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Redaktion der Spielhilfe

Britta Herz (Erstausgabe),


Thomas Römer (Neubearbeitung)
Lektorat & Gesamtredaktion
Florian Don-Schauen,
Thomas Römer
Coverbild
Thomas Thiemeyer
Umschlaggestaltung,
graphische Konzeption und Satz
Ralf Berszuck
Innenillustrationen
Caryad, Ruud van Giffen, Jens Haupt,
Ina Kramer, Norbert Lösche,
Don-Oliver Matthies, Christian Turk und
Ugurcan Yüce, Zoltán Boros/Agentur Kohlstedt
Farbkarten
Ralf Hlawatsch (Welt),
Michael Meyhöfer (Politik),
Thomas Römer (Aventurien)
Belichtung, Druck und Aufbindung
SKN Druck und Verlag GmbH & Co., Norden

DAS SCHWARZE AUGE und AVENTURIEN


sind eingetragene Warenzeichen von
Fantasy Productions GmbH. Copyright © 1997,
1999, 2003, 2006 by Fantasy Productions GmbH, Erkrath.
Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck, auch
auszugsweise, oder Verarbeitung und Verbreitung
des Werkes in jedweder Form, insbesondere zu Zwecken
der Vervielfältigung auf photomechanischem oder
ähnlichem Wege nur mir schriftlicher Genehmigung von
Fantasy Productions GmbH, Erkrath.

2 3 4 5 6 06 05 04

Zweite, überarbeitete Auflage


ISBN 3-89064-291-8

Fantasy Download: Christian Strigli - #90


von Ralf Hlawatsch, Jörg Raddatz,
Thomas Römer und Gun-Britt Tödter
mit Beiträgen von
Armin Abele, Michael Brandt, Lena Falkenhagen, Britta Herz,
Heike Kamaris, Arne Kaminski, Stefan Küppers, Gregor Rot,
Hadmar Freiherr von Wieser und Karl-Heinz Witzko

mit herzlichem Dank für ihre Mitarbeit an


Björn Berghausen, Ulrich Kneiphof, Michael Meyhöfer, Susi Michels,
Frank Parting und Fiete Stegers

mit herzlichem Dank an


die Spielerbaroninnen und -barone von Lieblichem Feld und
Mittelreich, insbesondere deren Kanzler, an die Mitglieder der Spielerorden,
die eifrigen Verfasser von Fanzines und alle anderen, die sich in besonderer Weise
um die Mitgestaltung Aventuriens verdient gemacht haben.

Gleichfalls mit Dank an


alle Mitglieder der DSA-Redaktion sowie der Mailing-Listen
für ihre Korrekturen und Anregungen zur Neuauflage.

Eine DSA-Spielhilfe
Inhalt
Liebe Spielerin, liebe Leserin, lieber Spieler und Leser ........................... 5 Maße, Geld, Gewichte ............................................................................. 140
Bildung und Wissenschaft Aventuriens .................................................... 6 Zungen und Mundarten Aventuriens ........................................................ 142
Der Kontinent Aventurien ........................................................................ 11 Recht und Gesetz in Aventurien ............................................................... 144
Die Gesellschaftsformen Aventuriens ....................................................... 14 Vom Anbeginn der Zeit – die Geschichte Aventuriens .............................. 148
Der Feudalismus .............................................................................. 14 Die Urgeschichte .............................................................................. 148
Die bornländische Bronnjarendespotie ............................................ 16 Die menschlichen Ureinwohner Aventuriens .................................... 153
Die tulamidische Geldaristokratie .................................................... 16 Die Siedler aus dem Güldenland ...................................................... 157
Die novadische Sippengesellschaft ................................................... 17 Das Neue Reich ................................................................................ 159
Die südländische Sklavenhalterherrschaften .................................... 17 Die jüngste Geschichte ..................................................................... 161
Das thorwalsche Stammesgefüge ...................................................... 17 Banner, Siegel und Wappenschilde – Aventurische Heraldik ................... 164
Andere Völker ................................................................................. 18 Grundzüge der aventurischen Heraldik ............................................ 164
Zur Stellung der Geschlechter ......................................................... 18 Geschichte und Verbreitung der Wappen ......................................... 165
Erstarrte Welt im Eis – der äußerste Norden Aventuriens ....................... 19 Vom Recht, ein Wappen zu führen ................................................... 168
Endlose Weite und Himmelswölfe – das Land der Nivesen ...................... 21 Heraldik im Spiel ............................................................................. 168
Im Reich des schwarzen Bären – das Bornland ...................................... 24 Von Pikengeviert und Breitseite – die Heere und Flotten Aventuriens ...... 170
Drachenschiffe und Premer Feuer – Thorwal und das Gjalskerland ....... 29 Die Heere Aventuriens ..................................................................... 170
Missliebige Nachbarn des Menschen – das Orkland und die Orks .......... 32 Die Kriegsflotten Aventuriens ........................................................... 174
Glatthäute und Schwarzpelze – der ehemalige Svelltsche Städtebund ...... 35 Trumscheit, Gambe, Pfeifenbalg – Musik und Tanz in Aventurien ............ 176
Im tiefen Wald, auf lieblicher Au – das Land der Elfen ............................ 38 Vom Lendenschurz zur Ballrobe – Kleidung und Mode in Aventurien ...... 178
Sonderlinge und Salzarelen – Gernegroß Nostria ................................... 41 Die großen Reiche ........................................................................... 178
Holzfäller und Höflinge – das Königreich Andergast ............................... 43 Die anderen Völker .......................................................................... 181
Unter dem Greifenbanner – das Mittelreich ............................................ 45 Was Leib und Seele zusammenhält – Eine kulinarische Reise ................. 184
Ingerimms Statthalter – die Zwerge Aventuriens ..................................... 55 Esche, Kork, Würfel und Karte – Sport und Spiel in Aventurien ............... 186
Im Namen des heiligen Horas – das Liebliche Feld .................................. 58 Madamal im Ogerkreuz – der Himmel über Aventurien .......................... 189
Inseln des Feuers vor der ewigen See – das Königreich Beider Hylaïlos .. 64 Astrologie ........................................................................................ 195
Rose und Mond – das Land der Aranier .................................................. 66 Optionalregel (R3): Göttergeschenke .............................................. 197
Das Shîkanydad von Sinoda – das freie Maraskan .................................. 69 Fetisch, Inrah, Vogelflug – Aventurischer Aberglaube und Wahrsagerei ... 199
Die stolzen Söhne der Wüste – der Staat des Kalifen ............................... 71 Kalender und Feiertage ........................................................................... 203
Die Erben des Diamantenen Sultanats ..................................................... 74 Von Seuchen und Siechen ....................................................................... 205
Versunkener Glanz einer uralten Zeit – Selem und die Echsensümpfe ..... 78 Aventurische Krankheiten ................................................................. 206
Das Land des göttlichen Jaguar – der Dschungel der Waldmenschen ...... 80 Ruhe Sanft in Borons Armen – Aventurische Gifte ................................... 211
Boronsrabe und Sklaventod – die Schwarze Allianz von Al‘Anfa .............. 81 Giftige Tiere und Pflanzen ................................................................ 214
Harpyienbanner und gekreuzte Säbel – die Kolonialstädte des Südens .... 84 Von Folianten und Pergamentsammlungen ............................................. 216
Königinnenreich im Dschungel – Trahelien oder das Káhet Ni Kemi ....... 87 Wer ist wer? .............................................................................................219
Freistatt für Freibeuter – Altoum und die Waldinseln .............................. 88 Persönlichkeiten aus dem hohen Norden und den Nivesenlanden .... 219
Die Schwarzen Lande .............................................................................. 90 Persönlichkeiten aus dem Bornland ................................................. 221
Vom Perlenmeer und vom Riesland ........................................................ 98 Persönlichkeiten Thorwals, des Orklandes und des Svelttals ............ 222
Jenseits des Südmeeres .......................................................................... 101 Persönlichkeiten aus dem Mittelreich .............................................. 226
Vom Meer der Sieben Winde .................................................................. 103 Persönlichkeiten der Zwerge ........................................................... 236
Vom Güldenland ..................................................................................... 105 Persönlichkeiten des Horasreichs und der Zyklopeninseln .............. 237
Weg und Steg in Aventurien ..................................................................... 113 Persönlichkeiten aus Aranien ........................................................... 241
Von Straßen und Wegen ................................................................... 113 Persönlichkeiten aus dem Kalifat ...................................................... 242
Über Stock und über Stein ............................................................... 117 Persönlichkeiten aus dem tiefen Süden ............................................ 243
Unterwegs mit verschiedenen Verkehrsmitteln ................................. 118 Persönlichkeiten aus den Schwarzen Landen ................................... 247
Gelände und Straßen ........................................................................ 119 Anhänge ................................................................................................. 251
Von allerlei Fuhrwerk ...................................................................... 124 Gekrönte Häupter ............................................................................. 251
Kurzbeschreibung der Fahrzeuge ..................................................... 126 Immerwährender Kalender .............................................................. 253
Von der Flussschifffahrt .................................................................... 129 Aventurische Zeitrechnung im Vergleich ........................................... 253
Seereisen und Seehandel ................................................................. 131 Entfernungstabelle ........................................................................... 254
Vom Handel ............................................................................................ 133 Index ............................................................................................... 255
Klappertürme und Druckerpressen ......................................................... 137
Botendienste .................................................................................... 137
Zeitungen, Flugschriften und Periodika ............................................ 138

4 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Liebe Spielerin, liebe Leserin,
lieber Spieler und Leser!
Etwa 3.000 Meilen misst der
aventurische Kontinent von
seiner Nord- bis zu seiner Südspitze, nicht einmal 2.000 an Darum hat es sich das vorliegende Werk zur Aufgabe gemacht,
seiner breitesten Stelle – und doch ist es nur den wenigsten einen möglichst umfassenden Überblick zu liefern über die
seiner Bewohner vergönnt, jemals mehr als ihr Heimatdorf, die Eigenheiten der aventurischen Kulturen – über das, was die
umliegenden Weiler und bestenfalls, als Gipfel der Wunder- Weltsicht der Menschen prägt, womit sie sich vergnügen oder
lichkeiten, ein, zwei richtige Städte zu besuchen. Unüberwind- am Leben halten.
liche Gebirge und Wüsten zerklüften das Land und sorgen Dennoch sei allen Lesern, gleich ob Spieler oder Meister, bei
ebenso wie die tückischen Sümpfe, Moore, die tosenden Flüsse der Benutzung des Heftes zur Vorsicht geraten: Zwar mag das
und die einsamen Weiten der Steppe dafür, dass man von hier Zusammengetragene für den irdischen Leser als Orien-
längeren Reisen gemeinhin absieht und sich lieber mit dem tierung dienen, unter den Aventuriern jedoch wird man selbst
zufrieden gibt, was man zu Hause vorfindet – eine Einstel- in gelehrtesten Kreisen niemanden finden, der über ein derart
lung, die vielleicht nicht nur verständlich, sondern sogar eher breit gestreutes Wissen verfügt – dafür jedoch eine unendliche
weise ist. Denn bedenkt man zudem die Gefahren durch tieri- Fülle an Spezialisten, seien sie nun hoch qualifizierte Meuch-
sches wie menschliches Raubgesindel oder die sonderbarsten ler, Kenner des niedersvelltschen Ackerbaus oder der neuesten
Kreaturen, durch unberechenbare Naturgewalten, die Launen Theorien zur Sphärenperturbation.
der Götter oder gar die Mächte der jenseitigen Sphären, so Für Spieler bedeutet dies, dass sie streng zwischen ihrem
spricht einiges dagegen, das Wandersäckel zu schnüren – und Wissen und dem ihrer Charaktere trennen müssen – oder,
nur die Mutigsten, Neugierigsten treibt es dennoch in die Welt noch reizvoller, dass sie sich in manches Thema erst nach und
hinaus. nach, der Talentfertigkeit ihrer Helden entsprechend, einarbei-
All jenen, die sich für die Abenteuer dieser Glücksritter inter- ten. Für den Meister bedeutet dies andererseits, dass er von
essieren, dient der vorliegende Band als Orientierung, indem der Fülle des Materials nur sehr sparsamen Gebrauch macht
er einen möglichst umfassenden Überblick über den Cha- und nicht vergisst, dass die Helden ihre Welt eben nicht aus
rakter der einzelnen aventurischen Regionen liefert, über das den Augen des aufgeklärten Menschen unserer Tage betrach-
Landschaftsbild und die natürlichen Gegebenheiten ebenso ten, sondern viel eher mit einem staunenden, aber zugleich
wie über das Leben ihrer Bewohner, seien sie nun Menschen, auch mystifizierenden Blick, der sein irdisches Pendant noch
Elfen, Zwerge oder Orks. Von den eisig glitzernden Weiten am ehesten in der Zeit der Renaissance findet.
der Eislande über den ewigen Zauber der Elfenwälder, das Ferner gilt es zu beachten, dass die hier aufgeführten Infor-
wilde Orkland und die beiden großen Menschenreiche, von mationen zwar dem Durchreisenden eine nützliche Hilfe sein
dem raubeinigen Charme Thorwals, der sengenden Einsam- mögen oder ihm gar Kopf und Kragen retten – der Ein-
keit der Khôm-Wüste und dem perlenden Leben am altehr- wohner selbst jedoch wird in einer Tiefe über seine Region
würdigen Mhanadi bis hin zu den dampfenden Dschungeln Bescheid wissen, die den Rahmen dieses Kompendiums bei
des Südens, dem mächtigen, verderbten Al‘Anfa und den weitem sprengen würde. Zu diesem Zweck haben wir in der
unfassbaren Schrecknissen der Dämonenreiche – all das, was Vergangenheit Boxen und Hefte zu den verschiedenen Regio-
den Reiz und die Tücke der unterschiedlichen Landstriche nen Aventuriens herausgebracht, die wir, beginnend mit dieser
Aventuriens ausmacht, soll darin zur Sprache kommen, und Geographia Aventurica, auf den neuesten Stand bringen. Wir
darüber hinaus die Sagen und Legenden, die von Welten jen- haben daher auf genauere Quellenangaben zu (älteren) Regi-
seits seiner Grenzen berichten. onalmodulen verzichtet, aber Sie können sicher sein, dass jede
So vielgestaltig wie die Landstriche Aventuriens sind auch Region mit einem Band mit tiefer gehenden Informationen
die Kulturen und Völker, die jene hervorgebracht haben. versorgt wird.
Und ebenso, wie sich das Land dem Reisenden nur zögerlich Es würde uns daher freuen, wenn der vorliegende Leitfaden
erschließt, wie es abseits der bekannten Pfade manch uraltes Ihnen in den kommenden Jahren möglichst oft und befriedi-
Geheimnis verborgen hält, so wird auch das Leben seiner gend von Nutzen wäre – und noch mehr, wenn er auch in
Bewohner von Gesetzmäßigkeiten geprägt, die den flüchtigen Ihnen, liebe Leserin und lieber Leser, eine Reiselust weckte, die
Beobachter oft genug vor ein Rätsel stellen – und ihn gerade Sie noch heute die Würfel rollen lässt ...
darum in Not bringen können: Wie soll man es vermeiden,
mit dem Gesetz in Konflikt zu geraten, ohne die Besonderhei- Im September 1999
ten der regionalen Rechtsprechung zu kennen, wie sich einen Für die Redaktion, Britta Herz
hochrangigen Gesprächspartner gewogen halten, ohne eine
grundsätzliche Vorstellung vom Machtgefüge des Landes zu Überarbeitet im April 2003,
besitzen? Thomas Römer

5
Bildung und Wissenschaft
Aventuriens
Vorbemerkung: Es ist schwierig, eine Welt, in der Zauberei nächsten steht. Auch die zwangsweise Dämonenverehrung in
und Einwirken der Götter zwar nicht alltäglich, aber auch den Landen der Heptarchen wird daran nichts ändern, ebenso
nicht selten sind, einer irdischen Epoche zuzuordnen, in der wenig wie Stammeskulte im Sinne der Rastullah-Verehrung der
diese Kräfte nie wirkten und in der der Zerfall von Reichen Novadis (die zugegebenermaßen auch im zwölfgöttlichen Tu-
oft Jahrhunderte lange Stagnation nach sich zog. Grob gespro- lamidenland etliche Anhänger hat) oder der Ahnen- und Geis-
chen und nur technisch betrachtet, befindet sich Aventurien im terkulte der Nivesen und Waldmenschen.
Zeitalter der Renaissance und der Entdeckungen, wobei das Der Kultus der Zwölfe ist jedoch kein starrer Block von Denk-
Horasreich der Entwicklung vorauseilt, während einige Pro- gebäuden, sondern bietet einer Vielzahl von Denkrichtungen
vinzen des Mittelreichs, Nostria und Andergast sowie Thorwal Platz, die entweder die Stellung einzelner Gottheiten oder
der Entwicklung hinterherhinken – aber wie gesagt, ein sol- Götterkinder besonders hervorheben oder eine (vom Silem-
cher Vergleich ist eigentlich nicht zulässig ... Horas-Edikt oder auch nur den Setzungen der Praioskirche)
abweichende Bewertung des Wirkens der Götter vornehmen.
Bei dem folgenden Text handelt es sich um die Übertragung Exponenten dieser Sekten oder (meist) ethnischen Ausprägun-
von Teilen des noch nicht veröffentlichten Buches In Nandus’ gen sind der norbardische und der thorwalsche Glaube, aber
Namen. Bildung, Kultur und Wissenschaft des 26. Jahrhunderts, auch der maraskanische Dualismus. (Thorwaler und Maras-
herausgegeben von der Nanduskirche, vermutlich gedruckt bei kaner werden diese Vereinfachung natürlich vehement bestrei-
Stührmann & Mezzani, Grangor. Wir haben den Text nur ten.)
geringfügig bearbeitet und bitten um Verständnis, wenn hier Die Dämonenverehrung in den Schwarzen Landen wurde be-
bisweilen einseitig zu Gunsten des Horasreichs und den phi- reits erwähnt, jedoch muss auch darauf hingewiesen werden,
losophischen Ansichten der Nanduskirche Stellung bezogen dass gerade in schweren Zeiten der Kult des Namenlosen im-
wird ... mer wieder sein Haupt erhebt, so dass hier in den kommenden
Jahren Vorsicht vor den Verführern angezeigt ist.
Philosophien, die die Welt im Sinne der Weltordnung und des
Philosophie und Religion Mysteriums von Kha betrachten und die Stellung von Göttern
Noch immer ist, allen Anfeindungen zum Trotz, der Glaube und Menschen in dieser Ordnung zu ergründen suchen, gibt
an die Zwölfgötter die verbreitetste Religion Aventuriens, was es sicherlich so viele, wie es Philosophen gibt. Erwähnenswert
daran liegen mag, dass sie seit dem Silem-Horas-Edikt den hiervon sind sicherlich die Neorohalisten, die die reine Philoso-
kosmischen Wahrheiten und menschlichen Bedürfnissen am phie und Weltbetrachtung (ohne ethische Bewertung) lehren,
die Ehrbaren Jünger von Tsa und Simia, deren Denken höchs-
ten moralischen Maximen folgt, die aber dennoch Umsturz
und stetige Veränderung predigen, die Wehrheimer Schule der
Staatsphilosophen, die Modelle für ein funktionierendes Ge-
meinwesen entwickeln (auch Reichsgeheimrat Dexter Nemrod
ist Anhänger dieser Schule), und schließlich die Magierphi-
losophen, deren fast agnostisch zu nennende Weltbetrachtun-
gen und Erklärungs- modelle sie immer wieder in Widerstreit
mit den Zwölferkirchen bringen.
Daneben gibt es, wie erwähnt, noch eine Unzahl von Philoso-
phen, die jedoch häufig Kerker und Verbannung erleiden, da
ihre Thesen als zu umstürzlerisch angesehen werden. Zentren
der freien Philosophie sind Brabak, Fasar und Thorwal, wo
man sich entweder nicht um Wirrköpfe schert oder die freie
Willensäußerung zur guten Tradition gehört.

Magie
Die Rückkehr Borbarads und die damit verbundene zwangs-
weise Zusammenarbeit der rivalisierenden Magiergilden (und
auch der Töchter Satuarias und der Sumudiener) hat die ma-
gischen Künste und Wissenschaften in den letzten Jahren wei-
ter vorangebracht als die vorausgegangenen 400 Jahre. Die
größten Fortschritte wurden hierbei auf den Gebieten der Ele-
mentaren Hexalogien, der Spontanmodifikation und der Ver-

6 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


feinerung der Merkmale der Spruchzauberei gewonnen, aber nige in den Goldfelsen (mit einem Linsendurchmesser von et-
auch viele Sprüche der Hexen, Druiden und Geoden konnten was mehr als zwei Spann) noch in den Schatten stellen soll –
entschlüsselt und niedergelegt werden, ja, selbst die bislang wobei gesagt werden muss, dass die Ergebnisse, die in den letz-
kaum bekannten Rituale der Schamanen und die Zauberkunst ten Jahren in den Goldfelsen gewonnenen wurden, aus uner-
der Schelme konnten hinreichend katalogisiert werden. Dazu findlichen Gründen noch unter Verschluss gehalten werden.
kommen die Wiederentdeckung alter Formeln, namentlich des Die Astrologie dagegen erfreut sich (wie andere Wahrsage-
so genannten Codex 66, und vor allem die weitere Verbreitung künste auch) in diesen unruhigen Zeiten großer Beliebtheit,
magischen Wissens in den verschiedenen Zweigen der Zauber- auch wenn kein allgemeingültiges und vor allem hieb- und
kunst. stichfestes Deutungssystem vorliegt und der Wahrheitsgehalt
Andererseits ist auch mit der Rückkehr des Dämonenmeisters von Prophezeiungen, die über Charakterdeutungen und kür-
das Wissen um die jenseitigen Wesen – eher unfreiwillig – an- zestfristige Voraussagen hinausgehen, allein in der Hand der
gewachsen, aber glücklicherweise beinhaltet dies auch Metho- Götter liegt.
den zu deren Vertreibung.
Nach langen Jahren der Zurückgezogenheit versucht sich die
Zauberkunst mittlerweile auch wesentlich stärker als ‘ange- Geographie und Kartographie
wandte Wissenschaft’, was sich vor allem bei den Tulamiden Es kann mit Fug und Recht gesagt werden, dass auf der
und in Al’Anfa zeigt, während speziell im Mittelreich die Karte des Kontinents nur noch wenige weiße Flecken prangen,
Magie seit neuestem wieder schärferen Restriktionen unter- namentlich in den höchsten Gebirgszügen, im Herzen der
liegt. Die zugrunde liegenden Philosophien werden dabei zwar Khôm-Wüste oder in den tiefsten Dschungeln, jedoch heißt
nicht vernachlässigt, jedoch wagen nur wenige Forscher die dies bedauerlicherweise nicht, dass die Wildnis, die Städte und
Veröffentlichung, da man fürchtet, sich der Ketzerei schuldig Dörfer umgibt, dadurch, dass man sie als ‘Wilden Wald’ oder
zu machen. ‘Alriksbrache’ auf Karten einzeichnet, genauer erforscht wäre.
Noch immer sind mehr als neun Zehntel Aventuriens im Klei-
nen unerforscht, und dies wird sich wohl auch in den nächsten
Mathematik und Geometrie Jahren nicht ändern, auch wenn wagemutige Entdecker wie
Seit der allgemeinen Anerkennung der Null vor mehr als 150 Asleif Phileasson oder Harika von Bethana die Grenzen unse-
Jahren, der Wiederentdeckung des ‘Bosparanischen Wurzel- res Wissens immer weiter von Aventurien weg bewegen und
ziehens’ und der Veröffentlichung der Kusliker Winkelmaßta- vergessene Länder hinter dem Horizont wieder oder neu ent-
feln hat sich auf dem Gebiet der Mathematik als grundlegende decken.
Wissenschaft wenig Neues getan, wenn auch diese Künste ei- Die wichtigsten geographischen Beschreibungen und Karten
nen nicht zu unterschätzenden Einfluss auf das tägliche Leben finden sich immer noch in der Bibliothek des Kusliker He-
nehmen – sei es in Form der Festumer Zinseszinstafeln oder sindetempels, der Admiralität des Mittelreichs und der Kar-
des kaufmännischen Bruchrechnens, sei es in Schiffbau und tothek der Thorwaler Hetleute, wobei jedoch auch in diesen
Architektur, wo sich aus geometrischen Grundsätzen auch sol- Institutionen viele Beschreibungen eher phantastisch als wis-
che der Statik herleiten lassen. senschaftlich anmuten; einzig die Thorwaler Küsten- und
Es gibt mit den Addiermaschinen und Zinsspindeln zwar Flussschiffahrtskarten gelten als hinreichend verlässlich.
Wunderwerke der zwergischen Mechanikerkunst, die speziell Die neuesten Entdeckerfahrten legen zwar eine Kugelgestalt
den Kaufleuten die Berechnung vereinfachen, aber auch der Deres nahe, jedoch ist dieses Wissen – bedauerlicherweise –
Abakus ist noch in weitem Gebrauch – und für die mathema- für die meisten Aventurier im wahrsten Sinne des Wortes ‘aka-
tische Beweisführung (wie z.B. der Konstruktion eines Fünf- demisch’ – denn wer außer den Entdeckern und Abenteurern
ecks mit Zirkel und Lineal oder der Quadratur des Kreises) wagt schon die Reise zum Horizont, und ob die Gewürze nun
sind diese Geräte ohnehin nicht tauglich. ‘von da unten’ auf einer Scheibe oder Kugel kommen, schert
den Garether oder auch Vinsalter weniger als die neuesten
Hofskandale oder Theateraufführungen.
Astronomie und Astrologie
Nicht nur die Durchdringung der Sphären, sondern auch die
Erschütterung derselben bei der Rückkehr Borbarads macht Botanik und Zoologie
die Astronomie zu einem mühseligen Geschäft, zumal alle Die Tierkunde Aventuriens kann in phänomenologischer Hin-
Sternkataloge, die die zur Horoskoperstellung und Navigation sicht als abgeschlossen betrachtet werden, denn nur selten er-
verwendbaren Sterne und Sternbilder auflisten, nun auf den reicht uns noch die Kunde von einer nie zuvor gesehenen
neuesten Stand gebracht werden müssen, ganz zu schweigen Kreatur, und auch die Beschreibungen des tierischen Verhal-
von den Sternkarten und den Astrolabien und Orbitarien. Die- tens scheinen in ausreichender Form vorzuliegen, ja, selbst die
se Geräte, wie Zinsspindel und Addiermaschine zwergische verschiedenen Methoden der Tierverwertung scheinen ausge-
Umsetzungen menschlichen Wissens in Maschinenkunst, be- schöpft.
schreiben die Bahnen der Sternbilder bzw. der Wandelsterne Im Bereich der Pflanzenkunde ist dieser Wissensstand noch
am Firmament; ihre rechnerischen Grundlagen beruhen auf nicht ganz erreicht, wenn auch in den letzten Jahren viele Bäu-
den Forschungen tulamidischer (speziell Anchopaler) Stern- me, Sträucher und Kräuter des Regenwaldes, ja selbst Mara-
kundiger, und hier, in der trockenen und klaren Luft Goriens, skans in Aussehen (und eventueller Wirkung oder Nutzung)
soll auch demnächst ein Teleskop errichtet werden, das dasje- beschrieben werden konnten.

7
Eine Einordnung der Tiere und Pflanzen in widerspruchsfreie
Klassen und Kategorien harrt noch ihrer Entdeckung, zumal Schiffbau und Seefahrt
die Forschungen des Markgrafen Throndwig durch die Erobe- Als Höhepunkt des aventurischen Schiffbaus darf mit Sicher-
rung seiner Stadt Warunk durch die Schwarzen Horden um heit die vor einigen Jahrzehnten in Grangor und Festum ent-
Jahre zurückgeworfen wurden. wickelte Schivone gelten (wie auch ihre Abarten, speziell die
Dieser borbaradianische Heerzug hat aber auch neue, den Göt- schnelle und leichte Schivonella), die von vielen Ländern auf
tern wenig gefällige Arten von Lebewesen auf Dere gebracht, Kiel gelegt wird, aber daneben finden sich immer noch große
wiewohl all diese schrecklichen Missbildungen, Monstrositä- Karracken, Holken und Zedrakken sowie wendige Karavellen
ten und Daimoniden wohl eher dem Bereich der Dämonologie und Thalukken auf den Meeren um Aventurien – die Zeit der
als der Zoologie zuzuordnen sind. Ruderschiffe scheint sich jedoch ihrem Ende zuzuneigen, und
nur für einige militärische Sonderaufgaben kommen diese Rie-
sen noch zum Einsatz. In Thorwal, das lange in der Tradition
Mechanik und Ingenieurskunst der Drachenschiffe festgefahren schien, werden derzeit jedoch
Im Bereich der theoretischen Mechanik können die Hebelge- einige Schiffstypen erprobt, die die Vorteile von Segel- und
setze, die der Drehbewegungen, des Auftriebs und der Rei- Ruderschiff auf moderne Art verbinden sollen, aber auch hier
bung als entschlüsselt gelten, während die Wurfgesetze sich heißt ‘Schiffsgemeinschaft’ nicht mehr zwangsläufig ‘Ruder-
als erstaunlich kompliziert und noch nicht vollständig er- gemeinschaft’.
kannt erwiesen haben. Die meisten dieser Prinzipien haben in Das Gros der Schifffahrt findet noch immer entlang der Küs-
Wurfmaschinen, Flaschenzügen, in der Schiffskonstruktion, in ten statt – zumal noch keine narrensichere Methode zur Be-
Mühlen und wasserkraftbetriebenen Aufzügen ihren Nieder- stimmung der geographischen Länge gefunden wurde (wenn
schlag in der Ingenieurskunst gefunden und sind aus dem täg- man die Kugelgestalt voraussetzt) –, auch wenn modernere
lichen Leben kaum wegzudenken – allerdings hat sich hier in Methoden zur Positionsbestimmung (wie Südweiser, Logleine,
den letzten Jahren außer im Bereich der kriegerischen Anwen- Fernrohr, Quadrant und Hylailer Dreikreuz) auch die Hoch-
dungen wenig getan. seefahrt weniger riskant erscheinen lassen als noch vor einigen
Man kann davon ausgehen, dass die Angroschim, die Zwerge, Jahrzehnten.
die größten Kenntnisse auf dem Gebiet der Mechanik besitzen,
jedoch sind auch menschliche Tüftler, namentlich Leonardo
von Havena, Meister Sanderwik aus Festum (beide momen- Landverkehr und Kommunikation
tan entführt und für den ‘Dämonenkaiser’ Galotta knechtend) Zu Lande reist der Aventurier zumeist zu Fuß oder auf Fuhr-
oder die Abgänger der Mechanikerschule von Aldyra in den werken verschiedenster Art – ein gutes Reitpferd ist meist den
letzten Jahren mit einigen beeindruckenden Erfindungen und Wohlhabenden vorbehalten. Da jedoch die wichtigsten Ver-
Verbesserungen an die Öffentlichkeit getreten. Es darf jedoch kehrsadern für den Kutschbetrieb ausgebaut sind und dieser
vermutet werden, dass das Kleine Volk noch einige Geheim- auch keine Unsummen kostet (wenn man sich in den Rast-
nisse bewahrt, die es nur langsam – und dann gegen gutes häusern auf einen Platz im Schlafsaal und einfache Kost be-
Gold – preisgeben will ... schränkt), stellt dies kein größeres Problem dar – Massengüter
werden ohnehin meist auf den Flüssen transportiert. Aller-
dings decken diese Verkehrswege nur einen geringen Teil aller
Alchimie und Hüttenkunde möglichen Strecken ab (gerade Dörfer und Weiler unter 500
Das spektakulärste alchimistische Produkt ist sicherlich das Einwohnern sind häufig viele Meilen von einer Kutschenstre-
in den Kriegen der letzten Jahre häufig verwendete Hylailer cke entfernt), so dass ‘Schusters Rappen’ wohl auf Jahre hinaus
(je nach Herstellungsort auch: Mengbiller) Feuer genannte das häufigste Verkehrsmittel bleiben wird.
Brandöl, das auch auf dem Wasser brennt. Dass Alchimisten Schnelle und ausdauernde Reitpferde sind jedoch der Schlüs-
daneben auch noch Gifte verschiedenster Art herstellen und sel zur aventurienweiten Kommunikation, denn Botendienste
bisweilen ihre Werkstätten in Schutt und Asche legen, hat dem wie die berühmten Beilunker Reiter, die Silbernen Falken des
Ruf dieser Zunft sehr geschadet, was jedoch sehr zu bedauern Handelshauses Stoerrebrandt oder die Blauen Pfeile (jetzt Teil
ist: Immerhin sind es auch Alchimisten, die das Porzellan er- der Mada Basari) sind es, die die Verbindung zwischen den
funden haben, uns mit Feuerwerken erfreuen und ständig die Herrscher- und Handelshäusern aufrechterhalten – und dies
Qualität des Glases verbessern. Letzteres erreicht sogar mit- mit Geschwindigkeiten bis zu 240 Meilen pro Tag (Wechsel-
tlerweile optische Qualitäten, die – wenn auch zu horrenden stationen mit frischen Pferden vorausgesetzt).
Preisen – denen geschliffener Kristalle in nichts nachstehen. Stets weitere Verbreitung erreichen auch die Semaphore oder
Zudem haben ihre Methoden des Siedens und Abscheidens, Winktürme, die mittlerweile nicht nur an den Küsten des
der Destillation und Lösung auch die Heilkunst vorange- Lieblichen Feldes, sondern dort auch im Binnenland, sowie in
bracht. Aranien und im Bornland entlang der gefährdeten Küsten ste-
Eher praktische Anwendung und weite Anerkennung finden hen und deren Übertragungsgeschwindigkeit bei kurzen Tex-
die verschiedenen Metalle und Legierungen, namentlich natür- ten die eines Botenreiters deutlich übertrifft.
lich alle Verfahren, aus den stark unterschiedlichen Eisensorten Neben Brieftauben, Signaltrommeln und Botenläufern sei
gute Stähle herzustellen – allein, die Künste der Gong- und letztlich noch die Wunderbare Verständigung der (Phex-) Ge-
Röhrengießer, der Stahlschmelzer und natürlich der Schmiede weihtenschaft genannt, die zwar nicht immer zuverlässig, je-
gelten fast stets als gut gehütetes Gildengeheimnis. doch mit höchstmöglicher Geschwindigkeit vor sich geht.

8 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


sönliche Briefe darstellt), sondern auf Lumpen-, Bütten- oder
Kriegs- und Militärwesen Eichenrindenpapier, das von vielen Papiermühlen hergestellt
Die Kriege der letzten Jahrzehnte (Khômkrieg, Answinkrise, wird. Nichtsdestotrotz sind Bücher, deren Bindung und Il-
Orkensturm und Borbaradianische Invasion) haben die sich an- lumination einen großen handwerklichen Aufwand erfordert,
bahnenden Entwicklungen im Heereswesen entweder (durch weiterhin nicht billig, und da viele Druckereien im Besitz der
die Erfindung und Verwendung neuer Waffen) beschleunigt örtlichen Herrscherhäuser sind, ist auch der freien Verbreitung
oder zunichte gemacht (durch die mangelnden Kopfstärken von Wissen eine Grenze gesetzt.
für Formationskämpfe). Dass jedoch die Heere aller Länder Da jedoch große Teile der Bevölkerung des Lesens und Schrei-
von allen hier beschriebenen wissenschaftlichen und techni- bens noch immer nicht mächtig sind, ist die Profession des
schen Entwicklungen zuallererst profitiert haben, nimmt in Schreibers weiterhin hoch angesehen, wobei sich durch das
unseren unruhigen Zeiten nicht Wunder. Wirken der ehemaligen Schreiberschule zu Zorgan und des
Die wichtigsten neuen Waffen auf den Schlachtfeldern der Hesindetempels zu Kuslik auch gewisse Normen der Recht-
letzten Jahre waren sicherlich die Pike (oder andere Formen schreibung, des Stils und der Grammatik durchsetzen konnten
langer Spieße), an der, wenn in Massen und tief gestaffelt (zumindest im Garethi und seinen Abarten).
eingesetzt, so mancher Reiterangriff gescheitert ist, und alle
Formen der Feld- und Belagerungsgeschütze, von der auf fahr-
barer Lafette montierten Rotze, die mit Hylailer Feuer Bre-
Musik
schen in die anrückenden Schlachtreihen reißt, bis hin zum Die Musik dient seit einiger Zeit nicht mehr nur der Unter-
Zyklopen oder Hammerwerfer, einem gigantischen Belage- malung von Geschichten, dem Tanz oder dem Marsch, son-
rungsgeschütz, das durchaus in der Lage ist, einen ganzen dern ist eine Kunst aus sich selbst geworden, was sich vor allem
Ochsen fast eine Meile weit zu schleudern. Dazu kommen darin zeigt, dass im Horasreich die Komponisten und Kapell-
auch für die Reiterei verwendbare Schusswaffen wie die ho- meister ein hohes Ansehen haben, was sicherlich auch auf
rasischen Arbaletten und Balestras, die jedoch wegen ihrer den Ruf des verstorbenen Großmeisters Dorgando Paquamon
komplizierten Mechanik und ihrer Störanfälligkeit nur gerin- zurückzuführen ist, der durch einige spektakuläre Opernauf-
ge Verbreitung gefunden haben und wohl über kurz oder lang führungen (mit großen Chören und Orchestern, Feuerwerk,
im Zivilleben eher anzutreffen sein werden als bei den aventu- Tänzern und sogar Zauberei!) von sich reden machte.
rischen Heeren. Auch dem Sologesang oder den Klangteppichen tulamidischer
Insgesamt gingen der Trend der Entwicklung und die militäri- Instrumente (oder gar der maraskanischen Rajdegga, des an-
sche Doktrin immer mehr in Richtung auf das in großer Zahl geblich schwierigsten Instruments der Welt) wird gerne ge-
eingesetzte mittelschwer gepanzerte Fußvolk und auf hochbe- lauscht – oft auch in Kombination mit leichten Rauschmitteln
wegliche, vielseitig einsetzbare Reiterei, unterstützt von Feld- –, und berühmte Interpreten können verdientermaßen mit
geschützen (und bisweilen sogar von Zauberei). Dann kam das Ruhm und gutem Gold rechnen.
Jahrzwölft der Kriege, und nur im kaum betroffenen Horas- Die klassische Verwendung der Musik in den großen Schulen
reich konnte an diesen Grundsätzen festgehalten werden ... der Barden und bei den vielen regional unterschiedlichen Tän-
Entgegen dieser Entwicklungen haben die hohen Verluste ge- zen hat daneben jedoch nichts an Bedeutung verloren, und
rade im Orkkrieg und bei der Abwehr Borbarads wieder die Straßen- und Schänkenmusiker erfreuen sich weiterhin auch
Rolle des einzelnen Kämpfers und seiner Fähigkeiten in den beim einfachen Volke größter Beliebtheit.
Vordergrund gerückt, was sich zum einen in einer guten Aus-
bildung an den Krieger- und Kadettenschulen, zum anderen
aber auch in der weiteren Verbreitung der Taktik der ‘Kleinen
Bildende Kunst
Gruppen’ niederschlägt. Letztere, von den maraskanischen Wi- In der Malerei und dem – seit Jahrhunderten fast unverän-
derständlern gegen die mittelreichischen Besatzer angewandte derten – Skulpturenhandwerk dominiert weiterhin die rein
Kampfform gilt zwar nicht als rondrianisch-ehrenhaft, aber gegenständliche (wenn auch bisweilen sehr allegorische) Dar-
als überaus effektiv, so dass einige militärische Einheiten dazu stellung, sei es in Götter- und Heiligenbildern oder Schlacht-
übergegangen sind, die Hand von fünf oder die Rotte von zehn gemälden sowie Landschaftszeichnungen und Stadtansichten
im Fern- wie im Nahkampf ausgebildeten Kämpfern und nicht (wobei letztere schon fast den Bereich der Kartographie und
mehr das Banner als die Basis der Organisation einzusetzen. der Atlantenherstellung berühren). Mit der verbreiteten Ver-
wendung der Perspektive ist es mittlerweile gelungen, Bilder
zu erschaffen, die wie Blicke auf die Realität wirken. Ein ähn-
Druckkunst und Schriftlehre licher Trend ist im Bereich der Stillebenmalerei zu bemerken,
Auch wenn immer noch die meisten Bücher mit Hand ge- wo der ‘Gratenfelser Apfel’ mit seinem augentäuschenden Na-
schrieben und kopiert werden, so hat doch der vor etwa 60 turalismus ein ungekröntes Meisterwerk ist.
Jahren auf Maraskan erfundene Buchdruck mit beweglichen Wenn auch die meisten Maler sich auf konventionelle Materi-
Lettern (aus Hartholz oder Bleilegierungen) die Buchland- alien und Techniken (Öl auf Leinwand oder Holz, Tusche auf
schaft revolutioniert, sind doch damit Periodika und Journale Pergament oder Reispapier, Efferdglanz auf Bütten) beschrän-
erst möglich geworden. Zudem steht mit dieser Verbreitungsart ken, so gibt es doch einige, denen immer wieder nachgesagt
das Wissen der Altvorderen erstmals einem großen Kreis zur wird, sie würden auch Zauberei einsetzen, um die Wirkung ih-
Verfügung. Gedruckt wird nicht auf Pergament (das immer rer Bilder zu verbessern; der elfische Künstler Golodion See-
noch den üblichen Schreibgrund für Urkunden oder auch per- mond sei hier an erster Stelle genannt.

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In der Ornamentik gelten die Maraskaner (neben Thorwalern der die Flüsse Raller und Natter verbinden und damit eine
und Tulamiden) als führend, und gerade ihrer Schnitz- und Wasserstraße quer durch den Kontinent und direkt an Gareth
Parkettkunst wird so manche mystische Wirkung nachgesagt vorbei schaffen soll.
– während man dies bei einigen tulamidischen Teppichen
durchaus beweisen kann ...
Heilkunde
Die bemerkenswerteste Neuerung der letzten Jahre betrifft den
Hausbau und Architektur Einzug der Magie in die Heilkunde, und selbst wenn dies
Zwar haben uns die letzten Jahrhunderte viele verschiedene auch nur eine Methode ist, die sich Grafen, Fürsten und reiche
Baustile gebracht, doch weder der klassisch-helaische Stil mit Handelsherrn leisten können, so ist der ‘magische Hofmedicus’
seinen säulengeschmückten Tempelbauten, noch die ‘elfische’ doch ein angesehener Posten (und zudem mit weniger Risiko
(florale und himmelsstrebende) Rohalik, weder der unter Kai- verbunden als z.B. der des magischen Leibwächters). Daneben
ser Perval verbreitete Monumentalstil (auch Gargylenarchitek- betreiben die Feldschere und Medici natürlich auch weiter auf
tur oder Garethik genannt), noch die liebfeldische Antwort herkömmliche Art und Weise ihr Handwerk, und wenig hat
darauf, der lichte ‘neogüldenländische’ Stil haben sich durch- sich hier in den letzten Jahren getan. Zwar konnten einige
setzen können, zumal all diese Stile nur für wenige Prunk- Kenntnisse der Waldmenschen in die mittelländische Heilkunst
und Repräsentationsbauten kirchlicher und weltlicher Macht übernommen werden, auch macht die Anatomie dank recht lo-
zum Einsatz kamen. Einzig der verspielte, von Almada aus- ckerer Bestimmungen in Al’Anfa große Fortschritte – aber so
gehende eslamidische Stil mit seinen tulamidischen Kuppeln recht weitergekommen scheint die Medizin in den letzten Jah-
und Türmchen (und Scheinkuppeln und Scheintürmchen) ist ren nicht zu sein; immer noch dominieren schlecht ausgebildete
ein wenig weiter verbreitet. Zahnreißer, Feldschere mit der groben Säge und schlimmsten-
Die typischen ‘profanen’ Bauweisen der Regionen haben sich falls unkundige Quacksalber das Feld ...
seit Jahrhunderten nicht stark verändert, und so dominieren Weder magisch noch weltlich einfach zu bekämpfen sind die
spitzgieblige Bürgerhäuser die Städte des Nordens, während Siechen und Seuchen, von denen der ‘Rote Tod’ letztens im
dort auf dem Land meist Langhäuser verschiedener Stile zu Chababischen wütete. Zwar weiß man, dass Sauberkeit, frische
finden sind. In Almada und Yaquiria (wie auch in Al’Anfa) Luft und reines Wasser hier einen guten Teil zur Genesung
sind die Dächer flacher, die Fenster kleiner, und der Zusam- und zur Vermeidung von Ansteckung beitragen können (sonst
menbau mehrerer Häuser beginnt sich durchzusetzen, wäh- hätten die Flüchtlingsströme aus dem Tobrischen wohl eine
rend im tulamidischen Raum das annähernd würfelförmige Katastrophe über das Mittelreich gebracht), aber wirklich be-
Gebäude mit Flachdach dominiert, das häufig mit anderen zu kämpft werden können Seuchenkrankheiten immer noch nur
labyrinthischen Dörfern oder Stadtvierteln zusammengebaut von denen, auf denen der Segen Peraines ruht. Die erwähnte
ist. Aus all diesen Gebäudetypen ragen meist nur die Tempel Hygiene hat mit der Verbreitung und Beliebtheit der thor-
heraus, die häufig im klassisch-helaischen Stil erbaut sind, im walschen und tulamidischen Badehäuser einen deutlichen
Tulamienland aber auch Kuppeln und Türme für den Stun- Aufschwung genommen, und auch Verwahrhäuser für Seu-
denrufer aufweisen. chenbehaftete tun ein übriges, den Epidemien ihren Schre-
Weniger architektonische als bautechnische Besonderheiten cken zu nehmen.
der letzten Jahre sind die speziell im Lieblichen Feld verbrei- Die Seelenheilkunde ist ein recht neues Gebiet der Heilkunst,
teten Heizungen im Hypokaustum-Stil, während einige we- aber nachdem viele Amateure den Zustand ihrer Patienten
nige ausgewählte Prunkgebäude sogar über Dampfheizungen eher verschlechtert als verbessert haben, dominieren auch hier
verfügen. Städtebaulich erwähnenswert ist, dass mittlerweile die qualifizierten Geweihten (namentlich des Boron und der
viele größere Städte (wieder) über ein Kanalisationssystem ver- Rahja) das Feld.
fügen, ja, es sogar Häuser mit eigener Frischwasserversorgung
gibt. Bleibt schlussendlich noch die Frage, wem diese Entdeckun-
Sehenswerte Gebäude, die zwar nicht unbedingt stilprägend gen und Erfindungen zugute kommen. Bedauerlicherweise
sind, aber doch Glanzleistungen der modernen Architektur muss hier gesagt werden, dass vielleicht nur ein Zehntel aller
darstellen, sind die Prinzessin-Emer-Brücke in Havena (nach Aventurier die Möglichkeit haben, Nutzen aus diesen Neuhei-
dämonischer Zerstörung wiederaufgebaut), die Doppelfestun- ten zu ziehen, denn noch immer wird – sei es vom bornländi-
gen Neu-Süderwacht (almadanisch) und Neu-Oberfels (ya- schen Bronnjaren oder vom Kusliker Manufakturbesitzer – die
quirisch), die ‘Reißbrettstadt’ Harben mit ihrem Kriegshafen Volksbildung sträflich ignoriert, ja, sogar mit äußerster Skep-
und die großen Kuppeln der Praiostempel in der Stadt des sis und als gefährlicher Unfug gesehen. Außerdem ist Wissen
Lichts und in Beilunk (beide älteren Datums, derjenige in Bei- nicht nur Macht, die man ungern teilt, nein, es ist auch ein teu-
lunk momentan nur unter großen Mühen zu erreichen). res Vergnügen ...
Die Methoden des Straßenbaus sind eigentlich seit Jahrhun- Und so sind es wohl nur die Novizen einer Religion oder einer
derten unverändert, aber erwähnenswert sei hier doch die Fer- Magierschule, einige wenige Abgänger von Kriegerakademien,
tigstellung der alten Reichsstraße II, so dass man nun von dazu ein paar aufgeschlossene Händler und wenige Gelehrte,
Kuslik nach Trallop in gleich bleibender Qualität reisen kann. die auch nur diese hier präsentierten wenigen Grundlagen zu
Schleusen und Schiffshebewerke in der Art, wie man sie auch ihrem Wissensschatz zählen dürfen – und trotz der Bemühun-
am liebfeldischen König-Therengar-Kanal findet, bereiten die gen der Nanduskirche wird sich wohl die nächsten Jahrzehnte
Wiederaufnahme der Bauarbeiten am Kaiser-Hal-Kanal vor, daran nichts ändern ...

10 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Der Kontinent Aventurien
Geographische Grenzen: Meer der Sieben
Winde im Westen, Ifirns Ozean im Norden,
Perlenmeer im Osten, das Eherne Schwert im Nordosten, die Heptarchenreiche; viele weitere Klein- und Stadtstaaten
Südmeer im Süden Wichtige Städte (Einwohnerzahlen 10.000 und mehr; jeweils
Ausdehnung: vom Yetiland im Norden bis Benbukkula im geschätzt): Gareth (200.000), Al‘Anfa (85.000), Fasar (30.000),
Süden ca. 3.000 Meilen; an der breitesten Stelle Entfernung Festum (27.000), Havena (26.000), Kuslik (22.000), Vinsalt
von Küste zu Küste ca. 1.900 Meilen (21.000), Punin (21.000), Zorgan (16.000), Khunchom
Landschaften: alle Landschaftstypen von ewiger Eiswüste bis (15.000), Wehrheim (14.000), Perricum (10.000), Grangor
zu tropischen Dschungeln (10.000), Lowangen (10.000)
Gebirge: Ehernes Schwert, Eiszinnen, Salamandersteine, Wichtige Verkehrswege: Großer Fluss, Yaquir, Born, Svellt,
Koschberge, Rote Sichel, Schwarze Sichel, Trollzacken, Mhanadi und Darpat als wichtigste Wasserstraßen, ein Netz
Raschtulswall, Hohe Eternen, Goldfelsen, Regengebirge, gut ausgebauter Straßen durchzieht das Land im Lieblichen
Maraskankette Feld sowie Teilen des Mittelreichs und des Bornlands.
Große Binnenseen: Blauer See, Alavi-See, Neunaugensee, Religionen: Zwölfgötterglaube (inschließlich Angroschglau-
Thuran-See, Ysli-See, Angbarer See, Ochsenwasser, Cicha- be der Zwerge, Swafnirglaube der Thorwaler und Ho-
nebi-Salzsee, Loch Harodrol rasverehrung im Lieblichen Feld), Rastullahglaube der
Geschätzte Bevölkerungszahl: um 5 Millionen Menschen, ca. Novadis, Rur-und-Gror-Glaube auf Maraskan, Glaube an
20.000 Elfen, ca. 40.000 Zwerge, über 100.000 Orks, über die Himmelswölfe bei den Nivesen, Kamaluqglaube und
200.000 Goblins andere Naturreligionen der Waldmenschen, rituelle Bor-
Staatsgebilde: Bornland, Andergast, Nostria, Mittelreich, Ho- baradverehrung und Dämonenkulte in den Heptarchen-
rasreich, Aranien, Kalifat von Unau, Al‘Anfa, Brabak, Kemi, reichen

Vom ewigen Eis bis zum wangen, wo es sogar eine Magierakademie gibt. Westlich des
Stroms, hinter hohen Bergzügen, liegt die Orkschädelsteppe.
dampfenden Dschungel Kaum ein Baum zeigt sich hier, Buschwerk und Gras prägen
Hoch im Norden bringt Firuns Atem eisige Kälte über das das Bild. Wichtigster Fluss ist der Bodir, der bei Thorwal ins
Land. Nebelzinnen, Firnklippen, Yeti-Land und die Grimm- Meer der Sieben Winde mündet.
frostöde sind auch des Sommers zum größten Teil mit einer di- Im Süden wird das Orkland durch den Steineichenwald be-
cken Eisschicht bedeckt, und nur ein schmaler Streifen längs grenzt, an den sich die riesigen Wälder Andergasts und Nostrias
der Küste taut für wenige Wochen auf. Östlich schließt sich ein anschließen. Südlich des Finsterkamms schließlich entspringen
weiteres Eisreich an, doch ist es hier keine göttliche Kälte, die die Quellflüsse des Großen Flusses, Breite, Raller und Ange, die
alles erstarren lässt: Das Land zwischen Paavi und dem Born- sich östlich der Koschberge zu der wohl wichtigsten Wasserstra-
land ist fest in den Händen des Erzdämonen Nagrach und sei- ße Aventuriens vereinen. Der Große Fluss nimmt nun seinen
ner Dienerin Glorana. Weg gen Süden durch Wald- und sanftes Hügelland, die Hö-
Im Süden der Firunschen Gefilde liegt die riesige Nivesenstep- hen des Kosch immer zur Rechten. Nördlich des Eisenwaldes
pe. Hüfthohes Gras, sanfte Hügel und lichte Birkenwäldchen knickt er scharf gen Westen ab; sein Tal wird enger, und man
prägen den Landstrich, der im Westen vom Svellt und im Sü- kann an den Klippen zwischen Albenhus und Elenvina sehen,
den von den waldreichen Salamandersteinen und den bornlän- mit welchem Zorn er sich seinen Weg zwischen Koschbergen,
dischen Wäldern begrenzt wird und den die Ströme Kvill und Ingrakuppen, Amboss und Eisenwald hindurch gegraben hat.
Oblomon durchqueren. Die Winter sind hier immer noch hart, Doch nach dieser letzten großen Anstrengung hat der Strom
schneereich und lang, meist dauern sie von Mitte Travia bis bald sein Ziel erreicht. Die Windhagberge lässt er links liegen,
Anfang Ingerimm. und schon erreicht er die Mittelreichprovinz Albernia, wo er
Im Bornland findet sich dann das, was sich gemeinhin Zivili- bei Havena in einem breiten Delta ins Meer der Sieben Winde
sation nennt. Hier stehen Städte, die diese Bezeichnung auch mündet. Hier können die Wasser nach ihrem langen Weg Ruhe
verdienen, und Festum gehört gar zu den größten Aventu- finden, bis Efferd ihnen befiehlt, wieder aufzusteigen und im
riens. Born und Walsach sind wichtige Wasserstraßen, die von Steineichenwald niederzuregnen ...
der Perlenmeerküste aus das Land gen Norden erschließen. Südlich der Salamandersteine finden sich der unheimliche
Auch ein Netz annehmbarer Wege verbindet die wichtigen Neunaugensee und das ebenfalls wenig anheimelnde Nebel-
Städte. Dennoch mag man nicht in den Irrglauben verfallen, moor, die beide die Nordgrenze des Mittelreiches markieren.
das Land sei dicht besiedelt. Man kann wochenlang durch die Die Wälder werden lichter, die Felder üppiger, bis man schließ-
bornischen Wälder streifen, ohne auf eine Menschenseele zu lich die Reichshauptstadt Gareth erreicht. Auch hier sind die
treffen, und wer meint, dass er hier auch im strengen Winter Winter noch kalt und schneereich, aber längst nicht mehr so
keinen ortskundigen Führer braucht, bezahlt diesen Hoch- streng wie im Bornland. Je weiter man nach Süden vordringt,
mut meist mit dem Leben. um so milder wird das Klima, und im Tal des Yaquir zeugen
Auch im Svellttal finden sich Menschenstädte, allen voran Lo- die Weinberge davon, dass hier Rahjas Einfluss den Firuns

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übertroffen hat. Im Osten wird das Mittelreich von der Schwar- Norbarden vermischt haben, woraus dann die Gjalskerländer
zen Sichel und den Trollzacken begrenzt; dahinter liegen hervorgegangen sind, die die roten oder blonden Haare der ei-
die schwarzmagischen Reiche der ehemaligen Heerführer und nen und die dunklere Haut der anderen Eltern geerbt haben.
Schergen Borbarads. Früher war das Land auch hier grün und Im Süden der Lande von Nivesen und Thorwalern lebt ein
waldreich. Das trifft heute teils noch zu, doch hat der dämoni- Menschenschlag, den man als Mittelländer bezeichnen mag.
sche Einfluss die Natur verändert und an einigen Orten Wüs- Dieser stammt von den güldenländischen Einwanderern ab,
teneien geschaffen, wo einst Heide blühte oder Felder üppige die sich teilweise mit der Urbevölkerung wie den Tulamiden
Frucht trugen. vermischt haben, und macht den größten Teil der aventuri-
Auch die Insel Maraskan im Osten des Kontinents ist zum schen Bevölkerung aus. Seine Haut ist hell, die Haarfarben
größten Teil in zwei schwarzmagischen Reichen aufgegangen. reichen von blond bis schwarz. Mittelländer leben heute in
Zwar war der hiesige Dschungel auch früher schon nicht un- den nördlichen Städten wie Riva, im Bornland und allen Län-
gefährlich, aber man musste wenigstens nur um sein Leben dereien südlich von Thorwal und der Salamandersteine, ins-
fürchten. Heute hingegen strecken unheilige Kreaturen ihre besondere dem Mittel- und dem Horasreich; auch in den
Krallen auch nach der Seele aus ... Stadtstaaten des Südens sind sie zu finden.
Die riesige Khôm-Wüste erstreckt sich fast über die gesamte Den zweitgrößten Anteil an der Bevölkerung stellen die Tu-
Breite des Kontinents, und in diesem gewaltigen Sandmeer ist lamiden, schwarzhaarig mit leicht bräunlicher Haut, die vor
man ohne Führer ebenso verloren wie in der eisigen Einsam- allem südlich des Yaquir leben und als aventurische Ureinwoh-
keit des bornischen Winterwalds. Pisten führen von Oase zu ner zählen. Mit Tulamiden im engeren Sinne meint man die
Oase, doch nur allzu oft haben Sandstürme die Markierungen zwölfgöttergläubigen Bewohner Südostaventuriens. Aus ihnen
umgerissen oder schlicht zugeweht. Nordöstlich der Khôm, sind die Novadis hervorgegangen, die nicht an die Zwölfgöt-
jenseits des Khoramgebirges, finden sich die fruchtbaren Nie- ter glauben, sondern an den Eingott Rastullah. Die wilden Fer-
derungen des Mhanadi. Unweit davon, im Osten, liegt die Go- kinas leben im Raschtulswall wie vor Urzeiten. Neben den
rische Wüste, gegen die selbst die Khôm das reinste Paradies Flachland-Tulamiden stammen von ihnen die Trollzacker ab,
ist. Alles, was sich hier befindet, ist tot, selbst wenn es sich ge- an die zwei Schritt große Barbaren der Trollzacken, die selbst
legentlich bewegen sollte ... ihre Herkunft von den Riesen ableiten und die Trolle als ihr
Westlich der Khôm liegt, durch Goldfelsen und Eternen von Brudervolk betrachten.
den heißen Wüstenwinden abgeschirmt, das Liebliche Feld. Die Südspitze und die Waldinseln bevölkern schließlich die
Wie der Name schon vermuten lässt, handelt es sich um den kupferhäutigen Waldmenschen und schwarzhäutigen Utulus,
fruchtbarsten und am dichtesten besiedelten Landstrich Aven- die gemeinhin ebenfalls zur aventurischen Urbevölkerung ge-
turiens; große Städte liegen zum Teil nur zwei Tagesreisen zählt werden, auch wenn sie möglicherweise beide – weit vor
auseinander. der Ankunft der Güldenländer – aus dem Südkontinent Uthu-
Wenn der Schnee im nördlichen Lieblichen Feld schon selten ria eingewandert sind. Der Waldmenschenstamm der Tocamu-
ist, so kennt man ihn weiter südlich gar nicht. Ab der Linie yac befährt mit Flößen Süd- und Perlenmeer.
Drôl-Selem beginnen dampfende Dschungel, die Heimat der Elfen: Die Salamandersteine sind das Land der Waldelfen, wo-
Waldmenschen. Das Regengebirge, das so hoch aufragt, dass auf hingegen die Auelfen die Niederungen zwischen Kvill und Ob-
den Gipfeln bisweilen ewiger Schnee zu finden ist, teilt das lomon besiedelt haben (und auch in Almada in den Yaquirauen
Land in die noch ursprüngliche, westliche Hälfte, die – sieht siedeln). Die Kinder des Windes oder Steppenelfen, ein elfisches
man von Brabak und der Mysobmündung ab – ausschließlich Reitervolk, trifft man in der Grünen Ebene an und die Firnelfen
von Waldmenschen besiedelt wird, und in eine östliche, wo die in der Grimmfrostöde sowie an den Gestaden von Ifirns Ozean.
riesige Metropole Al‘Anfa liegt und weite Teile des Dschungels Zwerge: Die klassische Heimat der Zwerge sind die Kosch-
gerodet wurden. berge, der Amboss und der Eisenwald. Teilweise haben sie
Am äußersten Zipfel schließen sich – wie grüne Perlen an ei- sich auch in den Tieflanden östlich des Kosch ausgebreitet, zu-
ner Schnur – die Waldinseln an. Vor allem das Haus Stoerre- mal in der Gegend um den Angbarer See. Die Brillantzwerge
brandt verdankt seine immense Macht dem hiesigen Reichtum aus den Beilunker Bergen mussten aufgrund der borbaradia-
an Gewürzen, aber auch so mancher Pirat würde seinen Kopf nischen Besetzung ihre Heimat verlassen und sind zu großen
nicht mehr auf den Schultern tragen, hätte er hier nicht eine Teilen in den Raschtulswall gezogen, wo schon ihr Stammva-
versteckte Bucht gekannt ... ter Calaman wirkte.
Orks: In großer Zahl im Orkland beheimatet, trifft man
die kräfigen und kriegerischen, wegen ihrer Fellfarbe auch
Die Völker Aventuriens ‘Schwarzpelze’ genannten Gesellen mittlerweile in ganz Aven-
Menschenvölker: Im höchsten Norden, längs der Küste zu turien an, außerhalb ihrer angestammten Heimat jedoch ent-
Ifirns Ozean und in den wärmen Tälern im Süden der Grimm- weder als Eroberer (wie im Svellttal) oder zu Räuberbanden
frostöde leben verschiedene kleine Völker, die gemeinhin als zusammengeschlossen.
Nordlandbarbaren bezeichnet werden und von denen das der Goblins: Die kleinen, rotbepelzten Goblins stammen ur-
Fjarninger das größte ist. Die sich südlich daran anschließen- sprünglich aus der Roten und der Schwarzen Sichel, wo sie
den Wälder und Steppen sind die Heimat der hellhäutigen, auch heute noch in Sippenverbänden leben. Von ihrem ehe-
rothaarigen Nivesen und der schwarzhaarigen, dunkelhäuti- maligen Reich im heutigen Bornland kündet jedoch nur noch
gen Norbarden. An den nordwestlichen Küsten leben die Thor- ihr großer Anteil an der Festumer Unterschicht ...
waler, von denen sich wohl vor langer Zeit einige mit den Achaz: Diese, von den Menschen auch ‘Echsenmenschen’ ge-

12 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


nannten Geschuppten leben in den Echsensümpfen, auf den
Waldinseln, auf Maraskan und sogar am Bodir im Orkland Religionen in Aventurien
und haben dabei einer der Vielfalt ihrer Lebensräume entspre- Hier können wir Ihnen nur eine sehr kurze Übersicht prä-
chende Zahl von Kulturen hervorgebracht, auch wenn ihre sentieren – weitaus umfangreichere Informationen über die
Glanzzeit bereits 3.000 Jahre zurückliegt. aventurische Glaubenswelt finden Sie in der Box Götter und
Andere nichtmenschliche Völker: Im allerhöchsten Norden, Dämonen.
vor allem auf der Insel Yeti-Land, findet man die zotteligen Ye- Das Pantheon der Zwölfgötter und ihrer Halbgötter, Alveraniare
tis. Oger habe ihre Heimstatt im Raschtulswall und den Bei- und Diener: Dieser am weitesten verbreitete aventurische Glau-
lunker Bergen, sind aber grundsätzlich in ganz Aventurien be wird im Bornland, den Svelttstädten, im Mittelreich, Nostria,
anzutreffen. Die riesenhaften Trolle und Zyklopen gehören Andergast, dem Horasreich, Aranien und den südlichen Städ-
wohl zu den ältesten Völkern Aventuriens; letztere sind vor al- ten praktiziert. Tempel der (einzelnen) Zwölfe finden sich, ne-
ben den Bethäusern des Rastullah, häufig auch in den Ländern
lem für ihre Schmiedekunst berühmt. Des weiteren bevölkern
der Tulamiden, wobei das Pantheon jedoch dem dualistischen
noch Kobolde, Feen, Grolme und andere magische Völker in
Weltbild der Urtulamiden angepasst wurde. Besondere Vereh-
geringer Zahl den Kontinent. Während Kobolde und Grolme rung genießen einzelne Zwölfgötter in folgenden Regionen:
fest mit beiden Beinen in Aventurien verwurzelt sind, ist die Praios: das ganze Mittelreich, besonders Garetien, Nordmarken
Heimat der Feen die Anderswelt, die bisweilen über Tore und und Greifenfurt
Übergänge mit dem Kontinent Aventurien verbunden ist. Rondra: Weiden, Donnerbach
Efferd: Mittelreichprovinz Albernia, ansonsten in vielen Küs-
tenstädten, ganz besonders Havena und Bethana
Die Staaten Travia: Darpatien
Das nördlichste zusammenhängende Staatsgebilde ist die feu- Boron: Punin und Al‘Anfa, wo die Boronverehrung eine Staats-
dal geprägte Adelsrepublik des Bornlandes. Im Süden schließt religion ist
Hesinde: Kuslik, Liebliches Feld
sich das Neue oder Mittelreich an, ein feudales Kaiserreich,
Firun: vormals Hauptgottheit in Bjaldorn, große Verehrung in
dem zur Zeit (1026 BF) Reichsregentin Emer ni Bennain vor-
den nördlichen Landen
steht. Im Nordwesten grenzt das Mittelreich an die Königrei- Tsa: beliebt im Lieblichen Feld, im Mhanadital und um Tha-
che Nostria und Andergast, die einander spinnefeind sind. Der lusa (Bauern) und neuerdings in der Mittelreichsprovinz Grei-
Erzrivale des Mittelreichs ist das Horasreich westlich der Gold- fenfurt
felsen und Eternen mit seiner Hauptstadt Vinsalt. Seit sich Phex: Aranien, Tulamidenlande
Königin Amene zur ‘Horas’ aufgeschwungen hat, residiert hier Peraine: alle ländlichen Gebiete, Aranien
das zweite Kaiserhaus in Aventurien. Östlich davon erstreckt Ingerimm: Mittelreichprovinz Kosch und bei allen Zwergen-
sich das Kalifat von Unau, das in erster Linie die Khômwüste völkern (unter dem Namen Angrosch)
und ihrer Bewohner umfasst und von Kalif Malkillah III. be- Rahja: Liebliches Feld, vor allem in Belhanka; Aranien; Mittel-
herrscht wird. Die südlichen Städte werden entweder von der reichsprovinz Almada
Swafnir: die gesamte Region Thorwal
Brabaker Monarchie oder der Al‘Anfaner Boronkratie domi-
Nandus: im Horasreich bei Bürgern, Kaufleuten und Gelehr-
niert.
ten
Nivesen und Waldmenschen leben nicht in Staats-, sondern in Aves: Zyklopeninseln, in ganz Aventurien bei Abenteurern und
Stammes und Sippenverbänden. Auch die Thorwaler kennen Reisenden
keinen König oder Fürsten als Oberhaupt an. Die Dorfge-
meinschaften (und Städte) wählen Hetleute, die wiederum ei- Rastullah (der Eingott der Novadis): Wüste Khôm, in Mhana-
nen Obersten Hetmann oder eine Oberste Hetfrau wählen, distan neben dem Zwölfgötterglauben
deren Befugnisse aber nicht mit denen eines Monarchen ver- Rur und Gror (die göttlichen Zwillinge des maraskanischen Welt-
gleichbar sind. bilds): Südmaraskan (Sinoda); maraskanische Exilantenviertel
Im Osten und Norden des Kontinents liegen die schwarzma- in Khunchom, Festum und Thalusa
gischen Reiche, die aus den borbaradianischen Eroberungen Himmelswölfe: von den Nivesen in den nördlichen Steppen
und im Ehernen Schwert verehrte Wesen
hervorgegangen sind. Im Land zwischen Paavi und Bjaldorn
Kamaluq: Gottheit der Waldmenschen, oft als schwarzer Jagu-
herrscht die finstere Hexe Glorana, über das von Aranien ab-
ar dargestellt
gespaltene Moghulat Oron die grausame Dimiona und über Borbarad: Der Schwarzmagier Borbarad wird in den Heptar-
Yol-Ghurmak östlich der Schwarzen Sichel der Schwarzmagier chenreichen östlich der Trollzacken und der Schwarzen Sichel
Galotta. Der untote Kaiserdrache Rhazzazor gebietet über als Gottheit verehrt. Neben Borbarad huldigt man hier auch
das Land östlich der Trollzacken und um Warunk, und der den erzdämonischen Gegenspielern der Zwölfgötter.
Schwarzmagier Xeeran hat sich die Ostküste zwischen Beilunk Der Namenlose: Verehrung des Widersachers der Zwölfgötter
und Vallusa untertan gemacht. Der frühere Reichsmarschall ist überall verboten und wird unter strenge Strafe gestellt. Ei-
Helme Haffax herrscht über den größten Teil Maraskans, und nige Verirrte huldigen jedoch dem Gott, der auch ‘Rattenkind’
nur die Kräfte des dämonisch veränderten Urwaldes, die, wie genannt wird, in verborgenen Tempeln und Kultstätten in ganz
manche sagen, einer schlangenleibigen Chimärenmeisterin ge- Aventurien.
horchen, setzen seinem Einfluss ein Ende.

13
Die Gesellschaftsformen
Aventuriens
Die Formen des menschlichen Miteinanders, die sich aven- Bogen über die stolzen Rittersleute des Mittelreiches bis hin zu
turienweit, teils in leidvoller Geschichtserfahrung, entwickelt der erbarmungslosen Sklavenhaltergesellschaft Al’Anfas. Dem
haben, unterscheiden sich fast ebenso grundlegend wie die Le- Wissenssuchenden in diesem Kaleidoskop der Kulturen einen
bensräume, denen sie zugeordnet sind. Von den ursprüng- Überblick zu vermitteln, hat sich folgender Beitrag zur Aufga-
lichen, freiheitsliebenden Thorwalern und der unbeschränk- be gemacht.
ten Adelsmacht der bornischen Bronnjaren spannt sich der

Der Feudalismus
Allgemein werden die Kulturen Aventuriens von der der ritter- Unter dem Kaiser als dem Monarchen stehen die Kronvasal-
lich-feudalen Gesellschaft dominiert, da immerhin gut zwei len oder Provinzherren. Zu ihnen gehören Könige, Herzöge,
Drittel aller Aventurier im Feudalismus (auch Lehenswesen Fürsten und Markgrafen, die jeweils eine Provinz mehr oder
genannt) leben. minder eigenständig regieren.

Das Lehenswesen
Dieser Begriff bezeichnet einen Adelsstaat, an dessen
Spitze ein König oder Kaiser steht, der wiederum Teile
seines Landes an andere Adlige zur Verteidigung und
Regierung übergibt.
Monarch: der oberste Adlige, der sein Reich nur von
den Göttern verliehen bekommen hat: Auch wenn in
der Realität vielfältige Gesetze, Bräuche und politische
Zwänge sein Handeln einschränken, gilt er doch in der
Theorie als die – häufig nur den Göttern verantwort-
liche – Quelle aller Rechtmäßigkeit. Anerkannte Mo-
narchen sind derzeit die Kaiser des Mittel- und des
Horasreiches, die Shahi von Aranien und die Könige
von Andergast, Nostria, Brabak und Mirham, selbst
wenn letztere praktisch ihren mächtigen untergebenen
Familien ausgeliefert sind. Die ebenfalls sehr mächti-
gen Regenten des Bornlandes und Thorwals, der Adels-
marschall und der Oberste Hetmann, gelten nicht als
Monarchen, weil sie von ihresgleichen eingesetzt wur-
den und ihnen nicht wirklich vorgesetzt sind.
Vasallen: alle anderen Adligen, die ihr Land von je-
manden zu Lehen haben.
Belehnung: die Verleihung eines Landes an einen Va-
sallen, wodurch ein Lehnsverhältnis entsteht. Lehns-
herr und -herrin heißen dabei die Verleiher des Landes,
Lehnsmann und Lehnsfrau die Empfänger, ihre Un-
tergebenen. Der Lehnsherr gelobt, seinem Vasallen
Schutz und Treue, ihm also mit seiner ganzen Macht
gegen feindliche Angriffe beizustehen. Der Lehnsmann
schwört feierlich seinem Herrn Treue, Rat und Tat: Er darf ihn Die meisten Provinzen sind in diverse Grafschaften gegliedert.
nicht hintergehen und sich gegen ihn auflehnen, er muss ihn Die Grafen sind heutzutage vor allem als hohe Richter über
zum Besten des ganzen Landes beraten und ihm im Krieg sel- Leben und Tod wichtig. Jede Grafschaft ist in zahlreiche Ba-
ber und mit Truppen zur Seite stehen. ronien geteilt. Die Barone als Vasallen der Grafen stellen die
Lehnspyramide: Weil sich jeder Lehnsherr auf eine breitere grundlegende Ebene der Pyramide dar: Sie sind die Gerichts-,
Basis von Vasallen stützt, wird die Lehnstruktur der Reiche Grund- und Schutzherren des einfachen Volkes, sammeln die
mit einer Pyramide verglichen, die im Mittelreich die meisten Angaben und Steuern ein und verteidigen Recht und Ord-
Schichten besitzt: nung; zumindest im Idealbild.

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Im Horasreich ist die Ebene der Grafen nur unvollständig aus-
gebildet, dagegen gibt es aber eine untere Ebene von Signores,
Das Stadtbürgertum
die als Dorfherren weitreichende Rechte haben. Im Mittelreich Die Städte haben die Burgen längst als Sitz der Kultur und Bil-
gibt es hier die Güter der Edlen und Junker, doch gelten diese dung, aber vor allem der wirtschaftlichen Macht überflügelt:
nur als Besitzungen des Niederadels, nicht als Verwaltungsein- Vor allem die Kaiserstadt Gareth und die Handelsstädte des
heiten. Horasreiches sind Mächte, die immer selbstbewusster werden
Rittertum: Dieser adlige Kriegerstand bildet die Grundlage und an denen der Adel nicht mehr vorbeischauen kann. Unter
des ganzen Lehenswesens. Zur Natur der Ritter gehört, dass der Führung Gareths ist im Mittelreich gar der Reichsstädte-
sie nicht allein ausgebildete Kämpfer zu Fuß und zu Pferde bund als Sprecher des Bürgertums gebildet worden.
sind, sondern auch eine ritterliche Einstellung haben und sich Stadtrecht: Städte haben zahlreiche Rechte, die Dörfern fehlen
als Schützer der Schwachen und Bekämpfer des Bösen be- – so etwa die Befugnis, eine Stadtmauer zu bauen, aus ihren
trachten. Auch wenn das Ideal oft ignoriert wird, bildet es doch Bürgern eine Miliz und Garde aufzustellen oder gar Söldner
einen leuchtenden Orientierungspunkt für alle heldenhaften anzuwerben, sich ein eigenes Stadtrecht zu geben und ein ei-
Recken. Selbst und vor allem Kinder aus höchstem Adel bis genes Freigericht (vgl. S. 144ff.) auszuüben.
zum Kaiser werden heutzutage noch als Knappen ausgebildet Stadtmeister: Der Vertreter der Stadt nach außen wird meist
und schließlich zum Ritter geschlagen. Stadtmeister genannt. Er leitet den Stadtrat und ist oft auch
der oberste Richter der Stadt, wenn er eine rechtskundige Aus-
bildung besitzt. Vor allem aber beaufsichtigt er die Bedienste-
ten und Amtsleute und lenkt die Politik der Stadt. In der Regel
wird er vom Stadtrat gewählt. Wenn die Stadt nicht ganz frei
ist, sondern einem adligen Grafen oder Provinzherrn gehört,
setzt dieser oft statt dessen einen Stadtvogt mit gleichen Aufga-
Freie und Unfreie ben ein.
Freiheit: Im mittelaventurischen Recht meint dieser Begriff die Stadtrat: Dieser Rat von zwölf oder 24 Ratsherren (mitunter
Freizügigkeit, also das Recht, seinen Wohnort zu verlassen und noch mehr) ist die Regierung der Stadt. Er wird meist von
selber einen anderen zu wählen, und das Waffenrecht, also die den Patriziern oder Großbürgern besetzt, keineswegs allge-
grundsätzliche Berechtigung, Waffen zu tragen und im Reichs- mein gewählt. Oft tragen einzelne Ratsherren wichtige Ämter
heer zu kämpfen. Außerdem genießen Freie die unschätzbare wie das des Siegelbewahrers, des Stadtgarde- oder des Brand-
Rechtsfähigkeit, das Recht, selber vor einem Gericht zu klagen, wehrhauptmannes oder des Ratskellermeisters. Die stets eh-
eine Ehe einzugehen, einer Gilde oder Zunft beizutreten oder renamtliche Mitgliedschaft im Rat ist sehr kostspielig und steht
auch nur Geldgeschäfte zu tätigen und Grund- und Hausbe- schon daher nur den Reichen offen.
sitz zu erwerben. Patriziat: In fast allen Städten gibt es ein kleine Reihe von
Freie werden auch einfach als Reichsbürger bezeichnet. Etwa vornehmen Familien, die entweder dem Kaufherrenstand oder
jeder dritte Mittelreicher ist solch ein Reichsbürger, darunter fast dem früheren Großbauerntum entstammen. In reichen und
alle Stadtbewohner und ein kleiner Teil der Bauern. Im Horas- mächtigen Städten benehmen sie sich ganz wie Adelsdynastien
reich sind es etwas mehr Freie, in Andergast deutlich weniger. und fühlen sich einem frisch belehnten Baron zweifellos über-
Unfreiheit: Rechtlich ist damit natürlich das Fehlen der oben legen. Die Patrizier oder Großbürger vereinigen einen guten
genannten Rechte gemeint. Wie ein unmündiges Kind haben Teil des städtischen Reichtums in ihrer Hand und beherrschen
Unfreie daher einen Schutzherren, fast immer den örtlichen oft auch den Stadtrat völlig.
Baron, der sie gegen Feinde, Hunger und Not verteidigen, ih- Zünfte: Handwerkszünfte begleiten den Handwerker auch
nen einen passenden Ehegatten aussuchen, für sie vor Gericht außer der Arbeit: Geburtstage, Hochzeiten und Bestattungen
auftreten und ihnen eine Beschäftigung und Unterkunft zu- werden ebenso gemeinsam gefeiert wie die Feste des Zunft-
weisen muss. Umgekehrt bedeutet das aber auch, dass sie kei- heiligen. Invalide Meister und ihre Hinterbliebenen werden
ne Waffen tragen und kein Land besitzen dürfen, dort leben aus der Zunftkasse unterstützt, und mancherorts dürfen Zünf-
müssen, wo der Schutzherr sie ansiedelt, und das tun, was er te ein eigenes Banner und Siegel führen und gegen zunftlose
für sie bestimmt. Ebenso unterstehen sie seinem Hofgericht, in Konkurrenten, die ‘Pfuscher’, vorgehen. (Dass im Horasreich
dem er Strafen an Leib und Blut verhängen darf. Die Schutz- reiche Kaufleute große Manufacturen bauen und mit schlecht
herrschaft währt üblicherweise lebenslänglich und wird an die bezahlten Zunftlosen besetzen dürfen, treibt die alten Zünfte
Kinder vererbt. Ihr zu entkommen, ist nur durch Flucht oder fast in den Ruin.) Um die Zahl der zugelassenen Handwerker
Freigabe durch den Herrn möglich. und Werkstätten klein und damit die Preise hoch zu halten,
Neben der Herrschaft der Barone über ihre unfreien Bauern steht die harte, vieljährige Ausbildung nur wenigen Lehrlin-
gibt es auch die befristete Schutzherrschaft von Freien (wie gen offen, die dann Unfreie des Lehrmeisters werden. Nach
Handwerkern und Magiern) über ihre Lehrlinge, bis diese mit der Prüfung und Freisprechung werden sie Gesellen, und die
Gesellenbrief oder Magierweihe ihre Freiheit zurückgewin- meisten bleiben das Zeit ihres Lebens: Nur selten wird einmal
nen. Darum dürfen auch fast nur die Kinder von Freien in eine Werkstatt frei, so dass ein verdienter Geselle die Meister-
Zünfte und Gilden aufgenommen werden: Denn die Schutz- prüfung ablegen kann. Die wenigen Meister aber sind die Her-
herrschaft über den Zögling wird von den Eltern auf die Gil- ren der Zunft und wählen aus ihrer Mitte einen Vorsteher, der
de übertragen; und unfreie Eltern haben die Vormundschaft die Zunft nach außen vertritt, die Zunftakten und die Kasse
selbst nicht inne. verwahrt und über die Handwerker Gericht hält.

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Gilden: So nennt man die vielen Verbände von Arbeitern oh- ihrer Arbeit zu ernähren. Dabei ist die Bauernschaft ebenso
ne verbriefte Vorrechte, die sich dennoch vom Zusammenhalt wie andere Stände in Schichten gegliedert (Groß-, Kleinbau-
größere Stärke erhoffen – von der Gilde der Gelehrten über ern und Tagelöhner), zwischen denen Streitigkeiten nicht sel-
die der Spielleute, der Lastträger und Fuhrleute bis zur Bettler- ten und die gesellschaftlichen Hürden immens sind.
gilde. Im allgemeinen steht jedem Dorf ein Dorfrichter vor, der je nach
Gegend auch Ältester, Amtmann, Dorfvogt, Schulze oder Bau-
ernmeister heißt. Hohe Bedeutung kommt auch dem Dorfrat,
Die Bauernschaft der Versammlung der Großbauern zu. Freie Reichsbürger fin-
Vier von fünf Mittelreichern leben als Bauern auf dem Land. In den sich dabei nur in der Schicht der Großbauern und unter
Nostria und Andergast sind es noch mehr, und auch im urba- einigen dörflichen Handwerkern, die sich die Abgaben eines
nen Horasreich sind es kaum weniger, da ca. vier Bauern benö- Freien leisten können. Nur in Nostria liegt der Anteil der Frei-
tigt werden, um einen Bürger oder Adligen mit den Früchten bauern deutlich über dem Durchschnitt anderer Regionen.

Die bornländische Bronnjarendespotie


Das Bornland ist ein Adelsstaat ohne einen Monarchen. Daher den elterlichen Titel, wenn auch sonst nichts. Ebenso typisch
sind die vielen kleinen Lehen mit der Zeit erblich geworden sind daher unzählige bettelarme Herzöge und Grafen, die im
und werden heute von oft selbstherrlichen Adligen mit hoch- Spott Flachadel heißen und sich von bessergestellten Standes-
trabenden Titeln regiert, die sich als kleine Könige betrachten genossen aushalten lassen, an die sie oftmals im Gegenzug ihr
und wenig von einer gemeinsamen Politik halten. Da sie nie- Stimmrecht bei der Adelsversammlung abtreten.
mandem die Gefolgschaftstreue schulden und keine Abgaben Leibeigene: Die Unfreien sind nicht allein Mündel, sondern
an den Staat zahlen, ist dieser eher ein Bündnis als ein Reich. wirklich wie das Vieh Besitz ihres Bronnjaren, der sie mild
Zweimal jährlich tritt in Festum die allgemeine Adelsver- oder grausam behandeln kann, wie es seine Laune gebietet –
sammlung zusammen, die Gesetze erlässt, Streit schlichtet und Schikanen und Quälereien sind ebenso häufig wie gedan-
und alle fünf Jahre aus ihrer Mitte einen Adelsmarschall und kenlose Spielereien mit Leib und Leben der Hörigen.
sechs Adelskomture als Repräsentanten des Bornlandes wählt. Fronhöfe: eine geradezu typische Siedlungsform, deren Mitte
Deren reale Macht hängt weit mehr von der Person der Inha- das Gehöft oder die Burg des Bronnjaren mit dem Herren-
ber als vom Amt ab. land bildet, das vom Gesinde und anderen Leibeigenen bestellt
Bronnjaren: So heißen die landbesitzenden Adligen, die für wird, die in kargen Hütten in der Nähe hausen. Die übrigen
ihre absolute Macht und ihren launischen, oft grausamen Um- Leibeigenen wohnen in Höfen im Umland und müssen hohe
gang mit ihren Unfreien bekannt sind. Abgaben leisten und Kinder als Geiseln und für das Gesinde
Flachadel: Nach bornischem Erbrecht erbt jedes Adelskind stellen.

Die tulamidische Geldaristokratie


Vor allem in Aranien und den Stadtstaaten am Mhanadi folgt oder eine zur Kadi ernannte Freie (Dorfvögtin) als Verwalterin
man dem alten Brauch, dass Stand und Einkommen eng ver- eines Dorfes. Zwar können all diese Ämter auch von Männern
knüpft sind: Der Geburtsstand zählt wenig, und der Adlige ausgeübt werden (immerhin herrschen die Aranierinnen no-
kann durch Verarmung zum Freien oder Unfreien herabsin- minell nur im Namen ihrer Männer), doch stellt dies im eher
ken, wie auch der erfolgreiche Freie es zum Adelsstand brin- matriarchalisch geprägten Aranien die Ausnahme dar.
gen kann. Ein Lehenswesen im eigentlichen Sinne kannten Der Adelsstand kann dabei entweder über einträglichen Land-
die alten Tulamiden nicht, da bei ihnen entweder große Sippen und Viehbesitz ererbt oder, z.B. von reichen Händlern, erwor-
mit familiärem Aufbau herrschen oder ein absoluter Monarch ben werden, indem sie die Kosten für typische Adelspflichten
das Land mittels seiner Wesire und Söldner beherrschte. Auch wie die Stellung von Truppen übernehmen. Dafür wird der Ti-
heute noch findet man eine klar strukturierte Adelshierarchie tel der Beysa oder des Bey (Edle/Edler) verliehen, der zwischen
nur in Aranien, das lange dem Mittelreich angehörte. Harani und Beyrouni rangiert.
Freie: Es gilt die Regel, dass nur der frei ist und sein kann, der
sich und seinen Haushalt ohne fremde Hilfe selber unterhält
Die Aranische Adelshierarchie und statt eines Wehrdienstes eine jährliche Abgabe von 20 Du-
In Aranien findet man eine Mischform zwischen mittelreichi- katen für jedes erwachsene Haushaltsmitglied leistet. Daher
schem Feudalismus und tulamidischer Sippenstruktur, bei der gehören die reicheren Bauern und Kaufleute zum Stand der
die Monarchin als Mutter des ganzen Volkes gilt und die üb- Freien, ebenso erfolgreiche Handwerker.
rigen Adligen als ihr untergebene Oberhäupter von Teilstäm- Diener: Wer seine Abgaben nicht mehr zahlen kann, muss
men, -sippen und -familien: So stehen unter der Mhaharani sich seinem Sippenvorstand (meist die Harani oder Beyrouni)
Shahi (der Königin) mehrere Sultana (Fürstinnen), unter die- zum Dienst als Gefolgsmann verpflichten. In rechtlicher Hin-
sen Emira (Gräfinnen), darunter Beyrouni (Baroninnen). Ei- sicht muss man ihn dann als Halbfreien bezeichnen, da seine
ner Beyrouni folgt entweder eine erbadlige Harani (Junkerin) Schutzfrau ihm für einen halben Tag eine Arbeit zuweisen

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kann, er deren Hofgericht untersteht und er allenfalls einen Tag für ihren Herrn zu arbeiten, aber auch ein Anrecht auf
Dolch tragen darf, während er immer noch Besitz erwerben Unterkunft, Verpflegung und Bekleidung sowie einen Abzah-
und Verträge schließen kann. Nicht allein der Adel, auch rei- lungsvertrag, durch den sie sich die Freiheit erarbeiten kön-
che Freie können halbfreie Diener haben. nen. Sklaven werden nur im Ausnahmefall verkauft und leben
Sklaven: In der Regel als zahlungsunfähige Schuldner oder fast immer im Haus ihres Herrn, von Sklaven bewirtschaftete
als Verbrecher durch ein Gerichtsurteil zu unfreien Sklaven ih- Großpflanzungen gibt es kaum. Oft lassen jedoch Besitzer
res Gläubigers oder Opfers geworden. Sie unterstehen dessen treue Sklaven (testamentarisch) frei oder erheben sie zu halb-
Hofgericht/Vormundschaft und haben die Pflicht, den ganzen freien Dienern.

Die novadische Sippengesellschaft


Diese Gesellschaftsform findet man bei den Novadis, vor allem Sultan: Seit alters her kennen die Wüstenvölker große Stam-
bei jenen, die noch nach den alten Sitten in der Wüste Khôm mesverbände, denen mehrere Oasen gehören. Die (heute neun)
oder ihrem Umland leben. Sultane sind weniger die Beherrscher ihrer Untertanen als die
Sippe: Die bis zu 100 Mitglieder starke Gruppe nomadischer Verbindung zwischen den Sippen und Stämmen und dem Ka-
Viehzüchter, bei der die Männer sich meist als die Nachfah- lifenhof. In Kriegszeiten heben sie das Aufgebot, das Rückgrat
ren eines gemeinsamen Stammvaters begreifen; während die der Armee des Kalifats, aus.
Frauen durch die Hochzeit beigetreten sind und Mädchen Kalif: Früher war der Kalif der oberste Kriegsherr der Wüsten-
demnach auch die Sippe verlassen, wenn sie heiraten. Die Ver- stämme, ein Amt, das auch nur zu Kriegszeiten bestand. Seit
pflichtung des Einzelnen, der Sippe zu helfen, ist ebenso stark dem Erscheinen Rastullahs sehen sich die Novadis als Krieger,
wie die Pflicht der Sippe, notleidenden Mitgliedern beizuste- die seinen Namen verbreiten sollen, so dass der Kalif in Unau
hen. Die Bindung an die Sippe übersteigt alle anderen weltli- ihr dauerhafter Anführer und Feldherr wurde. Die Kalifen ha-
chen Verpflichtungen. ben in Ackerbaugebieten Emire als Verwalter eingesetzt – was
Hairan: Der Anführer einer Sippe ist während der Wander- jedoch den Wüstenkriegern unerträglich wäre.
schaft Herr über Leben und Tod, sein Wort ist unumstößlich. Mawdli: Die rechtsgelehrten Kenner der Gebote Rastullahs
Nur während der Regenzeit in der Oase kann ein Hairan aus- (Mz.: Mawdliyat) werden vor allem bei komplizierten Schwie-
gewechselt werden. rigkeiten zu Rate gezogen. Sie leben vor allem in den Oasen
Scheich: Die Stämme der Wüste umfassen 15 bis 25 Sippen, und beraten Scheichs und Sultane, weniger die Hairane der
die sich nur zur Regenzeit in der gemeinsam besessenen Oase wandernden Sippen, wo das Überleben immer noch als wich-
treffen. Dann richtet der Stammesscheich, oft der Hairan der tiger gilt als die Rechtslage – die Mawdliyat sind allerdings in
angesehensten Sippe, über Streitigkeiten zwischen den Sippen verschiedene Schulen gespalten, was die korrekte Auslegung
und organisiert das Sammeln des Tributes für den Kalifenhof. der Gesetze angeht.

Die südländische Sklavenhalterherrschaften


Diese Gesellschaftsform prägt die Stadtstaaten Al‘Anfa, Meng- Wohlhabende, die nur nicht ganz zu den Granden gehören
billa, Chorhop, Selem mit dem Szintotal und Thalusa, teilwei- dürfen, die weitaus meisten aber sind erbärmliche Krämer,
se auch Fasar. Handwerker und vor allem Arbeiter der Stadt, die als Schuld-
Granden: Die Oberschicht dieser Städte ist fast immer eine knechte für die Truhen ihrer Arbeitgeber aus dem Grandestand
kleine Gruppe von familiär verbundenen Reichen (Sklaven- schuften.
händlern, Pflanzern, Reedern, Heerführern etc.), deren Macht Sklaven: Unter den Fanas kommen die Sklaven, in den Städ-
nur von Ihresgleichen begrenzt wird. Oft treten die Granden ten des tiefen Südens oft gefangene oder gezüchtete Waldmen-
wie in Al’Anfa als herrschende Familien auf, manchmal auch schen aus dem Regengebirge. Bis zu ein Viertel der Einwohner
als ‘Gilden’, ‘Zirkel’ oder ‘Orden’ – eines bleibt immer gleich: sind solche Sklaven, die ohne jegliche Rücksichtnahme als
Es handelt sich um sehr korrupte und dekadente Machthaber, menschliches Nutzvieh behandelt und ausgebeutet werden.
die ihren Stadtstaat wie einen Kuchen unter sich aufgeteilt ha- Die Leiden seiner Sklaven kümmern einen ‘echten Granden’
ben und nun um die Krümel zanken. unendlich weniger als die Wehwehchen eines Schoßtiers, und
Fanas: In Al’Anfa sind die Angehörigen der breiten, aber meist der Tod eines Sklaven ist ein einkalkulierbarer Verlust an
armen Mittel- und Unterschicht Fanas, anderswo nennt man Produktionsmitteln.
sie Pack, Volk oder Pöbel. Unter ihnen gibt es einige wenige

Das thorwalsche Stammesgefüge


Die Thorwaler haben eine urtümliche Gesellschaft, die durch bestimmt sich also nicht von oben nach unten, sondern umge-
die Bedeutung der Seekriegergemeinschaften und allgemeine kehrt. Die im folgenden genannte Struktur ist momentan je-
Wahlen zu fast allen Würden gekennzeichnet ist. Ihr Staat doch im Umbruch begriffen, da sich Thorwal angesichts des

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mittlerweile bendeten Krieges mit dem Horasreich stärker zu- nes rechtskundigen Ältesten leben Krieger, Fischer und Bauern
sammengeschlossen und die Position des Obersten Hetmanns eher mit- als nebeneinander.
gestärkt hat. Hetmann: Titel des auf Lebenszeit gewählten Anführers einer
Otta: So (eigentlich Ottajasko) heißt die Schiffs- und Waffen- Otta oder eines Dorfes. Von Hetmann oder Hetfrau werden
gemeinschaft, die oft auch mehrere Schiffe besitzt und meist vor allem Kraft und Charisma erwartet. Auch die großen Städ-
alle Kämpfer und Seefahrer eines Küstendorfes umfasst. Als te und das ganze Land haben obere und einen Obersten Het-
Krieger- oder auch Seeräuberbund unter Herrschaft eines Het- mann.
manns bildet sie eine Art ‘Ritteradel’ und damit die Herr- Jarl: Er entspricht als rechtskundiger Verwalter und Schieds-
scherschicht, die von ihrem Heerlager, der Ottaskin, aus die richter den Ältesten der Sippen und wird in Regionen unter
Dorfgemeinschaften der Umgebung beherrscht. Ottaherrschaft von mehreren Dörfern als Rechtssprecher und
Sippe: Ein großer regionaler Verbund auf Verwandschaftsba- -berater erwählt. Damit ist oft ein Konflikt mit dem Hetmann
sis ohne ausgegliederte Ottajaskos. Unter der Verwaltung ei- der dominierenden Ottajasko vorherbestimmt.

Andere Völker
Bei allen anderen Menschenvölkern steht der Sippen- und Die Zwerge kennen zwar Bergkönige, die als oberste Richter
Stammesverband eindeutig im Vordergrund; übergeordnete und Ansprechpartner für hochrangige Menschen dienen, füh-
Organisationsstrukturen fehlen meist völlig. Auch den Elfen len sich jedoch in erster Linie ihrer Sippe und schon weit we-
sind Staatsformen und Herrscher fremd, wenn auch jede Fa- niger ihrem Stamm verpflichtet. Bei den Orks indes kennt
milie oder Sippe besonders erfahrene Angehörige kennt, die man ein strenges Kastensystem, und bei den Goblins Sippen-
sich auf ihrem jeweiligen Fachgebiet (z.B. der Heilkunst) als verbände, die dem Wort der Schamanin große Bedeutung bei-
Sprecher hervortun. messen.

Zur Stellung der Geschlechter


Da die aventurischen Frauen üblicherweise dem Manne wenig den Nivesen ist meist der Mann für die Jagd und die Frau für
nachstehen, was Körperkraft und Ausdauer betrifft, treten bei- die ‘Verwaltung’ der Jurte zuständig, wobei jedoch ein Rollen-
de Geschlechter in aller Regel gleichberechtigt auf. Im Mittel- tausch keine Seltenheit darstellt.
reich etwa zählt die Dorfschmiedin ebenso zum Alltag wie die Auch den Thorwalern ist eine Aufgabentrennung zwischen
Rittersfrau, die um die Gunst eines feinsinnigen Adelssohnes den Geschlechtern weitgehend fremd. Hier kommt es sogar
wirbt. Nur in ausgesprochen rückständigen Regionen wie et- ausgesprochen häufig vor, dass die Frauen zur See fahren und
wa Andergast wird eine milde Ausprägung des Patriarchats ge- von Mann und Kind in der Hoffnung auf reiche Beute zu-
lebt. rückerwartet werden. Bei Gjalskerländern und Fjarningern
Eine ungleich stärkere Geschlechtertrennung findet man bei herrscht ähnliche Parität.
den (ländlichen) Tulamiden vor, wo die Frauen zwar hoch Andere menschliche ‘Barbarenvölker’ wie Waldmenschen, Ni-
geachtet werden, jedoch in aller Regel keine wirtschaftliche vesen oder Trollzacker pflegen höchstens sippenweise Diffe-
Macht besitzen; in den meisten Städten sind die Verhältnisse renzen im Ansehen und den Aufgaben der Geschlechter.
dagegen eher ‘mittelreichisch’, wobei jedoch ebenfalls meist Auch in den Elfensippen, denen eine jede Form der Hier-
eine starke Arbeitsteilung vorliegt, d.h. Frauen zwar Händle- archie ohnehin fremd ist, herrscht erwartungsgemäß völlige
rinnen, Gelehrte, Magae oder Geweihte, selten aber Dockar- Gleichberechtigung. Anders bei den Zwergen: Hier genießen
beiterinnen, Schmiedinnen oder Kriegerinnen stellen. die Frauen eine ausgesprochene Sonderstellung, da sie selte-
Eine deutliche Ausnahme bildet Aranien: Hier haben die Frau- ner sind als ihre männlichen Verwandten, und haben meist das
en als oberste Verwalterinnen des Sippenhaushaltes allmählich Recht, sich ihren Gatten aus einem reichen Angebot auszusu-
die Vormachtstellung errungen und lenken die Geschicke von chen. Als völlig rechtlos hingegen sind die Frauen der Orks
Staat und Handel anstelle ihrer unmündigen Männer, die je- zu bezeichnen, während die Kultur der Goblins wiederum auf
doch in niederen Armeerängen oder als Seeleute ebenso wie als einem Matriarchat beruht, das sich auf die weibliche Frucht-
Bauern häufig anzutreffen sind. barkeit und die intuitiven Fähigkeiten der Schamaninnen be-
Das Patriarchat in seiner schärfsten Form wird bei den Nova- gründet.
dis und den Ferkinas gelebt. Die Norbardensippen hingegen Bei den Achaz findet das Geschlecht nur zur Tragzeit Beach-
werden meist von der Muhme, einer alten Frau, geleitet. Bei tung.

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Erstarrte Welt im Eis – der
äusserste Norden Aventuriens
Geographische Grenzen:
Yeti-Land, Firnklippen, Nebelzinnen,
Eiszinnen, Grimmfrostöde, Bäreninseln
Landschaften: Gebirge oder Hochebene im ewigen Eis, Sozialstruktur: keine Angabe möglich
karge Küstenzone, die im Sommer auftaut Einflussreiche Familien: Norbardensippe Irgjeloff (Frisov)
Gebirge: Firnklippen, Nebelzinnen, Eiszinnen Lokale Helden/Heilige/mysteriöse Gestalten: Mitten im ewigen
Eiswasser: Nuran Leskari, Nuran Rudoc, Frisund Eis soll hier eine Einsiedlerin namens Firunhild leben, eine
Geschätzte Bevölkerungszahl: 2.500 Menschen, 2.000 Firn- Geweihte des Wintergottes, die seit 23 Jahren keine Nah-
elfen, 500 Goblins, 500 Yetis, gelegentlich Weißpelzorks rung zu sich genommen haben soll.
Wichtige Städte und Dörfer: Frisov Wundersame Örtlichkeiten: das Tal der Donnerwanderer auf
Wichtige Verkehrswege: Firuns-Straße als Seeweg zwischen Yeti-Land, die Kristallkavernen in den Nebelzinnen, die
Yeti-Land und Kontinent Klamm Egils End und etliche andere, die womöglich dem
Vorherrschende Religion: keine Angabe möglich Wahn halberfrorener Entdecker entsprungen sind.

»Und wenn die Kräfte schwinden, dann leg dich nieder und lass
dich von Firuns Atem in Borons Hallen wehen.
Diesen Kampf kannst du ohnehin nicht mehr gewinnen.«
Die Region im Spiel
— aufgeschnappt aus einem Gespräch eines alten Leskaraners mit Schneidende Kälte und ewige Einsamkeit setzen in Firuns
seiner Tochter Eisreich Leib und Seele zu; eine Expedition dorthin will
sehr sorgfältig vorbereitet sein und wird mit größten Ent-
behrungen verbunden sein. Zudem ist alles, was man
Firuns Reich dort vielleicht finden könnte, derart selten, dass die Suche
Hier oben, im äußersten Norden Aventuriens, herrscht der eigentlich sinnlos erscheint – aber es gibt eben einen
grimmige Firun; er hat das ganze Land mit einer dicken Menschenschlag, den gerade diese Konstellation magisch
ewigen Eisschicht überzogen, und nur den schmalen, spärlich anzuziehen scheint ...
besiedelten Küstenstreifen sowie den einen oder anderen Fle- Abenteuer: Unter dem Nordlicht, Folge dem Drachen-
cken im Binnenland gibt er während der kurzen Wochen, die hals, Firuns Land, Schwingen aus Schnee, Die dunkle
Frühling, Sommer und Herbst in einem sind, frei. Bekannteste Halle
größere Ortschaft ist Frisov, ein 250 Seelen zählendes Walfän-
gernest an der Mündung des Frisund, der sich wie ein warmer
Keil zwischen die Nebel- und Eiszinnen schiebt. Hier werden Doch Firun hat das Land nicht ganz in seinem Griff: Der
neben Tran und Walbein auch Pelze umgeschlagen, was vor- Rauch von Vulkanen verschleiert die Nebelzinnen, und auf
mals in Paavi geschah, und natürlich der Bernstein, den man Yeti-Land soll vor einigen Jahre eine Schlucht entdeckt worden
in der gleichnamigen Bucht findet. sein, die das Tal der Donnerwanderer genannt wird und wo
Auch wenn heutzutage das lebensfeindliche Element fast alles es Tiere und Pflanzen gibt, die man sonst eher auf Maraskan
Land bedeckt, kann das nicht immer so gewesen sein. Unter oder in den südaventurischen Dschungeln vermuten würde.
dem Eis sollen gigantische Schätze, Ungeheuerlichkeiten aus Auch ansonsten sind Inseln der Tsa als regelrechte Oasen in
grauester Vorzeit und sogar ganze Städte gesichtet worden sein. der Eiswüste zwar sehr selten, aber immer wieder dokumen-
Nun, nur wenige können davon berichten. Bringt man den tiert (auch wenn etliche von ihnen nicht länger als ein, zwei
Mut auf und wagt sich in die weiße Einöde vor, findet man Wochen Bestand haben).
manch einen Glücksritter wieder: erstarrt und vom Eis konser-
viert, so dass man nicht sagen kann, ob der Leichnam einen
Tag, eine Woche oder hundert Jahre alt ist. Hier ist kein Platz Völker im äußersten Norden
für die Lebenden, nur die Toten ziehen irrlichternd durch die Erstaunlich ist auch die ethnische Vielfalt, die hier, so weit im
klaren Nächte. Norden, herrscht – wenn auch jedes Volk nur wenige Repräsen-
Bisweilen trifft man aber auch auf einen pilgernden Firun- tanten vorzuweisen hat. Neben den Menschen (vornehmlich
Geweihten, dessen Reaktionen in seiner gottesnahen Verzückt- Nivesen und Fjarninger) leben hier die Schneeschrate oder Yetis
heit unberechenbar sind. Der eine oder andere Diener des mit ihrem weißen Zottelpelz und Goblins, die sich im Winter
Grimmigen hat es sich auferlegt, fastend das Gebirge zu über- Schneehöhlen graben. In der Grimmfrostöde liegt die Heimat
queren, und wer lebend auf der anderen Seite ankommt, kann der Firnelfen (etwas mehr zu diesem Volk auch auf Seite 38ff.),
gewiss sein, zu den Stärksten zu zählen. und auch ein kleines, zähes Volk von ‘Eisbarbaren’ soll hier

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leben, wie es heißt. Allerdings streckt die verderbte Glorana
schon ihre Klauen nach der unwirtlichen Hochebene aus ... Einwohner: 250
Die Völker hier leben hauptsächlich von Fischerei und Rob- Herrschaft: Der norbardische Schulze Irgjeloff hat sich
benjagd, die Menschen auch vom Walfang – und wenn sich für das Amt geopfert, nachdem sein Vorgänger einem
ihnen ab und zu anderes Wild bietet, womöglich gar ein Unfall zum Opfer gefallen ist.
Mammut, um so besser. Garnisonen: 5 Schläger der Irgjeloffs
Tempel: Efferd-Schrein
Wichtige Gasthöfe/Schenken: Zum Windfang
Wichtige Orte im Hohen Norden (Q3/P3/S6)*
Frisov Stimmung in der Stadt: Viele Freunde sind die beste
Walfängernest an der Mündung des Frisund, das kürzlich Lebensversicherung.
durch Flüchtlinge aus Paavi kräftigen Zuwachs erhalten hat.

*Q und P stehen für Qualität und Preis eines Gasthauses, die auf einer Skala von 1 bis 10 bewertet werden, wobei 10 ‘hochwertig’ bzw. ‘teuer’ bedeutet. Findet
sich in einer solchen Bewertung auch noch ein S, so steht dies für die Anzahl der Schlafplätze.

Die Geißel der Nordlande: Eissegler aus Gloranas Reich

20 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Endlose Weite und Himmelswölfe
– das Land der Nivesen
Geographische Grenzen: Kvill im
Westen, der obere Frisund, Alavi- und
Blauer See im Osten, Grüne Ebene,
Salamandersteine im Süden und Ifirns Ozean im Norden (an der Mündung des Caemon). Fast alle Flüsse dienen als
Landschaften: Tundra und Taiga, flach bis leicht hügelig Wasserstraßen, und sei es nur für Nivesenkajaks.
Gebirge: keine nennenswerten Höhenzüge Vorherrschende Religion: Wolfsglaube bei den Nivesen, Zwölf-
Gewässer: Kvill, Oblomon, Nuran Leskari, Ceamon, Nuran götterglaube bei der restlichen Bevölkerung
Trasic, Nuran Riva, Lemon, Frisund Sozialstruktur: Nivesenstämme und Norbardensippen, Frei-
Geschätzte Bevölkerungszahl: 60.000 (75 % Nivesen, 20 % bauern und Händler
Norbarden, 5% Mittelaventurier und Elfen) Einflussreiche Familien: Norbardensippe Mogoljeff, die Nive-
Wichtige Städte und Dörfer: Farlorn, Gerasim, Oblarasim, senstämme Lieska-Leddu, Takku, Rika-Lie und Lieska-Lie
Leskari Lokale Helden und mysteriöse Gestalten: Kailäkinnen, Dami-
Wichtige Verkehrswege: markierte Pisten Riva–Gerasim/ ano zu Valavet, Karuukijo
Oblarasim, Tavaljuk (am Golf von Riva)–Oblarasim– Wundersame Örtlichkeiten: die Tenjos, der Kuri
Eestiva–Paavi, Küstenstraße Riva–Tavaljuk–Kaemonmund

»Wer einmal der unendlichen Weite ansichtig wurde, das wogende


Meer aus Gras und Blumen gesehen hat, eine Nacht unter dem Die Region im Spiel
klaren Himmelszelt mit unzählbaren Sternen verbringen durfte,
der begreift das Wirken der Götter in seiner ganzen Pracht und Betonen Sie die menschenleere Weite des Landes! Vor
Größe.« allem ‘naturverbundene’ Heldentypen wie Jäger, Hexen,
—aus Wolfsland von Kara Ben Yngerimm Druiden und Mohas (auch wenn diese aus einer ganz
anderen Art Wildnis stammen) sind für eine Reise ins
Nordland geeignet und können auch im Wildnisleben
Tundra und Taiga weniger bewanderte Helden mitziehen.
Das Nivesenland erstreckt sich vom Golf von Riva bis zu den Abenteuer: Folge dem Drachenhals, In Liskas Fängen,
Salamandersteinen, vom Kvill bis hin zur Letta und dem Born. Mutterliebe, Winternacht, Sumus Blut
Im Süden herrschen lichte Tannen- und Birkenwälder vor, die
Taiga, im Norden und Osten die unendliche Weite der Nive-
sensteppe, von den Nomaden Tuundra genannt. allerlei brauchbare Waren mit, die sie gegen Pelze eintauschen.
Im Sinne des Wortes herausragend sind die Tenjos, ein Laby- (Näheres zu den Norbarden siehe Seite 26.)
rinth aus Felsnadeln und -türmen eine Tagesreise östlich der Die Nivesen hängen nicht dem Zwölfgötterglauben an, son-
Quelle des Nuran Riva. Mehrere hundert Schritt reichen die dern verehren die Himmelswölfe, allen voran Gorfang als
Steine aus der Ebene in die Höhe. Eine Unzahl von Sagen und Rudelführer und Liska als Mittlerin zwischen diesen göttli-
Legenden rankt sich um diese Formation, genauso wie um den chen Wesen und den Menschen. Dementsprechend haben die
Kuri, einen kreisrunden Berg, in dessen Gipfelkrater sich ein Nomaden ein besonderes Verhältnis zu Wölfen, die in der Vor-
See findet. Angeblich ist niemand, der hier ein Bad genommen zeit Brüder der Menschen gewesen sein sollen; einigen von
hat, jemals wiedergesehen worden. ihnen, die sogenannten Wolfskinder, besitzen sogar die Gabe,
sich in Wölfe zu verwandeln. Außerdem kennt die nivesische
Mythologie noch eine Unzahl von Geistern.
Die Nivesen
Die eigentlichen Herren der Nordlande sind die Nivesen,
ein Nomadenvolk, das jahrein, jahraus im Frühling mit den Geschichte
riesigen Karenherden von den Winterlagern im Süden zu Die Nivesen kennen keine geschichtlichen Überlieferungen,
den Sommerweiden im Norden zieht und im Herbst wieder und so mögen Sie dem Chronisten bitte verzeihen, dass er
zurück. Der Nivese ist etwa so groß wie ein Mittelländer, diesbezüglich keine Daten liefern kann. Wichtige Ereignisse
zumeist schlank und hat leicht schräggestellte Augen; Rot ist aus der Vergangenheit haben aber Einzug in die Märchen-
die am weitesten verbreitete Haarfarbe. und Sagenwelt gefunden, und so erzählt man sich bis heute
Für gewöhnlich sind die Nivesen gastfreundlich und teilen die Geschichte von dem Lindwurm, der sich in ein Nivesen-
ihren kargen Besitz gern mit Fremden. Vor allem die norbardi- mädchen verliebte und eine tausendköpfige Karenherde fraß,
schen Händler, die mit ihren Wagen die weiten Ebenen durch- weil sein Werben nicht erhört wurde. Unbestritten ist, dass die
queren, sind gern gesehen, bringen sie doch Neuigkeiten und Nivesen zu den aventurischen Ureinwohnern gehören.

21
Von Schamanen
Einwohner: 950 (45 % Waldelfen, 15 % Halbelfen, 40 %
und Dämonenpaktierern Menschen)
Viele große Handelshäuser, darunter auch Stoerrebrandt, Herrschaft/Politik: keine offizielle Herrschaft, aber Ana-
unterhalten Jagdtrupps, die in den Weiten des Nordens Hatz stasius Silberhaar und Mondglanz Eichenfeld, die Leiter
auf Pelztiere machen. Dies führt fast immer zum Streit mit der hiesigen Magierakademie, üben einen starken Ein-
den hier heimischen Nivesen, zumal auch Wölfe zur Beute fluss aus und werden auch von den meisten Halbelfen
der Pelzjäger zählen. Helden, die für solche Jagdgesellschaften als Autorität respektiert.
arbeiten, werden fast zwangsläufig auf Damiano Tergidion zu Tempel: Firun, Hesinde, Travia
Valavet stoßen, den die Nivesen respektvoll ‘Naänaju’ (bissiger Besonderheiten: Magierakademie Schule des direkten
Wolf) nennen. Weges (Eigenschaften, Telekinese, grau), wichtiger Tra-
Der Hesinde-Geweihte aus dem Lieblichen Feld zog vor bei- via-Tempel. Bisher wurden die ehernen Gesetze, dass
nahe zwanzig Jahren in den Norden, lebt unter Nivesen und kein Baum für ein Menschenhaus gefällt werden darf
versteht sich als deren Anwalt. Zwar verabscheut er Gewalt, und niemand mehr besitzen darf, als er zum Leben
setzt sie aber dennoch ein, wenn es unumgänglich erscheint, braucht, immer noch eingehalten.
und hat sich zudem ein beachtliches Wissen über das Leben in Wichtige Gasthöfe/Schenken: Herberge Waldesruh
der Wildnis angeeignet. Weit weniger zimperlich als Damiano (Q5/P5/S12)
ist Karuukijo, Sohn eines Schamanen und einer Rauwölfin. Stadtgeschichte: 343 BF wurden bornländische Flücht-
Der Einzelgänger, der sich keinem Stamm zugehörig fühlt, linge von den hier ansässigen Elfen aufgenommen.
ahndet jeden Frevel im Land der Wölfe mit unnachgiebiger Stimmung in der Stadt: Die Elfen ziehen sich immer
Härte, so wie es ihm die Hälfte Raubtierblut in seinen Adern mehr aus dem Stadtleben zurück, der Anteil menschli-
gebietet. Karuukijo steht als ‘Leittier’ an der Spitze eines Rau- cher Bewohner wächst.
wolfsrudels; die Nivesen verehren ihn als Heilsbringer, der
dereinst das Bündnis zwischen Menschen und Wölfen erneu-
ern wird. Leskari
Mildere Umgangsformen pflegt da schon Kailäkinnen, Scha- Kleiner Hafen an der Mündung des Nuran Leskari in Ifirns
mane der Lieska-Leddu, der jüngst von sich reden machte, Ozean. Früher war das Städtchen häufig angelaufene Zwi-
als er den Dämonenwinter im Osten des Nivesenlandes pro- schenstation auf der Fahrt zum Pelzhafen Paavi. Seit Paavi
phezeite. Mit diesem Phänomen direkt nichts zu tun hat die jedoch der Eishexe Glorana zum Opfer fiel, hat die Bedeutung
zwielichtige Mittvierzigerin Ossippa Mogoljeff, die der Norbar- Leskaris als Umschlagplatz zugenommen.
densippe Mogoljeff vorsteht und die gerade dabei ist, die alte
Vormachtstellung im Handel mit den Siedlungen am Oblo- Einwohner: 450
mon und Frisund wiederaufzubauen. Herrschaft/Politik: Richter Darek übt, unterstützt von
seinem weitläufigen Familienclan, die Gerichtshoheit
aus.
Wichtige Orte der Nivesenlande Garnisonen: 5 Stadtbüttel
Farlorn Tempel: Firun, Swafnir
Winzige Siedlung, bestehend aus zehn Holz- und zwei Stein- Besonderheiten: wichtiger Firun-Tempel. Was Richter
häusern (Firun-Tempel und Gasthaus/Handelsstation). Die Darek angeht: Kleine Geschenke erhalten die Freund-
hier ansässigen Nivesen leben von der Jagd und tauschen schaft ...
ansonsten Pelze gegen Waffen oder Werkzeuge ein. Wichtige Gasthöfe/Schenken: Bei Thorleif (Q4/P5/S12,
die nördlichste Schenke Aventuriens, in der es echtes
Einwohner: 130 (fast ausschließlich Nivesen) Premer Feuer gibt.)
Tempel: Firun Stimmung in der Stadt: Walfänger sind hier nicht gern
Besonderheiten: wichtiger Firun-Tempel gesehen.
Wichtige Gasthöfe/Schenken: Bei Ugdalf (Q4/P6/S5)
Herausragende Handwerker und Händler: Ugdalf Urrisk,
nicht eben ein herausragender Händler, aber der ein- Oblarasim
zige im Umkreis von mehr als 100 Meilen Oblarasim ist ein Goldgräbernest am mittleren Oblomon, das
Stimmung in der Stadt: Misstrauen gegenüber allen nur die Einwohnerzahl als Stadt qualifiziert. Windschiefe
Fremden, die nicht dem Nivesenvolk angehören Baracken stehen an schlammigen Straßen, jede zweite dieser
Quellen: Lexikon, Unter dem Nordlicht, Firuns Land Hütten ist eine Schnapsschenke oder ein Bordell. Gerade in
letzteren fanden viele der Flüchtlinge aus Gloranas Eisreich
Arbeit, und gewiss nicht als Kunden ...
Gerasim
Die Stadt am Zusammenfluss von Oblomon und Selserbach Einwohner: 750 (40 % Auelfen, 60 % Menschen)
beherbergt eine Bevölkerung aus Elfen, Waldelfen und Men- Herrschaft/Politik: Hier herrscht der Starke über den
schen. Die Häuser sind nach waldelfischer ‘Bauweise’ lebende Schwachen.
Baumhäuser.

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Tempel: Firun, Travia die Namen versprechen, die Qualität hingegen nicht.
Besonderheiten: Die Auelfen in der Stadt dürften bei Was Schlafplätze angeht: Irgendein Rattenloch hat der
ihren Brüdern und Schwestern wohl als im höchsten Wirt immer noch frei ...)
Maße badoc gelten. Stimmung in der Stadt: Jeder misstraut jedem, der
Wichtige Gasthöfe/Schenken: Silbertaler, Travines Dolch sitzt locker, Auseinandersetzungen zwischen
Traumstube, Haus Goldberg. (Die Preise halten, was Elfen und Menschen sind an der Tagesordnung.

Nivesen verhandeln mit Wölfen um den ‘Fleischtribut’.

23
Im Reich des schwarzen Bären –
das Bornland
Geographische Grenzen: Misa und die Drachensteine im Ilmenstein (momentan mit Kriegsrecht regierend) an der
Süden, Rote Sichel und Grüne Ebene im Westen, die Nord- Spitze
walser Höhen im Norden und das Eherne Schwert im Wappen (zur See): silberner Firnwolf in blauer Scheibe vor
Osten rotem Grund
Landschaften: überwiegend dichter Wald, Kulturland um Sozialstruktur: feudale Bronnjarenherrschaft, der größte Teil
Dörfer der Bevölkerung besteht aus leibeigenen Bauern.
Gebirge: Walberge, ansonsten siehe geographische Grenzen Wichtige Adelsgeschlechter/einflussreiche Familien: Ilmenstein,
Geschätzte Bevölkerungszahl: ca. 150.000, davon allein um Notmark (Adelsfamilien), Stoerrebrandt (Kaufleute)
27.000 in Festum; 15 % Norbarden, 5 % Nivesen Lokale Helden/Heilige/mysteriöse Gestalten: Urnislaw von
Wichtige Städte und Dörfer: Festum, Vallusa (gehört jedoch Uspiaunen (Magier, bannte den Riesen Milzenis in den
nominell noch nicht zum Bornland), Norburg, Firunen, Bornwald), Rondragabund von Riedemer (Rondra-Heilige,
Ouvenmas, Notmark, Neersand, Rodebrannt Theaterritterin)
Wichtige Verkehrswege: Born und Walsach als Wasserstraßen; Wundersame Örtlichkeiten: das Eherne Schwert, die Toten-
Straßen von Festum nach Norburg und von Neersand nach sümpfe, der Nagrach, das Überwals, der Bornwald
Notmark, Küstenstraße Vallusa–Festum–Neersand, Seehä- Lokale Fest- und Feiertage, Messen: 8. Firun (Nationalfei-
fen Festum und Neersand ertag), 1. Phex (Tag der Erneuerung), 1. Travia (Tag der
Vorherrschende Religion: Zwölfgötter, vor allem Rondra (beim Heimkehr), 7. bis 12. Peraine (alle vier Jahre Bardentreffen
Adel), Travia, Peraine, Ifirn; verbreiteter Aberglaube, Heili- in Norburg), 1. Efferd (Flottenparade zu Festum), Waren-
genbilder schauen im Ingerimm und Travia in Festum (ab dem 1.
Herrscher: Adelsrepublik mit Adelsmarschallin Thesia von Markttag eine Woche lang)

»Die dunklen Tannen leise rauschen, ein ruhiger Geselle sein, wird aber sehr ungehalten, wenn er
entlang des Stromes silbern Band. sich in seinem Wald gestört fühlt.
Wie lieb’ ich‘s, diesem Klang zu lauschen. Firunen ist schließlich das Tor zu Sewerien, jener waldreichen
Mein Herz ist dein, oh Borneland.« nördlichen Provinz, die sich von der Grünen Ebene bis hin
— aus Ode an die Heimat, Hannik von Hundehufen zu den Hängen des Ehernen Schwertes bei Notmark erstreckt.
Das Eherne Schwert ist das höchste Gebirge des Kontinents,
Die Landschaft niemandem ist es bisher gelungen, dieses Massiv zu überwin-
den. Seine Gipfel ragen teilweise über zwölftausend Schritt
zwischen Born und Walsach empor, und hier soll es mehr Drachen und Lindwürmer geben
Folgt man dem Born von der Mündung aufwärts, gelangt man als irgendwo sonst in Aventurien. Auch der Alte Drache Ful-
schon nach einer Tagesreise in den dichten Wald, für den digor hat das Gebirge zu seiner Heimstatt erkoren. An den
das Bornland so berühmt ist. Im Flusstal selbst liegen zwar Ausläufern der Berge wird Marmor gebrochen oder nach Zinn
noch zahlreiche Dörfer, doch nur eine oder zwei Wegstunden und Kupfer gegraben. Weiter oben findet man die Atan-Kiefer,
abseits des Stromes kann man tagelang durch den Forst mar- deren heilkräftige Rinde gutes Gold einbringt.
schieren, ohne einer Menschenseele zu begegnen. Hier tum- Etwa auf halbem Weg zwischen Grüner Ebene und Ehernem
meln sich Elch und Wildsau, aber auch Wolf, Silberlöwe und Schwert liegt das Totenmoor. Das Land dort steht unter dem
natürlich Schwarzbär. Bei einer Reise in diese einsame Wild- Einfluss von Borons erzdämonischem Widersacher Thargu-
nis sollte man sich klugerweise einer Gesellschaft anschlie- nitoth, und viele Schwarzmagier reisen hierhin, um ihre ver-
ßen – und während der Schneeschmelze überhaupt bei einem derbten Forschungen zu treiben oder sich einfach nur von den
Gläschen Meskinnes abwarten, bis günstigere Zeiten anbre- unheiligen Präsenzen durchdringen zu lassen. Ähnlich ver-
chen. Auch im Winter, wenn eine mannshohe Schneedecke hält es sich mit dem Fluss Nagrach, der nicht umsonst den
das Land bedeckt und das Heulen der Wölfe immer näher Namen eines weiteren Erzdämonen trägt und dessen Quelle
rückt, ist man gut beraten, im Schutz menschlicher Ansied- wohl nicht mehr in dieser Welt liegt ...
lungen zu bleiben. Der Nagrach bildet die Grenze zwischen Sewerien und dem
Besonders tückisch ist der kreisrunde Bornwald, durch den der Überwals. Letzteres bezeichnet das zerklüftete Bergland im
Strom kurz hinter Firunen seinen Lauf nimmt, den die Straße Osten des Bornlandes, bestehend aus den Walbergen und den
aber wohlweislich umgeht. Hier gibt es weder Weg noch Steg. südlich davon gelegenen Widderhörnern. Das Bergland ist men-
In der Mitte des Waldes lebt der Riese Milzenis, der vor Jahr- schenleer – dafür sollen sich, bornischen Geschichten zufolge,
hunderten von Urnislaw von Uspiaunen mittels eines Zauber- die Hexen hier um so häufiger und zahlreicher einfinden, und
banns an eine Quelle gefesselt wurde, von der er sich nur eine ebenso die merkwürdigsten Feenwesen. Im Westen wird das
halbe Riesentagesreise entfernen kann. Milzenis soll eigentlich Überwals vom Walsach begrenzt, und dahinter liegt das Festen-

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land, das sich bis zum Born erstreckt. Hier lebt der Großteil
der Bevölkerung; die nördliche Hälfte der Provinz ist aber zu Aus der Geschichte
großen Teilen von den tückischen Rotaugensümpfen bedeckt, des Bornlandes
der Heimstatt der Sumpfranzen – zwar kein verfluchtes, aber
dennoch ein herzlich unwirtliches Gebiet. um 177 BF: Kaiser Gerbald schenkt das Land jenseits des Born
dem Theaterorden, der sich das Gebiet unterwirft.
Westlich und südlich des Born liegt schließlich die Mark,
189–298: Gründung der Städte Festum, Neersand, Norburg
Grenzprovinz zu Xeraans Teil des besetzten Tobrien und zu
und Notmark
Herzog Bernfrieds Zwölfgöttlichem Tobrien. Das Reich des 337–467: drückende Herrschaft der Priesterkaiser
Schwarzmagiers wird misstrauisch beäugt, auch wenn dieser 755: Lossagung vom Mittelreich
bestrebt ist, möglichst normale Beziehungen zum Nachbarn 1021: Uriel von Notmark auf Seiten Borbarads; in der Schlacht
zu hegen. Agenten wechseln nächtens über die Misa, und auf den Vallusanischen Weiden Sieg über die Borbaradianer
zwar in beide Richtungen, Patrouillen bewachen die Grenze.
Begrenzt wird die Mark durch die Drachensteine im Süden und
die Rote Sichel im Westen, der letzten großen Region, in der
Goblins in ihrer traditionellen, matriarchalischen Sippengesell-
schat leben.

Bauern und Bronnjaren Das Bornland im Spiel


An der Spitze des Staates steht der Adelsmarschall (zur Zeit Das Bornland ist für viele Heldentypen interessant. Für
Thesia von Ilmenstein), der für fünf Jahre von der Adelsver- städtische Helden gibt hier es die drittgrößte Stadt Aventu-
sammlung gewählt wird und dessen Machtfülle im wesentli- riens, für Jäger, Hexen, Druiden und andere Wildniskun-
chen von der persönlichen Autorität abhängt – Thesia regiert dige riesige Wälder, in denen sie sich tummeln können.
momentan per Kriegsrecht und per Akklamation, sprich: Die Die Winter hier sind hart und lang; betonen Sie außer-
letzte reguläre Wahl zum Adelmarschall ist einfach ausgefal- dem die menschenleere Weite und die riesigen Wälder –
len. Immerhin ist sie oberste Kriegsherrin und übernimmt die Sewerien klingt nicht umsonst so ähnlich wie Sibirien.
repräsentativen Aufgaben eines Königs. Für abenteuerliche Situationen kann auch der absolute
Ansonsten jedoch herrschen die Adligen als uneingeschränkte Herrschaftsanspruch der Adligen über ihre Leibeigenen
Herren über ihr Land, vor allem die Bronnjaren Seweriens. und die Verschrobenheit des Niederadels sorgen, und für
Daneben gibt es noch den sogenannten Flachadel, dessen eine Fülle interessanter Begegnung der Charme der Men-
Angehörige zwar durch Erbteilung oder Spielschulden ihren schen, die in dieser rauen Weite ihr Leben meistern.
Besitz verloren haben, die Privilegien – etwa das Stimmrecht Abenteuer: Stromaufwärts, Folge dem Drachenhals,
in der Adelsversammlung – jedoch behalten. Ganz unten in Menschenjagd, Die Attentäter, Der Zorn des Bären, Win-
der Hierarchie stehen schließlich die ungezählten Leibeigenen. ternacht, Herz aus Eis, Zeit der Ritter
Die wenigen freien Städte, allen voran Festum, kochen ihr Roman: Das zerbrochene Rad
eigenes Süppchen.

Feiernde Norbardensippe

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Wichtige Städte des Bornlandes
Die Norbarden
Festum
Plötzlich steht man mitten in der Wildnis – mit fünfzehn Festum, an der Bornmündung gelegen, ist die drittgrößte Stadt
Ellen feinstem Brokat, einem Kupferkessel, vier toten Aventuriens. Mächtige Handelshäuser wie etwa Stoerrebrandt
Hühnern, einer Ziege und einem Cembalo, dafür aber und die Nordlandbank haben der Hafenstadt einiges an Wohl-
ohne Gold. Und ehe man sich versieht, ist die Norbar- stand beschert, an dem jedoch die borbaradianische Präsenz im
densippe, die einem den ganzen Kram angedreht hat, Perlenmeer zusehends zu nagen beginnt. Die Zollbrücke ver-
verschwunden ... Nun, ganz so schlimm ist es nicht, aber bindet die Stadt mit der Speicherinsel auf dem Fluss, der hier
geschäftstüchtig sind sie schon, die fahrenden Händler bis zu einer Meile breit ist. Im Westen überragt die Jodekspitze
auf den großen Wagen, die in Sippenverbänden durchs das Panorama der Metropole.
Nivesen- und Bornland ziehen.
Nach den Nivesen waren die Norbarden das zweite Einwohner: um 27.000 (offizielle Schätzung, wahrscheinlich
Menschenvolk, das das Bornland besiedelte, und ihre höher, aber sinkend)
Ähnlichkeit mit den tulamidischen Vorfahren ist unver- Wappen: weißer Schwan auf rotem Grund
kennbar. Sie rasieren sich einen breiten Streifen auf das Herrschaft/Politik: Festum ist als Freie Stadt dem bornländi-
Haupt, bisweilen aber auch den ganzen Schädel kahl; schen Adel nicht untertan, sondern wird vom Weiten Rat regiert,
gern tragen die fahrenden Händler auch einen langen der von den Bürgern, die das Stimmgeld aufbringen können,
Schnurrbart. Die Norbardensippe wird stets von einer gewählt wird.
Frau, der Muhme, angeführt. Man verehrt Hesinde und Garnisonen: 600 Mitglieder der Kriegergilde, 800 Seesoldaten
vor allem ihre Tochter Mokoscha, Göttin der Reisenden Tempel: Tempel aller Zwölfgötter, Swafnir, Rur & Gror, Rastullah,
und Händler mit der emsigen Biene als Symboltier. Mokoscha
Besonderheiten: Die Altstadt wurde derzeit auf dem Reißbrett
Die Norbarden im Spiel geplant und besteht im wesentlichen aus quadratischen Häu-
Im Abenteuer lassen sich Norbarden vielseitig einsetzen. serblocks rings um den Marktplatz. Seeakademie Admiral-von-
Wenn die Helden beispielsweise wieder einmal Seil und Seweritz-Schule, Goblinkolonie im westlichen Gerberviertel,
Pechfackeln zu Hause vergessen haben, können Sie diese Magierakademie Halle des Quecksilbers (grau, Elementar,
Ausrüstungsgegenstände bei den fahrenden Händlern Objekt, Umwelt), wichtiger Efferd- und Hesinde-Tempel
verbergen – die dafür gewiss eine angemessene Gegen- Wichtige Gasthöfe/Schenken (kleine Auswahl): Markthotel (Q10/
leistung erwarten. Die Norbarden kommen weit umher, P10/S22), Altes Lotsenhaus (Q4/P4/S10), Meerperle (Q5/P5/S8),
üben sich in hesindegefälliger Wissbegierde und können Riff der verdorrenden Kehlen (Q1/P3/S28)
so allerlei Geheimnisse aufgeschnappt haben, mit denen Herausragende Handwerker und Händler: mohischer Schiffs-
sie einen freundlichen Gast beim Plausch am Lagerfeuer bauer Kalatau Monalduin, Kontor des Handelshauses Stoerreb-
unterhalten könnten. Außerdem: So gern die fahrenden randt
Händler überall gesehen werden, so leicht kann diese Stadtgeschichte: Wie viele Städte, Burgen und Dörfer im südli-
Stimmung ins Gegenteil umschlagen. Wenn in einem chen Bornland wurde auch Festum (im Jahre 189) als Bollwerk
Dorf Norbarden Station machen und es wird während gegen die Goblins gegründet. 755 sagt man sich (unblutig) vom
dieser Zeit etwas gestohlen (oder passiert gar Schlim- Neuen Reich los, was bei letzterem zur Verstimmung führte: Erst
meres), dann ist für die Dörfler nur zu oft klar, wo 976 empfängt Reto einen Adelsmarschall aus Festum. Dunkler
die Täter zu suchen sind – denn trotz ihrer fröhlichen Punkt in der Vergangenheit ist die Eroberung der Speicherinsel
Lebensart stellen die Norbarden eine eingeschworene durch den Thorwaler Atmaskot Blutsäufer 925. Nach dessen
Gemeinschaft dar und ziehen damit allgemeinen Arg- Hinrichtung wurde mit seiner Haut die sog. Thorwaltrommel
wohn auf sich. bespannt – eine untypische Tat für die sonst eher kühlen Festu-
mer. Aktuell ist Festum Verbannungsort für die garethische Prin-
zessin Yppolita.
Stimmung in der Stadt: Man ist stolz auf die Stadt und auf die
Freiheit; kein Festumer – und sei er ein noch so kleines Licht –
ist einem Bronnjaren Fron und Zins schuldig.

Firunen
Handels- und Hafenstadt am mittleren Born. Viele Waren
werden hier vom Schiff auf den Wagen umgeladen, denn hier,
am Rande des Bornwalds, verlässt die Bornstraße den Lauf
des Stroms. Seit die Seeverbindung zum Bornland durch
die Aktivitäten borbaradianischer Piraten erschwert wurde
und der Landhandel über die Grüne Ebene und Norburg
erstarkte, hat das ‘Tor zu Sewerien’ zusätzlichen Auftrieb
bekommen.

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Einwohner: 1.600 Herrschaft/Politik: Bürgermeisterin Natascha Petrilowska (Freie
Wappen: roter Löwe und roter Fluss auf silbernem Grund Stadt). Weiterhin bedeutsam: Tsadan von Norburg (* 1008), ein
Herrschaft/Politik: Ein zwölfköpfiger Rat herrscht über die Freie Bastard des gefallenen Grafen Isidors von Norburg, der noch
Stadt, der danach trachtet, die Unabhängigkeit von Festum bei den örtlichen Bronnjaren um Anerkennung ringt.
wiederzuerlangen. Garnisonen: 100 Stadtgardisten
Garnisonen: 35 Stadtbüttel und 10 bis 40 Söldlinge Tempel: Firun, Hesinde, Peraine, Rondra
Tempel: Efferd, Firun, Hesinde, Peraine, Phex, Rondra Besonderheiten: Hier werden die berühmten Norburger Riesen,
Besonderheiten: Seit dem Fall Bjaldorns ist Firunen zur Pilger- eine große, schwere Pferderasse, gezüchtet; auf dem Platz
stätte der Anhänger des Wintergottes Firun geworden. vor dem Rondra-Tempel steht die weithin bekannte ‘Weiße
Wichtige Gasthöfe/Schenken: Haus Festum (Q7/P8/ S28), Alt- Rondra von Norburg’. Magierakademie Halle des Lebens (Hei-
leuburg (Q7/P7/S22), Zum lustigen Fuhrmann ((Q4/P4/S14), lung, weiß); im Winter rasten Nivesen mit ihren Herden vor den
Herberge Zalpuk (Q5/P6/S4) Toren der Stadt.
Stimmung in der Stadt: ein geschäftiges Durcheinander von Wichtige Gasthöfe/Schenken: Hotel am Markt (Q6/ P7/S23),
Norbarden, Nivesen, Händlern und Flößern Am Badehaus (Q5/P4/S20), Gasthaus Albin von Hollerow
(Q5/P5/S16), Zum Karen (Q3/P5/S20), Schenke Ogerfaust
(Q2/P4/S10)
Neersand Herausragende Handwerker und Händler: Mehrere große Han-
An der Mündung des Walsach ins Perlenmeer gelegen, Heimat- delshäuser haben eine Dependance in der Stadt, allen voran
hafen der bornländischen Kriegsflotte. Die von einer mächtigen die Norbardensippe Surjeloff.
Mauer umgebene Stadt liegt ein wenig landeinwärts am Fluss. Stimmung in der Stadt: weltoffen, wie es sich für eine Handels-
stadt gebührt.
Einwohner: 1.800
Wappen: ein blauer, kugelförmiger Topf auf silbernem Feld, dar-
über eine rote, doppelte Mauerkrone Notmark
Herrschaft/Politik: Kronvögtin Tjeika von Notmark ist die Stadt- Selten wurde ein Name für eine Stadt so treffend gewählt.
herrin. Seit der Hafen von Festum seltener angelaufen wurde Vom Flusshafen aus mag die Stadt noch einen ordentlichen
als früher, versucht sich Neersand als ‘schützender Hort am Eindruck bieten, doch weiter stadteinwärts überblickt man
Walsach’ – und mit verschwindend geringen Anlegegebühren – ein Meer von kleinen, schiefen Holzhäusern, deren Bewoh-
bei ausländischen Kauffahrern beliebt zu machen. ner selbst von einem bescheidenen Wohlstand nur träumen
Garnisonen: 50 Städtische Hellebardiere, Kriegerakademie mit können. All dies wird überragt von der düsteren, hässlichen
25 Schülern, die Besatzung zweier Flussgaleeren, vierer Holken, Feste Grauzahn der Grafen von Notmark; einziger Augen-
vierer Karavellen und sechs kleinerer Fahrzeuge der bornländi- trost ist das prächtige Panorama des Ehernen Schwertes im
schen Flotte (gut 1000 Matrosen und Seesoldaten) Osten.
Tempel: Efferd, Peraine, Rondra
Besonderheiten: Magierakademie Schule der Beherrschung Einwohner: 1.450
(grau), Kriegerschule Rondragefällige und Theaterritterliche Wappen: Schild von Silber und Schwarz gespalten, darin in ver-
Kriegerschule der Bornischen Lande zu Neersand; ein Strudel wechselten Farben ein Paar Schröterzangen
in der Flussmündung erlaubt nur kundigen Lotsen die Einfahrt Herrschaft/Politik: Graf Alderich von Notmark herrscht über die
in den Hafen. Stadt und quetscht dabei aus Steinen Blut. Sein vorrangiges
Wichtige Gasthöfe/Schenken: Residenz-Hotel (Q6/P7/S29), Ziel: seiner Schwester Tjeika den Preis zu zahlen, den er für das
Hotel Neersand (Q5/P&/S26), Haus Walsachblick (Q6/P8/S25), Thronrecht entrichten muss.
Schänke Widderhorn (Q4/P7/S14), Dünenschänke (Q4/P5/S16) Garnisonen: 30 gräfliche Büttel
Stimmung in der Stadt: Da Neersand als Ausgangspunkt für Tempel: Ingerimm, Peraine, Praios
Expeditionen ins Eherne Schwert gilt, ist man hier seltsame Besonderheiten: die wohl einzige Stadt, deren Hafenviertel
Vögel gewohnt. schöner aussieht als der Rest. Um den Ingerimm-Tempel ranken
sich vielerlei Legenden, etwa, dass das Gotteshaus auf einem
Vulkan stehe, den nur das immerwährende Schmieden der
Norburg Geweihten besänftigte.
Bedeutende Handelsstadt in Sewerien, die spürbar vom Auf- Wichtige Gasthöfe/Schenken: Hotel Notmark (Q5/P6/ S20),
schwung des Landhandels profitiert. Die Stadtbefestigung Jägermanns Einkehr (Q4/P5/S12), Zum Ehernen Schwert (Q4/
besteht im wesentlichen aus einem Palisadenwall mit steiner- P6/S24), Zum schwelenden Herd (Q6/P5/S14)
nen Torbauten; die Gebäude der Stadt sind größenteils aus Herausragende Handwerker und Händler: keine nennenswer-
Holz errichtet. ten, sieht man von der Ingerimm-Geweihten Arascha Walroder
ab, deren Dienste aber selbstverständlich nicht käuflich sind.
Einwohner: 2.850 Stimmung in der Stadt: Das Aufkommen irgendeiner Stimmung
Wappen: diagonal geteilt; links oben weiße Feste auf rotem unter der Herrschaft des Grafen ist unmöglich.
Grund, rechts unten Blaufeh (blau und silbern)

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Ouvenmas
Ouvenmas’ Blüte liegt nun schon einige Jahre zurück: Der Wichtige Gasthöfe/Schenken: Hotel Alte Schanze (Q7/P7/S16),
neue Graf presst die Bevölkerung erbarmungslos aus, die Haus Nordland (Q6/P7/S26), Jägersmann und Wilder Keiler
Handwerker packen ihre Siebensachen und wandern ab, da (Q4/P4/S16)
niemand mehr das Geld für ihre hoch besteuerten Waren auf- Herausragende Handwerker und Händler: Aufgrund der zentra-
bringen kann, zumal nur noch wenige Reisende die Straße len Lage an der Bornstraße und der Norburg-Notmark-Verbin-
nach Notmark benutzen. Es ist wohl nur eine Frage der Zeit, dung finden sich in Niederrodebrannt viele Wagner.
bis auch die noch schmucken Fassaden der Holzhäuser die Stimmung in der Stadt: Notmärker mag man hier nicht.
Armut der Bewohner widerspiegeln.

Einwohner: 1.700 Vallusa


Wappen: weißer Eberkopf Hafenstadt auf einer Insel
auf Rot in der Mündung der Misa
Herrschaft/Politik: Graf ins Perlenmeer; eine
Ljasew von Utzbinnen- Brücke verbindet Vallusa
Ouvenmas. Die Politik des mit dem Bornland, eine
Grafen beschränkt sich zweite gen Süden wurde
darauf, seinen Reichtum zu angesichts der borbaradi-
mehren. anischen Besetzung Tob-
Garnisonen: 20 gräfliche riens eingerissen, ist aber
Büttel seit der Rückeroberung des
Tempel: Peraine, Phex, Südufers seit neuestem
Rondra, Travia, Tsa wieder als schwankende
Besonderheiten: Im Nord- Konstruktion aus Holz
osten der Stadt liegt das und Seil in Betrieb.
prächtige Wasserschloss
Ouvenstam; wichtiger Einwohner: 3.800
Peraine-Tempel Wappen: roter Turm auf
Wichtige Gasthöfe/ blauem Grund
Schenken: Hotel Neumond Herrschaft/Politik: Über die
(Q6/P6/S26), An der alten Stadt herrscht ein Rat aus
Ouve (Q5/P6/S27), Zum 24 Mitgliedern; den Vorsitz
dicken Ertzel (Q5/P8/S18), Bei Ert- führen zwei Bürgermeister
zels dünnem Bruder (Q5/P5/S14)
Bornländische Streiter im wöchentlichen Wechsel. Man
Stimmung in der Stadt: bedrückt und ver- strebt danach, die völlige Vereinnahmung
zweifelt – dies war unter der Vorgängerin des Grafen, Tsaiane durch das Bornland zu verhindern oder zumindest hinauszuzö-
von Ouvenstam, anders, und die Dame wird beinahe als Hei- gern.
lige verehrt. Notmärker sind sehr unbeliebt. Garnisonen: 20 Stadtgardisten, 100 Stadtmilizionäre, 25 Arda-
riten, 200 Kämpfer des ‘tobrischen Heimatheeres’ sowie zwei
Flussboote mit je 15 Mann Besatzung
Rodebrannt Tempel: Efferd, Peraine, Rahja, Travia
Diese Stadt ist in zwei Teile geteilt: Oberrodebrannt auf einem Besonderheiten: Da die Stadt so nicht in die Breite wachsen
steilen, befestigten Hügel, Niederrodebrannt zu dessen Füßen. konnte, wuchs sie in die Höhe: Die Straßen zwischen den teil-
Auf dem Berg befindet sich die Gräfliche Burg, von der aus weise sechsstöckigen Gebäuden machen sich wie Schluchten
die Ilmensteinschen Lande verwaltet werden, und in deren aus. Die Stadtmauer ist 15 Schritt hoch und schützt Vallusa vor
Umgebung die wohlhabenderen Bürger leben; in Niederrode- Sturmfluten.
brannt gibt es viele Vergnügungsstätten und Gelichter. Wichtige Gasthöfe/Schenken: Hotel Tobrischer Hof (Q8/P?/S22),
Hotel Märkischer Hof (Q9/P9/S24), Gasthof zum Reiter
Einwohner: 1.350 (Q5/P5/S10), Brückstube (Q3/P3/S35)
Wappen: rote geflügelte Rondra auf goldenem Schild Herausragende Handwerker und Händler: keine nennenswer-
Herrschaft/Politik: Stadtvogt Linjan von Hattenfurt ten; ‘Valluser Veilchen’ ist ein berühmtes Porzellanmuster.
Garnisonen: 40 Ilmensteiner Gardisten Stadtgeschichte: In der Schlacht auf den Vallusanischen Weiden
Tempel: Hesinde, Peraine, Phex, Praios, Rahja, Rondra, Travia, 1021 wurde der erste größere Sieg über die Borbaradianer
Tsa errungen
Besonderheiten: Zum Dank für den Sieg auf den Vallusanischen Stimmung in der Stadt: Im Süden ein dämonischer Feind, im
Weiden ließ Gräfin Thesia kürzlich Brustpanzer und Helm der Norden ein zu guter Freund – wer einen Hort der Lebensfreude
Rondrastatue vergolden. sucht, ist derzeit in Vallusa falsch.

28 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Drachenschiffe und Premer Feuer
– Thorwal und das Gjalskerland
Geographische Grenzen: Ingval, Steineichen-
wald, Große Olochtai, Firunswall, Svellt,
Ifirns Ozean, Meer der Sieben Winde
Landschaften: Kreidesteilküsten, Gjalskafjord, Olportsteine, (Olport), ‘Hausmacht’ Jurgas ist die Gischtreiter-Otta (bei
durch Güldenlandstrom wärmere Golfküsten, Brinasker Thorwal).
Marschen, Hochländer von Gjalska und Waskir, Bodirtal, Lokale Helden / mysteriöse Gestalten: Jurga Tjalfsdotter (führ-
Niederthorwaler Heide (zwischen Thorwal und Kendrar), te die Hjaldinger vom Güldenland nach Aventurien), Torstor
Steineichenwald Om (phexischer Sagenheld), Hetmann Orozar Siebenhieb
Gebirge: Hjaldorberge und Graue Berge (mythischer Herausforderer Swafnirs), Hetmann Faenwulf
Gewässer: Ifirns Ozean, Meer der Sieben Winde, Hjaldingolf, (verschollener Sagenheld), Halmar (Kriegsheld, der neun
Golf von Prem, Swafnirsrast, Njurunsee (bei Waskir); Flüsse Jahre lang den Thron des Alten Reiches innehatte), Hetfrau
Bodir, Merek, Nader, Gjalska, Grenzflüsse Ingval und Svellt Asgra Asgordotter (mythisches Swafnirkind), Walkir Zorn-
Geschätzte Bevölkerungszahl: 80.000 (davon 20 % Nivesen, brecht (verräterischer Frevler, Stammvater der Zornbrechts
Norbarden und Gjalskerländer, 1 % Orks) in Al‘Anfa), Hetmann Hyggelik der Große (Kriegsheld); ge-
Wichtige Städte und Dörfer: Thorwal, Prem, Olport, Waskir, genwärtig: Tula von Skerdu (Hexe), Ifirniane Raskirsdottir
Kendrar, am Hjaldingolf Muryt und Overthorn, Gjalsker- (Ifirn-Geweihte), Kapitän Asleif ‘Foggwulf ’ Phileasson (be-
länder Dörfer, Enqui (thorwalsch besetzt, siehe S. 36) rühmter Abenteurer), Bridgera Karvsolmfara (Hoheprieste-
Wichtige Verkehrswege: Seeweg von Enqui über Olport, rin des Swafnir), Jurge Swafnirsgrehd (Seher und Prophet
Overthorn, Prem und Thorwal nach Kendrar, Küstenstraße des Swafnir), Asleif Nellgardson (berühmter Skalde), Magis-
von Salza über Kendrar nach Thorwal, Bodirstieg nach ter Aleya Ambareth (Magietheoretiker der Thorwaler Akade-
Phexcaer, die Piste vom Bodirstieg über Waskir nach Olport, mie), Hetmann Eldgrimm Oriksson der Lange (Eroberer),
Karrenpfad Waskir–Muryt Frenja Thorkillsdotter (Piratin aus Lassir), Häuptling Rastar
Vorherrschende Religion: Swafnir, Travia, Efferd, Ifirn/Firun ‘Ogerschreck’ bren Movred (Gjalskerländer Kriegsveteran),
Herrscher: Jurga Trondesdottir ist Oberste Hetfrau, doch ver- Riesin Yumuda (die einzige Riesin Aventuriens, Seherin)
fügen die gewählten Hetleute und Jarle über mehr Eigenstän- Wundersame Örtlichkeiten: Swafnir-Tempel zu Olport (ältes-
digkeit, als es Thorwal gut tut. Die Einigung der Thorwaler ter Tempel Thorwals, Gaben und Erinnerungsstücke aus
in einem Staat – Traum ihres Vaters Tronde – wird sie wohl der gesamten Geschichte des Landes), heiliger Efferdpfeiler
in harten Verhandlungen selbst herbeiführen müssen. vor Olport, Ewiger Eiskristall der Ifirn zu Olport, unheimli-
Landeswappen/-symbol: Der Pottwal im Wellenkranz ist ein che Hochmoore im Gjalskerland, Insel Berik (viele magiebe-
oft gezeigtes Wappenbild. gabte Sonderlinge), Tulas Jolskrim (Langhaus) auf Skerdu,
Sozialstruktur: ein durch die Bedeutung der Seekriegerge- Yumudas Insel (westlich der Olportsteine)
meinschaft und allgemeinen Wahlen zu fast allen Würden Lokale Fest- und Feiertage: 30. Ron.–2. Eff.: Efferdsfahrt von
gekennzeichnetes Staatengebilde, das sich von unten nach Prem nach Thorwal in der Nacht des Monatswechsels, Ru-
oben bestimmt. Gleiche Pflichte und Rechte gelten für Frau derbootrennen, Immanspiele; 1. Eff.: Opferung von Schiffs-
und Mann. Grundbegriffe sind die Otta(jasko), Sippe, Jarl, modellen am Efferdpfeiler; 1. Tra.: Tag der Heimkehr;
Hetmann/-frau und die Ottajara, die Aufnahme in die Otta ab 2. Rohalstag im Tra.: vierzehntägige Aventurische Im-
(siehe den Abschnitt Das thorwalsche Stammesgefüge auf manmeisterschaften in der Stadt des Vorjahressiegers; ab
S. 17). Hes.: Hesindedisput der Thorwaler Schule der Hellsicht; 1.
Wichtige Familien: wechselhaft, die bekanntesten sind die Ott- Fir.: Winterbruch (Sonnenwendfest mit Fang des Winterun-
as der Windzwinger, Sturmkinder und Geraldssons (Thor- holds); 30. Fir.: Tag der Ifirn (Opferung und Verbrennung
wal), Otta der Sturmspeere (Prem), Otta der Sturmsegler des Winterunholds); 14. Rah.: Stadtgründungsfest Prems

An dem unwirtlichen Küstenstreifen Nordwestaventuriens lebt fahren aus dem sagenhaften Hjaldingard Güldenlands stam-
das Volk der Thorwaler bereits seit über zweieinhalb Jahrtau- men. Ein rechter Thorwaler nimmt seine Welt, wie sie ist, lebt
senden in einer urtümlichen Gemeinschaft, die von Lebens- im Glauben an den Walgott Swafnir, Sohn Efferds und Ron-
lust und Treue, Mut und Aberglaube, List und Geradlinigkeit, dras, als dessen erwähltes Volk sie sich verstehen, nimmt den
Kraft und Stolz geprägt wird. Reich ist ihr Sagenschatz und langen Winter ebenso hin wie die Walwut, den unkontrollier-
für den Fremdländer verwirrend ihr Staats- und Rechtssystem, ten Kampfrausch der Swafnirkinder, und verfolgt dennoch den
Wissen, das nur durch ihre Barden, die Skalden, überliefert Waljäger mit der gleichen tödlichen Gnadenlosigkeit wie den
wird. Dennoch liegen viele Kapitel ihrer Geschichte im Dun- Sklavenhalter. Wer behauptet, die Zeit der Thorwaler und ih-
keln, und was bleibt, ist der Mythos eines unsterblichen Volkes rer Drachenschiffe sei vorbei, hat noch nie erlebt, wie sie auf
hellhaariger, rauflustiger und trinkfester, mit Äxten bewehrter tosender See dem Sturm entgegensteuern, und hat noch nie am
und mit bunten Hautbildern verzierter Hünen, deren Vor- eigenen Leib die Unbeugsamkeit eines Thorwalers erfahren!

29
Die wichtigsten Geschichtsdaten
Meisterinformationen
Um 1630 v.BF: Flucht der Hjaldinger aus Güldenland und Lan-
dung in Aventurien (Olport) unter Jurga Tjalfsdotter Thorwal und das Gjalskerland gehören zu den ‘unzivi-
1600–800 v.BF: Gründung von Olport, Thorwal und Prem, fried- lisiertesten’ Gegenden des zivilisierten Aventuriens. Von
liche Koexistenz mit Nivesen, Norbarden und Elfen der ‘Großstadt’ Thorwal über das geschichtsträchtige Ol-
868 v.BF: Admiral Sanin d. Ä. entdeckt die Siedlung Torwjald, port und urtümliche Prem, von den Gjalsker ‘Barbaren’
woraufhin die Hjaldinger einen erbarmungslosen Krieg gegen über das Flüchtlingselend in Enqui, den ungewöhnli-
die Bosparaner beginnen – gegen die Siedler aus dem verhassten chen Inselbewohnern der Olportsteine bis zum gesetz-
Güldenland: Plünderung Grangors, Bosparans und anderer Städ-
ten Kendrar und den ländlichen Gegenden im Süden
te der westlichen Küste Aventuriens durch die ‘Thorwaler Pira-
ten’, wie sie fortan genannt werden.
bietet das Land einen Facettenreichtum, der seinesglei-
500 v.BF–0 BF: Besiedlung der aventurischen Nordküste: Grün- chen sucht. Gleich bleiben immer der Thorwaler, voller
dung Hjalmefjords, des späteren Riva, und Tjolmars; die Stämme Heimatstolz, Wett- und Abenteuerlust, voll Sehnsucht
der Gjalskerländer entstehen durch die Vermischung von Hjal- nach der alten Heimat und der Ferne und der urtümli-
dingern und Norbarden. che in Sippenbindung und Tierkult verhaftete Gjalsker-
291 BF: erste Seeschlacht vor Salza: Gareth siegt und besetzt länder.
Thorwal für zwei Jahrhunderte; unter den Priesterkaisern Verbot Fordere einen Thorwaler heraus, packe ihn bei seiner
des Swafnir-Kultes, daraufhin Ehre, und du hast dich auf eine Wette eingelassen, die
431: zweite Seeschlacht vor Salza mit umgekehrtem Ausgang dich um die ganze Welt führen kann! Erzürne eine Thor-
in den folgenden Jahrhunderten: Angriffe der Orks, verlustreiche walerin, und dir steht eine deftige Rauferei bevor, die,
Seuchen und innenpolitische Uneinigkeiten, so dass es erst
so du dich in ihren Augen wacker schlägst, mit einem
ab 906 wiederum zu Raubzügen u.a. nach Brabak, Chorhop und
Mengbilla kommt; Plünderung der Festumer Speicherinsel durch
geschwisterlichen Besäufnis endet. Unzählige Lieder er-
Atmaskot Blutsäufer, Verfolgung der Thorwaler Ottas durch die zählen von den Helden und Liebenden Thorwals und
Bornländer. ihrer Taten – und heute noch ist ein jeder Thorwaler
1001: Aufgrund einer Wette erobert Hetmann Eldgrimm der Lan- bereit, Geschichte zu schreiben. In Thorwal selbst war-
ge Kendrar und verschiebt die Südgrenze Thorwals zum Ingval. ten Abenteuer, in denen Mut, Kraft, ein wenig List und
1007–1009 Hal: Wettfahrt zwischen Asleif ‘Foggwulf ’ Phileasson ein großes Herz für Pathos gefragt sind, Abenteuer, die
und Beorn dem Blender nach göttlichen Orakeln an jene Heldensagen uralter Tage anknüpfen. Außer-
27. Eff. 1007: Tod Hetfrau Garhelts, zum Nachfolger wird ihr dem stellt die Seeräuber- und Seefahrernation den idea-
Sohn Tronde Torbensson gewählt. len Ausgangspunkt für Entdeckungsreisen dar, sei es ins
1008: Eine versuchte Orkinvasion scheitert am Auftauchen des le- Güldenland, die Eiswüsten, den fernen Süden oder ins
gendären Schwertes Grimring, der Klinge Hyggeliks des Großen.
Riesland.
ab 1008: Teilnahme vieler Ottas, auf eigene Rechnung oder auch
im bornischen Dienst, am Krieg gegen Al‘Anfa
Abenteuer: Phileasson-Saga, Liebliche Prinzessin Yas-
29 Eff. 1010: Besetzung Enquis, das trotz wiederholter Warnung mina, Die dunkle Halle
nicht vom Walfang ablassen wollte.
Ab Bor. 1010: Besetzung und Freigabe Salza, Salzerhafens und
einiger Teile Nostrias durch Hetmann Eldgrimm den Langen
ab Per. 1010: Teilnahme einiger Ottas auf eigene Rechung an der
Abwehr des Orkensturms; Aufnahme vieler Flüchtlinge aus dem
Svelltland
Wichtige Orte Thorwals
Ing. 1021: An der Dritten Dämonenschlacht beteiligen sich auf
der Seite der Verbündeten auch Thorwaler Krieger unter Fogg- Olport
wulf und Gjalskerländer unter Rastar ‘Ogerschreck’. Älteste Stadt der Thorwaler, an der Mündung des Nader in
Rah. 1022: Überfall der friedlosen Piratin Olgerda auf das rahja- Ifirns Ozean gelegen, Stadt der Hjaldinger (und des thorwal-
heilige Schiff Seestute löst einen Seekrieg mit dem Horasreich aus, schen ‘Nationalismus’). Hochaufragende Kreideklippen und
in dessen Verlauf Thorwal beschossen und einige Inseln der Ol- ein langer Winter kennzeichnen Olport.
portsteine besetzt werden (1023). Im Gegenzug überfallen Thor-
waler Grangor (1023) und besetzen den horasischen Stützpunkt Einwohner: um 2.700 (davon 35 % Nivesen und Norbarden, 5 %
Neu-Bosparan auf der Südmeerinsel Bilku (1024). Die Nostria- Elfen)
ner nutzen die Kämpfe und besetzen zeitweilig Kendrar, das je-
Herrschaft / Politik: Hetmann vom Nader ist Torgal Raskirson
doch 1025 zurückerobert werden kann. Im selben Jahr enden die
von der Sturmsegler-Otta, der häufiger auf See als in der uralten
Feindseligkeiten nach Geheimverhandlungen, die von Thorwa-
ler Seite von Jurga Trondesdottir geführt werden. Hetmannsfeste anzutreffen ist.
1026: Auf einer Strafexpedition in den hohen Norden (gegen Garnisonen: etwa 100 Krieger der Sturmsegler-Otta
gloranische Übergriffe) wird Tronde Torbensson entrückt. Seine Tempel: Efferd, Swafnir, Ifirn, Travia
Tochter Jurga wird unter vielen Vorbehalten zur Obersten Het- Besonderheiten: walförmiger Swafnir-Tempel mit Erinnerungs-
frau gekürt. stücken aus zweieinhalb Jahrtausenden Siedlungsgeschichte;
Ewiger Eiskristall des Ifirn-Tempels; uralte Magierakademie Hal-
le des Windes (Umwelt, Elementar; gildenlos); festungsartiger

30 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Efferd-Tempel; die Hafeneinfahrt, von steilen Felsen wie dem Besonderheiten: Magierakademie Schule der Hellsicht (Hell-
Efferdpfeiler gesäumt und voller Untiefen, ist ohne Lotsen kaum sichtig, grau), größte kartographische Sammlung Aventuriens,
passierbar. buntes Völkergemisch in der Weststadt, eifrig besuchtes Imman-
Wichtige Gasthöfe / Schenken: der Gasthof (Q4, P5, B12 unter stadion, Orkendorf, ehemals kaiserliche Zwingfeste Ugdalfskro-
Selma Halmarsdottir, einziger Gasthof überhaupt, 20 Bet- nir mit Kriegerakademie, halbjährliches Hjalding (Treffen
ten) der Obersten), teilweise nach horasischem Brand-
Herausragende Handwerker und Händler: einzi- beschuss neu errichtet
ge Schneedachszucht Thorwals: Nikku Ran- Wichtige Gasthöfe / Schenken: im thorwal-
goldsons Familie schen Ostteil keine (jedes Langhaus ist
Stadtgeschichte: Am Jurgaplatz ging Jurga traditionell gastfrei), im Westteil diverse
angeblich vor etwa 2.600 Jahren an Land unterschiedlichster Qualitäts-/Preislage
und begründete die Siedlung Olafjord; die Stimmung in der Stadt: im Sommer rau,
Magierakademie ist fast ebenso alt. direkt und herzlich, im Winter überbe-
Stimmung in der Stadt: gastfreundlich, rau, völkert und zu trink- und handfesten
von einer durch die Elemente Wasser, Wind Geselligkeiten mit swafnirgefälligem Skal-
und Eis (und damit den Göttern) geprägten denvortrag neigend; einzig Walfänger und
kämpferischen Lebensart; auf traditionelle ‘hjal- Sklavenhalter sind hier nicht gelitten, gegen-
dingsche’ Werte bedacht über Horasiern ist man immer noch reserviert.

Prem Waskir
Thorwalsche Hafenstadt am Golf von Prem, die sich an steilen Im Hochland zwischen der Großen Olochtai, dem Hjaldingolf
Hängen um das Hafenbecken erhebt; selbsterklärte ‘Hüterin und den Grauen Bergen gelegene thorwalsche Stadt.
des Golfs’.
Einwohner: um 2.300
Einwohner: ca 2.800 Herrschaft / Politik: Hetfrau von Waskir ist Anhild Iransdottir der
Herrschaft / Politik: Hetfrau Thora Thurboldsdottir Farseesson-Otta, die ewig im Streit mit der Nunnur-Otta liegt.
Garnisonen: 50 Krieger Hetfrau Thoras, 35 Kämpfer der Trutz- Garnisonen: 50 Krieger der Farseesson-Otta, 30 Krieger der
burg, 20 Hafenwachen Nunnur-Otta
Tempel: Swafnir, Rondra, Travia Tempel: Travia, Rondra, Firun/Ifirn
Besonderheiten: Wahrzeichen sind die hoch über der Stadt ge- Besonderheiten: Verehrung vieler Halb- und Viertelgötter und
legene Freie Kämpferschule von der Trutzburg zu Prem, der mythischer Helden durch teils heidnischen Kult, Gerüchten zu-
unter der Burg zum guten Teil auf Pfählen über dem Wasser er- folge Sommersonnwend-Kinderopfer zur Beschwichtigung von
richtete Swafnir-Tempel, bei dem stündlich eine Fontäne in die Moorgeistern; befestigter Rondra-Tempel als Fluchtburg; Waskir
Luft gepumpt wird, und das echte Premer Feuer der Brennerei (Dinkelschnaps, aus dem gleichnamigen Dinkelbier gebraut)
Hjalske; der Stein, ein fünfeinhalb Schritt hoher, glatter, schwar- Stimmung in der Stadt: sehr rau und streitlustig, abergläubisch,
zer Monolith; beachtliche Seekartensammlung im Hethaus im Winter völlig von der Welt abgeschnitten
Wichtige Gasthöfe / Schenken: Hotel Premer Hof (Q5, P9, mit-
telländisches Ambiente)
Stimmung in der Stadt: typisch thorwalsch direkt, traditionelle Kendrar
Freibeuter- und Fischerstadt Eine typisch nostrische Hafenstadt am Meer der Sieben Win-
de, aufblühend unter thorwalscher Herrschaft.

Thorwal Einwohner: um 1.100 (davon etwa 15 % Thorwaler)


Größte Stadt der Thorwaler an der Mündung des Bodir in den Herrschaft / Politik: Hetmann Eldgrimm der Lange
Golf von Prem; etwa seit 2000 Jahren bestehend und politi- Garnisonen: 50 Krieger der Eldgrimm-Otta
sches Zentrum der Thorwaler. Tempel: Swafnir, Travia, Phex, Rahja
Stadtgeschichte: Hetmann Eldgrimm Oriksson der Lange er-
Einwohner: um 9.000, im Winter fast doppelt so viele oberte 8 Hal die nostrische Stadt aufgrund einer Wette und
Herrschaft / Politik: Hetmann vom Bodir Hasgar Tildasson vom verschob damit die Grenze Thorwals bis an den Ingval, die
Surensdottir-Otta und Oberste Hetfrau Jurga Trondesdottir leiten zeitweilige Rückeroberung durch Nostria und die erneute Be-
mit Volksrat und Rat der Kapitäne die Geschicke der thorwalsch- setzung durch Eldgrimm trugen die Kendrarar mit Gelassen-
obrigkeitsunhörigen Stadtgemeinschaft; Verbannung, Geld- oder heit.
Todesstrafen für Vergehen, keine Haftstrafen Stimmung in der Stadt: Die Bürger haben sich mit ‘ihren’ Thor-
Garnisonen: 90 Krieger der Hetgarde, 50 Krieger der Windzwin- walern arrangiert und sind froh, der nostrischen Steuerpflicht le-
ger-Otta, 30 Büttel und Hafenwachen, zwei Drittel der Thorwaler dig zu sein; die Thorwaler nutzen Kendrar gewinnbringend für
sind zudem waffenfähig und -fertig. beide Seiten als Handelshafen und lieben zudem den ‘ausländi-
Tempel: Swafnir, Travia, Efferd, Phex, Peraine, Tsa schen’ Flair ‘ihrer’ Stadt.

31
Missliebige Nachbarn des Menschen
– das Orkland und die Orks
Geographische Grenzen: das von den
Gebirgen Große Olochtai, Firuns-
wall, Blutzinnen und Steineichen-
wald umgebene Hochland, neuerdings dazu die Thaschberge Landeswappen: neuerdings weißer Stierschädel vor roter
Landschaften: Hochlandsteppe, karge Hügel und großteils Scheibe auf Schwarz
kahle Berge Sozialstruktur: Kastensystem mit herrschender Krieger- und
Gebirge: s.o. Priesterkaste, darüber der Aikar Brazoragh als Gottkönig
Gewässer: Bodir, Einsiedlersee (nordwestl. von Phexcaer), Lokale Helden, Heilige und mysteriöse Gestalten: die Riesen
Dairuchsee (in den Blutzinnen) Orkfresser, Neunfinger und Glantuban, der ‘Graue Vogt’ Jir-
Bevölkerung: um 100.000 Orks, um 3.000 Menschen im Bodir- tan Orbas von Phexcaer, angeblich etliche Greifen, angeführt
tal, dazu einige Achaz, Grolme, Tiefzwerge und drei Riesen von Garafan
Wichtige Städte und Dörfer: Khezzara, Kharkush, Phexcaer, Wundersame Örtlichkeiten: Phexcaer (‘Stadt der Diebe’), der
Orrakhar ‘Orkenhort’ (sagenhafter Schatz), die von ‘Holberkern’ (Ork-
Vorherrschende Religion: orkischer Glaube, schamanistisch Elfen-Mischlingen) bewohnte Siedlung Ohort, die Ruinen
Herrscher: Ashim Riak Assai, der Aikar Brazoragh der Zwergenstadt Umrazim

Das von hohen Gebirgen umgebene Orkland ist größtenteils und daher hat ihre Kultur nur wenig Schmückendes oder
eine karge Steppe, nur am Bodir und seinen Nebenflüssen fin- ‘Nutzloses’ hervorgebracht: Sie ziehen mit ihren großen
den sich saftige Wiesen, Sumpfgebiete und Birkenwälder. Ver- Riyachart-Rundzelten umher, ihre Kleidung ist meist aus gro-
einzelte Nadelwälder gibt es auch in Gebirgstälern, ansonsten bem Wollstoff oder Leder, wobei es eine strenge Zuteilung
sind die Hügelländer und Gebirge ebenfalls Ödlande. der Farben für die einelnen Kasten gibt; Tätowierungen,
In dieser Landschaft mit ihren kalten, trockenen Schmucknarben und Haarfärbungen sind recht beliebt.
Wintern und heißen, noch trockeneren Sommern Ihre typischen Waffen sind der geflammte Krumm-
gedeihen nur wenige Arten von Pflanzen und säbel Arbach sowie häufig Äxte und Hämmer; und
Tieren, wobei bei letzteren die Orkland- auch mit dem Bogen wissen sie umzugehen.
karnickel und die Steppenrinder hervor- Die Religion der Orks kennt zwei Haupt-Gotthei-
zuheben wären. ten: den stierköpfigen Kriegs-, Jagd-, Herrschafts-
Die wichtigsten Bewohner dieser und Wettergott Brazoragh sowie den selten ab-
Steppe sind jedoch seit vielen gebildeten Todes- und Wissensgott
tausend Jahren die Orks, kul- Tairach. Der Brazoragh-Priester
turschaffende Zweibeiner, de- ist der Häuptling des
ren meist dunkelbraune bis Stammes, der Tairach-
schwarze Fellfarbe ihnen den Priester der Schama-
Beinamen ‘Schwarzpelze’ ein- ne; andere Gottheiten
gebracht hat. wie der Schmiede- und
Die Orks leben in einer Feuergott Gravesh oder
kriegerischen Gesellschaft, Rikai, der Gott des
die sich in die Kasten der Er- Ackerbaus, genießen
goch (Sklaven, darunter auch bei den meisten Stäm-
Kriegsgefangene und Frau- men nur eher unterge-
en, beide meist im Besitz des ordnete Verehrung.
Stammeshäuptlings), Yurach Die wichtigsten Stäm-
(Ausgestoßene), Grishik (Bau- me der Orks sind die
ern), Drasdech (Handwerker), Orichai mit 25.000
Khurkach (Krieger) und Ok- Köpfen (die ‘typischen
wach (berühmte Krieger, aber Orks’, stark in Sippen
auch besonders geschickte aufgesplittert), die vor
Handwerker, Priester von Ri- allem für ihre Schmie-
kai und Gravesh) aufspaltet, dekunst und andere
über denen die Harordak (der Handwerksarbeiten
Häuptling und der Schama- bekannten Korogai
ne eines Stammes) stehen. Sie Ein Khurkach der Zolochai (um 22.000, davon et-
sind in erster Linie Kämpfer, liche im Svelltschen

32 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


die Gharrachai, die Thasch-, Hilval- und Rorwhed-Orks. Die
Tordochai, die im Orkensturm ihre Schmach von vor über 400
Aus der orkischen Geschichte Jahren rächen wollten, gelten als vollständig vernichtet.
um 3000 v.BF: erste geschichtliche Belegung der Orks, die nach
Die Orks sprechen eine eigene Sprache, die jedoch keine
eigenen Angaben bereits mehrere zehntausend Jahre im Ork- Schriftform kennt, sondern, genau wie fast alles Wissen, von
land ansässig sind; Zerstörung der Zwergenstadt Umrazim den Tairach-Priestern bewahrt wird.
um 1.500 v.BF: Orks werden von den Hjaldingern von der Küste
vertrieben.
706 v.BF: Die in Albernia als Sklaven gehaltenen Orks erheben
sich in einem Aufstand, der jedoch bald wegen einer Seuche zu- Meisterinformationen
sammenbricht. Als eine der wenigen Regionen Aventuriens eignet sich
in den Dunklen Zeiten (ab ca. 550 v.BF): Verschiedene Stämme das Orkland noch für großräumige Entdeckungsabenteu-
und Sippen der Orks strömen ins Mittelreich; sogar Gareth wird
er, speziell, wenn es um die Vorgeschichte der Zwerge geht.
zeitweilig besetzt.
253 v.BF: Nargazz Blutfaust erobert Baliho und errichtet ein or-
Eine andere Alternative wäre die vorsichtige diplomatische
kisches Reich. Kontaktaufnahme mit den Orks und ein erster Besuch in
141 v.BF: In der Schlacht von Saljeth bezwingt ein vereinigtes Khezzara, und schlussendlich kennen sicherlich die Rie-
Heer von Elfen und Zwergen die Orks und beendet damit die sen, die Lindwürmer, die Grolme, Einhörner – und nicht
Besetzung des Mittelreichs; Erscheinen des Greifen Scraan. zu vergessen: die Greifen – so manches Geheimnis.
ab 298 BF: Beginn der ernsthaften menschlichen Besiedlung des Abenteuer: Orkland-Trilogie (Im Spinnenwald, der Pur-
oberen Bodirtals purturm, Der Orkenhort), Xeledons Rache (am Rande
308: Der Vorposten Myrburg, das spätere Phexcaer, erhält die des Orklands), Das Jahr des Greifen I/II (Greifenfurt
Stadtrechte. während des Orkensturms), Das vergessene Volk
600: Die Stämme der Tscharshai und der Tordochai fallen in
das durch die Magierkriege geschwächte Mittelreich ein; durch
eine Stammesfehde aufgespalten, werden die Tordochai auf den
‘Blutfeldern’ vor Gareth, die Tscharshai bei Ferdok vernichtend Wichtige Orte im Orkland
geschlagen.
ab 1003: Ashim Riak Assai eint die Orkstämme unter seiner Khezzara
Führung; kurze Zeit später Gründung Khezzaras.
Um das Jahr 1008 gegründete ‘Hauptstadt’ der Orks im Hügel-
1008: Eine versuchte Invasion des Thorwaler Gebiets wird durch
das Auftauchen der legendären Klinge Grimring zum Erliegen
land etwa 50 Meilen hinter der Thaschpforte; mit palisadenge-
gebracht, ehe sie richtig begonnen hat. kröntem Erdwall und einem guten Dutzend Türme gesichert;
23. Peraine 1010: Nomineller Beginn des Orkensturms unter der wenige Steingebäude, darunter der Palast des Aikar Brazoragh,
militärischen Führung Sadrak Whassois. Nach der schnellen Er- der gleichzeitig auch Schatzkammer für all das aus dem Svellt-
oberung des Svelltschen Städtebundes werden Teile des besetz- land geraubte Gut ist; viele Schmieden und Ziegeleien, sogar
ten Gebiets besiedelt. Anfang 1012 beginnen die Orks mit einem eine Stellmacherei für die riesigen Kampfwagen der Orks.
Angriff auf das Mittelreich; Greifenfurt fällt; in der Schlacht von
Orkenwall siegen die Orks. Ein Scheinangriff auf Wehrheim er- Einwohner: geschätzt 8.000 (davon ca. 5 % menschliche
möglicht es der Hauptmacht, entlang des Großen Flusses und Sklaven)
der Rakula vorzustoßen, wo die Orks schließlich am 1./2. Phex Wappen: weißer Stierschädel vor roter Scheibe auf Schwarz
auf den Silkwiesen geschlagen werden. Bis Ende des Jahres wird
Herrschaft / Politik: als Haupt- und Palaststadt der Orks dem Ai-
Greifenfurt befreit und die Orks nach Bärwalde zurückgedrängt,
kar Brazoragh direkt untertan
aber erst 1020/21 werden die letzten Orks aus dem Mittelreich
vertrieben; die Besetzung des Svelltbundes dauert noch an. Garnisonen: geschätzt 500 Khurkach aller Stämme in der Stadt,
1020: Streit in der Führungsspitze der Orks führt zur Verban- ca. 1.000 weitere in Zeltdörfern der Umgebung
nung des Hochschamanen Uigar Kai Stimmung in der Stadt: kriegerisch-barbarisch
seit 1025: erneute Wanderungen und Kriegszüge verschiedener
Orkstämme; die Khurkach scheinen wieder so weit erstarkt, dass
ein größerer Angriff möglich scheint Kharkush
Orkische Siedlung in den südlichen Vorhügeln des Firunswalls,
angeblich in der Nähe der alten Zwergenstadt Umrazim; in-
offizielle Hauptstadt der Korogai und Zentrum der orkischen
Schmiedekunst.
Bund), die Zholochai (um 18.000), die die Kriegerelite der
Orks stellen, die im westlichen Orkland beheimateten Truanz- Einwohner: geschätzt 1.500 Korogai
hai (um 12.000, halb sesshafte Händler und Handwerker), die Garnisonen: geschätzt 300
selbst von den Orks als Barbaren betrachteten Olochtai (um Tempel: Gravesh
4.000) im gleichnamigen Gebirge, die etwa 3.000 sumpfbe- Besonderheiten: Die Hochöfen der orkischen Schmiede werden
wohnenden Mokolash der Bodirquellen, die als nomadische hier mit Zwergenkohle betrieben, was eine gute Ausbeute und
Händler umherziehenden Tscharshai sowie einige erst im Ver- einen hervorragenden Stahl ermöglicht.
lauf des Orkkriegs neu zusammengeschlossene Stämme wie

33
Orrakhar
Orkstadt am Westhang der Blutzinnen am Dairuch-See; von Myrburg, die Stadt erhält den größten Phex-Tempel Aventuriens
schätzungsweise 1.000 Zholochai bewohnt; lebt von Fischfang und wird in Phexcaer umbenannt; seitdem Rückzugsort für al-
und Schmiedewaren; wie es bei den Zholochai üblich ist, sind lerlei zwielichtiges Gesindel; während des Orkensturms wegen
mehr als ein Drittel der Bevölkerung Khurkach. des Auffindens der Thorwaler ‘Schicksalsklinge’ nahezu unbe-
helligt, jedoch nur noch wenig besucht.
Phexcaer Stimmung in der Stadt: Gesetzlosigkeit und Anarchie, die nur
Kleinstadt im Orkland; wird etwa zur Hälfte von Bürgern, von einem gemeinsamen Interesse am Weiterbestehen der
Bauern und Handwerkern, zur anderen Hälfte von meist ir- Stadt gemildert wird; Spannungen zwischen ‘Bürgern’ und ‘Gau-
gendwo in Aventurien gesuchten Gaunern und Vogelfreien be- nern’; Banden-Rivalitäten; das Leben eines Fremden zählt nicht
wohnt; lebt von Ackerbau, Fischfang und dem Handel mit den viel.
Orks; die hiesige Brücke stellt auf viele Dutzend Meilen die
einzige Möglichkeit dar, den Bodir zu überqueren. Seit dem
Orkensturm geht es mit der Stadt, in die niemand mehr flüch-
tet, deutlich bergab.

Einwohner: um 1.100
Herrschaft: Viele kleinere Banden und einige einflussreiche Ein-
zelpersonen bilden ein kompliziertes Machtgeflecht.
Garnisonen: keine, die meisten Phexcaerer sind waffenfähig.
Tempel: Phex, Peraine
Besonderheiten: Zur eigenen Sicherheit sollte man – auch bei
kurzem Aufenthalt – ‘Mitglied’ in einer der Banden der Stadt wer-
den (kostet 1 bis 10 Dukaten).
Wichtige Gasthöfe: diverse Etablissements stark schwankender
Qualität, dazu Bordelle und Spielhäuser
Herausragende Handwerker und Händler: In der Stadt werden
nur einfache Waren hergestellt, dafür aber kann hier wirklich al-
les ge- und verkauft werden, wenn man genügend Geduld und
einen wirklich gut gefüllten Geldbeutel hat.
Stadtgeschichte: Zur Zeit der Klugen Kaiser als ‘Myrburg’ ge-
gründet; 624 BF von Orks belagert und durch Eingreifen des
Riesen Orkfresser gerettet, aber nach einigen Jahrzehnten wie-
der den Orks tributpflichtig und schließlich wiederum mehrmals
angegriffen; 797 BF durch den im Mittelreich steckbrieflich ge-
suchten Erzgauner Jirtan Orbas und die Reste seiner Bande vor
einem Angriff der Zholochai gerettet. Orbas wird Herrscher in
Sadrak Whassoi, Marschall der Orks

34 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Glatthäute und Schwarzpelze – der
ehemalige Svelltsche Städtebund
Geographische Grenzen: Svellttal
zwischen Finsterkamm, Thasch,
Blutzinnen und Firunswall ein-
schließlich des Rorwhed, die Steppe nördlich des Finster- verehren (Gashok, Neulowangen), bedeutender Tempel des
kamm bis zur Küste bei Riva. Geographisch, aber nicht Efferd in Riva, früher wichtig: Firun (Tiefhusen), Phex (Ga-
politisch zugehörig war und ist das Mündungsdelta des Svellt shok)
um die Stadt Enqui. Herrscher und Sozialstruktur: Land, Dörfer und einige Städte
Landschaften: Altsvelltsümpfe, Svelltsümpfe, Rorwhed-Ge- sind in der Hand dreier Stämme der Korogai-Orks, die die
birge, Brinasker Marschen, Gashoker Steppe, Küste des Golf Menschen entweder als Sklaven oder als untere Kastenan-
von Riva gehörige ansehen; die freien Städte genießen weiterhin ihre
Wichtige Gewässer: der Svellt samt seinen Quellflüssen Lo- bürgerlichen Stadtrechte; der Svelltsche Bund existiert fak-
wanger Svellt und Finsterer Svellt, der Svall, Flüsse und tisch nicht mehr. Faustrecht; Bildung mehr oder minder ron-
Seen der Brinasker Marschen, der bei Riva mündende Kvill dragefälliger, ungeschriebener Gesetze
Geschätzte Bevölkerungszahl: 30.000 (10 % Orks, ca. 1 % El- Einflussreiche Persönlichkeiten: König Arion von Westak-Tief-
fen und Zwerge), davon 60 % in Städten und größeren An- husen, Häuptling Mardugh Orkhan, ‘Kaiser’ Reno und sein
siedlungen, dazu 5.000 in und um Enqui ‘Oberst’ Otho Urdorf von Svalltingen-Bispelquell, Storanio
Wichtige Städte und Dörfer: frei: Riva, Tjolmar; tributpflichtig: Vardari (Rivaer Instrumentenbauer), Hetmann Ingald In-
Lowangen; besetzt: Gashok, Tiefhusen, Rorkvell; thorwalsch gibjarsson von Enqui
besetztes Enqui; Dörfer Yrramis (orkische Grenzfeste) und Helden, Heilige, Mysteriöse: Rik Tarlanen, das ‘Gelbe Auge’
Neulowangen (Siedlung der Dualisten nördlich Lowan- (Kopfgeldjäger), Bären-Benja (Jägerin), Märtyrerin Odelinde
gens); geographisch dazugehörig die Hausbootssiedlung Par- (Rondra, Tiefhusen), Kupfermond (Priesterin des Orkgotts
kauki im Brack Rikai), Mardugh Orkhan (Ingerimm-Geweihter!), Hexen-
Wichtige Verkehrswege: Svellt, Svelltstraße von Lowangen zirkel vom Rorwhed (Oberhexe Xerinn), Bringimox (uralter
nach Tjolmar, Wegenetz zwischen Tjolmar, Tiefhusen, Riva, Hexer im Grauen Wald), Kantala (Nivesin, Wolfskind)
Gashok Wundersame Orte: Boron-Tempel in Rorkvell (im Rorwhed);
Religionen: Orkgötter, Travia, Phex, Firun, Rahja (Ewige der Graue Wald bei Ansvell (zwischen Lowangen und Tief-
Weinstöcke, Levthansband in Tiefhusen); Dualisten, die Pra- husen); Hexentanzplatz am Berg Silberkrone (Rorwhed)
ios als Bewahrer des Heils und Boron als Bringer allen Übels Messe: im Phex und Travia ‘Markt und Spiele’ in Lowangen

Einst eine blühende Handelsmacht, ist der Svelltsche Städte- weiter und schließt Abkommen mit Besiegten und Nachbarn
bund nach dem Einfall und der weitgehenden Eroberung zu beiderseitigem Nutzen.
durch die orkischen Horden eine Ansammlung auf sich ge- Im Süden sind es die Thasch-Orks, die unter Harkhash Drugh
stellter und vom übrigen zivilisierten Aventurien zumeist vergeblich Lowangen belagerten und ihren Zorn darüber die
abgeschnittener Ortschaften. Die ehemals sorgfältig instand- Menschen immer noch in blutigen Kämpfen spüren lassen.
gehaltenen Straßen verfallen, die von Wegelagerern und orki- In der Mitte des Svelltlandes, am Oberlauf des Hilval nahe
schen Zöllen bedrohten Händler bleiben fort, und die Wagen ihrer heimatlichen Steppe, herrschen die Hilval-Orks. Sie be-
der Fahrenden suchen sich sicherere Gegenden für ihre Vor- gnügen sich mit der energischen Eintreibung hoher Tribute,
stellungen. Einzig Riva scheint völlig unberührt geblieben zu ziehen aber sonst eine eher friedliche Lebensweise vor. So weiß
sein, denn selbst das nie zum Bund gehörige Enqui hat sich, kaum ein Mensch zu sagen, ob noch der uralte Oberhäuptling
nicht zuletzt durch die Masse der Flüchtlinge, grundlegend Shurak Gelbzahn oder längst ein anderer Ork ihr oberster Herr
verändert. Doch sind bereits über 12 Jahre vergangen, seit der ist.
Ork hier siegte. Eine ganze Orkgeneration ist inzwischen ge- Im Gebiet der Hilval-Orks ist auch Kaiser Reno I. vom Svellt
boren worden, und Sieger und Besiegte lernen das Leben mit- und sein wilder Haufen zu finden. Reno Guttheil, Pelzhänd-
einander als Alltag zu verstehen. ler von Beruf, ist trotz der völligen Überforderung durch die
Das Leben der Svellttaler bestimmen – neben den zahlreichen plötzliche Bedeutung seines in geistiger Umnachtung gestell-
Korogai-Orks, die sich hier niedergelassen haben – im wesent- ten Anspruches eine der größten Hoffnungen der Svelltländer
lichen drei Stämme, die sich erst im Verlauf des Orkrieges – und eine willkommene Marionette für den undurchsichti-
neu zusammengeschlossen haben: Im Norden sind es die gen Tiefhusener Strategen und ehemaligen Leutnant Otho Ur-
Rorwhed-Orks unter dem Oberhäuptling Mardugh Orkhan, ei- dorf.
nem Gravesh-Priester, von Ingerimm als Geweihter gesegnet, So findet man im Svelltschen ehrbare Bürger und Bauern ne-
der beharrlich sein Ziel eines funktionierenden Staatengebil- ben gesetzlosen, aber auch ‘ehrenhaften’ Straßenräubern und
des verfolgt. “Man schlachtet die Kuh nicht, die man melken Widerstandskämpfern, wilde, aber auch beinahe zivilisierte
möchte”, lautet sein Wahlspruch. Und zuweilen geht er sogar Orks, göttergefälligen Alltag und orkischen Götzendienst.

35
Die wichtigsten Meisterinformationen
Geschichtsdaten Das Svelltland und seine Siedlungen bieten ein sehr un-
terschiedliches Bild, sowohl, was Zivilisation, als auch,
vor 2000 Jahren: laut zwergischer Überlieferung Gründung Tjol-
was Vegetation, das Verhalten von Orks gegenüber Men-
mars durch überlebende Zwerge aus der gefallenen Mine Umra-
zim (lt. thorwalscher Überlieferung vor ca. 1500 Jahren) schen und das der Menschen untereinander betrifft. Je-
608 v.BF: laut thorwalscher Überlieferung Gründung doch ist es immer ein wildes Land, in dem das Faustrecht
Hjalmefords, des späteren Riva vor verbrieften Abkommen steht. Seltsame Sitten und
154 v.BF.: laut thorwalscher Überlieferung Zerstörung Ehrenkodizes bildeten sich unter den von Orks besiegten
Hjalmefords durch Orks Menschen heraus; Gesindel, Helden und Einzelgänger
432 BF: offizielle Gründung Rivas und so manche seltsame Gestalt haben im Svelltschen
450: erster Bericht über güldenländische Siedler am Svellt; Grün- mehr Raum als je zuvor. Hier wird jeder einzelne auf-
dung der Siedlung Lohwangen rechte Streiter gebraucht, sei es, um Geleitschutz zu ge-
595: Orks zerstören das Städtchen Roremund, den Vorgänger ben, die Ehre der Götter zu verteidigen, mit den Orks zu
Tiefhusens
verhandeln oder Personen von zweifelhaftem oder mys-
653: Lowanger Dokument; Lowangen, Tjolmar und Tiefhusen
teriösem Ruf zu finden.
gründen den Städtebund.
677: Gashok wird Mitglied. Abenteuer: Zeichen der Kröte, Donnersturmrennen, Xe-
870: Riva tritt ein, der Bund hat einen Seehafen. ledons Rache, Phileasson-Saga, In Liskas Fängen, Mut-
988: Die Zorganpocken gehen um. terliebe, Levthansband, Das vergessene Volk
1010: Thorwaler übernehmen Enqui; kurz darauf überfallen die
Orks, zumeist aus dem am Firunswall beheimateten Stamm der
Korogai, das Svellttal. Der Städtebund zerbricht; viele Bewohner
flüchten u.a. nach Enqui und Lowangen.
ab 1012: Ende der Kämpfe, Besetzung und/oder Tributzahlun- Gashok
gen je nach Stadt und Gebiet Städtchen an einem Knotenpunkt wichtiger Handelswege von
Lowangen nach Donnerbach, Trallop nach Tiefhusen und
Riva.

Einwohner: um 900 (10 % Orks)


Garnisonen: 30 Orkkrieger
Tempel: Tairach; den Dualisten ist erlaubt, ihren Kult auf einem
Feld zu praktizieren; der einst überregional bedeutende Boron-
Wichtige Orte des Svelltlandes Tempel ist entweiht, wird abergläubisch gemieden; Phex-Ge-
weihte sind untergetaucht, der öffentliche Tempel steht leer.
Enqui Besonderheiten: Neben noch strenggläubigeren Dualisten, die
Einsame, nördliche Hafenstadt im Delta des Svellt; zumeist die orkische Besatzung als Prüfung verstehen, leben hier zu-
Pfahlbauten, einige Steinhäuser am Hafen, bürgerliches Hand- tiefst enttäuschte Ex-Dualisten, Huren, Gesetzlose, halborki-
werkerviertel, der ‘Palast’ auf dem Irrlichterhügel, unzählige sche Bälger und Orks. Östlich liegt das Zeltlager der Orks.
ärmliche Flüchtlingshütten und -hausflöße. Wichtige Gasthöfe / Schänken: Zum Wilden Mann (Q5, P7)
Stadtgeschichte: ehemals freie Stadt und wichtiges Mitglied des
Einwohner: um 4.000 (15 % Thorwaler, 60 % Flüchtlinge) Svelltschen Städtebundes, seit 17 Hal unter orkischer Besat-
Herrschaft / Politik: Hetmann Ingald Ingibjarsson ist der junge zung
Fürst der Stadt; der Walfang ist bei Todesstrafe verboten. In der
Stadt gilt das Gesetz des Stärkeren, unter Thorwalern thorwal-
sches Recht; patrouillierende thorwalsche Kriegsflöße Lowangen
Garnisonen: 70 Krieger der Ingibjara, 50 der Bürgerwehr Stark befestigte, größtenteils auf einer Insel im Lowanger
Tempel: Peraine, Firun, Efferd, Swafnir, Rondra, Phex Svellt liegende freie Handelsstadt im orkisch besetzten Svellt-
Besonderheiten: Der Palast beherbergt ein Spielhaus, zwei Bor- land.
delle und allerlei Hehler, während die Thorwaler abseits der
Stadt in einer neu erbauten Ottaskin residieren. Einwohner: um 10.000, darunter viele Flüchtlinge der Ork-
Stadtgeschichte: Einst unabhängige Walfängerstadt, wurde En- kriege
qui 1010 BF von Thorwalern überfallen und übernommen, von Herrschaft / Politik: gewählter Gildenrat, der den Magistrat ein-
den Orks daraufhin verschont; starke Flüchtlingszuwanderung, setzt und das Stadtrecht bestimmt; Geld- oder Todesstrafen,
beginnt, die Rolle Phexcaers zu übernehmen kaum Haftstrafen; den orkischen Besatzern tributpflichtig
Stimmung in der Stadt: Hoffnungslosigkeit neben Gewinnsucht, Garnisonen: 800 Lowanger, 750 freiwillige Bürgerwehren
Thorwaler Geradlinigkeit neben den rauen Sitten von gesetzlo- Tempel: Phex, Travia, Tsa, Rahja, Hesinde, Peraine, Boron,
sem Gesindel und dem Wunsch der im Elend lebenden Flücht- Firun, Ingerimm
linge, heimzukehren Besonderheiten: Magier-Akademie der Verformungen (grau;

36 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Tiefhusen
Form, Eigenschaften), Magierakademie Halle der Macht Stadt an der Mündung des Ror in den Svellt; wehrhafte Burg
(schwarz; Herrschaft, Einfluss), Ordensburg der Grauen Stäbe hoch über dem Svelltufer.
von Perricum, Svellttaler Kaltblut, Markt und Spiele im Phex und
Rahja Einwohner: 2.100 (5 % Orks)
Wichtige Gasthöfe / Schänken: Wirtshaus Hammer und Am- Herrschaft: König Arion III. von Westak-Tiefhusen ‘herrscht’ nur
boss (Q4, P5, Treffpunkt), Schenke Salamanderstein (Q7, P9), mit Billigung der Orks, die unter Hauptmann T‘Rrahgh die Stad-
Schänke Orkentod (Q3, P4), Hotel Bunte Flucht (Q8, P8) tordnung, Zoll und Tributzahlungen überwachen.
Stadtgeschichte: Stadtrecht seit etwa 500 Jahren, 70 Jahre Garnisonen: 20 königliche Leibgardisten, 50 Orkkrieger
später erste Belagerung durch Orks, 653 BF Gründung des Tempel: Tairach (früher Rondra), Travia, Hesinde, Rahja (Ewige
Svelltschen Städtebundes, 1010/11 orkische Belagerung und Weinstöcke, Levthansband), Firun (vermisste Geweihte), Boron
Zerschlagung des Städtebundes, seit 1012 Tributzahlungen Besonderheiten: Ruinen der Feste Roremund (595 BF von Orks
Stimmung in der Stadt: zehrt vom ehemaligen Reichtum, trotzig, zerstört, Geister); sowohl die königliche Familie als auch die or-
immer auf der Suche nach Verbündeten gegen die Orks kischen Besatzer bewohnen Burg Tiefhusen; Rahja-Tempel ist
Pilgerziel
Wichtige Gasthöfe / Schänken: Schenke zum Entenschnabel
Riva (Q6, P3), Herberge Nordlicht (Q5, P5), Gaststätte Goldschatz
Freie, reiche Hafenstadt um die Mündung des Kvill am Golf (Q8, P9)
von Riva; trutzige Burganlage, großer Hafen, gepflasterte Stra- Wichtige Händler: Königliches Handelskontor, Pelzmarkt
ßen, lange Stadtmauer, adrette Holzhäuser, steinernes Neues
Rathaus. Das Handelszentrum nördlich des Orklandes, Dreh-
scheibe des Landverkehrs ins Bornland; stark vom Handels-
haus Stoerrebrandt abhängig.

Einwohner: um 3.000
Garnisonen: 50 Stadtgardisten und freiwillige Bürgerwehr
Tempel: Firun, Efferd, Phex, Tsa, Travia, Rahja, Nandus im Auf-
bau
Besonderheiten: die Nivilaukaju (laut nivesischer Sage eine von
Liska zur Strafe versteinerte Nivesin, jeden Neumond opfern die
Nivesen dort ein Karen, um Liska zu besänftigen); Magieraka-
demie Stoerrebrandt-Kolleg (grau; Hellsicht, Schaden); Volks-
schule
Wichtige Gasthöfe / Schänken: viele, meist gute Qualität
Herausragende Handwerker: Instrumentenbauer Vardari (Q15,
P10, Saiteninstrumente)
Stadtgeschichte: Gründung vor etwa 600 Jahren auf den Rui- Tjolmar
nen der Thorwalersiedlung Hjalmeford. Ehemals Handelshafen Alte Stadt am Svellt; Ende der Svelltstraße und Beginn der
des zerschlagenen Svelltschen Städtebundes, friedliche und Piste nach Riva; jährliche Überschwemmungen, daher zu-
fruchtbare Koexistenz mit Elfen und Nivesen meist Pfahlbauten; uralte Zwergenbrücke mit zwei Rampen-
festen.

Rorkvell Einwohner: 1.250 (5 % Zwerge)


Ehemals menschliche Bergbausiedlung im Rorwhed; Zentrum Herrschaft / Politik: Magistrat, Friedensabkommen mit Orks
der Machtausübung der Rorwhed-Orks. Garnisonen: 20 Stadtbüttel, 10 Ork- bzw. 10 Zwergenkrieger in
den beiden Brückenfesten
Einwohner: um 500 (25 % Menschen, 5 % Tiefzwerge, 5 % Tempel: Firun, Ingerimm (alter zwergischer Kult), Ifirn, Rahja
Zwerge) Wichtige Gasthöfe / Schänken: Gasthaus Tralloper Riese (Q6,
Herrschaft / Politik: Oberhäuptling Mardugh Orkhan ist unum- P9)
strittener Patriarch. Ein Teil der Menschen Rorkvells hat schon Stadtgeschichte: Gründung vor etwa 1.600 Jahren, vermutlich
früher hier gewohnt, ein anderer wurde als Sklave der Orks her- durch Hjaldinger. Wurde in den Orkkriegen durch den Verrat
beigeschleppt. Die Zwerge sind mit den Orks verbündet. der Tjolmarer Zwerge verschont, als Gegenleistung wurde den
Tempel: Schreine des Tairach und des Ingerimm Orks die Passage über die Brücke gewährt, was den Angriff auf
Besonderheiten: Mardugh Orkhan als Geweihter des Ingerimm; Tiefhusen und Lowangen ermöglichte. Einzige tributfreie Stadt
‘Schwarzer Geist’ des Boron-Tempels (gefesselte Seele des Bo- im zerschlagenen Städtebund, die mit den Orks auch Handel
roni); Hexe Alvinia; Tiefzwerge in der Dorfmine treibt.
Stimmung in der Stadt: Zwar gibt es ständig – auch handfeste Stimmung in der Stadt: gespanntes Verhältnis zwischen den
– Reibereien, aber durch Mardughs rigide Durchsetzung seiner Menschen und Zwergen; Fremden gegenüber misstrauisch;
Politik herrscht ein relativ einträchtiges Nebeneinander. man fühlt sich vergessen und missverstanden.

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Im tiefen Wald, auf lieblicher Au –
das Land der Elfen
Geographische Grenzen: Salamandersteine (Waldelfen), Fluss- beherrscht den Warentransport mit Donnerbach und Uh-
läufe nördlich davon bis zum Frisund (Auelfen), Grüne Ebe- denberg), Kowang (Uhdenberger ‘Erzbarone’ norbardischer
ne, Neunaugensee, Nordwestrand der Roten Sichel Abstammung), Bergwacht (Uhdenberger ‘Erzbarone’, mit
Landschaften: bewaldetes Hochgebirge und Flussauen Kolenbrander verwandt)
Gebirge: Salamandersteine Lokale Helden/Heilige/Mysteriöse Gestalten: Athavar Frie-
Wichtigste Gewässer: Kvill, Oblomon, Frisund, Amper, Ra- denslied (verstorbener waldelfischer Freizauberer), Heleon
thil, Neunaugensee (Rondra-Heiliger, gründete Tempel zu Donnerbach), Mut-
Geschätzte Bevölkerungszahl: 5.000 Menschen, 6.000 Wald- ter Herdgard (erbaute Travia-Tempel in der Grünen Ebene)
elfen, 12.000 Auelfen, 500 Steppenelfen Wundersame Örtlichkeiten: Salamandersteine, Neunaugen-
Wichtige Städte und Dörfer: Donnerbach, Uhdenberg, Kvira- see, Nebelmoor
sim Lokale Fest- und Feiertage: Alle Rondrafeiertage werden in
Sozialstruktur (Elfen): Sippenstruktur Donnerbach mit besonderer Inbrunst begangen.
Einflussreiche Familien (Menschen): Kolenbrander (Händler,

sentlichen aus Eis, dem nur unbedeutend wärmeren Meer so-


Die Elfenvölker wie Steinen und Felsen. Feuerholz ist rar; ihre Behausungen
Auffallend schlanker Wuchs, spitze Ohren, große, leicht schräg- bauen die Firnelfen in aller Regel aus Eis. Wer unter solch
gestellte Augen (auch in ungewöhnlichen Farben wie violett) widrigen Bedingungen lebt, kann sich keine Gastfreundschaft
und elegante, gewandte Bewegungen – das sind die wahren erlauben, und so werden Fremde friedlich, aber bestimmt ab-
Kennzeichen der Elfen. Dass sie sich nicht natürlich fortpflan- gewimmelt.
zen, sondern in Vollmondnächten aus den jungen Trieben der Fragt man den Garetier, wo die Elfen herkommen, wird
Bäume sprießen, andere Wesen mit einem Blick unsterblich er vermutlich “aus den Salamandersteinen” antworten.
betören oder sich bei Gefahr mit einem Augenzwinkern ins Dies trifft jedoch nur auf die Waldelfen zu. Die Behau-
Feereich zurückziehen können – das ist zwar nicht wahr, wird sungen dieses Volkes lassen sich mit mensch-
aber von vielen Menschen geglaubt. Ein weiteres großes Vor- lichen Begriffen nur unzutreffend benennen,
urteil, nämlich dass alle Elfen Diebe sind, liegt im elfischen weder Hütte noch Baumhaus sind wirklich
Verhältnis zum Eigentum begründet, das unter allen anderen passende Worte für die Bauten aus le-
Völkern Aventuriens seinesgleichen sucht. Außer dem intims- bendigem Holz. Die Waldelfen le-
ten Besitz – Name, Bogen und Flöte – ist alles weitere verhan- ben als Jäger und Sammler und
delbar. Wenn doch auf einem Marktstand viel, viel Äpfel mehr haben zumeist – Siedlungen wie
herumliegen, als der Verkäufer essen kann, dann muss man Kvirasim und Gerasim einmal aus-
doch nicht extra fragen, wenn man sich einen nehmen will, genommen – keinen Kontakt mit
oder? den Menschen. Sie sind im all-
Allen Elfen gemein sind die außerordentlich scharfen Sinne gemeinen friedlich und mitfüh-
und die Fähigkeit zur Magie, die sie intuitiv nutzen. lend, aber durchaus bereit, ihre
Die meisten Elfen, die die Aventurier außerhalb der Salaman- Heimat zu verteidigen. Kommt
dersteine zu Gesicht bekommen, gehören wohl dem Auvolk es zum Zwist zwischen ihnen
an, dessen Heimat an den Flussauen nördlich der Salaman- und den Menschen, ist ihr Ver-
dersteine liegt, das jedoch bis zum kalten Frisund und dem halten kaum vorherzusagen.
Alavi-See verbreitet ist. Auelfen errichten aber ihre Pfahlbau- Mag sein, dass der verletzte
ten bisweilen auch in Garetien oder Almada, einige ‘Spitzoh- Wanderer im Wald ihr Mit-
ren’, wie sie von den Menschen abfällig genannt werden, hat es leid erregt, mag aber auch
sogar in die Städte gezogen. Besonders Donnerbach, Kvirasim sein, dass sie mit firun-
und Oblarasim haben einen hohen auelfischen Bevölkerungs- scher Gleichmut sein En-
anteil. de beobachten.
Den Auelfen eng verwandt sind die Kinder des Windes, ein Am häufigsten bei den
halbnomadisches Volk von Steppenelfen, das mit seinen Po- Auelfen anzutreffen
nys durch die Grüne Ebene, das Hochland zwischen Kvill und sind die aus der Ver-
Brinask oder die Steppe zwischen Kvill und Letta zieht. bindung von Mensch und Elf entstandenen Halbelfen, die an-
Noch weiter im Norden, genauer gesagt in der Grimmfrost- sonsten die Gesellschaft der Menschen vorziehen, denn die
öde, entlang der Brecheis- und Bernsteinbucht und auf den wenigsten von ihnen werden von den Elfen als vollwertige Sip-
Bäreninseln, leben die Firnelfen. Ihre Heimat besteht im we- penmitglieder akzeptiert.

38 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Tempel. Zur Zeit zählt Travingen etwa 250 Seelen, Tendenz
Die Salamandersteine steigend, denn seit der borbaradianischen Besetzung Tobriens
Bis zu dreitausend Schritt ragen die Gipfel der Salamander- werden alle Waren zwischen Mittelreich und dem Bornland
steine empor; der Gebirgszug gehört wohl zu den wildesten über die Grüne Ebene transportiert. So haben auch Abenteurer
und gleichzeitig romantischsten Landschaften Aventuriens. hier gute Verdienstmöglichkeiten – entweder als Räuber oder
Klare Bäche, in denen sich die Fische nur so tummeln, haben als Wächter.
tiefe Schluchten und Täler gegraben. An den Hängen stehen
prachtvolle Ahorne, Fichten und Lärchen, mächtige Rottannen
und Mammutbäume, die hundert Schritt und mehr messen.
Der Neunaugensee
Das Licht, das durch das dichte Zweigdach fällt, malt zitternde Um dieses größte Binnengewässer Aventuriens ranken sich
Muster auf den grünen Teppich aus Gräsern, Blumen, Moo- zahllose Geheimnisse, welche ebenso zahllose Abenteurer zu
sen und Farnen. Hier gibt es Ameisenhaufen, so groß wie zwei lüften versucht haben. Aber wie es so ihre Art ist, wollten die
Mann, riesige Schirmpilze, von denen jeder eine Mahlzeit für Geheimnisse lieber geheim bleiben, und kaum einer der mu-
fünf Leute ergäbe, Schmetterlinge, die an Farbenpracht selbst tigen Forscher kehrte wieder zurück. Deshalb muss sich die
die Frühwerke der großen Daria Vindest in den Schatten stel- aventurische Wissenschaft auch fürderhin mit Spekulationen
len. Auch wenn man sie seltenst zu Gesicht bekommt, so weiß zufriedengeben, was die wahre Natur des Sees angeht: Von ei-
der Wanderer doch sofort, dass hier die Waldelfen ihre Heimat ner Süßwasser-Seeschlangenkolonie in den unergründlichen
haben müssen. Tiefen über ein Tor in die Siebte Sphäre bis hin zu einer Sati-
Doch sollte man sich von dem Idyll nicht täuschen lassen: Der navspforte, die in das Havena zur Zeit des großen Erdbebens
Säbelzahntiger ist hier nicht weniger hungrig als andernorts, führen soll, scheint alles phantasierbare hier möglich.
die Kvillotter nicht weniger giftig. Und wenn die Elfen Zwist
mit den Menschen haben, dann zeigt sich – so heißt es – der
Wald selbst abweisend, gefährlich, boshaft.
Meisterinformationen
Der größte Fehler, den Sie als Meister begehen können,
Das Nebelmoor ist es, hinter jedem Baum einen Elfen auftauchen zu
Westlich des Neunaugensees erstreckt sich das Nebelmoor – lassen. Elfische Sinne bemerken die Annäherung einer
eine wahrhaft düstere und unwirtliche Landschaft. Stinkender Heldengruppe schon sehr früh, und die Fähigkeit der
Morast, aus dem abgestorbene Baumstümpfe ragen, ein stän- Elfen, wann immer sie wollen unentdeckt zu bleiben, ist
diges Glucksen, das hoffentlich nur von aufsteigenden Sumpf- schon legendär. Es kommt also nur zu einer Begegnung,
gasen stammt, und natürlich dichte Nebelbänke zehren an wenn die Elfen dies wünschen – und sei es nur aus purer
Kräften und Moral des Wanderers. Recht sicher ist noch der Neugierde.
Weg am See entlang von Trallop nach Donnerbach; die Pfade Der zweitgrößte Fehler ist es, einen Elfen zu menschen-
aber, die das Moor direkt durchqueren, sind mit äußerster Vor- ähnlich zu schildern – vergessen Sie nicht, seine Fremd-
sicht zu genießen. Wer nicht mit der Wildnis und ihren Fähr- artigkeit zu betonen –, oder aber, ihn zu einem lieblichen
nissen vertraut ist, sollte sich besser einen Führer suchen. Schöngeist und harmlosen Naturschützer zu degradie-
Versprengte Orks haben sich in den Sümpfen zu Banden zu- ren. In der Eleganz der Elfen und ihrem intuitiven Ver-
sammengeschlossen, die es auf Besitz und Leben von Rei- hältnis zur Natur schlägt sich das Animalische ihres
senden abgesehen haben. Einige Zauberer aus der Zeit der Charaktes nieder, der nur auf den ersten Blick vom Men-
Magierkriege sollen sich hierher zurückgezogen haben, und schen als ‘unschuldig’ empfunden wird. Obwohl, viel-
auch wenn die Dämonologen und Nekromanten inzwischen leicht ist er das wirklich – denn welche Raubkatze lädt
tot sind, so kann man doch bisweilen noch die eine oder andere schon Schuld auf sich, wenn sie ihr Abendmahl reißt.
ihrer Hinterlassenschaften finden – oder aber sie findet einen Abenteuer: Der Zug durchs Nebelmoor, Elfenblut, Des
selbst zuerst. Elfenkönigs Zaubermacht, Das Lied der Elfen, Mutter-
liebe; zur Geschichte der Elfen auch die Simyala-Trilo-
gie Namenlose Dämmerung, Stein der Mada und Der
Die Grüne Ebene Basiliskenkönig
Nordöstlich der Salamandersteine und nördlich der Roten Si-
chel liegt in einer ausgedehnten Senke ein weites Grasland, das
gemeinhin die Grüne Ebene genannt wird. Bäume gibt es so
gut wie keine, als rare Wasserquellen dienen Tümpel, die vom
Regen gespeist werden. Bäche oder gar Flüsse sucht man zu-
Wichtige Orte in den
meist vergebens, nur während der Schneeschmelze gibt es eini- Elfenlanden und darum herum
ge Rinnsale, die sich in dem endlosen Grün, das in dem Wind
Wellen schlägt, verlieren. Donnerbach
In der Grünen Ebene leben im wesentlichen Goblins und Erst jüngst wurden während des Orkensturms wurden die
Steppenelfen, die einzige nennenswerte menschliche Ansied- Palisaden errichtet, die die etwa hundert Holz- und Bruch-
lung ist Travingen. Der Ort ist noch sehr jung und wuchs steinhäuser Donnerbachs umfrieden. Wer also als Pilger eine
um den im Jahre 1003 von Mutter Herdgard erbauten Travia- trutzige Rondrafestung erwartet, wird enttäuscht sein. Der

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Tempel der Löwin findet sich ein wenig außerhalb der Stadt in
einer Kaverne hinter dem berühmten Donnerfall. Einwohner: um 2.000 (45 % Menschen, 30 % Zwerge, 10 %
Elfen und Halbelfen, 10 % Goblins, 5 % Orks)
Einwohner: 2.200 (25 % Elfen) Wappen: Hammer und Axt in Schwarz gekreuzt vor Silber, dar-
Wappen: silberner Wellenpfahl vor rotem Grund, darüber Mau- über Mauerkrone
erkrone Herrschaft / Politik: Minenloge der konkurrierenden ‘Erzbarone’;
Herrschaft/Politik: Rondrakratie unter der Fürst-Erzgeweihten hier gilt das Recht des Stärkeren, das Führen einer Waffe ist
Aldare VIII. Donnerhall von Donnerbach Pflicht. Trallop Gorge als wichtigster Handelspartner
Garnisonen: 40 Rondra-Geweihte, 60 Krieger der Rondra, 50 Garnisonen: 200 Söldner der Uhdenberger Äxte und der Uh-
Stadtgardisten denberger Legion, 30 Stadtbüttel der Loge
Tempel: Rondra, Hesinde, Travia Tempel: Ingerimm (u.a. ein orkischer Geweihter), Peraine,
Besonderheiten: In einem kleinen Ulmenhain stehen die Holz- Firun, von Goblins und Orks als Verkörperungen ihrer Götter
häuser der ‘grauen’ Magierakademie Seminar der elfischen Ver- ebenso besucht
ständigung und natürlichen Heilung. Außerhalb der Stadt findet Besonderheiten: Stammhaus der Uhdenberger Legion, auelfi-
sich ein Kloster des Heilerordens der Anconiter – und natürlich scher Tiljaniél-Wald, Minen (Schiefer, Erz, selten Silber), Ther-
der sagenumwobene Neunaugensee. bûnitenspital, Stollen Borons außerhalb der Stadt (unterirdische
Wichtige Gasthöfe/Schenken: Liebliche Melodei (Q5/P6/S10), Begräbnisstätte)
Donnerfall (Q2/P3/S22), Hotel Donnerfall (Q7/P8/S18) Wichtige Gasthöfe / Schänken: Hotel Uhdenberger Hof (Q8,
Stadtgeschichte: Im Jahre 343 führte der Rondrianer Heleon, ei- P10), Fuhrhof Avesbruder (Q6, P5), Gasthaus Shanjas Diwan
ner Vision folgend, ein Dutzend Rondra-Geweihte, die die Mas- (Q7, P7, Rahjadienste), Schenke Söldnerstube (Q4, P4)
saker der Priesterkaiserzeit überlebt haben, zum Donnerfall.
Stimmung in der Stadt: trotz des rondrianischen Pilgertempels
ausgesprochen friedlich

Kvirasim
Kvirasim gehört zu den erstaunlichsten Orten Aventuriens,
denn diese Stadt ist für den Reisenden nahezu unsichtbar. Das
liegt nicht an elfischer Magie, sondern daran, dass die Baum-
häuser so versteckt liegen, dass man sie erst erkennt, wenn man
darunter steht. Menschen, die sich hier angesiedelt haben, sind
nach kurzer Zeit kaum mehr von den Elfen zu unterscheiden,
da sie sich in Kleidung und Benehmen ihren elfischen Mitbe-
wohnern anpassen.

Einwohner: 750 (5 % Menschen, 10 % Halbelfen)


Herrschaft/Politik: Probleme werden unter den Elfensippen be-
ratschlagt, und jeder darf dabei mitreden.
Tempel: Peraine (eine Geweihte)
Besonderheiten: Seit Jahrzehnten müht sich die Peraine-Ge-
weihte vergeblich, die Elfen zu missionieren.
Stimmung in der Stadt: elfische Gelassenheit und Toleranz

Uhdenberg
Alte, seit etwa 270 Jahren unabhängige Bergbaustadt in der
Roten Sichel am Rathil; von Elfen und Menschen als Han-
delsstation anläßlich des Tralloper Vertrages gegründet; buntes
Völkergemisch; höchstgelegene Stadt Aventuriens.

40 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Sonderlinge und Salzarelen –
Gernegroß Nostria
Geographische Grenzen: Ingval, Ornib, Thuran-See, Tommel, Herrscher: König Kasimir
Seenland, Meer der Sieben Winde Landeswappen/-symbol: silberne Salzarele auf blauem
Landschaften: schmaler Küstenstreifen, Seenland, bewaldete Grund
Hochebene Sozialstruktur: Königreich, mehr Freibauern als im Mittel-
Gebirge: keine nennenswerten Höhenzüge reich
Gewässer: Ornib, Ingval, Urlan, Tommel, Nabla und die Wichtige Adelsgeschlechter: fast alle Adelsgeschlechter – mit
zahllosen Gewässer der Seenplatte stetig wechselndem Einfluss –, die meisten Geweihten sind
Geschätzte Bevölkerungszahl: 40.000 weitläufig mit dem König verwandt.
Wichtige Städte und Dörfer: Nostria, Salza, Salzerhaven Lokale Helden: keine aventurienweit nennenswerten
Wichtige Verkehrswege: Straße Havena-Nostria-Salza-Thor- Wundersame Örtlichkeiten: die Kalkklippen von Hallerû
wal, Tommel und Ingval als Wasserstraßen, Seehäfen Nost- Lokale Fest- und Feiertage: 13./14. Rondra: Großes Turnier in
ria und Salzerhaven der Hauptstadt, 2. Praios: Geburtstag des Königs
Vorherrschende Religion: Zwölfgötter

Das nostrische Seenland reicht im Süden vom Tommel bis zur Bevölkerung gern anders gesehen und dargestellt wird. Der
albernischen Grenze. Auf dem kargen Sandboden gedeihen Reisende mag sich aber mit Scherzen zurückhalten, denn ein
vor allem Kiefern. Gen Norden schließt sich ein fruchtbares, wütender Nostrianer ist nicht weniger gefährlich als ein zor-
grasbedecktes Hügelland an, das vor allem in Richtung Osten niger Albernier oder Thorwaler. Und was die Kriege mit An-
dem Waldland Platz macht. Von unbeschreiblicher Schönheit dergast angeht: So sehr diese auch im restlichen Aventurien
sind die Kalkklippen von Hallerû am Ingvalbogen westlich bewitzelt wurden, so wenig konnten die Nostrianer darüber la-
von Joborn, auf deren Spitzen sich alljährlich ein Hexenzirkel chen, denn Boron hielt reiche Ernte.
zur Hexennacht zusammenfinden soll.
Die nostrischen Wälder sind für ihren Wildreichtum berühmt,
hier findet man nicht zuletzt den berühmten nostrischen Kro-
nenhirsch. Vor allem jedoch muss die Salzarele erwähnt wer-
den, die auch das Landeswappen ziert und die vor der Küste
ihre Laichgründe hat.
Die Bewohner dieses Landes haben zumeist dunkles oder ho-
nigbraunes Haar, blond ist eher selten. Etwa ein Viertel von ih-
nen lebt in den großen Städten des Landes, der Rest in Dörfern
und winzigen Weilern. Gemeinhin ist der Nostrianer stolz auf
sein kleines Land, was andernorts gern bespöttelt wird, denn in
Nostria ist nichts großartig und prächtig, auch wenn es von der

Geschichte
Die einheimische Zeitrechnung beginnt mit dem Jahr der Unab-
hängigkeit (854 v.BF). Die nostrianische Geschichtsschreibung
ist so geschönt und unzuverlässig wie in kaum einem anderen
Land Aventuriens. Insofern sind keinerlei verlässliche Quellen
aufzutreiben. Gewiss ist, dass die Geschichte des Landes eine
stete Abfolge von Kriegen und Friedensschlüssen mit dem Nach-
barn Andergast darstellt. (Zur Zeit herrscht so etwas wie Frie-
den.) Erwähnt sei hier neben der Joborner Verbrüderung des
Jahres 133 (vgl. Geschichte von Andergast) und der thorwal-
schen Besetzung Salzas und Nordwestnostrias von 1010–1015
die kurzfristige Rückeroberung Kendrars (siehe Thorwal) im
Gefolge des thorwalsch-horasischen Konflikts 1023–1025.

Nostrischer Majordomus und Zeremonienmeister

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An der Spitze des Staates steht ein König – seit langer Zeit
der mittlerweile hinfällige Kasimir IV. –, der mit einer kleinen stadt so treffend ihr Land. Magierschule Akademie von Licht und
Adelsschicht regiert. Kein anderes Land kennt so viele Titel Dunkelheit (Umwelt, Objekt; weiß).
(wo gibt es sonst noch Wojwoden, Enormitäten oder Bombas- Wichtige Gasthöfe/Schenken: Nostrischer Hof (bestes Hotel am
ten?) wie Nostria, und die Konkurrenz unter den Edlen ist Platze, Q8/P9/S40), Vater Baldur (sauber, dicke Eintöpfe, Q5/
dementsprechend groß. P5/S12), Zum Holzbein (üble Absteige am Hafen, Q2/P3/S10),
Mauseloch (nur für Leute, die sich das Holzbein nicht leisten
können, Q1/P1/S15)

Meisterinformationen Herausragende Handwerker und Händler: keine nennenswer-


ten, nostrische Handwerker sind für ihr Improvisationstalent be-
Präsentieren Sie den Spielern Nostria als Operettenstaat, rühmt.
der so gerne eine Weltmacht wäre. Nostria eignet sich als Stimmung in der Stadt: Man ist stolz darauf, was man trotz der
Abenteuerschauplatz für nahezu alle erdenklichen Hel- Unbill des ewiglichen Krieges zustandegebracht hat.
dentypen.
Abenteuer: Das große Donnersturmrennen, Liebliche
Prinzessin Yasmina, Straßenballade, Die dunkle Halle Salza und Salzerhaven
Doppelstadt an der Mündung des Ingval; Verladung oder Wei-
terverarbeitung von Steineichenholz aus dem verfeindeten An-
dergast (allen Kriegen zum Trotz und gegen den Willen des
Monarchen); wirtschaftlicher Mittelpunkt Nostrias; um den
Wichtige Orte in Nostria Markt herum finden sich zahlreiche Handwerker; südlich liegt
das berühmte Schmiedeviertel mit dem Ingerimm-Tempel.
Nostria
Hafenstadt an der Mündung des Tommel ins Meer der Sieben Einwohner: um 3.000 (davon etwa 1/3 in Salzerhaven)
Winde und Residenz König Kasimirs IV. von Nostria. In den Wappen: silbernes Fischernetz auf rotem Grund, darüber Mau-
verwinkelten Gassen dominieren zweigeschossige Bürgerhäu- erkrone
ser, dazwischen finden sich die Stadthäuser des nostrischen Herrschaft/Politik: Graf Albio III.
Adels. Das Königsschloss ist eine verwinkelte Feste am rechten Garnisonen: 2 Banner Gräflich Salzeraner Gardisten, 50 Kgl.
Tommelufer. Krieger, 20 Stadt- und Hafenwachen
Tempel: Hesinde, Ingerimm, Travia in Salza; Efferd in Salzer-
Einwohner: um 6.500 haven
Wappen: silberne Salzarele unter silbernem Zinnenschildhaupt Besonderheiten: Dem Hesinde-Tempel ist ein kleines Kloster
vor blauem Grund; darüber eine Mauerkrone der Schwesternschaft der Mada angegliedert.
Herrschaft/Politik: Kasimir IV. herrscht als legitimer König. Als Wichtige Gasthöfe/Schenken: Hotel Güldener Ingval (Q10/
wichtiger Durchgangshafen am Meer der Sieben Winde pflegt P10/S45), Stube der Weisheit (wird vom Hesinde-Kloster betrie-
man Handelsbeziehungen vor allem zu Havena und knüpft seit ben, Q5/P5/S12), Roter Heller (es wird empfohlen, nur mit dem
neuestem auch zaghafte Bande in Richtung Thorwal. Rücken zur Wand zu sitzen; Q2/P3/S8)
Garnisonen: 250 Kgl. nostrische Krieger Herausragende Handwerker und Händler: Dardane Brusik, die
Tempel: Boron, Efferd, Peraine, Rahja, Rondra, Travia, Tsa fast die Hälfte des Handels mit Steineichenholz kontrolliert.
Besonderheiten: Viele repräsentative Gebäude sind im Poltrion- Stimmung in der Stadt: Zwischen den Hälften der Doppelstadt
Tormlyn-Stil, hinter dessen prunkvollen Fassaden sich relativ besteht Konkurrenz, und man tut gut daran, den Salzerhavener
einfache Anbauten befinden – selten repräsentiert eine Haupt- nicht als Salzeraner zu bezeichnen.

42 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Holzfäller und Höflinge –
das Königreich Andergast
Geographische Grenzen: Steineichen-
wald, Rand der Messergrassteppe, Thu-
ransee, Ornib, Ingval
Landschaften: Floßland, Thuranien, Messergrassteppe Landeswappen: grüne Steineiche auf Silber
Gebirge: Steineichenwald Sozialstruktur: Feudalismus mit zwei Ebenen (König und
Gewässer: Ingval, Andra, Ornib, Thuransee Freiherren)
Geschätzte Bevölkerungszahl: 40.000 Wichtige Adelsgeschlechter: Zornbold (altes Königshaus), Ga-
Wichtige Städte und Dörfer: Andergast, Joborn, Teshkal, An- lahan (neues Königshaus)
drafall Lokale Helden und Heilige: Dorlen von Joborn (Rahja-Hei-
Wichtige Verkehrswege: Fürstenstraße von Andergast zur lige), diverse Kämpfer gegen Nostria
Grenze (und weiter nach Greifenfurt) Wundersame Örtlichkeiten: Andrafälle (Wasserfall), Steinei-
Vorherrschende Religion: Zwölfgötter, v.a. Hesinde, Rahja am chenwald (Naturungeheuer), diverse Heilige Haine
Hof, Rondra und Firun beim Kleinadel, Tsa und Peraine Lokale Fest- und Feiertage: 14. Rondra: Ritterturnier und Kö-
beim Volk; auch druidischer Sumukult nigsball in Andergast; 1. Traviawoche: Volksfest in Andra-
Herrscher: König Efferdan I. von Hussbek-Galahan fall

Andergast ist ein kleines Land, das seinen spärlichen Reichtum


dem Teshkaler Kaltblütergestüt und vor allem dem harten und
feuerfesten Steineichenholz verdankt, dem wohl begehrtesten Geschichtsdaten
Nutzholz Nordaventuriens. Auch die Hauptstadt entstand als
Holzfällersiedlung, und bis heute ist das ganze Land wenig Die einheimische Zeitrechnung beginnt mit dem Jahr der Un-
mehr als eine Reihe von kleinen Dörfern und Fluchtburgen im abhängigkeit (854 v.BF). Die Geschichte Andergasts ist von dem
Grenzkrieg mit Nostria geprägt, der erst in jüngster Zeit zum
dichten Wald. Der stetige Kampf gegen Nostria im Westen und
Erliegen kam. Erwähnenswert ist vor allem die Joborner Verbrü-
die Orks im Norden hat die Andergaster völlig in Anspruch ge- derung, ein Rahja-Wunder, das im Jahre 133 den siebten Krieg
nommen und zu einem harten, widerstandsfähigen, abergläu- beendete. Vom Orkensturm nur leicht betroffen, ist das östliche
bischen und allen Neuerungen abgeneigten Menschenschlag Andergat nun wieder Durchmarschregion für orkische Plünde-
gemacht – für kulturelle Verfeinerung und modische Marotten rer.
haben sie weder die Mittel noch Interesse.
Vor einigen Jahren haben die Erbgesetze dafür gesorgt, dass
mit dem Schwiegersohn des alten Königs ein liebfeldischer
Adliger auf den Thron gelangte: Der junge König Efferdan
von Hussbek-Galahan ist der Gemahl von Königin Varena,
der ältesten Tochter des vormaligen Königs Wendolyn VII. Er chen Staat zu machen. Vorerst bedeutet das, den rebellischen
ist ein exilierter Kusliker, der einen kleinen Hofstaat aus Geg- Kleinadel zu zähmen, die verschlafene Stadt Andergast zu
nern der Horaskaiserin mitbrachte und nun anstrebt, mit Hil- stärken und allmählich die zahlreichen Wald- und Ödlande
fe seiner der Hesinde geweihten Schwägerin, Prinzessin Irinia, zurückzugewinnen, in denen Banden aus räuberischen Orks
aus seinem rückständigen Holzfällerland einen fortschrittli- und Gesetzlosen hausen. Mehr als auf seine liebfeldischen

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Höflinge kann er sich allein auf eine kleine Schar aus jungen,
heldenhaften Recken stützen, die sich einen Platz im neuen Stimmung in der Stadt: Es herrscht eine seltsam optimistische
Andergast verdienen wollen. Aufbruchsstimmung, die kaum zur Rückständigkeit des Ortes
passt.

Meisterinformationen Joborn
Andergast ist ein sehr rauer Abenteuerschauplatz, dessen Seit jeher ein Zankapfel zwischen Nostria und Andergast,
alteingesessene Holzfäller in ihrer Beharrlichkeit und strebt Joborn heute den Status eines freien (oder zumindest ge-
Sturheit beinahe schon wieder lustig sind; doch auch meinschaftlich regierten) Ortes an.
die eifrigen, manchmal etwas übereifrigen Reformer bei
Hofe sind nicht immer ganz ernst zu nehmen. Gerade Einwohner: um 900
deshalb eignet sich das Land gut als Hintergrund für Wappen: roter Hirschkäfer auf weiß
Spielrunden, die sich weder mit ellenlangen Adelslisten Herrschaft/Politik: umstritten
und Dynastiegeschichten noch mit Feinheiten der Ver- Garnisonen: wechselnd, 30 Stadtwachen
waltung oder der Kirchenhierarchie belasten wollen: In Tempel: Wehrtempel von Peraine und Travia, Rahja
Andergast muss noch tatkräftig zugepackt und der Ork Wichtige Gasthöfe/Schänken: Haus Joborn
aus dem Wald verjagt werden. Stadtgeschichte: Joborn wechselte unzählige Male den Besit-
Abenteuer: Das große Donnersturm-Rennen, Im Bann zer. Mit dem Rahja-Wunder von 133 führte die Geweihte Dorlen
des Eichenkönigs einen (kurzen) Frieden herbei.
Stimmung in der Stadt: Die Joborner sind weltoffen und schick-
salsergeben, ihre Lebensmitte ist der Wehrtempel, indem sie
auch alle Kornvorräte lagern und eigene Fluchtkammern haben.
Joborner Brezeln wurden als Dauerbrot bekannt.
Die wichtigsten Orte Andergasts
Andergast Teshkal
Die Hauptstadt des Königreiches ist ein verräucherter, kleiner Am nordwestlichen Rand der Messergrassteppe gelegenes
Ort inmitten eines dünnbesiedelten Urwaldes – aber für die Städtchen, das vor allem durch die Zucht der gleichnamigen
Verhältnisse im Norden trotzdem eine Großstadt. Pferde bekannt ist. Nach einigen Ork-Überfällen wird an einer
Stadtbefestigung aus Graben und Palisade gearbeitet.
Einwohner: um 6.000
Wappen: grüner Eichenast auf Silber, darüber eine rote Krone Einwohner: um 900
Herrschaft/Politik: König Efferdan, beraten durch einen Rat der Wappen: schwarzer Pferdekopf auf Grün
Händler, Handwerker und Holzfäller Herrschaft/Politik: Baronin Ossyra von Teshkal (stimmt sich mit
Garnisonen: Hauptstadtgarde-Kompanie (ca. 30), Königliches den drei großen Pferdezüchter-Familien ab)
Leibgardebanner (ca. 50 Hellebardiere) Garnisonen: 15 Gardisten der Baronin, ein Banner Milizionäre
Tempel: Praios, Rondra, Travia, Hesinde, Tsa, Peraine, Inge- Tempel: Wehrtempel von Rondra, Travia und Peraine, Rahja
rimm Wichtige Gasthöfe/Schänken: Herberge Hufgetrappel (Q5/P6),
Besonderheiten: Die Straßen sind ungepflastert und schlammig, Schänke Orkenzahn (Q4/P4)
die Fachwerkhäuser kragen weit über, stoßen mitunter zusam- Herausragende Handwerker und Händler: Erwähnenswert ist
men und bilden düstere Tunnel. Überall stromern Eichelmast- die Pferdeversteigerung im Ingerimm; einige Ausrüstungshänd-
schweine umher und wühlen im Straßendreck. Burg Andergast, ler haben sich hier niedergelassen.
das ‘Königsschloss’, ist eine kleine Festung, aber die größte des Stimmung in der Stadt: bäuerlich stur und zäh, man ist aber selt-
Landes. Das zweitgrößte Gebäude beherbergt das gildenmagi- same Durchreisende gewöhnt; Orks sind abgrundtief verhasst
sche Kampfseminar (grau; Schaden, Einfluss). (zählen aber bedauerlicherweise zu den häufigeren ‘seltsamen
Wichtige Gasthöfe/Schänken: Gasthaus Zum Fetten Schinken Durchreisenden’).

44 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Unter dem Greifenbanner –
das Mittelreich
Geographische Grenzen: Meer der Sieben Winde; Tommel, Wichtige Adelsgeschlechter/einflussreiche Familien: Haus Ga-
Finsterkamm, Nebelmoor/Neunaugensee; Drachensteine, reth (kaiserl. Familie), Adelsgeschlechter der Provinzherren,
Schwarze Sichel, Trollzacken, Raschtulswall; das Yaquirtal Rastburger (Händler, Havena/Gareth), Stoerrebrandt (born-
Landschaften: alle Landschaftstypen der gemäßigten Zone ländischer Händler, hat in jeder größeren Stadt ein Kontor),
Gebirge: Windhagberge, Koschberge, Amboss, Eisenwald, Handwerkszünfte haben großen Einfluss in den Städten.
Drachensteine, Schwarze Sichel, Trollzacken, Raschtulswall Lokale Helden/Heilige/mysteriöse Gestalten (kleine Auswahl):
Geschätzte Bevölkerungszahlen: Stadt Gareth (200.000), Ga- Raidri Conchobair (Albernia, ‘Schwertkönig’, demnächst
retien (340.000 Menschen, 1.000 Zwerge, 500 Elfen), Dar- wohl Rondra-Heiliger), Hlûthar von Nordmarken (Rondra-
patien (265.000 Menschen, 1.000 Zwerge), Kosch (85.000 Heiliger), Der Grüne Ritter (der edle ewige Verlierer, Ga-
Menschen, 15.000 Zwerge), Greifenfurt (55.000 Menschen, retien), Yassia (Hexe, Albernia), Kaiser Hal v. Gareth (im
1.000 Zwerge), freies Tobrien (15.000 Menschen, 500 Zwer- Jahre 17 Hal unter mysteriösen Umständen im Bornland
ge), Nordmarken (190.000 Menschen, 10.000 Zwerge), Alma- verschwunden), Rhÿs der Schnitter (Ingerimm-Heiliger, Al-
da (240.000 Menschen, 2.000 Zwerge, 1.000 Elfen), Albernia bernia)
(220.000 Menschen, 500 Elfen), Windhag (13.000 Menschen), Wundersame Örtlichkeiten: Farindelwald (Albernia), Dämo-
Weiden (120.000 Menschen, 1.000 Elfen) – gesamt ca. 1,6 nenbrache (bei Gareth), der Schlund (Ingerimm-Heiligtum
Millionen Menschen, 30.000 Zwerge, 3.000 Elfen im Raschtulswall), Nahemas Turm (Havena, in der Un-
Wichtige Städte: Gareth, Havena, Punin, Wehrheim, Perri- terstadt), Hängender Gletscher (Firun-Heiligtum in der
cum, Rommilys, Angbar, Elenvina, Perainefurten, Greifen- Schwarzen Sichel), weitere ‘verwunschene’ Wälder wie der
furt, Trallop, Harben garetische Reichsforst und der weidensche Blautann
Wichtige Verkehrswege: Großer Fluss, Yaquir und Darpat, ein Lokale Fest- und Feiertage, Messen etc.: 1. Pra. (höchster Pra-
Netz gut ausgebauter Reichsstraßen durchzieht das Land. iosfeiertag), 10. Pra. (Gedenktag an die Ogerschlacht), 6.–9.
Vorherrschende Religion: Zwölfgötter Ron. (Nationalfeiertag zur Reichsgründung), 15.–16. Ron.
Herrscher: Reichsregentin Emer ni Bennain; ab 1029 Kaise- (Schwertfest, Ausrichtung von Turnieren), 1. Eff. (Bunte
rin Rohaja von Gareth Lichter von Perricum), ab dem 15. Tra. Weinfeste in Alma-
Landeswappen/-symbol: roter Greif in goldener Scheibe vor da, 12.–15. Phe. (Warenschau in Trallop), 21. Ing. Tag der
Blau Waffenschmiede (Handwerkszünfte), 21.–23. Ing. (Angba-
Sozialstruktur: feudales Kaiserreich mit mehreren Herr- rer Warenschau), 22. Ing. Gedenken an die Dritte Dämo-
schaftsebenen nenschlacht

Land. Berüchtigt ist die Muhrsape im Delta des Großen Flusses


Die Lehensstruktur rings um Havena. Wer hier aus Übermut den Knüppeldamm
An der Spitze des Mittelreichs steht der Kaiser, der in Gareth verlässt, kann leicht für immer in der Versenkung verschwin-
Hof hält. Ihm gehört nominell das gesamte Land, das er an seine den ... Gefahrvoll ist auch der Farindelwald zwischen Winhall
Vasallen als Lehen vergibt. Die Lehensleute schulden dem Kai- und Honingen, den bislang deutlich mehr Wanderer betreten
ser Dienst und Treue, als Gegenleistung erhalten sie Schutz. als wieder verlassen haben. Was dort im finsteren Gehölz vor
Die nächste Instanz nach dem Kaiser bilden die Provinzherren, sich geht, weiß niemand – Mutmaßungen reichen von einem
die nicht alle denselben Rang haben. Kosch, Garetien, Dar- uralten Elfenfluch bis zu einem Tor in die Feenwelt.
patien, Albernia und Almada steht ein König vor (der meist Die Nähe zum Meer und das Erbe der thorwalschen Vorfahren
von einem Fürsten vertreten wird), Nordmarken, Weiden und haben einen freiheitsliebenden Menschenschlag geprägt, der
Tobrien ein Herzog, Greifenfurt und Windhag ein Markgraf. den Gott Efferd hoch in Ehren hält und nächtelang den weh-
Die Provinzherren vergeben Lehen an die ihnen untergebenen mütigen Lieder seiner Barden lauscht. Im Volksglauben spielen
Grafen, diese an die Barone und selbige an den Niederadel (Ed- Geister und Feenwesen wie Nixen, Wassermänner, Biestinger,
le und Junker). Nymphen und Necker eine große Rolle.
Eine Sonderstellung haben, wie in der Lex Zwergia festgelegt, Windhag (Provinzherr: Markgraf Radulf Eran Galahan, Ad-
die Bergkönigreiche der Zwerge. Zwar gelten auch sie als Un- miral der Westflotte, Residenz: Harben): Die hohen Gipfel
tertanen des Kaisers, doch sind sie nur der Gerichtsbarkeit ih- der Windhagberge und ihre dicht bewaldeten Täler bestimmen
res Bergkönigs unterstellt. die Landschaft dieser kleinen Provinz am Meer der Sieben
Winde. Die wenig zahlreichen Bewohner des Gebirges leben
an den Westhängen und nähren sich von Efferds Früchten; in
Die Provinzen entlegenen Tälern hingegen haben sogar vereinzelte Orkstäm-
Albernia (Provinzherrin: Königin Invher ni Bennain, Resi- me ihr Revier und Hexen ihre Heimstatt. Auch Räuberbanden
denz: Havena): Weite Weiden, Seen und Sümpfe bedecken das nutzen die Schluchten als Versteck. In der hiesigen Wildnis

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gibt es aber auch Straflager, in der dann derlei Schurken für Garetien (Provinzherrin: Königin Rohaja von Gareth, Resi-
den Rest ihrer Tage Holz für die Kaiserliche Flotte in Harben denz: Gareth): Das Leben und Streben in dieser Kernprovinz
schlagen können. Von den Zwergen allerdings, die hier vor des Reiches dient einem großen Ziel: fast zweihunderttausend
langer Zeit eine Schlacht gegen Westwinddrachen verloren, Garether satt zu machen. Fruchtbare Äcker überziehen das
scheint Windhag gemieden zu werden, und nur selten noch Land und haben den Reichsforst, der einst das gesamte Land
stößt man auf einen ihrer verlassenen Stollen. bedeckte, immer mehr zurückgedrängt. In der Peripherie die-
Nordmarken (Provinzherr: Herzog Jast Gorsam vom Gro- ses Waldgebiets hält der Adel, dessen unzählige Lustschlöss-
ßen Fluss, Residenz: Elenvina): Auch hier ist die Landschaft chen das Land um die Metropole prägen, seine Jagden ab –
größenteils von Gebirge geprägt, im Norden finden sich aber in seinem Herz jedoch soll eine sagenhafte Stadt der Hoch-
auch Hügelland und dichte Wälder. Der Große Fluss schlängelt elfen liegen, die zu finden sich schon etliche verschollene Ex-
sich in zahllosen Windungen zwischen Koschbergen, Ingrakup- peditionen zum Ziel gemacht hatten. In Garetien setzt man
pen und Eisenwald hindurch. Berüchtigt ist der Abschnitt zwi- sprichwörtlich jeden Schritt auf geschichtsträchtigen Boden,
schen Albenhus und Elenvina – nicht nur wegen der zahllosen und dies nicht nur in der Dämonenbrache südlich der Haupt-
Felsen, die das Fahrwasser unsicher machen, sondern auch we- stadt, dem für immer gezeichneten Schauplatz der Ersten
gen der Flusspiraten. Der Druidenkult scheint in diesen rau- Dämonenschlacht. Die Stimmung im Lande ist jedoch nach
en, zerklüfteten Landen schon immer ungewöhnlich präsent einigen schlechten Ernten und nach prunkvollen Bauprojek-
gewesen zu sein, und hier findet sich auch Brendans Ring, das ten des Adels gespannt.
höchste Geodenheiligtum Aven-
turiens – und ebenso Xorlosch,
die heilige Stadt der Zwerge.
Kosch (Provinzherrin: Königin
Rohaja von Gareth, vertreten
durch Fürst Blasius von Eber-
stamm, Hauptstadt: Angbar):
Nicht minder gebirgig als das be-
nachbarte Nordmarken, umfasst
die Provinz nicht nur das na-
mensgebende Koschgebirge, son-
dern auch die Ausläufer des
Hohen Amboss. Teils sumpfige,
teils fruchtbare Niederungen hin-
gegen finden sich am Großen
Fluss und um den Angbarer See.
Wer an Kosch denkt, denkt an
Zwerge – denn die machen im-
merhin ein Viertel der Bevölke-
rung aus und haben die Provinz
zu einem Zentrum der aventuri-
schen Handwerkskunst gemacht. Wasserburg im darpatischen Ochsenwasser
Auch in eine gewisse Gradlinig-
keit, bisweilen Sturheit geschimpft, der Koscher selbst wird Almada (Provinzherrin: Königin Rohaja von Gareth, ver-
gerne dem zwergischen Einfluss zugeschrieben. Typisch für treten durch Kronverweser Dschijndar von Falkenberg-
das Koscher Land sind die Kiepenkerle, Bergbauern, die in den Rabenmund, Hauptstadt Punin): Im vom milden Klima
Sommermonden, wenn die Felder bestellt sind, hinab in die begünstigten Almada lässt es sich leben: Weinbau und Pferde-
Ebene ziehen und die Waren feilbieten, die sie im harten Win- zucht gedeihen prächtig; und auch die Bevölkerung dieses
ter hergestellt haben. Landstrichs strahlt Lebensfreude aus, die sich auch in einer lo-
Greifenfurt (Provinzherrin: Markgräfin Irmenella von Grei- ckeren Zunge und – geprägt vom tulamidischen Erbe – einer
fenfurt, Residenz: Greifenfurt): Fruchtbare Äcker im Südwes- gewissen Streitlust äußert. Uneins ist man sich zum Beispiel in
ten und dichte, spärlich erschlossene Wälder im Nordosten der Haltung gegenüber dem Kaiserthron. Traditionell werden
sowie die Höhen des Finsterkamms machen das Greifenfurter immer wieder Stimmen laut, die die Bande zum Reich ein we-
Land aus, wo dem Götterfürsten Praios traditionell eine beson- nig zu lockern empfehlen – eine Idee, auf die in Tobrien zur
dere Verehrung zukommt. Die Provinz hat Unsägliches unter Zeit gewiss niemand käme. Viele almadanische Adlige fühlen
den Orks erlitten, die im Jahre 1010 in das Land einfielen. Die sich vor allem durch die Einsetzung Rohajas von Gareth als
Einwanderer aus dem gleichfalls verwüsteten Tobrien, dem Königin vor den Kopf gestoßen, denn nach almadanischem
Warunker und Beilunker Land sind hier – soweit man sie er- Brauch hat stets ein Mann auf dem Puniner Thron zu sitzen;
nähren kann – gerne gesehen, um wiederaufzubauen, was die und so haben Separatisten in jüngster Zeit neuen Zulauf ge-
Schwarzpelze vernichtet haben. Noch immer streifen Orkban- funden. Andererseits finden diese im Gedanken an die Recon-
den durch das Land und überfallen einsame Bauernhöfe oder quista, die Rückeroberung des novadisch besetzten Südalmada,
Reisende, und es scheint, als würden es in letzter Zeit mehr. ein Ventil, um sich in den Schänken abzureagieren.

46 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Das freie und zwölfgöttergefällige Tobrien (Provinzherr: Her-
zog Bernfried von Ehrenstein, Residenz: Perainefurten): Viel
ist nicht mehr übrig von der einst größten Provinz des Rei- Meisterinformationen
ches; bis auf einen schmalen, kargen Streifen am Westhang der Im Mittelreich wohnen zwar mehr als eineinhalb Mil-
Schwarzen Sichel und die Drachensteine (in denen übrigens lionen Menschen, doch angesichts der riesigen Fläche
der Kaiserdrache Apep als Markwart des Herzogs herrscht) ist ist das Land dennoch sehr dünn besiedelt. Es gibt im-
alles in die Hände der Borbaradianer gefallen. Die einzige Ver- mer noch zahllose menschenleere Flecken, wo Schwarz-
bindung zum Reich stellen der Sichelstieg und einige schwer magier ihre Türme bauen, Druiden finstere Rituale und
gangbare Pässe durch die Drachensteine dar. Alles in allem Hexen ihre Feste abhalten können oder die (unheilvolle)
ist das Land dünn besiedelt, die meisten Flüchtlinge aus dem Vergangenheit die Gegenwart einholt – genug Platz für
Osten sind weiter nach Garetien, Almada, ja, gar bis Albernia Abenteuer also. Sie sollten bei einer Kampagne im Mit-
gezogen. Welch Wunder, müssten die Ärmsten in ihrem Hei- telreich die Unterschiede zwischen den einzelnen Pro-
matland doch mit Höhenlagen und Böden Vorlieb nehmen, vinzen herausarbeiten und ruhig ein wenig Arbeit darauf
auf denen kaum mehr etwas gedeihen mag – ganz abgesehen verwenden, sich selbst noch lokale Besonderheiten und
davon, dass die Grenze zum Dämonenreich Galottas fließend Schrullen auszudenken.
verläuft und man nie weiß, ob der Eichbaum hinter der nächs- Für ein spannungsreiches Gefüge der unterschiedlichs-
ten Kuppe nicht doch von einem dämonischen Arkhobal be- ten Mächtegruppen können Sie aus dem Vollen schöp-
sessen ist ... fen: feudalistisches Adelsgeklüngel, Zünfte und Gilden
Darpatien (Provinzherrin: Königin Rohaja von Gareth, ver- der aufstrebenden Reichsstädte und nicht zuletzt die Or-
treten durch Fürstin Irmegunde von Rabenmund, Haupt- den und Kirchen, die den Ruhm eines bestimmten der
stadt: Rommilys): Auch Darpatien musste während der Zwölfe auf Dere mehren möchten – all das schreit gera-
borbaradianischen Eroberungen gehörig Federn lassen, wenn dezu danach, dass echte Helden dem Guten zum Sieg
auch nicht gar so viele wie Tobrien. Reichte die Provinz früher verhelfen. Als Basis für Expeditionen in die Schwarzen
bis zum Radrom, bilden jetzt die Schwarze Sichel und die Troll- Lande eignen sich natürlich vor allem das freie Tobrien
zacken die östliche Grenze. Flüchtlinge gibt es auch in Dar- und Darpatien, aber auch die Stadt Perricum; hier kann
patien reichlich – und genug Wälder, die nur darauf warten, man leicht einen Auftrag ergattern, der die Helden in
in fruchtbares Ackerland umgewandelt zu werden. Den Neu- die Dämonenreiche jenseits der Schwarzen Sichel und
siedlern wird jede erdenkliche Hilfe zuteil, denn der Darpa- Trollzacken führt.
tier ist offenherzig und den Gesetzen der Travia in besonderem Abenteuer in den verschiedenen Provinzen: Albernia/
Maße zugetan. Auch das bis zur Krönung der jugendlichen Havena: Tödlicher Wein, Seuche an Bord, Fluch des
Königin aus Gareth vorherrschende Fürstenhaus von Raben- Mantikor, Der Wolf von Winhall, Das große Donner-
mund nimmt es mit den Geboten der Travia sehr genau – was sturm-Rennen, Im Rücken des Königs / Almada: Das
sich bislang vor allem in einer weit streuenden Heiratspolitik Grabmal von Brig-Lo, Auf der Suche nach einem Kai-
äußerte und dem (politischen) Bestreben, das Wohlergehen ser, Yaquirwellen, Tal der Finsternis, Stein der Mada,
der Familie als oberstes Ziel zu sehen. Erben des Zorns / Darpatien: Gaukelspiel, Das große
Weiden (Provinzherrin: Walpurga von Löwenhaupt zu Wei- Donnersturm-Rennen, Mehr als 1000 Oger, Auf der Su-
den, Residenz: Trallop): Weiden trägt, als Zentrum der che nach einem Kaiser, Rausch der Ewigkeit, Wo keine
aventurischen Viehzucht, seinen Namen nicht zu Unrecht. Sonne scheint, Tal der Finsternis / Garetien/Gareth: Die
Rinderbarone – teils von Adel, teils nicht – herrschen über rie- Verschwörung von Gareth, Die Attentäter, Das große
sige Parzellen saftigen Weidelands, residieren in prächtigen Donnersturm-Rennen, Siebenstreich, Tal der Finsternis,
Herrenhäusern, genießen den Reichtum und sind einander Netz der Mörder, Namenlose Dämmerung, Der Basilis-
ansonsten spinnefeind. Um sich einer lästigen Konkurrenz zu kenkönig, Leicht verdientes Gold / Greifenfurt: Verrat
entledigen, greift man auch zu, sagen wir mal, unkonventio- auf Arras de Mott, Das Jahr des Greifen I & II, Grenzen-
nellen Methoden. Doch neben diesen Halsabschneidern wird lose Macht, Rückkehr zum Schwarzen Keiler / Kosch:
in Weiden das Rittertum in seiner ursprünglichsten, rondra- Das große Donnersturm-Rennen, Über den Greifenpass,
gefälligsten Form gepflegt. Unruhen erschütterten vor einigen Rückkehr zum Schwarzen Keiler, Tal der Finsternis,
Jahren das Land, als Baeromar von Geltring-Weiden sich auf Leicht verdientes Gold / Nordmarken: Das Wirtshaus
den Thron setzte, ohne zu fragen, ob dieser frei sei. Mit vor zum Schwarzen Keiler, Strom des Verderbens, In den
allem nordmärkischer Hilfe konnte Herzogin Walpurga den Höhlen des Seeogers, Rückkehr zum Schwarzen Keiler,
Usurpator besiegen – mit der Folge, dass nun Herzog Jast Der Alchemyst, Die Einsiedlerin / Weiden: Das große
Gorsam von Nordmarken seinen Einfluss bis zum Pandlaril Donnersturm-Rennen, Wind über Weiden, Mutterliebe,
ausdehnen konnte. Nicht unerwähnt bleiben soll, dass die bor- Unsterbliche Gier, Alptraum ohne Ende
baradianischen Feldzüge eigentlich in Weiden ihren Ausgang
nahmen. In einem Tal zwischen der Roten Sichel und den
Drachensteinen wurde der Dämonenmeister beschworen, und
noch heute zeugt eine lebensfeindliche Wüstenei von diesem
frevlerischen Akt.

47
Geschichte des Mittelreiches* Stimmung in der Stadt: freundlich, solange man kein Flusspirat
ist, einer sein könnte oder einen kennt, der einer sein könnte.
0 BF: die Zweite Dämonenschlacht bei Brig-Lo. Bosparan fällt,
Gareth wird Hauptstadt.
185: Verbot der Sklaverei
333–466: Zeit der Priesterkaiser Angbar
466–589: Regentschaft Rohals des Weisen Residenzstadt der Fürsten von Eberstamm und Hauptstadt des
590–595: Magierkriege Kosch; die wohl größte Zwergenkolonie außerhalb der Bergkö-
744–752: Abfall des Lieblichen Feldes nigreiche und Zentrum der aventurischen Handwerkskunst.
760–774: Abfall der Khôm-Wüste
975: Reto kommt mit einem Staatsstreich an die Macht. Einwohner: 5.200 (35 % Zwerge)
1003: Die Oger verwüsten Tobrien und brennen Ysilia nieder, Wappen: rote zwergische Sackpfeife auf Gold
Schlacht der 1000 Oger an der Trollpforte. Herrschaft: Reichsvogt Bosper von Stippwitz (Reichsstadt)
1010: Kaiser Hal verschwindet unter mysteriösen Umständen im
Garnisonen: 3 Banner Ksl. Angbarer Sappeure, 1 Banner Ksl.
Bornland, Answin von Rabenmund raubt den Thron.
Angbarer Langschwerter, 1 Kompanie Fürstl. Hellebardiere, 2
1010–1012: Orkensturm
1011: Sturz Answins, Brin v. Gareth wird Reichsbehüter Schwadron Fürstl. Angbarer Schlachtreiter, 50 Bergkgl. Gardis-
1015–1021: borbaradianische Umtriebe und Invasion ten (Stadtwache), 10 Gardegreven (Fürstl. Leibwache)
Ingerimm 1021: Dritte Dämonenschlacht an der Trollpforte, Brin Tempel: Ingerimm, Rondra, Boron, Hesinde, Efferd, Phex, Pra-
kommt ums Leben, Emer ni Bennain wird Reichsregentin. ios, Tsa
1022: Emers Tochter Rohaja wird Königin von Garetien, Alma- Besonderheiten: Haupttempel der menschlichen Ingerimm-
da, Kosch und Darpatien. Im Gefolge der angespannten Lage Kirche, Silber- und Eisenmine außerhalb der Stadt, ebenso
des Reiches Intrigen, Unruhen und Adelsfehden in mehreren Burg des Weißmagierordens der Wächter Rohals. Dem Zunft-
Regionen des Reiches. 1024 wird Rohajas Schwester Yppolita des wesen wird große Bedeutung beigemessen. Zwerge, die Fisch-
Hochverrats überführt und exiliert. fang im Angbarer See betreiben.
*) Mehr Details finden Sie im Geschichts-Kapitel auf S. 161ff.
Wichtige Gasthöfe/Schenken: Hotel Haus Sirbensack (bestes
Haus, Q10/P8/S18), Quetschbeutel (Tanzlokal, Q7/P5), Zum
blutigen Stier (Q4/P4/S22)
Herausragende Handwerker und Händler: Grisom Sohn des
Gorben (Meisterschmied), Stellmacherei Artaxesch & Söhne
(baut seit 800 Jahren Streitwagen)
Stimmung in der Stadt: aufgeschlossen, zwergenfreundlich

Die wichtigsten
Städte des Mittelreiches Baliho
Zentrum der Weidener Viehzucht; die Stadt gliedert sich in
Albenhus zwei Teile: in die nördlich gelegene, schmuck ummauerte Gra-
Hafenstadt am Großen Fluss, zwischen Eisenwald und den fenstadt und in die ebenfalls ansehnliche, aber etwas wilde
Koschbergen; zwei Stadtteile an beiden Flussseiten sind mittels Südstadt, wo die meisten Vergnügungslokale liegen.
einer Fähre verbunden – im nördlichen, Alben, leben großen-
teils Zwerge, im südlichen, der eigentlichen Stadt, befinden Einwohner: 3.100
sich der Hafen und alle Tempel außer dem des Ingerimm. Wappen: zwei silberne Wagenräder auf Rot, darüber Mauer-
krone
Einwohner: 2.644 (davon 547 Zwerge; Census von 1026 BF) Herrschaft/Politik: Burggraf Avon Nordfalk von Moosgrund
Wappen: dreifach geteilter Schild: rot über Blausilberfeh, darun- (Reichserzstadt)
ter zwei schwarze Balken vor silbernem Feld Garnisonen: 1 Banner ‘Drachenpfort-Pikeniere’, 1 Schwadron
Herrschaft/Politik: Stadtvikarin Galburga von Hardenfels, deren Hzgl.-Weid. Reiterei, 10 gräfl. Ritter, 20 Stadtbüttel
Ziel die Ausrottung der Flusspiraten ist (Reichsstadt) Tempel: Efferd-Schrein, Phex, Praios, Rahja, Travia
Garnisonen: 2 Banner Kaiserlich Nordmärkische Axtschwinger, Besonderheiten: Kriegerschule Schwert und Schild in einer
1 Banner Herzöglich Nordmärkische Flussgarde Wasserburg nördl. der Stadt, 1000jährige Eiche, die als Galgen
Tempel: Efferd, Ingerimm, Rahja, Rondra, Travia dient.
Besonderheiten: Steinbrüche, in denen der berühmte Koschba- Wichtige Gasthöfe/Schenken: Silbertaler (Viehtreiberkneipe,
salt gebrochen wird, nördlich der Stadt; Ordenshaus des Heiler- nicht ungefährlich, Q3/P4/S10), Kaiserstolz und Orkentod (Q5/
ordens der Anconiter im Süden P5/S12), Spielhaus Nordstern (Q8/P9), Hotel Pandlaril (P8/
Wichtige Gasthöfe/Schenken: Zum torkelnden Einhorn (solides Q8/S22)
Haus, P5/Q5/S14), Herberge Kielschwein (Q1/P2/S22), Hotel Herausragende Handwerker und Händler: Jobdan Boswitz und
Admiral Sanin (zwei Zimmer sind durch eine Geheimtür verbun- Marja Ganjeff, Rinderbarone, mit denen nicht zu spaßen ist.
den und werden gern von Liebespaaren genutzt, bei denen ein Stimmung in der Stadt: oft Streitigkeiten unter Kuhburschen ri-
Doppelzimmer unschicklich wäre, Q7/P8/S11) valisierender Rinderbarone, der Dolch sitzt locker.

48 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Elenvina Ferdok
Im Schutze der Herzogsburg von Nordmarken liegt die Han- Der Hafen hat der Stadt bescheidenen Wohlstand gebracht;
delsstadt am Großen Fluss. Zahlreiche Prunkbauten prägen die Straßen sind übersichtlich angelegt und meist ordentlich
das Straßenbild, genannt seien hier der Triumphbogen, die gepflastert. Im Hafen werden Waren auf ihrem Weg von Ga-
Handelshalle und der Praios-Tempel, der an Pracht sicherlich reth und dem zentralen Reich zur Westküste von der Straße
direkt nach dem Garether Sonnenpalast kommt. Momentan auf dem Flusskahn umgeschlagen, was dem gräflichen Steuer-
wird eine neue, größere und stärkere Stadtmauer errichtet. säckel guttut.

Einwohner: 7.034 (davon 151 Zwerge; Census von 1026 BF) Einwohner: 2.600 (davon 4 % Zwerge)
Wappen: goldene Herzogenkrone vor blauem Grund über blau- Wappen: drei blaue Turnierlanzen-Krönlein auf Silber
silbernem Feh, geteilt durch eine Wellenlinie Herrschaft/Politik: Vogt Ernbrecht von Plötzbogen, im Auftrag
Herrschaft/Politik: Reichsvogt Quendan von Zweibruckenburg von Graf Growin v. Großen Fluss
Garnisonen: 3 Banner Ksl. Nm. Pikeniere, 1 Banner Hzgl. Nm. Garnisonen: 2 Schwadronen Ksl. Ferdoker Gardereiterinnen, 15
Flussgardisten, 100 Söldner vom Orden des Donners, 30 Stadt- Stadt- und 10 Gräfl. Flusszollgardisten
gardisten Tempel: Efferd, Ingerimm, Peraine, Phex, Praios, Rondra
Tempel: Efferd, Hesinde, Phex, Praios, Travia Besonderheiten: Spezialität: das aventurienweit berühmte Hel-
Besonderheiten: Magierschule Akademie der Herrschaft (Herr- le Ferdoker Gerstenbräu. Erster bedeutender Hafen am Großen
schaft, Einfluss; weiß); die Kuppel des Handelssaals ist eines Fluss; für ihre kunstvollen Miniaturen berühmte Zinngießereien.
der höchsten freitragenden Gewölbe Aventuriens; Orgel, erbaut Der hiesige Graf gehört dem Zwergenvolk an.
vom Elfen Silberkind und dem Zwergen Ingrosch; Pferderasse Wichtige Gasthöfe/Schenken: Flussteufel (Q4/P4/S12), Hotel
Elenviner Vollblut Ferdoker Hof (Q8/P8/S16), Zur Biberburg (Q3/P3/S28), Hammer
Wichtige Gasthöfe/Schenken: Herberge Flussvater (Q5/P5/S18), und Amboss (Q5/P5/S10), Am Ankerplatz (zwielichtig, Q4/P3)
Hotel am Triumphbogen (bestes Haus am Platze, Q10/P10/S15), Stimmung in der Stadt: Man hält sich für weltoffener als Gareth
Zum Enterhaken (üble Kaschemme, Q1/P3/S16), Pension Wel- und ist dabei von Grund auf solide.
lenblick (untere Mittelklasse Q4/P4/S10)
Herausragende Handwerker und Händler: Darka Danzmann,
Flussreederin, viele zwergische Waffenschmiede Gareth
Stimmung in der Stadt: aufgeschlossen, wie es sich für eine Die Kapitale des Mittelreichs ist unbestritten die größte Stadt
Handelsstadt gehört. Die Elenviner sind einigermaßen wohlha- Aventuriens und hat mehr Einwohner als beispielsweise das
bend und mehr der Kultur denn simplen Vergnügungen zugetan. gesamte Bornland. Alles, was es irgendwo in Aventurien gibt
Fromm und rechtschaffen; aufstrebend. Der Magie gegenüber – sei es Walfett aus Frisov oder ein Schrumpfkopf aus dem Re-
ablehnend (Magieverbot für alle außer den Abgängern der Aka- genwald –, kann man auch in Gareth erhalten.
demie der Herrschaft). Der Stadtkern, Alt-Gareth, ist als einziger Stadtteil mit einer
Mauer umfriedet und von großzügigen Alleen, prunkvollen
Stadthäusern und riesigen Kanzleigebäuden geprägt. Westlich
Eslamsroden liegt Neu-Gareth, wo die wohlhabendsten Adligen und reichs-
Kleine Stadt, die aber eine wichtige Funktion als Rast- und ten Kaufleute in prächtigen Villen, deren Gärten man getrost
Handelsplatz hat; etwa 100 Häuser finden sich innerhalb als Parks bezeichnen kann, leben. Hier liegen zudem die neue
der Mauern; teils sind die Verwüstungen, die die Schwarz- Kaiserresidenz und der Sonnenpalast, der Haupttempel des
pelze während des Orkensturms angerichtet haben, noch Praios – die Zentren der weltlichen und geistlichen Macht.
sichtbar. Ganz anders sieht es im Südquartier aus. Hier freut man sich
über die kleinen Dinge des Lebens, etwa wenn man einem
Einwohner: um 1.500 Straßenköter eine fette Ratte abluchsen konnte. Enge Gassen
Wappen: goldene Ähre über blauem Wellenschildfuß vor rotem und himmelhohe Mietskasernen, Brandruinen, Bruchbuden,
Grund, darüber Mauerkrone Dirnen und Lustknaben, Bettler und ab und zu eine Leiche
Herrschaft: Stadtmeisterin Ginaya vom Tiefenquell (Reichs- in der Gosse sind typisch für diesen Stadtteil. Nicht ganz so
stadt) schlimm, aber noch schlimm genug, geht es im benachbarten,
Garnisonen: 1 Schwadron Greifenfurter Grenzreiter, 8 Stadt- östlich von Alt-Gareth gelegenen Meilersgrund zu. Aber auch
büttel hier wachsen die riesigen Mietshäuser aus dem Boden, obwohl
Tempel: Peraine, Praios, Rondra, Travia der Baugrund recht knapp ist. Doch glücklicherweise brennt
Besonderheiten: Bier-Spezialität Eslamsbräu bisweilen ein Straßenzug ab – zufällig genau da, wo ein be-
Wichtige Gasthöfe/Schenken: Zum bleichen Orkenschädel tuchter Bauherr zu investieren gedachte.
(günstige Übernachtungsmöglichkeit Q3/P4/S12+1), Herberge Rosskuppel im Norden der Stadt ist eigentlich ein Dorf, das
Riva-Stube (deftige Kost mit reichlich Rübensirup; Q6/P7/S12) aber immer mehr mit der Metropole zusammenwächst. Hier
Stadtgeschichte: Kaiser Eslam II. selbst gründete die Stadt als finden sich – wie der Name des Stadtteils schon vermuten lässt
Wechselstation zwischen Wehrheim und Greifenfurt. – der Viehmarkt, die Rennbahn und zahlreiche Bauernhöfe.
Stimmung in der Stadt: Orks hasst man, stark behaarten Men- Ein Großteil der Flüchtlinge aus den verlorenen östlichen Pro-
schen misstraut man, ansonsten sehr gastfreundlich. vinzen hat sich hier ‘angesiedelt’; die Leute verdingen sich als
Tagelöhner und leben ansonsten von der Hand in den Mund.

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der Pass über die Koschberge sichert der Stadt stete Zollein-
Einwohner: um 200.000 nahmen, die aber aufgrund der hohen Verschuldung nur ein
Wappen: wachsender roter Fuchs auf goldenem Grund Tropfen auf den heißen Stein sind.
Herrschaft/Politik: Bürgermeister und Rat der Stadt Gareth (v.
a. Alt-Gareth), Magistrat unter dem Burggrafen von Kaiserlich Einwohner: um 1.600
Raulsmark (v. a. Neu-Gareth), Rat und Stadtmeister von Mei- Herrschaft/Politik: Stadtmeister Odumir von Ibenburg-Ibenburg
lersgrund, Wehr-, Schatz-, und Gerichtsvogt des Südquartiers (Reichsstadt)
Garnisonen: 250 Stadtgardisten und mehrere königliche und Garnisonen: 1 Kompanie Ksl. Nordmärkische Armbruster, 1
kaiserliche Einheiten Banner Gräfl. Gratenfelser Ehrengardisten
Tempel: alle Zwölfgötter, viele mehrfach, dazu Ucuri, Aves, Si- Tempel: Boron, Ingerimm, Peraine, Praios, Rondra
mia Besonderheiten: Kleine Vergehen werden mit rigiden Geldstra-
Besonderheiten: Akademie der magischen Rüstung (Antimagie, fen geahndet; heiße Schwefelquelle; wegen hoher Zölle ist in
weiß), Akademie Schwert und Stab (Kampf, weiß), Haupttempel der Stadt alles teurer als anderswo.
des Praios in Neu-Gareth (Stadt des Lichts mit Sonnenpalast), Wichtige Gasthöfe/Schenken: Zum Wilden Einhorn (Q3/P5/S16),
wichtige Tempel des Phex (Schutzgott d. Stadt) und Ingerimm Hotel Koschblick (Q6/P9/S20), Pension Zum weisen Grafen
(Zünfte), Kaiserliche Residenz, Dämonenbrache (aus der 1. Dä- (Q4/P6/S10)
monenschlacht verfluchtes Land südl. der Stadt), Silkwiesen Stadtgeschichte: Graf Greifax der Irre führte die Stadt mit sei-
(Schlachtfeld, auf dem die Orks geschlagen wurden). nen Wehrausgaben in den Ruin.
Wichtige Gasthöfe/Schenken: Hotel Seelander (das wohl beste Stimmung in der Stadt: bisweilen Misstrauen gegenüber Frem-
Haus Aventuriens; Q10+/P10+/S32), Hotel Ulmenstab (Publi- den – wurde unter Graf Greifax anerzogen
kum überwiegend Magier, Q6/P8/S22), Herberge Schwert und
Panzer (Abenteurer- und Söldnerkneipe, Q5/P4/S38), Herberge
Heldenrast (für den schmalen Geldbeutel; Q2/P2/S36) Greifenfurt
Herausragende Handwerker und Händler: Thorn Eisinger, der Greifenfurt hat während des Orkenstrum entsetzlich gelitten,
Schmied der hundert Helden; Stellmacherei Ferrara; ansonsten aber inzwischen sind die meisten Löcher in den Mauern ge-
ist jedes Handwerk in jeder Qualitätsstufe vertreten flickt und auch viele Ruinen wiederaufgebaut. Die Stadt er-
Stadtgeschichte: 876 v.BF: Gründung Gareths als bosparani- streckt sich rings um den Praiosberg, wo der Tempel des
sche Siedlung; 871 v.BF: Gareth wird von Ogern leergefressen; Götterfürsten seinen Platz hat, die Markgräfliche Residenz
618/617 v.BF: Widerstand gegen den Gareth-Erlass Haldur-Ho- steht und die wohlhabenderen Bürger wohnen.
ras’, in dem die Steuern drastisch erhöht werden sollen, der
Aufstand wird blutig niedergeschlagen; 569/568 v.BF: erneuter Einwohner: um 3.900
Aufstand Gareths gegen den grausamen Fran-Horas, es kommt Wappen: goldener Greif auf blauem Grund
zur 1. Dämonenschlacht südlich der Stadt; 1 v.BF / 0 BF: Feld- Herrschaft/Politik: Markgräfin Irmenella von Greifenfurt
zug gegen Bosparan, nachdem Hela-Horas sich zur Göttin er- Garnisonen: 1 Schwadron Ksl. Greifenfurter Grenzreiter, 1 Ban-
hoben und eine Garether Delegation, die die Kaiserin umstim- ner Mgfl. Greifenfurter Langschwerter, 3 Kompanien Stadtmiliz,
men sollte, öffentlich hingerichtet hatte. Der Krieg gipfelte in 1 Dutzend Stadtgardisten
der 2. Dämonenschlacht bei Brig-Lo und der Schleifung Bospa- Tempel: Ingerimm-Schrein, Peraine, Praios, Rondra, Travia,
rans. Gareth wird neue Hauptstadt des Reiches. 600 BF: In Tsaschrein
der Schlacht auf den Blutfeldern werden die Orks vor den To- Besonderheiten: wichtiger Praios-Tempel, Schutzfeste in der
ren Gareths geschlagen. 744–752: Abfall des Lieblichen Fel- Hafeneinfahrt, entweihter Peraine-Hain, wo einst die Duglum-
des, Gareth ist ab jetzt Hauptstadt des Neuen bzw. Mittelreichs. spest in die Stadt getragen wurde, Hunderennen im Rahja
972: Tag der Schande, Debakel bei der Audienz der Kaiserli- Wichtige Gasthöfe/Schenken: Grafenhaupt (Q6/P5/S22), Stiefel
chen Zwillinge Bardo und Cella; 975: Reto bringt mit Gewalt den (Q4/P5/S12), Zum durstigen Pferd (Q5/P6/S24)
Thron an sich; 993–1010: Regentschaft Kaiser Hals; 1010/11: Stimmung in der Stadt: optimistische Wiederaufbaustimmung,
Answinkrise; 1010/12: Orkensturm, Schwarzpelze werden auf Haß auf alles, was entfernt orkisch aussieht
den Silkwiesen geschlagen, 1010–1021: Regentschaft des
Reichsbehüters Brin von Gareth; 1014–1016: Schisma der Pra-
ios-Kirche; 1021: Nacht des brennenden Himmels – borbaradi- Harben
anische Flugdämonen lassen es Feuer regnen; 1022: Krönung Die Hauptstadt der kleinen Provinz Windhag ist terassenför-
Rohajas von Gareth zur Königin Garetiens; 1024: Hungerre- mig in die Berge hineingebaut und auf dem Landweg nur
volten und Massaker an Aufständischen; 1025: Galotta schickt über einen befestigten Pass zu erreichen. Südlich des Fische-
Schreckensvisionen über die Stadt reihafens findet sich der schwerbefestigte Kriegshafen mit
eigenem Rondra-Tempel, wo die Kaiserliche Westflotte statio-
niert ist.
Gratenfels
Viel zu mächtige Mauern umschließen die arme Stadt am Einwohner: um 1.800
Tommel, in deren Mitte sich zudem noch eine völlig überdi- Wappen: drei silberne Schiffe, zwei über einem, vor blauem
mensionierte Feste findet. Die Gratenfelser leben im wesentli- Grund, darüber eine Mauerkrone
chen vom Holzeinschlag, dem Bergbau und der Flussschifferei;

50 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Honingen
Herrschaft/Politik: Reichsvogt Bosper von Mersingen m. H. Zweimal war die Stadt Hauptstadt Albernias, beide Male je-
(Reichsstadt) doch wurde die Würde an Havena abgetreten. Und so sehen
Garnisonen: 1 Banner Kgl. Albernische Elitegardisten, 2 Banner sich die Bewohner Honingens, der zweitgrößten Stadt der Pro-
Markgfl. Windhager Axtschwinger, 900 Matrosen und Seekrieger vinz, auch gerne als ‘Großstädter’. Groll gegen die Havener
Tempel: Efferd, Praios, Rondra hegen sie jedoch kaum, die vorherrschende Verehrung der Pe-
Besonderheiten: wichtiger Efferd-Tempel, Kriegshafen raine und ihres Artefaktes lehrt die Bürger Bescheidenheit. Die
Wichtige Gasthöfe/Schenken: Delphin (Soldatensaufkneipe, zentrale Lage Honingens macht es jedoch viel mehr zu einem
Q3/P3), Hotel Zur Admiralität (Q8/P9/S14), Mastkorb (gut ge- Herzen Albernias, als die Metropole im Hinterland es jemals
führt; Q5/P5/S12) vermöchte.
Herausragende Handwerker und Händler: Schiffszimmerfrau
Trondhilde Azzenbrat, die selbst ein Fischernetz abdichten Einwohner: um 2.800
kann. Wappen: geviertelt, im ersten und vierten Feld der Tiegel der
Stimmung in der Stadt: In Fremden wird leicht ein Spion ver- Heiligen Teria und Honigwaben in Gold auf Rot, im zweiten
mutet. und dritten Feld silbern auf blau die Fürstenkrone bzw. das drei-
türmige Tor
Herrschaft / Politik: Residenz der Gräfin Franka Salva Galahan,
Havena regiert durch Vogt Cuil ui Harmlyn
Die größte westliche Hafenstadt des Neuen Reiches und Haupt- Garnisonen: ein Banner II. Kaiserlich Albernisches Garderegi-
stadt Albernias liegt an der Mündung des Großen Flusses. Ne- ment, ein Banner Königliches Leibregiment Niamad Bennain,
ben reichen Villenvierteln findet man in den Stadtmauern auch ein Schwadron Abilachter Leichtes Reiterregiment, 30 Stadtgar-
noch Bauernhöfe und eng bebaute Armenviertel. Im Westen der disten
Stadt erstreckt sich die Unterstadt, jene Viertel Havenas, die 291 Tempel: Peraine, Hesinde, Praios, Tsa, Boron, Phex, Travia
v.H.vom Großen Beben verwüstet wurden und noch heute als Besonderheiten: Honigtiegel der Heiligen Teria, alle vier Jahre
verflucht gelten. Havena ist eine wichtige Handelsstadt, hat die Honinger Bardentreffen
Zeit der Blüte jedoch längst hinter sich gelassen. Herausragende Handwerker und Händler: Papiermacherei Kar-
jelin, Familie Braelghan (Honinger Knackwürste), Imkerei Vial-
Einwohner: um 26.000 ligh
Wappen: silberne Krone über silberner Wellenlinie auf blauem Stadtgeschichte: Um 827 v.BF als Aussätzigensiedlung ent-
Grund standen, wuchs Honingen nach der wundersamen Heilung der
Herrschaft / Politik: Residenz von König Cuanu ui Bennain und Krankheit durch die Göttin Peraine schnell und erlangte den
Königin Invher ni Bennain Status der Provinzhauptstadt, bis 618 v.BF der Fürstensitz nach
Garnisonen: I. u. II. Kaiserlich Albernisches Garderegiment (je Havena wechselte. 702 BF nach der Vernichtung Havenas er-
ein Banner), 2 Schwadron Königliches Leibregiment Niamad neut für zwanzig Jahre Fürstensitz, vorher und nachher zweit-
Bennain (Schwere Reiterei), 2 Banner Havener Flussgarderegi- wichtigste Stadt Albernias.
ment (Langschwerter), 1 Schwadron Abilachter Leichtes Reiter- Stimmung in der Stadt: freundlich und der Gastfreundschaft zu-
regiment, 100 Stadtbüttel geneigt, solange sich die Fremden an die Gesetze Travias und
Tempel: alle Zwölfgötter außer Firun Peraines halten. Immer noch stolz am Status der ehemaligen
Besonderheiten: Magieverbot für jedwede Zauberei außer ma- Fürstenstadt und Sitz der wichtigsten Gräfin Albernias festhal-
gischer Heilung tend.
Herausragende Handwerker und Händler: Kontore Gerad Ongs-
win & Sohn und Alvida Rastburger
Stadtgeschichte: im Jahre 876 v.BF von Teilnehmern einer Ex- Kyndoch
pedition unter Admiral Sanin gegründet, 200 Jahre später durch Wo die Reichsstraße auf den Großen Fluss trifft, liegt das
Orks fast verwüstet; ab 618 v. BF Fürstensitz. Nach Rohals Windhager Kyndoch (die gleichnamige Baronie am jenseiti-
Verhüllung Spielball verschiedener Magierfraktionen, die Nia- gen Ufer gehört zu Nordmarken); von hier aus werden Obst,
mad Bennain, ein Nachfahre von Flussräubern, schließlich nie- Wein (der berühmte Windhager Zungenkrauser), Korn und
derwarf und das in seiner Durchführung längste Magieverbot Holz verschifft.
verhängte, das erst 1005 BF gelockert wurde. Als einschnei-
denstes Ereignis ist das Große Seebeben am 16. Ing. 702 zu Einwohner: um 1.300
nennen, in dem Efferd in seinem Zorn eine riesige Flutwelle auf Herrschaft/Politik: Stadtmeister Efferdan Windock
die Stadt sandte, in der von den 60.000 Einwohnern nur etwa Garnisonen: 1 Banner Königl. Albernische Pikeniere
5.000 überlebten. Tempel: Efferd, Phex, Travia
Stimmung in der Stadt: efferdtreu und kaufmännisch, traditio- Besonderheiten: Fähre über den Großen Fluss
nell albernisch; doch sind die besten Zeiten an den havenischen Wichtige Gasthöfe/Schenken: Wellenbrecher (Q4/P4/S10), Ho-
Docks lange vorüber; trotzdem wichtigster westlicher Handels- tel Fährmann (Q7/P9/S12), Zur wilden Sau (Q1/P2/S12)
hafen. Dem Boron-Kult und Magiern steht man ängstlich bzw. Stimmung in der Stadt: Sehr abgerissene Helden hält man schon
misstrauisch gegenüber. mal für entflohene Sträflinge aus einem Lager in den Bergen.

51
Perainefurten Punin
Hauptstadt des freien Tobriens am Oberlauf des Tizam; Seine Die Hauptstadt Almadas ist nach Gareth und Havena die
Hoheit Herzog Bernfried von Ehrenstein residiert in einem größte Stadt im Reich und kulturell von der garethischen, ho-
Gutshof nahe dem Peraine-Kloster; die Befestigungsanlagen rasischen und tulamidischen Kultur geprägt. Weitreichende
(Palisaden) wurden kürzlich fertiggestellt; viele Flüchtlinge le- Handelsbeziehungen, die Akademie der Hohen Magie und zwei
ben in der Stadt; alle möglichen Waren sind knapp und teuer. Haupttempel (Boron und Tsa) machen die Reichsstadt am Ya-
quir zum Schmelztiegel der unterschiedlichsten Völker und
Einwohner: um 4.300 Berufsgruppen, die allesamt wichtigen Einfluss auf die Ge-
Wappen: silberner Storch über silbernem Wellenschild- schicke der Stadt ausüben. Die Bewohner sind durch diese
fuß vor Grün, darüber Mauerkrone Vermischung etwas weniger heißblütig als der ländliche Alma-
Herrschaft/Politik: Kanzler Delo von Gernotsborn dani, jedoch immer noch stolzer Verfechter ihrer Ideale und
Garnisonen: 1. Tobrisches Landwehrregiment, Teile der Traditionen.
Wolfengarde, Söldner des Sturmbanners
Tempel: Peraine, Rondra, Firun Einwohner: um 21.000 (10 % Tulamiden und Novadis, je 1 %
Wichtige Gasthöfe/Schenken: Gleißender Stahl (Q3/ Elfen und Zwerge)
P3/S20, nur Schlafsaal) Wappen: zwei gekreuzte goldene Schlüssel auf grünem Grund
Stimmung in der Stadt: schwankt zwischen Optimismus Herrschaft / Politik: Stadtmeisterin Rinaya di Madjani
und Niedergeschlagenheit wegen der schrecklichen Ver- Garnisonen: I.–III. K.u.K. Almadanisches Garderegiment (je ein
luste, die fast jeder hier erlitten hat. Banner), 3 Banner Großfürstl. Leibregiment Eslam (Leichte
Reiterei), 3 Schwadron Puniner Gardereiterregiment (Raben-
schnäbler), 1 Schwadron Kaiserlich Valquirer berittene Bogen-
Perricum schützen, je ein Banner bzw. Schwadron Ragather Kürassiere
Die Hafenstadt am Darpatmund ist als Hochburg der Rondra- und Schweres Gardereiterregiment Yaquir, 1 Banner Tulamidi-
Kirche ein wichtiger Stützpunkt gegen die Schwarzen Lande. sche Reiter, 100 Stadtgardisten
Tempel: alle Zwölfgötter außer Firun; Haupttempel des Boron
Einwohner: um 10.000 (Puniner Ritus), sehr bedeutungsvoller Tempel der Tsa, dazu
Wappen: silberner Delphin springend über goldenem Säbel auf verschiedene Götterkinder und Halbgötter, ein Bethaus des
blauem Grund Rastullah
Herrschaft/Politik: kaiserliche Reichsstadt Besonderheiten: Eslamidische Residenz, Madathermen, Gla-
Garnisonen (z.Z. die meisten nominell): V.K.u.K. Garethisches diatorenschule, Yaquirbühne, Arena für Pferde- und Wagen-
Garderegiment (Perricumer Garde), II. Ksl. Darpatisches Garde- sport, von Fran-Horas gegründete Academia der Hohen Magie
regiment (2. Wehrheimer Garde), III. Gemischtes Ksl. Landwehr- (grau)
regiment Trollzacken, 4 Banner Kgl. garethische Hellebardiere, Herausragende Handwerker und Händler: alteingesessene Han-
2 Schwadronen Kgl. Garethische Reiterei, 2 Banner Gfl. Per- delsfamilien Sfandini (Druckerei) und Galandi; bedeutsam, aber
ricumer Säbelfechter, um 1.000 Matrosen und Seekrieger der minder traditionreich die Assirefs (Plättner) und Ganielle Dallen-
Ksl. Perlenmeerflotte sowie eine wechselnde Anzahl an Rittern stein (Kunsthandel)
der Ardariten und der Rondra-Kirche Stadtgeschichte: Im Jahre 881 v.BF gegründet, galt Punin
Tempel: Efferd, Rondra, Praios, Boron, Hesinde, Phex, Inge- mitsamt dem almadanischen Kernland lange als umkämpftes
rimm, Rahja; wichtigstes Kloster der Noioniten Gebiet, in das wieder und wieder novadische Reiter des Dia-
Besonderheiten: Perricum präsentiert sich in jüngster Zeit im- mantenen Sultanats einfielen. 619 v.BF gründete Fran-Horas
mer mehr als Operationsbasis wider die Schwarzen Lande. So die Magierakademie. In den folgenden Jahrhunderten sind die
gibt es neben der Löwenburg, dem höchsten Tempel der Ron- Almadaner selbst ihre größten Feinde, denn der Adel bekämpft
dra-Kirche und Sitz des Schwertes der Schwerter, und einer sich untereinander heftig. 2 BF wird Punin Fürstensitz, 792 freie
Ordensburg der Ardariten auch die Admiralität der Perlenmeer- Reichsstadt. 1011 findet vor den Mauern die Schlacht der Zwöl-
flotte, eine Niederlassung der KGIA sowie die Ordenshochburg fe statt, die zur Abkehr Punins von Answin von Rabenmund
der Grauen Stäbe in der Reichsstadt. Wichtig ist auch die Schu- führt.
le der Austreibung (Antimagie, weiß), die Exorzisten und See- Stimmung in der Stadt: kulturell eine bunte Mischung aus Tula-
lenheiler ausbildet und schon viele Kriegsveteranen betreut miden, Novadis, Mittelreichern, Altreichern, Zwergen und Elfen,
hat. sehr magieoffen und geschäftstüchtig. Spannungen zwischen
Wichtige Gasthöfe/Schänken: Hotel Kaiser Reto ‘Pfeffersäcken’ und altem Adel, Arm und Reich, Zwölfgötter- und
Herausragende Handwerker/Händler: Harnischmacherei Ruta- Rastullahgläubigen.
ris und Töchter
Stadtgeschichte: um 1700 v.BF von Khunchomer Siedlern als
Nebachot gegründet, 872 v.BF wurde sie durch den Hl. Leomar Ragath
und die Bosparaner erobert und in Perricum umbenannt. Der Grafensitz Ragath erlangte im Jahre 1018 den Status ei-
Stimmung in der Stadt: eine unruhige Stadt, die letzte Bastion ner Kaiserlichen Reichsstadt. Um sich von den Verpflichtun-
vor den Schwarzen Landen, in der sich Flüchtlinge, Kriegsvolk, gen gegenüber dem Grafenhaus freikaufen zu können, hatte
Blockadebrecher und allerlei verwegene Gestalten treffen. man sich bei Radia von Franfeld verschuldet, der Vögtin des
Umlandes. Nun bestehen zwischen dem Reichsvogt und der

52 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Vögtin von Ragathsquell eine stete Konkurrenz um Macht- Taladur
befugnisse, die der Ordnung in der eigentlich so wehrhaften Die Reichsstadt Taladur ist in vielerlei Hinsicht Grenzstadt:
Stadt abträglich ist. am Rande der Grafschaft Waldwacht gelegen, letzter Posten
Vom tulamidisch beeinflussten almadanischen Baustil ist in der Zwergenbewohner von Amboss und Eisenwald und letzte
Ragath kaum mehr etwas zu finden, Feste und Stadt sind Station auf dem Eisenstieg in den Kosch und die Nordmarken.
hauptsächlich im alten Güldenländischen und neueren Gare- Reichtum, Macht, Hader- und Großmannssucht, Intrigen und
ther Stil gebaut. In den reicheren Vierteln herrschen Steinge- Familienbande sind die ausschlaggebenden Motivationen der
bäude mit dem Hauch von Pracht und Wehrhaftigkeit vor. alten Geschlechter der Stadt, deren Streittürme in Höhe und
Pracht miteinander wetteifern.
Einwohner: ca. 1.900
Wappen: goldener Greif auf rotem Grund (zur Zeit halbiert) Einwohner: ca. 1.400 (davon etwa 15 % Zwerge)
Herrschaft / Politik: Reichsvogt Sforigan von Ragath, der die Wappen: goldener Turm mit Zinnen und Mauerpforte auf blau
Einflussnahme der Vögtin der Stadtmark abzuwehren versucht. Herrschaft / Politik: Residenz von Graf Rabosch Sohn des
Garnisonen: 2 Banner Kaiserlich Ragather Schlachtreiter (im Reshmin von Waldwacht, regiert von Reichsvogt Salatori Erna-
Wiederaufbau), 1 Banner Schweres Garderegiment Yaquir (Pi- thesa
keniere), 20 Söldlinge der ‘Almadaner Hakenspieße’, 30 Burg- Garnisonen: 30 gräfliche Axtschwinger, 1 Haufen Pikeniere
wachen des Grafen (Landsknechtshaufen Taladur), div. Söldlinge der Familien
Tempel: Praios, Rahja, Peraine, Ingerimm (alter Kult), Phex Tempel: Ingerimm, Travia
Besonderheiten: Werden die Schulden samt Zinsen nicht bis 37 Besonderheiten: sechzehn Streittürme der unterschiedlichen
Hal an Radia von Franfeld zurückgezahlt, verbleibt Ragath als Familien
Pfand bei ihrer Familie; außerdem: prächtiger Praios-Tempel Herausragende Handwerker und Händler: Plättnerei Zayxobar,
Herausragende Handwerker und Händler: Caya Culfaran Drahtzieherei Tandori, Silberschmiede Ubolosch, Falknerei Ha-
(Schmiedin), Zinngießerei von Garosch Sohn des Giltrax, Kelte- yando, Bronzegießerei Amazetti
rei Jarcosan Stadtgeschichte: Als alter Handelsposten der Zwerge mit den
Stadtgeschichte: 873 v.BF wurde die Feste Ragath gegründet Elfen entstanden, gewann Taladur mit der Besiedlung Almadas
und 300 Jahre später von Goblins überrannt. 2 BF zum Graf- auch immer mehr Bedeutung für die Menschen, die die zwer-
schaftssitz erklärt; seit 1018 Reichsstadt. gischen Tugenden übernahmen, ihre Streitsucht jedoch mit ein-
Stimmung in der Stadt: Ragath ist eine der wehrhaftesten Städ- brachten.
te der Provinz und bewacht seit ehedem die Pforte nach Alma- Stimmung in der Stadt: Fleiß und Humorlosigkeit prägen den Ta-
da, stolz und aufrecht geben sich daher auch die Bürger. ladurer. Nirgends sonst in Almada herrscht ein derartiges Kon-
kurrenzdenken unter den alten bürgerlichen Geschlechtern vor.
Und während der Reichsvogt das Recht auf seiner Seite hat,
Rommilys stellt die Familie Tandori die wahre örtliche Macht dar.
Hauptstadt Darpatiens am Darpat; Fürsten- und Grafenpalast
sowie Stadtresidenzen versch. Adliger im Stadtteil Aldeburg;
Praios-Stadt mit Tempel des Götterfürsten, KGIA-Niederlas- Trallop
sung und Bannstrahler-Kloster; Stadtteil Paradies im Südwes- Herzogstadt am Südufer des Neunaugensees; auf vier Inseln
ten mit diversen Vergnügungslokalen und dem Rahja-Tempel. in der Mündung des Pandlaril erbaut; Bevölkerung lebt vom
Handel mit Baliho, Uhdenberg und – in geringerem Umfang
Einwohner: um 9.800 (plus etwa 1.000 Pilger und Flüchtlinge) – Donnerbach (der über die gefährliche Straße westlich des
Wappen: nebeneinander zwei rote Schlüssel auf goldenem Neunaugensees läuft).
Grund, darüber eine Rose
Herrschaft/Politik: Vogt Godefried von Görz-Windwassern Einwohner: um 3.700
Garnisonen: Garderegt. Ogerwacht, II. Fürstl. Darp. Gardeban- Wappen: silbernes Neunauge auf Blau, darüber Mauerkrone
ner Trollzacker Klingen, 50 Stadtgardisten Herrschaft/Politik: Herzogin Walpurga von Weiden
Tempel: alle Zwölfgötter Garnisonen: 1 Banner I. Ksl.-Weid. Garderegiments, 1 Schwad-
Besonderheiten: Magierakademie Informationsinstitut zu Rom- ron Hzgl.-Weid. Lanzenreiterei (‘Rundhelme’), 3 Banner Hzgl.-
milys (Hellsicht, weiß); Haupttempel der Travia; Ordenshäuser Weid. Pikeniere, 1 Banner Hzgl. Leibgarde, 80 Ritter des
der Mephaliten, der Badilakaner und der Bannstrahler; vorbildli- Donnerordens
ches, viel bestauntes Kanalisationsnetz Tempel: Boron, Firun, Peraine, Phex, Praios, Rahja, Rondra,
Wichtige Gasthöfe/Schenken: Hotel Darpatperle (feines Publi- Travia
kum, Spieltische, Q10/P10/S27), Heiliges Schwert (Q4/P4), Zur Besonderheiten: wichtiger Phex-Tempel (Halle des Nebels), ab-
munteren Darparelle (Q5/P5/S12), Travias Herd (Pilgerherber- gesehen von den Häusern der Therbûniten und Badilakaner kei-
ge der Travia-Kirche; Q4/P1/S40+) ne Herbergen in der Stadt, Warenschau vom 12.–15. Phex
Stimmung in der Stadt: Der Rommilyser sieht seine Stadt als Herausragende Handwerker und Händler: Fuhr- und Kaufmann
Bollwerk der Ordnung, der reichstreuen Magie und der guten ‘Trallop’ Gorge Kolenbrander
Sitten gegen die benachbarten Schwarzen Lande. Stimmung in der Stadt: Misstrauen gegenüber Fremden

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Wehrheim
Garnisonsstadt im nördlichen Darpatien; eine mächtige Mau- Einwohner: um 1.500
er nebst Wassergraben umfriedet die Stadt; Grafenburg auf ei- Wappen: schwarzer Rabe mit ausgebreiteten Schwingen über
nem Felsen im Südwesten; das Bild der Stadt ist geprägt durch schwarzer Stadtmauer auf silbernem Grund
breite, meist rechtwinklig verlaufende, saubere Straßen und Herrschaft / Politik: Residenz der Gräfin Rhianna Conchobair
schmucke Häuser; mehrere große Kasernen finden sich inner- Garnisonen: 1 Banner Kaiserlich Albernische Axtschwinger (im
halb der Mauern. Wiederaufbau begriffen), 30 Winhaller Tommelgardisten
Tempel: Rondra, Boron, Praios, Peraine, Firun
Einwohner: um 14.000 (inkl. Flüchtlingen) Besonderheiten: wichtiger Boron-Tempel, Tempel des Schwert-
Wappen: blaues Fallgatter auf Silber königs (Rondra), Kriegerakademie Rondras Schwertkunst
Herrschaft/Politik: Reichsvogt Roderich v. Quintian-Quintian Herausragende Händler: Herxen (Felle und Pelze)
(Reichsstadt) Stadtgeschichte: 697 v.BF auf den Ruinen des von Orks zer-
Garnisonen: I. Ksl.-Darp. Garderegiment, 2 Schwadronen Fürstl. störten Tommelsfurt erbaut, bildet Winhall die Hauptstadt des
Darp. Leichte Reiterei, 1 Banner Gräfl. Wehrheimer Eisengar- gleichnamigen Lehens, das 745 BF unter den Grafen Concho-
de, 150 Stadtgardisten und Nachtwächter, 50 Richtschützen, 10 bair aus Albernia herausgelöst wurde. 804 verspielte der Graf
Mann Kaiserl. Schatzgarde Hjalbin sein Eigentum wieder an die Bennains, bis es von Fürst
Tempel: Efferd, Ingerimm, Praios, Rahja, Rondra, Tsa Cuanu ui Bennain 1003 erneut an Raidri Conchobair verliehen
Besonderheiten: wichtiger Praios-Tempel und Kloster des heili- wurde. 1014 von Reichsbehüter Brin zur Markgrafschaft Raidris
gen Ordens des Hüters, Kaiserlich Wehrheimer Akademie für erhoben, fiel die Provinz nach seinem Tod als Grafschaft nach
Strategie und Taktik, Kaiserliche Dukatenmünze, Fähre über Albernia. Cuanu belehnte Rhianna Conchobair, eine uneheliche
den Dergel Tochter Raidris.
Wichtige Gasthöfe/Schenken: Zum Nachtalarm (Soldatenknei- Stimmung in der Stadt: ländlich-freundlich
pe, Q3/P3), Hotel Zum Grafen (Q8/P9/S15), Bei Mutter Travine
(Q5/P5/S14)
Herausragende Handwerker und Händler: Brünnenschmied Zwerch
Bakshan Arvo Handwerksstadt in Darpatien; das Flüchtlingsdorf vor der
Stimmung in der Stadt: Seit sechs Tagesmärsche entfernt der Stadt, in dem etwa 350 Ostdarpatier in Holzhütten leben, wur-
Feind wartet, stehen die kriegerischen Tugenden – Disziplin, de kürzlich ebenfalls von der Stadtmauer umfriedet.
Härte und Gehorsam – im ‘Stählernen Herz des Reiches’ noch
höher im Kurs. Einwohner: 1.500 (30 % Zwerge)
Herrschaft/Politik: Stadtmeister Kirgam Sohn des Ugin (Reichs-
stadt)
Garnisonen: 20 Stadtgardisten
Tempel: Ingerimm, Peraine, Praios, Tsa
Besonderheiten: wichtiger Ingerimm-Tempel, die berühmten
Zwercher Kesselpaukenfelle, Silberminen in der näheren Um-
gebung
Winhall Wichtige Gasthöfe/Schenken: Angroschs Hammer (gutes Zwer-
Am Südufer des Tommel gelegen, bildet das Städtchen die genbräu, Q6/P7/S10), Peitschenknall (Fuhrmannsherberge, nur
Grenze ins Königreich Nostria. Lange vom meist abwesenden Schlafsäle, Q4/P3/S40), Pension Darpatia (Q5/P6/S10)
Markgrafen Raidri Conchobair beherrscht, erwacht Winhall Herausragende Handwerker und Händler: Wagnerei Meister Taif
nun unter seiner ehrgeizigen Tochter Rhianna ein wenig aus und Töchter, viele zwergische Kunstschmiede
seinem seligen Schlaf. Der Bau des Rondra-Tempels wurde Stimmung in der Stadt: zwergische Betriebsamkeit, gepaart mit
vollendet und unter dem Namen ‘Tempel des Schwertkönigs’ dem trotzigen Wille zum Neuaufbau der Flüchtlinge
im Andenken an Raidri Conchobair geweiht.

54 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Ingerimms Statthalter –
die Zwerge Aventuriens
Gebiete: Amboss, Eisenwald,
Koschberge, Ingrakuppen
Geschätzte Bevölkerungszahl: 37.500 (9.500 Erzzwerge, 8.500 me über Amboss als Symbol des Namens Angrosch
Ambosszwerge, 7.500 Hügelzwerge, 4.500 Brillantzwerge, Sozialstruktur: innerhalb der Bergkönigreiche zwergische
4.000 in verschiedenen Menschenstädten auf dem gesamten Stammes-/Sippenstruktur
Kontinent, 1.000 im Finsterkamm, 1.000 in den Drachenstei- Einflussreiche Familien: Großen Einfluss hat das Alter.
nen, 800 Wilde Zwerge, 700 Tiefzwerge) Lokale Helden/Heilige/mysteriöse Gestalten: Bergkönig Ra-
Wichtige Städte und Dörfer: Xorlosch (1.600) moxosch (besiegte gemeinsam mit den Elfen die Orks bei
Vorherrschende Religion: Angrosch (Ingerimm)-Glaube Saljeth), Organa Tochter des Ordamon (besiegte 8.200 v.H.
Herrscher: Hochkönig der Zwergenvölker Albrax Sohn des die von Pyrdacors Sohn angeführte Drachenhorde), Bran-
Agam, Bergkönig Arombolosch Sohn des Agam (Bergfrei- dan (auch Brendan, mächtiger Geode, bezwang ca. 5200 v.H.
heit Waldwacht, Ambosszwerge), König Cendrasch Sohn die Kreaturen Pyrdacors)
des Odmar (Brillantzwerge), König Nirwulf Sohn des Ne- Wundersame Örtlichkeiten: Schlund (Vulkan, Angrosch-Hei-
gromon (Vogt von Hügelland, Hügelzwerge), Bergkönig ligtum im Raschtulswall), Hammerhöhle Malmarzrom (In-
Tschubax Sohn des Tuagel (Bergfreiheit Xorlosch, Erzzwer- gerimm-/Geodenheiligtum im Amboss)
ge), Bergkönig Fargol Sohn des Fanderam (Bergfreiheit Ei- Lokale Fest- und Feiertage, Messen etc.: Jährlich wiederkeh-
senwald, Erzzwerge), Bergkönig Gilemon Sohn des Gillim rende Feiertage sind unüblich, im Kosch werden die landes-
(Bergfreiheit Koshim, Erzzwerge), Gorfar Sohn des Gurobe- typischen Feste (Angbarer Warenschau 21.–23. Ingerimm,
ad (Krondomäne Schradok, Erzzwerge) Koschtaler Bierfest 1. Markt- und Praiostag im Travia) ge-
Landeswappen/-symbol: zwei gekreuzte Hämmer vor Flam- meinsam mit den Menschen begangen.

Die Angroschim
Zwerge sind kräftig, langlebig, zäh und gehören mit ihren
knapp 1,40 Schritt nicht eben zu den hochgewachsensten
Zweibeinern (wenngleich es auch kleinere gibt). Sie sind zu-
dem – sagen wir – sparsam, trinkfest, nicht eben leise und
haben – so der Volksmund – eine starke Abneigung gegen Was-
ser.
Sie verehren Ingerimm, den sie Angrosch nennen, und ver-
walten an seiner Statt die Schätze Deres; abgeleitet vom Na-
men ihres Gottes nennen die Zwerge sich selbst Angroschim.
Wichtigster Besitz eines jeden Volkes ist die Heilige Halle im
Inneren eines Berges. An der Spitze der einzelnen Zwergen-
königreiche stehen die Bergkönige, die eher oberste Richter
denn absolute Monarchen sind, aber auch Ansprechpartner der
menschlichen Adligen. In Zeiten großer äußerer Bedrohung
wählen die Zwerge zudem einen Hochkönig, eine Würde, die
derzeit beim Ambosszwerg Albrax Sohn des Agam liegt.
Kern der zwergischen Gesellschaft ist die Sippe, deren Mit-
glieder zumeist eine – wenn auch weitläufige – Verwandt-
schaft verbindet. Übergeordnet ist der Stamm, dem sich der
Angroscho aber schon weniger verpflichtet fühlt. Die Kultur
bestimmt schließlich das Volk, derer es vier gibt: Erzzwerge,
Ambosszwerge, Hügelzwerge und Brillantzwerge. (Erwähnt
werden sollten der Vollständigkeit halber auch noch die Wil-
den Zwerge im Ehernen Schwert und die Tiefzwerge im Ork-
land.)
Eine besondere Stellung in der Gesellschaft nehmen die Geo-
den ein, die sich selbst als zaubermächtige ‘Geweihte der Erde’
sehen und völlig unzwergisch in Wäldern und Hainen leben.
Man muss zwischen zwei Schulen unterscheiden: Für die Die- Zwergische Bergleute

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ner Sumus ist die Welt voller Geister und Seelen, mit denen pflegt prügeln, gehört hier zu einem zünfti-
man in Einklang leben sollte, während sich die Herren der Erde gen Abend – Zwerge halt, wie man sie sich
über die ‘geistlose’ Tier- und Pflanzenwelt stellen und sie len- vorstellt. Mit einem Vorurteil wollen wir an
ken wollen. dieser Stelle aufräumen: Die Am-
bosszwerge legen großen Wert
auf Körperpflege, reiben sich
Die Zwergenvölker aber mit einer Paste aus Fett
Erzzwerge: In tiefen Höhlenstädten unter den Koschbergen, und Kohlenstaub ein, wo-
den Ingrakuppen und dem Eisenwald leben die konservativen durch der unsaubere Ein-
Erzzwerge, das älteste und größte Zwergenvolk. Ihr Traditi- druck entsteht.
onsbewusstsein führt so weit, dass sie nahezu für alles, was Weitere Zwergenvölker, de-
sie tun, ein mehr oder weniger kompliziertes Ritual besitzen. ren Kultur mit der der Am-
Der Erzzwerg hat großen Respekt vor dem Alter; in der Ge- bosszwerge nahezu identisch ist,
sellschaft spielen zudem Bruderschaften eine wichtige Rolle, leben in den Drachensteinen
die teilweise mit Handwerksgilden, aber auch mit Ordensge- und dem Finsterkamm.
meinschaften und Kriegerbünden vergleichbar sind. Nur un- Hügelzwerge: Das wohl
gern verlassen die Erzzwerge für längere Zeit ihre Heimstatt, ‘gewichtigste’ Volk der
weshalb man ‘kleinere Erledigungen’ auch schon mal an rei- Angroschim sind die Hü-
sende Abenteurer delegiert. gelzwerge, schätzen sie
Ambosszwerge: Rauf- und sauflustig, lärmend, der Hygiene doch eine gute Mahlzeit
eher geringere Bedeutung beimessend (um es höflich auszu- über alles, und zu ihren
drücken), das sagen die Menschen der Allgemeinheit der An- größten Erfindungen ge-
groschim nach. Tatsächlich treffen diese Klischees aber vor hört unzweifelhaft das be-
allem auf die Ambosszwerge zu, die die Höhlen, Almen und rühmte helle Ferdoker Bier.
Forste des Amboss bewohnen. Während die ernsten Zusam- Die Hügelzwerge leben im
menkünfte der Bruderschaften mit ihren Ritualen und Zeremo- flachen Vorland der Kosch-
nien die Höhepunkte des erzzwergischen Gesellschaftslebens berge um den Angbarer See, einer Gegend, in der kein Bergbau
darstellen, geht es im Amboss doch eher ungezwungener zu: betrieben werden kann (weshalb sie auch keine Höhlenstädte
saufen, mampfen, Lieder zu dumpfen Stampfrhythmen und bauen, sondern in oft kreisrunden Erdhütten leben). In der
Sackpfeifengequietsche grölen und sich vielleicht noch ge- Schmiedekunst ist dieses Zwergenvolk durchaus bewandert,
wenn es sie auch nicht so weit perfektioniert hat wie die ande-
ren Angroschim. Große Schätze anzuhäufen, wie es ihre Brü-
der tun, ist den Hügelzwergen fremd. Haben sie Gold, dann
Geschichte der Zwergenvölker geben sie es gerne aus, um sich ein schönes und angenehmes
ca. 7500 v.BF: Gründung Xorloschs Leben zu machen.
ca. 7200 v.BF: Schlacht des Himmelsfeuers: Überfall der Drachen Die Brillantzwerge: Die Brillantzwerge treiben viel Handel,
auf die Zwergenbingen, nur Xorlosch bleibt bestehen. pflegen einen phexgefälligen Diebeskult und sind – was die
ca. 5000 v.BF: Angroschim besiedeln den Amboss. Künste angeht – nicht nur von Angrosch, sondern auch von
ca. 4100 v.BF: Erstmalig bildet sich eine Geweihtenschaft des Hesinde gesegnet. Ihre Heimat lag ursprünglich in den Bei-
Ingerimm heraus, die fürderhin die religiöse Führung über- lunker Bergen, musste aber wegen der borbaradianischen Be-
nimmt. setzung aufgegeben werden. Zur Zeit siedelt sich ein kleiner
ca. 3500 v.BF: Das Rogolan wird einheitliche Schriftsprache der Teil der Brillantzwerge in den Goldfelsen an, während die
Angroschim. überwiegende Mehrheit auf den Spuren Calamans eine Heim-
3072 v.BF: Tag des Zorns, zum erstenmal in der Geschichte er-
statt im Raschtulswall sucht.
mordet ein Zwerg einen Zwerg. Die Erde erbebt, Aboralms Volk
flieht in den Norden, die Söhne Brogars ziehen ins Eherne
Schwert.
883 v.BF: Ambosszwerge stürmen einen Vorposten der Bospara- Meisterinformationen
ner Armee, erstes Zusammentreffen von Zwergen und Gülden-
Welcher Heldentyp sich am besten für ein Abenteuer
ländern.
in den Zwergenreichen eignet, erraten Sie nie ... Doch
141 v.BF: Bergkönig Ramoxosch besiegt mit Elfenkönig Tasilla
die Orks bei Saljeth, dem späteren Greifenfurt. Scherz beiseite: Dreht es sich um Kleinigkeiten, mögen
160 BF: Die Lex Zwergia, die den Angroschim Sonderrechte im die Zwerge menschlichen Abenteurern einen Auftrag er-
Reichsgebiet zusichert, wird verkündet. teilen. Bei einer wichtigen Angelegenheit der Angroschim
1021 BF: Albrax Sohn des Agam wird zum Hochkönig ge- muss aber schon wenigstens ein Zwerg zur Heldengrup-
wählt. pe gehören, der für seine nichtzwergischen Kameraden
bürgt.
Abenteuer: Unter dem Nordlicht, Brogars Blut, Sieben-
streich, Berge aus Gold

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Eine Zwergenstadt Xorlosch
Die typische Zwergenstadt liegt am Ende eines Tales und ist Die Stadt liegt versteckt in einem Talkessel im nördlichen Ei-
keineswegs nur unterirdisch angelegt. Unter freiem Himmel senwald und gilt als Heilige Heimstatt der Angroschim; Re-
liegen beispielsweise oft die Schmelzöfen (wegen der starken sidenz Bergkönigs Tschubax’ Sohn des Tuagel; teils ober-,
Rauchentwicklung und der giftigen Dünste, die bei der Ei- teils unterirdisch angelegt; Schmelzöfen, prächtige Sommerre-
senverhüttung entstehen), Gärten, Teiche, Schafweiden und sidenz und Heimkehrersiedlung für Zwerge, die nur vorüber-
manchmal auch Wohnhäuser. gehend in Xorlosch weilen, finden sich in den Außenanlagen
Dieser Bereich ist meist durch eine dicke Mauer und Ge- (Talstadt); ein mächtiges Stahltor führt in die Bergstadt, wo
schütze gesichert. Ein massives Stahltor führt dann ins Innere sich Werkstätten, Wohnräume, Waffenkammern und auch die
des Berges, wo Schmiedewerkstätten, Pilzgärten, Wohnstuben, Heilige Halle des Angrosch finden.
Waffenkammern und natürlich der Angrosch-Tempel liegen.
Einwohner: 1.588 (nur Zwerge)

Die Wilden Zwerge Herrschaft/Politik: Bergkönig Tschubax, Sohn des Tuagel


Tempel: Angrosch
Die Wilden Zwerge im Ehernen Schwert, die sich selbst Bro- Besonderheiten: Haupttempel des zwergischen Ingerimmglau-
bim nennen, haben fast alle handwerklichen Fähigkeiten ver- bens; Menschen dürfen die Stadt nur mit einer selten gewährten
loren; Höchststand ihrer Technik ist die Bearbeitung von Erlaubnis betreten.
Feuerstein. Sie haben zudem jegliche Bindung zu Angrosch Herausragende Handwerker und Händler: Jeder Zwerg ist na-
vergessen und verehren die Ahnen als höchste Wesen. türlich ein herausragender Handwerker.
Stadtgeschichte: Xorlosch wurde vor ca. 8.500 Jahren gegrün-

Umrazim und die Tiefzwerge det und ist damit die älteste ständig bewohnte Siedlung Aventu-
riens.
Die Tiefzwerge sind, wie es scheint, die Nachkommen der eins- Stimmung in der Stadt: zwergische Lebensfreude gepaart mit
tigen Herren Umrazims (vermutlich Aboralms Volk), jener sa- Angroschfrömmigkeit
genhaften Zwergenstadt, in der unvorstellbare Schätze lagern
sollen, von der aber niemand genau weiß, wo sie liegt. Tief-
zwerge sind lichtscheues Gesindel, das bis vor kurzem nur in
den Höhlen der das Orkland umgebende Gebirge lebte, sich in
jüngster Zeit aber langsam bis ins Mittelreich ausgebreitet hat.

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Im Namen des Heiligen Horas – das
Liebliche Feld und die angrenzenden
Provinzen
Geographische Grenzen: Windhaggebirge, Goldfelsen, Eter- (für das Liebliche Feld), im Herzschild eine goldene Son-
nen, Loch Harodrôl, Meer der Sieben Winde nenscheibe auf Blau (für das Alte Reich)
Landschaften: Phecadital, Yaquirbruch, (Unter-)Yaquirien, Sozialstruktur: Feudalismus mit aufstrebendem Stadtbürger-
Sikramland, Chababien, Drôler Land, Zyklopeninseln tum
Gebirge: Windhaggebirge, Goldfelsen, Eternen Wichtige Adelsgeschlechter: Firdayon (Kaiserhaus, Hzm. Ho-
Gewässer: Yaquir, Phecadi, Sikram, Onjet, Chabab, Haro- rasia und Chababia), Thaliyin (Kgr. Hylaïlos), Berlinghân
trud (Hzm. Methumis), Garlischgrötz (Hzm. Grangor), Marvin-
Geschätzte Bevölkerungszahl: etwa 600.000 (Horasier) ko (Gft. Sikram), Oikaldiki (Gft. Thegûn)
Wichtige Städte und Dörfer: Vinsalt, Kuslik, Grangor, Arivor, Lokale Helden und Heilige: der Erzheilige Horas, Hl. Geron,
Methumis, Neetha, Belhanka, Silas, Bethana, Drôl, Rethis, Hl. Lutisana, Hl. Thalionmel, Hl. Rahjalina, diverse Stadt-
Teremon, Horasia, Aldyra, Pertakis, Bomed, Thegûn heilige, Helden des Unabhängigkeitskampfes
Wichtige Verkehrswege: Staatsstraßen: Seneb-Horas-Straße Wundersame Örtlichkeiten: Ruinen von Alt-Bosparan, Jagd-
(Bethana-Arivor-Methumis-Neetha), Yaquirstraße (Kuslik- schloss Baliiri bei Vinsalt, Mantrash‘Mor in den Goldfelsen
Vinsalt-Brig-Lo); Kronstraßen: Goldfelser Stieg (Grangor- (Zwölfgötterkloster), des Kaiserdrachen Shafirs Hort in den
Vinsalt-Marudret-Methumis), Küstenstraße (Grangor- Eternen, Zitadelle von Neu-Oberfels (eine der modernsten
Drôl) Verteidigungsanlagen Aventuriens), Chababfurt bei Neetha
Vorherrschende Religion: Zwölfgötter, vor allem Hesinde, Rah- (Wunder der Hl. Thalionmel)
ja, Rondra, Efferd; beim aufstrebenden Bürgertum Nandus, Lokale Fest- und Feiertage: 7. Pra. Horas’ Erscheinen (Staats-
bei den Bauern Peraine und Tsa; der Erzheilige Horas als akte); 8. Ron. Bosparans Fall (Besinnungsfest); 20. bis 29.
Vermittler zwischen Göttern und Menschen Hes. Vinsalter Operntage, 19. Tsa Unabhängigkeitstag, 4.
Herrscherin: Kaiserin Amene-Horas, als Amene III. Königin Per. Tag der Thalionmel (Lokaler Feiertag in Neetha), 8.–12.
von Yaquiria Rah. Warenschau und Gaukelspiele in Grangor, 20.–25. Rah.
Landeswappen: ein goldener, rot bewehrter Adler auf Grün Ritterturnier in Arivor

Gut tausend Jahre nach dem Fall Bosparans und der gründ-
lichen Verwüstung des Lieblichen Feldes durch die Garether
Gesellschaft und Wirtschaft
präsentiert sich die Region wieder als mächtiges und hochent- Der Adel ist im Horasreich die vorherrschende Schicht, auch
wickeltes Kaiserreich, das mit dem Mittelreich auf vielen Ge- wenn er vom aufstrebenden Stadtpatriziat bedrängt wird. Die
bieten wetteifert. Dabei hilft die reiche Landschaft, die von Horaskaiserin belohnt Verdienste mit Titeln und Würden bei
warmer Sonne, ausreichend Regen und fruchtbaren Böden ge- Hofe, so dass viele Adlige an ihren Hof ziehen und allmäh-
prägt wird; auch wenn es noch etliche unberührte Zedernwäl- lich ihre Rolle als Verteidiger und Verwalter des Landes an
der und marmorne Ruinen aus der Bosparaner Zeit gibt. die Armee und den Staatsorden vom Goldenen Adler verlieren.

Landschaft im Yaquirtal

58 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Dieser Laienorden aus meist bürgerlichen Staats- und Rechts-
kundlern, die das Rückgrat der neuen kaiserlichen Verwaltung
bilden, hat sich in nur wenigen Jahren zu einer mächtigen,
Geschichtsdaten
schwer kontrollierbaren Bürokratie entwickelt, die mittlerwei- 1492 bis 857 v.BF: Horas’ Erscheinen und Gründungszeit: Das
le außer bei sich selbst durchaus umstritten ist. Liebliche Feld mit der Hauptstadt Bosparan wird von Gülden-
Gesellschaftlich aber ist der Adel noch das leuchtende Vorbild, ländern besiedelt.
dem auch der reichste Kaufherr nacheifert. Ehrenhändel und 856 bis 619 v.BF: Friedenskaiser: Die Bosparaner erwerben weite
Duelle, die Salons und Logen, in denen sich die politische, Teile West- und Mittelaventuriens.
kulturelle, künstlerische oder wissenschaftlich Elite trifft, ein ca. 550 bis 150 v.BF: Dunkle Zeiten: Das Liebliche Feld verbleibt
blühendes Mätressen- und Favoritenwesen, Schoßtiere wie der als eines der wenigen Restgebiete der Zivilisation.
Bosparaniel, der Genuss von schäumendem Bosparanjer-Wein 162 v.BF bis 0 BF: Kusliker Dynastie: Unter diesem Haus wird
und parfümiertem Methumis-Tabak sowie der Gebrauch von das Land stärker, vor allem Silem-Horas festigt Kultur und ver-
Perücken, Spitzentüchern und Visitenkarten prägen das Le- kündet das Zwölfgötteredikt.
0 BF: Fall Bosparans: Die Garether erheben sich gegen die Dä-
ben der Oberschicht im Horasreich, in der ein jeder nach Ti-
monenbündnerin Hela-Horas, zerstören die Hauptstadt und
teln strebt: Es gibt Ränge wie den Wirklichen Geheimen Rat plündern das Umland.
oder den Leitenden Hofrat, und mehr Adelstitel als in ande- 58 bis 743: Kusliker Zeit: Unter Herzögen mit Sitz in Kuslik
ren Ländern: Esquirio/a, Signore/a, Cavalliere/a, Gransignor/a, bleibt das Liebliche Feld eine unterdrückte, ausgebeutete Regi-
Baron/in, Comto/Comtessa, Graf/Gräfin, Marchese/a, Herzog/ on. Rohal der Weise erlaubt aber den Bau Vinsalts am Orte des
in, Granduco/a, König/in, Kaiserin (in aufsteigender Reihen- alten Bosparan.
folge, die kursiv gestellten Ränge sind Titel ohne Lehen und 744 bis 752: Unabhängigkeitskrieg: Im Jagdschloss Baliiri bei
Verwaltungsaufgaben). In den letzten Jahren formiert sich aber Vinsalt schwört Graf Khadan Firdayon von Vinsalt zusammen
immer stärker eine ‘bildungsbürgerliche’ Gegenkultur, die im mit anderen Adligen, die Freiheit vom Mittelreich anzustreben.
Prunk des Adels und des hohen Klerus Exzess und den Keim Nach 8 Jahren Bürgerkrieg wird das Liebliche Feld ein freies Kö-
des Verderbens sieht. nigreich unter Khadan I., die Firdayon werden Königshaus. Das
Herzogshaus Galahan behält das Fürstentum Kuslik.
Wirtschaftlich ist die große Macht der Handelscompagnien zu
1010: Horasproklamation: Eine Urkunde beweist die Abkunft
nennen, deren Fernhandel vom Eismeer zu den Waldinseln des Hauses Firdayon von Silem-Horas. Königin Amene III.
reicht. Einige Bank- und Handelshäuser geben bereits Anteil- nimmt den Beinamen ‘Horas’ an und erreicht die Unterwerfung
scheine aus, die von Investoren und Spekulanten gehandelt der garethtreuen Zyklopeninseln und der Mengbillaner Vasal-
werden. In den Städten dominiert das Patriziat der alten Fami- lenstadt Drôl.
lien und neureichen Handelsherren und Manufakturbesitzer, 1019: Blutkonvent: Fürstin Kusmina von Kuslik versucht nach
während die Handwerkerzünfte nur noch wenig Einfluss ha- längeren Intrigen, die Königin ermorden zu lassen. Statt dessen
ben: Hier werden Massengüter wie Tuche und Keramik, aber wird sie entlarvt und hingerichtet, das Haus Galahan entmachet.
auch Luxusgüter wie Glaswaren hergestellt. Der fortschrittli- Das Fürstentum zu Kuslik wird aufgehoben und dem neuge-
chen Mechanik verdankt das Horasreich seine Druckereien, schaffenen Erzherzogtum Horasia angegliedert. Etlichen weite-
die Romane, Sachbücher und Gazetten veröffentlichen, dem ren Verfassungsänderungen Amene-Horas’ wird vom Kronvent
widerspruchlos stattgegeben.
traditionellen zwergischen Handwerk moderne Armbrust-Va-
1020: Nach Grenzstreitereien wird auf dem Kongress von Ober-
rianten wie die Arbalette. fels mit dem Frieden von Weidleth eine Übereinkunft zwischen
Auf dem Lande fallen die Villen, Palazzi und Großgüter auf, Mittelreich und Horasreich erzielt.
und das Land ist unterhalb der Baronien noch in Signorien ge- 1022 bis 1025: Seekrieg mit den Thorwalern mit gegenseitigen
teilt, die ein paar Dörfer umfassen und entweder dem Klein- Überfällen und einigen Scharmützeln, der letztendlich auf dem
adel oder den großen Adelshäusern gehören. Ein großer Teil Verhandlungswege beendet werden kann.
der Landbevölkerung ist bettelarm und lebt als Tagelöhner
oder als Wanderarbeiter, die etwa als Erntehelfer mit ihren
Karren von Gut zu Gut ziehen.
Staatlich gliedert sich das Horasreich in das Königreich Yaqui-
ria (das Liebliche Feld), das Königreich Drôl, das Königreich
beider Hylaïlos (auf den Zyklopeninseln) und die Kolonien
auf den Waldinseln, die politisch natürlich ganz unterschiedli- inneren Reformen wie Aufbau- und Bildungsprogrammen. Sie
ches Gewicht haben. werden von Kronprinzessin Aldare, Staatsminister (und He-
In Yaquiria, dem reichsten und wichtigsten Teilgebiet, steht der sinde-Hochgeweihtem) Abelmir von Marvinko und Herzog
Horaskaiserin vor allem der Kronkonvent gegenüber, eine re- Eolan von Methumis geführt. Die Horaspatrioten legen deut-
gelmäßige Versammlung des Adels und der großen Städte, die lich mehr Gewicht auf politische und militärische Macht und
sich in Arivor trifft und Einfluss auf die Gesetzgebung und Glorie, ein ausgedehntes Bündnissystem und Kolonialbesitz
Landesregierung hat. Der Konvent trifft sich im Efferd, Hesin- sowie die gründliche Bekämpfung innerer Unruhen. Der Erz-
de, Phex und Rahja, jeweils zur Monatsmitte. herzog der Zentralprovinz Horasia, Hakaan von Horasia, ist
Die Horaskaiserin stützt sich in der Versammlung auf die Pa- ihr bekanntester Vertreter; Staatsmarschall Folnor Sirensteen
trioten, zwei verbündete Fraktionen mit größtenteils ähnlichen und Staatsadmiral Gilmon Quent gehören ihnen fast naturge-
Zielen: Die Hesindepatrioten betonen die Rolle der Kultur und mäß an.
Technik beim Streben nach Macht und neigen daher eher zu Die folgenden Fraktionen hingegen sind zwar grundsätzlich

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loyal, vertreten ihre eigenen Interessen jedoch entschlossen ge-
gen die der kaiserfreundlichen Patrioten: Die Rondrianer re-
präsentieren die alte ritterliche Weltsicht und den Kleinadel,
Meisterinformationen
sie sind gegen moderne (Söldner-)Armeen, die Dominanz der Das Horasreich ist ein Land der ‘modernen’ Kultur und
Kaiserin, ihrer Bürokraten und der Handelsherren und ande- Technik und der politischen Intrigen und Ränkespiele.
re Neuerungen. Ihr Anführer ist Nepolemo ya Torese, der als Die Helden sind entweder ‘unkultivierte’ Mittelreicher
Herr über die Provinz Arivor, die horasische Rondra-Kirche und Nordländer, die von einem Fettnäpfchen ins nächs-
und den Ardaritenorden drei mächtige Ämter in seiner Person te stolpern, oder aber Teile der horasischen Gesellschaft,
verbindet; doch zählt auch Herzog Cusimo von Grangor zu die nach einem höheren Sozialstatus durch eine helden-
ihnen. hafte Karriere in der Horasarmee oder den diversen Or-
Die Libertarier schließlich streben nach freiem Handel und den, Kirchen und Akademien streben. So präsentiert, ist
Gedankenfreiheit, die kaiserlichen Zölle lehnen sie ebenso das Horasreich ideal für Mantel-und-Degen- und auch
ab wie viele Formen politischen Zwangs und die Bürokratie, Salon-Abenteuer, die vor allem Wert auf Wagemut, Di-
manche fordern gar den Vorrang von Talent vor (adligem) Ge- plomatie, Stil, Witz, Eleganz und die immer leicht bla-
blüt. Ihr nomineller Sprecher ist der als Lebemann berühmte sierte Stimmung legen.
(und fast unbegüterte) Graf Mondino von Belhanka, hinter Für Abenteuer jenseits der Logenhäuser mit ihren Kris-
ihm aber stehen Handelsleute wie die reiche Fiaga ya Terdili- talllüstern gibt es immer noch Expeditionen zu den
on, neuerdings Gemahlin Graf Mondinos. Kolonien oder auch die Erforschung einer vergessenen
Das Königreich Drôl hat keinen eigenen König, denn dessen Ruine aus altbosparanischen Tagen.
Befugnisse werden vom Senat aus neun Patriziern der Stadt Abenteuer: Findet das Schwert der Göttin, In den Höh-
Drôl ausgeübt, die damit auch das Umland bis zur Mengbil- len des Seeogers, Das Fest der Schatten, Unter dem Ad-
laner Nordgrenze beherrschen. Neben dem Wahrer der Ord- lerbanner, Shafirs Schwur, Spur in die Vergangenheit,
nung, Marchese Praionor VII. di Balligur, besitzt vor allem Ewig ist nur Satinav, Die Geheimnisse von Grangor, Der
das reiche Handelshaus des Senators Fildôrn di Cerastelli Ein- Preis der Macht, Die unsichtbaren Herrscher, Reise zum
fluss. Alles in allem sind die Drôler vor allem am Glanz ihrer Horizont
Heimatstadt interessiert.

Die wichtigsten Arivor mit dem Goldenhelm


Städte des Horasreiches

Arivor
Die konservative ‘Stadt der Rondra-Kirche’ vereint Kirchen-,
Adels- und Ordensmacht.

Einwohner: um 7.500
Wappen: geviert von grün und silber, oben rechts zwei schrei-
tende schwarze Löwen
Herrschaft/Politik: Arivor wird von einem Erzkastellan im Auftrag
des Erzherrschers und Ardaritenseneschalls, derzeit Nepolemo
ya Torese, verwaltet.
Garnisonen: ein Banner Ordenskrieger der Ardariten
Tempel: Rondra, Hesinde, Travia, Boron, Tsa, Rahja
Besonderheiten: Auf dem Berg Goldenhelm erhebt sich neben
den Ruinen der Alten Burg das Theater, der Tagungsort des
Kronkonvents. Am Schwerterfeld an seinem Fuß liegen der gro-
ße Turnierplatz und die Hochburg der Ardariten, der Rondra-
Tempel und der Palazzo Acano, der Regierungsitz der Provinz
Arivor.
Herausragende Handwerker/Händler: Waffenschmieden Sala-
dan
Stadtgeschichte: Zur Zeit der Horaskaiser war Arivor deren Win-
terresidenz und wurde bei Bosparans Fall von Garethern und den, deren Hochgeweihter auch Erzherrscher des Umlandes ist.
Goblins verheert, bis Lutisana von Kullbach mit elf Getreuen die Stimmung in der Stadt: Arivor ist eine fast modernitätsfeindliche
Goblins besiegte und den legendären Theaterorden gründete. Stadt des Kriegs- und Waffenhandwerks ebenso wie der Intri-
Seither ist die Stadt aufs Engste mit dem Rondra-Kult verbun- gen und politischen Ränke während der Kronkonvente.

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Belhanka Drôl
Die Handelsstadt Belhanka ist berühmt für ihre Sinnenfreude Die für ihre Seidenspitze berühmte Stadt steht kulturell zwi-
und untrennbar mit der Kirche der Rahja verbunden. schen dem Lieblichen Feld und den südlichen Siedlerstädten.

Einwohner: um 5.000 Einwohner: um 2.400


Wappen: geviert von silber und rot, oben rechts ein grüner Ro- Wappen: geteilt von Rot über Gold, oben die goldene Krone des
senkranz mit roten Blüten, oben links ein goldener Pokal mit Königreichs Drôl, unten eine rote Rose
rotem Herzen, unten rechts ein wachsendes goldenes Pferd, Herrschaft/Politik: Der neunköpfige Senat der Patrizierfamilen
unten links eine purpurne Weintraube regiert Königreich und Stadt Drôl.
Herrschaft/Politik: Belhanka ist Freistadt unter einem mächtigen Garnisonen: 50 Stadtgardisten, 1 Banner Königlich Drôler Hel-
Stadtrat, der verarmte Graf ist eine reine Repräsentationsfigur. lebardiere, 100 Söldner und Seesöldner
Garnisonen: 2 Kompanien Hylailer Seesöldner, 20 Stadtgardis- Tempel: Efferd, Phex, Boron, Rahja, Praios
ten Besonderheiten: Drôl ist bekannt für seine Blumenschmuck, so-
Tempel: Rahja, Efferd, Tsa, Peraine wohl echt wie gemalt und geschnitzt, herausragend ist darun-
Besonderheiten: Die Stadt liegt auf mehreren Inseln in der Si- ter der Stadtpark mit den Hängenden Gärten. Den zahlreichen
krammündung: Belenora ist die Hauptinsel mit Markt, Blüten- Spitzenklöppeleien verdankt die Stadt einen guten Teil ihres
börse und der magischen Akademie der Geistreisen (grau; Reichtums.
Eigenschaften, Telekinese, Verständigung), Jardinata trägt Gra- Stadtgeschichte: Drôl wurde nach Bosparans Fall Hauptstadt
fenpalazzo und Patriziervillen, Paradisela den Tempel der Rah- einer Provinz, die von Neetha bis Chorhop reichte. Nach dem
ja, wo alljährlich die Geliebte der Göttin gewählt wird. Verlust Neethas jedoch sank ihr Stern, und die Dynastie di Bal-
Herausragende Handwerker/Händler: Handelshaus und Reede- ligur, die seit den Priesterkaisern die Würde eines Markgrafen
rei Terdilion, Caravellenwerft Cabazzo, sechs Parfümerien und Wahrer der Ordnung vereinte, verlor intern ihre Macht an
Stadtgeschichte: Nach dem Fall Bosparans blühte das sehr alte das Patriziat. Bis zur Eroberung durch das Horasreich musste
Belhanka als eine der ersten Städte wieder auf, als der Kelch man sich Mengbilla beugen.
der Rahja hierhergebracht wurde. Der wachsende Reichtum er- Stimmung in der Stadt: Hier herrschen südliche Sitten, mit viel
laubte den Bürgern im Jahre 999, dem verschwenderischen Lebenslust, Korruption und Schlendrian, und zum Stadtbild ge-
Grafen, der mittlerweile die reiche Reederin Fiaga ya Terdilion hören zahlreiche Dienstboten aus dem Waldmenschenstamm
geheiratet hat, seine politischen Vorrechte abzukaufen. der Chirakah.
Stimmung in der Stadt: Belhanka ist sinnenfroh und kunstver-
liebt, und der Duft aus den Parfümerien liegt überall in der Luft.
Grangor
Die reiche Stadt der Inseln und Kanäle ist wichtigster Nord-
Bethana landhafen und Kriegshafen des Horasreiches zugleich.
Das altertümliche Hafenstädtchen beherbergt den aventuri-
schen Haupttempel der Efferd-Kirche. Einwohner: um 10.000
Wappen: gespalten von weiß und schwarz, darin in verwechsel-
Einwohner: um 1.800 ten Farben je eine Lilie
Wappen: halbgespalten und geteilt, rechts oben ein schwarzer Herrschaft/Politik: Freie Stadt, deren reiche Bürger alle fünf Jah-
Anker auf silbernem Grund, links oben eine silberne Dreizack- re einen neuen Stadtmeister wählen
spitze in einem goldenem Kronreif auf blauem Grund. Unten der Garnisonen: 120 Stadtgardisten der Zweililiengarde. 30 Kanal-
goldene Horasadler auf grün. wachen, 40 Söldner, etwa 2000 Matrosen und Seekrieger der
Herrschaft/Politik: Baronin Hesindiane von Bethana-Aralzin und Horaskaiserlichen Flotte.
der Stadtrat Tempel: Efferd, zweimal Travia, Phex, Tsa, Boron, Rondra, Pe-
Garnisonen: 1 Kompanie Erzherzöglich Horasianische Bogner, raine, Rahja, dazu zahlreiche Schreine
10 Stadtbüttel Besonderheiten: Grangor liegt auf vier Inseln in der Phecadi-
Tempel: Efferd, Hesinde, Travia mündung, die durch unzählige Brücken verbunden werden, und
Besonderheiten: Bethana beherbergt den Efferd-Tempel, in dem besitzt als fast einzige Extravaganz die magische Schule der Er-
der Hüter des Zirkels, der Höchste Geweihte residiert, sowie die scheinungen (Illusion, grau)
staatstreue Magierschule Halle des Vollendeten Kampfes (weiß; Herausragende Händler: Handelscompagnie Liegerfeld & Sand-
Eigenschaften, Schaden). Die CAC-Creditanstalt ist aus der Ca- fort
yserlych Adiventurischen Compagnie, der ältesten Handelsge- Stadtgeschichte: Die uralte Stadt wurde bereits dreimal in ihrer
sellschaft Aventuriens, hervorgegangen. Geschichte von einem Wasserdrachen angegriffen und zerstört,
Stadtgeschichte: Bei Bethana betraten die ersten güldenlän- von Thorwalern mehrfach geplündert. Erst die Unabhängigkeit
dischen Siedler aventurischen Boden. Der Ort wuchs um ein brachte Grangor die Stadtfreiheit und festigte den Rang als
Efferd-Heiligtum und überlebte als Tempelkomplex selbst die Handelsmacht vor allem in Nordwestaventurien.
Zerstörungen um Bosparans Fall. Stimmung in der Stadt: Grangor ist eine florierende und fort-
Stimmung in der Stadt: ein ruhiges, schläfriges Städtchen aus schrittliche Handelsstadt mit einem für seine Biederkeit und
alten Gebäuden und engen Gassen Nüchternheit bekannten Patriziat.

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Kuslik
Ein Hort des Wissens und der Künste, ist Kuslik eine der kul- turiens schmückt, und die Neue Residenz im Norden der Stadt.
turell führenden Städte Aventuriens. Stadtgeschichte: Methumis wurde unter den Friedenskaisern
gegründet, aber bei Bosparans Fall zerstört und erblühte erst
Einwohner: um 22.000 nach der Unabhängigkeit wieder.
Wappen: halbgespalten und geteilt, oben rechts blau auf silber Stimmung in der Stadt: Die aus allen Teilen des Horasreiches
eine Tuchschere begleitet von drei Nähnadeln, oben links silber stammenden Studiosi der Universität prägen das Stadtbild noch
auf blau ein geöffneter Foliant mit den Buchstaben HH, unten mehr als die Betriebsamkeit im Hafen.
der goldene Horasadler auf grün.
Herrschaft/Politik: Der horasianische Erzherzog Hakaan ist zu-
gleich Reichsbaron von Kuslik, Bürgermeister Efferdan Pech- Neetha
stein leitet die Verwaltung. Die ‘Weiße Wacht’, lange Zeit die südlichste Stadt des Liebli-
Garnisonen: 100 Stadtgardisten, ein Banner Erzherzögliche chen Feldes, ist wehrhaft, aber wirtschaftlich rückständig.
Garde, eine Kompanie Baronsgarde, 400 Seesoldaten, 100
Seesöldner Einwohner: um 5.800
Tempel: Hesinde, Praios, Rondra, Efferd, Peraine, Phex, Tsa, Wappen: auf silber eine rote Brücke mit vier Pfeilern, über einem
Rahja, dazu Schreine einer Unzahl von Heiligen und Halbgöt- blauen Wellenschildfuß, über der Brücke zwei rote gekreuzte
tern Schwerter
Besonderheiten: Kuslik ist der Hauptsitz der Hesinde-Kirche in Herrschaft/Politik: Residenz des Erzherzogs Timor von Chaba-
der Halle der Weisheit mit der größten Bibliothek Aventuriens. bien.
Die Stadt hat drei Magierakademien: Die graue Halle der An- Garnisonen: 3 Banner K.u.K. Vinsalter Pikeniere, 1 Schwadron
timagie, die Halle der Metamorphosen (Eigenschaften, Form, Oberfelser leichte Reiterei, 4 Banner Erzherzöglich Chababi-
weiß) und das Institut der arkanen Analysen (Metamagie, unab- sche Pikeniere, 1 Banner der Ardariten, 50 Seekrieger der Ho-
hängig). Die Halle der Schönen Künste und das Magische Thea- rasflotte
ter zeugen vom künstlerischen Interesse. Tempel: Rondra, Praios, Efferd, Hesinde, Rahja, Phex, Tsa, Ho-
Herausragende Handwerker: Königlich Kusliker Karossen- ras
manufaktur Besonderheiten: Neetha besitzt die Thalionmel-Brücke, ein ron-
Stadtgeschichte: Die uralte Stadt, die von Horas selbst als Cus- drianisches Pilgerziel, und eine Festung der Ardariten; am Cha-
licum begründet wurde, war Bosparans Vorhafen am Meer der bab liegt eine Ordensburg der Grauen Stäbe.
sieben Winde. Von hier stammen die hesindetreuen Kusliker Herausragende Handwerker/Händler: Werft Iguvio und Töchter,
Kaiser, die das bosparanische Reich zu neuer Blüte führten. Die Erzherzögliche Neethaner Corsettagen-Manufaktur
Stadt war nach Bosparans Fall regionaler Herrschersitz, wird Stadtgeschichte: Nach Bosparans Fall wurde Neetha der Mark
seit der Unabhängigkeit jedoch immer mehr von Vinsalt einge- Drôl zugewiesen und nach der Unabhängigkeit durch die Hl.
holt. Thalionmel alleine gegen die Novadis verteidigt. Das Wachstum
Stimmung in der Stadt: Kuslik ist traditionsbewusst, freiheitslie- des Horasreichs muss erst noch einen deutlichen Aufschwung
bend und steht dem Horaskult und der Horasmacht recht skep- bringen; doch schon jetzt hat die Rückgewinnung der Zyklopen-
tisch gegenüber, die kosmopolitischen und garethfreundlichen inseln durch Amene-Horas der isolierten Lage Neethas eine En-
Neigungen sind bekannt. de gesetzt.
Stimmung in der Stadt: Neetha war lange von Vinsalt abge-
schnitten, so dass die Einwohner sehr eigensinnig und miss-
Methumis trauisch sind.
Methumis wird von der enormen Universität geprägt, einem
Prestigeobjekt des bildungsbeflissenen Herzogs.
Silas
Einwohner: um 3.700 Silas ist bekannt für seinen alten Hesinde-Tempel und das
Wappen: auf silbernem Grund ein blauer Dreifisch, begleitet von Kunsthandwerk der zahlreichen Zwerge.
drei schwarzen Angelhaken
Herrschaft/Politik: Prinz Romin von Berlinghân regiert die Stadt Einwohner: um 3.500 (um 8 % Angroschim)
für seinen Bruder, Herzog Eolan Wappen: auf rotem Grund zwei silberne Jagdhörner mit gol-
Garnisonen: 1 Kompanie der herzöglichen Garde, 50 Matrosen denen Riemen, darunter ein silberner Windhund mit goldenem
und Seesoldaten der horasischen Marine, 25 Stadtgardisten, Halsband
ca. 50 Wehrstudenten Herrschaft/Politik: Gräfin Irionya regiert die Stadt für ihren Sohn,
Tempel: Efferd, Hesinde, Tsa, Rahja, Phex, Ingerimm Graf Croenar von Marvinko.
Besonderheiten: Die Herzog-Eolan-Universität, deren Fakultä- Garnisonen: 3 Banner Gräfliche Hellebardiere, 20 Stadtgardis-
ten sich über die ganze Stadt verteilen, darunter die Akademie ten (davon 5 Marktwache), 20 Kanalzollgardisten
des Magischen Wissens (Hellsicht, weiß), ist eine der wenigen Tempel: Hesinde, Tsa, Ingerimm, Peraine, Efferd
Hochschulen Aventuriens. Berühmt sind auch der als ‘Bunte Besonderheiten: Der Tempel der Wahren Schlange ist ein Bau
Mauern’ bekannte Stadtwall, den das wohl größte Fresko Aven- aus Altbosparaner Zeit und nach dem Kusliker Göttinenhaus

62 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


der Haupttempel des Horasreiches. Der Eidechsengarten beim garderegimentes, Kaiserliches Leib-Eliteregiment Horas-
Tsa-Tempel beherbergt unglaublich viele verschiedene Echsen garde, 1 Schwadron des K.u.K. Vinsalter Gardereiterre-
aus ganz Aventurien. gimentes, 50 Tempelgardisten, 50 Stadtbüttel
Herausragende Handwerker: Radox & Dollberg (Goldschmiede) Tempel: alle Zwölfgötter, Phex und Travia zweimal, Tem-
Stadtgeschichte: Auf dem Boden der Stadt stand einst der ge- pel und Schreine diverser Halbgötter, v.a. Horas und
waltige Silem-Horas-Palast, als Prunk-Residenz nahe der Si- Nandus
krambrücke erbaut. Nach Bosparans Fall verhalf die gute Lage Akademien: Krieger-Akademie der Kriegs- und Lebens-
dem Ort zum Wiederaufstieg als Silas. Das hiesige Grafenhaus kunst, Magierakademie Anatomisches Institut (Heilung,
Marvinko hätte es beinahe auf den Kaiserthron gebracht. weiß), Haupthaus des Magierordens Pentagramm von
Stimmung in der Stadt: ein geschäftiger Ort, dessen zahlreiche Vinsalt
Brillantzwerge, vor allem Juweliere und Goldschmiede und et- Besonderheiten: Palasthügel und Tempelberg sind aus
liche davon in jüngster Zeit aus den Beilunker Bergen exiliert, dem Schutt des alten Bosparan angehäuft, während Alt-
auffallen. Bosparan südlich des Yaquir heruntergekommen und ein
Hort des Verbrechens ist; der Neubau eines grandiosen
Palastviertels ist dort jedoch in Planung.
Vinsalt Wichtige Gasthöfe/Schänken: Hotel Alt-Bosparan (Adel),
Die Hauptstadt des Horasreiches ist dessen politisches Zen- Hotel Kusliker Tor (Großhändler), Bordell Schwanenflug
trum und wetteifert kulturell mit Kuslik; der Prunk und Glanz Herausragende Handwerker/Händler: zahlreich, v.a. mo-
des Kaiserhofes prägt die ganze Stadt. derne Mechanici
Stadtgeschichte: Die Ruinen von Bosparan blieben lange
Einwohner: 21.434 (Census von 1025 BF) verlassen; erst Rohal erlaubte die Gründung der Stadt
Wappen: auf silber der naturfarbene Rohal der Weise auf Vinsalt. Zunächst Grafen- und seit der Unabhängigkeit
einer Bank, ein rotes Stadtmodell haltend Königssitz, ist Vinsalt heute Kaiserresidenz.
Herrschaft/Politik: Baron Tanglan von Vinsalt, großer Ein- Stimmung in der Stadt: lebensfroh horasisch, sehr turbu-
fluss der städtischen Gilden und des Kaiserhofes lent, teilweise von höfisch-hauptstädtischer Blasiertheit
Garnisonen: 5 Banner des II. Horaskaiserlichen Elite- geprägt

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Inseln des Feuers vor der ewigen See
– das Königreich Beider Hylaïlos
Geographische Grenzen:
Meer der Sieben Winde
Landschaften: Pailische Vulkanberge, Königstann (Wald im Sozialstruktur: Feudalismus, ohne bedeutendes Bürgertum
Zentrum von Hylaïlos) Wichtige Adelsgeschlechter / einflussreiche Familien: Haus Tha-
Gebirge: Vulkanberge Amran Nemoras (2.000 Schritt) und liyin (seekönigliches Haus), Cosseïra (Herzöge von Tere-
Nun‘kun‘tur (beide auf Pailos), Amran Kutaki (auf Kutaki), mon)
Amran Khallas (vor der Westküste Pailos‘) Lokale Helden / Heilige / mysteriöse Gestalten: legendärer
Gewässer: Meer der Sieben Winde, Zyklopensee (Gebiet zwi- Zyklopenschmied Gil-Pathar, Zyklopen, Minotauren, Feen-
schen den Inseln), See der klagenden Glocken (westlich wesen aller Art, Algor Tonn (Alchimist und Erfinder des Hy-
von Pailos), Nyssides (einziger ganzjährig wasserführender lailer Feuers), verschiedene Seekönige, besonders: Odenius
Fluss, Hylaïlos) der Tüftler (mech. Wunderwerke), Merymakos I. (schloss
Geschätzte Bevölkerungszahl: 25.000 mit Feen den ‘Bund von Meer und Land’)
Wichtige Städte und Dörfer: Rethis, Teremon, Garèn (auf Wundersame Örtlichkeiten: Labyrinthe, Feenwälder (Hylaïlos,
Hylaïlos) Phenos); Praiosorakel zu Balträa (Baltrea); riesenhafte ‘Säu-
Wichtige Verkehrswege: Küstenstraßen auf Pailos und Hylaï- len des Himmels’ (Mylamas); auf Pailos: Regenbogenfall der
los Tsa, der Fünfte Leuchtturm, Ruinenstadt Palakar (von Vul-
Vorherrschende Religion: Zwölfgötter, besonders Efferd, Perai- kanausbruch zerstörte Nekropole)
ne, Rahja Lokale Fest- und Feiertage, Messen etc.: letzter Windstag im
Herrscher: Palamydas Thaliyin A‘Layis Hiphon dyll Rethis, Peraine: Regatta der Sieben Winde (von Teremon nach Re-
der Seekönig des Seekönigreiches Beider Hylaïlos‘ this); alle 4 Jahre Anfang Boron: Regatta der Wagemutigen;
Landeswappen: das Wappen des Horasreiches mit dem alten 1. Praiostag im Praios: Krönungstag der Seekönige
Wappen der Zyklopeninseln (goldenes Auge mit roter Iris
auf blauem Grund) als Herzschild

»Die Inseln des Feuers am Rande des endlosen Wassers. Ein letztes
Zeichen von Kultur vor dem Beginn des elementaren Nichts.«
—aus den Aufzeichnungen der Güldenlandseglerin Harika von Meisterinformationen
Bethana Die Zyklopeninseln könnte man als phantastische Ergän-
zung des Horasreiches betrachten: Heute noch ein Duell
Die sonnigen, trockenen und oft kargen Inseln vor der Küste in Vinsalt, eine Affäre mit der Gräfin O., und morgen
des Horasreiches bieten ihren Bewohnern ein sicheres Leben, schon auf Minotaurenjagd. Während Abenteuer im Lieb-
denn man lebt hier fernab der Bedrohung durch Kriege oder lichen Feld eher ‘weltlichen’ Charakters besitzen, so kann
Dämonenscharen. Die größten Inseln beherbergen die einzi- man ‘auf den Zyklopen’ – wie der Horasier sagt – recht
gen größeren Städte, Rethis und Teremon, ansonsten findet bald einem Wesen aus der Welt der Feen und Faune, Ni-
man zumeist nur Fischerdörfer und ein paar Piratennester. xen und Necker begegnen. Nicht zuletzt sind die Inseln
Es gibt einige zyklopäische Güter, die weithin bekannt sind: auch ein Ort alter Traditionen und Geschichten, sie wur-
Phraischafwolle, Gewürze, Efferdsfrüchte und besonders der den kaum durch Kriege und fremde Heere verwüstet, und
kostbare Purpur. In den zahlreichen Minen der Inseln schuf- so mag es sein, dass an mancher Stätte noch ein Geheim-
ten Gefangene des Horasreiches. Verbannte Adlige haben es nis aus fernster Vergangenheit – etwa den Frühzeiten gül-
besser: Ihre ‘Heimat’ ist das Merymakon, ein Villenkomplex denländischer Besiedlung – der Entdeckung harrt.
auf Hylaïlos, in den eine Sportstätte der Güldenländer einge- Abenteuer: Geheimnis der Zyklopen, Zyklopenfeuer
arbeitet wurde.
Die Inseln locken mit ihren Geheimnissen immer wieder aller-
lei Volk an: Alchimisten suchen nach Schwefel, Zinnober und
anderen Substanzen. Wagemutige besuchen die Feen in ihren
verwunschenen Wäldern, und wer wahrhaftigen Mut unter Wichtige Städte
Beweis stellen will, der forscht in den Schlünden der Vulkane auf den Zyklopeninseln
nach den Zyklopen und versucht, eine ihrer kostbaren Waffen
zu erhandeln. Rethis
Zwischen den weiß gekalkten Häusern der Hauptstadt der Zy-
klopeninseln herrscht geschäftiges Treiben, denn Schiffe aller
Länder und die Flotte des Horasreiches legen hier an.

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Teremon
Einwohner: um 2.400 Die dunklen Häuser, über denen die Herzogsresidenz thront,
Wappen: weiß über blau geteilt, im weißen Feld ein schwarzes ziehen sich einen steilen Hang hoch, eine Bucht bietet Schif-
Schiff, im blauen Feld zwei silberne Delphine fen sturmsichere Zuflucht.
Herrschaft / Politik: Stadtherr ist Vogt Aldemar v. Hohensteyn
und von Marvinko, im Dienst Amene-Horas’ und Seekönigs Pa- Einwohner: um 1.800
lamydas. Wappen: auf purpurnem Grund eine weiße Stute und eine gol-
Garnisonen: 300 Seekrieger und Matrosen der Horaskaiserli- dene Purpurschnecke
chen Flotte, 2 Banner der Seeköniglichen Seegarde, 1 Banner Herrschaft / Politik: Stadtvogt: Brïlÿdion A‘Hiralphïs dyll Lÿios,
Arivorer Langschwerter, 15 Stadt- und Hafengardisten im Auftrag des Herzogs Berytos Cosseïra, der gegen Seekönig
Tempel: Efferd, Praios, Tsa, Horas-Schrein und Horasthron seine eigenen hedonistischen Interessen ver-
Besonderheiten: ein steinerner Leuchtturm in Zyklopenform, folgt.
A‘Layis Hiphon, das Schloss der Seekönige, Verbannungskom- Garnisonen: ca. 150 Matrosen und Seekrieger der Horaskaiser-
plex Merymakon (500 zusätzliche ‘Einwohner’) außerhalb der lichen Flotte, 1 Banner der Seeköniglichen Seegarde, 25 Stadt-
Stadt gardisten und Hafenwachen
Wichtige Gasthöfe / Schänken: Silberkrug (biederes Lokal; Tempel: Rahja/Aves, Efferd, Hesinde
Q7/P7), Grüner Mond (verrucht; Q4/P4), Zum fliegenden Fisch Besonderheiten: Bibliothek/Kartothek im Hesinde-Tempel, Lie-
(Hafenkneipe; Q3/P4/S10), Traviaburg (der Name ist Programm: besgrotten im Rahja-Tempel (Statue der vielbrüstigen Rahja),
Q6/P5/S50), Piratenschreck (Seefahrerkneipe, Q4/P5/S8) mächtige Wallanlagen gegen Piratenüberfälle
Herausragende Handwerker und Händler: Purpurfärbereien; Wichtige Gasthöfe / Schänken: Hotel Zyklopenblick (luxuriös;
Seekönigliche Werft Q7/P8/S30)
Stadtgeschichte: Seit der Gründung im Jahre 856 v.BF werden Stimmung in der Stadt: Man lebt ruhig und gemächlich, jedoch
fast ununterbrochen die Geschicke des Archipels von hier ge- immer im Schatten der herzöglichen Feste und der horasischen
lenkt. Truppen.
Stimmung in der Stadt: Man nimmt das Leben südländisch-
leicht und arbeitet dennoch hart.
Einfahrt in den Hafen von Teremon

Die wichtigsten Geschichtsdaten


875 v.BF: nominell Entdeckung und erste Besiedlung durch die
Güldenländer; vermutlich schon deutlich früher bekannt
837 v.BF: Erscheinen des Greifen Garafan in Balträa
653 v.BF: Rohafan der Einäugige lässt alle Praoisgläubigen tö-
ten.
567 v.BF: nach der Ersten Dämonenschlacht Flüchtlingsstrom
zu den Inseln
566 v.BF: Unabhängigkeitsbestrebungen Pailos’. Nach dem Sieg
von Thalassokratin Menkirdes prägte ihr Ausspruch “Pailos ist
mein, als wäre es ein zweites Hylaïlos” den Titel des Königrei-
ches.
118 v.BF: Bund von Meer und Land mit den Feen durch Seekönig
Merymakos I.
752 BF: Der Frieden von Kuslik, die Inseln bleiben kaisertreu und
lösen die Handelsbeziehungen zum Lieblichen Feld.
932: Seekönig Palamydas verschwindet bei einem Jagdausflug.
18.Phex 1010: Der Pakt von A‘Layis Hiphon. Mermydion II. be-
siegelt die Loslösung der Inseln vom Mittelreich durch eine Al-
lianz mit dem Horasreich.
4. Praios 1011: Mermydion II. stirbt. Amene wird Königin beider
Hylaïlos.
1020: Seekönig Palamydas kehrt zurück aus dem Feenwald, leis-
tet Kaiserin Amene am 20. Hesinde den Treueeid und wird wie-
der Seekönig.

65
Rose und Mond – das Land der
Aranier
Geographische Grenzen: Raschtulswall, Gadang, Mhanadi, Sozialstruktur: tulamidische Geldaristokratie mit feudalisti-
Gorische Wüste, Mhanadidelta schen Zügen
Landschaften: Baburiner Becken, Palmyramis (zw. Baburin Wichtige Adelsgeschlechter: Bensunni Dassareth (Herrscherli-
und Fasar), Gorische Steppe, Gorische Wüste, Chalukistan, nie), al-Nabab (Zorgan), Revennis (Baburin)
Yalaïad Lokale Helden und Heilige: Hl. Arkos, Hl. Leomar von Babu-
Gebirge: Vorland des Raschtulswalls rin (Rondra), Hl. Ascandear von Baburin (Rahja), ungezähl-
Gewässer: Barun-Ulah, Gadang, Mhanadi te Dorf-, Stammes- und Sippenheilige
Geschätzte Bevölkerungszahl: um 600.000 Einwohner (75 % Wundersame Örtlichkeiten: Hain der Peraine in Anchopal,
Tulamiden, 25 % Mittelländer) Ruinen von Zhamorrah, Tafelberg der Hohen Gor, Sphinx
Wichtige Städte und Dörfer: Zorgan, Baburin, Anchopal von Ras‘Lamasshu, Hexentanzplatz bei Zorgan, Türkismi-
Wichtige Verkehrswege: Barun-Ulah-Straße, Neue Pilgerstra- nen von Keshal Fennek
ße Zorgan-Anchopal (Transaranica) Lokale Fest- und Feiertage: 12.–14. Rondra: Ritterturnier in
Vorherrschende Religion: Zwölfgötterglaube, vor allem Perai- Baburin, 5. Travia: Salbungsfest und Jagdturnier in Zorgan,
ne, Rondra, Rahja und Phex 15.–30. Travia: Weinfeste allerorten, 24. Phex: Glückstag,
Herrscherpaar: Mhaharani Eleonora Shahi und Mhaharan 7.–12. Peraine: Minnefest in Zorgan, 27. Peraine Hainweihe
Arkos II. Shah in Anchopal, 1.–7. Rahja: Fest der Freuden
Landeswappen: goldene wehrhafte Aranierkatze auf Türkis-
blau

Aranien ist das bevölkerungsreichste Land der Tulamiden und auch alltägliche Macht: Aus ihren haushälterischen Aufgaben
besitzt eine uralte Tradition: Von der immer noch an Rätseln hat sich die Kontrolle der Schatztruhe und eine Vorherrschaft
reichen Geschichte zeugen Monumente wie die von den Ma- im Handel ergeben; während zugleich die Sitten der Roman-
giermogulen errichteten Grabhäuser mit ihren Schätzen und tik und Ritterlichkeit fordern, dass Männer alle Frauen höf-
Zauberwerken, die in so manchem idyllischen Eibenwald oder lich und zuvorkommend behandeln. Wenn ein Ehemann von
Dattelhain schlummern. Doch Aranien ist auch ein Land Stand feststellt, dass seine Frau keinen Verehrer hat, dann
fruchtbarer Weizenfelder und üppiger Obst- und Weingärten: kränkt ihn das – der edle Sänger als romantischer Galan ist ein
Peraine und Rahja zählen zu den meistverehrten Göttinnen Symbol für den Status auch des Gatten, auf Keuschheit wird
der Aranier. Die meisten Gebäude sind nach außen wehrhaft, dabei wenig Wert gelegt.
zum Innenhof hin aber offen und freundlich, zumal ein schat- Der gut hundert ‘Ritter’ starke Orden der Rose ist dabei das
tenspendender Obstgarten der größte Luxus ist, der als ‘Aran- leuchtende Vorbild einer ebenso kämpferischen wie künstleri-
gerie’ auch im Ausland in Mode gekommen ist. Nur in Gorien, schen Gemeinschaft, die sich dem Schutz der Rahja-Kirche,
wo sich die lebensfeindliche Gorische Wüste erhebt und zähe ihrer Tempel und ihrer Lehren verschrieben hat. Der Vorsitz
Nomaden von der Straußen- und Ziegenzucht leben, gibt es des Ordens liegt beim romantischen Ordensgründer, Mhaha-
auch Dürre und Kargheit in Aranien. ran Arkos Shah, dem Träger des Schwertes Amethystlöwin.
Als Handelsmacht ist Aranien bedeutend, da es viele bäuerli- Allgemein sind Orden einzelner Götter oder Heiliger in Ara-
che und handwerkliche Güter anzubieten hat und eine beson- nien sehr verbreitet, und es gibt zahlreiche Klöster mehr oder
ders dem Phex geweihte Einrichtung besitzt: Die Gesellschaft minder frommer Bruder- und Schwesterschaften, von denen
vom Mondkontor, auf tulamidisch Mada Basari genannt, ist ein die größten zu den reichsten Grundbesitzern des Landes zäh-
Laienorden des Handelsgottes, der viele Karawansereien und len, einige Äbte sind gar anerkannte Haranim oder Beyrounim
Stützpunkte im ganzen Tulamidenland besitzt, und, so heißt des Umlandes.
es, der aranischen Krone auch mit weniger offenen Späh- und Diese Klöster sind dann oft die Kultur- und Bildungszentren
Informationsaufgaben hilft. Führung und Repräsentation des einer ganzen Landschaft. Eine Schwesternschaft besonderer
Ordens obliegt der früheren Landesherrin und nunmehrigen Art schließlich sind die Hexen, die in Aranien sehr einfluss-
Fürstin von Zorgan, Sybia, einer Kaufherrinnentochter, die als und zahlreich sind, zumal jahrhundertelang die Gildenmagie
‘Mondsilbersultana’ die höchste offen auftretende Geweihte sehr reglementiert wurde – so ist die Großwesirin Araniens,
des Phex in Aranien ist. Wer es durch Abenteuer oder Handel Mara ay Samra, eine offen bekennende Hexe. Ob die aranische
oder andere Gewerbe zu Reichtum bringt, kann sich sogar re- Ehrfurcht vor zahmen wie wilden Katzen, die zahlreich in al-
gelrecht in den Adel einkaufen, denn Geldverdienen hat für len Dörfern und Städten leben und nahezu alles tun können,
die Aranier nicht im geringsten etwas Anrüchiges an sich. ohne verjagt zu werden, auch mit den Hexen zu tun hat, ist
Die Frauen werden in Aranien hochgeehrt und geachtet, und nicht bekannt, wohl aber, dass jeder, der eine Katze tötet, mit
anders als bei den südlicheren Tulamiden besitzen sie daher dem gewalttätigen Zorn aller Aranier rechnen muss.

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Geschichtsdaten Königin Mygdonia, eine begnadete Regentin, und König Arkos, ein
tapferer Kämpfer, der das Schwert Zhimitarra, die Amethystlöwin,
ca. 1900–1500 v.BF: Zeit der Fünf Völker: Im heutigen Aranien be- trägt und zu den zwölf Begründern des Theaterordens zählt; am
stehen die Sultanate Nebachot (um Baburin und Perricum), Oron Hofe lebt auch der drachenkundige Erzmagier Pher Drodont.
(um Elburum), Gorien (um Anchopal), Khunchom (am Mhanadi ab 255: Garether Zeit: Nach dem Tod König Amaryds und dem
und im Yalaiad) und Gadang (um Fasar). Verlust der Amethystlöwin muss Königin Ithome dem Garether
ca. 1500–1330 v.BF: Magiermogule: Von Fasar aus dominieren die- Kaiser Menzel die Königswürde antragen. Aranien wird Reichspro-
se Zauberer die aranischen Länder und errichten viele, heute ver- vinz unter einheimischen Fürsten, erhält aber Gorien und Khun-
lassene oder verschollene, Türme und Stützpunkte. chom. Die Magierkriege und die Epidemie der Zorgan-Pocken
um 1330 v.BF: Skorpionkriege: Die Magiermogule werden von nehmen das Land schwer mit. Unter Kaiser Reto wird Aranien
Khunchom in einem harten Ringen (auch mittels vieler magischer Aufmarsch- und Versorgungsbasis für die Eroberung Maraskans.
Artefakte) besiegt und die von ihnen beherrschten Lande Teile ei- Im vorletzten Jahr Retos heiratet die Zorganer Kaufherrentochter
nes neuen Großreiches. Sybia al-Nabab den aranischen Fürsten Muzaraban und schenkt
um 1300–877 v.BF: Diamantenes Sultanat: Die aranische Region ihm bald den Sohn Arkos und die Tochter Dimiona.
ist seine reiche Kornkammer, die anfangs von Satrapen, Statthaltern seit 995: Unabhängigkeit: Im Namen des Prinzen Arkos stellt Fürs-
der Diamantenen Sultane, regiert wird. Erst mit der Zeit begrün- tin Sybia die Tribute an Gareth ein und plant für später seine Kö-
den die mächtigen Satrapen von Nebachot wieder eine Dynastie nigskrönung. Im Jahre 1018 misslingt die Ermordung Prinz Arkos’
und wagten es schließlich, erneut den Sultanstitel anzunehmen. durch seine Schwester Dimiona. 1019 wird Arkos daher zum Fürs-
um 872 v.BF: Krieg gegen die Bosparaner: Der letzte Sultan von ten gekörnt und mit Prinzessin Eleonora von Baburin vermählt.
Nebachot fällt, seine Witwe Dassareth vereint das reiche Oron mit Im Frühling 1021 scheitert der Versuch Dimionas, die Herrschaft
den Resten des Sultanats Nebachot und wählt den Ort Zorrigan als über ganz Aranien an sich zu reißen. Dimiona trennt das elburi-
neue Residenz. Unter ihr und ihren Nachfolgerinnen erwirbt sich sche Land als Moghulat Oron von Aranien. Im Praios 1022 wird
die Region den Namen Haranija, Land der Herrscherinnen. Seit 709 das Königreich Aranien proklamiert.
v.BF besteht die Unabhängigkeit formell.
um 200 v.BF–250 BF: Mondsilberne Zeit: eine Blütezeit für Arani-
en, die vor etwa 1.000 Jahren einen Höhepunkt erlebte: Am Hof
von Zorgahan, wie die Stadt inzwischen genannt wird, herrschen

Die wichtigsten Städte Araniens


Zorgan
Meisterinformationen
Als Hauptstadt Araniens steht Zorgan in vorderster Kampfli- Aranien ist ein Reich wie aus 1001 Nacht: mit vorwitzi-
nie gegen das Moghulat Oron – auch als Zitadellen der Vereh- gen Dschinnen, weisen Geschichtenerzählern, verführe-
rung der lebenslustigen Rahja und des listigen Phex. rischen Tänzerinnen, listenreichen Schwindlern, uralten
Monumenten und Schatzkammern ein guter Platz für
Einwohner: ca. 15.000 (ca 30 % Mittelländer) exotische Abenteuer, die sich ebenso gut um rätselhafte
Wappen: auf türkis ein goldener Palast unter einem silbernen Überbleibsel vergangener Epochen wie um romantische
liegenden Halbmond Liebesaffären oder tollkühne Spitzelaufträge und mäch-
Herrschaft/Politik: Regiert wird Zorgan von der Palastwesirin der tige Zauber drehen können. Abenteurer sind hier an-
Sultana Sybia, die Stadtteile haben eigene Kadis. gesehen wie kaum sonst irgendwo und können es weit
Garnisonen: Regiment Eiserne Tiger bringen – wenn ihnen das Schicksal gewogen ist.
Tempel: sämtliche Zwölfgötter
Besonderheiten: Von der Plage der Zorgan-Pocken vor etwa
100 Jahren ist Zorgan wieder erblüht – nur die Altstadt Zorri-
gan ist heute noch ein teils verlassenes und ebenso farben- Baburin
prächtiges wie zwielichtiges Gebiet der Künstler, Gaukler und Die Stadt gilt vor allem als Hochburg des Rondra-Kultes, be-
Dirnen. Die Neustadt Sulaminiah besitzt die meisten Tempel, sitzt sie doch das wohl älteste erhaltene Standbild der Göttin –
Basare und Kontore (darunter den Mondsilberpalast, das Haupt- doch auch Minnekunst und Gewerbe sind hier vertreten.
haus der Mada Basari) sowie die Zauberschule des Seienden
Scheins (Illusion, grau). Im neuen großen Tempel der Dreifa- Einwohner: um 7.500
chen Rahja ist die Göttin als Angebetete Dame, als Sinnliche Wappen: silberne Sphinx auf rot unter silbernem Zinnenschild-
Tänzerin und als Zügellose Reiterin dargestellt. Das Königspaar haupt
residiert im Spiegelpalast nördlich der Altstadt. Im fast ländli- Herrschaft/Politik: Sultan Merkan hat einen Wesir als Stadtre-
chen Schahmiran liegt der höchste Tempel der Peraine-Kirche. genten eingesetzt.
Stimmung in der Stadt: eine lebhafte, weitläufige tulamidische Garnisonen: Streitwagenregiment Nebachot, 20 Stadtgardisten
Hafenstadt. Trotz der Nähe zu Oron haben die Zorganer ihre Be- Tempel: Rondra, Rahja, Phex, Hesinde, Boron, Tsa, Peraine, In-
triebsamkeit, Lebensfreude und Sinnlichkeit bewahrt. gerimm

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Besonderheiten: Der dreigliedrige Rondra-Tempel ähnelt der
Rüstung eines gefallenen Giganten und ist der Haupttempel
der tulamidischen Rondra-Kirche. Er beherbergt das einst in ih-
rem Haupttempel zu Nebachot stehende Bild der Sechsarmi-
gen Rondra; während der Rahja-Tempel das vom Hl. Ascandear
geschaffene Bild der Liegenden Göttin besitzt. In Baburin liegt
auch das Haupthaus der weißen Heilmagier vom Anconiter-
orden.
Stimmung in der Stadt: Das ‘baburinische Sprachgewirr’ ist
sprichwörtlich, so vermischen sich hier Norden und Süden. Der
Frieden mit dem Mittelreich macht Baburin von der Grenzfes-
tung zum turbulenten Handelsplatz am Barun-Ulah.

Anchopal
Der Hain der Peraine hat die Oasenstadt am Rand der Gor be-
rühmt gemacht und zieht jedes Jahr viele hundert Pilger an.

Einwohner: um 1.300 plus 300 bis 500 Pilger


Wappen: auf rot eine goldene Öllampe unter einem silbernen
Stern
Herrschaft/Politik: Die Stadt untersteht der Sultana Mara von
Gorien, regiert wird sie von der Palastwesirin Goriens.
Garnisonen: Berittenes Regiment Die Furchtlosen, eine Kom-
panie Sultansgardisten
Tempel: Peraine, Rondra, Rahja, Phex
Besonderheiten: Der Perainehain erstreckt sich südlich der Fel-
der und Haine Anchopals und schützt sie gegen Staubstürme
aus der Gor, in der Stadt selbst liegt der Heilsame Brunnen, an
dem die Pilger ihre Kürbisflaschen mit dem gesegneten Nass Eine Karawanserei bei Anchopal
füllen. Die Festung Keshal Rohal im Sternentor ist eine Ordens-
burg der Grauen Stäbe.
Stadtgeschichte: Seit den Skorpionkriegen gegen die Magier- Stimmung in der Stadt: Wenn eine Pilgerkarawane eintrifft,
mogule liegt Anchopal in einer unfruchtbaren Steppe – und erst schäumt Anchopal über vor Leben, zu anderen Zeiten ist es ein
ein Perainewunder schuf den Hain als Schutzwall. lebhaftes, aber kleines Oasendorf inmitten der Steppe.

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Das Shîkanydad von Sinoda –
das freie Maraskan
Geographische Grenzen: Das Shîkanydad nimmt den Südzip- Staatsbeamtenkaste der Wezyradim und ehemaliger Rebel-
fel Maraskans ein. Die östliche Küste liegt am Perlenmeer, len und Freibeuter; großen, aber selten ausgeübten Einfluss
die westliche am Golf von Tuzak, die nicht definierte Nord- haben die vier Tetrarchen, von denen nur Mulziber (Festum)
grenze verläuft an den Ausläufern des Amdeggyngebirges. und Keïderan-Dajin (Khunchom) allgemein bekannt sind.
Landschaften: flacher Küstenstreifen, zum Landesinneren Landeswappen/-symbol: weiße Perle auf gelbem Grund
hügelig, im Norden stark ansteigend Sozialstruktur: ungeklärte Oligarchie mit stark religiösem
Gebirge: Vorgebirge des bis ca. 3.000 Schritt hohen Amdeg- Einfluss, Freibauern und Landarbeiter auf Großplantagen
gynmassivs Wichtige Adelsgeschlechter: die Haransfamilie Sinodas; ein gu-
Geschätzte Bevölkerungszahl: ca. 18.000, wachsend ter Teil des Adels (Harans, Baruune, Dschunkare) stammt
Wichtige Städte und Dörfer: Sinoda aus den besetzten Gebieten und ist daher landlos, aber nicht
Wichtige Verkehrswege: ehemaliger Fischereihafen Sinodas ohne Einfluss. Die Wezyradim sind dem Adel gleichgestellt.
(unzureichend); statt dessen irreguläre Landestellen (Strän- Lokale Helden: überwältigend: König Dajin VII., dessen
de, Buchten); die ehemaligen Verkehrsverbindungen zum Wiedergeburt vermutet wird; viele Rebellenführer der letzten
Norden der Insel haben ihre Funktion verloren. Jahrzehnte, z.B. der ‘Haran’
Vorherrschende Religion: Rur und Gror-Glaube Wundersame Örtlichkeiten: die Affeninsel Beskan
Herrscher: keiner; wichtigstes Staatsorgan ist der Alabasterne Lokale Fest- und Feiertage: 19. Rondra: Beginn des maraska-
Rat, ein Zusammenschluss des maraskanischen Adels, der nischen Neuen Jahres

Die Landschaft
Meisterinformationen Das Kerngebiet des Shîkanydads gehört zu den landwirtschaft-
Das Shîkanydad ist ein Frontstaat, dessen Ziel die Rück- lich am meisten erschlossen Gebieten Maraskans und wird ge-
eroberung des weitaus größeren Teils der Insel ist, ein prägt von Reisfeldern und Plantagen, auf denen Zuckerrohr,
Vorhaben, an dessen Gelingen niemand zweifelt. Dieser Pfeifenkraut, Tee, Gewürze, Obst und Mandeln angebaut wer-
Krieg wird völlig schonungslos geführt, Vereinbarungen den. In der Umgebung Sinodas gibt es bedeutende Alabaster-
mit den Schergen Schwarzmaraskans, die allesamt als steinbrüche. Gebirgig wird es erst zum Norden hin, wo der u.a.
Dämonen angesehen werden, sind jedoch undenkbar. durch das Phänomen des Heerbanns der friedlichen Schwestern
Der Alabasterne Rat ist mehr eine Versammlung unab- (Käferarmeen) extrem menschenfeindliche Urwald beginnt, in
hängiger Häuptlinge und Kriegsherren als eine wirkli- den die maraskanischen Milizen (Uzatdadim) häufig Vorstöße
che Regierung. In ihm werden laufend zeitlich begrenzte unternehmen. Im Nordosten schließt sich ein ausgedehntes
Bündnisse geschmiedet, so dass die jeweiligen Macht- Sumpf- und Mangrovenwaldgebiet an, das von Echsenmen-
verhältnisse nur schwer durchsichtig sind. Als Auszeich- schen bewohnt wird. Die palmengesäumten Küsten gelten
nung gilt es, während der mittelreichischen Besatzung größtenteils als idyllisch. Fischfang spielt eine wichtige Rolle,
eingekerkert oder verfolgt gewesen oder als Pirat oder ebenso die Perlenfischerei bei Sinoda. Das Klima ist angenehm
Aufrührer gesucht worden zu sein. warm, wird oft als zu heiß eingeschätzt und zeichnet sich im
Die Priesterschaft besitzt enormen Einfluss, von dem sie Binnenland durch schier unträgliche Schwüle aus.
jedoch nur selten Gebrauch macht. Die maraskanische
Seele vereinigt viele Gegensätze in sich. Der toleranten
und friedlichen Religion und dem Hang vieler Gebilde-
Der Staat und die Bevölkerung
ter zur Philosophie steht eine enorme Gewaltbereitschaft Maraskaner sind ein neureichisch-tulamidisches Mischvolk;
entgegen, die vermutlich dem Ferkinaerbe, aber auch der Landessprache ist das schwer verständliche Maraskani, das
Gefährlichkeit des Landes und dem Wiedergeburtsglau- trotz großer tulamidischer Anteile als Dialekt des Garethi ge-
ben zuzuschreiben ist. wertet wird. Sie gelten als ausgesprochen geschwätzig, laut
Das Shîkanydad ist zwar für alle Heldentypen geeignet, und unfähig, Geheimnisse zu bewahren. Dem widerspricht
speziell als Ausgangsbasis für einen Exkurs nach aber das seit zwei Jahrhunderten währende Wirken einer ge-
Schwarzmaraskan, allzu forsch auftretende Zwölfgötter- heimen, (immer noch) inselweit agierenden Meuchlerorgani-
gläubige dürften jedoch eher belächelt werden – denn sation: der Bruderschaft vom Zweiten Finger Tsas.
was die Welt und die Götter anbelangt, wissen Maraska- Maraskaner sehen die Welt als Geschenk Rurs an, daher als
ner eben alles besser. vollkommen; einer ihrer Zwecke ist es somit, dass die Men-
Abenteuer: Straßenballade, Am Rande der Nacht, Die schen sich täglich an ihr erfreuen. Sie gelten als heißblütig und
Ungeschlagenen, Pforte des Grauens, Schwarze Splitter, im Neuen Reich als notorisch zerstritten, heimtückisch und
Jenseits des Lichts aufrührerisch. Orthodoxe Tulamiden sehen sie als Bewohner
einer verfluchten Insel an.

69
Geschichte
Die menschliche Besiedlung Maraskans begann 103 BF vom
Mittelreich aus, doch erst die Zuwanderung der ferkinastämmi-
gen Beni Rurech (274), deren Zweigötterglaube innerhalb weni-
ger Jahre herrschende Religion wurde, führte zum Entstehen des
maraskanischen Volkes. Der erste Versuch einer Unabhängigkeit
vom Neuen Reich (327) endete im Bürgerkrieg, der Besetzung
durch die Sonnenlegion und die Tyrannei der Arethinidendynas-
tie. Erst der zweite Versuch (759) brachte ein maraskanisches
Königreich hervor, das bis zum Kriegszug Kaiser Retos (987)
Bestand hatte. Die Eroberung hatte mehrere Flüchtlingswellen
zur Folge und das Entstehen bevölkerungsreicher Exilantenge-
meinden in den ostaventurischen Küstenstädten, besonders in
Festum, Khunchom und Al‘Anfa. Für das Neue Reich brachte
der Gewinn Maraskans die Last von drei Jahrzehnten Dschun-
gelkrieg und mehrerer Aufstände mit sich. Durch das Überlaufen
Helme Haffax’ (1020) wurde die ganze Insel Teil der Schwarzen
Lande. Eine zu Beginn des Jahres 1022 erfolgte Invasion, die vor
allem von Kämpfern aus den Exilantenstädten, von Freibeutern
und ehemaligen Rebellen getragen wurde, führte zur Befreiung
Südmaraskans und zur Errichtung des Shîkanydads.

Maraskanische Architektur
Sinoda, der Stachel
Das ehemals beschauliche, südmaraskanische Fischerstädtchen weitere der Baruune sowie ehemalige Freischärler; auch sind
und Zentrum des Pfeifenkrautanbaus verdoppelte im Praios Schnitter in der Zivilbevölkerung weitverbreitet.
1022 innerhalb weniger Tage seine Einwohnerzahl und ist seit- Tempel: Rur & Gror, Efferd (geschändete Ruine, kleines Neben-
her eine heillos überfüllte, ständig wachsende Stadt mit reger gebäude nutzbar)
Bautätigkeit, deren viel zu kleiner Hafen den Erfordernissen Magierakademie: Wiedergeborene Schule der Vierfachen und
nicht gerecht wird. Während das Stadtbild bisher von würfelför- Schönen Verwandlung des Benisabayads (Eigenschaften/
migen Häusern, meist aus dem Alabaster nahegelegener Stein- Antimagie, grau )
brüche erbaut, geprägt war, entstehen nun neue Stadtviertel Besonderheiten: Kultureller Mittelpunkt der Stadt ist das Abudi-
mit den von Festumer Exilanten reimportierten Backsteintür- jian-Theater, in dem die blutrünstigen ‘Honinger Geschichten’
men typisch maraskanischen Schnitts. Die Alabasterresidenz des maraskanischen Volkstheaters zu bestaunen sind.
ist nun wieder Regierungssitz eines Harans, dort versammelt Herausragende Handwerker und Händler: zahlreiche zuvor in
sich auch der Alabasterne Rat. Tuzak ansässige Schmiede, Stoff- und Buchdrucker, heimische
Steinmetze, maraskanische Schneider, Weber und Teppich-
Einwohner: um 4.000, wachsend knüpfer aus Khunchom und Al‘Anfa
Wappen: weiße Perle auf gelbem Grund Stadtgeschichte: Die jüngste der maraskanischen Städte erhielt
Herrschaft: Stadtherr ist Haran Reojian, Sinoda ist gleichzeitig erst 477 BF die Stadtrechte. Seit etwa 300 Jahren – unterbro-
Hauptstadt des Shîkanydads. chen durch die Besatzungszeit – wird Sinoda von der gegen-
Garnisonen: 200 Bewaffnete, die den Kriegs-Wezyradim unter- wärtigen Haransfamilie regiert.
stehen und deren Rückgrat die Beni Bornrech, im Festumer Exil Stimmung in der Stadt: zuversichtlich, lebensfreudig, kämpfe-
Geborene, bilden. Dazu kommen 20 Gardisten des Haran und risch

70 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Die stolzen Söhne der Wüste –
der Staat des Kalifen
Geographische Grenzen: Mittlerer Yaquir, Goldfelsen, Eter- Vorherrschende Religion: Rastullahglauben mit dem Haupt-
nen, Hohe Eternen, Nordrand der Echsensümpfe, Unauer bethaus in Keft
Berge, Khoramgebirge Herrscher: Kalif Malkillah III. Mustafa ibn Khalid ibn Rusaimi
Landschaften: Khôm-Wüste, Szintotal, Shadifsteppe, Mherwe- Sozialstruktur: Verband nomadischer Stämme
der Land, Amhallassih (südlich des Yaquir), Arratistan, Cha- Wichtige Adelsgeschlechter: Maugiriden als Familie des Kali-
babistan fen
Gebirge: Eternen, Hohe Eternen, Unauer Berge, Khoramge- Lokale Helden und Heilige: Hahmud Dhach‘gamin, Verfas-
birge, Wal-el-Khomchra ser des ersten Berichtes über Rastullahs Erscheinen; ar-Yer-
Gewässer: Yaquir, Mhanadi, Szinto, Arrati, Chaneb, Cicha- hani, der Erste Mawdli; Malkillah ibn Hairadan, Gründer
nebi-Salzsee des Kalifats
Geschätzte Bevölkerungszahl: 120.000 (90 % Novadis), davon Wundersame Örtlichkeiten: Oase Keft
als Sesshafte 35.000 im Amhallassih, 25.000 im Mherweder Lokale Fest- und Feiertage: 9. Efferd: Vierter Rastullahellah,
Land, 20.000 im Szintotal, 40.000 als vorwiegend nomadi- Tag der Einkehr; 22. Boron: Fünfter Rastullahellah, Höchs-
sche Sippen in der Khômwüste und den angrenzenden Ge- ter Festtag; 25. Firun: Kamelrennen in Unau und Mherwed;
birgen 5. Tsa: Erster Rastullahellah, Fastenfest, 18. Peraine: Zweiter
Wichtige Städte und Dörfer: Unau, Mherwed, Keft, Am- Rastullahellah, Fest der Treueide und Heerschauen; 1. Na-
hallah menloser: Dritter Rastullahellah, Tag der Blutrache
Wichtige Verkehrswege: diverse Karawanenwege

»36. Der Gottgefällige befleißigt sich der Sanftmut an allen neuen dem Sultanat des Shadif, unterstehen dem Kalifen drei Emirate
Tagen in allen Gottesnamen im Jahreslauf. (...) (Balash, Amhallassih und Malkillabad), deren bäuerliches Land
41. Der Gottgefällige hemmt niemals seinen Zorn, wenn seine Eh- von ernannten Emiren verwaltet wird, denen wiederum je zwei
re (... ergänze: oder) die Ehre eines Freundes, seines Vaters, seines oder drei Beys unterstehen. Sie und ihre Beamten gelten allge-
Sohnes, seines Pferdes oder seiner Frau oder Tochter verletzt, ge- mein als habgierig und korrupt.
kränkt oder in Frage gestellt wurde.« Ganz anders sind die stolzen Stammessultane der Beni No-
—Auszug aus den 99 Geboten Rastullahs vad, Beni Terkui, Beni Kharram, Beni Shebt, Beni Kasim,
Beni Ankhara (alle in der Khôm-Wüste), der Beni Erkin an
Das Kalifat ist das Reich der rastullahgläubigen Novadis der den Mhanadiquellen sowie der verfeindeten Beni Brachtar
Khômwüste und ihres Umlandes. Seit vor gut 250 Jahren in (in Chababistan) und Beni Arrat (in Arratistan, westlich der
Keft die Stimme Rastullahs seine 99 Gebote offenbarte, ist aus Hohen Eternen). Den Stammessultanen unterstehen kleine
den verfeindeten Wüstennomaden ein durch den Glauben zu- Stämme und Sippen, denen sie aber genauso wenig befehlen
sammengehaltenes Volk geworden, das erst in dieser Genera- können wie der Kalif ihnen: Ihre Selbstständigkeit in den Din-
tion noch den Truppen Al‘Anfas bewiesen hat, dass niemand gen des Alltags ist beträchtlich, und der Glaube an Rastullah
sie auf ihrem Gebiet herausfordern darf. Als von Rastullah aus- das wichtigste einigende Band. Die Sultane der Beni Gadang
erwähltes Volk sind die Novadis stolz, aufbrausend, rechthabe- (Fasar), Beni Szelemjati (Selem) und Beni Avad (Rashdul)
risch und waffenerfahren. Sie zu regieren ist ein Wunder, das können sogar allenfalls als Verbündete des Kalifen von frag-
Kalif Malkillah III. immer wieder gelingt. würdiger Loyalität bezeichnet werden.
Die meisten Novadis sind nomadische Viehzüchter, die in klei- Die Leibgarde und kleine Armee des Kalifen wird vom Mau-
nen Sippen mit ihren Ziegen, Schafen und einigen Pferden auf taban, einem Moha-Eunuchen geführt, der das Sternenschwert
uralten Routen von Wasserloch zu Wasserloch ziehen und sich Esravun aus Meteoreisen trägt. Als Vollstrecker des Herrscher-
nur zu den beiden Regenzeiten des Jahres in der Oase des Stam- willens ist er weit bekannter und gefürchteter als alle anderen
mes versammeln, um etwas Ackerbau zu treiben. Nur entlang Diener und Beamten des Kalifen. Im Falle eines Großangrif-
der großen Flüsse unweit der Grenzen gibt es sesshafte Feldbau- fes auf oder durch Nachbarländer ist der Kalif jedoch auf die
ern, die ein eher friedliches, eintöniges Leben führen und von von den Stämmen mobilisierten Krieger angewiesen, die in der
den Emiren und Beys des Kalifen weit gründlicher regiert wer- Wüste so gut wie unbesiegbar sind.
den, als sich dies ein Kind der Wüste je gefallen ließe. Zwei Gruppen außerhalb der unmittelbaren Kontrolle des Ka-
Kerngebiet des Kalifates ist die für die edelsten Pferde Aventu- lifen prägen zudem die Politik des Kalifates: Seit jeher hat der
riens bekannte Shadifsteppe südlich der Khôm. Ihre Bewohner, Kalif die Erben der Stammessultane als seine geehrten Gäste
die Beni Shadif, sind der führende Stamm der Novadis und stel- und Geiseln zugleich an seinem Hofe versammelt. Derzeit ist
len seit vier Generationen den Kalifen. Ihr traditioneller Sul- ihr Rat der Neun in Unau eine ernstzunehmende Macht: Er ist
tanssitz, die Wüstenstadt Unau, war lange und ist nun wieder zwar oft in sich zerstritten, doch hört der Kalif gut zu, wenn
die Hauptstadt des Kalifates. Außer seinem loyalen Stammland, die Neun mit einer Stimme sprechen.

71
Zum zweiten seien die Rechtsschulen der Mawdliyat genannt,
die die Gebote Rastullahs studiert haben und fast eine Pries-
terschaft bilden. Zwei Traditionen sind von Bedeutung: die Meisterinformationen
recht freizügige Unauer Schule und die sehr strenge Kefter Das Kalifat sollte – mittelländischen Reisenden – stets als
Schule, die viele Anhänger unter den Wüstenstämmen hat. gefährlich fremd präsentiert werden: Man reist nicht mal
Ihr entstammt auch der Heilige Eremit Abu Machad, der mit eben nach Keft oder Unau, denn die Natur verzeiht Un-
seinen Tiraden gegen das verweichlichende Stadtleben und kenntnis und Fehler ebenso wenig wie die stolzen und
Lobpreisungen des traditionsreichen Nomadentums sehr viel unbarmherzigen Einheimischen. Das Land eignet sich
junge Novadis für seine Sache gewonnen hat. Seine Predig- gut als Schauplatz entbehrungsreicher Expeditionen und
ten gegen jegliche Anpassung an die Ungläubigen missfallen Handelsreisen. Vergessene Orte inmitten der unwegsa-
dem Kalifen, ohne dass er dagegen vorgehen könnte oder men Wüste, die man anhand alter Sagen aufspürt oder
wollte. über die man während eines Sandsturms zufällig stol-
pert, bilden ebenso geeignete Themen wie die zahlreichen
Blutfehden der Novadis untereinander oder mit ihren
Die wichtigsten Nachbarvölkern. Für Fremdlinge ist es fast unmöglich,
die Freundschaft und das Vertrauen der Wüstenstämme
Örtlichkeiten der Novadis zu gewinnen, und nur echte Helden können es schaffen.
Abenteuer: Wie Sand in Rastullahs Hand, Phileasson-
Keft Saga, Der Löwe und der Rabe I + II, Die letzte Bastion,
Der Schauplatz der Offenbarung Rastullahs zu sein, hat Keft Wie Wasser im Sand, Erben des Zorns, Fluch vergangner
zum Heiligtum und Herzen des Novadivolkes gemacht. Zeiten, Pfade des Lichts, Ränkespieler und Rivalen

Einwohner: um 1.500, dazu stets ca. 600 Pilger


Herrschaft/Politik: Höchste Autorität genießt der oberster Mawd-
li Rashul Bedi al-Novad. Stadtgeschichte: Die Oase wurde erst mit der Offenbarung Ras-
Garnisonen: 99 Murawidun (Säbelkämpfer), 20 Tempelwachen tullahs bekannt und ist seitdem geistiger Mittelpunkt der Nova-
Tempel: Rastullah dis.
Besonderheiten: Auch heute besitzt Keft nur flache Lehmbau- Stimmung in der Stadt: Der Konservativismus der noch immer
ten, weder Kuppeldächer noch Minarette – die Zeit scheint seit halbnomadischen Kefter ist ebenso stark wie die Abneigung ge-
Jahrhunderten stehen geblieben zu sein. Abgegrenzt vom übri- gen ungläubige Fremdlinge; Handel und Gewerbe wird nur von
gen Keft ist die ebenso schlichte Rechtsschule der strengen und Zugezogenen betrieben. Zwischen den Pilgern sind Kämpfe aus
jeder Verstädterung abholden Mawdliyat. nichtigem Anlass nicht selten.

Novadi-Reiter im Angriff

72 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Mherwed
Der frühere Kalifensitz ist noch immer eine wichtige Festung Stimmung in der Stadt: Die Anwesenheit des Kalifen hat den
zum Schutz der Mhanadilande des Kalifen. Glanz (und deutliche Verbesserungen der Wasserversorgung)
nach Unau gebracht, dennoch bleibt es eine Wüstenstadt mit
Einwohner: 5.837 (Census von 1023; 65 % Novadis) allen Ungläubigen gegenüber misstrauischen Einwohnern. Die
Herrschaft/Politik: Mherwed gehört zum Emirat des Mhanadi klagenden Geister der Toten vieler Schlachten gehören untrenn-
und wird von dessen Emir verwaltet. bar zu den Geräuschen der Nacht.
Garnisonen: 100 Spahija (Lanzenreiter), 50 Murawidun (Säbel-
fechter), 50 Stadtgardisten, 50 Palastgardisten
Tempel: Rastullah, Tsa (geheim), Phex (geheim)
Besonderheiten: Der noch junge Kalifenpalast ist verlassen und
zum guten Teil ausgeräumt – der Kalif hat die kostbare Einrich-
Geschichtsdaten
tung lieber zum Schmuck der Bethäuser in Unau und Keft ver- 760 BF: Rastullah erscheint in Keft, verkündet die 99 Gesetze.
wendet. In Mherwed verblieben ist die Zauberschule des Kalifen 763: Kaiser Eslam erkennt die Unabhängigkeit der Khôm an.
(Elementar, Objekt; grau), deren Leiter Mawdli Mherech ben Tu- 767: Der Angriff Tugruk Paschas auf Neetha scheitert an der
leyman der Enkel des einst von Malkillahs III. Urahn gestürzten Heiligen Thalionmel.
Kalifen Haschabnah ist. 771–775: Eroberung des Szintotals und Unaus durch Malkillah,
Stadtgeschichte: Die uralte Stadt rühmt sich, der Geburtsort den ersten Kalif der Novadis
Bastrabuns zu sein – doch seitdem hat sie nie wieder im Mittel-
9. Jhd.: Interne Kriege und schwache Kalifen lähmen das Kalifat
größtenteils, nur 859 wird Mherwed eingenommen.
punkt gestanden, ehe sie für einige Jahrzehnte Hauptstadt des
893: Großwesir Rafim al-Maugir, ein Ben Shadif, stürzt Kalif
Kalifates wurde.
Haschabnah und nennt sich Malkillah II. (893–957).
Stimmung in der Stadt: Der Verlust des Kalifenhofes hat Mher- um 923: Malkillah II. erobert Süd-Almada.
wed ärmer gemacht – doch nun können sich die verbliebenen 959–967: Chamallah (957–981) scheitert gegen die Liebfelder,
Zwölfgöttergläubigen fast ungehindert zu Götterdiensten tref- erobert aber Chorhop und kehrt erst in die Khôm zurück, als
fen. Unau revoltiert.
968: Nach der Niederschlagung der Unauer Revolte verlegt Kalif
Chamallah die Hauptstadt nach Mherwed.
Unau 997: Sultan Hasrabal von Gorien entführt Nedime, die Tochter
Die Wüstenstadt ist die traditionsreiche Hauptstadt des Kali- des Kalifen Abu Dhelrumun.
fates und Schauplatz seiner größten Siege. 1008–1010: Nach wachsenden Spannungen attackiert Al‘Anfa
das Kalifat. Der glücklose Kalif Abu Dhelrumun fällt, später
auch sein Feind, Patriarch Tar Honak. Mit Unterstützung der
Einwohner: 7.992 (Census von 1023; nahezu ausschließlich No-
Wüstenstämme wird Sultan Mustafa von Unau nach der Vertrei-
vadis) bung der alanfanischen Truppen als Malkillah III. neuer Kalif.
Herrschaft/Politik: Unau gehört dem Kalifen, wird jedoch von 1021: Beim vergeblichen Angriff auf die Dämonenbeschwörer von
seinem Großwesir Jikhbar ibn Tamrikat verwaltet. Rashdul verliert das Kalifat einen erheblichen Teil seiner stehen-
Garnisonen: 200 Spahija (Lanzenreiter), 100 Murawidun (Sä- den Truppen. Die Macht der städtischen und bäuerlichen Novadis
belfechter), 50 Gardisten der ‘Gelbherzen‘ verringert sich, der Einfluss der Wüstensultane wächst weiter.
Tempel: drei Bethäuser des Rastullah 1022: Zum 23. Boron (Anfang des Jahres 263 nach Rastullahs Er-
Besonderheiten: Ein Großteil der Bevölkerung sind Hirten, die scheinen) verlegt Kalif Malkillah seine Residenz zurück in die
nur während der Regenzeiten ab Rondra und Tsa in der Stadt alte Kalifenstadt Unau. Die Vormacht der Wüstensultanate wird
leben und die Felder bestellen, viele weitere arbeiten außerhalb
bestätigt.
1023–1025: Bedrohung des Emirats Szinto durch dämonisierte
Unaus auf dem Cichanebi-Salzsee, dessen Salze und Laugen
Echsenwesen; öffentliches Auftreten der Beni Dervez
neben Porzellan und Glas das einträglichste Gut der Stadt dar-
1024–1027: andauernde Grenzscharmützel mit almadanischen
stellen. Die Wasserversorgung der Stadt, vor allem des Kalifen- Freischärlern im Emirat Amhallassih
palastes Al‘Shorioth, erfolgt über unterirdische Zuleitungen aus 1027: Das Kalifat schließt Frieden mit dem Mittelreich, verliert
dem Gebirge, die unlängst vom Gold des Kalifen erweitert wur- aber die Stadt Omlad.
den.
Stadtgeschichte: Unau wurde vom Neuen Reich zur Unterwer-
fung der Khôm gegründet und wurde stattdessen zur Basis der
novadischen Macht.

73
Die Erben des Diamantenen
Sultanats – Mhanadistan, Balash
und Thalusien
Geographische Grenzen: Raschtulswall, Khoramgebirge, Vorherrschende Religion: Zwölfgötterglaube, vor allem Rahja
Unau-Berge, Gorische Wüste und Phex
Landschaften: Oberes Mhanadistan, Balash, Thalusien Herrscher: diverse Stadtherren
Gebirge: Vorland des Raschtulswalles, Khoramgebirge, Unau- Sozialstruktur: tulamidische Geldaristokratie
Berge, Aschubim (oder Rashduler Berge), Awalakim (oder Wichtige Adelsgeschlechter: Kulibin (Khunchom)
Khunchomer Berge), Thalusmassiv, Stierbuckel (zwischen Lokale Helden und Heilige: Rashtul der Vater, Bastrabun der
Ongalo und Thalusim) Zaubermeister, Sulman al-Nassori (erster Diamantener Sul-
Gewässer: Gadang, Mhanadi, Ongalo, Thalusim tan), Sheranbil V. der Langlebige
Geschätzte Bevölkerungszahl: 650.000 Einwohner (75 % Tula- Wundersame Örtlichkeiten: Ruinen von Yash‘Hualay (Ech-
miden, 25 % Mittelländer) senstadt im Mhanadidelta), Kavernen des Berges Al‘Saffach
Wichtige Städte und Dörfer: Khunchom, Rashdul, Fasar, Tha- (altechsische Relikte)
lusa, Mherwed (zum Kalifat gehörig, siehe S. 73) Lokale Fest- und Feiertage: 2. bis 8. Boron: Gauklerfest in
Wichtige Karawanenwege: Zedernstraße Fasar–Punin, Sul- Khunchom, 19. bis 25. Peraine: Volks- und Erntefest in Fa-
tansstraße Mherwed–Rashdul–Khunchom sar

Mhanadistan ist seit Jahrtausenden von Tulamiden bewohnt,


und das zeigt sich auch schon darin, dass zumindest am Rande
des Landes die Menschen noch wie vor Jahrtausenden leben,
als habe Satinav sie vergessen: In den westlichen Grenzge-
birgen leben die Ferkinas, vor allem die Shai‘Aian im Rasch-
tulswall und die Mherech in den Khorambergen. Sie sind
urtümliche Bergvölker, die als Räuber auf kleinen Bergponys
berüchtigt sind und ihre archaischen und blutigen Sitten bei-
behalten haben – weder der Zwölfgötterglaube noch die Ras-
tullahlehren haben sie überzeugen können. Bei den Tulamiden
Mhanadistans und Aranien genießen sie ungefähr den glei-
chen Ruf wie die Orks bei den Mittelreichern: Obwohl sie
einfach das Leben der Urtulamiden weiterführen, sprechen
manche Städter und Bauern ihnen gar das Menschsein ab.
Das Obere oder auch eigentliche Mhanadistan ist das Hügel-
land zwischen Gadang und Khoramgebirge, ein mäßig frucht-
bares Land, in dem vor allem Weizen und Hirse gedeihen –
immerhin genug, um die Großstadt Fasar und die umliegen-
den kleinen Dörfer aus Lehmziegelbauten zu ernähren und ei-
nen gewissen Fernhandel zu treiben. Seit dem Kommen der
Novadis vor etwa 200 Jahren ist hier jede komplexere staatliche
Struktur verschwunden, und die früheren Baronien der Mark- Rashduler Händler bei Kamelspiel und ‘Geschäftsgespräch’
grafschaft von Fasar sind selbständige ‘Dorfstaaten’ unter ihren
Beys. Ortsnamen wie El‘Trutz zeugen von der langen Zeit der in jüngster Zeit unter der Führung des zaubermächtigen Sul-
Völkervermischung, und im äußersten Westen hält sogar im- tans Hasrabal weit über den Balash hinaus ausgedehnt und
mer noch die alte Grafenburg Erkenstein an der Zedernstraße beherrscht nun auch den Süden und Osten Goriens bis ans
gegen die Novadis aus. Perlenmeer.
Der Balash ist das üppige und reiche Land am Mhanadi von Thalusien ist die rückständigste und auch ärmste Region des
der Gadangmündung bis zum Delta, Mittelländer nennen es tulamidischen Südostens: In den Tälern des Ongalo und Tha-
auch die Fruchtbare Sichel. Hier ist eine der Wiegen der tula- lusim haben die Mittelländer niemals wirklich Fuß gefasst,
midischen Kultur, hier liegen die uralten Städte Khunchom, und die Sitten ähneln jener aus uralter Zeit. Der Sultan in
Rashdul und Mherwed und viele andere Orte. Politisch ge- Thalusa ist ebensowenig Herr über die Großgrundbesitzer wie
hört Mherwed zum Kalifat, während Khunchom und Rash- vor ihm die Fürsten und Herzöge der Region: Ein jeder Hai-
dul unabhängige Stadtstaaten sind: Gerade Rashdul hat sich ran, Baron, Scheich, Bey oder wie er sich nennen mag, regiert

74 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


mit der Hilfe von Söldnern über seine Halbfreien und Sklaven, benteilung zwischen dem müßigen, oberflächlichen und viel-
von denen sich viele vor der Unterdrückung ins Banditentum leicht gar wohlmeinenden Adligen und seinem pragmatischen,
flüchten. verschlagenen und manchmal böswilligen Haushofmeister
Das Söldnertum ist in keiner anderen Region Aventuriens so oder Wesir, der die Drecksarbeit macht und die unmenschli-
tief verwurzelt wie am Mhanadi: An der Quelle und der Mün- chen Befehle erteilt, damit sein Herr stets unbefleckt rein blei-
dung, in Fasar und Khunchom finden sich die beiden wich- ben kann.
tigsten Tempel des Söldnergottes Kor in ganz Aventurien. Ein So haben die Tulamiden Mhanadistans gelernt, die Macht zu
Rittertum findet sich erst im nördlicheren Aranien. Die Tu- respektieren, egal, ob sie die eines Zaubermeisters, eines Han-
lamiden Mhanadistans sehen auch die Kampfeskunst als ein delsmagnaten, eines Herdenkönigs oder eines Großgrund-
Handwerk oder Gewerbe, das man zum Lebensunterhalt aus- besitzer ist: Die Vorstellung, die Herrschaft auf eine dünne
übt – eine Einstellung, die auch zum sehr verbreiteten Glau- Schicht von adligen Familien zu beschränken und so mächtige
ben an den Handels- und Glücksgott Phex passt. Leute wie Magier davon auszuschließen, kommt dem Mhana-
Die Vermittlung von Söldnern übernimmt dabei immer öfter distani als nordländische Narrheit vor.
die aranische Gesellschaft vom Mondkontor, die Mada Basari. Typisch für viele mhanadische Städte ist auch die Trennung in
Dieser phextreue Handelsorden besitzt auch am Mhanadi eine Unterstadt des Pöbels und eine Oberstadt der Reichen, die
zahlreiche Karawansereien und Stützpunkte, in denen die das Volk nicht einmal betreten darf, nirgendwo aber ist dies so
zahlreichen Schätze Mhanadistans gehandelt werden – von extrem wie in Fasar, wo die Erhabenen auf ihren Brücken von
Feldfrüchten über Porzellan bis hin zu Edelsteinen. Turm zu Turm schreiten und niemals zum gemeinen Volk hi-
Dem Phex-Kult entstammt wohl auch die Sitte, dass junge nabsteigen. Anders als bei den Tulamiden Araniens wird die
Männer mit etwa zwanzig Jahren einen einfachen grauen Bur- Idee, dass die Mächtigen ihren Untertanen und ebenso die
nus anlegen, der nichts über Stand und Herkunft verrät, um Starken den Schwachen verpflichtet seien, in Mhanadistan ins-
für ein Jahr und einen Tag durch das Land zu ziehen und aus geheim oder offen verspottet – wie gesagt, Macht ist dazu da,
eigener Kraft zu überleben. Der ‘Stand’ des Abenteurers ist da- sie zu genießen: Die Adligen Mhanadistans pflegen einen sehr
her recht angesehen, da Märchen vom jähen Aufstieg phexbe- kunst- und genussliebenden, aber auch verschwenderischen
günstigter Glücksritter sehr beliebt sind. Selbst der herrschende Lebensstil, der sich um Pferde- und Kamelrennen, die Jagd
Adel greift für besondere Aufgaben nicht selten auf Aben- mit Falken und Geparden, zu Pferd oder im Straußenwagen,
teurer zurück, zumal eine das Land erfassende bürokratische um Weingenuss, Schlemmerei und Liebesabenteuer dreht.
Organisation einfach nicht besteht. Geradezu zum Klischee So kennt man am Mhanadi und in Thalusien auch den
geworden und doch nah an der Wahrheit ist daher die Aufga- Brauch, die Frauen weitgehend aller Macht zu berauben und

Geschichtsdaten den Haranija/Aranien (um Baburin und Oron) und Alhanien fak-
tisch unabhängig. In den folgenden Jahrhunderten schrumpft das
um 2000–1750 v.BF: Tulamidische Frühzeit: Geführt von ihren He- Diamantene Sultanat weiter. Auf die fast hundertjährige Herrschaft
roen Rashtul und seinem Sohn Bastrabun, besiedeln Tulamiden aus des Sultans Sheranbil V. (509–415 v.BF) folgt eine über hundertjäh-
dem Raschtulswall Mhanadistan und vertreiben die Echsenvölker rige Zeit der Wirren, nach denen das Reich schwach bleibt, bis
ins Regengebirge, in die Sümpfe von Selem und nach Maraskan. 17 v.BF Kaiser Murak-Horas in der Schlacht am Gadang siegt und
um 1750–1500 v.BF: Zeit der Sultanate: In Mhanadistan bestehen Khunchom besetzt, aber an einer Schlachtwunde stirbt. Seine Toch-
die Sultanate Khunchom (am Mhanadi und im Yalaiad), Thalusien ter Hela-Horas ist bestrebt, den tulamidischen Stolz zu vernichten.
und Gadang (um Fasar). Weiter nördlich entstehen die Reiche von 0–ca. 850 BF: Garether Zeit: Das Neue Reich gründet die Her-
Nebachot (um Baburin und Perricum), Oron (um Elburum), Gori- zogtümer Balash (mit den Grafschaften Rashdul, Khunchom und
en (um Anchopal) und Alhanien (am Radrom), im Südwesten Elem Gorien) und Thalusien und die Markgrafschaft Mhanadistan (um
(am Szinto). Fasar), vom Verbot der Sklaverei werden sie bald wieder ausgenom-
ab ca. 1600 v.BF: Die Stämme der Beni Nurbad und Al‘Hani, Vor- men. 255 wird die neue Reichsprovinz Aranien gegründet, die vom
läufer der Norbarden, wandern nach Norden aus. Balash die Grafschaft Gorien erhält und zunehmend an Einfluss
ca. 1600–1326 v.BF: Zeit der Magiermogule: Von Fasar aus dominie- gewinnt. Rashdul rebelliert schließlich gegen die Priesterkaiser und
ren diese Zauberer Mhanadistan und die heute aranischen Länder wird gleichfalls abgespalten. Der Rest des Herzogtums Balash, also
und errichten die Stadt Zhamorrah am Zusammenfluss von Ga- die Gft. Khunchom, wird unter Rohal Aranien angeschlossen.
dang und Mhanadi. ab ca. 850: Unabhängigkeit: Durch das Vordringen der Novadis
1341–1326 v.BF: Skorpionkriege: Die Magiermogule werden von werden Thalusien und Fasar unabhängig. Nur die nördlichste Graf-
Sulman al-Nassori, dem Sultan von Khunchom, mittels vieler ma- schaft der Mark Mhanadistan bleibt kaiserlich und wird ein Teil
gischer Artefakte besiegt, Zhamorrah zerstört, die von ihnen be- Araniens. Der nach dem Fall Mherweds geschlossene Tulamiden-
herrschten Lande Teile eines neuen Großreiches. bund aus Rashdul, Fasar und Thalusa bleibt als Abwehrbündnis
ca. 1300–17 v.BF: Diamantenes Sultanat: Sulman und seine Nach- gegen die Novadis schwach, kann aber nach der Unabhängigkeit
folger herrschen über ein gewaltiges Reich, das von Al‘Anfa bis Ysilia Araniens die Abspaltung Khunchoms unterstützen und nimmt es
reicht und dessen Kernland am Mhanadi liegt. Auf die frühere tula- als viertes Mitglied auf. Nach dem Krieg Al‘Anfas gegen das Kalifat
midische Feindschaft zu den Echsen folgt die Übernahme ihre Ri- zerbricht der Rashduler Bund.
ten und Zeremonien. Die Diamantenen Sultane schirmten sich fast
völlig vom Volk ab und ließen sich als Halbgötter verehren, denen
eine Priesterbeamtenschaft diente. Nach dem ersten Krieg gegen die
Bosparaner (um 872 v.BF) geht jedoch Nebachot verloren und wer-

75
sie in schwer gesicherte Harems einzusperren, eine Sitte, die
um so strenger wird, je weiter nach Süden man kommt: Hier Wichtigste Städte Mhanadistans
werden Frauen gehalten wie edle Schoßtiere oder wie Nutz-
vieh, je nachdem, wie schön und jung sie sind. Fasar
Kurzum, am Mhanadi liegt ein Land, in dem sich raffinierte Eine der größten Städte Aventuriens, im Hochland Mhanadis-
Zivilisation und blutdürstige Barbarei scheinbar untrennbar tans gelegen; chaotisch-buntes Völkergemisch.
durchmischen – kein gesetzloses Land, eher eines, in dem zu
viele Gesetze nebeneinander herrschen und in dem deshalb Einwohner: um 30.000 (70 % Tulamiden (Mhanadistanis, Ferki-
keine Ruhe und Einigkeit einkehrt. na, Novadis), 25 % Mittelländer, 20 % Novadis, 3 % Zwerge)
Wappen: Die Freie Reichsstadt Fasar zeigt(e) auf silber einen
grünen Hügel mit einem darauf sitzenden roten Fuchs.
Herrschaft/Politik: diverse ‘Erhabene’: Fürst Khajid ben Farsid;
Malik Bey, Sultan der Novadis; Lazlo Fitz Stratzburg, Wahrer der
Ordnung Tulamidien; Manach ter Goom, Fernhändler; Habled
ben Cherek, Kaufherr, und andere
Garnisonen: 1.000 Tulamidische Reiter (Söldner), 99 Novadi-
söldner, 100 Tempelgardisten des Phex, 70 Tempelgardisten
der Rahja, 50 Sonnenlegionäre und Praiosgardisten, 300 Söld-
ner anderer Erhabener
Tempel: alle Zwölfgötter außer Efferd und Firun, diverse Halbgöt-
ter (darunter Haupttempel von Aves und Kor sowie wichtige Tem-
pel von Levthan und Marbo) und einige alttulamidische Götzen
Besonderheiten: Fasar besitzt seit Urzeiten keine Stadtmauern
mehr und hat sich völlig chaotisch im Süden der Gadangquellen
ausgedehnt. Über den windschiefen Hütten der elenden Mas-
sen erheben sich die hoch aufragenden weißen Turmhäuser der
Erhabenen, die oft untereinander so mit Brücken und Galerien
verbunden sind, dass die vornehmen Herren und ihr Gefolge
gar nicht mehr die verkommenen und verstopften Gassen be-
treten müssen. Einzelne Teile der Stadt wie der Fürstenpalast,
die große Al-Achami-Akademie der Geistigen Kraft (Einfluss,
Herrschaft; schwarz) oder das Viertel der Zwerge sind für sich
ummauert, und auch manch anderer Erhabener besitzt einen
Palastkomplex, der sich als Stadt in der Stadt bezeichnen
lässt. Rund um Fasar liegen die Zeltdörfer der Novadis und
der Shai‘Aian aus dem Raschtulswall. Die zweite Magierschule
der Stadt, die Bannakademie (Antimagie; tendenziell grau, aber
nicht gildenzugehörig), befindet sich an geheim gehaltenem Ort
innerhalb der Stadt.
Stadtgeschichte: Fasar ist eine der ältesten Städte der Men-
schen und war die Hauptstadt der Magiermogule vom Gadang,
ehe die siegreichen Khunchomer ihre Mauern schleiften. Die

Meisterinformationen von ihnen eingesetzten Satrapen wurden nacheinander zu Emi-


ren, Sultanen, Markgrafen und, von der Unabhängigkeit um 850
Mhanadistan ist ein tulamidisches Land, aber deutlich bis heute, zu Fürsten, müssen ihre Macht aber mit den anderen
rauer und zerrissener als etwa Aranien: Hier kann das Erhabenen teilen.
Leben sehr kurz sein, wenn man den mächtigen Lokal- Stimmung in der Stadt: Fasar ist eine Stadt der unablässigen
potentaten in Stadt oder Land in die Quere kommt. Es Machtkämpfe, vor denen sich die Unbeteiligten durch Weg-
eignet sich daher besonders für Abenteuer um Fehden schauen und Zynismus schützen: Jeder kümmert sich um sei-
und Intrigen, um kühne Überfälle und gewagte Dieb- ne eigenen Angelegenheiten, gibt vor, unangreifbar zu sein, und
stähle, bei denen nicht Gut oder Böse zählt, sondern die verspottet die, die vom Streit der Mächtigen zermalmt werden.
Effektivität des Söldners und die Gerissenheit des Streu- Nur die Dummen machen sich zur Zielscheibe, indem sie unbe-
ners. Danaben ist Mhanadistan natürlich die Wiege der fugt die Kennfarben eines der Erhabenen tragen.
aventurischen Zivilisation und reich an alten Grabkam-
mern und vergessenen, überwucherten Echsentempeln.
Abenteuer: Wenn der Zirkus kommt, Staub und Sterne, Khunchom
Der Streuner soll sterben, Pforte des Grauens, Bastra- Die turbulente Hafenstadt ist als ‘Schmelztiegel am Mhanadi’
buns Bann der Ort, wo sich Tulamiden mit vielen anderen Völkern vermi-
schen.

76 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Einwohner: um 15.000 nadi-Ebene geschmiegte Rashdul ist eine Stadt nicht nur des
Wappen: zwei gekreuzte blaue Krummsäbel auf silber Handels, sondern auch der Magie: Die riesige Pentagramm-
Herrschaft/Politik: Großfürst Selo Kulibin und neun städtische Akademie (Elementar, Herbeirufung; grau) wetteifert in ihrer
Wesire Größe noch mit dem Sultanspalast und kann auf 213 Großmeis-
Garnisonen: 600 Khunchomer Gardisten, 200 Matrosen und ter zurückblicken. Östlich der Stadt liegen die uralten Felsengrä-
Seesoldaten der Khunchomer Flotte ber der Mächtigen Rashduls.
Tempel: alle Zwölfgötter (außer Firun), außerdem Kor, Rastul- Stadtgeschichte: Die ‘unschätzbar Alte’ entstand, als noch
lah, Rur & Gror Echsen das reiche Flusstal beherrschten – und 3.000 Jahre
Besonderheiten: Das Stadtbild wird von zwei der neun Mha- Geschichte scheinen die Stadt nur bereichert, nicht wirklich ver-
nadiarme geprägt, an denen die Hafenstadt liegt; dem Grünen ändert zu haben, zumal sie nie im Blick der Herren im fernen
und dem Tiefen Mhanadi. Die Waffenschmiede haben die Stadt Gareth lag und ihren Charakter immer bewahren konnte.
ebenso reich gemacht wie das Maraskankontor. Im Haus des Stimmung in der Stadt: Tulamidisch bis ins Mark ist Rashdul
Kodex hütet man einen der wichtigsten Schreine des Söldner- laut, lebhaft und farbenfroh. Die Hand Sultan Hasrabals liegt
gottes Kor. Für ihre magischen Artefakte berühmt ist die Dra- leicht auf der Stadt, solange ihm keine Rivalen erwachsen und
chenei-Akademie (Objekt, Telekinese; grau). die Tribute reichlich fließen.
Wichtige Gasthöfe: Hotel Erhabener Mhanadi
Stadtgeschichte: Das uralte Khunchom gelangte schon vor über
2000 Jahren als Hauptstadt der Tulamiden und Sitz der Diaman- Thalusa
tenen Sultane zu Ruhm. Die letzten Kaiser von Bosparan unter- Die tulamidische Hafenstadt am Thalusim liegt inmitten von
warfen sie schließlich, und seitdem blieb sie kaiserlich, zuletzt Reisfeldern und Sumpfland.
lange als Teil Araniens. Seit 2 Hal ist die Stadt wieder unab-
hängig. Einwohner: 4.048 (Census von 1025)
Stimmung in der Stadt: Khunchom ist sehr weltoffen, in seinen Wappen: weiß über blau geteilt, in weiß ein schwarzer Stier
Gassen pulsiert tags wie nachts das bunte Leben. Anfang Boron Herrschaft/Politik: Despotie unter Sultan Dolguruk, der auch die
lockt das große Gauklerfest die Schaulustigen in die Stadt. Herrschaft über die Großgrundbesitzer im umliegenden Thalu-
sien beansprucht.
Garnisonen: 300 Löwen von Thalusa (Söldner des Sultans), 250
Rashdul Thalusimer (Gardetruppen)
Rashdul verkörpert alle tulamidischen Märchen – gerade heu- Tempel: Rastullah, Praios, Efferd
te, wo sie vom Zaubersultan Hasrabal beherrscht wird. Besonderheiten: Thalusa ist ganz ummauert, im Hafen liegen
viele Hausboote und bewohnte Wracks. Das ‘Loch’ ist ein Schau-
Einwohner: um 7.500 kerker vor dem schmucklosen, aber wehrhaften Sultanspalast.
Wappen: goldenes Pentagramm in einem goldenen Fünfeck auf Stadtgeschichte: Die alte Tulamidenstadt lag immer abseits der
schwarz großen Politik und fiel unter Silem an die Bosparaner, in Gare-
Herrschaft/Politik: Sultan Hasrabal und seine Shanja Eshila bzw. ther Zeit saßen hier die Herzöge von Thalusien, auf die sich
deren Stadtwesir noch der letzte Stadtfürst, der paranoide Ras Kasan, berief. Der
Garnisonen: 250 Rashduler Reiter, 20 Gardisten, 200 Reiter der heutige Sultan Dolguruk ist der frühere Scharfrichter.
Beni Avad Stimmung in der Stadt: Das Volk ist urtümlich tulamidisch und
Tempel: Phex, Rahja, Rastullah, Boron (Puniner Ritus), Boron noch sehr kriecherisch und furchtsam gegenüber dem Stadther-
(Al‘Anfaner Ritus), Hesinde ren und allen mögliche Spitzeln. Fremde sind nur im Hafen gern
Besonderheiten: Das an die Berge über der fruchtbaren Mha- gesehen.

77
Versunkener Glanz einer uralten
Zeit – Selem und die Echsensümpfe
Geographische Grenzen: Szinto, Shadif,
Selem-Grund (Urlemsee) und Perlenmeer
Landschaften: Selemer Sümpfe, Echsensümpfe, Teersümpfe Selem, Mahrwan ibn Eslam, und dem Emir von Malkilla-
Gewässer: Szinto, Hunderte namenlose Seen in den Sümpfen bad, Scheik Jassafer
Geschätzte Bevölkerungszahl: 30.000, davon um 2.000 in Se- Wichtige Adelsgeschlechter / einflussreiche Familien: die ‘Alten
lem (ca. 120 Novadis, ca. 300 Achaz); ca. 20.000 dem Emirat Familien’ (Nachkommen der ersten tulamidischen Siedler,
Malkillabad zugehörig; ca. 2.500 Menschen im Umland der in deren Adern angeblich Echsenblut fließen soll)
Echsensümpfe, hauptsächlich in Handelsstützpunkten: Port Lokale Helden / Heilige / mysteriöse Gestalten: diverse, z.B.:
Zornbrecht, Port Kellis (30 % Novadis), einige hundert Achaz Krsh Tss‘Kt (‘Der Verkünder der Erneuerung’; echsische
und kleinere Populationen Ziliten, Marus in den Sümpfen, Erlösergestalt), Tubalkain der Tausendjährige (Eisbeschwö-
eine unbekannte Zahl Krakonier im Selem-Grund rer); Erzbibliothekarius Heshdan al-Azzar, Josmabith saba
Wichtige Städte und Dörfer: Selem, Port Zornbrecht (auf der Marbod, Ordenshochschwester der Noioniten (beide Se-
Landspitze südlich von Selem), Port Kellis (Landspitze süd- lem)
östlich der Chaneb-Mündung) Wundersame Örtlichkeiten: Halle der letzten Geheimnisse,
Herrscher: (nominell) Marschall-Gubernator Oderin du Me- Silem-Horas-Bibliothek (beide Selem); Noionitenkloster
tuant (Al‘Anfa; Sitz in Port Corrad), Großkönig Ghulsev (Szintotal); Bastrabuns Bann, Unterwasserreich Wahjad,
XXIX. als Nachfolger der elemitischen Herrscher (auf die mindestens 2 Dutzend prätulamidische und echsische Rui-
Stadt beschränkt), teilweise in Rivalität zu dem Sultan von nen

»Ja glaubt Ihr denn, Pergamente seien dazu da, dass man sie liest?
Wisst Ihr nicht einmal, dass man Bücher schreibt, um das Wissen Die wichtigsten Geschichtsdaten
darin gefangenzuhalten ...?«
—Heshdan al-Azzar, Feruzef der Silem-Horas-Bibliothek zu ca. 2000–1500 v.BF: In den Echsensümpfen entsteht und vergeht
Selem das Echsenreich der Ciszk‘Hr.
um 1700–1600 v.BF: Von den Tulamiden wird die Stadt Elem
Es heißt, dass die Stadt Elem zwar groß, reich und mächtig gegründet und etabliert sich als wichtiger Handelsstützpunkt.
war, aber auch verdorben und ketzerisch, und dass sie darum um 1750 v.BF: Errichtung von Bastrabuns Bann, eines magischen
von den Göttern selbst vernichtet wurde. Das heutige Selem Bollwerks, das das Shadif gegen die Echsensümpfe abgrenzt.
ist ein winziges Überbleibsel der alten Pracht und längst zum ca. 1500 v.BF: Das Sultanat Elem ist faktisch unabhängig.
1324 v.BF: Der erste Diamantene Sultan erringt die Herrschaft
Synonym für Elend, Niedergang und Wirrungen der verschie-
über Elem.
densten Art geworden, das schon so manche ‘Besitzergreifung’
405 v.BF: Selemer Truppen, darunter auch echsische Söldner,
lethargisch über sich ergehen ließ. Während das fruchtbare vertreiben die Bewohner des Shadif.
Szintotal eine wahre Korn- (oder besser: Reis-) kammer ist, hat 341 v.BF: Gründung von Groß-Elem (Tulamidya: Hôt-Elem;
Selem außer den Produkten der Echsensümpfe – mit denen heute: Hôt-Alem)
kein rechtgläubiger Novadi etwas zu tun haben möchte – 267–185 v.BF: Das Großsultanat von Elem erobert, teilweise mit
keine Güter zu bieten. In den tückischen Sümpfen und den Hilfe echsischer und krakonischer Söldner, die Emirate Mirham,
undurchdringlichen Mangrovenwälder wird dem Reisenden Thalusa und Mengbilla.
durch allerlei Giftgetier, riesige Echsen wie Schlinger und Alli- um 100 v.BF: Ein Meteor fällt in den Selem-Grund; die Flut-
gatoren und die drückende Schwüle das Leben und Überleben welle zerstört Elem.
schwergemacht. Kein normaler Mensch lebt dort, wo Achaz 89 v.BF: Elem wird von der Flotte des Alten Reiches besetzt.
774 BF: Malkillah I. erobert Selem.
und noch viel seltsamere Wesen heimisch sind. Über die meist
1008 BF: Die Al‘Anfaner erobern Selem. Der Großkönig huldigt
in Pfahlbauten lebenden Achaz weiß man nur, dass sie den
dem Patriarchen, der Sultan von Selem bricht seine Zeltstadt bei
Götzen Hranga verehren und sich von Jagd oder Fischerei
Abszint ab und flieht.
ernähren.
Trotz alle Widernisse dringen immer wieder Menschen auf der
Suche nach Gewürzen, Reptilleder, Tsas Quelle der ewigen
Jugend oder den Schätzen und Artefakten alter Achazkönige
in die Sümpfe vor.

78 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Selem
Die heruntergekommene Stadt am Szintomund gehört nur Meisterinformationen
nominell zum Kalifat (oder zu Al‘Anfa, je nachdem, wie man es Die Echsensümpfe und Selem sind der Ort, um Myste-
betrachtet), sondern ist ein fast ignorierter Hafen voller Wahn- rien der Vergangenheit zu vergraben und von den Spie-
sinniger und Rauschkrautsüchtiger. Rund um die bewohnten lern entdecken zu lassen, denn kein Aventurier weiß,
Stadtteile wird das Stadtbild von den Ruinen Alt-Elems geprägt, wie es im Inneren der Sümpfe aussieht. Mit Achaz, Zili-
in denen Zehntausende Platz hätten. Um den Hügel mit dem ten, Marus, Krakoniern und anderen Echsenrassen steht
Palast des Großkönigs, in dem dieser entrückt lebt, gruppieren Ihnen ein ganzer Reigen exotischer Figuren zur Verfü-
sich die verfallenden Villen der Alten Familien. Auf Inseln in gung. Nähren Sie die Ehrfurcht vor den Mysterien der
der Szintomündung gibt es diverse Handelsniederlassungen: Vergangenheit, indem jedes gelöste Rätsel zu einem noch
Klein-Grangor, Klein-Al‘Anfa, Klein-Festum etc. viel gewaltigeren Geheimnis längst vergangener Hoch-
kulturen führt.
Einwohner: um 1.900 (ca. 120 Novadis, ca. 300 Achaz) Wahjad im Selem-Grund, die Halle der letzten Geheim-
Wappen: schwarze Muräne auf blau nisse zu Selem, die durch missglückte Beschwörungen
Herrschaft / Politik, Besonderheiten, Stadtgeschichte, Literatur- unbenutzbar geworden ist, und die verrottenden Archive
quellen: siehe Regionaltext der Silem-Horas-Bibliothek alleine bieten Stoff für ein
Garnisonen: 20 Leibgardisten des Großkönigs eigenes Abenteuer. Dazu kommen die dunklen Geheim-
Tempel: Efferd, Peraine/Tsa, Boron (Al‘Anfaner Ritus), Satuaria nisse der Echsensümpfe, von denen die ungeheuerlichen
& Satinav, diverse geheime Tempel von Echsengötzen Kulte, durch die den sterbenden Göttern gehuldigt wird,
Wichtige Gasthöfe / Schänken: Karawanserei nur eines darstellt.
Stimmung in der Stadt: Hinter dem alles erfassenden Verfall Abenteuer: Der Löwe und der Rabe I+II, Die Stadt des
verbergen sich Schrecken und Mysterien aus ältesten Zeiten: toten Herrschers
Nichts von dem ist tot, was in Selem ewig liegt.

Im Herz der Echsensümpfe

79
Das Land des göttlichen Jaguar –
der Dschungel der Waldmenschen
Geographische Grenzen: Südzipfel des aven-
turischen Kontinents
Landschaften: tropisches Hochgebirge und bewaldete Ebene Lokale Helden/Heilige/mysteriöse Gestalten: Manaq (legen-
Gebirge: Regengebirge därer Häuptling, der vor zweihundert Jahren die Stämme
Geschätzte Bevölkerungszahl: ca. 30.000 (Waldmenschen) gegen weiße Eindringlinge einigen konnte), Tonko-Tapam
Vorherrschende Religion: Kamaluq-Glaube der Waldmen- Bohantopa, He-Sche
schen Wundersame Örtlichkeiten: Kun-Kau-Peh (Tal der Geister-
Sozialstruktur: Stammesstruktur der Waldmenschen spinne, die die Lebensfäden spinnt), Gulagal (Jaguartempel,
Wichtige Mächtegruppen: Stämme der Waldmenschen eine Pyramide, sicherlich nichtmohischen Ursprungs)

»Hat Kamaluq die Blasshaut so sehr mit Blindheit geschlagen, dass auch der zahlenmäßig größte –, es gibt noch viele andere,
sie einen stolzen Krieger der Oijaniha nicht von einen stinkenden, die sich einander alle spinnefeind sind (Anoiha, Oijaniha, Ke-
dreckfressenden Mohaha, der sich im Schlamm der Flussniederun- ke-Wanaq – um nur einige zu nennen). Eine Sonderstellung
gen suhlt, unterscheiden kann?« nehmen die Tocamuyac ein, die auf ihren Rundbooten – meh-
rere zu einem Dorf verbunden – das gesamte Perlenmeer be-
Der Dschungel fahren.
Die Waldmenschen hängen einer Naturreligion an, deren
und die Waldmenschen oberste Gottheit der Jaguar Kamaluq ist. Kamaluq hat die
Immergrüne Bäume und bunte Vögel, die fröhliche Lieder Waldmenschen einst erschaffen, um sein Reich, den Dschun-
singen, glasklare Seen, in denen sich wunderhübsche, nackte gel, gegen zerstörerische (weiße) Eindringlinge zu verteidigen
Mohamaiden und -jünglinge einem Badevergnügen hingeben, – eine religiöses Selbtsverständnis, das unter den Völkern Aven-
anschließend von den süßen Früchten naschen, die zufällig auf turiens einmalig ist.
einem Palmenblatt angerichtet am Ufer liegen. Unvorstellbare
Schätze längst untergegangener Königreiche, Rauschkräuter,
ekstatische Tanzfeste in den Dörfern der Eingeborenen, immer Meisterinformationen
lauschig warmer Praiosschein – so sieht die romantische Vor- Zwar wird sich der Jäger aus dem Svellttal besser im
stellung aventurischer Abenteurer vom südlichen Dschungel Dschungel zurechtfinden als der Hochstapler, der im-
aus. Sie hat nur leider mit der Realität wenig gemein. mer nur in der feinen horasischen Gesellschaft verkehrte,
Dichter Urwald bedeckt die Südspitze Aventuriens und reicht aber auch für ihn gibt es hier immer wieder neue, unbe-
im Regengebirge bis in Höhen hinauf, wo sich weiter nördlich kannte Gefahren.
nur noch Matten und einzelne Krüppelkiefern halten können. Der Waldmensch hingegen hat hier sozusagen ein Heim-
(Das Gebirge ist dennoch so hoch, dass sich auf den höchsten spiel. Der Ausgang einer Begegnung mit Eingeborenen
Gipfeln auch ewiger Schnee findet.) In diesem undurchdring- sollte stets unberechenbar bleiben. Die Waldmenschen
lichen Grün herrscht erstickende Schwüle; es regnet fast täg- können die fremden Eindringlinge zunächst schlicht ig-
lich, und dann so viel auf einmal wie in Gareth in einem norieren, um sie später hinterrücks zu überfallen, oder
ganzen Monat. Und bevor man bunte Vögel zu Gesicht be- ihnen gleich feindselig bzw. neugierig gegenübertreten.
kommt, mag man durchaus auf weitaus besser getarntes, aber Wie sich die Begegnung weiter entwickelt, hängt dann
sehr giftiges Getier treffen. stark vom Verhalten der Helden ab. Bedenken Sie, dass
die Eingeborenen Gesetze und Tabus haben mögen, an
Die Waldmenschen die die Helden in ihren kühnsten Träumen nicht denken
würden und die sie deshalb leicht übertreten können –
Die Waldmenschen sind im Durchschnitt kleiner als der Mit- mit vielleicht fatalen Folgen.
telaventurier, haben eine kupferfarbene Haut, dunkle Augen Was den Helden mit Sicherheit zu schaffen macht, ist
und meist glattes, blauschwarzes Haar. Sie sind von auffallend das schwüle Klima im Regenwald, das bei Bedarf sogar
schönem Wuchs, ihre Bewegungen elegant und geschmeidig. Abzüge auf KO und KK verursachen kann (und garan-
Einzige Kleidungsstücke sind ein Lendenschurz und lederne tiert Einbußen auf AU mit sich bringt).
Schuhe (teils auch wadenhohe Stiefel), die gegen giftiges Ge- Abenteuer: Der Götze der Mohas, Im Dschungel von
tier am Waldboden schützen. Kun-Kau-Peh, Das Dschungelgrab, Die Mondsilberku-
Der unbedarfte Nordaventurier bezeichnet die Waldmenschen gel, Der große Baccanaq, Fluch vergangner Zeiten
üblicherweise als ‘Mohas’, was nicht zutreffend ist. Die Moha
(die eigentlich Mohaha heißen) sind nur ein Stamm – wenn

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Boronsrabe und Sklaventod –
die Schwarze Allianz von Al‘Anfa
Geographische Grenzen: Loch Harodrôl,
Regengebirge
Landschaften: Askanien, Südelemitische Halbinsel, Al‘Anfaner Herrscher: Patriarch Amir Honak von Al‘Anfa
Umland Sozialstruktur: Alanfanische Sklavenhaltergesellschaft
Gebirge: Regengebirge Wichtige Familien: Honak, Zornbrecht, Paligan (Al‘Anfa),
Gewässer: Hanfla, Nordask, Arrati (Osdask) Shoy‘Rina (Mirham), Gerbelstein (Mengbilla)
Geschätzte Bevölkerungszahl: 120.000 Lokale Helden und Heilige: Hl. Nemekath, Velvenya Karinor
Wichtige Städte & Dörfer: Al‘Anfa, Mengbilla, Mirham, Port (erste Matriarchin), Bal Honak
Corrad Wundersame Örtlichkeiten: Vulkan Visra, Sümpfe von Al‘Bor
Wichtige Verkehrswege: Karawanenweg von Port Corrad nach (mysteriöser Bezirk von Mengbilla, mit geheimem Boron-
Mengbilla, Palaststraße von Al‘Anfa nach Mirham Tempel)
Vorherrschende Religion: Zwölfgötter, vor allem Boron Lokale Fest- und Feiertage: 1. Rahja bis 1. Praios: Fest der
(Al‘Anfaner Ritus) Freuden; ab dem 2. Boronstag im Boron, vier Tage lang: Wa-
Allianzwappen: die goldene Silhouette eines golden gekrön- renschau und Sklavenauktion; 30. Boron: Tag des Großen
ten Raben auf Schwarz Schlafes

Vor dem Entstehen der borbaradianischen Nachfolgereiche Keine Kirche ist in der Schwarzen Allianz auch nur annä-
hätten die meisten Aventurier Al‘Anfa und seine Schwarze Al- hernd so mächtig wie die des Boron. Seit drei Generationen ist
lianz als das verderbteste und ruchloseste Reich ihres Weltteils die Würde des Patriarchen in der Familie Honak erblich, und
bezeichnet: Neben dem allgemein verachteten Handel mit seit dieser Zeit herrscht auch das Kriegsrecht in Al‘Anfa, das
Sklaven und Rauschkräutern findet das Geschäft mit Seide, Di- den Patriarchen der Boron-Kirche zum unbestrittenen Führer
amanten, Opalen, Edelhöl- der Schwarzen Allianz der
zern, Kakao und Gewürzen borontreuen Städte des Sü-
weniger Beachtung, selbst dens macht.
wenn es den Al‘Anfanern Allein schon der alanfani-
mehr Reichtum einbringt. sche Teil der Allianz er-
Nicht zuletzt aber ist es streckt sich nicht nur über
die skrupellose Art, wie das Festland, er umfasst
in Al‘Anfa Vermögen ge- auch weite Teile der Wald-
macht und zusammenge- inseln, die dem Reich Skla-
halten werden, die zum ven und Edelsteine liefern.
schlechten Ruf der ‘Pest- Dieses koloniale Imperium
beule des Südens’ beiträgt: hat die Schwarze Allianz
Hier geht man förmlich zum wichtigsten Feind des
über Leichen, und nie wird Horasreiches gemacht, des-
deutlich, ob selbst die sen Territorium sie ansons-
höchsten kirchlichen Wei- ten nur im Gebiet zwischen
hen nicht allein ein Werk- Drôl und Mengbilla be-
zeug zum Ansammeln rührt, doch auch dort lie-
weiterer Reichtümer sind: fern sich Horaslegion und
Der praiotische Wahrer der Gladiatorenkämpfe in der Arena von Al‘Anfa Schwarze Kohorten immer
Ordnung ist der bekannt wieder harte Kämpfe.
korrupte Oberste Richter der Stadt. Typisch ist die formelle Die eigentliche Macht der Schwarzen Allianz aber liegt nicht
Rechtstreue: In der Schwarzen Allianz herrscht nirgendwo Ge- zuletzt auf dem Meer: Al‘Anfa beansprucht Zoll von jedem
setzlosigkeit, stets rechtfertigen die Boronis und Granden und Kauffahrer, der Südaventurien umrundet, und kann mittels
Kartelle ihre Diktatur mit alten, zum Teil widersprüchlichen der Schwarzen Armada seine Ansprüche auch oft genug durch-
Gesetzen, und alles läuft streng nach deren Buchstaben ab. setzen: Mehrere tausend Seefahrer auf 120 Schiffen, darunter
Wenn aber einmal weder verdrehte Gesetze noch Intrigen noch den berüchtigten Schwarzen Galeeren, bilden eine der größten
Bestechung etwas ausrichten, dann schlägt die Hand Borons Kriegsflotten Aventuriens, dazu kommen zahlreiche Kaperer.
zu, der für seine Meuchler gefürchtete Geheimdienst des Patri- Die Armada schützt nicht allein die Küsten, sondern auch die
archen. drei großen Handelskonvois: Die Seidenkarawane über Port

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Corrad nach Mengbilla, den Adamantenkonvoi, der Edelsteine Vor allem aber ist man geduldig und liebt große Pläne, die erst
und Gewürze von den Waldinseln bringt, und schließlich die nach Jahren oder Jahrzehnten ihre Früchte einbringen. Eines
Nordlandflotte, die nach mageren Jahren wieder satte Gewin- Tages, so ist man hier überzeugt, wird Al‘Anfa Aventurien be-
ne im Handel mit den Perlenmeerhäfen machen – Khunchom, herrschen, und um dieses Ziel zu erreichen, ist jedes Mittel ge-
Sinoda und Perricum ebenso wie Mendena, Jergan und Elbu- rechtfertigt. Zur Zeit ist es die stillschweigende Übereinkunft,
rum. die großen Reiche des Nordens gegen die borbaradianische
Keine offiziellen Mitglieder (und weniger boronergeben), aber Gefahr kämpfen und siegen, aber auch ausbluten zu lassen,
sehr eng mit der Schwarzen Allianz assoziiert sind der Piraten- um dann in das hinterlassene Vakuum einzudringen. Und bis
hafen Charypso auf Altoum, der Großkönig von Selem und als dahin kann man auch das ein oder andere einträgliche Ge-
jüngster Verbündeter auch das Sultanat Thalusa, und die Alli- schäft mit den Heptarchen machen ...
anz setzt alles daran, sie zu treuen Gefolgsleuten zu machen.

Die Städte der


Geschichtsdaten
Schwarzen Allianz
ca. 4500–800 v.BF: Echsenzeit: Der Süden Aventuriens wird von
echsischen Völkern mit dem politischen und religiösen Zentrum Al‘Anfa
in H‘Rabaal dominiert, deren Macht allmählich schwindet. Die Hauptstadt der Schwarzen Allianz ist als ‘Stadt des roten
ca. 1600–630 v.BF: Tulamidenzeit: Von Elem aus werden die Goldes’, als ‘Schwarze Perle’ oder ‘Pestbeule des Südens’ be-
Grenzposten Mirham und Al‘Anfa gegründet. Das Emirat Mir- kannt – und all das zu Recht.
ham besiegt um 800 v.BF H‘Rabaal und beendet die Echsenzeit.
Ab 641 v.BF werden die Tulamiden jedoch von den Bosparanern Einwohner: 85.000 (25 % Sklaven)
verdrängt, die u.a. die Kolonialstadt Belenas am Nordask grün-
Wappen: eine goldene Krone auf schwarz (selten verwendet)
den.
Herrschaft/Politik: Theokratie unter Patriarch Amir Honak und
ca. 650–250 v.BF: Das Reich der Wudu: Dieser Waldmenschen-
Plutokratie unter dem Hohen Rat der Zwölf aus Boronis und
stamm huldigt dem Totengott Visar und pflegt einen exzessiven
Todes- und Opferkult. Ihr ‘Leichenblasser Prophet’ Nemeka ist Granden
ein vertriebener Boron-Geweihter aus Bosparan, ihr Zentrum Garnisonen: 1 Banner Ordenskrieger der Basaltfaust (Boron),
der Vulkan Visra beim verlassenen Al‘Anfa. 2 Banner Ordenskrieger des Schwarzen Raben (Boron), 2 Ban-
um 260–100 v.BF: Großsultanat Elem: Gestützt auf Söldner aus ner Ordenskrieger des Schwarzen Löwen (Kor), 5 Kompanien
dem Unterwasserreich Wajahd steigt Elem zur Großmacht auf, Dukatengarde (Söldner), 5 Kompanien Schwarzer Bund des
unterwirft Thalusa und zerschlägt das Reich der Wudu. 207 v.BF Kor (Söldner), 2 Banner Tempelgarde, 6 Kompanien Stadtgar-
wird Belenas erobert und in Mengbilla umbenannt. Die Deka- de, 300 Freibeuter
denz, Grausamkeit und Ketzerei Elems wird legendär; erst ein Tempel: Boron und alle anderen Zwölfgötter, diverse Halbgötter
fallender Stern zerstört die Stadt.
und Götzen
ca. 100 v.BF–0 BF: Bosparanische Zeit: Unter den Kusliker Kai-
Besonderheiten: Unweit der berüchtigten Sklaveninsel im Hafen
sern wird Mengbilla zurückerobert, Alphana und Selem (das
erhebt sich 40 Schritt hoch der Koloss, eine gewaltige Monu-
frühere Elem) auf den Ruinen neugegründet.
2 BF–848 BF: Vizekönigreich Meridiana: Der Süden wird zur mentalstatue. Die Bal-Honak-Arena ist für blutige Gladiatoren-
Provinz unter dem Haus Paligan zusammengefasst. 150 wird kämpfe bekannt, die Universität mit Fakultäten für Jura, Medizin,
die Hauptstadt Meridianas von Sylla nach Alphana verlegt, das Naturkunde, Al‘Gebra, Nautik, Kriegskunst und Magie (Hellsicht/
seinen Namen Al‘Anfa zurückerhält. 230 wird Mirham zerstört, Schaden, schwarz) hingegen als Hort der Bildung. Auf dem Sil-
unter Rohal erwirbt die alanfanische Familie Shoy‘Rina das Vi- berberg über der Stadt liegen die Anwesen der acht großen Fa-
zekönigtum. 660 Manakusaufstand der Sklaven von Al‘Anfa. 677 milien, aber auch die unheimliche Stadt des Schweigens mit
wird Port Corrad gegründet. 686 dezimiert die Große Seuche dem Boron-Tempel, Prozessionsweg, Gräberfeldern und dem
die auf 150.000 Einwohner angewachsene Metropole, die größ- hoch aufragenden Rabenfelsen. Drei Meilen nördlich der Stadt
te und verderbteste Stadt Aventuriens. Die Vizekönige werden
erhebt sich der dunkle Vulkan Visra.
praktisch in die auf den Ruinen Mirhams neuerbaute Palaststadt
Wichtige Gasthöfe/Schänken: Hotel Perle von Al‘Anfa, Hotel
verbannt, die Macht ergreift der ‘Rat der Zwölf ’ aus Bürgern
Residenz
und Boronis. Die Boron-Geweihte Velvenya Karinor ruft als ers-
te Patriarchin eine eigene Kirche aus, den Al‘Anfaner Ritus. Wichtige Handelshäuser: Honak, Zornbrecht, Paligan, Karinor,
ab 848: Unabhängigkeit: Nach langen Jahren der Eigenstän- Bonareth, Ulfhart, Wilmaan, Florios, Kugres
digkeit erklärt sich Al‘Anfa auch formell unabhängig. 858 folgt Stimmung in der Stadt: Die zweitgrößte Stadt Aventuriens schläft
Mengbilla, 903 Port Corrad. 944 beginnt der Krieg mit Brabak, nie, auch bei Nacht lässt das geschäftige Treiben in den Gassen
Patriarch Bal Honak ruft das Kriegsrecht aus, verliert aber Syl- nicht nach. Die Granden sind arrogant, mitleidlos, zynisch, raffi-
la. Sein Sohn Tar Honak stirbt 1009 beim größenwahnsinnigen niert und vergnügungssüchtig, und ihre Untertanen eifern dem
Feldzug gegen Mherwed. Amir Honak kann das Reich jedoch nach.
konsolidieren.

Mengbilla
Die Hafenstadt am Nordask ist berühmt für ihre Purpurfärber
und berüchtigt für ihren Sklavenmarkt.

82 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Einwohner: um 5.500 Urwald. Die Adligen sind größtenteils hierher verbannt und
Wappen: ein weißer zugewandter Haikopf auf schwarz träumen von alten Zeiten, einige wollen die alte Königsmacht
Herrschaft/Politik: Der Hohe Rat aus 9 Vertretern der wich- wiederherstellen und Al‘Anfa dominieren.
tigsten Kartelle wählt einen Großemir, derzeit Dulhug Ankbesi,
als obersten Richter und Befehlshaber. Der Hohepriester des
Boron-Tempels besitzt großen Einfluss. Port Corrad
Garnisonen: 100 Leute Stadtgarde, 100 ‘Schwarze Gardisten‘ Die besetzte Hafenstadt am Arrati steht unter Kriegsrecht und
Tempel: Boron (Al‘Anfaner Ritus), Efferd, Rahja, Hesinde (Pra- der Knute Al‘Anfas.
ios- und Phex-Kult sind verboten)
Besonderheiten: Mengbilla ist in der Hand einiger als Gilden ge- Einwohner: um 900
tarnter Kartelle wie z.B. der Sklavenhändler, Rauschkrauthänd- Wappen: vier silberne Kronen (1:2:1) auf schwarz
ler, Kurtisanen und Alchimisten und des Hauses Gerbelstein; Herrschaft/Politik: Generalissimius Oderin de Metuant als dikta-
das Bürgerrecht muss auch von Besuchern regelmäßig neu be- torischer Generalpräfekt Al‘Anfas
zahlt werden, um nicht der Sklaverei zu verfallen. Garnisonen: 10 Rabengardisten des Generalpräfekten, 50 alan-
Herausragende Händler: Hauptkontor des Hauses Gerbelstein fanische Fremdenlegionäre, 50 Söldner vom ‘Schwarzen Bund
Stadtgeschichte: Gegründet als Belenas, wurde der Ort später des Kor‘
als Mengbilla Vasall von Elem. Seit 858 BF unabhängig, steht Tempel: Boron (Al‘Anfaner Ritus), Efferd, Phex, Travia
Mengbilla heute unter dem Einfluss Al‘Anfas. Besonderheiten: In den sumpfigen Buchten vor dem Ort treiben
Stimmung in der Stadt: düster, ein Schmelztiegel übelster mittel- zahlreiche Piraten ihr Unwesen, die auf versprengte Teilnehmer
ländischer und tulamidischer Sitten, in dem die Verbrecherkar- der jährlichen großen Seidenkarawane nach Mengbilla lauern.
telle über ihre Mitglieder und Sklaven herrschen. Stadtgeschichte: Etwa 677 gegründet, erlebte der Ort unter
der Handelsdynastie Rhudainer einen Aufstieg, der durch die
Al‘Anfaner Eroberer des Khômkrieges jäh beendet wurde
Mirham Stimmung in der Stadt: Port Corrad steht unter Kriegsrecht, ein
Der Königssitz ist nur ein machtloser Vasall Al‘Anfas, bewohnt Großteil der Stadtbewohner sind unfreie Sklaven, die zum Teil
von dekadenten Adligen und ihren Sklaven. aus allen Herren Ländern verschleppt wurden.

Einwohner: um 1.300
Wappen: goldene Königskrone auf schwarz
Herrschaft/Politik: König Damian als ‘Mirhamionette’ des alanfa-
Meisterinformationen
nischen Rates der Zwölf Die Schwarze Allianz ist eine Großmacht, ein Reich der
Garnisonen: 100 alanfanische Stadtgardisten Exotik und der fremdartigen Genüsse und Gefahren. Sie
Tempel: Boron (Al‘Anfaner Ritus) umfasst Städte von korrumpierender Faszination, verlo-
Besonderheiten: Das weiße Königschloss ist neben der neuen ckend und unerbittlich. Verwicklungen und böse Über-
Residenz in Gareth das größte Gebäude Aventuriens und prägt raschungen prägen hier das Spiel, und wer nicht das
den ganzen Ort. Nur die graue, viertürmige Schule der variablen Ränkespiel der Grandenfamilien und Kartelle kennt, des-
Form (Objekt, Umwelt, schwarz), formal Teil des Hofes und vom sen Heldenleben ist meist kurz – der Richtblock oder die
Hofmagus geführt, fällt optisch aus dem Rahmen. Sklavenkette wartet schon. Das dekadente Römische Kai-
Stadtgeschichte: Als tulamidischer Grenzposten ist Mirham ur- serreich stellt ein Vorbild dar, aber ebenso die blutige spa-
alt, die heutige Palaststadt wurde erst vor wenigen Jahrhunder- nische Kolonialherrschaft über Lateinamerika.
ten vom Vizekönig Huntas II. begründet. Abenteuer: Bishdariels Fluch, Stunden der Entschei-
Stimmung in der Stadt: Mirham ist eine reine Residenz im dung, Der Ring der Seelenlosen, Der große Baccanaq

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Harpyienbanner und gekreuzte
Säbel – die Kolonialstädte des
Südens
Geographische Grenzen: Küstenstriche der aventurischen Süd- Sozialstruktur: Mischformen der südlichen Sklavenhalterei
halbinsel und der tulamidischen Geldaristokratie
Landschaften: Askanien, Mysobien, Trahelien, Syllaner Halb- Wichtige Adelsgeschlechter: de Sylphur, Charazzar, Hammer-
insel faust (Brabak), Zeforika (Chorhop und Brabak), Alschera
Gewässer: Mysob, Südask, Tirob (Sylla)
Geschätzte Bevölkerungszahl: um 100.000 Lokale Helden und Heilige: Hl. Elida von Salza (Efferd-Hei-
Wichtige Städte und Dörfer: Brabak, H‘Rabaal, Chorhop, Syl- lige), ‘Piratenkönig’ Käpt‘n Brabacciano (aus der Zeit der
la, Hôt-Alem, Khefu Priesterkaiser)
Vorherrschende Religion: Zwölfgötter, vor allem Efferd, Phex, Lokale Fest- und Feiertage: 3. und 4. Rahjawoche: Jahreswech-
Boron sel mit bunten Umzügen

Die Küste der südlichsten Halbinsel Aventuriens wird gesäumt marschalls. Ihren Reichtum verdanken sie nicht zuletzt dem
von Hafenstädten, deren Einfluss sich selten weit ins Hinter- Handel mit Pflanzen des Urwaldes, mit Edelhölzern und Ir-
land erstreckt, die aber vom Seehandel und auch der Piraterie yanleder. Die Hammerfaust sind aus einer Thorwaler Otta her-
recht einträglich leben können: Echten alten Adel findet man vorgegangen, lehnen die Sklaverei ab und verfechten einen
hier nur selten, statt dessen regiert eine reiche Oberschicht der See- und Kaperkrieg gegen die Schwarze Allianz. Ihnen steht
Reeder und Händler. Vor allem Edelhölzer, tropische Früchte, traditionell das Amt des Königlichen Großadmirals zu.
exotische Tiere und ähnliche Naturprodukte begründen den
Reichtum der Städte, so erzeugt etwa Brabak das feuerfeste Ir-
yanleder aus Echsenhaut.
Die Standesgrenzen sind zwar formell durchlässig, doch le-
ben die Reichen als abgeschottete Klasse für sich und ahmen
den Adel nördlicherer Länder nach. Neben Glücksspielen sind
jedoch Schaukämpfe eine Unterhaltung, die alle Städte und
Stände gleichermaßen begeistert – nicht die blutigen Arena-
kämpfe der Al‘Anfaner, sondern bunte Spektakel kostümierter
Akrobaten, die mehr mit Gaukelei als mit Kampf zu tun ha-
ben.
Politisch gibt es nur eine regionale ‘Großmacht’: Im König-
reich Brabak lebt der bei weitem größten Teil der 100.000
Menschen in den hier beschriebenen Siedlerstädten: 80.000
Untertanen zählt das Reich König Mizirons III. Doch der Mo- Das Harpyienbanner Brabaks
narch ist alles andere als ein selbstherrlicher und mächtiger
Herrscher, denn seine Stellung wird durch großen Familien Vier weitere Grandenfamilien haben je einen Sitz in der Audi-
des Reiches erheblich eingeschränkt: Die zehn Mitglieder der enzia: Die Geraucis sind vor allem Reeder und Kaufleute, die
Brabaker Audienzia sollen formal den König beraten, in Wirk- Bocadilio Bodenspekulanten, Vermieter und Grundbesitzer.
lichkeit aber haben sie sich zu einer Regierung entwickelt, die Beide Familien unterstützen meist den König. Die Zeforika
dem Monarchen oft genug die wichtigsten Vorhaben durch- hingegen sind erfolgreiche Werftbesitzer und Schiffsausstatter,
kreuzt und den Gürtel sehr eng schnallt. was sie zu Freunden der Hammerfaust macht. Die du Berilis
Die drei größten Grandenfamilien haben dabei das Vorrecht, schließlich verdienen vor allem am Bordellbetrieb und besit-
je zwei Mitglieder in die Audienzia zu entsenden: Die de Syl- zen eine wahre Armee von halbfreien Schuldknechten, die an
phur stellen das Königshaus und die allermeisten Mitglieder jeden Zahlungswilligen ausgeliehen werden. Das macht sie zu
der Verwaltung, sie gelten als Befürworter des friedlichen Han- traditonellen Freunden der Charazzar, deren Ansichten zur
dels. Die Charazzar sind das jahrhundertealte Königshaus von Sklaverei sie teilen.
H‘Rabaal, dessen offenkundige körperliche Degeneration von Die übrigen Städte des Südens sind Stadtstaaten unter starkem
manchen der traditionsreichen Inzucht, von anderen gar dem Einfluss größerer Mächte: Chorhop untersteht formal dem Ka-
Einfluss echsischer Zauberei zugeschrieben wird. Sie sind Für- lifat, Hôt-Alem ist eine Besitzung des Mittelreiches, Sylla eng
sprecher des Plantagenwesens und der Sklavenhaltung und mit Aranien verbunden. Allein das winzige Trahelien kann sei-
haben einen Anspruch auf das Amt des Königlichen Groß- ne umstrittene Selbständigkeit wahren.

84 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Geschichtsdaten Wichtige Gasthöfe/Schänken: Hotels Brabaker Admiral und Gül-
dener Mysob
ca. 4500–800 v.BF: Echsenzeit: Der Süden Aventuriens wird von Herausragende Handwerker/Händler: Werft der Zeforikas, Ree-
echsischen Völkern mit dem politischen und religiösen Zentrum derei Geraucis
in H‘Rabaal dominiert, deren Macht allmählich schwindet; von
Stimmung in der Stadt: Die Lage am Kap, wo sich “Osten, Wes-
ihnen beeinflusst wird das Reich der Kemi-Waldmenschen (an-
ten und Süden treffen” lässt viele Brabaker glauben, dass sie in
geblich von etwa 2800 bis 1000 v.BF)
der Mitte der Welt leben und nichts ohne ihr Wissen geschehe.
ca. 1600–630 v.BF: Tulamidenzeit: Von Elem aus werden die
Grenzposten Mirham und Al‘Anfa gegründet; aranische Frei- Zugleich pflegt man eine Haltung der Toleranz und Libertinität,
beuterinnen gründen Shila (heute Sylla). die den Ort zum bekannten Schlupfwinkel umstrittener Philo-
875 v.BF–0 BF: Bosparanische Zeit: 875 v.BF wird Corapia (heu- sophen, verfolgter Freidenker, obskurer Prediger und ruchloser
te Chorhop) besiedelt, 762 v.BF Brabak gegründet, 618 v.BF Sylla Schwarzmagier macht, mit denen sich in Gesellschaft zu zeigen
annektiert; alle Städte genießen längere Perioden der Selbstän- regelrecht als schick gilt.
digkeit.
2 BF–848 BF: Vizekönigreich Meridiana: Der Süden wird unter
Raul zur großen Provinz Meridiana mit der Hauptstadt Sylla zu- Chorhop
sammengefasst, nur Stadt und Land Corapia bilden einen Teil
Die Hafenstadt am Südask ist umstritten zwischen Kalifat und
der Markgrafschaft Drôl. 140 wird die Hauptstadt Meridianas
Schwarzer Allianz, folgt vor allem aber dem Glücksgott Phex.
nach Alphana (Al‘Anfa) verlegt, Brabak und Hôt-Alem geraten
ins Abseits. Seit 336 bilden beide Städte das separate Gouverne-
ment Brabakien. Einwohner: 1.350 (20 % Novadis)
ab 849: Unabhängigkeit: Gouverneur Thiralion di Sylphur wird Wappen: Pardel als Pelzwerk (schwarze Ringe auf Gold)
als Ariakon I. König von Brabak, Corapia sagt sich 866 vom Mit- Herrschaft/Politik: Nominell dem Kalifen in Unau untertan, wird
telreich los. Von 944 bis 947 herrscht Krieg zwischen Brabak und Chorhop vom Vogtvikar des Phex, dem Werftbesitzer Adnan Ze-
Al‘Anfa um H‘Rabaal, den Brabak gewinnt. Das mit ihm ver- forika, beherrscht. Die neun höchsten Staatsämter werden jähr-
bündete Sylla, zuvor formal alanfanisch, wird unabhängig. Bra- lich verlost.
bak verliert in den folgenden Jahrzehnten jedoch das Land um Garnisonen: 70 Gardisten
Khefu und Hôt-Alem wieder an das Mittelreich. 961 wird Cora- Tempel: Phex, Rastullah, Boron (Al‘Anfaner Ritus)
pia vom Kalifat erobert und in Chorhop umbenannt.
Besonderheiten: Hinter den Kulissen besitzen auch der Novadi-
hairan Rastafan ibn Thabarullah und der boronische ‘Hüter der
Nacht’ großen Einfluss, was die Stadt außenpolitisch sehr unbe-
rechenbar macht.
Herausragende Handwerker/Händler: Galeerenwerft der Zefori-
kas, Holz- und Elfenbeinschnitzer
Stadtgeschichte: Gegründet von flüchtigen tulamidischen Re-

Wichtige Kolonialstädte bellen gegen das Diamantene Sultanat, wurde der Ort von den
Friedenskaisern als Corapia besiedelt. Nachdem er lange ein
des aventurischen Südens Teil der Mark Drôl war, wurde er schließlich von Kalif Chamallah
erobert und zurückbenannt.
Brabak Stimmung in der Stadt: Die Wett- und Glücksspielleidenschaft
Der Hafen am Kap ist der Sitz reicher Geldadliger, aber auch der Chorhoper ist sprichwörtlich, und jede Schänke besitzt ein
eines recht machtlosen Königs und ruchloser Schwarzmagier. paar Spieltische. Bekannt ist ebenso ihr Bemühen, den Glanz
des reichen Al‘Anfa nachzuahmen.
Einwohner: 3.501 (Census 1026 BF)
Wappen: eine rote Harpyie auf goldenem Grund
Herrschaft/Politik: Wie das Königreich wird auch die Stadt von Hôt-Alem
König Mizirion III. und den Granden der Audienzia regiert. Die kleine, oft umkämpfte Hafenstadt an der Tirobmündung
Garnisonen: 1 Banner Königliche Hellebardiere, 150 Seesolda- ist die einzige Kolonie des Mittelreiches im Süden.
ten der Flotte, ca. 250 Freibeuter
Tempel: Efferd, Phex, Rahja, Boron (Puniner Zweig mit Einwohner: um 2.100
Al‘Anfaner Liturgie) Wappen: übereinander drei weiße Säbel auf rot
Besonderheiten: Die Dunkle Halle der Geister (Beschwörung, Herrschaft/Politik: Regiert vom Fürstprotektor (derzeit Refarde-
Geisterwesen, Dämonisch; schwarz) zählt zu den ältesten und on II.), ist Hôt-Alem die letzte Besitzung des Neuen Reiches im
unheimlichsten Magierakademien. Zwischen ihr und dem König Südmeer.
samt Audienzia herrscht eine informelle Übereinkunft, sich nicht Garnisonen: 1 Kompanie Fürstliche Stadtgarde Protektor Salpi-
in die Belange der anderen zu mischen (zumal die Dunkle Halle kon, 2 Kompanien der Löwen von Thalusa
schon uralt war, als die heutige Dynastie den Thron erwarb), so Tempel: Efferd, Praios, Boron (Puniner Ritus), Rondra
dass die Magier sich ungestört dem Studium der Dämonologie Besonderheiten: Als Stützpunkt des Mittelreiches besitzt Hôt-
und Nekromantie widmen können. Alem eine Bastion des punintreuen boronischen Golgariten-

85
Sylla
ordens, der örtliche Praios-Illuminat Solareon di Morundi ist In der tulamidischen Stadt leben stolze Freibeuter, die vor al-
zugleich einer der 12 Ordentlichen Inquistionsräte. Gut 60 Mei- lem Al‘Anfa und Charypso befehden; der Entersäbel ist ihr
len vor der Küste liegt Port Emer auf der Insel Brinland. Standessymbol.
Stadtgeschichte: Die Stadt wurde als Außenposten des Sulta-
nates Elem begründet, im Kampf gegen die Wudu fasste der Einwohner: um 1.750
Praios-Kult Fuß. Nach zahlreichen Besitzwechseln ist der Ort Wappen: auf türkisblau zwei gekreuzte goldene Entermesser
seit 1013 BF wieder mittelreichisch. unter einem goldenen Turban
Stimmung in der Stadt: Die Oberen versuchen, den Lebensstil Herrschaft/Politik: Die unter den erfolgreichsten Kaperkapitänin-
des Mittelreichs zu imitieren (der Palast des Protektors ist eine nen gewählte Harani, derzeit Zulhamin Alschera, ist Admiralin
Miniaturausgabe der Garether Neuen Residenz), tragen Gare- und Bürgermeisterin zugleich.
ther Mode und veranstalten Turniere und Jagdausflüge im Um- Garnisonen: keine (ca. 1000 Bewaffnete)
land. Tempel: Efferd, Phex, Rahja, Tsa
Besonderheiten: Berühmt ist der 80 Schritt hohe Leuchturm in
Form einer schlanken Pyramide, in dessen lichtlosen Kavernen
H‘Rabaal und Gängen die Ärmsten hausen. Die aranische Mada Basari
Umgeben von Urwald und Plantagen schlummern hier uralte unterhält ein wichtiges Kontor in der Stadt.
echsische Monumente und Ruinen, zwischen die sich die Häu- Stadtgeschichte: Aranische Freibeuterinnen gründeten ca. 800
ser der Gegenwart kauern. v.BF die Stadt Shila, die später bosparanisch wurde. Unter den
Klugen Kaisern war Sylla lange Hauptstadt der Südprovinz Me-
Einwohner: um 1.100 (10 % Mohas, 5 % Achaz) ridiana, später war es öfters eng mit Aranien verbunden.
Wappen: schwarze Panzerkröte auf grün Stimmung in der Stadt: Das aranisch-tulamidische Erbe ist sehr
Herrschaft/Politik: Die Familie der Charazzar (unter dem alten lebendig, so auch in den Namen, Trachten und Säbeltänzen.
‘König’ Azzaph) herrscht uneingeschränkt.
Garnisonen: 20 Stadtgardisten, 1 Lanze Königlich Brabaker
Hellebardiere
Tempel: Hesinde, Tsa, diverse Echsengötter
Besonderheiten: Überall in und um H‘Rabaal liegen archaische
Zeugnisse der Echsenzeit: Die Tempelstadt ist größtenteils vom
Urwald überwuchert oder vom Sumpf verschlungen, doch etwa
ein halbes Dutzend Pyramiden sind noch gut sichtbar, manche
alte Häuser wurden in vielschritthohen Panzern heutzutage aus-
Meisterinformationen
gestorbener Riesenschildkröten erbaut. Die Napewanha, Wald- Das Königreich Brabak und die übrigen Kolonien ha-
menschen des Umlandes, fürchten und meiden die Stadt. ben viel vom Mittel- und Südamerika der Piratenzeit an
Stadtgeschichte: Eine der ältesten Städte Aventuriens; sie ent- sich: Eine dünne Siedlerschicht am Rande der exotischen
stand vor über 5.400 Jahren als religiöses Zentrum der südli- Wildnis, während auf den Meeren unzähligen Freibeuter
chen Echsenmenschen. Seit der tulamidischen Eroberung um lauern. Intrigen und Dekadenz prägen die Städte ebenso
800 v.BF herrschten die Charazzar als Mogule und Könige, bis wie uralte Geheimnisse und Relikte, während es an einer
sie sich dem Königreich Brabak unterwerfen mussten. starken Obrigkeit fehlt, wie sie etwa im Horasreich das
Stimmung in der Stadt: Die H‘Rabaaler pflegen obskure alte Leben in geordnete Bahnen lenkt.
Sitten und sind eigenbrötlerisch, ja, abweisend allen Fremden Abenteuer: Lockruf des Südmeers, Die Herren von
gegenüber, wenn nicht ein Charazzar es anders anordnet. Her- Chorhop
bergen gibt es hier keine.

86 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Königinnenreich im Dschungel –
Trahelien oder das Káhet Ni Kemi
Seit 989 BF ist das Káhet Ni Kemi –
oder nach alter Lesart ‘Trahelien’ – vom
Mittelreich faktisch unabhängig. Das Reich der Nisut (Köni- sammengekommen sind, ein Streit ausbricht. Dabei wird sie
gin) Peri III. besteht überwiegend aus Regenwald, mit ver- durch die boronische Staatskirche unterstützt, die hierzulande
einzelten Siedlungen und Forts vorwiegend an den Küsten. einen eigenwillig asketischen und besonders strenggläubigen
Im Dschungel leben Wald- und Echsenmenschen, doch auch Ritus pflegt.
in den Dörfern kann man sie vereinzelt antreffen. Die Men- Außenpolitisch ist das Reich durch einen Südmeervertrag mit
schen sind peinlich darauf bedacht, sich diese Völker nicht zum dem Horasreich und die Freundschaft zum früheren Erzfeind
Feind zu machen, denn dies würde zweifellos ihren Untergang Brabak abgesichert.
bedeuten. ‘Straßen’ und Ackerland des Reiches schweben in
steter Gefahr, vom Dschungel zurück-
erobert zu werden, und über dem Khefu
ganzen Land liegt ein Klima, das Die Hauptstadt des Königinnenreichs der Kemi liegt unweit
der Mittelreicher schlichtweg als der Küste in den Sümpfen des weitläufigen Astarôth-Deltas.
unerträglich bezeichnen Der träge, schlammige Fluss wimmelt vor Krabbeltieren,
würde. Es gibt hier kei- Schlangen, Alligatoren und Fischen. Freundliche, langmütige
ne größeren Städte, und Südländer, aber auch finstere Gestalten, Beamte der Nisut und
selbst dem Königshaus die in düsteres Schwarz gekleideten Ritter vom Boronorden
fehlt es sowohl an Gold des Hl. Laguan bevölkern die Gassen der Stadt. Wesentliche
als auch an Arbeitern, Stadtteile sind die im Osten gelegene ‘Inselstadt’ mit ihren Pa-
um die Residenz zu lästen, ‘Alt-Khefu’ am schwimmenden Markt, der manchertags
Khefu, der größten aus Hunderten von Booten besteht, im Norden und das zu
Ansiedlung und somit Recht verrufenen ‘Südviertel’ der Armen, Waldmenschen und
Hauptstadt Kemis, wie- Lichtscheuen, das sich um das alte horasische Garnisonsge-
der im alten Glanz bäude erstreckt.
vergangener Jahrhunderte
erstrahlen zu lassen. Dennoch treibt die Nisut die Rückbesin- Einwohner: 1.300 (20 % Tulamiden, 20 % Waldmenschen)
nung auf die alten Traditionen ihres Landes, des längst ver- Garnisonen: 1 Banner Neseruken-Elitetruppen, 1 Banner Or-
gangenen alten Kemireiches, mit aller Macht voran – wohl densleute des Ordens des Hl. Laguan (Boron)
vor allem, um der ständig präsenten Gefahr zu begegnen, dass Tempel: Boron, Rondra, Praios, Efferd, Rastullah
zwischen den Völkerscharen, die aus vielerlei Ländern hier zu-

87
Freistatt für Freibeuter – Altoum
und die Waldinseln
Geographische Grenzen: Inselkette an der Südspitze Aventu- Vorherrschende Religion: Naturreligionen der Eingeborenen,
riens Zwölfgötter bei den ‘zivilisierten’ Menschen
Landschaften: tropische Eilande, tropisches Gebirge auf Sozialstruktur: geordnete Verhältnisse gibt es nur in Port Sto-
Altoum errebrandt, ansonsten Piratenanarchie und Stammesstruktur
Gebirge: Altimont (Altoum) der Waldmenschen
Gewässer: Ilara (Altoum) Einflussreiche Familien: Stoerrebrandt (dominiert den Ge-
Geschätzte Bevölkerungszahl: um 15.000 (70 % Waldmen- würzhandel, hat Niederlassung auf Iltoken), die ‘Schwarze
schen und Utulus) Schlange’ (Piratenbande)
Wichtige Städte und Dörfer: Charypso, Port Stoerrebrandt Lokale Helden / Heilige / mysteriöse Gestalten: Dagon Lolon-
Wichtige Verkehrswege: Straße von Sylla (Meerenge zwischen na (grausamer Pirat aus Charypso, Anführer der Schwarzen
Altoum und dem Festland) Schlange), Hamarro (der ‘sanfte Pirat’)
Wundersame Örtlichkeiten: Ruinenstadt Altaïa, Insel Ibonka

Ort in Augenschein nehmen. Weiter im Osten erhebt sich der


Altoum Altimont, Heimstatt des friedlichen Darna-Stammes, dessen
Altoum, direkt vor der südaventurischen Stiefelspitze gelegen, Mitglieder allesamt als zauberkräftig gelten. Längs der östli-
ist die zweitgrößte Insel des Kontinents. Das flache Hügelland chen Küsten wohnen die Haipu scheu und zurückgezogen in
im Westteil der Insel ist – vor allem in den Niederungen des den Wäldern.
Flusses Ilara – überwiegend sumpfig. Hier liegt zum einen
das üble Freibeuternest Charypso, das sich seit der Lossagung
von Sylla im Bündnis mit Al‘Anfa befindet. Dort bekommt der Gewürze
grausame Freibeuter Dagon Lolonna zunehmend Konkurrenz Berühmt für ihren Gewürzreichtum sind die Inseln Token, Il-
vom jungen Kapitän Hamarro. Der Mischling mit der brau- token und Sokkina; bekannt sind weiterhin die ‘Zimtinseln’ um
nen Haut und den dunklen Samtaugen ist zu gefangenen Da- Benbukkula. Waldmenschen vom Stamme der Miniwatu be-
men aus gutem Hause sehr höflich und zuvorkommend, was wohnen die erstgenannten Eilande, Iltoken gehört zur Hälfte
ihm den Namen ‘der sanfte Pirat’ eingetragen hat. So man- der Stoerrebrandt-Familie. Im Norden der Insel liegt Port Sto-
ches alanfanische Grandentöchterlein träumt davon, einmal errebrandt, eine Kolonie des Festumer Handelshauses. (Ein
von ihm entführt zu werden. hiesiger Kontorist, Stane Dalganow, ist kürzlich verschwun-
Südöstlich von Charypso liegt die Ruinenstadt Altaïa, die den und hat versehentlich eine Schiffsladung Gewürze und
kürzlich von einer schrecklichen borbaradianischen Chimäre Edelhölzer mitgenommen. Wer Dalganow zu einem ‘klären-
niedergebrannt worden ist. Niemand wohnt mehr hier, aber den Gespräch’ nach Festum bringt, kann auf Stoerrebrandts
bisweilen trifft man auf ‘vielseitig interessierte’ Magier, die den Dankbarkeit hoffen.)

Eine Insel in der Charyptik

88 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Piratenschätze
Der eine oder andere Freibeuter kennt versteckte Buchten der Meisterinformationen
Waldinseln, in der er mit Schiff und Mannschaft Zuflucht fin-
Meer, Tropenstrände, Inselgruppen, versteckte Buchten
det (und von der auch die ‘Schwarze Schlange’ nichts weiß).
– all das ist mehr als geeignet für Südsee-Piratenabenteu-
Natürlich gibt es immer wieder Gerüchte von vergrabenen
er. Hier können Seefahrer und Thorwaler mal so richtig
Schätzen, bisweilen bekommt man Schatzkarten sogar in ein-
glänzen, bei Inselerkundungen ist dann der wildniser-
schlägigen Hafenkneipen des fernen Havena angeboten. Die
fahrene Held – und hier vorzugsweise der Moha –ge-
Papier- oder Lederstücke müssen nicht unbedingt falsch sein,
fragt.
ihre Echtheit ist aber erst bestätigt, wenn man entweder das
Gold gehoben hat oder für den Lageplan die Kehle durchge-
schnitten bekam ...

Ibonka P8/S16; hier residiert Dagon Lolonna, der grausame Anführer


Ibonka ist bei den Utulu, dem Eingeborenenstamm, der die der Schwarzen Schlange, in einer Suite, der man Q8 zubilligen
östlichen Waldinseln bewohnt, tabu. Auch jedem anderen sei kann)
vor einem Besuch des Eilands gewarnt, ungeachet der Ge- Herausragende Handwerker und Händler: Holzbeinschnitzerin
schichten von sagenhaften Diamantvorkommen. Die wenigen, Agnild Galmstump
die wieder zurückkehrten, haben nie mehr ein Wort gesagt Stimmung in der Stadt: Wer Al‘Anfa für den Gipfel an Grausam-
oder konnten nur noch irre kichern. Nur unter den Piraten keit hält, muss sich in Charypso eines Besseren belehren las-
kennt man keine Furcht, die Insel zu betreten. Die Freibeuter sen.
witzeln, dass sich dort so wunderschöne nackte Utulumädels
und -knaben herumtreiben, dass es einem halt bisweilen den
Verstand raubt. Dass sie die Insel dennoch niemals wirklich Port Stoerrebrandt
anlaufen, liegt nur an den ungünstigen Winden – woran denn Hafenstadt und bornische Kolonie auf der Insel Iltoken; Ge-
auch sonst? würzverschiffung nach ganz Aventurien.

Einwohner: um 700
Wappen: silberner Falke auf rot (Handelshaus Stoerrebrandt)
Wichtige Orte Herrschaft/Politik: Radulf Hadermann
auf den Waldinseln Garnisonen: 1 Kompanie Söldner aus Neersands, 1 Handvoll
ehemalige Seesöldner aus Llanka
Charypso Tempel: Rondra, Swafnir, Travia
Das Piratennest erstreckt sich vom Ufer des Ilara bis hin zu den Besonderheiten: einziger sicherer Hafen der Waldinseln
weiter nördlich gelegenen Felsenklippen und ist recht weitläu- Wichtige Gasthöfe/Schenken: Zum Schrumpfkopf (üble See-
fig angelegt; die meisten Häuser kann man nur als Ruinen, mannskneipe, Q2/P4/S10), Hotel Vikko Stoerrebrandt (Q6/
bestenfalls als Bruchbuden bezeichnen. P7/S10)
Herausragende Handwerker und Händler: Die Stadt ist eine
Einwohner: um 1.900 einzige Niederlassung des bornischen Handelshauses Stoerre-
Herrschaft/Politik: Ochlokratie (= Herrschaft des Pöbels) brandt.
Garnisonen: 15 ‘Büttel’ (Schläger), ca. 400 Freibeuter der Stadtgeschichte: Das Stadtgebiet wurde 966 BF von Vikko Sto-
Schwarzen Schlange errebrandt gegen ein Dutzend Metallwaffen den Miniwatu abge-
Tempel: Efferd, Phex (beide schlecht erhalten) kauft.
Wichtige Gasthöfe/Schenken: Zum besoffenen Papagei (Q2/ Stimmung in der Stadt: geprägt von Loyalität zum Hause Stoer-
P5/S22), Fette Beute (Q3/P6/S14), Hotel Gütiger Perval (Q4/ rebrandt

89
Die Schwarzen Lande
Unter diesem Begriff sind all jene Län-
der zusammengefasst, die im Laufe
der Wiederkehr Borbarads von dessen
Schergen besetzt, von dessen Dämonen verheert und schließ- nichts ist den wehrhaften Bewohnern unter ihrem jungen Her-
lich von den Erben seiner Macht, den Heptarchen (so benannt zog Bernfried geblieben als ein schmaler Streifen urbaren Lan-
nach den sieben Strahlen der Dämonenkrone, des Zeichens des am Südrand der Drachensteine.
der Herrschaft Borbarads), beherrscht wurden und werden. Im eigentlichen Tobrien streiten drei Heptarchen um die
Macht: Den nordwestlichsten Teil – entlang der Schwarzen Si-
chel – beherrscht der ehemalige kaiserliche Hofmagus Galotta,
Das Eisreich Glorania der sich den Erzdämonen Blakharaz und Agrimoth verschrie-
Das nördlichste der Schwarzen Reiche und von den anderen ben hat und der nominell über ein ‘Kaiserreich’ herrscht, das
durch das freie Bornland abgetrennt ist das Gebiet der Hexe das neue Reich ablösen soll. In den undurchdringlichen Wäl-
Glorana, das sich vom Ehernen Schwert bis fast zum Blauen dern herrschen Dämonen, die alle Pflanzen und Tiere ihrem
See, von den Nordwalser Höhen bis hinauf in die Grimm- Willen unterworfen oder selbige auf grauenhafte Weise verän-
frostöde erstreckt – ein Land, über dem der ewige Winter dert haben, während die Umgebung der Dörfer und die Dörfer
des Eisdämonen Belshirash (Nagrach) sein weißes Leichen- selbst von den neuen Adligen – Speichelleckern des Dämonen-
tuch ausgebreitet hat. Hier weichen Schnee und Eis auch im kaisers – im Namen eines perfiden Rechtsgefüges tyrannisiert
Sommer nicht, und nur wenige, von Feuerbergen oder heißen werden. Galotta selbst herrscht in Yol-Ghurmak (dem ehema-
Quellen erwärmte Flächen sind geeignet, um kargen Ackerbau ligen Ysilia) am Yslisee, einer Stadt vom Reißbrett – aber vom
zu betreiben oder Karene grasen zu lassen. Reißbrett eines offensichtlich Wahnsinnigen.
Von ihrem Eispalast bei der dicht be- Der Südwesten Tobriens, die ehemals fruchtbare und reiche
wohnten Stadt Paavi aus sendet sie Mark Warunk und die vormals darpatische Landgrafschaft
ihre Plünderer und Söldner auf Eis- Trollzacken, stehen
seglern übers Land oder ruft Na- unter der Knute des
grachs Wilde Jagd, eine grässliche untoten Drachen
Dämonenmeute, um aus den Lan- Rhazzazor, der viele
den jenseits ihres Einflussbereichs der finstersten Ne-
kräftige Jünglinge und Mädchen zu kromanten um sich
entführen. geschart hat, ist er
Denn der Reichtum des Landes ist doch Geschöpf und
das Theriak, das ‘Blut Sumus’, eine Anhänger Thargu-
kondensierte Form schierer Lebens- nitoths. Große Tei-
energie, die durch Dämonenmacht le des Landes sind
und unter dem ‘Verbrauch’ der ge- von der ‘Vielleibi-
nannten Entführten in den eisigen gen Bestie’ (einer
Öden zu Tage gefördert wird. dämonischen Ema-
In Gloranas Reich leben nur wenige nation) verwüstet
Menschen, darunter viele Nivesen und als Brachen zu-
und Norbarden, etwa die Hälfte von rückgelassen wor-
ihnen in den Städten Paavi, Eestiva den, während in
und Bjaldorn, wo auch an einem den Städten und
der wenigen Orte in den Schwarzen Dörfern das Leben
Landen ein Heiligtum der Zwölfgötter erhalten blieb – der scheinbar normal weitergeht – wären da nicht die ständig prä-
Kristallpalast des Wintergottes Firun, Zuflucht und Schutz für senten Heerscharen der Skelette und Zombies, die Menschen-
die wenigen Flüchtlinge, denen es gelingt, aus dem Herzen jäger, die jegliche Flucht aus Rhazzazors Reich verhindern
des Eisreichs zu entkommen. sollen, und die Söldner und Gardistenscharen, die die Ein-
Gloranas Herrschaft ist nicht unumstritten, denn sowohl die wohner nach Warunk vor die Goldene Pyramide des Drachen
Dämonenwölfin Kyrjaka als auch die Ifirnstochter Iloinen zie- schleifen, wo sie im wahrsten Sinne des Wortes ihren Blutzoll
hen mit ihren Streitern durch die kalte Ödnis, um die Macht entrichten müssen. Im Westen dieses Schwarzen Reiches fin-
der Hexe zu brechen. det sich der Wall des Todes, die ehemalige Ogermauer, nun-
mehr die mächtigste Befestigung, die die Heptarchien vor einer
Rückeroberung durch das Mittelreich schützen soll.
Das umkämpfte Tobrien Alle Küsten von den Beilunker Bergen bis zu den Küsten-
Die östlichste Provinz des Mittelreichs (und mit ihr die Mark- sümpfen südlich von Vallusa sowie die sich im Landesinneren
grafschaften Warunk und Beilunk sowie Teile Darpatiens) fiel anschließenden Baronien der Marschen und des osttobrischen
als erstes unter dem Ansturm der Schwarzen Horden, und Hügellandes unterstehen dem von Mendena aus herrschenden

90 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Schwarzmagier Xeraan, der nicht nur mit dem Kriegsdämon
Belhalhar paktiert und lange Zeit den Splitter der Charypto- Die Blutige See
roth besaß, sondern der vor allem im Sinne seines dämonischen Die Meeresgebiete zwischen Vallusa im Norden und der Insel
Meisters Tasfarelel das Land bis aufs Blut auspresst, um in sei- Jilaskan im Süden sind seit der Wiederkehr Borbarads Heim-
ner Unermesslichen Schatzkammer Gold bis unter die Decke statt für Seeungeheuer aller Art, für Charyptoroth-Paktierer
zu häufen. Er hat sogar speziell zu diesem Zweck einen Kult
des Dämonenmeisters, eine echte Kunstreligion ersonnen, die
durch die Vergabe von Posten und Würden seinen Reichtum
noch weiter mehren soll. Zudem herrscht er mit blankem Terror
und der Drohung, ihnen die schrecklichsten Meeresungeheuer
auf den Hals zu hetzen, über viele tausend Piraten, die die öst-
lichen Meere zwischen Vallusa und Thalusa unsicher machen.
Der einzige Ort innerhalb des genannten Gebiets, der nicht in
seinem Besitz ist, ist die heftig umkämpfte Hafenstadt Ilsur.
Das Ringen der drei Heptarchen um die Macht über den gan-
zen Osten des Festlandes hat zwar noch nicht zu offenem
Krieg geführt, aber da das Gebiet von der Schwarzen Sichel
und den Trollzacken gegen äußeren Ansturm abgeschlossen ist
(die wenigen Pässe sind schwer bewacht), ist es wohl nur noch
eine Frage der Zeit, bis sich die schwarzen Herrscher gegensei-
tig an die Gurgel gehen. und blutdürstige Piraten, vor allem aber für die Dämonen-
archen, mächtige, dämonische Wesenheiten, die aus Schiffen,
Oron – Stätte der Tieren, Tang und Dämonen zusammengewuchert und mit
Monstern aus der Meerestiefe, skrupellosen Seesöldnern und
schwarzfaulen Lust fliegenden und schwimmenden Dämonen besetzt sind. Die
Die kleinste – aber wahrscheinlich reichste – der Heptarchien ist Küsten dieser Meere werden von Fisch- und Krötenmenschen
das Moghulat Oron, der ehemalige Ostteil Araniens, das an der heimgesucht und bieten zudem den Piraten viele Schlupfwin-
elburischen Küste und dem Chaluk-Golf gelegene Hügelland, kel, während auf offener See scheinbar aus dem Nichts
das sowohl guten Weidegrund als auch fruchtbares Ackerland große Inseln treibenden Tangs auftauchen können, die schon
bietet (aber ebenso mit Dornicht überwachsene Täler und manches Schiff festgehalten und die Besatzung dem Hun-
sumpfige Mangrovenküsten) und gertod preisgegeben haben. Kein Wunder also, dass nur noch
das vom Rest Araniens durch einen wenige Schiffe der freien Nationen das nördliche Perlen-
Wall aus dämonisch veränderten meer befahren – wagemutige Seeleute und geschickte
Rosen und schwarzem, ‘wildem’ Kapitäne, die jedoch Tag für Tag mit einem nassen
Wein getrennt wird. Grab rechnen müssen.
Hier herrscht Dimiona, die
Tochter der ehemaligen Lan-
desherrin, Fürstin Sybia von Das Bannland Maraskan
Aranien, über einen tu- Auch Maraskan ist – mit Ausnahme des Shîkanydad
lamidisch geprägten Staat, von Sinoda (s. S. 69) – fest in den Händen der Schwar-
der versucht, den Anschein zen Horden, in diesem Falle im Griff des Reichsverräters
von Normalität zu wah- Helme Haffax, der mit den ebenfalls übergelaufenen
ren (so sind z.B. die Templern von Jergan ein blutiges Regiment im Namen
Zwölfgötterkulte Belhalhars führt. Zentren seiner Macht sind die großen
nicht verboten, son- Städte Jergan (wo er auf dem geraubten Lilienthron residiert),
dern man versucht, Tuzak und Boran, und – wie schon zu den Zeiten, als das Mit-
die Gläubigen mit ho- telreich die Insel besetzt hielt – viel weiter reicht seine Macht
hen Steuern vom Tempel- auch nicht, allenfalls zu einigen vorgeschobenen Dschungel-
besuch abzuhalten), der aber mehr oder minder offen von den forts und der verborgenen Endurium-Mine im Herzen der
‘Priesterinnen’ der Belkelel beherrscht wird und demzufolge Maraskankette.
eine Brutstätte übelster Laster und Perversionen ist. Der Südosten der Insel steht unter dem Einfluss der Charypto-
Dies zeigt sich am schockierendsten in der Hauptstadt Elbu- roth-Paktierer (Menschen, Achaz und Fischwesen) am Fried-
rum, in deren Spielhäusern und Bordellen Phex und Rahja ge- hof der Seeschlangen, einem undurchdringlichen Gewirr von
frevelt werden und wo ein Menschenleben (oder zumindestens Mangrovenwäldern und blinden Kanälen, steil aufragenden
körperliche Unversehrtheit, Freiheit und Seelenfrieden) nichts Felsklippen, Sandbänken und kleinen Inseln.
zählen. Elburum ist auch die Drehscheibe des Handels zwi- Was bislang kaum ein Mensch ahnt, ist, dass der Großteil der
schen den Schwarzen Landen und somit auch ein Zentrum dampfenden Dschungel, heimtückischen Mangrovenwälder
von Spionage und Intrige, wie überhaupt Spitzeltum, Heuche- und der mit ewigem, warmem Nebel verhangenen Gebirgstä-
lei und Hinterlist den Charakter dieses Landes prägen. ler gar nicht Haffax’ Kontolle untersteht, sondern der eines ur-

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alten Echsenwesens, einer Chimärenmeisterin, die selbst eine
Chimäre ist und hier von ihrer Schwarzen Feste aus herrscht: Meisterinformationen
die Skrechu, die Schlangenleibige, asfalothisches Monstrum
und Trägerin des Asfaloth-Splitters der Dämonenkrone. In
und Quellen
ihrem Einflussbereich scheinen die Gesetze der Natur nicht Die Schwarzen Lande stehen für den Horror in Aventurien,
mehr zu gelten, die Grenzen zwischen den Elementen nie- der sich durch die Pervertierung der Natur und der zwischen-
dergerissen zu sein und Chimären und Mutanten zur beherr- menschlichen Beziehungen, durch den gnadenlosen Kampf
schenden Lebensformen zu werden. jeder gegen jeden, die ständige Angst um den Verlust des Ver-
standes oder des Seelenheils zeigt und letztendlich natürlich
auch durch Dämonen und Untote, die hier teilweise offen
Die wichtigsten Städte der wandeln. Dabei ist jeder der Heptarchien eine gewisse Spiel-
Schwarzen Lande art des Horrors, eine eigene Stimmung zugeordnet, so dass
sie für verschiedenste Spielstile und Erfahrungsstufen geeig-
Altzoll net sind.
Kleinstadt in der Warunkei; einst die Hauptstadt der Land- Von den Heptarchien geht natürlich eine Bedrohung für die
grafschaft Trollzacken, jetzt eine der wichtigsten Garnisons- freien Lande aus, doch äußert sich diese nicht mehr in mar-
städte im Reich des Schwarzen Drachen; bei der Eroberung schierenden Untotenheeren oder dämonischen Luftangriffen,
durch einen dämonischen Sturm schwer beschädigt, aber mitt- sondern vielmehr in einer Unzahl von Spionage- und Infil-
leweile wieder fast vollständig aufgebaut; Hauptquartier der trationsversuchen, Intrigen, Kommando-Unternehmen und
Menschenjäger; viele finstere Kasematten des Endlosen Heer- allgemein einer Politik der Nadelstiche – genau die gleiche
wurms. Vorgehensweise, die die Verbündeten selbst gegen Borbarads
Erben anwenden ...
Einwohner: um 1000
Ganz oder teilweise in den Schwarzen Landen spielen die
Abenteuer Wo keine Sonne scheint, Schwarzer Druidenwald,
Herrschaft: Militärherrschaft unter Siriom Grim, dem Herrn der
Tal der Finsternis, Brogars Blut, Winternacht, Schwarze Splitter,
Menschenjäger, und dem Untoten Korobar, einem ehemaligen
Sumus Blut, Jenseits des Lichts, Blutige See, Schwingen aus
Zauberer
Schnee und Kreise der Verdammnis, während sich die Kampa-
Garnisonen: etwa ein halbes Regiment des Endlosen Heer-
gne um die Sieben Gezeichneten (Hauptlinie: Alptraum ohne
wurms, ein Halbbanner der Drachengarde, etwa 50 Menschen-
Ende, Unsterbliche Gier, Pforte des Grauens, Bastrabuns Bann,
jäger
Rohals Versprechen, Siebenstreich und Rausch der Ewigkeit; Vor-
Tempel: Thargunitoth, Borbarad
geschichte: Krieg der Magier, Die Seelen der Magier, Staub und
Besonderheiten: In der Nähe findet sich ein altes und von Rhaz-
Sterne) sowie die Abenteuer Am Rande der Nacht, Die Unge-
zazors Truppen noch nicht erobertes Erdheiligtum.
schlagenen, Grenzenlose Macht und Goldene Blüten auf Blauem
Stimmung in der Stadt: Wenn man vom Gestank (und der schie-
Grund sowie die Romane Das zerbrochene Rad, Steppenwind,
ren Präsenz) des Endlosen Heerwurms absieht, ein recht ge-
Der Lichtvogel, Und Altaia brannte und Der Dämonenmeister
schäftiger und ansehnlicher Flecken.
mit der Rückkehr Borbarads und dem langsamen Entstehen
der Schwarzen Reiche befassen. Wenn Sie jedoch die Schwar-
zen Lande intensiver und detaillierter in Ihre Abenteuer
Beilunk einbauen und sie nicht nur als Bedrohung von außerhalb prä-
Hafenstadt auf aufgeschüttetem Grund an der Mündung des sentieren möchten, werden Sie nicht um die Lektüre der Box
Radrom in den Golf von Perricum; von mächtigen Mauern Borbarads Erben herumkommen.
umgeben und von einem Belagerungsring der Schergen des
Schwarzen Drachen eingeschlossen; wird sporadisch über See
mit dem Notwendigsten versorgt.
werden – ein offensichtlich wirksamer Schutz gegen dämoni-
Einwohner: um 10.000 (davon ca. 2.500 tobrische Flüchtlinge) sche Angriffe.
Wappen: dreigeteilt blau-grün-blau, im oberen Feld ein goldener Stadtgeschichte: vor etwa 2.500 Jahren von den tulamidischen
Greif, im mittleren Feld drei Bedonblüten Al‘Hanis gegründet, in den Kämpfen mit den bosparanischen
Herrschaft / Politik: weltliche Herrschaft der Praios-Kirche unter Siedlern zerstört, aber bald wieder aufgebaut; beherbergte seit
der Fürst-Illuminierten Gwidûhenna von Faldahon; weiterhin Teil 3 BF die Magierakademie Schwert und Stab (nach Gareth um-
des Mittelreichs; es gilt das arcanum interdictum (Verbot jegli- gesiedelt); 982 von Tobrien unabhängige Markgrafschaft; seit
cher Zauberei). Mitte 1020 von Belagerungsring umschlossen; während der Na-
Garnisonen: wenige Sonnenlegionäre, einige Rondrianer, etli- menlosen Tage 1020 rettet ein Praioswunder die Stadt vor der
che Bannstrahler, ca. 200 Gardisten; etwa ein Fünftel der Bevöl- Eroberung; seitdem Geweihtenherrschaft
kerung ist waffenfähig. Stimmung in der Stadt: allgegenwärtiger Praios-Kult; ständige
Tempel: Praios (nach Gareth der wichtigste und prächtigste P.- Choräle; Nahrung und Verbrauchsgüter sind knapp, die Bevöl-
Tempel), Rondra, Efferd, Phex, Hesinde, Rahja kerung ist aber dennoch entschlossen, die Stadt zu halten;
Besonderheiten: die große, freitragende Kuppel des Praios- gedrängt lebende Menschen, da Raum für Gärten und Klein-
Tempels, von dessen Mauern aus ständig Choräle gesungen vieh-Weiden bleiben muss

92 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Bjaldorn Boran
Ehemals freie Stadt im Waldland nördlich des Bornlandes, die Ostmaraskanische Hafenstadt auf einer Landzunge; durch
von borbaradianischen Heeren geschleift wurde. In den teils mehrfache Schanzen gesichert; kreisrunder Stadtkern der tra-
zerstörten Gebäuden haben sich jetzt die Söldner Gloranas ein- ditionell-maraskanischen Altstadt; fast alle Zerstörungen der
genistet und ehemalige Handlanger des Grafen Uriel – allerlei Eroberung wieder ausgebessert; gilt als eine der heiligen Städte
Schlagetots und Halsabschneider sowie eine unbestimmte Zahl des Rur-und-Gror-Glaubens.
Goblins. In der Stadt herrscht das Recht des Stärkeren. Die
gewaltige Eiskristallkuppel des Firun-Tempels wurde durch Einwohner: um 7.000
schwarze Magie zerstört, jedoch hat der grimmige Gott Tempel Herrschaft / Politik: von Nedimajida von Tuzak (einer Verwand-
und Park mit einem dicken, hohen Eiswall umgeben. ten des ehemaligen Königshauses) diktatorisch regiert; jedoch
recht geringe Militär- oder Spitzelpräsenz
Einwohner: geschätzt 700 Garnisonen: ca. ein Regiment Bewaffnete (Karmothgarde, Rote
Wappen: keines, bisweilen zieren abgeschlagene Häupter die Legion, Söldner, Templer)
Fahnenstangen. Tempel: Charyptoroth, Borbarad, Rur und Gror; Belhalhar-Un-
Herrschaft/Politik: Söldneroffiziere regieren so lange, wie sie heiligtum nahe der Stadt
den Kopf auf den Schultern tragen. Besonderheiten: eine der heiligen Städte des Rur-und-Gror-
Tempel: Firun (quasi unzugänglich) Glaubens; es verstecken sich noch einige Freischärler in der
Besonderheiten: Der Firun-Tempel ist ein Sanktuarium, das je- Stadt.
dem, der reinen Herzens ist, Zuflucht vor den Horden Gloranas Stadtgeschichte: nach der Besetzung der Insel durch das Mittel-
gewährt; nur sie können mit dem Eiswall verschmelzen und ihn reich von 987 bis 1020 BF einzige freie Stadt Maraskans; Ende
schließlich durchdringen. Firun 1020 durch Verrat gefallen und von den Borbaradianern
Wichtige Gasthöfe/Schenken: Bordell Liebliche Belkelel, Schen- gestürmt
ke Blutgericht (“Was ist das eigentlich für ein Fleisch in der Sup- Stimmung in der Stadt: auffällig ruhig; die Bewohner scheinen
pe?”) sich mit den Besatzern arrangiert zu haben; unter der Oberflä-
Stimmung in der Stadt: mit einem Wort: gewalttätig che gärt jedoch die Unruhe.

Wichtige Geschichtsdaten 29. Rondra 1020: Schlacht von Eslamsbrück – die Borbaradianer
schlagen ein Heer aus tobrischen und kaiserlichen Truppen; zwei
der Schwarzen Lande Wochen später wird Warunk erobert.
Winter 1020: Graf Uriel von Notmark erobert unter dem Banner
2. Rahja 1015 BF: Borbarads Geist, seit mehr als 400 Jahren in den der Dämonenkrone die Stadt Bjaldorn; im Tsa stürmen die Kämp-
Limbus verbannt, wird vom Schwarzmagier Liscom von Fasar zu- fer Helme Haffax’ Boran, die letzte unabhängige Stadt Maraskans;
rückgerufen – eine Tat, die zwei Baronien in Weiden vollständig Haffax enttarnt sich als Borbaradianer. In der folgenden borbara-
verwüstet. dianischen Frühjahrsoffensive werden Ysilia erobert und die Oger-
22. Boron 1016: Die Dunkelelfe Pardona verschafft Borbarad einen mauer besetzt, die Stadt Beilunk eingeschlossen; im Bornland bleibt
Körper und will im Ausgleich an seiner Seite herrschen, wird jedoch Uriel weiter siegreich.
zurückgewiesen. Borbarad sammelt durch seine Anhänger weitere 24. Praios 1021: Schlacht auf den Vallusanischen Weiden – dem
Macht und beginnt, auf seinen Reisen durch Aventurien unerkannt Reichsheer und Freiwilligen gelingt ein erster Sieg gegen die
wichtige Personen zu korrumpieren. Schwarzen Horden unter Haffax und Uriels verräterischen Born-
11. Ingerimm 1017: Borbarad zerstört das Orakel auf der Insel Al- ländern; Uriel stirbt, das Bornland bleibt frei. Danach langsam Still-
toum – und die Stadt Altaïa gleich mit; auf Maraskan gelingt es ihm stand an den tobrischen Fronten.
im folgenden Jahr, bei Fürst Herdin Einfluss zu gewinnen. 1. Tsa: Dimiona von Zorgan proklamiert sich zur Königin von Ara-
Ende 1018 / Anfang 1019 stoßen Borbaradianer auf Maraskan die nien. Ihr Anspruch stößt jedoch auf Widerstand, und so müssen sie
Pforten des Grauens auf und beschwören die Urform der Dämo- und ihre Schergen sich mit dem bald darauf ausgerufenen Moghu-
nenarchen. Kurze Zeit später scheitert der Chimärologe Abu Terfas lat Oron zufriedengeben. Derweil hat sich Galotta ebenfalls zum
bei seinem Versuch, Borbarad die Macht über Aranien zu verschaf- Kaiser gekrönt.
fen. 22./23. Ingerimm: Schlacht an der Trollpforte (Dritte Dämonen-
Im Boron 1019 wird Helme Haffax, der ehemalige Marschall des schlacht) – der Versuch der Verbündeten, den Wall des Todes
Neuen Reiches, Fürst von Maraskan; im Tsa befreien Borbarads zurückzuerobern und in die Schwarzen Lande vorzudringen, schei-
Schergen und maraskanische Söldner einen Gutteil der auf der Fes- tert, jedoch kann Borbarad selbst von den Sieben Gezeichneten be-
tungsinsel Rulat internierten Answinisten; im Sommer diesen Jah- siegt werden; die Dämonenkrone birst – die Besitzer der Splitter
res erschüttern Sphärenbeben den Bereich der Gorischen Wüste: werden die zukünftigen Heptarchen.
Borbarad schließt oder erneuert Pakte mit verschiedenen Erzdämo- In den Folgejahren viele Versuche, die besetzten Lande zurückzu-
nen und ruft den Drachen Rhazzazor ins Unleben zurück; im ho- gewinnen, von denen die Eroberung eines Landstreifens südlich
hen Norden tritt kein Sommer ein. der Misa im Jahre 1025 die bislang erfolgreichste ist.
Am 20. Ingerimm beginnt mit der Eroberung Mendenas die borba-
radianische Invasion in Tobrien, der schnell ein Drittel des Herzog-
tums zum Opfer fällt. In den Namenlosen Tagen des Jahres wird
die Amazonenfeste Kurkum erobert; gleichzeitig werden in Tobrien
eine Unzahl von Untoten erhoben.

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Elburum Eestiva
Ehemalige aranische Hafenstadt an der elburischen Küste; seit Stadt an der Letta, Standort einer der wenigen Brücken
der Erhebung Dimionas Hauptstadt des Moghulats Oron und über den Fluss; einst mit einem prächtigen Ifirn-Tempel ge-
Zentrum des staatstragenden Bel‘Khelel-Kults; Sitz der Mo- schmückt, nunmehr dicht mit Flüchtlingen aus dem Umland
ghuli Dimiona und der Großwesirin Merisa; blühendes Han- (vornehmlich Nivesen und Norbarden) bevölkert; wenig Fisch-
dels- und Vergnügunszentrum. fang und Viehzucht an eisarmen Stellen möglich; wichtiger
Umschlagsort für Theriak; Heimathafen der ‘Sammler’ (Pira-
Einwohner: um 6.000 tenbanden auf Eisseglern)
Wappen: auf schwarz eine
Purpurmohnblüte Einwohner: um 1.300
Herrschaft/Politik: Satrapa Herrschaft: Anarchie / Despotie unter den Banden der Samm-
Merisa lenkt die Politik, zahl- ler
reiche Palasteunuchen die Ver- Garnisonen: insgesamt etwa 150 Sammler und andere Schla-
waltung. getots
Garnisonen: insgesamt gut 2 Tempel: Kor- und Nagrach-Schrein
Regimenter, darunter Einheiten der Stimmung in der Stadt: ein Piratennest im Ewigen Eis, für glora-
Königlichen Skorpione, der Rotmäntel, nische Verhältnisse recht reich und gut versorgt
der Elburumer Satrapengarde und vom Orden des
Gehörnten Gottes
Tempel: Belkelel, Tasfarelel, Hesinde, Peraine (beide Hemandu
heruntergekommen und entmachtet), geheimer Phex- Einst ein kleiner Weiler um das Oktogon (die alte Arethini-
Tempel denfeste) und Hauptkloster der Templer von Jergan, die mit
Besonderheiten: Elburum besitzt den Moghuls- und Sa- Helme Haffax zu Borbarad überliefen; mittlerweile Klein-
trapenpalast und die Magierschule der Schmerzen (Hei- stadt.
lung, schwarz) im Palastviertel Shorioth, aber auch
eine dekadent-exquisite “Amüsiermeile” mit Bordellen Einwohner: um 1.500
und Spielhallen im Hafenviertel Zhinbabil. Die vorgela- Herrschaft / Politik: Despotie unter Hochmeister Belharion Men-
gerte Hafeninsel Elburial bietet billige Vergnügen für an- ning
spruchslose Seeleute. Garnisonen: 5 Banner der Bluttempler
Stadtgeschichte: alte Tulamidenstadt, lange eines der Tempel: Belhalhar
Zentren des Handels mit Maraskan, Hauptstadt der Graf- Stadtgeschichte: Hier in der Nähe fand 987 BF die ‘Schlacht von
schaft Elburum, verlor mit der Eroberung Maraskans Jergan’ statt; danach Sitz der Templer von Jergan.
und der Unabhängigkeit Araniens an Bedeutung; wurde Stimmung in der Stadt: Zentrum des maraskanischen Belhal-
während Dimionas Erhebung von Gräfin Merisa der har-Kults; verrückte Sektierer, Devotionalienhändler, Sklaven-
Usurpatorin kampflos übergeben. händler, Söldner
Stimmung in der Stadt: Elburum zeigt sich als reicher
Handelsplatz, wo ‘freie Geister’ Erholung und Vergnügen
finden können, in ihrem Innersten aber ist es verdorben, Ilsur
eine glitzernde und unerbittliche Seelenfalle, die jeden Hafenstadt an der Tobrischen See; seit der Besetzung während
Vergnügungssüchtigen zum Dämonenkult verführt. der borbaradianischen Invasion und der teilweisen Rückerobe-
rung durch den ‘Schwertzug’ erbittert umkämpft und teilweise
in Schutt und Asche gelegt.
Eslamsbrück
Kleinstadt an der Tobimora, ehemals bekannt wegen ihrer Einwohner: um 700 (davon etwa 200 auf Seiten der Schwert-
Spitzenherstellung und der wichtigen Brücke, nunmehr durch zügler, 500 auf Seiten der Borbaradianer)
die hier stattgefundene Schlacht und das im Bau befindliche Herrschaft: umkämpft; Tharleon von Donnerbach kommandiert
‘Pandämonium’, eine pyramidenförmige Kultstätte für Borba- die Schwertzügler, Girte Sargnagel die Borbaradianer
rad und alle Erzdämonen. Garnisonen: 50 Schwertzügler, 150 Borbaradianer
Tempel: Peraine, Rondra (Efferd) / Belhalhar, Borbarad
Einwohner: um 1.000 Besonderheiten: Die Schwertzügler kontrollieren nur Burg Klip-
Herrrschaft: Reichssakralbaumeister Agriman Aldenko- penstein, die der Peraine heiligen Quellen im Umfeld des Tem-
ver pels sowie Teile des Geländes zwischen den beiden Anlagen
Garnisonen: diverse menschliche, nichtmenschliche, dä- und müssen über See versorgt werden. Die Quellen halten Un-
monische und untote Kämpfer und Bauarbeiter tote und Dämonen einigermaßen fern.
Besonderheiten: gefährliche Präsenz dämonischer Er- Stimmung in der Stadt: vom ständigen Kleinkrieg geprägt – er-
scheinungen bittert-entschlossen auf der einen, demotiviert-erbittert auf der
Stimmung in der Stadt: vom Bau des Tempels geprägt; anderen Seite; nur geringe Überlebenschance für Neulinge bei-
düster-geschäftig der Seiten

94 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Jergan Mendena
Nordmaraskanische Hafenstadt an der Mündung des Hira in Hafenstadt an der Tobrischen See; Hauptstadt Xeraaniens
den Maraskansund, eng in einen Talkessel gebaut. Residenz und Residenz Xeraans, geprägt von Piraten und Seeleuten der
Helme Haffax’, der hier auf dem Lilienthron residiert. Schwarzen Reiche.

Einwohner: um 8.000 Einwohner: um 4.500


Herrschaft / Politik: Despotie unter Fürstkomtur Helme Haffax Wappen: schwarze Borbaradkrone über rotem Tor auf silber-
Garnisonen: Bluttempler, Karmothgarde, Rote Legion (je ein nem Grund
Banner), etwa 25 Spitzel der ‘Samthandschuhe’, ein Banner Herrschaft: Despotie unter Xeraan und Harboralprotektorin Yas-
Stadtgardisten, Matrosen, Seekrieger und Piraten, ca. 200 Söld- mina von Darbonia
ner Garnisonen: 4 Banner Gardisten und Seesöldner (darunter die
Tempel: Belhalhar, Charyptoroth, Borbarad, Rur und Gror (pro- Schwerter Borbarads), die ‘Unbesiegbare Legion von Yaq-Mon-
fanisiert) nith’ als Leibgarde Xeraans, 30 Stadt- und Hafengardisten
Besonderheiten: extrem dichte Bebauung, viele Wohntürme, Tempel: Borbarad, Charyptoroth- und Tasfarelel-Schrein
Hängebrücken über den Hira Besonderheiten: beherbergt mit dem Borbaradial den Haupttem-
Herausragende Händler: etliche, die Produkte aus den anderen pel der Borbarad-Religion, deren Hochprophet und ‘Portifex Ma-
Heptarchien anbieten. ximus’ Xeraan ist; ‘Goldenes Haus’ als Residenz Xeraans, wo
Stadtgeschichte: zur Besiedlungszeit die Hauptstadt Maraskans, sich auch seine ‘Unermessliche Schatzkammer’ befinden soll;
dann von Tuzak verdrängt; nahe der Stadt fand die Schlacht von viele, teils mit Dämonenhilfe erbaute neue Hafenanlagen.
J. statt, die der Eroberung der Insel durch Kaiser Reto (987 BF) Stadtgeschichte: zeitweilig (jeweils, wenn Ysilia in Trümmern
voranging. Mit der Ausrufung der Fürstkomturei wird J. wieder lag) Residenz der tobrischen Herzöge; bekannt für den vom
Hauptstadt der (borbaradianisch besetzten) Insel. Firun-Heiligen (und tobrischen Herzog) Jarlak erlegten Mende-
Stimmung in der Stadt: Zentrum für den Handel mit den ande- nischen Eber
ren Heptarchien; fest in der Kontrolle der Templer, Bevölkerung Stimmung in der Stadt: stark besteuerter, aber aufstrebender
verhält sich erstaunlich ruhig. Handelshafen mit sehr vielen Freibeutern; Borbarad-Religion
auch in den Straßen der Stadt präsent

Llanka
Einst wichtige aranische Hafenstadt an der Mündung des Tern Paavi
in den Golf von Perricum; seit dem Erscheinen einer dämoni- Die größte Stadt von Gloranas Eisreich und Sitz ihrer Herr-
schen Wasserkreatur als Hafen für größere Schiffe ungeeignet schaft (im Schneepalast östlich der Stadt); voll von gestrande-
und quasi dem Verfall preisgegeben. ten Goldsuchern und Glücksrittern, die die Goldfunde an der
Letta hierher lockten, von Nivesen, die ihren Karenen folgten,
Einwohner: um 3.300 norbardischen Händlern und allerlei Schurken und Schlage-
Wappen: roter Hummer auf silber (heute schwarz) tots. Einst der nordöstlichst Hafen Aventuriens, ist die Stadt
Herrschaft / Politik: Nomineller Herrscher der Stadt ist Keresh nunmehr gänzlich von Eiswüste umschlossen; nur auf weni-
Bel ben Kerry, der junge Sohn der vormaligen Baronin, der sei- gen, dank Gloranas Macht eisfreien Flächen karger Ackerbau
ne Sorgen oft mit Wein betäubt. und Viehzucht im Umland möglich.
Garnisonen: etliche Schlagetots vom Orden des Gehörnten
Gottes, wenige Rotmäntel und Satrapengardisten; einige hun- Einwohner: um 5.500
dert Piraten und Ferkinasöldner Herrschaft: Despotie unter Glorana und ihrem Favoriten – und
Tempel: Charyptoroth- und Tasfarelel-Schreine, Hesinde, Travia Kommandeur ihrer Leibwache – Halman von Gareth
Besonderheiten: Seit der Vertreibung der Efferd-Geweihten Garnisonen: etwa 25 von Gloranas Leibgardisten, diverse Söld-
haust im Hafen ein dämonischer Malmer, ein gewaltiger Riesen- ner
hummer, der sogar Schiffe versenkt. Der Hafen ist verlassen bis Stadtgeschichte: bis 930 BF ein norbardischer Handelsposten,
auf Seeräuber mit flinken Thalukken und zahlreiche Hummerier danach von der vor ihrem Schwager Perval geflohenen Geldana
und Krakonier, die den Malmer zu verehren scheinen; ehemali- von Gareth zum Sitz eines Herzogtums erklärt, durch den Gold-
ge Thorwaler Seesöldner als Sklaven. rausch des Jahres 1018 BF rapide auf die jetzige Bewohnerzahl
Wichtige Schänken: viele schmierige Kaschemmen, dazu Bor- angewachsen
delle und Spielhäuser gleich niedriger Qualität Stimmung in der Stadt: Die Nahrung ist knapp, alles ist unglaub-
Stimmung in der Stadt: Llanka ist verfallen und verkommen, ein lich teuer, und die einzige Möglichkeit, zumindest das nackte
Treffpunkt des Abschaumes der ganzen Ostküste. Die einheimi- Leben zu wahren, ist, sich mit Glorana und den Nagrach-Kultis-
schen Handwerker sind entweder versklavt oder nach Yasaira- ten gutzustellen – eine Mischung aus Goldgräberstadt auf dem
bad verschleppt worden. absteigendem Ast und sibirischem Straflager.

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Shamaham
Wichtige Garnisonsstadt des xeraanischen Reiches in den nord-
östlichen Ausläufern der Beilunker Berge; früher gute Bezie-
hungen zu den Amazonen von Kurkum.

Einwohner: 650
Herrschaft: Baronin-Erzprälatin Iolitta von Shamaham, ‘Rittfrau’
der Mactaleänata
Garnisonen: insgesamt gut 600 Söldner und Gardisten
Tempel: Borbarad, Belhalhar
Besonderheiten: In wenigen Tagesreisen Entfernung finden sich
die Ruinen der ehemaligen Amazonenburg Kurkum.
Herausragende Handwerker: viele Schmiede
Stimmung in der Stadt: Bevölkerung lebt recht gut von den hier
stationierten Kämpfern.

Tuzak
Maraskanische Hafenstadt an der Mündung des Roab in den
Golf von Tuzak; die eigentliche Stadt und die ‘Weiße Residenz’
(der ehemalige Königs- und Fürstenpalast) liegen auf einem
Plateau gut 150 Schritt über dem Hafengelände.

Einwohner: um 9.000
Herrschaft / Politik: etwas chaotischer Piraten- und Schmuggler-
hafen unter Komtur Rayo Brabaker
Garnisonen: Karmothgarde, Rote Legion, Bluttempler (je ein Tempel: Thargunitoth, Kor, Rondra
Banner), viele Söldner, Matrosen, Seekrieger und Piraten Besonderheiten: die Goldene Pyramide in Hochwarunk (Rhaz-
Tempel: Belhalhar, Charyptoroth, Tasfarelel, Borbarad, Rur und zazors Hort); im Molchenberg ein Teilleib der Vielleibigen Bes-
Gror (profanisiert) tie; der Schädelturm des Rakolus am Radrom-Katarakt; besitzt
Besonderheiten: Da mittlerweile auch etliche Tulamiden aus mit dem Beschwörerkreis des Karasuk quasi eine Magierschule
Khunchom und Thalusa wieder mit Maraskan handeln, sollte es (Nekromantie, schwarz)
möglich sein, via Tuzak nach Maraskan einzudringen. Die Magi- Herausragende Handwerker: trotz widriger Umstände immer
erakademie vor den Toren der Stadt ist mittlerweile aufgelöst. noch Sembelquast-Herstellung (eine bestialisch stinkende Kä-
Wichtige Gasthöfe / Schänken: diverse üble Spelunken seart)
Herausragende Handwerker und Händler: einige Schmiede und Stadtgeschichte: vor gut 2.500 Jahren von den tulamidischen
Buchdrucker Al‘Hanis gegründet; seit 982 BF von Tobrien unabhängige Mark-
Stadtgeschichte: eines der frühen Siedlerzentren, bekannt durch grafgschaft; im Jahre 996 BF vom Nachtdämon heimgesucht;
den ‘Tuzakwurm’, der die Stadt mehrmals einäscherte; lange während der borbaradianischen Invasion von Xeraan erobert,
Zeit Hauptstadt Maraskans dann aber von Rhazazor beansprucht
Stimmung in der Stadt: geschäftig, von rauen, götterlosen Pira- Stimmung in der Stadt: von allgegenwärtiger Nekromantie
ten dominiert; ständige Furcht vor den Übergriffen der Templer; geprägte Aura des Verfalls; daneben verzweifelte Versuche der
Bevölkerung stöhnt unter Steuerlast menschlichen Bewohner, eine bürgerliche Fassade zu erhalten

Warunk Yasairabad
Einst Hauptstadt der gleichnamigen Markgrafschaft, mittler- Kriegshafen des Moghulats Oron, seit der Hafen von Llanka
weile Residenz des untoten Kaiserdrachen Rhazzazor und der kaum noch nutzbar ist; am Golf von Perricum westlich von
ihm untergebenen Nekromanten, damit Hauptstadt des Reichs Llanka gelegen.
des Schwarzen Drachen; liegt auf dem Molchenberg in einer
Radromkehre und bietet auf viele Meilen die einzige Möglich- Einwohner: um 1.800
keit, den Radrom zu überqueren; einst schmuck und sauber, Garnisonen: ein Banner elburische Satrapengarde, ein halbes
nunmehr vom Odem der Verwesung geprägt. Banner Rotmäntel, dazu Matrosen und Seesöldner der Flotte
des Moghulats
Einwohner: um 10.000 Lebende Stimmung in der Stadt: viele hierhin zwangsumgesiedelte Hand-
Herrschaft / Politik: Despotie unter Rhazzazor werker, deren Familien als Geiseln an andere Orte deportiert
Garnisonen: mehr als 1.000 (Hauptsitz der Drachengarde, dazu wurden, viele Sklaven; trotzdem eine Gewerbestadt im Auf-
Menschenjäger, Skelettgarde, Endloser Heerwurm, Söldner) schwung

96 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Yol-Ghurmak (Ysilia)
Am Yslisee gelegene ehemalige Hauptstadt des Herzogtums gylenarchitektur, monströse Paläste und Kasernen, begehbare
Tobrien, nach Eroberung, Brandschatzung, Schleifung und Statuen), und die präsenten magischen Lebewesen; Palast Ga-
größenwahnsinnigem Wiederaufbau nun Residenz des Dämo- lottas und dessen private Magierschule, die Heptagonakade-
nenkaisers Galotta und wichtigster Ort seines Reiches; von bi- mie, wichtigste Tempel von Blakharaz und Agrimoth
zarrster Architektur geprägt; Dämonen, Golems und Untote Herausragende Handwerker: In Y.-G. werden die Meistermech-
wandeln auf den Straßen, die ansonsten häufig menschenleer anici Leonardo von Havena und Sorp Sanderwik gefangen ge-
sind. halten.
Stadtgeschichte: einst von den Al‘Haniern vor gut 2.500 Jahren
Einwohner: um 12.000 Lebende gegründet; mehrfach zerstört (zuletzt während des Ogerzuges
Herrschaft / Politik: Despotie unter fast direkter Kontrolle Kaiser 1003 BF und der borbaradianischen Invasion 1020 BF) und
Galottas, der auch Architekt der Stadt ist. wiederaufgebaut; 1021 in Y.-G. umbenannt und zur Hauptstadt
Garnisonen: 100 Kämpfer der Irrhalkengarde, 50 manifestierte von Galottas Reich erklärt; seitdem hektische Bautätigkeit (auch
Heshtothim, 3 Banner der dämonenkaiserlichen Garde, dazu mit dämonischer Hilfe)
viele Spitzel, Büttel und Henkersknechte Stimmung in der Stadt: von Architektur und dämonischen Be-
Tempel: Blakharaz, Agrimoth, Schreine der anderen Erzdämo- wohnern geprägt, wirkt bis auf Militär und Höflinge häufig
nen, Borbarad wie ausgestorben; viele hierhin zwangsumgesiedelte Bewohner
Besonderheiten: vornehmlich die irrsinnige, spärlich bewohnte haben sich noch nicht ans Stadtleben gewöhnt; häufig Militärpa-
Architektur (riesige Plätze, himmelhohe Tüme in bizarrer Gar- raden und Schauprozesse.

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Vom Perlenmeer und vom Riesland
Vom Perlenmeer
»[O/Z] Die Meeresströmung und der beständige Südwest ha- wandten sich gen Osten in die Feuerberge, wo sie sich bei den
ben uns weit in den Norden hochgetragen, so dass wir uns Schwarz-Ogern Weiber nahmen. So aber entstand in zwölf mal
laut Quadrant und Foliant auf der Höhe von Vallusa befinden. zwölf mal zwölf Jahren das Geschlecht der Schwarzen Berg-
Weit im Norden können wir schwarze Klippen erkennen, die riesen und Sjutusch ward ihr Anführer.«
sich, wenn unsere Peilung stimmt, fast anderthalb Meilen hoch —eine der vielen Varianten der Entstehungsgeschichte des
aus dem Meer erheben. Über den Klippen stehen dicke, gelb- Ehernen Schwerts, in diesem Falle aus einem apokryphen Zu-
schwarze Rauchsäulen von vielen Meilen Höhe, während am satz Von der Zyklopenzeit oder Feuer versus Wasser zu den An-
Fuß der Klippen die Gischt tobt – und wenn auch hier unser nalen des Götteralters
Maß richtig ist, können wir Efferd danken, dass Wind und Wo-
gen uns nun wohl von der Küste fernhalten wollen und wieder
gen Südosten führen, denn was dort aufschäumt, müssen Bre- Ob nun das Schwert Rondras oder Ingerimms, aufgehäufte
cher von mindestens achtzig Schritt Höhe sein.« Leichen versteinerter Riesen oder das von den Himmelswöl-
—Logbuch der Prinzessin Lamea, des Flaggschiffs der Roten fen aufgerissene Land – Fakt ist, dass das Eherne Schwert die
Harika, Orts- und Zeitangaben auf Geheiß der horasischen Ad- Landmassen Aventuriens und des Rieslands gründlicher trennt
miralität entfernt als der Raschtulswall Garetien von Mhanadistan, denn wie das
Gebiss eines Haifischs sind die Bergriesen in vielen Reihen ge-
staffelt und die Passhöhen so hoch wie andernorts die höchs-
Das Perlenmeer gilt seit altersher als schwierig, wenn nicht un- ten Gipfel. Was aber dahinter liegt, darüber gibt es bislang nur
möglich zu befahrendes Gewässer, zumindest für diejenigen Spekulationen.
Seefahrer, die aus dem dahinterliegenden Riesland zurückkeh- Das einzige zumindest grob erforschte Gebiet ist das der
ren wollen. In neuerer Zeit ist dies zumindest nur zwei Kapi- Nebelauen, das vor einigen Dutzend Jahren eher durch Zufall
tänen gelungen: Ruban dem Rieslandfahrer, der jedoch bislang und Schiffbruch als durch geschickte Fahrt entdeckt wurde,
nie das Riesland erreichte, und Harika von Bethana, die, an- denn die Einfahrt in den Fjord, an dem sich die Nebelauen er-
statt nach der Entdeckung der Küsten umzukehren, weiter gen strecken, ist in den abweisenden Schwefelklippen wohl kaum
Osten fuhr, wie es ihr Auftrag war. zu finden.
Die Berichte aus alter wie neuer Zeit sprechen von Mahlströ- Von den Thorwaler Söldnern, die hier strandeten, fehlt jeg-
men und stetigen Südwestwinden, von großen Flautenzonen liche weitere Spur bis auf Gedankenbilder, die einen Festu-
im Süden des Meeres und von einer Bucht, die schlimmere mer Efferd-Geweihten erreichten und die wenige Thorwaler
Stürme als das Kaucatan hervorbringen soll. Dazu kommen in und Thorwalerinnen, ein nebelverhangenes Tal inmitten stei-
neuester Zeit noch die Gefahren durch charyptide Monstrosi- ler Berge, einen kleinen, mit einem düsteren, stählernen Tor
täten und borbaradianische Piraten, so dass an eine heile Über- verschlossenen Höhleneingang und die Wracks zweier Schiffe
fahrt und Rückkehr nicht zu denken ist. zeigten, von denen eines eine Otta, das andere aber eine Kogge
Und auch eine Fahrt um Kap Walstein herum und durch die ältester Bauart war ...
Flammberger Bucht scheint sich durch die vielen Riffe zu ver-
bieten, durch die Vulkane des Rieslands, die ihren heißen Aus-
wurf meilenweit ins Meer verstreuen. »Von den Brogarzwergen und der Finsterbinge. Als sie aber
Der von den Menschen am weitesten ins Perlenmeer vorge- wieder das Tageslicht erblickten, da war das Land vor den Kin-
schobene Posten ist die auf keiner Karte verzeichnete Insel Ko- dern Brogars dem Ingerimm gefällig, denn allerorten sprudelte
relkin, die vom Horasreich beansprucht wird und die etwa 600 glühendes Gestein aus dem Boden und stets erzitterte der Boden
Meilen östlich von Maraskan liegen soll. bis auf jene Orte, die sich inselgleich aus dem Glutmeer erho-
ben. Im Osten aber sahen sie einen viele Meilen hohen Berg,
der war geformt wie ein Amboss und gänzlich aus goldenem Ge-
Vom Riesland stein. Und das Geschenk Ingerimms hinter sich lassend, zogen
sie gen Osten, um den Berg zu besitzen. Als sie aber ankamen,
»Und so hieb Ingerimm sein ehernes Schwert in den Grund, da sahen sie, dass kein lauteres Gold den Berg deckte, sondern
dass die Welt erzitterte, und dass die Zyklopen auf der einen nur ekler Schwefel, und dass der Berg aus schwarzem Bims be-
und die Trolle auf der anderen Seite ob der Erschütterung von stand. Da aber wollten sie umkehren, aber der Herr Ingerimm
SUMUs Leib zu Boden fielen. Und als sie aufblickten – siehe! strafte sie ob ihrer Goldgier und ließ alles Land hinter ihnen
–, erhob sich ein Wall zwischen ihnen, höher als 3.333 Trolle zu Glutfluss werden und hieß seinen Bruder, den Drachen Ful-
und höher als 4.444 Zyklopen. Und da sie sich nicht sahen, digor, die Zwerge in den spröden Berg zu treiben oder zu ver-
endeten die Kinder Ingerimms ihre Streitereien. Und die Zyklo- brennen. Der tat, wie ihm geheißen, und trieb sie in den Berg
pen wandten sich nach Westen zum Wasser hin und die Trolle und verbrannte sie, und so entstanden die Schwarzen Zwerge

98 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


von der Finsterbinge, denn Binge heißt nichts als unwerter Fels
oder Loch in der Erde, wo die Zwerge des guten zuviel gegraben
haben.«
—aus dem Koscher Märchen von den Schwarzen Zwergen

»Wenn der Großgebietiger mit seinen tausend Gepanzerten


aus dem Ostland wiederkehrt, dann hat die Tyrannei ein
Ende.«
—notmärkische Redensart

Da neben den Zwergen von Brogars Blut auch die letzten The-
aterritter – und ihre Schätze – im Riesland vermutet werden,
verwundert es nicht, dass man sich – wiederum im Notmärki-
schen – von hünenhaften Rittern erzählt, die das Land jenseits
des Ehernen Schwertes besäßen, die Schwert und Zauberei
gemeistert hätten und die einen ständigen Kampf gegen jene
‘Ungenannten’ führten, die man mit der Goblinpauke rufen
könne.
Weitere Gerüchte drehen sich um eine Zivilisation der Blauen
Mahre, deren Späher ständig Aventurien beobachteten, um
einen geeigneten Zeitpunkt für einen Überfall zu erkunden –
andererseits sagt man ihnen aber auch nach, dass sie die letzten
Überlebenden der riesigen Stadt Marhynia seien, die jedoch
auch allen möglichen anderen Völkern, namentlich einem
ausgestorbenen Riesengeschlecht, das einst über das Eherne
Schwert zog und die Städte der Elfen bestürmte, zugeschrie-
ben wird. Ein Blauer Mahr

»Das wichtigste Gebiet des Ostkontinentes heißt in alten Quel- land, dessen einziger Ausgang zum Ozean von der Menschen-
len Rakshazastan, was einfach auf Tulamidya Riesenland be- festung Ribukan bewacht wird.
deutet. Unzählige Flüsse durchziehen das von wilden Urwäldern Dabei ist Rakshazastan kein einiges Reich, sondern ein Bund
und vereinzelten Pflanzungen geprägte Land, dessen Herrscher- von Emiren, Mogulen und Satrapen, deren oberster Sultan sich
volk von tulamidischem Blut ist und vor fast 2.000 Jahren gar Diamanten nennt und auf die Herrscher in Khunchom be-
hierher kam und die vormaligen Herren, die nichtmenschlichen ruft. Seine Würde beruht jedoch nicht auf Waffenmacht, son-
Marhys besiegt und beerbte. Doch sie sind nur wenige an der dern auf seiner Rolle als Herr der größten Handelsflotte, der
Zahl, gemessen an ihren Untertanen: jeden widerspenstigen Fürsten aushungern könnte. Nach sei-
Die Parhnias sind ein friedfertiges Volk von Menschenähnli- nem Vorbild huldigen die Rakshazastani besonders dem Phex
chen mit bunter Haut und grünen Haaren, die sich als Kinder als Herr der Juwelen und der Schatten. Schatten nennt man
der Erdmutter Parhini betrachten und vom Sammeln und An- auch die unheimlichen Beamtenpriester des halbgöttlichen Di-
bauen der Früchte leben. Einst sollen sie große Baumstädte be- amantenen Sultans, die ihr Menschsein für eine übernatürliche
wohnt haben, doch schon die Marhys hatten sie als Sklaven Schattengestalt geopfert haben.
auf die Pflanzungen getrieben. Die Menschen sind ihnen darin Die meisten Städte tragen Namen wie Yal-Mordai oder Yal-
nahtlos gefolgt. Kharibet nach den Sultanen, die sie gründen ließen. Ihre Ober-
Die waldlebenden Rakshazas sind die namensgebenden Riesen schicht lebt außerhalb der echten Stadt in einer Flotte mächtiger
des Landes: borkenhäutige Baumschrate von vier Schritt Größe. Palastschiffe und Hausboote, die bei Revolten den Ort beschie-
Die kleineren Rassen haben sie vor Jahrtausenden versklavt, um ßen oder in Sicherheit fahren können.
ihre gewaltigen Kräfte zu nutzen. Heute sind sie gehorsam und Aventurien zugewandt liegt ein Gebiet, das schlicht Ostland
sanft, außer, sie werden für Kriege eingesetzt. oder Rahyastan genannt wird. Hier leben um die Stadt Shahana
Die Marhys sind rätselhafte Kaimanmenschen, deren einstige Freibeuter aranischer Abstammung, die sich wie ihre Vorfahren
Metropole Marhynia verschollen ist und die heute degeneriert vor Jahrhunderten dem Diamantenkult Rakshazastans wider-
im dichten Urwald leben, manchmal zusammen mit den schlan- setzten. Als einziges Land des Ostkontinentes huldigt Rahyas-
genleibigen Naghas, die ebenso sehr die Menschen hassen. Die tan fast allen Zwölfen und besitzt eine Reiterei.
eigentliche Heimat der Naghas ist ein brodelnd heißes Sumpf- Die Küste zwischen dem nördlichen Rahyastan und dem Born-

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land erstreckt sich über 2.000 Meilen und wird Gebeinküste am Ufer in die Boote und hielten mit diesen auf uns zu, wobei
oder Schwefelklippen genannt. Nördlich davon liegt eine Eis- sie ab einer Entfernung von geschätzt einer Meile mit Speer-
wüste; hier leben Firuns Kinder, die Frostriesen, und seine En- schleudern auf uns schossen, jedoch knapp zu kurz lagen.
kel, die Schneeschrate. Einzelne Vulkane ragen meilenhoch aus Auf nächste Nähe, die wir sie herankommen ließen, konnten
dem Eis empor, und die in ihren Klüften hausenden Schrate sol- wir erkennen, dass ihr Haar von grüner Farbe, ihre Haut wie
len einen rußschwarzen Pelz haben, dem Bösen verfallen und altes Messing war. Darüber trugen sie nichts außer langen,
mit düsteren Schwertmagiern verbündet sein.« schwarzen Röcken, die an der Seite geschlitzt waren, und einer
—eine Basargeschichte aus Khunchom, zitiert nach den bislang geschwärzten Brustplatte. Gut drei Viertel von ihnen waren
unveröffentlichten Tage- und Logbüchern Ruban des Riesland- Frauen.
fahrers (Kap. 2: Historische Einleitung) Wir fielen gen Süden ab und entkamen mit gutem Wind. An
einem Speer, der in unserer Bordwand steckte, konnten wir
Zauberzeichen oder eine Schrift erkennen, wiewohl Esindio
behauptete, keine ‘Residualstrahlung’ festzustellen. (Allein, es
»Sichteten wir [O/Z] Land im Osten, das sich über viele Mei- waren bis zur Untersuchung auch schon einige Stunden vergan-
len von N nach S zog und in das einige breite Wasserarme oder gen.)«
Flussmündungen hineinführten. Am Ufer konnten wir Boote —aus dem Logbuch der Prinzessin Lamea, des Flaggschiffs
erkennen, die wohl aus drei Rümpfen bestanden und zwei Mas- der Roten Harika, Orts- und Zeitangaben auf Geheiß der ho-
ten nebeneinander trugen. Esindio vermutete ob der Farbe des rasischen Admiralität entfernt, eine der zusammenhangslosen
Holzes, dass es sich um Boote aus Vizrangyi-Holz handele. Passagen, die vermuten lassen, dass wichtige Teile der Öffent-
Als sie uns wohl auch erkannten, sprangen viele der Menschen lichkeit noch vorenthalten werden

Eine alte ‘Weltkarte’ aus der Rohalszeit

100 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Jenseits des Südmeeres
Wenig wissen die Aventurier über die
Inseln und Weltteile, die sich südlich
von Hôt-Alem finden, denn anders als beim Güldenland und Aventuriens bedrohen. Von den Risso ist zu erfahren, dass
beim Riesland hat keines der großen Menschenvölker je be- noch weiter im Süden das wiederum von Menschen bewohnte
hauptet, die Regionen erforscht zu haben. (Und diejenigen, die Reich Uthuria liegt, von dem sie weiße Jade, purpurnen Onyx
sie wohl befahren – die Tocamuyac nämlich – machen kein und kopfgroße, von innen leuchtende Kristalldrusen beziehen.
Aufhebens darum.) Daher gilt das Südmeer vielen auch als Denn Uthuria soll so viele seltene Steine in seinem Grund ber-
noch unheimlicher und gefährlicher als die anderen Ozeane, gen, dass seine Bewohner sie zu allerlei alltäglichen Dingen
und es ist schwer zu entscheiden, was ernsthafter Bericht und nutzen. Über das Land wissen die Risso nur wenig, denn es
was Seemannsgarn ist. Ebenfalls zu dieser Verwirrung trägt soll größtenteils sehr trocken und wüstenhaft sein. Angeblich
bei, dass diejenigen, die die vereinzelten Inseln südlich der ragen aus dem goldenen Wüstensand an vielen Stellen kegel-
Waldinseln kennen und als Schlupfwinkel für ihre Raubzüge förmige Berge empor, die so gleichmäßig glatt geschliffen sind,
nutzen, daran interessiert sind, dass das Südmeer möglichst dass manche sie für die Pyramiden einer vor Äonen vergange-
von jenem Schleier des Geheimnisses überdeckt bleibt. nen Kultur halten. Die heutigen Bewohner, die Uturu, seien
In den letzten Jahren jedoch haben sowohl das Königreich von ebenholzschwarzer Haut, gekräuselten Haaren und ho-
Brabak, das Horasreich wie natürlich auch Al‘Anfa Expeditio- hem Wuchs, sie verehren angeblich Praios und seine Greife in
nen ausgeschickt, die die Lage von Eilanden und Archipelen in vielerlei Gesatlt und werden von einem direkt von Praios ein-
der ‘Südlichen Charyptik’ klären sollen – es ist anzunehmen, gesetzten Sonnenkaiser regiert, der in einer Labyrinthstadt aus
dass in den Geheimarchiven der Admiralitäten bereits entspre- reinem Gold herrscht. Angeblich sind die Utulus der äußeren
chende Erkenntnisse schlummern. Waldinseln ein versprengter Zweig dieses Volkes.
Die aventurischen Gelehrten haben spekuliert, dass Uthuria die
Heimat so legendärer Völker wie der Gryphonen, der Ucuria-
»Das Meer um uns herum scheint schier zu kochen, so als ver- ner oder der Luciden gewesen sei, den vogelhäuptigen Erwähl-
fluche uns Praios, dass wir an seinem Tage das Meer befahren, ten des Praios, von denen heute nicht einmal mehr bekannt ist,
und als habe er seinen Bruder Efferd ermuntert, uns in Gesot- ob sie ein Volk mit drei Namen oder drei Ständen oder aber
tenes zu verwandeln. Wir versuchen, unter Einsatz all unserer drei verwandte Völker waren und ob ihre Köpfe denen der
Ruderer, den Inselring wieder zu verlassen, aber ich fürchte, die Katzenwesen oder denen der Raubvögel glichen. Hier wird
Mohas sind bald nur noch als Salzfleisch zu gebrauchen, und ob auch die Heimat jener Echsenwesen vermutet, die Pyrdacor
unsere Thorwaler es viel länger durchhalten, steht höchstens in nach Aventurien führte. Im lebensfeindlichen Inneren Uthurias
Satinavs Buch ...« schließlich, das auch die Uturu meiden, soll einst ein herrliches
—aus einem der unzähligen ‘aufgefundenen Logbücher’, bei Süßwassermeer gelegen haben, heute aber kocht dort angeblich
denen seltsamerweise stets der Einband und die Titelei mit ein Meer aus Schwefel, in dem nichts überleben kann, dessen
Schiffsnamen und Mannschaftsliste fehlen ... Ränder aber dennoch von pechschwarzen einäugigen Zwerge
mit Schiffen aus gläsernen Planken und kristallenen Rudern
und Segeln aus Salamanderhaut befahren werden.
Wir wissen, dass es nur wenige hundert Meilen südsüdwestlich
von Token eine Inselgruppe gibt, die unabhängigen Kaufleu-
ten (vor allem aus den südlichen Siedlerstädten) und Freibeu- »[O/Z] ... Die Zone der Kalmen ist weiter ausgedehnt, als wir
tern als Basis dient. Dort, auf dem Archipel namens Efferds befürchteten. Seit drei Tagen nichts als heißer Nebel bis zur
Tränen, sollen sogar einige tausend Menschen leben. Mittagsstunde, dann eine kurze Zeit heißer Winde, dann heißer
Die Expedition der Brabaker Karavelle Korisande hat noch Wolkenbruch. Insgesamt mittlerweile fast drei Quader Salz von
eine weitere Inselgruppe – gut 1.000 Meilen südöstlich von den Rümpfen abgeschlagen – Teile der Kupferplatten bereits arg
Benbukkula – erkundet, die eine Zeit lang den charyptisch- angegriffen. Die Seeleute, die die Schiffe von unten betrachten
alanfanischen Piraten vom Bund der Schwarzen Schlange Un- sollten, haben Schwierigkeiten, ins Wasser einzutauchen, und
terschlupf bot. Auf diesen meist vulkanischen Inseln sind viele im Licht der Gwen Petryl glauben sie, riesige, rochenähnliche
Fischmenschen vom Volk der Risso, aber auch das Menschen- Schatten in der Tiefe gesehen zu haben.«
volk der Ruwangi beheimatet, die wiederum von sich behaup- —Logbuch der Prinzessin Lamea, des Flaggschiffs der Roten
ten, noch weiter aus dem Süden zu stammen. Harika, Orts- und Zeitangaben auf Geheiß der horasischen Ad-
Im Umfeld ihrer Mutterinseln sollen die Risso als Seefahrer miralität entfernt
und Händler (auf von Meereskreaturen teils über, teils unter
der Wasseroberfläche gezogenen Gefährten) sehr mächtig sein.
Ob hier das auf alten Karten verzeichnete Efferdland zu su- Mehrere Berichte und Logbücher behaupten, dass ebenfalls
chen ist, bleibt unbekannt, ebenso, ob hier die Heimat der tief im Süden – wohl auf Höhe des Risso-Archipels – das
Hummerier zu finden ist, deren dämonisierte Perversionen Meer von Tangfeldern bedeckt ist, die dicht genug sein sollen,
im Gefolge der Schwarzen Herrscher zur Zeit die Ostküste um ganze Städte zu tragen, und auf denen sich die Seeschlan-

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gen paaren. Sogar Charypthoroths Erstgeborene, Schamaschtu
und Bahamuth, die Eltern aller Seeungeheuer, sollen hier ihr »[O/Z] ... Eine erste Umrundung der Insel ergab eine ge-
Hochzeitsbett haben und regelmäßig vom Walkönig, dem ers- schätzte Fläche von der Größe einer Grafschaft. Kultur-
ten seiner Art, bekämpft werden; eine eher mythologische als schaffende Zweibeiner konnten wir ebensowenig erkennen
realistische Behauptung. Sicher ist aber, dass mitunter Tang- wie größere Tiere, aber eine Vielzahl von sehr großen Möwen
felder von gewaltigem Ausmaß, gar von der Größe Altoums, nistet in den steilen Klippen, und wir konnten auch einige
sich losreißen und nach Norden getrieben werden, wo sie für sechsbeinige Murmeltiere erschlagen. Wir hissten das Adler-
tollkühne Forscher eine tödliche Gefahr darstellen, denn jedes banner und nahmen die Insel als Nova Albernia – weil sie in
Schiff, das in die lähmende Umschlingung des Tangs gerät, ist der Art ihrer Pflanzen und des Klimas dem Land meiner Vor-
verloren, wenn Wasser und Proviant ausgehen. fahren so ähnelt – in Besitz ihrer horaskaiserlichen Majestät.
Ebenfalls den Berichten der Weltfahrt der Prinzessin Lamea ent- Als wir uns vom Gipfel eines hohen Berges aus (wo wir ger-
stammen Beobachtungen, die von ‘Albatrossen’ mit geschätzten inge Mengen gediegenen Goldes in einem kleinen Bach fanden)
acht Schritt Spannweite, von gehörnten und sehr schmack- das umliegende Meer besahen, konnten wir mit dem Meule-
haften Perlbeißern, ja, sogar von roten Segeln (in Form einer nar-Glase im Süden drei treibende Eisberge ausmachen. Ließ
Hummerschere) am Horizont berichteten – ja, im Magen ei- Kurs ONO setzen.«
nes krakenmolchähnlichen Wesens konnte gar ein Unterarm —Logbuch der Prinzessin Lamea, des Flaggschiffs der Roten
einer humanoiden Kreatur gefunden werden: unbehaart, von Harika, Orts- und Zeitangaben auf Geheiß der horasischen Ad-
schneeweißer Farbe und von einer Größe, wie man sie in Aven- miralität entfernt
turien Trollen zuschreibt ...

Sturm über dem Südmeer

102 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Vom Meer der Sieben Winde
beschreibungen des Jurgalieds) etwa auf Höhe des Yetilandes
“Das Gebiet des pailischen Strudels haben wir hinter uns ge- und ewa 1.000 Meilen von Dirad entfernt liegen soll. Nicht
lassen und auch die dünne Rauchsäule des Amran Nemoras ist einmal Kapitän Asleif ‘Foggwulf ’ Phileasson, der nach eige-
unter den Horizont gesunken, so dass sich seit zwei Stunden nen Angaben schon mehrmals die Nordroute ins Güldenland
um uns herum nur grünblaues Wasser erstreckt. Das Dreikreuz gefahren ist, hat diese Insel wiederfinden können.
sagt, dass wir uns auf der Höhe von Mengbilla befinden. Lasse Etwa auf einem Drittel der Strecke von Dirad zum Swafnir-
Kurs WSW setzen und den Geweihten die Riten zu Ehren land liegt Yumudas Insel, wo die gleichnamige Riesin – die
des alten Unberechenbaren vollziehen, damit wir bald die Aska- letzte ihrer Art – in Armut und Melancholie haust. Bisweilen
nische Brise erreichen ...“ suchen Thorwaler das felsige Eiland auf, um die Riesin, die als
—aus dem Logbuch der Windsbraut, Kapitän Jastek, 766 BF ausgesprochen weise gilt, um Rat zu fragen.
Die nördlichste Insel – der Ifirnspfeiler – soll dagegen eine wirk-
lich große Insel von einigen hundert Meilen Durchmesser sein,
Ohne Zweifel ist das Meer der Sieben Winde der größte Ozean in deren Mitte sich ein einzelner Berg bis in die Wolken erhebt.
Deres, erstreckt er sich doch von den Eisgebieten im Norden Die wenigen Seefahrer, die diese Insel im Sommer erreicht ha-
bis in die Kochende See im Süden und von der Premer Halbin- ben (im Winter ist sie hinter mindestens 200 Meilen Packeis
sel im Osten über 3.000 Meilen endlose Wasserfläche bis nach verborgen), berichteten von einem schroffen und unwirtlichen,
Hjaldingard im Westen – und ‘endlos’ bedeutet in diesem Fall aber durchaus faszinierenden Land mit bizarren Felsbrücken
auch ohne Inseln, denn von selbigen ist mitten im Ozean bis über gurgelnden Wildbächen, mit großen, durch heiße Quellen
auf die Singenden Inseln, das Swafnirland und die Drachenin- offengehaltenen Wasserflächen, ja sogar von einigen verborge-
sel nichts bekannt – und was man weiß, ist eher Legende als nen Tälern, in deren Wäldern sich Bären tummelten.
geographisches Faktum. (Selbst von einer Insel, wo sich in ei-
nem Vulkan ein Sphärentor befinden soll, wird berichtet ...)
Die vorherrschenden Winde sind der nördliche Firunsatem im Von den Singenden Inseln
hohen Norden, der von Nord bis Süd bestimmende, stetige Die genaue Lage der im Jahre 988 von Harika von Bethana
Beleman aus West, der eines der Haupthindernisse für die entdeckten Inselgruppe im südlichen Meer der Sieben Winde
Güldenlandfahrt darstellt, und der schreckliche Rondrikan aus ist immer noch – genau wie die Lage der Insel Korelkin im
Nordwest, der nie unter Sturmstärke antritt. Der Güldenland- Perlenmeer – ein Staatsgeheimnis der Admiralität des Horas-
fahrt dagegen förderlich ist die Askanische Brise, die etwa ab reiches. Da die ‘Rote Harika’ die Inseln jedoch nach der ‘Kai-
Höhe von Mengbilla weit draußen auf dem Meer aus Ost- ser-Reto-Karte’ gefunden haben will, sollte es möglich sein, die
nordost weht und die an Stärke und Stetigkeit zunimmt, je Eilande wiederzufinden.
weiter man sich von Aventurien entfernt. Dies ist, neben der Ihren Namen tragen die Inseln angeblich von dem stetigen
launischen, aus Nordost anströmenden Brabakdrift die einzi- an- und abschwellenden Heulen, das entsteht, wenn der Wind
ge Möglichkeit, von Aventurien aus nach Westen zu gelangen, sich in den Felspfeilern bricht, die einen Großteils des Terrains
während man auf dem Rückweg den Güldenlandstrom ‘reiten’ der vier Inseln ausmachen sollen, aber auch von Harpyien,
kann, der von den flachen Gewässern vor dem Güldenland Vogelmenschen, singenden Walen und der Existenz eines von
entsteht und sich schräg über das Meer der Sieben Winde bis selbst heulenden Feuerbergs wird gemunkelt.
zu den Olportsteinen erstreckt (dabei allerdings auch die Ge-
burtsstätte des Rondrikan ist). Der Efferdswall
Vom Swafnirland,dem Ifirns- »Spürten etwa eine Viertelstunde vor der Rondrastunde ein
pfeiler und von Yumudas Insel Zittern, das durch das Schiff lief, und verloren Fahrt; be-
fürchteten schon, auf eine Tangbank aufgelaufen und nun un-
»Nach Wochen ein Eiland verkündt uns der Rufer seren Verfolgern ausgeliefert zu sein. Das Zittern agitierte die
voll blühenden Bäumen an weißem Strand. See aber sonder Gleichen, so dass sich hinter uns eine Welle er-
Die goldene Halle inmitten stand. hob, in deren Sog wir langsam zurückgezogen wurden, obwohl
Es grüßte uns Swafnir vom Ufer.« der Wind für die Weiterfahrt günstig schien. Die Welle türmte
—aus dem Jurga-Lied, 39. Strophe sich schließlich bis zu einer Höhe von fast dreißig Schritt auf
und ließ uns auf ihrem Kamm reiten. Unter uns erkannten wir
die drei Galeeren, die uns verfolgten – einen kurzen Moment
Bis auf diese und die nächste Strophe, in der die Insel als mit nur, dann wurden sie von der heranrasenden Welle zermalmt.
Feuerbergen und heißen Quellen, Obstbäumen und fischrei- Als die Welle aber ihr Zerstörungswerk getan hatte, senkte sie
chen Seen gesegnet präsentiert wird, ist kein weiterer Beleg sich langsam nieder (wie ein folgsames Novadi-Kamel) und wir
für das Swafnirland bekannt, das (nach den weiteren Fahrt-

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Dieser sogenannte Efferdswall scheint zu verhindern, dass ein
nahmen wieder Fahrt auf. Habe ein Empfehlungsschreiben aus- im Güldenland gebautes Schiff diese Linie überschreitet, wo-
gestellt, damit Schwester Jandara zuhause in den Rang einer hingegen ein aventurisches Wasserfahrzeug anscheinend kei-
Meisterin der Brandung erhoben werde, und den pars efferdi auf ne Schwierigkeiten mit der Passage hat. Kenner der ältesten
sieben Zwanzigstel erhöht.« Mythologie und alter spät-imperialer Zauberbücher (also des
—aus dem Logbuch der Windsbraut Arcanum) munkeln, dies beruhe auf einem Fluch, den Efferd
über die Kaiser des Güldenlands und alle ihre Untertanen ge-
sprochen habe, als der Kaiser sich der Dämonenverehrung zu-
gewandt und Charyptoroth angebetet habe.
»... So plötzlich, wie sich der Mahlstrom geöffnet hatte, schloss
er sich auch wieder; allein, von der Beleman II waren nur noch Von der Dracheninsel
treibende Trümmer auszumachen. Ach, was hätten wir zeigen
können, wie sich die Güldenländer auf die Schiffbaukunst ver-
und dem Großen Mahlstrom
stehen, dass sie selbst mit Galeeren das offene Meer befahren
können – eine entschlossene Besatzung vorausgesetzt, die sie »[O/Z] ... Die Ausmaße des Strudels sind eindeutig größer als
nicht haben. Dass uns alle Ladung verlustig gegangen ist und jene südwestlich von Pailos, aber nicht so groß wie bei Setokan.
die Seelen vieler Kameraden bei Efferd weilen, schmerzt uns Es scheint, dass die Drachen, die aus dem Nordosten heranflie-
noch mehr, aber was hätte man alleine mit diesem wunder- gen, hier wie die Geier auf essbares Treibgut warten, und von
schönen Schiff mit seinen zwei Rümpfen und zehn Segeln zei- den zerschmetterten Fischleibern mag man schließen, dass die
gen können ... Drachen hier recht fett werden ... genauso, wie man schließen
So also hissten wir Neunzehn, die noch verbleiben waren, die kann, dass sich unterhalb des Mahlstroms scharfe Felsklippen
Segel auf unserem Beiboot (dem letzten Rest der ursprünglichen befinden müssen.
Beleman) und hielten Ostsüdost ...« Wir hielten gebührenden Abstand zu dem Mahlstrom und ver-
—aus den Erzählungen des Gilmon Quendt, niedergelegt im suchten auch, jener Insel, auf der die Drachen horsteten, nicht
Efferd-Tempel zu Bethana in den Jahren 995 bis 997 zu nahe zu geraten. Ließ trotzdem auf der Lamea und der Gyl-
duria die Aale klarmachen und auf Höhenbeschuss richten, die
Fangtaue aber kürzen und mit Fledermäusen bestücken.
[O/Z] ... Passage der Dracheneilande abgeschlossen. Keine Ver-
»[O/Z] ... Passierten heute eine Schule von Pottwalen; mehr luste oder Schäden. Vor uns offene See. Lasse Kurs NNW
als zwanzig Tiere jeglichen Alters und Größe gezählt. Etliche stecken.«
der älteren Tiere wiesen Narben auf, wie sie wohl von großen —Logbuch der Prinzessin Lamea, des Flaggschiffs der Roten
Harpunen, von den Rammspornen von Kriegsschiffen, ja auch Harika, Orts- und Zeitangaben auf Geheiß der horasischen Ad-
von großen Kugeln herrühren mögen. Derweil sahen wir am miralität entfernt
Horizont Delphine springen, gerade so wie Karavellen, die die
Linie der Schivonen begleiten.
Deutete dies als gutes Zeichen für unsere Heimfahrt; ließ Nan- Einer der größten Mahlströme, von dem die Seefahrerlegenden
duyan eine Andacht zu Ehren Efferds halten und setzte Kurs berichteten, konnte von der Expedition der Prinzessin Lamea
hart Ost ...« tatsächlich lokalisiert werden: Das gut fünf Meilen durchmes-
—Logbuch der Prinzessin Lamea, des Flaggschiffs der Roten sende Seefahrtshindernis liegt im Herzen einer gebogenen
Harika, Orts- und Zeitangaben auf Geheiß der horasischen Ad- Inselkette, über deren äußerster Insel tatsächlich Westwind-
miralität entfernt drachen in großer Zahl kreisten. Besagte letztere Insel ist die
größte des Archipels und weist ein schroffes Zentralgebirge aus
mehreren Feuerbergen auf, wie auch im Meer um die Inseln
Diese mysteriösen Vorkommnisse, von denen hier die Rede ist, herum Feuer aus der Tiefe aufsteigt (wie auch die meisten
erstrecken sich über das gesamte Meer der Sieben Winde von dicht bewaldeten Inseln wohl auf Ingerimms Wirken zurück-
Ifirns Ozean hinunter bis in die Kochende See, und wenn die zuführen sind). Ob die große Insel nun Wohnsitz des Alten
Peilungen der Seeleute stimmen, dann bilden alle diese Er- Drachen Umbracor ist, hat auch Kapitänin Harika nicht er-
scheinungen eine gerade Linie mitten durch den Ozean. kunden lassen ...

104 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Vom Güldenland
Die folgenden Texte stammen zu großen Teilen aus dem Log-
buch der Prinzessin Lamea, einer Schivonella unter Komman-
Eine seltsame Begebenheit
do von Harika von Bethana, die in geheimem Auftrag der
Admiralität des Horasreiches das Perlenmeer und die Küste »Zwar trugen die Wilden keine Kleidung außer ihrem Haar, das
des Rieslandes erforschen und wenn möglich einen Ostweg ins Männern wie Weibern oft bis zur Hüfte reichte (was ob der
Güldenland finden sollte. Hitze des Landes nicht verwunderte), dafür aber vielerlei Ge-
Die Prinzessin Lamea kehrte am 21. Peraine 1022 BF nach schmeide aus noch fast rohen Edelsteinen (dafür aber bis zur
mehrjähriger Fahrt nach Grangor zurück; ihre Begleitschiffe, Größe eines Taubeneis) und fein getriebenem Gold. Sie waren
die Schivonella Gylduria von Bethana und die Karavelle Aves- ohne Arg und zeigten Interesse an den Messern und Scheren, die
freund, gingen auf der Fahrt verlustig; von den insgesamt 189 wir geladen, und waren wohl zu gutem Tausch bereit.
Besatzungsmitgliedern überlebten die Fahrt 27. Admiralin Ha- Als aber Tanarion von Bord kam, um zu begutachten, ob ein
rika befindet sich zur Zeit mit der Lamea sowie den Schiffen Teil ihres Schmuckes wirklich Mondsilber sei, da erhoben sie
König Tolman und Prinz Shafir auf erneuter Güldenfahrt, um ein großes Geschrei, zeigten mit Fingern auf ihn und liefen
die Ergebnisse der ersten Reise zu vertiefen. fort, die Handelsware im Sand zurücklassend. Und als wir uns
Beachtenswert ist, dass sich die erste Expedition dem Gülden- noch wunderten und gerade ihr Gold und unsere Eisenwaren an
land von Westen kommend näherte, weswegen auch die fol- uns nehmen wollten, da begannen sie, vom Waldrand aus, mit
genden Texte in der entsprechenden Reihenfolge aufgelistet Pfeilen nach uns zu schießen – sie hatten ihre Bögen wohl dort
sind. verborgen gehalten.
Wir retirierten mit dem, was wir tragen konnten, zu den
Booten, wobei jedoch die Söldnerin Frenja von einem Pfeil im
Von der steilen Küste Bein getroffen wurde.
Als am nächsten Morgen Frenja an einem Gift, das wohl in
der Wunde war, unter Qualen verstarb, erboste sich ihre ge-
liebte Thorenja und wollte Tanarion mit ihrer Axt den Schädel
spalten, um das ‘spitzohrige Unglück’ von uns abzuwenden. Ich
ließ Thorenja überwältigen und für drei Tage in Eisen legen.“
—Logbuch der Prinzessin Lamea, des Flaggschiffs der Roten
Harika

»Nachbemerkung zu den am [Zeit] beschriebenen kupferhaari-


gen, braunen Wilden: Eine Untersuchung ihrer Schmuckstücke
ergab laut den Aussagen von Doctor Lÿsvalis erstaunliche
Inkonsistenzen. Ein Teil – wohl der von ihnen selbst gefer-
»[O/Z] ... sahen wir endlich Land am Horizont, doch als tigte – ist von einfacher und schöner Machart, verrät dem
wir näher kamen, erkannten wir, dass sich die Felsenküste Kundigen aber, dass sie zwar das Goldschmelzen, nicht aber
wohl eine Meile aus dem Meer erhob; das Land dahinter – die Eisenverhüttung kennen; ein (geringerer) Teil scheint wohl
eine karge Wüste – stieg noch weiter an bis zu den Wolken. eingetauschte Ware zu sein, die von einem Volke stammt, das
Als die Wolken aber aufrissen, erkannten wir in der Höhe sich auf die Gravur von schillernden Käferpanzern versteht,
die Mauern einer Stadt, wohl zweihundert Meilen entfernt, sehr geschickt in der Verhüttung und Verschmiedung des Eisens
gleißend wie die Zitadelle von Alveran. Doch die Mauern ist und sich auf seltsamen zweibeinigen Reittieren mit langem
waren geborsten ... Hals und langem Schwanz (so legen es die Gravuren nahe) vo-
Nach zwei Tagen Nord sahen wir einen breiten Fluss von der ranbewegt.«
Höhe der Klippe herunterstürzen. Die Farbe des Stromes war —Logbuch der Prinzessin Lamea, des Flaggschiffs der Roten
von solch leuchtendem Grün, dass das Meer auf Meilen hinaus Harika, Orts- und Zeitangaben auf Geheiß der horasischen Ad-
eingefärbt wurde ... miralität entfernt
Gen Norden senkt sich die Klippe und macht langsam einem
urtümlichen Waldland Platz. Hart S von uns stürzt ein wei-
terer Fluss ins Meer, diesmal gelb von Lehm. Hart N liegt eine
Insel, die von Steppengras bedeckt ist und keinerlei Spuren von Von den Schwarzen Nomaden
Zivilisation aufweist. Folgen dem Küstenverlauf.«
—Logbuch der Prinzessin Lamea, des Flaggschiffs der Roten »[O/Z] ... Haben an der Küste einen hohen Turm erkannt und
Harika, Orts- und Zeitangaben auf Geheiß der horasischen Ad- halten auf ihn zu. Zwei Stunden später: Turm ist sicherlich
miralität entfernt 80 Schritt hoch und erinnert an einen mhanadischen Termiten-

105
bau. Um den Turm eine Stadt oder ein großes Lager. Können mütig, aber nicht zu lenken, weswegen man ihrem Marsch
keine Befestigung erkennen; Bewohner scheinen uns bemerkt folge. Ihre Eier, von denen sie Woche für Woche Hunderte ab-
zu haben, denn es ist Bewegung in den Ort gekommen. sondern, böten nicht nur Nahrung, sondern auch Fasern, aus
Haben die drei Schiffe auf der Außenreede geankert, da kein ech- denen sich sowohl eine feine als auch eine grobe Seide verspin-
ter Hafen vorhanden. Verschärfter Wachzustand angeordnet. nen ließe. Diese Seidenarten – mögen sie nun vom Himmel
Begebe mich mit einigen Offizieren und Mannschaften in die fallen, geraubt sein oder aus dem Hintern eines Tausendfüßlers
Boote, um hinüberzurudern. stammen – sind fürwahr die beste Handelsware, die uns bislang
Nachts: Trotz herzlicher Einladung an Bord zurückgekehrt; begegnet, zumal sie auch für einen deutlich geringeren Preis als
habe Alrigio und sechs Leute von der Besatzung als Repräsen- im schandbaren Al‘Anfa gehandelt wird ...
tanz an Land gelassen. Die Ban Bargui scheinen in steter Fehde mit einem Reich
Die Ban Bargui, wie sie sich selbst nennen und was wohl weiter im Osten zu liegen, das wohl einst den gesamten Kon-
‘Kinder des Windes’ bedeutet, sind von schlankem, häufig tinent beherrschte, nun aber viele Ländereien an Rebellen ver-
athletischem Wuchs, um neun Spann groß (bisweilen auch loren habe. Da die Bewohner dieses Reiches, das ‘mit fahrenden
größer), von fast nachtschwarzer Hautfarbe und mit einer Un- Schiffen’ und ‘künstlichen Vögeln’, uns wohl ähnlich sehen und
menge Haupthaar gesegnet, das in verschiedensten metallischen eine verwandte Sprache sprechen, war Tugmak wohl zuerst
Farben – vornehmlich kupfern und golden, aber auch blaue misstrauisch uns gegenüber, ließ sich aber überzeugen, dass wir
und silberne Töne kommen vor – schillert. Sie weisen scharf von jenem Reich noch niemals gehört haben. (Ich vermute je-
geschnittene Gesichtszüge, leicht schrägstehende Augen und doch, dass dies das Imperium von Cantera ist, von dem aus
langgezogene, aber nicht spitze Ohren auf. ältester Zeit berichtet wird und das einst die Hjaldinger unter-
Sie kleiden sich, Männer wie Weiber, in weiche, lederne Reit- warf und auch Schiffe gen Westen sandte ...)«
hosen, die meist reich und vielfarbig bestickt sind, dazu Reit- —Logbuch der Prinzessin Lamea, des Flaggschiffs der Roten
stiefel, jedoch mit Absatz. Am Oberkörper tragen sie kurze, Harika, Orts- und Zeitangaben auf Geheiß der horasischen Ad-
ebenfalls reich bestickte Westen (die Frauen bisweilen darunt- miralität entfernt
er ein Brusttuch), deren Machart wohl die Zugehörigkeit zu
einem der großen Stämme oder der kleineren Sippen anzeigt.
Als Kopfbedeckungen tragen sie entweder nichts oder hauch-
dünne Seidenschleier, aber sie haben auch eng anliegende Leder- Von den endlosen Wäldern
kappen für harscheres Wetter. Ihre Rüstungen, die sie mir
stolz präsentierten, bestehen zumeist aus einer festen, stäh- »[O/Z] ... Die Fjordküste ist hinter uns im N zurückgefallen,
lernen Brustplatte, an die frei fallend Schuppengeflecht an- während sich an der Südküste in Richtung ONOzO nun schier
genietet ist; dazu tragen sie eng anliegende, nach oben konisch endlose Wälder erstrecken. Das Baumdach erhebt sich bis in
verlaufende Helme. Ihre Waffen sind meist eine Form von Höhen von 200 Schritt, und wenn auch etliche Bäume jenen
Schnittern oder kurzen Hellebarden, die auch für einen Reiter ähneln, die wir aus dem Brabakischen und von den Wadinseln
– und das scheinen fast alle hier zu sein – von Nutzen ist; kennen, so sind uns die meisten doch unbekannt. Wir haben uns
ihre Dolche sind den unseren sehr ähnlich; an Fernwaffen ver- zurück nach NW gewandt, um in die Mündung eines riesigen
wenden sie Hornbögen mit einer erstaunlichen Reichweite und Flusses einzufahren, der mit einer trägen Strömung gelbbraunes
Durchschlagskraft. Wasser viele Dutzend Meilen ins Meer spült.
Ihre Stadt Bjöngku weist nur wenige feste Gebäude auf, denn [O/Z] ... sind jetzt den dritten Tag auf dem Fluss, der von sie-
sie scheint eher ein Handelsposten oder Winterlager für dieses ben Meilen Breite an der Mündung auf nur noch eine Meile ab-
Volk zu sein. Statt dessen haben wir eine Unzahl von großen genommen hat. Bislang vier größere und elf kleine Zuflüsse; der
Wagen gesehen, die meist von schweren Pferden gezogen wer- Strom hat sich Richtung W gewandt. Von gelegentlichen Sand-
den, dazu Koppeln mit zweibeinigen, gelbpelzigen Reittieren, bänken in Ufernähe abgesehen keine Probleme mit der Fahr-
die ein mörderisches Tempo erreichen können, wie ich selbst rinne, die vom Beiboot der Avesfreund sondiert wird. Der
gesehen habe. Der hohe Turm, der aus der Nähe noch viel Wald ist so dicht, dass man bis in zwei Dutzend Schritt
fremdartiger wirkt, wurde offensichtlich wirklich von Insekten Höhe keinen Blick zwischen die Bäume hat, von denen wir
errichtet, denn er weist keine Zeichen herkömmlicher Architek- einige auf über 300 Schritt trianguliert haben. An einigen Stel-
tur auf, sondern ist mit Gängen und Kammern angefüllt, die len glaubten wir, schwebende Bewegung und auch Baumhaus-
von den Ban Bargui nachträglich in eine für Menschen gewöhn- ähnliches zwischen den Baumkronen ausmachen zu können;
lichere Form gebracht und mit Möbeln und Teppichen ver- Anlandestellen sind selbst für die kleinen Boote jedoch keine zu
schönt wurden. finden.
Sie behaupten, ‘draußen’ – also auf dem endlosen Grasmeer, Im Wasser verschiedenste Fischsorten, die von kaum Finger-
das hinter der Stadt Bjöngku beginnt und sich nach Norden größe bis zu drei Schritt Länge variieren, in der Luft eine
und Nordosten erstreckt – besäßen sie Städte, die auf hundert Unzahl verschiedenster Vögel und Vielfüßler (die zwar lästig,
mal hundert Beinen liefen, was ich, bei allem, was ich über jedoch nicht aggressiv sind, am Ufer Affen und Bären in
Rieseninsekten gehört haben will (und bei ‘Beine’ zeigte Tug- den Bäumen, dazu Wesen, die wie große, nackte Maulwürfe
mak auf einen durchaus schmackhaften Hundertfüßler), doch aussehen.
bezweifeln mag. Diese ‘städtetragenden Laufwürmer’ seien gut-

106 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


[O/Z] ... Die Luft ist schwer und heiß wie flüssiges Blei. 21 Vieh gehalten, und ich vermute, wären wir nicht in großer
im Krankenlager. Kehren um, bevor wir echte Verluste erlei- Zahl und in Waffen erschienen, wäre es uns ähnlich ergangen.
den. Sind uns sicher, dass hier in den Wäldern Kulturschaffende Unter den Sklaven erkannten wir viele Menschen, darunter
wohnen, die sich uns nicht zeigen wollen; fanden im Fluss aber etliche Ban Bargui, aber auch solche von bleicher Hautfarbe
eindeutig Artefakte einer fremden Kultur. Höchster Baum bis- und solche, die Cyclopäer oder Mohaha hätten sein können, da-
lang mit 450 Schritt trianguliert. zu aufrechtgehende Katzen mit einem kurzen, gefleckten Fell,
[O/Z] ... Folgen wieder dem Küstenverlauf. Seit vier Tagen kleine Wesen mit sehr bleicher Haut und sehr schlanken Glied-
entlang einer O-W-Linie nur Dschungel am Ufer, Bäume wer- maßen (die wir zuerst für Kinder hielten) und eine Gruppe sehr
den jedoch niedriger. Viele kleinere Inseln vor der Küste. rüde auftretender Wesen, deren Leib an den eines großen, ge-
[O/Z] ... Sind auf eine Ansiedlung gestoßen, die wie die fleckten Schweins erinnerte, aus dem sich ein weniger behaarter
Dschungelsforts auf den Waldinseln zwar grob, aber sehr or- gedrungener Menschenrumpf mit zwei Armen erhob, wohinge-
ganisiert wirkt. Die Bewohner scheinen Menschen zu sein, zu- gen der Kopf wieder an den eines Schweins erinnerte, wenn
mindest was Größe und Zahl der Gliedmaßen angeht, doch auch ihre Nase eher flach war.
laufen sie alle in weite Pumphosen, Kaftane und Turbane ge- Nächster Tag: Die Draydal scheinen die Herrscher dieser Re-
kleidet einher. Etliche sichtbare Waffen, meist säbelartig.« gion zu sein und könnten unserer Weiterfahrt im Wege ste-
—Logbuch der Prinzessin Lamea, des Flaggschiffs der Roten hen, aber nachdem wir ihren Tempel, eine gestufte Pyramide,
Harika, Orts- und Zeitangaben auf Geheiß der horasischen Ad- von innen gesehen haben und es allen Gelehrten klar ist, dass
miralität entfernt sie dem Namenlosen blutige Opfer darbringen, haben wir uns
entschlossen, noch heute aufzubrechen.
Abends: Wir haben mit wenigen gezielten Schüssen ihre drei
Schiffe in Brand gesetzt und befinden uns unter vollem Zeug
auf Kurs ONO.
[O/Z] ... Vor uns ein Gebirge von teilweise drei Meilen Höhe
sowohl am S- als auch am W-Horizont, teilweise von Fjorden
durchschnitten. Auf den Gebirgshöhen sind teilweise Festun-
gen zu erkennen, über denen das goldene Banner der Draydal
flattert ...
Habe mich trotz des Protestes von Kapitän Jerrago und anderer
(beiligend) entschlossen, nächtens den Durchbruch in einen der
bewachten Fjorde zu wagen. Sollte sich dieser als geschlossen
erweisen, werden wir wohl umkehren müssen – wenn nicht,
heißt‘s weiter! Alarmzustand auf allen Schiffen befohlen. Die
Beiboote werden bereitgehalten, um notfalls die Schiffe zu zie-
hen ...«
—Logbuch der Prinzessin Lamea, des Flaggschiffs der Roten
Harika, Orts- und Zeitangaben auf Geheiß der horasischen Ad-
miralität entfernt

Der genaue Bericht über den Durchbruch fehlt an dieser Stel-


le, auch wird die Karavelle Avesfreund in weiteren Logbuch-
eintragungen nicht mehr erwähnt. Es scheint, als sei dieses
Schiff den ‘Draydal’ zum Opfer gefallen.

»[O/Z] ... Der SW weisende Meeresarm scheint zurück gen W


zu führen und somit eine riesige Landmasse abzuteilen. Lasse
Kurs NO setzen ...
[O/Z] ... Schon wieder eine schmale Meeresstraße vor uns,
dieses Mal hart NO führend. Gebirgige Küsten zu beiden Seiten,
im N höher als im S ...
»[O/Z] ... Die Draydal scheinen eine üble Sklavenhaltergesell- [O/Z] ... Nach Passage eines Beckens von geschätzt 400
schaft zu sein, denn ich sah kaum einen von ihnen je einen auf 200 Meilen Größe eine erneute Engstelle, nun nach SO
Finger rühren, wenn Arbeit zu verrichten war – außer, um weisend.«
die Peitsche zu schwingen. Dafür werden eine Anzahl ver- —Logbuch der Prinzessin Lamea, des Flaggschiffs der Roten
schiedenster Wesen – offensichtlich alle von Hesinde mit Ver- Harika, Orts- und Zeitangaben auf Geheiß der horasischen Ad-
nunft gesegnet – von den vermummten, bleichen Draydal wie miralität entfernt

107
»[O/Z] ... Über der Küste im N konnten wir ein Gebilde ziehen cht wir Rüstungsplatten zu erkennen glaubten) wies uns an,
sehen, das wir zuerst für einen großen Vogel hielten, doch Blicke die Stadt bis zum Sonnenuntergang wieder zu verlassen, wobei
mit dem Glas zeigten, dass dieses Objekt gut die Größe von drei er auf einen der Tafelberge deutete und ominöse Zeichen mit
bis vier Schivonen haben musste. Übereinstimmende Aussagen seinen Fingern machte.«
der Beobachter auf beiden Schiffen konnten einen ‘Balg’ identi- —Logbuch der Prinzessin Lamea, des Flaggschiffs der Roten
fizieren, an dem mit dicken Tauen korbähnliche Strukturen hin- Harika, Orts- und Zeitangaben auf Geheiß der horasischen Ad-
gen, in und an denen Bewegung wahrzunehmen war. Seitlich miralität entfernt
und achterwärts konnten wir viele bunte Tücher ausmachen,
teilweise wie Segel aufgespannt, teilweise als lange Bänder im
Wind flatternd. Das Gebilde wurde von kleineren Flugwesen
umschwärmt, die etwa die Größe von Riesenalken hatten und »[O/Z] ... Die Küste bietet mit ihren unzähligen engen Felsen-
auch deutliche Vogelform aufwiesen. Da das Gebilde sich land- buchten sicherlich mehr Piraten Lebensraum, als wir abschätzen
einwärts bewegte, ließen wir von einer Verfolgung ab.« können. Küste steigt weiterhin an; Oberseite der Felsklippen
—Logbuch der Prinzessin Lamea, des Flaggschiffs der Roten scheint mit Gras und lichtem Wald bewachsen zu sein. Die
Harika, Orts- und Zeitangaben auf Geheiß der horasischen Ad- Schäden an der Gylduria sind ausgebessert, so dass wieder Fahr-
miralität entfernt bereitschaft gemeldet wurde. Folgen dem Küstenverlauf.
Später: Die Küste ist urplötzlich auf Meeresniveau zurückge-
fallen – eine riesige Stufe von fast 500 Schritt Höhe scheint
sich, so weit wir das erkennen können, ins Inland zu ziehen.«
»[O/Z] ... Die Piraten waren zwar entschlossene und durchaus —Logbuch der Prinzessin Lamea, des Flaggschiffs der Roten
fähige Kämpfer und Seeleute und ihre zweimastigen Doppel- Harika, Orts- und Zeitangaben auf Geheiß der horasischen Ad-
rumpfschiffe sehr wendig, aber nachdem wir drei davon zu Ef- miralität entfernt
ferd geschickt hatten, gaben sie die Verfolgung auf. Wenden uns
nun entlang der Inselkette nach ONO.
Wenn unsere Berechnungen stimmen, müssten wir uns nun
bereits wieder im Meer der Sieben Winde befinden, was ein
Von der Insel der Frauen
enormer Triumph für die Wissenschaft wäre ...«
—Logbuch der Prinzessin Lamea, des Flaggschiffs der Roten »[O/Z] ... Von der Sumpfinsel nach NO wegsteuernd erreich-
Harika, Orts- und Zeitangaben auf Geheiß der horasischen Ad- ten wir nach zwei Tagen äußerst fruchtbar aussehende Ge-
miralität entfernt stade, die von Menschen bewohnt werden und die sehr kultivi-
ert aussehen: Wir konnten Kornfelder und große Äcker erken-
nen, von Feldsteinen umsäumte Weiden, hohe Wachttürme in
An dieser Stelle folgen die Beschreibungen Von der Drachen- den Hügeln und Fischerboote am Ufer. Etwa acht Meilen vo-
insel und dem Großen Mahlstrom (siehe S. 104) raus scheint eine Hafenstadt zu liegen.«
—Logbuch der Prinzessin Lamea, des Flaggschiffs der Roten
Harika, Orts- und Zeitangaben auf Geheiß der horasischen Ad-
Von der brennenden Wüste miralität entfernt

»[O/Z] ... Haben ein Vorgebirge umfahren und nun einen Blick
auf ein wahrlich verbranntes Land – flach zwischen dem just
im Süden liegenden Gebirge und einem blauen Höhenzug, den »Letztendlich hat Urguol uns zur Heimkehr verholfen. Der
wir am Nordhorizont aufragen sahen. Die Wüste, Sand und Trutzler hat uns an einen Kapitän empfohlen, einen Getreide-
Geröll zumeist, erstreckt sich bis zum Ufer; in der Ferne sahen fahrer. Der Mann musste bei dem gehörnten Kerl noch eine
wir einige Tafelberge von vielleicht 500 Schritt Höhe und ge- Schuld zu begleichen haben, denn sonst hätte er uns kaum
ringem Durchmesser, die uns an die Gor gemahnten. auf Urguols ruppige Art so bereitwillig Passage geboten. Der
[O/Z] ... Wundersamerweise ergießt sich hier ein Fluss ins kleine, dicke Kerl mit seinem lächerlichen Schwanz hat sich
Meer, der an der Mündung eine Breite von fast einer Meile hat nicht nur wegen seines Schwertes den Segen der Götter ver-
– und hier erheben sich die Mauern einer Stadt, die – geschätzt dient! Einen halben Mond später waren wir auf der Insel und
– die Größe von Neetha hat. haben wirklich dort die Dame von Neetha wiedergesehen.«
Später: Die Einwohner sind zwar sehr verschlossen, haben —aus dem Bericht des Seemanns Progon aus Rethis
uns aber erlaubt, die Frischwasservorräte aufzufüllen und uns
auch Lebensmittel gegen Gold verkauft. Sie sind alle recht
klein gewachsen und laufen stets vollständig verschleiert umher,
doch alle Proportionen und der Klang ihrer Sprache lässt uns »Die Insel gehört zum Imperium, auch wenn wir dort außerhalb
schließen, dass es sich um Menschen handelt. Die Farbe ihrer der Häfen kaum einen der Beamten des Thearchen zu Gesicht
Schleier scheint ihren gesellschaftlichen Rang anzugeben, und bekommen haben. Der Tribut besteht zudem hauptsächlich aus
einer der wenigen dunkelblau Verschleierten (unter dessen Tra- Getreide, Obst und Wein, und davon haben sie dort genug. Das

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Land ist fruchtbar, die Erde schwer und schwarz und von un- »Petracus ist hingerichtet worden, jedenfalls war sein Kopf wie
zähligen Quellen und Flüssen durchzogen. Ein Gebirge im Nord- von einem guten Scharfrichter vom Rumpf getrennt. Sonst gab
osten hält die rauen Seewinde ab, fängt den Regen und die war- es keine Verletzungen. Egnesia fand die Leiche in der Nähe
men Winde des Festlandes ein. An den niedrigen Südhängen eines Tempelbezirks, den Hunden und Raben zum Fraß vorge-
wird ein fruchtiger Wein angebaut, während weiter oben Ziegen worfen. Warum und wer, habe ich nicht in Erfahrung bringen
und andere, für das aventurische Auge weitaus ungewohntere können. Dort können sie schweigen wie in Borons Grab, glaubt
Tiere weiden. Die Städte der Insel sind, auch im Vergleich zu mir.«
Neetha oder Kuslik, eher klein und liegen in der Nähe der Küste —aus dem Bericht des Efferdtreu Neethanier, Kapitän der
oder zumindest eines schiffbaren Flusses. Dort leben die Familien Dame von Neetha, 936 BF, Hesinde-Tempel zu Kuslik
der Handwerker, der Händler und der Fischer. Die meisten Men-
schen jedoch und auch die rege besuchten Tempel und Klöster
findet man verstreut in kleinen Weilern zwischen weiten Fel-
dern und Weiden, Hainwäldern und Weinbergen. Die perainege- Von der Stadt Trivina
fällige Kunst des Ackerbaus und der Viehzucht wird sehr hoch
geschätzt und so mutet es seltsam an, dass es nicht ein Bild der
Peraine oder des Storches gibt. Sie verehren Die Mutter und Die
Tochter. Doch ob sich hinter jenen Bezeichnungen wahre Göt-
ter vermuten lassen, kann ich nicht sagen. Die Priesterinnen
traten uns sehr verschlossen gegenüber, zumal wir nur wenige
Frauen unter uns hatten und fremden Männern von vorneherein
der Besuch der Tempel untersagt ist.“
—aus dem Bericht des Efferdtreu Neethanier, Kapitän der
Dame von Neetha, 936 BF, Hesinde-Tempel zu Kuslik

»Es ist mir nicht möglich zu sagen, ob sie auf der Insel auch ein
Herrscherhaus haben oder nicht. Es gibt eine Erste Mutter vom
Blute der Satu. Nach allem, was ich weiß, ist sie eine Art Her-
zogin, wohl auch eine Nachfahrin eines Hauses des Imperiums. »... Die vorherigen Beschreibungen treffen insofern zu, als dass
Zudem ist sie die ranghöchste Priesterin der Mutter und der To- es sich bei Trivina in der Tat um eine Stadt mit einem wirklich
chter – und damit ihrer Überzeugung nach die Mutter aller Men- großen Hafen handelt, der denjenigen Grangors oder Perricums
schen, die auf der Insel leben. In etwa ist sie vielleicht mit einer deutlich an Größe und an Anzahl der hier angelandeten Schiffe
Matriarchin vergleichbar, ähnlich dem Patriarchen von Al‘Anfa: übertrifft. Die öffentlichen Gebäude entsprechen in ihrer Größe
Geweihte und weltliche Würdenträgerin in einer Person. etwa den Prunkbauten Gareths und sind häufig mit goldenen
Überhaupt stehen dem Kult in der Regel Frauen vor. Tempel- oder goldfarbenen Dächern ausgestattet; vom Baustil her äh-
wachen und die Soldaten der Ersten Mutter sind hingegen Män- neln sie den ältesten helaischen Bauten, sind jedoch wuchtiger
ner wie Frauen, die in Kriegerklöstern für ihre Aufgabe hart und gedrungener. Dazwischen finden sich viele Wohn- und La-
geschult werden – und die besten unter ihnen genießen angeblich gergebäude, die allesamt mindestens drei Stockwerke hoch sind,
einen solch guten Ruf, dass sie auch als Söldner von anderen dazwischen in einem Viertel etwa ein Dutzend Gebäude im Stil
Häusern des Imperiums geschätzt werden und einhundert von ih- der schon von uns beobachteten ‘Termitenhügel’.
nen zu den einmal im Jahrfünfzehnt fälligen Abgaben zählen.« All dies können wir nur aus der Entfernung beurteilen, denn es
—aus dem Bericht des Averian Vogelflug, Geweihter des Aves, ist uns nicht erlaubt, den der Stadt vorgelagerten Hafenbezirk zu
936 BF, Hesinde-Tempel zu Kuslik verlassen – wie nicht nur die ausgesprochenen Verbote, sondern
auch einige eigene Versuche ergeben haben. Das Hafenviertel
selbst scheint – von den Flaggen her zu urteilen – hauptsächlich
imperialen Schiffen Heimat zu bieten, aber auch einige Doppel-
»Die Mutter gebar uns die Tochter. Die Tochter gebar uns die rumpfschiffe vom Piratenarchipel, thorwalsch wirkende schlanke
Erste. Die Erste gebar uns. Gepriesen sei die Mutter! Geliebt ‘Drachenschiffe’, Zedrakken aus dem tiefsten Süden und von der
sei die Tochter! Gehorsam sei der Ersten unter uns! Tanzt, ihr Piratenküste sowie Kornfrachter von der Insel Era‘Sumu (diese
Töchter und Mütter aus dem Blute der Satu! Denn euch ist jedoch unter imperialer Flagge) liegen hier vor Anker oder am
die Mutter und die Kraft, die sie gebiert. Tanzt, ihr Söhne und Kai. Wir tun unser bestes, uns mit Händen und Füßen mit den
Väter mit dem Blute der Satu! Denn mit euch ist die Mutter Besatzungen und Offizieren der anderen Schiffe zu verständigen,
und unter euch ist Er.« aber viele scheinen von einer abergläubischen Furcht erfüllt zu
—Notiz, gefunden am Leichnam des Petracus, Steuermann der sein und sind wenig gesprächsbereit, ja, deuten häufig zu einem
Dame von Neetha, überbracht durch seinen Kapitän, 936 BF, Tempelgebäude am Hang, an dem wir mit dem Meulenar-Glas
in überarbeiteter Fassung im Hesinde-Tempel zu Kuslik ein großes, goldenes Augensymbol erkennen konnten.

109
Die riesigen Delphinstatuen an der Hafeneinfahrt wirken eher »Vom dritten Leben der Asuoe berichte ich. Von der Feuerkätz-
bedrohlich und als Warnzeichen denn als Symbol erfolgreicher in Wiedergeburt. Doch so erblickte mein Auge sie in jenem
Ausfahrt und glücklicher Heimkehr, und auch im Efferdtempel Leben, strahlend im Alter der blühenden Orchidee: Rotgolden
hier im Hafen wird der Alte Wandelbare eher als gnadenloser das kurze, seidige Haar, gleißendgrün der Blick aus sehenden
Verursacher von Zornfluten und Mahlströmen, von Schiffsun- Augen und aufrecht ihre Gestalt, anmutig ihr Gang und klug
tergängen und schrecklichen Stürmen gesehen, so dass es mich ihre Worte. Den zierlichen Schmuck der Hochzeit um die Mitte
auch nicht wunderte, dass zu seinem Gefolge auch Seeschlangen ihres geschmeidigen Körpers und ihre edle Stirn gewunden. Die
und Riesenkraken zählen – Wesen, die wir ja eher der Herrin gebogene Spitze ihres Schwanzes beredt und die Muscheln ihrer
der Nachtblauen Tiefen zuordnen würden. feinen Ohren aufmerksam gerichtet auf den, dessen werbendes
Wir haben zwar mit unseren Kenntnissen des Altgülden- Singen sie erhörte, den Weißen Kater der Azaanuoa.«
ländischen unsere liebe Not, uns mit den Offizialen hier zu —Fragment aus den Chroniken der Asuoe, güldenländische
verständigen, aber es scheint, als habe Trivina den Status ei- Herkunft, hohes Alter, aufbewahrt im Hesinde-Tempel zu
ner Freien Reichsstadt innerhalb des Imperiums, sei also wohl Kuslik
der Krone (zu Cantara?) direkt untertan. Uns will immer
mehr scheinen, als sei der Handel hier aufs Schärfste regle-
mentiert, und da wir kaum noch aventurische Handelswaren
an Bord haben, werden wir hier durchaus eher wie Bittstel- »Kätzchen würde ich sie nicht nennen. Der Mann war eher
ler behandelt. Ich fürchte, wir werden die Gylduria verkaufen ein Jaguar, der sich statt mit Zähnen und Krallen mit seiner
müssen, um die Reparaturen an der Lamea zahlen zu können schlanken, wahrlich tödlichen Klinge unseren Gegnern stellte
(und vielleicht noch einige Warenmuster an Bord nehmen zu und blutige Rache nahm. Er hatte ein Fell, schwarz und seidig
können) ... und auch einen Schwanz und Ohren wie ein Kater, geschlitzte
Wir haben hier die Gelegenheit, einige der Katzenwesen, die Pupillen und scharfe Zähne, und er verachtete Kleidung, aber
auf den Schiffen Dienst tun, genauer zu beobachten, auch U‘aeiisz Waffen waren besser als die unsrigen und für ihn
wenn mit ihnen keine sprachliche Verständigung möglich ist. gefertigt und mit seinem Namen versehen. Ein rondragefälliger
Es scheint unter ihnen verschiedene Rassen zu geben, ebenso Kämpfer!«
wie Thorwaler und Mohaha sich untereinander und von Ferki- —aus dem Bericht des Seemanns Progon aus Rethis
nas oder Nivesen unterscheiden. Die kleinsten und häufigsten
von ihnen sind etwa anderthalb Schritt groß, die größten merk-
lich über zwei Schritt. Ihr Fell ist, von Haupt- und Nacken-
haaren abgesehen, meist kurz. Sie tragen außer breiten Gürteln, »Seht Ihr denn nicht, welches Volk das Güldenland beherrscht?
an denen Waffen und Werkzeug hängen (und gelegentlich Um- Wer kam denn herüber auf fliegenden Schiffen, um hier das zu
hängen), keine Kleidung. Ihre Schwänze sind stets voll ausge- verlieren, was man den Löwenhelm heißt – just dort, wo ein
bildet und fast bodenlang und scheinen ihnen zum Balancieren großer Panther verehrt wird? Und warum sind sie alle Blutige
zu dienen, denn kaum ein Mensch vermag sich so geschickt und Beender – Kamaluq, Rondra und Zerzal? Ich sage: Hütet Euch
gleichzeitig elegant in den Wanten und Rahen der Schiffe zu vor den Katzen!«
bewegen.« —aus einem in Khunchom aufgefundenen Fragment, das der
—Logbuch der Prinzessin Lamea, des Flaggschiffs der Roten Sekte von Ilaris zugeschrieben wird
Harika, Orts- und Zeitangaben auf Geheiß der horasischen Ad-
miralität entfernt
Vom Imperium
Von den Katzenmenschen »Einst beherrschte das Reich von Cantera und Corabis die ge-
samte Landmasse von der See des Schweigens im Süden zum
»Du willst etwas über Katzen hören? Meinst du die kleinen Eiswall im Norden, von den Eisenhügeln im Westen bis zum
Mäusefänger, die sich schnurrend um deine Beine winden und Verbotenen Meer im Osten. Diese Zeiten sind aber lange vor-
ein Streicheln für ihre Beute zu erhaschen trachten, oder denkst bei, denn auch wenn sich die Landgaleeren des Imperiums
du an die edlen, wilden Katzen, die im Regenwald oder in der und ihre Flügler noch bisweilen in die Verlorenen Provinzen
Steppe jagen, lautlos und tödlich? Oder sind es die zweibeini- zwischen dem Großen Orismani und den Eisenhügeln wagen,
gen Katzen mit geschickten Fingern und aufrechtem Gang, die so gehört das Land doch den Ban Bargui, genau wie im Win-
als Tänzerin deine Sinne zu verwirren vermögen, als Streiter kel zwischen Orismani und der Tränenwüste die Schergen des
die Klinge zu schwingen wissen wie der rondragefällige Krieg- Güldenen (und Verbündeten der Draydal) herrschen. Im Süden
er und des Sprechens mächtig sind? Märchen, sagst du? Mein sollen – doch auch ich habe es nur gehört – das Land Narkra-
Freund, mein Vater hat sie selbst gesehen, dort drüben, im mar, das Meer der Schwimmenden Inseln, die Piratenküste und
Güldenland!« die Inseln von Talaminas schon lange abgefallen sein, während
—auf dem Gauklerfest zu Khunchom, neuzeitlich viele der noch nominell vom Thearchen beherrschten Provinzen

110 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


entweder unter lokaler Senatsherrschaft oder dem Befehl eines kreuzt einen weiteren Strom, der von Ost nach West fließt,
Kriegsfürsten vom Heiligen und Kaiserlichen Blut stehen – zu- und wo sie sich treffen, erhebt sich aus einem Meer, das in
mindest ist dies ihr Titel, aber Staatstreiche und Kriege haben den Farben beider Flüsse schimmert, ein Turm, der bis weit
meines Wissens die kaiserliche Linie so ausgedünnt, dass sie über die Wolken reicht. Dort wohnen die Alveraniden, lichtge-
wohl kaum noch zum Blutbaum gehören können. staltige Menschen mit weißen Schwingen, und die von Praios
Sie tragen aber, wie es sich für die hohen Magistralen gehört, geheiligten Sterblichen. An den Ufern leben die Verschleierten
allesamt stets Kriegsmasken und halten sich, dem Vorbild der Diener, einhundertvierundvierzigtausend an der Zahl, um den
Hauptstadt entsprechend, vom niederen Volke fern. Die Größe Willen der Zwölfe, vermittelt durch die Alveraniden, in ihrem
ihrer Heere und die Macht ihrer Magier stehen aber der Zen- Tagwerk zu erfüllen. Das Geheimnis dieses Ortes aber ist, dass
tralmacht nur in geringem Umfang nach, so dass, wenn zwei hier Talamisora liegt, und in den Tiefen des Turmes der Name
Provinzen sich absprächen, wohl der Sternenthron wanken des Namenlosen eingeschlossen ist.«
würde – allein, die imperialen Spitzel wissen dies durch ge- —aus einem in Khunchom aufgefundenen Fragment, das der
schickt gestreute Fehlinformationen und angezettelte Intrigen Sekte von Ilaris zugeschrieben wird
stets zu verhindern.
Dorinthapoles, die Hauptstadt des Imperiums (seit nunmehr
fast 2.000 Jahren), mag etwa zehnmal so groß sein wie Kuslik,
vielleicht aber auch größer, zumindest, was die Fläche angeht, »[O/Z] ... Haben trotz widersprechender Anordnungen noch
denn Meile um Meile erstrecken sich die Siedlungen der Arbei- einmal den Weg nach Westen gewählt und sind entlang der
ter, Händler und Handwerker ins Land, um den Sternenpfeiler Küste auf allerlei Fischerdörfer gestoßen, jedoch auf keine wei-
herum, der den Palast des Thearchen beherbergt, in dem alleine tere größere Ansiedlung. Mussten an der Mündung eines Flusses
20.000 Menschen leben sollen, angefangen von der Verhüllten vor drei großen Galeeren schließlich die Flucht ergreifen, konn-
Familie über die Ministerialen und ihre einzelne Hofstaate, die ten aber eine der uns verfolgenden Flugmaschinen abschießen.
Adamantene Legion, die Weißen Berater, die Theurgen, Ele- Halten Kurs auf Kap Trivina, um es außer Sicht des Landes
mentaristen und Sphäromanten, die Geiseln aus den Provinzen, zu passieren und von dort aus NO in den Güldenlandstrom ein-
die niederen Beamten bis zum Gesinde und den Sklaven ... zuschwenken. Mit Efferds Hilfe sind wir in vier Wochen wied-
Die militärische Macht des Imperiums beruht auf der großen er zu Hause ...«
Zahl seiner disziplinierten Legionen, die fast ausschließlich von —Logbuch der Prinzessin Lamea, des Flaggschiffs der Roten
Fußvolk gebildet werden, denen aber meist Provinziale (Reiter-) Harika, Orts- und Zeitangaben auf Geheiß der horasischen Ad-
Hilfstruppen, je nach Gelände auch Landgaleeren und Flügler miralität entfernt
zugeordnet sind. Da aber die Verbindungen nach Dorinthapoles
so weit und die Wege so schlecht sind, haben viele Befehlshaber
der einzelnen Legionen schon vor Jahrhunderten begonnen, ihre
eigene Machtbasis aufzubauen und sie nach dem Vorbild des ce- Von den Hjaldingern
lestialen Hofes zu formen.
Die wichtigsten Wege im Imperium sind die Flüsse und Kanäle,
auf denen die Barken der Adligen, die schnellen Kuriergaleeren
und die Panzerschiffe der Legionen von Stadt zu Stadt eilen –
selbst wenn alles Land darum verloren geht, so wird das Impe-
rium doch bis zuletzt die Flüsse halten, denn dort gibt es keine
Macht, die ihm gleichkommt.
Der Glaube der Imperialen ist vielgestaltig, und so lange nie-
mand die göttergewollte Autorität des Thearchen, der auch
oberster Verkünder ist, anzweifelt, findet so manche Sekte ihren
Platz selbst in den höchsten Höhen der Verwaltung. Einen
Staatsglauben außer der Verehrung des Thearchen gibt es nicht,
aber Chrysir und Brajan sind in den höheren Schichten die
am meisten verehrten Gottheiten, Khorondar und Bal Alar die
Götter der Kriegerschaft, während Sind und Schemar von den
Magistralen angebetet werden.« »Elendiglich wären wir vor Güldenland ersoffen, wenn das
—aus den Aufzeichnungen des Nazir ter Vaan, dem Hesinde- Piratenschiff nicht aufgetaucht wäre! Schlanker Leib, zwei
Tempel zu Kuslik am 6. Ingerimm 1022 BF übergeben Ruderreihen, eine robbenartige Galionsfigur, die ihre Flossen
auf Höhe der Wasserlinie als Rammsporn vorausstreckte. Die
Sturmbraut hatte eine Takelage, wie ich sie noch nie zuvor
gesehen habe: drei Masten, viereckige Segel aus schwarzem,
»Tief im Güldenland soll es einen Fluss geben, der vom Norden glänzendem Tuch, kaum Tauwerk. Und ihre Flagge war der
bis zum Süden durch das ganze Land fließt und der schon an blutrote Balg einer Seeschlange. Wenn ich‘s nicht besser wüsste,
seiner Quelle eine Breite von mehr als einer Meile hat. Er hätte ich Kapitän Thjork und viele seiner Leute für Thorwaler

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gehalten: groß und stark, blasse Blonde und Rothaarige in der »Isjolf, den wir als Gefangenen genommen hatten, erzählte uns,
Mehrzahl. Aber wegen der götterlosen Kälte war in den Pelzen viele seines Volkes hätten sich von der See abgewandt, da sie
sowieso kaum Frau von Mann zu unterscheiden. einst nicht Fischer für den Thearchen, sondern Seekrieger und
Sie haben uns von unserer Eisscholle an Bord geholt, entwaff- eigene Herren sein wollten. So gebe es nun die Jäger, die im
net und dann auch gleich gebunden. Und eine mickrige Beute Landesinneren an den vielen Seen und in den lichten Birken-
haben sie uns genannt. Mich hat dann das Fieber endgültig wäldern unterhalb der Eismauer hausten und dort Krieger und
gepackt und in meiner Brust hat sich der Namenlose ausgetobt, Jäger seien, die eine ‘rechte’ Hatz auf alles machten, was ih-
so dass ich von der Fahrt kaum mehr weiß, als dass sie rau war. nen die Erregung der Jagd bringe; und es gebe die Fischer, die
Ifirns Ozean ist auch im Sommer nicht gerade lieblich, und ich sich dem Imperium unterworfen und mit vielerlei Volk aus dem
weiß, wovon ich rede, aber das habe ich noch nie erlebt! Und Süden vermischt hätten und noch immer in Hjaldingard wohnt-
immer wieder schrappte und polterte es über den Rumpf, gleich en; und letztlich diejenigen, die in der Tat ihren Wegen treu
so als riebe sich das Schiff an Felsen oder Eisbergen wie ein geblieben und daher als Volk zerstreut seien, die Swafnirskinder,
Wal, der sich die Muscheln von der Haut streift. die wie der Pottwal zur See kämpften, von denen aber selten
Als der Sturm endlich nachließ, haben sie die Perlenglanz aus- genug zusammenkämen, um ein ganzes Schiff zu besetzen.«
gemacht. Nach der waren sie wohl auf Jagd. Das Schiff hatte —Logbuch der Prinzessin Lamea, des Flaggschiffs der Roten
nur noch zwei Maststümpfe, dafür Schlagseite, Efferd steh Harika, Orts- und Zeitangaben auf Geheiß der horasischen Ad-
mir bei! Sie sah aus, als wolle sie jeden Augenblick endgültig miralität entfernt
kentern. Da hat uns Kapitän Thjork vor die Wahl gestellt: Zu
kämpfen oder zu den Fischen zu gehen. Der Sturm hat ihn wohl
Kämpfer gekostet und da waren wir dann recht genug. Thelia
hatte mit ihrem brandigen Bein keine Wahl. Ich habe sie nie Von der Eismauer
wiedergesehen. Der Kampf auf dem halb vereisten Wrack dann
war noch schlimmer als alles vorher! Thjorks Leute wollten »Im höchsten Norden des Güldenlands erhebt sich ein Wall aus
die Ladung und den Kapitän der Perlenglanz. Was sich ihnen Eis gut zweihundert Schritt in die Höhe, ein Wall, den der
in den Weg stellte, hat ihre Säbel oder das eiskalte Meer nicht Herr Firun aufgetürmt hat zur Zeit der Rückkehr des Namen-
überlebt ... losen und der sein Reich vor allen Rassen des verfluchten Landes
Eine kleine Kiste mit Gold war der Preis für Ladung und Mann. schützen soll. Aber auch wenn es Schutzmauer ist, so spendet
Und der seltsame Gnom hatte auch gleich einen neuen Kon- es doch Leben, denn aus der Eiswand ergießen sich viele Ströme
trakt. Den hat Thjork allerdings ausgeschlagen, keine Ahnung ins Land, die Firun seinem Bruder Efferd überantwortet hat,
warum. Bevor er wieder in den Norden gesegelt ist, haben wir bis Praios sie im tiefen Süden vertrocknet.
unseren Anteil bekommen und den guten Rat, ihm nicht mehr Unterhalb der Eismauer aber ziehen jene rastlos umher, die
unter die Augen zu kommen. Für Ostländer zahle man in Trivi- einst in Firuns Reich gelebt haben und die seiner Gnade ver-
na gute Preise.« lustig gingen und die nun seine Gunst durch tollkühne Jagden
—aus dem Bericht des Seemanns Progon aus Rethis auf die riesigsten Tiere, die sechsbeinigen Mammuts, wieder-
zuerlangen suchen – und durch die Jagd auf die gefährlichste
Beute von allen: den Menschen.«
—aus einem in Khunchom aufgefundenen Fragment, das der
»Hjaldinger? Meint Ihr die Stadt Jaldingafort? Sie liegt in einer Sekte von Ilaris zugeschrieben wird
Nordprovinz des Imperiums. Aber Jäger und Fischer hat es hier
auch. Mit Mammuton und Robbenbein handeln sie, aber der
südliche Zahn lohnt mehr. Und dann soll es noch ein paar Sip-
pen geben, weiter im Norden und fern der Küste. Von diesen
Gebieten würde ich mich an Eurer Stelle fernhalten! Schon von
den Mannen und Weibern, die man hier als Söldner kennt, sagt
man, dass ihr Blutdurst und ihre Kampfeslust nicht mehr der
von Menschen sei! Sie jagen Menschen ihrer Lust an der Jagd
wegen und nicht bloß um des Goldes willen!« Mehr zum “Güldenland” (oder besser: Myranor, wie die Ein-
—Niederschrift eines Gesprächs in einer Kaschemme in Trivi- heimischen sagen) finden Sie in der parallel erscheinenden
na nach dem Bericht des Seemanns Progon aus Rethis DSA-Serie Myranor; mehr zu einer möglichen Überfahrt im
Abenteuer Reise zum Horizont.

112 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Weg und Steg in Aventurien
Auch, wenn man die engen Gassen Gareths
oder Fasars, die prosperierenden Dörfer des
Lieblichen Feldes oder die kultivierten Äcker
des aranischen Tieflandes vor Augen hat, sollte man stets be- diesen Weilern, Marktflecken und Städten, regelrechte Le-
denken, dass Aventurien ein ausgesprochen dünn besiedelter bensadern des Kontinents – seien es für Kutschen nutzbare
Kontinent ist, wo zwischen Dörfern und Städten oft viele Mei- Straßen oder schiffbare Flüsse, die jedoch nicht nur Händler
len Ödland oder unpassierbare Wälder liegen. und eilige Reisende anziehen und ihnen Verdienst bescheren,
Um so wichtiger sind dadurch die Handelsrouten zwischen sondern auch Wegelagerern oder Flusspiraten ...

Von Straßen und Wegen


»Wider die Bestrebungen der Landesherren, widerrechtlich Zoll zu Teil der Schatzgarde des Reichstruchsessen) durchgesetzt wird.
nehmen auf des Kaisers Straßen, aber auch wider die Aussagen der Ein Zoll wird auf diesen Straßen nur an den Außengrenzen
ehrbaren Kaufleute, welche den Zoll auf den Straßen der Landes- des Reiches (also quasi beim Betreten der Straße) erhoben;
herren verweigern, sei hiermit nochmals erkläret und festgelegt, dieser fließt in den Staatssäckel, aus dem wiederum die In-
was des Kaisers Straßen und wie sie beschaffen, was der Landes- standhaltung der Straßen gezahlt wird. Weitere Einnahmen
herren Straßen und wie sie beschaffen, wie beide von welchem kommen aus der Verpachtung der Herbergen und Gasthöfe an
Gelde in Stand zu halten und welches Recht auf ihnen gelte ...« Wirtsleute aus der jeweiligen Gegend.
—aus einem Erlass der Großen Kanzlei des Kaisers Alrik aus dem Wegelagerei auf den kaiserlichen Straßen (oder der Überfall
Jahre 695 BF auf eine Herberge) ist ein schweres Verbrechen, das leicht die
Todesstrafe nach sich ziehen kann – aber auch
ein einträgliches Geschäft, denn die Straßen
werden von hoch bepackten Lastkarren und
Maultierkarawanen frequentiert und die Reiter
der Straßenwacht sind wenige und häufig weit
verstreut, ja, es heißt sogar, dass einige von ih-
nen ihren Sold dadurch aufbessern, dass sie ein
oder zwei Augen zudrücken.
Im Horasreich, im Bornland und in Aranien
kann von ähnlichen Verhältnissen ausgegan-
gen werden, sowohl was die rechtliche Stellung
der Straßen als auch die Wegelagerei angeht.

Folgende Straßen weisen den Standard von


Reichsstraßen auf:
die Strecke von Greifenfurt über Eslams-
Auch wenn das Reich mittlerweile kleiner ist als zur Blütezeit roden, Wehrheim, Gallys und Altzoll nach Warunk (auch
der Eslamiden, gilt die in dem Erlass bezeichnete Einteilung Reichsstraße I genannt; ab dem Wall des Todes im Reich des
der bereits seit bosparanischer Zeit bestehenden und bis heute Schwarzen Drachen Rhazzazor)
nur wenig erweiterten Straßen in groben Zügen weiterhin. In die Strecke von Trallop über Baliho, Menzheim, Wehrheim,
modernen Worten heißt dies: Als Reichsstraße gilt eine Straße Gareth, Eslamsgrund und Ragath nach Punin (Reichsstraße II;
von mindestens vier Schritt Breite, die mit Granitplatten oder der Abschnitt zwischen Trallop und Baliho wurde erst jüngst
Basaltblöcken auf einem tragenden Untergrund gepflastert ist fertiggestellt)
und eine leichte Krümmung zu den Seiten aufweist, so dass die Strecke von Punin den Yaquir hinab bis zur Grenze bei
das Regenwasser sich in den Straßengräben sammeln und ab- der Feste Neu-Süderwacht (der Yaquirstieg, rechtlich eine al-
laufen kann. Ihr Verlauf ist so gewählt, dass zur Überquerung madanische Reichslandstraße)
von Flüssen auf steinernen Brücken, auf Fähren oder an aus- die Strecke von Perricum den Darpat und die Natter hinauf
gewählten Furten kein Umweg gemacht werden muss. Alle 15 über Hartsteen, Gareth, Hirschfurt, Angbar, den Greifenpass,
Meilen findet sich ein (häufig befestigtes) Landgasthaus, das Gratenfels, Honingen, Abilacht und Kyndoch nach Elenvina
auch als Station verschiedener Botendienste, als Mietstall und (Reichsstraße III; ein Abzweig nach Rommilys ist von gleicher
als Basis für die Patrouillen der Straßenwacht dient, häufig so- Qualität, jedoch rechtlich eine darpatische Reichslandstraße)
gar einen Hufschmied aufweist und einfache Reparaturen an die Strecke von Grambusch (südlich von Gareth an der
Kutschen erlaubt. Reichsstraße II) nach Ferdok (unter Kaiser Reto erbaut; nur
Im Mittelreich untersteht eine Reichsstraße kaiserlichem Recht, selten korrekt als Reichsstraße VI bezeichnet)
das von den Reitern und Zöllnern der Straßenwacht (einem die Staatsstraße (ein horasischer Begriff für eine Qualität, die

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der von Reichsstraßen noch etwas überlegen ist) von Bethana Shumir, Vinsalt, Sibur und Onjaro nach Methumis (im südli-
über Pertakis, Arivor, Silas, Methumis und Thegûn nach Nee- chen Teil als Goldfelser Stieg bekannt)
tha (die Seneb-Horas-Straße, vor der Unabhängigkeit des Lieb- die horasische Kronstraße von Neetha über Drôl zur Grenz-
lichen Feldes auch als Reichsstraße V bekannt) feste Morbal (eine wichtige Heeresstraße, einst Teil der ehe-
die Staatsstraße von Kuslik den Yaquir hinauf über Pertakis mals exzellenten Küstenstraße von Grangor nach Drôl, die in
und Vinsalt bis zur Grenze bei Oberfels (die Yaquirstraße, die den kommenden Jahrzehnten wieder an Bedeutung gewinnen
ehemalige Reichsstraße IV, die älteste Straße dieser Qualität, soll)
schon zu Belen-Horas’ Zeiten erbaut) die Verlängerung dieser Strecke von Morbal nach Port Cor-
die Strecke von Zorgan über Barbrück nach Nasir Malkid rad (eine Heerstraße für die Al‘Anfaner)
(der nördliche Teil der bisweilen Transaranica genannten Stre- die Strecke von Perricum über Baburin, den Barun-Ulah
cke nach Anchopal) entlang nach Zorgan (allgemein etwas vernachlässigt, nörd-
die Strecke von Al‘Anfa nach Mirham (eine von Sklaven in lich von Baburin wegen der langen Streitigkeiten zwischen
Stand gehaltene Palaststraße) dem nach Unabhängigkeit strebenden Aranien und dem Mit-
telreich, entlang des Barun-Ulah, weil der Fluss den Haupt-
Von etwas geringerer Qualität sind die Strecken, die im Mit- transportweg darstellt)
telreich als Reichslandstraßen, im Horasreich und im Born- die Strecke von Nasir Malkid nach Anchopal (südlicher Teil
land Kronstraßen genannt werden. Auch diese Strecken sollten der Transaranica; zwar von schlechter Straßenqualität – was in
zwei Fuhrwerke breit sein, Flüsse an geeigneten, ungefährli- der südaranischen Steppe wenig ausmacht –, dafür mit regel-
chen Stellen überqueren und zumindest alle 20 Meilen eine mäßigen Herbergen – oder besser: Karawansereien – ausge-
Herberge aufweisen. Für ihre Erhaltung und die Sicherheit stattet)
der Reisenden sind im Mittelreich die Landesherren verant- die Strecke von Llanka nach Elburum (die wichtigste Straße
wortlich, die auf diesen Strecken auch an ihren Grenzen Zölle des Moghulats Oron)
erheben und entlang der Strecke Gasthäuser verpachten dür- die Strecke von Al‘Anfa über Shoy‘Rina nach Pinnacht
fen. Da die Provinzherren jedoch oftmals noch knauseriger
sind als das Kaiserreich, ist es mit der Sicherheit und dem Er- Alle anderen Straßen sind in einem häufig eher bedauerns-
haltungszustand der Straßen oft jahrelang nicht sonderlich gut werten Zustand, wenn sie denn überhaupt die Bezeichnung
bestellt. (Auch hier gilt für das Horasreich und das Bornland Straße verdienen und nicht eher als Weg, Piste, Pfad oder ‘zu-
Ähnliches, wenn auch nicht in solch drastischem Maße, da in fällig von mehreren Leuten platt getrampeltes Stück Ödland’
beiden Ländern diese Straßen der Zentralgewalt unterstehen.) bezeichnet werden müssen. Die besten von ihnen bestehen
Nominell und vom rechtlichen Status her sind im Mittelreich aus festgestampftem Lehm, teilweise mit Gesteinsschotter auf-
zwar noch einige weitere Strecken Reichslandstraßen, ohne je- gefüllt und an den Rändern mit ins Erdreich geschlagenen
doch deren Qualitätsstandards zu erfüllen – und sie sind dar- Knüppeln befestigt, und können immerhin die ein oder ande-
um auch oftmals ein Grund für allerlei Zollquerelen. re Holzbrücke und bisweilen ein Gasthaus vorweisen, wäh-
rend die schlechteren – also fast alle ‘Straßen’ Aventuriens –
Als Reichslandstraßen (oder Straßen entsprechender Quali- von tiefen Furchen durchzogene Karrenwege, in den Wald
tät) gelten: gehauene Pfade oder häufig genutzte Wildwechsel sind. Die-
die albernische Reichslandstraße von Havena über Orbatal se Wege verwandeln sich beim ersten heftigen Regenguss in
nach Abilacht (im Sumpfgebiet um Havena etliche Meilen auf wahre Schlammströme und Morastlöcher, durch die kaum ein
einem breiten Knüppeldamm geführt) Durchkommen möglich ist, während in einem trockenen Som-
die ‘tobrischen’ Reichslandstraßen von Beilunk über Warunk mer der Reisende und seine Last- oder Zugtiere mit dem allge-
nach Ysilia, von Warunk über Eslamsbrück nach Vallusa und, genwärtigen Staub auf der Haut, in den Kleidern und in Mund
von dieser Strecke abzweigend, die Tobimora hinab nach Men- und Nase zu kämpfen haben.
dena (allesamt in den Schwarzen Landen gelegen und daher Kurz und gut: Je nach Jahreszeit und Wetterlage wären viele
von wahrscheinlich sehr wechselhaftem Erhaltungszustand) Orte von der Umwelt abgeschnitten, gäbe es nicht die Fluss-
die Verlängerung der Reichsstraße I von Greifenfurt über schifffahrt – oder wagemutige Händlerinnen und Händler, die
Hesindelburg, Albumin und Thurana nach Andergast (die so- auch über Stock und Stein gehen.
genannte Fürstenstraße; und eigentlich auch das Stück Reichs-
straße zwischen Greifenfurt und Wehrheim, das während des
Orkensturms stark gelitten hat) Grenz-, Weg- und Brückenzölle
die Küstenstraße von Nostria über Salza und Kendrar nach Keine Reise wäre komplett ohne die allseits unbeliebten Zöll-
Thorwal (trotz aller Feindschaften zwischen beiden Ländern ner, die zudem noch kostenlo... äh, kostengünstigen Gesprächs-
auch im Grenzgebiet einigermaßen gut erhalten) stoff für den nächsten Gasthausaufenthalt (und damit einen
die bornische Kronstraße von Vallusa über Festum nach Anknüpfungspunkt für einen Schwatz mit anderen Reisen-
Neersand (die Große Küstenstraße) den) bieten.
die bornische Kronstraße von Festum über Firunen, Rode- Regelrechte Zollstationen – fast schon kleine Burgen mit einem
brannt und Pervin nach Norburg (die Bornstraße, von der, wie Wachturm, einem Hauptgebäude, einem Stall, dem Zolltor und
von einem Baum, viele Straßen des Bornlands abzweigen) einer etwa eine halbe Meile ins Umland reichenden niedrigen
die bornische Kronstraße von Pervin nach Brinbaum Mauer – sind in Aventurien eher selten zu finden, meist an den
die horasische Kronstraße von Grangor über Sewamund, Außengrenzen der größeren Reiche. Eine solche Zollstation ist

114 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


meist mit einem Dutzend Personen besetzt, von denen einige An den bisweilen mit Zollhäuschen versehenen Binnengren-
stets unterwegs sind, um Schmuggler aufzuspüren. zen (eigentlich nur die Provinzen des Mittelreichs und des Ho-
Weitaus üblicher ist das kleine Zollhäuschen (ein Wohnhaus rasreichs) sind für Händler Zölle von drei bis fünf Prozent des
für den Zöllner und seine Familie) mit Schlagbaum, das sich Warenwerts zu entrichten, während von gewöhnlichen Reisen-
an ‘sicheren’ Grenzen und zwischen einzelnen Provinzen fin- den meist nur ein symbolischer Obulus von etwa einem Heller
det. Ähnliche Anlagen finden sich auch in Häfen beim Verlas- verlangt wird.
sen des Bereichs, in dem freies Stapelrecht gilt (und der meist Ausfuhrzölle sind übrigens unüblich und werden von der
recht klein ist) – üblicherweise kommt ein Hafenzöllner aber Kaufmannschaft häufig mit allen rechtlichen Mitteln be-
mit dem Lotsen an Bord eines einlaufenden Schiffes und un- kämpft. Sie werden aber auch nur dann eingefordert, wenn das
tersucht die Ladung direkt vor Ort. Staatssäckel wirklich leer ist oder wenn bestimmte Waren das
An einer Landesgrenze werden gerne fünf bis zehn Prozent Land nicht verlassen sollen (wobei es im letzteren Fall häufig
des Warenwerts als Einfuhrzoll eingezogen, wobei die Debatte auch einfach verboten wird).
über den Wert sich schon einmal ein paar Stunden hinziehen Brückenzölle liegen meist bei einem Kreuzer pro Bein und ei-
kann. Diese Zölle sind zudem noch variabel gehalten, je nach- nem Heller pro Rad, werden aber gerne zeitweise erhöht, wenn
dem, aus welchem Land die Ware stammt, ob man entspre- die Stadt oder der Landesherr mal wieder knapp bei Kasse ist.
chende Waren momentan gerne im eigenen Land haben will In ähnlichem Rahmen liegen Wegzölle für besonders schwie-
und dergleichen. rig zu erhaltende Strecken wie Pässe und Serpentinen, Knüp-
Reisende, die nicht als Händler erkenntlich sind, zahlen Zölle peldämme oder (extrem seltene) Tunnel; hier findet sich das
nach ihrer (vom Zöllner angenommenen oder durch ein Doku- Zollhäuschen meist am Anfang des Streckenteils, der nicht
ment nachgewiesenen) Profession: von einem Heller für einfa- umgangen werden kann.
che Tagelöhner bis zu fünf Dukaten für gut verdienende Berufe Die letzte Möglichkeit, auf einer Reise an bestimmten Orten
wie Apotheker, Magier, Drucker oder Goldschmied – und sich Geld loszuwerden, ist schließlich eine eventuelle Fährgebühr,
als Schustergeselle auszugeben (5H), wenn man mit Waffen die je nach Breite und Wildheit des Flusses zwischen einem
und Rüstungen behängt ist, erregt selbst beim tumbsten Zöll- und acht Hellern pro Bein und zwischen drei und dreißig Hel-
ner Argwohn; dann doch lieber gleich den Dukaten für Söld- lern pro Rad beträgt. Das viel größere Problem mit Fährleu-
ner zahlen, damit man nicht durchsucht wird (und eventuell ten ist jedoch, dass sie nur ausgesprochen ungern übersetzen,
die ‘eiserne Reserve’ von eingenähten Edelsteinen oder gar ein wenn die Fähre noch nicht voll ist – und sie doch zur Über-
verbotenes Gift auffällt). Geweihte der Zwölfgötter, die nicht fahrt zu bewegen, kann den Preis schnell auf das Zehnfache
offensichtlich Händler sind, können die meisten Grenzen übri- hochtreiben ...
gens zollfrei passieren.
Wichtige Pässe
Wo immer es möglich ist, werden die aventurischen Straßen
und Haupthandelswege um Gebirge herum gelegt, auch wenn
man dadurch größere Umwege in Kauf nehmen muss, denn
Gebirgsstraßen sind teuer in der Erbauung und im Unterhalt,
unsicher wegen plötzlicher Wetterwechsel oder wegen Stein-
schlägen, im Winter meist überhaupt nicht gangbar, unrentabel
für die Herbergswirte und für Ochsenkarren oder Pferdekut-
schen auch meist nur sehr langsam zu überwinden.

Trotz allem gibt es einige Pässe, die häufiger von Einzel-


reisenden, bisweilen von Maultierkarawanen und selten von
Wagenzügen genutzt werden; dies sind namentlich:
der Greifenpass, über den sich bis in Höhen von etwa 1.600
Schritt die Reichsstraße von Angbar nach Gratenfels schlän-
gelt; in der Tat auf einem Großteil der Strecke nach Reichsstra-
ßen-Standard ausgebaut, jedoch von Mitte Hesinde bis Mitte
Phex verschneit und nicht gangbar
der Roterzpass durch das Ambossgebirge, in dessen Mitte in
einem breiten Tal die Kleinstadt Eisenhuett liegt; gangbar von
Anfang Peraine bis Ende Boron
die lange Eisenwalder Passstraße, ein Höhenweg, der den ge-
samten Eisenwald durchquert und eine wichtige Handelsrou-
te von Zwergen und Menschen bildet; gangbar von Anfang
Peraine bis Ende Boron
der Arvepass in den südlichen Trollzacken, eine langgezoge-
ne, schroffe Schlucht, durch die eine schmale Karrenstraße von
Dergelmund ins ostdarpatische (Altzoller) Hügelland führt;

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von Firun bis Mitte Phex kaum passierbar, zur Zeit zwischen
darpatisch-garetischen Truppen auf der einen und Schergen Karawanenrouten
Rhazzazors auf der anderen Seite umkämpft Auf den erwähnten schlechten Straßen, aber auch dort, wo
der Sichelstieg, der über die Schwarze Sichel Weiden und kein Weg oder Steg her führt, schließen sich oftmals Reisende
Tobrien verbindet, eine gefahrvolle Strecke, die von Salthel und Händler zu Handelszügen zusammen, meist auch unter
durch die Vorgebirge und die schroffen Schluchten der Sichel dem tulamidischen Begriff Karawanen bekannt. Diese Han-
bis ins Tal des Kevûn führt; zwar nicht sonderlich hoch, aber delzüge umfassen meist mindestens zwei Dutzend Tragtiere
wegen Räuberbaronen, Goblins, Spähern Galottas und dem (Karene im hohen Norden, Kamele in der Khômwüste und
Drachen Lessankan äußerst gefährlich ihren Randgebieten, ansonsten Maultiere, Esel und selten ein-
das Raulsjoch in den Drachensteinen, über das die für das mal schwere Kaltblutpferde) und ein Dutzend Menschen, von
Freie Tobrien zweite wichtige Verbindung von Perainefurten denen meist auch einige beritten sind. Je nach Gelände führt
ins Bornland führt; eine unwegsame, für Karren oder Kut- eine Karawane natürlich auch noch zusätzliche Tiere mit sich,
schen nicht nutzbare Piste die nichts als Reiseproviant und/oder Wasser mit sich schlep-
der Rote Pass zwischen Salamandersteinen und Roter Sichel, pen.
der den Sattel in etwa 800 Schritt Höhe überquert und die Es ist zwar nicht sinnvoll, in kleineren Gruppen durch gefähr-
Grüne Ebene mit dem Umland des Neunaugensees verbindet; liches Gebiet zu reisen, aber größere Handelszüge – auch bis
passierbar von Peraine bis Travia, gilt wegen der hier beheima- zum fünffachen der genannten Größe – kommen durchaus
teten Goblins als unsicher vor.
der Rabenpass über die Gelbe Sichel, der Oblarasim und die An den Anfangs- und Endpunkten der Routen muss man zwar
Siedlungen am Frisund mit dem Bornland verbindet; in der meist einige Zeit warten, bis sich genügend Reisende zusam-
Nähe der Passhöhe ein Boronkloster mengefunden haben, um eine Karawane zu bilden, aber dafür
der Sattel zwischen Thasch und Finsterkamm, der von der or- findet man dann Gesprächspartner für die Reise, die Möglich-
kisch besetzten Feste Greifenstein kontrolliert wird und über keit zu einem guten Geschäft unter der Hand, vor allem aber
den die Handelswege von Andergast über Yrramis nach Lo- Sicherheit auf der Reise, denn entweder befinden sich genü-
wangen führen; gangbar von Mitte Peraine bis Ende Efferd gend Waffenfähige unter den Reisenden, oder man legt zusam-
der Saljethstieg von Nordhag nach Yrramis, an dem auch das men und heuert Söldner an, die sich ebenfalls gerne an diesen
ruinierte Kloster Arras de Mott liegt; gangbar von Mitte Perai- Orten sammeln. (Für reisende Helden bietet sich natürlich
ne bis Ende Efferd auch die Möglichkeit an, dass sie eben jene Söldner sind ...)
der südlich davon gelegene Schattenpass, der eigentlich nur
im Sommer für wagemutige Fußgänger als gangbar gilt, über Wichtige Karawanenrouten führen:
den Marschall Sadrak Whassoi allerdings im Jahre 19 Hal sei- von Tjolmar nach Kvirasim (in den letzten Jahren seltener
ne Ork-Armee führte genutzt; Sommer und Herbst; Gefahren: marodierende Orks,
der Pass über die Hjaldorberge, der das Bodirtal mit dem Bin- allgemein schlechtes Terrain)
nenland um Waskir verbindet, aber nur von Ingerimm bis Ef- von Riva über Leikinen, Kirma, Gerasim, am Nordrand der
ferd gangbar ist Grünen Ebene entlang nach Norburg (seit der Bedrohung des
der Höhenweg durch die Grauen Berge, nur für die Wagemu- bornländischen Handels durch die Gefahren der Blutigen See
tigsten eine äußerst wichtige Route; Frühsommer und Herbst, selten
der Raschtulsweg (auch: -stieg oder -pass), verläuft in zwei- auch im Winter; Gefahren: langsam werden auch Wegelagerer
einhalbtausend Schritt Höhe zwischen den südlichen Aus- auf die Strecke aufmerksam, ansonsten wilde Tiere, Ungezie-
läufern des Raschtulswalls und dem Raschtulsturm; verbindet fer, mögliche Missverständnisse mit Elfen, stellenweise gefähr-
Almada und Mhanadistan, nicht für Karren nutzbar und nur liches Terrain (Sümpfe, Felsklippen); wird vom Handelshaus
von Ingerimm bis Rondra schneefrei Stoerrebrandt gefördert und gesichert)
der Schattengrundpass, der die Windhagsche Haupt- und Ha- von dieser Strecke bei Kirma abzweigend nach Oblarasim,
fenstadt Harben mit ihren Hinterland verbindet Naaulok, Nysjunen und Farlorn (Versorgung der Orte des
die Kabashpforte zwischen den Goldfelsen und den Hohen hohen Nordens und der Vorposten gegen Gloranas Eisreich;
Eternen, wo die Karawanenrouten von den Oasen Achan und Sommer und Herbst; Gefahren: Banden aus dem Eisreich,
Terekh zusammenlaufen und schließlich nach Thegûn füh- Weißpelzorks, trügerisches Terrain (Sümpfe, aufgetaute Tund-
ren; gefährlich wegen räuberischer Novadisippen, unter dem ra), wilde Tiere
gestrengen Auge des Kaiserdrachen Shafir, ganzjährig gangbar von Thorwal den Bodir hinauf nach Phexcaer (selten ge-
einige selten genutzte ‘Schmugglerpässe’ über den Stier- nutzt, da parallel Schiffahrt möglich; Frühjahr bis Herbst; Ge-
buckel und das Thalusmassiv, ein weiterer Schmugglerpass fahren: Orks (die jedoch meist mit ‘Zoll’ zufrieden sind), wilde
durch die nördlichen Goldfelsen, die Karawanenroute von Tiere, Drachen und Riesen); in letzter Zeit wenig genutzt
El‘Karram nach Shobila durchs Khoramgebirge und ein fast von Thorwal aus zwischen den Höhenzügen des Steinei-
gänzlich unbekannter Pass über das Regengebirge, der die Tä- chenwaldes über Anderstein und Teschkal, nördlich entlang der
ler des Fouhad und des Südask miteinander verbindet. Messergrassteppe nach Yrramis und Lowangen (in letzter Zeit
wieder häufiger genutzt, jedoch exzessive Zölle und Bestechun-
gen für die verschiedenen Orkstämme und -sippen der Gegend
nötig; Sommer und Herbst; Gefahren: die Bestechungssum-
men könnten zu niedrig sein, Wetter, Gelände, wilde Tiere)

116 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


von Olat durch das Nebelmoor über Gashok nach Lowangen nach Baburin (die große westaranische Karawanenroute, zwi-
oder Tiefhusen (in den letzten Jahren wieder häufiger genutzt; schen Fasar und Baburin auch für Karren, Kutschen und Wa-
Frühling bis Frühwinter; Gefahren: Kreaturen des Nebelmoors gen geeignet; ganzjährig außer zur Zeit der Schneeschmelze;
und dort hausende Banden, die im ehemaligen Svelltbund le- Gefahren: wilde Tiere, Ferkina-Überfälle, bisweilen Drachen,
benden Orks sind zwar unberechenbar, aber meist bezahlbar) teilweise waghalsige Flussüberquerungen)
von Trallop über Rathila nach Uhdenberg oder weiter über
den Roten Pass nach Travingen und Norburg (gegenüber dem In Südaventurien sind noch zu nennen:
Goblinpfad für den Bornlandhandel minder wichtig, Pilger- natürlich die großen Karawanenrouten durch die Khôm mit
strecke nach Travingen und zum Rabenpass; Frühsommer bis dem Knotenpunkt Keft: über Manesh nach Machsiz, am Ci-
Spätherbst; Gefahren: Goblinbanden, unberechenbare Macht- chanebi-Salzsee entlang nach Unau (und den Chaneb hin-
verhältnisse in Uhdenberg, wilde Tiere) unter nach Kannemünde), über Tarfui und Hayàbeth nach
von Baliho über Salthel und durch die Wüstenei nach Al‘Tamur und Rashdul, über Al‘Rifat und El‘Karram durchs
Drachenzwinge, Salderkeim und Festum (wichtige Route des Khoramgebirge ins obere Mhanadital, über Yiyimris, Kireh
Handels zwischen Weiden und dem Bornland, bis zur Wüste- und Alam-Terekh ins Yaquirtal oder nach Fasar, über Birscha,
nei ausgebaute Straße, dann Piste bis Drachenzwinge; ganz- Shebah, Terekh und Achan entweder nach Kabash oder über
jährig außer tiefstem Winter; Gefahren: Geistererscheinungen Virinlassih nach Amhallah (allesamt ganzjährig; Gefahren:
in der Wüstenei (weswegen stets Bannstrahler und Draconiter Wüstenklima, eventuell Gifttiere, Wüstenräuber, am Khoram-
die Züge begleiten), Goblinbanden, wilde Tiere, Drachen) gebirge und Raschulswall auch Ferkina-Banden)
von Greifenfurt nach Olat entlang des Finsterkamms (zwar der Weg der alanfanischen Seidenkarawane von Port Corrad
eigentlich eine normale Straße, aber wegen häufiger Überfälle über Heldenrain, Lorfas und das Nordasktal nach Mengbilla
versprengter Orks und einiger Räuberbanden meist nur in grö- (wegen der Nähe der Novadis in Arratistan und der Horasier
ßeren Gruppen bereist; ganzjährig außer tiefstem Winter und in Morbal eine fast nur von massiv geschützten Handelszügen
Zeit der Schneeschmelze; Gefahren: s.o., dazu wilde Tiere) frequentierte Strecke, die bis Lorfas sogar auf einer gut ausge-
entlang der Eisenwalder Passstraße (eine der wenigen Ka- bauten Straße verläuft.
rawanenrouten im Mittelreich; ganzjährig außer im tiefsten Die einmal jährlich hier verkehrende Seidenkarawane ist ein
Winter und zur Zeit der Schneeschmelze; Gefahren: Gelände, Heerwurm von einer Meile Länge – die größte Beute, die ein
wenige wilde Tiere, Einsamkeit) Pirat sich vorstellen kann, aber gesichert wie der Tross des Ga-
von Omlad am Yaquir über Alam-Terekh, Selicum und Fasar rether Kaisers.)

Über Stock und über Stein


Der folgende Abschnitt soll Ihnen einen Überblick über die stellt. Anhand der Ereignisse und Gefahren vereinzelt heraus-
verschiedenen Möglichkeiten (und die damit verbundenen gegriffener Reisetage können Sie den Spielern dann ein Bild
Schwierigkeiten) verschaffen, durch Aventurien zu reisen. Da- von der gesamten Reise vermitteln.
bei erfahren Sie das Wichtigste über Geländearten, Straßen
und Verkehrsmittel, nebst Anmerkungen zu besonderen Be-
dingungen, etwa Wind und Wetter, aufgeweichtem Boden oder Zufallsbegegnungen
Reisen im Eiltempo. Mit Hilfe des Tabellenwerks auf S. 123 Bei der Ausgestaltung von Überlandreisen können die in Zoo-
können Sie die Reisegeschwindigkeit in beinahe jeder Situati- Botanica Aventurica enthaltenen Landschaftstabellen hilf-
on bestimmen. reich sein. Dort erfahren Sie, nach Gebieten gegliedert, das
Sofern Sie eine Überlandreise oder Teile davon nicht ausspie- Notwendigste über Flora und Fauna, zudem ermög-
len möchten, finden Sie im Anhang auf S. 254 eine Ent- lichen Ihnen die Angaben die Bestimmung von
fernungstabelle nach Reisetagen für die Zufallsbegegnungen. In diesem Band fin-
bedeutendsten Strecken. den Sie auch Regeln zur Kräutersuche
Wenn die Helden beispielswei- (ein ebenfalls beliebter Zeitver-
se eine längere Reise, etwa treib von Heldengruppen).
von Havena nach Beilunk, Auch wenn Wildnismärsche
vor sich haben, ist es sicher- anstrengend und gefährlich
lich sinnvoll, nur eine oder sind, raten wir doch drin-
mehrere kurze Passagen von je- gend davon ab, für jeden
weils ein oder zwei Reisetagen am Tag Zufallsbegegnungen aus-
Tisch auszuspielen, während Sie den zuwürfeln, die unweigerlich in
Rest getrost dem oben erwähnten Ta- Kämpfen resultieren. Machen Sie sich lieber
bellenwerk überlassen können. ein Bild über die Gefahren der Landschaft, die die
In den zum Spielen ausgewählten Abschnitten Helden durchqueren, und planen Sie eventuelle
hingegen kann es sehr wohl darum gehen, ob ein bestimmter Begegnungen mit der örtlichen Fauna bewusst ein, ebenso
Ort noch vor Anbruch der Dunkelheit erreicht wird oder die natürlich Begegnungen mit kulturplündernden Zweibeinern
gewählte Abkürzung nicht in Wirklichkeit einen Umweg dar- oder gar abenteuerrelevanten Informationsträgern.

117
Unterwegs mit verschiedenen Verkehrsmitteln
fiziert werden sollte, ist dann geeignet, um die besonderen Ge-
Reisegruppe zu Fuß fahren durch Stürze im Spiel darzustellen.
Leicht bepackte einzelne Wanderer, die kaum mehr als Wander- Verschiedene Rassen von Pferden sind für bestimmte Aufgaben
stab, einen Dolch, einen Brotbeutel und einen Wasserschlauch mehr oder weniger geeignet, so gibt es besonders ausdauernde
mit sich führen, erreichen im Schnitt eine Tagesleistung von Tiere für Reisen und eher kräftige Pferderassen, die vor Fuhr-
etwa 40 Meilen. Der Regelfall für Helden ist jedoch eine Rei- werke gespannt werden.
segruppe mit schwerem Gepäck, einer Rüstung, zwei bis drei Die bekanntesten aventurischen Pferderassen sind Elenviner
Waffen, Proviant für mehrere Tage sowie einigen persönlichen Vollblüter (meist Braune und Füchse; schnell und tempera-
Gegenständen. So beladen, beträgt die übliche Marschleis- mentvoll; um 200 D für ein erprobtes Reittier), Maraskan- oder
tung am Tage um die 30 Meilen. Zu bedenken ist, dass eine Zwergenponys (meist Braune mit schwarzem Langhaar und
Reisegruppe sich jeweils am langsamsten Mitglied orientieren Aalstrich; genügsam, trittsicher, zäh, seefest; um 160 D, gerne
muss. als Last- und Zugtier), Paaviponys (zottig, viele Farben; gutes
Die Reise zu Fuß erfordert vor allen Dingen gute Kondition Lasttier, kann aber auch Wagen ziehen; ab 80 D), Shadif (mit
und ordentliche Pausen. Werden mehrfach Eilmärsche hinge- den Unterrassen Goldfelser und Tulamide; allgemein tempera-
legt, sollte dringend eine ordentliche Übernachtung in einem mentvoll, gleichermaßen schnell wie ausdauernd, aber keine
richtigen Bett angestrebt werden. Wird anschließend noch ein Lasttiere und nicht mit Rüstung auszustatten, gänzlich unge-
halber Ruhetag investiert, haben die Helden genügend Kräfte eignet für Kutschen, eigentliche Shadif ausschließlich Rappen
getankt, um sich wohlgemut dem nächsten Etappenziel zuzu- und Schimmel, sehr feurig; Goldfelser Füchse, Goldfüchse
wenden. und etwas fügsamer; Tulamiden Apfel- und Nebelschimmel,
Als Meister können Sie Wildnisleben-Proben einfordern, von können unter Umständen vor Kutsche gespannt werden, bis-
deren Ausgang die Qualität der nächtlichen Rast entscheidend weilen besondere Affinität zu Zauberern; ab 300 D für Tula-
abhängt – dementsprechend kann die Regeneration modifi- miden, 320 D für Goldfelser, 380 D für reinblütigen Shadif),
ziert werden, und Sie können dabei ruhig einen Bonuspunkt Svellttaler Kaltblüter (häufig Braunschecken; ausdauerndes
spendieren oder auf Abzüge verzichten, wenn die Helden sich Zugtier, kann selbst Rüstung tragen und trägt gepanzerte
besonders umsichtig verhalten. Ritter; ab 140 D), Tralloper Riesen (meist Schimmel; größte
Neben speziellen Gefahren in bestimmtem Terrain ist die Un- aventurische Pferde, ungeheuer kräftig, kann Rüstung tragen,
achtsamkeit der größte Feind des Wanderers, denn ein falscher ruhig; ab 225 D) und die ‘Allerweltstiere’, die als Warunker
Tritt kann manchmal üble Verletzungen nach sich ziehen, die bekannt sind (alle Farben, alle Verwendungszwecke, darunter
das weitere Vorankommen erschweren oder ganz in Frage stel- einige erstklassige Boten- und Kriegspferde; ab 100 D für ein-
len. Proben auf das Talent Wildnisleben und GE-Proben sind fache Landschläge, aber auch 200 D für Tiere aus bekannten
geeignet, um solche Gefahren im Spiel darzustellen. Verlan- Gestüten).
gen Sie als Meister aber nicht ununterbrochen solche Proben,
denn so verleiden Sie den Spielern nur den Spaß. Helden, die
ein halbwegs diszipliniertes Verhalten an den Tag legen, sollten Kamele
nur in Bedrängnis geraten, wenn eine besondere (und spielre- Kamele sind für die Bedingungen in der Wüste besonders
levante) Gefahr droht. gut angepasst, da sie große Wasservorräte speichern und so ta-
Wichtige Informationen zur Erschöpfung und Überanstren- gelang ohne zusätzliche Wasseraufnahme aushalten können.
gung auf Märschen finden Sie in den Basisregeln auf den Sei- Zwar sind die Tiere nicht so schnell wie ein Pferd, doch sehr
ten 114f. ausdauernd, robust und verfügen über eine sehr hohe Trag-
kraft.
Für die Reise durch Wüsten empfiehlt es sich, Kamele als
Zu Pferd Lasttiere mitzuführen; nötigenfalls kann man auf den Tieren
Eine berittene Reisegruppe erreicht üblicherweise kaum mehr auch reiten und so schwachen oder verletzten Mitgliedern ei-
als 40 Meilen am Tag, ein einzelner Reiter mit leichtem Ge- ner Reisegruppe eine Verschnaufpause gönnen. Außerhalb der
päck schafft auch 50 Meilen pro Tag. Besonders zu beachten Wüstengebiete trifft man in Aranien und Almada gelegentlich
sind bei einer berittenen Reisegruppe, dass auch für Pferde ent- auf Reisende zu Kamel oder Lastkamele, im Norden jedoch
sprechend Proviant mitgeführt werden muss. Darüber hinaus fühlen sich die Tiere auf Dauer nicht wohl.
sind auf längeren Strecken die Hufe bisweilen zu pflegen.
In einigen Geländearten müssen Pferde geführt werden, da ein
Ritt zu gefährlich wäre. In normalem Gelände kommt es bei Karren, Fuhrwerke und Kutschen
Pferden nur selten zu Trittfehlern; tiefe Böden, Gestrüpp und Vom einfachen und robusten Ochsenkarren über Fuhrwerke
ein forciertes Tempo erhöhen jedoch die Unfallgefahr. Meist von Händlern und Planwagen von Siedlern bis hin zu herr-
sind Unachtsamkeiten oder Leichtsinn des Reiters schuld an schaftlichen Karossen und regelmäßig verkehrenden Postkut-
Stürzen. Proben auf die Talente Gefahreninstinkt, Sinnenschär- schen sind auf den Straßen Aventuriens so viele unterschiedliche
fe oder Wildnisleben können eingefordert werden, um die Auf- Gefährte unterwegs, dass wir ihnen ein eigenes Kapitel ge-
merksamkeit des Reiters zu prüfen. Eine Reiten-Probe, die widmet haben (in dem sich auch Schlitten finden; siehe Seite
ohnehin von Zeit zu Zeit abgelegt und je nach Gelände modi- 124ff.).

118 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Ein Ochsenkarren legt etwa 25 Meilen am Tag zurück, ein ge- Solches Unterfangen erfordert für einen reibungslosen Ablauf
wöhnliches Pferdefuhrwerk etwa 30, eine Reise- oder Postkut- allerdings eine durchdachte Organisation, zum Beispiel das
sche 50 Meilen. Karren und Fuhrwerke benötigen mindestens Versorgungsnetz eines Botendienstes. Mehr zu diesen Diens-
einfache Karrenwege, Reisekutschen sogar Straßen in akzep- ten finden Sie im entsprechenden Kapitel auf Seite 137.
tablem Zustand. Wer ohne Vorbereitungen solche Eilfahrten oder -ritte in An-
Wenn die Helden keine eigene Kutsche besitzen, können sie griff nimmt, wird sicherlich auf etliche Schwierigkeiten sto-
entweder eine mieten (was jedoch selten ist) oder mit der Post- ßen, denn nur selten stehen Pferde in Dörfern und Städten
kutsche reisen, was rund 4 Dukaten pro Person und pro Rei- zur Verfügung, um den angestrebten Wechsel auch durchfüh-
sestrecke von 100 Meilen kostet; eine Mitfahrgelegenheit auf ren zu können. Wenn es jedoch aufgrund eines Abenteuers
dem Fuhrwerk eines Händlers ist meist deutlich preiswerter darauf ankommt, tragen Episoden, die sich mit der improvi-
zu haben, während man auf einem Bauernkarren meist gegen sierten Organisation einer Eilreise befassen, zur Spannung am
Unterhaltung und Mithilfe mitgenommen wird. Tisch deutlich bei.
Der Übersicht halber sei hier erwähnt, dass ein Botenreiter
pro Tag durchschnittlich um 180 Meilen zurücklegen kann
Botenreiter und Eilkutschen (weniger in schwierigem Gelände), eine Eilkutsche auf einer
Durch den Wechsel erschöpfter Tiere kann die Tagesleistung Reichsstraße 120 Meilen, immer regelmäßigen Pferdewechsel
eines Reiters oder einer Kutsche erheblich gesteigert werden. vorausgesetzt.

Gelände und Straßen


Straßen und Wege Brücken und Furten
Entscheidend für das Vorankommen ist in den meisten Ter- Flussüberquerungen sind so manches Mal ein lästiges Hinder-
rains die Straßenqualität. Insbesondere im offenen Gelände nis, da nur Bäche und kleinere Flüsse von Holzbrücken über-
und mehr oder weniger dichtem Wald hängt die Reisege- spannt werden. Diese Karrenwege erweisen sich manchmal
schwindigkeit ausschließlich vom Zustand der benutzten Stra- schon für Kutschen als tückisch, sind jedoch mit weniger gra-
ßen ab. Erst wenn befestigte Wege verlassen werden, machen zilen Gefährten wie beispielsweise Fuhrwerken oder eben Kar-
sich die Besonderheiten des Geländes bemerkbar. ren größtenteils problemlos befahrbar.
Das Grundmaß für die Qualität aller Wege ist die im vorigen Auf größeren Straßen stellen Flussüberquerungen fast nie ein
Kapitel beschriebene (Reichs-)Landstraße. Flussquerungen ernsthaftes Hindernis dar. Holz-, manchmal gar Steinbrücken
stellen auf Landstraßen kein großes Hindernis dar, meist gibt es sorgen dafür, dass es zu keiner Reiseverzögerung kommt, oder
Stein- oder Holzbrücken oder die Route führt durch eine seich- aber die Furten wurden schon beim Bau der Straße so gewählt
te Furt. Zahlreiche Straßen im Mittelreich und im Lieblichen und befestigt, dass mit einer Behinderung nur bei Hochwasser
Feld sowie die wichtigsten Verbindungen zu benachbarten (zi- zu rechnen ist. Viele Furten sind dann für Kutschen, Karren und
vilisierten) Regionen weisen eine entsprechende Qualität auf. Fuhrwerke – manchmal tagelang – nicht mehr überquerbar.
Auf den Reichsstraßen im Mittelreich und dem Lieblichen Ohne eine Furt können nur Wanderer und Reit- oder Lasttie-
Feld kann man sogar noch geringfügig höhere Tagesgeschwin- re von einer Seite eines Flusses auf die andere gelangen, im
digkeiten erreichen, während fast alle Nebenstrecken, schlimmsten Fall schwimmend. Das ist einerseits gefährlich
aber auch et- liche bedeutende Routen in den und andererseits mit deutlichen Verzögerungen verbunden, da
entlegeneren Winkeln Aventuriens zunächst kleine Flöße für die Ausrüstung benötigt werden und
weniger gut befestigt sind und da- eine anschließende Rast zum Trocknen der Kleidung in jedem
her auch nur geringere Geschwin- Falle angesagt ist. Die Suche nach einer geeigneten Stelle ver-
digkeiten erlauben. schlingt indes in einigen Gebieten die meiste Zeit – nicht selten
lassen sich daher Reisende auf wagemutige Unternehmungen
ein, damit sie nicht umkehren
und einen deutlichen Umweg
in Kauf nehmen müssen. Die
Suche nach einer geeigneten
Möglichkeit, einen Wasserlauf
zu überqueren, nimmt bei ei-
nem breiten Bach oder einem
kleinen Fluss eine halbe
Stunde, bei einem schiffbaren
Fluss zwei Stunden und bei
einem großen Strom sogar
vier Stunden in Anspruch. Bei
Hochwasser sind diese Zeiten
verdoppelt.

119
zählen alle Steppengebiete zum offenen Gelände. Sind es dort
Durchs Gelände Buschgruppen, Dornengestrüpp, Messergras und der wellige,
Mangelt es an einer echten Befestigung, werden auch die We- harte Untergrund, die den Weg behindern können, so sind es
ge (deutlich) schmaler und sind nicht mehr befahrbar. Nur im Grasland die unter dem Grünwuchs verborgenen Steine,
Lasttiere, Reiter und Wanderer kommen auf solchen Pfaden Tierbauten und sonstige Unebenheiten, die einem Reisenden
voran, die nicht selten ohne jede Planung nur durch häufige zu schaffen machen. Daher können Sie Wanderern wie auch
Benutzung im Laufe der Zeit entstanden sind. Zwar führen Reitern oder Kutschern gelegentlich eine vereinfachte Probe
manchmal kleine Stege über die Wasserläufe, doch wirklich auf GE bzw. Reiten abverlangen, um festzustellen, ob sie in üb-
vertrauenswürdige Brücken gibt es nur äußerst selten. Zudem lichem Tempo vorankommen.
führen diese Pfade nur selten über größere Flüsse, so dass
die Suche nach einer geeigneten Überquerungsmöglichkeit Wälder
manchmal einen halben Tag verschlingt oder ganz und gar er- Etwa zwischen Paavi und Mengbilla erstreckt sich die Wald-
folglos bleibt. zone Aventuriens, jedoch unterscheiden sich die einzelnen
Anders als bei Reisen auf Straßen und Wegen spielt für das Vo- Waldgebiete selbst innerhalb eines Gebietes manchmal deut-
rankommen auf Pfaden das Terrain bereits eine wesentlichere lich voneinander. Der größte Teil des Waldes nördlich des Mit-
Rolle. Werden jedoch sogar die Pfade verlassen, die wenigstens telreichs ist lichter Wald, manchmal auch mitteldichter Wald.
noch ein gewisses Maß an Weg- und Trittsicherheit mit sich Vereinzelte Baumgruppen lösen sich ab mit Kiefernwäldern,
bringen, so bekommt der Reisende alle Widrigkeiten des Ge- an Hängen oder Wasserläufen verdichtet sich dann allerdings
ländes zu spüren. die Vegetation zu einem ‘richtigen’ Wald. Im Bornland herrscht
Querfeldein erweisen sich Untiefen, Grasnarben, herabhän- hingegen dichter Wald vor, vielfach ist das Unterholz nicht pas-
gende Äste, überirdisches Wurzelwerk und herumliegendes sierbar oder Nadelbäume stehen derart dicht beieinander, dass
Gestein als gefährliche Hindernisse, die eine zusätzliche Ver- sie sich gegenseitig Licht und Boden nehmen. Im Mittelreich
letzungsgefahr darstellen, nicht zu vergessen die der Zivilisa- und dem Lieblichen Feld sind dichter Wald und lichter Wald
tion entsprungenen Geländemerkmale, etwa Zäune, Gräben seltener (ersterer aber z.B. im Reichsforst durchaus vorhan-
und Raine. Darüber hinaus ergeben sich – oft schneller, als den), gewöhnlicher Wald mit wechselnd starkem Unterholz ist
man denkt – Orientierungsprobleme, denn wer Meilensteine dort der Regelfall, was wohl in der Vielfalt der Mischwälder be-
und Wegweiser gewohnt ist, täuscht sich oft, was Richtung und gründet liegen mag.
Entfernung betrifft, sobald er die sicheren Pfade verlässt. Außer auf Waldwegen und in lichtem Wald ist für Gefährte
Der gerade Weg mag der kürzeste sein, doch der schnellste ist kein Durchkommen, in dichtem Wald oder bei zu starkem Un-
es nur in den seltensten Fällen. Während sich für Wanderer terholz müssen Pferde geführt werden.
und Lasttiere die Gefahren noch halbwegs überschauen lassen,
erfordert ein Querfeldeinritt hingegen einiges an reiterischem Gebirge
Können und zehrt gleichermaßen an Kondition und Konzen- Im Gegensatz zu Hügellandschaften bezeichnet der Begriff
tration des Reiters wie des Pferdes. Gebirge eine Geländeart, die nicht nur durch zahlreiche An-
Die im folgenden genannten Geländearten sind die Basis stiege und Gefälle, sondern ebenso durch steinigen Boden,
der Sonderfertigkeit Geländekunde und der Talentspeziali- kargen Bewuchs und dünne Luft gekennzeichnet ist. Solche
sierungen auf z.B. Wildnis-
leben. Beachten Sie auch,
dass Kämpfe unter Umstän-
den durch das Gelände er-
schwert sind (siehe MBK
und Zoo-Botanica Aven-
turica).

Offenes Gelände
(Grasland/Steppe/Tundra)
Offenes Gelände bietet die
besten Möglichkeiten für
die Fortbewegung. Zwar
verbieten sich für Pferde,
Fuhrwerke und Karren Eil-
märsche, wenn sie abseits
der Wege reisen, doch bei
umsichtiger Fahr- bzw. Reit-
weise besteht kaum eine
Gefahr für Fuhrwerk oder
Tier.
Neben den Wiesen und
Weiden Mittelaventuriens

120 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Gebirgslandschaften finden sich in Aventurien recht häufig, ziger Fehltritt ins umliegende Moorgebiet schon fatale Folgen
Reisende sind dort jedoch deutlich seltener, denn die meisten haben. Häufig können nur Ortskundige diese Pfade überhaupt
Reisenden umgehen dieses beschwerliche und gefährliche Ter- erkennen, und obwohl sie die Sümpfe wie ihre Westentasche
rain. Neben Trittfehlern und Steinschlag macht Reisenden oft zu kennen glauben, gibt es doch dann und wann Berichte von
die nächtliche Kälte zu schaffen, im Hochgebirge kommen Reisegruppen, die trotz kompetenter Führung im Moor ver-
Lawinengefahr, Schneeüberhänge und vereiste Felswände hin- schollen sind.
zu. Als Meister sollten Sie sich eine grobe Karte des Sumpfgebietes
Ritte und Fahrten sind im Gebirge unmöglich, stellenweise anlegen, das die Helden durchqueren wollen, und bestimmte
können Reittiere nicht mehr weitergeführt werden, und selbst Bereiche mit den entsprechenden Sumpfstufen markieren. Es
Wandernde benötigen für bestimmte Abschnitte besondere kann in Mooren und Sümpfen immer wieder feste Wege und
Kletterausrüstung, Mut und Glück. Zahlreiche Gipfel und et- Plätze geben, doch ebenso sind in den halbwegs sicheren Be-
liche Berge Aventuriens sind daher noch nie erklommen wor- reichen plötzlich auftauchende Sumpflöcher möglich. Dann
den. und wann sollten Sie von den Helden eine um die Sumpfstufe
Einige Straßen führen über Pässe, die durch das Gebirge lau- erschwerte GE-Probe verlangen, bei Misslingen eine weitere,
fen. Die Qualität ist schon wegen des Untergrundes nicht mit diesmal jedoch um die doppelte Sumpfstufe erschwerte GE-
Reichs- oder Landstraßen zu vergleichen, zudem ist der Zu- Probe, um ein Einsinken zu verhindern.
stand durch witterungsbedingte Einflüsse nicht der beste, aber
immerhin erlauben solche Pässe das Befahren mit Fuhrwerken Eisgebiete
und Ochsenkarren, bei vorsichtiger Fahrweise selbst mit Kut- Nördlich des Oblomon ist das Land karg und öde. Eine dün-
schen. ne Grasdecke, gelegentlich ein paar verkümmerte Büsche und
Bäume und hier und da ein Sumpfloch – so sieht der Wanderer
Regenwald die Tundra im Sommer. Im Winter, der je nach geographischer
Südlich von Mengbilla sind die Wälder artenreicher als die Breite sieben bis zwölf Monate dauern kann, bedeckt meist
Laub-, Nadel- und Mischwälder Mittelaventuriens. Unter den Schnee den tief gefrorenen Boden. Seen, aber auch vereiste
hoch aufragenden Baumriesen gedeiht aufgrund des feucht- Marschen werden zu spiegelglatten Eisflächen, in den Hoch-
warmen Klimas das Unterholz prächtig, Flechten und Ranken tälern schieben sich die Gletscher vor. An eine andere Fort-
weben Unterholz und Wald größtenteils zu einem undurch- bewegungsart als mit Schneeschuhen oder Schlitten ist nicht
dringlichen Dickicht zusammen. zu denken. Die größten Gefahren gehen bei Reisen im hohen
Straßen und Wege gibt es im Regenwald nicht, selbst die we- Norden von der eisigen Kälte und Schneestürmen aus, ebenso
nigen Pfade und Wildwechsel, die überhaupt dort existieren, ist es wichtig, genügend Vorräte einzuplanen, denn es kommt
sind kaum als solche zu erkennen und nur unter erheblichen beizeiten vor, dass sich Wanderer verirren und wegen des man-
Mühen zu bereisen. Pferde sind unter diesen Bedingungen gelnden Nahrungsangebotes verhungern oder erfrieren müs-
eher hinderlich, da sie die meiste Zeit über durch das Gelände sen.
geführt werden müssen, eher eignen sich daher Packesel oder Näheres über das Reisen in den nördlichen Eisgebieten kön-
-ponys. In jedem Fall ist es nicht möglich, auch nur eine Meile nen Sie den Regionalpublikationen über das Bornland bzw. die
mit Kutsche oder Karren im Regenwald zurückzulegen. nördlichen Öden entnehmen.
Die außergewöhnlichen klimatischen Bedingungen lassen kei- Erwähnenswert ist, dass in diesen Regionen die Temperatur
ne Eilmärsche zu, ganz im Gegenteil müssen sogar bestens (abgestuft in kalt – eiskalt – Firunkälte – Grimmfrost; jeweils
trainierte Reisende häufig eine Rast einlegen, um sich von den verbunden mit dem Verlust von LeP innerhalb eines bestimm-
Strapazen zu erholen. Neben der erhöhten Unfallgefahr durch ten Zeitraums: 1W / Tag – 2W / Tag – 2W+2 / 4 Stunden –
den teilweise recht weichen Untergrund lauern im Regenwald 2W+2 / 6 SR) und der Kälteschutz-Wert der Kleidung (bis zu
insbesondere die Tücken der unbekannten Flora und Fauna. 10 Punkten) eine Rolle spielen. Durch den erlittenen Schaden
können Wunden verursacht werden, die schlimmstenfalls so-
Sumpf gar zum Abfrieren eines Gliedmaßes führen. Die nächtliche
Unter Sumpf verstehen wir alle Moore, feuchten Flussauen, Regeneration ist spürbar vermindert (–2 Punkte bei kalt, –4
Marschen und kleineren Sumpflöcher. Meist wabert Nebel Punkte bei eiskalt, keine Regeneration bei tieferen Temperatu-
über den abgestorbenen Bäumen, Schilfgräsern und Moosen ren).
– gelegentlich erstreckt sich aber auch eine trügerisch sichere Schneestürme können die Orientierung nehmen, Lawinen,
Grasfläche vor dem Wanderer. Sieht man von befestigten Schneewächten, Gletscherspalten oder Packeisfelder den Wan-
Knüppeldämmen und gestampften Wegen in absoluter Tro- derer verschlingen oder zumindest behindern – und all dies,
ckenzeit ab, gibt es für Kutschen und Fuhrwerke kein Voran- ohne dass er sich in Gloranas verfluchtem Eisreich befindet ...
kommen im Sumpf. Ebenso ist es zum eigenen Schutz und In den wenigen Sommermonaten oder -wochen verwandeln
dem der Tiere ratsam, Pferde durch das Gelände zu führen. sich die Eisgebiete entweder in Sümpfe der Stufen 1 bis 4 oder
Sumpfgebiete werden entsprechend ihrer Gefährlichkeit in 5 manchmal auch in offenes Gelände (Tundra).
Stufen unterteilt, wobei Stufe 1 einer feuchten Wiese ent-
spricht, während Stufe 5 ein gefährliches Sumpfloch oder Mo- Wüste
rastgebiet repräsentiert, aus dem es selbst mit fremder Hilfe Die einzige große Wüste in Aventurien ist die Große Khôm.
kaum ein Entkommen gibt. Innerhalb dieser Gebiete mag es Sie besteht zu großen Teilen aus Sandflächen und -dünen, ge-
Pfade geben, die der Stufe 0 entsprechen, jedoch kann ein ein- legentlich durchsetzt mit gefährlichen Treibsandfeldern, der

121
Rest sind Geröllfelder, die nur unwesentlich komfortabler zu Auch in der Wüste haben Ortsfremde oft deutliche Schwierig-
bereisen sind. Bei Tage macht die große Hitze zu schaffen, des keiten mit der Orientierung und dem Wildnisleben, ja, es sollen
Nachts sinken die Temperaturen teilweise unter den Gefrier- schon Reisende in der Wüste ertrunken und erfroren sein.
punkt. Neben der Großen Khôm gibt es noch die deutlich kleinere
Das größte Problem für Reisende in der Wüste stellt der Was- Gorische Wüste, eine Geröllwüste, in der nicht eine einzige
sermangel dar, denn die Wasservorräte müssen mitgeführt und Oase bekannt ist, die sich dafür aber sehr wohl durch Treib-
richtig eingeteilt werden, bis die nächste Oase erreicht wird. sandfelder, Staublöcher, eiskalten Wind und allerlei Geisterer-
Daneben ist die Orientierung mangels vernünftiger Anhalts- scheinungen auszeichnet.
punkte sehr schwierig, denn wer nur leicht vom Weg abkommt,
mag schon einen Tag später das sehnlich erhoffte Etappenziel
um Meilen verfehlen und ist gezwungen, seine verbliebenen Bodenqualität
Vorräte strengstens zu rationieren. Durch tagelangen Regen aufgeweichter Boden stellt auch dann
Näheres zum Thema Reisen in der Wüste können Sie der Re- noch ein Hindernis dar, wenn das Wetter inzwischen heiter
gionalpublikation zur Wüste Khôm entnehmen. und sonnig ist, und ebenso natürlich Schneefall und Eisbil-
Regeltechnisch ist zu bedenken, dass Reisende durch Treibsand dung im Winter.
bedroht sind (wird gehandhabt wie Sumpf, Seite 121), dass Aufgeweichter Boden und leicht verschneites Terrain redu-
deutlich schneller Erschöpfung und Überanstrengung eintre- zieren den Bewegungsmultiplikator um 0,1, stark aufgeweich-
ten und die BE für überschüssiges Gewicht doppelt so schnell ter Boden, Tiefschnee und vereistes Gelände sogar um 0,2;
ansteigt, dass auf jeden Fall genügend große Wasservorräte der Gesamt-Multiplikator kann jedoch nie unter 0,05 sinken.
mitgeführt werden (Menschen benötigen mindestens 4 und bis Reichsstraßen und Landstraßen sind von aufgeweichtem Bo-
zu 6 Maß Wasser am Tag, Pferde um 35 Maß – Kaltblüter wie den nicht betroffen, während verschneiter oder vereister Boden
Trallopper oder Svellttaler sind für die Wüste ungeeignet –, die Bewegung mit Schlitten gerade erst ermöglicht (und natür-
Esel ab 15 Maß), damit nicht rapide LeP-Verluste durch Ver- lich für Eis- und Schneegebiete ignoriert wird) ...
dursten eintreten (keine Regeneration; 1W SP am ersten Tag,
3W SP am zweiten Tag, danach bis zum Tod 1 SP / Stunde mit
Eigenschaftsverlust und Delirium). Ebenfalls leicht kann man Geländeformation
vom Hitzschlag betroffen werden, wenn man das Haupt zu Nicht alle Strecken, besser gesagt nur die wenigsten Strecken,
lange ungeschützt der Sonne aussetzt (KO-Probe, wenn länger führen durch halbwegs ebenes Gelände, oft wechseln sich Ge-
als 6 Stunden ungeschützt, jede Folgestunde um je 1 erschwert fälle und Anstiege ab, und seien es nur ein paar flache Hügel.
wiederholt; bei Misslingen 1W SP und Verlust von 2W AuP, ein Das ständige Berg- und Talwandern macht sowohl Wanderer
Punkt Überanstrengung, alle Eigenschaften –1). als auch Reit- und Zugtiere müde, erfordert häufigere Ver-

122 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


schnaufpausen und senkt ganz allgemein die Reisegeschwin-
digkeit. Es ist schwierig, absolute Modifikatoren anzugeben, Eilmarsch
da die verschiedenen Landschaften meist Mischformen aus Grundsätzlich ist es für jeden Reisenden in guter gesundheit-
Ebenen (x 1), Hügeln (x 0,75) und einzelnen Bergen (x 0,5) licher Verfassung möglich, das Tempo zu verschärfen, um ein
darstellen; Sie sollten daher entsprechende Mittelwerte ver- geplantes Ziel schneller zu erreichen. Die Tagesleistung kann
wenden. durch Eilmärsche und -ritte auf das Anderthalbfache gesteigert
Von Bergen und Hügeln ist das Gebirge durch den vorwiegend werden; Fuhrwerke, Karren und Kutschen erzielen maximal
steinigen Untergrund zu unterscheiden. Da für Gebirgsland- das 1,25-fache der üblichen Strecke, sofern nicht die Zugtiere
schaften bereits die Beeinträchtigungen durch Anstiege und gewechselt werden.
Gefälle berücksichtigt sind, ist die Tagesleistung nicht noch Wegen der erhöhten Verletzungsgefahr sollten Eilmärsche
einmal zu modifizieren. nur auf befestigten Wegen, für Wanderer auch auf Tram-
pelpfaden durchgeführt werden.
Andernfalls ist eine Wildnisleben-
Reisegeschwindigkeit für verschiedene Verkehrsmittel, Probe+5 erforderlich, um sich
Geländearten, Wegqualitäten und unter besonderen Bedingungen nicht kleinere Verletzungen wie
verstauchte Knöchel, Abschür-
Die Tabellen können Sie wie folgt be- ge der folgenden Tabellen, ob ein oder fungen o.ä. zuzuziehen (1W3 SP,
nutzen: Zunächst ermitteln Sie für die mehrere zusätzliche Modifikatoren ins evtl. GE und GS –2). In Gebir-
gewählte Fortbewegungsart die Basisge- Spiel kommen. Multiplizieren Sie alle gen, Sümpfen und im Dschun-
schwindigkeit (in Meilen pro Tag) auf Modifikatoren miteinander, anschließend gel ist es schlichtweg unmöglich,
der entsprechenden Tabelle. Suchen Sie noch mit der zuvor ermittelten Tagesleis- das Tempo zu erhöhen, in Wüs-
danach auf der Haupttabelle die passen- tung, dann erhalten Sie die tatsächlich ten oder Eisgebieten äußerst an-
de Geländeart bzw. Straßenqualität her- an diesem Tage zurückgelegte Strecke in strengend. Desgleichen vereiteln
aus und multiplizieren die Tagesleistung Meilen. aufgeweichte Böden oder tiefer
mit dem angegebenen Modifikator. So Sie können über den Daumen gepeilt Schnee ebenso wie Sturm und
erhalten Sie die für Gelände oder Stra- multiplizieren, damit Sie keinen Taschen- heftiger Regenfall einen Eil-
ßentyp geltende Tagesleistung. rechner benötigen, gegebenenfalls emp- marsch.
Überprüfen Sie dann anhand der Einträ- fiehlt es sich, eher großzügig zu runden. Auf Dauer kann ein Mensch
oder Tier nur jeden zweiten Tag
Basisgeschwindigkeit (Meilen/Tag) Modifikatoren nach Geländearten erhöhtes Tempo anschlagen, oh-
Reisegruppe zu Fuß 30 Reichsstraße 1,1
Wanderer mit leichtem Gepäck 40 Straße 1,0
ne konditionelle Verluste hinneh-
Reisegruppe zu Pferd 35 Weg 0,8 men zu müssen, vorausgesetzt,
Einzelreiter mit leichtem Gepäck 50 Offenes Gelände, Pfad 0,8 er ist gut trainiert und nicht be-
Kamelkarawane 30 Offenes Gelände 0,75 deutend verletzt. Speziell hierfür
Karren 251 Lichter Wald, Pfad 0,75
Fuhrwerk 301
Lichter Wald 0,6 können Sie die Erschöpfungsre-
Kutsche 502 Wald, Pfad 0,6 geln aus den Basisregeln verwen-
Schlitten 503 Wald 0,5 den. Ergänzend gilt, dass man so
1) nur im offenen Gelände oder lichten Wald quer- Dichter Wald, Pfad 0,5 lange keine LeP und AsP regene-
feldein, nicht auf Pfaden, in Wüste oder Eisge- Dichter Wald 0,2*
bieten Gebirge, Passstrecke 0,4 riert, wie man noch Überanstren-
2) nicht auf Pfaden oder querfeldein, nicht in Gebirge, Pfad 0,3* gung abbaut.
Wüste oder Eisgebieten; auf Karrenwegen und Gebirge (kein Klettern) 0,2*
Pässen nur halbe Geschwindigkeit Hochgebirge (Klettern) 0,1
3) nur auf verschneiten oder vereisten Flächen Regenwald, Pfad 0,4* Wind und Wetter
Regenwald 0,2*
Modifikator nach Wetter Regenwald/Gebirge 0,1* Sei es ständiger Regenfall, peit-
Nieselregen, Schwüle, Frost, Sumpf, Weg/Knüppeldamm 0,5 schender Wind, Nebel, eisige Käl-
leichter Nebel oder steife Brise x 0,9 Sumpf, Pfad 0,3*
Große Hitze (im Wald oder dichten Wald) x 0,9 Sumpf 0,1*
te oder brütende Hitze, das Wetter
Große Hitze in sonstigem Gelände x 0,8 Eisgebiete, freie Fläche 0,7 spielt für das Vorankommen eine
Dauerregen oder Sturm x 0,7 Eisgebiete, Tiefschnee 0,4* entscheidende Rolle. Der neben-
Heftiger Schauer oder dichter Nebel x 0,5 Eisgebiete, Eisflächen 0,2* stehenden Tabelle können Sie
Orkan x 0,3 Eisgebirge/Gletscher 0,1*
Geröllwüste 0,6
die notwendigen Modifikationen
Modifikator nach Boden Sandwüste 0,5 entnehmen, um Wettereffekte ins
Aufgeweichter Boden, *) Reittiere müssen geführt oder im Schritttempo Spiel zu bringen.
leicht verschneit Faktor –0,1* geritten werden, die Tagesleistung sinkt dement- Welches Wetter nun gerade auf
Stark aufgeweichter Boden, sprechend auf die einer Reisegruppe zu Fuß.
Tiefschnee, vereistes Gelände Faktor –0,2* dem Marsch herrscht, sollten Sie
*) Durch die Beschaffenheit des Bodens kann der als Meister nach den Umstän-
Gesamtmodifikator nie unter 0,05 sinken. den, der durchquerten Region
o.ä. selbst entscheiden.

123
Von allerlei Fuhrwerk
»Schaut her, das hier ist der Wagen des Bornlands: eine Kaleschka, Doch bevor sich Ihre Helden nach einem Fortbewegungsmit-
und dazu eine besonders feine. Seht Ihr, wenn Ihr einen Schlitten tel umsehen, seien es nun ein Schlitten oder eine Kutsche,
braucht, lasst Ihr nur die Räder abnehmen und hier hinten anhän- müssen sie sich überlegen, wofür und wie lange sie das Gefährt
gen, bis der Schnee wieder schmilzt. Die Kufen sind bei dieser Kale- benötigen, wie die Straßen und die Witterung voraussichtlich
schka in zwei Paaren gefertigt. Das hintere Paar ist starr und hält die sein werden, ob sie den Karren selbst ziehen wollen oder ob sie
Spur, egal wie schnell Euer Kutscher die Pferde laufen lässt. Vorn Zugtiere brauchen.
ist es ein bewegliches, weshalb diese Kaleschka so wendig ist. Und Und dann bleibt immer noch die Frage nach dem Gold: eine
damit Wind und Regen, Sturm und Schnee Euch nichts anhaben Sechser-Ferrara für über 1.500 Dukaten – ohne Pferde! – ist
können, ist der Aufbau aus bestem bornischen Holz und starkem nicht für jede und jeden erschwinglich, und das Streitross des
Elchleder. Seht Ihr, der Kutscher sitzt hier vorn hoch über den drei Helden wird sich in den seltensten Fällen gefügig als Kutsch-
Pferden, in der Kutsche hat es Platz für vier Personen, und wenn gaul einspannen lassen, so dass der Preis für die Zugtiere
Ihr einmal verreist, passen auch etliche Truhen oben aufs Dach. noch hinzukommt. Haben sich die Helden für einen Wa-
Das hier ist die Deichselschere, dazwischen läuft das Mittelpferd. gentyp entschieden, bleibt noch die Frage der Ausrüstung zu
Ist der Kummetbogen nicht wunderschön? Wir haben ihn mit ge- klären: Für eine einfache Bremse und ein Ersatzrad sollte
schnitzten Wellen und Wasserlilien verziert – eine Bestellung der immer noch Geld übrig sein, aber eine federnde Wagenauf-
Wirtin vom Hotel zur Quelle. Das wird ein Bild, wenn das Spur- hängung des Wagenkastens, wie sie der alte Stoerrebrandt an
pferd diesen trägt und die beiden Pferde links und rechts fleißig seiner umgebauten Ferrara erstmals benutzte, oder die sünd-
nebenher laufen! Ach, und blickt einmal hierher: Dieser Wagen haft teuren Stahlfederbögen aus zwergischer Werkstatt kön-
hat vier Federbögen aus abgelagertem, gehärtetem und über Was- nen sich zumeist nur Kaiser und Könige leisten, so dass man
serdampf gebogenem, in Schichten verleimtem Holz. Die braucht lieber unbequemer, aber um so billiger reist – und Iryanleder-
Ihr kaum alle vier Götterläufe einmal auszutauschen, und es fährt bezüge der Sitze, aufwendige Schnitzereien oder ein kunst-
sich weich wie über einen Laubweg.« voll gemaltes Wappen sind wohl in den wenigsten Fällen
—aus einem Verkaufsgespräch in Festum, 20 Hal notwendig ...

Die Kutschen und Schlitten des Adels und des wohlhabenden


Bürgers lassen so manchen aventurischen Stellmacher ob der Berühmte aventurische
Möglichkeiten der Ausgestaltung (und der erwarteten Einnah-
men) ins Schwärmen geraten. Doch ist es sicher nicht der teure Stellmachereien
geschlossene und aufwendig gefederte Wagen, der den Helden Ferrara-Eisenherr, Alt-Gareth; berühmt für Luxuskarossen,
am häufigsten begegnen wird, sondern der zweirädrige Bau- Streit- und Rennwagen, Einzelanfertigungen jeder Art, sehr
ernkarren oder der vierrädrige Kasten- oder Leiterwagen der gut und teuer
Fuhrleute. Die einfachsten Fahrzeuge werden zum guten Teil Winzberg, Gareth-Rosskuppel; leichte ein- bis vierspännige
vom Bauern selbst gezimmert, und nur die Räder kommen aus Gefährte in Sonderanfertigung und nur auf Bestellung, gut
und sehr teuer
der Werkstatt eines Wagners und das Geschirr für die Zugtiere
Königlich Kusliker Karosseriemanufactur, Kuslik; von Stadt-
aus den Händen eines Sattlers. Kleinere Karren und Schlitten kutschen und Mietdroschken über Reisewagen bis zu kaiserli-
werden schon einmal von dem im Dorf ansässigen Zimmer- chen Staatskarossen, Einzelanfertigungen, sehr gut und teuer
mann oder Schreiner hergestellt, und der Nivese wird sich sei- Stoerrebrandt, Traditionssitz Festum, jedoch auch Stellmache-
nen Hundeschlitten ebenso zumeist selbst fertigen, wie seine reien in verschiedenen Niederlassungen; hauptsächlich Last-
Eltern es ihn lehrten. Soll der eigene Wagen oder Schlitten gefährte (für den Bedarf des Handelshauses) und Kaleschkas,
jedoch schneller als im gemächlichen Schritt eines Ochsen- in den meisten Niederlassungen auch auf Wunsch Einzelan-
gespannes und über längere Strecken als nur vom Feld zum fertigungen jeglicher Art, gut und teuer; auch überholte Ge-
Hof gefahren werden, wünscht man gar eine Federung und ei- brauchtkutschen erhältlich
ne Bremse, so werden sich auch die Helden an einen fähigen Kolenbrander, Trallop; Lastgefährte, gut und preiswert; Ein-
Stellmacher wenden müssen. zelanfertigungen aller Art, gut und teuer; auch überholte Ge-
brauchtkutschen (vor allem schwere Lastkutschen) erhältlich
Die wenigsten Helden werden jedoch einen Wagen kaufen
Yaquirblitz, Vinsalt; kleine Reisekutschen und schnelle Renn-
wollen, um sich und ihre Habe oder Waren von einem Ort gefährte, gut und preiswert
zum anderen zu transportieren; vielleicht brauchen sie auch Wagnerei Pir Kutschner, Havena; Wagen jeglicher Art, auch
nur für einen Abend einen herrschaftlichen Wagen, um bei ei- Sonderanfertigungen, gut und unverschämt teuer, Gebraucht-
nem Fest eindrucksvoll vorfahren zu können. In allen größe- fuhrwerke, aufgearbeitet, gut und preiswert
ren Städten können sie Kutschen und Fuhrwerke für fast jeden Stellmacherei am Fuhrhof, Thorwal; hochbordige und hoch-
Zweck mieten – zumeist mit Kutscher, seltener ohne und dann achsige Ochsenkarren und deren Reparatur, gut und billig, zu-
auch nur gegen Hinterlegung einer Sicherheit, schließlich ist dem kann man, seit der junge Stellmacher Fjolnir Hjurasson
ein Wagen oder gar eine Karosse nicht eben billig in der An- von der Walz zurück ist, auch Einzelanfertigungen aller Arten
schaffung. Zudem hat schon so mancher Kutscher Orte, Perso- in gleicher Qualitäts- und Preislage bekommen – so man etwas
nen oder deren Geheimnisse gekannt, nach denen die Helden Geduld mitbringt.
ohne seine Hilfe tagelang hätten suchen können.

124 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


erreicht (man braucht mehr Lasttiere für eine Karawane als
Kutschvermietungen, Postkutschen- Zugtiere für einen Wagen), dem Reisenden ist die Zeiterspar-
nis bei höchstmöglicher Bequemlichkeit das wichtigste, und
dienste & Fuhrhöfe (Auswahl) der Arenafahrer will siegen. Daher gibt es leichte Gefährte, die
Kaiserlich-Königlicher Droschkenhof in Gareth, ein- und die Zugtiere möglichst wenig behindern, robuste Wagen für
mehrspännige Personendroschken einschließlich Kutscher und den Warentransport, einfachste Bauernkarren und stilvolle Ka-
auf Wunsch Bedienstete im Livree des KKD rossen.
Fernhandelshaus Okenheld, Gareth, das Haus fährt Waren im Ebenso wird sich die Art der Anspannung nach den Zugtieren
Auftrag und hat häufig Bedarf an wehrhafter Begleitung und dem Zweck des Gefährts richten: Ein Kummet, egal ob
Rollkutscherei Stoerrebrandt, Festum, Konvoifahrten mit ei-
wie im Mittelreich und Lieblichen Feld als ovales Rund ge-
genen Waren und im Auftrag, auch Personenbeförderung
schlossen oder im Bornland oder Thorwal oben und unten
Postdienst Pertakis, der erste halbwegs regelmäßig verkehren-
de Reise- und Postkutschendienst des Horasreiches offen und mit Lederschnallen angepasst, wird das schwer zie-
Garos Rollfuhrwerke, Havena, Güterfahrten im Auftrag, sehr hende Tier tragen, während das leichte Sielengeschirr aus Leder
gute und erfahrene Fuhrleute für den kleinen Eselskarren und den Einspänner in der Stadt
hinreicht.
Auch ist die Anzahl der Zugtiere und ihre Art vom Vermögen
des Besitzers abhängig, der für sie einen passenden Wagen
benötigt. So wie eine typische Kaleschka mit einem kleinen
Typen und Technik Pferdchen davor undenkbar ist, gehören vor einen Ochsenkar-
Es gibt in Aventurien eine Vielzahl unterschiedlicher Fahrzeu- ren keine vier feurigen Rösser, die unweigerlich den für ihre
ge. Viele landestypische Wagen, wie zum Beispiel die Kalesch- Geschwindigkeit nicht gebauten Wagen zu Kleinholz fahren
ka, sind durch die örtlichen Gegebenheiten entstanden. Der würden. Und ein nivesischer Hundeschlitten kann ohne tief-
Zustand des Wegenetzes, die vorherrschende Witterung, die greifende Veränderung des Geschirrs nicht von einem Pferd
üblicherweise vorhandenen Zugtiere und die verfügbaren Bau- gezogen werden, ohne Tier, Schlitten und Fahrgäste zu ge-
materialien, aber auch Traditionen spielen hierbei eine Rolle. fährden. Auch sind die meisten Kutschen und Schlitten auf
Allen gemeinsam ist es, dass der Aventurier mit ihrer Hilfe eine eine bestimmte Anspannung ausgerichtet, mit denen sie am si-
Strecke samt seiner Habe besser bewältigen kann als zu Fuß. chersten gefahren werden können: So gibt es Einspänner und
Dem Bauer bedeutet ‘besser’, dass er seine Heuernte mit nur Mehrspänner. Zweispänner werden üblicherweise mit beiden
zwei Fuhren von der Wiese herunter bekommt, dem Händler, Tieren nebeneinander, seltener hintereinander in Tandem-An-
dass seine Ware sicher, preiswert und unbeschädigt ihr Ziel spannung gefahren. Dreispänner lassen zumeist drei Tiere als

125
Troika nebeneinander laufen, aber bisweilen wird auch zwei zu somit – von der Eignung der Tiere einmal ganz abgesehen –
eins angespannt, was zwei Pferde vor der Kutsche und eines fast unmöglich ist, auf die Schnelle ein Reitpferd vor eine her-
vor dem Paar bedeutet. Noch größere Tierzahlen werden meist ren- und pferdelose Kutsche zu spannen und dann noch zu
als Paare gereiht, außer bei der Fünfspänner-Kaleschka, wo die lenken.
Anordnung stets drei zu zwei ist, und bei der Quadriga (nur Weitere Informationen zu Zugtieren und ihrer Ausbildung
als Streit- oder Arenawagen) mit ihren vier Pferden neben- können Sie dem Band Zoo-Botanica Aventurica entnehmen.
einander. Hunde hingegen laufen in einer von rechts nach
links leicht versetzten langen Reihe (nur auf den endlosen
Eisflächen des hohen Nordens ist die Fächerformation anzu- Fahrzeug Lenken
treffen), Dachse ebenso, wenn sie allerdings aufgrund ihrer Fast alle Tätigkeiten, die mit dem Betrieb und der In-
Größe auch schon einmal als Troika oder Paarreihung gefah- standhaltung einer Kutsche zu tun haben, können mit
ren werden. Proben auf das Talent Fahrzeug Lenken abgehandelt wer-
Für jede dieser Anspannungsarten benötigt man ein zum Wa- den, speziell das An-, Aus- und Umschirren, die Im-
gen, zu den Tieren und der Reihung passendes Geschirr. Wenn provisation eines Fahrgeschirrs, das Wissen um korrekte
in einem Viererzug ein Pferd ausfällt, ist es nur mit aufwen- Lastverteilung, die Einschätzung von Zugtieren – und
digen Änderungen am Geschirr möglich, mit drei Pferden bis natürlich das Fahren selbst. Beinahe jeder Aventurier
zum nächsten geplanten Halt zu kommen. Solch ein Geschirr dürfte ein altgedientes Gespann Ochsen samt ihres Kar-
besteht zumeist aus vielen langen Leinen und auch Ketten, rens auf einem geraden Weg vom Markt in ihren Stall
dem Leder am Pferd samt Kummet oder Brustblatt, Deichsel, bringen können; eine Sechser-Ferrara mit heißblütigen,
Waagbalken und Ortscheide und vielen Verbindungsstücken – ungeschulten Rössern im Geschirr gehört hingegen eben-
heillos verwirrend für jeden, der nicht täglich Tiere ein- und so in die Hand eines Meisters der Fahrkunst wie ein
auszuspannen gewohnt ist. über-, unter- oder fehlbespanntes Fahrzeug.
Es sei noch angemerkt, dass sich ein Fahr- und ein Reitgeschirr
natürlich gravierend voneinander unterscheiden und dass es

Kurzbeschreibung der Fahrzeuge


Hier nun die bekanntesten grundlegenden Anmerkung zur Achsenzahl: Einachser verfü- Preis: Hunde- oder Ziegenkarren von 8 bis
Wagentypen, die in Variationen in ganz Aven- gen über keinerlei mechanische Lenkvorrich- 12 D, Menschen- oder Eselskarren um 18 D
turien vorkommen können. tung, bei Zweiachsern ist meist die Deichsel
Verbreitung: in welcher Gegend das Fahrzeug mit der beweglichen Vorderachse verbunden, Bauernkarren
anzutreffen ist. bei Dreiachsern ist die letzte Achse meist als »Der Leiterwagen dort drüben ist ein Heu- und
Zweck: wozu das Fahrzeug hauptsächlich ge- beweglicher Nachläufer gestaltet. Futterwagen. Er heißt so, weil seine hohen Sei-
nutzt wird. tenwände wie große Leitern aussehen. Der da
Passagiere: Die erste Zahl gibt die übliche Zahl Die Karren der Armen und der Tagelöhner ist klein und einachsig, es gibt ihn aber auch
der Kutscher und eventueller Helfer an, die »Beinahe dauerte es mich zu sehen, wie der Alte mit vier Rädern. In den Dörfern bauen sie noch
zweite die der Sitzplätze für Passagiere. den einachsigen Karren mit seinen Scheibenrä- einfachere Ochsenkarren, die teils gar keine
Last: Gepäck oder Waren; keine, mittel, viel, dern mit dem Brustgurt durch die Straßen zog Kutschböcke haben und bei denen der Bauer
sehr viel; eventuell können Mitreisende auf und bei jedem Dunghaufen hielt, um den Dreck auf seinem Heu sitzt oder neben den Tieren her-
der Ladefläche untergebracht werden. auf seinen Karren zu schaufeln. Aber nicht we- läuft. Da ist auch so manches Rad noch eine
Anspannung: die bevorzugte Art der Zugtiere nig wunderte es mich, dass selbst hier in Unau die Holzscheibe, vielleicht gerade einmal mit einem
und die Art der Anspannung Karren der Ärmsten denen in Gareth oder Festum Eisenband beschlagen.«
Schwierigkeit: einfach, mittel, hoch, sehr hoch; ähneln. Und wenn doch einmal ein Tier davor —aus einem Verkaufsgespräch in Festum,
die Schwierigkeit, das Fahrzeug als Kutscher gespannt ist, ist es hier wie dort ein kleiner Esel.« 1113 BF
zu führen; hierbei gilt der zweispännige Pfer- —aus Die dampfenden Wälder von Bastan
dewagen im Trab auf guter, mäßig befahrender Munter, Garether Ausgabe, 1008 BF Verbreitung: ganz Aventurien
Straße als mittelschwierig (entsprechend einer Zweck: Beförderung von Erntegut vom Feld
Fahrzeug Lenken-Probe +2 für unerwartete Verbreitung: ganz Aventurien zum Hof und vom Hof zum Markt
Manöver; jede Schwierigkeitsstufe verschiebt Zweck: das einfachste aller gezogenen Passagiere: 1–2 + 0
diesen Probenaufschlag um 2 Punkte). Transportmittel; als Krämer-, Dung- oder Last: mittel bis sehr viel; häufig auch Platz
Geschwindigkeit: gering, mittel, hoch, sehr Leichenkarren, in Khunchom mit einfachem für Mitreisende
hoch; die übliche Reisegeschwindigkeit des Verdeck sogar zur Personenbeförderung Anspannung: je nach vorgesehener Last
Fahrzeugs, als mittlerer Wert gilt wiederum Passagiere: 1 + 0 Ochsen, Esel, Maultiere, schwere Warunker
das zweispännige Pferdefuhrwerk im ausdau- Last: wenig bis mittel; maximal ein Mitrei- oder Kaltblüter ein- oder zweispännig als
ernden Trab, der 30 Meilen pro Reisetag zu- sender findet noch auf der Ladefläche Platz Paar
rücklegen kann. Anspannung: der Kutscher selbst oder ein Schwierigkeit: einfach
Preis: für die Neuanfertigung der jeweils ein- Esel, manchmal eine Ziege oder ein großer Geschwindigkeit: gering
fachsten Ausführungen; bei einfachen Ge- Hund, am Kopfzaum oder Halsband geführt Preis: von 25 D für den einspännigen, ein-
fährten der Preis, der Helden abverlangt wird Schwierigkeit: einfach achsigen Leiterwagen bis 80 D für einen
(Nachbarn des Stellmachers arbeiten die Kos- Geschwindigkeit: gering, in leichter Bau- zweispännigen, zweiachsigen, schweren
ten entweder ab oder zahlen in Naturalien). weise: mittel Rübenwagen mit Kutschbock

126 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Kleinere Wagen Stoerrebrandter Kaleschka
der Händler und Handwerker »Ein echter Stoerrebrandter! Ihr werdet nir- Das Aussehen wurde zu Beginn des Kapitels
»Dort drüben steht ein Pritschenwagen mit gendwo einen Lastkutsche finden, die derart ge- zutreffend von dem eifrigen Festumer Stell-
Kutschbock, und daneben seht Ihr gleich einen ländegängig ist und dabei soviel Platz auf der macher beschrieben. Hinzugefügt sei, dass
kleineren Kastenwagen. Das ist eigentlich ein Ladefläche bietet. Der Kasten ist so hoch über die Kaleschka nach Norburger Art keine fest-
Pritschenwagen mit niedrigen Bordwänden; den dem Boden, damit kostbare Ware nicht feucht montierten Kufen hat, sondern diese nur bei
gibt‘s auch ganz geschlossen. Wir bauen die Wa- wird, wenn eine Furt zu queren ist. Und wegen Bedarf unter den festgestellten Rädern ange-
gen genau so, wie der Händler oder Hand- der schlammigen Wege hier im Frühjahr und bracht werden. Diese Kaleschka ist nicht so
werker sie braucht. Ein Bierwagen für schwere Herbst ist sie dafür ausgelegt, sechsspännig ge- wendig wie die der Festumer Weise, dafür ris-
Norburger Riesen muss eben ganz andere Maße fahren zu werden. Das Verdeck hält zudem si- kiert man im unebenen Gelände auch nicht
haben als ein Eselskarren, auf dem der Gewürz- cher jeden Regen und Schnee von der Ladung das Aufsetzen der Kufen. Auch wird die Kale-
händler seine kleinen Fässchen vom Hafen holt, fern. Die Plane ist aus gewachstem Segeltuch.« schka häufiger fünfspännig gefahren, indem
versteht Ihr?« —aus einem Verkaufsgespräch in Festum, man noch einmal ein Paar Pferde vorge-
—aus einem Verkaufsgespräch in Festum, 1113 BF spannt. Zudem gibt es offene Varianten, bei
1113 BF denen allerdings ein ledernes Dach aufge-
Verbreitung: Bornland, Mittelreich, Svellt- spannt werden kann.
Verbreitung: ganz Aventurien bund, Liebliches Feld, in Variationen auch im
Zweck: Beförderung von Waren auf kurzen südlichen Aventurien Verbreitung: Bornland
Strecken Zweck: schwerer Transportwagen für Han- Zweck: Reiseschlitten bzw. -kutsche
Passagiere: 1 bis 2 delsgüter, aus dem gängigen Planwagen Passagiere: 2 + 4
Last: mittel bis sehr viel; meist kein Platz entwickelt Gepäck: mittel, keine bei der offenen Kale-
mehr für Mitreisende Passagiere: 2 + 0 schka
Anspannung: Ochsen, Esel, Maultiere, Last: sehr viel Anspannung: meist Warunker als Troika,
schwere Warunker oder Kaltblüter einspän- Anspannung: schwere Zugpferde wie Nor- eventuell auch drei zu zwei
nig, zwei- oder vierspännig in Paaren burger Riesen, aber auch Ochsen oder große Schwierigkeit: mittel, fünfspännig hoch
Schwierigkeit: einfach bis mittel Maultiere als Vier- oder Sechsspänner Geschwindigkeit: mittel bis hoch
Geschwindigkeit: gering bis mittel Schwierigkeit: mittel bis hoch Preis: ab 900 D
Preis: von 80 D für einen offenen, zweispän- Geschwindigkeit: gering bis mittel
nigen Bierwagen bis zu 350 D für eine ge- Preis: 300 D für das vierspännige Modell Postkutschen und herrschaftliche Karossen
schlossenen Kurzstrecken-Kastenwagen »Eine offene Karosse mit aufeinander abge-
Steppenschivone stimmten Pferdepaaren in unterschiedlicher An-
Plan- und Kastenwagen »Ah, eine Plane wie bei der Steppenschivone zahl hintereinander, am eindrucksvollsten mit
»Lenkbarer Zweiachser, hohe Bodenfreiheit, ho- von dem Gorge?« »Nun, Trallop Gorge macht Kutscher in der Livree des Hauses und zwei
he Bordwände, Plane auf Bögen darüber oder wohl mehr Wirbel um sein Wundergefährt, als gleichermaßen gekleideten Dienern auf der hin-
die Wände ganz hochgezogen und ein Dach es das wert wäre. Dies von ihm erfundene teren Pritsche, immer bereit, ihrer Herrschaft
drauf. Je nach Last zwei oder vier Tiere davor. Knickgelenk zwischen Bock und Ladewagen aus dem Wagen zu helfen oder die vorderen
Fertig. Die Svelltschen Siedler und die Nor- kann doch gar nicht halten, und wenn ich einen Pferde zu halten. Eine Schande, wenn man hin-
barden haben seit Jahrhunderten erkannt, was Dreiachser baue, dann mit eng zusammenlie- tenauf Reisetruhen festzurrt, die hintere Sitz-
praktisch, nutzbar und preiswert ist – und wie- genden, unbeweglichen Hinterachsen. Außer- bank mit einem Verdeck überdacht und auch
so sollte man an einer bewährten Tradition rüt- dem spannen wir Norburger an, und er rät noch schwere Norburger Riesen davorspannt!
teln?« zum Sechsergespann mit Ochsen. Daran könnt Wir nennen dies dann einen Norburger Schan-
—so gehört in der Stellmacherei am Fuhrhof, Ihr schon erkennen, dass er Angst hat, mit der.«
Thorwal dem Ding schneller als unbedingt nötig zu fah- —in einer Vinsalter Stellmacherei
ren. Wahrscheinlich fällt ihm dann die Hornis-
Verbreitung: vornehmlich Nordaventurien bis se vom Wagen, die er als I-Tüpfelchen seinen Verbreitung und Varianten: Städte des Lieb-
hinunter nach Selem Kunden aufschwatzt.« lichen Feldes, in Variationen, meist mit ge-
Zweck: Siedlerwagen, Lastwagen, Wohnwa- —aus einem Verkaufsgespräch in Festum, schlossenem Aufbau (Holz oder Leder), auch
gen der Norbarden oder fahrender Händler 1113 BF im Mittelreich (dann offen Herrschaftliche
und Quacksalber Karosse oder geschlossen häufig nach der
Passagiere: 2 + 0 Verbreitung: in allen unwegsamen Gegen- Stellmacherei Sechser-Ferrara (6 Pferde,
Last: viel bis sehr viel, selten zusätzliche den Nordaventuriens 6 Gäste) oder schlicht Reisekutsche ge-
Sitzplätze Zweck: schwerer Transportwagen für Han- nannt); die bekannteste Abwandlung dürfte
Anspannung: Svellttaler Kaltblüter oder delszüge in unsichere, unwegsame Gegen- die geschlossene und recht schlichte, aber
schwere Warunker, selten auch Ochsen oder den robuste und mit einem tragfähigen Dach aus-
große Maultiere als Zwei- oder Vierspänner Passagiere: 2 + 0–2 gestattete Droschke oder Postkutsche sein,
Schwierigkeit: mittel Last: sehr viel die auf den Straßen des Mittel- und Horas-
Geschwindigkeit: gering bis mittel Anspannung: Ochsen als Vier- oder Sechs- reiches einen guten Teil der wohlhabenderen
Preis: von 130 D für einen zweispännigen spänner Reisenden in mehreren Etappen und Tagen
Planwagen bis 350 D für einen einfachen Schwierigkeit: mittel von einer Stadt zur anderen befördert.
Wohnwagen Geschwindigkeit: gering bis mittel Zweck: Prunkkarosse, Stadtfahrzeug, in über-
Preis: 1200 D (ohne Bewaffnung) dachten Versionen Reisekutsche für kürzere
bis mittellange Strecken
Passagiere: 2 + 6–8 (Postkutsche); 4 + 4
(herrschaftliche Karosse)

127
Last: wenig, mittel bei Nutzung der hinteren Walsach-Schlitten
Pritsche, viel bei Nutzung des Daches »Im Winter benutzt man hier den offenen Wal-
Anspannung: vor Karossen leichte Warun- sach-Schlitten. Diese ähneln fast schon Flößen
ker oder Teshkaler, entweder Stuten oder und werden von starken Pferden den Walsach
Hengste gleicher Farbe; vor der Postkutsche hinauf gezogen, wenn dieser zugefroren ist. Auf
zumeist schwere Warunker, von zwei- bis solch einem Schlitten mit zwei Kufenpaaren
achtspännig kann man gar das zwei- bis dreifache unterbrin-
Schwierigkeit: zweispännig normal, dann gen als auf einem Karren, der die Uferstraße
steigend bis sehr schwierig kaum bei gutem Wetter benutzen kann.«
Geschwindigkeit: mittel bis hoch —aus dem Wohlfeilen Brevier für den reisi-
Preis: von 500 D für eine offene Zwei- gen Kauffmann, Festumer Ausgabe, 1115 BF
spännerkarosse oder eine einfache Reisekut-
sche über 1.000 D für eine sechsspännige Verbreitung: Bornland
Postkutsche bis zu 1.500 D Mindestpreis für Zweck: Transportschlitten auf zugefrorenen,
eine Sechser-Ferrara großen Flüssen
Passagiere: 2 + 0
Streit- und Rennwagen Last: sehr hoch, bisweilen auch Bänke für
»Aufgemerkt! Ein Streitwagen ist ein nach hin- 4–6 Passagiere Diese Schlitten sind unglaublich wendig, allein
ten offener, flacher Einachser, in dem übli- Anspannung: Norburger Riesen als Vier- bis erfordert das Anspannen und Lenken der Hunde
cherweise ein Lenker und ein Krieger stehend Achtspänner mehr als nur einiges an Fingerspitzengefühl und
rasende Angriffe fahren. Der Sichelwagen ist ei- Schwierigkeit: mittel bis hoch Körperbeherrschung, denn ein solcher Schlitten
ne spezielle Art, an dessen Rädern sich scharfe, Geschwindigkeit: gering hat keine lenkbaren Kufen, sondern wird mit
rotierende Sichelblätter befinden. Diese sollen Preis: ab 80 D Gewichtsverlagerung des Fahrers gesteuert.«
die Speichen gegnerischer Wagen zerstören und —aus Zwischen Bodir und Walsach; a.a.O.
sind auch so manchem Pferd bereits zum Ver- Kleinere Schlitten
hängnis geworden. Streitwagen in dieser Form »Die kleinen und flachen Ifirnsschlitten, von Verbreitung: Nivesenland
gibt es nur noch in Aranien, Regiment Neba- Pferden gezogen und das meist in eiliger Reise Zweck: Allzweck-Reise- und Lastschlitten der
chot. Die Fahrweise wird aber auch noch in oder rasender Wettfahrt, sind in ihrer grundsätz- Nivesen
Weiden gelehrt. lichen Machart den Karenschlitten der Norba- Passagiere: 1 + 1–2
Die Kaiser-Sextiga ist die berühmteste und kost- den sehr ähnlich. Beide liegen flach auf dem Last: wenig bis mittel, je nach Passagieren
barste Art des Streitwagens und wird statt der Schnee, sind eher schmal gebaut und spannen Anspannung: 6–12 Schlittenhunde oder
obengenannten niemals vierspännig, sondern ihre Zugtiere hintereinander an. Besteht der Dachse, zumeist in rechts-links versetzter
immer sechsspännig gefahren und gilt neben Karenschlitten jedoch zumeist aus Leder über Reihung, die Dachse auch in Paaren oder
der leichteren Quadriga Maraskansieg, ebenfalls kunstvollem Holzgeflecht, ist der mit Holz ver- drei zu zwei
von Ferrara, als der Rennwagen der Arenen- kleidete und reich verzierte Ifirnsschlitten schwe- Schwierigkeit: hoch; nicht mit dem Führen
wettkämpfe. Wiederholt: Quadriga ist vier quer, rer, damit aber auch spursicherer, wobei beide eines üblichen Wagens oder einer Kutsche
Sextiga ist zwei mal drei quer. Klar? Die Kus- über rückwärtige Bremsen mitgelenkt werden.« zu vergleichen.
liker Königsquadriga aus dem Lieblichen Feld —aus Zwischen Bodir und Walsach von Bas- Geschwindigkeit: mittel bis sehr hoch
ist ähnlich, aber von zierlicherem Erscheinungs- tan Munter, Garether Ausgabe, 1008 BF Preis: um 50 D, bei den Nivesen deutlich
bild. Einzelstücke wie die Elfen-Troika der Ari- preiswerter
ana von Sylvan hingegen, die angeblich aus Verbreitung: Nordaventurien nördlich von
gewachsenem Holz bestand, wird man kaum Trallop Besondere Fahrzeuge
einmal zu Gesicht bekommen. Neue Modetor- Zweck: Rennschlitten, Reiseschlitten Letztlich erwähnt werden müssen hier noch
heit: ein von Straußen gezogener Leichter Streit- Passagiere: 1 + 1–2 einige besondere Fahrzeuge wie die Lei-
wagen in Aranien. Reine Spielerei.« Last: wenig bis mittel, je nach Passagieren chenwagen (im Gegensatz zu den üblichen
—aus einer Unterrichtsstunde an einer aventu- Anspannung: ein bis drei Warunker oder Leichenkarren; entweder alanfanisch reich
rischen Kriegerakademie, neuzeitlich schnelle Kleinpferde oder Karene als Ein- geschmückt oder schlicht und schwarz auf
spänner, Tandem oder Paar oder als Troika, Puniner Art), die Prunkkutschen der Rahja-
Verbreitung: ganz Aventurien im Rennen als Tandem oder Troika Kirche, die hochbordigen Kriegswagen der
Zweck: Streitwagen, Rennwagen, Modewa- Schwierigkeit: mittel bis hoch Orks mit ihren riesigen Scheibenrädern und
gen Geschwindigkeit: mittel bis sehr hoch die Ehrenkarossen der Herrscherhäuser.
Passagiere: 1 + 1, Rennwagen 1 + 0 Preis: um 100 D Und auch die räder- und kufenlose Kutsche
Last: keine soll nicht unerwähnt bleiben: die in Al‘Anfa
Anspannung: Rennpferde wie Tulamiden Hunde- und Dachsschlitten und in den Tulamidenländern verbreitete
oder Elenviner Vollblut, drei- oder vierspännig »Die nivesischen Hunde- und Dachsschlitten Sänfte, die teils von Pferden, aber sehr häu-
nebeneinander, auch als Sextiga; in Aranien bestehen hingegen meist aus einem mit Fellen fig auch von Sklaven getragen wird. (Und
auch einzelne Strauße vor leichten Wagen bespannten Kufen- und Haltegerüst und sind so die Verfolgung einer verschleierten Schön-
Schwierigkeit: hoch bis sehr hoch leicht, dass sie von einem erwachsenen Nivesen heit in verhangener Sänfte durch die Stra-
Geschwindigkeit: hoch bis sehr hoch gerade zu tragen sind, aber derart stabil, dass das ßen Al‘Anfas kann durchaus ebenso spannend
Preis: einfacher Streitwagen ab 600 D, Arena- Gefährt auch einmal als Brücke über eine Glet- sein wie eine Etappe des nächsten Donner-
wagen ab 800 D, sechsspännige Rennkut- scherspalte dienen kann. Sie sind lang gebaut, so sturmrennens ...)
sche 1.200 D dass zwischen dem hinten auf den Kufen stehen- Die Eissegler des höchsten Nordens wieder-
den Gespannführer und den Tieren erst noch der um besitzen zwar Kufen, sind in ihrer Hand-
Gast und dann das Gepäck verstaut ist. habung aber deutlich eher Booten ähnlich.

128 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Von der Flussschifffahrt
»So ist‘s doch allemal bequemer, wenn man die Fässer in Ruhe dem Schiff in den Flussgrund gesenkt wird und sich selbiges
vom Achterdeck eines Flusskahns aus betrachten kann, als wenn dann an einer Winde zu dieser Position zieht. Da sich diese
man ständig drauf achten muss, ob einem eines in einem Schlag- Schiffe meist in der Mitte des Stroms bewegen, können sie ei-
loch verrutscht, dass die Ochsen genug zu fressen bekommen, die nen etwas größeren Tiefgang haben und daher mehr Lasten
Achsen geschmiert sind und dergleichen mehr. Vor allem muss man transportieren.
sich, wenn man in Gemeinschaft vieler Reisender mitten auf dem Segelschiffe sind auf wenigen Flüssen Aventuriens (Großer
guten Väterchen Yaquir unterwegs ist, kaum Sorgen um Wegelage- Fluss, Yaquir, Mhanadi und den Unterläufen einiger anderer
rer machen. Zwar sagen die Leute vom Boot, dass der ein oder an- Flüsse) heimisch, da die meisten Gewässer zu schmal für deren
dere im Schilf am Amhalassih-seitigen Ufer lauert, aber ich kann‘s raumgreifende Manöver sind. Häufiger dagegen findet man
mir – bei Phex! – nicht so recht vorstellen, wie man mit ein, zwei Flussgaleeren, sei es als Patrouillenboote eines lokalen Herr-
Ruderbooten einen großen Windenfrachter mit einem Dutzend schers, sei es als schnelles Fracht-, Passagier- oder Kurierschiff
Leuten an Bord überfallen will ... (üblicherweise jedoch nur für geringe Lasten).
Nun ja, dafür nehmen die Schiffer auch gutes Gold, und auch an
den Zollwehren und Sperrketten verlangt so mancher Schließer
seinen Preis – Gold für die Waren und ein wenig Silber, dass er
nicht übergenau nachzählt ...« Binnenseen
—aus einem Brief des Oberfelser Weinhändlers Phedayo Cummer- Um einen See per Boot zu überqueren, muss meist ein
feldt an seine Tochter, aus dem Jahre 1009 BF Fischer mit geldwerten Argumenten überzeugt werden.
Das ist in der Regel nicht sonderlich teuer – auf einigen
In der Tat werden die meisten Waren in Aventurien, beson- Gewässern müssen jedoch horrende Preise bezahlt wer-
ders solche von hoher Zahl oder hohem Gewicht – also z.B. den, entweder weil einfach zu wenig Schiffe verfügbar
Korn oder Baugestein – auf Flüssen umgeschlagen. Zwar ist sind (und die Fischer Besseres zu tun haben, als Mü-
die Reise stromaufwärts meist anstrengender und langsamer ßiggänger hin- und herzuschippern) oder aber, weil der
als eine Wanderung, aber der Vorteil des Lastentransports und See als gefährlich – vielleicht gar verflucht – gilt. Der
das schlichte Vorhandensein einer passierbaren Strecke wie- einzige See mit einer halbwegs regelmäßig verkehren-
gen hier so manchen Nachteil auf. Stromabwärts dagegen sind den Bootslinie ist das Ochsenwasser. (Von Seeheim nach
Kähne schneller als Wanderer, ja, auf einigen Flüssen besteht Dettenhofen; der Flussverkehr auf dem Dergel und der
die Schwierigkeit einer solchen Reise sogar eher darin, die Ge- Fahrtrinne im See führt von der Dergelmündung nach
schwindigkeit zu drosseln, um nicht die Kontrolle über das Fischerdorf, wo die Waren für den Landweg nach Rom-
Boot zu verlieren. milys umgeladen werden.) Durch den Brack in den
Brinasker Marschen führt der Svellt mit seinem Fluss-
verkehr, während im Loch Harodrol sogar kleine Kriegs-
Flussschiffe galeeren des Horasreichs und Mengbillas kreuzen. Auf
Das übliche Fahrzeug, um auf einem Fluss voranzukommen, allen anderen Seen Aventuriens findet allerhöchstens
ist der Treidelkahn, ein breiter Lastkahn mit geringem Tief- Fischfang statt, wobei die beiden größten Seen überhaupt
gang, einem großen Laderaum und einer kleinen Hütte für die nicht befahren werden: Der Blaue See ist ganzjährig mit
Besatzung (eventuelle Passagiere schlafen bei der Fracht oder Eis bedeckt, und der Neunaugensee oder Pandlarin gilt
an Deck), der von Ochsen oder schweren Kaltblütern auf ei- als verflucht.
nem neben dem Fluss verlaufenden Treidelpfad gezogen wird.
Dabei müssen die Schiffer stets darauf achten, dem Ufer nicht
zu nahe zu kommen und aufzulaufen, wozu sie sich langer Mit einem Flusskahn (egal, ob getreidelt oder als Winden-
Stakstangen bedienen. Flussabwärts werden die Zugtiere an frachter) kann man stromauf pro Tag 20 Meilen zurücklegen,
Bord gebracht und man lässt sich von der Strömung treiben, stromab sind es 40 Meilen. Ein Flusssegler schafft bei gutem
wobei hier meist mit einem oder zwei Seitenrudern die Rich- Wind stromauf bis zu 30 Meilen am Tag, stromab bis zu 60
tung kontrolliert wird. Einige wenige Treidelkähne verfügen Meilen, eine Flussgaleere erreicht sogar Tagesleistungen von
über eine einfache Hilfsbesegelung. 35 bzw. 75 Meilen. Mit einem Ruderboot kann man einen See
Dem Verkehr mit einem Treidelkahn sehr ähnlich ist das Flö- mit einer Geschwindigkeit von 25 Meilen am Tag überqueren,
ßen, das in holzreichen Gegenden (auf dem Born, Walsach, mit einem Segler oder einer Galeere mit den unter Seefahrt ge-
Svellt, Ingval und Tommel) weit verbreitet ist. Stromaufwärts nannten Geschwindigkeiten. (Alles auf einen Reisetag von 12
wird allerdings meist nur das Leitfloß mit der darauf gebauten Stunden gerechnet – nur Piraten oder Kurierboote wagen es,
Hütte getreidelt, während die Fahrt stromab mit einigen hun- nachts stromab zu jagen ...)
dert beweglichen Holzstämmen in lockerem Verbund einiges Eine Passage auf einem Flusskahn muss stromab mit etwa 1
an Kraft und Fingerspitzengefühl erfordert. Dukaten pro 100 Meilen bezahlt werden, stromauf kostet es
Eine Besonderheit der Flüsse Yaquir und Born (ganz selten 3 Dukaten, jedoch nur, wenn man selbst mit Hand anlegt,
auch auf dem Mhanadi und dem Großen Fluss zu beobach- andernfalls – und prinzipiell als Kabinenpassagier auf speziel-
ten) sind die Windenfrachter, die fortbewegt werden, indem len Reiseschiffen – sind bis zu 10 Dukaten zu entrichten. Pfer-
ein Anker von einem Beiboot aus in einiger Entfernung vor de werden stromauf auf dem Treidelpfad geführt und kosten

129
nichts (gute Zugtiere können sogar die Passage verbilligen), ist Svellt (Gefahren: Altsvelltsümpfe, orkische Zöllner und Pira-
dies nicht möglich – und prinzipiell stromab –, ist für sie ge- ten, wechselnde Fahrrinnen in den Brinasker Marschen)
nauso viel zu entrichten wie für menschliche Begleiter. der Oblomon ab Oblarasim, der Kvill ab Kvirasim, der
Auf Flößen mitzufahren, ist meist umsonst – aber zum einen Tommel von Aran bis zur Mündung, der Darpat von Rommi-
muss man kräftig mitarbeiten, zum anderen sind die Flößer lys bis zur Mündung, sein Oberlauf Dergel von Wehrheim bis
allerorts als verschrobene und abweisende Gemeinschaft be- ins Ochsenwasser, die Tobimora ab Ebelried, der Radrom ab
kannt. Warunk (und von der Bendrom-Einmündung bis Warunk),
Die Passierbarkeit der Flüsse hängt allerdings stark von Wetter- der Barun-Ulah von Baburin bis zur Mündung, der Chabab
einflüssen ab. So kann ein von der Schneeschmelze verursach- ab Wanka, der Szinto ab Machsiz (außer im Hochsommer)
tes Hochwasser zusätzliche Strecken eröffnen, ebenso kommt schließlich die Unterläufe von Arrati, Chaluk, Dogul, Haro-
es aber auch vor, dass sich kleine Wasserläufe durch Hochwas- trud, Mysob, Ongalo, Onjet, Sikram und Thalusim sowie die
ser in reißende Flüsse verwandeln und ganz und gar unbe- Mittelläufe von Hira, Phecadi und Roab (jeweils wegen der
fahrbar werden. Nach wochenlanger Trockenheit sinken die Wasserfälle oder Stomschnellen an ihren Mündungen).
Wasserstände dergestalt, dass zahlreiche Strecken selbst für ein-
fache Ruderboote unpassierbar sind. Zudem kann es bei vielen
Flüssen Nordaventuriens geschehen, dass sie während einiger Zollwehre und Sperrketten
Wochen oder gar Monate im Winter zufrieren oder zumindest An einigen schmalen Flüssen findet man im Mittel- und im
durch starken Eisgang jegliche Schiffahrt unterbinden. Horasreich an den Provinzgrenzen kleine Zollhäuschen an
Die üblicherweise mit Treidelkähnen befahrbaren Stecken sind einem Stauwehr mit Schleuse oder neben einem Turm, in
im Folgenden genannt. Die meisten der hier aufgelisteten dem ein Gegengewicht eine Kette quer durch oder über den
Flüsse sind mit Flößen noch ein gutes Stück weiter befahrbar, Fluss strammziehen kann. Üblich ist jedoch eine Zollstation
während Galeeren oder Ottas etwas früher aufgeben müssen, an einem Ufer, von der aus die Zöllner mit einem Boot zum
Flusssegler, Windenfrachter oder gar Seeschiffe bereits deut- Handelsschiff übersetzen, die Fracht prüfen und den Preis fest-
lich früher. legen. Sollte ein Schiff sich der Überprüfung entziehen wollen,
schickt man einen Reiter zur nächsten Garnison der Flussgar-
der Große Fluss bzw. sein Zufluss, die Breite von Greifen- de, die dann den Missetäter abfangen sollen.
furt bis zur Mündung (Gefahr durch Piraten und sehr enge Die Orks am Svellt halten es da deutlich einfacher: Wenn ein
Passagen im ‘Nadelöhr’ zwischen Kosch, Amboss und Eisen- Schiff an einem ihrer Zollposten vorbeifährt, ohne anzuhalten
wald, dort stellenweise kein Treideln möglich; weitere Piraten und zu zahlen, schießen sie es in Brand ...
im Mündungsdelta)
der Yaquir von Ragath bis zu Mündung; Seeschiffe gelan-
gen bis Pertakis (Gefahren: Stromschnellen bei Oberfels, Pira-
ten am Amhallas-seitigen Südufer; üblicherweise bei Oberfels Kanäle
in eine almadanische und eine horasische Route geteilt) Da so viele Güter auf dem Wasserwege transportiert wer-
der Mhanadi von Selicum bis zur Mündung, der bei Samra den, verwundert es eigentlich, dass es genau eine künst-
in ihn einmündende Gadang ab Floeszern; der ‘Altehrwür- liche Wasserstraße ernst zu nehmender Länge gibt: den
dige’ ist von Samra bis zur Mündung auch für Flusssegler 20 Meilen langen König-Therengar-Kanal, der die liebfel-
befahrbar (Gefahren: häufig wechselnde Wasserstände, Uferpi- dischen Flüsse Sikram und Onjet zwischen den Orten
raten an den Oberläufen beider Flüsse, Flusspiraten im Mün- Ankram und Parsek verbindet. Dieser Kanal, vor etwa
dungsdelta) achtzig Jahren erbaut, ist mit sechs Schritt Breite zwar
der Born von Norburg bis zur Mündung, jedoch keine Trei- recht schmal, weist aber zwei Dutzend Ausweichen und
delpfade im Bornwald; für tiefergehende Schiffe bis Firunen zwei große Schiffshebewerke auf, so dass der Verkehr auf
nutzbar (Gefahren: der Riese Milzenis im Bornwald, dort ist ihm recht zügig erfolgt.
auch der Fluss größtenteils unkartiert, einige Stromschnellen Ein Projekt ganz anderer Größenordnung ist dagegen
im Oberlauf, häufiger Eisgang im Winter) der garetische Kanal, der, parallel zur Reichsstraße, die
der Walsach von Notmark bis zur Mündung; wegen eines Flüsse Raller und Natter miteinander verbinden, Gareth
Strudels bei Neersand nicht für Seeschiffe erreichbar (Gefah- ans Netz der Wasserstraßen anschließen und schlussend-
ren: häufig Flusspiraten, Kreaturen des Überwals, Eisgang im lich eine Schiffsverbindung quer durch den Kontinent
Winter, bisweilen dämonische Manifestationen am Nebenfluss erlauben soll. Zwar ist von dem nach seinem großen
Nagrach) Förderer auch Kaiser-Hal-Kanal genannten Wasserweg
der Bodir etwa von Phexcaer bis zur Mündung (Gefahren: noch keine Meile schiffbar, aber Reichsregentin Emer hat
extrem wechselnde Wasserstände, Eisgang im Winter, Orks am diesem Projekt nach langer Vernachlässigung wieder ei-
Ufer, Bodirschnellen zwischen Auplog und Angbodirtal) nen hohen Stellenwert zugewiesen – momentan künden
der Ingval von Andergast bis zur Mündung (Gefahren: gro- jedoch nur große Baugruben und die Hüttensiedlungen
ße Flöße, thorwalsche Ottas, bisweilen Orks) der – vornehmlich tobrischen – Tagelöhner entlang der
der Svellt ab dem Zufluss des Svall, bei höheren Wasserstän- Reichsstraße von diesem ehrgeizigen Bauvorhaben ...
den bis zum Zusammenfluss von Finsterem und Lowanger

130 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Seereisen und Seehandel
»Ich denke, ich werde Vertrauen zu diesem Schiff fassen, denn meist gänzlich eingestellt, im nördlichen Perlenmeer und zwi-
wenn auch der Platz beengt ist und wir nur wenig Freiware schen Grangor und Thorwal ruht sie meist von Ende Boron
mitnehmen dürfen, so künden die Markierungen unter dem Na- bis Anfang Phex; in allen anderen Meeresgebieten findet die
menszug ‘Admiral von Seweritz’ doch von vierzehn versenkten Schifffahrt ganzjährig statt.
Piratenschiffen und neun überstandenen schweren Stürmen. Ei- Ausgehend von günstigem Wind und einem Reisetag von 12
gentlich fahren wir Unauer Salz, aber alle, die hier in Khunchom Stunden, erzielt ein langsamer Lastensegler um 120 Meilen
angeheuert haben, haben ihre Dukaten in Gewürze gesteckt, für pro Tag, ein üblicher Schnellsegler (Karavelle, kleine Schivo-
die sich in Festum – so heißt es – ein hervorragender Preis erzielen ne, Thalukke, Otta) 140 Meilen pro Tag. Schnellsegler, die bei
lässt.« bekannter Strecke und gutem Wind 24 Stunden durchfahren
—aus einem Brief der Geschützmaatin Isora Nattelbeck an ihre können, erreichen sogar 250 Meilen.
Mutter, weitergeleitet über die Efferdbruderschaft; datiert 16. Ron- Galeeren, die nur 8 Stunden am Tag gerudert werden, kommen
dra 30 Hal auf 70 Meilen, eilgeruderte Galeeren (12 Stunden Ruderzeit)
auf 100 Meilen, Kurier-Dromonen (24 Stunden, Wechsel-
Soll die Reise (oder der Warentransport) über wirklich weite schichten, bekannte Strecke) sogar bis auf 200 Meilen.
Strecken führen, dann entscheiden sich die Aventurier, die es Diese Angaben sind als Richtwerte zu verstehen; die
sich leisten können, für eine Seereise, denn erstens kann man Reisezeiten zwischen wichtigen Häfen sind der
meist das Beförderungsmittel vom Anfang bis zum Ende Tabelle auf Seite 254 zu entnehmen.
der Reise beibehalten, zweitens lassen sich auch Die Kosten für eine Seereise schwanken
große Lasten transportieren, und drittens sind deutlich nach Unterbringung,
Piraten seltener als Wegelagerer (zugegeben, mit Schiffstyp und Reisestrecke. Als
Ausnahme der Charyptik und der Blutigen See ...). Beispiel sei hier eine
Die meisten ‘Seereisen’ Passage von Havena
führen allerdings in eini- nach Kuslik ge-
gen Meilen Entfernung nannt, die in
an der Küste entlang, einer Hänge-
die als Orientierungs- matte im Un-
hilfe dient und die terdeck eines
man im Falle ei- langsamen
ner Havarie mit Kornschiffs
Glück und Efferds etwa 4 Duka-
Segen noch errei- ten kostet, in ei-
chen kann. Aus- ner Kabine auf der Unbeirrt,
nahmen hiervon dem luxuriösen und schnellen Flagg-
stellen die Strecken schiff der Reederei Terdilion aus Belhanka,
von Selem oder aber sicherlich 25 Dukaten. Bei größeren Entfernun-
Thalusa nach Port gen nähern sich diese Preisabstufungen einander an, so dass
Stoerrebrandt auf man für die Strecke Havena–Beilunk zwischen 15 und 50 Du-
Iltoken und von Se- katen einplanen kann. Pferde kosten genauso viel wie mensch-
lem in die Straße von Sylla dar, wobei natürlich zu sagen ist, liche Passagiere, ebenso (als Daumenmaß) ein Quader Last
dass man, je nach Wind, auch auf einer Küstenroute die Küs- (als persönliche Zusatzfracht).
te schon einmal für einen halben Tag aus den Augen verlieren Die wichtigsten – freien! – aventurischen Seehäfen und Han-
kann. Besonders wagemutige Seeleute befahren auch das offe- delsknotenpunkte sind (im Uhrzeigersinn): Neersand, Festum,
ne Meer der Sieben Winde auf der Suche nach einer günsti- Vallusa, Beilunk, Perricum, Zorgan, Khunchom, Al‘Anfa, Bra-
gen Route ins Güldenland, das Südmeer in der Hoffnung, eine bak, Mengbilla, Rethis, Neetha, Belhanka, Kuslik, Grangor,
Schatzinsel oder einen Piratenunterschlupf aufzuspüren, oder Havena, Nostria, Thorwal, Olport und Riva. Alle diese Städte
die Gewässer östlich von Maraskan, um den Flotten der Hep- haben eine gute Verbindung ins Hinterland, für alle Arten
tarchen auszuweichen – aber dies sind Ausnahmen, die mit von Schiffen nutzbare Hafenbecken oder ruhige Außenreeden,
der üblichen efferdgefälligen Seefahrt und dem phexgefälligen Schiffshandwerker aller Art (häufig sogar Werften) und bieten
Seehandel nichts zu tun haben. Vergnügungen, wie man sie in einem Hafenviertel erwartet
Üblicherweise gehen die Schiffe nachts vor Anker (ein Pro- (letzteres mit Ausnahme des belagerten Beilunk).
blem, das durch die Küstennähe bedingt ist) oder versuchen Häfen von eher zweifelhaftem Ruf, wenn auch teilweise guter
einen Hafen anzulaufen. Die übliche Liegezeit in einem Ha- Ausstattung sind Thalusa, Selem, Port Corrad, Sylla und Cha-
fen beträgt zwischen einem halben und einem Tag, je nach- rypso, Hôt-Alem, Chorhop, Prem und Enqui, während Har-
dem, ob und wie viel Ware umgeschlagen werden muss – die ben als Militärhafen genannt werden muss. Die wichtigsten
Wasser- und Proviantvorräte werden jedoch auf jeden Fall er- Häfen der Schwarzen Lande (und damit auch immer Stütz-
gänzt, man kann ja nie wissen ... punkte von Piraten) sind Mendena, Jergan, Yaisirabad, Elbu-
Nördlich von Thorwal wird die Seefahrt von Travia bis Peraine rum und Tuzak.

131
Kolenbrander: ein Familienunternehmen aus Trallop, des-
Schiffstypen sen Fuhrwerke (und neuerdings auch Lastkähne) im Mittel-
Die bekannten Schiffstypen für die Beförderung von Waren reich omnipräsent sind. Gorge Kolenbranders Rollkutscherei
und Passagieren sind die in Nordaventurien typischen Kog- und Spedition befördert vor allem Massengüter, ist aber ei-
gen (meist Einmaster) und Holken (ähnlich gebaute, größe- nem Profit mit Luxuswaren auch nicht abgeneigt; Kontore
re Dreimaster), die vor allem an der Westküste verbreiteten in allen wichtigen Städten des Mittelreichs.
wendigen Karavellen (schnelle Zwei- oder Dreimaster, häu- Alanfanische Granden: Fast alle der herrschenden Fami-
fig mit dem ‘Havener’ Dreieckssegel getakelt), schweren lien Al‘Anfas sind auf die ein oder andere Weise in die
Karracken (hochbordige Drei- oder Viermaster) und moder- Herstellung oder Vermarktung von Gewürzen, Edelhölzern,
nen Schivonen (nur geringfügig kleinere Drei- oder Viermas- Drogen, Sklaven und Genussmitteln oder ins Geldgeschäft
ter, jedoch schneller und beweglicher als Karracken) sowie involviert, seien es nun die Reederei Karinor, das Haus Pa-
ihre Weiterentwicklung, die schnelle und leichte Schivonelle ligan (durch Heirat mit dem mittelreichischen Kaiserhaus
(als Mischtyp aus Schivone und Karavelle), die für Südaven- verbunden), der skrupellose Salix Kugres oder Nareb Zorn-
turien üblichen bauchigen Potten (Einmaster mit großem brecht, einer der reichsten Aventurier überhaupt.
Sprietsegel) oder die an der Südostküste häufigen Thalukken Weyringer vom Berg: ein großes horasisches Handelshaus,
(kleiner, schneller und wendiger als Karavellen), Zedrakken das vor allem auf den Transport von Massengütern (Salz,
(recht große Drei- bis Fünfmaster mit flachem Kiel, die auch Wein, Korn) setzt und seine Waren fast ausschließlich auf
viele Flussmündungen befahren können) und deren kleine- See- oder Flussschiffen transportiert.
re Verwandte, die Lorchas. Terdilion: in Belhanka beheimatete Reederei, deren Finanz-
Seegängige Ruderschiffe (Biremen, Triremen, Dromonen und kraft so stark ist, dass sich die Eignerin Fiaga ya Terdilion
Galeassen) werden wegen ihres geringen Frachtraums – und mittlerweile zur herrschenden Gräfin eingekauft hat; Schwer-
weil sie die offene See meiden müssen – nur selten zum punkte des Handels sind (Luxus-)Personenbeförderung,
Transport, jedoch um so häufiger als Kriegsschiffe einge- Tuchhandel, Gewürze von den Waldinseln und das Quasi-
setzt, Dromonen bisweilen auch als schnelle Kurierboote. Monopol auf zyklopäischen Wein und Purpur.
Ähnliches gilt für die Thorwaler Ottas oder Drachenschiffe, Letztlich erwähnenswert sind natürlich auch noch diejeni-
die zwar die hohe See nicht fürchten müssen, auf denen aber gen, die all diese gewagten Handelsunternehmungen durch
nur wenig Platz für Handelsware bleibt; die Thorwaler ver- Geldverleih und Goldreserven erst möglich machen – die
wenden zu friedlichen Zwecken eher die ebenfalls teils gese- großen Bankhäuser. Die bekanntesten unter ihnen sind:
gelte, teils geruderte Knorre. Beide Arten von Schiffen sind Festumer Wechsel- und Einlagenhalle: die ‘Nordlandbank’,
jedoch wegen ihres geringen Tiefgangs in der Lage, auch die wie sie meistens genannt wird, unter ihrer Matiarchin Milo-
meisten Flüsse bis an die Grenzen der Schiffbarkeit zu be- ta Tsirkevist, hat mit schwerwiegenden Problemen zu kämp-
fahren. fen, da viele ihrer Niederlassungen an der aventurischen
Nordostküste (und deren Einlagen) den Borbaradianern
Wichtige aventurische zum Opfer gefallen sind und die Zentrale in Festum quasi
vom Umland abgeriegelt ist. In dieser Situation haben sich
Handelshäuser diverse Handelshäuser des Bornlands und Nordaventuriens
Stoerrebrandt: das sicherlich größte und wichtigste Handels- in die Bank eingekauft und sie damit vor Gesichtsverlust,
haus in ganz Aventurien, dem zu großen Teilen die Flotte wenn nicht Bankrott bewahrt. Die alte (und bisweilen et-
des Bornlands (und große Teile des Bornlands selbst), diver- was schrullige) Norbardin, deren persönliche Entscheidun-
se Stellmachereien, Fuhrhöfe, Kontore in fast allen Städten gen die Bank lange Jahre prägten, ist heutzutage nur mehr
Aventuriens, kleine Leihhäuser und Anteile an der Nord- eine von mehreren ‘Geschäftsführern’ des Bankhauses.
landbank gehören. Das Haus, dessen Einfluss unter dem jet- Die Nordlandbank ist mit ihren Kontoren in fast allen grö-
zigen Patriarchen Stover Regolan Stoerrebrandt regelrecht ßeren Städten Aventuriens mit Ausnahme der Heptarchien
explodierte, handelt mit allem (außer Sklaven und einigen vertreten und auch für Kleinanleger (sprich: Helden) zu-
Giften) und steht in scharfer Konkurrenz zu den Handels- gänglich. Sie stellt Wechsel gegen Einlagen aus, verleiht
unternehmungen der alanfanischen Granden; Schwerpunkt Geld zu moderaten Zinsen und unterstützt Expeditionen
der Aktivitäten ist der Handel zur See, aber Stoerrebrandt und Handelsunternehmungen durch Anteilsscheine.
ist auch stets an Expeditionen interessiert, die neue Han- Bankhaus Bosparan: ein nahezu staatliches Unternehmen
delswege erschließen oder alte (geldwerte) Mysterien entde- des Horasreiches, für Seriosität und Verlässlichkeit bekannt
cken. und recht begütert, allerdings nur im Horasreich vertreten.

132 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Vom Handel
Gut zu wissen, dass in Khunchom exzellente Klingen gefer- sprungsort im Horasreich (HOR) nach Festum (BOR) ver-
tigt werden und dass die meisten Kartoffeln aus dem Bornland kauft werden soll. Der Preis für die Amphore beträgt in Vinsalt
stammen – allein, was nützt es einem, wenn man in Mengbilla 10 Dukaten.
oder Thorwal wohnt ... Die möglichen Wege sind HOR-ALM-GAR-WEI-(Wüstenei
Die meisten Aventurier, die sich hinaus in die weite Welt und oder NIV)-BOR (Landweg), HOR-(ZYK oder SW)-AS-SÜ-
auf die Straße begeben, tun dies, weil andernorts das Silber PE-TS-BOR (Seeweg Südroute) sowie die ‘gemischte’ Mög-
schöner blinkt als zu Hause, sei es, um eine Anstellung bei ei- lichkeit HOR-SW-IF-RIV-NIV-BOR (See- und Landweg auf
nem guten Meister zu finden, sei es, um neben rondragefäl- der nördlichen Route). Wird der Wein rein auf dem Landweg
ligem Ruhm auch noch Orden oder Ländereien zu erhalten, transportiert, so kostet die Amphore in Festum 30 D (10D+
oder sei es – und darum geht es hier –, um Waren ein- und an 40%+40%+40%+40%+40%), via Südroute 22 D (10D+20%
anderem Ort mit Gewinn zu verkaufen. +20%+20%+20%+20%+20%) und entlang der Nordroute
Nun ist dies üblicherweise nicht die hauptsächliche Tätigkeit 24 D (10D+20%+20%+20%+40%+40%). Ein Delikatessen-
aventurischer Helden (wenn es auch etliche mit entsprechen- händler in Festum würde also wohl versuchen, den Wein über
dem phexgefälligem Streben unter ihnen gibt) und Aventurien die Südroute einzuführen (wären da nicht die Gefahrenzonen
kein Kontinent für Wirtschaftssimulationen, weshalb wir uns des Perlenmeers und der Blutigen See).
auch kurz halten wollen. Zusätzlich kann man davon ausgehen, dass die so errechne-
Der Einfachheit halber haben wir Aventurien in verschiedene ten Preise für die großen Handelszentren einer Region gelten;
Zonen aufgeteilt, in denen bestimmte Handelsgüter vorzugs- für das Umland können ruhig noch einmal 10 % auf den End-
weise hergestellt, an- oder abgebaut werden. Diese kurze Über- preis im Handelszentrum aufgeschlagen werden, womit be-
sicht heißt natürlich nicht, dass es in Thorwal keine Äpfel gibt sagter Wein in Eschenfurt im Bornland je nach Anreiseweg
oder dass wirklich alle Töpferwaren aus Mhanadistan stam- zwischen 242 und 330 Silbertaler (bzw. bornländische Silberg-
men, aber an den genannten Orten gibt es die besagten Waren roschen) kostet.
entweder in so großer Menge oder zu so niedrigem Preis, dass Davon unbenommen sind natürlich die Endpreise der Händ-
die Ausfuhr lohnt und nicht alle produzierten Waren im Her- ler, die zwischen einem einmaligen ‘Schnäppchen’ und extre-
stellungsland selbst verbraucht werden. Einige Waren werden men Wucherpreisen variieren können – aber dies gilt natürlich
allerdings in der Tat in Aventurien nur in einer Region ange- sowohl für das Ursprungsland als auch für das Gebiet, in das
baut, abgebaut oder hergestellt. die Ware geliefert wird.
Die im Folgenden vorgestellten Regelvorschläge sind natürlich Man kann natürlich davon ausgehen, dass der Fernhändler die
nur eine sehr grobe Annäherung. In Wirklichkeit müssten na- Ware am Ursprungsort für etwa ein Drittel des in der Liste an-
türlich solche Faktoren wie Wetterbedingungen (für Seehandel) gegebenen Verkaufspreises einkauft und der Händler vor Ort
oder die verschiedenen Grenz-, Brücken- und Fährzölle (für sie vom letzten Zwischenhändler zur Hälfte bis zwei Drittel
den Landweg), die Kosten für die Bewachung der Transporte des endgültigen Verkaufspreises bekommt. Wir sind in dieser
und viele andere Details beachtet werden – aber mal ehrlich, Betrachtung aber nur von den Endpreisen für den Käufer aus-
welcher Meister, und sei er noch so sehr ‘Realitäts’fanatiker, gegangen, da wir wie erwähnt nicht annehmen, dass Ihre Hel-
würde die nötige Zeit dafür aufbringen, wenn ein Spieler ihn den Aventurien als Wirtschaftssimulation betreiben wollen.
fragt: “Sag mal, hat‘s hier in Riva eigentlich Vinsalter Taschen-
uhren, und wie viel würde mich das kosten?”
Helden mit dem entsprechenden Talent können die folgenden Verfügbarkeit
Überlegungen zu Preisen anstellen und dabei recht genaue Bleibt noch die Frage, ob eine gewünschte Ware bei einem spe-
Schätzungen abgeben, als Begleiter eines Handelszuges viel- ziellen Händler in einem bestimmten Gebiet überhaupt er-
leicht einige der Prozentzahlen drücken und am Ende einen hältlich ist. Dies lässt sich recht schnell mit einem W20-Wurf
phexgefälligen Gewinn einstreichen. klären. Dazu gehen Sie am besten von einem Grundwert von
18 aus, will heißen, auch im Ursprungsland ist das gewünsch-
te Handelsgut nicht jederzeit zu haben. Diese Basis-Chance
Preise können Sie natürlich noch mit der Qualität des Händlers mo-
In ihrem Ursprungsland kosten die hier aufgeführten Waren difizieren (einem Wert zwischen1 und 20; mehr hierzu finden
genau so viel, wie in der Tabelle der Handelsgüter (beim DSA- Sie im Band Tempel, Türme und Tavernen), verwenden Sie
Meisterschirm) angegeben. Um die Kosten zu errechnen, die den Modifikator für den Preis einfach auch für die Verfügbar-
für eine Ware außerhalb ihres Herstellungsgebietes verlangt keit).
wird, gehen Sie wie folgt vor: Für jede auf der Karte auf der Für jede Land-Grenze, die die Ware überschreitet, sinkt
folgenden Seite eingezeichnete Gebietsgrenze, die die Ware die Verfügbarkeit um 3 Punkte, für jede See-Grenze um 1
auf dem Landweg überschreitet, schlagen Sie 40 % auf den Punkt. Im Falle des erwähnten Sandweins würde dies also
Grundpreis auf, für jede Seegrenze 20 %. bedeuten, dass dieser in bestenfalls 60 % aller Fälle (18–1–1–
Betrachten wir diesen Preisanstieg einmal am Beispiel einer 1–1–1–1=12) in Festum bei einem durchschnittlich gut sor-
Amphore Comturey Felsfelden Sandwein, die von ihrem Ur- tierten Händler erhältlich ist.

133
Karte der Handelszonen Aventuriens

1) Über schwarz eingezeichnete Grenzen findet aus politischen oder geographischen Gegebenheiten kein Handel (außer seltenem Schmuggel) statt.
2) Die Gebiete der Zwerge (ZWE) gelten als miteinander verbunden. 3) Die Inselkette der Waldinseln gilt auch als Seegrenze zwischen SÜ und KA.

134 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Wenn Sie für einen bestimmten Händler einmal festgelegt ha-
ben, ob er momentan eine bestimmte Ware führt oder nicht, Empfindliche Waren
dann gilt diese Aussage für die nächsten W6 Wochen (oder bis Feinmechanische Handelsgüter (wie Spieluhren, Taschenuh-
eine begehrte Ware vollständig ausverkauft ist) – das ist etwa ren, Balestrinas), Glas- und Töpferwaren sowie Handelsgüter,
die Zeit, die Fernkarawanen oder Hochseeschiffe für den An- bei denen bereits der geringste Transportschaden den Verkaufs-
transport neuer Güter benötigen. Wenn Sie wollen, können Sie preis mindert (Schmuck, magische Elixiere oder Artefakte),
hier noch die Wetterbedingungen einfließen lassen: Im Früh- müssen besonders sicher untergebracht werden: in doppelten,
jahr und Herbst dauert es durchschnittlich W6+2 Wochen, bis gepolsterten Kästen, vor Spritzwasser geschützt und derglei-
die nächste Lieferung eintrifft, im Winter gar W6+4 Wochen. chen – was natürlich den Preis in die Höhe treibt. Da diese
Waren meist jedoch klein sind und sich für sie immer ein Platz
zwischen Korn und Wein findet, ändert sich nichts am Modus
Verderbliche Waren für die Verfügbarkeit: +60 % / –3 für jede Landgrenze, +25 %
Leicht verderbliche Waren wie Frischfisch, Frischobst, Kondi- / –1 für jede Seegrenze.
toreiwaren und viele Sorten Gemüse können nicht allzu weit
ohne Kühlung (und Eis ist teuer!) oder besondere Sicherung
(Einpacken zwischen mehrere Lagen Baumwollrupfen oder Gefahrenzonen
Holzwolle) transportiert werden, was sich auch im Preis und Einige Regionen Aventuriens waren schon von jeher für raues
der Verfügbarkeit niederschlägt: +60 % / –5 für jede Land- Klima oder raue Bewohner berüchtigt, aber die borbaradiani-
grenze, +25 % / –2 für jede Seegrenze. sche Invasion hat dem noch viel größere Schrecknisse hinzu-
gefügt – und nicht nur Schrecknisse für die Bewohner, sondern
auch für die Freunde des freien Handels, denn zum einen sind
Lagerbare Waren einige Grenzen für den Handel vollständig geschlossen, zum
Im Gegensatz dazu können Baugestein, Tuche, Barren von anderen erfordern borbaradianische Piraten und Seeungeheu-
Schmiedeeisen oder Elfenbein praktisch unbegrenzt gelagert er, dass Handelsschiffe im Perlenmeer unter (teurer) Bede-
werden (auch wenn dies ebenfalls Geld kostet), so dass der ckung durch Kriegsschiffe fahren. Das heißt: Für jeden Stern
Fernhändler auf eine preiswerte oder sichere Passage warten (*), den eine Zone in ihrem Namen führt, sinkt die Verfügbar-
kann. Dies bedeutet, dass der Preis nicht so stark steigt, aber die keit um einen Punkt, der Preis steigt um weitere 25 %; dies
örtliche Verfügbarkeit sinkt: +35 % / –4 für jede Landesgrenze, gilt selbstredend für die Diener der Heptarchen nur in einge-
+15 % / –2 für jede Seegrenze. schränktem Maße.
Sieht also danach aus, als würde der Festumer Delikatessen-
händler wohl doch eher versuchen, seinen liebfeldischen Wein
über Riva zu importieren ...

Die Handelszonen und ihre herausragen- tuch, Pelze, Beinschnitzereien, Gold, Musik- tuch, Leintuch, Met, Bornländer Bunte, Kalt-
den Produkte sind im einzelnen: instrumente, Heilkräuter blüter, Bienenwachs, Flussfische, Lederwa-
ren, Holzkohle
Ehernes Schwert (EHE**) Bornland (BOR, im Winter *)
Pelze, Basalt, Marmor, Schwefel Kartoffeln, Nüsse, Zunderschwämme, Rü- Freies Tobrien (TOB*)
benzucker, Karenwolltuch, Met, Meskinnes, Kartoffeln, Zunderschwämme, Wolltuch, Met,
Glorania (GLO**) Bornländer Bunte, Paaviponys, Kaltblüter, Kupfer
Pelze, Gold, Edelsteine, vor allem aber The- Pelze, Mammuton, Beinschnitzereien, Teer,
riak Bauholz, Bernstein, Keramik, Kupfer Weidener Wüstenei (Wüstenei*)
Hier wird momentan (noch) nichts angebaut
Nivesenland (NIV, im Winter *) Svelltland und oder hergestellt, was den Verkauf lohnen
Pelze, Karenwolltuch, Karene, Robbenhäute, Lowangen (SVE, im Winter *) würde.
Mammuton, Beinschnitzereien, Gold, Paavi- Zunderschwämme, Met, Kaltblüter, Pelze,
ponys, Hunde Lederwaren, Beinschnitzereien, Holzkohle, Andergast (AND)
Blei, Silber, Gold Zunderschwämme, Leinöl, Leintuch, Met,
Firnelfen und Yetiland (FIR, im Winter *) Teshkaler (Pferde), Steineiche, Holzkohle
Pelze, Robbenhäute, Walbein, Mammuton, Thorwal (THO, im Winter *)
Beinschnitzereien, Basalt, Obsidian (Vulkan- Zunderschwämme, Wolle, Met, Waskir, Pre- Garetien / zentrales Mittelreich (GAR)
glas), Gold, Bernstein mer Feuer, Frischfisch, Räucherfisch, Pelze, Weizen, Konditorwaren, Rübenzucker, Lein-
Ambra, Tran, Beinschnitzereien, Steineiche, öl, Rosenöl, Bauschbinsen, Bauschtuch,
Riva und die Golfküste (RIV, im Winter *) Kreide Leintuch, Samt, Bier (Ferdoker), Trollzacker
Zunderschwämme, Karenwolltuch, Karene, Schnaps, Valposella (Schnaps), Darpatrin-
Paaviponys, Frischfisch, Räucherfisch, Rob- Orkland und besetzte Gebiete (ORK*) der, Pferde, Flussfische, Lederwaren, Perga-
benhäute, Walbein, Mammuton, Tran, Bein- Zunderschwämme, Pelze, Lederwaren, Blei ment, Papier, Tusche, Obsidian, Käse
schnitzereien
Weiden (WEI) Galottas Dämonenkaiserreich (GAL*)
Länder der Elfen (ELF) Kartoffeln, Zunderschwämme, Rübenzucker, Kartoffeln, Leinöl, Spitzen, Flussfische, Holz-
Zunderschwämme, Bauschbinsen, Bausch- Leinöl, Bauschbinsen, Wolltuch, Baumwoll- kohle, Feinschiefer, Blei, Kupfer, Silber

135
Xeraanien (XER*) Zyklopeninseln und Drôler Vorland (ZYK) Thalusien mit Kannemünde (THA)
Safran, Leintuch, Spitzen, Bitterwein, Wa- Paprika, Melonen, Tabak, Pfeffer, Baum- Tomaten, Paprika, Melonen, Tee, Tabak,
runker Braune (Rinder), Lederwaren wolle, Baumwolltuch, Roab-Wolltuch (edel), Pfeffer, Baumwolle, Teppiche, Gadangstiere,
Hylailer Seemost, Phraischafe, Frischfisch, Esel, Maultiere, Perlen, Papyrus, Eisen
Rhazzazors Reich (RHA*) Räucherfisch, Pergament, Tran, Tinte, Pur-
Leinöl, Leintuch, Bitterwein, Warunker Brau- pur, Obsidian, Eisen, Blei, Zinn, Silber, Salz, Shîkanydad von Sinoda (SHI*)
ne (Rinder), Lederwaren (Anmerkung: Die Schwefel Zuckerrohr, Südfrüchte, Tomaten, Paprika,
Stadt Beilunk (in der nichts hergestellt wird) Melonen, Tee, Tabak, Pfeffer, Baumwolle,
ist vollständig von Rhazzazors Reich um- Khômwüste und Baumwolltuch, Roab-Wolltuch (edel), Reis-
schlossen.) angrenzende Regionen (KHO*) wein, Offenbarung der Zwillinge (Schnaps),
Melonen, Kamelhaar-Tuch, Dattelwein, Sha- Phraischafe, Schildpatt, Perlen, Perlmutt,
Westliches Mittelreich und Nostria (ALB) dif (Pferde), Kamele, Salz, Porzellan Brabaker Rohr, Eisen
Zunderschwämme, Rübenzucker, Leinöl, Südwestküste mit Mengbilla (MEN)
Leintuch, Met, Pferde, Frischfisch, Räucher- Mhanadistan mit Fasar (MHA) Zuckerrohr, Mais, Südfrüchte, Paprika, Melo-
fisch, Flussfische, Tran, Steineiche, Papier, Paprika, Melonen, Tee, Tabak, Pfeffer, Baum- nen, Tabak, Pfeffer, Seidenliane, echte Seide
Tusche, Kreide, Eisen, Salz, Schwefel, Waf- wolle, Baumwolltuch, Kamelhaar-Tuch, Tep- und Seidentuche, Taft, Tinte, Purpur, Braba-
fen und Rüstungen, Rinder piche, Wein, Pferde, Esel, Maultiere, Kamele, ker Rohr, Edelhölzer
Strauße, Pergament, Marmor, Eisen, Erd-
Die Länder der Zwerge (ZWE) pech, Schwefel, Glaswaren, Waffen und Rüs- Regengebirge, Gebiete der
Leinöl, Zwergenfilz, Starkbier, Lederwaren, tungen Waldmenschen und Kemireich (WAL*)
Pergament, Basalt, Koschbasalt, Eisen, Blei, Zuckerrohr, Mais, Südfrüchte, Melonen, Tee,
Zinn, Silber, Kupfer, Gold, Zwergengold, Pla- Sultan Hasrabals Gorien (GOR) Tabak, Pfeffer, Vanille, Seidenliane, echte Sei-
tin, Bergsalz, Waffen und Rüstungen, Käse, Reis, Perainäpfel, Paprika, Melonen, Pfef- de und Seidentuche, Iryanleder, Edelhölzer
Pökelfleisch fer, Baumwolle, Baumwolltuch, Kamel-
haar-Tuch, Teppiche, Wein, Pferde, Esel, Al‘Anfa von Selem
Almada (ALM) Maultiere, Kamele, Strauße, Rashduler bis zur Straße von Sylla (ALA)
Weizen, Konditorwaren, Tabak, Leinöl, Baum- Drehhörner, Pergament, Glaswaren, Waf- Zuckerrohr, Mais, Südfrüchte, Melonen, Tee,
wolle, Leintuch, Baumwolltuch, Samt, Tüll, fen und Rüstungen Tabak, Pfeffer, Vanille, Seidenliane, echte
Wein, Pferde, Flussfische, Papier Seide und Seidentuche, Spitzen, Taft, Schild-
Balash mit Khunchom (KHU) patt, Perlen, Perlmutt, Brabaker Rohr, Edel-
Zentraler Raschtulswall (RAS**) Reis, Perainäpfel, Tomaten, Paprika, Melo- hölzer, Glaswaren, Kakao, Rauschmittel,
Hier wird nichts von Relevanz abgebaut oder nen, Pfeffer, Baumwolle, Baumwolltuch, Tep- Heilkräuter
hergestellt – oder besser, es lohnt nicht, et- piche, Reiswein, Offenbarung der Zwillinge
was von hier über die kaum gangbaren We- (Schnaps), Gadangstiere, Esel, Flussfische, Südküste mit
ge zu exportieren. Pergament, Brabaker Rohr, Papyrus, Eisen, Brabak und Hôt-Alem (BRA)
Salz, Glaswaren, Waffen und Rüstungen Zuckerrohr, Südfrüchte, Tabak, Pfeffer, Vanil-
Aranien (ARA) le, Seidenliane, echte Seide und Seidentu-
Reis, Weizen, Perainäpfel, Tabak, Pfeffer, Ro- Fürstkomturei Maraskan (MAR*) che, Iryanleder, Brabaker Rohr, Edelhölzer,
senöl, Baumwolle, Leintuch, Baumwolltuch, Zuckerrohr, Melonen, Tee, Tabak, Pfeffer, Schwefel, Gewürze
Kamelhaar-Tuch, Roab-Wolltuch (edel), Tep- Baumwolle, Baumwolltuch, Roab-Wolltuch
piche, Samt, Wein, Bosparanjer, Strauße, (edel), Reiswein, Offenbarung der Zwillinge Altoum und die Waldinseln (CHA)
Pergament, Marmor, Schwefel (Schnaps), Pergament, Iryanleder, Brabaker Zuckerrohr, Südfrüchte, Tabak, Pfeffer, Vanil-
Rohr, Eisen le, Benbukkel (Zimt), Hesindigo, Schildpatt,
Oron (ORO) Perlen, Perlmutt, Brabaker Rohr, Edelhölzer,
Reis, Weizen, Perainäpfel, Tabak, Pfeffer, Reich der Großen Schlange (SKR**) Obsidian, Jade, Schwefel, Kakao, Kräuter,
Baumwolle, Baumwolltuch, Teppiche, Samt, Tee, Pfeffer, Alabaster, Endurium Diamanten, Gewürze
Wein, Strauße, Pergament, Traumsteine
Arratistan und Chababien (ART) Die Meeresgebiete
Horasreich mit Drôl (HOR) Zuckerrohr, Mais, Paprika, Melonen, Tee, Ta- Nordmeer (NM*, im Winter **), Ifirns Ozean
Zuckerrohr, Konditorwaren, Perainäpfel, Me- bak, Pfeffer, Baumwolle, Papyrus (IF*), Meer der Sieben Winde (SW, in Herbst
lonen, Tabak, Pfeffer, Rosenöl, Baumwolle, und Winter *), Askanisches Meer (AS), Süd-
Baumwolltuch, Leintuch, Spitzen, Samt, Bro- Echsensümpfe (ACH*) meer (SÜ*), Goldene Bucht (GB), Kaucatan
kat, Taft, Wein, Bosparanjer, Pferde, Frisch- Iryanleder, Schildpatt, Perlen, Perlmutt, Bra- (KA, im Frühjahr **), Südliches Perlenmeer
fisch, Räucherfisch, Tran, Tinte, Papier, baker Rohr, Papyrus, Meteoreisen, Erdpech (PE**), Golf von Tuzak (GT**), Maraskansund
Tusche, Marmor, Salz, Glaswaren, Feinme- (MS**), Golf von Perricum (GP**), Tobrische
chanik, Waffen und Rüstungen See (TS**)

136 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Klappertürme und Druckerpressen
Nachrichtenübermittlung,Botendienste und Zeitungen
»Mehr noch als von gerüsteten Legionen und
vollen Kornspeichern sind die aventurischen
Reiche und Nationen von Informationen abhängig. Wenn auch ländern lange Zeit im Gebrauch und sind es in gebirgigen Ge-
der Wert einer einzelnen Nachricht oft unterschätzt wird, so kann genden noch heute, während die tulamidischen Potentaten sich
sie doch über Wohl und Wehe eines Reiches, über Gewinn oder Ver- seit Jahrtausenden zudem auch auf den ausgeklügelten Ein-
lust eines Handelshauses, über Krieg und Frieden entscheiden.« satz von Brieftauben verlassen (wird auch andernorts biswei-
—aus der Festschrift 1000 Jahre Neues Reich des Hesinde-Tem- len genutzt, ist jedoch anfällig gegen Raubvögel und schlechtes
pels zu Punin, 1000 BF Wetter).
Die neueste Methode der Nachrichtenübermittlung sind si-
Schon seit alter Zeit sind alle kulturschaffenden Völker be- cherlich die liebfeldischen Klappertürme oder Semaphore,
müht, nicht nur von Angesicht zu Angesicht, sondern auch die mittels eines Systems aus weithin sichtbaren Winkarmen
über große Entfernungen miteinander in Kontakt zu treten, sei (nachts mit Fackeln bestückt) Nachrichten von Station zu Sta-
es, um ihr ausgedehntes Gemeinwesen zu verwalten und zu- tion weitergeben und dadurch vor allem für kurze Nachrich-
sammenzuhalten, sei es aus dem einfachen Grund der Mittei- ten, häufig militärischer Natur, geeignet sind, die sie jedoch
lungsbereitschaft – denn Klatsch und mysteriöse Nachrichten mit einer Geschwindigkeit übertragen, die nur noch von magi-
aus fernen Ländern hört man immer wieder gerne. schen Mitteln oder der – von der Gnade der Götter abhängigen
Es heißt, dass die alten Echsenherrscher Methoden verwandt – Wunderbaren Verständigung der Geweihtenschaft übertrof-
hätten, die unseren heutigen Schwarzen Augen ähneln, aber fen wird. Das große Problem dieser Methode ist jedoch die Ab-
dies mag auch nur der Stoff für tulamidische Märchen sein. hängigkeit vom Wetter, denn wenn Regen, Schnee oder Nebel
Bewiesen und bekannt sind die traditionellen Übermittlungs- die Sicht begrenzen, brechen die Routen oft zusammen. Sema-
methoden der Elfen und der Zwerge: zum einen die berühm- phorstrecken finden sich im Lieblichen Feld entlang der Küste
ten Wipfelläufer (die sich von nichts in der Natur aufhalten von Grangor nach Drôl, den Yaquir entlang von Kuslik nach
lassen), die ‘singenden Pfeile’ (an denen Nachrichten befes- Oberfels und von Pertakis über Arivor und Silas nach Methu-
tigt sind) und einige weittragende Zauberlieder, zum anderen mis. Außerhalb des Horasreiches liegen Strecken entlang der
die Rohrrufer und Stafettenläufer in den Tunneln der Angro- Küsten des Bornlands und Araniens und von Perricum nach
schim (die zudem für den vertikalen Transport von Nachrich- Gareth. Ein ähnliches Projekt an den Küsten Thorwals wurde
ten noch spezielle Wurfröhren oder Aufzüge verwenden). wegen häufigen Nebels wieder aufgegeben.
Viele Völker der Menschen (Waldmenschen, Maraskaner und Die bereits erwähnte Wunderbare Verständigung ist es auch,
Nivesen) verwenden gerne (bisweilen erstaunlich komplexe) die häufig Zeitungsmeldungen mit dem Satz beginnen lässt:
Trommelsignale zur Weitergabe von Nachrichten, während “Wie aus gewöhnlich gut informierten Geweihtenkreisen ver-
letzteres Volk auch noch spezielle Rufhörner kennt. Diese lautet ...”
Rufhörner waren auch bei den Tulamiden und den Gülden-

Botendienste
Die übliche Methode, private Nachrichten oder zur Veröffent- Wetter und den Jahreszeiten abhängig, liegt aber eigentlich im-
lichung bestimmtes Wissen zu verbreiten, sind aber aventuri- mer über dem Doppelten dessen, was ein einzelner Reiter im
enweit die großen Botendienste, die sich auf ihre zuverlässigen Eilritt leisten kann. Spitzenleistungen wie Havena–Beilunk in
und schnellen Reiter stützen, die wiederum an einem dichten vier Tagen (was einer Tagesleistung von mehr als 250 Meilen
Netz von Wechselstationen ihre erschöpften Pferde gegen fri- entspricht!) sind zwar die absolute Ausnahme, aber im Notfall
sche Tiere austauschen oder auch, in seltenen Fällen, die durchaus möglich.
Nachrichten von Reiter zu Reiter weitergeben können. Diese Die Preise für die Übermittlung der Nachrichten per Eilboten
Wechselstationen finden sich meist zusammen mit den Land- sind allerdings exorbitant hoch, so dass fast nur Adlige und
gasthäusern an den Reichsstraßen, an allen Grafen- und wich- große Handelshäuser sich einen Boten leisten können: Der
tigeren Höfen und an den wichtigsten Toren der großen Städte; ungefähre Preis beträgt bei den meisten Botendiensten einen
in der Wildnis nutzen oft mehrere Dienste gemeinsam eine (in Silbertaler pro Meile. (Diese Meilenangaben sind zusammen
diesem Fall meist gut befestigte) Station. Bei all diesen Statio- mit den Routenempfehlungen in den Marschbüchern der
nen sammeln sich selbstverständlich auch Nachrichten aus der Botendienste niedergelegt – ein eigentlich sehr hilfreiches
Umgebung. Kompendium für jeden Reisenden, jedoch nicht käuflich zu
Neben den Reitern verfügen die meisten Botendienste noch erwerben.)
über Läufer für Städte, Gebirge oder Sumpflandschaften sowie Die großen Botendienste (Beilunker Reiter, Blaue Pfeile, Sil-
über eigene oder zumindest bevorzugte Schiffsverbindungen. berne Falken, Postdienst Pertakis) haben untereinander und
Die Geschwindigkeit einer Nachricht ist natürlich stark vom mit allen wichtigen Herrscherhäusern Abkommen geschlos-

137
sen, die den Angriff auf Boten dieser Dienste mit schwersten en, der FAHC und der Phex-Kirche. Die Blauen Pfeile haben
Strafen bedrohen und sogar Landesherren, die Nachrichten Niederlassungen südlich der Linie Gareth-Beilunk (dazu in
abfangen, unter Interdikt stellen, das heißt die Übeltäter von Festum) und nördlich des Selem-Grundes, verlassen sich in
jeglichen öffentlichen Nachrichtendiensten ausschließen – was erster Linie auf Botenreiter und gelten ebenfalls als ausgespro-
für einen Fürsten oder Handelsherrn bedeutet, dass er fast chen zuverlässig.
taub und stumm gemacht wird. Vielerorts besitzen die Boten
fast sakrosankten Status und dürfen selbst von kämpfenden Preis: um 15 Silbertaler pro 100 Meilen
Kriegsparteien nicht angegriffen werden. Durchschn. Tagesleistung: 160 Meilen
Nachrichten können auf Wunsch entweder mit Geheimschrif- Gewicht: maximal 1 Stein
ten, Ersetzungsverfahren oder dem CRYPTOGRAPHO-Zau- Verschlüsselung: je nach Methode 2H bis 8H pro Wort
ber verschlüsselt und nur für den Empfänger lesbar gemacht Zuverlässigkeit: 98 %
werden, was zwar recht teuer ist, aber neben der Diskretion der Sonderdienste: Warenbeförderung bis 10 Stein per Boten (dop-
Boten für zusätzliche Sicherheit sorgt. pelter Preis)

Die bekanntesten Botendienste sind: die Silbernen Falken des Handelshauses Stoerrebrandt, die
die Beilunker Reiter, die zwar im Zuge der borbaradiani- (mit Ausnahme Al‘Anfas und seiner Verbündeten und natür-
schen Invasion zuerst ihre Beilunker Gründungsniederlassung lich der Schwarzen Lande) in ganz Aventurien Nachrichten
nach Perricum verlegen mussten (das Haupthaus befindet sich und auch kleinere Mengen Waren zustellen. Wenn auch ihr
seit geraumer Zeit schon in Gareth) und dann in der Schlacht Netz weniger dicht ist als das der Beilunker Reiter, sind da-
an der Trollpforte schwerste Verluste hinnehmen mussten (un- für ihre preiswertesten Tarife auch für einfache Bürger er-
ter anderem fiel ihr langjähiger Anführer, Oberst Leon Ru- schwinglich.
karis), die aber ihre Reihen schnell mit Freiwilligen auffüllen
konnten. Die Beilunker gelten allgemein als der schnellste Preis: ab 8 Silbertaler pro 100 Meilen; teurer nach Gewicht
und zuverlässigste Botendienst; sie besitzen Niederlassungen Durchschn. Tagesleistung: 160 Meilen
und Wechselstationen in fast dem gesamten freien Aventurien, Gewicht: maximal 10 Stein
verfügen über eigene Schiffe, Botenläufer für besonders un- Verschlüsselung: je nach Methode 1H bis 1S pro Wort
zugängliche Gegenden und sogar eine eigene Ausbildungska- Zuverlässigkeit: 95 %
serne. Sonderdienste: Warenbeförderung, Lagerung am Abholort, auf
Wunsch auch Brieftauben für bestimmte Streckenabschnitte,
Preis: 2 Dukaten pro 100 Meilen sicherer Transport (99,5 %) bei dreifachem Preis
Durchschn. Tagesleistung: 180 Meilen
Gewicht: maximal 10 Unzen; höhere Gewichte deutlich teurer Daneben gibt es noch eine Reihe von Botendiensten, die sich
Verschlüsselung: je nach Methode 1H bis 1S pro Wort entweder im Besitz der jeweiligen Fürsten befinden (z.B. der
Zuverlässigkeit: 99,5 % mittelreichische Kaiserliche Boten- und Kurierdienst (KB-
Sonderdienste: Warenbeförderung per Eilkutsche (120 Meilen/ KD), der auch private Nachrichten befördert (nur unwesent-
Tag), extra schnelle Zustellung (garantiert 200 Meilen/Tag) zu lich langsamer als die Beilunker, ähnliche Preise), aber mit der
entsprechend erhöhten Kosten KGIA verbunden ist) oder die deutlich regional begrenzt sind
(wie der Postdienst Pertakis, der im gesamten Horasreich mit
die Blauen Pfeile, einst Teil der Fürstlich-Aranischen Han- seinen regelmäßig verkehrenden Reisekutschen auch Post be-
delscompagnie, jetzt der ‘Nachfolgeorganisation’ Mada Basari, fördert – zwar langsam (50 Meilen/Tag), dafür aber überaus
einer gemeinsamen Unternehmung des Mhaharanyat Arani- preiswert (2S/100 Meilen bis 5 Unzen Gewicht)).

Zeitungen, Flugschriften und Periodika


Dass die an allen Ecken des Kontinents gesammelten Informa- des Lesens mächtig ist, und seien es nur der Dorfschulze oder
tionen (aber auch Gerüchte und Klatsch) einer breiteren Öf- die Geweihte.
fentlichkeit zugänglich geworden sind, ist ein Verdienst des vor Zentrum der Drucker- und Schriftschneiderkunst ist, zumal
etwa 60 Jahren auf Maraskan erfundenen Buchdrucks mit be- nach der Eroberung Maraskans durch die Schwarzen Horden,
weglichen Lettern aus Holz, Blei- oder Messingguss. Zuerst eindeutig das Liebliche Feld, aber auch in den größeren Städ-
für Bücher und Erlasse genutzt, hat sich diese Kunst mittler- ten des Mittelreichs (Gareth, Havena, Punin), in Festum und
weile so weit verbreitet, dass sich an vielen Orten des Konti- in Khunchom hat sich diese neue Kunst verbreitet.
nents regelmäßig erscheinende Zeitungen etabliert haben, die Neben den hoch angesehenen Druckern, die Lehrbücher, Pe-
in Auflagen von bis zu 1.000 Stück nicht nur in gelehrten Krei- riodika, staatliche Erlasse und Verlautbarungen drucken, gibt
sen zirkulieren, sondern – meist als Aushänge – auch in Klein- es noch die Pamphletisten, die, mit einer transportablen Pres-
städten und Dörfern verbreitet sind – denn wo diese Zeitungen se und einem einfachen Schriftenkoffer ausgestattet, durch die
verbreitet sind, findet sich mindestens auch eine Person, die Lande ziehen, um sowohl mit Erlassen der lokalen Herrscher

138 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


als auch mit aufrührerischen Flugschriften ihre Taler zu ver-
dienen.
Die bekanntesten Periodika sind der in Gareth erscheinende
Aventurische Bote (das Blatt mit der größten Verbreitung), die
horasischen Zeitungen und Gazetten Bosparan-Herold und
Bosparanisches Blatt, die städtische Havena-Fanfare, der vier-
teljährlich erscheinende Hesindespiegel des Kusliker Tempels,
die Festumer Flagge, der alanfanische Tempelrufer und der
von Efferdbruderschaft und dem Tempel zu Bethana heraus-
gegebene Seewind für alle nautisch Interessierten.
Daneben gibt es noch einige ‘klassische’ Arten der Nachrich-
tenverbreitung, allen voran der mit seiner lauten Schelle um-
herziehende Ausrufer des Stadtviertels oder des Dorfes, der
nicht nur Nachrichten von öffentlichem Interesse verbreitet,
sondern auch für ‘private Kleinanzeigen’ (Ankündigungen von
Hochzeiten, ja, auch regelrechte ‘Werbung’ für Handelskara-
wanen oder Gauklertruppen) bezahlt werden kann. Des wei-
teren sind noch die großen Anschlagtafeln (meist an Tempeln)
und die Verkündigungen in den Tempeln selbst bekannt, die
jeweils auf neue Bestimmungen der Obrigkeit oder zukünftige
Großereignisse aufmerksam machen.
Dass neben Zeitungen auch noch andere ‘Dienste’ Nachrich-
ten aus ganz Aventurien sammeln (die deswegen auch biswei-
len ‘Nachrichtendienste’ heißen ...), sei hier nur am Rande
erwähnt. Neben der mittelreichischen KGIA (Kaiserlich-Ga-
retische Informations-Agentur, der ‘Geheimdienst’ des Neuen
Reiches, dem auch der Aventurische Bote untersteht) und dem
horasischen Adlerorden (bzw. dem ‘Directorium für besondere
Angelegenheiten’, der Vinsalter Entsprechung zur KGIA) sind
dies vor allem die Praios-, Hesinde-, Nandus- und Phex-Kir-
che, letztere mehr oder minder geheim verbandelt mit der lieb-
feldischen Nachrichtenagentur Nanduria und der aranischen
Mada Basari.)

139
Maße, Geld, Gewichte
»... Somit halten wir fest als
Maße für alle Zeit die Elle,
den Stecken, den Klafter und
den Marsch, und als Gewicht soll sein der Span, die Unz, das bildete). In Süd-Aranien ist hier noch der Morgen (von etwa
Pfund und das Hundertpfund, und als Wert soll sein die güldene 3.000 Rechtschritt) bekannt – das Areal, das an einem Vormit-
Kron, der silberne Zehnt und der erzene Schilling von nun an und tag unter den Pflug genommen werden kann.
für immerdar in allen Provinzen des Großen Reiches von Bospa- Die gebräuchlichsten Hohlmaße sind der Hohlfinger oder Flux
ran. Gegeben im Jahre 1487 nach Horas’ Erscheinen durch die (1 Finger mal 1 Finger mal 1 Finger) und der Hohlspann oder
Hand des Erzkämmerers Bilador, im Namen Ihrer Majestät Hela- Urn, während Gastwirte, Wein- und Bierhändler auch gerne
Horas, Kaiserin des Bosparanischen Reiches.« das Maß zu 100 Flux und das Viertelmaß oder Schank, das Fass
zu 10 Hohlspann und das große und selten verwendete Ox zu
Dieser – zu diesem Zeitpunkt bereits dritte – Versuch der Ver- 12 Fass angeben. (Letzteres wiederum entspricht fast genau der
einheitlichung des aventurischen Maß- und Münzwesens hielt bei der Berechnung von Schiffsraum verwendeten Last, die,
ganze fünf Jahre (bis zum Ende des Alten Reiches), und selbst wenn sie mit Wasser gefüllt ist, auf einen Quader kommt ...)
den Priesterkaisern gelang es nicht, ihre Vorstellungen eines An Gewichten schließlich sind aventurienweit der Stein und
Maßsystems (auf der Zwölf beruhend) durchzusetzen, so dass sein Tausendfaches, der Quader, im Gebrauch, ebenso wie der
sich Kaufleute und Reisende noch lange Zeit mit der Umrech- Skrupel, von dem 1000 auf einen Stein gehen, und die Unze zu
nung der Mengbiller Unze in das Wehrheimer Gran, des Sele- 25 Skrupeln. Die Feinmaße Karat (ein Fünftel Skrupel) und
mer Kupferschillings in die Puniner Dublone plagen mussten. Gran (ein Fünfundzwanzigstel Skrupel) werden jedoch fast
Erst seit der Maßreform unter Rohal im Jahre 539 BF, die ausschließlich von Apothecarii und Goldschmieden verwen-
teilweise gegen den erbitterten Widerstand verschiedenster det, die auch in Karat (pro Unze) die Reinheit eines bestimm-
Landesfürsten durchgesetzt wurde, gelten fast überall in Aven- ten Materials, sei es nun Vitriol oder Münzgold, angeben.
turien die gleichen Maße und Gewichte, wenn es auch noch Maße und Gewichte unterliegen im Mittel- und im Horasreich
einige lokale Besonderheiten gibt. dem kaiserlichen Recht (sie sind so-
zusagen reichsunmittelbar), und eine
Längen-, Flächen- Irdische & aventurische Maße Manipulation derselben kann auch für
Adlige schwere Strafen nach sich zie-
und Raummaße hen, wenn die Zehntleute der Pfalzgra-
Längenmaße
Die wichtigsten Längenmaße sind 1 Finger 2 Zentimeter fen dies bei ihren häufigen Kontrollen
seitdem der Schritt, der sich in 5 Spann 1 Spann 20 Zentimeter entdecken – schließlich sind korrekte
unterteilt, die wiederum jeweils in 1 Schritt 1 Meter Maße und Gewichte die Basis eines
10 Finger geteilt werden (der bis- 1 Meile 1 Kilometer funktionierenden Steuersystems. Aus
weilen verwendte Halbfinger ist von diesem Grund kontrollieren die Baro-
eher untergeordneter Bedeutung), so- Flächenmaße ne selbst, die als Zeichen ihrer Würde
wie die Meile, die 1.000 Schritt um- 1 Rechtspann 20 x 20 cm exakte Kopien der kaiserlichen Maße
fasst. Ebenfalls hier genannt sei das 1 Rechtschritt 1 Quadratmeter erhalten, auch die Tätigkeiten der
zur Höhen- und vor allem seefah- 1 Acker 1 Hektar (100 x 100 m) Händler auf den Märkten und die
rerischen Tiefenmessung verwendete 1 Rechtmeile 1 Quadratkilometer Abgaben der Bauern und Bürger. In
Lot von 10 Schritt Länge, das zur 1 Land 4 Quadratkilometer den meisten anderen Ländern Aven-
genaueren Tiefenbestimmung häufig turiens wird es ähnlich gehalten – aber
geachtelt wird. Zur Bestimmung von Hohlmaße auch hier gibt es, ebenso wie in den
Reisestrecken gibt es auch heutzuta- 1 Flux 8 Kubikzentimeter großen Reichen, natürlich immer wie-
ge noch je nach Region unterschied- 1 Schank 200 Kubikzentimeter (0,2 l) der schwarze Schafe ...
liche Maße, von denen das Baryd der 1 Maß 800 Kubikzentimeter (0,8 l)
Novadis (zu etwa 15 Meilen) und die
nivesische Tagesreise (12 Meilen) si-
1 Urn 8 Liter Münzwesen
1 Fass 80 Liter
cherlich die bekanntesten sind. 1 Ox 960 Liter Beim Münzwesen sind alle Versuche
Zur Flächenmessung kennt man all einer Vereinheitlichung bislang bin-
jene Maße auch im Geviert, die dann Gewichte nen kürzester Zeit gescheitert, und so
Rechtschritt, Rechtspann oder Recht- 1 Gran 1/25 Gramm ist das Wechslerhandwerk noch immer
meile heißen, dazwischen auch den 1 Karat 1/5 Gramm eine einträgliche Tätigkeit.
Platz von 25 auf 25 Schritt, den Acker 1 Skrupel 1 Gramm Die aventurienweit größte Verbreitung
von 100 auf 100 Schritt und das Land 1 Unze 25 Gramm hat immer noch die Währung des Mit-
von 2 mal 2 Meilen (das ehedem auch 1 Stein 1 Kilogramm telreiches, die auf dem Dukaten aus
die gebräuchliche Grundeinheit für 1 Quader 1 Tonne einer Unze reinen Goldes (mit mini-
die Belehnung, nämlich das Rittergut, malen Zusätzen zur Härtung des Ma-

140 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


terials) beruht. Der Dukat setzt sich aus 10 Silbertalern (von 5 In den meisten Ländern und Stadtstaaten der Tulamiden wird
Skrupeln Silber), dieser wiederum aus 10 bronzenen Hellern ebenfalls in Dukaten und Silbertalern gezahlt; im Kalifat von
(von 5 Skrupeln Gewicht), dieser schließlich aus 10 eisernen Mherwed sind jedoch der goldene Marawedi (zu 2 Dukaten),
Kreuzern (von ebenfalls 5 Skrupeln) zusammen. die silberne Zechine (zu 2 Silbertaler) und der kupferne Muw-
Kaiserliche Dukaten dürfen nur in den Münzen in Gareth, lat (zu 5 Kreuzern) im Umlauf, während in Al‘Anfa die golde-
Wehrheim, Punin und Havena geschlagen werden und tra- ne Dublone (2 Dukaten), der aus Kupfer und Gold bestehende
gen, trotz des Wechsels von Kaiser Hal zu Reichsbehüter Brin Oreal oder Schilling (entspricht 1 Silbertaler) und der kupferne
zur Reichsregentin Emer, immer noch auf der einen Seite den Dirham (wie Kreuzer) die Hauptwährung bilden.
Greifen des Reiches, auf der anderen das Porträt Kaiser Hals. Im Bornland wird mit dem Batzen zu 1 Dukaten, dem Gro-
Ebenfalls gültig sind noch die Goldmünzen Kaiser Retos; älte- schen zu einem Silbertaler und dem Deut zu einem Zehntel
re Dukaten werden nur noch zu acht Silbertalern gerechnet. Silbertaler gerechnet.
Silbertaler dürfen von Landesherren geprägt werden, Heller Am Rande erwähnenswert sind noch die lokalen Währungen
und Kreuzer von Grafen, weswegen sich gerade beim Klein- Vallusas (Witten, Stüber und Flindrich; laufen mit dem
geld eine unglaubliche Anzahl von Bildern und Wappen fin- Anschluss ans Bornland aus), Traheliens (Suvar, Hedsch,
det; einzig Gewicht und Form müssen von den Zehntleuten Ch‘ryskl), der Amazonen (Amazonenkrone) und der Zwerge
überprüft und abgesegnet werden – und hier sind die Kontrol- (viele unterschiedliche Münzen je nach Stamm, allgemein
len noch schärfer als bei der Überprüfung von Maßen und Ge- hoch angesehen).
wichten: Münzfälscher, egal ob von Stand oder ein einfacher
Knipper oder Feiler, erwartet der Turm ...
Die Währung des Mittelreichs gilt auch im Horasreich, ob-
wohl man dem Vinsalter Dukaten immer vorwirft, mit einem Geld und Währungen im Spiel
geringeren Goldanteil geprägt zu werden. Eine Besonderheit Diese verschiedenen Währungen bringen es natürlich
des Horasreiches ist der Horasdor, eine 20-Dukaten-Münze mit sich, dass reisende Helden – häufiger als ihnen lieb
von einem halben Stein Goldgewicht, die allerdings auch im ist – mit Wechslern konfrontiert werden, die je nach Ge-
Horasreich selbst kaum Verwendung findet – welcher Wirt schäftssinn 10 bis 30 % des zu wechselnden Geldes als
oder Händler hätte schon das nötige Wechselgeld dazu ... Gebühren einbehalten – ob Sie Ihren Helden diese stän-
dige Wechselei zumuten wollen, liegt bei Ihnen, allein,
bei zu gut gefüllten Heldenbörsen empfiehlt sich ein sol-
ches Vorgehen ...
Andererseits sei noch angemerkt, dass Münzgeld in vie-
len – vor allem ländlichen – Regionen Aventuriens nicht
sonderlich weit verbreitet ist, sondern hier häufig noch
Tauschwirtschaft vorherrscht, so dass es zumindest mit
dem Wechselgeld Probleme geben könnte ...
Zu guter Letzt sei noch erwähnt, dass es in Aventurien
Bankhäuser gibt, die Schuldverschreibungen oder Wech-
sel auf eine einmal eingezahlte Summe ausstellen.

Eine Anmerkung zur Umrechnung: In vielen älteren


DSA-Publikationen finden sich noch Umrechnungen, die
den Dukaten mit irdischem Geld vergleichen, so etwa zu
50 oder zu 250 Mark (oder entsprechenden Euro-Beträ-
gen). Da aber sowohl Löhne als auch ‘Warenkörbe’ einer
Fantasywelt nur unter größten Umständen mit denen der
Wirklichkeit vergleichbar sind, sind wir mittlerweile hier-
von abgekommen. Gehen Sie eher davon aus, dass ein
einfacher Handwerker im Monat 5 Dukaten Überschuss
erwirtschaften kann, dass ein Maß Bier in der Taverne 6
Kreuzer kostet, ein Stein Brot auf dem Markt 15 Kreuzer,
ein gutes Leinenhemd 8 Silbertaler und ein Kurzschwert
oder eine einfache Lederrüstung um 8 Dukaten.

141
Zungen und Mundarten
Aventuriens
In diesem Kapitel finden Sie eine Übersicht über die bekann- Zeichen, das Chrmk; die heutige Sprache ist seit fast 3.000 Jah-
testen Sprachen und Schriften Aventuriens. Eine regeltechni- ren unverändert geblieben. Eine weitere eigenständige Ent-
sche Betrachtung ist in MFF 31ff. zu finden. wicklung aus dem Ur-Tulamidya ist das konsonantenreiche
Alaani der Norbarden, das sich jedoch im Laufe ihrer Wande-
rungen so sehr vom Tulamidischen entfernt hat, dass fast keine
Menschliche Sprachen Ähnlichkeiten mehr erkennbar sind. Die Schrift des Alaani, die
Die wichtigste Sprache Aventuriens ist sicherlich das in Mit- jedoch nur noch zur Niederschrift der Sippenchronik verwen-
telaventurien beheimatete Garethi, die Sprache des Mittel- det und fast ausschließlich von den Zibiljas verstanden wird,
reichs, das auch in verschiedensten Dialekten in Andergast stellt wohl eine Eigenentwicklung aus dem Chrmk dar.
und Nostria, im Horasreich (als Horathi) und auf den Zy- Eine fast tote Sprache aus dem tulamidischen Sprachraum ist
klopeninseln, im Bornland und im Svelltschen Städtebund als das Ruuz der Beni Rurech, jenes Ferkina-Stammes, der Mara-
Muttersprache, in vielen Stadtstaaten des Südens, auf Maras- skan besiedelte. Diese Sprache wird auch auf Maraskan nur
kan und in Khunchom und Thalusa als Verkehrssprache ge- noch von den allerwenigsten (Philosophen und Priestern der
sprochen wird: Während die Dialekte Brabaci und Maraskani Zwillinge) gesprochen und ist eng mit dem Glauben an die
stark vom Einfluss des Tulamidischen geprägt sind, unterschei- Zwillingsgötter verwoben.
den sich das Bornländische und das Horathi nur in Aussprache In Südaventurien weit verbreitet sind die Dialekte der Wald-
und wenigen Worten vom ‘Hochgarethi’. Das albernische Al- menschensprachen, die hier der Einfachheit halber als Mo-
berned hingegen ist vom Thorwalschen und dem Isdira beein- hisch bezeichnet werden, auch wenn dies der Vielzahl an
flusst und das trahelische Gatamo stark mit Lehnswörtern aus äußerst unterschiedlichen Sprachen nicht gerecht wird. Sämt-
dem Mohischen durchsetzt. lichen Varianten ist jedoch eine Unzahl von Silben, die Ver-
Dabei verwenden alle Varianten des Garethi seit Kaiser Silem- wendung von Knacklauten und die Schriftlosigkeit zu eigen.
Horas die aus 31 Lautzeichen bestehende Kusliker Schrift. Das Eine weitere schriftlose Sprache ist das Nujuka der Nivesen,
Garethi stellt eine mittelaventurische Weiterentwicklung (un- das nicht nur einige Vokale mehr kennt als das Garethi,
ter Vereinfachung der Grammatik und Einbeziehung vieler sondern vor allem eine Unzahl von Vokabeln mehr für die
Fremdsprachen) des Bosparano dar, der Hochsprache des Al- Gegenstände und Ereignisse des nivesischen Lebensumfelds.
ten Reiches, die selbst dem Aureliani oder Alt-Güldenländi- Interessanterweise ist das Nujuka – ganz im Gegensatz zu den
schen entstammt, der Sprache der ersten Einwanderer aus dem Sprachen der Waldmenschen – für alle Stämme und Sippen
Westen. ‘Neueres’ Bosparano verwendet die Kusliker Zeichen, eine einheitliche Sprache.
älteres Bosparano und Aureliani die 57 Zeichen der ‘Imperia- Die letzte erwähnenswerte lebende Sprache ist das Thorwal-
len Schrift’. sche, das sich seit der Landung der Hjaldinger unabhängig
Die zweite wichtige Verkehrssprache Aventuriens ist das Tu- von einer güldenländischen zu einer aventurischen Sprache
lamidya, die Hauptsprache der Ureinwohner Aventuriens, die entwickelt hat. Dabei wurden in den letzten Jahrhunderten so
natürlich in Mhanadistan, dem Balash und Thalusien, in Tei- viele Begriffe aus dem Garethi übernommen, dass Thorwaler
len Araniens (neuerdings verstärkt), in der Khômwüste und und Garethi-Sprecher sich leidlich verständigen können. Die
angrenzenden Gebieten sowie in einigen Städten des Südens alte Runenschrift der Thorwaler (und das damit verbundene
als Muttersprache gesprochen wird und im gesamten südost- Saga-Thorwalsch) ist heutzutage nur noch traditionell orien-
aventurischen Raum, namentlich auch auf Maraskan, als Ver- tierten Skalden bekannt. Die Sprachen der Gjalskerländer und
kehrssprache. Das Khôm-Novadische unterscheidet sich dabei Fjarninger sind eigenständige Weiterentwicklungen des alten
sehr stark von der aranisch-balashidischen Variante, so dass es Thorwalsch.
fast als eigene Sprache aufgefasst werden muss; beide Varian-
ten sind jedoch konsonantenreiche und für den Mittelreicher
‘hart’ klingende Sprachen. Nichtmenschliche Sprachen
Das Tulamidische entspringt dem Ur-Tulamidya, das jedoch Nun sind die Menschen nicht die einzigen oder ältesten Be-
seit etwa 1.000 Jahren als tote Sprache gelten muss, auch wenn wohner Aventuriens, sondern teilen sich den Kontinent mit
seine Schrift weitaus länger zum Einsatz kam. Die Schrift der einer Vielzahl anderer Wesen, die teilweise bereits Poesie, Rhe-
Tulamiden bedient sich seit dem Siegeszug der Novadis der 19 torik und Geheimschriften kannten, als die Menschen noch
geheiligten Glyphen von Unau, die sich aus den 56 Zeichen des feuerlos in Höhlen dahinvegetierten ...
zuvor verwendeten Tulamidya entwickelten – hervorgegangen Die Sprachen der für Menschen sicherlich wichtigsten
aus den etwa 300 Zeichen des Ur-Tulamidya, das sich aus den Fremdrassen sind das melodische Isdira, das von allen Elfen-
gut 5.000 Zeichen der Chrunk-Schrift des Zelemja herleitet ... völkern nahezu ohne Variationen und seit Jahrhunderten fast
Dieses Zelemja, das nur noch in Selem und Umgebung ge- unverändert gesprochen wird, und das zwergische Rogolan,
sprochen wird, ist aus einer Vermischung des Ur-Tulamidya das ebenfalls eine, bestenfalls von leichten Akzenten geprägte,
mit dem Rssahh (s.u.) entstanden und verwendet auch dessen Universalsprache aller Angroschim darstellt.

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Das Isdira wird in 27 verschlungenen Schriftzeichen geschrie- schnell ist, dass sie eher an Vogelzwitschern gemahnt, und die
ben, das Rogolan in den kantigen 24 ‘Zwergenrunen’, von de- nur von den Schelmen und wenigen anderen menschlichen
nen jedoch nur 20 gebräuchlich sind. Beide Sprachen werden und elfischen Zauberern gesprochen werden kann.
vom Menschen als ausgesprochen fremdartig empfunden; das Auch das Drachische, das eigentlich eine Gedankensprache
Elfische wegen seiner flexiblen Sprachlehre (ein und demsel- ist, ist den meisten Menschen unbekannt; die von Pher Dro-
ben Wort können, je nach Betonung, eine Vielzahl an Be- dont entwickelten Drakned-Glyphen, die sich zur Niederschrift
deutungen und grammatikalischen Funktionen zukommen), des Drachischen besonders eignen sollen, werden jedoch von
das Zwergische, das eine sehr strenge und klar strukturierte Magiern gerne als eine Art Geheimschrift benutzt.
Grammatik aufweist, wegen seines riesigen Wortschatzes. Bei-
de Sprachen haben sich aus älteren (will heißen: viel älteren)
Formen entwickelt, dem altzwergischen, in einer Bilderschrift Geheimsprachen und -schriften
niedergelegten Angram bzw. dem hochelfischen Asdharia, Neben einigen ‘Gildensprachen’, die in erster Linie der Ver-
von dem keine eigene Schrift bekannt ist (es verwendet eine schlüsselung von Geschäfts- und Herstellungsgeheimnissen
‘biokalligraphische’ Variante des ohnehin bereits komplex-or- dienen, müssen hier in erster Linie Diebes- und Zaubererspra-
namentalen Isdira), das aber selbst von heutigen Elfen als chen erwähnt werden.
komplizierte Sprache angesehen wird. Die wichtigsten Diebessprachen sind die Hand- und Finger-
Eine eigene und uralte, wenn auch nicht sonderlich varianten- zeichen des Atak (entstanden im tulamidischen Raum und
reiche Sprache ist das Orkische, wobei das Ologhaijan des Ork- dort bei den eifrig gestikulierenden Händlern noch immer
lands gewissermaßen die ‘Hochsprache’ darstellt und das stark recht verbreitet) sowie die ‘Zinken’ des Füchsischen, überra-
mit Begriffen aus dem Garethi durchmischte Oloarkh der ma- schend verbreitete Symbole, die auf unauffällige Weise Häu-
rodierenden Orks eine Gemeinsprache, die sie auch den mit ser oder Waren kennzeichnen. Ferner kennt das Füchsische
ihnen ziehenden Ogern beibringen. noch einige Geheimwörter und etliche Zweitbedeutungen für
Bei den Rotpelzen der Sichelgebirge ist noch das wie das Orki- Begriffe des Garethi, die mit dem normalen Wortsinn nichts
sche schriftlose Goblinisch weit verbreit, während die meisten mehr gemein haben und unbemerkt in jede beliebige Aussage
umherziehenden Goblins eine krude Mischform aus Gobli- eingebracht werden können.
nisch und Garethi sprechen. Bei Magiern besonders beliebt ist das Zhayad, wahrscheinlich
Nur noch sehr wenige Sprecher hat das komplizierte, brum- eine alte Kunstsprache, von der behauptet wird, nur in ihr
melnde Trollische, und da es ihm zudem an einer kurzen könnten Dämonen-Beschwörungen korrekt durchgeführt wer-
Schrift ermangelt (die Trolle legen Geschichte und Geschich- den, weil dies die Sprache der Siebten Sphäre sei. Das Zhayad
ten meist in dreidimensionalen Felsbildern nieder), ist es nicht kennt auch etwa 400 Zeichen und Ligaturen, von denen je-
nur ungemein schwierig zu erlernen, sondern zudem auch doch nur die Umschrift der Kusliker Zeichen in größerem
noch fast unbekannt. Umfang verwendet werden.
Die gemeinsame Verkehrssprache aller Geschuppten (und dies Zwei weitere Geheimschriften sind das Nanduria, die Nandus-
bereits seit vielen tausend Jahren) ist das Rssahh oder Echsi- schrift, dessen 26 übliche Zeichen auch von Alchimisten oder
sche, das sich menschlicher Aussprache vor allem wegen sei- Artefaktherstellern gerne als Gravuren genutzt werden und die
ner gewagten Konsonantik widersetzt und zudem noch einige auch bei den Hexen recht verbreitet ist, sowie das ungleich
Dialekte aufweist. Die heute gebräuchliche Schrift für das komplexere Arkanil, die Rohalsschrift, das aus der Zeit der Ma-
Rssahh sind die Zeichen des Chrmk, eine Silbenschrift mit et- gierkriege stammt und dessen Zeichen eine solche magische
wa 5.000 Zeichen, die bis auf wenige Ausnahmen auch die Zei- Macht bergen sollen, dass kaum ein Gelehrter wagt, sie nieder-
chen des Zelemja bilden. Das Chrmk entstammt wiederum zuschreiben.
der ungleich komplizierteren Chuchas (den Menschen auch als Zu guter Letzt soll noch die Rabensprache der Al‘Anfaner Bo-
Yash-Hualay-Glyphen oder Proto-Zelemja bekannt), der Schrift ronis Erwähnung finden, die zu großen Teilen aus dem Tu-
der alten Echsenreiche. lamidischen stammt und wiederum Eingang in die örtliche
Fast gänzlich unbekannt ist die Sprache der Kobolde, die so Gemeinsprache gefunden hat.

143
Recht und Gesetz in Aventurien
Bestimmte soziale und moralische Regeln
sind zwar allen Völkern Aventuriens zu ei-
gen, ein Rechtssystem im eigentlichen Sin-
ne jedoch kannten zunächst nur die Güldenländer. Elemente telreich sind schließlich auch die Reichsgrundreform Kaiser Re-
wie Gesetzestexte, Trennung der juristischen Instanzen und tos (982) und die jüngste Reichsreform König Brins (um 1014)
die Bestrafung durch Freiheitsentzug waren den Ureinwoh- wichtig. Im Horasreich steht ein umfassendes Gesetzbuch vor
nern fremd und sind es denjenigen Kulturen, die nicht von der dem Abschluss, das in etwa fünf Jahren erwartet wird.
güldenländischen Besiedlung geprägt wurden – ob Nivesen, Daneben bestehen allerorten eine Fülle von Einzelgesetzen
Mohas, Elfen oder Zwergen –, auch bis heute geblieben. Nur und Präzedenzfällen aus früheren Prozessen sowie Regelungen
die Tulamiden haben durch den Kontakt mit den Einwande- für einen Teilbereich: So ist etwa die Garether Handelsrechts-
rern neben dem Zwölfgötterglauben auch einen Großteil ihrer verordnung von 694 BF im ganzen Mittelreich und darüber hi-
Rechtssitten übernommen. naus zum nahezu verbindlichen Handelsgesetz geworden.
Im folgenden Text soll auf die Ausprägung von Recht und Ge-
setz eingegangen werden, wie sie für weite Teile Aventuriens,
namentlich das Alte und Neue Reich, den aventurischen Sü- Die Richter
den und das Bornland, typisch ist. Bei allen anderen Völkern Die von Praios verliehene Befugnis, Gericht zu halten, ist in
wird das Rechtsgefühl durch das Brauchtum der jeweiligen erster Linie ein Privileg das Adels. Zwar gibt es inzwischen
Sippe, des jeweiligen Stammes festgelegt. Hier ist oftmals Ge- auch andere Einrichtungen, die sich ein Gerichtsrecht über
setz, was der nivesische Schamane, der Bergkönig oder der ge- die Ihren zumessen, doch eigentlich ist die Gerichtsbarkeit des
sunde Elfenverstand befiehlt. Adels in den meisten Teilen Aventuriens der selbstverständli-
Die Rechtsformen, die sich daraus ergeben, sind derart ver- che Regelfall. In Thorwal richten hingegen die gewählten Het-
schieden, dass wir uns den Versuch einer Zusammenfassung leute und, bei übergeordneten Fällen, die Jarle.
lieber ersparen möchten und das konkrete Studieren des Ein-
zelfalls der Reiselust unseres Lesers überlassen.
Die Rechtsprechung
Die Gesetze Das Hofgericht
Das ältestes erhaltenes Gesetzbuch ist das uralte Ius Divi Ho- Eine uralte Sonderform des Gerichts beruht auf der Hoheit,
rathis, ca. 900 v.BF unter Kaiserin Dalida-Horas verfasst, ge- die ein Hausherr unter seinem Dach genießt. Hier hat jeder
folgt von der Lex Imperia von Kaiser Yarum-Horas (444 v.BF), Freie das Recht, Angreifer, die ihn oder die Seinen schädigten,
deren Bestimmungen jedoch eher historisch interessant sind. ohne langen Prozess zu verurteilen und sogar zu töten – das
Das Recht Aventuriens definieren vor allem der altehrwürdige gilt etwa für Einbrecher. Eine Erweiterung dieses Hofgerichtes
mehrbändige Codex Raulius (3 BF–39 BF) Kaiser Rauls, die Ius gibt dem Hausherrn auch die Züchtigungshoheit über seine
Concordia(466) Rohals des Weisen und ab hier gültig für das unfreien Schutzbefohlenen.
Mittelreich das Garether Pamphlet (596). Für das heutige Mit-

144 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Das Friedensgericht außer Sichtweite der Küste auf Hoher See befindet, alle drei
Die unterste Ebene der Rechtsprechung, das Friedensgericht, Gerichtsbarkeiten inne und kann damit auch bei Adligen und
ist zwar meist nicht mit Adligen besetzt, wohl aber vom örtli- anderen Privilegierten über Leben und Tod entscheiden. So-
chen Adelsherren berufen. (Im Horasreich wird das Friedens- fern die zuständigen Richter nicht erreichbar sind, unterstehen
gericht vom adligen Signore oder einer Landstadt eingesetzt.) zudem in Kriegszeiten auch Zivilisten militärischen Richtern,
Es ist meist für ein oder mehrere Dörfer zuständig und urteilt und in Friedenszeiten ist es in einem solchen Fall jedem Ad-
über mindere Vergehen und Streitereien um geringe Werte. ligen erlaubt, innerhalb seines Lehens über Reichsbürger und
Eine verbreitete Obergrenze sind bei Diebstählen 5 Dukaten, -untertanen zu urteilen. Auch einigen Geweihten steht dieses
etwa der Wert eines Schweins, bei anderen Streitfällen 20 Du- Recht zu.
katen, immerhin der Preis einer vorzüglichen Milchkuh.
Dieses Gericht wird je nach Landschaft auch Niedergericht Sondergerichte
oder Dorfgericht genannt. Im Bornland richtet hier der Dorf- Einige Gruppen und Organisationen, etwa die Kirchen, die
schulze, im tulamidischen Königreich Aranien die Harani oder Magiergilden, die Handwerkszünfte, die Elfen und die Zwer-
Kadi, bei den Thorwalern die Hetleute. ge, haben das Vorrecht, über interne Angelegenheiten selbst zu
richten. Dies gilt nur für Fälle, an denen ausschließlich Mitglie-
Das Freigericht der dieser Gruppe beteiligt sind; so wird etwa ausdrücklich be-
Die mittlere Ebene stellt die Gerichtsbarkeit auf Baronieebe- tont, dass das Gildenrecht nicht greift, wenn ein Magier einen
ne dar. Von den Baronen werden Verbrechen (nicht jedoch Nichtmagier vermittels Zauberei an Leib, Leben oder Eigen-
Schwerverbrechen) abgeurteilt, aber auch größere Streitereien, tum geschädigt haben soll. Die Weiße Gilde hat im Mittelreich
und die Urteile der Bauerngerichte überprüft und gegebenen- allerdings das Vorrecht und die Pflicht, verhaftete Mitglieder ge-
falls widerrufen. Zu den Vorrechten des Adels und der Ge- gen ein hohes Lösegeld der regulären adligen Gerichtsbarkeit
weihten gehört es, als Kläger oder Beklagter einen Prozess vor ‘abzukaufen’. Gleiches gilt für Angroschim, die gemäß der Lex
dem Freigericht zu verlangen. Zwergia von ihren Bergkönigen ausgelöst werden dürfen und
Im Mittelreich sind auch Namen wie Herrengericht oder Ober- müssen. Reichssoldaten und Geweihte müssen der Armee bzw.
gericht üblich; hier haben auch die Reichsstädte ein eigenes ihrer Kirche gar unentgeltlich übergeben werden, während die
Freigericht, im Horasreich zusätzlich die Freistädte. Im Born- Graue Magiergilde und die meisten Handwerkszünfte ein Lö-
land trägt das Freigericht meist nach dem Titel des örtlichen segeld anbieten dürfen, ohne dass der adlige Richter darauf ein-
Adligen einen hochtrabenden Namen. In Aranien liegt es beim gehen muss. Die Höhe des Lösegeldes beträgt mindestens ein
Beyroun, in Thorwal meist beim Jarl oder Sippenältesten. Jahreseinkommen des Übeltäters bei gewöhnlichen und drei
Jahreseinkommen bei Schwerverbrechen.
Das Hochgericht Ist der Schuldige erst einmal ausgelöst, darf seine Gemein-
Es ist dem höheren Adel zu eigen und für die Behandlung von schaft nach ihren eigenen Regeln mit ihm verfahren und wird
Streitigkeiten innerhalb des Adels, aber auch für Schwerverbre- nicht zuletzt danach streben, das ausgelegte Lösegeld zurück-
chen zuständig. Mitunter werden hier auch die Entscheidun- zuerhalten. Ansonsten sei noch betont, dass alle genannten
gen der Freigerichte überprüft und korrigiert. Im Mittelreich Gruppen für die eigenen Leute die Rechtsprechung bis hin
liegt das Hochgericht bei den Grafen; daneben gibt es die zum Hochgericht besitzen und auch die Todesstrafe ausspre-
Hochgerichte der Provinzherren, die jedoch praktisch nur bei chen können.
Adelsverbrechen und -streitereien aktiv sind. Im Bornland be- Elfen unterliegen insofern einem besonderen Recht, als dass
steht für selbige Zwecke der Kleine Marschalkenhof, der in sie ihren Jagdbogen tragen dürfen und ihnen bei Vergehen
Festum als Teil der Adelsversammlung tagt. Im Horasreich und Eigentumsdelikten einfach das ‘Falsche’ ihres Tuns erklärt
liegt das Hochgericht direkt bei den Herzögen und Königen, wird, woraufhin sie gegebenenfalls einfachen Schadenersatz
in Nostria und Andergast ist es königliches Privileg. In Arani- leisten müssen. Die Elfengesetzgebung des Neuen Reiches be-
en sind für ‘normale’ Schwerverbrechen die Hochgerichte der gründet sich dabei auf den Tralloper Vertrag des Jahres 31 v.BF,
Emire und Sultane zuständig, in Thorwal die Jarle und Ältes- der unter anderem die Unantastbarkeit der Elfenreiche sicher-
ten. stellt. Wenn der Elf jedoch untypisches Verhalten wie Habgier,
Rein technisch ebenfalls zu den Hochgerichten zählen das Gewalttätigkeit etc. zeigt, wird er meist wie ein zaubernder
Reichsgericht im Mittelreich, das Staatsgericht im Horasreich heimat- und gildenloser Vagabund gerichtet – und das verheißt
sowie, für Aranien, der Hohe Diwan in Zorgan, die vom Mo- vor allem im Mittelreich nichts Gutes.
narchen berufen werden, fast ausschließlich für hochpolitische Auch Spielleute, Gaukler, Sänger und Tänzer tun gut daran,
Streitfälle und Staatsverbrechen wie den Hochverrat zuständig erst gar nicht mit dem Gesetz in Konflikt zu geraten, gelten sie
und für ihre zähe, oft Jahrzehnte dauernden Prozesse berüch- doch zumindest im Mittelreich und im Bornland als vogelfrei
tigt sind. Letzteres ist beim Gericht des Obersten Hetmann in und rechtlos.
Thorwal, der über Hetleute, Jarle und ihre Zwiste richtet, je-
doch anders ...
Kläger und Prozess
Notfallrichter Nicht jeder Geschädigte kann vor Gericht klagen: Diese Befug-
Zusätzlich zu diesen regulären Richtern können bestimmte nis ist eng mit dem Bürgerrecht und damit dem Stand der Frei-
Personen im Notfall gleichfalls das Richtersamt ausüben: So en verbunden. Unfreie, Mündel und Kinder benötigen einen
hat ein Kapitän dann – und nur dann –, wenn sich das Schiff freien oder adligen Schutzherrn, der für sie vor Gericht geht.

145
Anhand der Rolle der Anklage lassen sich in Aventurien zwei
vorherrschende Verfahrensweisen unterscheiden: Die Rechtsbrüche
Das ältere Schiedsverfahren ist vor allem bei den Thorwalern, In Aventurien ist die Vorstellung allgemein verbreitet, dass es
unter Zwergen, in Aranien und bei den Tulamiden sehr ver- verschiedene Kategorien von Rechtsbrüchen gibt, die von ver-
breitet, man kennt es aber auch in Nostria, Andergast und schiedenen Gerichten behandelt und unterschiedlich schwer
als allmählich schwindende Form in vielen Provinzen des bestraft werden. Vielerorts ist es im Prozess wichtiger, die Ka-
Mittelreiches, v.a. den Herzogtümern und Almada. Bei dem tegorie einer Straftat zu bestimmen, als die genaue juristische
Schiedsverfahren tritt der Richter als bloßer Schiedsmann auf, Definition herauszufinden.
öffentliche oder staatliche Ankläger fehlen meist, da man sich Vergehen: Dies sind die leichtesten Rechtsbrüche, die alleror-
darauf verlässt, dass die Verwandten oder Freunde zugunsten ten nur auf Klage eines Geschädigten verfolgt werden: ‘Unsitt-
des Geschädigten das Wort ergreifen. Dabei muss der Fall mög- lichkeit’, Ruhestörung, Landstreicherei und ähnliche Verstöße,
lichst lückenlos mit Beweisen und Zeugen vorgebracht wer- aber auch das unbewaffnete Raufen sowie der sogenannte
den, da der Richter kaum eigene Nachforschungen anstellt. ‘Kleine Diebstahl’ (Beute bis zu einem Wert von 5 Dukaten),
Es wird kein Unterschied zwischen zivilen Streitigkeiten und bei dem niemand bedroht oder gar verletzt und nichts aufge-
Strafsachen gemacht: Der Geschädigte verklagt den Schädiger, brochen oder sonst beschädigt worden sein darf.
egal, ob es um Landbesitz, entführtes Vieh oder erschlagene Verbrechen: Hierzu werden die meisten Straftaten gezählt, so
Menschen geht. etwa der ‘Große Diebstahl’ von mehr als 5 Dukaten Beutewert
Leider fehlen dem Richter als bloßem Schiedsmann jedoch und Einbruch, Brandstiftung und Betrug, Verleumdung, Be-
meist die Macht und das Interesse, seine Urteile auch in die Tat leidigung und Falschanklage. Viele alltägliche Beschäftigungen
umzusetzen. Erkennt der Verlierer das Urteil nicht an, muss reisender Glücksritter fallen damit bereits in diese Klasse ...
der Richter dem Gewinner die Erlaubnis zubilligen, das Ur- Schwerverbrechen: Dazu zählen traditionell Gewaltverbre-
teil mit Gewalt durchzusetzen; in der Praxis führt das leicht chen wie Notzucht, ernste Körperverletzung, Straßenraub, Pi-
zu blutigen und langen Sippen- und Stammesfehden. Nur im raterie und Entführung, Mordbrennerei, Mord und Totschlag,
halbfeudalen Aranien – und natürlich im Mittelreich – haben aber auch Staatsverbrechen wie Wilddiebstahl, Schmuggel,
die adligen Richter meist auch die nötigen Mittel, um unbot- Steuerbetrug, Falschmünzerei, Verschwörung gegen den Mo-
mäßige Prozessverlierer gefügig zu machen. narchen und Landes- und Hochverrat sowie Verbrechen ge-
Das jüngere Inquisitionsverfahren gilt formell im ganzen Mit- gen die Weltordnung wie das Paktieren mit Dämonen, das
telreich, hat aber besonders in Garetien und Darpatien Fuß ge- Leugnen göttlicher Wahrheiten und das Beschimpfen oder
fasst, vor allem aber im Horasreich. (Unter den Vorzeichen des Verächtlichmachen der Götter, ihrer Diener und Stellvertreter.
Rastullahglaubens kennt auch das Kalifat eine Form des Inqui- Derlei Verbrechen werden oft als “schädlich Hämmern an den
sitionsverfahrens.) Hier macht nicht der Schaden für das Op- Grundfesten von Reich, Dere und Alveran” zusammengefasst.
fer den eigentlichen Rechtsbruch aus, sondern das Verbrechen Allgemein wird auch schon der Versuch eines Schwerverbre-
an sich wird als schwerer Verstoß gegen die göttergegebene und chens kaum weniger hart bestraft als dessen Durchführung.
staatliche Ordnung gewertet, die von der Obrigkeit selbst –
nicht etwa dem Geschädigten – verteidigt werden muss. Das
Opfer und die Hinterbliebenen sind eher unwichtig und al- Die Strafen
lenfalls als Zeugen interessant. Ganz allgemein besteht dabei In Aventurien gibt es ein Fülle von Strafen, deren Maß meist
die Pflicht, Verbrechen zu verfolgen. Zudem gibt es zumindest nach der Schwere des Verbrechens bemessen wird. Wichtig ist
bei den für Schwerverbrechen zuständigen Hochgerichten fes- dabei auch die vermutete oder von Zeugen belegte Motivation
te Ermittler und Ankläger. Im Mittelreich heißen sie oft In- des Täters: Wer aus einem Irrtum, aus zeitweiliger Verwir-
quisitoren und sind, schon weil sie Rechtsgelehrte sein sollten, rung oder auch aus Leichtsinn heraus handelt, kommt meist
meist Laienbrüder oder gar Geweihte der Praios-Kirche, etwa mit einer milderen Strafe davon; wer hingegen besonderen
der Hofkaplan eines adligen Richters. Im Horasreich gehören Eigennutz, Vorsatz oder Grausamkeit an den Tag legt, muss
sie fast durchweg dem bürokratischen Staatsorden vom Golde- mit härteren Strafen rechnen. Auch wer im Wiederholungsfall
nen Adler an und tragen dessen Titulatur, oft die eines Advoca- handelt oder ein Fremder ist, muss sich oftmals mit einem be-
ten am Frei- oder eines Procurators am Hochgericht. sonders ungnädigen Urteil abfinden. Im Mittelreich zählt es
Weder der einen noch der anderen Verfahrensart sind Beste- zudem als besonders verwerflich, wenn bei einem Verbrechen
chungen fremd, und oft nimmt der Richter von beiden Seiten Magie zum Einsatz kam.
und lässt die freigiebigere gewinnen. Das Schiedsverfahren kennt auch den ‘gerechtfertigten Geset-
Gerichtsprozesse sind in fast allen Teilen Aventuriens traditi- zesbruch’: Sei es der Totschläger, der einen Angreifer abwehrt,
onsreiche, ja beinahe rituelle Vorgänge, bei denen die altherge- oder der Verhungernde, der sich einige Bissen Nahrung an-
brachten Verfahrensweisen getreulich befolgt werden und zu eignet: Wer (etwa durch Zeugen) glaubhaft macht, dass er zu
deren Beginn man vielerorts in fast religiöser Weise dem Pra- seinem Gesetzesbruch gezwungen war, um größeres Übel zu
ios als Herrn aller Gesetze und Schützer der Ordnung hul- vermeiden, der geht oft ganz straffrei aus. Hingegen bestreiten
digt. Unter dem Einfluss der Praios-Kirche wird das Ermitteln im Inquisitionsverfahren viele strikte Richter und Praios-Ge-
der Wahrheit im Inquisitionsverfahren als wichtiger denn jeder weihte, dass irgendein Rechtsbruch überhaupt zu rechtfertigen
Ausgleich zwischen Täter und Opfer gewertet. Darum gilt vor sei, und fordern zumindest eine symbolische Bestrafung, wann
allem das Geständnis des Angeklagten als bester Beweis, der immer ein Gesetz übertreten wurde.
notfalls auch mittels der Folter erreicht werden kann. Mittelreich: Im herrschenden Inquisitionsverfahren ist jedem

146 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Rechtsbruch eine abschreckende Strafe zugeordnet. Bei Verge- unüblich. Zulässig ist auch die Todesstrafe; diese wird an
hen sind Schandstrafen üblich, vom öffentlichen Tadel, dem Adligen durch das Köpfen, bei anderen durch das Hängen
sogenannten ‘Verruf ’, bis zum Zurschaustellen im Pranger, vollstreckt. Strafverschärfend zur Hinrichtung ist auch das Ver-
Geldstrafen bis zu 10 Dukaten oder Arrest bis zu einem Mo- brennen des Leichnams bekannt.
nat; ferner die körperliche Züchtigung ‘an Haut und Haar’, al- Horasreich: Hier gleichen die Strafen denen des Mittelreiches
so das Scheren und/oder Auspeitschen des Übeltäters. sehr, das Verstümmeln von Verbrechern ist aber als barbarisch
Bei Verbrechen sind Haft und Geldstrafen ohne Obergrenze zu- verpönt. Seine Strafkolonien unterhält das Horasreich auf den
lässig, zu denen oft noch Schandstrafen und/oder Züchtigungen Zyklopeninseln.
kommen. Die Verstümmelung eines Diebes oder Betrügers ge- Bornland: Auch hier wird dem mittelreichischen Muster ge-
schieht meist am ‘frevlerischen Körperteil’, etwa der Hand oder folgt, aber bei deutlich härteren Strafen für Nichtadlige und
Zunge, ist aber nur bei Wiederholungstätern zulässig. einer Vorliebe vieler Bronnjaren für Verstümmelungen und
Auspeitschungen selbst bei kleineren Vergehen.
Svelltland: Hier ist das frühere praiosfromme Inquisitionsver-
fahren fast verschwunden und von einer rücksichtslosen Auf-
rechterhaltung einer Art von Ordnung ersetzt worden, die von
Kopfgeldjägern und Lynchjustiz geprägt wird und als Strafen
fast nur Geldbußen, Auspeitschung und Aufhängen kennt.
Aranien: Hier folgt man dem Schiedsverfahren und geht da-
von aus, dass das Urteil dazu dienen muss, möglichst die Ver-
luste des Geschädigten auszugleichen. Daher ist für fast alle
Rechtsbrüche ein angemessenes Bußgeld festgesetzt, das vom
Verurteilten an den Geschädigten oder dessen Familie zu zah-
len ist. Für Verbrechen sind Geldstrafen oder die Beschlagnah-
mung des gesamten Besitzes üblich, gegebenenfalls verbunden
mit der Zurückstufung zum Freien oder Diener. Bei Schwer-
verbrechern kann die Enteignung sogar bis zur Versklavung
gehen, zugunsten der Opfer oder der Krone (als Steinbrecher
oder Galeerensklaven), oder aber die Hinrichtung nach sich
ziehen.
Thorwal: Auch hier folgt man dem Schiedsverfahren, so dass
der Richter bei Vergehen und minderen Verbrechen fast immer
eine Bußzahlung an die Opfer verhängt, das sogenannte Thur-
gold. Bei Schwerverbrechen kommen ein sehr hohes Thurgold
(das oft den Verbrecher und seine Sippe in Armut stürzt), die
Friedlosigkeit des Täters oder sein Tod durch Enthaupten, Er-
Schwerverbrechen werden mit langer Haft und schweren hängen oder Ersäufen in Frage.
Geldstrafen geahndet, häufiger noch mit Zwangsarbeit im Südliche Staatstaaten: Hier gilt überall ein Gemisch aus In-
Steinbruch oder Bergwerk oder der Verbannung in eine Straf- quisitions- und Schiedsverfahren, von dem meist das ange-
kolonie (die das Mittelreich im Urwald bei Hôt-Alem unter- wandt wird, das den fast durchweg korrupten Richtern die
hält). Brandmarkungen sind als begleitende Maßnahme nicht größten Vorteile bringt.

147
Vom Anbeginn der Zeit –
die Geschichte Aventuriens

Die Urgeschichte
Auch in Aventurien stellt man sich die Fragen nach dem Wer- Götter; aus den Tränen, die den Leichnam Sumus benetzten,
den, dem Sinn und dem Weg der Welt. Von alters her disku- entstanden die Menschen und alle anderen lebenden Wesen,
tieren Weise und Gelehrte über diese Themen, ergehen sich und aus den Haaren, die aus dem Leib der Urriesin sprossen,
in Spekulationen, stellen Theorien auf, suchen nach Beweisen die Pflanzen.
für den Wahrheitsgehalt von Sagen oder trachten danach, Le-
genden zu widerlegen. Bisweilen haben Propheten und Seher
Eingebungen oder Visionen, und selten einmal gibt ein We- Satinav und die Zeit
sen, das seit frühester Zeit dabei war, einige kleine Brocken In der ersten Sphäre*, Ordnung und Stillstand genannt, steht
aus seinem reichen Erfahrungsschatz an die Menschen wei- das Schiff der Zeit, den Bug gen Zukunft gerichtet, das Heck
ter: der Drache Fuldigor im Ehernen Schwert, die Schamanen zur Vergangenheit hin, stetig vorangetrieben von den Wün-
der Trolle mit ihrem Wissen aus fernen Zeitaltern oder die In- schen und Hoffnungen aller Wesen. Satinav, der Dreizehnge-
schriften unter der rätselhaften Festung Drakonia im Rasch- hörnte, einst angeblich ein Halbgott und mächtiger Zauberer,
tulswall. schwang sich an Bord, um das Ruder zu ergreifen. Das war
Auf solche Quellen stützen wir auch die untenstehende Chro- aber selbst den Göttern verboten. Als Los von dem Frevel er-
nik der aventurischen Kosmogonie (Weltentstehung) und Ur- fuhr, kettete er Satinav an Bord des Schiffes der Zeit fest, und
geschichte – sprich, das, was kein ‘Augenzeugenbericht’ aus der zwar so, dass der Dreizehngehörnte das Ruder gerade eben
Zeit vor vielen Jahrtausenden ist, wurde lange Zeit durch My- nicht erreichen kann. Bis in alle Ewigkeit muss Satinav an
thologie und Religion so umgebogen und ‘passend gemacht’, Bord verweilen, und seither führt er das Logbuch des Schiffes,
dass sich irgend eine objektive Wahrheit, so es sie überhaupt unterstützt von seinen Töchtern Ymra, die die Vergangenheit
je gegeben hat, noch herausfiltern ließe. Es kann also durch- und die Erinnerungen der Lebewesen auf eine schwarze Seite
aus geschehen, dass Sie im Spiel Informationen erhalten, die schreibt, und Fatas, die aus den Hoffnungen die Zukunft formt
den hier folgenden Aussagen widersprechen und doch genau- und auf einer weißen Seite festhält.
so wahr sein können – kein Aventurier wird es je herausfinden
können. Die Gigantenkriege, der Erste
Abschließend sei noch bemerkt, dass die untenstehenden In- Drachenkrieg, das Mysterium von
formationen nur Gelehrte höchsten Ranges kennen. Zwar gibt
es im ‘Brevier der zwölfgöttlichen Unterweisung’ Sagen und Kha und Madas Frevel
Legenden aus Urgeschichte und Geschichte, doch ist dieses Sumu gebar in ihrem Todeskampf die Giganten, die so mäch-
‘Schullesebuch’ nicht nur aus der Sicht des Zwölfgötterglau- tig wie die Götter waren und, kaum dem Leib der Mutter ent-
bens geschrieben, sondern auch den Wandlungen der Politik stiegen, die zwölf Großen Drachen (darunter auch den bereits
unterworfen … und doch oft das einzige Geschichtswissen, erwähnten Fuldigor) und 24 Riesen zeugten.
das vier Fünfteln der Bevölkerung zugänglich ist. Los’ Kinder hatten die Schöpfung aber schon untereinander
Einen etwas tieferen Blick auf die Geheimnisse der aventuri- aufgeteilt, und so machten sich die Giganten, darunter Inge-
schen Kosmogonie können Sie in der Box Götter und Dämo- rimm, Efferd, Firun und Peraine, daran, die göttliche Him-
nen werfen. melsfeste Alveran zu stürmen. Ihnen folgten die anderen
Gigantengeschwister, die allesamt riesenhaft und mächtig wa-
ren, deren Namen aber zu großen Teilen in Vergessenheit ge-
Die Weltenschöpfung raten sind; nur Schwester Tsa lag nichts am Kämpfen. Die
Am Anfang war das Chaos, und dort war der Allgott Los allein Riesen folgten ihren Vätern und Müttern, nicht aber die Dra-
in der Unendlichkeit. Dann erblickte er jedoch die Urriesin chen. Der Gigantin Kauca (nach der der gefürchtete Sturm im
Sumu, die seine Einzigkeit störte. Also ging er hin, und nach südlichen Perlenmeer benannt ist) gelang es, die Götterzita-
zähem Ringen erschlug er sie. Da jedoch gewahrte er zum ers- delle zu zerschmettern, und unzählbar viele gleißende Steine
ten Mal die Gefühle von Verlust und Einsamkeit und weinte
bittere Tränen. Doch auch seine Macht reichte nicht aus, um *) Es gibt nach einem bei den Gelehrten verbreiteten aventurischen Weltmodell insge-
samt sieben Sphären. Die erste ist gewissermaßen Urgrund und Fundament der Welt, die
Sumu wieder zu erwecken, und so zog er sich zurück und zweite ist die Sphäre der Materie und der Schwerkraft, die dritte ist die diesseitige Welt,
wurde die Möglichkeit, die Ordnung der Welt, so wie Sumu aufgeteilt in die sechs Elemente und erfüllt mit Leben, die vierte das Totenreich, auch
Borons Hallen genannt, die fünfte Alveran, das Reich der Götter und Ort ihrer Paradiese,
die Wirklichkeit, die Substanz der Welt wurde. Aus den Bluts- die sechste der Ursprung der magischen Kraft und der Sterne, und in der siebten herrscht
tropfen aber, die Los im Kampf vergossen hatte, wurden die das Chaos der Dämonen.

148 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


fielen auf die Erde; noch heute findet man sie – Gwen Petryl schrieben, einem Vertrag und gleichermaßen auch Naturgesetz,
genannt – an den Gestaden Aventuriens. in der Wirklichkeit manifestiert durch Bollwerk aus reinem
Doch die Götter schlugen zurück. Hesinde schleuderte gewal- Diamant, das in der ersten Sphäre ruht. Jede seiner sieben Fes-
tige Zauber, Rahja berauschte die Giganten, und Phex hüllte tungen ragt mit ihren Türmen hinauf bis in die diesseitige
die Angreifer in Nebel. Rondra schlug auf Anraten von Nan- Welt; sie werden beherrscht von den sieben Elementarherren,
dus mit ihrer Eterniumklinge dem 300 Meilen aufragenden die über die Elemente Feuer, Wasser, Eis, Humus, Erz und
Raschtul das Haupt ab; der Gigant fiel, und sein Leib liegt Luft gebieten.
angeblich heute noch zwischen Mittelreich und Mhanadistan Der siebte war der Herr über die Kraft, die Magie, die einst
– als Raschtulswall. Der wilde und gefräßige Gigant Ogeron den Göttern vorbehalten war, aber durch den Frevel der Hesin-
trachtete danach, die Götter zu verschlingen, wurde aber von detochter Mada den Sterblichen (und damit später auch den
Praios mit dem Sonnenszepter erschlagen – aus den Bruch- Menschen) zugänglich gemacht wurde.
stücken des Giganten wurden die heute noch von unstillbarer
Fressgier besessenen Oger.
Der Kampf währte ein Zeitalter – länger, als sich der beschränk- Das Drachenzeitalter
te Geist der Menschen vorstellen kann. Derweil sah der Dä- So majestätisch der Anblick eines kreisenden Riesenlindwurms
monensultan die Gelegenheit gekommen, die Welt zu erobern oder Kaiserdrachen auch ist – diese Kreaturen haben den
oder zu verderben und schickte seine unheiligen Heerscharen Zenit ihrer Macht überschritten. Einst gab es viel mehr von
durch die Ritzen und Fugen im erschütterten Weltgefüge. ihnen; es heißt sogar, dass eine wahre Hochzivilisation der Dra-
Die friedliche Gigantin Tsa und die milde Göttin Travia rieten chen existierte. Stum-
ihren Geschwistern, die Kämpfe zu beenden, und so erschuf mer Zeuge ist heute
Praios aus sich selbst Ucuri, den ersten Halbgott, und sandte noch Drakonia, eine gi-
ihn zu den Giganten. Götter und Giganten schlossen einen gantische Festung im
Vertrag: Efferd, Firun, Ingerimm, Peraine und Tsa hielten Ein- Raschtulswall, die ein-
zug in Alveran, und auch sechs der zwölf Großen Drachen deutig auf vierbeinige,
wurden dazu bestimmt, als Wächter der Götterzitadelle zu geflügelte Wesen von
dienen, während die anderen über die dritte Sphäre, die Welt Drachengröße zuge-
also, wachen sollten. Verlierer waren die Riesen, die in der schnitten ist. Wann das
Dritten Sphäre bleiben mussten und seitdem auf Götter, Gi- Äon der Drachen anzu-
ganten und Drachen nicht gut zu sprechen sind. siedeln ist, vermag nie-
Auch zwischen den Drachen gab es Streit darum, wer nach mand zu sagen (wie
Alveran einziehen durfte; es kam zum Ersten Drachenkrieg, überhaupt in der aven-
der Teile der Welt verwüstete und an dessen Ende schließlich turischen Urgeschichte
der löwenhäuptige Famerlor anstelle seines Bruders Pyrdacor Zeitangaben unmöglich
in die Götterzitadelle auf- sind und sogar über
stieg. Die verbliebenen ‘Al- die Reihenfolge der Er-
ten Drachen’ bezogen ihre eignisse oft spekuliert
Menschliche Bauten auf den Grund-
Domäne auf Dere, der Drit- werden muss). Plausi-
festen Drakonias
ten Sphäre. bel ist aber die Vermu-
Der Pakt unter den Un- tung, dass die aventurischen Drachen keine eigene Art
sterblichen aber wurde im darstellen, sondern allesamt von den Alten Drachen und damit
Mysterium von Kha festge- von den Giganten abstammen.

Propheten und Folianten – ein kurzer Anhang zur Urgeschichte


Folgend möchten wir Ihnen noch einige aventurische Quellen angeben, aus denen wir die obige Abhandlung über die
aventurische Urgeschichte zusammengetragen haben. Im wesentlichen fanden folgende Bücher Verwendung – und kön-
nen von Ihnen als Spielleiter auch als Quelle entsprechender Legenden eingebracht werden: Brevier der Zwölfgöttlichen
Unterweisung, Annalen des Götteralters, Sphairologia oder: Offenbarung des Nayrakis,Geheimnisse des Lebens, Die Chroniken
von Ilaris, Vom Anbeginn der Zeiten, Das Arcanum, Compendium Drakomagia, Menschen und Nichtmenschen – Ein phänoty-
pischer Vergleich, Prems Tierleben
Näheres zu den Werken finden Sie in der Aventurischen Bibliothek auf Seite 216ff., in den entsprechenden Passagen in der
Box Zauberei und Hexenwerk sowie der Box Götter und Dämonen. Des weiteren beziehen wir uns noch auf die Aussagen
folgender Persönlichkeiten:
Ilumnestra – eine der bedeutendsten Prophetinnen, hatte die Vision der Weltenschöpfung
Niobara von Anchopal – Astrologin und Sphärenkundlerin, zeitweilig Beraterin Rohals des Weisen, suchte den Alten Dra-
chen Fuldigor auf
Rohal der Weise – größter Magier aller Zeiten, regierte über hundert Jahre lang als Kaiser das Neue Reich

149
Trolle mögen auch andere Götter kaum (oder wollen es nicht), und
so versuchen der Namenlose und seine Diener auch heute
und Zyklopen noch die Menschen.
Wahrscheinlich sind nicht El-
fen, Menschen oder Zwerge Der Zweite Drachenkrieg und
die ersten kulturschaffenden
Völker. Die Trolle – von de-
der Untergang der Echsenkultur
nen es heute nur noch einige Viele Bauten – wie die Pyramide von H‘Rabaal – und sogar
hundert gibt – sind ein uraltes ganze, mehr oder weniger gut erhaltene Städte im Süden
Volk; sie beherrschten einst Aventuriens zeugen davon, dass die Vorfahren der heutigen
das Land von einem Bollwerk Echsenvölker eine blühende Kultur errichtet hatten. Leider
aus, das sie eigenhändig er- jedoch sind die Monumente stumm und die verbliebenen
richtet haben: den Trollza- Achaz erinnern sich kaum ihrer Historie (oder wollen sie nicht
cken. Immer wieder gehen preisgeben), und so müssen wir uns, was die Geschichte der
noch heutzutage Legenden Echsenvölker angeht, auf eine Handvoll alter tulamidischer
vom Trollkönig um, und gi- Märchen verlassen.
gantisches Mauerwerk, dessen Demnach folgten die Echsen dem Drachenkaiser, vermutlich
Ursprung man nicht kennt, Pyrdacor, den sie aufgrund seines Wissens und seiner Macht
wird im Volksmund als ‘Troll- verehrten. Pyrdacor herrschte über das Dschungelreich Zze
burg’ bezeichnet. Man weiß Tha (dort, wo sich heute die Khôm-Wüste erstreckt). Mit sei-
über die Trolle und ihre Ge- nen feuerspeienden Nachkommen und mit geschuppten Zau-
schichte sehr wenig, denn nicht berkriegern im Gefolge versuchte Pyrdacor, immer stärker in
immer sind diese riesenhaften das Weltgeschehen einzugreifen, was schließlich zum Zweiten
Die Trollfeste Graulgatschthor Wesen gut auf Menschen zu Drachenkrieg führte. Pyrdacor wurde von den Göttern (ge-
sprechen, und über ihre Welt- meinsam mit den Hohen und Alten Drachen, wie einige Quel-
anschauung geben sie schon gar nichts preis. len besagen) besiegt und seiner diesseitigen Existenz beraubt.
Ebenso bedeckt wie die Trolle halten sich die Zyklopen, von Große Teile Aventuriens wurden während der Kämpfe ver-
denen man annimmt, dass sie leibliche Kinder Ingerimms brannt und verwüstet oder von dieser Sphäre entrückt. Pyrda-
sind. Ihre urtümliche Kraft und ihre meisterlichen Schmiede- cors Hort zerstreute man in alle Winde, das wichtigste Artefakt
künste sprechen dafür. Viele große aventurische Heldenwaffen daraus, das Erste Schwarze Auge, wird unter dem Eis des Yeti-
stammen aus einer Zyklopenwerkstatt. landes vermutet.
Die verschiedenen mächtigen Echsenrassen (wie die Leviata-
nim und Sskrsechim) gingen mit dem Ende Pyrdacors ihrem
Der Namenlose Untergang entgegen. Nur wenige ihrer weniger mächtigen
Einst wollte ein mächtiger Gott sich über alle anderen erheben Nachkommen (wie Achaz und Marus) leben heute noch in
und als einziger Gott über den gesamten Kosmos herrschen. den südlichen Dschungeln, auf Maraskan und im Orkland.
Er verführte die Sterblichen – zu jener Zeit waren die Trolle Lediglich in Südaventurien hielt sich die echsische Hochkul-
das verbreitetste Volk – und ließ sich von ihnen verehren. Die tur bis vor etwa 1.800 Jahren, ihr politisches und religiöses
Zwölfgötter in Alveran kamen darüber überein, den Namenlo- Zentrum war H‘Rabaal. Schließlich wurde auch diese Stadt
sen ein für allemal in die Schranken zu weisen. Und damit er vom tulamidischen Emirat Mirham bezwungen, und mit dem
keine Kraft aus der Verführung der Sterblichen ziehen konn- Erstarken der Menschheit kam so der unausweichliche Nie-
te, planten die Zwölf, auch diese zu vernichten. Hesinde und dergang der Echsen.
Phex aber liebten die Sterblichen, und sie versteckten heimlich
zwölf mal zwölf von jeder Art in der Zuflucht Thalam Isora.
Die Götter zogen nun gegen den Namenlosen zu Felde, allen
voran Praios, Rondra, Efferd und Ingerimm; ihre Alveraniare
Zur Geschichte der Echsenreiche
kehrten das Unterste zuoberst und erschlugen die Diener des ca. 8000 v.BF: Beginn des Echsenreiches unter dem Gottdrachen
selbsterklärten Eingottes. Nachdem der Kampf gewonnen war, Pyrdacor
richteten ihn die Götter, indem sie ihm den Namen nahmen ca. 7200–4200 v.BF: Krieg gegen die Zwerge
und ihn von der Welt verbannten. Nun aber bedauerten die ca. 2100 v.BF: Der Zweite Drachenkrieg endet mit dem Sieg der
Zwölfe, die Sterblichen vernichtet zu haben, doch groß war ih- Götter über Pyrdacor.
re Freude, als die von Hesinde und Phex geretteten Sterblichen ca. 2000–1750 v.BF: Tulamiden treiben unter der Führung Bas-
wieder aus ihrem Versteck auftauchten. trabuns die Echsen bis nach Maraskan, Selem und die Dschun-
Der Namenlose jedoch sann auf Rache. Ein Zeitalter später gel um das Regengebirge.
kehrte er zurück, Dämonenhorden und die letzte Bestie im ca. 800 v.BF: Sieg der Tulamiden über H‘Rabaal, endgültiges En-
Gefolge, wurde aber erneut besiegt und schließlich in die von de der echsischen Hochkultur
ihm geschlagene Bresche im Sternenwall gekettet (ein sternen-
loser Keil zwischen den Sternbildern Stute und Greif). Doch
einen so mächtigen Gott wirklich unschädlich zu machen, ver-

150 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Gottdrachen schließlich zum Einlenken; die Grenzen wurden
Die Feuergeburt der Zwerge längs des Yaquir, des Raschtulswalls und des Darpat gezogen.
Der Legende nach erschuf Angrosch die Zwerge vor etwa Was Brandans Gegenleistung an den Herrn des Erzes war,
zehntausend Jahren als Hüter der Schätze der Erde – dass weiß man nicht, und damit niemand ihn zwingen konnte,
dies gerade zu der Zeit geschah, als die Herrschaft Pyrdacors sein Wort zu widerrufen, wurde er der Welt entrückt. So konn-
begann, war sicherlich kein Zufall. Eine Zeitlang blieben die te die Zwergenheit nun blühen und gedeihen, und viele me-
Zwerge vom Gottdrachen unentdeckt, da sie unter der Erde chanische und alchimistische Erfindungen (auch solche, die
lebten. dem Menschen bis heute unbekannt sind) stammen aus dieser
Ordamon der Kühne jedoch, Vater des achten und kleinsten Zeit.
Zwergenstammes, wollte Pyrdacors Hort stehlen, wurde aber Unter dem Einfluss des Geoden Abatrox jedoch ließ Xagul,
dabei gefasst und der Folter unterworfen. Er widerstand zwar der erste Hochkönig der Zwerge, Werkstätten und Hochöfen
den Martern und wurde schließlich vom Drachen wieder zerstören. Sein Ziel, die alten Künste in Vergessenheit geraten
freigelassen, führte jedoch die magischen Spione Pyrdacors zu lassen, damit alle Zwerge über der Erde und unter der
unwissentlich nach Herrschaft der Geoden leben würden, erreichte er nicht. Aba-
Xorlosch, der heili- trox wurde vom Erzgeoden Darbasch bezwungen, Xagul starb
gen Heimstatt der von eigener Hand. Im folgenden versuchten die Ingerimm-
Angroschim. Orda- Priester zu retten, was zu retten war. Sie machten sich Auf-
mon gelang es noch zeichnungen, um das Wissen für künftige Generationen zu
gerade, vor den To- erhalten, und entwickelten dabei ein neues Schriftsystem: das
ren der Stadt eine Rogolan, das schließlich zur einheitlichen Schriftsprache aller
Warnung auszuru- Angroschim wurde.
fen, dann verzehr- Die folgende Zeit bescherte den Zwergen eine Kette schwerer
ten Flammen von Fehden. Schuld daran war der Frieden mit den Drachen, in
innen heraus seinen dessen Folge zwar die Sippen wuchsen, nicht aber die seltenen
Leib. Er war der ers- Rohstoffe – ein Umstand, der dem Zusammenhalt der Angro-
te Zwerg, der den
Tod fand.
Organa, der Tochter Zur zwergischen Geschichte
des Ordamon, ge- ca. 7500 v.BF: Gründung Xorloschs
lang es schließlich, ca. 7200 v.BF: Überfall der Drachen auf Xorlosch
Pyrdacors Sohn An- ca. 7000 v.BF: Angroschim besiedeln den Amboss.
carion zu besiegen. ca. 4800 v.BF: Ambosszwerge bezwingen ein großes Drachen-
Ancarion über Xorlosch
Dabei ließ sie, wie heer.
auch alle ihre Brüder und Schwestern, das Leben – der achte ca. 4500 v.BF: der Drache Pyrdacor schickt Erzelementare gegen
Stamm erlosch in diesem ersten Kampf gegen die Drachen, die Zwerge.
konnte aber den Sieg für die Zwerge erringen. Nur Xorlosch ca. 4400 v.BF: Auszug der Geoden unter Brandan Sohn des Bro-
überstand das Drachenfeuer, zwei andere Städte wurden ver- dosch
brannt und zerschmolzen; ihre Lage ist nicht mehr bekannt. ca. 4200 v.BF: Brandans Pakt mit dem Herrn des Erzes
In den folgenden Jahren bauten die Angroschim wieder ihre ca. 4100 v.BF: Bildung einer Ingerimm-Geweihtenschaft
Festen aus, denn der Krieg mit den Drachen ging weiter. Im- ca. 3900 v.BF: Xagul wird erster Hochkönig der Zwerge.
mer wieder sandte Pyrdacor Unterhändler, die Frieden gegen ca. 3500 v.BF: Das Rogolan wird einheitliche Schriftsprache der
Gold anboten. Doch die Zwerge achteten das göttliche Gesetz Angroschim.
und dachten nicht daran, Ingerimms Schätze an den Feind zu 3075 v.BF: Calaman stiehlt die Krone Ordamons aus Pyrdacors
verhökern. Hort.
Der Krieg währte noch Jahrtausende. Pyrdacor ersann sich im- 3072 v.BF: Tag des Zorns, zum erstenmal in der Geschichte
mer neue Untaten, deren grässlichste wohl die Erschaffung ermordet ein Zwerg einen Zwerg. Die Erde erbebt, Aboralms
belebter Erzkreaturen war, gegen deren harten Körper die Volk flieht in den Norden, die Söhne Brogars ziehen ins Eherne
Zwergenschwerter nichts auszurichten vermochten. Viele Schwert.
Zwerge hatten im Traum die Eingebung, Äxte und Schilde ca. 2100 v.BF: der Zweite Drachenkrieg endet mit der Niederlage
fortzuwerfen und unter freiem Himmel die Kräfte der leben- Pyrdacors.
den Natur aufzunehmen und gegen den Feind zu lenken. Die
meisten taten diese Visionen ab und glaubten, dass Drachen-
magie ihnen diesen Irrsinn eingegeben habe. Einige Dutzend Die acht Stammväter der Zwerge
aber folgten diesem Ruf, angeführt von Brandan Sohn des Bro- Furalm, Brogar, Harbosch, Gurthar, Aboralm, Xoldarim, Curo-
dosch, und wurden zu den ersten Geoden, den Zauberern un- ban, Ordamon der Kühne
ter den Zwegen.
Zwei Jahrhunderte später schloss Brandan einen Pakt mit dem
Herrn des Erzes, der den Missbrauch seiner Kinder durch Pyr-
dacor nicht länger dulden wollte. Dieses Bündnis zwang den

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schim nicht eben förderlich war. Noch sorgte die Autorität der den Felsen. Aghira wurde der Sage nach in einen ewig bren-
Bergkönige für Ruhe, doch bald sollte ein Ereignis die Zwer- nenden Stein verwandelt; ihre Sippe floh aus Xorlosch gen
genwelt in ihren Grundfesten erschüttern. Norden, wo sie im Orkland die sagenhafte Binge Umrazim ge-
Aghira aus dem Volke Aboralms, das schönste Mädchen seit gründet haben soll, bis sich ihre Spur im Dunkel der Geschich-
Zwergengedenken, war auf der Suche nach einem Gemahl. te verliert. Auch Brogars Stamm verließ die Stadt und zog ins
Viele Angroschim folgten dem Ruf der Schönheit und brachten Eherne Schwert, wo er verschollen ist.
ihr Geschenke dar, aber das war der goldgierigen Zwergin zu Jetzt erkannte man, welch unheiligen Einfluss Ordamons
wenig. Einzig Calaman Sohn des Curthag aus dem Volk Kronreif hatte, und versuchte, ihn zu zerstören, was jedoch
des Curoban vermochte sie zu fehlschlug, doch konnte er dem Drachen wenigstens zurück-
beeindrucken, so dass er zu- gesandt werden. Nur die Gier nach Gold konnte nicht an die
mindest in die engere Wahl Gottechse zurückgeben werden und loderte fortan in den Her-
kam. Als Liebesbeweis ver- zen der Angroschim, ihren Zusammenhalt schwächend. Pyr-
langte die Dame eine Kleinig- dacor versuchte, dies zu einem letzten entscheidenden Schlag
keit aus Pyrdacors Hort, und auszunutzen, doch unterlag im Zweiten Drachenkrieg.
der stolze Calaman machte
sich flugs auf den Weg. Dass er
im Begriff war, den Frieden zu Der Ursprung der Elfen
brechen und gegen alle Zwer- »Der Ursprung der Elfen ist ein unenthüllbares Geheimnis, doch
gengesetze zu verstoßen, gab liegt er nicht im Dunkel, sondern im Licht.«
ihm zwar zu denken, aber die Diese großen Worte sprach einst Rohal der Weise, und in der
Liebe setzte sich über den Ver- Tat kann über die Entstehung der Elfen nur spekuliert wer-
stand hinweg. In den Schluch- den. Man sagt, dass sie wie Nymphen und Dryaden vom Alten
Ein Geode ruft
ten des Raschtulswalls stieß Volk der Lichtwelt abstammen, dem auch die Feen angehören.
die Kraft der Elemente
der Zwerg auf Wesen, die von Wahrscheinlich gibt es eine Berührungsebene zwischen Aven-
der Gestalt der Angroschim ähnelten, aber größer und schlan- turien und der Lichtwelt, die von den Elfen sala mandra (‘Ort
ker waren, weniger stark, dafür gewandter – Menschen eben. der Zauberkraft’) genannt wird und in den Wäldern nördlich
Sie lebten in Zelten oder natürlichen Höhlen am Rande des des Neunaugensees liegt. Das Erscheinen der ersten Lichtelfen
Drachenreichs, ständig auf der Flucht vor Pyrdacors echsi- ist wahrscheinlich mit dem der Zwerge und dem Beginn des
schen Schergen. Assaf, einer der Menschen, schloss sich dem von Pyrdacors Echsenreich zusammengefallen.
Zwerg an, und gemeinsam gelang es ihnen, bis zum Hort des Unter Philosophen und Magiern gibt es die Deutung, dass Ma-
Drachenkönigs vorzudringen und Ordamons kostbaren Kron- daya, die letzte des Alten Volkes, auf dem höchsten Gipfel der
reif zu stehlen. Salamandersteine im ewigen Schlaf liegt und ihr Volk, die Elfen,
Als Calaman Aghira das Kleinod schenkte, war sie so angetan, träumt. Der Namen-
dass sofort Verlobung abgehalten und die Hochzeit für das lose begann, die El-
nächste Jahr angesetzt wurde. Doch eitle Zwergin hatte nichts fen in die Wirklichkeit
Besseres zu tun, als mit dem Kronreif zu prahlen, und so zu ziehen, er verführ-
machte Calamans Abenteuer die Runde. Der junge Zwerg te sie mit Stofflichkeit
wurde einerseits bewundert, andererseits wurde seine Tat von und Kraft, so dass vie-
jenen verdammt, die der Ansicht waren, dass man vor allem le nachgaben. Madaya
den Frieden nicht aufs Spiel setzen durfte. So statuierte man jedoch entsagte seinen
ein Exempel und verbannte Calaman auf Lebenszeit. Die Verlockungen und gab
Angehörigen seiner Sippe aber hielten zu ihm, verließen zu zum Preis ihre Wirk-
großen Teilen und gegen den Widerstand der Alten die hei- lichkeit auf. Aus ihr
matlichen Höhlen und zogen, als Stammväter der Brillant- sollen die Lichtelfen
zwerge, in die Welt hinaus, bis hin zu den Trollzacken. Nur hervorgegangen sein,
Aghira blieb in Xorlosch, fürchtete sie doch nichts so sehr wie die Vorfahren der
den Verlust ihrer Schätze. Waldelfen.
Der Kronreif aber sollte entweder zurückgegeben oder geopfert In der folgenden Zeit
werden. Doch das Schmuckstück hatte zu lange in Pyrdacors breiteten sich die
Hort gelegen und war von den bösen Eigenschaften des Dra- Eine Stadt der Lichtelfen Elfen von den Sala-
chen – Habgier, Dünkel und Machthunger – durchdrungen mandersteinen ent-
und gab diese nun an seine neuen Besitzer weiter. Weder Ag- lang den Flussläufen in die Ebene aus, setzten sich erfolgreich
hira noch ihre Sippe mochten das Kleinod herausgeben, und gegen Orks, Goblins und auch – mit zwergischer Hilfe – die
schließlich kam der Hochgeweihte Xuragosch höchstselbst, Echsen Pyrdacors zur Wehr. Wohl – wie eine alte elfische Wei-
um den Kronreif einzufordern. Der Greis wurde jedoch in se andeutet – kannte diese Ausbreitung keine Grenzen. Mög-
einen Hinterhalt gelockt und zu Tode gesteinigt – zum ers- licherweise wiederum unter dem Einfluss des Namenlosen
tenmal seit dem Anbeginn der Welt hatte ein Zwerg einen an- folgten die Elfen nicht mehr ihrer angestammten Lebenswei-
deren Zwerg ermordet! se, nannten sich Hochelfen und beteten verschiedene Götter,
Ingerimm ließ die Erde beben, und Flammen schlugen aus darunter auch Pyrdacor an. Unter der Herrschaft ihres ersten

152 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Königs Simia errichteten sie sagenhafte Städte, doch krankten nen Ebene. Das Siedlungsgebiet des Auvolkes reichte zu frü-
auch sie an Hochmut und dem Glauben an ihre eigene Un- herer Zeit gar bis Albernia oder ins Bornland; die Elfen zogen
überwindlichkeit: Auch diesem wurde im Zweiten Drachen- sich aber aus den Landstrichen zurück, wo sich die Menschen
krieg ein jähes Ende gesetzt. breitmachten. Erst 31 v.BF wurde im Tralloper Vertrag die Un-
Aus den Hochelfen wurden die heutigen Auelfen und wohl antastbarkeit der Elfengebiete festgeschrieben.
auch die scheuen Firnelfen sowie die Steppenelfen in der Grü-

Die menschlichen Ureinwohner Aventuriens


Heutzutage existieren drei Völker, die gemeinhin zur aventu- beten. Vom Land aber blieb nur ein kümmerlicher Rest, von
rischen Urbevölkerung gerechnet werden: die Tulamiden, die Bergen und Seen übersät und selbst auf einer salzigen Brühe
Nivesen und die Waldmenschen und Utulus im Süden (bei schwimmend. Soweit die nivesische Schöpfungssage.
letzteren ist das jedoch strittig). Über die Geschichte der Nivesen gibt es keine schriftlichen
Aufzeichnungen, sie ist lediglich in Sagen und Legenden über-
liefert, die seit Jahrtausenden während der langen Winternäch-
Die Geschichte der Nivesen te in den Jurten weitererzählt werden.
Wie weit die Geschichte der Nivesen zurückreicht, mag man Das Siedlungsgebiet der Nivesen liegt heutzutage zwischen
daran ermessen, dass die Feen vor allem Rothaarige als Men- Kvill und Ehernem Schwert, in früherer Zeit reichte es im
schen anerkennen und behaupten, dass diese fast von Anfang Süden – nach Berichten von der Expedition Admiral Sanins
an dabei waren. Das Leben der Nivesen unterscheidet sich – gar bis Nostria, Andergast und Albernia. (Auch heute fin-
grundlegend vom dem der Einwanderer aus dem Westen und det man in den genannten Ländereien noch Dörfer, deren
ihrer Nachkommen. Nicht das Streben Bewohner überwiegend rothaarig sind.)
nach Reichtum steht an der Spitze, son- Orks und Goblins waren eine ständige
dern ein Leben, das sich in die Gesetze Bedrohung. Während sich die Rotpelze
der Natur einfügt, in Brüderschaft mit mit gelegentlichen Überfällen zufrieden-
den Wölfen, so wie es die Himmelswölfe gaben, führten die Orks regelrechte Krie-
gern sehen. Denn was passiert, wenn man ge gegen die Nivesen. Überliefert sind
diese erzürnt, davon weiß die nivesische Erzählungen von den Schlachten in den
Schöpfungsgeschichte zu berichten: Brinasker Marschen ‘in den Jahren ohne
Am Anfang war das Land flach und un- Sommer’. Durch die harten Winter waren
vorstellbar groß. Die Sommer waren lang, die Herden der Nivesen dezimiert und
die Winter kurz und mild. Zu dieser Zeit die Menschen schwach und schlecht ge-
gebar das mystische Himmelspaar zwei nährt. Die Orks errangen einen Sieg nach
Kinder, ein Menschlein und ein Wölflein. dem anderen. Doch der Schamane Jukuk-
Mensch und Wolf waren Geschwister und der-mit-Tieren-spricht wandte sich an die
lebten in Eintracht. Die nackten Men- Das Madamal in der Biber. Zu Abertausenden strömten die
schen durften sich am Wolfspelz wärmen nivesischenVorstellung kleinen Nager herbei und bauten Däm-
und brachten dafür ihren vierbeinigen me in den zahllosen Bächen der Marsch,
Brüdern und Schwestern die Sprache bei. Eines Tages wandel- die durch starke Regenfälle angeschwollen waren. Dann lock-
te die Himmelswölfin Liska über die Welt. Die Menschenfrau te man die Orks in eine Sumpfsenke und öffnete die Biber-
Vaë nahm sie in ihrer Hütte auf und bat ihren Sohn Mada, sein dämme, woraufhin die ahnungslosen Schwarzpelze allesamt
Lager für die Wölfin zu räumen. Dieser empörte sich zwar, jämmerlich ersoffen – Jukuk hatte sein Volk gerettet. Aber
einem Tier Platz machen zu müssen, fügte sich aber. Als er das hundertfache Töten war ihm – wie den meisten Nivesen
am nächsten Morgen wieder die Hütte betrat, sah er zwei Wel-
pen mit goldenem Fell, und ihn überkam die Gier. Er griff die
Wölfchen, doch kaum hatte er die Hütte verlassen, begannen Zur nivesischen Geschichte
sie jämmerlich zu winseln. Mada bekam große Angst und er- ca. 200 v.BF: die Jahre ohne Sommer, Schlachten gegen Orks
schlug die Tiere. Liska entdeckte diesen Mord und stieß die in den Brinasker Marschen. (Die Jahreszahl wurde anhand von
Drohung aus: “Diesen Tag werdet ihr Menschen nie verges- Aufzeichnungen des Kusliker Hesinde-Tempels bestimmt, nach
sen.” Dann wandte sie sich um und stieg zum Himmelsgewöl- denen um diese Zeit drei so harte Winter aufeinanderfolgten,
be hinauf. Die Leichen ihrer Kinder legte sie auf die silberne dass sogar die Bucht von Kuslik zufror.)
Schale, die sich jeden Abend am Firmament zeigt und seitdem um 0 BF: Menschliche Besiedlung des Svellttales beginnt, die die
Madamal oder gar Madas Schandmal genannt wird. Dann Orks zurückdrängt und die Nivesenlanden abschirmt.
kehrte Liska zurück – mit Gorfang, Rotschweif, Reißgram und 771 BF: Festumer Edikt sichert Nivesen im Bornland Autonomie
den anderen Himmelswölfen. Sie fraßen das Land, kehrten die zu.
Scholle um und erleichterten sich, wo sie gerade standen. Ge-
wiss hätten sie die ganze Welt zerstört, hätte nicht Liska, die
eigentlich im Herzen milde war, ihren Vater um Einhalt ge-

153
– zuwider, und er verschwand im Wald und kehrte niemals Güldenländer stattgefunden haben, weshalb wir die Dschun-
wieder. gelstämme als Ureinwohner bezeichnen möchten.
Als die Güldenländer Aventurien besiedelten, vermischten sie Die genannten Dokumente, einzelne Ruinen und auch die ei-
sich teils mit den Nivesen, teils zog sich das Volk der Himmels- ne oder andere Taya deuten auf eine Hochkultur der Kemi-
wölfe aber auch zurück bis in sein heutiges Verbreitungsgebiet. Waldmenschen hin, die stark von den Echsen beeinflusst war.
Üblicherweise besiedelten die Nivesen dabei freies Land, was Warum sie unterging, liegt im Dunkeln. Für heutige Wald-
bei einem Nomadenvolk kaum überraschen dürfte. Eine Aus- menschen ist der Fall klar: Die Kemi – die einem anderen
nahme bildet das – wenn auch dünn besiedelte – Bornland, wo
man im Laufe der Jahrhunderte immer wieder vergeblich ver-
sucht hat, die Karenhirten zu unterjochen. Die Nivesen ig-
norierten die Gesetze des Adels aber schlichtweg oder verleg-
ten ihre Wanderrouten in westlichere Gefilde außerhalb des
Landes. Damit war den bornischen Herren jedoch schon gar
nicht gedient, immerhin stellten die Siedlungen der Nivesen
für den winterlichen Reisenden den letzten Rest an Sicherheit
dar. Schließlich erließ die Adelsversammlung das Festumer
Edikt, in dem die Nomaden von allen Zoll- und Zinslasten
enthoben und, sofern sie sich nicht in einer Stadt oder im Um-
kreis von fünf Meilen zu einer Burg oder Feste befanden, von
der bornischen Gerichtsbarkeit freigesprochen wurden.

Das Volk des göttlichen Jaguar –


die Waldmenschen
Vorab möchten wir bemerken, dass die Waldmenschen keine
Schrift kennen und dass wir daher auf mündliche Überliefe-
rungen und Sagen – die Tayas – angewiesen sind, wenn wir et-
was über ihre Geschichte in Erfahrung bringen wollen.
Fragt man einen Waldmenschen nach der Entstehung seines
Volkes, wird er mit folgender Taya antworten: “Zu Beginn gab
es den Wald und mit ihm alle Bäume, Pflanzen und Tiere,
und alles war gut. Das Tachik (Dschungelstinktier) aß so viele
Grünbeerblätter, wie es benötigte, die Stark-wie-Arm-Schlange
verspeiste so viele Tachiks, bis sie satt war, der Bellaffe fraß so
viele Stark-wie-Arm-Schlangen, dass er überleben konnte, und Eine Waldmenschenfrau
der Jaguar labte sich an den Bellaffen, so dass auch er keinen beim Speerfischen
Hunger leiden musste. Und natürlich ließen die Grünbeer-
büsche so viele Blätter wachsen, dass alle Tachiks satt waren.
Kamaluq betrachtete seine Welt und war zufrieden. Doch in Zur Geschichte
seiner Weisheit sah er Wesen mit zwei Armen und zwei Bei- der Waldmenschen
nen, hässlichen Haaren im Gesicht und einem bleichen Kör- ca. 10000–4000 v.BF: In diesem Zeitraum sind die Waldmen-
per. Diese bedrohten den Wald, wollten seine Bäume fällen, schen vermutlich auf Aventurien entstanden oder vom Südkon-
um daraus schwimmende Häuser zu erbauen, wollten die Tie- tinent Uthuria her eingewandert.
re zum Vergnügen töten. Doch Kamaluq schlug die Eindring- um 4500–800 v.BF: Der Süden Aventuriens wird von echsischen
linge mit ihren eigenen Waffen. Er erschuf den Menschen, Völkern mit dem politischen und religiösen Zentrum in H‘Rabaal
indem er von jedem Tier und jeder Pflanze etwas nahm, ver- dominiert.
mengte und daraus Paare formte. Er hauchte ihnen Leben ein, ca. 2800 v.BF bis 800 BF: Reich der Kemi-Waldmenschen
und weil sie sein Volk waren, schenkte er ihnen wohlgestaltete um 650–250 v.BF: Das Reich der Wudu
Körper von einer schönen Farbe, so dass sie ihre Leiber nicht 655–663 BF: Der Schamane Manaq eint die Waldmenschen-
hinter hinderlicher Kleidung verbergen mussten.” stämme.
Soweit die Sage. (Dass ein Volk seine Existenz mit der eines an- 660 vertreiben die vereinten Stämme weiße Siedler, in der Folge
deren begründet, ist übrigens einmalig.) Ob die Waldmenschen kommt es zum Manakus-Aufstand in Al‘Anfa.
wirklich auf Aventurien entstanden sind, ist freilich strittig. In 1016: Borbarad bringt den Jaguartempel in seine Gewalt.
Gelehrtenkreisen wird eine Einwanderung vom Südkontinent 1017: Tonko-Tapam Bohantopa befreit den Tempel wieder und
Uthuria diskutiert, die auf die seefahrerischen Leistungen der wird neuer Hochschamane
Tocamuyac verweist. Alte echsische und tulamidische Doku-
mente berichten schon von kleinwüchsigen, dunkelhäutigen
Menschen in den südlichen Dschungeln und auf den Waldin-
seln. Also müsste diese Einwanderung schon weit vor der der

154 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Stamm angehört haben, denn der eigene würde so etwas nie- Der Aufstieg der Tulamiden und
mals tun – hatten eben wie die weißhäutigen Eindringlinge
gelebt und nicht so, wie Kamaluq es von seinen Geschöpfen das Diamantene Sultanat
erwartet. Darum waren sie gestraft worden. Die erste Überlieferung, die wir von den Vorvätern der Tulami-
Nach dem Untergang der Kemi bildeten sich unzählige Stäm- den haben, stammt aus zwergischer Hand: Vor gut 4000 Jah-
me heraus, die sich untereinander allesamt spinnefeind waren. ren stieß Calaman im Raschtulswall auf ein Menschenvolk,
Dem Stamm der Wudu gelang es schließlich, wieder ein Reich das eine ‘raubtierhafte Gottheit namens Feqz’ verehrte. Diese
östlich des Regengebirges zu errichten. Man huldigte dem To- Menschen lebten (wie heute noch die Ferkinas) in abgelege-
tengott Visar und pflegte einen exzessiven Todes- und Opfer- nen Tälern, stets auf der Hut vor Pyrdacors Schergen aus dem
kult. Ihr ‘Leichenblasser Prophet’ Nemeka war ein vertriebener benachbarten Zze Tha. Mit dem Zweiten Drachenkrieg und
Boron-Geweihter aus Bosparan, ihr Zentrum der Vulkan Vis- dem Sturz des Gottdrachen begann ihr Aufstieg.
ra beim verlassenen Al‘Anfa. Das Wudu-Reich hatte etwa 400 Geführt von ihren Heroen Raschtul und seinem Sohn Bastra-
Jahre Bestand und verschwand mit der zweiten Besiedlung der bun, besiedelten Tulamiden aus dem Raschtulswall Mhanadis-
Perlenmeerküste durch Bosparaner. tan und vertrieben die Echsenvölker ins Regengebirge, in die
Durch die Zwistigkeiten der Stämme untereinander fielen im Sümpfe von Selem und nach Maraskan. Bastrabun errichtete
Laufe dieser Zeit viele Dörfer Rodungen und Sklavenjägern die nach ihm benannte Bannmauer gegen die Echsenlande. Er
zum Opfer. In den westlichen Dschungeln blieb den Wald- wurde mit dem Titel Sultan geehrt, und im ‘Land der Ersten
menschen ein solches Schicksal weitgehend erspart, da die Re- Sonne’ (Aranien und Mhanadistan) entstanden in der Folge-
genberge einen Schutzwall gegen die Al‘Anfaner bildeten. Nur zeit die Sultanate Khunchom (am Mhanadi und im Yalaiad),
gelegentlich wagten sich Expeditionen der Menschenfänger Thalusien (an Ongalo und Thalusim), Elem (am Szinto) und
hierher. Um 660 versuchten auch hier Gadang (um Fasar), von Nebachot (um
weiße Siedler, sich das Land untertan Baburin und Perricum), Oron (um El-
zu machen. Der Schamane Manaq er- burum), Gorien (um Anchopal) und
kannte die Gefahr und war sich be- Alhanien (am Radrom).
wusst, dass er die Stämme einen musste, Doch der Machthunger einzelner
wollte man den Eindringlingen trot- Herrscher wuchs, und schließlich do-
zen. Ein wahrhaft schwieriges Unter- minierten von Fasar aus Zauberer –
fangen, was ihm aber dennoch in nur die Magiermogule vom Gadang – Mha-
zwei Jahren gelang. Die weißen Siedler, nadistan und die heute aranischen
die auf ihren Rodungen längs des My- Länder und errichteten die Stadt Zha-
sob und Südask bereits Dörfer errichtet morrah am Zusammenfluss von Ga-
hatten, wurden blutig vertrieben. Das Monstrositäten des Großen Schwarms dang und Mhanadi und viele andere
Ereignis sprach sich bis Al‘Anfa herum heute verlassene oder verschollene
und löste dort einen Sklavenaufstand aus. Manaq ist auch die Türme und Stützpunkte. Sie gelten als die wissensreichsten
Entdeckung des Jaguartempels von Gulaghal zu verdanken; und mächtigsten Beschwörer, Beherrscher, Verwandler und
außerdem traf er wichtige Regelungen über die Privilegien Chimärologen Aventuriens und vernichteten das widerspensti-
der einzelnen Stämme, die bis heute eingehalten werden: Die ge Gorien mit dem Großen Schwarm aus Heuschreckenkrea-
Moha stellen die Wächter von Gulaghal, die Oijaniha die des turen.
heiligen Tals Kun-Kau-Peh und die Priesterin der Geister- In den so genannten Skorpionkriegen wurden die Magier-
spinne, den Anoiha obliegt die Bewachung der Höhle von mogule schließlich von Sulman al-Nassori, dem Sultan von
Gron‘gu‘mur, und die Napewanha achten auf die Einhaltung Khunchom, mittels vieler magischer Artefakte besiegt. Sulman
des Tabus von H‘Rabaal. Dabei blieb es aber auch, denn die al- zerstörte Zhamorrah, an die Stelle der unabhängigen Sultane
ten Streitigkeiten brachen kurze Zeit später wieder aus. Doch traten Satrapen als Statthalter.
seitdem stehen die Waldmenschen unter einem wundersamen Sulman und seine Nachfolger herrschten von nun an über ein
Schutz: Wann immer neue Besiedlungsversuche im Dschun- gewaltiges Reich, das von Al‘Anfa bis Ysilia reichte und dessen
gel unternommen wurden, waren diese vergeblich. Die verstör- Kernland am Mhanadi lag, die aranische Region war seine rei-
ten, halb wahnsinnigen Siedler, die lebend den Wald verlassen che Kornkammer. Sulman rief das Diamantene Sultanat aus,
konnten, berichteten von plötzlich aufkommenden Nebeln, benannt nach einem gewaltigen Juwel, das Bastrabun von sei-
von roten Augen, die durch das Gewaber starrten, von un- nen Beutezügen mitgebracht hatte. Mit der Zeit begründeten
menschlichen Schreien und messerscharfen Zähnen aus dem die mächtigen Satrapen von Nebachot wieder eine Dynastie
Nichts. und nahmen schließlich erneut den Sultanstitel an.
In jüngster Zeit kam es aber zu einem ernsten Zwischenfall, Auf die frühere tulamidische Feindschaft zu den Echsen folgte
als Borbarad höchstpersönlich den im Tempel zu Gulaghal im Kernland die Übernahme ihrer Riten und Zeremonien. Die
verborgenen Kessel der Wiedergeburt, ein uraltes Artefakt ech- Diamantenen Sultane schirmten sich fast völlig vom Volk ab
sischen Ursprungs, nutzen wollte. Sein Ansinnen scheiterte, und ließen sich als Halbgötter verehren, denen eine Priesterbe-
doch wurde der Tempel danach lange Zeit von Untoten heim- amtenschaft diente.
gesucht, bis der aktuelle Hochschamane Tonko-Tapam Bohan- Doch dann mussten auch die Diamantenen Sultane bemer-
topa die Kultstätte vom verderblichen Einfluss der Dämonen ken, dass sie nicht allein auf dieser Welt waren: Ein Bosparaner
reinigen konnte. Heer, auf der Jagd nach Goblins, wurde am oberen Yaquir ge-

155
ham – und fiel wieder, als vor Selem ein Stern ins Meer stürzte.
Jahreszahlen zur frühen Im Norden erlebte Aranien die Mondsilberne Zeit, eine Phase
tulamidischen Geschichte der Blüte mit einem Höhepunkt vor 1000 Jahren.
Schließlich siegte Kaiser Murak-Horas in der Schlacht am
um 2000–1750 v.BF: Tulamiden vertreiben unter ihren Heroen Gadang über das auf das Mhanadital und Gorien reduzierte
Rashtul und seinem Sohn Bastrabun die Echsen und besiedeln Diamantene Sultanat und besetzte Khunchom, starb jedoch
Mhanadistan. schließlich an einer Schlachtwunde. Seine Tochter Hela-Ho-
um 1750–1500 v.BF: Zeit der Sultanate ras war bestrebt, den tulamidischen Stolz zu vernichten.
ca. 1600–1326 v.BF: Magiermogule vom Gadang
um 1350–1325 v.BF: Skorpionkriege
1324–17 v.BF: Diamantenes Sultanat Die Norbarden
881 v.BF: Ein Bosparaner Heer trifft am oberen Yaquir auf das Die Norbarden entstammen den tulamidischen Stämmen
Diamantene Sultanat. Al‘Hani und den Beni Nurbad, die aufgrund einer Hesinde-
um 872 v.BF: Krieg gegen die Bosparaner, der letzte Sultan von Vision vor über zweieinhalbtausend Jahren aus dem Balash
Nebachot fällt, seine Witwe Dassareth wählt den Ort Zorrigan auswanderten und im Laufe ihrer langen und wechselvollen
als neue Residenz. Geschichte über ganz Nordaventurien von Olport bis zum
709 v.BF: Dolopia III. proklamiert das freie Königreich Aranien. Ehernen Schwert verstreut wurden. Früh spalteten sich einige
509–415 v.BF: fast hundertjährige Herrschaft des Sultans Sher- Sippen ab und siedelten sich in den Trollzacken an: die Vor-
anbil V. fahren der Trollzacker Barbaren. Die Gajka-Sippe drang bis in
ca. 400–300 v.BF: Tulamiden besiedeln Ober-Yaquirien. den hohen orden vor und verschmolz später mit Thorwalern
ab ca. 270 v.BF: Aufstieg des Großsultanats Elem zum Volk der Gjalskerländer.
106 v.BF: Ein Stern stürzt ins Meer und vernichtet das Großsul- Die Norbarden lebten in Freundschaft mit den Nivesen und
tanat Elem. Elfen, die diese Lande schon bewohnten, trieben Handel,
17 v.BF: Kaiser Murak-Horas besiegt in der Schlacht am Gadang brachten Neuigkeiten mit sich und waren somit in allen La-
Diamantene Sultanat. gern gern gesehen.
Kurz vor dem Fall Bosparans gründeten die Norbarden die
Stadt Starpnika am Oberlauf des Born. Es folgte ein harter
Winter, der vielen den Tod brachte. Keine hundert Jahre spä-
ter begründete die Kunga Suula ihr Goblinreich im heutigen
sichtet. Man witterte leichte Beute, befahl die Fremden anzu- Bornland. Nivesen und Elfen wurden vertrieben, während die
greifen – und wurde geschlagen. Im folgenden Krieg gegen die Norbardenkönigin Danutja mit den Rotpelzen ein Bündnis
Bosparaner fiel der letzte Sultan von Nebachot. Seine Witwe schloss, aus dem beide Seiten Vorteile zogen. Das Reich der
Dassareth vereinte das reiche Oron mit den Resten des Sulta- Kunga Suula wurde von den Theaterrittern schließlich unter-
nats Nebachot und wählte den Ort Zorrigan als neue Resi- worfen, die bei dieser Gelegenheit auch gleich die Norbarden
denz. Unter ihr und ihren Nachfolgerinnen erwarb sich die aus Starpnika vertrieben. Die Priesterkaiser setzten die Verfol-
Region den Namen Haranija, Land der Herrscherinnen. Die gung der Norbarden fort, doch danach kehrte endlich Frieden
Bosparaner prägten die Namensform Aranien für das seit 709 ein für das Händlervolk, das heute noch mit seinen Karren
v.BF auch formell unabhängige Nachbarland Mhanadistans, durch die nördlichen Weiten zieht.
dessen Freibeuterinnen Sylla im tiefen Süden gründeten und
zeitweilig die größte Seemacht am Perlenmeer darstellten. In
Aranien fand der stärkste kulturelle Austausch mit den Bospa- Zur norbardischen Geschichte
ranern statt: Die ersten Tempel der Güldenländer wurde dem ca. 1600 v.BF: Die Tulamidenstämme Al‘Hani und Beni Nurbad
Efferd in Llanka, der Raia in Zorgan errichtet. wandern nach Norden aus.
In den folgenden Jahrhunderten schrumpfte das Diamantene 25 v.BF: Gründung von Starpnika
Sultanat weiter: Auf die fast hundertjährige Herrschaft des 50 BF: Die Kunga Suula begründet das Goblinreich.
Sultans Sheranbil V. folgte eine über hundertjährige Zeit der 298 BF: Der Theaterorden erobert Starpnika.
Wirren, nach denen das Reich schwach blieb und Khunchom 335–465 BF: Verfolgung der Norbarden unter den Priester-
zur Beute fremder Ansprüche wurde. Schließlich wurde eine kaisern
Gorische Dynastie von einer letzten mit starkem Ferkinablut
abgelöst. Die nördlichen und südlichen Randgebiete erlebten
hingegen einen Aufschwung; im Süden stieg das Großsultanat
Elem, gestützt auf Söldner aus dem Unterwasserreich Wajahd,
zur Großmacht auf, unterwarf Thalusa, Mengbilla und Mir-

156 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Die Siedler aus dem Güldenland
Heutzutage bestimmen großteils nicht die Ureinwohner das
Bild Aventuriens, sondern Einwanderer aus dem fernen West- Das Bosparanische Reich
kontinent, der hierzulande Güldenland genannt wird. Mit dem Beginn der dokumentierten Geschichte expandierte
das Reich von Bosparan schnell. Mehreren Expeditionen (am
bekanntesten ist die des Admiral Sanin d.Ä., der die Küste hi-
Die ersten Siedler nauf gen Norden und die Flüsse entlang ins Binnenland vor-
Das Jurga-Lied ist die älteste uns bekannte Quelle der Be- stieß) folgten Heere, die das neu entdeckte Land in Besitz
siedlung Aventuriens durch Güldenländer. Wie die 104 Sänge nehmen sollten. Die erste Begegnung mit den Zwergen gab
besagen, ist demnach ein Volk, das gemeinhin Hjaldinger ge- den kaiserlichen Truppen einen Dämpfer. Die Angroschim
nannt wurde, sich selbst stürmten einen Vorposten im Yaquirtal, erschlugen die Be-
aber als Efferdkinder be- satzung bis auf einen Mann und schickten diesen mit einer
zeichnete, vom Norden Botschaft, die sie ihm in den Leib eingeritzt hatten, nach
des Westkontinents her Bosparan. Die Armee wurde verstärkt, immer größere Heere
aufgebrochen und betrat zogen nach Osten, Norden und Süden. Es gelang zwar nicht,
in der Bucht von Olport die Zwerge zum Kampf zu stellen, aber die Goblins wurden
aventurischen Boden. aus dem Yaquirtal vertrieben. Man gründete Städte wie Punin,
Die Hjaldinger sind, wie Drôl, Havena, Ferdok oder Gareth. Kaiser Belen-Horas, dem
heute unbestritten ist, die diese Erfolge zu verdanken waren, ließ sich zum Gottkaiser
Vorfahren der Thorwa- ausrufen. Doch dann wendete sich das Glück; Trolle stiegen
ler. Sie vermischten sich aus den Bergen herab und machten ein tausendköpfiges Heer
wahrscheinlich mit den nieder. Belen-Horas entsandte eine Strafexpedition nach der
hier heimischen Norbar- anderen, und im sechzehn Jahre währenden Trollkrieg gelang
Die Hjaldinger kommen! den, trafen auf Elfen und es, die Trolle fast ganz auszurotten und nebenbei noch das Di-
Orks und gründeten im amantene Sultanat am Darpatbogen zu besiegen. Doch der
Laufe der Jahrhunderte zahlreiche Siedlungen an der Küste. Preis dafür war hoch, denn immer mehr Truppen mussten von
(Aus Landungen an anderer Stelle im Norden sind wahr- den Grenzen abgezogen werden, was Orks und Oger dazu ver-
scheinlich die Völker der Gjalskerländer und der Fjarninger anlasste, ins Reich einzufallen. Schließlich hielten die Men-
hervorgegangen.) schenfresser gar ihr grausiges Festmahl in Gareth – und kein
Keine hundert Jahre später landeten auch in südlicheren Ge- Heer war da, um die Bürger zu schützen.
filden, in der Nähe des heutigen Kuslik, Güldenländer an. All diese schlimmen Vorfälle führte man darauf zurück, dass
Umstrittenen Dokumenten zufolge handelte es sich dabei ent- sich Belen-Horas zum Gott erhoben und daher die wahren
weder um Glaubensflüchtlinge oder um Zwangsexilierte, was Götter erzürnt hatte. Als der Kaiser starb, war sein Sohn gera-
jedoch weder bestätigt noch wiederlegt werden kann. Kurze de acht Jahre alt, und ein Regentenrat herrschte an seiner statt
Zeit später wird der göttliche Horas als Gründer eines Reiches bis zu seiner Großjährigkeit. Der Rat regierte weise und läutete
verzeichnet, das die Ausmaße des heutigen Lieblichen Feldes die Periode der Friedenskaiser ein, in der das Reich zur Blüte
hatte. Er regierte angeblich über 500 Jahre lang, gründete aufstieg. Die jüngst gegründeten Provinzen Nostria und An-
Bosparan und entschied schließlich, dass er sich zu seinen Vor- dergast nutzten aber die Gunst der Stunde und sagten sich von
fahren im Götterhimmel gesellen wolle und die Menschen ihr Bosparan los – die beiden Streithähne der heutigen Zeit sind
Schicksal selbst in die Hand nehmen müssten. In diese Zeit – also die ältesten noch existierenden Staatsgebilde Aventuriens.
das sogenannte Heldenzeitalter – fallen auch die Taten solcher Haldur-Horas hatte die zweifelhafte Ehre, die glanzvolle Peri-
Heroen wie Geron des Einhändigen oder der Prinzessin La- ode der Friedenskaiser abzuschließen. In Gareth hatte sich gro-
mea. ßer Wohlstand gebildet, was nach Meinung des Kaisers nur
daran liegen konnte, dass die Garether zu wenig Steuern zahl-
ten. Kurz entschlossen verdreifachte er den Steuersatz, und als
Aus der Geschichte Gareth sich weigerte, seinen Anordnungen Folge zu leisten,
der Thorwaler schickte er seine Soldaten. Diese berannten die Mauern der
um 1625 v.BF: Hjaldinger landen in der Bucht von Olport. Stadt 200 Tage lang und zwangen die Bürger in die Knie und
868 v.BF: Admiral Sanin entdeckt Thorwal; in der Folgezeit zu Tributzahlungen. Nur zwei Monate später wurde Haldur
Thorwaler Überfälle auf das Alte Reich ermordet, und sein Sohn Fran trachtete danach, die Mörder
292–431 BF: das südliche Thorwal unter der Herrschaft des des Vaters zu finden. Natürlich suchte er sie in Gareth, ließ
Neuen Reiches wahllos Bürger verhaften und foltern, was ihm den Namen
1022–1025 BF: thorwalsch-horasischer Seekrieg ‘der Blutige’ einbrachte. Die Steuer wurde weiter erhöht, und
was lange schwelte, wurde schließlich zum lodernden Brand.
Die Garether stürmten das Garnisonsgebäude und verjagten
die kaiserlichen Soldaten. Die Kunde verbreitete sich im gan-
zen Reich, und viele Menschen strömten in die nun freie Stadt.

157
Als das Heer der Strafexpedition vor den Toren ankam, sah Menschen zu Orkgötzen oder anderen falschen Göttern. Was
es sich doppelt so vielen Gegner gegenüber wie vermutet. Der den Bosparanern nicht gelang, vollbrachten jedoch Elfen und
General mochte den Angriffsbefehl nicht geben, und als Fran Zwerge in der Schlacht von Saljeth, dem heutigen Greifenfurt:
davon erfuhr, setzte er mit einer zweiten Streitmacht nach. In- die Orks mit vereinten Kräften zu schlagen.
zwischen hatte auch ein gewisser Graf Hlûthar im Mittelland Mit dem Reich ging es langsam
ein Heer gesammelt, um an Seiten der Garether zu kämpfen, wieder aufwärts. Die Kaiser
und gelangte gleichzeitig mit Kaiser Fran-Horas in der Stadt der Kusliker Dynastie ließen
am Gardel an. Die Schlacht tobte mit unbarmherziger Härte, Straßen bauen, eroberten
und niemand wich auch nur einen Fußbreit. Da es zu keiner verlorengegangene Gebiete
Entscheidung kam, beschwor der Kaiser eine Horde mächtiger zurück und unterwarfen in
Dämonen, die zuerst über das Heer der Garether und dann der Schlacht am Gadang das
über das der Bosparaner herfielen. Die Überlebenden konnten alte Diamantene Sultanat.
man an einer Hand abzählen, und Fran-Horas sprach von die- Schließlich ließ sich Kaise-
sem Tage an kein Wort mehr und nahm keinen Bissen mehr rin Hela-Horas wieder zur
zu sich, bis er vier Jahre später offensichtlich entrückt wurde: Göttin erheben. Dass dieser
Seine Schreie hallten stundenlang durch den Palast, und sein Schritt auf den Widerstand
Leichnam wurde nie gefunden. der Garether Praios-Priester-
Für das Reich brachen nun die Dunklen Zeiten an. Weite Land- schaft stieß, scherte sie nur
striche waren entvölkert, Orks fielen ein, denn eine schützende wenig, sie verhöhnte die Ga-
Armee existierte nicht mehr. Wissenschaft und Künste lagen rether Gesandten und ließ
darnieder, Kaiser kamen und gingen, starben, wurden abge- sie gar öffentlich verbren-
setzt oder ermordet. Für Hunderte von Jahren war der starke nen. Die Stadt am Gardel
Arm Bosparans erlahmt, und in den Provinzen beteten die stellte daraufhin ein Heer
auf und schickte es gen
Bosparan. Kaiserin Hela
Die Geschichte des Alten Reiches zog der Streitmacht ent-
ca. 1500 v.BF: Landung von güldenländischen Auswanderer- gegen, und bei dem al-
familien im Gebiet des heutigen Lieblichen Feldes madanischen Dörfchen
1492 v.BF: ‘Horas’ Erscheinen’ Brig Lo trafen beide
ca. 950 v.BF: Horas der Welt entrückt Armeen aufeinan-
883 v.BF: Bosparaner Armee zieht den Yaquir hinauf. der. Wie schon Fran
881 v.BF: Armee besiegt Heer des Diamantenen Sultanats. zuvor, rief auch He-
873 v.BF: Belen-Horas lässt sich zum Gottkaiser ausrufen. la die Dämonen an, Hela-Horas, die ‘Schöne’ Kaiserin
873–857 v.BF.: Trollkriege welche auch nur allzu
872 v.BF.: Schlacht am Darpatbogen; Eroberung von Nebachot, willig aus den Niederhöllen herabstiegen und über die Gare-
dem heutigen Perricum, Sieg über das Diamantene Sultanat ther herfielen. Doch hatte die ‘Schöne Kaiserin’ nicht damit
871 v.BF: der erste Zug der Oger gerechnet, dass die Götter diesem Tun nicht mehr länger zu-
870 v.BF: Gründung der Fürstentümer Nostria und Andergast schauen wollten: Vier Kämpfer, in gleißende goldene Rüstun-
854 v.BF: Unabhängigkeit Andergasts und Nostrias gen gehüllt, erschienen in den vordersten Reihen der Garether
856–619 v.BF: Ära der Friedenskaiser – Praios, Rondra, Efferd und Ingerimm höchstselbst, wie es
618 v.BF: die 200 Tage von Gareth bis heute heißt –, und sie hielten reiche Ernte unter den Dä-
569 v.BF: der zweite Aufstand von Gareth monen. Helas Heer trat voller Panik die Flucht an, bis zum
568 v.BF: die erste Dämonenschlacht bosparanischen Kaiserpalast dicht gefolgt von den wütenden
ca. 550–150 v.BF: die Dunklen Zeiten Garethern. Doch da schossen Blitze vom Himmel herab und
253 v.BF: Orks nehmen Baliho. schlugen eine Bresche in die Mauern – der Weg zu den Ge-
141 v.BF: Schlacht von Saljeth mächern der Kaiserin war frei. Hela versuchte noch, den An-
17 v.BF: Schlacht am Gadang, Bosparan annektiert das Diaman- greifern ein Skelettheer gegenüberzustellen, als sie jedoch den
tene Sultanat. Angriffsbefehl gab, sprach eine Stimme: “Es ist zu Ende, He-
0 BF: die zweite Dämonenschlacht, Untergang und Plünderung la.” Und die Kaiserin sank tot von ihrem Thron.
Bosparans “Rache für die Dämonenschlacht!”, riefen die Garether da, sie
schleiften die Stadt und zogen ein halbes Jahr lang plündernd
durch das Liebliche Feld. Danach kamen die Goblins und voll-
endeten ihr Werk; und es sollte 700 Jahre dauern, bis sich das
Alte Reich von diesem Schlag erholt hatte.

158 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Der Süden während
des Alten Reichs Der Süden in Bosparaner Zeit
Die Städte Mirham und Al‘Anfa sind ursprünglich tulamidi- um 1600–630 v.BF.: Tulamidenzeit, die Grenzposten Mirham
sche Gründungen. Mit dem Sieg über H‘Rabaal beendete das und Al‘Anfa werden gegründet.
Emirat Mirham ein für allemal die echsischen Hochkultur. ab 875 v.BF: Bosparan beginnt mit Stadtgründungen im
Doch das Bosparanische Reich mit seinem Expansionstrieb Süden.
schlief nicht. Die Städte Corapia (Chorhop), Belenas (Meng- ca. 800 v.BF: Sieg der Tulamiden über H‘Rabaal
billa) und Brabak wurden gegründet und Sylla annektiert, ab 641 v.BF: Bosparaner vertreiben die Tulamiden.
nach Drohungen der Kaiserin Svelinya-Horas räumen die tu- 618 v.BF: Annexion Syllas
lamidischen Siedler Al‘Anfa und Mirham. Das Erstarken des um 650–250 v.BF: das Reich der Wudu um Al‘Anfa
Wudu-Stammes verhinderte zunächst weitere Gründungen. ab ca. 270–100 v.BF: Großsultanat Elem
Gestützt auf geschuppte Söldner aus dem Unterwasserreich 100 v.BF–0 BF: Unter den Kusliker Kaisern Rückeroberung
Wajahd, stieg Elem zur Großmacht auf, unterwarf Thalusa Mengbillas, Neugründung Al‘Anfas und Selems
und zerschlug das Reich der Wudu. Belenas wurd erobert und
in Mengbilla umbenannt. Die Dekadenz, Grausamkeit und
Ketzerei Elems wurde legendär, und erst ein fallender Stern
zerstörte die Stadt.
Unter den Kusliker Kaisern wurde Mengbilla wieder zurück-
erobert, Al‘Anfa und Selem (das frühere Elem) auf den Ruinen
neu gegründet.

Das Neue Reich


Nach dem Fall Bosparans erhob man Gareth zur Reichshaupt- kundeten das Bornland längs seiner beiden Hauptströme und
stadt, und der junge Heerführer Raul wurde zum ersten Kaiser erbauten die Stadt Neersand. Es gelang sogar, nach der See-
des Neuen Reiches (wegen seiner geographischen Lage auch schlacht von Salza die Thorwaler ins Boot zu ziehen und
Mittelreich genannt) gekrönt. Es folgte eine Periode des Frie- zusammen mit diesen rauen Gesellen, die bislang eine stete
dens, in der ein fähiger Herrscher den anderen ablöste: die Zeit Bedrohung der Westküste dargestellt hatten, das Bodirtal zu
der Klugen Kaiser. Unter ihrer Regentschaft hatte das Reich erkunden und die Orks zurückzudrängen.
seine größte Ausdehnung, von der Eissteppe im Norden bis Leider starb der letzte kluge Kaiser Ugdalf jung, als sein Sohn
in den äußersten Süden; Maraskan, bis dahin nicht von Men- Rude gerade erst drei Jahre alt war. Ein Priesterrat sollte bis
schen bewohnt, wurde besiedelt. An der Bornmündung grün- zur Großjährigkeit Rudes die Regentschaft übernehmen. Doch
dete man ein Städtchen namens Festum, und die Krieger vom der Thronfolger wurde einen Tag vor seinem fünfzehnten
‘Theaterorden’ (nach dem Fall des Alten Reiches eine ron- Geburtstag ermordet. Die Praios-Priesterschaft beschuldigte
drianische Gründung im zerstörten Theater von Arivor) er- aufgrund heutzutage nicht mehr überprüfbarer Beweise die
Rondrianer, und so schloss man einen Tempel der Löwin nach
dem anderen, verfolgte und ermordete – wie beim Garether
Die Geschichte Erntefestmassaker des Jahres 658 – ihre Geweihten. Der Hoch-
des Neuen Reiches meister der Theaterritter wurde hingerichtet, sein Orden ver-
0 BF–53 BF: Regierungszeit Rauls von Gareth nichtend bei Baliho geschlagen – für die eingeschüchterten
53–333: die klugen Kaiser Bürger ebenso wie für die Praios-Kirche ein Zeichen, dass die
163: Besiedlung Maraskans beginnt Priesterkaiser im Recht waren. Die Steuer wurde verdreifacht
335–465: Zeit der Priesterkaiser und in ‘Gottesdank’ umbenannt, Prunkbauten zur höheren
337: Theaterorden wird bei Baliho vernichtend geschlagen. Ehre Praios errichtet, Hunger machte sich breit, es kam zum
466–589: Regierungszeit Rohals des Weisen unausweichlichen Volksaufstand, der von einem alten Mann
590–595: Krieg der Magier namens Rohal angeführt wurde. Ihm gelang es, die Priesterkai-
596: Garether Pamphlet ser aus dem Palast zu jagen. Das Volk wollte seine ehemaligen
600: Schlachten auf den Blutfeldern und bei Ferdok beenden Peiniger erschlagen, doch Rohal verbannte sie lediglich auf die
Orkinvasion Insel Jilaskan. Dann setzte er sich selbst auf den Thron und
701: Lossagung Albernias blieb dort für mehr als hundertzwanzig Jahre. Während der
702: Erdbeben von Havena, eine gewaltige Flutwelle vernichtet Rohalszeit blühten Bildung und Wissenschaft auf, Elfenlyrik
fast die gesamte Stadt. kam in Mode, und in Donnerbach trafen sich Menschen und
744: Baliiri-Schwur; Lossagung des Lieblichen Feldes Elfen in der neugegründeten Magierakademie. Doch dem Volk
wurde Rohals lange Regentschaft unheimlich. “Fort mit dem
Dämon vom Kaiserthron!”, rief es schließlich. Rohal erhob
sich, verließ den Thronsaal mit einem “Lebt wohl” und ward
im Mittelreich nicht mehr gesehen. Das Reich stand plötzlich

159
ohne einen Regenten da.
Nun behauptete ein mäch- Der Süden in der Zeit
tiger Bund von Magiern, des Neuen Reiches
dass Rohal einer der ihren
2 BF–848 BF: Vizekönigreich Meridiana
gewesen sei und man des-
140: Alphana (Al‘Anfa) wird die Hauptstadt Meridianas.
halb einen Anspruch auf
230: Zerstörung Mirhams
den Thron hätte. Ein zwei-
336: Brabak und Hôt-Alem bilden das Gouvernement Brabakien.
ter Zusammenschluss von
um 660: Aufstände von Waldmenschen und Sklaven
Zauberern behauptete von
686: Große Seuche von Al‘Anfa
sich dasselbe, und binnen
um 848: Al‘Anfa und Brabak sagen sich vom Reich los.
kürzester Zeit wand sich
858: Unabhängigkeit Mengbillas
das Reich in einem oft
866: Unabhängigkeit Corapias
grotesken, nichtsdestotrotz
903: Unabhängigkeit Port Corrads
blutigen Nachfolgestreit.
944–947: Krieg zwischen Brabak und Al‘Anfa
Die Magierkriege gehören
961: Corapia wird vom Kalifat erobert und heißt fortan Chorhop.
zu den schwärzesten Kapi-
teln der aventurischen Ge-
schichte. Sie kosteten eine
Rohal der Weise
Unzahl an Leben, und
noch heute gibt es zu jener Zeit verseuchte Landstriche, die
man besser nicht betritt. Es gab weder Sieger noch Verlierer,
denn beiden Seiten rannten schließlich in Scharen und von Ansinnen, dem vor allem die Tulamiden nicht sehr aufge-
Wahnsinn gepackt die Anhänger davon. schlossen gegenüberstanden. So gestattete der nächste Kaiser
Ein Zusammenschluss von Adligen und Kriegsleuten legte Menzel ‘für eine Übergangszeit’ die Sklavenhaltung wieder
schließlich im Garether Pamphlet fest, dass wieder ein Mitglied für die tulamidischen Provinzen – eine Übergangszeit, die bis
des Hauses von Gareth die Kaiserwürde innehaben und Ma- heute anhält, nur hat das Reich keine tulamidischen und Süd-
giekundigen die Regierungsgewalt auf immer untersagt sein meer-Provinzen mehr. Auf Wunsch der alanfanischen Bürger-
solle. Außerdem wurden viele Magierakademien geschlossen; schaft wurde unter Rohal Themodates von Shoy‘Rina zum
Beherrschungsmagie wurde ganz und gar verboten, und etli- Vizekönig erhoben. Al‘Anfas Aufstieg konnte auch der Mana-
ches magische Wissen ging unwiederbringlich verloren. Die kus-Sklavenaufstand nicht bremsen. Die Stadt wuchs zur be-
Orks sahen das geschwächte Reich und witterten Morgenluft: achtlichen Größe von 150.000 Einwohnern (ohne Sklaven) an
Eine riesige Streitmacht der Schwarzpelze überschritt die und gelangte in den Ruhm, der verderbteste Ort Aventuriens
Grenzen, spaltete sich zum Glück der Menschen aber auf- zu sein. Man gab sich zweifelhaften Vergnügungen hin, von
grund einer alten Stammesfehde auf. Ein Teil konnte schließ- denen Menschenopferungen noch fast als eher harmlos be-
lich bei Ferdok, der andere auf den ‘Blutfeldern’ vor Gareth zeichnet werden müssen. Die Strafe folgte auf dem Fuß, und
geschlagen werden. die Schwarze Pest raffe zwei Drittel der Bevölkerung hin. Die
Im Reich herrschte nun zwar Friede, doch die folgenden Kai- Al‘Anfaner verstanden diese Botschaft durchaus, verbannten
ser hatten wenig Talent zum Herrschen. Ihnen fehlte es an die Vizekönige in die auf den Ruinen Mirhams neu erbaute
Weitsicht, Glück und auch Härte, und sie sorgten dafür, dass Palaststadt, und der ‘Rat der Zwölf ’ aus Bürgern und Boronis
man den Kaiserthron nicht so recht ernst nahm. Albernia löste ergriff die Macht in der Stadt. Die Boron-Geweihte Velvenya
sich unter Fürst Toras vom Reich, doch schon im Jahr darauf Karinor rief als erste Patriarchin den Al‘Anfaner Ritus als un-
wurde Havena von einem fürchterlichen Erdbeben mit folgen- abhängigen Kult aus.
der Flutwelle heimgesucht. Die einst reiche Provinz war mit Doch auch in Brabak blieb die Zeit nicht stehen: Gouverneur
einem Schlag bitterarm und konnte leicht wieder von Gareth Thiralion de Sylphur wurde als Ariakon I. König von Brabak.
unterworfen werden. Doch auch andere Ländereien strebten Auch Al‘Anfa sagte sich formell vom Reich los – faktisch
nach Unabhängigkeit, und als die Adligen des Lieblichen Fel- bestand die Unabhängigkeit ja bereits. Mengbilla, Corapia
des im Jagdschloss Baliiri bei Vinsalt schworen, die Waffen und Port Corrad folgten. Gut hundert Jahre später herrschte
nicht eher zu senken, als bis sie das Garether Joch abgeworfen Krieg zwischen Brabak und Al‘Anfa um H‘Rabaal. Sylla, zu-
hätten, markierte dies den beginnenden Niedergangs des Neu- vor formal alanfanisch, verbündete sich mit Brabak und wur-
en Reiches. de unabhängig. Brabak gewann zwar den Krieg, verlor in den
folgenden Jahrzehnten jedoch das Land um Khefu und Hôt-
Al‘Anfa und der Alem wieder an das Mittelreich.
Süden zur Zeit des Neuen Reiches
Kaiser Raul hatte bestimmt, die südlichen Provinzen des Al- Der Verfall des Neuen Reiches
ten Reiches als Vizekönigreich Meridiana zusammenzufassen Von Verfall zu reden, ist vielleicht ein wenig übertrieben, denn
und – mit Sylla als Hauptstadt – von der Familie Paligan re- auch heute noch ist das Mittelreich das flächenmäßig und von
gieren zu lassen. Später wurde die Residenz dann nach Al‘Anfa der Einwohnerzahl größte Staatsgebilde Aventuriens. Den-
verlegt. Kaiser Gerbald I. verbot schließlich die Sklaverei, ein noch verlor es in den folgenden 250 Jahren eine Vielzahl seiner

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Regieren. Ihr Vetter Reto konnte diesem Treiben nicht länger
Der Zerfall des Neuen Reiches zusehen, setzte die Geschwister ab und nahm sich selbst den
752: Friede von Kuslik, Unabhängigkeit des Lieblichen Feldes
Thron. Unter seiner Regentschaft ging es mit dem Reich wie-
755: Abfall des Bornlandes
der aufwärts, und sogar Maraskan konnte zurückerobert, doch
759: Abfall Maraskans
der Widerstand der dortigen Bevölkerung nicht gänzlich ge-
760: Rastullahs Erscheinen in Keft
brochen werden. Sein Sohn Hal hatte besaß nicht die Stärke
763: Khôm-Wüste wird ‘freies Novadi-Land’.
des Vaters: Schon kurz nach seiner Inthronisation sagten sich
ab 848: Al‘Anfa und weitere Südstädte sagen sich los
Aranien und Khunchom vom Reich los.
902–933: Erbfolgekrieg; kaiserlose Zeiten
988: Schlacht von Jergan; Rückeroberung Maraskans Das Unauer Kalifat
994–1010: Kaiser Hal
Nach dem Erscheinen ihres Eingotts Rastullahs in Keft und
der Verkündung seiner 99 Gebote sagte sich die Khôm im Jah-
re 763 vom Mittelreich los. In der Folgezeit eroberten die No-
vadis Ländereien zwischen Chorhop und Mherwed, zwischen
dem Yaquir und Selem, und etablierten damit ein Herrschafts-
Provinzen. Den Anfang machte das Liebliche Feld, das nach gefüge, das seine Stärke
einem achtjährigen Aufstand die Unabhängigkeit erlangte. Im zuletzt beim Krieg gegen
Frieden von Kuslik konnte der Garether Monarch Eslam als Al‘Anfa (1008–1010) un-
einzige Bedingung durchsetzen, dass sich der Regent zu Vin- ter Beweis stellte. Derzeit
salt nur König und nicht Kaiser nennen durfte. Dem Liebli- werden die Wüstenkrie-
chen Feld folgten Maraskan und das Bornland. Den Novadis ger von Kalif Malkillah
erscheint Rastullah in der Oase Keft, womit das Gebiet des III. angeführt, der jüngst
heutigen Kalifats für das Mittelreich verloren war. Die Reihe seine Residenz zurück in
der glücklosen Kaiser setzte sich fort und mündete nach dem die alte Kalifenstadt Unau
Tod Valpos des Trinkers in einem Erbfolgekrieg, in dessen über verlegte und damit die
dreißigjährigen Verlauf 74 Regenten verschlissen wurden. Vormachtstellung der –
Der grausame Perval setzte dem ein Ende und schwang sich selbst unter Novadis als
als erfolgreichter Kriegsherr auf den Thron. Das Reich hatte ausgeprochen strenggläu-
wieder einen Herrscher, doch das Volk blutete im wahrsten big geltenden – Wüsten-
Sinne des Wortes. Pervals Kinder Bardo und Cella, die Kaiser- sultanate bestätigte. Mehr
lichen Geschwister, teilten sich den Thron, konzentrierten sich zur Geschichte des Kali-
aber mehr auf ein möglichst ausschweifendes Leben denn aufs fats erfahren Sie auf S. 73. Rastullah erscheint über Keft

Die jüngste Geschichte


zum Krieg gekommen wäre. Just in dieser Zeit der Schwäche
Das Mittelreich drängte sich der darpatische Graf Answin von Rabenmund auf
Hal gelang es trotz seiner Schwächen, die maraskanischen den Garether Thron und stürzte das Reich in einen Bürger-
Aufständischen bei Tuzak zu schlagen; die Rebellen zogen sich krieg. Verdiente Recken und loyale Barone konnten den Verrä-
nach Boran zurück. Zwei Jahre später ließ sich der Kaiser in ter jedoch dingfest machen, und schließlich trat Prinz Brin mit
den Götterstand erheben, ein glanzvolles Ereignis, das vielen Würde das schwere Erbe seines Vaters an. Kaiser wollte er sich
Garethern noch in Erinnerung ist. Ein weiteres großes Fest allerdings nicht nennen, solange es für Hals Tod keinen Be-
war die Verlobung Prinz Brins mit der albernischen Prinzes- weis gab, und so nahm er lediglich, wie einst Rohal der Weise
sin Emer ni Bennain anlässlich des Kaiserturniers. Wenige vor ihm, den Titel Reichsbehüter an.
Jahre später wurde die östliche Provinz Ysilia von den Ogern Der Beginn seiner Regierung fiel in eine schwere Zeit, denn
heimgesucht. (Man vermutet einen Zusammenhang mit der die Orks verließen ihre angestammten Lande, überfielen die
Entlassung und dem plötzlichen Verschwinden des damali- Städte des Svellttales (die heute zum größten Teil noch immer
gen Hofmagiers Galotta.) Die Menschenfresser konnten in der von den Schwarzpelzen besetzt sind) und brachen bei Greifen-
1000-Oger-Schlacht an der Trollpforte, einem Pass zwischen furt und in Weiden in großer Zahl ins Reich ein. Sie zogen bis
Trollzacken und der Schwarzen Sichel, geschlagen werden. vor die Tore Gareths, konnten aber schließlich auf den Silkwie-
Bald darauf verschwand Kaiser Hal unter mysteriösen Um- sen geschlagen werden. Gerade die Tatsache, dass Brin selbst
ständen während einer Bornlandreise – doch damit des Un- an der Spitze des Heeres gegen die Orken kämpfte (wenn auch
glücks nicht genug: Im Lieblichen Feld nahm Königin Amene nicht immer erfolgreich), hat viel dazu beigetragen, ihm Lo-
den Titel einer Horas an (einem Kaisertitel entsprechend), yalitäten gegen Answin zu gewinnen und auch nach Krieg
ein Bruch des Friedensvertrages von Kuslik, der die Bezie- und Bürgerkrieg auf dem Hoftag von 21 Hal eine Reform der
hungen zwischen beiden Reichen derart belastete, dass es fast Reichsstruktur in die Wege zu leiten.

161
Die Entwicklung in Aranien Jahreszahlen
Im Namen des Prinzen Arkos stellte Fürstin Sybia die Tribute der jüngsten Geschichte
an Gareth ein und plante für später dessen Königskrönung.
Seine Schwester Dimiona freilich, die lieber selbst Königin ge- 995: Lossagung Araniens und Khunchoms; Niederschlagung des
worden wäre, versuchte Arkos zu ermorden. Als das Attentat Aufstands von Tuzak
misslang, wurde Arkos zum Fürsten gekrönt und mit Prinzes- 997: Erhebung Hals in den Götterstand
sin Eleonora von Baburin vermählt. Nur kurze Zeit danach 998: Verlobung Prinz Brins mit Prinzessin Emer
unternahm Dimiona einen weiteren Versuch, die Herrschaft 1003: 1000-Oger-Schlacht
über ganz Aranien an sich zu reißen; und es gelang ihr im- 1004: Vermählung Brins mit Emer, Brin wird König von Gare-
merhin, das elburische Land als Moghulat Oron vom Rest des tien
Fürstentums abzutrennen. Im Jahre 1022 schließlich wurde 1008–1010: Krieg Al‘Anfas gegen das Kalifat
das Königreich Aranien proklamiert. 1010: Verschwinden Kaiser Hals; Königin Amene III. zu Vinsalt
erhebt sich zur Horas; Versuch Answins von Rabenmund, den
Kaiserthron zu usurpieren.
Der borbaradianische Feldzug 1010–1012: Der Orkensturm
Der ‘Orkensturm’ hatte das Reich auf eine schwere Prüfung 1014: Brin wird vom Reichstag als ‘Reichbehüter’ eingesetzt.
gestellt, doch war er nur ein laues Lüftchen gegen das, war kur- 1015: Rückkehr Borbarads
ze Zeit später geschah: Borbarad, der so genannte Dämonen- 1019/1020: borbaradianische Invasion in Tobrien und auf Mara-
meister, der mächtigste Zauberer, den Aventurien je gesehen skan; Machtübernahme Gloranas im hohen Norden
hatte, ins Nichts des Limbus verbannt am Ende der Magi- 1021: Schlacht auf den Vallusanischen Weiden; vergeblicher Ver-
erkriege, kehrte zurück. Beschworen in Weiden, hinterließ er such Dimionas, die Herrschaft über ganz Aranien an sich zu
schon dort eine Wüstenei, und wo immer er sich in den nächs- reißen
ten Jahren zeigte, unterwarfen sich ihm Magier und Adlige – 22.–24. Ing. 1021: die Dritte Dämonenschlacht an der Trollpfor-
oder starben eines qualvollen Todes. Im Jahre 1019 schließ- te, Borbarad wird besiegt, Brin fällt
lich setzte das von ihm versammelte Heer zum Angriff an: 1022: Proklamation des Königreiches Aranien
Sein Feldzug führte zur Eroberung Maraskans, Tobriens, War- ab 1022: Etablierung der Heptarchenreiche im Osten und Nor-
unks, Beilunks und weiter Teile Darpatiens, schließlich griff er den Aventuriens; nach einigen längeren Kämpfen auch Gelän-
nach dem Bornland und konnte den verderbten Grafen Uriel degewinne für das Mittelreich; ebenfalls seit diesem Zeitpunkt
von Notmark als Verbündeten gewinnen, der seinen Invasions- Shikanydad von Sinoda als ‘Freies Maraskan’
truppen sodann von Norden zur Unterstützung eilte. 1023–25: See- und Kaperkrieg zwischen Thorwal und dem Ho-
Nichts schien den Dämonenmeister und seine Vasallen aufhal- rasreich
ten zu können, bis die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden 1026: erneute Orküberfälle in Richtung Weiden und Albernia
eine Wende brachte. Kaiserliche Soldaten unter Reichsbehü-
ter Brin, Amazonen und Freiwillige unter Königin Gilia von
Kurkum und die Kämpen der Gräfin Thesia von Ilmenstein
geboten gemeinsam zum ersten Mal dem Vormarsch der Bor-
baradianer Einhalt. Doch der Schrecken des Krieges ging
weiter: Um Maraskan war es geschehen, und dämoni-
scher Feuerregen traf nicht nur Wehrheim und
Havena, sondern auch die Kaiserstadt Ga-
reth selbst.
Die jüngsten Jahre
Erst in der ‘Dritten Dämonenschlacht’ Das vom Feind besetzte Land konnte
an der Trollpforte gelang es einem gro- – von wenigen Ausnahmen wie der
ßen Heer von Menschen aller Reiche, Gründung des Shîkanydads von
Zwergen, Elfen, ja sogar Trollen, Sinoda durch maraskanische Wi-
Borbarad zu vernichten und seine derständler oder dem rondrage-
Dämonenkrone in sieben Splitter segneten ‘Schwertzug’ nach Ilsur
zerbersten zu lassen. Doch der Preis abgesehen – jedoch nicht zurück-
für diesen Sieg war hoch – viele Tau- gewonnen werden, und so konnten
sende der tapfersten Helden und auf- diejenigen Schergen und Alliierten
rechtesten Streiter hatten ihr Leib und Borbarads, die einen Splitter der Dä-
Leben gegeben, damit andere nicht ihre monenkrone an sich brachten, als ‘Hep-
Seele geben mussten. Unter den Opfern tarchen’ die ‘Schwarzen Lande’ etablieren.
sind etwa der Reichsbehüter selbst zu nennen Untereinander und mit den freien Reichen
oder solch altverdiente Recken wie der ‘Schwertkö- Borbarads Ende leben sie in einer unruhigen militärischen Patt-
nig’ und Markgraf Winhalls Raidri Conchobair, dazu situation, da keine der beiden Seiten stark genug ist,
gut neun Zehntel der Streiter der Rondra-Kirche. den anderen entscheidend zurückzutreiben. Kleine-

162 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


re Übergriffe sind jedoch die Regel, und auch wenn in Have- ihren üblichen Machtkämpfen nach, und so eroberte Hasra-
na, Kuslik oder Al‘Anfa der Krieg schon fast vergessen ist, so bal, der Sultan von Gorien, die Stadt Rashdul, indem er die
müssen die Bewohner der tobrischen, weidenschen und dar- Dämonen verehrende Spektabilität der Akademie vertrieb,
patischen Grenzmarken, die Aranier an der widernatürlichen und machte sie zu seiner Residenz, so gerieten Horasier und
Hecke, die das Land von Oron trennt, die Nivesen des hohen Thorwaler über die Schandtat einer Piratin in einen See-
Nordens oder die Maraskaner in den Dschungeln nördlich Si- krieg, so hätten sich fast Weidener und Nordmärker einen
nodas ständig mit Streiftrupps der Heptarchen rechnen, die Krieg wegen der Machtpolitik des Nordmärker Herzogs ge-
plündernd, mordend und Sklaven machend die Grenzlande liefert. Und derweil haben die Schwarzpelze ihre Verluste aus
unsicher machen. dem Orkensturm wieder wettgemacht und klopfen erneut an
Seit die unmittelbare Gefahr des Dämonenmeisters gebannt die Pforten des Reiches ...
ist, gehen aber auch die Potentaten der freien Lande wieder

163
Banner, Siegel und Wappenschilde
– Aventurische Heraldik
»... einem Erlass der bornischen Adelsversammlung
aus dem Jahre 813 BF zufolge kommt dem Ge-
schlecht derer von Kreiben, ausdrücklich jedoch nicht den Baronen tern, dessen Verwendung im gevierten Wappen nur noch den Jun-
von Persanzig, folgendes heraldisches Insignium zu: in silbern-blau kern von Jarlak und der Freifrau zu Silling gestattet ist, nimmer
geteiltem Schild eine anstoßende Raute in verwechselten Farben. jedoch den Herren von Persanzig.«
Alleiniges Privileg derer von Gorschnitz sollen sein: die drei roten —aus einem heraldischen Exzerpt des Stiftsjunkers Wulfjew von
Gegenzinnenbalken, belegt mit drei goldenen gestielten Donfblät- Kreiben-Gorschnitz, gegeben im Jahre 967 BF

Grundzüge der aventurischen Heraldik


“Folgt meinem Banner!” – Diesen Ruf, mal mit heiserer, mal Eine Sonderstellung nimmt hierbei das Schwarz ein. Obwohl
mit donnernder Stimme hervorgebracht, haben in den letzten es nach alten Regeln nicht neben einer anderen Tinktur ge-
Götterläufen wohl Tausende von Aventuriern vernommen und führt werden soll, tritt es dennoch oft neben Rot, Blau oder
ihm, verzagt oder mit wilder Entschlossenheit, Folge geleistet. Grün auf. Wenn dabei die Kontrastwirkung erhalten bleibt,
Kämpfer aus allen Teilen des Reiches hatten sich bei der Gro- konnte sich die ‘unheraldische’ Kombination dennoch durch-
ßen Heerschau der Zwölfgöttlichen Lande, die der Schlacht an setzen.
der Trollpforte vorausging, um die Fahnen mit den Farben ih- Die Wahl der Tinktur drückt oft nicht nur eine Provinzzuge-
rer Provinz geschart, und die bunte Vielfalt der im Wind flat- hörigkeit aus, sondern symbolisiert auch eine Neigung oder
ternden Banner stand in einem merkwürdigen Widerspruch Wesensart des Wappenträgers: Gold steht häufig für Verstand,
zum Ernst dieses geschichtsträchtigen Momentes. Ansehen, Herrschaft; Silber für Reinlichkeit, Unschuld, Freu-
Doch so unterschiedlich diese Banner ausgesehen haben mö- de; Rot für Liebe, Ritterlichkeit; Blau für Treue, Beständigkeit;
gen, sie folgten doch alle den ehernen Gesetzen der Heraldik. Schwarz für Trauer; Grün für Weisheit, Gesundheit und Hoff-
Denn allen ist eines gemeinsam: Es wird das Wappen, oder ein nung. Außerdem spielen die Zuordnungen der Farben zu den
wesentlicher Teil desselben, für alle sichtbar dargestellt. Zwölfgöttern eine Rolle. Hier sei das Rot auf Silber der Rondra
In erster Linie findet man das Wappen auf dem klassischen als Beispiel aufgeführt.
Ritterschild abgebildet, denn hier liegt auch seine Notwen- Gleichfalls zu den Farben zählt man das sogenannte Pelzwerk,
digkeit begründet: Es kann immens wichtig sein, einen Ritter eine Bezeichnung, die sich ursprünglich auf pelzbespannte
trotz Helm und Panzer schon aus weiter Entfernung zu identi- Schilde bezog. Hierbei unterscheiden wir das Hermelin (stili-
fizieren – denn nichts ist verdrießlicher, als den lang gesuchten sierte schwarze Marderschwänze) und das Feh (Eichhörnchen).
Fehdegegner erst dann zu erkennen, wenn dessen Lanzen- Letzteres wird in sogenannten ‘Eisenhütchen’ dargestellt. Sel-
spitze einem schon fast vor dem Brustbein sitzt. Aus diesem tener ist das sogenannte Pardel anzutreffen, eine als schwarze
Grund gelten für Wappen folgende Grundregeln: Kreise vor goldenem Grund stilisierte Darstellung des Jaguar-
felles.
1. Es muss klare Kontraste zwischen hellen und
dunklen Farben geben.
2. Die Bilder müssen einfach gehalten sein bzw. Heraldische Figuren
stilisiert werden. Hinzu kommt aber, dass die Gegenüberstellung von Farbflä-
3. Bereits von anderen Wappenträgern geführte Zeichen chen noch lange nicht ausreicht, um die notwendige Unter-
dürfen nicht in der gleichen Form verwendet werden. scheidung zu gewährleisten. Somit mussten nunmehr auch
Bilder herangezogen werden. Dass Darstellungen von Tieren,
Bauwerken und ähnlichem erst später hinzukamen zeigt auch
ihre heraldische Bezeichnung: gemeine – will sagen: allgemein-
Heraldische Farben verständliche – Figuren. Demgegenüber sind die Heroldsstücke,
Der ersten Regel zufolge darf Tinktur nicht auf Tinktur, Metall die ursprüngliche Form der Wappengestaltung, lediglich geo-
nicht auf Metall liegen. Mit den Metallen sind Silber und Gold metrische Bilder, die zuerst von den Herolden den einzelnen
gemeint, die im Wappen als Weiß und Gelb dargestellt werden. Geschlechtern zugeordnet wurden. In Aventurien finden sich
Als Tinkturen hingegen bezeichnet man alle anderen Farben – nur wenige Heroldsstücke, da viele Wappenstifter dazu neigen,
in erster Linie Rot, Blau, Schwarz, Grün und seltener Violett ihren Geschlechternamen bildlich darzustellen. Solche Bilder
oder Purpur, ebenso wie Braun. Gebrochene Farben wie hell- werden dann redende Wappen genannt. Ein klassisches Beispiel
blau, jadegrün etc. sind zwar grundsätzlich unheraldisch, in hierfür ist das Wappen des Weidener Herzoghauses von Lö-
Einzelfällen jedoch ebenfalls anzutreffen: In Aranien wird die wenhaupt, das einen Löwenkopf vor grün-silber gespaltenem
Farbe Blau fast immer als Türkis dargestellt. Grund in verwechselten Farben zeigt.

164 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Als Wappenbilder oder ‘Gemeine Figuren’ finden die un- lichen Familienmitglieder oft den selben Wappenschild, jedoch
terschiedlichsten Motive Verwendung, je nachdem, was der unterschiedliche Helmzierden. Ebenfalls gebräuchlich sind so-
Wappenstifter auszudrücken versucht. Häufig werden starke, genannte Bastardbalken, schmale, einfarbige Balken, die das
majestätische Tiere dargestellt, wie Löwen, Adler, Greifen und Wappenbild schräg überdecken und illegitime Nachkommen
Drachen, doch auch alle anderen Erscheinungen der belebten eines Adelsgeschlechts kennzeichnen, sogenannte Kegel.
wie unbelebten Natur sowie Erzeugnisse von Menschenhand Der Helm ist in traditionell ritterlich geprägten Regionen wie
kommen vor: Gestirne, Pflanzen, Tiere, Monster, Körperteile, Weiden und Tobrien, aber auch Nostria und Andergast, denen
Bauwerke, Fahrzeuge, Waffen und vieles mehr. Wachsender vorbehalten, die den Ritterschlag erhalten haben. Stadtwap-
Beliebtheit erfreuen sich neuerdings auch die (ursprünglich pen hingegen werden oft durch eine Mauerkrone kenntlich ge-
astrologischen) Symbole der Zwölfgötter. macht.
Von herausragender Wichtigkeit ist die vereinfachte Darstel- In jüngerer Zeit geht man immer öfter dazu über, Wappen mit
lung der Figuren. Sie werden oftmals stark stilisiert und auf sogenannten Prunkstücken zu verzieren, vor allem Rangkro-
eine zweidimensionale Abbildung reduziert, ohne Tiefenwir- nen, die den Stand des Wappenträgers anzeigen. (Gerade beim
kung und Perspektive, damit sie auf den ersten Blick erkannt Kleinadel sind die dargestellten Kronen leider oftmals nur in
werden können. Ihre Farbe entspricht in den seltensten Fällen den Wappen existent, denn für eine echte fehlt es an Dukaten.)
der natürlichen. Grafschaften zeigen im Mittelreich zudem als Helmzier zwei
Banner mit Grafschafts- und Provinzwappen, Städte eine Stan-
darte mit dem Wappen des übergeordneten Stadtherren.
Unverwechselbarkeit Schildhalter sind eigentlich den Wappen eines Reiches vor-
Zu guter Letzt muss ein Wappen klar und unverwechselbar behalten: Zwei Füchse halten das Wappen des Mittelreichs,
einem Wappenträger zugeordnet sein, sei es eine ganze Fami- Löwe und Drache das des Horasreiches, zwei Sphingen das
lie oder eine Einzelperson – immerhin kann die Anwesenheit Araniens sowie Elch und Widder das des Bornlandes.
eines Wappens seinen Träger ersetzen, selbst über den Tod hi- Im Horasreich ist es derzeit Mode geworden, Wappendarstel-
naus. Deswegen sind Wappen auch bevorzugte Embleme auf lungen zudem mit Wappenmänteln und sogar Wappenzelten
Siegeln; müssen jedoch nicht in jedem Fall mit dem Siegel zu schmücken. Diese prächtigen Varianten, die zum Teil das
identisch sein. Um Doppelvergaben zu vermeiden, sind schon ganze Wappenbild umschließen, zeugen von der Liebe zum
seit jeher von den Herolden sogenannte Wappenrollen erstellt Prunk und dem Sinn für Schönheit, die die Bewohner des ehe-
worden. Hierin fanden sich alle Wappen einer Region ver- maligen Lieblichen Feldes auszeichnen.
sammelt und erläutert. Mit Hilfe dieser Rollen war somit der In Aranien und den tulamidischen Stadtstaaten werden die
Träger eines Wappenschildes sofort zu identifizieren – und, traditionellen runden oder ovalen Schilde verwendet und Tur-
nicht minder wichtig, ein Standesschwindler sofort entlarvt. bane daraufgesetzt, die Zahl und Art des Federschmuckes zeigt
Die Wappenbilder in diesen Rollen werden üblicherweise in dabei den Adelsrang an: Beys haben eine, Beyroune drei, Emire
Schwarz-weiß dargestellt, die tatsächliche Farbverteilung geht fünf und Sultane sieben Straußenfedern am Turban, während
aus der Blasonierung, d.h. der heraldischen Beschreibung her- der Wappenturban der Mhaharani Shahi sogar neun Pfauenfe-
vor. Hier wird der Nichtheraldiker dann mit eigentümlichen dern zeigt.
Bezeichnungen überhäuft, von denen die Umkehrung der Be- Die Wappen der Akademiemagier setzen sich in der Regel ganz
zeichnungen rechts und links – denn was der Betrachter links bewusst von den Vorschriften der Heraldik ab. So wird schon
nennt, ist für den Schildträger rechts – noch das kleinste Pro- allein durch die üppige Verwendung von magischen Symbo-
blem darstellen. Hier bietet sich dem Meister eine schöne Mög- len wie Pentagrammen, dem Kreiskreuz der Mada, Nanduria-
lichkeit, seine Spieler zu verwirren und ihre Helden auf dem oder gar Zhayad-Schriftzeichen mit dem Grundsatz der Allge-
Glatteis höfischer Etikette ausgleiten zu lassen. meinverständlichkeit gebrochen, und durch Farbnuancen, die
Neben den einfachen Wappenschilden kennt man die soge- den modernsten Errungenschaften der Alchimie zu verdanken
nannten Vollwappen. Bei diesen Abbildungen wird der Schild sind, für einen möglichst schillernden Eindruck gesorgt. Auf
von Helm, Helmdecke und zumeist Helmzier begleitet. Die dem Helm findet sich bei Magierwappen oft die Rohalskappe,
Helmzier dient dabei üblicherweise der weiteren Unterschei- bei Leitern von (vor allem) weißmagischen Akademien sind
dung der einzelnen Wappenträger. So führen die unterschied- Schlangen als Schildhalter beliebt.

Geschichte und Verbreitung der Wappen


Schon seit den Urzeiten kennt Aventurien Wappen bzw. wap- Rundschilden – eben solchen, wie man sie noch heute, oft mit
penähnliche Symbole. Bereits in den Drachenkriegen zogen die Meerestieren geschmückt, in Thorwal findet.
Kämpfer des Zwergenvolkes mit Schilden in die Schlacht, die Erst durch die güldenländische Besiedlung wurden Wappen-
die Farben der einzelnen Sippen sowie Zeichen der Verehrung bilder im zentralen Aventurien üblich. So wehten schon den
Angroschs trugen. Auch heute noch führen die Krieger der An- Bosparanischen Legionen Standarten voraus, die die goldene
groschim auf ihren traditionellen Rundschilden voll Stolz ihre Scheibe auf blauem Grund als das Symbol des Horas’ trugen.
seit Generationen überlieferten Symbole in den Kampf. Bei einigen der ältesten Familien Aventuriens sind die Grund-
Die ersten Menschen in Aventurien, die Wappen im engeren züge des Wappens über viele Generationen erhalten geblieben.
Sinne führten, waren die Hjaldinger mit ihren bunt bemalten Als Beispiel sei das Haus derer vom Berg genannt: Zunächst

165
Aventurische Heraldik: Gemeine Figuren 1
Greif 1

Wolf 2

Löwin 3

Löwenkopf 3

Fuchs 4

Luchs

Bär 5

Elefantenkopf 6

Karen

Einhorn 7

Eber 2

Eberkopf 2

Hirsch 8

Ratte 20

Falke 7

Rabe 9

Storch 10

Schwan

Hahn

Gans 11

Anmerkungen: 1) verliehen durch den Souverän des Neuen Reiches oder den Boten des Lichtes; 2) verliehen
durch Grafen; 3) verliehen durch alle Rondra-Tempel; 4) im Neuen Reich: verliehen durch das Haus Gareth/
außerhalb: verliehen durch Phex-Geweihte; 5) verliehen durch Provinzherren; 6) im Norden auch als ‘Mam-
mutkopf ’; 7) verliehen durch Provinzherren; 8) verliehen durch Barone; 9) verliehen durch Boron-Tempel; 10)
verliehen durch Peraine-Tempel; 11) verliehen durch Travia-Tempel; 12) verliehen durch Hesinde-Tempel; 13)
exakte Beschreibung (Blasonierung): Schild von Silber und Schwarz geviert, darinnen ein Frosch in verwechsel-

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Aventurische Heraldik: Gemeine Figuren 11
Drache 8

Baumdrache 7

Schlange 12

Frosch 13

Delphin 14

Haikopf

Salzarele 15

Krakenmolch 16

Borbaradmoskitos

Gruftassel

Hirschkäfer 2

Schröterhörner 17

Eiche 18

Weide

Hopfen & Gerste

Bedonblüten 19

Burg

Waffen

Hermelin

Feh

ten (gekonterten) Farben; 14) verliehen durch Efferd-Tempel, die Mhaharani von Aranien und den König von
Albernia; 15) verliehen durch den König von Nostria; 16) Blasonierung: Schild von Schwarz und Silber schräg
geviert, darinnen ein Krakenmolch in gekonterten Farben; 17) Blasonierung: Schild von Silber und Schwarz
gespalten, darinnen ein Paar Schöterhörner in gekonterten Farben (Schröter: alter Name für den Hirschkäfer);
18) der König von Andergast beansprucht ein Verleihungsrecht; 19) einst verliehen durch den Markgrafen von
Beilunk; 20) wird nicht mehr verliehen

167
führte jenes Geschlecht einen roten Löwenkopf auf silbernem Doch nicht in allen Teilen Aventuriens spielt die Heraldik eine
Grund, um seine Treue zur Rondra-Kirche zu bekunden. Seit derart große Rolle wie in seinen zentralen Regionen und dem
der zweiten Dämonenschlacht aber, als sich das Silber der Bornland, wo die Adligen sehr genau auf die Einhaltung ihrer
Schilde ob der niederhöllischen Dämpfe schwärzte, trugen sie Standesprivilegien achten. Die Reiter der Novadis zeigen ihre
in Gedenken an jenes schicksalsschwere Ereignis das Leuen- Zugehörigkeit zu ihrem Stamm mit senkrecht aufgespannten,
haupt auf schwarzen Grund. bunt gefärbten Tuchstreifen oder durch bunt bemalte Tier-
Durch Heirat und Ordenszugehörigkeit entstehende Allianz- oder Menschenfiguren, die an langen Stangen vorangetragen
und Mischwappen können im Laufe der Zeit zu eher unüber- werden. Den Völkern der Waldmenschen schließlich sind Wap-
sichtlichen Gebilden werden, die zwar viel über die Geschich- pen ebenso unbekannt wie den Nivesen und Elfen. Norbarden
te und Gesinnung des Trägers aussagen, jedoch oft aus weiter jedoch verwenden wappenähnliche Zeichen, um ihren Besitz
Distanz nur schwer zu erkennen sind. zu markieren.

Vom Recht ein Wappen zu führen


So ein Mensch oder Angroscho geadelt wird, mag ihn der ebenfalls im Wappen führen. Gemeine Figuren, denen kein Ver-
Adelnde mit einem Wappenschild versehen, dessen Figur ent- leiher zugeordnet ist, sind frei verfügbar. Generell ist zu sagen,
weder der Lehnsherr bestimmt oder, so es ihm gewährt wird, dass alle Figuren, die von einem Adelsrang vergeben werden,
der Wappenträger selbst. Als Zeichen besonderer Achtung mag auch von höherstehenden Rängen verliehen werden können.
der Adelnde auch das eigene Wappen in einer abgewandelten Sämtliche Wappen eines Reiches werden von den Herolden er-
Form übertragen; vielfach wird auch das Symboltier eines Got- fasst und zusammengetragen, zunächst von den Herolden des
tes von den jeweiligen Geweihten zum Dank für Hilfe und Un- lokalen Adels, dann von den kaiserlichen Herolden. Über die
terstützung verliehen. Bestimmte Figuren werden daher meist Rechtsgültigkeit eines Wappens entscheidet dann der Eintrag
von Provinzherren und Tempeln verliehen, die diese Symbole in die Wappenrolle des Wappenkönigs.

Heraldik im Spiel
Im Spiel selbst können Wappen natürlich am besten an Adels-
höfen, Turnieren oder im Kriegsfalle verwendet werden. Die endlich als Beutestück dienen, aus Rache für die Kame-
Beschreibung von Bannern und Schilden frischt zum einen die raden, die in dem Kampf damals fielen.
Szene auf und sorgt für atmosphärische Dichte, und zum an- Bei der Reise durchs Weidensche fällt den Helden auf,
deren stellt das Wissen über die Wappenschilde häufig die dass bei allen Rittern, denen sie begegnen, in der oberen
einzige Möglichkeit dar, hochgestellte Persönlichkeiten oder linken Ecke der Schilde entweder ein Löwenkopf oder
gar Potentaten zu erkennen – welcher Dieb, Söldner oder Rit- ein silberner Falke zu sehen ist. Jedermann beäugt sie
ter (kurzum: Held) kann schon von sich behaupten, seinen misstrauisch und sucht nach ähnlichen Zeichen – die
Fürsten, Herzog oder König schon von Angesicht gesehen zu Helden sind mitten in eine Herrschaftsauseinanderset-
haben? Andererseits sind eben diese Persönlichkeiten häufig zung geraten. Die Zeichen drücken entweder die Unter-
tödlich beleidigt (und das ist wörtlich zu nehmen), wenn sie stützung des Usurpators (Falke) oder die der Herzogin
nicht erkannt werden und ihnen so der gebührende Respekt (Löwenhaupt) aus.
verweigert wird. In der Abgeschiedenheit der Heldentrutz reitet den
Helden ein Ritter mit blankem Schild entgegen. Nun ist
Vorsicht geboten: Zum einen kann es sich um einen Rit-
Weitere Beispiele für die Einbindung der Heraldik ins ter handeln, der Schande über sich gebracht hat und so-
Spiel wären folgende: mit seinen Namen verschweigt. Zum anderen kann aber
Bei einer Festivität in Windhag spielt ein Barde auf. auch ein Geächteter vor den Helden stehen, der seines
Seine Weise handelt von zwei Fröschen, die nicht auf- Wappens verlustig gegangen ist!
gepasst haben und sich an einer Flamme verbrannten. Der junge Gero von Eichheck, ein verarmter Adels-
Hierbei handelt es sich um einen versteckten Hinweis sprössling aus Weiden, ist einem atemberaubenden Skan-
auf eine Intrige des Junkers von Kleinau (Goldene Flam- dal auf die Schliche gekommen: Der Bastardbalken, der
me auf blauem Grund) gegen den Baron von Südhag, das Wappen seiner Familie ziert, wurde zu Unrecht ein-
denn dessen Wappen zeigt zwei Frösche. gefügt! Als die Helden in seinem Auftrag Recherchen der
Ein Veteran aus dem Orkensturm wirbt die Helden brisantesten Art durchführen, decken sie ein uraltes Ge-
in Greifenfurt an, um ihm dabei zu helfen, eine alte heimnis auf: Vor langer Zeit gab es in den Reihen der
Schmach zu tilgen. Sie sollen ihn ins Orkland begleiten, Kaiserlichen Herolde ein schwarzes Schaf – der Wap-
um ein Schlachtbanner des Feindes zu rauben. Dieses penkönig des Neuen Reiches selbst ließ sich, von Rahja
Banner zeigt einen roten Mond vor schwarzem Grund. verführt, zu einer Fälschung hinreißen. Wird es gelin-
Es wehte einst bei der Belagerung der Stadt und soll nun gen, die Rechte derer von Eichheck nachträglich durch-

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Für das letztgenannte Beispiel etwa sollte den Helden irgend-
zusetzen? Und wie kann man sicher sein, dass diese wann die Erkenntnis kommen, dass der zweiköpfige Wolf das
Fälschung die einzige war? Wappentier Tobriens ist, während der gehörnte Greif einen
Die Helden sind neugierig wie immer und auf dem Irrhalken darstellt, ein dämonisches Wesen, das zugleich das
Weg in Richtung Dunkle Lande. Plötzlich werden sie Wappentier Galottas ist. Nur so werden sie sich für die richtige
Zeugen eines Kampfes dreier Ritter. Zwei von ihnen tra- Seite entscheiden können – und welche das ist, dürfte klar sein.
gen einen dunkelblauen Mantel mit einem zweiköpfigen
Wolf, einer trägt einen schwarzen Wappenrock mit einem
roten, gehörnten Greif. Wem sollen die Helden nun bei- Regionale Reichs- und Landeswappen
stehen? Zwei gegen einen ist ja wohl kaum ritterlich – Thorwal: kein einheitliches Wappenbild, häufig wird je-
und eine Chimäre wie dieser zweiköpfige Wolf mag auch doch der silberne Pottwal als Swafnirsbildnis, im Wellen-
nichts Gutes heißen. Oder etwa doch? Immerhin ist der kranz und vor Blau oder Grün, gezeigt
Greif das Zeichen des Mittelreiches. Aber was sollen dann Andergast: grüner Eichbaum vor silbernem Grund
die Hörner dabei? Und wo haben die Helden die Farben Nostria: silberne aufrechte Salzarele vor blauem Grund
Schwarz und Rot nur schon einmal gesehen ...? Bornland: kein einheitliches Landeswappen; das See-
wappen zeigt einen silbernen ‘Seewolf ’ in blauer Schei-
be vor rotem Grund
Eine weitere gute Möglichkeit, Wappen ins Spiel zu bringen, Neues Reich: roter Greif in goldener Scheibe vor blauem
stellen neben den mannigfaltigen Formen des Standesschwin- Grund
dels und der Heroldsbestechung (nur die Kaiserlichen Herol- Amazonenköniginnenreich: drei goldene Blüten, zwei
de sind dem Reich verpflichtet – alle anderen arbeiten für den, über einer, vor blauem Grund
der sie bezahlt ...) die sogenannten Schmähwappen dar. Hier- Horasreich: goldener, rot bewehrter Adler vor grünem
bei wird das Wappen des Gegners parodiert; zum Beispiel ist Grund mit goldener Scheibe vor blauem Grund (dem
die Salzarelengräte als Schmähung des nostrischen Landes- Wappen des Alten Reiches) im Herzschild
wappens ein beliebtes Emblem bei Andergaster Rittern. Eine Aranien: goldene wehrhafte Aranierkatze auf Türkis-
ähnliche Funktion hat das Auf-den-Kopf-stellen eines Wap- blau; die Flotte verwendet häufig auch die Sphinx
pens. Auch das weite Feld der Ritterorden bietet schöne Optio- Khunchom: zwei gekreuzte blaue Krummsäbel vor sil-
nen für das Rollenspiel: So wird die Hexe in der Heldengruppe bernem Grund
ein eher ungutes Gefühl empfinden, wenn sie die silber-gol- Kalifat: gespaltener Echsenschädel in Gold auf Rot (ei-
denen Wappenfarben der Bannstrahler auf der Schabracke ei- gentlich das Wappen von Unau bzw. der herrschenden
nes Pferdes vor ihrem Gasthaus erblickt. Eine Heldengruppe Maugiriden)
wird mit ziemlicher Sicherheit neugierig werden, wenn sie ei- Brabak: rote Harpyie vor goldenem Grund
nen alten Folianten findet, der den silbernen Löwen auf rotem Al‘Anfa: goldener Umriss eines golden gekrönten Raben
Grund auf dem Einband führt. Immerhin ist dies das Wappen auf Schwarz
des untergegangenen Theaterordens, und wer weiß, welche Dunkle Lande: kein einheitliches Wappen; Galotta führt
Geheimnisse das Buch lüften mag ... den roten Irrhalken vor schwarzem Grund. Ebenso findet
Natürlich setzen all diese Beispiele voraus, dass die Spieler mit sich die rote siebenstrahligen Dämonenkrone vor schwar-
einer Probe auf das Talent Heraldik die Bedeutung der einzel- zem Grund, sowie dieselbe in verwechselten Farben
nen heraldischen Zeichen kennen.

169
Von Pikengeviert und Breitseite –
die Heere und Flotten Aventuriens
Die folgenden Abschnitte sind eine – zugegebe-
nermaßen äußerst grobe – Zusammenfassung des
(auch inneraventurischen) Kenntnisstandes über die Heere mächte. Genauere Informationen zu diesen Themen finden
und Flotten aller wichtigen aventurischen Land- und See- Sie in den jeweiligen Regional-Publikationen.

Die Heere Aventuriens


Um es vorwegzunehmen: Armeen (also ständig einsatzbereite hat. (Die bei den Stadtbeschreibungen in diesem Band prä-
und aus dem Staatssäckel bezahlte Truppen) in der folgend be- sentierten Zahlen für ‘reguläre’ Banner und Regimenter sind
schriebenen Form gibt es eigentlich nur im Mittel- und Ho- die Sollstärken.) Über kurz oder lang wird sich das Schwerge-
rasreich, in Aranien, in Al‘Anfa und in Ansätzen im Kalifat, wicht der militärischen Einheiten wohl auf die Leibregimenter
während die übliche Heeresmacht eines Landes durch einen der Landesherren einerseits und auf Söldnerhaufen andrerseits
Kriegshaufen repräsentiert wird, also die Gefolgschaft des ört- verlagern.
lichen Herrschers, die sich in Adlige, Ritter, Krieger und Waf-
fenknechte untergliedert und die meist wirklich nur für den
Kriegsfall zusammengerufen wird (eine persönliche Leibgar- Militärische Einheiten
de in Palastnähe einmal ausgenommen). Dieser Haufen ist Die kleinste militärische Einheit ist das Banner von etwa 50
höchstens durch Schärpen oder Aufnäher auf den Jacken als Kämpfern, das sich meist in Haufen, Lanzen oder Rotten von
zusammengehörig kenntlich und meist wenig aufeinander ein- 10 Kämpfern untergliedert – die Untergliederung in ‘Hände’
gespielt. oder ‘Sterne’ zu Fünfen findet sich nur in Spezialeinheiten.
Diese Kriegshaufen werden sowohl eingesetzt, um die Nach- Bei der Kavallerie wird diese Einheit Schwadron, bei Schüt-
barn zu überfallen, als auch, um solche Überfälle abzuwehren, zen und ‘technischen Einheiten’ (Sappeure, Katapulte) meist
wobei in letzterem Fall auch schlecht ausgestattete Bauern- Kompanie genannt. Je nach Waffengattung kann ein Banner
haufen und städtische Milizen herangezogen werden.
Anders bei den stehenden Heeren: Hier rekrutiert sich die
Truppe aus Freiwilligen oder ‘geworbenen’ Kämpferinnen und
Kämpfern einer Region, die dazugehörigen niederen Offiziere
meist aus den dortigen Kadettenschulen, die Kommandeure
aus dem örtlichen Hochadel; Rekrutierungsbasis ist die Graf-
schaft. Da diese Truppen meist eher ihrer Heimat verpflichtet
sind, haben die jeweiligen Herrscher zusätzlich zu ihrer Haus-
macht noch weitere Leib- oder Elitegarden in ihren Diensten,
die nur ihrem persönlichen Oberbefehl (oder dem des jewei-
ligen Reichsmarschalls, Erzmarschalls, Mautabans o.ä.) unter-
stehen.
Dazu kommen im Mittel- und im Horasreich noch die Leibre-
gimenter der Landesherren, die die ‘stehende’ Form der Kriegs-
haufen darstellen, sowie die nur im Kriegsfall einberufenen
Landwehrregimenter (eines pro Grafschaft). Letztere sind, da
zu ungewohntem Dienst gepresst und meist miserabel ausge-
rüstet, von ausgesprochen zweifelhafter Moral und in den we-
nigsten Fällen eine Hilfe auf dem Schlachtfeld. Es ist zwar
möglich, sich von diesem Dienst freizukaufen, aber für die ein-
fachen Bauern oder Handwerker meist zu teuer, wohingegen
es bisweilen geschieht, dass ein Graf seine Grafschaft dadurch
‘freikauft’, dass er dem Kaiser im Kriegsfalle eine Söldnerein-
heit oder den Sold für selbige stellt.
Überhaupt haben sich die stehenden Heere als eine sehr kost-
spielige Angelegenheit erwiesen, und vielerorts sind die nach
dem Blutzoll der borabardianischen Schlachten geschrumpf-
ten Regimenter bewusst nicht wieder aufgestockt worden, zu-
mal sich auch eine gehörige Kriegsmüdigkeit breit gemacht

170 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


mit Stabsoffizieren, Schreibern, Feldscheren, Geweihten und Schlussendlich werden auch alle ‘technischen Einheiten’ zum
Botenläufern auch gut 60 Köpfe umfassen, jedoch ist selten Fußvolk gerechnet, seien es Schanzkompanien, die Befestigun-
einmal ein Banner auf Sollstärke ... gen ausheben, Sappeure, die gegenerische Festungen unter-
Zehn Banner oder Schwadronen bilden ein Regiment, wobei minieren, Bombardenkompanien mit ihren Wurfmaschinen,
die Einteilung des Regiments meist nach der Hauptwaffe er- Groß-Armbrüsten und Torsionsschleudern (die im Horas-
folgt, wiewohl z.B. in einem Pikenierregiment auch nur sechs reich nicht nur bei Belagerungen, sondern auch in der Feld-
Banner Piken, dazu zwei Banner Hellebardiere, ein Banner schlacht eingesetzt werden), Mauerbrecher mit ihren Widdern
Schwertschwinger und eine Kompanie Schützen enthalten und Belagerungstürmen und Brückenbaukompanien. Bei den
sein können, wie auch technische Regimenter meist Banner ‘anspruchsvollen’ dieser Einheiten handelt es sich um zivile
zum Schutz der Belagerungsmaschinen umfassen. Spezialisten, die sich im Kriegsfall einem militärischen Stab
Das Regiment ist zwar die typische Einheit auf dem Schlacht- unterordnen und für ihre laxe Disziplin berüchtigt sind, bei
feld, aber bisweilen werden zu Kriegszügen (oder um eine grö- den Schanzkompanien eher um gepresste und gezogene Bau-
ßere Organisationsstruktur zu schaffen) zehn Regimenter zu ern und Tagelöhner.
einer Legion zusammengefasst. Als Leichte Reiterei gelten jene Reitertruppen, die wirklich
An älteren und wenig verwendeten Einheitenbezeichnungen nur leicht gerüstet und mit kurzen Lanzen, Säbel oder Ra-
seien hier noch das Bataillon zu 100 Kämpfern (meist bei Pi- benschnabel und dazu einem Schild ausgerüstet sind. Nach
kenieren) und die Kavallerie-Eskadron zu 25 Kämpfern (weil ihrer üblichen leichten Rüstung heißen sie bisweilen auch
in diesem Fall die dazugehörigen 25 Pferde den Rest der Ein- Kürassiere; ihre Aufgabe ist die von Plänklern, Aufklärern,
heit stellen) erwähnt. Voraustrupps und auch Plünderern, ihre Reputation die von
Nicht vergessen werden darf, dass eine Armee auf dem Marsch heldenmütigen Draufgängern.
neben den Kämpferinnen und Kämpfern noch über Trossvolk Die Schwere Reiterei, je nach Region auch als Panzerreiter,
verfügt, das in den meisten Fällen an Kopfzahl den kämpfen- Schlachtreiter oder Dragoner bekannt, hat dagegen die Funkti-
den Einheiten gleichkommt. on, die gegnerischen Fußtruppen zu umfassen oder auseinan-
derzusprengen. Zu diesem Zweck sind sie mit langen Lanzen
als Haupt-, Säbeln, Anderthalbhändern oder Reiterhämmern
Waffengattungen als Seitenwaffe ausgestattet und meist in eine Dreiviertel- oder
Zuerst einmal muss hier als gröbste Einteilung zwischen Rei- gar Vollrüstung gehüllt. Da die Kämpferinnen und Kämpfer
terei und Fußvolk unterschieden werden. dieser Einheiten in den meisten Armeen ihre Pferde und Rüs-
Als Leichtes Fußvolk werden die Truppen angesehen, die tungen selbst stellen müssen, sind solche Truppen meist auf
als einzelne Kämpfer im Gefecht Mann gegen Mann geübt die Adligen eines Landes beschränkt.
und dementsprechend meist mit Schwert und Schild, Axt und Weitere Reitertruppen sind die Berittenen Schützen (häufig
Schild, Anderthalbhänder oder Speer (und Schild) ausgestat- bei den tulamidischen Völkern, aber auch die horasischen Ar-
tet sind. Diese Einheiten sind hoch angesehen, haben häufig balettieri) und die Späher und Botenreiter, wobei letztere je-
aber auch die höchsten Verluste einer Schlacht zu erleiden, da doch nicht in kompletten Einheiten organisiert, sondern meist
sie zugunsten der Beweglichkeit meist nur leicht gerüstet sind einem Regimentsstab zugeordnet sind.
und zumeist als Plänkler der Hauptmacht vorangehen.
Das Schwere Fußvolk ist für den Kampf Einheit gegen Einheit
gedrillt und beherrscht verschiedene Formationen und Tak- Dienstgrade
tiken, die sich wirkungsvoll nur im Geviert oder ähnlichen In der mittelreichischen Armee lauten die verbreiteten Ränge
Aufstellungen umsetzen lassen. Die typischen Vertreter dieser Rekrut, Gemeiner, Korporal (Anführer einer Hand, Befehlsha-
Waffengattung sind mit der langen Pike oder mit Hellebarden ber eines Geschützes o.ä, häufig auch einfach nur der Vertre-
(Glefen, Partisanen, Rossschindern o.ä.) und einer kurzen ter eines Weibels), Weibel (Anführer einer Lanze, Rotte oder
Seitenwaffe ausgestattet und meist schwerer gerüstet (die Pi- eines Haufens), Fähnrich/Bannerträger (Anführer der ‘Ersten
keniere zumindest mit Brustharnisch und Helm, die Helle- Rotte’, Adjutant eines Hauptmanns oder eben Bannerträger;
bardiere dagegen oft in Dreiviertel- oder Vollrüstung). Diese meist der Einstiegsrang für Abgänger von Kadettenschulen),
Kontingente werden häufig von Städtern gestellt. Ebenfalls Leutnant (Adjutant eines Hauptmanns, meist in der Kaval-
zum Schweren Fußvolk werden speziell ausgerüstete Seekrie- lerie, oder einer halben Kompanie bei Schanzern und Bom-
ger und amphibische Einheiten gerechnet, die zwar selbst barden), Hauptmann oder Rittmeister (Kommandant eines
meist eher leicht gerüstet sind, aber häufig über Fernwaffenun- Banners oder einer Schwadron), Oberst (Regimentskomman-
terstützung, Scharfschützen oder sogar Granatiere verfügen. dant) und Marschall; im Horasreich heißen die korrespondie-
Ebenfalls zum Fußvolk zählen die Schützen mit dem Bogen renden Ränge Rekrut, Soldat, Korporal, Sergeant, Ensignio,
(je nach Region unterschiedlich Kurz-, Komposit-, Kriegs- Leut(e)nant, Kapitan, Kolonello und Mareschall; in der neu-
oder Langbogen) oder der (meist leichten) leichten Armbrust en aranischen Armee entspricht der Rang eines Tschausch dem
(im Horasreich einige wenige Einheiten auch mit Arbalette eines Korporals, der eines Bashar einem Weibel, der eines Bey-
oder Balestra), deren Ansehen gerade in rondrianisch gepräg- bashar einem Bannerträger, der eines Agha einem Hauptmann
ten Armeen eher gering ist, die sich jedoch, massiert eingesetzt, und der eines Miralay einem Oberst.
als schlachtentscheidend erweisen können.

171
dem Papier – über eine schlagkäftige Armee aus 19 Garderegi-
Söldner mentern (4 davon beritten), 56 Banner Söldner (7 beritten) und
Neben den regulären Armeen (von denen es ja eigentlich nur 22 Banner Ordenskrieger (alle teilberitten). Davon sind aber
die des Mittelreichs, des Horasreichs und Araniens gibt) und nur wenige Einheiten auf Sollstärke, und Postengemauschel,
den Haustruppen der Adligen sind Söldner die Hauptstütze der Standesdünkel und Ämterkauf tun ihr übriges, die wirkliche
Militärmacht der verschiedenen Reiche, professionelle Kämp- Schlagkraft der Armee deutlich herabzusetzen, einmal davon
fer verschiedenster Waffengattungen, die von Adligen oder rei- abgesehen, dass Söldner und Ordenskrieger auch nur unter
chen Kaufleuten sowohl zum Schutz von Handelszügen als speziellen Umständen zur Verfügung stehen. Einige Regimen-
auch für Kriege angeworben werden. ter der Horaslegion (der K.u.K. Elitegarde) sind allerdings zu
Söldnerhauptleute sind häufig Kor-Geweihte, und auf einen den besten Einheiten Aventuriens zu zählen, sowohl was Aus-
solchen geht auch der Ehrenkodex der meisten Söldnertruppen, rüstung als auch Ausbildung angeht – nur Kampferfahrung
der berühmte Khunchomer Kodex, zurück. In diesem ‘Muster- fehlt den meisten Streitern. Die Haustruppen der lokalen Adli-
vertrag’, den sich auch zukünftige Dienstherren gut durchlesen gen sind eher klein, aber deutlich im Wachsen begriffen, da sie
sollten, finden sich nicht nur Details zu Sold (üblicherweise 3 als Garantie gegen wachsenden Horas-Zentralismus verstan-
Silbertaler pro Tag für einen Gemeinen, 5 bis 8 Silbertaler pro den werden.
Tag für einen Offizier, Spezialisten oftmals mehr), Beuteantei- Die Armee des Horasreichs ist durchschnittlich etwas leichter
len und Sterbegeld, sondern auch und vor allem Passagen zu gerüstet als die des Mittelreichs, dafür in Spießformationen,
Beginn und Ende des Arbeitsverhältnisses, zum korrekten Ver- massiertem Einsatz von Armbrüsten, schnellen Reiterattacken,
halten eines Anwerbenden und dergleichen mehr. Feldgeschütz- und Zauberunterstützung geübt.
Die wichtigsten und berühmtesten Söldnereinheiten Aventu- Das Bornland: Anders als im Mittelreich oder Horasreich exis-
riens sind die Kusliker, Hylailer und Premer Seesöldner (von tieren im Bornland keine stehenden Truppen oder Gardere-
jeweils etwa Regimentsstärke), die Tulamidischen Reiter aus gimenter. Statt dessen sind die Adligen der großen Regionen
Fasar (2 Regimenter), die Uhdenberger Legion (knapp ein Sewerien, Festenland und Mark verpflichtet, im Kriegsfall be-
Regiment), die Löwen von Thalusa (6 Kompanien) und die stimmte Kontingente aufzustellen, die insgesamt eine Stärke
Alanfaner Dukatengarde (5 Kompanien), die wohl Kämpfer von etwa 7 Regimentern erreichen; dazu kommen noch etwa 2
für Kämpfer beste Söldnereinheit des Kontinents. Zentren des Regimenter Seesoldaten und Garden der freien Städte. Der Aus-
Söldnerwesens sind das Horasreich, Mhanadistan und Al‘Anfa, rüstungsstand der Adelskontingente ist meist (denn die Mehr-
wo sich auch einzelne freie Mietlinge als Leibwächter, Starker zahl dieser Truppen wird von Bauernwehr gebildet) genauso
Arm oder Schläger anwerben lassen. schlecht wie deren Ausbildung – aber da das Bornland noch nie
in einen Konflikt mit einem anderen Staat verwickelt war, lässt
sich über die Kampfkraft der Truppen nichts Genaues sagen.
Aventurische Heerscharen Eine bornländische Besonderheit sind die Geflügelten, fast
Kommen wir nun zu einer kurzen Betrachtung der Landheere schon ein Ordensbund sewerischer Adliger, von denen es etwa
der verschiedenen Reiche Aventuriens: 100 im Bornland gibt und die an den Adler-, Schwanen- oder
Das Mittelreich: Trotz Orkensturm, Answinkrise und borba- Drachenflügeln am Rücken ihrer Rüstung zu erkennen sind.
radianischer Invasion (und dem damit verbundenen Gebiets- Jeweils ein Paar dieser Flügel ist keine Nachbildung, sondern
verlust) stellt das Mittelreich mit seinen 25 Garderegimentern ein mit magischen Kräften ausgestattetes Original, und es
(davon 7 beritten) und den 9 Regimentern der Landesherren heißt, wenn die Geflügelten unter ihren ‘Gebietigern’ (den
(Adels- und Ritteraufgebot, daher 6 beritten) immer noch die Trägern der ursprünglichen Flügelpaare) zusammenkommen,
größte Landmacht Aventuriens dar. Allerdings ist auch sechs erzittere die Erde.
Jahre nach dem Ende des Borbaradkrieges kaum eines der Re- Die Thorwaler: Zwar sind die Nordleute als Einzelpersonen
gimenter auf Sollstärke – und diejenigen, die es sind, wurden zu den gefährlichsten Kämpfern Aventuriens zu rechnen, aber
hastig mit unerfahrenen Rekruten aufgefüllt. Die Hauptmacht dennoch haben sie nie eine über ihre Schiffs- oder Dorfge-
der Garderegimenter bildet das schwere Fußvolk mit Hellebar- meinschaften hinausgehende Heeresstruktur entwickelt. Die
den und Piken, verstärkt durch schwere Reiterei. Dazu können üblichen Waffen der Thorwaler sind Axt und Schild, aber auch
im Notfall noch in jeder Grafschaft ein Regiment Landwehr Spieße und scharfe Hiebwaffen aller Art sind bei ihnen verbrei-
ausgehoben werden, deren Ausrüstung und Kampfmoral aller- tet – vor allem aber ist jeder Thorwaler und jede Thorwalerin
dings zweifelhaft ist. Im Vergleich zu den Garderegimentern über 14 Jahren als ‘bewaffnet und gefährlich’ zu betrachten ...
ist die Zahl der Haustruppen der Landesherren dagegen an- Die Orks haben während des Orkensturms (17–20 Hal) schlus-
gestiegen, und viele der Streiter sind ehemalige Kämpfer der sendlich derbe Verluste einstecken müssen, aber trotzdem den
Garden ... Söldner hingegen sind im Mittelreich noch wenig zuerst eroberten Svelltschen Städtebund halten können. Und
verbreitet, nehmen an Zahl aber langsam zu. Durch die Verlus- da die Schwarzpelze eine kürzere Generationenfolge haben,
te der letzten Jahre sind Formationstaktiken momentan wieder muss damit gerechnet werden, dass demnächst wieder meh-
etwas im Rückgang begriffen, wohingegen den Fähigkeiten rere zehntausend Orks unter Waffen stehen, diesmal ausgestat-
des einzelnen Kämpfers (das Mittelreich verfügt über die größ- tet mit dem Wissen der überlebenden Veteranen – und immer
te Dichte an Kriegerakademien) wieder größeres Gewicht zu- noch angeführt vom legendären ‘Schwarzen Marschall’ Sadrak
kommt. Whassoi.
Das Horasreich: Von den Kriegen der Neuzeit weitgehend Orks kämpfen meist in losen, sippenorientierten Haufen mit
unberührt geblieben, verfügt das Horasreich – zumindest auf wüst gemischter Bewaffnung, verfügen aber auch über Kata-

172 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


pulte, gepanzerte Streitwagen und ein größeres Kontingent be- Aranien: Von den neun Regimentern des Mhaharanyat sind im-
rittener Schützen. merhin sechs beritten, eines sogar mit Streitwagen ausgestat-
Nostria und Andergast: In den beiden streitenden Königrei- tet, womit bereits die wichtigste Besonderheit der aranischen
chen finden sich noch die traditionellen Kriegshaufen und Truppen genannt wäre, die sich ansonsten an der Struktur der
Adelsgefolgschaften in Reinform: adlige Heerführer, eine gerin- mittelreichischen Truppen orientieren, deren Ränge jedoch tu-
ge Anzahl Ritter, jeweils von einer Handvoll Waffenknechte be- lamidisch benannt sind und in denen, wie in Aranien üblich,
gleitet, und ein großer Haufen nur mit improvisierten Waffen viele Offiziersposten mit Frauen besetzt sind.
ausgerüstetes, von den Adligen zum Kriegsdienst verpflichtetes Die tulamidischen Stadtstaaten: Khunchom, Rashdul, Tha-
Fußvolk. Beide Länder sind in der Lage, vielleicht 500 profes- lusa und Fasar verfügen jeweils über Garden ihrer Provinz-
sionelle Kämpfer aufzustellen (und schätzungsweise 2.000 Bau- fürsten, städtische Milizen und Söldnerkontingente (wie die
ern zum Dienst zu pressen), aber solche Zusammenballungen berühmten tulamidischen Reiter). In den Städten ist der Be-
von Militärmacht hat es in keinem der vielen Kriege der ge- waffnungs- und Ausbildungsgrad der Bürgermilizen sehr hoch,
meinsamen Vergangenheit je gegeben. Als Besonderheit sei zu und auch die Garden, die natürlich auch der Repräsentation
erwähnen, dass beide Staaten über eine Magierakademie verfü- dienen, können als kompetente Kämpfer angesehen werden –
gen und sich auch nicht scheuen, Zauberei im Kampf einzuset- kein Wunder also, dass die Städte ihre Unabhängigkeit bislang
zen (bislang allerdings ohne durchschlagende Wirkung). erfolgreich verteidigt haben.
Der neue andergastische König Efferdan hat zwar angekün- Al‘Anfa: Die alanfanische Armee gliedert sich nominell in drei
digt, sein Land neu zu gestalten, aber inwieweit sich dies auf ‘Schwarze Legionen’ und die Kämpfer an Bord der ‘Schwarzen
das Heer auswirkt, mag fraglich bleiben. Armada’, wobei jedoch zu keinem Zeitpunkt in der Geschichte
Zwerge und Elfen: Beiden Völkern ist eine Form von Hee- der Stadt so viele Menschen unter Waffen standen – die eigent-
resorganisation unbekannt. Zwar sind bei beiden die meisten lichen Gardetruppen der Stadt bestehen aus 17 Bannern quasi
Angehörigen des Volkes waffenfähig, doch mischen sie sich äu- dauerverpflichteter Söldner (darunter die Dukatengarde und der
ßerst selten in die Angelegenheiten der Menschen ein und füh- Schwarze Bund des Kor), 10 Bannern Stadt- und Tempelgarden, 5
ren auch sonst eigentlich keine Kriege. Die wenigen Male, da Bannern Ordenskriegern und etwa 500 Freibeutern. Diese Trup-
Zwerge oder Elfen den Menschen bei ihren Schlachten bei- pen dienen seit dem verlorenen Krieg gegen das Kalifat nur
standen (während des Orkensturms und bei der Schlacht an noch der Sicherung der alanfanischen Besitzungen, auch wenn
der Trollpforte), handelte es sich fast ausschließlich um Frei- einzelne Einheiten wie die Basaltfaust es jederzeit auch mit ei-
willige, die bei den Zwergen lose nach Sippen und Waffengat- nem Regiment beliebiger Gegner aufnehmen könnten.
tungen, bei den Elfen völlig unorganisiert waren. Die Stadtstaaten des Südens verfügen jeweils über kleine
Das Kalifat: Die überwiegende Mehrheit der Novadi-Trup- Heerhaufen, die den lokalen Herrschern verpflichtet sind,
pen gehört – wie sollte es anders sein – der Reiterei an, traditi- dazu Bürgermilizen und, wenn das Staatssäckel es erlaubt,
onsgemäß nach Stämmen organisiert und von unbezähmbarer Söldnereinheiten. Regelrechte Heeresorganisationen sind hier
Wildheit. Diese wurde den Reitern des Kalifen im Krieg gegen größtenteils unbekannt, einzig Trahelien verfügt über einige
die disziplinierten Truppen Al‘Anfas jedoch zum Verhängnis, reguläre Einheiten.
und so machte sich Kalif Malkillah III. daran, das Heer neu Die Schwarzen Lande: Da sich alle Heptarchien auf militäri-
zu organisieren und sogar feste Einheiten zu schaffen: die, sche Stärke gründen, wundert es nicht, dass sie allesamt auch
wie aventurienweit üblich, in Gruppen zu 50 Kämpfern zu- über große Truppenkontingente verfügen (mit Ausnahme Glo-
sammengefassten Spahija (Reiter) und Askarija (Fußtruppen), ranias, das nur über einige Söldnerhaufen verfügt). Als Beson-
wobei bei der Reiterei Lanzenkämpfer und berittene Bogen- derheiten sind hier Xeraans daimonide Legion von Yaq-Monnith
schützen vorherrschen, bei den Fußtruppen nur nach Schüt- und Rhazzazors untoter Endloser Heerwurm zu nennen, wäh-
zen und Nahkämpfern getrennt wird. Die Elite wird von den rend sich Galotta, Haffax und Dimiona großteils auf ‘Linien-
drei Batalyuni der Murawidun gestellt, von Kindesbeinen an truppen’ wechselnder Qualität und Loyalität verlassen.
ausgebildeten Kämpfern, die als ‘Mündel des Kalifen’ aus- Allen Truppen der Heptarchen ist gemein, dass sie sich in gro-
schließlich ihrem Herrscher gegenüber loyal sind. ßem Umfang auf Zauberei in allen (dunklen) Formen verlas-
Nach einem Debakel bei dem Versuch, sich als Ordnungsmacht sen, sei es, dass sie ganze Kompanien von Untoten in ihren
im umkämpften Rashdul zu etablieren, zählt das (reguläre) Reihen haben, sei es, dass sie Luftunterstützung durch fliegen-
Novadi-Heer höchstens noch 1.500 Reiter, 1.000 Fußkämpfer de Dämonen erhalten oder mit irrwitzigen Kriegsmaschinen
und 300 Murawidun, so dass sich Malkillah wieder auf die Un- daherkommen. Häufig sind die Kämpfer (oder zumindest die
terstützung der Stammes-Sultane verlassen muss. Offiziere) auch Paktierer mit einem Erzdämon.

173
Die Kriegsflotten Aventuriens
Jedes Reich Aventuriens, das an einer Küste liegt, repräsentiert halben Dutzend Schiffen unterteilt, aber da die meisten Flot-
seine Macht und Unabhängigkeit natürlich auch gerne durch ten über zu wenig Schiffe verfügen, sind Seekriegstaktiken und
eine waffenstarrende Kriegsflotte, wobei ein solches Unterfan- raffinierte Manöver noch wenig entwickelt. Üblicherweise du-
gen auch schon manches Reich in den Ruin getrieben hat, elliert man sich für ein, zwei Salven auf längere Entfernung mit
denn der Bau und Unterhalt einer Flotte übersteigt die Kosten den Geschützen, um dann schnell in den Enterkampf über-
für ein Landheer oft um das Vielfache ... zugehen, weswegen die meisten Kriegsschiffe größere Kontin-
Das Rückgrat einer Flotte bilden meist schwere Segelschiffe gente an Seesöldnern mit sich führen.
(Karracken, Schivonen, Holken, Zedrakken) oder Ruderschif- Neben den im folgenden erwähnten Kriegsflotten der großen
fe (Galeassen, Triremen), die mit vielen Arten von Torsions- und kleineren Reiche werden die Meere natürlich auch noch
geschützen und Schleudermaschinen bestückt sind, während von allerlei Seeleuten befahren, die nicht nur die efferdgefälli-
die leichteren Einheiten (gesegelte Karavellen, Thalukken und ge Seefahrt im Sinn haben – diese Piraten sind vor allem im
Lorchas, geruderte Biremen und Dromonen) meist Aufklä- südlichen Perlenmeer und in der Charyptik anzutreffen, und
rungsaufgaben erfüllen. oftmals in größerer Zahl als die Flotten, die hier für Recht und
Straff organisierte Flotten sind meist in Flottillen zu einem Ordnung auf den Meeren sorgen sollen.

Das Mittelreich: Die größte Militärmacht zu Lande ist natür- deren drei Einheiten sind, mit Verlaub, schwimmende Särge,
lich auch auf den Meeren um Aventurien präsent, und dies die sich Holken und Triremen nennen) sind in Hôt-Alem sta-
gleich mit zwei Flotten: der in Havena und Harben stationier- tioniert und unterstehen Vizeadmiralin Deirdre ni Sanin, die
ten Westflotte und der Perlenmeerflotte mit Haupt- (und ein- wegen angeblicher Verwicklungen in die Meuterei ihres Vaters
zigem) Hafen Perricum. zur Kommandantin der Flottille befördert wurde.
Die Westflotte umfasst etwas mehr als drei Dutzend Schiffe, von Das Horasreich: Die Flotte des Horasreiches (die seit mehr
denen viele nicht hochseetaugliche Galeeren verschiedener als 10 Jahren auch die seeköniglich-cyclopäische Flotte um-
Größe (darunter ein Schiff der Perricum-Klasse) sind, die fast fasst) ist mit mehr als 150 Schiffen zwar nicht die größte Aventu-
ausschließlich zur Sicherung des Deltas des Großen Flusses riens, aber unzweifelhaft die schlagkräftigste, denn hier hat man
und der Mündung des Tommel eingesetzt werden, während ei- schon früh Wert auf einheitliche Schiffsgestaltung, auf Breit-
nige schnelle Karavellen Patrouillenfahrten zwischen Nostria seitengefechte und Flottentaktiken gelegt, und die Ausstattung
und Grangor unternehmen und die (seltenen) Piraten aufbrin- der modernen Schivonen der König-Therengar-Klasse oder der
gen sollen. Die Westflotte des Mittelreichs untersteht Admiral Galeassen der Seekönig-Mermydion-Klasse spiegelt dies auch
Radulf Eran Galahan, dem Provinzherrn von Windhag. wider. Die horasische Flotte ist in drei Unterflotten (Heimat-
Die Perlenmeerflotte des Mittelreichs ist nach den verlustreichen flotte, Zyklopenflotte, Expeditionsflotte) und weiter in Flot-
Schlachten der borbaradianischen Invasion, nach der endgül- tillen unterteilt, die auf die verschiedenen Häfen des Reiches
tigen Unabhängigkeit Araniens, nach Sabotageakten und De- verteilt sind (wobei zugegeben werden muss, dass die Stabsoffi-
sertionen zu einem Schatten ihrer selbst herabgesunken und ziere der Expeditionsflotte ihrem eigentlichen Einsatzgebiet im
besteht nur noch aus etwa zwei Dutzend Schiffen verschiedener Südmeer noch nie näher als Brabak gekommen sind ...)
Größe und Art, jedoch fast durchgehend in schlechtem Zu- Auch wenn der Dienst in der Horasflotte hart, schmutzig und
stand, und von Matrosen mit gebrochener Moral. Die Flotte gefährlich ist, so drängen doch immer wieder junge Leute zur
untersteht dem direkten Kommando des Reichsgroßadmirals Flotte, die die Unabhängigkeit und neue Größe des Nachfol-
Rudon von Mendena (der jedoch in Gareth residert). gers des Alten Reiches repräsentiert. In den vergangenen Ge-
Letztlich erwähnenswert ist noch die ‘Südflotte’ des Garether fechten mit den Thorwalern konnte die horasische Flotte ihre
Kaiserreichs, die ‘die Interessen der Raulskrone im Südmeer strukturelle Überlegenheit deutlich unter Beweis stellen, auch
und den Kolonien’ vertreten soll – in Wirklichkeit aber eher wenn sie einige wenige Niederlagen hinnehmen musste. Mo-
das ‘Strafgeschwader’ der Flotte darstellt. Die vier Schiffe, an- mentan sind einige Kriegs- und Transportschiffe an die Nord-
geführt von der modernen Schivone Stern von Beilunk (die an- meer-Handelscompagnie HPNC ausgeliehen.

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Das Bornland: Die etwa 80 bewaffneten Schiffe des Bornlands Die tulamidischen Küstenstädte: In Khunchom sind mit den
gelten zwar als Kriegsflotte mit eigenen Admiralsämtern, sind ‘Wächtern des Mhanadi’ etwa drei Dutzend Schiffe aller Grö-
aber in Wirklichkeit bewaffnete Kauffahrer und deren Begleit- ßen und Klassen stationiert, die von hier aus gegen die Pi-
schiffe, was aber die Qualität von Material und Besatzung raten der Schwarzen Lande operieren. Als Besonderheit ist
in keinster Weise herabsetzen soll, denn immerhin wurde im anzumerken, dass auf jedem dieser Schiffe mindestens ein No-
Bornland die Schivone entwickelt, und die Ausbildung der Be- vize der Efferd-Kirche Dienst tut und dass die Besatzungen
satzungen ist der im Horasreich fast ebenbürtig. bei weitem nicht nur aus Tulamiden, sondern aus Freiwilligen
Finanziert wird die bornländische Flotte in erster Linie von den und Seesöldnern aus aller Herren Länder bestehen.
Handelsstädten Festum und Neersand (und über Kredite, die Die thalusanische Flotte besteht aus einem Dutzend Zedrak-
das Adelsmarschallsamt aufnehmen muss, zu guten Teilen vom ken und Thalukken und hat sich bislang weitgehend aus den
Handelshaus Stoerrebrandt). Die Festumer Kauffahrer haben Kämpfen im Perlenmeer herausgehalten, was aber auch gut
schon früh das Geleitzugsystem eingeführt, was ihnen jetzt am gerade vollzogenen Machtwechsel in der Stadt liegen
beim Durchqueren der Blutigen See von größtem Nutzen ist. mag.
Die Thorwaler sind zwar als größte seefahrende Nation be- Al‘Anfa und Verbündete: Die aus den Städten Al‘Anfa, Meng-
kannt, besitzen aber dennoch keine Kriegsflotte im eigent- billa und Mirham bestehende ‘Schwarze Allianz’ verfügt insge-
lichen Sinn, wohl aber auch nach dem Seekrieg mit den samt über mehr als 200 Schiffe, und die meisten davon sind von
Horasiern noch gut 250 Ottas und die gleiche Anzahl Knorren, Sklaven angetriebene Galeassen, Triremen und Biremen, be-
mit denen sie sowohl Handel als auch Küstenpiraterie betrei- mannt mit skrupellosen und häufig gut ausgebildeten Seesöld-
ben. Da ihre schnellen und wendigen Schiffe weder für den nern, teilweise sogar mit alanfanischen Kirchentruppen. Dies
Geschütz- noch für den Enterkampf geeignet sind, müssen kann jedoch nicht darüber hinwegtäsuchen, dass das Zeitalter
sich die Nordleute auf ihre überlegene seemännische Erfah- der Ruderschiffe auch im südlichen Perlenmeer und der Cha-
rung verlassen, wenn Kriegsschiffe fremder Nationen am Ho- ryptik seinem Ende entgegengeht – aber da die Schwarze Alli-
rizont auftauchen. anz nur wenige Gegner hat, kontrolliert sie fast unangefochten
Diesem Problem wird nun seit einigen Jahren durch ein ehr- die Seewege zwischen den Waldinseln, in der Straße von Sylla
geiziges Programm des ehemaligen Hetmanns Tronde zu Lei- und der Goldenen Bucht.
be gerückt, und es scheint, als hätten die Thorwaler mit dem Die Stadtstaaten des Südens: Ob Brabak, Sylla, Chorhop oder
Winddrachen mittlerweile einen neuen Schiffstyp gefunden, das Kemi-Reich: all diesen Staaten und Städten ist gemein,
der sowohl für den neuzeitlichen Seekrieg geeignet ist als dass sie jeweils nur über kleine bis kleinste Flotten unter eige-
auch dem Streben nach einer Schiffsgemeinschaft nachkommt nem Banner verfügen, dafür aber sehr großzügig im Ausstellen
– allein, an guten Geschützen hapert es momentan noch. Da- von Kaperbriefen sind – die Flotte Syllas besteht zu mehr als
zu kommen weniger als eine Handvoll ‘Runskips’ – mit der neun Zehnteln aus Piraten, und für Brabak stechen Thorwaler
Zauberei der Olporter Runajasko-Zaubererschule ausgestatte Ottas in See. Und fast alle haben einen gemeinsamen Gegner
Schiffe und speziell mit diesen Schiffen verbundenen Besat- (und durch die Gemeinsamkeit eine kleine Überlebenschan-
zungen. ce): Al‘Anfa ...
Nostria: Es soll nicht unerwähnt bleiben, dass auch das klei- Die Schwarzen Lande: Auf dem Perlenmeer und in der Tob-
ne Nostria über eine seiner Größe und Bedeutung angemes- rischen See gefährden drei Heptarchen mit ihren Flotten die
sene Kriegsflotte verfügt – und zwar nach einem ehrgeizigen Seefahrt der angrenzenden Länder. Der Moghuli Dimiona
Rüstungsprogramm zur See, das aus der Vernichtung der nos- von Oron stehen etwa 20 Biremen, Triremen und Thalukken
trischen Flotte durch die Thorwaler vor mehr als einem Jahr- zur Verfügung, von denen etliche mit der Versorgung der oro-
zehnt resultierte. Will heißen, neben einigen Bombardenflößen nischen Besatzungsarmee im Yalaiad beschäftigt sind. Fürst-
und mit schrecklicher ‘Kriegsbemalung’ versehenen Fischer- komtur Helme Haffax von Maraskan kommandiert mehr als 50
booten auf dem Thuransee verfügt Nostria über mittlerweile Schiffe (ebenfalls verschiedenster Bauart und häufig ehemals
zwei Kriegsschiffe (die in den vergangenen Kämpfen von den der mittelreichischen Perlenmeerflotte zugehörig), die sowohl
Thorwalern verschont wurden) – und damit über eine unend- zum Küstenschutz als auch zur Piraterie eingesetzt werden.
liche Übermacht gegenüber dem Erzrivalen Andergast ... Den größten ‘Aktivposten’ besitzt – mittlerweile jedoch nur
Das Kalifat: Ohne einen eigenen Hafen (Kannemünde gehört noch nominell – der Portifex Maximus Xeraan, auch wenn er
nominell dem Bornland) hat das Kalifat es schwer, eine eigene keine eigentliche Kriegsflotte unterhält: gut 3.000 Piraten mit
Flotte zu unterhalten – und so bleiben die Aktivitäten des Kali- etwa drei Dutzend Schiffen, die in Mendena, auf Rulat und ent-
fen auf die Kaperfahrten einiger rastullahgläubiger Piraten be- lang der vormaligen Beilunker Ostküste beheimatet sind.
schränkt, von denen El Harkir sicherlich der berühmteste ist. Mit diesen Flotten oft durch einen Pakt mit Charyptoroth ver-
Aranien: An der Blutigen See gelegen und im ständigen Kriegs- bunden (einer der Splitter der Dämonenkrone ist schließlich
zustand mit den Flotten der Heptarchen und den Monstrosi- der Erzdämonin Charyptoroth zugeordnet) sind zahlreiche
täten der See, verfügt die Mhaharani Eleonora über immerhin Meeresungeheuer und Seedämonen, von Seeschlangen und
zwölf Geschwader, die jeweils von einer Galeasse der Perricum- Algenwesen über Riesenkraken bis hin zu den Ma‘hay‘tamim,
Klasse (aus mittelreichischen Beständen, die bei der Unab- den Dämonenarchen, die nicht nur selbst von jenseitiger Art
hängigkeit in aranischen Beitz übergingen) angeführt werden sind, sondern auch eine Brutstätte und Basis für weitere
und die aus weiteren Biremen und Triremen sowie einigen Scheußlichkeiten bilden. Diese ‘Schiffsdämonen’ sind oft mit
schnellen Thalukken als Hilfsfahrzeuge bestehen. Komman- Krakoniern und renegaten Risso, aber auch mit Wasserleichen
diert wird diese Flotte von Admiralin Peliope von Rathmos. oder blutgierigen menschlichen Söldnern bemannt.

175
Trumscheit, Gambe, Pfeifenbalg –
Musik und Tanz in Aventurien
»Musik, so sagst du, sei als eigne Wissenschaft zu nennen,
willst sie von Malerei, Mathematik, Magie gar trennen?
Sind nicht Hesindes Gaben allesamt im Schöpfergeist verbunden? fast sprichwörtliche Misstrauen gegenüber ‘den Fahrenden’
Wird nicht im Hexagramm des Clavichordes Saitenläng’ gefunden? und die Angst von Praios-Kirche und Adel vor der unkontrol-
Erahnst du nicht im Waldgesang des Albs die Zauberkraft? lierbaren Verbreitung freier Gedanken und Meinungen.
Sie ist es, die uns helle Freude, süße Trauer schafft: Um diesem schweren Stand der Spielleute, der auch Gaukler,
Musik, mein Freund, sie ist es, die Natur und Geist vereint, Sänger und Tänzer umfasst, zu entrinnen, schlossen sich in
Musik, in deren Silberklang die ganze Welt erscheint.« den Städten schon zur Rohalszeit zunftartige Verbände von
—aus der Komödie Der Zauberbarde von Kronhardt dem Kal- Stadtmusikern zusammen, die ihre Rechte verbissen gegen
ten; 1001 BF die verhassten ‘Störer’ und ‘Frötter’ von außen verteidigen. Zu
ähnlichem Ansehen sind in den meisten Städten die Stadtpfei-
Die Musik Aventuriens ist gekennzeichnet durch das Neben- fer und die Turner (eine Art Gauklertruppe zur Unterhaltung
und Miteinander vieler verschiedener Kulturen, das auf einer an Markt- und Festtagen) gekommen. Doch der Weg dorthin
jahrtausendealten Geschichte jenseits der menschlichen Vor- ist hart und wird einem von den amtierenden ‘Spielmeistern’
stellungskraft beruht. Doch allen Völkern war und ist gemein, nicht gerade leicht gemacht, die weit lieber langjährige Lehr-
dass sie Musik und Tanz zu immer neuen Bedeutungen führ- linge als dahergelaufene Straßensänger in ihre Reihen aufneh-
ten, ohne deren Wesen jedoch jemals völlig auszuschöpfen. Ob men. Nicht umsonst ist das verbriefte Spielrecht einer Stadt
dieser Vielgestaltigkeit wird Musik oft als alle Sphären verbin- nicht minder begehrt als der Posten eines Hofbarden – denn,
dendes Urprinzip ähnlich der Astralkraft beschrieben – und um es in den Worten der Bardin Torbenia auszudrücken: “Was
wer hat nicht schon vom Praioswunder zu Beilunk gehört, nützen mir seidenes G‘wand und viel Geld, wenn täglich der
wo heiliger Gesang die Schwarzen Horden zurückschlug, wer Graf mir das Gaukeln vergällt?”
kennt keine Märchen von der geheimnisvollen Kraft des ge- Die Musik von Spielleuten wie auch Bauern und Bürgern fußt
sungenen Asdharia der Elfen? Und von mancher Koscher Fa- vor allem auf dem Gesang, der aber zumeist von einigen In-
milie erzählt man gar, sie solle das Geheimnis einer uralten strumenten begleitet wird. Neben der allgegenwärtigen Laute
Melodie bewahren, die einen Diener des Namenlosen auf De- (die ihren Namen übrigens vom tulamidischen al‘ûd hat, was
re herabzurufen vermag ... schlicht ‘Essenz des Holzes’ bedeutet) findet man in fast ganz
Die zahlreichen Theorien über den Zusammenhang zwischen Aventurien Flöte, Fiedel, Harfe, Drehleier, Flötenbeutel, Schal-
Musik und Schöpfung mögen zwar die Grundlage der musica mei und Zink. Dieses gebogene, hölzerne Blasinstrument ist
speculativa bilden, wie sie zu Punin oder Vinsalt gelehrt wird; wohl zurückzuführen auf das Verbot von Trompeten, die Köni-
dieses Kapitel aber soll sich mit weit derischeren Dingen be- gen und Kaisern, sowie Posaunen, die der Rondra-Kirche vor-
schäftigen: mit all jenen Klängen, die Mensch, Elf und Zwerg behalten sind, und unterscheidet sich im Klang in nichts von
von Paavi bis Brabak verzaubern. seinen blechernen Brüdern. Vor allem im Mittelreich beliebt
sind Trumscheit (ein mannshohes, einsaitiges Streichinstrument
von schnarrendem, trompetenähnlichem Klang), Schwegel (ei-
Von Spielmann und Springtanz ne kurze Einhandflöte) und Trommel, letztere beiden meist
Ob sie nun Barden, Skalden, Bänkelsänger oder Shabaqqi- von einem Musiker gleichzeitig zu spielen, im tulamidischen
nim genannt werden, den fahrenden Spielleuten Aventuriens Kulturkreis treten Bandurria, Kabasflöte, Dabla, Ganja und Zi-
kommt überall ähnliche Bedeutung zu (gut, die Skalden bil- tar in den Vordergrund. Zahlreich sind auch die Einflüsse an-
den hier als die Wahrer der thorwalschen Tradition eine gewis- derer Völker in der menschlichen Musik, von der auelfischen
se Ausnahme). In jedem Dorf werden sie gerne gesehen, ihnen Harfe und Hirtenflöte bis zur zwergischen Kesselpauke.
zuliebe feiert man für einige Stunden ein rauschendes Fest und Fast immer rein instrumental ist aber die Tanzmusik, die ei-
erfreut sich an phantastischen Geschichten und Erzählungen nen nicht minder wichtigen Platz einnimmt und in der bäuer-
aus fernen Ländern. Für diese eine Nacht sind sie Könige, al- lichen Musik gar den Löwenanteil stellt – ungezählt sind die
le Türen stehen ihnen offen. Kaum aber ist der Glanz des ver- zahlreichen Tanzformen von gemächlichen Reigen bis zu wil-
gangenen Abends verflogen, wirft man sie barsch vor die Türe den Springtänzen.
und lässt sie weiterziehen, weiter zum nächsten, zum über-
nächsten Dorf ...
Obwohl die Spielleute die eigentlichen Träger der Musikkultur
Von Minnesang und Hofcapellen
sind und in ihrer Funktion als Unterhalter und Nachrichten- Klar von den einfachen Spielleuten grenzen sich die ritterlichen
überbringer gar nicht mehr wegzudenken wären, werden sie Minnesänger ab, die zwar meist ebenfalls auf steter Wander-
vom Volk mehr geduldet als geliebt und gelten in den meisten schaft sind, deren Lieder und Epen über Liebe und Ehre sich
Landstrichen (vor allem in Mittelreich und Bornland) gar als aber ausschließlich an das adlige Publikum richten. In seiner
rechtlos. Ursprung dieser zwiespältigen Haltung ist wohl das ursprünglichen Form ist der Minnesang nur noch in Weiden

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erhalten, im übrigen Mittelreich jedoch sind seine vom regio-
nalen Charakter geprägten Abwandlungen vorzufinden, vom
Sang garetischer Hofbarden bis zu dem almadanischer Trouba-
doure. Während die meisten Spielleute der Bardenschule von
Torbenia mit ihren volksgefälligen, nicht selten aufwieglerischen
Liedern oder jener des detailverliebten Penningvoss folgen, be-
kennen sich höfische Barden fast ausnahmslos zu Aldifreid von
Trallop, dem König der Sänger und Sänger der Könige.
Die sogenannte höfische Musik dagegen hat ihren Ursprung
im Lieblichen Feld, wo sich im Gefolge glänzender Fürsten
feste musikalische Einrichtungen, die Hofcapellen, gebildet ha-
ben. Hier schreiben studierte Hofcompositores kunstvoll aufge-
baute Sätze als Tafel- oder Tanzmusik für kleine Ensembles
oder gar ganze Orchester, die neben ‘traditionellen’ Instru-
menten vor allem um die Großgeige oder Gambe und das Cem-
balo erweitert wurden. Diese ‘horasische’ Musik hat mit ihren
meist ruhigen, zumindest aber verhaltenen Tänzen Einzug
in alle großen Salons von Festum bis Brabak gefunden. Ganz
auf die großen horasischen Städte beschränkt blieb aber, auch
nach über vierzig Götterläufen, die Vinsalter Oper, die mit ih-
rem ungeheuren Aufgebot von ausgebildeten Musikern, Sän-
gern und Künstlern andernorts wohl auch in den kommenden Erst wem das seltene Privileg zuteil wird, dem Dschissandra (et-
Jahrzehnten nicht zu realisieren sein wird. wa ‘mitreißendes Klingen’, kurz Dschiss) beizuwohnen, der
beginnt langsam, das Wesen der elfischen Musik zu begreifen.
Die seltsamen Harmonien, die entstehen, wenn zahlreiche El-
Von iama und Dschiss fen sich einfach treiben lassen und sich Musik, Wort und Tanz
Bezeichnenderweise findet sich in der elfischen Sprache kein völlig hingeben, würden viele menschliche Musiker als Miss-
eigenes Wort für ‘Musik’, auch werden die meisten Elfen mit klänge abtun – in Wahrheit aber könnte sich keiner ihrer mit-
höchster Verwunderung und Unverständnis reagieren, wenn reißenden, niemals ruhenden Spannung entziehen.
man sie dazu auffordert, ‘etwas vorzuspielen’. Denn die Musik
gehört ebenso wie das Leben und die Magie zum Dasein dieses Von Angroschellen
Volkes – eine natürliche Einheit, die kein Mensch je begreifen
wird.
und Pfeifenbalg
Wenn ein Elf musiziert, so tut er das stets aus einer spontanen Von einer einheitlichen Musik der Zwerge kann nicht gespro-
Eingebung heraus und um seinen Gefährten, den Vögeln oder chen werden, da sich die vier großen Völker in ihrer Kultur zu
den Bäumen, eine Empfindung mitzuteilen, zu der ihm die sehr voneinander unterscheiden. Leider ist das den wenigsten
Worte fehlen. Auch dem ‘gesprochenen’ Isdira wohnt ja le- Menschen bekannt, die unter ‘Zwergenmusik’ generell rohe,
bendige Musik inne; im durchweg gesungenen Asdharia gar falsche und vor allem laute Töne verstehen.
umwerben, necken und vereinen sich zwei verschiedene Me- Diesem Vorurteil am nächsten kommt noch die Musik der
lodien. Die Ursache dieser besonderen Fähigkeit der Elfen, Ambosszwerge, die in all ihren Facetten an die Schmiedekunst
zweistimmig singen zu können (oder unnatürlich hohen Ge- erinnert. Dabei darf aber keinesfalls vergessen werden, dass
sang zu einer Flötenmelodie erklingen zu lassen), ist bisher die Angroschim mit Kesselpauke, Angroschellen sowie Hammer
unbekannt – manche vermuten einen gespaltenen elfischen und Amboss unglaublich komplexe Stücke mit vielschichtiger
Rachen, andere behaupten, die zweite Stimme sei nichts als Rhythmik zustande bringen, nur bleibt deren Schönheit den
geformte Astralkraft. meisten Menschen verborgen.
Während es bei menschlichen Barden aber weit verbreitet ist, An der Musik der Erzzwerge hat sich seit Jahrhunderten nichts
mehr als ein Instrument zu beherrschen, greift ein Elf zeit sei- geändert: Immer noch erklingt in den Hallen von Xorlosch das
nes langen Lebens nur zu seiner iama (elfisch für ‘Gabe’ oder furchteinflößende Dröhnen mächtiger Blasinstrumente von
‘Freundschaft’), die untrennbar mit der Seele des Elfen ver- teilweise mehreren Schritt Länge, die angeblich das ‘nieder-
bunden ist. Meist handelt es sich dabei um eine lange Flöte, je trächtige Echsengezücht’ vertreiben sollen.
nach Volk aus Bein, Holz oder Kristall, bei den Auelfen sieht Sowohl Hügel- als auch Brillantzwerge entsprechen in dieser
man ebenso oft Hirtenflöte und Handharfe. Hinsicht aber kaum den gängigen Vorstellungen. Sie bevorzu-
Was Menschen gewöhnlich unter ‘Elfenmusik’ verstehen, ist gen zwar deftige Trinklieder und dramatische Heldensagen,
geprägt von den (meist halb-)elfischen Barden, den begehrtes- begleiten diese aber meist mit Laute, Fidel, Drehleier oder Har-
ten Musikanten der Mittellande. Zwar betrachten die Schüler fe, und selten bleibt eine Gruppe musizierender Hügelzwerge
des legendären Elfenbarden Calomiriel das Musizieren stets lange allein in einer Taverne. Wird allerdings der traditionelle
als eigenständigen Zweck und niemals nur als Begleitung oder Pfeifenbalg mit seinen schnarrenden, metallenen Zungenpfei-
Untermalung, trotzdem würden viele Elfen diese Klänge be- fen hervorgeholt, droht dem Tagesgeschäft des Wirts eine emp-
reits als badoc bezeichnen. findliche Einbuße ...

177
Vom Lendenschurz zur Ballrobe –
Kleidung und Mode in Aventurien
Von den Waldmenschen im tiefen Süden bis zu den
Nivesen im hohen Norden, von den Thorwalern im
Westen bis zu den Tulamiden im Osten – überall trachten kern die Kleidung nicht nur wärmen oder die Blöße bedecken,
Menschen danach, anderen – will sagen, vor allem dem an- sondern auch als ansprechender Putz dienen. Die folgenden
deren Geschlecht – zu gefallen. Auch Elfen und Zwerge sind Ausführungen können nur als Beispiele dienen, denn zu um-
gegen solche Wünsche nicht gefeit, und so soll bei allen Völ- fangreich ist das Feld der aventurischen Bekleidung.

Die großen Reiche


Das Landvolk in den großen Reichen Aventuriens ist meist denstil’ ist vor allem beim aufkommenden Bürgertum beliebt
froh, wenn es überhaupt etwas am Leibe trägt, das vor Kälte und bedient sich der Formen des Horasstils, ohne dessen
und Regen schützt, verwendet aber nichtsdestotrotz viel Liebe Prunk und Überfrachtung zu imitieren.
darauf, die einmal errungenen Kleidungsstücke mit allerlei
Stickwerk, Fransen und Webborten zu verzieren. Manche die-
ser Kunstwerke werden als kostbarer Familienbesitz weiterver- Das Mittelreich
erbt, in jedem Falle aber bleibt die Tracht des Bauernvolks Da das Mittelreich riesengroß ist und aus vielen Provinzen be-
meist über viele Generationen hinweg unverändert. Üblich steht, die allesamt eine mehr oder minder eigenständige Kultur
sind Tunika oder Kleid, je nach Klima dazu Hosen, als einfa- besitzen, ist auch die Mode von Region zu Region sehr unter-
cher Kopf- und Schulterputz Gugeln oder Kapuzen, auf dem schiedlich und wird überdies von den strengen Bestimmun-
Haupt selbst Hauben oder Filzkappen, an den Füßen meist gen der Standesordnungen geprägt. Um den Rahmen nicht zu
nur einfachste Sandalen oder Bundschuhe. sprengen, beschränken wir uns wie auch schon beim Liebli-
Von modischen Strömungen im eigentlichen Sinne kann nur chen Feld auf das, was man bei Hofe trägt und wovon sich, in
bei betuchten Stadtbürgern und Adligen die Rede sein, und ih- dem ihm erlaubten Rahmen, jeder Adlige und reiche Kaufherr
nen vor allem soll der folgende Text gewidmet sein. von Havena bis Perricum inspirieren lässt. Und was hier für
das Mittelreich gesagt wird, gilt grundsätzlich auch für Ander-
gast und Nostria, auch wenn die ‘Moden’ dort später erschei-
Das Liebliche Feld nen und ärmlicher ausfallen.
Mode und Kleidungsstil wechseln im Lieblichen Feld meist Die Mode ist deutlich von den jüngsten Kriegen beeinflusst
mit dem jeweiligen Monarchen und sind zudem noch von Re- und dem Bemühen, sich ganz gezielt von den ‘Vinsalter Stut-
gion zu Region unterschiedlich. Des weiteren spiegelt die Klei- zern’ abzusetzen. Häufig sind Verwitwete in einfacher Tracht
dung oft die politischen Ansichten wieder: Wer sich etwa im anzutreffen, und auch die Reichsregentin Emer bevorzugt be-
‘methumischen Stil’ kleidet, der höfischen Gewandung aus der scheidene Kleidung. Zur Zeit trägt man die Schaube, einen
Zeit vor der Horasproklamation, verleiht seiner Distanz zur Faltenmantel, der bis gut über die Knie reicht. Üblich dazu
neuesten Staatsform Ausdruck. In der falschen Gewandung sind ein in Falten gelegtes Wams, weite, knielange Beinkleider
auf dem falschen Fest zu erscheinen, kann demzufolge fatale oder lange Röcke und als Kopfputz ein Barett. Beim Schuh-
Folgen haben ... werk sind die unterschiedlichsten Formen anzutreffen, nur
Opportun, aber bereits im Niedergang begriffen ist heutzutage spitze Schuhe und üppig verwendete Schnallen gelten allge-
der Neue oder Horasstil, der von metalldurchwirktem Brokat mein als verpönt.
und Drôler Spitze dominiert wird. Er erinnert, wohl als Zeu-
ge der jüngsten militärischen Erfolge, entfernt an eine Krie-
gertracht. Man trägt einen langärmligen Rock, über den die Das Bornland
breiten Spitzensäume der Ärmel und des oft bis zu den Schul- In den südlichen Städten wie Festum oder Neersand richtet
tern reichenden Kragens hinweg lugen. Um die Taille schlägt sich die Mode nach der Gareths oder Vinsalts, und bisweilen
man eine spannbreite Schärpe, die Beine stecken in weiten nimmt man sich auch Schnitte aus dem Tulamidenland zum
Kniehosen und Stulpenstiefel. Rapier und ein breitkrempiger Vorbild.
Federhut vervollständigen den Aufputz. Die Damen tragen tief Ganz anders in Sewerien. Die Strenge der dortigen Kleiderord-
dekolletierte, am Rock weit ausgestellte Kleider aus Brokat mit nung sucht aventurienweit ihresgleichen; vor allem durch die
hoch aufragenden Spitzenkrägen. Verwendung unterschiedlicher Pelzsorten werden den Stan-
Der schon genannte methumische Stil ist bunt, deutlich kör- desunterschieden Rechnung getragen: Der Leibeigene ist auf
perbetonend – für Männer wie Frauen gleichermaßen – und Hund, Katze, Ranze oder Hamster beschränkt (wie er über-
hat als typische Accessoires kurze Capes, abnehmbare, häufig haupt kaum Schmuck anlegen darf), Edleres wie Bär, Luchs
geschlitzte ‘Söldnerärmel’ und große Barette. Der neue ‘Gil- oder gar Hermelin ist dem Bronnjaren vorbehalten. Freie wie-

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derum dürfen sich zwar ein wenig kostbarer kleiden als Leib- ne ebenso reich verzierte Toga getragen wird. Für die Granden
eigene (erlaubt ist etwa Hasenfell und eine fest definierte obligatorisch sind außerdem noch Dolch und Peitsche. Die
Faltenzahl, die einen vage höheren Stoffverbrauch sichert), Kleider der Damen sind knöchellang, doch ein Schlitz bis hin-
müssen sich aber noch deutlich vom Adel abheben. Für diesen auf zur Hüfte straft den keuschen Eindruck Lügen.
Landstrich charakteristisch ist der ‘sewerische Kittel’, ein wei-
tes, kragenloses Hemd aus ungebleichtem Leinen, das an den
Säumen mit Stickerei verziert ist und mit einem Leibriemen Die Tulamiden
gegürtet wird. Dazu trägt der Mann weite Hosen, die an den Von einer einheitlichen Mode kann man im Tulamidenland
Fesseln geschnürt werden; die Frauen, deren Kittel ein wenig nicht sprechen, zu stark sind die Einflüsse aus anderen Land-
länger sind, winden sich ein langes Fransentuch um die Hüf- strichen Aventuriens. Die ursprüngliche tulamidische Tracht
te. Ungleich prächtiger ist da die Kleidung der Bronnjaren: findet man heutzutage fast nur noch in Thalusa. Sie besteht
Zu der martialischen Bronnjarenmütze aus Schwarzbärenfell, aus einer engen Kniehose mit vielfarbigen, geschlitzten Wi-
bis zu zwei Spann hoch, trägt der standesbewusste Adlige ein ckelröcken darüber, einem gleichfalls gewickelten Wams und
Obergewand aus Brokat oder Seide – beides Stoffe, die den einer Schärpe mit breiter Spangenschließe. Auf dem Kopf trägt
Herrschaften vorbehalten sind – und einen steifen, bodenlan- der Mann einen seltsamen, an einen maraskanischen Turmbau
gen Mantel mit Pelzkragen und -verbrämung. gemahnenden Strohhut, die Frau hingegen ein weißes Tuch.
Allen Tulamiden gemein ist die Vorliebe für zarte, farbenfrohe
Stoffe, die gern mit schwerem Brokat oder Damast kombiniert
Al‘Anfa werden. Bei den reichsten Gewändern finden sich Accessoires
Wer an Al‘Anfa denkt, denkt auch an Seide – auch wenn sich wie aranische Straußenfedern oder sogar Edelsteine. Berühmt
der allergrößte Teil der Einwohner diesen kostbaren Stoff nicht sind die Menschen zwischen Selem und Perricum auch für ih-
leisten kann. Der Al‘Anfaner liebt den Kontrast zwischen wei- re Schminkkunst, die nicht nur Frauen vorbehalten ist. Die
cher Seide und edlem Leder. Weite Hemden mit Bauschärmeln dunklen Glutaugen werden zusätzlich mit einem Kohlestift
sind sehr beliebt, dazu enge Hosen und Stiefel aus kostbarem oder rußgeschwärzten Lidern betont, Umbra aus den Khun-
Iryan- oder Schlangenleder. Im Hause schätzt man dagegen chomer Bergen verfeinert die Gesichtskonturen.
eine reich verzierte Tunika, zu der bei besonderen Anlässen ei-

Die anderen Völker


Bei den folgenden Völkern spielen die Standesunterschiede ei-
ne weit geringere Rolle als in den großen Feudalreichen und
Thorwaler und ihre Nachbarn
südlichen Stadtstaaten. Von daher kann man von einer einheit- Bezeichnend ist, dass Männer und Frauen in Thorwal die
licheren Mode bzw. Tracht ausgehen, die häufig auch primär gleichen Gewänder tragen, lediglich der Schnitt ist den un-
auf Nützlichkeit ausgerichtet ist; im Wesentlichen unterschei- terschiedlichen Körperformen angepasst. Die typische Tracht
det sich die Qualität der verwendeten Stoffe je nach Geld- besteht aus einer Hose aus Leder oder bunt gestreiftem Woll-
beutel. stoff und – oft wasserdicht imprägnierten – Wämsern oder
Tuniken aus denselben Materialien. Leuchten müssen die Far-
ben schon, denn die Thorwaler haben einen ausgesprochenen
Die Novadis Schönheitssinn. (Dass sie gern in Lumpen herumlaufen, ist
Weite Pumphosen, die bei den Männern unter dem Knie ge- ein weit verbreitetes Vorurteil und liegt einzig daran, dass ihre
rafft sind und bei den Frauen bis zu den Fesseln reichen, sind Kleidung halt oft unter Sturm, Salzwasser oder einer zünfti-
die typische Tracht der Novadis. Der Oberkörper steckt in gen Rauferei zu leiden hat.) Im strengen nordischen Winter
einer einfach geschnittenen Bluse mit bestickter Weste dar- ergänzt noch ein Pelzumhang die Gewandung, der über die
über, auf dem Kopf trägt der Mann einen Turban, die Frau Schulter geworfen und mit einer Fibel verschlossen wird. Dar-
ein buntes Tuch. Ergänzt wird diese Gewandung durch eine über hinaus schmücken sich die Thorwaler gern mit bunten
breite Schärpe, in der Dolch und Krummsäbel stecken, und Seidenbändern oder mit Ringen, Armreifen, Ketten und Ohr-
oftmals einen Gesichtsschleier zum Schutz vor dem Wüsten- gehängen. Hervorzuheben sind noch die Hautbilder, die zum
wind. Teil religiösen Charakter besitzen und swafnirgefällige Motive
Auf einer Reise durch die Khôm ist diese Kleidung freilich zeigen.
bei weitem nicht ausreichend. Tagsüber brennt die sengende Die Gjalskerländer des Hochlandes tragen gerne gestreifte
Sonne das Hirn aus dem Schädel, nachts ist es bitterkalt. So Röcke aus Leder oder festem Wollstoff, darüber Westen oder
trägt der Wüstennomade weite, lange Gewänder aus Kamel- Umhänge aus Schaffell, und eine ähnliche Kleidung (speziell
haar in mehreren Lagen übereinander: Die Luft zwischen den lederne, nietenbeschlagene Kilts) ist auch bei den Orks ver-
Schichten isoliert des Tags gegen die Hitze und in der Nacht breitet. Beide Völker sind ebenfalls Freunde von Tätowierun-
gegen die Kälte. gen, die Orks auch von Schmucknarben.

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stücke sind die Hochzeitsgewänder der Frauen, die von Ge-
Die Waldmenschen neration zu Generation weitervererbt und wie der Augapfel
Kälte müssen die Waldmenschen im Dschungel wahrlich nicht gehütet werden.
fürchten, und so besteht ihre Kleidung auch nur aus dem
traditionellen Lendenschurz aus weichgeklopfter Rinde, aus
Gras oder Bast und die Frauen tragen bisweilen zusätzlich ein Die Zwerge
Brusttuch. Üblicherweise schützen wadenhohe Stiefel die Fü- Zugegeben, der Aventurier, der das Wort Mode in den Mund
ße vor giftigem Bodengetier, die berühmten Mohassins hinge- nimmt, denkt eher an Vinsalt als an Xorlosch. Dennoch laufen
gen sind nur bei einigen Berglandstämmen anzutreffen. Um auch die Angroschim nicht nackt herum, und alle paar Jahr-
den Schweiß aus den Augen zu halten, sind Stirnbänder ver- hunderte wechseln sogar die bevorzugten Ledertönungen der
breitet. Deren Herstellung hat sich jedoch zu einer regelrech- Wämser oder die Schmiedemuster der Helme.
ten Kunst entwickelt; sie werden mit Glas, Perlen oder bunten Die Ambosszwerge tragen keineswegs tagein, tagaus ein Ket-
Federchen bestickt. Ansonsten putzt sich der Waldmensch sel- tenhemd oder einen Eisenpanzer am Leib, auch wenn viele
ten mit Trophäen, wichtiger sind ihm Haartracht, persönli- Aventurier dies glauben. Tatsächlich bevorzugt dieses Zwer-
cher Schmuck und die ‘Luloa’ genannten Hautbemalungen, genvolk praktische Lederkleidung, die teils mit Nietenmus-
die teilweise rituellen Charakter haben und etwa böse Geister tern, teils mit bemalten Stoffstücken verziert wird.
abhalten sollen, manchmal aber auch schlicht an eine Helden- Anders halten es da die Erzzwerge, die meist in dunklen, lan-
tat ihres Trägers erinnern. gen Gewändern aus wasserabweisendem Lodenstoff angetan
sind. Bei Feierlichkeiten legen sie ein Prunkgewand aus Brokat
oder schwarzen, gold- und silberdurchwirkten Stoffen an.
Die Nivesen Die Hügelzwerge mögen es noch bequemer: Feinleinen,
Leder und Pelz, aus diesen Mitteln stellen die Nivesen ihre Bausch oder Seide stehen bei ihnen hoch im Kurs. Die wei-
Kleidung her. Sinn und Zweck ist in erster Linie der Schutz chen Gewänder sind in aller Regel weit geschnitten: Hügel-
vor der mörderischen Kälte im Winter, den schweren Herbst- zwerge essen gern, und die Kleidung soll ja eine Weile halten.
stürmen oder den sommerlichen Wolkenbrüchen. Hervorzu- Das Gewand muss in erste Linie gemütlich sein, weshalb die
heben sind der Anaurak, ein Überzug aus Pelz mit Kapuze, Hügelzwerge auch keine rituelle oder formelle Garderobe ken-
der schon manchem Nivesen im Firun das Leben gerettet hat, nen. Trotzdem ist ihre Kleidertruhe reich gefüllt, da sie bei
und die charakteristischen Mützen mit den Ohrenklappen, die Kleidern wie Speisen die Abwechslung schätzen.
man aus Hasenfell näht. Unterkleider, die je nach Kälte in Die Brillantzwerge sind ausgesprochen wanderlustig, aber
mehreren Lagen getragen werden, fertigt man aus Webstoffen. nach ihrer Weltsicht von Angrosch nicht für grobe Arbeiten
Die Nivesenkleidung ist keineswegs schmucklos, wie so oft be- geschaffen. Dementsprechend wenig Leder findet sich in ih-
hauptet wird. Gern verzieren die Nomaden ihre Lederwämser rer Garderobe, dafür um so mehr bequeme Reisekleidung aus
mit Fransen und besticken sie mit bunten Holzperlen oder be- Wolle oder Leinen. Berühmt ist dieses Volk der Angroschim vor
schnitztem Bein. Sofern man farbiges Garn bei einem norbar- allem für seine Goldschmiedekunst und seinen Schönheits-
dischen Händler erstehen kann, werden mit diesem auch die sinn, und so gehört fein gearbeiteter Schmuck nahezu zwangs-
Gürtel bestickt oder Webborten angefertigt. Besondere Pracht- läufig zum Erscheinungsbild eines Brillantzwergs dazu.

Die Magiergewänder
Standesbewusste Magier besitzen fünf Gewänder, teils wegen der Vorschriften ihrer Gilden, teils, weil sie sich als Fokus für
ihre Zauberkräfte erwiesen haben:
Das Leichte Gewand: wird bei allen Zaubern getragen, die Einfluss auf den menschlichen Geist üben. Es ist knöchellang,
in den Farben blau, rot oder grün gehalten, mit silbernen Symbolen der oben genannten Magiedisziplinen bestickt und
wird von einem silbernen Gürtel zusammengehalten. Dazu trägt man einen spitzen Hut ohne Krempe oder eine Kappe,
die Widderhörnern nachgebildet ist.
Das Große Gewand: ähnlich wie das Leichte Gewand, ist aber mit Zeichen der Planeten, Elemente und der Macht bestickt
und wird von einem schwarzen Gürtel zusammengehalten. Dazu trägt der Magier eine enganliegende Seidenkappe, die
mit den Symbolen des Geistes bestickt ist. Angelegt wird das Große Gewand bei allen Manipulationen belebter und unbe-
lebter Materie.
Das Beschwörungsgewand: eine knielange weiße (Elementare), rote (Geister) oder schwarze (Dämonen) Tunika mit wei-
ten Ärmeln. Der Gürtel ist aus silberdurchwirktem Brokat oder einfachem Hanf. Zum Beschwörungsgewand werden we-
der Unterkleidung noch eine Kopfbedeckung oder Schuhe getragen.
Das Festgewand: tiefblaue oder rote Seidenrobe für alle offiziellen Anlässe, die mit den Symbolen der Macht und der
Verständigung bestickt ist. Darunter trägt man eine weiße Hose und an den Füßen kniehoch gebundene Sandalen.
Das Reisegewand: einfache weiße oder graue Leinenkutte, die mit einem Lederriemen oder einem Strick gegürtet wird.
Dazu trägt der Magier einen Mantel aus Wolle, Leinen oder Bausch.

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nannt. Auch ihre Kleider sind eng geschnitten und über und
Die Elfen über bestickt, so dass sich das Auge gar nicht satt sehen kann.
Moden in menschlichen Sinne kennen die Elfen natürlich Vor allem in der Wildnis ist der ‘Bauschmantel’ wichtig, der ei-
nicht. Jeder einzelne kleidet und schmückt sich so, wie es gentlich ein ärmelloser Umhang ist, nachts als Decke dienen
ihm gefällt und wie es für seinen jeweiligen Lebensstil zweck- kann und so dicht gewebt ist, dass man mit ihm sogar Wasser
mäßig ist. Da alle Elfen, die nicht badoc sind, jedoch eine über kurze Strecken transportieren kann.
gemeinsame Lebensphilosophie teilen, sind natürlich auch Pelz ist aus naheliegenden Gründen das bevorzugte Material,
Ähnlichkeiten in Kleidung und Putz vorhanden: Die Wald- aus dem der Firnelf seine Kleider fertigt. Das kleine Elfenvolk
elfen tragen üblicherweise ein feines, wildledernes Jagdhemd, an den Gestaden von Ifirns Ozean hat es dabei zu einer aven-
das bis zur Taille, bisweilen aber auch bis zu den Schenkeln turienweit ungeschlagenen Meisterschaft gebracht. Wem im-
reicht. Geschmückt wird diese Kleidungsstück äußerst kunst- mer es gelingt, solch ein Stück im hohen Norden zu erstehen,
voll mit Fransen, Federn oder Pelz, wobei Hüfte, Brüste und dem wird man es in Gareth oder Vinsalt aus den Händen rei-
Schultern betont werden. Das Hemd wird durch ein langes ßen; er kann jeden Preis dafür verlangen, den er möchte, und
Lendentuch oder eng anliegende Beinkleider aus weichstem ist fortan ein gemachter Mann.
Leder oder Bausch ergänzt. Als typisch würde der Mensch die
‘Elfenstiefel’ bezeichnen, deren Rand an die Form von Blü-
tenblättern gemahnt. Ohrringe oder ähnlichen Schmuck fin- Die Achaz
det man bei keinem Elfenvolk; das Löcherstechen betrachten Auch wenn ihre Kälteempfindlichkeit es nahelegen würde, ist
sie als eine Art der Selbstverstümmelung. (Mit Hautbildern Kleidung bei den Achaz nahezu gänzlich unbekannt. Priester
halten sie es ähnlich.) und Kristallomanten tragen bisweilen Mitren und geschmück-
Die Auelfen (ähnlich auch die Steppenelfen) kleiden sich te Krägen, aber ansonsten sind nur verschiedene Varianten von
nicht in Leder, sondern in feinem Bausch, auch Elfenhaar ge- Gürteln und Tragebeuteln als “Kleidung” anzusehen.

Die Roben der Geweihten


Auch Geweihte unterliegen strengen Vorschriften, was die Auswahl ihrer Kleidung angeht. Es gab zwar mehrfach Bestre-
bungen, die Tracht aller Geweihten der Zwölfgötter zu vereinheitlichen, doch bislang haben sich solche ‘modischen Neu-
erungen’ noch nicht durchsetzen können.
Praios: Die Diener des Himmelsfürsten tragen ‘dreifach gefältelte’ Roben in rot (Novizen), rotgolden (gemeine Geweihte)
oder goldenem Brokat (bei Hochgeweihten oder Inquisitoren), dazu Kopfbedeckungen von der einfachen Kappe bis zur
hohen Tiara.
Rondra: Natürlich ist das wichtigste ‘Kleidungsstück’ das Kettenhemd über dem knielangen Untergewand. Arme und Bei-
ne werden durch Panzerschienen geschützt, über der Rüstung trägt man einen weißen Wappenrock mit roter Löwin auf
der Brust sowie bei Bedarf einen roten Umhang. Auf dem Kopf sitzt ein Helm mit Federbusch.
Efferd: Der einfache Efferd-Geweihte trägt eine meerfarbene Kutte, in die komplizierte Schuppenmuster eingewoben sind
und deren Kragen und Gürtel mit Schildpatt oder Perlmutt verziert sind. Tempelobersten stehen zudem noch Manschetten
und Stirnband aus der Haut des Blutrochen zu.
Travia: Die Geweihten des Herdfeuers sind mit einer gelborangenen Robe angetan, zu der Männer wie Frauen ein einfa-
ches gleichfarbiges Kopftuch tragen.
Boron: Ihrem düsteren Gott entsprechend, tragen Boron-Geweihte einfache schwarze Kutten mit Kapuze. Bei den niede-
ren Geweihten ist dazu ein geschorenes Haupt üblich.
Hesinde: Fast alle Stufen der Kirchenhierarchie tragen die gleichen gelbgrünen Gewänder (Frauen: gewickeltes Oberteil
und weiter Rock, Männer: schmale, exakt gefältelte Robe) und sind nur am Metall des schlangenförmigen Halsschmucks
zu unterscheiden.
Firun: keine einheitliche Tracht, sondern der jeweiligen Region angepasste Jagdkleidung, die meist mit Trophäen verziert
wird.
Tsa: Tsa-Geweihte tragen je nach Klima Roben, Tuniken oder leichtere Gewänder in den sieben Regenbogenfarben, die
sie gerne untereinander austauschen, und bisweilen auch Arm- oder Halsbänder aus den abgelegten Häuten der Regenbo-
genechse.
Phex: Der Geweihte kleidet sich entsprechend der Rolle, die er gerade spielt.
Peraine: In einem langen, grünen Gewand, auf dessen Brust drei Ähren gestickt sind oder diverse Heilkräuter, kommen
die Peraine-Geweihten daher. Oft tragen sie, in Anlehnung an die bäuerliche Tracht, noch ein Kopftuch dazu.
Ingerimm: Der Ingerimm-Geweihte kleidet sich ganz in Leder und trägt über der Kluft eine Schmiedeschürze nebst Werk-
zeuggürtel – nicht zu vergessen die stets mitgeführte Laterne.
Rahja: Die Gewandung, die Dienerinnen und Diener der schönen Göttin tragen, dient ganz gewiss nicht dem Kälte-
schutz, denn sie besteht nur aus einer durchscheinend dünnen, hellroten Robe und leichten Sandalen.

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Was Leib und Seele zusammenhält –
Eine kulinarische Reise quer durch
Aventurien
Ein paar Worte vorweg: Die folgenden Köstlichkeiten ent- Wenden wir uns weiter nach Westen, kommen wir ins Land
stammen teils dem Ideenreichtum der Hofköche, die ihren der Waldelfen, die begeisterte Jäger sind. Auf ihrer Speisekar-
Herrschaften ja immer neue Gaumenkitzel verschaffen müs- te stehen bevorzugt Rotpüschel, Auerhahn oder Kronenhirsch,
sen, teils aber auch einfachen Bauerngerichten. Nun darf man das Fleisch wird mit Basilikum, Eberraute, Drachenkräutlein
nicht annehmen, dass das gemeine Landvolk im Bornland et- oder Scharlachkraut gewürzt. Zur Zeit Rohals des Weisen war
wa immer die guten Dotzen auf den Tisch bekommt – die gibt das Elfische sehr in Mode, und in Gareth gab es Gasthäuser,
es nur, wenn einmal im Jahr tatsächlich alle Zutaten beisam- in denen langhaarige Jünglinge und Maiden verkehrten. Sie
men sind. Im allgemeinen labt sich der Bauer an nahrhafter saßen mit ihren Rohalslatschen da, zitierten Elfenlyrik und
Hirse-, Hafer- oder Dinkelgrütze, die man, so man hat, mit et- speisten ‘echtes Kronenhirschbret’ (das kurz vorher noch in ir-
was Sahne und Honig zu einer durchaus schmackhaften Mahl gendeinem Stall gegrunzt hatte).
verfeinern kann. Ansonsten gibt es Rüben- oder Kohlsuppe, Thorwal lassen wir lieber links liegen – oder ist Ihnen viel-
Brot, wenn mal Mehl da ist, und Käse, wenn man Milchvieh leicht nach Fischsuppe mit Honig und süßen Rüben? Um den
sein eigen nennen kann. Auch manche der Barone sind oft rauen Mannen und Frauen rings um den Golf von Prem trotz-
dankbar, wenn sie wenigstens diese armseligen Speisen haben, dem ein wenig die Stange zu halten, sei angemerkt, dass sie
nur zu oft hungern sie mit ihren Bauern gemeinsam. Fleisch immerhin das Premer Feuer erfunden haben, einen Schnaps,
ist in der Regel dem reicheren Adel und den wohlhabendsten der selbst dem Elfen Haare auf der Brust wachsen lässt.
Stadtbürgern vorbehalten; die Kühe, Ziegen und Hühner der Im Süden liegt nun Nostria, das Land der Salzarele, die man
Bauern werden so lange wie möglich als Fleisch- oder Eier- hier auf exakt 247 Arten zuzubereiten versteht (Salzsalzarele,
quelle genutzt, und Wildbret stellt ausdrücklich das Privileg Salzarele in Bierteig, Salzarele in scharfer Mostrichsoße ...). An-
des Adels dar. sonsten nährt sich der Nostrianer von dem, was er gerade hat.
Doch genug der Vorrede, beginnen wir unsere Fahrt. Das Dasselbe gilt auch für den Andergaster; die ewigwährenden
Bornland ist das Land der Kartoffel, die sich langsam von hier Kriege zwischen beiden Königreichen haben dafür gesorgt,
aus über den Kontinent verbreitet und inzwischen wohl etwa dass nur zu oft Schmalrik Küchenmeister ist.
bei Ragath angekommen sein dürfte. Die Knolle, die übrigens Auch im angrenzenden Albernia ist Fisch die übliche Speise.
eigentlich nicht aus dem Norden kommt, sondern von der Aus dem Meer holt man, wie beim nördlichen Nachbarn auch,
Waldinsel Iltoken her eingeführt wurde, wird zu allerlei Ge- die Salzarele, aus den zahlreichen Flüssen, Bächen und Seen
richten verarbeitet. Wild gibt es auch häufig – aber natürlich Karpfen, Albenbarsche oder Efferdfedern. Letztere sind wegen
nur auf den Tafeln der Bronnjaren. Die Gemeinen dürfen sich der unzähligen Gräten weniger beliebt. Die einzige Art, die-
aber bisweilen an Fleischabfällen bedienen, die in den Kü- sen Fisch genießbar zu machen ist, ihn durch den Wolf zu dre-
chen der Adelsburgen anfallen, und dann gibt es ein Festmahl hen und den Brei mit Mehl und Eiern zu Klopsen zu formen,
in den windschiefen Katen, nämlich entweder Gänse-Schwarz- die anschließend gekocht oder – so man Schmalz hat – in der
sauer (Gänseklein, mit Blut eingedickt) oder Panjas (Küchlein Pfanne gebraten werden.
aus Wurstbrühe und Buchweizenmehl, werden mit Rüben- Weiter im Osten leben die Zwerge in den Bergen. Die Am-
kraut bestrichen). Fisch gibt es im Born und im Walsach reich- bosszwerge sind berühmt für ihre scharf gewürzten, aber lang-
lich, und im Meer erst recht. So stehen diese Efferdgaben auch weiligen Pfannengerichte und Eintöpfe. Hauptbestandteil sind
häufig auf den Speiseplänen (auch Unfreie dürfen bestimmte Pilze, die in den unterirdischen Plantagen gezüchtet werden.
Fischsorten verzehren – und sieht nicht ein Fisch dem ande- Nun kann man nicht alle über einen Kamm scheren, die Hü-
ren zum Verwechseln ähnlich?). Berühmt ist das Bornland na- gelzwerge nämlich sind berühmt für ihre Kochkunst und die
türlich für die Plötzinger Dotzen und die Ruckener Dickbalken, vielen verschiedenen ‘Kleinigkeiten’, die sie zwischen den vier
deren Rezepte aber bestens gehütet werden und nur in den Fa- Hauptmahlzeiten verzehren, im Wesentlichen verschiedene
milien von Generation zu Generation weitergereicht werden. Wurst- und Käsesorten sowie Obst, Pilze und Gemüse, die
Deshalb können wir an dieser Stelle nur so viel sagen: Sie sind äußerst raffiniert kombiniert werden. Von aventurienweiter
köstlich! Bekanntheit sind die Fischgerichte der Hügelzwerge am Ang-
Nach dem Essen wird “gesoffen wie bei den sewerischen barer See – und das nicht nur wegen ihrer Seltenheit beim
Bronnjaren”, dieses geflügelte Wort kennt man sogar in Ga- sonst eher efferdfernen Volk der Angroschim.
reth. In der Tat hebt der Bornländer gerne einen, und er In der Kaiserstadt Gareth geht es sehr mondän zu, und die Kö-
muss auch schon gut geübt sein, denn immerhin überlebt er che reicher Kaufleute oder Adelshäuser versuchen einander zu
den mörderischen Meskinnes (einen Honigschnaps). Weniger übertreffen, was die Gewagtheit der Speisen angeht. Der letz-
schlimm und daher für den Fremdling zur Akklimatisierung te Schrei sind zur Zeit die mit Rosenknospen oder falschem
geeignet ist das Kwassetz, eine Art Bier, das aus Roggenbrot Sembelquast gefüllten Gardelmäuschen. Die Schwänzchen der
und Trockenkirschen gebraut wird. Tiere sind mit Wachs versteift, so dass der Gourmet diese Köst-

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lichkeit gewissermaßen am Stiel nehmen und genüsslich dar- Weiter östlich, an der Küste des Tulamidenlandes, werden die
an herumknabbern kann. Zutaten reichlicher und die Speisen raffinierter. In den gro-
Über Almada, das Land des Weines, geht es weiter ins Hora- ßen Hafenstädten gibt es Gewürze aus aller Herren Länder,
siat. Auch hier gedeiht der köstliche Rahjatrunk, und über die die Reis und Fleisch aufs Köstlichste verfeinern und ohne die
Grenzen des Reiches hinaus bekannt und begehrt ist insbeson- solch exotische Spezialitäten wie der Pilaw undenkbar wären.
dere der perlende Bosparanjer. Ein typisches Gericht der besser Berühmt ist die tulamidische Küche wegen der reichhaltigen
betuchten Bürgerschaft und des Adels besteht aus mehreren Verwendung von Obst, das gerne auch unter herzhafte Gerich-
Gängen: Nach dem Eröffnungsschluck wird die Vorspeise ge- te untergemischt wird und so den mittelländischen Gaumen in
reicht – bodenständig aus Platzwurst oder Hummer in Knob- Erstaunen versetzt. Gefürchtet ist allerdings der Reiswein, ein
lauchtunke, gewagt aus kandierten Bienen oder gebackenen geschmackloses Gebräu, das reichlich aufgezuckert und mit
Heuschrecken in Knoblauchtunke. Es folgt eine Suppe und Duftölen aromatisiert genossen wird.
schließlich eine Ofenspeise, meist ein Auflauf aus Gemüse, Der gemeine Al‘Anfaner muss sich von Reis, Mais, Bananen und
Nudeln und Fleisch. Als Hauptgericht gibt es meist Rind, Ge- Palmöl ernähren, eine andere Wahl hat er kaum. Sklaven be-
flügel oder Lamm, an der Küste auch Fisch. Siruptörtchen, kommen das, was der Herr ihnen bietet – mehr oder minder ge-
Rosinennudeln oder süße Eierspeisen bilden das Dessert, dem sund und nahrhaft, aber nicht unbedingt lecker. Oben auf dem
üblicherweise eine Käseplatte und ein Abtrunk folgen. Silberberg sieht das allerdings anders aus. Hier frönt man der
Ärmere Bauern können sich so etwas kaum leisten. Aber auch Völlerei, und es ist kein Wunder, dass die Sänfte in der mächti-
sie pflegen eine gewisse Esskultur, und ihr Mahl besteht doch gen Stadt am Perlenmeer so verbreitet ist: Viele Granden können
oft zumindest aus einer Suppe und einem Auflauf mit Gemüse, sich ob ihrer Leibesfülle nicht mehr weiter als hundert Schritt
Mehlklößchen oder Nudeln. Fleisch gibt es selten, und dann bewegen, geschweige denn die Klippen zu ihrer Heimstatt er-
allerhöchstens in winzigen Häppchen als delikaten Nachtisch. klimmen. Andere hat das Rauschkraut schlank gehalten, oder sie
Die Novadis jenseits der Goldfelsen kochen einfach und nahr- nehmen Brechwurz, um die für viele Aventurier unvorstellbar
haft – und öde, wie Tulamiden oder Mittelreicher in den gro- teuren Speisen wieder auszuspeien, während hundert Schritt
ßen Städten behaupten. Diese Arroganz kann sich natürlich weiter unten im Hafen täglich Menschen verhungern. Gespeist
nur jemand leisten, der im Überfluss lebt. Die Wüstensöhne wird vornehmlich abends, und zwar das, was Land und Meer
jedoch haben in der Zusammenstellung der Grundzutaten hergeben: exotische Früchte und Meeresgetier sowie Fleisch vom
Wasser, Hirse und Mehl (sowie selten auch Fleisch) eine er- Rind. Die Speisen werden mit den seltensten Gewürzen abge-
staunliche Variationsvielfalt entwickelt. schmeckt, wovon das teuerste bisweilen Kukris ist ...

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Esche, Kork, Würfel und Karte –
Sport und Spiel in Aventurien
Das Leben in Aventurien ist von harter Arbeit geprägt.
Aber in den wenigen Mußestunden, die sich ihnen bie-
ten, suchen auch die Menschen zwischen Olport und den reichsten Mannschaften, die alljährlich während des Großen
Waldinseln Zerstreuung, die sie häufig beim Spiel finden. Turniers in Gareth zu einer Meisterschaft um den Kaiser-
Reto-Pokal antreten, sind zur Zeit: Rebellen von Gareth, Im-
Götterparadies oder manbanner Gareth, Darpatia Rommilys, Paukenschlag Zwerch,
Kaiserstolz Wehrheim, Adler Greifenfurt, Havena-Bullen, Vor-
Weltuntergang – das Immanspiel wärts Angbar, Honinger Wölfe, Elenviner Hengste, Skorpion
Imman ist das beliebteste Mannschaftsspiel Aventuriens, es Punin, Neunaugen Trallop, Donner Baliho, Ruhmreich Nos-
hat von Paavi bis Brabak begeisterte Anhänger gefunden. Jedes tria, Edelmut Andergast, Königstreu Salzerhaven, Adler von
Kind kennt die Regeln und kann erklären, was ein ‘Kaiser im Grangor, Vinsalter Drachen, Drôlvipern, Fäuste von Bosparan,
Abseits’, ein ‘Madaball’ oder ein ‘Elfenroller’ ist. Beim Imman Siegreich Silas, Kusliker Kavaliere, Orkan Thorwal, Pottwal
treten zwei Mannschaften gegeneinander an, um mittels eines Prem, Hjaldinga Olport, Festumer Wiesel, Festumer Füchse,
Schlägers aus Eschenholz einen kleinen, lederumwickelten Mammut Riva, Wildsau Eslamsroden, Dachs Gratenfels, Abi-
Korkball ins gegnerische Tor zu befördern. Überall in Aven- lachter Auerochsen, Nurdra Donnerbach
turien finden sich Imman-Mannschaften, und beim Adel ist Wir möchten noch auf die Immankneipen hinweisen, die es in
dieser Sport ebenso beliebt wie beim einfachen Volk. Die jeder größeren Stadt gibt. Die Lokale sind mit allen möglichen
Mannschaftsstärke beträgt 15 Spieler, das Feld ist 140 x 80 Trophäen geschmückt, vom durchgebluteten Verband des Mit-
Schritt groß. Die Regeln waren früher einigermaßen ‘freizü- telstürmers bis hin zum Schläger, der am Schädel des Gegners
gig’ und sind zwar im Laufe der Zeit ein wenig eingeschränkt zu Bruch gegangen ist. Wer einmal einen gestandenen Rond-
worden, aber eine blutende Nase oder einen ausgeschlagenen rarecken herzerweichend weinen sehen will, der muss nach ei-
Zahn muss man schon noch einstecken können. Die erfolg- nem verlorenen Spiel ein solches Lokal aufsuchen.

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Strategie und Taktik –
Die wichtigsten Daten für Immanfreunde
Ab dem 1. Praiostag des Praios, acht Tage lang: Turnier die hohe Kunst des Brettspiels
um den Kaiser-Reto-Pokal in Gareth Das berühmteste Strategiespiel Aventuriens ist wohl Rote und
Ab dem 2. Rohalstag des Travia, zwei Wochen lang: Weiße Kamele. Es stammt aus dem Land der Tulamiden und
Aventurische Immanmeisterschaft, Turnier in der Sieger- nimmt in deren Kultur einen festen Platz ein. Kamele mit
stadt des Vorjahres (dem Mitspieler verborgener) Ladung verschiedenen Wertes
müssen über das Spielfeld zur richtigen Oase geführt werden,
Gassenimman dabei gilt es, den Gegner zu täuschen, seinen Weg abzuschnei-
In den Armenvierteln der großen Städte spielt man, den und mittels Finten das Ziel der eigenen Reise und den
wenn man nicht gerade stiehlt, besoffen die Gosse voll- Wert der Waren zu verschleiern. Hoch kultiviert hat man auch
kotzt oder seinen Körper feilbietet, ‘Gassenimman’. Die Techniken, den Gegner nicht nur auf dem Spielfeld abzulen-
Mannschaften bestehen aus drei bis sechs Spielern; man ken: Zur rechten Zeit gereichte Köstlichkeiten oder Dienstper-
braucht ansonsten noch für jeden einen Knüppel und ei- sonal, das rahjaisch gekleidet ‘zufällig’ hereinkommt, mögen
nen annähernd runden Gegenstand, der als Ball dient manchmal spielentscheidend sein.
(notfalls tut‘s ein Katzenschädel, der aber entsprechend Das Inrah-Spiel, das ebenfalls die Tulamiden erfunden ha-
oft ausgetauscht werden muss, weil er so leicht zu Bruch ben, ist durch Rohal den Weisen auch im Mittelreich bekannt
geht). Jeweils zwei Marken – üblicherweise Abfallhau- geworden. Auf dem Brett wird der ewige Kampf des Wind-
fen – begrenzen die Tore. Ein in den Boden gerammter königs, Herr der Djinne und meisterlichen Ränkeschmied,
Stock dient als Sonnenuhr; und das Spiel ist zu Ende, gegen den mächtigen Sultan und dessen Krieger ausgetra-
wenn sein Schatten auf eine in die Erde geritzte Mar- gen. Dabei greift die Symbolik der Spielsteine auf den gleich-
kierungslinie fällt. Erlaubt ist alles, der Einsatz scharfer falls Inrah genannten Satz von Wahrsage-Karten zurück (s.
Klingen jedoch ist verpönt und wird oft in einer Abspra- S. 202). Zwei weitere tulamidische Spiele sind Urdas und Ga-
che vor dem Spiel ausgeschlossen. Die Mannschaft, die radan, die mit gleichartigen Spielsteinen gespielt werden und
im Eifer des Gefechts die Sonnenuhr umreißt oder die bei denen es darum geht, die gegnerische Schlachtreihe zu
Markierung verwischt, hat automatisch verloren; auch durchbrechen.
darf man den Ball nicht in der Hand festhalten. Recht neu ist die Schlacht von Jergan, die mit drei Sorten von
Ein Spieler in Ballbesitz kann sich bei einer gelungenen Spielsteinen – Marschall, Hauptmann und Gemeiner – ausge-
Körperbeherrschungs-Probe an den Gegenspielern in Rich- tragen wird und bei der es darum geht, diagonal übers Spiel-
tung Tor vorbeischlängeln; der Aufschlag richtet sich da- feld den gegnerischen Marschall zu schlagen. Ebenfalls aus
bei nach der Anzahl der zu überwindenden Gegner. Für neuerer Zeit stammt das auf den Ecken und Kreuzungspunk-
den folgenden Schuss ist eine weitere Probe auf dasselbe ten eines Fünfsterns gespielte Pentagramm.
Talent nötig. Gelingt auch diese, hat die Mannschaft ein An der aventurischen Westküste spielt man das Riva-Spiel. Vor
Tor erzielt. Misslingt die erste Probe, ist der Spieler von allem in Thorwal und Albernia versuchen dabei selbsternann-
einem Gegner aufgehalten worden, und die folgenden te Admiräle, auf dem rechteckigen Spielfeld das Flaggschiff des
Proben richten sich nach dem, was nun passiert, also ent- Gegners zu versenken.
weder Raufen, Ringen oder Hiebwaffen. In jeder Kampf-
runde kann sich ein weiterer Gegner oder ein eigener
Spieler zusätzlich ins Getümmel stürzen. Gelingt eine Strategiespiele lassen sich am besten über Klugheits-Pro-
Körperbeherrschungs-Probe +(Differenz zwischen Geg- ben oder natürlich das Talent Brettspiel simulieren. Je
nern und Eigenen), kann man sich mit dem Ball aus nach Neigung von Meister und Spielern kann auch eine
dem Knäuel lösen. Mit einer Wurfmesser-Probe + dop- plastische Schilderung und Kommentierung der Abläufe
pelte Anzahl der Gegenspieler, die in der Schusslinie ste- auf dem Spielbrett reizvoll sein. Gelungene Proben auf
hen, kann man einen Pass zu einem Spieler der eigenen Betören, Überreden, Überzeugen und Schätzen mögen die
Mannschaft schlagen. Misslingt der Wurf, hat ein Geg- Konzentration des Gegners stören, Boxen halten wir da-
ner den Ball eingefangen. gegen nur in Ausnahmefällen für geeignet.
Verletzte Spieler werden in der Regel nicht ausgewech-
selt, die Mannschaft muss dann halt mit weniger Leuten
oder eingeschränkten Mitspielern auskommen. Als Meis-
ter sollten Sie das Immanfeld auf einem Blatt skizzie- Im Wirtshaus
ren. Einfache Halmakegel (oder wunderschön begemalte Nördlich der Khôm erfreut sich das Kartenspiel mittlerweile
Zinnfiguren) stellen die Spieler dar. Weitere Taktik-, allgemeiner Beliebtheit, wenn auch die gedruckten Bildersät-
Entfernungs- oder Bewegungsregeln halten wir für über- ze nicht eben billig sind. Das bekannteste ist Boltan, das mit
flüssig, da sie den Spielfluss stören. Besser, Sie entschei- den Element-Karten des bereits erwähnten Inrahspiels ausge-
den mit Ihrem gesunden Menschenverstand. Stellen Sie tragen wird. Im Spiel geht es vor allem darum, bei verdeckten
vor dem Spiel noch einen Wecker, etwa auf 10 Minuten, Karten ein gutes Blatt vorzutäuschen und so den Einsatz im-
der die Spielzeit begrenzt, und schon steht einer span- mer weiter in die Höhe zu treiben. Passen die anderen, streicht
nenden Partie Gassenimman nichts mehr entgegen. man den Gewinn ein, auch wenn das eigene Kartenblatt in
Wahrheit schlecht war. Passt niemand, ist man häufig geknif-

187
fen – es sei denn, man hat das Fünfas auf der Hand (wie Boltan
bisweilen auch genannt wird). Aufgrund der teils horrenden Kartenspiele simuliert man vorzugsweise mit ... Karten-
Spieleinsätze wurde Boltan in einigen Städten des Mittelrei- spielen wie Poker (aber auch Skat, Rommé, Bridge oder
ches verboten, wird aber in diversen Hinterzimmern dennoch Mau-Mau) oder mit Intuitions-Proben, möglicherweise
zelebriert. (Bisweilen wechseln Säcke voller Dukaten, ganze in Kombination mit dem Vorteil Glück im Spiel und dem
Warenzüge oder – wie im Falle Winhalls geschehen – gar Graf- Talent Falschspiel. (Beide erlauben es, neue/mehr Kar-
schaften den Besitzer.) ten zu ziehen/tauschen und die besten davon auszusu-
An Beliebtheit werden die Karten aber immer noch von den chen.)
Würfeln übertroffen; die meist sechsseitigen Holz- oder Bein- Würfelspiele eigenen sich ebenfalls vorzüglich, um ‘live’
klötzchen sind je nach Machart auch nicht unbedingt billig, durchgespielt zu werden. Zu diesem Zweck gibt es diver-
aber haltbar und unempfindlich gegen Nässe, so dass man sie se preiswerte Taschenbücher, die ein Unzahl von Spiel-
sogar weitervererben kann. Daher findet man auch in vielen regeln enthalten. Geben Sie nun dem Spiel noch einen
Bauernkaten diese Spielgeräte, und man vertreibt sich dort da- aventurischen Namen (Magierturm, Gareth brennt, Oger-
mit – natürlich ohne nennenswerte Einsätze – die langen Win- schlacht, Straße nach Albenhus ...), und schon kann‘s los-
terabende. Würfelspiele gibt es ungefähr so viele wie Festumer gehen. Bei zusätzlichem Einsatz des Talents Falschspiel
Hornfliegen an der Kaimauer; sie alle aufzulisten (die Spiele, oder des Vorteils Glück im Spiel sollte es nach Maßgabe
nicht die Fliegen), würde hier den Rahmen sprengen. des Meisters möglich sein, einen Wurf zu wiederholen
Weit verbreitet sind Wurfspiele, meist mit Dolch oder Messer oder einen bzw. mehrere Würfel umzudrehen.
ausgetragen. Auch hier gibt es verschiedenen Varianten, vor al- Einen Wettkampf im Messerwerfen hingegen sollte man
lem, was die Zielscheibe betrifft: Von runden Holzplatten oder besser nicht real, sondern über den Wurfmesser-Wert aus-
Strohmatten über Tierzeichnungen bis hin zur Darstellung tragen.
von Menschen (wie bei der besonders geschmacklosen Skla-
venjagd der Al‘Anfaner) ist alles anzutreffen.

188 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Madamal im Ogerkreuz –
Der Himmel über Aventurien
Der Himmel über Dere und seine Himmels-
körper zeigen solch auffällige Regelmäßigkeiten
und vor allem Unberechenbarkeiten, dass alle Kulturen Aven-
turiens darin Willen und Ordnung überirdischer Mächte se- Die Sonnenbahn
hen. An dieser Stelle beschränken wir uns vorwiegend auf die Der wichtigste Teil des Himmels wird von der Sonnenbahn
Sichtweise des zwölfgöttergläubigen Aventuriens. In Götter und den darin stehenden zwölf Sternbildern beherrscht. Die-
und Dämonen widmen wir uns dann den Betrachtungen und ser Zwölf- oder Sonnenkreis braucht genau ein Jahr für eine
Interpretationen anderer Völker und Religionen. Umdrehung, so dass während jeden Monats ein Sternbild am
Die wichtigsten Elemente des aventurischen Himmels sind: höchsten Punkt steht. Die vom Zwölfkreis gebildete Ebene
Die Sonne lässt durch ihren steten Weg einen Tag auf den steht allerdings nicht genau senkrecht über Dere, sondern ist
anderen folgen (der Ausdruck Praioslauf ist bei vielen Zwölf- leicht nach Süden geneigt: Vermutlich rotiert der Kreis um ei-
göttergläubigen gleichbedeutend mit Tag). ne leicht geneigte Achse, die durch den Nordstern und einen
Das Madamal mit seinen Phasen, in denen es sich regel- nicht sichtbaren Südpunkt unterhalb des Horizonts bestimmt
mäßig verdunkelt und wieder aufhellt; dabei auf seiner Bahn wird.
scheinbar unvorhersehbar nach Norden oder Süden abweicht. Den Tag, an dem die Sonne den höchsten mittäglichen Stand
Der Nordstern bewegt sich als einziger niemals. erreicht, nennt man Sommersonnenwende (1. Praios), den
Der Zwölfkreis besteht aus besonders auffallenden Sternbil- niedrigsten Stand Wintersonnenwende (1. Firun). Fast alle
dern, deren langsame Bewegung über den Himmel genau mit Kulturen Aventuriens kennen Sonnwendfeste, und auch die
der jährlichen Wiederkehr von Saat und Ernte übereinstimmt. dazwischen liegenden Nächte von Tagundnachtgleiche (je-
Acht auffällig helle Wandelsterne oder Planeten scheinen ih- weils vor dem 1. Travia und 1. Peraine) werden oft gefeiert. He-
ren Weg über den Himmel wie aus freiem Willen zu wählen. xen messen ihnen besondere Bedeutung zu und bevorzugen
Zahlreiche andere Sterne und Sternbilder gehen zwar alle sie als Zeitpunkt für ihre halbjährlichen Zirkeltreffen.
regelmäßig im Osten auf, brauchen aber unterschiedlich lan-
ge für ihren Weg nach Westen. (Die Sterne Deres gehen nicht
täglich auf; die meisten Sterne brauchen wie die des Zwölfkrei- Der Zwölfkreis
ses ein Jahr für eine Himmelsdurchquerung, aber es gibt auch Der Zwölfkreis besteht aus ungefähr hundert Sternen, die
deutlich schnellere oder langsamere.) zwölf Sternzeichen bilden. Diese werden in den meisten Kul-
Nach der Sphärentheorie Rohals des Weisen und der Stern- turen den Zwölfgöttern zugeschrieben, denn während jeden
deuterin Niobara liegen Sterne und Planeten noch jenseits der Monats steht das Symbol des Schutzgottes am höchsten. Tags-
Sphären der Toten und der Götter. In dieser Sechsten Sphäre über kann es nicht gesehen werden, denn der Glanz der Sonne
ist die himmlische Ordnung sichtbar: Macht, Einfluss und überstrahlt es, doch sobald die Dunkelheit hereinbricht, er-
Zuständigkeit der Götter, Halbgötter, Hohen Drachen und strahlt das beherrschende Sternbild in voller Pracht. Die Be-
anderer Wesenheiten sind als Himmelskörper und Konstellati- wegung der Sterne während einer Nacht ist zu geringfügig,
onen zu erkennen. Jeder davon ist eine eigene Subsphäre zu- um sie zu bemerken; aber innerhalb eines Monats kann man
geordnet; das Mysterium von Kha, der urzeitliche Pakt der deutlich erkennen, dass jedes Sternbild den sichtbaren Him-
Himmlischen, legt eine gemeinsame Rotationsachse all dieser mel durchquert. Der Einfluss dieser Sternbilder auf Geburt
Subsphären fest, wenn auch ihre Rotationszeiten unterschied- und Geschichte ist unbestreitbar (siehe auch unter Götterge-
lich sind. schenke auf S. 197). Selbst Kinder können die Weltordnung in
Kein Wunder, dass es neben diesem komplexen Weltbild zahl- den sechs Wildtieren der Winterhälfte und den sechs Zeichen
lose andere Religionen und Theorien gibt, die oft nur einen des Kulturschaffens im Sommer erahnen. Alte hesindianische
Bruchteil der Wahrheit erfassen. Wohl gelang es den Astrono- Schriften sprechen vom Sternenwall, der einzigen Wehr gegen
men, Sternkarten von den Bahnen der Bildsterne zu zeichnen. die kalte, schwarze Leere der Niederhöllen dahinter.
Aber die Sternbilder selbst, die stets ihre Stellung zueinander än- Das Sternbild Greif mit seinen markanten Schwingen ist dem
dern, konnten sie bis heute nicht endgültig einzeichnen – und Sonnengott Praios heilig. Sein Höchststand im Sommer leitet
selbst jene Karten sind durch die Sphärenbeben um die Dritte ein neues Jahr ein. Er ist immer leicht zu finden, da er aus den
Dämonenschlacht ungenau geworden. Jenes Ereignis hat auch (neben Nordstern und Sajalana) hellsten Sternen des Himmels
anscheinend zu Änderungen in den Umlaufzeiten und -bahnen besteht: Besonders bekannt sind der Schnabelstern Schelachar
der Himmelskörper geführt, so dass es gut sein kann, dass alles (Gesetz) und der Schulterstern Urischar (Ordnung), während
sternkundliche Wissen demnächst überarbeitungsbedürftig ist. die bernsteingelben Flügelsterne meist mit den Namen einzel-
ner, bekannt gewordener Greifen verbunden werden. Dass der
Greif weniger als zwölf Sterne hat und diese zudem ungerade
verteilt sind, hat die Sterndeuter von Neu-Gareth immer zum
Grübeln gebracht. Der Greif überwacht jenen Zeitraum, der

189
das Leben der meisten Aventurier bestimmt, von seinem Auf- stern Arö, der Rückenstern Iyi und der hintere Tatzenstern
gang im Osten während der Aussaat im Peraine-Mond bis zu Läjan.
seinem Verschwinden nach dem Erntefest im Travia-Mond. Die Eidechse, das Symbol der Tsa, ist wieder in einem dichten
Das Schwert ist der Rondra heilig und besteht aus elf Sternen Feld verschiedenfarbigster Sterne zu sehen. Sajalana (elfisch
von eigentümlich stählernem Glanz. Das Schwert erscheint – etwa: ‘Zur-Heimat-Begleiter’) ist zudem nach dem Nordstern
frisch ‘geschmiedet’ – im Ingerimm-Mond und geht erst unter, der hellste der Bildsterne; nur manche Wandelsterne können
wenn es im Boron-Mond sein tödliches Ziel erreicht hat. Die ihn noch überstrahlen. Werdende Mütter schicken des Nachts
Spitze des Schwertes mit dem Sarstern (interessanterweise aus ihre Gebete an diesen Stern und beten um eine segensreiche
dem echsischen Begriff sar, Seele) deutet nach Nordwesten, Geburt. (Wie klug ist es eingerichtet, dass während der neun
wie von einem Krieger getragen, der nach Westen marschiert. Monate Sajalana sicher irgendwann erscheint.) Mit dem Auf-
(Manche alttulamidische Schriften verbinden die elf Sterne tauchen der Eidechse im Monat des Totengottes leuchtet
allerdings zum Bild des herabstürzenden Kriegsdrachen Fa- die Hoffnung, ihr Höchststand lindert die eisige Herrschaft
merlor.) Oft werden die einzelnen Sterne auch mit den Na- Firuns, und erst im Alltagstreiben des Ingerimm-Mondes ver-
men großer Helden belegt. Rondrianische Mysterien verheißen sinkt dieses Sternbild.
dem größten Helden des angebrochenen Zeitalters, als zwölf- Der Fuchs ist selbst für Kinder leicht am großen Kopf und
ter Stern in das dann vollendete Schwert versetzt zu werden. den spitzen Ohren zu erkennen. Das türkisfarbene Auge des
Der springende Delphin ist ein einfaches Zeichen, die grün- Phex ist ein Stern, der erst 23 Hal bei Borbarads Rückkehr er-
lich-blauen Sterne sind Efferd heilig. (Die Thorwaler nennen schien und sich wider Erwarten nach dem Verschwinden des
das Sternbild natürlich Swafnir und sehen einen Wal darin.) Dämonenmeisters nicht schloss. Der Fuchs hebt sein Haupt
Die Schnauze des Delphins erscheint kurz vor Jahresende über im Hesinde-Monat über den Horizont und flieht erst, wenn
dem Horizont, und sein Schwanz taucht erst zu Anfang des sich zum Jahresende das Nahen des Gesetzesgottes ankün-
Winters, im Hesinde-Mond, unter. digt.
Auch die Gans ist ein einfacheres Bild rötlicher und bläulicher Der Storch, Peraines heiliges Tier, wacht über den Frühlings-
Sterne, das der Göttermutter Travia heilig ist. Es geht im Pra- anfang. Sein Auftauchen im grimmigsten Firun-Winter gibt
iosmond auf und entschwindet erst in den kältesten Winterta- den Hungernden Hoffnung, und erst im Hochsommer ver-
gen des Firun unter den Horizont. lässt er die gedeihenden Felder. (In fast allen nicht-güldenlän-
Der Rabe ist ein düsteres Sternzeichen; den Sterblichen, der dischen Quellen wird das Sternbild völlig anders gesehen, z.B.
ihn in den langen Boronnächten betrachtet, überkommt ein als Schildkröte oder Ameise.)
Gefühl von Trauer und Verlust. Der Rabe geht im Monat Hammer und Amboss ist das einzige Sternbild, das aus zwei
der Rondra auf, die ihm die meisten Seelen schickt, und ver- Teilen besteht, und neben dem Schwert zudem das einzige
schwindet erst im Einfluss der Tsa, die ihm als einzige seine im Zwölfkreis, das kein Tier zeigt. Die rötlichen Sterne, Inge-
Beute entreißen kann. Aus den Sagen bekannt sind der rötliche rimm geweiht, tauchen auf, wenn der Tsa-Monat die Erschaf-
Schnabelstern, der für den Tod steht, der Kopfstern Bishdariel, fung preist, und geht erst im Rondra-Monat unter, wenn das
der die Träume sendet, und der Krallenstern Golgari, der die Schwert vollendet am Himmel steht. Der Hammer, schlagend
Seelen über das Nirgendmeer trägt. (Manche Kulte verbinden auf den Amboss gerichtet, stellt für alle schaffenden Kräfte der
die Sterne auch zum Symbol des gebrochenen Rades.) Welt die Versicherung dar, dass auch ihre Arbeit bei den Göt-
Die Schlange ist ein markantes Zickzack-Gebilde, dessen far- tern Wohlgefallen findet.
benprächtige Sterne zwar weit verstreut stehen, aber von je- Die Stute, der Rahja geweiht, ist eines der flächengrößten
dem Betrachter als zusammengehörig empfunden werden. Die Sternbilder. Mit wehender Mähne nach Westen galoppierend,
Einheit der Gegensätze ist die fundamentale Lehre aller Magie besteht das Zeichen aus 15 sehr unterschiedlichen, teils ame-
und alles Wissens unter dem Sternzeichen der Schlange. Die thystfarbenen Sternen. Der Größte ist der rot glühende Sulvo,
Schlange windet sich aus den Herbstnebeln des Efferd hervor das feurige Auge der Stute. In den sternklaren Frühsommer-
und ‘verkriecht’ sich im Phex-Mond. Astrologen, Alchimisten nächten besingen ihn viele Rahja-Anhänger ekstatisch. Die
und Elementaristen ordnen die sechs Sterne der Schlange ge- Stute geht im Mond des Phex auf, der sich genauso wenig aus
meinhin den Elementen zu: der strahlende Kopfstern wird je Vorschriften macht wie Rahja, und geht im Mond des Efferd
nach Schule Luft, Humus oder Feuer zugerechnet, die drei unter.
weit ausgreifenden Mittelsterne meist Erz, Luft und Feuer, Die Namenlose Sternenleere liegt zwischen den Sternbildern
der bläuliche Schwanzstern einheitlich dem Eis. Manche Sek- Stute und Greif. Mitten im Sommer, während der fünf Tage,
ten nennen das Sternbild auch Varsinor oder Naclador oder be- die verbleiben, wenn sich zwölf Götter die Herrschaft über 365
zeichnen es lieber als Salamander. Tage teilen, dräut dieser bedrohliche Abgrund über der Welt.
Der Eisbär ist das Sternbild des Firun: Der Höchststand der Dies, so der Glaube, ist die Bresche, die der Namenlose in den
sieben blau-weißen Sterne markiert die unbarmherzigste Zeit Sternenwall schlug, indem er ihn an seiner schwächsten Stelle
des Winters. Der Bär herrscht als Jäger über alle Tiere der zwischen Gesetz und Leidenschaft brach; er selbst wurde zur
Wildnis: Er erscheint im Monat der Gans, sieht Rabe und Strafe in den Sphärenriss geschmiedet, um ihn zu verteidigen.
Fuchs, Schlange und Eidechse, und weicht erst unter dem Namenlose Kultisten verbreiten, diese Leere sei das wahre Fir-
Storch dem nahenden Klang von Hammer und Amboss. In mament, andere Sekten vermeinen in dem Dunkelfleck auch
den Firunssagen werden die einzelnen Sterne mit Tieren der die Gestalt eines vermummten Meuchelmörders zu sehen.
Wilden Jagd gleichgesetzt: der Maulstern Gorfang, der Augen- Wenig bekannt sind die Synchronsterne oder das Gefolge
stern Rajok, die Pfotensterne Aikul und Arjuk, der Schulter- der Zwölf, einige hundert wenig auffällige Sterne am Him-

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melshintergrund (am Nord- wie auch am Südhimmel, jedoch raël, den Führer der toten Helden; Annäherungen von Held
ebenfalls nicht in der Namenlosen Sternenleere), die wie der und Schwert gelten als Höhepunkte rondrianischen Helden-
Zwölfkreis in einem Jahr um das Himmelsgewölbe rotieren tums. Die Nivesen sehen in dem Bild allerdings einen Bogen-
und ‘vor’ denen die im folgenden genannten Sterne und Kon- schützen, die Mohas gar eine Palme.
stellationen vorbeiziehen. Je nach astrologischer Interpretation Der Kaiserstern ist ein Sternchen dritter Ordnung, dessen Ze-
werden die Synchronsterne bisweilen zu den nächstliegenden nit fast genau über Gareth liegt. Ein Umlauf dauert etwa 400
Bildern des Zwölfkreises gerechnet, üblicherweise aber einfach Tage, so dass der Stern langsam von den Zwölfzeichen über-
ignoriert. holt wird und sich erst nach jeweils 80 Jahren wieder relativ
in der gleichen Position befindet. Von mittelreichischen Astro-
logen politisch überstrapaziert, akzeptieren ihn auch andere
Der Nordstern Sterndeuter als Symbol weltlicher Macht und Herrschaft über
Der auffälligste Stern am Himmel ist der klare weiße Nord- Aventurien. Erst während des Orkensturms wurde bekannt,
stern: Er ist der hellste Stern überhaupt und kann, außer im dass auch die Schamanen der Schwarzpelze darin einen Blut-
Sommer in den Mittagsstunden, auch bei Tag gesehen werden. stern, Orkenstern oder gar Brazoragh erkennen.
Vor allem aber bewegt er sich als einziges Element des Him- Das Gehörn wird aus fünf Sternen gebildet, von denen der
mels niemals; er liegt genau auf der Achse, um die alle Bahnen Stirnstern Al‘Churim auffällig blau leuchtet. Seine Bahn, die
von Sonne, Madamal und Bildsternen kreisen. Alle Kulturen es zweimal im Jahr durchmisst, erreicht ihren Kulminations-
Aventuriens haben ihre Himmelsrichtungen nach ihm orien- punkt über dem nördlichen Weiden.
tiert: Vom Zentrum des Kontinentes aus liegt er genau nörd- Der Drache besteht aus dreiunddreißig, wenn auch teilweise
lich, etwa zwei Handbreit über dem Horizont. kaum sichtbaren ‘Karfunkelsternen’ und ist damit das größte
In älteren Texten wird der Ausdruck Polarstern gepflegt, seit Sternbild am Nordhimmel. Gleichzeitig ist er eines der lang-
der Rohalszeit sprechen Barden und Magier vom Losstern. Für samsten: Er benötigt sieben Jahre für eine Rotation, die in
die Thorwaler ist der Ifirnsstern auf hoher See oft die einzige Höhe der Drachensteine kulminiert. Da er, völlig aufgegan-
Rettung in Sturm, Nacht und Nebel. Für die Nivesen ist er gen, über ein Viertel seiner Bahn am Nachthimmel einnimmt,
das Auge Liskas, das die Menschen vorwurfsvoll anstarrt. Tu- dauert es fast ein Jahr, genau 333 Tage, vom Auftauchen des
lamiden und Novadis nennen ihn Al‘Khashema (etwa: ‘Her- vordersten Zungensternes, bis auch der letzte Schwanzstern
bergsstern’), vielleicht beruhend auf vorzeitlichen Märchen erscheint. Dieses Sternbild wird von praktisch allen Kulturen
über die Diamantschildkröte Kha. Die Maraskani sehen Rur, als Drache oder vergleichbares Ungeheuer identifiziert. Die je-
der die Erdscheibe von sich geschleudert hat (ein Diskus fliegt weils vier Jahre, in denen es sichtbar ist, gelten als Zeit
immer leicht geneigt), und glauben an einen Gegenstern un- besonders heftiger Auseinandersetzungen um die Weltord-
terhalb des Südhorizontes, den Fänger Gror. Die Mohas sehen nung, die jährlichen Oppositionen zum Helden als Wochen
das Licht, das aus Kamaluqs Hütte knapp über dem Horizont der Entscheidungen. In jüngster Zeit markieren die Him-
fällt. Im Rogolan heißt der Stern Agam Bragab (Leuchtapfel) melsdurchquerungen des Drachen solche Ereignisse wie die
und soll der Urdiamant sein. Die Elfen verwenden für ihn Tausendogerschlacht, Orkensturm und Answinkrise und die
den Begriff Dha, der auch ‘zuverlässig’ und ‘selbstverständ- Kriege gegen Borbarad (24–28 Hal).
lich’ bedeutet. Viele Gelehrte akzeptieren andere Rassen nur Der leicht rosenfarbene Elfenstern ist einer der hellsten und
dann als ‘kulturschaffend’, wenn sie, wie Orks, Goblins, Trolle schnellsten Sterne am Himmel; um den ihn begleitenden Ster-
und Oger, den Nordstern mit seinen Eigenheiten identifizie- nenschwarm zu sehen, muss man allerdings elfische Scharf-
ren können. sicht oder ein Teleskop haben. Die Elfen nennen ihn sadha
(‘gute Beständigkeit’, aber auch ‘kleiner Nordstern’) und ver-
wenden seine Umlaufzeit gern als Zeitmaß für ‘jetzt’ oder ‘so-
Der Nordhimmel fort’, denn er durchläuft seine Bahn von hoch im Nordosten
Zum Nordhimmel gehören alle Sterne, die ihre Bahn zwi- bis über den Salamandersteinen und wieder in den Nordwes-
schen Zwölfkreis und Nordstern ziehen. Sie sind zum einen ten in weniger als vier Tagen. Die Hexen nennen das Sternbild
oder anderen Zeitpunkt des Jahres in ganz Aventurien sicht- Krötenlaich und bezeichnen den Stern bisweilen als Satuaria.
bar. Die Druiden rufen den Stern in höheren Ritualen als Ge-
Der Hund ist ein kleines, sechssterniges Zeichen, das direkt genstück zum Sternbild Satinav am Südhimmel an: hier die
neben dem Zwölfkreis, aber in nur zehn Monaten seine Bahn Beständigkeit von allem, was der Willen beherrscht, dort die
zieht. So braucht es fünf Jahre, bis er wieder eines der Zwölf- Vergänglichkeit von allem, was der Zeit unterliegt. Ketzerische
zeichen eingeholt hat. Er ist ein im Volksglauben gerne inter- Astrologen der Rohalszeit haben den Elfenstern auch schon als
pretiertes Sternbild. einen zweiten Mond interpretiert, auf/in dem – je nach Inter-
Der Held besteht aus neun Sternen. Er benötigte früher von ei- pretation – Pyrdacor, Dagal, Pardona oder Simia gefangen sein
nem Aufgang zum nächsten weniger als zwölf Monate, hat sich soll.
aber in den letzten Jahren verlangsamt und dafür an Leucht- Das Ogerkreuz besteht aus vier blassen Sternen, die ein sehr
kraft gewonnen, vor allem über dem Raschtulswall. Nach mit- unregelmäßiges Viereck bilden. Sein Zenit liegt etwa über den
telländischer Meinung zeigt er einen Kämpfer mit erhobenem Nebelzinnen.
Schwert, der je nach Nationalität des Betrachters als Leomar, In jener Höhe erscheint auch meist das Nordlicht, das allge-
Hlûthar, Murak-Horas, Raul oder ein anderer legendärer Krie- mein als der Ifirn heilig gilt.
ger erkannt wird. Die Rondra-Kirche nennt ihn sogar Myth- Uthar wird aus drei kleineren Sternen gebildet und stellt die

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Der Nordhimmel über Aventurien
am Windstag, den 1. Praios des Jahres 1005 BF

192 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Pforte zu den Hallen Borons jenseits des Nirgendmeeres dar. Hoffnungsschimmer, dass der Dämonenmeister noch nicht
Dieses Sternbild braucht nur zwei Monate für eine Rotation, gänzlich entschwunden ist. Auch manche Weißmagier akzep-
und da es so nahe am Nordstern liegt, kann man es jeweils tieren ihn als Symbol der Wiedervereinigung der Gespaltenen
sechs Wochen sehen. Nur jeweils zwei Wochen lang ist das Tor Brüder – an den beiden Himmelspolen.
verborgen; während dieser Zeit sind die Toten angeblich so- Der Kelch, auch Sumus Schale genannt, wird aus fünf hellen
wohl für Bitten Marbos, Wunder der Tsa sowie finsterste Ne- Sternen gebildet, die so weit südlich liegen, dass sie nur wäh-
kromantie empfänglich. rend sechzehn Monaten ihrer vierjährigen Umlaufzeit zu se-
Seit der Dritten Dämonenschlacht kreist nahe dem Nordstern hen sind. Alten Sagen zufolge ist dies der Trunk, mit dem
ein kleiner, aber heller Stern: Für viele Magier und Hesindia- Satuaria oder Los selbst die Urriesin wieder beleben wollten
ner ist dies Rohal, der die Magie sammelt und so zum Myste- – vergeblich. Das Elixier der Unsterblichkeit kann nur noch
rium von Kha zurückbringt. ihren Kindern zugute kommen, und von manchen Gefäßen
heißt es, sie seien irdische Abbilder des Kelches.
Die Höhere Astrologie vermutet eine weitere Konstellation, die
Der Südhimmel in altgüldenländischen Texten als Das Unwissbare bezeichnet
Die zweite Himmelshälfte reicht vom Zwölfkreis bis zu ei- wird; von Aventurien aus nicht sichtbar, soll sie um den verbor-
nem südlich gedachten Gegenstück zum Losstern. Viele der genen Gegenpol zum Nordstern kreisen.
im folgenden genannten Sterne sind im nördlichen Aventurien Manche sprechen gar von einem Gegenstern an dieser Stelle, der
nie zu sehen, weswegen auch in der Astrologie ihre Deutung den zweiten Fixpunkt des Himmelsgewölbes bildet: Die Mara-
schwankend ist. skaner glauben an Gror, der die fliegende Weltenscheibe fangen
Der Nachen besteht aus fünf unauffälligen Sternen und ist das wird. Druiden und andere weniger den Zwölfgöttern als der
Schutzzeichen der Güldenland- und anderer Hochsee-Schif- Schöpfung verbundene Gelehrte behaupten, dass er das Symbol
fer (der thorwalsche Name ist Jurgas Otta). Seine viermonatige Sumus selbst sein müsse. Und vormenschliche Quellen benut-
Bahn scheint einer Südumsegelung Aventuriens zu entspre- zen den Begriff Kha, der sowohl für den Nordstern wie diesen
chen. Südstern, meist aber für die Achse des Himmelsgewölbes und
Die Ringe gehen jeweils im Sommer und im Winter auf und die Ordnung der Elemente steht. Verbunden mit der Auffas-
ziehen knapp südlich der Waldinseln ihre Bahn. Vier der meist sung, das Firmament kreise um den unbeweglichen Nordstern,
grünlich-weißen Sterne haben geringe Leuchtkraft, zwei wei- vermuten manche Philosophen, dass an diesem zweiten Fix-
tere sind überhaupt nur mit Hellsichtzaubern oder einem Te- punkt das Weltengesetz verankert sei, das Mysterium von Kha.
leskop zu sehen.
Die Harfe, zuweilen auch als Schriftrolle identifiziert, besteht
aus sieben teils rötlichen Lichtpunkten. Sie braucht fast genau Das Madamal
zwei Jahre für einen Umlauf, dessen höchster Punkt bereits Der Mond ist der zweite große Himmelskörper nach der Son-
fast 1.000 Meilen südlich Altoums liegt. ne. Das Madamal (je nach Mythologie an verschiedene Wesen
Der Dolch oder Pfeil umfasst vier Sterne heller, bunter Farben. namens Mada, aber stets an einen kosmischen Frevel gemah-
Wegen seines schnellen Laufes geht er dreimal im Jahr auf und nend) geht jedoch nicht wie die Sonne genau auf der Hauptli-
‘trifft’ in den Monden Travia, Tsa und Rahja im Westen den nie auf, sondern weicht in komplizierten Zyklen davon ab. So
Horizont. kommt es, dass sein Zenit zuweilen – wie der der Sonne – über
Die Rubine sind acht rötliche Sterne unterschiedlichster den südlichen Inseln liegt, meist aber irgendwo über Aventu-
Leuchtkraft. Ihr Aufgang erfolgt im Hesinde-Mond, im Zenit rien, wobei die nördlichsten Abweichungen über den Nebel-
drei Monate später scheinen sie (aufgrund der großen Süd- zinnen kulminieren. Zumeist bewegt er sich aber nur über den
entfernung) kaum auf halber Höhe des Himmels zu stehen. Nordhimmel – daher der Ausdruck Mitternacht statt Norden.
Sagen verbinden die Edelsteine mit dem geraubten Beschwö- Die zweite Eigenart des Madamals sind die Mondphasen,
rerdiadem der Kaiserin Hela-Horas, mit Ingerimms Steinen sein ständiger Wechsel zwischen Verdunkelung und Aufhel-
der Kraft oder den Magiermogulen vom Gadang. In alt-elemi- lung. Innerhalb von jeweils einer Woche taucht zunächst eine
tischen Texten wird das Sternbild als achtbeinige Spinne ge- schmale Sichel am unteren Rand auf, dann die untere Hälfte
deutet, meist im Zusammenhang mit Beschwörungen, Rache, der Scheibe (Kelch), dann auch die obere (Rad, Vollmond),
Verwüstung und Plänen fast absurder Zeitdauer. dann verblasst die untere Hälfte (Helm) bis zu einer schma-
Satinav ist ein mäßig heller, aber besonders großer (manche len Sichel und schließlich auch diese (Neumond oder Phase
sagen: dreizehnstrahliger) Stern, der nur 77 Tage für einen der toten und wiedergeborenen Mada), um einige Tage spä-
Umlauf benötigt; diese volle Bahn kann man aber nur mehr ter wieder eine schmale Sichel, den Beginn des Kelches, zu
allenfalls von den südlichen Waldinseln aus überblicken. Sa- bilden. Tulamidische Astronomen konnten zwar geringfügige
tinavs Begleiter sind zwei kaum sichtbare Sternchen: seine Unterschiede in den zeitlichen Abständen der einzelnen Ma-
Töchter Fatas, die aus den Hoffnungen der Menschen die Zu- daphasen feststellen, doch gleichen sich diese Schwankungen
kunft formt, und Ymra, die aus den Erinnerungen die Vergan- im Verlauf des ganzen Zyklus wieder aus, sodass jede Phase
genheit bildet. auf einen Erdstag fällt (weswegen der erste Erdstag des Jahres
Seit Ende 28 Hal glimmt nahe Satinav ein neuer rötlicher auch Madatag genannt wird). Sichtbare Abweichungen von
Stern, kaum sichtbar in der Schwärze. Die Diener der Schwar- diesem Zyklus sind extrem selten und nur durch Ereignisse
zen Lande sehen darin ihren Herren Borbarad und sein schwa- von größter kosmologischer Bedeutung zu erklären, wenn sie
ches, in Aventurien nur selten wahrnehmbares Glimmen als nicht überhaupt spekulativ sind.

193
Das beeindruckende Schauspiel der in stetem Zyklus wachsen- Horas ist das Symbol des Glücks des Goldenen Zeitalters, der
den und schwindenden Mada hat wohl zur ersten genaueren Zufriedenheit und der Harmonie. Menschen, die unter diesem
Zeitrechnung geführt: Alle Ureinwohner Aventuriens, Nive- Planeten geboren werden, gelten als friedfertig und gutmütig.
sen, Tulamiden, Mohas, Elfen, Zwerge, Goblins und Orks, Durch die Horasverehrung im Lieblichen Feld lange ideali-
kennen die Mondphase (1 Woche) und den Mond (28 Tage, siert, sind in letzter Zeit altgüldenländische Schriften aufge-
nicht 1 Kalender-Monat) als Maß. Die güldenländischen Sied- taucht, die den Wandelstern durchwegs Gylda nennen.
ler ersetzten jedoch den reinen Mondkalender durch einen Ucuri, der zweithellste Wandelstern, soll ein großer, gelb-
Sonnenkalender mit eher ‘kababylothisch’ inspirierten Eintei- lich-weiß strahlender Zitrin oder Goldtopas sein und gilt als
lungen, während der heute verbreitete Kalendertypus aus der Schutzzeichen der Herrscher und Sieger. Sein Einfluss ver-
Kalenderreform des Priesterkaisers Noralec herrührt. Im mo- heißt eine Neigung zu Glanz und kraftvollem Auftreten sowie
dernen Garethi werden die Begriffe Mond und Monat syno- ein erfolgreiches Leben.
nym verwendet. Simia ist einer der kleinsten Planeten, aber dennoch der
Das Madamal ist mit freiem Auge als unebene Scheibe oder dritthellste. Sein rötlich-weiß opalisierendes Licht verkündet
Kugel zu erkennen: ein gewaltiger Topas, so der zwölfgöttliche grundlegende Neuerungen und einen kraftvollen Beginn. Die
Glaube, in den Praios einst Madas Geist bannte. Die Nivesen Elfen sehen in ihm ihren ersten Hochkönig, die Novadis das
hingegen sehen einen silbernen Teller mit den erschlagenen dritte Weib Rastullahs. Die unter diesem Himmelskörper Ge-
Welpen der Himmelswölfin Liska. Jedenfalls betrachten fast al- borenen bevorzugen neue Lösungen und bekämpfen im Zwei-
le Kulturen den Mond als himmlisches Mahnmal, sei es für felsfall das Althergebrachte.
den ersten Mord an den Wölfen, sei es für die Tat der Hesinde- Kor ist ein großer roter Planet, der als das Symbol von Krieg
Tochter, die den Menschen verbotenerweise die Magie brachte. und Streit gilt. Betrachter beschreiben ihn als bronzenen
Schild, zerhauen und verkerbt und von neun grün gebänder-
ten Furchen durchzogen, die als Klauen bezeichnet werden;
Die Planeten manche erkennen den Zackenspeer Razhashthar darin, andere
Die acht bekannten Wandelsterne fallen durch ihre Helligkeit einen Mantikor. Wer unter Kors Einfluss steht, ist aggressiv
auf (die drei leuchtkräftigsten überstrahlen sogar den Nord- und unbeherrscht und bevorzugt direkte oder sogar gewaltsa-
stern), vor allem aber durch ihre ungemein verwirrenden, me Maßnahmen.
wenn auch nach Meinung der Astrologen durchaus vorher- Nandus ist ein kleiner, milchig-blauer Planet, der im Blick
sagbaren Bahnen. Die meiste Zeit ziehen sie in geraden oder durch das Teleskop aus Mondstein zu bestehen scheint. Sein
leicht gekrümmten Bahnen durch die Sternbilder, wobei sie mäßiges, mildes Licht steht für Weisheit, Vorsicht und Be-
ihre Geschwindigkeit steigern oder mindern, aber plötzlich sonnenheit, kann aber auch eine Warnung sein. Die wenigen
vollführen sie dann in wenigen Tagen oder sogar Stunden Menschen, die unter diesem Wandelstern geboren wurden,
so genannte Epizyklen, kringelartige Kreis- oder Gegenbewe- sind nachdenklich und vorsichtig und sollen große Weisheit er-
gungen. Gerade dieses anscheinend von eigenem Willen be- langen können.
stimmte Verhalten macht die Wandelsterne für die Astrologen Aves ist der kleinste der Planeten. Sein Licht ist eher schwach
besonders interessant. und weiß, wiewohl er aus der Nähe aus Lapislazuli und Aven-
Oft werden die Planeten mit unvorstellbar großen Edelsteinen turin erscheint: blau und grünlich mit glimmerschillerndem
verglichen, gelten der zwölfgöttlichen Glaubensgemeinschaft Rot und Gelb. Seinen besonders auffällig gewundenen Weg
jedoch allgemein als Sinnbilder von Halbgöttern. Im Vinsalter durchläuft er am schnellsten von allen, und so gilt er als Sym-
Teleskop erscheinen die Planeten als sphärische Lichtgestalten bol der unbeschwerten Freiheit. Aveskinder gehorchen ihren
(eine darauf fußende Theorie wird angeblich von der Hesin- Gefühlen und reagieren spontan, selbst unüberlegt.
de-Kirche unter Verschluss gehalten); versuchte Beobachtun- Marbo ist der größte der Wandelsterne, dessen düster glim-
gen mit Schwarzen Augen haben keine greifbaren Ergebnisse mendes und doch weißes Licht äußerst schwach ist. Marbo gilt
gebracht. Uralte Dokumente lassen vermuten, dass es früher als Botin von Tod und Ende, Abschluss und Vollkommenheit.
mehr als acht Planeten gab: Der Sphärenraum von Drakonia Wer unter Marbo geboren wird, ist ruhig, verantwortungsbe-
im Raschtulswall bildet gar zwölf Wandelsterne ab und Spe- wusst und konservativ. Verfinsterungen Marbos gelten als un-
kulationen um einen Schwarzen (also unsichtbaren) Planeten, heiligste Zeiten der Nekromantie.
dessen Bahn und Einfluss für Finsternisse und Unberechen- Levthan ist ein mittelgroßer Wandelstern, dessen düsteres Licht
barkeit der anderen Planeten und Mondbahnen sorgen, sind Dere kaum erreicht; nur zur den Tagundnachtgleichen glüht
zumindest den Güldenlandfahrern nicht unbekannt. er auf. Wenige Texte beschreiben ihn als schimmernd grünen
Meister der Sternkunde können die Stellungen eines oder meh- Chrysopras in fernster Tiefe der sechsten Sphäre; bemerkens-
rerer Planeten am Himmel bis zu einem Monat vorausberech- werter Weise scheint er selbst von einem Ring mondartiger
nen (in dieser Zeit ändern ja auch die Sternbilder ihre Position Gebilde umgeben, den Levschije. Die wenigen unter diesem
beträchtlich). Von der berühmten Niobara ist gar bekannt, dass Planeten Geborenen neigen zu Gier, Selbstüberschätzung und
sie mit Rohal ein Horoskop erstellte, dessen Vorhersagen alle Melancholie.
acht Planeten 58 Tage lang folgten. Darüber hinaus waren und Rohal und Borbarad haben die Enthüllung eines weiteren Pla-
sind Voraussagen aber auch den größten Gelehrten nicht mög- neten vorhergesagt: Xeledon des Spötters. Tatsächlich glau-
lich. ben die Astrologen von Vinsalt und Anchopal, eine Gestalt
Horas ist der hellste der Planeten, wenn auch nur von mittle- aus grau-schwarzem Monzanith entdecken zu können. Mehr
rer Größe, der einem weiß durchscheinenden Zirkon gleicht. noch als Levthan soll er das Mahnmal der Vergeblichkeit aller

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irdischen Bemühungen sein: Es ist der Geist, der einem das Abhängig von den Vorzeichen heißen sie auch Löwenstern
lang Ersehnte, sobald man es erreicht hat, wertlos erscheinen oder Drachenzunge, die Ilaristen wollen gar die nivesischen
lässt oder es sogar zerstört. Himmelswölfe als Kometen erklären. Manche, so die alten
Ebenfalls nur aufgrund uralter Dokumente entdeckt werden Folianten, sollen gar regelmäßig zurückkehren wie Al‘Nazir
konnte eine Ansammlung gleißender Brocken, den der Drache be‘Rashtul, der Bosparanische Komet oder Al‘Turum Zhamorrai.
Fuldigor mit dem Namen Mahrya und mit dem Attribut Auf-
opferung belegte. Ist es ein götterähnliches Wesen, dessen Her-
kunft keiner kennt, ein zerschlagener Wandelstern oder die Finsternisse
bedeutungsschwere Hinterlassenschaft eines vergessenen Zeit- Neben den Mondphasen ist bekannt, dass der Kalender der
alters? Orks auf den regelmäßigen Verfinsterungen des Madamals alle
achtzehneindrittel Jahre beruht; Sonnenfinsternisse sind dage-
gen so selten, dass man sich über einen Zyklus oder auch nur
Sternenstaub und Schweifsterne das Vorhandensein natürlicher Ursachen nicht einig ist.
Neben den Wandel- und Bildsternen ist der Himmel bedeckt Darüber hinaus sind jedoch unvorhersehbare Verdunkelun-
von einer unübersehbaren Menge kaum sichtbarer Sterne und gen von Madamal und Sonne für den Aventurier die vielleicht
Sternchen und himmlischer Nebelwolken. Kein Sterblicher hat erschütterndsten Ereignisse, greifen sie doch in die grund-
Überblick über diese Funken zwischen, teils sogar in den Stern- sätzlichsten der vertrauten Naturgesetze ein. Solche wider-
bildern. Immer wieder fällt einer davon herab: als Meteor, natürlichen Sonnen- und Mondfinsternisse beruhen stets auf
aus dem ein Schwarzes Auge entstehen kann, als Meteorit überirdischem Eingreifen, sei es als Machwerk des Namen-
(auch Splitter des Sternenwalls oder Funken von Angroschs losen oder von Dämonen oder als himmlisches Zeichen. Aus
Amboss genannt), der als leuchtender Gwen-Petryl-Stein auf der Zeit um die drei Dämonenschlachten sind Verfinsterun-
Dere landet, oder als Sternschnuppe, die als Phexgeschenk oder gen des Madamals bekannt, wo es schwarz, grün oder blutrot
Wunschbringer gilt. Ebenso tauchen auch immer wieder neue erschien: von den durch den Limbus herabdrängenden Dä-
Sterne auf. Wer weiß, ob es von den Göttern ‘verewigte’ Helden monen oder der Zusammenballung finsterer Mächte, wie die
sind, ob es Phexens Beutestücke sind, ob die Augen neugebo- Gelehrten und Geweihten erklären. Aus den Dunklen Zeiten
rener Himmelswölfe, oder ob – wie die Elfen sagen – Sterne berichten Sagen von Verhüllungen der Praiosscheibe. Im Zeit-
auch geboren werden und sterben wie jedes Lebewesen? Unge- alter des Namenlosen soll es gar zu einer 13jährigen vollstän-
wöhnlich sind auch die Schweifsterne oder Kometen, die bin- digen Verfinsterung gekommen sein, während der beinahe alle
nen Tagen, Wochen oder Monaten über den Himmel ziehen. Kultur schaffenden Wesen umkamen.

Astrologie
Obwohl die wahre Blütezeit der Sterndeuterei mit dem Dia- Die wohl bedeutendste Konstellation ist die Konjunktion
mantenen Sultanat und der Hochkultur der alten Echsenrassen (Gleichschein) zweier oder mehrerer Planeten oder einzelner
zur Neige ging, gilt sie auch heute noch als die wohl edelste und Himmelskörper. Ein solches Zusammentreffen wird stets als
zuverlässigste Form der Zukunftsvorhersage (zudem die ein- überaus starke Verbindung der Aspekte gedeutet, wobei oft
zige von der gildenmagisch-wissenschaftlichen ‘Fachwelt’ an- auch die Reihenfolge der Planeten berücksichtigt wird. Denn
erkannte). Sie beruht ganz allgemein auf der Annahme, dass alle acht Planeten können einander wechselseitig überdecken,
alle Himmelskörper und Sternbilder eine bestimmte symboli- nur Sonne und Madamal liegen immer vor den Planeten.
sche Bedeutung haben und ihre Bewegung am Firmament di- Auch für Laien offensichtlich und leicht zu deuten ist die
rekt mit dem Schicksal der Welt verbunden ist. Ob sie nun ein Stellung eines Wandel- oder Einzelsterns in einem Sternbild.
Abbild (halb-)göttlichen Willens sind oder ihre vom Firmament Dabei wird der Aspekt des Sterns schlicht auf die Bedeutung
bis auf Dere reichenden Kräfte die Geschicke der dort lebenden des Sternbilds angewandt, wobei freilich unterschieden wird,
Völker direkt beeinflussen – jedenfalls gestatten sie dem Kundi- ob er es zentral oder nur am Rande durchquert.
gen einen kleinen Einblick in die mögliche Zukunft. Es kann auch der Sonderfall der Harmonie zu einem Stern-
Dabei lassen sich in den Sternen nur selten konkrete zukünf- bild eintreten. Dabei konjugiert der Himmelskörper mit ei-
tige Ereignisse ablesen. Vielmehr beeinflussen sie die ihnen nem Stern des Gestirns (dessen spezielle Bedeutung in seinem
zugeordneten Aspekte und machen damit bestimmte Entwick- Sternbild dann besonders berücksichtigt werden sollte).
lungen mehr oder weniger wahrscheinlich. Dies ist vor allem Nur ein Wandelstern kann allerdings in Negation zu einem
für viele magische Rituale von großer Bedeutung, denn nicht anderen Himmelskörper oder Sternbild stehen. Wenn ein Pla-
umsonst gelten die Sterne als Quelle der Magie (weshalb man net nämlich gerade einen ‘gegenläufigen Epizyklus’ durchläuft
auch oft von der Sternenkraft spricht). (sich also kreisförmig gegen seine bisherige Bahn bewegt), wird
Im folgenden Text finden Sie eine knappe Zusammenstellung sein Aspekt bezüglich einer eventuell vorhandenen Konstel-
der wichtigsten Arten von astrologisch relevanten Sternenkon- lation ins genaue Gegenteil verkehrt. Dies ist jedoch nur das
stellationen und ihren möglichen Deutungen, eine Tabelle der extremste Beispiel dafür, wie grundlegend die kaum vorhersag-
gängigsten astrologischen Bedeutungen auf S. 196. Ein aus- baren Epizyklen die Interpretation eines wirklich erfahrenen
führliches Beispiel für eine komplexe astrologische Deutung Sterndeuters beeinflussen können.
enthält der Aventurische Bote in seiner 100. Ausgabe. Weniger verbreitet ist die Deutung nach Trigon, bei dem ein

195
Himmelskörper mit dem Nordstern und einer anderen Kon- größte Bedeutung haben (so zum Beispiel die drei Geburtsster-
stellation (meist einer Konjunktion) ein gleichseitiges Dreieck ne, siehe unter Das Horoskop). Sie werden dann zu einer ge-
bildet – er steht dann ‘im Trigon zu’ dieser Konstellation. Seine dachten Achse oder einem Feld verbunden, zu dem alle anderen
astrologische Bedeutung weist dann auf einen ergänzenden, Himmelselemente in Beziehung gesetzt werden (ob sie inner-
möglicherweise vernachlässigten Aspekt der Konstellation hin, halb oder außerhalb liegen, welchem der Hauptplaneten sie
auch wird dazu gerne eine bildliche Interpretation gewählt (so am nächsten oder ob sie gar im Zentrum des Feldes stehen).
können Planeten im Trigon nach Niobara auch als Farben ge- Natürlich werden stets auch die Phasen des Madamals in ei-
deutet werden). ne komplexe Deutung miteinbezogen, dessen Zyklus auch als
Theoretisch könnten drei oder mehr Himmelskörper und Maßstab für hinter Konstellationen verborgene Geheimnisse
Sternbilder mit dem Nordstern auch Quadratur, Pentagon, Sex- oder schwer zu deutende Zusammenhänge verstanden wird.
til, Heptagon usw. bilden. Doch sind diese Konstellationen der- Außerdem misst man Abweichungen des gegen eine geregelte
art selten, dass sich Sterndeuter noch nicht einmal in ihrer Bahn rebellierenden Madamals große Bedeutung zu, vor allem
Benennung einig sind, geschweige denn bezüglich ihrer Deu- die Mada im Süden gilt als Zeichen für die Übermacht der Ma-
tung. gie. Manche Astronomen wollen an der Abweichung des Ma-
Auch die bloße Stellung eines Sternbildes kann schon gedeu- damals von der Sonnenbahn gar die Stärke des Einflusses des
tet werden: Geht es gerade auf, beginnt sich sein Einfluss auf Namenlosen oder der Niederhöllen ablesen: Bewegt sich das
die Welt zu entfalten, im Meridian (der durch den Nordstern Madamal nahe dem göttlichen Zwölfkreis, ist der Einfluss ge-
und den Südhorizont verlaufenden Nord-Süd-Linie) ist er am ring, gerät es bis zu Uthars Pforte oder Satinav, so wird das
größten und im Untergehen schwindet er wieder – berühmte Zerstörerische übermächtig. Annäherungen an das Ogerkreuz
Beispiele dafür sind etwa das Sternbild des Drachen oder die im Norden werden mit entfesselten Naturgewalten und Unge-
Pforte Uthar. Oft wird zudem ein Bezug zu dem Ort herge- heuern assoziiert, Südstände gelten als Zeichen magischer Ka-
stellt, über dem es gerade steht bzw. auf- oder untergeht. tastrophen.
Da die Umlaufbahn der meisten Gestirne parallel zum Sternschnuppen werden von Astrologen gerne als Phexens
Zwölfkreis verläuft, spricht man oft davon, dass sie bestimmte Fingerzeige betrachtet, die auf übersehene Aspekte aufmerksam
Sternbilder im Zwölfkreis ‘begleiten’ oder ‘passieren’. Die Deu- machen oder den allzu wissbegierig in die Zukunft Schauen-
tung solcher bisweilen lange andauernden Konstellationen ist den auch manchmal irreleiten wollen.
sehr unterschiedlich und stark vom Volksglauben geprägt. So Nicht unerwähnt bleiben soll die im Land der Ersten Son-
sagt man beispielsweise unter Jägern, dass wenn der Hund ne- ne besonders enge Verknüpfung der Astrologie mit der tulami-
ben Firun läuft, die Winter besonders beutereich sind; bei den dischen Zahlenmystik oder Kababyloth, bei der Zahlen jeweils
Kriegern heißt es, unter den Hunden des Krieges (also wenn eigene Charaktere zugeschrieben werden, die in komplizierten
der Hund das Schwert passiert) tobten besonders blutige Krie- Berechnungen miteinander kombiniert und dadurch gedeutet
ge wie Tuzakaufstand (2 Hal), Orkensturm (17 Hal) und die werden.
ersten großen Schlachten in den Schwarzen Landen (27 Hal). Die zahlreichen Deutungsmöglichkeiten für Finsternisse, Ko-
Eine sehr verbreitete astrologische Praxis greift bestimmte meten und Meteore würden an dieser Stelle zu weit führen, zu-
Planeten heraus, die für den zu untersuchenden Aspekt die mal sie ohnehin jeweils individuell betrachtet werden (müssen).

Stern(bild) Astrologische Bedeutung Stern(bild) Astrologische Bedeutung


Aves Freiheit, Unantastbarkeit, Unversehrtheit Levthan Scheitern, Vergeblichkeit, Gier, Maßlosigkeit
Borbarad Unbeschränktheit, Grenzenlosigkeit Madamal Geheimnis, Seltsamkeit, Beeinflussung
Delphin Veränderung, Zeit Marbo Beendigung, Abschluss, Vergehen
Dolch/Pfeil Verrat, Intrige, Lüge, Gift Nachen Reise, Weg
Drache Macht, Auseinandersetzung, Entscheidung Namenlose
Eidechse Geburt, Erneuerung, Hoffnung Sternenleere Zerstörung, Böses
Eisbär Überwindung, Unbeirrbarkeit Nandus Warnung, Wissen, Vorsicht
Elfenstern Ungebundenheit, Beständigkeit durch Nordstern Wesen, innerer Wert, Selbsterkenntnis
Unbeständigkeit Ogerkreuz Kraft, Wildheit, Ungeheuerlichkeit
Fuchs Eigenständigkeit, Selbstbestimmung, Handeln Rabe Tod, Erstarren, Sinn
Gans Frieden, Schutz, Bewahren Ringe Verbindung, Vereinigung
Gehörn Starrsinn, Ausdauer, Willensstärke Rohal Besonnenheit, Vertrauen
Greif Gesetz, Ordnung, Herrschaft Rubine List, Verschlagenheit, Planung
Hammer Beständigkeit, Gegenständlichkeit Satinav Zeit, Vergänglichkeit, Zaudern
Harfe/ Schlange Weisheit, Geist, Magie
Schriftrolle Inspiration, Studium, Überzeugung Schwert Kampf, Angriff, Eindringen
Held Heldentum, Opfermut Simia Entstehung, Beginn
Horas Zufriedenheit, Harmonie, Glück Sonne Sichtbarkeit, Regelmäßigkeit
Hund Treue, Freundschaft, Unterstützung Storch Fürsorge, Pflegen, Wachstum
Kaiserstern Kaiser, Politik, Mittelreich Stute Leidenschaft, Gefühl
Kelch Schicksal, Bestimmung Ucuri Triumph, Sieg
Kor Streit, Unverträglichkeit Uthar Ziel, (Er-)Lösung, Antwort

196 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Astrologisch werden die nördlichen Sternbilder Werten des testen verbreitete Theorie besagt, dass durch das Geburtsdatum
Handelns zugeordnet, die südlichen hingegen stehen meist für eines Wesens bestimmt wird, welche Planeten von besonderer
nach innen gerichtete Werte. Erstaunlicherweise zeigen sich in Bedeutung sind (selbiges gilt für das Madamal, wenn es zu
der Astrologie verschiedener Völker bemerkenswerte Parallelen dieser Zeit in Neumond oder Rad stand). Viele Sterndeuter
– und auch wenn Benennung sowie religiös-philosophische übertragen dies sogar auf Gegenstände und Vorhaben, wobei
Interpretationen oft weit auseinander gehen, sind die zugeord- sie den Zeitpunkt der Erschaffung oder der Erfindung für ent-
neten Aspekte doch überwiegend dieselben. scheidend halten.
Wie bereits im Text zum Sternenhimmel angedeutet, haben Astronomen und Rechenkünstler des Diamantenen Sultanats
auch die einzelnen Sterne eines Gestirns jeweils eigene Na- haben errechnet, dass sich die Umlaufzeiten der acht Wandel-
men und Bedeutungen, doch sind hier oft schon innerhalb sterne trotz aller Unregelmäßigkeiten bis zu einem gewissen
eines Kulturkreises regionale Unterschiede zu bemerken. Au- Grad vorhersagen lassen: Dadurch gelang es ihnen, jedem Wo-
ßerdem darf nicht vergessen werden, dass ganze Kataloge von chentag, jedem Monatsfünftel und jedem Tag innerhalb eines
Zuordnungen für bestimmte Themen existieren. So setzt Pa- Monatsfünftels einen bestimmten Planeten zuzuordnen, der
ramanthus etwa jedes Sternbild mit einem alchimistischen zu dieser Zeit mit Sicherheit am Himmel zu sehen und durch
Grundstoff und jeden Planeten mit einem Verfahren gleich, besonders auffälligen Bahnverlauf leicht zu erkennen ist. So
während unter Magiern eine selten gebrauchte Assoziation des werden jedem Datum drei (manchmal auch nur ein oder zwei)
Zwölfkreises zu den ‘zwölf magischen Schulen’ kursiert. Wandelsterne folgendermaßen zugeordnet:

Wochentag: Windstag/Aves, Erdstag/Simia, Markttag/Horas,


Das Horoskop Praiostag/Ucuri, Rohalstag/Nandus, Feuertag/Kor, Wassertag/
Während sich die ‘hohe Kunst der Astrologie’ eher mit den Marbo
himmlischen Voraussetzungen für alles Tun und Handeln be- Monatsfünftel: 1. Simia, 2. Aves, 3. Kor, 4. Ucuri, 5. Marbo
schäftigt, beschäftigt sich die ‘profane Horoskoperstellung’ mit Tag im Monatsfünftel: 1. Horas, 2. Simia, 3. Levthan, 4. Kor, 5.
konkreten Vorhersagen für bestimmte Personen, oft sogar ge- Ucuri, 6. Marbo
zielte Fragen betreffend. Dazu beschränkt man sich aber auf
die Deutung weniger Himmelskörper, weswegen manche er- Die noch junge novadische Astrologie hingegen ordnet jedem
fahrenen Astrologen die Wahrsagerei durch Horoskope als di- Wandelstern (in der unter Die Planeten präsentierten Reihen-
lettantische Scharlatanerie abtun. folge) sowie abschließend der Sonne eine der neun Frauen ih-
Die meisten Sternkundler sind sich darüber einig, dass nicht res Gottes Rastullah zu, was sich jedoch durch keine bisher
alle zehn beweglichen Himmelskörper gleich starken Einfluss feststellbare astronomische Gesetzmäßigkeit mit ihrem Kalen-
auf eine bestimmte Person haben. Die in Aventurien am wei- der deckt.

Optionalregel (R3): Göttergeschenke


»Jeder Monat trägt den Namen eines der Zwölfgötter, denn wäh-
rend jener Zeit schenkt dieser den Sterblichen seine besondere Auf-
merksamkeit. So scheinen des Praios’ wärmende Strahlen niemals
stärker als im ersten Monat des Jahres, während Firun das Land
seinerseits mit der grimmigsten Kälte überzieht, Peraine im Früh-
ling die Pflanzen sprießen lässt und Rahja zum ausklingenden Jahr
überreiches Liebesglück schenkt. Geweihte und Tiefgläubige füh-
len sich ihrem Gott dann besonders nahe, doch noch viel deutli-
cher ist das himmlische Wirken an der göttlichen Gnade zu sehen, Was von den Geweihten der Zwölfe ehrfurchtsvoll als Götterge-
die alle Neugeborenen in ihrer Geburtsstunde empfangen: So sind schenke bezeichnet wird, ist nach moderner Deutung vielmehr
rondrageborene Mädchen und Buben stets die ersten, die sich ohne auf den Einfluss der Gestirne selbst zurückzuführen. Denn
Rücksicht auf Verluste mit einem Knüppel oder Holzschwert in es ist unbestritten, dass dieser in der Geburtsstunde besonders
eine Schlägerei stürzen; stets sind es die Efferdgeborenen, die am stark ist, und das beherrschende Sternbild des Zwölfkreises ist
schnellsten schwimmen lernen; wer im Boron das Licht der Welt das höchste und damit bedeutendste am Firmament. Zudem
erblickt, ist meist still und einfühlsam; unter dem Fuchs Geborene kennen alle Völker Aventuriens die charakterprägende Eigen-
zeichnen sich (zumal wenn zugleich der Vollmond scheint) durch schaft der Geburtssterne, wenn ihm auch nur der Zwölfgötter-
Schläue und Gerissenheit aus; und Kinder des Ingerimm-Mondes kult so große Bedeutung und göttliche Herkunft zuschreibt.
zeigen schon früh eine besondere Begabung für die kräftigen Hand- Wenn Sie die Göttergeschenke in Ihrer Runde verwenden
werke. Jene Bedauernswerten aber, die unter dem Unzeichen des wollen, sollten Sie also allen Helden – unabhängig von Rasse
Namenlosen entbunden werden, sind für den Rest ihres Lebens zu und Kultur – bei der Charaktererschaffung zugänglich ge-
Unglück und Unheil verdammt oder sogar dazu, dieses über ande- macht werden. Der Geburtsmonat sollte nach folgender Ta-
re zu bringen.« belle zufällig ermittelt werden (wenn Sie kein Freund des
—Brevier der Zwölfgöttlichen Unterweisung, Kaiser-Hal-Aus- Würfelschicksals sind, verzichten Sie lieber ganz auf die
gabe; Gareth, 1 Hal Göttergeschenke).

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W20 1–2 3–4 5–6 7–8 9–10 11 12 13 14–16* 17 18 19–20**
Monat Praios Rondra Efferd Travia Boron Hesinde Firun Tsa Phex Peraine Ing. Rahja

*) Der Phex ist dabei nicht von ungefähr die geburtenreichste Zeit, folgt er doch genau neun Monde auf den der Liebesgöttin geweihten
Rahja.
**) Eigentlich werden in den Namenlosen Tagen keine Helden geboren. Wenn Sie aber die rollenspielerischen Möglichkeiten einer solch
tragischen Figur reizen, können bei einer 20 einen weiteren Würfelwurf zulassen. Zeigt er erneut die 20, wurde der Held im Unheil
bringenden Zeichen Namenlose Sternenleere geboren.
Um den genauen Tag zu ermitteln, können Sie (so vorhanden) einen W30 verwenden oder aber einen W20 für das Monatsfünftel werfen
(1–4 = 1.–6. Tag / 5–8 = 7.–12. Tag / 9–12 = 13.–18. Tag / 13–16 = 19.–24. Tag / 17–20 = 25.–30. Tag) und dann mit einem W6 den
genauen Tag bestimmen.

Danach wird anhand der untenstehenden Liste ermittelt, wel-


che Modifikationen sich durch das beherrschende Sternbild er-
geben.
Die Boni halten sich mit den Mali dabei ungefähr die Waage,
sodass die Verwendung der Göttergeschenke keine große Ver-
änderung im Gleichgewicht darstellt.

Greif Überzeugen +1/+2*; Schleichen –1


Schwert ein bewaffnetes Nahkampftalent +1/+2*; Sich Verstecken –1, Schleichen –1
Delphin Schwimmen +1; Kochen –1
Gans Kochen +2 oder Soziale Anpassungsfähigkeit um 2 GP billiger; Betören –1
Rabe Menschenkenntnis +2 oder Heilkunde Seele +1/+2*; Überreden –1
Schlange Philosophie +1/+2* oder Gutes Gedächtnis um 2 GP billiger; Zechen –1
Eisbär Selbstbeherrschung +1 oder AU +1; Tanzen –1
Eidechse Sich Verkleiden +1/+2* oder Ausweichen I um 2 GP billiger; Raufen –1
Fuchs Schleichen +1 oder Überreden +2; Selbstbeherrschung –1
Storch Heilkunde Wunden +2 oder Heilkunde Krankheiten +1/+2*; Hiebwaffen –1
Hammer/Amboss Grobschmied +1/+2* oder Steinmetz +1/+2*; Schwimmen –1
Stute Tanzen +1 oder Betören +1/+2*; Selbstbeherrschung –1
Sternenleere Pechmagnet bringt 13 GP (statt 10 GP)

*) Wird dieses Spezial- oder Berufstalent bereits durch Rasse, Kultur oder Profession aktiviert, erhält es einen Bonus von +2 statt +1.

Auch kulturuntypische Fertigkeiten sind durchaus zulässig: So teten Erzklumpen solange mit Steinen bearbeitet, dass ihm
zeigt ein im Ingerimm geborenes Waldmenschenkind etwa ein dies später durchaus von Nutzen sein kann, wenn er einmal
rätselhaftes Interesse für Metallformung und hat einen erbeu- mit dem Handwerk eines Grobschmieds zu tun haben sollte.

198 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Fetisch, Inrah, Vogelflug –
Aventurischer Aberglaube und
Wahrsagerei
Wahrsagerei
Zuallererst soll hier die Frage erörtert werden, was der Spieler sen. So muss ein Thorwaler mit hohem Aberglaubenwert, der
und was die Helden unter Aberglaube verstehen. Für den Spie- in der dämonischen Eiswüste unterwegs ist, nicht erst warten,
ler ist der Aberglaube zunächst ein Zahlenwert, auf den Proben bis sich Katzen, Hochwasser, Halbelfen oder Kobolde zeigen,
abgelegt werden können und der ihm darüber hinaus bei der um seine abergläubischen Neigungen ausspielen zu können –
Einschätzung seiner Heldenfigur helfen soll. Für den aventu- das Umfeld wird ihm auch so schon derart ins Mark fahren,
rischen Helden hingegen gibt es gar keinen Aberglauben im dass völlige Ungerührtheit undenkbar wäre.
irdischen Sinne, denn da auf Aventurien sowohl göttliche als Nun zur aber praktischen, aber beispielhaft bleibenden Be-
auch magische Phänomene real existieren, stellt dort der Glau- trachtung des aventurischen Aberglaubens:
be an Wunder und Magie keinen Aberglauben dar, sondern das
Anerkennen der aventurischen Realität. Der Aberglaube-Wert Fetische,
eines Helden soll nur beschreiben, wie er die derische Welt be-
trachtet – in welchem Maße er sich von überliefertem Brauch- Talismane und Glücksbringer
tum, Spukgeschichten und intuitiven Erwägungen leiten lässt Sie sollen Glück bringen oder Unglück abwenden, die guten
oder sich eher an konkret erkennbaren Vorgängen und seiner Eigenschaften des Trägers stärken oder seine Schwächen aus-
Vernunft orientiert. In jedem Falle wird für ihn eine Erkennt- gleichen – solche Wirkung wird aventurienweit manchen
nis, die aus Aberglaube gewonnen wurde, eine ebenso unum- Schmuckstücken nachgesagt, seien es nun Anhänger, Ohrrin-
stößliche Tatsache darstellen wie die Resultate der neuesten ge, Ringe oder Broschen. Bei den Nivesen, Tulamiden und
hesindianischen Forschung. Mohas hingegen gelten mehrteilige Talismane, die von einem
Für den Spieler schwer zu unterscheiden sind verborgenes Freund ohne das Wissen des Trägers zusammengestellt wur-
Wissen und Aberglaube. Der Satz “In jedem Aberglauben den, als besonders wirksam. Dabei können religiöse oder ma-
steckt ein Funken Wahrheit” trifft in Aventurien überraschend gische Symbole Verwendung finden, Tierfiguren oder gar Teile
oft zu, auch wenn der Kern einer abergläubischen Warnung von Lebewesen, wie ein Mähnenhaar eines Löwen, der allseits
sehr tief verborgen sein kann. Ebenso verbreitet sind jedoch beliebte Fuchsschwanz und die mumifizierte Hand eines Ko-
Aussagen, die der Gebildete zu Recht als Unfug abtut und hin- bolds (meist vom Zwergäffchen stammend). Von den Kirchen
ter denen oft nicht mehr steckt als der Wunsch ihres Verkün- weniger gern gesehen werden hierbei die Reliquien – (angebli-
ders, das Schicksal zu bannen und sich vor drohendem Unheil che) sterbliche Überreste eines Heiligen oder Teile heiliger Ge-
zu schützen. genstände, die in kleinen Dosen oder Beutelchen aufbewahrt
Wichtig ist jedoch, dass jeder Aventurier abergläubig ist – un- werden –, nicht, weil man die Verehrung dieser Dinge an sich
abhängig davon, ob diese Schlechte Eigenschaft auf seinem ablehnte, sondern wegen des schwunghaften Schwarzhandels
Heldendokument erscheint oder nicht. Dazu gehören solche damit, der in Almada, dem Horasreich und nun auch in der
Überzeugungen wie z.B. die, dass die Begegnung mit dem Nähe der Schwarzen Lande zu blühen beginnt.
Symboltier eines Gottes Glück bringt, dass Dere eine Scheibe Nicht nur die Form oder das Motiv von Glücksbringern sind
ist oder dass Krankheiten von winzig kleinen Lebewesen her- bedeutungsvoll, auch die Materialien werden sorgsam ausge-
vorgerufen werden. Der Aberglaube-Wert hingegen sagt aus, sucht: Gold oder Bernstein für das vor Unrecht und Unwahrheit
wie sehr ein Held sich in kritischen Situationen wider aller schützende Praiosauge, dunkler Onyx, als Stein der Hesinde,
Vernunft von diesem Glauben lenken lässt. für die Darstellung des geschlossenen Schwarzen Auges, vor
Abergläubische Überzeugungen gibt es auf Dere unzählbar dem Dämonen fliehen sollen, oder Apfelbaumholz für die klei-
viele, und auch der spielrelevante Aberglaube ist weitaus um- ne Storchenfigur, die dank Peraine Heilung bringt. (Weitere
fangreicher, als hier aufgeführt werden kann. Woran Ihre Hel- Informationen zur Bedeutung edler Steine oder den den Göt-
din und Ihr Held glauben*, ist von Geburtsort, Elternhaus und tern zugeordneten Tiere und Pflanzen finden Sie in den Boxen
Erziehung sowie von den Erfahrungen eines Heldenlebens Zauberei und Hexenwerk sowie Götter und Dämonen.)
abhängig. Sehen Sie den Aberglauben-Wert zuerst als ein Maß
für die Intensität, mit der Ihr Held seinem Aberglauben folgt, Haartracht,
und die Empfänglichkeit, die er auch den verrücktesten aber-
gläubischen Überzeugungen entgegenbringt. Welchem Aber- Tätowierung und Luloa-Malerei
glauben er im einzelnen anhängt, sei Ihnen selbst überlassen. Nicht nur die Haarfarbe einer Person ist Gegenstand abergläu-
Außerdem drückt der Aberglauben-Wert die Neigung aus, sich bischer Betrachtung – wer weiß nicht, dass Rothaarige Zauberer
von dem Unerklärlichen im allgemeinen beeindrucken zu las- sind, aber auch zu aufbrausendem Wesen, Unehrlichkeit und Bos-
haftigkeit neigen? –, sondern auch die Haar- und Barttracht.
*Man bemerke den Sprachgebrauch: Abergläubisch sind immer die anderen; Auf welche Art man den Zopf flicht, ob man das Haar bedeckt
man selbst weiß oder glaubt ... oder offen trägt, eine gerade oder ungerade Zahl an Bartzöp-

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fen wählt, werden je nach Volk auf vielfältige Weise betrachtet Ähnliche Aberglauben gibt es von den Raben, die mal als He-
– und nicht nur aus Standesgründen, sondern auch weil der xentiere, mal als Sendboten Borons angesehen werden, von
Kobold sich in den offenen Haaren des Burschen und der Jungfer den Kröten, Schlangen, ja selbst den Flöhen, die zielsicher die
verfängt und sie zur Unsittlichkeit verführet, um nur ein Beispiel Stellen finden, an denen es dich juckt, um dich dort zu kratzen.
zu nennen. Bei Pflanzen sind es zum einen die den Göttern zugeordne-
Die Tätowierungen der Thorwaler sind zugleich Schmuck, ten Gewächse, wie der Knoblauch der Peraine, und die Bäume,
Ottazeichen und Schutz, je nach abergläubischer Neigung um die sich der menschliche Aberglaube rankt:
mehr das eine oder das andere, wohingegen die Zeichen und Ebenholz wächst dort, wo Zwerge ihr Gold verloren haben.
Bilder des Luloa, einer haltbaren Hautbemalung der Wald- Unter dem Baum, unter dem jemand gewaltsam zu Tode gekom-
menschen, sowohl rituelle als auch abergläubische Bedeutung men ist, wächst die Alraune. Ihren Zauber zehrt sie aus dem Hass
haben, sollen sie doch gegen Unglück, den Bösen Blick und des Mordes, aber wenn der Mörder sie erntet, muss sie ihm dienen.
Flüche schützen. Ein weit verbreiteter Aberglaube besagt zudem, dass besonders
große, kräftige Pflanzen verzauberte Menschen oder Elfen sind
und man sich tunlichst hüten muss, sie zu schädigen.
Zahlenmystik und Symbolik Für die wundersamen Kräfte, die manchen Lebewesen nach-
Als Symbole kommen stilisierte Götterembleme zum Einsatz, gesagt werden – wie etwas den Heil- und Giftkräutern oder
aus dem Zhayad entlehnte Schriftzeichen oder gar alte Ru- zauberkräftigen Kreaturen –, gibt es eine Unzahl abergläubi-
nen, deren angestammte Bedeutung längst im Dunkel der Ver- scher Deutungen:
gangenheit liegt. So gilt dem abergläubischen Thorwalern das Wo der Traschbart wächst, ist ein Zwerg durch Zauberei ums Le-
Rund als lebensschützendes Zeichen, während die Spirale für ben gekommen.
den Tod steht. Im Albernischen hingegen bedeutet die Spirale Kobolde und Bosnickel verwandeln in den Minen wertvolles Sil-
Leben, während dem Kreis des Praios auch hier schützende ber in wertlose Metalle.
Wirkung zugesprochen wird. Wer ein Einhorn berührt, erlangt Unsterblichkeit.
Diese Symbole zieren Runensteine zum Wahrsagen ebenso (Anregungen hierzu bieten die Quellentexte im Band Zoo-Bo-
wie Amulette, werden als Schutz- und Glückszeichen auf Din- tanica Aventurica)
gen oder Lebewesen angebracht oder einfach in die Luft ge-
malt, um Zauberei oder Missgeschick zurückzuweisen.
Die Zahlen 3, 7 und 12 gelten im Mittelreich als Glückszah- Riten zu Neubeginn und Ende
len; 6 und 12 als vollkommen. 13 gilt nicht nur bei Zwölf- Auch für den Aventurier sind natürlich jene Augenblicke von
göttergläubigen als Zahl des Bösen; viele behandeln die Zahl besonderer Bedeutung, die sein Leben grundlegend verändern
als namenlos und weigern sich, sie auszusprechen. Ausnahme (können). Und so wie man die Göttin Tsa bei einer Geburt,
sind die Novadis, für die die 13 eine Glückszahl ist und die 12 Boron bei einem Todesfall, Tsa und Ingerimm beim Hausbau,
Unglück verheißt. Die Tulamiden glauben an die magische 5, Tsa und Efferd bei einem Stapellauf, Aves bei der Abreise und
die elementare 6, die dämonische 7, die heilige 9, die mächtige Travia bei der Ankunft um Hilfe und Beistand bittet oder ih-
12 und die glücksbringende 13 und werden immer versuchen, nen dankt, gibt es auch die unterschiedlichsten Regeln, die
auch höhere Zahlen (die Glöckchen am Gewand einer Tänze- man darüber hinaus beachten muss, um in gewissen Lebensla-
rin, der Preis eines Shadifs) durch Vervielfachung von diesen gen das Schicksal zum Guten zu wenden:
abzuleiten. Die 2 schließlich gilt als Inbegriff der Vollkommen- Man vermeidet folgendes Unglück, wenn man über eine Gren-
heit, eine überaus mächtige Zahl, die sowohl Glück wie Un- ze, eine Schwelle oder durch ein Tor mit dem rechten Fuß vor-
glück bringt. Viele Tulamiden neigen dazu, Fehler ein zweites an schreitet.
Mal zu begehen, um den ersten wieder aufzuheben. Wer bei einem Neubau über die Linie steigt, die den Verlauf
Die Zwerge hingegen pflegen die Zahlenmystik, in denen sich einer Mauer markiert, lässt eine ‘Koboldtür’ entstehen.
ihnen das Göttliche mitteilt und mit der sie die Welt berech- Man muss den Toten den Mund öffnen, damit die Seele heim-
nen. fahren kann (Waldmenschen).
Man muss den Mund des Toten zubinden, damit der Geist
nicht ruhelos daraus hervorspringt (Mittelreich).
Tiere, Pflanzen und Seltsame
Der Aventurier hat zumeist ein sehr begrenztes Wissen über
die Zusammenhänge, die seiner Welt zugrundeliegen. So weiß Aberglauben der Völker
er nichts vom anatomischen Aufbau eines Katzenauges, sieht Wie bereits eingangs erwähnt, hängt der Aberglaube eines
es aber des Nachts hell leuchten und bemerkt, dass die Katze Aventuriers sehr von dem Volk und dem Landstrich ab, dem er
in der Dunkelheit nirgends anstößt. So ist wohl der Aberglau- entstammt. All das, was einem Volk am wichtigsten ist, ist auch
be entstanden, dass Katzen im Dunklen sehen, weil ihre Augen in seinem Aberglauben besonders tief verwurzelt. Thorwaler
ihnen Licht spenden, und sie darum auch bei Tag einem Menschen messen dem Wetter und Meer eine besondere (abergläubische)
direkt ins Herz schauen können. Bedeutung bei, der nivesische Aberglaube vermischt sich eng
Zudem weiß jeder vernünftige Mensch, dass Hexen Katzen als mit ihrem Wolfsglauben, und bei den Novadis nehmen die sel-
Gefährten halten, Elfen mit ihnen sprechen und sie Grüße über- tenen Tiere der Wüste, zumeist Vögel und deren Flug, eine
mitteln lassen und rollige Katzen die Kraft der Erde sammeln, die herausragende Stellung ein. Elfen kennen das ‘badoc’, das die
man in sich aufnehmen kann, wenn man sie streichelt. Harmonie der Seele als einen ihrer zentralen Werte stört, und

200 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


die Waldmenschen das ‘tabu’; Zwerge schließlich sind, viel- richtet sein mag. Doch wen stört‘s – schließlich ist es auch
leicht gerade wegen ihres Misstrauens der Magie gegenüber, ei- nicht die Antwort auf ihre letzten Fragen, die die Jahrmarkts-
nes der abergläubischsten Völker überhaupt. gäste suchen, sondern vielmehr die Exotik von flimmernden
Wer Mutter Erde von seiner Haut wäscht, den wird sie von ihrer Glaskugeln und buntem Inrah und den angenehmen Schauer
Haut waschen! des Mysteriösen ...
Grolme sind Zwergenkinder, die von Kobolden gestohlen und Die Sterndeuterei sei hier nur der Vollständigkeit halber er-
durch Magie verunstaltet wurden, und: wähnt und im übrigen auf das entsprechende Kapitel verwie-
Wer den Boden beben spürt, wenn es die anderen leugnen, dessen Tod sen. Sie ist, als ‘wissenschaftliche’ Form der Prophezeiung,
ist nahe, sind typische Beispiele für zwergischen Aberglauben. vorrangig dort zu finden, wo der Glaube an Hesinde präsent
ist: in den Tempeln der Göttin, den Magierakademien und den
Türmen der Magier.
Wahrsagerei Den Helden indes wird der Kunst der Prohezeiung am ehes-
Egal, ob der Aventurier glaubt, seine Zukunft sei von den Göt- ten bei einem begabten Gaukler, einer hellsichtigen Hexe oder
tern vorherbestimmt, oder aber, sie werde durch eigene Taten einem Schamanen begegnen. Sie ist ein individuelles Talent,
geprägt – der Blick auf kommende Zeiten ist ihm in aller Re- abhängig von der Begabung und dem meist sehr persönlichen
gel verwehrt. Nur wenige Aventurier behaupten, sich auf die Lehrmeister des Prophezeienden. Und auch wenn im allgemei-
Wahrsagerei oder die hohe Kunst der Prophezeiung zu verste- nen die Tradition bestimmt, welche Objekte oder Naturerschei-
hen. Und noch seltener ist der Wahrsager, der tatsächlich in der nungen den Orakeln zugrunde liegen, so ist die Art und Weise
Lage ist, einen Blick in das Morgen zu tun. des Prophezeiens meist starken individuellen Schwankungen
Nur am Rande soll hier auf die Scharlatane eingegangen wer- unterworfen. Einem sehr begabten Zukunftsdeuter wird sich
den, die mittels Menschenkenntnis und dem Gespür für das zwar hin und wieder auch die Bedeutung spontaner Ereignisse
rechte und unverbindliche Wort jungen Heldinnen eine glor- – eines Vogelrufs, einer plötzlichen Windbö – offenbaren, in die
reiche Zukunft und hübschen Bauersburschen eine schöne, Regel jedoch werden solche Vorhersagen anhand von Kompo-
heldenhafte Maid vorhersagen. Paradoxerweise ist ausgerech- nenten getroffen, denen (zumindest im Volksglauben) eine Ver-
net von diesen landläufigen ‘Wahrsagern’ eben keine wahr- bindung zu göttlicher oder magischer Kraft nachgesagt wird.
heitsgemäße Auskunft zu erwarten – wie könnte es auch So haben sich die meisten professionellen Deuter auf maximal
anders sein, bringt doch die Prophezeiung von Mühsal und drei Arten der Prophezeiung festgelegt, wovon sie eine meister-
Not gewiss keine bare Münze ein und lockt auch keine neuen lich beherrschen, während der nur gelegentlich in die Zukunft
Kunden in das Wahrsagezelt, so geheimnisvoll es auch herge- Schauende, und dazu gehört in aller Regel Ihr Held, sogar auf
eine einzige Art der Prophezeiung beschränkt bleibt.

Unterschiedliche
Formen der Wahrsagerei
Sehr verbreitet ist die Handlesekunst, die Form und Aus-
prägung der Handlinien beobachtet; schließlich ist die Hand
ein auf der Stelle verfügbares und sehr individuelles Mittel zur
Zukunftsdeutung. Aber auch begabte Scharlatane erzielen mit
dieser Methode meist gute Erfolge, da die Hand bereits durch
Schwielen, Schmutz und Schmuck viel über ihren Besitzer
aussagen kann.
Eine Variante ist die Kunst der Tulamiden, aus den Augen
zu lesen, die sich am Verlauf der Äderchen, der Zeichnung der
Iris, Färbung des Augenweißes und dem Fältchenverlauf des
Lids orientiert. Beide Arten der Weissagung geben zwar Aus-
kunft über Charakter und Zukunft einer bestimmten Person,
können jedoch keine allgemeingültigen Prophezeiungen her-
vorbringen. Dies gilt auch für die im südlichen Aventurien
verbreitete Trankdeuterei, die sich auf die Formation der im
Trinkgefäß verbliebenen Teeblätter oder des Weingewürzes be-
zieht.
Die Prophezeiung mit der Kristallkugel ist aus den Legen-
den um die seltenen Schwarzen Augen hervorgegangen. Die
wenigsten Kugeln sind mehr als ein kostbares Stück Hand-
werkskunst, können jedoch aufgrund des Lichtspieles in ihrem
Inneren als probate Meditationshilfe dienen – und stellen auch
das häufigste Hilfsmittel der Scharlatane dar.
Das Verhalten von Tieren wird in vielfältiger Weise gedeu-
tet: So beziehen sich die Novadis auf den Vogelflug, während

201
Travia-Geweihte sehr aufmerksam das Verhalten ihrer Gänse Unter Gauklern am weitesten verbreitet, sowohl zur Schar-
beobachten. Die Vorhersagen, die daraus abgeleitet werden, latanerie als auch zum echten Wahrsagen, ist das Inrah. Die
betreffen meist eine bestimmte Region oder einen Tempel. Erfindung der Druckkunst hat es möglich gemacht, dass heut-
Weitaus komplizierter stellt sich die Traumdeuterei dar, wes- zutage wohl jede Gauklersippe ein oder zwei Kartensätze
wegen sie auch zumeist erfolgreich nur von den Geweihten der ihr eigen nennt, samt einer kundigen Person, die sie zu deu-
Zwölfkirche ausgeübt wird, allen voran natürlich den Deutern ten versteht. Viele Kartenleger bevorzugen allerdings hand-
Bishdariels des Boron-Kultes und den mit dem Boron-Kult ver- gezeichnete Karten, die auf dünne Holztäfelchen aufgezogen
bundenen Noioniten. Hexen und Schamanen haben ebenfalls werden.
einen Zugang zu dieser Methode, tun sich aber schwerer, von Erste Erwähnung findet das Inrah vor über 500 Jahren in Tha-
den Zwölfgöttern geschickte Wahrträume von den Alpträumen lusa. Die Motive stellen eine Verschmelzung vieler Volksmy-
zu unterscheiden, die die erzdämonischen Gegenspieler Borons then dar. So findet man auf den oft farbenprächtigen Karten
und Hesindes schicken – oder von einem gewöhnlichen Traum. die dreizehn bekannten Götter, die acht Wandelsterne (Halb-
Das Runenwerfen ist mit dem Knochenwerfen eng ver- götter) und das Madamal, Sumu und Los, Symbole von Leben
wandt, manchmal sind die Knochen, die ein Schamane be- und Tod, Zeichen aus dem täglichen Leben (wie den Sultan/
nutzt, sogar zusätzlich mit runenähnlichen Zeichen versehen. Kaiser, den Bullen oder das Brot) und in der Khôm auch Ras-
Zum Runenwerfen gibt es viele unterschiedliche Regeln. Thor- tullah, auf Maraskan Rur und Gror.
walsche Runen sind nur einseitig beschriftet, druidische hin- Diese 49 Karten bilden den ‘okkulten’ Teil des Spiels, die soge-
gegen beidseitig, auch existieren eine Vielzahl von Alphabeten nannten Symbolkarten. Der ‘profane’ Teil besteht aus den 72
mit sehr unterschiedlicher Zeichenzahl. Manche Deuter wer- ‘Trumpf ’- oder ‘Element’-Karten in den Reihen der sechs Ele-
fen dann auch alle Runen, andere eine zufällige Zahl, und we- mente, mit den Bildkarten des Fürsten, des Magiers, der Weis-
nige suchen die Runen sorgfältig aus; manche werfen sie auf sagerin, des Ritters und des Knappen und den Zahlenkarten
eine leere Fläche, andere zeichnen Fünf- oder Sechssterne auf vom As bis zur Sieben.
oder legen ein speziell dafür vorgefertigtes Tuch unter, viele Eine Weissagung mit Inrah-Karten kennt verschiedene For-
deuten schließlich nur die offen liegenden Runen, die um ei- men. Die verbreitetste Formation ist der Baum, der mit zwölf
nen zentralen Punkt gruppiert sind, wieder andere verwenden Karten gelegt wird, aber auch das Kleine und das Große
Stunden darauf, die Lage jeder einzelnen Rune zu bestimmen, Schicksalsrad finden Verwendung. Will der Kundige jedoch
die Beziehungen zueinander und die Bedeutung von gestapel- nicht die Zukunft selbst erkennen, sondern nur Hilfestellung
ten Plättchen. Werden anstatt Runen Knochen geworfen, wird bei einer schwierigen Entscheidung erhalten, so legt er den
meist nur das geometrische Gebilde zur hellsichtigen Medita- Stern.
tion genutzt. Nur wenige Schamanen verstehen die Kunst, die (Zur landläufigen Benutzung der Karten zum Boltan-Karten-
Lage einzelner Knochen zu deuten. spiel finden Sie mehr auf Seite 187.)

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Kalender und Feiertage
Der gebräuchlichste Kalender der Menschen
kennt zwölf Monate mit jeweils 30 Tagen (auch
Göttername oder Mond genannt, selbst wenn es nicht genau einige Jahreszählungen ein Jahr Null beinhalten, andere wie-
einem Madadurchlauf durch die Zyklen entspricht), die je- derum nicht.
weils einer der zwölf Gottheiten des Pantheons (Praios, Ron- Als Fixpunkt sei hier das Jahr 1023 BF (nach Bosparans Fall)
dra, Efferd, Travia, Boron, Hesinde, Firun, Tsa, Phex, Peraine, angegeben, dessen Entsprechungen folgende sind: 2515 Ho-
Ingerimm, Rahja) zugeordnet sind. Das Jahr beginnt mit der ras, 30 Hal, 1877 d.U. (der Unabhängigkeit Nostrias bzw. An-
Sommersonnenwende am ersten Praios, womit dieser Monat dergasts), 338 EG (nach Erscheinen Golgaris), 264 Rastullah
klimatisch dem irdischen Juli entspricht. bzw. 29 der aranischen Unabhängigkeit.
Fünf Tage im Jahreslauf (zwischen dem 30. Rahja und dem
1. Praios) sind keinem der Zwölfgötter zugeordnet; sie gehö-
ren dem Namenlosen und sind allgemein gefürchtet. Dies ist Fest- und Feiertage
die Zeit, während der die Namenlose Sternenleere drohend Die untenstehende Liste führt nur die aventurienweit wich-
im Meridian steht. Wenn es sich vermeiden lässt, verlässt man tigsten Feiertage auf und erhebt keinerlei Anspruch auf Voll-
nicht das Haus, man schließt keinen Handel ab oder beginnt ständigkeit. Die wichtigsten regionalen Festivitäten gehen aus
als Handwerker keine neue Arbeit. Eine Geburt in dieser Zeit den Beschreibungen der einzelnen Landesteile am Anfang die-
gilt als äußerst schlechtes Omen, und die Kinder werden oft ses Bandes hervor.
getötet oder ausgesetzt – allgemein verbringt man die Zeit
weitgehend mit Beten und hofft auf den 1. Praios. 1. Pra.: Sommersonnenwende; höchster Feiertag der zwölf-
Neben dieser Einteilung des Jahres in Monate gilt üblicher- göttergläubige Lande; Prozessionen mit goldenen Greifen-
weise auch noch ein an den Phasen der Mada orientierter standbildern, Huldigungen an alle Fürsten, Betonung der
Kalender, der sich in Wochen zu sieben Tagen unterteilt, wo- göttergewollten Ordnung
bei die einzelnen Tage üblicherweise als Windstag, Erdstag, 2.–3. Pra.: Praiosfest und Greifenfest; Mittelreich; traditionelle
Markttag, Praiostag, Rohalstag, Feuertag und Wassertag bezeich- Erhebungen in den höheren Adelsstand
net werden (auch wenn es hier deutliche regionale Abwei- ab 1. Praiostag im Praios: acht Tage lang großes Turnier zu
chungen gibt). Die Phasenwechsel der Mada fallen immer auf Gareth; Ritterturnier, Spiele für das einfache Volk, Bardenwett-
einen Erdstag. bewerb, Immanturnier
Eine Ausnahme hiervon machen die Novadis, deren Jahr nicht 1.–30. Ron. (außer 8.): Theaterfestspiele; Arivor, Kuslik, Vin-
in Monate und Wochen, sondern in 40 Abschnitte (den soge- salt; Theatervorstellungen, Umzug der Gaukler
nannten Gottesnamen) zu je neun Tagen (entsprechend den 5. Ron.: Tag des Schwures; zwölfgöttergläubige Lande; höchs-
Buchstaben des Namens Rastullah, lokal verschieden benannt, ter Feiertag der Rondra-Kirche, Weihe der neuen Geweihten,
jedoch meist in Anlehnung an die Frauen Rastullahs) und Fasten, Meditation
fünf zusätzliche Tage namens Rastullahellah unterteilen, wo- 6.–9. Ron.: Nationalfeiertag im Mittelreich; Gedenken an den
bei die Rastullahellahs nach jedem achten Gottesnamen einge- Sieg in der 2. Dämonenschlacht und die Ausrufung des Neuen
legt werden. Der erste Tag des Novadi-Jahres ist der 23. Boron, Reiches
der Jahrestag von Rastullahs Erscheinen in Keft. 8. Ron.: Bosparans Fall; Liebliches Feld; Trauertag
Die Kalender der Orks, der Goblins und der Elfen beruhen 15./16. Ron.: Schwertfest; zwölfgöttergläubige Lande; minde-
gänzlich auf den Mondphasen, und allen drei Völkern ist eine rer Feiertag der Rondra-Kirche; Turniere, Wettkämpfe, profane
Einteilung in Jahre zu 365 Tagen fremd. Die Zwerge wie- Unterhaltung
derum kennen zwölf Monate zu 30 Tagen und auch die Na- 19. Ron.: maraskanisches Neujahrsfest
menlosen Tage haben bei ihnen unheilvolle Bedeutung, selbst 1. Eff.: Tag des Wassers; vor allem Küstenstädte; höchster Fei-
wenn sie diese der Macht der Drachen zuordnen. ertag der Efferd-Kirche; Prozessionen, u.a. Bunte Lichter von
Perricum (mit Volksfest, Spielen und Laternenumzug)
9. Eff.: 4. Rastullahellah; Novadis; Muße und Gebet
Jahreszählungen 16. Eff.: Nebelfest; zwölfgöttergläubige Lande; Dankopfer und
Die Jahreszählung erfolgt in den verschiedenen Reichen häu- Gebete an Phex, wird eher geheim von Dieben und Händlern
fig nach Herrscherwechseln oder besonderen Geschichtsda- begangen
ten. So rechnet Al‘Anfa in Jahren nach Golgaris Erscheinen, 30. Eff.: Fischerfest; Küstengebiete; wichtiger Festtage der
das Horasreich nach Horas’ Erscheinen, die Novadis nach Ras- Efferd-Kirche, Opferungen und Gebete für die Seelen der Er-
tullahs Erscheinen, Aranien, Nostria und Andergast nach ihrer trunkenen
jeweiligen Unabhängigkeit und das Mittelreich in Jahren des 30. Eff.: Prüfungsfest; Zentren des Hesinde-Kultes; rituelle
regierenden Kaisers. Die einzige aventurienweit anerkannte Ordnung und Bewertung der Tempelschätze, in vielen Magi-
Vergleichszeitrechnung (die aber als hauptsächliche Jahreszäh- erakademien Abschlussprüfungen
lung nur im Bornland und einigen tulamidischen Stadtstaa- 1. Tra.: Tag der Heimkehr; vor allem Thorwaler, Norbarden
ten gebräuchlich ist) ist die nach Bosparans Fall, die wir auch und Bornland; Besuche bei Freunden, Aufnahme von Frem-
durchgehend in diesem Band verwenden. Dazu kommt, dass den

203
1.–3. Tra.: Fest der eingebrachten Früchte; zwölfgöttergläubige Art, Begrüßen des Frühjahrs; für Simia-Anhänger und Zwerge
Lande; hoher Travia-Feiertag, Segnung der Getreidespeicher, rituelles Feuerentzünden am Schlund
Begehung der Felder, rituelle Fütterungen von Gänsen 16. Phe.: Tag des Phex; zwölfgöttergläubige Lande; Festtag der
4. Tra.: Tag der Helden; Zentren des Rondra-Kults; rondrahei- Händler und Diebe: Handel mit dem Gott der Händler
liger Gedenktag an das Erntefestmassaker, Demonstrationen 24. Phe.: Glückstag; zwölfgöttergläubige Lande; minderer Fei-
von Entschlossenheit und Stärke ertag der Phex-Kirche, Späße und Streiche der einfachen Be-
12. Tra.: Tag der Treue; zwölfgöttergläubige Lande; minderer völkerung, Glücksspiele
Feiertag der Travia-Gläubigen, Schwüre unter Freunden und 30. Phe.: Versenkungsfest; hesindegläubige Lande; Meditation
viele Eheschließungen und Besinnung auf das Selbst
29. Tra.: Tag des Hl. Gilborn; Zentren der Praios-Kirche; Ge- 1. Per.: Saatfest; vor allem in ländlichen Gebieten; hoher Fei-
denken an Gilborn von Punin, der vor 400 Jahren von Borba- ertag der Peraine-Kirche, Segnung der Felder und rituelle Aus-
rad getötet wurde saat
1. Bor.: Totenfest; zwölfgöttergläubige Lande; Gedenktag der 4. Per.: Tag der Hl. Thalionmel; Westaventurien, bes. Neetha;
Boron-Gläubigen, Gebete für die Seelen der Verstorbenen, die Feiertag der Rondra-Kirche, Gläubige tauchen Waffen in den
Geweihten sind vom Schweigegelübde entbunden Chabab
2.–8. Bor.: Gauklerfest in Khunchom; Umzüge, offizielles Pos- 7.–12. Per.: jährliches Bardentreffen; abwechselnd in Honin-
senturnier gen, Norburg, Bethana und Zorgan, Wettbewerbe und Darbie-
22. Bor.: 5. Rastullahellah; höchster Feiertag der Novadis, wil- tungen
de Reiterspiele, Festgelage, Wahl der neuen Hairane 18. Per.: Zweiter Rastullahellah; Novadis; Treue und Loyalität,
30. Bor: Tag des großen Schlafes; Al‘Anfa; höchster Feiertag des Schwüre, die an diesem Tag ausgesprochen werden, sind für
Al‘Anfaner Ritus, rituelle Opferungen (Flug der Zehn) ein Jahr bindend; Heerschauen und Prozessionen
7. Hes.: Rohals Verhüllung; Zentren der Gildenzauberei; öffent- 1. Ing.: Tag des Feuers; höchster Angrosch-Feiertag der Zwer-
liche Darbietungen zur Erbauung und Belehrung des Volkes ge; Errichtung eines Hochofens, rituelle Weihe von Waffen
20. Hes.: Beginn der Opernsaison in Vinsalt und Geräten, Umzüge
30. Hes.: Erleuchtungsfest; zwölfgöttergläubige Lande; höchs- ab 1. Markttag des Ing.: eine Woche lang Warenschau in Fes-
ter Feiertag der Hesinde-Kirche, Prozessionen, symbolische tum
Erleuchtung von Häusern und Tempeln, Verbrennung des 8. Ing.: Tag des Aufbruchs; vor allem bei Zwergen; Abschluss
‘Strohs der Dummheit’ der Feierlichkeiten, die am 1. Ing. begonnen haben, ritueller
1. Fir.: Tag der Jagd; Norden und Mittelreich; Feiern zur Win- Auszug der Krieger, Handwerker und Bergleute
tersonnenwende, Maskenumzüge 21. Ing.: Tag der Waffenschmiede; vor allem in den Städten
8. Fir.: Nationalfeiertag im Bornland; alle 5 Jahre Wahl des Zunftfeste, Freisprechung der Gesellen, hoher Ingerimm-Fei-
Adelsmarschalls ertag der Menschen
30. Fir.: Tag der Ifirn; überall dort, wo Schnee das Land be- 22. Ing.: Schlacht an der Trollpforte; Mittelreich; Gedenken an
deckt; Opfer und Gebete um eine Ende der Kälte, Opferung die 3. Dämonenschlacht
des am 1. Fir. gefangenen ‘Wintermonsters’ 1.–7. Rah.: Fest der Freuden; zwölfgöttergläubige Lande; Stra-
5. Tsa: 1. Rastullahellah; Novadis; Fasten und Askese, freiwil- ßenfeste und Umzüge mit allen denkbaren Rahjavergnügun-
liger Aufenthalt in der Wüste gen, in Belhanka Wahl des oder der Geliebten der Göttin
19. Tsa: Unabhängigkeitstag; Nationalfeiertag des Horasrei- 30. Rah: Reinigungsfest; hesindegläubige Lande; Hausputz
ches und rituelle Reinigung der Tempelschätze, geistige Vorberei-
30. Tsa / 1. Phe.: Tag der Erneuerung; Nordaventurien; Fei- tung auf das neue Jahr
ertag des Tsakultes, Gebete, Beginn von neuen Vorhaben aller 1. Namenloser: 3. Rastullahellah; Novadis; Tag der Blutrache

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Von Seuchen und Siechen
»Was schon, Brüder und Schwestern, wissen wir über das Wirken
der Göttin, dass wir uns Urteil darüber erlauben können, wem
die Bürde einer Krankheit wohl zustehe, wem sie aber denn ein Vorausgesetzt, die nötigen Hilfsmittel sind verfügbar, kann
Unrecht ist, dem wir entgegenwirken mögen?! Geschrieben steht anschließend durch eine zweite Probe, die um die Stufe der
daher: Einem sollst du für alle und allen für einen helfen!« Krankheit erschwert ist, die Heilung eingeleitet werden, wobei
—aus einer leidenschaftlichen Rede des Perricumer Peraine-Ge- der Heiler dem Patienten so viele Lebenspunkte zurückgibt,
weihten Bruder Jodewin aus dem Jahre 923 BF angesichts der Zor- wie er Talentpunkte übrigbehalten hat.
gan-Pocken-Epidemie ebenda Einen Tag später (und dann folgend jeden weiteren Tag) ist ei-
ne Nachbehandlungs-Probe möglich, die um die halbe Stufe der
Die aventurische Luft gilt zwar als heilkräftig, und in der Tat Krankheit erschwert ist; die übrigbehaltenen Talentpunkte kom-
haben Krankheiten die aventurische Geschichte weitaus weni- men dem Patienten als LeP zugute (auch hier natürlich nur, um
ger geprägt als z.B. diejenige Europas, aber dennoch gibt es ei- den Schaden zu heilen, der aus einer Krankheit herrührt).
ne Reihe von ‘Malessen’ (wie der Horasier sagt), deren Spanne Beim Scheitern der ersten Probe kommt es nicht zu einer Hei-
von störend und ärgerlich bis extrem ansteckend und tödlich lung; beim Scheitern einer der anschließenden Proben wird
reicht. Einige dieser Krankheiten scheinen auf mangelnde Hy- die Heilung gestoppt, und der Patient erleidet W6 zusätzliche
giene zurückzuführen zu sein, andere scheinen von den Bis- Schadenspunkte.
sen unreiner Tiere herzurühren (oder gar von Tieren selbst, Zum Ablegen der Behandlungs-Probe und der Nachbehand-
die sich als Parasit im Körper einnisten), während wiederum lungs-Proben ist jeweils mindestens eine halbe Stunde vonnö-
andere – gerade die schweren Krankheiten – auf das Wirken ten, die Nachbehandlungs-Proben können erst einen Tag nach
der Seuchendämonin Belzhorash/Mishkhara oder gar göttli- der Behandlungs-Probe abgelegt werden (und dann jeweils am
che Verfluchungen zurückzuführen sind. nächsten Tag). Bei Misslingen der Proben kann der Heiler kei-
Das folgende Kapitel möchte Ihnen einen kurzen Überblick nen zweiten Versuch unternehmen. Mehrfachbehandlungen –
über die aventurischen Krankheiten und ihre erzählerische auch durch andere Heiler – haben keinen zusätzlichen positi-
und regeltechnische Verwendung im Spiel verschaffen. Dazu ven Effekt.
werden zunächst einige der Begriffe erläutert, die bei der Cha-
rakterisierung von Krankheiten eine Rolle spielen, danach Regeneration
erfahren Sie das wichtigste über den Einsatz heilerischer Fä-
higkeiten, und schließlich seien die spielrelevanten Details der und natürliche Heilung
einzelnen Krankheiten aufgeführt. Allen Krankheiten ist gemein, dass der Held während der
Die folgenden Regeln ergänzen und erweitern die Angaben Krankheitsdauer nächtens keine Lebenspunkte auf natürli-
zum Talent Heilkunde Krankheiten aus MFF 36 bzw. Basis 83f. chem Wege regeneriert (Zauberkundige regenerieren nur 1
und zum Thema Krankheiten aus Basis 116.. AsP pro Nacht). Stattdessen erhält ein Patient des Nachts LeP
Beachten Sie bitte insbesondere die Tatsache, dass das Opfer entsprechend der Heilerfolge des Heilers zurück (s.o.).
einer Krankheit sich mit einer Konstitutions-Probe zur Wehr Vor jedem der angegebenen Schadenswürfe steht dem Patien-
setzen kann: Dies dient nicht nur der Reduzierung des Scha- ten eine Konstitutions-Probe zu, die um die Stufe der Krank-
dens (bei den täglichen Würfen), sondern kann auch schon die heit erschwert ist. Gelingt diese Probe, so erleidet der Patient
Ansteckung bzw. den Ausbruch der Krankheit verhindern.
Die KO-Probe(n) können durch Vor- und Nachteile modifi-
ziert werden.
Heilkundige Charaktere
Zwar kann jeder Held mit der entsprechenden Kenntnis des
Erkennen und Behandeln Talents Heilkunde Krankheiten die genannten Seuchen und
Um eine Krankheit zu erkennen und einem Kranken zur Bes- Siechen behandeln, jedoch sind nur Charaktere mit entspre-
serung zu verhelfen, müssen zwei Proben auf das Talent Heil- chender Ausbildung (und vor allem der beruflichen Routine)
kunde Krankheiten abgelegt werden. Beide Proben kann der in der Lage, Krankheiten wirklich effektiv zu behandeln. Dies
heißt konkret, dass Sie für ‘Routiniers’ durchaus Erleichterun-
Heiler natürlich auch (eventuell unter erschwerten Bedingun-
gen auf die Heilkunde-Proben geben können.
gen) auf sich selbst anwenden.
Als heilkundig gilt, wer sich beruflich mit allen Arten von
Das Gelingen der ersten oder Erkennungs-Probe bedeutet das Krankheiten (und auch Wunden, Vergiftungen und Gemütszu-
Wissen um alle unter Behandlung und Gegenmittel aufgeführ- ständen) auseinanderzusetzen hat, also die Professionen Bader/
ten Methoden, ein Misslingen um nur wenige Punkte heißt, Barbier, Edelhandwerker (Apothekarius), Gelehrter (Medi-
dass der Heiler die Krankheit nicht erkennen kann, ein spek- cus), Wundarzt, Geode (Diener Sumus), Hexe (Tochter der
takuläres Misslingen bedeutet eine gravierende Fehldiagnose. Erde), Magier (wenn von einer Akademie mit dem Merkmal
Welchen zusätzlichen Schaden der Patient durch die folgende Heilung), Zibilja, Peraine-Geweihte sowie Mitglieder der Hei-
Fehlbehandlung erleidet, entscheidet der Meister. Eine solche lerorden der Therbûniten und der Anconiten. Weiterhin alle
Erkennungs-Probe dauert eine Spielrunde, bei schleichenden Helden mit drei Heilkunde-TaW von 10 oder mehr.
Krankheiten drei Spielrunden.

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nur die Hälfte des ausgewürfelten Schadens bzw. der anste- sung einleiten – hierzu sind nur spezielle Heilzauber (wie ein
henden Eigenschaftsverluste; gelingt sie gar zusätzlich um 10 reversalierter FLUCH DER PESTILENZ) in der Lage. Der
Punkte erschwert (bei einer Paralyse-Erkrankung also +18), ATTRIBUTO hilft bei der Widerstands-Probe nur, wenn die
so kann der folgende Schadenswurf gänzlich entfallen. Diese Wirkungsdauer auf mindestens 4 Stunden verlängert wurde.
Konstitutions-Probe kann durch äußere Umstände erschwert Der RUHE KÖRPER erlaubt dem Kranken, die KO-Probe
sein, namentlich durch Vor- und Nachteile wie Resistenz gegen vor der Schadensbestimmung um ZfP*/2 Punkte erleichtert
Krankheiten und Krankheitsanfällig. abzulegen. Beim BÄRENRUHE WINTERSCHLAF werden
Die Schadenswirkung einer Krankheit sollte über den Tag ver- Krankheiten bis zu einer Stufe von ZfP* für den Verlauf des
teilt zum Tragen kommen. Bei Krankheiten, bei denen nichts Zaubers vollständig angehalten, schwerere Krankheiten um
besonderes angegeben ist, setzt mit dem Ende der Krankheits- einen Faktor 10 verlangsamt. Der Einsatz von Heilkräutern,
dauer die natürliche Regeneration wieder ein. die mittels SUMUS ELIXIERE aufgeladen wurden, sollte ent-
sprechende Boni bei der Behandeln-Probe bringen. PESTI-
LENZ ERSPÜREN wird anstelle der ersten Heilkunde-Probe
angewandt und ermöglicht auch weniger versierten Druiden
das Erkennen von Krankheiten, da die Zauberprobe nur um
ein Drittel der Krankheitsstufe erschwert ist. Ein erfolgreich
gesprochener LEIDENSBUND bedutet für den Heiler, dass
er den ersten Schaden hinnehmen muss, ohne ihn durch eine
gelungene KO-Probe mindern zu können. Noch aktive Hek-
tabeli (Krankheitsdämonen) können natürlich auch mittels
PENTAGRAMMA oder REVERSALIS INVOCATIO MA-
IOR gebannt werden.

Göttliches Wirken
Speziell die Peraine-Priesterschaft hat sich der Bekämpfung
von Krankheiten angenommen (da auch viele Krankheiten als
von Peraines Widersacherin Mishkhara verursacht angesehen
werden), und so sind wundersame Heilungen durch Perai-
ne-Geweihte oder Therbûniten auch nicht unbedingt eine
Seltenheit. Dies mag durch Mirakel geschen, mit denen die
Geweihte ihren Heilkunde-Wert verbessert, oder durch das Ze-
lebrieren spezieller Liturgien. In letzterem Fall erschwert ein
eindeutig dämonisches Wirken die Mirakelprobe um die Stufe
der Krankheit.
Neben den Peraine-Geweihten und den entsprechenden Or-
densbrüdern und -schwestern sind auch Diener Travias, Bo-
rons, Hesindes, Tsas und Rahjas in der Lage, entsprechende
Mirakel und Liturgien zu wirken (wobei Boron- und Rahja-
Magische Heilung Geweihte sich sehr gut mit der Behandlung von Suchtkrank-
Bei Heilungsversuchen mittels Magie gilt grundsätzlich die heiten auskennen).
Stufe der Krankheit als Probenzuschlag. Beachten Sie in jedem Vom direkten Eingreifen der Göttin wird zwar in Sagen und
Fall, dass allgemeine Heilzauber (BALSAM SALABUNDE, Legenden auch berichtet, jedoch sollte die wundersame Hei-
HEXENSPEICHEL, LACH DICH GESUND) dem Kran- lung eines kompletten Dorfes voller Erkrankter ein wirklich
ken zwar Lebensenergie zurückbringen, jedoch nicht die Gene- seltenes Wunder bleiben ...

Aventurische Krankheiten
Im Folgenden finden Sie die Liste der verbreitetsten Krankhei- ckung bis zum Ausbruch der Krankheit dauert, dahinter folgt
ten Aventuriens. die eigentliche Krankheitsdauer. Hier wird oft per Würfelwurf
der grundsätzliche Zeitraum der Erkrankung bestimmt, von
dem die tatsächliche Dauer nur dann abweicht, wenn vorzei-
Begriffe tig Heilung oder Tod des Opfers eintritt. Ansonsten darf die
Die meisten Begriffe bei der Beschreibung der Krankheiten Krankheit nach Ablauf der angegebenen Frist so oder so als
sind selbsterklärend, zu einigen Stichworten bedarf es jedoch überstanden gelten.
zusätzlicher Anmerkungen: Unter dem Begriff Ursachen sind neben den möglichen Arten
Bei der Angabe der Dauer sind zwei Werte aufgeführt. Vor einer Ansteckung auch aufgeführt, mit welcher Wahrschein-
dem Schrägstrich erfahren Sie, wie lange es von der Anste- lichkeit selbige zu erwarten sind. (Hierbei gilt wie üblich, dass

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5 % einem Punkt auf dem W20 entsprechen.) Die Formulie- Gepäckmärsche, Klettertouren oder Kämpfe), Bettruhe erfor-
rung Kontakt bedeutet in diesem Zusammenhang, dass die dert neben der Geduld des Patienten auch wärmende Decken
Krankheit nur durch Berührung übertragen werden kann, mit und eine wettergeschützte Unterkunft. Die schadensreduzie-
Nähe ist bereits eine kurze Annäherung etwa auf Armeslänge rende Wirkung eventuell verabreichter Gegenmittel gilt zu-
gemeint, hingegen bedeutet Pflege, dass sich der Betroffene sätzlich zur eventuellen Schadenshalbierung der KO-Probe
häufig in der Nähe eines Erkrankten aufhalten muss. und wird zuerst angerechnet.
Helden können, wann immer einer der Gründe für eine An- Die Angabe der Stufe gibt sowohl die Erkennbarkeit als auch
steckung gegeben ist, eine KO-Probe würfeln, die um die hal- die Gefährlichkeit der Krankheit an. Findet sich hier ein S,
be Stufe der Krankheit erschwert ist; gelingt die Probe, steckt so handelt es sich um eine schleichende, schwer erkennbare
sich der Held nicht an. Die Probe kann durch allerlei Um- Krankheit, und zum Erkennen der Krankheit ist die Heilkun-
stände (Resistenz-Vorteile des Helden, Wirken karmatischen de-Probe um die Hälfte der Stufe erschwert.
Einflusses, zeitweilige Schwäche durch Überanstrengung, ab-
sichtliche Ansteckung) erleichtert oder erschwert sein. In ge- Zwei Dinge seien hier noch angemerkt:
fährdeten Gebieten oder beim Kontakt mit Infizierten sollte Erstens: Wenn die Krankheit kein zentrales Element des Aben-
einmal pro Tag gewürfelt werden; eventuelle häufigere Kontak- teuers oder ein wichtiges, einschneidendes und ausgespieltes
te mit den Krankheitserregern sollten in eine Probenerschwer- Erlebnis für einen oder mehrere Helden ist, sollten Sie die teil-
nis eingehen. Die genannten Ansteckungswahrscheinlichkeiten weise recht komplexen Würfelprozeduren bei den einzelnen
rechnen sich wie folgt in Proben-Modifikatoren um: 5 %: –2, Krankheiten ruhig in ‘meisterlicher Willkür’ abschätzen und
10 %: –1, 15 %: +/–0, 20 %: +1 usf. nicht zu einer Würfelorgie verkommen lassen.
Das Stichwort Behandlung führt alle Arten der Krankenpfle- Zweitens: Sie sind – in Peraines Namen! – nicht verpflichtet,
ge auf, die ohne besondere Ausrüstung und spezielle Kräuter Krankheiten zu einem Teil Ihres Spiels zu machen. Viele
auskommen, nebst den damit verbundenen Linderungen für Spieler sind speziell von dieser Spielart des Realismus abge-
den Kranken – allerdings wird ein Erkennen der Krankheit schreckt und haben wenig Freude daran, Krankheiten auszu-
und eine Kenntnis der jeweiligen Behandlungsmethoden vo- spielen. Andererseits sollte ein Medicus in der Runde auch hin
rausgesetzt. Ruhe bedeutet in diesem Zusammenhang einen und wieder Arbeit bekommen – und sei es nur an Meister-
Lebenswandel ohne besondere Anstrengungen (speziell ohne personen ...

Kinderkrankheiten verlust (Dauer W3+Stufe Tage; Schaden Fieber (5 %), Husten, Heiserkeit und Schnup-
und harmlose Erkrankungen Stufe W3 Punkte Erschöpfung pro Tag, W3 fen, bisweilen verschieden starkes Schwindel-
Es gibt eine Reihe von Krankheiten, die zwar + Stufe SP pro Tag), so dass sich zwar länge- gefühl (50 %, bei 20 auf W20 mit Ohnmachts-
im Alltag des durchschnittlichen Aventuriers re Märsche, Kämpfe und durchzechte Nächte anfällen)
von Bedeutung sein mögen, für einen Hel- verbieten, es aber bei ruhigem Lebenswandel Dauer: 2 Tage / W3+4 Tage
den jedoch kaum mehr als eine lästige Ne- nicht lange dauert, bis die Krankheit über- Schaden und Folgen: W6–1 SP und 1 Punkt
bensächlichkeit darstellen. wunden ist. Diese Krankheiten werden auch Erschöpfung pro Tag. IN, CH je –1, GE, KO,
Mit Beginn des Erwachsenenalters haben die in den seltensten Fällen und dann meist mit AT, PA je –2, KK –4. Schweres Fieber bedeu-
meisten Aventurier für gewöhnlich sämtliche Hausmittelchen behandelt. tet einen zusätzlichen, einmaligen Fieber-
(meist hoch ansteckende) Kinderkrankhei- schub in Höhe von 2W6 SP. Gefahr, an der
ten wie etwa Gänsepusteln (Stufe 1), Kar- Blutiger Rotz Blauen Keuche zu erkranken (pro Tag 5 %)
mesin (Stufe 2S), Herbstpocken (Stufe 3S) Verlauf: Mund- und Rachenschleimhäute Ursachen: Äußerung grober Unwahrheiten
oder Rotbacke (Stufe 2) bereits überstanden schwellen an und sondern rötlichbraunen im Praios- oder Hesinde-Tempel (göttlicher
und sind damit in aller Regel gegen erneute Schleim ab, Hustenanfälle, leichtes Fieber Fluch, 20 %), Nähe eines Kranken (20 %),
Erkrankungen gefeit. Tritt wider Erwarten Dauer: 3 Tage / W6+6 Tage keine wetterfeste Kleidung im Frühjahr oder
dennoch eine Erkrankung im Erwachsenen- Schaden und Folgen: W3+1 SP und 1 Punkt Herbst (10 %)
alter auf, dann ist es normalerweise mit ein Erschöpfung pro Tag; während dessen GE, Besonderheiten: An Dumpfschädel erkrankte
paar Tagen Bettruhe getan. Eine spürbare KO, KK, AT und PA je –2 Punkte; Gefahr an Zwerge werden zu ganz und gar ungenieß-
Schadenswirkung ist bei Kinderkrankheiten der Blauen Keuche zu erkranken (20 %) baren Gesellen und neigen zu Wutausbrü-
ohnehin nicht zu erwarten, die Behandlung Ursachen: längerer Aufenthalt im Regenwald chen (Schlechte Eigenschaft Jähzorn +5).
des damit einhergehenden Fiebers landläufig (20 %), Nähe eines Kranken (30 %), Blätter Behandlung: allgemeine Ruhe (Dauer –2 Ta-
bekannt. und Hölzer aus dem Regenwald sind manch- ge), Bettruhe (Dauer –2 weitere Tage)
Bei Orks und Goblins verlaufen übrigens mal Überträger des Rotz (5 %, dann bei Be- Gegenmittel: zahlreiche Hausmittel, Trasch-
die meisten menschlichen Kinderkrankhei- rührung 10 %). bart (1 SP pro Tag weniger, bei strenger Bett-
ten deutlich schwerer, häufig sogar tödlich Behandlung: Bettruhe (Dauer –W6 Tage, Ge- ruhe Dauer –1 weiteren Tag).
(bei Karmesin und Herbstpocken Stufe fahr der Folgeerkrankung auf 10 % reduziert) Stufe: 4
verdreifacht; Übertragung Nähe 25 %; Dau- Gegenmittel: nur Moha-Schamanen bekannt,
er W6+(verdreifachte)Stufe Tage; Schaden die das Geheimnis jedoch streng hüten. Schlafkrankheit
W6+2/Tag). Stufe: 3S (kein S für Waldmenschen) Verlauf: Tiefschlaf von unbestimmter Dauer,
Einfache Erkrankungen, zum Beispiel die Herzschlag und Atmung sind dabei sehr
Triefnase (Stufe 1), der Darmfraisch/Flinker Dumpfschädel (Schwerer Kopf) schwach, so dass der Zustand des Kranken
Difar (Stufe 2) oder die Grasse (3), führen Verlauf: Müdigkeit, Mattigkeit, Schwäche- kaum von dem eines Toten unterschieden
meist nur zu Ausdauer- und geringem KK-, empfinden, Kopfschmerzen, leichtes bis mit- werden kann (Sinnenschärfe-Probe +15).
nicht aber zu nennenswertem Lebenspunkt- telschweres Fieber, sehr selten auch schweres Dauer: 1 Stunde / unbestimmt. Pro Tag besteht

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eine Wahrscheinlichkeit von 10 %, dass der häufige, aber schwächer werdende Fieber- Besonderheiten: Am Sumpffieber kann man
Kranke erwacht, danach tritt rasch die voll- schübe, fortschreitende Entkräftung, biswei- nur einmal im Leben erkranken (Ausnahme:
ständige Genesung ein, während der sich die len Ohnmacht und Tiefschlaf (sofern KK auf Waldmenschen, die der Brabaker Schweiß nie
KK um 1 Punkt pro Stunde regeneriert (der- Null sinkt). Nach Abklingen der Fieberschü- heimsucht).
weil noch gelegentliche Schüttelfrostanfälle). be setzt die normale Regeneration wieder ein; Behandlung: Bettruhe und allgemeine Fieber-
Schaden und Folgen: W6–2 SP und 1 Punkt der Kranke regeneriert 1 Punkt KK pro Tag. fürsorge, z.B. durch Gabe von Traschbart (1
Überanstrengung pro Tag, KO und KK sin- Dauer: 1 Tag / 2W6 Tage SP pro Tag weniger), Gulmondtee (s. Zoo-
ken pro Tag um einen Punkt. Schaden und Folgen: 2W6–1, 2W6–2 ... SP Botanica Aventurica); professionelle seelische
Ursachen: magische Krankheit; nächtlicher und AuP-Verlust am 1., 2., 3. ... Tag. Pro Tag Nachbetreuung, Heilkunde Seele um höchste
Besuch einer Grabstätte, Stören eines Drui- sinkt die KK um einen Punkt (nicht bei ge- Schlechte Eigenschaft erschwert (keine Ge-
denrituals oder Hexenzirkels, Fledermausbis- lungener KO-Probe). fahr eines bleibenden Traumas).
se, Berühren von Untoten, Ungezieferbefall Ursachen: verunreinigte Wunden (s. Tabelle) Gegenmittel: frische oder getrocknete und
(jeweils 10 %) Behandlung: Bettruhe und allgemeine Fieber- wiederaufgeweichte Donfstengel zerkauen
Besonderheiten: Erkrankte Elfen fallen häufig fürsorge (1 SP pro Tag weniger) (Dauer –2 Tage, schnellere Genesung, stei-
(20 % pro Tag) in den Zustand des ‘Wach- Gegenmittel: keine bekannt; Vorbeugung gende schlechte Eigenshaften nur mit 5 %)
wandelns’ – für W6 Stunden sieht es dann durch sachgemäße Wundbehandlung mit Stufe: 7
ganz so aus, als sei der Kranke ganz normal Kräuterumschlägen (erfolgreiche erste Probe
erwacht, bevor er ohne erkennbare Vorzei- auf Heilkunde Wunden / Heilung fördern; Paralyse (Basiliskenblick)
chen wieder in den Tiefschlaf fällt. MFF 37) Verlauf: Eine Woche nach der Ansteckung
Behandlung: nicht möglich, dennoch ist es Stufe: 2/6 setzt ein langsamer, versteinerungsähnlicher
ratsam, den Erkrankten warm und ruhig zu Lähmungsprozess ein, der auch die Augen-
betten, damit er sich nicht weitere Krankhei- Tabelle Wundfieber muskulatur befällt, so dass der Kranke bald
ten einfängt. Wenn ein Held an einem Tag 5 SP einen starren, durchdringenden ‘Basilisken-
Gegenmittel: Das Öl einer Yagan-Nuss, auf oder mehr durch offene Wunden (ros- blick’ bekommt. Nach der vollständigen äu-
tige Waffen, Tierbisse, Dornenhecken
die Augenlider des Kranken aufgetragen, ßerlichen Versteinerung folgt in der Regel
o.ä.) erlitten hat, wird am Abend des Tag-
verdoppelt die Wahrscheinlichkeit aufzuwa- es mit einer KO-Probe überprüft, ob der nach drei bis fünf Tagen bei vollem Bewusst-
chen. Held an Wundfieber erkrankt. ‘Wunde’ sein des Betroffenen die vergleichsweise ra-
Stufe: 4S bedeutet in diesem Zusammenhang sche Versteinerung der Organe bis hin zum
allgemein ‘Verletzung’, nicht unbedingt Tode. Überlebt das Opfer die Krankheit, fällt
Lutanas eine regeltechnische Wunde. die Versteinerung binnen eines halben Tages
Verlauf: starke Beklemmung, Atemnot, Angst- +1 bei über 25 % LeP-Verlust vom Patienten ab.
zustände; der Kranke fühlt sich wie gelähmt +2 bei über 50 % LeP-Verlust Dauer: 7 Tage / W6+3 Tage
+3, wenn Wunden durch Krallen, Zähne
vor Angst. Schaden und Folgen: Pro Tag sinken GE und
oder verschmutzte Waffen entstanden
Dauer: 2 Tage, nachts / 2W6 Tage +4, wenn Wunden durch Untote ent- KK jeweils um W6 Punkte. Sind beide Wer-
Schaden und Folgen: W6 SP pro Tag, MU, KK, standen te auf 0 gefallen, verliert der Betroffene pro
AT und PA halbiert, Schlechte Eigenschaft –7 Held hat Vorteil Resistenz gegen Stunde 2W6 LP.
Raumangst +2W6 (nicht durch KO-Wurf Krankheiten Ursachen: magisch-dämonische Krankheit
gemindert). Möglicher bleibender Schaden (Belzhorash, Thargunitoth); Berührung
(10 %) ist eine traumatisch erhöhte Raum- durch Untote (10 %), Schaden durch Untote
angst (permanent +1W6), die oft mit Be- Brabaker Schweiß (Sumpffieber) (20 %), Aufenthalt in einer Basiliskenbrache
klemmungsängsten und Erstickungsanfällen Verlauf: zunächst Wahnvorstellungen und pa- (20 % pro Tag)
einhergeht (dann 50 %). Nach Ende der nische Angst, dann nach einigen Stunden ein- Besonderheiten: Wer dem Kranken in die Au-
Krankheit regenerieren sich die Eigenschafts- setzender, langandauernder Halbschlaf mit gen schaut, kann selbst kurzzeitig ‘verstei-
werte um je einen Punkt pro Tag. verschieden starken Fieberschüben, die am nert’ werden – liegt eine mit W20 erwürfelte
Ursachen: Biss von Ratten oder Fledermäusen dritten Tage ihren Zenit erreichen und da- Zahl über der Summe aus aktueller GE und
(erlittene SP durch Bisse in %), Biss eines Er- nach wieder abflauen. Der Kranke ist die KK des Kranken, so tritt für W6 SR eine
krankten (30 %) meiste Zeit bewusstlos, hat jedoch bisweilen Lähmung wie unter dem Zauber PARALY-
Behandlung: fürsorgliche seelische Betreuung klare Phasen. SIS ein.
(Heilkunde Seele; dann bleibender Schaden Dauer: 1 Tag / 5 Tage Behandlung: sinnlos
nur mit 5 %), professionelle seelische Betreu- Schaden und Folgen: Am 1. Tag 1W6 SP, am Gegenmittel: W3 frische oder eingelegte
ung (Heilkunde Seele +5 + Raumangst-Wert; 2. Tag 2W6, am 3. Tag 3 W6 usf.. Eventuell Donfstengel zerkauen (stoppt den Läh-
Raumangst normalisiert, keine Gefahr eines vorliegende Schlechte Eigenschaften steigen mungsprozess innerhalb von W6 Stunden)
bleibenden Traumas) auf den dreifachen Wert, während der MU- Stufe: 8S (während der Inkubationszeit)
Gegenmittel: Blütenstaub einer Lulanie als Wert sogar auf Null sinkt. Möglicher bleiben-
Trunk verabreicht (Schadenswirkung hal- der Schaden (10 %, wird für jede Eigenschaft Schlachtfeldfieber
biert, Dauer –2 Tage) getrennt gewürfelt) sind dauerhafte Ängste (auch: Gilbe oder Siebentagefieber)
Stufe: 5 (10 % für je W6 Punkte in zwei Ängsten). Verlauf: stetig steigendes Fieber begleitet von
Nach dem Erwachen ist der Betroffene völlig heftigem Leibgrimmen und plötzlichen Leib-
Wundfieber ermattet und apathisch, erholt sich jedoch im krämpfen. Nach sieben Tagen entweder ra-
Verlauf: zunächst steigende Sprachverwirrt- Verlaufe eines Tages (auch die Eigenschafts- scher Fieberrückgang oder Gelbfärbung der
heit bis hin zu völlig unverständlichen verluste). Die Traumerlebnisse während des Lippen, die den baldigen Tod ankündigt.
Wörtern und Sätzen, kurz darauf Zusam- Fieberschlafs vergessen die meisten ihr Leben Überlebt der Patient die Krankheit, regene-
menbruch in einen fiebrigen, unruhigen lang nicht. rieren sich die verlorenen Eigenschaftswerte
Halbschlaf. Der Kranke fühlt sich matt und Ursachen: Bisse von Sumpfgeziefer (5 %), binnen zweier Tage.
kann bald nur auf einer Trage transportiert Moskitostiche (10 %), Pflege eines Kranken Dauer: 3 Tage / 7 Tage
werden. Im Verlauf der folgenden 2 Wochen (5 %) Schaden und Folgen: 1W, 1W+1, 1W+2 ... SP

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und 1, 2, 3 ... Punkte Erschöpfung am 1., 2., sondere die Hesindes (Meisterentscheidung). Entkräftung, Rotfärbung der Pocken. An-
3. ... Tag. KK, AT und PA sind um 5 Punkte Gegenmittel: Blütenstaub einer Lulanie in ge- schließend Anschwellen der (nicht jucken-
vermindert. Am siebten Tag möglicher Gil- löster Form. Zu Beginn der Krankheit verab- den) Pocken mit zunächst wässriger, dann
bentod (20 %) mit W6, 2W6, 3W6 ... SP in reicht, verringert es die Schäden um 2 SP/Tag. eitriger Flüssigkeit. Am 13. Tag Aufbrechen
der 1.,2.,3. ... Stunde. Bisweilen tritt als Spät- Ansonsten halbiert es die Schadenswirkung der Pocken, begleitet von einem extrem hefti-
folge Jahresfieber auf (5 %). des laufenden Tages und verkürzt die Krank- gen Fieberschub, der meist zum Tode führt.
Ursachen: Bisse von Aasfressern oder Berüh- heit um W2 Tage. Ist das Fieber jedoch überstanden, tritt bal-
rung mit deren Kot (10 %), Schaden durch Stufe: 9 dige Genesung bei gleichzeitiger Narbenbil-
Ghule (15 %), Pflege eines Kranken (5 %) dung der aufgebrochenen Pocken ein.
Besonderheiten: Bei Elfen verläuft die Krank- Blaue Keuche Dauer: 13 Tage / 13 Tage
heit besonders schwer (+1W SP pro Tag, Verlauf: starke Schmerzen im Brustkorb, mit- Schaden und Folgen: Vom 3. bis zum 12. Tag
Gilbentod mit 30 %). telschweres Fieber, unruhiger Schlaf, flache 1W+2 SP pro Tag, alle körperlichen Eigen-
Behandlung: Bettruhe und allgemeine Fieber- und kurze Atmung, ab dem zweiten Tag schaften sinken am 3. Tag auf ein Drittel
fürsorge (1 SP weniger pro Tag), reichlich durch Husten- und Keuchanfälle mit blauvi- des Ursprungswerts, am 13. Tag ein Fie-
lauwarme Flüssigkeit verabreichen (Gefahr olettem Auswurf unterbrochen. Blasse, leicht berschub zu W20+10 SP. Rückgewinn der
des Gilbentodes um 10 % gesenkt) bläuliche Gesichtsfarbe bei gleichzeitiger kräf- verlorenen Eigenschaftspunkte binnen eines
Gegenmittel: Alkoholisches Gebräu aus Joru- tiger Blaufärbung der Zunge, im Verlauf Tages, Narbenbildung im Verlauf von 3 Ta-
ga und Gulmond verabreichen (verhindert der folgenden Tage auch der Lippen. Fort- gen. Die zurückbleibenden Narben entstel-
Gilbentod). Kranken täglich mit Trasch- schreitende Ermattung im Verlauf mehrerer len den Überlebenden dergestalt, dass das
bartsalbe einreiben (Jahresfieber verhindert). Wochen bis hin zur völligen Entkräftung, Charisma permanent um W3 Punkte sinkt,
Stufe: 6/8 danach tödlicher Verlauf binnen weniger gleichzeitig steigt der MU-Wert permanent
Stunden nach zunächst absinkendem Fieber um 1 Punkt.
Jahresfieber und Wohlgefühl, später jedoch plötzlichem Ursachen: gilt als Fluch des Namenlosen; He-
Verlauf: bis zum Lebensende ohne erkenn- Schweißausbruch, Erbrechen, extremem Be- rausfordern des Namenlosen (bis 10 %, Meis-
bare Vorzeichen wiederkehrende, der Gilbe klemmungsgefühl und Herzrasen. Bisweilen terentscheidung), Kontakt mit einem Kranken
vergleichbare Fieberschübe (10 % pro Viertel- tritt jedoch auch ohne Pflege im Verlaufe der (25 %), Pflege eines Kranken (50 %)
jahr) mit mittelschwerem Leibgrimmen, sel- Krankheit plötzliche Besserung ein. Besonderheiten: An den Zorgan-Pocken kann
tener (20 %) krampfartig Dauer: 1 Tag / meist 7 bis 21 Tage, bisweilen man nur einmal im Leben erkranken.
Dauer: jeweils W6 Tage noch länger Behandlung: ein Gebiet, auf dem sich gern er-
Schaden und Folgen: pro Fieberschub W3 per- Schaden und Folgen: KK, KO, FF, GE, AT folglose Medici und Quacksalber versuchen;
manente LP. KK, AT und PA sind um 3 und PA sinken am ersten Tag rasch auf den Bettruhe und allgemeine Fieberfürsorge (2
Punkte vermindert. Nach Abklingen des Fie- halben Wert, ab dem vierten Tag jeweils alle SP weniger pro Tag); Gulmondtee (s. Zoo-
berschubs praktisch sofortige Regeneration vier Tage um einen weiteren Punkt. Sinkt die Botanica Aventurica)
der Eigenschaftswerte. KO auf 1, so verliert der Patient (nach even- Gegenmittel: Bestreichen der Pocken mit ei-
Ursachen: Folgeerkrankung der Gilbe (10 %) tuellem Abklingen der Krankheit) einen per- nem Xordai-Absud (1 SP weniger pro Tag,
Behandlung: Bettruhe und allgemeine Fieber- manenten Punkt KO, sinkt sie auf Null, tritt mit 90 % Abheilen der Pocken ohne Fieber-
fürsorge (1 SP weniger pro Tag) innerhalb von W6–1 Stunden der Tod ein. schub und Narbenbildung)
Gegenmittel: unheilbar außer durch Peraine- Pro Tag 1W+1 SP, alle 5 Tage zusätzlich Ver- Stufe: 10
wunder, jedoch wirkt ein Gebräu aus Sansa- lust eines permanenten LeP. Ab dem dritten
ro, Quinja und Donf W6 Monate vorbeugend Tag tägliche Chance auf Genesung (5 %). Bei Tollwut
gegen Fieberschübe. sinkendem Fieber und ruhigem Schlaf nor- Verlauf: zunächst Schluckbeschwerden, am
Stufe: 12 malisiert sich dann binnen drei Tagen all- Folgetag krampfartige Anfälle von Ersti-
mählich die Gesichtsfarbe (SP sinken um ckungsnot, ab dem dritten Tage leichtes
Rascher Wahn 2/4/6 am 1./ 2./ 3. Folgetag). Der Genesende bis mittelschweres Fieber, Wahnvorstellun-
Verlauf: zunächst hastige und hektische Be- gewinnt danach pro Stunde 1 Punkt seiner gen und Sinnestrübungen, häufig Anfälle von
wegungen, danach heftiger werdende Anfälle GE, FF und Kampfwerte und pro Tag 1 Raserei, die im Folgenden unter zunehmen-
grundlosen Zornes mit Neigung zur Ge- Punkt seiner KK zurück. der Entkräftung schwächer und seltener wer-
walttätigkeit auch gegenüber Freunden. Am Ursachen: Erkrankung mit Dumpfschädel den. Meist tödlicher Verlauf nach elendigem
zweiten Tag schließlich völlige Raserei mit oder Blutigem Rotz (s.o.), Pflege eines Kran- Siechtum ab dem sechsten Tage.
anschließendem Koma, das nur durch kurze ken mit Blauer Keuche, Blutigem Rotz oder Dauer: W20 mal 10 Tage / 1W+6 Tage
Tobsuchtsanfälle unterbrochen wird. Dumpfschädel (5 %) Schaden und Folgen: Anfälle von Raserei (5 %
Dauer: 3 Tage / 7 Tage Behandlung: Marsch- und Kampfruhe (1 SP bei stündlichem Wurf); 1W SP am 1., 1W+2
Schaden und Folgen: 1W SP am ersten, 2W pro Tag weniger, Genesungswahrscheinlich- SP am 2., 2W+2 SP am 3. Tag, dann 3W+2
SP an den folgenden Tagen. Die KL halbiert keit ab dem dritten Tag 10 %), absolute SP pro Tag für weitere W6+3 Tage. Täglich
sich täglich (aufgerundet), eventueller Jäh- Bettruhe (2 SP pro Tag weniger, Genesungs- sinkt die Sinnenschärfe um 3 Punkte, die KK
zorn steigt um so viele Punkte, wie die KL wahrscheinlichkeit ab dem dritten Tag täg- sinkt um 1, 2, 3 ... Punkte am 4., 5., 6. ... Tag.
sinkt. Tobsuchtsanfälle mit verdreifachter KK lich 25 %) Sobald die KK den Wert Null erreicht hat,
im Koma jeweils nach W6 Stunden. Selten Gegenmittel: nicht bekannt. Stärkende Mittel nehmen die blindwütigen Anfälle ein Ende,
(10 %) permanente Einbuße von einem Punkt aus Sansaro und Olginwurz verzögern die es kann nun jederzeit zum plötzlichen Herz-
KL. Nach dem Erwachen leidet der Ge- Entkräftung (KO-Abzug alle 5 Tage). stillstand kommen (25 % pro Tag). Pro Tag,
nesende etwa eine Woche lang an vorüber- Stufe: 9 an dem nach Ende der Krankheit Bettruhe
gehenden Bewusstseinstrübungen. Pro Tag gehalten wird, gewinnt der Genesende 2
wird 1 Punkte KL zurückgewonnen. Zorgan-Pocken Punkte seiner KK und 3 Punkte seiner Sin-
Ursachen: Tempelfrevel (5 %), insbesondere Verlauf: zunächst blasse, erbsengroße Pocken nenschärfe zurück. Permanenter Verlust von 1
an Hesinde (20 %) auf Gesicht und Körper, nach zwei Tagen, Punkt KK und W6 Punkten Sinnenschärfe bei
Behandlung: Fürbitte durch Geweihte, insbe- bei steigendem Fieber, Übelkeit und starker Überlebenden.

209
Ursachen: Biss eines tollwütigen Tieres (80 %). matt und leidet unter leichtem Fieber, dem genschaftsproben, nach wiederum drei Tagen
Besonderheiten: An der Tollwut kann man nur Sehstörungen und schließlich Halluzinatio- auf die anderthalbfache bzw. einfache Stufe;
einmal im Leben erkranken und ist danach nen folgen. dazu verliert der Held nun halbe Giftstufe
auch gegen die Schwarze Wut gefeit (glei- Dauer: in der Regel bis zum Landgang bzw. LeP pro Tag, bis er wieder eine ausreichende
ches gilt umgekehrt). Elfen sind gegen Toll- der Haftentlassung Dosis der Droge erhält.
wut oder Schwarze Wut immun. Schaden und Folgen: KK und KO sind wäh- Suchtkrankheiten (wenn nicht anders ange-
Behandlung: Linderung durch Gulmondtee rend der gesamten Krankheit halbiert. Pro geben, entspricht die Stufe der Sucht der Gift-
(s. Zoo-Botanica Aventurica) Tag erhält der Patient W6–1 SP und erleidet stufe, bei Heilkräutern Meisterentscheidung)
Gegenmittel: nicht bekannt. Die Einnahme einen Punkt Erschöpfung; außerdem sinkt sind sehr komplizierte Krankheitszustände,
eines öligen Trankes aus Joruga wirkt W3+3 bei 25 % der Betroffenen die Sinnenschärfe die eine entsprechend intensive Behandlung,
Monate vorbeugend, die baldige Einnahme um W6, die GE und FF um einen Punkt. jedoch normalerweise kein Gegenmittel er-
der dreifachen Dosis nach dem Biss verhin- Bisweilen tritt spontane Genesung ein. fordern. Der Süchtige benötigt für einen
dert bisweilen ebenfalls das Ausbrechen der Ursachen: längere Seereisen oder Kerkerauf- längeren Zeitraum absolute Ruhe und Ab-
Krankheit: in der 1. Woche zu 100 %, in der enthalte (mindestens 6 Wochen, dann um 5 geschiedenheit. Der Heiler kann einmal pro
2. Woche zu 95 % usf. bis auf eine Wahr- % pro Woche ansteigend), als Nebenwirkung Woche je eine Probe auf die Talente Heilkun-
scheinlichkeit von 10 %. Übersteht der Pati- einer Verfluchung durch Efferd- oder Praios- de Gift, Heilkunde Krankheiten und Heilkun-
ent die Ansteckungszeit ohne Ausbruch der Geweihte (20 %) de Seele ablegen, die alle um die Stufe der
Krankheit, so gilt auch er in Zukunft als re- Behandlung: allgemeine Fieberfürsorge, Ge- Krankheit erschwert sind. Gelingen die Pro-
sistent gegen die Tollwut (jedoch nur diese). bete und Gespräche zur Einkehr ben auf Heilkunde Krankheiten und Heilkun-
Stufe: 10 (S während der Ansteckungszeit) Gegenmittel: Kerkersieche: Frisches Sansaro de Gift, sind die körperlichen Erscheinungen
lindert die Folgen der Sieche (keine Auswir- für eine Woche zurückgestellt; gelingen die
Schwarze Wut kung auf Sinnenschärfe, GE oder FF), bei Proben auf Heilkunde Krankheiten und Heil-
Verlauf: ähnlich Tollwut, jedoch bei schwä- täglicher Einnahme über 2 Wochen wird die kunde Seele, ist die geistige Abhängigkeit für
cherem Fieber mit deutlicherer Neigung zur Krankheit ganz besiegt. Pro frischem Blatt Ne- eine Woche gedämpft. Nur wenn alle Proben
Raserei bei enormer Mobilisierung von Kraft- ckerkraut sinkt bei beiden Siechen die Wahr- gelingen, ist der Kranke von seiner Sucht be-
reserven während der ersten drei Tage. Zusätz- scheinlichkeit einer Erkrankung um 20 %. freit, darf jedoch sein Leben lang die entspre-
lich Bildung schwärzlicher Schuppen auf dem Stufe: 10S chende Substanz nicht mehr einnehmen, um
ganzen Körper, die manchmal schwarze Fle- nicht rückfällig zu werden.
cken, auch Wutmale genannt, hinterlassen. Verschiedene Suchtkrankheiten Genaueres über die Abhängigkeit von gewis-
Dauer: W20 mal 10 Tage / 2W+6 Tage Abhängigkeiten von niedrig dosierten Giften sen (Heil-)Pflanzenarten finden Sie in den
Schaden und Folgen: Anfälle von Raserei mit und Rauschmitteln jeglicher Art, aber auch entsprechenden Kapiteln der Zoo-Botanica
10 % bei stündlichem Wurf, während eines von Heilkräutern, sind keine Seltenheit bei Aventurica.
Anfalls KK verdoppelt. Ansonsten wie Toll- Alchimisten und in einigen Gegenden Aven-
wut, jedoch nur 2W+4 SP ab dem dritten turiens auch bei der gewöhnlichen Bevölke- Weitere Krankheiten
Tage. Genesung wie Tollwut, die Schuppen rung stark verbreitet. Es gibt Gesundheitszustände, die nur im
verschwinden jedoch erst langsam im Verlauf Der Verlauf von Entzugserscheinungen ist in weiteren Sinne als Krankheiten bezeichnet
der nächsten 4 Wochen, so lange gilt CH–2. AZ 116 beschrieben und hier nochmals kurz werden können. Neben den vielfältigen geis-
CH permanent –1 beim Zurückbleiben von wiederholt. Sollte der Held über einen Zeit- tigen Verwirrungen und der mysteriösen,
Wutmalen (25 %). raum von W3 Tagen seit der letzten Ein- beim Kontakt mit Dämonen übertragenen
Ursachen: Pflege eines Tollwutkranken (10 %) nahme keinen Zugang zu der Droge haben, Duglumspest ist hierunter insbesondere die
Besonderheiten, Behandlung, Gegenmittel: wie regeneriert er nicht nur nicht mehr, sondern Lykanthropie zu nennen. Diese Krankheit
Tollwut erleidet Entzugserscheinungen, die alle Pro- kann nicht ausschließlich durch Anwenden
Stufe: 10 (S während der Ansteckungszeit) ben erschweren: Talentproben um die halbe des Heilkundetalentes geheilt werden, da es
Stufe des Giftes, Eigenschaftsproben um ein sich eher um einen Fluch als um eine Krank-
Efferd- und Kerkersieche Viertel der Stufe. Nach weiteren W3 Tagen heit handelt. Alles Wissenswerte über diese
Verlauf: schleichendes, von Sinnestrübung be- erhöhen sich die Abzüge auf die volle Stufe beiden mysteriösen Krankheiten finden Sie
gleitetes Siechtum. Der Betroffene fühlt sich bei Talentproben und die halbe Stufe bei Ei- in Götter und Dämonen.

Verfügbarkeit und Vorkommen der im Text erwähnten Heilpflanzen


Detailliere Angaben finden Sie im Band Zoo-Botanica Aventurica; einige weitere Heilkräuter in den Basisregeln auf Seite 152.

Pflanze Probe/Verbreitungsgebiet verwendete Pflanzenteile


Traschbart +6 / Steicheichenwald, Finsterkamm, Kosch ganze Flechte
Yagan-Nuss +6 / Maraskan, Aranien ausgepresstes Öl
Lulanie +18 / Mittelaventurien Blütenstaub
Neckerkraut +4 / Westküste Blatt
Donf +8 / südlich v. Gerasim Stengel
Joruga +10 / Nostria, Albernia Wurzel
Gulmond +8 / nördlich Nostria-Vallusa Tee aus Blättern
Sansaro +18 / Perlenmeer zwischen Selem und Charypso frisch, ganze Pflanze
Quinja +10 / südlich von Harodrol Beeren
Olginwurz* +25 / Raschtulswall Wurzel
Xordai +21 / Maraskan Rinde

*speziell: Ein Absud aus der extrem seltenen Hautptwurzel dieses Mooses schützt, einen Tag vor Wirkungsbeginn eingenommen, eine
Woche lang vor Krankheiten, die weder dämonischen noch magischen oder namenlosen Ursprungs sind; ansonsten siehe Basis 152.

210 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Ruhe sanft in Borons Armen –
aventurische Gifte
Erbfolgestreitigkeiten, unerträglich lärmende Nachbarn, Ne- Um eine Nahrungsmittel so zu vergiften, dass das Opfer nichts
benbuhler – all diese Probleme werden in Aventurien bisweilen bemerkt, muss dem Meuchler eine Kochen-Probe gelingen, da-
mit den untenstehenden Mittelchen gelöst, wenn ein ehrli- mit er die ‘Geschmacksnote’ des Giftes der zu vergiftenden
cher Fausthieb oder ein rondragefälliges Duell wirkungslos er- Speise anpassen kann. Dem Opfer steht eine Sinnenschärfe-
scheinen. Natürlich verstößt ein solches Vorgehen fast überall oder Gefahreninstinkt-Probe zu, die um die Stufe des Giftes
in Aventurien gegen das Gesetz – laut dem Wehrheimer Index und die bei der Kochen-Probe übrigbehaltenen TaP erschwert
(der nicht nur im Mittelreich, sondern auch im Horasreich, ist, um das Gift zu entdecken, bevor es eine gefährliche Dosis
im Bornland, Aranien, Nostria, Andergast und im Kalifat von zu sich genommen hat.
Mherwed anerkannt wird) ist die Verwendung von Samthauch, Kontaktgifte: Die Wirkung tritt nach bloßem Hautkontakt
Shurinknolle, Tinzal, Sumpfknöterich, Gonede, Sunsura, Schwar- ein. Kontaktgifte eignen sich daher besonders gut für Fallen
zer Lotos, Omrais, Kukris, Tulmadron, Boabungaha und Purpur- (bis hin zu tödlichen Türklinken!), jedoch schützt meist be-
blitz mit besonders schweren Strafen bedroht. Wer mit diesen reits ein einfacher Leder- (nicht jedoch Stoff-)Handschuh vor
Giften jemanden umbringt oder dem Opfer dauerhaften Scha- einer Vergiftung. Kontaktgifte sind meist auch als Waffengifte
den zufügt, hat als Giftmörder keinerlei mildernde Umstän- verwendbar.
de, sondern nur den Tod durch die je nach Land schändlichste Atemgifte: Atemgifte sind feine Stäube oder Blütenpollen, die
und schmerzhafteste Hinrichtungsform zu erwarten; die Her- das Opfer inhalieren muss. (Für meuchlerische Zwecke ver-
stellung oder Destillation dieser Gifte wird mit 30 Jahren Ker- wendbare Giftgase sind in Aventurien nicht bekannt.) Sie sind
ker, der Besitz mit 5 Jahren bestraft. bei unsachgemäßer Handhabung für den Täter ebenso gefähr-
Neben Duftwässern, Liebeselixieren oder Heiltränken brauen lich wie für das Opfer, eignen sich aber hervorragend für Fal-
Alchimisten trotzdem auch weiterhin fleißig Gifte, denn das len. Einige Atemgifte sind in niedrigerer Dosierung auch als
ist oft das einträglichere Geschäft, solange man nicht erwischt Rauschmittel verbreitet. Um im Nahkampf ein Atemgift zu
wird. Für gewöhnlich werden die Substanzen von giftigen applizieren, muss dem Meuchler eine FF-Probe+8 gelingen.
Pflanzen oder Tieren gewonnen, extrahiert, destilliert, kon- Scheitert diese, so kommt das Gift nicht zur Wirkung; würde
zentriert oder durch Beimischung anderer Stoffe in ihrer Wirk- selbst die unmodifizierte FF-Probe scheitern, dann hat der An-
samkeit gesteigert, ja bisweilen werden die Mixturen noch mit wender sich selbst vergiftet. Kleine, trichterförmige Blasrohre
Astralenergie und sogar speziellen Zaubern aufgeladen. erleichtern die Anwendung um 5 Punkte.
Wenn man nach Giften sucht, wird man für gewöhnlich in den Die Angabe bei Wirkung vor dem Schrägstrich steht für die
großen Städten bei Alchimisten oder Apothekern fündig – aber volle Wirkung, hinter dem Schrägstrich für die halbe Wirkung
nur, wenn man das richtige Losungswort kennt, ein Empfeh- (abhängig von der Konstitutions-Probe, s.o.). Unter der Rubrik
lungsschreiben eines ‘guten Kunden’ mitbringt oder etwas ge- Beginn finden Sie den Zeitpunkt, wann die zuvor beschriebene
gen den Verkäufer in der Hand hat, das nicht an die Ohren der Wirkung einsetzt, unter Dauer den Zeitraum, über den das Gift
Büttel dringen sollte. wirkt, und unter Preis einen Durchschnittspreis für eine Dosis.
Im Folgenden finden Sie einige (längst nicht alle) Gifte aufge- Herstellung regelt die Erstellung des Giftes aus der pflanzli-
listet. Die Stufe (in der Klammer nach dem Namen des Giftes) chen oder tierischen Rohsubstanz, während Haltbarkeit den
gibt an, wie stark das Gift ist. Gegen den Gift-Schaden kann Zeitraum angibt, in dem das Gift auf seine halbe Wirkungsstär-
sich ein Lebewesen mittels seiner Konstitution zur Wehr set- ke absinkt (entsprechend einer gelungenen KO-Probe). Nach
zen: Zu Beginn der Vergiftung darf der Held eine Konstituti- zwei ‘Haltbarkeits’-Zeiträumen ist das Gift wirkungslos.
ons-Probe ablegen, die um die Stufe des Giftes erschwert ist. Preise, aber auch die Haltbarkeit und Wirkung können je nach
Gelingt diese Probe, so erleidet der Held nur die Hälfte des Qualität abweichen, speziell bei alchimistischen Giften, für
ausgewürfelten Schadens; gelingt die Probe sogar um zusätz- die wir hier ‘durchschnittliche’ Wirkungen der Stufe D (siehe
liche zehn Punkte besser, so erleidet der Held durch diese Ver- MWW 156ff. und SRD) annehmen. Die Preise gelten jeweils
giftung keinen Schaden. Die Konstitutions-Probe kann durch für eine Anwendung und beinhalten bei den meisten verbote-
Vor- und Nachteile (wie Resistenz oder Immunität gegen Gift) nen Substanzen bereits die Aufschläge für den Kauf bei einem
modifiziert sein. In der Klammer neben dem Namen des Gif- Hehler – in Al‘Anfa oder Mengbilla sind etliche Substanzen
tes finden Sie ebenfalls eine Angabe, auf welche Art das Gift deutlich preiswerter.
zur Wirkung kommt: Wenn Sie eine giftige Substanz improvisieren wollen, gehen Sie
Waffengifte: Diese meist zähen Pasten gehören zur Grund- einfach davon aus, dass sie so viele W6 Schaden anrichtet wie
ausstattung jedes Meuchlers, finden aber auch bisweilen bei ihre Stufe und dass dieser Schaden um so schneller eintritt, je
der Jagd Anwendung. Sie werden auf die Spitze oder Klinge höher die Stufe des Giftes ist. Bei Giften, die keine Lebens-
einer Waffe aufgetragen und gelangen in die Blutbahn des Op- punkte, sondern Eigenschaftspunkte rauben sollen, können sie
fers, wenn es dem Angreifer gelingt, mit der Waffe mindestens von dreimal so vielen ‘Punktestunden’ ausgehen wie die Stufe
einen Schadenspunkt zu verursachen. des Giftes beträgt (also z.B. ein Verlust von 2 Punkten KK für
Einnahmegifte werden Speisen oder Getränken untergemischt. die Dauer von 3 Stunden bei einem Gift der Stufe 2).

211
Angstgift (4/W) holfen wird, was wohl meist nur auf magi- Wirkung: 2W6–3 SP/Std. / halbiert
Dieses alchimistische Waffengift wird aus Al- schem Wege möglich ist. Beginn: sofort
raune, Berserkerspeichel, Gruftstaub, Hasen- Wirkung: Ersticken (1W6 SP/KR) / Dauer: 2W6 Std.
füßen und Haifischzähnen hergestellt und Atemnot (1W–2 SP/KR) Preis: 30 D
fügt dem Opfer keinen körperlichen Schaden Beginn: 5 KR Haltbarkeit: W6+6 Mon.
zu, sondern versetzt es so in Panik, so dass es Dauer: bis zum Tode / 30 KR Herstellung: Alchimie o. Pflanzenkunde +6
die Flucht vor dem ersten Wesen ergreift, das Preis: 250 D (bei Mohas im Tausch gegen
es nach der Vergiftung erblickt. Siehe MWW hochwertige Metallwaffen) Gonede (8/W)
160f. und SRD. Haltbarkeit: 6 Mon. Dieses tierische Waffengift wird aus dem Gift
Wirkung: ähnlich HORRIPHOBUS / leichte Herstellung: Pflanzenkunde +12 des Gelbschwanzskorpions hergestellt und
Furcht (alle Ängste +2, MU –2) erfreut sich bei räuberischen Wüstenstäm-
Beginn: sofort Drachenspeichel (7/WE) men großer Beliebtheit.
Dauer: 7 SR Die schwere, grünliche Flüssigkeit wird Wirkung: 1W6+5 SP/SR, Krämpfe, Zuck-
Preis: 25 D aus allerlei unappetitlichen Zutaten gebraut ungen, Würgen / halbiert
Haltbarkeit: 18 Mon. (Unauer Salzlake, Quecksilber, Wolfsratten- Beginn: 10 KR
Herstellung: Alchimie +5, HORRIPHO- dung, Vipernblut u.v.m.). Da es selten töd- Dauer: 5 SR
BUS muss aufs Gebräu gesprochen werden. lich wirkt, gehört es zu den wenigen legalen Preis: 70 D
Giften; wobei Dauer und Wirkung dieses als Haltbarkeit: 9 Mon.
Arachnae (1/W) Waffen- und (selten) Einnahmegift verbrei- Herstellung: Alchimie +9
Ein Waffengift, das aus einem Verdauungsse- teten alchimistischen Mittels je nach Qualität
kret der Höhlenspinne destilliert wird. Arach- variieren. Anwendung findet es bei der Fal- Halbgift (8/WE)
nae lähmt leicht (AT/PA je –2) und wird lenjagd. Dieses mysteriöse alchimistische Waffen- und
daher gerne bei Entführungen verwendet. Wirkung: 1W+1 SP/SR, Schwellungen, Einnahmegift wird aus Rotem Lotos, dem
Wirkung: Lähmung (AT / PA –2) / leichte Schmerzen, Schwindel / halbiert Holz eines durch Blitzschlag gespaltenen
Lähmung (AT / PA–1) Beginn: sofort Baums und Brabaker Vitriol hergestellt und
Beginn: sofort Dauer: 1W+1 SR scheint die körperlichen Fähigkeiten des Op-
Dauer: 1 Std. / 6 SR Preis: 40 D fers halbieren zu können – bisweilen sogar
Preis: 5 D Haltbarkeit: 12 Mon. jedoch auch seine Größe ...
Haltbarkeit: 3 Mon. Herstellung: Alchimie +6 Wirkung: MU, GE, KK, AT, PA, TP und INI
Herstellung: Alchimie +3 halbiert / je 3 Punkte Verlust auf genannte
Werte
Arax (5/W) Beginn: sofort
Ein Destillat aus Arachnae, daher mit stär- Dauer: 7 SR / 1 SR
kerer Wirkung und wie dieses ebenfalls nur Preis: 60 D
als Waffengift erhältlich; gilt trotz Destillati- Haltbarkeit: 3 Mon.
on als tierisches Gift. Herstellung: Alchimie +6, PLUMBUM-
Wirkung: Lähmung (AT, PA, GE, FF, KK je BARUM
–2) / leichte Lähmung (AT, PA, GE, FF, KK
je –1) Feuerzunge (5(6)/E) Kelmon (5/WK)
Beginn: 2 SR Diese früher seltene, wasserklare Flüssigkeit Dieses pflanzliche Waffen- und Kontaktgift
Dauer: 1 Tag / 12 Std. wird aus der Galle des gleichnamigen Fisches wird aus den Nesseln der fleischfressenden
Preis: 30 D gewonnen, der im Südmeer und vor der Küs- Disdychonda-Pflanze gewonnen und biswei-
Haltbarkeit: 6 Mon. te Maraskans lebt. In jüngster Zeit häufen len zur Jagd benutzt.
Herstellung: Alchimie +10 sich jedoch in den Buchten Maraskans be- Wirkung: 4W6 SP; vollständige Lähmung /
sonders giftige (St. 6; 2W SP/Std.) Vertreter 2W6 SP; FF, GE, KK halbiert
Bannstaub (15/E) dieser Art, die hässliche Missbildungen auf- Beginn: 5 KR
Ein sehr seltenes und spezielles alchimisti- weisen. Leicht säuerlich schmeckendes tieri- Dauer: 6 SR
sches Einnahmegift, dessen Rezeptur nur we- sches Einnahmegift. Preis: 30 D
nigen Magiern und Geweihten bekannt ist. Wirkung: 2W6–2 SP/Std., geschwollene Haltbarkeit: W6+9 Mon.
Wirkung: Keine AE-Regeneration in der ko- Zunge macht das Reden unmöglich / hal- Herstellung: Alchimie o. Pflanzenkunde +8
menden Nacht; Verlust von 1W+2 AsP/SR biert
/ keine AE-Regeneration; einmaliger Verlust Beginn: 5 SR Kukris (12/EW)
von 2W6 AsP Dauer: 5 Std. Das pflanzliche Gift wird aus der Mirhamer
Beginn: 1 SR Preis: 25 D Seidenliane gewonnen, ist selbst für einen
Dauer: 3W6 SR / einmalig Haltbarkeit: 36 Mon. Troll tödlich und einfach zu handhaben
Preis: 250 D Herstellung: Alchimie +7 (Einnahme- und Waffengift). Aventurische
Haltbarkeit: 12 Mon. Meuchler bezeichnen Kukris auch als ‘Kö-
Herstellung: Alchimie +10 Goldleim (5/KW) nigsmacher’.
Der Pflanzensaft der Naftanstaude kann zum Wirkung: 1W6–1 SP/KR; Juckreiz (KL,
Boabungaha (19/A) blassgelben, honigzähen Goldleim verarbei- FF –1 nach 10 KR), Krämpfe (KK, GE –3
Ein sehr gefährliches pflanzliches Atemgift, tet werden, der auch lebendes Gewebe zer- nach 15 KR) / 1W3 SP/KR; leichte Krämpfe
das die Waldmenschen und ein paar Alchi- frisst. Schon kleine, von diesem Kontaktgift (GE, KK –1)
misten im Süden herzustellen verstehen. Ei- befallene Hautflächen können zu schweren Beginn: 10 KR
ne winzige Prise reicht, und das Opfer ist Schäden führen. Als Waffengift richtet es nur Dauer: 2 SR / 50 KR
dem Tod geweiht, wenn nicht schnellstens ge- den halben Schaden (abgerundet) an. Preis: 90 D

212 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Haltbarkeit: 3 Mon. Wirkung: 2W6/Std., Schlaf und wüste Träu- Haltbarkeit: 2W+15 Tage
Herstellung: Alchimie +12 oder Pflanzen- me / Schaden halbiert; schwere Betäubung Herstellung: Pflanzenkunde +10
kunde +9 mit rauschhaften Träumen
Beginn: 1 SR Sunsura (9/WE)
Mandragora(2/W) Dauer: W6 Std. / W6–1 Std. Wird aus dem Gift der Maraskantarantel raf-
Ein leichtes pflanzliches Waffengift, das aus Preis: 20 D finiert; tierisches Waffen- und Einnahmegift.
der Alraune (siehe auch Zoo-Botanica Aven- Haltbarkeit: 2 Mon. Wirkung: 1W6+3 SP/SR; Raserei (in 50 %
turica) gewonnen wird. Herstellung: Alchimie +9 o. Pflanzenkunde der Fälle wie Blutrausch zu behandeln),
Wirkung: 1W6 SP; Brechreiz (keine Aktio- +6 dann Delirium / Schaden halbiert, Raserei,
nen) / 1W3 SP; flauer Magen (+3 auf alle dann Delirium
Handlungen) Schlafgift (5/WE) Beginn: 1 SR
Beginn: 5 KR Alchimistisches Gift; wird aus Alraune, Il- Dauer: 10 SR
Dauer: 30 KR menblättern und – nach dem neuesten Re- Preis: 90 D
Preis: 3 D zept – Murmeltiermilch gebraut. Das Mittel Haltbarkeit: 9 Mon.
Haltbarkeit: 8 Mon. versetzt das Opfer in Tiefschlaf, aus dem es Herstellung: Alchimie +6
Herstellung: Alchimie +3 nur magisch geweckt werden kann; Einnah-
me- und Waffengift. Tinzal (7/W)
Omrais (11/WE) Wirkung: s.o. / Opfer ist betäubt und bewe- Ein Destillat aus dem Gift der Nesselviper;
Wird aus dem Gift des Wüstenskorpions ge- gungsunfähig, kann aber noch verschwom- tierisches Waffengift.
wonnen und als Einnahme- oder Waffengift men wahrnehmen. Wirkung: 1W6+1 SP/SR, Atemnot (KK –4;
verkauft. Omrais ist in Meuchlerkreisen ver- Beginn: sofort keine Athletik-Proben erlaubt) / Schaden hal-
pönt, da schon Opfer Anschläge mit diesem Dauer: 7 SR / 1 SR biert; Athletik-Proben +3
tierischen Gift überlebt haben sollen. Preis: 35 D Beginn: 1 SR
Wirkung: 1W6–1 SP/KR; Brennen im gan- Haltbarkeit: 1 Jahr Dauer: 2W6 SR
zen Körper (+4 auf alle Handlungen) / Herstellung: Alchimie +5, SOMNIGRAVIS Preis: 40 D
Schaden halbiert; +2 auf alle Hand- Haltbarkeit: 12 Mon.
lungen Herstellung: Alchimie +6
Beginn: 1 SR
Dauer: 100 KR / 50 KR Tulmadron (15/EW)
Preis: 80 D Wird aus einem seltenen Gestein der
Haltbarkeit: 6 Mon. Khoramberge herausgeschlagen und
Herstellung: Alchimie +8 muss fast gar nicht verarbeitet wer-
den, damit es als Einnahme- oder
Purpurblitz (20/E) Waffengift Verwendung kann; einzi-
Ein geruchs- und geschmackloses, ges bekanntes mineralisches Gift. Zwer-
wasserlösliches Pulver (das sich ge sind gegen Tulmadron immun.
als alchimistisches Einnahmegift Wirkung: 1W6 SP/KR, Halluzinatio-
unter Speisen mischen lässt) für nen, Schmerzen (alle Eigenschaften
den anspruchsvollen Meuchler. –4) / Schaden halbiert; alle Eigen-
Purpurblitz wird aus Purpur- schaften –2
lotos, Maraskenstacheln, Salz- Beginn: 20 KR
arelentran, Zinnober u.v.m. Dauer: 3 SR / 50 KR
hergestellt. Das Opfer weiß Preis: 200 D
oft gar nicht, wie ihm ge- Haltbarkeit: licht- und luftdicht
schieht; die einzigen Vergif- verschlossen unbegrenzt
tungssymptome sind purpur- Herstellung: Alchimie +9
ne Nebel vor den Augen.
Auch eine (vielerorts ver- Wurara (4/W)
botene) Untersuchung des Dieses Pfeilgift gewinnen die Wald-
Leichnams liefert oft keinen menschen aus dem Saft des
Hinweis auf das Gift. Höllenkrauts; ein pflanzliches
Wirkung: 1W6 SP/KR / Schaden Waffengift. Baut sich schnell im
halbiert Körper des Opfers ab und kann daher
Beginn: sofort zur Jagd auf größere Tiere verwendet wer-
Dauer: bis zum Tode / 2W20 +30 KR Schwarzer Lotos (10/A) den.
Preis: 300 D Unter größten Vorsichtsmaßnahmen kann Wirkung: 1W6/Std.; Kälteschauer, Sehstö-
Haltbarkeit: 12 Mon. der Blütenstaub des Schwarzen Lotos ex- rungen (AU fällt auf ein Drittel; Sinnen-
Herstellung: Alchimie +8 trahiert werden. Ein todsicheres pflanzliches schärfe-Proben +5) / 1W3 SP/Std.; AU–10,
Atemgift. Sinnenschärfe-Proben–2)
Samthauch (5/A) Wirkung: 2W6 SP/SR, Halluzinationen (KL, Beginn: 1 SR
Die Blütenpollen des Schleichenden Todes IN halbiert; keine Sinnenschärfe-Proben er- Dauer: 1W6 Std.
(s. S. 215) können angenehme Träume ver- laubt) / Schaden halbiert; KL, IN je –3 Preis: 15 D
schaffen, bei zweieinhalbfacher Überdosie- Beginn: 5 KR Haltbarkeit: 4 Mon.
rung wirken sie aber oft tödlich. Vor allem in Dauer: 2 Stunden Herstellung: Alchimie +5 oder Pflanzen-
Al‘Anfa beliebtes pflanzliches Atemgift. Preis: 100 D kunde +4

213
Giftige Tiere und Pflanzen
Zu den einfachsten Methoden, sich zu vergiften, gehört, sich di- (Tiergifte) oder Einnahmegift (Giftpflanzen) zubereitet wer-
rekt von der entsprechenden giftigen Tierart beißen zu lassen. den. Ihre Haltbarkeit beträgt allerdings höchstens eine Woche,
Derlei Getier gibt es in Aventurien allerorten, im Süden und auf weswegen sie außerhalb ihrer Herkunftsregion nicht erhältlich
Maraskan häufiger als in anderen Gegenden, und die wichtigs- sind. Detailinformationen über verschiedene Tier- bzw. Pflan-
ten Vertreter möchten wir Ihnen im Folgenden kurz vorstellen. zenarten und ihre Gifte finden Sie in der Zoo-Botanica Aven-
In den gleichen Zusammenhang gehören auch all jene Gift- turica auf den in der letzten Spalte der Tabellen angegebenen
pflanzen oder Pflanzenteile, die unwissende oder hungrige Hel- Seiten.
den zu sich nehmen könnten. Nicht weiterverarbeitete Tier- Auch hier gilt, wenn nichts anderes erwähnt wird, dass eine
und Pflanzengifte sind häufig auch ‘vor Ort’ bei Apothekern gelungene KO-Probe (erschwert um die Giftstufe) die Giftwir-
und/oder Kräutersammlern erhältlich und können als Waffen- kung halbiert.

Giftige Tiere
Name Stufe Hauptwirkung Verbreitung ZBA
Basilisken-Panzerkröte 6/K 2W6+2 / 1W6+1 SP mit 2 SP/KR, danach 1W6+3 / 1W3+2 Tage lang 1 SP / 6 Stunden; FF-/GE-Verlust Südaventurien 75
Baumspinne 4/W AT, PA, GE, KK je –1 / keine Wirkung pro Biss; Werte regenerieren um 1 Punkt/Tag ganz Aventurien 176
Blattkopfotter 8/W KL und IN je –1 pro Stunde für 1W20 / 1W20:2 Stunden; Halluzinationen und Wahnvorstellungen Südaventurien 164
Blindfisch 1+/W je Biss 1 SP, KL und MR –1; bei KL 0 Koma für W20 SR; Giftstufe steigt pro erlittenem Biss um 1. Südmeer, Perlenmeer, Meer der Sieben Winde 138
Blutassel 6/W (1W6+1 x 1W6+1) SP / (1W6+1 x 1W6+1)–KO SP mit 3 SP/KR Mittel- und Südaventurien 71
Blutotter 1/W 1W6 –1 SP Südaventurien 167
Bodirwurm 1/W 1W6+1 SP Nordwest-Aventurien 167
Borbarad-Moskito 2/W 1W3 SP ganz Aventurien, v.a. Tobrien, Oron, Maraskan 76
Boronsotter 10/W 2 / 1 SP/KR; AT/PA/GE/FF/KO/KK je –1 pro KR für 3W6 / 1W+3 KR; bei niedriger KO Todesgefahr Südaventurien/Maraskan 164
Feuermolch 9/W schleichende Vergiftung 1 SP/Stunde für 40–KO / 20–KO Stunden Thorwal, Orkland, Svellttal 96
Feuerskorpion 8/W ähnlich Zauber HÖLLENPEIN: Verlust von 1W6/1W3 AuP pro KR über W6xW6 / W3xW3 KR Khôm, Mhanadistan, Südaventurien 174
Fleckenhai 3/W pro Biss 1W+2 SP; AT, PA, GE, FF, KK je –1 / nur 1W+2 SP; Werte regenerieren um 1 Punkt/Tag Südmeer, Perlenmeer 106
Gelber Pfeilfrosch 1/K FF–2 / FF–1 für 2W6 Stunden Südaventurien 126
Gelber Pfeilfrosch 12/W 1W6 / 1W3 SP/SR für 2W6 SR Südaventurien 126
Gelbschwanzskorpion 3/W 3x je 1W6/1W3 SP, in der 1., 4. und 10. KR nach dem Stich Khôm, Mhanadistan, Khoramgebirge, Südaventurien 174
Ghul 10/W GE, KK je –1/KR für 2W20 / W20 KR; Verwandlung in Ghul möglich ganz Aventurien 102
Güldenschlange 2/W 2W6 SP ganz Aventurien südlich von Lowangen 167
Höhlenspinne 4/W AT, PA, GE, KK je –1 / keine Wirkung pro Biss; Werte regenerieren um 1 Punkt/Tag ganz Aventurien 176
Hornisse, Wespe etc. 1/W 1W3 / – SP für den ersten Stich, 2W3 / 1W3 für den zweiten Stich, 3W3 / 1W3 für den dritten Stich ganz Aventurien außer Eisgebiete 169
Khoramwühler 3/W 1W6 / 1W3 SP sofort; KL, IN, PA je –1 und Nachteil Blutrausch für 1W3+1 / 1W3–1 SR Khoramgebirge, Mhanandistan 131
Klapperschlange 1/W 1W6 / 1W3 SP pro Biss Khôm, Mhanadistan, Aranien, Almada 165
Kvillotter 4/W 2 SP/KR; KO/KK je –1/KR / 1 SP/KR; KK–1 pro 2 KR für 2W6 / 1W6 KR Svellttal, Weiden, Salamanderwälder, Grüne Ebene 165
Maraskanfeder 2/K GE –1 für 1W6 / 1W3 mal Anzahl der Treffer Stunden Maraskan 171
Maraskantarantel LA/2/W Giftstufe entspricht dem Lebensalter (LA) des Tieres. 1W6/1W3 SP/KR, Dauer LA/2 KR Maraskan, Aranien, Mhanadistan 175
Morfu 1/W je Hornsplitter 1W3 SP / 1 SP ganz Aventurien außer Maraskan 138
Morfu (Fleisch) 7/E pro Ration 2W20 SP / W20 SP mit 1 SP/SR ganz Aventurien außer Maraskan 138
Muräne 2/W pro Biss 2W6 / 1W6 SP mit 1 SP/KR südliche Meere 139
Mysobviper 5/W 1W6+1 / 1W3+1 SP für ersten Biss, 2W6+2 / 2W3+2 für zweiten Biss, 3W6+3 / 3W3+3 etc ... Südaventurien 165
Nesselviper 2/W 2W6 / 1W6 SP (erster Biss), 1W6 / 1W3 SP (Folgebisse) Nord- und Mittelaventurien 165
Noralec-Otter 20/W schleichender Verlust der KO und LE-Verfall bis zum Tode Maraskan 165
Palmviper 3/W 5W6 SP / 2W6+3 SP Südaventurien 166
Rotfeuerfisch 6/K Schmerzen; entspricht der Wirkung von zwei Wunden / einer Wunde an der betroffenen Stelle; 2W6 SR südliche Meere 132
Saguaraspinne 9/W 2W20 / 1W20 SP mit 2 SP/KR; KL–5, IN–3 / KL–3, IN–2 für 1W6+3 / 1W3+2 SR Nord- und Mittelaventurien 177
Scheinbasilisk 2/K 1W6 / 1W3 SP; Opfer durch Husten 2W / 1W KR außer Gefecht; Übler Geruch bis Reinigung Nordaventurien 166
Smaragdspinne 5/W zweite KO-Probe / KO-Probe–3 bei Misslingen Ohnmacht für 3W6 / 1W6 x 5 KR Thorwal, Orkland, Svellttal 177
Speiotter/-kobra 8/W 3 / 1 SP/KR für 2W6 / 1W6 KR Mhanadistan, Südaranien 166
Speiotter/-kobra 4/K 1W6 / 1W3 SP bei Hautkontakt Mhanadistan, Südaranien 166
Stachelschwein, marask. 6/W 1W3 SP; GE/KK –1 für 6 / 3 SR (kumulativ bei mehreren Treffern) Maraskan 172
Vogelspinne 1/W 1W6 / 1W3 SP nach Biss südlich des Yaquir 178
Wüstenskorpion 4/W 1W20 / 2W6 SP nach Stich mit 2/1 SP/KR Khôm, Mhanadistan, Aranien 175

Giftige Pflanzen
Name Stufe Hauptwirkung Giftige Teile Vorkommen ZBA
Almadan. Goldregen 2/E Atembeschwerden ganze Pflanze entlang des Yaquir 203
Almadan. Goldregen 5/E Atemlähmung Samen entlang des Yaquir 203
Alraune 0/E 1W6 / 1W3 SP, KK, GE je –1 für W6 / W3 SR; Erbrechen Wurzel ganz Aventurien nördlich der Khôm 227
Asmodenie 1/E Bauchgrimmen, Schweißausbrüche, leichte Sinnestrübung ganze Pflanze Mittelaventurien 213
Axorda 3/E Fieberschübe Samenkätzchen Maraskan 229
Bingelkraut 2/E harntreibend, abführend Milch ganz Aventurien zwischen Riva und Al‘Anfa 208
Bittersüß. Nachtschatten 6/E Magenkrämpfe, Fieberschübe, Sinnestrübung ganze Pflanze ganz Aventurien zwischen Riva und Al‘Anfa 206
Blauer Eisenhut 7/E Blutfluss, Herzrasen, massive Sinnestrübung ganze Pflanze mittelaventurische Gebirge 211
Bleiche Alara 4/E Krämpfe ganzer Pilz ganz Aventurien zwischen Riva und Al‘Anfa 221
Boronskrone 7/E schwere Betäubung, todesähnlicher Schlaf ganzer Pilz ganz Aventurien südlich von Riva 221
Boronsschlinge 4/A Schlaf / Mattigkeit: KO, GE, KK–3; jede Stunde KO-Probe zum Aufwachen Blütenpoll., Ausdünstungen Süd- und Mittelaventurien 231
Brennnessel 1/K Hautreizungen, Brennen Blätter ganz Aventurien südlich von Riva 206
Butterblume 4/E Schwindel, Bauchgrimmen, Durchfall Stängel ganz Aventurien zwischen Riva und Al‘Anfa 209
Cheria-Kaktus 1/E KL, IN je –2 / –1 für 2W6 SR; Halluzinationen Fruchtfleisch Rand der Khôm, Shadif, Szintotal 232
Cheria-Kaktus 1/W KL, IN je –W3 / –1 für 2W6 SR; Halluzinationen Stacheln Rand der Khôm, Shadif, Szintotal 232
Disdychonda 3/K 2W6 SP / 1W6 SP nach Erreichen von 5 SP durch Nesseln; Lähmung / GE, KK –2 Nesselblätter alle Dschungelgebiete 233
Cherkemal 3/E Zittern, Sinnestrübung ganzer Pilz ganz Aventurien südlich von Grangor 221

214 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Name Stufe Hauptwirkung Giftige Teile Vorkommen ZBA
Dämonenauge 4/E Angstzustände, Zittern, Speichelfluss ganze Pflanze Mittelaventurien 208
Dämonenklaue 8/E Muskelzuckungen, schmerzhafte Krämpfe ganzer Pilz ganz Aventurien zwischen Riva und Al‘Anfa 221
Efeuer 1/K 1 SP bei kurzer Berührung ganze Pflanze Nord- u. Mittelaventurien 235
Eibe 3/E Bauchschmerzen; gefährlich für Pferde alles außer Samenmantel Aventurien südlich von Havena 198
Eitriger Krötenschemel 2/E 1W6 / 1W3 SP, KK, IN je –1 für 12 / 6 SR; Erbrechen Haut ganz Aventurien südlich von Riva 236
Ekelschwämmling 3/E massiver Durchfall ganzer Pilz ganz Aventurien zwischen Riva und Al‘Anfa 221
Falscher Pfeiferling 7/E innere und äußere Schwellungen, Atemnot ganzer Pilz ganz Aventurien zwischen Riva und Al‘Anfa 220
Firunsglöckchen 3/E Bauchschmerzen ganze Pflanze ganz Aventurien 213
Fliegenpilz 5/E Halluzinationen, allgemein körperliche Erregung ganzer Pilz ganz Aventurien zwischen Riva und Selem 221
Frisundrose 3/E Atem-Irritationen ganze Pflanze Mittelaventurien 213
Glanzbeere 4/E Herzrasen, Atemschwierigkeiten, Schweißausbrüche Beeren Mittelaventurien 211
Herbstzeitlose 5/E Magenkrämpfe, Harndrang, Blutungen, Herzrasen ganze Pflanze Mittelaventurien 213
Hexenpilz 5/E Ohnmacht, Schock, innere Blutungen ganzer Pilz ganz Aventurien zwischen Riva und Al‘Anfa 221
Hollbeere 1/E Brechreiz, eine Nacht lang keine Regeneration / keine Wirkung Beere Albernia und Nostria 240
Horusche 2/E 1W+4 / 1W3+2 SP pro Kern ab dem 2. Kern Kern aus Schote südliches Maraskan und umliegende Inseln 240
Ifirnsrose 3/E Atemstocken, Zittern, Erschöpfung Blüte/Beeren Mittel- und Nordaventurien 213
Ingerimmsglöckchen 3–5/E Schwindelgefühl, Sehstörungen, Zittern ganze Pflanze, spez. Beeren Mittelaventurien 213
Kartoffel 2/E Übelkeit, Erbrechen, Krämpfe, Schwindel oberirdische Teile Mittelaventurien 219
Lebensbaum 1/E Krämpfe, Durchfall; gefährlich für Pferde Blätter Südostaventurien, Maraskan, Waldinseln 198
Lotos, diverse 1/E 1 SP / kein Schaden ganze Pflanze ganz Aventurien südlich von Havena 245
Lotos, Grauer 7/A 3W6+4 / 2W6 SP mit 1 SP/SR; dabei Alpträume Blütenstaub Warunkei 246
Lotos, Schwarzer 4/A 1W3+3 SP, KL, IN je –1 für 1 SR / kein Schaden, halbe Dauer Blüte, Blütenstaub ganz Aventurien südlich von Havena 246
Lotos, Purpurner 3/A 1W SP, KL, IN, GE je –1 für 1 SR / halbe Dauer Blüte ganz Aventurien südlich von Havena 246
Lotos, Weißer 1/A 1W–1 SP, KL, IN je –1 für 1 SR / halbe Dauer Blüte, Blütenstaub ganz Aventurien südlich von Havena 247
Matagaga 7/E,K Blutungen der Schleimhäute, innere Blutungen ganzer Pilz Waldinseln 221
Marbobeere 5/E Übelkeit, Erbrechen, Schwindelgefühl Beeren Mittel- und Nordaventurien 210
Marbotäubling 7/E in niedriger Dosis berauschend, in höherer betäubend ganzer Pilz ganz Aventurien zwischen Riva und Al‘Anfa 221
Merach-Strauch 10/E bis zu 5W20 SP, wenn 3 Tage vor- oder nachher Alkohol genossen wird Frucht Thalusien, Unauer Berge, Regengebirge 250
Mischkarasch 6/E massive Atemnot ganzer Pilz ganz Aventurien zwischen Riva und Al‘Anfa 221
Mohn, Purpur- 1/E Euphorie für W6+12 SR, danach für gleiche Zeit Jähzorn +5, MU/2, suchterzeugend Samenkapsel Almada, Aranien, Liebliches Feld, Südavent. 253
Mohn, Grauer 2/E wie Purpurmohn, stärker, Wirkung 2W6+6 SR, Trennung von Seele und Körper Samenkapsel ganz Aventurien 253
Naftanstaude 5/K 2W / 1W+1 SP bei Berührung Saft ganz Aventurien südlich von Riva 255
Narzisse 3/E Erbrechen, Durchfall Zwiebel Mittelaventurien 213
Narzisse 3/K Ausschlag; nur für Elfen giftig ganze Pflanze Mittelaventurien 213
Ogerbeerenranke 2/K nässender Hautausschlag Stacheln Mittelaventurien 207
Oleander W6/E Schwindel, Herzrasen, Herzschlag Früchte südliches Mittelaventurien 203
Orkland-Bovist 0/A Ansteckung mit Haut- oder Lungenpilz Sporen Orkland, Svellttal, Andergast 258
Pestsporenpilz 4/E 2W+4 / 1W+2 SP beim Einatmen Sporen nördlich einer Linie Nostria-Vallusa 258
Phexenbecher 3/E Erbrechen, Durchfall, Herzrhythmusstörungen ganze Pflanze Mitelaventurien 213
Pockenpilz 7/E innere Blutungen, Schwächeanfälle ganzer Pilz ganz Aventurien zwischen Riva und Al‘Anfa 221
Posaune von Nebachot 6/E Herzrasen, Kopfschmerzen, Fahrigkeit, Sinnestrübungen ganze Pflanze, spez. Blüte Südaventurien 214
Rittersporn 2/E Bauchschmerzen, Durchfall ganze Pflanze Mittelaventurien 211
Roter Fingerhut 9/E Herzrasen bis zu Herzstillstand ganze Pflanze ganz Aventurien zwischen Riva und Al‘Anfa 209
Schierling 3/E innere und Schleimhaut-Blutungen, Magenschmerzen ganze Pflanze ganz Aventurien zwischen Riva und Al‘Anfa 211
Schleichender Tod 2/A 1W6 Std. Ekstase im Delirium, danach 3W6 Std. Kater (geist. Eigensch. –2) Blüten Südaventurien südl. Loch Harodrol 264
Schleim. Sumpfknöter. 4/K 3 SP / 1 SP pro Pilz bei Hautkontakt Haut Bornland, nördliches Tobrien 264
Schwarmschwamm 14/E W3 SP/Tag; Halluzinationen, Kontrolle durch den Schwamm / 1 SP/Tag, Schmerzen ganze Pflanze Schwarztobrien 265
Schwz. Nachtschatten 8/E Herzrasen, Blutungen, Halluzinationen, Panikattacken ganze Pflanze Mittelaventurien 209
Schwarzer Wein 1/E 1W6 / 1W3 SP; Bauchschmerzen Blätter, Beeren Oron 266
Seidelbast 2/K juckende Berührung, nicht für Elfen Blätter/Zweige Mittelaventurien 202
Seidelbast 2/E Bauchschmerzen, leichte Sinnestrübung Beeren Mittelaventurien 202
Shurinknolle 2/E 1W6+4 / 1W3+2 SP pro Frucht Frucht ganz Aventurien zwischen Riva und Al‘Anfa 267
Spinnenpilz 4/E Krämpfe, Erbrechen ganzer Pilz ganz Aventurien zwischen Riva und Al‘Anfa 221
Spritzgurke 1/K Jucken und Brennen Samen Yaquirien, Aranien, Zyklopeninseln 214
Stechpalme 2/E Bauchschmerzen, Durchfall Blätter/Samen Mittel- und Südaventurien 202
Sumpfschachtelhalm 2/E Sodbrennen, Erbrechen ganze Pflanze Südostaventurien 212
Tarnblatt 3/KE GE, FF, KL halbiert, MU+3 / GE, FF, KL je –1, MU+1; Atembeschwerden, Niesreiz ganze Pflanze Maraskan 268
Telfiskraut 6/E entspannend, blicktrübend, Herzrasen Blätter und Samen ganz Aventurien zwischen Riva und Al‘Anfa 210
Traviakelchling 4/E Erbrechen, Schweißausbrüche, Herzrasen ganze Pflanze Mittelaventurien 211
Tuur-Amash-Kelch 7/E 1W6 / 1W3 SP/SR für 2W6 SR Beere dämonisch verseuchtes Terrain 270
Violetter Krokus 5/E Erbrechen, Durchfall ganze Pflanze ganz Aventurien außer Eisgebiete 213
Vragieswurzel 1/E 2 SP, 1 Punkt Überanstrengung / 1 SP, 1 Punkt Erschöpfung; Erbrechen Wurzel ganz Aventurien südlich von Havena 272
Wasserrausch 5/A euphorischer Rausch mit leichten Lähmungen / keine Wirkung Blütenstaub Bornland, nördliches Tobrien 273
Wasserrausch 1/E euphorischer Rausch, starkes Rahjaverlangen / keine Wirkung Frucht Bornland, nördliches Tobrien 273
Wolfsmilch 6/E brennende Magenkrämpfe Milch ganz Aventurien zwischen Riva und Al‘Anfa 211

Heilpflanzen gegen Vergiftungen


Folgend finden Sie ein paar Kräutlein, die sich günstig auf den Verlauf einer Vergiftung auswirken: Hiradwurz (Mhana-
distan und Aranien, Steppe, Probe +10, 12 D, ZBA 239) stoppt die Wirkung von beliebigen Schlangengiften; der Saft des
Menchal-Kaktus (Khômwüste, Wüste, Probe +8, 18 D, ZBA 249) halbiert die Wirkung aller Gifte; der Schwarze Mohn
(Pailos, nur in den Ruinen von Palakar, Probe +12, 5 S, ZBA 253) führt zu ruhigem Schlaf mit doppelter Regeneration;
der Bleichmohn (ganz Aventurien, Gebirge, Probe +12, 7 D, ZBA 252) hift generell gegen Schmerzen aller Art und
erlaubt es, die negativen Auswirkungen von Wunden und niedriger LE zu ignorieren; Nothilf (Salamandersteine, Wald
und Gebirge, Probe +15, 50 D, ZBA 256) ist ein potentes Gegenmittel gegen Tulmadron.
Weitere verbreitete Heilpflanzen wie Donf oder Wirselkraut finden Sie nicht nur in der Zoo-Botanica Aventurica (Seite
234 und 273), sondern auch in den Basisregeln auf Seite 152.

215
Von Folianten und Pergament-
sammlungen
Seit etwa 50 Jahren sorgt die Erfindung des Buchdrucks für
eine stärkere Verbreitung von Schriftwerken, als dies mit den
herkömmlichen Methoden Tinte, Silberstift, Blattgold und Tu-
sche möglich war. Das heißt jedoch nicht, dass es – vielleicht
mit Ausnahme des Horasreichs – nun jedem Bürger vergönnt
wäre, in eine Buchhandlung zu gehen und den Titel seiner
Wahl zu erstehen. Da sich die meisten Druckereien in herr-
schaftlichem oder kirchlichem Besitz befinden, werden spe-
ziell jene Bücher, die der offiziellen Doktrin widersprechen,
noch immer von Hand geschrieben – wie es ja auch bei Zau-
berbüchern immer noch gang und gäbe ist.
Im folgenden präsentieren wir Ihnen eine Auswahl von aven-
turischen Druck- und Schriftwerken (weitere, speziell ma-
gische Bände können Sie der Magischen Bibliothek in der
Box Zauberei und Hexenwerk entnehmen), die einen bunten
Querschnitt durch die verbreiteten Machwerke darstellen, kei-
nesfalls aber als Gesamtverzeichnis aller gedruckten Bücher
angesehen werden sollen!
Die Verfügbarkeit gibt an, ob das Buch beim Trödler, Buch-
händler oder in der gerade besuchten Bibliothek auch wirklich
vorhanden ist – hier entscheidet eine W20-Probe auf die Ver-
fügbarkeit.
Der angegebene Wert eines Buches hängt stark vom Erhal-
tungszustand ab, hier sind teilweise Preisnachlässe von bis zu
50 % des angegeben Wertes fällig. Zu beachten ist dabei aller-
dings, dass gebrauchte Bücher nur selten überhaupt zum Ver-
kauf angeboten werden.
Unter dem Stichwort Fachgebiet sind bestimmte Talente so-
wie in Klammern die Wertespanne der Talente angegeben,
während der der Leser aus diesem Buch gesteigerten Nutzen Steigerungsboni kumulativ; wer also das Herbarium Kuslikum
ziehen kann: Sofern er mindestens den als erstes genannten und den Folianth der Kreutherkunde besitzt und seinen TaW
TaW erreicht hat, kann er das Buch als Lehrmeister benutzen von 8 auf 9 steigern möchte, darf so tun, als habe er eine Spezi-
(sprich: zu den angegebenen Kosten der SKT steigern, obwohl elle Erfahrung gemacht.
er Selbststudium bereibt). Sobald jedoch ein TaW erreicht ist, Ach ja, um aus den Büchern wirklich Nutzen zu ziehen sollte
höher als der zweite genannte Wert ist, ist das Buch für den Be- man natürlich Sprache und Schrift (jeweils in Höhe der hal-
sitzer nur noch als Nachschlagewerk von Interesse. Beim Be- ben Komplexität, selten höher) verstehen, in der das Buch ver-
sitz zweier Bücher, die dasselbe Fachgebiet behandeln, sind die fasst wurde ...

1000 Jahre Neues Reich Almanach des Volksglaubens Annalen des Götteralters
(Hesinde-Tempel zu Punin, Punin, 1000 (Gilda von Honingen-Salpertin, Honingen, (auch als: Vom Anbeginn der Zeiten oder
BF, 500 Seiten) Sonderausgabe des Puniner 921 BF, 180 Seiten) Umfangreiche Samm- Das Eherne Schwert; verschiedene Autoren,
Hesinde-Tempels, versehen mit zahlreichen lung zum Thema Aberglauben, ordentlich erste Versionen aus der Siedlerzeit, 250 bis
Schnitten und Stichen und prächtig illustriert. recherchiert, nur wenig kommentiert. Unter- 600 Seiten) Eine bisweilen krude, bisweilen
Ein Kompendium aller Bereiche aventuri- haltsame Lektüre (nicht nur) für Magier und hesindiale Sammlung von Sagen, Mythen,
schen Lebens, eine Lektüre, die selbst gebil- Gelehrte. Manuskript in Familienbesitz; 120 Märchen und Heldenepen, oftmals je nach
dete Aventurier noch reizt. Manuskripte im Erstschriften, ca. 500 meist originalgetreue Regierungszeit politisch gefärbt. 3.000 Ex-
Hesinde-Tempel zu Punin; 500 nummerierte Abschriften. emplare, davon gut 2.000 gedruckt; Ori-
Exemplare; keine Abschriften. Um Steige- Verfügbarkeit: 6 ginale von etwa einem Dutzend Autoren
rungsboni zu erhalten, ist KL 12 erforderlich. Wert: 12 D (Original) / 5–8 D (Abschriften) erhalten.
Verfügbarkeit: 4 Fachgebiet: Heilkunde Seele (0/3), nach Le- Verfügbarkeit: 18 (beliebige Abschrift)
Wert: 150–250 Dukaten sen des Buches muss eine KL-Probe abgelegt Wert: 5–50 Dukaten (je nach Version)
Fachgebiet: alle Wissenstalente (6/8), Alchi- werden, bei Misslingen steigt der Aberglau- Fachgebiet: Geschichtswissen (0/2), Götter/
mie, Bergbau, Drucker, Feinmechanik, Han- ben des Helden um 1 Punkt (oder er enthält Kulte (2/5)
del, Kartographie (3/5) diese Schlechte Eigenschaft auf dem Wert 1).

216 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Bestiarium von Belhanka: gelwelt Aventuriens, teilweise verschrobener sammlung im Hesinde-Tempel zu Kuslik;
Das Wissen von den Pflanzen & Tieren Schreibstil, jedoch ebenso amüsant zu lesen Erstauflage 50 nachträglich mit Zeichnun-
(Belhanka zur Friedenskaiserzeit, ca. 70 Sei- wie informativ. Zahlreiche Nebentexte, die gen versehene Drucke (alle in Besitz von
ten) Ursprünglich wohl zweibändig (zu- Jagd und das Leben in der Wildnis betref- Hesinde-Tempeln); 200 originalgetreue Erst-
mindest kann man von Verweisen darauf fend, 20seitiger Anhang mit brillanten theo- abschriften, ca. 500 weitere Abschriften mit
schließen), jedoch gilt der die Pflanzen be- retischen Überlegungen zur Flugtechnik der teilweise erheblichen Textstraffungen und
treffende Band als gänzlich verschollen. Der Vögel. Manuskript in Familienbesitz; 50 Ex- schwankender Qualität des Bildmaterials.
verbliebene Text des ersten Bandes enthält die emplare Erstschrift; ca. 50 stark redigierte Verfügbarkeit: 5 (Zweitabschrift), 2 (Erstab-
Beschreibung der wichtigsten Tiere und Un- und um den Anhang gekürzte Abschriften. schrift), 1 (Original)
geheuer Aventuriens. Ein naiver, von Aber- Verfügbarkeit: 1 Wert: Erstabschriften 25–30 Dukaten pro
glauben geprägter Text, jedoch mit einem Wert: 25 Dukaten (Original) / 10–15 Duka- Band, weitere Kopien komplett zwischen 50
noch heute gültigen Kern an Wahrheit. Ori- ten (Kopien) und 200 Dukaten.
ginale unbekannter Zahl alle zerstört; etwa Fachgebiet: Tierkunde (5/7), Wildnisleben Fachgebiet: Pflanzenkunde (3/4 bei belie-
800 Abschriften und Übersetzungen aus dem (5/7), Fliegen (4/8; nur Erstschrift) bigem Einzelband, komplett 3/12), Zweit-
Bosparano, nah am Originaltext. abschriften häufig deutlich schlechter
Verfügbarkeit: 10 Folianth der Kreutherkunde
Wert: 10 Dukaten (Schwesternschaft der Mada, Grangor, 1005 Die Horas-Apokryphen
Fachgebiet: Tierkunde (0/3) BF, 400 Seiten) Gedruckte Ausgabe einer (anonym, Bosparan oder Bethana, um 890
Sammlung, die schon seit den Dunklen Zei- v.BF, 50–150 Seiten) Sagen und Legenden
Brevier der Zwölfgöttlichen Unterweisung ten als Abschriften kursiert und seither ständig um das Wirken des Gottkaisers Horas. Bis-
(Kollegium der Zwölfgötter, Gareth, seit 681 erweitert wird. Illustrierte Enzyklopädie aller weilen Bebilderung, manchmal alte Stadtplä-
BF, etwa 70 Seiten) Erstauflage im Auftrag bekannten Gift-, Heil-, Nutz-, Würz-, Duft- ne, häufig kompletter Text oder zahlreiche
Kaiser Eslams III. verfasst, spätere Auflagen und Zierpflanzen. Etwa 200 alte Abschriften Textpassagen in Bosparano, oft stark kom-
vom Kollegium mehrfach redigiert. Quasi das und Varianten, mittlerweile gut 700 Drucke mentiert. Kein zweites Schriftwerk existiert
Schulbuch des Neuen Reiches: rechter Glau- (Erstdruck im Rahja-Tempel Grangor) in dergestalt zahlreichen Varianten, der Ur-
be und daraus resultierende Bürgerpflicht, Verfügbarkeit: 8 sprung des Buches ist jedoch nach wie vor
mit einem Vorwort des jeweiligen Kaisers. Wert: 50 Dukaten (Neuausgabe) zweifelhaft. Der Besitz der Originalmanus-
Zahlreiche Manuskripte und Originale ver- Fachgebiet: Pflanzenkunde (2/10) kripte wird von verschiedenen Personen bzw.
schiedener Auflagen (sämtliche verschlossen Parteien behauptet oder ihnen angedichtet;
im Kaiserlichen Archiv); etwa 5000 Abschrif- Großer aventurischer Atlas ca. 200 Abschriften in etwa 30 verschiedenen
ten. (Neue Kunde und getreulicher Bericht von Ausführungen.
Verfügbarkeit: 1 (Originale – nur in geschlos- allen Völkern und Ländereien von Ifirns Oze- Verfügbarkeit: 0 (Original), 2 (beliebige Aus-
senen Magazinen), 19 (Abschrift) an bis zu den Inseln der Feuerberge; etwa 80 führung)
Wert: 5 Dukaten Seiten) Ständig überarbeitetes Werk, das auf Wert: zwischen 50 und 250 Dukaten
Fachgebiet: Götter und Kulte (0/5) die Berichte und Karten der Expedition Ad- Fachgebiet: Götter/Kulte (12/14), Geschichts-
miral Sanins III. (819–802 v.BF) zurückgeht. wissen (12/14), Staatskunst (10/12)
Al‘Emazzin Karten und Beschreibungen der wichtigsten
(Omar ben Kasim, Khunchom, 81 BF, 240 Küstenlinien Aventuriens und der umgeben- Kamele und Kalifen: Meine Reisen
Seiten) Eine vollständige, wenngleich schon den Inseln, in älteren Ausgaben fast aus- durch die Khôm in den Jahren 982 bis 988
im Original schwer verständliche Abhand- schließlich der Westküste und des Südens. (Ardo Stoerrebrandt, Festum, 994 BF, 84
lung über Echsen im weitläufigsten Sinne. Oft von der Obrigkeit korrigierte Ausgaben. Seiten) Privatdruck der Reiseberichte Ardo
Beinhaltet neben zahlreichen Beschreibun- Originalkarten und -texte Admiral Sanins Stoerrebrandts. Von wirtschaftlichen Ge-
gen eine umfassende Theorie, die einen verschollen; etwa 100 Ausgaben, die vor BF sichtspunkten geprägte Beschreibung der
Bogen von kleinen Lurchen über Echsen- datieren, sind erhalten; etwa 300 moderne Khômwüste und Mhanadistans. Bunte, hu-
menschen hin zu Drachen spannt. Nur Ausgaben guter Qualität; etwa 1000 Abschrif- morvolle Schilderungen – größtenteils nur
fragmentarische Übersetzungen, die allesamt ten mit teilweise deutlichen Qualitätsverlus- Unterhaltungswert. 100 nummerierte Exem-
die Kernaussagen des Buches nicht berück- ten. plare; etwa 20 Abschriften.
sichtigen. Manuskript verschollen; 20 Origi- Verfügbarkeit: 1 (alte Ausgaben), 2 (neuere Verfügbarkeit: 2
nalschriften mit einigen Bildern (davon 17 Ausgaben), 8 (Zweitabschriften) Wert: 20–50 Dukaten (Original) / 5 D
verschollen); etwa 150 Abschriften aus 4 ver- Wert: 300–500 Dukaten (Originale) / (Abschriften)
schiedenen Übertragungen. KL 13 und Ur- 200–400 Dukaten (Erst-) / 50–200 D (Zweit- Fachgebiet: keine speziellen Fachkenntnisse
Tulamidya 12 erforderlich. kopie) / 120 D (zeitgenössische Ausgaben)
Verfügbarkeit: 1 (Abschrift, die Originale Fachgebiet: Geographie (8/14) Der kleine Unterschied
befinden sich in den Akademien zu Fasar (Praiowin Lichtenstein, Wehrheim, 1008 BF,
und Khunchom, ein weiteres in Privatbesitz Herbarium Kuslikum: 80 Seiten) Vollständige Abhandlung über alle
zu Methumis) Die Flora Aventuriens kulturschaffenden Wesen Aventuriens, jedoch
Wert: 200 Dukaten (Original) / 5–15 (Hesinde-Tempel zu Kuslik, Kuslik, 1005 stark rassistisch geprägt und daher mit Vor-
D(Abschriften) BF, 9 Bände je ca. 200 Seiten) Eindeutig sicht zu lesen. Manuskript im Praios-Tempel
Fachgebiet: Tierkunde (12/14) die grundlegendste Sammlung zum Thema zu Wehrheim; 100 Originaldrucke, wenige
aventurische Flora. Teilweise mit erstaunlich Abschriften.
Erbaulich Werck über das leichter Feder verfasst, etliche Quellenhin- Verfügbarkeit: 1; in Bibliotheken der
Gevögel für Jungmann und Jungfer weise, die das Buch zum absoluten Muss für Praios-Tempel 5
(Rover Bronnengeeser, Festum, 769 BF, 120 den botanisch Interessierten machen, zahlrei- Wert: 10 Dukaten
Seiten) Komplette Abhandlung über die Vo- che Skizzen und Zeichnungen. Manuskript- Fachgebiet: ohne Wert

217
Prems Tierleben Wert: 30–60 Dukaten, komplett etwa 250 lung. Dynamisch geschrieben, ohne Vorkennt-
(mehrere Autoren, Prem, um 923 BF, 120 S., Dukaten nisse jedoch kaum zu lesen. Lektüre für den
30 Zeichnungen) Möglicherweise von Het- Fachgebiet: Geschichte (4/6 pro Band), Geo- modernen Staatsmann. Manuskript im kai-
mann Ragnar selbst verfasster Text. Umfas- graphie (6/8 pro Band), Götter und Kulte serlichen Archiv; 200 Originaldrucke (zum
sende Zoologie der West- und Nordküste, (6/7 pro Band); komplett jeweils als Spezielle größten Teil im Besitz von Herrschenden und
des Orklandes, Albernias, des Lieblichen Fel- Erfahrung bei der Steigerung bis auf TaW 9 Regierenden). KL 12 Bedingung.
des und der Zyklopeninseln, allerdings recht Verfügbarkeit: 1
thorwalsch gefärbt. Original in Prem; etwa Vademecum für das Waffenhandwerk Wert: 60 Dukaten
200 direkte Abschriften, meist kommentiert; (Krona Adersin, Gareth, 985 BF, 128 Seiten) Fachgebiet: Staatskunst (9/14)
etwa 100 kommentierte Abschriften kom- Das ‘Adersin-Vademecum’ hätte der Verfas-
mentierter Versionen, umfangreicher, aber serin fast einen Hochverratsprozess einge- Wie man kämpft, reitet & Bier trinkt
weniger gehaltvoll. bracht, beschreibt es doch anschaulich in Bild (anonym, vermutlich Havena, 1007 BF, 60
Verfügbarkeit: 2 und Text allerlei Kampfesweisen mit Schwert Seiten) Ein eigenwilliges Büchlein, das vor
Wert: 25–35 Dukaten für direkte Abschriften, und Schild sowie deren Bewertungen. Gilt grammatikalischen wie orthographischen
sonst 10 Dukaten. als das ‘Gründungs-Manifest’ des Schwert- Fehlern nur so strotzt. Sammelsurium von
Fachgebiet: Tierkunde (3/6; Zweitschriften: gesellentums. Erweiterte, gedruckte Ausgabe lebensnahen Tipps und Tricks für Abenteu-
4/5) der Adersin-Söhne in Vorbereitung. erlustige mit Schwerpunkt auf den im Titel
Verfügbarkeit: 8 genannten Bereichen; erstaunlich hilfreich.
Das Rahjasutra Wert: 15 Dukaten Manuskript unbekannt; 3 bekannte Erst-
(Khunchom, vermutlich 345 BF, 160 Seiten) Fachgebiet: Anderthalbhänder (4/6), Schwer- schriften; etwa 600 Abschriften, zum Teil mit
Stark bildbetonte Abhandlung über die zahl- ter (4/6); SF Linkhand und Schildkampf I nützlichen Kommentaren und Erweiterun-
reichen Möglichkeiten, Rahja zu huldigen, können für 3⁄4 der Kosten erworben werden. gen, die umfangreichste Abschrift hat 152
nebst einer ausführlichen, das Umwerben be- Seiten.
treffenden Einleitung. Geht vermutlich auf Verfügbarkeit: 7 (beliebige Abschrift)
mehrere wesentlich ältere Sammlungen zum Wert: 3–12 Dukaten (je nach Abschrift)
gleichen Thema zurück. Kein Manuskript, Fachgebiet: Zechen (0/6), Reiten (2/4),
10 Originale; etwa 40 Erstabschriften; etwa Raufen (0/8)
300 Zweitabschriften verschiedener Qualität
(insbesondere des Bildmaterials). Das wohlfeile Brevier
Verfügbarkeit: 1 (Original oder Erstabschrift), für den reisigen Kauffmann
3 (Zweitabschrift) (verschiedene Autoren im Auftrag Stoerre-
Wert: 500 Dukaten (Originale) / 200 Duka- brandts, Festum, 997 BF, 64 Seiten) Kurzer,
ten (Erst-) / 20–120 Dukaten (Zweitkopie) aber solider Überblick über Wirtschaft und
Fachgebiet: Betören (3/7), Galanterie (8/10) Verkehrswesen der wichtigsten Städte und
Regionen Aventuriens; weltoffen und fort-
Rastullah in Keft schrittlich gehalten. Mittlerweile fast 5.000
(Hahmud Dhach‘gamin, Keft, 760 BF, 48 Sei- Von Weg und Steg gedruckte Exemplare. Überarbeitete Auflage
ten) Das Heilige Buch der Rastullah-Gläubi- (Dhara Tuzirim, Beilunk, 956 BF, 80 Seiten) unter Berücksichtigung der neuesten politi-
gen, Offenbarung des Eingottes. Manuskript Standardwerk für den Reisenden. Straßen, schen Geschehnisse in Vorbereitung.
im Tempel von Keft; etwa 100 Erstabschrif- Routen, Pässe, Schleichwege, Furten, Brü- Verfügbarkeit: 18
ten, etwa 300 Zweitabschriften; 40 Exemplare cken, Schiffsverbindungen usf., dazu Ab- Wert: 5 Dukaten
in Garethi aus 3 verschiedenen Übertragun- handlungen über Streckenbedingungen, Fachgebiet: Feilschen (4/6), Schätzen (2/6),
gen. Wettereinflüsse, Hinweise auf Gefahren jeg- Geographie (3/6)
Verfügbarkeit: 1 (Erstabschrift), 3 (Zweitab- licher Art. Knappe, aber treffende Beschrei-
schrift) – im Gebiet der Novadis etwa sechs- bungen zur Orientierung im zivilisierteren Weitere beliebte Titel der letzten Jahre (alle
fach höhere Verfügbarkeit Teil Aventuriens, jedoch leider zu ungenaues mittlerweile zumindest in kleinen Auflagen
Wert: für Rastullah-Gläubige zwischen 50 und skizzenhaftes Kartenwerk im Anhang. gedruckt) sind In den Schamanenzelten der
und 400 Dukaten (je nach Glaubwürdigkeit Manuskript in Familienbesitz; 200 Original- Nivesen vom ehemaligen Beilunker Markgra-
der Abschrift), sonst etwa 10 Dukaten drucke mit handgezeichneten Karten; etwa fen Hagen, ein mit Holzschnitten illustrierter
Fachgebiet: Götter und Kulte (8/10) 500 Abschriften, manchmal mit besseren Kar- Nachdruck des Monster-Handbuchs (obsku-
ten, als das Original vorweisen kann. re, alte Sammlung scheußlichster Monstro-
Sand, Salz und Sonne / Zwischen Bodir Verfügbarkeit: 6 sitäten), das Handbuch der Konstrukteure,
und Walsach / Die dampfenden Waelder / Wert: 16 Dukaten das altes Zwergenwissen für den menschli-
Heymatland, fremdes Land Fachgebiet: Geographie (5/7), Orientierung chen Leser aufbereitet, die ‘staatskundlichen’
(Bastan Munter, Kuslik, 659–665 BF, 120/250/ (2/5) Werke Wahn der Verfolgung und Der ringen-
330/280 Seiten) Völker, Kulturen, Religio- de Herr, die novadische Gesetzessammlung
nen, Sprachen, Bräuche, Geschichte aus ganz Vom Wesen des Staates, Also spricht Rastullah (ausgesprochen pra-
Aventurien – informativ und spannend zu seiner Erhaltung und Förderung xisnahe Auslegungen der 99 Gesetze), Com-
lesen. Die berühmte Tetralogie muss jeder (Dexter Nemrod, Rommilys, 1008 BF, 320 Sei- tessa Tegallianis Vom Tantze, ein höfisches
Hesinde-Geweihte kennen. Manuskripte im ten) Das umfangreichste und wohl auch bes- Benimmbuch, eine Unzahl von Liederbü-
Hesinde-Tempel zu Kuslik; etwa 300 Erstab- te Buch zum Thema Staatskunst. Zahlreiche chern für Geweihte, Soldaten, Wanderer und
schriften. pragmatische Strategien, rechtliche Grundla- natürlich das im Mittelreich neben dem Bre-
Verfügbarkeit: 4 (einzelner Band), 1 (kom- gen, Kritiken, alte, jedoch auch neue Theorien vier meistgelesene Werk der letzten 20 Jahre:
plette Sammlung) und Thesen, Quellenverweise, Zitatensamm- Die Kaisersprüche Hals.

218 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Wer ist wer? – Hochgestellte
und bemerkenswerte Personen
Aventuriens
Das folgende Kapitel über die herausgestellten Personen Aven- Beziehungen und Finanzkraft: Hier verwenden wir ein Schema
turiens ist hauptsächlich als Überblick und Orientierungshilfe zur Einordnung von Beziehungen und Finanzmacht der Per-
für Meister und Spieler gedacht. Die aus Platzmangel meist sonen, das die Hierarchie in der betreffenden Region darstellt.
sehr kurzen Einträge bestehen aus einer kurzen Beschreibung Betont sei, dass dieses Einteilungssystem nur für die jeweilige
und einem übersichtlichen Spiegel der Eigenschaften, Talente Machtbasis der Person Aussage besitzt, im Quervergleich zwi-
und Zauberfertigkeiten, der Ihnen einen Überblick über die schen den unterschiedlichen Reichen aber nur notdürftigen
Person, ihre Stärken und Schwächen und ihre Verwendbarkeit Informationsgehalt aufweist – da besitzt Ashim Riak Assai mit
im Spiel geben soll. ‘immensen Beziehungen’ (unter den Orks) dieselbe Klassi-
fizierung wie der Patriarch von Al‘Anfa (im Südmeer) und
Kurzcharakteristik: eigentlich selbsterklärend; die Begriffe uner- Nahema (über ganz Aventurien verstreut). Gleiches gilt für
fahren – erfahren – durchschnittlich – kompetent – meisterlich die Einteilung ‘Finanzkraft’, da sicherlich selbst zwischen den
– brillant – vollendet dienen dazu, eine grobe Klassifizierung Schätzen des Boten des Lichtes, der Horaskaiserin und Nareb
festzulegen, damit Sie den Personen bei Bedarf weitere Eigen- Emano Zornbrechtes noch Unterschiede bestehen – trotz alle-
schafts- oder Talentwerte zuordnen können. Näheres hierzu dem gelten diese Personen in ihrem Reich (und ihrer drama-
finden Sie in Aventurische Helden auf den Seiten 130f.. turgischen Umgebung) als Besitzer ‘immenser Finanzkraft’.
Herausragende Eigenschaften, Herausragende Talente und Her- Die einzelnen Stufen bei diesen beiden Punkten sind: minimal
ausragende Zauberfertigkeiten und Rituale: diejenigen Werte, die – gering – hinlänglich – ansehnlich – groß – sehr groß – im-
für den Charakter ‘stilprägend’ sind – nicht zwangsläufig alle mens.
entsprechenden Einträge mit hohen Werten. Verwendung im Spiel: gibt an, wie Sie als Meister die entspre-
Besonderheiten: selbsterklärend chende Person mit den Helden verknüpfen können.

Persönlichkeiten aus dem


hohen Norden und den Nivesenlanden
Aleks Bolschanjeff, Geb.: 991 BF und soll sich nach langer Wanderschaft in Eis
norbardischer Hehler Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: hellbraun und Schnee zurückgezogen haben, um ihre
Mit breit ausrasiertem Mittelscheitel und Kurzcharakteristik: meisterlicher Händler und halbmenschliche Tochter Madayra die Bräu-
hüftlangem Pferdeschwanz, groß, muskulös, Hehler che ihres Volkes zu lehren.
mit gewinnendem Lächeln, so präsentiert Herausragende Eigenschaften:
sich Aleks Bolschanjeff. Der Norbarde zieht KL 14, CH 14; Goldgier 8 Geb.: um 900 BF
als Händler durch die Lande zwischen Wal- Herausragende Talente: Handel 10, Heilkunde Haarfarbe: silberweiß Augenfarbe: bernstein
sach und Kvill, allein und ohne seine Sippe. Wunden 9, Überreden 14, Wildnisleben 11 Kurzcharakteristik: vollendete Bogenschützin
Neben den üblichen Geschäften betreibt er Besonderheiten: Die Frau, die Aleks so verzwei- Herausragende Eigenschaften: IN 17, GE 21
eine gutgehende Hehlerei mit heißer Ware felt sucht, ist Selinde, besser bekannt unter dem Herausragende Talente: Bogen 23, Sinnenschär-
aus dem Bornland und schlägt sie in Riva zu Namen Hal von Gareth. fe 17, Bogenbau 17
einem guten Preis los. Allein sein ausschwei- Beziehungen: hinlänglich Herausragende Zauberfertigkeiten und Rituale:
fender Lebensstil verhindert die Anhäufung Finanzkraft: hinlänglich Adlerauge 17, Adlerschwinge (Blaufalke) 16, Fal-
seines Vermögens. Verwendung im Spiel: Aleks ist sehr geschäfts- kenauge 19, Firnlauf 16, Leib des Windes 13, Spur-
Wenn der Norbarde einen über den Durst ge- tüchtig, aber kein Unmensch. Möglicherweise los Trittlos 16, Visibili 16
trunken hat oder glaubt, seinem Gegenüber hilft er den Helden einmal aus der Patsche, und Beziehungen: ansehnlich, aber nie genutzt (Herr-
vertrauen zu können, dann erzählt er von der meist möchte er zum Gegenlohn bei seiner Suche scherfamilie von Albernia, Hof zu Gareth)
großen Liebe seines Lebens – einer blonden, unterstützt werden. Finanzkraft: minimal
schlanken Frau, die einige Jahre älter als er Verwendung im Spiel: Letzte Überlebende ihrer
selbst sei, aber sich ein jugendliches Äußeres Sippe, eine tragische Existenz; als letzte Retterin
bewahrt habe. Elodiron Kristallglanz, die Jägerin in der Not, Bogenlehrmeisterin oder mystisch-
Seit er sie vor mehr als zehn Jahren in der Die Firnelfe focht an der Seite ihres Gelieb- traurige Begegnung im Eismeer
Gegend um Norburg getroffen, einige Mon- ten, Fürst Halman von Albernia, auf Ma-
de mit ihr in einem Jagdhaus gelebt und sich raskan, wo der Beschuss ihrer Pfeile die
unsterblich in sie verliebt hatte, ist er noch gegnerische Verteidigung zusammenbrechen Iloïnen Schwanentochter
heute nach ihr auf der Suche. ließ. Zutiefst schockiert von diesem Gemet- In den Adern dieses scheinbar vierzehnjähri-
zel, wandte sie sich von den Menschen ab gen Mädchens fließt das Blut von Firun, Ifirn

219
und dem Himmelswolf Reißgram, und den- Pardona Finanzkraft: gering
noch hat sie sich für ein Leben in Aventurien Die um 5.000 Jahre alte, aus überderischem Verwendung im Spiel: ein klassischer Rüpel, der
und den Kampf gegen die unheiligen Na- Willen erschaffene Elfe stürzte ihr eigenes zunächst als Herausforderer oder Rivale auftritt
grachkräfte im Eisreich Glorania entschieden. Volk ins Unheil, wurde niedergeworfen, verfiel und durch seine offene Art das Herz des Gegners
dem Wahn und wurde die größte Chimäro- gewinnt.
Geb.: um 900 BF login aller Zeiten. Bei einem Beschwörungs-
Haarfarbe: kupferrote und weiße Strähnen unfall in die Niederhöllen verschleppt, von
Augenfarbe: eines bernstein, das andere blau dort mit Hilfe des Namenlosen entkommen Uigar Kai, orkischer Schamane
Kurzcharakteristik: meisterliche Zauberin, brillan- und als dessen Agentin auf Dere, sieht sie Der ehemalige oberste Schamane der Orks
te Waldläuferin momentan in den Menschen das Werkzeug hat vor einigen Jahren versucht, den Aikar
Herausragende Eigenschaften: für ihren unvergleichlichen Hochmut, und Brazoragh zu entthronen, und floh nach dem
KL 18, IN 20, FF 17; Gabe Gefahreninstinkt 17 die Zurückweisung durch Borbarad hat ih- gescheiterten Putsch in die Eiszinnen, von
Herausragende Talente: Sinnenschärfe 17, Wild- ren Hass auf alle, die sich nicht ihrem Willen wo aus er weitere orkische Kämpfer sammelt
nisleben 18, Wurfspeere 17 beugen, nur noch gesteigert. und gegen Firnelfen, Glorana wie auch die
Wichtige Zauberfertigkeiten: etliche Wildniszau- menschlichen Siedlungen zu Felde zieht. Ui-
ber aus dem satuarischen und firnelfischen Sprü- Haarfarbe: silberweiß Augenfarbe: gold gar Kai und seine Getreuen haben einen
chekanon meisterlich Kurzcharakteristik: vollendete Chimärologin, bril- Dämonenpakt geschlossen, vermutlich mit
Besonderheiten: göttliche Abstammung, alters- lante Beschwörerin und Intrigantin Nagrach, der ihnen neben Langlebigkeit und
los, Ifirnsgeweiht Herausragende Eigenschaften: KL 20, CH 21 Kälteunempfindlichkeit ein weißes Fell ein-
Beziehungen: gering im weltlichen, immens im Herausragende Talente: Selbstbeherrschung, brachte. Zwei gerüstete und gut bewaffnete
göttlichen Sinne Überreden, Magiekunde vollendet, sehr viele kör- Streitoger bilden seine Leibwache.
Finanzkraft: minimal perliche, gesellschaftliche, intuitive und Wissen-
Verwendung im Spiel: Kämpft zusammen mit ihrem stalente meisterlich Geb.: um 968 BF
Ifirnsrudel gegen Glorana und deren Schergen, die Wichtige Zauberfertigkeiten/Rituale: (Beschwö- Fellfarbe: weiß Augenfarbe: gelb
das Firunsland verwüsten, woraus sich vielfältige rung, Dämonisch, Eigenschaften, Einfluss, Form, Kurzcharakteristik: vollendeter Schamane und
Berührungspunkte mit den Helden ergeben. Herrschaft) sehr viele Zauber mit diesen Merk- meisterlicher Bandenführer
malen meisterlich, dito alle elfischen Sprüche; Herausragende Eigenschaften, Vor- und Nach-
kennt mehrere Formeln mit Merkmal Temporal. teile: MU 17, CH 17; Gabe Prophezeien 15, Gold-
Kailäkinnen, Großschamane der Nivesen Besonderheiten: Pakt mit dem Namenlosen und gier, Rachsucht
Der Schamane des Nivesenstammes der Lies- ‘Bekanntschaft’ mit einigen Erzdämonen, dadurch Herausragende Talente: Geschichte (Orks) 19,
ka-Leddu mag körperlich vom Alter gezeich- hohe Beschwörungsvorteile meisterliche Wildnis-Talente
net sein, nicht jedoch im Geiste. Er warnte Beziehungen: gering (wenige Spione, die von ihr Wichtige Zauberfertigkeiten und Rituale: vollen-
als erster vor der Rückkehr des Unaussprech- geschaffenen Nachtalben) det in orkischen Schamanenritualen, Kenntnis
lichen. Die Ziele des traditionell nivesischen Finanzkraft: gering von nagrachgefälligen Beschwörungen und ne-
Medizinmannes sind die Aussöhnung mit Verwendung im Spiel: die wahrscheinlich mäch- kromantischen Ritualen
den Wölfen und der Friede unter den Stäm- tigste lebende Chimärologin Aventuriens, deren Besonderheiten: besitzt den ‘Schwarzen Stab’,
men. Sein Vorgehen ist unspektakulär, und Pläne (momentan schwerpunktmäßig im Eisreich) der seine Zauberfähigkeiten deutlich verbessert
auch wenn der lebensfrohe, gutmütige Mann Jahrhunderte umspannen und in die die Helden Beziehungen: hinlänglich (Bandenführer)
harmlos wirken mag, ist er ein gnadenloser verwickelt werden können, ohne es zu ahnen Finanzkraft: gering
Gegner jedes Frevlers. Verwendung im Spiel: der mysteriöse Zauberkö-
nig am Ende der Welt, der offensichtlich nach der
Geb.: ca. 930 BF Rastar ‘Ogerschreck’ bren Morved, Weltherrschaft trachtet
Haarfarbe: weiß Augenfarbe: grau ein Gjalskerländer Häuptling
Kurzcharakteristik: vollendeter nivesischer Scha- Das bekannteste Stammesoberhaupt der
mane Gjalsker Barbaren tat sich in der Tausend- Der Weiße Mann
Herausragende Eigenschaften: KL 16, IN 17, CH ogerschlacht (daher sein selbstgewählter Bei- Der höchste Geweihte des Firun, stets in
17; Gabe Prophezeien 18; Raumangst 6 name), beim Donnersturmrennen, im Ork- ein schneeweißes Eisbärenfell gehüllt. Tief
Herausragende Talente: Heilkunde Wunden 16, krieg und in der Dämonenschlacht hervor. im Rachen des mächtigen Bärenhauptes liegt
Heilkunde Seele 14, Pflanzenkunde 17 Mittlerweile von den Jahren gezeichnet, aber sein Gesicht und seine Identität verborgen.
Wichtige Zauberfertigkeiten und Rituale: alle ni- noch nicht bereit, als sesshafter Häuptling zu Seit der Kristallpalast zu Bjaldorn im Gebiet
vesischen Schamanenrituale vollkommen, dazu ergrauen. des dämonischen Eisreichs liegt, hat man ihn
ist er von den Himmelswölfen mit der Kraft des zudem nicht mehr gesehen. Ein flinker, zä-
Himmels gesegnet (besitzt AE und KE) Geb.: 978 BF her Eisbär führe dort den Kampf gegen die
Besonderheiten: mittelgroße Knochenkeule mit Haarfarbe: rotbraun Augenfarbe: schwarz Schergen Gloranas. Hat Firun seinem Die-
mehr als 30 AsP Kurzcharakteristik: ein meisterlicher Axtkämpfer, ner Tiergestalt verliehen, um in niederhölli-
Beziehungen: sehr groß (Nivesen), sonst hinläng- Wagenlenker und Raufbold scher Kälte gegen den Widersacher seine Jagd
lich Herausragende Eigenschaften und Nachteile: zu führen?
Finanzkraft: minimal KK 20, MU 20; Jähzorn
Verwendung im Spiel: Er kann bitten, einen Frev- Herausragende Talente: Fahrzeug Lenken 14, Kurzcharakteristik: vollendeter Firun-Geweihter:
ler aufzuspüren und/oder einen Frevel wiedergut- Raufen 17, Ringen 16, Zechen 12 der schweigsame, von der Erbarmungslosigkeit
zumachen, wird im Rauhen Land Nothelfer und Besonderheiten: von zwei Wollnashörnern gezo- des Jägers in einer lebensfeindlichen Umgebung
Prophet gegen das Unaussprechliche sein, aber gener Streitwagen geprägte Firun-Geweihte, dem Schwachen ge-
auch ein ernst zu nehmender Mahner unehren- Beziehungen: hinlänglich (in Gjalskerland und genüber mitleidslos, aber Mut und Kraft anerken-
hafter Helden. Svellttal groß) nend

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Herausragende Eigenschaften: hohe körperliche das Eisbärengewand, Jagdspeer und den golde- Verwendung im Spiel: Dank Ifirn mag er auch
Zähigkeit nen Ring mit dem gleißenden Bergkristall, das Ar- einmal unverschuldet in Not geratenen Helden
Herausragende Talente: Wildnis- und Jagdtalen- tefakt Firuns. beistehen; Dämonenpaktierer und Frevler wird er
te meisterlich bis vollendet Beziehungen: minimal unbarmherzig jagen und töten, dazu vielleicht so-
Besonderheiten: In menschlicher Gestalt trägt er Finanzkraft: keine gar die Hilfe der Helden akzeptieren.

Persönlichkeiten aus dem Bornland


Dravuvo Kaiba, ‘Hauptmann’ des Herausragende Eigenschaften: FF 16, GE 17, IN 17 Geb.: 973 BF
Goblinbanners der Festumer Stadtmiliz Herausragende Talente: Wildnisleben 18, Fallen- Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: blau und grün
Dravuvo Kaiba ist der Ansprechpartner des stellen 17 Kurzcharakteristik: charmanter Verführer und
Festumer Magistrats, wenn Verhandlungen Wichtige Zauber: Bannbaladin 16, Adlerschwin- Versucher sowie meisterlicher Intrigant
mit dem rotpelzigen Teil der Stadtbevöl- ge 15, Blitz dich find 12 Herausragende Eigenschaften: MU 16, CH 16
kerung geführt werden müssen – und er Beziehungen: gering Herausragende Talente: Menschenkenntnis 14,
hat sich, auch wenn er sich in den Bera- Finanzkraft: gering Selbstbeherrschung 15, Überzeugen 16
tungen häufig Bedenkzeiten ausbittet, als Verwendung im Spiel: Lindion denkt zuerst an Besonderheiten: Glasauge (rechts, grün), Ge-
ausgesprochen zäher Unterhändler erwiesen. sich und sein Überleben, dann an andere Elfen. burtsmal auf der Brust, geformt wie das gehörnte
Eigentlich ist er meist offiziell als Jäger und Den Menschen steht er neutral bis ablehnend ge- Haupt eines Dämons.
Kräutersammler für die Festumer Gerbereien genüber, und helfen würde er ihnen nur, wenn es Beziehungen: groß
im westlichen Bornland unterwegs, wo er seinen Interessen entspricht. Finanzkraft: groß
jedoch mit Abgesandten etlicher Goblins- Verwendung im Spiel: Sephirim ist der Mann in
tämme Neuigkeiten austauscht. Bisweilen ist den Schatten; er steuert seine Intrigen und Ma-
er sogar im fernen Uhdenberg anzutreffen, Mantka Riiba, die Kunga Suula rionetten aus dem Verborgenen. Er ist der Hin-
wobei kein Mensch weiß, wie es ihm stets Die Herrin der Festumer Goblins ist für ihre termann, der zu erahnen, aber nicht zu fassen
gelingt, die Rote Sichel so schnell zu über- Art außergewöhnlich gerissen und, als Scha- ist: das Symbol einer großen, unfassbaren Be-
queren. manin, des Zauberns mächtig. Sie hat nicht drohung.
allein die Stellung ihres Volkes als Abdecker,
Geb.: 999 BF Rattenfänger und Müllräumer von Festum
Fellfarbe: rot Augenfarbe: gelb gesichert, sondern auch Schmuggel und Heh- Stover Regolan Stoerrebrandt,
Kurzcharakteristik: meisterlicher Kundschafter, lerei weitgehend unter ihre Kontrolle ge- Handelsherr, Reeder und Mäzen
kompetenter ‘Kommunalpolitiker’ bracht. Der wahrscheinlich reichste Mann Aventu-
Herausragende Eigenschaften: riens und derzeitiger (langjähriger) Patriarch
IN 13, FF 15; Ortskenntnis Festum Geb.: um 0 BF des gleichnamigen Handelshauses pflegt sein
Herausragende Talente: Gassenwissen 14, Men- Haarfarbe: rotbraun Augenfarbe: rotviolett joviales, onkelhaftes Auftreten – und ist doch
schenkenntnis 9, alle Wildnis-Talente 7+; spricht Kurzcharakteristik: ein vollendete Schamanin von durchaus in der Lage, Fürsten in die Knie
fließend Garethi mit breitem bornländischen Ak- fremdartiger, faszinierender Ausstrahlung und Könige zu Konzessionen zu zwingen,
zent Herausragende Eigenschaften: wobei er alle Register seiner wirtschaftlichen
Beziehungen: hinlänglich bei Menschen, ansehn- MU 18, IN 17, CH 18; Ortskenntnis Festum Macht (Handelsboykott, Aufkauf von Schul-
lich bei Goblins Herausragende Talente: Gassenwissen 12, Über- den, Heiratspolitik) zu ziehen versteht wie
Finanzkraft: hinlänglich (und damit wahrschein- reden 18, Überzeugen 12 kaum ein anderer Aventurier. Sein Imperium
lich der reichste Goblin Aventuriens) Besonderheiten: Mantka Riiba ist eigentlich die umfasst 68 Kontore, 25 Schiffe, 150 Wagen,
Verwendung im Spiel: als Kontaktperson sowohl Kunga Suula, die Hochschamanein der Goblins dazu Werften und Stellmachereien, Minen
zu den ‘zivilisierten’ Goblins aus Festum und Uh- mit einer (eigenen oder ererbten) Erfahrung aus und Plantagen und ist immer noch im Um-
denberg als auch einigen Stämmen der Roten Si- zwei Jahrtausenden goblinischer Geschichte zug von Festum nach Gareth begriffen, wo
chel; in Wirklichkeit Sprecher Mantka Riibas Beziehungen: ansehnlich der neue Hauptsitz liegen soll.
Finanzkraft: ansehnlich Dabei fördert er die Künste und die Erfor-
Verwendung im Spiel: Auch in ihrer Rolle als schung der Zauberei, gilt immer noch als
Lindion Dunkelhaar, ein Waldelf Mantka Riiba ist sie eine unheimliche Informan- bornländischer Patriot und liebevoller Fami-
Lindion ist ein Jäger, der völlig den Geset- tin, Gegenspielerin oder gar Auftraggeberin. lienvater – und all diese Eigenschaften haben
zen der Natur folgt und dem jegliche Moral- sich in klingender Münze ausgezahlt ...
Schranken fremd sind. Er ist an finanziellen
Dingen völlig desinteressiert: Er nimmt sich, Sephirim Isyahadan, Geb.: 16. Phex 951 BF
was er braucht, und behält es (nur) so lange, Hoher Geweihter des Namenlosen Haarfarbe: grauweiß Augenfarbe: braun
wie er es braucht – Ausrüstung ebenso wie Sephirim, ein Mann mit vielen Gesichtern, Kurzcharakteristik: vollendeter Handelsherr, bril-
Gesellschaft, wie schon bei der lieblosen Af- wurde in den Tagen ohne Namen geboren, lanter Politiker
färe mit der Amazonenprinzessin Gilia be- und eine Weissagung deutete schon früh, Herausragende Eigenschaften: KL 17, CH 14
wiesen. dass der Knabe großes Unheil bringen wür- Herausragende Talente: Etikette 12, Handel 20,
de. Wenn er die Maske des gutaussehenden Rechnen 14, Rechtskunde 13, Schätzen 20, Über-
Geb.: unbekannt und charmanten Edelmannes ablegt und der reden (Feilschen) 19, Überzeugen 14
Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: braun mächtige Geweihte des Rattenkinds zum Vor- Besonderheiten: kann jederzeit über Söldner, Ma-
Kurzcharakteristik: vollendeter Waldläufer und schein kommt, ist es meist für sein Gegen- gier, Artefakte zum persönlichen Schutz verfü-
Jäger über schon zu spät. gen

221
Beziehungen: immens Beziehungen: sehr groß Yppolita von Gareth, kaiserliche Prinzessin
Finanzkraft: immens Finanzkraft: groß Äußerlich gleicht sie ihrer erstgeborenen
Verwendung im Spiel: als Auftraggeber bei wirk- Verwendung im Spiel: als Auftraggeberin rondra- Zwillingsschwester Rohaja wie ein Ei dem
lich großen Expeditionen, als Mäzen für Künstler gefälliger Helden; bei Aufträgen gegen Gloranien anderen, doch in ihrem Wesen unterscheidet
und Wissenschaftler sie sich sehr von ihr: Yppolita ist ruhig und
tiefgründig. Wenn dereinst Rohaja zur Kaise-
Tjeika von Notmark, rin gekrönt wird, geht Yppolita leer aus, und
Thesia Jadvige Gräfin von Ilmenstein, Kronvögtin von Neersand über die Jahre hat sie diese Erkenntnis – ob
Adelsmarschallin des Bornlands Als charismatische und allgemein bemitleide- gewachsen oder eingepflanzt, ist unbekannt
Nach ihrem heldenhaftes Auftreten bei der te Tochter des despotischen Grafen von Not- – ihr Leben bestimmt, so dass sie auf der Basis
Schlacht auf den Vallusanischen Weiden, wo mark zweimal zur Adelsmarschallin gewählt, falscher Dokumente einen Staatsstreich ge-
das Heer der bornischen Geflügelten das begleitete Tjeika den grausamen Heerzug gen ihre Schwester versuchte und daraufhin
Schlachtenglück zugunsten der Kaiserlichen ihres Vaters auf seinem Weg nach Tobrien, für 12 Jahre ins Bornland verbannt wurde,
wendete, wurde Thesia von einer eilends zu- als Entsatztruppe der Borbaradianer. Zwar wo sie in Festum von kompetenten und mo-
sammengerufenen Versammlung der borni- griff sie in keine der damaligen Greueltaten ralisch gefestigten Magiern ausgebildet wer-
schen Adligen zur neuen Adelsmarschallin ein, überwarf sich jedoch vor den Toren von den soll.
gewählt. Seither steht die sicherlich namhaf- Neersand mit Graf Uriel und schlug sich auf
teste der sewerischen Bronnjaren dem Born- die Seite der Stadtbürger. Bereits im Rahja Geb.: 26. Rahja 1008 BF
land mit der Strenge und Kompetenz einer 1022 ließ die ‘Retterin von Neersand’ ihren Haarfarbe: blond Augenfarbe: rehbraun
altgedienten Befehlshaberin vor und hat sich früheren Gemahl für tot erklären und ehe- Kurzcharakteristik: angehende Magierin
mit ganzer Seele der Aufgabe verschrieben, lichte den Junker Orschin von Sumovicz- Herausragende Eigenschaften:
die Fäulnis der borbaradianischen Unterwan- Plötzingen, dessen Einfluss ihr vermutlich MU 15, KL 15; Neugier
derung am Aufkeimen zu hindern. Dass sie erneut eine Kandidatur als Adelsmarschallin Herausragende Talente: Lesen/Schreiben 9, Ster-
dabei das althergebrachte Recht beugen muss, ebnen soll. nenkunde 8
ficht sie wenig an, und so hat sie die letzte ge- Wichtige Zauberfertigkeiten und Rituale: Yppolita
plante Adelsversammlung kurzerhand nicht Geb.: 990 BF wird bereits seit einigen Jahren im Merkmal der
einberufen und herrscht seitdem von eigenen Haarfarbe: weißblond Augenfarbe: grau Antimagie geschult, beherrscht jedoch auch ei-
Gnaden. Und es findet sich auch niemand, Kurzcharakteristik: brillante, gerissene Politikerin nige Sprüche der Merkmale Illusion und Einfluss
der ihr die teure, aufreibende Bürde abneh- Herausragende Eigenschaften und Nachteile: (und soll nun in Festum Hellsicht, Form und Objekt
men wollte ... KL 15, IN 14; Eitelkeit erlernen).
Herausragende Talente: Betören 13, Etikette 15, Besonderheiten: siehe Rohaja von Gareth
Geb.: 964 BF Staatskunst 10, Überreden (Lügen) 17 Beziehungen: sehr hoch (exilierte kaiserliche
Haarfarbe: hellblond Augenfarbe: blaugrau Beziehungen: im südlichen Bornland groß, in Se- Prinzessin)
Kurzcharakteristik: brillante Fechterin; geistrei- werien vom üblen Leumund ihres Vaters getrübt Finanzkraft: sehr hoch
che, scharfzüngige Rednerin und Politikerin Finanzkraft: sehr groß Verwendung im Spiel: auch im Exil eine ‘Gute Par-
Herausragende Eigenschaften: Verwendung im Spiel: Als geheime Fadenziehe- tie’ für allerlei zweifelhafte Bewerber, an Neu-
MU 17, KL 15, CH 18 rin, die überraschend ihr Gesicht wandeln kann igkeiten aus Gareth interessiert; nicht intrigant,
Herausragende Talente: Schwerter 18, Selbstbe- und die Helden entweder, durchaus glaubwür- sondern eher vom Mittelreich enttäuscht und an
herrschung 15, Kriegskunst 15, Reiten 14, Zechen dig, als geläuterte Persönlichkeit um Beistand bit- magischem Wissen interessiert
14; verschiedene Kampf-Sonderfertigkeiten tet oder um jeden Preis neue Macht gewinnen
Besonderheiten: Ihre Schönheit bleibt von den möchte.
Jahren unberührt.

Persönlichkeiten Thorwals,
des Orklandes und des Svelttals
Ashim Riak Assai, der Aikar Brazoragh Krieger-Priester, umweht vom Hauch der Gött- Beziehungen: immens (Oberhaupt aller Orks)
Der mysteriöse Anführer der Schwarzpelze lichkeit Finanzkraft: sehr groß (als Aikar Brazoragh, Pri-
einigte in den Jahren 1003–1008 alle Stämme Herausragende Eigenschaften: vatvermögen unbekannt)
des Orklands unter seiner Führung und rief MU 21, KK 21, KO 21, IN 18; Verwendung im Spiel: der Kopf hinter allen or-
für den Beginn des orkischen Großen Jahres keine nennenswerten schlechten Eigenschaften kischen Aktivitäten in Nordwestaventurien; die
2000 (1010 BF) den Orkensturm aus, an dem Herausragende Talente: Prophezeien 21, Ge- Helden werden ihm höchstens auf einer diploma-
er selbst jedoch nicht teilnahm. Er residiert schichtswissen (Orks) 18, Staatskunst 14, meh- tischen Mission nach Khezzara begegnen.
in Khezarra, wo er die wichtigsten Führer rere meisterliche Nahkampf- und Natur-Talente,
aller Stämme um sich vereinigt hat, und ist mehrere Sprachen des Nordens
nach Aussagen ehemaliger Gefangener eine Wichtige Zauberfertigkeiten und Rituale: brillant Iskir Ingibjarsson, der ‘Letzte Hjaldinger’
überaus mutige Kriegernatur, die sich jedoch in orkischen Schamanenritualen Der ältere Bruder des Hetmanns von Enqui
auch in vielen Sprachen verständigen kann. Besonderheiten: ist gleichzeitig Brazoragh- und gilt vielen jungen Thorwalerinnen und Thor-
Tairach-Priester, verbindet die Fähigkeiten von walern als leuchtendes Vorbild, da er die
Geb.: um 978 BF Kämpfer und Schamane; verachtet Feigheit ‘historischen Wurzeln’ nicht nur packend er-
Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: rot und Heuchelei, ist aber auch als Sieger ohne zählen kann, sondern sie auch vorlebt: Bei
Kurzcharakteristik: brillanter Prophet, vollendeter Gnade. den Eroberungen Enquis und Salzas, bei vie-

222 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


len Raubfahrten an der Westküste und bei Herausragende Talente: Bogen 16, alle Wildnis- Geb.: 978 BF
den Kämpfen gegen das Hranngar-Gezücht Talente und viele körperliche Talente kompetent Haarfarbe: schwarzbraun Augenfarbe: grau
im Perlenmeer war er an vorderster Front und besser, Kriegskunst 10, Ork-Kenntnis 15 Kurzcharakteristik: brillanter Kämpfer und Stra-
mit dabei, und auch zum Raufen und Sau- Beziehungen: hinlänglich (auf Weiden und den tege
fen ist er sich keinesfalls zu schade. Nachdem ehemaligen Svelltbund beschränkt) Herausragende Eigenschaften:
er mit seinen großthorwalschen Plänen bei Finanzkraft: gering KK 18, MU 16, IN 15
Hetmann Tronde an Einfluss verlor, schloss Verwendung im Spiel: ein wichtiger Informant in Herausragende Talente: Kriegskunst 18, mehrere
er sich der neuesten Hjaldingard-Fahrt an, allen Ork-Fragen, eventuell ortskundiger Führer Kampftechniken und Natur-Talente meisterlich
die das Land der Ahnen zurückerobern soll- bei Reisen ins östliche Orkland, auch geeignet, die Beziehungen: groß (Oberkommandeur der Orks)
te – und kehrte vor kurzem schiffbrüchig Helden aus orkischer Bedrängnis zu befreien. Finanzkraft: ansehnlich
und entkräftet heim. Dies hindert ihn jedoch Verwendung im Spiel: Symbol für die orkische
nicht daran, nun bei Hetfrau Jurga seinen Bedrohung; wenn im Nordwesten ein militäri-
Einfluss geltend zu machen. Jurga Trondesdottir von der Gischt- scher Erfolg der Schwarzpelze zu vermelden ist,
reiter-Otta, Hetfrau der Hetleute Thorwals steckt mit Sicherheit Whassoi dahinter; die Hel-
Geb.: 991 BF Seit der Entrückung ihres Vaters musste Jurga den werden ihm höchstens auf dem Schlachtfeld
Haarfarbe: rotblond Augenfarbe: blau darum kämpfen, die Nachfolge Tronde Tor- begegnen.
Kurzcharakteristik: brillanter Skalde und Histori- benssons, des großen thorwalschen Reformers
ker, meisterlicher Politiker und Kämpfer und ‘Reichseinigers’ anzutreten – schon allein
Herausragende Eigenschaften: ihre Wahl unter Vorbehalt war eine Ausnah- Tula von Skerdu, eine mächtige Hexe
MU 15, KL 14, CH 16 me von der bislang üblichen Praxis, Hetleute Die alterslose thorwalsche Oberhexe mit
Herausragende Talente: Geschichtswissen (Thor- auf Lebenszeit zu wählen. Bislang hat sie vor dem tätowierten Kahlschädel, dem schweren
waler) 19, Geographie 14, Götter/Kulte 12, Hieb- allem die am Handel interessierten Südthor- Goldschmuck und der pelzverbrämten Klei-
waffen 17, Lehren 16, Rechtskunde (Thorwaler) waler und Ottas, mit denen sie im Südmeer dung dürfte eine der gefürchtetsten Schönen
17, Staatskunst 10, Zechen 15 operierte, hinter sich, aber sie ist bereit, zuzu- der Nacht sein. Sie lebt auf Skerdu in einem
Beziehungen: groß hören, zu kämpfen und zu überzeugen, um alten Langhaus und führt ihr schwarzes Dra-
Finanzkraft: hinlänglich dereinst so erfolgreich als Hetfrau zu werden chenschiff, dessen Mannschaft ihr in skla-
Verwendung im Spiel: Iskir ist nicht nur der Unru- wie ihre Großmutter Garhelt. vischer, düsterer Liebe verfallen sein soll,
hestifter im ansonsten so harmonischen ‘thorwal- zumeist gen Al‘Anfa. Und immer wieder fol-
schen Familienleben’, er ist auch als Auftraggeber Geb.: 996 BF gen Seeleute, die die Olportsteine bereisen,
geeignet, wenn es gilt, die thorwalsche Geschich- Haarfarbe: blond Augenfarbe: blau ihrem dunklen, traurigen Gesang ...
te des Kontinents zusammenzutragen – und viel- Kurzcharakteristik: kompetente und entschluss-
leicht schafft er es ja doch einmal zum Hetmann freudige, aber umstrittene Staatslenkerin, kom- Geb.: unbekannt
der Hetleute ... petente Kapitänin Haarfarbe: kahl (rot) Augenfarbe: grün
Herausragende Eigenschaften: Kurzcharakteristik: brillante Oberhexe, eindrucks-
IN 14, CH 15, GE 14 voll und gefährlich fremdartig
Jobst Steinbrücker, Fährtensucher Herausragende Talente: Menschenkenntnis 12, Herausragende Eigenschaften:
Einst Fährtensucher und Kämpfer in der Uh- Seefahrer 11, Staatskunst (Thorwal) 10, Überzeu- IN 16, KK 17, GE 16
denberger Legion und ‘Rudelkamerad’ Sa- gen 10 Herausragende Talente: fast alle körperlichen Ta-
drak Whassois, hat sich der schweigsame, Beziehungen: groß lente kompetent und besser, Betören 13, Fesseln
verwildert aussehende Steinbrücker im Nor- Finanzkraft: hinlänglich 14, Sinnenschärfe 17, Steuermann 14, Wettervor-
den Weidens und im ehemaligen Svelltbund Verwendung im Spiel: Als umstrittene ‘Königin hersage 12, Wurfbeile 14
einen Namen als Orkkenner gemacht, denn der Thorwaler’ hat sie Beistand aus allen Quellen Wichtige Zauberfertigkeiten und Flüche: alle He-
kaum jemand sonst hat sowohl in mehreren nötig – auch mit unkonventionellen (Helden-) Me- xensprüche mindestens meisterlich, einige Firn-
Kriegszügen gegen sie gekämpft, als auch bei thoden. elfen- und Druidenzauber; häufig angewandte
ihnen gelebt: Steinbrücker war ein Jahr Skla- Flüche: Unfruchtbarkeit, Rastlos, Hagelschlag
ve bei den Zholochai, kämpfte sich mit Zä- (speziell gegen feindliche Schiffe)
higkeit in die Jägerkaste hoch, floh, als die Sadrak Whassoi, der Schwarze Marschall Besonderheiten: Größe 1,92 Schritt; Vertrauter
Sippe, bei der er lebte, einen neuen Häupt- Einst Söldner bei der Uhdenberger Legion, Taumann (Wildkatze); eigeboren
ling bekam. Steinbrücker, der mit der Nor- Mörder des Weidener Gardeoberst von Arpitz Beziehungen: bei nordaventurischen Hexen groß,
bardin Javanka verheiratet ist, kann zur Zeit und daher als Menschenkenner und Stratege in Thorwal ansehnlich
meist in Tjolmar angetroffen werden, ist aber Anführer der Schwarzpelze während des Or- Finanzkraft: ansehnlich
auch bisweilen in Lowangen oder dem nörd- kensturms, ist der Zholochai-Krieger ein Aus- Verwendung im Spiel: Tula ist jemand, die sich et-
lichen Weiden zu finden. erwählter des Aikar Brazoragh, dem er auch waige Hilfe anderer nimmt, ohne zu fragen, und
sein für Orks untypisches hohes Alter verdan- selten Hilfe gewährt. Die Bekanntschaft der ge-
Geb.: 982 BF ken soll. Whassoi ist Krieger mit Leib und fürchteten Hexe zu machen, ist ein Abenteuer,
Haarfarbe: blond/grau Augenfarbe: grau Seele, der im Orkensturm seine enormen Fä- ihr Vertrauen und ihre Achtung zu gewinnen, ein
Kurzcharakteristik: brillanter Fährtensucher und higkeiten unter Beweis gestellt hat – und der anderes – denn dazu müssten die Helden mit ihr
Orkkenner es noch einmal wagen will, den Sieg auf dem durch die Niederhöllen segeln!
Herausragende Eigenschaften: MU 15, GE 16 Schlachtfeld zu erringen ...

223
224 Fantasy Download: Christian Strigli - #90
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Persönlichkeiten aus dem Mittelreich
Alara Paligan, Kaiserinwitwe Kurzcharakteristik: brillanter Reiteroffizier, kom- Geb.: 955 BF
Die Gemahlin des verschollenen Kaisers Hal petenter Stratege Haarfarbe: grau Augenfarbe: blaugrau
hatte mehr Männer in ihrem Bett als eine Herausragende Eigenschaften: Kurzcharakteristik: brillanter Beherrschungszau-
Havener Hafenhure – das ist ein offenes Ge- MU 18, GE 16, KK 15; Gabe Gefahreninstinkt 10 berer und meisterlicher Menschenkenner
heimnis. Und wem immer die Dame aus Herausragende Talente: Etikette 10, Lanzenreiten Herausragende Eigenschaften: KL 19, CH 18, MU 17
Al‘Anfa ihre Gunst erweist, der weiß vorher 17, Menschenkenntnis 10, Reiten 16, Schwerter Herausragende Talente: Menschenkenntnis 15,
nie, ob dies ein Fluch oder Segen sein wür- 17 Selbstbeherrschung 13, Gefahreninstinkt 14
de, ob Alara nur Zerstreuung sucht, ihren Beziehungen: ansehnlich (einer der strahlenden Wichtige Zauberfertigkeiten und Rituale: fast alle
Beischläfer belohnen oder von einer Intrige Helden des Mittelreichs) Druidensprüche brillant, einige vollendet; etliche
ablenken möchte, dass es ihn Kopf und Kra- Finanzkraft: ansehnlich (da, wenn nicht im Dienst, Herrschafts- und Einfluss-Formeln anderer Her-
gen kostet. Die ehemalige Kaiserin wird aber von einer anständigen Pension lebend) kunft meisterlich
auch nicht jünger, und sie weiß, dass sie Verwendung im Spiel: Auftraggeber oder Kom- Besonderheiten: silberner Schlangenreif des
bald die Spuren des Alters nicht mehr mit mandeur bei heiklen, aber stets rondrianischen Eschin vom Quell, der ihm allerlei magische Er-
Schminke und Tinkturen übertünchen kann, Kommandounternehmen, dabei meist auf direk- kenntniszauber zur Verfügung stellt; trägt stets
was sie jedoch nicht davon abhält, weiter vom tes Geheiß der Reichsbehüterin handelnd; not- ein Amulett zur Erhöhung seiner MR.
Geheimnis der ewigen Jugend zu träumen. falls der Anführer der sprichwörtlichen rettenden Beziehungen: hinlänglich (eine suspekte Person,
Kavallerie‘ die an verschiedenen Orten sogar verfolgt wird)
Geb.: 967 BF Finanzkraft: hinlänglich
Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: dunkelbraun Verwendung im Spiel: als klassischer ‘Joker’ in
Kurzcharakteristik: meisterliche Intrigantin Amando Laconda da Vanya, magischen Angelegenheiten – es gibt immer ei-
Herausragende Eigenschaften und Nachteile: Geheimer Inquisitionsrat nen Grund, warum sich Megalon für einen Ort /
CH 16; Aberglaube, Goldgier Wahrscheinlich ist innerhalb der Praios-Kir- ein Artefakt / einen Vorgang interessiert ...
Herausragende Talente: Betören 13, Etikette 14, che niemand besser über die Umtriebe der
Überreden 12, Staatskunst 10 Borbaradianer unterrichtet als Seine Emi-
Besonderheiten: Alara besitzt eine Vielzahl der nenz, mittlerweile Illuminatus und Hoch- Arrius von Wulffen, Hofgeweihter
teuersten Schönheitssalben und -tinkturen – dar- geweihter des Puniner Praios-Tempels – des Königlich-Garethischen Hofes
unter auch einige magische schließlich hat er die Entwicklung der ‘Ge- Aus ‘einfachen’ (niederadligen) Verhältnis-
Beziehungen: immens – hatte ein Rahjaverhältnis zeichneten’ von Anfang an verfolgt. In kir- sen aufgestiegen, ist von Wulffen vor allem
mit vielen Mächtigen des Reichs und verwandt- chenpolitischen Fragen scheint er die Sicht durch die Organisation des heldenhaften Wi-
schaftliche Beziehungen zu Al‘Anfa der Fürst-Illuminierten von Beilunk zu tei- derstands der Garether Bürger gegen den
Finanzkraft: immens len, aber er vermeidet es, wenn möglich, sich Tordochai-Überfall während der Schlacht auf
Verwendung im Spiel: Alara kann als zwielichtige politisch zu äußern. den Silkwiesen bekannt geworden – und sein
Auftraggeberin auftreten oder selbst Gegenstand Mut und sein Charisma haben ihn mittler-
eines Abenteuers werden, weil viele einst ein- Geb.: 950 BF weile zu einem Berater Reichsregentin Emers
flussreiche Leute Rachegelüste gegen die Kaise- Haarfarbe: grau Augenfarbe: schwarz und Königin Rohajas werden lassen. Von
rin hegen. Kurzcharakteristik: brillanter Inquisitor und Ken- Wulffen, der vor allem als Leibwächter fun-
ner der Schwarzmagie giert (er ist nominell Hauptmann der Son-
Herausragende Eigenschaften: MU 17, KL 15 nenlegion), versucht, stets über die Vorgänge
Alrik vom Blautann und vom Berg, Herausragende Talente: Götter/Kulte 16, Magie- in der Hauptstadt informiert zu bleiben, da-
Gardeoberst zbV kunde 15, Menschenkenntnis 12, Rechtskunde 14 mit er der Königin auch in komplexen Rechts-
Als junger Hauptmann Retter des kaiserli- Beziehungen: groß fragen zur Seite stehen kann. Er gilt als einer
chen Heeres auf den Silkwiesen, dafür von Finanzkraft: ansehnlich der wichtigen Vertreter der neopraiotischen
Prinz Brin persönlich zum Obersten ernannt Verwendung im Spiel: zwar ein erzkonservativer (‘braniborischen’) Idee, die die Gerechtigkeit
und seitdem immer dort zu finden, wo eine ‘Hardliner’, aber durch seine Erfahrungen und in den Vordergrund stellt – und eine Rechts-
gewagte Kavallerieattacke über Sieg und Nie- sein Wissen eine fast unverzichtbare Informati- ordnung, an die auch der Adel gebunden ist.
derlage entscheiden mag, namentlich bei der onsquelle für ‘anständige’ Helden, der auch – im
Befreiung Greifenfurts und in den Schlach- Dienste einer guten Sache – über kleinere Ver- Geb.: 990 BF
ten gegen Borbarads Horden. Der für einen fehlungen hinwegsieht. Haarfarbe: hellbraun Augenfarbe: grün
Oberst noch sehr junge vom Blautann gilt Herausragende Eigenschaften:
überall, wo er auftaucht (und er ist viel un- MU 15, KL 14, CH 14, KK 15
terwegs), als Schwarm aller jungen Damen Archon Megalon, Druide Herausragende Talente: Selbstbeherrschung 13,
und scheint auch häufiger eher von Aves als Für einen Druiden erstaunlich ‘verwissen- Bekehren 12, Etikette 11, Lehren 12, Menschen-
von Rondra begünstigt. (Es heißt, er habe so- schaftlicht’ und mehr den Geheimnissen des kenntnis 12, Götter und Kulte 12, Magiekunde 10,
gar bereits die Feenreiche besucht.) Mit In- menschlichen Geistes als den Kräften der Rechtskunde 12, Staatskunst 10, Heilkunde Gift 14
gerimm zumindest scheint er auf nicht allzu Natur zugetan, ja, ein regelrechter Bücher- Beziehungen: ansehnlich (Kontakt zum Kaiserhof,
gutem Fuß zu stehen, denn es vergeht kaum wurm, taucht Megalon häufig unerwartet an viele Geweihte und Gildenvertreter)
Orten auf, wo er glaubt, einem Rätsel auf der Finanzkraft: hinlänglich
eine Schlacht, aus der er nicht mit geborste-
Spur zu sein oder eine Anzahl von Personen Verwendung im Spiel: ein umgänglicher Praiotus,
nem Schwert heimkehrt ...
nach seinem Willen manipulieren zu können zudem noch einer mit besten Beziehungen – das
– immerhin war er sogar lange Zeit Hofwis- mag für rechtschaffene Helden der Schlüssel zu
Geb.: 989 BF
senschaftler in Havena. einer Audienz bei Hofe sein ...
Haarfarbe: blond Augenfarbe: tiefgrün

226 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Ayla von Schattengrund, Bahram Nazir, der Rabe von Punin nun wieder mit der Führung des (aufgewer-
das Schwert der Schwerter Der Erhabene, der dem Puniner Ritus seit teten) Ordens zur Wahrung begnügen. Sein
Im Jahre 1016 BF zur obersten Rondra-Ge- fast einem halben Jahrhundert vorsteht, war Mut und jugendliches Feuer hat manch ei-
weihten berufen, scheint Ayla von Schatten- die längste Zeit seines Lebens ein unver- nem Schwertbruder, der lange kein Schlacht-
grund noch immer von den Erlebnissen ihrer söhnlicher Feind des ‘ketzerischen’ alanfani- feld mehr sah, einen neuen Ansatz zum
jugendlichen Questen geprägt: Wenngleich schen Zweigs der Gottesverehrung, ist jedoch Glauben beschert. Denn nicht allein der
sie in Glaubensfragen keinerlei Kompromis- im hohen Alter gemäßigter geworden und Krieg, sondern ebenso das schonungslose Ex-
se duldet, zeichnet sie sich doch durch eine hat im Kampf gegen Borbarad sogar mit erzieren und die stete Bereitschaft, für das
Weltoffenheit aus, die ihr – wie etwa die to- den Al‘Anfanern zusammengearbeitet. Nichts Gute die Waffe zu heben, sei der Göttin wohl-
lerante Haltung gegenüber der magischen deutet darauf hin, dass Boron den fast neun- gefällig – Ansichten, wie sie in diesen krie-
Zunft – aus den eigenen Reihen schon herbs- zigjährigen Priester bald in sein Reich zu ru- gerischen Zeiten im ganzen Mittelreich in
te Kritik eingebracht hat. fen gedenkt. Mode gekommen sind.

Geb.: 19. Per. 983 Geb.: 935 BF Geb.: 995 BF


Haarfarbe: mittelblond Augenfarbe: grün Haarfarbe: weiß Augenfarbe: dunkelbraun Haarfarbe: rot Augenfarbe: grün
Kurzcharakteristik: meisterliche Kirchenherrin, Kurzcharakteristik: vollendeter Prophet und Re- Kurzcharakteristik: ein heißblütiger junger Mann,
modern thoniker, meisterlicher Religionsführer der mit seinen drastischen Auffassungen in Kir-
Herausragende Eigenschaften: Herausragende Eigenschaften: chenkreisen oft kritisiert wird
MU 18, CH 16, KK 19 MU 17, IN 20; Gabe Prophezeien 18 Herausragende Eigenschaften:
Herausragende Talente: verschiedene Nahkampf- Herausragende Talente: Götter und Kulte 18 MU 13, GE 14; Jähzorn
Talente meisterlich und besser, Lehren 10, Men- Beziehungen: sehr groß Herausragende Talente: Götter und Kulte 12, Rei-
schenkenntnis 14, Selbstbeherrschung 14, Lehren Finanzkraft: groß ten 10, Überzeugen 10, Zechen 11
10, Überzeugen 14 Verwendung im Spiel: Der Rabe von Punin tritt Beziehungen: groß
Beziehungen: immens kaum in der Öffentlichkeit auf. Vielleicht lässt er Finanzkraft: hinlänglich
Finanzkraft: sehr groß Helden zu sich rufen, da Boron ihm eine Vision Verwendung im Spiel: Als Auftraggeber für rond-
Verwendung im Spiel: Einem aufrichtigen, ehren- geschenkt hat, mit der sie in Zusammenhang ste- ragefällige Questen
vollen Helden wird Ayla von Schattengrund nie- hen.
mals ihr Gehör verwehren, und nicht selten wird
sie sogar Mittel und Wege finden können, den Cuanu ui Bennain, König von Albernia
Rat- oder Hilfesuchenden zu unterstützen. Blasius von Eberstamm, Fürst des Kosch Als Waffengefährte von Raidri Conchobair,
Als Landesfürst von altem Schrot und Korn Brin von Gareth, Waldemar von Weiden und
halt Blasius die rondrianischen Ideale hoch Helme Haffax focht Cuanu gegen die 1000
Baldur Greifax von Gratenfels, – weniger durch Taten als vielmehr durch Oger, gegen Answin von Rabenmund, ver-
vormaliger Graf von Gratenfels blumige Erzählungen seiner Erlebnisse wäh- trieb die falsche Fürstin Isora von Elenvina
Einst ein mächtiger Graf, wurde Baldur von rend der Orkkriege. Fast näher noch als Ron- aus seinem Land und führte schließlich die
seinen Visionen und Prophezeiungen getrie- dra steht ihm freilich die Göttin Travia, und Landwehren in die Dritte Dämonenschlacht.
ben, ein ‘großes Heer gegen Feinde aus dem so liebt er Besucher, guten Speis’ und Trank Aus diesem Kampf kehrte der einst strahlen-
Osten aufzustellen’, was die Grafschaft Grei- und jede Form der heimischen Gemütlich- de Held gebrochen als letzter seiner Genera-
fenfurt in den Ruin trieb; er selbst wurde ent- keit über alle Maßen. tion zurück. Zurück in Albernia veranlasste
machtet, entkam aber vor einem Prozess und er die Krönung seiner Erbin Invher ni Ben-
irrt seit nunmehr über 15 Jahren als Eremit Geb.: 968 BF nain zur Königin an seiner Seite, um ihr die
durch die Wälder. Sein Bruder, der Wahrer Haarfarbe: graubraun Augenfarbe: blau Regierungsgeschäfte zu überlassen.
der Ordnung Pagol Greifax, hat eine hohe Kurzcharakteristik: ein gemütlicher, unambitio-
Summe auf seine lebendige, unversehrte Er- nierter Landesherr Geb.: 957 BF
greifung ausgesetzt. Herausragende Eigenschaften: Haarfarbe: grau Augenfarbe: braun
KK 15, CH 14, KL 11 Kurzcharakteristik: vollendeter Krieger, brillanter
Geb.: 957 BF Herausragende Talente: Hiebwaffen 10, Kochen Staatsmann und Diplomat
Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: schwarz 11, Zechen 16 Herausragende Eigenschaften:
Kurzcharakteristik: brillanter Prophet, unerfahre- Beziehungen: groß MU 15, KL 15, KK 15
ner Magiedilettant, irrsinnig Finanzkraft: groß Herausragende Talente: mehrere Nahkampf-
Herausragende Eigenschaften: IN 17; Aberglau- Verwendung im Spiel: Fürst Blasius, dem die Re- Talente meisterlich und besser, Etikette 10, Staats-
be, Wahnvorstellungen, Vorurteile; Gabe Prophe- gierungsgeschäfte oft genug zur Last fallen, bie- kunst 13
zeien 15 tet sich als überforderter Auftraggeber an. Besonderheiten: war quasi ‘bei allem dabei‘
Herausragende Talente: Sich verstecken Beziehungen: sehr groß (aber meist ungenutzt,
Zauberfertigkeiten: Magiedilettant (Sensibar, Vater zweier Königinnen, Großvater einer zukünf-
Schutzgeist) Brin vom Rhodenstein, Abtmarschall des tigen Kaiserin)
Beziehungen: keine Ordens zur Wahrung und zur Orkenwacht Finanzkraft: sehr groß
Finanzkraft: keine Der Schildknappe des frevelhaften Vorgän- Verwendung im Spiel: Cuanu kann als Beispiel für
Verwendung im Spiel: Irrer Prophet, der seinen gers Aylas von Schattengrund war von der die Schrecken der Dämonenschlacht dienen, als
Häschern immer wieder entkommt, seine Visio- Kirchenherrin selbst zum Vorsteher der Sen- alter, sentimentaler Recke, der noch einen Dienst
nen könnten den Helden jedoch wichtige (wenn ne Mittellande ernannt worden, hat sein Amt erfüllt wissen will, oder als verzweifelt kämpfen-
auch sehr verschlüsselte) Hinweise liefern. jedoch aufgrund des Sennenstreits der Ron- der Löwe, wenn seine Familie bedroht ist.
dra-Kirche wieder verloren und muss sich

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Graf Dexter Nemrod von Wehrheim, trauisch von Berufs wegen, aber flexibel genug, Trautmann von Falkenberg-Rabenmund
Reichsgroßgeheimrat auch mit ‘ungewöhnlichen Maßnahmen’ zu ar- Geb.: 994 BF
Der mittlerweile fast siebzigjährige Reichs- beiten Haarfarbe: dunkelblond Augenfarbe: braun-grün
großgeheimrat und Graf von Wehrheim ist Kurzcharakteristik: verbindlich, aufmerksam und
für seine Loyalität gegenüber dem Reich eloquent – ein brillanter Diplomat
(nicht zwangsläufig dem Haus Gareth) be- Dschijndar-Fritjof von Falkenberg- Herausragende Eigenschaften: KL 16
rühmt und für seine Härte im Umgang mit Rabenmund, Kronverweser von Almada Herausragende Talente: Etikette 12, Bekehren 14,
Reichsfeinden und Schwarzmagiern berüch- Der Halbmaraskaner gilt als einer der fähigs- Überzeugen 12
tigt. Nach jahrelanger Tätigkeit als Krieger, ten Rechtsgelehrten im Mittelreich. Seine Beziehungen: sehr groß
Ermittler und Großinquisitor beschäftigt er Berufung zum almadanischen Provinzher- Finanzkraft: immens
sich heutzutage vornehmlich mit der Staats- ren erfolgte nicht zuletzt aufgrund seiner Verwendung im Spiel: Das Erhabene Paar könnte
kunst und der Abwehr borbaradianischer Gewissenhaftigkeit und messerscharfen Lo- den Bau eines Tempels initiieren oder für die Un-
Unterwanderungsversuche. gik, unabdingbarer Notwendigkeiten, um terstützung der Flüchtlinge werben.
sich nicht im Dickicht almadanischer Eitel-
Geb.: 957 BF keit und Intrigen zu verirren. So weichen
Haarfarbe: weiß Augenfarbe: eisgrau Strenge und Pragmatismus zumeist erst im Emer ni Bennain,
Kurzcharakteristik: vollendeter ‘Geheimdienst- Privaten seinem im Grunde wohlwollenden Reichsregentin des Mittelreichs
chef’ Wesen. Die beim Volk beliebte, wunderschöne Reichs-
Herausragende Eigenschaften: MU 16, KL 16 regentin versteht sich nicht nur aufs Herr-
Herausragende Talente: Menschenkenntnis 18, Geb.: 988 BF schen, sondern auch aufs Fechten meisterhaft.
Schusswaffen (Balestrina) 16, Staatskunst 17, vie- Haarfarbe: dunkelblond Augenfarbe: braun Während der dritten Dämonenschlacht führ-
le Gesellschafts- und Wissens-Talente meister- Kurzcharakteristik: strenger Herrscher, te sie das sagenhafte Schwert Siebenstreich
lich und besser freidenkerischer Philosoph gegen Borbarads Schwarze Horden, was den
Besonderheiten: mittlerweile der Reichspolitik im- Herausragende Eigenschaften: Respekt, den rondragefällige Recken und Ge-
mer mehr entfremdet KL 17, IN 15; Neugier weihte der göttlichen Leuin ihr schon immer
Beziehungen: immens (als Graf, Kommandant der Herausragende Talente: Etikette 11, Rechtskunde zollten, noch mehrte. Tragischerweise verlor
KGIA und Berater der Reichsregentin) 18, Staatskunst 12 sie ihren Gemahl Brin von Gareth während
Finanzkraft: groß (Privatvermögen) Besonderheiten: feinsinniger Humor, eben dieser Schlacht, und nun machen di-
Verwendung im Spiel: die graue Eminenz im Hin- überraschendes und donnerndes Lachen verse Adlige und reichste Kaufleute der Wit-
tergrund; wenn Nemrod persönlich auftaucht, Beziehungen: sehr groß we den Hof. Umringt von Günstlingen,
kann man damit rechnen, in eine Aktion reichs- Finanzkraft: groß Schmeichlern und den mächtigsten Män-
weiten Ausmaßes verwickelt zu sein; üblicher- Verwendung im Spiel: In abenteuerlichem Umfeld nern des Reiches, versucht sie mit löwin-
weise kontaktiert man ihn über seinen Adjutanten wird man Dschijndar kaum antreffen. Er würde an nengleicher Geradlinigkeit, das Erbe ihrer
Drego von Angenbruch. Helden herantreten, um einen verschollenen phi- Tochter Rohaja, der zukünftigen Kaiserin, zu
losophischen Text aufzuspüren oder im almada- sichern.
nischen Adel Recherchen zu betreiben – hierbei
Drego von Angenbruch, KGIA-Agent geht es ihm weniger um tatsächliche Erkenntnis- Geb.: 18. Ron. 985 BF
Über den persönlichen Adjutanten und Kom- se, als darum, die Bespitzelten in Nervosität zu Haarfarbe: blond Augenfarbe: rehbraun
mandanten der Leibwache Dexter Nemrods versetzen. Kurzcharakteristik: brillante Herrscherin mit aus-
ist verständlicherweise wenig bekannt. Nomi- geprägtem Gerechtigkeitssinn
nell ist er Hauptmann in der berühmt-berüch- Herausragende Eigenschaften:
tigten ‘11. Schwadron’, aber seine Tätigkeiten Das Ehrwürdige Paar von Rommilys KL 15, CH 17; Höhenangst
gehen weit über seine eigentliche ‘Stellen- Traviata ist sicherlich die Besonnenere des Herausragende Talente: Etikette 12, Staatskunst
beschreibung’ hinaus, da er den Reichs- Heiligen Paares der Travia-Kirche und ver- 14, Überzeugen 16; verschiedene Nahkampf-Ta-
großgeheimrat auch bei dessen Ermittlungen strömt in so jungen Jahren bereits eine fast lente meisterlich
unterstützt und in seinem Namen auch in der mystische Aura, mit der sie den sakralen Besonderheiten: Nach Maßgabe des Meisters
Öffentlichkeit Stellungnahmen abgibt oder Zweig der Kirche anführt, während Traut- kann Emer nahezu jedes erdenkliche magische
mit ‘privaten Ermittlern’ verhandelt. mann der Rhetoriker und Diplomat des Artefakt / Wunderwaffe / Kostbarkeit usw. besit-
Paares ist und sich eher den weltlichen Forde- zen.
Geb.: 988 BF rungen des Amtes widmet. Beiden sagt man Beziehungen: immens; Emer ist ‘nebenbei’ die
Haarfarbe: mittelbraun Augenfarbe: graugrün tiefe Gläubigkeit nach, mit der sie die Ge- Schwester der albernischen Königin Invher ni
Kurzcharakteristik: meisterlicher Leibwächter und schicke der Travia-Kirche mit vereinten Kräf- Bennain
Ermittler, kompetenter Politiker ten und sicherer Hand lenken. Finanzkraft: immens
Herausragende Eigenschaften: durchgehend gut Verwendung im Spiel: kann als Auftraggeberin
Herausragende Talente: verschiedenste Kampf- Traviata von Rabenmund eingesetzt werden, wenn die Helden entweder
techniken meisterlich und besser, Staatskunst 10, Geb.: 997 BF von hohem Stand (SO 10+) sind und einen guten
Überzeugen 12 Haarfarbe: braun Augenfarbe: braun Leumund haben oder sich bereits einmal in her-
Besonderheiten: durch ein praiosgefälliges Amu- Kurzcharakteristik: verbindlich und aufmerksam vorragender Weise um das Reich verdient ge-
lett deutlich erhöhte MR – eine brillante Geweihte und Gastgeberin macht haben.
Beziehungen: ansehnlich (eines der zehn wich- Herausragende Eigenschaften:
tigsten Mitglieder der KGIA) IN 16; Gabe Prophezeien 13
Finanzkraft: hinlänglich Herausragende Talente: Götter/Kulte 14, Kochen Eslam von Eslamsbad ‘und Almada’
Verwendung im Spiel: der Ansprechpartner der 12 Für die einen Almadaner der langersehnte
KGIA für einigermaßen erfahrene Helden, die den Beziehungen: groß Spross aus kaiserlicher Familie, dem der
langen Amtsweg umgehen wollen; stets miss- Finanzkraft: immens Fürstentitel zusteht, für die anderen ein ge-

228 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


fährlicher Aufschneider und Aufwiegler, teilt rung, der sich als besser als sein Ruf erweist und Geb.: 961 BF
Eslam die heißblütigste Provinz des Neuen bei korrektem Vorgehen ein wichtiger Ansprech- Haarfarbe: grau Augenfarbe: blau
Reiches in zwei Fronten. Sein ausgesproche- partner in Sachen Druidentum und Naturkunde Kurzcharakteristik: brillanter Visionär und Predi-
nes Charisma spricht ihm jedoch niemand werden kann. ger, durchschnittlicher Staatsmann
ab, der ihm schon einmal begegnet ist, nicht Herausragende Eigenschaften:
einmal Königin Rohaja von Gareth, der mit- IN 17, CH 16; Gabe Prophezeien 17
tlerweile ein ernsthaftes Interesse an dem Al- Hartuwal Gorwin v. Großen Fluss, Reichs- Herausragende Talente: Menschenkenntnis 12,
madaner nachgesagt wird. erzkanzler und Erbprinz der Nordmarken Überzeugen 17
Der Schüler des Kriegshandwerks in Wehr- Besonderheiten: verfügt über eine mysteriöse
Geb.: 987 BF heim und einer der erfolgreichsten Absol- geistige Verbindung zu Greifen
Haarfarbe: schwarzbraun Augenfarbe: blau venten des Rechtsseminars zu Beilunk hat Beziehungen: immens (Herr der aventurischen
Kurzcharakteristik: brillanter Rhetoriker und Di- mit der geschmeidigen Arroganz eines hoch- Praios-Priesterschaft und all ihrer Orden und
plomat gestellten Edelmannes schon manch einen Bünde, großer Einfluss bei allen Herrschern des
Herausragende Eigenschaften: CH 16 Gesprächspartner ins Schwitzen gebracht, in- Zwölfgötterkults)
Herausragende Talente: Menschenkenntnis 14, dem er ihm das beunruhigende Gefühl gab, Finanzkraft: immens
Überzeugen 16 durchschaut zu werden. Nur hin und wieder Verwendung im Spiel: ein Visionär, der die Einheit
Besonderheiten: soll die besondere Gunst Mada- lässt das aufbrausende Gemüt seiner Väter der Praios-Kirche zu retten sucht; Repräsentant
lenas genießen, der Vorsteherin des Rahja-Tem- das Bild des beherrschten Schlaufuchses ins des mystisch-philosophischen Teils der Praios-
pels zu Punin Wanken geraten. Kirche
Beziehungen: groß
Finanzkraft: ansehnlich Geburt: 984 BF
Verwendung im Spiel: Der Unruhestifter in Alma- Haarfarbe: braun Augenfarbe: braun Hilperton Asgareol,
da kann als Auftraggeber der Helden oder Opfer Kurzcharakteristik: Geschickter Taktiker und Re- Hüter der Flamme zu Angbar
ihrer Bespitzelungen fungieren. former, dessen Loyalität dem Reich gegenüber Die tiefgläubige Strenge des Xorloscher Ri-
unzweifelhaft ist – stellt sich nur die Frage, ob sie tus hat dem Erhabenen schon immer impo-
diejenige zum Herzogtum Nordmarken übersteigt. niert, und allmählich beginnt die Ehrfurcht,
Garul der Schwarze, Druide Herausragende Eigenschaften: mit der er die Künste der ‘alten zwergischen
In den Weilern im nordmärkischen Eisen- KL 15, IN 17; Jähzorn Meister’ studiert, schon den Unmut der neu-
wald ist es ein bekanntes Faktum, dass alle Herausragende Talente: Menschenkenntnis 14, modischeren Kräfte seiner Kirche zu erregen,
Kinder, die in den Wäldern verschwinden, Rechtskunde 16, Staatskunst 15 der Vertreter des aufblühenden Gildentums.
vom Schwarzen Garul geholt werden, einem Besonderheiten: Es ist ein offenes Geheimnis, Immer häufiger suchen ihn darum Zunft-
finsteren Zaubermeister, der durch die Augen dass der Erzkanzler die Zeit für seine ehrgeizigen meister aus Gareth und Punin auf, um auf
von Krähen spioniert, mit Bären und Wöl- Pläne gekommen sieht, nun, da sein Vater Her- die neuartigen Nöte und Chancen der heimi-
fen lebt und schon manchen Köhler in den zog Jast Gorsam Reichsseneschalk und sein On- schen Handwerkerschaft aufmerksam zu ma-
Irrsinn getrieben hat. In der Tat pflegt Garul kel Hilberian Bote des Lichtes sind. Dabei ist ihm chen – und immer größer wird ihr Verdruss
die druidische Praxis, zukünftige Lehrlinge nicht jedes Mittel recht, aber viele ... über den Kirchenleiter, der alles der ‘Kraft der
aufzunehmen, ohne die Eltern (oder gar den Beziehungen: sehr groß Ewigen Lohe’ überlassen möchte ...
Lehrling selbst) zu fragen, und unbegabte Finanzkraft: groß
oder störrische Lehrlinge auf Gedeih und Verwendung im Spiel: Der Erzkanzler eignet sich Geb.: 957 BF
Verderb in den Wäldern auszusetzen, aber zum einen als Auftraggeber für diffizile und eher Haarfarbe: eisengrau Augenfarbe: blassblau
dennoch ist er weder für alle Kindesent- geheime Aufträge politischer Natur an verschwie- Kurzcharakteristik: ein meisterlicher Schmied und
führungen der Nordmarken verantwortlich, gene und unbekannte Helfer, zum anderen als konservativer Kirchenleiter
noch betreibt er Nekromantie oder Dämo- Gegner einer Intrige eines ambitionierten Reichs- Herausragende Eigenschaften: KK 17, FF 16
nerei – es ist einfach so, dass ihm Tiere adligen. Herausragende Talente: Grobschmied 19, Me-
und Pflanzen die treueren Freunde und Ver- chanik 14
trauten sind als die unsteten und launischen Beziehungen: sehr groß
Menschen ... Hilberian Praiogriff II. Heliodan, Finanzkraft: sehr groß
der Bote des Lichts Verwendung im Spiel: rechtschaffener Mystiker,
Geb.: 954 BF Berüchtigt durch seine Selbsternennung zum der vor Gildenintrigen geschützt werden muss
Haarfarbe: grau Augenfarbe: blau Gegen-Lichtboten nach einer Greifenvision, – oder aber ehrliche Streiter sucht, die für ihn
Kurzcharakteristik: brillanter Tier- und meister- berühmt für seinen freiwilligen Verzicht auf die ältesten Geheimnisse der Zwergenheit erfor-
licher Naturkundler alle Ämter und Würden und seine folgende schen.
Herausragende Eigenschaften: mehrjährige Klausur, ist der gegenwärtige
MU 16, KL 15; Gabe Gefahreninstinkt 10 Lichtbote – ein Bastard des nordmärkischen
Herausragende Talente: Tierkunde 17, Pflanzen- Herzogshauses – ein Mann des Ausgleichs Ifirnja von Mundtbach,
kunde 15, alle Natur-Talente kompetent und bes- und des Friedens, der Ordnung, die das Ge- Beschützerin der tobrischen Flüchtlinge
ser, alle Heilkunde-Talente 10+ meinwohl ganz Deres mehren soll, und des Dass die gute Dame in Wirklichkeit Ifirni-
Wichtige Zauberfertigkeiten (Element Humus): al- privaten Weges zur Selbsterkenntnis dieser ane Breekskötter heißt, interessiert denjeni-
le verbreiteten Druidensprüche meisterlich, einige Ordnung. Er weiß, dass viele auf diesem Weg gen, der sich die Garether ‘Unterwelt’ mit
Hexen- und Elfensprüche, wenige gildenmagi- straucheln werden, wie er selbst, von Praios‘ den widerstreitenden Banden der Almadaner,
sche Formeln; alle druidischen Rituale Glanz geblendet, es getan hatte, aber den der Alten Familie und der Tobrier betrachtet,
Beziehungen: minimal Gläubigen bei diesem schweren Gang zu hel- wahrscheinlich am wenigsten – schon eher,
Finanzkraft: gering fen, ist für ihn – neben dem Kampf gegen dass die muskelbepackte Bandenführerin der
Verwendung im Spiel: als Abenteueraufhänger dämonisches Unheil – die Hauptaufgabe der Tobrier ihre Interessen auch gerne persönlich
für Heldengruppen geringer bis mittlerer Erfah- Praios-Kirche. mit Schlagring oder Kurzschwertern durch-

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setzt. Ursprünglich ein Schutzbund der tobri- Irmegunde von Rabenmund, ihn nicht bei den Getreuen des jungen Kö-
schen Flüchtlinge, hat sich ihre Bande längst Fürstin von Darpatien nigs Brin, als sich sein Halbbruder Hilberi-
einen festen Platz im Schutzgeld-, Fälscher- Die in ihrer Provinz hoch angesehene Lan- an zum Boten des Lichts ausrief, zog er das
und Hehlereigewerbe erobert. Damit ist auch desherrin von Darpatien trägt ihren inoffi- Schwert wider den Großinquisitor Rapheri-
Ifirnja zu einer ‘Respektsperson’ aufgestie- ziellen Beinamen ‘Schlange von Rommilys’ an, zur Entscheidungsschlacht an der Troll-
gen, auch wenn ihr orkisches Benehmen und nicht zu Unrecht und hat es geschafft, mit pforte erschien er zu spät. Dennoch ist er zum
ihre mangelnde (will heißen: nicht vorhan- geschickter Heiratspolitik und dem Gespür mächtigsten Provinzherrn des Reiches aufge-
dene) Bildung den Weg in die höchsten Krei- für den rechten Moment ihrer Familie dar- stiegen: Die Nordmarken (und ihre Truppen)
se verwehren. patienweit zur Vormachtstellung zu verhel- blieben vom Krieg verschont, des Herzogs
fen. Nur ihre jüngsten ehrgeizigen Pläne, Halbbruder ist Bote des Lichts, sein Sohn der
Geb.: 994 BF Dexter Nemrod den Grafenthron zu Wehr- Reichserzkanzler.
Haarfarbe: blond Augenfarbe: hellblau heim streitig zu machen, könnten womöglich
Kurzcharakteristik: brillante Schutzgelderpresse- zum Scheitern verurteilt sein ... Geb.: 965 BF
rin und Bandenführerin, meisterliche Kämpferin Haarfarbe: grau Augenfarbe: grün
Herausragende Eigenschaften: IN 15, KK 17; Gold- Geb.: 987 BF Kurzcharakteristik: machtbewusster, meisterli-
gier, Ortskenntnis Gareth-Südquartier Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: grau cher Provinzherr
Herausragende Talente: Gassenwissen 16, Men- Kurzcharakteristik: brillante Intrigantin mit viel Herausragende Eigenschaften: MU 17; Jähzorn
schenkenntnis 14, Raufen 16, Schwerter 17, Wurf- Familiensinn Herausragende Talente: Lanzenreiten 15, Raufen
messer 17; diverse Kampf-Sonderfertigkeiten Herausragende Eigenschaften: 15, Schwerter 16, Staatskunst 16
Beziehungen: ansehnlich MU 16, KL 15, IN 15 Beziehungen: sehr groß
Finanzkraft: ansehnlich Herausragende Talente: Etikette 14, Rechtskunde Finanzkraft: sehr groß
Verwendung im Spiel: Eine ‘Patin’ der ‘etwas grö- 12, Schwerter 14, Staatskunst 14 Verwendung im Spiel: Der Herzog sollte vor al-
beren Art’, und dazu in Gareth beheimatet, eig- Beziehungen: sehr groß lem als Gegenspieler bei Intrigen auf Reichsebe-
nen sich Ifirnja und ihre ‘Tobrier’ vor allem als Finanzkraft: sehr groß ne auftreten. Dass er sehr mächtig ist und keine
lästiges bis gefährliches Hindernis für aufstre- Verwendung im Spiel: Als Aufttrageberin in allem, Skrupel kennt, wird ein echtes Problem für die
bende Streuner, aber auch als Kontaktperson zu was den Rabenmunds nützt, oder Gegnerin bei Helden darstellen. Dabei ist er aber nicht wirklich
den in der Stadt ansässigen tobrischen Flücht- allem, was ihnen schadet; ihre Prioritäten sind böse, sondern handelt nach rationalen Macht-
lingen. eindeutig Rabenmund–Darpatien–Reich – in die- erwägungen.
ser Reihenfolge.

Invher ni Bennain, Königin von Albernia Lechmin Lucina von Hartsteen,


Durch den Ruf Albernias von der Laufbahn Irmenella von Wertlingen, aufrührerische Praiota
als Rondra-Geweihte abgehalten, ist die Markgräfin von Greifenfurt Schon zu Zeiten des Orkkrieges hatte die jun-
Zweitgeborene nach Emers Thronverzicht Die jüngste Landesherrin einer mittelreichi- ge Praios-Geweihte durch besonderen missi-
bereits seit 1017 BF Mitregentin in Albernia. schen Provinz hat bereits genügend erlebt, onarischen Eifer von sich reden gemacht und
Seit dem 30. Efferd 1022 ist sie selbst Königin um ihre Wandlung vom Edelfräulein zu einer so manchem Heimatlosen neuen Halt gege-
Albernias. Mit dem im Exil lebenden Prinzen entschlossenen Herrscherin zu rechtfertigen: ben. Oberstes Glaubensgebot ist für sie die
Romin Galahan von Kuslik vermählt, gibt sie ihr Mann Dragosch Corrhenstein ein Verrä- praiosgegebene Gerechtigkeit, der sich Adel
sich als sehr traditions- und nationalbewusst, ter an der Rondra-Kirche, sie selbst von Orks und Obrigkeit ebenso zu unterwerfen haben
so dass mancherorts bereits gemunkelt wird, verschleppt und wieder befreit, ihre Stadt von wie das gemeine Volk. Dass ihre Lehren oft
sie strebe die Unabhängigkeit Albernias als den Orks besetzt und wieder befreit, ihr Vater missverstanden werden, vom Volk als Einla-
eigenständiges Königreich an. in die Verbannung geschickt. Momentan ver- dung zum Aufstand, von den Edlen als Volks-
sucht sie mit Mut und politischem Geschick, verhetzung und von Glaubensbrüdern gar als
Geb.: 3. Bor. 997 BF ihr Heimatland Greifenfurt wieder zu einer Ketzerei, trägt sie mit Gleichmut – und was
Haarfarbe: dunkelbraun Augenfarbe: braun respektablen Macht im Reich zu machen. soll ihr, die im Licht des Götterfürsten wan-
Kurzcharakteristik: meisterliche Herrscherin, delt, schon Böses drohen?
kompetente Diplomatin Geb.: 999 BF
Herausragende Eigenschaften: Haarfarbe: braun Augenfarbe: grün Geb.: 996 BF
KL 15, IN 16, CH 15 Kurzcharakteristik: kompetente Landesherrin Haarfarbe: weißblond Augenfarbe: graublau
Herausragende Talente: Etikette 12, Menschen- Herausragende Eigenschaften: MU 15, CH 15 Kurzcharakteristik: brillante Predigerin; eine glü-
kenntnis 15, Staatskunst 14 Herausragende Talente: Etikette 13, Staatskunst hende Verfechterin der Gerechtigkeit
Besonderheiten: Sie versteht es (dank ihrer 10, Überreden 10 Herausragen Eigenschaften:
hoher Intuition und Menschenkenntnis) fast Beziehungen: groß MU 14, CH 15, KL 13, JZ 5
unbeirrbar, zwischen Lüge und Wahrheit zu un- Finanzkraft: ansehnlich (Privatvermögen) Herausragende Talente: Heilkunde Seele 11,
terscheiden. Verwendung im Spiel: als Auftraggeberin (auch Rechtskunde 12, Überzeugen 14
Beziehungen: sehr groß für unerfahrene Helden) im Greifenfurtschen, wo Beziehungen: hinlänglich
Finanzkraft: sehr groß noch viele Überbleibsel der orkischen Besat- Finanzkraft: gering
Verwendung im Spiel: Nach dem Vorbild ihres zungszeit drohen. Verwendung im Spiel: Durch ihr leidenschaftli-
Vaters herrscht Invher als gerechte Königin, die ches Auftreten und ihre unkonventionelle Glau-
nötigenfalls mit harter Hand durchgreift. Als Auf- bensauffassung hat sich die Praiota schon man-
traggeberin in Belangen des Königreiches Alber- Jast Gorsam vom Großen Fluss, ches Mal in Gefahr gebracht – und ist dann auf
nia, Gönnerin oder Richterin kann sie das Spiel Herzog der Nordmarken aufrechte, diplomatische Mitstreiter bitterer an-
beeinflussen. Jast Gorsam gilt seit jeher als eigensinnig gewiesen, als sie wahrhaben will.
und unbequem: Im Answin-Jahr sah man

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Leomar Almaderich Sigiswild vom Berg, Nahema ai Tamerlein, Pagol Greifax von Gratenfels,
des Reiches Erzmarschall das ‘graue Räblein’, Verhüllte Meisterin Wahrer der Ordnung Mittellande
Nach einer Bilderbuchkarriere zum Reichs- Sie gilt als berühmteste, schönste und ge- Bereits mit zwölf Jahren trat der jüngste
erzmarschall hatte sich der Spross einer der fürchteteste Magierin Aventuriens: Vom See- Spross derer von Gratenfels in das Noviziat
ältesten Adelsfamilien des Reiches zwar auf beben in Havena über elfische Besiedlung der Praios-Kirche ein. Das Studium der hei-
den Vallusanischen Weiden seinem Vorgänger des Orklandes, den Ogerzug und den Sturz ligen Schriften und Prophezeiungen, das er
Helme Haffax als taktisch unterlegen erwie- Tar Honaks bis hin zu Gilia von Kurkums voll Wissendurst und fanatischem Eifer be-
sen, konnte jedoch danach durch den Einsatz Sieg auf den Vallusanischen Weiden beein- trieb, ließ ihn erkennen, dass Praios nicht nur
kleiner, schlagkräftiger Kämpfertrupps den flusst sie seit mehr als dreihundert Jahren der unerbittlich strafende Gott ist, sondern
Schwarzen Landen manchen empflindlichen viele der bedeutendsten Figuren in der Ge- auch der Herr der Gerechtigkeit. Unerschüt-
Stich versetzen. Mit der Selbstverständlich- schichte Aventuriens. terlich ist seine Treue zum Heliodan: So wie
keit eines Menschen, den seine Geburt be- Angeblich das Kind einer mächtigen Hexe er Jariel Praiotin XII. in den Zeiten des Schis-
günstigt hat, glaubt er an das firungewollte und eines Magiers, besitzt sie offensichtlich mas zur Seite stand, steht er heute zu Hilbe-
Recht des Stärkeren und sieht es als seine das Geheimnis der Unsterblichkeit, das sie rian, was ihn aber nicht davon abhält, seine
Pflicht an, die Kampfkraft seiner Untergebe- vielleicht durch ihre Studien, vielleicht durch eigene Position in der Praios-Kirche zu festi-
nen zu stählen – nicht aber, den Schwachen die Gnade eines Gottes erworben hat. Einer gen und auszubauen. Dass auch seine Glau-
und Gestrauchelten zur Seite zu stehen. jungen und heißblütigen Tulamidin gleich bensauffassung nahe beim Hilberianismus
weist sie Übermut, Neugierde, Launenhaf- liegt, bringt ihm freilich immer wieder An-
Geb.: 982 BF tigkeit und ein wildes Temperament auf, das feindungen aus den Reihen der Erzkonserva-
Haarfarbe: blond Augenfarbe: blau sie ein ruheloses Leben mit luxuriösen Häu- tiven ein.
Kurzcharakteristik: ein Pragmatiker, der keine sern in vielen Städten in ganz Aventurien
Gnade kennt, brillanter und loyaler Heerführer führen lässt. Gerne sucht sie die Nähe der Geb: 980 BF
Herausragende Eigenschaften: Mächtigen unserer Welt, um ihren übermüti- Haarfarbe: schwarz/grau Augenfarbe: grau-blau
MU 17, KL 15; Gabe Gefahreninstinkt 12 gen Spott mit ihnen zu treiben, offenbar ist Kurzcharakteristik: brillanter Theologe, meisterli-
Herausragende Talente: Kriegskunst 18, Orientie- es ihr liebster Zeitvertreib, Hass und Rach- cher Politiker; das Sprachrohr des Lichtboten
rung 14, Selbstbeherrschung 16, diverse Kampf- sucht der gedemütigten Personen auf sich zu Herausragende Eigenschaften:
techniken (vor allem beritten) ziehen. Eine konsequente Agenda konnte ihr KL 14, IN 15, CH 15
Besonderheiten: Dass Leomar während des Khôm- bislang zumindest noch nicht nachgewiesen Herausragende Talente: Geschichtswissen 14,
kriegs eine Karawane tulamidischer Fernhändler werden. Menschenkenntnis 14, Rechtskunde 16, Selbst-
niedermachen ließ, da er sich ihrer Versorgung beherrschung 15, Überzeugen 16
bedienen wollte, ist nur einer Handvoll von Mit- Geb.: vor mindestens 350 Jahren Beziehungen: sehr groß
wissern bekannt, und die haben ihm bei der Ehre Haarfarbe: rabenschwarz Augenfarbe: schwarz Finanzkraft: sehr groß (die der Praios-Kirche)
des Reiches Stillschweigen geschworen. Kurzcharakteristik: vollendete Zauberin und Lieb- Verwendung im Spiel: Seine Eminenz ist der Weg
Beziehungen: sehr groß haberin, brillante Intrigantin zum Heliodan, Wartezeiten für Audienzen könnten
Finanzkraft: groß Herausragende Eigenschaften: KL 20, IN 20, bei ihm ein erträgliches Maß erreichen. Auf sei-
Verwendung im Spiel: Auftraggeber für Kom- CH 21; Neugier, Gabe Prophezeien 16 nen Reisen durch die zentralen Provinzen mögen
mandounternehmen in den Schwarzen Landen, Herausragende Talente: Betören 17, Heilkunde die Helden einem Götterdienst beiwohnen, den er
an dessen kaltherzigen Vorgaben die Helden zu Seele 18, Magiekunde 18, Menschenkenntnis 17, zuvörderst unter Praios‘ Antlitz abzuhalten pflegt.
knacken haben. Sternkunde 17, Überreden 18, Tanzen 15, Selbst-
beherrschung 16, Geschichtswissen 16; spricht
sehr viele lebende und kennt etliche tote Spra- Pammi Plotz, Hochstaplerin
chen Hesindiane von Dallenthin alias Pamina Pa-
Als weitere wichtige Persönlichkeiten der Wichtige Zauberfertigkeiten und Rituale: (Ein- ligan alias Pamina Pollentrotz – die Namen
Reichsverwaltung wären der Reichserz- fluss, Form, Herrschaft, Illusion) Zauber mit den wechseln wie die Objekte, die die Gaunerin
truchsess Fingorn von Mersingen anzufüh- genannten Merkmalen meisterlich oder besser, verkauft, stets für knappe Summen wie 99,99
ren, der als Herr des Kaiserlichen Hofstaats dazu viele weitere (auch seltene) Magier- und He- Dukaten. Zu ihren Opfern gehören Kaiserin
für die gesamten Finanzen der Reichskrone xenformeln, mehrere Varianten des Adlerschwin- Alara, König Mizirion und Markgraf Thrond-
verantwortlich ist, sowie der neuerdings in ge; auf dem Gebiet der Illusion kann Nahema als wig, jene, die während der Answinkrise beim
Gareth residierende Reichserzadmiral Ru- Freizauberin betrachtet werden; viele magische ‘Dukatenhagel’ mitspielten, und diejenigen,
don von Mendena, ferner der Großsiegel- Sonderfertigkeiten die ihre Güldenlandaktien und Inselbetei-
bewahrer Graf Orsino von Falkenhag und Besonderheiten: Nahema ist vermutlich die Frau ligungen im Feuermeer kauften. Zuletzt in
der Geheimsiegelbewahrer Praiodan von mit den meisten machtvollen Feinden, aber auch Beilunk gesehen.
Luring, die Reichsrichterin und Reichskron- Freunden Aventuriens (letztere jedoch rückläu-
anwältin Gräfin Efferdane v. Ehrenstein zu fig) Alter: Mitte 40
Eslamsgrund und nicht zuletzt der Kaiser- Beziehungen: sehr groß Haarfarbe: variabel Augenfarbe: treublau
liche Bannerträger Rudegrimm von Streitz- Finanzkraft: groß Kurzcharakteristik: eine brillante Betrügerin und
ig. Die Reichsehrenämter, höchste Würden Verwendung im Spiel: vielfältig. Sowohl als mys- Hochstaplerin
mit nurmehr formeller Bedeutung, werden teriöse Intrigenspinnerin verwendbar, die einen Herausragende Eigenschaften:
von König Cuano von Albernia bekleidet Herrscher ins Lächerliche ziehen möchte, wie KL 16, CH 17; Goldgier
(Reichsbannerherr), Herzog Jast Gorsam auch als Auftraggeberin, um ihren Plänen ent- Herausragende Talente: Überreden 20
vom Großen Fluss (Reichsseneschall), Her- sprechende Ereignisse herbeizuführen. Auch als Besonderheiten: ohne es zu wissen eine Magie-
zogin Walpurga von Weiden (Reichskäm- letzte Rettung der Menschheit kann sie dienen, dilettantin (Bannbaladin, Seidenzunge; Meister-
merin) und Herzog Bernfried von Tobrien die mit ihrer erschreckenden Machtfülle Unglaub- handwerk Überreden)
(Reichsjagdmeister). liches bewirken kann – wenn sie nur möchte. Beziehungen: ansehnlich
Finanzkraft: ansehnlich

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Verwendung im Spiel: eine liebenswürdige Schur- Inquisition, starker Einfluss bei den Bannstrah- sie fern voneinander weilen, spürt die eine sofort,
kin, um reichen Helden das Geld aus der Tasche lern, Einfluss beim Kaiserhaus) wenn der anderen ein Leid geschieht. Ansonsten
zu ziehen und sie immer wieder aufs Glatteis zu Finanzkraft: groß siehe Reichsregentin Emer.
führen Verwendung im Spiel: als eine der ‘Grauen Emi- Beziehungen: immens
nenzen’ im Hintergrund der Reichspolitik, vor Finanzkraft: immens
allem im Kampf gegen die Schwarzen Lande Verwendung im Spiel: Als echte Prinzessin kann
Prishya von Garlischgrötz zu Grangor, und borbaradianische Infiltrationsversuche; al- Rohaja von den Helden (einmal im Heldenleben!)
Convocata Prima der Großen Grauen Gilde lerdings der reaktionären Fraktion der Praios-Kir- gerettet werden; ansonsten siehe Reichsregentin
des Geistes che zuzuordnen Emer.
Die Verwandte der Grangorer Grafen und
Spektabilität der Akademie der Hohen Magie
zu Punin ist der Grauen Gilde eine respek- Rhianna Conchobair, Gräfin von Winhall Romin Galahan, Prinzgemahl der alberni-
tierte Führerin geworden, die die Interessen Als Bastardtochter Raidri Conchobairs (und schen Königin, Fürst von Kuslik (im Exil)
der Zaubererzunft in ganz Aventurien wür- der im horasischen Exil lebenden Isora von Der Sohn der gestürzten Fürstin Kusmina
dig vertritt, auch wenn sie sich häufig nach Elenvina) stellt Rhianna das Pulverfass im von Kuslik und Prinzgemahl der alberni-
ihrer Zeit als Forscherin zurücksehnt.. Königreich Albernia dar. Eher im Sinne der schen Königin Inhver hält auch im Havener
Mutter denn des Vaters erzogen, hält sie nicht Exil seine Ansprüche auf den Kusliker Thron
Geb.: 955 BF viel von Moral und Ehre, sondern bevorzugt und das Banner des Hauses Galahan hoch;
Haarfarbe: silbergrau Augenfarbe: blaugrau Macht und Einfluss. ganz gleich, wie das das Verhältnis zwischen
Kurzcharakteristik: brillante Metamagierin, Red- Gareth und Vinsalt belastet. Mit – mittler-
nerin, Organisatorin und vollendete Lehrerin der Geb.: 1. Pra. 994 BF weile stirnrunzelnder – Duldung seiner auf
Magie Haarfarbe: dunkelblond Augenfarbe: braun Unabhängigkeit bedachten Gattin wirbt er
Herausragende Eigenschaften: KL 19, CH 16 Kurzcharakteristik: kompetente Herrscherin, bril- immer wieder Kämpfer an, um an ihrer Spit-
Herausragende Talente: Lehren 18, Magiekunde lante Lügnerin ze Vorstöße ins Horasreich (eine Zeit lang
19, Sprachenkunde 14; spricht viele aktuelle und Herausragende Eigenschaften: MU 15, KL 15 auch gegen Nostria) zu unternehmen, auch
kennt etliche alte Sprachen Herausragende Talente: Staatskunst 12, Über- wenn er wenig echte Erfolge erlebt.
Wichtige Zauberfertigkeiten und Rituale: (Hell- reden 14
sicht, Illusion, Metamagie) meisterlich in ihren Besonderheiten: (nahezu unbekannt:) Tochter der Geb.: 987 BF
drei Merkmalen, allerdings ein wenig ‘eingeros- verstoßenen Isora von Elenvina Haarfarbe: blond Augenfarbe: grün
tet’, was die magische Praxis angeht; kennt etli- Beziehungen: ansehnlich Kurzcharakteristik: ein meisterlicher Werber für
che esoterische magische Sonderfertigkeiten Finanzkraft: groß seine Sache und unerfahrener Heerführer
Beziehungen: immens (in Magier- und Gelehrten- Verwendung im Spiel: Rhianna ist der Unruhefak- Herausragende Eigenschaften: CH 16
kreisen) tor der Provinz, die fast alles für einen Zugewinn Herausragende Talente: Überzeugen 14
Finanzkraft: groß an Macht und Einfluss täte. Trotz allem versteht Beziehungen: groß
Verwendung im Spiel: Prishya mag Beraterin oder sie sich exzellent darauf, Lippenbekenntnisse auf Finanzkraft: ansehnlich
Helferin bei magischen Problemen sein, eines je- König(in) und Albernia zu leisten. Verwendung im Spiel: Prinz Romin ist ein char-
doch ist sie immer: eine strenge Lehrmeisterin. manter Sturkopf, der keinen Frieden ohne Ge-
rechtigkeit für seine Familie will – das macht ihn
Rohaja von Gareth, Kronprinzessin des ebenso leicht zum Auftraggeber wie zum Gegner
Rapherian von Eslamshagen, Mittelreichs, Königin von Garetien, Kosch, der Helden.
Großinquisitor des Mittelreichs Almada und Darpatien
Der asketisch hagere ehemalige Bannstrah- Was den Sinn für das Regieren und die Ge-
ler mit der langen Haarmähne trat mit einem rechtigkeit angeht, schlägt die Erbin des Kai- Saldor Sohn des Sablon aus der Sippe
Paukenschlag ins Licht der Öffentlichkeit, serthrons zu Gareth – zum Glück für das Foslarin, Convocatus Primus des Bund des
als er sich gleich nach seiner Ernennung zum Reich – sehr nach ihrer Mutter, der Reichs- weißen Pentagramms
Nachfolger Dexter Nemrods mit Herzog Jast regentin. Rohaja hat zudem die Wildheit ih- Der reichstreue Saldor, der der ehemaligen
Gorsam (damals Parteigänger Hilberians) rer Vorväter Perval und Reto geerbt. Befehle Beilunker Kampfmagier-Akademie seit über
duellierte – und an dieser kompromisslosen trägt sie diplomatisch vor, doch dem Klang 30 Jahren vorsteht, brachte es mit zwergischer
Art des Auftretens, die ihm in Adel und Bür- der Stimme ist leicht zu entnehmen, dass Entschlossenheit an die Spitze der Gilde. Er
gertum viele Feinde schaffte, hat sich seitdem kein Widerspruch geduldet wird. Am 1. Pra- gilt als sehr konservativ und schätzt Unge-
auch nichts geändert. Vielleicht ein wenig ios 1029 wird Rohaja zur Kaiserin des neuen horsam noch weniger als Versagen.
zu sehr von Rechtglauben und Verfolgungs- Reiches gekrönt. Nicht verschwiegen werden
wahn geprägt, ist er doch erfolgreich, was das soll, dass Rohaja, wie früher auch schon ihre Geb.: 952 BF
Aufspüren schwarzmagischer Umtriebe an- Mutter, von klein auf im Umgang mit dem Haarfarbe: braun Augenfarbe: grau
geht. Schwert geübt wurde. Kurzcharakteristik: brillanter Kampfmagier; ein
dickköpfiger Bekämpfer der Schwarzen Magie
Geb.: 966 BF Geb.: 26. Rahja 1008 BF Herausragende Eigenschaften und Nachteile:
Haarfarbe: blauschwarz Augenfarbe: schwarz Haarfarbe: blond Augenfarbe: rehbraun MU 17, KL 15, KK 15; Jähzorn
Kurzcharakteristik: kompetenter Geweihter, bril- Kurzcharakteristik: kompetente Herrscherin, bis- Herausragende Talente: Lehren 13, Magiekunde
lanter Jurist weilen übermütig, aber gerecht 14, Selbstbeherrschung 12, Stäbe 14
Herausragende Eigenschaften: MU 17; Jähzorn, Herausragende Eigenschaften: CH 14; Jähzorn Wichtige Zauberfertigkeiten und Rituale: (Scha-
Einbildungen Herausragende Talente: Etikette 10, Reiten 11, den, Eigenschaften, Antimagie) fast alles Scha-
Herausragende Talente: Menschenkenntnis 13, Staatskunst 10, Überzeugen 10 denszauber meisterlich bis vollendet
Rechtskunde 17, Schwerter 14, Überzeugen 13 Besonderheiten: Rohaja und ihre Schwester Yp- Besonderheiten: Bei Zwergen nicht sehr an-
Beziehungen: sehr groß (Befehlsgewalt über die polita verbindet ein geistiges Band: Auch wenn gesehen, da es ihrer Meinung nach typisch

234 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


menschlich-unvernünftig ist, einen solch ‘jungen Geb.: 994 BF Mächtigen, dort, wo im Namen des Flinken
Burschen’ in eine derart hohe Position zu setzen. Haarfarbe: blond Augenfarbe: grau noch Verstand und Geschicklichkeit gegen
Beziehungen: sehr groß (beim Bund des weißen Kurzcharakteristik: brillante Alchimistin Wächter und Fallen ausgespielt werden kön-
Pentagramms); bei anderen Magiern ansehnlich Herausragende Talente: Alchimie 16, Pflanzen- nen.
Finanzkraft: groß kunde 14, Heilkunde Gift 13, Schätzen 10 Ihre ‘heiße Ware’ versilbert die Meisterdiebin
Verwendung im Spiel: als schwer zu handhaben- Wichtige Zauberfertigkeiten: alchimistische Vier- außerhalb der Stadt, denn als ‘Auswärtige’
der Verbündeter, Ratgeber im Kampf gegen jede telzauberin mit den Übernatürlichen Begabungen will sie wenig mit den Hehlern der großen
schwarze Magie oder als Retter aus der Not zu Memorans und Odem Banden zu schaffen haben. Außerdem haben
verwenden Besonderheiten: kann nach Meisterwillen über ihr entweder ihre zeitweilige Tätigkeit in Pu-
diverse (auch seltene) Tränke verfügen nin oder ihr Erfolg bereits eine Fehde mit den
Beziehungen: hinlänglich ((einfluss)reiche Kund- ‘Almadanern’ eingetragen ...
Selindian Hal von Gareth, schaft)
kaiserlicher Prinz Finanzkraft: ansehnlich (und bereit, dies zu zei- Geb.: 986 BF
Schon die Umstände seiner Geburt waren gen) Haarfarbe: silberweiß Augenfarbe: blau
höchst bemerkenswert: Reichsregentin Emer Verwendung im Spiel: eine verantwortungsvolle Herausragende Eigenschaften: IN 15, GE 17,
brachte ihren Sohn kurz nach einem Kampf Wissenschaftlerin, die jedoch nicht frei von Eitel- FF 17; Neu- und Goldgier; Gabe Gefahreninstinkt
gegen die Schwarzpelze im Weidenschen keit ist; sowohl als Auftraggeberin zur Beschaf- Herausragende Talente: viele körperliche Talen-
auf die Welt. Wen wundert es da, dass fung obskurer Zutaten als auch als Quelle für das te meisterlich bis brillant, Fechtwaffen 15, Gas-
auch die spätere Entwicklung des Prinzen ein oder andere Elixier geeignet senwissen 14, Schätzen 14, Schlösser Knacken
nicht ganz in gewohnten Bahnen verlief: 20, Taschendiebstahl 12, Überreden 14, Wurfwaf-
Selindian Hal ist klug, aber auch scheu, fen 15, Gefahreninstinkt 11, Sinnenschärfe 15
geräuschempfindlich, schlaflos; er spricht Storko von Gareth, kaiserlicher Prinz Wichtige Zauberfertigkeiten: Magiedilettantin mit
mit Geistern und entwickelt einen wahren Der jüngste Bruder Kaiser Retos ist eine den Übernatürlichen Begabungen Axxeleratus,
Heißhunger auf rohes Fleisch. Zur Zeit ist schillernde Persönlichkeit. Von seinem Vetter Exposami und Standfest, Magisches Meister-
er am häufigsten in Almada zu finden, wo Bardo und der Base Cella wurde er nach handwerk (Klettern, Körperbeherrschung, Orien-
die Stände ihn als den eigentlichen König Al‘Anfa abgeschoben, ein Schicksal, das vie- tierung, Schlösser Knacken), Schutzgeist
ihres Landes sehen. len missliebigen Mitgliedern adliger Famili- Beziehungen: hinlänglich (hat gute Kontakte zu
en beschieden war, konnte man doch hoffen, Arrius von Wulffen, kennt einige Hehler außer-
Geb.: 12. Phex 1011 BF dass der Aufenthalt in der Rabenstadt mit ei- halb Gareths)
Haarfarbe: blond Augenfarbe: dunkelbraun nem unnatürlichen Tod endete. Der ‘samtene Finanzkraft: ansehnlich
Kurzcharakteristik: trotz seiner Jugend ein kom- Prinz’ hat jedoch überlebt und dabei gelernt, Verwendung im Spiel: die klassische unabhängige
petenter Diplomat sich auch auf allerdünnstem Eis zu bewegen; Diebin, die in vollem Phexvertrauen auch schwie-
Herausragende Eigenschaften und Nachteile: er kehrte unter der Regentschaft seines Bru- rige Aufträge annimmt; kann – für gutes Geld – die
CH 12; Raumangst 7 ders Reto zurück. Storko hat keine offizielle ein oder andere ‘Besorgung’ erledigen; eventuell
Herausragende Talente: Schleichen 10, Sich Ver- Funktion bei Hofe, übernimmt aber biswei- als Mentorin eines jungen Spieler-Diebes
stecken 11, Überreden 10 len heikle diplomatische Aufgaben.
Wichtige Zauberfertigkeiten und Rituale: kann
Kontakt zu Geistern aufnehmen Geb.: 952 BF Walpurga von Löwenhaupt,
Besonderheiten: Magier und Medici streiten sich Haarfarbe: grau/weiß Augenfarbe: braun Herzogin von Weiden,
darüber, ob auf dem Prinzen ein orkischer Fluch Kurzcharakteristik: brillanter Diplomat Der Krieg gegen den Dämonenmeister hat
liegt. Herausragende Eigenschaften und Nachteile: Walpurga Gemahl, Vater und unzählige
Beziehungen: immens IN 15, CH 15; Totenangst 5 Lehnsleute geraubt. Als Überbringerin von
Finanzkraft: immens Herausragende Talente: Etikette 16, Menschen- Borbarads Greifenbalg und des Leichnams
Verwendung im Spiel: Die Helden könnten den kenntnis 15, Staatskunst 15 Brin von Gareths verdankt ihr die ‘Walpur-
Prinz auf Reisen begleiten. Ansonsten ist sein Besonderheiten: Storko kann nach Maßgabe des gasbotschaft’, heutzutage stehende Redewen-
Einsatz nur während eines Abenteuers plausibel, Meisters diverse Schätze, Dokumente oder Arte- dung, ihren Namen; sie selbst verlor bei diesen
das direkt am Kaiserhof spielt. fakte besitzen. Ereignissen fast den Verstand – man sagt,
Beziehungen: sehr groß noch heute spreche sie mit dem toten Vater.
Finanzkraft: sehr groß
Sidrona Mengreyth, Alchimistin Verwendung im Spiel: Storko ist der ideale Auf- Geb.: 10. Efferd 990 BF
Die Tochter des berüchtigten Aluris Men- traggeber am Kaiserhof oder kann eine un- Haarfarbe: hellblond Augenfarbe: blau
greyth, der mittlerweile einer der Schergen durchschaubare Rolle in einem Intrigenabenteuer Kurzcharakteristik: kompetente Herrscherin,
des Schwarzen Drachen ist, verbrachte ihre spielen. meisterliche Kriegerin
Jugend zusammen mit ihrer Mutter in Bra- Herausragende Eigenschaften: MU 16, KK 15
bak und erlernte ihr Handwerk in der Labors Herausragende Talente: Lanzenreiten 14, Rechts-
des Roten Salamanders, wo auch – jedoch Talimee Nebelstern, Meisterdiebin kunde 12, Selbstbeherrschung 14, Zweihand-
spät – ihre magische Begabung entdeckt wur- ‘Silberkatze’ wird die Halbelfe genannt, und schwerter 15
de. Seit ihrer Freisprechung zieht sie schein- katzengleich kann man sie bisweilen über die Besonderheiten: Rechtsgelehrte
bar rast- und ruhelos durch Aventurien, um nächtlichen Dächer Gareths huschen sehen. Beziehungen: sehr groß
in den verschiedensten großen Städten zeit- Während des Orkensturms als Anführerin ei- Finanzkraft: groß
weise ihre Kunst auszuüben – und um bei ner ‘Räubermiliz’ zur ‘Heldin von Gareth’ Verwendung im Spiel: eine Herzogin zum An-
gelehrten Häuptern zu erkunden, ob es nicht aufgestiegen, meidet sie heutzutage das we- fassen: Als Auftraggeberin, Gefährtin auf einer
eine Möglichkeit gäbe, die Seele ihres Vaters nig einträgliche Licht der Öffentlichkeit, son- (wichtigen) Queste oder Richterin ist Walpurga
zu retten. dern geht wieder ihrem Hauptgewerbe nach: vielseitig einsetzbar.
dem Einbruchdiebstahl bei den Reichen und

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Yangold di Lazaar, Yolana von den Rotwassern, Hexe Zadig von Volterach,
Reporter des Aventurischen Boten Die alte Hexe lebt am Westhang der Schwar- ein ‘Auge des Namenlosen’
Der gebürtige Kusliker diente seit seinem vier- zen Sichel in einer Ruine am Ursprung der Von den Augen des Namenlosen heißt es,
zehnten Lebensjahr bei den Kusliker Seesöld- Rotwasser, mit ihrer Tochter Raxia zusam- dass sie das Mal ihres Herren in Gestalt ei-
nern als Trommler und Botenjunge und setzte men, und bot einst Luzelin in Weiden die nes seiner Augen tragen. So ist auch ein Auge
sich bei einem Landgang in Havena von sei- Stirn. Nun ist Luzelin tot, und die Dämono- Zadigs ein lichtlos finsterer Schacht, der ins
ner Einheit ab. Sein schreiberisches Geschick, login tanzt auf dem Grab der einst machtvol- Nichts führt. Derjenige, auf den sein Blick
seine schnelle Auffassungsgabe in Heeresdin- len Feindin. Yolana und ihrem kleinen Zirkel fällt, hat meist sein Leben verwirkt, denn
gen und sein Talent, bei aller Wahrheitsliebe sagt man einen Bund mit dem Schänder der der von Traumbildern, Ahnungen und Be-
auch patriotisch-aufmunternde Texte verfas- Elemente nach, mit dessen Hilfe sie ihr Do- fehlen geleitete Zadig, ‘der auf fremden Al-
sen zu können, brachten ihm bald Aufträge mizil in eine uneinnehmbare Festung ver- tären opfert’, ist einer der höchsten Diener
des Aventurischen Boten ein, in dessen Auf- wandelt haben soll. seines Herren auf Aventurien.
trag er seit dem Orkensturm alle Schlachtfel-
der der Neuzeit bereiste. Er scheut sich auch Geb.: 11. Ing. 964 BF Geb.: 921 BF
nicht, mit Spähtrupps und Kurieren oder dem Haarfarbe: eisgrau Augenfarbe: blau Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: schwarz
‘verlorenen Haufen’ zu ziehen, wenn es spek- Kurzcharakteristik: eine Hexe, die mit dämoni- Kurzcharakteristik: eine Urgewalt des Bösen,
takuläre Geschichten niederzuschreiben gibt. schen Kräften im Bunde steht; meisterliche Be- die fleischgewordene Gnadenlosigkeit und Rach-
schwörerin sucht seines göttlichen Herrn
Geb.: 991 BF Herausragende Eigenschaften: MU 18, CH 16 Herausragende Eigenschaften: MU 20
Haarfarbe: braun Augenfarbe: braun Herausragende Talente: Magiekunde 13, Sich Herausragende Talente: kennt die Namen ver-
Kurzcharakteristik: meisterlicher Kriegsbericht- Verkleiden 14, Sternkunde 12, Überreden 16 schiedener Dämonen des Namenlosen.
erstatter Wichtige Zauberfertigkeiten: (Beschwörung, Dä- Besonderheiten: ein Auge des Namenlosen. Reit-
Herausragende Eigenschaften: MU 15, KL 14 monisch) viele passende Beschwörungen meis- tier: schwarzes Einhorn
Herausragende Talente: Geographie 12, Kriegs- terlich; Große Gier 12, Harmlose Gestalt 12 Beziehungen: ansehnlich; wenn er vor Ort einen
kunst 13, Kryptographie 10, Sagen/Legenden 13, Besonderheiten: verholzende Haut (zunächst an Kult gegründet hat: sehr groß!
Schriftlicher Ausdruck 14 den Füßen) Finanzkraft: groß
Beziehungen: hinlänglich (über seine Artikel; zu- Beziehungen: unter Hexen ansehnlich Verwendung im Spiel: ein mächtiger Gegner, den
dem ist er als Boten-Berichterstatter natürlich Finanzkraft: hinlänglich (durch dämonisches Wir- ausschließlich eine Gruppe wahrer Helden be-
der KGIA zugehörig) ken) zwingen kann. Und dennoch kann es sein, dass
Finanzkraft: hinlänglich Verwendung im Spiel: Yolana ruft mit den Mäch- er wiederkehrt – belebt durch den ewigen Hass
Verwendung im Spiel: Ansprechpartner, wenn ten Widharcals Sturm, Hitze oder Missgeburten seines Herrn.
es um die Taktiken verschiedener Gegner oder in den Dörfern hervor, die ihre Missgunst erregt
um Hintergrundinformationen zur Militärstruktur haben, und schickt üble Dämonen in die Schwer-
fremder Länder geht; schwer aufzufinden, da häu- ter oder Werkzeuge von jenen, die sie vernichten
fig unterwegs wollen.

Persönlichkeiten der Zwerge


Albrax Sohn des Agam, kommandierenden hat er sich nur mühsam ge- Weisheit des Alters und kann Menschen ein gu-
Hochkönig der Zwerge wöhnt. Helden werden ihn am ehesten erleben, ter Ratgeber sein – zumal er hoffen kann, seine
Der jüngere Bruder Aromboloschs lebte lang wenn er Sonderaufträge erteilt oder mit anderen neuen menschlichen Freunde nicht ebenso zu
als Söldneroberst der ‘Kor-Knaben’ und lern- Veteranen zechen will. überleben wie viele andere zuvor.
te so viel über Strategie und Taktik, dass
er schließlich von allen Zwergenvölkern
zum Hochkönig und Heerführer gegen die Arombolosch Sohn des Agam Xenos von den Flammen,
Schwarzen Horden gewählt wurde. Sein Der alte König der Ambosszwerge ist inoffizi- Sohn des Xoniosch, Geode
wichtigstes Heerlager liegt in Weiden bei eller Friedensrichter der ganzen Zwergenheit Ein uralter, ehrfurchtgebietender Zwerg mit
Pfalz Donnerschack in der Schwarzen Sichel. und ergänzt so das Können seines Bruders, des weißem Bart und Haar, in dessen gemeißel-
Er ist Meister im Einsatz von Fernkampf- Hochkönigs Albrax. Arombolosch ist ein wei- tem Gesicht nur die grauen Augen Leben
truppen. ser und väterlicher Berater der übrigen Zwer- verraten – ein lebenslustiger, trinkfester und
genkönige, aber auch der beste Waffenschmied geselliger Wanderer, den man selten ohne die
Geb.: 757 BF seines Volkes und damit wohl Aventuriens. schöne Firnelfe Ayalamone Silberstreif und
Haarfarbe: grau Augenfarbe: blau den Weißen Berghund Tark sieht. In beiden
Kurzcharakteristik: brillanter Stratege und An- Geb.: 738 BF Fällen ist man einem der ältesten und macht-
führer Haarfarbe: grau Augenfarbe: blau vollsten Geoden Aventuriens begegnet, der
Herausragende Eigenschaften: MU 18, KK 21 Kurzcharakteristik: vollendeter Waffenschmied sich dem Feuer in all seiner Sprunghaftig-
Herausragende Talente: Armbrust 18, Kriegskunst und meisterlicher Vermittler keit verschrieben hat. Der Brillantzwerg, der
17, Belagerungswaffen 14, Mechanik 12 Herausragende Eigenschaften: KL 16, FF 20 selbst unter seinen Verwandten allein schon
Beziehungen: groß Herausragende Talente: Rechtskunde 16, Grob- durch die liebevolle Beziehung zu Ayalamo-
Finanzkraft: sehr groß schmied (Waffenschmied) 24 ne einen zweifelhaften Ruf genießt, ist trotz
Verwendung im Spiel: Albrax ist ein alter Haude- Beziehungen: sehr groß aller Widersprüchlichkeit immer ein aufrech-
gen, der am liebsten immer noch in vorderster Finanzkraft: immens ter Diener der Erde und ein bitterer Gegner
Reihe kämpfen würde, an die Rolle eines Ober- Verwendung im Spiel: Arombolosch besitzt die aller verderbten Herren der Erde.

236 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Geb.: 121 BF Herausragende Talente: Selbstbeherrschung 18, Hexensprüche meisterlich, alle druidischen und
Haarfarbe: weiß Augenfarbe: grau Zechen 14, Wildnisleben 17, Heilkunde Seele 15, geodischen Rituale und einige alte, sonst verges-
Kurzcharakteristik: vollendeter Feuergeode (Die- Prophezeien 11 sene Sprüche.
ner Sumus) Wichtige Zauberfertigkeiten und Rituale: Er ist Verwendung im Spiel: Xenos kann Ratgeber, Auf-
Herausragende Eigenschaften: unübertroffener Feuerelementarist; zudem be- traggeber und auch einmal ein – schwierig zu
MU 17, KL 19, CH 17, AG 0 herrscht er die meisten Druiden- und etliche führender – Gefährte sein.

Persönlichkeiten des Horasreichs


und der Zyklopeninseln
Abelmir von Marvinko, Herausragende Talente: Betören 16, Galanterie Alrigia Costermana ya Gravinella,
Staatsminister des Horasreichs, 12, Menschenkenntnis 12, Tanzen 15, Singen 12, Signora, Kolonelya des ‘Wilden Haufens’
Erzwissensbewahrer der Hesinde-Kirche Staatskunst 11 Eigentlich Alrike Kostermaan mit Namen,
Der Staatsminister vertritt die Kaiserin und Besonderheiten: Schwester der Gräfin von Ho- hat die drahtige Grangorerin und Tochter ei-
führt die horasische Außen-, Staats- und Ge- ningen, zum Viertel elfisch ner Familie von Phecadischiffern eine lieb-
heimpolitik. Der jüngere Bruder Graf Croe- Beziehungen: groß feldische Beispielkarriere durchlaufen: von
nars zählt zu den Hesindepatrioten und gilt Finanzkraft: immens einer Gemeinen im Grangorer Regiment
als der Kaiserin gegenüber völlig loyal. Er Verwendung im Spiel: Als Geliebte der Göttin Phecadigarde über den Dienst bei der Ho-
regiert listenreich mit Zuckerbrot und Peit- zieht Aillil viel durch Aventurien und besucht die raslegion, als Leibwächterin Erzherzog Ti-
sche, um weder die Achtung noch den Ge- Tempel. In Belangen Rahjas kann sie als Auftrag- mors und schließlich als Rittmeisterin bei
horsam des Volkes zu verlieren, das er zudem geberin für wichtige Questen dienen, aber auch den Drôler Gardereitern bis hin zur eigenen
mit Flugblättern und Gazettenmeldungen als Verführerin mit Hintergedanken im Sinne ihrer Einheit, eines eigentlich in Chababien be-
vortrefflich manipulieren kann. Der massi- Göttin. heimateten und momentan dem Senat von
ge, stiernackige Mann trägt gerne staatstreue Drôl verpflichteten Söldnerhaufens, den sie
grün-goldene Gewänder. ihrem Vorgänger bei einem Ehrenhändel ab-
Aldare Firdayon von Vinsalt, nahm.
Geb.: 978 BF Kronprinzessin des Horasreiches Duelle sind ohnehin ein wichtiger Teil des
Haarfarbe: braun Augenfarbe: blassblau Die Kronprinzessin des Horasreichs, Baro- Lebens von Signora Costermana, die genau-
Kurzcharakteristik: brillanter Staatsmann und nin von Aldyra etc. hat die Laufbahn einer so häufig in Drôl selbst – wo sie höflich par-
Planer Hesinde-Geweihten (sie ist Hohe Lehrmeis- liert, ein wenig intrigiert und sich mit den
Herausragende Eigenschaften: KL 17 terin) zugunsten der Vorbereitung auf die Senatoren arrangiert, dabei ein wenig duel-
Herausragende Talente: Staatskunst 15, Schrift- kommende Königswürde abgebrochen, ist je- liert – wie in der Garnison ihrer Einheit in
licher Ausdruck 11 doch immer noch in allerlei hesindianischen Drunidet anzutreffen ist, wo sie sich biswei-
Besonderheiten: Seine Eminenz war vor der Wei- Angelegenheiten aktiv und gilt als Verfechte- len echauffiert (flucht wie ein Rollkutscher),
he Weißmagier und hat seine Astralkraft ver- rin eines eher kosmopolitischen Kurses des gerecht commandiert (ihren Haufen mit Zu-
loren. Horasreichs, innenpolitisch jedoch mittler- ckerbrot und Peitsche zusammenhält) und
Beziehungen: immens weile recht selbst- und machtbewusst. Sie sich ab und an mit vorwitzigen Mengbilla-
Finanzkraft: immens ist mit dem Landherren von Khômblick ver- ner ‘Botschaftern’ duelliert (vulgo: ihnen die
Verwendung im Spiel: Abelmir verkörpert die ho- mählt, mit dem sie auch einen Sohn – Kha- Fresse poliert).
rasische Politik und ist daher zwangsläufig eben- dan Varsinian mit Namen – hat; bei Hofe
so Initiator wie Zielscheibe von Intrigen aller Art. zeigt sie sich jedoch meist mit ihrer Gefährtin Geb.: 991 BF
Rinaya von Punin oder einer Favoritin. Haarfarbe: dunkelbraun Augenfarbe: braun
Kurzcharakteristik: meisterliche Söldnerkomman-
Aillil Andara Galahan, Geb.: 989 BF dantin, brillante Duellantin
mehrfache Geliebte der Göttin Haarfarbe: hellblond Augenfarbe: eisgrau Herausr.agende Eigenschaften:
Die charmante und wunderschöne Comtessa Kurzcharakteristik: kompetente Hesinde-Geweih- MU 16, CH 15, GE 16
von Honingen galt schon früh als unkonven- te und Kronprinzessin Herausragende Talente: verschiedene Kampf-
tionell, doch begabt, so dass sie im Dienste Herausragende Eigenschaften: IN 16, CH 15 techniken kompetent (bevorzugt die Kombination
des albernischen Königreiches als Diploma- Herausragende Talente: Etikette 14, Sprachen 13, Kusliker Säbel und Buckler bzw. ihre zwei Bales-
tin eingesetzt wurde. Mit Anfang zwanzig Staatskunst 14, Rechtskunde 12, Geschichtswis- trinas), Menschenkenntnis 13, Reiten 11, Etikette
von Rahja in die Weihe berufen, gilt sie mo- sen 11 10, Kriegskunst 11
mentan als eine der vielversprechendsten Ge- Beziehungen: sehr groß Beziehungen: ansehnlich
weihten der Göttin – will heißen, mit der Finanzkraft: sehr groß Finanzkraft: ansehnlich
Chance auf häufige Wiederwahl. Verwendung im Spiel: als nicht-intrigante Vertre- Verwendung im Spiel: eine angesehene Komman-
terin des Horasreichs; üblicherweise ist sie es, dantin, unter der ein junger Spielerheld gedient
Geb.: 1. Rah. 996 BF die Orden und Ehrungen des Kaiserhauses ver- haben könnte; als Auftraggeberin bei Erkundungs-
Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: blau gibt, bei Stapelläufen oder Institutseröffnungen missionen am Loch Harodrôl; vor allem aber, um
Kurzcharakteristik: kompetente Intrigantin, meis- präsidiert; sehr selten auch in gelehrten Salons die horasischen Verhältnisse aus ein wenig Dis-
terliche Diplomatin, vollendete Verführerin anzutreffen. tanz zu beleuchten
Herausragende Eigenschaften: IN 15, CH 17

237
Amene III. Firdayon von Vinsalt, Cusimo von Garlischgrötz, gegen die Necker-Sklavenhändler und -hal-
Horas, Kaiserin des Horasreiches, Herzog von Grangor ter, man munkelt sogar, er sei mit einer Ne-
Königin von Yaquiria Der Herzog ist ein immer noch tollkühner ckerin liiert. Seit Travia 1022 BF Hüter des
Die kluge und energische Herrin über eines Draufgänger, der Fechten und Reiten, Zechen Zirkels der Bruderschaft von Wind und Wo-
der größten Reiche Aventuriens ist eine harte und Feiern, Wetten und Spielen, Liebschaf- gen, gilt er den Gläubigen als wahres Ge-
Politikerin, die ihr Leben ganz der Mehrung ten und Wettkämpfe schätzt und Staatsdinge schenk Efferds.
der horasischen Größe unterordnet und ihr verabscheut. Er mag den Umgang mit Men-
zerstrittenes Königreich zum hochmodernen schen aus dem Volke und zerstört mit seiner Geb.: 1. Eff. 984 BF
Kolonialreich umgeformt hat. Den sie umge- Neigung, alles mittels seines Charmes selber Haarfarbe: weißblond Augenfarbe: meerblau
benden Pomp und Prunk schätzt die fast im- zu erledigen, oft blitzschnell die politischen Kurzcharakteristik: vollendeter Gelehrter der oze-
mer reserviert auftretende Regentin eher als Planungen seiner Räte. anischen Tier- und Pflanzenkunde
Machtmittel denn als Luxus, und sogar ihre Herausragende Eigenschaften: IN 18
verschiedenen höfischen Liebhaber hat sie Geb.: 973 BF Herausragende Talente: Pflanzenkunde 16,
aus politischen Gründen ausgewählt. Trotz Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: grün Schwimmen 16, Tierkunde (Meeresgetier) 18
ihrer Pflege durch das Anatomische Institut Kurzcharakteristik: ein kompetenter Lebe- und Besonderheiten: Wirkt immer noch wie Mitte
haben die Jahre harter Regentschaft ihre Spu- lausiger Staatsmann zwanzig
ren hinterlassen, und so keimen immer wie- Herausragende Eigenschaften und Vorteile: Beziehungen: sehr groß
der Gerüchte um einen baldigen Rücktritt CH 16; Ortskenntnis Grangor (auch die dunkleren Finanzkraft: groß, als Vorsteher der Efferd-Kirche
der Monarchin auf. Gassen und Waate) Verwendung im Spiel: Als höchster Efferd-Ge-
Herausragende Talente: Betören 13, Fechtwaffen weihter Aventuriens kann Efferdan als Auftrag-
Geb.: 966 BF (Florett) 20, Gassenwissen 10, Zechen 12; diverse geber für besonders delikate Abenteuer um die
Haarfarbe: dunkelbraun Augenfarbe: grün Kampf-Sonderfertigkeiten Efferd-Kirche oder Meermenschen verwendet
Kurzcharakteristik: vollendete Politikerin und Beziehungen: sehr groß werden. Sowohl in Bethana als auch in Havena
Staatslenkerin Finanzkraft: sehr groß ist er häufig anwesend.
Herausragende Eigenschaften: KL 16 Verwendung im Spiel: Herzog Cusimo ist ein voll-
Herausragende Talente: Etikette 16, Menschen- endeter Florettfechter und bekannter Herzens-
kenntnis 16, Staatskunst 18 brecher, dessen Siege und Eroberungen schon Fiaga ya Terdilion, Gräfin zu Belhanka
Beziehungen: immens legendär sind. Vor allem aber ist er der zugäng- Die einstige Abenteurerin und spätere Ree-
Finanzkraft: immens lichste Provinzherr des Horasreiches, der mit derin hat einen rasanten Aufstieg erlebt, der
Verwendung im Spiel: Die Horaskaiserin handelt jedermann rasch eine – zumindest lose – Freund- in ihrer Ehe mit dem verarmten und ent-
nicht, sondern lässt von ausgewählten Beauf- schaft schließt, in der Politik ist diese Freund- machteten Grafen Mondino Torbenias von
tragten handeln; daher wird man sie entweder schaft aber eher eine Bürde als von Nutzen. Crasulet zu Belhanka gipfelte. Der Bund
bei höfischen Anlässen erblicken können oder, zwischen dem eleganten und oberflächlichen
weit seltener, als der für eine Aufgabe geeignets- Lebemann und der bodenständigen Kaufher-
te Kandidat einen Befehl erhalten. Eolan von Berlinghân, rin verschaffte ihm eine üppige Apanage und
Herzog von Methumis ihr den ersehnten Adelstitel, so dass sie ihre
Der Herzog ist als Staats-Justiziar Oberster Geschäfte meist ihren Directoren überlässt
Croenar von Marvinko, Richter am Staatsgericht, ein sehr passendes und sich der Unterstützung der Künste, der
Landgraf vom Sikram Amt, ist er doch ein großer Staatstheoretiker Gazetten und des Rahja-Tempels widmet.
Der ältere Bruder des Staatsministers ist seit und besitzt Gespür für die Praxis. In seinem
jeher stolz und eigensinnig und grenzenlos Herzogtum ist er sehr beliebt, denn als be- Geb.: 965 BF
ehrgeizig: Immerhin wurde das Haus Mar- gabter Vermittler in Streitfällen und Förderer Haarfarbe: blond Augenfarbe: grün
vinko einst von den Firdayons um die Kö- der Bildung tut er viel für Frieden und Wohl- Kurzcharakteristik: eine meisterliche Händlerin
nigskrone betrogen, wie er glaubt. Der Graf stand. Herausragende Eigenschaften: KL 15
hatte seine Finger in manchem Umsturzver- Herausragende Talente: Handel 16, Überreden
such und soll auch heute noch gute Bezie- Geb.: 981 BF 17
hungen zu einflussreichen Leuten wie Amir Haarfarbe: grau Augenfarbe: grau Beziehungen: groß
Honak, Hasrabal von Rashdul oder Prinz Kurzcharakteristik: ein brillanter Staats- und Finanzkraft: sehr groß
Romin Galahan haben. Rechtstheoretiker Verwendung im Spiel: Die Gräfin ist eine der
Herausragende Eigenschaften: KL 16 reichsten Kaufherrinnen, als gesellschaftlicher
Geb.: 978 BF Herausragende Talente: Rechtskunde 17, Staats- Emporkömmling jedoch der Spott der Adelswelt;
Haarfarbe: braun Augenfarbe: blau kunst 14 und auch viele Belhankaner Bürger sind von ih-
Kurzcharakteristik: ein brillanter Intrigant Beziehungen: groß rem Ehrgeiz befremdet. Ihr Gemahl Graf Mondi-
Herausragende Eigenschaften und Nachteile: Finanzkraft: sehr groß no widmet sich vor allem seinen ausgefallenen
IN 15; Arroganz, Vorurteile Verwendung im Spiel: Eolan ist als Pedant oft das Steckenpferden als Kunstsammler, so dass er oft
Herausragende Talente: Staatskunst 12, Über- Opfer dreister Intrigen, da er sich viele Ungesetz- ‘Expeditionen’ ausstattet. Der Graf ist politisch
reden 16 lichkeiten einfach nicht vorstellen kann. ein Sprachrohr der Freidenker und ein wertvoller
Beziehungen: groß Verbündeter, wenn man es zu gesellschaftlichem
Finanzkraft: sehr groß Ansehen bringen will.
Verwendung im Spiel: Der ewige Ränkeschmied Efferdan ui Bennain,
pflegt Kontakte zu Verschwörern aller Art, um sie Hüter des Zirkels und Prinz von Albernia
gegeneinander auszuspielen und sich dabei immer Früher galt Efferdan als unauffälliger Träu- Gylvana von Belhanka, Hüterin des Kelchs
abzusichern: Nur durch absolute Skrupellosigkeit mer und verbohrter Gelehrter der ozeani- Die mittlerweile über fünfzigjährige Hüterin
gegen Mitwisser hat er alles überstehen können. schen Tier- und Pflanzenwelt. Der Bruder des Kelches und Vorsteherin des Haupttem-
König Cuanus kämpfte Zeit seines Lebens pels zu Belhanka ist noch immer von beein-

238 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


druckender Schönheit. Als Politikerin strebte Geb.: 945 BF rer Bemühungen reifen allerdings mit ihrer
sie nach weltlicher Macht innerhalb und au- Haarfarbe: blond/grau Augenfarbe: blau just zur Gräfin von Winhall ernannten Toch-
ßerhalb der Rahja-Kirche. Sie hat geschickt die Kurzcharakteristik: eine Weise und Wissende, die ter Rhianna heran.
eigenen Befugnisse ausgebaut und steht der strikte Neutralität wahrt.
Verwaltung mit dem Archiv (und dem Spit- Herausragende Eigenschaften: KL 20; Neugier Geb.: 964 BF
zelnetz) vor. Mit ihrem fortschreitenden Alter Herausragende Talente: Überzeugen 18 Haarfarbe: honigblond (gefärbt)
und ihrer langsam schwindenden Schönheit Wichtige Zauberfertigkeiten und Rituale: Haldana Augenfarbe: grün
jedoch häufen sich bereits die Stimmen, die ist eine hesindegeweihte Magierin (Form, Objekt, Kurzcharakteristik: brillante Intrigantin
ihren Rücktritt vom Amt fordern. Umwelt) und in den entsprechenden Sprüchen Herausragende Eigenschaften: KL 17, CH 16
auch meisterlich begabt. Herausragende Talente: Betören 12, Staatskunst
Geb.: 972 BF Besonderheiten: Obwohl man ihr nachsagt, dass 15, Überreden 13
Haarfarbe: goldblond Augenfarbe: grün sie seit ihrer Weihe keine Männerbekanntschaf- Beziehungen: groß
Kurzcharakteristik: brillante Intrigantin ten hatte, hat sie zwei Töchter, die ihr wie aus Finanzkraft: ansehnlich
Herausragende Eigenschaften: KL 17, CH 16 dem Gesicht geschnitten sind. Verwendung im Spiel: Spinnerin von Verschwö-
Herausragende Talente: Betören 16, Staatskunst Beziehungen: sehr groß rungen und Komplotten gegen das albernische
17, Etikette 15 Finanzkraft: immens Königshaus, die daran arbeitet, ‘ihre’ Fürstenwür-
Beziehungen: sehr groß Verwendung im Spiel: als weise Ratgeberin oder de wiederzuerlangen.
Finanzkraft: immens orakelhaftes Sprachrohr Hesindes
Verwendung im Spiel: Gylvana ist engagiert, wenn
es um die ernste Seite der schönen Dinge des Le- Jucco d‘Alentino-Firdayon, Granduco
bens geht: Ihre Beteiligung im Handel mit Rahjai- Harika von Bethana, Der gebürtige Sewerier Herzog Jucho von
ca mag Spione und Fanatiker auf den Plan rufen, Kapitänin und Freibeuterin Dallenthin und Persanzig erhielt nach vier-
ihre Einmischung in die Politik sie zum Brenn- Seit die albernische Kapitänin in Diensten maliger Amtszeit als Adelsmarschall als ehren-
punkt politischer Intrigen machen. des Horasreichs (seit sie wegen zu harschen volle Pensionsstelle das Amt des bornischen
Vorgehens gegen Al‘Anfa von den Bennains Gesandten in Vinsalt. Dort gelang es ihm, als
fallen gelassen wurde) von ihrer legendären entfernter Verwandter des Kaiserhauses die
Hakaan von Firdayon-Bethana, Fahrt durch alle bekannten Ozeane zurück- Signorie Alentino und die Großherzogswür-
Erzherzog von Horasia gekehrt ist, ist die Totgeglaubte in noch viel de zu erhalten. Der Granduco tritt als eitler
Der Herzog der horasischen Kernprovinz ist stärkerem Maße Volksheldin im Lieblichen käuflicher Diplomat auf, sein Rat als Staats-
ein Vetter Amenes und einer der Sprecher der Feld als zu ihren Zeiten als Freibeuterin und mann ist jedoch ebenso gefragt wie die Kom-
Horaspatrioten – ein Freund expansionisti- Entdeckerin verschiedener, weit entfernter In- mentare und Analysen, die er für Gazetten
scher Pläne und Förderer nationalistischer selgruppen. Die Admiralin führt ihre Schiffe und Agenturen verfasst.
Bünde. Er ist ein jovialer Charmeur, begeis- ‘nach thorwalscher Art’, was aber kaum wun-
terter Imman- und Pferdewetter und gewitz- dert, ist sie doch Tochter eines Thorwalers Geb.: 966 BF
ter Planer, der all seine sieben Kinder auf und einer Havenerin. Momentan befindet Haarfarbe: fuchsrot Augenfarbe: grün
einflussreiche Posten gelotst hat. sie sich auf ihrer zweiten Güldenland-Fahrt, Kurzcharakteristik: ein vollendeter Schauspieler
wird jedoch bald zurück erwartet. und Vielfach-Agent
Geb.: 958 BF Herausragende Eigenschaften: KL 18, GG 8
Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: dunkelbraun Geb.: 960 BF Herausragende Talente: Etikette 15, Menschen-
Kurzcharakteristik: ein kompetenter Staatsmann Haarfarbe: rot/grau Augenfarbe: grün kenntnis 14, Staatskunst 14, Überreden 16
und Intrigant Kurzcharakteristik: brillante Seefahrerin und Na- Besonderheiten: Seit seiner jugendlichen Aben-
Herausragende Eigenschaften: KL 13 vigatorin, legendäre Entdeckerin teuerzeit ist er dem Phex geweiht.
Herausragende Talente: Staatskunst 14 Herausragende Eigenschaften: Beziehungen: sehr groß
Beziehungen: sehr groß MU 16, KL 14, IN 14, CH 14 Finanzkraft: groß
Finanzkraft: sehr groß Herausragende Talente: Wurfwaffen 14, Körper- Verwendung im Spiel: Jucho ist als wohlinfor-
Verwendung im Spiel: Der umgängliche Herzog beherrschung 11, Menschenkenntnis 12, Wetter- mierter Vermittler von politischen Geschäften
Hakaan hat seine Finger in vielen Plänen, die vorhersage 10, Boote Fahren 13, Orientierung 14, ebenso wichtig wie als stiller Teilhaber der lukra-
dem Horasreich einen Vorteil auf Kosten ande- Geographie 16; Berufsfertigkeit Seefahrerin 18 tiven Nachrichten-Agentur Nanduria, die er sich
rer Mächte verschaffen sollen – dass er dabei Beziehungen: ansehnlich als privaten Geheimdienst schuf.
die behutsamere Politik der Kaiserin und ihres Finanzkraft: ansehnlich
Staatsministers unterminiert, kümmert ihn we- Verwendung im Spiel: zur Zeit wohl die Person mit
nig. der größten Erfahrung in abenteuerlichen Seerei- Nepolemo ya Torese,
sen; als Quelle für Informationen über ferne Kon- Erzherrscher von Arivor,
tinente Hochmeister des Ardaritenordens etc.
Haldana von Ilmenstein, Magisterin der Ma- Der langjährige Stellvertreter des siechen Erz-
gister der Halle der Weisheit zu Kuslik herrschers Dapifer ter Bredero ist ein auf-
Die aus einem bornischen Adelsgeschlecht Isora von Elenvina, rechter, integrer Gegner der Horasverehrung
stammende Haldana ist die mächtigste, man- zeitweilige Fürstin Albernias und aller neumodischen Reformen – und als
che sagen auch die weiseste, Frau der Hesin- Von Spöttern auch als Drei-Jahres-Fürstin Oberhaupt des Ardaritenordens und der Sen-
dekirche. Unter ihrer Führung ist die Kirche bezeichnet, lebte Isora, nachdem sie in den ne Arivor hat er die nötige Macht, um einiges
mehr denn je zu einem Zentrum des geisti- Jahren 1011–13 den albernischen Fürsten- aufzuhalten. Politisch ist er solide und phan-
gen Lebens des Horasreiches geworden, aber thron an sich riss, lange Zeit im horasischen tasielos, persönlich, in Ordenstracht mit blit-
langsam beginnt die scheinbar alterslose Ma- Exil. Die Schwägerin König Cuanus ver- zendem Langschwert, eine Erscheinung wie
triarchin den horasischen Ständen unheim- stand es schon immer trefflich, gegen ihre ein Held aus alter Zeit.
lich zu werden ... Verwandten zu intrigieren, die Krönung ih-

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Geb.: 963 BF Herausragende Eigenschaften: IN 14 Geb.: 983 BF
Haarfarbe: hellbraun Augenfarbe: grau Herausragende Talente: Schwimmen 14, Seefah- Haarfarbe: goldblond (gefärbt)
Kurzcharakteristik: ein kompetener Staatsmann rer 12 Augenfarbe: himmelblau
und meisterlicher Schwertkämpfer Besonderheiten: Er hat 85 Jahre alterslos in ei- Kurzcharakteristik: ein meisterlicher Manipulator
Herausragende Eigenschaften: GE 16 nem Dryadenwald verbracht und kennt das Le- Herausragende Eigenschaften:
Herausragende Talente: Schwerter 16, Götter und ben der Nymphen und Zyklopen. KL 13, CH 15, GG 6
Kulte 13 Beziehungen: groß Herausragende Talente: Staatskunst 11, Überre-
Beziehungen: sehr groß Finanzkraft: groß den (bzw. Verschleiern und Verschweigen) 11
Finanzkraft: sehr groß Verwendung im Spiel: Palamydas ist ein anstän- Beziehungen: groß
Verwendung im Spiel: Ya Torese ist der ehrbare diger und Intrigen gegenüber eher hilfloser Re- Finanzkraft: groß
Gegner aller Reformen, der Intrigen verabscheut, gent, der für jeden aufrechten Helfer dankbar ist. Verwendung im Spiel: Di Balligur ist der klassi-
aber ‘anständigen’ Feinden der Modernisierun- sche Renaissance-Prälat; kultiviert, intrigant und
gen sogar Zuflucht in den Ordensburgen ge- mörderisch, der seine Ränke nicht nur auf Drôl
währt. Doctor Praïokles Baltraïkos, beschränkt.
Arzt der Schönen und Reichen
Der gebürtige Cyclopäer mit den ‘heilenden
Niam von Bosparan, die ‘Patin von Vinsalt’ Händen’, ein schwarzgelockter, athletisch ge- Reo Cordovan Sapallyo,
Die ungekrönte Königin von Alt-Bosparan, bauter und sonnengebräunter Schwarm der Magus, Spion und Lebemann
dem heruntergekommenen Südteil Vinsalts, Damen, hat sich in den letzten Jahren einen Geboren als Horasio Halman ya Dascovia,
übt ihre Herrschaft seit einem Dutzend Jah- Namen in der Kusliker Gesellschaft gemacht hat der Magus sowohl die Ausbildungen an
ren sowohl mit Zauberei als auch mit subtiler und bereits ein veritables Vermögen durch den Akademien Methumis und Belhanka mit
Einflussnahme aus, so dass man ihr bislang seine Wundertaten auf dem Gebiet der ver- Auszeichnung abgeschlossen als auch mitt-
noch keines ihrer unzähligen Verbrechen schönernden Wundheilung und des Prothe- lerweile genügend Erfahrungen mit ‘Feld-
(hauptsächlich Schmuggel und Hehlerei, sel- senbaus angehäuft. Dass er in seiner Freizeit studien’ gesammelt, dass man einen großen
ten einmal auch Auftragsmord) nachweisen auf seinem Landgut bei Kuslik an entführ- Fehler begeht, wenn man sein blasiertes Auf-
konnte – und außerdem will sie wirklich nie- ten Schwangeren und Kindern der Kusliker treten – das des klassischen ‘Vinsalter Stut-
mand, der klaren Verstandes ist, als Feindin Unterschicht anatomische und alchimistische zers’ – für bare Münze nimmt. Er ist ein
haben. Experimente durchführt, die den ‘perfekten Freund von Heimlichkeit und Masken, ver-
Menschen’ erschaffen sollen, ist nur zweien achtet rohe Gewalt, schätzt dafür gute Weine
Geb.: 977 BF seiner Gönner (aus höchsten Kreisen) be- und schöne Frauen, ist grundsätzlich eher be-
Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: schwarz kannt – es würde ihn trotz aller Beziehungen scheiden, sich aber seiner (magischen) Fähig-
Kurzcharakteristik: meisterliche Beherrschungs- wohl nicht nur den Ruf, sondern auch den keiten und ihrer Grenzen bewusst, weswegen
magierin, brillante Verbrecherkönigin Kopf kosten. er auch gerne rein weltliche Problemlösun-
Herausragende Eigenschaften: CH 18, IN 17 gen vorzieht. Sapallyo ist meist im Auftrag
Herausragende Talente: Alchimie 10, Dolche 16, Geb.: 979 BF des Kusliker Hesinde- oder Vinsalter Nan-
Rechtskunde 10, viele gesellschaftliche Talente Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: schwarz dus Tempels unterwegs, spioniert allerdings
meisterlich Kurzcharakteristik: brillanter Medicus und Ana- auch mit Freuden für das DBA (Directorium
Wichtige Zauberfertigkeiten und Rituale: (Ein- tom für besondere Angelegenheiten), den gehei-
fluss, Herrschaft) Bannbaladin 19, Horriphobus Herausragende Eigenschaften: KL 15, FF 17 men Geheimdienst seines Heimatlandes.
16, Imperavi 16, Zauberzwang 12, fast alle an- Herausragende Talente: Alchimie 12, Anatomie
deren Herrschafts- und Einfluss-Formeln, dazu 17, Etikette 11, Heilkunde Wunden 17, Heilkunde Geb.: 976 BF
die passende Antimagie kompetent und besser, Gift 14, Heilkunde Krankheiten 14, Magiekunde Haarfarbe: dunkelbraun Augenfarbe: braun
kennt etliche Illusions-, Verständigungs- und per- 10, Pflanzenkunde 12 Herausragende Eigenschaften: durchgehend gut;
sönliche Verwandlungszauber auf 7+ Wichtige Zauberfertigkeiten: Magiedilettant (Bal- Neugier
Besonderheiten: setzt mit Vorliebe vergiftete oder sam Salabunde, Transimago; Meisterhandwerk Herausragende Talente: sehr viele Wissens- und
verzauberte Waffen ein, wenn es sein muss. Heilkunden, Anatomie, Alchimie) gesellschaftliche Talente kompetent bis meister-
Beziehungen: ansehnlich Beziehungen: ansehnlich lich; körperlich und kämpferisch ebenfalls durch-
Finanzkraft: groß Finanzkraft: groß aus kompetent
Verwendung im Spiel: die ‘Patin’ von Vinsalt, eine Verwendung im Spiel: für erfahrene und finanz- Wichtige Zauberfertigkeiten und Rituale: (Eigen-
Dame mit Stil und ohne Skrupel, und es kann von kräftige Helden aus dem Horasreich die Adresse, schaften, Hellsicht, Telekinese) beherrscht alle
Vorteil sein, bei ihr einen Gefallen gut zu haben. wenn es um die oben genannten Verschöne- ihm zugänglichen Hellsicht- und Bewegungszau-
rungskünste geht; als Abenteueraufhänger, wenn ber meisterlich, ist auch in Illusions- und Verstän-
sein Doppelleben auffliegt – er wird dann, wenn digungsmagie erfahren
Palamydas Thaliyin von Hylailos, möglich, nach Al‘Anfa oder Elburum fliehen. Besonderheiten: kann wegen seiner guten Bezie-
Seekönig der Zyklopeninseln hungen über harmlosere magische Artefakte ver-
Der athletische Herrscher der Zyklopenin- fügen
seln ist ein offener und ehrlicher Mann wie Praionor di Balligur, Marchese, Beziehungen: ansehnlich (Magier, Hesinde-Kir-
ein Krieger aus alten Zeiten und damit im Wahrer der Ordnung zu Drôl che und DBA)
Horasreich recht verloren, weshalb er sich Der Spross der uralten Familie weltlicher und Finanzkraft: ansehnlich
auch kaum um das Festland kümmert. kirchlicher Würdenträger wurde seit der Ge- Verwendung im Spiel: als ‘Joker’ oder ‘rettende
burt auf sein Amt vorbereitet und ist ein wür- Kavallerie’, da er häufig (momentan meist am
Geb.: 905 BF devoller Redner, Schauspieler und Philosoph, Rand der Schwarzen Lande) unterwegs ist; für al-
Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: dunkelgrün der nach der Königskrone von Drôl strebt lerlei Ausspähungen und/oder Amouren im bes-
Kurzcharakteristik: kompetenter König und See- und sein hohes Kirchenamt als Machtbasis, ten James-Bond-Stil
fahrer nicht als Berufung empfindet.

240 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Shafir der Prächtige, Wichtige Zauberfertigkeiten: praktisch alle Sprü- hält er luxuriös und dekadent Hof und hat
Landherr von Khômblick, ein Kaiserdrache che der Merkmale Einfluss, Hellsicht und Herr- angeblich seine Finger in zahlreichen Intri-
Seit vielen dutzend Jahren standorttreu in schaft meisterlich und besser gen, die einmal ihn anstelle seiner älteren
den nördlichen Hohen Eternen, wurde dem Besonderheiten: besitzt wahrscheinlich den aven- Schwester Aldare auf den Kaiserthron brin-
Drachen schon von König Therengar der Ti- turienweit größten Schatz an (meist gefährlichen) gen sollen.
tel eines Landherrn von Khômblick verliehen magischen Artefakten
– in erster Linie für seine Verdienste um das Beziehungen: groß (‘Schwiegersohn’ der Kaise- Geb.: 992 BF
Liebliche Feld bei der Bewachung der Ka- rin) Haarfarbe: rotbraun Augenfarbe: grün
bashpforte gegen räuberische Novadis und für Finanzkraft: sehr groß Kurzcharakteristik: brillanter Intrigant und Ge-
das Hüten gefährlicher magischer Artefakte, Verwendung im Spiel: wirklich erfahrene Helden nussmensch
die ihm jährlich von einer Delegation des könnten den Drachen aufsuchen, um von ihm Ge- Herausragende Eigenschaften: IN14, CH 16
Königshauss und der Hesinde-Kirche über- heimnisse der Vergangenheit zu erfahren; Schatz- Herausragende Talente: Betören 13, Etikette 16,
bracht werden. Der für einen Drachen ‘ge- räuber sollten eine Begegnung mit Shafir nicht Staatskunst 10, Überreden 16
mütliche’ und philosophisch gesinnte Shafir überleben. Besonderheiten: Timor ist insgeheim ein Geweih-
ist mit Aldare von Vinsalt, der Kronprinzes- ter des Phex.
sin des Horasreichs, vermählt. Beziehungen: sehr groß
Timor Horathio Firdayon von Vinsalt, Finanzkraft: sehr groß
Geb.: um 800 v.BF Erzherzog von Chababien Verwendung im Spiel: Timor fördert alle denkba-
Schuppenfarbe: rotgolden Augenfarbe: schwarz Kaiserin Amenes jüngster Sohn gilt als Frei- ren Intrigen, um seine eigene Stellung zu verbes-
Talente: vollendete Sprachkenntnisse, meisterli- geist und lasterhafter Lebemann, der sich sern und im Geiste des Phex Tölpelhaftigkeit und
che Kenntnis der Geschichte, der Magietheorie gern mit Schmeichlern und Verschwörern Naivität auszumerzen: Er hat schon Verschwörer
und des Brettspiels, exzellenter Menschen- umgibt und schon mehrfach vom Hofe ent- gegen die Kaiserin erst organisiert und dann an
kenner fernt werden musste. Als Herzog in Neetha seine Mutter verraten.

Persönlichkeiten aus Aranien


Arkos II. Shah von Aranien zu spenden. Die einst altjüngferliche Heile- Geb.: 1015 BF
Der Sohn Fürstin Sybias ist formell an der rin hat erst von Arkos gelernt, die Freuden Haarfarbe: dunkelbraun
Seite seiner Gemahlin Eleonora Herrscher des Lebens zu schätzen, und will nun viele Augenfarbe: grün mit Silbersprenkeln
Araniens. Arkos, der sich von den Staatsge- versäumte Jahre nachholen; so schreckt sie Kurzcharakteristik: unerfahrener Erbe eines der
schäften fernhält, ist ein begabter Dichter und auch vor einer lockeren Tändelei oder kur- höchsten Kirchenämter
Minnesänger und gilt als Förderer der schö- zen Affäre nicht zurück. Besonderheiten: Leatmon Phraisop zeigt seit sei-
nen Künste, Verehrer des Heldenmutes und ner Rettung rätselhafte Fähigkeiten, vor allem
der Schönheit und als galanter Charmeur, Geb.: 996 BF Heilkräfte, die deutlich über die eines magiedilet-
der es aber stets der Dame überlässt, die Ini- Haarfarbe: rotbraun Augenfarbe: grün tantischen Balsamsalabunde hinausgehen.
tiative zu einer Liebschaft zu ergreifen. Kurzcharakteristik: eine meisterliche Heilerin und Beziehungen: ansehnlich
Repräsentantin Finanzkraft: hinlänglich
Geb.: 992 BF Herausragende Eigenschaften: IN 12, NG 7 Verwendung im Spiel: Der designierte Diener des
Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: braun Herausragende Talente: jedes Heilkunde-Talent Lebens ist gut geeignet für alle Abenteuer, die
Kurzcharakteristik: ein meisterlicher Minnesän- meisterlich, Überzeugen 10 sich um ein ‘göttliches Kind’ im orientalisch-tibe-
ger und kompetenter Krieger Besonderheiten: Eleonora ist Magiedilettantin tanischen Stil drehen.
Herausragende Eigenschaften: CH 14 (Balsam, Pestilenz erspüren)
Herausragende Talente: Schwerter 14, Singen 16, Beziehungen: groß
Musizieren 12 Finanzkraft: sehr groß Mara ay Samra, Großwesirin Araniens
Besonderheiten: Arkos führt die Amethystlöwin Verwendung im Spiel: Eleonora gerät nur selten in Die enge Vertraute und Beraterin Mhahara-
Zhimitarra, eines der zwölf legendären Löwinnen- abenteuerliche Situationen, wenn sie nicht gerade ni Eleonoras ist heute die Sultana von Gori-
schwerter des Theaterordens. zufällig von einer rätselhaften Krankheit oder Ver- en und zugleich Großwesirin Araniens. Sie
Beziehungen: groß wundung hört und von Neugier übermannt wird. sieht sich allerdings nicht als eine Hofbeam-
Finanzkraft: groß tin, sondern als Auge und Ohr ihrer Freun-
Verwendung im Spiel: liebt es, inkognito als ‘Ro- din, für die sie oft weite Reisen unternimmt.
ter Ritter’ vom rahjanahen Orden der Rose aufzu- Leatmon Phraisop d.J., Diener des Lebens Mara ist trotz ihrer hohen Würde eine sehr
treten, und sucht den Kontakt mit vornehmen und Der minderjährige Großneffe des früheren heißblütige Schönheit, katzenhaft und auf-
schönen Frauen, aber auch mit anderen Aben- Dieners des Lebens überlebte in Zorgan als dringlich-anschmiegsam, wenn sie etwas er-
teurern, die er zu Heldentum und Schönheitssinn einziger das Massaker oronischer Meuchler reichen will.
anspornt. an seiner Familie, als die Göttin einen Apfel-
baum wachsen ließ, der ihm Zuflucht bot. Die Geb.: 995 BF
Kirche der Peraine hat ihn zum neuen Diener Haarfarbe: feuerrot Augenfarbe: giftgrün
Eleonora, Mhaharani Shahi von Aranien des Lebens ausgerufen, er wird sein Amt aber Kurzcharakteristik: eine vollendete Schöne der
Die Tochter des Grafen von Baburin ist an erst mit 18 Jahren (1033 BF) antreten. Bis da- Nacht
der Seite ihres Gemahls Arkos die eigentli- hin steht er unter der Obhut der Mhaharani Herausragende Eigenschaften:
che Herrscherin Araniens. Sie fühlt sich Pe- Eleonora, während sein Kirchenamt von Abd- IN 18, CH 18; hohe Neugier
raine sehr verbunden und ist oft im Lande al-Ibis, dem Ordensmeister der Therbûniten Herausragende Talente: Staatskunst 12, Galan-
zu finden, um den Kranken Trost und Hilfe in Nasir Malkid, wahrgenommen wird. terie 14

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Besonderheiten: Mara ist eine eigeborene Hexe, klugen und entscheidungsfrohen Händler-
die stets mit ihrem Vertrauten, dem Jagdpardel schaft; so ist sie stets in prachtvollen Gewän-
Shiko, auftritt. dern in Silber und Türkisblau zu sehen.
Beziehungen: sehr groß
Finanzkraft: sehr groß Geb.: 962 BF
Verwendung im Spiel: in fast alle Fragen der Haarfarbe: rotblond Augenfarbe: braun
aranischen Staatskunst eingeweiht und gut ge- Kurzcharakteristik: brillante Unterhändlerin für
eignet, um Helden an unerwarteten Orten und oh- Aranien
ne jedes Verwaltungsbrimborium ins Geschehen Herausragende Eigenschaften: KL 17
einzubeziehen. Herausragende Talente: Abrichten (Falkner) 16,
Überzeugen 14
Beziehungen: immens
Sybia von Zorgan, Sultana von Zorgan, Finanzkraft: immens
Königsmutter Araniens Verwendung im Spiel: Sybia tritt vor allem in Be-
Die resolute, aber warmherzige tulamidische langen der Mada Basari, einem Laienorden des
Kaufherrinnentochter wurde nach langer Re- Phex, auf und vergibt wichtige Missionen (oft Spi-
gierung über Aranien ehrenhalber zur Sultana onagedinge) gerne persönlich. Daneben wird sie
von Zorgan ernannt. Als ‘Mondsilbersulta- oft auch einfach repräsentieren, wie weit es der
na’ ist Sybia die höchste öffentliche Phex- klug Handelnde bringen kann.
Geweihte Araniens und predigt das Lob der

Persönlichkeiten aus dem Kalifat,


Mhanadistan und den Echsensümpfen
Abu Khômchra nen Ritual aber floh er ins ferne Thalusa, wo Magiersultan Luxus und unbestrittene Macht
Abu Khômchra ist der erbliche Titel eines er das willkommene Scharfrichteramt über- und muss neben Dimiona als der gefährlichs-
novadischen Mystikers, dessen Linie seit nahm. Sein Dämonenmal, die völlige Nacht- te Gegner Araniens gelten.
Jahrhunderten im Gebirge Wal-el-Khômch- schwärze seines Leibes, half ihm, sich mit
ra nordwestlich von Keft lebt und Kinder einer Aura des Schreckens zu umgeben – Geb.: 953 BF
aufnimmt, die ob ihrer magischen Begabung auch als er den paranoiden Fürsten Ras Ka- Haarfarbe: grau Augenfarbe: grau
von den Wüstenstämmen ausgestoßen wer- san stürzte und selbst die Macht ergriff. Er Kurzcharakteristik: brillanter Dschinnenmeister
den. Er gilt als unheimliche, wenn auch den ist ein Despot, der Folterwerkzeuge sammelt und Intrigant
Novadis prinzipiell wohlgesonnene Macht. und die Angst der Menschen liebt. Vor ei- Herausragende Eigenschaften: CH 18, KL 17
Der hagere Eremit ist nur selten in den ‘zivi- nem offenen Pakt mit Oron schreckt er je- Herausragende Talente: Magiekunde 14
lisierteren’ Wüstenoasen zu sehen, die Städ- doch zurück, solange sein Stadtstaat nicht Wichtige Zauberfertigkeiten und Rituale: (Be-
te der Ungläubigen betritt er nie, vom Orden stärker ist. schwörung, Herbeirufung, Elementar, Illusion,
der Beni Dervez wird er als geistlicher Bera- Umwelt); sehr viele Sprüche mit diesen Merk-
ter anerkannt, aber sein Wort wohl gegen das Geb.: 973 BF malen meisterlich und besser, dazu das gil-
der Mawdliyat gewogen. Haarfarbe: keine Augenfarbe: schwarz denmagische Standard-Repertoire; ist einer der
Kurzcharakteristik: ein meisterlicher Zauberer wenigen Sahib-al-Sitta (Meister aller sechs
Geb.: 963 BF und kompetenter Tyrann Elemente)
Haarfarbe: weißgrau Augenfarbe: schwarz Herausragende Eigenschaften: Beziehungen: sehr groß
Kurzcharakteristik: ein brillanter Derwisch und GE 17; abergläubisch Finanzkraft: groß
vollendeter Eremit Herausragende Talente: Anatomie 12 Verwendung im Spiel: Hasrabal ist der Wind-Kö-
Herausragende Eigenschaften: IN 19, GE 15 Besonderheiten: Dolguruk wendet sein Magie nig, der seine Augen und Hände überall hat und
Herausragende Talente: Wildnisleben (Wüste) 20 (v.a. Einfluss und Herrschaft) nur ungerne an, da am liebsten das ganze Tulamidenland manipulie-
Besonderheiten: Abu Khômchra ist ein Meister er sich vor der Rache Blakharaz´ für seine Flucht ren würde.
uralter tulamidischer Zauberei und glaubt an die fürchtet.
Einheit des schlafenden Giganten Raschtul und Beziehungen: ansehnlich
des erwachten Rastullah. Finanzkraft: ansehnlich Malkillah III. von Unau, Kalif,
Beziehungen: hinlänglich Verwendung im Spiel: Dolguruk ist ein bösartiger Beherrscher der Rechtgläubigen etc.
Finanzkraft: minimal Tyrann, der voller Willkür über seine Stadt Der als Kronprinz Mustafa von Unau gebore-
Verwendung im Spiel: Abu Khômchra verkörpert herrscht. ne Kalif ist nach einem wechselhaften Leben
die magische Seite der Novadis – rätselhaft und nach Unau zurückgekehrt. Die Jahre haben
gemieden, aber in Zeiten arkaner Bedrohungen ihn gelehrt, nur den Nomaden der Wüste zu
bereit, für das Beste seines Volkes zu handeln, Hasrabal ben Yakuban, Sultan von Rashdul vertrauen, und seine frühere Toleranz gegen-
auch wenn es seine Methoden nicht versteht. Der Stammesherr der Beni Avad träumte seit über ‘Ungläubigen’ ist einer gewissen Skru-
jeher von einem neuen Gorischen Großreich pellosigkeit und gar Grausamkeit gewichen,
– die Herrschaft über Stadt, Land und Aka- die besonders bei seiner Lieblingsbeschäfti-
Dolguruk, Sultan von Thalusa demie von Rashdul und das Chaluktal hat gung, der Jagd, zu Tage tritt.
Der ausgestoßene Auelf ließ sich zum Kult er schon erreicht, und niemand weiß, wo sei-
des Herrn der Rache verführen, um mehr ne Golemiden noch aufmarschieren werden. Geb.: 985 BF
Macht zu gewinnen; nach einem misslunge- Als typischer tulamidischer Potentat liebt der Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: schwarz

242 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Kurzcharakteristik: ein noch recht junger, aber Beziehungen: gering (wird von vielen als verrückt Thomeg Atherion, Erzmagier,
kompetenter Herrscher angesehen) Spektabilität der Akademie zu Fasar
Herausragende Eigenschaften: MU 16 Finanzkraft: hinlänglich (und abnehmend) Auf den ersten Blick ist der Akademieleiter, der
Herausragende Talente: Götter/Kulte 10, Reiten Verwendung im Spiel: der Auftraggeber, der es keine Skrupel kennt, mit einem Sack voll Bor-
15, Staatskunst 11, Wildnisleben 12 ehrlich meint, aber dem man trotzdem nicht trau- baradianerköpfen auf dem Allaventurischen
Beziehungen: sehr groß en kann; als Berater in saurologischen Fragen Konvent zu erscheinen, ein ‘wiedergebore-
Finanzkraft: groß (wenn man bereit ist, seinen Tiraden zuzuhören) ner Magiermogul’, ein fremdartig-männli-
Verwendung im Spiel: Kalif Malkillah ist ein cher tulamidischer Potentat, leidenschaftlich
entschlossener Herrscher, der sich weder von bis besessen in allem, was er tut oder lässt.
Ungläubigen noch von den Wüstensultanen her- Skar Shr Shzinth, ein Achaz Moralische Fesseln sind ihm fremd, und so
umstoßen lässt und zunehmend auf seinen Voll- Der ehemalige Häuptling der Zansch‘Jrr in erforscht er zusammen mit der Fasarer Rah-
strecker, den Mautaban, zurückgreift. den östlichen Echsensümpfen gab sein Amt ja-Hochgeweihten die Geheimnisse der Se-
auf, um einer alten Prophezeiung zu folgen xualmagie ebenso selbstverständlich, wie er
und Krsh Tssh‘Kt, den ‘Verkünder der Erneu- die Grenzen des IMPERAVI an unglückli-
Rakorium Muntagonus, erung’, zu suchen. Auf seinen Wanderungen chen Opfern ausprobiert ...
Erzmagier, Saurologe kam er erstmals mit Menschen in Kontakt
Der große, alte Meister der Magica Transfor- und lernte sogar ihre Sprache. Geb.: unbekannt, Erscheinungsbild eines
matorica ist ebenso ein Kenner altechsischer 45jährigen
Geheimnisse wie er verrückt ist – in dem Geb.: 983 BF Haarfarbe: schwarz mit Stirnglatze
Verfolgungswahn gefangen, eine dereweite Schuppenfarbe: dunkelgrün Augenfarbe: gelb Augenfarbe: schwarz
echsische Verschwörung plane die Wiederher- Kurzcharakteristik: mysteriös, durch und durch Kurzcharakteristik: brillanter Universal-Schwarz-
stellung der alten Reiche der Geschuppten. fremdartig – und doch ein ungewöhnlich weltof- magier
Nachdem er von der Leitung der Festumer fener Achaz Herausragende Eigenschaften: MU 18, KL 17
Akademie entbunden wurde, residiert der Herausragende Eigenschaften: MU 13, IN 16 Herausragende Talente: Klettern 17, Magiekunde
hagere, meist schlampig-korrekt gekleidete Herausragende Talente: Wildnisleben 16, Reiten 17, Sprachenkunde 15, Überreden 15, viele kör-
Greis momentan in Khunchom, wo nur der (Flugechse) 14; Sumpfkundig perliche und Wissens-Talente meisterlich
Einfluss seines Freundes Khadil Okharim Besonderheiten: Reittier: Flugechse; spricht Ga- Wichtige Zauberfertigkeiten und Rituale: (Be-
verhindert hat, dass er auch hier der Schran- rethi und Tulamidya. schwörung, Dämonisch, Einfluss, Herrschaft) alle
ken verwiesen wurde. Beziehungen: ansehnlich (in den Echsensümp- Zauber mit entsprechenden Merkmalen deutlich
fen) meisterlich, ebenso fast alle gildenmagische For-
Geb.: um 943 BF Finanzkraft: gering meln und allgemein bekannte Sprüche, Sphären-
Haarfarbe: grau Augenfarbe: graugrün Verwendung im Spiel: Skar ist der ideale ‘Kontakt- kundler
Kurzcharakteristik: brillanter Verwandlungszau- mann’ zu den Achaz. Er kann sowohl Verbündeter Besonderheiten: stammt nach eigenen Angaben
berer und Verschwörungstheoretiker der Helden sein, wenn diese in Achaz-Gebiet in nicht von Dere
Herausragende Eigenschaften: MU 16, KL 17; Not geraten, als auch deren Gegenspieler, wenn Beziehungen: groß (viele unabhängige Schwarz-
Einbildungen, Vorurteile gegen Geschuppte sie in Tabus seines Volkes herumstöbern. Bei magier, großer Einfluss in Fasar)
Herausragende Talente: Geschichtswissen (spe- anderer Gelegenheit können folgende Achaz für Finanzkraft: sehr groß (die Mittel der Akademie,
ziell echsisch, soweit den Menschen bekannt) 18, Verbindung zum geschuppten Volk sorgen: Bru- ist außerdem einer der Erhabenen von Fasar)
Sternkunde 17, Magiekunde 17, Sprachenkunde der Chriazzl von den Noioniten zu Selem; Ssarcha, Verwendung im Spiel: ein Musterbeispiel für den
17; Kenntnis diverser alter Sprachen und echsi- ein Waldinselachaz, der eine Zeitlang mit einem Schwarzmagier, der zwar skrupellos seine For-
scher Dialekte Aves-Geweihten umherzog; He‘Itsiz, ein Maras- schungen (und seine Intrigen) vorantreibt, aber
Wichtige Zauberfertigkeiten und Rituale: (Form, kanachaz (siehe Pforten des Grauens); Tziktzal, dennoch nicht im Kern verdorben ist; kennt viele
Objekt, Umwelt) viele Zauber seiner Merkmale Achaz-Hexe und Leibdienerin von Salpikon Sa- Geheimnisse des Raschtulswalls, der Magiermo-
kurz vor der Vollendung, viele gildenmagische vertin. gule und verschiedener Globulen
Sprüche meisterlich

Persönlichkeiten aus dem tiefen Süden


Amir Honak, Patriarch v. Al‘Anfa, Oberhaupt Herausragende Eigenschaften: MU 15, CH 17 meinsam mit dem hübschen Jüngling reisten
des alanfanischen Kultus der Boron-Kirche Herausragende Talente: Menschenkenntnis 13, sie nach Thorwal, wo ihm ein eifersüchtiger
Der genusssüchtige Sohn und Erbe des Patri- Staatskunst 13, Betören 15 Betrunkener das Messer in den Leib ramm-
archen Tar Honakist mittlerweile in sein Amt Beziehungen: immens te. Tödlich getroffen, zeigte sich die Herrin
hineingewachsen. Tief borongläubig, wie er Finanzkraft: immens des Lebens gnädig, und so verehrt der junge
ist, entfernen sich seine Ziele immer mehr von Verwendung im Spiel: als Sammler flüchtiger Moha die Regenbogenechse ebenso wie den
denen des materialistisch eingestellten Hohen Liebschaften, Initiator borongefälliger Questen Jaguar und achtet das Leben – auch das der
Rats der Zwölf in Al‘Anfa, doch fehlt ihm die oder geheimer Fadenzieher hinter Intrigen Feinde. Durch wiederkehrende Träume Tsas
düstere Aura seines Vaters, um die Macht wirk- weiß He-Sche um beachtliche Fähigkeiten
lich unter seine Kontrolle zu bekommen. in der Heilkunde.
He-Sche, Moha-Abenteurer Zurück im Regenwald, hilft der Heiler sei-
Geb.: 8. Boron 987 BF He-Sche (Sonne) vom Stamm der Oijaniha nem Volk, wo er kann. Die alanfanischen
Haarfarbe: dunkelbraun Augenfarbe: graugrün wurde allein von einer bunten Handvoll Granden hat er gegen die Sklavenjäger schon
Kurzcharakteristik: meisterlicher Intrigant, bril- Abenteurer vor einem langsamen Tod in eine hübsche Summe Geld gekostet – und
lanter Rhetoriker, brillanter Verführer Al‘Anfaner Gefangenschaft bewahrt. Ge- träumt überdies davon, die Stämme des Re-

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genwaldes gegen die skrupellosen Häscher wurden ihm Leben und Freiheit geschenkt. Geb.: 961 BF
zu einen. Trotz der Blindheit ist Lucan Queseda einer Haarfarbe: Glatze Augenfarbe: blau
der gefürchtetesten Kämpfer des Südens und Kurzcharakteristik: vollendeter Despot, meister-
Geb.: 986 BF behauptet, Boron habe ihm die Augen geöff- licher Intrigant
Haarfarbe: blauschwarz Augenfarbe: schwarz net. In den letzten Jahren ist er an verschiede- Herausragende Eigenschaften und Nachteile:
Kurzcharakteristik: meisterlicher Oijaniha-Krie- nen Orten Süd-Aventuriens gesehen worden CH 8, KK 19; Goldgier 8
ger – ob er sich auf einer Queste befindet oder Herausragende Talente: Ringen 16, Staatskunst
Herausragende Eigenschaften und Nachteile: einfach das Abenteuer sucht, vermag jedoch 14
CH 17; Neugier, Pazifist niemand zu sagen. Besonderheiten: stammt von den Königen des
Herausragende Talente: Heilkunde Wunden 18, Südens und Fasarer Erhabenen ab; er wiegt über
Heilkunde Gift 12, Heilkunde Krankheiten 12, Heil- Geb.: 996 BF 200 Stein und lässt sich in einer prunkvollen Zwei-
kunde Seele 13, Raufen (Hruruzat) 15 Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: schwarz mann-Sänfte fortbewegen.
Besonderheiten: Regenbogenechsen-Amulett, Kurzcharakteristik: brillanter Schwertfechter Beziehungen: immens
das verhindert, dass He-She im Kampf einen töd- Herausragende Eigenschaften: IN 18, GE 17 Finanzkraft: immens
lichen Hieb führt. Herausragende Talente: verschiedene Nahkampf- Verwendung im Spiel: Als brutaler Erpresser und
Beziehungen: gering (unter den Mohastämmen Talente brillant bis vollendet; viele Kampf-SF, dar- quasi-Despot Al‘Anfas ergeben sich vielfältige An-
groß) unter natürlich Blindkampf sätze zum Kampf mit den Honaks oder Paligans ...
Finanzkraft: gering Besonderheiten: trotz Blindheit erspürt Lucan sei-
Verwendung im Spiel: He-Sche kann die Helden ne Umgebung.
um Hilfe bitten, sie offen oder unentdeckt be- Beziehungen: minimal Oderin du Metuant,
schützen oder versuchen, sie in seine ehrgeizi- Finanzkraft: gering Marschall-Gubernator von Al‘Anfa
gen Pläne einzuspannen. Verwendung im Spiel: der berühmte Schwert- Der Oberkommandierende der alanfanischen
fechter, der den Hauch des Göttlichen verbreitet Truppen gilt Al‘Anfa und dem Patriarchen
gegenüber als absolut loyal. Intrige und Di-
Irschan Perval, Großexecutor Al‘Anfas plomatie sind ihm so fremd, dass er kaum
Der Mann hinter dem alanfanischen Patriar- Mizirion III., König von Brabak merkt, wie er ins politische Abseits manö-
chenthron ist sowohl in der arkanen Kunst Kaum ein Monarch wird so oft als zahlungs- vriert wird. Für seine Position und die Glorie
als auch im Intrigieren äußerst bewandert. unfähig verspottet, kaum ein Monarch hat seiner Stadt ist er jedoch bereit, hart durchzu-
Dank seiner Ausstrahlungskraft, so sagt man, aber auch so mit einem aufsässigen Adelsrat greifen und über Leichen zu gehen.
könne er einem Menschen selbst das Einver- zu kämpfen, der die Staatskasse kontrolliert.
ständnis abgewinnen, einen Dolch gerade- Mizirions größte Waffe ist seine Unbere- Geb.: 969 BF Haarfarbe: braun-grau meliert
wegs ins Herz gestoßen zu bekommen. chenbarkeit, durch die er der Audienzia oft Augenfarbe: braun
mit unerwarteten Maßnahmen einen klei- Kurzcharakteristik: brillanter Heerführer, unerfah-
Geb.: 14. Hes. 975 BF nen Schritt voraus ist. Die Staatsräson geht rener Intrigant
Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: schwarz ihm dabei weit über Moral, auch wenn er die Herausragende Eigenschaften: MU 17, KK 17
Kurzcharakteristik: vollendeter Intrigant und Di- Macht des staatlichen Ansehens von Brabak Herausragende Talente: diverse Kampftechniken
plomat, meisterlicher Magier (Herrschaft, Ein- im Ausland wohl kennt. Ein großer Traum meisterlich, Kriegskunst 17
fluss, Objekt) ist eine Goldene Allianz mit dem Horas- Beziehungen: groß
Herausragende Eigenschaften: KL 16, CH 17 reich, die ihm auch Gold zur freien Verfü- Finanzkraft: groß
Herausragende Talente: Betören 12, Magiekunde gung einbringt. Verwendung im Spiel: Oderin kann als verzweifelt
16, Menschenkenntnis 13, Staatskunst 15, Über- strampelndes Opfer in den Netzen der Al‘Anfaner
reden 15 Geb.: 959 BF Granden oder als gnadenloser Heerführer über
Wichtige Zauberfertigkeiten: Bannbaladin 13, Höl- Haarfarbe: grau Augenfarbe: blau eine der größten Armeen Aventuriens eingesetzt
lenpein 13, Horriphobus 12, Hartes Schmelze 14, Kurzcharakteristik: ein kompetenter, aber unter- werden.
Brenne Toter Stoff 12 schätzter Monarch
Besonderheiten: Liebhaber des Patriarchen von Herausragende Eigenschaften: KL 16
Al‘Anfa Herausragende Talente: Staatskunst 12, Über- Salpikon Savertin, Convocatus
Beziehungen: immens reden (Feilschen) 20 Primus der Bruderschaft der Wissenden
Finanzkraft: sehr groß Beziehungen: groß Savertin, Spektabilität der Schule der Va-
Verwendung im Spiel: Irschan Perval ist der ulti- Finanzkraft: hinlänglich riablen Form zu Mirham, hat es durch
mative Puppenspieler hinter den Kulissen Al‘Anfas Verwendung im Spiel: Mizirion von Brabak ist diplomatisches Geschick geschafft, die indi-
und des Südens, dessen Intrigen sich bis in den stets auf Geld angewiesen, daher fördert er alles, vidualistischen Magier des Linken Weges zu
Norden ausdehnen können. was lukrativ wirkt. Zugleich braucht er stets Hilfe bündeln und zu führen. Er ist stets als Bot-
gegen seine ‘treuen Ratgeber’, die Adelsfamilien schafter der Gilde unterwegs und versucht
der Audienzia. das Bild des bösen Schwarzmagiers zumin-
Lucan Queseda, dest etwas grau zu färben.
alanfanischer Schwertmeister
Nach einer jahrelangen, gloriosen Laufbahn Nareb Emano Zornbrecht, Geb.: 944 BF (jedoch erstaunlich vital)
als umjubelter Kämpfer in der alanfanischen alanfanischer Grande Haarfarbe: Schwarz oder regenbogenfarben
Arena verlor Lucan das Wohlwollen des Pa- Als Erbe der Begründer des ehemaligen Kö- Augenfarbe: schwarz
triarchen und nahm 1022 BF am Flug der nigreiches des Südens verkörpert Nareb noch Kurzcharakteristik: begnadeter Sprachenkundler
Zehn des Tags des Großen Schlafes teil. Als immer die Rücksichtslosigkeit, Brutalität und und Redner, skrupelloser Forscher und Anatom,
er den Sprung erblindet überlebte, war zum Gier der zornbrechtschen Familie. Weniger erbitterter Gegner von Borbaradianern
Schrecken des Patriarchen ein Jahrhundert- intrigant als despotisch, setzt er seine Pläne Herausragende Eigenschaften:
ereignis geschehen, doch ob Borons Zeichen mit effektiver Gewalt durch. KL 18, CH 15, FF 15

246 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Herausragende Talente: Anatomie 20, Orientie- am letzten Tag des großen Regens geboren Geb.: 981 BF
rung 18; diverse alte und neue Sprachen wurde – er weiß das so genau, weil er sich an Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: dunkelbraun
Wichtige Zauberfertigkeiten und Rituale: (Form, die eigene Geburt erinnern kann! Als Sechs- Kurzcharakteristik: vollendeter Moha-Schamane
Eigenschaften, Objekt) Analys 14, Adlerschwinge jähriger erzählte er seiner erstaunten Mutter und meisterlicher Moha-Krieger
11 (Flugechse), Granit und Marmor 14, Transmu- davon, und der Dorfschamane stellte rasch Herausragende Eigenschaften:
tare 13, Arcanovi 15 fest, dass in dem Knaben ein beachtliches Ta- IN 18, GE 15; Gabe Prophezeien 18
Besonderheiten: Achazleibdienerin Tziktzal, stu- lent zu Traumreisen schlummerte. Herausragende Talente: Alchimie 12
diert Echsenmagie Bohantopa eroberte den von Borbarad ent- Wichtige Zauberfertigkeiten und Rituale: be-
Beziehungen: in Mirham sehr groß, sonst ansehn- weihten Jaguartempel wieder zurück und ist herrscht neben den mohischen Schamanenritu-
lich seitdem der neue Hochschamane von Gu- alen weitere Zauber, trägt die Kraft des Großen
Finanzkraft: groß lagal, dem spirituellen Zentrum der Mohas. Jaguars (besitzt AE und KE)
Verwendung im Spiel: Um das ‘Feuer’ des Borba- Danach brach er auf und verließ den Regen- Besonderheiten: Schamanenkeule aus Tiger-
radianismus mit dem effektiven ‘Feuer’ skrupel- wald, um den Dämonenmeister selbst zu su- schenkelknochen, trägt 4 Schrumpfköpfe am Gür-
loser Schwarzmagie zu bekämpfen, ist Savertin chen, traf sogar den Erzmagier Carolan zu tel
ebenso geeignet wie als mysteriöser Verdächti- Kuslik, kehrte aber schließlich wieder zurück, Beziehungen: unter Waldmenschen-Stämmen
ger oder Auftraggeber. um sein Volk nicht schutzlos zu lassen. sehr groß, sonst kaum vorhanden
Der Hochschamane ist, wie alle seines Vol- Finanzkraft: gering
kes, von kleinem Wuchs, hat aber einen ge- Verwendung im Spiel: Der Schamane vertritt die
Tonko-Tapam Bohantopa, schmeidigen, wohlgestalten Körper. In der Belange seines Volkes mit all seiner Macht. So
Hochschamane der Waldmenschen Zivilisation trägt er einen roten Mantel mit kann er je nach Abenteuerverlauf als Verbünde-
Bohantopa (fliegen-Nacht-(wo)-fließen-Le- weiter Schleppe und einen Schurz aus Jagu- ter oder Gegner der Helden eingesetzt werden.
ben) vom Stamm der Mohaha sagt, dass er arfell.

Persönlichkeiten aus den Schwarzen Landen


Apep von Ungolfsthann, Azaril Scharlachkraut Bernfried von Ehrenstein j.H.,
Markwart der Reichsmark Drachenstein, Einst von Rohezal bei den Borbaradianern Herzog des Zwölfgöttlichen Tobrien
Heerwart Tobriens, Kaiserdrache eingeschleust, aber schließlich von diesen zu- Seit dem Einfall der dunklen Horden verlor
Nach Shafir wohl einer der ältesten Kai- erst gezwungen und am Ende überzeugt, ist der hochgewachsene Mittdreißiger alles, was
serdrachen Aventuriens, hat Apep erst vor die Elfe die glühendste Verfechterin des ‘phi- ihm am Herzen lag: Sein Vater fiel vor
wenigen Jahren seine Drachensteine – ein re- losophischen Borbaradianismus’. Da sie Xe- Mendena, sein Bruder in Eslamsbrück, seine
alistischer Anspruch – zur Besiedlung durch raan bei seinen Plänen im Weg steht, mittels Mutter und seine Gemahlin starben beide
tobrische Flüchtlinge freigeben, mehr noch, der Borbarad-Religion noch mehr Dukaten während der Belagerung Ysilias, und von sei-
er hat sich 1021 BF im Pakt mit dem Kaiser- anzuhäufen, ist sie meist auf Spionage- und nem einst mächtigen Herzogtum ist lediglich
und dem tobrischen Herzogenhaus dazu ver- Infiltrationsauftrag in den freien Landen un- ein karger Streifen rund um die Stadt Pe-
pflichtet, den Menschen Tobriens gegen die terwegs, jedoch wird auch ihre Position in rainefurten geblieben. Dennoch erfreut sich
Diener Borbarads beizustehen. Sein Emissär Mendena um so stärker, je offensichtlicher der ‘junge’ Herzog, wie er liebevoll von sei-
in Perainefurten ist Dracodan von Misaquell. die Schwäche Xeraans wird. nem Volk genannt wird, größter Beliebtheit:
Apeps Sohn Lessankan in der nahen Schwar- Kaum ein Untertan, der nicht mit seinem
zen Sichel hingegen wird von seinem Vater Geb.: 983 BF Herrscher fühlt und jederzeit sein Leben für
weiterhin bestenfalls geduldet. Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: braun ihn und die verlorene Heimat gäbe. Wenn er
Kurzcharakteristik: brillante Agentin, meisterliche doch nur mehr täte, als nur zu brüten ...
Geb.: etwa 800 v.BF Prophetin und Borbaradianerin der ‘Alten Schule’
Schuppenfarbe: gold bis rotgolden Herausragende Eigenschaften und Vorteile: Geb.: 986 BF
Augenfarbe: golden CH 17, GE 16; Gefahreninstinkt 17, Prophezeien 16 Haarfarbe: rotblond Augenfarbe: grün
Kurzcharakteristik: drachischer Potentat Herausragende Talente: Betören 13, Lehren 15, Kurzcharakteristik: strenger Herrscher und moti-
Herausragende Eigenschaften: drachische Kraft Magiekunde 13, Überreden 15, Überzeugen 15; vierter Krieger, mit deutlichem Hang zum Schwer-
und Klugheit; gefürchteter Jähzorn spricht viele lebende Sprachen mut
Herausragende Talente: meisterliches Ge- Wichtige Zauberfertigkeiten und Rituale: alle ver- Herausragende Eigenschaften: IN 16, KK 15,
schichtswissen und vollendete Kenntnisse der breiteten Elfenzauber, viele Gildenformeln und al- KL 14; gleichermaßen jähzornig wie depressiv;
Magiekunde le Borbaradianersprüche mindestens meisterlich; Gabe Prophezeien 14
Wichtige Zauberfertigkeiten: Meister der Ver- kennt auch einige satuarische und druidische Herausragende Talente: Staatskunst 15, Kriegs-
wandlung von Belebtem und Unbelebtem Sprüche; ist in der Lage, borbaradianische Formeln kunst 15, Reiten 14
Besonderheiten: ein märchenhafter Hort aus bestehenden Gildensprüchen herzuleiten Besonderheiten: Bisweilen hat der Herzog die
Beziehungen: bedeutend Beziehungen: groß (aber alle im Geheimen) Gabe des zweiten Gesichts.
Finanzkraft: gewaltig Finanzkraft: hinlänglich (privat) Beziehungen: sehr groß
Verwendung im Spiel: eine Bedrohung, wenn Verwendung im Spiel: eine religiöse Fanatikerin, Finanzkraft: sehr gering
sich die Helden unerlaubt in seinem Gebiet befin- Verführerin und Agentin für die (philosophische) Verwendung im Spiel: Für die Helden besteht die
den; aber ebenso denkbar als ein heikler Ratge- Sache des vergangenen Borbarad; mit ein wenig Chance, dass der Herzog sie nach Rückkehr von
ber und anspruchsvoller Auftraggeber; um eine Glück eine kommende Heptarchin; gemeingefähr- einem Abenteuer in den Dunklen Landen emp-
Audienz sollte man aber zuerst Dracodan ange- lich, weil so überzeugend (und zumindest auf den fängt und sich berichten lässt, wie es in seiner
hen ... ersten Blick so wenig bösartig) besetzten Heimat aussieht.

247
Dimiona von Zorgan, Moghuli von Oron Besonderheiten: Träger des Agrimoth-Splitters schaft, Beschwörung und Dämonisch meisterlich
Die Wollust erregend schöne und verschla- der Dämonenkrone; hat praktisch unbeschränk- und besser, ebenso fast alle Hexenzauber
gene Tochter Sybias von Aranien hat alles ten Zugang zu allerlei verfluchten Artefakten. Besonderheiten: durch Nagrachs Wirken alterslos
Gefühl für Recht und Unrecht verloren und Beziehungen: groß (als Heptarch, wird ansons- Beziehungen: ansehnlich
glaubt, zur weltlichen und geistlichen Herr- ten unterschätzt und wenig ernst genommen) Finanzkraft: groß
scherin Orons berufen zu sein. Als Hohe- Finanzkraft: sehr groß Verwendung im Spiel: die gänzlich verdorbene
priesterin der Belkelel ist sie eine Mystikerin, Verwendung im Spiel: einer der Heptarchen; ver- und doch faszinierende Gegenspielerin im Eis-
die sich tagelang in Orgien des Schmerzes sucht mit Artfakten, Drohungen und Intrigen, das reich, die mit niederhöllischer Kälte gegen Geg-
verlieren und über dessen kosmische Bedeu- Mittelreich zu unterwandern; häufig (unerreich- ner und Untergebene vorgeht.
tung philosophieren kann, dennoch kann sie barer) Drahtzieher borbaradianischer Verschwö-
immer ihre Befehle durchsetzen. rungen
Gwidûhenna von Faldahon,
Geb.: 994 BF Fürst-Illuminierte von Beilunk
Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: schwarz (Thesia) Gilia von Kurkum, Die Ernennung zur Markgräfin von Beilunk
Kurzcharakteristik: eine brillante Dämonenpak- Königin der Amazonen kam für die aus dem niederen Adel der Mark
tiererin Königin Gilia gilt als weltoffenste Herrsche- stammende Gwidûhenna selbst eher überra-
Herausragende Eigenschaften: CH 19 rin der Amazonen seit den Ursprüngen des schend, war aber – nach ihrer Zeit bei den
Herausragende Talente: Anatomie 12, Betören 18, Ordens. Vom schmachvollen Fall bis zur Ver- Bannstrahlern und ihrem Abschluss am Bei-
Galanterie 18 gebung durch Rondra und dem Rückgewinn lunker Rechtsseminar, ihrer Praxis als Staats-
Besonderheiten: Als Trägerin des Belkelelsplit- des Vertrauens ihrer Amazonen hat Gilia und Kirchenrechtlerin und wegen ihrer Be-
ters aus der Dämonenkrone verbindet sie die bereits einen weiten Weg hinter sich. Trotz- ziehungen zur jarielitischen Fraktion der Pra-
Kräfte einer Laraansmeisterin mit denen einer dem gilt sie schon heute als geradezu heilige ios-Kirche – nicht unbedingt unvorhersehbar.
Hexe und einer Lamijah. Nachfolgerin ihrer Mutter Yppolita, zumal Ihre wirkliche große Stunde kam jedoch mit
Beziehungen: groß die Amazonen in der Dritten Dämonen- der Invasion der Schwarzen Horden, als es
Finanzkraft: sehr groß schlacht unter ihrer Führung kaum Verluste ihr gegen manchen Widerstand in flammen-
Verwendung im Spiel: Außer bei außergewöhnli- hinzunehmen hatten. den Predigten gelang, die Mark Beilunk im
chen Strafaktionen oder hohen Festen Belkelels Kampf zu einen und in der Stadt Beilunk
erscheint Dimiona nie in der Öffentlichkeit und Geb.: 3. Rondra 996 BF nach einem Praios-Wunder das arcanum in-
ist eher die unheimliche Drahtzieherin im Hinter- Haarfarbe: hellblond Augenfarbe: blau terdictum durchzusetzen.
grund. Kurzcharakteristik: meisterliche Herrscherin, bril-
lante Kämpferin Geb.: 962 BF
Herausragende Eigenschaften: Haarfarbe: blond/grau Augenfarbe: grau
G.C.E. Galotta, MU 17, CH 16, GE 16 Kurzcharakteristik: brillante Predigerin, kompe-
Dämonenkaiser zu Yol-Ghurmak Herausragende Talente: Ringen 15, Säbel 18, tente Staatsfrau
Gaius Cordovan Eslam Galotta ist weniger Staatskunst 11 Herausragende Eigenschaften: MU 16, CH 15
als begnadeter Abgänger der Akademie von Besonderheiten: Es heißt, auf Gilia läge Rondras Herausragende Talente: Rechtskunde 15, Staats-
Elenvina und ehemaliger Hofmagus bekannt, besonderes Wohlwollen. kunst 14, Menschenkenntnis 11, Überzeugen 16
sondern vielmehr als Hochverräter am Mittel- Beziehungen: sehr groß (zum Mittelreich, dem Beziehungen: groß (Markgräfin von Beilunk; Ein-
reich, Verursacher des Ogerzuges von 1003 BF, Bornland und der Rondra-Kirche) fluss auf radikale Kreise der Praios-Kirche)
gesuchtester Verbrecher Aventuriens, Blakha- Finanzkraft: hinlänglich Finanzkraft: ansehnlich
raz-Paktierer, Gefolgsmann Borbarads und Verwendung im Spiel: Gilia ist so stolz, wie es ei- Verwendung im Spiel: als unangenehm kompro-
schließlich als offensichtlich größenwahn- ner Amazonenkönigin zukommt – doch auch recht misslose, fanatische Praios-Geweihte repräsen-
sinniger, selbsterklärter ‘Dämonenkaiser’ des pragmatisch. Von Yeshinna in den Drachenstei- tiert sie den Teil der Kirche, der auch nach mehr
Mittelreichs (von dem er allerdings nur das nen zieht sie in den Kampf gegen die Heptarchen weltlichem Einfluss strebt.
besetzte westliche Tobrien beherrscht), irrer und deren Schergen und ficht an der Seite jener,
Architekt seiner Palaststadt Yol-Ghurmak und die sie für göttertreu und aufrecht hält.
Entführer der kaiserlichen Zwillinge. Helme Haffax, Fürstkomtur von Maraskan
Dem Befehlshaber bei der Niederschlagung
Geb.: um 945 BF Glorana die Schöne, Königin Gloranias des Tuzaker Aufstands, Sieger der Oger-
Haarfarbe: rote Glatze Augenfarbe: dunkelrot Schwarze Hexe, Nagrachpaktiererin, Köni- schlacht und Held des Orkensturms, dem
Kurzcharakteristik: vollendeter Beherrscher, bril- gin des Eisreiches – Glorana gilt als eine der ehemaligen Reichsmarschall und Grafen von
lanter Beschwörer und Artefaktmagier machtvollsten Töchter Satuarias, die früh der Wehrheim könnte heute Maraskan auf Sei-
Herausragende Eigenschaften: KL 18, FF 14; dämonischen Versuchung erlag. Nun herrscht ten des Reiches untertan sein, doch er hat,
Wahnvorstellungen, krankhafter Hass auf das sie als Despotin über Glorania und macht wohl wissend, dass seine geradlinige, militäri-
Kaiserreich Jagd auf alles, was sich ihr widersetzt. sche Art ihn bei Hofe keinen Finger weiterge-
Herausragende Talente: Magiekunde 16, bracht hätte, schon früh die Seiten gewechselt
Geschichtswissen 14, Menschenkenntnis 11, Geb.: NL 986 BF und regiert nun von Jergan aus mit harter
Mechanik 11 Haarfarbe: rot Augenfarbe: giftgrün Hand die Fürstkomturei Maraskan – sein ‘ei-
Wichtige Zauberfertigkeiten und Rituale: (Be- Kurzcharakteristik: brillante Dämonologin und genes’ Land. Dass der Asfaloth-Pakt, der ihn
schwörung, Einfluss, Herrschaft, Objekt, Umwelt) Hexe am Leben hält, der Splitter der Dämonenkro-
fast alle Formeln mit passenden Merkmalen zu- Herausragende Eigenschaften: MU 18, CH 17 ne und das Agrimothschwert einen Kampf
mindest meisterlich, alle Beschwörungen von Herausragende Talente: Betören 12, Heilkunde um seine Seele führen, treibt den ansonsten
Dämonen aus Blakharaz‘ Domäne vollendet (Pak- Gift 13, Magiekunde 14 eher ruhigen Strategen oft zu Ausbrüchen
tierer), dazu fast alle gildenmagischen Standard- Herausragende Zauberfertigkeiten und Rituale: gefährlichsten Jähzorns, der nur mit Blut ge-
formeln sehr viele Sprüche der Merkmale Einfluss, Herr- stillt werden kann.

248 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Geb.: 941 BF Geb.: 951 BF Kurzcharakteristik: Drache, vollendeter Nekro-
Haarfarbe: grau Augenfarbe: blau Haarfarbe: grau Augenfarbe: grün mant
Kurzcharakteristik: vollendeter Stratege, kompe- Kurzcharakteristik: vollendeter Mechanikus, bril- Wichtige Zauberfertigkeiten und Rituale: (Be-
tenter Militärdiktator lanter Erfinder und Forscher schwörung, Dämonen, Geister) Thargunitoh-Pak-
Herausragende Eigenschaften: MU 19, KL 15; Herausragende Eigenschaften: KL 19, FF 16 tierer im Sechsten Kreis der Verdammnis, quasi
Jähzorn, bisweilen Wahnvorstellungen Herausragende Talente: Alchimie 14, Anatomie ein Freizauberer in Sachen Nekromantie
Herausragende Talente: Kriegskunst 20, einige 15, Baukunst 12, Feinmechanik 14, Hüttenkunde Besonderheiten: Träger des Thargunitoth-Split-
Nahkampf-Talente meisterlich und besser 12, Mechanik 22, Rechnen 18, Schiffbau 10 ters aus Borbarads Krone
Besonderheiten: Träger des Behalhar-Splitters Beziehungen: hinlänglich sowohl inner- wie au- Beziehungen: groß (untergebene Nekromanten,
der Dämonenkrone, der Dämonenrüstung Argul- ßerhalb der Schwarzen Lande diplomatische Beziehungen zu anderen Heptar-
Vhor und des Agrimoth-Schwerts Athai-Naq Finanzkraft: keine chen)
Beziehungen: groß Verwendung im Spiel: ursprünglich der wohl- Finanzkraft: groß
Finanzkraft: groß gesonnene verrückte Wissenschaftler, der zu Verwendung im Spiel: einer der Heptarchen; Ver-
Verwendung im Spiel: einer der Heptarchen; ein schrecklichen Untaten gezwungen wird, mittler- breiter von Alpträumen; geistiger Herrscher über
tragischer Antiheld, der aber aus seinem Pakt mit weile verbittert, gealtert und von seinen Experi- den Endlosen Heerwurm
der dämonischen Wandlerin Asfaloth nicht mehr menten vereinnahmt
herauskommt; als Herrscher von Maraskan prak-
tisch unangreifbar, aber häufig Urheber militäri- Die Skrechu
scher Unternehmungen gegen die freien Lande. Rateral Sanin, Freibeuter-Kapitän, Die ‘Große Schlange von Maraskan’, selbst
ehemaliger Markgraf und Reichsadmiral ein Wesen chimärologischer Experimente, ist
Der Kapitän aus dem berühmten alberni- allerhöchstens einer Handvoll Eingeweihter
Kyrjaka, genannt Madayraëel, der Fluch der schen Entdeckergeschlecht und jüngste Ad- überhaupt ein Begriff, und doch versucht sie
Wölfe, die Verderberin des Volkes Firuns miral des Mittelreichs verdiente sich seine seit Jahrhunderten, wenn nicht Jahrtausen-
Die freie Dämonin beherrscht Fähigkeiten Sporen auf der Seeadler von Beilunk, mit der den, mittels Chimärenexperimenten die alte
und Kreaturen, die der Domäne des Erzdä- er die Küste des Perlenmeers kartographier- Rasse der Ssrkhrsechim wieder aufleben zu
mons Nagrach zu entstammen scheinen, und te, wurde zum Markgrafen von Windhag und lassen und so die Grundlage für ein neues
kann sich, mit dem Blut Sumus, dem The- Großadmiral der Westflotte ernannt – abge- Echsenreich zu schaffen. Sie verbirgt sich
riak, genährt, lange in der Dritten Sphäre schoben, wie es ihm vorkam. Im Rahja 1021 momentan in Borbarads ehemaliger Schwar-
manifestieren. Im Moment haben sie ihre BF kaperte er sein ehemaliges Schiff und ist zer Feste im Herzen der Maraskankette.
Pläne ins Eisreich geführt, wo sie mit Glora- seitdem quasi als Freibeuter im Perlenmeer
na um die Herrschaft einiger Theriak-Quel- unterwegs, wo er die Schiffe der Heptarchen Kurzcharakteristik: brillante Chimärologin und
len ringt. jagt. Verschwörerin
Herausragende Eigenschaften: unbekannt, eher
Haarfarbe: silberweiß Geb.: 964 BF geistiger Natur
Augenfarbe: bernsteingelb Haarfarbe: rot/grau Augenfarbe: dunkelbraun Wichtige Zauberfertigkeiten und Rituale: keine
Kurzcharakteristik: vollendete Nagrachbeschwö- Kurzcharakteristik: brillanter Kapitän und Geo- im menschlichen Sinne; kann Chimären prak-
rerin und Jägerin graph tisch durch Willenskraft schaffen, hervorragende
Herausragende Eigenschaften: extrem unerschro- Herausragende Eigenschaften: MU 16, KL 15 Kennerin der Verwandlungsmagie; asfalothisches
cken und durchtrieben; dämonische körperliche Herausragende Talente: Geographie 17, Karto- Geschöpf und Asfaloth-Paktiererin
Eigenschaften graphie 12, Orientierung 15, Seefahrt 14, Steuer- Besonderheiten: Trägerin des Asfaloth-Splitters
Herausragende Talente: Meisterin des Suchens mann 14, Wettervorhersage 15 aus Borbarads Krone
und Vernichtens, die jedoch die lange, grausame Beziehungen: ansehnlich (wenn auch die meis- Beziehungen: ansehnlich (etliche Schlangenkul-
Hatz bevorzugt. ten davon nicht mehr offiziell) tisten, diverse Echsenwesen)
Herausragende Zauberfertigkeiten und Rituale: Finanzkraft: ansehnlich Finanzkraft: keine
Zauberfähigkeiten im Bereich finsterer Druiden Verwendung im Spiel: der ehrbare Freibeuter; auf Verwendung im Spiel: die mysteriöseste (und von
und Hexen mit Nagrach-Komponente der Blutigen See vielleicht die Rettung in höchs- den allerwenigsten erkannte) Heptarchin; steckt
Besonderheiten: zweigestaltig: Silberwölfin und ter Not; seefahrerisch begabte Helden mittlerer hinter allerlei Schlangenkulten und diversen Bün-
Menschenfrau Erfahrung könnten bei ihm anheuern. den, die die Wiedererrichtung der alten Echsen-
Beziehungen: gering reiche zum Ziel haben.
Finanzkraft: gering
Verwendung im Spiel: Gegnerin Gloranas und Iloï- Rhazzazor, der Herr von Warunk
nens im Kampf um das Eisreich Wenn man allen Gerüchten Glauben schen- Torxes von Freigeist, Schelm und Diplomat
ken darf, ist der ehemalige Kaiserdrache wahr- Warum der Schelm einst an der Ogerschlacht
scheinlich schon länger tot, als es Menschen teilnahm, wird wohl immer ein Rätsel blei-
Leonardo der ‘Mechanikus’ auf Aventurien gibt, und doch hat ihn dies ben, aber der Tod seiner Freundin Aske brach
Der Konstrukteur der Prinzessin-Emer-Brü- nicht abgehalten, nach jeder seiner Wiederer- ihm zu diesem Zeitpunkt das Herz und ver-
cke und Erfinder von allerlei seltsamen weckungen Borbarad zu dienen. Momentan wirrte seinen Verstand so sehr, dass er auf
Gerätschaften wie Flugmaschinen und Tau- beherrscht Rhazzazor die Warunkei und Ost- Rache an den Göttern und der Welt im All-
cherglocken wurde vor einigen Jahren auf darpatien, also praktisch alle Lande zwischen gemeinen (und Galotta, dessen Hofnarr er
Geheiß ‘Kaiser’ Galottas entführt und muss Radrom und Trollzacken. Sein Pakt mit Thar- momentan ist, im Speziellen) sann und ein
nun in Yol-Ghurmak für diesen dämonische gunitoth beschert nicht nur ihm, sondern Pakt mit Lolgramoth einging, was jedoch da-
Kriegsmaschinen entwickeln, was er mittler- allen Bewohnern der Warunkei regelmäßig zu führte, dass er nun auch als ‘Ewiger Wan-
weile offensichtlich als neue Lebensaufgabe Alpträume, und es ist nur eine Frage der Zeit, derer’ bekannt ist ...
sieht. bis die Erzdämonin ihn in ihr Reich holt.

249
Geb.: um 965 BF Xeraan, Portifex Maximus schenkenntnis 14, Prophezeien 16, Schätzen 17,
Haarfarbe: rot Augenfarbe: grün der Borbaradkirche Staatskunst 10, Überreden 16; spricht viele alte
Kurzcharakteristik: meisterlicher Diplomat und Seit Jahren für seine Goldgier berüchtigt und Sprachen
Intrigant von ihr zu immer wieder neuen Schandtaten Wichtige Zauberfertigkeiten und Rituale: (Herr-
Herausragende Eigenschaften: getrieben, ist der seit einem Beschwörungs- schaft, Einfluss, Beschwörung, Dämonisch) fast
IN 16, GE 20, FF 16 unfall verwachsene Xeraan mittlerweile Herr alle Formeln der Merkmale Einfluss und Herr-
Herausragende Talente: Akrobatik 20, Etikette 14 des östlichen Tobrien, Hochprophet der von schaft meisterlich und besser, diverse Illusionen
(auch, wenn er sie ständig bricht), Körperbeherr- ihm selbst geschaffenen Kirche des Borbarad, und etliche Beschwörungen ebenfalls mindes-
schung 18, Überreden 13; spricht fast alle leben- Erschaffer und Befehlshaber einer daimoni- tens meisterlich; vermuteter Mehrfach-Paktierer
den Sprachen den Kreuzung aus entführten liebfeldischen (Tasfarelel, Belhalhar)
Wichtige Zauberfertigkeiten und Rituale: alle Kindern und Zant-Dämonen – und immer Besonderheiten: ehemaliger Träger des Charyp-
Schelmensprüche mindestens meisterlich; dazu noch goldgierig wie eh und je. Man muss ihm toroth-Splitters aus der Dämonenkrone, selbiger
diverse übernatürliche Fähigkeiten aus seinem allerdings zugute halten, dass er das Kom- ist noch immer an ihn gebunden
Lolgramoth-Pakt men Borbarads vorausgesehen und zu seinen Beziehungen: groß (seine Untergebenen und
Beziehungen: hinlänglich (aber nichts von Dauer) Gunsten genutzt hat. Xeraan residiert mo- Speichellecker, diplomatische Beziehungen zu
Finanzkraft: gering mentan in Mendena. den anderen Heptarchen)
Verwendung im Spiel: eine gescheiterte Existenz; Finanzkraft: immens (allerdings zu geizig, um sie
Rächer in eigener Sache, bösartiger Intrigant, Geb.: 950 BF einzusetzen)
zeitweiliger Herold für einen beliebigen der Hep- Haarfarbe: kahlköpfig Augenfarbe: blau Verwendung im Spiel: wahrscheinlich der an-
tarchen; ein ‘Joker’ für beide Seiten Kurzcharakteristik: vollendeter Beherrscher, bril- greifbarste der Heptarchen; hat die Kontrolle über
lanter Prophet und Religionsschöpfer die Piraten im Perlenmeer an Darion Paligan, den
Herausragende Eigenschaften: KL 20; jetzigen Träger (nicht jedoch Nutzer) des Charyp-
extreme Goldgier toroth-Splitters verloren.
Herausragende Talente: Magiekunde 16, Men-

250 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Anhänge
Gekrönte Häupter
Im Folgenden finden Sie die wichtigsten Kai- Die Diamantenen Sultane, IV. Dynastie Der Sieg der aufständischen Garether in der
ser und Könige, Sultane und Kalifen der 304–270 v.BF: Mustafa ibn Abu Nuwas Zweiten Dämonenschlacht besiegelt das En-
verschiedenen aventurischen Zeitepochen 270–255 v.BF: Nahema saba Mustafa de des Alten Reiches.
aufgelistet:
Die Diamantenen Sultane, V. Dynastie DIE KAISER DES NEUEN REICHES
TULAMIDISCHE HERRSCHER 255–212 v.BF: Yadail al-Musaf
211–190 v.BF: Kalkarib ibn Yadail 0–53 BF: Raul
Die Scheik-al-Scheiks der Tulamiden 190–113 v.BF: Interregnum
2009–1779 v.BF: Rashtul al-Scheik 113–58 v.BF: Bheraimi ibn Shahr Die Klugen Kaiser
1779–1757 v.BF: Bastrabun ibn Rashtul 52–17 v.BF: Najara ibn Bheraimi 53–98 BF: Debrek
Murak-Horas besiegt die Tulamiden, danach 98–119 BF: Nardes
Die Sultane von Khunchom Fremdherrschaft durch das Bosparaner und 119–120 BF: Sigman
1757–1738 v.BF: Bastrabun ibn Rashtul das Neue Reich. 120–172 BF: Sighelm
1737–1716 v.BF: Perhiman ibn Bastrabun 172–213 BF: Gerbald I.
1716–1681 v.BF: Yadda ibn Perhiman DAS ALTE REICH 213–255 BF: Menzel
1680–1638 v.BF: Nabatil al-Waqih 255–275 BF: Gerbald II.
1638–1606 v.BF: Manoyla saba Nabatil Die mythischen Herrscher 275–309 BF: Rude I.
1606–1583 v.BF: Ifriqis ibn Omeid 1492 bis ca. 950 v.BF: Horas 309–333 BF: Ugdalf
1583–1543 v.BF: Waddif al-Sadiq um 900 v.BF: Dalida-Horas Rude II. wird vor Erreichen der
1543–1512 v.BF: Waddif al-Retef um 885 v.BF: Seneb-Horas I. Regierungsfähigkeit ermordet
1511–1465 v.BF: Waddif al-Nabti 880–856 v.BF: Belen-Horas
1465–1430 v.BF: Waddif al-Karibi Die Priesterkaiser
1430–1405 v.BF: Waddif al-Yarush Die Friedenskaiser 335–348 BF: Aldec
1405 v.BF: Moqtah saba Shanatir 856–821 v.BF: Seneb-Horas II. 348–412 BF: Noralec
1405–1365 v.BF: Waddif al-Wakiah 821–799 v.BF: Asmodena 412–414 BF: Kathay
1365–1324 v.BF: Sulman al-Nassori 799–741 v.BF: Nasul 414–452 BF: Gurvan
741–719 v.BF: Arn (419–441 BF im alanfanischen Exil;
Die Diamantenen Sultane, I. Dynastie 719–698 v.BF: Yulag derweil Helus Kaiser)
1324–1313 v.BF: Sulman al-Nassori 698–663 v.BF: Isiz 452–455 BF: Amelthona
1313–1285 v.BF: Rhukeyef ibn Sulman 663–631 v.BF: Svelinya 455–465 BF: Gurvan II.
1285–1256 v.BF: Omar Shadif 631–619 v.BF: Thuan Großer Aufstand unter Rohal
1255–1223 v.BF: Gassir al-Tarifa 619–618 v.BF: Haldur 466–589 BF: Rohal der Weise
1223–1175 v.BF: Amir al-Dhubb 618–564 v.BF: Fran Nach Rohals Rücktritt von der
1175–1132 v.BF: Toba al-Akran Kaiserwürde Beginn der Magierkriege
1131–1092 v.BF: Kharibet I. Die dunklen Zeiten
1092–1060 v.BF: Qasran Yanuf 564–529 v.BF: Olruk Die Almadaner Dynastie (Eslamiden)
529–490 v.BF: Olruk II. 602–645 BF: Eslam
Die Diamantenen Sultane, II. Dynastie Putsch des Reichsgenerals Halmar 645–663 BF: Tolak
1060–1018 v.BF: Rufis Riyyam al-Muktar 490–482 v.BF: Halmar 663–697 BF: Alrik
1018–974 v.BF: Sheranbil I. al-Yakrub 482–481 v.BF: Bender 697–728 BF: Eslam II.
974–970 v.BF: Sheranbil II. 481–477 v.BF: Dozman 728–747 BF: Eslam III.
970–909 v.BF: Sheranbil III. 477–426 v.BF: Yarum 747–772 BF: Eslam IV.
909–872 v.BF: Mordai ibn Dhuri 426–401 v.BF: Niotha 772–809 BF: Bodar
872–839 v.BF: Yasmail ibn Mordai 401–370 v.BF: Dalek 809–843 BF: Bodar II.
839–802 v.BF: Kharibet II. 370–329 v.BF: Dalek II. 843–880 BF: Eslam V.
802–788 v.BF.: Sheranbil IV. ‘al-Wazzif ’ 329–300 v.BF: Jel 880–902 BF: Valpo
788–736 v.BF: Shahr Halel 300–258 v.BF: Usim
736–694 v.BF: Haidan ibn Shahr Halel 258–191 v.BF: Usim II. Seit Beginn der Eslamidenherrschaft,
694–642 v.BF: Abu Shadad 191–162 v.BF: Dalek III. spätestens aber seit Eslam III. beginnt das
Neue Reich zu zerfallen.
Die Diamantenen Sultane, III. Dynastie Die Kusliker Kaiser Nach dem Tod Valpos stürzt das Reich in ei-
642–586 v.BF: Hasrabal al-Milta 162–110 v.BF: Brigon nen dreißig Jahre währenden Bürgerkrieg –
585–560 v.BF: Hailif ibn Sinhedi 110–87 v.BF: Silem die Kaiserlosen Zeiten –, aus dem schließlich
560–543 v.BF: Khorim ibn Hailif 87–59 v.BF: Obra Barduron von Gareth als Sieger hervorgeht.
543–536 v.BF: Erkhaban ibn Hailif 59–17 v.BF: Murak Nach seinem plötzlichen Tod erringt sein
535–509 v.BF: Alef-Faizal 17 v.BF–0 BF: Hela Sohn Perval die Raulskone.
509–415 v.BF: Sheranbil V. ‘al-Shahr’

251
Die Garether Dynastie LIEBLICHES FELD / HORASREICH KALIFAT
933–948 BF: Perval Nach einem mehrjährigen Kleinkrieg erlangt Nach Rastullahs Erscheinen in der Oase Keft
948–975 BF: Bardo und Cella das Liebliche Feld, die Kernprovinz des Alten fallen die Stämme der Wüste vom Zwölfgöt-
975–993 BF: Reto Reiches, wieder seine Unabhängigkeit und terglauben und auch vom Neuen Reich ab.
993–1010 BF: Hal Anerkennung im Frieden von Kuslik.
1010–1011 BF: Thronfolgekrieg zwischen Die Kalifen der Novadis
Answin von Rabenmund und Brin von Die Könige zu Vinsalt 777–786 BF: Malkillah ibn Hairadan
Gareth 752–769 BF: Khadan 786–792 BF: Omar al-Karim
1012–1021 BF: Brin als ‘Reichsbehüter’ 769–800 BF: Dettmar 792–814 BF: Mukkarib al-Kafur
seit 1021 BF: Emer ni Bennain als Reichs- 800–813 BF: Alborn 814–819 BF: Sahir-Ilram
regentin 813–823 BF: Kusmara 819–820 BF: Abu Marwan
voraussichtlich ab 1029 BF: Rohaja von 823–841 BF: Alborn 820–832 BF: Yerdawan al-Nadab
Gareth-Bennain 841–866 BF: Elissa 862–853 BF: Khusrau ibn Schiram
866–886 BF: Amene 853–893 BF: Haschabnah, ‘al-Schaddai’
886–912 BF: Barjed 893–957 BF: Malkillah II. al-Yanuf
912–939 BF: Amene II. 957–981 BF: Chamallah al-Ghatar
939–971 BF: Therengar 981–1009 BF: Abu Dhelrumun
971–996 BF: Tolman seit 1010 BF: Malkillah III. (Mustafa
seit 996 BF: Amene III. ibn Khalid)

252 Fantasy Download: Christian Strigli - #90


Immerwährender
Immerwährender Kalender Kalender
-J/28 v.H. J Hal J/28 M Monat T Wo. Mada

Immerwährender
28 56 ... Kalender
(-...,00) ... -56 -28
0 (...,00) 0 Praios 1 - 30 Ma 1 29 57
(-...,96) ... -55 -27 1 29 57 ... (...,03) 2 Rondra 1 - 30 Pr 2 30 58
(-...,92) -J/28
... -54 -26 2
v.H. J30 58
Hal ... (...,07)
J/28 4M Efferd
Monat 1T- 30 Wo.RoMada 3 31 59
(-...,89) ... -53 -25 3 31 59 ... (...,10) 6 Travia 1 - 30 Fe 4 32 60
(-...,85)(-...,00)
... -52...-24
-56 -284 032 28
60 56
... ... (...,00)
(...,14) 80 Praios
Boron 11- -3030 MaWa 1 5 29 3357 61
(-...,82)(-...,96)
... -51...-23
-55 -275 133 29
61 57
... ... (...,03)
(...,17) 102 Rondra
Hesinde 11- -3030 Pr Wi 2 6 30 3458 62
(-...,92) ... -54 -26 2 30 58 ... (...,07) 4 Efferd 1 - 30 Ro 3 31 59
(-...,78) ... -50 -22 6 34 62 ... (...,21) 12 Firun 1 - 30 Er 7 35 63 Kelch
(-...,89) ... -53 -25 3 31 59 ... (...,10) 6 Travia 1 - 30 Fe 4 32 60
(-...,75)(-...,85)
... -49...-21
-52 -247 435 63
32 ...
60 (...,25)
... (...,14) 148 Tsa
Boron 11- -3030 Wa Ma 5 8 33 3661 64
(-...,71)(-...,82)
... -48...-20
-51 -238 536 64
33 ...
61 (...,28)
... (...,17) 1610 Phex
Hesinde 11- -3030 Wi Pr 6 9 34 3762 65
(-...,67)(-...,78)
... -47...-19
-50 -229 637 65
34 ...
62 (...,32)
... (...,21) 1812 Peraine
Firun 11- -3030 Er Ro 7 10 35 3863 66
Kelch
(-...,64)(-...,75)
... -46...-18
-49 10
-21 738 66
35 ...
63 (...,35)
... (...,25) 2014 Ingerimm
Tsa 11- -3030 MaFe 8 11 36 3964 67
(-...,60)(-...,71)
... -45...-17
-48 -20
11 839 36
67 64
... ... (...,28)
(...,39) 2216 Phex
Rahja 11- -3030 PrWa 9 12 37 4065 68
(-...,57)(-...,67)
... -44...-16
-47 -19
12 940 37
68 65
... ... (...,32)
(...,42) 2418 Peraine
Tage o. Namen 1 -1 30
-5 RoWi 10 13 38 4166 69
(-...,53)(-...,64)
... -43...-15
-46 -18
13 1041 38
69 66
... ... (...,35)
(...,46) 20 Ingerimm 1 - 30 Fe Er 11 14 39 4267 70 Rad
(-...,60) ... -45 -17 11 39 67 ... (...,39) 22 Rahja 1 - 30 Wa 12 40 68
(-...,50) ... -42 -14 14 42 70 ... (...,50) Wi24 Windstag Ma 15 43 71
(-...,57) ... -44 -16 12 40 68 ... (...,42) Tage o. Namen 1-5 Wi 13 41 69
(-...,46)(-...,53)
... -41...-13
-43 15
-15 1343 71
41 ...
69 (...,53)
... (...,46) Er Erd(s)tag Er Pr 14 16 42 4470 72
Rad
(-...,42)(-...,50)
... -40...-12
-42 16
-14 1444 72
42 ...
70 (...,57)
... (...,50) Ma Markttag* MaRo 15 17 43 4571 73
Wi Windstag
(-...,39)(-...,46)
... -39...-11
-41 17
-13 1545 73
43 ...
71 (...,60)
... (...,53) Pr Praiostag** Pr Fe 16 18 44 4672 74
Er Erd(s)tag
(-...,35)(-...,42)
... -38...-10
-40 18
-12 1646 74
44 ...
72 (...,64)
... (...,57) RoMa Rohalstag***
Markttag* RoWa 17 19 45 4773 75
FePr Feuertag
Praiostag**
(-...,32)(-...,39)
... -37... -9
-39 -11
19 1747 45
75 73
... ... (...,60)
(...,67) Wa Wassertag****
Fe Wi 18 20 46 4874 76
Ro Rohalstag***
(-...,28)(-...,35)
... -36... -8
-38 -10
20 1848 46
76 74
... ... (...,64)
(...,71) Fe Feuertag
Wa Er 19 21 47 4975 77 Helm
(-...,25)(-...,32)
... -35... -7
-37 -9
21 1949 47
77 75
... ... (...,67)
(...,75) * Wa Horastag (Horasreich)
Wassertag****
WiMa 20 22 48 5076 78
(-...,28) ... -36 -8 20 48 76 ... (...,71) ** Borontag Er 21 49 77 Helm
(-...,21) ... -34 -6 22 50 78 ... (...,78) * Horastag (Horasreich) Pr 23 51 79
(-...,25) ... -35 -7 21 49 77 ... (...,75) (Al’Anfa/Trahelien/Mengbilla) Ma 22 50 78
(-...,17)(-...,21)
... -33... -5
-34 23
-6 2251 79
50 ...
78 (...,82)
... (...,78) ** Borontag
Swafnirtag (Thorwal) Pr Ro 23 24 51 5279 80
(-...,14)(-...,17)
... -32... -4 24 (Al’Anfa/Trahelien/Mengbilla)
-33 -5 2352 80
51 ...
79 (...,85)
... (...,82) Rondratag
Swafnirtag (Thorwal) Ro Fe 24 25 52 5380 81
(-...,10)(-...,14)
... -31... -3
-32 25
-4 2453 81
52 ...
80 (...,89)
... (...,85) (Neetha/Weiden/Amazonen)
Rondratag FeWa 25 26 53 5481 82
(-...,07)(-...,10)
... -30... -2
-31 26
-3 2554 82
53 ...
81 (...,92)
... (...,89) *** Schneetag (Bornland)
(Neetha/Weiden/Amazonen) WaWi 26 27 54 5582 83
(-...,03)(-...,07)
... -29... -1
-30 -2
27 2655 54
83 82
... ... (...,92)
(...,96) ****
*** Zinstag (Bornland)
Schneetag (Bornland) Wi Er 27 28 55 5683 84 Tote Mada
(-...,03) ... -29 -1 27 55 83 ... (...,96) **** Zinstag (Bornland) Er 28 56 84 Tote Mada
Zum Gebrauch der Umrechnungstabelle:
Zum Gebrauch der Umrechnungstabelle:
Diese Tabelle errechnet den Wochentag und die zugehörige Phase im Madalauf für ein beliebiges Datum. Dazu müssen zunächst die Basiszahlen für das
Diese Tabelle errechnet den Wochentag und die zugehörige Phase im Madalauf für ein beliebiges Datum. Dazu müssen zunächst die Basiszahlen für das
entsprechende Jahr "J", den gesuchten Monat "M" und Tag "T" ermittelt werden.
entsprechende Jahr "J", den gesuchten Monat "M" und Tag "T" ermittelt werden.

J J1a - Die1aBasiszahl für die


- Die Basiszahl fürJahre 56 v.H.
die Jahre bisbis
56 v.H. 83 83
HalHal
kann
kannunmittelbar
unmittelbar der Tabelleentnommen
der Tabelle entnommen werden.
werden.
1b - Für1balle anderen
- Für JahreJahre
alle anderen teilt man die die
teilt man Jahreszahl
Jahreszahldurch
durch28 28 und
und liest dieersten
liest die erstenbeiden
beiden Nachkommastellen
Nachkommastellen ab. Danach
ab. Danach sucht
sucht man man den
den
entsprechenden Wert in
entsprechenden derinSpalte
Wert "-J/28"
der Spalte (für(für
"-J/28" diedie
Jahre
Jahrev.H.)
v.H.)oder
oder "J/28" (beiJahren
"J/28" (bei Jahren nach
nach Hal).
Hal).
2 - Abschließend
2 - Abschließend folgt der
folgt man manReihe
der Reihebis bis
zurzur Spalte
Spalte "J"und
"J" undliest
liest dort
dort die
die gesuchte
gesuchteBasiszahl ab.ab.
Basiszahl
M M 3 - Die Monats-Basis
3 - Die Monats-Basis ist unmittelbar
ist unmittelbar der der Spalte
Spalte "M""M"zuzu entnehmen.
entnehmen.
T 4 - Als Tages-Basis setzt man den gesuchten Tag eines Monats ein.
T 4 - Als Tages-Basis setzt man den gesuchten Tag eines Monats ein.
5 - Addition der Basiszahlen "J" + "M" + "T".
5 - Addition der Basiszahlen "J" + "M" + "T".
6 - Die Spalte "Wo." zeigt den gesuchten Wochentag, "Mada" gibt den gesuchten Tag im Lauf der Mada aus.
6 - Die Spalte
Jeweils"Wo." zeigt
an einem den gesuchten
Erdstag hat Mada eineWochentag, "Mada"
der bekannten gibt den gesuchten
Viertel-Phasen vollendet. Tag im Lauf der Mada aus.
Jeweils an einem Erdstag hat Mada eine der bekannten Viertel-Phasen vollendet.

Aventurische
Aventurische Zeitrechnung
Zeitrechnungen im
im Vergleich Vergleich
Aventurische Zeitrechnungen im Vergleich
Horas Nostria/Andergast Bosparan Golgaris Ersch. Rastullah Hal Aranien Trahelien
Horas Nostria/Andergast Bosparan Golgaris Ersch. Rastullah Hal Aranien Trahelien
1 v.HE 638 1492 2178 2252 2485 2487 2489
1 Horas 637 1491 2177 2251 2484 2486 2488
1 v.HE 637 6381 v.d.U. 1492855 2178
1541 2252
1615 2485
1848 18502487 1852 2489
1 Horas 638 637 0 d.U. 1491854 2177
1540 2251
1614 2484
1847 18492486 1851 2488
637 639 1 v.d.U.
1 d.U. 855853 1541
1539 1615
1613 1848
1846 18481850 1850 1852
638 1491 0 d.U. 853 854
1 v.BF 1540
687 1614
761 9941847 996 1849 998 1851
639 1492 1 d.U. 854 8530 BF 686
1539 760
1613 9931846 995 1848 997 1850
1491 1493 853 855 1 BF
1 v.BF 685
687 759
761 992 994 994 996 996 998
2177 1539 685 1 v.GE 75 308 310 312
1492 854 0 BF 686 760 993 995 997
2178 1540 686 1 Golgari 74 307 309 311
1493 2251 855 1613 1 BF759 685
74
759
1 v.d.Offenb. 234
992 236
994 238
996
2177 2252 1539 1614 685760 1 v.GE
75 75
1 Rastullah 233 308 235 310 237 312
2178 2484 1540 1846 686992 1 Golgari
307 74
233 307
1 v.H. 3 309 5 311
2251 2485 1613 1847 759993 74308 1 v.d.Offenb.
234 0 Hal234 2 236 4 238
2252 2486 1614 1848 760994 75309 1 Rastullah
235 1 Hal233 235
1 v.d.U. 3 237
2484 2487 1846 1849 992995 310
307 236
233 12 v.H. 1 d.U. 3 2 5
2485 2488 1847 1850 993996 311
308 237
234 30 Hal 2 2 1 v.d.U. 4
2489 1851 997 312 238 4 3 1 d.U.
2486 1848 994 309 235 1 Hal 1 v.d.U. 3
2515 1877 1023 338 264 30 29 27
2487 2516 1849 1878 9951024 310
339
236
265 31
2 30
1 d.U. 28
2
2488 2517 1850 1879 9961025 311
340 237
266 32 3 31 2 29 1 v.d.U.
2489 2518 1851 1880 9971026 312
341 238
267 33 4 32 3 30 1 d.U.
2515 2519 1877 1881 10231027 338
342 264
268 34 30 33 29 31 27
2516 1878 1024 339 265 31 30 28
2517
2518
2519
1879
1880
1881
1025
1026
1027
340
341
342
253 266
267
268
32
33
34
31
32
33
29
30
31
Fantasy Download: Christian Strigli - #90
Entfernungstabelle
Die erste Tabelle, Reisetage über Land, geht von einer Reisegruppe zu Fuß aus, die eine Tagesleistung von etwa 30 Meilen schafft. Die berechneten Wege sind die schnellsten, wobei
weder klimatische Modifikationen noch Möglichkeiten von teilweisen Schiffspassagen eingerechnet wurden. Verzögerungen durch Zwischenaufenthalte in Städten und dergleichen sind
ebenfalls nicht vorgesehen.
In der zweiten Tabelle, Reisetage übers Meer, wird von einem Schiff ausgegangen, das pro Tag 150 Meilen zurücklegt, ohne sich längere Zeit in irgendwelchen Häfen aufzuhalten.
Bei solchen Schiffsreisen können die Wetterverhältnisse jedoch deutliche Abweichungen von den angegebenen Werten nach sich ziehen.
Beide Tabellen können daher nur als grobe Orientierung dienen. Bei größeren Strecken ist es durchaus zu empfehlen, Schiffs- und Überlandreise zu kombinieren, was aber den Umfang
dieser Tabellen deutlich übersteigen würde.
Reisetage über Land

Wehrheim
Paavi
Albenhus

Andergast

Beilunk

Brabak

Drôl

Fasar

Festum

Gareth

Grangor

Gratenfels

Greifenfurt

Havena

Kannemünde

Keft

Khunchom

Kuslik

Lowangen

Mendena

Methumis

Norburg

Notmark

Oblarasim

Olport

Perricum

Port Corrad

Punin

Rashdul

Riva

Salza

Selem

Thorwal

Tjolmar

Trallop

Unau

Vinsalt

Ysilia

Zorgan
52 61,5 72 16 21,5 60 83 54 34,5 51 63,5 54 32 35,5 53,5 31,5 73,5 79,5 27 95,5 100,5 88,5 90 113,5 64,5 16 44,5 47 95 63,5 19,5 69,5 86,5 69,5 26,5 31 59 76,5 55,5 Al’Anfa
37 31 68 30,5 26 42,5 13,5 14 20,5 18 32 54,5 39,5 40 19 37 38,5 24,5 47,5 60 48 66,5 73 24 36 11,5 47 57,5 40,5 39,5 46 49,5 28,5 48,5 20,5 18 35,5 34,5 Albenhus
29 77,5 40 45 40 20,5 27 16,5 11 20 61 66 47,5 32 16 36,5 34 45,5 57,5 47,5 38 71 31,5 45,5 30 54,5 36,5 10,5 49 17 27 26,5 74 30,5 16 33,5 42 Andergast
88 50,5 33 16,5 17,5 42 29,5 17,5 40,5 70,5 61,5 38 44 27,5 10 44,5 29 34 45 67 47 21,5 55,5 27 44 49 39,5 59 46 40,5 23,5 64,5 40,5 13 8,5 32 Beilunk
37,5 76 99 70 50,5 67 79,5 70 48 51,5 69,5 47,5 89,5 95,5 43 111,5 116,5 104,5 106 129,5 80,5 32 60,5 63 111 79,5 35,5 85,5 102,5 85,5 42,5 47 75 92,5 71,5 Brabak

254
43 61,5 32,5 13 29,5 42 32,5 21 24,5 42,5 18,5 52 58 5,5 74 79 67 68,5 92 43 5 23 36,5 73 42 8,5 48 65 48 15,5 9,5 37,5 55 53,5 Drôl
49,5 24 35 33,5 33,5 44,5 39,5 29,5 16,5 37 44 43,5 37,5 62 67 78 79,5 80 15 49 14,5 14 64,5 53 45,5 58,5 56,5 39,5 33,5 33,5 29 42 13 Fasar
29 53 40,5 28,5 52 87,5 78,5 54,5 55,5 40 12,5 55,5 12,5 17,5 28,5 78 30,5 34 67 38 60,5 39 50,5 70,5 57,5 53 25,5 81,5 51,5 24 10,5 48,5 Festum
Mendena 2,5 24 9 9,5 20 53,5 37,5 26,5 26,5 19,5 25 26,5 41,5 46,5 34,5 55 59,5 10,5 38 9 33,5 40,5 28,5 41,5 34,5 32,5 15 47,5 22,5 4,5 22 21 Gareth
Beilunk 4 7 16,5 33,5 19 34 38 47,5 5 43,5 49,5 7 65,5 70,5 58,5 55,5 83,5 34,5 18,5 14,5 44,5 64,5 29 22 34,5 56,5 39,5 47 3,5 29 46,5 45 Grangor
Perricum 8 5 2 10 11 51 46,5 36 22 29 37 24 53 58,5 60,5 46 71 19,5 35 18,5 42,5 49,5 19,5 38,5 25 41,5 27 57 20 16,5 34 30 Gratenfels
Zorgan 7,5 5 2,5 2 26,5 63 47 36 36 18,5 25 36 34 46,5 50 49 59 20 47,5 18,5 43 39,5 22 51 28,5 31,5 15 57 32 4,5 22 30,5 Greifenfurt
Jergan 6 3,5 3 3,5 3 53,5 57 47 24,5 44,5 48 26,5 64,5 69,5 76 36,5 82,5 31 37,5 29,5 54 65,5 10 41 16 57,5 41,5 66 23 27,5 48,5 41,5 Havena
Tuzak 9,5 7 5,5 6,5 6 4 15 33 31 73,5 80,5 27 100 105 116 89,5 118 45 15,5 43 26,5 94 63,5 12 69 86 69 6 31 58,5 72 34,5 Kannemünde
Khunchom 9 6,5 5,5 6 5,5 3,5 1,5 25 36 57 66,5 32 85 90,5 101,5 94,5 103 38,5 19 28 18,5 78 68,5 15,5 74 70 53 9 36 42,5 65,5 30 Keft
Kannem. 10 7,5 6,5 7 6,5 7,5 4,5 4,5 49,5 46 45,5 50 64 69 80 81,5 82 17 37,5 27 6 67 55,5 34 61 59 42 27 46 31,5 44 8 Khunchom
Selem 16,5 14 12,5 13 13 6 8 8 5,5 46 51,5 4 68 73 61 60,5 86 37 15 17 46,5 67 34,5 18,5 40 59 41,5 45 3,5 31 48,5 47,5 Kuslik
Al’Anfa 18,5 16 14,5 15 15 13 8 8,5 6 4 37 46,5 26,5 40 31,5 54 55 30 57,5 29 53 20,5 26,5 61 33 12,5 14,5 67,5 42,5 14,5 26 40,5 Lowangen
Charypso 17 14 13 13,5 13 11 8 8,5 6 3,5 2 52 25 30 41 74,5 43 28 63 34,5 54 52 47 66,5 53,5 50 22 74,5 48 20,5 11 42 Mendena
Port Stroerre.16 18 14,5 13 13,5 13,5 8 8,5 7 7 7 5 68 73,5 61 62,5 86 37,5 11 17,5 47 67 36,5 14,5 42 59 42 41 4 31,5 49 48 Methumis
Brabak 8,5 5 7 8,5 11 13,5 13 16 18 18,5 18 19 22 13,5 16 80,5 28 46,5 79,5 50,5 73 26,5 53 83 60 39,5 19 94 64 36,5 23 61 Norburg
Drôl 28,5 26 24,5 25 25 23 19,5 20 17,5 15 14 11,5 15 6,5 29,5 95,5 21,5 52 84,5 56 78,5 40 68,5 88 75 53 32,5 99 69,5 41,5 36,5 66 Notmark
Methumis 29 26,5 25 25,5 25,5 23,5 20,5 20,5 18 15,5 14,5 12 16 7 1,5 85,5 23,5 63 72,5 43,5 89,5 15,5 58 76 65 28,5 19 110 57 29,5 39,5 77 Oblarasim
Kuslik 26 23,5 22 22,5 22,5 20,5 17,5 17,5 15 12,5 11,5 9 13 4 2 1,5 109 65,5 74 78 88,5 74,5 26 77,5 20,5 65 64,5 102,5 59 54 71,5 76 Olport
Grangor 28 25,5 24 24,5 24,5 22,5 19 19,5 17 14,5 13,5 11 14,5 6 4 3 1,5 64,5 97,5 68,5 91 39 81,5 101 88,5 52 47 112 82 54,5 41 79 Paavi
Havena 30,5 27,5 26,5 27 26,5 24,5 21,5 22 19,5 17 15,5 13,5 17 8,5 6,5 5,5 4 3,5 48,5 20 23,5 51 39,5 46 45 43 26 39 33,5 15,5 27 12,5 Perricum
Salza 32,5 29,5 28,5 29 28,5 26,5 23,5 24 21,5 19 17,5 15,5 19 10,5 8,5 7,5 6 5,5 2 28,5 31 78,5 47,5 3,5 53 70,5 53 10,5 15 42,5 60 39 Port Corrad
Thorwal 34 31,5 30 30,5 30,5 28,5 25 25,5 23 20,5 19,5 17 20,5 12 10 9 7,5 7 3,5 1,5 33 49,5 52 32 57,5 41,5 24,5 37 13,5 14 31,5 30,5 Punin
Olport 38 35 34 34,5 34 32 29 29,5 27 24,5 23 21 24,5 16 14 13 11,5 11 7,5 5,5 5,5 74 62,5 27,5 68 66 49 20,5 43 38,5 50,5 14 Rashdul
Riva 46,5 44 42,5 43 43 41 37,5 38 35,5 33 32 29,5 33 24,5 22,5 21,5 20 19,5 16 14 14 8,5 47,5 82 54 12,5 25,5 88 63 35,5 37 61,5 Riva
Paavi 58 55 54 54,5 54 52 49 49,5 47 44,5 43 41 44,5 36 34 33 31,5 31 27,5 25,5 25,5 20 17 51 5,5 37,5 37 76, 32,5 26,5 44 50 Salza
56,5 74 56,5 7 18,5 46 63,5 35,5 Selem

Khunchom

Port Stoer.

Methumis
Charypso
Mendena

Kannem.
44 43,5 81,5 38,5 33 50,5 55,5 Thorwal

Perricum

Thorwal
Grangor
Beilunk

Havena
Al’Anfa
Festum

Zorgan

Brabak

Olport
27,5 80 55 27,5 39 53,5 Tjolmar

Kuslik
Jergan

Tuzak

Selem

Salza
Drôl

Riva
63 38 10,5 11 36,5 Trallop
45 52,5 66 28,5 Unau
27,5 45 44 Vinsalt
Reisetage übers Meer 17,5 26 Wehrheim
40,5 Ysilia
Index
Abatrox 151 Belhanka 61 Eilmarsch 123 Gerasim 22 Hochgericht 145
Abelmir von Marvinko 237 Bergkönigreiche 45, 55 Einfuhrzoll 115 Geschichte Aventuriens 148 Hofgericht 144
Aberglaube 199 Bernfried von Ehrenstein 245, 247 Einnahmegift 211 Geschlechterrollen 18 Hoher Diwan 145
Abu Khômchra 242, 244 Beschwörungsgewand 182 Eisgebiete bereisen 121 Gesellschaftsformen 14 Hohlmaße 140
Adelsmarschall 16, 25 Bethana 61 Eissegler 128 Gesetz 144 Holken 132, 174
Adlerorden 58 Bildende Kunst 9 Elburum 94 Gewichtsmaße 140 Honingen 51
Aghira 152 Bildhauerei 9 Elementarherren 149 Gift 211 Horas 157
Aikar Brazoragh 222 Bildung 6 Elenvina 49 Giganten 148 Horasdor 141
Aikul 190 Bishdariel 190 Elenviner Vollblut 118 Gilia von Kurkum 245, 248 Horaspatrioten 59
Ailil Andara Galahan 233, 237 Bjaldorn 93 Eleonora von Aranien 241, 244 Gilden 16 Horasreich 58
Al‘Anfa 81, 82 Blasius von Eberstamm 227 Elfen 38 Gildensprachen 143 Essen 185
Flotte 175 Blaue Pfeile 138 Kleidung 182 Gjalskerland 29 Flotte 174
Heer 173 Blutige See 91 Musik 177 Glorana die Schöne 90, 245, 248 Heer 172
Kleidung 181 Bohantopa 247 Ursprung 152 Glorania 90 Persönlichkeiten 237
Al‘Churim 191 Boltan 187 Elfen-Troika 128 Glücksbringer 199 Horoskop 197
Al‘Kashema 191 Boran 93 Elodiron Kristallglanz 219 Goldfelser Pferde 118 Hôt-Alem 85
Alabasterner Rat 69 Borbarad 162, 193 Emer ni Bennain 161, 225, 228 Goldfelser Stieg 114 Hügelzwerge 56
Alara Paligan 225, 226 Bornland 24 Enqui 36 Golgari 190 Hundeschlitten 128
Albenhus 48 Essen 184 Eolan von Berlinghân 238 Gorfang 21, 117, 190 Hüttenkunde 8
Alberned 142 Flotte 175 Ergoch 32 Göttergeschenke 197 Hylailer Feuer 8
Albernia 45 Gesellschaft 16 Erntefestmassaker 159 Göttername 203 Hylaïlos 59, 64
Essen 184 Heer 172 Erster Drachenkrieg 149 Gottesname 203 Iama 177
Albrax Sohn des Agam 236 Kleidung 178 Erbfolgekriege 161 Gran 140 Ibonka 89
Alchimie 8 Persönlichkeiten 221 Erzzwerge 56 Granden 17 Ifirnja von Mundtbach 229
Aldare Firdayon 233, 237 Bosparan 157 Eslam von Eslamsbad 228 Grangor 61 Ifirnspfeiler 103
Aleks Bolschanjeff 219, 224 Bosparanisches Reich 157 Eslamsbrück 94 Gratenfels 50 Ifirnsschlitten 128
Almada 46 Botanik 7 Eslamsroden 49 Gravesh 32 Iloïnen Schwanentochter 219, 224
Alrigia ya Gravinella 237 Botendienste 137 Fährgebühr 115 Greif 189 Ilsur 94
Alrik vom Blautann 226 Botenreiter 119, 171 Fahrzeug lenken 126 Greifenfurt 46 Imman 186
Alte Drachen 149 Brabak 85 Fahrzeugtypen 125 Stadt Greifenfurt 50 Ingenieurskunst 8
Altes Volk 152 Brandan Sohn des Brodosch 151 Famerlor 149 Greifenpass 115 Ingerimm 148, 149
Altoum 88 Brazoragh 32 Farindelwald 45 Grenzzoll 114 Inquisitionsverfahren 146
Altzoll 92 Brendans Ring 46 Farlorn 22 Grishik 32 Inrah 187, 202
Alveran 14, 149 Brettspiele 187 Fanas 17 Gror 191 Invher ni Bennain 230 232
Amando Laconda da Vanya 226 Brieftauben 137 Fasar 76 Große Drachen 148, 149 Irmegunde von Rabenmund 230, 232
Ambosszwerge 56 Brillantzwerge 56 Fatas 148, 193 Großes Gewand 182 Irmenella von Wertlingen 230
Amene-Horas 161, 233, 238 Brin vom Rhodenstein 227 Feiertage 203 Grüne Ebene 39 Irschan Perval 246
Amir Honak 243, 244 Brin von Gareth 161 Ferdok 49 Güldenland 105 Iskir Ingibjarsson 222, 224
Anatomie 10 Bronnjarentum 16 Ferkinas 74 Güldenlandstrom 103 Isora von Elenvina 233, 239
Anaurak 182 Brücken 114, 119 Festgewand 182 Gwen Petryl 149, 195 Iyi 190
Ancarion 151 Buchdruck 138 Festenland 24 Gwidûhenna von Faldahon 248 Jahreszählung 203
Anchopal 68 Bücher 216 Festtage 203 Gylda 194 Jarl 18
Andergast 43 Calaman Sohn des Curthag 152 Festum 26 Gylvana von Belhanka 238 Jast Gorsam vom Großen Fluss 230
Heer 173 Charazzar 84 Festumer Wechselhalle 132 H‘Rabaal 86 Jergan 95
Angbar 48 Charypso 89 Feudalismus 14 Haartracht 199 Joborn 44
Angrosch 55, 151 Chorhop 85 Feuerzunge 212 Haffax, Helme 91, 245, 248 Jobst Steinbrücker 223
Angroschim 55 Croenar von Marvinko 233, 238 Fiaga ya Terdilion 238 Hairan 17 Jucco d‘Alentino 239
Answin von Rabenmund 161 Cuanu ui Bennain 225, 227 Finger 140 Hakaan von Horasia 233, 239 Jucho von Dallenthin 239
Apep 247 Cusimo von Garlischgrötz 238 Finsternisse 195 Hal 161 Jukuk-der-mit-dem-Tieren-spricht153
Arangerie 66 Damiano Tergidion zu Valavet 22 Firnelfen 38 Halbelfen 38 Jurga Trondesdottir 223
Aranien 66 Dämonenarchen 91 Firun 148, 149 Halbfrei 16 Jurga-Lied 157
Flotte 175 Dämonensultan 149 Firunen 26 Haldana von Ilmenstein 233, 239 Jurgas Otta 193
Gesellschaftsform 16 Darbasch 151 Firuns Reich 19 Haldur-Horas 157 Kababyloth 196
Heer 173 Darpatien 47 Firuns-Straße 19 Hammerfaust 84 Kabashpforte 116
Persönlichkeiten 239 Dassareth 156 Firunsatem 103 Hand 170 Káhet Ni Kemi 87
Architektur 10 De Sylphur 84 Flachadel 16, 25 Hand Borons 81 Kailäkinnen 22, 220, 224
Archon Megalon 225, 226 Deut 141 Flächenmaße 140 Handel 133 Kaiser Reno I. 35
Arivor 60 Dexter Nemrod 225, 228 Flotten 174 Handelshäuser 132 Kaiser-Hal-Kanal 130
Arjuk 190 Dha 191 Flugschriften 138 Handelszonen 134, 135 Kaiserl.-Königl. Droschkenhof 125
Arkos Shah von Aranien 241, 244 Diamantenes Sultanat 155 Flussgaleeren 129 Haranija 156 Kaiserl. Boten- und Kurierdienst 138
Armeen 170 Diener Sumus 55 Flussschifffahrt 129 Harben 50 Kalender 203
Arö 190 Dienstgrade 171 Flussüberquerung 119 Harika von Bethana 233, 239 Kaleschka 127
Arrius von Wulffen 226 Dimiona von Zorgan 91, 245, 248 Flux 140 Harordak 32 Kalif 17
Arombolosch Sohn des Agam 236 Dirham 141 Fran-Horas 157 Hartuwal vom Großen Fluss 229 Kalifat 71, 161
Ashim Riak Assai 222 Dolguruk 242 Freie und Unfreie 15 Hasrabal ben Yakuban 242, 244 Flotte 175
Askarija 173 Donnerbach 39 Freigericht 145 Hausbau 10 Heer 173
Assaf 152 Drachen 149 Freizügigkeit 15 Havena 51 Persönlichkeiten 242
Astrologie 7, 195 Drachenkaiser 150 Friedensgericht 145 He-Sche 243 Kamaluq 154
Astronomie 7, 189 Drachenkrieg 149, 150 Friedenskaiser 157 Heere 170 Kanäle 130
Auelfen 38 Dracheninsel 104 Frisov 20 Heilkunde 10 Karat 140
Auge des Phex 190 Drachenzeitalter 149 Fronhof 16 Heilpflanzen 210 Karavellen 132, 174
Auge Liskas 191 Drachenzunge 195 Fuhrwerke 118,124 Hela-Horas 158 Karawanenrouten 116
Aventurien 11 Drasdech 32 Furten 119 Heldenzeitalter 157 Karmesin 207
Aventurischer Bote 139 Dravuvo Kaiba 221 Fußvolk 171 Heller 141 Karossen 127
Aves 194 Drego von Angenbruch 228 Galotta 245, 248 Helm 193 Karracken 132, 174
Ayla von Schattengrund 225, 227 Drôl 59, 60 Garadan 187 Helme Haffax 91, 245, 248 Karren 118, 124, 126
Azaril Scharlachkraut 247 Stadt Drôl 61 Gareth 49 Hemandu 94 Kartenspiele 187
Baburin 67 Druckkunst 9 Garether Pamphlet 160 Heptarchen 162 Kartographie 7
Bahram Nazir 227 Dschijndar 225, 228 Garetien 46 Heptarchien 90 Karuukijo 22
Balash 74 Dschissandra 177 Garul der Schwarze 229 Heraldik 164 Kauca 148
Baldur Greifax von Gratenfels 227 Dualisten 35 Gashok 36 Herren der Erde 56 Keft 72
Baliho 48 Dublone 141 Gassenimman 187 Herrengericht 145 Kendrar 31
Bankhäuser 132 Dukat 141 Gatamo 142 Herrschaftliche Karossen 127 Kha 193
Banner 170 Dunkle Zeiten 158 Gebietiger 172 Hesinde 149 Kharkush 33
Bannstaub 212 Echsensümpfe 78 Gebirge bereisen 120 Hesindepatrioten 59 Khefu 87
Barde 176 Eestiva 94 Geflügelte Reiter 172 Hetmann 18 Khezzara 33
Baryd 140 Efferd 148, 149 Gefolge der Zwölf 190 Hexenfeste 189 Khôm-Novadisch 142
Basiliskenblick 208 Efferdan ui Bennain 238 Geheimsprachen / -schriften 143 Hilberian Heliodan 229 Khunchom 76
Bastrabun 155 Efferds Tränen 101 Geld 140 Hilperton Asgareol 229 Khunchomer Kodex 172
Batzen 141 Efferdswall 103 Geldwechsler 141 Hilval-Orks 35 Khurkach 33
Bauernkarren 126 Egils End 19 Geoden 55, 151 Himmelswölfe 21, 153 Kiepenkerle 46
Beilunk 92 Ehernes Schwert 24 Geographie 7 Hjaldingard 29 Klappertürme 137
Beilunker Reiter 138 Ehrwürdiges Paar 225, 228 Geometrie 7 Hjaldinger 157 Kleidung 178

255
Kluge Kaiser 159 Monat 203 Port Corrad 83 Sewerien 24 Travingen 39
Kolenbrander, Handelshaus 132 Mondfinsternisse 195 Port Stoerrebrandt 89 Shafir der Prächtige 241 Trolle 150
Kolenbrander, Stellmacherei 124 Mondkontor 66 Postkutschendienste 125 Shamaham 96 Trollisch 143
Kolonialstädte 84 Mondphasen 193 Praïokles Baltraïkos 240 Shîkanydad 69 Trollkrieg 157
Kommunikation 8, 137 Münzwesen 140 Praionor di Balligur 240 Sidrona Mengreyth 235 Truanzhai 33
König-Therengar-Kanal 130 Murawidun 173 Praioslauf 189 Silas 62 Tsa 148, 149
Königreich beider Hylaïlos 64 Musik 9, 176 Preise 133 Silberne Pfeile 138 Tscharshai 33
Kor 194 Muwlat 141 Prem 31 Simia 153 Tula von Skerdu 223, 224
Korogai 32, 35 Mysterium von Kha 149 Priesterkaiser 159 Singende Inseln 103 Tulamiden
Kosch 46 Naänaju 22 Prishya von Garlischgrötz 234 Sinoda 70 Essen 185
Krankheiten 205 Nachrichtenübermittlung 137 Prophezeiungen 201 Skar Shr Shzinth 243 Geschichte 155
Kriegshaufen 170 Naclador 190 Punin 52 Sklaven 17 Gesellschaftsform 16
Kriegswesen 9 Nagrach (Fluss) 24 Pyrdacor 149, 150, 151, 152 Skrechu 249 Kleidung 181
Kristallkugeln 201 Nahema ai Tamerlain 231, 232 Rabe von Punin 227 Skulpturenkunst 9 Pferderasse 118
Kristallkavernen 19 Namenlose Sternenleere 190 Ragath 52 Söldner 172 Tundra 21
Kronkonvent 59 Namenlose Tage 203 Rahja 149 Sommersonnenwende 189 Tuzak 96
Kronstraße 114 Namenloser Gott 150 Rakorium Muntagonus 243 Sonne 189 Überwals 24
Kunga Suula 221 Nandus 149 Rajok 190 Sonnenfinsternisse 195 Ucuri 149
Kuri 21 Nareb Emano Zornbrecht 246 Rapherian von Eslamshagen 234 Spiele 186 Uhdenberg 40
Kuslik 62 Nebelauen 98 Raschtul 149, 155 Spielleute 176 Uigar Kai 220
Kusliker Dynastie 158 Nebelmoor 39 Raschtulspass 116 Sport 186 Umrazim 57, 152
Kutschen 118, 124 Neersand 27 Rashdul 77 Sprachen 142 Unau 73
Kvirasim 40 Neetha 62 Rastar Ogerschreck 220 Staaten 13 Unauer Kalifat 161
Kyndoch 51 Nemeka 155 Rastullah 161 Staatsgericht 145 Unfrei 15
Kyrjaka 249 Nepolemo ya Torese 239 Rastullahellah 203 Staatsstraße 113 Ur-Tulamidya 142
Läjan 190 Neues Reich 159 Rat der Neun 71 Stadtbürgertum 15 Urgeschichte 148
Landwehr 170 Neunaugensee 39 Rateral Sanin 245, 249 Stadtmusiker 176 Urischar 189
Längenmaße 140 Niam von Bosparan 240, 244 Raummaße 140 Stadtrat 15 Uthar 191
Leatmon Phraisop d.J. 241 Nivesen 21 Recht 144 Stellmachereien 124 Uthuria 101
Lechmin von Hartsteen 230, 232 Geschichte 153 Rechtsfähigkeit 15 Stellung der Geschlechter 18 Vaë 153
Lehenswesen 14, 45 Kleidung 182 Regenwald bereisen 121 Steppenelfen 38 Vallusa 28
Leibeigene 16 Norbarden 26 Reichsgericht 145 Sternbilder 189 Varsinor 190
Leomar vom Berg 231 Geschichte 156 Reichslandstraße 114 Sternenstaub 195 Verbrechen 146
Leonardo der Mechanikus 249 Norburg 27 Reichsstraßen 113 Sternenwall 189 Verkehr 113
Leskari 22 Nordlandbank 132 Reisegeschwindigkeit 123 Stoerrebrandt 125, 132, 221, 224 Vinsalt 63
Levschije 194 Nordlicht 191 Religion 6 Storko von Gareth 232, 235 Visar 155
Levthan 194 Nordmarken 46 Reliquien 199 Strafen 146 Vollmond 193
Lex Zwergia 145 Nostria 41 Reno Guttheil 35 Straßen 113 Wahrsagerei 199, 201
Lichtelfen 152 Essen 184 Reo Cordovan Sapallyo 240 Straßenbau 10 Währung 141
Liebliches Feld 58 Flotte 175 Rethis 64 Südliche Städte 84 Waldelfen 38
Kleidung 178 Heer 173 Rhazzazor 249 Südmeer 101 Waldinseln 88
Lindion Dunkelhaar 221 Stadt Nostria 42 Rhianna Conchobair 234 Sumpffieber 208 Waldmenschen 80
Liska 121, 153 Notmark 27 Riesen 148, 149 Sumu 148 Geschichte 154
Llanka 95 Novadis 71 Riesland 98 Svelltscher Städtebund 35 Kleidung 181
Los 148 Essen 185 Rikai 32 Swafnir 29 Walpurga von Löwenhaupt 232, 235
Lowangen 36 Gesellschaftsform 17 Riva 37 Swafnirkinder 29 Walwut 29
Lucan Queseda 246 Kleidung 181 Rodebrannt 28 Swafnirland 103 Wandelsterne 189, 194
Luloa 182, 199 Sippe 17 Rohaja von Gareth 232, 234 Sybia von Zorgan 242, 244 Wappenkunde 164
Mada 149, 153 Oase Keft 72 Rohal 159, 193 Sylla 86 Warunk 96
Mada Basari 66 Oblarasim 22 Rohalszeit 159 Symbolik 200 Waskir 31
Madamal 153, 189, 193 Oderin du Metuant 246 Romin Galahan 232, 234 Tagundnachtgleiche 189 Wege 113
Madaya 152 Ogeron 149 Rommilys 53 Tairach 32 Wehrheim 54
Magie 6 Okenheld, Fernhandelshaus 125 Rondra 149 Taladur 53 Wehrheimer Index 211
Magiergewänder 182 Okwach 32 Rorkvell 37 Talimee Nebelstern 235 Weiden 47
Magierkriege 160 Olochtai 33 Rorwhed-Orks 35 Tanz 176 Weißer Mann 220
Magiermogule 155 Olport 30 Rote und Weiße Kamele 187 Tätowierungen 199 Weltenschöpfung 148
Mahrya 195 Ordamon der Kühne 151 Rufhörner 137 Tausend-Oger-Schlacht 161 Weyringer vom Berg 132
Malerei 9 Oreal 141 Runenwerfen 202 Taya 154 Wilde Zwerge 57
Malkillah III. 242, 244 Organa 151 Runskip 175 Tenjos 21 Windhag 45
Manaq 155 Orichai 32 Rur 191 Terdilion 132 Winhall 54
Mantka Riiba 221 Orkland 32 Ruuz 142 Teremon 65 Wissenschaft 6
Mara ay Samra 241 Persönlichkeiten 222 Sadha 191 Teshkal 44 Wochentage 203
Maraskan, freies 69 Orks 32 Sadrak Whassoi 223, 224 Thalam Isora 150 Wolfskinder 21
Maraskan, schwarzes 91 Heer 172 Sajalana 190 Thalusa 77 Wudu 155
Marbo 194 Kleidung 181 Sala mandra 152 Flotte 175 Wunderbare Verständigung 137
Mardugh Orkhan 35 Oron 91 Salamandersteine 39 Thalusien 74 Xagul 151
Mark 25 Flotte 175 Saldor Foslarin 234 Thasch-Orks 35 Xeledon 194
Maße 140 Orrakhar 34 Salpikon Savertin 246 Theaterorden 159 Xenos von den Flammen 233, 236
Mathematik 7 Ossipa Mogoljeff 22 Salza 42 Thesia von Ilmenstein 24, 222, 224 Xeraan 91, 245, 250
Mauerbrecher 171 Otta 18, 132 Salzerhaven 42 Thomeg Atherion 243 Xorlosch 46, 57, 151
Mawdli 17, 71 Ottajasko 18 Satinav 148, 193 Thorwal 29 Yaquiria 59
Mechanik 8 Ottaskin 18 Satuaria 191 Essen 184 Yasairabad 96
Meer der Sieben Winde 103 Ouvenmas 28 Schelachar 189 Geschichte 157 Yol-Ghurmak 96
Mendena 95 Paavi 95 Schiedsverfahren 146 Gesellschaftsform 17 Yolana von den Rotwassern 236
Mengbilla 82 Pagol Greifax von Gratenfels 231 Schiff der Zeit 148 Kleidung 181 Yppolita von Gareth 222
Mengbiller Feuer 8 Palamydas von Hylailos 240, 244 Schiffbare Flüsse 130 Persönlichkeiten 222 Ysilia 96
Merymakon 64 Pammi Plotz 231 Schiffbau 8 Sippe 18 Yurach 32
Methumis 62 Pamphletisten 138 Schiffstypen 129, 132 Stadt Thorwal 31 Zadig von Volterach 236
Mhanadistan 74 Pandämonium 94 Schlacht von Jergan 187 Tiefhusen 37 Zahlenmystik 196, 200
Mherwed 73 Pardona 220 Schöpfungsmythen 148 Tiefzwerge 57 Zeit 148, 203
Militärwesen 11 Passstraßen 115 Schriften 142 Tierkunde 7 Zholochai 33
Milzenis 24 Patriziat 15 Schriftlehre 9 Timor von Vinsalt 241 Zoll 114
Minnesänger 176 Peraine 148, 149 Schuldverschreibungen 141 Tinzal 213 Zoologie 7
Mirham 83 Perainefurten 52 Schwarze Allianz 81 Tjeika von Notmark 222 Zorgan 67
Mittelreich 45 Periodika 138 Schwarze Armada 173 Tjolmar 37 Zunftwesen 15
Flotte 174 Perlenmeer 98 Schwarze Lande 90 Tobrien, freies 147 Zwerch 54
Geschichte 159 Perlenmeerflotte 174 Flotte 175 Tobrien, schwarzes 109 Zwerge 55
Heer 172 Perricum 52 Heer 173 Tonko-Tapam 247 Essen 184
Kleidung 178 Persönlichkeiten 219 Persönlichkeiten 247 Tordochai 33 Geschichte 151
Lehensstruktur 45 Pferderassen 118 Schwarze Legion 173 Torxes von Freigeist 249 Heer 173
Persönlichkeiten 226 Pflanzenkunde 7 Schwarzer Marschall 172 Totenmoor 24 Kleidung 182
Provinzen 45 Phex 149 Seefahrt 8, 131 Trallop 53 Persönlichkeiten 236
Städte 48 Phexcaer 34 Selem 78 Tralloper Vertrag 145 Stammväter 151
Mizirion III. 246 Philosophie 6 Selindian Hal von Gareth 235 Trahelien 87 Zyklopen 150
Mode 178 Pir Kutschner 124 Semaphore 137 Traumdeuterei 202 Zyklopeninseln 64
Mogoljeff-Sippe 22 Planeten 189, 194 Seneb-Horas-Straße 114 Trautmann von Falkenberg 228
Mokolash 33 Polarstern 191 Sephirim Isyahadan 221 Travia 149
Mokoscha 26 Ponyrassen 118 Seuchen 205 Traviata von Rabenmund 228

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