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Polarspinne Polarspinne Frostmutter

Kreatur - STufe 1 Kreatur - STufe 1 Kreatur - STufe 2


2 2 2/1

2 4/7 5 2 1 2 4/7 5 2 1 2 4/7 4 3 2


AP BW R W G AP BW R W G AP BW R W G

ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel

Giftbiss NK 2 BK Frostgift Giftbiss NK 2 BK Frostgift Giftbiss NK 2 BK Frostgift

Spezial Spezial Spezial


Waldläufer Waldläufer Eisiger Hauch, Frostwoge (0 AP), Waldläufer

4/4 4/4 4/4 4/4 5/5

Sonderregeln Wasser 2
Frostmutter Kampfbereich Die Nahkampfattacke der Kreatur hat eine Reichweite und er-
fordert keinen direkten Basekontakt. Es gelten alle Sonderregeln,
die im Regelbuch unter Kampfbereich erklärt sind.

Gehen 1 AP Mächtig (X) Attacken mit dieser Sonderregel erhalten einen Bonus
Rennen 2 AP von +X auf jeden Würfel ihrer Schadenswürfe.

Sturmangriff 2 AP Waldläufer Die Einheit ignoriert Bewegungsabzüge durch schwieriges


Gelände.
Nahkampfattacke 1 AP
Konzentrieren 1 AP
Frostwoge 0 AP
Interagieren 1 AP

Erdgolem Erdgolem
Kreatur - STufe 1 Kreatur - STufe 1
2 2

2 4/6 3 4 2 2 4/6 3 4 2
AP BW R W G AP BW R W G
ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel

Steinfaust NK 2 BK Mächtig (1) Steinfaust NK 2 BK Mächtig (1)

5/5 5/5 5/5 5/5


Sonderregeln Luft 3 Sonderregeln Luft 1
Gewitterbote
Kreatur - STufe 2 Schock (X) Einheiten, die durch eine Attacke mit dieser Sonderregel Schaden Ätherisch (X) Bevor Schadenswürfe gegen diese Einheit durchgeführt werden,
erleiden, erhalten zusätzlich X Schockmarker (max. 3 Schockmarker wird für jeden erlittenen Treffer ein W8 geworfen. Bei einem
2/1 pro Einheit). Solange eine Einheit mindestens 1 Schockmarker Ergebnis von X oder weniger wird der Treffer ignoriert.
besitzt, gilt sie als schwer verletzt, nutzt also ihre reduzierten Profil-
und Kampfwerte. Jedes Mal, wenn eine geschockte Einheit Aktions- Doppelschlag Die Kreatur kann während ihrer eigenen Aktivierung für jeden
2 4/7 5 2 3 punkte ausgibt, baut sie nach Abschluss der damit verbundenen einzelnen Aktionspunkt zwei Angriffe durchführen. Diese
Aktionen eine Menge Schockmarker ab, die den ausgegebenen Angriffe dürfen gegen unterschiedliche Ziele gerichtet sein, sie
AP BW R W G Aktionspunkten entspricht. müssen aber gleichzeitig angesagt werden. Bei Reaktionen auf
gegnerische Aktivierungen hat diese Sonderregel keinen Effekt.
ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel
Schockwelle Diese Attacke wird nicht gegen ein einzelnes Ziel gerichtet, statt-
Elektrogriff NK 2 2“ Kampfbereich, Schock (1) dessen breitet sie sich ringförmig um den Verursacher Flieger Die Einheit kann sich ohne Abzüge über Geländestücke und
aus. Gegen alle Einheiten (Freund und Feind), die sich in Reich- andere Einheiten hinwegbewegen und ignoriert diese dabei
weite befinden, werden ganz normal Treffer- und vollständig. Sie muss ihre Bewegung aber auf passierbarem
Spezial (sofern erforderlich) Schadenswürfe durchgeführt. Die Gelände beenden.
Ätherisch (2) Ziele können wie üblich auf die Attacke reagieren.
Kampfbereich Die Nahkampfattacke der Kreatur hat eine Reichweite und er-
fordert keinen direkten Basekontakt. Es gelten alle Sonderregeln,
5/4 die im Regelbuch unter Kampfbereich erklärt sind.

Zauberkarte Luft RW Mg
Rokh
Windstoß Magische Fernkampfattacke mit FK 3 und der Sonderregel 8“ 1
Verschieben. Kreatur - STufe 3
Sturmlauf Wählt eine verbündete Kreatur innerhalb von 8 Zoll. Sie darf 8“ Ks 3/2
sofort eine Flugbewegung von maximal 7 Zoll durchführen.
Diese Bewegung kostet sie keine Aktionspunkte und ver-
braucht nicht ihre Bewegungsaktion für diese Runde. Für diese 3 5/9 5 3 4
Bewegung muss nie eine Lösen-Probe abgelegt werden.
Die Kosten dieses Zaubers sind abhängig von der Kreaturen-
stufe (Ks ) des Ziels. AP BW R W G

Windform Wählt eine verbündete Luft-Kreatur innerhalb von 12 Zoll. 12“ Ks ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel
Sie erhält die Sonderregel Ätherisch (+2). Der Zauber kann Donnerklauen NK 3 BK –
in der Endphase der Runde für 1 Mg kanalisiert werden.
Kettenblitz Führt eine Fernkampfattacke mit FK 3 gegen ein Ziel inner- 12“ 3 Funkensturm NK 2 2“ Kampfbereich, Schockwelle
halb von 12 Zoll durch. Im Anschluss dürft Ihr eine zweite
Fernkampfattacke mit FK 2 gegen ein Ziel innerhalb von 2 Spezial
Zoll um das erste Ziel durchführen. Danach dürft Ihr eine Flieger
dritte Fernkampfattacke mit FK 1 gegen ein Ziel innerhalb
von 2 Zoll um das zweite Ziel durchführen.
Keines dieser weiteren Ziele darf auf diese Attacke reagieren. 6/5
Kein Ziel darf mehrfach gewählt werden.

Sonderregeln Verderbnis 3
Vergifterin
vergifterin Blick in die Zukunft Wenn der Seher aktiviert wird, darf der ihn kontrollierende
Kreatur - STufe 2 Spieler die oberste Karte eines gegnerischen Aktivierungs-
stapels anschauen.
2/1
Gehen 1 AP Spezialaktion (1 AP): Der Seher darf die oberste Karte eines gegnerischen Akti-
Manipulation vierungsstapels an die unterste Stelle des Stapels legen.
2 4/6 4 2 2 Rennen 2 AP
AP BW R W G Sturmangriff 2 AP Spezialaktion (0 AP) Führt eine Attacke mit NK3 gegen jeden Gegner
Giftwelle innerhalb von 3 Zoll um die Vergifterin durch. Auf
ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel Nahkampfattacke 1 AP diese Attacke darf nicht reagiert werden und es kommen
keinerlei Modifikatoren zum Tragen. Getroffene Ziele
Pestaxt NK 2 BK Giftig (2) Konzentrieren 1 AP erleiden keine Schadenswürfe, erhalten aber für jeden Tref-
fer einen Giftmarker (bis zu einem Maximum von 3).
Giftwelle 0 AP
Spezial
Interagieren 1 AP
Giftwelle (0 AP), Widerspenstig

8/7
Feuerklinge Feuerklinge Flammengeborener
Kreatur - STufe 1 Kreatur - STufe 1 Kreatur - STufe 2
2 2 2/1

2 4/7 4 3 2 2 4/7 4 3 2 2 5/7 4 2 2


AP BW R W G AP BW R W G AP BW R W G

ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel

Feuersäbel NK 2 BK Feuer (2) Feuersäbel NK 2 BK Feuer (2) Flammenzepter NK 2 BK Feuer (2)

Spezial Spezial Spezial


Ätherisch (2) Ätherisch (2) Ätherisch (2), Glutofen, Die Flammen lenken (0 AP)

4/4 4/4 4/4 4/4 5/4

Sonderregeln Feuer 3 Zauberkarte Feuer RW Mg


Flammengeborener Entfesselt Solange diese Kreatur schwer verletzt ist, erhält sie +1BW Entflammen Wählt eine befreundete Einheit innerhalb von 12 Zoll. 12“ 1
(beide Werte) und +1NK für alle Attacken. Ihre Attacken erhalten bis zum Ende der Runde die
Die üblichen Mali für schwer verletzte Einheiten entfallen bei Sonderregel Feuer (2).
diesen Profilwerten (der Reflexwert ist wie üblich betroffen). Der Zauber kann in der Endphase der Runde für 1 Mg
Gehen 1 AP kanalisiert werden.
Glutofen Innerhalb von 3 Zoll um diese Einheit verursacht jeder
Rennen 2 AP Feuermarker 1 zusätzlichen Schadenspunkt (also W4+1). Magmaaura Wählt eine befreundete Einheit innerhalb von 12 Zoll. 12“ 1
Für den Rest der Runde erhält jede Einheit, die in
Sturmangriff 2 AP Spezialaktion (0 AP): Diese Fähigkeit kann einmal pro Aktivierung eingesetzt Basekontakt eine Attacke gegen diese Einheit durchführt,
Die Flammen lenken werden. Entferne eine beliebige Anzahl an Feuermarkern von automatisch einen Feuermarker. Der Zauber kann in der
Nahkampfattacke 1 AP Einheiten im Umkreis von 6 Zoll um diese Einheit aus dem Endphase der Runde für 1 Mg kanalisiert werden.
Spiel. Im Anschluss musst du eine identische Anzahl an Feuer-
Konzentrieren 1 AP markern beliebig auf Einheiten innerhalb von 6 Zoll verteilen Feuerball Magische Fernkampfattacke mit FK 3 und Sonderregel 10“ 3
(bis zu einem Maximum von 3 Markern pro Einheit). Feuer (2). Andere Einheiten innerhalb von 2 Zoll um das
Die Flammen lenken 0 AP Primärziel erleiden eine Fernkampfattacke mit FK 1 und
Interagieren 1 AP Feuer (1), auf die sie nicht reagieren können
Inneres Wählt eine befreundete Feuer-Kreatur innerhalb von 8“ 1+X
Feuer 8 Zoll. Die Kreatur erhält bis zum Ende der Runde
+X AP (max +2). In der Endphase der Runde erleidet
die Einheit X Schadenswürfe.

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