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THE ART OF

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THE ART OF SHADOW TACTICS: BLADES OF THE SHOGUN
&
SHADOW TACTICS: BLADES OF THE SHOGUN STRATEGIE GUIDE

PUBLISHER
Carsten Fichtelmann

STRATEGIE GUIDE AUTOR


Dr. Frank Furtwängler

KONZEPT UND DESIGN


Leonie Kästle, Anna-Maria Magull.
Stefan Sturm

GEDRUCKT
In Bulgaria

daedalic.de
mimimi-productions.de

© 2016 Daedalic Entertainment GmbH und Mimimi Productions


UG ( haftungsbeschränkt). Shadow Tactics, das Shadow Tactics
Logo, Daedalic und das Daedalic Logo, Mimimi Productions und
das Mimimi Productions Logo sind eingetragene Marken von
Daedalic Entertainment GmbH und/oder Mimimi Productions UG
(haftungsbeschränkt). Alle Rechte vorbehalten.
Die Herausgabe und alle dazugehörigen Komponenten sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche Nutzung ohne Genehmigung
des Herausgebers ist strengstens untersagt. Dies gilt für jede Art des
Kopierens – sowohl elektronisch als auch anderweitig – der Über-
setzung, des Vertriebs und der Zugänglichkeit der Öffentlichkeit.

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05 VORWORT 38 MISSION 1 – 13

06 CHARACTER ART 115 CHEATS

24 LEVEL ART 116 ERRUNGENSCHAFTEN

34 SOUND DESIGN 118 DANKSAGUNG

36 STRATEGIE GUIDE

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Liebe Spielerin, lieber Spieler,

wenn du dieses Buch in den Hän- In diesem Buch findest du eine


den hältst, dann stehen die Chancen Zusammenstellung der ersten Ideen
gut, dass du vermutlich ein großer und verschiedenen Entwicklungs-
Fan von Taktik-Klassikern bist – schritten dieser langen Reise sowie
genau wie wir bei Mimimi Produc- einen klassischen Strategie Guide,
tions. Diese Art Spiele haben einen falls sich eine der Kopfnüsse mal nicht
ganz besonderen Platz in meinem Her- lösen lässt. Wir haben über zwei Jahre
zen eingenommen. Deshalb stellte ich unser Bestes gegeben, um dieses Genre
mir schon während meines Studiums endlich wiederzubeleben. Allerdings
zum Game Designer die Frage, warum wirst du hoffentlich nicht ganz so lan-
dieser geniale Gameplaymix aus Stra- ge brauchen, um es durchzuspielen.
tegie, Schleichpassagen und perfekter
Sichtkegelberechnung eigentlich aus- Wenn dir Shadow Tactics: Blades
gestorben war. of The Shogun gefällt, dann kannst
du uns bei dieser Mission helfen und
Je mehr ich darüber nachdachte, deinen Freunden und Bekannten vom
desto stärker verwunderte mich auch Spiel erzählen. Außerdem freuen wir
die Wahl der Settings. Kriege und Cow- uns immer über Rückmeldungen von
boys laden eigentlich eher selten zum euch, egal ob auf
Schleichen, öfter zum Kämpfen ein. Twitter (@mimimiprod),
Ninjas hingegen müssen schon aus Facebook (fb.com/shadowtactics) oder
Prinzip unentdeckt bleiben und ma- via E-Mail (shadowtactics@mimimi-
chen sich die coolsten Skills zunutze, productions.de).
um vermeintlich ausweglose Aufträge
zu erledigen. Ein Taktikspiel in Japan Und jetzt viel Spaß beim Durchblät-
klang schnell nach einer perfekten tern und Entdecken!
Idee – die wir nun, viele Jahre später
und dank Daedalic Entertainment, Dominik Abé, Game Director
endlich umsetzen konnten.

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C HARA CTER A RT
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Ursprünglich als Anführer der
Gruppe gedacht, übernahm Hayato
die Rolle des klassischen Ninja, der
als Letzter seines Clans mit der Aus-
führung von Auftragsmorden sein
Geld verdient. Diese Morde führt er
eiskalt aus, ohne nach Motiven oder
Hintergründen zu fragen. Zu seinem
Inventar gehören die typischen Waf-
fen eines Schattenkriegers: Shuriken
und Ninjato. Außerdem lenkt er sei-
ne Gegner gekonnt ab, um sie unbe-
merkt aus dem Hinterhalt zu töten.

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NINJATO UND SHURIKEN DES SHINOBIS

HAYATOS VORSTUFEN

FINALES CHARAKTERDESIGN

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Mugen übernimmt die Rolle des
ehrenvollen Samurai, der seinem
Shogun mit Leib und Seele untertan
ist. Als Anführer der Gruppe trifft er
die wichtigen Entscheidungen. Mit
seiner perfektionierten Kampfkunst
und seinem Daishou, das Schwertpaar
bestehend aus Katana und Wakizas-
hi, tötet er mühelos mehrere Gegner
gleichzeitig, was ihn zu einem äußerst
praktischen Spielcharakter macht.

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KATANA UND WAKIZASHI

MUGENS VORSTUFEN

FINALES CHARAKTERDESIGN

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Aiko gilt als die Verwandlungs-
künstlerin des Teams. Ob als Geisha
mit reizvollem Erscheinungsbild
oder unscheinbare Priesterin, mit
ihren geschickten Ablenkungsfähig-
keiten zieht sie jede Wache in ihren
Bann und sorgt so dafür, dass ihre
Teamkameraden ungesehen die Mis-
sion beenden können.

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DIE WAFFEN EINER DAME : FÄCHER, TÖDLICHE HAARNADELN UND NIESPULVER

Ursprünglich war das Spiel als


mobile Version konzipiert, daher fie-
len die ersten Entwürfe um einiges
niedlicher und farbenfroher aus.

AIKOS VORSTUFEN

FINALES CHARAKTERDESIGN

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Mit jahrelanger Erfahrung als
Scharfschütze und Waffenschmied,
ergänzt Takuma die Gruppe als
Sprengstoff- und Fernkampfexperte,
der, nachdem er sein Bein im Krieg
verlor, nicht mehr aktiv kämpfen
kann. Seine Einschränkung macht
ihn jedoch nicht weniger gefährlich,
denn hinter dem Holzbein verbirgt
sich ein Gewehr, mit dem er aus der
Ferne den Weg für sein Team frei
räumen kann. Die Schusswaffen des
Teams und sein Gewehr wurden von
Takuma selbst entworfen.

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TAKUMAS SCHARFSCHÜTZENGEWEHR, ENTWÜRFE FÜR LUNTENSCHLOSSPISTOLE UND VARIANTE

TAKUMAS VORSTUFEN

Früh war klar, dass Takuma


durch eine Kriegsverletzung eine
spielrelevante Einschränkung bekom-
men wird. Zu Anfang der Entwicklung
fiel diese wesentlich stärker aus und
er sollte im Rollstuhl sitzen. Schnell
wurde dem Entwicklerteam bewusst,
dass dies seine Bewegungsmöglichkei-
ten zu sehr einschränken würde, da er
keine Hügel, Berge oder gar Treppen
hinaufgekommen wäre.

FINALES CHARAKTERDESIGN IN STATIONÄRER SCHIESSPOSITION

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Yuki wächst als Waise auf der
Straße auf. Nachdem sie Hayato auf
einer Mission in die Quere kommt
und ihm hilft, wird sie Teil der
Gruppe. Mit ihrer Vogelpfeife lockt
sie Gegner in ihre selbstgebaute Falle
und in den sicheren Tod.

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RATTENZAHN, VOGELPFEIFE, KLEINE FALLE

YUKIS VORSTUFEN

Zu Beginn der Konzeptphase war


Yuki als Junge und Hayatos Bruder ge-
dacht. Seine Agilität und Flinkheit mach-
ten ihn zum Kletterexperten. Er wäre der
zweite Ninja im Bund gewesen. Diese Idee
wurde jedoch verworfen, da mit zwei Nin-
jas die Abwechslung fehlte. Außerdem
brachte eine zweite Frau mehr Gleichge-
wicht in das Team.

FINALES CHARAKTERDESIGN

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ALTERNATIVE TIERBEGLEITER FÜR TAKUMA

Kuma ist Takumas ständiger


Begleiter und fungiert als niedliche
Ablenkungsmöglichkeit. Mit kleinen
Tricks und Kunststücken zieht er die
gesamte Aufmerksamkeit der Gegner
auf sich, die sich nur noch auf ihn
konzentrieren.
Es gab viele verschiedene Ideen
für nützliche Tiere. Am Ende gewann
der kleine japanische Marderhund,
da er zum einen typischer für Japan
ist als ein Wolf und zum anderen
leichter umsetzbar war, da er einfach
in Takumas Rucksack verschwin-
den konnte und somit keine kom-
plizierte Intelligenz brauchte, die es
ihm erlauben würde, ständig neben
Takuma her zu laufen wie es ein Wolf
tun würde.

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ALTERNATIVE KLEIDUNGSKONZEPTE

NOBORU

Basierend auf einer Levelidee


war Masaru als ein portugiesischer
Handelsmann geplant. Leider hat er es
nicht ins Spiel geschafft und so wurde
der Charakter zu Fürst Noborus Sohn
geändert.

VORSTUFEN VOM HÄNDLER ZU MASARU UND SEIN FINALES CHARAKTERDESIGN

FÜRST YABU MIT TREUEM BEGLEITER

Mit der größten Körperhöhe im


Spiel wirkt General Okkotos Erschei-
nung noch bedrohlicher. Sein Name
ist eine Anspielung auf einen Film
eines berühmten japanischen Anima- VARIANTEN UND FINALES CHARAKTERDESIGN VON
tionsstudios. GENERAL OKKOTO

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SHOGUN IM FINALEN CHARAKTERDESIGN RYUNOSUKE IM FINALEN CHARAKTERDESIGN

EINIGE VARIATIONEN DES PRUNKVOLLEN KOPFSCHMUCKS,


DER DIE GESELLSCHAFTLICHE STELLUNG ZEIGEN SOLLTE.

ENTWURF: GEGNER MIT AUSSERGEWÖHNLICHEN WAFFEN ENTSTANDEN


IN EINER PHASE ALS DIE WELT NOCH MEHR FANTASY-ELEMENTE HATTE.

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ENTWURF: ELITE KRIEGER IN FERN- UND NAHKAMPF

ENTWURF: BOGENSCHÜTZE UND FALKNER

ENTWURF FÜR LEIBWACHEN: DIESE GESCHILDETEN GEGNER


KÖNNEN NICHT GETÖTET WERDEN UND DIENEN FÜRST YABU.

ENTWURF: IDEEN VERSCHIEDENER GEGNERTYPEN UND OFFIZIERE

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ENTWURF: FELDBAUERN

ENTWURF: HÄNDLER

ENTWURF: PRIESTER VOM BERG TSURU

Alle Charakterdesigns zeichnen sich durch über-


proportional lange Beine aus. Diese Designentscheidung
resultiert aus der Perspektive mit leichter Schrägsicht, die
die Figuren etwas gestaucht erscheinen lässt und wodurch
die Proportionen bei normaler Beinlänge falsch wirken
würden. Zudem weisen alle Charaktere von der Hüfte ab-
wärts aus weniger Details auf, da diese durch die Perspekti-
ve verloren gehen und zum Teil störend wirken.

DIENER DES FÜRST YABU

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Dieses Design entstammt keiner ENTWURF: MAIKOS UND GEISHAS
blühenden Fantasie, sondern ist den
sogenannten Komusou nachempfun-
den. Eine Gruppe meditierender Pries-
ter, die einen Strohkorb auf dem Kopf
trugen, der das Fehlen des eigenen
Egos symbolisierte.

ENTWURF: SUMO-RINGER ENTWURF: BRIEFTRÄGER

DOJO-MEISTER HOHEPRIESTER

KOPFSCHMUCKKONZEPTE DER HOHEPRIESTERIN

Dem Spieler wäre die Priesterin


Chiyo als blinder Bossgegner begeg-
net, die ihre fehlende Sehkraft durch
ein sehr gutes Gehör ausgleicht. CHIYO

23
LEV E L A RT

DER TOD FÜRST YABUS

24
Als Inspiration für Yabus Anwe-
sen diente der Tempel in Kyoto. Die
Statue, die Fürst Yabu auf einem Pferd
darstellt, schaffte es nicht ins Spiel, da
es untypisch in der japanischen Kultur
ist, sich selbst auf so imposante Weise
darzustellen.

Hier wurden Größen für Stock-


werke festgelegt, nach denen alle Ge-
bäude im Spiel gebaut wurden, um
beispielsweise Sprunghöhen besser
bestimmen zu können.

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DIE ENTFÜHRUNG MASARUS

In einem der Stadtlevel sollte ein großes, imposantes


Badehaus das Ziel des Levels darstellen, als dessen Vorbild
das Gebäude am Dōgo Onsen diente. Ursprünglich gab es
hier viele Kletterpassagen und Gegner, die umgangen oder
getötet werden mussten. Das Badehaus selbst machte viele
Iterationen durch, die alle nicht zufriedenstellend waren.
Der optische Fokus des Levels wurde letztendlich auf den
bunt beleuchteten Marktplatz gelegt, wodurch das Bade-
haus selbst gestrichen wurde.

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DAS ENDE DES KAGE-SAMA

In einer frühen Version war das im Bambuswald ver-


steckte Dörfchen als Rebellenlager vorgesehen, das von den
Hauptcharakteren und rebellierenden Bürgern als Geheim-
basis verwendet wurde. Der Spieler hätte das Dorf immer
wieder aufsuchen müssen, um Missionsziele zu besprechen.
Mit jedem Wiederkehren wäre ein Teil des Dorfes verändert
gewesen. Diese Idee musste leider verworfen werden, so dass
diese Map als einmalig besuchtes Level verwendet wurde.

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DIE FLUCHT VOM TSURU

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Dies ist das einzige Level, das noch einen verhält-
nismäßig hohen Teil an Fantasy-Elementen besitzt. Die
Tempelanlagen stehen auf Plateaus eines hohen Berges,
jedes Plateau ist durch Brücken verbunden und aus einigen
Felsspalten sprudeln Bäche und Wasserfälle. Inmitten die-
ser ungewöhnlichen Landschaft stehen opulent verzierte
Häuser mit goldenen Dächern.

Außerdem besucht man dieses Level noch ein zweites


Mal, allerdings in abgewandelter Form, schneebedeckt im
kalten Winter.

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LEVELKONZEPT: SAMURAIS AUF DEM MOND

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Die Idee hinter diesem Setting war ein verrücktes
Fantasy-Level zu haben. „Ninjas auf dem Mond“ setzte sich
gegen Traum- und Gameshow-Level durch. Die Geschichte
dahinter lautet wie folgt: Der böse Weltraum-Shogun hat
sich eine Geheimbasis auf dem Mond gebaut und will nun
sein Gesicht in die Mondoberfläche eingravieren.

Die Spielmechaniken wären für dieses Level angepasst


worden. Neben der Fähigkeit zu springen, gäbe es neue
Gegnertypen in Form von fliegenden Drohnen und Über-
wachungskameras. Zusätzlich würden Robotergegner und
Laserwaffen das Sci-Fi-Feeling abrunden. Leider hat es die-
ses Level nicht in die endgültige Version des Spiels geschafft.

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S OUN D D ESIGN
SHADOW TACTICS AUDIO

Hi! Mein Name ist Filippo und


ich bin der Komponist und Audio-
Designer von Shadow Tactics: Blades
of the Shogun. Außerdem hätten wir
hier auch noch Philipp Sellier, un-
seren Foley Artist und Sound-
Designer, und Guido Hieronymus,
unseren Mix Engineer.

Hier gibt's einen kleinen Einblick in unsere Arbeit und


was wir während der Produktion des Spiels gemacht haben,
vom Musikkonzept bis hin zum Einbau der Audio-Assets.
Wir hatten viel Spaß mit diesem Projekt - und das nicht
nur wegen unserer langen Zusammenarbeit mit Mimimi
Productions: Das Setting ist für uns ein Abenteuerspielplatz
aufgrund seiner Einflüsse aus einem musikalischen Kultur-
hintergrund, der sich sehr von unserem unterscheidet (und Hier werden die Sounds nachberech-
daher extrem interessant ist). Das Genre an sich brauchte, net und für die Auslieferung ausge-
unserer Meinung nach, ein Musiksystem, das sich dyna- spielt, damit sie unser Mix Wizard
misch der Spielsituation anpassen kann. Guido bekommen kann

TRADITION UND INNOVATION:


DAS MUSIKSYSTEM

Es wurde recht früh klar, dass Shadow Tactics einen


dynamischen Soundtrack braucht, um gut zu den oft sehr
langen, einzelnen Levels zu passen. Andererseits bin ich mit
den klassischen Spielen der 80er und 90er aufgewachsen,
und die hatten fast nur lineare Endlosschleifen. Ich wollte
dieses "lineare Rückgrat" auch im Shadow Tactics Repertoi-
re. Also sagten wir uns: Nehmen wir einfach beides!

1 ) Lineare Tracks

Jedes Level hat einen Song, der auf einzigartige Weise Die Klangschalen, die ich für den
zur Stimmung und dem Hintergrund des jeweiligen Levels Soundtrack aufgenommen habe. Sie
passt, so dass er auch komplementär die Story und was klingen großartig!
gerade passiert ergänzt. Wir haben 14 einzigartige Level
-Songs im Spiel.

2 ) Stealth Tracks

Außer unseren linearen Tracks, die zu bestimmten


Momenten in den Levels laufen, haben wir auch noch ein
paar so genannte "Stealth Tracks" im Spiel. Diese Stücke be-
stehen aus bis zu 15 Ebenen, die sich dynamisch zu beliebi-
gen Situationen im Spiel verändern können.
Wenn wir zum Beispiel mehr Intensität in einer be-
stimmten Situation brauchen, kann das Spiel musikalisch
"einen Gang höher schalten", indem wir Schlagzeug, Strei-
cher, elektronische Elemente und all das hinzufügen, und
trotzdem bleibt das richtige musikalische Timing erhal-
ten. Kurz gesagt weiß die Spiel-Engine, wann die richtigen Dieses Zupfinstrument wurde ziem-
Beats laufen und kann mit diesen Informationen die lich oft während der Aufnahmen zum
Übergänge glatt und musikalisch halten. Shadow Tactics Soundtrack benutzt.

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Ich bin Oshiro Mugen!

3 ) Stingers: Ein Instrument für jeden Charakter

Wegen der weniger thema - und melodiezentrischen


Natur der Stealth Tracks wollte ich auch kleine Motive ein-
bauen, die man hört, wann immer der Spieler etwas mit
bestimmten Charakteren macht, wie zum Beispiel einen
Gegner töten oder sich verstecken. Das sind die subtilen Ele-
mente im Flow der Stealth Tracks, aber sie sorgen für mehr
"Kommentar" bei jeder Aktion, die der Spieler ausführt.

Hier sind wir beim Shamisen für Hayato, Koto für


Aiko, Shakuhachi/traditionelle Flöte für Yuki, Trommeln
Takumas geheime Waffe für Mugen und der traditionellen Flöte Yokobue für Taku-
ma gelandet. Es hat großen Spaß gemacht, diese ganzen klei-
nen Ausschnitte aufzunehmen und dafür zu sorgen, dass
sie gut ins Spiel passen!

Wir haben auch einige Teile des Soundtracks mit der


japanischen Kotospielerin Karin Nakagawa und Kazuyo
Kuriya an der Flöte aufgenommen, und um die Authenti-
zität der Stücke noch weiter zu verbessern, habe ich auch
noch ein paar ungewöhnlichere Instrumente für das Pro-
jekt eingespielt.

DER SOUND

Waffengeräusche, Ambiente in der Natur und alle ein-


Durch das Dickicht kriechen zelnen Effekte in Shadow Tactics wurden von Philipp Sellier
gemacht und von uns beiden implementiert. Mit der Unity
Engine konnten wir auch direkt im Spiel arbeiten und dort
selbstständig jeden Parameter anpassen.

DIE STIMMEN

Alle Charakterstimmen der englischen Version wur-


den in London bei OMUK aufgenommen. Die japanischen
Charakterstimmen hingegen wurden in Osaka bei Active
Gaming aufgezeichnet. Sie haben großartige Arbeit geleistet
und wir sind sehr froh, mit ihnen an diesem Spiel gearbeitet
zu haben! •

Meine absolut durchorganisierten


Notizen zum Musiksystem!

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S T RATEGI E G UI D E

VORBEMERKUNGEN ZUM SPIEL


UND DIESEM GUIDE

Shadow Tactics: Blades of the


Shogun ist ein Spiel mit unzähligen
Möglichkeiten, das vor allem dann
Spaß macht, wenn man mit diesen
Möglichkeiten experimentiert. Was
will also dieser Guide mit seiner Lö-
sung erreichen?

Der Guide stellt einen einzigen,


möglichen Lösungsweg detailliert vor,
der in allen drei angebotenen Schwie-
rigkeitsgraden funktioniert. Das be-
deutet zum Beispiel, dass es keinen
Teil der Lösung gibt, in der eine län-
gere „Schrecksekunde“ benötigt wird,
wenn man von Wachen kurz entdeckt
wird, oder man sich heilen muss, weil
man Verletzungen in Kauf nimmt.
Dennoch bezieht sich die Lösung auf
den Schwierigkeitsgrad „Normal“. Bei
„Hardcore“ ist man prinzipiell auf sich
allein gestellt.

Der Guide sollte nie als verbind-


liche oder die eine Lösung verstanden
werden. Es gibt schlechtere, längere,
bessere, kürzere, elegantere, bruta-
lere und leichtsinnigere Lösungen.
Wenn man mit dem Guide an der Seite
spielt, dann sollte man sich auch im-
mer mal mit ihm anlegen, Abschnitte
besser oder schlechter lösen, ihm ve-
hement widersprechen, bis man sich
eingesteht, dass er vielleicht doch
irgendwie recht hatte. Dann macht
es eventuell sogar an vielen Stellen
mehr Spaß, Shadow Tactics mit die-
sem Guide zu spielen und immer mal
wieder hineinzuschauen.

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WAS GIBT ES BEI DIESEM GUIDE
SONST NOCH ZU BEACHTEN ODER
ZU WISSEN?

Umgebungskarte und Numme- weg beitragen können. Auch wenn


rierung: Zu Beginn jedes Missionska- man diesen Guide komplett gelesen
pitels gibt es eine Karte, auf der Are- oder sogar „nachgespielt“ hat, so wird
ale mit Nummern gekennzeichnet es immer noch das ein oder andere zu
sind. Zu fast jedem dieser Areale gibt entdecken geben. Dranbleiben und
es Textkästen mit entsprechender wieder spielen...
Nummerierung. Die Nummern sind
also keine Unterkapitel o.ä., sondern Auszeichnungen werden hier
Stationen und Orte im Spielverlauf. als Teil jedes Missionskapitels aufge-
Die Nummerierung entspricht kei- führt, allerdings werden keine Tipps
nem Kapitelverlauf. Es kann immer gegeben, wie genau und mit welchen
sein, dass Nummer 5 nach Nummer 6 besonderen Strategien man diese
kommt, eine Nummer übersprungen Auszeichnungen bekommen kann.
wird oder nur in einem der Textkästen Um zum Beispiel ohne Takumas
kurz erwähnt wird. Scharfschützengewehr eine Mission
zu schaffen, ganz ohne Gewalt durch
Alternative Lösungswege werden eine Mission zu kommen oder keinen
im Guide nur dann erwähnt, wenn sie einzigen Busch als Versteck zu nut-
inhaltlich im Design des Spiels explizit zen, muss man teilweise äußerst kre-
so gedacht sind. Sie werden aber in der ativ werden. Diese Dinge und Ziele zu
Regel nicht ausführlich besprochen. erreichen, zeichnet den hohen Wie-
derspielwert von Shadow Tactics aus
Versteckte Geheimnisse wie in- und es lohnt sich immer, zumindest
teraktive Objekte werden erwähnt, einen Teil dieser Auszeichnungen als
wenn sie entscheidend zum Lösungs- Herausforderung anzunehmen.

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DIE BELAGERUNG VON ŌSAKA Töte niemanden im Level (außer es
gibt ein entsprechendes Missionsziel)
EINS

Löse während der Mission


keinen Alarm aus

Berühre keine Büsche


M I SSI ON

BRIEFING Schließe die Mission


auf „Hardcore“ ab.
Das Jahr 1615. In den letzten Tagen
der Belagerung von Ōsaka wird Shino- Erschieße niemanden
bi Hayato vom Shogun in das Herz der mit Takuma
feindlichen Festung geschickt, um einen
erneuten Angriff vorzubereiten. Schließe die Mission in unter 11:00
Hayato beobachtet die Szene: Minuten ab.
Sein erster Missionspunkt ist, ein
Tor am anderen Ende der Festung zu öff- Töte 3 Gegner mit einem
nen. explosiven Fass

Töte 3 Gegner mit


Mugens Schwertwind

Lass Hayato einen Stein werfen und


lenke 3 Wachen auf einmal ab

10

9
11
12

13
8

4 2

3 1

38
38
HAYATO DRINGT IN DIE FESTUNG EIN

Die Mission startet mit Hayato, der am Strand gelandet Schriftrolle über das Missionslogbuch. Weitergesprungen
ist. In dieser ersten Mission geht es auf dem Weg zum ers- und ein Fels zum Absturz gebracht, geht es hoch bei (1.4).
ten Zwischenziel bei (2) darum, die Bewegungsmöglichkei- Hier wird die Perspektive für den weiteren Weg ungünstig
ten des Ninjas in einem spielbaren Tutorial zu lernen. Im und das Tutorial erklärt die Drehung der Kamera. Der Weg
Vorbeigehen erscheinen häufig auf Wände projizierte Hin- von (1.4) zu (1.5) birgt noch eine Schriftrolle, die die wichtigs-
weise, auf denen steht, welche Taste und Knöpfe für unter- te Überlebensstrategie erklärt: Schnellspeichern/Schnellla-
schiedliche Aktionen stehen. Auf dem Weg kann man zu- den. Hayatos Spezialfähigkeit, mit einem Haken auf Dächer
sätzlich Schriftrollen aufsammeln, die die Spielsteuerung und andere Höhen zu gelangen, kommt bei (1.5) zum Ein-
im Detail erklären. Los geht es… satz. Ein Sprung nach unten bei (1.6) – dieses Mal direkt auf
Nach dem Sprung über eine Felskluft geht es eine Ran- die Wache (1.7) – bringt einen zum ersten Zwischenziel (2).
ke hoch bei (1.1), Sprung runter, dann hoch bei (1.2), vor (1.3) Hayato geht durch das offene Tor bei (1.8).
wieder ein Sprung nach unten und man findet die erste

1.4

1.2
1.3

1.1

Hayato zieht weiter durch die Festung. Seinen Weg be-


gleiten wieder Schriftrollen, die mehr Fähigkeiten erklären.
Wache (2.1) kann zur Übung wie in der Schriftrolle erklärt
1.6
erledigt werden, man kann aber genauso gut wieder weg-
schleichen. Hayato muss seinen Haken nutzen, um über die 1.4
Wegpunkte (2.2), (2.3) und bei (2.4) hinunter seinen Pfad über
das Dach des Hauses zu finden. Es geht weiter bei (2.5), mit
gutem Timing zum Tor bei (2.7), sobald sich Patrouille (2.6)
umdreht. Es folgt ein weiterer Bereich, in dem zwei Wachen
bei (2.8) (zum ersten Mal) mit Steinchenwurf abgelenkt wer-
1.5
den, um weiter zu (2.9) zu kommen. Dort nach (2.10) gesprun-
gen wird in einer Zwischensequenz der Samurai Mugen ein-
geführt, der sich den Weg zu einem Tor erkämpft. Noch ist
er nicht Teil des Teams. Hayato muss ihn zuerst bei seiner
Mission unterstützen.

1.6

1.8

1.7

39
39
2.5

2.4

2.3

2.2

2.1

1.8
2.5

2.6

2.7
2.8

2.10
2.9

3.9

3.5
3.8

3.6

3.3 3.4

3.7

3.2

3.1

2.10

40
40
3

Bei (2.10) lernt Hayato durch die Schriftrolle die Nut-


zung des Shuriken und kann damit die Wache (3.1) und bei
(3.2) außerhalb des Sichtkegels auch die Wache (3.3) aus-
schalten. Über die dortigen Leitern erreicht Hayato eine
Zugvorrichtung mit Kurbel. Sie lässt ein großes Bündel Holz
4.2
(3.5) auf den Boden fallen, was wiederum die Schützen (3.6)
ablenkt, die Mugen daran hindern, zum Tor (3.8) vorzudrin-
gen. Auch mit Steinwurf kann Hayato alternativ ablenken.
Sobald die Aktion mit der Kurbel beendet ist, werden Hayato
und Mugen in einer Zwischensequenz zusammengeführt.
Ab diesem Punkt kann Mugen als spielbares Teammitglied 4.1
gewählt werden. Seine erste Aktion ist, durch das Tor (3.8)
zu gehen und seine erste Schriftrolle im Sichtschutz des Wa-
gens (3.9) aufzusammeln. Seine erste Spezialfähigkeit, die er
gleich nutzen wird, ist die Ablenkung von Wachen durch
den Wurf einer Sake-Flasche…

4
4.4
Mugen wirft die Sake Flasche nach (4.1) und die Wache
(4.2) stürzt sich gierig darauf. Genug Zeit, um die Wache zu
erledigen. Kritischer wird es bei Mugens nächster Station:
Eine Gruppe von drei Wachen (4.3) blockiert sein Vorwärts-
kommen. Mit der Schriftrolle weiter vorne erlernen wir
Mugens großartige Spezial-Fähigkeit, mehrere Gegner in
Reichweite mit dem „Schwertwind“ gleichzeitig zu besie- 4.3
gen. Die Wachen haben keine Chance beim Überraschungs-
angriff, Mugen feuert die Kanone (4.4) und macht den Weg
frei für Hayato.

HAYATO, MUGEN UND DIE SPRENGUNG


DES HAUPTTORS
5.5
5

Hayato und Mugen lernen sich in einer kurzen Zwi-


schensequenz kennen. Hayato berichtet von seinem Plan, 5.3
das große Haupttor mit Sprengstoff frei zu sprengen. Ōshiro
Mugen schließt sich dem Plan und damit unserem Team an.
Fässer mit Sprengstoff befinden sich bei (10) und müssen 5.4
vor das Haupttor bei (13) gebracht werden. Dazwischen liegt
noch ein weiter Weg durch mit Mauern abgegrenzte Areale.
Oberhalb der Kanone geht es für Hayato zunächst durch
eine eingefallene Mauer in das Areal (5). Mit Shuriken erle-
digt er die Wache (5.2), sobald sie hinter dem Wagen vor den 5.2
5.1
Blicken der Wache (5.3) verborgen ist. Positioniert hinter
den Fässern und Kisten bei (5.4) kann auch die Wache (5.3)
mit Shuriken außer Gefecht gesetzt werden, und sie vor der
Patroullie aus (6) verbergen

6
6.1
Weiter geht es mit dem Haken über das Dach bei (5.5) 6.2
nach Areal (6). Hier beobachtet vor allem die Wache (6.1)
6.4
von einem Balkon das Geschehen. Nach einer Sprung-
attacke vom Dach darüber nicht mehr. Zu beachten ist hier 6.3
vor allem die Zweierpatrouille (6.2), um die sich Mugen mit
seinem Schwertwind kümmern sollte, sobald er nachge- 5.5
zogen ist. Die Patrouille also vorerst meiden und die sitzende
Wache (6.3) erledigen, die auf das Tor vor sich starrt. Dann
die Leiche im Verhau (6.4) verstecken, bevor die Patrouille
wieder vorbeikommt. Dies erledigt ist der Weg frei, Mugen
nachzuziehen. Danach verstecken sich beide ebenfalls im
Verhau (6.4) und passen die Patrouille (6.2) ab. Mugen erle-
digt den Rest.
41
41
7
7.3

Den schmalen Korridor (7) kann sowohl Mugen als


auch Hayato von den Wachen befreien, um gemeinsam 7.2
durch das Tor (7.1) zu spazieren. Mugen kann den Weg um
das Haus bei den Wachen (7.2) nehmen, während Hayato
über die Dächer geht und mit Shuriken arbeitet. Allerdings
muss auch er für die Wache im Bereich (7.3) auf den Bo-
den zurück. Auch mit Teamwork gelingt beides leicht mit 7.1
geschicktem Timing und einem Auge auf die Wache auf der
höhergelegenen Plattform.
Die Schriftrolle vor dem Tor erklärt, wie man Aktionen
mehrerer Teampartner vorausplanen und dann gleichzeitig
ausführen kann.

In diesem Areal ist Teamwork angesagt - und zwar ten. Anschließend geht er über den Balkon (8.6) zu den Bü-
gleichzeitig. Wie in der vorigen Schriftrolle erklärt, gibt es schen neben den Wachen (8.3). Wie beide Schriftrollen bei-
hierfür den taktischen „Schatten-Modus“. Dieser erlaubt den erklären, sind die Strohhut tragenden Wachen nicht
es, Aktionen zu planen, ohne sie direkt auszuführen. Die ablenkbar. Ein Steinchenwurf Hayatos verschafft dennoch
erste Gelegenheit dafür gibt es gleich nach Betreten von (8). immer ein kleines Zeitfenster. Mugen sollte sich aber auch
Mugen kriecht in den Büschen bis zur Wache (8.1) und Hay- so von der Leiter am Ende des Balkons an den Blicken vor-
ato macht das Gleiche mit Wache (8.2). Im Schatten-Modus bei in die Büsche (8.7) schlagen können. Von dort aus kann
zücken nun beide die Klinge, setzen nacheinander ihre Ak- er beide Torwachen mit dem Schwertwind erledigen. Der
tion auf die Wachen und starten danach gleichzeitig mit Zugang zum nächsten Areal (9) liegt hinter dem Tor, aller-
der Attacke. Mugen sollte dann die Patrouille (8.4) mit sei- dings scheint es so, als wäre das Öffnen mit einem unge-
ner Sake-Flasche hinter die Hütte bei (8.5) locken und dort wollten Blutbad verbunden.
außerhalb des Sichtbereichs der Torwachen (8.3) ausschal-

8.3
8.7

8.6

7.1
8.4

8.1

8.2

8.5

Geht man durch das Tor, so erhält man unerwartet Hil- 9.3
fe eines Scharfschützen vom Dach bei (10): Takuma wird Teil
des Teams, gemeinsam mit sieben Schuss in seinem Scharf-
schützengewehr. Die Überquerung des Platzes ist aber auch
ohne seine weitere Unterstützung nun leicht, da entweder
Mugen oder Hayato die Tür bei (9.1) nehmen, sich bei Tür 9.2
(9.2) hinter alle Wachen des Platzes schleichen und sich da-
nach nach vorne arbeiten. Ziel ist, die Treppe bei (9.3) zu er-
9.1
reichen, in deren Nähe jene Fässer mit Sprengstoff stehen,
die die Mission letztlich entscheiden werden. Eines davon
muss auf das Dach bei (12) gebracht werden und - wie Taku-
ma vom anderen Dach aus erklärt - von dort oben vor das
Tor bei (13) geworfen werden. Den Rest übernähme er.
42
42
10

Das erhöhte Areal (10), auf dem die Fässer (10.1) stehen, 10.4
wird von zwei Wachen (10.2) und (10.3) kontrolliert. Eine von
ihnen patrouilliert. Mit Takumas Hilfe vom Dach (10.4) wird
Wache (10.2) mit einem gezielten Schuss ausgeschaltet und
Mugen bzw. Hayato kümmert sich um (10.3).

11

Areal (11) macht ebenfalls wenig Probleme, wenn


Mugen sich in die Büsche bei (11.1) schleicht, sobald die
Patrouille dort weg ist. Hier wartet er bis sie zurückkommt
und schaltet dann mit seinem Schwertwind beide zusam- 10.2
men aus. Einer von beiden sollte noch die Wache weiter hin- 10.1
ten ausschalten, die den Platz erhöht beobachtet. Der Weg
zu (12) ist nun frei – zunächst für Hayato. Mugen kann aber
bereits ein Fass zur Treppe (11.2) schleppen. 10.3

12

Für Areal (12) ist es entscheidend, die Wachen (12.1) aus-


zuschalten, da ansonsten Mugen das Fass nicht auf das Dach
bringen kann. Dafür muss das aufgehängte Bündel Holz
(12.2) auf sie niederstürzen. Takuma kann dies mit einem
Schuss erledigen. Alles andere wäre Handarbeit für Hayato,
was auch möglich ist. Ohne die Wachen (12.1) kann Mugen
problemlos ein Fass auf die Plattform (12) bringen.

13 12.2

Um die Mission abzuschließen, muss Mugen zunächst


nun das Fass auf das Dach über Areal (13) bringen. Schrift-
12.1 12.3
rolle (12.3) erklärt wie: Er kann schwere Objekte dieser Art
werfen. Dies geht auch nach oben. Zunächst auf (13.1), Leiter
hoch, dann (13.2) und wieder eine Leiter hoch. Oben auf dem
Dach mit Fass angekommen, schleppt er es einmal rund-
herum über (13.3) hinten an die Stelle über der mittlerwei- 11.2
le erschienenen Markierung vor dem Haupttor (13.5). Von
(13.4) aus ist dies nun der letzte Fasswurf. Takuma muss
danach schnell auf das Fass schießen und der Weg für die 11.1
Truppen des Shogun ist frei.
Mission geschafft!

13.2
13.3

13.4

13.1

12.3
13.5

43
43
ÄRGER AUF DEM NAKASENDŌ Töte alle Offiziere
ZWE I

Geh nicht ins Wasser

Schließe die Mission ab,


ohne zu speichern
M I SSI ON

BRIEFING Schließe die Mission


auf „Hardcore“ ab
Hayato muss einen Transport ille-
galer Waffen auf der Nakasendō-Straße Schließe die Mission in
abfangen und bekommt unerwartete Un- unter 05:30 Minuten ab
terstützung von Yuki. Hayato beobachtet
die Szene: Der Convoy ist bei einer zu- Töte keine Zivilisten
sammengebrochenen Brücke zum Still-
stand gekommen. Er erkennt insgesamt
sechs Offiziere, von denen er mindestens Provoziere ein Rind, und
vier ausschalten sollte, um unbemerkt töte damit 3 Menschen
ans Ziel zu kommen: einer guten Stelle,
um Mugen und ein paar Soldaten einen Töte 2 Menschen mit
sicheren Angriff zu signalisieren. einem Wagen
Das Hauptziel der Mission ist die
Beseitigung der Offiziere, die durch das Töte 2 Menschen mit
Tragen von Bannern gut erkennbar sind. einem großen Stein

8
7

7 7 8

4 3

1
2 1

44
44
ZUSAMMENKUNFT MIT YUKI

Die Mission startet mit Hayato, der sicher vor den Bli-
cken zweier Wachen hinter einem Felsen (1.1) steht. Eine 1.2
Wache (1.2) steht fix an einer Stelle. Eine Patrouille (1.3) 1.1
sucht in den drei Büschen offenbar nach jemand anderem
als Hayato. Der Schutz einer dieser Büsche macht es einfach,
die zwei Wachen mit Schwert oder Shuriken zu beseitigen.
Die Patrouille sollte einen jedoch besser nicht im Busch 1.4
entdecken. Ablenkungsmanöver durch Steinchenwerfen
verschaffen einem wie gewohnt wichtige Zeitfenster und
erlauben es sogar, ohne Gewalt die Szene zu verlassen. Auch
1.3
K.O.-Schläge sind hier kein Problem.

Verlässt man die Szene bei (1.4) nach links, so sieht man
zuerst in einer kleinen Zwischensequenz, wie eine patrouil-
lierende Wache in eine Falle tappt. Dies kündigt Yuki an,
die Hayato ab jetzt als Weggefährtin zur Seite steht. Von ei-
nem erhöhten Felsen (2.1) können die nächsten Aktionen in
Areal (3) mit doppeltem Arsenal an Möglichkeiten geplant
werden.

AUSSCHALTEN DER OFFIZIERE

5.2

3.8 3.3

3.7 3.2

4.1 3.5 3.4

3.6

2.1

3.1

45
45
45
3

In Areal (3) ist Teamwork angesagt, bevor damit be- (3.10) versteckt, vorbeiwandern lässt und dann von hinten
gonnen werden kann, die Offiziere auszuschalten. Mission zuschlägt. Sie kann auch auf diesem Weg ihre Falle platzie-
2 ist auch eine Tutorial-Mission für Yuki. Dementsprechend ren. Nun stehen ihrem weiteren Weg über Ranke (3.5) nur
sind ihre Fähigkeiten besonders geeignet, um in dieser Mis- noch die Blicke von Wache (3.3) entgegen. Diese erfährt
sion voranzukommen. Hayato wird gut unterstützen, aber ebenfalls den Flötentrick an Stelle (3.11). Sind die Wachen
häufig Yuki eher assistieren. Yukis und Hayatos noch etwas erledigt, kann Yuki über die Ranken (3.5) und (3.6) zu Wache
entferntes Ziel ist es, die Ranke (3.8) zu erreichen. (3.7), die mühelos von hinten überrascht wird, sofern der
Zuerst sollte die suchende Patrouille (3.1) ausgeschal- patrouillierende erste Offizier gerade woanders ist. Wache
tet werden, was mehr Ruhe für die nächsten Schritte ver- (3.7) auf jeden Fall runterwerfen und aus seinem Sichtbe-
schafft. Yuki kümmert sich dann zuerst um Wache (3.2), reich bringen. Nun wird der erste Offizier erledigt, der sich
indem sie sie mit ihrer Flöte in Richtung (3.9) lockt, sich bei eigentlich hauptsächlich in Areal (4) aufhält...

3.3
3.2

3.10

3.11

3.9

Offizier (4.1) ist auf Patrouille und wird der fehlen-


den Wache (3.7) nachgehen. Yuki oder der nachgezogene
Hayato kann sich in diesem Zeitfenster um ihn kümmern, 4.1
z.B. indem schnell über die Ranke (3.6) im richtigen Moment 3.6
geklettert und dann zugeschlagen wird. Offizier 1 von 4 ist
nun erledigt.

3.7

5
5.3
Bevor Yuki wieder zum Einsatz kommt, bietet es sich
genau jetzt an, mit einem kleinen aber sehr bequemen
Trick, einen weiteren Offizier auszuschalten, der hinter
einem Ochsen stehend den Fluss überwacht (5.1). Hayato
klettert über die Ranken (5.2) auf den Felsen über dem 5.1
Offizier und wirft ein Steinchen direkt auf den Ochsen.
Dieser übernimmt den Job - Offizier 2 von 4 ist erledigt.
Hayato sollte allerdings auf eine höhere Position (5.3) klet- 5.2
tern, um den Blicken eventuell alarmierter Wachen zu
entgehen. Danach sollten sich beide bei (3.8) oben zusam-
menfinden.

46
46
6

Am großen Felsplateau oben entlang geht es in Rich- besten mit der Flöte in den Schatten (6.8) hinter einem Wa-
tung (6.5), dann über den Wagen gesprungen zu (6.6) und der gen, da ansonsten ein Zivilist weit rechts alles sehen könn-
dortigen Ranke. Zeit, die Lage zu beobachten: Unten, weiter te. Yuki kann an dieser Stelle auch von oben auf die Wache
hinten steht der nächste Offizier (6.1). Wache (6.2) blickt in runterspringen und dort ausschalten.
seine Richtung und sollte zuerst ausgeschaltet werden, da- Es bleibt noch die Patrouille (6.3), für die Yuki ihre Falle
nach die Wache (6.4) und erst dann die Patrouille (6.3). ungefähr bei (6.9) aufstellen kann. Vorsicht, dass sie und die
Yuki oder Hayato überrascht mit gutem Timing die Falle nicht in den Blick des Offiziers (6.1) gerät. Ist dies alles
Wache (6.2) von hinten, schleppt sie in den Busch (6.7) und erledigt, so ist danach der Weg frei und Offizier 3 von 4 kann
bleibt dort versteckt. Hayato ist etwas schneller damit, da er von Yuki oder Hayato ausgeschaltet werden.
Körper tragen kann und damit die bessere Wahl ist. Aller- Besonderheit: Man kann auch den Felsen (6.10) auf den
dings ist er so auch von Weitem aus besser sichtbar. Yuki Offizier und die Patrouille herunterstoßen. Dafür am bes-
kümmert sich nun um die Wache (6.4) und lockt sie am ten Yukis Flöte genau darunter zum Anlocken nutzen.

6.11

6.6 6.8

6.7

6.2
6.5 6.4

6.3 6.8

6.4
6.9

6.1
6.10

6.9
6.3

7.1

7.3

7.4
7.7
7.2 7.5

7.6
7.8

Yuki verlässt das Areal (6) bei (6.11) und kann kurz rollt der Wagen mindestens den Offizier mit Strohhut (7.5),
dahinter von Blicken weitgehend geschützt an den Ran- der wie jeder Hutträger ansonsten nicht vom Fleck zu bewe-
ken (7.1) die Felsen herunterklettern (Kamera drehen für gen ist. Offizier 4 von 4 erledigt. Man kann zusätzlich noch
bessere Sicht!). Unten schwimmt sie zum anderen Flussufer eine Patrouille (7.6) erwischen, sofern man den richtigen
(7.2), erklimmt dort die Felsen. Oben bei (7.3) angelangt, kann Moment abwartet. Yuki kann sich hier noch um den dort
sie sich in einem Busch verstecken und eine patrouillieren- ebenfalls umherwandernden fünften Offizier (7.7) küm-
de Wache abpassen. mern, indem sie ihn z.B. mit ihrer Flöte hinter einen Wagen
Dann geht es weiter zu einem mit Kisten blockierten bei (7.8) und aus dem Sichtfeld der sitzenden Wache lockt
Wagen des Convoys (7.4). Entfernt man die Kisten, so über- und dann von hinten überrascht.
47
47
8

Das große Ziel von Mission 2 ist mit dem vierten wenn sie dabei die ganze Zeit in einem Busch sitzt und von
Offizier bereits erfüllt. Hat man alles wie in (7) beschrie- dort pfeift. Der Busch bei (8.6) passt hier bestens. Wachen
ben befolgt, so ist auch der optionale fünfte Offizier schon bei (8.9) können ignoriert werden. Die Wachen (8.3) und (8.4)
Geschichte. Der Weg für Hayato ist nun frei, um für Mu- decken jedoch mit ihren Blicken fast das ganze obere Are-
gen das Signal an der Statue (8.1) zu geben. Der Platz um die al (8) ab und sollten nacheinander aus dem Weg geräumt
Statue ist weitestgehend frei von blickschützenden Hinder- werden. Yuki kann sich hinter Wache (8.3) vorbeischlei-
nissen. Allerdings befinden sich dort umso mehr Büsche für chen, wenn der Offizier beschäftigt ist, und die Wache (8.4)
hinterhältige Attacken. Diese gilt es zu nutzen, um Hayato mit dem gewohnten Trick aus Busch (8.7) heraus ausschal-
gefahrlos den Weg zum Signal zu ermöglichen und zusätz- ten. Auch Teamwork geht hier natürlich. Danach kann
lich noch den optionalen sechsten Offizier (8.2) auszuschal- einer von beiden Wache (8.3) von hinten überfal-
ten. Dieser hat als Strohhut wieder die Besonderheit, sich len und sie ggf. noch in Busch (8.8) verstecken, be-
nicht von seinem Pfad abbringen zu lassen. Auf dem Weg vor der letzte Offizier angegriffen wird oder Wache
zu (8) sollte Hayato mit Shuriken noch die sitzende Wache (8.3) verdacht schöpft. Schließlich kann Hayato das
(7.9) aus dem Weg räumen. Danach ist Patrouille (8.5) dran. Signal an Mugen geben und dessen Truppe stürmt
Wieder einmal ist Yukis Flöte eine gute Strategie, besonders, den illegalen Waffentransport. Mission erfüllt und dabei
alle Offiziere erledigt!

8.7 8.4

8.3 8.1

8.8 8.2
7.9

8.6
8.5

8.9

8.6 8.4

8.3
8.7

8.5

8.8

8.2

48
48
49
49
DIE DIEBE VON IMAI Töte alle Samurai
DREI

Zerstöre nicht die


Holztürme

Töte niemanden
im Lager
M I SSI ON

BRIEFING Lass einen Feind deinen


Fußspuren für 50 Meter folgen
Mugen bringt Yuki in die Stadt
Imai. Dort befinden sich wichtige Schließe die Mission
Dokumente, die Hinweise auf den auf „Hardcore“ ab
Ursprung der illegalen Waffentrans-
porte beinhalten. Yuki soll diese Schließe die Mission in
Dokumente entwenden, doch leider unter 15:00 Minuten ab.
hat sie Mugen zunächst im Schnee
sitzen lassen und abgehängt. Ihr Schließe zuerst das
erstes Ziel ist, zu ihm zu gelangen. Südtor auf
Durch die verschneite Stadt wird es
aufgrund der sichtbaren Fußspu- Schließe zuerst das
ren nicht einfacher, unentdeckt zu Nordtor auf
bleiben…
Verstecke dich im
roten Wagen

6
7
3

2 9

4
8

10
5
2

50
50
1.11 1.7

1.4

1.10

1.6
1.3

1.9

1.8

1.2

1.5

1.1

YUKIS WEG ZU MUGEN

Die Mission beginnt als Tutorial, das erklärt, wie man sie aus dem Busch heraus hinterrücks überfallen. Danach
auf einer Schleichmission durch den Schnee zurechtkommt. schleicht sie weiter zu Busch und Öse bei (1.6), sobald Pat-
Dafür sind die ersten Areale übersichtlich und nur wenige rouille (1.3) den Blick abwendet. Sie geht auf das Dach und
Wachen zu sehen. Fußspuren sind tückisch und ziehen die wartet, bis die Patrouille die Spuren im Schnee sieht und
Aufmerksamkeit von Wachen auf sich, solange sie für ein hinläuft. Mit einer Sprungattacke von oben kann sie nun
paar Sekunden sichtbar sind. Da die Wachen den Spuren leicht aus dem Weg geräumt werden. Wache (1.4) wechselt
folgen, kann man dies aber auch zum Vorteil nutzen. Auch ihre Blickrichtung regelmäßig. Sobald sie von Busch (1.7)
die Wege über die Dächer helfen gerade Yuki entscheidend wegsieht, springt Yuki nach unten, wartet im Busch, bis die
auf ihrer Mission. Dementsprechend ist es in Imai wichtig, Wache erneut nach den Fußspuren schaut und überrascht
immer nach Möglichkeiten und Orten zu suchen, wo sie ihr sie wieder von hinten. Damit ist der Weg nach (1.8) frei. Yuki
Hakenseil einsetzen kann. Ziel ist die Öse bei (1.8). Zuvor gilt zieht sich dort hinauf und gelangt über Leiter und Seil bei
es einige Wachen zu überwinden. (1.9) auf Dach (1.10). Über ein weiteres Seil (1.11) balanciert
Yukis Weg geht zunächst im Schutz der Fässer bei (1.1) sie rüber zu Dach (1.12), wo sie zu Mugen runterspringt. Er
zu Busch (1.5). Dort lockt sie Wache (1.2) mit einem klei- wartet bei (2.1) an einer Hauswand und erläutert nun den
nen Tritt in den Schnee leicht in ihre Richtung und kann weiteren Plan für diese Mission...

1.2
2.1

1.11
1.5

1.12

7.2
9.12

51
51
DER WEG AUFS GRUNDSTÜCK 3.2

2 3.3

Mugen erklärt am Treffpunkt im Innenhof (2), dass


ein hochrangiger Würdenträger (9.12) die Dokumente
bei sich trägt, um die es geht. Dieser wird streng inner- 3.1
halb eines großen, ummauerten Grundstücks von einem
Trupp Samurais in Areal (9) bewacht. Zu diesem Grund-
stück muss zunächst Yuki gelangen und einen der beiden
Nebeneingänge für Mugen öffnen. Dazu braucht sie den
Schlüssel eines Samurai (7.1), der leider innerhalb der
Mauern patrouilliert. Yuki muss also auf jeden Fall mit
ihren eigenen Mitteln und Wegen aufs Grundstück.
Anstatt sich durch die vielen Wachen zu kämpfen,
besteht der Trick nun darin, einen Karren (5.1) zu nutzen,
der Yuki und Mugen unentdeckt zum nördlichen Seiten- 2.2
eingang bringen kann. In den Wagen (5.1) können sie nur
schlüpfen, wenn dieser anhält. Glücklicherweise ist dies
in Areal (5) der Fall. Mit dem Karren können die Gefähr-
4.1
ten unbemerkt zu Areal (6), wo sich nicht nur der Seiten-
eingang befindet, sondern auch ein idealer Weg über die
Mauern. Soweit die Planung…
4.2

3 4.3

Von (2.1) aus gehen Mugen und Yuki gemeinsam Rich-


tung Areal (3). Dort begegnen sie als erstes Patrouille (3.1),
die auf ihrer Runde regelmäßig durch den Ausgang (3.2)
blickt. Yuki stellt ihre Falle bei (2.2) auf und lockt die Wache
mit Fußspuren rein. Danach kann Mugen sich direkt den
Samurai (3.3) vorknöpfen, der den Eingang nach Areal (4) 4.4
bewacht. Da er selbst ein Samurai ist, kann Mugen als ein-
ziger Kämpfer einen anderen Samurai mit bloßem Schwert 5.2
konfrontieren. Weiter geht es für beide nach Areal (4), das
am besten zügig in Richtung Areal (5) durchquert wird.
Vorsicht dabei vor der Wache (4.1). 5.1

Mugen und Yuki können Areal (4) vollkommen ge-


waltfrei durchqueren, indem sie von Busch (4.1) am Eingang
über Busch (4.2) und (4.3) zum Ausgang bei (4.4) schleichen.
Dabei darf man die Sichtkegel der Patrouillen rund um die
zentrale Hütte des Platzes nie aus den Augen lassen. Wich- 5.2
tiger ist danach, sich um die beiden Zivilisten bei (4.4) zu
kümmern. Einer kann gut mit einer Sprungattacke ohne
Klinge ausgeknockt werden, wenn er unter dem Dach steht. 5.1
Der andere sollte einfach mit der Faust bearbeitet werden.
Um zu verhindern, dass die Zivilisten zu Wachen in Areal
(5) rennen, sollten sie nahe (4.4) einfach hingelegt werden.
Dann rennen sie in eine Tür in Areal (4).

5
6.1

In Areal (5) muss man ebenfalls wenig tun, um in den


Karren (5.1) zu steigen. Wieder ist Timing entscheidend,
da der Karren nie lange hält und er sehr gut die Blicke der 6.4
Wachen (5.2) verstellt. Mugen und Yuki sollten nicht in den
Schnee treten und ungefähr bei (5) ein Stück hinter dem
Wagen auf die Straße gehen, dann schnell hinten einstei- 6.3
gen. Die Fahrt geht nun nach Areal (6). 6.2

52
52
6
Einblick hat. Yuki kann diese Wache wieder über die Dächer
An einem Haus mit zwei Bannern (6.1) ganz weit oben und mithilfe ihres Hakenseils erreichen: Sie geht über die
kommt der Wagen durch eine Kontrolle zweier Wachen Ösen (6.5) und (6.7) auf das Dach und wartet in einem, für
zum Stillstand. Yuki und Mugen müssen den Moment ab- die Wache schlecht einsehbaren, Winkel auf den richtigen
passen, in dem der Wagen passieren kann und die Wachen Zeitpunkt, um bei (6.8) nach unten zu springen, zur Öse bei
(6.2) und (6.3) sich wieder auf ihre Positionen zurückziehen. (6.9) zu laufen und wieder im richtigen Zeitfenster von der
In diesem günstigen Moment steigen beide aus und schlei- Wache ungesehen nach oben zu kommen, um die Wache
chen sich zu Busch (6.4). Sie sollten dabei auf dem Weg auszuschalten. Ist dies geschafft, kann Yuki eines der dort
bleiben, um keine Fußspuren zu hinterlassen. Von diesem gespannten Seile nehmen, um Richtung (6.10) auf das gegen-
Busch aus ist es eine Kleinigkeit, beide Wachen mit Schwert überliegende Dach zu gelangen. Von dort aus ist der Weg auf
oder Messer auszuschalten. Man kann auch direkt nach ein Hausdach innerhalb des Grundstücks (7) frei. Dort pat-
dem Aussteigen neben dem Busch Fußspuren setzen. Die rouilliert auch gleich jener Samurai, von dem Yuki nun den
Wachen werden dann wie gewohnt hinlaufen und Mugen Schlüssel stehlen muss. Mugen sollte außerhalb noch die
kann beide mit Schwertwind erledigen, allerdings ist dann Wache (6.11) erledigen, die an einer Hauswand lehnt. Dafür
die Gefahr gesehen zu werden sehr groß. kriecht er in die Hecke (6.12) und wirft vor dieser Hecke den
Yukis Weg auf das Grundstück verläuft erneut über Sake-Köder aus, wo keine Wache sonst einen Einblick hat.
ein Seil. Behindert wird dieser lediglich noch durch die Wa- Hat er die Wache erledigt, so kann er hinter Wache (6.13) in
che mit Strohhut (6.6), die auf einem Dach weit oben zu viel einem Busch warten, bis Yuki das Tor aufschließt.

6.6
6.9
6.3
6.2 6.4 6.8

6.7

6.5

6.10

6.12

6.11

8.1 6.13
6.13

6.14

Auf dem Dach innerhalb des Grundstücks angekom- nen einen hier verraten, also vorsichtig! Mugen hat bereits
men sollte man zuerst die faule Wache (7.5) auf dem Balkon Position im Busch hinter Wache (6.13) bezogen. Im Schatten-
mit Flöte vom Geländer weglocken und mit einer Sprung- modus setzen beide ihre Klingen auf die Wachen und be-
attacke erledigen, danach in die Hecke unten werfen und nutzen für die zeitgleiche Attacke das enge Zeitfenster, in
wieder mit dem Haken aufs Dach gehen. Timing ist hier dem weder der Zivilist noch die Patrouillen auf der Straße
wegen der Zivilistin zu beachten. An den Schlüssel kommt zusehen. Man kann die Situation etwas entspannen, wenn
Yuki am leichtesten, wenn sie einen großen Eiszapfen bei man abwartet, bis der Karren die Straße entlangfährt und
(7.2) direkt auf den Samurai (7.1) fallen lässt, dann vom Dach einige Blickachsen verstellt. Nach der Attacke müssen die
springt und den Schlüssel einfach nimmt. Danach öffnet sie Wachen schnell in den jeweiligen Büschen versteckt wer-
das Tor für Mugen, geht aber selbst durch und versteckt sich den. Dann kann Mugen über die Straße und gemeinsam mit
im Busch neben Wache (6.14). Die eigenen Fußspuren kön- Yuki durch das Tor aufs Grundstück gehen.

53
53
7.3

7.2
8.1

8.8 7.4
7.1
8.3

8.9 8.4 7.5

8.2

8.5

8.6
8.11

8.7

DIEBSTAHL DER DOKUMENTE

Busch (8.1) ist Treffpunkt auf dem Grundstück. Mugen im Schnee zunächst die Patrouille (8.4) in Richtung Mauer
erklärt dort den weiteren Plan: Er will einen der beiden (8.8) locken und aus dem Busch heraus attackieren. Das Zeit-
Feuerwachtürme umhauen, um so die Samurai-Leibgarde fenster, in dem Wache (8.3) nach seinem verschollenen
des Dokumententrägers an einen anderen Ort zu locken. Partner sucht, sollte nun schnell genutzt werden. Der Platz
Yuki soll ihn dann ausrauben, allerdings wird Mugen auch hinter den Fässern bei (8.9) ist vor allen Blicken geschützt.
dabei entscheidend mithelfen und deshalb ebenfalls zu An diese Stelle sollte Mugen nun (mit Fußspuren oder
Areal (9) gehen. Am unteren Ende von (9) steht dann der Sake-Flasche) die Wache (8.3) anlocken und eliminieren.
Fluchtwagen für das Missionsende. Danach kann Yuki entspannt die Wache (8.2) mit der Flöte
Bei dieser Lösung wird Wachturm (8.7) für das Ab- vom Platz locken, sich in der Hecke (8.10) verstecken und
lenkungsmanöver genutzt. Das bedeutet, dass der Platz die suchende Wache geschützt vor den Blicken von Wache
komplett geräumt werden muss. Zunächst sollte Mugen (8.6) ausschalten. Danach können Wache (8.5) und (8.6) im
die Strohhut-Wache (7.4) vom Busch dahinter ausschalten Schatten-Modus und mit Teamwork aus den Hecken heraus
und wie immer am besten verstecken. Wache (8.2) ist nicht erledigt werden. Areal (8) ist damit frei und Mugen kann
so leicht zu erledigen, da sie von Wache (8.3) permanent das Ablenkungsmanöver mit dem Feuerwachturm starten.
beobachtet wird. Deswegen sollte Mugen mit Fußspuren

9.2

8.10 9.1

8.3
8.2

8.9

54
54
9.4
9.2

9.3

9.7

9.12 9.8
9.6

Die Samurai rennen nun von Areal (9) zum Ort des Fall die Wache entfernt werden, die bei (9.6) immer noch
Geschehens (8.7). Mugen versteckt sich derweil und flüch- den entscheidenden Bereich (9.7) beobachtet. Mugen kann
tet dann Richtung (7.3) hinter den Häusern an der Außen- dafür hinter den vor Blicken sicheren Hofbereich mit den
mauer entlang zu Areal (9). Yuki, die dort die Dokumente drei Bäumen schleichen, sich verstecken und mit einer
stehlen wird, kann den gleichen Weg nehmen oder auch Sake-Flasche die Wache in seine Nähe locken. Von dort
über die Dächer gehen. Mugen kann problemlos die erste ist es leicht, die Wache noch weiter mit Fußspuren in den
Wache (9.1) mit Fußspuren aus dem Hof locken und dort hinteren Hof zu locken, um sie vor den Blicken des Wür-
ungesehen erledigen. Tür (9.2) ist strategisch wichtig, da denträgers und seiner Begleitung sicher aus dem Weg zu
Yuki von hier aus die Dokumente im richtigen Moment räumen. Nun ist die Zeit für Yuki gekommen, im richtigen
stehlen wird. Yuki kann über das Dach bei (9.3) zunächst Moment aus der Tür zu springen, sobald sich der Würden-
auf Dach (9.4) und dann auf das Dach über der Tür (9.2) träger (9.12) bei (9.8) von seinem Begleiter kurz trennt. Die
runterspringen. Rein in die Tür und darauf warten, bis der Dokumente sind geklaut!
Würdenträger (9.12) unbewacht ist. Dafür muss auf jeden

10 10.2
10.1
9.10 10.3
Nun geht es für Yuki und Mugen Richtung (10) zum
Fluchtwagen. Der restliche Weg durch Areal (9) ist entwe-
der eine Frage des guten Timings und sicherer Verstecke in
Form von Büschen oder man kann noch einige Wachen aus 9.11
dem Weg räumen, z.B. problemlos bei Busch (9.9).
Der beste Weg zum Karren läuft dann über Tür (9.10)
und raus bei Tür (10.1). Mugen kann noch ziemlich Aufre-
gung erzeugen, wenn er das Gerüst der Wache bei (10.2)
umhaut und dann mit Schwertwind die aufgescheuch-
ten Wachen dort erledigt. Stets die Blicke und Wege von
Patrouille (9.11) im Auge behalten, ggf. auch diese Wache 9.9
zuvor noch aus dem Weg räumen. Mit ein wenig Schnell-
speicher-Taktik kommen Yuki und Mugen zügig zum
Karren und haben die Mission geschafft!

55
55
DIE FLUCHT VOM TSURU Läute nicht die Glocke
V I ER

Töte niemanden mit Mugen (außer es


gibt ein entsprechendes Missionsziel)

Benutze keine Verkleidung


M I SSI O N

BRIEFING Schließe die Mission in


unter 20:00 Minuten ab
Mugen erfährt, dass Takuma am
Leben ist und auf dem Berg Tsuru Schließe die Mission
gefangen gehalten wird. Er zieht Aiko auf „Hardcore“ ab
zu Hilfe, eine Verbündete aus ver-
gangenen Zeiten. An einem Schrein Bringe Mugen vor Aiko
treffen sie sich und schmieden den in den Tempel
Plan, Takuma zu befreien. Mission
4 ist u.a. ein Tutorial für die Fähig- Beschaffe dir beide
keiten Aikos, die als Meisterin der Verkleidungen
Verkleidung unentdeckt operieren
kann. Eine erste Sondierung der Lage Benutze 3 Tunnelabkürzungen
ergibt die Lage des Ortes, an dem
Takuma gefangen gehalten wird,
und zwei Orte, an denen Aiko sich Töte nur in Verkleidung
als Tempeldienerin verkleiden kann.
Es gibt zwei grundlegend alternative
Lösungswege.

S
5

S
10

7
6
S

2
3

4
1

56
56
MEISTERIN DER VERKLEIDUNG

1.4

1.1 1.3
1.1

1.2
1.2

Takuma befindet sich am abgelegenen Ort der Karte den Felsen zu bringen. Aiko kann hinter Wache (1.1) in den
bei (9). Vorgelagerte Ziele sind entweder (4) oder (10) mit Busch (1.3) kriechen und von dort aus das Pulver auf Wache
den jeweiligen Kleidern, die Aiko als Tarnung nutzen kann. (1.2) werfen. So gelangt sie relativ problemlos hinter Wache
Für die hier beschriebene Lösung geht es in Richtung (4) im (1.2), während Mugen hinter Wache (1.1) Position beziehen
Osten. Eine erste Schriftrolle erklärt, wie Aiko Niespulver kann. Im Schatten-Modus können dann beide mit Stich-
werfen kann, um Wachen kurzzeitig zu verwirren und de- waffen ausgeschaltet werden (Aiko benutzt Haarnadeln!).
ren Weitsichtbereich einzuschränken. Es lohnt sich, dies Strohhut-Wache (1.3) kann danach hinterrücks überfallen
gleich bei Wache (1.2) auszuprobieren, um sowohl Mugen und im Busch daneben versteckt werden. Weiter geht es zu
als auch Aiko in das nächste Areal (2) durch die Enge bei den Planungen in Areal (2).

In Areal (2) macht es keinen Sinn, direkt auf das Tor die Brücke auf die andere Seite. Für Mugen ist dort bei (2.3)
zuzusteuern. Erst wenn Aiko später die Glocke zum Gebet zunächst der Weg zu Ende und er kann sich eine Weile vor
läutet und die Mönche abziehen, wird die Strohhut-Wache einer oben zusammengerollten Strickleiter ausruhen, die
dem Tor den Rücken kehren. Der hier vorgeschlagene Weg ihm Aiko nachher runterlassen wird. Aiko klettert hin-
verläuft anders, über die große Brücke (2.2) unten entlang. gegen über die Ranken (2.4) und (2.5) auf die Mauer hoch.
Wache (2.1) kann Aiko ausschalten, indem sie mit gutem Dort springt sie im richtigen Moment auf den Wachturm,
Timing am Sichtkegel vorbei in zwei Etappen auf sie zu um dort die patrouillierende Wache (3.1) zu überwältigen.
rennt und zusticht. Bei der Ranke kann sie pausieren. Nies- Danach kann sie bei (3.2) runter auf den Boden springen
pulver kann hier zusätzlich helfen. Dies gemeinsam mit und sich in einem der dortigen Büsche (3.3) verstecken. Sie
Mugen und Aiko im Schatten-Modus zu planen, kann die kann auch schon hinter dem Rücken der Doppelpatrouille
Sache ebenfalls vereinfachen. Danach können beide über vorbei zu Busch (3.4) am Teichufer.

2.1 2.2
3.4
3.12
2.5

3.1
3.3

3.3 3.2

2.4

2.3

57
57
57
3
3.7 3.8 3.9
Von Busch (3.4) aus kann Aiko ins Wasser und zu Busch
(3.5) hinüber schnorcheln. Von hier aus kann sie problemlos
und fair den vor dem Haus sitzenden Zivilisten (3.6) auskno-
cken und in sein eigenes Haus werfen. Über Busch (3.7) kann
Aiko nun auch an den Blicken der Wache (3.10) und der auf
der Treppe sitzenden Wache (3.9) vorbei, über die Büsche
und Ranke bei (3.8) zu Areal (4), wo sich die Verkleidung für
unkomplizierte Spaziergänge befindet…
3.10

3.5

3.4 3.6

3.7
3.10

4 5

An die Kleider (4.1) zu kommen ist kein Problem, wenn mit der sie die Mönche in allen Arealen zum Gebet ruft und
erst einmal die Wache (4.2) eliminiert ist. Dazu schleicht damit die Situation der Wachpositionen ganz grundlegend
sich Aiko einfach hinter ihn, an seinen Blicken vorbei. Da- ändert. Sie kann zur Glocke in (5) über unterschiedlichste
nach muss sie nur noch auf die Tempeldienerinnen (4.3) Wege laufen. Sie sollte allerdings entweder zuvor oder da-
achten, die dort Wäsche aufhängen. Sie hat genug Zeit, die nach noch die Strickleiter für Mugen herablassen. Auf
Verkleidung sofort an Ort und Stelle mit richtigem Timing diesem Weg kommt er am schnellsten zu ihr, kann die Tor-
anzuziehen. Damit kann sie sich überall frei und unerkannt wache (3.13) hinterrücks ausschalten, wenn die verkleidete
bewegen. Nur Samurai sollte sie meiden, da diese ihre Ver- Aiko die Wache (3.12) am Teich mit Gesprächen ablenkt.
kleidung durchschauen. Aikos nächstes Ziel ist die Glocke,

3.12
4.2

5.1

4.1 4.3
2.3 3.13

UNTERWEGS ZU TAKUMAS BEFREIUNG

Mugen und Aiko können ab hier bis zur Befreiung alle Kranich-Statuen zu finden, da diese allesamt Geheim-
Takumas die meisten Wachen mühelos im Teamwork aus- gänge öffnen (Schalter sind in dieser Lösung auf der Karte
schalten oder Aiko verschafft Mugen durch Gespräche mit mit (S) markiert). Besonders wichtig für diesen Lösungs-
Wachen genügend Blickschutz, um vorbei zu schleichen. weg ist der Geheimgang unterhalb der Glocke bei (5), da
Dabei kann man frei experimentieren. Es empfiehlt sich bei dieser – neben einem zweiten in Areal (7) – einen alternati-
den Spaziergängen Aikos bereits vor Takumas Befreiung, ven Fluchtpunkt für das Missionsende liefert.
58
58
6

Über das felsige Friedhofsareal (6) mit vielen Brücken (6.2) können auf der Flucht nach der Befreiung Takumas aus-
und Verbindungstreppen geht es nochmal zum Glockena- geschaltet werden, sollte man den alternativen Fluchtweg
real (5) bzw. zum Verbindungstunnel dort, der einen letzt- wählen, der hier versteckt ist und mit der Kranich-Statue
lich entscheidend nah an Takumas Ort der Gefangenschaft bei (6.4) geöffnet werden kann. Die hier vorgeschlagene Lö-
bringt. Areal (6) wimmelt vor Wachen, die fast alle patrouil- sung nutzt allerdings den anderen. Bei (6.5) nimmt Mugen
lieren. Dennoch ist es in allen Fällen einfach, mit Aiko abzu- den Verbindungstunnel nach (5.2).
lenken und mit Mugen zuzuschlagen. Die Wachen (6.3) und

5.3

5.2

6.4

6.5 6.3

6.4
6.2

5
5.3
Bevor Mugen allerdings die Brücke überquert, sollte
Aiko vorausgehen und die Wache (5.3) im Turm eliminie-
ren. Aiko kann warten, bis sie herauskommt, dann mit der
Haarnadel zuschlagen und sie im Busch verstecken. Aiko
sollte sich gleich wieder verkleiden und die beiden Wachen 5.4
beim Tunneleingang (5.4) in ein Gespräch verwickeln, das
ihre Blicke von der Treppe weglenkt. Dann kann Mugen 5.2
nachziehen und die beiden Wachen mit einem Schwert-
wind erledigen. Hier sollte die Kranich-Statue gleich be-
nutzt werden, um den alternativen Fluchtweg zu öffnen,
der in dieser Lösung am Ende genommen wird. Aiko und
Mugen verschwinden jetzt durch den Tunnel in das letzte
Areal (8), um Takuma zu befreien.

Am anderen Ende des Tunnels (8.1) angelangt kann einer Damit ist es einfacher im unteren Bereich mit Ablenkungs-
von beiden herauspringen und die dortige Strohhut-Wache manövern von Aiko und Überraschungsattacken von
(8.2) überraschen. Deren patrouillierender Kollege wird Mugen die anstrengende Patrouille auszuschalten und
sein Verschwinden untersuchen, kann jedoch genauso aus auch die Strohhut-Wache ganz unten – falls man mehr
dem Tunnel überrascht werden. Bei (8.3) steht nun Takuma, Ruhe möchte. Entscheidend: Aiko kann sich verkleidet an
bewacht von einem Samurai. An der Ranke (8.4) stehen zwei den Blicken des Samurai von (8.10) nach (8.11) vorbeistehlen.
Wachen, deren Blicke nicht sehr weit gehen, aber von einem Sich im unteren Bereich des Areals wieder für Gespräche zu
weiteren Samurai (8.6) beobachtet werden. verkleiden, kann sehr schwer sein.
Wache (8.5) im oberen Bereich beobachtet wiederum Aiko kann auf der rechten Seite (8.12) wieder in den
die Treppe, an deren unteren Ende dieser Samurai steht. Pat- oberen Bereich von Areal (8) und Patrouille (8.7) schließ-
rouille (8.7) läuft immer wieder zu Samurai (8.6) und spricht lich in ein Gespräch verwickeln, dann abseits der Blicke
mit ihm. Dies gibt Mugen ein entscheidendes, knappes Zeit- des Samurai mit der Haarnadel zustechen. Ab jetzt benötigt
fenster, die beiden Wachen bei Ranke (8.4) mit Schwertwind Aiko keine Verkleidung mehr und muss nun zur Ranke
zu eliminieren. Je nach Lage und Timing kann es sein, dass (8.4) schleichen, nach oben klettern und Wache (8.5) hinter-
die Leichen noch aus dem Weg geräumt werden müssen. rücks ermorden. Nun ist auch endlich der Weg für Mugen
Wache (8.8) kann optional von Busch (8.9) aus im richtigen frei, den Samurai im Nahkampf aus dem Weg zu räumen.
Moment unbemerkt eliminiert und dort versteckt werden. Danach kann noch Samurai (8.3) ausgeschaltet werden und
59
59
Takuma ist befreit. Jetzt müssen alle drei nur noch durch
den Tunnel (8.1) zurück zum anderen Ausgang (5.4) und dort
den Fluchtweg (5.5) nutzen. Mission geschafft!

8.5
8.3

8.1
8.6
8.2 8.4

8.7

8.8

8.9

8.4 8.7
8.10

8.6

8.11
8.9

8.12

8.5

8.3 5.5

5.4

60
60
61
61
DER TOD FÜRST YABUS Geh nicht ins Wasser
M I S SI ON F UNF

Vergifte den Tee und verlasse das An-


wesen, bevor Fürst Yabu ihn trinkt
..

Töte Fürst Yabu, ohne Gift oder


Takumas Gewehr zu benutzen

BRIEFING Schließe die Mission in


unter 15:00 Minuten ab
Takuma will Rache. Zusammen
mit Hayato und Yuki soll das Anwe- Schließe die Mission
sen des Fürsten Yabu infiltriert und auf „Hardcore“ ab
der Fürst höchst selbst eliminiert
werden, der sich dorthin streng be- Töte alle Feinde inner-
wacht zurückgezogen hat. Die erste halb des Anwesens
Missionsetappe ist, mit allen dreien
durch das Eingangstor zu kommen Benutze Gift, um
oder andere Wege zu finden… Fürst Yabu zu töten

Benutze Takumas Gewehr,


um Fürst Yabu zu töten

Erreiche den höchsten Punkt


auf Fürst Yabus Anwesen

2
4

3
4
3 3
1

62
62
0

Es lohnt sich in dieser Mission ganz besonders, die zwar Leitern hinaufklettern, muss aber in seinem Alter auf
unterschiedlichen Möglichkeiten gleich vorneweg durch extremere Artistik verzichten. (0.2) links vom Tor lässt eine
Beobachtung der Umgebung abzuwägen und auch nach Möglichkeit für Hayato oder Yuki erkennen, mit Haken
dem eigenen „Spielstil“ zu entscheiden, wie man vorgehen auf einen Turm zu kommen. Bei (0.3) rechts vom Tor ist ein
möchte. Ein Weg zum Anwesen führt durch die „Mitte“, Haus zu sehen, dessen Dach man über eine Ranke erreichen
wenn die ganze Gruppe gemeinsam durch das Haupttor kann. Dort hat ein nachlässiger Bauarbeiter offensicht-
(0.1) geht. Dieses wird von einem Samurai bewacht. Oder lich eine Planke liegen lassen. Dies scheint ebenfalls ein
aber man entscheidet sich, die Wege aufzuteilen, Yuki und Weg auf das Anwesen über die Mauern zu sein. Mit dieser
Hayato vorauszuschicken und deren Kletterfähigkeiten zu Orientierung im Kopf startet man allerdings zunächst mit
nutzen, um auf das Anwesen zu kommen. Takuma kann den ersten Wachen und Hindernissen in Areal (1) …

0.2

0.1 0.3

INFILTRATION DES ANWESENS

1.4

1.3

1.2

1.1

63
63
63
1

Die Mission startet mit Hayato, Yuki und Takuma, Sprungattacke ausgeschaltet werden. Der zu Missionsbe-
die zusammen an der gleichen Stelle hinter einem Holz- ginn erschienene Zivilist (1.6) sieht diesen Fleck nicht. Er
haus (1.1) stehen – noch weit weg von den entscheidenden kann danach ausgeknockt und ins Haus geschmissen wer-
Schlupflöchern zum Anwesen. Nachdem Wache (1.2) besei- den. Hinweis zum Umgang mit Zivilisten: Grundsätzlich
tigt ist, kann Takuma seinen Tanuki dafür einsetzen, die gibt es keine „Strafen“ für das Töten von Zivilisten, außer
Patrouille (1.3) aus dem Blickbereich des Zivilisten (1.4) zu einem schlechten Gewissen. Eventuell bekommt man eine
locken. Yuki oder Hayato erledigen den Rest. Ansonsten im- Auszeichnung nicht. Der hier vorgeschlagene Lösungsweg
mer für alle Wege durch Areal (1) die Büsche zum Schutz versucht Zivilisten zu verschonen und begnügt sich maxi-
nutzen. Der Zivilist (1.4) kann im richtigen Moment ohne mal mit K.O.-Schlägen. Sobald der Weg zur Treppe bei (1.5)
seinen Partner K.O. geschlagen und in sein Haus befördert frei ist, können alle Teammitglieder hierhin nachziehen.
werden. Yuki oder Hayato sollten dann den Weg über die Hayato oder Yuki sollte allerdings nochmal aufs Dach (1.7)
Dächer bei (1.7) nehmen und über den Felsen bis nach (1.8) und auf dem Felsen zu (2.3) ein Stückchen weiter an der
gehen. Von dort kann die Strohhut-Wache (1.5) mit einer Mauer entlanggehen als (1.8) zuvor.

1.8 2.3

1.8
2.4
2.2
1.5
1.6
2.5
2.1
1.7
2.6

1.4

Takuma kann von (2.1) als erste Aktion die Wache (2.2) dann entweder mit Yuki oder Hayato den Rest zu erledigen,
auf dem Turm hinter der Mauer mit einem Scharfschützen- indem sie schnell die Ranken (2.9) hochklettern. Timing ist
schuss ausschalten. Hayato oder Yuki gibt dies vom Felsen auch hier wichtig, da ein Zivilist (2.8) immer wieder zum
(2.3) aus die Möglichkeit, sich freier um die Wache und den Tor rennt, um dort zu klopfen, und auch die Patrouille (2.7)
Zivilisten bei (2.4) zu kümmern. Hier ist wieder Timing für hier das Gebiet unterhalb der Treppe beobachtet. Es lohnt
die Sprungattacke entscheidend und einen K.O.-Schlag für sich Takuma in den Turm (2.10) zu setzen. Von dort aus kann
den Zivilisten. Danach gilt es, sich gleich im Busch (2.5) zu er nicht nur den Samurai ins Visier nehmen, sondern auch
verstecken und die irritierte Wache z.B. mit Shuriken zu die aufgehängte Kiste (2.11) runterschießen, die eine Wache
erledigen. Die Schriftrolle dort erklärt die Besonderheiten und einen Zivilisten unter sich begraben kann. Nach dem
des gepanzerten Samurai als Gegner, der zuerst mit einer Samurai sollte die Patrouille (2.7) aus dem Weg geräumt
Feuerwaffe für kurze Zeit ausgeknockt werden muss, um werden.
ihn dann mit einer Nahkampfattacke vollends ausschalten Von den drei möglichen Wegen auf das Grundstück
zu können. Einer wartet bereits an der Treppe vor dem Tor behandelt diese Lösung jenen über die Planke bei der Mau-
(2.6). Für alle Teammitglieder ist es möglich, sich mit genau- er. Dann geht es mit Yuki und Hayato zur Teeinsel, um dort
en Timings und dem Verstecken in reichlich vorhandenen Yabus Tee zu vergiften. Um hinter die Mauern zu gelangen,
Büschen im Gebiet (2) gut zu bewegen – auch ohne hand- klettern beide über die Ranke (2.12) auf das Dach des
greiflich zu werden. Spätestens für die Flucht am Ende der Hauses und von dort über die Planke (2.13) hinter die
Mission sollten aber so viele Wachen wie möglich aus dem Mauern. Der Zivilist bei der Ranke kann K.O. geschla-
Weg geräumt werden. Der Samurai, der das Tor von außen gen werden. Die Tür (2.14) kann hier als Versteck genutzt
bewacht, ist dabei besonders wichtig. Eine gute Strategie werden, um die richtigen Momente abzupassen, falls die
ist, Takuma einen gezielten Schuss setzen zu lassen und Patrouille noch unterwegs ist.

64
64
2.6

2.9
2.13

2.7 2.8
2.12
2.11

2.11

2.14
2.10

JAGD AUF YABU

Noch auf der Planke können Yuki und Hayato mit bereits erledigt. Kombinationen ihrer Spezialfähigkeiten
einem Sprung von der Mauer in den sicheren Bereich eines mit und ohne Schatten-Modus sind wie gewohnt effizient.
Sichtkegels springen, der von einer dort sitzenden Zivilistin Koordinierte Attacken mit Klingen sind gleich bei den nächs-
(3.1) stammt. Hayato kann hier auch mit Steinchen ablen- ten beiden Wachen (3.2) zu empfehlen. Die Strohhut-Wache
ken. Sind Yuki und Hayato beide am Boden angekommen, so (3.3) sollte ausgeschaltet und wie jede andere versteckt wer-
geht es weiter nach rechts (in Kamera-Standardeinstellung), den. Die Patrouille (3.5) kann mit Shuriken erledigt werden,
ungefähr immer an der Mauer entlang. Gemeinsam sollten beispielsweise indem Yuki sie mit der Flöte nach (3.7) oder
die beiden so viele Wachen wie möglich ausschalten, da dies sicherer noch weiter nach links lockt. Über die Haken
den Rückweg bei höchster Alarmstufe wesentlich leichter können Yuki und Hayato das Dach (3.6) überqueren und
macht. Auch der Samurai am Haupttor wurde deswegen gelangen so in das nächste Areal (4).

3.5

3.6

3.2
3.1 3.3
3.4

Um hier die Kurve in Richtung Teeinsel zu kriegen,


sollten erneut jene Wachen ausgeschaltet werden, die
einer schnellen Flucht später im Wege stehen könnten. Yuki
und Hayato springen beide in den Busch unter dem Dach
und schalten dort im richtigen Moment die dort stehende
Wache von hinten aus. Danach sollten beide in den Busch
(4.1) schleichen, Patrouille (4.2) abpassen und erledigen,
dann dort verstecken. Patrouille (4.3) auf der Plattform mit
Glocke kann über den Haken (4.5) erreicht und wieder mit 3.7
dem richtigen Timing leicht eliminiert werden. Die Wa-
che (4.4) lockt Yuki zuletzt mit ihrer Flöte um die Ecke, wo
sie in die Falle tappen oder von Hayato mit Shuriken aus-
geschaltet werden kann. Man kann die Wache aber auch
65
65
umlaufen und von hinten ausschalten. Die Glocke kann für
Ablenkungsmanöver genutzt, von Hayato mit Steinchen be-
worfen oder direkt geläutet werden. Die Kiste (4.6) enthält
Granaten, die allerdings nur Takuma aufsammeln kann.
Er wird für den hier beschriebenen Weg jedoch nicht ein-
gesetzt, kann die Mission aber erleichtern, sofern der Weg
durch das Tor gewählt wurde. Anders kommt der alte Mann
nicht aufs Anwesen.
Hayato und Yuki verlassen die Szene über (4.7), kön-
nen dort in den See eintauchen und endlich zur Teeinsel
schwimmen. Dort wird es noch einmal anspruchsvoll, da sie
sehr gut bewacht wird.

4.4
4.4

4.3
4.6

4.5 4.2

4.1

4.7
4.5

4.6

Die Teeinsel ist dicht mit Wachen besetzt, die sich zu-
meist gegenseitig anblicken und leider auch alle eliminiert
werden müssen, um zum Teetisch im Pavillon zu gelangen.
Dort muss Yuki für diesen Lösungsweg das Gift platzieren.
Erschwert wird alles durch den regelmäßigen Besuch von
Teetrinker Yabu und dessen Samurai-Leibgarde, aber auch
von Wachen, die eigentlich weit hinten im Herrschaftshaus
stehen und immer wieder zur Insel blicken. Mit ein wenig
Beobachtung der Blicke, die auch von hinten drohen, lohnt es
jedoch kaum, für diese Lösung auch dort noch aufzuräumen. 5.1
Begonnen wird im hinteren Bereich der Insel, wo
sich eine Wache (5.1) und eine Patrouille (5.2) aufhalten. 5.6
Wache (5.1) kann mit Yukis Flöte hinter den blicksicheren
Felsen gelockt und dann mit Falle oder Messer eliminiert
werden. Auch Hayato kann unterstützen. Die Patrouille 5.2
5.3
(5.2) kann davor oder danach mit dem gleichen Trick er-
ledigt werden. Die Leichen werden am besten ins Wasser
geworfen, wo sie schnell auf den Grund absinken. Danach
sollte sich Yuki um die Strohhut-Wache (5.4) kümmern. Sie 5.5
kann aus dem Busch hinter der Wache zuschlagen, sobald 5.4
Hayato z.B. aus Busch (5.6) die Blickrichtungen von Wache
(5.3) mit Steinchenwurf ablenkt. Yuki muss schnell handeln
und Wache (5.4) im Busch deponieren. Die übrigen beiden
Wachen können nun am schnellsten durch koordinierte
Pistolenschüsse ausgeschaltet werden. Hierfür den Schat-
ten-Modus nutzen. Damit ist die Teeinsel befreit und Yuki
kann das Gift platzieren.

66
66
5.6

5.3
5.1

5.5

FLUCHT VOM ANWESEN

3.8
3.9

4 3 2 1

Bevor Yuki Yabus Tee vergiftet, sollten alle außer ihr Yuki schnell genug und sind vorher alle Wachen auf dem
zum Sammelpunkt vom Anfang der Mission zurückgehen. Weg zur Teeinsel beseitigt worden, so ist dies machbar,
Der Ablauf der Teezeremonie ist von zwei Gongs abhängig: bevor Yabu überhaupt vergiftet ist.
Der Gong der Teeinsel ruft Yabu zum Tee, der andere nahe Wird nicht schnell genug gerannt, so wimmelt es nach
dem Innenhof des Hauses ruft ihn auf den Platz. Sollten die kurzer Zeit auf dem Anwesen vor zusätzlichen Wachen, die
Dienerinnen durch irgendeine Aktion ihren Job quittieren durch das Attentat extrem alarmiert sind und im vorderen
und davonlaufen, so muss man dies selbst übernehmen. Bereich (3.9) aus dem Haus kommen. Sie durchsuchen noch
Hat die Teemeisterin den Tee serviert, so kann Yuki nun am die letzten Winkel und gehen auch in Büsche. Dennoch
besten abseits ihrer Blicke an den Tisch des Pavillons sprinten ist mit dem Schutz von Büschen, gutem Timing und etwas
und das Gift platzieren. Danach rennt sie den gekomme- Warten die Flucht machbar, ohne dass Yuki ihre Pistolen
nen Weg über Areal (4) und (3) nach (3.8) und von dort so benutzen muss oder Unterstützung braucht. Schnellspei-
schnell es geht durch das Haupttor vom Anwesen Richtung chern bleibt die sicherste Strategie!
Sammelpunkt. Dort sollten bereits die anderen warten. Ist

67
67
SPIONE IN HIDA Geh nicht ins Wasser
SEC H S

Töte niemanden und löse


keinen Alarm aus

Benutze keine Verkleidung


M I S SI ON

BRIEFING Schließe die Mission in


unter 15:00 Minuten ab
Noboru, der Bruder des Shogun,
benötigt Hilfe bei der Niederschla- Schließe die Mission
gung eines Aufstands. Hayato, Aiko auf „Hardcore“ ab
und Yuki werden in das an einem
See gelegene Dorf Hida geschickt, Belausche die Patroullie
um dort die Rebellen auszuspionie- an der Taverne
ren. Auf dieser Mission gibt es zwei
Lauschaufträge: zuerst bei den Offi- Belausche die Patroullie
zieren und dann beim Anführer an den Stallungen
Okkoto selbst.
Hilf den geschundenen
Dorfbewohnern

Lösche alle Fackeln, inklusive Fackeln,


die von Gegnern getragen werden

8
6

5
10

11
3

68
68
0

Aiko und Hayato sind unterschiedlicher Meinung, Lichtverhältnisse einschätzt. Gelingt dies gut, so muss man
wie am besten vorzugehen sei. Aiko schlägt vor, Gespräche nicht einmal besonders viele Wachen aus dem Weg räumen.
in der Taverne (8) für Informationen zu belauschen. Haya- Zivilisten sind zudem freundlich gesonnen und schlagen
to ist dort zu viel los und schlägt vor, eher die Stallungen keinen Alarm, wenn sie einen sehen.
(11) aufzusuchen. Es gibt damit erneut zwei grundsätzliche Zu Aikos Verkleidung führt der Weg durch den See.
Alternativen für die Lösung der Mission. Hier wird die Von dort aus können sich die Gefährten durch Areal (4)
Lösung für die Taverne beschrieben. Entscheidender Weg- arbeiten, um rechts herum zu Areal (6) zu kommen. Oder
punkt ist zuvor (7): Dort hängen Kleider für Aiko, mit man schwimmt zu (5), geht dort aus dem Wasser und bewegt
denen sie sich tarnen kann. Der Erfolg auf dieser Mission ist sich über den großen Transportsteg zu Areal (6), linke Seite.
entscheidend davon abhängig, wie gut man die jeweiligen Dieser Weg wird hier vorgeschlagen.

DER WEG ZU AIKOS VERKLEIDUNG

Die Gefährten starten bei (1). Um zum direkt ange- men. Der Weg zu (5) wird hier mit Hayato zuerst bestritten.
schlossenen Areal (2) zu kommen, muss einer nach dem an- Alle anderen machen danach genau das Gleiche und
deren durch den „blinden Fleck“ (1.1) der dort stationierten profitieren von jeder Wache, die Hayato bereits aus dem
Wachen (1.2) und (1.3) wandern und oben bei (1.4) ankom- Weg geräumt hat.

1.4
1.3 2.1
2.6
2.2

2.7
2.4
2.5
2.3
1.1
1.2 2.4

Hinter dem Haus bei (2.1) angekommen, schleicht sich Sammelpunkt für die ganze Gruppe. Die Patrouille, die im-
Hayato an der Patrouille (2.2) vorbei und macht die im Bo- mer wieder mit dem Samurai (2.9) spricht, kann hier gut
den steckende Fackel (2.3) aus. Vorsicht: Sobald die Patrouil- ausgeschaltet und versteckt werden, allerdings wird (2.11)
le (2.8) zurückkommt, wird sie sich wieder darum küm- eventuell nach ihrem verschwundenen Kameraden suchen.
mern, das Licht anzuzünden. Es gilt also das Zeitfenster zu Der Weg zum Steg (2.10) ist nun frei, da der Samurai mit
nutzen, um im kurzen Dunkel unten am Zaun (2.4) weiter Schießübungen beschäftigt ist. Hayato kann sehr nah an
zu schleichen. Am Stein (2.5) kurz innehalten, dann im rich- Wache (2.11) heran und sie dann mit Shuriken aus dem Weg
tigen Moment um den Stein herum nach (2.6) sprinten oder, räumen. Anschließend sollten Aiko und Yuki den gleichen
wenn durch die Patrouille möglich, gleich in den Busch (2.7) Weg nehmen und alle über das Wasserareal (3) bei (5.1) an
huschen. Dieser Busch ist gleichzeitig ein hervorragender Land gehen.

2.10 2.11
2.8 2.9

2.6
5.1

69
69
69
5

Um zu Areal (6) zu kommen, müssen nun alle drei zu es bei (5.3) nicht mehr weitergeht. Ein Sprung nach unten
den Büschen und der Ranke bei (5.2) schleichen, dabei wie bringt die drei Gefährten bei (5.4) an den linken Rand von
immer Sichtkegel beachten und dort die Dreierpatrouille Areal (6). Hier kann geplant werden, wie man weiter zur
abwarten. Danach geht es auf dem Transportsteg voran, bis Kleidung in Areal (7) hochkommt.

5.2 7.1
6.3

6.6

6.2
5.1
6.5

5.4

5.3 6.4

5.4
6.1

6 7

In Areal (6) kann man sich relativ gut bewegen und Flöte die Treppe runter direkt hineinlocken. Der Radius
zu jedem Punkt gelangen, ohne Wachen auszuschalten. sollte bei (6.8) so platziert werden, dass auch wirklich nur
Am meisten ist auf den Samurai (6.1) zu achten, der auf Wache (6.3) angelockt wird und nicht etwa Wache (6.2) sich
seiner Patrouille immer viel Licht ins Dunkel bringt. Von umdreht und den Plan enttarnt. Wache (6.2) kann danach
(5.3) aus sollten Aiko und Yuki über (6.4) zu (6.5) schleichen bequem aus dem Weg geräumt werden und so auch Hayato
und dort den Weg am Haus entlang hinter Wache (6.2) neh- und eventuell noch Aiko Umwege zur Treppe ersparen.
men. Beim sicheren Fleck (6.6) beziehen beide Position. Aiko kann nun mit ein wenig gutem Timing bei der
Die Wache, die oberhalb der Treppe (6.3) steht, kann den Dreierpatrouille in Areal (7) zu den Kleidern und sich
Bereich darunter nicht einsehen. Sie muss nun ausgeschal- an Ort und Stelle auch gleich umziehen. Danach kann
tet werden, damit Aiko den Weg zu ihrer Verkleidung bei sie losziehen und bei der Taverne in Areal (8) die beiden
(7.1) schließlich nehmen kann. Für Wache (6.3) kann Yuki patrouillierenden Strohhut-Wachen belauschen.
die Falle auf der Treppe auslegen und sie dann mit ihrer

6.3

7.1
6.8

6.2

70
70
ERSTER LAUSCHANGRIFF

8 9

Der Lauschangriff bei der Taverne wird mit Aikos Ver- wieder rein. Nachdem dies geschafft ist, erscheint bei (9.1)
kleidung zum Kinderspiel. Sie läuft zu Areal (8) und tritt in ein Symbol für einen Sammelpunkt. Hier sollen sich nun
den Kreis um die beiden Wachen (8.1). Die Wachen haben alle drei für die weitere Planung der Mission zusammenfin-
eine Sprechblase über ihren Köpfen, die sich füllt, sobald den, d.h. Hayato und Yuki müssen hierhin nachziehen. Der
Aiko im Kreis steht. Sie bewegt sich nun einfach mit den Weg sollte frei sein.
Wachen in diesem Kreis. Ist die Sprechblase gefüllt, so ist auch Am Sammelpunkt berichtet Aiko, was sie gehört hat:
dieser Missionsabschnitt bereits geschafft. Einzige Trübung General Okkoto selbst ist in Hida und spricht mit dem Dorf-
des unbekümmerten Spaziergangs ist der patrouillierende ältesten. Hier versprechen sich die drei Gefährten weitere
Samurai, der Aikos Verkleidung wie gewohnt durchschaut. Informationen bei einer weiteren Lauschaktion bei (10).
Ihn einfach meiden, im Zweifelsfall raus aus dem Kreis und

8.1
10.1

9.1

ZWEITER LAUSCHANGRIFF UND MISSIONSENDE

10

Mit dem richtigen Timing kann der Lauschangriff auf


Okkoto mit der verkleideten Aiko allein stattfinden. Sie
spaziert einfach in den Kreis bei (10.1), muss allerdings sehr 10.2
genau darauf achten, dass sie abseits der Blicke der beiden
Samurai und Okkoto bleibt. Hat sie alles erlauscht, sollte sie
schnellstmöglich aus Areal (10) verschwinden, zur Treppe
(10.2) rennen und danach zu den Flößen bei (10.3) laufen,
wo sie sich zum Missionsende mit Hayato und Yuki trifft.
Diese beiden müssen vom letzten Sammelpunkt aus
eigentlich nur noch eine Mauer runterspringen und ein 10.1
kleines Stück rennen.
Mission geschafft!

10.3

71
71
RETTUNG SUGANUMAS Klettere keine Leitern oder Ranken
SI EBEN
rauf und benutze keinen Enterhaken

Beende die Mission, ohne Mugens


Ausrüstung zurückzuholen

Rette die Bauern, bevor


du Mugen rettest
M IS SI ON

BRIEFING Schließe die Mission in


unter 20:00 Minuten ab
Tanuki Kuma leitet Yuki in
das Dorf Suganuma, wo Mugen und Schließe die Mission
Takuma von den Aufständischen auf „Hardcore“ ab
überwältigt wurden. Yuki ist dem
Tanuki zu Takuma gefolgt und Trete nicht auf Oberflächen, die
trifft ihn am Rand der Reisfelder. Er laute Geräusche verursachen
berichtet, dass Mugen gefangen
genommen wurde und die Auf- Töte alle Feinde
ständischen brutal gegen die Dorf-
bewohner vorgegangen sind, viele
davon umgebracht haben. Erstes Ziel Töte 4 Feinde mit einer
ist, zu Mugen vorzudringen und dann einzigen Granate
alles Weitere zu planen.
Töte 3 Gegner, indem du
Steine auf sie wirfst

10

11

9
7 7

8 1
5
4

12 2
3

72
72
MUGENS BEFREIUNG

Das erste Missionsziel ist die Rettung Mugens, der bei chen. Takuma und Yuki starten bei (1.1) am Busch und müs-
(7) gefangen gehalten wird. Vollkommen neue Wetterbe- sen sich über die Terrassen der Reisfelder (2), (3) und (4) zu
dingungen sorgen für Vor- und Nachteile: Regen schränkt Mugen über Areal (5) und (6) durchschlagen.
die Sicht von Wachen zwar ein, allerdings erzeugen Schrit- Zunächst kann man recht leicht die Wache (1.2) aus-
te auf dem regennassen Boden einen ziemlichen Lärm für schalten, sofern man einen unbeobachteten Moment ab-
deren Ohren. Auch die eigene Sicht ist eingeschränkt und wartet, und kann erste Erfahrungen mit dem Geräusch-
man sollte immer wieder die Highlights aktivieren, um Wa- pegel der eigenen Schritte machen. Die Leiche versteckt
chen besser zu erkennen, wenn sie beispielsweise beinahe man im Busch und muss dabei die Blicke der Patrouille auf
unsichtbar in den Reisfeldern nach Dorfbewohnern su- Terrasse (4) im Auge behalten.

1.1 4
4 2.2 1.2

1.2

2 2.3
3

2 3 4

Die Reisfelder überquert man am besten, indem man


3.4
nicht direkt durchmarschiert. Sie sind nur ein scheinbarer
riesiger Busch, man wird aber allzu leicht entdeckt darin.
3.3 Wer am Rand der Terrasse (4) von (2.1) über (2.3) und dann
nach (3.3) bis zur Leiter (3.4) schleicht, kommt am besten
voran und meidet die Blicke aller Wachen in und um die
Reisfelder. Die Terrasse dient auch als Blickschutz vor den
Wachen in Reisfeld (4). Yuki und Takuma nehmen diese
Strecke und klettern dann über die Leiter bei (3.4) zu Areal
(5) hinauf, sobald die Luft rein ist und keine Patroullie sie
sehen kann.

5
5.3
Vor dem Hochklettern über Leiter (3.4) sollte man ge- 5.4
nau auf die Blicke der dort stationierten Wache (5.2) achten
und das Timing gut treffen. Yuki und Takuma sollten beide 5.5
hinter den Kisten (5.1) kauern. Takuma schaltet am besten
zuallererst mit seinem Gewehr die Wache (5.3) aus, da sie
den ganzen Bereich des Areals überwacht. Danach kann er
5.2
seinen Tanuki zur Ablenkung von Wache (5.2) losschicken.
Yuki kann sich dann hinter der Tür (5.4) verstecken und
dort in Ruhe Wache (5.2) ausschalten oder dies auch gleich
5.1
erledigen, sofern sie von den Wachen in den Feldern nicht
3.4
gesehen werden kann. Takuma holt sich vom Turm weitere
Munition für sein Gewehr aus der Kiste bei (5.3) und bleibt
erst einmal dort oben. Yuki nimmt den Weg über die Leiter
nach (5.5).

73
73
73
6
5.3
Im nächsten Schritt sollte Samurai (6.1) versorgt wer-
den, der vor einem Haus einen guten Zugang zu Areal (7)
5.5
bewacht. Yuki klettert Leiter (5.5) hoch und begibt sich in
seine Nähe. Sobald die Dreierpatrouille (6.2) vorbeigelaufen
ist, schießt Takuma ihn vom Turm (5.3) zunächst K.O. und
Yuki, die am besten vorher hinter der Tür Position bezogen
hat, erledigt mit dem Messer den Rest. Der Samurai (6.1)
sollte hinter der Tür schnell versteckt werden. Gemeinsam 6.1
schleichen beide dann bei (6.3) weiter Richtung Mugen und
nehmen im Busch (7.8) Stellung, um überlegt die Schritte
zur Befreiung Mugens in Areal (7) zu planen. Ein Hinweis
an Scharfschützen: Der hier beschriebene Lösungsweg
geht mit Takumas Scharfschützenmunition sparsam um. 6.2
Dennoch kann man es sich mit einem gezielten Schuss aus
der Distanz oft einfacher machen… 6.3

7.10
7.4 7.5

7.11

7.1
7.3

7.9
7.6
7.2

7.8

Areal (7) wimmelt erwartungsgemäß vor Wachen richtigen Moment z.B. mit Yukis Flöte hinter das Haus
und Patrouillen, die der Reihe nach ausgeschaltet werden gelockt und dann mit Sprungattacke erledigt werden. Wa-
müssen. Mugen wird zentral am Platz von einem Samurai che (7.5) sollte man zuletzt ausschalten. Auch hier kann Yuki
(7.1) bewacht. Wache (7.2) muss als erste dran glauben. Handarbeit leisten und sich im richtigen Moment über die
Dafür bietet sich Takumas Gewehr oder Luntenschlos- weiter hinten gelegenen Dächer bewegen. Oder Takuma
spistole aus Busch (7.8) an oder Yuki klettert die Leiter spendiert einen weiteren Schuss. Bei allen Aktionen ist na-
hoch und zückt extrem schnell das Messer. In beiden Fäl- türlich der relativ fixierte Blick des Samurai (7.1) unbedingt
len muss auf Wache (7.6) und ihr Blickfeld geachtet wer- zu vermeiden. Wenn alle Wachen weg sind, kann Takuma
den. Wache (7.4), die immer wieder auf den Turm klet- nun den notwendigen Schuss auf den Samurai setzen und
tert, aber ansonsten den Platz bewacht, kann man für Yuki das Zeitfenster geben, den Samurai zu töten. Mugen
mehr Ruhe ebenfalls mit einem gezielten Schuss Taku- wird nun befreit. Allerdings werden seine edlen Pläne,
mas ausschalten, wenn sie gerade oben auf dem Turm die Bauern noch zu retten eher schwierig umsetzbar sein,
ist. Yuki geht weiter zu Dach (7.9), um mit einer Sprung- solange er seine Ausrüstung für die dort zahlreichen
attacke die Patrouille (7.3) auszuschalten. Die Leiche am Samurai noch nicht hat. Alles wird in Areal (8) aufbewahrt.
besten hinter dem Haus außer Sichtweite verstecken. Die Dies ist dann zuerst zu erledigen.
fleißige Patrouille (7.6) kann ebenfalls beim Haus (7.9) im

74
74
8.1

MUGENS AUSRÜSTUNG UND BEFREIUNG DER BAUERN


8.2

Mugens Ausrüstung zu holen ist in Areal (8) keine all-


zu schwierige Sache. Mugen kann im Moment kaum mehr
als Steine werfen. Bei (8.1) nimmt er sich einen ganzen Fels-
brocken und wirft ihn auf Wache (8.2), Jetzt kann Mugen
ungestört den Stein (8.1) auf den Samurai oben an der Trep-
pe werfen. Wenn Yuki jetzt ihre Falle auf die Treppe legt,
lässt sich Wache (8.2) leicht in selbige locken (Patroullie be-
achten). Die Patroullie wird dann auf ihrer nächsten Runde
einfach auf dem Dach erwartet und im richtigen Moment 8.3
getötet. Mugen ist dann wieder komplett, weiter geht es zu
den Bauern im Norden.

Über Areal (7) geht es zurück, bei (7.10) hinten raus bachten. Yuki geht über (9.5) mit dem Haken auf Dach (9.6)
und dort weiter Richtung (7.11). In diesem Bereich ste- und positioniert sich dort zum schnellen Sprung nach
hen zwei Wachen, die Mugen nun voll ausgerüstet mit unten, um den Samurai (9.1) zu erledigen, sobald ihn
Schwertwind gleichzeitig ausschalten und anschlie- Takuma angeschossen hat. Danach kann sie ihn außer
ßend verbergen kann. Hier beginnt Areal (9). Oben ste- Sichtweite Richtung (9.5) herunterwerfen. Sie nimmt
hen zwei Samurai (9.1) und (9.2), die mit eisernen Bli- danach über die Dächer den Weg über Wache (9.4) und
cken den weiteren Zugang versperren. Den Weg entlang erledigt sie im Sprung von oben, versteckt sie danach hin-
patrouillieren drei Wachen gemeinsam. Sie können weiter ter der Tür dort. Es bleibt noch Samurai (9.2), für den sie
unten außerhalb des einsehbaren Gebiets der Samurai über den Platz schleicht (Patrouillen beachten!) und z.B.
eliminiert werden. Spätestens jetzt sollte Takuma nach- auf dem Dach wartet, bis die Luft rein ist und Takuma ge-
gezogen werden und sich auf dem Weg bereitmachen, die schossen hat. Ggf. den Schatten-Modus für bestes Timing
Samurai mit jeweils einem scharfen Schuss K.O. zu set- gleichzeitiger Aktionen einsetzen. Jetzt noch die Leiche
zen, damit Yuki den Rest erledigen kann. Fairerweise sieht des Samurai verstecken, danach ist Areal (9) leergefegt,
Samurai (9.2) nicht, was Samurai (9.1) erleidet. Lediglich die Takuma und Mugen können nun nachziehen und sich oben
Patrouille mit weiterem Samurai (9.3) ist immer zu beo- zwischen den Häusern bei (9.7) platzieren.

9.7 10.1
9.4

10.2

9.6

10.3
9.3 9.7
9.1

9.2

10.3

9.5

11.2

11.1

75
75
10

In Areal (10) geht es zunächst um den Bauern, der von ei-


nem Samurai (10.2) verhört wird. Hier werden am besten alle
drei Helden aktiv: Takuma sollte Kuma zur Ablenkung von
Wache (10.1) hochschicken, während Yuki auf dem Dach über
dieser Wache auf den richtigen Moment für eine Sprungat-
tacke wartet. Zuerst muss allerdings Mugen den Samurai
(10.2) ausschalten, indem er ihn mit dem Schwert attackiert,
sobald die Wache (10.1) abgelenkt ist. Der Weg vom Busch
(10.3) ist kurz genug. Vorsicht: Patroullie (9.3) schlägt Alarm,
wenn sie das Fehlen von (10.2) bemerkt. Danach kann Yuki
den Rest erledigen. Leichen noch verstecken und der Bauer
ist frei, schickt einen aber gleich nach (11), um den Rest seiner
Familie zu befreien…

11

Bei (11) angekommen und sobald die Patrouille (9.3)


weg ist, muss auch die Patrouille dran glauben, die den Zaun
um die Bauern (11.1) sichert. Erneut sollte Kuma die Patrouil-
le in einen etwas blickgeschützteren Bereich locken und
Mugen kann dann mit Schwertwind alle bei (11.2) gleich-
zeitig ausschalten. Er sollte die Leichen wegen Patrouille
(9.3) verstecken. Vorsicht: Falls (9.3) das Fehlen von (10.2) be-
merkt, wird (9.3) Alarm schlagen. 11.1
Sollte diese noch weiter weg sein, kann Mugen auch
gleich den Samurai (11.3) ausschalten, der die Bauernfamilie
als Gefangene in (11.4) bewacht. Ansonsten einfach abwar- 11.4
ten, bis die Luft rein ist. Ist der Samurai (11.3) ausgeschaltet,
wird im Gespräch mit den Bauern das Missionsende an-
gekündigt und unsere drei Gefährten müssen gemeinsam
11.3
mit den Bauern zum Fluchtpunkt…

FLUCHT

12

Für die Flucht mit den Bauern geht es actionreich zu,


da sich am Ausgang der Karte viele Rebellen versammelt
haben. Hier gibt es wenig Schattentaktik, vielmehr müssen
die drei Helden sich buchstäblich den Weg freischießen und
-sprengen. Wer noch mehr Munition braucht, kann sich auf
einem Turm weiter rechts noch welche holen. Es gilt für den
Rückweg wie gewohnt, dass es umso einfacher wird, je mehr
Wachen vorab auf dem Weg nach (12) ausgeschaltet wurden,
inkl. der Patrouille (9.3). Dann kann man sich voll auf die
alarmierten Wachen konzentrieren, die jetzt unten erschie-
nen sind. Hat man alle Schikanen mit Pistolen, Gewehr und
Takumas Granaten aus dem Weg geräumt, kann unsere
Gruppe flüchten und die Mission ist geschafft.

76
76
77
77
ANGRIFF AUF KANAZAWA Töte Wachen
nur mit Hayato
AC HT

Erschieße niemanden
mit Takuma

Töte keine Rebellenoffiziere


M ISSI ON

BRIEFING Schließe die Mission in


unter 21:00 Minuten ab
General Okkotos Rebellen haben
Schloss Kanazawa eingenommen. Schließe die Mission
Fürst Noboru sendet Mugen und sei- auf „Hardcore“ ab
ne Gefährten aus, um die Burg zu
infiltrieren, während die Armee des Töte General Okkoto innerhalb von 10 Se-
Shogun angreift. Ziel ist entweder kunden, nachdem er sein Zelt verlassen hat
mit Mugen und Hayato oder Yuki und
Takuma zuerst in die Burg zu kom- Töte 4 Gegner mit einem
men und dann jeweils die anderen explosiven Fass
nachzuziehen. Innerhalb der Mauern
soll im Finale der Mission General Befreie die eingesperrten Männer des
Okkoto beseitigt werden. Erstes Ziel Shogunats in Schloss Kanazawa
innerhalb der Mauern ist ein Depot,
das mithilfe eines Sprengstofffasses Töte alle Rebellenoffiziere
zerstört werden soll.

13 10

12

10
11

9
6
8
7
3

5
4

78
78
0

Mission 8 findet im absoluten Chaos des Krieges Truppen nachziehen und aufräumen. Zwei dieser
statt. Man sollte sich vorher alles sehr genau ansehen und Offiziere – (3.1) und (4.1) – kann Takuma mit dem Scharf-
sich von der schießenden und kämpfenden Menge an schützengewehr ausschalten. Der dritte Offizier bei (7) er-
Soldaten, Truppen und Wachen nicht überwältigen lassen. fordert Handarbeit und kann vor den Toren auch nur von
Viele Kämpfer sind auf der eigenen Seite. Auffällig sind Mugen und Hayato erreicht werden. Die hier vorgeschla-
einige rennende Soldaten, für die man die eigenen Zeitfens- gene Lösung wird mit den bei (1) sitzenden Takuma und
ter für Aktionen speziell planen sollte. Die Beseitigung von Yuki beginnen. Erstes Ziel ist, Takuma auf das Dachgerüst
bis zu drei feindlichen Offizieren verschafft entscheidende (1.8) zu bekommen und von dort die ersten beiden Offiziere
Vorteile im Chaos vor den Mauern, da dann die eigenen auszuschalten.

1.8

4.1

3.1

MIT YUKI UND TAKUMA DIE BURG INFILTRIEREN

Den Weg zum Dachgerüst (1.8) kann Yuki alleine frei (1.7) rennen und dann die Wache (1.3) ausschalten, sie dort
räumen, sodass Takuma über die dortigen Leitern auf das um die Ecke verstecken, die Ranke hochklettern und war-
Dach klettern kann. Zuerst sollte der fleißige Zivilist (1.2) ten, bis die Patrouille (1.4) das Verschwinden bemerkt. Mit
aus dem Weg geräumt werden, indem man ihn mit der Flöte einer Sprungattacke kann sie die Patrouille erledigen und
hinter den Kisten (1.5) nahe des Startpunkts (1.1) lockt und wieder auf das Dach klettern. Weiter geht es direkt zur
dann abseits der Blicke von Wache (1.3) niederschlägt. An- Stelle auf dem Dachgerüst, um die Wache (1.8) dort oben zu
schließend am besten in das dortige Haus (1.6) werfen. Da- eliminieren. Erst dann wird weiter unten am Dach die Wa-
nach ist der Weg zu Wache (1.3) frei, sofern die Patrouille che (1.9) ausgeschaltet, wenn gerade keine Blicke von unten
(1.4) gerade abgezogen ist. Es dauert eine ganze Weile, bis nach oben gelangen. Das Dach ist nun erobert.
diese zurückkehrt. Yuki kann schnell um die Ecke bei Zaun

1.8

1.4

1.9
1.3
1.4

1.2

1.7

1.5 1.8
1.1 1.6

79
79
79
2

Für Areal (2) hinter dem Haus dreht man am besten 1.9
die Kamera so, dass die Leitern auch alle sichtbar sind. Mit
guten Kamerawinkeln zu spielen, ist gerade bei dieser 1.8
Mission wichtig, da die Umgebung mit Türen in Gebäuden
und der großen Mauer der Burg verwirren kann, gerade
2.4
wenn man mit aktivierten Highlights spielt.
Nachdem Wache (1.9) beseitigt ist, können die Wachen
(2.2), (2.3) und (2.4) am Boden alle in einer Reihe ausge-
schaltet werden, wenn Yuki vom Dach springt. Dabei ist
vor allem der Zeitpunkt entscheidend, sobald der patrouil-
lierende Samurai (2.1) die Szene verlässt und Wache (2.4) 2.3
nicht nach hinten sieht. Dann ist ausreichend Zeit für die 2.2
Aktion. Man braucht die Wachen auch nicht zu verstecken,
2.1
da der Samurai bei Rückkehr die Verluste in den Kriegs-
wirren offensichtlich hinnimmt, ohne Alarm zu schlagen.
Davor sollte Yuki wieder auf das Dach. Takuma sollte jetzt
auf das Dachgerüst (1.8) nachziehen und sich dort gleich
die paar Schuss Scharfschützenmunition sichern, die die
Gefährten in Mission 8 gut gebrauchen können. Von dort
oben kann er nun die Offiziere (3.1) und (4.1) eliminieren.
Dies hat zur Folge, dass Noborus Soldaten das gesamte Areal
3.4
(3) und (4) räumen und lediglich noch Wachen von der 3.3
Mauer oben herunterschauen. Dies verschafft Bewegungs-
freiheit.
3.2

Yuki und Takuma können in Areal (3) nun zum Fuß


der Mauer schleichen und sind vor den Blicken der Wachen
auf der Mauer und relativ verschont. Yuki kann sich im
richtigen Moment mit dem Haken hochziehen und muss
nicht einmal die Wachen ausschalten, sondern kann gleich
zur Tür (3.4) schleichen und dort für Takuma die Strick-
leiter herunterlassen. Beide verstecken sich danach für alle
weiteren Schritte innerhalb der Burg hinter der Tür, mit der
sie hinunter zum Burghof gehen können, wenn die Zeit reif
ist. Zuvor setzen sich Hayato und Mugen allerdings auf der
anderen Seite in Bewegung.
3.4

MIT HAYATO UND MUGEN ZUR BURG VORDRINGEN


UND DAS DEPOT SPRENGEN

6 7

Vom Startpunkt (5) aus ist für Mugens und Hayatos Offizier bei (7.1) mit einem Shuriken erledigen. Um
Weg vor allem Hayato zunächst entscheidend. Er macht eine Sichtlinie für den Wurf zu bekommen, muss
den Weg für Mugen frei, indem er die meisten Wachen in Hayato vorher einen Stein werfen, damit der Offizier
Ruhe lässt und sich gezielt den letzten Offizier in Areal (7) aus der Deckung aufsteht. Auch hier ist Timing ent-
vornimmt. Dafür nimmt er die Tür direkt vor sich, geht zur scheidend, um wenig bis gar keine Aufmerksamkeit
anderen Tür (6.1) raus, über die Ranke (6.2) und das Dach auf sich zu ziehen. Dies ist ein sehr schneller, riskanter
zum Haken bei (6.3), dann über das Seil (6.4) zum Dach über Weg zum Etappenziel, der generell stark von Timings ab-
dem Gartentor gegenüber und springt anschließend an der hängt. Alternativ kann man natürlich Tricks und Team-
niedrigen Mauer runter und wartet bei (6.5). Dort lenkt er work nutzen, um mehr Wachen auszuschalten. Geht man
die beiden Strohhut-Wachen (6.6) mit einem Steinwurf für aber den hier vorgeschlagenen Weg, so werden wieder
ein sehr kurzes Zeitfenster ab. Er kann nun an der Lücke in Noborus Truppen das Areal sehr zügig stürmen. Hayato ist
der Mauer vorbeigehen. Man sollte dabei aber zusätzlich auf mit Mugen dann relativ befreit, und sie können zu ihrem
die Blicke der anderen patrouillierenden Wachen im Hof eigenen Schlupfloch in die Burg bei (8.1) vordringen...
dahinter achten. Von Position (6.7) kann Hayato nun den

80
80
6.4
6.6
6.3 6.7

6.5 7.1

6.2

6.1

Bei (8.1) können Hayato und Mugen in den Burghof ge- Patrouille (9.1) weit genug weg von den Blicken der Stroh-
langen, wo sie etwas später mit Takuma und Yuki zusam- hut-Wache am Depot herauslocken. Hayato kann sie dann
mentreffen werden. Hinter dem Eingang bei (8.1) befindet mit Shuriken erledigen. Bevor einer von beiden allerdings
sich in unmittelbarer Nähe das zu sprengende Depot. Es ste- vom Busch aus die Wache (9.2) erledigt, sollte zuerst Yuki ein
hen jedoch noch einige Wachen im Weg. Vom Eingang aus paar Dinge im Burghof richten…
kann Mugen mit der Sake-Flasche zunächst die hektische

9.2 9.6

9.1

9.5
9.8
8.1
9.14

9.7
9.15 9.4
9.9

9.3

Yuki betritt den Burghof durch die Tür (9.7) und Busch bzw. um die Ecke bei (9.13). Mugen sollte nun über
schleicht dann z.B. hinter dem Haus bei (9.8) bis zum Busch (9.13) hinter dem Haus entlang an die beiden stillstehenden
hinter Wache (9.5), wenn die patrouillierenden Samurai Wachen (9.12) heranschleichen und sie mit Schwertwind
(9.4) und (9.15) gerade nicht hinsehen. Yuki erledigt Wache erledigen. Er schleicht dann über den Burghof nach (9.7),
(9.5) mit dem Messer und versteckt sie zügig im Busch. Dann kann dort weitestgehend unentdeckt hinter den Gefängnis-
geht sie mit dem Haken auf den Turm und überwältigt sen operieren und sowohl die Strohhut-Wache (9.3) als auch
Wache (9.6), wenn Samurai (3.3) auf der Mauer gerade weg den Samurai (9.4) ausschalten. Hier erneut auf die Blicke
ist. Auf dem Turm steht eine Munitionskiste, bei der sich des patrouillierenden Samurai (9.15) achten, der nun erst
Takuma vor dem Finale noch einmal mit Gewehrmunition zusammen mit Wache (9.14) von Mugen erledigt wird. Nun
versorgen kann. Unten steht das Fass (9.9) bereit, mit dem kann Mugen die armen Gefangenen befreien und das Fass
gleich das Depot gesprengt wird. endlich zum erschienenen Kreis am Depot tragen. Danach
Yuki geht nun hinter dem Depot bei (9.10) entlang nach sollten Yuki, Hayato und Mugen bereits Richtung Areal (10)
(9.13) und positioniert sich neben Wache (9.11). Im Schat- gehen und dort in einem Busch warten. Takuma schießt
ten-Modus koordinieren Mugen oder Hayato aus Busch (9.2) jetzt auf das Fass. Da er sowieso noch die Munition auf Turm
und Yuki eine zeitgleiche Attacke, sobald Samurai-Patrouil- (9.6) holen muss, am besten gleich von dort. Danach geht es
le (9.15) zurückläuft. Die Wachen verstecken sie danach im zum Showdown mit Okkoto.
81
81
9.12
9.16

9.13
9.11
9.12
9.2

9.15
9.10

9.3
9.4

OKKOTOS ENDE

10

Das Ziel der Gefährten ist der Busch (10.1), von dem Strohhut-Wache (10.2) und einem Samurai (10.3) dicht im
aus das etwas später stark bewachte Areal (13) um Okkotos unteren Bereich bewacht. Die Gruppe kann jedoch ein kur-
Zelt angegriffen wird. Es gibt hier noch drei weitere Areale, zes Zeitfenster nutzen, um vor den Blicken der Wache (10.2)
die umzäunt sind. (11) und (12) spielen davon bei diesem um die Ecke in die Büsche bei (10.4) zu sprinten. Von dort aus
Lösungsweg eine Rolle. Der Korridor von (10) wird von einer kann Areal (11) betreten werden.

10.3
10.1
12

10.2
11.1

11.2
11.4

11.3

10.4

11

In Areal (11) gibt es einen herumlaufenden Zivilisten einen Fausthieb verpassen. Er wird nach dem Aufwachen
und einige Wachen, die es schwer machen zu (10.1) vor- dann wie üblich wegrennen. Wache (11.4) ist mit dem freien
zudringen. Glücklicherweise ist der Zaun um das Areal Weg hinter den Kisten ganz oben auch kein Problem, kann
aus Stoff und kann von jedem in der Gruppe zum Durch- aber genauso gut ignoriert werden. Mugen kann nun ei-
gehen aufgeschlitzt werden. Mugen kann die Wache (11.1) nen der Stoffe Richtung Busch (10.1) aufschlitzen und so
mit der Sake-Flasche hinter ein paar der Kisten locken und hinter den Samurai (10.3) gelangen und ihn besiegen. Dann
verborgen vor den Blicken der Doppelwache (11.3) aus- kann er von hinten auch noch die Wache (10.2) erledigen
schalten. Sobald danach der Zivilist bei (11.5) etwas länger oder einfach stehen lassen. Die Gefährten rücken danach
verweilt, sollte Mugen vorpreschen und mit Schwertwind ungesehen zum Sammelpunkt (10.1) vor.
die Doppelwache (11.3) erledigen, dann dem Zivilisten selbst

82
82
11.3

11.5
11.1

11.4

13.2
13.4

10.4
13.3

13.1

12

In Areal (12) befinden sich nur zwei Wachen, die beide vorgeschlagene Lösungsweg. Takuma sollte sich für den
leicht im Nahkampf überwältigt werden. Takuma hat dort Schuss auf das Fass einen einzigen aufheben. Ansonsten
nach der Zwischensequenz schon Scharfschützenposition kann er so viele Wachen und Patrouillen ausschalten wie
bezogen. In Areal (12) lohnt es sich vor allem dann aufzu- Schüsse im Magazin sind. So kann er noch oben im Korridor
räumen, wenn Mugen die hier gelagerten Sprengstofffässer von Areal (10) aufräumen, doch auch Mugen oder die
nutzen will, um die Mission zu beenden. Dies ist der hier anderen können das in Handarbeit ausführen.

13

Für den Showdown in Areal (13) selbst gibt es keine falls bemerken und dort hinlaufen. Schießt Takuma in
wirksame Schattentaktik mehr. Hier muss mit roher Waf- diesem Moment, so ist die Mission erfolgreich beendet, da
fengewalt vorgegangen werden. Takuma kann immer noch Takuma beide Samurai plus Okkoto erledigt. Auch ohne
aus der Distanz handeln. Ein besonders effektiver Trick Fass geht es, wenn Takuma die Samurai mit Schüssen K.O.
läuft über Mugen, der ein weiteres Sprengstofffass in Areal gehen lässt und die Samurai normal im Nahkampf zur Stre-
(12) holen kann und an den Samurai (13.3) und (13.4) oben cke gebracht werden. Mugen kann Okkoto selbst wie einen
bei (10.4) vorbei zum Eingang des Zeltareals (13.1) tragen einzelnen Samurai direkt im Nahkampf töten. Er kann
kann, sofern die Wachen dort oben ausgeschaltet wurden. auch einfach reinstürmen und Schaden nehmen, solange er
Mugen kann das Fass von (10.5) aus mitten zwischen die rechtzeitig genug Okkoto mit seinem Schwert verwundet.
Samurai werfen (13.3). Okkoto (13.2) wird die Aktion eben- Mission geschafft!

13.4
13.2 13.4

13.3
10.5

13.3

83
83
DAS ENDE DES KAGE-SAMA Löse während der Mission
keinen Alarm aus
N EUN

Töte alle Feinde

Wähle nicht Mugen aus


M I SSI ON

BRIEFING Schließe die Mission in


unter 10:00 Minuten ab
Mugen und seine Gefährten
haben von Okkoto den Aufenthalts- Schließe die Mission
ort Kage-samas erfahren und vom auf „Hardcore“ ab
Shogun den Auftrag erhalten, zu
seinem Lager im Wald zu gehen Trete nicht auf Oberflächen, die
und ihn für seine Taten zur Rechen- laute Geräusche verursachen
schaft zu ziehen. Die Gruppe ist bei
dieser Mission vollzählig, allerdings Verberge alle leblosen Körper in
aufgeteilt in Takuma und Aiko im Büschen, Brunnen, hinter Türen etc.
Süden und Mugen, Hayato und Yuki
im Norden. Schlage Kage-sama bewusstlos,
statt ihn zu töten

Töte 3 Feinde mit einer


einzigen Granate

2 2

4 5

6
6

5
5

84
84
1.4

1.5
1.2 1.3
DER WEG VON NORDEN UND HILFE VON SÜDEN

Hayato beginnt im Norden und schaltet die drei


Wachen in Areal (1) aus, indem er bei (1.4) im richtigen
Moment am Sichtkegel von Wache (1.1) und Patrouille (1.3)
vorbei und hinter das Zelt geht, dann zunächst Wache (1.1)
und danach die dösende Strohhut-Wache (1.2) attackiert, 1.1
und schließlich mit Shuriken oder Schwert auch die
einzelne Patrouille (1.3) erledigt. Die Wachen sollten danach
aus dem Sichtbereich jeglicher Wachen in Areal (2) geschafft
werden, um böse Überraschungen zu vermeiden.

2.3
2.4 2.4
2.3

2.1

2.2

In Areal (2) sind die Blicke noch dichter beieinander. fenster dafür verschafft sich Hayato, indem er den Blick von
Hayato und Mugen sollten hier ihre Ablenkungsmanöver Wache (2.8) unten mit Steinchenwurf ablenkt. Nachdem er
Steinchenwurf und Sake-Flasche vom toten Winkel bei (2.3) sich um Wache (2.7) gekümmert hat, kann er von dort oben
aus kombinieren, um Wache (2.1) genau nach (2.4) zu locken: Wache (2.8) mit Shuriken aus der Distanz erledigen. Dies
Zuerst die Flasche, und dann mit Steinchen die Blicke der kann einfacher sein, falls Mugen zuvor die Dreierpatrouil-
Wache dorthin lenken. Es gibt hier nicht sonderlich viel le (2.9) mit Schwertwind erledigt hat. Dafür bietet sich eine
Bewegungsspielraum und zusätzlich zur erhöht stehen- Stelle vor den Ranken (2.5) an, die keine Wache mehr ein-
den Wache (2.2) kommt immer wieder die Dreierpatrouille sehen kann. Man kann allerdings auch die herumliegende
(2.9) vorbei. Also die Leiche ebenfalls im toten Winkel bei Wache (2.7) nutzen, um die Dreierpatrouille zu lenken und
(2.3) platzieren. Mugen dort zuschlagen lassen. Welche Reihenfolge gewählt
Als nächstes müssen die erhöht stehenden Wachen wird, hängt wie immer vom Timing ab und ggf. den gewähl-
ausgeschaltet werden. Der Weg zu Wache (2.2) über die ten Ablenkungsmanövern. Der Weg zu Areal (3) wäre nun
Ranke (2.5) ist nun halbwegs frei, wenn Hayato bei (2.6) für Mugen, Yuki und Hayato frei. Sie nehmen für diese
entlanggeht und auf die Patrouille achtet. Schnell die Lösung jedoch die Route Richtung Areal (4) und lassen sich
Ranke hoch und zuschlagen. Wache (2.7) dort oben kann dort von Aiko und Takuma unterstützen, die noch in Areal
nicht einfach hinterrücks überfallen werden. Das Zeit- (5) auf einem Plateau auf ihren Einsatz warten.

2.6
2.8

2.2 2.2 2.7

2.5

2.5
2.9

85
85
85
4

Areal (4) überwachen eine Strohhut-Wache (4.1) und diese Aktion durch die Pfützen, in denen Schritte einen
eine Patrouille (4.2), die hier drei Zivilisten knechten. ordentlichen Lärm erzeugen. Die Zivilisten werden sehr
Diese sind leider ebenfalls sehr wachsam. Patrouil- wahrscheinlich panisch wegrennen und ggf. eine Leiche
le (4.2) kann Mugen von oberhalb der Ranke mit seiner entdecken, falls etwas schiefgeht. Dies sollte aber keinen
Sake-Flasche in einen für die Zivilisten und Wache (4.1) Großalarm herbeiführen. Zivilist (4.4) kann zur Sicherheit
toten Winkel locken. Dort kann Hayato die Wache mit ausgeknockt werden. Wie immer gilt, dass alles einfacher
Shuriken erledigen. Seine Flasche muss Mugen vorerst wird, wenn auch Zivilisten nicht nur ausgeknockt wer-
unten liegen lassen. Hayato klettert aber nach unten, macht den. Für jeden hier vorgestellten Lösungsweg werden sie
ein kurzes Steinchen-Ablenkungsmanöver von (4.3) aus, um verschont. Mugen kann nun nachrücken, indem er vor-
an den Augen der Zivilisten vorbei die Wache (4.1) von hin- sichtig um den Felsen bei (4.5) läuft und seine Sake-Flasche
ten auszuschalten. Dies muss präzise ablaufen und es hilft, wieder einsammelt. Danach nimmt er weiterhin auf
die Kamera passend einzustellen. Zusätzlich erschwert wird Schleichpfad den gleichen Weg wie Hayato.

5.1

4.3 4.2

4.5
4.2
4.4

4.1
4.1

Nun tritt Aiko im hinteren Bereich bei Wache (5.1) in kann. Er hält hier die Stellung und wird mit seiner begrenz-
Aktion, da diese einem später in Areal (6) mit Blicken von ten Scharfschützenmunition entscheidend zum Missionser-
hinten einiges erschweren könnte. Sie schleicht sich dafür folg beitragen. Aiko sollte nun Richtung Areal (4) schleichen
einfach von hinten an und schaltet sie aus. Takuma ist auf und gemeinsam mit Hayato oder Mugen die Wachen (5.2) und
dem Plateau quasi gefangen, da er keine Ranken klettern (5.3) im Schatten-Modus gleichzeitig aus dem Weg räumen.

6.2
6.3 6.2 6.4
6.3

6.2
6.1
6.1 6.1
5.3
5.2

6.5
6.6
6.9 6.8

6.7

86
86
DER WEG ZU KAGE-SAMA

Von Position (6.3) kann Mugen danach mit Sake- abseits von Samurai-Patrouille (6.9) die einzelne Patrouille
Flasche die Wache (6.2) in Richtung seiner Position locken, (6.8) und die sitzende Wache (6.7) hinter den Felsen. Sobald
vorbeilaufen lassen und dort ungesehen von Wache (6.1) diese sich nähern, kann Mugen beide mit Schwertwind
zuschlagen. Danach kann auch Wache (6.1) erledigt wer- attackieren. Die Strohhut-Wache (6.10) weiter rechts kann
den. Jetzt können die Gefährten allesamt hinter den Felsen dann von hinten angeschlichen und leicht ausgeschaltet
bei (6.4) ziehen, die herumliegenden Wachen mitnehmen werden. Sie sollte hinter der Tür (6.11) versteckt werden. Die
und verstecken. Schritt für Schritt werden nun die rest- Samurai-Patrouille (6.9) erledigt man im letzten Schritt in
lichen Wachen von Areal (6) ausgeschaltet, bevor schließ- Areal (6) mit einer Kombination aus Scharfschützenschuss
lich Areal (7) mit dem dort sitzenden Kage-sama erobert Takumas und einem gut gesetzten Schwertwind von
wird. Takuma kann zunächst die Turmwachen (6.5) links Mugen nahe am Zaun von Areal (7). Dazu kann Mugen
und (6.6) rechts von seiner Position in Areal (5) aus abschie- sich in dem kleinen Verhau am Zaun (6.12) verstecken, um
ßen. Dann lockt Yuki mit der Flöte im richtigen Moment schnell in guter Position zu sein.

7.3

7.1
7.2

6.10

6.12 7.7
6.9

6.11

7.5
7.1

7.4 7.8

7.10

7.9

Areal (7) kann gleichfalls Schritt für Schritt mit jeder werden, wenn alle erledigt sind, die in Richtung Ausgang
ausgeschalteten Wache erobert werden. Man kann hier bei (7.7) blicken. Alternativ kann Yukis Flöte in Areal (7) sehr
chirurgisch eine Wache nach der anderen einzeln vor den effizient eingesetzt werden. An einer Stelle wie (7.9) ist es
Zaun locken und dafür die Sake-Flasche nutzen, wie bei möglich, nahezu alle Wachen gleichzeitig vor den Zaun zu
Patrouille (7.2) und Wache (7.3) im Bereich (7.7). Die locken und dabei unsichtbar zu bleiben. Mugens Schwert-
Patrouille zuerst, da man für sie die Flasche an einer wind kann dann durchaus mit etwas Glück fünf Wachen
Stelle platzieren kann, die nur sie entdeckt. Kehrt einem gleichzeitig erwischen wie bei (7.10).
eine Wache wie (7.4) den Rücken, so kann man wieder den Es gibt viel Raum zum Experimentieren. Am Ende soll-
Blick mit Hayatos Steinchenwurf umlenken. Nützlich ist ten alle Wachen beseitigt werden, um Kage-sama mindes-
im inneren Bereich der blinde Korridor (7.8), der durch das tens einen Schlag auf den Kopf zu verpassen. Die Mission
zentrale Feuer entsteht. Diesen Bereich kann Kage-sama ist dann beendet, doch erfolgreich war sie nicht, wie man in
nicht einsehen. Wachen können deswegen hier hingelockt der Sequenz am Ende feststellen muss…

87
87
VERRAT AUF DEM BERG TSURU Töte nach dem Wiedersehen
mit Mugen alle Gegner
ZE H N

Hol dir nichts von deiner


Ausrüstung zurück

Erschieße niemanden mit Takuma


M I S SI ON

BRIEFING Schließe die Mission in


unter 25:00 Minuten ab
Fürst Noboru hat alle betrogen
und Mugen erlebt den dunkelsten Schließe die Mission
Moment seines Lebens: Er und seine auf „Hardcore“ ab
Weggefährten werden auf dem Berg
Tsuru in Schnee und Eis gefangen Entkomme zuerst mit Hayato
gehalten. Diese planen jedoch be-
reits ihren Ausbruch und wollen
zu Mugens Ort der Gefangenschaft Entkomme zuerst mit Yuki
vordringen. Auf dem Weg müssen
sie wichtige Teile ihrer Ausrüstung
wiederfinden, um für diese Mission Ruf Kuma nicht zu dir zurück
gewappnet zu sein.

Benutze keine Verkleidung

12

11

10

7 6 4

3
1
3
1

88
88
BEFREIUNG AUS DER GEFANGENSCHAFT

1.6

1.7
1.5
1.8

1.1

1.9
2.1

1.10

1.2

1.12
1.4
1.11

1.3

Die hier für Mission 10 vorgeschlagene Lösung beginnt Hayato über die Ranke (1.12) direkt in die Nähe von Yuki (1.3)
mit Hayato (1.1), der von Takuma (1.2) und Yuki (1.3) getrennt kommen oder über die Torverbindung (1.11) – (1.10) auch sehr
gefangen gehalten wird. Hayato kann ausbrechen, indem er nahe an Takuma (1.2). Hayato kann gut mit diesen Verbin-
sich im Busch in seiner Zelle versteckt und direkt auf seine dungen und Wegen spielen. Die Wache dort kann z.B. mit
Wache vor dem Gitter einen Stein wirft. Die Wache wird in einer Sprungattacke ausgeknockt werden.
der Zelle nachsehen und Hayato kann ihn niederschlagen. Die Gefangenen befreit Hayato letztlich, indem er mit
Entscheidend ist bei vielen Aktionen in Areal (1), genau den dort jeweils angebrachten Kurbeln ihre Käfige vom
auf den patrouillierenden Samurai (1.4) zu achten, der auch Abgrund wegdreht. Dafür sollten sie in ihren Käfigen im-
Yukis Messer bei sich trägt. Egal, wer zuerst ausbricht, er mer geduckt sein. Alternativ und um die Situation für
wird auf jeden Fall Alarm schlagen. Hayato sollte dann Hayato etwas zu entschärfen, kann Takuma auch Yuki
aber längst auf dem Weg sein. Ein möglicher Weg verläuft befreien und sie danach ihn. Takuma muss dafür seinen
über die Ranken bei (1.5) über (1.6) nach (1.7). Dort springt Tanuki zu sich rufen, der ihm ein Säckchen Munition
Hayato über den Abgrund (Kamera drehen!) und klettert bringt. Damit kann er auf Yukis Käfig schießen und sie
danach hinauf zu Wache (1.8). Diese kann ausgeknockt und befreien. Ganz gleich wie gelöst sollten alle zusammen zum
nach unten geworfen oder einfach mit Steinchen abgelenkt sicheren Ort bei (1.11) gehen und dort den Samurai abpassen.
werden. Hayato klettert oder springt dann runter zu (1.9) Der Samurai (1.4) wird bei (1.11) dann wie gehabt von
und kümmert sich ggf. auch um die dortige Wache. Jede Takuma K.O. geschossen, während Yuki sich noch mit Fäus-
Wache, die nach K.O. irgendwo in einen Abgrund geworfen ten auf ihn stürzt. Takuma sollte für Munition spätestens
wird, kann die Mission in diesem Abschnitt erleichtern. dann seinen Tanuki zu sich gerufen haben. Yuki erledigt
Von (1.9) aus kann Hayato zu Takuma (1.2) und Yuki (1.3) den Samurai am besten hinter seinen Rücken bei der Leiter,
runterspringen. Das Tor (1.10) dort hat eine direkte Verbin- da der Samurai sich immer in Richtung des Schusses dreht,
dung nach (1.11). Rechts davon ist ein idealer, sicherer Ort, der ihn trifft. So entgeht sie seinem Messer, das er auch noch
obwohl dort immer der Samurai auf Patrouille vorbei- im K.O.-Zustand nutzt. Sobald sie ihr eigenes Messer wie-
kommt. Sein regelmäßiges Erscheinen dort wird nach der derhat, bereitet sie ihm das endgültige Ende. Danach geht
Befreiung der anderen sogar ausgenutzt. Von (1.11) aus kann es oberhalb dieser Stelle weiter den Berg hinauf.

89
89
89
2.2 2.3
1.7 1.8 1.11

1.12

Bei (2.1) stehen - zumindest seit all der Aufregung die Hängebrücke (2.8) geht es dann weiter zum Gipfel des
in Areal (1) – zwei Wachen (2.2) und (2.3), die beide auf die Berges. Da am Ende der Brücke eine Wache (2.9) sehr intensiv
Leiter blicken und verhindern, dass die drei Weggefähr- den Weg beobachtet, muss Takuma sie zunächst mit einem
ten einfach hochklettern und weiterspazieren können. Scharfschützenschuss ausschalten. Nun steht dem Aufstieg
Hayato sollte von unten mit Steinchenwurf die Blicke von nichts mehr im Weg. Allerdings sollte zur Sicherheit auch
der Leiter lenken. Dann kann Yuki vom Ende der Leiter aus hier noch einmal der Tanuki die Dreierwache (2.7) ablenken
an den Busch bei der Ranke sprinten. Sie kann auch die und etwas von der Brücke wegziehen. Hinter der Brücke
Torverbindung von (1.9) aus nach dort oben nutzen. Vom gibt es einen Geheimgang, der mit einer Kranichstatue
Busch aus, ggf. mit erneuter Ablenkung Hayatos von unten, geöffnet werden kann. Welchen Weg jeder nimmt kommt
kann Yuki beide Wachen mit dem Messer erledigen. Damit auf die Strategie oben am Berg an.
ist der Weg den Berg hinauf frei für die Gruppe, bis sie Es gibt für Hayato und Yuki noch einen alternativen
zum feuerbeleuchteten Höhlendurchgang kommen. Hier Weg auf den Berg, wenn Takuma die Eiszapfen (2.10) weg-
sollten alle drei zunächst eng am linken Rand der Höhle schießt. Allerdings gibt es gleich oben sehr wenig Schutz
und geduckt vor den Blicken der drei Wachen weiter bis vor Blicken, sodass es besser ist, für alle drei Gefährten den
zum Busch (2.5) schleichen. Mithilfe des Tanukis gelangen normalen Weg zu nehmen. Dies spart auch einen Schuss für
sie auch zum Busch (2.6) hinter der Dreierwache (2.7). Über heiklere Situationen...

2.8 2.9
2.6

2.10
2.8
2.5 2.7
2.4

2.7

AIKOS BEFREIUNG UND DER WEG ZU MUGEN

Areal (3) beginnt gleich an der Stelle, wo man durch 3.3


4
den Geheimgang (3.1) herauskommt. Es gibt hier eine im
Pavillon stationierte Wache (3.2), die weit in die Richtung 3.2
des geheimen Ausgangs sehen kann. Geht man alles be- 3.4
sonnen an, so kann sich Yuki an Stelle (3.6) Schritt für
Schritt um alle Wachen kümmern und auch den patrouil- 3.5
lierenden Zivilisten (3.4) ausknocken. Nach diesem ist die
patrouillierende Wache (3.5) an dieser Stelle dran. Zum
Schluss kann sie Wache (3.2) mit Spuren im Schnee aus 3.6
dem Pavillon locken oder Takuma sendet seinen Tanuki
z.B. nach (3.8), während Yuki mit Messer angreift. Damit ist
3.1
Areal (3) frei und Takuma kann sich im Pavillon noch sein
Magazin auffüllen. Nun geht es weiter nach Areal (4). Der
Samurai bei (3.3) kann von Takuma und Yuki gemeinsam
beseitigt werden, allerdings ist sein Ableben optional.

90
90
4.1
3.3
3.8

3.7

6.10
6.6

4.3 6.5 4.2


6.4

6.3

4.5
6.2 5.5
6.1

5.1 5.2 4.4


4.1
4.6

Yuki springt bei (3.7) am Ende des normalen Wegs auf


den Berg nach unten und nimmt einen gut verborgenen
Weg nach (4.1). Damit Yuki sich freier bewegen kann, sollte
Takuma aus sicherer Distanz die Wache auf dem Turm (4.2)
abschießen. Hier aufpassen, dass die immer wieder zum
Brunnen vor dem Turm laufende Zivilistin (4.3) dabei keinen
Einblick hat und Alarm schlägt. Yuki kann nun mit Fuß-
spuren im Schnee von (4.1) aus Patrouille (4.4) und Wache (4.5)
nacheinander heranlocken und erledigen. Zum Schluss ist
Strohhut-Wache (4.6) dran und die Zivilistin (4.3) wird noch 5.5
ausgeknockt und in die Turmtür geworfen. Damit ist Areal
(4) frei und es geht weiter zu Aikos Befreiung bei (5.1).

5.4
6.2
4.4
6.1
4.1

5.3

5.1
6.3
5.2

91
91
5

Bei Aikos Befreiung ist vor allem Teamwork von Yuki Man erwischt mindestens die Strohhut-Wache (6.1) damit.
und Hayato bei den Wachen (5.2) gefragt: Im Schatten- Takuma kann aber ebenfalls von oben mit dem Tanuki
Modus setzt Yuki ihr Messer bei der einen Wache und noch Wache (6.2) an diese Stelle locken. Ist der Felsbrocken
Hayato seine nackten Fäuste bei der anderen ein. Dann sollte unten gelandet, so wird auch noch Wache (6.3) kommen,
Takuma seinen Tanuki an die Stelle (5.3) hinter dem Fel- um den „Unfall“ zu untersuchen. Yuki kann dann mit einer
sen schicken, die von Areal (6) darunter nicht einsehbar Sprungattacke auch noch diese erledigen. Sie trägt auch
ist. Danach ist Aiko frei und bereits als einzige voll aus- Yukis Falle mit sich und der mitgekommene freundliche
gerüstet. Eine Verkleidung holt sie sich später in Areal (6). Zivilist bleibt wie ein Wunder verschont. Der Felsbrocken
An der Hauswand (5.4) können sich die Weggefähr- verdeckt zudem das Geschehen vor Blicken von außen.
ten noch mit Pistolen ausrüsten. Von Areal (5) oben kann Fast alle sind glücklich und Areal (6) kann nun vollends
man noch einigen Schaden unten in Areal (6) anrichten, jenseits des Zauns erobert werden.
sofern man den Felsbrocken (5.5) dort runterschubst.

Da Aiko in Areal (6) sowieso ihre Verkleidung holen Dach (6.8) zuschlagen oder hinter dem Rücken der Wa-
sollte, kann sie dieses Gebiet gleich weitestgehend über- che von (6.9) aus heranschleichen, um sie auszuschalten.
nehmen. Takuma kann von oben bei (6.7) mit dem Tanuki Wache (6.4) kann ebenfalls mit Tanuki in diesen toten
unterstützen. Ebenfalls von (6.7) aus springt Aiko im richti- Winkel gelockt und erledigt werden. Nun bleibt noch der
gen Moment runter in Areal (6), zieht sich bei (6.8) mit dem Samurai (6.6), der das Eingangstor zu Areal (7) bewacht.
Haken aufs Dach und wartet oben, bis Patrouille (6.10) ihre Takuma schießt ihn routiniert K.O. und Yuki oder Aiko
Fußspuren im Schnee sieht. Dann kann sie sie mit Sprung- preschen vor, erledigen den Rest. Aiko holt noch ihre
attacke ausschalten. Wache (6.5) sollte mit dem Tanuki von Verkleidung und weiter geht es zu Mugen, der in Areal (7)
ihrer Position nach hinten in den toten Winkel des Samurai am Boden zerstört wartet…
(6.6) gelockt werden. Dann kann Aiko entweder erneut vom

6.8
6.5

6.9
6.3
6.7

6.6
6.5

FLUCHT

8.1
Areal (7) ist ohne Wachen, dafür umso ereignisreicher,
wenn Mugen in seiner Ausweglosigkeit Seppuku begeht.
Die Gefährten ziehen deprimiert weiter in Richtung Areal 8.2
(8), wo am Ende einer langen Treppe zwei Strohhut-Wachen
(8.1) stehen. Mit gutem Timing kann Yuki beide mit ihrem
Messer ausschalten und auch noch die Patrouille dort
erledigen, die ihre Flöte hat. Dazu am besten im Bereich (8.2)
den Trick mit den Fußspuren zum Heranlocken nutzen.
Weiter geht es danach über eine weitere Treppe in ein etwas
dichteres Areal (10). 9

Bevor Areal (10) allerdings von den nur noch glor-


reichen Vieren erobert und durchquert wird, sollte die
verkleidete Aiko nach Areal (9) abbiegen und dort alle
Wachen nacheinander problemlos einzeln ausschalten.
Anschließend holt sich Hayato dort endlich seine gesamte
Ausrüstung zurück. Dieser Umweg ist optional, aber
lohnenswert für den weiteren Weg mit einem wieder voll
ausgerüsteten Hayato-san.

92
92
10

Ohne die wachsamen Augen aus Areal (10) kann die befindet sich auch ein Geheimgang mit Kranich-Statue,
nun wieder voll ausgerüstete Gruppe befreit aufräumen der im Anschluss für Areal (11) wichtig ist. Alle Wachen
und beginnt mit einem Dreierschlag gegen die Patrouille und Zivilisten können ansonsten, falls für die Überque-
(10.1) im Schatten-Modus. Aiko lenkt dafür ab. Davor kann rung von Areal (9) noch nötig, mit diesen Standard-Tricks
sie auch schon die beim Brunnen stehende Strohhut- einzelner Gefährten beseitigt werden. Es geht danach
Wache mit ihrer effizienten Kombination aus Gespräch weiter durch das nächste Tor in das letzte Areal (11), bevor
und Überraschungsangriff mit Haarnadel ausschalten der Sammelpunkt als Missionsziel bei (12) erreicht ist.
und dann in den Brunnen dahinter werfen. In Areal (10)

11.1

10.1 11.3

11.2

11.4

11.6

11.7

11.4 11.4
11.5

11

Auch wenn beim Betreten von Areal (11) das Ziel Takuma geht dann aus dem Geheimgang heraus zurück
schon fast in Sichtweite ist, sollte man dennoch nicht mit zum Haupttor, um den Samurai (11.5) schon einmal ins
Trompeten und Sirenen durchziehen. Die hier vorgeschla- Visier zu nehmen. Hayato zieht hinter der Hütte (11.4)
gene Lösung geht einen kontrollierten Weg bis ans Ende. Es nach. Beide warten einen günstigen Moment ab, wenn
befinden sich in (11) noch zwei Samurai, die jeweils einen die Zweierpatrouille gerade wegläuft, und erledigen den
Unterbereich eisern beobachten, auch wenn sie nicht Samurai (11.5) im Teamwork. Hayato versteckt den Samurai
patrouillieren. Los geht es, indem man die Kamera um 180° dann hinter Hütte (11.4). Im Anschluss sollte die verklei-
für eine bessere Übersicht dreht. Dies ist gerade für den dete Aiko Patrouille (11.6) so ablenken, dass sie sie gemein-
ersten Abschnitt ratsam. Aiko, Hayato und Takuma neh- sam mit dem von hinten herangeschlichenen Hayato er-
men einen Eingang des Geheimgangs aus Areal (10) nach ledigen kann. Danach wird noch schnell der Zivilist (11.7)
unten zu (11.3). Aiko kann verkleidet am Sichtkegel des ausgeschaltet und der Weg in den letzten Abschnitt ist frei.
Samurai zur Strohhut-Wache (11.2) vorbeihuschen, spricht Dort angekommen können die Gefährten im Fina-
mit dieser und wendet so deren Blick vom Geschehen ab. le auch mit Pistolen und Gewehr die Patrouille und den
Takuma schaut kurz aus dem Ausgang (11.3), schickt seinen dortigen Samurai erledigen. Einen Alarm sollte man den-
Tanuki ganz nach hinten und lockt mit ihm die dortige noch nicht riskieren. Die Gefährten versammeln sich am
Patrouille (11.1) aus allen Sichtbereichen. Hayato erledigt Fluchtpunkt.
die Patrouille (11.1), Aiko im Anschluss ihre Wache (11.2). Mission geschafft!
93
93
DIE ENTFÜHRUNG MASARUS Geh nicht ins Wasser

Lass den Masseur und das


E LF

Badewasser in Ruhe

Klettere keine Leitern oder Ranken


rauf und benutze keinen Enterhaken
M I SSI ON

BRIEFING Schließe die Mission in


unter 09:00 Minuten ab
Mugens Weggefährten werden
beschuldigt, Ryūnosuke ermordet zu Schließe die Mission
haben. Um ihre Unschuld zu bewei- auf „Hardcore“ ab
sen, reisen Aiko und Hayato nach
Kyōto, um Masaru zu entführen. Lösche keine Lichter, inklusive Fackeln,
Hayato und Aiko überschauen von die von Gegnern getragen werden
einem Dach die Stadt. Etappenziel
ist ein Lauschangriff entweder im Überhitze das Badewasser
Hafen (6) oder auf dem Anwesen
Masarus (4). Aiko sollte sich zuvor
entweder bei (2) oder (5) einen Ki- Schalte den Masseur aus
mono als Verkleidung besorgen. Es
gibt damit zwei alternative Wege für
diese Mission im ersten Teil. Diese Töte 5 Gegner mit herunter-
Lösung nimmt den Weg links über (2) fallenden Gegenständen
und (3) zum Anwesen (4) …

12

11

10
8
6

7
7

4
3 3

94
94
AIKOS VERKLEIDUNG

Aiko startet in Richtung Areal (2), um ihre Verkleidung 1.4


zu holen. Sie springt zuerst vom Dach bei Startpunkt (1.1)
herunter und positioniert sich bei (1.2) für den richtigen
Moment, um hinter dem Rücken der Patrouille die Zivilis-
tin bei (1.3) auszuknocken. Danach zieht sie sich mit ihrem
Haken dort sofort aufs Dach und wartet auf die Rückkehr
der Patrouille. Sobald diese bei (1.3) den Anschlag untersucht
und die Zivilistin weggerannt ist, springt Aiko vom Dach 1.3
und streckt die Wache nieder. Timing ist hier wichtig, sonst
könnte die Wache Alarm schlagen. Danach geht es weiter zu 1.1
Areal (2). Hayato sollte ebenfalls gleich nachziehen.
1.2

Auf der ganzen Mission spielen erneut die Lichtquellen bereich gezogen. Das Licht bleibt aus, wird bei ihrer nächs-
bei Nacht eine entscheidende Rolle. Das Feuer bei (2.2) wird ten Runde Patrouille (2.3) anlocken und man kann sie hin-
Aiko nutzen, um mindestens Patrouille (2.3) und Zivilistin terrücks überfallen. Vorsicht: Eine Fünferpatrouille kann
(2.4) aus dem Weg zu räumen. Davor sollte Hayato allerdings beim Licht von außen dazwischenfunken! Ein weiterer
die Wachen (2.5) und (2.6) ausschalten, die von oben das Zivilist (2.11), der die weite Strecke von Tür (2.10) her pat-
Geschehen in Areal (2) beobachten. Wache (2.5) erreicht rouilliert, kann, da er das Licht nicht sieht, leider nicht mit
Hayato leicht über (2.7) und (2.8) mit seinem Hakenseil, diesem Trick aus dem Weg geräumt werden. Danach soll-
und schaltet sie dann mit Sprungattacke aus. Für Wache te Hayato von der Hecke bei (2.9) aus den Zivilisten (2.12)
(2.6) springt er zunächst direkt in den Busch beim Gärtchen ausknocken, dafür ggf. das Licht dort nutzen. Hier gibt es
(2.9), achtet auf Blicke der Patrouillen und Zivilisten, und einige Varianten, die zum Erfolg führen. Wache (2.13) wird
geht über die Tür (2.10) nach oben und schlägt hinterrücks entweder vom Balkon darüber mit Sprungattacke erledigt
zu. Aiko springt dann ebenfalls bei (2.1) nach unten und oder direkt angegangen. Auch die Vase dort kann man fal-
schaltet im richtigen Moment das Licht (2.2) aus, wenn Pa- len lassen. Den Zivilisten an der Wäscheleine gilt es noch
trouille (2.3) gerade wegläuft. Dies wird Zivilistin (2.4) dazu auszuknocken und entweder rennen zu lassen oder hinter
veranlassen, es wieder anzumachen. Aiko kann sie entwe- einer Tür zu versorgen. Nun ist Aikos Weg zur Verkleidung
der von hinten anschleichen und ausknocken oder am Licht frei und die Lauschattacke kann angegangen werden.
von oben niederschlagen. Die Zivilistin wird aus dem Sicht-

2.5

2.8 2.6
2.14
2.9
2.6 2.9
2.10
2.7
2.10 2.12
2.13

2.11

2.2
2.1

2.3

2.4

95
95
95
DER LAUSCHANGRIFF

3 3.5 3.4
3.3 3.2
Um zu Masarus Anwesen zu gelangen, sollten bei-
de unbedingt den Weg über die Dächer nehmen. Richtig
gewählt wird er zum Spaziergang ohne Opfer. Aiko und 3.1
Hayato gehen im frisch eroberten Areal (2) über die Leiter
bei (2.10) auf das Dach, dann über die Leiter (3.1) nach (3.2),
wo sie runterspringen können. Von dort geht es über die
zwei Haken bei (3.3) zum Dach über der Straße, wo ein Seil
mit Lampions (3.4) gespannt ist. So kommen beide auf die 2.10
Dächer des Anwesens, rennen zur Leiter nach oben an den
Blicken der Wache vorbei, die sie bewacht.

Für den Lauschangriff im Innenhof des Anwesens wird verliert er den Kontakt, allerdings übernimmt hier Aiko
eine gewaltfreie Lösung gewählt. Aiko und Hayato springen aus Hecke (4.3) sofort den Lauschangriff. Sind alle Informa-
vom Dach über dem Innenhof einfach direkt in die Büsche tionen mit Teamwork angekommen, schleichen beide vom
und Hecken und lassen alle Wachen dort in Ruhe. Von Grundstück: Hayato geht über die Büsche auf seiner Seite
(4.1) aus landet Hayato in Busch (4.2), während Aiko in die hinten bei (4.6) raus zur Straße am Fluss. Aiko schleicht
Hecke bei (4.3) springt und dort Position hält. Hayato huscht sich weiter durch die Hecke, zieht sich bei (4.7) aufs Dach
danach einen Busch weiter zu (4.4) und wartet dort, bis der und springt über den Zaun des Grundstücks ebenfalls auf
Kreis um die Samurai zu ihm selbst kommt. Dann beginnt die Straße am Fluss. Dann gehen beide weiter bis zur Leiter
das Lauschen. Sobald sich die Samurai mit ihrem Kreis wie- (4.8). Dort kann die Strohhut-Wache noch mit Sprungatta-
der in Bewegung setzen, zieht Hayato schleichend mit in cke erledigt werden und beide sind zur Lagebesprechung
Richtung Busch (4.2), wo er ursprünglich gelandet war. Dort am sicheren Treffpunkt oben auf der Leiter angekommen.

4.1

4.3 4.2

4.4

4.7 4.9

4.8

4.3 4.11

4.6
4.4 4.10
4.10
96
96
DAS BADEHAUS
an den Blicken der Samurai am Haupttor des Badehauses
vorbei. Über die Ranken bei (4.11) geht es mit einem Sprung
7 8 in den Busch bei (7.3) aufs Grundstück. Innen kann Aiko zu
(7.4) weiterschleichen und ganz in der Ecke ihre Verklei-
Im Finale der Mission geht es darum, Masaru zu ent- dung ungesehen anlegen. Nun kann sie unentdeckt zu den
führen und einen Moment zu erzeugen, an dem er unbe- Wasserkesseln (7.1) spazieren und das Feuer dort anheizen,
wacht ist. Auf dem Grundstück des Badehauses (7) gibt es vorausgesetzt Masaru ist mit seiner Samurai-Leibgarde
dafür zwei Wege: Einer sieht vor, den Masseur zu töten, (7.5) gerade Richtung Massage unterwegs. Aiko kann sich
was die Samurai-Leibgarde dazu veranlasst, den Mörder zu danach auf den Weg nach (9) machen und am Uferweg (8)
suchen. Der andere sieht vor, das Nachfüllbadewasser (7.1) an einer vor Blicken geschützten Stelle die Strohhut-Wache
so zum Kochen zu bringen, dass Masaru aus der Badewan- (8.1) schon einmal vorwissentlich ausschalten und verber-
ne (7.2) heraus alleine zum Fluss rennt, um sich abzuküh- gen. Hayato braucht hingegen das Grundstück gar nicht erst
len. Dort kann er geschnappt werden. Die Lösung hier be- zu betreten. Er schwimmt um die Insel herum zu (9) und
schreibt den zweiten Weg, der Masaru ordentlich einheizt… wartet dort noch im Wasser auf Aiko und Masaru, der sich
Durch das Wasser (4.10) geht es zumindest für Aiko dort nach seinem zu heißen Bad abkühlen wird.

9.6 7.5
8.1

4.11

7.3
7.2

7.4

7.1

9 10 11 12

Je nach Timing mit Masarus Wellnessprogramm ist Hat man es bei (9.6) abseits aller drohenden Blicke von
bei (9) genügend Zeit, um dort mit der verkleideten Aiko Patrouillen, Wachen, Badegästen und Bediensteten um die
die einzelnstehenden Wachen am Wasser auszuschal- Ecke in die Hecke geschafft, so besteht die Durchquerung
ten. Die Leichen müssen ins Wasser geworfen werden, da von Areal (10) lediglich darin, in der Hecke zu bleiben und
Masaru sonst lieber seine Schmerzen ungekühlt ertragen über (10.1) zu (10.2) zu gelangen. Dort kann man ungese-
wird und ordentlich Alarm schlägt. Kommt er aber ange- hen von Samurai (11.2) und mit Obacht vor allen anderen
rannt, so kann ihn Aiko verkleidet K.O. schlagen und erst Patrouillen dort zu (11.1) in die nächste langgezogene Hecke
einmal bei (9.1) liegen lassen. Er steht so schnell nicht mehr gelangen. Der Weg nach (12) ist über die Hecke bis (11.3) frei.
auf. Nun gilt es, Masaru zum Fluchtboot bei (12) zu schlep- Die einzelne Patrouille (12.1) dort kann leicht ausgeschaltet
pen und dabei an allen Blicken vorbeizukommen. Durch werden. Hayato und Aiko müssen mit Masaru im Gepäck
den unvermeidlich ausgelösten Alarm verändern sich auf das Boot (12.2).
einige Stellungen von Wachen auf dem Grundstück. Aiko Mission geschafft!
sollte Masaru am Boden ziehen, da Hayato Körper schneller
aber stehend trägt und so leicht entdeckt wird. Wer keine
Probleme damit hat, Zivilisten zu töten, macht es sich erst
einmal besonders einfach, da Aiko und Hayato mit Dop-
pelattacken zusätzlich zur Wache (9.4) noch die Badegäste
(9.2) und (9.3) eliminieren können, die ansonsten eventuell
Alarm schlagen. Ansonsten wird es etwas trickreicher mit
Knockouts, leisen Haarnadeln und Steinchenablenkung.
Der waschende Zivilist (9.5) kann ignoriert werden. Ziel ist
der Weg die Treppe hinauf.

97
97
9.6

9.3

11.2 10.1

11.1 10.2
9.5 9.4

9.2

9.1

11.1

12.2
11.2
12.1

11.3

98
98
99
99
EIN SCHICKSALHAFTES TREFFEN Töte niemanden im Level (außer es
ZW O LF
gibt ein entsprechendes Missionsziel)
..

Lass Masaru
niemals fallen

Verstecke dich in
keinem Wagen
M I SSI ON

BRIEFING Schließe die Mission in


unter 25:00 Minuten ab
Mugens Weggefährten wollen
Masaru an den Shogun ausliefern. Schließe die Mission
Jedoch hat dieser Edo verlassen und auf „Hardcore“ ab
sich auf den Weg nach Kyōto ge-
macht. Die Weggefährten reisen Benutze die Wagen, um das Zelt
hinterher und haben am Myōgi-Pass des Shoguns zu erreichen
300.000 Mann gegen sich – im La-
ger selbst sind es weniger. Sie müs- Benutze das Schlafmittel, um das
sen sich vom Süden bis zum Zelt des Zelt des Shoguns zu erreichen
Shogun im Norden durchschlagen,
um dort Masaru auszuliefern und Erreiche den höchsten
den Shogun von ihrer Unschuld zu Punkt des Myōgi-Passes
überzeugen…
Töte alle Gegner
mit Fackeln

7 6
9

6
5

4 6
4

2 2
3

1
1

100
100
0

Die Gefährten besprechen zu Missionsbeginn zwei der verschneiten Straße in Areal (3) können die Gefährten
alternative Wege, die zum Zelt des Shogun führen: Bei einem die erste Strecke nach (4) nehmen. Dort müssen sie Karren
soll Takuma in Areal (8) ein Gift herstellen, mit dem Aiko Eins verlassen, sich nach Areal (6) durchkämpfen und dort
Trinkfässer der Wachen und Soldaten in Areal (9) vergiftet, in einen zweiten Karren steigen, der sie direkt zum Zelt des
um leichter in die Richtung Zelt des Shogun in Areal (7) zu Shogun bringt. Masaru ist immer noch bewusstlos und zu-
ziehen. Bei (9) findet sie auch eine Verkleidung, um uner- meist auf den Schultern Hayatos mit von der Partie. Die hier
kannt operieren zu können. Beim anderen Weg nehmen die vorgeschlagene Lösung beschreibt den zweiten Weg.
Gefährten zwei Ochsenkarren, um ans Ziel zu gelangen. Bei

DER WEG ZUM ERSTEN KARREN

1 2

Areal (1) ist der Startpunkt der gesamten Truppe in- eindruckte Samurai (2.2) nicht hinsieht, kann Yuki mit ein
klusive Masaru. Durch Aufschlitzen der Stoffzäune geht es paar Schritten vorwärts Patrouille (2.1) in die Falle locken.
gleich zu Areal (2). Die Gruppe kann sich nun im kleinen Nachdem die Wache versteckt ist, kann der Samurai (2.2)
Bereich vor Areal (2) strategisch verteilen. Hayato sollte einfach mit Fußspuren und dem passenden Timing in
Masaru erst einmal versteckt ablegen. In Areal (2) gibt die gleiche Richtung gelockt werden. Takuma schießt ihn
es drei Patrouillen, um die sich die Gefährten kümmern z.B. von (1.3) aus etwas Distanz K.O. und jemand anderes
müssen. Patrouille (2.1) und Samurai (2.2) können grund- erledigt den Rest von hinten – taktische Planung dieser zeit-
sätzlich durch Spuren im Schnee angelockt und ausgeschaltet kritischen Aktionen wie immer im Schatten-Modus. Der
werden. Zuerst ist die Patrouille (2.1) von weiter hinten dran. fehlende Samurai wird danach Patrouille (2.3) auffallen.
Takuma sendet seinen Tanuki aus, um den Blick der Hayato kann problemlos mit Shuriken zuschlagen, wenn
Patrouille in Richtung der Kisten (1.2) zu lenken. Dort stellt sich die Patrouille auf die Suche macht. Damit ist der Weg
Yuki ihre Falle auf. Sobald der vom Tanuki sowieso unbe- zu Areal (3) frei.

3
2.1 2.1
2.2

2.2 2.3
2.2
1.3
1.1 1.2

1.2

2.3

Hayato kann gleich beim Eintreten die einzige Pat- Falle und Messer beide erledigen. Auch Hayato kann aus
rouille (3.1) im eingezäunten Bereich auf ihrem Weg hinter halber Distanz von (3.7) aus unterstützen. Wenn die Dreier-
den Kisten mit Shuriken ausschalten. Danach sollten wie- patrouille den Platz verlässt, sollte Yuki durch die Sicht-
der alle inklusive Masaru in diesen halbwegs geschützten kegel bei (3.8) über den Platz schleichen und hinter Wache
Bereich nachziehen, damit die Gruppe am Ende schnell (3.3) auf ihre Messerattacke warten, die sie mit Hayato im
komplett in den ersten Karren eilen kann. Die Blicke sind Schatten-Modus gleichzeitig ausführt. Die Wache sollte
am Platz bei der Straße sehr dicht und auch Patrouillen in danach im Blickschutz durch den Karren (3.9) versteckt
dahinter gelegenen Arealen können von Zeit zu Zeit gute werden. Für die Patrouille ist eine im Schatten-Modus
Pläne vereiteln. Es ist möglich, tote Winkel zu nutzen, die geplante Dreifachattacke mit den Pistolen der Gefährten
durch den Karren entstehen, der regelmäßig reinfährt. effektiv, falls man diese für noch mehr Ruhe ausschalten
Diese Lösung baut allerdings nicht darauf auf. Zuerst soll- will. Danach ist der ganze Platz geräumt und alle können in
te Yuki mit der Flöte hinter dem Stoffzaun bei (3.6) die zwei den ersten Karren (3.10) steigen, um zu Areal (4) zu fahren…
Wachen (3.5) anlocken und dort mit einer Kombination aus
101
101
101
3.3
3.2
3.6

3.5
3.4 3.5

3.7
3.1

3.3
3.9

3.10
3.3 3.2

3.8

3.4 3.4

DER WEG ZUM ZWEITEN KARREN

Der erste Karren wird insgesamt zweimal auf seiner handeln. Sind alle drei Wachen dort mit gutem Timing
Route angehalten. Der erste Stopp ist eine Vorwarnung für ausgeschaltet, so kann Hayato danach auf dem etwas freie-
eine Kontrolle durch zwei Samurai weiter hinten. Deswe- ren Platz am Ende des Wegs (4.4) an den Abgrund schlei-
gen muss hinter dem Rücken der Strohhut-Wachen am chen und sich hinten in die Ecke (4.8) quetschen. Diesen
Weg ausgestiegen werden. Diese kann man aber getrost ig- Ort kann der Samurai (4.5) nicht einsehen, wenn er um den
norieren. Der kontrollierende Strohhut kann mit Hayatos Felsen dort läuft. Dann werden die Wachen (4.6) und (4.7)
Shuriken erledigt werden. Der fehlende Strohhut wird von hinten überrascht und ebenfalls zügig in der Ecke (4.8)
Patrouille (4.1) allerdings auffallen und alle auf dem Weg versteckt. Nun kann Takuma von (4.4) aus den Samurai an
werden suchen, dabei aber nicht sehr weit gehen. In die- der vor den Blicken der Wachen am Brunnen (4.9) sicheren
sem verschneiten Korridor kann v.a. Yuki gut operieren, Stelle am Felsen K.O. schießen. Hayato erledigt von hinten
Wachen mit Flöte und Fußspuren locken und dann mit den Rest. Danach klettern Aiko, Yuki und Hayato die Ran-
Messer oder Falle ausschalten. Da die Wachen hier sehr ken (4.11) hoch zu dem kleinen Klosterhof (5).
eng zusammenstehen, sollte man hier nicht zu hektisch

4.4 4.7
4.11 4.8
4.6
4.3

4.5
4.2

4.1
4.9
4.4

102
102
4.11
4.12

4.5
4.9
4.12
4.9

4.4
Die Wachen des Klosterhofs müssen noch auf ihr
Schicksal warten, da Aiko zusammen mit Yuki oder Hayato
erst noch die Verkleidung von der Kimono-Trägerin holen
muss. Dafür laufen sie auf der Mauer über den Busch (4.12),
der hinter den Wachen (4.9) steht. Dort springen sie run-
ter. Gemeinsam können sie die Wachen (4.9) im Schatten-
Modus ausschalten und danach schnell die Zivilistin aus-
knocken. Aiko nimmt sich die Verkleidung und wirft dann
5.5
die Wachen mit Zivilistin in den Brunnen.
Mit Verkleidung ausgerüstet kann Aiko ungeniert
in den Klosterhof (5) hineinspazieren und die Strohhut-
5.1 Wache (5.1) mit Gespräch ablenken. Ihre Haarnadel-Attacke
kann sie im Schatten-Modus bereits auf sie setzen. Yuki und
5.3 Hayato klettern jetzt wieder über die Ranken bei (4.11) in den
Klosterhof, schleichen sich an der Mauer entlang jeweils
hinter eine der beiden übrigen Wachen (5.2) und (5.3). Dann
5.2
setzen sie ebenfalls ihre Nahattacken im Schatten-Modus
auf die jeweilige Wache an. Sobald der patrouillierende
5.4 Zivilist (5.4) dort nicht hinsieht, schlagen alle zu, knocken
dann noch den Zivilisten aus und befördern ihn gleich
hinter die Tür dort. Anschließend klettern Hayato und Yuki
auf der anderen Seite des Klosterhofs über die Ranken (5.5)
auf die Mauer.

Für Areal (6) zieht zunächst Takuma vor dem Kloster-


hof nach (6.1) und setzt im Schatten-Modus bereits einen
6.1
Schuss auf Wache (6.2). Aiko nimmt die Wache (6.3) ins
Gespräch und setzt ihre Haarnadel im Schatten-Modus auf
sie. Dann springen Yuki und Hayato von der Mauer des
Klosterhofs. Einer von beiden knockt dabei den Zivilsten
6.5 dort aus. Er wird nach dem Aufwachen zum Haus am an-
deren Ende des Hofs rennen. Anschließend rücken beide so
nah wie möglich an die Wachen (6.4) und (6.5) und setzten
6.4 6.2
beide ihre Klingen im Schatten-Modus auf sie. Nun kön-
nen alle Aktionen ausgelöst werden. Vorsicht: Wache (6.2)
6.3 patrouilliert von Zeit zu Zeit über den Hof. Wache (6.5)
wendet hin und wieder die Blicke nach hinten. In diesem
Fall von der Mauer aus zuerst mit Stein den Blick nach
vorne korrigieren. Zusätzlich kann man Wache (6.8) mit
Kuma ablenken.
6.8 Alle außer Takuma könnten nun in den zweiten
Karren einsteigen. Er kann jedoch die Strohhut-Wachen
(6.6) und (6.7) nicht passieren. Auch hier funktionieren die
parallelen Attacken mit Yuki und Hayato. Aiko muss wieder
ihre Gesprächsablenkung mit Überraschungsattacke bei
Wache (6.8) einsetzen, allerdings in Verkleidung aufpassen,
dass sie dort nicht vom Samurai gesehen wird, der außen
patrouilliert. Nun ist auch der Weg für Takuma frei. Hayato
6.6 6.7
holt noch den irgendwo abgelegten Masaru ab. Dann war-
ten alle, bis sie im Hof in den zweiten Karren einsteigen
können. Dieser fährt geradeswegs zum Zelt des Shogun.
103
103
7.8

7.5 7.9

7.4

7.10

7.1

7.7 7.3

7.2

7.6

BEIM ZELT DES SHOGUN

7
7.10
Nach dem zügigen Ausstieg aus dem Karren nehmen
alle Gefährten den Weg hinter dem Zelt bei (7.6). Danach 7.5
gehen alle an die Stelle (7.7), die vom Platz vor dem Zelt des
Shogun nicht einsehbar ist. Takuma geht weiter bis (7.8)
und platziert seinen Tanuki bei (7.9), knapp neben Wache 7.4
(7.4). Ziel ist es, die Wachen (7.4), (7.5) und die Patrouille (7.1)
in den Rufkreis des Tierchens zu bekommen. Danach geht
auch Takuma zurück zu Stelle (7.7). Da sich die Strohhut-
Wachen nur von Gesprächen mit Aiko von der Arbeit
ablenken lassen, übernimmt sie Wache (7.2) und lenkt 7.3
deren Blick weg vom Zelt. Yuki muss noch Wache (7.3) 7.1
niederschlagen, bevor sie ins Zelt kann. Da die Ablenkung
durch den Tanuki nicht sehr lange andauert, bietet es sich
auch hier an, alle Aktionen im Schatten-Modus voraus-
zuplanen. Hayato muss Masaru ins Zelt mitnehmen.
Der Tanuki kann nun rufen. Sind alle Wachen vom Zelt-
eingang abgelenkt und die Gefährten von Ecke (7.7) ins Zelt
gekommen, muss nur noch Aiko ihr Gespräch beenden
und ebenfalls zum Shogun gehen.
Mission geschafft!

104
104
105
105
DREIZEHN
NOBORUS ENDE Töte niemanden im Level (außer es
gibt ein entsprechendes Missionsziel)

Beende die
letzte Mission

Nutze keine von


Aikos Fähigkeiten
M ISSION

BRIEFING Schließe die Mission in


unter 30:00 Minuten
Mugens Weggefährten konnten
den Shogun von der Wahrheit über Schließe die Mission
den Mord an seinem Sohn überzeu- auf „Hardcore“ ab
gen und er beschließt den Tod seines
Bruders Noboru, der sich im Schloss Steige über die Westwand
Sunpu aufhält. Dort vor den Mau- in den Brunnen
ern angekommen, sollen Yuki, Aiko,
Hayato und Takuma zu Geheimgän- Steige über die Nordwand
gen im Brunnensystem vordringen in den Brunnen
und danach Noboru konfrontieren.
Zuvor müssen sie sich allerdings den Töte niemanden
Schlüssel besorgen... im Garten

Ertränke Fürst Noboru

17

14

13 16
12

12
12
9 8

10
7 15
9 9

6
11

4 5
10 2

4
5

1 1

106
106
0

Das Missionsgebiet der Burg Sunpu ist groß. Auch Von Areal (7) aus geht es in Areal (8) zu einer Verkleidung für
wenn es für den zweiten Missionsteil erneut alternative Aiko, die wie immer in heiklen Situationen hilfreich sein
Wege gibt, müssen dennoch die meisten Areale durch- wird. Spätestens mit Besitz des Schlüssels muss die gesamte
quert werden. Der erste Teil der Mission besteht darin, in Gruppe in einen der Brunnen in Areal (11) oder (17) steigen,
die Burg einzudringen und in Areal (7) einen Schlüssel von um letztlich ins Herz der Burg zu Noboru vorzudringen. Es
einem Samurai zu stehlen, der den Zugang zu Geheim- muss demnach zuerst ein guter Plan gefunden werden, wie
gängen im Brunnensystem der Burg öffnet. Areal (7) ist sehr alle Gefährten ins Herz der Burg kommen können. Die hier
gut bewacht und ohne Unterstützung der anderen Gefähr- vorgeschlagene Lösung startet mit Aiko und Yuki...
ten kann auch Yuki den Schlüssel nicht einfach entwenden.

7
11 17

ZUSAMMENKUNFT DER GEFÄHRTEN

Aiko und Yuki leisten in dieser Mission die Pionierar- ins Wasser, schwimmen ein kleines Stück, klettern die Ran-
beit, indem sie den Weg für Hayato und Takuma von inner- ke (1.2) hoch und ziehen sich dann mit ihrem Hakenseil auf
halb der Burg heraus vorbereiten. Hayato und Takuma den dortigen Turm (3.1). Die Wache oben wird von hinten
bleiben zunächst in ihrem Startareal (2) hinter dem Wagen überrascht und erledigt. Nun geht es innerhalb der Burg
sitzen. Aiko und Yuki springen von ihrer Startposition (1.1) runter zu Areal (3).

3.6
3.6
3.2 3.6
3.7 3.1
3.3

3.5
3.4

1.1

1.2

107
107
107
3

In Areal (3) stehen einige Wachen, von denen jedoch ihr Hakenseil, um nach unten zu gelangen. Dann läuft sie
keine angegriffen wird. Die einzige, die den späteren Weg ein Stück Richtung (3.4). Hier kann Aiko Wache (3.3) mit
noch erschweren wird, ist Patrouille (3.2), da sie regelmä- Niespulver einnebeln. Yuki nutzt die kurzzeitige Verwir-
ßig über die Mauer schaut. Für Aiko und Yuki zählt gutes rung und huscht in den Schutz des Ochsenkarrens bei (3.5).
Timing, um an den Blicken aller Wachen vorbei in den zu- Danach macht Aiko für sich selbst genau das Gleiche. Da-
nächst etwas blickgeschützteren Bereich des Ochsenkar- mit man sich voll aufs zeitkritische Schleichen und Sprin-
rens zu gelangen. Patrouille (3.2) muss im Auge behalten ten konzentrieren kann, nutzt man am besten den Schat-
werden, aber vor allem Wache (3.3), die den Weg an der ten-Modus für den Wurf des Niespulvers. Von (3.5) geht es
Mauer entlang gut bewacht. Wenn Patrouille (3.2) gerade wieder mit Niespulver auf Wache (3.6) weiter zur Ranke
kehrtmacht, springt Yuki vom Turm oder nutzt die Öse für (3.7), wo beide Areal (3) verlassen.

4 Yuki geht voraus, wenn die Patrouille (4.6) gerade in Rich-


tung Mauer läuft, und landet am Ende des Sichtkegels des
Oben auf dem Dach der Hütte springt zunächst Yuki Samurais (4.1). Sie muss in diesem Bereich auf eine
runter und geht hinter das Haus, das vorne von Samurai Dreierpatrouille (6.1) auf dem Weg achten, außer-
(4.1) bewacht wird. Für Patrouille (4.2) stellt Yuki eine Falle dem eventuell auch auf den Strohhut und den Zivi-
an der hinteren Hausecke auf und lockt sie mit der Flöte listen (3.2). Sie hat die beste Chance, wenn der Stroh-
direkt rein. Der Samurai kann die Flöte hören, wird sich hut sich gerade umdreht. Dann geht sie von hinten an
aber wie gewohnt von solchen Ablenkungen nicht vom Patrouille (4.6) ran, erledigt sie mit ihrem Messer und ver-
Fleck bewegen lassen. Hier nutzt man diese Eigenschaft steckt sie danach eng an der Ranke (4.7), die zu einer kleinen
einmal positiv aus. Hütte hochführt. Dies ist ein entscheidender Zug für die
Danach gehen Yuki und Aiko hinter dem Haus um Vorbereitung von Hayatos und Takumas Weg in die Burg.
die Ecke und von dort weiter in den Schutz des Buschs Yuki kann nun mit dem Hakenseil auf den Balkon des Tor-
(4.3). Gleich danach können die beiden am Sichtkegel des hauses hoch und dort warten. Aiko geht bei (4.5) ebenfalls
Samurai (4.1) vorbei und mit dem Hakenseil aufs Dach (4.4) vom Dach runter, dann aber den Weg weiter zu einer Ranke
gehen. Patrouille (4.6) muss hier beachtet werden. Sie wird (4.8) und dort hinauf auf das kleine Vordach. Von hier führt
im nächsten Schritt ausgeschaltet. Bei (4.5) können die ein Seil (4.9) auf das Dach des Torhauses (5.1). Weiter geht
beiden wieder erneut mit dem Hakenseil auf den Boden. es mit Areal (5).

4.3 4.4 4.5


4.2
4.1

4.5

4.8

4.3
4.6

4.7 4.6

4.1 4.7

Zunächst muss Takuma von seiner Startposition aus Einsatz und arbeitet sich vom anderen Ende der Straße zu
die Turmwache (5.2) ins Visier nehmen und ausschalten, da ihr vor. Er rennt von seiner Startposition in (2) beim unte-
diese das Dach (5.1) sehr genau beobachtet. Jetzt kann Aiko ren Eingang (5.10) um die Ecke und bezieht in einer von den
über ein weiteres Seil auf das Dach über Strohhut-Wache Blicken der Samurai (5.8) und (5.9) geschützten Position
(5.3). Sie kann diese Wache mit einer Sprungattacke erledi- (5.11) Stellung. Von dort kann er die Strohhut-Wache (5.7)
gen, allerdings müssen der Zivilist (5.4) und Patrouille (6.1) mit Shuriken attackieren, wenn er den Samurai (5.9) für
woanders sein und die Wache (6.2) gerade ihre Notdurft im einen kurzen Moment mit einem Steinchen ablenkt. Auch
Busch verrichten. Danach wird Wache (5.3) schnell hinter Yuki muss ihn hier unterstützen, indem sie oben vom
der Tür (5.6) versteckt. Hier wartet Aiko bis der Zivilist (5.4) Turm (5.2) in ihre Flöte bläst. Das recht knappe Timing hier
zurückkommt, knockt ihn nah bei der Tür aus und wirft gemeistert, muss Hayato die Wache (5.7) noch an die Mau-
ihn ebenfalls dahinter. Nun kann Aiko die Straße durch er bei (5.12) schleppen, damit sie keiner von oben entdeckt.
das Tor runter laufen und auch noch Zivilist (5.5) auskno- Nun ist der Weg für Hayato und auch für Takuma frei. Die
cken, sofern die Wache (3.2) nicht in diesem Moment die Gefährten orientieren sich Richtung Schießübungsplatz
Mauer herunterschaut. Aiko versteckt sich jetzt hier erst (6), wo es einen Weg hoch zum Gartenareal (7) und damit
einmal hinter den Kisten, denn nun kommt Hayato zum zum Schlüssel gibt.
108
108
4.9
4.8
5.3
5.2
5.1

5.6
5.9
4.10

4
5.10 5.9

5.4

5.8 5.11
5.8

5.5 5.7 5.12


5.7
3 3.2

SCHLÜSSEL UND AIKOS VERKLEIDUNG

6 Sie schleichen sich an die Patrouille (6.1) heran und verteilen


sich dort so hinter den tierlieben Wachen, dass sie in guter
Den Schießübungsplatz Areal (6) zu erobern, um wei- Position für ihren vernichtenden Dreierschlag sind. Danach
ter zu Areal (7) zu kommen, ist keine schwierige Angele- kann Hayato noch die an der Mauer des Schießübungs-
genheit, sofern die Dreierpatrouille (6.1) nicht ständig rein- platzes lehnende Wache (6.2) erledigen.
läuft. Deswegen wird diese zuerst ausgeschaltet. Die vier Für den Schießübungsplatz selbst wird jetzt ausge-
Gefährten positionieren sich auf dem linken Balkon des nutzt, dass Pistolenschüsse hier keine weitere Aufmerk-
Torhauses (4.10). Aiko, Yuki und Hayato setzen im Schatten- samkeit erzeugen. Erneut im Schattenmodus setzen die
Modus ihre Klingen jeweils auf eine der Wachen in Gefährten ihre Feuerwaffen auf die Wachen am Platz: Zwei
Patrouille (6.1). Für Gamepad-User empfiehlt es sich, die Zie- normale Pistolenschüsse auf Wache (6.3) und (6.4) und ei-
le wegen der eingeschränkten Reichweite auszuwählen, be- nen Scharfschützenschuss auf die hinten stehende Wache
vor man auf den Balkon geht. Takuma sendet dann von dort (6.5). Dafür kann sich Takuma auch auf dem Turm (5.2)
seinen Tanuki hinter den Holzstapel bei Ranke (4.8) und positionieren. Nun ist der Weg zu Areal (7) über die Turmtür
lockt die Patrouille dort hin. Nun gehen die drei Nahkampf- (6.6) frei und es kann als nächstes der Schlüssel und die
spezialisten vom Balkon runter – der Reihe nach und zügig. Verkleidung für Aiko geholt werden.

6.5

4.8 6.6

6.1
6.4
4.10
6.3

5.2

6.2

109
109
8

7.5
7.2 7.3
7.7

7.9
7.1
9
7.10 7.4

7.8

7.6

7 8

Areal (7) ist dicht überwacht und verlangt präzise Vor- Schatten-Modus geplante Schlag, der fast den gesamten
gehensweise. Für die hier vorgeschlagene Strategie ist der Platz räumen wird: Hayato setzt dieses Mal von (7.11) seinen
Tanuki entscheidend, den Takuma von Turm (7.1) aus mit- Shuriken auf Wache (7.6), Takuma einen Schuss auf den
ten in den von Hecken umrandeten Bereich bei (7.9) einsetzt. Samurai (7.2) vom Turm (7.1) aus. Aiko positioniert sich bei
Sein Ruf kann von dort die Wachen (7.4) und (7.5) in die Mit- (7.12) und setzt ihre Haarnadel auf Wache (7.5), Yuki bei (7.13)
te des Platzes locken. Der Samurai lässt sich freilich nicht ihr Messer auf Wache (7.4). Dann ruft der Tanuki und die
von seinem Weg abbringen, sondern nur kurz ablenken. Parallelattacken werden gestartet, sobald die Wachen den
Dies kann immer wieder gemacht werden, um die Gefähr- jeweiligen Durchgang durch die Hecken passieren. Je nach-
ten von Turm (7.1) aus in den Schutz der Hecke zu locken. dem, wo der Samurai steht, wenn ihn der Schuss Takumas
Man muss lediglich den Tanuki immer leicht versetzen, um K.O. gehen lässt, muss einer der Gefährten hinrennen und
ihn wieder nutzen zu können. Zunächst kann Yuki aus der den Rest erledigen. Die Aktion wird vermutlich in Areal (8)
Hecke bei (7.10) den Schlüssel stibitzen, da der Samurai (7.2) für Aufregung sorgen. Die Zivilistin und eventuell auch
hier immer kurz anhält. Danach wird Strohhut-Wache (7.3) gleich die Besitzerin von Aikos Verkleidung können leicht
ausgeschaltet: Der Tanuki muss wieder ablenken und ein überwältigt werden. Danach darf noch irgendeiner der Ge-
Steinchenwurf Hayatos aus der Hecke bei (7.11) lenkt zusätz- fährten Wache (7.7) ausschalten und das nächste Missions-
lich Wache (7.6) ab. Yuki kann nun zuschlagen und Wache ziel steht bereit. Je nachdem, für welchen der Brunnen man
(7.3) danach schnell in die Hecke schleppen. Takuma sollte sich hier entscheidet, geht es wieder den Turm runter und
spätestens jetzt mit einem Weitschuss die Turmwache (7.8) raus zu Areal (15), (16) und schließlich (17). Oder man geht
erledigen – dabei Vorsicht vor den Blicken der Wache (7.5). den hier vorgeschlagenen Weg nach Areal (9), (10) und dann
Im Anschluss kommt nun der ganz große und gut im zum Brunnen in (11) …

7.5

7.9
7.3
7.6 7.11 7.12

7.4
7.11
7.13

110
110
EIN WEG ZUM BRUNNEN

9 lockt nun die Doppelwache (9.6) mit der Flöte an Stelle (9.8),
wo sie gemeinsam mit Hayato die Wachen erledigt. Wie
Durch das Tor nach Areal (9) gehen die verkleidete immer bietet sich der Schatten-Modus für die Planung der
Aiko, Yuki und Hayato. Takuma kann vorerst noch in Are- koordinierten Attacke an. Yuki kann jetzt noch ihre Falle
al (7) warten. Aiko geht in den Innenhof zu Wache (9.2) und bei (9.9) aufstellen und Wache (9.5) mit der Flöte hinein-
lenkt ihren Blick mit Gespräch von der doppelten Wachen locken. Hayato schaltet abseits der Blicke von Patrouille
(9.3) ab. Yuki und Hayato nehmen die Ranke (9.1), um von (9.4) noch Wache (9.7) aus. Um auf Nummer sicher zu ge-
hinten in den Innenhof zu gelangen. Dort knocken sie den hen, kann man (9.4) mit Aiko in ein Gespräch verwickeln.
Zivilisten aus und befördern ihn hinter eine der Klotüren. Danach sollte Aiko die Dreierpatrouille (9.4) weiter oben
Sie warten nun, bis die Patrouille (9.4) auf dem Platz davor in (9) definitiv ablenken. Gemeinsam mit Yuki und Hayato
nach unten läuft, attackieren dann die Doppelwache (9.3) koordiniert sie dann eine Attacke im Schatten-Modus - und
im Schatten-Modus und verstecken sie anschließend dort, auch diese Patrouille ist Geschichte. Areal (9) abschließend
wo sie reingeklettert sind. Jetzt schaltet Aiko Wache (9.2) sollten alle inklusive Takuma zum Busch, gegebenenfalls
mit der Haarnadel aus und versteckt sie ebenfalls. Yuki während Aiko die Wache am Ochsenkarren ablenkt (9.10).

9.2
9.3
9.1
9.11
9.5 9.6

9.4

9.7
9.2
9.3

9.5

9.6
9.10

9.9

9.7
9.8 9.4

9.5

9.4

111
111
10 11
und zwischen den Blicken beider Samurai durchhuschen.
Im Busch wartet Hayato bis der Samurai (10.1) mit Dafür muss er wieder den Moment nutzen, wenn der Sa-
Patrouille (10.2) spricht und seinen Blick kurzzeitig vom murai (10.1) mit der Patrouille (10.2) spricht. Dann schleicht
Platz abwendet. Dann schaltet Hayato Wache (10.3) mit ei- sich Hayato ungefähr zu (10.6), wirft ein Steinchen hinter
nem Shuriken aus und versteckt sie in Busch, während Aiko die beiden, kann dann weiter zum Haus schleichen und
noch immer die Wache am Ochsenkarren ablenkt (9.10). dort vor Blicken Schutz suchen. Er muss dann noch durch
Yuki erledigt die Wache (10.4) von der Leiter aus. Nun kann die Sichtkegel der beiden Samurai und landet in Busch
Takuma in Turm (10.5) Position beziehen, etwas Munition (11.3). Timing und Weg sind hier sehr anspruchsvoll. Es gibt
einsammeln und später den Samurai (10.1) von hier aus einen einfacheren Weg, der aber weiter ist: Er führt zu-
anschießen. Im Moment hat diesen allerdings ein wei- nächst zurück über Areal (9) und über Leiter (9.11) in den
terer Samurai (11.1) in Areal (11) im Blick. Dieser bewacht oberen Bereich von Areal (10). Dort gelangt Hayato gut mit
wiederum den Brunnen (11.2), in den die Gefährten für das Ablenkungen durch Büsche und Hecken zu Busch (11.4), wo
aktuelle Missionsziel steigen müssen. Der Samurai wird am er den Ochsen mit Steinchen bewirft. Aiko kann Hayato
besten mit einem Trick von seiner Position gelockt: Hayato hier abseits von Blicken der Samurai gut mit Ablenkungen
muss von Busch (11.3) oder (11.4) aus den Ochsen (11.5) mit in Verkleidung unterstützen. Sobald der Samurai (11.1) mit
einem Steinchenwurf ärgern. Daraufhin wird dieser die dem Anschnauzen des Zivilisten beschäftigt ist, schießt
Statue umhauen, der Samurai (11.1) wird einem Zivilisten Takuma den ersten Samurai (10.1) K.O. und einer der drei
die Schuld dafür geben und somit seine Position aufgeben, anderen erledigt den Rest. Die Patrouille (10.2) wird sein
um ihn zu bestrafen. Fehlen bemerken, kann aber leicht überwältigt werden.
Hayato kann mit genauem Timing und präzisen Nun ist der Weg zum Brunnen und damit dem großen
Ablenkungen den direkten Weg zu Busch (11.3) nehmen Finale der Mission und des Spiels frei.

10.2
10.1
10.6

10.3

10.1
9.10
11.4 10.5
11.1 10.4
10.2
10.6

11.2 11.5

11.3

DER WEG ZU NOBORU

12

In Areal (12) vor Noborus Zuflucht angekommen sollte


Aiko sich zuerst verkleiden, dann Wache (12.1) ausschalten
und im Busch (12.4) verstecken. Anschließend lenkt sie die
sitzende Wache (12.2) vom Blick Richtung Mauer ab, damit
sich Yuki und Hayato um die Patrouille (12.3) kümmern
können. Für diese setzt Yuki ihre Falle um die Ecke bei
(12.5), lockt sie mit der Flöte an und rennt schnell in einen
geschützten Bereich. Hayato erledigt aus dem Busch vom
12.4
Anfang des Areals (12) heraus noch diejenige Wache der
Patrouille, die nicht in die Falle tappt, mit seinem 12.1
Shuriken. Jetzt können die Gefährten an der Mauer
entlang, geschützt vor den Blicken der Strohhut-Wachen
oben, in den großen Busch (12.4). Von hier aus schießt
Takuma zuallererst die Dekoration (12.6) vom Dach, die
gleich zwei Samurai (12.7) darunter erschlägt. Die dadurch
aufgescheuchte Wache (12.8) kann Aiko anschließend
verkleidet ausschalten und am besten in Busch (12.4) ver-
stecken. Damit ist der Weg nach Areal (13) frei...
112
112
12.6

12.2
12.5
12.3
12.8

12.7

13

Für Areal (13) gilt nur, dass Yuki und Hayato es auf das wieder mitten auf den Platz und lässt ihn rufen. Nun
Dach über der Leiter (13.1) schaffen müssen, um letztlich werden die restlichen beiden Wachen zu dem Platz lau-
das turmartige Hauptgebäude hoch zu Noboru erklim- fen. Dieses Zeitfenster nutzen Yuki und Hayato, um über
men zu können. Man kann dies gründlich erledigen, alle die Leiter (13.1) auf das Dach zu gehen und weiter hinten
Wachen aus dem Weg räumen und mit Takuma auch noch auf einen Sims an der Mauer (13.6) runterzuspringen. Von
die Munition auf dem vorderen Balkon holen. Oder man dort können sie weiter vorlaufen, zuerst auf das Dach (13.7)
setzt auf Ablenkung für einen schnelleren Schleichweg. Mit und dann auf den felsigen Weg springen. Von hier gehen
geringem Risiko von Patrouille (13.3) entdeckt zu werden und springen sie weiter bis zur Ranke (13.8), wo sie sich
können Yuki und Hayato nun über (13.4) zur geschützten an der Öse (14.1) mit dem Hakenseil auf das erste Dach des
Ecke (13.5) schleichen. Dann setzt Takuma seinen Tanuki Gebäudes (14) ziehen können.

13.5 13.1 13.3


14.1
13.2 13.6

13.6
13.4
13.8

13.7

14.3

14.2
14.4 14.5

14.1

113
113
14.9

14.11 14.7

14.8

14.6

14.10

14

Das Gebäude ist der finale Abschnitt der Mission Wachen ist hierbei ähnlich wie hinter dem Haus, aller-
und auch des Spiels. In der hier vorgeschlagenen Lösung dings sind hier drei Wachen zu erledigen. Yuki und Hayato
gehen Yuki und Hayato nun Dachabschnitt für Dachab- warten um die Ecke bei (14.6) und (14.7), setzen ihre Attacken
schnitt weiter hoch zu Noboru, um ihn mit seinem Schick- jeweils auf die äußere Wache (14.8) und (14.9). Takuma muss
sal zu konfrontieren. Den Anfang macht eine Aktion, die ohne Schatten-Modus von unten die Patrouille (14.10) in der
im Schatten-Modus geplant wird: Yuki und Hayato setzen Mitte anvisieren. Er kann dies leicht vom Busch (12.4) aus,
hinter dem Haus ihre Attacken auf Wache (14.2) und (14.3). an der Ecke vor Areal (13), hinbekommen. Dann wird die
Dann ziehen sich beide mit Hakenseil auf die Ebene der Aktion ausgelöst und Takuma muss im richtigen Moment
Wachen, wenn diese gerade ihre Blicke nach außen richten. die Patrouille in der Mitte ausschalten, damit alles ohne
Den Wechsel zwischen Yuki und Hayato beim Hochziehen Alarm klappt. Von hier geht nun entweder Hayato oder
muss man ohne Schatten-Modus schnell hinbekommen. Yuki alleine weiter, über Öse (14.11) nach oben und Rich-
Dann löst man die geplante Doppelaktion aus. Für Game- tung Schattenseite des Gebäudes rechts. Bei Samurai (14.12)
pad-User stellt sich die Taktik umgekehrt einfacher dar: ist der weitere Weg einfacher als auf der anderen Seite.
Das Hochziehen sollte im Schattenmodus geplant werden, Hayato springt abseits von dessen Blick herunter auf den
während das Töten manuell abläuft. Vorsicht: Auf dem ge- Balkon, schleicht hinter ihm vorbei und springt bei (14.13)
samten Gebäude darf kein Alarm ausgelöst werden, da dies noch einmal vom Balkon. Erneut geht es weiter zur Hinter-
unweigerlich zum Scheitern der Mission führt! seite bei (14.14). Dort trennen Hayato nur noch zwei Züge
Weiter geht es für Hayato und Yuki rechts und links mit dem Hakenseil bei Öse (14.15) und (14.16) vom Missions-
zur vorderen Seite, zuerst aber zu zwei Balkonen mit erfolg. Zuletzt ist auch hier das Timing wieder entscheidend
einigen Samurai. Dort können beide mit gutem Timing und Hayato muss es schaffen, im richtigen Moment hinter
von Fenster zu Fenster huschen und dazwischen bei (14.4) Samurai (14.17) vorbei zu schleichen. Oben angekommen
und (14.5) jeweils eine Pause einlegen. Sind beide vorne am wird die Zwischensequenz zu Noborus Ende gestartet. Für
Haus angekommen, so wird noch einmal eine Aktion im den Missionserfolg ist es nun ganz gleich, ob Noboru (4.18)
Schatten-Modus geplant: Die Situation mit den Strohhut- Seppuku begeht oder Hayato ein letztes Mal zuschlägt...

14.16

14.17 14.15 14.18


14.12

14.13

14.14

114
114
CHEATS

Um die Cheat Eingabe zu aktivieren, starte eine


Mission, öffne das Optionsmenü und gib „honorless“

C H EA T S
ein. Nun sind folgende Cheats möglich:

DRÜCKE F10
Teleportiere alle ausgewählten Spielercharaktere zur
Cursor-Position.

DRÜCKE ENTF
Töte den Charakter an der Cursor-Position.

DRÜCKE BILD UNTEN


Alle ausgewählten Spielercharaktere werden unsichtbar.
Befindet sich ein Gegner oder ein interaktives Objekt an der
Cursor-Position, wird stattdessen dieser/dieses unsichtbar.

DRÜCKE BILD OBEN


Alle ausgewählten Spielercharaktere werden wieder sicht-
bar. Befindet sich ein Gegner oder ein interaktives Objekt
an der Cursor-Position, wird stattdessen dieser/dieses
wieder sichtbar.

DRÜCKE ENDE
Alle ausgewählten Spielercharaktere werden unbesiegbar.
Befindet sich ein Gegner an der Cursor-Position, wird statt-
dessen dieser unbesiegbar.

DRÜCKE POS1
Alle ausgewählten Spielercharaktere werden wieder besieg-
bar. Befindet sich ein Gegner an der Cursor-Position, wird
stattdessen dieser wieder besiegbar.

DRÜCKE EINFÜGEN UND 1 / 2 / 3 / 4 / 5 GLEICHZEITIG


Hayato / Yuki / Mugen / Aiko / Takuma erscheinen an der
Cursor-Position.

115
115
E RRUNGENSC HAF TEN

ALTER MANN KEIN SPIELKRAM VIEL SPASS BEIM PLANEN DIE HÖHLE
Besuche Takuma Benutze Hayatos Stein Töte 3 Wachen mit den Finde die lächelnde
in seinem Turm in in Schloss Ōsaka, um Planken, die vom Yagura Kreatur in einer kleinen
Schloss Ōsaka Mugen zu retten Mon hängen Höhle auf dem Nakasendō

NUR EIN KLEINES STEINE UND OCHSEN JEDER FÄNGT MAL LÄUFT
MISSGESCHICK KLEIN AN
Verstecke dich im
Verursache 3 Unfälle auf Töte eine Wache mit Bestehle jemanden Wagen in Imai
der Straße nach Nakasendō einem Rind mit Yuki

ICE ICE YUKI RETTE TAKUMA FLIEGENDE STEINE VERKLEIDUNG


Töte einen Samurai Hilf Takuma vom Töte eine Wache, in- Zieh Aiko ihre
mit einem Eiszapfen Tsuru zu fliehen dem du Mugen einen Verkleidung an
Stein werfen lässt

YABU ZEITPARADOXON MUGEN ENFESSELT GEFANGENE


Töte Fürst Yabu in Töte General Okkoto Befreie Mugen in Su- Befreie die Gefangenen
seinem Anwesen vorzeitig in Hida ganuma in Schloss Kanazawa

OKKOTO DAS ENDE AUFGERÜSTET GESTEINIGT


Beende General Erschieße Kage-sama Beschaffe deine gesamte Locke eine Wache in
Okkotos Rebellion mit Takuma in Ausrüstung bei deinem zwei- Hayatos Zelle, indem du
Kage-samas Versteck ten Besuch des Tsuru wieder seinen Stein benutzt.

LÄUFT IMMER NOCH GIB DEM MOND GEPRIESEN SEI DER ALTE WEG
EIN HIGH FIVE DER SHOGUN
Verstecke dich in einem Töte General Okkoto
Wagen auf deinem Weg Klettere auf die Pagode Entfache das Feuer mit einem
zum Myōgi Pass des kleinen Tempels beim beim Myōgi Pass explosiven Fass
116 Myōgi Pass
116
NOBORU EINE UNVERDIENTE ATHEISTISCHES RIND KRIEGSGEBIET
EHRE
Nimm Rache an Lass den Ochsen die Erschieße einen Gegner
Fürst Noboru Lass Fürst Noboru Statue in Schloss auf einem Schlachtfeld
Seppuku begehen Sunpu treten oder beim Zielschießen

WINNER WINNER CHICKEN DINNER ZU FRÜH TANUKI TIME


Töte ein Huhn Töte 11 Hühner in Werde angeschossen, Laufe 500 Meter
einem Level während du ein mit Kuma
explosives Fass trägst

MIMIMI FÜNF SCHATTEN GNÄDIG GENIN


Töte das Dev-Team Führe einen Plan mit Schlage 250 Samurai Töte 500 Wachen
Aktionen von allen oder Wachen bewusst-
Charakteren aus los

CHUNIN JONIN GRÜNDLICH AKRIBISCH


Töte 1000 Wachen Töte 50 Samurai Verstecke 250 Leichen Verstecke 750 Leichen

IT’S RAINING MEN EIN SCHNITT ENTLANG ENTFESSELT DEN KRAKEN GROSSMEISTER
DES HALSES
Schalte eine Wache Erwecke den geheimen Sammel alle Abzeichen
aus, indem du einen Deine Technik ist Götzen des Tsuru
Bewusstlosen auf sie herausragend
wirfst

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117
117
D ANKSA GUNG EN
MIMIMI PRODUCTIONS

Gründer DESIGNER

Dominik Abé Martin Hamberger


Creative Director Game Design
Tech Director Level Design
Writing
Johannes Roth
CEO & Biz Dev Moritz Wagner
Projektmanagement Game Design
Level Design Lead
Balancing

PROGRAMMIERER Felix Friedlein


Level Design
Maximilian Auer Cutscene Design
Player Movement
Import Pipeline, Tools & Tech Art
Animationssystem
STUDIO
Jonas Jentsch
HUD & UI Angelika Achter
Menüs & Lokalisierung Studio Management
Kamera UI Design & Experience
Zusätzliches Producing
Frieder Mielke
NPC Verhalten & KI Anna-Maria Magull
Viewcone Studio Management
Build Pipeline Zusätzliches Producing
Retail, Artbook
Philipp Wittershagen & Strategie Guide Support
Steuerung
Zusätzliches Gameplay Dennis Huszak
Tools Marketing & PR
Cutscene Production
Events

ARTISTS

Bianca Dörr AUDIO BY


Lead Artist
Textures Filippo Beck Peccoz
Level Decoration Komponist
Lighting Musikimplementierung
In-game Mixing
Cem Erdalan
Charakter Guido Hieronymus
3D Modeling Musik Mixing & Mastering
Level Layouts
Philipp Sellier
Lucas Reiner Foley Artist & Sound Design
Concept Art Ambience Implementation
User Interface In-game Mixing
Level Decoration

Florian Smolka
VFX & Additional Shaders
3D Modeling
Zusätzliches Scripting
Lighting
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DAEDALIC ENTERTAINMENT

PRODUCER

Tom Kersten

EXECUTIVE PRODUCER

Carsten Fichtelmann

LOKALISATION

Maria Urban

STRATEGIE GUIDE

Dr. Frank Furtwängler


Autor

KONZEPT UND DESIGN

Leonie Kästle

Stefan Sturm
www.grafiksturm.de
Art Direktion

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