Sie sind auf Seite 1von 53

HEER DER DINGE

Phil Barker, Sue Laflin Barker & Richard Bodley Scott

Version 2.1de (beta 0.3)


vom 31. Oktober 2014

Bei diesem Werk handelt es sich um ein nicht kommerzielles Fanprojekt basierend auf dem Spiel Hordes of the Things. Es ist eine
deutsche Interpretation von Teilen des lediglich in englischer Sprache verfgbaren Regelwerks und wurde geschrieben, um Freunden
des Tabletophobbies im deutschsprachigen Raum den Einstieg in Hordes of the Things zu erleichtern.
Im Sinne der Autoren, die ihr Regelwerk kostenlos fr den privaten Gebrauch anbieten (Stand November 2013) ist eine kommerzielle Nutzung nicht gestattet.
1

1. EINLEITUNG
Mit einer Sammlung sehr alter und bisher ungenutzter Miniaturen hat alles begonnen. Sie schlummerte in Kisten und jegliche Hoffnung auf einen Einsatz im Spiel schien vergebens. Zufllig bin ich
auf Fotos von Miniaturen fr Heer der Dinge gestoen und habe erkannt, dass es perfekt geeignet
ist, um auch meine Sammlung zum Leben zu erwecken.
Heer der Dinge ist deshalb so gut geeignet, weil fast jede Miniatur mit diesem System kompatibel
ist, was sich schon auch aus dem Namen des Spiels ableiten lsst. Das Prinzip ist erstaunlich einfach: Nahezu jede mgliche Art kmpfender Einheiten kann gespielt werden. Dabei ist es unerheblich, um welche kreative Schpfung es sich handelt, solange sie die Eigenschaften eines von den 20
in Heer der Dinge verfgbaren Elementen fr den Mitspieler nachvollziehbar darstellt. Eine Heer
der Dinge-Armee setzt sich aus einer Auswahl von etwa 10-15 Elementen zusammen.
Elemente sind grere Bases, auf denen je nach Typ Einzelmodelle oder mehrere Modelle stehen.
Ein zustzliches Bonbon, denn die Mglichkeiten der Basegestaltung und des Arrangements der
Modelle erlauben es, wenn man mag, jede Base als kleines Diorama zu gestalten.
Ein hufiges Problem anderer Tabletopspiele ist die Unausgewogenheit einzelner Fraktionen. Bei
Heer der Dinge kann es diese Unausgewogenheit nicht geben, weil jede Armee aus demselben Pool
von Elementen whlt. Theoretisch kann es also sein, dass eine Armee von Orks regeltechnisch identisch mit einer Armee von Elfen ist. Man knnte sich jetzt fragen, weshalb eine Einheit Orkbogenschtzen einer Einheit Elfenbogenschtzen gleichwertig sein soll. Hier ist es an dem Modellbauern,
fr Ausgleich zu sorgen. In diesem Falle z. B. dadurch, dass man auf eine Base 5 Orks, auf die andere Base aber nur 3 Elfen baut.
Das Regelwerk ist zu einem Teil bestechend einfach. Zwei gegnerische Elemente, die an einer
Kampfaktion beteiligt sind, wrfeln und addieren ihre Kampfwerte. Zustzlich werden situationsabhngige Modifikatoren einbezogen. Die Ergebnisse werden verglichen und blicherweise folgen
Zerstrungen oder verschiedene Fluchtreaktionen. Komplexer sind hingegen die Regeln der Bewegung von Elementen und Manver, die die Bewegung von Feindelementen behindern.
Als ein weiteres Highlight entpuppen sich die Regeln fr groe Schlachten und Kampagnen, mit
denen man problemlos beliebig viele Spieler in eine Schlacht involvieren kann.

Folgende Kapitel knnte man noch einfgen:


1. Anmerkungen aus der Community: Wasserruber -> streichen anderes siehe stronghold
2. HotT fr Warhammerspieler

2

2. SPIELAUSSTATTUNG
2.1 MODELLE UND BASES
Ein Element besteht aus einer rechteckigen Base, die je nach Typ mit einem Einzelmodell oder einer Gruppe von Modellen bestckt werden. Alle Bases in einem Spiel haben dieselbe Breite und
abhngig vom Typ des Elements variierende Tiefen.
Es ist die Entscheidung einer Spielgruppe, welche Basegre und welcher Miniaturenmastab verwendet wird. Fr einen greren Mastab ist es empfehlenswert, breitere Bases zu verwenden. Die
folgende Tabelle fasst zusammen, wie die Bases fr Elemente im jeweiligen Mastab dimensioniert
sein sollten. Wichtig hierbei ist, dass fr die Tiefe einer Base lediglich das Minimum angegeben ist.
Wenn die Modelle es verlangen, knnen Bases auch tiefer gestaltet werden. Ebenso ist die Anzahl
der Miniaturen pro Base nur ein Vorschlag, der niemand davon abhalten soll, seine Elemente als
kleine Dioramen zu gestalten.
Im Anhang befinden sich einige Beispiellisten fr Miniaturen verschiedener Hersteller.

MASTAB
BASEBREITE

28-32 mm
80 mm

20 mm
60 mm

15 mm
40 mm

10 mm
40 mm

6 mm
40 mm

Tiefe (Modelle) Tiefe (Modelle) Tiefe (Modelle) Tiefe (Modelle) Tiefe (Modelle)
Drachen

120mm (1)

80mm (1)

60mm (1)

60mm (1)

30mm (1)

Luftschiff

120mm (1)

80mm (1)

60mm (1)

60mm (1)

30mm (1)

Gigant

80mm (1-4)

60mm (1-4)

40mm (1-4)

40mm (1-6)

30mm (1-6)

Artillerie

80mm (1)

60mm (1)

40mm (1)

40mm (1-2)

30mm (1-2)

Bestien

80mm (2-4)

60mm (2-4)

40mm (2-4)

40mm (3-8)

20mm (5-8)

Magier

80mm (1-3)

60mm (1-3)

40mm (1-3)

40mm (1-3)

30mm (1-3)

Gott

60mm (1)

60mm (1)

30mm (1)

30mm (1)

20mm (1)

Horde

60mm (5-8)

40mm (5-8)

30mm (5-9)

30mm (9-16)

20mm (15-20)

Flieger

60mm (1-3)

40mm (1-3)

30mm (1-3)

30mm (1-3)

20mm (1-3)

Held

60mm (1-3)

40mm (1-3)

30mm (1-3)

30mm (1-3)

20mm (1-3)

Paladin

60mm (1-3)

40mm (1-3)

30mm (1-3)

30mm (1-3)

20mm (1-3)

Kleriker

60mm (1-3)

40mm (1-3)

30mm (1-3)

30mm (1-3)

20mm (1-3)

Ritter

60mm (2-4)

40mm (2-4)

30mm (2-4)

30mm (3-6)

20mm (5-8)

Reiter

60mm (2-3)

40mm (2-3)

30mm (3-5)

30mm (3-5)

20mm (4-5)

Ruber

60mm (1-3)

40mm (1-3)

30mm (1-3)

30mm (1-3)

20mm (1-3)

Schtzen

40mm (3-4)

30mm (3-4)

20mm (3-4)

20mm (4-8)

15mm (6-8)

Kriegerbande

40mm (3)

30mm (3)

20mm (3)

20mm (4-6)

15mm (6)

Schatten

40mm (1-3)

30mm (1-3)

20mm (1-3)

20mm (1-3)

15mm (1-3)

Schwertk.

30mm (3-4)

20mm (3-4)

15mm (3-4)

15mm (4-8)

10mm (6-8)

Speertrger

30mm (4)

20mm (4)

15mm (4)

15mm (5-8)

10mm (8)

3

2.2 SPIELTISCH
Von der Basebreite ist die Gre des Spielfeldes abhngig. Fr den 28mm Mastab hat sich dabei
eine Gre von 120 cm x 120 cm (= 48 x 48) etabliert. Fr die kleineren Basebreiten von 60 mm
und 40 mm sind entsprechend kleinere Spielfeldgren von 90 cm x 90 cm (= 36 x 36) bzw. 60
cm x 60 cm (= 24 x 24) zu whlen.
Wenn nicht genug Platz vorhanden, kann man das Spielfeld auch etwas verkleinern. Der Abstand
zwischen den beiden Armeen sollte jedoch ungefhr die Hlfte der angegebenen optimalen Spielfeldgre sein, die Aufstellungszonen (siehe 3.1 Aufstellung) muss man dementsprechend verkrzen.

2.3 EINE ARMEE ZUSAMMENSTELLEN


Eine Armee besteht aus Elementen, deren Punktkosten, Armeepunkte (AP) genannt, aufsummiert
24 AP ergeben sollten. Wenigstens die Hlfte davon muss fr Elemente ausgegeben werden die ein
oder zwei AP kosten. Auerdem muss ein Element bestimmt werden, das den General der Armee
enthlt oder diesen darstellt, wie z.B. eine Einheit Schwertkmpfer (z.B. mit Champion und Standarte) oder ein Held. Gtter, Drachen, Paladine, Ruber oder Schatten knnen nicht die Rolle des
Generals bernehmen.
Man unterscheidet drei Arten von Elementen: Fliegend, beritten und zu Fu.

TYPE

AP

Held (fliegend)

Gtter, Drachen, Paladine, Giganten, Magier, Helden

Luftschiffe, Artillerie, Schatten, Kleriker

Flieger, Ritter, Reiter, Bestien, Schwertkmpfer, Speertrger, Schtzen, Kriegerbanden

Horden, Ruber

Festung

Die Armee des Verteidigers muss zudem ber das Modell einer Festung (fr 0 AP) verfgen (2.6.6
Festungen).
Man kann auch Spiele mit weniger oder mehr AP durchfhren. Ab 48 AP greifen dann die Regeln
fr Massenschlachten (4 Massenschlachten).

2.4 WRFEL
Zum Spielen bentigt jeder Spieler lediglich einen sechsseitigen Wrfel. Auch hier ist weniger
kaum vorstellbar. Als besonders fair empfinden es viele Spieler, wenn man sich einen Wrfel oder
Wrfelset teilt.

4

2.5 ENTFERNUNGEN
Im Spiel werden Entfernungen mit einem Maband gemessen. Da dieses Regelwerk fr unterschiedliche Mastbe bzw. Basebreiten geeignet ist und sich dementsprechend smtliche Distanzen
fr Bewegungen, Schsse etc. unterscheiden, geht man den Umweg ber die Angabe in Schritt (p).
Die folgende Tabelle enthlt eine Auswahl hufig verwendeter Distanzen und ihrer Entsprechung in
Zentimetern.

ENTFERNUNGEN (SCHRITT, P)
BASEBREITE

SPIELFELDGRE

100P

200P

300P

500P

600P

80 mm

120 cm x 120 cm

5 cm

10 cm

15 cm

25 cm

30 cm

60 mm

90 cm x 90 cm

4 cm

8 cm

12 cm

20 cm

24 cm

40 mm

60 cm x 60 cm

2,5 cm

5 cm

7,5 cm

12,5cm

15 cm

2.6 GELNDE
Nur die wenigsten Generle haben die Mglichkeit sich auszusuchen, wo Schlachten geschlagen
werden. Aus diesem Grund gibt es bei der Auswahl des Gelnde einige zwingende Vorgaben, whrend die Spieler nur begrenzten Einfluss auf die Ausgestaltung des Schlachtfeldes haben. Der Spieltisch wird vor Beginn in vier gleich groe Quadrate geteilt. Bei der Ausgestaltung des Spielfeldes
mssen folgende Bedingungen erfllt werden:
Der Groteil des Spielfeldes muss offenes Gelnde wie Steppe oder Wiese darstellen, in dem man
sich ungehindert bewegen kann.
Mindestens 3 Quadrate mssen wenigstens ein Gelndeteil enthalten.
Mindestens 2 Quadrate mssen wenigstens ein Gewsser oder ein Stck schweres oder unpassierbares Gelnde enthalten.
Das Spielfeld muss mit mindestens 4 Gelndeteilen bestckt sein. Wenigstens zwei davon mssen
schweres Gelnde darstellen, mehr als 200p Durchmesser besitzen und ihr Abstand zum Mittelpunkt des Spielfeldes darf maximal bis zu 600p betragen.
Es empfiehlt sich vor dem Spiel die Regeln der einzelnen Gelndeteile durchzusprechen.
2.6.1 SCHWERES GELNDE
Schweres Gelnde sollte leicht erkennbar sein, z. B. sehr steile oder bewaldete Abhnge, steiniger
oder extrem unebener Grund, Sanddnen, Wlder, bebaute Flchen wie Drfer oder Tempelanlagen,
Smpfe, eingezunte Felder oder Weiden.
Fr fliegende Elemente zhlen ausschlielich Wlder und bebaute Flchen als schweres Gelnde.
Ein Element, das sich auch nur teilweise im schweren Gelnde befindet, zhlt fr alle Belange als
vollstndig in schwerem Gelnde befindlich.

5

2.6.2 UNPASSIERBARES GELNDE


Klippen, Treibsand, Lavaseen, usw., all das was man auf gar keinen Fall zu Fuss oder Pferd berqueren mchte. Boden-Elemente knnen diese Gelndestcke nicht betreten, versuchen sie es dennoch (z.B. durch Zurckweichen), werden sie zerstrt.
2.6.3 HGEL
Ein Hgel gibt fr abwrts kmpfende Elemente einen Vorteil (siehe Tabelle xxx.x). Als Abwrts
kmpfend gilt ein Element wenn ein kleiner Teil seiner Frontkante hher als das komplette gegnerische Element ist. Bei Hgeln ohne modellierte oder erkenntliche Bergflanke geht man davon aus,
dass die Mitte des Hgels der hchste Punkt ist und er von dort bis zu den Kanten abfllt.
2.6.4 GEWSSER
Flsse mssen zwischen zwei Spielfeldseiten, oder von einer Seite zu einem anderen Fluss, See
oder Teich flieen. Den Fluss entlang drfen sich ausschlielich Wasserruber (siehe Kapitel xxx)
bewegen. Truppen die durch einen Fluss waten, zhlen nicht als in schweren Gelnde, sondern werden anders behindert (siehe Kapitel xxx). Flsse nicht breiter als 200p zhlen als grtenteils flach,
mit einfach zu besteigender Uferkante. Solche Ufer lassen sich dennoch gut und effektiv verteidigen. Dazu muss ein Element vollstndig auf dem Trocknen, mit seiner Front in Richtung Fluss und
nher als seine Halbe Basetiefe (krzeste Entfernung von der Front des Elementes) am Wasser stehen, whrend der Gegner sich zumindest mit einem Teil noch im Wasser befindet. Straen die durch
Flsse unterbrochen werden haben an diesen Stellen eine passierbare Furt oder eine Brcke. Strnde sind offenes Gelnde.
Breite Gewsser
Flsse, Seen und Teiche die breiter als 200p sind, knnen nur dann durchwatet werden, wenn es
eine Insel gibt, die auf diesem Weg weniger als 200p vom Ufer entfernt ist. Dabei gelten alle eben
beschriebenen Regeln.
Flieende Gewsser und Magie
Magische Attacken werden durch flieende Gewsser behindert, aber nicht unmglich gemacht
(Tabelle xxx.x). Als flieende Gewsser gelten alle Strme, Flsse, Seen und auch kleine Teiche mit
Zu- und Ablauf.
2.6.5 STRAEN
Straen bringen Bodentruppe hohe Geschwindigkeitsvorteile. Futruppen und berittene Elemente
marschieren hufig nicht nur auf der Strae, sondern auch am Straenrand. Ein Element, das whrend seiner gesamten Bewegung eine Strae zumindest berhrt, darf die erhhte Bewegungsreichweite fr Straen verwenden (siehe Tabelle xxx.x).
2.6.6 FESTUNGEN
Eine Festung kann ein zur Armee passendes Gelndestck sein. Zum Beispiel der Eingang zu einer
Mine fr Zwerge, ein Stck Wald fr Elfen, ein Friedhof fr Untote oder eine klassische Burg wie
aus Mrchenerzhlungen. Das Modell der Festung muss zwischen 200p und 600p lang bzw. breit
sein. Festungen gelten fr alle Elemente (auch fr fliegende) als unpassierbares Gelnde.
6

3. EINE SCHLACHT AUSTRAGEN


3.1 AUFSTELLUNG
Jeder Spieler wrfelt. Der Spieler mit dem niedrigeren Ergebnis ist der Verteidiger. Er stellt das Gelnde gem Kapitel 2.6 auf.
Der Angreifer weist drei Spielfeldseiten die Zahlen 1, 2 und 3 zu, seiner bevorzugten Seite die Zahlen 4, 5 und 6 und wrfelt aus, auf welcher Seite er seine Armee aufstellen muss. Auf der gegenberliegenden Seite stellt der Verteidiger seine Festung und alle Elemente mit Ausnahme von Drachen, Gttern und Rubern innerhalb von 600p Abstand von seiner Spielfeldkante auf. Nur der Verteidiger stellt eine Festung auf. Sie muss an seiner Spielfeldkante platziert werden (oder ggf. an der
Kste). Der Abstand zwischen der Festung und der Mitte der Spielfeldkante darf hchstens 400p
betragen. Auerdem muss es immer Zugang mit mindestens einer Elementbreite zur Festung fr
Bodentruppen geben. Eine Festung darf also nicht vollstndig im unpassierbaren Gelnde platziert
werden.
Danach stellt der Angreifer auf dieselbe Art (nur ohne Festung) seine Armee auf.

3.2 SPIELZUGABFOLGE UND INITIATIVPUNKTE


Der Verteidiger hat den ersten Zug (ein kompletter Zug entspricht circa 15 Minuten in der Fantasywelt). Es wird abwechselnd gezogen. Der Spieler, der am Zug ist wrfelt einen sechsseitigen Wrfel
(W6) und bestimmt die Anzahl der Initiativpunkte (im Folgenden PIPs genannt) die er fr diesen
Zug zur Verfgung hat. Am Ende eines Zuges gehen nicht eingesetzte PIPs verloren. PIPs werden
z.B. fr taktische Bewegungen und magische Attacken bentigt. Wie viele PIPs man fr welche Aktion braucht, wird an entsprechender Stelle beschrieben. Aktionen eines Spielzuges werden in einer
bestimmten Reihenfolge durchgefhrt:
1. Anzahl der PIPs auswrfeln.
2. In beliebiger Reihenfolge: Aufstellen von Gttern, Drachen, Rubern (3.3 Aufstellung), zerstrte
Horden ersetzen (3.3.4 Horden ersetzen) oder einen Fluch der auf einen Helden oder Magier liegt
brechen (3.8.1 Verfluchen und Fluch brechen).
3. In einer beliebigen Reihenfolgen knnen durch Einsatz von PIPs taktische Bewegungen durchgefhrt werden (3.4 Taktische Bewegung).
4. Elemente werden bewegt, um sich an Angreifern auszurichten, die das Element in der Flanke
oder im Rcken attackieren, sofern das Element sich nicht mit seiner Front in Kontakt mit einem
Feind befindet.
5. Magier fhren magische Attacken unter Einsatz von PIPs durch (3.5 Magische Attacken). Schtzen beider Seiten und die Artillerie des Spieler der am Zug ist schieen je ein Mal, in einer Reihenfolge, die der Spieler der am Zug ist bestimmt (3.4 Schieen). Gibt es mehrere Ziele, sucht
der das Element kontrollierende Spieler das Ziel aus. Folgen aus diesen Kampfhandlungen werden sofort abgehandelt (3.8 Folgen eines Kampfes).
6. Elemente beider Seiten, die entsprechenden Kontakt mit dem Feind haben, handeln Nahkmpfe
ab (3.6 Nahkampf). Die Reihenfolge bestimmt der Spieler, der am Zug ist. Wenn mehrere Elemente eine Festung angreifen, bestimmt der Angreifer, welches Element den Angriff fhrt. Folgen aus Nahkmpfen werden unmittelbar abgehandelt (3.8 Folgen eines Kampfes).
7

3.3 AUFSTELLUNG VON GTTERN, DRACHEN, RUBERN UND HORDEN


3.3.1 ANRUFEN VON GTTERN
Ein Gott wird nicht wie normale Elemente aufgestellt. Stattdessen erscheint er, sobald er erfolgreich
angerufen wurde - genauer, wenn der Spieler ihn anruft und zustzlich 6 PIPs dafr ausgibt. Der
Gott erscheint auf der Spielfeldhlfte des Spielers, nicht nher als 200p zum nchsten feindlichen
Element.
Sobald der Spieler in spteren Zgen beim Ermitteln der PIPs eine eins wrfelt, verschwindet der
angerufene eigene Gott, der bereits am lngsten auf dem Spielfeld verweilt.
Sollten beide Seite den gleichen Gott anrufen wollen, erscheint der Gott auf der Seite, die zuerst 6
PIPs dafr investiert. Fr die andere Seite zhlt er in diesem Augenblick als Verlust (und lsst sich
auch nicht mehr aufrufen).
3.3.2 AUFSTELLUNG VON DRACHEN
Drachen werden am Anfang des Spiels nicht aufgestellt. Der Spieler muss 6 PIPs ausgeben, um seine Drachen dazu zu bewegen auf das Schlachtfeld zu kommen. Mit dieser Investition erscheinen
alle Drachen der Armee (aber nicht Drachen von alliierten Generlen). Die Drachen werden an der
Spielfeldkante des Spielers, 200p entfernt von feindlichen Elementen aufgestellt.
3.3.3 AUFSTELLUNG VON RUBERN
Ruber werden nicht zusammen mit den anderen Elementen zu Beginn des Spiels aufgestellt. Sie
knnen auftauchen, sobald ein feindliches Element ihr bevorzugtes Terrain betritt: Landruber
(bzw. Wasserruber) mssen zumindest zu einem kleinen Teil in schweren Gelnde (bzw. Gewsser) platziert werden mit ihrer Front in Nahkampfkontakt (Front, Flanke oder Rcken) mit einem
Element, dass das schwere Gelnde in der Runde davor betreten hat, oder dort erschienen ist. Wenn
das feindliche Element allerdings fliegen kann, so kann der Ruber nur dann aufgestellt werden,
wenn das Element sich bereits im Nahkampf befindet.
Das Aufstellen eines Ruber kostet beim ersten mal 1 PIP. Ruber knnen keine taktische Bewegung in dem Zug in dem sie erschienen sind durchfhren.
Nach der Aufstellung, muss der Ruber durchgehend Kontakt zu seinen bevorzugten Terrain
(schweres Gelnde oder Gewsser) halten. Er kann nicht freiwillig dieses Terrain verlassen. Wenn
dies aber durch eine Flucht passiert, oder er keine Feinde in weniger als 600p Entfernung mehr hat,
wird er vom Spielfeld entfernt und kann zum zweiten (fr 2PIPs), bzw. zum finalen dritten Mal (fr
3 PIPs) auf das Spielfeld zurckkehren. Zerstrte Ruber knnen nicht auf das Schlachtfeld wiederkehren.
Wenn er durch Zurckweichen, bzw. Angleichen (an eine Gruppe) sein Terrain verlassen muss,
kann er nur taktische Bewegungen durchfhren, die ihn in sein bevorzugtes Terrain zurckbringen.
3.3.4 HORDEN ERSETZEN
Horden werden wie jedes andere Element am Anfang des Spiels aufgestellt. Eine zerstrte Horde
kann jedoch fr einen PIP wieder auf das Spielfeld zurckgeholt werden. Sie wird dann mit dem
Rcken in Kontakt zur Spielfeldkante oder der Festung des Spielers aufgestellt, jedoch nicht nher
8

als 200p zu einem feindlichem Element. Wenn mehrere Horden in einem Zug ersetzt werden, mssen diese Seite an Seite (mit derselben Ausrichtung) aufgestellt werden.
Im Zug ihres Erscheinens drfen diese Horden keine taktische Bewegung durchfhren.

3.4 TAKTISCHE BEWEGUNG


Eine Taktische Bewegung ist eine freiwillige Bewegung, die den Einsatz von PIPs erfordert und vor
magischen Attacken, Schieen und Nahkampf durchgefhrt wird. Elemente knnen eine einzelne
taktische Bewegung pro Zug durchfhren. Diese kostet einen PIP.
Sollte das Element fliegen knnen oder Magier sein kostet es einen zustzlichen PIP.
Einen weiteren PIP kostet es, wenn das Element seine Bewegung mit mehr als 1200p Abstand
vom General beginnt (sollte die krzeste Entfernung zwischen dem General und dem Element ein
Gelndestck passieren verringert sich diese Distanz auf 600p).
Ein zustzlicher PIP kann verwendet werden, um sich weitere 100p bei einer Bewegung auf einer
Strae zu bewegen. Voraussetzung hierfr ist, dass diese zustzliche Bewegung nicht innerhalb von
200p des Feindes beginnt oder endet.
Die taktische Bewegung eines einzelnen Elements kann in beliebiger Richtung und Neuausrichtung
erfolgen. Die zurckgelegte Bewegung wird gemessen als Abstand zwischen der Frontecke beim
Start und am Ende der Bewegung, die am weitesten bewegt werden musste.


Abb. xxx.a: In den hier gezeigten Beispielen zeigt der gelbe Pfeil die zurckgelegte Distanz der einzelnen Elemente. Die durchscheinende Darstellung des Elements zeigt die Zielposition an. Gemessen wird der Abstand der
Start- und Zielposition der Ecke, die sich am weitesten bewegt hat. Die Bewegung von Element B ist so nur mglich, wenn es C queren darf (3.3.5 Feindliche und befreundete Elemente queren).

9


Abb. xxx.b: Wenn das Element Terrain, Bedrohungszonen (3.3.6 Bedrohungszone eines gegnerischen Elements
kreuzen) oder anderen Elementen die es nicht queren kann ausweichen muss, wird der tatschlich zurckgelegte
Weg gemessen.

3.3.1 REICHWEITE TAKTISCHER BEWEGUNGEN

TACTICAL MOVE DISTANCES


Drachen, Flieger, Fliegende Helden, Gtter

1200p

Luftschiffe

500p
STRAE

OFFEN

SCHWER

WASSER

Helden, Paladine, Reiter, Magier

500p

500p

200p

100p

Bestien

400p

400p

400p

100p

Ritter, Giganten

400p

300p

200p

100p

Schatten, Kriegerbanden

400p

300p

300p

100p

Schwerter, Speere, Schtzen, Horden, Kleriker

400p

200p

200p

100p

Ruber (Land)

200p

200p

200p

100p

Ruber (Wasser)

200p

200p

200p

200p

Artillerie

300p

200p

100p

Die Bewegungsweite in Flssen kommt zum Tragen, whrend sich die Frontkante eines Elements in
einem Fluss befindet, der nicht ber eine Straenfurt oder Brcke durchquert wird.
Ein Element, das seine Bewegung mit einem Teil seiner Base in schwerem Gelnde oder mit der
Frontkante in einem Fluss beginnt, kann sich insgesamt nicht weiter wie in diesem Gelnde bewegen, selbst wenn die Bewegung teils in offenem Gelnde stattfindet. Ein Element, dass sich in
schweres Gelnde hinein bewegt, muss an der Kante des Gelndes stoppen, wenn die maximale
Bewegungsweite, die es in diesem Gelnde hat, bereits erreicht ist. Sonst darf sich das Element von
seinem Startpunkt aus so weit bewegen, wie es in schweren Gelnde mglich ist.

10

3.3.2 GEWSSER DURCHQUEREN


Bodenelemente knnen einen Fluss nur ber Brcken (zhlt als Strae), Furten (offenes Gelnde)
oder durch Waten (Bewegung im Gewsser) ber- bzw. durchqueren. Beim Waten muss ein Element in einem Winkel von grer 45 zu den Ufern den Fluss durchqueren (siehe Abbildung xxx.x).
Beim Durchqueren von Wasser kann ein Element seine Bewegungsrichtung nicht verndern, auer
um sich mit der Front an der Front eines anderen Elements auszurichten, dass das Ufer verteidigt,
um den Rckweg zurck zum Ufer zu suchen, von wo aus die Bewegung ins Wasser startete, oder
um sich nach einem Angriff so wenig wie mglich zu drehen, um in einem erlaubten Winkel (grer 45) fr die Querung zu kommen (siehe Kap. xxx).
Fliegende Elemente knnen Wasser in jeder Richtung berqueren und die Bewegung auch ber
Wasser beenden. Das gilt allerdings nicht, wenn sie Zurckweichen und sich dabei in einem Winkel
kleiner als 45 zum Ufer ins Wasser bewegen. Wasserruber bilden eine Ausnahme und knnen sich
in jeder Richtung innerhalb von Wassergelnde bewegen.


Abb. xxx.a: Ein Element darf sich nur durch das Wasser bewegen, wenn es in einem Winkel grer 45 zur Uferlinie eintritt.

3.3.5 FEINDLICHE UND BEFREUNDETE ELEMENTE QUEREN


Elemente drfen keine anderen Elemente durchqueren, mit folgenden Ausnahmen:
Schatten und Gtter drfen sich durch alle Einheiten (Freund oder Feind) hindurch bewegen.
Alle Einheiten drfen sich durch Schatten bewegen
Magier drfen jede befreundete Einheit durchqueren.
Bodentruppen drfen sich unter feindlichen Fliegern, feindlichen fliegenden Helden und unter befreundeten fliegenden Elementen hindurch bewegen, sofern sich diese Elemente nicht im Nahkampf befinden.
Fliegende Elemente knnen sich ber Bodentruppen hinweg bewegen, auer wenn sie selbst Zurckweichen.

11

Berittene Truppen knnen sich durch befreundete Futruppen bewegen, wenn sie gleich oder entgegengesetzt ausgerichtet sind.
Wenn die taktische Bewegungsweite eines Elements nicht ausreicht, um die Base eines Elements
vollstndig zu queren, dann darf diese Bewegung nicht durchgefhrt werden. Wenn eine Pflichtbewegung (Zurckweichen, Flucht, Verfolgung) ber dem Base eines Elements endet, das durch-, unter- oder berquert werden kann, dann wird die Pflichtbewegung weitergefhrt, bis der nchste
mgliche freie Platz erreicht ist, um das Element zu platzieren. Dadurch kann ein Element gezwungen werden, das Spielfeld zu verlassen.
3.3.6 BEWEGUNG IM FRONTBEREICH (BEDROHUNGSZONE) EINES GEGNERISCHEN ELEMENTS
Eine taktische Bewegung innerhalb einer Basebreite vor der Front (Bedrohungszone) eines gegnerischen Elements (bzw. der Festung) ist bis auf wenige Ausnahmen nicht erlaubt.


Abb. xxx.x: Der helle Bereich zeigt die Bedrohungszone von Element A (eine Basebreite lang), in der taktische
Bewegungen des Gegners nur eingeschrnkt mglich sind.
In diesem Beispiel ist die taktische Bewegung von Element X eingeschrnkt.

Ein Element innerhalb der Bedrohungszone eines gegnerischen Elements oder Festung darf eine
taktische Bewegung durchfhren, wenn
ein drittes Element sich whrend der Bewegung zumindest teilweise dazwischen befindet (Abb.
xxx.x).

12


Abb. xxx.x: X kann sich in jede Richtung bewegen, da die Bedrohungszone von A durch Y unterbrochen wurde.
Diese Unterbrechung gilt solange Y die gelbe Flche zwischen den zugewandten Basekanten beider Elemente
berhrt.

das Element in gerader Linie sich auf das feindliche Element, in dessen Bedrohungszone es steht,
zubewegt.
das Element mit der krzest mglichen Bewegung, mit dem nchst stehenden Gegner in Frontkontakt gebracht wird. Es darf sich auf diese Weise aber nicht in Kontakt mit dem Rcken oder
der Flanke eines gegnerischen Elements bewegen (Abb. xxx.x).


Abb. xxx.x: Element X kann durch die Bedrohungszone von B laufen um A anzugreifen, aber nicht durch die Bedrohungszone von A um B zu erreichen, da der Weg zu A krzer ist, als der Weg zu B.

13


Abb. xxx.x: A hindert X daran B oder C in die Flanke zu fallen.

das Element mit der krzest mglichen Seitwrtsbewegung parallel, dem Gegner zugewandt,
vollstndig in dessen Frontbereich in Position bringt. So eine Bewegung darf nicht von dem
nchststehenden feindlichen Element weg fhren. (Abb. xxx.x)


Abb. xxx.x: Element X kann die Bedrohungszone von B durchqueren um A anzugreifen, aber nicht um B anzugreifen, da die Seitwrtsbewegung in Richtung A krzer ist. ANMERKUNG: NICHT IN KONTAKT ZUM GEGNER ENDEN (IN DIESEM BEISPIEL)

das Element sich durch, darber hinweg oder drunter hindurch bewegt. Die Bewegung darf nicht
auf dem gegnerischen Base enden (siehe auch Kapitel 3.3.5 Andere Elemente queren).
das Element sich direkt zurck bewegt, mit oder ohne 180 Drehung, und die Bewegung nicht in
Kontakt mit einem Gegner beendet. Whrend solch einer Bewegung darf die Bewegungsrichtung
(bis auf die mgliche 180 Drehung zu Beginn) innerhalb der Bedrohungszone nicht gendert
werden (Abb. xxx.x).
Abschlieend noch ein Beispiel fr mgliche Optionen innerhalb einer Bedrohungszone:

14


Abb. xxx.x: Element A ist in den Bedrohungszonen von X und Y. A hat folgend Optionen:
Gradeaus bewegen ohne X oder Y zu berhren.
Y frontal angreifen (diese Bewegung ist krzer als der Angriff auf X).
Sich vorwrts bewegen und sich parallel an Y ausrichten ohne Y zu berhren.
Gradlinig zurck zu gehen mit oder ohne eine 180 Drehung am Ende.

3.3.7 TAKTISCHE BEWEGUNGEN, DIE IN FEINDKONTAKT ENDEN (ANGRIFFSBEWEGUNG)


Aufzhlung direkter Feindkontakt (Front, Flanke, Rcken) und indirekter Feindkontakt (berlappung und Untersttzung (Kriegerbanden und Speere)).
Elemente knnen sich nur in Feindkontakt bewegen, wenn diese Bewegung in einer der folgenden
Positionen endet:
Vollstndiger Front-zu-Front-Kontakt (Frontaler Nahkampfkontakt).
Vollstndiger Front-zu-Rcken-Kontakt (Nahkampfkontakt im Rcken).


Abb. xxx.x: Element A hat Element X frontal angegriffen, whrend Element B Element Y in den Rcken gefallen
ist.

Die jeweils rechten oder linken Frontecken berhren sich. Hierbei spricht man von einer berlappung (Kapitel xxx).
Flanke-zu-Flanke-Kontakt. Auch das ist eine berlappung (Kapitel xxx).
Vollstndiger Front-zu-Flanke-Kontakt, dazu zustzlich die Berhrung zweier Frontecken der beteiligten Elemente. In diesem Fall sprechen wir von einem Nahkampfkontakt in der Flanke.
15


Abb. xxx.x: Element A (Flanke-zu-Flanke) und B (ber die linken Frontecken) berlappen Element X. Element X
berlappt auch Element A und B. Element C steht in der Flanke von Element Y (eine Frontecke von C hat Kontakt mit einer Frontecke von Y), whrend Element D keinen Kontakt mit Y hat (keine Frontecke von D hat Kontakt mit einer Frontecke von Y). - BLDES BEISPIEL D - VERBESSERN!

Artillerie kann sich nicht in Kontakt mit einem feindlichen Element bewegen, mit Ausnahme der
Festung.

Flanken- oder Rckenkontakt herstellen


Ein Element kann einem feindlichen Element in den Rcken fallen, wenn es komplett hinter dem
Element steht und wenigstens mit einem kleinen Teil die Rckenzone des Elements bedeckt.
Es muss die Front angreifen, wenn es nur mit einem kleinen Teil seiner Base die Frontzone berhrt.
In allen anderen Fllen darf es der feindlichen Einheit in die Flanke fallen.


Abb. xxx.x: Element A kann Element X nur in der Front angreifen, da es die Frontzone berhrt, D und E knnen
die linke Flanke von X angreifen, B darf die rechte Flanke angreifen (aber nicht den Rcken, da es mit einem
Teil seiner Base nicht hinter X steht. C darf X in den Rcken fallen.

berlappungen
16

In einem Nahkampf knnen befreundete Elemente, die gegnerische Elemente berlappend berhren
(Kapitel xxx), ihren Mitstreitern Untersttzung bieten. Dazu drfen sie entweder nicht selbst von
einem feindlichen Element attackiert werden oder sie mssen Flanke-zu-Flanke-Kontakt haben.
Dabei zhlt nur, ob das Element zum Zeitpunkt wenn das Kampfergebnis ermittelt wird Untersttzung bieten kann. Bei der Ermittlung des Kampfergebnisses erhlt das Hauptelement dadurch einen
Boni.
Ein Element kann mehrere Gegner gleichzeitig berlappen.
Drachen knnen niemals berlappen und profitieren auch nicht von berlappungen befreundeter
Elemente.
In den folgenden Abbildungen sind einige Beispiele dargestellt, wie berlappungen funktionieren.


Abb. xxx.x: Element A berlappt Element X, Element X und Element C berlappen sich gegenseitig, Element D
berlappt Element Y und attackiert Element Z in der Flanke.


Abb. xxx.x: Nehmen wir an Y wre ein fliegendes Element. Alle anderen sind Kriegerbanden. Blau hat in diesem
Zug angegriffen. Die Gruppe W-X wird nicht angeglichen (da nicht die Voraussetzungen fr Angleichen erfllt
sind), d.h. die Elemente A und W sind nicht in Nahkampf. Element B (nicht im Nahkampf mit dem fliegenden
Element Y) berlappt Z, ebenso berlappt D das Element Z. Zu guter letzt berlappt Y das Element C.
In der nchsten Runde knnte rot ohne PIPs zu investieren mit dem fliegenden Element Y in den Nahkampf mit B
zu gehen. Um die Gruppe W-X in den Nahkampf mit A zu schicken ist eine taktische Bewegung ntig.

Besonderheiten von fliegenden Elementen

17

Fliegende Elemente knnen Bodentruppen im Nahkampf angreifen, aber nicht von Bodentruppen
angegriffen werden. Ein fliegendes Element in physischem Kontakt mit einem Bodenelement ist
regeltechnisch nicht in Kontakt mit ihm, auer fr den Fall der berlappung. Diese Ausnahmen
gelten nicht, wenn das fliegende Element mit der Front bereits in einen Nahkampf verwickelt oder
der Gegner ein Held oder Paladin ist.
Ein fliegendes Element, das sich so physisch mit einem gegnerischen Bodenelement im NichtNahkampfkontakt (Front, Flanke oder Rcken) befindet, kann im eigenen Zug ohne PIPs zu bezahlen den Nahkampf beginnen.
Sobald ein fliegendes Element frontal im Nahkampf steckt (auch gegen andere fliegenden Elemente), gelten alle Bodentruppen in einem erlaubten Kontakt (Front, Flanke, Rcken) als ebenfalls am
Nahkampf teilnehmend. Das fliegende Element geniet erst dann wieder die oben genannten Vorteile, wenn kein feindliches Element mehr Nahkampfkontakt zu ihm hat.
3.3.8 LCKEN BETRETEN
Eine Lcke ist jede Strecke zwischen unpassierbaren Elementen, der Festung oder unpassierbaren
Gelnde, von weniger als einer Basebreite. In einer Lcke muss eine taktische Bewegung sowohl
geradeaus nach vorne erfolgen, als auch in Kontakt (3.3.7 Angriffsbewegung) mit einem Gegner
enden.


Abb. xxx.x: Element A versucht X in die Flanke zu fallen. Dazu muss es die Lcke (roter Pfeil) zwischen X und Y
betreten. Die Lcke ist kleiner als eine Basebreite. Sobald A die Lcke betritt braucht es sich nur noch gradeaus
zu bewegen um mit X in Kontakt zu kommen, was in einer Lcke gestattet ist. ANMERKUNG: BILD IST
FALSCH, DA DIE LCKE SCHON VORHER ANFNGT: NMLICH AB EINER BASEBREITE


18

Abb. xxx.x: Auch hier versucht A wieder eine Lcke zu betreten. In diesem Fall msste A aber nach Kontakt mit
X sich noch zur Seite bewegen um einen legalen Front-Flanken-Kontakt herzustellen. Diese Bewegung ist in
Lcken aber untersagt, womit es nichts mit dem Flankenangriff fr A wird.

3.3.9 TAKTISCHER RCKZUG


Ein Element kann sich mit einer taktischen Bewegung von einem feindlichen Element in Kontakt
mit seiner Front lsen, wenn alle der folgenden Bedingungen zutreffen:
Es hat eine grere Bewegungsweite (Achtung: Dabei zu passierendes Gelnde bercksichtigen!)
als das feindliche Element.
Das Element hat keinen Flanken- oder Rckenkontakt mit der Front eines feindlichen Elements.
Es bewegt sich nicht in Feindkontakt.
Seine Bewegungsweite muss wenigstens 200p betragen.
Das Element darf sich dann nur gradeaus rckwrts bewegen und muss dabei mindestens 200p zurcklegen.
3.6.2 AUSRICHTEN AN DEN ANGREIFER
Ein Element, was im Rcken oder der Flanke attackiert wird, aber kein frontalen Nahkampfkontakt
hat, wird am Ende der Bewegungsphase so gedreht, dass ein frontaler Nahkampfkontakt hergestellt
wird.
Steht nicht gengend Raum fr diese Drehung zur Verfgung, wird der Gegner zurckbewegt, um
diesen Raum zu schaffen. Wenn diese Bewegung nicht mglich ist, wird sie nicht durchgefhrt.
Wird das Element von mehrere feindlichen Elementen im Rcken oder in der Flanke attackiert, entscheidet der Spieler des Elements, an welchem Gegner es sich ausrichtet. Verliert eines der angreifenden Elemente dabei den Kontakt, setzt dieses automatisch nach um wieder Kontakt herzustellen,
sofern der Platz dafr vorhanden ist.
Wenn ein Element die Flanke von zwei gegnerischen Elementen berhrt, drehen sich beide und eines rckt in die zweite Reihe hinter das erste. Berhrt ein Element auch noch die Flanke eines dritten Elements, muss dieses Zurckweichen (Kapitel xxx).

3.4 GRUPPEN
Eine Gruppe ist definiert als mehrere Elemente, die gleich ausgerichtet sind (in die selbe Richtung
schauend) und sich an Front- oder Rckenkanten berhren oder Frontecke-an-Frontecke stehen. Die
Bildung einer Gruppe ist nur vorbergehend.
Eine Gruppe wird fr taktische Bewegungen wie ein groes Element behandelt. Die Positionen der
einzelnen Elemente in der Gruppe drfen whrend dieser Bewegung nicht verndert werden.
Wenn sich die gesamte Gruppe nicht bewegen kann, knnen sich dennoch Teile der Gruppe oder
einzelne Elemente unabhngig bewegen. Andersherum kann sich ein Element oder eine Gruppe anderen Elementen anschlieen und die nchste Bewegung (im nchsten Zug) in der neu gebildetenGruppe machen. Fliegende Elemente knnen nur Gruppen mit anderen fliegenden Elementen bilden.
19

Gruppen knnen eine einzelne taktische Bewegung pro Zug durchfhren. Diese Bewegung kostet
einen einzelnen PIP. Sollte ein Element der Gruppe fliegen knnen oder Magier sein, kostet es einen
zustzlichen PIP.
Mgliche taktische Bewegungen einer Gruppe sind:
Eine Bewegung geradeaus.
Eine oder mehrere Drehungen ber die Frontecken. Die Bewegungsweite wird ber die uere
Ecke der Drehung gemessen, als gerade Linie zwischen Start- und Endpunkt. Die Bewegungsweiten aller durchgefhrten Drehungen werden addiert.
Bewegung in die Form einer Kolonne (siehe Kapitel 3.4.x).
Es gelten folgende Einschrnkungen bei der Bewegung:
Eine Gruppe kann sich nicht bewegen, wenn ein Element der Gruppe sich in Kontakt mit der
Front eines gegnerischen Elements befindet (allerdings kann man die Gruppe auflsen, bzw. teilen).
Die Bewegung einer Gruppe erlaubt keine Vergrerung oder Verringerung der Frontbreite oder
nderung der Ausrichtung.
Die Bewegung einer Gruppe auf einer Strae, ber schweres Gelnde oder durch einen Fluss ist
nur in einer Kolonne mglich (siehe Kapitel 3.4.x).

Bewegungsweite in Flssen -> Kolonnen!


AUSNAHMEN VON SPEERTRGERN UND WARBANDS

3.4.1 BESONDERHEITEN VON GRUPPEN BEI EINER ANGRIFFSBEWEGUNG


Wenn sich eine Gruppe in Kontakt mit feindlichen Elementen bewegt, zwischen denen eine Lcke
kleiner einer Basebreite ist, kann es vorkommen, dass sich diese Elemente nicht nach den oben genannten Vorgaben (Kap. x.x.x) im Feindkontakt befinden. Sie besitzen dann nur einen teilweisen
Front-zu-Front-Kontakt. Diese Elemente nehmen diesen Zug nicht am Nahkampf teil, bringen aber
ggf. Boni durch berlappen (siehe Kapitel xxx).
Eine Gruppe die ein einzelnes Element im offenen Gelnde angreift, muss sich nicht an dieses Ausrichten. Statt dessen wird das einzelne Element ggf. gedreht und seitwrts bewegt, so dass es frontalen Nahkampfkontakt zum nchsten Gruppenmitglied herstellt. Das angegriffene einzelne Element
wird allerdings nicht bewegt, wenn
es nach dieser Bewegung sich nicht mehr vollstndig im offenen Gelnde befinden wrde,
es bereits mit einem feindlichen Element frontalen Nahkampfkontakt hat,
nicht gengend Raum fr eine solche Bewegung zur Verfgung steht, oder
nach der Bewegung nicht gengend Platz vorhanden ist, damit es zurckweichen (Kapitel xxx)
knnte (auch wenn Zurckweichen fr dieses Element kein mgliches Kampfergebnis darstellt).
In diesen Fllen muss die angreifende Gruppe so Kontakt herstellen, wie zu im Kapitel x.x.x
Xxxxxx beschrieben. Achtung! Eine Seitwrtsbewegung fr die Gruppe ist in diesem Fall aus20

schlielich mglich um vollen Frontkontakt im Nahkampf herzustellen. In diesem Fall wird die gesamte Bewegung gemessen und darf die maximale Bewegungsreichweite nicht berschreiten.


Abb. xxx.x: Die Gruppe A-B bewegt sich in Kontakt mit der Ecke von Element X. X muss sich nun an B angleichen, da es gengend Platz dafr hat und es auch danach auch problemlos zurckweichen kann. Rechts ist die
endgltige Position aller Einheiten nach der Bewegung zu sehen.


Abb. xxx.x: Die gleiche Situation wie in dem vorangegangen Beispiel. Diesmal verhindert aber Element Y das X
nach dem Angleichen zurckweichen knnte (bzw. das genug Raum dafr vorhanden ist). Deswegen muss sich in
diesem Fall Gruppe A-B an Element X angleichen.


Abb. xxx.x: Wenn Gruppe A-B Element X angreifen mchte, mssten A-B sich an X angleichen, da andernfalls X
die Verteidigung des Ufers aufgeben und das Gewsser betreten msste.
21

3.3.4 KOLONNEN
Die Bewegung einer Gruppe auf einer Strae, ber schwieriges Gelnde oder durch einen Fluss
muss in Formation einer Kolonne stattfinden. Kolonnen sind Sonderformen von Gruppen mit der
Breite eines Elements. Eine Gruppe kann, bzw. muss sich auch bei der Bewegung in die genannten
Gelndearten in Kolonnenformation begeben. Es kann vorkommen, dass Elemente sich nicht mehr
an ihren Kanten berhren, wenn die Kolonne dem Verlauf einer Strae oder des Gelndes folgt.
Solche Drehungen von Kolonnen sind nur notwendig, falls ein Element der Kolonne die Strae oder
das Gelnde vollstndig verlassen msste. Das erste Element wird bewegt, die folgenden Elemente
werden einfach hinterher bewegt.
Das vordere Element einer Gruppe bewegt sich normal vorwrts und kann sich dabei drehen. Die
anderen Elemente der Gruppe bewegen sich so als wrden sie sich wie einzelne Elemente bewegen
und stellen sich hinter das vordere Element. Dabei drfen sich die einzelnen Elemente nicht weiter
bewegen als ihre Bewegungsweite angibt. Auerdem darf man in der Kolonne keine anderen Elemente berholen. So kann es vorkommen, dass mehr als eine taktische Bewegung notwendig ist,
um aus einer Gruppe eine Kolonne zu formen.

AUSNAHME BEZGLICH BETRETEN VON LCKEN EINBAUEN


Abb. xxx.x: Alle Elemente sind Schtzen. A schwenkt nach links vorne. Die restlichen Elemente formieren sich
dahinter soweit wie mglich in einer Reihe. Kein Element darf sich mehr als seine Bewegungsreichweite bewegen.

3.4 SCHIEEN
3.4.1 SCHUSSBEREICH UND REICHWEITE
Artillerie und Schtzen knnen auf eine beliebigen Teil eines Elements (oder Festung) schieen, der
sich sowohl in Reichweite als auch innerhalb eines imaginres Rechtecks befindet, das sich je eine
22

Elementbreite zu beiden Seiten der Front des schieenden Elements erstreckt. Der Schussbereich ist
in Abbildung xxx.x dargestellt.


Abb. xxx.x: A ist ein Element Schtzen. Die hellen Flchen zeigen eine Basebreite von jeder Seite As, in derer A
Feinde beschieen kann (Schussfeld), sowie As Schussreichweite (200p). In der Schnittmenge dieser beiden Flchen kann A feindliche Elemente beschieen.
A kann also auf V oder X schiessen, da sie sowohl in Reichweite, als auch (wenigstens teilweise) im Schussfeld
befinden. A kann nicht auf W (auerhalb der Reichweite), nicht auf Y (auerhalb des Schussfeld) und nicht auf Z
(weder in Reichweite noch im Schussfeld) schieen.

Die Reichweite wird auf krzestem Weg von der Frontkante des schieenden Elements zu einer
Kante des beschossenen Elements gemessen. Die Maximalreichweite betrgt 500p bei Artillerie und
200p bei Schtzen.
3.4.2 SCHIEEN MIT EINGESCHRNKTER SICHT
Elemente, deren komplette Basekante sich vom Schieenden, bzw. Ziel mehr als 50p in einem Wald
oder einer bebauten Flche befindet, knnen aus dem Gelnde heraus nicht schieen und darin auch
nicht beschossen werden.
Ansonsten gilt: Wenn sich eine Festung, Hgelkuppe, Wald, eine bebaute Flche oder ein anderes
Element auch nur teilweise zwischen den Front-Ecken des schieenden Element und dem Ziel befindet, kann nicht darauf geschossen werden. Dabei gilt aber, das fliegende Elemente ber Bodentruppen hinweg beschossen werden drfen.
3.4.3 SCHIEEN UNTER BETEILIGUNG AN NAHKMPFEN
Ein Element, das sich im Nahkampfkontakt befindet, oder einen Bonus fr ein Kampfergebnis im
Nahkampf einbringt (z.B. durch berlappen, Untersttzen, etc.), kann nicht schieen oder beschossen werden.
3.4.4 SCHUSSATTACKEN ABHANDELN
Jedes Element kann einmal pro Spielerzug schieen (oder zurck schieen). Jedes Element, das
schieen darf, muss dieses tun. Artillerie darf nur im eigenen Zug schieen und auch nur dann,
wenn sie sich nicht im selben Zug bewegt hat.

23

Abgesehen davon, dass sich die Kmpfenden nicht in Kontakt befinden, werden Schussattacken auf
dieselbe Weise abgehandelt, wie normale Nahkmpfe (siehe Kapitel xxx). Wenn zwei feindliche
Elemente sich gegenseitig beschieen, so wirft jede Seite einen Wrfel und die addierten Kampfwerte/Modifikatoren bestimmen das Ergebnis des Schussgefechts.
Ein Ziel, das selbst noch nicht geschossen hat und welches zurck schieen kann, muss dies auf das
nchste schieende feindliche Element in seiner Front tun.
Wenn mehrere Elemente in einer Runde auf dasselbe Ziel schieen, so untersttzen ein zweites und
ein drittes Element das Hauptelement, anstatt jedes Mal einen eigenen Wrfel zu werfen. Ab dem
vierten Element, das diese Runde auf dieses Ziel schiet, gibt es keine Auswirkung mehr. Wenn das
beschossene Element zurck schiet (man beachte die Regeln fr die Zielauswahl), dann ist sein
Ziel das Haupt-Element, gegen das gewrfelt wird. Wenn das Ziel nicht zurck schiet, bestimmt
der aktive Spieler welches seiner Elemente als das Hauptelement zhlt. In Abbildung xxx.x wird die
Beteiligung mehrerer Elemente an einem Feuergefecht dargestellt.


Abb. xxx.x: Alle Elemente sind Schtzen. Rot ist am Zug. Der Spieler entscheidet B mit X, Y & Z zu beschiessen.
B muss auf Element Y zurck schiessen, da es sich mehr als alle anderen schiessenden Elemente direkt vor seiner Front befindet. Blau entscheidet, dass Element A auch Y beschiessen wird.
Daraus ergeben sich Y und B als Hauptelemente fr dieses Schussgefecht.
Ys Kampfwert ist 3 gegen Infanterie, minus 1 da es von zwei Elementen gleichzeitig beschossen wird, macht also
2. Bs Kampfwert ist ebenfalls 3, minus 2 da es von drei Elementen gleichzeitig beschossen wird, macht also 1.
(siehe Kap. xxx)
Jeder Spieler wirft einen Wrfel. Rot wrfelt eine1, was ein Ergebnis von 3 fr Y ergibt. Blau wrfelt eine 3, was
fr B ein Ergebnis von 4 ergibt. Ys Ergebnis ist niedriger als Bs, aber immer noch mehr als die Hlfte, womit Y
zurckweichen muss. (siehe Kap. xxx)
Wenn Blau entschieden htte, das Y auf X schiessen wrde, wrde dieses Schussgefecht nach dem Gefecht X, Y &
Z vs. B abgehandelt werden. Wenn dann As Ergebnis niedriger als Xs wre, wrde dies ignoriert werden, da X
nicht zurckschieben konnte, da es diese Runde bereits (auf B) geschossen hat.

3.5 MAGISCHE ATTACKEN


Ein Magier der sich nicht im Nahkampf befindet (und nicht durch berlappung einen Nahkampf
untersttzen knnte) kann gegen ein gegnerisches Element (inkl. der Festung) eine magische Attacke wirken. Die Reichweite dieser Attacke betrgt 600p und sie kostet 2 PIPs. Bis zu zwei weitere
Magier drfen ihn dabei untersttzen (fr jeweils 1 PIP), sofern sie das Ziel zu diesem Zeitpunkt
auch selbst magisch attackieren knnten.

24

Die Distanz wird gemessen als krzeste Entfernung zwischen dem zaubernden Hauptelement (der
Magier der letztendlich zaubert) und dem Zielelement. Dazwischen befindliche Elemente oder Gelnde (mit Ausnahme von Gewsser) werden ignoriert. Magische Attacken sind auch dann mglich,
wenn sich das Ziel im Nahkampf befindet. Abgesehen davon, dass die kmpfenden Elemente keine
Kontakt haben, wird eine magische Attacke exakt wie jeder andere Kampf abgehandelt.
Sollte ein Magier bei einer magischen Attacke zum zweiten mal im Spiel eine 1 wrfeln, hat er gepatzt und verflucht sich dummerweise selbst (3.8.1 Verfluchen und Fluch brechen).

3.6 NAHKAMPF
Elemente befinden sich im Nahkampf, sobald sie vollen Front-Front-, Front-Flanke- oder Front-Rcken-Kontakt haben. Im Nahkampf mit einer Festung befindet sich ein Element, wenn es mindestens teilweisen Frontkontakt hat.
Die nachfolgende Tabelle zeigt die Kampfwerte der einzelnen Elemente.

TYPE

KAMPFWERT

Gtter, Paladine, Drachen, Festungen

+6

Helden

+5

Schwertkmpfer, Luftschiffe, Schatten

+5 vs. Infanterie oder Festungen, sonst +3

Giganten

+4 vs. Infanterie oder Festungen, sonst +5

Speertrger, Artillerie, Magier, Kleriker

+4

Ritter, Bestien, Schtzen

+3 vs. Infanterie oder Festungen, sonst +4

Reiter, Kriegerbanden

+3

Flieger, Horden, Ruber

+2

3.6.1 HAUPTELEMENT
Im Falle eines Nahkampfes ist das Hauptelement das Element in frontalen Nahkampfkontakt mit
einem gegnerischen Element. Ausnahmen gelten fr die Bestimmung der Hauptelemente bei Beschuss und bei magischen Attacken. Alle Kampfergebnisse werden fr das Hauptelement berechnet.
Im Falle einer Festung muss der Angreifer entscheiden, welches Element den Angriff gegen die
Festung fhrt und als Hauptelement gilt. Festungen selbst zhlen immer als Hauptelement.

3.7 KAMPFERGEBNIS ERMITTELN


Als Folge von Nahkmpfen, magischen Attacken und Schieereien wrfelt jeder Spieler einen Wrfel fr das Hauptelement eines Kampfes und addiert seinen Kampfwert, sowie mgliche taktischen
Faktoren (siehe Tabelle xxx.a). Es wird nur ein Wrfel fr das Hauptelement geworfen!
25

TAKTISCHE FAKTOREN BEI EINER MAGISCHEN ATTACKE


+2

(a*) Auf das Element wird eine magische Attacke gewirkt und die krzeste Distanz zum zaubernden
Hauptelement fhrt ber ein flieendes Gewsser.

+2

(a*) Auf das Element auf dem eine magische Attacke gewirkt wird befindet sich innerhalb 600p eines
Klerikers oder Paladins (egal ob Freund oder Feind!). FALSCH! LINE OF FIRE IST IN 600p
UMKREIS UM KLERIK/PALADIN

-2

(b*) Wenn das Ziel der magischen Attacke ein Magier ist, der sich innerhalb von 600p seiner Festung
befindet.
TAKTISCHE FAKTOREN IM NAHKAMPF

+1

Wenn Speertrger oder Kriegerbanden ein befreundetes Element gleichen Typs in vollen RckenFront-Kontakt haben und sich keines der beiden Elemente in schwierigem Gelnde befindet (Kapitel
xxx).

+1

Wenn das Element bergab kmpft oder ein Flussufer (auer an einer Brcke oder einer Furt)
verteidigt (Kap. xxx). NEITHER FLIEGEND

-1

Fr jede Flanke des Elements die entweder berlappt oder vollen Feindfrontkontakt hat (Kap. xxx). Je
Flanke wird dieser Faktor nur einmal gewertet.

-1

Wenn der Rcken des Elements vollen vollen Feindfrontkontakt hat (Kap. xxx).
ALLGEMEINE TAKTISCHE FAKTOREN

-1

Fr jedes 2te oder 3te Element, was den Gegner beim Schiessen, bei einer magischen Attacke, oder
beim Nahkampf (nur gegen eine Festung) untersttzt.

+1

Das Element ist der General.

-2

(b*) Wenn ein Element (mit Ausnahme von Schtzen, Kriegerbanden, Ruber, Bestien oder der
Festung) sich im schwerem Gelnde (ohne Kontakt zu einer Strae) befindet.

-2

(b*) Das Element (mit Ausnahme von Bestien) ist beritten und hat Kontakt mit der Front eines
Feindes (auer fliegenden Elementen) der sich im schweren Gelnde befindet.

-2

(b*) Das Element fliegt und hat Kontakt mit der Front eines Feindes der sich im Wald oder bebautem
Gelnde befindet.

-2

(b*) das Element ist kein Wasserruber und hat Kontakt mit der Front eines feindlichen
Wasserrubers.

3.8 FOLGEN EINES KAMPFES


Fr beide Hauptelemente wird nun das Kampfergebnis ermittelt und die beiden Werte miteinander
verglichen. Als Folge eines Kampfes kann es zu unterschiedlichen Reaktionen kommen, abhngig
davon, welche Elemente gekmpft haben und wie das Ergebnis ausgefallen ist:
Keine Konsequenz, der Kampf wird im nchsten Zug fortgesetzt.
Verfluchen (3.8.1 Verfluchen).
Zurckweichen (3.8.2 Zurckweichen).
Flucht und Flucht vom Schlachtfeld (3.8.4 Flucht).

26

Zerstrt: Das Element wird augenblicklich vom Spielfeld genommen und gilt als Verlust (3.X.X
Zerstrt).
Ein Element das mit der Front gegen Flanke oder Rcken kmpft oder bei dem Angriff auf eine
Festung untersttzt, ignoriert Kampfergebnisse. Allerdings muss es im Nahkampf zurckzuweichen, wenn ein befreundetes Element in Front-Front-Kontakt mit dem Gegner Zurckweicht, Flieht,
Zerstrt oder Verflucht wird.
Ein Element Speertrger oder eine Kriegerbande die einem identischen Element im Nahkampf einen +1 Bonus fr Rcken-Front-Kontakt gegeben hat wird bei einer Niederlage exakt wie das
Hauptelement behandelt.

27

KAMPFERGEBNISSE
BEI GLEICHSTAND
Held vs Held
Paladin vs. Magier

Beide Elemente werden im Nahkampf zerstrt wenn das Kampfergebnis ungerade ist.

WENIGER ALS DER GEGNER, ABER MEHR ALS DIE HLFTE


Gtter

Flucht vom Spielfeld, wenn der Gegner ein Gott, Magier oder Kleriker ist.

Drachen

Zerstrt durch Helden und Paladinen, andernfalls Flucht vom Spielfeld.

Luftschiffe, Flieger

Fliehen 600p vor Magiern, ansonsten Zurckweichen.

Helden

Verflucht von Magiern, zerstrt von Helden, Paladinen oder Artillerie, flieht 600p vor
Festungen, ansonsten Zurckweichen.

Paladin, Artillerie

Zerstrt wenn in Kontakt mit einem feindlichen Element.

Ritter

Zerstrt von Giganten; zerstrt von Schtzen, Artillerie und Magiern wenn die Ritter
diesen Zug in Nahkampfkontakt gekommen sind; zerstrt wenn die Ritter sich in
schweren Gelnde befinden, ansonsten Zurckweichen.

Reiter

Zerstrt wenn sie sich in schweren Gelnde befinden, ansonsten Zurckweichen.

Giganten

Fliehen 600p vor Magiern, Drachen oder Artillerie, ansonsten Zurckweichen.

Bestien, Schtzen

Zerstrt wenn mit Berittenen in Kontakt, ansonsten Zurckweichen.

Schwertkmpfer

Zerstrt von Kriegerbanden, ansonsten Zurckweichen.

Speertrger, Horden,
Kleriker

Zerstrt von Rittern (nur in offenen Gelnde) und Kriegerbanden, ansonsten


Zurckweichen.

Kriegerbanden

Zerstrt von Giganten und Rittern (nur in offenen Gelnde), ansonsten Zurckweichen.

Ruber

Flucht vom Spielfeld.

Schatten

Flieht 600p.

Magier

Verflucht von Magiern, zerstrt von Helden, Paladinen, Drachen und Gttern, ansonsten
Zurckweichen.

Festung

Erobert von allen Bodentruppen in Kontakt oder von fliegenden Elementen die von
Bodentruppen untersttzt werden (Kap. xxx).

WENIGER/GLEICH ALS DIE HLFTE DES GEGNERS


Flieger

Zerstrt von Helden, Magiern, fliegenden Einheiten und Schtzen, ansonsten flieht 600p.

Alle anderen

Zerstrt.

In einigen Kmpfen ist es logischerweise so, dass eine Niederlage keine Konsequenzen hat, z. B.
dann, wenn ein Schtzenelement auf Nahkmpfer schiet und verliert. Niederlagen werden dann
ignoriert, wenn ein Element:
magisch attackiert und der Gegner ist kein Magier oder Gott (Gtter reagieren aktiv wenn sie magisch attackiert werden, meist sehr zum Schaden des Magiers),
schiet, ohne dass zurckgeschossen wird,
bei magischen Attacken oder Schieen untersttzt,
28

durch berlappen an einem Kampf teilnimmt oder


gegen Schatten kmpft (auer das Element ist ein General, eine Festung oder ein anderer Schatten).


Abb. xxx.x: X und Y sind Schtzen. A, B, C, D und E sind Kriegerbanden. Es ist der Zug des Kriegerbandenspielers. Er entscheidet als erstes den Nahkampf A vs. X durchzufhren. Beide Spieler werfen einen Wrfel. Die
Schtzen X haben eine 1 und addieren ihren Kampfwert von +3. Die Kriegerbande A wrfelt auch nur eine 1,
addiert ihren Kampfwert von +3 und den zustzlichen Rckensupport von B (freundlichen Element/gleicher
Elementtyp) mit +1.
Der Nahkampf endet also mit 4 fr X und 5 fr A. Xs Ergebnis ist also kleiner als As, aber nicht weniger als
halb so viel. X muss also zurckweichen. Die Kriegerbanden A und B (weil es A untersttzt hat) mssen verfolgen.
Wenn A eine 5 gewrfelt htte, wre das Ergebnis fr A eine 8 gewesen. Xs Ergebnis wre dann nur halb so viel
wie As, so dass X zerstrt worden wre.


Abb. xxx.x: Nun muss noch der Kampf C vs. Y ausgetragen werden. Y wrfelt eine 5 und addiert seinen Kampfwert von +3. Allerdings muss es davon noch -1 abziehen da seine rechte Flanke von A berlappt wird, -1 da sich
E in Frontkante und Front Ecke-zu-Ecke-Kontakt mit seiner linken Flanke ist und -1, da D in voller Frontkante
zu Rckenkante befindet. C wrfelt eine 6 und addiert seinen Kampfwert von +3. Der Nahkampf endet also mit
5 fr Y und 9 fr C. Ys Ergebnis ist kleiner als Cs, aber dennoch mehr als halb so viel. Y muss also zurckweichen.
Allerdings befindet sich Y in vollen Kontakt mit D von Frontkante zu Rckenkante, sowie mit E in Frontecke und
Front-Ecke-zu-Ecke-Kontakt mit seiner Flanke, weswegen es zerstrt wird. Wre D nicht dort, wre Y trotzdem
wegen E zerstrt worden. Wre E nicht beteiligt, wrde Y allein wegen D zerstrt worden. Wenn weder D noch E
beteiligt wren, wrde Y normal zurckweichen da es nicht automatisch von einer berlappenden Einheit zerstrt wird.
29

Als Kriegerbande muss C verfolgen. A muss nicht verfolgen, da es nur berlappend gekmpft hat. E muss nicht
verfolgen, da es nur in Flankenkontakt gekmpft hat. D muss nicht verfolgen, da es im Rcken gekmpft hat.
Angenommen Y htte den Nahkampf gewonnen und C zerstrt oder zum Zurckweichen gebracht, so mssten
auch D und E zurckweichen, da sie den Nahkampf in Frontkontakt untersttzt haben. A (oder B) wren davon
nicht betroffen, da sie lediglich den Nahkampf durch berlappen untersttzt haben.

3.X.X ZERSTRTE ELEMENTE


Blablabla einfgen
Wenn ein Element Speertrger oder eine Kriegerbande als Folge eine Kampfes zerstrt wird und
einen Bonus von 1 durch ein untersttzendes Element erhalten hat, wird dieses untersttzende Element ebenfalls zerstrt. Das gilt auch, wenn die Zerstrung des Element eine Folge von Zurckweichen ist (3.8.2 Zurckweichen).
3.8.1 VERFLUCHEN UND FLUCH BRECHEN
Verfluchte Elemente
Als Folge eines Kampfes (Nahkampf oder magische Attacke) kann es dazu kommen, das ein Magier seinen Gegner (nur Helden oder feindliche Magier) oder sich selbst verflucht. Ein verfluchtes
Element wird zeitweise vom Spielfeld entfernt und zhlt bis es zurckkommt in allen Belangen als
Verlust. Sollte ein Magier auf diese Art und Weise vom Spielfeld verschwinden wird seine letzte
Position auf dem Spielfeld markiert (z.B. mit einem Stck Papier in der Basegre des Magiers).
Fluch brechen
Ein verfluchtes Element kehrt auf das Spielfeld zurck, wenn der kontrollierende Spieler 6 PIPs dafr ausgibt oder der Magier der das Element verflucht hat zerstrt, selbst verflucht wird oder anderweitig das Spielfeld verlassen hat.
Ein zurckkehrender Magier erscheint genau dort, wo er verflucht wurde und in exakt derselben
Ausrichtung wie zum Zeitpunkt seines Verschwindens. Ein verfluchter Magier kann nur dann zurckkehren, wenn sich kein Element (Freund oder Feind, auch nur teilweise) auf der Markierung
befindet. Sollte der Fluch gebrochen werden, weil der feindliche Magier der ihn verflucht hat auf
irgendeine Art das Spielfeld verlassen haben und die Markierung ist auch nur zum Teil durch ein
anderes Element bedeckt, ist der zurckkehrende Magier zerstrt.
Ein zurckkehrender Held erscheint in Front-Kontakt mit der feindlichen Festung (sofern es eine
gibt). In der nchsten Nahkampfphase muss er dann einen Nahkampf gegen die Festung fhren. Hat
der Gegner keine Festung, erscheint der Held mit dem Rcken an der feindlichen Spielfeldkante, so
dicht wie mglich in der Mitte, wie die Gelndebedingungen es zulassen.
Wird die Rckkehr des Helden durch ein feindliches Element blockiert wird, wird dieses Element
verschoben, gedreht und rckwrts bewegt, um seine Front in Nahkampf-Kontakt mit der Flanke
des Helden zu bringen. Falls notwendig, wird der Held zum Herstellen dieses Nahkampf-Kontakts
nach vorne bewegt.
3.8.2 ZURCKWEICHEN
Ein zurckweichendes Element bewegt sich in gerader Linie, ohne sich umzudrehen, eine Distanz
gleich seiner Basetiefe oder Basebreite zurck, je nach dem welche die krzere Distanz ist. Wenn es
30

mit dieser Bewegung auf verbndete Elemente trifft, so bewegt es sich durch diese Elemente hindurch, sofern diese es zulassen (siehe Kapitel xxx). Andernfalls werden verbndete Elemente (und
alle dahinter stehenden verbndeten Elemente) zurckgeschoben, sofern sie in exakt dieselbe Richtung wie das zurckweichende Element schauen. Giganten, Drachen und Gtter knnen nur von Giganten und Drachen zurckgeschoben werden.
Aber Achtung! Ein zurckweichendes Element wird augenblicklich vernichtet wenn auch nur einer
der folgenden Punkte zutrifft:
Zu Beginn des Zurckweichens befindet sich ein gegnerisches Element in Flanken- oder Rckenkontakt. Dies gilt auch, wenn das zurckweichende Element normalerweise die umzingelnden
feindlichen Elemente queren oder zerstren kann. Wenn der Gegner in Flanke oder Rcken ein
Schatten ist, wird das zurckweichende Element nur zerstrt, wenn es sich dabei um den General
handelt.
Es trifft auf feindliche Elemente, die es nicht queren darf oder die es nicht zerstren kann (letzteres betrifft nur zurckweichende Giganten und Drachen, s.u.).
Es trifft auf verbndete Elemente, die es nicht queren oder zurckschieben kann.
Whrend der Bewegung trifft es auf Gelnde, das es nicht passieren kann oder auf eine Festung.
Das Element ist kein Wasserruber und befindet oder bewegt sich mit einem Teil seiner Base in
einem Winkel kleiner 45 zum Ufer in ein Gewsser (siehe Abbildung xxx.x).
Verbndete oder feindliche Elemente im Weg eines zurckweichenden Giganten oder Drachen werden automatisch zerstrt, mit Ausnahme von Giganten, fliegenden Elementen oder Schatten.
Ein Element, das ausschlielich vor Beschuss aus seinem Rcken zurckweicht, wird vor seiner
Bewegung um 180 gedreht.
Zurckweichende fliegende Elemente die von Bodentruppen verfolgt worden sind gelten weiterhin
als im Nahkampf, wenn sie direkt nach dieser Bewegung sich wieder in Basekontakt mit den verfolgenden Feind befinden.


Elemente A und B sind Schtzen. A wurde von Element X in der Flanke angegriffen. Da der Winkel der Bewegungsrichtung von X zum Ufer kleiner als 45 ist, kann X nur ein Wasserruber und ein fliegendes Element sein.
A wird nun nach allen taktischen Bewegungen zu X gedreht. B wird hinter A bewegt (Angriff auf Gruppen).
Wenn in dem darauffolgenden Nahkampf X gewinnt, wird A automatisch zerstrt, da es nicht zurckweichen
kann (Bewegungsrichtung zum Ufer kleiner 45). Sollte X verlieren und es ist ein fliegendes Element wird es aus
den gleichen Grund zerstrt.
31

Wenn A Element X zerstren konnte (oder zum fliehen gebracht hat), knnen A & B sich wieder normal Bewegen
nachdem sie einen Schwenk durchfhren der ihre Bewegungsrichtung zum Ufer in einem Winkel von 45 gebracht haben.

3.8.3 ZURCKSCHIEBEN
Ein von einem zurckweichenden Element zurckgeschobenes Element zhlt nicht als zurckweichend! Wenn ein zurckgeschobenes Element auf verbndete Elemente trifft, quert es diese, sofern
es ihm erlaubt ist (siehe Kapitel xxx). Andernfalls wird das verbndete Element zurckgeschoben.
Auch hier gilt wieder: Giganten, Drachen und Gtter knnen ausschlielich von Giganten und Drachen zurckgeschoben werden.
Das zurckweichende Element (nicht das Element, das zurckgeschoben werden soll) wird zerstrt,
wenn das zurckgeschobene Element sich aus folgenden Grnden nicht vollstndig zurckschieben
lsst:
Ein feindliches Element steht im Weg, das es nicht queren kann.
Ein verbndetes Element steht im Weg, das es nicht queren kann, das selbst nicht zurckgeschoben werden kann (weil es nicht zurckgeschoben werden darf oder selbst behindert ist).
Whrend der Bewegung trifft es auf Gelnde, das es nicht passieren kann oder auf eine Festung.
Das Element ist fliegend und trifft auf einen Wald oder bebautes Gelnde.
Das Element ist kein Wasserruber und befindet oder bewegt sich mit einem Teil seiner Base in
einem Winkel kleiner 45 zum Ufer in einem Gewsser (siehe Abbildung xxx).
Sollte auf der anderen Seite ein zurckgeschobenes Element auch nur teilweise durch diese Bewegung den Spieltisch verlassen haben, gilt es als Verlust und wird entfernt. Das zurckweichende
Element wird in einem solchen Fall nur dann entfernt, wenn es auch zumindest mit einem Teil seiner Base den Spieltisch verlassen hat.
Elemente im Weg eines zurckgeschobenen Giganten oder Drachen werden nicht zerstrt.
3.8.4 FLUCHT UND FLUCHT VOM SCHLACHTFELD
Jede Flucht beginnt mit einem Zurckweichen (3.8.2 Zurckweichen).
Ein Element, das vom Schlachtfeld fliehen muss, wird danach direkt entfernt. Muss das Element
lediglich fliehen, dreht es sich um 180 und legt dann einen zustzlichen Weg zurck, so dass sich
eine zurckgelegte Distanz von insgesamt 600p ergibt. Gemessen wird dabei von der Rckseite des
Elements zu Beginn der Flucht bis zur Frontseite am Ende der Flucht. Ein Element ndert dabei
seine Richtung so wenig wie mglich und hchstens bis zu 90, um
Feinden und Freunden aus dem Weg zu gehen, die es nicht queren kann,
um schweres oder unpassierbares Gelnde nicht durchqueren zu mssen,
um freundliche Elemente queren zu knnen, die es berhrt,
aber nicht, um das Durchqueren eines Flusses zu verhindern, was Bodentruppen vernichtet. Im Falle der ersten zwei Punkte kann das Element nur die Richtung wechseln, wenn sich kein anderes solches Hindernis in bis zu 400p nach Neuausrichtung im Weg ist.
Kann es feindlichen Elementen oder unpassierbarem Gelnde nicht aus dem Weg gehen, ist das
Element zerstrt. Verbndete Elemente, die nicht gequert werden knnen und denen auch nicht aus
32

dem Weg gegangen werden kann, werden durchbrochen und die Flucht hinter dem Element fortgesetzt.
Ein Element, das die Fluchtbewegung im Fluss startet, ist nicht zerstrt, auer es ist das Ergebnis
des initialen Zurckweichens (siehe Kapitel xxx).


Abb. xxx.x: Element X muss vor dem feindlichen Element A fliehen. Nach 150p stt es auf unpassierbares Gelnde. Es wrde gerne den Weg nach rechts fortsetzen, dort befindet sich aber nach 50p das feindliche Element
B, das es nicht queren kann. Also muss sie die Flucht nach links fortsetzen. Wrde auch dort innerhalb von 400p
etwas die weitere Flucht verhindern wre Element X augenblicklich zerstrt. Gemessen wird die Fluchtdistanz
vom Rcken der Einheit zu Beginn zur Front am Ende der Flucht.

3.8.5 VERFOLGUNG
Ritter, Giganten, Bestien und Kriegerbanden, deren Gegner (in Front-zu-Front-Kontakt) aus welchem Grund auch immer zurckweichen, den taktischen Rckzug antreten, fliehen oder zerstrt
werden, mssen sofort eine Verfolgung starten, sofern sie dabei nicht in einem Fluss oder unpassierbares Gelnde geraten, oder das Spielfeld verlassen wrden. Bei dieser Verfolgungsbewegung
wird eine Strecke der Lnge oder Breite ihrer Base (je nachdem was krzer ist) zurckgelegt.
Untersttzende Kriegerbanden-Elemente verfolgen ebenso.
3.8.6 VERLORENE ELEMENTE
Ein Element gilt als Verlust und wird aus dem Spiel genommen, wenn einer der folgenden Punkte
zutrifft:
es wurde zerstrt.
es verlsst das Spielfeld (freiwillig oder als Folge einer Flucht, eines taktischen Rckzugs aus dem
Nahkampf oder durch teilweises (oder vollstndiges) Zurckweichens ber die Spielfeldkante).
es ist zur Zeit verflucht.
Gtter, Drachen oder Ruber, die noch nicht aufgestellt wurden gelten nicht als Verlust. Magier und
Helden die verflucht waren und deren Fluch gebrochen wurde, sowie Horden die erneut erscheinen
zhlen ebenfalls nicht als Verlust.
Anmerkung: Ein Hordengeneral kann zwar wiederkehren, zhlt aber nicht lnger als General.

33

Nur zerstrte Ruber zhlen als Verlust (und knnen das Spielfeld auch nicht mehr betreten). Ruber die vom Schlachtfeld fliehen mussten, oder entfernt wurden weil kein Gegner in 600p war zhlen nicht als Verlust, selbst wenn dies das dritte mal war, das sie das Spielfeld verlassen haben.
Abgesehen von Horden, Rubern und verfluchten Helden und Magiern, knnen Elemente,die das
Spielfeld verlassen haben nicht wiederkehren.
3.8.7 FESTUNGEN IM KAMPF
Eine Festung ist kein normales Element. Sie verfgt ber eine eigene Verteidigung und ist sehr widerstandsfhig. Allerdings bedeutet der Verlust der Festung auch eine verlorene Schlacht. Fr Festungen im Kampf gelten zustzlich folgende Regeln:
Festungen knnen nicht als in Flanken- oder Rckenkontakt gewertet werden, auerdem knnen
sie nicht berlappen.
Flugeinheiten knnen eine Festung nur mit Untersttzung von Bodentruppen erobern.
Innerhalb eines Zuges kann nur ein Element gegen eine Festung kmpfen. Bis zu zwei Elemente
knnen es dabei untersttzen. Diese mssen das kmpfende Element nicht berhren, sich aber in
teilweisem Frontkontakt mit der Festung befinden. Sollte das Hauptelement verlieren, mssen
diese Elemente zurckweichen.
Die Festung und feindliche Truppen im Kampf gegen die Festung gelten, als wrden sie sich in
offenem Gelnde befinden. Alle Gelndefaktoren fr Kmpfe werden ignoriert.
Elemente die im Nahkampf vor einer Festung zurckweichen, werden niemals aufgrund von Gelndeeinflssen zerstrt.
Wenn Flugeinheiten in Wlder oder bebaute Flche vor einer Festung zurckweichen, werden sie
nicht automatisch zerstrt. Sie werden aber so weit zurck bewegt, um das Gelnde ausreichend
zu rumen. Wenn sie dabei das Spielfeld verlassen, gehen sie verloren.

3.9 DAS ENDE DER SCHLACHT - SIEG ODER NIEDERLAGE


Eine Seite ist besiegt, wenn am Ende eines Spielerzuges eine der folgenden Situationen eingetroffen
ist:
sie hat den General und mehr AP als der Gegner verloren,
sie hat mehr als die Hlfte ihrer AP und mehr als die Gegenseite verloren oder
sie hat ihre Festung verloren.

34

4. MASSENSCHLACHTEN
Die folgenden optionalen Regeln sind fr Schlachten fr Armeen mit 48 oder mehr AP.

4.1 DAS SCHLACHTFELD


Das Spielfeld sollte breiter, aber nicht tiefer sein, als in einem normalen Spiel. Fr Armeen mit 72
AP sollte das Schlachtfeld ungefhr doppelt so breit sein, wie bei einem normalen Spiel. Fr das
Gelnde kann man das Feld in mehrere Standardfelder aufteilen, wo jeweils die normalen Gelnderegeln greifen.

4.2 KOMMANDOSTRUKTUR
Jede Armee wird in Kommandos aufgeteilt, jedes mit einem eigenem General. Ein General wird
zum Feldherr bestimmt.
Die Anzahl von Kommandos darf nicht hher sein, als die AP-Gre der Armee geteilt durch 24.
Die einzelnen Kommandos mssen nicht gleich gross sein.
Die gesamte Armee muss allen Regeln entsprechen (maximal die Hlfte aller Elemente drfen mehr
als 2 AP kosten), die einzelnen Kommandos betrifft diese Regel allerdings nicht.

4.3 WRFEL
Jedes Kommando braucht einen eigenen Wrfel.

4.4 AUFSTELLUNG
Jede Seite wirft einen Wrfel. Der Spieler mit der niedrigeren Zahl ist der Verteidiger und baut das
Gelnde nach den normalen Vorgaben auf. Der Spieler mit dem hheren Wrfelergebnis ist der Angreifer. Er gibt weist einer der beiden langen Seiten des Spielfeldes die Zahlen 1, 2 und der anderen
die Zahlen 3, 4, 5, 6 zu. Danach wrfelt der Verteidiger und stellt auf der erwrfelten Seite seine
Festung auf. Danach stellen beide Spieler abwechselnd jeweils ein Kommando (mit Ausnahme von
Gttern, Drachen und Rubern) innerhalb von 600p ihrer Spielfeldkante auf (der Verteidiger beginnt).
Der Verteidiger hat den ersten Zug.

4.5 PIPS
Fr jedes Kommando wird zu Beginn jeder Runde ein Wrfel geworfen der die PIPs des Kommando bestimmt. Die PIPs eines Kommandos knnen nicht auf ein anderes Kommando transferiert
werden. Es ist nicht notwendig die Bewegung eines Kommandos vollstndig abzuschlieen, bevor
man sich dem nchsten zuwendet.
Eine taktische Bewegung eines einzelnen Elementes oder einer Gruppe die den Feldherren enthlt
kostet einen PIP weniger als normal.

35

4.6 HORDEN WIEDER INS SPIEL BRINGEN


Die Regeln fr das Zurckbringen und Aufstellen von Horden gilt jeweils nur fr die einzelnen Unterkommandos.

4.7 DEMORALISIERTE KOMMANDOS


Ein Kommando ist bis zum Ende des Spiels demoralisiert, wenn eines der beiden folgenden Ereignisse eintritt:
Am Ende des Zuges hat das Kommando die Hlfte seiner Ursprungs-AP verloren.
Der General des Kommandos wurde als Verlust entfernt und der darauf folgende PIP-Wurf ist
nicht grer als die Hlfte der verlorenen APs. Dies reprsentiert die akute Panik direkt nach dem
Verlust des Generals und wird nur ein einziges mal je Kommando durchgefhrt.
Ein demoralisiertes Kommando kann nur noch folgende taktische Bewegungen durchfhren:
Ein einzelnes Element bewegen.
Ein einzelnes Element an Ort und Stelle halten (bzw. um 180 drehen wenn gewnscht).
Eine Gruppe an Ort und Stelle halten ohne weitere Bewegung oder Drehungen.
Jedes Element was in seinem eigenen Zug keine der eben aufgezhlten taktischen Bewegungen
durchgefhrt hat und nicht in einen Nahkampf verwickelt ist muss eine Flucht vom Schlachtfeld
durchfhren (3.8.4 Flucht).
Demoralisierte Elemente erhalten -1 auf ihren Kampfwert.
Elemente eines demoralisierten Kommandos zhlen nicht als Verlust (verlorene AP) der Gesamtarmee, sofern sie nicht zerstrt oder das Schlachtfeld verlassen haben, mit Ausnahme von:
Verfluchte Elemente zhlen wie blich als Verlust. Sollte der Fluch gebrochen werden, zhlen sie
nicht lnger als Verlust. Ein demoralisiertes Kommando, welches so ber die Hlfte der anfnglichen AP gelangt, zhlt trotzdem weiter als demoralisiert.
Gtter, Drachen und Ruber die sich nicht auf dem Schlachtfeld befinden zhlen als Verlust, auch
wenn sie noch nicht aufgestellt worden sind. Sie knnen das Spielfeld nicht mehr betreten.
Zerstrte Horden knnen das Schlachtfeld nicht wieder betreten.
Gegner (mit Ausnahme von Artillerie) demoralisierter Elemente mssen diese nur verfolgen, wenn
sie den Nahkampf gewinnen. Dies betrifft auch untersttzende Speertrgerelemente.

4.8 SIEG ODER NIEDERLAGE


Es gelten die normalen Regeln (3.9 Das Ende der Schlacht) mit dem Unterschied, dass statt General
nun der Feldherr gemeint ist.

36

5. KAMPAGNEN
Dieses Kapitel enthlt Regeln und Vorschlge fr einfache Minikampagnen fr drei bis zehn Spieler, wobei sechs Spieler die normale Gre sind. Man kann sie gut mit den Regeln der vorhergehenden Kapitel innerhalb eines Tages spielen. Man kann die Regeln leicht erweitern um grere
militrische, bzw. politische Konflikte in einer Fantasywelt auszufechten.

5.1 KARTE
Ein abstrahierte kreisfrmige Karte fr sechs Spieler befindet sich am Ende dieses Kapitels. Karten
fr mehr oder weniger Spieler folgen dem gleichen Muster. Mgliche Bewegungen sind dargestellt
als markierte Linien (Wege) zwischen zwei Provinzen. Der Besitz einer Provinz kann z.B. mit Farben oder interessanten Markern dargestellt werden. Die Kreisform der Karte kann auch komplett
oder teilweise ersetzt werden um besser mit historischen oder literarischen Beschreibungen bereinzustimmen. Dazu kann man bestimmte Wege entfernen oder Seewege hinzufgen. Am Ende darf
es allerdings nie mglich sein die Hauptstadt eines Spielers im ersten Zug anzugreifen, ohne vorher
eine andere seiner Provinzen erobert zu haben.

5.2 RESSOURCEN
Jeder Spieler startet mit drei Provinzen, eine davon ist seine Hauptstadt, und fhrt eine 24 AP starke
Streitmacht ins Feld. Ein einzelner Spieler kontrolliert zustzlich das mittlere Feld der Karte.
Alle Elemente die whrend einer Schlacht, einer Belagerung oder aus anderen Grnden zerstrt
wurden, werden in die Reserve transferiert, und alle Elemente die rekrutiert werden, werden aus der
Reserve rekrutiert, so dass eine Armee nie grer als 24 AP sein kann. Als General der Armee wird
zu Beginn einer Schlacht ein nach den Regeln mgliches Element gewhlt.
Ein Spieler, dessen Hauptstreitmacht kein Element besitzt, was General sein darf, kann sich weder
Bewegen, noch als Hauptakteur an einer Schlacht teilnehmen. Es darf lediglich einer Belagerung
trotzen (5.10, Belagerung).

5.3 DAS KAMPAGNENJAHR


Es gibt drei Kampagnenrunden pro Jahr - Frhling, Sommer und Herbst. Jeder Spieler wrfelt zu
Beginn des Jahres einen Wrfel. Der Spieler mit der hchsten Augenzahl beginnt. Die anderen folgen im Uhrzeigersinn. Jeder Spieler hat einen Zug pro Runde.
Vor der Frhlingsrunde, schreiben alle Spieler gleichzeitig verdeckt die Positionen ihrer Hauptstreitmacht auf. Diese muss sich in einer Provinz unter Kontrolle des Spielers befinden. Die Position wird aufgedeckt:
zu Beginn seines ersten Zug des Jahres, oder
wenn sein Territorium angegriffen wird, oder
wenn er ein Kontingent zur Untersttzung eines anderes Spielers schickt.
Kriegserklrungen werden ebenfalls verdeckt aufgeschrieben und gemeinsam zu Beginn des Jahres
erffnet. Wenn Spieler A Spieler B den Krieg erklrt, befinden sich beide im Krieg.
37

Nach der Herbst Runde gehen die Armeen in ihr Winterquartier und ruhen sich dort bis zum nchsten Frhling aus. Es muss eine Seebewegung durchgefhrt werden, wenn keine Bewegung auf dem
Landweg mglich ist um das eigene oder ein alliiertes Territorium zu erreichen. Jeder Spieler transferiert nun zwei AP pro Provinz unter seiner Kontrolle von seiner Reserve zu seiner Streitmacht,
plus zwei extra AP fr seine Hauptstadt (was die Neurekrutierung simuliert).
Wenn ein Spieler an keiner Schlacht oder Belagerung in diesem Jahr teilgenommen hat, wird die
Maximalgre seiner Armee fr das nchste Jahr auf 20 AP reduziert (sollte die Armee zu diesem
Zeitpunkt grer als 20 AP sein, muss man entsprechend Elemente entfernen). Der anhaltende Friede lenkt seinen Blick mehr auf die Mehrung des Wohlstandes oder der Knste und lsst seine Verteidigung schlfrig werden.

5.4 BEWEGUNG
Jedes mal wenn sich Truppen bewegen, knnen sie maximal 2 Felder auf den eingezeichneten Wegen entlang marschieren. Sie knnen sich nicht durch Provinzen bewegen, die sich nicht kontrollieren, sofern der Besitzer sie nicht passieren lsst.
Eine Armee die den Seeweg (per Boot oder Luftschiff) auerhalb des Sommers benutzt, muss einen
Wrfel werfen. Bei einem Ergebnis von eins ist die Armee in einem Sturm geraten. Der Spieler
muss der 2 AP in die Reserve schicken. Dieser Teil der Armee ist whrend des Sturmes verloren
gegangen. Das erste Element was verloren geht muss (sofern vorhanden) beritten sein. Der Spieler
kann dann entscheiden gefahrlos zu seinem Startpunkt zurckzukehren, oder fortzufahren. In diesem Fall muss das Prozedere (dieser Absatz) ein weiteres Mal durchgefhrt werden.
In einer Provinz darf sich immer nur eine einzige Hauptstreitmacht aufhalten. Die einzige Ausnahme davon ist, wenn eine davon belagert wird (5.10, Belagerung), whrend die andere versucht sie
zu befreien. In diesem Fall sendet die belagerte Hauptstreitmacht alliierte Kontingente aus.

5.5 INVASION
In seinem Zug kann ein Spieler, der noch kein Kontingent in dieser Jahreszeit einem anderen Spieler (Alliierten) zu Hilfe geschickt hat, eine Provinz in Kontakt mit seiner Hauptstreitmacht eines
Spielers attackieren, mit dem er sich im Krieg befindet. Vor einer solchen Entscheidung ist es gut
sich mit mglichen Alliierten zu besprechen, in wie weit diese Untersttzung senden knnen und
wollen. Die mglichen Alliierten des Angreifers notieren verdeckt welche Truppen sie zur Untersttzung senden werden.
Der Verteidiger kann nun auswhlen:
Dem Angreifer in einer Schlacht entgegentreten (auch mit mglichen Alliierten), dazu muss er
seine Hauptstreitmacht in diese Provinz bewegen (5.4, Bewegung), sofern sie dort noch nicht prsent ist, oder
Sich belagern zu lassen (und seine Hauptstreitmacht zu bewegen oder zurckzuziehen falls er dies
wnscht) (5.10, Belagerung).
Er hat diese beiden Optionen auch dann, wenn er frher in dieser Jahreszeit selbst schon eine Invasion angefhrt hat, oder ein Truppenkontingent an Alliierte ausgesendet hat.
Die Hauptstreitmchte von alliierten oder tributpflichtigen Spielern eines Angreifers oder Verteidigers die Kontingente geschickt haben, werden dabei nicht bewegt, sondern die alliierten Kontingen38

te werden direkt an ihr Ziel versandt. Die Hauptstreitmacht kann diese Jahreszeit nichts weiter tun,
als sich zu bewegen (die berlebenden des ausgesandten Kontingents kehren nach der Schlacht zurck zur Hauptstreitmacht).
Fr den Fall das eine andere Hauptstreitmacht als die des Besitzers der Provinz dort zur Zeit stationiert ist, findet eine Schlacht zwischen dem Angreifer und dieser Hauptstreitmacht statt, sofern sich
diese nicht zurckzieht (hnlich wie in 5.10 Belagerung beschrieben). Im Falle eines Rckzugs findet der Zug dann wie oben beschreiben statt.
Anstatt eine Invasion durchzufhren, kann ein Spieler in seinem Zug seine Hauptstreitmacht auch
in eine seiner Provinzen oder in die eines Alliierten bewegen (5.4 Bewegung), sofern er diesen Zug
noch kein Kontingent ausgesandt hat.

5.6 NACHSCHUB & VERSORGUNG


Die Hauptstreitmacht wird versorgt, bzw. erhlt Nachschub, wenn sie sich auf oder in Kontakt zu
einer eigenen oder einer Provinz dessen Spieler entscheidet ihn zu untersttzen befindet.
Eine Hauptstreitmacht die am Ende ihrer Bewegung ohne Nachschub ist, transferiert 2W6 AP in die
Reserve als Folge von Hunger, Seuchen und Desertion vor jeder Art von Schlacht oder Belagerung.
Eine Hauptstreitmacht die ihren Zug in einem Feld ohne Nachschub gestartet ist, darf sich zwei
Felder bewegen um den Rckzug antreten um wieder an Nachschub zu kommen, auch wenn sie zuvor schon ein alliiertes Kontingent ausgesandt haben sollte.

5.7 EINE SCHLACHT SCHLAGEN


Wenn ein angegriffener Spieler entscheidet eine Schlacht auszutragen (seine Hauptstreitmacht ist in
der umkmpften Provinz und will sich nicht belagern lassen oder sich zurckziehen), wird diese
zwischen den beiden Hauptstreitmchten nach den normalen Regeln ausgetragen.
Nur der Besitzer der Provinz (sofern beteiligt) hat eine Festung auf dem Schlachtfeld. Der Hauptprotagonist derselben Seite (normalerweise derselbe Spieler) ist der Verteidiger, der Hauptgegner
der Angreifer - Wrfel mssen dafr nicht geworfen werden.
Fr die Gelndeauswahl, muss der Verteidiger versuchen die historischen oder fiktionalen Vorgaben
zu erfllen.

5.8 BETEILIGUNG VON ALLIIERTEN TRUPPENKONTINGENTEN


Ein Spieler kann alliierte Truppenkontingente in eine Schlacht aussenden, wenn der Weg von der
Hauptstreitmacht zum Ziel durch die Besitzer der Provinzen gestattet wird und die Hauptstreitmacht
in dieser Jahreszeit noch nicht attackiert hat. Wenn zwei Truppenkontingente in einer Jahreszeit versendet werden, mssen dies unterschiedliche Elemente sein.
Ein alliiertes Kontingent beinhaltet bis zu sechs AP von der Hauptstreitmacht des Spielers. Es kann
keine Gtter, Drachen oder Ruber beinhalten, noch knnen fliegenden und Bodentruppen gemischt
werden. Ein geeignetes Element muss als General nominiert werden.
Alliierte Kontingente bewegen sich im Zug ihrer Seite. Sie wiederholen in der Schlacht Phase eins
bis drei (3.2, Spielzugabfolge) nach dem Hauptspieler. Sie benutzen ihren eigenen Wrfel um PIPs
zu bestimmen und erreichen das Schlachtfeld erst, wenn sie bei der Bestimmung der PIPs eine
39

sechs gewrfelt haben. Dann erscheinen sie als Kolonne auf dem Schlachtfeld in Kontakt mit der
Festung (sofern sie in der Besitzer der umkmpften Provinz sind), oder an der Spielfeldkante, die
am nchsten dem Reiseweg des Kontingents entspricht (relativ zu den beiden beteiligten Hauptparteien). Sie drfen allerdings nicht in 600p Umkreis um die feindliche Festung erscheinen. Diese
Regel gilt auch fr alle Einheiten, die spter das Schlachtfeld betreten (z.B. wiederkehrende Horden). Die erste Bewegung wird von der Spielfeldkante gemessen. Sie knnen nicht absichtlich das
Spielfeld verlassen oder die Seiten wechseln um Alliierte zu attackieren, doch wie hoch der Eifer an
der Schlacht teilzunehmen ist, ist eine reine Gewissensentscheidung des Spielers des Kontingents.
Ein alliiertes Kontingent:
kann nicht ausgesandt werden, um einen Spieler zu untersttzen mit dessen Nation, Lehnsherren
oder direkten Tributpflichtigen man sich selbst im Krieg befindet.
kann nicht ausgesandt werden um eine Invasion eines Territorium zu untersttzen, mit dessen Nation oder Lehnsherr man nicht im Krieg ist.
kann ausgesandt werden um einen Spieler mit dem man sich nicht im Krieg befindet gegen eine
Invasion zu untersttzen.

5.9 ERGEBNIS EINER SCHLACHT


Die Schlacht endet nach den ganz normalen Regeln. Die Verluste von alliierten Spielern werden
normal dazugerechnet um zu bestimmen wer verloren hat. Die Ursprungsgre einer Armee berechnet sich aus der Gre der beteiligten Hauptstreitmacht plus allen alliierten Kontingenten (ob
diese schon erschienen sind oder nicht spielt dabei keine Rolle). Alliierte Kontingente die noch
nicht erschienen sind zhlen natrlich nicht als Verlust. Dies simuliert eine kmpfende Armee die
weiss das die Verstrkung in wenigen Augenblicken eintreffen kann. Der Verlust eines alliierten
Generals fhrt dazu, das seine Einheiten ab dem nchsten Zug versuchen werden vom Schlachtfeld
zu marschieren. Sobald sie eine Spielfeldkante erreicht haben, zhlen sie normal als Verlust (aber
nicht als zerstrt).
In der Schlacht zerstrte Elemente werden in die Reserve transferiert. Elemente die das Schlachtfeld verlassen haben oder verfluchte Magier kehren nach der Schlacht zur Hauptstreitmacht zurck.
Ein Held der am Ende der Schlacht noch verflucht ist, kann nicht wieder in einer Schlacht eingesetzt werden, mit Ausnahme einer Schlacht um die Festung des Magiers, der den Fluch ausgesprochen hat. In so einer Schlacht kann der Fluch wieder "normal" gebrochen werden. Der Held taucht
dann nach den normalen Regeln in Kontakt mit der Festung auf. Alternativ wird der Held automatisch befreit, wenn die Festung eingenommen wird. Als letzte Mglichkeit kann der Spieler des
Magiers zu jedem Zeitpunkt den Held in die Freiheit entlassen.
Der Verlust des Generals der Hauptstreitmacht oder einer Festung wird nach dem Spiel zustzlich
mit dem Transfer von 4 AP in die Reserve bestraft (zustzlich zu in der Schlacht erlittenen Verlusten). Dies simuliert die groe Anzahl von Deserteuren in der demoralisierten Truppe.
Wenn der Besitzer einer umkmpften Provinz geschlagen wird, nimmt die angreifende Hauptstreitmacht diese und die dazugehrige Festung in Besitz, ohne eine weitere Belagerung. Die besiegte
Hauptstreitmacht muss sich in eine ihrer verbliebenden Provinzen zurckziehen. Sollte das nicht
mglich sein, wird sie zerstrt.
Nach einer Schlacht, bekommt jeder Spieler einen Prestigepunkt fr jeden feindlichen AP den seine
Truppen zerstrt (direkt oder durch zurckweichen) oder durch Flucht vom Spielfeld (3.8.4 Flucht)
40

vertrieben haben, abzglich der eigenen identischen Verluste (sollte dieses Ergebnis negativ sein, so
wird es auf Null erhht). Der Spieler dessen Truppen die gegnerische Festung einnehmen, oder den
gegnerischen General zerstrt (s.o.) oder zur Flucht vom Spielfeld gezwungen haben erhalten noch
mal jeweils 4 Prestigepunkte.

5.10 BELAGERUNG
Der Besitzer einer Provinz kann, will oder muss manchmal nicht einem Invasoren in einer offenen
Schlacht entgegentreten. Sofern sich keine alliierte Hauptstreitmacht in der Provinz befindet wird in
diesem Fall die Festung dieser Provinz von den Invasoren belagert.
Wenn sich die Hauptstreitmacht des Besitzers in dieser Provinz befindet, so kann sie sich in eine
angrenzende eigene Provinz zurckziehen, oder die Festung bei der Belagerung untersttzen.
Der Angreifer (Hauptstreitmacht) wrfelt einen Wrfel. Er bentigt eine 5+ (sollte sich die Hauptstreitmacht des Verteidigers in die Festung zurckgezogen haben eine 6+) um die Festung einzunehmen. Gelingt der Wurf, nimmt der Angreifer die Festung und damit die gesamte Provinz ein.
Sollte die eingenommene Festung die Hauptstreitmacht des Verteidigers enthalten haben, so wird
diese komplett zerstrt.
Wenn der Angreifer es nicht schafft die Festung einzunehmen verliert er 2 AP seiner Wahl (an die
Reserve). Seine beteiligten Alliierten erleiden keinen Verlust. Die Belagerung wird in der nchsten
Jahreszeit fortgesetzt bis zum Wintereinbruch oder die Hauptstreitmacht der Angreifers sich bewegt
oder einen Angriff auf eine andere Provinz durchfhrt. Der Wrfelwurf zur Einnahme der Festung
wird mit jeder Jahreszeit reduziert die die Belagerung anhlt.
Alliierte Kontingente sind so lange gebunden, bis der Angreifer die Belagerung abbricht, die Festung erstrmt, oder eine eigene Provinz der Alliierten angegriffen wird.
Eine Hauptstreitmacht in einer belagerten Festung kann im nchsten eigenen Zug einen Ausfall machen (und damit eine normale Schlacht untersttzt von mglichen Alliierten schlagen), aber sich
nicht kampflos aus der belagerten Festung zurckziehen.

5.11 TRIBUTREGELN
Ein Spieler kann zu jeder Zeit einen anderen Tribut anbieten. Wenn dieser das Angebot annimmt
wird er der Lehnsherr des anfragenden Spielers. Ein Tributpflichtiger kann keinen Krieg ohne Zustimmung seines Lehnsherren erklren und muss diesem ein alliiertes Kontingent schicken, sofern
er danach verlangt. Beide knnen sich, solange diese Beziehung besteht, nicht angreifen.
Ein Spieler dessen Hauptstadt normal erobert wird, wird automatisch tributpflichtig dem Angreifer
gegenber und behlt die Kontrolle ber seine Hauptstadt und den verbliebenen Provinzen. Wenn
seine Nation aber ein Todfeind des Angreifers ist (dies muss vorher in den Kampagnenregeln festgelegt werden), muss er einige Elemente (AP) umtauschen, so dass seine Hauptstreitmacht in voller
Strke wenigstens 12 AP in Horden beinhaltet. Wenn er nicht fhig oder willens ist dies zu tun, wird
er aus dem Spiel gekickt, seine Armee verluft sich und seine verbliebenen Provinzen werden unabhngig, bis sie erfolgreich belagert werden. Keine Hauptstreitmacht oder Alliiertenkontingente
wird gestattet sich durch diese unabhngigen Provinzen zu bewegen.
Wenn die Hauptstadt eines tributpflichtigen Spielers erobert wird, wird der Angreifer sein neuer
Lehnsherr. Es gelten fr diesen Fall allerdings die gleichen Regeln wie fr Todfeinde.
41

Ein Spieler der selbst tributpflichtig ist, kann dennoch Lehnsherr werden. Er kann selbst Kontingente anfordern, um seine eigene Hauptstreitmacht zu untersttzen oder um damit die Forderung seines
Lehnsherren zu erfllen. Ein Spieler kann nicht zwei Lehnsherren haben.
Ein Spieler dessen Lehnsherr die eigene Hauptstadt oder zwei aufeinanderfolgende Schlachten verliert kann sich von der Tributpflicht lossprechen und erhlt seine Unabhngigkeit zurck. In diesem
Fall wandeln sich ggf. die Horden wieder in die ursprnglichen Elemente zurck.

5.12 SIEG
Nach dem vorher festgelegten Zeitlimit zhlt jeder Spieler seine in Kampf erworbenen Prestigepunkte plus 6 Punkte fr jede Provinz unter seiner Kontrolle plus 4 fr jede Provinz unter Kontrolle
seiner direkten Tributpflichtigen. Ein Spieler der aus dem Spiel gekickt wurde erhlt keine Punkte
fr Provinzen, behlt aber die im Kampf erworbenen Prestigepunkte.
Sieger ist derjenige Spieler mit den meisten Punkten.

42



43

6. BESCHREIBUNGEN DER ELEMENTE


6.1 ARTILLERIE
Beinhaltet alle Projektil werfende oder schieende von einer Crew bedienten Maschinen, ganz
gleich ob mechanisch, mit Schwarzpulver oder mysteriser grner Schleimenergie. Allen gemein
ist, dass sie uerst unbeliebt bei Helden sind, die darauf angesprochen hufig vom Ende des ehrenhaften Kampfes, der Tapferkeit und des Heldenmutes dozieren.
NAME

TYP

KAMPFWERTE
Fuss/Festung

Artillerie

Fu

Ansonsten

+4

BEWEGUNGSREICHWEITE
Strae

offen

schwer

Flu

300

200

100

AP
3

Kampfergebnis: (Niederlage) Zerstrt, wenn ein Kontakt mit dem Feindelement besteht.
Bewegung im Gelnde: Artillerie kann keine taktische Bewegung in schwerem Gelnde durchfhren, es sei denn, sie bewegt sich auf einer Strae, die durch schweres Gelnde fhrt.
Bewegung in Kontakt mit dem Gegner: Artillerie kann sich nicht so bewegen, dass diese Bewegung
in Basekontakt, auch nicht berlappend, mit einem Gegner endet, auer es handelt sich um eine
Festung.

6.2 BESTIEN
Alle Arten von Fleischfressern ohne Waffen mit Ausnahme ihrer Zhne und Krallen, wie Jagdhunde, Wlfe, Hllenhunde oder handelsbliche Lwen, zum Teil angetrieben durch Jger, Fhrer, Reiter oder Dompteure. Sie erleiden keine Einschrnkungen durch schwieriges Gelnde.s.
NAME
Bestien

TYP
Beritten

KAMPFWERTE

BEWEGUNGSREICHWEITE

Fuss/Festung

Ansonsten

Strae

offen

schwer

Flu

+3

+4

400

400

400

100

AP
2

Kampfergebnis: (Niederlage) Durch berittene Truppen zerstrt, sonst mssen Bestien zurckweichen.

6.3 DRACHEN
Beinhaltet ausschlielich die traditionellen groen, intelligenten, gepanzerten fliegenden Kreaturen.
Sie sind zu arrogant und rcksichtslos in ihren Kampfmethoden, um mit anderen Einheiten zu kooperieren (und ganz speziell nicht mit anderen Drachen). Ihre einzigen ernstzunehmenden Gegner
sind Helden und Zauberer, die sich auf ihre Kosten profilieren wollen. Normale Truppen sind keine
Gegner fr sie. Da sie fast unendlich lange Leben knnen, geraten sie schnell in Panik, wenn sie
mal in wirkliche Todesgefahr kommen - schlielich haben sie mehr zu verlieren als ein kurzlebiger
Mensch.
NAME

TYP

KAMPFWERTE
Fuss/Festung

Drachen

Fliegend

+6
44

Ansonsten

BEWEGUNGSREICHWEITE
Strae

offen

schwer

Flu

1200

1200

1200

1200

AP

Kampfergebnis: (Niederlage) Durch Helden oder Paladine werden Drachen vernichtet, sonst fliehen
sie vom Schlachtfeld.
Aufstellung: Drachen betreten das Spielfeld erst, wenn der kontrollierende Spieler 6 PIPs investiert.
Alle Drachen der Armee werden dann mit dem Rcken an der Spielfeldkante des kontrollierenden
aufgestellt, aber nicht innerhalb von 200p vom Gegner.
Nahkampf: Drachen knnen keine Boni durch freundliche berlappende Einheiten erhalten oder
diesen zu einem Bonus verhelfen.
General: Dieses Element kann nicht die Funktion eines Generals bernehmen.
Zurckweichen und Zurckschieben: Fr Drachen gelten auf Grund ihrer besonderen Gre spezielle Regeln fr das Zurckweichen und Zurckschieben (Kapitel xxx).

6.4 FLIEGER
Damit sind alle berittenen und/oder intelligenten flugfhigen Kreaturen gemeint, wie Pegasi, Riesenvgel, Pterosaurus, Walkren, fliegende Teppiche oder Leonardos Flugmaschinen. Sie sind sehr
ntzlich um der gegnerischen Armee in den Rcken zu fallen und zum Aufspren und Vernichtung
feindlicher Schatten.
NAME

TYP

KAMPFWERTE
Fuss/Festung

Flieger

Fliegend

Ansonsten

+2

BEWEGUNGSREICHWEITE
Strae

offen

schwer

Flu

1200

1200

1200

1200

AP
2

Kampfergebnis: (Niederlage) Fliehen 600p bei einer Niederlage gegen Magier; Zurckweichen gegen andere Einheiten.
Kampfergebnis: (Vernichtende Niederlage) Zerstrung durch Helden, Magier, Flugeinheiten und
Schtzen; bei einer vernichtenden Niederlage gegen andere Einheiten fliehen Flieger 600p.
Bewegung: Flieger knnen ber Bodentruppen, Festungen und alle Arten von Gelnde fliegen, ihre
Bewegung aber nicht in Wald oder bebautem Gelnde beenden.

6.5 GIGANTEN
Nichtfliegende Kreaturen oder Maschinen von auergewhnlicher Gre und physischer oder magischer Strke oder Unverwundbarkeit, wie beispielsweise Riesen, Ifrits, Oger, Trolle, Elefanten,
Mammuts, groe Dinosaurier, Monsterschildkrten, Baummenschen, Landschiffe und Leonardos
Panzerwagen. Diese Einheiten verkrpern die ultimative rohe Gewalt wenn sie durch das gegnerische Zentrum brechen, aber verwundbar, wenn sie allein ohne Untersttzung ber die Flanken
kommen.
NAME
Giganten

TYP
Beritten

KAMPFWERTE

BEWEGUNGSREICHWEITE

FussFestung

Ansonsten

Strae

offen

schwer

Flu

+4

+5

400

300

200

100

AP
4

Kampfergebnis: (Niederlage) Giganten fliehen vor Magiern, Artillerie und Drachen 600p, sonst
mssen Giganten zurckweichen.

45

Zurckweichen und Zurckschieben: Fr Giganten gelten auf Grund ihrer besonderen Gre spezielle Regeln fr das Zurckweichen und Zurckschieben (Kapitel xxx).

6.6 GTTER
Heidnische Gtter oder Gttinnen, wie die griechischen Gtter des Olymp, weniger die Asgards, die
mehr intrigiert haben, als an Schlachten der Sterblichen teilzunehmen. Solche Gtter sind nahezu
unverwundbar, launisch und nie ethisch genug, als dass ihre Priester als Kleriker zhlen knnten.
Sie sollten nur in Zeiten hchster Not angerufen werden - und selbst dann wird ihnen hufig schnell
langweilig und sie verlassen das Schlachtfeld um sich weiter in ihren Paradiesen zu vergngen.
Gtter monotheistischer Religionen nehmen nie an Schlachten teil, sondern lassen sich ausschlielich durch ihre Kleriker oder Paladine vertreten.
NAME

TYP

KAMPFWERTE
Fuss/Festung

Gtter

Fliegend

+6

Ansonsten

BEWEGUNGSREICHWEITE
Strae

offen

schwer

Flu

1200

1200

1200

1200

AP
4

Kampfergebnis: (Niederlage) Gtter fliehen vom Schlachtfeld, wenn sie einen Kampf gegen Magier, Kleriker oder andere Gtter verloren haben.
Aufstellung: Ein Gott-Element kann das Spielfeld erst betreten, sobald der kontrollierende Spieler 6
PIPs ausgibt. Aufgestellt wird das Gott-Element dann irgendwo in der Spielhlfte des Spielers, aber
nicht innerhalb von 200p des Gegners. Ist das Ergebnis der Bestimmung der Anzahl der PIPs eine 1,
muss der eigene Gott, der am lngsten auf dem Spielfeld ist, dieses wieder verlassen. Eine Rckkehr ist nicht mglich. Wenn zwei Spieler denselben Gott in ihrer Armee haben, kmpft er auf Seiten des Spielers, der ihn zuerst herbeigerufen hat. Er steht fr den Gegner das Spiel ber nicht mehr
zur Verfgung.
General: Dieses Element kann nicht die Funktion eines Generals bernehmen.
Bewegung: Gtter knnen feindliche und freundliche Elemente queren.
Zurckweichen und Zurckschieben: Fr Gtter gelten auf Grund ihrer besonderen Gre spezielle
Regeln fr das Zurckweichen und Zurckschieben (Kapitel xxx).

6.7 HELDEN
All die charismatischen Individuen, fast unbesiegbar im Kampf Mann gegen Mann, mit auerordentlicher Strke (oder einer auergewhnlichen magischen Waffe) und/oder Liebling der Gtter
(oder der Chronisten/der Medien). Egal wie sie dargestellt werden (stolz auf einem Flieger, hoch zu
Ross oder einfach nur zu Fuss) zhlen sie doch wenigstens als beritten, da sie jederzeit eine Reitgelegenheit erhalten, so sie eine bentigen. Sie knnen in der Regel jeder Gefahr mit einem Sprung
leicht entkommen. Feindliche Magier ziehen es vor, solch groartige Individuen in magischen Verliesen gefangen zu halten um sich in damit ihren Grenwahn zu beweisen. Hufig endet das allerdings damit, dass die Helden spektakulr fliehen oder gleich den Turm der Magiers in einem gnstigen Moment im Alleingang erobern. Manche Helden (vornehmlich gut aussehende Heldinnen)
erwarten allerdings hufig von einem schnen und reichen Prinzen oder etwas vergleichbaren gerettet zu werden. Wir setzen voraus, dass Helden auf dem Schlachtfeld von ihren Streitwagenfahrer,
Gefolgsleuten, Bewunderern oder von ihren inspirierten Truppen begleitet wird, diese muss man
allerdings nicht extra darstellen, da sie in den Geschichten und Balladen ber ihre Heldentaten nie
46

auftauchen werden. Allseits bekannte Beispiele fr wahre Helden sind Achilles, Hector, Hippolyta,
Knig Arthur, Lancelot, Conan, Red Sonia, John Carter und Dray Prescot. Helden eignen sich besonders fr den Kampf gegen Drachen oder Zauberer und um niedere Truppen anzufhren.
NAME

TYP

KAMPFWERTE
Fuss/Festung

Ansonsten

BEWEGUNGSREICHWEITE
Strae

offen

schwer

Flu

AP

Held

Beritten

+5

500

500

200

100

Held (fliegend)

Fliegend

+5

1200

1200

1200

1200

Kampfergebnis: (Unentschieden) Im Kampf gegen einen anderen Helden werden beide Elemente
zerstrt, wenn das Kampfergebnis ungerade ist.
Kampfergebnis: (Niederlage) Helden werden von Magiern verzaubert. Andere Helden, Paladine
und Artillerie zerstren Helden. Vor Festungen mssen Helden 600p fliehen. Sonst mssen sie zurckweichen.
Fliegende Elemente angreifen: Helden knnen fliegende Elemente angreifen, auch wenn sie keine
fliegenden Helden sind (Kapitel xxx).
Verfluchen und Fluch brechen: Als Folge von Kampfhandlungen mit Magiern kann es passieren,
dass Helden verflucht werden (3.8.1 Verfluchen und Fluch brechen).

6.8 HORDEN
Horden von Orks, Goblins, Reptilien, Skeletten, Zombies, Geistern, unterdrckten Massen oder
hnliche Kreaturen. Entschlossen und ausdauernd, aber auch schlecht ausgebildet, bzw. untalentiert
und leicht zurck zuschlagen. Die Strke einer Horde besteht in der Masse von Kmpfern die immer wieder fr die Gefallenen nachstrmen. Kampfer mit Bgen benutzen diesen nur in krzester
Entfernung, so dass er Teil des Nahkampfes ist. Es halt sich als gute Strategie erwiesen Horden sofort in den Kampf zu werfen, ohne auf Verluste Rcksicht zu nehmen - denn da wo die herkamen,
gibt es noch haufenweise davon
NAME

TYP

KAMPFWERTE
Fuss/Festung

Horden

Fu

+2

Ansonsten

BEWEGUNGSREICHWEITE
Strae

offen

schwer

Flu

400

200

200

100

AP
1

Kampfergebnis: (Niederlage) Zerstrt durch Ritter in offenem Gelnde, zerstrt durch Kriegerbanden, sonst mssen Horden zurckweichen.
Erneute Aufstellung: Vernichtete Horden knnen erneut aufgestellt werden. Dabei werden Horden
mit ihrem Rcken in Kontakt mit der eigenen Spielfeldkante oder der eigenen Festung aufgestellt,
aber nicht innerhalb von 200p des Feindes. Das erneute Aufstellen einer Horde kostet 1 PIP. Werden
in einem Zug mehrere Horden aufgestellt, mssen diese Flanken an Flanke stehen. Im Zug des Erscheinens von Horden knnen diese keine taktischen Bewegungen mehr durchfhren.

6.9 KLERIKER
Beinhaltet alle Priester, Priesterinnen, Mullahs, Einsiedler oder militrische Fhrer einer Kirche
oder Religion mit heiligen Krften die eher beschtzen als zerstren. Sie verhindern jegliche Art
von Magie in ihrer Umgebung und bieten manchmal sogar einem heidnischen Gott die Stirn. Sie
47

zhlen als zu Fuss, auch wenn sie vielleicht mit Pferden in die Schlacht reiten, da sie um zu beten,
Zeremonien durchzufhren oder Mannhaft mit ihrer Herde kmpfen.
NAME

TYP

KAMPFWERTE
Fuss/Festung

Kleriker

Zu Fuss

Ansonsten

+4

BEWEGUNGSREICHWEITE
Strae

offen

schwer

Flu

400

200

200

100

AP
3

Kampfergebnis: (Niederlage) Zerstrt durch Ritter in offenem Gelnde, zerstrt durch Kriegerbanden, sonst mssen Kleriker zurckweichen.

6.10 KRIEGERBANDEN
Alle wilden, irregulren Einheiten zu Fuss, die sich mehr dadurch auszeichnen einen ungestmen
heftigen Angriff - ohne Koordination, Schusswaffen oder antrainierte Fhigkeiten - durchzufhren
(z.B. Keltenkrieger, Zwergenslayer). Andere Infanterie hlt hufig nicht den ersten Angriff einer
solchen Einheit von rasenden Kriegern stand. Allerdings fehlt den Kriegerbanden hufig die Ausdauer langanhaltende Kmpfe zu gewinnen und sie reagieren empfindlich auf Beleidigungen.
NAME

TYP

KAMPFWERTE
Fuss/Festung

Kriegerbanden

Zu Fuss

Ansonsten

+3

BEWEGUNGSREICHWEITE
Strae

offen

schwer

Flu

400

300

300

100

AP
2

Kampfergebnis: (Niederlage) Im Kampf gegen Giganten werden Kriegerbanden zerstrt. Bei einem
Kampf in offenem Gelnde werden sie auch von Rittern zerstrt. Sonst mssen Kriegerbanden zurckweichen.
Rckensupport: Kriegerbanden erhalten einen Bonus im Nahkampf, wenn sie mit einer Kriegerbande des gleichen Spielers Rcken-Front-Kontakt besitzen.

6.11 LUFTSCHIFFE
Alle groen aus Holz oder Metall gebauten fliegenden Gefhrte, in der Luft gehalten mittels Magie,
Antigravitationsgeneratoren oder Gas, bemannt mit ausgebildeten Kmpfern, die sich auf das Bombardieren spezialisiert haben. Zu den Luftschiffen zhlen auch quivalente wie z.B. die Windwale
der Ebenen der Angst. Ihre Hauptaufgabe ist der Angriff auf Bodentruppen und die Untersttzung
anderer Flieger.
NAME
Luftschiffe

TYP
Fliegend

KAMPFWERTE

BEWEGUNGSREICHWEITE

Fuss/Festung

Ansonsten

Strae

offen

schwer

Flu

+5

+3

500

500

500

500

AP
3

Kampfergebnis: (Niederlage) Fliehen 600p bei einer Niederlage gegen Magier; Zurckweichen gegen andere Einheiten.

6.12 MAGIER
Alle ausgebildeten Menschen mit auergewhnlichen Krften oder (mchtige) bernatrliche Wesen, die gewillt sind ihre zerstrerischen magischen Krfte gegen ihre Gegner einzusetzen, wie z.B.
48

Zauberer, Nekromanten, Hexen, Drunten, Schamanen oder abgrundtief bse Priester. Sie zhlen als
zu Fuss auch wenn sie sich vielleicht mit wenigen Gesten an einen anderen Ort teleportieren knnen. Auch wenn manche Zauberer mit dem Schwert umgehen knnen, so brauchen sie doch den
Schutz konventioneller Einheiten. Die Krfte die sie entfesseln sind nicht ohne Gefahr fr das eigene Leben (und auch das naher verbndeter Einheiten), so dass man nicht zu verschwenderisch mit
diesen umgehen sollte.
NAME

TYP

KAMPFWERTE
Fuss/Festung

Magier

Zu Fuss

Ansonsten

+4

BEWEGUNGSREICHWEITE
Strae

offen

schwer

Flu

500

500

200

100

AP
4

Kampfergebnis: (Unentschieden) Im Kampf gegen einen Paladin werden beide Elemente zerstrt,
wenn das Kampfergebnis ungerade ist.
Kampfergebnis: (Niederlage) Von anderen Magiern werden sie verflucht. Von Helden, Paladinen,
Drachen oder Gttern werden Magier zerstrt. Bei Niederlagen gegen andere Elemente mssen
Magier zurckweichen.
Bewegung: Knnen freundliche Elemente queren.
Magische Attacke: Magier knnen feindliche Elemente in bis zu 600p Entfernung durch magische
Attacken bekmpfen (Kapitel xxx).
Verfluchen und Fluch brechen: Als Folge von Kampfhandlungen mit Magiern und durch eigene
Ungeschicklichkeit (zweite eins bei einer magischen Attacke) kann es passieren, dass Magiers verflucht werden (3.8.1 Verfluchen und Fluch brechen).

6.13 PALADINE
All die frommen (menschlichen) Krieger, deren Strke hher als die von zehn normalen Kriegern
ist, weil ihre Herzen rein sind und sie so fast unberhrbar fr Magie sind, wie Sir Galahad oder
Sankt Georg, aber auch Einhrner und magische Lwen. Menschen in dieser Kategorie erscheinen
als quietschend sauber, in scheinenden silbernen Rstungen, reitend auf prunkvollen herrlichen
Pferden. Paladine knnen niemals General einer Armee sein, da sie vllig weltfremd in Bezug auf
Politik sind.
NAME

TYP

KAMPFWERTE
Fuss/Festung

Paladine

Beritten

+6

Ansonsten

BEWEGUNGSREICHWEITE
Strae

offen

schwer

Flu

500

500

200

100

AP
4

General: Dieses Element kann nicht die Funktion eines Generals bernehmen.
Kampfergebnis: (Unentschieden) Im Kampf gegen einen Magier werden beide Elemente zerstrt,
wenn das Kampfergebnis ungerade ist.
Kampfergebnis: (Niederlage) Zerstrt, wenn ein Kontakt mit dem Feindelement besteht.
Fliegende Elemente angreifen: Paladine knnen fliegende Elemente angreifen, obwohl sie Bodentruppen sind (Kapitel xxx).

49

6.14 RUBER
Alle Wesen die an dunklen Ort oder Wldern ihren Opfern auflauern. Sie fangen diese mit Netzen,
Wurfspeeren, Bgen, vergifteten Bolzen, Stacheln oder sie fhren sie in die Irre, wie Riesenspinnen, Affenmenschen, Waldgeister, Irrlichter, Banditen, Pygmen, Schwrme von Killerbienen, Kobolden oder Feen. Aber auch Kraken, Krokodile, Sirenen oder die Lorelei die versteckt im Wasser
auf ihre bemitleidenswerten Opfer warten. Ruber (Land- oder Wasser-) werden nicht zur blichen
Zeit aufgestellt, sondern tauchen pltzlich in direkten Kontakt mit einer feindlichen Einheit auf, die
ein schwieriges Gelndestck (Land oder Wasser) betreten hat.
NAME

TYP

KAMPFWERTE
Fuss/Festung

Landruber

Zu Fu

+2

Wasserruber

Zu Fu

+2

Ansonsten

BEWEGUNGSREICHWEITE

AP

Strae

offen

schwer

Flu

200

200

200

100

200

200

200

General: Dieses Element kann nicht die Funktion eines Generals bernehmen.
Kampfergebnis: (Niederlage) Ruber fliehen bei Niederlagen vom Schlachtfeld.
Aufstellung: Ruber werden solange nicht aufgestellt, bis ein gegnerisches Element ein geeignetes
Gelndestck betritt:
Ein Landruber (und Wasserruber in Marschlandschaft) muss im Zug des kontrollierenden Spielers in einem Stck schwergngigen Gelndes aufgestellt werden, mit seiner Front in Kontakt mit
einem Feindelement, dass das Gelnde betreten hat. Das kann auch zu Beginn des Spiels im ersten Zug sein.
Wasserruber mssen in einem Gewsser wie Fluss, See oder Meer aufgestellt werden, mit ihrer
Front im Nahkampfkontakt mit einem gegnerischen Element, dass wenigstens zum Teil in oder
ber dem Wasser steht.
Sollte es sich bei den feindlichen Elementen um Fliegende Elemente handeln, knnen Ruber erst
aufgestellt werden, wenn sich diese Fliegenden Elemente mit ihrer Front im Nahkampf befinden.
Die erste Aufstellung eines Rubers kostet einen PIP. Ruber knnen keine taktische Bewegung
durchfhren im Zug ihrer Aufstellung.
Wenn ein Ruber-Element aufgestellt wird, muss es sich wenigstens teilweise in dem Gelndestck
befinden, in dem es erschienen ist. Freiwillig kann ein Ruber sein Gelndestck nicht verlassen.
Wenn ein Ruber flieht oder sich kein Feind mehr innerhalb von 600p befindet, wird das Element
vom Spielfeld entfernt. Ein Ruber kann ein zweites Mal fr 2 PIPs und sogar ein drittes Mal fr 3
PIPs aufgestellt werden. Das muss nicht notwendigerweise im selben Gelndestck sein. Vernichtete Ruber knnen nicht erneut aufgestellt werden.
Wenn ein Ruber gezwungen wird, sein Gelnde zu verlassen, weil es sich am Feind ausrichten
oder zurckweichen muss, kann es keine taktische Bewegung auer zurck in sein Gelndestck
durchfhren.

6.15 REITER
Leichte Kavallerie, teilweise ausgerstet mit Schusswaffen, auf den verschiedensten Reittieren, wie
schnelle flugunfhige Vgel, zweibeinige Echsen, groe Marskrten, Zorcas der Kregan, aber auch
50

Zentauren. Allen gemein ist, dass sie durch ihre Schnelligkeit die Flanken der feindlichen Armee
bedrohen knnen.
NAME

TYP

KAMPFWERTE
Fuss/Festung

Reiter

Beritten

Ansonsten

+3

BEWEGUNGSREICHWEITE
Strae

offen

schwer

Flu

500

500

200

100

AP
2

Kampfergebnis: (Niederlage) In schwerem Gelnde werden Reiter zerstrt, sonst mssen sie zurckweichen.

6.16 RITTER
Beinhaltet alle schwer gepanzerten oder magisch geschtzten Krieger auf Schlachtrssern (oder
vergleichbaren Tieren, bzw. Streitwagen), die ohne Rcksicht auf das eigene Leben in der ersten
Reihe kmpfen. Wie ihre historischen Vorbilder fegt ihr Angriff die meisten schwach gersteten
Truppen vom Schlachtfeld und nur die standhaftesten feindlichen Einheiten knnen dagegen bestehen.
NAME
Ritter

TYP
Beritten

KAMPFWERTE

BEWEGUNGSREICHWEITE

Fuss/Festung

Ansonsten

Strae

offen

schwer

Flu

+3

+4

400

300

200

100

AP
2

Kampfergebnis: (Niederlage) Ritter werden durch Giganten zerstrt. Von Schtzen, Artillerie und
Magiern werden sie zerstrt, wenn sich die Ritter in dieser Runde mit ihnen in Kontakt bewegt haben. In schwerem Gelnde werden Ritter zerstrt. In anderen Fllen mssen Ritter zurckweichen.

6.17 SCHATTEN
Alle Arten von Infiltratoren zu Fuss, wie Trger von Ringen die Unsichtbar machen, Meisterdiebe,
Assassinen, Ninjas oder Gespenster. Sie kmpfen nicht offen, sondern penetrieren oder tuschen
feindliche Truppen um die Festung einzunehmen oder den General zu attackieren, wenn er ungeschtzt ist.
NAME
Schatten

TYP
Zu Fuss

KAMPFWERTE

BEWEGUNGSREICHWEITE

Fuss/Festung

Ansonsten

Strae

offen

schwer

Flu

+5

+3

400

300

300

100

AP
3

General: Dieses Element kann nicht die Funktion eines Generals bernehmen.
Kampfergebnis: (Niederlage) Schatten fliehen 600p.
Bewegung: Schatten knnen feindliche und freundliche Elemente queren, auerdem knnen sie von
feindlichen und freundlichen Elementen gequert werden.

6.18 SCHTZEN
Beinhaltet alle trainierten Schtzen zu Fuss mit Bogen, Armbrust, Muskete, (nicht-)magischem Lasergewehr und hnlichen. Allen ist gemeinsam, dass sie viel tdlicher als historische Bogenschtzen
sind.
51

NAME
Schtzen

TYP
Zu Fuss

KAMPFWERTE

BEWEGUNGSREICHWEITE

AP

Fuss/Festung

Ansonsten

Strae

offen

schwer

Flu

+3

+4

400

200

200

100

Kampfergebnis: (Niederlage) In Kontakt mit berittenen Truppen werden Schtzen zerstrt, sonst
mssen sie zurckweichen.

6.19 SCHWERTKMPFER
Hierunter fallen gut ausgebildete trainierte Soldaten mit Schwertern oder hnlichen Handwaffen,
wie Ritter zu Fu, Samurai, Schwert- oder Axtkmpfer und Zwerge mit xten oder Kriegshammer.
Mitglieder dieser Einheiten kommen meist aus hheren sozialen Schichten und sind bestens ausgerstet. Sind sind gegen berittene Einheiten schlechter als Infanterie mit Speeren, aber unbertroffen
im Kampf Wesen-gegen-Wesen zu Fuss.
NAME
Schwertkmpfer

TYP
Zu Fuss

KAMPFWERTE

BEWEGUNGSREICHWEITE

AP

Fuss/Festung

Ansonsten

Strae

offen

schwer

Flu

+5

+3

400

200

200

100

Kampfergebnis: (Niederlage) Schwertkmpfer werden von Kriegerbanden zerstrt, sonst mssen


sie zurckweichen.

6.20 SPEERTRGER
Reprsentiert alle Infanterie, wie regulre Pikentrger, Stadtwache, Zivilschutz oder Gnome mit
Kriegsflegeln in einer Schildkrtenformation. Der Kampfstil dieser Einheiten besteht aus einem
dichten defensiven Schildwall aus dem heraus wie Stacheln die Speere, Piken oder andere Stangenwaffen ragen. Verstrkt werden kann der Effekt durch eine weiteres Element Speertrger, die
das kmpfende Glied von hinten tatkrftig untersttzt. Einheiten mit Speeren knnen einfach berittene Truppen oder Horden stoppen, sind aber sehr ineffektiv gegen, Drachen, Giganten oder fliegende Einheiten.
NAME

TYP

KAMPFWERTE
Fuss/Festung

Speertrger

Zu Fuss

Ansonsten

+4

BEWEGUNGSREICHWEITE

AP

Strae

offen

schwer

Flu

400

200

200

100

Kampfergebnis: (Niederlage) Zerstrt durch Ritter in offenem Gelnde, zerstrt durch Kriegerbanden, sonst mssen Speertrger zurckweichen.
Rckensupport: Kriegerbanden erhalten einen Bonus im Nahkampf, wenn sie mit einer Kriegerbande des gleichen Spielers Rcken-Front-Kontakt besitzen.

6.21 FESTUNGEN
NAME

TYP

KAMPFWERTE
Fuss/Festung

Festungen

Festung

+6
52

Ansonsten

BEWEGUNGSREICHWEITE

AP

Strae

offen

schwer

Flu

Kampfergebnis: (Niederlage) Festungen werden erobert, wenn Bodentruppen mit ihnen Kontakt
haben. Fliegende Elemente bentigen dazu die Untersttzung von Bodentruppen.

53

Das könnte Ihnen auch gefallen