: ............................................................................................................................................... 32 Damage Per Second(DPS): ................................................................................................................................ 32 Static Defenses vs. Kampfeinheiten: ................................................................................................................ 32 Micromanagement ........................................................................................................................................... 33 Macro > Micro! ............................................................................................................................................. 33 Attack-Move: ................................................................................................................................................ 34 Attackmove vs. Focusfire. ............................................................................................................................ 34 Zusammenfassung: ....................................................................................................................................... 34 Strategie: ............................................................................................................................................................... 35 Strategien selbst entwickeln: ............................................................................................................................ 38 Einkommen ist das Wichtigste fr eine gute Strategie ................................................................................ 39 Unterschiedliche Spielstile: .......................................................................................................................... 39 Verschiedene Strategien fr die Matchups: ................................................................................................. 41 Strategien fr verschiedene Maps: .............................................................................................................. 41 Man sollte immer einen Soliden Plan fr jede Phase des Spiels haben: ...................................................... 42 Fasttech vs. Latetech und Hightech vs. Lowtech .......................................................................................... 43 Wann ist meine Army am strksten/schwchsten, was mache ich in diesen Situationen? ......................... 44 Welche Mglichkeiten habe ich um zu harrasen? Welcher Zeitpunkt im Spiel wre dafr am besten geeignet? ...................................................................................................................................................... 45 Bin ich mit der Strategie gegen alle Strategien gerstet oder bin ich auf hufiges Scouting angewiesen und wann und wo bin ich mit der Strategie verwundbar, was knnte ich dagegen tun? ................................... 46 Was mache ich wenn ich hinten bin(weniger Supply, kleinere Army, weniger Einkommen schlechterer Tech), welche Mglichkeiten habe ich um auszugleichen. .......................................................................... 47 Was mache ich wenn ich vorn bin? Wie kann ich vermeiden meinen Vorteil wegzuwerfen? Wie verhindere ich, dass mein Gegner wieder rankommt? ................................................................................................... 48 Wann und wo mchte ich expandieren? ..................................................................................................... 49 Die Strategie sollte auf keinen Fall mit einem Angriff enden! Immer einen Backupplan haben. Was mache ich wenn ein Kampf gut/schlecht lief. .......................................................................................................... 49 Pinning und Forcing ...................................................................................................................................... 49 Alles gelesen, was nun? ........................................................................................................................................ 53 Roadmap to Skill: .............................................................................................................................................. 54 Checkliste zur Replayanalyse: ........................................................................................................................... 55 Mindset ............................................................................................................................................................. 57

Die 4 goldenen Regeln:


Ich habe mir mal die 4goldenen Regeln von Day9 geklaut, denn diese sind wichtig fr grundsolides, gutes Spiel. Ich werde auf jeden Punkt genau eingehen und das wird auch ein Groteil des Guides ausmachen, denn wer diese Punkte beherrscht, kommt ohne Probleme mindestens in Platin, egal welche Strategie er spielt. Ok was sind die 4 goldenen Regeln? 1. 2. 3. 4. Immer Arbeiter bauen! Mineralien und Gas niedrig halten Immer checken ob man supplyblocked ist/wird Immer die Minimap im Auge behalten

Gehen wir etwas ins Detail. Auch wenn die Sachen fast selbsterklrend sind, sind sie essentiell bis in den Probereich und wer hier Fehler macht, verliert nicht selten das Spiel.

Immer Arbeiter bauen:


Dieser Punkt steht ganz oben auf der Liste und bildet mit Punkt 2 den groen Pfeiler fr gutes Makro(Fhigkeit so schnell wie mglich so viel wie mglich Einheiten zu produzieren und upzugraden) Ziel eines guten Spielers ist es bis zu einem bestimmten Punkt Arbeiter zu bauen und zwar kontinuierlich. Der Grund ist einfach, Arbeiter sammeln Mineralien und Gas. Je mehr Arbeiter man hat, umso mehr Rohstoffe kann man gleichzeitig sammeln. Wenn ich also durchgehend im Spiel Arbeiter produziere, sammle ich das ganze Spiel ber schneller Ressourcen und kann diese verwenden um Kampfeinheiten zu bauen. Das gute an Arbeitern ist, sie sind quasi kostenlos. Sie kosten 50 Mineralien, aber diese sammeln sie in kurzer Zeit selbst wieder ein und alles was darber hinaus gesammelt wird, kann in Army investiert werden. Zur Veranschaulichung mal eine Grafik. Zu sehen ist das Incometab eines Replays. Links haben beide Spieler recht wenig Arbeiter am Anfang des Spiels. Rechts haben beide Spieler 28 Arbeiter.

Die Zahlen unter den Mineralien und unter dem Gas zeigen an wieviel Mineralien bzw. Gas pro Minute gesammelt wird. Diese Sammelrate nennt man Income(Einkommen)

Wenn man die beiden Szenarien jetzt mal vergleicht und etwas rechnet verdeutlicht sich die Sache Anzahl Arbeiter = maximale Hhe des Einkommens = potentielle Armygre. Auf dem linken Bild hat man 280 Mineralien pro Minute Einkommen(roter Spieler). Damit kann man nicht wirklich viel anfangen. Wenn man das aus Sicht eines Protoss betrachtet kann man pro Minute gerade mal 2-3 Zealots ranwarpen, die jeweils 100Mineralien kosten. Wenn man zu diesem Zeitpunkt keine Worker mehr baut, dann wird man mit der Zeit von einer greren Armee berrannt. Zum Vergleich eine Rechnung fr das rechte Bild. Wenn wir mal bei den Zealots bleiben. Man hat 28 Arbeiter(6 davon im Gas) und sammelt somit also 720 Mineralien pro Minute. Damit kann man ziemlich genau 7 Zealots pro Minute heranwarpen(Ohne Pylons zu beachten). Das ist ein beachtlicher Unterschied zu dem Beispiel mit 7 Arbeitern, wenn man bedenkt dass ein Spiel nicht selten ber 20 Minuten geht. Wenn also Spieler A mit 7 Arbeitern, gegen Spieler B mit 28 Arbeitern spielt, dann ist es nicht schwer zu sagen wer hier gewinnt. Wenn beide Spieler von ihrem Einkommen Zealots bauen dann kann Spieler B pro Minute zweieinhalb mal so viele Zealots bauen wie Spieler A. Wenn das Spiel mit diesem Arbeiterzahlen 5 Minuten dauert, dann kann Spieler A 14Zealots bauen, whrend Spieler B in dieser Zeit 36Zealots bauen kann. Das heit: Um so lnger ein Spiel dauert desto grer wird der Vorteil des Spielers mit mehr Income.

Wann sollte ich aufhren Arbeiter zu bauen? Man hat nur maximal 200Supply und jeder Arbeiter kostet 1 Supply. Das heit wenn man die 200Supply erreicht will man auch eine dementsprechende Armygre haben und nicht nur Worker. Die Maximalanzahl an Arbeitern sollte also bei ca. 60 bis maximal 80 liegen, wobei 80 schon extrem hoch angesetzt ist. Zusammenfassung: Wir merken uns also, wer stndig Arbeiter baut, bekommt hohes Income, wer hohes Income hat, kann viele Einheiten bauen. Arbeiter sind quasi kostenlos. Je lnger ein Spiel dauert umso grer wird der Vorteil des Spielers mit mehr Income.
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Mineralien und Gas niedrig halten


Nachdem wir jetzt wissen wie man mglichst viel Einkommen generiert indem man Arbeiter baut, kommen wir jetzt zum zweiten Punkt der goldenen Regeln. Dieser Punkt ist, wie schon angesprochen, extrem wichtig.

Wir haben also jetzt eine Menge Mineralien und Gas, die Frage ist wohin damit? Die Antwort ist so einfach wie banal: Ausgeben den Mist! AUSGEBEN, AUSGEBEN, AUSGEBEN! Der Grund ist ganz einfach. Es gibt bei Starcraft keine Zinsen fr Geld auf der Bank. Jedes Geld(Mineralien und Gas) das man nicht fr Gebude oder Einheiten ausgibt, ist totes Kapital. Man kann das Geld auf der Bank fast direkt in Einheiten umrechnen. Wer 1000 Overmins(nicht ausgegebene Mineralien) hat, der htte zu diesem Zeitpunkt wohl auch 10Zealots, 20Marines und noch viel mehr Zerglinge/Dronen haben knnen. Man htte mit dem Geld 2-mal expandieren knnen(Kapitel Expansions) oder auch 6 Barracken oder Gateways bauen knnen. Wer ein Spiel mit 2000 Overmins verliert, der sollte am besten dort anfangen sich zu verbessern. Ein sehr wichtiger Punkt dafr ist, dass man aus seinen Production Facilities(Gebude wie Gatesways, Barracken oder Hatcheries) permanent Einheiten produziert. Wenn man permanent Einheiten produziert und trotzdem noch Overmins hat, dann ist es Zeit neue Productionfacilities zu bauen. Das Ziel ist es genau so viele Produktionssttten zu bauen, wie man bentigt um das gesammelte Geld der Arbeiter mit kontinuierlicher Einheitenproduktion wieder auszugeben. Die Formel ist also ganz einfach. Wer sein gesammeltes Geld wieder ausgibt, der hat viele Einheiten. Das ist eins der Grundprinzipien des Makros in Starcraft und wer das beherrscht sollte es viel einfacher haben Spiele zu gewinnen.

Productionfacilities: man sollte immer aus seinen Productionfacilities produzieren um sein Geld niedrig zu halten!

Achtung vor Produktionswarteschlangen: Das Geldausgeben hat so seine Tcken. Gerade Terra hat das Problem, aber auch Protoss mit der Robobay. Wer Einheiten in eine Produktionsschleife gibt, der verschenkt temporr Geld! Das ist ein wichtiges Prinzip. Wer seine Warteschlangen bis oben vollmacht hat genauso totes Kapital, wie als wenn er Overmins htte. Die Schleifen sind nur ein unschnes Mittel um das zu verstecken. Man hat zwar sein Geld ausgegeben, aber man bekommt absolut nichts dafr. Im Bild rechts sieht man Marines in einer Schleife. Marines und Worker in der Schleife sind jedoch das kleinste bel, da sie einfach weniger Kosten. Wenn man aber Thors oder Colossi in der Schleife hat, dann ist das richtig Kohle. Temporr verschenktes Geld eben. Man knnte fr das Geld zum Bespiel noch eine Robobay bauen und doppelt so schnell Kolosse bauen, wenn man das Geld sowieso hat. Wenn einem sowas Ingame auffllt, dann sofort die Einheiten in der Schleife lschen und das Geld sinnvoll ausgeben. Zum Beispiel in Upgrades investieren oder noch eine Produktionssttte bauen.

Overbuildings: Wer diese Abschnitte jetzt gelesen hat, oder die Prinzipien schon kennt, der sollte noch eins wissen. Ein beliebter Anfngerfehler ist es einfach zu viele Gebude zu bauen um sein Geld niedrig zu halten. Mit zu vielen Gebuden bersteigen dann die Produktionskosten fr Einheiten das eigene Einkommen, wenn man kontinuierlich Einheiten baut. Was dazu fhrt dass man irgendwann pleite ist und nicht mehr aus allen Gebuden ziehen kann. Als kleiner Trick kann man immer direkt nach dem Einheiten bauen schauen ob man noch Geld hat und man sollte niemals Gebude bauen wenn man nicht permanent Einheiten aus den schon vorhanden Gebuden baut(Ausnahmen besttigen die Regel).

200 Supply. Was nun? Wenn man 200Supply hat, dann kann man offensichtlich keine Einheiten mehr bauen, aber genau das sollte einem nicht davon abhalten einen Groteil seines Geldes auszugeben. Man fngt einfach an neue Produktionssttten zu bauen um im Lategame noch strker zu sein und im Falle eines Kampfes so schnell wie mglich wieder auf 200 Supply zu kommen.

Was ist mit dem Gas? Ich sehe immer wieder, dass Spieler ihre Mineralien vorbildmig niedrig halten aber ihr Gas ins unendliche steigt, weil sie es zwar sammeln, aber nicht ausgeben. Das ist bis zu einem hohen Level ein Problem! Als Grundregel gilt hier einfach, wenn man das Gas nicht braucht, dann baut man es einfach nicht ab. Wenn man anfangs Gas fr einen Tech brauchte und dann spter wieder auf gasgnstige Einheiten zurckgreifen will, dann kann man die Arbeiter einfach aus dem Gas wieder an die Mineralien schicken. Wenn man das Gas spter wieder braucht, dann schickt man die Arbeiter einfach wieder rein. Als Beispiel dienen Zerglinge. Diese kosten kein Gas aber ihr Speedupgrade sehr wohl. Also nimmt man sich ein Gas, sammelt 100 fr das Upgrade und wenn man diese hat, schickt man die Dronen wieder an die Mineralien bis man sie wieder im Gas bentigt und baut bis dahin eben nur Dronen und Zerglinge.

Zerg Da sich die Makromechaniken der Zerg grundlegend von den Protoss oder Terranern unterscheiden gibt es hier mal einen kleinen Tipp: Wenn man Larven hat, aber kein Geld, sollte man mehr Dronen bauen, weil man wahrscheinlich zu wenig Income hat. Wenn man aber Geld hat und keine Larven, dann muss man eine extra Hatch(Haupthaus) bauen, weil an dieser neue Larven generiert werden. Wichtig ist aber auch dass man pro Haupthaus eine Queen hat und versucht mit den Queens jedes Mal das Larvainjekt perfekt zu timen. Denn wenn man das ein paar Mal vergisst, wird es recht schwer mit Zerg sein Geld niedrig zu halten, weil man einfach Larvenmangel hat, welchen man htte vermeiden knnen. Als Zerg will man, vor allem zeitig im Spiel, immer Dronen bauen. Man sollte nur so viele Einheiten bauen wie man bentigt um einen Angriff abzuhalten. Wenn man aus Angst Einheiten baut und nicht angegriffen wird, hat man Einkommen verschenkt! Man sitzt also auf Einheiten die man nicht verwendet, diese htten Dronen sein knnen. Protoss Da das Warptechupgrade fr die Gateways fr Protoss sehr wichtig ist, weil man damit schneller produzieren kann, sollte man sich damit immer so schnell wie mglich ausstatten. Allerdings ist es manchmal schwer Einheiten kontinuierlich zu bauen. Tricks gibt es dafr nicht wirklich. Man kann unten rechts beim Warpgatesymbol sehen wie viele Einheiten man ran warpen kann und das sollte man immer im Auge behalten um nach dem Cooldown nicht so viel Zeit zu verschwenden und dadurch ins Hintertreffen zu geraten.
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Zusammenfassung: Also wir haben jetzt in bei Punkt 1 gelernt, dass es am besten ist immer Arbeiter zu bauen um Einkommen zu generieren. Bei Punkt 2, dass es wichtig ist sein Geld wieder auszugeben und wenn man es durch kontinuierliche Einheitenproduktion nicht mehr schafft, dann ist es wichtig neue Einheitenproduktionssttten zu bauen. Als Zielsetzung sollte man sein Geld immer unter 400 halten. Mit Punkt 1 und Punkt 2 hat man gelernt wie man konstant mehr Einheiten bauen kann als Spieler die diese Regeln nicht beachten. 20 Marines sind einfach besser als 10 Marines.

Immer checken ob man supplyblocked ist/wird

Der dritte Punkt auf der Liste ist selbsterklrend, deswegen werde ich etwas weniger darber reden, aber er ist nicht minder wichtig als die ersten zwei Punkte!

Ideal ist es im Spiel nie supplyblocked zu werden aber auch nicht zu viel Supply offen zu haben. Wer sich selbst supplyblocked der kann in der Zeit keine Einheiten bauen. Das kann in kritischen Situationen sogar zur Niederlage fhren. Umso fter und lnger man supplyblocked ist desto schlechter. Denn da man keine Einheiten produzieren kann, der Gegner aber wohl, wird seine Army im Vergleich zur eigenen immer grer, was man natrlich vermeiden will. Auerdem kann man keine Arbeiter bauen und verschenkt mgliches Einkommen. Wenn man sich hingegen zu frh und zu viel darum kmmert nicht supplyblocked zu werden, gibt man Geld aus, das einem zu diesem Zeitpunkt nichts bringt. Es ist wieder einmal totes Kapital, das einem im Kampf nicht hilft. Wer 5 Overlords fr 500Mineralien baut, obwohl er auch mit 2 hinbekommen wre, hat eben 300 Mineralien verschenkt, mit denen man Zerglinge, Dronen, Roaches oder Techgebude htte bauen knnen.

Immer die Minimap im Auge behalten


Der letzte Punkt auf der Liste ist auch recht einfach gesagt, es umzusetzen ist allerdings ziemlich schwer. Die Minimap ist ein wichtiges Tool fr jeden Spieler, denn mit ihr kann man jede Gegnerbewegung im eigenen Sichtfeld sehen. Um nicht berrascht zu werden ist es wichtig so viel wie mglich, idealerweise immer, ein Auge auf der Minimap zu haben. Die Sicht der Minimap ist grer als die Sicht des Hauptbildschirms. Man sieht also wenn man mit seiner Army auerhalb der Base unterwegs ist, wenn der Gegner zum Beispiel versucht ein Drop zu landen und man kann dementsprechend schnell reagieren. Auf die Minimap zu schauen ist die beste Methode keine Arbeiter zu verlieren oder gegen sinnlose Dinge wie Nydusworms zu verlieren!

Mental Checklist(von Day9^^):


Jetzt wo wir alle Regeln behandelt haben gilt es sie auch im Spiel anzuwenden. Dafr macht man sich sowas wie eine mentale Checkliste und arbeitet sie im Spiel immer wieder ab. Das sieht dann ungefhr so aus: - Baue ich Arbeiter? - Nein? -> Worker bauen! - Hab ich mein Geld ausgegeben? - Nein? Baue ich durchgehend Units? Habe ich gengend Produktionssttten? ->falls nicht, dann schnell ndern - bin ich kurz davor supplyblocked zu werden? - Ja! -> Overlord/Depot/Pylon bauen - Auf die Minimap schauen. Das betet man sich im Spiel immer wieder vor und das macht es bis man es verinnerlicht hat. Wenn man verliert und seine eigenen Replays anschaut, dann immer auch diese Punkte explizit checken, dass man wei auf welchen Bereich man sich im mehr konzentrieren muss.
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Hotkeys:

Hotkeys

sind eigentlich nichts Grundlegendes und man kann eventuell auch gut spielen ohne das zu beachten, aber jeder der ernsthaft Starcraft spielen will, sollte sich besser frher als spter angewhnen Hotkeys zu nutzen und deshalb gibt es dazu ein relativ ausfhrliches Kapitel. Hotkeys machen es viel einfacher die Mental Checklist abzuarbeiten. Man kann alles mit ein paar wenigen Klicks abarbeiten und der Hauptgrund das mit Hotkeys zu machen ist die Zeitersparnis. Also anstatt mit der Sicht immer in die eigene Basis zurckzugehen und dort alles mit der Maus anzuklicken, legt man sich alles auf Unitgroups und benutzt Hotkeys um alles zu erledigen. Auch wenn es anfangs etwas ungewohnt erscheint und man vielleicht auch die falschen Hotkeys drckt, ist es wichtig sich das anzugewhnen, auch wenn man deswegen vielleicht ein paar Spiele verliert, es lohnt sich definitiv.

Fangen wir mal mit den Hotkeys an. Es gibt zurzeit 2 verbreitete Einstellungen fr Hotkeys. Standard und Grid. Bei Standard sind die Hotkeys etwas mehr auf der Tastatur verteilt, aber dafr hat man versucht die Anfangsbuchstaben der Einheiten auf die Tasten zu legen. Zum Beispiel B fr das Buildmen oder D fr Dronen. Bei Grid hat man ein QWERT Layout(Bild rechts), das deckungsgleich mit dem Schnellmen rechts unten ist. Wenn man zum Bespiel sein SCV(dt. WBF) nimmt, dann hat man oben links den Movecommand, den man mit Q ansteuert. Unten links das Baumen, das man mit Y ansteuert. Dazwischen liegt Reparieren (A). Welches Layout man am Ende nimmt ist jedem selbst berlassen, es ist aber wichtig sich fr eins zu entscheiden und es sich anzugewhnen.

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Unitgroups
Der zweite Teil des Hotkeysettups sind die Unitgroups. Man kann mit gedrckter STRG-Taste + beliebige Ziffer alle ausgewhlten Objekte im Spiel auf eine Gruppe legen. Wenn man zum Beispiel mit STRG + 6 sein Haupthaus ablegt. Dann kann man es mit einem Klick auf die 6 auswhlen und schneller Arbeiter bauen. Wenn man die 6 doppelt klickt, dann springt man sogar zu diesem Objekt. hnlich geht das mit SHIFT + Ziffer. Der Unterschied ist, dass man die aktive Auswahl zur schon gespeicherten Auswahl hinzufgt. Wenn man beispielsweise auf die 6 schon das Haupthaus gelegt hat und danach Arbeiter auswhlt und SHIFT + 6 drckt, dann hat man auf 6 das Haupthaus und die vorher ausgewhlten Arbeiter. Welche Methode man nutzt, ist Geschmackssache. In den weiteren Beispielen werde ich allerdings STRG nutzen um Einheiten zu gruppieren.

Man kann damit also Units und Gebude gruppieren und diese somit schneller auswhlen und das ohne mit der Kamera ber diese zu fahren und diese dann mit der Maus anzuklicken. Das ganze kann man natrlich auch in Verbindung mit den Hotkeys nutzen und so mit 2 Klicks Arbeiter oder Einheiten bauen.

Als Beispiel nochmal dieses Layout:

Gruppe 1-3 habe ich fr Einheiten freigehalten. Auf 4 habe ich alle meine Barracken und auf 5 entweder Starport oder Factory, je nach Strategie. Auf 6 mein Haupthaus und auf 7 nochmal Starport oder Factory, falls ich beides bentige. Man sollte sich immer alle gleichen Gebude auf eine Taste legen um effektiv daraus produzieren zu knnen. Wenn man neue Gebude baut, sollte man diese sofort der Gruppe hinzufgen!

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Meine Mental Checklist sieht jetzt z.B. so aus: Baue ich Arbeiter? 6 (fr Haupthaus) antippen Wenn nicht, dann einfach Q drcken (Q ist bei Grid links oben und steht fr Arbeiter) Ist mein Geld niedrig? 4 (fr alle Barracken) antippen um zu checken ob ich aus meinen Barracken Einheiten ziehe Falls nicht dann Q oder W fr Marines oder Marauder drcken 5antippen und schauen ob ich in meinem Starport Einheiten baue Falls nicht W fr Medivac oder R fr Banshee drcken Wenn ich Depots bauen will, dann: 6 6 um zum Haupthaus zu springen und einen Worker auswhlen Y um ins Baumen zu kommen und dann E fr ein Depot.

Falls man sich mal berlegt hat wieso Pros immer so auf ihre Tastatur hauen, das ist genau was sie machen.

Das ist jedenfalls nur meine Belegung und jeder sollte sich selbst die Belegung aussuchen, die einem am besten vorkommt. Mit der man sich eben am wohlsten fhlt. Ich benutze, wie gesagt, Grid und bei Standardhotkeys ndern sich die jeweiligen Hotkeys eben, aber das Prinzip bleibt das Gleiche. Wenn man sich Replays von anderen Spielern anschaut, sieht man ihre Gruppenbelegung, wenn man eine Einheit oder ein Gebude von ihnen auswhlt oder in die Sicht des gewnschten Spielers geht. Aber man sollte sich da nichts abschauen was eventuell schlecht ist, weil man sich schlecht wieder umgewhnen kann, wenn man mal ein paar Tage damit gespielt hat. Also am besten selbst Gedanken machen dann alles so belegen wie man sich am wohlsten fhlt. Ein Tipp kann ich aber geben: mindestens 2 Tasten fr Army vorn bereitlegen. Ich habe 1-3, nutze aber meistens nur zwei davon. Zum Beispiel wenn man mit einer zweiten Gruppe flankieren will. Oder Spellcaster dabei hat wie Hohe Templer/Infestoren. Man sollte immer seine Army auf eine Taste legen, dass man schnell reagieren kann, falls ntig.
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Tipps zum gruppieren:


Da das Gruppieren manchmal etwas schwierig sein kann, wenn man zwei Gebude auswhlen will, die nicht nah genug bei einander sind, gibts hier ein paar Tipps. Doppelklick whlt alle Objekte des gleichen Typs aus. Bsp: Doppelklick auf Barracken und alle sichtbaren Barracken werden ausgewhlt, dann kann man diese auf eine Gruppe legen Shift-klick: Wenn man SHIFT gedrckt hlt und dann ein Objekt auswhlt, wird dieses zur Selektion hinzugefgt. Bsp.: Wenn man ein neues Haupthaus hat und aus beiden gleichzeitig Arbeiter produzieren will, klickt man sein erstes Haupthaus an, geht mit der Kamera zum zweiten, hlt Shift gedrckt und klickt das neue Haupthaus an. Schon hat man beide selektiert und kann sie auf eine Gruppe legen. Die beiden Methoden kann man auch kombinieren. Wenn man zum Beispiel 2 Gruppen Zerglinge verteilt auf der Map hat und diese auf eine Gruppe legen will, kann man einen Zergling der Gruppe doppelklicken und so selektiert man alle Zerglinge im Sichtfeld. Dann geht man zur zweiten Gruppe, hlt SHIFT und Doppelklickt auf einen Zergling und somit hat man die zweite Gruppe der ersten hinzugefgt und kann diese mit STRG+Ziffer auf eine Taste legen.

Wenn man Gebude neu baut, kann man sie schon seinen Gruppen hinzufgen bevor sie fertig sind. So vergisst man diese spter nicht ausversehen und zieht automatisch Einheiten wenn das Gebude fertiggestellt wird.

Wenn man Einheiten mit verschiedenen Fhigkeiten gruppiert, kann man mit TAB durch die Fhigkeiten schalten. Das gleiche gilt wenn man verschiedene Gebude gleichzeitig auswhlt. Die Shift-Taste kann man noch fr andere ntzliche Dinge verwenden. Wenn man Shift gedrckt hlt, kann man seinen Einheiten eine Befehlskette geben. z.B. um Gebude nacheinander zu bauen oder um einen bestimmten Pfad zu laufen, zum Beispiel beim Scouten.

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Expandieren

Ein wichtiges Element des Spiels ist das Expandieren. Expandieren bedeutet einfach ein neues Haupthaus an einem neuen Mineralpatch zu bauen um davon Mineralien und Gas zu sammeln. Wir stellen und zuerst einmal ein paar Fragen, die wir der Reihe nach beantworten. Warum sollte man expandieren? Wann sollte ich expandieren? Wo sollte ich expandieren? Und was muss ich sonst noch beachten?

Warum sollte man expandieren?


Die erste Frage erklrt sich fast von selbst, wenn wir die ersten 2 Regeln betrachten. Wir bauen Arbeiter um Einkommen zu generieren. Das gesammelte Geld wollen wir dann wieder komplett in Einheiten, Techgebude und Upgrades investieren. Wenn man expandiert kann man von zwei Mineralpatches gleichzeitig sammeln und aus 2 Haupthusern gleichzeitig Arbeiter bauen und somit sein Einkommen verdoppeln und dadurch auch doppelt so schnell Einheiten bauen, weil wir effektiv mehr Produktionssttten versorgen knnen. Und wie wir bereits wissen ist eine groe Army gut, und eine doppelt so groe Army ist eben doppelt so gut.

Wann sollte ich expandieren?


Hier kommt der tricky Part des Expandierens. Grundstzlich sollte die Maxime heien: je eher, desto besser. Wenn man frher im Spiel mehr Einkommen generiert, kann man frher eine groe Army haben und sein Vorteil wird, gegenber einem Spieler ohne Expansion, mit der Zeit immer grer. ABER zum Zeitpunkt des Expandierens hat man einen groen Batzen Mineralien in ein Gebude gesteckt, das in einem Kampf nicht hilft, sondern das erst im Verlauf der Zeit den gewnschten Vorteil bringt.
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Dass heit wenn man expandiert und dann von einem Spieler angegriffen wird, der nicht expandiert, hat man potenziell weniger Einheiten und deshalb ist Expansiontiming ein sehr wichtiger Punkt im Spiel. Jeder hat es bestimmt schon mal erlebt, oder wird es noch erleben. Man expandiert und wird einfach berrannt. Genau das verleitet einen zu denken, dass Expandieren etwas Schlechtes ist und nchstes Mal expandiert man einfach spter oder sogar berhaupt nicht mehr. Das ist allerdings genau das was man nicht machen sollte, denn wie wir eben gelernt haben, ist Expandieren etwas Gutes. Man kann also einfach in den sauren Apfel beien und etwas rumexperimentieren. Man expandiert mit verschiedenen Strategien und zu verschiedenen Zeiten und schaut wie man damit auskommt. Wenn einem die Bude eingerannt wird und man einen Angriff nicht halten kann, war es vielleicht die falsche Art zu expandieren, wenn man einen Push allerdings verteidigen kann, dann ist es wohl eine gute Art zu expandieren. Oder man schaut sich an wann und wie die Pros expandieren und kopiert es einfach und schaut ob man damit klar kommt. Eine andere Methode ist es einfach zu warten bis der Gegner expandiert und dann direkt wenn man die Expo des Gegners scoutet(weiteres im Kapitel scouting) selbst expandiert. Dann ist man auf jeden Fall auf der sicheren Seite, auch wenn man nach Mglichkeit immer vor dem Gegner expandieren will. Allerdings ist bei dieser Methode zu beachten, dass man immer scouten muss wann der Gegner expandiert, denn wenn man selbst zu spt expandiert, dann wird der Vorteil des anderen Spielers mit der Zeit immer grer und das Spiel zu gewinnen immer schwerer. Der perfekte Zeitpunkt zum expandieren ist, wenn der Gegner angegriffen hat und man den Kampf gewonnen hat und nach dem Kampf eine grere Army hat als der Gegner! Der Grund sollte klar sein. Man hat den ersten Push abgehalten und hat eine grere Army. Den nchsten Push mit der gleichen Einheitenkombination kann man ziemlich sicher auch abhalten, selbst wenn man nebenbei ein neues Haupthaus baut. Der Gegner kann in dieser Zeit allerdings nicht sicher expandieren, weil er dann Gefahr luft einfach berrannt zu werden. Der natrliche Impuls nach einem gewonnen Kampf ist meistens: Er hat alles verloren, meine Army ist grer, gehe ich ihn einfach killen. Das ist sicher ein richtiger Impuls aber fr solides Starcraft leider hinderlich. Wenn man nmlich angreift und das Spiel mit dem Push nicht gewinnt, dann wirft man seinen Army Vorteil einfach weg. Also anstatt das Spiel jetzt vielleicht zu entscheiden, expandieren wir nach einem gewonnen Kampf und gewinnen das Spiel spter sicher.

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Artosis sagt dazu: If you are ahead, get more ahead Also wenn man im Vorteil ist, dann sollte man den Vorteil weiter ausbauen. Und wie baut man einen Vorteil weiter aus? Richtig, man erhht sein Einkommen, damit man ein greres Einheitenwachstum hat als der Gegner.

Wo sollte ich expandieren?


Kommen wir zu einem anderen Thema das Wo. Wichtig ist dass man immer die Expansion zuerst nimmt, die der eigenen Mainbase am nchsten ist, die sogenannte Natural. Nichts ist rgerlicher als die 400Mineralien(350 fr Zerg) zu verlieren weil man seine Expansion irgendwo auf der Map platziert und man diese mit seiner Army nicht verteidigen kann. Das ist eine wichtige Regel! Man expandiert immer dort wo die eigene Army ist. Alternativ expandiert man so, dass wenn der Gegner mit seiner Army angreift, immer an der eigenen Army vorbei muss um die Expansion zu killen. Das kommt vor allem ins Spiel, wenn man zum zweiten Mal expandiert. Vielleicht habt ihr schon mal gehrt, dass man immer angreifen soll wenn man expandiert. Das ist genau der Grund. Wenn man mit seiner Army vor der gegnerischen Base steht, kann dieser die eigene Expo nicht angreifen, ohne vorher gegen unsere Army zu kmpfen. Also auch wenn eine Goldexpansion am anderen Ende der Map verlockend ist, kann man sie in den wenigsten Fllen gegen schnellere Units verteidigen, selbst wenn man die grere Army hat. Und wer jetzt denkt Aber wenn mein Gegner nicht wei dass ich expandiere bin ich doch im Vorteil. Der sollte schleunigst von dem Gedanken wegkommen. Gute Gegner werden es einfach scouten und man wird mit hidden expos nur in den seltensten Fllen gewinnen.

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Was muss ich sonst noch beachten?


Eine Basis ist mit 30 Arbeitern perfekt gesttigt, man spricht von der full saturation. Das heit ab dem 31. Arbeiter an einer Base bekommt man kein Extra Einkommen mehr und jeder Folgende ist damit eigentlich berflssig(ich gehe gleich darauf ein, wieso zustzliche Worker nicht berflssig sind). Einige Spieler sagen sogar, dass 22 Arbeiter Pro Base gengen. Jeweils 3 Arbeiter in jedem Gas und 2 pro Kristall, nenn ich das einfach mal. Der Grund ist einfach, man bekommt mit 2 Arbeitern pro Kristall fast genau so viel mit 3, es sind lediglich ein paar Prozent Unterschied. Was hat das Ganze mit den Expansions zu tun? Ganz einfach. Man produziert durchgehend Arbeiter und sitzt somit manchmal mit ber 30 Arbeitern auf einer Base. Wenn man dann expandiert kann man nun die Hlfte seiner Arbeiter nehmen und direkt zur Expansion schicken und damit sein Einkommen auf einen Schlag fast verdoppeln ohne extra Arbeiter zu bauen! Das Ganze nennt man Maynard Slide und das ist immer zu empfehlen(Auch mit weniger als 30 Arbeitern). Noch ein Vorteil ist, man kann nun aus allen Haupthusern gleichzeitig Arbeiter produzieren und vermeidet, dass eine Basis oversaturated ist, whrend in der anderen Base zu wenig Arbeiter sind. Ein kleiner Nachteil ist, dass Arbeiter whrend sie transferiert werden, nicht sammeln knnen, aber das sollte vernachlssigt werden. Hier mal eine kleine Grafik zum Vergleich der Situation:

Auf dem ersten Bild hat der lila Spieler eine Basis mit 22 Arbeitern(6 davon im Gas) und produziert damit 680 Mineralien Income.

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Auf dem zweiten Bild sieht man eine voll saturated Base ohne Expansion. 6 Arbeiter sind im Gas. Der Unterschied zu den 22 Arbeitern ist mit 820 Mineralien(160 Differenz) nicht gro, wenn man bedenkt dass man 10 Arbeiter mehr nutzt.

Auf dem dritten Bild sieht man eine oversaturated Basis. Man hat genauso viel Einkommen wie mit 30 Arbeitern. Man sitzt also auf 12 Arbeitern, die kein Einkommen produzieren.

Auf diesem Screenshot sieht man das Einkommen des lila Spielers nach dem Expandieren und nach dem Maynardslide. Die Anzahl der Arbeiter bleibt gleich, aber man bekommt ca. 65% mehr Einkommen. Das Gaseinkommen verdoppelt sich.

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Bei diesem Beispiel ist die Differenz des neuen Einkommens und des Alten ca. 400 Mineralien. Das heit die Expansion wird sich schon nach weniger als einer Minute rentiert haben und man kann das neu gewonnene Einkommen nutzen um seine Army zu vergrern. Ein weiter Vorteil des Maynardslides ist es, dass man nicht so schnell outmined ist. Jeder Kristall in Starcraft besitzt nur 1500 Mineralien, die man sammeln kann. Wenn man in einer Basis alle Kristalle leergesammelt hat, gilt die Base als ausgemined und man bekommt damit kein Einkommen mehr. Man versucht das so weit wie mglich rauszuzgern, indem man versucht in allen Basen gleich viele Arbeiter zu haben. Tipp: Als Terraner sollte man seine M.U.L.E.s immer in den neusten Expansions verwenden, weil diese dann nicht so schnell outmined sind!

Neue Produktionssttten: Ein gern gemachter Fehler ist es nach dem Expandieren keine oder zu wenig neue Produktionssttten zu bauen, was dazu fhrt das man nach dem Expandieren eine Menge Overmins sammelt. Ziel ist es wieder mit kontinuierlicher Einheitenproduktion sein komplettes Einkommen in Army und Upgrades umzuwandeln und wenn man nach dem Expandieren 65% mehr Einkommen hat, dann muss man auch 65% mehr ausgeben und dazu bentigt man eben extra Produktionssttten. Hierzu kann man sich sowas wie Magic Numbers merken. Mit einer voll besetzten Basis kann man als Protoss zum Beispiel permanent aus 4 Warpgates ziehen und setzt somit sein gesamtes Einkommen in Einheiten um. Das gleiche gilt fr 2-3 Warpgates und einer Robo, wenn man Immortals oder Kolosse baut. Als Terra sind es pro Basis ca. 3-4 Gebude mit Addons. Wenn man weniger hat, kann man sein Geld nicht ausgeben, wenn man mehr hat, kann man nicht effektiv aus allen gleichzeitig ziehen. Mit einer Expansion kann man dann eben doppelt so viel Gebude effektiv nutzen. Als Zerg ist das ein bisschen anders. Man ist vor allem vom Gaseinkommen und von Larven abhngig. Whrend man mit 2 gut gesttigten Basen und 3 Gas durchgehend Roaches ziehen kann(wenn man kein Larvainjekt verpasst) um sein Geld niedrig zu halten, fehlt das Gas wenn man das gleiche mit Hydras oder Mutalisken machen will. Dann braucht man noch eine oder 2 extra Basen, nur fr das Gas.

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Expandieren als Zerg:


Das die oberen Kapitel doch etwas Protoss- und Terralastig waren, gibts hier noch mal ein bisschen Infos fr Zerg. Als Zerg will man seine erste Expansion immer so zeitig wie mglich nehmen ohne zu sterben. Meistens schon gegen 19( 5) Supply. Sonst fllt es einem schon sehr frh im Spiel zu schwer gengend Einheiten zu bauen um zu berleben und gleichzeitig gengend Dronen zu bauen um seinem Gegner nicht im Einkommen hinterherzuhinken. Als Richtlinie sollte man versuchen immer mindestens eine Basis mehr als Protoss oder Terra zu haben. Wenn man trotz gutem Queentiming mit dem Larvainjekt kein Geld und viele Larven hat, dann ist das oftmals ein Zeichen dass man zu schnell expandiert! Man sollte beim nchsten Mal ein paar mehr Dronen bauen und die Expansion verzgern und dann die Dronen transferieren.

Zusammenfassung:
Mit diesem Kapitel haben wir(Hotkeys mal ausgenommen) die wirtschaftliche Seite von Starcraft komplett auseinander genommen und analysiert und alles aufgelistet was man fr gutes Makro bentigt und um das alles nochmal zusammenzufassen hier eine kleine Auflistung: 1. Man produziert durchgngig Arbeiter um Einkommen zu generieren. 2. Man produziert gengend Produktionssttten um sein eingenommenes Geld in Army umzuwandeln. 3. Overmins sind schlecht! 4. Man expandiert um sein maximales Einkommen zu erhhen 5. Nach dem Expandieren hat man mehr Einkommen und muss dementsprechend mehr Produktionssttten bauen. 6. Wer im Spiel mehr Einkommen hat, kann mehr Army produzieren als sein Gegner und hat es einfacher zu gewinnen.

Wer die wirtschaftliche Seite des Spiels versteht und alles auch umsetzen kann, der hat einen groen, groen Schritt Richtung Diamant und darber hinaus gemacht. Man kann Spieler die diese Regeln alle beachten und umsetzen getrost als solide bezeichnen. Solide ist meiner Meinung nach eines der grten Komplimente, die man einem Starcraftspieler machen kann.
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Gutes Makro, was nun?


Wer bisher alles verstanden hat und auch mit Hilfe von Hotkeys umsetzten kann, der wird ganz einfach mehr Spiele gewinnen als bevor, weil er viel mehr Einheiten produziert als vorher. Einen kompletten Spieler machen neben Makro noch ein paar andere Dinge aus, die wir hier noch, so gut es geht, behandeln werden. Das wren Scouting, Strategie und Taktik/Micromanagement. Diese Dinge knnen sehr verstrickt sein und sehr zusammenhngen. Man kann etwas scouten und dann seine Strategie komplett ndern um zu gewinnen. Zum Beispiel kann man scouten wie sein Gegner expandiert und anstatt selbst so schnell wie mglich zu expandieren, kann man seine Verteidigung durchbrechen, wenn man sicher ist, dass man es schafft. Man kann auch eine scheinbar schlechte Strategie spielen und mit perfekter Einheitenkontrolle(Micro) gewinnen, wie zum Beispiel Foxer gegen Zerg. Er baut nur Marines gegen Banelinge. Diese sind eigentlich der perfekte Konter gegen Marines, aber Foxer splittet seine Marines perfekt, so dass sie kein Splashdamage bekommen und gewinnt eben damit. Weil eben alles so zusammenhngt werde ich wohl etwas wild hin und her referenzieren, aber ich versuche so viel wie mglich Struktur rein zubekommen.

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Scouting
Scouting zu erklren ist einfach. Scouting ist wichtig. Man versucht einfach mit den zur Verfgung stehenden Mitteln Information ber den Gegner und dessen Strategie zu sammeln. Es gibt Spieler die scouten viel und das ist richtig, aber ich bin der Meinung dass ein Punkt der wichtigste ist. Man sollte nur nach Dingen scouten, gegen die man mit seiner Strategie verliert! Man spielt also eine Strategie und macht sich eine Liste gegen was man zu welchen Zeiten verliert und dann scoutet man nur danach. Umso besser seine Strategie, umso weniger Dinge sollten wohl auf dieser Liste sein und umso weniger muss man dementsprechend scouten. Aber anfangs ist die Liste prallgefllt und hier gibt es mal einen kleinen Einblick:

Am Anfang des Spiels verliert man hufig gegen sogenannte Cheesestrategien. Das sind so Dinge die dazu designed sind um den Spieler unvorbereitet zu treffen und das Spiel schnell zu entscheiden. Das wren beispielsweise 6pools, cannonrushes, Proxybarracks und Proxygates(proxy = in oder nahe der gegnerischen Basis bauen) Deshalb schicken die meisten Spieler einen Arbeiter recht zeitig(frhestens bei 9 Supply) in die gegnerische Basis um einfach zu sehen ob dort alles mit rechten Dingen zugeht, ob der Spawningpool nicht so zeitig ist und ob die Barracken, Gates und Pylons auch alle in der gegnerischen Basis sind und nicht in der eigenen. Mit der Zeit wird man ein Gefhl dafr entwickeln was passiert wenn man etwas bestimmtes scoutet, aber das bentigt viele Spiele und eben Erfahrung und das ist eben durch nichts zu ersetzen. Man kann sich Dinge wie Gastimings, Buildingsplacement, Pylonanzahl, Larven- und Dronenanzahl anschauen und dann Rckschlsse auf die gegnerische Strategie ziehen.

Man hat also jetzt durch den ersten Scout den ersten Punkt auf der Liste abgehakt und sollte erst mal sicher sein bis der nchste Punkt auf der Liste ansteht.

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Beliebte weitere Dinge sind zum Beispiel Dunkle Templer, gecloakte Banshees, 4Gate, 4Barracks, Voidrays sowie Mutalisken. Wenn man mit seiner Standardstrategie nicht dagegen gerstet ist und es zu spt scoutet verliert man oder nimmt viel unntigen Schaden, den man, mit scouting zur richtigen Zeit, htte vermeiden knnen. Ein weiterer Punkt sollte Expansions sein. Man sollte immer und vor allem oft im Spiel nach Expansions auf der ganzen Map suchen, denn man verliert einfach wenn man zu lang einen Einkommensnachteil hat, mit dem man nicht rechnet. Und eine hidden Expansion des Gegners ist schnell mal mit ein paar Einheiten gekillt und man wirft seinen Gegner weit zurck. Um Mid und Lategame Expansions zu scouten kann man jede beliebige billige Einheit nehmen. Mglich wren zum Beispiel Arbeiter, Zergline, Marines, Hellions etc.

Scout the front


Wenn man in regelmigen Abstnden einfach mal einen Scout in die gegnerische Army oder zur gegnerischen Tr schickt, bekommt man extrem wertvolle Informationen und man kann Rckschlsse auf Art und Anzahl der Gebude und Techpaths ziehen.

Je nach Rasse hat man, zustzlich zu den genannten, verschiedene Mglichkeiten. Als Protoss kann man einfach Observer bauen und sie in die gegnerische Basis schicken oder Hallucination erforschen und einen Phoenix nutzen. Als Zerg kann man Overlords in die gegnerische Basis schicken oder seinen Creep weit spreaden. Als Terra kann man scannen, wovon ich aber weitestgehend abrate, weil ein Scan 50 Energie kostet und man dafr ein Mule bekommt, der 270 Mineralien sammelt. Also ein Scan kann man direkt in 270 Mineralien umrechnen! Eine Alternative zum Scannen sind fliegende Gebude die man nicht bentigt oder extra zum scouten baut. Eine Baracke kostet nur 150 Mineralien.

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Harras for Scouting!


Eine andere Methode, von der ich groer Fan bin, ist es einfach mit ein paar Einheiten anzugreifen. Um erst mal den Begriff Harras zu klren. Harras heit wrtlich bersetzt etwa Belstigung. Man nervt einfach den Gegner mit kleinen Attacken und nervenden Dingen um ihn etwas unter Druck zu setzten, denn Menschen machen unter Druck Fehler(vergessen zum Beispiel Arbeiter zu bauen oder ihr Supply zu checken), die sie sonst nicht machen. Das sind keine Angriffe die ein Spiel sofort entscheiden, aber eben den Spieler aus seiner Comfortzone bringen. Wenn man Harrasing in seine Strategie integriert dann bekommt man zum Zeitpunkt des Harrases Scoutinginformationen, die man sich sonst anderweitig holen msste.

Mit welchen Einheiten man harrasen kann ist stark matchupabhngig, deswegen werde ich nur ein paar Standardbeispiele bringen. Ein Standardbeispiel ist ein Reaper. Jeder hatte wohl schon mal ein Reaper in der Base und er ist zeitig im Spiel echt nervig. Whrend der Reaper in der Basis wtet und hier und da versucht einen Arbeiter zu tten, sammelt er links und rechts Scoutinginformationen.

Das gleiche gilt fr Banshees. Man fliegt in die Ecoline(dort wo die Arbeiter sind^^) und versucht so viel wie mglich Arbeiter zu tten. Selbst wenn man nur 3-4 killt bevor man den Banshee verliert oder man sich zurckziehen muss, hat man den Gegner etwas aus dem Tritt gebracht und alles gesehen ber das man in der Zeit geflogen ist. Gegen Zerg kann man auch mit ein oder zwei Hellions in die gegnerische Basis fahren und versuchen ein paar Zerglinge und Dronen zu rsten bevor Zerglingspeed da ist.

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Protoss hat es ein bisschen schwerer zu harrasen, aber durchgesetzt hat sich gegen Terra und Zerg ein kleiner Push mit dem ersten Zealot und dem ersten Stalker. Mit diesem Push geht man gegen Terra mal kurz die Rampe hoch, schickt den Zealot vor und versucht ein oder zwei Marines zu tten, wenn der Terra zu schnell ein Addon an die Barracke gebaut hat. Wenn der Zealot zu schnell Damage nimmt dreht man einfach um und geht wieder nach Hause. Man sollte versuchen alle Einheiten zu retten, wenn man kein Damage macht. Das gleiche gilt gegen Zerg. Man versucht hier und da ein Zergling zu tten bevor Zerglingspeed da ist und dann geht man wieder nach Hause. Eine andere Mglichkeit wren Phoenixe und bedingt auch Voidrays. Als Zerg hat man anfangs nur Zerglinge und damit hat man nicht wirklich viel Harrasingpotential aber Zergs haben dafr Midgame die beste Harrasingunit im Spiel Mutalisken. Mit Mutalisken kann man nicht wirklich gegen Stalker oder Marines kmpfen, weil sie zu wenig HitPoints haben. Aber sie sind schnell und machen viel Damage. Man kann von einer Seite der gegnerischen Basis in die nchste fliegen und kleine Dinge mit wenig HP killen. Whrend man mit den Mutas am harrasen ist, scoutet man alles! Man muss also nicht extra einen Overlord rein schicken.

Anmerkung zum Harrasen: Man sollte versuchen jede Einheit, mit der man harrast, zu retten(value every unit!) oder man muss wenigstens die Kosten der Einheit auf der gegnerischen Seite killen, wenn man sie verliert, sonst ist es einfach nicht kosteneffektiv. Wenn man zum Beispiel mit einem Hellion gegen Zerg harrast, dann muss man wenigstens 4 Zerglinge oder 1-2 Dronen killen um die 100 Mineralien des verlorenen Hellions zu relativieren. Wenn man allerdings den Hellion rettet, ist man schon kosteneffektiv wenn man nur 1-2 Zerglinge rsten kann. Als Bonus kann man den Hellion, wenn ntig, reparieren und ihn spter der eigenen Army hinzufgen. Eine andere Sache an die man sich halten sollte ist das Prinzip des garantierten Schadens. Wenn man die Mglichkeit hat in der gegnerischen Basis Schaden anzurichten, dann sucht man sich immer die Dinge mit den wenigsten HitPoints aus! Hchste Prioritt haben Arbeiter. Diese haben nicht nur die wenigsten HP, sondern sammeln auch noch Rohstoffe. Weniger Arbeiter bedeuten weniger Einkommen fr den Gegner und damit kann er logischerweise nicht mehr so viele Einheiten bauen.

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Wenn die Arbeiter durch Einheiten wie Stalker, Sentries, Marines, Hyrdas oder durch Staticdefenses wie Cannons, Missileturrets und Sporecrawler beschtzt werden, dann nimmt man sich als nchstes Ziel Gebude mit wenigen HitPoints vor. Z.B.: Pylons und Supplydepots und bevor man auf eine Barracke oder Factory schiet, geht man auf die Addons. Diese haben weniger HP und mssen erst wieder nachgebaut werden, was eine Menge Zeit bentigt und in dieser Zeit knnen keine Einheiten gebaut werden. Der Grund dahinter ist folgender. Man schiet mit den Mutas auf eine Barracke, man hat sie im roten Bereich und dann kommen stimmed Marines an und man muss wegfliegen bevor das Ding explodiert. Dann kommt ein SCV an und repariert es wieder auf volle HP. In der Zeit htte man vielleicht 2 Supplydepots und ein Addon kicken knnen und htte garantierten Schaden angerichtet

Der grte Vorteil wenn man Worker killt ist, dass man der gegnerischen Army schadet. Zwar nicht sofort aber man schadet der gegnerischen Army in 2 Minuten in dem man das Armywachstum verkleinert.

Zusammenfassung:
1. Man versucht Informationen ber die gegnerische Strategie zu sammeln, um nicht berrascht zu werden. 2. Man scoutet vor allem nach Dingen, gegen die man verliert oder auf die man mit seiner Army nicht vorbereitet ist. 3. Wenn man harrast, bekommt man automatisch Scoutinginformationen und man kann nebenbei noch Schaden machen und den Gegner aus dem Tritt bringen. 4. Beim harrasen aufpassen, dass man seine Einheiten nicht verliert und wenn doch, dann sollte man wenigstens genug Schaden machen um die Kosten fr den Harras zu relativieren. 5. Das Prinzip des garantierten Schadens beachten!

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Upgrades:
Bevor wir etwas dazu bergehen selbst Strategien zu entwickeln, gibt es noch ein paar Infos ber grundlegende Spielmechaniken. Der Hintergrund fr Upgrades ist ganz einfach. Wenn sie erforscht werden, dann ist meine Army besser als eine gleichgroe Army ohne Upgrades. Die Mechanik dahinter ist allerdings etwas undurchsichtig aber eigentlich ziemlich einfach zu erklren.

Damage:
Wenn man ein Damageupgrade erforscht, dann wird der Damage der Einheiten auf die das Upgrade angewendet wird um 10% pro Attacke erhht. Dabei wird immer aufgerundet. Ich werde das anhand eines Zealots mal nher erklren. Ein Zealot macht standardmig ohne Upgrade 8 Damage pro Attacke. Schlgt aber 2-mal zu. Das bedeutet 16 Schaden! (Die Attacken werden etwas versetzt geschlagen, es kann also passieren, dass nur ein Schlag durchkommt.)

Mit dem ersten Damageupgrade bekommt der Zealot pro Schlag 9 Damage. Also +1 pro Schlag und hat somit gesamt 18 Schaden.

Mit dem dritten Upgrade sind es bereits 11 Schaden pro Schlag und der Gesamtschaden beluft sich auf 22dmg.

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Armor:
Fr Rstung ist es analog zum Schaden. Mit jedem Upgrade bekommt man 10% der Grundrstung als Bonus hinzu und wenn ntig wird gerundet. Um beim Beispiel des Zealots zu bleiben. Der Zealot hat standardmig ohne Upgrades einen Rstungspunkt(rechts).

Mit dem ersten Upgrade bekommt er einen Bonuspunkt auf Armor, mit dem nchsten Rstungsupgrade einen weiteren Punkt.

Die Frage die vielleicht noch offen ist, was genau bedeuten die Rstungswerte? Antwort: Jeder Rstungspunkt vermindert den Schaden den die Einheit bekommt um 1. Als Beispiel dient hier mal Zealot gegen Zergling. Ein Zealot macht, wie schon erwhnt, 16 Schaden. Ein Zergling hat 35 Hitpoints und 0 Rstung. 2 Doppelhits des Zealots machen somit 32 Schaden. Um einen Zergling mit 2 Doppelhits zu killen holt man sich als Protoss das +1 Upgrade und macht somit mit 2 Doppelhits 36 Schaden der Zergling ist tot. Um dem Ganzen als Zerg entgegenzusteuern holt man sich schnell das +1 Rstungsupgrade, denn jeder Rstungspunkt vermindert jeden ankommenden Schaden um 1 und dadurch nimmt der Zergling wieder nur 32 Schaden mit 2 Doppelhits.

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Damage- vs. Armorupgrades:


Was ist wichtiger upzugraden? Als erstes ist es immer wichtig diese Keyupgrades zu machen, wie beim Zealot gegen Zergling, diese helfen enorm. Darber hinaus sollte man beachten, dass schnell, mehrfach oder mit Splashdamage angreifende Einheiten mehr von Damageupgrades profitieren als langsam und einzeln angreifende Einheiten. Ein Zergling macht zum Beispiel 5 Basisschaden und greift alle 0.7 Sekunden an. Mit dem ersten Damageupgrade macht man alle 0.7 Sekunden einen Punkt Extraschaden. Eine Roach bekommt zwar mit jedem Upgrade 2 Extradamage, aber greift nur alle 2 Sekunden an. Somit profitiert die Roach insgesamt etwas weniger von Damageupgrade als Zerglinge. Von der anderen Seite her ist es wichtiger gegen schnell angreifende Einheiten sein Armorupgrade zu bekommen, als gegen langsam angreifende Units, weil diese dann einfach effektiver sind. Das gleiche gilt fr Einheiten die mehrfach angreifen wie z.B. Zealots und Thors(Antiair).

Weitere Spielmechaniken
Armortype und Bonusdamage:
Bevor wir uns wieder den Strategien widmen, noch ein bisschen mehr zur Spielmechanik. Jede Einheit in Starcraft wird in bestimmte Kategorien eingeteilt. Das ist zum Beispiel Rstungstyp, wie armored oder light. Dann wird unterschieden ob eine Einheit mechanisch, bionisch oder psyionisch ist und dann gibt es noch massive Einheiten wie z.B. Kolosse, Thors oder Ultras. Die meisten werden das sicher schon wissen, worauf ich hinaus will ist aber der Damage. Es gibt Einheiten die machen immensen Bonusschaden gegen einen bestimmten Einheitentyp. 2 Beispiele, beide Terra, sind der Marauder und der Hellion. Der Marauder macht extrem hohen Schaden gegen armored Units wie Stalker und Roaches. Wenn man als Protoss oder Zerg gegen Mass Marauder spielt, dann sollte man vielleicht davon absehen viele Stalker und Roaches zu bauen. Weil gegen Zealots, Sentries und Zerglinge machen Marauder nur noch halb so viel Schaden!

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Was ich damit sagen will ist, dass eine Sentry, obwohl sie weniger HP hat als ein Stalker, den Marauderdamage im Vergleich besser tanken kann. Einfach weil der Marauder nur die Hlfte des Schadens macht. Ich habe anfangs den Fehler gemacht, dass ich als Protoss gegen Terra viel Stalker gebaut habe und dann einfach im Kampf keinerlei Chance gegen Marauder hatte. Spter habe ich dann einfach ein paar Zealots reingemischt und sie vorn als Meatshield eingesetzt und schon verliefen die Kmpfe viel einfacher und besser. Das gleiche gilt fr Hellions. Diese machen enormen Schaden gegen Light Units, sind aber gegen alles andere so gut wie nicht zu gebrauchen. Bei den Protoss ist es z.B. der Immortal, dieser macht 20 Basisschaden und 50 gegen armored Units. Er ist also mehr als doppelt so gut gegen diese Einheiten. Man sollte sichergehen, dass man mit der Zeit alle Eigenschaften der Einheiten der eigenen und der gegnerischen Rassen kennenlernt um effektiver spielen zu knnen. Ingame kann man dazu F12 drcken um etwas mehr ber die Einheiten zu lernen.

Unitmitx:
Das ganze fhrt uns gleich zu einem anderen Thema, dem Unitmix. Ich werde mich hier kurzfassen. Das ganze beruht sich auf das oben geschriebene mit ein paar extra Hinweisen. Jeder sollte sich die Einheiten im Spiel genau ansehen und sich merken welche Besonderheiten sie haben. Ich werde diese jetzt nicht alle aufzhlen, weil das einfach in die falsche Richtung fhrt. Was ich allerdings vorhabe ist, ein paar Tipps zu geben, wie man seine Army zusammenstellt. Das Meatshield-Prinzip. Meatshield ist ein etwas abwertender Begriff fr Tank, also eine Einheit die viel Damage aushlt und/oder relativ billig ist. Man mchte gern in einem Kampf Meatshields haben, damit diese den Damage abfangen und unsere Damagedealer lnger am Leben bleiben. Ein Beispiel sind die Zealots fr Protoss. Diese sind billig und halten viel aus. Wenn man ein paar davon hat verlaufen die Kmpfe entsprechend einfacher als wenn man nur Stalker hat, die dann schneller sterben. hnliches gilt fr Roaches bei den Zerg. Diese haben enorm viel HP und erlauben es zum Beispiel den Hydras dahinter lnger und effektiver Schaden auszuteilen. Wie schon gesagt ist aber zu beachten, dass man das nicht gegen mass Marauder spielt, falls das der Fall ist sollte man die Roaches durch Zerglinge ersetzen, da diese das Feuer kosteneffektiver auf sich ziehen.

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Melee vs. Range:


Ein anderer Punkt des Unitmixes ist es, dass man aufpassen sollte nicht zu viele Nahkampfeinheiten zu bauen, denn diese knnen sich im Kampf gegenseitig blocken und werden deshalb mit zunehmender Anzahl immer ineffektiver, wenn sie gegen Fernkampfeinheiten eingesetzt werden. Der Hintergrund ist einfach. Die Nahkampfeinheiten, die geblockt werden, machen in der Zeit keinerlei Schaden, whrend auf der anderen Seite alle Einheiten gleichzeitig schieen knnen.

Damage Per Second(DPS):


Der Schaden pro Sekunde ist ein einfaches aber, wie immer, wichtiges Prinzip. Der Schaden pro Sekunde ist wichtiger als der Grundschaden einer Einheit. Ein Marine macht zum Beispiel mehr Schaden gegen nichtgepanzerte Einheiten als ein Marauder, weil Marines viel schneller angreifen. Ein anderes Interessantes Beispiel sind Siegetanks. Diese machen unsieged 25 Schaden gegen armored Units und im Siegemode 50 und dabei Splashdamage. Man denkt sofort: ganz klarer Fall, 50 Damage sind mehr als 25, also nutze ich immer nur Siegemode. Das ist allerdings bedingt falsch. Im Siegemode greift der Tank 3-mal langsamer an und somit hat man unsieged mehr Schaden pro Sekunde gegen einzelne Ziele. Der Siegemode wird erst besser, wenn man auf mehrere, nahbeieinanderstehende Einheiten schiet.

Static Defenses vs. Kampfeinheiten:


Ein Problem in den niedrigeren Ligen ist es, dass viel zu viele Static Defenses, wie Cannons oder Missile Turrets, gebaut werden. Die berlegung sollte immer folgende sein. Brauche ich diese Verteidigung wirklich dringend oder kann ich das gleiche irgendwie mit kostengleichen Einheiten verteidigen? Solang man bei dieser Frage immer zum Entschluss kommt, dass man das auch mit Einheiten machen kann, sollte man auf Static Defenses verzichten. Wieso ist das so? Static Defenses helfen nur an der Stelle, an der sie gebaut wurden. Das Geld das man dafr ausgibt, kann man nicht in Army investieren. Wenn man nun mit seiner Army abseits der Static Defenses kmpft, bzw kmpfen muss, fehlt einem dieses Geld eventuell und die Cannons und Missileturrets stehen in der Basis rum und machen nichts. Wenn der Gegner keine Static Defenses baut hat er eine grere Army.

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Das ganze gilt auch bedingt fr Spinecrawler der Zerg, aber diese kann(und sollte) man an strategisch sinnvolle Orte bewegen, wenn man zum Beispiel expandiert.

Micromanagement
Kommen wir zu einem Thema, das viele sehr gute Spieler ausmacht und das Zuschauer immer wieder ins Staunen versetzt Micromanagement(kurz Micro) Micro ist nichts anderes als die Art und Weise wie man seine Units bewegt und nutzt. Wie man deren Fhigkeiten einsetzt, Focusfire betreibt und wie man Einheiten mit wenig HP zurckzieht um sie zu retten. Stell dir folgendes vor: Du spielt als Terra gegen einen Zerg und du hast in einem Kampf nur noch 2 Thors und ein Medivac. Du macht alles um den Kampf zu gewinnen. Du focust die Roches der Reihe nach aus der gegnerischen Army um diese schneller zu dezimieren. Beide Thors sind fast im roten Bereich und kurz bevor der erste fllt, kommt das Medivac und rettet ihn, dabei bekommst du das Hotpickup Achievement und setzt den Thor auf das naheliegende Cliff auf das die Roaches nicht schieen knnen. Du gewinnst den Kampf mit 2 Thors im roten Bereich Klasse micro! 10 Sekunden spter kommen 20 Roaches und rennen dir die Bude ein und du verlierst, denn du hast das Wichtigste an Starcraft vergessen:

Macro > Micro! Ja so ist es. In Starcraft ist gutes Macro viel wichter als gutes Micro! Wieso sollten wir uns voll darauf konzentrieren 2 Einheiten in einem Kampf zu retten wenn wir stattdessen in der Zeit 4 neue mit vollen HP bauen knnen? Nicht selten haben Spieler in den niedrigen Ligen nach Kmpfen 1000-2000 Overmins, weil ihre Augen immer nur bei den Kmpfen sind und sie ihr Macro vllig vernachlssigen. Anfangs sollte man sogar ganz davon absehen die eigenen Einheiten zu micron. Das einzige was man anwenden sollte ist der Attack-move, zudem ich gleich noch komme, und Spezialfhigkeiten wie Forcefields etc. Um die Wichtigkeit des Makros nochmal zu unterstreichen - anfangs sollte man sich keinerlei Gedanken ber Kmpfe machen und sich 100% auf sein Macro konzentrieren. Es ist wichtig dass man lernt, selbst mitten im Kampf, Arbeiter und neue Einheiten zu produzieren, eventuell zu expandieren oder neue Produktionssttten zu bauen und dabei regelmig auf die Minimap zu schauen.
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Als Protoss muss man zum ranwarpen von Einheiten das Bild zu einem Pylon schwenken und das sollte man auf jeden Fall auch machen! Deine Army kmpft mit dem Attackmove auch tapfer weiter, wenn du ihr nicht zuschaust.

Attack-Move: Beim Attackmove whlt man all seine Einheiten mit denen man kmpfen mchte aus, danach klickt man A(mit Standardhotkeys) oder T(mit Gridhotkeys) und dann mit Linksklick auf den Boden neben die gegnerischen Einheiten oder Gebude. Der Vorteil dieser Methode ist, solang die Einheiten laufen, greifen sie alle gegnerischen Einheiten in der Nhe an. Wenn man mit Rechtsklick auf den Boden luft, dann ist das ein Movecommand und kein Attackmovecommand, das heit die eigenen Einheiten ignorieren die feindlichen total, bis sie am Zielort angekommen sind. Nicht selten verliert man die Hlfte seiner Army, bevor man den ersten Schuss abgeben kann. Und deswegen sollte man sich angewhnen seine Army nur mit einem Attackmovecommand zu bewegen, gerade wenn man lngere Entfernungen zurcklegen muss.

Attackmove vs. Focusfire. Focusfire bedeutet, dass man seine Einheiten auswhlt und mit Rechtsklick auf eine bestimmte gegnerische Einheit schickt. Der groe Nachteil dieser Methode ist, dass Einheiten solang nicht angreifen, bis sie in Reichweite der angeklickten Einheit sind und sich meistens gegenseitig blocken. Das fhrt hufig dazu, dass der Gegner mehr Schsse abgeben kann als man selbst und man dadurch unntig Kmpfe verliert. Beim Attackmove auf den Boden greifen die Einheiten sofort die gegnerischen Einheiten an, wenn diese in Reichweite sind. Das fhrt in 90% der Flle zu effektiveren Kmpfen und deswegen sollte diese Methode allen anderen vorgezogen werden. Zusammenfassung: 1. Macro ist viel wichtiger als Micro 2. Micro kann man bis zu hohen Diamantplatzierungen ignorieren und trotzdem erfolgreich spielen, wenn man solides Macro hat. 3. Die Army ist, nach Mglichkeit, immer mit einem Attackmove zu bewegen 4. Jeder Kampf sollte mit dem Attackmovecommand auf den Boden gefhrt werden und auf keinen Fall mit Rechtsklick auf eine gegnerische Einheit. 5. Man sollte erst micron, wenn man nebenbei sein Macro zu 100% aufrechterhalten kann.
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Strategie:
Definition Strategie(wikipeadia): ist ein lngerfristig ausgerichtetes planvolles Anstreben eines Ziels unter Bercksichtigung der verfgbaren Mittel und Ressourcen. Bei Starcraft ist das ultimative Ziel das Spiel zu gewinnen. Eine Strategie ist dann gut, wenn diese nicht von Fehlern des Gegners abhngig ist. Darber hinaus ist alles legitim, egal welche Mittel man benutzt um das Spiel zu gewinnen. Eine funktionierende Strategie zu entwickeln ist ein langer Prozess. Von der Grundidee ber das Opening und die exakte Buildorder bis hin zu einer Liste mit Dingen gegen die man es schwer hat und zu Letzt kleine nderungen um die Strategie noch effektiver zu machen. Beim Entwickeln der Strategie sollte man alle bisher behandelten Gesichtspunkte, vor allem die des wirtschaftlichen Teils, beachten.

Da die Strategievielfalt fast so gro ist wie die Spieleranzahl selbst werde ich nur ein paar Beispiele und Anregungen bringen, dazu aber spter mehr. Zuerst aber etwas anderes. Wer die goldenen Regeln und das Kapitel ber Expansions und Scouting verstanden hat und im Spiel anwenden kann, der kann sich auch anfangs einfach eine Strategie von einem der erfolgreichen Pros abschauen und versuchen diese zu spielen. Dagegen ist erst mal nichts einzuwenden und es ist sogar zu empfehlen, wenn man versteht wieso diese Strategien zum Erfolg fhren. Von diesem Punkt aus kann man dann eigene Erfahrungen machen und die Punkte aus spteren Kapiteln einflieen lassen. Als Beispiel nehme ich mal ein Spiel des Terra-Spielers Jinro um es auf alle mglichen Punkte zu untersuchen. Das Replay gegen einen koreanischen Protoss auf Scrap Station findet man hier: http://www.sc2rep.com/replays/show/id/2908

Am Anfang des Spiels baut Jinro standardmig Eine Barracke bei 12 oder 13 Supply und danach sofort Gas. Der Grund fr dieses Timing und wieso man die Barracke nicht bei 10 Supply baut ist, dass 12-13 der Zeitpunkt ist bei dem man das erste Mal 150 Mineralien bei kontinuierlicher Arbeiterproduktion hat. Aus der Barracke werden durchgehend Marines gebaut. Nach dem Upgrade des Command Centers auf das Orbital Command baut Jinro eine Factory sofort wenn er 150 Mineralien und 100 Gas brig hat und danach das zweite Gas.

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Die Factory wird sofort abgehoben und zum Scouten in die gegnerische Basis geflogen, weil er nicht vorhat diese im Verlaufe des Spiels zu verwenden. Er brauchte sie aber fr Starports. Spter landet er sie sogar bei der gegnerischen Natural und somit sieht er sofort wenn der Gegner vorhat zu expandieren. Weiterhin baut er einen Bunker um einen eventuellen Push des Gegners verteidigen zu knnen und danach ein Starport mit einem Techlab fr Banshees gefolgt von einer Expansion. Man beachte, dass Jinro durchgehend Arbeiter baut und nicht mal 2-3 aussetzt um schneller 400 Mineralien fr die Expansion zu haben. Das war soweit das Opening von Jinro und das kann man ohne Probleme schamlos kopieren, wenn man sich damit wohl fhlt. Wichtig ist nur, dass man dabei alles beachtet und nicht einfach eine oder zwei Regeln vergisst um damit auch erfolgreich zu sein(Scouten, Arbeiter bauen, expandieren, harrasen usw). Ab jetzt etwas weniger im Detail. Also er baut Banshees um zu harrasen und um zu scouten. Man beachte wie er den Bunker zu einem strategisch wichtigen Punkt verlegt, wenn er das Orbital Command zur Natural fliegt, so dass der Protoss am Bunker vorbei muss um zur Expansion zu kommen. Wenn sich das Einkommen durch die Expansion auswirkt, fgt er ganz langsam neue Barracken hinzu um sein Geld auszugeben, auch wenn er in diesem Spiel etwas viel Overmins hat. Zuletzt baut er noch Ravens um mit der Point Defense Drone die Stalkerschsse abzufangen und mehr Airunits um die Kolosse zu killen.

So das war mal ein kleines Beispiel fr eine funktionierende Strategie. Wichtig ist dass man diese nicht als das Nonplusultra fr TvP sieht, sondern nur als eine gute, solide, funktionierende Strategie. Achtung: Strategien die man in Replays oder auf Streams sieht, mssen nicht immer solide sein und sind manchmal sogar auf bestimmte Dinge wie Map, Gegner oder bestimmte Situationen zugeschnitten. Eine Strategie die auf Lost Temple funktioniert und sicher ist, kann auf Steppes of War extrem riskant sein oder gar nicht funktionieren, deswegen sollte man niemals komplette Strategien kopieren, sondern immer auch dazu berlegen wieso diese Strategien gespielt werden und ob man sie auch auf anderen Maps einsetzen kann.

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Der Grund wieso ich in diesem Guide nicht einfach fr jede Rasse Buildorders und Strategien aufschreibe ist dass sowas, meiner Meinung nach, Schwachsinn ist. Die Begrndung dafr ist, dass eventuell 2 Monate spter keine der Strategien mehr funktioniert, weil das Spiel einfach noch so jung ist und sich Strategien schnell weiterentwickeln. Der zweite Grund ist, im Internet gibt es so viel Strategien, die entweder einfach schlecht, unkonomisch(missachten die ersten 2 Makro-Regeln) oder beides sind. Meistens findet man nur Allin- und Cheesestrategien. Mit diesen Strategien gewinnt man vielleicht ein paar Spiele, aber man lernt damit erstens nicht Starcraft spielen. Und zweitens werden die anderen Spieler irgendwann lernen diese Strategien zu kontern und dann steht man wieder bei Null bis man eine neue Allin-Strategie hat. Allin steht fr Strategien bei den man alles in einen Angriff wirft und wenn dieser verteidigt wird, dann hat man so gut wie verloren. Richtige Strategien sind extrem Komplex. Fr jede Rasse eine Strategie oder einen strategischen Leitfaden aufzuschreiben wrde den Rahmen sprengen. Wie komplex Strategien wirklich sind, werden wir gleich noch sehen. Strategien die man im Internet findet beinhalten meistens nur Buildorders und vernachlssigen den Groteil der eine Strategie ausmacht. Mein Ziel ist es viel mehr die soliden Grundmechaniken zu erlutern, auf die man seine Strategien sttzen kann und daraufhin versuche ich noch ein paar Werkzeuge zu vermitteln, mit denen man auch noch effektiv selbst Strategien entwickeln und spielen kann, selbst wenn sich die Buildorders und gespielten Einheitenkombinationen in 2 Jahren komplett verndert haben.

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Strategien selbst entwickeln:


Wenn wir uns wirklich die Gedanken machen wollen eine Strategie von Grund auf zu entwickeln mssen wir dabei, neben den all den schon behandelten Kapiteln, noch ein paar andere Dinge beachten. Das wren zum Beispiel: Einkommen ist das Wichtigste fr eine gute Strategie! Was fr einen Spielstil bevorzuge ich? Offensiv oder defensiv, mchte ich agieren oder reagieren. Was muss ich bei den jeweiligen Spielstilen beachten. Die Strategie sollte matchupabhngig sein, in den seltensten Fllen funktioniert die gleiche Strategie fr 2 Matchups Auf welchen Maps und Positionen kann ich die Strategie spielen und auf welchen nicht? Habe ich einen soliden Plan fr Early-, Mid- und Lategame? Es ist wichtiger zu wissen wie man ohne Schaden(Economy, Gebude) zu nehmen berlebt, als zu wissen wie man den Gegner besiegen will. Mchte ich Hightechunits, Lowtechunits oder einen Mix verwenden und wie schnell mchte ich techen? Wann ist meine Army am strksten/schwchsten, was mache ich in diesen Situationen Welche Mglichkeiten habe ich um zu harrasen? Welcher Zeitpunkt im Spiel wre dafr am besten geeignet? Wann und wo bin ich mit der Strategie verwundbar, was knnte ich dagegen tun? Bin ich mit der Strategie gegen alle Strategien gerstet oder bin ich auf hufiges Scouting angewiesen? Was mache ich wenn ich hinten bin(weniger Supply, kleinere Army, schlechterer Tech), welche Mglichkeiten habe ich um auszugleichen. Was mache ich wenn ich vorn bin? Wie kann ich vermeiden meinen Vorteil wegzuwerfen? Wie verhindere ich, dass mein Gegner wieder rankommt? Wann und wo mchte ich expandieren? Die Strategie sollte auf keinen Fall mit einem Angriff enden! Immer einen Backupplan haben. Was mache ich wenn ein Kampf gut/schlecht lief. Pinning und Forcing

Mit all den Gesichtspunkten knnte man jetzt eine komplette Strategie entwickeln. Einige der Punkte sind Dinge ber die man vor dem Spiel nachdenken muss und andere sind Dinge die man als Ingame-Desicion-Making bezeichnen knnte.

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Ich finde mit einer guten Strategie die alle Mglichkeiten in Betracht zieht, gibt es sowas wie Ingamedesicionmaking nicht, sondern man hat fr alles irgendwie einen Plan und sich ber jede mgliche Situation wenigstens schon mal Gedanken gemacht. Da ich nicht vorhabe fr jede Rasse eine komplette Strategie zu schreiben werde ich auf alle Punkte eingehen und jeweils ein paar Beispiele bringen. Was aber bisher auffllt. Eine Solide Strategie besteht nicht aus einem Trick! Viele neue Spieler denken, dass eine gute Strategie einen Trick beinhaltet um zu gewinnen. Schnelle Dunkle Templar, gecloakte Banshees, Blinkstalker, eingegrabene Banelinge/Roaches, Tankdrops oder versteckte Gebude sind keine Strategien. Sie knnen allerdings Teil einer soliden Strategie sein, aber nur wenn man dabei alle oben gelisteten Punkte beachtet.

Einkommen ist das Wichtigste fr eine gute Strategie Bevor man sich ernsthaft Gedanken ber Strategie macht, muss man das Prinzip des Einkommens verstanden haben und wie gro dessen Einfluss auf eine Partie sein kann! Eine Strategie sollte immer einen Plan beinhalten, wie man das Einkommen des Gegners gleich oder niedriger hlt als das Eigene! Wenn man sich vornimmt einen 2Basepush mit Tanks zu spielen, dann ist das nichts wert, wenn der Gegner in der Zeit 4 laufende Basen und das doppelte Income hat, weil dessen Army dann wahrscheinlich auch doppelt so gro ist, wenn man selbst raus pusht. Es ist im Prinzip nichts dagegen einzuwenden, wenn man im Spiel nicht vorhat mehr als einmal zu expandieren, nur muss man dann den Gegner das ganze Spiel ber davon abhalten fter zu expandieren oder ihm das ganze Spiel ber die Arbeiter wegschieen. Unterschiedliche Spielstile: Spielstile unterscheidet man vor allem in aggressiv/aktiv bei dem man viel und trickreich angreift und reaktiv/passiv Spielstile bei dem man sich eher darauf konzentriert solides Makro an den Tag zu legen, viel zu expandieren und alle mglichen Attacken ohne Schaden an Eco und Gebuden abzuwehren und dabei die gegnerische Strategie zu kontern. Beides hat Vor- und Nachteile aber beide fhren gleichermaen zum Erfolg, wenn man gut spielt und den Stil beherrscht. Beispiele fr aggressive Spieler sind zum Beispiel: Kyrix(Z)und Foxer(T) aus der GSL, die eigentlich durchgehend angreifen. Wenn man einen aggressiven Style zum funktionieren bringen will, muss man vor allem eins beachten. Man muss bei jeder Attacke bei der man Einheiten verliert auch finanziell gleichwertigen Schaden machen. Deswegen muss man seine Kmpfe sorgfltig whlen und darf auf keinen Fall Einheiten verschwenden.
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Gut dabei ist, man kann dem Gegner ein Spiel aufzwingen, mit dem er vielleicht nicht so gut umgehen kann wie man selbst. Man kann entscheiden ob und wo man kmpft und man hat weitestgehend Mapcontrol. Nachteile dieses Stils: ein schlechter Angriff kann einen weit zurckwerfen und eventuell spielentscheidend sein. Beispiele fr den passiven, reaktiven Style sind zum Beispiel IdrA(Z) und Goody(T). Idra baut, wenn er nicht angegriffen wird, fast nichts auer Dronen um sein Income schnellstmglich aufs Maximum zu pushen. Seine Defense ist meistens minimal und er greift meistens erst an, wenn seine Army gro genug ist um zu gewinnen. Dabei expandiert er schnell und effektiv und erreicht die 200 Supply meistens schneller als sein Gegner. IdrA verlsst sich dabei darauf, dass er meistens der bessere Spieler ist. Der Nachteil dieser Strategie, man ist aufs Scouten angewiesen um nicht berrascht zu werden und man spielt gegen viele verschiedene Spielertypen, die einem alle ihr Spiel aufdrngen knnen. Man selbst muss dann in der Lage sein alles perfekt zu verteidigen. Goody ist der typische TurtleTerra. Er baut sich meistens mit nichts als Mech ein und hat selten mehr als 2 Basen und bewegt sich erst raus, wenn er eine fast unschlagbare Army mit guten Upgrades hat. Goody`s 200Supply Army ist potentiell viel strker als Armies von anderen Spielern, weil sie fast ausschlielich aus starken Highttechunits besteht. Der Nachteil dieser Strategie ist, man hat zu kritischen Zeiten, also zeitig im Spiel, sehr wenige Units. Der Gegner kann die restlichen Expansions auf der Map fast kampflos einnehmen und damit mehr Income generieren. Goody ist somit darauf angewiesen das Income des Gegners, trotz Expansions, durch stndiges harrasen mit gnstigen Units kleinzuhalten. Goody spielt deswegen meistens Blueflame Hellions und killt damit auf der ganzen Map so viel Arbeiter er kann und damit steht und fllt Goodys Spiel auch.

Welcher Spielstil einem eher liegt, muss jeder fr sich entscheiden. Man kann die Spielstile auch mixen und verschiedene Strategien auf verschiedenen Maps verfolgen.

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Verschiedene Strategien fr die Matchups: Es ist wichtig bei den Strategien alle Vorteile der eigenen Rasse einzubeziehen aber auch die Strken und Schwchen der anderen Rasse. Eine Strategie die dazu designed ist Zerg zu besiegen(abusen) hat eventuell keinerlei Chancen gegen Protoss. Man sollte mindestens 3 durchdachte Strategien haben. Eine fr jedes Matchup. Randomspieler bentigen damit sogar 9, weshalb man sich fr eine Rasse entscheiden sollte. Das Randomspiel zu perfektionieren dauert in der Regel mehr als 3-mal so lang.

Strategien fr verschiedene Maps: Man sollte sich immer darber im Klaren sein, dass unterschiedliche Maps und meistens sogar unterschiedliche Spawnpositions manchmal extremen Einfluss auf den Verlauf eines Spiels haben knnen. Ausschlaggebend sind hierfr zum Beispiel die Entfernung zwischen den Starpositionen. Auf Steppes Of War hat man extrem kurze Wege von Basis zu Basis weswegen Rushes und auch Tanks strker sind als beispielsweise auf Shakuras Plateau. Der Grund ist folgender. Man rusht mit ein paar Einheiten und erreicht die gegnerische Basis zeitig und dort sind kaum Einheiten vorhanden. Wenn man den gleichen Rush auf einer Map mit mehr als dem 3-fachen Weg macht, dann hat man die gleiche Anzahl an Einheiten in der gegnerischen Basis, aber 25 Sekunden spter und der Gegner hat einfach ein paar mehr Einheiten und verteidigt es ohne Probleme. Tanks sind auf kleinen Maps besser, weil sie einfach prozentual mehr Flche der Map abdecken. Whrend man auf Steppes of War nur 5 Tanks bentigt um die Map in 2 Teile zu teilen, braucht man auf Metalopolis ca. 10 15. Das gleiche gilt fr Spawnpositionen auf 4-Spielermaps. Wenn man auf dem Fuweg nah beieinander spawnt(Closeposition), sind Rushes effektiver, als wenn man auf der anderen Seite der Map spawnt(Crossposition). Das gleiche gilt aber auch andersrum. Auf kleinen Maps muss man eher Angst vor Rushes haben als auf groen und dementsprechend ein sicheres Opening(Mehr Einheiten vor dem Tech, Bunker, Spinecrawler, zwei statt eine Sentry fr Forcefield etc.) spielen. Andere Besonderheiten sind zum Beispiel zerstrbare Felsen. Ein groes Problem ist Blistering Sands(glhende Sande). Whrend man auf Maps mit nur einem Eingang eher und sicherer Techen kann, muss man auf Blistering Sands immer zeitig viele Einheiten haben, falls der Gegner sich durch den Stein kmpft. Das dritte und letzte worauf man achten muss ist ein kurzer Luftweg zwischen den Basen, was eine Strategie mit Airunits bevorzugt. Das beste Beispiel ist Scrapstation. Der Fuweg ist lang aber der Luftweg ist so kurz wie auf keiner anderen Map. Eine Strategie mit Lufteinheiten fhrt unter Umstnden eher zum Erfolg als auf anderen Maps.

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Eine Strategie die auf Scrapstation funktioniert kann man auch gut auf Lost Temple oder Metalopolis spielen, wenn man Closeairposition spawnt.

Man sollte immer einen Soliden Plan fr jede Phase des Spiels haben: Wie die berschrift sagt. Man sollte sein Spiel immer planen. Wichtig ist, dass man einen Plan hat wie man jede Phase des Spiels berlebt ohne Arbeiter, Queens und Gebude zu verlieren und wie man das Income des Gegners nicht davonziehen lsst. Vor allem zeitig im Spiel(Earlygame) sind verlorene Arbeiter, abgesehen vom ersten Scout, extrem schmerzhaft. Wenn man das Earlygame mit seinem Plan berstanden hat und alles nach Plan verlaufen ist, was macht man danach? Expandieren? Harrasen? Egal was man macht, man sollte einen Plan haben was und wie man etwas macht. Als Beispiel wre das ein mglicher Midgameplan: Ich scoute ob mein Gegner expandiert, wenn ja, dann expandiere ich auch, whrend ich versuche etwas zu harrasen und zu sehen welchen Techpath er einschlgt. Man knnte aber auch, wenn der Gegner gerade expandiert, angreifen wenn man sieht dass man seine Units hchstwahrscheinlich schlagen kann und danach die Expansion abreisen kann. Sowas ist zwar immer riskant und selbst expandieren ist die sichere Methode, aber gegen Angreifen ist nichts einzuwenden, wenn man ziemlich sicher ist, dass man den Kampf gewinnt und nicht zwanghaft versucht das Spiel zu beenden sondern auch noch einen Plan nach dem Angriff bereithlt. Was passiert wenn ich seine Expansion abreise, aber nicht in seine Basis komme(z.b Wegen Tanks, Spinecrawlern oder Sentries)? Will ich selbst expandieren und ihn in seiner Basis einschlieen(containen)? Was mache ich wenn mein Angriff unerwartet fehlschlgt? Wie gleiche ich das Einkommen wieder aus? Auf dem Lategameplan sollten immer Expansions und eine gute Einheitenkombination stehen. Ideal ist die Einheitenkombination mit der man sich am wohlsten fhlt und den Gegner am ehesten besiegen kann. Wenn man einen soliden Lategameplan hat, aber die Spiele oft im Earlygame verliert, dann sollte man den Lategameplan ruhig als erstes festlegen. Wenn man zum Beispiel festlegt, dass man im Lategame gegen Zerg ausschlielich Thor, Marauder, Viking spielen will(einfach eine beliebige Einheitenkombination), dann sollte man im Early und Midgame dafr schon Gebude bauen und eventuell Upgrades erforschen und eben einen soliden Weg finden um bis dahin nicht zu verlieren oder vom Einkommen in Rckstand zu geraten.

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Fasttech vs. Latetech und Hightech vs. Lowtech Eine groe Problematik in Starcraft ist das Techen. Hightechunits sind meist besser als Lowtechunits, dafr aber viel teurer und wenn man diese verliert, tut es mehr weh, als wenn man Zerglinge oder Marines verliert. Dazu kommt noch dass die Techgebude auch noch einen groen Batzen Geld verschlingen. Wie schnell man techt ist bei Starcraft zum Teil allerdings eine Stylefrage, wenn man die Timingwindows kennt. Ein kleines Beispiel aus der PvP Welt. Es gibt 2 sehr beliebte und starke aber vllig unterschiedliche Builds. Als erstes htten wir ein onebase fast Kolossbuild, also ohne Expansion. Dabei hat man kaum Einheiten, und verlsst sich anfangs nur auf die Sentry und die dazugehrigen Forcefields um alle Angriffe abzuhalten, whrend man eben extrem schnell auf Kolosse techt. Man ist mit dieser Strategie solang verwundbar, bis man die kritische Masse Kolosse hat, mit der man extrem viel Schaden machen kann. Man kann sich bis zu dieser Zeit nicht aus der Basis trauen, weil man es sich nicht leisten kann den Koloss zu verlieren und die restliche Army der gegnerischen unterlegen ist. Ein anderer Ansatz im PvP ist das 4 Gate. Das 4Gate sttzt sich dabei auf die Tatsache dass man keinerlei Geld fr teure Techs ausgibt und damit eine extrem groe Anzahl an Lowtecheinheiten pumpen kann. Der Vorteil des 4Gates ist, man hat frh im Spiel eine sehr starke Army und ist damit strker als das Kolossbuild. Aber umso lnger das Spiel geht, umso mehr Kolosse wird der Gegner haben und sich eventuell einfach im Krieg der Welten Style durch meine Army fressen. Wenn ich also kein Weg finde mit dem 4Gate frh im Spiel zu gewinnen, wird das Kolossbuild mit der Zeit immer strker. Eine Mglichkeit mit dem 4Gate also gegen das Kolossbuild zu gewinnen ist, dass man sich nur Stalker baut und dazu blink erforscht und sich einfach die Rampe hochblinkt und das Spiel zu dem Zeitpunkt gewinnt, bei dem der Koloss-Spieler extrem viel Geld fr Tech ausgegeben hat und effektiv noch nichts dafr bekommen hat und noch dazu kaum Einheiten hat. Die Robotics Support Bay fr Kolosse allein kostet 200/200, ein einzelner Koloss kostet sogar 300/200. Bevor der Koloss fertiggestellt ist, hat man also ein Loch von 500 Mineralien und 400 Gas in seiner Army! Das Ganze kann man auch in andere Matchups bertragen und dabei muss man sich merken dass Techgebude extrem teuer sind und man zum Zeitpunkt des Bauens extrem verwundbar ist. hnlich wie beim Expandieren. Wenn man zu einem Zeitpunkt des Techens angegriffen wird, hat man viel Geld fr ein Gebude ausgegeben, dass einem im Kampf nicht hilft, sondern erst spter.

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Ein anderer funktionierender Ansatz, von dem ich viel halte, ist es keine Hightechunits zu bauen bevor man mindestens 3 Basen hat. Als Protoss baut man zum Beispiel dabei nur Warpgateeinheiten und Immortals und expandiert dafr einfach schneller als sonst. Man kann schneller expandieren, weil man das Geld nicht fr Tech ausgibt, und hat dazu noch mehr Einheiten als beim Techen. TT1 spielt diesen Style relativ hufig und spielt ziemlich erfolgreich damit. Jinro hat es auf den MLG auf Lost Temple auch gemacht. Fast expandiert und anstatt wie blich etwas zu techen und viele Medivacs zu bauen, hat er nur Barracken gebaut und Einheiten gezogen und ziemlich schnell ein zweites Mal expandiert. Das funktioniert, weil er kein Geld fr Tech ausgeben musste. Mit dem Tech wre die 2. Expansion ein sehr groes Risiko gewesen. Das ist allerdings, wie gesagt, eher eine Stylefrage. Wichtig ist zu wissen, dass Techen teuer ist. hnlich wie das Expandieren und birgt damit immer auch ein gewisses Risiko. Expandieren und gleichzeitig techen ist eine ganz schlechte Idee, wenn man zu diesem Zeitpunkt, von einem Gegner, der weder expandiert noch techt, angegriffen wird, hat man quasi keine Chance.

Wann ist meine Army am strksten/schwchsten, was mache ich in diesen Situationen? Vielleicht die entscheidendste Frage whrend eines Starcraftspiels. Wann ist meine Army stark genug um die gegnerische Army in einem Kampf zu besiegen? Denn grundstzlich sollte man beachten, dass man jeden Kampf vermeiden sollte, wenn man sich nicht sicher ist, ob man gewinnt. Eine Ausnahme ist, wenn der Angriff Teil einer Strategie ist(zum Beispiel Armytrade). Gute Zeitpunkte zum Kmpfen sind zum Beispiel (analog zu den eigenen Schwchen) wenn der Gegner expandiert und/oder techt, denn dann ist die gegnerische Army potentiell am schwchsten. Andere gute Zeitpunkte sind direkt nachdem Upgrades fertig werden. Das wren sogenannte Timingpushes. Umso lnger man nach Upgrades wartet, desto hher ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner selbst Upgrades erforscht oder er die eigene Armyzusammenstellung kontert.

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Beispielsweise wenn man als Protoss gegen einen Terra mit vielen Marines gerade fertig auf Templar mit Storm getecht hat, sollte man angreifen bevor Ghosts mit EMP auf dem Feld sind. Von der anderen Seite her ist man mit den Marines gegen einen techenden Protoss solang im Vorteil und sollte diesen nutzen, bis Storm oder Kolosse fertig sind. Man sollte angreifen bevor der Gegner eine kritische Masse an gefhrlichen Einheiten wie Kolossen, Tanks, Ultras baut, wenn man selbst nicht auf hnliche Einheiten oder Konter getecht hat. Allgemein sollte man immer angreifen, wenn man sicher ist, dass man den Kampf gewinnt. Wenn man zum Beispiel eine grere Army hat und dazu noch die gegnerische Army mit seinem Unitmix kontert. Eine ntzliche Lektion, die man lernen sollte, ist das go fucking kill him Prinzip. Wie Day[9] so schn sagt: Tzu's Art of War for SC2: Don't overthink it. The best response to most strategies is just to go fucking kill him. Wenn man selbst nicht techt und der Gegner irgendwas Verrcktes macht. Wie Expandieren und zeitgleich auf zwei Hightechunits zu techen, dann kann er nicht viel Einheiten haben und einen Angriff meistens nicht verteidigen. Andersrum gilt, dass man Kmpfe gegen die gegnerische Army auf jeden Fall vermeiden sollte, wenn man eine kleinere Army, mit schlechterem Tech und weniger Upgrades hat.

Welche Mglichkeiten habe ich um zu harrasen? Welcher Zeitpunkt im Spiel wre dafr am besten geeignet? Harrasing ist in einem Spiel wichtig. Man sollte sich immer ber alle Mglichkeiten der eigenen Rasse im Klaren sein. Wenn man die Chance hat gegnerische Arbeiter zu killen, ohne gegen dessen ganze Army zu kmpfen, dann sollte man diese Chancen ergreifen! Doch wann wei ich wann ein guter Zeitpunkt im Spiel zum harrasen ist? Gute Zeitpunkte sind, wenn der Gegner mit seiner Army weit von seiner Basis weg ist, oder wenn er viele Expansions hat und nicht alle gleichzeitig verteidigen kann. Dann kann man ihn droppen(Medivac, Overlords, Warpprismas) oder einfach Runbys(Zerglinge/Banelinge, Hellions an der gegnerischen Army vorbei in die Ecoline) spielen. Ein schlechter Zeitpunkt ist, wenn der Gegner nur eine oder zwei Basen hat und defensiv spielt. Dann sollte man vom Harrasen absehen, weil die Wahrscheinlichkeit gro ist, dass man nicht genug Schaden macht, bevor man die eigenen Einheiten verliert. Andere gute Mglichkeiten sind sowohl Airunits, wenn der Gegner wenig Antiair hat, sowie Inviseinheiten, wenn der Gegner keine Detection hat.

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Es gibt erfolgreiche Strategien die komplett darauf ausgelegt sind nur zu harrasen, Arbeiter zu killen und die gegnerische Army kleinzuhalten, whrend man jeden Kampf gegen die gegnerische Army vermeidet und selbst expandiert. Achtung: Harrasing ist immer mit Vorsicht zu genieen. Gute Drops und Runby`s knnen einen enormen Vorteil bringen, aber wenn die Harraseinheiten sterben ohne Schaden zu machen(abgefangene Dropships z.B), hat der Harras keinerlei Effekt, auer dass man Einheiten verliert und die eigene Army, im Vergleich zur gegnerischen, kleiner wird. Man muss also sorgsam sein und die richtigen Zeitpunkte auswhlen. Gutes Harrasing macht beim Gegner immer mindestens so viel Schaden wie die eigenen eventuell verlorenen Einheiten dabei wert waren.

Bin ich mit der Strategie gegen alle Strategien gerstet oder bin ich auf hufiges Scouting angewiesen und wann und wo bin ich mit der Strategie verwundbar, was knnte ich dagegen tun? Hier werde ich mich kurz fassen. Man sollte lediglich immer alle Eventualitten bercksichtigen und auf alles gefasst sein. Wenn man mit seinem Build Probleme gegen bestimmte Strategien hat, dann sollte man zum richtigen Zeitpunkt nach genau diesen gegnerischen Builds scouten und die eigene Strategie demnach anpassen. Wenn man keinerlei Antiair hat, sollte man vielleicht scouten ob der Gegner Mutalisken spielt. Zu empfehlen ist aber immer eine solide Antiaireinheit in seiner Armykomposition zu haben, um gegen die gngigen Lufteinheiten wie Banshees, Voidrays Mutalisken nicht einfach zu verlieren, baut man anfangs meistens Marines, Stalker/Sentries oder extra Queens. Gerade in den unteren Ligen ist das ein hufig gemachter Fehler. Nah? Wer hat schon mal gegen ein Voidrayrush verloren?

Weiterhin sollte sich immer folgende Frage stellen: Gegen was kann ich jetzt noch verlieren Und genau dagegen sollte man dann Vorkehrungen treffen oder zumindest sorgfltig scouten. Beliebte Fehler sind, dass man nicht auf seine eigenen Backdoors aufpasst. Also zweite Eingnge zur eigenen Basis, die durch einen Stein versperrt sind und der Gegner dann einfach in der Basis steht und man groe Verluste einfhrt, weil man auf sowas nicht vorbereitet war.

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Was mache ich wenn ich hinten bin(weniger Supply, kleinere Army, weniger Einkommen schlechterer Tech), welche Mglichkeiten habe ich um auszugleichen. Ob ein Spieler vorn oder hinten liegt unterteilt man bei Starcraft in verschiedene Kategorien. Weniger Einkommen: Wenn man weniger Einkommen hat, wird der Nachteil mit der Zeit immer grer, weil die gegnerische Army schneller wchst als die eigene. Wenn man mal in einer solchen Situation ist und der Einkommensunterschied sehr gro ist, dann muss man schnell reagieren. Dazu hat man ein paar Mglichkeiten. Man kann versuchen durch Harrasing das Spiel wieder auszugleichen indem man gegnerische Arbeiter killt, wenn man geeignete Harrasunits wie Dropships hat. Man knnte risikoreich expandieren. Eventuell sogar doppelt. Wenn man allerdings extrem wenig Arbeiter hat und keinen anderen Weg sieht, dann sollte man schnellstmglich mit allem angreifen und auf das Beste hoffen! Wenn man selbst die strkere Army hat und der Gegner gerade mit einem guten Harras viele Arbeiter gekillt hat, dann ist es auch in Betracht zu ziehen ihn einfach anzugreifen, wenn die Chancen gutstehen den Kampf zu gewinnen. Kleinere Army: Ein Szenario wre, wenn man gerade expandiert hat, der Gegner angegriffen hat und man den Groteil seiner Army verloren hat, aber man selbst dafr mehr Einkommen hat. In diesen Situationen muss man einfach ruhig bleiben und abwarten und vor allem gut verteidigen. Denn mit der Zeit wird man, durch greres Einkommen, auch wieder mit der Armygre aufschlieen und einen Vorteil haben.

Wenn man mal in die Situation kommt, dass der Gegner mehr Einkommen, mehr Expansions und die strkere Army hat, dann hilft nur noch hoffen und harrasen und man sollte erhhtes Risiko eingehen. Mit Standardspiel wird man solche Spiele nicht gewinnen knnen.

Die nchste Mglichkeit hinten zu sein ist im Tech. Wenn beide Spieler gleichviel Einkommen und eine gleichgroe Army haben, dann unterscheiden sie sich nur noch durch Techlevel bzw. Armykomposition. Ein Beispiel ist Terra gegen Protoss. Wenn der Protoss 5 oder mehr Kolosse und ein paar Sentries fr Forcefield hat und man selbst nur Marine/Marauder/Medivac, dann kann man nicht angreifen, weil man wohl einfach zerstrt wird. In diesen Fllen braucht man nur eine Ressource und das ist Zeit! Man braucht Zeit um sich einen Konter hochzuziehen wie Vikings, Banshees oder Thors(mit Strikecannon). Wie man

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sich die Zeit nun erspielt ist jedem selbst berlassen und jede Rasse hat andere Mglichkeiten dazu.

Was mache ich wenn ich vorn bin? Wie kann ich vermeiden meinen Vorteil wegzuwerfen? Wie verhindere ich, dass mein Gegner wieder rankommt? In diesen Situationen werden sehr oft Fehler gemacht. Viele Spieler greifen zu zeitig an, weil sie das Spiel in solchen Situationen schnell entscheiden wollen oder einfach denken sie htten schon gewonnen. Mit diesen vorschnellen Aktionen werden Spiele manchmal einfach verschenkt. Also wie sollte ich mich verhalten wenn ich vorn bin? Wenn man mehr Expansions und mehr Einkommen hat, dann sollte man in den meisten Fllen einfach warten und weiter expandieren, weil die eigene Army schneller wchst als die gegnerische. Man sollte auf Fronstbust - Einheiten techen, wie Broodlords, Tanks oder Kolosse. Wichtig ist, dass man sich dabei auf die Situation einstellt und sich vor allem in den Gegner hineinversetzt. Wenn der Gegner wei, dass er weniger Einkommen hat, dann wird er die gleichen Dinge versuchen, die wir selbst in solchen Situationen versuchen wrden um auszugleichen. Man sollte sich also gegen Harrasing absichern und dabei auch wirklich alle Mglichkeiten(wie Drops, Runbys, Nyduswurm) in Betracht ziehen. Eine Mglichkeit ist berall auf der Map Gebude fr Vision zu haben, damit man Backdoor auf Xel-Naga Caverns einfach Drops und Nydusworms sieht. Eine andere Methode, die gegen Runbys hilft, sind kleine Walls(Bild rechts). Man verhindert so einfach dass Zerlinge, Banelinge, Zealots oder Hellions einfach so in die Basis rennen und Arbeiter killen knnen. Man sollte in solchen Situationen dauerhaft auf die Minimap schauen. Auerdem sollte man berall nach versteckten Expansions suchen und den Druck hochhalten, bis man eine Army hat, mit der man sicher gewinnt, oder wenn man alternativ eine gleichstarke Army schnell nachproduzieren kann.

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Wann und wo mchte ich expandieren? Bei jeder Strategie sollte man wissen wann und wo man expandiert. Bei kurzen Rushdistanzen sind Fastexpand Strategien riskanter als auf einer Map mit groer Rushdistanz. Auf vielen Maps sind vor allem das Timing und der Ort der dritten Expansion wichtig. Auf Metalopolis und Lost Temple Closeposition ist es zum Beispiel extrem schwer eine dritte Basis zu bekommen, wenn man sie nicht versteckt. Man sollte auf jeden Fall immer vorher entscheiden in welchen Situationen man welche Expansion nimmt und wie man vorhat diese zu verteidigen und welche Schwchen dabei gegebenenfalls in der eigenen Strategie entstehen. Wenn die drei Basen weit voneinander entfernt sind, dann hat man es extrem schwer alle drei gleichzeitig gegen mobilere Einheiten zu verteidigen und verliert so manchmal Spiele, die man nicht verloren htte, wenn man woanders oder spter expandiert htte. Alternativ htte man auch selbst eine Strategie mit einer mobileren Army spielen knnen, wenn man vorhat schell und viel zu expandieren.

Die Strategie sollte auf keinen Fall mit einem Angriff enden! Immer einen Backupplan haben. Was mache ich wenn ein Kampf gut/schlecht lief. Eine Strategie sollte nicht mit einem Angriff enden. Selbst wenn ein Angriff, der Teil einer Strategie ist, oft funktioniert, wird irgendwann der Zeitpunkt kommen, bei dem der Gegner den Angriff abhlt. Was macht man dann? GG schreiben und leaven? Nein, natrlich spielt man weiter, man expandiert, vergrert seine Army, harrast bis der Gegner geht oder keine Gebude mehr hat. Ein Spiel ist es erst vorbei wenn es vorbei ist und bis dahin sollte man einen Plan haben und wissen man man tut.

Pinning und Forcing Zwei englische Begriffe(wieder von Day9 geklaut) die ich noch kurz Erlutern will. Pinning: Wenn man extrem mobile Einheiten hat, die eine konstante Bedrohung fr das gegnerische Einkommen sind(weil sie die Arbeiter schnell tten knnen) wie zum Beispiel Mutas, dann kann sich der Gegner nicht sicher aus seiner Basis trauen ohne Gefahr zu laufen sein ganzes Einkommen und damit vielleicht auch das Spiel zu verlieren. Man zwingt ihn also entweder genug Antiair in der Basis zurckzulassen oder auf volles Risiko rauszumoven und dann kann man alle Arbeiter tten und wenn man seinen Angriff verteidigt, hat man das Spiel gewonnen.
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Forcing: beim Forcening bringt man den Gegner dazu eine bestimmte Einheit zu bauen, die man danach wieder kontert. Ein paar Beispiele wren Banshees gegen Protoss. Protoss wird eine Menge Stalker bauen um sich gegen die Banshees zu verteidigen. Wenn der Protoss genug Stalker hat baut man einen Raven mit Point Defense Drone, die alle Stalkerschsse abfngt, und schon hat man einen relativ leichten Kampf. Eine andere Mglichkeit wren viele Phnixe oder Voidrays gegen Zerg. Der Zerg muss Hydras bauen um nicht zu sterben und wenn das passiert techt man selbst auf Psistorm oder Kolosse.

Wow, das waren eine Menge Informationen. Wir sehen also was eine gute Strategie alles ausmacht. Gerade weil Strategie so vielfltig und tiefgrndig ist, sieht man oft die gleichen Spieler im Finale eines Turniers. Keine Angst, man kommt in Starcraft 2 locker in Diamant wenn man nur 20% dieser Dinge beachtet. Wenn man allerdings alle Punkte beachtet hat, dann gibt es noch 3 Punkte die ich noch kurz anschneiden will.

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Falsche Einheitenkombinationen: Wenn man wirklich alles beachtet hat, also sein Geld ausgegeben, nicht zu schnell expandiert, nicht zu schnell/langsam getecht hat und wenn man im Einkommen das ganze Spiel ber nicht hinten war, dann ist die Wahrscheinlichkeit gro, dass der Unitmix falsch war. Man sollte sich Kmpfe immer in Zeitlupe anschauen und verstehen wieso man einen Kampf gegen eine gleichgroe(gleicher Kampfsupply) oder kleinere Army gewinnt oder verliert. Man sollte darber hinaus wissen wie die eigenen Einheiten im 1gegen1 gegen hnliche Einheiten abschneiden und wie viele Einheiten man bentigt um eine andere Einheitenkombination zu besiegen. Als Beispiel ist es wichtig, dass eine Queen sowohl gegen einen Banshee als auch gegen einen Voidray verliert. Wenn man sich also auf die Queens im Earlygame verlsst, sollte man immer mindestens zwei gegen diese Lufteinheiten besitzen. Man sollte sich immer anschauen wie andere Spieler mit bestimmten Einheitenkombinationen des Gegners umgehen und davon lernen.

Micro 2 Das wre wohl kein vollstndiger Guide, wenn ich nicht doch noch etwas ber Micro schreiben wrde. Der Grund wieso ich es am Ende schreibe ist, dass man wissen sollte wo man es einzuordnen hat und wie wichtig oder unwichtig Micro in Starcraft 2 ist. Mico kann einem helfen einen Kampf zu gewinnen, den man sonst knapp verloren htte. Gutes Micro bewirkt in Kmpfen keine Wunder, aber schlechtes Fehlmicro kann einem manchmal das Spiel kosten. Das wichtigste beim Micro ist das Positioning. Es ist also wichtig wie man seine Einheiten vor Kmpfen positioniert. Es ist wichtig immer Nahkampfeinheiten an die Front zu stellen, da diese sonst in kmpfen manchmal geblockt werden und keinen Damage machen. Beispiel Protoss. Zealots sollten immer an die Front gestellt werden. Wenn man verteidigt, sollte man eine Linie(senkrecht zum Angriff) bilden und keinen Bulk. Wenn der Gegner angreift sollten die eigenen Fernkampfeinheiten, wenn mglich, alle gleichzeitig angreifen und nicht erst rumstehen oder zum Kampf laufen mssen.
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Wenn man viele Nahkampfeinheiten hat, zum Beispiel Linge, dann sollte man nur im offenen Feld kmpfen, wo man die Mglichkeit hat den Gegner zu umzingeln. Wenn man an einem Chokepoint angreift, dann kommt es zum 300-Effekt und man verliert viel mehr Einheiten als ntig. Von der anderen Seite her sollte man gegen Linge immer Surrounds vermeiden, also immer an der Wand laufen oder durch Forcefields die Angriffsflche reduzieren. Kiting: Eine Mglichkeit um seine Army effektiver zu machen ist Kiting. Dabei nimmt man Fernkampfeinheiten und bewegt sich zwischen den Angriffen immer zurck. Das hat den Vorteil, dass man genauso viel Schaden austeilt wie im Stehen, aber weniger Schaden nimmt, weil der Gegner nicht so oft angreifen kann, wenn es sich dabei um eine Einheit mit weniger Range(Reichweite) handelt. In Starcraft kann man Kiten indem man rechtsklick hinter die eigene Einheit macht und dann wenn der Angriffscooldown vorbei ist Stop (GridHotkey W) oder Hold Position (GridHotkey E) drckt. Stehende Einheiten greifen automatisch die nchste gegnerische Einheit an, wenn diese in Reichweite ist. Man sollte beachten, dass man dabei eine schnellere Einheit bentigt und dass man die Attacken richtig timed, sonst verliert man dabei DPS. Reversekiting: Wenn man viele Fernkampfeinheiten hat und diese nicht vorher korrekt positioniert hat(in einer Linie) dann schieen die Einheiten in der hinteren Reihe nicht, weil sie nicht in Range sind. Um das zu umgehen benutzt man Kiting, nur in die andere Richtung. Man luft also auf die gegnerische Army zu und stoppt, wenn der Angriffscooldown abgelaufen ist bis alle Einheiten in Reichweite sind.

Die nchste Sache sind Buildorders. Man liest immer bei wie viel Supply man Gebude bauen soll und meistens sind das einfach irgendwelche Zahlen die man dann blind befolgt. Als Beispiel wren das 9Pylon/10Gate/13Gas oder hnliches. Wenn man selbst ein gutes Build fr seine Strategie erstellen will, sollte man eine Sache beachten. Supply ist nicht wichtig, wichtig sind die Ressourcen und perfektes Timing. Ich erlutere das mal anhand einer Terrabuildorder. Ich baue durchgehend Arbeiter und versuche dabei maximal einen in der Warteschlange zu haben. Anstatt jetzt einfach bei 8 oder 9 Supply zu bauen, baue ich das Depot, wenn ich das erste Mal genau 100 Mineralien habe! Dafr schicke ich meinen Arbeiter schon vorher los, dass er genau anfangen kann zu bauen, wenn ich die 100 Mineralien habe. Ich baue natrlich weiterhin durchgehend Arbeiter. Wenn ich das erste Mal 150 Mineralien habe, baue ich die Barracke. Mit den nchsten 75 Mineralien baue ich ein Gas. Wenn die Barracke fertig ist, habe ich ziemlich genau 200 Mineralien und damit starte ich das Orbital
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Command sowie einen Marine. Wenn ich das nchste Mal 100 Mineralien habe, baue ich ein neues Supplydepot. Ab jetzt baue ich durchgehend Marines und wenn das Orbital Command fertig ist auch wieder durchgehend Arbeiter. Das gute an der Buildorder ist, dass man mit dem Gastiming genau 150 Mineralien und 100 Gas fr die Factory hat. Wenn ich das Gas zehn Sekunden spter genommen htte, dann htte ich die Factory bei 200/100 bauen mssen und htte 50 Mineralien brig gehabt. Das Ganze knnte man noch ein ganzes Stck weiterfhren und so sein Geld perfekt niedrig halten, aber das soll erst mal als Beispiel gengen. Das Ganze kann man auch auf Protoss und Zerg bertragen. Man sollte sein Gas richtig timen, dass man nach dem Bau der Gebude idealerweise immer 0/0 Mineralien und Gas hat.

Alles gelesen, was nun?


Wenn du alles gelesen hast und dich jetzt fragst wie dich das besser machen soll, obwohl keine einzige vollstndige Strategie und kein Tipp fr Einheitenkombinationen und Konter aufgelistet wurde. Wenn du nicht weit was du jetzt fr eine Strategie spielen sollst, dann lass dir gesagt sein: So ging es jedem am Anfang! Man wird nach dem Lesen leider nicht sofort Progamer werden. Man muss vorher jede Einheit kennenlernen. Ihre Vorzge und Nachteile. Man muss lernen wie man welche Einheitenkombinationen kontert. Man muss viel spielen und Erfahrung sammeln. Man muss vor allem selbst lernen wie man Starcraft lernt! Die Liste gegen Dinge gegen die man verliert wird anfangs noch sehr gro sein, aber mit der Zeit wird man einen Punkt nach dem anderen streichen knnen, wenn man seine Strategien nach all den genannten Gesichtspunkten untersucht und sich alle Dinge der Reihe nach aneignet und im Spiel umsetzt. Vor allem gegen Cheese- und Allinstrategien wie 6Pools und 4Gates wird man anfangs Probleme haben und wird eventuell Im Internet nach Lsungen suchen mssen(Ich kann nur jedem Teamliquid.net ans Herz legen). Alternativ sucht man sich jemand der die ganze Zeit nur diese Strategie spielt, bis man eine Mglichkeit gefunden hat dagegen zu gewinnen. Natrlich wird man jetzt nicht einfach alles Gelesene auf einmal umsetzen zu knnen. Gut zu werden ist ein Prozess. Aber ich gebe hier noch mal eine Roadmap, was man der Reihe nach machen sollte um wirklich gut zu werden.

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Roadmap to Skill:
1. Man kommt daran nicht vorbei. Man sollte sich als erstes die Hotkeys angewhnen. Mit Gridhotkeys braucht man dafr nicht viel Zeit. Man sollte immer alle gleichen Produktionsgebude auf eine Taste gruppieren und ben damit Arbeiter und Einheiten zu bauen, das Ganze bt man, wie die nchsten 3-4 Punkte, am besten erstmal gegen einen Computergegner auf leichter Stufe. 2. Wenn man mit den Hotkeys vertraut ist, sollte man sich erstmals angewhnen durchgehend im Spiel Arbeiter zu bauen und dabei nicht supplyblocked zu werden. Man sollte nach den Spielen im Replay checken, ob man wirklich durchgehend Arbeiter baut. 3. Wenn man es schafft durchgehend Arbeiter zu bauen und dabei noch auf sein Supply zu achten, dann sollte man ben das Geld wieder auszugeben. Man sollte dabei versuchen immer Einheiten aus seinen vorhandenen Gebuden zu produzieren und wenn man dabei Overmins sammelt, sollte man neue Gebude hinzufgen. Man wird berrascht sein wie viel Einheiten man hat und wie einfach Kmpfe mit so vielen Einheiten sind. Als Ziel sollte man nie ber 400 Mineralien kommen. 4. Macro ist das Wichtigste in Starcraft! Deswegen sollte man ben in Kmpfen Ruhe zu bewahren und auch in Stresssituationen immer Arbeiter, Einheiten und wenn ntig, neue Produktionssttten zu bauen, auch wenn man dabei den Bildausschnitt vom Kampf wegschwenken muss! 5. Wenn man diese Punkte beherrscht sollte man das Ganze mit Expansions versuchen und dabei mit mehr Einkommen versuchen durchgehend sein Geld niedrig zu halten. 6. Wenn man all diese Punkte umsetzten kann, sollte man an seiner Buildorder feilen. Eine perfekte Buildorder hilft vor allem am Anfang des Spiels und macht vieles einfacher. 7. Von diesem Zeitpunkt an sollte man immer mit einem Plan in ein Spiel gehen. Nach jedem Spiel sollte man seine Replays analysieren und an seinen Strategien feilen. Eine Strategie zu entwickeln ist ein sehr langer Prozess. Man verliert. Analysiert das Replay. ndert eine kleine Sache. Man verliert wieder. Analysiert das Replay. ndert eine kleine Sache. Das ist ein sich nie ndernder Prozess. Kein Spieler und keine Strategie ist perfekt. Man findet in jedem Replay Dinge die man htte besser machen knnen. Eine Hilfestellung zur eigenen Replayanalyse gibt es unten.

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Checkliste zur Replayanalyse:

Man sollte sich prinzipiell jedes Spiel anschauen und nach all den im Guide erwhnten Gesichtspunkten analysieren. Hier eine Liste die man der Reihe nach abklappern sollte: Habe ich durchgngig Arbeiter gebaut? o Wenn nein dann im nchsten Spiel daran arbeiten o Habe ich auch in Kmpfen und Stresssituationen weiter Arbeiter gebaut? Wenn nein, dann daran arbeiten. Habe ich mein Geld stndig niedrig gehalten? o Ja? Alles perfekt, weiter machen Soldat! o Nein? Was war der Grund? Habe ich durchgehend aus meinen Produktionssttten gebaut? Wenn nicht, dann nchstes Mal besser darauf konzentrieren. Wenn ja, dann nchstes Mal mehr Produktionssttten bauen oder mit dem Geld expandieren und dann neue Produktionssttten bauen. Habe ich auch in Kmpfen und Stresssituationen daran gedacht weiterzubauen? Wenn nicht dann unbedingt daran arbeiten! War ich irgendwann supplyblocked und zu welchem Zeitpunkt? o Ja? Beim nchsten Mal strker darauf konzentrieren, auch in Stresssituationen. War ich durchgngig im Einkommen gleichauf oder vor meinem Gegner? o Ja? Habe ich gut geharrast, schneller expandiert oder schlichtweg mehr Arbeiter gebaut als mein Gegner?(gute Dinge sollte man sich immer merken/aufschreiben und dauerhaft in sein Spiel implementieren) o Nein? Was war der Grund dafr? Wusste ich berhaupt, dass ich hinten bin? Habe ich zu spt expandiert oder eine gegnerische Expansion nicht gescoutet? Was war der Grund dafr? Wurden Arbeiter von mir durch Harrasing? gekillt?

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Ja? War es absehbar(Tech und Situation des Gegners) und htte ich es eventuell abhalten knnen ohne Arbeiter zu verlieren? War der Drop/Nyduskanal auf der Minimap zusehen und wenn nein, htte ich es durch mehr Vision auf Map gesehen? Htte ich die Wege mit Supplydepots oder Pylons gegen den Runby versperren knnen? War meine Army mobil genug fr eine dritte Basis? Hatte ich Mglichkeiten zu harrasen und habe diese nicht genutzt? Wenn nicht, dann sollte man an diesem Teil seines Spiels besonders arbeiten!

Wenn nichts von dem oberen eintrifft und man trotzdem verloren hat diese Fragen: Habe ich expandiert und direkt danach gegen einen Spieler verloren, der nicht expandiert hat? o Ja? War die Art des Expandierens safe? o War es absehbar, dass ich hier von mehr Einheiten berrannt werde? o Was htte ich anders machen knnen und in welcher Situationen htte es vielleicht funktioniert? o War die Rushdistance zu klein? Habe ich einen Kampf verloren, direkt nachdem ich auf teure Einheiten getecht habe? o Ja? o War es safe in dieser Situation zu techen? o War es absehbar(habe ich gescoutet, dass mein Gegner viele Lowtechunits baut?) o War ein Tech die richtige Entscheidung bzw. ntig? o Was htte ich trotz Tech anders machen knnen um nicht zu verlieren? Habe ich mich zu frh raus getraut und hatte zu wenig Einheiten? o War die Rushdistance zu klein? Keine der oberen zwei Dinge ist eingetroffen und ich habe trotzdem einen Kampf gegen eine gleichgroe Army verloren o War die Armykomposition richtig? Hatte ich genug DPS? Hatte ich genug Meatshields? o Hatte mich der Gegner ausgekontert? o Hatte ich schlichtweg den schlechteren Tech? Wurden meine Lowtechunits von Hightechunits zerfetzt? Hatte ich ein Zeitfenster um anzugreifen oder htte ich lieber selbst mehr techen sollen? o Htte ich mit einem frheren oder spteren Kampf mehr Chancen gehabt?
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o Ist ein Schlsselupgrade wie Psistorm oder Siegemode direkt vor oder kurz nach dem Kampf fertig geworden(fr mich oder den Gegner)? Htte ich eher angreifen sollen? Htte ich den Kampf mit dem Gegner nach seinem Upgrade vermeiden sollen? Htte ich auf mein Upgrade warten sollen? o Hatte der Gegner bessere Upgrades? o Wre der Kampf mit besseren Upgrades fr mich besser gelaufen? o War Fehlmicro der Grund fr die Niederlage in dem Kampf? Habe ich meine Army gut positioniert? Haben im Kampf alle Fernkamfeinheiten gleichzeitig geschossen? Waren die Nahkmpfer/Meatshields an der Front? Habe ich meine Einheitenfhigkeiten richtig genutzt? Wurde ich surrounded und htte es vermeiden knnen? Habe ich im schlechten Terrain gekmpft? (300Effekt, Highground des Gegners etc.) War der Gegner im Spiel irgendwann durch Tech und Expansions angreifbar? o Habe ich das Zeitfenster erkannt und richtig ausgenutzt? Wenn nicht dann im nchsten Spiel auf solche Dinge achten

Mindset
Noch kein Meister ist vom Himmel gefallen. Nirgendwo ist diese Redewendung richtiger als bei Starcraft. Man muss trainieren, ben, Spiele anschauen und einfach immer an sich arbeiten. Wer das schafft, der hat gute Chancen irgendwann oben mitzuspielen. Verlorene Spiele sollten einen nicht frusten, denn aus diesen Spielen lernt man am meisten. Durch die Replayanalyse sollte man in der Lage sein, Fehler Stck fr Stck auszumerzen. Fr Niederlagen ist niemand als man selbst verantwortlich! Niederlagen auf die Imbalance des Spiels zu schieben hindert einen nur am Weiterkommen.

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Dieser Guide sollte nicht als Nonplusultra verstanden werden, ich schildere nur meine bescheidene Sicht der Dinge. Fr Diskussionen und Verbesserungsvorschlge bin ich natrlich immer offen.

Rechtliches: Wenn irgendjemand vorhat Teile oder den ganzen Guide als sein eigenes Werk zu verffentlichen, dem sollte gesagt sein, dass es nicht nur illegal ist, sondern auch noch hchst unmoralisch!

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