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Indiana Jones and the Fate of Atlantis


Über Indiana Jones schen Geräte werden weiter unten erklärt.
Wenn dies Ihr erstes Adventure-Spiel ist,
and the Fate of Atlantis machen Sie sich auf Spaß und Spannung ge-
faßt. Haben Sie Geduld, auch wenn Sie ein
In Indiana Jones and the Fate of Atlantis Rätsel nicht im ersten Anlauf lösen
übernehmen Sie die Rolle von Indiana Jo- können. Vielleicht müssen Sie vorher noch
nes, dem berühmten Archäologen und ein anderes Puzzle klären oder noch einen
Abenteurer, der versucht, die verlorene bestimmten Gegenstand finden. Halten Sie
Stadt Atlantis zu finden und zu erforschen. durch, benutzen Sie Ihren Verstand...
Doch Nazi-Agenten, die die geheim- Sie und Indy werden das Geheimnis von
nisvollen Kräfte von Atlantis für ihre finste- Atlantis schon knacken.
ren Zwecke mißbrauchen wollen, sind Indy
auf den Fersen...oder haben sie ihn schon So geht’s los
überholt?
Hier kommen Sie ins Spiel: Sie steuern die Um das Spiel zu starten, lesen Sie bitte die
Aktionen von Indy (und manchmal auch Referenzkarte. Diese liegt extra der Packung
von Indys Ex-Kollegin und Parapsycholo- bei.
gin Sophia Hapgood) auf seiner Suche nach Sobald Sie das Programm ge-
Atlantis. Sie werden mit Indy Verfolgungs- startet haben, erscheint ein Sonne
jagden mit dem Auto durchstehen, Kamele Bildschirm mit drei
reiten, Ballon fahren, ein U-Boot steuern konzentrischen Ringen auf Mond
und die geheimnisvollen Maschinen von einer Achse. Sie werden gebe-
Atlantis bedienen. Keine Angst, alle techni- ten, die Steine so anzuordnen,
Vulkan

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wie auf einer Seite des Handbuchs be-
schrieben. Blättern Sie auf diese Seite und
schauen Sie auf den oberen und unteren
Rand. Klicken Sie auf den Rand jedes
Steins, bis die Ausrichtung und das Symbol
stimmt. Wenn alle drei Steine richtig einge-
stellt sind, klicken Sie auf die Mittelachse.

So wird gespielt
Wenn die Geschichte beginnt, durchsucht Orichalcum, das (o-ri-kal-kum) (lat:
Indy das Barnett College nach einer ge- orichalcum, Bronzeerz. griech: oros,
heimnisvollen Statue. In dieser Stufe kann Berg, chalkos, Kupfer) 1: ein goldfarbe-
Indy Objekte untersuchen oder benutzen, nes Metall, das als primitive Form von
indem Sie einfach mit dem Mauszeiger auf Bronze gesehen wird, wahrscheinlich
im frühen Griechenland in Gebrauch.
diese klicken. Klicken Sie doch mal auf die 2: eine mythische Substanz von unbe-
seltsamen Figuren im Vordergrund. Wenn kanntem Charakter. 3: ein Material,
Sie endlich die Statuette gefunden haben, das von Plato als „glitzernd wie Feuer“
kehrt Indy in sein Büro zurück, wo sich die beschrieben wurde.
Handlung in Form einer „Schnittszene“
weiterentwickelt. Schnittszenen sind kleine York eintrifft. Der Bildschirm ist dann in
Filme, wie im Kino oder Fernsehen, die Sie mehrere Teile geteilt: Das Action-Fenster
unterhalten und mit Tips und Hinweisen ist der große Teil in der Mitte. Hier werden
versorgen. Wenn Sie solche Schnittszenen alle Orte, Personen und Dialoge gezeigt.
sehen, verschwindet Ihr Mauszeiger und Die Satzzeile befindet sich direkt unter dem
Sie können - für die Dauer der Szene - nicht Action-Fenster. Hier bauen Sie Sätze zu-
in das Geschehen eingreifen. Selber richtig sammen, die Indy sagen, was er tun soll.
loslegen können Sie, wenn Indy in New Ein Satz besteht aus einem Verb und einem

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1 Das Action-Fenster
2 Die Satzzeile
3 Verfügbare Verben
4 Das Inventar

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oder zwei Objekten (Gegenständen). Sol- können ein Objekt suchen, indem Sie mit
che Sätze könnten beispielsweise lauten dem Mauszeiger über das Action-Fenster
„Benutze Peitsche mit Statue“ oder fahren. Jedes benutzbare Objekt hat einen
„Benutze Schlüssel in Schloß“. Die Namen, und dieser Name leuchtet in der
Zwischenwörter wie „in“ und „mit“ wer- Satzzeile auf, wenn das Objekt vom Maus-
den automatisch vom Programm eingefügt. zeiger berührt wird. Taucht kein Name in
Die verfügbaren Verben sind in der linken der Satzzeile auf, ist an dieser Stelle auch
unteren Ecke zu finden. Um ein Verb kein wichtiges Objekt.Um das Objekt dann
auszuwählen, klicken Sie es einfach mit wirklich auszuwählen, klicken Sie mit dem
dem Mauszeiger an. Das Verb erscheint linken Mausknopf drauf. Im Inventar fin-
dann auf der Satzzeile. Zusätzlich kann das den Sie alle Objekte, die Indy mit sich
Spiel herausfinden, welches Verb wohl am führt. Am Anfang sind das nur sehr wenige
wichtigsten für ein Objekt ist, und läßt die- Objekte, aber alles, was Indy aufnimmt
ses automatisch aufleuchten, wenn der oder bekommt oder durch Kombination
Mauszeiger ein Objekt berührt. Steht der zweier Objekte erhält, ist hier mit einem
Zeiger auf einer geschlossenen Tür, Bildsymbol zu sehen. Indy kann beliebig
leuchtet beispielsweise „Öffne“ auf. Wenn viele Gegenstände mitnehmen. Wenn er
Sie den rechten Mausknopf drücken, wird mehr als zehn Objekte bei sich hat, erschei-
dieses Verb automatisch ausgewählt, ohne nen links neben dem Inventar zwei kleine
daß Sie in die Verb-Liste gehen müssen. Pfeile. Klicken Sie auf diese, um die
Die Tür wird also automatisch geöffnet. anderen Objekte zu sehen.
Diese Automatik erhöht nur den Spielkom- Die Indy-Quotienten-Anzeige hilft Ihnen,
fort; Lösungen von Puzzles werden nicht den Fortschritt Ihrer Bemühungen zu mes-
verraten. sen. Drücken Sie die IQ-Taste (auf den mei-
Probieren Sie also auch die anderenVerben sten Computern die Taste [I]), um die
aus, nicht nur das, welches automatisch Punktzahlen anzusehen. Der Indy- Quotient
aufleuchtet. Objekte (Gegenstände) können wird weiter unten noch genauer beschrie-
auf zweierlei Art ausgewählt werden. Sie ben.Um mit Indy irgendwohin zu gehen,

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nehmen, fahren Sie mit dem Cursor erstmal
über das Verb „Nimm“ und drücken den
linken Mausknopf. Wie Sie sehen, ist das
Verb „Nimm“ jetzt auch in der Satzzeile
oben zu sehen. Bewegen Sie nun den
Mauszeiger auf die Zeitung und drücken
wieder den linken Mausknopf.
Dies vervollständigt den Satz „Nimm Zei-
tung“.Wenn Indy nicht schon nahe der Zei-
klicken Sie einfach auf die Stelle mit dem tung steht, läuft er jetzt darauf zu und
linken Mausknopf, ohne ein Verb auszu- nimmt sie mit. In Ihrem Inventar erscheint
wählen. „Gehe zu“ erscheint immer dann nun ein weiteres Symbol für die Zeitung.
in der Satzzeile, wenn kein anderes Verb Öffnen Sie die Hintertür des Theaters.Viel-
ausgewählt ist - eine sinnvolle Sache, da leicht können Sie sich mit ein paar ge-
Indy in diesem Spiel viel hin- und herlaufen schickten Worten am Türsteher
muß. vorbeimogeln.
Vielleicht kommt es aber auch zu einem
Was Sie in New York kleinen Kampf. Lesen Sie deswegen die
später folgenden Abschnitte zum Thema
probieren sollten „Wie man mit Leuten spricht“ und „Wie
man kämpft“.Untersuchen Sie diesen Hin-
Schauen Sie sich die Zeitungen am Kiosk terhof aber noch ein wenig. Vielleicht gibt
neben dem Theater an. Bewegen Sie den es ja einen dritten Weg, um in das Theater
Mauszeiger auf eine Zeitung. Sie sehen, zu gelangen. Wenn Sie im Theater sind,
daß das Verb „Schau an“ aufleuchtet. sollten Sie den Bühnenarbeiter ablenken.
Drücken Sie den rechten Mausknopf und Ist er erstmal aus dem Weg, gibt es genü-
Indy geht auf die Zeitungen zu und erzählt gend Möglichkeiten, Sophias Aufmerk-
Ihnen, was er sieht. Um die Zeitung zu samkeit auf Indy zu lenken.

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Die Wege anderen versuchen und dasselbe Spiel doch
ganz, ganz anders durchspielen.
An einer bestimmten Stelle im Spiel finden
Sie sich in Indys Büro wieder. Jetzt müssen Spezielle Steuerung
Sie eine Entscheidung treffen: Sollten Sie
Sophia überzeugen, mit Indy gemeinsam Ab und zu wird die normale Steuerung
die Suche fortzusetzen (der Team-Weg). durch spezielle Kontrollmöglichkeiten er-
Wollen Sie alleine weitermachen und mit setzt:
Ihrem scharfen Verstand alle Schwierig- So redet man mit Charakteren
keiten aus dem Weg räumen (der Es gibt diverse Personen im Spiel, mit
Puzzle-Weg)? Oder wollen Sie Ihre Suche denen Sie Konversation betreiben können.
mit ein paar zünftigen Action-Einlagen auf- Praktisch jede(r), die/den Indy trifft, hat et-
lockern (der Action-Weg). Diese drei was zu sagen, mal was Freundliches, mal
unterschiedlichen Wege können von hier was Unfreundliches, vielleicht was
ab verfolgt werden. Je nach Entscheidung Hilfreiches oder auch mal Irreführendes!
wird sich die Handlung leicht ändern. Oft haben Personen neue Informationen,
Die Team-,Puzzle-und Action-Wege über- wenn Sie später wieder zu ihnen zurück-
schneiden sich zwar mehrmals, aber viele kommen.Während eines Gesprächs suchen
der Aufgaben und Lösungen, ja sogar viele Sie aus der Liste am unteren Bild-
der Orte, die Sie besuchen, sind auf jedem schirmrand den Satz aus, den Indy Ihrer
Weg völlig neu und anders. Erst wenn Sie Meinung nach sagen sollte. Draufklicken
Atlantis erreichen, finden die drei Wege genügt.
langsam wieder zusammen.
Aus diesem Grund sollten Sie an dieser
Stelle, bevor Sie die Entscheidung treffen,
unbedingt einen Spielstand speichern. So
können Sie, wenn Sie das Spiel auf einem
Weg gelöst haben, sich auch an den beiden

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Spiels führen. Gerade auf dem Action-Weg
werden Sie oft in solche Situationen gera-
ten, deswegen ist regelmäßiges Speichern
anzuraten.
Hinweis: Für viele Situationen gibt es eine
„Mogel“-Taste, mit der Sie Ihren Gegner
aufs Kreuz legen und den Kampf ohne wei-
teres gewinnen können. (Die genaue Taste
finden Sie in der Referenz-Karte). Allerdings
Welchen Satz Sie Indy sagen lassen, wird kriegen Sie für die Mogelei keinerlei Punkte
natürlich die Antwort Ihres Gegenübers be- für den Indy-Quotienten.
einflussen. Und wenn sich das Gespräch Beachten Sie die Anzeigen für Gesundheit
fortsetzt, werden Sie immer neue Auswahl- und Schlagkraft für Indy und darunter für
möglichkeiten vorfinden. Manchmal seinen Gegner.Wenn einer der Kämpfer ge-
werden Sie sicher nicht widerstehen kön- troffen wird, verliert er an Gesundheitspunk-
nen, eine von Indys schnippischen Bemer- ten. Wenn die Gesundheitspunkte unter
kungen loszulassen. einen bestimmten Wert sinken, färbt sich
Aber wie im richtigen Leben können Indys die Anzeige gelb. Sind die Punkte völlig
Sprüche jede Menge Ärger für Sie bedeu- aufgebraucht, sinkt der Kämpfer ohmäch-
ten. Glücklicherweise können Sie jederzeit tig zusammen. Wenn Indy sich zwischen
den Spielstand speichern und so nach zwei Kämpfen länger ausruhen kann,
Herzenslust auch die amüsanten, aber bekommt er wieder Gesundheitspunkte da-
wenig hilfreichen Antworten ausprobieren. zu.
Die Schlagkraft-Anzeige zeigt, wie kräftig
So kämpfen Sie Indys nächster Schlag sein wird. Jedesmal,
Denken Sie dran: Einen Kampf zu beginnen wenn Indy zuschlägt, wird ein wenig Kraft
ist gefährlich. Denn wenn Sie verlieren, verbraucht, die sich aber schnell wieder
kann dies zu einem ganz abrupten Ende des auflädt. Wenn jedoch viele Schläge in kur-

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zer Zeit ausgeteilt werden, haut Indy nicht Der verlorene Dialog des Plato
mehr mit voller Kraft zu. Allerdings kann Die wichtigsten Seiten in Platos verlorenem
ein solcher Stil auch von Vorteil sein, wenn Dialog sind mit Büroklammern gekenn-
der Gegner zurückgetrieben werden muß. zeichnet. Klicken Sie einfach auf die Klam-
Indy kann hohe, mittlere und tiefe Schläge mern, um die entsprechenden Stellen im
ausführen, um durch die Verteidigung des Buch aufzuschlagen. Um das Buch wegzu-
Gegners zu brechen. Jeder Gegner hat an- legen und zum normalen Geschehen
dere Stärken und Schwächen. Um einen zurückzukehren, klicken Sie auf den buch-
Schlag auszuführen, zeigen Sie mit dem freien Hintergrund (oder drücken die
Mauszeiger auf den Gegner (entweder ESC-Taste).
hoch, mittig oder tief) und drücken einen Das Kamel
beliebigen Mausknopf. Sie können auch Klicken Sie einfach an die Stelle auf der
per Tastatursteuerung kämpfen. Details Karte, zu der Sie reiten möchten. Versu-
dazu finden Sie auf der Referenzkarte. chen Sie möglichst, im Blickschutz von
Indy kann sich auch verteidigen. Seine Felsen und Bergen zu reiten, damit andere
Gegner nehmen meist die Fäuste hoch, um Reisende Sie nicht entdecken, denn wenn
dann erst einen Augenblick später Sie Ärger bekommen, geht es wieder
zuzuschlagen. Wenn Sie darauf genau zurück in die Stadt.
achten, können Sie den Schlag abwehren,
indem Sie an hoher, mittlerer oder tiefer Po-
sition auf Indy klicken. Ebenso kann Indy
einen Schritt zurückgehen, wenn er eine
kleine Atempause braucht, um seine
Schlagkraft wieder zu erhöhen. Wenn Sie
mit dem Kampf gar nicht zurecht kommen,
können Sie mehrere Schritte nach hinten
gehen.

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Der Ballon verfahren sich laufend. Steuern Sie mit
Wenn Sie den Ballon fliegen, müssen Sie Mausklicks Ihren Wagen und versuchen
sich mit den vorhandenen Winden herum- Sie, den gegnerischen Agenten den Weg ab-
schlagen, die je nach Flughöhe Ihre Richtung zuschneiden.
ändern. Die Wetterfahne in der rechten Das Fernglas
unteren Ecke des Bildschirms zeigt Ihre Drehen Sie an den großen Knöpfen links
derzeitige Flugrichtung an. Auch Auf- und und rechts für eine grobe Einstellung. Die
Abwinde können Ihre Flugbahn beeinflus- Knöpfe in der Mitte sind für die Feineinstel-
sen. lung.
Benutzen Sie den Mauszeiger, um Das U-Boot
interessante Punkte auf der Erde unter Es gibt vier Steuerelemente im U-Boot. Im
Ihnen zu finden, an denen Sie vielleicht lan- Team-Modus müssen Sie diese an Bord fin-
den wollen. Benutzen Sie die beiden Ver- den und herausfinden, wie sie benutzt wer-
ben auf dem Bildschirm oder den linken den. Von links nach rechts gesehen,
und den rechten Mausknopf, um die Höhe bedeuten sie:
des Ballons zu ändern. Um zu steigen, wer- Tiefe - Klicken Sie am oberen Ende, um zu
fen Sie Ballast ab, um zu sinken, öffnen Sie steigen. Klicken Sie am unteren Ende, um
das Ventil. zu sinken. Um die Tiefe zu halten, stellen
Um an einem bestimmten Punkt zu landen, Sie den Schalter in Mittelposition.
steuern Sie in die Nähe des Punktes und las- Steuerung - Klicken Sie auf die linke oder
sen so schnell wie möglich Wasserstoff ab, rechte Seite des Rades, um das U-Boot um
bis Sie am Boden sind. Sie müssen ziemlich 180 Grad zu drehen (Bei einer Drehung be-
nah an Ihrem Wunschziel landen. wegt sich das U-Boot tiefer in den Bild-
Das Automobil schirm oder näher an diesen heran).
Wenn in einer Großstadt eine Verfolgungs- Richtung - Wenn die Maschinen auf Stop
jagd stattfindet, dann immer im Auto. Die stehen, können Sie hier die Richtung der
gegnerischen Agenten fahren zwar sehr Maschinen umstellen und so rückwärts
schnell, sind aber lausige Kartenleser und oder vorwärts fahren.

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Geschwindigkeit - Klicken Sie am oberen chern/Laden-Taste (auf den meisten Com-
Ende, um die Geschwindigkeit zu erhöhen, putern [F1], Details dazu auf Ihrer Referenz-
am unteren, um sie zu senken. Ist der Hebel karte).
ganz unten, steht die Maschine auf Stop. Um einen Spielstand zu laden, drücken Sie
Die Atlantischen Maschinen die Speichern/Laden-Taste sobald das Spiel
Selbst vor den wundervollen Atlantischen begonnen hat.
Maschinen machte der Zahn der Zeit nicht Achtung: Während einiger Szenen (bei-
halt. Hier ist Ihre Chance, einige Maschi- spielsweise Nahaufnahmen), ist das Spei-
nen wieder zu reparieren. Alle „Ersatztei- chern und Laden kurzzeitig gesperrt.
le“, die Sie bisher eingesammelt haben, Versuchen Sie es wieder, wenn die
erscheinen am unteren Bildschirmrand. Nahaufnahme ausgeblendet wurde.
Der Rest des Schirms zeigt das Innere der Um eine Schnittszene zu überspringen,
gigantischen Maschine. Um ein Teil aufzu- drücken Sie BEIDE Mausknöpfe gleichzei-
nehmen, klicken Sie einmal mit der Maus tig oder die ESC-Taste. Details dazu finden
darauf. Jetzt folgt es dem Mauszeiger über Sie auf der Referenzkarte. Wenn Sie
den Bildschirm. Positionieren Sie das Teil Indiana Jones and the Fate of Atlantis schon
über einer Achse und klicken Sie wieder, mehrfach gespielt haben, möchten Sie viel-
um es auf dieser Achse zu installieren. leicht einige längere und bekannte Schnitts-
Wenn Sie ein Teil wieder zurücklegen wol- zenen überspringen.
len, verwenden Sie den rechten Maus- Um ganz von vorne anzufangen, drücken Sie
knopf. die Taste, die dafür auf der Referenzkarte
angegeben ist (bei den meisten Computern
Weitere Spieloptionen [F8]).
Um ein kurze Pause einzulegen, drücken Sie
Um einen Spielstand zu speichern (damit Sie die Leertaste. Drücken Sie sie wieder, um
beispielsweise den Computer ausschalten weiterzuspielen. Um die Geschwindigkeit
und später an dieser Stelle weiterspielen der Dialoge an Ihre Lesegeschwindigkeit
können), drücken Sie einfach die Spei- anzupassen, verwenden Sie die Tasten, die

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auf Ihrer Referenzkarte angegeben sind
(Plus und Minus auf den meisten Comput-
ern). Wenn Sie einen Text zu Ende gelesen
haben und nicht warten wollen, drücken Sie
die Punkt-Taste, um den nächsten Text
anzuzeigen. Um die Lautstärke von Musik
und Soundeffekten anzupassen, befolgen
Sie die Anweisungen der Referenzkarte.
Beachten Sie, daß der Lautstärkeregler an
einer Soundkarte oder einem Verstärker
nicht vollständig auf Null gedreht sein darf,
wenn Sie Sound hören möchten.

Der Indy-Quotient (IQ) jede der möglichen Arten gelöst haben, er-
reichen Sie die Maximalpunktzahl von 1000
Drücken Sie die Indy-Quotient/Inventar- IQ-Punkten unter „Total“. Wenn Sie ein
Taste [I], um zwischen der Anzeige des In- Puzzle bei einem zweiten Spiel genauso
ventars und der Anzeige der IQ-Punkte lösen wie beim ersten Mal, gibt es zwar
umzuschalten. Die Bezeichnung des Weges Punkte in der Rubrik „Zur Zeit“, aber nicht
steht auf „Keiner“, bis Sie sich für einen der in der Rubrik „Total“. Ihre IQ-Punkte (auch
drei Wege entscheiden mußten (siehe Be- der Totalwert), werden gespeichert, wenn
schreibung der Wege). Die Zahl mit der Sie einen Spielstand speichern oder aber
Bezeichnung „Zur Zeit“ bewertet, wie gut das Spiel erfolgreich beenden. Wenn Sie ein
Ihr derzeitiger Spielstand ist. Die Zahl mit neues Spiel beginnen, ist die Totalpunkt-
der Bezeichnung „Total“ zeigt an, wie gut zahl so lange Null, bis Sie ein Spiel spei-
Sie in allen Spielen, die Sie bisher gespielt chern oder laden, dann erst werden die
haben, zusammengezählt abgeschnitten ha- bisherigen Totalpunkte von der Festplatte
ben. Wenn Sie jedes Puzzle im Spiel auf geladen!

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Unsere Philosophie falsch gemacht hat, wirkt sich jetzt erst aus.
Bei unseren Spielen gibt es das nicht.
Sicherlich gibt ein paar gefährliche Situa-
Sie haben sich dieses Spiel gekauft, um un- tionen, aber diese sind klar zu erkennen und
terhalten zu werden. Wieso sollten wir Sie immer überwindbar. Sie können Ihren
also jedesmal bestrafen, wenn Sie einen Spielstand jederzeit speichern und laden.
kleinen Fehler machen? Nutzen Sie die Gelegenheit und probieren
Unsere Spiele sind so gestaltet, daß ein Feh- Sie auch einige verrückte Sachen aus. Wir
ler normalerweise nicht viel ausmacht, haben nämlich eine Menge Gags versteckt,
weil Sie praktisch niemals in einer die der „normale“ Spieler, der sich keine
Sackgasse landen können und nur dann Zeit zum Untersuchen läßt, vielleicht nie-
„sterben“, wenn Sie etwas ziemlich Dum- mals entdeckt.
mes tun.
Wir glauben, daß Sie Ihr Spiel durch
Ausprobieren und auch mal durch
absichtliches „Falschmachen“ und nicht Ein paar letzte Tips
durch tausend Tode entdecken wollen. Wir
sind auch der Meinung, daß die Story wich- • Nehmen Sie wirklich ALLES mit. Auch
tiger ist, als das Eintippen von Worten oder der seltsamste Gegenstand kann später
der Kampf mit seltsamen und ungereimten nützlich sein.
Menüs. Vielleicht sind unsere Spiele • Wenn Sie wirklich festhängen, schauen
deswegen so erfolgreich - wir machen es Sie sich alles an, was Sie bei sich haben.
Ihnen nicht leicht, aber wir jagen Sie auch Eines dieser Dinge muß doch für irgend
nicht ins Boxhorn, wie andere Grafik-Ad- etwas etwas gut sein. Wenn nicht hier,
ventures. dann vielleicht an einem anderen Ort, an
In manch anderen Computer-Adventures dem Sie schon waren.Wenn Sie das Pro-
können Sie in eine Sackgasse geraten und blem trotzdem nicht in den Griff bekom-
wissen dann nicht mehr weiter. Eine Akti- men, müssen Sie vielleicht zuerst ein
on, die man vor drei Stunden nicht oder anderes Rätsel an einem anderen Ort

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lösen. Überlegen Sie, wo es sonst noch Credits:
was zu tun gibt.
• Für viele Puzzles gibt es mehr als eine Entwicklungsteam
Lösung. Entworfen und erdacht von Hal Barwood & Noah
• In vielen Zeitschriften (ASM, Power Falstein
Play) werden Spiele-Lösungen ge- Produziert von Shelley Day
druckt, außerdem gibt es im Buchhandel Projekt Leitung: Hal Barwood
inzwischen sogenannte „Hint-Books“, Programmiert von Michael Stemmle, Ron Baldwin,
Tony Hsieh, Sean Clark und Bret Barrett
die Lösungen und Tips verraten. Zusätzliche Programmierung von Kalani Streicher
• Für Einsteiger ist der Teamweg der Be- Chef-Grafiker: William L. Eaken
ste, denn Sophia hat den einen oder an- Hintergrund Grafiken gezeichnet von James Ale-
deren Tip auf Lager. Wenn Sie nicht xander Dollar, Mike Ebert und Avril Harrison
mehr weiter wissen, kann Sophia Chef-Animator: Collette Michaud
vielleicht helfen. Animationen von Avril Harrison, Anson Jew und
Jim McLeod
Zusätzliche Grafiken und Animationen von Mark J.
Copyright Vermerke LucasArts Games (eine Division der Ferrari, Sean Turner, Martin „Bucky“ Cameron
LucasArts Entertainment Company) behält sich das Recht vor
jederzeit, ohne vorherige Ankündigung, Änderungen an der und Brent E. Anderson
beiliegenden Software vorzunehmen. Indiana Jones Titelmusik komponiert von John
Die beiliegende Software, das Handbuch und beiliegende
Komponenten sind rechtlich geschützt, dürfen nicht ohne Williams
vorherige schriftliche Genehmigung von LucasArts Original Musik und Arrangement von Clint Bajaki-
Entertainment Company kopiert,reproduziert oder übersetzt
werden und nur privat genutzt werden. Gewerbliche an, Peter McConnell und Michael Z. Land
Nutzung, Verleih, Tauschgeschäfte, Rückkauf, Kopierung bzw. Musik Re-Orchestrierung von Robin Goldstein und
Vervielfältigung sind untersagt. Zuwiderhandlungen werden
strafrechtlich verfolgt. J. Anthony White
Indiana Jones ist ein eingetragenes Warenzeichen der Chef-Tester: Wayne Cline
Lucasfilm Ltd.
LucasArts Games ist ein eingetragenes Warenzeichen der Qualitätssicherung: Howard Harrison, Tabitha
LucasArts Entertainment Company. Tosti, Patrick Sirk, Kristina Sontag, David
iMUSE wurde zum Patent angemeldet, Indiana Jones and the
Fate of Atlantis und SCUMM & 1992 LucasArts
TM
Maxwell, David Wessman, Bret Mogilefsky und
Entertainment Company. James Hanley
Autorisierte Nutzung.Alle Rechte vorbehalten.

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Weitere Tester: Jo Ashburn, Leyton Chew, Justin Direct Sales Manager: Jo Ellen Reiss
Graham, Chip Hinnenberg, Kirk Lesser, Ron Direct Sales Representatives: Rita Bullinger-Allen,
Lussier, Wendy P. Judson, Kerre Mauel und Gabriel
Eli Mark, Dave Popovich, Jon Van und Ezra McDonald
Musik produziert von Peter McConnell Product Support Supervisor: Khris Brown
Sound Effekte von J. Anthony White, Robert Product Support: Erin Collier, Mara Kaehn und
Marsanyi Livia Mackin
und Clint Bajakian Computer Systems Supervisor: James Wood
SCUMM Story System von Ron Gilbert, Aric
TM
Computer Support: Thomas J. Caudle und Randy
Wilmunder, Brad P. Taylor und Vince Lee Spencer
iMUSE Electronic Music System von Michael Z. Administrative Support: Annemarie Barrett,
Land und Peter McConnell Meredith Cahill, Jo Donaldson, Lex Eurich,
Deborah Fine, Michele Harrell, Brenna Krupa
Verpackung Holden, Marcia Keasler, Erin Kelly, Liz Nagy,
Product Marketing Manager: Robin Parker Debbie Ratto, Andrea Siegel und Dawn Yamada
Handbuch und Hintbook: Judith Lucero
Verpackungsdesign: Soo Hoo Design Special Thanks to
Handbuchdesign: Mark Shepard George Lucas and Steven Spielberg
Verpackungsillustration: William L. Eaken
Halskettenmodell: Milton Williams
Deutsche Version
Die Leute von LucasArts Übersetzung von Boris Schneider (doc bobo word-
General Manager: Doug Glen works)
Director of Development: Kelly Flock Übersetzungs-Support: Heinrich Lenhardt &
Associate Director of Development: Lucy Bradshaw Torsten Oppermann-
Director of Business Operations: Jack Sorensen Gestaltung : SOFTGOLD GmbH
Manager of Planning and Analysis: Steve Deutscher Support: Kristin Dodt
Dauterman
Public Relations Manager: Sue Seserman
Marketing Assistant: Marianne Dumitru
International Coordinator: Lisa Star

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