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Eine Video-Erklä
SPIELREGEL gibt es au rung
plaidhatg
am
f
(vorerst n e s .c o m
ur au
Englisch). f
WAS IST NEU? GEMEINSAME ZIELKARTEN
Wer das Grundspiel von Winter der Toten bereits kennt und nur
wissen will, was es in diesem Erweiterungsset Neues gibt, kann
direkt auf Seite 16 „Regeln für die lange Nacht“ blättern.
1 IN KÄLTESTER NACHT
AUFBAU
DIE MORAL BEGINNT BEI 8.
2 DER RUNDENANZEIGER BEGINNT BEI 8.
• 11 – Geheime Verrat-Zielkarten
• 5 – Geheime Zielkarten für Verbannte 1. Name: Dies ist der Name des gemeinsamen Ziels.
• 20 – Karten für Überlebende 2. Aufbau: So wird in diesem Szenario der Spielplan aufgebaut.
• 22 – Krisenkarten 3. Aufgaben: Zum Erreichen des gemeinsamen Ziels müssen diese
• 20 – Objektkarten Bücherei Aufgaben erfüllt werden.
• 20 – Objektkarten Krankenhaus
4. Zeit: Ungefähr so lange wird es dauern, bis das gemeinsame
• 20 – Objektkarten Polizeiwache
Ziel erreicht ist (kurz: 45–90 min; mittel: 90–120 min; lang:
• 20 – Objektkarten Raxxon 120–210 min).
• 20 – Objektkarten Schule
• 20 – Objektkarten Supermarkt
• 20 – Objektkarten Tankstelle
• 12 – Raxxon-Experimentkarten
GEHEIME ZIELKARTEN
• 6 – Raxxon-Nebenwirkungskarten
• 61 – Schicksalskarten
1 AUTOBIOGRAF
• 9 – Schicksalskarten für Spieler ab 16
DU GEWINNST, WENN DU ALLE DIESE SIEGBEDINGUNGEN ERFÜLLT HAST :
• 25 – Start-Objektkarten
• 10 – Verbesserungskarten 2 1. Das gemeinsame Ziel muss erreicht werden.
2. Du musst mindestens 1 -Karte und 2 -Karten
• 2 – Anzeigemarker auf der Hand haben.
• 21 – Barrikadenmarker
• 12 – Fortschrittsmarker
• 32 – Geräuschmarker
• 6 – Hungermarker
GEHEIM!
• 20 – Marker für hilflose Überlebende
• 20 – Nahrungsmarker
• 1 – Startspielermarker
• 10 – Verbesserungsmarker
• 12 – Verzweiflungsmarker
• 29 – Wundenmarker 1. Name: Dies ist der Name des geheimen Ziels.
• 30 – Zombiemarker (falls die Figuren nicht ausreichen) 2. Siegbedingungen: Der Besitzer der Karte muss bei Spielende all
diese Bedingungen erfüllen, um das Spiel zu gewinnen.
• 20 – Banditenfiguren
• 20 – Figuren für Überlebende
• 19 – Raxxon-Zombiefiguren
• 32 – Zombiefiguren Hinweis: Alle Karten aus Die lange Nacht sind mit dem neben
• 100 – Plastikstandfüße für die Figuren stehendem Symbol markiert, um sich vom Spielmaterial aus dem
Grundspiel und anderen Erweiterungen zu unterscheiden.
2
KARTEN FÜR ÜBERLEBENDE OBJEKTKARTEN
1 ROCCO BELLINI 21 3
Vater
2 2 4
4 5
1. Name: Dies ist der Name des Überlebenden. 1. Name: Dies ist die Bezeichnung des Objekts.
2. Beruf: Diesen Beruf hat der Überlebende vor der Zombie- 2. Symbol: Dies gibt an, zu welcher der 7 Arten von Objekten die
Apokalypse ausgeübt (hat keine Auswirkung auf das Spiel). Karte gehört.
3. Einflusswert: Die Position des Überlebenden in der Hierarchie 3. Fähigkeit: Der Effekt der Karte beim Ausspielen.
der Kolonie. 4. Standort: Dies bestimmt, in welchem Stapel das Objekt bei
4. Angriffswert: So effektiv ist der Überlebende im Kampf. Spielbeginn liegt.
7. Fähigkeit: Die einzigartige Spezialfähigkeit des Überlebenden. Waffe Benzin Bildung Nahrung Medikament Werkzeug Überlebender
ÜBERSICHTSBOGEN
1. Rundenübersicht: Die genaue Abfolge der Ereignisse
einer Spielrunde.
1 RUNDENÜBERSICHT 2 SPIELZUG-AKTIONEN
SPIELERPHASE AKTIONEN MIT AKTIONSWÜRFEL 2. Spielzug-Aktionen: Eine Auflistung aller möglichen
1. Krise aufdecken • { Angreifen (einen Zombie oder Überlebenden)
2. Aktionswürfel werfen • } Durchsuchen Aktionen, die man in seinem Spielzug ausführen
• Verbarrikadieren
3. Spielzüge durchführen
• Abfall entsorgen (3 Karten)
kann.
KOLONIEPHASE
3. Gruppenanführer: Hierhin wird der Gruppen
• Anlocken (2 Zombies)
1. Nahrung verteilen
GRUPPENANFÜHRER
GEHEIMES ZIEL
4. Optional: Diese Objekte können zusätzlich beigesteuert werden, Hinweis: Einige Schicksalskarten, markiert mit dem -Symbol,
um den angegebenen Effekt auszulösen.
befassen sich mit Themen wie Mord, Kannibalismus und Gewalt
5. Banditen: An diese Standorte werden Banditen gesetzt (nur bei gegen Kinder. Bei Bedarf können sie vor Spielbeginn aussortiert
Verwendung des Moduls „Banditen“). werden.
1
3
6
4
8 9
10
5
11 7
5
SPIELAUFBAU
1. Der Koloniespielplan wird in die Mitte des Tischs gelegt. Die 9. Jedem Spieler werden 4 Karten für Überlebende ausgeteilt.
6 Standorttafeln sowie der Friedhof werden um den Plan Man wählt 2, die man behalten will, und legt die anderen
herum angeordnet. beiden auf den Stapel zurück. Anschließend wird der Stapel
neu gemischt.
2. Jeder Spieler nimmt sich einen Übersichtsbogen.
10. Jeder Spieler macht einen seiner zwei Überlebenden zum
3. Die Spieler einigen sich auf ein gemeinsames Ziel oder Gruppenanführer, indem er dessen Karte links neben seinen
wählen eines nach dem Zufallsprinzip aus. Übersichtsbogen legt.
Hinweis: Für die erste Partie 11. Die Karte des anderen Überlebenden wird unterhalb des
TRIBUT
AUFBAU empfiehlt sich das gemeinsame Übersichtsbogens platziert.
DIE MORAL BEGINNT BEI 5.
DER RUNDENANZEIGER BEGINNT BEI 4.
Bei 3 oder weniger Spielern nimmt jeder
Ziel „Tribut“.
Spieler die oberste Karte aus dem Stapel
für Überlebende in seine Gruppe auf und
setzt die passende Figur in die Kolonie.
12. Dann werden die passenden Figuren für Überlebende in die
Immer wenn man einen Überlebenden in
die Kolonie bewegt, darf man beliebig viele Die gemeinsame Zielkarte kommt Kolonie gesetzt.
Handkarten unter diese Zielkarte legen.
ZEIT
wird das Spiel, wie auf der Karte
KURZ
angegeben, aufgebaut (Zum Aufbauen
der Zombies siehe Zombies ins Spiel
bringen auf S. 13).
6
POLIZEIWACHE SUPERMARKT SCHULE BÜCHEREI KRANKENHAUS TANKSTELLE Friedhof
1
1
1
1
1
1
1
8
8
8
8
8
8
AUFBAU MIT 3 SPIELERN
DJ
verschieben.
ELIJAH JORDAN
6
10
9
NICHT IN DER KOLONIE: Ein Mal pro
Runde kannst du nach dem Durchsuchen alle
GRUPPENANFÜHRER
IN KÄLTESTER NACHT
AUFBAU
DIE MORAL BEGINNT BEI 8.
4
1.
7.
1
5.
3.
2.
4.
6.
An allen anderen Standorten kommt 1 Zombie
ins Spiel.
12
Studentin
EMMA HAN
6
AUFGABEN
1. Krise aufdecken
Krise abhandeln
Abfall überprüfen
Ihr müsst 8 Runden überleben.
Nahrung verteilen
SPIELERPHASE
KOLONIEPHASE
3. Spielzüge durchführen
2. Aktionswürfel werfen
11
Zombies ins Spiel bringen
RUNDENÜBERSICHT
ZEIT GEHEIMES ZIEL
Startspielermarker weiterreichen
abstimmen
} Durchsuchen
SPIELZUG-AKTIONEN
Karte ausspielen
AKTIONEN MIT AKTIONSWÜRFEL
Verbarrikadieren
Um Karten bitten
AKTIONEN OHNE AKTIONSWÜRFEL
NICHT VERGESSEN!
Zu Beginn deines Spielzugs muss
der Spieler zu deiner Rechten eine
Schicksalskarte für dich ziehen.
Über Verbannung
5
Anlocken (2 Zombies)
NICHT VERGESSEN!
Überlebenden bewegen
Karte ausspielen
Karte zur Abwendung der Krise beisteuern
Überlebenden bewegen
Nahrungsmarker ausgeben
Um Karten bitten
Ausrüstung weitergeben
Über Verbannung
abstimmen
Ausrüstung weitergeben
{ Angreifen (einen Zombie oder Überlebenden)
} Durchsuchen
Verbarrikadieren
Abfall entsorgen (3 Karten)
Anlocken (2 Zombies)
Nahrungsmarker ausgeben
6
7
SPIELZUG-AKTIONEN
AKTIONEN MIT AKTIONSWÜRFEL
27
SPIELERPHASE
KOLONIEPHASE
Scharfschütze
KEVIN JACKSON
RUNDENÜBERSICHT
Nahrung verteilen
Abfall überprüfen
Krise abhandeln
Zombies ins Spiel bringen
Gemeinsames Ziel überprüfen
Rundenanzeiger weiterrücken
Startspielermarker weiterreichen
1. Krise aufdecken
2. Aktionswürfel werfen
3. Spielzüge durchführen
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
RUNDENÜBERSICHT SPIELZUG-AKTIONEN
SPIELERPHASE AKTIONEN MIT AKTIONSWÜRFEL
CHLOE LAROUSSE 41 1. Krise aufdecken • { Angreifen (einen Zombie oder Überlebenden)
Tänzerin 2. Aktionswürfel werfen • } Durchsuchen
3. Spielzüge durchführen • Verbarrikadieren
3 • Abfall entsorgen (3 Karten)
GEHE
GRUPPENANFÜHRER
KOLONIEPHASE • Anlocken (2 Zombies)
2 1. Nahrung verteilen
2. Abfall überprüfen
AKTIONEN OHNE AKTIONSWÜRFEL
• Karte ausspielen
3. Krise abhandeln
1
4
4 IM!
2
4
• Überlebenden bewegen
GEHEIM!
5. Gemeinsames Ziel überprüfen
10
9
• Nahrungsmarker ausgeben
6. Rundenanzeiger weiterrücken
GEHEIMES ZIEL
ERIC PARKER 37
Motivationstrainer
3
2
13
9
11
7
Runden.
würfel zu werfen.
der verstrichenen
die Moral an, der
blaue Marker zeigt
7
RUNDENABLAUF
SPIELZUG-AKTIONEN
Winter der Toten: Die lange Nacht wird über mehrere Runden Für manche Aktionen muss man Aktionswürfel ausgeben, für
gespielt. Jede Runde besteht aus 2 Phasen, die in einer fest andere nicht. Einen Aktionswürfel gibt man aus, indem man ihn
stehenden Reihenfolge abgehandelt werden. aus seinem Pool für unbenutzte Aktionswürfel herausnimmt und
in den Pool für benutze Aktionswürfel legt. Manche Aktionen
1. Spielerphase
setzen eine bestimmte Augenzahl voraus, die man im vorherigen
2. Koloniephase Schritt „Aktionswürfel werfen“ erzielt haben muss.
8
Beispiel: Zombies angreifen Beispiel: Überlebende angreifen
1 1
SCHULE SCHULE
GIA NAJJAR
2
Physiotherapeutin 49 GIA NAJJAR
2
Physiotherapeutin 4
ROCCO BELLINI
9Vater 3 21
SCHULE SCHULE
2 2 2
3 3 4
ROCCO BELLINI
Vater 21
4 2
3 1. Gia Najjar ist zurück in der 4
1. Spieler 1 kontrolliert die GIA NAJJAR Schule und Spieler 1 lässt
Überlebende Gia Najjar. Gia
Physiotherapeutin 49 sie Rocco Bellini, einen
KOLONIE: Wenn mindestens 1 hilf-
Überlebenden von Spieler 2,loser Überlebender in der Kolonie ist,
ist in der Schule und Spieler 1
4 2
ÜBERALL: Am Ende deines Zugs kannst du angreifen.
ÜBERALL: Am Ende deines Zugs kannst du kommen im Schritt „Zombies ins Spiel
einenbeschließt, sie einen von
beliebigen Wundenmarker Zombie
einem 3 einen beliebigen Wundenmarker von einem bringen“ der Koloniephase 2 Zombies
an diesem
Überlebenden in derStandort angreifen
Kolonie entfernen. 2. GiasinAngriffswert
Überlebenden ist 2+.
der Kolonie entfernen. weniger in die Kolonie.
KOLONIE: Wenn mindestens 1 hilf-
loser Überlebender in der Kolonie ist,
zu lassen. Spieler 1 muss also einen kommen im Schritt „Zombies ins Spiel
bringen“ der Koloniephase 2 Zombies
2. Gias Angriffswert ist 2+. Aktionswürfel mit einer weniger in die Kolonie.
9
TANKSTELLE
Beispiel: standorte durchsuchen • Verbarrikadieren: Um einen Eingang zu ver
barrikadieren, wählt man einen seiner Über
lebenden und gibt einen Aktionswürfel mit
1 beliebiger Augenzahl aus. Dann legt man einen
TANKSTELLE Barrikadenmarker auf ein freies Eingangsfeld
am Standort des gewählten Überlebenden.
4
Aktionen ohne Aktionswürfel
• Karten ausspielen: Man darf im eigenen Spielzug beliebig viele
Handkarten ausspielen und anschließend auf den Abfallstapel
FEUER
BENZIN ODER aus, sobald legen. Nur Ereignis-Objektkarten kommen nicht dorthin,
UG : Spiel diese Karte t, oder
FEUEABRZFAELLSTdeiAPneELr Übnderle ebenden bewesegsdeiner
e
du einen
nM
Ru Standort ein
al pr,oum amesem ie zu töten. In bei
den
sondern werden direkt nach dem Ausspielen aus dem Spiel
G: Eiele sie ausm it dien
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AUSRÜ beimÜb
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Abfalls rt), um 4 Zom ionswürfel RAXXON
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ausgefüh keinen Infe
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LE
Nicht vergessen: Beim Schritt „Abfall überprüfen“ sinkt die Moral der
Du m us st
TA NKST EL
Kolonie für je 10 Karten im Abfallstapel um 1.
Karten mit Ausrüstungsfähigkeiten legt man nicht auf den
1. Spieler 1 kontrolliert den Überlebenden Alfonso Ortega, der Abfallstapel, sondern weist sie einem seiner Überlebenden zu.
sich gerade an der Tankstelle aufhält. Da er Benzin benötigt, Ab dann kann der Überlebende den auf der Karte angegebenen
lässt Spieler 1 ihn die Tankstelle durchsuchen. Effekt nutzen. Einmal ausgerüstet, kann die Karte nicht wieder
2. Alfonsos Durchsuchungswert ist 5+. Spieler 1 muss also einen abgelegt werden, es sei denn, sie wird zur Abwendung einer
Aktionswürfel ausgeben, dessen Wert 5 oder höher ist; er Krise beigesteuert oder weitergegeben. Stirbt ein Überlebender
entscheidet sich für eine 5. in der Kolonie, nimmt der kontrollierende Spieler dessen
ausgerüstete Karten auf die Hand zurück. Ist er an einem
3. Spieler 1 zieht die oberste Karte vom Objektstapel der
anderen Standort gestorben, werden seine ausgerüsteten
Tankstelle: ein Feuerzeug.
Karten in den Objektstapel des Standorts gemischt.
4. In der Hoffnung, doch noch Benzin zu finden, sucht
Spieler 1 weiter und macht dabei Geräusche. Er legt
einen Geräuschmarker auf ein freies Geräuschfeld der
Tankstellenkarte und zieht dann eine weitere Karte vom
Objektstapel der Tankstelle: endlich, Benzin! Spieler 1
nimmt die Karte Benzin oder Feuer auf die Hand und legt
das Feuerzeug unter den Objektstapel der Tankstelle zurück.
10
• Karten zur Abwendung der Krise beisteuern: Man darf beliebig
viele Karten von der Hand und/oder den eigenen Überlebenden
INFEKTIONSWÜRFE
Unmittelbar nachdem ein Überlebender den
zur Abwendung der aktuellen Krise beisteuern. Handkarten
Standort gewechselt oder einen Zombie getötet
werden immer verdeckt beigesteuert, sodass keiner sie sehen
hat, muss der kontrollierende Spieler durch einen
kann. Entspricht das Objektsymbol der beigesteuerten Karte
Würfelwurf überprüfen, ob sich der Überlebende infiziert hat.
dem Symbol (bzw. den Symbolen) der Krisenkarte, hilft sie
Dabei gibt es folgende mögliche Effekte:
beim Abwenden der Krise. Jede beigesteuerte Karte, die nicht
über das passende Symbol verfügt, begünstigt das Eintreten des
Kriseneffekts. Effekte
Hinweis: Manche Nahrungskarten geben beim Ausspielen mehrere
Nahrungsmarker in den Nahrungsvorrat. Werden sie zur Leerseite: Nichts passiert.
Abwendung einer Krise beigesteuert, zählen sie trotzdem nur als
eine Karte.
Wunde: Der Überlebende erleidet 1 Wunde.
• Überlebende bewegen: Man darf jeden seiner Überlebenden
ein Mal pro Zug bewegen, d. h. an einen beliebigen Standort Erfrierung: Der Überlebende erleidet 1 Erfrierung.
versetzen, der über ein freies Feld für Überlebende verfügt. Diese zählt wie eine Wunde. Der einzige
Nach jeder Bewegung muss der Infektionswürfel geworfen Unterschied ist, dass zu Beginn eines Spielzugs jeder
werden. Überlebende des aktiven Spielers, der 1 oder mehr
Hinweis: Ist das Ergebnis des Infektionswürfels „Gebissen“, breitet sich Erfrierungen hat, 1 weitere Wunde erleidet.
die Infektion am neuen Standort des Überlebenden aus.
Gebissen: Der Überlebende stirbt und die Infektion
• Nahrungsmarker ausgeben: Man kann breitet sich aus.
Nahrungsmarker aus dem Nahrungsvorrat
ausgeben, um das Ergebnis eigener
Aktionswürfel zu verbessern. Pro ausgegebenem Ausbreitung der Infektion nach einem Biss
Nahrungsmarker wird die Augenzahl eines
Stirbt ein Überlebender aufgrund des Würfelergebnisses
unbenutzten Aktionswürfels um 1 erhöht.
„Gebissen“, befällt die Infektion den Überlebenden mit dem
geringsten Einfluss, der sich am selben Standort aufhält. Immer
• Um Karten bitten: Man darf im eigenen Spielzug andere Spieler wenn die Infektion einen weiteren Überlebenden befällt, hat
um 1 oder mehrere Objektkarten bitten. Diese können
dessen Spieler folgende Möglichkeiten:
einwilligen und eine ihrer Handkarten zur Verfügung stellen.
In dem Fall wird die Karte aufgedeckt und sofort ausgespielt. • Möglichkeit 1: Den Überlebenden töten, um ein weiteres
Sie kann nicht zur Abwendung der Krise beigesteuert werden. Ausbreiten der Infektion zu verhindern.
• Ausrüstung weitergeben: Man kann im eigenen Spielzug eine • Möglichkeit 2: Der Infektionswürfel wird noch einmal
Objektkarte, die ein eigener Überlebender ausgerüstet hat, an geworfen. Bei einer Leerseite wird der befallene Überlebende
einen anderen Überlebenden am selben Standort weitergeben. nicht getötet und die Infektion breitet sich nicht weiter aus.
Der ursprüngliche Besitzer legt die Karte ab und der Empfänger Bei einem anderen Ergebnis stirbt der befallene Überlebende
legt sie sofort an. und die Infektion breitet sich weiter aus. Dies geht so lange
weiter, bis ein Spieler Möglichkeit 1 wählt, bei Möglichkeit 2
Hinweis: Ein Objekt, dessen Fähigkeit nur ein Mal pro Runde
die Leerseite würfelt oder alle Überlebenden am fraglichen
eingesetzt werden kann und bereits benutzt wurde, kann durch
Standort tot sind.
Weitergabe an einen anderen Überlebenden kein zweites Mal
eingesetzt werden. Nicht vergessen: Immer wenn ein Überlebender stirbt, sinkt die Moral
der Kolonie um 1.
• Über Verbannung abstimmen: Ein Mal pro Spielzug darf man
einen anderen Spieler auswählen und zur Abstimmung über
dessen Verbannung aufrufen. Daraufhin müssen alle Spieler
gleichzeitig mit ja (Daumen hoch) oder nein (Daumen runter)
stimmen. Es ist nicht erlaubt, sich selbst für die Verbannung
vorzuschlagen. Nicht vergessen: Bei Gleichstand entscheidet
immer der Startspieler. Das gilt auch an dieser Stelle (mehr dazu
auf S. 14).
„...“ (Blue redet
nicht viel. Sie ist eine
Schimpansin, wenn auch
eine aussergewöhnliche.) 11
Blue
SCHICKSALSKARTEN ABHANDELN
Zu Beginn jedes Spielzugs zieht der
KOLONIEPHASE
Spieler zur Rechten des aktiven In der Koloniephase werden folgende 7 Schritte der Reihe nach
Spielers eine Schicksalskarte. Er abgehandelt.
hält sie geheim und deckt sie erst
auf, wenn ihr Auslöser eingetreten 1. Nahrung verteilen: Pro 2 Überlebenden in der Kolonie
ist. Der Kartentext bezieht sich (aufgerundet) wird 1 Nahrungsmarker aus dem
immer auf den aktiven Spieler, also Nahrungsvorrat entfernt. Nicht vergessen: Hilflose
denjenigen, der gerade am Zug ist. Überlebende zählen dabei wie normale Überlebende.
Wenn zu irgendeinem Zeitpunkt Hinweis: Überlebende, die sich an anderen Standorten als der Kolonie
im Zug des aktiven Spielers der aufhalten, zählen nicht hinzu. Man geht davon aus, dass sie selbst
Auslöser eintritt, liest der Spieler, auf Nahrungssuche gehen und nicht aus dem Vorrat versorgt werden
der die Karte gezogen hat, den müssen.
kompletten Text laut vor. Bei den meisten Schicksalskarten gibt
es zwei Wahlmöglichkeiten. Auch deren Texte werden komplett Falls nicht genügend Nahrungsmarker vorhanden sind, führt
vorgelesen. Erst dann entscheidet sich der aktive Spieler für eine man folgende Schritte der Reihe nach aus:
der beiden Möglichkeiten. Diese tritt sofort in Kraft; anschließend
• Es werden keine Nahrungsmarker entfernt.
wird die Karte aus dem Spiel entfernt. Wenn die Karte nicht
ausgelöst wurde, kommt sie unter den Schicksalsstapel zurück. • Ein Hungermarker kommt in den Nahrungsvorrat.
Falls der aktive Spieler die Bedingungen einer Wahlmöglichkeit • Für jeden Hungermarker im Nahrungsvorrat sinkt die Moral
nicht erfüllen kann, muss er sich für die andere entscheiden. um 1.
Hinweis: Schicksalskarten, die durch eine Aktion des aktiven Spielers
2. Abfall überprüfen: Es wird gezählt, wie viele Karten im
ausgelöst werden, treten immer erst nach Abschluss der Aktion in Kraft
Abfallstapel liegen. Pro 10 Karten (abgerundet) sinkt die Moral
(es sei denn, die Karte besagt etwas Abweichendes).
um 1.
Hinweis: Wenn der Effekt einer Schicksalskarte den Spieler nach einer
bestimmten Karte in einem Stapel suchen lässt, muss der Stapel 3. Krise abhandeln: Man mischt alle Karten, die in der Spielerphase
anschließend neu gemischt werden. verdeckt zur Abwendung der Krise beigesteuert wurden, und
deckt sie eine nach der anderen auf. Jede Objektkarte, deren
Symbol dem Abwendungssymbol der Krisenkarte entspricht,
Beispiel: Abhandlung einer Krise gibt 1 Punkt; alle anderen Karten ziehen 1 Punkt ab. Wenn nach
dem Aufdecken aller Karten das Endergebnis unter der Anzahl
1. In einer 3-Spieler-Partie wird der nicht verbannten Spieler liegt, wird sofort der Misserfolg-
die Krisenkarte „Koordinierter 1 Effekt ausgeführt. Ist das Endergebnis gleich oder höher der
Angriff “ aufgedeckt. Da kein Anzahl der nicht verbannten Spieler, wurde die Krise erfolgreich
Spieler in die Verbannung abgewendet. Übersteigt das Ergebnis die Anzahl der nicht
geschickt wurde, sind 3 Punkte verbannten Spieler um 2 oder mehr, steigt außerdem die Moral
erforderlich, um die Krise 3 &4 der Kolonie um 1. Nach dem Abhandeln der Krise werden alle
abzuwenden. KOORDINIERTER ANGRIFF
beigesteuerten Karten aus dem Spiel entfernt (siehe Beispiel).
+= Anzahl der nicht verbannten Spieler
4. Zombies ins Spiel bringen: Pro 2 Überlebenden in der Kolonie
2. Zur Abwendung der MISSERFOLG: 6 Banditen kommen
an
zufälligen Standorten ins Spiel.
Krise wurden vier Karten (aufgerundet; hilflose Überlebende mit eingerechnet), kommt
Optional: Wurden 2 mehr als erforderlic
beigesteuert. Diese werden beigesteuert, steigt die Moral um 1.
h
1 Zombie in die Kolonie. An alle anderen Standorte kommt
gemischt und aufgedeckt. 1 Zombie pro anwesendem Überlebenden. Dann werden
Drei von ihnen haben ein 2 die Geräuschmarker der Standorte einer nach dem anderen
Benzinsymbol, die vierte FEUER ODERBENZIN
BENZIN ODERBENZIN FEUER ODER FEUER FEUERZEUG entfernt und wie Münzen geworfen. Für jeden Marker, der auf
hat ein Waffensymbol.
ABFALLSTAPEL: SpieleABFALLSTAPEL: ABFALLSTAPEL:
diese Karte aus,
Spiele
sobald
diese Karte aus, AUSRÜSTUNG:
Spiele diese Karte aus,Ein
sobald Mal pro Runde
sobald der „!!!“-Seite landet, kommt an dem entsprechenden Standort
du einen deiner Überlebenden
du einen deiner
bewegst,
Überlebenden
duoder
einen deiner
bewegst, kannst
oder dubewegst,
Überlebenden beim Angreifen
oder mit diesem
Jedes Benzinsymbol
spiele sie aus,ist
um am
Überlebenden einen
spiele
Standort
sie aus,
Überlebenden
eines
umdeiner
Zombie zu töten.
amspiele
einen
Standort
sie aus,
Überlebenden
InZombie
eines am Überlebenden
umdeiner
beiden zu töten.
einen
1 Benzinkarte auf den
Standort eines deiner
InAbfallstapel
Zombie legen
beiden zu töten. In(ihr Effekt wird nicht
beiden
ein weiterer Zombie ins Spiel (mehr dazu auf S. 13).
ausgeführt), um 4 Zombies zu töten anstatt 1.
1 Punkt wert. Da das Fällen
Fällen musst du keinen Infektionswürfel
musst du keinen
Fällen
Infektionswürfel
musst du keinen Infektionswürfel
Du musst keinen Infektionswürfel werfen.
nicht auf der Krisenkarte +1 +1 +1 -1 Ziel der Kolonie erreicht wurde. Falls ja, endet das Spiel
abgebildet ist, zieht es 1 Punkt vom Gesamtwert ab. Das unverzüglich.
Endergebnis ist 2 – also weniger als die Anzahl der nicht
verbannten Spieler. Die Krise konnte nicht abgewendet
werden.
12
6. Rundenanzeiger weiterrücken: Der Rundenanzeiger wird auf der
Rundenleiste um 1 abwärts gerückt. Sobald er die 0 erreicht,
endet das Spiel.
1
ZOMBIES INS SPIEL BRINGEN 2 7
Immer wenn Zombies ins Spiel kommen, setzt man einen nach
dem anderen auf den Spielplan, bis alle erforderlichen Zombies im
Spiel sind.
3
Wenn Zombies in die Kolonie kommen, setzt man den ersten auf
ein beliebiges freies Feld von Eingang 1, den zweiten auf ein
beliebiges freies Feld von Eingang 2, den dritten auf ein beliebiges
freies Feld von Eingang 3 usw. , bis alle erforderlichen Zombies
gesetzt wurden. Muss ein siebter Zombie gesetzt werden, kommt er
wieder auf ein beliebiges freies Feld von Eingang 1, der achte 4
kommt auf ein beliebiges freies Feld von Eingang 2 usw. Landet ein
Zombie an einem Eingang, an dem es keine freien Felder, dafür aber
Barrikaden gibt, wird ein Barrikadenmarker zusammen mit dem
Zombie, der eigentlich gesetzt werden sollte, entfernt. Gibt es 5
weder freie Felder noch Barrikaden, wird der Eingang überrannt, 6
d. h. der Zombie wird entfernt und der Überlebende mit dem
geringsten Einfluss in der Kolonie stirbt. Sind nur hilflose
Überlebende in der Kolonie, stirbt einer von ihnen. Falls es keine
Überlebenden in der Kolonie gibt, wird der Zombie ohne weitere 1. Beim Schritt „Zombies ins Spiel bringen“ sind 14 Überlebende
Auswirkungen entfernt. Immer wenn ein Überlebender (auch ein in der Kolonie, d. h. 7 Zombies müssen gesetzt werden. Der
hilfloser) stirbt, sinkt die Moral um 1. Für Zombies, die an einem erste wird auf ein freies Feld von Eingang 1 gesetzt.
anderen Standort als der Kolonie ins Spiel kommen, gelten 2. Dann geht es weiter entgegen dem Uhrzeigersinn. Der zweite
dieselben Regeln mit dem Unterschied, dass es dort nur einen Zombie kommt auf ein freies Feld von Eingang 2.
Eingang gibt.
3. Der dritte Zombie müsste eigentlich bei Eingang 3 platziert
Falls nicht mehr genug Zombiefiguren werden, doch dort sind alle Felder bereits mit Zombies besetzt.
übrig sind, verwendet man die beigefügten In anderen Worten: Eingang 3 wird überrannt. Der Zombie,
Zombiemarker. der eigentlich dort platziert werden müsste, kommt nicht
auf den Spielplan. Dafür stirbt der Überlebende mit dem
geringsten Einflusswert in der Kolonie.
ZOMBIES TÖTEN 4. Dann geht es weiter entgegen dem Uhrzeigersinn. Der vierte
Zombie wird auf ein freies Feld von Eingang 4 gesetzt.
Ein Zombie stirbt, sobald er angegriffen wird. Immer wenn
5. Entgegen dem Uhrzeigersinn kommt der fünfte Zombie auf
ein Zombie durch einen Angriff oder Karteneffekt getötet
ein freies Feld von Eingang 5.
wird, muss der Spieler des verantwortlichen Überlebenden den
Infektionswürfel für diesen Überlebenden werfen. Tötet man 6. Entgegen dem Uhrzeigersinn wird der sechste Zombie auf ein
einen Zombie in der Kolonie, kann man frei unter den Zombies freies Feld von Eingang 6 platziert.
an allen Kolonieeingängen wählen, welcher sterben soll. Alle
7. Und zuletzt wird (weiter entgegen dem Uhrzeigersinn) der
getöteten oder anderweitig entfernten Zombies kehren in den
siebte und letzte Zombie auf ein freies Feld von Eingang 1
Vorrat zurück.
gesetzt.
13
ÜBERLEBENDE INS SPIEL BRINGEN VERBANNUNG
Manche Spieleffekte führen dazu, dass neue Überlebende Wenn die Spieler per Abstimmung beschlie
sich der Gruppe eines Spielers anschließen. Immer wenn ßen, einen ihrer Mitspieler in die Verban-
ein Überlebender ins Spiel kommt, sucht man die passende nung zu schicken, muss der verbannte Spieler
Figur heraus und stellt sie auf das Feld „Koloniebewohner“ des sofort 1 geheime Zielkarte für Verbannte
Koloniespielplans. Der Spieler, der den neuen Überlebenden ziehen, welche seine ursprüngliche geheime
erhalten hat, darf ihn sofort einsetzen, aber nicht nachträglich Zielkarte ersetzt oder modifiziert. Der ver-
einen Aktionswürfel für ihn werfen. Diesen bekommt er erst bannte Spieler muss all seine Überlebenden
im Schritt „Aktionswürfel werfen“ der nächsten Spielerphase. aus der Kolonie an beliebige andere Stand
Falls die Kolonie keine freien Felder für Überlebende hat, kann orte versetzen. Dabei gelten die normalen
der aktive Spieler Wahlmöglichkeiten von Schicksalskarten, Bewegungsregeln, allerdings wird die eine Bewegung, die jedem
die Überlebende (oder hilflose Überlebende) hinzufügen, nicht Überlebenden pro Runde zusteht, dadurch nicht verbraucht. Für
wählen und darf auch keine Objektkarten ausspielen, durch die den verbannten Spieler gelten folgende Regeln:
neue Überlebende ins Spiel kämen. • Der verbannte Spieler darf keine Karten zur Abwendung von
Krisen beisteuern.
14
ABSTIMMUNGEN
gesinnten um sich schart. Diese Gruppe ist Teil einer größeren
Kolonie von Überlebenden, die gemeinsam versucht, in einer
zerrütteten Welt den harten Winter zu überstehen.
Zu Abstimmungen kann es unter verschiedenen Umständen
Jeder Spieler erhält zu Beginn ein geheimes Ziel, das die geistige
kommen, z. B. wenn ein Spieler in die Verbannung geschickt
Haltung oder geheimen Sehnsüchte seiner Gruppe widerspiegelt.
werden soll oder eine Schicksalskarte dazu aufruft. Vor der
Den meisten Überlebenden liegt das Wohlergehen der Kolonie am
Abstimmung sollten sich die Spieler kurz beraten. Dann wird von
Herzen, gleichzeitig aber werden sie von inneren Trieben beherrscht,
3 abwärts gezählt und auf 0 zeigen alle Spieler gleichzeitig mit dem
die zu stark sind, um sie zu unterdrücken.
Daumen nach oben (für ja) oder nach unten (für nein). Im Falle
eines Gleichstands entscheidet der Startspieler. Nur Spieler mit dem geheimen Ziel Verrat arbeiten aktiv gegen
die Interessen der Kolonie. Ein geheimes Ziel für Verbannte
KARTENTEXTE stellt dar, wie die Gruppe auf ihre Verbannung reagiert. Manche
geheimen Ziele sind schwieriger zu erreichen als andere.
WÜRFELWÜRFE HARDCORE-VARIANTE
IN KÄLTESTER NACHT
AUFBAU
DIE MORAL BEGINNT BEI 6.
DER RUNDENANZEIGER BEGINNT
Spiel. An
allen anderen Standorten kommen 2
Zombies
Viele Karten verlangen einen Würfelwurf zur genauen Eine noch größere Herausforderung bieten ins Spiel.
Immer wenn ein Überlebender einen
Zombie
angreift, erleidet er 1 Erfrierung.
Bestimmung ihres Effekts. Wer würfeln muss, nimmt einen die Rückseiten der gemeinsamen Ziel
AUFGABEN
Aktionswürfel, der gerade nicht in Gebrauch ist, und würfelt karten. Man kann sie mit den normalen Ihr müsst 10 Runden überleben.
mit ihm. Nach Ausführung des Effekts wird der Würfel wieder Spielregeln verwenden.
ZEIT
zu den anderen, nicht in Gebrauch befindlichen Aktionswürfeln
LANG
THEMATIK, GEHEIME ZIELE ausscheiden. Wenn der letzte Überlebende eines Spielers stirbt
(oder anderweitig ausscheidet), werden alle Handkarten des
UND SPIELBALANCE
Spielers aus dem Spiel entfernt und er darf nicht mehr daran
teilnehmen.
Bei Winter der Toten: Die lange Nacht spielt man einen Über
lebenden der Zombie-Apokalypse, der eine Gruppe von Gleich
15
REGELN FÜR DIE LANGE NACHT
Grundsätzlich gelten für Winter der Toten: Die lange Nacht die Kolonie) sowie Standorte, deren Nummer größer ist als 6, können
selben Regeln wie für das erste Winter der Toten-Grundspiel niemals das Ergebnis eines solchen Zufallsentscheids werden.
(mit leichten Veränderungen und Anpassungen). Manche Regeln Friedhof
SPIELVORBEREITUNG
Figuren verstorbener Überlebender. Er hat
keine Auswirkungen auf das Spielgeschehen,
jedoch können Schicksalskarten Bezug auf
ihn nehmen.
Vor dem Spielaufbau muss entschieden werden, welche Module
zum Einsatz kommen sollen. Die 3 Module können in beliebiger
Kombination (auch alle oder gar keine) verwendet werden. Zuerst
VERZWEIFLUNG
nimmt man alle Karten, die nur ein Mondsymbol haben, dann Schicksalskarten, Krisenkarten und andere Spieleffekte können
fügt man die Karten der verwendeten Module hinzu bewirken, dass Überlebende Verzweiflung erleiden. Angezeigt
(erkennbar am jeweiligen Symbol). wird dies durch Verzweiflungsmarker, die auf die
Karten der Überlebenden gelegt werden.
Die Spielmaterialien aus Winter der Toten: Ein Spiel mit dem
Schicksal können nach Belieben mit dem Material von Die lange Verzweiflungsmarker gelten in jeder Hinsicht als
Nacht kombiniert werden. Wird ein Objektstapel aus mehreren normale Wunden mit nur einem Unterschied: Effekte,
Spielen zusammengestellt, mischt man alle entsprechenden mit denen Wundenmarker entfernt werden können,
Karten, zählt 20 davon verdeckt ab und entfernt die restlichen aus haben keine Wirkung auf Verzweiflungsmarker. Nur Effekte, die
dem Spiel. explizit Verzweiflungsmarker entfernen, wirken gegen sie.
ALLGEMEINE NEUE REGELN Der aktive Spieler kann eine Medikamentenkarte auf den
Abfallstapel legen (ihr Effekt wird nicht ausgeführt),
um den Marker eines aufsässigen Hilflosen wieder
Folgende Regeln gelten für alle Partien von Die lange Nacht, auf die normale Seite zu drehen.
unabhängig von den verwendeten Modulen.
SPRENGFALLEN
ABSTIMMUNG ÜBER DEN STARTSPIELER Manche Spieleffekte führen dazu, dass Sprengfallen auf
Am Ende der Runde darf jeder Spieler zu einer Abstimmung Eingangsfelder gelegt werden. Sprengfallen funktionieren wie
aufrufen, um die Weitergabe des Startspielermarkers zu Barrikaden mit nur einem Unterschied: Sobald die Sprengfalle das
verhindern. Bei mehrheitlicher Zustimmung behält der aktuelle Platzieren eines Zombies verhindert, entfernt man nicht nur den
Startspieler den Marker. Sprengfallenmarker, sondern auch alle Zombies von
diesem Eingang.
BANDITEN ANGREIFEN
Bei diesem Modul steht die Verbesserung der Infrastruktur Wenn ein Überlebender angreift, kann als Ziel auch ein Bandit
und Lebensqualität in der Kolonie im Vordergrund. Es wird am Standort des Überlebenden gewählt werden. Dabei gelten
folgendermaßen aufgebaut: dieselben Regeln wie für das Angreifen eines Überlebenden mit
1. Alle Krisen-, Überlebenden-, Schicksals- und Angriffswert 4. Bei Erfolg wird der Bandit entfernt.
Zielkarten mit Hammersymbol werden in die
jeweiligen Stapel gemischt. ZOMBIES AN EINEM STANDORT MIT BANDITEN
2. Bei Spielbeginn mischt man den Verbesserungsstapel und
zieht 4 Karten davon. Diese werden offen in eine Reihe
INS SPIEL BRINGEN
neben die Kolonie gelegt. Im Schritt „Zombies ins Spiel bringen“ der Koloniephase zählt
jeder Bandit wie ein Überlebender. Wird ein Standort, an dem
Während des Spiels bekommt man immer wieder
keine Überlebenden sind, überrannt, entfernt man alle Banditen
die Gelegenheit, Fortschrittsmarker auf die
von diesem Standort.
Verbesserungskarten zu legen. Sobald auf einer Banditenversteck
Verbesserungskarte Fortschrittsmarker in Höhe
ihrer Voraussetzung liegen, komm der darauf PLÜNDERNDE BANDITEN
liegende Fortschrittsmarker in die Kolonie und die Effekte der
Nach dem Schritt „Zombies ins Spiel
Karte werden aktiv. Dann wird die Verbesserungskarte oder der
bringen“ der Koloniephase gehen die
Verbesserungsmarker offen auf den “Lasst sie nicht rein!”-Bereich
Banditen auf Plündertour. Für jeden
der Kolonie gelegt.
aktiven Banditen wird eine Karte vom
Objektstapel seines Standorts gezogen
BANDITENVERSTECK
Alle Karten, welche
die Banditen von
Standort gelegt. anderen Standor
Sie sind das „Arsena ten plündern, werden
anzugreifen kann l“ und gelten nicht offen auf diesen
ein nicht verbann als Objektstapel.
Durchsuchen oder ter Überlebender Anstatt normal
Angreifen durchfü an diesem Standor
hren, um auf einer t auch die Aktion
der folgenden Tabelle
Angreifen
1 Der durchsuc
hende Überlebe
nde erleidet 1 Wunde.
2-3 Nichts passiert. 1 Der angreifen
de Überlebende
außerhalb der Kolonie ins Spiel und nehmen die Felder von
Karte aus dem Arsenal.
5-6 Du erhältst 2
beliebige Karten
Überlebenden ein. Das Modul wird folgendermaßen aufgebaut: Informationen dazu befinden sich auf der
1. Alle Krisen-, Überlebenden-, Schicksals- und Zielkarten Standorttafel.
mit Banditensymbol werden in die jeweiligen Stapel
gemischt. ANFÜHRER DER BANDITEN WERDEN
2. Der Standort „Banditenversteck“ wird auf den Spieltisch Ein verbannter Spieler, der kein Verräter war, wird zum An
gelegt. Er hat keinen Objektstapel. führer der Banditen. Neben allen anderen Regeln für verbannte
3. Neben das Banditenversteck kommen die Banditenfiguren. Spieler darf er entscheiden, wohin die Banditen gesetzt werden,
die im Schritt „Krise aufdecken“ der Spielerphase ins Spiel
Banditen werden folgendermaßen gehandhabt: kommen.
17
MODUL: RAXXON
Zu Beginn der Koloniephase wird überprüft, ob auf Raxxon
2 Aktionswürfel liegen, deren Augenzahlen dem Eindämmungscode
der obersten Karte des Raxxon-Experimentstapels entsprechen. Falls
ja, müssen die Spieler abstimmen. Die Mehrheit entscheidet, was
Raxxon ist ein neuer Standort, für den spezielle Regeln gelten. passiert:
Das Modul wird folgendermaßen aufgebaut: • Daumen hoch: Die oberste Raxxon-Experimentkarte wird
1. Alle Krisen-, Überlebenden-, Schicksals- und abgelegt, ohne dass dass der darauf genannte Platzierungs
Zielkarten mit Giftsymbol werden in die effekt ausgelöst wird.
jeweiligen Stapel gemischt. • Daumen runter: Der Startspieler wählt 1 Standort (auch
2. Die Standorttafel „Raxxon“ wird auf den die Kolonie). Im Schritt „Zombies ins Spiel bringen“ der
RAXXON Koloniephase werden am gewählten Standort 3 Zombies
Spieltisch gelegt, ihr Objektstapel wie
gewohnt zusammengestellt. weniger platziert.
3. Die Raxxon-Experimentkarten
werden gemischt und als Stapel mit
EINDÄMMUNGSCODE ABGELEHNT
der Audioprotokoll-Seite nach oben
ausgelegt. Das Audioprotokoll der
ODER DAUMEN RUNTER
obersten Karte darf jederzeit gelesen Wenn zu Beginn der Koloniephase keine 2 Würfel mit den richti
werden. gen Augenzahlen auf Raxxon liegen oder die Eindämmung mit
4. Die Raxxon-Nebenwirkungskarten Daumen runter mehrheitlich abgelehnt wurde, platziert man die
EINDÄMMUNG:
werden als Stapel neben die Standort Raxxon-Zombies (diese haben spezielle Zombie-Figuren), die auf
tafel „Raxxon“ gelegt. Diese müssen ODER der obersten Raxxon-Experimentkarte genannt werden. Wird mehr
nicht gemischt werden und dürfen als 1 Zombie gesetzt, würfelt man jeden Zielstandort einzeln aus.
jederzeit angesehen werden.
Gibt es am ausgewürfelten Standort kein freies Eingangsfeld, werden
DURCHSUCHUNG VON RAXXON wie gewohnt Sprengfallen ausgelöst, Barrikaden entfernt oder
Standorte überrannt. Der Raxxon-Zombie wird nicht gesetzt und die
Nach jeder Durchsuchung von Raxxon muss der durchsuchende Experimentkarte wird abgelegt.
Überlebende den Infektionswürfel werfen.
Nach dem Platzieren der Raxxon-Zombies dreht man die Raxxon-
PILLEN UND NEBENWIRKUNGEN Experimentkarte um (auf die Begegnungsseite) und legt sie gut
sichtbar neben die Kolonie.
Im Raxxon-Objektstapel finden sich Ereigniskarten, mit denen
Raxxon-Zombies können nur
man Pillen schlucken kann. Diese können dazu führen, dass
durch reguläre Angriffe getötet
Überlebende Nebenwirkungskarten erhalten. Pillen schluckt
werden. Andere Spieleffekte, wie VERSUCHSGRUPPE: 481
1. Man wählt einen der eigenen Überlebenden, der die Pille die keinen Angriff beinhalten, <73% VON EINTRA
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2. Man würfelt und befolgt die Anweisungen der Karte. Raxxon-Zombie nicht töten. e Anwesen
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3. Erhält man eine Nebenwirkung, sucht man die Karte versagt. Drei mein
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aus dem Stapel der Nebeneffekt-Karten heraus und [ SETZE 2 JÄG
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DER EINDÄMMUNGSCODE zielen. Erst nach dessen Tod kann er einen normalen Zombie,
Überlebenden oder Banditen an seinem Standort angreifen.
Wenn nichts unternommen wird, brechen immer mehr grauenvolle
Testobjekte aus den Raxxon-Laboren aus. Wer einen Raxxon-Zombie angreift, muss zuerst den
Infektionswürfel werfen (es sei denn, ein ausgerüstetes Objekt,
Wer am Zug ist und einen Überlebenden bei Raxxon hat, darf eine Spezialfähigkeit oder ein anderer Spieleffekt besagt etwas
unbenutzte Aktionswürfel aus seinem Pool auf Raxxon legen.
anderes). Falls der angreifende Überlebende danach noch am
Leben ist, wird gewürfelt und der entsprechende Effekt der
Begegnungskarte ausgeführt. Sobald alle Raxxon-Zombie eines
Typs entfernt wurden, wird ihre Begegnungskarte abgelegt.
18
Klauenmann Jäger Sammler Frostwandler
DER SCHIMPANSEN-CODE Raxxon-Firmenzentrale auf. Mit Erleichterung stellte ich fest, dass
weniger Zombies die Kolonie belagerten. Schon bald betrat ich das
Das Raxxon-Einstiegsszenario wird gemäß den Aufbauregeln des Raxxon-Gebäude durch den aufgesprengten Eingang.
Moduls „Raxxon“ (siehe S. 18) aufgebaut. Dann werden folgende
Schritte durchgeführt: Entferne sämtliche Barrikaden von der Standorttafel „Raxxon“
und setze einen deiner Überlebenden dorthin. Ab jetzt dürfen
1. Bei Raxxon werden alle Eingangsfelder und Felder für Überlebende regulär zu Raxxon bewegt werden und diese
Überlebende mit Barrikaden belegt. Vorerst können durchsuchen (die Regeln für die „Durchsuchung von Raxxon“ auf
Überlebende nicht zu Raxxon bewegt werden. Die Regeln S. 18 werden vorgelesen). Entferne 3 beliebige Zombies von der
„Pillen und Nebenwirkungen“ sowie „Der Eindämmungs Kolonie und setze sie auf Raxxon.
code“ sind noch nicht in Kraft.
2. Die Überlebenden Blue und Emma Han werden aus Als ich um eine Ecke bog, stand ich Auge in Auge mit einer
dem Stapel der Überlebendenkarten herausgesucht und kreischenden Bestie. Unwillkürlich machte ich einen Satz nach hinten
beiseitegelegt. und landete auf dem Boden. Was vor mir stand, war kein Zombie
3. Statt einer normalen gemeinsamen Zielkarte verwendet man sondern ein Schimpanse. Seine Schreie waren zornig, doch in seinen
das gemeinsame Spezialziel R1. Augen funkelte Angst. Es war ein Hilferuf!
4. Bei Spielbeginn wird der folgende Text laut vorgelesen.
Hinkend lief er an mir vorbei, blickte zurück, um zu sehen, ob ich
Allmählich hatte ich das Gefühl, in der Kolonie ein neues Zuhause ihm folgte. Ich rannte hinterher und gelangte in einen Raum nahe des
gefunden zu haben. Doch wie alle guten Gefühle seit Ausbruch Eingangs, der durch die Explosion halb eingestürzt war. Verzweifelt
der Seuche, war es nicht von Dauer. Eine größere, bessere Kolonie begann der Schimpanse in den Trümmern zu wühlen, bis er auf einen
bedeutete mehr Lärm und Unruhe, was wiederum mehr Zombies verletzten Arm stieß. Eine gedämpfte Stimme drang aus dem Geröll:
anlockte. Egal wie gut unsere Barrikaden waren, die schiere Masse der „Blue! Mein braves Mädchen! Schnell, ich verblute! Ich weiß nicht,
Zombies war überwältigend. wie lange ...“
Eines Abends, ich hatte gerade beschlossen, endgültig fortzugehen, Die Stimme verstummte und Blue begann panisch zu schreien. Ich
brachte uns Emma einen neuen Hoffnungsschimmer. Auf ihren konnte sie nur allzu gut verstehen. Wir mussten etwas tun, bevor es zu
Streifzügen hatte sie die Baupläne der Firmenzentrale von Raxxon spät war.
Pharmaceutical gefunden. Was ich für eine einfache Pillenfabrik
gehalten hatte, entpuppte sich als Zentrum gefährlicher medizinischer Nimm Blue in deine Gruppe auf und setze ihre Figur auf Raxxon
Experimente und Militärforschung. (falls kein Platz für sie ist, wird ein Überlebender nach Wahl
des Startspielers in die Kolonie versetzt. Dies zählt nicht als
Emma Hans Figur wird in die Kolonie gesetzt, ihre Karte kommt Bewegung). Lege 1 Wundenmarker auf Blues Karte. Zu Beginn der
zu den Gruppenmitgliedern des Startspielers. Dann wird der nächsten Runde wird das gemeinsame Spezialziel R1 aus dem Spiel
Bauplan der Firmenzentrale aus dem Raxxon-Objektstapel entfernt und durch das gemeinsame Spezialziel R2 ersetzt. Bei
herausgesucht und an Emma angelegt. diesem Ziel geht es um die Rettung von Blues Freund.
Die Regel „Pillen und Nebenwirkungen“ (siehe S. 18) wird vor
Die ganze Zeit über hatte sich niemand für die Firmenzentrale von gelesen. Sie tritt in Kraft, sobald eine -Karte aus dem Raxxon-
Raxxon interessiert; der Vordereingang glich einer Festung. Aber jetzt, Objektstapel ausgespielt wird. Die Regeln für Eindämmungscodes
da wir gute Gründe hatten, beschlossen wir, uns den Weg freizusprengen. sind noch NICHT aktiv.
Im besten Fall würden wir ein Mittel gegen die Zombieseuche finden,
im schlechtesten würde die Explosion einige Zombies von der Kolonie Es geht weiter mit dem gemeinsamen Spezialziel R2.
weglocken und uns zumindest vorübergehend entlasten. Und in Zeiten
wie diesen sind selbst kurze Entlastungen Gold wert.
20
Der folgende Abschnitt wird erst dann vorgelesen, wenn das
gemeinsame Spezialziel R2 erreicht wurde.
Entgegen aller Hoffnungen schlägt der Mann die Augen auf! Er spricht
leise und schwerfällig: „Blue, meine Süße, ich danke dir.“ Blue legt
ihren Kopf auf die Brust des Mannes. „W-wo sind wir? Gehört das hier
zu Raxxon?“
„Sie sind in einer Kolonie von Überlebenden“, sage ich ihm. „Wir
mussten Sie von der Raxxon-Firmenzentrale wegbringen; seit der
Explosion ist es dort zu gefährlich. Keine Barrikaden mehr, zu viele
Zombies.“
„Hören Sie, ich weiß nichts von irgendwelchen Codes“, sage ich, „aber
mit Zombies haben wir Erfahrung. Keine Sorge, wir kommen schon
zurecht. Sie ruhen sich erst mal aus, okay?“
„Nein. Nein. Nein, nein, nein, NEIN. Sie haben es nicht gesehen: Den
wahren Horror, die Dämonen von Raxxon. Seit Monaten halten wir sie
im Zaum, Blue und ich. Was ist nur passiert?“
Blue beginnt zu schluchzen. Der alte Mann spricht leise seine letzten
Worte: „Wehe uns! Sie sind auf dem Vormarsch. Ihr müsst sie
aufhalten. Blue ... kennt den Code. Haltet sie auf!“
21
BANDITENKRIEG Entferne alle Nahrungsmarker aus dem Nahrungsvorrat.
Setze den Überlebenden mit dem höchsten Einfluss und den
Das Banditen-Einstiegsszenario wird gemäß den Aufbauregeln menschlichen Überlebenden mit dem geringsten Einfluss ins
des Moduls „Banditen“ (siehe S. 17) aufgebaut. Dann werden Banditenversteck.
folgende Schritte durchgeführt:
1. Statt einer normalen gemeinsamen Zielkarte verwendet man Im Licht der Abenddämmerung erreichten wir die Barackensiedlung.
das gemeinsame Spezialziel B1. Irgendetwas kam mir sofort komisch vor; das Lager war wie
2. Beim Zusammenstellen des geheimen Zielstapels wird ausgestorben. Wir sahen uns zwischen den notdürftigen Behausungen
keine zufällige Verrat-Zielkarte hinzugenommen, sondern um.
die geheime Verrat-Zielkarte „Spitzel der Banditen“. Dann
werden die geheimen Zielkarten wie gewohnt gemischt „Stehenbleiben, ihr Kolonisten-Drecksäcke!“, rief eine Stimme.
und ausgeteilt. Für die Karte „Spitzel der Banditen“ gelten Plötzlich waren wir von dunklen Gestalten umringt. Wir stellten uns
spezielle Regeln. Bei Bedarf kann der Kartentext vor dem Rücken an Rücken, wie bei einem Zombieangriff. „Ihr glaubt wohl, ihr
Mischen laut vorgelesen werden. Zu ihren Siegbedingungen hättet hier das Sagen. Aber wir haben genug von eurem Fascho-Trip.
gehört das Erreichen des gemeinsamen Spezialziels B2. Der Das hier ist unsere Stadt!“
Verräter wird also am Anfang für die Kolonie arbeiten.
3. Bei Spielbeginn wird der folgende Text laut vorgelesen. „LAUF!“, hörte ich meinen Partner schreien. Wir machten kehrt und
rannten, doch schon bald zerrissen Schüsse die Luft und ich lief allein.
In letzter Zeit hatten wir immer wieder Probleme mit Banditen. Ihr Ich hielt nicht inne und blickte nicht zurück, obwohl ich das Johlen der
Lager ist nur wenige Kilometer von der Kolonie entfernt. Also spielen Banditen in meinem Genick hörte und der beißende Schmerz einer
wir jetzt Sozialdarwinismus gegen ein Lumpenpack, das selbst für Kugel in meinem linken Arm pochte.
unsere kaputte Patchwork-Familie noch zu asozial ist.
Der Überlebende mit dem höchsten Einfluss stirbt (wie gewohnt
Wir staunten nicht schlecht, als eines Morgens einige von ihnen sinkt dadurch die Moral). Der menschliche Überlebende mit dem
unbewaffnet vor der Kolonie auftauchten. Sie waren schwächlich und geringsten Einfluss erleidet 1 Wunde (es sei denn, er hat bereits
unterernährt, bettelten uns um Essen an. Unsere bisherigen Konflikte 2 Wunden) und wird in die Kolonie zurückgesetzt.
bezeichneten sie als Missverständnisse und sagten, sie bräuchten
unsere Hilfe. Normalerweise wäre ein Appell an unsere Nächstenliebe Angekommen in der Kolonie erzählte ich, was passiert war, und wir
vergeblich gewesen, aber sie hatten Geschenke mitgebracht. gelangten schnell zu einem Beschluss: Wir werden Rache üben. Diese
Mistkerle werden bezahlen!
Jeder Spieler darf 1 Karte vom Objektstapel des Krankenhauses
ziehen und auf die Hand nehmen. Die Regeln „Banditen angreifen“ und „Banditenversteck“ (siehe
S. 17) werden vorgelesen und ab sofort angewandt.
Die Geschenke kamen wie gerufen. Seitdem sind unsere Anführer ganz
erpicht darauf, die Beziehungen zu den Banditen zu verbessern und Zu Beginn der nächsten Runde wird das gemeinsame Spezialziel
lassen uns Essen für die lieben Nachbarn sammeln. Ich persönlich bin B1 aus dem Spiel entfernt und durch das gemeinsame Spezialziel
dagegen, aber die anderen haben sich durch die Geschenke überzeugen B2 ersetzt. Es geht weiter mit dem gemeinsamen Spezialziel B2.
lassen. Woher wussten diese Typen so genau, was wir brauchen?
Manchmal frage ich mich, ob wir einen Spitzel in unseren Reihen Der folgende Abschnitt wird erst dann vorgelesen, wenn das
haben. gemeinsame Spezialziel B2 erreicht wurde.
Die Regeln „Banditen ins Spiel bringen“, „Plündernde Banditen“ und Wir waren in Angriffsposition. Dies war die Stunde der Wahrheit;
„Zombies an einem Standort mit Banditen ins Spiel bringen“ (siehe unsere Rache stand kurz bevor. Während wir auf den richtigen Moment
S. 17) werden vorgelesen und angewandt. Alle anderen Modulregeln warteten, brachte mich die Ruhe vor dem Sturm ins Grübeln. Schon
sind noch nicht in Kraft. Das Spiel beginnt mit dem gemeinsamen lange hatte ich das Gefühl, dass irgendetwas faul ist. Ich ließ den Blick
Spezialziel B1. über meine Kameraden schweifen und fragte mich, ob einer von ihnen
für den Feind arbeitet.
Der folgende Abschnitt wird erst dann vorgelesen, wenn das gemein
same Spezialziel B1 erreicht wurde. Für das Vorlesen und Ausführen der SONDERPHASE: VERBANNUNG
Effekte ist der Spieler zuständig, der den menschlichen Überlebenden Zunächst sollten die Spieler untereinander beraten, ob sie
mit dem geringsten Einfluss hat. einem ihrer Mitspieler misstrauen. Dann darf jeder Spieler,
beginnend mit dem Startspieler und weiter im Uhrzeigersinn, zur
Niemand sollte allein ins Lager der Banditen gehen, doch als unser Abstimmung über die Verbannung eines Spielers aufrufen.
furchtloser Anführer jemanden suchte, der ihn beim Ausliefern des Essens
begleitet, gab es nicht gerade einen Ansturm von Freiwilligen. Wer also zog Wenn der Verräter in dieser Sonderphase nicht verbannt wurde,
das Glückslos? Ich. Wir packten unsere Sachen und brachen auf. Unser überprüft er, ob er sein geheimes Ziel erfüllt hat. Falls ja, deckt er
Anführer war zuversichtlich, ich hingegen hatte meine Zweifel. es auf und liest den Text am Ende dieser Seite vor. Er hat das Spiel
22
gewonnen. Falls nicht, hält er seinen Verräterstatus geheim und
fügt seiner Zielkarte folgende Siegbedingung hinzu: „Die Moral
muss auf 0 sein.“
23
INDEX CREDITS
Abfall entsorgen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Autoren: Isaac Vega, Jon Gilmour
Abfall überprüfen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Produzent: Colby Dauch
Abstimmungen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Illustratoren: Fernanda Suarez,
Aktionswürfel werfen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Joshua Panelo von Gunship Revolution
Anführer der Banditen werden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Angreifen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 9
Gestaltung des Inhalts: Joseph Ellis
Aufsässige Hilflose. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Texte: Mr. Bistro, Jerry Hawthorne, Colby Dauch
Ausbreitung der Infektion nach dem Biss . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Grafikdesign: David Richards, Peter Wocken
Ausrüstung weitergeben. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Reaktion: Jonathan Liu, Nate Rethorn, Timothy John Meyer,
Banditen angreifen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Jack Fleming
Banditen ins Spiel bringen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Testspiel-Leitung: James Sitz, Joseph Ellis
Banditen (Modul). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Banditenversteck. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
TESTSPIELER
Knoop, Ryan Schubert, Ted Dickinson, Timothy Leverston, Brad DeRan, Dan
Durchsuchen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 10 LaPointe, Leslie Dowler, Conrad Hershberger, Alex Masheter, Austin Alderman,
Durchsuchung von Raxxon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Brandon Alderman, Rob Allison, Steve Alston, Steven Althardt, Vince Alvarez,
Bjørn Amorsen, Rune Thing Amorsen, David Andersen, Nate Anderson, Rourke
Eindämmungscode. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Anderson, Andrew Angle, Robbin Arcega, Joonas Ariva, Leo Ariva, Tormi Ariva,
Friedhof. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 EJ Ash, Sarah Aucremanne, William Aucremanne, Tyler Backman, Damian
Baeslack, Eamonn Baeslack, Jean-François Baffier, Sacha Baron, Andrew becker,
Gemeinsames Ziel überprüfen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Kevin Becker, LeAnna Becker, Brian Belida, Stephen Benton, Clarice Berger,
Infektionswürfe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Siyobin Blanco, Jaden (Skylar) Boone, Kim Boone, Ryan Borders, Bubonic Brad,
Hanna Brady, Dustin Brookman, Lucas Broome, Samuel Burnette, Shaily C. Rudnik,
Karten ausspielen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Cole Campbell, Laura Cathey, Nicole Chandler, Yu-Cheng Chang, Brodric Chase,
Karten zur Abwendung der Krise beisteuern. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Jordan Chase, Joshua Chase, Tyler Chase, Kristie Clark, Scott Cleveland, Daniel
Cobin, Gal Cohen, Raz Cohen, Roy Colver, Erik CooperFlowers, Joe Costa, Adam
Kartentexte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Criner, Joanne Daly, Dan, James Davidheiser, Kent DAvies, Kent Davies, Michelle
Krise abhandeln. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Davies, Olivia Davies, Eelco de Lang, Douglas Delescavage, Danielle DeMartini,
Seth E Oakman, Oliver Ebrahimi-Nuyken, Brad Eiden, Andrea Eisenberger,
Krise aufdecken. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Troy Eisenberger, Andy Englund, Kristi Esteves, Ian Evans, Adam Feldner, Adam
Nahrungsmarker ausgeben. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Feldner, Tara Feldner, Matt Fick, Sam Filip, John Fleming, Whitney Fleming, Bob
Flewelling, Cindy Flores, Daniel Flores, Danilo Flores, Emily Flores, Gabriel
Nahrung verteilen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Forster, Leon Gaffen, Matthieu Glanois, Mathew Gledhill, Jason Goldman, Ashley
Pillen und Nebenwirkungen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Goodroe, Nick Goss, Graham Guenther, Erwin Habes, Jason Hall, Lisa Hall, Peyton
Hall, Shaun Hall, Rich Hart, Thomas Haycraft, Heidi, Jody Henning, Matthew
Plündernde Banditen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Henning, Josh Henriksen, Wes Henriksen, Steven Hill, Isaac Hiner, Steve Hiner,
Raxxon (Modul). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Alex Hines, Amie Hobson, Jonathan Hobson, Alan Hodges, Jeremy Hodges, Zak
Rundenanzeiger weiterrücken. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Honess, Anny Hu, Edward Hu, Jason J Vicente, Michelle Jacobs, Nathan James
Chase, Miranda Jean Walsh, Leslie Jenkins, Christian Jeter, Timothy John Meyer,
Schicksalskarten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Kelsie Joyce, Kori Joyce, Evan Kendall, Hunter Kendall, David Kiker, Erin Kilbourn,
Sieg und Niederlage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Teri Knaff, Tony Knaff, Mel Knott, Michael Kohlhepp, Matias Korman, Leslie
Kozloski, Mark Krijgsman, Mitsuyo Kurosawa, Man Kwun Chiu, Taylor Landers,
Spezialfähigkeit nutzen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 J-F Landry, joseph lemire, Saskia Lilli Lehtsalu, Luke Lin, Amy Liu, Matt Lovell,
Spielaufbau. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 7 Brian Mack, Amanda Martone, Michael Maurer, Brian McDonald, Tyler McIntyre,
Paul Melian, Eric Meyers, Sebastian Meyersieck, Caleb Miller, Mike Miller, Desi
Spielvarianten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Mims, Bob Misenheimer, John Monitor, Charly Montes, Fernando Montes,
Spielzug. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Jasmine Morales, Patrick Morrison, Kevin Nafziger, Kathryn Navarro, Harri
Oras, Brad Owen, Greg Owens, Nick Owens, Wendy Owens, Elan Pavlov, Tomas
Sprengfallen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Pawliuk, Annie Perez, Jean Philippe Theriault, Matthew Phillipson, Imran Pirani,
Startspielermarker weiterreichen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Krystal Pirani, Dylan Posa, Mirte Post, Evan Poteet, Loren Poulson, David Powell,
Justin Price, Mette Primdahl, Scott Rabin, Rachel Radecki, Aaron Ramirez, Samuel
Über den Startspieler abstimmen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Randazzo, Jesse Ravan, Bradley Ray Wild, Ian Reinholt, Jesse Risner, Rodrigo
Über Verbannung abstimmen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Retamoza Rivera, Lindsey Rode, Ana Rodriguez, Marcel Roeloffzen, Gabriel
Roginic, Anna Rotschafer, Jonathan Rotschafer, Ray Rozman, Debe Rumsey,
Überlebende bewegen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Myron Rumsey, Ryan Rumsey, Alan S Hodges, Brian Salloway, Marc Sanguinetti,
Überlebende ins Spiel bringen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Andrew Schaff, James Schnurr, Josh Severa, Seth Severa, Frank Shannon, Rebekah
Sherman, Mauricio Shogun Rua, Harry Smith, Jason Sonk, Cathlien Spangle,
Überlebende töten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 Ida Spangle, Richard Spangle, Greyson Spencer, Michael Steinland, Will Stevens,
Um Karten bitten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Crystal Stitely, Gary Stitely, Michael Street, Kevin Stufflet, Danielle Stump, David
Stutzman, dani suchecki, Tommy Suchecki, Pärt Talimaa, Peep Talimaa, Rachelle
Verbannung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Tam, Michael Tang, Arturo Tena, Carlos Tena, Yaritza Tena, Donovon Thakur, Nik
Verbarrikadieren. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10, 13 Thakur, Dominic Theriault, Paul Thomas, Phil Thurlow, Francis Todd, Patrick
Todd, Caleb Tolin, Jon Toon, Eric Tremblay, Andy Trimpe, Brian Truran, Scott
Verbesserungen (Modul). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Underwood, Christian Valade, André van Renssen, Aaron VanderWoude, Josh
Verzweiflung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 VanderWoude, Kyle VanderWoude, Pete Vasiliauskas, Matt Wagner, Jake Webb,
Würfelwürfe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Mary Weckman, Nick Weckman, Bethany Wells, Nathan Wells, Christoper Wert,
Baker Whisnant, Raquel Wilcox, Stephen Wilcox, Derek Willis, Kaylee Wise, Adam
Zombies an einem Standort mit Banditen ins Spiel bringen. . . . . . . . 17 Wong, Angela Wood, Ron Wood, Sonja Wood, Ron Wood Sr., Brian Woods, Chase
Zombies anlocken. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Woods, Nicole Wooley, Jeremiah Woolwine, Brooke Yap, Itamar Yaron, Felix Yeh
Zombies ins Spiel bringen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 13 Übersetzung ins Deutsche: Susanne Kraft
Zombies töten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Unter Mitarbeit von: Niklas Bungardt, Peer Lagerpusch, Tim Leuftink,
Zufällige Standorte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Sabine Machaczek, Franziska Schuster