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Steuerturm
fotografiert Befehle vom Programmier-
Board und sendet die Programmierung
an den Roboter
KOMPETENZEN:
Programmierbausteine
• Förderung von Konzentration und
enthalten Befehle wie z. B. „vor-
Geduld
wärts“ oder „rückwärts“ und werden
in gewünschter Reihenfolge auf das • logisches und vorausplanendes
Programmier-Board gelegt Denken
• Umgang mit komplexen und
unklaren Problemen
• Grundlagen des Programmierens
Hefte mit Aufgaben und Lösungen Hindernisse und Zielfähnchen • Symbolverständnis und Ver-
beinhalten sprachfrei Aufgaben zur Programmierung Hindernisse zur Erhöhung des Schwierigkeitsgrades, ständnis von Lagebeziehungen
des Roboters, allerdings sind sie für den Kindergarten Zielfähnchen zur Markierung des Ziels • Wortschatzerweiterung,
z. T. zu komplex Förderung der Kommunikation
Programmieren durch Sprache EINSTIEG
PROGRAMMIEREN
Die Kinder machen erste Erfahrungen, was Programmieren bedeutet, indem sie selbst
spielerisch in die Rolle eines Roboters und einer programmierenden Person schlüpfen.
Material: kein Material nötig, für Variante (s. nächste Seite): Klebe-/Kreppband oder
Straßenmalkreide, Gegenstand
... und so funktioniert's: Ein Kind programmiert, eines ist ein Roboter.
Für die Programmierung gibt es folgende Befehle:
Variante:
Sie können für das Spiel auch ein Raster aus Quadraten, ähnlich der Matte des matatalab-
Sets, auf dem Boden markieren.
Markieren Sie ein Ziel mit einem Gegenstand im Raster. Das Roboterkind stellt sich in ein be-
liebiges Start-Quadrat. Die Kinder müssen mit den Befehlen nun versuchen, dieses Kind zum
Ziel zu bringen.
TIPP:
Innen eignet sich für das
Raster z. B. Krepp- oder
Klebeband, außen
Straßenmalkreide oder ein
mit quadratischen Platten
gepflasterter Bereich.
Der Roboter stellt sich vor EINSTIEG
MATATALAB
TIPP:
Die Kinder können dem
Roboter beim Kennenlernen
auch einen eigenen Namen
geben.
Der Roboter und seine Befehle EINSTIEG
MATATALAB
Schleifen (dunkelgrün)
Die Programmierbausteine im Überblick: helfen, wenn eine Kombination
Schritte (hellgrün) von Schritt- und Drehungs-
Drehungen
werden einzeln ausgeführt, Bausteinen mehrmals aus-
(hellgrün, gepunktete Linie)
vorwärts oder rückwärts geführt werden soll. Sie werden
nach rechts und nach links in
vor (mit „Play“-Symbol) und
einem 90°-Winkel, ein Schritt
hinter (mit „Stopp“-Symbol)
nach vorn/hinten ist hier noch
der Kombination platziert.
nicht inbegriffen.
Ein blauer Anzahl-Baustein TIPP:
unter dem Start-Baustein der Nach der ersten selbst-
Schleife gibt die Wiederho- ständigen Beschäftigung mit
lungszahl an.
den Schritt- und Drehungs-
Anzahlen (blau) Bausteinen können nach und
können unter Bausteine für nach weitere Programmier-
Schritte oder Schleifen gelegt Spaß-Bausteine (lila)
werden und wiederholen den lassen den Roboter z. B. mit leuch- bausteine eingeführt werden.
Befehl, ohne dass der entspre- tenden Augen im Kreis drehend Im Kindergarten eignen sich
chende Baustein mehrfach tanzen oder Musik abspielen zusätzlich die Bausteine für
gelegt werden muss. Die Zah- Funktionen (gelb) Anzahlen bzw. die Spaß-
len geben hierbei die Anzahl ermöglichen, eine Kombination außerhalb der Be-
Bausteine. Schleifen und
der Wiederholungen an, der fehlskette zusammenzustellen, beginnend mit dem
Würfel steht für eine Überra- fn-Baustein. Der Baustein mit fn im Kreis, platziert Funktionen sind für komple-
schung der Anzahl. an einer beliebigen Stelle innerhalb der Befehlskette, xere Programmierungen mit
greift dann auf diese Kombination zu. älteren Kindern gedacht.
Programme nachlegen PROGRAMMIEREN
Die Kinder machen erste Erfahrungen mit der Programmierung, indem sie aufgemalte Program-
me mit den Programmierbausteinen nachlegen und den Roboter ausführen lassen.
Beispiele:
TIPP:
Die Kinder können auch
selbst Programme aufma-
len, danach die passenden
Programmierbausteine ins
Programmierboard legen und
anschließend die Program-
mierung starten.
Programme-Diktat PROGRAMMIEREN
Die Kinder machen erste Erfahrungen mit der Programmierung, indem sie ein diktiertes
Programm mit den Programmierbausteinen legen und den Roboter ausführen lassen.
Varianten:
• Diese Übung muss nicht zwingend mit der Matte stattfinden. Es kann auch zunächst ohne
speziellen Start- und Zielpunkt das Zuhören und Legen der gehörten Befehle geübt werden.
• Anstelle von Ihnen kann auch ein Kind eine Programmierung diktieren.
• Bevor die Programmierung an den Roboter übermittelt wird und dieser losfährt, können die
Befehle im Programmier-Board noch einmal überprüft und mit der Matte und dem gedach-
ten Weg abgeglichen werden. Hierfür kann auch ein kleiner Gegenstand, eine Spielfigur o.
Ä. auf der Matte entsprechend der Befehle bewegt werden.
TIPP:
Auch hier hilft es, vorab die
Programmierbausteine zu
sortieren.
Wo landet der Roboter? PROGRAMMIEREN
Die Kinder machen erste Erfahrungen mit der Programmierung, indem sie überlegen, wo
der Roboter auf einem Rasterfeld mit bestimmten Programmierbefehlen ankommt.
Variante:
Die Kinder ziehen verdeckt mehrere Programmierbausteine, legen diese aber nicht direkt ins
Programmier-Board.
Sie überlegen bzw. probieren anschließend aus, wie sie die Befehle kombinieren können und wo
der Roboter mit ihnen überall landen kann. Sie können die verschiedenen Zielfelder auch mit
den Zielfähnchen markieren.
TIPP:
Platzieren Sie den Roboter
für diese Variante am besten
auf einem der mittleren
Felder der Matte.
Eigene Wege und Geschichten PROGRAMMIEREN
Die Kinder machen erste Erfahrungen mit der Programmierung, indem sie Programmie-
rungen und Wege frei planen bzw. ausprobieren können.
Varianten:
• Die Kinder können dabei auch die Hindernisse und Fähnchen des Sets frei nutzen.
• Sie können auf dem Weg kleine Gegenstände platzieren, die der
Roboter einsammeln soll. Diese lassen sich z. B. auch thematisch zu den Feldern wählen.
• Eigene Wege und Geschichten können auch ohne die Matte, frei im Raum geplant werden.
Auch hierzu können Gegenstände oder Hindernisse des Sets verwendet werden.
TIPP:
Mit der Idee, eigene Wege
und Geschichten zu planen,
lässt sich gut die Ideenkarte
„Die Welt um den Roboter“
aus der Rubrik „Kreatives“
zum Basteln für den Roboter
verbinden.
Stimmt das Programm? PROGRAMMIEREN
Die Kinder machen erste Erfahrungen mit der Programmierung, indem sie Fehler in
einem Programm finden und berichtigen.
Beispiele:
• Stellen Sie das Zielfähnchen auf das Feld, das 3 Schritte vorwärts vor dem Roboter liegt.
Legen Sie als Programmierung:
Fehler: Es fehlt ein Vorwärtsschritt.
• Stellen Sie das Zielfähnchen auf das Feld, das 3 Schritte vorwärts vor dem Roboter liegt.
Legen Sie als Programmierung:
Fehler: Statt einem 3. Vorwärtsschritt fährt der Roboter einen Schritt rückwärts.
• Stellen Sie das Zielfähnchen auf das Feld, das links neben dem Roboter liegt.
TIPP:
Legen Sie als Programmierung: Das Finden von Fehlern in
Fehler: Der Roboter dreht sich zu Beginn in die falsche Richtung nach rechts statt nach der Programmierung kann
schnell sehr komplex werden.
links. Es bietet sich daher an, mit
einer geringen Anzahl an
Programmierbefehlen oder
nur bestimmten Richtungen
zu arbeiten.
Die Welt um den Roboter KREATIVES
Die Kinder gestalten kreativ die Welt des Roboters und finden damit neue Ideen zum
Programmieren.
TIPP:
Die Kinder können auch
überlegen, wie sie den mata-
talab-Roboter jahreszeitlich
ausstatten können, z. B. einen
Schal und Regenschirm für
den Herbst, eine Sonnenbrille
für den Sommer.
Eigene Matten gestalten KREATIVES
Die Kinder gestalten kreativ eigene Bodenmatten, auf denen der Roboter anschließend
programmiert werden kann.
Die Kinder nutzen den matatalab-Roboter zum Zeichnen von Linien, Formen und kleinen
Bildern, die sie anschließend selbst weiter- oder ausmalen können.
Varianten:
• Der Roboter kann mit ein und derselben Programmierung immer wieder auf verschiedene
Stellen des Papiers gesetzt werden bzw. immer auf derselben Stelle starten, aber in eine
andere Richtung blicken. Die Muster und Formen, die nun durch überschneidende Linien
entstehen, können danach von den Kindern ausgemalt werden.
• Die Kinder können eine kurze Programmierung aus 3 oder 4 Befehlen malen lassen und an-
schließend das Bild des Roboters kreativ zu etwas ergänzen und ausmalen.
• Neben Linien lassen sich auch Formen wie Rechtecke und Quadrate zeichnen.
TIPP:
Für manche Idee bietet es
sich an, den Roboter in einem
großen Karton malen zu
lassen, sodass er keine un-
gewollten Spuren hinterlässt,
falls er mit seiner Program-
mierung das Papier verlässt.
MINT Coding-Set Art.-Nr. 759005
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