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Spielesammlung

Aufmerksamkeit, Gedächtnis & Konzentration

Eine Zusammenarbeit von


freuleinberg und herzampult

Spielesammlung
Aufmerksamkeit, Gedächtnis & Konzentration
Eine Zusammenarbeit von freuleinberg und herzampult
Schunkeln
Zeit Spielverlauf:
Je nach Ansage der Lehrkraft bewegen die Kinder ihren Oberkörper in eine bestimmte
Richtung: „Vorne“ = die SuS bewegen ihren Oberkörper nach vorne, „Rechts“ = die SuS
ca. 10 Minuten bewegen ihren Oberkörper nach rechts, „Links“ = die SuS bewegen ihren Oberkörper
nach links, „Hinten“ = die SuS bewegen ihren Oberkörper nach hinten. Bewegen sich
alle SuS nach mehrmaligem Richtungswechsel synchron, kann zu Stufe 1
übergegangen werden.
Stufe 1: Jede „Schunkelrichtung“ wird durch eine Zahl ersetzt: „Eins“ = nach vorne,
Material „Zwei“ = nach rechts, „Drei“ = nach links, „Vier“ = nach hinten
Stufe 2: Jede „Schunkelrichtung“ wird durch eine Großstadt ersetzt: „Berlin“ = nach
/ vorne, Rom = nach rechts, Paris = nach links, Madrid = nach hinten.
Stufe 3: In beliebigen Wechsel werden die eingeführten Signale (Richtung, Zahlen,
Großstädte) von der Lehrperson eingesetzt und die Klasse muss jeweils entsprechend
„schunkeln“.
@freuleinberg @herzampult

Verrückter Polizist
Zeit Spielverlauf:
Die Lehrperson zeigt auf einen Punkt (z.B. oben). Die SuS zeigen mit beiden Armen
ca. 10 Minuten in die entsprechende Richtung und benennen diese („oben“). Gleiches gilt für die
Richtungen „rechts“, „links“ und „unten“.
Stufe 1: In dieser Runde sollen die Kinder das Gegenteil sagen und die Gegenrichtung
zeigen. Zeigt die Lehrperson nach links, rufen die SuS „rechts“ und zeigen nach rechts.
Stufe 2: In dieser Runde nennen die SuS die richtige Richtung, zeigen aber in die
entgegengesetzte Richtung.
Material Stufe 3: In dieser Runde zeigen die SuS in die richtige Richtung, nennen aber die
entgegengesetzte Richtung.
/
Hinweis: Die SuS sollten eine Schwierigkeitsstufe gut beherrschen, bevor zur
nächsten Stufe übergegangen wird.
@freuleinberg @herzampult
Was fehlt?
Zeit Spielverlauf:
Es werden Bildkarten an die Tafel bzw. Gegenstände in die Sitzkreismitte gelegt. Die
Kinder haben ca. 2 Minuten Zeit, um sich die Bildkarten/ Gegenstände einzuprägen.
ca. 10 Minuten
Anschließend schließen die SuS die Augen. Nachdem die Lehrkraft 1-2 Bildkarten/
Gegenstände entfernt hat, dürfen die Kinder die Augen wieder öffnen. Welches Kind kann
die fehlenden Bildkarten/ Gegenstände benennen?
Hinweis 1: Bei besonders vielen Bildkarten/ Gegenständen bietet es sich an, dass die
Klasse zusammenarbeitet.
Material Hinweis 2: Um die Spannung aufrechtzuerhalten, sollten mehrere Kinder die Möglichkeit
erhalten, die Lösung zu nennen.
Gegenstände oder Variante: Die SuS müssen sich innerhalb einer vorgegebenen Zeit alle Bildkarten/
Bildkarten Gegenstände merken. Anschließend wird die Tafel zugeklappt bzw. ein Tuch über die
Gegenstände gelegt und die Kinder versuchen alle Bildkarten/ Gegenstände zu nennen.
@freuleinberg @herzampult

Stiller Vorturner
Zeit Spielverlauf:
Die Kinder stehen an ihrem Platz oder in einem Kreis. Ein Kind wird zum Detektiv
ca. 10 Minuten ernannt und geht vor die Klassentür. Währenddessen wird ein anderes Kind als
stiller Vorturner bestimmt. Dieser macht verschiedene Bewegungen vor, die von
allen anderen Kindern nachgemacht werden. Sobald der Detektiv reingerufen wird,
geht es los. Entdeckt der Detektiv den stillen Vorturner, beginnt eine neue Runde.

Hinweis 1: Es kann der Tipp gegeben werden, dass nicht alle Kinder zum stillen
Material Vorturner schauen, sodass es nicht zu offensichtlich ist.

/ Hinweis 2: Damit der Detektiv nicht wahllos drauflos rät, sollte ihm eine begrenzte
Anzahl an Versuchen gegeben werden. Weitere Möglichkeit: Es werden 2 Detektive
bestimmt, sodass sie abwechselnd den stillen Vorturner erraten dürfen.
@freuleinberg @herzampult
Klatsch-Spiel
Zeit Spielverlauf:
Die SuS sitzen in einem Stuhlkreis. Jedes Kind legt die Handflächen auf
ca. 10 Minuten die Oberschenkel des linken und rechten Nachbarn, sodass sich die Arme
mit den jeweiligen Sitznachbarn überkreuzen. Ein Kind startet und
klatscht sanft mit der Handfläche auf den Oberschenkel seines rechten
Nachbarn. Das Klatsch-Signal wird nun reihum weitergegeben. Um den
Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, kann bei doppeltem Klatschen die
Material Richtung gewechselt werden.

/ Variante: Wird ein Fehler gemacht, so scheidet eine Hand aus dem Spiel
aus, sodass immer weniger Hände im Spiel sind.

@freuleinberg @herzampult

Lauscher auf!
Zeit Spielverlauf:
Alle SuS legen ihren Kopf auf den Tisch („Abtauchen.“). Ein Kind geht
ca. 5 Minuten leise mit der Klangschale durch den Raum und erzeugt ca. alle 10
Sekunden einen leichten Klang. Anschließend bleibt das Kind an einer
Stelle im Klassenraum stehen. Nachdem die Lehrkraft das Kommando
„Jetzt.“ gibt, dürfen die Mitschüler*innen dorthin zeigen, wo sie das Kind
mit der Klangschale vermuten. Auf das Kommando „Augen auf!“ dürfen
Material die SuS nachschauen, ob sie mit ihrer Vermutung richtig liegen.
Hinweis: Besonders schwierig wird es, wenn mit der Klangschale
/ besonders leise Töne gemacht werden.

@freuleinberg @herzampult
Schleichende Indianer

Zeit Spielverlauf:
Je nach Klassengröße werden 2-5 Kinder zu Indianern
ca. 5 Minuten ernannt, die den Klassenraum verlassen. Die anderen Kinder
sitzen an ihrem Platz, schließen die Augen und spitzen die
Ohren. Nun ist es die Aufgabe der Indianer möglichst leise in
die Klasse zu schleichen und sich hinter einem Mitschüler/
Material einer Mitschülerin zu stellen. Auf ein Signal der Lehrkraft
dürfen alle Kinder aufstehen, die glauben, dass ein Indianer
/
hinter ihnen steht. Liegen sie richtig, dürfen sie als nächstes
in die Rolle des Indianers schlüpfen.
@freuleinberg @herzampult

Spiel 1-2-3
Zeit Spielverlauf:
Die Kinder stehen sich mit ihrem Sitznachbarn gegenüber und
ca. 5 Minuten zählen immer abwechselnd bis 3, sodass jeder im Wechsel immer
nur eine Zahl nennt. Nach der 3 geht es wieder bei 1 los.
Stufe 1: Die 1 wird durch Schnipsen ersetzt.
(Schnipser – 2 – 3)
Material Stufe 2: Die 2 wird durch Klatschen ersetzt.
(Schnipser – Klatschen – 3)
/ Stufe 3: Die 3 wird durch eine Kniebeuge ersetzt.
(Schnipser – Klatschen – Kniebeuge)
@freuleinberg @herzampult
Mentale Erkundungstour

Zeit Spielverlauf:
Variante 1: Die SuS schließen die Augen. Die Lehrkraft stellt nun
ca. 5 Minuten Fragen zu realen Gegebenheiten im Raum, wie zum Beispiel: „Welche
Farbe hat das T-Shirt von Max?“, „Wie viele Schubladen hat das Pult?“,
„Welche Kinder fehlen heute?“, „Wie viele Fenster hat unser
Klassenzimmer?“ usw.
Material Variante 2: Die SuS schließen die Augen. Die Lehrkraft gibt den Kindern
mündlich eine Wegbeschreibung zu einem realen Ort an der Schule. Die
/
Kinder müssen am Ende der Wegbeschreibung erraten, zu welchen Ort
die Lehrkraft in Gedanken gegangen ist.
@freuleinberg @herzampult

Kreisende Bälle
Zeit Spielverlauf:
Zunächst wird ein Ball durch die Klasse geworfen, sodass jedes Kind den Ball nur
ca. 10 Minuten einmal in der Hand gehalten hat. Vor dem Werfen wird der Name des Kindes
gerufen, das den Ball erhalten soll. Um zu verdeutlichen, wer den Ball bereits
erhalten kann, können die Arme verschränkt werden. Wichtig: Jede/r muss sich
seinen Vorgänger/in sowie Nachfolger/in merken, sodass der Ball immer in der
gleichen Reihenfolge durch die Klasse geworfen wird. Gelingt es den SuS die
Reihenfolge einzuhalten, kommt ein zweiter Ball mit einer anderen Reihenfolge ins
Material Spiel. Gelingt es der Klasse beide Bälle in der richtigen Reihenfolge zu werfen?

2–3 verschiedenfarbige Hinweis: Bevor beide Bälle zum Einsatz kommen, sollte die Reihenfolge mit dem
Bälle zweiten Ball zunächst eingeübt werden.

@freuleinberg @herzampult
Aus dem Rhythmus
Zeit Spielverlauf:
Die Lehrkraft gibt einen Rhythmus vor, den die SuS
ca. 5 Minuten nachklatschen. Ein Kind bekommt die Aufgabe durch die
Klasse zu gehen und den Rhythmus falsch zu klatschen, um
seine Mitschüler/innen aus dem Takt zu bringen. Welches
Kind schafft es, sich nicht aus dem Rhythmus bringen zu
Material lassen?
/
Variante: Lässt sich ein Kind aus dem Rhythmus bringen,
scheidet es aus und setzt sich hin.
@freuleinberg @herzampult

Ein einziges Durcheinander

Zeit Spielverlauf:
Die SuS gehen durch den Klassenraum, ohne dabei zu sprechen. Die Aufgabe
ca. 10 Minuten der Kinder ist es, ihre Umgebung möglichst genau wahrzunehmen. Auf ein
akustisches Signal der Lehrkraft bleiben alle Kinder stehen und schließen die
Augen. Es wird nun der Name eines Kindes genannt. Alle SuS zeigen mit
geschlossenen Augen dorthin, wo sie das genannte Kind vermuten. Durch
Öffnen der Augen dürfen sie überprüfen, ob sie richtig lagen. Nach und nach
Material gibt die Lehrperson verschiedene Anweisungen, die das Spiel erschweren.

Stufe 1: Es dürfen keine Gegenstände berührt werden.


2–3 verschiedenfarbige Stufe 2: Es dürfen keine Mitschüler*innen berührt werden.
Bälle
Stufe 3: Alle laufen rückwärts durch den Klassenraum.
@freuleinberg @herzampult
Bewacher des Schatzes

Zeit Spielverlauf:
Die SuS sitzen in einem Sitzkreis. In der Mitte des Sitzkreises befindet
ca. 15 Minuten sich ein Schatz (z.B. das Klassentier). Ein Kind wird zum Bewacher
des Schatzes ernannt und sitzt mit verbundenen Augen in der
Sitzkreismitte. Die Lehrperson zeigt auf ein Kind, welches leise zum
Schatz schleichen soll, um ihn unbemerkt zu entwenden. Hört der
Schatzbewacher aufmerksam hin und zeigt in die entsprechende
Material Richtung, sobald er ein Geräusch hört, muss sich der Dieb wieder
kleiner Schatz hinsetzen. Schafft es ein Dieb, den Schatz zu stehlen, wird ein neuer
(z.B. Klassentier) Schatzwächter bestimmt.

@freuleinberg @herzampult

Kommando Aufgepasst

Zeit Spielverlauf:
Zunächst werden verschiedene Kommandos mit der Klasse eingeübt.
Zum Beispiel:
ca. 5 Minuten „Kommando Arme hoch“ – Die Arme in die Luft heben.
„Kommando Klatschen“ – Mit den Händen klatschen.
„Kommando Aufstehen“ – Vom Stuhl aufstehen.
Wenn die Kommandos eingeübt sind, kann das Spiel beginnen. Jetzt kommt es darauf an,
dass die SuS gut zuhören und richtig reagieren. Ein Kommando darf nämlich nur dann
ausgeführt werden, wenn das Wort „Kommando“ vorweg genannt wird. Immer wenn das Wort
Material „Kommando“ nicht vorweg genannt wird (z.B. „Arme hoch!“) , darf die dazugehörige
Bewegung nicht ausgeführt werden und die SuS müssen die vorherige Bewegung fortführen.

/ Variante: Bei einem Fehler wechseln die Kinder auf die Seite der Spielleitung und dürfen die
Kommandos falsch ausüben. Dadurch sollen die Mitschüler*innen verwirrt werden. Schafft es
die Spielleitung alle Kinder auf ihre Seite zu bekommen?
@freuleinberg @herzampult
Fallendes Reissäckchen

Zeit Spielverlauf:
Jedes Kind legt sich ein Reissäcken (oder einen ähnlichen Gegenstand)
ca. 10 Minuten auf den Kopf und bewegt sich durch den Raum. Wer sein Säckchen
verliert, erfriert und erstarrt in der Haltung, in der das Säckchen verloren
wurden. Das Kind taut erst dann wieder auf, wenn ein Mitschüler/ eine
Mitschülerin das Säckchen aufhebt und wieder auf den Kopf des Kindes
(ohne das eigene Säckchen zu verlieren) legt. Um den
Material Schwierigkeitsgrad zu erhöhen sind verschiedene Variationen möglich:
Um die eigene Achse drehen, Rückwärtslaufen, Bücken, usw.
Reissäckchen

@freuleinberg @herzampult

Angehende Mathematiker

Zeit Spielverlauf:
Alle SuS sitzen an ihrem Platz oder in einem Sitzkreis. Das Ziel des
ca. 10 Minuten Spiels ist es, reihum bis 70 zu zählen. Bei jeder Zahl, die eine 7 enthält
( 7, 17, 27 usw.), muss ein Ersatzwort wie z.B. „PLOP“ gesagt werden.
Variation 1: Für alle Zahlen, die durch 7 teilbar sind, muss ein
Ersatzwort gesagt werden.
Material Variation 2: Für alle Zahlen, dessen Quersumme 7 ergibt, muss ein
Ersatzwort gesagt werden.

/ Hinweis: Dieses Spiel kann mit einer beliebigen Zahl gespielt werden.

@freuleinberg @herzampult

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