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ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel
Sonderregeln Wasser 2
Frostmutter Kampfbereich Die Nahkampfattacke der Kreatur hat eine Reichweite und er-
fordert keinen direkten Basekontakt. Es gelten alle Sonderregeln,
die im Regelbuch unter Kampfbereich erklärt sind.
Gehen 1 AP Mächtig (X) Attacken mit dieser Sonderregel erhalten einen Bonus
Rennen 2 AP von +X auf jeden Würfel ihrer Schadenswürfe.
Erdgolem Erdgolem
Kreatur - STufe 1 Kreatur - STufe 1
2 2
2 4/6 3 4 2 2 4/6 3 4 2
AP BW R W G AP BW R W G
ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel
Zauberkarte Luft RW Mg
Rokh
Windstoß Magische Fernkampfattacke mit FK 3 und der Sonderregel 8“ 1
Verschieben. Kreatur - STufe 3
Sturmlauf Wählt eine verbündete Kreatur innerhalb von 8 Zoll. Sie darf 8“ Ks 3/2
sofort eine Flugbewegung von maximal 7 Zoll durchführen.
Diese Bewegung kostet sie keine Aktionspunkte und ver-
braucht nicht ihre Bewegungsaktion für diese Runde. Für diese 3 5/9 5 3 4
Bewegung muss nie eine Lösen-Probe abgelegt werden.
Die Kosten dieses Zaubers sind abhängig von der Kreaturen-
stufe (Ks ) des Ziels. AP BW R W G
Windform Wählt eine verbündete Luft-Kreatur innerhalb von 12 Zoll. 12“ Ks ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel
Sie erhält die Sonderregel Ätherisch (+2). Der Zauber kann Donnerklauen NK 3 BK –
in der Endphase der Runde für 1 Mg kanalisiert werden.
Kettenblitz Führt eine Fernkampfattacke mit FK 3 gegen ein Ziel inner- 12“ 3 Funkensturm NK 2 2“ Kampfbereich, Schockwelle
halb von 12 Zoll durch. Im Anschluss dürft Ihr eine zweite
Fernkampfattacke mit FK 2 gegen ein Ziel innerhalb von 2 Spezial
Zoll um das erste Ziel durchführen. Danach dürft Ihr eine Flieger
dritte Fernkampfattacke mit FK 1 gegen ein Ziel innerhalb
von 2 Zoll um das zweite Ziel durchführen.
Keines dieser weiteren Ziele darf auf diese Attacke reagieren. 6/5
Kein Ziel darf mehrfach gewählt werden.
Sonderregeln Verderbnis 3
Vergifterin
vergifterin Blick in die Zukunft Wenn der Seher aktiviert wird, darf der ihn kontrollierende
Kreatur - STufe 2 Spieler die oberste Karte eines gegnerischen Aktivierungs-
stapels anschauen.
2/1
Gehen 1 AP Spezialaktion (1 AP): Der Seher darf die oberste Karte eines gegnerischen Akti-
Manipulation vierungsstapels an die unterste Stelle des Stapels legen.
2 4/6 4 2 2 Rennen 2 AP
AP BW R W G Sturmangriff 2 AP Spezialaktion (0 AP) Führt eine Attacke mit NK3 gegen jeden Gegner
Giftwelle innerhalb von 3 Zoll um die Vergifterin durch. Auf
ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel Nahkampfattacke 1 AP diese Attacke darf nicht reagiert werden und es kommen
keinerlei Modifikatoren zum Tragen. Getroffene Ziele
Pestaxt NK 2 BK Giftig (2) Konzentrieren 1 AP erleiden keine Schadenswürfe, erhalten aber für jeden Tref-
fer einen Giftmarker (bis zu einem Maximum von 3).
Giftwelle 0 AP
Spezial
Interagieren 1 AP
Giftwelle (0 AP), Widerspenstig
8/7
Feuerklinge Feuerklinge Flammengeborener
Kreatur - STufe 1 Kreatur - STufe 1 Kreatur - STufe 2
2 2 2/1
ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel ATTACKEN Kampfwert Reichweite Sonderregel