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Dsa 4 - Geographica Aventuria
Dsa 4 - Geographica Aventuria
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Eine DSA-Spielhilfe
Inhalt
Liebe Spielerin, liebe Leserin, lieber Spieler und Leser ........................... 5 Maße, Geld, Gewichte ............................................................................. 140
Bildung und Wissenschaft Aventuriens .................................................... 6 Zungen und Mundarten Aventuriens ........................................................ 142
Der Kontinent Aventurien ........................................................................ 11 Recht und Gesetz in Aventurien ............................................................... 144
Die Gesellschaftsformen Aventuriens ....................................................... 14 Vom Anbeginn der Zeit – die Geschichte Aventuriens .............................. 148
Der Feudalismus .............................................................................. 14 Die Urgeschichte .............................................................................. 148
Die bornländische Bronnjarendespotie ............................................ 16 Die menschlichen Ureinwohner Aventuriens .................................... 153
Die tulamidische Geldaristokratie .................................................... 16 Die Siedler aus dem Güldenland ...................................................... 157
Die novadische Sippengesellschaft ................................................... 17 Das Neue Reich ................................................................................ 159
Die südländische Sklavenhalterherrschaften .................................... 17 Die jüngste Geschichte ..................................................................... 161
Das thorwalsche Stammesgefüge ...................................................... 17 Banner, Siegel und Wappenschilde – Aventurische Heraldik ................... 164
Andere Völker ................................................................................. 18 Grundzüge der aventurischen Heraldik ............................................ 164
Zur Stellung der Geschlechter ......................................................... 18 Geschichte und Verbreitung der Wappen ......................................... 165
Erstarrte Welt im Eis – der äußerste Norden Aventuriens ....................... 19 Vom Recht, ein Wappen zu führen ................................................... 168
Endlose Weite und Himmelswölfe – das Land der Nivesen ...................... 21 Heraldik im Spiel ............................................................................. 168
Im Reich des schwarzen Bären – das Bornland ...................................... 24 Von Pikengeviert und Breitseite – die Heere und Flotten Aventuriens ...... 170
Drachenschiffe und Premer Feuer – Thorwal und das Gjalskerland ....... 29 Die Heere Aventuriens ..................................................................... 170
Missliebige Nachbarn des Menschen – das Orkland und die Orks .......... 32 Die Kriegsflotten Aventuriens ........................................................... 174
Glatthäute und Schwarzpelze – der ehemalige Svelltsche Städtebund ...... 35 Trumscheit, Gambe, Pfeifenbalg – Musik und Tanz in Aventurien ............ 176
Im tiefen Wald, auf lieblicher Au – das Land der Elfen ............................ 38 Vom Lendenschurz zur Ballrobe – Kleidung und Mode in Aventurien ...... 178
Sonderlinge und Salzarelen – Gernegroß Nostria ................................... 41 Die großen Reiche ........................................................................... 178
Holzfäller und Höflinge – das Königreich Andergast ............................... 43 Die anderen Völker .......................................................................... 181
Unter dem Greifenbanner – das Mittelreich ............................................ 45 Was Leib und Seele zusammenhält – Eine kulinarische Reise ................. 184
Ingerimms Statthalter – die Zwerge Aventuriens ..................................... 55 Esche, Kork, Würfel und Karte – Sport und Spiel in Aventurien ............... 186
Im Namen des heiligen Horas – das Liebliche Feld .................................. 58 Madamal im Ogerkreuz – der Himmel über Aventurien .......................... 189
Inseln des Feuers vor der ewigen See – das Königreich Beider Hylaïlos .. 64 Astrologie ........................................................................................ 195
Rose und Mond – das Land der Aranier .................................................. 66 Optionalregel (R3): Göttergeschenke .............................................. 197
Das Shîkanydad von Sinoda – das freie Maraskan .................................. 69 Fetisch, Inrah, Vogelflug – Aventurischer Aberglaube und Wahrsagerei ... 199
Die stolzen Söhne der Wüste – der Staat des Kalifen ............................... 71 Kalender und Feiertage ........................................................................... 203
Die Erben des Diamantenen Sultanats ..................................................... 74 Von Seuchen und Siechen ....................................................................... 205
Versunkener Glanz einer uralten Zeit – Selem und die Echsensümpfe ..... 78 Aventurische Krankheiten ................................................................. 206
Das Land des göttlichen Jaguar – der Dschungel der Waldmenschen ...... 80 Ruhe Sanft in Borons Armen – Aventurische Gifte ................................... 211
Boronsrabe und Sklaventod – die Schwarze Allianz von Al‘Anfa .............. 81 Giftige Tiere und Pflanzen ................................................................ 214
Harpyienbanner und gekreuzte Säbel – die Kolonialstädte des Südens .... 84 Von Folianten und Pergamentsammlungen ............................................. 216
Königinnenreich im Dschungel – Trahelien oder das Káhet Ni Kemi ....... 87 Wer ist wer? .............................................................................................219
Freistatt für Freibeuter – Altoum und die Waldinseln .............................. 88 Persönlichkeiten aus dem hohen Norden und den Nivesenlanden .... 219
Die Schwarzen Lande .............................................................................. 90 Persönlichkeiten aus dem Bornland ................................................. 221
Vom Perlenmeer und vom Riesland ........................................................ 98 Persönlichkeiten Thorwals, des Orklandes und des Svelttals ............ 222
Jenseits des Südmeeres .......................................................................... 101 Persönlichkeiten aus dem Mittelreich .............................................. 226
Vom Meer der Sieben Winde .................................................................. 103 Persönlichkeiten der Zwerge ........................................................... 236
Vom Güldenland ..................................................................................... 105 Persönlichkeiten des Horasreichs und der Zyklopeninseln .............. 237
Weg und Steg in Aventurien ..................................................................... 113 Persönlichkeiten aus Aranien ........................................................... 241
Von Straßen und Wegen ................................................................... 113 Persönlichkeiten aus dem Kalifat ...................................................... 242
Über Stock und über Stein ............................................................... 117 Persönlichkeiten aus dem tiefen Süden ............................................ 243
Unterwegs mit verschiedenen Verkehrsmitteln ................................. 118 Persönlichkeiten aus den Schwarzen Landen ................................... 247
Gelände und Straßen ........................................................................ 119 Anhänge ................................................................................................. 251
Von allerlei Fuhrwerk ...................................................................... 124 Gekrönte Häupter ............................................................................. 251
Kurzbeschreibung der Fahrzeuge ..................................................... 126 Immerwährender Kalender .............................................................. 253
Von der Flussschifffahrt .................................................................... 129 Aventurische Zeitrechnung im Vergleich ........................................... 253
Seereisen und Seehandel ................................................................. 131 Entfernungstabelle ........................................................................... 254
Vom Handel ............................................................................................ 133 Index ............................................................................................... 255
Klappertürme und Druckerpressen ......................................................... 137
Botendienste .................................................................................... 137
Zeitungen, Flugschriften und Periodika ............................................ 138
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Bildung und Wissenschaft
Aventuriens
Vorbemerkung: Es ist schwierig, eine Welt, in der Zauberei nächsten steht. Auch die zwangsweise Dämonenverehrung in
und Einwirken der Götter zwar nicht alltäglich, aber auch den Landen der Heptarchen wird daran nichts ändern, ebenso
nicht selten sind, einer irdischen Epoche zuzuordnen, in der wenig wie Stammeskulte im Sinne der Rastullah-Verehrung der
diese Kräfte nie wirkten und in der der Zerfall von Reichen Novadis (die zugegebenermaßen auch im zwölfgöttlichen Tu-
oft Jahrhunderte lange Stagnation nach sich zog. Grob gespro- lamidenland etliche Anhänger hat) oder der Ahnen- und Geis-
chen und nur technisch betrachtet, befindet sich Aventurien im terkulte der Nivesen und Waldmenschen.
Zeitalter der Renaissance und der Entdeckungen, wobei das Der Kultus der Zwölfe ist jedoch kein starrer Block von Denk-
Horasreich der Entwicklung vorauseilt, während einige Pro- gebäuden, sondern bietet einer Vielzahl von Denkrichtungen
vinzen des Mittelreichs, Nostria und Andergast sowie Thorwal Platz, die entweder die Stellung einzelner Gottheiten oder
der Entwicklung hinterherhinken – aber wie gesagt, ein sol- Götterkinder besonders hervorheben oder eine (vom Silem-
cher Vergleich ist eigentlich nicht zulässig ... Horas-Edikt oder auch nur den Setzungen der Praioskirche)
abweichende Bewertung des Wirkens der Götter vornehmen.
Bei dem folgenden Text handelt es sich um die Übertragung Exponenten dieser Sekten oder (meist) ethnischen Ausprägun-
von Teilen des noch nicht veröffentlichten Buches In Nandus’ gen sind der norbardische und der thorwalsche Glaube, aber
Namen. Bildung, Kultur und Wissenschaft des 26. Jahrhunderts, auch der maraskanische Dualismus. (Thorwaler und Maras-
herausgegeben von der Nanduskirche, vermutlich gedruckt bei kaner werden diese Vereinfachung natürlich vehement bestrei-
Stührmann & Mezzani, Grangor. Wir haben den Text nur ten.)
geringfügig bearbeitet und bitten um Verständnis, wenn hier Die Dämonenverehrung in den Schwarzen Landen wurde be-
bisweilen einseitig zu Gunsten des Horasreichs und den phi- reits erwähnt, jedoch muss auch darauf hingewiesen werden,
losophischen Ansichten der Nanduskirche Stellung bezogen dass gerade in schweren Zeiten der Kult des Namenlosen im-
wird ... mer wieder sein Haupt erhebt, so dass hier in den kommenden
Jahren Vorsicht vor den Verführern angezeigt ist.
Philosophien, die die Welt im Sinne der Weltordnung und des
Philosophie und Religion Mysteriums von Kha betrachten und die Stellung von Göttern
Noch immer ist, allen Anfeindungen zum Trotz, der Glaube und Menschen in dieser Ordnung zu ergründen suchen, gibt
an die Zwölfgötter die verbreitetste Religion Aventuriens, was es sicherlich so viele, wie es Philosophen gibt. Erwähnenswert
daran liegen mag, dass sie seit dem Silem-Horas-Edikt den hiervon sind sicherlich die Neorohalisten, die die reine Philoso-
kosmischen Wahrheiten und menschlichen Bedürfnissen am phie und Weltbetrachtung (ohne ethische Bewertung) lehren,
die Ehrbaren Jünger von Tsa und Simia, deren Denken höchs-
ten moralischen Maximen folgt, die aber dennoch Umsturz
und stetige Veränderung predigen, die Wehrheimer Schule der
Staatsphilosophen, die Modelle für ein funktionierendes Ge-
meinwesen entwickeln (auch Reichsgeheimrat Dexter Nemrod
ist Anhänger dieser Schule), und schließlich die Magierphi-
losophen, deren fast agnostisch zu nennende Weltbetrachtun-
gen und Erklärungs- modelle sie immer wieder in Widerstreit
mit den Zwölferkirchen bringen.
Daneben gibt es, wie erwähnt, noch eine Unzahl von Philoso-
phen, die jedoch häufig Kerker und Verbannung erleiden, da
ihre Thesen als zu umstürzlerisch angesehen werden. Zentren
der freien Philosophie sind Brabak, Fasar und Thorwal, wo
man sich entweder nicht um Wirrköpfe schert oder die freie
Willensäußerung zur guten Tradition gehört.
Magie
Die Rückkehr Borbarads und die damit verbundene zwangs-
weise Zusammenarbeit der rivalisierenden Magiergilden (und
auch der Töchter Satuarias und der Sumudiener) hat die ma-
gischen Künste und Wissenschaften in den letzten Jahren wei-
ter vorangebracht als die vorausgegangenen 400 Jahre. Die
größten Fortschritte wurden hierbei auf den Gebieten der Ele-
mentaren Hexalogien, der Spontanmodifikation und der Ver-
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Eine Einordnung der Tiere und Pflanzen in widerspruchsfreie
Klassen und Kategorien harrt noch ihrer Entdeckung, zumal Schiffbau und Seefahrt
die Forschungen des Markgrafen Throndwig durch die Erobe- Als Höhepunkt des aventurischen Schiffbaus darf mit Sicher-
rung seiner Stadt Warunk durch die Schwarzen Horden um heit die vor einigen Jahrzehnten in Grangor und Festum ent-
Jahre zurückgeworfen wurden. wickelte Schivone gelten (wie auch ihre Abarten, speziell die
Dieser borbaradianische Heerzug hat aber auch neue, den Göt- schnelle und leichte Schivonella), die von vielen Ländern auf
tern wenig gefällige Arten von Lebewesen auf Dere gebracht, Kiel gelegt wird, aber daneben finden sich immer noch große
wiewohl all diese schrecklichen Missbildungen, Monstrositä- Karracken, Holken und Zedrakken sowie wendige Karavellen
ten und Daimoniden wohl eher dem Bereich der Dämonologie und Thalukken auf den Meeren um Aventurien – die Zeit der
als der Zoologie zuzuordnen sind. Ruderschiffe scheint sich jedoch ihrem Ende zuzuneigen, und
nur für einige militärische Sonderaufgaben kommen diese Rie-
sen noch zum Einsatz. In Thorwal, das lange in der Tradition
Mechanik und Ingenieurskunst der Drachenschiffe festgefahren schien, werden derzeit jedoch
Im Bereich der theoretischen Mechanik können die Hebelge- einige Schiffstypen erprobt, die die Vorteile von Segel- und
setze, die der Drehbewegungen, des Auftriebs und der Rei- Ruderschiff auf moderne Art verbinden sollen, aber auch hier
bung als entschlüsselt gelten, während die Wurfgesetze sich heißt ‘Schiffsgemeinschaft’ nicht mehr zwangsläufig ‘Ruder-
als erstaunlich kompliziert und noch nicht vollständig er- gemeinschaft’.
kannt erwiesen haben. Die meisten dieser Prinzipien haben in Das Gros der Schifffahrt findet noch immer entlang der Küs-
Wurfmaschinen, Flaschenzügen, in der Schiffskonstruktion, in ten statt – zumal noch keine narrensichere Methode zur Be-
Mühlen und wasserkraftbetriebenen Aufzügen ihren Nieder- stimmung der geographischen Länge gefunden wurde (wenn
schlag in der Ingenieurskunst gefunden und sind aus dem täg- man die Kugelgestalt voraussetzt) –, auch wenn modernere
lichen Leben kaum wegzudenken – allerdings hat sich hier in Methoden zur Positionsbestimmung (wie Südweiser, Logleine,
den letzten Jahren außer im Bereich der kriegerischen Anwen- Fernrohr, Quadrant und Hylailer Dreikreuz) auch die Hoch-
dungen wenig getan. seefahrt weniger riskant erscheinen lassen als noch vor einigen
Man kann davon ausgehen, dass die Angroschim, die Zwerge, Jahrzehnten.
die größten Kenntnisse auf dem Gebiet der Mechanik besitzen,
jedoch sind auch menschliche Tüftler, namentlich Leonardo
von Havena, Meister Sanderwik aus Festum (beide momen- Landverkehr und Kommunikation
tan entführt und für den ‘Dämonenkaiser’ Galotta knechtend) Zu Lande reist der Aventurier zumeist zu Fuß oder auf Fuhr-
oder die Abgänger der Mechanikerschule von Aldyra in den werken verschiedenster Art – ein gutes Reitpferd ist meist den
letzten Jahren mit einigen beeindruckenden Erfindungen und Wohlhabenden vorbehalten. Da jedoch die wichtigsten Ver-
Verbesserungen an die Öffentlichkeit getreten. Es darf jedoch kehrsadern für den Kutschbetrieb ausgebaut sind und dieser
vermutet werden, dass das Kleine Volk noch einige Geheim- auch keine Unsummen kostet (wenn man sich in den Rast-
nisse bewahrt, die es nur langsam – und dann gegen gutes häusern auf einen Platz im Schlafsaal und einfache Kost be-
Gold – preisgeben will ... schränkt), stellt dies kein größeres Problem dar – Massengüter
werden ohnehin meist auf den Flüssen transportiert. Aller-
dings decken diese Verkehrswege nur einen geringen Teil aller
Alchimie und Hüttenkunde möglichen Strecken ab (gerade Dörfer und Weiler unter 500
Das spektakulärste alchimistische Produkt ist sicherlich das Einwohnern sind häufig viele Meilen von einer Kutschenstre-
in den Kriegen der letzten Jahre häufig verwendete Hylailer cke entfernt), so dass ‘Schusters Rappen’ wohl auf Jahre hinaus
(je nach Herstellungsort auch: Mengbiller) Feuer genannte das häufigste Verkehrsmittel bleiben wird.
Brandöl, das auch auf dem Wasser brennt. Dass Alchimisten Schnelle und ausdauernde Reitpferde sind jedoch der Schlüs-
daneben auch noch Gifte verschiedenster Art herstellen und sel zur aventurienweiten Kommunikation, denn Botendienste
bisweilen ihre Werkstätten in Schutt und Asche legen, hat dem wie die berühmten Beilunker Reiter, die Silbernen Falken des
Ruf dieser Zunft sehr geschadet, was jedoch sehr zu bedauern Handelshauses Stoerrebrandt oder die Blauen Pfeile (jetzt Teil
ist: Immerhin sind es auch Alchimisten, die das Porzellan er- der Mada Basari) sind es, die die Verbindung zwischen den
funden haben, uns mit Feuerwerken erfreuen und ständig die Herrscher- und Handelshäusern aufrechterhalten – und dies
Qualität des Glases verbessern. Letzteres erreicht sogar mit- mit Geschwindigkeiten bis zu 240 Meilen pro Tag (Wechsel-
tlerweile optische Qualitäten, die – wenn auch zu horrenden stationen mit frischen Pferden vorausgesetzt).
Preisen – denen geschliffener Kristalle in nichts nachstehen. Stets weitere Verbreitung erreichen auch die Semaphore oder
Zudem haben ihre Methoden des Siedens und Abscheidens, Winktürme, die mittlerweile nicht nur an den Küsten des
der Destillation und Lösung auch die Heilkunst vorange- Lieblichen Feldes, sondern dort auch im Binnenland, sowie in
bracht. Aranien und im Bornland entlang der gefährdeten Küsten ste-
Eher praktische Anwendung und weite Anerkennung finden hen und deren Übertragungsgeschwindigkeit bei kurzen Tex-
die verschiedenen Metalle und Legierungen, namentlich natür- ten die eines Botenreiters deutlich übertrifft.
lich alle Verfahren, aus den stark unterschiedlichen Eisensorten Neben Brieftauben, Signaltrommeln und Botenläufern sei
gute Stähle herzustellen – allein, die Künste der Gong- und letztlich noch die Wunderbare Verständigung der (Phex-) Ge-
Röhrengießer, der Stahlschmelzer und natürlich der Schmiede weihtenschaft genannt, die zwar nicht immer zuverlässig, je-
gelten fast stets als gut gehütetes Gildengeheimnis. doch mit höchstmöglicher Geschwindigkeit vor sich geht.
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In der Ornamentik gelten die Maraskaner (neben Thorwalern der die Flüsse Raller und Natter verbinden und damit eine
und Tulamiden) als führend, und gerade ihrer Schnitz- und Wasserstraße quer durch den Kontinent und direkt an Gareth
Parkettkunst wird so manche mystische Wirkung nachgesagt vorbei schaffen soll.
– während man dies bei einigen tulamidischen Teppichen
durchaus beweisen kann ...
Heilkunde
Die bemerkenswerteste Neuerung der letzten Jahre betrifft den
Hausbau und Architektur Einzug der Magie in die Heilkunde, und selbst wenn dies
Zwar haben uns die letzten Jahrhunderte viele verschiedene auch nur eine Methode ist, die sich Grafen, Fürsten und reiche
Baustile gebracht, doch weder der klassisch-helaische Stil mit Handelsherrn leisten können, so ist der ‘magische Hofmedicus’
seinen säulengeschmückten Tempelbauten, noch die ‘elfische’ doch ein angesehener Posten (und zudem mit weniger Risiko
(florale und himmelsstrebende) Rohalik, weder der unter Kai- verbunden als z.B. der des magischen Leibwächters). Daneben
ser Perval verbreitete Monumentalstil (auch Gargylenarchitek- betreiben die Feldschere und Medici natürlich auch weiter auf
tur oder Garethik genannt), noch die liebfeldische Antwort herkömmliche Art und Weise ihr Handwerk, und wenig hat
darauf, der lichte ‘neogüldenländische’ Stil haben sich durch- sich hier in den letzten Jahren getan. Zwar konnten einige
setzen können, zumal all diese Stile nur für wenige Prunk- Kenntnisse der Waldmenschen in die mittelländische Heilkunst
und Repräsentationsbauten kirchlicher und weltlicher Macht übernommen werden, auch macht die Anatomie dank recht lo-
zum Einsatz kamen. Einzig der verspielte, von Almada aus- ckerer Bestimmungen in Al’Anfa große Fortschritte – aber so
gehende eslamidische Stil mit seinen tulamidischen Kuppeln recht weitergekommen scheint die Medizin in den letzten Jah-
und Türmchen (und Scheinkuppeln und Scheintürmchen) ist ren nicht zu sein; immer noch dominieren schlecht ausgebildete
ein wenig weiter verbreitet. Zahnreißer, Feldschere mit der groben Säge und schlimmsten-
Die typischen ‘profanen’ Bauweisen der Regionen haben sich falls unkundige Quacksalber das Feld ...
seit Jahrhunderten nicht stark verändert, und so dominieren Weder magisch noch weltlich einfach zu bekämpfen sind die
spitzgieblige Bürgerhäuser die Städte des Nordens, während Siechen und Seuchen, von denen der ‘Rote Tod’ letztens im
dort auf dem Land meist Langhäuser verschiedener Stile zu Chababischen wütete. Zwar weiß man, dass Sauberkeit, frische
finden sind. In Almada und Yaquiria (wie auch in Al’Anfa) Luft und reines Wasser hier einen guten Teil zur Genesung
sind die Dächer flacher, die Fenster kleiner, und der Zusam- und zur Vermeidung von Ansteckung beitragen können (sonst
menbau mehrerer Häuser beginnt sich durchzusetzen, wäh- hätten die Flüchtlingsströme aus dem Tobrischen wohl eine
rend im tulamidischen Raum das annähernd würfelförmige Katastrophe über das Mittelreich gebracht), aber wirklich be-
Gebäude mit Flachdach dominiert, das häufig mit anderen zu kämpft werden können Seuchenkrankheiten immer noch nur
labyrinthischen Dörfern oder Stadtvierteln zusammengebaut von denen, auf denen der Segen Peraines ruht. Die erwähnte
ist. Aus all diesen Gebäudetypen ragen meist nur die Tempel Hygiene hat mit der Verbreitung und Beliebtheit der thor-
heraus, die häufig im klassisch-helaischen Stil erbaut sind, im walschen und tulamidischen Badehäuser einen deutlichen
Tulamienland aber auch Kuppeln und Türme für den Stun- Aufschwung genommen, und auch Verwahrhäuser für Seu-
denrufer aufweisen. chenbehaftete tun ein übriges, den Epidemien ihren Schre-
Weniger architektonische als bautechnische Besonderheiten cken zu nehmen.
der letzten Jahre sind die speziell im Lieblichen Feld verbrei- Die Seelenheilkunde ist ein recht neues Gebiet der Heilkunst,
teten Heizungen im Hypokaustum-Stil, während einige we- aber nachdem viele Amateure den Zustand ihrer Patienten
nige ausgewählte Prunkgebäude sogar über Dampfheizungen eher verschlechtert als verbessert haben, dominieren auch hier
verfügen. Städtebaulich erwähnenswert ist, dass mittlerweile die qualifizierten Geweihten (namentlich des Boron und der
viele größere Städte (wieder) über ein Kanalisationssystem ver- Rahja) das Feld.
fügen, ja, es sogar Häuser mit eigener Frischwasserversorgung
gibt. Bleibt schlussendlich noch die Frage, wem diese Entdeckun-
Sehenswerte Gebäude, die zwar nicht unbedingt stilprägend gen und Erfindungen zugute kommen. Bedauerlicherweise
sind, aber doch Glanzleistungen der modernen Architektur muss hier gesagt werden, dass vielleicht nur ein Zehntel aller
darstellen, sind die Prinzessin-Emer-Brücke in Havena (nach Aventurier die Möglichkeit haben, Nutzen aus diesen Neuhei-
dämonischer Zerstörung wiederaufgebaut), die Doppelfestun- ten zu ziehen, denn noch immer wird – sei es vom bornländi-
gen Neu-Süderwacht (almadanisch) und Neu-Oberfels (ya- schen Bronnjaren oder vom Kusliker Manufakturbesitzer – die
quirisch), die ‘Reißbrettstadt’ Harben mit ihrem Kriegshafen Volksbildung sträflich ignoriert, ja, sogar mit äußerster Skep-
und die großen Kuppeln der Praiostempel in der Stadt des sis und als gefährlicher Unfug gesehen. Außerdem ist Wissen
Lichts und in Beilunk (beide älteren Datums, derjenige in Bei- nicht nur Macht, die man ungern teilt, nein, es ist auch ein teu-
lunk momentan nur unter großen Mühen zu erreichen). res Vergnügen ...
Die Methoden des Straßenbaus sind eigentlich seit Jahrhun- Und so sind es wohl nur die Novizen einer Religion oder einer
derten unverändert, aber erwähnenswert sei hier doch die Fer- Magierschule, einige wenige Abgänger von Kriegerakademien,
tigstellung der alten Reichsstraße II, so dass man nun von dazu ein paar aufgeschlossene Händler und wenige Gelehrte,
Kuslik nach Trallop in gleich bleibender Qualität reisen kann. die auch nur diese hier präsentierten wenigen Grundlagen zu
Schleusen und Schiffshebewerke in der Art, wie man sie auch ihrem Wissensschatz zählen dürfen – und trotz der Bemühun-
am liebfeldischen König-Therengar-Kanal findet, bereiten die gen der Nanduskirche wird sich wohl die nächsten Jahrzehnte
Wiederaufnahme der Bauarbeiten am Kaiser-Hal-Kanal vor, daran nichts ändern ...
Vom ewigen Eis bis zum wangen, wo es sogar eine Magierakademie gibt. Westlich des
Stroms, hinter hohen Bergzügen, liegt die Orkschädelsteppe.
dampfenden Dschungel Kaum ein Baum zeigt sich hier, Buschwerk und Gras prägen
Hoch im Norden bringt Firuns Atem eisige Kälte über das das Bild. Wichtigster Fluss ist der Bodir, der bei Thorwal ins
Land. Nebelzinnen, Firnklippen, Yeti-Land und die Grimm- Meer der Sieben Winde mündet.
frostöde sind auch des Sommers zum größten Teil mit einer di- Im Süden wird das Orkland durch den Steineichenwald be-
cken Eisschicht bedeckt, und nur ein schmaler Streifen längs grenzt, an den sich die riesigen Wälder Andergasts und Nostrias
der Küste taut für wenige Wochen auf. Östlich schließt sich ein anschließen. Südlich des Finsterkamms schließlich entspringen
weiteres Eisreich an, doch ist es hier keine göttliche Kälte, die die Quellflüsse des Großen Flusses, Breite, Raller und Ange, die
alles erstarren lässt: Das Land zwischen Paavi und dem Born- sich östlich der Koschberge zu der wohl wichtigsten Wasserstra-
land ist fest in den Händen des Erzdämonen Nagrach und sei- ße Aventuriens vereinen. Der Große Fluss nimmt nun seinen
ner Dienerin Glorana. Weg gen Süden durch Wald- und sanftes Hügelland, die Hö-
Im Süden der Firunschen Gefilde liegt die riesige Nivesenstep- hen des Kosch immer zur Rechten. Nördlich des Eisenwaldes
pe. Hüfthohes Gras, sanfte Hügel und lichte Birkenwäldchen knickt er scharf gen Westen ab; sein Tal wird enger, und man
prägen den Landstrich, der im Westen vom Svellt und im Sü- kann an den Klippen zwischen Albenhus und Elenvina sehen,
den von den waldreichen Salamandersteinen und den bornlän- mit welchem Zorn er sich seinen Weg zwischen Koschbergen,
dischen Wäldern begrenzt wird und den die Ströme Kvill und Ingrakuppen, Amboss und Eisenwald hindurch gegraben hat.
Oblomon durchqueren. Die Winter sind hier immer noch hart, Doch nach dieser letzten großen Anstrengung hat der Strom
schneereich und lang, meist dauern sie von Mitte Travia bis bald sein Ziel erreicht. Die Windhagberge lässt er links liegen,
Anfang Ingerimm. und schon erreicht er die Mittelreichprovinz Albernia, wo er
Im Bornland findet sich dann das, was sich gemeinhin Zivili- bei Havena in einem breiten Delta ins Meer der Sieben Winde
sation nennt. Hier stehen Städte, die diese Bezeichnung auch mündet. Hier können die Wasser nach ihrem langen Weg Ruhe
verdienen, und Festum gehört gar zu den größten Aventu- finden, bis Efferd ihnen befiehlt, wieder aufzusteigen und im
riens. Born und Walsach sind wichtige Wasserstraßen, die von Steineichenwald niederzuregnen ...
der Perlenmeerküste aus das Land gen Norden erschließen. Südlich der Salamandersteine finden sich der unheimliche
Auch ein Netz annehmbarer Wege verbindet die wichtigen Neunaugensee und das ebenfalls wenig anheimelnde Nebel-
Städte. Dennoch mag man nicht in den Irrglauben verfallen, moor, die beide die Nordgrenze des Mittelreiches markieren.
das Land sei dicht besiedelt. Man kann wochenlang durch die Die Wälder werden lichter, die Felder üppiger, bis man schließ-
bornischen Wälder streifen, ohne auf eine Menschenseele zu lich die Reichshauptstadt Gareth erreicht. Auch hier sind die
treffen, und wer meint, dass er hier auch im strengen Winter Winter noch kalt und schneereich, aber längst nicht mehr so
keinen ortskundigen Führer braucht, bezahlt diesen Hoch- streng wie im Bornland. Je weiter man nach Süden vordringt,
mut meist mit dem Leben. um so milder wird das Klima, und im Tal des Yaquir zeugen
Auch im Svellttal finden sich Menschenstädte, allen voran Lo- die Weinberge davon, dass hier Rahjas Einfluss den Firuns
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übertroffen hat. Im Osten wird das Mittelreich von der Schwar- Norbarden vermischt haben, woraus dann die Gjalskerländer
zen Sichel und den Trollzacken begrenzt; dahinter liegen hervorgegangen sind, die die roten oder blonden Haare der ei-
die schwarzmagischen Reiche der ehemaligen Heerführer und nen und die dunklere Haut der anderen Eltern geerbt haben.
Schergen Borbarads. Früher war das Land auch hier grün und Im Süden der Lande von Nivesen und Thorwalern lebt ein
waldreich. Das trifft heute teils noch zu, doch hat der dämoni- Menschenschlag, den man als Mittelländer bezeichnen mag.
sche Einfluss die Natur verändert und an einigen Orten Wüs- Dieser stammt von den güldenländischen Einwanderern ab,
teneien geschaffen, wo einst Heide blühte oder Felder üppige die sich teilweise mit der Urbevölkerung wie den Tulamiden
Frucht trugen. vermischt haben, und macht den größten Teil der aventuri-
Auch die Insel Maraskan im Osten des Kontinents ist zum schen Bevölkerung aus. Seine Haut ist hell, die Haarfarben
größten Teil in zwei schwarzmagischen Reichen aufgegangen. reichen von blond bis schwarz. Mittelländer leben heute in
Zwar war der hiesige Dschungel auch früher schon nicht un- den nördlichen Städten wie Riva, im Bornland und allen Län-
gefährlich, aber man musste wenigstens nur um sein Leben dereien südlich von Thorwal und der Salamandersteine, ins-
fürchten. Heute hingegen strecken unheilige Kreaturen ihre besondere dem Mittel- und dem Horasreich; auch in den
Krallen auch nach der Seele aus ... Stadtstaaten des Südens sind sie zu finden.
Die riesige Khôm-Wüste erstreckt sich fast über die gesamte Den zweitgrößten Anteil an der Bevölkerung stellen die Tu-
Breite des Kontinents, und in diesem gewaltigen Sandmeer ist lamiden, schwarzhaarig mit leicht bräunlicher Haut, die vor
man ohne Führer ebenso verloren wie in der eisigen Einsam- allem südlich des Yaquir leben und als aventurische Ureinwoh-
keit des bornischen Winterwalds. Pisten führen von Oase zu ner zählen. Mit Tulamiden im engeren Sinne meint man die
Oase, doch nur allzu oft haben Sandstürme die Markierungen zwölfgöttergläubigen Bewohner Südostaventuriens. Aus ihnen
umgerissen oder schlicht zugeweht. Nordöstlich der Khôm, sind die Novadis hervorgegangen, die nicht an die Zwölfgöt-
jenseits des Khoramgebirges, finden sich die fruchtbaren Nie- ter glauben, sondern an den Eingott Rastullah. Die wilden Fer-
derungen des Mhanadi. Unweit davon, im Osten, liegt die Go- kinas leben im Raschtulswall wie vor Urzeiten. Neben den
rische Wüste, gegen die selbst die Khôm das reinste Paradies Flachland-Tulamiden stammen von ihnen die Trollzacker ab,
ist. Alles, was sich hier befindet, ist tot, selbst wenn es sich ge- an die zwei Schritt große Barbaren der Trollzacken, die selbst
legentlich bewegen sollte ... ihre Herkunft von den Riesen ableiten und die Trolle als ihr
Westlich der Khôm liegt, durch Goldfelsen und Eternen von Brudervolk betrachten.
den heißen Wüstenwinden abgeschirmt, das Liebliche Feld. Die Südspitze und die Waldinseln bevölkern schließlich die
Wie der Name schon vermuten lässt, handelt es sich um den kupferhäutigen Waldmenschen und schwarzhäutigen Utulus,
fruchtbarsten und am dichtesten besiedelten Landstrich Aven- die gemeinhin ebenfalls zur aventurischen Urbevölkerung ge-
turiens; große Städte liegen zum Teil nur zwei Tagesreisen zählt werden, auch wenn sie möglicherweise beide – weit vor
auseinander. der Ankunft der Güldenländer – aus dem Südkontinent Uthu-
Wenn der Schnee im nördlichen Lieblichen Feld schon selten ria eingewandert sind. Der Waldmenschenstamm der Tocamu-
ist, so kennt man ihn weiter südlich gar nicht. Ab der Linie yac befährt mit Flößen Süd- und Perlenmeer.
Drôl-Selem beginnen dampfende Dschungel, die Heimat der Elfen: Die Salamandersteine sind das Land der Waldelfen, wo-
Waldmenschen. Das Regengebirge, das so hoch aufragt, dass auf hingegen die Auelfen die Niederungen zwischen Kvill und Ob-
den Gipfeln bisweilen ewiger Schnee zu finden ist, teilt das lomon besiedelt haben (und auch in Almada in den Yaquirauen
Land in die noch ursprüngliche, westliche Hälfte, die – sieht siedeln). Die Kinder des Windes oder Steppenelfen, ein elfisches
man von Brabak und der Mysobmündung ab – ausschließlich Reitervolk, trifft man in der Grünen Ebene an und die Firnelfen
von Waldmenschen besiedelt wird, und in eine östliche, wo die in der Grimmfrostöde sowie an den Gestaden von Ifirns Ozean.
riesige Metropole Al‘Anfa liegt und weite Teile des Dschungels Zwerge: Die klassische Heimat der Zwerge sind die Kosch-
gerodet wurden. berge, der Amboss und der Eisenwald. Teilweise haben sie
Am äußersten Zipfel schließen sich – wie grüne Perlen an ei- sich auch in den Tieflanden östlich des Kosch ausgebreitet, zu-
ner Schnur – die Waldinseln an. Vor allem das Haus Stoerre- mal in der Gegend um den Angbarer See. Die Brillantzwerge
brandt verdankt seine immense Macht dem hiesigen Reichtum aus den Beilunker Bergen mussten aufgrund der borbaradia-
an Gewürzen, aber auch so mancher Pirat würde seinen Kopf nischen Besetzung ihre Heimat verlassen und sind zu großen
nicht mehr auf den Schultern tragen, hätte er hier nicht eine Teilen in den Raschtulswall gezogen, wo schon ihr Stammva-
versteckte Bucht gekannt ... ter Calaman wirkte.
Orks: In großer Zahl im Orkland beheimatet, trifft man
die kräfigen und kriegerischen, wegen ihrer Fellfarbe auch
Die Völker Aventuriens ‘Schwarzpelze’ genannten Gesellen mittlerweile in ganz Aven-
Menschenvölker: Im höchsten Norden, längs der Küste zu turien an, außerhalb ihrer angestammten Heimat jedoch ent-
Ifirns Ozean und in den wärmen Tälern im Süden der Grimm- weder als Eroberer (wie im Svellttal) oder zu Räuberbanden
frostöde leben verschiedene kleine Völker, die gemeinhin als zusammengeschlossen.
Nordlandbarbaren bezeichnet werden und von denen das der Goblins: Die kleinen, rotbepelzten Goblins stammen ur-
Fjarninger das größte ist. Die sich südlich daran anschließen- sprünglich aus der Roten und der Schwarzen Sichel, wo sie
den Wälder und Steppen sind die Heimat der hellhäutigen, auch heute noch in Sippenverbänden leben. Von ihrem ehe-
rothaarigen Nivesen und der schwarzhaarigen, dunkelhäuti- maligen Reich im heutigen Bornland kündet jedoch nur noch
gen Norbarden. An den nordwestlichen Küsten leben die Thor- ihr großer Anteil an der Festumer Unterschicht ...
waler, von denen sich wohl vor langer Zeit einige mit den Achaz: Diese, von den Menschen auch ‘Echsenmenschen’ ge-
13
Die Gesellschaftsformen
Aventuriens
Die Formen des menschlichen Miteinanders, die sich aven- Bogen über die stolzen Rittersleute des Mittelreiches bis hin zu
turienweit, teils in leidvoller Geschichtserfahrung, entwickelt der erbarmungslosen Sklavenhaltergesellschaft Al’Anfas. Dem
haben, unterscheiden sich fast ebenso grundlegend wie die Le- Wissenssuchenden in diesem Kaleidoskop der Kulturen einen
bensräume, denen sie zugeordnet sind. Von den ursprüng- Überblick zu vermitteln, hat sich folgender Beitrag zur Aufga-
lichen, freiheitsliebenden Thorwalern und der unbeschränk- be gemacht.
ten Adelsmacht der bornischen Bronnjaren spannt sich der
Der Feudalismus
Allgemein werden die Kulturen Aventuriens von der der ritter- Unter dem Kaiser als dem Monarchen stehen die Kronvasal-
lich-feudalen Gesellschaft dominiert, da immerhin gut zwei len oder Provinzherren. Zu ihnen gehören Könige, Herzöge,
Drittel aller Aventurier im Feudalismus (auch Lehenswesen Fürsten und Markgrafen, die jeweils eine Provinz mehr oder
genannt) leben. minder eigenständig regieren.
Das Lehenswesen
Dieser Begriff bezeichnet einen Adelsstaat, an dessen
Spitze ein König oder Kaiser steht, der wiederum Teile
seines Landes an andere Adlige zur Verteidigung und
Regierung übergibt.
Monarch: der oberste Adlige, der sein Reich nur von
den Göttern verliehen bekommen hat: Auch wenn in
der Realität vielfältige Gesetze, Bräuche und politische
Zwänge sein Handeln einschränken, gilt er doch in der
Theorie als die – häufig nur den Göttern verantwort-
liche – Quelle aller Rechtmäßigkeit. Anerkannte Mo-
narchen sind derzeit die Kaiser des Mittel- und des
Horasreiches, die Shahi von Aranien und die Könige
von Andergast, Nostria, Brabak und Mirham, selbst
wenn letztere praktisch ihren mächtigen untergebenen
Familien ausgeliefert sind. Die ebenfalls sehr mächti-
gen Regenten des Bornlandes und Thorwals, der Adels-
marschall und der Oberste Hetmann, gelten nicht als
Monarchen, weil sie von ihresgleichen eingesetzt wur-
den und ihnen nicht wirklich vorgesetzt sind.
Vasallen: alle anderen Adligen, die ihr Land von je-
manden zu Lehen haben.
Belehnung: die Verleihung eines Landes an einen Va-
sallen, wodurch ein Lehnsverhältnis entsteht. Lehns-
herr und -herrin heißen dabei die Verleiher des Landes,
Lehnsmann und Lehnsfrau die Empfänger, ihre Un-
tergebenen. Der Lehnsherr gelobt, seinem Vasallen
Schutz und Treue, ihm also mit seiner ganzen Macht
gegen feindliche Angriffe beizustehen. Der Lehnsmann
schwört feierlich seinem Herrn Treue, Rat und Tat: Er darf ihn Die meisten Provinzen sind in diverse Grafschaften gegliedert.
nicht hintergehen und sich gegen ihn auflehnen, er muss ihn Die Grafen sind heutzutage vor allem als hohe Richter über
zum Besten des ganzen Landes beraten und ihm im Krieg sel- Leben und Tod wichtig. Jede Grafschaft ist in zahlreiche Ba-
ber und mit Truppen zur Seite stehen. ronien geteilt. Die Barone als Vasallen der Grafen stellen die
Lehnspyramide: Weil sich jeder Lehnsherr auf eine breitere grundlegende Ebene der Pyramide dar: Sie sind die Gerichts-,
Basis von Vasallen stützt, wird die Lehnstruktur der Reiche Grund- und Schutzherren des einfachen Volkes, sammeln die
mit einer Pyramide verglichen, die im Mittelreich die meisten Angaben und Steuern ein und verteidigen Recht und Ord-
Schichten besitzt: nung; zumindest im Idealbild.
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Gilden: So nennt man die vielen Verbände von Arbeitern oh- ihrer Arbeit zu ernähren. Dabei ist die Bauernschaft ebenso
ne verbriefte Vorrechte, die sich dennoch vom Zusammenhalt wie andere Stände in Schichten gegliedert (Groß-, Kleinbau-
größere Stärke erhoffen – von der Gilde der Gelehrten über ern und Tagelöhner), zwischen denen Streitigkeiten nicht sel-
die der Spielleute, der Lastträger und Fuhrleute bis zur Bettler- ten und die gesellschaftlichen Hürden immens sind.
gilde. Im allgemeinen steht jedem Dorf ein Dorfrichter vor, der je nach
Gegend auch Ältester, Amtmann, Dorfvogt, Schulze oder Bau-
ernmeister heißt. Hohe Bedeutung kommt auch dem Dorfrat,
Die Bauernschaft der Versammlung der Großbauern zu. Freie Reichsbürger fin-
Vier von fünf Mittelreichern leben als Bauern auf dem Land. In den sich dabei nur in der Schicht der Großbauern und unter
Nostria und Andergast sind es noch mehr, und auch im urba- einigen dörflichen Handwerkern, die sich die Abgaben eines
nen Horasreich sind es kaum weniger, da ca. vier Bauern benö- Freien leisten können. Nur in Nostria liegt der Anteil der Frei-
tigt werden, um einen Bürger oder Adligen mit den Früchten bauern deutlich über dem Durchschnitt anderer Regionen.
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mittlerweile bendeten Krieges mit dem Horasreich stärker zu- nes rechtskundigen Ältesten leben Krieger, Fischer und Bauern
sammengeschlossen und die Position des Obersten Hetmanns eher mit- als nebeneinander.
gestärkt hat. Hetmann: Titel des auf Lebenszeit gewählten Anführers einer
Otta: So (eigentlich Ottajasko) heißt die Schiffs- und Waffen- Otta oder eines Dorfes. Von Hetmann oder Hetfrau werden
gemeinschaft, die oft auch mehrere Schiffe besitzt und meist vor allem Kraft und Charisma erwartet. Auch die großen Städ-
alle Kämpfer und Seefahrer eines Küstendorfes umfasst. Als te und das ganze Land haben obere und einen Obersten Het-
Krieger- oder auch Seeräuberbund unter Herrschaft eines Het- mann.
manns bildet sie eine Art ‘Ritteradel’ und damit die Herr- Jarl: Er entspricht als rechtskundiger Verwalter und Schieds-
scherschicht, die von ihrem Heerlager, der Ottaskin, aus die richter den Ältesten der Sippen und wird in Regionen unter
Dorfgemeinschaften der Umgebung beherrscht. Ottaherrschaft von mehreren Dörfern als Rechtssprecher und
Sippe: Ein großer regionaler Verbund auf Verwandschaftsba- -berater erwählt. Damit ist oft ein Konflikt mit dem Hetmann
sis ohne ausgegliederte Ottajaskos. Unter der Verwaltung ei- der dominierenden Ottajasko vorherbestimmt.
Andere Völker
Bei allen anderen Menschenvölkern steht der Sippen- und Die Zwerge kennen zwar Bergkönige, die als oberste Richter
Stammesverband eindeutig im Vordergrund; übergeordnete und Ansprechpartner für hochrangige Menschen dienen, füh-
Organisationsstrukturen fehlen meist völlig. Auch den Elfen len sich jedoch in erster Linie ihrer Sippe und schon weit we-
sind Staatsformen und Herrscher fremd, wenn auch jede Fa- niger ihrem Stamm verpflichtet. Bei den Orks indes kennt
milie oder Sippe besonders erfahrene Angehörige kennt, die man ein strenges Kastensystem, und bei den Goblins Sippen-
sich auf ihrem jeweiligen Fachgebiet (z.B. der Heilkunst) als verbände, die dem Wort der Schamanin große Bedeutung bei-
Sprecher hervortun. messen.
»Und wenn die Kräfte schwinden, dann leg dich nieder und lass
dich von Firuns Atem in Borons Hallen wehen.
Diesen Kampf kannst du ohnehin nicht mehr gewinnen.«
Die Region im Spiel
— aufgeschnappt aus einem Gespräch eines alten Leskaraners mit Schneidende Kälte und ewige Einsamkeit setzen in Firuns
seiner Tochter Eisreich Leib und Seele zu; eine Expedition dorthin will
sehr sorgfältig vorbereitet sein und wird mit größten Ent-
behrungen verbunden sein. Zudem ist alles, was man
Firuns Reich dort vielleicht finden könnte, derart selten, dass die Suche
Hier oben, im äußersten Norden Aventuriens, herrscht der eigentlich sinnlos erscheint – aber es gibt eben einen
grimmige Firun; er hat das ganze Land mit einer dicken Menschenschlag, den gerade diese Konstellation magisch
ewigen Eisschicht überzogen, und nur den schmalen, spärlich anzuziehen scheint ...
besiedelten Küstenstreifen sowie den einen oder anderen Fle- Abenteuer: Unter dem Nordlicht, Folge dem Drachen-
cken im Binnenland gibt er während der kurzen Wochen, die hals, Firuns Land, Schwingen aus Schnee, Die dunkle
Frühling, Sommer und Herbst in einem sind, frei. Bekannteste Halle
größere Ortschaft ist Frisov, ein 250 Seelen zählendes Walfän-
gernest an der Mündung des Frisund, der sich wie ein warmer
Keil zwischen die Nebel- und Eiszinnen schiebt. Hier werden Doch Firun hat das Land nicht ganz in seinem Griff: Der
neben Tran und Walbein auch Pelze umgeschlagen, was vor- Rauch von Vulkanen verschleiert die Nebelzinnen, und auf
mals in Paavi geschah, und natürlich der Bernstein, den man Yeti-Land soll vor einigen Jahre eine Schlucht entdeckt worden
in der gleichnamigen Bucht findet. sein, die das Tal der Donnerwanderer genannt wird und wo
Auch wenn heutzutage das lebensfeindliche Element fast alles es Tiere und Pflanzen gibt, die man sonst eher auf Maraskan
Land bedeckt, kann das nicht immer so gewesen sein. Unter oder in den südaventurischen Dschungeln vermuten würde.
dem Eis sollen gigantische Schätze, Ungeheuerlichkeiten aus Auch ansonsten sind Inseln der Tsa als regelrechte Oasen in
grauester Vorzeit und sogar ganze Städte gesichtet worden sein. der Eiswüste zwar sehr selten, aber immer wieder dokumen-
Nun, nur wenige können davon berichten. Bringt man den tiert (auch wenn etliche von ihnen nicht länger als ein, zwei
Mut auf und wagt sich in die weiße Einöde vor, findet man Wochen Bestand haben).
manch einen Glücksritter wieder: erstarrt und vom Eis konser-
viert, so dass man nicht sagen kann, ob der Leichnam einen
Tag, eine Woche oder hundert Jahre alt ist. Hier ist kein Platz Völker im äußersten Norden
für die Lebenden, nur die Toten ziehen irrlichternd durch die Erstaunlich ist auch die ethnische Vielfalt, die hier, so weit im
klaren Nächte. Norden, herrscht – wenn auch jedes Volk nur wenige Repräsen-
Bisweilen trifft man aber auch auf einen pilgernden Firun- tanten vorzuweisen hat. Neben den Menschen (vornehmlich
Geweihten, dessen Reaktionen in seiner gottesnahen Verzückt- Nivesen und Fjarninger) leben hier die Schneeschrate oder Yetis
heit unberechenbar sind. Der eine oder andere Diener des mit ihrem weißen Zottelpelz und Goblins, die sich im Winter
Grimmigen hat es sich auferlegt, fastend das Gebirge zu über- Schneehöhlen graben. In der Grimmfrostöde liegt die Heimat
queren, und wer lebend auf der anderen Seite ankommt, kann der Firnelfen (etwas mehr zu diesem Volk auch auf Seite 38ff.),
gewiss sein, zu den Stärksten zu zählen. und auch ein kleines, zähes Volk von ‘Eisbarbaren’ soll hier
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leben, wie es heißt. Allerdings streckt die verderbte Glorana
schon ihre Klauen nach der unwirtlichen Hochebene aus ... Einwohner: 250
Die Völker hier leben hauptsächlich von Fischerei und Rob- Herrschaft: Der norbardische Schulze Irgjeloff hat sich
benjagd, die Menschen auch vom Walfang – und wenn sich für das Amt geopfert, nachdem sein Vorgänger einem
ihnen ab und zu anderes Wild bietet, womöglich gar ein Unfall zum Opfer gefallen ist.
Mammut, um so besser. Garnisonen: 5 Schläger der Irgjeloffs
Tempel: Efferd-Schrein
Wichtige Gasthöfe/Schenken: Zum Windfang
Wichtige Orte im Hohen Norden (Q3/P3/S6)*
Frisov Stimmung in der Stadt: Viele Freunde sind die beste
Walfängernest an der Mündung des Frisund, das kürzlich Lebensversicherung.
durch Flüchtlinge aus Paavi kräftigen Zuwachs erhalten hat.
*Q und P stehen für Qualität und Preis eines Gasthauses, die auf einer Skala von 1 bis 10 bewertet werden, wobei 10 ‘hochwertig’ bzw. ‘teuer’ bedeutet. Findet
sich in einer solchen Bewertung auch noch ein S, so steht dies für die Anzahl der Schlafplätze.
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Von Schamanen
Einwohner: 950 (45 % Waldelfen, 15 % Halbelfen, 40 %
und Dämonenpaktierern Menschen)
Viele große Handelshäuser, darunter auch Stoerrebrandt, Herrschaft/Politik: keine offizielle Herrschaft, aber Ana-
unterhalten Jagdtrupps, die in den Weiten des Nordens Hatz stasius Silberhaar und Mondglanz Eichenfeld, die Leiter
auf Pelztiere machen. Dies führt fast immer zum Streit mit der hiesigen Magierakademie, üben einen starken Ein-
den hier heimischen Nivesen, zumal auch Wölfe zur Beute fluss aus und werden auch von den meisten Halbelfen
der Pelzjäger zählen. Helden, die für solche Jagdgesellschaften als Autorität respektiert.
arbeiten, werden fast zwangsläufig auf Damiano Tergidion zu Tempel: Firun, Hesinde, Travia
Valavet stoßen, den die Nivesen respektvoll ‘Naänaju’ (bissiger Besonderheiten: Magierakademie Schule des direkten
Wolf) nennen. Weges (Eigenschaften, Telekinese, grau), wichtiger Tra-
Der Hesinde-Geweihte aus dem Lieblichen Feld zog vor bei- via-Tempel. Bisher wurden die ehernen Gesetze, dass
nahe zwanzig Jahren in den Norden, lebt unter Nivesen und kein Baum für ein Menschenhaus gefällt werden darf
versteht sich als deren Anwalt. Zwar verabscheut er Gewalt, und niemand mehr besitzen darf, als er zum Leben
setzt sie aber dennoch ein, wenn es unumgänglich erscheint, braucht, immer noch eingehalten.
und hat sich zudem ein beachtliches Wissen über das Leben in Wichtige Gasthöfe/Schenken: Herberge Waldesruh
der Wildnis angeeignet. Weit weniger zimperlich als Damiano (Q5/P5/S12)
ist Karuukijo, Sohn eines Schamanen und einer Rauwölfin. Stadtgeschichte: 343 BF wurden bornländische Flücht-
Der Einzelgänger, der sich keinem Stamm zugehörig fühlt, linge von den hier ansässigen Elfen aufgenommen.
ahndet jeden Frevel im Land der Wölfe mit unnachgiebiger Stimmung in der Stadt: Die Elfen ziehen sich immer
Härte, so wie es ihm die Hälfte Raubtierblut in seinen Adern mehr aus dem Stadtleben zurück, der Anteil menschli-
gebietet. Karuukijo steht als ‘Leittier’ an der Spitze eines Rau- cher Bewohner wächst.
wolfsrudels; die Nivesen verehren ihn als Heilsbringer, der
dereinst das Bündnis zwischen Menschen und Wölfen erneu-
ern wird. Leskari
Mildere Umgangsformen pflegt da schon Kailäkinnen, Scha- Kleiner Hafen an der Mündung des Nuran Leskari in Ifirns
mane der Lieska-Leddu, der jüngst von sich reden machte, Ozean. Früher war das Städtchen häufig angelaufene Zwi-
als er den Dämonenwinter im Osten des Nivesenlandes pro- schenstation auf der Fahrt zum Pelzhafen Paavi. Seit Paavi
phezeite. Mit diesem Phänomen direkt nichts zu tun hat die jedoch der Eishexe Glorana zum Opfer fiel, hat die Bedeutung
zwielichtige Mittvierzigerin Ossippa Mogoljeff, die der Norbar- Leskaris als Umschlagplatz zugenommen.
densippe Mogoljeff vorsteht und die gerade dabei ist, die alte
Vormachtstellung im Handel mit den Siedlungen am Oblo- Einwohner: 450
mon und Frisund wiederaufzubauen. Herrschaft/Politik: Richter Darek übt, unterstützt von
seinem weitläufigen Familienclan, die Gerichtshoheit
aus.
Wichtige Orte der Nivesenlande Garnisonen: 5 Stadtbüttel
Farlorn Tempel: Firun, Swafnir
Winzige Siedlung, bestehend aus zehn Holz- und zwei Stein- Besonderheiten: wichtiger Firun-Tempel. Was Richter
häusern (Firun-Tempel und Gasthaus/Handelsstation). Die Darek angeht: Kleine Geschenke erhalten die Freund-
hier ansässigen Nivesen leben von der Jagd und tauschen schaft ...
ansonsten Pelze gegen Waffen oder Werkzeuge ein. Wichtige Gasthöfe/Schenken: Bei Thorleif (Q4/P5/S12,
die nördlichste Schenke Aventuriens, in der es echtes
Einwohner: 130 (fast ausschließlich Nivesen) Premer Feuer gibt.)
Tempel: Firun Stimmung in der Stadt: Walfänger sind hier nicht gern
Besonderheiten: wichtiger Firun-Tempel gesehen.
Wichtige Gasthöfe/Schenken: Bei Ugdalf (Q4/P6/S5)
Herausragende Handwerker und Händler: Ugdalf Urrisk,
nicht eben ein herausragender Händler, aber der ein- Oblarasim
zige im Umkreis von mehr als 100 Meilen Oblarasim ist ein Goldgräbernest am mittleren Oblomon, das
Stimmung in der Stadt: Misstrauen gegenüber allen nur die Einwohnerzahl als Stadt qualifiziert. Windschiefe
Fremden, die nicht dem Nivesenvolk angehören Baracken stehen an schlammigen Straßen, jede zweite dieser
Quellen: Lexikon, Unter dem Nordlicht, Firuns Land Hütten ist eine Schnapsschenke oder ein Bordell. Gerade in
letzteren fanden viele der Flüchtlinge aus Gloranas Eisreich
Arbeit, und gewiss nicht als Kunden ...
Gerasim
Die Stadt am Zusammenfluss von Oblomon und Selserbach Einwohner: 750 (40 % Auelfen, 60 % Menschen)
beherbergt eine Bevölkerung aus Elfen, Waldelfen und Men- Herrschaft/Politik: Hier herrscht der Starke über den
schen. Die Häuser sind nach waldelfischer ‘Bauweise’ lebende Schwachen.
Baumhäuser.
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Im Reich des schwarzen Bären –
das Bornland
Geographische Grenzen: Misa und die Drachensteine im Ilmenstein (momentan mit Kriegsrecht regierend) an der
Süden, Rote Sichel und Grüne Ebene im Westen, die Nord- Spitze
walser Höhen im Norden und das Eherne Schwert im Wappen (zur See): silberner Firnwolf in blauer Scheibe vor
Osten rotem Grund
Landschaften: überwiegend dichter Wald, Kulturland um Sozialstruktur: feudale Bronnjarenherrschaft, der größte Teil
Dörfer der Bevölkerung besteht aus leibeigenen Bauern.
Gebirge: Walberge, ansonsten siehe geographische Grenzen Wichtige Adelsgeschlechter/einflussreiche Familien: Ilmenstein,
Geschätzte Bevölkerungszahl: ca. 150.000, davon allein um Notmark (Adelsfamilien), Stoerrebrandt (Kaufleute)
27.000 in Festum; 15 % Norbarden, 5 % Nivesen Lokale Helden/Heilige/mysteriöse Gestalten: Urnislaw von
Wichtige Städte und Dörfer: Festum, Vallusa (gehört jedoch Uspiaunen (Magier, bannte den Riesen Milzenis in den
nominell noch nicht zum Bornland), Norburg, Firunen, Bornwald), Rondragabund von Riedemer (Rondra-Heilige,
Ouvenmas, Notmark, Neersand, Rodebrannt Theaterritterin)
Wichtige Verkehrswege: Born und Walsach als Wasserstraßen; Wundersame Örtlichkeiten: das Eherne Schwert, die Toten-
Straßen von Festum nach Norburg und von Neersand nach sümpfe, der Nagrach, das Überwals, der Bornwald
Notmark, Küstenstraße Vallusa–Festum–Neersand, Seehä- Lokale Fest- und Feiertage, Messen: 8. Firun (Nationalfei-
fen Festum und Neersand ertag), 1. Phex (Tag der Erneuerung), 1. Travia (Tag der
Vorherrschende Religion: Zwölfgötter, vor allem Rondra (beim Heimkehr), 7. bis 12. Peraine (alle vier Jahre Bardentreffen
Adel), Travia, Peraine, Ifirn; verbreiteter Aberglaube, Heili- in Norburg), 1. Efferd (Flottenparade zu Festum), Waren-
genbilder schauen im Ingerimm und Travia in Festum (ab dem 1.
Herrscher: Adelsrepublik mit Adelsmarschallin Thesia von Markttag eine Woche lang)
»Die dunklen Tannen leise rauschen, ein ruhiger Geselle sein, wird aber sehr ungehalten, wenn er
entlang des Stromes silbern Band. sich in seinem Wald gestört fühlt.
Wie lieb’ ich‘s, diesem Klang zu lauschen. Firunen ist schließlich das Tor zu Sewerien, jener waldreichen
Mein Herz ist dein, oh Borneland.« nördlichen Provinz, die sich von der Grünen Ebene bis hin
— aus Ode an die Heimat, Hannik von Hundehufen zu den Hängen des Ehernen Schwertes bei Notmark erstreckt.
Das Eherne Schwert ist das höchste Gebirge des Kontinents,
Die Landschaft niemandem ist es bisher gelungen, dieses Massiv zu überwin-
den. Seine Gipfel ragen teilweise über zwölftausend Schritt
zwischen Born und Walsach empor, und hier soll es mehr Drachen und Lindwürmer geben
Folgt man dem Born von der Mündung aufwärts, gelangt man als irgendwo sonst in Aventurien. Auch der Alte Drache Ful-
schon nach einer Tagesreise in den dichten Wald, für den digor hat das Gebirge zu seiner Heimstatt erkoren. An den
das Bornland so berühmt ist. Im Flusstal selbst liegen zwar Ausläufern der Berge wird Marmor gebrochen oder nach Zinn
noch zahlreiche Dörfer, doch nur eine oder zwei Wegstunden und Kupfer gegraben. Weiter oben findet man die Atan-Kiefer,
abseits des Stromes kann man tagelang durch den Forst mar- deren heilkräftige Rinde gutes Gold einbringt.
schieren, ohne einer Menschenseele zu begegnen. Hier tum- Etwa auf halbem Weg zwischen Grüner Ebene und Ehernem
meln sich Elch und Wildsau, aber auch Wolf, Silberlöwe und Schwert liegt das Totenmoor. Das Land dort steht unter dem
natürlich Schwarzbär. Bei einer Reise in diese einsame Wild- Einfluss von Borons erzdämonischem Widersacher Thargu-
nis sollte man sich klugerweise einer Gesellschaft anschlie- nitoth, und viele Schwarzmagier reisen hierhin, um ihre ver-
ßen – und während der Schneeschmelze überhaupt bei einem derbten Forschungen zu treiben oder sich einfach nur von den
Gläschen Meskinnes abwarten, bis günstigere Zeiten anbre- unheiligen Präsenzen durchdringen zu lassen. Ähnlich ver-
chen. Auch im Winter, wenn eine mannshohe Schneedecke hält es sich mit dem Fluss Nagrach, der nicht umsonst den
das Land bedeckt und das Heulen der Wölfe immer näher Namen eines weiteren Erzdämonen trägt und dessen Quelle
rückt, ist man gut beraten, im Schutz menschlicher Ansied- wohl nicht mehr in dieser Welt liegt ...
lungen zu bleiben. Der Nagrach bildet die Grenze zwischen Sewerien und dem
Besonders tückisch ist der kreisrunde Bornwald, durch den der Überwals. Letzteres bezeichnet das zerklüftete Bergland im
Strom kurz hinter Firunen seinen Lauf nimmt, den die Straße Osten des Bornlandes, bestehend aus den Walbergen und den
aber wohlweislich umgeht. Hier gibt es weder Weg noch Steg. südlich davon gelegenen Widderhörnern. Das Bergland ist men-
In der Mitte des Waldes lebt der Riese Milzenis, der vor Jahr- schenleer – dafür sollen sich, bornischen Geschichten zufolge,
hunderten von Urnislaw von Uspiaunen mittels eines Zauber- die Hexen hier um so häufiger und zahlreicher einfinden, und
banns an eine Quelle gefesselt wurde, von der er sich nur eine ebenso die merkwürdigsten Feenwesen. Im Westen wird das
halbe Riesentagesreise entfernen kann. Milzenis soll eigentlich Überwals vom Walsach begrenzt, und dahinter liegt das Festen-
Feiernde Norbardensippe
25
Wichtige Städte des Bornlandes
Die Norbarden
Festum
Plötzlich steht man mitten in der Wildnis – mit fünfzehn Festum, an der Bornmündung gelegen, ist die drittgrößte Stadt
Ellen feinstem Brokat, einem Kupferkessel, vier toten Aventuriens. Mächtige Handelshäuser wie etwa Stoerrebrandt
Hühnern, einer Ziege und einem Cembalo, dafür aber und die Nordlandbank haben der Hafenstadt einiges an Wohl-
ohne Gold. Und ehe man sich versieht, ist die Norbar- stand beschert, an dem jedoch die borbaradianische Präsenz im
densippe, die einem den ganzen Kram angedreht hat, Perlenmeer zusehends zu nagen beginnt. Die Zollbrücke ver-
verschwunden ... Nun, ganz so schlimm ist es nicht, aber bindet die Stadt mit der Speicherinsel auf dem Fluss, der hier
geschäftstüchtig sind sie schon, die fahrenden Händler bis zu einer Meile breit ist. Im Westen überragt die Jodekspitze
auf den großen Wagen, die in Sippenverbänden durchs das Panorama der Metropole.
Nivesen- und Bornland ziehen.
Nach den Nivesen waren die Norbarden das zweite Einwohner: um 27.000 (offizielle Schätzung, wahrscheinlich
Menschenvolk, das das Bornland besiedelte, und ihre höher, aber sinkend)
Ähnlichkeit mit den tulamidischen Vorfahren ist unver- Wappen: weißer Schwan auf rotem Grund
kennbar. Sie rasieren sich einen breiten Streifen auf das Herrschaft/Politik: Festum ist als Freie Stadt dem bornländi-
Haupt, bisweilen aber auch den ganzen Schädel kahl; schen Adel nicht untertan, sondern wird vom Weiten Rat regiert,
gern tragen die fahrenden Händler auch einen langen der von den Bürgern, die das Stimmgeld aufbringen können,
Schnurrbart. Die Norbardensippe wird stets von einer gewählt wird.
Frau, der Muhme, angeführt. Man verehrt Hesinde und Garnisonen: 600 Mitglieder der Kriegergilde, 800 Seesoldaten
vor allem ihre Tochter Mokoscha, Göttin der Reisenden Tempel: Tempel aller Zwölfgötter, Swafnir, Rur & Gror, Rastullah,
und Händler mit der emsigen Biene als Symboltier. Mokoscha
Besonderheiten: Die Altstadt wurde derzeit auf dem Reißbrett
Die Norbarden im Spiel geplant und besteht im wesentlichen aus quadratischen Häu-
Im Abenteuer lassen sich Norbarden vielseitig einsetzen. serblocks rings um den Marktplatz. Seeakademie Admiral-von-
Wenn die Helden beispielsweise wieder einmal Seil und Seweritz-Schule, Goblinkolonie im westlichen Gerberviertel,
Pechfackeln zu Hause vergessen haben, können Sie diese Magierakademie Halle des Quecksilbers (grau, Elementar,
Ausrüstungsgegenstände bei den fahrenden Händlern Objekt, Umwelt), wichtiger Efferd- und Hesinde-Tempel
verbergen – die dafür gewiss eine angemessene Gegen- Wichtige Gasthöfe/Schenken (kleine Auswahl): Markthotel (Q10/
leistung erwarten. Die Norbarden kommen weit umher, P10/S22), Altes Lotsenhaus (Q4/P4/S10), Meerperle (Q5/P5/S8),
üben sich in hesindegefälliger Wissbegierde und können Riff der verdorrenden Kehlen (Q1/P3/S28)
so allerlei Geheimnisse aufgeschnappt haben, mit denen Herausragende Handwerker und Händler: mohischer Schiffs-
sie einen freundlichen Gast beim Plausch am Lagerfeuer bauer Kalatau Monalduin, Kontor des Handelshauses Stoerreb-
unterhalten könnten. Außerdem: So gern die fahrenden randt
Händler überall gesehen werden, so leicht kann diese Stadtgeschichte: Wie viele Städte, Burgen und Dörfer im südli-
Stimmung ins Gegenteil umschlagen. Wenn in einem chen Bornland wurde auch Festum (im Jahre 189) als Bollwerk
Dorf Norbarden Station machen und es wird während gegen die Goblins gegründet. 755 sagt man sich (unblutig) vom
dieser Zeit etwas gestohlen (oder passiert gar Schlim- Neuen Reich los, was bei letzterem zur Verstimmung führte: Erst
meres), dann ist für die Dörfler nur zu oft klar, wo 976 empfängt Reto einen Adelsmarschall aus Festum. Dunkler
die Täter zu suchen sind – denn trotz ihrer fröhlichen Punkt in der Vergangenheit ist die Eroberung der Speicherinsel
Lebensart stellen die Norbarden eine eingeschworene durch den Thorwaler Atmaskot Blutsäufer 925. Nach dessen
Gemeinschaft dar und ziehen damit allgemeinen Arg- Hinrichtung wurde mit seiner Haut die sog. Thorwaltrommel
wohn auf sich. bespannt – eine untypische Tat für die sonst eher kühlen Festu-
mer. Aktuell ist Festum Verbannungsort für die garethische Prin-
zessin Yppolita.
Stimmung in der Stadt: Man ist stolz auf die Stadt und auf die
Freiheit; kein Festumer – und sei er ein noch so kleines Licht –
ist einem Bronnjaren Fron und Zins schuldig.
Firunen
Handels- und Hafenstadt am mittleren Born. Viele Waren
werden hier vom Schiff auf den Wagen umgeladen, denn hier,
am Rande des Bornwalds, verlässt die Bornstraße den Lauf
des Stroms. Seit die Seeverbindung zum Bornland durch
die Aktivitäten borbaradianischer Piraten erschwert wurde
und der Landhandel über die Grüne Ebene und Norburg
erstarkte, hat das ‘Tor zu Sewerien’ zusätzlichen Auftrieb
bekommen.
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Ouvenmas
Ouvenmas’ Blüte liegt nun schon einige Jahre zurück: Der Wichtige Gasthöfe/Schenken: Hotel Alte Schanze (Q7/P7/S16),
neue Graf presst die Bevölkerung erbarmungslos aus, die Haus Nordland (Q6/P7/S26), Jägersmann und Wilder Keiler
Handwerker packen ihre Siebensachen und wandern ab, da (Q4/P4/S16)
niemand mehr das Geld für ihre hoch besteuerten Waren auf- Herausragende Handwerker und Händler: Aufgrund der zentra-
bringen kann, zumal nur noch wenige Reisende die Straße len Lage an der Bornstraße und der Norburg-Notmark-Verbin-
nach Notmark benutzen. Es ist wohl nur eine Frage der Zeit, dung finden sich in Niederrodebrannt viele Wagner.
bis auch die noch schmucken Fassaden der Holzhäuser die Stimmung in der Stadt: Notmärker mag man hier nicht.
Armut der Bewohner widerspiegeln.
An dem unwirtlichen Küstenstreifen Nordwestaventuriens lebt fahren aus dem sagenhaften Hjaldingard Güldenlands stam-
das Volk der Thorwaler bereits seit über zweieinhalb Jahrtau- men. Ein rechter Thorwaler nimmt seine Welt, wie sie ist, lebt
senden in einer urtümlichen Gemeinschaft, die von Lebens- im Glauben an den Walgott Swafnir, Sohn Efferds und Ron-
lust und Treue, Mut und Aberglaube, List und Geradlinigkeit, dras, als dessen erwähltes Volk sie sich verstehen, nimmt den
Kraft und Stolz geprägt wird. Reich ist ihr Sagenschatz und langen Winter ebenso hin wie die Walwut, den unkontrollier-
für den Fremdländer verwirrend ihr Staats- und Rechtssystem, ten Kampfrausch der Swafnirkinder, und verfolgt dennoch den
Wissen, das nur durch ihre Barden, die Skalden, überliefert Waljäger mit der gleichen tödlichen Gnadenlosigkeit wie den
wird. Dennoch liegen viele Kapitel ihrer Geschichte im Dun- Sklavenhalter. Wer behauptet, die Zeit der Thorwaler und ih-
keln, und was bleibt, ist der Mythos eines unsterblichen Volkes rer Drachenschiffe sei vorbei, hat noch nie erlebt, wie sie auf
hellhaariger, rauflustiger und trinkfester, mit Äxten bewehrter tosender See dem Sturm entgegensteuern, und hat noch nie am
und mit bunten Hautbildern verzierter Hünen, deren Vor- eigenen Leib die Unbeugsamkeit eines Thorwalers erfahren!
29
Die wichtigsten Geschichtsdaten
Meisterinformationen
Um 1630 v.BF: Flucht der Hjaldinger aus Güldenland und Lan-
dung in Aventurien (Olport) unter Jurga Tjalfsdotter Thorwal und das Gjalskerland gehören zu den ‘unzivi-
1600–800 v.BF: Gründung von Olport, Thorwal und Prem, fried- lisiertesten’ Gegenden des zivilisierten Aventuriens. Von
liche Koexistenz mit Nivesen, Norbarden und Elfen der ‘Großstadt’ Thorwal über das geschichtsträchtige Ol-
868 v.BF: Admiral Sanin d. Ä. entdeckt die Siedlung Torwjald, port und urtümliche Prem, von den Gjalsker ‘Barbaren’
woraufhin die Hjaldinger einen erbarmungslosen Krieg gegen über das Flüchtlingselend in Enqui, den ungewöhnli-
die Bosparaner beginnen – gegen die Siedler aus dem verhassten chen Inselbewohnern der Olportsteine bis zum gesetz-
Güldenland: Plünderung Grangors, Bosparans und anderer Städ-
ten Kendrar und den ländlichen Gegenden im Süden
te der westlichen Küste Aventuriens durch die ‘Thorwaler Pira-
ten’, wie sie fortan genannt werden.
bietet das Land einen Facettenreichtum, der seinesglei-
500 v.BF–0 BF: Besiedlung der aventurischen Nordküste: Grün- chen sucht. Gleich bleiben immer der Thorwaler, voller
dung Hjalmefjords, des späteren Riva, und Tjolmars; die Stämme Heimatstolz, Wett- und Abenteuerlust, voll Sehnsucht
der Gjalskerländer entstehen durch die Vermischung von Hjal- nach der alten Heimat und der Ferne und der urtümli-
dingern und Norbarden. che in Sippenbindung und Tierkult verhaftete Gjalsker-
291 BF: erste Seeschlacht vor Salza: Gareth siegt und besetzt länder.
Thorwal für zwei Jahrhunderte; unter den Priesterkaisern Verbot Fordere einen Thorwaler heraus, packe ihn bei seiner
des Swafnir-Kultes, daraufhin Ehre, und du hast dich auf eine Wette eingelassen, die
431: zweite Seeschlacht vor Salza mit umgekehrtem Ausgang dich um die ganze Welt führen kann! Erzürne eine Thor-
in den folgenden Jahrhunderten: Angriffe der Orks, verlustreiche walerin, und dir steht eine deftige Rauferei bevor, die,
Seuchen und innenpolitische Uneinigkeiten, so dass es erst
so du dich in ihren Augen wacker schlägst, mit einem
ab 906 wiederum zu Raubzügen u.a. nach Brabak, Chorhop und
Mengbilla kommt; Plünderung der Festumer Speicherinsel durch
geschwisterlichen Besäufnis endet. Unzählige Lieder er-
Atmaskot Blutsäufer, Verfolgung der Thorwaler Ottas durch die zählen von den Helden und Liebenden Thorwals und
Bornländer. ihrer Taten – und heute noch ist ein jeder Thorwaler
1001: Aufgrund einer Wette erobert Hetmann Eldgrimm der Lan- bereit, Geschichte zu schreiben. In Thorwal selbst war-
ge Kendrar und verschiebt die Südgrenze Thorwals zum Ingval. ten Abenteuer, in denen Mut, Kraft, ein wenig List und
1007–1009 Hal: Wettfahrt zwischen Asleif ‘Foggwulf ’ Phileasson ein großes Herz für Pathos gefragt sind, Abenteuer, die
und Beorn dem Blender nach göttlichen Orakeln an jene Heldensagen uralter Tage anknüpfen. Außer-
27. Eff. 1007: Tod Hetfrau Garhelts, zum Nachfolger wird ihr dem stellt die Seeräuber- und Seefahrernation den idea-
Sohn Tronde Torbensson gewählt. len Ausgangspunkt für Entdeckungsreisen dar, sei es ins
1008: Eine versuchte Orkinvasion scheitert am Auftauchen des le- Güldenland, die Eiswüsten, den fernen Süden oder ins
gendären Schwertes Grimring, der Klinge Hyggeliks des Großen.
Riesland.
ab 1008: Teilnahme vieler Ottas, auf eigene Rechnung oder auch
im bornischen Dienst, am Krieg gegen Al‘Anfa
Abenteuer: Phileasson-Saga, Liebliche Prinzessin Yas-
29 Eff. 1010: Besetzung Enquis, das trotz wiederholter Warnung mina, Die dunkle Halle
nicht vom Walfang ablassen wollte.
Ab Bor. 1010: Besetzung und Freigabe Salza, Salzerhafens und
einiger Teile Nostrias durch Hetmann Eldgrimm den Langen
ab Per. 1010: Teilnahme einiger Ottas auf eigene Rechung an der
Abwehr des Orkensturms; Aufnahme vieler Flüchtlinge aus dem
Svelltland
Wichtige Orte Thorwals
Ing. 1021: An der Dritten Dämonenschlacht beteiligen sich auf
der Seite der Verbündeten auch Thorwaler Krieger unter Fogg- Olport
wulf und Gjalskerländer unter Rastar ‘Ogerschreck’. Älteste Stadt der Thorwaler, an der Mündung des Nader in
Rah. 1022: Überfall der friedlosen Piratin Olgerda auf das rahja- Ifirns Ozean gelegen, Stadt der Hjaldinger (und des thorwal-
heilige Schiff Seestute löst einen Seekrieg mit dem Horasreich aus, schen ‘Nationalismus’). Hochaufragende Kreideklippen und
in dessen Verlauf Thorwal beschossen und einige Inseln der Ol- ein langer Winter kennzeichnen Olport.
portsteine besetzt werden (1023). Im Gegenzug überfallen Thor-
waler Grangor (1023) und besetzen den horasischen Stützpunkt Einwohner: um 2.700 (davon 35 % Nivesen und Norbarden, 5 %
Neu-Bosparan auf der Südmeerinsel Bilku (1024). Die Nostria- Elfen)
ner nutzen die Kämpfe und besetzen zeitweilig Kendrar, das je-
Herrschaft / Politik: Hetmann vom Nader ist Torgal Raskirson
doch 1025 zurückerobert werden kann. Im selben Jahr enden die
von der Sturmsegler-Otta, der häufiger auf See als in der uralten
Feindseligkeiten nach Geheimverhandlungen, die von Thorwa-
ler Seite von Jurga Trondesdottir geführt werden. Hetmannsfeste anzutreffen ist.
1026: Auf einer Strafexpedition in den hohen Norden (gegen Garnisonen: etwa 100 Krieger der Sturmsegler-Otta
gloranische Übergriffe) wird Tronde Torbensson entrückt. Seine Tempel: Efferd, Swafnir, Ifirn, Travia
Tochter Jurga wird unter vielen Vorbehalten zur Obersten Het- Besonderheiten: walförmiger Swafnir-Tempel mit Erinnerungs-
frau gekürt. stücken aus zweieinhalb Jahrtausenden Siedlungsgeschichte;
Ewiger Eiskristall des Ifirn-Tempels; uralte Magierakademie Hal-
le des Windes (Umwelt, Elementar; gildenlos); festungsartiger
Prem Waskir
Thorwalsche Hafenstadt am Golf von Prem, die sich an steilen Im Hochland zwischen der Großen Olochtai, dem Hjaldingolf
Hängen um das Hafenbecken erhebt; selbsterklärte ‘Hüterin und den Grauen Bergen gelegene thorwalsche Stadt.
des Golfs’.
Einwohner: um 2.300
Einwohner: ca 2.800 Herrschaft / Politik: Hetfrau von Waskir ist Anhild Iransdottir der
Herrschaft / Politik: Hetfrau Thora Thurboldsdottir Farseesson-Otta, die ewig im Streit mit der Nunnur-Otta liegt.
Garnisonen: 50 Krieger Hetfrau Thoras, 35 Kämpfer der Trutz- Garnisonen: 50 Krieger der Farseesson-Otta, 30 Krieger der
burg, 20 Hafenwachen Nunnur-Otta
Tempel: Swafnir, Rondra, Travia Tempel: Travia, Rondra, Firun/Ifirn
Besonderheiten: Wahrzeichen sind die hoch über der Stadt ge- Besonderheiten: Verehrung vieler Halb- und Viertelgötter und
legene Freie Kämpferschule von der Trutzburg zu Prem, der mythischer Helden durch teils heidnischen Kult, Gerüchten zu-
unter der Burg zum guten Teil auf Pfählen über dem Wasser er- folge Sommersonnwend-Kinderopfer zur Beschwichtigung von
richtete Swafnir-Tempel, bei dem stündlich eine Fontäne in die Moorgeistern; befestigter Rondra-Tempel als Fluchtburg; Waskir
Luft gepumpt wird, und das echte Premer Feuer der Brennerei (Dinkelschnaps, aus dem gleichnamigen Dinkelbier gebraut)
Hjalske; der Stein, ein fünfeinhalb Schritt hoher, glatter, schwar- Stimmung in der Stadt: sehr rau und streitlustig, abergläubisch,
zer Monolith; beachtliche Seekartensammlung im Hethaus im Winter völlig von der Welt abgeschnitten
Wichtige Gasthöfe / Schenken: Hotel Premer Hof (Q5, P9, mit-
telländisches Ambiente)
Stimmung in der Stadt: typisch thorwalsch direkt, traditionelle Kendrar
Freibeuter- und Fischerstadt Eine typisch nostrische Hafenstadt am Meer der Sieben Win-
de, aufblühend unter thorwalscher Herrschaft.
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Missliebige Nachbarn des Menschen
– das Orkland und die Orks
Geographische Grenzen: das von den
Gebirgen Große Olochtai, Firuns-
wall, Blutzinnen und Steineichen-
wald umgebene Hochland, neuerdings dazu die Thaschberge Landeswappen: neuerdings weißer Stierschädel vor roter
Landschaften: Hochlandsteppe, karge Hügel und großteils Scheibe auf Schwarz
kahle Berge Sozialstruktur: Kastensystem mit herrschender Krieger- und
Gebirge: s.o. Priesterkaste, darüber der Aikar Brazoragh als Gottkönig
Gewässer: Bodir, Einsiedlersee (nordwestl. von Phexcaer), Lokale Helden, Heilige und mysteriöse Gestalten: die Riesen
Dairuchsee (in den Blutzinnen) Orkfresser, Neunfinger und Glantuban, der ‘Graue Vogt’ Jir-
Bevölkerung: um 100.000 Orks, um 3.000 Menschen im Bodir- tan Orbas von Phexcaer, angeblich etliche Greifen, angeführt
tal, dazu einige Achaz, Grolme, Tiefzwerge und drei Riesen von Garafan
Wichtige Städte und Dörfer: Khezzara, Kharkush, Phexcaer, Wundersame Örtlichkeiten: Phexcaer (‘Stadt der Diebe’), der
Orrakhar ‘Orkenhort’ (sagenhafter Schatz), die von ‘Holberkern’ (Ork-
Vorherrschende Religion: orkischer Glaube, schamanistisch Elfen-Mischlingen) bewohnte Siedlung Ohort, die Ruinen
Herrscher: Ashim Riak Assai, der Aikar Brazoragh der Zwergenstadt Umrazim
Das von hohen Gebirgen umgebene Orkland ist größtenteils und daher hat ihre Kultur nur wenig Schmückendes oder
eine karge Steppe, nur am Bodir und seinen Nebenflüssen fin- ‘Nutzloses’ hervorgebracht: Sie ziehen mit ihren großen
den sich saftige Wiesen, Sumpfgebiete und Birkenwälder. Ver- Riyachart-Rundzelten umher, ihre Kleidung ist meist aus gro-
einzelte Nadelwälder gibt es auch in Gebirgstälern, ansonsten bem Wollstoff oder Leder, wobei es eine strenge Zuteilung
sind die Hügelländer und Gebirge ebenfalls Ödlande. der Farben für die einelnen Kasten gibt; Tätowierungen,
In dieser Landschaft mit ihren kalten, trockenen Schmucknarben und Haarfärbungen sind recht beliebt.
Wintern und heißen, noch trockeneren Sommern Ihre typischen Waffen sind der geflammte Krumm-
gedeihen nur wenige Arten von Pflanzen und säbel Arbach sowie häufig Äxte und Hämmer; und
Tieren, wobei bei letzteren die Orkland- auch mit dem Bogen wissen sie umzugehen.
karnickel und die Steppenrinder hervor- Die Religion der Orks kennt zwei Haupt-Gotthei-
zuheben wären. ten: den stierköpfigen Kriegs-, Jagd-, Herrschafts-
Die wichtigsten Bewohner dieser und Wettergott Brazoragh sowie den selten ab-
Steppe sind jedoch seit vielen gebildeten Todes- und Wissensgott
tausend Jahren die Orks, kul- Tairach. Der Brazoragh-Priester
turschaffende Zweibeiner, de- ist der Häuptling des
ren meist dunkelbraune bis Stammes, der Tairach-
schwarze Fellfarbe ihnen den Priester der Schama-
Beinamen ‘Schwarzpelze’ ein- ne; andere Gottheiten
gebracht hat. wie der Schmiede- und
Die Orks leben in einer Feuergott Gravesh oder
kriegerischen Gesellschaft, Rikai, der Gott des
die sich in die Kasten der Er- Ackerbaus, genießen
goch (Sklaven, darunter auch bei den meisten Stäm-
Kriegsgefangene und Frau- men nur eher unterge-
en, beide meist im Besitz des ordnete Verehrung.
Stammeshäuptlings), Yurach Die wichtigsten Stäm-
(Ausgestoßene), Grishik (Bau- me der Orks sind die
ern), Drasdech (Handwerker), Orichai mit 25.000
Khurkach (Krieger) und Ok- Köpfen (die ‘typischen
wach (berühmte Krieger, aber Orks’, stark in Sippen
auch besonders geschickte aufgesplittert), die vor
Handwerker, Priester von Ri- allem für ihre Schmie-
kai und Gravesh) aufspaltet, dekunst und andere
über denen die Harordak (der Handwerksarbeiten
Häuptling und der Schama- bekannten Korogai
ne eines Stammes) stehen. Sie Ein Khurkach der Zolochai (um 22.000, davon et-
sind in erster Linie Kämpfer, liche im Svelltschen
33
Orrakhar
Orkstadt am Westhang der Blutzinnen am Dairuch-See; von Myrburg, die Stadt erhält den größten Phex-Tempel Aventuriens
schätzungsweise 1.000 Zholochai bewohnt; lebt von Fischfang und wird in Phexcaer umbenannt; seitdem Rückzugsort für al-
und Schmiedewaren; wie es bei den Zholochai üblich ist, sind lerlei zwielichtiges Gesindel; während des Orkensturms wegen
mehr als ein Drittel der Bevölkerung Khurkach. des Auffindens der Thorwaler ‘Schicksalsklinge’ nahezu unbe-
helligt, jedoch nur noch wenig besucht.
Phexcaer Stimmung in der Stadt: Gesetzlosigkeit und Anarchie, die nur
Kleinstadt im Orkland; wird etwa zur Hälfte von Bürgern, von einem gemeinsamen Interesse am Weiterbestehen der
Bauern und Handwerkern, zur anderen Hälfte von meist ir- Stadt gemildert wird; Spannungen zwischen ‘Bürgern’ und ‘Gau-
gendwo in Aventurien gesuchten Gaunern und Vogelfreien be- nern’; Banden-Rivalitäten; das Leben eines Fremden zählt nicht
wohnt; lebt von Ackerbau, Fischfang und dem Handel mit den viel.
Orks; die hiesige Brücke stellt auf viele Dutzend Meilen die
einzige Möglichkeit dar, den Bodir zu überqueren. Seit dem
Orkensturm geht es mit der Stadt, in die niemand mehr flüch-
tet, deutlich bergab.
Einwohner: um 1.100
Herrschaft: Viele kleinere Banden und einige einflussreiche Ein-
zelpersonen bilden ein kompliziertes Machtgeflecht.
Garnisonen: keine, die meisten Phexcaerer sind waffenfähig.
Tempel: Phex, Peraine
Besonderheiten: Zur eigenen Sicherheit sollte man – auch bei
kurzem Aufenthalt – ‘Mitglied’ in einer der Banden der Stadt wer-
den (kostet 1 bis 10 Dukaten).
Wichtige Gasthöfe: diverse Etablissements stark schwankender
Qualität, dazu Bordelle und Spielhäuser
Herausragende Handwerker und Händler: In der Stadt werden
nur einfache Waren hergestellt, dafür aber kann hier wirklich al-
les ge- und verkauft werden, wenn man genügend Geduld und
einen wirklich gut gefüllten Geldbeutel hat.
Stadtgeschichte: Zur Zeit der Klugen Kaiser als ‘Myrburg’ ge-
gründet; 624 BF von Orks belagert und durch Eingreifen des
Riesen Orkfresser gerettet, aber nach einigen Jahrzehnten wie-
der den Orks tributpflichtig und schließlich wiederum mehrmals
angegriffen; 797 BF durch den im Mittelreich steckbrieflich ge-
suchten Erzgauner Jirtan Orbas und die Reste seiner Bande vor
einem Angriff der Zholochai gerettet. Orbas wird Herrscher in
Sadrak Whassoi, Marschall der Orks
Einst eine blühende Handelsmacht, ist der Svelltsche Städte- weiter und schließt Abkommen mit Besiegten und Nachbarn
bund nach dem Einfall und der weitgehenden Eroberung zu beiderseitigem Nutzen.
durch die orkischen Horden eine Ansammlung auf sich ge- Im Süden sind es die Thasch-Orks, die unter Harkhash Drugh
stellter und vom übrigen zivilisierten Aventurien zumeist vergeblich Lowangen belagerten und ihren Zorn darüber die
abgeschnittener Ortschaften. Die ehemals sorgfältig instand- Menschen immer noch in blutigen Kämpfen spüren lassen.
gehaltenen Straßen verfallen, die von Wegelagerern und orki- In der Mitte des Svelltlandes, am Oberlauf des Hilval nahe
schen Zöllen bedrohten Händler bleiben fort, und die Wagen ihrer heimatlichen Steppe, herrschen die Hilval-Orks. Sie be-
der Fahrenden suchen sich sicherere Gegenden für ihre Vor- gnügen sich mit der energischen Eintreibung hoher Tribute,
stellungen. Einzig Riva scheint völlig unberührt geblieben zu ziehen aber sonst eine eher friedliche Lebensweise vor. So weiß
sein, denn selbst das nie zum Bund gehörige Enqui hat sich, kaum ein Mensch zu sagen, ob noch der uralte Oberhäuptling
nicht zuletzt durch die Masse der Flüchtlinge, grundlegend Shurak Gelbzahn oder längst ein anderer Ork ihr oberster Herr
verändert. Doch sind bereits über 12 Jahre vergangen, seit der ist.
Ork hier siegte. Eine ganze Orkgeneration ist inzwischen ge- Im Gebiet der Hilval-Orks ist auch Kaiser Reno I. vom Svellt
boren worden, und Sieger und Besiegte lernen das Leben mit- und sein wilder Haufen zu finden. Reno Guttheil, Pelzhänd-
einander als Alltag zu verstehen. ler von Beruf, ist trotz der völligen Überforderung durch die
Das Leben der Svellttaler bestimmen – neben den zahlreichen plötzliche Bedeutung seines in geistiger Umnachtung gestell-
Korogai-Orks, die sich hier niedergelassen haben – im wesent- ten Anspruches eine der größten Hoffnungen der Svelltländer
lichen drei Stämme, die sich erst im Verlauf des Orkrieges – und eine willkommene Marionette für den undurchsichti-
neu zusammengeschlossen haben: Im Norden sind es die gen Tiefhusener Strategen und ehemaligen Leutnant Otho Ur-
Rorwhed-Orks unter dem Oberhäuptling Mardugh Orkhan, ei- dorf.
nem Gravesh-Priester, von Ingerimm als Geweihter gesegnet, So findet man im Svelltschen ehrbare Bürger und Bauern ne-
der beharrlich sein Ziel eines funktionierenden Staatengebil- ben gesetzlosen, aber auch ‘ehrenhaften’ Straßenräubern und
des verfolgt. “Man schlachtet die Kuh nicht, die man melken Widerstandskämpfern, wilde, aber auch beinahe zivilisierte
möchte”, lautet sein Wahlspruch. Und zuweilen geht er sogar Orks, göttergefälligen Alltag und orkischen Götzendienst.
35
Die wichtigsten Meisterinformationen
Geschichtsdaten Das Svelltland und seine Siedlungen bieten ein sehr un-
terschiedliches Bild, sowohl, was Zivilisation, als auch,
vor 2000 Jahren: laut zwergischer Überlieferung Gründung Tjol-
was Vegetation, das Verhalten von Orks gegenüber Men-
mars durch überlebende Zwerge aus der gefallenen Mine Umra-
zim (lt. thorwalscher Überlieferung vor ca. 1500 Jahren) schen und das der Menschen untereinander betrifft. Je-
608 v.BF: laut thorwalscher Überlieferung Gründung doch ist es immer ein wildes Land, in dem das Faustrecht
Hjalmefords, des späteren Riva vor verbrieften Abkommen steht. Seltsame Sitten und
154 v.BF.: laut thorwalscher Überlieferung Zerstörung Ehrenkodizes bildeten sich unter den von Orks besiegten
Hjalmefords durch Orks Menschen heraus; Gesindel, Helden und Einzelgänger
432 BF: offizielle Gründung Rivas und so manche seltsame Gestalt haben im Svelltschen
450: erster Bericht über güldenländische Siedler am Svellt; Grün- mehr Raum als je zuvor. Hier wird jeder einzelne auf-
dung der Siedlung Lohwangen rechte Streiter gebraucht, sei es, um Geleitschutz zu ge-
595: Orks zerstören das Städtchen Roremund, den Vorgänger ben, die Ehre der Götter zu verteidigen, mit den Orks zu
Tiefhusens
verhandeln oder Personen von zweifelhaftem oder mys-
653: Lowanger Dokument; Lowangen, Tjolmar und Tiefhusen
teriösem Ruf zu finden.
gründen den Städtebund.
677: Gashok wird Mitglied. Abenteuer: Zeichen der Kröte, Donnersturmrennen, Xe-
870: Riva tritt ein, der Bund hat einen Seehafen. ledons Rache, Phileasson-Saga, In Liskas Fängen, Mut-
988: Die Zorganpocken gehen um. terliebe, Levthansband, Das vergessene Volk
1010: Thorwaler übernehmen Enqui; kurz darauf überfallen die
Orks, zumeist aus dem am Firunswall beheimateten Stamm der
Korogai, das Svellttal. Der Städtebund zerbricht; viele Bewohner
flüchten u.a. nach Enqui und Lowangen.
ab 1012: Ende der Kämpfe, Besetzung und/oder Tributzahlun- Gashok
gen je nach Stadt und Gebiet Städtchen an einem Knotenpunkt wichtiger Handelswege von
Lowangen nach Donnerbach, Trallop nach Tiefhusen und
Riva.
Einwohner: um 3.000
Garnisonen: 50 Stadtgardisten und freiwillige Bürgerwehr
Tempel: Firun, Efferd, Phex, Tsa, Travia, Rahja, Nandus im Auf-
bau
Besonderheiten: die Nivilaukaju (laut nivesischer Sage eine von
Liska zur Strafe versteinerte Nivesin, jeden Neumond opfern die
Nivesen dort ein Karen, um Liska zu besänftigen); Magieraka-
demie Stoerrebrandt-Kolleg (grau; Hellsicht, Schaden); Volks-
schule
Wichtige Gasthöfe / Schänken: viele, meist gute Qualität
Herausragende Handwerker: Instrumentenbauer Vardari (Q15,
P10, Saiteninstrumente)
Stadtgeschichte: Gründung vor etwa 600 Jahren auf den Rui- Tjolmar
nen der Thorwalersiedlung Hjalmeford. Ehemals Handelshafen Alte Stadt am Svellt; Ende der Svelltstraße und Beginn der
des zerschlagenen Svelltschen Städtebundes, friedliche und Piste nach Riva; jährliche Überschwemmungen, daher zu-
fruchtbare Koexistenz mit Elfen und Nivesen meist Pfahlbauten; uralte Zwergenbrücke mit zwei Rampen-
festen.
37
Im tiefen Wald, auf lieblicher Au –
das Land der Elfen
Geographische Grenzen: Salamandersteine (Waldelfen), Fluss- beherrscht den Warentransport mit Donnerbach und Uh-
läufe nördlich davon bis zum Frisund (Auelfen), Grüne Ebe- denberg), Kowang (Uhdenberger ‘Erzbarone’ norbardischer
ne, Neunaugensee, Nordwestrand der Roten Sichel Abstammung), Bergwacht (Uhdenberger ‘Erzbarone’, mit
Landschaften: bewaldetes Hochgebirge und Flussauen Kolenbrander verwandt)
Gebirge: Salamandersteine Lokale Helden/Heilige/Mysteriöse Gestalten: Athavar Frie-
Wichtigste Gewässer: Kvill, Oblomon, Frisund, Amper, Ra- denslied (verstorbener waldelfischer Freizauberer), Heleon
thil, Neunaugensee (Rondra-Heiliger, gründete Tempel zu Donnerbach), Mut-
Geschätzte Bevölkerungszahl: 5.000 Menschen, 6.000 Wald- ter Herdgard (erbaute Travia-Tempel in der Grünen Ebene)
elfen, 12.000 Auelfen, 500 Steppenelfen Wundersame Örtlichkeiten: Salamandersteine, Neunaugen-
Wichtige Städte und Dörfer: Donnerbach, Uhdenberg, Kvira- see, Nebelmoor
sim Lokale Fest- und Feiertage: Alle Rondrafeiertage werden in
Sozialstruktur (Elfen): Sippenstruktur Donnerbach mit besonderer Inbrunst begangen.
Einflussreiche Familien (Menschen): Kolenbrander (Händler,
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Tempel der Löwin findet sich ein wenig außerhalb der Stadt in
einer Kaverne hinter dem berühmten Donnerfall. Einwohner: um 2.000 (45 % Menschen, 30 % Zwerge, 10 %
Elfen und Halbelfen, 10 % Goblins, 5 % Orks)
Einwohner: 2.200 (25 % Elfen) Wappen: Hammer und Axt in Schwarz gekreuzt vor Silber, dar-
Wappen: silberner Wellenpfahl vor rotem Grund, darüber Mau- über Mauerkrone
erkrone Herrschaft / Politik: Minenloge der konkurrierenden ‘Erzbarone’;
Herrschaft/Politik: Rondrakratie unter der Fürst-Erzgeweihten hier gilt das Recht des Stärkeren, das Führen einer Waffe ist
Aldare VIII. Donnerhall von Donnerbach Pflicht. Trallop Gorge als wichtigster Handelspartner
Garnisonen: 40 Rondra-Geweihte, 60 Krieger der Rondra, 50 Garnisonen: 200 Söldner der Uhdenberger Äxte und der Uh-
Stadtgardisten denberger Legion, 30 Stadtbüttel der Loge
Tempel: Rondra, Hesinde, Travia Tempel: Ingerimm (u.a. ein orkischer Geweihter), Peraine,
Besonderheiten: In einem kleinen Ulmenhain stehen die Holz- Firun, von Goblins und Orks als Verkörperungen ihrer Götter
häuser der ‘grauen’ Magierakademie Seminar der elfischen Ver- ebenso besucht
ständigung und natürlichen Heilung. Außerhalb der Stadt findet Besonderheiten: Stammhaus der Uhdenberger Legion, auelfi-
sich ein Kloster des Heilerordens der Anconiter – und natürlich scher Tiljaniél-Wald, Minen (Schiefer, Erz, selten Silber), Ther-
der sagenumwobene Neunaugensee. bûnitenspital, Stollen Borons außerhalb der Stadt (unterirdische
Wichtige Gasthöfe/Schenken: Liebliche Melodei (Q5/P6/S10), Begräbnisstätte)
Donnerfall (Q2/P3/S22), Hotel Donnerfall (Q7/P8/S18) Wichtige Gasthöfe / Schänken: Hotel Uhdenberger Hof (Q8,
Stadtgeschichte: Im Jahre 343 führte der Rondrianer Heleon, ei- P10), Fuhrhof Avesbruder (Q6, P5), Gasthaus Shanjas Diwan
ner Vision folgend, ein Dutzend Rondra-Geweihte, die die Mas- (Q7, P7, Rahjadienste), Schenke Söldnerstube (Q4, P4)
saker der Priesterkaiserzeit überlebt haben, zum Donnerfall.
Stimmung in der Stadt: trotz des rondrianischen Pilgertempels
ausgesprochen friedlich
Kvirasim
Kvirasim gehört zu den erstaunlichsten Orten Aventuriens,
denn diese Stadt ist für den Reisenden nahezu unsichtbar. Das
liegt nicht an elfischer Magie, sondern daran, dass die Baum-
häuser so versteckt liegen, dass man sie erst erkennt, wenn man
darunter steht. Menschen, die sich hier angesiedelt haben, sind
nach kurzer Zeit kaum mehr von den Elfen zu unterscheiden,
da sie sich in Kleidung und Benehmen ihren elfischen Mitbe-
wohnern anpassen.
Uhdenberg
Alte, seit etwa 270 Jahren unabhängige Bergbaustadt in der
Roten Sichel am Rathil; von Elfen und Menschen als Han-
delsstation anläßlich des Tralloper Vertrages gegründet; buntes
Völkergemisch; höchstgelegene Stadt Aventuriens.
Das nostrische Seenland reicht im Süden vom Tommel bis zur Bevölkerung gern anders gesehen und dargestellt wird. Der
albernischen Grenze. Auf dem kargen Sandboden gedeihen Reisende mag sich aber mit Scherzen zurückhalten, denn ein
vor allem Kiefern. Gen Norden schließt sich ein fruchtbares, wütender Nostrianer ist nicht weniger gefährlich als ein zor-
grasbedecktes Hügelland an, das vor allem in Richtung Osten niger Albernier oder Thorwaler. Und was die Kriege mit An-
dem Waldland Platz macht. Von unbeschreiblicher Schönheit dergast angeht: So sehr diese auch im restlichen Aventurien
sind die Kalkklippen von Hallerû am Ingvalbogen westlich bewitzelt wurden, so wenig konnten die Nostrianer darüber la-
von Joborn, auf deren Spitzen sich alljährlich ein Hexenzirkel chen, denn Boron hielt reiche Ernte.
zur Hexennacht zusammenfinden soll.
Die nostrischen Wälder sind für ihren Wildreichtum berühmt,
hier findet man nicht zuletzt den berühmten nostrischen Kro-
nenhirsch. Vor allem jedoch muss die Salzarele erwähnt wer-
den, die auch das Landeswappen ziert und die vor der Küste
ihre Laichgründe hat.
Die Bewohner dieses Landes haben zumeist dunkles oder ho-
nigbraunes Haar, blond ist eher selten. Etwa ein Viertel von ih-
nen lebt in den großen Städten des Landes, der Rest in Dörfern
und winzigen Weilern. Gemeinhin ist der Nostrianer stolz auf
sein kleines Land, was andernorts gern bespöttelt wird, denn in
Nostria ist nichts großartig und prächtig, auch wenn es von der
Geschichte
Die einheimische Zeitrechnung beginnt mit dem Jahr der Unab-
hängigkeit (854 v.BF). Die nostrianische Geschichtsschreibung
ist so geschönt und unzuverlässig wie in kaum einem anderen
Land Aventuriens. Insofern sind keinerlei verlässliche Quellen
aufzutreiben. Gewiss ist, dass die Geschichte des Landes eine
stete Abfolge von Kriegen und Friedensschlüssen mit dem Nach-
barn Andergast darstellt. (Zur Zeit herrscht so etwas wie Frie-
den.) Erwähnt sei hier neben der Joborner Verbrüderung des
Jahres 133 (vgl. Geschichte von Andergast) und der thorwal-
schen Besetzung Salzas und Nordwestnostrias von 1010–1015
die kurzfristige Rückeroberung Kendrars (siehe Thorwal) im
Gefolge des thorwalsch-horasischen Konflikts 1023–1025.
41
An der Spitze des Staates steht ein König – seit langer Zeit
der mittlerweile hinfällige Kasimir IV. –, der mit einer kleinen stadt so treffend ihr Land. Magierschule Akademie von Licht und
Adelsschicht regiert. Kein anderes Land kennt so viele Titel Dunkelheit (Umwelt, Objekt; weiß).
(wo gibt es sonst noch Wojwoden, Enormitäten oder Bombas- Wichtige Gasthöfe/Schenken: Nostrischer Hof (bestes Hotel am
ten?) wie Nostria, und die Konkurrenz unter den Edlen ist Platze, Q8/P9/S40), Vater Baldur (sauber, dicke Eintöpfe, Q5/
dementsprechend groß. P5/S12), Zum Holzbein (üble Absteige am Hafen, Q2/P3/S10),
Mauseloch (nur für Leute, die sich das Holzbein nicht leisten
können, Q1/P1/S15)
43
Höflinge kann er sich allein auf eine kleine Schar aus jungen,
heldenhaften Recken stützen, die sich einen Platz im neuen Stimmung in der Stadt: Es herrscht eine seltsam optimistische
Andergast verdienen wollen. Aufbruchsstimmung, die kaum zur Rückständigkeit des Ortes
passt.
Meisterinformationen Joborn
Andergast ist ein sehr rauer Abenteuerschauplatz, dessen Seit jeher ein Zankapfel zwischen Nostria und Andergast,
alteingesessene Holzfäller in ihrer Beharrlichkeit und strebt Joborn heute den Status eines freien (oder zumindest ge-
Sturheit beinahe schon wieder lustig sind; doch auch meinschaftlich regierten) Ortes an.
die eifrigen, manchmal etwas übereifrigen Reformer bei
Hofe sind nicht immer ganz ernst zu nehmen. Gerade Einwohner: um 900
deshalb eignet sich das Land gut als Hintergrund für Wappen: roter Hirschkäfer auf weiß
Spielrunden, die sich weder mit ellenlangen Adelslisten Herrschaft/Politik: umstritten
und Dynastiegeschichten noch mit Feinheiten der Ver- Garnisonen: wechselnd, 30 Stadtwachen
waltung oder der Kirchenhierarchie belasten wollen: In Tempel: Wehrtempel von Peraine und Travia, Rahja
Andergast muss noch tatkräftig zugepackt und der Ork Wichtige Gasthöfe/Schänken: Haus Joborn
aus dem Wald verjagt werden. Stadtgeschichte: Joborn wechselte unzählige Male den Besit-
Abenteuer: Das große Donnersturm-Rennen, Im Bann zer. Mit dem Rahja-Wunder von 133 führte die Geweihte Dorlen
des Eichenkönigs einen (kurzen) Frieden herbei.
Stimmung in der Stadt: Die Joborner sind weltoffen und schick-
salsergeben, ihre Lebensmitte ist der Wehrtempel, indem sie
auch alle Kornvorräte lagern und eigene Fluchtkammern haben.
Joborner Brezeln wurden als Dauerbrot bekannt.
Die wichtigsten Orte Andergasts
Andergast Teshkal
Die Hauptstadt des Königreiches ist ein verräucherter, kleiner Am nordwestlichen Rand der Messergrassteppe gelegenes
Ort inmitten eines dünnbesiedelten Urwaldes – aber für die Städtchen, das vor allem durch die Zucht der gleichnamigen
Verhältnisse im Norden trotzdem eine Großstadt. Pferde bekannt ist. Nach einigen Ork-Überfällen wird an einer
Stadtbefestigung aus Graben und Palisade gearbeitet.
Einwohner: um 6.000
Wappen: grüner Eichenast auf Silber, darüber eine rote Krone Einwohner: um 900
Herrschaft/Politik: König Efferdan, beraten durch einen Rat der Wappen: schwarzer Pferdekopf auf Grün
Händler, Handwerker und Holzfäller Herrschaft/Politik: Baronin Ossyra von Teshkal (stimmt sich mit
Garnisonen: Hauptstadtgarde-Kompanie (ca. 30), Königliches den drei großen Pferdezüchter-Familien ab)
Leibgardebanner (ca. 50 Hellebardiere) Garnisonen: 15 Gardisten der Baronin, ein Banner Milizionäre
Tempel: Praios, Rondra, Travia, Hesinde, Tsa, Peraine, Inge- Tempel: Wehrtempel von Rondra, Travia und Peraine, Rahja
rimm Wichtige Gasthöfe/Schänken: Herberge Hufgetrappel (Q5/P6),
Besonderheiten: Die Straßen sind ungepflastert und schlammig, Schänke Orkenzahn (Q4/P4)
die Fachwerkhäuser kragen weit über, stoßen mitunter zusam- Herausragende Handwerker und Händler: Erwähnenswert ist
men und bilden düstere Tunnel. Überall stromern Eichelmast- die Pferdeversteigerung im Ingerimm; einige Ausrüstungshänd-
schweine umher und wühlen im Straßendreck. Burg Andergast, ler haben sich hier niedergelassen.
das ‘Königsschloss’, ist eine kleine Festung, aber die größte des Stimmung in der Stadt: bäuerlich stur und zäh, man ist aber selt-
Landes. Das zweitgrößte Gebäude beherbergt das gildenmagi- same Durchreisende gewöhnt; Orks sind abgrundtief verhasst
sche Kampfseminar (grau; Schaden, Einfluss). (zählen aber bedauerlicherweise zu den häufigeren ‘seltsamen
Wichtige Gasthöfe/Schänken: Gasthaus Zum Fetten Schinken Durchreisenden’).
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gibt es aber auch Straflager, in der dann derlei Schurken für Garetien (Provinzherrin: Königin Rohaja von Gareth, Resi-
den Rest ihrer Tage Holz für die Kaiserliche Flotte in Harben denz: Gareth): Das Leben und Streben in dieser Kernprovinz
schlagen können. Von den Zwergen allerdings, die hier vor des Reiches dient einem großen Ziel: fast zweihunderttausend
langer Zeit eine Schlacht gegen Westwinddrachen verloren, Garether satt zu machen. Fruchtbare Äcker überziehen das
scheint Windhag gemieden zu werden, und nur selten noch Land und haben den Reichsforst, der einst das gesamte Land
stößt man auf einen ihrer verlassenen Stollen. bedeckte, immer mehr zurückgedrängt. In der Peripherie die-
Nordmarken (Provinzherr: Herzog Jast Gorsam vom Gro- ses Waldgebiets hält der Adel, dessen unzählige Lustschlöss-
ßen Fluss, Residenz: Elenvina): Auch hier ist die Landschaft chen das Land um die Metropole prägen, seine Jagden ab –
größenteils von Gebirge geprägt, im Norden finden sich aber in seinem Herz jedoch soll eine sagenhafte Stadt der Hoch-
auch Hügelland und dichte Wälder. Der Große Fluss schlängelt elfen liegen, die zu finden sich schon etliche verschollene Ex-
sich in zahllosen Windungen zwischen Koschbergen, Ingrakup- peditionen zum Ziel gemacht hatten. In Garetien setzt man
pen und Eisenwald hindurch. Berüchtigt ist der Abschnitt zwi- sprichwörtlich jeden Schritt auf geschichtsträchtigen Boden,
schen Albenhus und Elenvina – nicht nur wegen der zahllosen und dies nicht nur in der Dämonenbrache südlich der Haupt-
Felsen, die das Fahrwasser unsicher machen, sondern auch we- stadt, dem für immer gezeichneten Schauplatz der Ersten
gen der Flusspiraten. Der Druidenkult scheint in diesen rau- Dämonenschlacht. Die Stimmung im Lande ist jedoch nach
en, zerklüfteten Landen schon immer ungewöhnlich präsent einigen schlechten Ernten und nach prunkvollen Bauprojek-
gewesen zu sein, und hier findet sich auch Brendans Ring, das ten des Adels gespannt.
höchste Geodenheiligtum Aven-
turiens – und ebenso Xorlosch,
die heilige Stadt der Zwerge.
Kosch (Provinzherrin: Königin
Rohaja von Gareth, vertreten
durch Fürst Blasius von Eber-
stamm, Hauptstadt: Angbar):
Nicht minder gebirgig als das be-
nachbarte Nordmarken, umfasst
die Provinz nicht nur das na-
mensgebende Koschgebirge, son-
dern auch die Ausläufer des
Hohen Amboss. Teils sumpfige,
teils fruchtbare Niederungen hin-
gegen finden sich am Großen
Fluss und um den Angbarer See.
Wer an Kosch denkt, denkt an
Zwerge – denn die machen im-
merhin ein Viertel der Bevölke-
rung aus und haben die Provinz
zu einem Zentrum der aventuri-
schen Handwerkskunst gemacht. Wasserburg im darpatischen Ochsenwasser
Auch in eine gewisse Gradlinig-
keit, bisweilen Sturheit geschimpft, der Koscher selbst wird Almada (Provinzherrin: Königin Rohaja von Gareth, ver-
gerne dem zwergischen Einfluss zugeschrieben. Typisch für treten durch Kronverweser Dschijndar von Falkenberg-
das Koscher Land sind die Kiepenkerle, Bergbauern, die in den Rabenmund, Hauptstadt Punin): Im vom milden Klima
Sommermonden, wenn die Felder bestellt sind, hinab in die begünstigten Almada lässt es sich leben: Weinbau und Pferde-
Ebene ziehen und die Waren feilbieten, die sie im harten Win- zucht gedeihen prächtig; und auch die Bevölkerung dieses
ter hergestellt haben. Landstrichs strahlt Lebensfreude aus, die sich auch in einer lo-
Greifenfurt (Provinzherrin: Markgräfin Irmenella von Grei- ckeren Zunge und – geprägt vom tulamidischen Erbe – einer
fenfurt, Residenz: Greifenfurt): Fruchtbare Äcker im Südwes- gewissen Streitlust äußert. Uneins ist man sich zum Beispiel in
ten und dichte, spärlich erschlossene Wälder im Nordosten der Haltung gegenüber dem Kaiserthron. Traditionell werden
sowie die Höhen des Finsterkamms machen das Greifenfurter immer wieder Stimmen laut, die die Bande zum Reich ein we-
Land aus, wo dem Götterfürsten Praios traditionell eine beson- nig zu lockern empfehlen – eine Idee, auf die in Tobrien zur
dere Verehrung zukommt. Die Provinz hat Unsägliches unter Zeit gewiss niemand käme. Viele almadanische Adlige fühlen
den Orks erlitten, die im Jahre 1010 in das Land einfielen. Die sich vor allem durch die Einsetzung Rohajas von Gareth als
Einwanderer aus dem gleichfalls verwüsteten Tobrien, dem Königin vor den Kopf gestoßen, denn nach almadanischem
Warunker und Beilunker Land sind hier – soweit man sie er- Brauch hat stets ein Mann auf dem Puniner Thron zu sitzen;
nähren kann – gerne gesehen, um wiederaufzubauen, was die und so haben Separatisten in jüngster Zeit neuen Zulauf ge-
Schwarzpelze vernichtet haben. Noch immer streifen Orkban- funden. Andererseits finden diese im Gedanken an die Recon-
den durch das Land und überfallen einsame Bauernhöfe oder quista, die Rückeroberung des novadisch besetzten Südalmada,
Reisende, und es scheint, als würden es in letzter Zeit mehr. ein Ventil, um sich in den Schänken abzureagieren.
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Geschichte des Mittelreiches* Stimmung in der Stadt: freundlich, solange man kein Flusspirat
ist, einer sein könnte oder einen kennt, der einer sein könnte.
0 BF: die Zweite Dämonenschlacht bei Brig-Lo. Bosparan fällt,
Gareth wird Hauptstadt.
185: Verbot der Sklaverei
333–466: Zeit der Priesterkaiser Angbar
466–589: Regentschaft Rohals des Weisen Residenzstadt der Fürsten von Eberstamm und Hauptstadt des
590–595: Magierkriege Kosch; die wohl größte Zwergenkolonie außerhalb der Bergkö-
744–752: Abfall des Lieblichen Feldes nigreiche und Zentrum der aventurischen Handwerkskunst.
760–774: Abfall der Khôm-Wüste
975: Reto kommt mit einem Staatsstreich an die Macht. Einwohner: 5.200 (35 % Zwerge)
1003: Die Oger verwüsten Tobrien und brennen Ysilia nieder, Wappen: rote zwergische Sackpfeife auf Gold
Schlacht der 1000 Oger an der Trollpforte. Herrschaft: Reichsvogt Bosper von Stippwitz (Reichsstadt)
1010: Kaiser Hal verschwindet unter mysteriösen Umständen im
Garnisonen: 3 Banner Ksl. Angbarer Sappeure, 1 Banner Ksl.
Bornland, Answin von Rabenmund raubt den Thron.
Angbarer Langschwerter, 1 Kompanie Fürstl. Hellebardiere, 2
1010–1012: Orkensturm
1011: Sturz Answins, Brin v. Gareth wird Reichsbehüter Schwadron Fürstl. Angbarer Schlachtreiter, 50 Bergkgl. Gardis-
1015–1021: borbaradianische Umtriebe und Invasion ten (Stadtwache), 10 Gardegreven (Fürstl. Leibwache)
Ingerimm 1021: Dritte Dämonenschlacht an der Trollpforte, Brin Tempel: Ingerimm, Rondra, Boron, Hesinde, Efferd, Phex, Pra-
kommt ums Leben, Emer ni Bennain wird Reichsregentin. ios, Tsa
1022: Emers Tochter Rohaja wird Königin von Garetien, Alma- Besonderheiten: Haupttempel der menschlichen Ingerimm-
da, Kosch und Darpatien. Im Gefolge der angespannten Lage Kirche, Silber- und Eisenmine außerhalb der Stadt, ebenso
des Reiches Intrigen, Unruhen und Adelsfehden in mehreren Burg des Weißmagierordens der Wächter Rohals. Dem Zunft-
Regionen des Reiches. 1024 wird Rohajas Schwester Yppolita des wesen wird große Bedeutung beigemessen. Zwerge, die Fisch-
Hochverrats überführt und exiliert. fang im Angbarer See betreiben.
*) Mehr Details finden Sie im Geschichts-Kapitel auf S. 161ff.
Wichtige Gasthöfe/Schenken: Hotel Haus Sirbensack (bestes
Haus, Q10/P8/S18), Quetschbeutel (Tanzlokal, Q7/P5), Zum
blutigen Stier (Q4/P4/S22)
Herausragende Handwerker und Händler: Grisom Sohn des
Gorben (Meisterschmied), Stellmacherei Artaxesch & Söhne
(baut seit 800 Jahren Streitwagen)
Stimmung in der Stadt: aufgeschlossen, zwergenfreundlich
Die wichtigsten
Städte des Mittelreiches Baliho
Zentrum der Weidener Viehzucht; die Stadt gliedert sich in
Albenhus zwei Teile: in die nördlich gelegene, schmuck ummauerte Gra-
Hafenstadt am Großen Fluss, zwischen Eisenwald und den fenstadt und in die ebenfalls ansehnliche, aber etwas wilde
Koschbergen; zwei Stadtteile an beiden Flussseiten sind mittels Südstadt, wo die meisten Vergnügungslokale liegen.
einer Fähre verbunden – im nördlichen, Alben, leben großen-
teils Zwerge, im südlichen, der eigentlichen Stadt, befinden Einwohner: 3.100
sich der Hafen und alle Tempel außer dem des Ingerimm. Wappen: zwei silberne Wagenräder auf Rot, darüber Mauer-
krone
Einwohner: 2.644 (davon 547 Zwerge; Census von 1026 BF) Herrschaft/Politik: Burggraf Avon Nordfalk von Moosgrund
Wappen: dreifach geteilter Schild: rot über Blausilberfeh, darun- (Reichserzstadt)
ter zwei schwarze Balken vor silbernem Feld Garnisonen: 1 Banner ‘Drachenpfort-Pikeniere’, 1 Schwadron
Herrschaft/Politik: Stadtvikarin Galburga von Hardenfels, deren Hzgl.-Weid. Reiterei, 10 gräfl. Ritter, 20 Stadtbüttel
Ziel die Ausrottung der Flusspiraten ist (Reichsstadt) Tempel: Efferd-Schrein, Phex, Praios, Rahja, Travia
Garnisonen: 2 Banner Kaiserlich Nordmärkische Axtschwinger, Besonderheiten: Kriegerschule Schwert und Schild in einer
1 Banner Herzöglich Nordmärkische Flussgarde Wasserburg nördl. der Stadt, 1000jährige Eiche, die als Galgen
Tempel: Efferd, Ingerimm, Rahja, Rondra, Travia dient.
Besonderheiten: Steinbrüche, in denen der berühmte Koschba- Wichtige Gasthöfe/Schenken: Silbertaler (Viehtreiberkneipe,
salt gebrochen wird, nördlich der Stadt; Ordenshaus des Heiler- nicht ungefährlich, Q3/P4/S10), Kaiserstolz und Orkentod (Q5/
ordens der Anconiter im Süden P5/S12), Spielhaus Nordstern (Q8/P9), Hotel Pandlaril (P8/
Wichtige Gasthöfe/Schenken: Zum torkelnden Einhorn (solides Q8/S22)
Haus, P5/Q5/S14), Herberge Kielschwein (Q1/P2/S22), Hotel Herausragende Handwerker und Händler: Jobdan Boswitz und
Admiral Sanin (zwei Zimmer sind durch eine Geheimtür verbun- Marja Ganjeff, Rinderbarone, mit denen nicht zu spaßen ist.
den und werden gern von Liebespaaren genutzt, bei denen ein Stimmung in der Stadt: oft Streitigkeiten unter Kuhburschen ri-
Doppelzimmer unschicklich wäre, Q7/P8/S11) valisierender Rinderbarone, der Dolch sitzt locker.
Einwohner: 7.034 (davon 151 Zwerge; Census von 1026 BF) Einwohner: 2.600 (davon 4 % Zwerge)
Wappen: goldene Herzogenkrone vor blauem Grund über blau- Wappen: drei blaue Turnierlanzen-Krönlein auf Silber
silbernem Feh, geteilt durch eine Wellenlinie Herrschaft/Politik: Vogt Ernbrecht von Plötzbogen, im Auftrag
Herrschaft/Politik: Reichsvogt Quendan von Zweibruckenburg von Graf Growin v. Großen Fluss
Garnisonen: 3 Banner Ksl. Nm. Pikeniere, 1 Banner Hzgl. Nm. Garnisonen: 2 Schwadronen Ksl. Ferdoker Gardereiterinnen, 15
Flussgardisten, 100 Söldner vom Orden des Donners, 30 Stadt- Stadt- und 10 Gräfl. Flusszollgardisten
gardisten Tempel: Efferd, Ingerimm, Peraine, Phex, Praios, Rondra
Tempel: Efferd, Hesinde, Phex, Praios, Travia Besonderheiten: Spezialität: das aventurienweit berühmte Hel-
Besonderheiten: Magierschule Akademie der Herrschaft (Herr- le Ferdoker Gerstenbräu. Erster bedeutender Hafen am Großen
schaft, Einfluss; weiß); die Kuppel des Handelssaals ist eines Fluss; für ihre kunstvollen Miniaturen berühmte Zinngießereien.
der höchsten freitragenden Gewölbe Aventuriens; Orgel, erbaut Der hiesige Graf gehört dem Zwergenvolk an.
vom Elfen Silberkind und dem Zwergen Ingrosch; Pferderasse Wichtige Gasthöfe/Schenken: Flussteufel (Q4/P4/S12), Hotel
Elenviner Vollblut Ferdoker Hof (Q8/P8/S16), Zur Biberburg (Q3/P3/S28), Hammer
Wichtige Gasthöfe/Schenken: Herberge Flussvater (Q5/P5/S18), und Amboss (Q5/P5/S10), Am Ankerplatz (zwielichtig, Q4/P3)
Hotel am Triumphbogen (bestes Haus am Platze, Q10/P10/S15), Stimmung in der Stadt: Man hält sich für weltoffener als Gareth
Zum Enterhaken (üble Kaschemme, Q1/P3/S16), Pension Wel- und ist dabei von Grund auf solide.
lenblick (untere Mittelklasse Q4/P4/S10)
Herausragende Handwerker und Händler: Darka Danzmann,
Flussreederin, viele zwergische Waffenschmiede Gareth
Stimmung in der Stadt: aufgeschlossen, wie es sich für eine Die Kapitale des Mittelreichs ist unbestritten die größte Stadt
Handelsstadt gehört. Die Elenviner sind einigermaßen wohlha- Aventuriens und hat mehr Einwohner als beispielsweise das
bend und mehr der Kultur denn simplen Vergnügungen zugetan. gesamte Bornland. Alles, was es irgendwo in Aventurien gibt
Fromm und rechtschaffen; aufstrebend. Der Magie gegenüber – sei es Walfett aus Frisov oder ein Schrumpfkopf aus dem Re-
ablehnend (Magieverbot für alle außer den Abgängern der Aka- genwald –, kann man auch in Gareth erhalten.
demie der Herrschaft). Der Stadtkern, Alt-Gareth, ist als einziger Stadtteil mit einer
Mauer umfriedet und von großzügigen Alleen, prunkvollen
Stadthäusern und riesigen Kanzleigebäuden geprägt. Westlich
Eslamsroden liegt Neu-Gareth, wo die wohlhabendsten Adligen und reichs-
Kleine Stadt, die aber eine wichtige Funktion als Rast- und ten Kaufleute in prächtigen Villen, deren Gärten man getrost
Handelsplatz hat; etwa 100 Häuser finden sich innerhalb als Parks bezeichnen kann, leben. Hier liegen zudem die neue
der Mauern; teils sind die Verwüstungen, die die Schwarz- Kaiserresidenz und der Sonnenpalast, der Haupttempel des
pelze während des Orkensturms angerichtet haben, noch Praios – die Zentren der weltlichen und geistlichen Macht.
sichtbar. Ganz anders sieht es im Südquartier aus. Hier freut man sich
über die kleinen Dinge des Lebens, etwa wenn man einem
Einwohner: um 1.500 Straßenköter eine fette Ratte abluchsen konnte. Enge Gassen
Wappen: goldene Ähre über blauem Wellenschildfuß vor rotem und himmelhohe Mietskasernen, Brandruinen, Bruchbuden,
Grund, darüber Mauerkrone Dirnen und Lustknaben, Bettler und ab und zu eine Leiche
Herrschaft: Stadtmeisterin Ginaya vom Tiefenquell (Reichs- in der Gosse sind typisch für diesen Stadtteil. Nicht ganz so
stadt) schlimm, aber noch schlimm genug, geht es im benachbarten,
Garnisonen: 1 Schwadron Greifenfurter Grenzreiter, 8 Stadt- östlich von Alt-Gareth gelegenen Meilersgrund zu. Aber auch
büttel hier wachsen die riesigen Mietshäuser aus dem Boden, obwohl
Tempel: Peraine, Praios, Rondra, Travia der Baugrund recht knapp ist. Doch glücklicherweise brennt
Besonderheiten: Bier-Spezialität Eslamsbräu bisweilen ein Straßenzug ab – zufällig genau da, wo ein be-
Wichtige Gasthöfe/Schenken: Zum bleichen Orkenschädel tuchter Bauherr zu investieren gedachte.
(günstige Übernachtungsmöglichkeit Q3/P4/S12+1), Herberge Rosskuppel im Norden der Stadt ist eigentlich ein Dorf, das
Riva-Stube (deftige Kost mit reichlich Rübensirup; Q6/P7/S12) aber immer mehr mit der Metropole zusammenwächst. Hier
Stadtgeschichte: Kaiser Eslam II. selbst gründete die Stadt als finden sich – wie der Name des Stadtteils schon vermuten lässt
Wechselstation zwischen Wehrheim und Greifenfurt. – der Viehmarkt, die Rennbahn und zahlreiche Bauernhöfe.
Stimmung in der Stadt: Orks hasst man, stark behaarten Men- Ein Großteil der Flüchtlinge aus den verlorenen östlichen Pro-
schen misstraut man, ansonsten sehr gastfreundlich. vinzen hat sich hier ‘angesiedelt’; die Leute verdingen sich als
Tagelöhner und leben ansonsten von der Hand in den Mund.
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der Pass über die Koschberge sichert der Stadt stete Zollein-
Einwohner: um 200.000 nahmen, die aber aufgrund der hohen Verschuldung nur ein
Wappen: wachsender roter Fuchs auf goldenem Grund Tropfen auf den heißen Stein sind.
Herrschaft/Politik: Bürgermeister und Rat der Stadt Gareth (v.
a. Alt-Gareth), Magistrat unter dem Burggrafen von Kaiserlich Einwohner: um 1.600
Raulsmark (v. a. Neu-Gareth), Rat und Stadtmeister von Mei- Herrschaft/Politik: Stadtmeister Odumir von Ibenburg-Ibenburg
lersgrund, Wehr-, Schatz-, und Gerichtsvogt des Südquartiers (Reichsstadt)
Garnisonen: 250 Stadtgardisten und mehrere königliche und Garnisonen: 1 Kompanie Ksl. Nordmärkische Armbruster, 1
kaiserliche Einheiten Banner Gräfl. Gratenfelser Ehrengardisten
Tempel: alle Zwölfgötter, viele mehrfach, dazu Ucuri, Aves, Si- Tempel: Boron, Ingerimm, Peraine, Praios, Rondra
mia Besonderheiten: Kleine Vergehen werden mit rigiden Geldstra-
Besonderheiten: Akademie der magischen Rüstung (Antimagie, fen geahndet; heiße Schwefelquelle; wegen hoher Zölle ist in
weiß), Akademie Schwert und Stab (Kampf, weiß), Haupttempel der Stadt alles teurer als anderswo.
des Praios in Neu-Gareth (Stadt des Lichts mit Sonnenpalast), Wichtige Gasthöfe/Schenken: Zum Wilden Einhorn (Q3/P5/S16),
wichtige Tempel des Phex (Schutzgott d. Stadt) und Ingerimm Hotel Koschblick (Q6/P9/S20), Pension Zum weisen Grafen
(Zünfte), Kaiserliche Residenz, Dämonenbrache (aus der 1. Dä- (Q4/P6/S10)
monenschlacht verfluchtes Land südl. der Stadt), Silkwiesen Stadtgeschichte: Graf Greifax der Irre führte die Stadt mit sei-
(Schlachtfeld, auf dem die Orks geschlagen wurden). nen Wehrausgaben in den Ruin.
Wichtige Gasthöfe/Schenken: Hotel Seelander (das wohl beste Stimmung in der Stadt: bisweilen Misstrauen gegenüber Frem-
Haus Aventuriens; Q10+/P10+/S32), Hotel Ulmenstab (Publi- den – wurde unter Graf Greifax anerzogen
kum überwiegend Magier, Q6/P8/S22), Herberge Schwert und
Panzer (Abenteurer- und Söldnerkneipe, Q5/P4/S38), Herberge
Heldenrast (für den schmalen Geldbeutel; Q2/P2/S36) Greifenfurt
Herausragende Handwerker und Händler: Thorn Eisinger, der Greifenfurt hat während des Orkenstrum entsetzlich gelitten,
Schmied der hundert Helden; Stellmacherei Ferrara; ansonsten aber inzwischen sind die meisten Löcher in den Mauern ge-
ist jedes Handwerk in jeder Qualitätsstufe vertreten flickt und auch viele Ruinen wiederaufgebaut. Die Stadt er-
Stadtgeschichte: 876 v.BF: Gründung Gareths als bosparani- streckt sich rings um den Praiosberg, wo der Tempel des
sche Siedlung; 871 v.BF: Gareth wird von Ogern leergefressen; Götterfürsten seinen Platz hat, die Markgräfliche Residenz
618/617 v.BF: Widerstand gegen den Gareth-Erlass Haldur-Ho- steht und die wohlhabenderen Bürger wohnen.
ras’, in dem die Steuern drastisch erhöht werden sollen, der
Aufstand wird blutig niedergeschlagen; 569/568 v.BF: erneuter Einwohner: um 3.900
Aufstand Gareths gegen den grausamen Fran-Horas, es kommt Wappen: goldener Greif auf blauem Grund
zur 1. Dämonenschlacht südlich der Stadt; 1 v.BF / 0 BF: Feld- Herrschaft/Politik: Markgräfin Irmenella von Greifenfurt
zug gegen Bosparan, nachdem Hela-Horas sich zur Göttin er- Garnisonen: 1 Schwadron Ksl. Greifenfurter Grenzreiter, 1 Ban-
hoben und eine Garether Delegation, die die Kaiserin umstim- ner Mgfl. Greifenfurter Langschwerter, 3 Kompanien Stadtmiliz,
men sollte, öffentlich hingerichtet hatte. Der Krieg gipfelte in 1 Dutzend Stadtgardisten
der 2. Dämonenschlacht bei Brig-Lo und der Schleifung Bospa- Tempel: Ingerimm-Schrein, Peraine, Praios, Rondra, Travia,
rans. Gareth wird neue Hauptstadt des Reiches. 600 BF: In Tsaschrein
der Schlacht auf den Blutfeldern werden die Orks vor den To- Besonderheiten: wichtiger Praios-Tempel, Schutzfeste in der
ren Gareths geschlagen. 744–752: Abfall des Lieblichen Fel- Hafeneinfahrt, entweihter Peraine-Hain, wo einst die Duglum-
des, Gareth ist ab jetzt Hauptstadt des Neuen bzw. Mittelreichs. spest in die Stadt getragen wurde, Hunderennen im Rahja
972: Tag der Schande, Debakel bei der Audienz der Kaiserli- Wichtige Gasthöfe/Schenken: Grafenhaupt (Q6/P5/S22), Stiefel
chen Zwillinge Bardo und Cella; 975: Reto bringt mit Gewalt den (Q4/P5/S12), Zum durstigen Pferd (Q5/P6/S24)
Thron an sich; 993–1010: Regentschaft Kaiser Hals; 1010/11: Stimmung in der Stadt: optimistische Wiederaufbaustimmung,
Answinkrise; 1010/12: Orkensturm, Schwarzpelze werden auf Haß auf alles, was entfernt orkisch aussieht
den Silkwiesen geschlagen, 1010–1021: Regentschaft des
Reichsbehüters Brin von Gareth; 1014–1016: Schisma der Pra-
ios-Kirche; 1021: Nacht des brennenden Himmels – borbaradi- Harben
anische Flugdämonen lassen es Feuer regnen; 1022: Krönung Die Hauptstadt der kleinen Provinz Windhag ist terassenför-
Rohajas von Gareth zur Königin Garetiens; 1024: Hungerre- mig in die Berge hineingebaut und auf dem Landweg nur
volten und Massaker an Aufständischen; 1025: Galotta schickt über einen befestigten Pass zu erreichen. Südlich des Fische-
Schreckensvisionen über die Stadt reihafens findet sich der schwerbefestigte Kriegshafen mit
eigenem Rondra-Tempel, wo die Kaiserliche Westflotte statio-
niert ist.
Gratenfels
Viel zu mächtige Mauern umschließen die arme Stadt am Einwohner: um 1.800
Tommel, in deren Mitte sich zudem noch eine völlig überdi- Wappen: drei silberne Schiffe, zwei über einem, vor blauem
mensionierte Feste findet. Die Gratenfelser leben im wesentli- Grund, darüber eine Mauerkrone
chen vom Holzeinschlag, dem Bergbau und der Flussschifferei;
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Perainefurten Punin
Hauptstadt des freien Tobriens am Oberlauf des Tizam; Seine Die Hauptstadt Almadas ist nach Gareth und Havena die
Hoheit Herzog Bernfried von Ehrenstein residiert in einem größte Stadt im Reich und kulturell von der garethischen, ho-
Gutshof nahe dem Peraine-Kloster; die Befestigungsanlagen rasischen und tulamidischen Kultur geprägt. Weitreichende
(Palisaden) wurden kürzlich fertiggestellt; viele Flüchtlinge le- Handelsbeziehungen, die Akademie der Hohen Magie und zwei
ben in der Stadt; alle möglichen Waren sind knapp und teuer. Haupttempel (Boron und Tsa) machen die Reichsstadt am Ya-
quir zum Schmelztiegel der unterschiedlichsten Völker und
Einwohner: um 4.300 Berufsgruppen, die allesamt wichtigen Einfluss auf die Ge-
Wappen: silberner Storch über silbernem Wellenschild- schicke der Stadt ausüben. Die Bewohner sind durch diese
fuß vor Grün, darüber Mauerkrone Vermischung etwas weniger heißblütig als der ländliche Alma-
Herrschaft/Politik: Kanzler Delo von Gernotsborn dani, jedoch immer noch stolzer Verfechter ihrer Ideale und
Garnisonen: 1. Tobrisches Landwehrregiment, Teile der Traditionen.
Wolfengarde, Söldner des Sturmbanners
Tempel: Peraine, Rondra, Firun Einwohner: um 21.000 (10 % Tulamiden und Novadis, je 1 %
Wichtige Gasthöfe/Schenken: Gleißender Stahl (Q3/ Elfen und Zwerge)
P3/S20, nur Schlafsaal) Wappen: zwei gekreuzte goldene Schlüssel auf grünem Grund
Stimmung in der Stadt: schwankt zwischen Optimismus Herrschaft / Politik: Stadtmeisterin Rinaya di Madjani
und Niedergeschlagenheit wegen der schrecklichen Ver- Garnisonen: I.–III. K.u.K. Almadanisches Garderegiment (je ein
luste, die fast jeder hier erlitten hat. Banner), 3 Banner Großfürstl. Leibregiment Eslam (Leichte
Reiterei), 3 Schwadron Puniner Gardereiterregiment (Raben-
schnäbler), 1 Schwadron Kaiserlich Valquirer berittene Bogen-
Perricum schützen, je ein Banner bzw. Schwadron Ragather Kürassiere
Die Hafenstadt am Darpatmund ist als Hochburg der Rondra- und Schweres Gardereiterregiment Yaquir, 1 Banner Tulamidi-
Kirche ein wichtiger Stützpunkt gegen die Schwarzen Lande. sche Reiter, 100 Stadtgardisten
Tempel: alle Zwölfgötter außer Firun; Haupttempel des Boron
Einwohner: um 10.000 (Puniner Ritus), sehr bedeutungsvoller Tempel der Tsa, dazu
Wappen: silberner Delphin springend über goldenem Säbel auf verschiedene Götterkinder und Halbgötter, ein Bethaus des
blauem Grund Rastullah
Herrschaft/Politik: kaiserliche Reichsstadt Besonderheiten: Eslamidische Residenz, Madathermen, Gla-
Garnisonen (z.Z. die meisten nominell): V.K.u.K. Garethisches diatorenschule, Yaquirbühne, Arena für Pferde- und Wagen-
Garderegiment (Perricumer Garde), II. Ksl. Darpatisches Garde- sport, von Fran-Horas gegründete Academia der Hohen Magie
regiment (2. Wehrheimer Garde), III. Gemischtes Ksl. Landwehr- (grau)
regiment Trollzacken, 4 Banner Kgl. garethische Hellebardiere, Herausragende Handwerker und Händler: alteingesessene Han-
2 Schwadronen Kgl. Garethische Reiterei, 2 Banner Gfl. Per- delsfamilien Sfandini (Druckerei) und Galandi; bedeutsam, aber
ricumer Säbelfechter, um 1.000 Matrosen und Seekrieger der minder traditionreich die Assirefs (Plättner) und Ganielle Dallen-
Ksl. Perlenmeerflotte sowie eine wechselnde Anzahl an Rittern stein (Kunsthandel)
der Ardariten und der Rondra-Kirche Stadtgeschichte: Im Jahre 881 v.BF gegründet, galt Punin
Tempel: Efferd, Rondra, Praios, Boron, Hesinde, Phex, Inge- mitsamt dem almadanischen Kernland lange als umkämpftes
rimm, Rahja; wichtigstes Kloster der Noioniten Gebiet, in das wieder und wieder novadische Reiter des Dia-
Besonderheiten: Perricum präsentiert sich in jüngster Zeit im- mantenen Sultanats einfielen. 619 v.BF gründete Fran-Horas
mer mehr als Operationsbasis wider die Schwarzen Lande. So die Magierakademie. In den folgenden Jahrhunderten sind die
gibt es neben der Löwenburg, dem höchsten Tempel der Ron- Almadaner selbst ihre größten Feinde, denn der Adel bekämpft
dra-Kirche und Sitz des Schwertes der Schwerter, und einer sich untereinander heftig. 2 BF wird Punin Fürstensitz, 792 freie
Ordensburg der Ardariten auch die Admiralität der Perlenmeer- Reichsstadt. 1011 findet vor den Mauern die Schlacht der Zwöl-
flotte, eine Niederlassung der KGIA sowie die Ordenshochburg fe statt, die zur Abkehr Punins von Answin von Rabenmund
der Grauen Stäbe in der Reichsstadt. Wichtig ist auch die Schu- führt.
le der Austreibung (Antimagie, weiß), die Exorzisten und See- Stimmung in der Stadt: kulturell eine bunte Mischung aus Tula-
lenheiler ausbildet und schon viele Kriegsveteranen betreut miden, Novadis, Mittelreichern, Altreichern, Zwergen und Elfen,
hat. sehr magieoffen und geschäftstüchtig. Spannungen zwischen
Wichtige Gasthöfe/Schänken: Hotel Kaiser Reto ‘Pfeffersäcken’ und altem Adel, Arm und Reich, Zwölfgötter- und
Herausragende Handwerker/Händler: Harnischmacherei Ruta- Rastullahgläubigen.
ris und Töchter
Stadtgeschichte: um 1700 v.BF von Khunchomer Siedlern als
Nebachot gegründet, 872 v.BF wurde sie durch den Hl. Leomar Ragath
und die Bosparaner erobert und in Perricum umbenannt. Der Grafensitz Ragath erlangte im Jahre 1018 den Status ei-
Stimmung in der Stadt: eine unruhige Stadt, die letzte Bastion ner Kaiserlichen Reichsstadt. Um sich von den Verpflichtun-
vor den Schwarzen Landen, in der sich Flüchtlinge, Kriegsvolk, gen gegenüber dem Grafenhaus freikaufen zu können, hatte
Blockadebrecher und allerlei verwegene Gestalten treffen. man sich bei Radia von Franfeld verschuldet, der Vögtin des
Umlandes. Nun bestehen zwischen dem Reichsvogt und der
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Wehrheim
Garnisonsstadt im nördlichen Darpatien; eine mächtige Mau- Einwohner: um 1.500
er nebst Wassergraben umfriedet die Stadt; Grafenburg auf ei- Wappen: schwarzer Rabe mit ausgebreiteten Schwingen über
nem Felsen im Südwesten; das Bild der Stadt ist geprägt durch schwarzer Stadtmauer auf silbernem Grund
breite, meist rechtwinklig verlaufende, saubere Straßen und Herrschaft / Politik: Residenz der Gräfin Rhianna Conchobair
schmucke Häuser; mehrere große Kasernen finden sich inner- Garnisonen: 1 Banner Kaiserlich Albernische Axtschwinger (im
halb der Mauern. Wiederaufbau begriffen), 30 Winhaller Tommelgardisten
Tempel: Rondra, Boron, Praios, Peraine, Firun
Einwohner: um 14.000 (inkl. Flüchtlingen) Besonderheiten: wichtiger Boron-Tempel, Tempel des Schwert-
Wappen: blaues Fallgatter auf Silber königs (Rondra), Kriegerakademie Rondras Schwertkunst
Herrschaft/Politik: Reichsvogt Roderich v. Quintian-Quintian Herausragende Händler: Herxen (Felle und Pelze)
(Reichsstadt) Stadtgeschichte: 697 v.BF auf den Ruinen des von Orks zer-
Garnisonen: I. Ksl.-Darp. Garderegiment, 2 Schwadronen Fürstl. störten Tommelsfurt erbaut, bildet Winhall die Hauptstadt des
Darp. Leichte Reiterei, 1 Banner Gräfl. Wehrheimer Eisengar- gleichnamigen Lehens, das 745 BF unter den Grafen Concho-
de, 150 Stadtgardisten und Nachtwächter, 50 Richtschützen, 10 bair aus Albernia herausgelöst wurde. 804 verspielte der Graf
Mann Kaiserl. Schatzgarde Hjalbin sein Eigentum wieder an die Bennains, bis es von Fürst
Tempel: Efferd, Ingerimm, Praios, Rahja, Rondra, Tsa Cuanu ui Bennain 1003 erneut an Raidri Conchobair verliehen
Besonderheiten: wichtiger Praios-Tempel und Kloster des heili- wurde. 1014 von Reichsbehüter Brin zur Markgrafschaft Raidris
gen Ordens des Hüters, Kaiserlich Wehrheimer Akademie für erhoben, fiel die Provinz nach seinem Tod als Grafschaft nach
Strategie und Taktik, Kaiserliche Dukatenmünze, Fähre über Albernia. Cuanu belehnte Rhianna Conchobair, eine uneheliche
den Dergel Tochter Raidris.
Wichtige Gasthöfe/Schenken: Zum Nachtalarm (Soldatenknei- Stimmung in der Stadt: ländlich-freundlich
pe, Q3/P3), Hotel Zum Grafen (Q8/P9/S15), Bei Mutter Travine
(Q5/P5/S14)
Herausragende Handwerker und Händler: Brünnenschmied Zwerch
Bakshan Arvo Handwerksstadt in Darpatien; das Flüchtlingsdorf vor der
Stimmung in der Stadt: Seit sechs Tagesmärsche entfernt der Stadt, in dem etwa 350 Ostdarpatier in Holzhütten leben, wur-
Feind wartet, stehen die kriegerischen Tugenden – Disziplin, de kürzlich ebenfalls von der Stadtmauer umfriedet.
Härte und Gehorsam – im ‘Stählernen Herz des Reiches’ noch
höher im Kurs. Einwohner: 1.500 (30 % Zwerge)
Herrschaft/Politik: Stadtmeister Kirgam Sohn des Ugin (Reichs-
stadt)
Garnisonen: 20 Stadtgardisten
Tempel: Ingerimm, Peraine, Praios, Tsa
Besonderheiten: wichtiger Ingerimm-Tempel, die berühmten
Zwercher Kesselpaukenfelle, Silberminen in der näheren Um-
gebung
Winhall Wichtige Gasthöfe/Schenken: Angroschs Hammer (gutes Zwer-
Am Südufer des Tommel gelegen, bildet das Städtchen die genbräu, Q6/P7/S10), Peitschenknall (Fuhrmannsherberge, nur
Grenze ins Königreich Nostria. Lange vom meist abwesenden Schlafsäle, Q4/P3/S40), Pension Darpatia (Q5/P6/S10)
Markgrafen Raidri Conchobair beherrscht, erwacht Winhall Herausragende Handwerker und Händler: Wagnerei Meister Taif
nun unter seiner ehrgeizigen Tochter Rhianna ein wenig aus und Töchter, viele zwergische Kunstschmiede
seinem seligen Schlaf. Der Bau des Rondra-Tempels wurde Stimmung in der Stadt: zwergische Betriebsamkeit, gepaart mit
vollendet und unter dem Namen ‘Tempel des Schwertkönigs’ dem trotzigen Wille zum Neuaufbau der Flüchtlinge
im Andenken an Raidri Conchobair geweiht.
Die Angroschim
Zwerge sind kräftig, langlebig, zäh und gehören mit ihren
knapp 1,40 Schritt nicht eben zu den hochgewachsensten
Zweibeinern (wenngleich es auch kleinere gibt). Sie sind zu-
dem – sagen wir – sparsam, trinkfest, nicht eben leise und
haben – so der Volksmund – eine starke Abneigung gegen Was-
ser.
Sie verehren Ingerimm, den sie Angrosch nennen, und ver-
walten an seiner Statt die Schätze Deres; abgeleitet vom Na-
men ihres Gottes nennen die Zwerge sich selbst Angroschim.
Wichtigster Besitz eines jeden Volkes ist die Heilige Halle im
Inneren eines Berges. An der Spitze der einzelnen Zwergen-
königreiche stehen die Bergkönige, die eher oberste Richter
denn absolute Monarchen sind, aber auch Ansprechpartner der
menschlichen Adligen. In Zeiten großer äußerer Bedrohung
wählen die Zwerge zudem einen Hochkönig, eine Würde, die
derzeit beim Ambosszwerg Albrax Sohn des Agam liegt.
Kern der zwergischen Gesellschaft ist die Sippe, deren Mit-
glieder zumeist eine – wenn auch weitläufige – Verwandt-
schaft verbindet. Übergeordnet ist der Stamm, dem sich der
Angroscho aber schon weniger verpflichtet fühlt. Die Kultur
bestimmt schließlich das Volk, derer es vier gibt: Erzzwerge,
Ambosszwerge, Hügelzwerge und Brillantzwerge. (Erwähnt
werden sollten der Vollständigkeit halber auch noch die Wil-
den Zwerge im Ehernen Schwert und die Tiefzwerge im Ork-
land.)
Eine besondere Stellung in der Gesellschaft nehmen die Geo-
den ein, die sich selbst als zaubermächtige ‘Geweihte der Erde’
sehen und völlig unzwergisch in Wäldern und Hainen leben.
Man muss zwischen zwei Schulen unterscheiden: Für die Die- Zwergische Bergleute
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ner Sumus ist die Welt voller Geister und Seelen, mit denen pflegt prügeln, gehört hier zu einem zünfti-
man in Einklang leben sollte, während sich die Herren der Erde gen Abend – Zwerge halt, wie man sie sich
über die ‘geistlose’ Tier- und Pflanzenwelt stellen und sie len- vorstellt. Mit einem Vorurteil wollen wir an
ken wollen. dieser Stelle aufräumen: Die Am-
bosszwerge legen großen Wert
auf Körperpflege, reiben sich
Die Zwergenvölker aber mit einer Paste aus Fett
Erzzwerge: In tiefen Höhlenstädten unter den Koschbergen, und Kohlenstaub ein, wo-
den Ingrakuppen und dem Eisenwald leben die konservativen durch der unsaubere Ein-
Erzzwerge, das älteste und größte Zwergenvolk. Ihr Traditi- druck entsteht.
onsbewusstsein führt so weit, dass sie nahezu für alles, was Weitere Zwergenvölker, de-
sie tun, ein mehr oder weniger kompliziertes Ritual besitzen. ren Kultur mit der der Am-
Der Erzzwerg hat großen Respekt vor dem Alter; in der Ge- bosszwerge nahezu identisch ist,
sellschaft spielen zudem Bruderschaften eine wichtige Rolle, leben in den Drachensteinen
die teilweise mit Handwerksgilden, aber auch mit Ordensge- und dem Finsterkamm.
meinschaften und Kriegerbünden vergleichbar sind. Nur un- Hügelzwerge: Das wohl
gern verlassen die Erzzwerge für längere Zeit ihre Heimstatt, ‘gewichtigste’ Volk der
weshalb man ‘kleinere Erledigungen’ auch schon mal an rei- Angroschim sind die Hü-
sende Abenteurer delegiert. gelzwerge, schätzen sie
Ambosszwerge: Rauf- und sauflustig, lärmend, der Hygiene doch eine gute Mahlzeit
eher geringere Bedeutung beimessend (um es höflich auszu- über alles, und zu ihren
drücken), das sagen die Menschen der Allgemeinheit der An- größten Erfindungen ge-
groschim nach. Tatsächlich treffen diese Klischees aber vor hört unzweifelhaft das be-
allem auf die Ambosszwerge zu, die die Höhlen, Almen und rühmte helle Ferdoker Bier.
Forste des Amboss bewohnen. Während die ernsten Zusam- Die Hügelzwerge leben im
menkünfte der Bruderschaften mit ihren Ritualen und Zeremo- flachen Vorland der Kosch-
nien die Höhepunkte des erzzwergischen Gesellschaftslebens berge um den Angbarer See, einer Gegend, in der kein Bergbau
darstellen, geht es im Amboss doch eher ungezwungener zu: betrieben werden kann (weshalb sie auch keine Höhlenstädte
saufen, mampfen, Lieder zu dumpfen Stampfrhythmen und bauen, sondern in oft kreisrunden Erdhütten leben). In der
Sackpfeifengequietsche grölen und sich vielleicht noch ge- Schmiedekunst ist dieses Zwergenvolk durchaus bewandert,
wenn es sie auch nicht so weit perfektioniert hat wie die ande-
ren Angroschim. Große Schätze anzuhäufen, wie es ihre Brü-
der tun, ist den Hügelzwergen fremd. Haben sie Gold, dann
Geschichte der Zwergenvölker geben sie es gerne aus, um sich ein schönes und angenehmes
ca. 7500 v.BF: Gründung Xorloschs Leben zu machen.
ca. 7200 v.BF: Schlacht des Himmelsfeuers: Überfall der Drachen Die Brillantzwerge: Die Brillantzwerge treiben viel Handel,
auf die Zwergenbingen, nur Xorlosch bleibt bestehen. pflegen einen phexgefälligen Diebeskult und sind – was die
ca. 5000 v.BF: Angroschim besiedeln den Amboss. Künste angeht – nicht nur von Angrosch, sondern auch von
ca. 4100 v.BF: Erstmalig bildet sich eine Geweihtenschaft des Hesinde gesegnet. Ihre Heimat lag ursprünglich in den Bei-
Ingerimm heraus, die fürderhin die religiöse Führung über- lunker Bergen, musste aber wegen der borbaradianischen Be-
nimmt. setzung aufgegeben werden. Zur Zeit siedelt sich ein kleiner
ca. 3500 v.BF: Das Rogolan wird einheitliche Schriftsprache der Teil der Brillantzwerge in den Goldfelsen an, während die
Angroschim. überwiegende Mehrheit auf den Spuren Calamans eine Heim-
3072 v.BF: Tag des Zorns, zum erstenmal in der Geschichte er-
statt im Raschtulswall sucht.
mordet ein Zwerg einen Zwerg. Die Erde erbebt, Aboralms Volk
flieht in den Norden, die Söhne Brogars ziehen ins Eherne
Schwert.
883 v.BF: Ambosszwerge stürmen einen Vorposten der Bospara- Meisterinformationen
ner Armee, erstes Zusammentreffen von Zwergen und Gülden-
Welcher Heldentyp sich am besten für ein Abenteuer
ländern.
in den Zwergenreichen eignet, erraten Sie nie ... Doch
141 v.BF: Bergkönig Ramoxosch besiegt mit Elfenkönig Tasilla
die Orks bei Saljeth, dem späteren Greifenfurt. Scherz beiseite: Dreht es sich um Kleinigkeiten, mögen
160 BF: Die Lex Zwergia, die den Angroschim Sonderrechte im die Zwerge menschlichen Abenteurern einen Auftrag er-
Reichsgebiet zusichert, wird verkündet. teilen. Bei einer wichtigen Angelegenheit der Angroschim
1021 BF: Albrax Sohn des Agam wird zum Hochkönig ge- muss aber schon wenigstens ein Zwerg zur Heldengrup-
wählt. pe gehören, der für seine nichtzwergischen Kameraden
bürgt.
Abenteuer: Unter dem Nordlicht, Brogars Blut, Sieben-
streich, Berge aus Gold
Umrazim und die Tiefzwerge det und ist damit die älteste ständig bewohnte Siedlung Aventu-
riens.
Die Tiefzwerge sind, wie es scheint, die Nachkommen der eins- Stimmung in der Stadt: zwergische Lebensfreude gepaart mit
tigen Herren Umrazims (vermutlich Aboralms Volk), jener sa- Angroschfrömmigkeit
genhaften Zwergenstadt, in der unvorstellbare Schätze lagern
sollen, von der aber niemand genau weiß, wo sie liegt. Tief-
zwerge sind lichtscheues Gesindel, das bis vor kurzem nur in
den Höhlen der das Orkland umgebende Gebirge lebte, sich in
jüngster Zeit aber langsam bis ins Mittelreich ausgebreitet hat.
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Im Namen des Heiligen Horas – das
Liebliche Feld und die angrenzenden
Provinzen
Geographische Grenzen: Windhaggebirge, Goldfelsen, Eter- (für das Liebliche Feld), im Herzschild eine goldene Son-
nen, Loch Harodrôl, Meer der Sieben Winde nenscheibe auf Blau (für das Alte Reich)
Landschaften: Phecadital, Yaquirbruch, (Unter-)Yaquirien, Sozialstruktur: Feudalismus mit aufstrebendem Stadtbürger-
Sikramland, Chababien, Drôler Land, Zyklopeninseln tum
Gebirge: Windhaggebirge, Goldfelsen, Eternen Wichtige Adelsgeschlechter: Firdayon (Kaiserhaus, Hzm. Ho-
Gewässer: Yaquir, Phecadi, Sikram, Onjet, Chabab, Haro- rasia und Chababia), Thaliyin (Kgr. Hylaïlos), Berlinghân
trud (Hzm. Methumis), Garlischgrötz (Hzm. Grangor), Marvin-
Geschätzte Bevölkerungszahl: etwa 600.000 (Horasier) ko (Gft. Sikram), Oikaldiki (Gft. Thegûn)
Wichtige Städte und Dörfer: Vinsalt, Kuslik, Grangor, Arivor, Lokale Helden und Heilige: der Erzheilige Horas, Hl. Geron,
Methumis, Neetha, Belhanka, Silas, Bethana, Drôl, Rethis, Hl. Lutisana, Hl. Thalionmel, Hl. Rahjalina, diverse Stadt-
Teremon, Horasia, Aldyra, Pertakis, Bomed, Thegûn heilige, Helden des Unabhängigkeitskampfes
Wichtige Verkehrswege: Staatsstraßen: Seneb-Horas-Straße Wundersame Örtlichkeiten: Ruinen von Alt-Bosparan, Jagd-
(Bethana-Arivor-Methumis-Neetha), Yaquirstraße (Kuslik- schloss Baliiri bei Vinsalt, Mantrash‘Mor in den Goldfelsen
Vinsalt-Brig-Lo); Kronstraßen: Goldfelser Stieg (Grangor- (Zwölfgötterkloster), des Kaiserdrachen Shafirs Hort in den
Vinsalt-Marudret-Methumis), Küstenstraße (Grangor- Eternen, Zitadelle von Neu-Oberfels (eine der modernsten
Drôl) Verteidigungsanlagen Aventuriens), Chababfurt bei Neetha
Vorherrschende Religion: Zwölfgötter, vor allem Hesinde, Rah- (Wunder der Hl. Thalionmel)
ja, Rondra, Efferd; beim aufstrebenden Bürgertum Nandus, Lokale Fest- und Feiertage: 7. Pra. Horas’ Erscheinen (Staats-
bei den Bauern Peraine und Tsa; der Erzheilige Horas als akte); 8. Ron. Bosparans Fall (Besinnungsfest); 20. bis 29.
Vermittler zwischen Göttern und Menschen Hes. Vinsalter Operntage, 19. Tsa Unabhängigkeitstag, 4.
Herrscherin: Kaiserin Amene-Horas, als Amene III. Königin Per. Tag der Thalionmel (Lokaler Feiertag in Neetha), 8.–12.
von Yaquiria Rah. Warenschau und Gaukelspiele in Grangor, 20.–25. Rah.
Landeswappen: ein goldener, rot bewehrter Adler auf Grün Ritterturnier in Arivor
Gut tausend Jahre nach dem Fall Bosparans und der gründ-
lichen Verwüstung des Lieblichen Feldes durch die Garether
Gesellschaft und Wirtschaft
präsentiert sich die Region wieder als mächtiges und hochent- Der Adel ist im Horasreich die vorherrschende Schicht, auch
wickeltes Kaiserreich, das mit dem Mittelreich auf vielen Ge- wenn er vom aufstrebenden Stadtpatriziat bedrängt wird. Die
bieten wetteifert. Dabei hilft die reiche Landschaft, die von Horaskaiserin belohnt Verdienste mit Titeln und Würden bei
warmer Sonne, ausreichend Regen und fruchtbaren Böden ge- Hofe, so dass viele Adlige an ihren Hof ziehen und allmäh-
prägt wird; auch wenn es noch etliche unberührte Zedernwäl- lich ihre Rolle als Verteidiger und Verwalter des Landes an
der und marmorne Ruinen aus der Bosparaner Zeit gibt. die Armee und den Staatsorden vom Goldenen Adler verlieren.
Landschaft im Yaquirtal
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loyal, vertreten ihre eigenen Interessen jedoch entschlossen ge-
gen die der kaiserfreundlichen Patrioten: Die Rondrianer re-
präsentieren die alte ritterliche Weltsicht und den Kleinadel,
Meisterinformationen
sie sind gegen moderne (Söldner-)Armeen, die Dominanz der Das Horasreich ist ein Land der ‘modernen’ Kultur und
Kaiserin, ihrer Bürokraten und der Handelsherren und ande- Technik und der politischen Intrigen und Ränkespiele.
re Neuerungen. Ihr Anführer ist Nepolemo ya Torese, der als Die Helden sind entweder ‘unkultivierte’ Mittelreicher
Herr über die Provinz Arivor, die horasische Rondra-Kirche und Nordländer, die von einem Fettnäpfchen ins nächs-
und den Ardaritenorden drei mächtige Ämter in seiner Person te stolpern, oder aber Teile der horasischen Gesellschaft,
verbindet; doch zählt auch Herzog Cusimo von Grangor zu die nach einem höheren Sozialstatus durch eine helden-
ihnen. hafte Karriere in der Horasarmee oder den diversen Or-
Die Libertarier schließlich streben nach freiem Handel und den, Kirchen und Akademien streben. So präsentiert, ist
Gedankenfreiheit, die kaiserlichen Zölle lehnen sie ebenso das Horasreich ideal für Mantel-und-Degen- und auch
ab wie viele Formen politischen Zwangs und die Bürokratie, Salon-Abenteuer, die vor allem Wert auf Wagemut, Di-
manche fordern gar den Vorrang von Talent vor (adligem) Ge- plomatie, Stil, Witz, Eleganz und die immer leicht bla-
blüt. Ihr nomineller Sprecher ist der als Lebemann berühmte sierte Stimmung legen.
(und fast unbegüterte) Graf Mondino von Belhanka, hinter Für Abenteuer jenseits der Logenhäuser mit ihren Kris-
ihm aber stehen Handelsleute wie die reiche Fiaga ya Terdili- talllüstern gibt es immer noch Expeditionen zu den
on, neuerdings Gemahlin Graf Mondinos. Kolonien oder auch die Erforschung einer vergessenen
Das Königreich Drôl hat keinen eigenen König, denn dessen Ruine aus altbosparanischen Tagen.
Befugnisse werden vom Senat aus neun Patriziern der Stadt Abenteuer: Findet das Schwert der Göttin, In den Höh-
Drôl ausgeübt, die damit auch das Umland bis zur Mengbil- len des Seeogers, Das Fest der Schatten, Unter dem Ad-
laner Nordgrenze beherrschen. Neben dem Wahrer der Ord- lerbanner, Shafirs Schwur, Spur in die Vergangenheit,
nung, Marchese Praionor VII. di Balligur, besitzt vor allem Ewig ist nur Satinav, Die Geheimnisse von Grangor, Der
das reiche Handelshaus des Senators Fildôrn di Cerastelli Ein- Preis der Macht, Die unsichtbaren Herrscher, Reise zum
fluss. Alles in allem sind die Drôler vor allem am Glanz ihrer Horizont
Heimatstadt interessiert.
Arivor
Die konservative ‘Stadt der Rondra-Kirche’ vereint Kirchen-,
Adels- und Ordensmacht.
Einwohner: um 7.500
Wappen: geviert von grün und silber, oben rechts zwei schrei-
tende schwarze Löwen
Herrschaft/Politik: Arivor wird von einem Erzkastellan im Auftrag
des Erzherrschers und Ardaritenseneschalls, derzeit Nepolemo
ya Torese, verwaltet.
Garnisonen: ein Banner Ordenskrieger der Ardariten
Tempel: Rondra, Hesinde, Travia, Boron, Tsa, Rahja
Besonderheiten: Auf dem Berg Goldenhelm erhebt sich neben
den Ruinen der Alten Burg das Theater, der Tagungsort des
Kronkonvents. Am Schwerterfeld an seinem Fuß liegen der gro-
ße Turnierplatz und die Hochburg der Ardariten, der Rondra-
Tempel und der Palazzo Acano, der Regierungsitz der Provinz
Arivor.
Herausragende Handwerker/Händler: Waffenschmieden Sala-
dan
Stadtgeschichte: Zur Zeit der Horaskaiser war Arivor deren Win-
terresidenz und wurde bei Bosparans Fall von Garethern und den, deren Hochgeweihter auch Erzherrscher des Umlandes ist.
Goblins verheert, bis Lutisana von Kullbach mit elf Getreuen die Stimmung in der Stadt: Arivor ist eine fast modernitätsfeindliche
Goblins besiegte und den legendären Theaterorden gründete. Stadt des Kriegs- und Waffenhandwerks ebenso wie der Intri-
Seither ist die Stadt aufs Engste mit dem Rondra-Kult verbun- gen und politischen Ränke während der Kronkonvente.
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Kuslik
Ein Hort des Wissens und der Künste, ist Kuslik eine der kul- turiens schmückt, und die Neue Residenz im Norden der Stadt.
turell führenden Städte Aventuriens. Stadtgeschichte: Methumis wurde unter den Friedenskaisern
gegründet, aber bei Bosparans Fall zerstört und erblühte erst
Einwohner: um 22.000 nach der Unabhängigkeit wieder.
Wappen: halbgespalten und geteilt, oben rechts blau auf silber Stimmung in der Stadt: Die aus allen Teilen des Horasreiches
eine Tuchschere begleitet von drei Nähnadeln, oben links silber stammenden Studiosi der Universität prägen das Stadtbild noch
auf blau ein geöffneter Foliant mit den Buchstaben HH, unten mehr als die Betriebsamkeit im Hafen.
der goldene Horasadler auf grün.
Herrschaft/Politik: Der horasianische Erzherzog Hakaan ist zu-
gleich Reichsbaron von Kuslik, Bürgermeister Efferdan Pech- Neetha
stein leitet die Verwaltung. Die ‘Weiße Wacht’, lange Zeit die südlichste Stadt des Liebli-
Garnisonen: 100 Stadtgardisten, ein Banner Erzherzögliche chen Feldes, ist wehrhaft, aber wirtschaftlich rückständig.
Garde, eine Kompanie Baronsgarde, 400 Seesoldaten, 100
Seesöldner Einwohner: um 5.800
Tempel: Hesinde, Praios, Rondra, Efferd, Peraine, Phex, Tsa, Wappen: auf silber eine rote Brücke mit vier Pfeilern, über einem
Rahja, dazu Schreine einer Unzahl von Heiligen und Halbgöt- blauen Wellenschildfuß, über der Brücke zwei rote gekreuzte
tern Schwerter
Besonderheiten: Kuslik ist der Hauptsitz der Hesinde-Kirche in Herrschaft/Politik: Residenz des Erzherzogs Timor von Chaba-
der Halle der Weisheit mit der größten Bibliothek Aventuriens. bien.
Die Stadt hat drei Magierakademien: Die graue Halle der An- Garnisonen: 3 Banner K.u.K. Vinsalter Pikeniere, 1 Schwadron
timagie, die Halle der Metamorphosen (Eigenschaften, Form, Oberfelser leichte Reiterei, 4 Banner Erzherzöglich Chababi-
weiß) und das Institut der arkanen Analysen (Metamagie, unab- sche Pikeniere, 1 Banner der Ardariten, 50 Seekrieger der Ho-
hängig). Die Halle der Schönen Künste und das Magische Thea- rasflotte
ter zeugen vom künstlerischen Interesse. Tempel: Rondra, Praios, Efferd, Hesinde, Rahja, Phex, Tsa, Ho-
Herausragende Handwerker: Königlich Kusliker Karossen- ras
manufaktur Besonderheiten: Neetha besitzt die Thalionmel-Brücke, ein ron-
Stadtgeschichte: Die uralte Stadt, die von Horas selbst als Cus- drianisches Pilgerziel, und eine Festung der Ardariten; am Cha-
licum begründet wurde, war Bosparans Vorhafen am Meer der bab liegt eine Ordensburg der Grauen Stäbe.
sieben Winde. Von hier stammen die hesindetreuen Kusliker Herausragende Handwerker/Händler: Werft Iguvio und Töchter,
Kaiser, die das bosparanische Reich zu neuer Blüte führten. Die Erzherzögliche Neethaner Corsettagen-Manufaktur
Stadt war nach Bosparans Fall regionaler Herrschersitz, wird Stadtgeschichte: Nach Bosparans Fall wurde Neetha der Mark
seit der Unabhängigkeit jedoch immer mehr von Vinsalt einge- Drôl zugewiesen und nach der Unabhängigkeit durch die Hl.
holt. Thalionmel alleine gegen die Novadis verteidigt. Das Wachstum
Stimmung in der Stadt: Kuslik ist traditionsbewusst, freiheitslie- des Horasreichs muss erst noch einen deutlichen Aufschwung
bend und steht dem Horaskult und der Horasmacht recht skep- bringen; doch schon jetzt hat die Rückgewinnung der Zyklopen-
tisch gegenüber, die kosmopolitischen und garethfreundlichen inseln durch Amene-Horas der isolierten Lage Neethas eine En-
Neigungen sind bekannt. de gesetzt.
Stimmung in der Stadt: Neetha war lange von Vinsalt abge-
schnitten, so dass die Einwohner sehr eigensinnig und miss-
Methumis trauisch sind.
Methumis wird von der enormen Universität geprägt, einem
Prestigeobjekt des bildungsbeflissenen Herzogs.
Silas
Einwohner: um 3.700 Silas ist bekannt für seinen alten Hesinde-Tempel und das
Wappen: auf silbernem Grund ein blauer Dreifisch, begleitet von Kunsthandwerk der zahlreichen Zwerge.
drei schwarzen Angelhaken
Herrschaft/Politik: Prinz Romin von Berlinghân regiert die Stadt Einwohner: um 3.500 (um 8 % Angroschim)
für seinen Bruder, Herzog Eolan Wappen: auf rotem Grund zwei silberne Jagdhörner mit gol-
Garnisonen: 1 Kompanie der herzöglichen Garde, 50 Matrosen denen Riemen, darunter ein silberner Windhund mit goldenem
und Seesoldaten der horasischen Marine, 25 Stadtgardisten, Halsband
ca. 50 Wehrstudenten Herrschaft/Politik: Gräfin Irionya regiert die Stadt für ihren Sohn,
Tempel: Efferd, Hesinde, Tsa, Rahja, Phex, Ingerimm Graf Croenar von Marvinko.
Besonderheiten: Die Herzog-Eolan-Universität, deren Fakultä- Garnisonen: 3 Banner Gräfliche Hellebardiere, 20 Stadtgardis-
ten sich über die ganze Stadt verteilen, darunter die Akademie ten (davon 5 Marktwache), 20 Kanalzollgardisten
des Magischen Wissens (Hellsicht, weiß), ist eine der wenigen Tempel: Hesinde, Tsa, Ingerimm, Peraine, Efferd
Hochschulen Aventuriens. Berühmt sind auch der als ‘Bunte Besonderheiten: Der Tempel der Wahren Schlange ist ein Bau
Mauern’ bekannte Stadtwall, den das wohl größte Fresko Aven- aus Altbosparaner Zeit und nach dem Kusliker Göttinenhaus
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Inseln des Feuers vor der ewigen See
– das Königreich Beider Hylaïlos
Geographische Grenzen:
Meer der Sieben Winde
Landschaften: Pailische Vulkanberge, Königstann (Wald im Sozialstruktur: Feudalismus, ohne bedeutendes Bürgertum
Zentrum von Hylaïlos) Wichtige Adelsgeschlechter / einflussreiche Familien: Haus Tha-
Gebirge: Vulkanberge Amran Nemoras (2.000 Schritt) und liyin (seekönigliches Haus), Cosseïra (Herzöge von Tere-
Nun‘kun‘tur (beide auf Pailos), Amran Kutaki (auf Kutaki), mon)
Amran Khallas (vor der Westküste Pailos‘) Lokale Helden / Heilige / mysteriöse Gestalten: legendärer
Gewässer: Meer der Sieben Winde, Zyklopensee (Gebiet zwi- Zyklopenschmied Gil-Pathar, Zyklopen, Minotauren, Feen-
schen den Inseln), See der klagenden Glocken (westlich wesen aller Art, Algor Tonn (Alchimist und Erfinder des Hy-
von Pailos), Nyssides (einziger ganzjährig wasserführender lailer Feuers), verschiedene Seekönige, besonders: Odenius
Fluss, Hylaïlos) der Tüftler (mech. Wunderwerke), Merymakos I. (schloss
Geschätzte Bevölkerungszahl: 25.000 mit Feen den ‘Bund von Meer und Land’)
Wichtige Städte und Dörfer: Rethis, Teremon, Garèn (auf Wundersame Örtlichkeiten: Labyrinthe, Feenwälder (Hylaïlos,
Hylaïlos) Phenos); Praiosorakel zu Balträa (Baltrea); riesenhafte ‘Säu-
Wichtige Verkehrswege: Küstenstraßen auf Pailos und Hylaï- len des Himmels’ (Mylamas); auf Pailos: Regenbogenfall der
los Tsa, der Fünfte Leuchtturm, Ruinenstadt Palakar (von Vul-
Vorherrschende Religion: Zwölfgötter, besonders Efferd, Perai- kanausbruch zerstörte Nekropole)
ne, Rahja Lokale Fest- und Feiertage, Messen etc.: letzter Windstag im
Herrscher: Palamydas Thaliyin A‘Layis Hiphon dyll Rethis, Peraine: Regatta der Sieben Winde (von Teremon nach Re-
der Seekönig des Seekönigreiches Beider Hylaïlos‘ this); alle 4 Jahre Anfang Boron: Regatta der Wagemutigen;
Landeswappen: das Wappen des Horasreiches mit dem alten 1. Praiostag im Praios: Krönungstag der Seekönige
Wappen der Zyklopeninseln (goldenes Auge mit roter Iris
auf blauem Grund) als Herzschild
»Die Inseln des Feuers am Rande des endlosen Wassers. Ein letztes
Zeichen von Kultur vor dem Beginn des elementaren Nichts.«
—aus den Aufzeichnungen der Güldenlandseglerin Harika von Meisterinformationen
Bethana Die Zyklopeninseln könnte man als phantastische Ergän-
zung des Horasreiches betrachten: Heute noch ein Duell
Die sonnigen, trockenen und oft kargen Inseln vor der Küste in Vinsalt, eine Affäre mit der Gräfin O., und morgen
des Horasreiches bieten ihren Bewohnern ein sicheres Leben, schon auf Minotaurenjagd. Während Abenteuer im Lieb-
denn man lebt hier fernab der Bedrohung durch Kriege oder lichen Feld eher ‘weltlichen’ Charakters besitzen, so kann
Dämonenscharen. Die größten Inseln beherbergen die einzi- man ‘auf den Zyklopen’ – wie der Horasier sagt – recht
gen größeren Städte, Rethis und Teremon, ansonsten findet bald einem Wesen aus der Welt der Feen und Faune, Ni-
man zumeist nur Fischerdörfer und ein paar Piratennester. xen und Necker begegnen. Nicht zuletzt sind die Inseln
Es gibt einige zyklopäische Güter, die weithin bekannt sind: auch ein Ort alter Traditionen und Geschichten, sie wur-
Phraischafwolle, Gewürze, Efferdsfrüchte und besonders der den kaum durch Kriege und fremde Heere verwüstet, und
kostbare Purpur. In den zahlreichen Minen der Inseln schuf- so mag es sein, dass an mancher Stätte noch ein Geheim-
ten Gefangene des Horasreiches. Verbannte Adlige haben es nis aus fernster Vergangenheit – etwa den Frühzeiten gül-
besser: Ihre ‘Heimat’ ist das Merymakon, ein Villenkomplex denländischer Besiedlung – der Entdeckung harrt.
auf Hylaïlos, in den eine Sportstätte der Güldenländer einge- Abenteuer: Geheimnis der Zyklopen, Zyklopenfeuer
arbeitet wurde.
Die Inseln locken mit ihren Geheimnissen immer wieder aller-
lei Volk an: Alchimisten suchen nach Schwefel, Zinnober und
anderen Substanzen. Wagemutige besuchen die Feen in ihren
verwunschenen Wäldern, und wer wahrhaftigen Mut unter Wichtige Städte
Beweis stellen will, der forscht in den Schlünden der Vulkane auf den Zyklopeninseln
nach den Zyklopen und versucht, eine ihrer kostbaren Waffen
zu erhandeln. Rethis
Zwischen den weiß gekalkten Häusern der Hauptstadt der Zy-
klopeninseln herrscht geschäftiges Treiben, denn Schiffe aller
Länder und die Flotte des Horasreiches legen hier an.
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Rose und Mond – das Land der
Aranier
Geographische Grenzen: Raschtulswall, Gadang, Mhanadi, Sozialstruktur: tulamidische Geldaristokratie mit feudalisti-
Gorische Wüste, Mhanadidelta schen Zügen
Landschaften: Baburiner Becken, Palmyramis (zw. Baburin Wichtige Adelsgeschlechter: Bensunni Dassareth (Herrscherli-
und Fasar), Gorische Steppe, Gorische Wüste, Chalukistan, nie), al-Nabab (Zorgan), Revennis (Baburin)
Yalaïad Lokale Helden und Heilige: Hl. Arkos, Hl. Leomar von Babu-
Gebirge: Vorland des Raschtulswalls rin (Rondra), Hl. Ascandear von Baburin (Rahja), ungezähl-
Gewässer: Barun-Ulah, Gadang, Mhanadi te Dorf-, Stammes- und Sippenheilige
Geschätzte Bevölkerungszahl: um 600.000 Einwohner (75 % Wundersame Örtlichkeiten: Hain der Peraine in Anchopal,
Tulamiden, 25 % Mittelländer) Ruinen von Zhamorrah, Tafelberg der Hohen Gor, Sphinx
Wichtige Städte und Dörfer: Zorgan, Baburin, Anchopal von Ras‘Lamasshu, Hexentanzplatz bei Zorgan, Türkismi-
Wichtige Verkehrswege: Barun-Ulah-Straße, Neue Pilgerstra- nen von Keshal Fennek
ße Zorgan-Anchopal (Transaranica) Lokale Fest- und Feiertage: 12.–14. Rondra: Ritterturnier in
Vorherrschende Religion: Zwölfgötterglaube, vor allem Perai- Baburin, 5. Travia: Salbungsfest und Jagdturnier in Zorgan,
ne, Rondra, Rahja und Phex 15.–30. Travia: Weinfeste allerorten, 24. Phex: Glückstag,
Herrscherpaar: Mhaharani Eleonora Shahi und Mhaharan 7.–12. Peraine: Minnefest in Zorgan, 27. Peraine Hainweihe
Arkos II. Shah in Anchopal, 1.–7. Rahja: Fest der Freuden
Landeswappen: goldene wehrhafte Aranierkatze auf Türkis-
blau
Aranien ist das bevölkerungsreichste Land der Tulamiden und auch alltägliche Macht: Aus ihren haushälterischen Aufgaben
besitzt eine uralte Tradition: Von der immer noch an Rätseln hat sich die Kontrolle der Schatztruhe und eine Vorherrschaft
reichen Geschichte zeugen Monumente wie die von den Ma- im Handel ergeben; während zugleich die Sitten der Roman-
giermogulen errichteten Grabhäuser mit ihren Schätzen und tik und Ritterlichkeit fordern, dass Männer alle Frauen höf-
Zauberwerken, die in so manchem idyllischen Eibenwald oder lich und zuvorkommend behandeln. Wenn ein Ehemann von
Dattelhain schlummern. Doch Aranien ist auch ein Land Stand feststellt, dass seine Frau keinen Verehrer hat, dann
fruchtbarer Weizenfelder und üppiger Obst- und Weingärten: kränkt ihn das – der edle Sänger als romantischer Galan ist ein
Peraine und Rahja zählen zu den meistverehrten Göttinnen Symbol für den Status auch des Gatten, auf Keuschheit wird
der Aranier. Die meisten Gebäude sind nach außen wehrhaft, dabei wenig Wert gelegt.
zum Innenhof hin aber offen und freundlich, zumal ein schat- Der gut hundert ‘Ritter’ starke Orden der Rose ist dabei das
tenspendender Obstgarten der größte Luxus ist, der als ‘Aran- leuchtende Vorbild einer ebenso kämpferischen wie künstleri-
gerie’ auch im Ausland in Mode gekommen ist. Nur in Gorien, schen Gemeinschaft, die sich dem Schutz der Rahja-Kirche,
wo sich die lebensfeindliche Gorische Wüste erhebt und zähe ihrer Tempel und ihrer Lehren verschrieben hat. Der Vorsitz
Nomaden von der Straußen- und Ziegenzucht leben, gibt es des Ordens liegt beim romantischen Ordensgründer, Mhaha-
auch Dürre und Kargheit in Aranien. ran Arkos Shah, dem Träger des Schwertes Amethystlöwin.
Als Handelsmacht ist Aranien bedeutend, da es viele bäuerli- Allgemein sind Orden einzelner Götter oder Heiliger in Ara-
che und handwerkliche Güter anzubieten hat und eine beson- nien sehr verbreitet, und es gibt zahlreiche Klöster mehr oder
ders dem Phex geweihte Einrichtung besitzt: Die Gesellschaft minder frommer Bruder- und Schwesterschaften, von denen
vom Mondkontor, auf tulamidisch Mada Basari genannt, ist ein die größten zu den reichsten Grundbesitzern des Landes zäh-
Laienorden des Handelsgottes, der viele Karawansereien und len, einige Äbte sind gar anerkannte Haranim oder Beyrounim
Stützpunkte im ganzen Tulamidenland besitzt, und, so heißt des Umlandes.
es, der aranischen Krone auch mit weniger offenen Späh- und Diese Klöster sind dann oft die Kultur- und Bildungszentren
Informationsaufgaben hilft. Führung und Repräsentation des einer ganzen Landschaft. Eine Schwesternschaft besonderer
Ordens obliegt der früheren Landesherrin und nunmehrigen Art schließlich sind die Hexen, die in Aranien sehr einfluss-
Fürstin von Zorgan, Sybia, einer Kaufherrinnentochter, die als und zahlreich sind, zumal jahrhundertelang die Gildenmagie
‘Mondsilbersultana’ die höchste offen auftretende Geweihte sehr reglementiert wurde – so ist die Großwesirin Araniens,
des Phex in Aranien ist. Wer es durch Abenteuer oder Handel Mara ay Samra, eine offen bekennende Hexe. Ob die aranische
oder andere Gewerbe zu Reichtum bringt, kann sich sogar re- Ehrfurcht vor zahmen wie wilden Katzen, die zahlreich in al-
gelrecht in den Adel einkaufen, denn Geldverdienen hat für len Dörfern und Städten leben und nahezu alles tun können,
die Aranier nicht im geringsten etwas Anrüchiges an sich. ohne verjagt zu werden, auch mit den Hexen zu tun hat, ist
Die Frauen werden in Aranien hochgeehrt und geachtet, und nicht bekannt, wohl aber, dass jeder, der eine Katze tötet, mit
anders als bei den südlicheren Tulamiden besitzen sie daher dem gewalttätigen Zorn aller Aranier rechnen muss.
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Besonderheiten: Der dreigliedrige Rondra-Tempel ähnelt der
Rüstung eines gefallenen Giganten und ist der Haupttempel
der tulamidischen Rondra-Kirche. Er beherbergt das einst in ih-
rem Haupttempel zu Nebachot stehende Bild der Sechsarmi-
gen Rondra; während der Rahja-Tempel das vom Hl. Ascandear
geschaffene Bild der Liegenden Göttin besitzt. In Baburin liegt
auch das Haupthaus der weißen Heilmagier vom Anconiter-
orden.
Stimmung in der Stadt: Das ‘baburinische Sprachgewirr’ ist
sprichwörtlich, so vermischen sich hier Norden und Süden. Der
Frieden mit dem Mittelreich macht Baburin von der Grenzfes-
tung zum turbulenten Handelsplatz am Barun-Ulah.
Anchopal
Der Hain der Peraine hat die Oasenstadt am Rand der Gor be-
rühmt gemacht und zieht jedes Jahr viele hundert Pilger an.
Die Landschaft
Meisterinformationen Das Kerngebiet des Shîkanydads gehört zu den landwirtschaft-
Das Shîkanydad ist ein Frontstaat, dessen Ziel die Rück- lich am meisten erschlossen Gebieten Maraskans und wird ge-
eroberung des weitaus größeren Teils der Insel ist, ein prägt von Reisfeldern und Plantagen, auf denen Zuckerrohr,
Vorhaben, an dessen Gelingen niemand zweifelt. Dieser Pfeifenkraut, Tee, Gewürze, Obst und Mandeln angebaut wer-
Krieg wird völlig schonungslos geführt, Vereinbarungen den. In der Umgebung Sinodas gibt es bedeutende Alabaster-
mit den Schergen Schwarzmaraskans, die allesamt als steinbrüche. Gebirgig wird es erst zum Norden hin, wo der u.a.
Dämonen angesehen werden, sind jedoch undenkbar. durch das Phänomen des Heerbanns der friedlichen Schwestern
Der Alabasterne Rat ist mehr eine Versammlung unab- (Käferarmeen) extrem menschenfeindliche Urwald beginnt, in
hängiger Häuptlinge und Kriegsherren als eine wirkli- den die maraskanischen Milizen (Uzatdadim) häufig Vorstöße
che Regierung. In ihm werden laufend zeitlich begrenzte unternehmen. Im Nordosten schließt sich ein ausgedehntes
Bündnisse geschmiedet, so dass die jeweiligen Macht- Sumpf- und Mangrovenwaldgebiet an, das von Echsenmen-
verhältnisse nur schwer durchsichtig sind. Als Auszeich- schen bewohnt wird. Die palmengesäumten Küsten gelten
nung gilt es, während der mittelreichischen Besatzung größtenteils als idyllisch. Fischfang spielt eine wichtige Rolle,
eingekerkert oder verfolgt gewesen oder als Pirat oder ebenso die Perlenfischerei bei Sinoda. Das Klima ist angenehm
Aufrührer gesucht worden zu sein. warm, wird oft als zu heiß eingeschätzt und zeichnet sich im
Die Priesterschaft besitzt enormen Einfluss, von dem sie Binnenland durch schier unträgliche Schwüle aus.
jedoch nur selten Gebrauch macht. Die maraskanische
Seele vereinigt viele Gegensätze in sich. Der toleranten
und friedlichen Religion und dem Hang vieler Gebilde-
Der Staat und die Bevölkerung
ter zur Philosophie steht eine enorme Gewaltbereitschaft Maraskaner sind ein neureichisch-tulamidisches Mischvolk;
entgegen, die vermutlich dem Ferkinaerbe, aber auch der Landessprache ist das schwer verständliche Maraskani, das
Gefährlichkeit des Landes und dem Wiedergeburtsglau- trotz großer tulamidischer Anteile als Dialekt des Garethi ge-
ben zuzuschreiben ist. wertet wird. Sie gelten als ausgesprochen geschwätzig, laut
Das Shîkanydad ist zwar für alle Heldentypen geeignet, und unfähig, Geheimnisse zu bewahren. Dem widerspricht
speziell als Ausgangsbasis für einen Exkurs nach aber das seit zwei Jahrhunderten währende Wirken einer ge-
Schwarzmaraskan, allzu forsch auftretende Zwölfgötter- heimen, (immer noch) inselweit agierenden Meuchlerorgani-
gläubige dürften jedoch eher belächelt werden – denn sation: der Bruderschaft vom Zweiten Finger Tsas.
was die Welt und die Götter anbelangt, wissen Maraska- Maraskaner sehen die Welt als Geschenk Rurs an, daher als
ner eben alles besser. vollkommen; einer ihrer Zwecke ist es somit, dass die Men-
Abenteuer: Straßenballade, Am Rande der Nacht, Die schen sich täglich an ihr erfreuen. Sie gelten als heißblütig und
Ungeschlagenen, Pforte des Grauens, Schwarze Splitter, im Neuen Reich als notorisch zerstritten, heimtückisch und
Jenseits des Lichts aufrührerisch. Orthodoxe Tulamiden sehen sie als Bewohner
einer verfluchten Insel an.
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Geschichte
Die menschliche Besiedlung Maraskans begann 103 BF vom
Mittelreich aus, doch erst die Zuwanderung der ferkinastämmi-
gen Beni Rurech (274), deren Zweigötterglaube innerhalb weni-
ger Jahre herrschende Religion wurde, führte zum Entstehen des
maraskanischen Volkes. Der erste Versuch einer Unabhängigkeit
vom Neuen Reich (327) endete im Bürgerkrieg, der Besetzung
durch die Sonnenlegion und die Tyrannei der Arethinidendynas-
tie. Erst der zweite Versuch (759) brachte ein maraskanisches
Königreich hervor, das bis zum Kriegszug Kaiser Retos (987)
Bestand hatte. Die Eroberung hatte mehrere Flüchtlingswellen
zur Folge und das Entstehen bevölkerungsreicher Exilantenge-
meinden in den ostaventurischen Küstenstädten, besonders in
Festum, Khunchom und Al‘Anfa. Für das Neue Reich brachte
der Gewinn Maraskans die Last von drei Jahrzehnten Dschun-
gelkrieg und mehrerer Aufstände mit sich. Durch das Überlaufen
Helme Haffax’ (1020) wurde die ganze Insel Teil der Schwarzen
Lande. Eine zu Beginn des Jahres 1022 erfolgte Invasion, die vor
allem von Kämpfern aus den Exilantenstädten, von Freibeutern
und ehemaligen Rebellen getragen wurde, führte zur Befreiung
Südmaraskans und zur Errichtung des Shîkanydads.
Maraskanische Architektur
Sinoda, der Stachel
Das ehemals beschauliche, südmaraskanische Fischerstädtchen weitere der Baruune sowie ehemalige Freischärler; auch sind
und Zentrum des Pfeifenkrautanbaus verdoppelte im Praios Schnitter in der Zivilbevölkerung weitverbreitet.
1022 innerhalb weniger Tage seine Einwohnerzahl und ist seit- Tempel: Rur & Gror, Efferd (geschändete Ruine, kleines Neben-
her eine heillos überfüllte, ständig wachsende Stadt mit reger gebäude nutzbar)
Bautätigkeit, deren viel zu kleiner Hafen den Erfordernissen Magierakademie: Wiedergeborene Schule der Vierfachen und
nicht gerecht wird. Während das Stadtbild bisher von würfelför- Schönen Verwandlung des Benisabayads (Eigenschaften/
migen Häusern, meist aus dem Alabaster nahegelegener Stein- Antimagie, grau )
brüche erbaut, geprägt war, entstehen nun neue Stadtviertel Besonderheiten: Kultureller Mittelpunkt der Stadt ist das Abudi-
mit den von Festumer Exilanten reimportierten Backsteintür- jian-Theater, in dem die blutrünstigen ‘Honinger Geschichten’
men typisch maraskanischen Schnitts. Die Alabasterresidenz des maraskanischen Volkstheaters zu bestaunen sind.
ist nun wieder Regierungssitz eines Harans, dort versammelt Herausragende Handwerker und Händler: zahlreiche zuvor in
sich auch der Alabasterne Rat. Tuzak ansässige Schmiede, Stoff- und Buchdrucker, heimische
Steinmetze, maraskanische Schneider, Weber und Teppich-
Einwohner: um 4.000, wachsend knüpfer aus Khunchom und Al‘Anfa
Wappen: weiße Perle auf gelbem Grund Stadtgeschichte: Die jüngste der maraskanischen Städte erhielt
Herrschaft: Stadtherr ist Haran Reojian, Sinoda ist gleichzeitig erst 477 BF die Stadtrechte. Seit etwa 300 Jahren – unterbro-
Hauptstadt des Shîkanydads. chen durch die Besatzungszeit – wird Sinoda von der gegen-
Garnisonen: 200 Bewaffnete, die den Kriegs-Wezyradim unter- wärtigen Haransfamilie regiert.
stehen und deren Rückgrat die Beni Bornrech, im Festumer Exil Stimmung in der Stadt: zuversichtlich, lebensfreudig, kämpfe-
Geborene, bilden. Dazu kommen 20 Gardisten des Haran und risch
»36. Der Gottgefällige befleißigt sich der Sanftmut an allen neuen dem Sultanat des Shadif, unterstehen dem Kalifen drei Emirate
Tagen in allen Gottesnamen im Jahreslauf. (...) (Balash, Amhallassih und Malkillabad), deren bäuerliches Land
41. Der Gottgefällige hemmt niemals seinen Zorn, wenn seine Eh- von ernannten Emiren verwaltet wird, denen wiederum je zwei
re (... ergänze: oder) die Ehre eines Freundes, seines Vaters, seines oder drei Beys unterstehen. Sie und ihre Beamten gelten allge-
Sohnes, seines Pferdes oder seiner Frau oder Tochter verletzt, ge- mein als habgierig und korrupt.
kränkt oder in Frage gestellt wurde.« Ganz anders sind die stolzen Stammessultane der Beni No-
—Auszug aus den 99 Geboten Rastullahs vad, Beni Terkui, Beni Kharram, Beni Shebt, Beni Kasim,
Beni Ankhara (alle in der Khôm-Wüste), der Beni Erkin an
Das Kalifat ist das Reich der rastullahgläubigen Novadis der den Mhanadiquellen sowie der verfeindeten Beni Brachtar
Khômwüste und ihres Umlandes. Seit vor gut 250 Jahren in (in Chababistan) und Beni Arrat (in Arratistan, westlich der
Keft die Stimme Rastullahs seine 99 Gebote offenbarte, ist aus Hohen Eternen). Den Stammessultanen unterstehen kleine
den verfeindeten Wüstennomaden ein durch den Glauben zu- Stämme und Sippen, denen sie aber genauso wenig befehlen
sammengehaltenes Volk geworden, das erst in dieser Genera- können wie der Kalif ihnen: Ihre Selbstständigkeit in den Din-
tion noch den Truppen Al‘Anfas bewiesen hat, dass niemand gen des Alltags ist beträchtlich, und der Glaube an Rastullah
sie auf ihrem Gebiet herausfordern darf. Als von Rastullah aus- das wichtigste einigende Band. Die Sultane der Beni Gadang
erwähltes Volk sind die Novadis stolz, aufbrausend, rechthabe- (Fasar), Beni Szelemjati (Selem) und Beni Avad (Rashdul)
risch und waffenerfahren. Sie zu regieren ist ein Wunder, das können sogar allenfalls als Verbündete des Kalifen von frag-
Kalif Malkillah III. immer wieder gelingt. würdiger Loyalität bezeichnet werden.
Die meisten Novadis sind nomadische Viehzüchter, die in klei- Die Leibgarde und kleine Armee des Kalifen wird vom Mau-
nen Sippen mit ihren Ziegen, Schafen und einigen Pferden auf taban, einem Moha-Eunuchen geführt, der das Sternenschwert
uralten Routen von Wasserloch zu Wasserloch ziehen und sich Esravun aus Meteoreisen trägt. Als Vollstrecker des Herrscher-
nur zu den beiden Regenzeiten des Jahres in der Oase des Stam- willens ist er weit bekannter und gefürchteter als alle anderen
mes versammeln, um etwas Ackerbau zu treiben. Nur entlang Diener und Beamten des Kalifen. Im Falle eines Großangrif-
der großen Flüsse unweit der Grenzen gibt es sesshafte Feldbau- fes auf oder durch Nachbarländer ist der Kalif jedoch auf die
ern, die ein eher friedliches, eintöniges Leben führen und von von den Stämmen mobilisierten Krieger angewiesen, die in der
den Emiren und Beys des Kalifen weit gründlicher regiert wer- Wüste so gut wie unbesiegbar sind.
den, als sich dies ein Kind der Wüste je gefallen ließe. Zwei Gruppen außerhalb der unmittelbaren Kontrolle des Ka-
Kerngebiet des Kalifates ist die für die edelsten Pferde Aventu- lifen prägen zudem die Politik des Kalifates: Seit jeher hat der
riens bekannte Shadifsteppe südlich der Khôm. Ihre Bewohner, Kalif die Erben der Stammessultane als seine geehrten Gäste
die Beni Shadif, sind der führende Stamm der Novadis und stel- und Geiseln zugleich an seinem Hofe versammelt. Derzeit ist
len seit vier Generationen den Kalifen. Ihr traditioneller Sul- ihr Rat der Neun in Unau eine ernstzunehmende Macht: Er ist
tanssitz, die Wüstenstadt Unau, war lange und ist nun wieder zwar oft in sich zerstritten, doch hört der Kalif gut zu, wenn
die Hauptstadt des Kalifates. Außer seinem loyalen Stammland, die Neun mit einer Stimme sprechen.
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Zum zweiten seien die Rechtsschulen der Mawdliyat genannt,
die die Gebote Rastullahs studiert haben und fast eine Pries-
terschaft bilden. Zwei Traditionen sind von Bedeutung: die Meisterinformationen
recht freizügige Unauer Schule und die sehr strenge Kefter Das Kalifat sollte – mittelländischen Reisenden – stets als
Schule, die viele Anhänger unter den Wüstenstämmen hat. gefährlich fremd präsentiert werden: Man reist nicht mal
Ihr entstammt auch der Heilige Eremit Abu Machad, der mit eben nach Keft oder Unau, denn die Natur verzeiht Un-
seinen Tiraden gegen das verweichlichende Stadtleben und kenntnis und Fehler ebenso wenig wie die stolzen und
Lobpreisungen des traditionsreichen Nomadentums sehr viel unbarmherzigen Einheimischen. Das Land eignet sich
junge Novadis für seine Sache gewonnen hat. Seine Predig- gut als Schauplatz entbehrungsreicher Expeditionen und
ten gegen jegliche Anpassung an die Ungläubigen missfallen Handelsreisen. Vergessene Orte inmitten der unwegsa-
dem Kalifen, ohne dass er dagegen vorgehen könnte oder men Wüste, die man anhand alter Sagen aufspürt oder
wollte. über die man während eines Sandsturms zufällig stol-
pert, bilden ebenso geeignete Themen wie die zahlreichen
Blutfehden der Novadis untereinander oder mit ihren
Die wichtigsten Nachbarvölkern. Für Fremdlinge ist es fast unmöglich,
die Freundschaft und das Vertrauen der Wüstenstämme
Örtlichkeiten der Novadis zu gewinnen, und nur echte Helden können es schaffen.
Abenteuer: Wie Sand in Rastullahs Hand, Phileasson-
Keft Saga, Der Löwe und der Rabe I + II, Die letzte Bastion,
Der Schauplatz der Offenbarung Rastullahs zu sein, hat Keft Wie Wasser im Sand, Erben des Zorns, Fluch vergangner
zum Heiligtum und Herzen des Novadivolkes gemacht. Zeiten, Pfade des Lichts, Ränkespieler und Rivalen
Novadi-Reiter im Angriff
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Die Erben des Diamantenen
Sultanats – Mhanadistan, Balash
und Thalusien
Geographische Grenzen: Raschtulswall, Khoramgebirge, Vorherrschende Religion: Zwölfgötterglaube, vor allem Rahja
Unau-Berge, Gorische Wüste und Phex
Landschaften: Oberes Mhanadistan, Balash, Thalusien Herrscher: diverse Stadtherren
Gebirge: Vorland des Raschtulswalles, Khoramgebirge, Unau- Sozialstruktur: tulamidische Geldaristokratie
Berge, Aschubim (oder Rashduler Berge), Awalakim (oder Wichtige Adelsgeschlechter: Kulibin (Khunchom)
Khunchomer Berge), Thalusmassiv, Stierbuckel (zwischen Lokale Helden und Heilige: Rashtul der Vater, Bastrabun der
Ongalo und Thalusim) Zaubermeister, Sulman al-Nassori (erster Diamantener Sul-
Gewässer: Gadang, Mhanadi, Ongalo, Thalusim tan), Sheranbil V. der Langlebige
Geschätzte Bevölkerungszahl: 650.000 Einwohner (75 % Tula- Wundersame Örtlichkeiten: Ruinen von Yash‘Hualay (Ech-
miden, 25 % Mittelländer) senstadt im Mhanadidelta), Kavernen des Berges Al‘Saffach
Wichtige Städte und Dörfer: Khunchom, Rashdul, Fasar, Tha- (altechsische Relikte)
lusa, Mherwed (zum Kalifat gehörig, siehe S. 73) Lokale Fest- und Feiertage: 2. bis 8. Boron: Gauklerfest in
Wichtige Karawanenwege: Zedernstraße Fasar–Punin, Sul- Khunchom, 19. bis 25. Peraine: Volks- und Erntefest in Fa-
tansstraße Mherwed–Rashdul–Khunchom sar
Geschichtsdaten den Haranija/Aranien (um Baburin und Oron) und Alhanien fak-
tisch unabhängig. In den folgenden Jahrhunderten schrumpft das
um 2000–1750 v.BF: Tulamidische Frühzeit: Geführt von ihren He- Diamantene Sultanat weiter. Auf die fast hundertjährige Herrschaft
roen Rashtul und seinem Sohn Bastrabun, besiedeln Tulamiden aus des Sultans Sheranbil V. (509–415 v.BF) folgt eine über hundertjäh-
dem Raschtulswall Mhanadistan und vertreiben die Echsenvölker rige Zeit der Wirren, nach denen das Reich schwach bleibt, bis
ins Regengebirge, in die Sümpfe von Selem und nach Maraskan. 17 v.BF Kaiser Murak-Horas in der Schlacht am Gadang siegt und
um 1750–1500 v.BF: Zeit der Sultanate: In Mhanadistan bestehen Khunchom besetzt, aber an einer Schlachtwunde stirbt. Seine Toch-
die Sultanate Khunchom (am Mhanadi und im Yalaiad), Thalusien ter Hela-Horas ist bestrebt, den tulamidischen Stolz zu vernichten.
und Gadang (um Fasar). Weiter nördlich entstehen die Reiche von 0–ca. 850 BF: Garether Zeit: Das Neue Reich gründet die Her-
Nebachot (um Baburin und Perricum), Oron (um Elburum), Gori- zogtümer Balash (mit den Grafschaften Rashdul, Khunchom und
en (um Anchopal) und Alhanien (am Radrom), im Südwesten Elem Gorien) und Thalusien und die Markgrafschaft Mhanadistan (um
(am Szinto). Fasar), vom Verbot der Sklaverei werden sie bald wieder ausgenom-
ab ca. 1600 v.BF: Die Stämme der Beni Nurbad und Al‘Hani, Vor- men. 255 wird die neue Reichsprovinz Aranien gegründet, die vom
läufer der Norbarden, wandern nach Norden aus. Balash die Grafschaft Gorien erhält und zunehmend an Einfluss
ca. 1600–1326 v.BF: Zeit der Magiermogule: Von Fasar aus dominie- gewinnt. Rashdul rebelliert schließlich gegen die Priesterkaiser und
ren diese Zauberer Mhanadistan und die heute aranischen Länder wird gleichfalls abgespalten. Der Rest des Herzogtums Balash, also
und errichten die Stadt Zhamorrah am Zusammenfluss von Ga- die Gft. Khunchom, wird unter Rohal Aranien angeschlossen.
dang und Mhanadi. ab ca. 850: Unabhängigkeit: Durch das Vordringen der Novadis
1341–1326 v.BF: Skorpionkriege: Die Magiermogule werden von werden Thalusien und Fasar unabhängig. Nur die nördlichste Graf-
Sulman al-Nassori, dem Sultan von Khunchom, mittels vieler ma- schaft der Mark Mhanadistan bleibt kaiserlich und wird ein Teil
gischer Artefakte besiegt, Zhamorrah zerstört, die von ihnen be- Araniens. Der nach dem Fall Mherweds geschlossene Tulamiden-
herrschten Lande Teile eines neuen Großreiches. bund aus Rashdul, Fasar und Thalusa bleibt als Abwehrbündnis
ca. 1300–17 v.BF: Diamantenes Sultanat: Sulman und seine Nach- gegen die Novadis schwach, kann aber nach der Unabhängigkeit
folger herrschen über ein gewaltiges Reich, das von Al‘Anfa bis Ysilia Araniens die Abspaltung Khunchoms unterstützen und nimmt es
reicht und dessen Kernland am Mhanadi liegt. Auf die frühere tula- als viertes Mitglied auf. Nach dem Krieg Al‘Anfas gegen das Kalifat
midische Feindschaft zu den Echsen folgt die Übernahme ihre Ri- zerbricht der Rashduler Bund.
ten und Zeremonien. Die Diamantenen Sultane schirmten sich fast
völlig vom Volk ab und ließen sich als Halbgötter verehren, denen
eine Priesterbeamtenschaft diente. Nach dem ersten Krieg gegen die
Bosparaner (um 872 v.BF) geht jedoch Nebachot verloren und wer-
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sie in schwer gesicherte Harems einzusperren, eine Sitte, die
um so strenger wird, je weiter nach Süden man kommt: Hier Wichtigste Städte Mhanadistans
werden Frauen gehalten wie edle Schoßtiere oder wie Nutz-
vieh, je nachdem, wie schön und jung sie sind. Fasar
Kurzum, am Mhanadi liegt ein Land, in dem sich raffinierte Eine der größten Städte Aventuriens, im Hochland Mhanadis-
Zivilisation und blutdürstige Barbarei scheinbar untrennbar tans gelegen; chaotisch-buntes Völkergemisch.
durchmischen – kein gesetzloses Land, eher eines, in dem zu
viele Gesetze nebeneinander herrschen und in dem deshalb Einwohner: um 30.000 (70 % Tulamiden (Mhanadistanis, Ferki-
keine Ruhe und Einigkeit einkehrt. na, Novadis), 25 % Mittelländer, 20 % Novadis, 3 % Zwerge)
Wappen: Die Freie Reichsstadt Fasar zeigt(e) auf silber einen
grünen Hügel mit einem darauf sitzenden roten Fuchs.
Herrschaft/Politik: diverse ‘Erhabene’: Fürst Khajid ben Farsid;
Malik Bey, Sultan der Novadis; Lazlo Fitz Stratzburg, Wahrer der
Ordnung Tulamidien; Manach ter Goom, Fernhändler; Habled
ben Cherek, Kaufherr, und andere
Garnisonen: 1.000 Tulamidische Reiter (Söldner), 99 Novadi-
söldner, 100 Tempelgardisten des Phex, 70 Tempelgardisten
der Rahja, 50 Sonnenlegionäre und Praiosgardisten, 300 Söld-
ner anderer Erhabener
Tempel: alle Zwölfgötter außer Efferd und Firun, diverse Halbgöt-
ter (darunter Haupttempel von Aves und Kor sowie wichtige Tem-
pel von Levthan und Marbo) und einige alttulamidische Götzen
Besonderheiten: Fasar besitzt seit Urzeiten keine Stadtmauern
mehr und hat sich völlig chaotisch im Süden der Gadangquellen
ausgedehnt. Über den windschiefen Hütten der elenden Mas-
sen erheben sich die hoch aufragenden weißen Turmhäuser der
Erhabenen, die oft untereinander so mit Brücken und Galerien
verbunden sind, dass die vornehmen Herren und ihr Gefolge
gar nicht mehr die verkommenen und verstopften Gassen be-
treten müssen. Einzelne Teile der Stadt wie der Fürstenpalast,
die große Al-Achami-Akademie der Geistigen Kraft (Einfluss,
Herrschaft; schwarz) oder das Viertel der Zwerge sind für sich
ummauert, und auch manch anderer Erhabener besitzt einen
Palastkomplex, der sich als Stadt in der Stadt bezeichnen
lässt. Rund um Fasar liegen die Zeltdörfer der Novadis und
der Shai‘Aian aus dem Raschtulswall. Die zweite Magierschule
der Stadt, die Bannakademie (Antimagie; tendenziell grau, aber
nicht gildenzugehörig), befindet sich an geheim gehaltenem Ort
innerhalb der Stadt.
Stadtgeschichte: Fasar ist eine der ältesten Städte der Men-
schen und war die Hauptstadt der Magiermogule vom Gadang,
ehe die siegreichen Khunchomer ihre Mauern schleiften. Die
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Versunkener Glanz einer uralten
Zeit – Selem und die Echsensümpfe
Geographische Grenzen: Szinto, Shadif,
Selem-Grund (Urlemsee) und Perlenmeer
Landschaften: Selemer Sümpfe, Echsensümpfe, Teersümpfe Selem, Mahrwan ibn Eslam, und dem Emir von Malkilla-
Gewässer: Szinto, Hunderte namenlose Seen in den Sümpfen bad, Scheik Jassafer
Geschätzte Bevölkerungszahl: 30.000, davon um 2.000 in Se- Wichtige Adelsgeschlechter / einflussreiche Familien: die ‘Alten
lem (ca. 120 Novadis, ca. 300 Achaz); ca. 20.000 dem Emirat Familien’ (Nachkommen der ersten tulamidischen Siedler,
Malkillabad zugehörig; ca. 2.500 Menschen im Umland der in deren Adern angeblich Echsenblut fließen soll)
Echsensümpfe, hauptsächlich in Handelsstützpunkten: Port Lokale Helden / Heilige / mysteriöse Gestalten: diverse, z.B.:
Zornbrecht, Port Kellis (30 % Novadis), einige hundert Achaz Krsh Tss‘Kt (‘Der Verkünder der Erneuerung’; echsische
und kleinere Populationen Ziliten, Marus in den Sümpfen, Erlösergestalt), Tubalkain der Tausendjährige (Eisbeschwö-
eine unbekannte Zahl Krakonier im Selem-Grund rer); Erzbibliothekarius Heshdan al-Azzar, Josmabith saba
Wichtige Städte und Dörfer: Selem, Port Zornbrecht (auf der Marbod, Ordenshochschwester der Noioniten (beide Se-
Landspitze südlich von Selem), Port Kellis (Landspitze süd- lem)
östlich der Chaneb-Mündung) Wundersame Örtlichkeiten: Halle der letzten Geheimnisse,
Herrscher: (nominell) Marschall-Gubernator Oderin du Me- Silem-Horas-Bibliothek (beide Selem); Noionitenkloster
tuant (Al‘Anfa; Sitz in Port Corrad), Großkönig Ghulsev (Szintotal); Bastrabuns Bann, Unterwasserreich Wahjad,
XXIX. als Nachfolger der elemitischen Herrscher (auf die mindestens 2 Dutzend prätulamidische und echsische Rui-
Stadt beschränkt), teilweise in Rivalität zu dem Sultan von nen
»Ja glaubt Ihr denn, Pergamente seien dazu da, dass man sie liest?
Wisst Ihr nicht einmal, dass man Bücher schreibt, um das Wissen Die wichtigsten Geschichtsdaten
darin gefangenzuhalten ...?«
—Heshdan al-Azzar, Feruzef der Silem-Horas-Bibliothek zu ca. 2000–1500 v.BF: In den Echsensümpfen entsteht und vergeht
Selem das Echsenreich der Ciszk‘Hr.
um 1700–1600 v.BF: Von den Tulamiden wird die Stadt Elem
Es heißt, dass die Stadt Elem zwar groß, reich und mächtig gegründet und etabliert sich als wichtiger Handelsstützpunkt.
war, aber auch verdorben und ketzerisch, und dass sie darum um 1750 v.BF: Errichtung von Bastrabuns Bann, eines magischen
von den Göttern selbst vernichtet wurde. Das heutige Selem Bollwerks, das das Shadif gegen die Echsensümpfe abgrenzt.
ist ein winziges Überbleibsel der alten Pracht und längst zum ca. 1500 v.BF: Das Sultanat Elem ist faktisch unabhängig.
1324 v.BF: Der erste Diamantene Sultan erringt die Herrschaft
Synonym für Elend, Niedergang und Wirrungen der verschie-
über Elem.
densten Art geworden, das schon so manche ‘Besitzergreifung’
405 v.BF: Selemer Truppen, darunter auch echsische Söldner,
lethargisch über sich ergehen ließ. Während das fruchtbare vertreiben die Bewohner des Shadif.
Szintotal eine wahre Korn- (oder besser: Reis-) kammer ist, hat 341 v.BF: Gründung von Groß-Elem (Tulamidya: Hôt-Elem;
Selem außer den Produkten der Echsensümpfe – mit denen heute: Hôt-Alem)
kein rechtgläubiger Novadi etwas zu tun haben möchte – 267–185 v.BF: Das Großsultanat von Elem erobert, teilweise mit
keine Güter zu bieten. In den tückischen Sümpfen und den Hilfe echsischer und krakonischer Söldner, die Emirate Mirham,
undurchdringlichen Mangrovenwälder wird dem Reisenden Thalusa und Mengbilla.
durch allerlei Giftgetier, riesige Echsen wie Schlinger und Alli- um 100 v.BF: Ein Meteor fällt in den Selem-Grund; die Flut-
gatoren und die drückende Schwüle das Leben und Überleben welle zerstört Elem.
schwergemacht. Kein normaler Mensch lebt dort, wo Achaz 89 v.BF: Elem wird von der Flotte des Alten Reiches besetzt.
774 BF: Malkillah I. erobert Selem.
und noch viel seltsamere Wesen heimisch sind. Über die meist
1008 BF: Die Al‘Anfaner erobern Selem. Der Großkönig huldigt
in Pfahlbauten lebenden Achaz weiß man nur, dass sie den
dem Patriarchen, der Sultan von Selem bricht seine Zeltstadt bei
Götzen Hranga verehren und sich von Jagd oder Fischerei
Abszint ab und flieht.
ernähren.
Trotz alle Widernisse dringen immer wieder Menschen auf der
Suche nach Gewürzen, Reptilleder, Tsas Quelle der ewigen
Jugend oder den Schätzen und Artefakten alter Achazkönige
in die Sümpfe vor.
79
Das Land des göttlichen Jaguar –
der Dschungel der Waldmenschen
Geographische Grenzen: Südzipfel des aven-
turischen Kontinents
Landschaften: tropisches Hochgebirge und bewaldete Ebene Lokale Helden/Heilige/mysteriöse Gestalten: Manaq (legen-
Gebirge: Regengebirge därer Häuptling, der vor zweihundert Jahren die Stämme
Geschätzte Bevölkerungszahl: ca. 30.000 (Waldmenschen) gegen weiße Eindringlinge einigen konnte), Tonko-Tapam
Vorherrschende Religion: Kamaluq-Glaube der Waldmen- Bohantopa, He-Sche
schen Wundersame Örtlichkeiten: Kun-Kau-Peh (Tal der Geister-
Sozialstruktur: Stammesstruktur der Waldmenschen spinne, die die Lebensfäden spinnt), Gulagal (Jaguartempel,
Wichtige Mächtegruppen: Stämme der Waldmenschen eine Pyramide, sicherlich nichtmohischen Ursprungs)
»Hat Kamaluq die Blasshaut so sehr mit Blindheit geschlagen, dass auch der zahlenmäßig größte –, es gibt noch viele andere,
sie einen stolzen Krieger der Oijaniha nicht von einen stinkenden, die sich einander alle spinnefeind sind (Anoiha, Oijaniha, Ke-
dreckfressenden Mohaha, der sich im Schlamm der Flussniederun- ke-Wanaq – um nur einige zu nennen). Eine Sonderstellung
gen suhlt, unterscheiden kann?« nehmen die Tocamuyac ein, die auf ihren Rundbooten – meh-
rere zu einem Dorf verbunden – das gesamte Perlenmeer be-
Der Dschungel fahren.
Die Waldmenschen hängen einer Naturreligion an, deren
und die Waldmenschen oberste Gottheit der Jaguar Kamaluq ist. Kamaluq hat die
Immergrüne Bäume und bunte Vögel, die fröhliche Lieder Waldmenschen einst erschaffen, um sein Reich, den Dschun-
singen, glasklare Seen, in denen sich wunderhübsche, nackte gel, gegen zerstörerische (weiße) Eindringlinge zu verteidigen
Mohamaiden und -jünglinge einem Badevergnügen hingeben, – eine religiöses Selbtsverständnis, das unter den Völkern Aven-
anschließend von den süßen Früchten naschen, die zufällig auf turiens einmalig ist.
einem Palmenblatt angerichtet am Ufer liegen. Unvorstellbare
Schätze längst untergegangener Königreiche, Rauschkräuter,
ekstatische Tanzfeste in den Dörfern der Eingeborenen, immer Meisterinformationen
lauschig warmer Praiosschein – so sieht die romantische Vor- Zwar wird sich der Jäger aus dem Svellttal besser im
stellung aventurischer Abenteurer vom südlichen Dschungel Dschungel zurechtfinden als der Hochstapler, der im-
aus. Sie hat nur leider mit der Realität wenig gemein. mer nur in der feinen horasischen Gesellschaft verkehrte,
Dichter Urwald bedeckt die Südspitze Aventuriens und reicht aber auch für ihn gibt es hier immer wieder neue, unbe-
im Regengebirge bis in Höhen hinauf, wo sich weiter nördlich kannte Gefahren.
nur noch Matten und einzelne Krüppelkiefern halten können. Der Waldmensch hingegen hat hier sozusagen ein Heim-
(Das Gebirge ist dennoch so hoch, dass sich auf den höchsten spiel. Der Ausgang einer Begegnung mit Eingeborenen
Gipfeln auch ewiger Schnee findet.) In diesem undurchdring- sollte stets unberechenbar bleiben. Die Waldmenschen
lichen Grün herrscht erstickende Schwüle; es regnet fast täg- können die fremden Eindringlinge zunächst schlicht ig-
lich, und dann so viel auf einmal wie in Gareth in einem norieren, um sie später hinterrücks zu überfallen, oder
ganzen Monat. Und bevor man bunte Vögel zu Gesicht be- ihnen gleich feindselig bzw. neugierig gegenübertreten.
kommt, mag man durchaus auf weitaus besser getarntes, aber Wie sich die Begegnung weiter entwickelt, hängt dann
sehr giftiges Getier treffen. stark vom Verhalten der Helden ab. Bedenken Sie, dass
die Eingeborenen Gesetze und Tabus haben mögen, an
Die Waldmenschen die die Helden in ihren kühnsten Träumen nicht denken
würden und die sie deshalb leicht übertreten können –
Die Waldmenschen sind im Durchschnitt kleiner als der Mit- mit vielleicht fatalen Folgen.
telaventurier, haben eine kupferfarbene Haut, dunkle Augen Was den Helden mit Sicherheit zu schaffen macht, ist
und meist glattes, blauschwarzes Haar. Sie sind von auffallend das schwüle Klima im Regenwald, das bei Bedarf sogar
schönem Wuchs, ihre Bewegungen elegant und geschmeidig. Abzüge auf KO und KK verursachen kann (und garan-
Einzige Kleidungsstücke sind ein Lendenschurz und lederne tiert Einbußen auf AU mit sich bringt).
Schuhe (teils auch wadenhohe Stiefel), die gegen giftiges Ge- Abenteuer: Der Götze der Mohas, Im Dschungel von
tier am Waldboden schützen. Kun-Kau-Peh, Das Dschungelgrab, Die Mondsilberku-
Der unbedarfte Nordaventurier bezeichnet die Waldmenschen gel, Der große Baccanaq, Fluch vergangner Zeiten
üblicherweise als ‘Mohas’, was nicht zutreffend ist. Die Moha
(die eigentlich Mohaha heißen) sind nur ein Stamm – wenn
Vor dem Entstehen der borbaradianischen Nachfolgereiche Keine Kirche ist in der Schwarzen Allianz auch nur annä-
hätten die meisten Aventurier Al‘Anfa und seine Schwarze Al- hernd so mächtig wie die des Boron. Seit drei Generationen ist
lianz als das verderbteste und ruchloseste Reich ihres Weltteils die Würde des Patriarchen in der Familie Honak erblich, und
bezeichnet: Neben dem allgemein verachteten Handel mit seit dieser Zeit herrscht auch das Kriegsrecht in Al‘Anfa, das
Sklaven und Rauschkräutern findet das Geschäft mit Seide, Di- den Patriarchen der Boron-Kirche zum unbestrittenen Führer
amanten, Opalen, Edelhöl- der Schwarzen Allianz der
zern, Kakao und Gewürzen borontreuen Städte des Sü-
weniger Beachtung, selbst dens macht.
wenn es den Al‘Anfanern Allein schon der alanfani-
mehr Reichtum einbringt. sche Teil der Allianz er-
Nicht zuletzt aber ist es streckt sich nicht nur über
die skrupellose Art, wie das Festland, er umfasst
in Al‘Anfa Vermögen ge- auch weite Teile der Wald-
macht und zusammenge- inseln, die dem Reich Skla-
halten werden, die zum ven und Edelsteine liefern.
schlechten Ruf der ‘Pest- Dieses koloniale Imperium
beule des Südens’ beiträgt: hat die Schwarze Allianz
Hier geht man förmlich zum wichtigsten Feind des
über Leichen, und nie wird Horasreiches gemacht, des-
deutlich, ob selbst die sen Territorium sie ansons-
höchsten kirchlichen Wei- ten nur im Gebiet zwischen
hen nicht allein ein Werk- Drôl und Mengbilla be-
zeug zum Ansammeln rührt, doch auch dort lie-
weiterer Reichtümer sind: fern sich Horaslegion und
Der praiotische Wahrer der Gladiatorenkämpfe in der Arena von Al‘Anfa Schwarze Kohorten immer
Ordnung ist der bekannt wieder harte Kämpfe.
korrupte Oberste Richter der Stadt. Typisch ist die formelle Die eigentliche Macht der Schwarzen Allianz aber liegt nicht
Rechtstreue: In der Schwarzen Allianz herrscht nirgendwo Ge- zuletzt auf dem Meer: Al‘Anfa beansprucht Zoll von jedem
setzlosigkeit, stets rechtfertigen die Boronis und Granden und Kauffahrer, der Südaventurien umrundet, und kann mittels
Kartelle ihre Diktatur mit alten, zum Teil widersprüchlichen der Schwarzen Armada seine Ansprüche auch oft genug durch-
Gesetzen, und alles läuft streng nach deren Buchstaben ab. setzen: Mehrere tausend Seefahrer auf 120 Schiffen, darunter
Wenn aber einmal weder verdrehte Gesetze noch Intrigen noch den berüchtigten Schwarzen Galeeren, bilden eine der größten
Bestechung etwas ausrichten, dann schlägt die Hand Borons Kriegsflotten Aventuriens, dazu kommen zahlreiche Kaperer.
zu, der für seine Meuchler gefürchtete Geheimdienst des Patri- Die Armada schützt nicht allein die Küsten, sondern auch die
archen. drei großen Handelskonvois: Die Seidenkarawane über Port
81
Corrad nach Mengbilla, den Adamantenkonvoi, der Edelsteine Vor allem aber ist man geduldig und liebt große Pläne, die erst
und Gewürze von den Waldinseln bringt, und schließlich die nach Jahren oder Jahrzehnten ihre Früchte einbringen. Eines
Nordlandflotte, die nach mageren Jahren wieder satte Gewin- Tages, so ist man hier überzeugt, wird Al‘Anfa Aventurien be-
ne im Handel mit den Perlenmeerhäfen machen – Khunchom, herrschen, und um dieses Ziel zu erreichen, ist jedes Mittel ge-
Sinoda und Perricum ebenso wie Mendena, Jergan und Elbu- rechtfertigt. Zur Zeit ist es die stillschweigende Übereinkunft,
rum. die großen Reiche des Nordens gegen die borbaradianische
Keine offiziellen Mitglieder (und weniger boronergeben), aber Gefahr kämpfen und siegen, aber auch ausbluten zu lassen,
sehr eng mit der Schwarzen Allianz assoziiert sind der Piraten- um dann in das hinterlassene Vakuum einzudringen. Und bis
hafen Charypso auf Altoum, der Großkönig von Selem und als dahin kann man auch das ein oder andere einträgliche Ge-
jüngster Verbündeter auch das Sultanat Thalusa, und die Alli- schäft mit den Heptarchen machen ...
anz setzt alles daran, sie zu treuen Gefolgsleuten zu machen.
Mengbilla
Die Hafenstadt am Nordask ist berühmt für ihre Purpurfärber
und berüchtigt für ihren Sklavenmarkt.
Einwohner: um 1.300
Wappen: goldene Königskrone auf schwarz
Herrschaft/Politik: König Damian als ‘Mirhamionette’ des alanfa-
Meisterinformationen
nischen Rates der Zwölf Die Schwarze Allianz ist eine Großmacht, ein Reich der
Garnisonen: 100 alanfanische Stadtgardisten Exotik und der fremdartigen Genüsse und Gefahren. Sie
Tempel: Boron (Al‘Anfaner Ritus) umfasst Städte von korrumpierender Faszination, verlo-
Besonderheiten: Das weiße Königschloss ist neben der neuen ckend und unerbittlich. Verwicklungen und böse Über-
Residenz in Gareth das größte Gebäude Aventuriens und prägt raschungen prägen hier das Spiel, und wer nicht das
den ganzen Ort. Nur die graue, viertürmige Schule der variablen Ränkespiel der Grandenfamilien und Kartelle kennt, des-
Form (Objekt, Umwelt, schwarz), formal Teil des Hofes und vom sen Heldenleben ist meist kurz – der Richtblock oder die
Hofmagus geführt, fällt optisch aus dem Rahmen. Sklavenkette wartet schon. Das dekadente Römische Kai-
Stadtgeschichte: Als tulamidischer Grenzposten ist Mirham ur- serreich stellt ein Vorbild dar, aber ebenso die blutige spa-
alt, die heutige Palaststadt wurde erst vor wenigen Jahrhunder- nische Kolonialherrschaft über Lateinamerika.
ten vom Vizekönig Huntas II. begründet. Abenteuer: Bishdariels Fluch, Stunden der Entschei-
Stimmung in der Stadt: Mirham ist eine reine Residenz im dung, Der Ring der Seelenlosen, Der große Baccanaq
83
Harpyienbanner und gekreuzte
Säbel – die Kolonialstädte des
Südens
Geographische Grenzen: Küstenstriche der aventurischen Süd- Sozialstruktur: Mischformen der südlichen Sklavenhalterei
halbinsel und der tulamidischen Geldaristokratie
Landschaften: Askanien, Mysobien, Trahelien, Syllaner Halb- Wichtige Adelsgeschlechter: de Sylphur, Charazzar, Hammer-
insel faust (Brabak), Zeforika (Chorhop und Brabak), Alschera
Gewässer: Mysob, Südask, Tirob (Sylla)
Geschätzte Bevölkerungszahl: um 100.000 Lokale Helden und Heilige: Hl. Elida von Salza (Efferd-Hei-
Wichtige Städte und Dörfer: Brabak, H‘Rabaal, Chorhop, Syl- lige), ‘Piratenkönig’ Käpt‘n Brabacciano (aus der Zeit der
la, Hôt-Alem, Khefu Priesterkaiser)
Vorherrschende Religion: Zwölfgötter, vor allem Efferd, Phex, Lokale Fest- und Feiertage: 3. und 4. Rahjawoche: Jahreswech-
Boron sel mit bunten Umzügen
Die Küste der südlichsten Halbinsel Aventuriens wird gesäumt marschalls. Ihren Reichtum verdanken sie nicht zuletzt dem
von Hafenstädten, deren Einfluss sich selten weit ins Hinter- Handel mit Pflanzen des Urwaldes, mit Edelhölzern und Ir-
land erstreckt, die aber vom Seehandel und auch der Piraterie yanleder. Die Hammerfaust sind aus einer Thorwaler Otta her-
recht einträglich leben können: Echten alten Adel findet man vorgegangen, lehnen die Sklaverei ab und verfechten einen
hier nur selten, statt dessen regiert eine reiche Oberschicht der See- und Kaperkrieg gegen die Schwarze Allianz. Ihnen steht
Reeder und Händler. Vor allem Edelhölzer, tropische Früchte, traditionell das Amt des Königlichen Großadmirals zu.
exotische Tiere und ähnliche Naturprodukte begründen den
Reichtum der Städte, so erzeugt etwa Brabak das feuerfeste Ir-
yanleder aus Echsenhaut.
Die Standesgrenzen sind zwar formell durchlässig, doch le-
ben die Reichen als abgeschottete Klasse für sich und ahmen
den Adel nördlicherer Länder nach. Neben Glücksspielen sind
jedoch Schaukämpfe eine Unterhaltung, die alle Städte und
Stände gleichermaßen begeistert – nicht die blutigen Arena-
kämpfe der Al‘Anfaner, sondern bunte Spektakel kostümierter
Akrobaten, die mehr mit Gaukelei als mit Kampf zu tun ha-
ben.
Politisch gibt es nur eine regionale ‘Großmacht’: Im König-
reich Brabak lebt der bei weitem größten Teil der 100.000
Menschen in den hier beschriebenen Siedlerstädten: 80.000
Untertanen zählt das Reich König Mizirons III. Doch der Mo- Das Harpyienbanner Brabaks
narch ist alles andere als ein selbstherrlicher und mächtiger
Herrscher, denn seine Stellung wird durch großen Familien Vier weitere Grandenfamilien haben je einen Sitz in der Audi-
des Reiches erheblich eingeschränkt: Die zehn Mitglieder der enzia: Die Geraucis sind vor allem Reeder und Kaufleute, die
Brabaker Audienzia sollen formal den König beraten, in Wirk- Bocadilio Bodenspekulanten, Vermieter und Grundbesitzer.
lichkeit aber haben sie sich zu einer Regierung entwickelt, die Beide Familien unterstützen meist den König. Die Zeforika
dem Monarchen oft genug die wichtigsten Vorhaben durch- hingegen sind erfolgreiche Werftbesitzer und Schiffsausstatter,
kreuzt und den Gürtel sehr eng schnallt. was sie zu Freunden der Hammerfaust macht. Die du Berilis
Die drei größten Grandenfamilien haben dabei das Vorrecht, schließlich verdienen vor allem am Bordellbetrieb und besit-
je zwei Mitglieder in die Audienzia zu entsenden: Die de Syl- zen eine wahre Armee von halbfreien Schuldknechten, die an
phur stellen das Königshaus und die allermeisten Mitglieder jeden Zahlungswilligen ausgeliehen werden. Das macht sie zu
der Verwaltung, sie gelten als Befürworter des friedlichen Han- traditonellen Freunden der Charazzar, deren Ansichten zur
dels. Die Charazzar sind das jahrhundertealte Königshaus von Sklaverei sie teilen.
H‘Rabaal, dessen offenkundige körperliche Degeneration von Die übrigen Städte des Südens sind Stadtstaaten unter starkem
manchen der traditionsreichen Inzucht, von anderen gar dem Einfluss größerer Mächte: Chorhop untersteht formal dem Ka-
Einfluss echsischer Zauberei zugeschrieben wird. Sie sind Für- lifat, Hôt-Alem ist eine Besitzung des Mittelreiches, Sylla eng
sprecher des Plantagenwesens und der Sklavenhaltung und mit Aranien verbunden. Allein das winzige Trahelien kann sei-
haben einen Anspruch auf das Amt des Königlichen Groß- ne umstrittene Selbständigkeit wahren.
Wichtige Kolonialstädte bellen gegen das Diamantene Sultanat, wurde der Ort von den
Friedenskaisern als Corapia besiedelt. Nachdem er lange ein
des aventurischen Südens Teil der Mark Drôl war, wurde er schließlich von Kalif Chamallah
erobert und zurückbenannt.
Brabak Stimmung in der Stadt: Die Wett- und Glücksspielleidenschaft
Der Hafen am Kap ist der Sitz reicher Geldadliger, aber auch der Chorhoper ist sprichwörtlich, und jede Schänke besitzt ein
eines recht machtlosen Königs und ruchloser Schwarzmagier. paar Spieltische. Bekannt ist ebenso ihr Bemühen, den Glanz
des reichen Al‘Anfa nachzuahmen.
Einwohner: 3.501 (Census 1026 BF)
Wappen: eine rote Harpyie auf goldenem Grund
Herrschaft/Politik: Wie das Königreich wird auch die Stadt von Hôt-Alem
König Mizirion III. und den Granden der Audienzia regiert. Die kleine, oft umkämpfte Hafenstadt an der Tirobmündung
Garnisonen: 1 Banner Königliche Hellebardiere, 150 Seesolda- ist die einzige Kolonie des Mittelreiches im Süden.
ten der Flotte, ca. 250 Freibeuter
Tempel: Efferd, Phex, Rahja, Boron (Puniner Zweig mit Einwohner: um 2.100
Al‘Anfaner Liturgie) Wappen: übereinander drei weiße Säbel auf rot
Besonderheiten: Die Dunkle Halle der Geister (Beschwörung, Herrschaft/Politik: Regiert vom Fürstprotektor (derzeit Refarde-
Geisterwesen, Dämonisch; schwarz) zählt zu den ältesten und on II.), ist Hôt-Alem die letzte Besitzung des Neuen Reiches im
unheimlichsten Magierakademien. Zwischen ihr und dem König Südmeer.
samt Audienzia herrscht eine informelle Übereinkunft, sich nicht Garnisonen: 1 Kompanie Fürstliche Stadtgarde Protektor Salpi-
in die Belange der anderen zu mischen (zumal die Dunkle Halle kon, 2 Kompanien der Löwen von Thalusa
schon uralt war, als die heutige Dynastie den Thron erwarb), so Tempel: Efferd, Praios, Boron (Puniner Ritus), Rondra
dass die Magier sich ungestört dem Studium der Dämonologie Besonderheiten: Als Stützpunkt des Mittelreiches besitzt Hôt-
und Nekromantie widmen können. Alem eine Bastion des punintreuen boronischen Golgariten-
85
Sylla
ordens, der örtliche Praios-Illuminat Solareon di Morundi ist In der tulamidischen Stadt leben stolze Freibeuter, die vor al-
zugleich einer der 12 Ordentlichen Inquistionsräte. Gut 60 Mei- lem Al‘Anfa und Charypso befehden; der Entersäbel ist ihr
len vor der Küste liegt Port Emer auf der Insel Brinland. Standessymbol.
Stadtgeschichte: Die Stadt wurde als Außenposten des Sulta-
nates Elem begründet, im Kampf gegen die Wudu fasste der Einwohner: um 1.750
Praios-Kult Fuß. Nach zahlreichen Besitzwechseln ist der Ort Wappen: auf türkisblau zwei gekreuzte goldene Entermesser
seit 1013 BF wieder mittelreichisch. unter einem goldenen Turban
Stimmung in der Stadt: Die Oberen versuchen, den Lebensstil Herrschaft/Politik: Die unter den erfolgreichsten Kaperkapitänin-
des Mittelreichs zu imitieren (der Palast des Protektors ist eine nen gewählte Harani, derzeit Zulhamin Alschera, ist Admiralin
Miniaturausgabe der Garether Neuen Residenz), tragen Gare- und Bürgermeisterin zugleich.
ther Mode und veranstalten Turniere und Jagdausflüge im Um- Garnisonen: keine (ca. 1000 Bewaffnete)
land. Tempel: Efferd, Phex, Rahja, Tsa
Besonderheiten: Berühmt ist der 80 Schritt hohe Leuchturm in
Form einer schlanken Pyramide, in dessen lichtlosen Kavernen
H‘Rabaal und Gängen die Ärmsten hausen. Die aranische Mada Basari
Umgeben von Urwald und Plantagen schlummern hier uralte unterhält ein wichtiges Kontor in der Stadt.
echsische Monumente und Ruinen, zwischen die sich die Häu- Stadtgeschichte: Aranische Freibeuterinnen gründeten ca. 800
ser der Gegenwart kauern. v.BF die Stadt Shila, die später bosparanisch wurde. Unter den
Klugen Kaisern war Sylla lange Hauptstadt der Südprovinz Me-
Einwohner: um 1.100 (10 % Mohas, 5 % Achaz) ridiana, später war es öfters eng mit Aranien verbunden.
Wappen: schwarze Panzerkröte auf grün Stimmung in der Stadt: Das aranisch-tulamidische Erbe ist sehr
Herrschaft/Politik: Die Familie der Charazzar (unter dem alten lebendig, so auch in den Namen, Trachten und Säbeltänzen.
‘König’ Azzaph) herrscht uneingeschränkt.
Garnisonen: 20 Stadtgardisten, 1 Lanze Königlich Brabaker
Hellebardiere
Tempel: Hesinde, Tsa, diverse Echsengötter
Besonderheiten: Überall in und um H‘Rabaal liegen archaische
Zeugnisse der Echsenzeit: Die Tempelstadt ist größtenteils vom
Urwald überwuchert oder vom Sumpf verschlungen, doch etwa
ein halbes Dutzend Pyramiden sind noch gut sichtbar, manche
alte Häuser wurden in vielschritthohen Panzern heutzutage aus-
Meisterinformationen
gestorbener Riesenschildkröten erbaut. Die Napewanha, Wald- Das Königreich Brabak und die übrigen Kolonien ha-
menschen des Umlandes, fürchten und meiden die Stadt. ben viel vom Mittel- und Südamerika der Piratenzeit an
Stadtgeschichte: Eine der ältesten Städte Aventuriens; sie ent- sich: Eine dünne Siedlerschicht am Rande der exotischen
stand vor über 5.400 Jahren als religiöses Zentrum der südli- Wildnis, während auf den Meeren unzähligen Freibeuter
chen Echsenmenschen. Seit der tulamidischen Eroberung um lauern. Intrigen und Dekadenz prägen die Städte ebenso
800 v.BF herrschten die Charazzar als Mogule und Könige, bis wie uralte Geheimnisse und Relikte, während es an einer
sie sich dem Königreich Brabak unterwerfen mussten. starken Obrigkeit fehlt, wie sie etwa im Horasreich das
Stimmung in der Stadt: Die H‘Rabaaler pflegen obskure alte Leben in geordnete Bahnen lenkt.
Sitten und sind eigenbrötlerisch, ja, abweisend allen Fremden Abenteuer: Lockruf des Südmeers, Die Herren von
gegenüber, wenn nicht ein Charazzar es anders anordnet. Her- Chorhop
bergen gibt es hier keine.
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Freistatt für Freibeuter – Altoum
und die Waldinseln
Geographische Grenzen: Inselkette an der Südspitze Aventu- Vorherrschende Religion: Naturreligionen der Eingeborenen,
riens Zwölfgötter bei den ‘zivilisierten’ Menschen
Landschaften: tropische Eilande, tropisches Gebirge auf Sozialstruktur: geordnete Verhältnisse gibt es nur in Port Sto-
Altoum errebrandt, ansonsten Piratenanarchie und Stammesstruktur
Gebirge: Altimont (Altoum) der Waldmenschen
Gewässer: Ilara (Altoum) Einflussreiche Familien: Stoerrebrandt (dominiert den Ge-
Geschätzte Bevölkerungszahl: um 15.000 (70 % Waldmen- würzhandel, hat Niederlassung auf Iltoken), die ‘Schwarze
schen und Utulus) Schlange’ (Piratenbande)
Wichtige Städte und Dörfer: Charypso, Port Stoerrebrandt Lokale Helden / Heilige / mysteriöse Gestalten: Dagon Lolon-
Wichtige Verkehrswege: Straße von Sylla (Meerenge zwischen na (grausamer Pirat aus Charypso, Anführer der Schwarzen
Altoum und dem Festland) Schlange), Hamarro (der ‘sanfte Pirat’)
Wundersame Örtlichkeiten: Ruinenstadt Altaïa, Insel Ibonka
Einwohner: um 700
Wappen: silberner Falke auf rot (Handelshaus Stoerrebrandt)
Wichtige Orte Herrschaft/Politik: Radulf Hadermann
auf den Waldinseln Garnisonen: 1 Kompanie Söldner aus Neersands, 1 Handvoll
ehemalige Seesöldner aus Llanka
Charypso Tempel: Rondra, Swafnir, Travia
Das Piratennest erstreckt sich vom Ufer des Ilara bis hin zu den Besonderheiten: einziger sicherer Hafen der Waldinseln
weiter nördlich gelegenen Felsenklippen und ist recht weitläu- Wichtige Gasthöfe/Schenken: Zum Schrumpfkopf (üble See-
fig angelegt; die meisten Häuser kann man nur als Ruinen, mannskneipe, Q2/P4/S10), Hotel Vikko Stoerrebrandt (Q6/
bestenfalls als Bruchbuden bezeichnen. P7/S10)
Herausragende Handwerker und Händler: Die Stadt ist eine
Einwohner: um 1.900 einzige Niederlassung des bornischen Handelshauses Stoerre-
Herrschaft/Politik: Ochlokratie (= Herrschaft des Pöbels) brandt.
Garnisonen: 15 ‘Büttel’ (Schläger), ca. 400 Freibeuter der Stadtgeschichte: Das Stadtgebiet wurde 966 BF von Vikko Sto-
Schwarzen Schlange errebrandt gegen ein Dutzend Metallwaffen den Miniwatu abge-
Tempel: Efferd, Phex (beide schlecht erhalten) kauft.
Wichtige Gasthöfe/Schenken: Zum besoffenen Papagei (Q2/ Stimmung in der Stadt: geprägt von Loyalität zum Hause Stoer-
P5/S22), Fette Beute (Q3/P6/S14), Hotel Gütiger Perval (Q4/ rebrandt
89
Die Schwarzen Lande
Unter diesem Begriff sind all jene Län-
der zusammengefasst, die im Laufe
der Wiederkehr Borbarads von dessen
Schergen besetzt, von dessen Dämonen verheert und schließ- nichts ist den wehrhaften Bewohnern unter ihrem jungen Her-
lich von den Erben seiner Macht, den Heptarchen (so benannt zog Bernfried geblieben als ein schmaler Streifen urbaren Lan-
nach den sieben Strahlen der Dämonenkrone, des Zeichens des am Südrand der Drachensteine.
der Herrschaft Borbarads), beherrscht wurden und werden. Im eigentlichen Tobrien streiten drei Heptarchen um die
Macht: Den nordwestlichsten Teil – entlang der Schwarzen Si-
chel – beherrscht der ehemalige kaiserliche Hofmagus Galotta,
Das Eisreich Glorania der sich den Erzdämonen Blakharaz und Agrimoth verschrie-
Das nördlichste der Schwarzen Reiche und von den anderen ben hat und der nominell über ein ‘Kaiserreich’ herrscht, das
durch das freie Bornland abgetrennt ist das Gebiet der Hexe das neue Reich ablösen soll. In den undurchdringlichen Wäl-
Glorana, das sich vom Ehernen Schwert bis fast zum Blauen dern herrschen Dämonen, die alle Pflanzen und Tiere ihrem
See, von den Nordwalser Höhen bis hinauf in die Grimm- Willen unterworfen oder selbige auf grauenhafte Weise verän-
frostöde erstreckt – ein Land, über dem der ewige Winter dert haben, während die Umgebung der Dörfer und die Dörfer
des Eisdämonen Belshirash (Nagrach) sein weißes Leichen- selbst von den neuen Adligen – Speichelleckern des Dämonen-
tuch ausgebreitet hat. Hier weichen Schnee und Eis auch im kaisers – im Namen eines perfiden Rechtsgefüges tyrannisiert
Sommer nicht, und nur wenige, von Feuerbergen oder heißen werden. Galotta selbst herrscht in Yol-Ghurmak (dem ehema-
Quellen erwärmte Flächen sind geeignet, um kargen Ackerbau ligen Ysilia) am Yslisee, einer Stadt vom Reißbrett – aber vom
zu betreiben oder Karene grasen zu lassen. Reißbrett eines offensichtlich Wahnsinnigen.
Von ihrem Eispalast bei der dicht be- Der Südwesten Tobriens, die ehemals fruchtbare und reiche
wohnten Stadt Paavi aus sendet sie Mark Warunk und die vormals darpatische Landgrafschaft
ihre Plünderer und Söldner auf Eis- Trollzacken, stehen
seglern übers Land oder ruft Na- unter der Knute des
grachs Wilde Jagd, eine grässliche untoten Drachen
Dämonenmeute, um aus den Lan- Rhazzazor, der viele
den jenseits ihres Einflussbereichs der finstersten Ne-
kräftige Jünglinge und Mädchen zu kromanten um sich
entführen. geschart hat, ist er
Denn der Reichtum des Landes ist doch Geschöpf und
das Theriak, das ‘Blut Sumus’, eine Anhänger Thargu-
kondensierte Form schierer Lebens- nitoths. Große Tei-
energie, die durch Dämonenmacht le des Landes sind
und unter dem ‘Verbrauch’ der ge- von der ‘Vielleibi-
nannten Entführten in den eisigen gen Bestie’ (einer
Öden zu Tage gefördert wird. dämonischen Ema-
In Gloranas Reich leben nur wenige nation) verwüstet
Menschen, darunter viele Nivesen und als Brachen zu-
und Norbarden, etwa die Hälfte von rückgelassen wor-
ihnen in den Städten Paavi, Eestiva den, während in
und Bjaldorn, wo auch an einem den Städten und
der wenigen Orte in den Schwarzen Dörfern das Leben
Landen ein Heiligtum der Zwölfgötter erhalten blieb – der scheinbar normal weitergeht – wären da nicht die ständig prä-
Kristallpalast des Wintergottes Firun, Zuflucht und Schutz für senten Heerscharen der Skelette und Zombies, die Menschen-
die wenigen Flüchtlinge, denen es gelingt, aus dem Herzen jäger, die jegliche Flucht aus Rhazzazors Reich verhindern
des Eisreichs zu entkommen. sollen, und die Söldner und Gardistenscharen, die die Ein-
Gloranas Herrschaft ist nicht unumstritten, denn sowohl die wohner nach Warunk vor die Goldene Pyramide des Drachen
Dämonenwölfin Kyrjaka als auch die Ifirnstochter Iloinen zie- schleifen, wo sie im wahrsten Sinne des Wortes ihren Blutzoll
hen mit ihren Streitern durch die kalte Ödnis, um die Macht entrichten müssen. Im Westen dieses Schwarzen Reiches fin-
der Hexe zu brechen. det sich der Wall des Todes, die ehemalige Ogermauer, nun-
mehr die mächtigste Befestigung, die die Heptarchien vor einer
Rückeroberung durch das Mittelreich schützen soll.
Das umkämpfte Tobrien Alle Küsten von den Beilunker Bergen bis zu den Küsten-
Die östlichste Provinz des Mittelreichs (und mit ihr die Mark- sümpfen südlich von Vallusa sowie die sich im Landesinneren
grafschaften Warunk und Beilunk sowie Teile Darpatiens) fiel anschließenden Baronien der Marschen und des osttobrischen
als erstes unter dem Ansturm der Schwarzen Horden, und Hügellandes unterstehen dem von Mendena aus herrschenden
91
alten Echsenwesens, einer Chimärenmeisterin, die selbst eine
Chimäre ist und hier von ihrer Schwarzen Feste aus herrscht: Meisterinformationen
die Skrechu, die Schlangenleibige, asfalothisches Monstrum
und Trägerin des Asfaloth-Splitters der Dämonenkrone. In
und Quellen
ihrem Einflussbereich scheinen die Gesetze der Natur nicht Die Schwarzen Lande stehen für den Horror in Aventurien,
mehr zu gelten, die Grenzen zwischen den Elementen nie- der sich durch die Pervertierung der Natur und der zwischen-
dergerissen zu sein und Chimären und Mutanten zur beherr- menschlichen Beziehungen, durch den gnadenlosen Kampf
schenden Lebensformen zu werden. jeder gegen jeden, die ständige Angst um den Verlust des Ver-
standes oder des Seelenheils zeigt und letztendlich natürlich
auch durch Dämonen und Untote, die hier teilweise offen
Die wichtigsten Städte der wandeln. Dabei ist jeder der Heptarchien eine gewisse Spiel-
Schwarzen Lande art des Horrors, eine eigene Stimmung zugeordnet, so dass
sie für verschiedenste Spielstile und Erfahrungsstufen geeig-
Altzoll net sind.
Kleinstadt in der Warunkei; einst die Hauptstadt der Land- Von den Heptarchien geht natürlich eine Bedrohung für die
grafschaft Trollzacken, jetzt eine der wichtigsten Garnisons- freien Lande aus, doch äußert sich diese nicht mehr in mar-
städte im Reich des Schwarzen Drachen; bei der Eroberung schierenden Untotenheeren oder dämonischen Luftangriffen,
durch einen dämonischen Sturm schwer beschädigt, aber mitt- sondern vielmehr in einer Unzahl von Spionage- und Infil-
leweile wieder fast vollständig aufgebaut; Hauptquartier der trationsversuchen, Intrigen, Kommando-Unternehmen und
Menschenjäger; viele finstere Kasematten des Endlosen Heer- allgemein einer Politik der Nadelstiche – genau die gleiche
wurms. Vorgehensweise, die die Verbündeten selbst gegen Borbarads
Erben anwenden ...
Einwohner: um 1000
Ganz oder teilweise in den Schwarzen Landen spielen die
Abenteuer Wo keine Sonne scheint, Schwarzer Druidenwald,
Herrschaft: Militärherrschaft unter Siriom Grim, dem Herrn der
Tal der Finsternis, Brogars Blut, Winternacht, Schwarze Splitter,
Menschenjäger, und dem Untoten Korobar, einem ehemaligen
Sumus Blut, Jenseits des Lichts, Blutige See, Schwingen aus
Zauberer
Schnee und Kreise der Verdammnis, während sich die Kampa-
Garnisonen: etwa ein halbes Regiment des Endlosen Heer-
gne um die Sieben Gezeichneten (Hauptlinie: Alptraum ohne
wurms, ein Halbbanner der Drachengarde, etwa 50 Menschen-
Ende, Unsterbliche Gier, Pforte des Grauens, Bastrabuns Bann,
jäger
Rohals Versprechen, Siebenstreich und Rausch der Ewigkeit; Vor-
Tempel: Thargunitoth, Borbarad
geschichte: Krieg der Magier, Die Seelen der Magier, Staub und
Besonderheiten: In der Nähe findet sich ein altes und von Rhaz-
Sterne) sowie die Abenteuer Am Rande der Nacht, Die Unge-
zazors Truppen noch nicht erobertes Erdheiligtum.
schlagenen, Grenzenlose Macht und Goldene Blüten auf Blauem
Stimmung in der Stadt: Wenn man vom Gestank (und der schie-
Grund sowie die Romane Das zerbrochene Rad, Steppenwind,
ren Präsenz) des Endlosen Heerwurms absieht, ein recht ge-
Der Lichtvogel, Und Altaia brannte und Der Dämonenmeister
schäftiger und ansehnlicher Flecken.
mit der Rückkehr Borbarads und dem langsamen Entstehen
der Schwarzen Reiche befassen. Wenn Sie jedoch die Schwar-
zen Lande intensiver und detaillierter in Ihre Abenteuer
Beilunk einbauen und sie nicht nur als Bedrohung von außerhalb prä-
Hafenstadt auf aufgeschüttetem Grund an der Mündung des sentieren möchten, werden Sie nicht um die Lektüre der Box
Radrom in den Golf von Perricum; von mächtigen Mauern Borbarads Erben herumkommen.
umgeben und von einem Belagerungsring der Schergen des
Schwarzen Drachen eingeschlossen; wird sporadisch über See
mit dem Notwendigsten versorgt.
werden – ein offensichtlich wirksamer Schutz gegen dämoni-
Einwohner: um 10.000 (davon ca. 2.500 tobrische Flüchtlinge) sche Angriffe.
Wappen: dreigeteilt blau-grün-blau, im oberen Feld ein goldener Stadtgeschichte: vor etwa 2.500 Jahren von den tulamidischen
Greif, im mittleren Feld drei Bedonblüten Al‘Hanis gegründet, in den Kämpfen mit den bosparanischen
Herrschaft / Politik: weltliche Herrschaft der Praios-Kirche unter Siedlern zerstört, aber bald wieder aufgebaut; beherbergte seit
der Fürst-Illuminierten Gwidûhenna von Faldahon; weiterhin Teil 3 BF die Magierakademie Schwert und Stab (nach Gareth um-
des Mittelreichs; es gilt das arcanum interdictum (Verbot jegli- gesiedelt); 982 von Tobrien unabhängige Markgrafschaft; seit
cher Zauberei). Mitte 1020 von Belagerungsring umschlossen; während der Na-
Garnisonen: wenige Sonnenlegionäre, einige Rondrianer, etli- menlosen Tage 1020 rettet ein Praioswunder die Stadt vor der
che Bannstrahler, ca. 200 Gardisten; etwa ein Fünftel der Bevöl- Eroberung; seitdem Geweihtenherrschaft
kerung ist waffenfähig. Stimmung in der Stadt: allgegenwärtiger Praios-Kult; ständige
Tempel: Praios (nach Gareth der wichtigste und prächtigste P.- Choräle; Nahrung und Verbrauchsgüter sind knapp, die Bevöl-
Tempel), Rondra, Efferd, Phex, Hesinde, Rahja kerung ist aber dennoch entschlossen, die Stadt zu halten;
Besonderheiten: die große, freitragende Kuppel des Praios- gedrängt lebende Menschen, da Raum für Gärten und Klein-
Tempels, von dessen Mauern aus ständig Choräle gesungen vieh-Weiden bleiben muss
Wichtige Geschichtsdaten 29. Rondra 1020: Schlacht von Eslamsbrück – die Borbaradianer
schlagen ein Heer aus tobrischen und kaiserlichen Truppen; zwei
der Schwarzen Lande Wochen später wird Warunk erobert.
Winter 1020: Graf Uriel von Notmark erobert unter dem Banner
2. Rahja 1015 BF: Borbarads Geist, seit mehr als 400 Jahren in den der Dämonenkrone die Stadt Bjaldorn; im Tsa stürmen die Kämp-
Limbus verbannt, wird vom Schwarzmagier Liscom von Fasar zu- fer Helme Haffax’ Boran, die letzte unabhängige Stadt Maraskans;
rückgerufen – eine Tat, die zwei Baronien in Weiden vollständig Haffax enttarnt sich als Borbaradianer. In der folgenden borbara-
verwüstet. dianischen Frühjahrsoffensive werden Ysilia erobert und die Oger-
22. Boron 1016: Die Dunkelelfe Pardona verschafft Borbarad einen mauer besetzt, die Stadt Beilunk eingeschlossen; im Bornland bleibt
Körper und will im Ausgleich an seiner Seite herrschen, wird jedoch Uriel weiter siegreich.
zurückgewiesen. Borbarad sammelt durch seine Anhänger weitere 24. Praios 1021: Schlacht auf den Vallusanischen Weiden – dem
Macht und beginnt, auf seinen Reisen durch Aventurien unerkannt Reichsheer und Freiwilligen gelingt ein erster Sieg gegen die
wichtige Personen zu korrumpieren. Schwarzen Horden unter Haffax und Uriels verräterischen Born-
11. Ingerimm 1017: Borbarad zerstört das Orakel auf der Insel Al- ländern; Uriel stirbt, das Bornland bleibt frei. Danach langsam Still-
toum – und die Stadt Altaïa gleich mit; auf Maraskan gelingt es ihm stand an den tobrischen Fronten.
im folgenden Jahr, bei Fürst Herdin Einfluss zu gewinnen. 1. Tsa: Dimiona von Zorgan proklamiert sich zur Königin von Ara-
Ende 1018 / Anfang 1019 stoßen Borbaradianer auf Maraskan die nien. Ihr Anspruch stößt jedoch auf Widerstand, und so müssen sie
Pforten des Grauens auf und beschwören die Urform der Dämo- und ihre Schergen sich mit dem bald darauf ausgerufenen Moghu-
nenarchen. Kurze Zeit später scheitert der Chimärologe Abu Terfas lat Oron zufriedengeben. Derweil hat sich Galotta ebenfalls zum
bei seinem Versuch, Borbarad die Macht über Aranien zu verschaf- Kaiser gekrönt.
fen. 22./23. Ingerimm: Schlacht an der Trollpforte (Dritte Dämonen-
Im Boron 1019 wird Helme Haffax, der ehemalige Marschall des schlacht) – der Versuch der Verbündeten, den Wall des Todes
Neuen Reiches, Fürst von Maraskan; im Tsa befreien Borbarads zurückzuerobern und in die Schwarzen Lande vorzudringen, schei-
Schergen und maraskanische Söldner einen Gutteil der auf der Fes- tert, jedoch kann Borbarad selbst von den Sieben Gezeichneten be-
tungsinsel Rulat internierten Answinisten; im Sommer diesen Jah- siegt werden; die Dämonenkrone birst – die Besitzer der Splitter
res erschüttern Sphärenbeben den Bereich der Gorischen Wüste: werden die zukünftigen Heptarchen.
Borbarad schließt oder erneuert Pakte mit verschiedenen Erzdämo- In den Folgejahren viele Versuche, die besetzten Lande zurückzu-
nen und ruft den Drachen Rhazzazor ins Unleben zurück; im ho- gewinnen, von denen die Eroberung eines Landstreifens südlich
hen Norden tritt kein Sommer ein. der Misa im Jahre 1025 die bislang erfolgreichste ist.
Am 20. Ingerimm beginnt mit der Eroberung Mendenas die borba-
radianische Invasion in Tobrien, der schnell ein Drittel des Herzog-
tums zum Opfer fällt. In den Namenlosen Tagen des Jahres wird
die Amazonenfeste Kurkum erobert; gleichzeitig werden in Tobrien
eine Unzahl von Untoten erhoben.
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Elburum Eestiva
Ehemalige aranische Hafenstadt an der elburischen Küste; seit Stadt an der Letta, Standort einer der wenigen Brücken
der Erhebung Dimionas Hauptstadt des Moghulats Oron und über den Fluss; einst mit einem prächtigen Ifirn-Tempel ge-
Zentrum des staatstragenden Bel‘Khelel-Kults; Sitz der Mo- schmückt, nunmehr dicht mit Flüchtlingen aus dem Umland
ghuli Dimiona und der Großwesirin Merisa; blühendes Han- (vornehmlich Nivesen und Norbarden) bevölkert; wenig Fisch-
dels- und Vergnügunszentrum. fang und Viehzucht an eisarmen Stellen möglich; wichtiger
Umschlagsort für Theriak; Heimathafen der ‘Sammler’ (Pira-
Einwohner: um 6.000 tenbanden auf Eisseglern)
Wappen: auf schwarz eine
Purpurmohnblüte Einwohner: um 1.300
Herrschaft/Politik: Satrapa Herrschaft: Anarchie / Despotie unter den Banden der Samm-
Merisa lenkt die Politik, zahl- ler
reiche Palasteunuchen die Ver- Garnisonen: insgesamt etwa 150 Sammler und andere Schla-
waltung. getots
Garnisonen: insgesamt gut 2 Tempel: Kor- und Nagrach-Schrein
Regimenter, darunter Einheiten der Stimmung in der Stadt: ein Piratennest im Ewigen Eis, für glora-
Königlichen Skorpione, der Rotmäntel, nische Verhältnisse recht reich und gut versorgt
der Elburumer Satrapengarde und vom Orden des
Gehörnten Gottes
Tempel: Belkelel, Tasfarelel, Hesinde, Peraine (beide Hemandu
heruntergekommen und entmachtet), geheimer Phex- Einst ein kleiner Weiler um das Oktogon (die alte Arethini-
Tempel denfeste) und Hauptkloster der Templer von Jergan, die mit
Besonderheiten: Elburum besitzt den Moghuls- und Sa- Helme Haffax zu Borbarad überliefen; mittlerweile Klein-
trapenpalast und die Magierschule der Schmerzen (Hei- stadt.
lung, schwarz) im Palastviertel Shorioth, aber auch
eine dekadent-exquisite “Amüsiermeile” mit Bordellen Einwohner: um 1.500
und Spielhallen im Hafenviertel Zhinbabil. Die vorgela- Herrschaft / Politik: Despotie unter Hochmeister Belharion Men-
gerte Hafeninsel Elburial bietet billige Vergnügen für an- ning
spruchslose Seeleute. Garnisonen: 5 Banner der Bluttempler
Stadtgeschichte: alte Tulamidenstadt, lange eines der Tempel: Belhalhar
Zentren des Handels mit Maraskan, Hauptstadt der Graf- Stadtgeschichte: Hier in der Nähe fand 987 BF die ‘Schlacht von
schaft Elburum, verlor mit der Eroberung Maraskans Jergan’ statt; danach Sitz der Templer von Jergan.
und der Unabhängigkeit Araniens an Bedeutung; wurde Stimmung in der Stadt: Zentrum des maraskanischen Belhal-
während Dimionas Erhebung von Gräfin Merisa der har-Kults; verrückte Sektierer, Devotionalienhändler, Sklaven-
Usurpatorin kampflos übergeben. händler, Söldner
Stimmung in der Stadt: Elburum zeigt sich als reicher
Handelsplatz, wo ‘freie Geister’ Erholung und Vergnügen
finden können, in ihrem Innersten aber ist es verdorben, Ilsur
eine glitzernde und unerbittliche Seelenfalle, die jeden Hafenstadt an der Tobrischen See; seit der Besetzung während
Vergnügungssüchtigen zum Dämonenkult verführt. der borbaradianischen Invasion und der teilweisen Rückerobe-
rung durch den ‘Schwertzug’ erbittert umkämpft und teilweise
in Schutt und Asche gelegt.
Eslamsbrück
Kleinstadt an der Tobimora, ehemals bekannt wegen ihrer Einwohner: um 700 (davon etwa 200 auf Seiten der Schwert-
Spitzenherstellung und der wichtigen Brücke, nunmehr durch zügler, 500 auf Seiten der Borbaradianer)
die hier stattgefundene Schlacht und das im Bau befindliche Herrschaft: umkämpft; Tharleon von Donnerbach kommandiert
‘Pandämonium’, eine pyramidenförmige Kultstätte für Borba- die Schwertzügler, Girte Sargnagel die Borbaradianer
rad und alle Erzdämonen. Garnisonen: 50 Schwertzügler, 150 Borbaradianer
Tempel: Peraine, Rondra (Efferd) / Belhalhar, Borbarad
Einwohner: um 1.000 Besonderheiten: Die Schwertzügler kontrollieren nur Burg Klip-
Herrrschaft: Reichssakralbaumeister Agriman Aldenko- penstein, die der Peraine heiligen Quellen im Umfeld des Tem-
ver pels sowie Teile des Geländes zwischen den beiden Anlagen
Garnisonen: diverse menschliche, nichtmenschliche, dä- und müssen über See versorgt werden. Die Quellen halten Un-
monische und untote Kämpfer und Bauarbeiter tote und Dämonen einigermaßen fern.
Besonderheiten: gefährliche Präsenz dämonischer Er- Stimmung in der Stadt: vom ständigen Kleinkrieg geprägt – er-
scheinungen bittert-entschlossen auf der einen, demotiviert-erbittert auf der
Stimmung in der Stadt: vom Bau des Tempels geprägt; anderen Seite; nur geringe Überlebenschance für Neulinge bei-
düster-geschäftig der Seiten
Llanka
Einst wichtige aranische Hafenstadt an der Mündung des Tern Paavi
in den Golf von Perricum; seit dem Erscheinen einer dämoni- Die größte Stadt von Gloranas Eisreich und Sitz ihrer Herr-
schen Wasserkreatur als Hafen für größere Schiffe ungeeignet schaft (im Schneepalast östlich der Stadt); voll von gestrande-
und quasi dem Verfall preisgegeben. ten Goldsuchern und Glücksrittern, die die Goldfunde an der
Letta hierher lockten, von Nivesen, die ihren Karenen folgten,
Einwohner: um 3.300 norbardischen Händlern und allerlei Schurken und Schlage-
Wappen: roter Hummer auf silber (heute schwarz) tots. Einst der nordöstlichst Hafen Aventuriens, ist die Stadt
Herrschaft / Politik: Nomineller Herrscher der Stadt ist Keresh nunmehr gänzlich von Eiswüste umschlossen; nur auf weni-
Bel ben Kerry, der junge Sohn der vormaligen Baronin, der sei- gen, dank Gloranas Macht eisfreien Flächen karger Ackerbau
ne Sorgen oft mit Wein betäubt. und Viehzucht im Umland möglich.
Garnisonen: etliche Schlagetots vom Orden des Gehörnten
Gottes, wenige Rotmäntel und Satrapengardisten; einige hun- Einwohner: um 5.500
dert Piraten und Ferkinasöldner Herrschaft: Despotie unter Glorana und ihrem Favoriten – und
Tempel: Charyptoroth- und Tasfarelel-Schreine, Hesinde, Travia Kommandeur ihrer Leibwache – Halman von Gareth
Besonderheiten: Seit der Vertreibung der Efferd-Geweihten Garnisonen: etwa 25 von Gloranas Leibgardisten, diverse Söld-
haust im Hafen ein dämonischer Malmer, ein gewaltiger Riesen- ner
hummer, der sogar Schiffe versenkt. Der Hafen ist verlassen bis Stadtgeschichte: bis 930 BF ein norbardischer Handelsposten,
auf Seeräuber mit flinken Thalukken und zahlreiche Hummerier danach von der vor ihrem Schwager Perval geflohenen Geldana
und Krakonier, die den Malmer zu verehren scheinen; ehemali- von Gareth zum Sitz eines Herzogtums erklärt, durch den Gold-
ge Thorwaler Seesöldner als Sklaven. rausch des Jahres 1018 BF rapide auf die jetzige Bewohnerzahl
Wichtige Schänken: viele schmierige Kaschemmen, dazu Bor- angewachsen
delle und Spielhäuser gleich niedriger Qualität Stimmung in der Stadt: Die Nahrung ist knapp, alles ist unglaub-
Stimmung in der Stadt: Llanka ist verfallen und verkommen, ein lich teuer, und die einzige Möglichkeit, zumindest das nackte
Treffpunkt des Abschaumes der ganzen Ostküste. Die einheimi- Leben zu wahren, ist, sich mit Glorana und den Nagrach-Kultis-
schen Handwerker sind entweder versklavt oder nach Yasaira- ten gutzustellen – eine Mischung aus Goldgräberstadt auf dem
bad verschleppt worden. absteigendem Ast und sibirischem Straflager.
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Shamaham
Wichtige Garnisonsstadt des xeraanischen Reiches in den nord-
östlichen Ausläufern der Beilunker Berge; früher gute Bezie-
hungen zu den Amazonen von Kurkum.
Einwohner: 650
Herrschaft: Baronin-Erzprälatin Iolitta von Shamaham, ‘Rittfrau’
der Mactaleänata
Garnisonen: insgesamt gut 600 Söldner und Gardisten
Tempel: Borbarad, Belhalhar
Besonderheiten: In wenigen Tagesreisen Entfernung finden sich
die Ruinen der ehemaligen Amazonenburg Kurkum.
Herausragende Handwerker: viele Schmiede
Stimmung in der Stadt: Bevölkerung lebt recht gut von den hier
stationierten Kämpfern.
Tuzak
Maraskanische Hafenstadt an der Mündung des Roab in den
Golf von Tuzak; die eigentliche Stadt und die ‘Weiße Residenz’
(der ehemalige Königs- und Fürstenpalast) liegen auf einem
Plateau gut 150 Schritt über dem Hafengelände.
Einwohner: um 9.000
Herrschaft / Politik: etwas chaotischer Piraten- und Schmuggler-
hafen unter Komtur Rayo Brabaker
Garnisonen: Karmothgarde, Rote Legion, Bluttempler (je ein Tempel: Thargunitoth, Kor, Rondra
Banner), viele Söldner, Matrosen, Seekrieger und Piraten Besonderheiten: die Goldene Pyramide in Hochwarunk (Rhaz-
Tempel: Belhalhar, Charyptoroth, Tasfarelel, Borbarad, Rur und zazors Hort); im Molchenberg ein Teilleib der Vielleibigen Bes-
Gror (profanisiert) tie; der Schädelturm des Rakolus am Radrom-Katarakt; besitzt
Besonderheiten: Da mittlerweile auch etliche Tulamiden aus mit dem Beschwörerkreis des Karasuk quasi eine Magierschule
Khunchom und Thalusa wieder mit Maraskan handeln, sollte es (Nekromantie, schwarz)
möglich sein, via Tuzak nach Maraskan einzudringen. Die Magi- Herausragende Handwerker: trotz widriger Umstände immer
erakademie vor den Toren der Stadt ist mittlerweile aufgelöst. noch Sembelquast-Herstellung (eine bestialisch stinkende Kä-
Wichtige Gasthöfe / Schänken: diverse üble Spelunken seart)
Herausragende Handwerker und Händler: einige Schmiede und Stadtgeschichte: vor gut 2.500 Jahren von den tulamidischen
Buchdrucker Al‘Hanis gegründet; seit 982 BF von Tobrien unabhängige Mark-
Stadtgeschichte: eines der frühen Siedlerzentren, bekannt durch grafgschaft; im Jahre 996 BF vom Nachtdämon heimgesucht;
den ‘Tuzakwurm’, der die Stadt mehrmals einäscherte; lange während der borbaradianischen Invasion von Xeraan erobert,
Zeit Hauptstadt Maraskans dann aber von Rhazazor beansprucht
Stimmung in der Stadt: geschäftig, von rauen, götterlosen Pira- Stimmung in der Stadt: von allgegenwärtiger Nekromantie
ten dominiert; ständige Furcht vor den Übergriffen der Templer; geprägte Aura des Verfalls; daneben verzweifelte Versuche der
Bevölkerung stöhnt unter Steuerlast menschlichen Bewohner, eine bürgerliche Fassade zu erhalten
Warunk Yasairabad
Einst Hauptstadt der gleichnamigen Markgrafschaft, mittler- Kriegshafen des Moghulats Oron, seit der Hafen von Llanka
weile Residenz des untoten Kaiserdrachen Rhazzazor und der kaum noch nutzbar ist; am Golf von Perricum westlich von
ihm untergebenen Nekromanten, damit Hauptstadt des Reichs Llanka gelegen.
des Schwarzen Drachen; liegt auf dem Molchenberg in einer
Radromkehre und bietet auf viele Meilen die einzige Möglich- Einwohner: um 1.800
keit, den Radrom zu überqueren; einst schmuck und sauber, Garnisonen: ein Banner elburische Satrapengarde, ein halbes
nunmehr vom Odem der Verwesung geprägt. Banner Rotmäntel, dazu Matrosen und Seesöldner der Flotte
des Moghulats
Einwohner: um 10.000 Lebende Stimmung in der Stadt: viele hierhin zwangsumgesiedelte Hand-
Herrschaft / Politik: Despotie unter Rhazzazor werker, deren Familien als Geiseln an andere Orte deportiert
Garnisonen: mehr als 1.000 (Hauptsitz der Drachengarde, dazu wurden, viele Sklaven; trotzdem eine Gewerbestadt im Auf-
Menschenjäger, Skelettgarde, Endloser Heerwurm, Söldner) schwung
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Vom Perlenmeer und vom Riesland
Vom Perlenmeer
»[O/Z] Die Meeresströmung und der beständige Südwest ha- wandten sich gen Osten in die Feuerberge, wo sie sich bei den
ben uns weit in den Norden hochgetragen, so dass wir uns Schwarz-Ogern Weiber nahmen. So aber entstand in zwölf mal
laut Quadrant und Foliant auf der Höhe von Vallusa befinden. zwölf mal zwölf Jahren das Geschlecht der Schwarzen Berg-
Weit im Norden können wir schwarze Klippen erkennen, die riesen und Sjutusch ward ihr Anführer.«
sich, wenn unsere Peilung stimmt, fast anderthalb Meilen hoch —eine der vielen Varianten der Entstehungsgeschichte des
aus dem Meer erheben. Über den Klippen stehen dicke, gelb- Ehernen Schwerts, in diesem Falle aus einem apokryphen Zu-
schwarze Rauchsäulen von vielen Meilen Höhe, während am satz Von der Zyklopenzeit oder Feuer versus Wasser zu den An-
Fuß der Klippen die Gischt tobt – und wenn auch hier unser nalen des Götteralters
Maß richtig ist, können wir Efferd danken, dass Wind und Wo-
gen uns nun wohl von der Küste fernhalten wollen und wieder
gen Südosten führen, denn was dort aufschäumt, müssen Bre- Ob nun das Schwert Rondras oder Ingerimms, aufgehäufte
cher von mindestens achtzig Schritt Höhe sein.« Leichen versteinerter Riesen oder das von den Himmelswöl-
—Logbuch der Prinzessin Lamea, des Flaggschiffs der Roten fen aufgerissene Land – Fakt ist, dass das Eherne Schwert die
Harika, Orts- und Zeitangaben auf Geheiß der horasischen Ad- Landmassen Aventuriens und des Rieslands gründlicher trennt
miralität entfernt als der Raschtulswall Garetien von Mhanadistan, denn wie das
Gebiss eines Haifischs sind die Bergriesen in vielen Reihen ge-
staffelt und die Passhöhen so hoch wie andernorts die höchs-
Das Perlenmeer gilt seit altersher als schwierig, wenn nicht un- ten Gipfel. Was aber dahinter liegt, darüber gibt es bislang nur
möglich zu befahrendes Gewässer, zumindest für diejenigen Spekulationen.
Seefahrer, die aus dem dahinterliegenden Riesland zurückkeh- Das einzige zumindest grob erforschte Gebiet ist das der
ren wollen. In neuerer Zeit ist dies zumindest nur zwei Kapi- Nebelauen, das vor einigen Dutzend Jahren eher durch Zufall
tänen gelungen: Ruban dem Rieslandfahrer, der jedoch bislang und Schiffbruch als durch geschickte Fahrt entdeckt wurde,
nie das Riesland erreichte, und Harika von Bethana, die, an- denn die Einfahrt in den Fjord, an dem sich die Nebelauen er-
statt nach der Entdeckung der Küsten umzukehren, weiter gen strecken, ist in den abweisenden Schwefelklippen wohl kaum
Osten fuhr, wie es ihr Auftrag war. zu finden.
Die Berichte aus alter wie neuer Zeit sprechen von Mahlströ- Von den Thorwaler Söldnern, die hier strandeten, fehlt jeg-
men und stetigen Südwestwinden, von großen Flautenzonen liche weitere Spur bis auf Gedankenbilder, die einen Festu-
im Süden des Meeres und von einer Bucht, die schlimmere mer Efferd-Geweihten erreichten und die wenige Thorwaler
Stürme als das Kaucatan hervorbringen soll. Dazu kommen in und Thorwalerinnen, ein nebelverhangenes Tal inmitten stei-
neuester Zeit noch die Gefahren durch charyptide Monstrosi- ler Berge, einen kleinen, mit einem düsteren, stählernen Tor
täten und borbaradianische Piraten, so dass an eine heile Über- verschlossenen Höhleneingang und die Wracks zweier Schiffe
fahrt und Rückkehr nicht zu denken ist. zeigten, von denen eines eine Otta, das andere aber eine Kogge
Und auch eine Fahrt um Kap Walstein herum und durch die ältester Bauart war ...
Flammberger Bucht scheint sich durch die vielen Riffe zu ver-
bieten, durch die Vulkane des Rieslands, die ihren heißen Aus-
wurf meilenweit ins Meer verstreuen. »Von den Brogarzwergen und der Finsterbinge. Als sie aber
Der von den Menschen am weitesten ins Perlenmeer vorge- wieder das Tageslicht erblickten, da war das Land vor den Kin-
schobene Posten ist die auf keiner Karte verzeichnete Insel Ko- dern Brogars dem Ingerimm gefällig, denn allerorten sprudelte
relkin, die vom Horasreich beansprucht wird und die etwa 600 glühendes Gestein aus dem Boden und stets erzitterte der Boden
Meilen östlich von Maraskan liegen soll. bis auf jene Orte, die sich inselgleich aus dem Glutmeer erho-
ben. Im Osten aber sahen sie einen viele Meilen hohen Berg,
der war geformt wie ein Amboss und gänzlich aus goldenem Ge-
Vom Riesland stein. Und das Geschenk Ingerimms hinter sich lassend, zogen
sie gen Osten, um den Berg zu besitzen. Als sie aber ankamen,
»Und so hieb Ingerimm sein ehernes Schwert in den Grund, da sahen sie, dass kein lauteres Gold den Berg deckte, sondern
dass die Welt erzitterte, und dass die Zyklopen auf der einen nur ekler Schwefel, und dass der Berg aus schwarzem Bims be-
und die Trolle auf der anderen Seite ob der Erschütterung von stand. Da aber wollten sie umkehren, aber der Herr Ingerimm
SUMUs Leib zu Boden fielen. Und als sie aufblickten – siehe! strafte sie ob ihrer Goldgier und ließ alles Land hinter ihnen
–, erhob sich ein Wall zwischen ihnen, höher als 3.333 Trolle zu Glutfluss werden und hieß seinen Bruder, den Drachen Ful-
und höher als 4.444 Zyklopen. Und da sie sich nicht sahen, digor, die Zwerge in den spröden Berg zu treiben oder zu ver-
endeten die Kinder Ingerimms ihre Streitereien. Und die Zyklo- brennen. Der tat, wie ihm geheißen, und trieb sie in den Berg
pen wandten sich nach Westen zum Wasser hin und die Trolle und verbrannte sie, und so entstanden die Schwarzen Zwerge
Da neben den Zwergen von Brogars Blut auch die letzten The-
aterritter – und ihre Schätze – im Riesland vermutet werden,
verwundert es nicht, dass man sich – wiederum im Notmärki-
schen – von hünenhaften Rittern erzählt, die das Land jenseits
des Ehernen Schwertes besäßen, die Schwert und Zauberei
gemeistert hätten und die einen ständigen Kampf gegen jene
‘Ungenannten’ führten, die man mit der Goblinpauke rufen
könne.
Weitere Gerüchte drehen sich um eine Zivilisation der Blauen
Mahre, deren Späher ständig Aventurien beobachteten, um
einen geeigneten Zeitpunkt für einen Überfall zu erkunden –
andererseits sagt man ihnen aber auch nach, dass sie die letzten
Überlebenden der riesigen Stadt Marhynia seien, die jedoch
auch allen möglichen anderen Völkern, namentlich einem
ausgestorbenen Riesengeschlecht, das einst über das Eherne
Schwert zog und die Städte der Elfen bestürmte, zugeschrie-
ben wird. Ein Blauer Mahr
»Das wichtigste Gebiet des Ostkontinentes heißt in alten Quel- land, dessen einziger Ausgang zum Ozean von der Menschen-
len Rakshazastan, was einfach auf Tulamidya Riesenland be- festung Ribukan bewacht wird.
deutet. Unzählige Flüsse durchziehen das von wilden Urwäldern Dabei ist Rakshazastan kein einiges Reich, sondern ein Bund
und vereinzelten Pflanzungen geprägte Land, dessen Herrscher- von Emiren, Mogulen und Satrapen, deren oberster Sultan sich
volk von tulamidischem Blut ist und vor fast 2.000 Jahren gar Diamanten nennt und auf die Herrscher in Khunchom be-
hierher kam und die vormaligen Herren, die nichtmenschlichen ruft. Seine Würde beruht jedoch nicht auf Waffenmacht, son-
Marhys besiegt und beerbte. Doch sie sind nur wenige an der dern auf seiner Rolle als Herr der größten Handelsflotte, der
Zahl, gemessen an ihren Untertanen: jeden widerspenstigen Fürsten aushungern könnte. Nach sei-
Die Parhnias sind ein friedfertiges Volk von Menschenähnli- nem Vorbild huldigen die Rakshazastani besonders dem Phex
chen mit bunter Haut und grünen Haaren, die sich als Kinder als Herr der Juwelen und der Schatten. Schatten nennt man
der Erdmutter Parhini betrachten und vom Sammeln und An- auch die unheimlichen Beamtenpriester des halbgöttlichen Di-
bauen der Früchte leben. Einst sollen sie große Baumstädte be- amantenen Sultans, die ihr Menschsein für eine übernatürliche
wohnt haben, doch schon die Marhys hatten sie als Sklaven Schattengestalt geopfert haben.
auf die Pflanzungen getrieben. Die Menschen sind ihnen darin Die meisten Städte tragen Namen wie Yal-Mordai oder Yal-
nahtlos gefolgt. Kharibet nach den Sultanen, die sie gründen ließen. Ihre Ober-
Die waldlebenden Rakshazas sind die namensgebenden Riesen schicht lebt außerhalb der echten Stadt in einer Flotte mächtiger
des Landes: borkenhäutige Baumschrate von vier Schritt Größe. Palastschiffe und Hausboote, die bei Revolten den Ort beschie-
Die kleineren Rassen haben sie vor Jahrtausenden versklavt, um ßen oder in Sicherheit fahren können.
ihre gewaltigen Kräfte zu nutzen. Heute sind sie gehorsam und Aventurien zugewandt liegt ein Gebiet, das schlicht Ostland
sanft, außer, sie werden für Kriege eingesetzt. oder Rahyastan genannt wird. Hier leben um die Stadt Shahana
Die Marhys sind rätselhafte Kaimanmenschen, deren einstige Freibeuter aranischer Abstammung, die sich wie ihre Vorfahren
Metropole Marhynia verschollen ist und die heute degeneriert vor Jahrhunderten dem Diamantenkult Rakshazastans wider-
im dichten Urwald leben, manchmal zusammen mit den schlan- setzten. Als einziges Land des Ostkontinentes huldigt Rahyas-
genleibigen Naghas, die ebenso sehr die Menschen hassen. Die tan fast allen Zwölfen und besitzt eine Reiterei.
eigentliche Heimat der Naghas ist ein brodelnd heißes Sumpf- Die Küste zwischen dem nördlichen Rahyastan und dem Born-
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land erstreckt sich über 2.000 Meilen und wird Gebeinküste am Ufer in die Boote und hielten mit diesen auf uns zu, wobei
oder Schwefelklippen genannt. Nördlich davon liegt eine Eis- sie ab einer Entfernung von geschätzt einer Meile mit Speer-
wüste; hier leben Firuns Kinder, die Frostriesen, und seine En- schleudern auf uns schossen, jedoch knapp zu kurz lagen.
kel, die Schneeschrate. Einzelne Vulkane ragen meilenhoch aus Auf nächste Nähe, die wir sie herankommen ließen, konnten
dem Eis empor, und die in ihren Klüften hausenden Schrate sol- wir erkennen, dass ihr Haar von grüner Farbe, ihre Haut wie
len einen rußschwarzen Pelz haben, dem Bösen verfallen und altes Messing war. Darüber trugen sie nichts außer langen,
mit düsteren Schwertmagiern verbündet sein.« schwarzen Röcken, die an der Seite geschlitzt waren, und einer
—eine Basargeschichte aus Khunchom, zitiert nach den bislang geschwärzten Brustplatte. Gut drei Viertel von ihnen waren
unveröffentlichten Tage- und Logbüchern Ruban des Riesland- Frauen.
fahrers (Kap. 2: Historische Einleitung) Wir fielen gen Süden ab und entkamen mit gutem Wind. An
einem Speer, der in unserer Bordwand steckte, konnten wir
Zauberzeichen oder eine Schrift erkennen, wiewohl Esindio
behauptete, keine ‘Residualstrahlung’ festzustellen. (Allein, es
»Sichteten wir [O/Z] Land im Osten, das sich über viele Mei- waren bis zur Untersuchung auch schon einige Stunden vergan-
len von N nach S zog und in das einige breite Wasserarme oder gen.)«
Flussmündungen hineinführten. Am Ufer konnten wir Boote —aus dem Logbuch der Prinzessin Lamea, des Flaggschiffs
erkennen, die wohl aus drei Rümpfen bestanden und zwei Mas- der Roten Harika, Orts- und Zeitangaben auf Geheiß der ho-
ten nebeneinander trugen. Esindio vermutete ob der Farbe des rasischen Admiralität entfernt, eine der zusammenhangslosen
Holzes, dass es sich um Boote aus Vizrangyi-Holz handele. Passagen, die vermuten lassen, dass wichtige Teile der Öffent-
Als sie uns wohl auch erkannten, sprangen viele der Menschen lichkeit noch vorenthalten werden
101
gen paaren. Sogar Charypthoroths Erstgeborene, Schamaschtu
und Bahamuth, die Eltern aller Seeungeheuer, sollen hier ihr »[O/Z] ... Eine erste Umrundung der Insel ergab eine ge-
Hochzeitsbett haben und regelmäßig vom Walkönig, dem ers- schätzte Fläche von der Größe einer Grafschaft. Kultur-
ten seiner Art, bekämpft werden; eine eher mythologische als schaffende Zweibeiner konnten wir ebensowenig erkennen
realistische Behauptung. Sicher ist aber, dass mitunter Tang- wie größere Tiere, aber eine Vielzahl von sehr großen Möwen
felder von gewaltigem Ausmaß, gar von der Größe Altoums, nistet in den steilen Klippen, und wir konnten auch einige
sich losreißen und nach Norden getrieben werden, wo sie für sechsbeinige Murmeltiere erschlagen. Wir hissten das Adler-
tollkühne Forscher eine tödliche Gefahr darstellen, denn jedes banner und nahmen die Insel als Nova Albernia – weil sie in
Schiff, das in die lähmende Umschlingung des Tangs gerät, ist der Art ihrer Pflanzen und des Klimas dem Land meiner Vor-
verloren, wenn Wasser und Proviant ausgehen. fahren so ähnelt – in Besitz ihrer horaskaiserlichen Majestät.
Ebenfalls den Berichten der Weltfahrt der Prinzessin Lamea ent- Als wir uns vom Gipfel eines hohen Berges aus (wo wir ger-
stammen Beobachtungen, die von ‘Albatrossen’ mit geschätzten inge Mengen gediegenen Goldes in einem kleinen Bach fanden)
acht Schritt Spannweite, von gehörnten und sehr schmack- das umliegende Meer besahen, konnten wir mit dem Meule-
haften Perlbeißern, ja, sogar von roten Segeln (in Form einer nar-Glase im Süden drei treibende Eisberge ausmachen. Ließ
Hummerschere) am Horizont berichteten – ja, im Magen ei- Kurs ONO setzen.«
nes krakenmolchähnlichen Wesens konnte gar ein Unterarm —Logbuch der Prinzessin Lamea, des Flaggschiffs der Roten
einer humanoiden Kreatur gefunden werden: unbehaart, von Harika, Orts- und Zeitangaben auf Geheiß der horasischen Ad-
schneeweißer Farbe und von einer Größe, wie man sie in Aven- miralität entfernt
turien Trollen zuschreibt ...
103
Dieser sogenannte Efferdswall scheint zu verhindern, dass ein
nahmen wieder Fahrt auf. Habe ein Empfehlungsschreiben aus- im Güldenland gebautes Schiff diese Linie überschreitet, wo-
gestellt, damit Schwester Jandara zuhause in den Rang einer hingegen ein aventurisches Wasserfahrzeug anscheinend kei-
Meisterin der Brandung erhoben werde, und den pars efferdi auf ne Schwierigkeiten mit der Passage hat. Kenner der ältesten
sieben Zwanzigstel erhöht.« Mythologie und alter spät-imperialer Zauberbücher (also des
—aus dem Logbuch der Windsbraut Arcanum) munkeln, dies beruhe auf einem Fluch, den Efferd
über die Kaiser des Güldenlands und alle ihre Untertanen ge-
sprochen habe, als der Kaiser sich der Dämonenverehrung zu-
gewandt und Charyptoroth angebetet habe.
»... So plötzlich, wie sich der Mahlstrom geöffnet hatte, schloss
er sich auch wieder; allein, von der Beleman II waren nur noch Von der Dracheninsel
treibende Trümmer auszumachen. Ach, was hätten wir zeigen
können, wie sich die Güldenländer auf die Schiffbaukunst ver-
und dem Großen Mahlstrom
stehen, dass sie selbst mit Galeeren das offene Meer befahren
können – eine entschlossene Besatzung vorausgesetzt, die sie »[O/Z] ... Die Ausmaße des Strudels sind eindeutig größer als
nicht haben. Dass uns alle Ladung verlustig gegangen ist und jene südwestlich von Pailos, aber nicht so groß wie bei Setokan.
die Seelen vieler Kameraden bei Efferd weilen, schmerzt uns Es scheint, dass die Drachen, die aus dem Nordosten heranflie-
noch mehr, aber was hätte man alleine mit diesem wunder- gen, hier wie die Geier auf essbares Treibgut warten, und von
schönen Schiff mit seinen zwei Rümpfen und zehn Segeln zei- den zerschmetterten Fischleibern mag man schließen, dass die
gen können ... Drachen hier recht fett werden ... genauso, wie man schließen
So also hissten wir Neunzehn, die noch verbleiben waren, die kann, dass sich unterhalb des Mahlstroms scharfe Felsklippen
Segel auf unserem Beiboot (dem letzten Rest der ursprünglichen befinden müssen.
Beleman) und hielten Ostsüdost ...« Wir hielten gebührenden Abstand zu dem Mahlstrom und ver-
—aus den Erzählungen des Gilmon Quendt, niedergelegt im suchten auch, jener Insel, auf der die Drachen horsteten, nicht
Efferd-Tempel zu Bethana in den Jahren 995 bis 997 zu nahe zu geraten. Ließ trotzdem auf der Lamea und der Gyl-
duria die Aale klarmachen und auf Höhenbeschuss richten, die
Fangtaue aber kürzen und mit Fledermäusen bestücken.
[O/Z] ... Passage der Dracheneilande abgeschlossen. Keine Ver-
»[O/Z] ... Passierten heute eine Schule von Pottwalen; mehr luste oder Schäden. Vor uns offene See. Lasse Kurs NNW
als zwanzig Tiere jeglichen Alters und Größe gezählt. Etliche stecken.«
der älteren Tiere wiesen Narben auf, wie sie wohl von großen —Logbuch der Prinzessin Lamea, des Flaggschiffs der Roten
Harpunen, von den Rammspornen von Kriegsschiffen, ja auch Harika, Orts- und Zeitangaben auf Geheiß der horasischen Ad-
von großen Kugeln herrühren mögen. Derweil sahen wir am miralität entfernt
Horizont Delphine springen, gerade so wie Karavellen, die die
Linie der Schivonen begleiten.
Deutete dies als gutes Zeichen für unsere Heimfahrt; ließ Nan- Einer der größten Mahlströme, von dem die Seefahrerlegenden
duyan eine Andacht zu Ehren Efferds halten und setzte Kurs berichteten, konnte von der Expedition der Prinzessin Lamea
hart Ost ...« tatsächlich lokalisiert werden: Das gut fünf Meilen durchmes-
—Logbuch der Prinzessin Lamea, des Flaggschiffs der Roten sende Seefahrtshindernis liegt im Herzen einer gebogenen
Harika, Orts- und Zeitangaben auf Geheiß der horasischen Ad- Inselkette, über deren äußerster Insel tatsächlich Westwind-
miralität entfernt drachen in großer Zahl kreisten. Besagte letztere Insel ist die
größte des Archipels und weist ein schroffes Zentralgebirge aus
mehreren Feuerbergen auf, wie auch im Meer um die Inseln
Diese mysteriösen Vorkommnisse, von denen hier die Rede ist, herum Feuer aus der Tiefe aufsteigt (wie auch die meisten
erstrecken sich über das gesamte Meer der Sieben Winde von dicht bewaldeten Inseln wohl auf Ingerimms Wirken zurück-
Ifirns Ozean hinunter bis in die Kochende See, und wenn die zuführen sind). Ob die große Insel nun Wohnsitz des Alten
Peilungen der Seeleute stimmen, dann bilden alle diese Er- Drachen Umbracor ist, hat auch Kapitänin Harika nicht er-
scheinungen eine gerade Linie mitten durch den Ozean. kunden lassen ...
105
bau. Um den Turm eine Stadt oder ein großes Lager. Können mütig, aber nicht zu lenken, weswegen man ihrem Marsch
keine Befestigung erkennen; Bewohner scheinen uns bemerkt folge. Ihre Eier, von denen sie Woche für Woche Hunderte ab-
zu haben, denn es ist Bewegung in den Ort gekommen. sondern, böten nicht nur Nahrung, sondern auch Fasern, aus
Haben die drei Schiffe auf der Außenreede geankert, da kein ech- denen sich sowohl eine feine als auch eine grobe Seide verspin-
ter Hafen vorhanden. Verschärfter Wachzustand angeordnet. nen ließe. Diese Seidenarten – mögen sie nun vom Himmel
Begebe mich mit einigen Offizieren und Mannschaften in die fallen, geraubt sein oder aus dem Hintern eines Tausendfüßlers
Boote, um hinüberzurudern. stammen – sind fürwahr die beste Handelsware, die uns bislang
Nachts: Trotz herzlicher Einladung an Bord zurückgekehrt; begegnet, zumal sie auch für einen deutlich geringeren Preis als
habe Alrigio und sechs Leute von der Besatzung als Repräsen- im schandbaren Al‘Anfa gehandelt wird ...
tanz an Land gelassen. Die Ban Bargui scheinen in steter Fehde mit einem Reich
Die Ban Bargui, wie sie sich selbst nennen und was wohl weiter im Osten zu liegen, das wohl einst den gesamten Kon-
‘Kinder des Windes’ bedeutet, sind von schlankem, häufig tinent beherrschte, nun aber viele Ländereien an Rebellen ver-
athletischem Wuchs, um neun Spann groß (bisweilen auch loren habe. Da die Bewohner dieses Reiches, das ‘mit fahrenden
größer), von fast nachtschwarzer Hautfarbe und mit einer Un- Schiffen’ und ‘künstlichen Vögeln’, uns wohl ähnlich sehen und
menge Haupthaar gesegnet, das in verschiedensten metallischen eine verwandte Sprache sprechen, war Tugmak wohl zuerst
Farben – vornehmlich kupfern und golden, aber auch blaue misstrauisch uns gegenüber, ließ sich aber überzeugen, dass wir
und silberne Töne kommen vor – schillert. Sie weisen scharf von jenem Reich noch niemals gehört haben. (Ich vermute je-
geschnittene Gesichtszüge, leicht schrägstehende Augen und doch, dass dies das Imperium von Cantera ist, von dem aus
langgezogene, aber nicht spitze Ohren auf. ältester Zeit berichtet wird und das einst die Hjaldinger unter-
Sie kleiden sich, Männer wie Weiber, in weiche, lederne Reit- warf und auch Schiffe gen Westen sandte ...)«
hosen, die meist reich und vielfarbig bestickt sind, dazu Reit- —Logbuch der Prinzessin Lamea, des Flaggschiffs der Roten
stiefel, jedoch mit Absatz. Am Oberkörper tragen sie kurze, Harika, Orts- und Zeitangaben auf Geheiß der horasischen Ad-
ebenfalls reich bestickte Westen (die Frauen bisweilen darunt- miralität entfernt
er ein Brusttuch), deren Machart wohl die Zugehörigkeit zu
einem der großen Stämme oder der kleineren Sippen anzeigt.
Als Kopfbedeckungen tragen sie entweder nichts oder hauch-
dünne Seidenschleier, aber sie haben auch eng anliegende Leder- Von den endlosen Wäldern
kappen für harscheres Wetter. Ihre Rüstungen, die sie mir
stolz präsentierten, bestehen zumeist aus einer festen, stäh- »[O/Z] ... Die Fjordküste ist hinter uns im N zurückgefallen,
lernen Brustplatte, an die frei fallend Schuppengeflecht an- während sich an der Südküste in Richtung ONOzO nun schier
genietet ist; dazu tragen sie eng anliegende, nach oben konisch endlose Wälder erstrecken. Das Baumdach erhebt sich bis in
verlaufende Helme. Ihre Waffen sind meist eine Form von Höhen von 200 Schritt, und wenn auch etliche Bäume jenen
Schnittern oder kurzen Hellebarden, die auch für einen Reiter ähneln, die wir aus dem Brabakischen und von den Wadinseln
– und das scheinen fast alle hier zu sein – von Nutzen ist; kennen, so sind uns die meisten doch unbekannt. Wir haben uns
ihre Dolche sind den unseren sehr ähnlich; an Fernwaffen ver- zurück nach NW gewandt, um in die Mündung eines riesigen
wenden sie Hornbögen mit einer erstaunlichen Reichweite und Flusses einzufahren, der mit einer trägen Strömung gelbbraunes
Durchschlagskraft. Wasser viele Dutzend Meilen ins Meer spült.
Ihre Stadt Bjöngku weist nur wenige feste Gebäude auf, denn [O/Z] ... sind jetzt den dritten Tag auf dem Fluss, der von sie-
sie scheint eher ein Handelsposten oder Winterlager für dieses ben Meilen Breite an der Mündung auf nur noch eine Meile ab-
Volk zu sein. Statt dessen haben wir eine Unzahl von großen genommen hat. Bislang vier größere und elf kleine Zuflüsse; der
Wagen gesehen, die meist von schweren Pferden gezogen wer- Strom hat sich Richtung W gewandt. Von gelegentlichen Sand-
den, dazu Koppeln mit zweibeinigen, gelbpelzigen Reittieren, bänken in Ufernähe abgesehen keine Probleme mit der Fahr-
die ein mörderisches Tempo erreichen können, wie ich selbst rinne, die vom Beiboot der Avesfreund sondiert wird. Der
gesehen habe. Der hohe Turm, der aus der Nähe noch viel Wald ist so dicht, dass man bis in zwei Dutzend Schritt
fremdartiger wirkt, wurde offensichtlich wirklich von Insekten Höhe keinen Blick zwischen die Bäume hat, von denen wir
errichtet, denn er weist keine Zeichen herkömmlicher Architek- einige auf über 300 Schritt trianguliert haben. An einigen Stel-
tur auf, sondern ist mit Gängen und Kammern angefüllt, die len glaubten wir, schwebende Bewegung und auch Baumhaus-
von den Ban Bargui nachträglich in eine für Menschen gewöhn- ähnliches zwischen den Baumkronen ausmachen zu können;
lichere Form gebracht und mit Möbeln und Teppichen ver- Anlandestellen sind selbst für die kleinen Boote jedoch keine zu
schönt wurden. finden.
Sie behaupten, ‘draußen’ – also auf dem endlosen Grasmeer, Im Wasser verschiedenste Fischsorten, die von kaum Finger-
das hinter der Stadt Bjöngku beginnt und sich nach Norden größe bis zu drei Schritt Länge variieren, in der Luft eine
und Nordosten erstreckt – besäßen sie Städte, die auf hundert Unzahl verschiedenster Vögel und Vielfüßler (die zwar lästig,
mal hundert Beinen liefen, was ich, bei allem, was ich über jedoch nicht aggressiv sind, am Ufer Affen und Bären in
Rieseninsekten gehört haben will (und bei ‘Beine’ zeigte Tug- den Bäumen, dazu Wesen, die wie große, nackte Maulwürfe
mak auf einen durchaus schmackhaften Hundertfüßler), doch aussehen.
bezweifeln mag. Diese ‘städtetragenden Laufwürmer’ seien gut-
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»[O/Z] ... Über der Küste im N konnten wir ein Gebilde ziehen cht wir Rüstungsplatten zu erkennen glaubten) wies uns an,
sehen, das wir zuerst für einen großen Vogel hielten, doch Blicke die Stadt bis zum Sonnenuntergang wieder zu verlassen, wobei
mit dem Glas zeigten, dass dieses Objekt gut die Größe von drei er auf einen der Tafelberge deutete und ominöse Zeichen mit
bis vier Schivonen haben musste. Übereinstimmende Aussagen seinen Fingern machte.«
der Beobachter auf beiden Schiffen konnten einen ‘Balg’ identi- —Logbuch der Prinzessin Lamea, des Flaggschiffs der Roten
fizieren, an dem mit dicken Tauen korbähnliche Strukturen hin- Harika, Orts- und Zeitangaben auf Geheiß der horasischen Ad-
gen, in und an denen Bewegung wahrzunehmen war. Seitlich miralität entfernt
und achterwärts konnten wir viele bunte Tücher ausmachen,
teilweise wie Segel aufgespannt, teilweise als lange Bänder im
Wind flatternd. Das Gebilde wurde von kleineren Flugwesen
umschwärmt, die etwa die Größe von Riesenalken hatten und »[O/Z] ... Die Küste bietet mit ihren unzähligen engen Felsen-
auch deutliche Vogelform aufwiesen. Da das Gebilde sich land- buchten sicherlich mehr Piraten Lebensraum, als wir abschätzen
einwärts bewegte, ließen wir von einer Verfolgung ab.« können. Küste steigt weiterhin an; Oberseite der Felsklippen
—Logbuch der Prinzessin Lamea, des Flaggschiffs der Roten scheint mit Gras und lichtem Wald bewachsen zu sein. Die
Harika, Orts- und Zeitangaben auf Geheiß der horasischen Ad- Schäden an der Gylduria sind ausgebessert, so dass wieder Fahr-
miralität entfernt bereitschaft gemeldet wurde. Folgen dem Küstenverlauf.
Später: Die Küste ist urplötzlich auf Meeresniveau zurückge-
fallen – eine riesige Stufe von fast 500 Schritt Höhe scheint
sich, so weit wir das erkennen können, ins Inland zu ziehen.«
»[O/Z] ... Die Piraten waren zwar entschlossene und durchaus —Logbuch der Prinzessin Lamea, des Flaggschiffs der Roten
fähige Kämpfer und Seeleute und ihre zweimastigen Doppel- Harika, Orts- und Zeitangaben auf Geheiß der horasischen Ad-
rumpfschiffe sehr wendig, aber nachdem wir drei davon zu Ef- miralität entfernt
ferd geschickt hatten, gaben sie die Verfolgung auf. Wenden uns
nun entlang der Inselkette nach ONO.
Wenn unsere Berechnungen stimmen, müssten wir uns nun
bereits wieder im Meer der Sieben Winde befinden, was ein
Von der Insel der Frauen
enormer Triumph für die Wissenschaft wäre ...«
—Logbuch der Prinzessin Lamea, des Flaggschiffs der Roten »[O/Z] ... Von der Sumpfinsel nach NO wegsteuernd erreich-
Harika, Orts- und Zeitangaben auf Geheiß der horasischen Ad- ten wir nach zwei Tagen äußerst fruchtbar aussehende Ge-
miralität entfernt stade, die von Menschen bewohnt werden und die sehr kultivi-
ert aussehen: Wir konnten Kornfelder und große Äcker erken-
nen, von Feldsteinen umsäumte Weiden, hohe Wachttürme in
An dieser Stelle folgen die Beschreibungen Von der Drachen- den Hügeln und Fischerboote am Ufer. Etwa acht Meilen vo-
insel und dem Großen Mahlstrom (siehe S. 104) raus scheint eine Hafenstadt zu liegen.«
—Logbuch der Prinzessin Lamea, des Flaggschiffs der Roten
Harika, Orts- und Zeitangaben auf Geheiß der horasischen Ad-
Von der brennenden Wüste miralität entfernt
»[O/Z] ... Haben ein Vorgebirge umfahren und nun einen Blick
auf ein wahrlich verbranntes Land – flach zwischen dem just
im Süden liegenden Gebirge und einem blauen Höhenzug, den »Letztendlich hat Urguol uns zur Heimkehr verholfen. Der
wir am Nordhorizont aufragen sahen. Die Wüste, Sand und Trutzler hat uns an einen Kapitän empfohlen, einen Getreide-
Geröll zumeist, erstreckt sich bis zum Ufer; in der Ferne sahen fahrer. Der Mann musste bei dem gehörnten Kerl noch eine
wir einige Tafelberge von vielleicht 500 Schritt Höhe und ge- Schuld zu begleichen haben, denn sonst hätte er uns kaum
ringem Durchmesser, die uns an die Gor gemahnten. auf Urguols ruppige Art so bereitwillig Passage geboten. Der
[O/Z] ... Wundersamerweise ergießt sich hier ein Fluss ins kleine, dicke Kerl mit seinem lächerlichen Schwanz hat sich
Meer, der an der Mündung eine Breite von fast einer Meile hat nicht nur wegen seines Schwertes den Segen der Götter ver-
– und hier erheben sich die Mauern einer Stadt, die – geschätzt dient! Einen halben Mond später waren wir auf der Insel und
– die Größe von Neetha hat. haben wirklich dort die Dame von Neetha wiedergesehen.«
Später: Die Einwohner sind zwar sehr verschlossen, haben —aus dem Bericht des Seemanns Progon aus Rethis
uns aber erlaubt, die Frischwasservorräte aufzufüllen und uns
auch Lebensmittel gegen Gold verkauft. Sie sind alle recht
klein gewachsen und laufen stets vollständig verschleiert umher,
doch alle Proportionen und der Klang ihrer Sprache lässt uns »Die Insel gehört zum Imperium, auch wenn wir dort außerhalb
schließen, dass es sich um Menschen handelt. Die Farbe ihrer der Häfen kaum einen der Beamten des Thearchen zu Gesicht
Schleier scheint ihren gesellschaftlichen Rang anzugeben, und bekommen haben. Der Tribut besteht zudem hauptsächlich aus
einer der wenigen dunkelblau Verschleierten (unter dessen Tra- Getreide, Obst und Wein, und davon haben sie dort genug. Das
»Es ist mir nicht möglich zu sagen, ob sie auf der Insel auch ein
Herrscherhaus haben oder nicht. Es gibt eine Erste Mutter vom
Blute der Satu. Nach allem, was ich weiß, ist sie eine Art Her-
zogin, wohl auch eine Nachfahrin eines Hauses des Imperiums. »... Die vorherigen Beschreibungen treffen insofern zu, als dass
Zudem ist sie die ranghöchste Priesterin der Mutter und der To- es sich bei Trivina in der Tat um eine Stadt mit einem wirklich
chter – und damit ihrer Überzeugung nach die Mutter aller Men- großen Hafen handelt, der denjenigen Grangors oder Perricums
schen, die auf der Insel leben. In etwa ist sie vielleicht mit einer deutlich an Größe und an Anzahl der hier angelandeten Schiffe
Matriarchin vergleichbar, ähnlich dem Patriarchen von Al‘Anfa: übertrifft. Die öffentlichen Gebäude entsprechen in ihrer Größe
Geweihte und weltliche Würdenträgerin in einer Person. etwa den Prunkbauten Gareths und sind häufig mit goldenen
Überhaupt stehen dem Kult in der Regel Frauen vor. Tempel- oder goldfarbenen Dächern ausgestattet; vom Baustil her äh-
wachen und die Soldaten der Ersten Mutter sind hingegen Män- neln sie den ältesten helaischen Bauten, sind jedoch wuchtiger
ner wie Frauen, die in Kriegerklöstern für ihre Aufgabe hart und gedrungener. Dazwischen finden sich viele Wohn- und La-
geschult werden – und die besten unter ihnen genießen angeblich gergebäude, die allesamt mindestens drei Stockwerke hoch sind,
einen solch guten Ruf, dass sie auch als Söldner von anderen dazwischen in einem Viertel etwa ein Dutzend Gebäude im Stil
Häusern des Imperiums geschätzt werden und einhundert von ih- der schon von uns beobachteten ‘Termitenhügel’.
nen zu den einmal im Jahrfünfzehnt fälligen Abgaben zählen.« All dies können wir nur aus der Entfernung beurteilen, denn es
—aus dem Bericht des Averian Vogelflug, Geweihter des Aves, ist uns nicht erlaubt, den der Stadt vorgelagerten Hafenbezirk zu
936 BF, Hesinde-Tempel zu Kuslik verlassen – wie nicht nur die ausgesprochenen Verbote, sondern
auch einige eigene Versuche ergeben haben. Das Hafenviertel
selbst scheint – von den Flaggen her zu urteilen – hauptsächlich
imperialen Schiffen Heimat zu bieten, aber auch einige Doppel-
»Die Mutter gebar uns die Tochter. Die Tochter gebar uns die rumpfschiffe vom Piratenarchipel, thorwalsch wirkende schlanke
Erste. Die Erste gebar uns. Gepriesen sei die Mutter! Geliebt ‘Drachenschiffe’, Zedrakken aus dem tiefsten Süden und von der
sei die Tochter! Gehorsam sei der Ersten unter uns! Tanzt, ihr Piratenküste sowie Kornfrachter von der Insel Era‘Sumu (diese
Töchter und Mütter aus dem Blute der Satu! Denn euch ist jedoch unter imperialer Flagge) liegen hier vor Anker oder am
die Mutter und die Kraft, die sie gebiert. Tanzt, ihr Söhne und Kai. Wir tun unser bestes, uns mit Händen und Füßen mit den
Väter mit dem Blute der Satu! Denn mit euch ist die Mutter Besatzungen und Offizieren der anderen Schiffe zu verständigen,
und unter euch ist Er.« aber viele scheinen von einer abergläubischen Furcht erfüllt zu
—Notiz, gefunden am Leichnam des Petracus, Steuermann der sein und sind wenig gesprächsbereit, ja, deuten häufig zu einem
Dame von Neetha, überbracht durch seinen Kapitän, 936 BF, Tempelgebäude am Hang, an dem wir mit dem Meulenar-Glas
in überarbeiteter Fassung im Hesinde-Tempel zu Kuslik ein großes, goldenes Augensymbol erkennen konnten.
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Die riesigen Delphinstatuen an der Hafeneinfahrt wirken eher »Vom dritten Leben der Asuoe berichte ich. Von der Feuerkätz-
bedrohlich und als Warnzeichen denn als Symbol erfolgreicher in Wiedergeburt. Doch so erblickte mein Auge sie in jenem
Ausfahrt und glücklicher Heimkehr, und auch im Efferdtempel Leben, strahlend im Alter der blühenden Orchidee: Rotgolden
hier im Hafen wird der Alte Wandelbare eher als gnadenloser das kurze, seidige Haar, gleißendgrün der Blick aus sehenden
Verursacher von Zornfluten und Mahlströmen, von Schiffsun- Augen und aufrecht ihre Gestalt, anmutig ihr Gang und klug
tergängen und schrecklichen Stürmen gesehen, so dass es mich ihre Worte. Den zierlichen Schmuck der Hochzeit um die Mitte
auch nicht wunderte, dass zu seinem Gefolge auch Seeschlangen ihres geschmeidigen Körpers und ihre edle Stirn gewunden. Die
und Riesenkraken zählen – Wesen, die wir ja eher der Herrin gebogene Spitze ihres Schwanzes beredt und die Muscheln ihrer
der Nachtblauen Tiefen zuordnen würden. feinen Ohren aufmerksam gerichtet auf den, dessen werbendes
Wir haben zwar mit unseren Kenntnissen des Altgülden- Singen sie erhörte, den Weißen Kater der Azaanuoa.«
ländischen unsere liebe Not, uns mit den Offizialen hier zu —Fragment aus den Chroniken der Asuoe, güldenländische
verständigen, aber es scheint, als habe Trivina den Status ei- Herkunft, hohes Alter, aufbewahrt im Hesinde-Tempel zu
ner Freien Reichsstadt innerhalb des Imperiums, sei also wohl Kuslik
der Krone (zu Cantara?) direkt untertan. Uns will immer
mehr scheinen, als sei der Handel hier aufs Schärfste regle-
mentiert, und da wir kaum noch aventurische Handelswaren
an Bord haben, werden wir hier durchaus eher wie Bittstel- »Kätzchen würde ich sie nicht nennen. Der Mann war eher
ler behandelt. Ich fürchte, wir werden die Gylduria verkaufen ein Jaguar, der sich statt mit Zähnen und Krallen mit seiner
müssen, um die Reparaturen an der Lamea zahlen zu können schlanken, wahrlich tödlichen Klinge unseren Gegnern stellte
(und vielleicht noch einige Warenmuster an Bord nehmen zu und blutige Rache nahm. Er hatte ein Fell, schwarz und seidig
können) ... und auch einen Schwanz und Ohren wie ein Kater, geschlitzte
Wir haben hier die Gelegenheit, einige der Katzenwesen, die Pupillen und scharfe Zähne, und er verachtete Kleidung, aber
auf den Schiffen Dienst tun, genauer zu beobachten, auch U‘aeiisz Waffen waren besser als die unsrigen und für ihn
wenn mit ihnen keine sprachliche Verständigung möglich ist. gefertigt und mit seinem Namen versehen. Ein rondragefälliger
Es scheint unter ihnen verschiedene Rassen zu geben, ebenso Kämpfer!«
wie Thorwaler und Mohaha sich untereinander und von Ferki- —aus dem Bericht des Seemanns Progon aus Rethis
nas oder Nivesen unterscheiden. Die kleinsten und häufigsten
von ihnen sind etwa anderthalb Schritt groß, die größten merk-
lich über zwei Schritt. Ihr Fell ist, von Haupt- und Nacken-
haaren abgesehen, meist kurz. Sie tragen außer breiten Gürteln, »Seht Ihr denn nicht, welches Volk das Güldenland beherrscht?
an denen Waffen und Werkzeug hängen (und gelegentlich Um- Wer kam denn herüber auf fliegenden Schiffen, um hier das zu
hängen), keine Kleidung. Ihre Schwänze sind stets voll ausge- verlieren, was man den Löwenhelm heißt – just dort, wo ein
bildet und fast bodenlang und scheinen ihnen zum Balancieren großer Panther verehrt wird? Und warum sind sie alle Blutige
zu dienen, denn kaum ein Mensch vermag sich so geschickt und Beender – Kamaluq, Rondra und Zerzal? Ich sage: Hütet Euch
gleichzeitig elegant in den Wanten und Rahen der Schiffe zu vor den Katzen!«
bewegen.« —aus einem in Khunchom aufgefundenen Fragment, das der
—Logbuch der Prinzessin Lamea, des Flaggschiffs der Roten Sekte von Ilaris zugeschrieben wird
Harika, Orts- und Zeitangaben auf Geheiß der horasischen Ad-
miralität entfernt
Vom Imperium
Von den Katzenmenschen »Einst beherrschte das Reich von Cantera und Corabis die ge-
samte Landmasse von der See des Schweigens im Süden zum
»Du willst etwas über Katzen hören? Meinst du die kleinen Eiswall im Norden, von den Eisenhügeln im Westen bis zum
Mäusefänger, die sich schnurrend um deine Beine winden und Verbotenen Meer im Osten. Diese Zeiten sind aber lange vor-
ein Streicheln für ihre Beute zu erhaschen trachten, oder denkst bei, denn auch wenn sich die Landgaleeren des Imperiums
du an die edlen, wilden Katzen, die im Regenwald oder in der und ihre Flügler noch bisweilen in die Verlorenen Provinzen
Steppe jagen, lautlos und tödlich? Oder sind es die zweibeini- zwischen dem Großen Orismani und den Eisenhügeln wagen,
gen Katzen mit geschickten Fingern und aufrechtem Gang, die so gehört das Land doch den Ban Bargui, genau wie im Win-
als Tänzerin deine Sinne zu verwirren vermögen, als Streiter kel zwischen Orismani und der Tränenwüste die Schergen des
die Klinge zu schwingen wissen wie der rondragefällige Krieg- Güldenen (und Verbündeten der Draydal) herrschen. Im Süden
er und des Sprechens mächtig sind? Märchen, sagst du? Mein sollen – doch auch ich habe es nur gehört – das Land Narkra-
Freund, mein Vater hat sie selbst gesehen, dort drüben, im mar, das Meer der Schwimmenden Inseln, die Piratenküste und
Güldenland!« die Inseln von Talaminas schon lange abgefallen sein, während
—auf dem Gauklerfest zu Khunchom, neuzeitlich viele der noch nominell vom Thearchen beherrschten Provinzen
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gehalten: groß und stark, blasse Blonde und Rothaarige in der »Isjolf, den wir als Gefangenen genommen hatten, erzählte uns,
Mehrzahl. Aber wegen der götterlosen Kälte war in den Pelzen viele seines Volkes hätten sich von der See abgewandt, da sie
sowieso kaum Frau von Mann zu unterscheiden. einst nicht Fischer für den Thearchen, sondern Seekrieger und
Sie haben uns von unserer Eisscholle an Bord geholt, entwaff- eigene Herren sein wollten. So gebe es nun die Jäger, die im
net und dann auch gleich gebunden. Und eine mickrige Beute Landesinneren an den vielen Seen und in den lichten Birken-
haben sie uns genannt. Mich hat dann das Fieber endgültig wäldern unterhalb der Eismauer hausten und dort Krieger und
gepackt und in meiner Brust hat sich der Namenlose ausgetobt, Jäger seien, die eine ‘rechte’ Hatz auf alles machten, was ih-
so dass ich von der Fahrt kaum mehr weiß, als dass sie rau war. nen die Erregung der Jagd bringe; und es gebe die Fischer, die
Ifirns Ozean ist auch im Sommer nicht gerade lieblich, und ich sich dem Imperium unterworfen und mit vielerlei Volk aus dem
weiß, wovon ich rede, aber das habe ich noch nie erlebt! Und Süden vermischt hätten und noch immer in Hjaldingard wohnt-
immer wieder schrappte und polterte es über den Rumpf, gleich en; und letztlich diejenigen, die in der Tat ihren Wegen treu
so als riebe sich das Schiff an Felsen oder Eisbergen wie ein geblieben und daher als Volk zerstreut seien, die Swafnirskinder,
Wal, der sich die Muscheln von der Haut streift. die wie der Pottwal zur See kämpften, von denen aber selten
Als der Sturm endlich nachließ, haben sie die Perlenglanz aus- genug zusammenkämen, um ein ganzes Schiff zu besetzen.«
gemacht. Nach der waren sie wohl auf Jagd. Das Schiff hatte —Logbuch der Prinzessin Lamea, des Flaggschiffs der Roten
nur noch zwei Maststümpfe, dafür Schlagseite, Efferd steh Harika, Orts- und Zeitangaben auf Geheiß der horasischen Ad-
mir bei! Sie sah aus, als wolle sie jeden Augenblick endgültig miralität entfernt
kentern. Da hat uns Kapitän Thjork vor die Wahl gestellt: Zu
kämpfen oder zu den Fischen zu gehen. Der Sturm hat ihn wohl
Kämpfer gekostet und da waren wir dann recht genug. Thelia
hatte mit ihrem brandigen Bein keine Wahl. Ich habe sie nie Von der Eismauer
wiedergesehen. Der Kampf auf dem halb vereisten Wrack dann
war noch schlimmer als alles vorher! Thjorks Leute wollten »Im höchsten Norden des Güldenlands erhebt sich ein Wall aus
die Ladung und den Kapitän der Perlenglanz. Was sich ihnen Eis gut zweihundert Schritt in die Höhe, ein Wall, den der
in den Weg stellte, hat ihre Säbel oder das eiskalte Meer nicht Herr Firun aufgetürmt hat zur Zeit der Rückkehr des Namen-
überlebt ... losen und der sein Reich vor allen Rassen des verfluchten Landes
Eine kleine Kiste mit Gold war der Preis für Ladung und Mann. schützen soll. Aber auch wenn es Schutzmauer ist, so spendet
Und der seltsame Gnom hatte auch gleich einen neuen Kon- es doch Leben, denn aus der Eiswand ergießen sich viele Ströme
trakt. Den hat Thjork allerdings ausgeschlagen, keine Ahnung ins Land, die Firun seinem Bruder Efferd überantwortet hat,
warum. Bevor er wieder in den Norden gesegelt ist, haben wir bis Praios sie im tiefen Süden vertrocknet.
unseren Anteil bekommen und den guten Rat, ihm nicht mehr Unterhalb der Eismauer aber ziehen jene rastlos umher, die
unter die Augen zu kommen. Für Ostländer zahle man in Trivi- einst in Firuns Reich gelebt haben und die seiner Gnade ver-
na gute Preise.« lustig gingen und die nun seine Gunst durch tollkühne Jagden
—aus dem Bericht des Seemanns Progon aus Rethis auf die riesigsten Tiere, die sechsbeinigen Mammuts, wieder-
zuerlangen suchen – und durch die Jagd auf die gefährlichste
Beute von allen: den Menschen.«
—aus einem in Khunchom aufgefundenen Fragment, das der
»Hjaldinger? Meint Ihr die Stadt Jaldingafort? Sie liegt in einer Sekte von Ilaris zugeschrieben wird
Nordprovinz des Imperiums. Aber Jäger und Fischer hat es hier
auch. Mit Mammuton und Robbenbein handeln sie, aber der
südliche Zahn lohnt mehr. Und dann soll es noch ein paar Sip-
pen geben, weiter im Norden und fern der Küste. Von diesen
Gebieten würde ich mich an Eurer Stelle fernhalten! Schon von
den Mannen und Weibern, die man hier als Söldner kennt, sagt
man, dass ihr Blutdurst und ihre Kampfeslust nicht mehr der
von Menschen sei! Sie jagen Menschen ihrer Lust an der Jagd
wegen und nicht bloß um des Goldes willen!« Mehr zum “Güldenland” (oder besser: Myranor, wie die Ein-
—Niederschrift eines Gesprächs in einer Kaschemme in Trivi- heimischen sagen) finden Sie in der parallel erscheinenden
na nach dem Bericht des Seemanns Progon aus Rethis DSA-Serie Myranor; mehr zu einer möglichen Überfahrt im
Abenteuer Reise zum Horizont.
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der von Reichsstraßen noch etwas überlegen ist) von Bethana Shumir, Vinsalt, Sibur und Onjaro nach Methumis (im südli-
über Pertakis, Arivor, Silas, Methumis und Thegûn nach Nee- chen Teil als Goldfelser Stieg bekannt)
tha (die Seneb-Horas-Straße, vor der Unabhängigkeit des Lieb- die horasische Kronstraße von Neetha über Drôl zur Grenz-
lichen Feldes auch als Reichsstraße V bekannt) feste Morbal (eine wichtige Heeresstraße, einst Teil der ehe-
die Staatsstraße von Kuslik den Yaquir hinauf über Pertakis mals exzellenten Küstenstraße von Grangor nach Drôl, die in
und Vinsalt bis zur Grenze bei Oberfels (die Yaquirstraße, die den kommenden Jahrzehnten wieder an Bedeutung gewinnen
ehemalige Reichsstraße IV, die älteste Straße dieser Qualität, soll)
schon zu Belen-Horas’ Zeiten erbaut) die Verlängerung dieser Strecke von Morbal nach Port Cor-
die Strecke von Zorgan über Barbrück nach Nasir Malkid rad (eine Heerstraße für die Al‘Anfaner)
(der nördliche Teil der bisweilen Transaranica genannten Stre- die Strecke von Perricum über Baburin, den Barun-Ulah
cke nach Anchopal) entlang nach Zorgan (allgemein etwas vernachlässigt, nörd-
die Strecke von Al‘Anfa nach Mirham (eine von Sklaven in lich von Baburin wegen der langen Streitigkeiten zwischen
Stand gehaltene Palaststraße) dem nach Unabhängigkeit strebenden Aranien und dem Mit-
telreich, entlang des Barun-Ulah, weil der Fluss den Haupt-
Von etwas geringerer Qualität sind die Strecken, die im Mit- transportweg darstellt)
telreich als Reichslandstraßen, im Horasreich und im Born- die Strecke von Nasir Malkid nach Anchopal (südlicher Teil
land Kronstraßen genannt werden. Auch diese Strecken sollten der Transaranica; zwar von schlechter Straßenqualität – was in
zwei Fuhrwerke breit sein, Flüsse an geeigneten, ungefährli- der südaranischen Steppe wenig ausmacht –, dafür mit regel-
chen Stellen überqueren und zumindest alle 20 Meilen eine mäßigen Herbergen – oder besser: Karawansereien – ausge-
Herberge aufweisen. Für ihre Erhaltung und die Sicherheit stattet)
der Reisenden sind im Mittelreich die Landesherren verant- die Strecke von Llanka nach Elburum (die wichtigste Straße
wortlich, die auf diesen Strecken auch an ihren Grenzen Zölle des Moghulats Oron)
erheben und entlang der Strecke Gasthäuser verpachten dür- die Strecke von Al‘Anfa über Shoy‘Rina nach Pinnacht
fen. Da die Provinzherren jedoch oftmals noch knauseriger
sind als das Kaiserreich, ist es mit der Sicherheit und dem Er- Alle anderen Straßen sind in einem häufig eher bedauerns-
haltungszustand der Straßen oft jahrelang nicht sonderlich gut werten Zustand, wenn sie denn überhaupt die Bezeichnung
bestellt. (Auch hier gilt für das Horasreich und das Bornland Straße verdienen und nicht eher als Weg, Piste, Pfad oder ‘zu-
Ähnliches, wenn auch nicht in solch drastischem Maße, da in fällig von mehreren Leuten platt getrampeltes Stück Ödland’
beiden Ländern diese Straßen der Zentralgewalt unterstehen.) bezeichnet werden müssen. Die besten von ihnen bestehen
Nominell und vom rechtlichen Status her sind im Mittelreich aus festgestampftem Lehm, teilweise mit Gesteinsschotter auf-
zwar noch einige weitere Strecken Reichslandstraßen, ohne je- gefüllt und an den Rändern mit ins Erdreich geschlagenen
doch deren Qualitätsstandards zu erfüllen – und sie sind dar- Knüppeln befestigt, und können immerhin die ein oder ande-
um auch oftmals ein Grund für allerlei Zollquerelen. re Holzbrücke und bisweilen ein Gasthaus vorweisen, wäh-
rend die schlechteren – also fast alle ‘Straßen’ Aventuriens –
Als Reichslandstraßen (oder Straßen entsprechender Quali- von tiefen Furchen durchzogene Karrenwege, in den Wald
tät) gelten: gehauene Pfade oder häufig genutzte Wildwechsel sind. Die-
die albernische Reichslandstraße von Havena über Orbatal se Wege verwandeln sich beim ersten heftigen Regenguss in
nach Abilacht (im Sumpfgebiet um Havena etliche Meilen auf wahre Schlammströme und Morastlöcher, durch die kaum ein
einem breiten Knüppeldamm geführt) Durchkommen möglich ist, während in einem trockenen Som-
die ‘tobrischen’ Reichslandstraßen von Beilunk über Warunk mer der Reisende und seine Last- oder Zugtiere mit dem allge-
nach Ysilia, von Warunk über Eslamsbrück nach Vallusa und, genwärtigen Staub auf der Haut, in den Kleidern und in Mund
von dieser Strecke abzweigend, die Tobimora hinab nach Men- und Nase zu kämpfen haben.
dena (allesamt in den Schwarzen Landen gelegen und daher Kurz und gut: Je nach Jahreszeit und Wetterlage wären viele
von wahrscheinlich sehr wechselhaftem Erhaltungszustand) Orte von der Umwelt abgeschnitten, gäbe es nicht die Fluss-
die Verlängerung der Reichsstraße I von Greifenfurt über schifffahrt – oder wagemutige Händlerinnen und Händler, die
Hesindelburg, Albumin und Thurana nach Andergast (die so- auch über Stock und Stein gehen.
genannte Fürstenstraße; und eigentlich auch das Stück Reichs-
straße zwischen Greifenfurt und Wehrheim, das während des
Orkensturms stark gelitten hat) Grenz-, Weg- und Brückenzölle
die Küstenstraße von Nostria über Salza und Kendrar nach Keine Reise wäre komplett ohne die allseits unbeliebten Zöll-
Thorwal (trotz aller Feindschaften zwischen beiden Ländern ner, die zudem noch kostenlo... äh, kostengünstigen Gesprächs-
auch im Grenzgebiet einigermaßen gut erhalten) stoff für den nächsten Gasthausaufenthalt (und damit einen
die bornische Kronstraße von Vallusa über Festum nach Anknüpfungspunkt für einen Schwatz mit anderen Reisen-
Neersand (die Große Küstenstraße) den) bieten.
die bornische Kronstraße von Festum über Firunen, Rode- Regelrechte Zollstationen – fast schon kleine Burgen mit einem
brannt und Pervin nach Norburg (die Bornstraße, von der, wie Wachturm, einem Hauptgebäude, einem Stall, dem Zolltor und
von einem Baum, viele Straßen des Bornlands abzweigen) einer etwa eine halbe Meile ins Umland reichenden niedrigen
die bornische Kronstraße von Pervin nach Brinbaum Mauer – sind in Aventurien eher selten zu finden, meist an den
die horasische Kronstraße von Grangor über Sewamund, Außengrenzen der größeren Reiche. Eine solche Zollstation ist
115
von Firun bis Mitte Phex kaum passierbar, zur Zeit zwischen
darpatisch-garetischen Truppen auf der einen und Schergen Karawanenrouten
Rhazzazors auf der anderen Seite umkämpft Auf den erwähnten schlechten Straßen, aber auch dort, wo
der Sichelstieg, der über die Schwarze Sichel Weiden und kein Weg oder Steg her führt, schließen sich oftmals Reisende
Tobrien verbindet, eine gefahrvolle Strecke, die von Salthel und Händler zu Handelszügen zusammen, meist auch unter
durch die Vorgebirge und die schroffen Schluchten der Sichel dem tulamidischen Begriff Karawanen bekannt. Diese Han-
bis ins Tal des Kevûn führt; zwar nicht sonderlich hoch, aber delzüge umfassen meist mindestens zwei Dutzend Tragtiere
wegen Räuberbaronen, Goblins, Spähern Galottas und dem (Karene im hohen Norden, Kamele in der Khômwüste und
Drachen Lessankan äußerst gefährlich ihren Randgebieten, ansonsten Maultiere, Esel und selten ein-
das Raulsjoch in den Drachensteinen, über das die für das mal schwere Kaltblutpferde) und ein Dutzend Menschen, von
Freie Tobrien zweite wichtige Verbindung von Perainefurten denen meist auch einige beritten sind. Je nach Gelände führt
ins Bornland führt; eine unwegsame, für Karren oder Kut- eine Karawane natürlich auch noch zusätzliche Tiere mit sich,
schen nicht nutzbare Piste die nichts als Reiseproviant und/oder Wasser mit sich schlep-
der Rote Pass zwischen Salamandersteinen und Roter Sichel, pen.
der den Sattel in etwa 800 Schritt Höhe überquert und die Es ist zwar nicht sinnvoll, in kleineren Gruppen durch gefähr-
Grüne Ebene mit dem Umland des Neunaugensees verbindet; liches Gebiet zu reisen, aber größere Handelszüge – auch bis
passierbar von Peraine bis Travia, gilt wegen der hier beheima- zum fünffachen der genannten Größe – kommen durchaus
teten Goblins als unsicher vor.
der Rabenpass über die Gelbe Sichel, der Oblarasim und die An den Anfangs- und Endpunkten der Routen muss man zwar
Siedlungen am Frisund mit dem Bornland verbindet; in der meist einige Zeit warten, bis sich genügend Reisende zusam-
Nähe der Passhöhe ein Boronkloster mengefunden haben, um eine Karawane zu bilden, aber dafür
der Sattel zwischen Thasch und Finsterkamm, der von der or- findet man dann Gesprächspartner für die Reise, die Möglich-
kisch besetzten Feste Greifenstein kontrolliert wird und über keit zu einem guten Geschäft unter der Hand, vor allem aber
den die Handelswege von Andergast über Yrramis nach Lo- Sicherheit auf der Reise, denn entweder befinden sich genü-
wangen führen; gangbar von Mitte Peraine bis Ende Efferd gend Waffenfähige unter den Reisenden, oder man legt zusam-
der Saljethstieg von Nordhag nach Yrramis, an dem auch das men und heuert Söldner an, die sich ebenfalls gerne an diesen
ruinierte Kloster Arras de Mott liegt; gangbar von Mitte Perai- Orten sammeln. (Für reisende Helden bietet sich natürlich
ne bis Ende Efferd auch die Möglichkeit an, dass sie eben jene Söldner sind ...)
der südlich davon gelegene Schattenpass, der eigentlich nur
im Sommer für wagemutige Fußgänger als gangbar gilt, über Wichtige Karawanenrouten führen:
den Marschall Sadrak Whassoi allerdings im Jahre 19 Hal sei- von Tjolmar nach Kvirasim (in den letzten Jahren seltener
ne Ork-Armee führte genutzt; Sommer und Herbst; Gefahren: marodierende Orks,
der Pass über die Hjaldorberge, der das Bodirtal mit dem Bin- allgemein schlechtes Terrain)
nenland um Waskir verbindet, aber nur von Ingerimm bis Ef- von Riva über Leikinen, Kirma, Gerasim, am Nordrand der
ferd gangbar ist Grünen Ebene entlang nach Norburg (seit der Bedrohung des
der Höhenweg durch die Grauen Berge, nur für die Wagemu- bornländischen Handels durch die Gefahren der Blutigen See
tigsten eine äußerst wichtige Route; Frühsommer und Herbst, selten
der Raschtulsweg (auch: -stieg oder -pass), verläuft in zwei- auch im Winter; Gefahren: langsam werden auch Wegelagerer
einhalbtausend Schritt Höhe zwischen den südlichen Aus- auf die Strecke aufmerksam, ansonsten wilde Tiere, Ungezie-
läufern des Raschtulswalls und dem Raschtulsturm; verbindet fer, mögliche Missverständnisse mit Elfen, stellenweise gefähr-
Almada und Mhanadistan, nicht für Karren nutzbar und nur liches Terrain (Sümpfe, Felsklippen); wird vom Handelshaus
von Ingerimm bis Rondra schneefrei Stoerrebrandt gefördert und gesichert)
der Schattengrundpass, der die Windhagsche Haupt- und Ha- von dieser Strecke bei Kirma abzweigend nach Oblarasim,
fenstadt Harben mit ihren Hinterland verbindet Naaulok, Nysjunen und Farlorn (Versorgung der Orte des
die Kabashpforte zwischen den Goldfelsen und den Hohen hohen Nordens und der Vorposten gegen Gloranas Eisreich;
Eternen, wo die Karawanenrouten von den Oasen Achan und Sommer und Herbst; Gefahren: Banden aus dem Eisreich,
Terekh zusammenlaufen und schließlich nach Thegûn füh- Weißpelzorks, trügerisches Terrain (Sümpfe, aufgetaute Tund-
ren; gefährlich wegen räuberischer Novadisippen, unter dem ra), wilde Tiere
gestrengen Auge des Kaiserdrachen Shafir, ganzjährig gangbar von Thorwal den Bodir hinauf nach Phexcaer (selten ge-
einige selten genutzte ‘Schmugglerpässe’ über den Stier- nutzt, da parallel Schiffahrt möglich; Frühjahr bis Herbst; Ge-
buckel und das Thalusmassiv, ein weiterer Schmugglerpass fahren: Orks (die jedoch meist mit ‘Zoll’ zufrieden sind), wilde
durch die nördlichen Goldfelsen, die Karawanenroute von Tiere, Drachen und Riesen); in letzter Zeit wenig genutzt
El‘Karram nach Shobila durchs Khoramgebirge und ein fast von Thorwal aus zwischen den Höhenzügen des Steinei-
gänzlich unbekannter Pass über das Regengebirge, der die Tä- chenwaldes über Anderstein und Teschkal, nördlich entlang der
ler des Fouhad und des Südask miteinander verbindet. Messergrassteppe nach Yrramis und Lowangen (in letzter Zeit
wieder häufiger genutzt, jedoch exzessive Zölle und Bestechun-
gen für die verschiedenen Orkstämme und -sippen der Gegend
nötig; Sommer und Herbst; Gefahren: die Bestechungssum-
men könnten zu niedrig sein, Wetter, Gelände, wilde Tiere)
117
Unterwegs mit verschiedenen Verkehrsmitteln
fiziert werden sollte, ist dann geeignet, um die besonderen Ge-
Reisegruppe zu Fuß fahren durch Stürze im Spiel darzustellen.
Leicht bepackte einzelne Wanderer, die kaum mehr als Wander- Verschiedene Rassen von Pferden sind für bestimmte Aufgaben
stab, einen Dolch, einen Brotbeutel und einen Wasserschlauch mehr oder weniger geeignet, so gibt es besonders ausdauernde
mit sich führen, erreichen im Schnitt eine Tagesleistung von Tiere für Reisen und eher kräftige Pferderassen, die vor Fuhr-
etwa 40 Meilen. Der Regelfall für Helden ist jedoch eine Rei- werke gespannt werden.
segruppe mit schwerem Gepäck, einer Rüstung, zwei bis drei Die bekanntesten aventurischen Pferderassen sind Elenviner
Waffen, Proviant für mehrere Tage sowie einigen persönlichen Vollblüter (meist Braune und Füchse; schnell und tempera-
Gegenständen. So beladen, beträgt die übliche Marschleis- mentvoll; um 200 D für ein erprobtes Reittier), Maraskan- oder
tung am Tage um die 30 Meilen. Zu bedenken ist, dass eine Zwergenponys (meist Braune mit schwarzem Langhaar und
Reisegruppe sich jeweils am langsamsten Mitglied orientieren Aalstrich; genügsam, trittsicher, zäh, seefest; um 160 D, gerne
muss. als Last- und Zugtier), Paaviponys (zottig, viele Farben; gutes
Die Reise zu Fuß erfordert vor allen Dingen gute Kondition Lasttier, kann aber auch Wagen ziehen; ab 80 D), Shadif (mit
und ordentliche Pausen. Werden mehrfach Eilmärsche hinge- den Unterrassen Goldfelser und Tulamide; allgemein tempera-
legt, sollte dringend eine ordentliche Übernachtung in einem mentvoll, gleichermaßen schnell wie ausdauernd, aber keine
richtigen Bett angestrebt werden. Wird anschließend noch ein Lasttiere und nicht mit Rüstung auszustatten, gänzlich unge-
halber Ruhetag investiert, haben die Helden genügend Kräfte eignet für Kutschen, eigentliche Shadif ausschließlich Rappen
getankt, um sich wohlgemut dem nächsten Etappenziel zuzu- und Schimmel, sehr feurig; Goldfelser Füchse, Goldfüchse
wenden. und etwas fügsamer; Tulamiden Apfel- und Nebelschimmel,
Als Meister können Sie Wildnisleben-Proben einfordern, von können unter Umständen vor Kutsche gespannt werden, bis-
deren Ausgang die Qualität der nächtlichen Rast entscheidend weilen besondere Affinität zu Zauberern; ab 300 D für Tula-
abhängt – dementsprechend kann die Regeneration modifi- miden, 320 D für Goldfelser, 380 D für reinblütigen Shadif),
ziert werden, und Sie können dabei ruhig einen Bonuspunkt Svellttaler Kaltblüter (häufig Braunschecken; ausdauerndes
spendieren oder auf Abzüge verzichten, wenn die Helden sich Zugtier, kann selbst Rüstung tragen und trägt gepanzerte
besonders umsichtig verhalten. Ritter; ab 140 D), Tralloper Riesen (meist Schimmel; größte
Neben speziellen Gefahren in bestimmtem Terrain ist die Un- aventurische Pferde, ungeheuer kräftig, kann Rüstung tragen,
achtsamkeit der größte Feind des Wanderers, denn ein falscher ruhig; ab 225 D) und die ‘Allerweltstiere’, die als Warunker
Tritt kann manchmal üble Verletzungen nach sich ziehen, die bekannt sind (alle Farben, alle Verwendungszwecke, darunter
das weitere Vorankommen erschweren oder ganz in Frage stel- einige erstklassige Boten- und Kriegspferde; ab 100 D für ein-
len. Proben auf das Talent Wildnisleben und GE-Proben sind fache Landschläge, aber auch 200 D für Tiere aus bekannten
geeignet, um solche Gefahren im Spiel darzustellen. Verlan- Gestüten).
gen Sie als Meister aber nicht ununterbrochen solche Proben,
denn so verleiden Sie den Spielern nur den Spaß. Helden, die
ein halbwegs diszipliniertes Verhalten an den Tag legen, sollten Kamele
nur in Bedrängnis geraten, wenn eine besondere (und spielre- Kamele sind für die Bedingungen in der Wüste besonders
levante) Gefahr droht. gut angepasst, da sie große Wasservorräte speichern und so ta-
Wichtige Informationen zur Erschöpfung und Überanstren- gelang ohne zusätzliche Wasseraufnahme aushalten können.
gung auf Märschen finden Sie in den Basisregeln auf den Sei- Zwar sind die Tiere nicht so schnell wie ein Pferd, doch sehr
ten 114f. ausdauernd, robust und verfügen über eine sehr hohe Trag-
kraft.
Für die Reise durch Wüsten empfiehlt es sich, Kamele als
Zu Pferd Lasttiere mitzuführen; nötigenfalls kann man auf den Tieren
Eine berittene Reisegruppe erreicht üblicherweise kaum mehr auch reiten und so schwachen oder verletzten Mitgliedern ei-
als 40 Meilen am Tag, ein einzelner Reiter mit leichtem Ge- ner Reisegruppe eine Verschnaufpause gönnen. Außerhalb der
päck schafft auch 50 Meilen pro Tag. Besonders zu beachten Wüstengebiete trifft man in Aranien und Almada gelegentlich
sind bei einer berittenen Reisegruppe, dass auch für Pferde ent- auf Reisende zu Kamel oder Lastkamele, im Norden jedoch
sprechend Proviant mitgeführt werden muss. Darüber hinaus fühlen sich die Tiere auf Dauer nicht wohl.
sind auf längeren Strecken die Hufe bisweilen zu pflegen.
In einigen Geländearten müssen Pferde geführt werden, da ein
Ritt zu gefährlich wäre. In normalem Gelände kommt es bei Karren, Fuhrwerke und Kutschen
Pferden nur selten zu Trittfehlern; tiefe Böden, Gestrüpp und Vom einfachen und robusten Ochsenkarren über Fuhrwerke
ein forciertes Tempo erhöhen jedoch die Unfallgefahr. Meist von Händlern und Planwagen von Siedlern bis hin zu herr-
sind Unachtsamkeiten oder Leichtsinn des Reiters schuld an schaftlichen Karossen und regelmäßig verkehrenden Postkut-
Stürzen. Proben auf die Talente Gefahreninstinkt, Sinnenschär- schen sind auf den Straßen Aventuriens so viele unterschiedliche
fe oder Wildnisleben können eingefordert werden, um die Auf- Gefährte unterwegs, dass wir ihnen ein eigenes Kapitel ge-
merksamkeit des Reiters zu prüfen. Eine Reiten-Probe, die widmet haben (in dem sich auch Schlitten finden; siehe Seite
ohnehin von Zeit zu Zeit abgelegt und je nach Gelände modi- 124ff.).
119
zählen alle Steppengebiete zum offenen Gelände. Sind es dort
Durchs Gelände Buschgruppen, Dornengestrüpp, Messergras und der wellige,
Mangelt es an einer echten Befestigung, werden auch die We- harte Untergrund, die den Weg behindern können, so sind es
ge (deutlich) schmaler und sind nicht mehr befahrbar. Nur im Grasland die unter dem Grünwuchs verborgenen Steine,
Lasttiere, Reiter und Wanderer kommen auf solchen Pfaden Tierbauten und sonstige Unebenheiten, die einem Reisenden
voran, die nicht selten ohne jede Planung nur durch häufige zu schaffen machen. Daher können Sie Wanderern wie auch
Benutzung im Laufe der Zeit entstanden sind. Zwar führen Reitern oder Kutschern gelegentlich eine vereinfachte Probe
manchmal kleine Stege über die Wasserläufe, doch wirklich auf GE bzw. Reiten abverlangen, um festzustellen, ob sie in üb-
vertrauenswürdige Brücken gibt es nur äußerst selten. Zudem lichem Tempo vorankommen.
führen diese Pfade nur selten über größere Flüsse, so dass
die Suche nach einer geeigneten Überquerungsmöglichkeit Wälder
manchmal einen halben Tag verschlingt oder ganz und gar er- Etwa zwischen Paavi und Mengbilla erstreckt sich die Wald-
folglos bleibt. zone Aventuriens, jedoch unterscheiden sich die einzelnen
Anders als bei Reisen auf Straßen und Wegen spielt für das Vo- Waldgebiete selbst innerhalb eines Gebietes manchmal deut-
rankommen auf Pfaden das Terrain bereits eine wesentlichere lich voneinander. Der größte Teil des Waldes nördlich des Mit-
Rolle. Werden jedoch sogar die Pfade verlassen, die wenigstens telreichs ist lichter Wald, manchmal auch mitteldichter Wald.
noch ein gewisses Maß an Weg- und Trittsicherheit mit sich Vereinzelte Baumgruppen lösen sich ab mit Kiefernwäldern,
bringen, so bekommt der Reisende alle Widrigkeiten des Ge- an Hängen oder Wasserläufen verdichtet sich dann allerdings
ländes zu spüren. die Vegetation zu einem ‘richtigen’ Wald. Im Bornland herrscht
Querfeldein erweisen sich Untiefen, Grasnarben, herabhän- hingegen dichter Wald vor, vielfach ist das Unterholz nicht pas-
gende Äste, überirdisches Wurzelwerk und herumliegendes sierbar oder Nadelbäume stehen derart dicht beieinander, dass
Gestein als gefährliche Hindernisse, die eine zusätzliche Ver- sie sich gegenseitig Licht und Boden nehmen. Im Mittelreich
letzungsgefahr darstellen, nicht zu vergessen die der Zivilisa- und dem Lieblichen Feld sind dichter Wald und lichter Wald
tion entsprungenen Geländemerkmale, etwa Zäune, Gräben seltener (ersterer aber z.B. im Reichsforst durchaus vorhan-
und Raine. Darüber hinaus ergeben sich – oft schneller, als den), gewöhnlicher Wald mit wechselnd starkem Unterholz ist
man denkt – Orientierungsprobleme, denn wer Meilensteine dort der Regelfall, was wohl in der Vielfalt der Mischwälder be-
und Wegweiser gewohnt ist, täuscht sich oft, was Richtung und gründet liegen mag.
Entfernung betrifft, sobald er die sicheren Pfade verlässt. Außer auf Waldwegen und in lichtem Wald ist für Gefährte
Der gerade Weg mag der kürzeste sein, doch der schnellste ist kein Durchkommen, in dichtem Wald oder bei zu starkem Un-
es nur in den seltensten Fällen. Während sich für Wanderer terholz müssen Pferde geführt werden.
und Lasttiere die Gefahren noch halbwegs überschauen lassen,
erfordert ein Querfeldeinritt hingegen einiges an reiterischem Gebirge
Können und zehrt gleichermaßen an Kondition und Konzen- Im Gegensatz zu Hügellandschaften bezeichnet der Begriff
tration des Reiters wie des Pferdes. Gebirge eine Geländeart, die nicht nur durch zahlreiche An-
Die im folgenden genannten Geländearten sind die Basis stiege und Gefälle, sondern ebenso durch steinigen Boden,
der Sonderfertigkeit Geländekunde und der Talentspeziali- kargen Bewuchs und dünne Luft gekennzeichnet ist. Solche
sierungen auf z.B. Wildnis-
leben. Beachten Sie auch,
dass Kämpfe unter Umstän-
den durch das Gelände er-
schwert sind (siehe MBK
und Zoo-Botanica Aven-
turica).
Offenes Gelände
(Grasland/Steppe/Tundra)
Offenes Gelände bietet die
besten Möglichkeiten für
die Fortbewegung. Zwar
verbieten sich für Pferde,
Fuhrwerke und Karren Eil-
märsche, wenn sie abseits
der Wege reisen, doch bei
umsichtiger Fahr- bzw. Reit-
weise besteht kaum eine
Gefahr für Fuhrwerk oder
Tier.
Neben den Wiesen und
Weiden Mittelaventuriens
121
Rest sind Geröllfelder, die nur unwesentlich komfortabler zu Auch in der Wüste haben Ortsfremde oft deutliche Schwierig-
bereisen sind. Bei Tage macht die große Hitze zu schaffen, des keiten mit der Orientierung und dem Wildnisleben, ja, es sollen
Nachts sinken die Temperaturen teilweise unter den Gefrier- schon Reisende in der Wüste ertrunken und erfroren sein.
punkt. Neben der Großen Khôm gibt es noch die deutlich kleinere
Das größte Problem für Reisende in der Wüste stellt der Was- Gorische Wüste, eine Geröllwüste, in der nicht eine einzige
sermangel dar, denn die Wasservorräte müssen mitgeführt und Oase bekannt ist, die sich dafür aber sehr wohl durch Treib-
richtig eingeteilt werden, bis die nächste Oase erreicht wird. sandfelder, Staublöcher, eiskalten Wind und allerlei Geisterer-
Daneben ist die Orientierung mangels vernünftiger Anhalts- scheinungen auszeichnet.
punkte sehr schwierig, denn wer nur leicht vom Weg abkommt,
mag schon einen Tag später das sehnlich erhoffte Etappenziel
um Meilen verfehlen und ist gezwungen, seine verbliebenen Bodenqualität
Vorräte strengstens zu rationieren. Durch tagelangen Regen aufgeweichter Boden stellt auch dann
Näheres zum Thema Reisen in der Wüste können Sie der Re- noch ein Hindernis dar, wenn das Wetter inzwischen heiter
gionalpublikation zur Wüste Khôm entnehmen. und sonnig ist, und ebenso natürlich Schneefall und Eisbil-
Regeltechnisch ist zu bedenken, dass Reisende durch Treibsand dung im Winter.
bedroht sind (wird gehandhabt wie Sumpf, Seite 121), dass Aufgeweichter Boden und leicht verschneites Terrain redu-
deutlich schneller Erschöpfung und Überanstrengung eintre- zieren den Bewegungsmultiplikator um 0,1, stark aufgeweich-
ten und die BE für überschüssiges Gewicht doppelt so schnell ter Boden, Tiefschnee und vereistes Gelände sogar um 0,2;
ansteigt, dass auf jeden Fall genügend große Wasservorräte der Gesamt-Multiplikator kann jedoch nie unter 0,05 sinken.
mitgeführt werden (Menschen benötigen mindestens 4 und bis Reichsstraßen und Landstraßen sind von aufgeweichtem Bo-
zu 6 Maß Wasser am Tag, Pferde um 35 Maß – Kaltblüter wie den nicht betroffen, während verschneiter oder vereister Boden
Trallopper oder Svellttaler sind für die Wüste ungeeignet –, die Bewegung mit Schlitten gerade erst ermöglicht (und natür-
Esel ab 15 Maß), damit nicht rapide LeP-Verluste durch Ver- lich für Eis- und Schneegebiete ignoriert wird) ...
dursten eintreten (keine Regeneration; 1W SP am ersten Tag,
3W SP am zweiten Tag, danach bis zum Tod 1 SP / Stunde mit
Eigenschaftsverlust und Delirium). Ebenfalls leicht kann man Geländeformation
vom Hitzschlag betroffen werden, wenn man das Haupt zu Nicht alle Strecken, besser gesagt nur die wenigsten Strecken,
lange ungeschützt der Sonne aussetzt (KO-Probe, wenn länger führen durch halbwegs ebenes Gelände, oft wechseln sich Ge-
als 6 Stunden ungeschützt, jede Folgestunde um je 1 erschwert fälle und Anstiege ab, und seien es nur ein paar flache Hügel.
wiederholt; bei Misslingen 1W SP und Verlust von 2W AuP, ein Das ständige Berg- und Talwandern macht sowohl Wanderer
Punkt Überanstrengung, alle Eigenschaften –1). als auch Reit- und Zugtiere müde, erfordert häufigere Ver-
123
Von allerlei Fuhrwerk
»Schaut her, das hier ist der Wagen des Bornlands: eine Kaleschka, Doch bevor sich Ihre Helden nach einem Fortbewegungsmit-
und dazu eine besonders feine. Seht Ihr, wenn Ihr einen Schlitten tel umsehen, seien es nun ein Schlitten oder eine Kutsche,
braucht, lasst Ihr nur die Räder abnehmen und hier hinten anhän- müssen sie sich überlegen, wofür und wie lange sie das Gefährt
gen, bis der Schnee wieder schmilzt. Die Kufen sind bei dieser Kale- benötigen, wie die Straßen und die Witterung voraussichtlich
schka in zwei Paaren gefertigt. Das hintere Paar ist starr und hält die sein werden, ob sie den Karren selbst ziehen wollen oder ob sie
Spur, egal wie schnell Euer Kutscher die Pferde laufen lässt. Vorn Zugtiere brauchen.
ist es ein bewegliches, weshalb diese Kaleschka so wendig ist. Und Und dann bleibt immer noch die Frage nach dem Gold: eine
damit Wind und Regen, Sturm und Schnee Euch nichts anhaben Sechser-Ferrara für über 1.500 Dukaten – ohne Pferde! – ist
können, ist der Aufbau aus bestem bornischen Holz und starkem nicht für jede und jeden erschwinglich, und das Streitross des
Elchleder. Seht Ihr, der Kutscher sitzt hier vorn hoch über den drei Helden wird sich in den seltensten Fällen gefügig als Kutsch-
Pferden, in der Kutsche hat es Platz für vier Personen, und wenn gaul einspannen lassen, so dass der Preis für die Zugtiere
Ihr einmal verreist, passen auch etliche Truhen oben aufs Dach. noch hinzukommt. Haben sich die Helden für einen Wa-
Das hier ist die Deichselschere, dazwischen läuft das Mittelpferd. gentyp entschieden, bleibt noch die Frage der Ausrüstung zu
Ist der Kummetbogen nicht wunderschön? Wir haben ihn mit ge- klären: Für eine einfache Bremse und ein Ersatzrad sollte
schnitzten Wellen und Wasserlilien verziert – eine Bestellung der immer noch Geld übrig sein, aber eine federnde Wagenauf-
Wirtin vom Hotel zur Quelle. Das wird ein Bild, wenn das Spur- hängung des Wagenkastens, wie sie der alte Stoerrebrandt an
pferd diesen trägt und die beiden Pferde links und rechts fleißig seiner umgebauten Ferrara erstmals benutzte, oder die sünd-
nebenher laufen! Ach, und blickt einmal hierher: Dieser Wagen haft teuren Stahlfederbögen aus zwergischer Werkstatt kön-
hat vier Federbögen aus abgelagertem, gehärtetem und über Was- nen sich zumeist nur Kaiser und Könige leisten, so dass man
serdampf gebogenem, in Schichten verleimtem Holz. Die braucht lieber unbequemer, aber um so billiger reist – und Iryanleder-
Ihr kaum alle vier Götterläufe einmal auszutauschen, und es fährt bezüge der Sitze, aufwendige Schnitzereien oder ein kunst-
sich weich wie über einen Laubweg.« voll gemaltes Wappen sind wohl in den wenigsten Fällen
—aus einem Verkaufsgespräch in Festum, 20 Hal notwendig ...
125
Troika nebeneinander laufen, aber bisweilen wird auch zwei zu somit – von der Eignung der Tiere einmal ganz abgesehen –
eins angespannt, was zwei Pferde vor der Kutsche und eines fast unmöglich ist, auf die Schnelle ein Reitpferd vor eine her-
vor dem Paar bedeutet. Noch größere Tierzahlen werden meist ren- und pferdelose Kutsche zu spannen und dann noch zu
als Paare gereiht, außer bei der Fünfspänner-Kaleschka, wo die lenken.
Anordnung stets drei zu zwei ist, und bei der Quadriga (nur Weitere Informationen zu Zugtieren und ihrer Ausbildung
als Streit- oder Arenawagen) mit ihren vier Pferden neben- können Sie dem Band Zoo-Botanica Aventurica entnehmen.
einander. Hunde hingegen laufen in einer von rechts nach
links leicht versetzten langen Reihe (nur auf den endlosen
Eisflächen des hohen Nordens ist die Fächerformation anzu- Fahrzeug Lenken
treffen), Dachse ebenso, wenn sie allerdings aufgrund ihrer Fast alle Tätigkeiten, die mit dem Betrieb und der In-
Größe auch schon einmal als Troika oder Paarreihung gefah- standhaltung einer Kutsche zu tun haben, können mit
ren werden. Proben auf das Talent Fahrzeug Lenken abgehandelt wer-
Für jede dieser Anspannungsarten benötigt man ein zum Wa- den, speziell das An-, Aus- und Umschirren, die Im-
gen, zu den Tieren und der Reihung passendes Geschirr. Wenn provisation eines Fahrgeschirrs, das Wissen um korrekte
in einem Viererzug ein Pferd ausfällt, ist es nur mit aufwen- Lastverteilung, die Einschätzung von Zugtieren – und
digen Änderungen am Geschirr möglich, mit drei Pferden bis natürlich das Fahren selbst. Beinahe jeder Aventurier
zum nächsten geplanten Halt zu kommen. Solch ein Geschirr dürfte ein altgedientes Gespann Ochsen samt ihres Kar-
besteht zumeist aus vielen langen Leinen und auch Ketten, rens auf einem geraden Weg vom Markt in ihren Stall
dem Leder am Pferd samt Kummet oder Brustblatt, Deichsel, bringen können; eine Sechser-Ferrara mit heißblütigen,
Waagbalken und Ortscheide und vielen Verbindungsstücken – ungeschulten Rössern im Geschirr gehört hingegen eben-
heillos verwirrend für jeden, der nicht täglich Tiere ein- und so in die Hand eines Meisters der Fahrkunst wie ein
auszuspannen gewohnt ist. über-, unter- oder fehlbespanntes Fahrzeug.
Es sei noch angemerkt, dass sich ein Fahr- und ein Reitgeschirr
natürlich gravierend voneinander unterscheiden und dass es
127
Last: wenig, mittel bei Nutzung der hinteren Walsach-Schlitten
Pritsche, viel bei Nutzung des Daches »Im Winter benutzt man hier den offenen Wal-
Anspannung: vor Karossen leichte Warun- sach-Schlitten. Diese ähneln fast schon Flößen
ker oder Teshkaler, entweder Stuten oder und werden von starken Pferden den Walsach
Hengste gleicher Farbe; vor der Postkutsche hinauf gezogen, wenn dieser zugefroren ist. Auf
zumeist schwere Warunker, von zwei- bis solch einem Schlitten mit zwei Kufenpaaren
achtspännig kann man gar das zwei- bis dreifache unterbrin-
Schwierigkeit: zweispännig normal, dann gen als auf einem Karren, der die Uferstraße
steigend bis sehr schwierig kaum bei gutem Wetter benutzen kann.«
Geschwindigkeit: mittel bis hoch —aus dem Wohlfeilen Brevier für den reisi-
Preis: von 500 D für eine offene Zwei- gen Kauffmann, Festumer Ausgabe, 1115 BF
spännerkarosse oder eine einfache Reisekut-
sche über 1.000 D für eine sechsspännige Verbreitung: Bornland
Postkutsche bis zu 1.500 D Mindestpreis für Zweck: Transportschlitten auf zugefrorenen,
eine Sechser-Ferrara großen Flüssen
Passagiere: 2 + 0
Streit- und Rennwagen Last: sehr hoch, bisweilen auch Bänke für
»Aufgemerkt! Ein Streitwagen ist ein nach hin- 4–6 Passagiere Diese Schlitten sind unglaublich wendig, allein
ten offener, flacher Einachser, in dem übli- Anspannung: Norburger Riesen als Vier- bis erfordert das Anspannen und Lenken der Hunde
cherweise ein Lenker und ein Krieger stehend Achtspänner mehr als nur einiges an Fingerspitzengefühl und
rasende Angriffe fahren. Der Sichelwagen ist ei- Schwierigkeit: mittel bis hoch Körperbeherrschung, denn ein solcher Schlitten
ne spezielle Art, an dessen Rädern sich scharfe, Geschwindigkeit: gering hat keine lenkbaren Kufen, sondern wird mit
rotierende Sichelblätter befinden. Diese sollen Preis: ab 80 D Gewichtsverlagerung des Fahrers gesteuert.«
die Speichen gegnerischer Wagen zerstören und —aus Zwischen Bodir und Walsach; a.a.O.
sind auch so manchem Pferd bereits zum Ver- Kleinere Schlitten
hängnis geworden. Streitwagen in dieser Form »Die kleinen und flachen Ifirnsschlitten, von Verbreitung: Nivesenland
gibt es nur noch in Aranien, Regiment Neba- Pferden gezogen und das meist in eiliger Reise Zweck: Allzweck-Reise- und Lastschlitten der
chot. Die Fahrweise wird aber auch noch in oder rasender Wettfahrt, sind in ihrer grundsätz- Nivesen
Weiden gelehrt. lichen Machart den Karenschlitten der Norba- Passagiere: 1 + 1–2
Die Kaiser-Sextiga ist die berühmteste und kost- den sehr ähnlich. Beide liegen flach auf dem Last: wenig bis mittel, je nach Passagieren
barste Art des Streitwagens und wird statt der Schnee, sind eher schmal gebaut und spannen Anspannung: 6–12 Schlittenhunde oder
obengenannten niemals vierspännig, sondern ihre Zugtiere hintereinander an. Besteht der Dachse, zumeist in rechts-links versetzter
immer sechsspännig gefahren und gilt neben Karenschlitten jedoch zumeist aus Leder über Reihung, die Dachse auch in Paaren oder
der leichteren Quadriga Maraskansieg, ebenfalls kunstvollem Holzgeflecht, ist der mit Holz ver- drei zu zwei
von Ferrara, als der Rennwagen der Arenen- kleidete und reich verzierte Ifirnsschlitten schwe- Schwierigkeit: hoch; nicht mit dem Führen
wettkämpfe. Wiederholt: Quadriga ist vier quer, rer, damit aber auch spursicherer, wobei beide eines üblichen Wagens oder einer Kutsche
Sextiga ist zwei mal drei quer. Klar? Die Kus- über rückwärtige Bremsen mitgelenkt werden.« zu vergleichen.
liker Königsquadriga aus dem Lieblichen Feld —aus Zwischen Bodir und Walsach von Bas- Geschwindigkeit: mittel bis sehr hoch
ist ähnlich, aber von zierlicherem Erscheinungs- tan Munter, Garether Ausgabe, 1008 BF Preis: um 50 D, bei den Nivesen deutlich
bild. Einzelstücke wie die Elfen-Troika der Ari- preiswerter
ana von Sylvan hingegen, die angeblich aus Verbreitung: Nordaventurien nördlich von
gewachsenem Holz bestand, wird man kaum Trallop Besondere Fahrzeuge
einmal zu Gesicht bekommen. Neue Modetor- Zweck: Rennschlitten, Reiseschlitten Letztlich erwähnt werden müssen hier noch
heit: ein von Straußen gezogener Leichter Streit- Passagiere: 1 + 1–2 einige besondere Fahrzeuge wie die Lei-
wagen in Aranien. Reine Spielerei.« Last: wenig bis mittel, je nach Passagieren chenwagen (im Gegensatz zu den üblichen
—aus einer Unterrichtsstunde an einer aventu- Anspannung: ein bis drei Warunker oder Leichenkarren; entweder alanfanisch reich
rischen Kriegerakademie, neuzeitlich schnelle Kleinpferde oder Karene als Ein- geschmückt oder schlicht und schwarz auf
spänner, Tandem oder Paar oder als Troika, Puniner Art), die Prunkkutschen der Rahja-
Verbreitung: ganz Aventurien im Rennen als Tandem oder Troika Kirche, die hochbordigen Kriegswagen der
Zweck: Streitwagen, Rennwagen, Modewa- Schwierigkeit: mittel bis hoch Orks mit ihren riesigen Scheibenrädern und
gen Geschwindigkeit: mittel bis sehr hoch die Ehrenkarossen der Herrscherhäuser.
Passagiere: 1 + 1, Rennwagen 1 + 0 Preis: um 100 D Und auch die räder- und kufenlose Kutsche
Last: keine soll nicht unerwähnt bleiben: die in Al‘Anfa
Anspannung: Rennpferde wie Tulamiden Hunde- und Dachsschlitten und in den Tulamidenländern verbreitete
oder Elenviner Vollblut, drei- oder vierspännig »Die nivesischen Hunde- und Dachsschlitten Sänfte, die teils von Pferden, aber sehr häu-
nebeneinander, auch als Sextiga; in Aranien bestehen hingegen meist aus einem mit Fellen fig auch von Sklaven getragen wird. (Und
auch einzelne Strauße vor leichten Wagen bespannten Kufen- und Haltegerüst und sind so die Verfolgung einer verschleierten Schön-
Schwierigkeit: hoch bis sehr hoch leicht, dass sie von einem erwachsenen Nivesen heit in verhangener Sänfte durch die Stra-
Geschwindigkeit: hoch bis sehr hoch gerade zu tragen sind, aber derart stabil, dass das ßen Al‘Anfas kann durchaus ebenso spannend
Preis: einfacher Streitwagen ab 600 D, Arena- Gefährt auch einmal als Brücke über eine Glet- sein wie eine Etappe des nächsten Donner-
wagen ab 800 D, sechsspännige Rennkut- scherspalte dienen kann. Sie sind lang gebaut, so sturmrennens ...)
sche 1.200 D dass zwischen dem hinten auf den Kufen stehen- Die Eissegler des höchsten Nordens wieder-
den Gespannführer und den Tieren erst noch der um besitzen zwar Kufen, sind in ihrer Hand-
Gast und dann das Gepäck verstaut ist. habung aber deutlich eher Booten ähnlich.
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nichts (gute Zugtiere können sogar die Passage verbilligen), ist Svellt (Gefahren: Altsvelltsümpfe, orkische Zöllner und Pira-
dies nicht möglich – und prinzipiell stromab –, ist für sie ge- ten, wechselnde Fahrrinnen in den Brinasker Marschen)
nauso viel zu entrichten wie für menschliche Begleiter. der Oblomon ab Oblarasim, der Kvill ab Kvirasim, der
Auf Flößen mitzufahren, ist meist umsonst – aber zum einen Tommel von Aran bis zur Mündung, der Darpat von Rommi-
muss man kräftig mitarbeiten, zum anderen sind die Flößer lys bis zur Mündung, sein Oberlauf Dergel von Wehrheim bis
allerorts als verschrobene und abweisende Gemeinschaft be- ins Ochsenwasser, die Tobimora ab Ebelried, der Radrom ab
kannt. Warunk (und von der Bendrom-Einmündung bis Warunk),
Die Passierbarkeit der Flüsse hängt allerdings stark von Wetter- der Barun-Ulah von Baburin bis zur Mündung, der Chabab
einflüssen ab. So kann ein von der Schneeschmelze verursach- ab Wanka, der Szinto ab Machsiz (außer im Hochsommer)
tes Hochwasser zusätzliche Strecken eröffnen, ebenso kommt schließlich die Unterläufe von Arrati, Chaluk, Dogul, Haro-
es aber auch vor, dass sich kleine Wasserläufe durch Hochwas- trud, Mysob, Ongalo, Onjet, Sikram und Thalusim sowie die
ser in reißende Flüsse verwandeln und ganz und gar unbe- Mittelläufe von Hira, Phecadi und Roab (jeweils wegen der
fahrbar werden. Nach wochenlanger Trockenheit sinken die Wasserfälle oder Stomschnellen an ihren Mündungen).
Wasserstände dergestalt, dass zahlreiche Strecken selbst für ein-
fache Ruderboote unpassierbar sind. Zudem kann es bei vielen
Flüssen Nordaventuriens geschehen, dass sie während einiger Zollwehre und Sperrketten
Wochen oder gar Monate im Winter zufrieren oder zumindest An einigen schmalen Flüssen findet man im Mittel- und im
durch starken Eisgang jegliche Schiffahrt unterbinden. Horasreich an den Provinzgrenzen kleine Zollhäuschen an
Die üblicherweise mit Treidelkähnen befahrbaren Stecken sind einem Stauwehr mit Schleuse oder neben einem Turm, in
im Folgenden genannt. Die meisten der hier aufgelisteten dem ein Gegengewicht eine Kette quer durch oder über den
Flüsse sind mit Flößen noch ein gutes Stück weiter befahrbar, Fluss strammziehen kann. Üblich ist jedoch eine Zollstation
während Galeeren oder Ottas etwas früher aufgeben müssen, an einem Ufer, von der aus die Zöllner mit einem Boot zum
Flusssegler, Windenfrachter oder gar Seeschiffe bereits deut- Handelsschiff übersetzen, die Fracht prüfen und den Preis fest-
lich früher. legen. Sollte ein Schiff sich der Überprüfung entziehen wollen,
schickt man einen Reiter zur nächsten Garnison der Flussgar-
der Große Fluss bzw. sein Zufluss, die Breite von Greifen- de, die dann den Missetäter abfangen sollen.
furt bis zur Mündung (Gefahr durch Piraten und sehr enge Die Orks am Svellt halten es da deutlich einfacher: Wenn ein
Passagen im ‘Nadelöhr’ zwischen Kosch, Amboss und Eisen- Schiff an einem ihrer Zollposten vorbeifährt, ohne anzuhalten
wald, dort stellenweise kein Treideln möglich; weitere Piraten und zu zahlen, schießen sie es in Brand ...
im Mündungsdelta)
der Yaquir von Ragath bis zu Mündung; Seeschiffe gelan-
gen bis Pertakis (Gefahren: Stromschnellen bei Oberfels, Pira-
ten am Amhallas-seitigen Südufer; üblicherweise bei Oberfels Kanäle
in eine almadanische und eine horasische Route geteilt) Da so viele Güter auf dem Wasserwege transportiert wer-
der Mhanadi von Selicum bis zur Mündung, der bei Samra den, verwundert es eigentlich, dass es genau eine künst-
in ihn einmündende Gadang ab Floeszern; der ‘Altehrwür- liche Wasserstraße ernst zu nehmender Länge gibt: den
dige’ ist von Samra bis zur Mündung auch für Flusssegler 20 Meilen langen König-Therengar-Kanal, der die liebfel-
befahrbar (Gefahren: häufig wechselnde Wasserstände, Uferpi- dischen Flüsse Sikram und Onjet zwischen den Orten
raten an den Oberläufen beider Flüsse, Flusspiraten im Mün- Ankram und Parsek verbindet. Dieser Kanal, vor etwa
dungsdelta) achtzig Jahren erbaut, ist mit sechs Schritt Breite zwar
der Born von Norburg bis zur Mündung, jedoch keine Trei- recht schmal, weist aber zwei Dutzend Ausweichen und
delpfade im Bornwald; für tiefergehende Schiffe bis Firunen zwei große Schiffshebewerke auf, so dass der Verkehr auf
nutzbar (Gefahren: der Riese Milzenis im Bornwald, dort ist ihm recht zügig erfolgt.
auch der Fluss größtenteils unkartiert, einige Stromschnellen Ein Projekt ganz anderer Größenordnung ist dagegen
im Oberlauf, häufiger Eisgang im Winter) der garetische Kanal, der, parallel zur Reichsstraße, die
der Walsach von Notmark bis zur Mündung; wegen eines Flüsse Raller und Natter miteinander verbinden, Gareth
Strudels bei Neersand nicht für Seeschiffe erreichbar (Gefah- ans Netz der Wasserstraßen anschließen und schlussend-
ren: häufig Flusspiraten, Kreaturen des Überwals, Eisgang im lich eine Schiffsverbindung quer durch den Kontinent
Winter, bisweilen dämonische Manifestationen am Nebenfluss erlauben soll. Zwar ist von dem nach seinem großen
Nagrach) Förderer auch Kaiser-Hal-Kanal genannten Wasserweg
der Bodir etwa von Phexcaer bis zur Mündung (Gefahren: noch keine Meile schiffbar, aber Reichsregentin Emer hat
extrem wechselnde Wasserstände, Eisgang im Winter, Orks am diesem Projekt nach langer Vernachlässigung wieder ei-
Ufer, Bodirschnellen zwischen Auplog und Angbodirtal) nen hohen Stellenwert zugewiesen – momentan künden
der Ingval von Andergast bis zur Mündung (Gefahren: gro- jedoch nur große Baugruben und die Hüttensiedlungen
ße Flöße, thorwalsche Ottas, bisweilen Orks) der – vornehmlich tobrischen – Tagelöhner entlang der
der Svellt ab dem Zufluss des Svall, bei höheren Wasserstän- Reichsstraße von diesem ehrgeizigen Bauvorhaben ...
den bis zum Zusammenfluss von Finsterem und Lowanger
131
Kolenbrander: ein Familienunternehmen aus Trallop, des-
Schiffstypen sen Fuhrwerke (und neuerdings auch Lastkähne) im Mittel-
Die bekannten Schiffstypen für die Beförderung von Waren reich omnipräsent sind. Gorge Kolenbranders Rollkutscherei
und Passagieren sind die in Nordaventurien typischen Kog- und Spedition befördert vor allem Massengüter, ist aber ei-
gen (meist Einmaster) und Holken (ähnlich gebaute, größe- nem Profit mit Luxuswaren auch nicht abgeneigt; Kontore
re Dreimaster), die vor allem an der Westküste verbreiteten in allen wichtigen Städten des Mittelreichs.
wendigen Karavellen (schnelle Zwei- oder Dreimaster, häu- Alanfanische Granden: Fast alle der herrschenden Fami-
fig mit dem ‘Havener’ Dreieckssegel getakelt), schweren lien Al‘Anfas sind auf die ein oder andere Weise in die
Karracken (hochbordige Drei- oder Viermaster) und moder- Herstellung oder Vermarktung von Gewürzen, Edelhölzern,
nen Schivonen (nur geringfügig kleinere Drei- oder Viermas- Drogen, Sklaven und Genussmitteln oder ins Geldgeschäft
ter, jedoch schneller und beweglicher als Karracken) sowie involviert, seien es nun die Reederei Karinor, das Haus Pa-
ihre Weiterentwicklung, die schnelle und leichte Schivonelle ligan (durch Heirat mit dem mittelreichischen Kaiserhaus
(als Mischtyp aus Schivone und Karavelle), die für Südaven- verbunden), der skrupellose Salix Kugres oder Nareb Zorn-
turien üblichen bauchigen Potten (Einmaster mit großem brecht, einer der reichsten Aventurier überhaupt.
Sprietsegel) oder die an der Südostküste häufigen Thalukken Weyringer vom Berg: ein großes horasisches Handelshaus,
(kleiner, schneller und wendiger als Karavellen), Zedrakken das vor allem auf den Transport von Massengütern (Salz,
(recht große Drei- bis Fünfmaster mit flachem Kiel, die auch Wein, Korn) setzt und seine Waren fast ausschließlich auf
viele Flussmündungen befahren können) und deren kleine- See- oder Flussschiffen transportiert.
re Verwandte, die Lorchas. Terdilion: in Belhanka beheimatete Reederei, deren Finanz-
Seegängige Ruderschiffe (Biremen, Triremen, Dromonen und kraft so stark ist, dass sich die Eignerin Fiaga ya Terdilion
Galeassen) werden wegen ihres geringen Frachtraums – und mittlerweile zur herrschenden Gräfin eingekauft hat; Schwer-
weil sie die offene See meiden müssen – nur selten zum punkte des Handels sind (Luxus-)Personenbeförderung,
Transport, jedoch um so häufiger als Kriegsschiffe einge- Tuchhandel, Gewürze von den Waldinseln und das Quasi-
setzt, Dromonen bisweilen auch als schnelle Kurierboote. Monopol auf zyklopäischen Wein und Purpur.
Ähnliches gilt für die Thorwaler Ottas oder Drachenschiffe, Letztlich erwähnenswert sind natürlich auch noch diejeni-
die zwar die hohe See nicht fürchten müssen, auf denen aber gen, die all diese gewagten Handelsunternehmungen durch
nur wenig Platz für Handelsware bleibt; die Thorwaler ver- Geldverleih und Goldreserven erst möglich machen – die
wenden zu friedlichen Zwecken eher die ebenfalls teils gese- großen Bankhäuser. Die bekanntesten unter ihnen sind:
gelte, teils geruderte Knorre. Beide Arten von Schiffen sind Festumer Wechsel- und Einlagenhalle: die ‘Nordlandbank’,
jedoch wegen ihres geringen Tiefgangs in der Lage, auch die wie sie meistens genannt wird, unter ihrer Matiarchin Milo-
meisten Flüsse bis an die Grenzen der Schiffbarkeit zu be- ta Tsirkevist, hat mit schwerwiegenden Problemen zu kämp-
fahren. fen, da viele ihrer Niederlassungen an der aventurischen
Nordostküste (und deren Einlagen) den Borbaradianern
Wichtige aventurische zum Opfer gefallen sind und die Zentrale in Festum quasi
vom Umland abgeriegelt ist. In dieser Situation haben sich
Handelshäuser diverse Handelshäuser des Bornlands und Nordaventuriens
Stoerrebrandt: das sicherlich größte und wichtigste Handels- in die Bank eingekauft und sie damit vor Gesichtsverlust,
haus in ganz Aventurien, dem zu großen Teilen die Flotte wenn nicht Bankrott bewahrt. Die alte (und bisweilen et-
des Bornlands (und große Teile des Bornlands selbst), diver- was schrullige) Norbardin, deren persönliche Entscheidun-
se Stellmachereien, Fuhrhöfe, Kontore in fast allen Städten gen die Bank lange Jahre prägten, ist heutzutage nur mehr
Aventuriens, kleine Leihhäuser und Anteile an der Nord- eine von mehreren ‘Geschäftsführern’ des Bankhauses.
landbank gehören. Das Haus, dessen Einfluss unter dem jet- Die Nordlandbank ist mit ihren Kontoren in fast allen grö-
zigen Patriarchen Stover Regolan Stoerrebrandt regelrecht ßeren Städten Aventuriens mit Ausnahme der Heptarchien
explodierte, handelt mit allem (außer Sklaven und einigen vertreten und auch für Kleinanleger (sprich: Helden) zu-
Giften) und steht in scharfer Konkurrenz zu den Handels- gänglich. Sie stellt Wechsel gegen Einlagen aus, verleiht
unternehmungen der alanfanischen Granden; Schwerpunkt Geld zu moderaten Zinsen und unterstützt Expeditionen
der Aktivitäten ist der Handel zur See, aber Stoerrebrandt und Handelsunternehmungen durch Anteilsscheine.
ist auch stets an Expeditionen interessiert, die neue Han- Bankhaus Bosparan: ein nahezu staatliches Unternehmen
delswege erschließen oder alte (geldwerte) Mysterien entde- des Horasreiches, für Seriosität und Verlässlichkeit bekannt
cken. und recht begütert, allerdings nur im Horasreich vertreten.
133
Karte der Handelszonen Aventuriens
1) Über schwarz eingezeichnete Grenzen findet aus politischen oder geographischen Gegebenheiten kein Handel (außer seltenem Schmuggel) statt.
2) Die Gebiete der Zwerge (ZWE) gelten als miteinander verbunden. 3) Die Inselkette der Waldinseln gilt auch als Seegrenze zwischen SÜ und KA.
Die Handelszonen und ihre herausragen- tuch, Pelze, Beinschnitzereien, Gold, Musik- tuch, Leintuch, Met, Bornländer Bunte, Kalt-
den Produkte sind im einzelnen: instrumente, Heilkräuter blüter, Bienenwachs, Flussfische, Lederwa-
ren, Holzkohle
Ehernes Schwert (EHE**) Bornland (BOR, im Winter *)
Pelze, Basalt, Marmor, Schwefel Kartoffeln, Nüsse, Zunderschwämme, Rü- Freies Tobrien (TOB*)
benzucker, Karenwolltuch, Met, Meskinnes, Kartoffeln, Zunderschwämme, Wolltuch, Met,
Glorania (GLO**) Bornländer Bunte, Paaviponys, Kaltblüter, Kupfer
Pelze, Gold, Edelsteine, vor allem aber The- Pelze, Mammuton, Beinschnitzereien, Teer,
riak Bauholz, Bernstein, Keramik, Kupfer Weidener Wüstenei (Wüstenei*)
Hier wird momentan (noch) nichts angebaut
Nivesenland (NIV, im Winter *) Svelltland und oder hergestellt, was den Verkauf lohnen
Pelze, Karenwolltuch, Karene, Robbenhäute, Lowangen (SVE, im Winter *) würde.
Mammuton, Beinschnitzereien, Gold, Paavi- Zunderschwämme, Met, Kaltblüter, Pelze,
ponys, Hunde Lederwaren, Beinschnitzereien, Holzkohle, Andergast (AND)
Blei, Silber, Gold Zunderschwämme, Leinöl, Leintuch, Met,
Firnelfen und Yetiland (FIR, im Winter *) Teshkaler (Pferde), Steineiche, Holzkohle
Pelze, Robbenhäute, Walbein, Mammuton, Thorwal (THO, im Winter *)
Beinschnitzereien, Basalt, Obsidian (Vulkan- Zunderschwämme, Wolle, Met, Waskir, Pre- Garetien / zentrales Mittelreich (GAR)
glas), Gold, Bernstein mer Feuer, Frischfisch, Räucherfisch, Pelze, Weizen, Konditorwaren, Rübenzucker, Lein-
Ambra, Tran, Beinschnitzereien, Steineiche, öl, Rosenöl, Bauschbinsen, Bauschtuch,
Riva und die Golfküste (RIV, im Winter *) Kreide Leintuch, Samt, Bier (Ferdoker), Trollzacker
Zunderschwämme, Karenwolltuch, Karene, Schnaps, Valposella (Schnaps), Darpatrin-
Paaviponys, Frischfisch, Räucherfisch, Rob- Orkland und besetzte Gebiete (ORK*) der, Pferde, Flussfische, Lederwaren, Perga-
benhäute, Walbein, Mammuton, Tran, Bein- Zunderschwämme, Pelze, Lederwaren, Blei ment, Papier, Tusche, Obsidian, Käse
schnitzereien
Weiden (WEI) Galottas Dämonenkaiserreich (GAL*)
Länder der Elfen (ELF) Kartoffeln, Zunderschwämme, Rübenzucker, Kartoffeln, Leinöl, Spitzen, Flussfische, Holz-
Zunderschwämme, Bauschbinsen, Bausch- Leinöl, Bauschbinsen, Wolltuch, Baumwoll- kohle, Feinschiefer, Blei, Kupfer, Silber
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Xeraanien (XER*) Zyklopeninseln und Drôler Vorland (ZYK) Thalusien mit Kannemünde (THA)
Safran, Leintuch, Spitzen, Bitterwein, Wa- Paprika, Melonen, Tabak, Pfeffer, Baum- Tomaten, Paprika, Melonen, Tee, Tabak,
runker Braune (Rinder), Lederwaren wolle, Baumwolltuch, Roab-Wolltuch (edel), Pfeffer, Baumwolle, Teppiche, Gadangstiere,
Hylailer Seemost, Phraischafe, Frischfisch, Esel, Maultiere, Perlen, Papyrus, Eisen
Rhazzazors Reich (RHA*) Räucherfisch, Pergament, Tran, Tinte, Pur-
Leinöl, Leintuch, Bitterwein, Warunker Brau- pur, Obsidian, Eisen, Blei, Zinn, Silber, Salz, Shîkanydad von Sinoda (SHI*)
ne (Rinder), Lederwaren (Anmerkung: Die Schwefel Zuckerrohr, Südfrüchte, Tomaten, Paprika,
Stadt Beilunk (in der nichts hergestellt wird) Melonen, Tee, Tabak, Pfeffer, Baumwolle,
ist vollständig von Rhazzazors Reich um- Khômwüste und Baumwolltuch, Roab-Wolltuch (edel), Reis-
schlossen.) angrenzende Regionen (KHO*) wein, Offenbarung der Zwillinge (Schnaps),
Melonen, Kamelhaar-Tuch, Dattelwein, Sha- Phraischafe, Schildpatt, Perlen, Perlmutt,
Westliches Mittelreich und Nostria (ALB) dif (Pferde), Kamele, Salz, Porzellan Brabaker Rohr, Eisen
Zunderschwämme, Rübenzucker, Leinöl, Südwestküste mit Mengbilla (MEN)
Leintuch, Met, Pferde, Frischfisch, Räucher- Mhanadistan mit Fasar (MHA) Zuckerrohr, Mais, Südfrüchte, Paprika, Melo-
fisch, Flussfische, Tran, Steineiche, Papier, Paprika, Melonen, Tee, Tabak, Pfeffer, Baum- nen, Tabak, Pfeffer, Seidenliane, echte Seide
Tusche, Kreide, Eisen, Salz, Schwefel, Waf- wolle, Baumwolltuch, Kamelhaar-Tuch, Tep- und Seidentuche, Taft, Tinte, Purpur, Braba-
fen und Rüstungen, Rinder piche, Wein, Pferde, Esel, Maultiere, Kamele, ker Rohr, Edelhölzer
Strauße, Pergament, Marmor, Eisen, Erd-
Die Länder der Zwerge (ZWE) pech, Schwefel, Glaswaren, Waffen und Rüs- Regengebirge, Gebiete der
Leinöl, Zwergenfilz, Starkbier, Lederwaren, tungen Waldmenschen und Kemireich (WAL*)
Pergament, Basalt, Koschbasalt, Eisen, Blei, Zuckerrohr, Mais, Südfrüchte, Melonen, Tee,
Zinn, Silber, Kupfer, Gold, Zwergengold, Pla- Sultan Hasrabals Gorien (GOR) Tabak, Pfeffer, Vanille, Seidenliane, echte Sei-
tin, Bergsalz, Waffen und Rüstungen, Käse, Reis, Perainäpfel, Paprika, Melonen, Pfef- de und Seidentuche, Iryanleder, Edelhölzer
Pökelfleisch fer, Baumwolle, Baumwolltuch, Kamel-
haar-Tuch, Teppiche, Wein, Pferde, Esel, Al‘Anfa von Selem
Almada (ALM) Maultiere, Kamele, Strauße, Rashduler bis zur Straße von Sylla (ALA)
Weizen, Konditorwaren, Tabak, Leinöl, Baum- Drehhörner, Pergament, Glaswaren, Waf- Zuckerrohr, Mais, Südfrüchte, Melonen, Tee,
wolle, Leintuch, Baumwolltuch, Samt, Tüll, fen und Rüstungen Tabak, Pfeffer, Vanille, Seidenliane, echte
Wein, Pferde, Flussfische, Papier Seide und Seidentuche, Spitzen, Taft, Schild-
Balash mit Khunchom (KHU) patt, Perlen, Perlmutt, Brabaker Rohr, Edel-
Zentraler Raschtulswall (RAS**) Reis, Perainäpfel, Tomaten, Paprika, Melo- hölzer, Glaswaren, Kakao, Rauschmittel,
Hier wird nichts von Relevanz abgebaut oder nen, Pfeffer, Baumwolle, Baumwolltuch, Tep- Heilkräuter
hergestellt – oder besser, es lohnt nicht, et- piche, Reiswein, Offenbarung der Zwillinge
was von hier über die kaum gangbaren We- (Schnaps), Gadangstiere, Esel, Flussfische, Südküste mit
ge zu exportieren. Pergament, Brabaker Rohr, Papyrus, Eisen, Brabak und Hôt-Alem (BRA)
Salz, Glaswaren, Waffen und Rüstungen Zuckerrohr, Südfrüchte, Tabak, Pfeffer, Vanil-
Aranien (ARA) le, Seidenliane, echte Seide und Seidentu-
Reis, Weizen, Perainäpfel, Tabak, Pfeffer, Ro- Fürstkomturei Maraskan (MAR*) che, Iryanleder, Brabaker Rohr, Edelhölzer,
senöl, Baumwolle, Leintuch, Baumwolltuch, Zuckerrohr, Melonen, Tee, Tabak, Pfeffer, Schwefel, Gewürze
Kamelhaar-Tuch, Roab-Wolltuch (edel), Tep- Baumwolle, Baumwolltuch, Roab-Wolltuch
piche, Samt, Wein, Bosparanjer, Strauße, (edel), Reiswein, Offenbarung der Zwillinge Altoum und die Waldinseln (CHA)
Pergament, Marmor, Schwefel (Schnaps), Pergament, Iryanleder, Brabaker Zuckerrohr, Südfrüchte, Tabak, Pfeffer, Vanil-
Rohr, Eisen le, Benbukkel (Zimt), Hesindigo, Schildpatt,
Oron (ORO) Perlen, Perlmutt, Brabaker Rohr, Edelhölzer,
Reis, Weizen, Perainäpfel, Tabak, Pfeffer, Reich der Großen Schlange (SKR**) Obsidian, Jade, Schwefel, Kakao, Kräuter,
Baumwolle, Baumwolltuch, Teppiche, Samt, Tee, Pfeffer, Alabaster, Endurium Diamanten, Gewürze
Wein, Strauße, Pergament, Traumsteine
Arratistan und Chababien (ART) Die Meeresgebiete
Horasreich mit Drôl (HOR) Zuckerrohr, Mais, Paprika, Melonen, Tee, Ta- Nordmeer (NM*, im Winter **), Ifirns Ozean
Zuckerrohr, Konditorwaren, Perainäpfel, Me- bak, Pfeffer, Baumwolle, Papyrus (IF*), Meer der Sieben Winde (SW, in Herbst
lonen, Tabak, Pfeffer, Rosenöl, Baumwolle, und Winter *), Askanisches Meer (AS), Süd-
Baumwolltuch, Leintuch, Spitzen, Samt, Bro- Echsensümpfe (ACH*) meer (SÜ*), Goldene Bucht (GB), Kaucatan
kat, Taft, Wein, Bosparanjer, Pferde, Frisch- Iryanleder, Schildpatt, Perlen, Perlmutt, Bra- (KA, im Frühjahr **), Südliches Perlenmeer
fisch, Räucherfisch, Tran, Tinte, Papier, baker Rohr, Papyrus, Meteoreisen, Erdpech (PE**), Golf von Tuzak (GT**), Maraskansund
Tusche, Marmor, Salz, Glaswaren, Feinme- (MS**), Golf von Perricum (GP**), Tobrische
chanik, Waffen und Rüstungen See (TS**)
Botendienste
Die übliche Methode, private Nachrichten oder zur Veröffent- Wetter und den Jahreszeiten abhängig, liegt aber eigentlich im-
lichung bestimmtes Wissen zu verbreiten, sind aber aventuri- mer über dem Doppelten dessen, was ein einzelner Reiter im
enweit die großen Botendienste, die sich auf ihre zuverlässigen Eilritt leisten kann. Spitzenleistungen wie Havena–Beilunk in
und schnellen Reiter stützen, die wiederum an einem dichten vier Tagen (was einer Tagesleistung von mehr als 250 Meilen
Netz von Wechselstationen ihre erschöpften Pferde gegen fri- entspricht!) sind zwar die absolute Ausnahme, aber im Notfall
sche Tiere austauschen oder auch, in seltenen Fällen, die durchaus möglich.
Nachrichten von Reiter zu Reiter weitergeben können. Diese Die Preise für die Übermittlung der Nachrichten per Eilboten
Wechselstationen finden sich meist zusammen mit den Land- sind allerdings exorbitant hoch, so dass fast nur Adlige und
gasthäusern an den Reichsstraßen, an allen Grafen- und wich- große Handelshäuser sich einen Boten leisten können: Der
tigeren Höfen und an den wichtigsten Toren der großen Städte; ungefähre Preis beträgt bei den meisten Botendiensten einen
in der Wildnis nutzen oft mehrere Dienste gemeinsam eine (in Silbertaler pro Meile. (Diese Meilenangaben sind zusammen
diesem Fall meist gut befestigte) Station. Bei all diesen Statio- mit den Routenempfehlungen in den Marschbüchern der
nen sammeln sich selbstverständlich auch Nachrichten aus der Botendienste niedergelegt – ein eigentlich sehr hilfreiches
Umgebung. Kompendium für jeden Reisenden, jedoch nicht käuflich zu
Neben den Reitern verfügen die meisten Botendienste noch erwerben.)
über Läufer für Städte, Gebirge oder Sumpflandschaften sowie Die großen Botendienste (Beilunker Reiter, Blaue Pfeile, Sil-
über eigene oder zumindest bevorzugte Schiffsverbindungen. berne Falken, Postdienst Pertakis) haben untereinander und
Die Geschwindigkeit einer Nachricht ist natürlich stark vom mit allen wichtigen Herrscherhäusern Abkommen geschlos-
137
sen, die den Angriff auf Boten dieser Dienste mit schwersten en, der FAHC und der Phex-Kirche. Die Blauen Pfeile haben
Strafen bedrohen und sogar Landesherren, die Nachrichten Niederlassungen südlich der Linie Gareth-Beilunk (dazu in
abfangen, unter Interdikt stellen, das heißt die Übeltäter von Festum) und nördlich des Selem-Grundes, verlassen sich in
jeglichen öffentlichen Nachrichtendiensten ausschließen – was erster Linie auf Botenreiter und gelten ebenfalls als ausgespro-
für einen Fürsten oder Handelsherrn bedeutet, dass er fast chen zuverlässig.
taub und stumm gemacht wird. Vielerorts besitzen die Boten
fast sakrosankten Status und dürfen selbst von kämpfenden Preis: um 15 Silbertaler pro 100 Meilen
Kriegsparteien nicht angegriffen werden. Durchschn. Tagesleistung: 160 Meilen
Nachrichten können auf Wunsch entweder mit Geheimschrif- Gewicht: maximal 1 Stein
ten, Ersetzungsverfahren oder dem CRYPTOGRAPHO-Zau- Verschlüsselung: je nach Methode 2H bis 8H pro Wort
ber verschlüsselt und nur für den Empfänger lesbar gemacht Zuverlässigkeit: 98 %
werden, was zwar recht teuer ist, aber neben der Diskretion der Sonderdienste: Warenbeförderung bis 10 Stein per Boten (dop-
Boten für zusätzliche Sicherheit sorgt. pelter Preis)
Die bekanntesten Botendienste sind: die Silbernen Falken des Handelshauses Stoerrebrandt, die
die Beilunker Reiter, die zwar im Zuge der borbaradiani- (mit Ausnahme Al‘Anfas und seiner Verbündeten und natür-
schen Invasion zuerst ihre Beilunker Gründungsniederlassung lich der Schwarzen Lande) in ganz Aventurien Nachrichten
nach Perricum verlegen mussten (das Haupthaus befindet sich und auch kleinere Mengen Waren zustellen. Wenn auch ihr
seit geraumer Zeit schon in Gareth) und dann in der Schlacht Netz weniger dicht ist als das der Beilunker Reiter, sind da-
an der Trollpforte schwerste Verluste hinnehmen mussten (un- für ihre preiswertesten Tarife auch für einfache Bürger er-
ter anderem fiel ihr langjähiger Anführer, Oberst Leon Ru- schwinglich.
karis), die aber ihre Reihen schnell mit Freiwilligen auffüllen
konnten. Die Beilunker gelten allgemein als der schnellste Preis: ab 8 Silbertaler pro 100 Meilen; teurer nach Gewicht
und zuverlässigste Botendienst; sie besitzen Niederlassungen Durchschn. Tagesleistung: 160 Meilen
und Wechselstationen in fast dem gesamten freien Aventurien, Gewicht: maximal 10 Stein
verfügen über eigene Schiffe, Botenläufer für besonders un- Verschlüsselung: je nach Methode 1H bis 1S pro Wort
zugängliche Gegenden und sogar eine eigene Ausbildungska- Zuverlässigkeit: 95 %
serne. Sonderdienste: Warenbeförderung, Lagerung am Abholort, auf
Wunsch auch Brieftauben für bestimmte Streckenabschnitte,
Preis: 2 Dukaten pro 100 Meilen sicherer Transport (99,5 %) bei dreifachem Preis
Durchschn. Tagesleistung: 180 Meilen
Gewicht: maximal 10 Unzen; höhere Gewichte deutlich teurer Daneben gibt es noch eine Reihe von Botendiensten, die sich
Verschlüsselung: je nach Methode 1H bis 1S pro Wort entweder im Besitz der jeweiligen Fürsten befinden (z.B. der
Zuverlässigkeit: 99,5 % mittelreichische Kaiserliche Boten- und Kurierdienst (KB-
Sonderdienste: Warenbeförderung per Eilkutsche (120 Meilen/ KD), der auch private Nachrichten befördert (nur unwesent-
Tag), extra schnelle Zustellung (garantiert 200 Meilen/Tag) zu lich langsamer als die Beilunker, ähnliche Preise), aber mit der
entsprechend erhöhten Kosten KGIA verbunden ist) oder die deutlich regional begrenzt sind
(wie der Postdienst Pertakis, der im gesamten Horasreich mit
die Blauen Pfeile, einst Teil der Fürstlich-Aranischen Han- seinen regelmäßig verkehrenden Reisekutschen auch Post be-
delscompagnie, jetzt der ‘Nachfolgeorganisation’ Mada Basari, fördert – zwar langsam (50 Meilen/Tag), dafür aber überaus
einer gemeinsamen Unternehmung des Mhaharanyat Arani- preiswert (2S/100 Meilen bis 5 Unzen Gewicht)).
139
Maße, Geld, Gewichte
»... Somit halten wir fest als
Maße für alle Zeit die Elle,
den Stecken, den Klafter und
den Marsch, und als Gewicht soll sein der Span, die Unz, das bildete). In Süd-Aranien ist hier noch der Morgen (von etwa
Pfund und das Hundertpfund, und als Wert soll sein die güldene 3.000 Rechtschritt) bekannt – das Areal, das an einem Vormit-
Kron, der silberne Zehnt und der erzene Schilling von nun an und tag unter den Pflug genommen werden kann.
für immerdar in allen Provinzen des Großen Reiches von Bospa- Die gebräuchlichsten Hohlmaße sind der Hohlfinger oder Flux
ran. Gegeben im Jahre 1487 nach Horas’ Erscheinen durch die (1 Finger mal 1 Finger mal 1 Finger) und der Hohlspann oder
Hand des Erzkämmerers Bilador, im Namen Ihrer Majestät Hela- Urn, während Gastwirte, Wein- und Bierhändler auch gerne
Horas, Kaiserin des Bosparanischen Reiches.« das Maß zu 100 Flux und das Viertelmaß oder Schank, das Fass
zu 10 Hohlspann und das große und selten verwendete Ox zu
Dieser – zu diesem Zeitpunkt bereits dritte – Versuch der Ver- 12 Fass angeben. (Letzteres wiederum entspricht fast genau der
einheitlichung des aventurischen Maß- und Münzwesens hielt bei der Berechnung von Schiffsraum verwendeten Last, die,
ganze fünf Jahre (bis zum Ende des Alten Reiches), und selbst wenn sie mit Wasser gefüllt ist, auf einen Quader kommt ...)
den Priesterkaisern gelang es nicht, ihre Vorstellungen eines An Gewichten schließlich sind aventurienweit der Stein und
Maßsystems (auf der Zwölf beruhend) durchzusetzen, so dass sein Tausendfaches, der Quader, im Gebrauch, ebenso wie der
sich Kaufleute und Reisende noch lange Zeit mit der Umrech- Skrupel, von dem 1000 auf einen Stein gehen, und die Unze zu
nung der Mengbiller Unze in das Wehrheimer Gran, des Sele- 25 Skrupeln. Die Feinmaße Karat (ein Fünftel Skrupel) und
mer Kupferschillings in die Puniner Dublone plagen mussten. Gran (ein Fünfundzwanzigstel Skrupel) werden jedoch fast
Erst seit der Maßreform unter Rohal im Jahre 539 BF, die ausschließlich von Apothecarii und Goldschmieden verwen-
teilweise gegen den erbitterten Widerstand verschiedenster det, die auch in Karat (pro Unze) die Reinheit eines bestimm-
Landesfürsten durchgesetzt wurde, gelten fast überall in Aven- ten Materials, sei es nun Vitriol oder Münzgold, angeben.
turien die gleichen Maße und Gewichte, wenn es auch noch Maße und Gewichte unterliegen im Mittel- und im Horasreich
einige lokale Besonderheiten gibt. dem kaiserlichen Recht (sie sind so-
zusagen reichsunmittelbar), und eine
Längen-, Flächen- Irdische & aventurische Maße Manipulation derselben kann auch für
Adlige schwere Strafen nach sich zie-
und Raummaße hen, wenn die Zehntleute der Pfalzgra-
Längenmaße
Die wichtigsten Längenmaße sind 1 Finger 2 Zentimeter fen dies bei ihren häufigen Kontrollen
seitdem der Schritt, der sich in 5 Spann 1 Spann 20 Zentimeter entdecken – schließlich sind korrekte
unterteilt, die wiederum jeweils in 1 Schritt 1 Meter Maße und Gewichte die Basis eines
10 Finger geteilt werden (der bis- 1 Meile 1 Kilometer funktionierenden Steuersystems. Aus
weilen verwendte Halbfinger ist von diesem Grund kontrollieren die Baro-
eher untergeordneter Bedeutung), so- Flächenmaße ne selbst, die als Zeichen ihrer Würde
wie die Meile, die 1.000 Schritt um- 1 Rechtspann 20 x 20 cm exakte Kopien der kaiserlichen Maße
fasst. Ebenfalls hier genannt sei das 1 Rechtschritt 1 Quadratmeter erhalten, auch die Tätigkeiten der
zur Höhen- und vor allem seefah- 1 Acker 1 Hektar (100 x 100 m) Händler auf den Märkten und die
rerischen Tiefenmessung verwendete 1 Rechtmeile 1 Quadratkilometer Abgaben der Bauern und Bürger. In
Lot von 10 Schritt Länge, das zur 1 Land 4 Quadratkilometer den meisten anderen Ländern Aven-
genaueren Tiefenbestimmung häufig turiens wird es ähnlich gehalten – aber
geachtelt wird. Zur Bestimmung von Hohlmaße auch hier gibt es, ebenso wie in den
Reisestrecken gibt es auch heutzuta- 1 Flux 8 Kubikzentimeter großen Reichen, natürlich immer wie-
ge noch je nach Region unterschied- 1 Schank 200 Kubikzentimeter (0,2 l) der schwarze Schafe ...
liche Maße, von denen das Baryd der 1 Maß 800 Kubikzentimeter (0,8 l)
Novadis (zu etwa 15 Meilen) und die
nivesische Tagesreise (12 Meilen) si-
1 Urn 8 Liter Münzwesen
1 Fass 80 Liter
cherlich die bekanntesten sind. 1 Ox 960 Liter Beim Münzwesen sind alle Versuche
Zur Flächenmessung kennt man all einer Vereinheitlichung bislang bin-
jene Maße auch im Geviert, die dann Gewichte nen kürzester Zeit gescheitert, und so
Rechtschritt, Rechtspann oder Recht- 1 Gran 1/25 Gramm ist das Wechslerhandwerk noch immer
meile heißen, dazwischen auch den 1 Karat 1/5 Gramm eine einträgliche Tätigkeit.
Platz von 25 auf 25 Schritt, den Acker 1 Skrupel 1 Gramm Die aventurienweit größte Verbreitung
von 100 auf 100 Schritt und das Land 1 Unze 25 Gramm hat immer noch die Währung des Mit-
von 2 mal 2 Meilen (das ehedem auch 1 Stein 1 Kilogramm telreiches, die auf dem Dukaten aus
die gebräuchliche Grundeinheit für 1 Quader 1 Tonne einer Unze reinen Goldes (mit mini-
die Belehnung, nämlich das Rittergut, malen Zusätzen zur Härtung des Ma-
141
Zungen und Mundarten
Aventuriens
In diesem Kapitel finden Sie eine Übersicht über die bekann- Zeichen, das Chrmk; die heutige Sprache ist seit fast 3.000 Jah-
testen Sprachen und Schriften Aventuriens. Eine regeltechni- ren unverändert geblieben. Eine weitere eigenständige Ent-
sche Betrachtung ist in MFF 31ff. zu finden. wicklung aus dem Ur-Tulamidya ist das konsonantenreiche
Alaani der Norbarden, das sich jedoch im Laufe ihrer Wande-
rungen so sehr vom Tulamidischen entfernt hat, dass fast keine
Menschliche Sprachen Ähnlichkeiten mehr erkennbar sind. Die Schrift des Alaani, die
Die wichtigste Sprache Aventuriens ist sicherlich das in Mit- jedoch nur noch zur Niederschrift der Sippenchronik verwen-
telaventurien beheimatete Garethi, die Sprache des Mittel- det und fast ausschließlich von den Zibiljas verstanden wird,
reichs, das auch in verschiedensten Dialekten in Andergast stellt wohl eine Eigenentwicklung aus dem Chrmk dar.
und Nostria, im Horasreich (als Horathi) und auf den Zy- Eine fast tote Sprache aus dem tulamidischen Sprachraum ist
klopeninseln, im Bornland und im Svelltschen Städtebund als das Ruuz der Beni Rurech, jenes Ferkina-Stammes, der Mara-
Muttersprache, in vielen Stadtstaaten des Südens, auf Maras- skan besiedelte. Diese Sprache wird auch auf Maraskan nur
kan und in Khunchom und Thalusa als Verkehrssprache ge- noch von den allerwenigsten (Philosophen und Priestern der
sprochen wird: Während die Dialekte Brabaci und Maraskani Zwillinge) gesprochen und ist eng mit dem Glauben an die
stark vom Einfluss des Tulamidischen geprägt sind, unterschei- Zwillingsgötter verwoben.
den sich das Bornländische und das Horathi nur in Aussprache In Südaventurien weit verbreitet sind die Dialekte der Wald-
und wenigen Worten vom ‘Hochgarethi’. Das albernische Al- menschensprachen, die hier der Einfachheit halber als Mo-
berned hingegen ist vom Thorwalschen und dem Isdira beein- hisch bezeichnet werden, auch wenn dies der Vielzahl an
flusst und das trahelische Gatamo stark mit Lehnswörtern aus äußerst unterschiedlichen Sprachen nicht gerecht wird. Sämt-
dem Mohischen durchsetzt. lichen Varianten ist jedoch eine Unzahl von Silben, die Ver-
Dabei verwenden alle Varianten des Garethi seit Kaiser Silem- wendung von Knacklauten und die Schriftlosigkeit zu eigen.
Horas die aus 31 Lautzeichen bestehende Kusliker Schrift. Das Eine weitere schriftlose Sprache ist das Nujuka der Nivesen,
Garethi stellt eine mittelaventurische Weiterentwicklung (un- das nicht nur einige Vokale mehr kennt als das Garethi,
ter Vereinfachung der Grammatik und Einbeziehung vieler sondern vor allem eine Unzahl von Vokabeln mehr für die
Fremdsprachen) des Bosparano dar, der Hochsprache des Al- Gegenstände und Ereignisse des nivesischen Lebensumfelds.
ten Reiches, die selbst dem Aureliani oder Alt-Güldenländi- Interessanterweise ist das Nujuka – ganz im Gegensatz zu den
schen entstammt, der Sprache der ersten Einwanderer aus dem Sprachen der Waldmenschen – für alle Stämme und Sippen
Westen. ‘Neueres’ Bosparano verwendet die Kusliker Zeichen, eine einheitliche Sprache.
älteres Bosparano und Aureliani die 57 Zeichen der ‘Imperia- Die letzte erwähnenswerte lebende Sprache ist das Thorwal-
len Schrift’. sche, das sich seit der Landung der Hjaldinger unabhängig
Die zweite wichtige Verkehrssprache Aventuriens ist das Tu- von einer güldenländischen zu einer aventurischen Sprache
lamidya, die Hauptsprache der Ureinwohner Aventuriens, die entwickelt hat. Dabei wurden in den letzten Jahrhunderten so
natürlich in Mhanadistan, dem Balash und Thalusien, in Tei- viele Begriffe aus dem Garethi übernommen, dass Thorwaler
len Araniens (neuerdings verstärkt), in der Khômwüste und und Garethi-Sprecher sich leidlich verständigen können. Die
angrenzenden Gebieten sowie in einigen Städten des Südens alte Runenschrift der Thorwaler (und das damit verbundene
als Muttersprache gesprochen wird und im gesamten südost- Saga-Thorwalsch) ist heutzutage nur noch traditionell orien-
aventurischen Raum, namentlich auch auf Maraskan, als Ver- tierten Skalden bekannt. Die Sprachen der Gjalskerländer und
kehrssprache. Das Khôm-Novadische unterscheidet sich dabei Fjarninger sind eigenständige Weiterentwicklungen des alten
sehr stark von der aranisch-balashidischen Variante, so dass es Thorwalsch.
fast als eigene Sprache aufgefasst werden muss; beide Varian-
ten sind jedoch konsonantenreiche und für den Mittelreicher
‘hart’ klingende Sprachen. Nichtmenschliche Sprachen
Das Tulamidische entspringt dem Ur-Tulamidya, das jedoch Nun sind die Menschen nicht die einzigen oder ältesten Be-
seit etwa 1.000 Jahren als tote Sprache gelten muss, auch wenn wohner Aventuriens, sondern teilen sich den Kontinent mit
seine Schrift weitaus länger zum Einsatz kam. Die Schrift der einer Vielzahl anderer Wesen, die teilweise bereits Poesie, Rhe-
Tulamiden bedient sich seit dem Siegeszug der Novadis der 19 torik und Geheimschriften kannten, als die Menschen noch
geheiligten Glyphen von Unau, die sich aus den 56 Zeichen des feuerlos in Höhlen dahinvegetierten ...
zuvor verwendeten Tulamidya entwickelten – hervorgegangen Die Sprachen der für Menschen sicherlich wichtigsten
aus den etwa 300 Zeichen des Ur-Tulamidya, das sich aus den Fremdrassen sind das melodische Isdira, das von allen Elfen-
gut 5.000 Zeichen der Chrunk-Schrift des Zelemja herleitet ... völkern nahezu ohne Variationen und seit Jahrhunderten fast
Dieses Zelemja, das nur noch in Selem und Umgebung ge- unverändert gesprochen wird, und das zwergische Rogolan,
sprochen wird, ist aus einer Vermischung des Ur-Tulamidya das ebenfalls eine, bestenfalls von leichten Akzenten geprägte,
mit dem Rssahh (s.u.) entstanden und verwendet auch dessen Universalsprache aller Angroschim darstellt.
143
Recht und Gesetz in Aventurien
Bestimmte soziale und moralische Regeln
sind zwar allen Völkern Aventuriens zu ei-
gen, ein Rechtssystem im eigentlichen Sin-
ne jedoch kannten zunächst nur die Güldenländer. Elemente telreich sind schließlich auch die Reichsgrundreform Kaiser Re-
wie Gesetzestexte, Trennung der juristischen Instanzen und tos (982) und die jüngste Reichsreform König Brins (um 1014)
die Bestrafung durch Freiheitsentzug waren den Ureinwoh- wichtig. Im Horasreich steht ein umfassendes Gesetzbuch vor
nern fremd und sind es denjenigen Kulturen, die nicht von der dem Abschluss, das in etwa fünf Jahren erwartet wird.
güldenländischen Besiedlung geprägt wurden – ob Nivesen, Daneben bestehen allerorten eine Fülle von Einzelgesetzen
Mohas, Elfen oder Zwergen –, auch bis heute geblieben. Nur und Präzedenzfällen aus früheren Prozessen sowie Regelungen
die Tulamiden haben durch den Kontakt mit den Einwande- für einen Teilbereich: So ist etwa die Garether Handelsrechts-
rern neben dem Zwölfgötterglauben auch einen Großteil ihrer verordnung von 694 BF im ganzen Mittelreich und darüber hi-
Rechtssitten übernommen. naus zum nahezu verbindlichen Handelsgesetz geworden.
Im folgenden Text soll auf die Ausprägung von Recht und Ge-
setz eingegangen werden, wie sie für weite Teile Aventuriens,
namentlich das Alte und Neue Reich, den aventurischen Sü- Die Richter
den und das Bornland, typisch ist. Bei allen anderen Völkern Die von Praios verliehene Befugnis, Gericht zu halten, ist in
wird das Rechtsgefühl durch das Brauchtum der jeweiligen erster Linie ein Privileg das Adels. Zwar gibt es inzwischen
Sippe, des jeweiligen Stammes festgelegt. Hier ist oftmals Ge- auch andere Einrichtungen, die sich ein Gerichtsrecht über
setz, was der nivesische Schamane, der Bergkönig oder der ge- die Ihren zumessen, doch eigentlich ist die Gerichtsbarkeit des
sunde Elfenverstand befiehlt. Adels in den meisten Teilen Aventuriens der selbstverständli-
Die Rechtsformen, die sich daraus ergeben, sind derart ver- che Regelfall. In Thorwal richten hingegen die gewählten Het-
schieden, dass wir uns den Versuch einer Zusammenfassung leute und, bei übergeordneten Fällen, die Jarle.
lieber ersparen möchten und das konkrete Studieren des Ein-
zelfalls der Reiselust unseres Lesers überlassen.
Die Rechtsprechung
Die Gesetze Das Hofgericht
Das ältestes erhaltenes Gesetzbuch ist das uralte Ius Divi Ho- Eine uralte Sonderform des Gerichts beruht auf der Hoheit,
rathis, ca. 900 v.BF unter Kaiserin Dalida-Horas verfasst, ge- die ein Hausherr unter seinem Dach genießt. Hier hat jeder
folgt von der Lex Imperia von Kaiser Yarum-Horas (444 v.BF), Freie das Recht, Angreifer, die ihn oder die Seinen schädigten,
deren Bestimmungen jedoch eher historisch interessant sind. ohne langen Prozess zu verurteilen und sogar zu töten – das
Das Recht Aventuriens definieren vor allem der altehrwürdige gilt etwa für Einbrecher. Eine Erweiterung dieses Hofgerichtes
mehrbändige Codex Raulius (3 BF–39 BF) Kaiser Rauls, die Ius gibt dem Hausherrn auch die Züchtigungshoheit über seine
Concordia(466) Rohals des Weisen und ab hier gültig für das unfreien Schutzbefohlenen.
Mittelreich das Garether Pamphlet (596). Für das heutige Mit-
145
Anhand der Rolle der Anklage lassen sich in Aventurien zwei
vorherrschende Verfahrensweisen unterscheiden: Die Rechtsbrüche
Das ältere Schiedsverfahren ist vor allem bei den Thorwalern, In Aventurien ist die Vorstellung allgemein verbreitet, dass es
unter Zwergen, in Aranien und bei den Tulamiden sehr ver- verschiedene Kategorien von Rechtsbrüchen gibt, die von ver-
breitet, man kennt es aber auch in Nostria, Andergast und schiedenen Gerichten behandelt und unterschiedlich schwer
als allmählich schwindende Form in vielen Provinzen des bestraft werden. Vielerorts ist es im Prozess wichtiger, die Ka-
Mittelreiches, v.a. den Herzogtümern und Almada. Bei dem tegorie einer Straftat zu bestimmen, als die genaue juristische
Schiedsverfahren tritt der Richter als bloßer Schiedsmann auf, Definition herauszufinden.
öffentliche oder staatliche Ankläger fehlen meist, da man sich Vergehen: Dies sind die leichtesten Rechtsbrüche, die alleror-
darauf verlässt, dass die Verwandten oder Freunde zugunsten ten nur auf Klage eines Geschädigten verfolgt werden: ‘Unsitt-
des Geschädigten das Wort ergreifen. Dabei muss der Fall mög- lichkeit’, Ruhestörung, Landstreicherei und ähnliche Verstöße,
lichst lückenlos mit Beweisen und Zeugen vorgebracht wer- aber auch das unbewaffnete Raufen sowie der sogenannte
den, da der Richter kaum eigene Nachforschungen anstellt. ‘Kleine Diebstahl’ (Beute bis zu einem Wert von 5 Dukaten),
Es wird kein Unterschied zwischen zivilen Streitigkeiten und bei dem niemand bedroht oder gar verletzt und nichts aufge-
Strafsachen gemacht: Der Geschädigte verklagt den Schädiger, brochen oder sonst beschädigt worden sein darf.
egal, ob es um Landbesitz, entführtes Vieh oder erschlagene Verbrechen: Hierzu werden die meisten Straftaten gezählt, so
Menschen geht. etwa der ‘Große Diebstahl’ von mehr als 5 Dukaten Beutewert
Leider fehlen dem Richter als bloßem Schiedsmann jedoch und Einbruch, Brandstiftung und Betrug, Verleumdung, Be-
meist die Macht und das Interesse, seine Urteile auch in die Tat leidigung und Falschanklage. Viele alltägliche Beschäftigungen
umzusetzen. Erkennt der Verlierer das Urteil nicht an, muss reisender Glücksritter fallen damit bereits in diese Klasse ...
der Richter dem Gewinner die Erlaubnis zubilligen, das Ur- Schwerverbrechen: Dazu zählen traditionell Gewaltverbre-
teil mit Gewalt durchzusetzen; in der Praxis führt das leicht chen wie Notzucht, ernste Körperverletzung, Straßenraub, Pi-
zu blutigen und langen Sippen- und Stammesfehden. Nur im raterie und Entführung, Mordbrennerei, Mord und Totschlag,
halbfeudalen Aranien – und natürlich im Mittelreich – haben aber auch Staatsverbrechen wie Wilddiebstahl, Schmuggel,
die adligen Richter meist auch die nötigen Mittel, um unbot- Steuerbetrug, Falschmünzerei, Verschwörung gegen den Mo-
mäßige Prozessverlierer gefügig zu machen. narchen und Landes- und Hochverrat sowie Verbrechen ge-
Das jüngere Inquisitionsverfahren gilt formell im ganzen Mit- gen die Weltordnung wie das Paktieren mit Dämonen, das
telreich, hat aber besonders in Garetien und Darpatien Fuß ge- Leugnen göttlicher Wahrheiten und das Beschimpfen oder
fasst, vor allem aber im Horasreich. (Unter den Vorzeichen des Verächtlichmachen der Götter, ihrer Diener und Stellvertreter.
Rastullahglaubens kennt auch das Kalifat eine Form des Inqui- Derlei Verbrechen werden oft als “schädlich Hämmern an den
sitionsverfahrens.) Hier macht nicht der Schaden für das Op- Grundfesten von Reich, Dere und Alveran” zusammengefasst.
fer den eigentlichen Rechtsbruch aus, sondern das Verbrechen Allgemein wird auch schon der Versuch eines Schwerverbre-
an sich wird als schwerer Verstoß gegen die göttergegebene und chens kaum weniger hart bestraft als dessen Durchführung.
staatliche Ordnung gewertet, die von der Obrigkeit selbst –
nicht etwa dem Geschädigten – verteidigt werden muss. Das
Opfer und die Hinterbliebenen sind eher unwichtig und al- Die Strafen
lenfalls als Zeugen interessant. Ganz allgemein besteht dabei In Aventurien gibt es ein Fülle von Strafen, deren Maß meist
die Pflicht, Verbrechen zu verfolgen. Zudem gibt es zumindest nach der Schwere des Verbrechens bemessen wird. Wichtig ist
bei den für Schwerverbrechen zuständigen Hochgerichten fes- dabei auch die vermutete oder von Zeugen belegte Motivation
te Ermittler und Ankläger. Im Mittelreich heißen sie oft In- des Täters: Wer aus einem Irrtum, aus zeitweiliger Verwir-
quisitoren und sind, schon weil sie Rechtsgelehrte sein sollten, rung oder auch aus Leichtsinn heraus handelt, kommt meist
meist Laienbrüder oder gar Geweihte der Praios-Kirche, etwa mit einer milderen Strafe davon; wer hingegen besonderen
der Hofkaplan eines adligen Richters. Im Horasreich gehören Eigennutz, Vorsatz oder Grausamkeit an den Tag legt, muss
sie fast durchweg dem bürokratischen Staatsorden vom Golde- mit härteren Strafen rechnen. Auch wer im Wiederholungsfall
nen Adler an und tragen dessen Titulatur, oft die eines Advoca- handelt oder ein Fremder ist, muss sich oftmals mit einem be-
ten am Frei- oder eines Procurators am Hochgericht. sonders ungnädigen Urteil abfinden. Im Mittelreich zählt es
Weder der einen noch der anderen Verfahrensart sind Beste- zudem als besonders verwerflich, wenn bei einem Verbrechen
chungen fremd, und oft nimmt der Richter von beiden Seiten Magie zum Einsatz kam.
und lässt die freigiebigere gewinnen. Das Schiedsverfahren kennt auch den ‘gerechtfertigten Geset-
Gerichtsprozesse sind in fast allen Teilen Aventuriens traditi- zesbruch’: Sei es der Totschläger, der einen Angreifer abwehrt,
onsreiche, ja beinahe rituelle Vorgänge, bei denen die altherge- oder der Verhungernde, der sich einige Bissen Nahrung an-
brachten Verfahrensweisen getreulich befolgt werden und zu eignet: Wer (etwa durch Zeugen) glaubhaft macht, dass er zu
deren Beginn man vielerorts in fast religiöser Weise dem Pra- seinem Gesetzesbruch gezwungen war, um größeres Übel zu
ios als Herrn aller Gesetze und Schützer der Ordnung hul- vermeiden, der geht oft ganz straffrei aus. Hingegen bestreiten
digt. Unter dem Einfluss der Praios-Kirche wird das Ermitteln im Inquisitionsverfahren viele strikte Richter und Praios-Ge-
der Wahrheit im Inquisitionsverfahren als wichtiger denn jeder weihte, dass irgendein Rechtsbruch überhaupt zu rechtfertigen
Ausgleich zwischen Täter und Opfer gewertet. Darum gilt vor sei, und fordern zumindest eine symbolische Bestrafung, wann
allem das Geständnis des Angeklagten als bester Beweis, der immer ein Gesetz übertreten wurde.
notfalls auch mittels der Folter erreicht werden kann. Mittelreich: Im herrschenden Inquisitionsverfahren ist jedem
147
Vom Anbeginn der Zeit –
die Geschichte Aventuriens
Die Urgeschichte
Auch in Aventurien stellt man sich die Fragen nach dem Wer- Götter; aus den Tränen, die den Leichnam Sumus benetzten,
den, dem Sinn und dem Weg der Welt. Von alters her disku- entstanden die Menschen und alle anderen lebenden Wesen,
tieren Weise und Gelehrte über diese Themen, ergehen sich und aus den Haaren, die aus dem Leib der Urriesin sprossen,
in Spekulationen, stellen Theorien auf, suchen nach Beweisen die Pflanzen.
für den Wahrheitsgehalt von Sagen oder trachten danach, Le-
genden zu widerlegen. Bisweilen haben Propheten und Seher
Eingebungen oder Visionen, und selten einmal gibt ein We- Satinav und die Zeit
sen, das seit frühester Zeit dabei war, einige kleine Brocken In der ersten Sphäre*, Ordnung und Stillstand genannt, steht
aus seinem reichen Erfahrungsschatz an die Menschen wei- das Schiff der Zeit, den Bug gen Zukunft gerichtet, das Heck
ter: der Drache Fuldigor im Ehernen Schwert, die Schamanen zur Vergangenheit hin, stetig vorangetrieben von den Wün-
der Trolle mit ihrem Wissen aus fernen Zeitaltern oder die In- schen und Hoffnungen aller Wesen. Satinav, der Dreizehnge-
schriften unter der rätselhaften Festung Drakonia im Rasch- hörnte, einst angeblich ein Halbgott und mächtiger Zauberer,
tulswall. schwang sich an Bord, um das Ruder zu ergreifen. Das war
Auf solche Quellen stützen wir auch die untenstehende Chro- aber selbst den Göttern verboten. Als Los von dem Frevel er-
nik der aventurischen Kosmogonie (Weltentstehung) und Ur- fuhr, kettete er Satinav an Bord des Schiffes der Zeit fest, und
geschichte – sprich, das, was kein ‘Augenzeugenbericht’ aus der zwar so, dass der Dreizehngehörnte das Ruder gerade eben
Zeit vor vielen Jahrtausenden ist, wurde lange Zeit durch My- nicht erreichen kann. Bis in alle Ewigkeit muss Satinav an
thologie und Religion so umgebogen und ‘passend gemacht’, Bord verweilen, und seither führt er das Logbuch des Schiffes,
dass sich irgend eine objektive Wahrheit, so es sie überhaupt unterstützt von seinen Töchtern Ymra, die die Vergangenheit
je gegeben hat, noch herausfiltern ließe. Es kann also durch- und die Erinnerungen der Lebewesen auf eine schwarze Seite
aus geschehen, dass Sie im Spiel Informationen erhalten, die schreibt, und Fatas, die aus den Hoffnungen die Zukunft formt
den hier folgenden Aussagen widersprechen und doch genau- und auf einer weißen Seite festhält.
so wahr sein können – kein Aventurier wird es je herausfinden
können. Die Gigantenkriege, der Erste
Abschließend sei noch bemerkt, dass die untenstehenden In- Drachenkrieg, das Mysterium von
formationen nur Gelehrte höchsten Ranges kennen. Zwar gibt
es im ‘Brevier der zwölfgöttlichen Unterweisung’ Sagen und Kha und Madas Frevel
Legenden aus Urgeschichte und Geschichte, doch ist dieses Sumu gebar in ihrem Todeskampf die Giganten, die so mäch-
‘Schullesebuch’ nicht nur aus der Sicht des Zwölfgötterglau- tig wie die Götter waren und, kaum dem Leib der Mutter ent-
bens geschrieben, sondern auch den Wandlungen der Politik stiegen, die zwölf Großen Drachen (darunter auch den bereits
unterworfen … und doch oft das einzige Geschichtswissen, erwähnten Fuldigor) und 24 Riesen zeugten.
das vier Fünfteln der Bevölkerung zugänglich ist. Los’ Kinder hatten die Schöpfung aber schon untereinander
Einen etwas tieferen Blick auf die Geheimnisse der aventuri- aufgeteilt, und so machten sich die Giganten, darunter Inge-
schen Kosmogonie können Sie in der Box Götter und Dämo- rimm, Efferd, Firun und Peraine, daran, die göttliche Him-
nen werfen. melsfeste Alveran zu stürmen. Ihnen folgten die anderen
Gigantengeschwister, die allesamt riesenhaft und mächtig wa-
ren, deren Namen aber zu großen Teilen in Vergessenheit ge-
Die Weltenschöpfung raten sind; nur Schwester Tsa lag nichts am Kämpfen. Die
Am Anfang war das Chaos, und dort war der Allgott Los allein Riesen folgten ihren Vätern und Müttern, nicht aber die Dra-
in der Unendlichkeit. Dann erblickte er jedoch die Urriesin chen. Der Gigantin Kauca (nach der der gefürchtete Sturm im
Sumu, die seine Einzigkeit störte. Also ging er hin, und nach südlichen Perlenmeer benannt ist) gelang es, die Götterzita-
zähem Ringen erschlug er sie. Da jedoch gewahrte er zum ers- delle zu zerschmettern, und unzählbar viele gleißende Steine
ten Mal die Gefühle von Verlust und Einsamkeit und weinte
bittere Tränen. Doch auch seine Macht reichte nicht aus, um *) Es gibt nach einem bei den Gelehrten verbreiteten aventurischen Weltmodell insge-
samt sieben Sphären. Die erste ist gewissermaßen Urgrund und Fundament der Welt, die
Sumu wieder zu erwecken, und so zog er sich zurück und zweite ist die Sphäre der Materie und der Schwerkraft, die dritte ist die diesseitige Welt,
wurde die Möglichkeit, die Ordnung der Welt, so wie Sumu aufgeteilt in die sechs Elemente und erfüllt mit Leben, die vierte das Totenreich, auch
Borons Hallen genannt, die fünfte Alveran, das Reich der Götter und Ort ihrer Paradiese,
die Wirklichkeit, die Substanz der Welt wurde. Aus den Bluts- die sechste der Ursprung der magischen Kraft und der Sterne, und in der siebten herrscht
tropfen aber, die Los im Kampf vergossen hatte, wurden die das Chaos der Dämonen.
149
Trolle mögen auch andere Götter kaum (oder wollen es nicht), und
so versuchen der Namenlose und seine Diener auch heute
und Zyklopen noch die Menschen.
Wahrscheinlich sind nicht El-
fen, Menschen oder Zwerge Der Zweite Drachenkrieg und
die ersten kulturschaffenden
Völker. Die Trolle – von de-
der Untergang der Echsenkultur
nen es heute nur noch einige Viele Bauten – wie die Pyramide von H‘Rabaal – und sogar
hundert gibt – sind ein uraltes ganze, mehr oder weniger gut erhaltene Städte im Süden
Volk; sie beherrschten einst Aventuriens zeugen davon, dass die Vorfahren der heutigen
das Land von einem Bollwerk Echsenvölker eine blühende Kultur errichtet hatten. Leider
aus, das sie eigenhändig er- jedoch sind die Monumente stumm und die verbliebenen
richtet haben: den Trollza- Achaz erinnern sich kaum ihrer Historie (oder wollen sie nicht
cken. Immer wieder gehen preisgeben), und so müssen wir uns, was die Geschichte der
noch heutzutage Legenden Echsenvölker angeht, auf eine Handvoll alter tulamidischer
vom Trollkönig um, und gi- Märchen verlassen.
gantisches Mauerwerk, dessen Demnach folgten die Echsen dem Drachenkaiser, vermutlich
Ursprung man nicht kennt, Pyrdacor, den sie aufgrund seines Wissens und seiner Macht
wird im Volksmund als ‘Troll- verehrten. Pyrdacor herrschte über das Dschungelreich Zze
burg’ bezeichnet. Man weiß Tha (dort, wo sich heute die Khôm-Wüste erstreckt). Mit sei-
über die Trolle und ihre Ge- nen feuerspeienden Nachkommen und mit geschuppten Zau-
schichte sehr wenig, denn nicht berkriegern im Gefolge versuchte Pyrdacor, immer stärker in
immer sind diese riesenhaften das Weltgeschehen einzugreifen, was schließlich zum Zweiten
Die Trollfeste Graulgatschthor Wesen gut auf Menschen zu Drachenkrieg führte. Pyrdacor wurde von den Göttern (ge-
sprechen, und über ihre Welt- meinsam mit den Hohen und Alten Drachen, wie einige Quel-
anschauung geben sie schon gar nichts preis. len besagen) besiegt und seiner diesseitigen Existenz beraubt.
Ebenso bedeckt wie die Trolle halten sich die Zyklopen, von Große Teile Aventuriens wurden während der Kämpfe ver-
denen man annimmt, dass sie leibliche Kinder Ingerimms brannt und verwüstet oder von dieser Sphäre entrückt. Pyrda-
sind. Ihre urtümliche Kraft und ihre meisterlichen Schmiede- cors Hort zerstreute man in alle Winde, das wichtigste Artefakt
künste sprechen dafür. Viele große aventurische Heldenwaffen daraus, das Erste Schwarze Auge, wird unter dem Eis des Yeti-
stammen aus einer Zyklopenwerkstatt. landes vermutet.
Die verschiedenen mächtigen Echsenrassen (wie die Leviata-
nim und Sskrsechim) gingen mit dem Ende Pyrdacors ihrem
Der Namenlose Untergang entgegen. Nur wenige ihrer weniger mächtigen
Einst wollte ein mächtiger Gott sich über alle anderen erheben Nachkommen (wie Achaz und Marus) leben heute noch in
und als einziger Gott über den gesamten Kosmos herrschen. den südlichen Dschungeln, auf Maraskan und im Orkland.
Er verführte die Sterblichen – zu jener Zeit waren die Trolle Lediglich in Südaventurien hielt sich die echsische Hochkul-
das verbreitetste Volk – und ließ sich von ihnen verehren. Die tur bis vor etwa 1.800 Jahren, ihr politisches und religiöses
Zwölfgötter in Alveran kamen darüber überein, den Namenlo- Zentrum war H‘Rabaal. Schließlich wurde auch diese Stadt
sen ein für allemal in die Schranken zu weisen. Und damit er vom tulamidischen Emirat Mirham bezwungen, und mit dem
keine Kraft aus der Verführung der Sterblichen ziehen konn- Erstarken der Menschheit kam so der unausweichliche Nie-
te, planten die Zwölf, auch diese zu vernichten. Hesinde und dergang der Echsen.
Phex aber liebten die Sterblichen, und sie versteckten heimlich
zwölf mal zwölf von jeder Art in der Zuflucht Thalam Isora.
Die Götter zogen nun gegen den Namenlosen zu Felde, allen
voran Praios, Rondra, Efferd und Ingerimm; ihre Alveraniare
Zur Geschichte der Echsenreiche
kehrten das Unterste zuoberst und erschlugen die Diener des ca. 8000 v.BF: Beginn des Echsenreiches unter dem Gottdrachen
selbsterklärten Eingottes. Nachdem der Kampf gewonnen war, Pyrdacor
richteten ihn die Götter, indem sie ihm den Namen nahmen ca. 7200–4200 v.BF: Krieg gegen die Zwerge
und ihn von der Welt verbannten. Nun aber bedauerten die ca. 2100 v.BF: Der Zweite Drachenkrieg endet mit dem Sieg der
Zwölfe, die Sterblichen vernichtet zu haben, doch groß war ih- Götter über Pyrdacor.
re Freude, als die von Hesinde und Phex geretteten Sterblichen ca. 2000–1750 v.BF: Tulamiden treiben unter der Führung Bas-
wieder aus ihrem Versteck auftauchten. trabuns die Echsen bis nach Maraskan, Selem und die Dschun-
Der Namenlose jedoch sann auf Rache. Ein Zeitalter später gel um das Regengebirge.
kehrte er zurück, Dämonenhorden und die letzte Bestie im ca. 800 v.BF: Sieg der Tulamiden über H‘Rabaal, endgültiges En-
Gefolge, wurde aber erneut besiegt und schließlich in die von de der echsischen Hochkultur
ihm geschlagene Bresche im Sternenwall gekettet (ein sternen-
loser Keil zwischen den Sternbildern Stute und Greif). Doch
einen so mächtigen Gott wirklich unschädlich zu machen, ver-
151
schim nicht eben förderlich war. Noch sorgte die Autorität der den Felsen. Aghira wurde der Sage nach in einen ewig bren-
Bergkönige für Ruhe, doch bald sollte ein Ereignis die Zwer- nenden Stein verwandelt; ihre Sippe floh aus Xorlosch gen
genwelt in ihren Grundfesten erschüttern. Norden, wo sie im Orkland die sagenhafte Binge Umrazim ge-
Aghira aus dem Volke Aboralms, das schönste Mädchen seit gründet haben soll, bis sich ihre Spur im Dunkel der Geschich-
Zwergengedenken, war auf der Suche nach einem Gemahl. te verliert. Auch Brogars Stamm verließ die Stadt und zog ins
Viele Angroschim folgten dem Ruf der Schönheit und brachten Eherne Schwert, wo er verschollen ist.
ihr Geschenke dar, aber das war der goldgierigen Zwergin zu Jetzt erkannte man, welch unheiligen Einfluss Ordamons
wenig. Einzig Calaman Sohn des Curthag aus dem Volk Kronreif hatte, und versuchte, ihn zu zerstören, was jedoch
des Curoban vermochte sie zu fehlschlug, doch konnte er dem Drachen wenigstens zurück-
beeindrucken, so dass er zu- gesandt werden. Nur die Gier nach Gold konnte nicht an die
mindest in die engere Wahl Gottechse zurückgeben werden und loderte fortan in den Her-
kam. Als Liebesbeweis ver- zen der Angroschim, ihren Zusammenhalt schwächend. Pyr-
langte die Dame eine Kleinig- dacor versuchte, dies zu einem letzten entscheidenden Schlag
keit aus Pyrdacors Hort, und auszunutzen, doch unterlag im Zweiten Drachenkrieg.
der stolze Calaman machte
sich flugs auf den Weg. Dass er
im Begriff war, den Frieden zu Der Ursprung der Elfen
brechen und gegen alle Zwer- »Der Ursprung der Elfen ist ein unenthüllbares Geheimnis, doch
gengesetze zu verstoßen, gab liegt er nicht im Dunkel, sondern im Licht.«
ihm zwar zu denken, aber die Diese großen Worte sprach einst Rohal der Weise, und in der
Liebe setzte sich über den Ver- Tat kann über die Entstehung der Elfen nur spekuliert wer-
stand hinweg. In den Schluch- den. Man sagt, dass sie wie Nymphen und Dryaden vom Alten
Ein Geode ruft
ten des Raschtulswalls stieß Volk der Lichtwelt abstammen, dem auch die Feen angehören.
die Kraft der Elemente
der Zwerg auf Wesen, die von Wahrscheinlich gibt es eine Berührungsebene zwischen Aven-
der Gestalt der Angroschim ähnelten, aber größer und schlan- turien und der Lichtwelt, die von den Elfen sala mandra (‘Ort
ker waren, weniger stark, dafür gewandter – Menschen eben. der Zauberkraft’) genannt wird und in den Wäldern nördlich
Sie lebten in Zelten oder natürlichen Höhlen am Rande des des Neunaugensees liegt. Das Erscheinen der ersten Lichtelfen
Drachenreichs, ständig auf der Flucht vor Pyrdacors echsi- ist wahrscheinlich mit dem der Zwerge und dem Beginn des
schen Schergen. Assaf, einer der Menschen, schloss sich dem von Pyrdacors Echsenreich zusammengefallen.
Zwerg an, und gemeinsam gelang es ihnen, bis zum Hort des Unter Philosophen und Magiern gibt es die Deutung, dass Ma-
Drachenkönigs vorzudringen und Ordamons kostbaren Kron- daya, die letzte des Alten Volkes, auf dem höchsten Gipfel der
reif zu stehlen. Salamandersteine im ewigen Schlaf liegt und ihr Volk, die Elfen,
Als Calaman Aghira das Kleinod schenkte, war sie so angetan, träumt. Der Namen-
dass sofort Verlobung abgehalten und die Hochzeit für das lose begann, die El-
nächste Jahr angesetzt wurde. Doch eitle Zwergin hatte nichts fen in die Wirklichkeit
Besseres zu tun, als mit dem Kronreif zu prahlen, und so zu ziehen, er verführ-
machte Calamans Abenteuer die Runde. Der junge Zwerg te sie mit Stofflichkeit
wurde einerseits bewundert, andererseits wurde seine Tat von und Kraft, so dass vie-
jenen verdammt, die der Ansicht waren, dass man vor allem le nachgaben. Madaya
den Frieden nicht aufs Spiel setzen durfte. So statuierte man jedoch entsagte seinen
ein Exempel und verbannte Calaman auf Lebenszeit. Die Verlockungen und gab
Angehörigen seiner Sippe aber hielten zu ihm, verließen zu zum Preis ihre Wirk-
großen Teilen und gegen den Widerstand der Alten die hei- lichkeit auf. Aus ihr
matlichen Höhlen und zogen, als Stammväter der Brillant- sollen die Lichtelfen
zwerge, in die Welt hinaus, bis hin zu den Trollzacken. Nur hervorgegangen sein,
Aghira blieb in Xorlosch, fürchtete sie doch nichts so sehr wie die Vorfahren der
den Verlust ihrer Schätze. Waldelfen.
Der Kronreif aber sollte entweder zurückgegeben oder geopfert In der folgenden Zeit
werden. Doch das Schmuckstück hatte zu lange in Pyrdacors breiteten sich die
Hort gelegen und war von den bösen Eigenschaften des Dra- Eine Stadt der Lichtelfen Elfen von den Sala-
chen – Habgier, Dünkel und Machthunger – durchdrungen mandersteinen ent-
und gab diese nun an seine neuen Besitzer weiter. Weder Ag- lang den Flussläufen in die Ebene aus, setzten sich erfolgreich
hira noch ihre Sippe mochten das Kleinod herausgeben, und gegen Orks, Goblins und auch – mit zwergischer Hilfe – die
schließlich kam der Hochgeweihte Xuragosch höchstselbst, Echsen Pyrdacors zur Wehr. Wohl – wie eine alte elfische Wei-
um den Kronreif einzufordern. Der Greis wurde jedoch in se andeutet – kannte diese Ausbreitung keine Grenzen. Mög-
einen Hinterhalt gelockt und zu Tode gesteinigt – zum ers- licherweise wiederum unter dem Einfluss des Namenlosen
tenmal seit dem Anbeginn der Welt hatte ein Zwerg einen an- folgten die Elfen nicht mehr ihrer angestammten Lebenswei-
deren Zwerg ermordet! se, nannten sich Hochelfen und beteten verschiedene Götter,
Ingerimm ließ die Erde beben, und Flammen schlugen aus darunter auch Pyrdacor an. Unter der Herrschaft ihres ersten
153
– zuwider, und er verschwand im Wald und kehrte niemals Güldenländer stattgefunden haben, weshalb wir die Dschun-
wieder. gelstämme als Ureinwohner bezeichnen möchten.
Als die Güldenländer Aventurien besiedelten, vermischten sie Die genannten Dokumente, einzelne Ruinen und auch die ei-
sich teils mit den Nivesen, teils zog sich das Volk der Himmels- ne oder andere Taya deuten auf eine Hochkultur der Kemi-
wölfe aber auch zurück bis in sein heutiges Verbreitungsgebiet. Waldmenschen hin, die stark von den Echsen beeinflusst war.
Üblicherweise besiedelten die Nivesen dabei freies Land, was Warum sie unterging, liegt im Dunkeln. Für heutige Wald-
bei einem Nomadenvolk kaum überraschen dürfte. Eine Aus- menschen ist der Fall klar: Die Kemi – die einem anderen
nahme bildet das – wenn auch dünn besiedelte – Bornland, wo
man im Laufe der Jahrhunderte immer wieder vergeblich ver-
sucht hat, die Karenhirten zu unterjochen. Die Nivesen ig-
norierten die Gesetze des Adels aber schlichtweg oder verleg-
ten ihre Wanderrouten in westlichere Gefilde außerhalb des
Landes. Damit war den bornischen Herren jedoch schon gar
nicht gedient, immerhin stellten die Siedlungen der Nivesen
für den winterlichen Reisenden den letzten Rest an Sicherheit
dar. Schließlich erließ die Adelsversammlung das Festumer
Edikt, in dem die Nomaden von allen Zoll- und Zinslasten
enthoben und, sofern sie sich nicht in einer Stadt oder im Um-
kreis von fünf Meilen zu einer Burg oder Feste befanden, von
der bornischen Gerichtsbarkeit freigesprochen wurden.
155
ham – und fiel wieder, als vor Selem ein Stern ins Meer stürzte.
Jahreszahlen zur frühen Im Norden erlebte Aranien die Mondsilberne Zeit, eine Phase
tulamidischen Geschichte der Blüte mit einem Höhepunkt vor 1000 Jahren.
Schließlich siegte Kaiser Murak-Horas in der Schlacht am
um 2000–1750 v.BF: Tulamiden vertreiben unter ihren Heroen Gadang über das auf das Mhanadital und Gorien reduzierte
Rashtul und seinem Sohn Bastrabun die Echsen und besiedeln Diamantene Sultanat und besetzte Khunchom, starb jedoch
Mhanadistan. schließlich an einer Schlachtwunde. Seine Tochter Hela-Ho-
um 1750–1500 v.BF: Zeit der Sultanate ras war bestrebt, den tulamidischen Stolz zu vernichten.
ca. 1600–1326 v.BF: Magiermogule vom Gadang
um 1350–1325 v.BF: Skorpionkriege
1324–17 v.BF: Diamantenes Sultanat Die Norbarden
881 v.BF: Ein Bosparaner Heer trifft am oberen Yaquir auf das Die Norbarden entstammen den tulamidischen Stämmen
Diamantene Sultanat. Al‘Hani und den Beni Nurbad, die aufgrund einer Hesinde-
um 872 v.BF: Krieg gegen die Bosparaner, der letzte Sultan von Vision vor über zweieinhalbtausend Jahren aus dem Balash
Nebachot fällt, seine Witwe Dassareth wählt den Ort Zorrigan auswanderten und im Laufe ihrer langen und wechselvollen
als neue Residenz. Geschichte über ganz Nordaventurien von Olport bis zum
709 v.BF: Dolopia III. proklamiert das freie Königreich Aranien. Ehernen Schwert verstreut wurden. Früh spalteten sich einige
509–415 v.BF: fast hundertjährige Herrschaft des Sultans Sher- Sippen ab und siedelten sich in den Trollzacken an: die Vor-
anbil V. fahren der Trollzacker Barbaren. Die Gajka-Sippe drang bis in
ca. 400–300 v.BF: Tulamiden besiedeln Ober-Yaquirien. den hohen orden vor und verschmolz später mit Thorwalern
ab ca. 270 v.BF: Aufstieg des Großsultanats Elem zum Volk der Gjalskerländer.
106 v.BF: Ein Stern stürzt ins Meer und vernichtet das Großsul- Die Norbarden lebten in Freundschaft mit den Nivesen und
tanat Elem. Elfen, die diese Lande schon bewohnten, trieben Handel,
17 v.BF: Kaiser Murak-Horas besiegt in der Schlacht am Gadang brachten Neuigkeiten mit sich und waren somit in allen La-
Diamantene Sultanat. gern gern gesehen.
Kurz vor dem Fall Bosparans gründeten die Norbarden die
Stadt Starpnika am Oberlauf des Born. Es folgte ein harter
Winter, der vielen den Tod brachte. Keine hundert Jahre spä-
ter begründete die Kunga Suula ihr Goblinreich im heutigen
sichtet. Man witterte leichte Beute, befahl die Fremden anzu- Bornland. Nivesen und Elfen wurden vertrieben, während die
greifen – und wurde geschlagen. Im folgenden Krieg gegen die Norbardenkönigin Danutja mit den Rotpelzen ein Bündnis
Bosparaner fiel der letzte Sultan von Nebachot. Seine Witwe schloss, aus dem beide Seiten Vorteile zogen. Das Reich der
Dassareth vereinte das reiche Oron mit den Resten des Sulta- Kunga Suula wurde von den Theaterrittern schließlich unter-
nats Nebachot und wählte den Ort Zorrigan als neue Resi- worfen, die bei dieser Gelegenheit auch gleich die Norbarden
denz. Unter ihr und ihren Nachfolgerinnen erwarb sich die aus Starpnika vertrieben. Die Priesterkaiser setzten die Verfol-
Region den Namen Haranija, Land der Herrscherinnen. Die gung der Norbarden fort, doch danach kehrte endlich Frieden
Bosparaner prägten die Namensform Aranien für das seit 709 ein für das Händlervolk, das heute noch mit seinen Karren
v.BF auch formell unabhängige Nachbarland Mhanadistans, durch die nördlichen Weiten zieht.
dessen Freibeuterinnen Sylla im tiefen Süden gründeten und
zeitweilig die größte Seemacht am Perlenmeer darstellten. In
Aranien fand der stärkste kulturelle Austausch mit den Bospa- Zur norbardischen Geschichte
ranern statt: Die ersten Tempel der Güldenländer wurde dem ca. 1600 v.BF: Die Tulamidenstämme Al‘Hani und Beni Nurbad
Efferd in Llanka, der Raia in Zorgan errichtet. wandern nach Norden aus.
In den folgenden Jahrhunderten schrumpfte das Diamantene 25 v.BF: Gründung von Starpnika
Sultanat weiter: Auf die fast hundertjährige Herrschaft des 50 BF: Die Kunga Suula begründet das Goblinreich.
Sultans Sheranbil V. folgte eine über hundertjährige Zeit der 298 BF: Der Theaterorden erobert Starpnika.
Wirren, nach denen das Reich schwach blieb und Khunchom 335–465 BF: Verfolgung der Norbarden unter den Priester-
zur Beute fremder Ansprüche wurde. Schließlich wurde eine kaisern
Gorische Dynastie von einer letzten mit starkem Ferkinablut
abgelöst. Die nördlichen und südlichen Randgebiete erlebten
hingegen einen Aufschwung; im Süden stieg das Großsultanat
Elem, gestützt auf Söldner aus dem Unterwasserreich Wajahd,
zur Großmacht auf, unterwarf Thalusa, Mengbilla und Mir-
157
Als das Heer der Strafexpedition vor den Toren ankam, sah Menschen zu Orkgötzen oder anderen falschen Göttern. Was
es sich doppelt so vielen Gegner gegenüber wie vermutet. Der den Bosparanern nicht gelang, vollbrachten jedoch Elfen und
General mochte den Angriffsbefehl nicht geben, und als Fran Zwerge in der Schlacht von Saljeth, dem heutigen Greifenfurt:
davon erfuhr, setzte er mit einer zweiten Streitmacht nach. In- die Orks mit vereinten Kräften zu schlagen.
zwischen hatte auch ein gewisser Graf Hlûthar im Mittelland Mit dem Reich ging es langsam
ein Heer gesammelt, um an Seiten der Garether zu kämpfen, wieder aufwärts. Die Kaiser
und gelangte gleichzeitig mit Kaiser Fran-Horas in der Stadt der Kusliker Dynastie ließen
am Gardel an. Die Schlacht tobte mit unbarmherziger Härte, Straßen bauen, eroberten
und niemand wich auch nur einen Fußbreit. Da es zu keiner verlorengegangene Gebiete
Entscheidung kam, beschwor der Kaiser eine Horde mächtiger zurück und unterwarfen in
Dämonen, die zuerst über das Heer der Garether und dann der Schlacht am Gadang das
über das der Bosparaner herfielen. Die Überlebenden konnten alte Diamantene Sultanat.
man an einer Hand abzählen, und Fran-Horas sprach von die- Schließlich ließ sich Kaise-
sem Tage an kein Wort mehr und nahm keinen Bissen mehr rin Hela-Horas wieder zur
zu sich, bis er vier Jahre später offensichtlich entrückt wurde: Göttin erheben. Dass dieser
Seine Schreie hallten stundenlang durch den Palast, und sein Schritt auf den Widerstand
Leichnam wurde nie gefunden. der Garether Praios-Priester-
Für das Reich brachen nun die Dunklen Zeiten an. Weite Land- schaft stieß, scherte sie nur
striche waren entvölkert, Orks fielen ein, denn eine schützende wenig, sie verhöhnte die Ga-
Armee existierte nicht mehr. Wissenschaft und Künste lagen rether Gesandten und ließ
darnieder, Kaiser kamen und gingen, starben, wurden abge- sie gar öffentlich verbren-
setzt oder ermordet. Für Hunderte von Jahren war der starke nen. Die Stadt am Gardel
Arm Bosparans erlahmt, und in den Provinzen beteten die stellte daraufhin ein Heer
auf und schickte es gen
Bosparan. Kaiserin Hela
Die Geschichte des Alten Reiches zog der Streitmacht ent-
ca. 1500 v.BF: Landung von güldenländischen Auswanderer- gegen, und bei dem al-
familien im Gebiet des heutigen Lieblichen Feldes madanischen Dörfchen
1492 v.BF: ‘Horas’ Erscheinen’ Brig Lo trafen beide
ca. 950 v.BF: Horas der Welt entrückt Armeen aufeinan-
883 v.BF: Bosparaner Armee zieht den Yaquir hinauf. der. Wie schon Fran
881 v.BF: Armee besiegt Heer des Diamantenen Sultanats. zuvor, rief auch He-
873 v.BF: Belen-Horas lässt sich zum Gottkaiser ausrufen. la die Dämonen an, Hela-Horas, die ‘Schöne’ Kaiserin
873–857 v.BF.: Trollkriege welche auch nur allzu
872 v.BF.: Schlacht am Darpatbogen; Eroberung von Nebachot, willig aus den Niederhöllen herabstiegen und über die Gare-
dem heutigen Perricum, Sieg über das Diamantene Sultanat ther herfielen. Doch hatte die ‘Schöne Kaiserin’ nicht damit
871 v.BF: der erste Zug der Oger gerechnet, dass die Götter diesem Tun nicht mehr länger zu-
870 v.BF: Gründung der Fürstentümer Nostria und Andergast schauen wollten: Vier Kämpfer, in gleißende goldene Rüstun-
854 v.BF: Unabhängigkeit Andergasts und Nostrias gen gehüllt, erschienen in den vordersten Reihen der Garether
856–619 v.BF: Ära der Friedenskaiser – Praios, Rondra, Efferd und Ingerimm höchstselbst, wie es
618 v.BF: die 200 Tage von Gareth bis heute heißt –, und sie hielten reiche Ernte unter den Dä-
569 v.BF: der zweite Aufstand von Gareth monen. Helas Heer trat voller Panik die Flucht an, bis zum
568 v.BF: die erste Dämonenschlacht bosparanischen Kaiserpalast dicht gefolgt von den wütenden
ca. 550–150 v.BF: die Dunklen Zeiten Garethern. Doch da schossen Blitze vom Himmel herab und
253 v.BF: Orks nehmen Baliho. schlugen eine Bresche in die Mauern – der Weg zu den Ge-
141 v.BF: Schlacht von Saljeth mächern der Kaiserin war frei. Hela versuchte noch, den An-
17 v.BF: Schlacht am Gadang, Bosparan annektiert das Diaman- greifern ein Skelettheer gegenüberzustellen, als sie jedoch den
tene Sultanat. Angriffsbefehl gab, sprach eine Stimme: “Es ist zu Ende, He-
0 BF: die zweite Dämonenschlacht, Untergang und Plünderung la.” Und die Kaiserin sank tot von ihrem Thron.
Bosparans “Rache für die Dämonenschlacht!”, riefen die Garether da, sie
schleiften die Stadt und zogen ein halbes Jahr lang plündernd
durch das Liebliche Feld. Danach kamen die Goblins und voll-
endeten ihr Werk; und es sollte 700 Jahre dauern, bis sich das
Alte Reich von diesem Schlag erholt hatte.
159
ohne einen Regenten da.
Nun behauptete ein mäch- Der Süden in der Zeit
tiger Bund von Magiern, des Neuen Reiches
dass Rohal einer der ihren
2 BF–848 BF: Vizekönigreich Meridiana
gewesen sei und man des-
140: Alphana (Al‘Anfa) wird die Hauptstadt Meridianas.
halb einen Anspruch auf
230: Zerstörung Mirhams
den Thron hätte. Ein zwei-
336: Brabak und Hôt-Alem bilden das Gouvernement Brabakien.
ter Zusammenschluss von
um 660: Aufstände von Waldmenschen und Sklaven
Zauberern behauptete von
686: Große Seuche von Al‘Anfa
sich dasselbe, und binnen
um 848: Al‘Anfa und Brabak sagen sich vom Reich los.
kürzester Zeit wand sich
858: Unabhängigkeit Mengbillas
das Reich in einem oft
866: Unabhängigkeit Corapias
grotesken, nichtsdestotrotz
903: Unabhängigkeit Port Corrads
blutigen Nachfolgestreit.
944–947: Krieg zwischen Brabak und Al‘Anfa
Die Magierkriege gehören
961: Corapia wird vom Kalifat erobert und heißt fortan Chorhop.
zu den schwärzesten Kapi-
teln der aventurischen Ge-
schichte. Sie kosteten eine
Rohal der Weise
Unzahl an Leben, und
noch heute gibt es zu jener Zeit verseuchte Landstriche, die
man besser nicht betritt. Es gab weder Sieger noch Verlierer,
denn beiden Seiten rannten schließlich in Scharen und von Ansinnen, dem vor allem die Tulamiden nicht sehr aufge-
Wahnsinn gepackt die Anhänger davon. schlossen gegenüberstanden. So gestattete der nächste Kaiser
Ein Zusammenschluss von Adligen und Kriegsleuten legte Menzel ‘für eine Übergangszeit’ die Sklavenhaltung wieder
schließlich im Garether Pamphlet fest, dass wieder ein Mitglied für die tulamidischen Provinzen – eine Übergangszeit, die bis
des Hauses von Gareth die Kaiserwürde innehaben und Ma- heute anhält, nur hat das Reich keine tulamidischen und Süd-
giekundigen die Regierungsgewalt auf immer untersagt sein meer-Provinzen mehr. Auf Wunsch der alanfanischen Bürger-
solle. Außerdem wurden viele Magierakademien geschlossen; schaft wurde unter Rohal Themodates von Shoy‘Rina zum
Beherrschungsmagie wurde ganz und gar verboten, und etli- Vizekönig erhoben. Al‘Anfas Aufstieg konnte auch der Mana-
ches magische Wissen ging unwiederbringlich verloren. Die kus-Sklavenaufstand nicht bremsen. Die Stadt wuchs zur be-
Orks sahen das geschwächte Reich und witterten Morgenluft: achtlichen Größe von 150.000 Einwohnern (ohne Sklaven) an
Eine riesige Streitmacht der Schwarzpelze überschritt die und gelangte in den Ruhm, der verderbteste Ort Aventuriens
Grenzen, spaltete sich zum Glück der Menschen aber auf- zu sein. Man gab sich zweifelhaften Vergnügungen hin, von
grund einer alten Stammesfehde auf. Ein Teil konnte schließ- denen Menschenopferungen noch fast als eher harmlos be-
lich bei Ferdok, der andere auf den ‘Blutfeldern’ vor Gareth zeichnet werden müssen. Die Strafe folgte auf dem Fuß, und
geschlagen werden. die Schwarze Pest raffe zwei Drittel der Bevölkerung hin. Die
Im Reich herrschte nun zwar Friede, doch die folgenden Kai- Al‘Anfaner verstanden diese Botschaft durchaus, verbannten
ser hatten wenig Talent zum Herrschen. Ihnen fehlte es an die Vizekönige in die auf den Ruinen Mirhams neu erbaute
Weitsicht, Glück und auch Härte, und sie sorgten dafür, dass Palaststadt, und der ‘Rat der Zwölf ’ aus Bürgern und Boronis
man den Kaiserthron nicht so recht ernst nahm. Albernia löste ergriff die Macht in der Stadt. Die Boron-Geweihte Velvenya
sich unter Fürst Toras vom Reich, doch schon im Jahr darauf Karinor rief als erste Patriarchin den Al‘Anfaner Ritus als un-
wurde Havena von einem fürchterlichen Erdbeben mit folgen- abhängigen Kult aus.
der Flutwelle heimgesucht. Die einst reiche Provinz war mit Doch auch in Brabak blieb die Zeit nicht stehen: Gouverneur
einem Schlag bitterarm und konnte leicht wieder von Gareth Thiralion de Sylphur wurde als Ariakon I. König von Brabak.
unterworfen werden. Doch auch andere Ländereien strebten Auch Al‘Anfa sagte sich formell vom Reich los – faktisch
nach Unabhängigkeit, und als die Adligen des Lieblichen Fel- bestand die Unabhängigkeit ja bereits. Mengbilla, Corapia
des im Jagdschloss Baliiri bei Vinsalt schworen, die Waffen und Port Corrad folgten. Gut hundert Jahre später herrschte
nicht eher zu senken, als bis sie das Garether Joch abgeworfen Krieg zwischen Brabak und Al‘Anfa um H‘Rabaal. Sylla, zu-
hätten, markierte dies den beginnenden Niedergangs des Neu- vor formal alanfanisch, verbündete sich mit Brabak und wur-
en Reiches. de unabhängig. Brabak gewann zwar den Krieg, verlor in den
folgenden Jahrzehnten jedoch das Land um Khefu und Hôt-
Al‘Anfa und der Alem wieder an das Mittelreich.
Süden zur Zeit des Neuen Reiches
Kaiser Raul hatte bestimmt, die südlichen Provinzen des Al- Der Verfall des Neuen Reiches
ten Reiches als Vizekönigreich Meridiana zusammenzufassen Von Verfall zu reden, ist vielleicht ein wenig übertrieben, denn
und – mit Sylla als Hauptstadt – von der Familie Paligan re- auch heute noch ist das Mittelreich das flächenmäßig und von
gieren zu lassen. Später wurde die Residenz dann nach Al‘Anfa der Einwohnerzahl größte Staatsgebilde Aventuriens. Den-
verlegt. Kaiser Gerbald I. verbot schließlich die Sklaverei, ein noch verlor es in den folgenden 250 Jahren eine Vielzahl seiner
161
Die Entwicklung in Aranien Jahreszahlen
Im Namen des Prinzen Arkos stellte Fürstin Sybia die Tribute der jüngsten Geschichte
an Gareth ein und plante für später dessen Königskrönung.
Seine Schwester Dimiona freilich, die lieber selbst Königin ge- 995: Lossagung Araniens und Khunchoms; Niederschlagung des
worden wäre, versuchte Arkos zu ermorden. Als das Attentat Aufstands von Tuzak
misslang, wurde Arkos zum Fürsten gekrönt und mit Prinzes- 997: Erhebung Hals in den Götterstand
sin Eleonora von Baburin vermählt. Nur kurze Zeit danach 998: Verlobung Prinz Brins mit Prinzessin Emer
unternahm Dimiona einen weiteren Versuch, die Herrschaft 1003: 1000-Oger-Schlacht
über ganz Aranien an sich zu reißen; und es gelang ihr im- 1004: Vermählung Brins mit Emer, Brin wird König von Gare-
merhin, das elburische Land als Moghulat Oron vom Rest des tien
Fürstentums abzutrennen. Im Jahre 1022 schließlich wurde 1008–1010: Krieg Al‘Anfas gegen das Kalifat
das Königreich Aranien proklamiert. 1010: Verschwinden Kaiser Hals; Königin Amene III. zu Vinsalt
erhebt sich zur Horas; Versuch Answins von Rabenmund, den
Kaiserthron zu usurpieren.
Der borbaradianische Feldzug 1010–1012: Der Orkensturm
Der ‘Orkensturm’ hatte das Reich auf eine schwere Prüfung 1014: Brin wird vom Reichstag als ‘Reichbehüter’ eingesetzt.
gestellt, doch war er nur ein laues Lüftchen gegen das, war kur- 1015: Rückkehr Borbarads
ze Zeit später geschah: Borbarad, der so genannte Dämonen- 1019/1020: borbaradianische Invasion in Tobrien und auf Mara-
meister, der mächtigste Zauberer, den Aventurien je gesehen skan; Machtübernahme Gloranas im hohen Norden
hatte, ins Nichts des Limbus verbannt am Ende der Magi- 1021: Schlacht auf den Vallusanischen Weiden; vergeblicher Ver-
erkriege, kehrte zurück. Beschworen in Weiden, hinterließ er such Dimionas, die Herrschaft über ganz Aranien an sich zu
schon dort eine Wüstenei, und wo immer er sich in den nächs- reißen
ten Jahren zeigte, unterwarfen sich ihm Magier und Adlige – 22.–24. Ing. 1021: die Dritte Dämonenschlacht an der Trollpfor-
oder starben eines qualvollen Todes. Im Jahre 1019 schließ- te, Borbarad wird besiegt, Brin fällt
lich setzte das von ihm versammelte Heer zum Angriff an: 1022: Proklamation des Königreiches Aranien
Sein Feldzug führte zur Eroberung Maraskans, Tobriens, War- ab 1022: Etablierung der Heptarchenreiche im Osten und Nor-
unks, Beilunks und weiter Teile Darpatiens, schließlich griff er den Aventuriens; nach einigen längeren Kämpfen auch Gelän-
nach dem Bornland und konnte den verderbten Grafen Uriel degewinne für das Mittelreich; ebenfalls seit diesem Zeitpunkt
von Notmark als Verbündeten gewinnen, der seinen Invasions- Shikanydad von Sinoda als ‘Freies Maraskan’
truppen sodann von Norden zur Unterstützung eilte. 1023–25: See- und Kaperkrieg zwischen Thorwal und dem Ho-
Nichts schien den Dämonenmeister und seine Vasallen aufhal- rasreich
ten zu können, bis die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden 1026: erneute Orküberfälle in Richtung Weiden und Albernia
eine Wende brachte. Kaiserliche Soldaten unter Reichsbehü-
ter Brin, Amazonen und Freiwillige unter Königin Gilia von
Kurkum und die Kämpen der Gräfin Thesia von Ilmenstein
geboten gemeinsam zum ersten Mal dem Vormarsch der Bor-
baradianer Einhalt. Doch der Schrecken des Krieges ging
weiter: Um Maraskan war es geschehen, und dämoni-
scher Feuerregen traf nicht nur Wehrheim und
Havena, sondern auch die Kaiserstadt Ga-
reth selbst.
Die jüngsten Jahre
Erst in der ‘Dritten Dämonenschlacht’ Das vom Feind besetzte Land konnte
an der Trollpforte gelang es einem gro- – von wenigen Ausnahmen wie der
ßen Heer von Menschen aller Reiche, Gründung des Shîkanydads von
Zwergen, Elfen, ja sogar Trollen, Sinoda durch maraskanische Wi-
Borbarad zu vernichten und seine derständler oder dem rondrage-
Dämonenkrone in sieben Splitter segneten ‘Schwertzug’ nach Ilsur
zerbersten zu lassen. Doch der Preis abgesehen – jedoch nicht zurück-
für diesen Sieg war hoch – viele Tau- gewonnen werden, und so konnten
sende der tapfersten Helden und auf- diejenigen Schergen und Alliierten
rechtesten Streiter hatten ihr Leib und Borbarads, die einen Splitter der Dä-
Leben gegeben, damit andere nicht ihre monenkrone an sich brachten, als ‘Hep-
Seele geben mussten. Unter den Opfern tarchen’ die ‘Schwarzen Lande’ etablieren.
sind etwa der Reichsbehüter selbst zu nennen Untereinander und mit den freien Reichen
oder solch altverdiente Recken wie der ‘Schwertkö- Borbarads Ende leben sie in einer unruhigen militärischen Patt-
nig’ und Markgraf Winhalls Raidri Conchobair, dazu situation, da keine der beiden Seiten stark genug ist,
gut neun Zehntel der Streiter der Rondra-Kirche. den anderen entscheidend zurückzutreiben. Kleine-
163
Banner, Siegel und Wappenschilde
– Aventurische Heraldik
»... einem Erlass der bornischen Adelsversammlung
aus dem Jahre 813 BF zufolge kommt dem Ge-
schlecht derer von Kreiben, ausdrücklich jedoch nicht den Baronen tern, dessen Verwendung im gevierten Wappen nur noch den Jun-
von Persanzig, folgendes heraldisches Insignium zu: in silbern-blau kern von Jarlak und der Freifrau zu Silling gestattet ist, nimmer
geteiltem Schild eine anstoßende Raute in verwechselten Farben. jedoch den Herren von Persanzig.«
Alleiniges Privileg derer von Gorschnitz sollen sein: die drei roten —aus einem heraldischen Exzerpt des Stiftsjunkers Wulfjew von
Gegenzinnenbalken, belegt mit drei goldenen gestielten Donfblät- Kreiben-Gorschnitz, gegeben im Jahre 967 BF
165
Aventurische Heraldik: Gemeine Figuren 1
Greif 1
Wolf 2
Löwin 3
Löwenkopf 3
Fuchs 4
Luchs
Bär 5
Elefantenkopf 6
Karen
Einhorn 7
Eber 2
Eberkopf 2
Hirsch 8
Ratte 20
Falke 7
Rabe 9
Storch 10
Schwan
Hahn
Gans 11
Anmerkungen: 1) verliehen durch den Souverän des Neuen Reiches oder den Boten des Lichtes; 2) verliehen
durch Grafen; 3) verliehen durch alle Rondra-Tempel; 4) im Neuen Reich: verliehen durch das Haus Gareth/
außerhalb: verliehen durch Phex-Geweihte; 5) verliehen durch Provinzherren; 6) im Norden auch als ‘Mam-
mutkopf ’; 7) verliehen durch Provinzherren; 8) verliehen durch Barone; 9) verliehen durch Boron-Tempel; 10)
verliehen durch Peraine-Tempel; 11) verliehen durch Travia-Tempel; 12) verliehen durch Hesinde-Tempel; 13)
exakte Beschreibung (Blasonierung): Schild von Silber und Schwarz geviert, darinnen ein Frosch in verwechsel-
Baumdrache 7
Schlange 12
Frosch 13
Delphin 14
Haikopf
Salzarele 15
Krakenmolch 16
Borbaradmoskitos
Gruftassel
Hirschkäfer 2
Schröterhörner 17
Eiche 18
Weide
Bedonblüten 19
Burg
Waffen
Hermelin
Feh
ten (gekonterten) Farben; 14) verliehen durch Efferd-Tempel, die Mhaharani von Aranien und den König von
Albernia; 15) verliehen durch den König von Nostria; 16) Blasonierung: Schild von Schwarz und Silber schräg
geviert, darinnen ein Krakenmolch in gekonterten Farben; 17) Blasonierung: Schild von Silber und Schwarz
gespalten, darinnen ein Paar Schöterhörner in gekonterten Farben (Schröter: alter Name für den Hirschkäfer);
18) der König von Andergast beansprucht ein Verleihungsrecht; 19) einst verliehen durch den Markgrafen von
Beilunk; 20) wird nicht mehr verliehen
167
führte jenes Geschlecht einen roten Löwenkopf auf silbernem Doch nicht in allen Teilen Aventuriens spielt die Heraldik eine
Grund, um seine Treue zur Rondra-Kirche zu bekunden. Seit derart große Rolle wie in seinen zentralen Regionen und dem
der zweiten Dämonenschlacht aber, als sich das Silber der Bornland, wo die Adligen sehr genau auf die Einhaltung ihrer
Schilde ob der niederhöllischen Dämpfe schwärzte, trugen sie Standesprivilegien achten. Die Reiter der Novadis zeigen ihre
in Gedenken an jenes schicksalsschwere Ereignis das Leuen- Zugehörigkeit zu ihrem Stamm mit senkrecht aufgespannten,
haupt auf schwarzen Grund. bunt gefärbten Tuchstreifen oder durch bunt bemalte Tier-
Durch Heirat und Ordenszugehörigkeit entstehende Allianz- oder Menschenfiguren, die an langen Stangen vorangetragen
und Mischwappen können im Laufe der Zeit zu eher unüber- werden. Den Völkern der Waldmenschen schließlich sind Wap-
sichtlichen Gebilden werden, die zwar viel über die Geschich- pen ebenso unbekannt wie den Nivesen und Elfen. Norbarden
te und Gesinnung des Trägers aussagen, jedoch oft aus weiter jedoch verwenden wappenähnliche Zeichen, um ihren Besitz
Distanz nur schwer zu erkennen sind. zu markieren.
Heraldik im Spiel
Im Spiel selbst können Wappen natürlich am besten an Adels-
höfen, Turnieren oder im Kriegsfalle verwendet werden. Die endlich als Beutestück dienen, aus Rache für die Kame-
Beschreibung von Bannern und Schilden frischt zum einen die raden, die in dem Kampf damals fielen.
Szene auf und sorgt für atmosphärische Dichte, und zum an- Bei der Reise durchs Weidensche fällt den Helden auf,
deren stellt das Wissen über die Wappenschilde häufig die dass bei allen Rittern, denen sie begegnen, in der oberen
einzige Möglichkeit dar, hochgestellte Persönlichkeiten oder linken Ecke der Schilde entweder ein Löwenkopf oder
gar Potentaten zu erkennen – welcher Dieb, Söldner oder Rit- ein silberner Falke zu sehen ist. Jedermann beäugt sie
ter (kurzum: Held) kann schon von sich behaupten, seinen misstrauisch und sucht nach ähnlichen Zeichen – die
Fürsten, Herzog oder König schon von Angesicht gesehen zu Helden sind mitten in eine Herrschaftsauseinanderset-
haben? Andererseits sind eben diese Persönlichkeiten häufig zung geraten. Die Zeichen drücken entweder die Unter-
tödlich beleidigt (und das ist wörtlich zu nehmen), wenn sie stützung des Usurpators (Falke) oder die der Herzogin
nicht erkannt werden und ihnen so der gebührende Respekt (Löwenhaupt) aus.
verweigert wird. In der Abgeschiedenheit der Heldentrutz reitet den
Helden ein Ritter mit blankem Schild entgegen. Nun ist
Vorsicht geboten: Zum einen kann es sich um einen Rit-
Weitere Beispiele für die Einbindung der Heraldik ins ter handeln, der Schande über sich gebracht hat und so-
Spiel wären folgende: mit seinen Namen verschweigt. Zum anderen kann aber
Bei einer Festivität in Windhag spielt ein Barde auf. auch ein Geächteter vor den Helden stehen, der seines
Seine Weise handelt von zwei Fröschen, die nicht auf- Wappens verlustig gegangen ist!
gepasst haben und sich an einer Flamme verbrannten. Der junge Gero von Eichheck, ein verarmter Adels-
Hierbei handelt es sich um einen versteckten Hinweis sprössling aus Weiden, ist einem atemberaubenden Skan-
auf eine Intrige des Junkers von Kleinau (Goldene Flam- dal auf die Schliche gekommen: Der Bastardbalken, der
me auf blauem Grund) gegen den Baron von Südhag, das Wappen seiner Familie ziert, wurde zu Unrecht ein-
denn dessen Wappen zeigt zwei Frösche. gefügt! Als die Helden in seinem Auftrag Recherchen der
Ein Veteran aus dem Orkensturm wirbt die Helden brisantesten Art durchführen, decken sie ein uraltes Ge-
in Greifenfurt an, um ihm dabei zu helfen, eine alte heimnis auf: Vor langer Zeit gab es in den Reihen der
Schmach zu tilgen. Sie sollen ihn ins Orkland begleiten, Kaiserlichen Herolde ein schwarzes Schaf – der Wap-
um ein Schlachtbanner des Feindes zu rauben. Dieses penkönig des Neuen Reiches selbst ließ sich, von Rahja
Banner zeigt einen roten Mond vor schwarzem Grund. verführt, zu einer Fälschung hinreißen. Wird es gelin-
Es wehte einst bei der Belagerung der Stadt und soll nun gen, die Rechte derer von Eichheck nachträglich durch-
169
Von Pikengeviert und Breitseite –
die Heere und Flotten Aventuriens
Die folgenden Abschnitte sind eine – zugegebe-
nermaßen äußerst grobe – Zusammenfassung des
(auch inneraventurischen) Kenntnisstandes über die Heere mächte. Genauere Informationen zu diesen Themen finden
und Flotten aller wichtigen aventurischen Land- und See- Sie in den jeweiligen Regional-Publikationen.
171
dem Papier – über eine schlagkäftige Armee aus 19 Garderegi-
Söldner mentern (4 davon beritten), 56 Banner Söldner (7 beritten) und
Neben den regulären Armeen (von denen es ja eigentlich nur 22 Banner Ordenskrieger (alle teilberitten). Davon sind aber
die des Mittelreichs, des Horasreichs und Araniens gibt) und nur wenige Einheiten auf Sollstärke, und Postengemauschel,
den Haustruppen der Adligen sind Söldner die Hauptstütze der Standesdünkel und Ämterkauf tun ihr übriges, die wirkliche
Militärmacht der verschiedenen Reiche, professionelle Kämp- Schlagkraft der Armee deutlich herabzusetzen, einmal davon
fer verschiedenster Waffengattungen, die von Adligen oder rei- abgesehen, dass Söldner und Ordenskrieger auch nur unter
chen Kaufleuten sowohl zum Schutz von Handelszügen als speziellen Umständen zur Verfügung stehen. Einige Regimen-
auch für Kriege angeworben werden. ter der Horaslegion (der K.u.K. Elitegarde) sind allerdings zu
Söldnerhauptleute sind häufig Kor-Geweihte, und auf einen den besten Einheiten Aventuriens zu zählen, sowohl was Aus-
solchen geht auch der Ehrenkodex der meisten Söldnertruppen, rüstung als auch Ausbildung angeht – nur Kampferfahrung
der berühmte Khunchomer Kodex, zurück. In diesem ‘Muster- fehlt den meisten Streitern. Die Haustruppen der lokalen Adli-
vertrag’, den sich auch zukünftige Dienstherren gut durchlesen gen sind eher klein, aber deutlich im Wachsen begriffen, da sie
sollten, finden sich nicht nur Details zu Sold (üblicherweise 3 als Garantie gegen wachsenden Horas-Zentralismus verstan-
Silbertaler pro Tag für einen Gemeinen, 5 bis 8 Silbertaler pro den werden.
Tag für einen Offizier, Spezialisten oftmals mehr), Beuteantei- Die Armee des Horasreichs ist durchschnittlich etwas leichter
len und Sterbegeld, sondern auch und vor allem Passagen zu gerüstet als die des Mittelreichs, dafür in Spießformationen,
Beginn und Ende des Arbeitsverhältnisses, zum korrekten Ver- massiertem Einsatz von Armbrüsten, schnellen Reiterattacken,
halten eines Anwerbenden und dergleichen mehr. Feldgeschütz- und Zauberunterstützung geübt.
Die wichtigsten und berühmtesten Söldnereinheiten Aventu- Das Bornland: Anders als im Mittelreich oder Horasreich exis-
riens sind die Kusliker, Hylailer und Premer Seesöldner (von tieren im Bornland keine stehenden Truppen oder Gardere-
jeweils etwa Regimentsstärke), die Tulamidischen Reiter aus gimenter. Statt dessen sind die Adligen der großen Regionen
Fasar (2 Regimenter), die Uhdenberger Legion (knapp ein Sewerien, Festenland und Mark verpflichtet, im Kriegsfall be-
Regiment), die Löwen von Thalusa (6 Kompanien) und die stimmte Kontingente aufzustellen, die insgesamt eine Stärke
Alanfaner Dukatengarde (5 Kompanien), die wohl Kämpfer von etwa 7 Regimentern erreichen; dazu kommen noch etwa 2
für Kämpfer beste Söldnereinheit des Kontinents. Zentren des Regimenter Seesoldaten und Garden der freien Städte. Der Aus-
Söldnerwesens sind das Horasreich, Mhanadistan und Al‘Anfa, rüstungsstand der Adelskontingente ist meist (denn die Mehr-
wo sich auch einzelne freie Mietlinge als Leibwächter, Starker zahl dieser Truppen wird von Bauernwehr gebildet) genauso
Arm oder Schläger anwerben lassen. schlecht wie deren Ausbildung – aber da das Bornland noch nie
in einen Konflikt mit einem anderen Staat verwickelt war, lässt
sich über die Kampfkraft der Truppen nichts Genaues sagen.
Aventurische Heerscharen Eine bornländische Besonderheit sind die Geflügelten, fast
Kommen wir nun zu einer kurzen Betrachtung der Landheere schon ein Ordensbund sewerischer Adliger, von denen es etwa
der verschiedenen Reiche Aventuriens: 100 im Bornland gibt und die an den Adler-, Schwanen- oder
Das Mittelreich: Trotz Orkensturm, Answinkrise und borba- Drachenflügeln am Rücken ihrer Rüstung zu erkennen sind.
radianischer Invasion (und dem damit verbundenen Gebiets- Jeweils ein Paar dieser Flügel ist keine Nachbildung, sondern
verlust) stellt das Mittelreich mit seinen 25 Garderegimentern ein mit magischen Kräften ausgestattetes Original, und es
(davon 7 beritten) und den 9 Regimentern der Landesherren heißt, wenn die Geflügelten unter ihren ‘Gebietigern’ (den
(Adels- und Ritteraufgebot, daher 6 beritten) immer noch die Trägern der ursprünglichen Flügelpaare) zusammenkommen,
größte Landmacht Aventuriens dar. Allerdings ist auch sechs erzittere die Erde.
Jahre nach dem Ende des Borbaradkrieges kaum eines der Re- Die Thorwaler: Zwar sind die Nordleute als Einzelpersonen
gimenter auf Sollstärke – und diejenigen, die es sind, wurden zu den gefährlichsten Kämpfern Aventuriens zu rechnen, aber
hastig mit unerfahrenen Rekruten aufgefüllt. Die Hauptmacht dennoch haben sie nie eine über ihre Schiffs- oder Dorfge-
der Garderegimenter bildet das schwere Fußvolk mit Hellebar- meinschaften hinausgehende Heeresstruktur entwickelt. Die
den und Piken, verstärkt durch schwere Reiterei. Dazu können üblichen Waffen der Thorwaler sind Axt und Schild, aber auch
im Notfall noch in jeder Grafschaft ein Regiment Landwehr Spieße und scharfe Hiebwaffen aller Art sind bei ihnen verbrei-
ausgehoben werden, deren Ausrüstung und Kampfmoral aller- tet – vor allem aber ist jeder Thorwaler und jede Thorwalerin
dings zweifelhaft ist. Im Vergleich zu den Garderegimentern über 14 Jahren als ‘bewaffnet und gefährlich’ zu betrachten ...
ist die Zahl der Haustruppen der Landesherren dagegen an- Die Orks haben während des Orkensturms (17–20 Hal) schlus-
gestiegen, und viele der Streiter sind ehemalige Kämpfer der sendlich derbe Verluste einstecken müssen, aber trotzdem den
Garden ... Söldner hingegen sind im Mittelreich noch wenig zuerst eroberten Svelltschen Städtebund halten können. Und
verbreitet, nehmen an Zahl aber langsam zu. Durch die Verlus- da die Schwarzpelze eine kürzere Generationenfolge haben,
te der letzten Jahre sind Formationstaktiken momentan wieder muss damit gerechnet werden, dass demnächst wieder meh-
etwas im Rückgang begriffen, wohingegen den Fähigkeiten rere zehntausend Orks unter Waffen stehen, diesmal ausgestat-
des einzelnen Kämpfers (das Mittelreich verfügt über die größ- tet mit dem Wissen der überlebenden Veteranen – und immer
te Dichte an Kriegerakademien) wieder größeres Gewicht zu- noch angeführt vom legendären ‘Schwarzen Marschall’ Sadrak
kommt. Whassoi.
Das Horasreich: Von den Kriegen der Neuzeit weitgehend Orks kämpfen meist in losen, sippenorientierten Haufen mit
unberührt geblieben, verfügt das Horasreich – zumindest auf wüst gemischter Bewaffnung, verfügen aber auch über Kata-
173
Die Kriegsflotten Aventuriens
Jedes Reich Aventuriens, das an einer Küste liegt, repräsentiert halben Dutzend Schiffen unterteilt, aber da die meisten Flot-
seine Macht und Unabhängigkeit natürlich auch gerne durch ten über zu wenig Schiffe verfügen, sind Seekriegstaktiken und
eine waffenstarrende Kriegsflotte, wobei ein solches Unterfan- raffinierte Manöver noch wenig entwickelt. Üblicherweise du-
gen auch schon manches Reich in den Ruin getrieben hat, elliert man sich für ein, zwei Salven auf längere Entfernung mit
denn der Bau und Unterhalt einer Flotte übersteigt die Kosten den Geschützen, um dann schnell in den Enterkampf über-
für ein Landheer oft um das Vielfache ... zugehen, weswegen die meisten Kriegsschiffe größere Kontin-
Das Rückgrat einer Flotte bilden meist schwere Segelschiffe gente an Seesöldnern mit sich führen.
(Karracken, Schivonen, Holken, Zedrakken) oder Ruderschif- Neben den im folgenden erwähnten Kriegsflotten der großen
fe (Galeassen, Triremen), die mit vielen Arten von Torsions- und kleineren Reiche werden die Meere natürlich auch noch
geschützen und Schleudermaschinen bestückt sind, während von allerlei Seeleuten befahren, die nicht nur die efferdgefälli-
die leichteren Einheiten (gesegelte Karavellen, Thalukken und ge Seefahrt im Sinn haben – diese Piraten sind vor allem im
Lorchas, geruderte Biremen und Dromonen) meist Aufklä- südlichen Perlenmeer und in der Charyptik anzutreffen, und
rungsaufgaben erfüllen. oftmals in größerer Zahl als die Flotten, die hier für Recht und
Straff organisierte Flotten sind meist in Flottillen zu einem Ordnung auf den Meeren sorgen sollen.
Das Mittelreich: Die größte Militärmacht zu Lande ist natür- deren drei Einheiten sind, mit Verlaub, schwimmende Särge,
lich auch auf den Meeren um Aventurien präsent, und dies die sich Holken und Triremen nennen) sind in Hôt-Alem sta-
gleich mit zwei Flotten: der in Havena und Harben stationier- tioniert und unterstehen Vizeadmiralin Deirdre ni Sanin, die
ten Westflotte und der Perlenmeerflotte mit Haupt- (und ein- wegen angeblicher Verwicklungen in die Meuterei ihres Vaters
zigem) Hafen Perricum. zur Kommandantin der Flottille befördert wurde.
Die Westflotte umfasst etwas mehr als drei Dutzend Schiffe, von Das Horasreich: Die Flotte des Horasreiches (die seit mehr
denen viele nicht hochseetaugliche Galeeren verschiedener als 10 Jahren auch die seeköniglich-cyclopäische Flotte um-
Größe (darunter ein Schiff der Perricum-Klasse) sind, die fast fasst) ist mit mehr als 150 Schiffen zwar nicht die größte Aventu-
ausschließlich zur Sicherung des Deltas des Großen Flusses riens, aber unzweifelhaft die schlagkräftigste, denn hier hat man
und der Mündung des Tommel eingesetzt werden, während ei- schon früh Wert auf einheitliche Schiffsgestaltung, auf Breit-
nige schnelle Karavellen Patrouillenfahrten zwischen Nostria seitengefechte und Flottentaktiken gelegt, und die Ausstattung
und Grangor unternehmen und die (seltenen) Piraten aufbrin- der modernen Schivonen der König-Therengar-Klasse oder der
gen sollen. Die Westflotte des Mittelreichs untersteht Admiral Galeassen der Seekönig-Mermydion-Klasse spiegelt dies auch
Radulf Eran Galahan, dem Provinzherrn von Windhag. wider. Die horasische Flotte ist in drei Unterflotten (Heimat-
Die Perlenmeerflotte des Mittelreichs ist nach den verlustreichen flotte, Zyklopenflotte, Expeditionsflotte) und weiter in Flot-
Schlachten der borbaradianischen Invasion, nach der endgül- tillen unterteilt, die auf die verschiedenen Häfen des Reiches
tigen Unabhängigkeit Araniens, nach Sabotageakten und De- verteilt sind (wobei zugegeben werden muss, dass die Stabsoffi-
sertionen zu einem Schatten ihrer selbst herabgesunken und ziere der Expeditionsflotte ihrem eigentlichen Einsatzgebiet im
besteht nur noch aus etwa zwei Dutzend Schiffen verschiedener Südmeer noch nie näher als Brabak gekommen sind ...)
Größe und Art, jedoch fast durchgehend in schlechtem Zu- Auch wenn der Dienst in der Horasflotte hart, schmutzig und
stand, und von Matrosen mit gebrochener Moral. Die Flotte gefährlich ist, so drängen doch immer wieder junge Leute zur
untersteht dem direkten Kommando des Reichsgroßadmirals Flotte, die die Unabhängigkeit und neue Größe des Nachfol-
Rudon von Mendena (der jedoch in Gareth residert). gers des Alten Reiches repräsentiert. In den vergangenen Ge-
Letztlich erwähnenswert ist noch die ‘Südflotte’ des Garether fechten mit den Thorwalern konnte die horasische Flotte ihre
Kaiserreichs, die ‘die Interessen der Raulskrone im Südmeer strukturelle Überlegenheit deutlich unter Beweis stellen, auch
und den Kolonien’ vertreten soll – in Wirklichkeit aber eher wenn sie einige wenige Niederlagen hinnehmen musste. Mo-
das ‘Strafgeschwader’ der Flotte darstellt. Die vier Schiffe, an- mentan sind einige Kriegs- und Transportschiffe an die Nord-
geführt von der modernen Schivone Stern von Beilunk (die an- meer-Handelscompagnie HPNC ausgeliehen.
175
Trumscheit, Gambe, Pfeifenbalg –
Musik und Tanz in Aventurien
»Musik, so sagst du, sei als eigne Wissenschaft zu nennen,
willst sie von Malerei, Mathematik, Magie gar trennen?
Sind nicht Hesindes Gaben allesamt im Schöpfergeist verbunden? fast sprichwörtliche Misstrauen gegenüber ‘den Fahrenden’
Wird nicht im Hexagramm des Clavichordes Saitenläng’ gefunden? und die Angst von Praios-Kirche und Adel vor der unkontrol-
Erahnst du nicht im Waldgesang des Albs die Zauberkraft? lierbaren Verbreitung freier Gedanken und Meinungen.
Sie ist es, die uns helle Freude, süße Trauer schafft: Um diesem schweren Stand der Spielleute, der auch Gaukler,
Musik, mein Freund, sie ist es, die Natur und Geist vereint, Sänger und Tänzer umfasst, zu entrinnen, schlossen sich in
Musik, in deren Silberklang die ganze Welt erscheint.« den Städten schon zur Rohalszeit zunftartige Verbände von
—aus der Komödie Der Zauberbarde von Kronhardt dem Kal- Stadtmusikern zusammen, die ihre Rechte verbissen gegen
ten; 1001 BF die verhassten ‘Störer’ und ‘Frötter’ von außen verteidigen. Zu
ähnlichem Ansehen sind in den meisten Städten die Stadtpfei-
Die Musik Aventuriens ist gekennzeichnet durch das Neben- fer und die Turner (eine Art Gauklertruppe zur Unterhaltung
und Miteinander vieler verschiedener Kulturen, das auf einer an Markt- und Festtagen) gekommen. Doch der Weg dorthin
jahrtausendealten Geschichte jenseits der menschlichen Vor- ist hart und wird einem von den amtierenden ‘Spielmeistern’
stellungskraft beruht. Doch allen Völkern war und ist gemein, nicht gerade leicht gemacht, die weit lieber langjährige Lehr-
dass sie Musik und Tanz zu immer neuen Bedeutungen führ- linge als dahergelaufene Straßensänger in ihre Reihen aufneh-
ten, ohne deren Wesen jedoch jemals völlig auszuschöpfen. Ob men. Nicht umsonst ist das verbriefte Spielrecht einer Stadt
dieser Vielgestaltigkeit wird Musik oft als alle Sphären verbin- nicht minder begehrt als der Posten eines Hofbarden – denn,
dendes Urprinzip ähnlich der Astralkraft beschrieben – und um es in den Worten der Bardin Torbenia auszudrücken: “Was
wer hat nicht schon vom Praioswunder zu Beilunk gehört, nützen mir seidenes G‘wand und viel Geld, wenn täglich der
wo heiliger Gesang die Schwarzen Horden zurückschlug, wer Graf mir das Gaukeln vergällt?”
kennt keine Märchen von der geheimnisvollen Kraft des ge- Die Musik von Spielleuten wie auch Bauern und Bürgern fußt
sungenen Asdharia der Elfen? Und von mancher Koscher Fa- vor allem auf dem Gesang, der aber zumeist von einigen In-
milie erzählt man gar, sie solle das Geheimnis einer uralten strumenten begleitet wird. Neben der allgegenwärtigen Laute
Melodie bewahren, die einen Diener des Namenlosen auf De- (die ihren Namen übrigens vom tulamidischen al‘ûd hat, was
re herabzurufen vermag ... schlicht ‘Essenz des Holzes’ bedeutet) findet man in fast ganz
Die zahlreichen Theorien über den Zusammenhang zwischen Aventurien Flöte, Fiedel, Harfe, Drehleier, Flötenbeutel, Schal-
Musik und Schöpfung mögen zwar die Grundlage der musica mei und Zink. Dieses gebogene, hölzerne Blasinstrument ist
speculativa bilden, wie sie zu Punin oder Vinsalt gelehrt wird; wohl zurückzuführen auf das Verbot von Trompeten, die Köni-
dieses Kapitel aber soll sich mit weit derischeren Dingen be- gen und Kaisern, sowie Posaunen, die der Rondra-Kirche vor-
schäftigen: mit all jenen Klängen, die Mensch, Elf und Zwerg behalten sind, und unterscheidet sich im Klang in nichts von
von Paavi bis Brabak verzaubern. seinen blechernen Brüdern. Vor allem im Mittelreich beliebt
sind Trumscheit (ein mannshohes, einsaitiges Streichinstrument
von schnarrendem, trompetenähnlichem Klang), Schwegel (ei-
Von Spielmann und Springtanz ne kurze Einhandflöte) und Trommel, letztere beiden meist
Ob sie nun Barden, Skalden, Bänkelsänger oder Shabaqqi- von einem Musiker gleichzeitig zu spielen, im tulamidischen
nim genannt werden, den fahrenden Spielleuten Aventuriens Kulturkreis treten Bandurria, Kabasflöte, Dabla, Ganja und Zi-
kommt überall ähnliche Bedeutung zu (gut, die Skalden bil- tar in den Vordergrund. Zahlreich sind auch die Einflüsse an-
den hier als die Wahrer der thorwalschen Tradition eine gewis- derer Völker in der menschlichen Musik, von der auelfischen
se Ausnahme). In jedem Dorf werden sie gerne gesehen, ihnen Harfe und Hirtenflöte bis zur zwergischen Kesselpauke.
zuliebe feiert man für einige Stunden ein rauschendes Fest und Fast immer rein instrumental ist aber die Tanzmusik, die ei-
erfreut sich an phantastischen Geschichten und Erzählungen nen nicht minder wichtigen Platz einnimmt und in der bäuer-
aus fernen Ländern. Für diese eine Nacht sind sie Könige, al- lichen Musik gar den Löwenanteil stellt – ungezählt sind die
le Türen stehen ihnen offen. Kaum aber ist der Glanz des ver- zahlreichen Tanzformen von gemächlichen Reigen bis zu wil-
gangenen Abends verflogen, wirft man sie barsch vor die Türe den Springtänzen.
und lässt sie weiterziehen, weiter zum nächsten, zum über-
nächsten Dorf ...
Obwohl die Spielleute die eigentlichen Träger der Musikkultur
Von Minnesang und Hofcapellen
sind und in ihrer Funktion als Unterhalter und Nachrichten- Klar von den einfachen Spielleuten grenzen sich die ritterlichen
überbringer gar nicht mehr wegzudenken wären, werden sie Minnesänger ab, die zwar meist ebenfalls auf steter Wander-
vom Volk mehr geduldet als geliebt und gelten in den meisten schaft sind, deren Lieder und Epen über Liebe und Ehre sich
Landstrichen (vor allem in Mittelreich und Bornland) gar als aber ausschließlich an das adlige Publikum richten. In seiner
rechtlos. Ursprung dieser zwiespältigen Haltung ist wohl das ursprünglichen Form ist der Minnesang nur noch in Weiden
177
Vom Lendenschurz zur Ballrobe –
Kleidung und Mode in Aventurien
Von den Waldmenschen im tiefen Süden bis zu den
Nivesen im hohen Norden, von den Thorwalern im
Westen bis zu den Tulamiden im Osten – überall trachten kern die Kleidung nicht nur wärmen oder die Blöße bedecken,
Menschen danach, anderen – will sagen, vor allem dem an- sondern auch als ansprechender Putz dienen. Die folgenden
deren Geschlecht – zu gefallen. Auch Elfen und Zwerge sind Ausführungen können nur als Beispiele dienen, denn zu um-
gegen solche Wünsche nicht gefeit, und so soll bei allen Völ- fangreich ist das Feld der aventurischen Bekleidung.
181
stücke sind die Hochzeitsgewänder der Frauen, die von Ge-
Die Waldmenschen neration zu Generation weitervererbt und wie der Augapfel
Kälte müssen die Waldmenschen im Dschungel wahrlich nicht gehütet werden.
fürchten, und so besteht ihre Kleidung auch nur aus dem
traditionellen Lendenschurz aus weichgeklopfter Rinde, aus
Gras oder Bast und die Frauen tragen bisweilen zusätzlich ein Die Zwerge
Brusttuch. Üblicherweise schützen wadenhohe Stiefel die Fü- Zugegeben, der Aventurier, der das Wort Mode in den Mund
ße vor giftigem Bodengetier, die berühmten Mohassins hinge- nimmt, denkt eher an Vinsalt als an Xorlosch. Dennoch laufen
gen sind nur bei einigen Berglandstämmen anzutreffen. Um auch die Angroschim nicht nackt herum, und alle paar Jahr-
den Schweiß aus den Augen zu halten, sind Stirnbänder ver- hunderte wechseln sogar die bevorzugten Ledertönungen der
breitet. Deren Herstellung hat sich jedoch zu einer regelrech- Wämser oder die Schmiedemuster der Helme.
ten Kunst entwickelt; sie werden mit Glas, Perlen oder bunten Die Ambosszwerge tragen keineswegs tagein, tagaus ein Ket-
Federchen bestickt. Ansonsten putzt sich der Waldmensch sel- tenhemd oder einen Eisenpanzer am Leib, auch wenn viele
ten mit Trophäen, wichtiger sind ihm Haartracht, persönli- Aventurier dies glauben. Tatsächlich bevorzugt dieses Zwer-
cher Schmuck und die ‘Luloa’ genannten Hautbemalungen, genvolk praktische Lederkleidung, die teils mit Nietenmus-
die teilweise rituellen Charakter haben und etwa böse Geister tern, teils mit bemalten Stoffstücken verziert wird.
abhalten sollen, manchmal aber auch schlicht an eine Helden- Anders halten es da die Erzzwerge, die meist in dunklen, lan-
tat ihres Trägers erinnern. gen Gewändern aus wasserabweisendem Lodenstoff angetan
sind. Bei Feierlichkeiten legen sie ein Prunkgewand aus Brokat
oder schwarzen, gold- und silberdurchwirkten Stoffen an.
Die Nivesen Die Hügelzwerge mögen es noch bequemer: Feinleinen,
Leder und Pelz, aus diesen Mitteln stellen die Nivesen ihre Bausch oder Seide stehen bei ihnen hoch im Kurs. Die wei-
Kleidung her. Sinn und Zweck ist in erster Linie der Schutz chen Gewänder sind in aller Regel weit geschnitten: Hügel-
vor der mörderischen Kälte im Winter, den schweren Herbst- zwerge essen gern, und die Kleidung soll ja eine Weile halten.
stürmen oder den sommerlichen Wolkenbrüchen. Hervorzu- Das Gewand muss in erste Linie gemütlich sein, weshalb die
heben sind der Anaurak, ein Überzug aus Pelz mit Kapuze, Hügelzwerge auch keine rituelle oder formelle Garderobe ken-
der schon manchem Nivesen im Firun das Leben gerettet hat, nen. Trotzdem ist ihre Kleidertruhe reich gefüllt, da sie bei
und die charakteristischen Mützen mit den Ohrenklappen, die Kleidern wie Speisen die Abwechslung schätzen.
man aus Hasenfell näht. Unterkleider, die je nach Kälte in Die Brillantzwerge sind ausgesprochen wanderlustig, aber
mehreren Lagen getragen werden, fertigt man aus Webstoffen. nach ihrer Weltsicht von Angrosch nicht für grobe Arbeiten
Die Nivesenkleidung ist keineswegs schmucklos, wie so oft be- geschaffen. Dementsprechend wenig Leder findet sich in ih-
hauptet wird. Gern verzieren die Nomaden ihre Lederwämser rer Garderobe, dafür um so mehr bequeme Reisekleidung aus
mit Fransen und besticken sie mit bunten Holzperlen oder be- Wolle oder Leinen. Berühmt ist dieses Volk der Angroschim vor
schnitztem Bein. Sofern man farbiges Garn bei einem norbar- allem für seine Goldschmiedekunst und seinen Schönheits-
dischen Händler erstehen kann, werden mit diesem auch die sinn, und so gehört fein gearbeiteter Schmuck nahezu zwangs-
Gürtel bestickt oder Webborten angefertigt. Besondere Pracht- läufig zum Erscheinungsbild eines Brillantzwergs dazu.
Die Magiergewänder
Standesbewusste Magier besitzen fünf Gewänder, teils wegen der Vorschriften ihrer Gilden, teils, weil sie sich als Fokus für
ihre Zauberkräfte erwiesen haben:
Das Leichte Gewand: wird bei allen Zaubern getragen, die Einfluss auf den menschlichen Geist üben. Es ist knöchellang,
in den Farben blau, rot oder grün gehalten, mit silbernen Symbolen der oben genannten Magiedisziplinen bestickt und
wird von einem silbernen Gürtel zusammengehalten. Dazu trägt man einen spitzen Hut ohne Krempe oder eine Kappe,
die Widderhörnern nachgebildet ist.
Das Große Gewand: ähnlich wie das Leichte Gewand, ist aber mit Zeichen der Planeten, Elemente und der Macht bestickt
und wird von einem schwarzen Gürtel zusammengehalten. Dazu trägt der Magier eine enganliegende Seidenkappe, die
mit den Symbolen des Geistes bestickt ist. Angelegt wird das Große Gewand bei allen Manipulationen belebter und unbe-
lebter Materie.
Das Beschwörungsgewand: eine knielange weiße (Elementare), rote (Geister) oder schwarze (Dämonen) Tunika mit wei-
ten Ärmeln. Der Gürtel ist aus silberdurchwirktem Brokat oder einfachem Hanf. Zum Beschwörungsgewand werden we-
der Unterkleidung noch eine Kopfbedeckung oder Schuhe getragen.
Das Festgewand: tiefblaue oder rote Seidenrobe für alle offiziellen Anlässe, die mit den Symbolen der Macht und der
Verständigung bestickt ist. Darunter trägt man eine weiße Hose und an den Füßen kniehoch gebundene Sandalen.
Das Reisegewand: einfache weiße oder graue Leinenkutte, die mit einem Lederriemen oder einem Strick gegürtet wird.
Dazu trägt der Magier einen Mantel aus Wolle, Leinen oder Bausch.
183
Was Leib und Seele zusammenhält –
Eine kulinarische Reise quer durch
Aventurien
Ein paar Worte vorweg: Die folgenden Köstlichkeiten ent- Wenden wir uns weiter nach Westen, kommen wir ins Land
stammen teils dem Ideenreichtum der Hofköche, die ihren der Waldelfen, die begeisterte Jäger sind. Auf ihrer Speisekar-
Herrschaften ja immer neue Gaumenkitzel verschaffen müs- te stehen bevorzugt Rotpüschel, Auerhahn oder Kronenhirsch,
sen, teils aber auch einfachen Bauerngerichten. Nun darf man das Fleisch wird mit Basilikum, Eberraute, Drachenkräutlein
nicht annehmen, dass das gemeine Landvolk im Bornland et- oder Scharlachkraut gewürzt. Zur Zeit Rohals des Weisen war
wa immer die guten Dotzen auf den Tisch bekommt – die gibt das Elfische sehr in Mode, und in Gareth gab es Gasthäuser,
es nur, wenn einmal im Jahr tatsächlich alle Zutaten beisam- in denen langhaarige Jünglinge und Maiden verkehrten. Sie
men sind. Im allgemeinen labt sich der Bauer an nahrhafter saßen mit ihren Rohalslatschen da, zitierten Elfenlyrik und
Hirse-, Hafer- oder Dinkelgrütze, die man, so man hat, mit et- speisten ‘echtes Kronenhirschbret’ (das kurz vorher noch in ir-
was Sahne und Honig zu einer durchaus schmackhaften Mahl gendeinem Stall gegrunzt hatte).
verfeinern kann. Ansonsten gibt es Rüben- oder Kohlsuppe, Thorwal lassen wir lieber links liegen – oder ist Ihnen viel-
Brot, wenn mal Mehl da ist, und Käse, wenn man Milchvieh leicht nach Fischsuppe mit Honig und süßen Rüben? Um den
sein eigen nennen kann. Auch manche der Barone sind oft rauen Mannen und Frauen rings um den Golf von Prem trotz-
dankbar, wenn sie wenigstens diese armseligen Speisen haben, dem ein wenig die Stange zu halten, sei angemerkt, dass sie
nur zu oft hungern sie mit ihren Bauern gemeinsam. Fleisch immerhin das Premer Feuer erfunden haben, einen Schnaps,
ist in der Regel dem reicheren Adel und den wohlhabendsten der selbst dem Elfen Haare auf der Brust wachsen lässt.
Stadtbürgern vorbehalten; die Kühe, Ziegen und Hühner der Im Süden liegt nun Nostria, das Land der Salzarele, die man
Bauern werden so lange wie möglich als Fleisch- oder Eier- hier auf exakt 247 Arten zuzubereiten versteht (Salzsalzarele,
quelle genutzt, und Wildbret stellt ausdrücklich das Privileg Salzarele in Bierteig, Salzarele in scharfer Mostrichsoße ...). An-
des Adels dar. sonsten nährt sich der Nostrianer von dem, was er gerade hat.
Doch genug der Vorrede, beginnen wir unsere Fahrt. Das Dasselbe gilt auch für den Andergaster; die ewigwährenden
Bornland ist das Land der Kartoffel, die sich langsam von hier Kriege zwischen beiden Königreichen haben dafür gesorgt,
aus über den Kontinent verbreitet und inzwischen wohl etwa dass nur zu oft Schmalrik Küchenmeister ist.
bei Ragath angekommen sein dürfte. Die Knolle, die übrigens Auch im angrenzenden Albernia ist Fisch die übliche Speise.
eigentlich nicht aus dem Norden kommt, sondern von der Aus dem Meer holt man, wie beim nördlichen Nachbarn auch,
Waldinsel Iltoken her eingeführt wurde, wird zu allerlei Ge- die Salzarele, aus den zahlreichen Flüssen, Bächen und Seen
richten verarbeitet. Wild gibt es auch häufig – aber natürlich Karpfen, Albenbarsche oder Efferdfedern. Letztere sind wegen
nur auf den Tafeln der Bronnjaren. Die Gemeinen dürfen sich der unzähligen Gräten weniger beliebt. Die einzige Art, die-
aber bisweilen an Fleischabfällen bedienen, die in den Kü- sen Fisch genießbar zu machen ist, ihn durch den Wolf zu dre-
chen der Adelsburgen anfallen, und dann gibt es ein Festmahl hen und den Brei mit Mehl und Eiern zu Klopsen zu formen,
in den windschiefen Katen, nämlich entweder Gänse-Schwarz- die anschließend gekocht oder – so man Schmalz hat – in der
sauer (Gänseklein, mit Blut eingedickt) oder Panjas (Küchlein Pfanne gebraten werden.
aus Wurstbrühe und Buchweizenmehl, werden mit Rüben- Weiter im Osten leben die Zwerge in den Bergen. Die Am-
kraut bestrichen). Fisch gibt es im Born und im Walsach reich- bosszwerge sind berühmt für ihre scharf gewürzten, aber lang-
lich, und im Meer erst recht. So stehen diese Efferdgaben auch weiligen Pfannengerichte und Eintöpfe. Hauptbestandteil sind
häufig auf den Speiseplänen (auch Unfreie dürfen bestimmte Pilze, die in den unterirdischen Plantagen gezüchtet werden.
Fischsorten verzehren – und sieht nicht ein Fisch dem ande- Nun kann man nicht alle über einen Kamm scheren, die Hü-
ren zum Verwechseln ähnlich?). Berühmt ist das Bornland na- gelzwerge nämlich sind berühmt für ihre Kochkunst und die
türlich für die Plötzinger Dotzen und die Ruckener Dickbalken, vielen verschiedenen ‘Kleinigkeiten’, die sie zwischen den vier
deren Rezepte aber bestens gehütet werden und nur in den Fa- Hauptmahlzeiten verzehren, im Wesentlichen verschiedene
milien von Generation zu Generation weitergereicht werden. Wurst- und Käsesorten sowie Obst, Pilze und Gemüse, die
Deshalb können wir an dieser Stelle nur so viel sagen: Sie sind äußerst raffiniert kombiniert werden. Von aventurienweiter
köstlich! Bekanntheit sind die Fischgerichte der Hügelzwerge am Ang-
Nach dem Essen wird “gesoffen wie bei den sewerischen barer See – und das nicht nur wegen ihrer Seltenheit beim
Bronnjaren”, dieses geflügelte Wort kennt man sogar in Ga- sonst eher efferdfernen Volk der Angroschim.
reth. In der Tat hebt der Bornländer gerne einen, und er In der Kaiserstadt Gareth geht es sehr mondän zu, und die Kö-
muss auch schon gut geübt sein, denn immerhin überlebt er che reicher Kaufleute oder Adelshäuser versuchen einander zu
den mörderischen Meskinnes (einen Honigschnaps). Weniger übertreffen, was die Gewagtheit der Speisen angeht. Der letz-
schlimm und daher für den Fremdling zur Akklimatisierung te Schrei sind zur Zeit die mit Rosenknospen oder falschem
geeignet ist das Kwassetz, eine Art Bier, das aus Roggenbrot Sembelquast gefüllten Gardelmäuschen. Die Schwänzchen der
und Trockenkirschen gebraut wird. Tiere sind mit Wachs versteift, so dass der Gourmet diese Köst-
185
Esche, Kork, Würfel und Karte –
Sport und Spiel in Aventurien
Das Leben in Aventurien ist von harter Arbeit geprägt.
Aber in den wenigen Mußestunden, die sich ihnen bie-
ten, suchen auch die Menschen zwischen Olport und den reichsten Mannschaften, die alljährlich während des Großen
Waldinseln Zerstreuung, die sie häufig beim Spiel finden. Turniers in Gareth zu einer Meisterschaft um den Kaiser-
Reto-Pokal antreten, sind zur Zeit: Rebellen von Gareth, Im-
Götterparadies oder manbanner Gareth, Darpatia Rommilys, Paukenschlag Zwerch,
Kaiserstolz Wehrheim, Adler Greifenfurt, Havena-Bullen, Vor-
Weltuntergang – das Immanspiel wärts Angbar, Honinger Wölfe, Elenviner Hengste, Skorpion
Imman ist das beliebteste Mannschaftsspiel Aventuriens, es Punin, Neunaugen Trallop, Donner Baliho, Ruhmreich Nos-
hat von Paavi bis Brabak begeisterte Anhänger gefunden. Jedes tria, Edelmut Andergast, Königstreu Salzerhaven, Adler von
Kind kennt die Regeln und kann erklären, was ein ‘Kaiser im Grangor, Vinsalter Drachen, Drôlvipern, Fäuste von Bosparan,
Abseits’, ein ‘Madaball’ oder ein ‘Elfenroller’ ist. Beim Imman Siegreich Silas, Kusliker Kavaliere, Orkan Thorwal, Pottwal
treten zwei Mannschaften gegeneinander an, um mittels eines Prem, Hjaldinga Olport, Festumer Wiesel, Festumer Füchse,
Schlägers aus Eschenholz einen kleinen, lederumwickelten Mammut Riva, Wildsau Eslamsroden, Dachs Gratenfels, Abi-
Korkball ins gegnerische Tor zu befördern. Überall in Aven- lachter Auerochsen, Nurdra Donnerbach
turien finden sich Imman-Mannschaften, und beim Adel ist Wir möchten noch auf die Immankneipen hinweisen, die es in
dieser Sport ebenso beliebt wie beim einfachen Volk. Die jeder größeren Stadt gibt. Die Lokale sind mit allen möglichen
Mannschaftsstärke beträgt 15 Spieler, das Feld ist 140 x 80 Trophäen geschmückt, vom durchgebluteten Verband des Mit-
Schritt groß. Die Regeln waren früher einigermaßen ‘freizü- telstürmers bis hin zum Schläger, der am Schädel des Gegners
gig’ und sind zwar im Laufe der Zeit ein wenig eingeschränkt zu Bruch gegangen ist. Wer einmal einen gestandenen Rond-
worden, aber eine blutende Nase oder einen ausgeschlagenen rarecken herzerweichend weinen sehen will, der muss nach ei-
Zahn muss man schon noch einstecken können. Die erfolg- nem verlorenen Spiel ein solches Lokal aufsuchen.
187
fen – es sei denn, man hat das Fünfas auf der Hand (wie Boltan
bisweilen auch genannt wird). Aufgrund der teils horrenden Kartenspiele simuliert man vorzugsweise mit ... Karten-
Spieleinsätze wurde Boltan in einigen Städten des Mittelrei- spielen wie Poker (aber auch Skat, Rommé, Bridge oder
ches verboten, wird aber in diversen Hinterzimmern dennoch Mau-Mau) oder mit Intuitions-Proben, möglicherweise
zelebriert. (Bisweilen wechseln Säcke voller Dukaten, ganze in Kombination mit dem Vorteil Glück im Spiel und dem
Warenzüge oder – wie im Falle Winhalls geschehen – gar Graf- Talent Falschspiel. (Beide erlauben es, neue/mehr Kar-
schaften den Besitzer.) ten zu ziehen/tauschen und die besten davon auszusu-
An Beliebtheit werden die Karten aber immer noch von den chen.)
Würfeln übertroffen; die meist sechsseitigen Holz- oder Bein- Würfelspiele eigenen sich ebenfalls vorzüglich, um ‘live’
klötzchen sind je nach Machart auch nicht unbedingt billig, durchgespielt zu werden. Zu diesem Zweck gibt es diver-
aber haltbar und unempfindlich gegen Nässe, so dass man sie se preiswerte Taschenbücher, die ein Unzahl von Spiel-
sogar weitervererben kann. Daher findet man auch in vielen regeln enthalten. Geben Sie nun dem Spiel noch einen
Bauernkaten diese Spielgeräte, und man vertreibt sich dort da- aventurischen Namen (Magierturm, Gareth brennt, Oger-
mit – natürlich ohne nennenswerte Einsätze – die langen Win- schlacht, Straße nach Albenhus ...), und schon kann‘s los-
terabende. Würfelspiele gibt es ungefähr so viele wie Festumer gehen. Bei zusätzlichem Einsatz des Talents Falschspiel
Hornfliegen an der Kaimauer; sie alle aufzulisten (die Spiele, oder des Vorteils Glück im Spiel sollte es nach Maßgabe
nicht die Fliegen), würde hier den Rahmen sprengen. des Meisters möglich sein, einen Wurf zu wiederholen
Weit verbreitet sind Wurfspiele, meist mit Dolch oder Messer oder einen bzw. mehrere Würfel umzudrehen.
ausgetragen. Auch hier gibt es verschiedenen Varianten, vor al- Einen Wettkampf im Messerwerfen hingegen sollte man
lem, was die Zielscheibe betrifft: Von runden Holzplatten oder besser nicht real, sondern über den Wurfmesser-Wert aus-
Strohmatten über Tierzeichnungen bis hin zur Darstellung tragen.
von Menschen (wie bei der besonders geschmacklosen Skla-
venjagd der Al‘Anfaner) ist alles anzutreffen.
189
das Leben der meisten Aventurier bestimmt, von seinem Auf- stern Arö, der Rückenstern Iyi und der hintere Tatzenstern
gang im Osten während der Aussaat im Peraine-Mond bis zu Läjan.
seinem Verschwinden nach dem Erntefest im Travia-Mond. Die Eidechse, das Symbol der Tsa, ist wieder in einem dichten
Das Schwert ist der Rondra heilig und besteht aus elf Sternen Feld verschiedenfarbigster Sterne zu sehen. Sajalana (elfisch
von eigentümlich stählernem Glanz. Das Schwert erscheint – etwa: ‘Zur-Heimat-Begleiter’) ist zudem nach dem Nordstern
frisch ‘geschmiedet’ – im Ingerimm-Mond und geht erst unter, der hellste der Bildsterne; nur manche Wandelsterne können
wenn es im Boron-Mond sein tödliches Ziel erreicht hat. Die ihn noch überstrahlen. Werdende Mütter schicken des Nachts
Spitze des Schwertes mit dem Sarstern (interessanterweise aus ihre Gebete an diesen Stern und beten um eine segensreiche
dem echsischen Begriff sar, Seele) deutet nach Nordwesten, Geburt. (Wie klug ist es eingerichtet, dass während der neun
wie von einem Krieger getragen, der nach Westen marschiert. Monate Sajalana sicher irgendwann erscheint.) Mit dem Auf-
(Manche alttulamidische Schriften verbinden die elf Sterne tauchen der Eidechse im Monat des Totengottes leuchtet
allerdings zum Bild des herabstürzenden Kriegsdrachen Fa- die Hoffnung, ihr Höchststand lindert die eisige Herrschaft
merlor.) Oft werden die einzelnen Sterne auch mit den Na- Firuns, und erst im Alltagstreiben des Ingerimm-Mondes ver-
men großer Helden belegt. Rondrianische Mysterien verheißen sinkt dieses Sternbild.
dem größten Helden des angebrochenen Zeitalters, als zwölf- Der Fuchs ist selbst für Kinder leicht am großen Kopf und
ter Stern in das dann vollendete Schwert versetzt zu werden. den spitzen Ohren zu erkennen. Das türkisfarbene Auge des
Der springende Delphin ist ein einfaches Zeichen, die grün- Phex ist ein Stern, der erst 23 Hal bei Borbarads Rückkehr er-
lich-blauen Sterne sind Efferd heilig. (Die Thorwaler nennen schien und sich wider Erwarten nach dem Verschwinden des
das Sternbild natürlich Swafnir und sehen einen Wal darin.) Dämonenmeisters nicht schloss. Der Fuchs hebt sein Haupt
Die Schnauze des Delphins erscheint kurz vor Jahresende über im Hesinde-Monat über den Horizont und flieht erst, wenn
dem Horizont, und sein Schwanz taucht erst zu Anfang des sich zum Jahresende das Nahen des Gesetzesgottes ankün-
Winters, im Hesinde-Mond, unter. digt.
Auch die Gans ist ein einfacheres Bild rötlicher und bläulicher Der Storch, Peraines heiliges Tier, wacht über den Frühlings-
Sterne, das der Göttermutter Travia heilig ist. Es geht im Pra- anfang. Sein Auftauchen im grimmigsten Firun-Winter gibt
iosmond auf und entschwindet erst in den kältesten Winterta- den Hungernden Hoffnung, und erst im Hochsommer ver-
gen des Firun unter den Horizont. lässt er die gedeihenden Felder. (In fast allen nicht-güldenlän-
Der Rabe ist ein düsteres Sternzeichen; den Sterblichen, der dischen Quellen wird das Sternbild völlig anders gesehen, z.B.
ihn in den langen Boronnächten betrachtet, überkommt ein als Schildkröte oder Ameise.)
Gefühl von Trauer und Verlust. Der Rabe geht im Monat Hammer und Amboss ist das einzige Sternbild, das aus zwei
der Rondra auf, die ihm die meisten Seelen schickt, und ver- Teilen besteht, und neben dem Schwert zudem das einzige
schwindet erst im Einfluss der Tsa, die ihm als einzige seine im Zwölfkreis, das kein Tier zeigt. Die rötlichen Sterne, Inge-
Beute entreißen kann. Aus den Sagen bekannt sind der rötliche rimm geweiht, tauchen auf, wenn der Tsa-Monat die Erschaf-
Schnabelstern, der für den Tod steht, der Kopfstern Bishdariel, fung preist, und geht erst im Rondra-Monat unter, wenn das
der die Träume sendet, und der Krallenstern Golgari, der die Schwert vollendet am Himmel steht. Der Hammer, schlagend
Seelen über das Nirgendmeer trägt. (Manche Kulte verbinden auf den Amboss gerichtet, stellt für alle schaffenden Kräfte der
die Sterne auch zum Symbol des gebrochenen Rades.) Welt die Versicherung dar, dass auch ihre Arbeit bei den Göt-
Die Schlange ist ein markantes Zickzack-Gebilde, dessen far- tern Wohlgefallen findet.
benprächtige Sterne zwar weit verstreut stehen, aber von je- Die Stute, der Rahja geweiht, ist eines der flächengrößten
dem Betrachter als zusammengehörig empfunden werden. Die Sternbilder. Mit wehender Mähne nach Westen galoppierend,
Einheit der Gegensätze ist die fundamentale Lehre aller Magie besteht das Zeichen aus 15 sehr unterschiedlichen, teils ame-
und alles Wissens unter dem Sternzeichen der Schlange. Die thystfarbenen Sternen. Der Größte ist der rot glühende Sulvo,
Schlange windet sich aus den Herbstnebeln des Efferd hervor das feurige Auge der Stute. In den sternklaren Frühsommer-
und ‘verkriecht’ sich im Phex-Mond. Astrologen, Alchimisten nächten besingen ihn viele Rahja-Anhänger ekstatisch. Die
und Elementaristen ordnen die sechs Sterne der Schlange ge- Stute geht im Mond des Phex auf, der sich genauso wenig aus
meinhin den Elementen zu: der strahlende Kopfstern wird je Vorschriften macht wie Rahja, und geht im Mond des Efferd
nach Schule Luft, Humus oder Feuer zugerechnet, die drei unter.
weit ausgreifenden Mittelsterne meist Erz, Luft und Feuer, Die Namenlose Sternenleere liegt zwischen den Sternbildern
der bläuliche Schwanzstern einheitlich dem Eis. Manche Sek- Stute und Greif. Mitten im Sommer, während der fünf Tage,
ten nennen das Sternbild auch Varsinor oder Naclador oder be- die verbleiben, wenn sich zwölf Götter die Herrschaft über 365
zeichnen es lieber als Salamander. Tage teilen, dräut dieser bedrohliche Abgrund über der Welt.
Der Eisbär ist das Sternbild des Firun: Der Höchststand der Dies, so der Glaube, ist die Bresche, die der Namenlose in den
sieben blau-weißen Sterne markiert die unbarmherzigste Zeit Sternenwall schlug, indem er ihn an seiner schwächsten Stelle
des Winters. Der Bär herrscht als Jäger über alle Tiere der zwischen Gesetz und Leidenschaft brach; er selbst wurde zur
Wildnis: Er erscheint im Monat der Gans, sieht Rabe und Strafe in den Sphärenriss geschmiedet, um ihn zu verteidigen.
Fuchs, Schlange und Eidechse, und weicht erst unter dem Namenlose Kultisten verbreiten, diese Leere sei das wahre Fir-
Storch dem nahenden Klang von Hammer und Amboss. In mament, andere Sekten vermeinen in dem Dunkelfleck auch
den Firunssagen werden die einzelnen Sterne mit Tieren der die Gestalt eines vermummten Meuchelmörders zu sehen.
Wilden Jagd gleichgesetzt: der Maulstern Gorfang, der Augen- Wenig bekannt sind die Synchronsterne oder das Gefolge
stern Rajok, die Pfotensterne Aikul und Arjuk, der Schulter- der Zwölf, einige hundert wenig auffällige Sterne am Him-
191
Der Nordhimmel über Aventurien
am Windstag, den 1. Praios des Jahres 1005 BF
193
Das beeindruckende Schauspiel der in stetem Zyklus wachsen- Horas ist das Symbol des Glücks des Goldenen Zeitalters, der
den und schwindenden Mada hat wohl zur ersten genaueren Zufriedenheit und der Harmonie. Menschen, die unter diesem
Zeitrechnung geführt: Alle Ureinwohner Aventuriens, Nive- Planeten geboren werden, gelten als friedfertig und gutmütig.
sen, Tulamiden, Mohas, Elfen, Zwerge, Goblins und Orks, Durch die Horasverehrung im Lieblichen Feld lange ideali-
kennen die Mondphase (1 Woche) und den Mond (28 Tage, siert, sind in letzter Zeit altgüldenländische Schriften aufge-
nicht 1 Kalender-Monat) als Maß. Die güldenländischen Sied- taucht, die den Wandelstern durchwegs Gylda nennen.
ler ersetzten jedoch den reinen Mondkalender durch einen Ucuri, der zweithellste Wandelstern, soll ein großer, gelb-
Sonnenkalender mit eher ‘kababylothisch’ inspirierten Eintei- lich-weiß strahlender Zitrin oder Goldtopas sein und gilt als
lungen, während der heute verbreitete Kalendertypus aus der Schutzzeichen der Herrscher und Sieger. Sein Einfluss ver-
Kalenderreform des Priesterkaisers Noralec herrührt. Im mo- heißt eine Neigung zu Glanz und kraftvollem Auftreten sowie
dernen Garethi werden die Begriffe Mond und Monat syno- ein erfolgreiches Leben.
nym verwendet. Simia ist einer der kleinsten Planeten, aber dennoch der
Das Madamal ist mit freiem Auge als unebene Scheibe oder dritthellste. Sein rötlich-weiß opalisierendes Licht verkündet
Kugel zu erkennen: ein gewaltiger Topas, so der zwölfgöttliche grundlegende Neuerungen und einen kraftvollen Beginn. Die
Glaube, in den Praios einst Madas Geist bannte. Die Nivesen Elfen sehen in ihm ihren ersten Hochkönig, die Novadis das
hingegen sehen einen silbernen Teller mit den erschlagenen dritte Weib Rastullahs. Die unter diesem Himmelskörper Ge-
Welpen der Himmelswölfin Liska. Jedenfalls betrachten fast al- borenen bevorzugen neue Lösungen und bekämpfen im Zwei-
le Kulturen den Mond als himmlisches Mahnmal, sei es für felsfall das Althergebrachte.
den ersten Mord an den Wölfen, sei es für die Tat der Hesinde- Kor ist ein großer roter Planet, der als das Symbol von Krieg
Tochter, die den Menschen verbotenerweise die Magie brachte. und Streit gilt. Betrachter beschreiben ihn als bronzenen
Schild, zerhauen und verkerbt und von neun grün gebänder-
ten Furchen durchzogen, die als Klauen bezeichnet werden;
Die Planeten manche erkennen den Zackenspeer Razhashthar darin, andere
Die acht bekannten Wandelsterne fallen durch ihre Helligkeit einen Mantikor. Wer unter Kors Einfluss steht, ist aggressiv
auf (die drei leuchtkräftigsten überstrahlen sogar den Nord- und unbeherrscht und bevorzugt direkte oder sogar gewaltsa-
stern), vor allem aber durch ihre ungemein verwirrenden, me Maßnahmen.
wenn auch nach Meinung der Astrologen durchaus vorher- Nandus ist ein kleiner, milchig-blauer Planet, der im Blick
sagbaren Bahnen. Die meiste Zeit ziehen sie in geraden oder durch das Teleskop aus Mondstein zu bestehen scheint. Sein
leicht gekrümmten Bahnen durch die Sternbilder, wobei sie mäßiges, mildes Licht steht für Weisheit, Vorsicht und Be-
ihre Geschwindigkeit steigern oder mindern, aber plötzlich sonnenheit, kann aber auch eine Warnung sein. Die wenigen
vollführen sie dann in wenigen Tagen oder sogar Stunden Menschen, die unter diesem Wandelstern geboren wurden,
so genannte Epizyklen, kringelartige Kreis- oder Gegenbewe- sind nachdenklich und vorsichtig und sollen große Weisheit er-
gungen. Gerade dieses anscheinend von eigenem Willen be- langen können.
stimmte Verhalten macht die Wandelsterne für die Astrologen Aves ist der kleinste der Planeten. Sein Licht ist eher schwach
besonders interessant. und weiß, wiewohl er aus der Nähe aus Lapislazuli und Aven-
Oft werden die Planeten mit unvorstellbar großen Edelsteinen turin erscheint: blau und grünlich mit glimmerschillerndem
verglichen, gelten der zwölfgöttlichen Glaubensgemeinschaft Rot und Gelb. Seinen besonders auffällig gewundenen Weg
jedoch allgemein als Sinnbilder von Halbgöttern. Im Vinsalter durchläuft er am schnellsten von allen, und so gilt er als Sym-
Teleskop erscheinen die Planeten als sphärische Lichtgestalten bol der unbeschwerten Freiheit. Aveskinder gehorchen ihren
(eine darauf fußende Theorie wird angeblich von der Hesin- Gefühlen und reagieren spontan, selbst unüberlegt.
de-Kirche unter Verschluss gehalten); versuchte Beobachtun- Marbo ist der größte der Wandelsterne, dessen düster glim-
gen mit Schwarzen Augen haben keine greifbaren Ergebnisse mendes und doch weißes Licht äußerst schwach ist. Marbo gilt
gebracht. Uralte Dokumente lassen vermuten, dass es früher als Botin von Tod und Ende, Abschluss und Vollkommenheit.
mehr als acht Planeten gab: Der Sphärenraum von Drakonia Wer unter Marbo geboren wird, ist ruhig, verantwortungsbe-
im Raschtulswall bildet gar zwölf Wandelsterne ab und Spe- wusst und konservativ. Verfinsterungen Marbos gelten als un-
kulationen um einen Schwarzen (also unsichtbaren) Planeten, heiligste Zeiten der Nekromantie.
dessen Bahn und Einfluss für Finsternisse und Unberechen- Levthan ist ein mittelgroßer Wandelstern, dessen düsteres Licht
barkeit der anderen Planeten und Mondbahnen sorgen, sind Dere kaum erreicht; nur zur den Tagundnachtgleichen glüht
zumindest den Güldenlandfahrern nicht unbekannt. er auf. Wenige Texte beschreiben ihn als schimmernd grünen
Meister der Sternkunde können die Stellungen eines oder meh- Chrysopras in fernster Tiefe der sechsten Sphäre; bemerkens-
rerer Planeten am Himmel bis zu einem Monat vorausberech- werter Weise scheint er selbst von einem Ring mondartiger
nen (in dieser Zeit ändern ja auch die Sternbilder ihre Position Gebilde umgeben, den Levschije. Die wenigen unter diesem
beträchtlich). Von der berühmten Niobara ist gar bekannt, dass Planeten Geborenen neigen zu Gier, Selbstüberschätzung und
sie mit Rohal ein Horoskop erstellte, dessen Vorhersagen alle Melancholie.
acht Planeten 58 Tage lang folgten. Darüber hinaus waren und Rohal und Borbarad haben die Enthüllung eines weiteren Pla-
sind Voraussagen aber auch den größten Gelehrten nicht mög- neten vorhergesagt: Xeledon des Spötters. Tatsächlich glau-
lich. ben die Astrologen von Vinsalt und Anchopal, eine Gestalt
Horas ist der hellste der Planeten, wenn auch nur von mittle- aus grau-schwarzem Monzanith entdecken zu können. Mehr
rer Größe, der einem weiß durchscheinenden Zirkon gleicht. noch als Levthan soll er das Mahnmal der Vergeblichkeit aller
Astrologie
Obwohl die wahre Blütezeit der Sterndeuterei mit dem Dia- Die wohl bedeutendste Konstellation ist die Konjunktion
mantenen Sultanat und der Hochkultur der alten Echsenrassen (Gleichschein) zweier oder mehrerer Planeten oder einzelner
zur Neige ging, gilt sie auch heute noch als die wohl edelste und Himmelskörper. Ein solches Zusammentreffen wird stets als
zuverlässigste Form der Zukunftsvorhersage (zudem die ein- überaus starke Verbindung der Aspekte gedeutet, wobei oft
zige von der gildenmagisch-wissenschaftlichen ‘Fachwelt’ an- auch die Reihenfolge der Planeten berücksichtigt wird. Denn
erkannte). Sie beruht ganz allgemein auf der Annahme, dass alle acht Planeten können einander wechselseitig überdecken,
alle Himmelskörper und Sternbilder eine bestimmte symboli- nur Sonne und Madamal liegen immer vor den Planeten.
sche Bedeutung haben und ihre Bewegung am Firmament di- Auch für Laien offensichtlich und leicht zu deuten ist die
rekt mit dem Schicksal der Welt verbunden ist. Ob sie nun ein Stellung eines Wandel- oder Einzelsterns in einem Sternbild.
Abbild (halb-)göttlichen Willens sind oder ihre vom Firmament Dabei wird der Aspekt des Sterns schlicht auf die Bedeutung
bis auf Dere reichenden Kräfte die Geschicke der dort lebenden des Sternbilds angewandt, wobei freilich unterschieden wird,
Völker direkt beeinflussen – jedenfalls gestatten sie dem Kundi- ob er es zentral oder nur am Rande durchquert.
gen einen kleinen Einblick in die mögliche Zukunft. Es kann auch der Sonderfall der Harmonie zu einem Stern-
Dabei lassen sich in den Sternen nur selten konkrete zukünf- bild eintreten. Dabei konjugiert der Himmelskörper mit ei-
tige Ereignisse ablesen. Vielmehr beeinflussen sie die ihnen nem Stern des Gestirns (dessen spezielle Bedeutung in seinem
zugeordneten Aspekte und machen damit bestimmte Entwick- Sternbild dann besonders berücksichtigt werden sollte).
lungen mehr oder weniger wahrscheinlich. Dies ist vor allem Nur ein Wandelstern kann allerdings in Negation zu einem
für viele magische Rituale von großer Bedeutung, denn nicht anderen Himmelskörper oder Sternbild stehen. Wenn ein Pla-
umsonst gelten die Sterne als Quelle der Magie (weshalb man net nämlich gerade einen ‘gegenläufigen Epizyklus’ durchläuft
auch oft von der Sternenkraft spricht). (sich also kreisförmig gegen seine bisherige Bahn bewegt), wird
Im folgenden Text finden Sie eine knappe Zusammenstellung sein Aspekt bezüglich einer eventuell vorhandenen Konstel-
der wichtigsten Arten von astrologisch relevanten Sternenkon- lation ins genaue Gegenteil verkehrt. Dies ist jedoch nur das
stellationen und ihren möglichen Deutungen, eine Tabelle der extremste Beispiel dafür, wie grundlegend die kaum vorhersag-
gängigsten astrologischen Bedeutungen auf S. 196. Ein aus- baren Epizyklen die Interpretation eines wirklich erfahrenen
führliches Beispiel für eine komplexe astrologische Deutung Sterndeuters beeinflussen können.
enthält der Aventurische Bote in seiner 100. Ausgabe. Weniger verbreitet ist die Deutung nach Trigon, bei dem ein
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Himmelskörper mit dem Nordstern und einer anderen Kon- größte Bedeutung haben (so zum Beispiel die drei Geburtsster-
stellation (meist einer Konjunktion) ein gleichseitiges Dreieck ne, siehe unter Das Horoskop). Sie werden dann zu einer ge-
bildet – er steht dann ‘im Trigon zu’ dieser Konstellation. Seine dachten Achse oder einem Feld verbunden, zu dem alle anderen
astrologische Bedeutung weist dann auf einen ergänzenden, Himmelselemente in Beziehung gesetzt werden (ob sie inner-
möglicherweise vernachlässigten Aspekt der Konstellation hin, halb oder außerhalb liegen, welchem der Hauptplaneten sie
auch wird dazu gerne eine bildliche Interpretation gewählt (so am nächsten oder ob sie gar im Zentrum des Feldes stehen).
können Planeten im Trigon nach Niobara auch als Farben ge- Natürlich werden stets auch die Phasen des Madamals in ei-
deutet werden). ne komplexe Deutung miteinbezogen, dessen Zyklus auch als
Theoretisch könnten drei oder mehr Himmelskörper und Maßstab für hinter Konstellationen verborgene Geheimnisse
Sternbilder mit dem Nordstern auch Quadratur, Pentagon, Sex- oder schwer zu deutende Zusammenhänge verstanden wird.
til, Heptagon usw. bilden. Doch sind diese Konstellationen der- Außerdem misst man Abweichungen des gegen eine geregelte
art selten, dass sich Sterndeuter noch nicht einmal in ihrer Bahn rebellierenden Madamals große Bedeutung zu, vor allem
Benennung einig sind, geschweige denn bezüglich ihrer Deu- die Mada im Süden gilt als Zeichen für die Übermacht der Ma-
tung. gie. Manche Astronomen wollen an der Abweichung des Ma-
Auch die bloße Stellung eines Sternbildes kann schon gedeu- damals von der Sonnenbahn gar die Stärke des Einflusses des
tet werden: Geht es gerade auf, beginnt sich sein Einfluss auf Namenlosen oder der Niederhöllen ablesen: Bewegt sich das
die Welt zu entfalten, im Meridian (der durch den Nordstern Madamal nahe dem göttlichen Zwölfkreis, ist der Einfluss ge-
und den Südhorizont verlaufenden Nord-Süd-Linie) ist er am ring, gerät es bis zu Uthars Pforte oder Satinav, so wird das
größten und im Untergehen schwindet er wieder – berühmte Zerstörerische übermächtig. Annäherungen an das Ogerkreuz
Beispiele dafür sind etwa das Sternbild des Drachen oder die im Norden werden mit entfesselten Naturgewalten und Unge-
Pforte Uthar. Oft wird zudem ein Bezug zu dem Ort herge- heuern assoziiert, Südstände gelten als Zeichen magischer Ka-
stellt, über dem es gerade steht bzw. auf- oder untergeht. tastrophen.
Da die Umlaufbahn der meisten Gestirne parallel zum Sternschnuppen werden von Astrologen gerne als Phexens
Zwölfkreis verläuft, spricht man oft davon, dass sie bestimmte Fingerzeige betrachtet, die auf übersehene Aspekte aufmerksam
Sternbilder im Zwölfkreis ‘begleiten’ oder ‘passieren’. Die Deu- machen oder den allzu wissbegierig in die Zukunft Schauen-
tung solcher bisweilen lange andauernden Konstellationen ist den auch manchmal irreleiten wollen.
sehr unterschiedlich und stark vom Volksglauben geprägt. So Nicht unerwähnt bleiben soll die im Land der Ersten Son-
sagt man beispielsweise unter Jägern, dass wenn der Hund ne- ne besonders enge Verknüpfung der Astrologie mit der tulami-
ben Firun läuft, die Winter besonders beutereich sind; bei den dischen Zahlenmystik oder Kababyloth, bei der Zahlen jeweils
Kriegern heißt es, unter den Hunden des Krieges (also wenn eigene Charaktere zugeschrieben werden, die in komplizierten
der Hund das Schwert passiert) tobten besonders blutige Krie- Berechnungen miteinander kombiniert und dadurch gedeutet
ge wie Tuzakaufstand (2 Hal), Orkensturm (17 Hal) und die werden.
ersten großen Schlachten in den Schwarzen Landen (27 Hal). Die zahlreichen Deutungsmöglichkeiten für Finsternisse, Ko-
Eine sehr verbreitete astrologische Praxis greift bestimmte meten und Meteore würden an dieser Stelle zu weit führen, zu-
Planeten heraus, die für den zu untersuchenden Aspekt die mal sie ohnehin jeweils individuell betrachtet werden (müssen).
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W20 1–2 3–4 5–6 7–8 9–10 11 12 13 14–16* 17 18 19–20**
Monat Praios Rondra Efferd Travia Boron Hesinde Firun Tsa Phex Peraine Ing. Rahja
*) Der Phex ist dabei nicht von ungefähr die geburtenreichste Zeit, folgt er doch genau neun Monde auf den der Liebesgöttin geweihten
Rahja.
**) Eigentlich werden in den Namenlosen Tagen keine Helden geboren. Wenn Sie aber die rollenspielerischen Möglichkeiten einer solch
tragischen Figur reizen, können bei einer 20 einen weiteren Würfelwurf zulassen. Zeigt er erneut die 20, wurde der Held im Unheil
bringenden Zeichen Namenlose Sternenleere geboren.
Um den genauen Tag zu ermitteln, können Sie (so vorhanden) einen W30 verwenden oder aber einen W20 für das Monatsfünftel werfen
(1–4 = 1.–6. Tag / 5–8 = 7.–12. Tag / 9–12 = 13.–18. Tag / 13–16 = 19.–24. Tag / 17–20 = 25.–30. Tag) und dann mit einem W6 den
genauen Tag bestimmen.
*) Wird dieses Spezial- oder Berufstalent bereits durch Rasse, Kultur oder Profession aktiviert, erhält es einen Bonus von +2 statt +1.
Auch kulturuntypische Fertigkeiten sind durchaus zulässig: So teten Erzklumpen solange mit Steinen bearbeitet, dass ihm
zeigt ein im Ingerimm geborenes Waldmenschenkind etwa ein dies später durchaus von Nutzen sein kann, wenn er einmal
rätselhaftes Interesse für Metallformung und hat einen erbeu- mit dem Handwerk eines Grobschmieds zu tun haben sollte.
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fen wählt, werden je nach Volk auf vielfältige Weise betrachtet Ähnliche Aberglauben gibt es von den Raben, die mal als He-
– und nicht nur aus Standesgründen, sondern auch weil der xentiere, mal als Sendboten Borons angesehen werden, von
Kobold sich in den offenen Haaren des Burschen und der Jungfer den Kröten, Schlangen, ja selbst den Flöhen, die zielsicher die
verfängt und sie zur Unsittlichkeit verführet, um nur ein Beispiel Stellen finden, an denen es dich juckt, um dich dort zu kratzen.
zu nennen. Bei Pflanzen sind es zum einen die den Göttern zugeordne-
Die Tätowierungen der Thorwaler sind zugleich Schmuck, ten Gewächse, wie der Knoblauch der Peraine, und die Bäume,
Ottazeichen und Schutz, je nach abergläubischer Neigung um die sich der menschliche Aberglaube rankt:
mehr das eine oder das andere, wohingegen die Zeichen und Ebenholz wächst dort, wo Zwerge ihr Gold verloren haben.
Bilder des Luloa, einer haltbaren Hautbemalung der Wald- Unter dem Baum, unter dem jemand gewaltsam zu Tode gekom-
menschen, sowohl rituelle als auch abergläubische Bedeutung men ist, wächst die Alraune. Ihren Zauber zehrt sie aus dem Hass
haben, sollen sie doch gegen Unglück, den Bösen Blick und des Mordes, aber wenn der Mörder sie erntet, muss sie ihm dienen.
Flüche schützen. Ein weit verbreiteter Aberglaube besagt zudem, dass besonders
große, kräftige Pflanzen verzauberte Menschen oder Elfen sind
und man sich tunlichst hüten muss, sie zu schädigen.
Zahlenmystik und Symbolik Für die wundersamen Kräfte, die manchen Lebewesen nach-
Als Symbole kommen stilisierte Götterembleme zum Einsatz, gesagt werden – wie etwas den Heil- und Giftkräutern oder
aus dem Zhayad entlehnte Schriftzeichen oder gar alte Ru- zauberkräftigen Kreaturen –, gibt es eine Unzahl abergläubi-
nen, deren angestammte Bedeutung längst im Dunkel der Ver- scher Deutungen:
gangenheit liegt. So gilt dem abergläubischen Thorwalern das Wo der Traschbart wächst, ist ein Zwerg durch Zauberei ums Le-
Rund als lebensschützendes Zeichen, während die Spirale für ben gekommen.
den Tod steht. Im Albernischen hingegen bedeutet die Spirale Kobolde und Bosnickel verwandeln in den Minen wertvolles Sil-
Leben, während dem Kreis des Praios auch hier schützende ber in wertlose Metalle.
Wirkung zugesprochen wird. Wer ein Einhorn berührt, erlangt Unsterblichkeit.
Diese Symbole zieren Runensteine zum Wahrsagen ebenso (Anregungen hierzu bieten die Quellentexte im Band Zoo-Bo-
wie Amulette, werden als Schutz- und Glückszeichen auf Din- tanica Aventurica)
gen oder Lebewesen angebracht oder einfach in die Luft ge-
malt, um Zauberei oder Missgeschick zurückzuweisen.
Die Zahlen 3, 7 und 12 gelten im Mittelreich als Glückszah- Riten zu Neubeginn und Ende
len; 6 und 12 als vollkommen. 13 gilt nicht nur bei Zwölf- Auch für den Aventurier sind natürlich jene Augenblicke von
göttergläubigen als Zahl des Bösen; viele behandeln die Zahl besonderer Bedeutung, die sein Leben grundlegend verändern
als namenlos und weigern sich, sie auszusprechen. Ausnahme (können). Und so wie man die Göttin Tsa bei einer Geburt,
sind die Novadis, für die die 13 eine Glückszahl ist und die 12 Boron bei einem Todesfall, Tsa und Ingerimm beim Hausbau,
Unglück verheißt. Die Tulamiden glauben an die magische 5, Tsa und Efferd bei einem Stapellauf, Aves bei der Abreise und
die elementare 6, die dämonische 7, die heilige 9, die mächtige Travia bei der Ankunft um Hilfe und Beistand bittet oder ih-
12 und die glücksbringende 13 und werden immer versuchen, nen dankt, gibt es auch die unterschiedlichsten Regeln, die
auch höhere Zahlen (die Glöckchen am Gewand einer Tänze- man darüber hinaus beachten muss, um in gewissen Lebensla-
rin, der Preis eines Shadifs) durch Vervielfachung von diesen gen das Schicksal zum Guten zu wenden:
abzuleiten. Die 2 schließlich gilt als Inbegriff der Vollkommen- Man vermeidet folgendes Unglück, wenn man über eine Gren-
heit, eine überaus mächtige Zahl, die sowohl Glück wie Un- ze, eine Schwelle oder durch ein Tor mit dem rechten Fuß vor-
glück bringt. Viele Tulamiden neigen dazu, Fehler ein zweites an schreitet.
Mal zu begehen, um den ersten wieder aufzuheben. Wer bei einem Neubau über die Linie steigt, die den Verlauf
Die Zwerge hingegen pflegen die Zahlenmystik, in denen sich einer Mauer markiert, lässt eine ‘Koboldtür’ entstehen.
ihnen das Göttliche mitteilt und mit der sie die Welt berech- Man muss den Toten den Mund öffnen, damit die Seele heim-
nen. fahren kann (Waldmenschen).
Man muss den Mund des Toten zubinden, damit der Geist
nicht ruhelos daraus hervorspringt (Mittelreich).
Tiere, Pflanzen und Seltsame
Der Aventurier hat zumeist ein sehr begrenztes Wissen über
die Zusammenhänge, die seiner Welt zugrundeliegen. So weiß Aberglauben der Völker
er nichts vom anatomischen Aufbau eines Katzenauges, sieht Wie bereits eingangs erwähnt, hängt der Aberglaube eines
es aber des Nachts hell leuchten und bemerkt, dass die Katze Aventuriers sehr von dem Volk und dem Landstrich ab, dem er
in der Dunkelheit nirgends anstößt. So ist wohl der Aberglau- entstammt. All das, was einem Volk am wichtigsten ist, ist auch
be entstanden, dass Katzen im Dunklen sehen, weil ihre Augen in seinem Aberglauben besonders tief verwurzelt. Thorwaler
ihnen Licht spenden, und sie darum auch bei Tag einem Menschen messen dem Wetter und Meer eine besondere (abergläubische)
direkt ins Herz schauen können. Bedeutung bei, der nivesische Aberglaube vermischt sich eng
Zudem weiß jeder vernünftige Mensch, dass Hexen Katzen als mit ihrem Wolfsglauben, und bei den Novadis nehmen die sel-
Gefährten halten, Elfen mit ihnen sprechen und sie Grüße über- tenen Tiere der Wüste, zumeist Vögel und deren Flug, eine
mitteln lassen und rollige Katzen die Kraft der Erde sammeln, die herausragende Stellung ein. Elfen kennen das ‘badoc’, das die
man in sich aufnehmen kann, wenn man sie streichelt. Harmonie der Seele als einen ihrer zentralen Werte stört, und
Unterschiedliche
Formen der Wahrsagerei
Sehr verbreitet ist die Handlesekunst, die Form und Aus-
prägung der Handlinien beobachtet; schließlich ist die Hand
ein auf der Stelle verfügbares und sehr individuelles Mittel zur
Zukunftsdeutung. Aber auch begabte Scharlatane erzielen mit
dieser Methode meist gute Erfolge, da die Hand bereits durch
Schwielen, Schmutz und Schmuck viel über ihren Besitzer
aussagen kann.
Eine Variante ist die Kunst der Tulamiden, aus den Augen
zu lesen, die sich am Verlauf der Äderchen, der Zeichnung der
Iris, Färbung des Augenweißes und dem Fältchenverlauf des
Lids orientiert. Beide Arten der Weissagung geben zwar Aus-
kunft über Charakter und Zukunft einer bestimmten Person,
können jedoch keine allgemeingültigen Prophezeiungen her-
vorbringen. Dies gilt auch für die im südlichen Aventurien
verbreitete Trankdeuterei, die sich auf die Formation der im
Trinkgefäß verbliebenen Teeblätter oder des Weingewürzes be-
zieht.
Die Prophezeiung mit der Kristallkugel ist aus den Legen-
den um die seltenen Schwarzen Augen hervorgegangen. Die
wenigsten Kugeln sind mehr als ein kostbares Stück Hand-
werkskunst, können jedoch aufgrund des Lichtspieles in ihrem
Inneren als probate Meditationshilfe dienen – und stellen auch
das häufigste Hilfsmittel der Scharlatane dar.
Das Verhalten von Tieren wird in vielfältiger Weise gedeu-
tet: So beziehen sich die Novadis auf den Vogelflug, während
201
Travia-Geweihte sehr aufmerksam das Verhalten ihrer Gänse Unter Gauklern am weitesten verbreitet, sowohl zur Schar-
beobachten. Die Vorhersagen, die daraus abgeleitet werden, latanerie als auch zum echten Wahrsagen, ist das Inrah. Die
betreffen meist eine bestimmte Region oder einen Tempel. Erfindung der Druckkunst hat es möglich gemacht, dass heut-
Weitaus komplizierter stellt sich die Traumdeuterei dar, wes- zutage wohl jede Gauklersippe ein oder zwei Kartensätze
wegen sie auch zumeist erfolgreich nur von den Geweihten der ihr eigen nennt, samt einer kundigen Person, die sie zu deu-
Zwölfkirche ausgeübt wird, allen voran natürlich den Deutern ten versteht. Viele Kartenleger bevorzugen allerdings hand-
Bishdariels des Boron-Kultes und den mit dem Boron-Kult ver- gezeichnete Karten, die auf dünne Holztäfelchen aufgezogen
bundenen Noioniten. Hexen und Schamanen haben ebenfalls werden.
einen Zugang zu dieser Methode, tun sich aber schwerer, von Erste Erwähnung findet das Inrah vor über 500 Jahren in Tha-
den Zwölfgöttern geschickte Wahrträume von den Alpträumen lusa. Die Motive stellen eine Verschmelzung vieler Volksmy-
zu unterscheiden, die die erzdämonischen Gegenspieler Borons then dar. So findet man auf den oft farbenprächtigen Karten
und Hesindes schicken – oder von einem gewöhnlichen Traum. die dreizehn bekannten Götter, die acht Wandelsterne (Halb-
Das Runenwerfen ist mit dem Knochenwerfen eng ver- götter) und das Madamal, Sumu und Los, Symbole von Leben
wandt, manchmal sind die Knochen, die ein Schamane be- und Tod, Zeichen aus dem täglichen Leben (wie den Sultan/
nutzt, sogar zusätzlich mit runenähnlichen Zeichen versehen. Kaiser, den Bullen oder das Brot) und in der Khôm auch Ras-
Zum Runenwerfen gibt es viele unterschiedliche Regeln. Thor- tullah, auf Maraskan Rur und Gror.
walsche Runen sind nur einseitig beschriftet, druidische hin- Diese 49 Karten bilden den ‘okkulten’ Teil des Spiels, die soge-
gegen beidseitig, auch existieren eine Vielzahl von Alphabeten nannten Symbolkarten. Der ‘profane’ Teil besteht aus den 72
mit sehr unterschiedlicher Zeichenzahl. Manche Deuter wer- ‘Trumpf ’- oder ‘Element’-Karten in den Reihen der sechs Ele-
fen dann auch alle Runen, andere eine zufällige Zahl, und we- mente, mit den Bildkarten des Fürsten, des Magiers, der Weis-
nige suchen die Runen sorgfältig aus; manche werfen sie auf sagerin, des Ritters und des Knappen und den Zahlenkarten
eine leere Fläche, andere zeichnen Fünf- oder Sechssterne auf vom As bis zur Sieben.
oder legen ein speziell dafür vorgefertigtes Tuch unter, viele Eine Weissagung mit Inrah-Karten kennt verschiedene For-
deuten schließlich nur die offen liegenden Runen, die um ei- men. Die verbreitetste Formation ist der Baum, der mit zwölf
nen zentralen Punkt gruppiert sind, wieder andere verwenden Karten gelegt wird, aber auch das Kleine und das Große
Stunden darauf, die Lage jeder einzelnen Rune zu bestimmen, Schicksalsrad finden Verwendung. Will der Kundige jedoch
die Beziehungen zueinander und die Bedeutung von gestapel- nicht die Zukunft selbst erkennen, sondern nur Hilfestellung
ten Plättchen. Werden anstatt Runen Knochen geworfen, wird bei einer schwierigen Entscheidung erhalten, so legt er den
meist nur das geometrische Gebilde zur hellsichtigen Medita- Stern.
tion genutzt. Nur wenige Schamanen verstehen die Kunst, die (Zur landläufigen Benutzung der Karten zum Boltan-Karten-
Lage einzelner Knochen zu deuten. spiel finden Sie mehr auf Seite 187.)
203
1.–3. Tra.: Fest der eingebrachten Früchte; zwölfgöttergläubige Art, Begrüßen des Frühjahrs; für Simia-Anhänger und Zwerge
Lande; hoher Travia-Feiertag, Segnung der Getreidespeicher, rituelles Feuerentzünden am Schlund
Begehung der Felder, rituelle Fütterungen von Gänsen 16. Phe.: Tag des Phex; zwölfgöttergläubige Lande; Festtag der
4. Tra.: Tag der Helden; Zentren des Rondra-Kults; rondrahei- Händler und Diebe: Handel mit dem Gott der Händler
liger Gedenktag an das Erntefestmassaker, Demonstrationen 24. Phe.: Glückstag; zwölfgöttergläubige Lande; minderer Fei-
von Entschlossenheit und Stärke ertag der Phex-Kirche, Späße und Streiche der einfachen Be-
12. Tra.: Tag der Treue; zwölfgöttergläubige Lande; minderer völkerung, Glücksspiele
Feiertag der Travia-Gläubigen, Schwüre unter Freunden und 30. Phe.: Versenkungsfest; hesindegläubige Lande; Meditation
viele Eheschließungen und Besinnung auf das Selbst
29. Tra.: Tag des Hl. Gilborn; Zentren der Praios-Kirche; Ge- 1. Per.: Saatfest; vor allem in ländlichen Gebieten; hoher Fei-
denken an Gilborn von Punin, der vor 400 Jahren von Borba- ertag der Peraine-Kirche, Segnung der Felder und rituelle Aus-
rad getötet wurde saat
1. Bor.: Totenfest; zwölfgöttergläubige Lande; Gedenktag der 4. Per.: Tag der Hl. Thalionmel; Westaventurien, bes. Neetha;
Boron-Gläubigen, Gebete für die Seelen der Verstorbenen, die Feiertag der Rondra-Kirche, Gläubige tauchen Waffen in den
Geweihten sind vom Schweigegelübde entbunden Chabab
2.–8. Bor.: Gauklerfest in Khunchom; Umzüge, offizielles Pos- 7.–12. Per.: jährliches Bardentreffen; abwechselnd in Honin-
senturnier gen, Norburg, Bethana und Zorgan, Wettbewerbe und Darbie-
22. Bor.: 5. Rastullahellah; höchster Feiertag der Novadis, wil- tungen
de Reiterspiele, Festgelage, Wahl der neuen Hairane 18. Per.: Zweiter Rastullahellah; Novadis; Treue und Loyalität,
30. Bor: Tag des großen Schlafes; Al‘Anfa; höchster Feiertag des Schwüre, die an diesem Tag ausgesprochen werden, sind für
Al‘Anfaner Ritus, rituelle Opferungen (Flug der Zehn) ein Jahr bindend; Heerschauen und Prozessionen
7. Hes.: Rohals Verhüllung; Zentren der Gildenzauberei; öffent- 1. Ing.: Tag des Feuers; höchster Angrosch-Feiertag der Zwer-
liche Darbietungen zur Erbauung und Belehrung des Volkes ge; Errichtung eines Hochofens, rituelle Weihe von Waffen
20. Hes.: Beginn der Opernsaison in Vinsalt und Geräten, Umzüge
30. Hes.: Erleuchtungsfest; zwölfgöttergläubige Lande; höchs- ab 1. Markttag des Ing.: eine Woche lang Warenschau in Fes-
ter Feiertag der Hesinde-Kirche, Prozessionen, symbolische tum
Erleuchtung von Häusern und Tempeln, Verbrennung des 8. Ing.: Tag des Aufbruchs; vor allem bei Zwergen; Abschluss
‘Strohs der Dummheit’ der Feierlichkeiten, die am 1. Ing. begonnen haben, ritueller
1. Fir.: Tag der Jagd; Norden und Mittelreich; Feiern zur Win- Auszug der Krieger, Handwerker und Bergleute
tersonnenwende, Maskenumzüge 21. Ing.: Tag der Waffenschmiede; vor allem in den Städten
8. Fir.: Nationalfeiertag im Bornland; alle 5 Jahre Wahl des Zunftfeste, Freisprechung der Gesellen, hoher Ingerimm-Fei-
Adelsmarschalls ertag der Menschen
30. Fir.: Tag der Ifirn; überall dort, wo Schnee das Land be- 22. Ing.: Schlacht an der Trollpforte; Mittelreich; Gedenken an
deckt; Opfer und Gebete um eine Ende der Kälte, Opferung die 3. Dämonenschlacht
des am 1. Fir. gefangenen ‘Wintermonsters’ 1.–7. Rah.: Fest der Freuden; zwölfgöttergläubige Lande; Stra-
5. Tsa: 1. Rastullahellah; Novadis; Fasten und Askese, freiwil- ßenfeste und Umzüge mit allen denkbaren Rahjavergnügun-
liger Aufenthalt in der Wüste gen, in Belhanka Wahl des oder der Geliebten der Göttin
19. Tsa: Unabhängigkeitstag; Nationalfeiertag des Horasrei- 30. Rah: Reinigungsfest; hesindegläubige Lande; Hausputz
ches und rituelle Reinigung der Tempelschätze, geistige Vorberei-
30. Tsa / 1. Phe.: Tag der Erneuerung; Nordaventurien; Fei- tung auf das neue Jahr
ertag des Tsakultes, Gebete, Beginn von neuen Vorhaben aller 1. Namenloser: 3. Rastullahellah; Novadis; Tag der Blutrache
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nur die Hälfte des ausgewürfelten Schadens bzw. der anste- sung einleiten – hierzu sind nur spezielle Heilzauber (wie ein
henden Eigenschaftsverluste; gelingt sie gar zusätzlich um 10 reversalierter FLUCH DER PESTILENZ) in der Lage. Der
Punkte erschwert (bei einer Paralyse-Erkrankung also +18), ATTRIBUTO hilft bei der Widerstands-Probe nur, wenn die
so kann der folgende Schadenswurf gänzlich entfallen. Diese Wirkungsdauer auf mindestens 4 Stunden verlängert wurde.
Konstitutions-Probe kann durch äußere Umstände erschwert Der RUHE KÖRPER erlaubt dem Kranken, die KO-Probe
sein, namentlich durch Vor- und Nachteile wie Resistenz gegen vor der Schadensbestimmung um ZfP*/2 Punkte erleichtert
Krankheiten und Krankheitsanfällig. abzulegen. Beim BÄRENRUHE WINTERSCHLAF werden
Die Schadenswirkung einer Krankheit sollte über den Tag ver- Krankheiten bis zu einer Stufe von ZfP* für den Verlauf des
teilt zum Tragen kommen. Bei Krankheiten, bei denen nichts Zaubers vollständig angehalten, schwerere Krankheiten um
besonderes angegeben ist, setzt mit dem Ende der Krankheits- einen Faktor 10 verlangsamt. Der Einsatz von Heilkräutern,
dauer die natürliche Regeneration wieder ein. die mittels SUMUS ELIXIERE aufgeladen wurden, sollte ent-
sprechende Boni bei der Behandeln-Probe bringen. PESTI-
LENZ ERSPÜREN wird anstelle der ersten Heilkunde-Probe
angewandt und ermöglicht auch weniger versierten Druiden
das Erkennen von Krankheiten, da die Zauberprobe nur um
ein Drittel der Krankheitsstufe erschwert ist. Ein erfolgreich
gesprochener LEIDENSBUND bedutet für den Heiler, dass
er den ersten Schaden hinnehmen muss, ohne ihn durch eine
gelungene KO-Probe mindern zu können. Noch aktive Hek-
tabeli (Krankheitsdämonen) können natürlich auch mittels
PENTAGRAMMA oder REVERSALIS INVOCATIO MA-
IOR gebannt werden.
Göttliches Wirken
Speziell die Peraine-Priesterschaft hat sich der Bekämpfung
von Krankheiten angenommen (da auch viele Krankheiten als
von Peraines Widersacherin Mishkhara verursacht angesehen
werden), und so sind wundersame Heilungen durch Perai-
ne-Geweihte oder Therbûniten auch nicht unbedingt eine
Seltenheit. Dies mag durch Mirakel geschen, mit denen die
Geweihte ihren Heilkunde-Wert verbessert, oder durch das Ze-
lebrieren spezieller Liturgien. In letzterem Fall erschwert ein
eindeutig dämonisches Wirken die Mirakelprobe um die Stufe
der Krankheit.
Neben den Peraine-Geweihten und den entsprechenden Or-
densbrüdern und -schwestern sind auch Diener Travias, Bo-
rons, Hesindes, Tsas und Rahjas in der Lage, entsprechende
Mirakel und Liturgien zu wirken (wobei Boron- und Rahja-
Magische Heilung Geweihte sich sehr gut mit der Behandlung von Suchtkrank-
Bei Heilungsversuchen mittels Magie gilt grundsätzlich die heiten auskennen).
Stufe der Krankheit als Probenzuschlag. Beachten Sie in jedem Vom direkten Eingreifen der Göttin wird zwar in Sagen und
Fall, dass allgemeine Heilzauber (BALSAM SALABUNDE, Legenden auch berichtet, jedoch sollte die wundersame Hei-
HEXENSPEICHEL, LACH DICH GESUND) dem Kran- lung eines kompletten Dorfes voller Erkrankter ein wirklich
ken zwar Lebensenergie zurückbringen, jedoch nicht die Gene- seltenes Wunder bleiben ...
Aventurische Krankheiten
Im Folgenden finden Sie die Liste der verbreitetsten Krankhei- ckung bis zum Ausbruch der Krankheit dauert, dahinter folgt
ten Aventuriens. die eigentliche Krankheitsdauer. Hier wird oft per Würfelwurf
der grundsätzliche Zeitraum der Erkrankung bestimmt, von
dem die tatsächliche Dauer nur dann abweicht, wenn vorzei-
Begriffe tig Heilung oder Tod des Opfers eintritt. Ansonsten darf die
Die meisten Begriffe bei der Beschreibung der Krankheiten Krankheit nach Ablauf der angegebenen Frist so oder so als
sind selbsterklärend, zu einigen Stichworten bedarf es jedoch überstanden gelten.
zusätzlicher Anmerkungen: Unter dem Begriff Ursachen sind neben den möglichen Arten
Bei der Angabe der Dauer sind zwei Werte aufgeführt. Vor einer Ansteckung auch aufgeführt, mit welcher Wahrschein-
dem Schrägstrich erfahren Sie, wie lange es von der Anste- lichkeit selbige zu erwarten sind. (Hierbei gilt wie üblich, dass
Kinderkrankheiten verlust (Dauer W3+Stufe Tage; Schaden Fieber (5 %), Husten, Heiserkeit und Schnup-
und harmlose Erkrankungen Stufe W3 Punkte Erschöpfung pro Tag, W3 fen, bisweilen verschieden starkes Schwindel-
Es gibt eine Reihe von Krankheiten, die zwar + Stufe SP pro Tag), so dass sich zwar länge- gefühl (50 %, bei 20 auf W20 mit Ohnmachts-
im Alltag des durchschnittlichen Aventuriers re Märsche, Kämpfe und durchzechte Nächte anfällen)
von Bedeutung sein mögen, für einen Hel- verbieten, es aber bei ruhigem Lebenswandel Dauer: 2 Tage / W3+4 Tage
den jedoch kaum mehr als eine lästige Ne- nicht lange dauert, bis die Krankheit über- Schaden und Folgen: W6–1 SP und 1 Punkt
bensächlichkeit darstellen. wunden ist. Diese Krankheiten werden auch Erschöpfung pro Tag. IN, CH je –1, GE, KO,
Mit Beginn des Erwachsenenalters haben die in den seltensten Fällen und dann meist mit AT, PA je –2, KK –4. Schweres Fieber bedeu-
meisten Aventurier für gewöhnlich sämtliche Hausmittelchen behandelt. tet einen zusätzlichen, einmaligen Fieber-
(meist hoch ansteckende) Kinderkrankhei- schub in Höhe von 2W6 SP. Gefahr, an der
ten wie etwa Gänsepusteln (Stufe 1), Kar- Blutiger Rotz Blauen Keuche zu erkranken (pro Tag 5 %)
mesin (Stufe 2S), Herbstpocken (Stufe 3S) Verlauf: Mund- und Rachenschleimhäute Ursachen: Äußerung grober Unwahrheiten
oder Rotbacke (Stufe 2) bereits überstanden schwellen an und sondern rötlichbraunen im Praios- oder Hesinde-Tempel (göttlicher
und sind damit in aller Regel gegen erneute Schleim ab, Hustenanfälle, leichtes Fieber Fluch, 20 %), Nähe eines Kranken (20 %),
Erkrankungen gefeit. Tritt wider Erwarten Dauer: 3 Tage / W6+6 Tage keine wetterfeste Kleidung im Frühjahr oder
dennoch eine Erkrankung im Erwachsenen- Schaden und Folgen: W3+1 SP und 1 Punkt Herbst (10 %)
alter auf, dann ist es normalerweise mit ein Erschöpfung pro Tag; während dessen GE, Besonderheiten: An Dumpfschädel erkrankte
paar Tagen Bettruhe getan. Eine spürbare KO, KK, AT und PA je –2 Punkte; Gefahr an Zwerge werden zu ganz und gar ungenieß-
Schadenswirkung ist bei Kinderkrankheiten der Blauen Keuche zu erkranken (20 %) baren Gesellen und neigen zu Wutausbrü-
ohnehin nicht zu erwarten, die Behandlung Ursachen: längerer Aufenthalt im Regenwald chen (Schlechte Eigenschaft Jähzorn +5).
des damit einhergehenden Fiebers landläufig (20 %), Nähe eines Kranken (30 %), Blätter Behandlung: allgemeine Ruhe (Dauer –2 Ta-
bekannt. und Hölzer aus dem Regenwald sind manch- ge), Bettruhe (Dauer –2 weitere Tage)
Bei Orks und Goblins verlaufen übrigens mal Überträger des Rotz (5 %, dann bei Be- Gegenmittel: zahlreiche Hausmittel, Trasch-
die meisten menschlichen Kinderkrankhei- rührung 10 %). bart (1 SP pro Tag weniger, bei strenger Bett-
ten deutlich schwerer, häufig sogar tödlich Behandlung: Bettruhe (Dauer –W6 Tage, Ge- ruhe Dauer –1 weiteren Tag).
(bei Karmesin und Herbstpocken Stufe fahr der Folgeerkrankung auf 10 % reduziert) Stufe: 4
verdreifacht; Übertragung Nähe 25 %; Dau- Gegenmittel: nur Moha-Schamanen bekannt,
er W6+(verdreifachte)Stufe Tage; Schaden die das Geheimnis jedoch streng hüten. Schlafkrankheit
W6+2/Tag). Stufe: 3S (kein S für Waldmenschen) Verlauf: Tiefschlaf von unbestimmter Dauer,
Einfache Erkrankungen, zum Beispiel die Herzschlag und Atmung sind dabei sehr
Triefnase (Stufe 1), der Darmfraisch/Flinker Dumpfschädel (Schwerer Kopf) schwach, so dass der Zustand des Kranken
Difar (Stufe 2) oder die Grasse (3), führen Verlauf: Müdigkeit, Mattigkeit, Schwäche- kaum von dem eines Toten unterschieden
meist nur zu Ausdauer- und geringem KK-, empfinden, Kopfschmerzen, leichtes bis mit- werden kann (Sinnenschärfe-Probe +15).
nicht aber zu nennenswertem Lebenspunkt- telschweres Fieber, sehr selten auch schweres Dauer: 1 Stunde / unbestimmt. Pro Tag besteht
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eine Wahrscheinlichkeit von 10 %, dass der häufige, aber schwächer werdende Fieber- Besonderheiten: Am Sumpffieber kann man
Kranke erwacht, danach tritt rasch die voll- schübe, fortschreitende Entkräftung, biswei- nur einmal im Leben erkranken (Ausnahme:
ständige Genesung ein, während der sich die len Ohnmacht und Tiefschlaf (sofern KK auf Waldmenschen, die der Brabaker Schweiß nie
KK um 1 Punkt pro Stunde regeneriert (der- Null sinkt). Nach Abklingen der Fieberschü- heimsucht).
weil noch gelegentliche Schüttelfrostanfälle). be setzt die normale Regeneration wieder ein; Behandlung: Bettruhe und allgemeine Fieber-
Schaden und Folgen: W6–2 SP und 1 Punkt der Kranke regeneriert 1 Punkt KK pro Tag. fürsorge, z.B. durch Gabe von Traschbart (1
Überanstrengung pro Tag, KO und KK sin- Dauer: 1 Tag / 2W6 Tage SP pro Tag weniger), Gulmondtee (s. Zoo-
ken pro Tag um einen Punkt. Schaden und Folgen: 2W6–1, 2W6–2 ... SP Botanica Aventurica); professionelle seelische
Ursachen: magische Krankheit; nächtlicher und AuP-Verlust am 1., 2., 3. ... Tag. Pro Tag Nachbetreuung, Heilkunde Seele um höchste
Besuch einer Grabstätte, Stören eines Drui- sinkt die KK um einen Punkt (nicht bei ge- Schlechte Eigenschaft erschwert (keine Ge-
denrituals oder Hexenzirkels, Fledermausbis- lungener KO-Probe). fahr eines bleibenden Traumas).
se, Berühren von Untoten, Ungezieferbefall Ursachen: verunreinigte Wunden (s. Tabelle) Gegenmittel: frische oder getrocknete und
(jeweils 10 %) Behandlung: Bettruhe und allgemeine Fieber- wiederaufgeweichte Donfstengel zerkauen
Besonderheiten: Erkrankte Elfen fallen häufig fürsorge (1 SP pro Tag weniger) (Dauer –2 Tage, schnellere Genesung, stei-
(20 % pro Tag) in den Zustand des ‘Wach- Gegenmittel: keine bekannt; Vorbeugung gende schlechte Eigenshaften nur mit 5 %)
wandelns’ – für W6 Stunden sieht es dann durch sachgemäße Wundbehandlung mit Stufe: 7
ganz so aus, als sei der Kranke ganz normal Kräuterumschlägen (erfolgreiche erste Probe
erwacht, bevor er ohne erkennbare Vorzei- auf Heilkunde Wunden / Heilung fördern; Paralyse (Basiliskenblick)
chen wieder in den Tiefschlaf fällt. MFF 37) Verlauf: Eine Woche nach der Ansteckung
Behandlung: nicht möglich, dennoch ist es Stufe: 2/6 setzt ein langsamer, versteinerungsähnlicher
ratsam, den Erkrankten warm und ruhig zu Lähmungsprozess ein, der auch die Augen-
betten, damit er sich nicht weitere Krankhei- Tabelle Wundfieber muskulatur befällt, so dass der Kranke bald
ten einfängt. Wenn ein Held an einem Tag 5 SP einen starren, durchdringenden ‘Basilisken-
Gegenmittel: Das Öl einer Yagan-Nuss, auf oder mehr durch offene Wunden (ros- blick’ bekommt. Nach der vollständigen äu-
tige Waffen, Tierbisse, Dornenhecken
die Augenlider des Kranken aufgetragen, ßerlichen Versteinerung folgt in der Regel
o.ä.) erlitten hat, wird am Abend des Tag-
verdoppelt die Wahrscheinlichkeit aufzuwa- es mit einer KO-Probe überprüft, ob der nach drei bis fünf Tagen bei vollem Bewusst-
chen. Held an Wundfieber erkrankt. ‘Wunde’ sein des Betroffenen die vergleichsweise ra-
Stufe: 4S bedeutet in diesem Zusammenhang sche Versteinerung der Organe bis hin zum
allgemein ‘Verletzung’, nicht unbedingt Tode. Überlebt das Opfer die Krankheit, fällt
Lutanas eine regeltechnische Wunde. die Versteinerung binnen eines halben Tages
Verlauf: starke Beklemmung, Atemnot, Angst- +1 bei über 25 % LeP-Verlust vom Patienten ab.
zustände; der Kranke fühlt sich wie gelähmt +2 bei über 50 % LeP-Verlust Dauer: 7 Tage / W6+3 Tage
+3, wenn Wunden durch Krallen, Zähne
vor Angst. Schaden und Folgen: Pro Tag sinken GE und
oder verschmutzte Waffen entstanden
Dauer: 2 Tage, nachts / 2W6 Tage +4, wenn Wunden durch Untote ent- KK jeweils um W6 Punkte. Sind beide Wer-
Schaden und Folgen: W6 SP pro Tag, MU, KK, standen te auf 0 gefallen, verliert der Betroffene pro
AT und PA halbiert, Schlechte Eigenschaft –7 Held hat Vorteil Resistenz gegen Stunde 2W6 LP.
Raumangst +2W6 (nicht durch KO-Wurf Krankheiten Ursachen: magisch-dämonische Krankheit
gemindert). Möglicher bleibender Schaden (Belzhorash, Thargunitoth); Berührung
(10 %) ist eine traumatisch erhöhte Raum- durch Untote (10 %), Schaden durch Untote
angst (permanent +1W6), die oft mit Be- Brabaker Schweiß (Sumpffieber) (20 %), Aufenthalt in einer Basiliskenbrache
klemmungsängsten und Erstickungsanfällen Verlauf: zunächst Wahnvorstellungen und pa- (20 % pro Tag)
einhergeht (dann 50 %). Nach Ende der nische Angst, dann nach einigen Stunden ein- Besonderheiten: Wer dem Kranken in die Au-
Krankheit regenerieren sich die Eigenschafts- setzender, langandauernder Halbschlaf mit gen schaut, kann selbst kurzzeitig ‘verstei-
werte um je einen Punkt pro Tag. verschieden starken Fieberschüben, die am nert’ werden – liegt eine mit W20 erwürfelte
Ursachen: Biss von Ratten oder Fledermäusen dritten Tage ihren Zenit erreichen und da- Zahl über der Summe aus aktueller GE und
(erlittene SP durch Bisse in %), Biss eines Er- nach wieder abflauen. Der Kranke ist die KK des Kranken, so tritt für W6 SR eine
krankten (30 %) meiste Zeit bewusstlos, hat jedoch bisweilen Lähmung wie unter dem Zauber PARALY-
Behandlung: fürsorgliche seelische Betreuung klare Phasen. SIS ein.
(Heilkunde Seele; dann bleibender Schaden Dauer: 1 Tag / 5 Tage Behandlung: sinnlos
nur mit 5 %), professionelle seelische Betreu- Schaden und Folgen: Am 1. Tag 1W6 SP, am Gegenmittel: W3 frische oder eingelegte
ung (Heilkunde Seele +5 + Raumangst-Wert; 2. Tag 2W6, am 3. Tag 3 W6 usf.. Eventuell Donfstengel zerkauen (stoppt den Läh-
Raumangst normalisiert, keine Gefahr eines vorliegende Schlechte Eigenschaften steigen mungsprozess innerhalb von W6 Stunden)
bleibenden Traumas) auf den dreifachen Wert, während der MU- Stufe: 8S (während der Inkubationszeit)
Gegenmittel: Blütenstaub einer Lulanie als Wert sogar auf Null sinkt. Möglicher bleiben-
Trunk verabreicht (Schadenswirkung hal- der Schaden (10 %, wird für jede Eigenschaft Schlachtfeldfieber
biert, Dauer –2 Tage) getrennt gewürfelt) sind dauerhafte Ängste (auch: Gilbe oder Siebentagefieber)
Stufe: 5 (10 % für je W6 Punkte in zwei Ängsten). Verlauf: stetig steigendes Fieber begleitet von
Nach dem Erwachen ist der Betroffene völlig heftigem Leibgrimmen und plötzlichen Leib-
Wundfieber ermattet und apathisch, erholt sich jedoch im krämpfen. Nach sieben Tagen entweder ra-
Verlauf: zunächst steigende Sprachverwirrt- Verlaufe eines Tages (auch die Eigenschafts- scher Fieberrückgang oder Gelbfärbung der
heit bis hin zu völlig unverständlichen verluste). Die Traumerlebnisse während des Lippen, die den baldigen Tod ankündigt.
Wörtern und Sätzen, kurz darauf Zusam- Fieberschlafs vergessen die meisten ihr Leben Überlebt der Patient die Krankheit, regene-
menbruch in einen fiebrigen, unruhigen lang nicht. rieren sich die verlorenen Eigenschaftswerte
Halbschlaf. Der Kranke fühlt sich matt und Ursachen: Bisse von Sumpfgeziefer (5 %), binnen zweier Tage.
kann bald nur auf einer Trage transportiert Moskitostiche (10 %), Pflege eines Kranken Dauer: 3 Tage / 7 Tage
werden. Im Verlauf der folgenden 2 Wochen (5 %) Schaden und Folgen: 1W, 1W+1, 1W+2 ... SP
209
Ursachen: Biss eines tollwütigen Tieres (80 %). matt und leidet unter leichtem Fieber, dem genschaftsproben, nach wiederum drei Tagen
Besonderheiten: An der Tollwut kann man nur Sehstörungen und schließlich Halluzinatio- auf die anderthalbfache bzw. einfache Stufe;
einmal im Leben erkranken und ist danach nen folgen. dazu verliert der Held nun halbe Giftstufe
auch gegen die Schwarze Wut gefeit (glei- Dauer: in der Regel bis zum Landgang bzw. LeP pro Tag, bis er wieder eine ausreichende
ches gilt umgekehrt). Elfen sind gegen Toll- der Haftentlassung Dosis der Droge erhält.
wut oder Schwarze Wut immun. Schaden und Folgen: KK und KO sind wäh- Suchtkrankheiten (wenn nicht anders ange-
Behandlung: Linderung durch Gulmondtee rend der gesamten Krankheit halbiert. Pro geben, entspricht die Stufe der Sucht der Gift-
(s. Zoo-Botanica Aventurica) Tag erhält der Patient W6–1 SP und erleidet stufe, bei Heilkräutern Meisterentscheidung)
Gegenmittel: nicht bekannt. Die Einnahme einen Punkt Erschöpfung; außerdem sinkt sind sehr komplizierte Krankheitszustände,
eines öligen Trankes aus Joruga wirkt W3+3 bei 25 % der Betroffenen die Sinnenschärfe die eine entsprechend intensive Behandlung,
Monate vorbeugend, die baldige Einnahme um W6, die GE und FF um einen Punkt. jedoch normalerweise kein Gegenmittel er-
der dreifachen Dosis nach dem Biss verhin- Bisweilen tritt spontane Genesung ein. fordern. Der Süchtige benötigt für einen
dert bisweilen ebenfalls das Ausbrechen der Ursachen: längere Seereisen oder Kerkerauf- längeren Zeitraum absolute Ruhe und Ab-
Krankheit: in der 1. Woche zu 100 %, in der enthalte (mindestens 6 Wochen, dann um 5 geschiedenheit. Der Heiler kann einmal pro
2. Woche zu 95 % usf. bis auf eine Wahr- % pro Woche ansteigend), als Nebenwirkung Woche je eine Probe auf die Talente Heilkun-
scheinlichkeit von 10 %. Übersteht der Pati- einer Verfluchung durch Efferd- oder Praios- de Gift, Heilkunde Krankheiten und Heilkun-
ent die Ansteckungszeit ohne Ausbruch der Geweihte (20 %) de Seele ablegen, die alle um die Stufe der
Krankheit, so gilt auch er in Zukunft als re- Behandlung: allgemeine Fieberfürsorge, Ge- Krankheit erschwert sind. Gelingen die Pro-
sistent gegen die Tollwut (jedoch nur diese). bete und Gespräche zur Einkehr ben auf Heilkunde Krankheiten und Heilkun-
Stufe: 10 (S während der Ansteckungszeit) Gegenmittel: Kerkersieche: Frisches Sansaro de Gift, sind die körperlichen Erscheinungen
lindert die Folgen der Sieche (keine Auswir- für eine Woche zurückgestellt; gelingen die
Schwarze Wut kung auf Sinnenschärfe, GE oder FF), bei Proben auf Heilkunde Krankheiten und Heil-
Verlauf: ähnlich Tollwut, jedoch bei schwä- täglicher Einnahme über 2 Wochen wird die kunde Seele, ist die geistige Abhängigkeit für
cherem Fieber mit deutlicherer Neigung zur Krankheit ganz besiegt. Pro frischem Blatt Ne- eine Woche gedämpft. Nur wenn alle Proben
Raserei bei enormer Mobilisierung von Kraft- ckerkraut sinkt bei beiden Siechen die Wahr- gelingen, ist der Kranke von seiner Sucht be-
reserven während der ersten drei Tage. Zusätz- scheinlichkeit einer Erkrankung um 20 %. freit, darf jedoch sein Leben lang die entspre-
lich Bildung schwärzlicher Schuppen auf dem Stufe: 10S chende Substanz nicht mehr einnehmen, um
ganzen Körper, die manchmal schwarze Fle- nicht rückfällig zu werden.
cken, auch Wutmale genannt, hinterlassen. Verschiedene Suchtkrankheiten Genaueres über die Abhängigkeit von gewis-
Dauer: W20 mal 10 Tage / 2W+6 Tage Abhängigkeiten von niedrig dosierten Giften sen (Heil-)Pflanzenarten finden Sie in den
Schaden und Folgen: Anfälle von Raserei mit und Rauschmitteln jeglicher Art, aber auch entsprechenden Kapiteln der Zoo-Botanica
10 % bei stündlichem Wurf, während eines von Heilkräutern, sind keine Seltenheit bei Aventurica.
Anfalls KK verdoppelt. Ansonsten wie Toll- Alchimisten und in einigen Gegenden Aven-
wut, jedoch nur 2W+4 SP ab dem dritten turiens auch bei der gewöhnlichen Bevölke- Weitere Krankheiten
Tage. Genesung wie Tollwut, die Schuppen rung stark verbreitet. Es gibt Gesundheitszustände, die nur im
verschwinden jedoch erst langsam im Verlauf Der Verlauf von Entzugserscheinungen ist in weiteren Sinne als Krankheiten bezeichnet
der nächsten 4 Wochen, so lange gilt CH–2. AZ 116 beschrieben und hier nochmals kurz werden können. Neben den vielfältigen geis-
CH permanent –1 beim Zurückbleiben von wiederholt. Sollte der Held über einen Zeit- tigen Verwirrungen und der mysteriösen,
Wutmalen (25 %). raum von W3 Tagen seit der letzten Ein- beim Kontakt mit Dämonen übertragenen
Ursachen: Pflege eines Tollwutkranken (10 %) nahme keinen Zugang zu der Droge haben, Duglumspest ist hierunter insbesondere die
Besonderheiten, Behandlung, Gegenmittel: wie regeneriert er nicht nur nicht mehr, sondern Lykanthropie zu nennen. Diese Krankheit
Tollwut erleidet Entzugserscheinungen, die alle Pro- kann nicht ausschließlich durch Anwenden
Stufe: 10 (S während der Ansteckungszeit) ben erschweren: Talentproben um die halbe des Heilkundetalentes geheilt werden, da es
Stufe des Giftes, Eigenschaftsproben um ein sich eher um einen Fluch als um eine Krank-
Efferd- und Kerkersieche Viertel der Stufe. Nach weiteren W3 Tagen heit handelt. Alles Wissenswerte über diese
Verlauf: schleichendes, von Sinnestrübung be- erhöhen sich die Abzüge auf die volle Stufe beiden mysteriösen Krankheiten finden Sie
gleitetes Siechtum. Der Betroffene fühlt sich bei Talentproben und die halbe Stufe bei Ei- in Götter und Dämonen.
*speziell: Ein Absud aus der extrem seltenen Hautptwurzel dieses Mooses schützt, einen Tag vor Wirkungsbeginn eingenommen, eine
Woche lang vor Krankheiten, die weder dämonischen noch magischen oder namenlosen Ursprungs sind; ansonsten siehe Basis 152.
211
Angstgift (4/W) holfen wird, was wohl meist nur auf magi- Wirkung: 2W6–3 SP/Std. / halbiert
Dieses alchimistische Waffengift wird aus Al- schem Wege möglich ist. Beginn: sofort
raune, Berserkerspeichel, Gruftstaub, Hasen- Wirkung: Ersticken (1W6 SP/KR) / Dauer: 2W6 Std.
füßen und Haifischzähnen hergestellt und Atemnot (1W–2 SP/KR) Preis: 30 D
fügt dem Opfer keinen körperlichen Schaden Beginn: 5 KR Haltbarkeit: W6+6 Mon.
zu, sondern versetzt es so in Panik, so dass es Dauer: bis zum Tode / 30 KR Herstellung: Alchimie o. Pflanzenkunde +6
die Flucht vor dem ersten Wesen ergreift, das Preis: 250 D (bei Mohas im Tausch gegen
es nach der Vergiftung erblickt. Siehe MWW hochwertige Metallwaffen) Gonede (8/W)
160f. und SRD. Haltbarkeit: 6 Mon. Dieses tierische Waffengift wird aus dem Gift
Wirkung: ähnlich HORRIPHOBUS / leichte Herstellung: Pflanzenkunde +12 des Gelbschwanzskorpions hergestellt und
Furcht (alle Ängste +2, MU –2) erfreut sich bei räuberischen Wüstenstäm-
Beginn: sofort Drachenspeichel (7/WE) men großer Beliebtheit.
Dauer: 7 SR Die schwere, grünliche Flüssigkeit wird Wirkung: 1W6+5 SP/SR, Krämpfe, Zuck-
Preis: 25 D aus allerlei unappetitlichen Zutaten gebraut ungen, Würgen / halbiert
Haltbarkeit: 18 Mon. (Unauer Salzlake, Quecksilber, Wolfsratten- Beginn: 10 KR
Herstellung: Alchimie +5, HORRIPHO- dung, Vipernblut u.v.m.). Da es selten töd- Dauer: 5 SR
BUS muss aufs Gebräu gesprochen werden. lich wirkt, gehört es zu den wenigen legalen Preis: 70 D
Giften; wobei Dauer und Wirkung dieses als Haltbarkeit: 9 Mon.
Arachnae (1/W) Waffen- und (selten) Einnahmegift verbrei- Herstellung: Alchimie +9
Ein Waffengift, das aus einem Verdauungsse- teten alchimistischen Mittels je nach Qualität
kret der Höhlenspinne destilliert wird. Arach- variieren. Anwendung findet es bei der Fal- Halbgift (8/WE)
nae lähmt leicht (AT/PA je –2) und wird lenjagd. Dieses mysteriöse alchimistische Waffen- und
daher gerne bei Entführungen verwendet. Wirkung: 1W+1 SP/SR, Schwellungen, Einnahmegift wird aus Rotem Lotos, dem
Wirkung: Lähmung (AT / PA –2) / leichte Schmerzen, Schwindel / halbiert Holz eines durch Blitzschlag gespaltenen
Lähmung (AT / PA–1) Beginn: sofort Baums und Brabaker Vitriol hergestellt und
Beginn: sofort Dauer: 1W+1 SR scheint die körperlichen Fähigkeiten des Op-
Dauer: 1 Std. / 6 SR Preis: 40 D fers halbieren zu können – bisweilen sogar
Preis: 5 D Haltbarkeit: 12 Mon. jedoch auch seine Größe ...
Haltbarkeit: 3 Mon. Herstellung: Alchimie +6 Wirkung: MU, GE, KK, AT, PA, TP und INI
Herstellung: Alchimie +3 halbiert / je 3 Punkte Verlust auf genannte
Werte
Arax (5/W) Beginn: sofort
Ein Destillat aus Arachnae, daher mit stär- Dauer: 7 SR / 1 SR
kerer Wirkung und wie dieses ebenfalls nur Preis: 60 D
als Waffengift erhältlich; gilt trotz Destillati- Haltbarkeit: 3 Mon.
on als tierisches Gift. Herstellung: Alchimie +6, PLUMBUM-
Wirkung: Lähmung (AT, PA, GE, FF, KK je BARUM
–2) / leichte Lähmung (AT, PA, GE, FF, KK
je –1) Feuerzunge (5(6)/E) Kelmon (5/WK)
Beginn: 2 SR Diese früher seltene, wasserklare Flüssigkeit Dieses pflanzliche Waffen- und Kontaktgift
Dauer: 1 Tag / 12 Std. wird aus der Galle des gleichnamigen Fisches wird aus den Nesseln der fleischfressenden
Preis: 30 D gewonnen, der im Südmeer und vor der Küs- Disdychonda-Pflanze gewonnen und biswei-
Haltbarkeit: 6 Mon. te Maraskans lebt. In jüngster Zeit häufen len zur Jagd benutzt.
Herstellung: Alchimie +10 sich jedoch in den Buchten Maraskans be- Wirkung: 4W6 SP; vollständige Lähmung /
sonders giftige (St. 6; 2W SP/Std.) Vertreter 2W6 SP; FF, GE, KK halbiert
Bannstaub (15/E) dieser Art, die hässliche Missbildungen auf- Beginn: 5 KR
Ein sehr seltenes und spezielles alchimisti- weisen. Leicht säuerlich schmeckendes tieri- Dauer: 6 SR
sches Einnahmegift, dessen Rezeptur nur we- sches Einnahmegift. Preis: 30 D
nigen Magiern und Geweihten bekannt ist. Wirkung: 2W6–2 SP/Std., geschwollene Haltbarkeit: W6+9 Mon.
Wirkung: Keine AE-Regeneration in der ko- Zunge macht das Reden unmöglich / hal- Herstellung: Alchimie o. Pflanzenkunde +8
menden Nacht; Verlust von 1W+2 AsP/SR biert
/ keine AE-Regeneration; einmaliger Verlust Beginn: 5 SR Kukris (12/EW)
von 2W6 AsP Dauer: 5 Std. Das pflanzliche Gift wird aus der Mirhamer
Beginn: 1 SR Preis: 25 D Seidenliane gewonnen, ist selbst für einen
Dauer: 3W6 SR / einmalig Haltbarkeit: 36 Mon. Troll tödlich und einfach zu handhaben
Preis: 250 D Herstellung: Alchimie +7 (Einnahme- und Waffengift). Aventurische
Haltbarkeit: 12 Mon. Meuchler bezeichnen Kukris auch als ‘Kö-
Herstellung: Alchimie +10 Goldleim (5/KW) nigsmacher’.
Der Pflanzensaft der Naftanstaude kann zum Wirkung: 1W6–1 SP/KR; Juckreiz (KL,
Boabungaha (19/A) blassgelben, honigzähen Goldleim verarbei- FF –1 nach 10 KR), Krämpfe (KK, GE –3
Ein sehr gefährliches pflanzliches Atemgift, tet werden, der auch lebendes Gewebe zer- nach 15 KR) / 1W3 SP/KR; leichte Krämpfe
das die Waldmenschen und ein paar Alchi- frisst. Schon kleine, von diesem Kontaktgift (GE, KK –1)
misten im Süden herzustellen verstehen. Ei- befallene Hautflächen können zu schweren Beginn: 10 KR
ne winzige Prise reicht, und das Opfer ist Schäden führen. Als Waffengift richtet es nur Dauer: 2 SR / 50 KR
dem Tod geweiht, wenn nicht schnellstens ge- den halben Schaden (abgerundet) an. Preis: 90 D
213
Giftige Tiere und Pflanzen
Zu den einfachsten Methoden, sich zu vergiften, gehört, sich di- (Tiergifte) oder Einnahmegift (Giftpflanzen) zubereitet wer-
rekt von der entsprechenden giftigen Tierart beißen zu lassen. den. Ihre Haltbarkeit beträgt allerdings höchstens eine Woche,
Derlei Getier gibt es in Aventurien allerorten, im Süden und auf weswegen sie außerhalb ihrer Herkunftsregion nicht erhältlich
Maraskan häufiger als in anderen Gegenden, und die wichtigs- sind. Detailinformationen über verschiedene Tier- bzw. Pflan-
ten Vertreter möchten wir Ihnen im Folgenden kurz vorstellen. zenarten und ihre Gifte finden Sie in der Zoo-Botanica Aven-
In den gleichen Zusammenhang gehören auch all jene Gift- turica auf den in der letzten Spalte der Tabellen angegebenen
pflanzen oder Pflanzenteile, die unwissende oder hungrige Hel- Seiten.
den zu sich nehmen könnten. Nicht weiterverarbeitete Tier- Auch hier gilt, wenn nichts anderes erwähnt wird, dass eine
und Pflanzengifte sind häufig auch ‘vor Ort’ bei Apothekern gelungene KO-Probe (erschwert um die Giftstufe) die Giftwir-
und/oder Kräutersammlern erhältlich und können als Waffen- kung halbiert.
Giftige Tiere
Name Stufe Hauptwirkung Verbreitung ZBA
Basilisken-Panzerkröte 6/K 2W6+2 / 1W6+1 SP mit 2 SP/KR, danach 1W6+3 / 1W3+2 Tage lang 1 SP / 6 Stunden; FF-/GE-Verlust Südaventurien 75
Baumspinne 4/W AT, PA, GE, KK je –1 / keine Wirkung pro Biss; Werte regenerieren um 1 Punkt/Tag ganz Aventurien 176
Blattkopfotter 8/W KL und IN je –1 pro Stunde für 1W20 / 1W20:2 Stunden; Halluzinationen und Wahnvorstellungen Südaventurien 164
Blindfisch 1+/W je Biss 1 SP, KL und MR –1; bei KL 0 Koma für W20 SR; Giftstufe steigt pro erlittenem Biss um 1. Südmeer, Perlenmeer, Meer der Sieben Winde 138
Blutassel 6/W (1W6+1 x 1W6+1) SP / (1W6+1 x 1W6+1)–KO SP mit 3 SP/KR Mittel- und Südaventurien 71
Blutotter 1/W 1W6 –1 SP Südaventurien 167
Bodirwurm 1/W 1W6+1 SP Nordwest-Aventurien 167
Borbarad-Moskito 2/W 1W3 SP ganz Aventurien, v.a. Tobrien, Oron, Maraskan 76
Boronsotter 10/W 2 / 1 SP/KR; AT/PA/GE/FF/KO/KK je –1 pro KR für 3W6 / 1W+3 KR; bei niedriger KO Todesgefahr Südaventurien/Maraskan 164
Feuermolch 9/W schleichende Vergiftung 1 SP/Stunde für 40–KO / 20–KO Stunden Thorwal, Orkland, Svellttal 96
Feuerskorpion 8/W ähnlich Zauber HÖLLENPEIN: Verlust von 1W6/1W3 AuP pro KR über W6xW6 / W3xW3 KR Khôm, Mhanadistan, Südaventurien 174
Fleckenhai 3/W pro Biss 1W+2 SP; AT, PA, GE, FF, KK je –1 / nur 1W+2 SP; Werte regenerieren um 1 Punkt/Tag Südmeer, Perlenmeer 106
Gelber Pfeilfrosch 1/K FF–2 / FF–1 für 2W6 Stunden Südaventurien 126
Gelber Pfeilfrosch 12/W 1W6 / 1W3 SP/SR für 2W6 SR Südaventurien 126
Gelbschwanzskorpion 3/W 3x je 1W6/1W3 SP, in der 1., 4. und 10. KR nach dem Stich Khôm, Mhanadistan, Khoramgebirge, Südaventurien 174
Ghul 10/W GE, KK je –1/KR für 2W20 / W20 KR; Verwandlung in Ghul möglich ganz Aventurien 102
Güldenschlange 2/W 2W6 SP ganz Aventurien südlich von Lowangen 167
Höhlenspinne 4/W AT, PA, GE, KK je –1 / keine Wirkung pro Biss; Werte regenerieren um 1 Punkt/Tag ganz Aventurien 176
Hornisse, Wespe etc. 1/W 1W3 / – SP für den ersten Stich, 2W3 / 1W3 für den zweiten Stich, 3W3 / 1W3 für den dritten Stich ganz Aventurien außer Eisgebiete 169
Khoramwühler 3/W 1W6 / 1W3 SP sofort; KL, IN, PA je –1 und Nachteil Blutrausch für 1W3+1 / 1W3–1 SR Khoramgebirge, Mhanandistan 131
Klapperschlange 1/W 1W6 / 1W3 SP pro Biss Khôm, Mhanadistan, Aranien, Almada 165
Kvillotter 4/W 2 SP/KR; KO/KK je –1/KR / 1 SP/KR; KK–1 pro 2 KR für 2W6 / 1W6 KR Svellttal, Weiden, Salamanderwälder, Grüne Ebene 165
Maraskanfeder 2/K GE –1 für 1W6 / 1W3 mal Anzahl der Treffer Stunden Maraskan 171
Maraskantarantel LA/2/W Giftstufe entspricht dem Lebensalter (LA) des Tieres. 1W6/1W3 SP/KR, Dauer LA/2 KR Maraskan, Aranien, Mhanadistan 175
Morfu 1/W je Hornsplitter 1W3 SP / 1 SP ganz Aventurien außer Maraskan 138
Morfu (Fleisch) 7/E pro Ration 2W20 SP / W20 SP mit 1 SP/SR ganz Aventurien außer Maraskan 138
Muräne 2/W pro Biss 2W6 / 1W6 SP mit 1 SP/KR südliche Meere 139
Mysobviper 5/W 1W6+1 / 1W3+1 SP für ersten Biss, 2W6+2 / 2W3+2 für zweiten Biss, 3W6+3 / 3W3+3 etc ... Südaventurien 165
Nesselviper 2/W 2W6 / 1W6 SP (erster Biss), 1W6 / 1W3 SP (Folgebisse) Nord- und Mittelaventurien 165
Noralec-Otter 20/W schleichender Verlust der KO und LE-Verfall bis zum Tode Maraskan 165
Palmviper 3/W 5W6 SP / 2W6+3 SP Südaventurien 166
Rotfeuerfisch 6/K Schmerzen; entspricht der Wirkung von zwei Wunden / einer Wunde an der betroffenen Stelle; 2W6 SR südliche Meere 132
Saguaraspinne 9/W 2W20 / 1W20 SP mit 2 SP/KR; KL–5, IN–3 / KL–3, IN–2 für 1W6+3 / 1W3+2 SR Nord- und Mittelaventurien 177
Scheinbasilisk 2/K 1W6 / 1W3 SP; Opfer durch Husten 2W / 1W KR außer Gefecht; Übler Geruch bis Reinigung Nordaventurien 166
Smaragdspinne 5/W zweite KO-Probe / KO-Probe–3 bei Misslingen Ohnmacht für 3W6 / 1W6 x 5 KR Thorwal, Orkland, Svellttal 177
Speiotter/-kobra 8/W 3 / 1 SP/KR für 2W6 / 1W6 KR Mhanadistan, Südaranien 166
Speiotter/-kobra 4/K 1W6 / 1W3 SP bei Hautkontakt Mhanadistan, Südaranien 166
Stachelschwein, marask. 6/W 1W3 SP; GE/KK –1 für 6 / 3 SR (kumulativ bei mehreren Treffern) Maraskan 172
Vogelspinne 1/W 1W6 / 1W3 SP nach Biss südlich des Yaquir 178
Wüstenskorpion 4/W 1W20 / 2W6 SP nach Stich mit 2/1 SP/KR Khôm, Mhanadistan, Aranien 175
Giftige Pflanzen
Name Stufe Hauptwirkung Giftige Teile Vorkommen ZBA
Almadan. Goldregen 2/E Atembeschwerden ganze Pflanze entlang des Yaquir 203
Almadan. Goldregen 5/E Atemlähmung Samen entlang des Yaquir 203
Alraune 0/E 1W6 / 1W3 SP, KK, GE je –1 für W6 / W3 SR; Erbrechen Wurzel ganz Aventurien nördlich der Khôm 227
Asmodenie 1/E Bauchgrimmen, Schweißausbrüche, leichte Sinnestrübung ganze Pflanze Mittelaventurien 213
Axorda 3/E Fieberschübe Samenkätzchen Maraskan 229
Bingelkraut 2/E harntreibend, abführend Milch ganz Aventurien zwischen Riva und Al‘Anfa 208
Bittersüß. Nachtschatten 6/E Magenkrämpfe, Fieberschübe, Sinnestrübung ganze Pflanze ganz Aventurien zwischen Riva und Al‘Anfa 206
Blauer Eisenhut 7/E Blutfluss, Herzrasen, massive Sinnestrübung ganze Pflanze mittelaventurische Gebirge 211
Bleiche Alara 4/E Krämpfe ganzer Pilz ganz Aventurien zwischen Riva und Al‘Anfa 221
Boronskrone 7/E schwere Betäubung, todesähnlicher Schlaf ganzer Pilz ganz Aventurien südlich von Riva 221
Boronsschlinge 4/A Schlaf / Mattigkeit: KO, GE, KK–3; jede Stunde KO-Probe zum Aufwachen Blütenpoll., Ausdünstungen Süd- und Mittelaventurien 231
Brennnessel 1/K Hautreizungen, Brennen Blätter ganz Aventurien südlich von Riva 206
Butterblume 4/E Schwindel, Bauchgrimmen, Durchfall Stängel ganz Aventurien zwischen Riva und Al‘Anfa 209
Cheria-Kaktus 1/E KL, IN je –2 / –1 für 2W6 SR; Halluzinationen Fruchtfleisch Rand der Khôm, Shadif, Szintotal 232
Cheria-Kaktus 1/W KL, IN je –W3 / –1 für 2W6 SR; Halluzinationen Stacheln Rand der Khôm, Shadif, Szintotal 232
Disdychonda 3/K 2W6 SP / 1W6 SP nach Erreichen von 5 SP durch Nesseln; Lähmung / GE, KK –2 Nesselblätter alle Dschungelgebiete 233
Cherkemal 3/E Zittern, Sinnestrübung ganzer Pilz ganz Aventurien südlich von Grangor 221
215
Von Folianten und Pergament-
sammlungen
Seit etwa 50 Jahren sorgt die Erfindung des Buchdrucks für
eine stärkere Verbreitung von Schriftwerken, als dies mit den
herkömmlichen Methoden Tinte, Silberstift, Blattgold und Tu-
sche möglich war. Das heißt jedoch nicht, dass es – vielleicht
mit Ausnahme des Horasreichs – nun jedem Bürger vergönnt
wäre, in eine Buchhandlung zu gehen und den Titel seiner
Wahl zu erstehen. Da sich die meisten Druckereien in herr-
schaftlichem oder kirchlichem Besitz befinden, werden spe-
ziell jene Bücher, die der offiziellen Doktrin widersprechen,
noch immer von Hand geschrieben – wie es ja auch bei Zau-
berbüchern immer noch gang und gäbe ist.
Im folgenden präsentieren wir Ihnen eine Auswahl von aven-
turischen Druck- und Schriftwerken (weitere, speziell ma-
gische Bände können Sie der Magischen Bibliothek in der
Box Zauberei und Hexenwerk entnehmen), die einen bunten
Querschnitt durch die verbreiteten Machwerke darstellen, kei-
nesfalls aber als Gesamtverzeichnis aller gedruckten Bücher
angesehen werden sollen!
Die Verfügbarkeit gibt an, ob das Buch beim Trödler, Buch-
händler oder in der gerade besuchten Bibliothek auch wirklich
vorhanden ist – hier entscheidet eine W20-Probe auf die Ver-
fügbarkeit.
Der angegebene Wert eines Buches hängt stark vom Erhal-
tungszustand ab, hier sind teilweise Preisnachlässe von bis zu
50 % des angegeben Wertes fällig. Zu beachten ist dabei aller-
dings, dass gebrauchte Bücher nur selten überhaupt zum Ver-
kauf angeboten werden.
Unter dem Stichwort Fachgebiet sind bestimmte Talente so-
wie in Klammern die Wertespanne der Talente angegeben,
während der der Leser aus diesem Buch gesteigerten Nutzen Steigerungsboni kumulativ; wer also das Herbarium Kuslikum
ziehen kann: Sofern er mindestens den als erstes genannten und den Folianth der Kreutherkunde besitzt und seinen TaW
TaW erreicht hat, kann er das Buch als Lehrmeister benutzen von 8 auf 9 steigern möchte, darf so tun, als habe er eine Spezi-
(sprich: zu den angegebenen Kosten der SKT steigern, obwohl elle Erfahrung gemacht.
er Selbststudium bereibt). Sobald jedoch ein TaW erreicht ist, Ach ja, um aus den Büchern wirklich Nutzen zu ziehen sollte
höher als der zweite genannte Wert ist, ist das Buch für den Be- man natürlich Sprache und Schrift (jeweils in Höhe der hal-
sitzer nur noch als Nachschlagewerk von Interesse. Beim Be- ben Komplexität, selten höher) verstehen, in der das Buch ver-
sitz zweier Bücher, die dasselbe Fachgebiet behandeln, sind die fasst wurde ...
1000 Jahre Neues Reich Almanach des Volksglaubens Annalen des Götteralters
(Hesinde-Tempel zu Punin, Punin, 1000 (Gilda von Honingen-Salpertin, Honingen, (auch als: Vom Anbeginn der Zeiten oder
BF, 500 Seiten) Sonderausgabe des Puniner 921 BF, 180 Seiten) Umfangreiche Samm- Das Eherne Schwert; verschiedene Autoren,
Hesinde-Tempels, versehen mit zahlreichen lung zum Thema Aberglauben, ordentlich erste Versionen aus der Siedlerzeit, 250 bis
Schnitten und Stichen und prächtig illustriert. recherchiert, nur wenig kommentiert. Unter- 600 Seiten) Eine bisweilen krude, bisweilen
Ein Kompendium aller Bereiche aventuri- haltsame Lektüre (nicht nur) für Magier und hesindiale Sammlung von Sagen, Mythen,
schen Lebens, eine Lektüre, die selbst gebil- Gelehrte. Manuskript in Familienbesitz; 120 Märchen und Heldenepen, oftmals je nach
dete Aventurier noch reizt. Manuskripte im Erstschriften, ca. 500 meist originalgetreue Regierungszeit politisch gefärbt. 3.000 Ex-
Hesinde-Tempel zu Punin; 500 nummerierte Abschriften. emplare, davon gut 2.000 gedruckt; Ori-
Exemplare; keine Abschriften. Um Steige- Verfügbarkeit: 6 ginale von etwa einem Dutzend Autoren
rungsboni zu erhalten, ist KL 12 erforderlich. Wert: 12 D (Original) / 5–8 D (Abschriften) erhalten.
Verfügbarkeit: 4 Fachgebiet: Heilkunde Seele (0/3), nach Le- Verfügbarkeit: 18 (beliebige Abschrift)
Wert: 150–250 Dukaten sen des Buches muss eine KL-Probe abgelegt Wert: 5–50 Dukaten (je nach Version)
Fachgebiet: alle Wissenstalente (6/8), Alchi- werden, bei Misslingen steigt der Aberglau- Fachgebiet: Geschichtswissen (0/2), Götter/
mie, Bergbau, Drucker, Feinmechanik, Han- ben des Helden um 1 Punkt (oder er enthält Kulte (2/5)
del, Kartographie (3/5) diese Schlechte Eigenschaft auf dem Wert 1).
217
Prems Tierleben Wert: 30–60 Dukaten, komplett etwa 250 lung. Dynamisch geschrieben, ohne Vorkennt-
(mehrere Autoren, Prem, um 923 BF, 120 S., Dukaten nisse jedoch kaum zu lesen. Lektüre für den
30 Zeichnungen) Möglicherweise von Het- Fachgebiet: Geschichte (4/6 pro Band), Geo- modernen Staatsmann. Manuskript im kai-
mann Ragnar selbst verfasster Text. Umfas- graphie (6/8 pro Band), Götter und Kulte serlichen Archiv; 200 Originaldrucke (zum
sende Zoologie der West- und Nordküste, (6/7 pro Band); komplett jeweils als Spezielle größten Teil im Besitz von Herrschenden und
des Orklandes, Albernias, des Lieblichen Fel- Erfahrung bei der Steigerung bis auf TaW 9 Regierenden). KL 12 Bedingung.
des und der Zyklopeninseln, allerdings recht Verfügbarkeit: 1
thorwalsch gefärbt. Original in Prem; etwa Vademecum für das Waffenhandwerk Wert: 60 Dukaten
200 direkte Abschriften, meist kommentiert; (Krona Adersin, Gareth, 985 BF, 128 Seiten) Fachgebiet: Staatskunst (9/14)
etwa 100 kommentierte Abschriften kom- Das ‘Adersin-Vademecum’ hätte der Verfas-
mentierter Versionen, umfangreicher, aber serin fast einen Hochverratsprozess einge- Wie man kämpft, reitet & Bier trinkt
weniger gehaltvoll. bracht, beschreibt es doch anschaulich in Bild (anonym, vermutlich Havena, 1007 BF, 60
Verfügbarkeit: 2 und Text allerlei Kampfesweisen mit Schwert Seiten) Ein eigenwilliges Büchlein, das vor
Wert: 25–35 Dukaten für direkte Abschriften, und Schild sowie deren Bewertungen. Gilt grammatikalischen wie orthographischen
sonst 10 Dukaten. als das ‘Gründungs-Manifest’ des Schwert- Fehlern nur so strotzt. Sammelsurium von
Fachgebiet: Tierkunde (3/6; Zweitschriften: gesellentums. Erweiterte, gedruckte Ausgabe lebensnahen Tipps und Tricks für Abenteu-
4/5) der Adersin-Söhne in Vorbereitung. erlustige mit Schwerpunkt auf den im Titel
Verfügbarkeit: 8 genannten Bereichen; erstaunlich hilfreich.
Das Rahjasutra Wert: 15 Dukaten Manuskript unbekannt; 3 bekannte Erst-
(Khunchom, vermutlich 345 BF, 160 Seiten) Fachgebiet: Anderthalbhänder (4/6), Schwer- schriften; etwa 600 Abschriften, zum Teil mit
Stark bildbetonte Abhandlung über die zahl- ter (4/6); SF Linkhand und Schildkampf I nützlichen Kommentaren und Erweiterun-
reichen Möglichkeiten, Rahja zu huldigen, können für 3⁄4 der Kosten erworben werden. gen, die umfangreichste Abschrift hat 152
nebst einer ausführlichen, das Umwerben be- Seiten.
treffenden Einleitung. Geht vermutlich auf Verfügbarkeit: 7 (beliebige Abschrift)
mehrere wesentlich ältere Sammlungen zum Wert: 3–12 Dukaten (je nach Abschrift)
gleichen Thema zurück. Kein Manuskript, Fachgebiet: Zechen (0/6), Reiten (2/4),
10 Originale; etwa 40 Erstabschriften; etwa Raufen (0/8)
300 Zweitabschriften verschiedener Qualität
(insbesondere des Bildmaterials). Das wohlfeile Brevier
Verfügbarkeit: 1 (Original oder Erstabschrift), für den reisigen Kauffmann
3 (Zweitabschrift) (verschiedene Autoren im Auftrag Stoerre-
Wert: 500 Dukaten (Originale) / 200 Duka- brandts, Festum, 997 BF, 64 Seiten) Kurzer,
ten (Erst-) / 20–120 Dukaten (Zweitkopie) aber solider Überblick über Wirtschaft und
Fachgebiet: Betören (3/7), Galanterie (8/10) Verkehrswesen der wichtigsten Städte und
Regionen Aventuriens; weltoffen und fort-
Rastullah in Keft schrittlich gehalten. Mittlerweile fast 5.000
(Hahmud Dhach‘gamin, Keft, 760 BF, 48 Sei- Von Weg und Steg gedruckte Exemplare. Überarbeitete Auflage
ten) Das Heilige Buch der Rastullah-Gläubi- (Dhara Tuzirim, Beilunk, 956 BF, 80 Seiten) unter Berücksichtigung der neuesten politi-
gen, Offenbarung des Eingottes. Manuskript Standardwerk für den Reisenden. Straßen, schen Geschehnisse in Vorbereitung.
im Tempel von Keft; etwa 100 Erstabschrif- Routen, Pässe, Schleichwege, Furten, Brü- Verfügbarkeit: 18
ten, etwa 300 Zweitabschriften; 40 Exemplare cken, Schiffsverbindungen usf., dazu Ab- Wert: 5 Dukaten
in Garethi aus 3 verschiedenen Übertragun- handlungen über Streckenbedingungen, Fachgebiet: Feilschen (4/6), Schätzen (2/6),
gen. Wettereinflüsse, Hinweise auf Gefahren jeg- Geographie (3/6)
Verfügbarkeit: 1 (Erstabschrift), 3 (Zweitab- licher Art. Knappe, aber treffende Beschrei-
schrift) – im Gebiet der Novadis etwa sechs- bungen zur Orientierung im zivilisierteren Weitere beliebte Titel der letzten Jahre (alle
fach höhere Verfügbarkeit Teil Aventuriens, jedoch leider zu ungenaues mittlerweile zumindest in kleinen Auflagen
Wert: für Rastullah-Gläubige zwischen 50 und skizzenhaftes Kartenwerk im Anhang. gedruckt) sind In den Schamanenzelten der
und 400 Dukaten (je nach Glaubwürdigkeit Manuskript in Familienbesitz; 200 Original- Nivesen vom ehemaligen Beilunker Markgra-
der Abschrift), sonst etwa 10 Dukaten drucke mit handgezeichneten Karten; etwa fen Hagen, ein mit Holzschnitten illustrierter
Fachgebiet: Götter und Kulte (8/10) 500 Abschriften, manchmal mit besseren Kar- Nachdruck des Monster-Handbuchs (obsku-
ten, als das Original vorweisen kann. re, alte Sammlung scheußlichster Monstro-
Sand, Salz und Sonne / Zwischen Bodir Verfügbarkeit: 6 sitäten), das Handbuch der Konstrukteure,
und Walsach / Die dampfenden Waelder / Wert: 16 Dukaten das altes Zwergenwissen für den menschli-
Heymatland, fremdes Land Fachgebiet: Geographie (5/7), Orientierung chen Leser aufbereitet, die ‘staatskundlichen’
(Bastan Munter, Kuslik, 659–665 BF, 120/250/ (2/5) Werke Wahn der Verfolgung und Der ringen-
330/280 Seiten) Völker, Kulturen, Religio- de Herr, die novadische Gesetzessammlung
nen, Sprachen, Bräuche, Geschichte aus ganz Vom Wesen des Staates, Also spricht Rastullah (ausgesprochen pra-
Aventurien – informativ und spannend zu seiner Erhaltung und Förderung xisnahe Auslegungen der 99 Gesetze), Com-
lesen. Die berühmte Tetralogie muss jeder (Dexter Nemrod, Rommilys, 1008 BF, 320 Sei- tessa Tegallianis Vom Tantze, ein höfisches
Hesinde-Geweihte kennen. Manuskripte im ten) Das umfangreichste und wohl auch bes- Benimmbuch, eine Unzahl von Liederbü-
Hesinde-Tempel zu Kuslik; etwa 300 Erstab- te Buch zum Thema Staatskunst. Zahlreiche chern für Geweihte, Soldaten, Wanderer und
schriften. pragmatische Strategien, rechtliche Grundla- natürlich das im Mittelreich neben dem Bre-
Verfügbarkeit: 4 (einzelner Band), 1 (kom- gen, Kritiken, alte, jedoch auch neue Theorien vier meistgelesene Werk der letzten 20 Jahre:
plette Sammlung) und Thesen, Quellenverweise, Zitatensamm- Die Kaisersprüche Hals.
219
und dem Himmelswolf Reißgram, und den- Pardona Finanzkraft: gering
noch hat sie sich für ein Leben in Aventurien Die um 5.000 Jahre alte, aus überderischem Verwendung im Spiel: ein klassischer Rüpel, der
und den Kampf gegen die unheiligen Na- Willen erschaffene Elfe stürzte ihr eigenes zunächst als Herausforderer oder Rivale auftritt
grachkräfte im Eisreich Glorania entschieden. Volk ins Unheil, wurde niedergeworfen, verfiel und durch seine offene Art das Herz des Gegners
dem Wahn und wurde die größte Chimäro- gewinnt.
Geb.: um 900 BF login aller Zeiten. Bei einem Beschwörungs-
Haarfarbe: kupferrote und weiße Strähnen unfall in die Niederhöllen verschleppt, von
Augenfarbe: eines bernstein, das andere blau dort mit Hilfe des Namenlosen entkommen Uigar Kai, orkischer Schamane
Kurzcharakteristik: meisterliche Zauberin, brillan- und als dessen Agentin auf Dere, sieht sie Der ehemalige oberste Schamane der Orks
te Waldläuferin momentan in den Menschen das Werkzeug hat vor einigen Jahren versucht, den Aikar
Herausragende Eigenschaften: für ihren unvergleichlichen Hochmut, und Brazoragh zu entthronen, und floh nach dem
KL 18, IN 20, FF 17; Gabe Gefahreninstinkt 17 die Zurückweisung durch Borbarad hat ih- gescheiterten Putsch in die Eiszinnen, von
Herausragende Talente: Sinnenschärfe 17, Wild- ren Hass auf alle, die sich nicht ihrem Willen wo aus er weitere orkische Kämpfer sammelt
nisleben 18, Wurfspeere 17 beugen, nur noch gesteigert. und gegen Firnelfen, Glorana wie auch die
Wichtige Zauberfertigkeiten: etliche Wildniszau- menschlichen Siedlungen zu Felde zieht. Ui-
ber aus dem satuarischen und firnelfischen Sprü- Haarfarbe: silberweiß Augenfarbe: gold gar Kai und seine Getreuen haben einen
chekanon meisterlich Kurzcharakteristik: vollendete Chimärologin, bril- Dämonenpakt geschlossen, vermutlich mit
Besonderheiten: göttliche Abstammung, alters- lante Beschwörerin und Intrigantin Nagrach, der ihnen neben Langlebigkeit und
los, Ifirnsgeweiht Herausragende Eigenschaften: KL 20, CH 21 Kälteunempfindlichkeit ein weißes Fell ein-
Beziehungen: gering im weltlichen, immens im Herausragende Talente: Selbstbeherrschung, brachte. Zwei gerüstete und gut bewaffnete
göttlichen Sinne Überreden, Magiekunde vollendet, sehr viele kör- Streitoger bilden seine Leibwache.
Finanzkraft: minimal perliche, gesellschaftliche, intuitive und Wissen-
Verwendung im Spiel: Kämpft zusammen mit ihrem stalente meisterlich Geb.: um 968 BF
Ifirnsrudel gegen Glorana und deren Schergen, die Wichtige Zauberfertigkeiten/Rituale: (Beschwö- Fellfarbe: weiß Augenfarbe: gelb
das Firunsland verwüsten, woraus sich vielfältige rung, Dämonisch, Eigenschaften, Einfluss, Form, Kurzcharakteristik: vollendeter Schamane und
Berührungspunkte mit den Helden ergeben. Herrschaft) sehr viele Zauber mit diesen Merk- meisterlicher Bandenführer
malen meisterlich, dito alle elfischen Sprüche; Herausragende Eigenschaften, Vor- und Nach-
kennt mehrere Formeln mit Merkmal Temporal. teile: MU 17, CH 17; Gabe Prophezeien 15, Gold-
Kailäkinnen, Großschamane der Nivesen Besonderheiten: Pakt mit dem Namenlosen und gier, Rachsucht
Der Schamane des Nivesenstammes der Lies- ‘Bekanntschaft’ mit einigen Erzdämonen, dadurch Herausragende Talente: Geschichte (Orks) 19,
ka-Leddu mag körperlich vom Alter gezeich- hohe Beschwörungsvorteile meisterliche Wildnis-Talente
net sein, nicht jedoch im Geiste. Er warnte Beziehungen: gering (wenige Spione, die von ihr Wichtige Zauberfertigkeiten und Rituale: vollen-
als erster vor der Rückkehr des Unaussprech- geschaffenen Nachtalben) det in orkischen Schamanenritualen, Kenntnis
lichen. Die Ziele des traditionell nivesischen Finanzkraft: gering von nagrachgefälligen Beschwörungen und ne-
Medizinmannes sind die Aussöhnung mit Verwendung im Spiel: die wahrscheinlich mäch- kromantischen Ritualen
den Wölfen und der Friede unter den Stäm- tigste lebende Chimärologin Aventuriens, deren Besonderheiten: besitzt den ‘Schwarzen Stab’,
men. Sein Vorgehen ist unspektakulär, und Pläne (momentan schwerpunktmäßig im Eisreich) der seine Zauberfähigkeiten deutlich verbessert
auch wenn der lebensfrohe, gutmütige Mann Jahrhunderte umspannen und in die die Helden Beziehungen: hinlänglich (Bandenführer)
harmlos wirken mag, ist er ein gnadenloser verwickelt werden können, ohne es zu ahnen Finanzkraft: gering
Gegner jedes Frevlers. Verwendung im Spiel: der mysteriöse Zauberkö-
nig am Ende der Welt, der offensichtlich nach der
Geb.: ca. 930 BF Rastar ‘Ogerschreck’ bren Morved, Weltherrschaft trachtet
Haarfarbe: weiß Augenfarbe: grau ein Gjalskerländer Häuptling
Kurzcharakteristik: vollendeter nivesischer Scha- Das bekannteste Stammesoberhaupt der
mane Gjalsker Barbaren tat sich in der Tausend- Der Weiße Mann
Herausragende Eigenschaften: KL 16, IN 17, CH ogerschlacht (daher sein selbstgewählter Bei- Der höchste Geweihte des Firun, stets in
17; Gabe Prophezeien 18; Raumangst 6 name), beim Donnersturmrennen, im Ork- ein schneeweißes Eisbärenfell gehüllt. Tief
Herausragende Talente: Heilkunde Wunden 16, krieg und in der Dämonenschlacht hervor. im Rachen des mächtigen Bärenhauptes liegt
Heilkunde Seele 14, Pflanzenkunde 17 Mittlerweile von den Jahren gezeichnet, aber sein Gesicht und seine Identität verborgen.
Wichtige Zauberfertigkeiten und Rituale: alle ni- noch nicht bereit, als sesshafter Häuptling zu Seit der Kristallpalast zu Bjaldorn im Gebiet
vesischen Schamanenrituale vollkommen, dazu ergrauen. des dämonischen Eisreichs liegt, hat man ihn
ist er von den Himmelswölfen mit der Kraft des zudem nicht mehr gesehen. Ein flinker, zä-
Himmels gesegnet (besitzt AE und KE) Geb.: 978 BF her Eisbär führe dort den Kampf gegen die
Besonderheiten: mittelgroße Knochenkeule mit Haarfarbe: rotbraun Augenfarbe: schwarz Schergen Gloranas. Hat Firun seinem Die-
mehr als 30 AsP Kurzcharakteristik: ein meisterlicher Axtkämpfer, ner Tiergestalt verliehen, um in niederhölli-
Beziehungen: sehr groß (Nivesen), sonst hinläng- Wagenlenker und Raufbold scher Kälte gegen den Widersacher seine Jagd
lich Herausragende Eigenschaften und Nachteile: zu führen?
Finanzkraft: minimal KK 20, MU 20; Jähzorn
Verwendung im Spiel: Er kann bitten, einen Frev- Herausragende Talente: Fahrzeug Lenken 14, Kurzcharakteristik: vollendeter Firun-Geweihter:
ler aufzuspüren und/oder einen Frevel wiedergut- Raufen 17, Ringen 16, Zechen 12 der schweigsame, von der Erbarmungslosigkeit
zumachen, wird im Rauhen Land Nothelfer und Besonderheiten: von zwei Wollnashörnern gezo- des Jägers in einer lebensfeindlichen Umgebung
Prophet gegen das Unaussprechliche sein, aber gener Streitwagen geprägte Firun-Geweihte, dem Schwachen ge-
auch ein ernst zu nehmender Mahner unehren- Beziehungen: hinlänglich (in Gjalskerland und genüber mitleidslos, aber Mut und Kraft anerken-
hafter Helden. Svellttal groß) nend
221
Beziehungen: immens Beziehungen: sehr groß Yppolita von Gareth, kaiserliche Prinzessin
Finanzkraft: immens Finanzkraft: groß Äußerlich gleicht sie ihrer erstgeborenen
Verwendung im Spiel: als Auftraggeber bei wirk- Verwendung im Spiel: als Auftraggeberin rondra- Zwillingsschwester Rohaja wie ein Ei dem
lich großen Expeditionen, als Mäzen für Künstler gefälliger Helden; bei Aufträgen gegen Gloranien anderen, doch in ihrem Wesen unterscheidet
und Wissenschaftler sie sich sehr von ihr: Yppolita ist ruhig und
tiefgründig. Wenn dereinst Rohaja zur Kaise-
Tjeika von Notmark, rin gekrönt wird, geht Yppolita leer aus, und
Thesia Jadvige Gräfin von Ilmenstein, Kronvögtin von Neersand über die Jahre hat sie diese Erkenntnis – ob
Adelsmarschallin des Bornlands Als charismatische und allgemein bemitleide- gewachsen oder eingepflanzt, ist unbekannt
Nach ihrem heldenhaftes Auftreten bei der te Tochter des despotischen Grafen von Not- – ihr Leben bestimmt, so dass sie auf der Basis
Schlacht auf den Vallusanischen Weiden, wo mark zweimal zur Adelsmarschallin gewählt, falscher Dokumente einen Staatsstreich ge-
das Heer der bornischen Geflügelten das begleitete Tjeika den grausamen Heerzug gen ihre Schwester versuchte und daraufhin
Schlachtenglück zugunsten der Kaiserlichen ihres Vaters auf seinem Weg nach Tobrien, für 12 Jahre ins Bornland verbannt wurde,
wendete, wurde Thesia von einer eilends zu- als Entsatztruppe der Borbaradianer. Zwar wo sie in Festum von kompetenten und mo-
sammengerufenen Versammlung der borni- griff sie in keine der damaligen Greueltaten ralisch gefestigten Magiern ausgebildet wer-
schen Adligen zur neuen Adelsmarschallin ein, überwarf sich jedoch vor den Toren von den soll.
gewählt. Seither steht die sicherlich namhaf- Neersand mit Graf Uriel und schlug sich auf
teste der sewerischen Bronnjaren dem Born- die Seite der Stadtbürger. Bereits im Rahja Geb.: 26. Rahja 1008 BF
land mit der Strenge und Kompetenz einer 1022 ließ die ‘Retterin von Neersand’ ihren Haarfarbe: blond Augenfarbe: rehbraun
altgedienten Befehlshaberin vor und hat sich früheren Gemahl für tot erklären und ehe- Kurzcharakteristik: angehende Magierin
mit ganzer Seele der Aufgabe verschrieben, lichte den Junker Orschin von Sumovicz- Herausragende Eigenschaften:
die Fäulnis der borbaradianischen Unterwan- Plötzingen, dessen Einfluss ihr vermutlich MU 15, KL 15; Neugier
derung am Aufkeimen zu hindern. Dass sie erneut eine Kandidatur als Adelsmarschallin Herausragende Talente: Lesen/Schreiben 9, Ster-
dabei das althergebrachte Recht beugen muss, ebnen soll. nenkunde 8
ficht sie wenig an, und so hat sie die letzte ge- Wichtige Zauberfertigkeiten und Rituale: Yppolita
plante Adelsversammlung kurzerhand nicht Geb.: 990 BF wird bereits seit einigen Jahren im Merkmal der
einberufen und herrscht seitdem von eigenen Haarfarbe: weißblond Augenfarbe: grau Antimagie geschult, beherrscht jedoch auch ei-
Gnaden. Und es findet sich auch niemand, Kurzcharakteristik: brillante, gerissene Politikerin nige Sprüche der Merkmale Illusion und Einfluss
der ihr die teure, aufreibende Bürde abneh- Herausragende Eigenschaften und Nachteile: (und soll nun in Festum Hellsicht, Form und Objekt
men wollte ... KL 15, IN 14; Eitelkeit erlernen).
Herausragende Talente: Betören 13, Etikette 15, Besonderheiten: siehe Rohaja von Gareth
Geb.: 964 BF Staatskunst 10, Überreden (Lügen) 17 Beziehungen: sehr hoch (exilierte kaiserliche
Haarfarbe: hellblond Augenfarbe: blaugrau Beziehungen: im südlichen Bornland groß, in Se- Prinzessin)
Kurzcharakteristik: brillante Fechterin; geistrei- werien vom üblen Leumund ihres Vaters getrübt Finanzkraft: sehr hoch
che, scharfzüngige Rednerin und Politikerin Finanzkraft: sehr groß Verwendung im Spiel: auch im Exil eine ‘Gute Par-
Herausragende Eigenschaften: Verwendung im Spiel: Als geheime Fadenziehe- tie’ für allerlei zweifelhafte Bewerber, an Neu-
MU 17, KL 15, CH 18 rin, die überraschend ihr Gesicht wandeln kann igkeiten aus Gareth interessiert; nicht intrigant,
Herausragende Talente: Schwerter 18, Selbstbe- und die Helden entweder, durchaus glaubwür- sondern eher vom Mittelreich enttäuscht und an
herrschung 15, Kriegskunst 15, Reiten 14, Zechen dig, als geläuterte Persönlichkeit um Beistand bit- magischem Wissen interessiert
14; verschiedene Kampf-Sonderfertigkeiten tet oder um jeden Preis neue Macht gewinnen
Besonderheiten: Ihre Schönheit bleibt von den möchte.
Jahren unberührt.
Persönlichkeiten Thorwals,
des Orklandes und des Svelttals
Ashim Riak Assai, der Aikar Brazoragh Krieger-Priester, umweht vom Hauch der Gött- Beziehungen: immens (Oberhaupt aller Orks)
Der mysteriöse Anführer der Schwarzpelze lichkeit Finanzkraft: sehr groß (als Aikar Brazoragh, Pri-
einigte in den Jahren 1003–1008 alle Stämme Herausragende Eigenschaften: vatvermögen unbekannt)
des Orklands unter seiner Führung und rief MU 21, KK 21, KO 21, IN 18; Verwendung im Spiel: der Kopf hinter allen or-
für den Beginn des orkischen Großen Jahres keine nennenswerten schlechten Eigenschaften kischen Aktivitäten in Nordwestaventurien; die
2000 (1010 BF) den Orkensturm aus, an dem Herausragende Talente: Prophezeien 21, Ge- Helden werden ihm höchstens auf einer diploma-
er selbst jedoch nicht teilnahm. Er residiert schichtswissen (Orks) 18, Staatskunst 14, meh- tischen Mission nach Khezzara begegnen.
in Khezarra, wo er die wichtigsten Führer rere meisterliche Nahkampf- und Natur-Talente,
aller Stämme um sich vereinigt hat, und ist mehrere Sprachen des Nordens
nach Aussagen ehemaliger Gefangener eine Wichtige Zauberfertigkeiten und Rituale: brillant Iskir Ingibjarsson, der ‘Letzte Hjaldinger’
überaus mutige Kriegernatur, die sich jedoch in orkischen Schamanenritualen Der ältere Bruder des Hetmanns von Enqui
auch in vielen Sprachen verständigen kann. Besonderheiten: ist gleichzeitig Brazoragh- und gilt vielen jungen Thorwalerinnen und Thor-
Tairach-Priester, verbindet die Fähigkeiten von walern als leuchtendes Vorbild, da er die
Geb.: um 978 BF Kämpfer und Schamane; verachtet Feigheit ‘historischen Wurzeln’ nicht nur packend er-
Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: rot und Heuchelei, ist aber auch als Sieger ohne zählen kann, sondern sie auch vorlebt: Bei
Kurzcharakteristik: brillanter Prophet, vollendeter Gnade. den Eroberungen Enquis und Salzas, bei vie-
223
224 Fantasy Download: Christian Strigli - #90
225
Persönlichkeiten aus dem Mittelreich
Alara Paligan, Kaiserinwitwe Kurzcharakteristik: brillanter Reiteroffizier, kom- Geb.: 955 BF
Die Gemahlin des verschollenen Kaisers Hal petenter Stratege Haarfarbe: grau Augenfarbe: blaugrau
hatte mehr Männer in ihrem Bett als eine Herausragende Eigenschaften: Kurzcharakteristik: brillanter Beherrschungszau-
Havener Hafenhure – das ist ein offenes Ge- MU 18, GE 16, KK 15; Gabe Gefahreninstinkt 10 berer und meisterlicher Menschenkenner
heimnis. Und wem immer die Dame aus Herausragende Talente: Etikette 10, Lanzenreiten Herausragende Eigenschaften: KL 19, CH 18, MU 17
Al‘Anfa ihre Gunst erweist, der weiß vorher 17, Menschenkenntnis 10, Reiten 16, Schwerter Herausragende Talente: Menschenkenntnis 15,
nie, ob dies ein Fluch oder Segen sein wür- 17 Selbstbeherrschung 13, Gefahreninstinkt 14
de, ob Alara nur Zerstreuung sucht, ihren Beziehungen: ansehnlich (einer der strahlenden Wichtige Zauberfertigkeiten und Rituale: fast alle
Beischläfer belohnen oder von einer Intrige Helden des Mittelreichs) Druidensprüche brillant, einige vollendet; etliche
ablenken möchte, dass es ihn Kopf und Kra- Finanzkraft: ansehnlich (da, wenn nicht im Dienst, Herrschafts- und Einfluss-Formeln anderer Her-
gen kostet. Die ehemalige Kaiserin wird aber von einer anständigen Pension lebend) kunft meisterlich
auch nicht jünger, und sie weiß, dass sie Verwendung im Spiel: Auftraggeber oder Kom- Besonderheiten: silberner Schlangenreif des
bald die Spuren des Alters nicht mehr mit mandeur bei heiklen, aber stets rondrianischen Eschin vom Quell, der ihm allerlei magische Er-
Schminke und Tinkturen übertünchen kann, Kommandounternehmen, dabei meist auf direk- kenntniszauber zur Verfügung stellt; trägt stets
was sie jedoch nicht davon abhält, weiter vom tes Geheiß der Reichsbehüterin handelnd; not- ein Amulett zur Erhöhung seiner MR.
Geheimnis der ewigen Jugend zu träumen. falls der Anführer der sprichwörtlichen rettenden Beziehungen: hinlänglich (eine suspekte Person,
Kavallerie‘ die an verschiedenen Orten sogar verfolgt wird)
Geb.: 967 BF Finanzkraft: hinlänglich
Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: dunkelbraun Verwendung im Spiel: als klassischer ‘Joker’ in
Kurzcharakteristik: meisterliche Intrigantin Amando Laconda da Vanya, magischen Angelegenheiten – es gibt immer ei-
Herausragende Eigenschaften und Nachteile: Geheimer Inquisitionsrat nen Grund, warum sich Megalon für einen Ort /
CH 16; Aberglaube, Goldgier Wahrscheinlich ist innerhalb der Praios-Kir- ein Artefakt / einen Vorgang interessiert ...
Herausragende Talente: Betören 13, Etikette 14, che niemand besser über die Umtriebe der
Überreden 12, Staatskunst 10 Borbaradianer unterrichtet als Seine Emi-
Besonderheiten: Alara besitzt eine Vielzahl der nenz, mittlerweile Illuminatus und Hoch- Arrius von Wulffen, Hofgeweihter
teuersten Schönheitssalben und -tinkturen – dar- geweihter des Puniner Praios-Tempels – des Königlich-Garethischen Hofes
unter auch einige magische schließlich hat er die Entwicklung der ‘Ge- Aus ‘einfachen’ (niederadligen) Verhältnis-
Beziehungen: immens – hatte ein Rahjaverhältnis zeichneten’ von Anfang an verfolgt. In kir- sen aufgestiegen, ist von Wulffen vor allem
mit vielen Mächtigen des Reichs und verwandt- chenpolitischen Fragen scheint er die Sicht durch die Organisation des heldenhaften Wi-
schaftliche Beziehungen zu Al‘Anfa der Fürst-Illuminierten von Beilunk zu tei- derstands der Garether Bürger gegen den
Finanzkraft: immens len, aber er vermeidet es, wenn möglich, sich Tordochai-Überfall während der Schlacht auf
Verwendung im Spiel: Alara kann als zwielichtige politisch zu äußern. den Silkwiesen bekannt geworden – und sein
Auftraggeberin auftreten oder selbst Gegenstand Mut und sein Charisma haben ihn mittler-
eines Abenteuers werden, weil viele einst ein- Geb.: 950 BF weile zu einem Berater Reichsregentin Emers
flussreiche Leute Rachegelüste gegen die Kaise- Haarfarbe: grau Augenfarbe: schwarz und Königin Rohajas werden lassen. Von
rin hegen. Kurzcharakteristik: brillanter Inquisitor und Ken- Wulffen, der vor allem als Leibwächter fun-
ner der Schwarzmagie giert (er ist nominell Hauptmann der Son-
Herausragende Eigenschaften: MU 17, KL 15 nenlegion), versucht, stets über die Vorgänge
Alrik vom Blautann und vom Berg, Herausragende Talente: Götter/Kulte 16, Magie- in der Hauptstadt informiert zu bleiben, da-
Gardeoberst zbV kunde 15, Menschenkenntnis 12, Rechtskunde 14 mit er der Königin auch in komplexen Rechts-
Als junger Hauptmann Retter des kaiserli- Beziehungen: groß fragen zur Seite stehen kann. Er gilt als einer
chen Heeres auf den Silkwiesen, dafür von Finanzkraft: ansehnlich der wichtigen Vertreter der neopraiotischen
Prinz Brin persönlich zum Obersten ernannt Verwendung im Spiel: zwar ein erzkonservativer (‘braniborischen’) Idee, die die Gerechtigkeit
und seitdem immer dort zu finden, wo eine ‘Hardliner’, aber durch seine Erfahrungen und in den Vordergrund stellt – und eine Rechts-
gewagte Kavallerieattacke über Sieg und Nie- sein Wissen eine fast unverzichtbare Informati- ordnung, an die auch der Adel gebunden ist.
derlage entscheiden mag, namentlich bei der onsquelle für ‘anständige’ Helden, der auch – im
Befreiung Greifenfurts und in den Schlach- Dienste einer guten Sache – über kleinere Ver- Geb.: 990 BF
ten gegen Borbarads Horden. Der für einen fehlungen hinwegsieht. Haarfarbe: hellbraun Augenfarbe: grün
Oberst noch sehr junge vom Blautann gilt Herausragende Eigenschaften:
überall, wo er auftaucht (und er ist viel un- MU 15, KL 14, CH 14, KK 15
terwegs), als Schwarm aller jungen Damen Archon Megalon, Druide Herausragende Talente: Selbstbeherrschung 13,
und scheint auch häufiger eher von Aves als Für einen Druiden erstaunlich ‘verwissen- Bekehren 12, Etikette 11, Lehren 12, Menschen-
von Rondra begünstigt. (Es heißt, er habe so- schaftlicht’ und mehr den Geheimnissen des kenntnis 12, Götter und Kulte 12, Magiekunde 10,
gar bereits die Feenreiche besucht.) Mit In- menschlichen Geistes als den Kräften der Rechtskunde 12, Staatskunst 10, Heilkunde Gift 14
gerimm zumindest scheint er auf nicht allzu Natur zugetan, ja, ein regelrechter Bücher- Beziehungen: ansehnlich (Kontakt zum Kaiserhof,
gutem Fuß zu stehen, denn es vergeht kaum wurm, taucht Megalon häufig unerwartet an viele Geweihte und Gildenvertreter)
Orten auf, wo er glaubt, einem Rätsel auf der Finanzkraft: hinlänglich
eine Schlacht, aus der er nicht mit geborste-
Spur zu sein oder eine Anzahl von Personen Verwendung im Spiel: ein umgänglicher Praiotus,
nem Schwert heimkehrt ...
nach seinem Willen manipulieren zu können zudem noch einer mit besten Beziehungen – das
– immerhin war er sogar lange Zeit Hofwis- mag für rechtschaffene Helden der Schlüssel zu
Geb.: 989 BF
senschaftler in Havena. einer Audienz bei Hofe sein ...
Haarfarbe: blond Augenfarbe: tiefgrün
227
Graf Dexter Nemrod von Wehrheim, trauisch von Berufs wegen, aber flexibel genug, Trautmann von Falkenberg-Rabenmund
Reichsgroßgeheimrat auch mit ‘ungewöhnlichen Maßnahmen’ zu ar- Geb.: 994 BF
Der mittlerweile fast siebzigjährige Reichs- beiten Haarfarbe: dunkelblond Augenfarbe: braun-grün
großgeheimrat und Graf von Wehrheim ist Kurzcharakteristik: verbindlich, aufmerksam und
für seine Loyalität gegenüber dem Reich eloquent – ein brillanter Diplomat
(nicht zwangsläufig dem Haus Gareth) be- Dschijndar-Fritjof von Falkenberg- Herausragende Eigenschaften: KL 16
rühmt und für seine Härte im Umgang mit Rabenmund, Kronverweser von Almada Herausragende Talente: Etikette 12, Bekehren 14,
Reichsfeinden und Schwarzmagiern berüch- Der Halbmaraskaner gilt als einer der fähigs- Überzeugen 12
tigt. Nach jahrelanger Tätigkeit als Krieger, ten Rechtsgelehrten im Mittelreich. Seine Beziehungen: sehr groß
Ermittler und Großinquisitor beschäftigt er Berufung zum almadanischen Provinzher- Finanzkraft: immens
sich heutzutage vornehmlich mit der Staats- ren erfolgte nicht zuletzt aufgrund seiner Verwendung im Spiel: Das Erhabene Paar könnte
kunst und der Abwehr borbaradianischer Gewissenhaftigkeit und messerscharfen Lo- den Bau eines Tempels initiieren oder für die Un-
Unterwanderungsversuche. gik, unabdingbarer Notwendigkeiten, um terstützung der Flüchtlinge werben.
sich nicht im Dickicht almadanischer Eitel-
Geb.: 957 BF keit und Intrigen zu verirren. So weichen
Haarfarbe: weiß Augenfarbe: eisgrau Strenge und Pragmatismus zumeist erst im Emer ni Bennain,
Kurzcharakteristik: vollendeter ‘Geheimdienst- Privaten seinem im Grunde wohlwollenden Reichsregentin des Mittelreichs
chef’ Wesen. Die beim Volk beliebte, wunderschöne Reichs-
Herausragende Eigenschaften: MU 16, KL 16 regentin versteht sich nicht nur aufs Herr-
Herausragende Talente: Menschenkenntnis 18, Geb.: 988 BF schen, sondern auch aufs Fechten meisterhaft.
Schusswaffen (Balestrina) 16, Staatskunst 17, vie- Haarfarbe: dunkelblond Augenfarbe: braun Während der dritten Dämonenschlacht führ-
le Gesellschafts- und Wissens-Talente meister- Kurzcharakteristik: strenger Herrscher, te sie das sagenhafte Schwert Siebenstreich
lich und besser freidenkerischer Philosoph gegen Borbarads Schwarze Horden, was den
Besonderheiten: mittlerweile der Reichspolitik im- Herausragende Eigenschaften: Respekt, den rondragefällige Recken und Ge-
mer mehr entfremdet KL 17, IN 15; Neugier weihte der göttlichen Leuin ihr schon immer
Beziehungen: immens (als Graf, Kommandant der Herausragende Talente: Etikette 11, Rechtskunde zollten, noch mehrte. Tragischerweise verlor
KGIA und Berater der Reichsregentin) 18, Staatskunst 12 sie ihren Gemahl Brin von Gareth während
Finanzkraft: groß (Privatvermögen) Besonderheiten: feinsinniger Humor, eben dieser Schlacht, und nun machen di-
Verwendung im Spiel: die graue Eminenz im Hin- überraschendes und donnerndes Lachen verse Adlige und reichste Kaufleute der Wit-
tergrund; wenn Nemrod persönlich auftaucht, Beziehungen: sehr groß we den Hof. Umringt von Günstlingen,
kann man damit rechnen, in eine Aktion reichs- Finanzkraft: groß Schmeichlern und den mächtigsten Män-
weiten Ausmaßes verwickelt zu sein; üblicher- Verwendung im Spiel: In abenteuerlichem Umfeld nern des Reiches, versucht sie mit löwin-
weise kontaktiert man ihn über seinen Adjutanten wird man Dschijndar kaum antreffen. Er würde an nengleicher Geradlinigkeit, das Erbe ihrer
Drego von Angenbruch. Helden herantreten, um einen verschollenen phi- Tochter Rohaja, der zukünftigen Kaiserin, zu
losophischen Text aufzuspüren oder im almada- sichern.
nischen Adel Recherchen zu betreiben – hierbei
Drego von Angenbruch, KGIA-Agent geht es ihm weniger um tatsächliche Erkenntnis- Geb.: 18. Ron. 985 BF
Über den persönlichen Adjutanten und Kom- se, als darum, die Bespitzelten in Nervosität zu Haarfarbe: blond Augenfarbe: rehbraun
mandanten der Leibwache Dexter Nemrods versetzen. Kurzcharakteristik: brillante Herrscherin mit aus-
ist verständlicherweise wenig bekannt. Nomi- geprägtem Gerechtigkeitssinn
nell ist er Hauptmann in der berühmt-berüch- Herausragende Eigenschaften:
tigten ‘11. Schwadron’, aber seine Tätigkeiten Das Ehrwürdige Paar von Rommilys KL 15, CH 17; Höhenangst
gehen weit über seine eigentliche ‘Stellen- Traviata ist sicherlich die Besonnenere des Herausragende Talente: Etikette 12, Staatskunst
beschreibung’ hinaus, da er den Reichs- Heiligen Paares der Travia-Kirche und ver- 14, Überzeugen 16; verschiedene Nahkampf-Ta-
großgeheimrat auch bei dessen Ermittlungen strömt in so jungen Jahren bereits eine fast lente meisterlich
unterstützt und in seinem Namen auch in der mystische Aura, mit der sie den sakralen Besonderheiten: Nach Maßgabe des Meisters
Öffentlichkeit Stellungnahmen abgibt oder Zweig der Kirche anführt, während Traut- kann Emer nahezu jedes erdenkliche magische
mit ‘privaten Ermittlern’ verhandelt. mann der Rhetoriker und Diplomat des Artefakt / Wunderwaffe / Kostbarkeit usw. besit-
Paares ist und sich eher den weltlichen Forde- zen.
Geb.: 988 BF rungen des Amtes widmet. Beiden sagt man Beziehungen: immens; Emer ist ‘nebenbei’ die
Haarfarbe: mittelbraun Augenfarbe: graugrün tiefe Gläubigkeit nach, mit der sie die Ge- Schwester der albernischen Königin Invher ni
Kurzcharakteristik: meisterlicher Leibwächter und schicke der Travia-Kirche mit vereinten Kräf- Bennain
Ermittler, kompetenter Politiker ten und sicherer Hand lenken. Finanzkraft: immens
Herausragende Eigenschaften: durchgehend gut Verwendung im Spiel: kann als Auftraggeberin
Herausragende Talente: verschiedenste Kampf- Traviata von Rabenmund eingesetzt werden, wenn die Helden entweder
techniken meisterlich und besser, Staatskunst 10, Geb.: 997 BF von hohem Stand (SO 10+) sind und einen guten
Überzeugen 12 Haarfarbe: braun Augenfarbe: braun Leumund haben oder sich bereits einmal in her-
Besonderheiten: durch ein praiosgefälliges Amu- Kurzcharakteristik: verbindlich und aufmerksam vorragender Weise um das Reich verdient ge-
lett deutlich erhöhte MR – eine brillante Geweihte und Gastgeberin macht haben.
Beziehungen: ansehnlich (eines der zehn wich- Herausragende Eigenschaften:
tigsten Mitglieder der KGIA) IN 16; Gabe Prophezeien 13
Finanzkraft: hinlänglich Herausragende Talente: Götter/Kulte 14, Kochen Eslam von Eslamsbad ‘und Almada’
Verwendung im Spiel: der Ansprechpartner der 12 Für die einen Almadaner der langersehnte
KGIA für einigermaßen erfahrene Helden, die den Beziehungen: groß Spross aus kaiserlicher Familie, dem der
langen Amtsweg umgehen wollen; stets miss- Finanzkraft: immens Fürstentitel zusteht, für die anderen ein ge-
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setzt. Ursprünglich ein Schutzbund der tobri- Irmegunde von Rabenmund, ihn nicht bei den Getreuen des jungen Kö-
schen Flüchtlinge, hat sich ihre Bande längst Fürstin von Darpatien nigs Brin, als sich sein Halbbruder Hilberi-
einen festen Platz im Schutzgeld-, Fälscher- Die in ihrer Provinz hoch angesehene Lan- an zum Boten des Lichts ausrief, zog er das
und Hehlereigewerbe erobert. Damit ist auch desherrin von Darpatien trägt ihren inoffi- Schwert wider den Großinquisitor Rapheri-
Ifirnja zu einer ‘Respektsperson’ aufgestie- ziellen Beinamen ‘Schlange von Rommilys’ an, zur Entscheidungsschlacht an der Troll-
gen, auch wenn ihr orkisches Benehmen und nicht zu Unrecht und hat es geschafft, mit pforte erschien er zu spät. Dennoch ist er zum
ihre mangelnde (will heißen: nicht vorhan- geschickter Heiratspolitik und dem Gespür mächtigsten Provinzherrn des Reiches aufge-
dene) Bildung den Weg in die höchsten Krei- für den rechten Moment ihrer Familie dar- stiegen: Die Nordmarken (und ihre Truppen)
se verwehren. patienweit zur Vormachtstellung zu verhel- blieben vom Krieg verschont, des Herzogs
fen. Nur ihre jüngsten ehrgeizigen Pläne, Halbbruder ist Bote des Lichts, sein Sohn der
Geb.: 994 BF Dexter Nemrod den Grafenthron zu Wehr- Reichserzkanzler.
Haarfarbe: blond Augenfarbe: hellblau heim streitig zu machen, könnten womöglich
Kurzcharakteristik: brillante Schutzgelderpresse- zum Scheitern verurteilt sein ... Geb.: 965 BF
rin und Bandenführerin, meisterliche Kämpferin Haarfarbe: grau Augenfarbe: grün
Herausragende Eigenschaften: IN 15, KK 17; Gold- Geb.: 987 BF Kurzcharakteristik: machtbewusster, meisterli-
gier, Ortskenntnis Gareth-Südquartier Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: grau cher Provinzherr
Herausragende Talente: Gassenwissen 16, Men- Kurzcharakteristik: brillante Intrigantin mit viel Herausragende Eigenschaften: MU 17; Jähzorn
schenkenntnis 14, Raufen 16, Schwerter 17, Wurf- Familiensinn Herausragende Talente: Lanzenreiten 15, Raufen
messer 17; diverse Kampf-Sonderfertigkeiten Herausragende Eigenschaften: 15, Schwerter 16, Staatskunst 16
Beziehungen: ansehnlich MU 16, KL 15, IN 15 Beziehungen: sehr groß
Finanzkraft: ansehnlich Herausragende Talente: Etikette 14, Rechtskunde Finanzkraft: sehr groß
Verwendung im Spiel: Eine ‘Patin’ der ‘etwas grö- 12, Schwerter 14, Staatskunst 14 Verwendung im Spiel: Der Herzog sollte vor al-
beren Art’, und dazu in Gareth beheimatet, eig- Beziehungen: sehr groß lem als Gegenspieler bei Intrigen auf Reichsebe-
nen sich Ifirnja und ihre ‘Tobrier’ vor allem als Finanzkraft: sehr groß ne auftreten. Dass er sehr mächtig ist und keine
lästiges bis gefährliches Hindernis für aufstre- Verwendung im Spiel: Als Aufttrageberin in allem, Skrupel kennt, wird ein echtes Problem für die
bende Streuner, aber auch als Kontaktperson zu was den Rabenmunds nützt, oder Gegnerin bei Helden darstellen. Dabei ist er aber nicht wirklich
den in der Stadt ansässigen tobrischen Flücht- allem, was ihnen schadet; ihre Prioritäten sind böse, sondern handelt nach rationalen Macht-
lingen. eindeutig Rabenmund–Darpatien–Reich – in die- erwägungen.
ser Reihenfolge.
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232 Fantasy Download: Christian Strigli - #90
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Verwendung im Spiel: eine liebenswürdige Schur- Inquisition, starker Einfluss bei den Bannstrah- sie fern voneinander weilen, spürt die eine sofort,
kin, um reichen Helden das Geld aus der Tasche lern, Einfluss beim Kaiserhaus) wenn der anderen ein Leid geschieht. Ansonsten
zu ziehen und sie immer wieder aufs Glatteis zu Finanzkraft: groß siehe Reichsregentin Emer.
führen Verwendung im Spiel: als eine der ‘Grauen Emi- Beziehungen: immens
nenzen’ im Hintergrund der Reichspolitik, vor Finanzkraft: immens
allem im Kampf gegen die Schwarzen Lande Verwendung im Spiel: Als echte Prinzessin kann
Prishya von Garlischgrötz zu Grangor, und borbaradianische Infiltrationsversuche; al- Rohaja von den Helden (einmal im Heldenleben!)
Convocata Prima der Großen Grauen Gilde lerdings der reaktionären Fraktion der Praios-Kir- gerettet werden; ansonsten siehe Reichsregentin
des Geistes che zuzuordnen Emer.
Die Verwandte der Grangorer Grafen und
Spektabilität der Akademie der Hohen Magie
zu Punin ist der Grauen Gilde eine respek- Rhianna Conchobair, Gräfin von Winhall Romin Galahan, Prinzgemahl der alberni-
tierte Führerin geworden, die die Interessen Als Bastardtochter Raidri Conchobairs (und schen Königin, Fürst von Kuslik (im Exil)
der Zaubererzunft in ganz Aventurien wür- der im horasischen Exil lebenden Isora von Der Sohn der gestürzten Fürstin Kusmina
dig vertritt, auch wenn sie sich häufig nach Elenvina) stellt Rhianna das Pulverfass im von Kuslik und Prinzgemahl der alberni-
ihrer Zeit als Forscherin zurücksehnt.. Königreich Albernia dar. Eher im Sinne der schen Königin Inhver hält auch im Havener
Mutter denn des Vaters erzogen, hält sie nicht Exil seine Ansprüche auf den Kusliker Thron
Geb.: 955 BF viel von Moral und Ehre, sondern bevorzugt und das Banner des Hauses Galahan hoch;
Haarfarbe: silbergrau Augenfarbe: blaugrau Macht und Einfluss. ganz gleich, wie das das Verhältnis zwischen
Kurzcharakteristik: brillante Metamagierin, Red- Gareth und Vinsalt belastet. Mit – mittler-
nerin, Organisatorin und vollendete Lehrerin der Geb.: 1. Pra. 994 BF weile stirnrunzelnder – Duldung seiner auf
Magie Haarfarbe: dunkelblond Augenfarbe: braun Unabhängigkeit bedachten Gattin wirbt er
Herausragende Eigenschaften: KL 19, CH 16 Kurzcharakteristik: kompetente Herrscherin, bril- immer wieder Kämpfer an, um an ihrer Spit-
Herausragende Talente: Lehren 18, Magiekunde lante Lügnerin ze Vorstöße ins Horasreich (eine Zeit lang
19, Sprachenkunde 14; spricht viele aktuelle und Herausragende Eigenschaften: MU 15, KL 15 auch gegen Nostria) zu unternehmen, auch
kennt etliche alte Sprachen Herausragende Talente: Staatskunst 12, Über- wenn er wenig echte Erfolge erlebt.
Wichtige Zauberfertigkeiten und Rituale: (Hell- reden 14
sicht, Illusion, Metamagie) meisterlich in ihren Besonderheiten: (nahezu unbekannt:) Tochter der Geb.: 987 BF
drei Merkmalen, allerdings ein wenig ‘eingeros- verstoßenen Isora von Elenvina Haarfarbe: blond Augenfarbe: grün
tet’, was die magische Praxis angeht; kennt etli- Beziehungen: ansehnlich Kurzcharakteristik: ein meisterlicher Werber für
che esoterische magische Sonderfertigkeiten Finanzkraft: groß seine Sache und unerfahrener Heerführer
Beziehungen: immens (in Magier- und Gelehrten- Verwendung im Spiel: Rhianna ist der Unruhefak- Herausragende Eigenschaften: CH 16
kreisen) tor der Provinz, die fast alles für einen Zugewinn Herausragende Talente: Überzeugen 14
Finanzkraft: groß an Macht und Einfluss täte. Trotz allem versteht Beziehungen: groß
Verwendung im Spiel: Prishya mag Beraterin oder sie sich exzellent darauf, Lippenbekenntnisse auf Finanzkraft: ansehnlich
Helferin bei magischen Problemen sein, eines je- König(in) und Albernia zu leisten. Verwendung im Spiel: Prinz Romin ist ein char-
doch ist sie immer: eine strenge Lehrmeisterin. manter Sturkopf, der keinen Frieden ohne Ge-
rechtigkeit für seine Familie will – das macht ihn
Rohaja von Gareth, Kronprinzessin des ebenso leicht zum Auftraggeber wie zum Gegner
Rapherian von Eslamshagen, Mittelreichs, Königin von Garetien, Kosch, der Helden.
Großinquisitor des Mittelreichs Almada und Darpatien
Der asketisch hagere ehemalige Bannstrah- Was den Sinn für das Regieren und die Ge-
ler mit der langen Haarmähne trat mit einem rechtigkeit angeht, schlägt die Erbin des Kai- Saldor Sohn des Sablon aus der Sippe
Paukenschlag ins Licht der Öffentlichkeit, serthrons zu Gareth – zum Glück für das Foslarin, Convocatus Primus des Bund des
als er sich gleich nach seiner Ernennung zum Reich – sehr nach ihrer Mutter, der Reichs- weißen Pentagramms
Nachfolger Dexter Nemrods mit Herzog Jast regentin. Rohaja hat zudem die Wildheit ih- Der reichstreue Saldor, der der ehemaligen
Gorsam (damals Parteigänger Hilberians) rer Vorväter Perval und Reto geerbt. Befehle Beilunker Kampfmagier-Akademie seit über
duellierte – und an dieser kompromisslosen trägt sie diplomatisch vor, doch dem Klang 30 Jahren vorsteht, brachte es mit zwergischer
Art des Auftretens, die ihm in Adel und Bür- der Stimme ist leicht zu entnehmen, dass Entschlossenheit an die Spitze der Gilde. Er
gertum viele Feinde schaffte, hat sich seitdem kein Widerspruch geduldet wird. Am 1. Pra- gilt als sehr konservativ und schätzt Unge-
auch nichts geändert. Vielleicht ein wenig ios 1029 wird Rohaja zur Kaiserin des neuen horsam noch weniger als Versagen.
zu sehr von Rechtglauben und Verfolgungs- Reiches gekrönt. Nicht verschwiegen werden
wahn geprägt, ist er doch erfolgreich, was das soll, dass Rohaja, wie früher auch schon ihre Geb.: 952 BF
Aufspüren schwarzmagischer Umtriebe an- Mutter, von klein auf im Umgang mit dem Haarfarbe: braun Augenfarbe: grau
geht. Schwert geübt wurde. Kurzcharakteristik: brillanter Kampfmagier; ein
dickköpfiger Bekämpfer der Schwarzen Magie
Geb.: 966 BF Geb.: 26. Rahja 1008 BF Herausragende Eigenschaften und Nachteile:
Haarfarbe: blauschwarz Augenfarbe: schwarz Haarfarbe: blond Augenfarbe: rehbraun MU 17, KL 15, KK 15; Jähzorn
Kurzcharakteristik: kompetenter Geweihter, bril- Kurzcharakteristik: kompetente Herrscherin, bis- Herausragende Talente: Lehren 13, Magiekunde
lanter Jurist weilen übermütig, aber gerecht 14, Selbstbeherrschung 12, Stäbe 14
Herausragende Eigenschaften: MU 17; Jähzorn, Herausragende Eigenschaften: CH 14; Jähzorn Wichtige Zauberfertigkeiten und Rituale: (Scha-
Einbildungen Herausragende Talente: Etikette 10, Reiten 11, den, Eigenschaften, Antimagie) fast alles Scha-
Herausragende Talente: Menschenkenntnis 13, Staatskunst 10, Überzeugen 10 denszauber meisterlich bis vollendet
Rechtskunde 17, Schwerter 14, Überzeugen 13 Besonderheiten: Rohaja und ihre Schwester Yp- Besonderheiten: Bei Zwergen nicht sehr an-
Beziehungen: sehr groß (Befehlsgewalt über die polita verbindet ein geistiges Band: Auch wenn gesehen, da es ihrer Meinung nach typisch
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Yangold di Lazaar, Yolana von den Rotwassern, Hexe Zadig von Volterach,
Reporter des Aventurischen Boten Die alte Hexe lebt am Westhang der Schwar- ein ‘Auge des Namenlosen’
Der gebürtige Kusliker diente seit seinem vier- zen Sichel in einer Ruine am Ursprung der Von den Augen des Namenlosen heißt es,
zehnten Lebensjahr bei den Kusliker Seesöld- Rotwasser, mit ihrer Tochter Raxia zusam- dass sie das Mal ihres Herren in Gestalt ei-
nern als Trommler und Botenjunge und setzte men, und bot einst Luzelin in Weiden die nes seiner Augen tragen. So ist auch ein Auge
sich bei einem Landgang in Havena von sei- Stirn. Nun ist Luzelin tot, und die Dämono- Zadigs ein lichtlos finsterer Schacht, der ins
ner Einheit ab. Sein schreiberisches Geschick, login tanzt auf dem Grab der einst machtvol- Nichts führt. Derjenige, auf den sein Blick
seine schnelle Auffassungsgabe in Heeresdin- len Feindin. Yolana und ihrem kleinen Zirkel fällt, hat meist sein Leben verwirkt, denn
gen und sein Talent, bei aller Wahrheitsliebe sagt man einen Bund mit dem Schänder der der von Traumbildern, Ahnungen und Be-
auch patriotisch-aufmunternde Texte verfas- Elemente nach, mit dessen Hilfe sie ihr Do- fehlen geleitete Zadig, ‘der auf fremden Al-
sen zu können, brachten ihm bald Aufträge mizil in eine uneinnehmbare Festung ver- tären opfert’, ist einer der höchsten Diener
des Aventurischen Boten ein, in dessen Auf- wandelt haben soll. seines Herren auf Aventurien.
trag er seit dem Orkensturm alle Schlachtfel-
der der Neuzeit bereiste. Er scheut sich auch Geb.: 11. Ing. 964 BF Geb.: 921 BF
nicht, mit Spähtrupps und Kurieren oder dem Haarfarbe: eisgrau Augenfarbe: blau Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: schwarz
‘verlorenen Haufen’ zu ziehen, wenn es spek- Kurzcharakteristik: eine Hexe, die mit dämoni- Kurzcharakteristik: eine Urgewalt des Bösen,
takuläre Geschichten niederzuschreiben gibt. schen Kräften im Bunde steht; meisterliche Be- die fleischgewordene Gnadenlosigkeit und Rach-
schwörerin sucht seines göttlichen Herrn
Geb.: 991 BF Herausragende Eigenschaften: MU 18, CH 16 Herausragende Eigenschaften: MU 20
Haarfarbe: braun Augenfarbe: braun Herausragende Talente: Magiekunde 13, Sich Herausragende Talente: kennt die Namen ver-
Kurzcharakteristik: meisterlicher Kriegsbericht- Verkleiden 14, Sternkunde 12, Überreden 16 schiedener Dämonen des Namenlosen.
erstatter Wichtige Zauberfertigkeiten: (Beschwörung, Dä- Besonderheiten: ein Auge des Namenlosen. Reit-
Herausragende Eigenschaften: MU 15, KL 14 monisch) viele passende Beschwörungen meis- tier: schwarzes Einhorn
Herausragende Talente: Geographie 12, Kriegs- terlich; Große Gier 12, Harmlose Gestalt 12 Beziehungen: ansehnlich; wenn er vor Ort einen
kunst 13, Kryptographie 10, Sagen/Legenden 13, Besonderheiten: verholzende Haut (zunächst an Kult gegründet hat: sehr groß!
Schriftlicher Ausdruck 14 den Füßen) Finanzkraft: groß
Beziehungen: hinlänglich (über seine Artikel; zu- Beziehungen: unter Hexen ansehnlich Verwendung im Spiel: ein mächtiger Gegner, den
dem ist er als Boten-Berichterstatter natürlich Finanzkraft: hinlänglich (durch dämonisches Wir- ausschließlich eine Gruppe wahrer Helden be-
der KGIA zugehörig) ken) zwingen kann. Und dennoch kann es sein, dass
Finanzkraft: hinlänglich Verwendung im Spiel: Yolana ruft mit den Mäch- er wiederkehrt – belebt durch den ewigen Hass
Verwendung im Spiel: Ansprechpartner, wenn ten Widharcals Sturm, Hitze oder Missgeburten seines Herrn.
es um die Taktiken verschiedener Gegner oder in den Dörfern hervor, die ihre Missgunst erregt
um Hintergrundinformationen zur Militärstruktur haben, und schickt üble Dämonen in die Schwer-
fremder Länder geht; schwer aufzufinden, da häu- ter oder Werkzeuge von jenen, die sie vernichten
fig unterwegs wollen.
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Amene III. Firdayon von Vinsalt, Cusimo von Garlischgrötz, gegen die Necker-Sklavenhändler und -hal-
Horas, Kaiserin des Horasreiches, Herzog von Grangor ter, man munkelt sogar, er sei mit einer Ne-
Königin von Yaquiria Der Herzog ist ein immer noch tollkühner ckerin liiert. Seit Travia 1022 BF Hüter des
Die kluge und energische Herrin über eines Draufgänger, der Fechten und Reiten, Zechen Zirkels der Bruderschaft von Wind und Wo-
der größten Reiche Aventuriens ist eine harte und Feiern, Wetten und Spielen, Liebschaf- gen, gilt er den Gläubigen als wahres Ge-
Politikerin, die ihr Leben ganz der Mehrung ten und Wettkämpfe schätzt und Staatsdinge schenk Efferds.
der horasischen Größe unterordnet und ihr verabscheut. Er mag den Umgang mit Men-
zerstrittenes Königreich zum hochmodernen schen aus dem Volke und zerstört mit seiner Geb.: 1. Eff. 984 BF
Kolonialreich umgeformt hat. Den sie umge- Neigung, alles mittels seines Charmes selber Haarfarbe: weißblond Augenfarbe: meerblau
benden Pomp und Prunk schätzt die fast im- zu erledigen, oft blitzschnell die politischen Kurzcharakteristik: vollendeter Gelehrter der oze-
mer reserviert auftretende Regentin eher als Planungen seiner Räte. anischen Tier- und Pflanzenkunde
Machtmittel denn als Luxus, und sogar ihre Herausragende Eigenschaften: IN 18
verschiedenen höfischen Liebhaber hat sie Geb.: 973 BF Herausragende Talente: Pflanzenkunde 16,
aus politischen Gründen ausgewählt. Trotz Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: grün Schwimmen 16, Tierkunde (Meeresgetier) 18
ihrer Pflege durch das Anatomische Institut Kurzcharakteristik: ein kompetenter Lebe- und Besonderheiten: Wirkt immer noch wie Mitte
haben die Jahre harter Regentschaft ihre Spu- lausiger Staatsmann zwanzig
ren hinterlassen, und so keimen immer wie- Herausragende Eigenschaften und Vorteile: Beziehungen: sehr groß
der Gerüchte um einen baldigen Rücktritt CH 16; Ortskenntnis Grangor (auch die dunkleren Finanzkraft: groß, als Vorsteher der Efferd-Kirche
der Monarchin auf. Gassen und Waate) Verwendung im Spiel: Als höchster Efferd-Ge-
Herausragende Talente: Betören 13, Fechtwaffen weihter Aventuriens kann Efferdan als Auftrag-
Geb.: 966 BF (Florett) 20, Gassenwissen 10, Zechen 12; diverse geber für besonders delikate Abenteuer um die
Haarfarbe: dunkelbraun Augenfarbe: grün Kampf-Sonderfertigkeiten Efferd-Kirche oder Meermenschen verwendet
Kurzcharakteristik: vollendete Politikerin und Beziehungen: sehr groß werden. Sowohl in Bethana als auch in Havena
Staatslenkerin Finanzkraft: sehr groß ist er häufig anwesend.
Herausragende Eigenschaften: KL 16 Verwendung im Spiel: Herzog Cusimo ist ein voll-
Herausragende Talente: Etikette 16, Menschen- endeter Florettfechter und bekannter Herzens-
kenntnis 16, Staatskunst 18 brecher, dessen Siege und Eroberungen schon Fiaga ya Terdilion, Gräfin zu Belhanka
Beziehungen: immens legendär sind. Vor allem aber ist er der zugäng- Die einstige Abenteurerin und spätere Ree-
Finanzkraft: immens lichste Provinzherr des Horasreiches, der mit derin hat einen rasanten Aufstieg erlebt, der
Verwendung im Spiel: Die Horaskaiserin handelt jedermann rasch eine – zumindest lose – Freund- in ihrer Ehe mit dem verarmten und ent-
nicht, sondern lässt von ausgewählten Beauf- schaft schließt, in der Politik ist diese Freund- machteten Grafen Mondino Torbenias von
tragten handeln; daher wird man sie entweder schaft aber eher eine Bürde als von Nutzen. Crasulet zu Belhanka gipfelte. Der Bund
bei höfischen Anlässen erblicken können oder, zwischen dem eleganten und oberflächlichen
weit seltener, als der für eine Aufgabe geeignets- Lebemann und der bodenständigen Kaufher-
te Kandidat einen Befehl erhalten. Eolan von Berlinghân, rin verschaffte ihm eine üppige Apanage und
Herzog von Methumis ihr den ersehnten Adelstitel, so dass sie ihre
Der Herzog ist als Staats-Justiziar Oberster Geschäfte meist ihren Directoren überlässt
Croenar von Marvinko, Richter am Staatsgericht, ein sehr passendes und sich der Unterstützung der Künste, der
Landgraf vom Sikram Amt, ist er doch ein großer Staatstheoretiker Gazetten und des Rahja-Tempels widmet.
Der ältere Bruder des Staatsministers ist seit und besitzt Gespür für die Praxis. In seinem
jeher stolz und eigensinnig und grenzenlos Herzogtum ist er sehr beliebt, denn als be- Geb.: 965 BF
ehrgeizig: Immerhin wurde das Haus Mar- gabter Vermittler in Streitfällen und Förderer Haarfarbe: blond Augenfarbe: grün
vinko einst von den Firdayons um die Kö- der Bildung tut er viel für Frieden und Wohl- Kurzcharakteristik: eine meisterliche Händlerin
nigskrone betrogen, wie er glaubt. Der Graf stand. Herausragende Eigenschaften: KL 15
hatte seine Finger in manchem Umsturzver- Herausragende Talente: Handel 16, Überreden
such und soll auch heute noch gute Bezie- Geb.: 981 BF 17
hungen zu einflussreichen Leuten wie Amir Haarfarbe: grau Augenfarbe: grau Beziehungen: groß
Honak, Hasrabal von Rashdul oder Prinz Kurzcharakteristik: ein brillanter Staats- und Finanzkraft: sehr groß
Romin Galahan haben. Rechtstheoretiker Verwendung im Spiel: Die Gräfin ist eine der
Herausragende Eigenschaften: KL 16 reichsten Kaufherrinnen, als gesellschaftlicher
Geb.: 978 BF Herausragende Talente: Rechtskunde 17, Staats- Emporkömmling jedoch der Spott der Adelswelt;
Haarfarbe: braun Augenfarbe: blau kunst 14 und auch viele Belhankaner Bürger sind von ih-
Kurzcharakteristik: ein brillanter Intrigant Beziehungen: groß rem Ehrgeiz befremdet. Ihr Gemahl Graf Mondi-
Herausragende Eigenschaften und Nachteile: Finanzkraft: sehr groß no widmet sich vor allem seinen ausgefallenen
IN 15; Arroganz, Vorurteile Verwendung im Spiel: Eolan ist als Pedant oft das Steckenpferden als Kunstsammler, so dass er oft
Herausragende Talente: Staatskunst 12, Über- Opfer dreister Intrigen, da er sich viele Ungesetz- ‘Expeditionen’ ausstattet. Der Graf ist politisch
reden 16 lichkeiten einfach nicht vorstellen kann. ein Sprachrohr der Freidenker und ein wertvoller
Beziehungen: groß Verbündeter, wenn man es zu gesellschaftlichem
Finanzkraft: sehr groß Ansehen bringen will.
Verwendung im Spiel: Der ewige Ränkeschmied Efferdan ui Bennain,
pflegt Kontakte zu Verschwörern aller Art, um sie Hüter des Zirkels und Prinz von Albernia
gegeneinander auszuspielen und sich dabei immer Früher galt Efferdan als unauffälliger Träu- Gylvana von Belhanka, Hüterin des Kelchs
abzusichern: Nur durch absolute Skrupellosigkeit mer und verbohrter Gelehrter der ozeani- Die mittlerweile über fünfzigjährige Hüterin
gegen Mitwisser hat er alles überstehen können. schen Tier- und Pflanzenwelt. Der Bruder des Kelches und Vorsteherin des Haupttem-
König Cuanus kämpfte Zeit seines Lebens pels zu Belhanka ist noch immer von beein-
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Geb.: 963 BF Herausragende Eigenschaften: IN 14 Geb.: 983 BF
Haarfarbe: hellbraun Augenfarbe: grau Herausragende Talente: Schwimmen 14, Seefah- Haarfarbe: goldblond (gefärbt)
Kurzcharakteristik: ein kompetener Staatsmann rer 12 Augenfarbe: himmelblau
und meisterlicher Schwertkämpfer Besonderheiten: Er hat 85 Jahre alterslos in ei- Kurzcharakteristik: ein meisterlicher Manipulator
Herausragende Eigenschaften: GE 16 nem Dryadenwald verbracht und kennt das Le- Herausragende Eigenschaften:
Herausragende Talente: Schwerter 16, Götter und ben der Nymphen und Zyklopen. KL 13, CH 15, GG 6
Kulte 13 Beziehungen: groß Herausragende Talente: Staatskunst 11, Überre-
Beziehungen: sehr groß Finanzkraft: groß den (bzw. Verschleiern und Verschweigen) 11
Finanzkraft: sehr groß Verwendung im Spiel: Palamydas ist ein anstän- Beziehungen: groß
Verwendung im Spiel: Ya Torese ist der ehrbare diger und Intrigen gegenüber eher hilfloser Re- Finanzkraft: groß
Gegner aller Reformen, der Intrigen verabscheut, gent, der für jeden aufrechten Helfer dankbar ist. Verwendung im Spiel: Di Balligur ist der klassi-
aber ‘anständigen’ Feinden der Modernisierun- sche Renaissance-Prälat; kultiviert, intrigant und
gen sogar Zuflucht in den Ordensburgen ge- mörderisch, der seine Ränke nicht nur auf Drôl
währt. Doctor Praïokles Baltraïkos, beschränkt.
Arzt der Schönen und Reichen
Der gebürtige Cyclopäer mit den ‘heilenden
Niam von Bosparan, die ‘Patin von Vinsalt’ Händen’, ein schwarzgelockter, athletisch ge- Reo Cordovan Sapallyo,
Die ungekrönte Königin von Alt-Bosparan, bauter und sonnengebräunter Schwarm der Magus, Spion und Lebemann
dem heruntergekommenen Südteil Vinsalts, Damen, hat sich in den letzten Jahren einen Geboren als Horasio Halman ya Dascovia,
übt ihre Herrschaft seit einem Dutzend Jah- Namen in der Kusliker Gesellschaft gemacht hat der Magus sowohl die Ausbildungen an
ren sowohl mit Zauberei als auch mit subtiler und bereits ein veritables Vermögen durch den Akademien Methumis und Belhanka mit
Einflussnahme aus, so dass man ihr bislang seine Wundertaten auf dem Gebiet der ver- Auszeichnung abgeschlossen als auch mitt-
noch keines ihrer unzähligen Verbrechen schönernden Wundheilung und des Prothe- lerweile genügend Erfahrungen mit ‘Feld-
(hauptsächlich Schmuggel und Hehlerei, sel- senbaus angehäuft. Dass er in seiner Freizeit studien’ gesammelt, dass man einen großen
ten einmal auch Auftragsmord) nachweisen auf seinem Landgut bei Kuslik an entführ- Fehler begeht, wenn man sein blasiertes Auf-
konnte – und außerdem will sie wirklich nie- ten Schwangeren und Kindern der Kusliker treten – das des klassischen ‘Vinsalter Stut-
mand, der klaren Verstandes ist, als Feindin Unterschicht anatomische und alchimistische zers’ – für bare Münze nimmt. Er ist ein
haben. Experimente durchführt, die den ‘perfekten Freund von Heimlichkeit und Masken, ver-
Menschen’ erschaffen sollen, ist nur zweien achtet rohe Gewalt, schätzt dafür gute Weine
Geb.: 977 BF seiner Gönner (aus höchsten Kreisen) be- und schöne Frauen, ist grundsätzlich eher be-
Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: schwarz kannt – es würde ihn trotz aller Beziehungen scheiden, sich aber seiner (magischen) Fähig-
Kurzcharakteristik: meisterliche Beherrschungs- wohl nicht nur den Ruf, sondern auch den keiten und ihrer Grenzen bewusst, weswegen
magierin, brillante Verbrecherkönigin Kopf kosten. er auch gerne rein weltliche Problemlösun-
Herausragende Eigenschaften: CH 18, IN 17 gen vorzieht. Sapallyo ist meist im Auftrag
Herausragende Talente: Alchimie 10, Dolche 16, Geb.: 979 BF des Kusliker Hesinde- oder Vinsalter Nan-
Rechtskunde 10, viele gesellschaftliche Talente Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: schwarz dus Tempels unterwegs, spioniert allerdings
meisterlich Kurzcharakteristik: brillanter Medicus und Ana- auch mit Freuden für das DBA (Directorium
Wichtige Zauberfertigkeiten und Rituale: (Ein- tom für besondere Angelegenheiten), den gehei-
fluss, Herrschaft) Bannbaladin 19, Horriphobus Herausragende Eigenschaften: KL 15, FF 17 men Geheimdienst seines Heimatlandes.
16, Imperavi 16, Zauberzwang 12, fast alle an- Herausragende Talente: Alchimie 12, Anatomie
deren Herrschafts- und Einfluss-Formeln, dazu 17, Etikette 11, Heilkunde Wunden 17, Heilkunde Geb.: 976 BF
die passende Antimagie kompetent und besser, Gift 14, Heilkunde Krankheiten 14, Magiekunde Haarfarbe: dunkelbraun Augenfarbe: braun
kennt etliche Illusions-, Verständigungs- und per- 10, Pflanzenkunde 12 Herausragende Eigenschaften: durchgehend gut;
sönliche Verwandlungszauber auf 7+ Wichtige Zauberfertigkeiten: Magiedilettant (Bal- Neugier
Besonderheiten: setzt mit Vorliebe vergiftete oder sam Salabunde, Transimago; Meisterhandwerk Herausragende Talente: sehr viele Wissens- und
verzauberte Waffen ein, wenn es sein muss. Heilkunden, Anatomie, Alchimie) gesellschaftliche Talente kompetent bis meister-
Beziehungen: ansehnlich Beziehungen: ansehnlich lich; körperlich und kämpferisch ebenfalls durch-
Finanzkraft: groß Finanzkraft: groß aus kompetent
Verwendung im Spiel: die ‘Patin’ von Vinsalt, eine Verwendung im Spiel: für erfahrene und finanz- Wichtige Zauberfertigkeiten und Rituale: (Eigen-
Dame mit Stil und ohne Skrupel, und es kann von kräftige Helden aus dem Horasreich die Adresse, schaften, Hellsicht, Telekinese) beherrscht alle
Vorteil sein, bei ihr einen Gefallen gut zu haben. wenn es um die oben genannten Verschöne- ihm zugänglichen Hellsicht- und Bewegungszau-
rungskünste geht; als Abenteueraufhänger, wenn ber meisterlich, ist auch in Illusions- und Verstän-
sein Doppelleben auffliegt – er wird dann, wenn digungsmagie erfahren
Palamydas Thaliyin von Hylailos, möglich, nach Al‘Anfa oder Elburum fliehen. Besonderheiten: kann wegen seiner guten Bezie-
Seekönig der Zyklopeninseln hungen über harmlosere magische Artefakte ver-
Der athletische Herrscher der Zyklopenin- fügen
seln ist ein offener und ehrlicher Mann wie Praionor di Balligur, Marchese, Beziehungen: ansehnlich (Magier, Hesinde-Kir-
ein Krieger aus alten Zeiten und damit im Wahrer der Ordnung zu Drôl che und DBA)
Horasreich recht verloren, weshalb er sich Der Spross der uralten Familie weltlicher und Finanzkraft: ansehnlich
auch kaum um das Festland kümmert. kirchlicher Würdenträger wurde seit der Ge- Verwendung im Spiel: als ‘Joker’ oder ‘rettende
burt auf sein Amt vorbereitet und ist ein wür- Kavallerie’, da er häufig (momentan meist am
Geb.: 905 BF devoller Redner, Schauspieler und Philosoph, Rand der Schwarzen Lande) unterwegs ist; für al-
Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: dunkelgrün der nach der Königskrone von Drôl strebt lerlei Ausspähungen und/oder Amouren im bes-
Kurzcharakteristik: kompetenter König und See- und sein hohes Kirchenamt als Machtbasis, ten James-Bond-Stil
fahrer nicht als Berufung empfindet.
241
Besonderheiten: Mara ist eine eigeborene Hexe, klugen und entscheidungsfrohen Händler-
die stets mit ihrem Vertrauten, dem Jagdpardel schaft; so ist sie stets in prachtvollen Gewän-
Shiko, auftritt. dern in Silber und Türkisblau zu sehen.
Beziehungen: sehr groß
Finanzkraft: sehr groß Geb.: 962 BF
Verwendung im Spiel: in fast alle Fragen der Haarfarbe: rotblond Augenfarbe: braun
aranischen Staatskunst eingeweiht und gut ge- Kurzcharakteristik: brillante Unterhändlerin für
eignet, um Helden an unerwarteten Orten und oh- Aranien
ne jedes Verwaltungsbrimborium ins Geschehen Herausragende Eigenschaften: KL 17
einzubeziehen. Herausragende Talente: Abrichten (Falkner) 16,
Überzeugen 14
Beziehungen: immens
Sybia von Zorgan, Sultana von Zorgan, Finanzkraft: immens
Königsmutter Araniens Verwendung im Spiel: Sybia tritt vor allem in Be-
Die resolute, aber warmherzige tulamidische langen der Mada Basari, einem Laienorden des
Kaufherrinnentochter wurde nach langer Re- Phex, auf und vergibt wichtige Missionen (oft Spi-
gierung über Aranien ehrenhalber zur Sultana onagedinge) gerne persönlich. Daneben wird sie
von Zorgan ernannt. Als ‘Mondsilbersulta- oft auch einfach repräsentieren, wie weit es der
na’ ist Sybia die höchste öffentliche Phex- klug Handelnde bringen kann.
Geweihte Araniens und predigt das Lob der
243
244 Fantasy Download: Christian Strigli - #90
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genwaldes gegen die skrupellosen Häscher wurden ihm Leben und Freiheit geschenkt. Geb.: 961 BF
zu einen. Trotz der Blindheit ist Lucan Queseda einer Haarfarbe: Glatze Augenfarbe: blau
der gefürchtetesten Kämpfer des Südens und Kurzcharakteristik: vollendeter Despot, meister-
Geb.: 986 BF behauptet, Boron habe ihm die Augen geöff- licher Intrigant
Haarfarbe: blauschwarz Augenfarbe: schwarz net. In den letzten Jahren ist er an verschiede- Herausragende Eigenschaften und Nachteile:
Kurzcharakteristik: meisterlicher Oijaniha-Krie- nen Orten Süd-Aventuriens gesehen worden CH 8, KK 19; Goldgier 8
ger – ob er sich auf einer Queste befindet oder Herausragende Talente: Ringen 16, Staatskunst
Herausragende Eigenschaften und Nachteile: einfach das Abenteuer sucht, vermag jedoch 14
CH 17; Neugier, Pazifist niemand zu sagen. Besonderheiten: stammt von den Königen des
Herausragende Talente: Heilkunde Wunden 18, Südens und Fasarer Erhabenen ab; er wiegt über
Heilkunde Gift 12, Heilkunde Krankheiten 12, Heil- Geb.: 996 BF 200 Stein und lässt sich in einer prunkvollen Zwei-
kunde Seele 13, Raufen (Hruruzat) 15 Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: schwarz mann-Sänfte fortbewegen.
Besonderheiten: Regenbogenechsen-Amulett, Kurzcharakteristik: brillanter Schwertfechter Beziehungen: immens
das verhindert, dass He-She im Kampf einen töd- Herausragende Eigenschaften: IN 18, GE 17 Finanzkraft: immens
lichen Hieb führt. Herausragende Talente: verschiedene Nahkampf- Verwendung im Spiel: Als brutaler Erpresser und
Beziehungen: gering (unter den Mohastämmen Talente brillant bis vollendet; viele Kampf-SF, dar- quasi-Despot Al‘Anfas ergeben sich vielfältige An-
groß) unter natürlich Blindkampf sätze zum Kampf mit den Honaks oder Paligans ...
Finanzkraft: gering Besonderheiten: trotz Blindheit erspürt Lucan sei-
Verwendung im Spiel: He-Sche kann die Helden ne Umgebung.
um Hilfe bitten, sie offen oder unentdeckt be- Beziehungen: minimal Oderin du Metuant,
schützen oder versuchen, sie in seine ehrgeizi- Finanzkraft: gering Marschall-Gubernator von Al‘Anfa
gen Pläne einzuspannen. Verwendung im Spiel: der berühmte Schwert- Der Oberkommandierende der alanfanischen
fechter, der den Hauch des Göttlichen verbreitet Truppen gilt Al‘Anfa und dem Patriarchen
gegenüber als absolut loyal. Intrige und Di-
Irschan Perval, Großexecutor Al‘Anfas plomatie sind ihm so fremd, dass er kaum
Der Mann hinter dem alanfanischen Patriar- Mizirion III., König von Brabak merkt, wie er ins politische Abseits manö-
chenthron ist sowohl in der arkanen Kunst Kaum ein Monarch wird so oft als zahlungs- vriert wird. Für seine Position und die Glorie
als auch im Intrigieren äußerst bewandert. unfähig verspottet, kaum ein Monarch hat seiner Stadt ist er jedoch bereit, hart durchzu-
Dank seiner Ausstrahlungskraft, so sagt man, aber auch so mit einem aufsässigen Adelsrat greifen und über Leichen zu gehen.
könne er einem Menschen selbst das Einver- zu kämpfen, der die Staatskasse kontrolliert.
ständnis abgewinnen, einen Dolch gerade- Mizirions größte Waffe ist seine Unbere- Geb.: 969 BF Haarfarbe: braun-grau meliert
wegs ins Herz gestoßen zu bekommen. chenbarkeit, durch die er der Audienzia oft Augenfarbe: braun
mit unerwarteten Maßnahmen einen klei- Kurzcharakteristik: brillanter Heerführer, unerfah-
Geb.: 14. Hes. 975 BF nen Schritt voraus ist. Die Staatsräson geht rener Intrigant
Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: schwarz ihm dabei weit über Moral, auch wenn er die Herausragende Eigenschaften: MU 17, KK 17
Kurzcharakteristik: vollendeter Intrigant und Di- Macht des staatlichen Ansehens von Brabak Herausragende Talente: diverse Kampftechniken
plomat, meisterlicher Magier (Herrschaft, Ein- im Ausland wohl kennt. Ein großer Traum meisterlich, Kriegskunst 17
fluss, Objekt) ist eine Goldene Allianz mit dem Horas- Beziehungen: groß
Herausragende Eigenschaften: KL 16, CH 17 reich, die ihm auch Gold zur freien Verfü- Finanzkraft: groß
Herausragende Talente: Betören 12, Magiekunde gung einbringt. Verwendung im Spiel: Oderin kann als verzweifelt
16, Menschenkenntnis 13, Staatskunst 15, Über- strampelndes Opfer in den Netzen der Al‘Anfaner
reden 15 Geb.: 959 BF Granden oder als gnadenloser Heerführer über
Wichtige Zauberfertigkeiten: Bannbaladin 13, Höl- Haarfarbe: grau Augenfarbe: blau eine der größten Armeen Aventuriens eingesetzt
lenpein 13, Horriphobus 12, Hartes Schmelze 14, Kurzcharakteristik: ein kompetenter, aber unter- werden.
Brenne Toter Stoff 12 schätzter Monarch
Besonderheiten: Liebhaber des Patriarchen von Herausragende Eigenschaften: KL 16
Al‘Anfa Herausragende Talente: Staatskunst 12, Über- Salpikon Savertin, Convocatus
Beziehungen: immens reden (Feilschen) 20 Primus der Bruderschaft der Wissenden
Finanzkraft: sehr groß Beziehungen: groß Savertin, Spektabilität der Schule der Va-
Verwendung im Spiel: Irschan Perval ist der ulti- Finanzkraft: hinlänglich riablen Form zu Mirham, hat es durch
mative Puppenspieler hinter den Kulissen Al‘Anfas Verwendung im Spiel: Mizirion von Brabak ist diplomatisches Geschick geschafft, die indi-
und des Südens, dessen Intrigen sich bis in den stets auf Geld angewiesen, daher fördert er alles, vidualistischen Magier des Linken Weges zu
Norden ausdehnen können. was lukrativ wirkt. Zugleich braucht er stets Hilfe bündeln und zu führen. Er ist stets als Bot-
gegen seine ‘treuen Ratgeber’, die Adelsfamilien schafter der Gilde unterwegs und versucht
der Audienzia. das Bild des bösen Schwarzmagiers zumin-
Lucan Queseda, dest etwas grau zu färben.
alanfanischer Schwertmeister
Nach einer jahrelangen, gloriosen Laufbahn Nareb Emano Zornbrecht, Geb.: 944 BF (jedoch erstaunlich vital)
als umjubelter Kämpfer in der alanfanischen alanfanischer Grande Haarfarbe: Schwarz oder regenbogenfarben
Arena verlor Lucan das Wohlwollen des Pa- Als Erbe der Begründer des ehemaligen Kö- Augenfarbe: schwarz
triarchen und nahm 1022 BF am Flug der nigreiches des Südens verkörpert Nareb noch Kurzcharakteristik: begnadeter Sprachenkundler
Zehn des Tags des Großen Schlafes teil. Als immer die Rücksichtslosigkeit, Brutalität und und Redner, skrupelloser Forscher und Anatom,
er den Sprung erblindet überlebte, war zum Gier der zornbrechtschen Familie. Weniger erbitterter Gegner von Borbaradianern
Schrecken des Patriarchen ein Jahrhundert- intrigant als despotisch, setzt er seine Pläne Herausragende Eigenschaften:
ereignis geschehen, doch ob Borons Zeichen mit effektiver Gewalt durch. KL 18, CH 15, FF 15
247
Dimiona von Zorgan, Moghuli von Oron Besonderheiten: Träger des Agrimoth-Splitters schaft, Beschwörung und Dämonisch meisterlich
Die Wollust erregend schöne und verschla- der Dämonenkrone; hat praktisch unbeschränk- und besser, ebenso fast alle Hexenzauber
gene Tochter Sybias von Aranien hat alles ten Zugang zu allerlei verfluchten Artefakten. Besonderheiten: durch Nagrachs Wirken alterslos
Gefühl für Recht und Unrecht verloren und Beziehungen: groß (als Heptarch, wird ansons- Beziehungen: ansehnlich
glaubt, zur weltlichen und geistlichen Herr- ten unterschätzt und wenig ernst genommen) Finanzkraft: groß
scherin Orons berufen zu sein. Als Hohe- Finanzkraft: sehr groß Verwendung im Spiel: die gänzlich verdorbene
priesterin der Belkelel ist sie eine Mystikerin, Verwendung im Spiel: einer der Heptarchen; ver- und doch faszinierende Gegenspielerin im Eis-
die sich tagelang in Orgien des Schmerzes sucht mit Artfakten, Drohungen und Intrigen, das reich, die mit niederhöllischer Kälte gegen Geg-
verlieren und über dessen kosmische Bedeu- Mittelreich zu unterwandern; häufig (unerreich- ner und Untergebene vorgeht.
tung philosophieren kann, dennoch kann sie barer) Drahtzieher borbaradianischer Verschwö-
immer ihre Befehle durchsetzen. rungen
Gwidûhenna von Faldahon,
Geb.: 994 BF Fürst-Illuminierte von Beilunk
Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: schwarz (Thesia) Gilia von Kurkum, Die Ernennung zur Markgräfin von Beilunk
Kurzcharakteristik: eine brillante Dämonenpak- Königin der Amazonen kam für die aus dem niederen Adel der Mark
tiererin Königin Gilia gilt als weltoffenste Herrsche- stammende Gwidûhenna selbst eher überra-
Herausragende Eigenschaften: CH 19 rin der Amazonen seit den Ursprüngen des schend, war aber – nach ihrer Zeit bei den
Herausragende Talente: Anatomie 12, Betören 18, Ordens. Vom schmachvollen Fall bis zur Ver- Bannstrahlern und ihrem Abschluss am Bei-
Galanterie 18 gebung durch Rondra und dem Rückgewinn lunker Rechtsseminar, ihrer Praxis als Staats-
Besonderheiten: Als Trägerin des Belkelelsplit- des Vertrauens ihrer Amazonen hat Gilia und Kirchenrechtlerin und wegen ihrer Be-
ters aus der Dämonenkrone verbindet sie die bereits einen weiten Weg hinter sich. Trotz- ziehungen zur jarielitischen Fraktion der Pra-
Kräfte einer Laraansmeisterin mit denen einer dem gilt sie schon heute als geradezu heilige ios-Kirche – nicht unbedingt unvorhersehbar.
Hexe und einer Lamijah. Nachfolgerin ihrer Mutter Yppolita, zumal Ihre wirkliche große Stunde kam jedoch mit
Beziehungen: groß die Amazonen in der Dritten Dämonen- der Invasion der Schwarzen Horden, als es
Finanzkraft: sehr groß schlacht unter ihrer Führung kaum Verluste ihr gegen manchen Widerstand in flammen-
Verwendung im Spiel: Außer bei außergewöhnli- hinzunehmen hatten. den Predigten gelang, die Mark Beilunk im
chen Strafaktionen oder hohen Festen Belkelels Kampf zu einen und in der Stadt Beilunk
erscheint Dimiona nie in der Öffentlichkeit und Geb.: 3. Rondra 996 BF nach einem Praios-Wunder das arcanum in-
ist eher die unheimliche Drahtzieherin im Hinter- Haarfarbe: hellblond Augenfarbe: blau terdictum durchzusetzen.
grund. Kurzcharakteristik: meisterliche Herrscherin, bril-
lante Kämpferin Geb.: 962 BF
Herausragende Eigenschaften: Haarfarbe: blond/grau Augenfarbe: grau
G.C.E. Galotta, MU 17, CH 16, GE 16 Kurzcharakteristik: brillante Predigerin, kompe-
Dämonenkaiser zu Yol-Ghurmak Herausragende Talente: Ringen 15, Säbel 18, tente Staatsfrau
Gaius Cordovan Eslam Galotta ist weniger Staatskunst 11 Herausragende Eigenschaften: MU 16, CH 15
als begnadeter Abgänger der Akademie von Besonderheiten: Es heißt, auf Gilia läge Rondras Herausragende Talente: Rechtskunde 15, Staats-
Elenvina und ehemaliger Hofmagus bekannt, besonderes Wohlwollen. kunst 14, Menschenkenntnis 11, Überzeugen 16
sondern vielmehr als Hochverräter am Mittel- Beziehungen: sehr groß (zum Mittelreich, dem Beziehungen: groß (Markgräfin von Beilunk; Ein-
reich, Verursacher des Ogerzuges von 1003 BF, Bornland und der Rondra-Kirche) fluss auf radikale Kreise der Praios-Kirche)
gesuchtester Verbrecher Aventuriens, Blakha- Finanzkraft: hinlänglich Finanzkraft: ansehnlich
raz-Paktierer, Gefolgsmann Borbarads und Verwendung im Spiel: Gilia ist so stolz, wie es ei- Verwendung im Spiel: als unangenehm kompro-
schließlich als offensichtlich größenwahn- ner Amazonenkönigin zukommt – doch auch recht misslose, fanatische Praios-Geweihte repräsen-
sinniger, selbsterklärter ‘Dämonenkaiser’ des pragmatisch. Von Yeshinna in den Drachenstei- tiert sie den Teil der Kirche, der auch nach mehr
Mittelreichs (von dem er allerdings nur das nen zieht sie in den Kampf gegen die Heptarchen weltlichem Einfluss strebt.
besetzte westliche Tobrien beherrscht), irrer und deren Schergen und ficht an der Seite jener,
Architekt seiner Palaststadt Yol-Ghurmak und die sie für göttertreu und aufrecht hält.
Entführer der kaiserlichen Zwillinge. Helme Haffax, Fürstkomtur von Maraskan
Dem Befehlshaber bei der Niederschlagung
Geb.: um 945 BF Glorana die Schöne, Königin Gloranias des Tuzaker Aufstands, Sieger der Oger-
Haarfarbe: rote Glatze Augenfarbe: dunkelrot Schwarze Hexe, Nagrachpaktiererin, Köni- schlacht und Held des Orkensturms, dem
Kurzcharakteristik: vollendeter Beherrscher, bril- gin des Eisreiches – Glorana gilt als eine der ehemaligen Reichsmarschall und Grafen von
lanter Beschwörer und Artefaktmagier machtvollsten Töchter Satuarias, die früh der Wehrheim könnte heute Maraskan auf Sei-
Herausragende Eigenschaften: KL 18, FF 14; dämonischen Versuchung erlag. Nun herrscht ten des Reiches untertan sein, doch er hat,
Wahnvorstellungen, krankhafter Hass auf das sie als Despotin über Glorania und macht wohl wissend, dass seine geradlinige, militäri-
Kaiserreich Jagd auf alles, was sich ihr widersetzt. sche Art ihn bei Hofe keinen Finger weiterge-
Herausragende Talente: Magiekunde 16, bracht hätte, schon früh die Seiten gewechselt
Geschichtswissen 14, Menschenkenntnis 11, Geb.: NL 986 BF und regiert nun von Jergan aus mit harter
Mechanik 11 Haarfarbe: rot Augenfarbe: giftgrün Hand die Fürstkomturei Maraskan – sein ‘ei-
Wichtige Zauberfertigkeiten und Rituale: (Be- Kurzcharakteristik: brillante Dämonologin und genes’ Land. Dass der Asfaloth-Pakt, der ihn
schwörung, Einfluss, Herrschaft, Objekt, Umwelt) Hexe am Leben hält, der Splitter der Dämonenkro-
fast alle Formeln mit passenden Merkmalen zu- Herausragende Eigenschaften: MU 18, CH 17 ne und das Agrimothschwert einen Kampf
mindest meisterlich, alle Beschwörungen von Herausragende Talente: Betören 12, Heilkunde um seine Seele führen, treibt den ansonsten
Dämonen aus Blakharaz‘ Domäne vollendet (Pak- Gift 13, Magiekunde 14 eher ruhigen Strategen oft zu Ausbrüchen
tierer), dazu fast alle gildenmagischen Standard- Herausragende Zauberfertigkeiten und Rituale: gefährlichsten Jähzorns, der nur mit Blut ge-
formeln sehr viele Sprüche der Merkmale Einfluss, Herr- stillt werden kann.
249
Geb.: um 965 BF Xeraan, Portifex Maximus schenkenntnis 14, Prophezeien 16, Schätzen 17,
Haarfarbe: rot Augenfarbe: grün der Borbaradkirche Staatskunst 10, Überreden 16; spricht viele alte
Kurzcharakteristik: meisterlicher Diplomat und Seit Jahren für seine Goldgier berüchtigt und Sprachen
Intrigant von ihr zu immer wieder neuen Schandtaten Wichtige Zauberfertigkeiten und Rituale: (Herr-
Herausragende Eigenschaften: getrieben, ist der seit einem Beschwörungs- schaft, Einfluss, Beschwörung, Dämonisch) fast
IN 16, GE 20, FF 16 unfall verwachsene Xeraan mittlerweile Herr alle Formeln der Merkmale Einfluss und Herr-
Herausragende Talente: Akrobatik 20, Etikette 14 des östlichen Tobrien, Hochprophet der von schaft meisterlich und besser, diverse Illusionen
(auch, wenn er sie ständig bricht), Körperbeherr- ihm selbst geschaffenen Kirche des Borbarad, und etliche Beschwörungen ebenfalls mindes-
schung 18, Überreden 13; spricht fast alle leben- Erschaffer und Befehlshaber einer daimoni- tens meisterlich; vermuteter Mehrfach-Paktierer
den Sprachen den Kreuzung aus entführten liebfeldischen (Tasfarelel, Belhalhar)
Wichtige Zauberfertigkeiten und Rituale: alle Kindern und Zant-Dämonen – und immer Besonderheiten: ehemaliger Träger des Charyp-
Schelmensprüche mindestens meisterlich; dazu noch goldgierig wie eh und je. Man muss ihm toroth-Splitters aus der Dämonenkrone, selbiger
diverse übernatürliche Fähigkeiten aus seinem allerdings zugute halten, dass er das Kom- ist noch immer an ihn gebunden
Lolgramoth-Pakt men Borbarads vorausgesehen und zu seinen Beziehungen: groß (seine Untergebenen und
Beziehungen: hinlänglich (aber nichts von Dauer) Gunsten genutzt hat. Xeraan residiert mo- Speichellecker, diplomatische Beziehungen zu
Finanzkraft: gering mentan in Mendena. den anderen Heptarchen)
Verwendung im Spiel: eine gescheiterte Existenz; Finanzkraft: immens (allerdings zu geizig, um sie
Rächer in eigener Sache, bösartiger Intrigant, Geb.: 950 BF einzusetzen)
zeitweiliger Herold für einen beliebigen der Hep- Haarfarbe: kahlköpfig Augenfarbe: blau Verwendung im Spiel: wahrscheinlich der an-
tarchen; ein ‘Joker’ für beide Seiten Kurzcharakteristik: vollendeter Beherrscher, bril- greifbarste der Heptarchen; hat die Kontrolle über
lanter Prophet und Religionsschöpfer die Piraten im Perlenmeer an Darion Paligan, den
Herausragende Eigenschaften: KL 20; jetzigen Träger (nicht jedoch Nutzer) des Charyp-
extreme Goldgier toroth-Splitters verloren.
Herausragende Talente: Magiekunde 16, Men-
251
Die Garether Dynastie LIEBLICHES FELD / HORASREICH KALIFAT
933–948 BF: Perval Nach einem mehrjährigen Kleinkrieg erlangt Nach Rastullahs Erscheinen in der Oase Keft
948–975 BF: Bardo und Cella das Liebliche Feld, die Kernprovinz des Alten fallen die Stämme der Wüste vom Zwölfgöt-
975–993 BF: Reto Reiches, wieder seine Unabhängigkeit und terglauben und auch vom Neuen Reich ab.
993–1010 BF: Hal Anerkennung im Frieden von Kuslik.
1010–1011 BF: Thronfolgekrieg zwischen Die Kalifen der Novadis
Answin von Rabenmund und Brin von Die Könige zu Vinsalt 777–786 BF: Malkillah ibn Hairadan
Gareth 752–769 BF: Khadan 786–792 BF: Omar al-Karim
1012–1021 BF: Brin als ‘Reichsbehüter’ 769–800 BF: Dettmar 792–814 BF: Mukkarib al-Kafur
seit 1021 BF: Emer ni Bennain als Reichs- 800–813 BF: Alborn 814–819 BF: Sahir-Ilram
regentin 813–823 BF: Kusmara 819–820 BF: Abu Marwan
voraussichtlich ab 1029 BF: Rohaja von 823–841 BF: Alborn 820–832 BF: Yerdawan al-Nadab
Gareth-Bennain 841–866 BF: Elissa 862–853 BF: Khusrau ibn Schiram
866–886 BF: Amene 853–893 BF: Haschabnah, ‘al-Schaddai’
886–912 BF: Barjed 893–957 BF: Malkillah II. al-Yanuf
912–939 BF: Amene II. 957–981 BF: Chamallah al-Ghatar
939–971 BF: Therengar 981–1009 BF: Abu Dhelrumun
971–996 BF: Tolman seit 1010 BF: Malkillah III. (Mustafa
seit 996 BF: Amene III. ibn Khalid)
Immerwährender
28 56 ... Kalender
(-...,00) ... -56 -28
0 (...,00) 0 Praios 1 - 30 Ma 1 29 57
(-...,96) ... -55 -27 1 29 57 ... (...,03) 2 Rondra 1 - 30 Pr 2 30 58
(-...,92) -J/28
... -54 -26 2
v.H. J30 58
Hal ... (...,07)
J/28 4M Efferd
Monat 1T- 30 Wo.RoMada 3 31 59
(-...,89) ... -53 -25 3 31 59 ... (...,10) 6 Travia 1 - 30 Fe 4 32 60
(-...,85)(-...,00)
... -52...-24
-56 -284 032 28
60 56
... ... (...,00)
(...,14) 80 Praios
Boron 11- -3030 MaWa 1 5 29 3357 61
(-...,82)(-...,96)
... -51...-23
-55 -275 133 29
61 57
... ... (...,03)
(...,17) 102 Rondra
Hesinde 11- -3030 Pr Wi 2 6 30 3458 62
(-...,92) ... -54 -26 2 30 58 ... (...,07) 4 Efferd 1 - 30 Ro 3 31 59
(-...,78) ... -50 -22 6 34 62 ... (...,21) 12 Firun 1 - 30 Er 7 35 63 Kelch
(-...,89) ... -53 -25 3 31 59 ... (...,10) 6 Travia 1 - 30 Fe 4 32 60
(-...,75)(-...,85)
... -49...-21
-52 -247 435 63
32 ...
60 (...,25)
... (...,14) 148 Tsa
Boron 11- -3030 Wa Ma 5 8 33 3661 64
(-...,71)(-...,82)
... -48...-20
-51 -238 536 64
33 ...
61 (...,28)
... (...,17) 1610 Phex
Hesinde 11- -3030 Wi Pr 6 9 34 3762 65
(-...,67)(-...,78)
... -47...-19
-50 -229 637 65
34 ...
62 (...,32)
... (...,21) 1812 Peraine
Firun 11- -3030 Er Ro 7 10 35 3863 66
Kelch
(-...,64)(-...,75)
... -46...-18
-49 10
-21 738 66
35 ...
63 (...,35)
... (...,25) 2014 Ingerimm
Tsa 11- -3030 MaFe 8 11 36 3964 67
(-...,60)(-...,71)
... -45...-17
-48 -20
11 839 36
67 64
... ... (...,28)
(...,39) 2216 Phex
Rahja 11- -3030 PrWa 9 12 37 4065 68
(-...,57)(-...,67)
... -44...-16
-47 -19
12 940 37
68 65
... ... (...,32)
(...,42) 2418 Peraine
Tage o. Namen 1 -1 30
-5 RoWi 10 13 38 4166 69
(-...,53)(-...,64)
... -43...-15
-46 -18
13 1041 38
69 66
... ... (...,35)
(...,46) 20 Ingerimm 1 - 30 Fe Er 11 14 39 4267 70 Rad
(-...,60) ... -45 -17 11 39 67 ... (...,39) 22 Rahja 1 - 30 Wa 12 40 68
(-...,50) ... -42 -14 14 42 70 ... (...,50) Wi24 Windstag Ma 15 43 71
(-...,57) ... -44 -16 12 40 68 ... (...,42) Tage o. Namen 1-5 Wi 13 41 69
(-...,46)(-...,53)
... -41...-13
-43 15
-15 1343 71
41 ...
69 (...,53)
... (...,46) Er Erd(s)tag Er Pr 14 16 42 4470 72
Rad
(-...,42)(-...,50)
... -40...-12
-42 16
-14 1444 72
42 ...
70 (...,57)
... (...,50) Ma Markttag* MaRo 15 17 43 4571 73
Wi Windstag
(-...,39)(-...,46)
... -39...-11
-41 17
-13 1545 73
43 ...
71 (...,60)
... (...,53) Pr Praiostag** Pr Fe 16 18 44 4672 74
Er Erd(s)tag
(-...,35)(-...,42)
... -38...-10
-40 18
-12 1646 74
44 ...
72 (...,64)
... (...,57) RoMa Rohalstag***
Markttag* RoWa 17 19 45 4773 75
FePr Feuertag
Praiostag**
(-...,32)(-...,39)
... -37... -9
-39 -11
19 1747 45
75 73
... ... (...,60)
(...,67) Wa Wassertag****
Fe Wi 18 20 46 4874 76
Ro Rohalstag***
(-...,28)(-...,35)
... -36... -8
-38 -10
20 1848 46
76 74
... ... (...,64)
(...,71) Fe Feuertag
Wa Er 19 21 47 4975 77 Helm
(-...,25)(-...,32)
... -35... -7
-37 -9
21 1949 47
77 75
... ... (...,67)
(...,75) * Wa Horastag (Horasreich)
Wassertag****
WiMa 20 22 48 5076 78
(-...,28) ... -36 -8 20 48 76 ... (...,71) ** Borontag Er 21 49 77 Helm
(-...,21) ... -34 -6 22 50 78 ... (...,78) * Horastag (Horasreich) Pr 23 51 79
(-...,25) ... -35 -7 21 49 77 ... (...,75) (Al’Anfa/Trahelien/Mengbilla) Ma 22 50 78
(-...,17)(-...,21)
... -33... -5
-34 23
-6 2251 79
50 ...
78 (...,82)
... (...,78) ** Borontag
Swafnirtag (Thorwal) Pr Ro 23 24 51 5279 80
(-...,14)(-...,17)
... -32... -4 24 (Al’Anfa/Trahelien/Mengbilla)
-33 -5 2352 80
51 ...
79 (...,85)
... (...,82) Rondratag
Swafnirtag (Thorwal) Ro Fe 24 25 52 5380 81
(-...,10)(-...,14)
... -31... -3
-32 25
-4 2453 81
52 ...
80 (...,89)
... (...,85) (Neetha/Weiden/Amazonen)
Rondratag FeWa 25 26 53 5481 82
(-...,07)(-...,10)
... -30... -2
-31 26
-3 2554 82
53 ...
81 (...,92)
... (...,89) *** Schneetag (Bornland)
(Neetha/Weiden/Amazonen) WaWi 26 27 54 5582 83
(-...,03)(-...,07)
... -29... -1
-30 -2
27 2655 54
83 82
... ... (...,92)
(...,96) ****
*** Zinstag (Bornland)
Schneetag (Bornland) Wi Er 27 28 55 5683 84 Tote Mada
(-...,03) ... -29 -1 27 55 83 ... (...,96) **** Zinstag (Bornland) Er 28 56 84 Tote Mada
Zum Gebrauch der Umrechnungstabelle:
Zum Gebrauch der Umrechnungstabelle:
Diese Tabelle errechnet den Wochentag und die zugehörige Phase im Madalauf für ein beliebiges Datum. Dazu müssen zunächst die Basiszahlen für das
Diese Tabelle errechnet den Wochentag und die zugehörige Phase im Madalauf für ein beliebiges Datum. Dazu müssen zunächst die Basiszahlen für das
entsprechende Jahr "J", den gesuchten Monat "M" und Tag "T" ermittelt werden.
entsprechende Jahr "J", den gesuchten Monat "M" und Tag "T" ermittelt werden.
Aventurische
Aventurische Zeitrechnung
Zeitrechnungen im
im Vergleich Vergleich
Aventurische Zeitrechnungen im Vergleich
Horas Nostria/Andergast Bosparan Golgaris Ersch. Rastullah Hal Aranien Trahelien
Horas Nostria/Andergast Bosparan Golgaris Ersch. Rastullah Hal Aranien Trahelien
1 v.HE 638 1492 2178 2252 2485 2487 2489
1 Horas 637 1491 2177 2251 2484 2486 2488
1 v.HE 637 6381 v.d.U. 1492855 2178
1541 2252
1615 2485
1848 18502487 1852 2489
1 Horas 638 637 0 d.U. 1491854 2177
1540 2251
1614 2484
1847 18492486 1851 2488
637 639 1 v.d.U.
1 d.U. 855853 1541
1539 1615
1613 1848
1846 18481850 1850 1852
638 1491 0 d.U. 853 854
1 v.BF 1540
687 1614
761 9941847 996 1849 998 1851
639 1492 1 d.U. 854 8530 BF 686
1539 760
1613 9931846 995 1848 997 1850
1491 1493 853 855 1 BF
1 v.BF 685
687 759
761 992 994 994 996 996 998
2177 1539 685 1 v.GE 75 308 310 312
1492 854 0 BF 686 760 993 995 997
2178 1540 686 1 Golgari 74 307 309 311
1493 2251 855 1613 1 BF759 685
74
759
1 v.d.Offenb. 234
992 236
994 238
996
2177 2252 1539 1614 685760 1 v.GE
75 75
1 Rastullah 233 308 235 310 237 312
2178 2484 1540 1846 686992 1 Golgari
307 74
233 307
1 v.H. 3 309 5 311
2251 2485 1613 1847 759993 74308 1 v.d.Offenb.
234 0 Hal234 2 236 4 238
2252 2486 1614 1848 760994 75309 1 Rastullah
235 1 Hal233 235
1 v.d.U. 3 237
2484 2487 1846 1849 992995 310
307 236
233 12 v.H. 1 d.U. 3 2 5
2485 2488 1847 1850 993996 311
308 237
234 30 Hal 2 2 1 v.d.U. 4
2489 1851 997 312 238 4 3 1 d.U.
2486 1848 994 309 235 1 Hal 1 v.d.U. 3
2515 1877 1023 338 264 30 29 27
2487 2516 1849 1878 9951024 310
339
236
265 31
2 30
1 d.U. 28
2
2488 2517 1850 1879 9961025 311
340 237
266 32 3 31 2 29 1 v.d.U.
2489 2518 1851 1880 9971026 312
341 238
267 33 4 32 3 30 1 d.U.
2515 2519 1877 1881 10231027 338
342 264
268 34 30 33 29 31 27
2516 1878 1024 339 265 31 30 28
2517
2518
2519
1879
1880
1881
1025
1026
1027
340
341
342
253 266
267
268
32
33
34
31
32
33
29
30
31
Fantasy Download: Christian Strigli - #90
Entfernungstabelle
Die erste Tabelle, Reisetage über Land, geht von einer Reisegruppe zu Fuß aus, die eine Tagesleistung von etwa 30 Meilen schafft. Die berechneten Wege sind die schnellsten, wobei
weder klimatische Modifikationen noch Möglichkeiten von teilweisen Schiffspassagen eingerechnet wurden. Verzögerungen durch Zwischenaufenthalte in Städten und dergleichen sind
ebenfalls nicht vorgesehen.
In der zweiten Tabelle, Reisetage übers Meer, wird von einem Schiff ausgegangen, das pro Tag 150 Meilen zurücklegt, ohne sich längere Zeit in irgendwelchen Häfen aufzuhalten.
Bei solchen Schiffsreisen können die Wetterverhältnisse jedoch deutliche Abweichungen von den angegebenen Werten nach sich ziehen.
Beide Tabellen können daher nur als grobe Orientierung dienen. Bei größeren Strecken ist es durchaus zu empfehlen, Schiffs- und Überlandreise zu kombinieren, was aber den Umfang
dieser Tabellen deutlich übersteigen würde.
Reisetage über Land
Wehrheim
Paavi
Albenhus
Andergast
Beilunk
Brabak
Drôl
Fasar
Festum
Gareth
Grangor
Gratenfels
Greifenfurt
Havena
Kannemünde
Keft
Khunchom
Kuslik
Lowangen
Mendena
Methumis
Norburg
Notmark
Oblarasim
Olport
Perricum
Port Corrad
Punin
Rashdul
Riva
Salza
Selem
Thorwal
Tjolmar
Trallop
Unau
Vinsalt
Ysilia
Zorgan
52 61,5 72 16 21,5 60 83 54 34,5 51 63,5 54 32 35,5 53,5 31,5 73,5 79,5 27 95,5 100,5 88,5 90 113,5 64,5 16 44,5 47 95 63,5 19,5 69,5 86,5 69,5 26,5 31 59 76,5 55,5 Al’Anfa
37 31 68 30,5 26 42,5 13,5 14 20,5 18 32 54,5 39,5 40 19 37 38,5 24,5 47,5 60 48 66,5 73 24 36 11,5 47 57,5 40,5 39,5 46 49,5 28,5 48,5 20,5 18 35,5 34,5 Albenhus
29 77,5 40 45 40 20,5 27 16,5 11 20 61 66 47,5 32 16 36,5 34 45,5 57,5 47,5 38 71 31,5 45,5 30 54,5 36,5 10,5 49 17 27 26,5 74 30,5 16 33,5 42 Andergast
88 50,5 33 16,5 17,5 42 29,5 17,5 40,5 70,5 61,5 38 44 27,5 10 44,5 29 34 45 67 47 21,5 55,5 27 44 49 39,5 59 46 40,5 23,5 64,5 40,5 13 8,5 32 Beilunk
37,5 76 99 70 50,5 67 79,5 70 48 51,5 69,5 47,5 89,5 95,5 43 111,5 116,5 104,5 106 129,5 80,5 32 60,5 63 111 79,5 35,5 85,5 102,5 85,5 42,5 47 75 92,5 71,5 Brabak
254
43 61,5 32,5 13 29,5 42 32,5 21 24,5 42,5 18,5 52 58 5,5 74 79 67 68,5 92 43 5 23 36,5 73 42 8,5 48 65 48 15,5 9,5 37,5 55 53,5 Drôl
49,5 24 35 33,5 33,5 44,5 39,5 29,5 16,5 37 44 43,5 37,5 62 67 78 79,5 80 15 49 14,5 14 64,5 53 45,5 58,5 56,5 39,5 33,5 33,5 29 42 13 Fasar
29 53 40,5 28,5 52 87,5 78,5 54,5 55,5 40 12,5 55,5 12,5 17,5 28,5 78 30,5 34 67 38 60,5 39 50,5 70,5 57,5 53 25,5 81,5 51,5 24 10,5 48,5 Festum
Mendena 2,5 24 9 9,5 20 53,5 37,5 26,5 26,5 19,5 25 26,5 41,5 46,5 34,5 55 59,5 10,5 38 9 33,5 40,5 28,5 41,5 34,5 32,5 15 47,5 22,5 4,5 22 21 Gareth
Beilunk 4 7 16,5 33,5 19 34 38 47,5 5 43,5 49,5 7 65,5 70,5 58,5 55,5 83,5 34,5 18,5 14,5 44,5 64,5 29 22 34,5 56,5 39,5 47 3,5 29 46,5 45 Grangor
Perricum 8 5 2 10 11 51 46,5 36 22 29 37 24 53 58,5 60,5 46 71 19,5 35 18,5 42,5 49,5 19,5 38,5 25 41,5 27 57 20 16,5 34 30 Gratenfels
Zorgan 7,5 5 2,5 2 26,5 63 47 36 36 18,5 25 36 34 46,5 50 49 59 20 47,5 18,5 43 39,5 22 51 28,5 31,5 15 57 32 4,5 22 30,5 Greifenfurt
Jergan 6 3,5 3 3,5 3 53,5 57 47 24,5 44,5 48 26,5 64,5 69,5 76 36,5 82,5 31 37,5 29,5 54 65,5 10 41 16 57,5 41,5 66 23 27,5 48,5 41,5 Havena
Tuzak 9,5 7 5,5 6,5 6 4 15 33 31 73,5 80,5 27 100 105 116 89,5 118 45 15,5 43 26,5 94 63,5 12 69 86 69 6 31 58,5 72 34,5 Kannemünde
Khunchom 9 6,5 5,5 6 5,5 3,5 1,5 25 36 57 66,5 32 85 90,5 101,5 94,5 103 38,5 19 28 18,5 78 68,5 15,5 74 70 53 9 36 42,5 65,5 30 Keft
Kannem. 10 7,5 6,5 7 6,5 7,5 4,5 4,5 49,5 46 45,5 50 64 69 80 81,5 82 17 37,5 27 6 67 55,5 34 61 59 42 27 46 31,5 44 8 Khunchom
Selem 16,5 14 12,5 13 13 6 8 8 5,5 46 51,5 4 68 73 61 60,5 86 37 15 17 46,5 67 34,5 18,5 40 59 41,5 45 3,5 31 48,5 47,5 Kuslik
Al’Anfa 18,5 16 14,5 15 15 13 8 8,5 6 4 37 46,5 26,5 40 31,5 54 55 30 57,5 29 53 20,5 26,5 61 33 12,5 14,5 67,5 42,5 14,5 26 40,5 Lowangen
Charypso 17 14 13 13,5 13 11 8 8,5 6 3,5 2 52 25 30 41 74,5 43 28 63 34,5 54 52 47 66,5 53,5 50 22 74,5 48 20,5 11 42 Mendena
Port Stroerre.16 18 14,5 13 13,5 13,5 8 8,5 7 7 7 5 68 73,5 61 62,5 86 37,5 11 17,5 47 67 36,5 14,5 42 59 42 41 4 31,5 49 48 Methumis
Brabak 8,5 5 7 8,5 11 13,5 13 16 18 18,5 18 19 22 13,5 16 80,5 28 46,5 79,5 50,5 73 26,5 53 83 60 39,5 19 94 64 36,5 23 61 Norburg
Drôl 28,5 26 24,5 25 25 23 19,5 20 17,5 15 14 11,5 15 6,5 29,5 95,5 21,5 52 84,5 56 78,5 40 68,5 88 75 53 32,5 99 69,5 41,5 36,5 66 Notmark
Methumis 29 26,5 25 25,5 25,5 23,5 20,5 20,5 18 15,5 14,5 12 16 7 1,5 85,5 23,5 63 72,5 43,5 89,5 15,5 58 76 65 28,5 19 110 57 29,5 39,5 77 Oblarasim
Kuslik 26 23,5 22 22,5 22,5 20,5 17,5 17,5 15 12,5 11,5 9 13 4 2 1,5 109 65,5 74 78 88,5 74,5 26 77,5 20,5 65 64,5 102,5 59 54 71,5 76 Olport
Grangor 28 25,5 24 24,5 24,5 22,5 19 19,5 17 14,5 13,5 11 14,5 6 4 3 1,5 64,5 97,5 68,5 91 39 81,5 101 88,5 52 47 112 82 54,5 41 79 Paavi
Havena 30,5 27,5 26,5 27 26,5 24,5 21,5 22 19,5 17 15,5 13,5 17 8,5 6,5 5,5 4 3,5 48,5 20 23,5 51 39,5 46 45 43 26 39 33,5 15,5 27 12,5 Perricum
Salza 32,5 29,5 28,5 29 28,5 26,5 23,5 24 21,5 19 17,5 15,5 19 10,5 8,5 7,5 6 5,5 2 28,5 31 78,5 47,5 3,5 53 70,5 53 10,5 15 42,5 60 39 Port Corrad
Thorwal 34 31,5 30 30,5 30,5 28,5 25 25,5 23 20,5 19,5 17 20,5 12 10 9 7,5 7 3,5 1,5 33 49,5 52 32 57,5 41,5 24,5 37 13,5 14 31,5 30,5 Punin
Olport 38 35 34 34,5 34 32 29 29,5 27 24,5 23 21 24,5 16 14 13 11,5 11 7,5 5,5 5,5 74 62,5 27,5 68 66 49 20,5 43 38,5 50,5 14 Rashdul
Riva 46,5 44 42,5 43 43 41 37,5 38 35,5 33 32 29,5 33 24,5 22,5 21,5 20 19,5 16 14 14 8,5 47,5 82 54 12,5 25,5 88 63 35,5 37 61,5 Riva
Paavi 58 55 54 54,5 54 52 49 49,5 47 44,5 43 41 44,5 36 34 33 31,5 31 27,5 25,5 25,5 20 17 51 5,5 37,5 37 76, 32,5 26,5 44 50 Salza
56,5 74 56,5 7 18,5 46 63,5 35,5 Selem
Khunchom
Port Stoer.
Methumis
Charypso
Mendena
Kannem.
44 43,5 81,5 38,5 33 50,5 55,5 Thorwal
Perricum
Thorwal
Grangor
Beilunk
Havena
Al’Anfa
Festum
Zorgan
Brabak
Olport
27,5 80 55 27,5 39 53,5 Tjolmar
Kuslik
Jergan
Tuzak
Selem
Salza
Drôl
Riva
63 38 10,5 11 36,5 Trallop
45 52,5 66 28,5 Unau
27,5 45 44 Vinsalt
Reisetage übers Meer 17,5 26 Wehrheim
40,5 Ysilia
Index
Abatrox 151 Belhanka 61 Eilmarsch 123 Gerasim 22 Hochgericht 145
Abelmir von Marvinko 237 Bergkönigreiche 45, 55 Einfuhrzoll 115 Geschichte Aventuriens 148 Hofgericht 144
Aberglaube 199 Bernfried von Ehrenstein 245, 247 Einnahmegift 211 Geschlechterrollen 18 Hoher Diwan 145
Abu Khômchra 242, 244 Beschwörungsgewand 182 Eisgebiete bereisen 121 Gesellschaftsformen 14 Hohlmaße 140
Adelsmarschall 16, 25 Bethana 61 Eissegler 128 Gesetz 144 Holken 132, 174
Adlerorden 58 Bildende Kunst 9 Elburum 94 Gewichtsmaße 140 Honingen 51
Aghira 152 Bildhauerei 9 Elementarherren 149 Gift 211 Horas 157
Aikar Brazoragh 222 Bildung 6 Elenvina 49 Giganten 148 Horasdor 141
Aikul 190 Bishdariel 190 Elenviner Vollblut 118 Gilia von Kurkum 245, 248 Horaspatrioten 59
Ailil Andara Galahan 233, 237 Bjaldorn 93 Eleonora von Aranien 241, 244 Gilden 16 Horasreich 58
Al‘Anfa 81, 82 Blasius von Eberstamm 227 Elfen 38 Gildensprachen 143 Essen 185
Flotte 175 Blaue Pfeile 138 Kleidung 182 Gjalskerland 29 Flotte 174
Heer 173 Blutige See 91 Musik 177 Glorana die Schöne 90, 245, 248 Heer 172
Kleidung 181 Bohantopa 247 Ursprung 152 Glorania 90 Persönlichkeiten 237
Al‘Churim 191 Boltan 187 Elfen-Troika 128 Glücksbringer 199 Horoskop 197
Al‘Kashema 191 Boran 93 Elodiron Kristallglanz 219 Goldfelser Pferde 118 Hôt-Alem 85
Alabasterner Rat 69 Borbarad 162, 193 Emer ni Bennain 161, 225, 228 Goldfelser Stieg 114 Hügelzwerge 56
Alara Paligan 225, 226 Bornland 24 Enqui 36 Golgari 190 Hundeschlitten 128
Albenhus 48 Essen 184 Eolan von Berlinghân 238 Gorfang 21, 117, 190 Hüttenkunde 8
Alberned 142 Flotte 175 Ergoch 32 Göttergeschenke 197 Hylailer Feuer 8
Albernia 45 Gesellschaft 16 Erntefestmassaker 159 Göttername 203 Hylaïlos 59, 64
Essen 184 Heer 172 Erster Drachenkrieg 149 Gottesname 203 Iama 177
Albrax Sohn des Agam 236 Kleidung 178 Erbfolgekriege 161 Gran 140 Ibonka 89
Alchimie 8 Persönlichkeiten 221 Erzzwerge 56 Granden 17 Ifirnja von Mundtbach 229
Aldare Firdayon 233, 237 Bosparan 157 Eslam von Eslamsbad 228 Grangor 61 Ifirnspfeiler 103
Aleks Bolschanjeff 219, 224 Bosparanisches Reich 157 Eslamsbrück 94 Gratenfels 50 Ifirnsschlitten 128
Almada 46 Botanik 7 Eslamsroden 49 Gravesh 32 Iloïnen Schwanentochter 219, 224
Alrigia ya Gravinella 237 Botendienste 137 Fährgebühr 115 Greif 189 Ilsur 94
Alrik vom Blautann 226 Botenreiter 119, 171 Fahrzeug lenken 126 Greifenfurt 46 Imman 186
Alte Drachen 149 Brabak 85 Fahrzeugtypen 125 Stadt Greifenfurt 50 Ingenieurskunst 8
Altes Volk 152 Brandan Sohn des Brodosch 151 Famerlor 149 Greifenpass 115 Ingerimm 148, 149
Altoum 88 Brazoragh 32 Farindelwald 45 Grenzzoll 114 Inquisitionsverfahren 146
Altzoll 92 Brendans Ring 46 Farlorn 22 Grishik 32 Inrah 187, 202
Alveran 14, 149 Brettspiele 187 Fanas 17 Gror 191 Invher ni Bennain 230 232
Amando Laconda da Vanya 226 Brieftauben 137 Fasar 76 Große Drachen 148, 149 Irmegunde von Rabenmund 230, 232
Ambosszwerge 56 Brillantzwerge 56 Fatas 148, 193 Großes Gewand 182 Irmenella von Wertlingen 230
Amene-Horas 161, 233, 238 Brin vom Rhodenstein 227 Feiertage 203 Grüne Ebene 39 Irschan Perval 246
Amir Honak 243, 244 Brin von Gareth 161 Ferdok 49 Güldenland 105 Iskir Ingibjarsson 222, 224
Anatomie 10 Bronnjarentum 16 Ferkinas 74 Güldenlandstrom 103 Isora von Elenvina 233, 239
Anaurak 182 Brücken 114, 119 Festgewand 182 Gwen Petryl 149, 195 Iyi 190
Ancarion 151 Buchdruck 138 Festenland 24 Gwidûhenna von Faldahon 248 Jahreszählung 203
Anchopal 68 Bücher 216 Festtage 203 Gylda 194 Jarl 18
Andergast 43 Calaman Sohn des Curthag 152 Festum 26 Gylvana von Belhanka 238 Jast Gorsam vom Großen Fluss 230
Heer 173 Charazzar 84 Festumer Wechselhalle 132 H‘Rabaal 86 Jergan 95
Angbar 48 Charypso 89 Feudalismus 14 Haartracht 199 Joborn 44
Angrosch 55, 151 Chorhop 85 Feuerzunge 212 Haffax, Helme 91, 245, 248 Jobst Steinbrücker 223
Angroschim 55 Croenar von Marvinko 233, 238 Fiaga ya Terdilion 238 Hairan 17 Jucco d‘Alentino 239
Answin von Rabenmund 161 Cuanu ui Bennain 225, 227 Finger 140 Hakaan von Horasia 233, 239 Jucho von Dallenthin 239
Apep 247 Cusimo von Garlischgrötz 238 Finsternisse 195 Hal 161 Jukuk-der-mit-dem-Tieren-spricht153
Arangerie 66 Damiano Tergidion zu Valavet 22 Firnelfen 38 Halbelfen 38 Jurga Trondesdottir 223
Aranien 66 Dämonenarchen 91 Firun 148, 149 Halbfrei 16 Jurga-Lied 157
Flotte 175 Dämonensultan 149 Firunen 26 Haldana von Ilmenstein 233, 239 Jurgas Otta 193
Gesellschaftsform 16 Darbasch 151 Firuns Reich 19 Haldur-Horas 157 Kababyloth 196
Heer 173 Darpatien 47 Firuns-Straße 19 Hammerfaust 84 Kabashpforte 116
Persönlichkeiten 239 Dassareth 156 Firunsatem 103 Hand 170 Káhet Ni Kemi 87
Architektur 10 De Sylphur 84 Flachadel 16, 25 Hand Borons 81 Kailäkinnen 22, 220, 224
Archon Megalon 225, 226 Deut 141 Flächenmaße 140 Handel 133 Kaiser Reno I. 35
Arivor 60 Dexter Nemrod 225, 228 Flotten 174 Handelshäuser 132 Kaiser-Hal-Kanal 130
Arjuk 190 Dha 191 Flugschriften 138 Handelszonen 134, 135 Kaiserl.-Königl. Droschkenhof 125
Arkos Shah von Aranien 241, 244 Diamantenes Sultanat 155 Flussgaleeren 129 Haranija 156 Kaiserl. Boten- und Kurierdienst 138
Armeen 170 Diener Sumus 55 Flussschifffahrt 129 Harben 50 Kalender 203
Arö 190 Dienstgrade 171 Flussüberquerung 119 Harika von Bethana 233, 239 Kaleschka 127
Arrius von Wulffen 226 Dimiona von Zorgan 91, 245, 248 Flux 140 Harordak 32 Kalif 17
Arombolosch Sohn des Agam 236 Dirham 141 Fran-Horas 157 Hartuwal vom Großen Fluss 229 Kalifat 71, 161
Ashim Riak Assai 222 Dolguruk 242 Freie und Unfreie 15 Hasrabal ben Yakuban 242, 244 Flotte 175
Askarija 173 Donnerbach 39 Freigericht 145 Hausbau 10 Heer 173
Assaf 152 Drachen 149 Freizügigkeit 15 Havena 51 Persönlichkeiten 242
Astrologie 7, 195 Drachenkaiser 150 Friedensgericht 145 He-Sche 243 Kamaluq 154
Astronomie 7, 189 Drachenkrieg 149, 150 Friedenskaiser 157 Heere 170 Kanäle 130
Auelfen 38 Dracheninsel 104 Frisov 20 Heilkunde 10 Karat 140
Auge des Phex 190 Drachenzeitalter 149 Fronhof 16 Heilpflanzen 210 Karavellen 132, 174
Auge Liskas 191 Drachenzunge 195 Fuhrwerke 118,124 Hela-Horas 158 Karawanenrouten 116
Aventurien 11 Drasdech 32 Furten 119 Heldenzeitalter 157 Karmesin 207
Aventurischer Bote 139 Dravuvo Kaiba 221 Fußvolk 171 Heller 141 Karossen 127
Aves 194 Drego von Angenbruch 228 Galotta 245, 248 Helm 193 Karracken 132, 174
Ayla von Schattengrund 225, 227 Drôl 59, 60 Garadan 187 Helme Haffax 91, 245, 248 Karren 118, 124, 126
Azaril Scharlachkraut 247 Stadt Drôl 61 Gareth 49 Hemandu 94 Kartenspiele 187
Baburin 67 Druckkunst 9 Garether Pamphlet 160 Heptarchen 162 Kartographie 7
Bahram Nazir 227 Dschijndar 225, 228 Garetien 46 Heptarchien 90 Karuukijo 22
Balash 74 Dschissandra 177 Garul der Schwarze 229 Heraldik 164 Kauca 148
Baldur Greifax von Gratenfels 227 Dualisten 35 Gashok 36 Herren der Erde 56 Keft 72
Baliho 48 Dublone 141 Gassenimman 187 Herrengericht 145 Kendrar 31
Bankhäuser 132 Dukat 141 Gatamo 142 Herrschaftliche Karossen 127 Kha 193
Banner 170 Dunkle Zeiten 158 Gebietiger 172 Hesinde 149 Kharkush 33
Bannstaub 212 Echsensümpfe 78 Gebirge bereisen 120 Hesindepatrioten 59 Khefu 87
Barde 176 Eestiva 94 Geflügelte Reiter 172 Hetmann 18 Khezzara 33
Baryd 140 Efferd 148, 149 Gefolge der Zwölf 190 Hexenfeste 189 Khôm-Novadisch 142
Basiliskenblick 208 Efferdan ui Bennain 238 Geheimsprachen / -schriften 143 Hilberian Heliodan 229 Khunchom 76
Bastrabun 155 Efferds Tränen 101 Geld 140 Hilperton Asgareol 229 Khunchomer Kodex 172
Batzen 141 Efferdswall 103 Geldwechsler 141 Hilval-Orks 35 Khurkach 33
Bauernkarren 126 Egils End 19 Geoden 55, 151 Himmelswölfe 21, 153 Kiepenkerle 46
Beilunk 92 Ehernes Schwert 24 Geographie 7 Hjaldingard 29 Klappertürme 137
Beilunker Reiter 138 Ehrwürdiges Paar 225, 228 Geometrie 7 Hjaldinger 157 Kleidung 178
255
Kluge Kaiser 159 Monat 203 Port Corrad 83 Sewerien 24 Travingen 39
Kolenbrander, Handelshaus 132 Mondfinsternisse 195 Port Stoerrebrandt 89 Shafir der Prächtige 241 Trolle 150
Kolenbrander, Stellmacherei 124 Mondkontor 66 Postkutschendienste 125 Shamaham 96 Trollisch 143
Kolonialstädte 84 Mondphasen 193 Praïokles Baltraïkos 240 Shîkanydad 69 Trollkrieg 157
Kommunikation 8, 137 Münzwesen 140 Praionor di Balligur 240 Sidrona Mengreyth 235 Truanzhai 33
König-Therengar-Kanal 130 Murawidun 173 Praioslauf 189 Silas 62 Tsa 148, 149
Königreich beider Hylaïlos 64 Musik 9, 176 Preise 133 Silberne Pfeile 138 Tscharshai 33
Kor 194 Muwlat 141 Prem 31 Simia 153 Tula von Skerdu 223, 224
Korogai 32, 35 Mysterium von Kha 149 Priesterkaiser 159 Singende Inseln 103 Tulamiden
Kosch 46 Naänaju 22 Prishya von Garlischgrötz 234 Sinoda 70 Essen 185
Krankheiten 205 Nachrichtenübermittlung 137 Prophezeiungen 201 Skar Shr Shzinth 243 Geschichte 155
Kriegshaufen 170 Naclador 190 Punin 52 Sklaven 17 Gesellschaftsform 16
Kriegswesen 9 Nagrach (Fluss) 24 Pyrdacor 149, 150, 151, 152 Skrechu 249 Kleidung 181
Kristallkugeln 201 Nahema ai Tamerlain 231, 232 Rabe von Punin 227 Skulpturenkunst 9 Pferderasse 118
Kristallkavernen 19 Namenlose Sternenleere 190 Ragath 52 Söldner 172 Tundra 21
Kronkonvent 59 Namenlose Tage 203 Rahja 149 Sommersonnenwende 189 Tuzak 96
Kronstraße 114 Namenloser Gott 150 Rakorium Muntagonus 243 Sonne 189 Überwals 24
Kunga Suula 221 Nandus 149 Rajok 190 Sonnenfinsternisse 195 Ucuri 149
Kuri 21 Nareb Emano Zornbrecht 246 Rapherian von Eslamshagen 234 Spiele 186 Uhdenberg 40
Kuslik 62 Nebelauen 98 Raschtul 149, 155 Spielleute 176 Uigar Kai 220
Kusliker Dynastie 158 Nebelmoor 39 Raschtulspass 116 Sport 186 Umrazim 57, 152
Kutschen 118, 124 Neersand 27 Rashdul 77 Sprachen 142 Unau 73
Kvirasim 40 Neetha 62 Rastar Ogerschreck 220 Staaten 13 Unauer Kalifat 161
Kyndoch 51 Nemeka 155 Rastullah 161 Staatsgericht 145 Unfrei 15
Kyrjaka 249 Nepolemo ya Torese 239 Rastullahellah 203 Staatsstraße 113 Ur-Tulamidya 142
Läjan 190 Neues Reich 159 Rat der Neun 71 Stadtbürgertum 15 Urgeschichte 148
Landwehr 170 Neunaugensee 39 Rateral Sanin 245, 249 Stadtmusiker 176 Urischar 189
Längenmaße 140 Niam von Bosparan 240, 244 Raummaße 140 Stadtrat 15 Uthar 191
Leatmon Phraisop d.J. 241 Nivesen 21 Recht 144 Stellmachereien 124 Uthuria 101
Lechmin von Hartsteen 230, 232 Geschichte 153 Rechtsfähigkeit 15 Stellung der Geschlechter 18 Vaë 153
Lehenswesen 14, 45 Kleidung 182 Regenwald bereisen 121 Steppenelfen 38 Vallusa 28
Leibeigene 16 Norbarden 26 Reichsgericht 145 Sternbilder 189 Varsinor 190
Leomar vom Berg 231 Geschichte 156 Reichslandstraße 114 Sternenstaub 195 Verbrechen 146
Leonardo der Mechanikus 249 Norburg 27 Reichsstraßen 113 Sternenwall 189 Verkehr 113
Leskari 22 Nordlandbank 132 Reisegeschwindigkeit 123 Stoerrebrandt 125, 132, 221, 224 Vinsalt 63
Levschije 194 Nordlicht 191 Religion 6 Storko von Gareth 232, 235 Visar 155
Levthan 194 Nordmarken 46 Reliquien 199 Strafen 146 Vollmond 193
Lex Zwergia 145 Nostria 41 Reno Guttheil 35 Straßen 113 Wahrsagerei 199, 201
Lichtelfen 152 Essen 184 Reo Cordovan Sapallyo 240 Straßenbau 10 Währung 141
Liebliches Feld 58 Flotte 175 Rethis 64 Südliche Städte 84 Waldelfen 38
Kleidung 178 Heer 173 Rhazzazor 249 Südmeer 101 Waldinseln 88
Lindion Dunkelhaar 221 Stadt Nostria 42 Rhianna Conchobair 234 Sumpffieber 208 Waldmenschen 80
Liska 121, 153 Notmark 27 Riesen 148, 149 Sumu 148 Geschichte 154
Llanka 95 Novadis 71 Riesland 98 Svelltscher Städtebund 35 Kleidung 181
Los 148 Essen 185 Rikai 32 Swafnir 29 Walpurga von Löwenhaupt 232, 235
Lowangen 36 Gesellschaftsform 17 Riva 37 Swafnirkinder 29 Walwut 29
Lucan Queseda 246 Kleidung 181 Rodebrannt 28 Swafnirland 103 Wandelsterne 189, 194
Luloa 182, 199 Sippe 17 Rohaja von Gareth 232, 234 Sybia von Zorgan 242, 244 Wappenkunde 164
Mada 149, 153 Oase Keft 72 Rohal 159, 193 Sylla 86 Warunk 96
Mada Basari 66 Oblarasim 22 Rohalszeit 159 Symbolik 200 Waskir 31
Madamal 153, 189, 193 Oderin du Metuant 246 Romin Galahan 232, 234 Tagundnachtgleiche 189 Wege 113
Madaya 152 Ogeron 149 Rommilys 53 Tairach 32 Wehrheim 54
Magie 6 Okenheld, Fernhandelshaus 125 Rondra 149 Taladur 53 Wehrheimer Index 211
Magiergewänder 182 Okwach 32 Rorkvell 37 Talimee Nebelstern 235 Weiden 47
Magierkriege 160 Olochtai 33 Rorwhed-Orks 35 Tanz 176 Weißer Mann 220
Magiermogule 155 Olport 30 Rote und Weiße Kamele 187 Tätowierungen 199 Weltenschöpfung 148
Mahrya 195 Ordamon der Kühne 151 Rufhörner 137 Tausend-Oger-Schlacht 161 Weyringer vom Berg 132
Malerei 9 Oreal 141 Runenwerfen 202 Taya 154 Wilde Zwerge 57
Malkillah III. 242, 244 Organa 151 Runskip 175 Tenjos 21 Windhag 45
Manaq 155 Orichai 32 Rur 191 Terdilion 132 Winhall 54
Mantka Riiba 221 Orkland 32 Ruuz 142 Teremon 65 Wissenschaft 6
Mara ay Samra 241 Persönlichkeiten 222 Sadha 191 Teshkal 44 Wochentage 203
Maraskan, freies 69 Orks 32 Sadrak Whassoi 223, 224 Thalam Isora 150 Wolfskinder 21
Maraskan, schwarzes 91 Heer 172 Sajalana 190 Thalusa 77 Wudu 155
Marbo 194 Kleidung 181 Sala mandra 152 Flotte 175 Wunderbare Verständigung 137
Mardugh Orkhan 35 Oron 91 Salamandersteine 39 Thalusien 74 Xagul 151
Mark 25 Flotte 175 Saldor Foslarin 234 Thasch-Orks 35 Xeledon 194
Maße 140 Orrakhar 34 Salpikon Savertin 246 Theaterorden 159 Xenos von den Flammen 233, 236
Mathematik 7 Ossipa Mogoljeff 22 Salza 42 Thesia von Ilmenstein 24, 222, 224 Xeraan 91, 245, 250
Mauerbrecher 171 Otta 18, 132 Salzerhaven 42 Thomeg Atherion 243 Xorlosch 46, 57, 151
Mawdli 17, 71 Ottajasko 18 Satinav 148, 193 Thorwal 29 Yaquiria 59
Mechanik 8 Ottaskin 18 Satuaria 191 Essen 184 Yasairabad 96
Meer der Sieben Winde 103 Ouvenmas 28 Schelachar 189 Geschichte 157 Yol-Ghurmak 96
Mendena 95 Paavi 95 Schiedsverfahren 146 Gesellschaftsform 17 Yolana von den Rotwassern 236
Mengbilla 82 Pagol Greifax von Gratenfels 231 Schiff der Zeit 148 Kleidung 181 Yppolita von Gareth 222
Mengbiller Feuer 8 Palamydas von Hylailos 240, 244 Schiffbare Flüsse 130 Persönlichkeiten 222 Ysilia 96
Merymakon 64 Pammi Plotz 231 Schiffbau 8 Sippe 18 Yurach 32
Methumis 62 Pamphletisten 138 Schiffstypen 129, 132 Stadt Thorwal 31 Zadig von Volterach 236
Mhanadistan 74 Pandämonium 94 Schlacht von Jergan 187 Tiefhusen 37 Zahlenmystik 196, 200
Mherwed 73 Pardona 220 Schöpfungsmythen 148 Tiefzwerge 57 Zeit 148, 203
Militärwesen 11 Passstraßen 115 Schriften 142 Tierkunde 7 Zholochai 33
Milzenis 24 Patriziat 15 Schriftlehre 9 Timor von Vinsalt 241 Zoll 114
Minnesänger 176 Peraine 148, 149 Schuldverschreibungen 141 Tinzal 213 Zoologie 7
Mirham 83 Perainefurten 52 Schwarze Allianz 81 Tjeika von Notmark 222 Zorgan 67
Mittelreich 45 Periodika 138 Schwarze Armada 173 Tjolmar 37 Zunftwesen 15
Flotte 174 Perlenmeer 98 Schwarze Lande 90 Tobrien, freies 147 Zwerch 54
Geschichte 159 Perlenmeerflotte 174 Flotte 175 Tobrien, schwarzes 109 Zwerge 55
Heer 172 Perricum 52 Heer 173 Tonko-Tapam 247 Essen 184
Kleidung 178 Persönlichkeiten 219 Persönlichkeiten 247 Tordochai 33 Geschichte 151
Lehensstruktur 45 Pferderassen 118 Schwarze Legion 173 Torxes von Freigeist 249 Heer 173
Persönlichkeiten 226 Pflanzenkunde 7 Schwarzer Marschall 172 Totenmoor 24 Kleidung 182
Provinzen 45 Phex 149 Seefahrt 8, 131 Trallop 53 Persönlichkeiten 236
Städte 48 Phexcaer 34 Selem 78 Tralloper Vertrag 145 Stammväter 151
Mizirion III. 246 Philosophie 6 Selindian Hal von Gareth 235 Trahelien 87 Zyklopen 150
Mode 178 Pir Kutschner 124 Semaphore 137 Traumdeuterei 202 Zyklopeninseln 64
Mogoljeff-Sippe 22 Planeten 189, 194 Seneb-Horas-Straße 114 Trautmann von Falkenberg 228
Mokolash 33 Polarstern 191 Sephirim Isyahadan 221 Travia 149
Mokoscha 26 Ponyrassen 118 Seuchen 205 Traviata von Rabenmund 228