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DFB-Talentfrderprogramm

Trainingswissenschaftliche Begleitung durch das Institut fr Sportspiele der Deutschen Sporthochschule Kln

Kln-Bochumer Fuballtest
- Anleitung zur Testdurchfhrung -

Projektleiter DFB: Michael Desch Projektleiter DSHS: Dr. Stefan Lottermann

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Allgemeine Vorbemerkungen zu den Zielen der sportwissenschaftlichen Begleitung des DFB-Talentfrderprogramms


Diese Ziele verfolgt das wissenschaftliche Begleitprogramm: Bestimmung von technomotorischen Talentmerkmalen Ableitung von Normbereichen fr talentierte Spieler Darstellung individueller Entwicklungsverlufe Durchfhrung von Gruppenvergleichen Entwicklung von Leistungsprofilen und Leistungsscores Bestimmung einer reprsentativen Spielerstichprobe Empfehlung von Trainingsmanahmen

Das wissenschaftliche Begleitprogramm verfolgt perspektivisch diese weiteren Zielsetzungen: Bestimmung von taktischen Talentmerkmalen Entwicklung positionsspezifischer Tests Bestimmung psycho-sozialer Entwicklungsfaktoren Auswertung von Trainingsplnen Auswertung von Spielerbiografien

Zur Durchfhrung der Talenttests in den Sttzpunkten und der Vergleichbarkeit von Spielerdaten sind folgende Voraussetzungen wichtig: Durchfhrung der Tests auf gleichem Untergrund (Halle, Kunstrasen) und zur gleichen Zeit (Zeitfenster maximal sechs Wochen) Genauer Testaufbau unter Verwendung gleicher Testmaterialien Die Teststationen sind von Sporttaschen, Kleidungsstcken und sonstigen Gegenstnden freizuhalten Spieler, Trainer und Zuschauer haben einen Mindestabstand von drei Metern zu jeder Teststation whrend des Testbetriebs einzuhalten Kurzes Aufwrmen und ein Probedurchgang je Station und Spieler Genaue und vollstndige Erfassung und Weitergabe der Testdaten Testwiederholungen und Testbeobachtungen der DSHS zur Untersttzung der Sttzpunkttrainer und zur Qualittssicherung des Testprogramms Durchfhrung der Tests gem dieser Testanleitung Kein Training von Tests oder einzelnen Testbestandteilen im Sttzpunkttraining

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Beschreibung und Durchfhrung der Tests

Test 1: Schnelligkeit

Durchfhrung: Zwei Versuche (Durchgnge) Zwischenzeit bei 10 m Messung durch drei Lichtschranken (Start, Zwischenzeit, Ziel) Der Spieler steht in beliebiger Schrittstellung vor der Startlinie Start erfolgt ohne Signal nach eigenem Ermessen des Spielers. Somit sind Zeitunterschiede ohne Reaktionszeiten messbar Markierung ca. 5 m hinter der Ziellinie aufstellen, um vorzeitiges Abstoppen zu verhindern (durchlaufen bis zur Markierung)

Anweisung fr Spieler: Sprinte im hchsten Tempo bis zur Markierung hinter dem Ziel. Warte bitte, bis ich Dir den Start freigebe. Typische Fehler, die wie folgt behandelt werden: Frhstart: Abbruch des Versuchs und Neustart Vorzeitiges Abbremsen vor der Ziellinie: der Versuch zhlt, sofern der Spieler die Ziellinie berquert

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Test 2: Laufgewandtheit & Test 3: Dribbling

Durchfhrung: Je zwei Durchgnge ohne und mit Ball durch den Parcours Messung durch zwei Lichtschranken (Start, Ziel) Bei Test 2 wird der Parcours ohne Ball durchlaufen. Der Spieler startet in beliebiger Schrittstellung vom Startpunkt aus Bei Test 3 liegt der Ball auf dem Startpunkt. Der Spieler steht hinter dem Ball an der Startlinie. Die Wahl des Spielbeins ist frei Start erfolgt ohne Signal nach eigenem Ermessen Die Ziellinie ist 2 m breit und muss vom Spieler in den ersten beiden Durchgngen ohne und danach zweimal mit Ball berquert werden Der Parcours ist schnellstmglich zu absolvieren Der Spiegeleffekt des Parcours begnstigt beidfssige Ausfhrungen Der Versuch ist gltig, wenn alle Stangen korrekt umlaufen werden, auch wenn diese dabei umfallen Fehler, die zum Abbruch des Versuchs fhren: Beim Dribblingtest dribbelt der Spieler mit Ball nicht ber die Ziellinie, sondern an dieser vorbei oder er berquert die Ziellinie ohne Ball. Anweisung fr Spieler: Laufe (Dribble) im hchstmglichen Tempo durch den Parcours. Warte bitte, bis ich Dir den Start freigebe. Typische Fehler, die nicht zum Versuchsabbruch fhren: Spieler startet zu schnell und erreicht die erste Slalomstange mit zu hoher Geschwindigkeit, so dass ein Bogen gelaufen oder sogar der Ball verloren wird Spieler beschleunigen zu schnell nach der letzten Slalomstange, so dass der Ball nicht mehr kontrolliert wird und am Ziel vorbeigeht Spieler verliert den Ball zwischen den Stangen

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Test 4: Ballkontrolle

Durchfhrung: Zwei Durchgnge mit je sechs Pssen Der Spieler steht in einem 1,5 x 1,5 m groen Feld und spielt im Wechsel sechs Psse an Rckprallwnde, die gegenberstehend angeordnet sind (Winkel 180) Jeder zurckprallende Ball muss aus dem inneren Feld heraus mit mindestens zwei Kontakten abwechselnd an eine der beiden Rckprallwnde gespielt werden Direktpsse sind nicht erlaubt. Die Anzahl der Ballkontakte oberhalb der Mindestzahl ist frei Die Wahl des Spielbeins ist frei Verlsst der Ball das innere Feld oder kommt nicht dorthin zurck, darf der Spieler ihn mit beliebig vielen Kontakten ins innere Feld zurckdribbeln, um von dort den nchsten Pass an die entsprechende Rckprallwand zu spielen Gemessen wird die Zeit vom ersten Pass bis zur Ballruhe des sechsten Rckpralls innerhalb des inneren Feldes per Handstoppung. Die Stoppung beginnt mit dem ersten Pass (Ballberhrung). Der Start erfolgt ohne Signal nach eigenem Ermessen des Spielers Fr den Spieler ist es hilfreich, wenn der Testleiter die Psse mitzhlt und ihn zum Stoppen des Balles nach dem sechsten Rckpass auffordert Fehler, die zum Abbruch des Versuchs fhren: Der Ball verlsst das uere Feld (7,5 x 7,5 m). Der Ball wird im inneren Feld direkt gespielt. Der Ball wird auerhalb des inneren Feldes an die Wand gespielt. Anweisung fr Spieler: Du musst sechs Psse aus dem Quadrat abwechselnd an eine der beiden Rckprallwnde spielen. Im Quadrat musst Du mindestens einmal den Ball berhren oder stoppen, bevor Du ihn mit dem nchsten Kontakt an die andere Wand spielst. Du kannst jederzeit den Ball ins Quadrat zurckdribbeln, sofern er nicht das groe Feld verlassen hat. Deine Zeit wird gestoppt, wenn Du den sechsten Rckpass von der Wand im Quadrat mit der Sohle gestoppt hast. Die Zeit luft, sobald Du den ersten Ball spielst. Warte bitte, bis ich Dir den Start freigebe. 5

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Test 5: Torschuss

Durchfhrung: Vier Durchgnge mit insgesamt acht Schssen Im ersten Durchgang mit rechts zwei Schsse in das linke Zielfeld. Im zweiten Durchgang mit links zwei Schsse in das linke Zielfeld. Im dritten Durchgang mit rechts zwei Schsse in das rechte Zielfeld. Im vierten Durchgang mit links zwei Schsse in das rechte Zielfeld Die Begrenzungen Latte, Pfosten und Markierungsbnder gehren in den entsprechenden Abschnitten zum Zielfeld dazu Der Spieler spielt sich den Ball, der mittig auf der Strafraumlinie liegt, mit einem Kontakt beliebig in ein 2.44 x 4.88 m groes Feld vor. Mit dem nchsten Ballkontakt erfolgt der Schuss innerhalb des vorgegebenen Feldes. Der Spieler darf zur Anlaufkorrektur ein bis zwei kleine Rckwrtsschritte machen Der Spieler soll so fest wie mglich ins Zielfeld treffen Gemessen werden Schussgeschwindigkeit und Trefferzahl Die Messung der Schussgeschwindigkeit erfolgt durch subjektive Einschtzung des Testleiters: 1 = geringe Geschwindigkeit (z.B. Ball am Boden, Schuss mit Innenseite) 2 = mittlere Geschwindigkeit (z.B. gekrmmte Flugkurve, Schuss mit Rist od. Seite) 3 = hohe Geschwindigkeit (z.B. gerade Flugkurve, Schuss mit Vollspann) Fehler, die zum Abbruch des Versuchs fhren: Der Ball verlsst vor dem Schuss vollstndig das Feld. Der Spieler berhrt den Ball mehr als einmal vor dem Schuss.

Anweisung fr Spieler: Du legst Dir vom Startpunkt den Ball einmal vor. Dann schiet Du so fest wie mglich in das von mir vorgegebene Zielfeld mit dem von mir vorgegebenen Schussbein. Dein Schuss muss im markierten Feld abgegeben werden. Warte bitte, bis ich Dir den Start freigebe.

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Test 6: Balljonglieren

Durchfhrung: Zwei Durchgnge ber eine Strecke von 10 m Der Spieler muss den Ball abwechselnd mit dem Spann beider Fe spielen und zwischen Start und Ziel mindestens fnf Kontakte absolvieren Der Spieler steht in beliebiger Schrittstellung vor der Startlinie mit dem Ball in der Hand. Fr die korrekte Startposition stellt sich der Spieler mit beiden Fen auf die Startlinie und geht dann einen Schritt zurck Der Start erfolgt nach eigenem Ermessen, in dem sich der Spieler den Ball vor der Startlinie selbst zum Jonglieren zuwirft Der Spieler startet das Jonglieren mit einem beliebigen Spann Gemessen wird die handgestoppte Zeit vom ersten Ballkontakt vor der Startlinie bis zum ersten Ballkontakt hinter der Ziellinie. Damit wird sicher gestellt, dass der Spieler mindestens 10 m jongliert hat Ein Spieler hat zwei Versuche fr eine fehlerfreie und gewertete Ausfhrung Fehler, die zum Abbruch des Versuchs fhren: Der Ball berhrt den Boden oder ein anderes Krperteil als den Spann. Der Ball wird zweimal mit demselben Fu (Spann) gespielt. Der Spieler verlsst mit mindestens einem Fu vollstndig das Spielfeld. Der Spieler hat nicht mindestens fnf Ballkontakte zwischen Start und Ziel gemacht. Der Ball wurde vom Spieler bei Start und/oder Ziel nicht vollstndig auerhalb der inneren Abmessungen gespielt.

Anweisung fr Spieler: Du nimmst den Ball in die Hand und stellst Dich mit beiden Fen auf die Startlinie. Geh jetzt bitte einen Schritt zurck. Dein erster und letzter Ballkontakt drfen nicht im Feld erfolgen. Du musst den Ball abwechselnd und nur mit dem rechten und dem linken Spann jonglieren und dabei das Feld nicht verlassen. Alles andere ist ein Fehler. Warte bitte, bis ich Dir den Start freigebe.

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Testaufbau

Eine wichtige Voraussetzung fr die Vergleichbarkeit der Testergebnisse aller Spieler und Sttzpunkte ist der genaue Testaufbau. Zu diesem Zweck werden im Folgenden die Abmessungen der Stationsaufbauten beschrieben. In einer Halle und auf einem Kunstrasen sind bereits vermessene Linien markiert, die zur Erleichterung des Stationsaufbaus benutzt werden sollten. Fr den Testaufbau sind mindestens zwei Personen erforderlich.

Linearsprinttest
Die Strecke wird in der Halle an der Seitenlinie oder der Mittellinie eines Kunstrasenplatzes (siehe Abb. 1) abgemessen. Die Lichtschranken werden am Start (0 m), bei der Zwischenzeitmessung (10 m) sowie am Ziel (20 m) in einem Abstand von ca. 2 m im Lot aufgestellt (siehe Abb. 2). Start-, Zwischenzeit- und Zielpunkte werden mit Klebestreifen markiert. Je zwei Markierungskegel im Abstand von 1,50 m grenzen die Laufbahn fr den Spieler ein. Zwei weitere Markierungskegel werden fnf Meter hinter dem Ziel aufgestellt, um den Spieler zu bewegen, bis dahin mit Hchsttempo zu laufen.

Linearsprint

Balljonglieren

Torschuss

Dribbling/ Gewandtheit

Ballkontrolle

Abb. 1: Anordnung der Einzeltests auf Kunstrasenfeld 0m 10 m 20 m

ca. 2 m LS 1 Starter Abb. 2: Aufbau des Linearsprinttests LS 2 LS 3 Testleiter

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Ballkontrolltest
Der Ballkontrolltest wird im Bereich einer Hallenecke oder einer Eckfahne aufgebaut. Dabei wird zuerst ein Quadrat mit einer Seitenlnge von 7.5 m abgemessen, dessen eine Ecke mit einer Spielfeldecke identisch ist. Sollte kein rechter Winkel durch Spielfeldmarkierungen fr das uere Quadrat vorgegeben sein, so ist dieser Winkel zu konstruieren. Dazu mssen zwei Strecken zu jeweils 7.5 m mit einem identischen Startpunkt abgemessen werden. Die Strecken mssen so zueinander stehen, dass die Verbindungsstrecke der Endpunkte eine Lnge von 10.61 cm aufweist (siehe Abb. 4). Dazu wird mittig auf den ersten Eckpunkt eine Slalomstange mit Fu gestellt. Von dort aus wird mit einem Maband ber eine zweite und dritte Stange an den jeweiligen Eckpunkten bei 7,5 m und 15 m eine Gesamtstrecke von 25,61 m zurck zum Ausgangspunkt vermessen. Das Maband wird dabei am Startpunkt durch einen Helfer fixiert und gespannt um die Stangen oberhalb des Fues herumgefhrt. Der vierte Eckpunkt wird dementsprechend vermessen. Auf der Grundlinie wird dann im Abstand von 2.65 m zu der Ecke eine Rckprallwand mit der Gre 2.20 m x 0.50 m aufgestellt. Das gleiche passiert auf der gegenberliegenden Seite. Die Rckprallwand hat genau dieses Grenma zu erfllen. Diese Vorgabe wird von einem handelsblichen Biertisch erfllt, der in jedem greren Getrnkemarkt ausgeliehen werden kann. Wichtig ist jedoch, dass der Biertisch die vorgegebenen Mae einhlt und ein Fugestell besitzt, welches ber die gesamte Tischbreite reicht, so dass der Tisch bei aufgeklappten Fen im rechten Winkel (senkrecht) zum Boden steht. Zur Kontrolle der Abmessungen wird ein Maband einmal an der Grundlinie auf Hhe der Rckprallwnde bei 2.65 m mit 7.5 m und das andere Mal an der Seitenlinie auf Hhe der gegenberliegenden Grundlinie mit 2.65 m angelegt (siehe Abb. 3). Somit ist gewhrleistet, dass auch die zweite Wand senkrecht zur Seitenlinie ausgerichtet ist. Zur Konstruktion des inneren Quadrates muss man bei den Rckprallwnden seitlich jeweils 35 cm nach innen abmessen und diese Stellen markieren. Die gegenberliegenden Markierungen werden nun mit einem Maband verbunden. Dabei wird von 3 m bis 4.5 m eine Strecke auf dem Spielfeld markiert. Die beiden dadurch entstandenen Strecken werden dann durch zwei weitere zu einem Quadrat ergnzt. Zur Abschlusskontrolle werden die beiden Diagonalen des ueren Feldes ber 10,61 m gemessen, in deren Schnittpunkten die Ecken des inneren Quadrats liegen. Das innere Quadrat wird vollstndig mit Klebeband, die Eckpunkte des ueren Feldes werden mit Klebeband und Markierungstellern markiert. Die Fe der Rckprallwnde werden mit Klebeband auf dem Boden fixiert. Eine Rckprallwand sollte mit den Fen gegen einen Hallenwand gestellt werden. Eine frei stehende Rckprallwand kann mit einer Langbank gesichert werden, die gegen die Fe der Prallwand gestellt wird. Auf dieser Bank nehmen dann diejenigen Spieler Platz, die an dieser Station den Test absolvieren, was durch deren Krpergewicht ein Verschieben der Prallwand verhindert.

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7.5 m 2.65 m

7.5 m

3m

7.5 m

1.5 m * 1.5 m Testleiter

10.61 m

7.5 m

3m

0.35 m

Abb. 3: Aufbau des Ballkontrolltests

Abb. 4: Konstruktion des ueren Quadrates bei fehlender Spielfeldmarkierung

Jongliertest
Das Rechteck fr den Jongliertest wird auf einem Kunstrasenfeld in gengend groem Abstand (ca. 20 m) neben dem Linearsprinttest aufgebaut (siehe Abb. 1). In einer Halle wird der Test zwischen der Sprintstation und dem Test zur Ballkontrolle platziert. Dabei sollten vorhandene Feldmarkierungen benutzt werden. Zunchst werden eine 5 m breite Grundlinie und eine 10 m lange Seitenlinie mit identischem Startpunkt markiert. Damit diese beiden Strecken senkrecht aufeinander stehen, muss die Verbindungslinie der beiden Endpunkte eine Lnge von 11.18 m aufweisen. Der vierte Punkt ergibt sich aus dem Schnittpunkt der beiden Abstnde 5 m zur Seitenlinie und 10 m zur Grundlinie (siehe Abb. 5).
10 m

5m

11.18 m

Starter

Testleiter

Abb. 5: Konstruktion des Jongliertests

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Dazu wird mittig auf den einen Eckpunkt eine Slalomstange mit Fu gestellt, von der aus mit einem Maband ber eine zweite und dritte Stange an den weiteren Eckpunkten bei 5 m und 10 m eine Gesamtstrecke von 26,18 m zurck zum Ausgangspunkt vermessen wird. Das Maband wird dabei am Startpunkt durch einen Helfer fixiert und gespannt um die Stangen oberhalb des Fues herumgefhrt. Der vierte Eckpunkt wird dementsprechend vermessen, sofern keine vorhandenen Feldmarkierungen benutzt werden knnen. Die vermessenen Eckpunkte werden durch Klebeband und Markierungsteller markiert. Zur Erleichterung der Zeitmessung sollten Start- und Ziellinie ebenfalls mit Klebeband markiert werden.

Gewandtheitslauf/Dribblingtest
Zur Konstruktion des Gewandtheits-/Dribblingtests (Abb. 6) sind zwei Personen notwendig. Der Testparcours wird in einer Ecke zwischen Mittel- und Seitenlinie aufgebaut (Abb. 1). Vier Schritte sind hierfr notwendig: 1. Konstruktion eines Rechtecks mit den Seitenlngen 4 m x 13 m: Hierzu werden die sowohl in einer Halle wie auch auf einem Kunstrasen markierten Seiten- und Mittellinien genutzt. Als Konstruktionshilfe werden die Eckpunkte des Rechtecks mit Stangen markiert. Zur Kontrolle wird das Maband wird vom ersten Eckpunkt, der durch eine mittig platzierte Slalomstange markiert wird, an der Seitenlinie um den zweiten (nach 4 m) und dritten Eckpunkt herumgefhrt, die jeweils durch Stangen markiert werden. Vom dritten Eckpunkt (Stange) wird das Maband zurck zum ersten Eckpunk (Stange) gefhrt und dort festgehalten. Die Diagonale misst 13,60 m. Das um die drei Stangen gespannte Maband schliet damit eine gesamte Streckenlnge von 30,60 m (4 m + 13 m + 13,60 m) ein, wobei die Stangen bei 0 m, 4 m und 17 m stehen. 2. Aufbau der 1./3. und 4./6. Slalomstange des Parcours: Auf der Mittellinie werden die 1. und 3. Slalomstange im Abstand von 3 m bzw. 5 m von der Seitenlinie aus positioniert. Vom Startpunkt aus wird die 4. und 6. Slalomstange nach 8 m bzw. 10 m aufgestellt. 3. Aufbau der 2. und 5. Slalomstange: Legt man nun das Maband mit 2.24 m an den beiden bereits aufgestellten 1./3. bzw. 4./6. Slalomstangen an, so steht es nicht unter Spannung, da der Abstand der beiden Stangen jeweils nur 2 m betrgt. Man nimmt nun die 2. bzw. 5. Slalomstange und zieht damit das Maband solange nach innen, bis dieses unter Spannung steht (siehe Abb. 7). Die dritte Stange wird dann bei 1.12 m fixiert. 4. Die Startlinie (1 m Lnge) wird durch zwei Markierungsteller begrenzt, die jeweils in 0,5 m Abstand vom Startpunkt stehen. Die Ziellinie (2 m Lnge) wird durch zwei Markierungsteller begrenzt, die jeweils in 1 m Abstand vom Zielpunkt stehen. Die Lichtschranken fr den Start und den Zieldurchlauf stehen hinter den Markierungstellern in Flucht zur gedachten Start- und Ziellinie.

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Starter Lichtschranke

Start
0m 1m Lichtschranke 3m 4m 5m

Seitenlinie

1 2 3 Mittellinie

8m 9m 10 m

4 5 6 0.5 m

Testleiter Lichtschranke 2 m Ziel 4m

13 m

Lichtschranke

Abb. 6: Aufbau des Gewandtheitslaufs/ Dribblingtests

1.12 m

2m

Bandlnge 2.24 m

Abb. 7: Konstruktion der dritten Stange

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Torschusstest
Der Torschusstest wird auf einem Kunstrasenplatz im Strafraum durchgefhrt (siehe Abb. 1). In einer Halle sind die Markierungen fr die Zielfelder an einer Wand anzubringen, vor der ca. 20 m Freiraum ist. Das Tor wird zunchst in drei gleiche Sektoren unterteilt. Diese liegen auf der Strecke von Pfosten zu Pfosten bei 2.44 m und 4.88 m. Dazu werden senkrecht von der Latte nach unten Markierungsstreifen angebracht, die mit Hilfe eines am Boden liegenden Bandes, welches an beiden Pfosten befestigt ist, fixiert werden. An einer Hallenwand muss das Tor wie folgt konstruiert werden (siehe Abb.11): 1. 2. 3. 4. 5. 6. Mit dem Maband 7.32 m auf dem Boden an einer Wand in die Breite abmessen Maband fixieren und danach 2.44 m in der Hhe abmessen Hhe steht senkrecht, wenn die Diagonale eine Lnge von 7.72 m aufweist Hhe als Pfosten markieren Zweiten Pfosten auf die gleiche Weise konstruieren Obere Endpunkte der beiden Posten verbinden

Der Startpunkt (Punkt auf dem der Ball liegt) befindet sich auf der 16-m-Linie und ergibt sich als Schnittpunkt der Verlngerung der Strecke Tormitte-Elfmeterpunkt. Falls der Elfmeterpunkt nicht vorhanden ist, muss der Startpunkt wie folgt konstruiert werden (siehe Abb. 8): 1. Maband 1 von der Mitte des Tores (3.66 m vom Torpfosten entfernt) in Richtung 16-m-Linie ziehen 2. Maband 2 von einem Torpfosten in Richtung 16-m-Linie ziehen 3. Der Schnittpunkt von Maband 1 bei 16.5 m und Maband 2 bei 16.91 m entspricht dem Startpunkt
2.44 m Abb. 8 (links): Aufbau des Torschusstests Abb. 9 (unten): Konstruktion des Startrechtecks

3.66 m 16.5 m Testleiter 2.44 m 16.91 m 3.45 m

Startpunkt

2.44 m

2.44 m

Dieser Startpunkt ist gleichzeitig Mittelpunkt der Grundseite eines Rechtecks mit den Maen 4.88 m x 2.44 m. Die beiden fehlenden Punkte werden wie folgt konstruiert (siehe Abb. 9):

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1. Maband 1 am Startpunkt anlegen und um einen Eckpunkt (Stange) des Rechtecks herum in den 16-m-Raum hineinlegen 2. Maband 2 direkt vom Startpunkt aus in den 16-m-Raum hineinlegen 3. Am Schnittpunkt von Maband 1 (4.88 m) und Maband 2 (3.45 m) befindet sich der dritte Eckpunkt. Der vierte Eckpunkt wird auf die gleiche Weise konstruiert Falls wie in einer Halle keine 16-m-Linie vorhanden ist, so muss das Schussrechteck folgendermaen konstruiert werden (siehe Abb. 10): 1. Maband 1 vom rechten Pfosten aus 1.22 m in Richtung Tormitte ziehen 2. Von dort Maband 1 um eine Markierungsstange herum 16.5 m ins Feld hinein senkrecht zur Torlinie ziehen 3. Maband 2 vom rechten Pfosten aus auf direktem Wege in Richtung des Endes von Maband 1 ziehen 4. Der 1. Eckpunkt des Schussrechtecks liegt auf dem Schnittpunkt von Maband 1 bei 17.72 m (16.5 m + 1.22 m) und Maband 2 bei 16.55 m 5. Der 2. Eckpunkt wird in gleicher Weise ausgehend vom linken Pfosten konstruiert 6. Der Startpunkt entspricht dem Mittelpunkt der aus den beiden konstruierten Eckpunkten entstandenen Strecke bei 2.44 m

Abb. 10 (links): Konstruktion der Eckpunkte des Schussrechtecks Abb. 11 (unten): Konstruktion eines Fuballtores

.
16.5 m 2.44 m 2. Eckpunkt Startpunkt

1.22 m 7.72 m 16.55 m 2.44 m

1. Eckpunkt

7.32 m

Anmerkung
Falls der Test in einer Halle durchgefhrt wird, so ist die Anordnung der Tests den gegebenen Umstnden anzupassen. Ausgehend vom Torschusstest, fr dessen Durchfhrung sowohl eine entsprechend groe freie Wand ohne strende Stangen, Leitern o.. als auch gengend freier Raum vor der Wand vorhanden sein mssen, sollte der Parcours diagonal zum Torschusstest aufgebaut werden. So ist die Gefahr der Testbeeinflussung durch unkontrolliert zurckprallende Blle des Torschusstests am geringsten. Die Standorte der restlichen Tests ergeben sich dann durch die noch vorhandenen Freiflchen der jeweiligen Halle.

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Testablauf
Die Testbatterie wird nach einem bestimmten Ablaufmuster durchgefhrt. Damit ist es mglich, dass 15 Spieler alle Teststationen in ca. 45 Minuten absolvieren knnen. Vor der Testdurchfhrung ist bei allen verwendeten Bllen der Balldruck zu berprfen und ggf. zu korrigieren. Hier nun die Reihenfolge zur Durchfhrung der einzelnen Teststationen: 1. Linearsprint Die Spieler absolvieren in einer vorgegebenen Reihenfolge den Linearsprint in zwei Durchgngen. Der Testleiter steht auf Hhe der Ziellinie, der Startkoordinator auf Hhe der Startlinie (siehe Abb. 2). 2. Ballkontrolle und Jonglieren parallel Die Spieler beginnen in der vorgegebenen Reihenfolge mit ihrem ersten Durchgang beim Ballkontrolltest und wechseln dann direkt zum Jongliertest. Nachdem sie auch dort ihren ersten Durchgang absolviert haben, wechseln sie zurck zum Ballkontrolltest. Nun beginnen die zweiten Durchgnge nach demselben Ablauf (siehe Tab. 1). Beim Ballkontrolltest steht der Testleiter auerhalb des groen Quadrates auf Hhe des kleinen Quadrates. Beim Jongliertest steht der Testleiter auf der Hhe der Ziellinie, der Startkoordinator auf Hhe der Startlinie.
Tab. 1: Ablaufplan fr Ballkontroll- und Jongliertest

1. Durchgang Ballkontrolltest 1. Durchgang Jongliertest 2. Durchgang Ballkontrolltest 2. Durchgang Jongliertest 3. Laufgewandtheit/ Dribbling und Torschuss parallel Die Spieler starten in der vorgegebenen Reihenfolge zuerst mit dem ersten Durchgang des Gewandtheitslaufs. Danach wechseln sie zum Torschusstest. Dort absolvieren sie die ersten beiden Schsse. Diese sind mit dem rechten Fu auf den linken Torsektor zu schieen. Es folgt der zweite Durchgang des Gewandtheitslaufs. Danach sind zwei Schsse mit dem linken Fu auf den linken Zielbereich zu schieen. Im Anschluss daran wird der erste Durchgang des Dribblingtests durchgefhrt, bevor die Spieler wieder zum Torschuss wechseln. Dort mssen sie nun mit dem rechten Fu auf den rechten Zielsektor schieen. Nach dem anschlieenden zweiten Durchgang des Dribblingtests mssen die Spieler zum Abschluss noch zwei Schsse mit links auf diesen Bereich durchfhren (siehe Tab. 2).

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Tab. 2: Ablaufplan fr Gewandtheitslauf/ Dribblingtest und Torschusstest

1. Durchgang Gewandtheitslauf 1. Durchgang Torschusstest: rechter Fu, linker Sektor (zwei mal) 2. Durchgang Gewandtheitslauf 2. Durchgang Torschusstest: linker Fu, linker Sektor (zwei mal) 1. Durchgang Dribblingtest 3. Durchgang Torschusstest: rechter Fu, rechter Sektor (zwei mal) 2. Durchgang Dribblingtest 4. Durchgang Torschusstest: linker Fu, rechter Sektor (zwei mal)

Testablauf bei Paralleldurchfhrung


Alternativ kann die Testbatterie auch zeitgleich mit drei Gruppen zu 15 Spielern, also insgesamt 45 Spielern z.B. aus einem Sttzpunkt oder mehreren Jahrgngen in ca. 60 Minuten durchgefhrt werden. Dies ermglicht eine kompakte Durchfhrung von 60 Testgruppen zu je 15 Spielern in 20 Zeitstunden bzw. an zwei Tagen. Der Testablauf gestaltet sich dabei wie folgt: Testgruppe 1 beginnt mit dem Torschusstest. Dabei absolviert jeder Spieler vier Schsse hintereinander mit rechts und links zuerst in das linke und dann in das rechte Zielfeld. Testgruppe 2 beginnt mit dem Parcours. Die Spieler durchlaufen hintereinander die vier Durchgnge mit und ohne Ball. Testgruppe 3 absolviert parallel die Stationen Sprint, Jonglieren und Ballkontrolle, die zu diesem Zweck nebeneinander aufgebaut sein sollten. Die Gruppe wird dreigeteilt, so dass an jeder Station gleich viele Spieler beginnen. Gewechselt wird vom Sprint zu Jonglieren, vom Jonglieren zur Ballkontrolle und von der Ballkontrolle zum Sprint, nachdem die jeweilige Gruppe die zwei Durchgnge an einer Station vollstndig durchgefhrt hat. Wichtig ist, dass durch die Stationswechsel laufende Tests nicht gestrt werden. Die drei Testgruppen wechseln nach diesem Schema und sollten dabei von ihren Sttzpunkttrainern begleitet werden: Teststation Torschuss zu Teststationen Sprint, Jonglieren, Ballkontrolle Teststation Parcours zu Teststation Torschuss Teststationen Sprint, Jonglieren, Ballkontrolle zu Teststation Parcours

Die kompakte Parallelausfhrung erfordert bei Testleitern, Trainern, Spielern und Zuschauern ein erhhtes Ma an Disziplin, Ordnung und Konzentration, um eine sachgeme Durchfhrung zu gewhrleisten. 16

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4.
A.

Materialliste fr Aufbau und Durchfhrung der Tests


Testdurchfhrung
Fr alle Tests sind Bogen zur Datenerfassung vorzubereiten und Schreibunterlagen bereit zu halten. Die beigefgten Erfassungsbgen knnen als Kopiervorlage benutzt werden.

Test 1 Schnelligkeit 4 Markierungsteller 3 Lichtschrankenpaare Test 2 Laufgewandtheit 6 Slalomstangen mit Fu 4 Markierungsteller 2 Lichtschrankenpaare (Einsatz der Lichtschranken von Test 1) Test 3 Dribbling im gleichen Parcours wie Test 2 zustzlich mindestens 2 Blle Test 4 Ballkontrolle 2 Biertische (sowie mglichst Langbnke zum Fixieren) 4 Markierungsteller Markierungsfarbe/-kreide (in der Halle festes Klebeband) Stoppuhr mit Anzeige der Hundertstel 1 Ball Test 5 Torschuss Torzielbnder (ggf. rot-weies Baustellenband) Markierungsfarbe/-kreide (in der Halle festes Klebeband) Mindestens 8 Blle Test 6 Jonglieren 4 Markierungsteller Stoppuhr mit Anzeige der Hundertstel Mindestens 2 Blle

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B. Testaufbau
2 Mabnder 50 m (fr jeden Test) 4 Slalomstangen mit Fu (fr Parcours)

Fr den Testaufbau und der zum Teil parallelen Testdurchfhrung ergibt sich daraus folgende Gesamtliste: 16 3 10 10 2 2 2 2 Markierungsteller Lichtschrankenpaare Slalomstangen mit Fu Blle Biertische Torzielbnder Stoppuhren Mabnder 50 m Markierungsfarbe Balldruck-Messer

Falls die Rckprallwnde (Biertische) nicht wie beschrieben durch Langbnke fixiert werden knnen, muss dies durch Spieler geschehen, die sich auf die Wandfe stellen, um ein Verrutschen im Testverlauf zu verhindern.

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Test 1 Schnelligkeit
Nr. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Name Sprint 1 10 m 20 m Sprint 2 10 m 20 m

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Test 2 Laufgewandtheit
Nr. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Name Versuch 1 Versuch 2

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Test 3 Dribbling
Nr. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Name Lauf 1 Lauf 2

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Test 4 Ballkontrolle
Nr. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Name Versuch 1 Versuch 2

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DFB-Talentfrderprogramm Trainingswissenschaftlichen Begleitung durch die DSHS Kln Kln-Bochumer Fuballtest

Test 5 Torschuss
linker Sektor Nr. Name rechter Fu 1 T 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 T = Przision: X = Treffer, O = Kein Treffer G = Schussgeschwindigkeit: 1 = gering, 2 = mittel, 3 = hoch G T 2 G T linker Fu 3 G T 4 G T 1 G T rechter Sektor rechter Fu 2 G T linker Fu 3 G T 4 G

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DFB-Talentfrderprogramm Trainingswissenschaftlichen Begleitung durch die DSHS Kln Kln-Bochumer Fuballtest

Test 6 Balljonglieren
Nr. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Name Versuch 1 Versuch 2

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