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MINT Coding-Set

Roboter & Programmieren im Kindergarten: Hier finden Sie Karteikarten


mit einem Einstieg und ersten Ideen zum Einsatz des Sets in Ihrer Gruppe.

... und dafür ist das Set geeignet:

Mit dem Coding-Set von matatalab bekommen Kinder die


Möglichkeit, spielerisch Roboter, Befehle und Coding ken-
nenzulernen. Es ist für ein Alter von 4 bis 9 Jahren empfoh-
len und damit auch bestens für den Kindergarten geeignet.
Programmiert wird der kleine Roboter hierbei über Program-
mierbausteine – also ganz ohne Handy, Tablet oder PC.
Übersicht des Sets

Roboter Programmier-Board Matte mit Wendemotiv


führt Befehle vom Programmier- Ablageplatz für die Programmierbau- zum Planen und Programmieren
Board aus steine und Ort der Programmierung bestimmter Wege

Steuerturm
fotografiert Befehle vom Programmier-
Board und sendet die Programmierung
an den Roboter

KOMPETENZEN:
Programmierbausteine
• Förderung von Konzentration und
enthalten Befehle wie z. B. „vor-
Geduld
wärts“ oder „rückwärts“ und werden
in gewünschter Reihenfolge auf das • logisches und vorausplanendes
Programmier-Board gelegt Denken
• Umgang mit komplexen und
unklaren Problemen
• Grundlagen des Programmierens
Hefte mit Aufgaben und Lösungen Hindernisse und Zielfähnchen • Symbolverständnis und Ver-
beinhalten sprachfrei Aufgaben zur Programmierung Hindernisse zur Erhöhung des Schwierigkeitsgrades, ständnis von Lagebeziehungen
des Roboters, allerdings sind sie für den Kindergarten Zielfähnchen zur Markierung des Ziels • Wortschatzerweiterung,
z. T. zu komplex Förderung der Kommunikation
Programmieren durch Sprache EINSTIEG
PROGRAMMIEREN

Die Kinder machen erste Erfahrungen, was Programmieren bedeutet, indem sie selbst
spielerisch in die Rolle eines Roboters und einer programmierenden Person schlüpfen.

Material: kein Material nötig, für Variante (s. nächste Seite): Klebe-/Kreppband oder
Straßenmalkreide, Gegenstand
... und so funktioniert's: Ein Kind programmiert, eines ist ein Roboter.
Für die Programmierung gibt es folgende Befehle:

• „einen Schritt nach vorne“


• „einen Schritt nach hinten“
• „nach links bzw. rechts drehen“ bzw. einfacher
„auf linke bzw. rechte Schulter klopfen“ für eine
entsprechende Drehung
TIPP:
Die Kinder können sich dabei frei im Raum be- Das Roboterkind kann auch
wegen. Sie wechseln sich in ihren Rollen ab. die Augen schließen und sich
ganz auf die Programmierung
des anderen Kindes ver-
lassen.
Programmieren durch Sprache

Variante:
Sie können für das Spiel auch ein Raster aus Quadraten, ähnlich der Matte des matatalab-
Sets, auf dem Boden markieren.

Markieren Sie ein Ziel mit einem Gegenstand im Raster. Das Roboterkind stellt sich in ein be-
liebiges Start-Quadrat. Die Kinder müssen mit den Befehlen nun versuchen, dieses Kind zum
Ziel zu bringen.

TIPP:
Innen eignet sich für das
Raster z. B. Krepp- oder
Klebeband, außen
Straßenmalkreide oder ein
mit quadratischen Platten
gepflasterter Bereich.
Der Roboter stellt sich vor EINSTIEG
MATATALAB

Die Kinder lernen den matatalab-Roboter und das Set kennen.

Material: Roboter, Matte, Programmier-Board, Steuerturm, Programmierbausteine


... und so funktioniert’s: Lassen Sie die Kinder den matatalab-Roboter und
das Set kennenlernen. Nutzen Sie die Materialien,
besonders die Matte mit den verschiedenen Feldern,
als Sprechanlass. Was ist zu sehen?

Denken Sie sich eine kleine Geschichte aus: Wo auf


der Matte wohnt der Roboter? Wohin will er heute
einen Ausflug machen (Beispiel s. Rückseite)? Legen
Sie diesen Weg im Programmier-Board mit den TIPP:
Bausteinen und lassen Sie den Roboter fahren. Die Sortieren Sie die komplizier-
Kinder können anschließend beschreiben, was passiert ten Programmierbausteine
ist. Sie können gemeinsam besprechen, wie sich der vorab aus, sodass die Kinder
Roboter bewegt hat und was das mit den Bausteinen zunächst nur die Befehle für
auf dem Board zu tun hat etc. „vorwärts“ und „rückwärts“
und evtl. die Drehungen
kennenlernen können.
Der Roboter stellt sich vor

Beispiel für eine einfache Geschichte:


„Der Roboter wohnt im Wald.“
• Kinder den Wald auf der Matte suchen lassen, dann Roboter mit Blickrichtung nach oben
auf das Feld stellen (lassen)

„Heute möchte der Roboter einen Ausflug in die Wüste machen.“


• 2 Programmierbausteine für „Vorwärtsfahren“ in das Programmier-Board legen, Program-
mierung starten

TIPP:
Die Kinder können dem
Roboter beim Kennenlernen
auch einen eigenen Namen
geben.
Der Roboter und seine Befehle EINSTIEG
MATATALAB

Die Kinder lernen die Programmierbefehle und entsprechenden Programmierbausteine


des matatalab-Roboters kennen und nutzen sie selbst.

Material: Roboter, Programmierbausteine, Programmier-Board, Steuerturm

... und so funktioniert’s: Lassen Sie die Kinder die Programmierbausteine


sortieren (Überblick s. Rückseite). Viele sehen auf den
ersten Blick fast gleich aus, unterscheiden sich aber
anhand der Einkerbung. Diese muss später auf dem
Programmier-Board immer nach unten eingesetzt
werden.

Lassen Sie die Kinder dann Bausteine einzeln auf-


legen und ausprobieren, was der Roboter macht. TIPP:
Nutzen Sie zum Einstieg nur
Danach können Befehle auch kombiniert werden. die Programmierbausteine
Besprechen Sie gemeinsam, wie das Programmieren mit den Pfeilen für vorwärts,
des Roboters funktioniert, was der Roboter kann und rückwärts, Rechts- und
was nicht. Linksdrehung. Entfernen Sie
die anderen Bausteine.
Der Roboter und seine Befehle

Schleifen (dunkelgrün)
Die Programmierbausteine im Überblick: helfen, wenn eine Kombination
Schritte (hellgrün) von Schritt- und Drehungs-
Drehungen
werden einzeln ausgeführt, Bausteinen mehrmals aus-
(hellgrün, gepunktete Linie)
vorwärts oder rückwärts geführt werden soll. Sie werden
nach rechts und nach links in
vor (mit „Play“-Symbol) und
einem 90°-Winkel, ein Schritt
hinter (mit „Stopp“-Symbol)
nach vorn/hinten ist hier noch
der Kombination platziert.
nicht inbegriffen.
Ein blauer Anzahl-Baustein TIPP:
unter dem Start-Baustein der Nach der ersten selbst-
Schleife gibt die Wiederho- ständigen Beschäftigung mit
lungszahl an.
den Schritt- und Drehungs-
Anzahlen (blau) Bausteinen können nach und
können unter Bausteine für nach weitere Programmier-
Schritte oder Schleifen gelegt Spaß-Bausteine (lila)
werden und wiederholen den lassen den Roboter z. B. mit leuch- bausteine eingeführt werden.
Befehl, ohne dass der entspre- tenden Augen im Kreis drehend Im Kindergarten eignen sich
chende Baustein mehrfach tanzen oder Musik abspielen zusätzlich die Bausteine für
gelegt werden muss. Die Zah- Funktionen (gelb) Anzahlen bzw. die Spaß-
len geben hierbei die Anzahl ermöglichen, eine Kombination außerhalb der Be-
Bausteine. Schleifen und
der Wiederholungen an, der fehlskette zusammenzustellen, beginnend mit dem
Würfel steht für eine Überra- fn-Baustein. Der Baustein mit fn im Kreis, platziert Funktionen sind für komple-
schung der Anzahl. an einer beliebigen Stelle innerhalb der Befehlskette, xere Programmierungen mit
greift dann auf diese Kombination zu. älteren Kindern gedacht.
Programme nachlegen PROGRAMMIEREN

Die Kinder machen erste Erfahrungen mit der Programmierung, indem sie aufgemalte Program-
me mit den Programmierbausteinen nachlegen und den Roboter ausführen lassen.

Material: Roboter, Programmierbausteine, Programmier-Board, Steuerturm, Matte,


Zielfähnchen, Vorlage (s. Rückseite) oder anders aufgemalte Programmierbefehle
... und so funktioniert’s: Wählen Sie je einen Start- und einen Zielpunkt
auf der Matte und stellen Sie den Roboter bzw.
ein Zielfähnchen darauf.

Malen Sie die Pfeile für ein passendes Programm


auf Papier auf oder nutzen Sie die Vorlage auf
der Rückseite.

Lassen Sie die Kinder nun das Programm mit den


Programmierbausteinen auf dem Programmier-
Board nachlegen und schauen, ob ihr Roboter an
der richtigen Stelle ankommt. TIPP:
Es hilft, vorab die Program-
mierbausteine zu sortieren.
Programme nachlegen

Beispiele:

TIPP:
Die Kinder können auch
selbst Programme aufma-
len, danach die passenden
Programmierbausteine ins
Programmierboard legen und
anschließend die Program-
mierung starten.
Programme-Diktat PROGRAMMIEREN

Die Kinder machen erste Erfahrungen mit der Programmierung, indem sie ein diktiertes
Programm mit den Programmierbausteinen legen und den Roboter ausführen lassen.

Material: Roboter, Programmierbausteine, Programmier-Board, Steuerturm, Matte,


Zielfähnchen, für Variante (s. Rückseite): kleiner Gegenstand wie Spielfigur o. Ä.
... und so funktioniert’s: Wählen Sie je einen Start- und einen Zielpunkt
auf der Matte und stellen Sie den Roboter bzw.
ein Zielfähnchen darauf.

Diktieren Sie den Kindern dann nach und nach die


Befehle für ein Programm, das den Roboter zum
Ziel bringt.

Die Kinder legen dabei die entsprechenden Pro- TIPP:


grammierbausteine ins Board. Rechts- und Linksdrehungen
können hierbei je nach Kind
Zum Schluss wird getestet, ob der Roboter richtig bzw. Gruppe weggelassen
ankommt. oder mit Gesten unterstützt
werden.
Programme-Diktat

Varianten:
• Diese Übung muss nicht zwingend mit der Matte stattfinden. Es kann auch zunächst ohne
speziellen Start- und Zielpunkt das Zuhören und Legen der gehörten Befehle geübt werden.
• Anstelle von Ihnen kann auch ein Kind eine Programmierung diktieren.
• Bevor die Programmierung an den Roboter übermittelt wird und dieser losfährt, können die
Befehle im Programmier-Board noch einmal überprüft und mit der Matte und dem gedach-
ten Weg abgeglichen werden. Hierfür kann auch ein kleiner Gegenstand, eine Spielfigur o.
Ä. auf der Matte entsprechend der Befehle bewegt werden.

TIPP:
Auch hier hilft es, vorab die
Programmierbausteine zu
sortieren.
Wo landet der Roboter? PROGRAMMIEREN

Die Kinder machen erste Erfahrungen mit der Programmierung, indem sie überlegen, wo
der Roboter auf einem Rasterfeld mit bestimmten Programmierbefehlen ankommt.

Material: Roboter, Programmierbausteine, Programmier-Board, Steuerturm, Matte,


Säckchen, Zielfähnchen
... und so funktioniert’s: Stellen Sie den Roboter auf einen beliebigen
Punkt auf der Matte. Lassen Sie die Kinder eine
bestimmte Anzahl an Programmierbausteinen aus
einem Säckchen ziehen und nach und nach ins
Programmier-Board legen.

Die Kinder müssen nun überlegen und ausprobie-


ren, wo der Roboter mit diesen Befehlen ankommt
bzw. in welche Richtung er sich dreht. Sie können
ein Zielfähnchen auf das entsprechende Feld stel- TIPP:
len. Beginnen Sie mit dem Ziehen
eines Programmierbausteins
Danach darf der Roboter losfahren und die Kinder und lassen Sie es nach und
vergleichen mit ihrer Überlegung. nach mehr werden.
Wo landet der Roboter?

Variante:
Die Kinder ziehen verdeckt mehrere Programmierbausteine, legen diese aber nicht direkt ins
Programmier-Board.

Sie überlegen bzw. probieren anschließend aus, wie sie die Befehle kombinieren können und wo
der Roboter mit ihnen überall landen kann. Sie können die verschiedenen Zielfelder auch mit
den Zielfähnchen markieren.

TIPP:
Platzieren Sie den Roboter
für diese Variante am besten
auf einem der mittleren
Felder der Matte.
Eigene Wege und Geschichten PROGRAMMIEREN

Die Kinder machen erste Erfahrungen mit der Programmierung, indem sie Programmie-
rungen und Wege frei planen bzw. ausprobieren können.

Material: Roboter, Programmierbausteine, Programmier-Board, Steuerturm, Matte,


Papier, Stifte, für Varianten (s. Rückseite): Hindernisse, Zielfähnchen, kleine Gegenstände
... und so funktioniert’s: Lassen Sie die Kinder frei eigene Wege auf der
Matte planen und programmieren.

Sie können sich aussuchen, welche Felder auf der


Matte der Roboter besuchen will.

Die Matte mit den Wendemotiven eignet sich


hierbei auch,um sich kleine Geschichten auszu-
denken, welche Tiere und Pflanzen bzw. welche
unterschiedlichen Landschaften der Roboter
besuchen will. TIPP:
Ihre Ideen und Geschichten
hierzu können die Kinder
vorab auch aufmalen.
Eigene Wege und Geschichten

Varianten:
• Die Kinder können dabei auch die Hindernisse und Fähnchen des Sets frei nutzen.
• Sie können auf dem Weg kleine Gegenstände platzieren, die der
Roboter einsammeln soll. Diese lassen sich z. B. auch thematisch zu den Feldern wählen.
• Eigene Wege und Geschichten können auch ohne die Matte, frei im Raum geplant werden.
Auch hierzu können Gegenstände oder Hindernisse des Sets verwendet werden.

TIPP:
Mit der Idee, eigene Wege
und Geschichten zu planen,
lässt sich gut die Ideenkarte
„Die Welt um den Roboter“
aus der Rubrik „Kreatives“
zum Basteln für den Roboter
verbinden.
Stimmt das Programm? PROGRAMMIEREN

Die Kinder machen erste Erfahrungen mit der Programmierung, indem sie Fehler in
einem Programm finden und berichtigen.

Material: Roboter, Programmierbausteine, Programmier-Board, Steuerturm, Matte,


Zielfähnchen
... und so funktioniert’s: Wählen Sie je einen Start- und einen Zielpunkt
auf der Matte und stellen Sie den Roboter bzw.
ein Zielfähnchen darauf.

Legen Sie das entsprechende Programm für den


Weg ins Programmier-Board, bauen Sie aber
einen Fehler ein (Beispiele s. Rückseite).

Lassen Sie den Roboter losfahren. TIPP:


Es kann helfen, selbst erst
Lassen Sie die Kinder am Roboter ausprobieren das richtige Programm zu
und/oder an den gelegten Programmierbausteinen legen und dann einen Pro-
überlegen, wo der Fehler ist, und wie man diesen grammierbaustein auszutau-
berichtigen kann. schen oder wegzunehmen.
Stimmt das Programm?

Beispiele:
• Stellen Sie das Zielfähnchen auf das Feld, das 3 Schritte vorwärts vor dem Roboter liegt.
Legen Sie als Programmierung:
Fehler: Es fehlt ein Vorwärtsschritt.
• Stellen Sie das Zielfähnchen auf das Feld, das 3 Schritte vorwärts vor dem Roboter liegt.
Legen Sie als Programmierung:
Fehler: Statt einem 3. Vorwärtsschritt fährt der Roboter einen Schritt rückwärts.
• Stellen Sie das Zielfähnchen auf das Feld, das links neben dem Roboter liegt.
TIPP:
Legen Sie als Programmierung: Das Finden von Fehlern in
Fehler: Der Roboter dreht sich zu Beginn in die falsche Richtung nach rechts statt nach der Programmierung kann
schnell sehr komplex werden.
links. Es bietet sich daher an, mit
einer geringen Anzahl an
Programmierbefehlen oder
nur bestimmten Richtungen
zu arbeiten.
Die Welt um den Roboter KREATIVES

Die Kinder gestalten kreativ die Welt des Roboters und finden damit neue Ideen zum
Programmieren.

Material: Roboter, Bastelutensilien wie Papier, Stoff, Kleber, Schere und/oder


verschiedene Bausteine
... und so funktioniert’s: Die Kinder können für den Roboter kreativ werden
und für ihn Dinge basteln (Beispiele s. Rückseite).

Sie können hierfür Papier, Stoff, Bausteine,


Klemmbausteine etc. verwenden.

So lässt sich die Welt um den Roboter selbst


gestalten und die Kinder finden dabei meist neue
Programmierideen.
TIPP:
Die orangefarbene Kuppel
des Roboters kann bei dieser
kreativen Aufgabe auch ab-
genommen werden.
Die Welt um den Roboter

Beispiele zum Basteln:


• ein Haus, in dem der Roboter wohnt
• Hindernisse für die Wege des Roboters wie Zäune, Tunnel, Tore, Türme
• Kopfbedeckungen wie Hüte und Mützen
• Masken
• Verkleidungen zu Fasching oder Halloween

TIPP:
Die Kinder können auch
überlegen, wie sie den mata-
talab-Roboter jahreszeitlich
ausstatten können, z. B. einen
Schal und Regenschirm für
den Herbst, eine Sonnenbrille
für den Sommer.
Eigene Matten gestalten KREATIVES

Die Kinder gestalten kreativ eigene Bodenmatten, auf denen der Roboter anschließend
programmiert werden kann.

Material: Papier mit vorgezeichneten Quadraten oder einzelne Papier-Quadrate, ggf.


Klebefilm, Stifte
... und so funktioniert’s: Sie und Ihre Gruppe können auch selbst eine Boden-
matte mit entsprechenden Quadraten gestalten.

Bereiten Sie dafür eine Papiervorlage mit beliebig


vielen aufgemalten Quadraten vor, gut geeignet sind
wie beim Original 4 auf 4 Quadrate. Sie können auch
einzelne Papier-Quadrate vorbereiten, die nach dem
Bemalen auf der Rückseite mit Klebefilm zu einer
Matte zusammengeklebt werden.
TIPP:
Die Kinder können dann die Quadrate zu einem be- Jedes Quadrat sollte eine
stimmten Thema (Beispiele s. Rückseite) oder frei ge- Größe von 10 x 10 cm
stalten, gemeinsam malen oder jedes Kind bekommt haben. Dann entsprechen die
sein eigenes Feld. Abstände einem matatalab-
Roboter-Schritt.
Eigene Matten gestalten

Beispiele für Themen:


• Buchstaben
• Zahlen und Zahldarstellungen aller Art
• Farben
• Formen
• Obst- und Gemüsesorten TIPP:
Bei manchen Themen, wie
• Tiere
z. B. Zahlen, eignet es sich,
kein Raster mit Quadraten
zu erstellen, sondern einen
Strahl aus Quadraten. Dies
kann sich auch bei anderen
Themen anbieten, um die
Programmierung zu verein-
fachen. So müssen die Kinder
nur die Programmierbausteine
für vorwärts und rückwärts
verwenden.
Zeichnen lassen KREATIVES

Die Kinder nutzen den matatalab-Roboter zum Zeichnen von Linien, Formen und kleinen
Bildern, die sie anschließend selbst weiter- oder ausmalen können.

Material: Roboter, Programmierbausteine, Programmier-Board, Steuerturm, große


Papierblätter, Stifte, ggf. großer Karton
... und so funktioniert’s: Nimmt man die orangefarbene Kuppel vom Roboter
ab, befindet sich ein Loch in der Mitte des Roboters.
Hier lässt sich ein Stift einsetzen.

Auf ein entsprechend großes Papier gesetzt kann man


den Roboter so entsprechend seiner Programmierung
malen lassen.

Die Kinder können ausprobieren, wie verschiedene


programmierte Wege aufgemalt aussehen.
TIPP:
Es können nacheinander auch
verschiedenfarbige Stifte zum
Malen genutzt werden.
Zeichnen lassen

Varianten:
• Der Roboter kann mit ein und derselben Programmierung immer wieder auf verschiedene
Stellen des Papiers gesetzt werden bzw. immer auf derselben Stelle starten, aber in eine
andere Richtung blicken. Die Muster und Formen, die nun durch überschneidende Linien
entstehen, können danach von den Kindern ausgemalt werden.
• Die Kinder können eine kurze Programmierung aus 3 oder 4 Befehlen malen lassen und an-
schließend das Bild des Roboters kreativ zu etwas ergänzen und ausmalen.
• Neben Linien lassen sich auch Formen wie Rechtecke und Quadrate zeichnen.
TIPP:
Für manche Idee bietet es
sich an, den Roboter in einem
großen Karton malen zu
lassen, sodass er keine un-
gewollten Spuren hinterlässt,
falls er mit seiner Program-
mierung das Papier verlässt.
MINT Coding-Set Art.-Nr. 759005

Material bereitgestellt von:

D AT CH
Arnulf Betzold GmbH Arnulf Betzold GmbH Betzold Lernmedien GmbH
Ferdinand-Porsche-Str. 6 Seebühel 1 Winkelriedstrasse 82
73479 Ellwangen 6233 Kramsach/Tirol 8203 Schaffhausen
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