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MUSIC

MAKER

Handbuch Deutsch
2

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Verfahren reproduziert oder in eine für Maschinen, insbesondere
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MAGIX Software GmbH.

Bei den übrigen genannten Produktnamen kann es sich um eingetragene Marken des
jeweiligen Herstellers handeln.

This product uses MAGIX patent pending technology.

VST und ASIO sind eingetragene Marken der Steinberg Media Technologies GmbH.

Hinweis: Die vorliegende Dokumentation basiert auf dem Funktionsumfang der Music
Maker Plus Edition. Einige der hier beschriebenen Funktionen sind in Ihrer Edition des
Music Maker nicht verfügbar.

Hinweis: Zur Verbesserung der Produktqualität werden anonyme Daten gesendet. In


den Programmeinstellungen kann das Senden der Analysedaten an MAGIX
abgeschaltet werden.
Vorwort 3

Vorwort
Music Maker bietet den einfachsten Start und die Möglichkeit, immer tiefer in die Welt
des Musikmachens einzutauchen. Ein riesiges, hochwertiges Sound-Archiv, die
besonders intuitive Herangehensweise, um eigene Musik zu machen, und viele
praktische Funktionen ergeben zusammen ein unschlagbares Komplettpaket für die
Erstellung eigener Songs.

Die Bedienung ist besonders komfortabel und einheitlich. Die mitgelieferten


Sounddateien lassen sich problemlos mit den Software-Synthesizern kombinieren.
MP3-Songs können mit Audio-CD-Tracks, eigenen Musikaufnahmen und sogar Videos,
Fotos oder Grafiken zusammen verwendet werden. Selbst VST- und DirectX-Plug-ins
oder MIDI-Dateien werden perfekt eingebunden.

Damit wird Ihr PC zu einem universellen Produktionsstudio für Musik und Multimedia
aller Art. Die mitgelieferten Musikbausteine in CD-Qualität lassen sich besonders einfach
zu neuen Songs kombinieren, weil sie bereits nach Tempo und Harmonie geordnet sind.
Und wer ganz schnell und mühelos einen eigenen Song machen will, für den übernimmt
der integrierte „Song Maker” fast alles.

Das Tutorial (siehe Seite 22) erklärt die grundlegenden Funktionen des Programmpakets.
Danach werden dann alle Funktionen detailliert und vollständig beschrieben. Wenn Sie
die vielen Möglichkeiten lieber auf eigene Faust entdecken wollen, können Sie das
Handbuch und die Hilfedatei auch als Nachschlagewerk nutzen. Zu diesem Zweck gibt es
einen alphabetisch geordneten Index.

Viel Spaß mit Music Maker wünscht Ihnen jetzt

Ihr MAGIX Team.


4

Kundendienst
Lieber MAGIX Kunde,

es ist unser Ziel, Ihnen jederzeit komfortable, schnelle und lösungsorientierte


Hilfestellung zu leisten. Dafür stellen wir Ihnen ein umfassendes Angebot zur Verfügung:

• Unbegrenzter Web-Support:
Als registrierter Kunde von MAGIX erhalten Sie unbegrenzten Web-Support über
das komfortabel gestaltete MAGIX Service-Portal support.magix.net. Hier haben
Sie Zugang zu einem intelligenten Hilfeassistenten, hochqualitativen FAQs, Patches
und Erfahrungsberichten, die fortlaufend aktualisiert werden.
Einzige Voraussetzung zur Nutzung ist die Registrierung Ihres Produktes auf
www.magix.com.
• Online-Community als Soforthilfe und Austauschplattform:
Die Online-Community www.magix.info steht Ihnen als MAGIX Kunde kostenlos
unbegrenzt zur Verfügung. Die Community umfasst über 200.000 Mitglieder und
beinhaltet die Möglichkeit, Fragen zu MAGIX Produkten an die Community zu
stellen oder aber über die Suchfunktion nach spezifischen Themen oder Antworten
zu suchen. Der Wissens-Pool enthält neben Fragen & Antworten ein Lexikon,
Videoanleitungen (Tutorials) und ein Diskussionsforum. Die vielen Experten, die
täglich auf www.magix.info zu finden sind, garantieren schnelle Antwortzeiten von
teilweise nur wenigen Minuten.
• E-Mail-Support für MAGIX Produkte:
Für jedes neue MAGIX Produkt erhalten Sie ab Kaufdatum automatisch 12 Monate
kostenlosen Kundendienst per E-Mail.
• Premium E-Mail-Support:
Für einen priorisierten Support oder aber wenn Sie möchten, dass Sie das
Supportteam bei der Lösung von nicht MAGIX bezogenen Hardwareproblemen
unterstützt, können Sie optional ein Ticket für Premium E-Mail-Support erwerben.
Bitte gehen Sie dazu folgendermaßen vor:
1. Öffnen Sie die MAGIX Supportseite http://support.magix.net.
2. Melden Sie sich mit Ihren Zugangsdaten an.
3. Klicken in der Navigation auf „Zugangscode erwerben“.
Jedes Ticket bezieht sich auf einen bestimmten Problemfall und ist so lange
gültig, bis dieser Problemfall gelöst ist. Ein Ticket ist nicht auf eine einzelne
E-Mail beschränkt.

Bitte beachten Sie: Um den Premium E-Mail-Support und den kostenlosen


Produkt-E-Mail-Support via Internet in Anspruch nehmen zu können, müssen Sie Ihr
MAGIX Programm mit der Seriennummer registrieren. Die Seriennummer finden Sie
auf der Hülle der Installations-Disc bzw. auf einer Einlegekarte innerhalb Ihrer
Produktverpackung.
Kundendienst 5

• Zusätzlicher Telefonkundendienst:
Über die zahlreichen kostenlosen Kundendienstleistungen hinaus steht Ihnen
kostenpflichtig der Kundendienst auch per Telefon zur Verfügung.

Sie erreichen den MAGIX Kundendienst telefonisch unter:


DEUTSCHLAND
Tel.: 0900-17 71 115
(1,24 EURO/Min. aus dem Festnetz von T-Home (*),
werktags 9:00 – 18:00 Uhr)
Post: MAGIX Support
Postfach 200914
01194 Dresden
ÖSTERREICH
Tel.: 0900-45 45 71
(1,56 EURO/Min. (*), werktags 9:00 – 18:00 Uhr)
SCHWEIZ
Tel.: 0900-45 45 71
(1,50 CHF/Min.(*), werktags 9:00 – 18:00 Uhr)

(*) Die Gesprächspreise können je nach Anbieter variieren und sind aus dem Mobilfunk
oft erheblich höher.

Bitte halten Sie folgende Informationen bereit:


• Welches MAGIX Programm verwenden Sie (Version)?
• Welches Betriebssystem verwenden Sie?
• Wie heißt Ihre Grafikkarte und in welcher Bildschirmauflösung wird sie betrieben?
• Wie heißt Ihre Soundkarte? Oder benutzen Sie das eingebaute Soundsystem Ihres
Computers?
• Bei Videoprogrammen: Wie heißt Ihre Videokarte bzw. FireWire-Karte?
• Wie groß ist Ihr Arbeitsspeicher (RAM)?
• Welche DirectX-Version ist installiert?
6

MAGIX Vertrieb
Unser MAGIX Vertrieb ist werktags für Sie erreichbar und ist Ihnen bei folgenden
Anfragen und Problemen behilflich:

• Bestellungen
• Produktberatung (vor dem Kauf)
• Upgrade-Anfragen
• Retourenabwicklung

Tel: +49 5741 3455-31


Montag – Freitag 9:00 Uhr – 12:30 Uhr und
13:15 Uhr – 17:30 Uhr

E-Mail: infoservice@magix.net

Post: MAGIX Software GmbH


Borsigstr. 24
32312 Lübbecke
Inhaltsverzeichnis 7

Inhaltsverzeichnis
Copyright 2

Vorwort 3

Kundendienst 4

Einführung 13
Was ist Music Maker? 13
Die Features 14
Zusätzliche Features der Live & Premium-Editionen 17

Programmoberfläche im Überblick 20

Schnelleinstieg 22
Demoprojekt abspielen 22
Sounds vorhören und laden 24
Ein Projekt erstellen 24
Objekte bearbeiten 25
Software-Instrumente hinzufügen 26
Videos oder Bilder hinzufügen 28
Effekte 29
Projekt exportieren 29
Audio CD brennen 31

Arranger 32
Spuren (Tracks) 32
Spurboxen und Instrumenten-Icons 33
Zoomen 34
Taktlineal und Raster 36
Tonstufenleiste 38
Transportkontrolle (Abspielfunktionen) 40
Arranger-Schaltflächen 41
Multitouch 42

Media Pool 43
Loops 43
Instrumente 46
Dateimanager 47
Store 48

Control-Tab 52
8

Keyboard 53
Vorlagen 55
Inspektor 56

Mausmodi 57
Verschiebe Auswahl 57
Verschiebe auf Spur 57
Verschiebe alles 57
Automation 57
Zeichnen 58
Auftrennen 58
Dehnen 58
Vorhören 59
Scrubbing 59
Ersetzen 59
Kontexthilfe 59

Objekte arrangieren 60
Projekte speichern und laden 60
Multimediadateien und Objekte 60
Vorschau-Funktion 60
Objekte auswählen 61
Objekte stumm schalten 61
Objektgruppen bilden oder auflösen 61
Objekte zerschneiden 62
Objekte vervielfältigen 62
Objektanfasser 62
Loops „einzeichnen“ 64
Takes 65
Audioausgabe aufnehmen 65
Audio zusammenfassen 65

Audio-Objekte 67
Audioformate 67
Audiodateien laden und bearbeiten 67
Smart Preview für die mitgelieferten Samples 67
Audioaufnahme 68
Audio-CD einlesen 73
Abspieltempo oder Tonhöhe verändern 77
Remix Agent 79
Remix Maker 84
Inhaltsverzeichnis 9

Harmony Agent 87
Song Maker 88
Sprache aus Text erzeugen (Text-to-speech)... 90

MIDI-Objekte 91
MIDI-Objekte arrangieren 91
MIDI-Dateien laden und speichern 92
MIDI-Keyboards anschließen 93
MIDI-Synthesizer spielen und aufnehmen 96
MIDI Editor 96

Software-Instrumente 121
Synthesizer einsetzen 121
VST Plug-in Editor 124
MAGIX Vita 124
Vita Solo Instruments 127
DN-e1 130
Vita Sampler 133

Audioeffekte 135
Audioeffekte einsetzen 135
Effektrack 137
Effektvoreinstellungen 138
Vocal Tune 139
Tempo-Pitch/Resample 142
Stereoprozessor 144
Kompressor 145
Parametrischer Equalizer 146
Hall 147
10-Band-Equalizer 152
Echo (Delay) 153
Distortion 154
Filter 154
Nicht-Echtzeiteffekte 155
essentialFX 157
Vintage Effekte 165
Vandal SE 176

Video- und Bildobjekte 182


Video- und Bitmap-Formate 182
Videomonitor 182
Videos und Bitmaps laden und bearbeiten 183
10

Objektdarstellung vereinfachen 183


Video-Scrubbing 184
Ton und Bild voneinander trennen 184
Videoeffekte 184
Titeleditor 185
Videokomprimierung 187
Allgemeine Hinweise zu AVI-Videos 188

Mixer 189
Schieberegler (Fader) 189
Kontrollgruppen 190
Spureffekte 190
FX Spuren 190
Masterspur 191

MAGIX Audio Remote 192


Verbindung herstellen 192
Allgemeine Bedienung 192
Filter 193
Reverb 194
Transportkontrolle 195

Projekt weiterverwerten 196


Export-Assistent 196
Export als E-Mail-Anhang 197
Export als Klingelton 197
Online veröffentlichen 198
Weiterbearbeitung 200
Audio-CD brennen 201

Menü Datei 202


Neues Projekt 202
Projekt laden 202
Projekt speichern 202
Projekt speichern als... 202
Import 202
Export 203
Backup 210
Einstellungen 212
Beenden 220

Menü Bearbeiten 221


Inhaltsverzeichnis 11

Rückgängig 221
Wiederherstellen 221
Objekt 221
Spur 224
Bereich 224
Navigation 225
Alles markieren 226

Menü Effekte 227


Song Maker 227
Audio 227
Video 232
Titel 233

Menü Ansicht 234


Standardlayout 234
Zoom Soundpool & Keyboard 234
Arranger 234
Media Pool 235
Control-Tab 236
Videomonitor 236
Mixen 237

Menü Bereitstellen 238


Zugangsdaten verwalten 238
Online veröffentlichen 238
Als Hintergrundmusik verwenden 239
Zur Musiksammlung hinzufügen 239
Audio-Objekt in externem Programm bearbeiten 239
Audio auf CD-R(W) brennen 240
Projekt und verwendete Medien auf CD/DVD-R(W) brennen 240

Menü Hilfe 241


Dialog 'Willkommen' anzeigen 241
Dokumentation 241
Programm aktualisieren / Funktion erweitern 241
magix.info - Multimedia Wissenscommunity 242
Über Music Maker 242

Schaltflächen-Übersicht und Tastaturkürzel 243


Werkzeugleiste 243
Tastaturkürzel 243
12

Falls Sie noch Fragen haben 251


Tipps zur Programmhilfe 251
Deinstallation des Programms 251
Systemvoraussetzungen 252
Seriennummer 252
Veröffentlichung von im Music Maker erstellten Werken 253

Mehr von MAGIX 254


MAGIX Online Welt 254
magix.info - Multimedia Community 254
Soundpool DVD Collection 255

Index 256
Inhaltsverzeichnis 13

Einführung

Was ist Music Maker?


Music Maker ist das ideale Programm, um ohne große musikalische Vorkenntnisse
"amtlich" klingende Musik zu produzieren. In einer intuitiv zu bedienenden
Arrangier-Oberfläche kombinieren Sie professionell produzierte Soundbausteine und
mixen diese zu Ihrem ganz persönlichen Lieblingshit.

Sie mögen keinen Einheitsbrei und wollen nicht klingen wie alle anderen? Erschaffen Sie
Ihren eigenen Sound mit Klängen aus den mitgelieferten Software-Synthesizern oder
laden Sie Ihre eigenen Plug-in-Synthesizer. Hochwertige Effekte gestatten die Veredlung
oder, wenn gewünscht, auch Verfremdung bis zur totalen Unkenntlichkeit. Nehmen Sie
Ihre eigene Stimme oder ein Instrument direkt in das Projekt auf und erwecken so Ihre
Song-Ideen zum Leben.

Die Vielzahl der mitgelieferten musikalischen Styles ermöglicht Songs von Rock über
Techno bis zur Filmmusik mit großem Orchester. Kombinieren Sie Elemente aus
verschiedenen Stil-Bibliotheken, werden die verschiedenen Geschwindigkeiten
automatisch angeglichen, alles passt stets perfekt zusammen. Vielleicht ist
Flamenco-Rock oder Country-Techno das nächste große Ding?

Falls der Bedarf an Sounds und Samples noch immer nicht gedeckt ist, bietet Catooh -
der Online-Medienmarktplatz eine vielfältige Auswahl an Klängen, Videos, Bildern und
professionell erstellten Soundeffekten, die Ihr Projekt noch abwechslungsreicher machen.

Oder soll es ein Remix sein? Laden Sie ihre alten Lieblingshits aus der Kindheit und
verpassen Ihnen einen fetten Bass und einen aktuellen Beat! Beim Laden von
Audio-CD-Tracks und MP3s in Music Maker wird das Tempo des Liedes erkannt und an
das Projekt angepasst, auf Wunsch auch gleich in passende Loops geschnitten.

Doch Musik allein ist noch nicht alles! Laden Sie Bilder oder Videodateien in Ihr Projekt,
blenden Sie Texte ein und fügen abgefahrene Videoeffekte und Visuals hinzu. Das fertige
Musikvideo kann dann direkt aus Music Maker au Soundcloud, Youtube oder Facebook
veröffentlicht werden.
14

Die Features
Multimedia-Bibliothek - Soundpool
Die mitgelieferte Multimedia-Bibliothek bietet Audio- und MIDI-Bausteine („Loops“)
zum Kombinieren auf den Arrangerspuren. Die Loops sind nach Styles,
Instrumentengattung und Tonstufen geordnet. Grundsätzlich gilt: Alles lässt sich mit
allem kombinieren. Die Tonstufen passen zueinander, Loops aus verschiedenen Styles
werden im Tempo angepasst. Der Kreativität sind also keine Grenzen gesetzt. Music
Maker kommt außerdem mit einer Reihe von Audio- und Videoeffektvorlagen, Titeln und
grafischen Animationen für Videoclips.

Audioeffekte
Music Maker bietet eine Fülle von unterschiedlichen Audioeffekten. Ein kleiner Überblick:

• Das Audio Effect Rack bietet Hall, Echo, Equalizer, Kompressor, Time Processor,
Distortion (Verzerrung) und Filter – klassische Effekte, mit denen sich fast jede
Klangvorstellung verwirklichen lässt. Der Halleffekt beispielsweise bietet
professionelle, sehr realistische Hall-Algorithmen, um dem Material Räumlichkeit
und Tiefe zu verleihen. Mit Resampling, Timestretching oder Pitchshifting lassen
sich Tonhöhe und Abspielgeschwindigkeit in Echtzeit korrigieren.
• Alle Effekte des Audio FX Racks lassen sich auch einzeln einsetzen, zusätzlich
finden sich im Effekte-Menü noch ein Parametrischer Equalizer, Bitmachine, Gater
und vieles mehr.
• Vandal SE ist ein Gitarren- und Bassverstärker aus dem Hause MAGIX. An seiner
realistischen Benutzeroberfläche lassen sich wie bei einem echten Verstärker
typische Einstellungen vornehmen.
• essentialFX: wichtige „Brot-und-Butter”-Effekte, die wie VST-Plug-ins eingebunden
werden.
• Die Vintage Effects Suite bietet gute alte Gitarreneffekte, die man zu Jimi Hendrix'
Zeiten noch mit dem Fuß traktierte: Wärme und Fülle durch Chorus, Jet-artige
Spezialeffekte durch Flanger oder Pingpong-Effekte per Delay. Das Filter ermöglicht
temposynchrone Frequenzfilterungen.

Es gibt drei Möglichkeiten, Effekte einzusetzen:

• Objekteffekte: Effekte für ausgewählte Objekte. Diese Effekte finden Sie im Menü
„Effekte > Audio > Audioeffekte“ oder im Kontextmenü (rechter Mausklick).
• Spureffekte: Effekte für komplette Spuren. Diese Effekte finden Sie in der Spurbox
oder in den Mixerkanälen (Taste M).
• Mastereffekte: Effekte für den Gesamtsound. Diese Effekte finden Sie im
Masterbereich des Mixers (oder auch im Menü „Effekte“).
Inhaltsverzeichnis 15

Import
Folgende Möglichkeiten haben Sie, um eigenes Material zu verwenden:

• Audiodateien in den verschiedensten Formaten. Auch MIDI-, Video- und


Fotoformate lassen sich verwenden. Die Dateien werden aus dem Media Pool mit
gehaltener Maustaste (Drag & Drop) auf die Spuren gezogen. Eine Liste mit den
unterstützten Formaten finden Sie weiter unten (siehe Seite 16).
• Audio-CDs lassen sich direkt in Music Maker einlesen. Einfach ins Laufwerk legen
und im Menü „Datei > Import“ klicken. Ob für Remixe oder als Soundmaterial für
Eigenkompositionen – Ihre persönliche CD-Kollektion erhält eine ganz neue
Bedeutung.
• Mit der Aufnahmefunktion lassen sich z. B. Gesang, Geräusche oder Instrumente
aufnehmen und in das Projekt integrieren.

Song Maker
Mit dem Song Maker lassen sich schnell neue Projekte erstellen und vorhandene
ergänzen, indem die aufwändigsten Schritte wie Sampleauswahl und -kombination
automatisiert werden. Der Song Maker übernimmt das Arrangieren ganzer Parts wie
Intro, Refrain. Sie müssen also nicht alles selbst machen – Sie lassen arrangieren und
wählen aus den Vorschlägen aus.

Eigene Aufnahmen
Mit der Aufnahmefunktion von Music Maker lassen sich z. B. Gesang, Geräusche oder
Instrumente aufnehmen und in das Projekt integrieren.

Audio & MIDI


In der professionellen Musikproduktion ist das Dateiformat MIDI nach wie vor von
zentraler Bedeutung. Mit MIDI-Dateien steuert man vom Computer aus externe Geräte
wie Synthesizer oder Sampler, aber auch interne Software-Klangerzeuger wie
VST-Plug-ins.

Mit Music Maker lassen sich MIDI-Dateien genauso einfach laden, aufnehmen,
arrangieren, bearbeiten und abspielen wie Audiodateien. Für MIDI-Bearbeitungen steht
ein spezialisierter MIDI Editor mit Piano-Rolle, Drum Editor, Velocity/Controller Editor
und Event-Liste zur Verfügung.

VST-Unterstützung
Music Maker unterstützt externe VST-Instrumente und VST-Effekte als Plug-ins.
VST-Plug-ins werden in großer Vielfalt im Einzelhandel oder direkt im Internet
angeboten und erweitern die Möglichkeiten von Music Maker.

VST-Instrumente und -Effekte sind externe Programme, die vor der Verwendung in
Music Maker installiert werden müssen. Danach finden Sie sie in den Plug-in-Slots des
16

Mixers und in den Spurboxen am Anfang jeder Spur. VST-Effekte können auf einzelne
Objekte, die komplette Spur oder auf den Gesamtsound angewendet werden.
VST-Instrumente werden von MIDI-Objekten gesteuert.

Mixer
Music Maker enthält einen professionellen Echtzeitmixer mit Effekt-Rack und zwei
Plugin-Effekten pro Kanal und für den Master sowie zusätzlichen Mastering-Effekten. Mit
gehaltener Strg-Taste können Sie eine Anzahl Regler eines Typs (z. B. Lautstärke oder
Panorama) gruppieren und gemeinsam bedienen. Sie öffnen und schließen den Mixer am
schnellsten mit der M-Taste.

Harmony Agent
Der Harmony Agent (siehe Seite 87) dient zur Harmonie-Erkennung und bestimmt
automatisch Tonart und Akkorde beliebiger Musiktitel. Lassen Sie sich zu ihrem
Lieblingssong in Echtzeit die Gittarrengriffe im Projekt anzeigen.

Formate und Schnittstellen


Import: WAV, MP3, OGG Vorbis, WMA, QuickTime, MIDI, CD-A (ohne Kopierschutz),
BMP, JPG, AVI, MXV, WMV

Export: WAV, MP3, OGG Vorbis, WMA, QuickTime, MIDI, BMP, JPG, AVI, MXV,
WMV, CD-A (Live & Premium-Edition)

Infobox
Mit der Infobox können alle wichtigen Funktionen direkt während der Anwendung
kennengelernt werden. Halten Sie einfach die Maus über einer Schaltfläche still, zu der
Sie Informationen haben wollen, und lesen Sie die Infotexte am Videomonitor.

Hinweis: Der Videomonitor ist voreingestellt verborgen und läst sich mit der Taste F3
einblenden.

Internet-Upload auf viele Plattformen


Ist der Song erst einmal fertig, sollen ihn ja nicht nur die eigenen Freunde hören, sondern
am besten die ganze Welt. Am schnellsten geht dies natürlich über das Internet. Unter
„Datei > Bereitstellen > Online veröffentlichen“ finden Sie deshalb die wichtigsten
Communities, auf die Sie Ihre Songs hochladen können.
Inhaltsverzeichnis 17

Zusätzliche Features der Live &


Premium-Editionen
Music Maker kommt in drei Größen: Music Maker, Music Maker Live und Music Maker
Premium. Die Premium-Edition unterscheidet sich von der Live Version nur dadurch,
dass sie mehr Loops, Instrumente und Livesets enthält. Im folgenden finden Sie die
Unterschiede zwischen der „kleinen“ Version Music Maker und den beiden großen
Versionenen Live & Premium aufgelistet.

Zusätzliche Styles & Samples


Während die kleine Version des Music Maker 6 Styles (> 5000 samples) enthält, hat die
Live-Version 8 Styles (> 6000 Samples), die Premium-Edition bringt 10 Styles (>7000
Samples) mit.

Zusätzliche Instrumente
• Revolta 2: ein analoger, besonders abwechslungsreich und „amtlich“ klingender,
12-stimmiger Synthesizer. Mit Soundmatrix, Noisegenerator und neun Effekttypen.
• Zusätzliche Soundbänke im Vita-Sample-Synthesizer
• Zusätzliche Vita Solo Instruments: Music Maker enthält 3 Vita-Instrumente, Music
Maker Live 5 und Music Maker Premium 8 Vita Solo Instrumente

Zusätzliche Audioeffekte
• Essential FX Vocal Strip: Dieser Kombinationseffekt ist speziell für die Bearbeitung
von Sprache und Gesang geeignet.
• Vocoder: produziert verfremdete Stimmen aus Synthie-Sounds.
• Mastering Suite: ein spezielles Effekt-Rack für das „Mastering“. Damit wird dem
fertig abgemischten Musikstück mit parametrischem Equalizer, Multimax, Limiter
und Stereo-Enhancer der letzte „Schliff“ verpasst. Mit dem Auto Mastering in der
Mastering Suite lässt sich die klangliche und dynamische Qualität eines fertigen
Musikstücks auf Ihr Projekt übertragen.
• AM-Track SE: ein analoger Vintage-Kompressor für besonders warmen und
druckvollen Klang. Erreichbar über das Effekte-Menü für ausgewählte
Audio-Objekte oder den Plug-in-Slot des Mixers.

Objekt- und Spurkurvenautomation


Effekte und Lautstärkeverläufe lassen sich mittels frei zeichenbaren Kurven steuern -
sowohl für einzelne Objekte als auch für komplette Spuren. Beispielsweise können Sie ein
Echo an einer bestimmten Stelle im Song ein- und gleich wieder ausblenden, indem Sie
an der entsprechenden Stelle eine Kurvenspitze einzeichnen.

Videoaufnahme
Music Maker bietet zusätzlich zur Audioaufnahme auch eine Aufnahmefunktion für
Video von analogen Videoquellen – für eigene Videoclips.
18

MAGIX Mastering Suite


Druckvoller Studiosound wie von einer Kauf-CD. Die MAGIX Mastering Suite ist ein
spezielles Effekt-Rack für den Einsatz im Mixer-Masterkanal. Die enthaltenen Effekte
dienen dem sogenannten „Mastering“, das dem fertig abgemischten Musikstück mit
parametrischem Equalizer, Multimax, Limiter und Stereo-Enhancer den letzten „Schliff“
verpasst.

Echter 5.1 Surround-Sound


Music Maker bietet echten 5.1 Surround-Sound. 5.1 Surround ist das bevorzugte
Heimkino-Tonformat, das in der Live & Premium-Edition sowohl bei Import, Bearbeitung
als auch Export unterstützt wird. Mit dem 5.1 Surround-Editor bewegen Sie Ihre Musik im
Raum.

Revolta 2
Revolta 2 ist ein analoger, sehr abwechslungsreich und „amtlich“ klingender,
12-stimmiger Synthesizer mit stark erweiterten Funktionen, Soundmatrix, Noisegenerator
und einer komplett neuen Effektsektion mit 9 Effekttypen.

Mit diesem Synthesizer können Sie alle erdenklichen Klänge für elektronische Musik
erzeugen. Die Sound Presets wurden vom Sounddesigner für Access Virus und Rob
Papens Albino erstellt, so dass der Revolta 2 sowohl für Anfänger als auch für
Spezialisten eine wahre Fundgrube ist.

Live Pads
Musik live performen - Neue Songs on the fly produzieren: Die Live Pads sind ideal für
schnelle Musikproduktionen in Echtzeit, Live-Performances oder erste Songskizzen. Das
Konzept des mobilen Music Maker Jam wurde auf den Music Maker übertragen. Steuern
Sie 16 aufeinander abgestimmte Loops, globale Tonstufen und Effekte per Maus,
Tastatur, MIDI-Keyboard oder Smartphone-App.

MAGIX Audio Remote - Fernsteuerung per Smartphone-App


Mit der App für iOS und Android kannst du Music Maker über dein Smartphone steuern.
Wenn sich Computer und Handy im gleichen WLAN befinden, verbinden sich App und
Programm automatisch. Momentan bietet die App eine Transportsteuerung, die
Fernsteuerung des Filters und des Halls von Vita Solo Instruments sowie die komplette
Live Pads Oberfläche (nur in ).
Inhaltsverzeichnis 19

Außerdem in der Live & Premium-Edition


• Zusätzliche Spuren: Die Live & Premium-Edition bietet unbegrenzt Spuren - genug
Platz für noch komplexere Projekte.
• Timecode-Sync: für Songs in Teamarbeit an mehreren PCs. Einfach zwei Notebooks
per MIDI miteinander verbinden und gemeinsam jammen.
• MIDI Step Recording: für Keyboard-Unsichere, die perfekte Melodien einspielen
wollen. Erreichbar über den MIDI-Editor, der sich per Doppelklick auf ein
MIDI-Objekt öffnen lässt.
• ReWire: zur Einbindung anderer Musik-Programme. Dabei werden Rewire-fähige
Programme wie Propellerhead Reason oder Ableton Live in Music Maker wie ein
Software-Synthesizer per MIDI-Objekt gesteuert.
• MAGIX Music Editor 3: Detaillierte Audiobearbeitung in Echtzeit, Spezialist für
CD-Brennen, Sound-Restauration, Sampling und Audioschnitt.
• MAGIX Xtreme Druck Center 10 zum schnellen Erstellen von CD-Covern, -Inlays
und Labels
20

Programmoberfläche im Überblick

Menüleiste In dieser Leiste stehen Ihnen alle wichtigen


Bearbeitungsbefehle zur Verfügung.
Werkzeugleiste Hier sind die Schaltflächen für schnelle
Bearbeitungen und verschiedene Mausmodi.
Spurboxen Hier lassen sich komplette Spuren stumm schalten
(„Mute“) oder separat abspielen („Solo“). Mit den
FX-Schaltflächen können Sie Spureffekte
anwenden. Mit den Schaltflächen ganz vorn lassen
sich Software-Instrumente laden.
Arranger Auf allen Spuren des Arrangers können Sie
beliebiges Multimedia-Material frei positionieren.
Transportkontrolle In der Mitte befinden sich Lautstärkeregelung, die
Transportkontrolle für Wiedergabefunktionen und
die Tempoanzeige.
Zoom-Funktionen Hier lässt sich die Ansicht vergrößern bzw.
verkleinern. Die horizontale Scrollleiste kann zum
Zoomen auseinander- und zusammengeschoben
werden.
Control-Tab In diesem Bereich können Werkzeuge zum
Erstellen und Bearbeiten der Objekte eingeblendet
werden: das Keyboard, der Objektinspektor und
die Vorlagen-Ordner.
Inhaltsverzeichnis 21

Media Pool Alle hier aufgeführten Loops, Synthesizer oder


Dateien können per Drag & Drop auf den Arranger
gezogen werden.
Media Pool /Control-Tab Mit diesen Schaltflächen können Media Pool und
ein-/ausblenden Control-Tab ein- und ausgeblendet werden, um
mehr Platz für den Arranger zu schaffen.

Arranger-Schaltflächen Schaltflächen zum Einblenden von Mixer, LIve


Pads (nur Live & PremiumVersion) und
Videomonitor mit Peakmeter.

Arranger, Videomonitor, Control-Tab und Media Pool lassen sich auf dem Monitor frei
positionieren oder auch ganz ausblenden. Über das Menü „Ansicht” (Taste: F4) kann
Music Maker immer auf das Standardlayout zurück gesetzt werden.

Mit der Maximieren-Schaltfläche an Arranger, Control-Tab und Videomonitor


kann das entsprechende Fenster auf den ganzen Bildschirm vergrößert werden,
im Arranger z.B., um das Positionieren und Bearbeiten der Objekte zu
vereinfachen.

Bei sehr großen Projekten kann der Videomonitor für eine Übersichtsdarstellung genutzt
werden (Menü Ansicht > Videomonitor > Projektüberblick).
22

Schnelleinstieg
Dieses Kapitel erklärt die Grundfunktionen von Music Maker anhand einer
Schritt-für-Schritt-Anleitung. Eine systematische Beschreibung aller
Programmfunktionen finden Sie weiter hinten im Handbuch beschrieben.

Tipp: Schauen Sie sich auch die Einführungsvideos an und nutzen Sie die Tipps und
Tricks der Nutzer auf magix.info - Multimedia Community.

Demoprojekt abspielen
Beim ersten Start öffnet sich Music Maker mit dem Willkommensbildschirm.

Um einen ersten Eindruck vom Music Maker in Aktion zu erleben, wählen Sie den
untersten Punkt „Demosong laden” und suchen sich im Menü einen Demosong aus. Und
so stellt sich die Oberfläche des Music Maker nach dem Laden dar:
Inhaltsverzeichnis 23

Die große Fläche mit den horizontalen Spuren ist der Arranger. Die bunten Rechtecke
sind Objekte. Sie symbolisieren verschiedene Samples, Synthesizer und andere Klänge.
Es gibt auch Objekte für Titel und Bild- oder Videodateien.

Schauen Sie sich die einzelnen Spuren des Songs im Arranger an: Durch die
Zusammenstellung von Objekten kann in Music Maker ein kompletter Song entstehen.
Klicken Sie auf die vertikale Scrollleiste auf der rechten Seite des Bildschirms und ziehen
Sie diese mit gedrückter Maustaste nach unten um alle Spuren zu sehen.

Unterhalb des Arrangers befindet sich die Transportkontrolle (siehe Seite 39), ein paar
Schaltflächen zum Zugriff auf wichtige Fenster und ein großer Lautstärkeregler.

Auf der rechten Seite befindet sich der Media Pool. Unter Loops finden Sie die
mitgelieferten Loops, die Sie mit gedrückt gehaltener Maustaste (Drag & Drop) oder per
Doppelklick in das Projekt laden können. Unter Instrumente finden Sie die
Software-Synthesizer, über den Dateimanager haben Sie Zugriff auf das Dateisystem
Ihres Computers.

Unten im Programmfenster ist der Control-Tab mit dem Keyboard zum Spielen der
Synthesizer, dem Objekt-Inspektor und dem Vorlagen-Ordner.

Klicken Sie mit der Maus auf Wiedergabe (Play-Symbol auf der Transportkontrolle) oder
betätigen Sie die Leertaste auf Ihrer Tastatur, um den Demosong zu starten. Eine
senkrechte rote Linie – der Abspielmarker – läuft über den Bildschirm und aus den
Lautsprechern ist Musik zu hören.

Hinweis: Wenn Sie nichts hören, kontrollieren Sie im Programmeinstellungen-Fenster


(Taste P), ob der richtige Soundkarten-Ausgang zur Wiedergabe aktiviert ist. Natürlich
muss der Ausgang der Soundkarte auch mit den Lautsprechern verbunden sein.
24

Sounds vorhören und laden


Jetzt laden Sie selbst einen ersten Sound in den Arranger.

Erstellen Sie ein neues, leeres Projekt. Klicken Sie dazu auf diese Schaltfläche.

• Klicken Sie im Media Pool auf Loops (1).


• Oben rechts im Media Pools werden
unterschiedliche Soundpools (2) angezeigt.
Soundpools entsprechen bestimmten
Musikstilen. Klicken Sie auf einen der
Soundpools, um zu diesem Musikstil
passende Soundloops angezeigt zu
bekommen.
• Wählen Sie nun unter Instrumente (3) aus,
welches Instrument Sie verwenden
möchten. Unten werden jetzt alle
vorhandenen Loops (5) aufgelistet und Sie
können einen Sound auswählen. Die
Wiedergabe des gewählten Sound startet
automatisch.
• Die meisten Instrumente sind nach
Tonstufen geordnet. Klicken Sie auf die
Tonstufe (4), um den gewählten Sound in
der entsprechenden Tonstufe vorzuhören.
Andere Instrumente – wie z. B. Drums – sind
nicht nach Tonstufen geordnet.

• Um den Loop in den Arranger zu laden, drücken Sie einfach die Enter-Taste. Sie
können aber auch die Datei mit gedrückt gehaltener Maustaste aus der Tabelle auf
eine Spur im Arranger ziehen. Wenn die Maustaste losgelassen wird, erscheint die
Datei als Audio-Objekt (oder MIDI-Objekt) an der Stelle, an welcher die Maustaste
losgelassen wurde.

Ein Projekt erstellen


Starten Sie jetzt die Wiedergabe.

Um neue Samples in den Arranger zu laden, brauchen Sie das Abspielen nicht zu
unterbrechen. Music Maker verfügt über eine „Smart Preview“-Funktion: Sie können
gleichzeitig neue Samples im Media Pool vorhören – sie laufen immer synchron zum
Song im Arranger. Diese Funktion erleichtert Ihnen das Suchen passender Samples für
einen entstehenden Song.
Inhaltsverzeichnis 25

Auf diese Weise können beliebig viele Loops aus beliebigen Styles in den Arranger
gezogen und übereinander, auf mehreren Spuren oder hintereinander positioniert
werden.

Auf der Tonstufenleiste wird die Tonstufe des ersten Loops angezeigt. Sobald zusätzliche
Loops darunter auf die gleiche Zeitposition gezogen werden, werden diese auf Wunsch
automatisch mit der gleichen Tonstufe eingefügt.

Die beiden Marker ganz oben im Taktlineal kennzeichnen den Start- und den Endpunkt
des Bereichs, der abgespielt wird, also den Abspielbereich. Innerhalb dieses Bereichs
wird die Wiedergabe wiederholt (geloopt) und neue Loops werden, wenn möglich, in
diesem Bereich eingefügt.

Möchten Sie jetzt einen anderen Songpart gestalten, versetzen Sie den Startmarker durch
linken Mausklick im Taktlineal und den Endmarker mit der rechten Maustaste.

Jedes Objekt lässt sich im Arranger mit der Maus verschieben – sowohl horizontal auf
einer Spur als auch vertikal zwischen den Spuren.

Hinweis: Es gibt eine wichtige Einschränkung beim Verschieben von Objekten zwischen
Spuren: Die Soundpools enthalten zwei verschiedene Arten von Loops, Audio- und
MIDI Loops. MIDI-Loops erkennt man an dem entsprechenden Symbol in der Liste
. Diese Loops ergeben erst in Kombination mit einem Softwaresynthesizer (siehe
Seite 120) den gewünschten Klang. Der Softwaresynthesizer wird beim Hereinziehen
des Loops automatisch in die Spur geladen, in die das MIDI-Objekt geladen wurde.
Diese Objekte sollten Sie danach nicht mehr auf eine andere Spur verschieben.

Objekte bearbeiten
Obwohl man natürlich mit den vorgegebenen Soundbausteinen schon ansprechende
Projekte erzeugen kann, wird sicher der Wunsch aufkommen, die Objekte an bestimmten
Stellen zu verkürzen, bestimmte Stellen zu wiederholen oder ungewollte Bereiche
herauszuschneiden.

Alle Objekte lassen sich verkürzen oder auseinander ziehen, indem die Maus an eine der
unteren Ecken des Objekts geführt wird, bis der Mauszeiger zum Doppelpfeilsymbol
wird. Jetzt lässt sich das Objekt auseinander ziehen oder verkürzen, bis die gewünschte
26

Länge des Objekts erreicht ist. Wird ein Objekt länger gemacht, als es ursprünglich war,
wird es wiederholt (geloopt) wiedergegeben. So können aus kurzen Drum-Samples
ganze Rhythmus-Tracks erzeugt werden, indem man sie einfach aufzieht.

Wird ein Objekt durch anklicken ausgewählt, erscheinen am Objekt zusätzliche


„Anfasser”.

An den beiden Seiten befinden sich mittig zwei Fade-Anfasser, die nach innen gezogen
werden können, um das Objekt ein- bzw. auszublenden. Mit dem Anfasser in der Mitte
verstellen Sie die Lautstärke bei Audio-Objekten und die Transparenz bei
Video-Objekten.

Alle Objekte lassen sich in mehrere Objekte zerschneiden. Setzen Sie dazu den
Abspielmarker an die gewünschte Position und drücken Sie die Taste „T“ Ihrer
Computertastatur.

Alternativ können Sie auch die „Zerschneiden“-Schaltfläche in der


Werkzeugleiste verwenden.

Ein rechter Mausklick auf ein Objekt öffnet das Kontextmenü mit Optionen, die für das
jeweilige Objekt zur Verfügung stehen.

Tipp: Seine größte Stärke zeigt die objektorientierte Bearbeitung bei dem Einsatz von
Objekteffekten! Jedes Audio-Objekt kann mit seinem ganz eigenen Effekt belegt
werden. Schneiden Sie zum Beispiel ein Sample vor einer Pause im Projekt vor dem
letzten Beat durch und belegen Sie nur das hintere Objekt mit einem Echoeffekt! Oder
erzeugen Sie abgedrehte Drums, indem Sie jeden Beat eines Drumloops mit einer
anderen Filtereinstellung belegen. Der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt.

Software-Instrumente hinzufügen
Die mitgelieferten Audio-Loops der Soundpools sind von hoher Qualität und melodisch
aufeinander abgestimmt. Manchmal will man aber doch eine größere Freiheit bei Beats
oder Melodie haben oder auch seine eigenen Song-Ideen umsetzen. Dann benötigt man
Software-Instrumente.

Während bei Audio-Objekten das Klangmaterial als vorgefertigte Aufnahme vorliegt,


wird der Klang bei Software-Instrumenten (Synthesizern) während des Abspielens im
Computer erzeugt. Die erzeugten Klänge sind weniger „fertig“, aber Sie haben die totale
Kontrolle über jedes musikalische Detail.

Auch ein gewisser Anteil der mitgelieferten Music Maker-Loops sind als Steuerdateien
für Software-Synthesizer (MIDI-Loops) ausgelegt. Die Tonfolgen dieser Loops können
Inhaltsverzeichnis 27

Sie im MIDI-Editor (siehe Seite 91) bearbeiten. Und Sie können mit einem
angeschlossenen MIDI-Keyboard auch eigene Melodien einspielen.

In Music Maker wird zwischen VST-Instrumenten und Objekt-Synthesizern


unterschieden.

Objekt-Synthesizer sind eigenständige Objekte in der Spur und können wie andere
Objekte verschoben, geschnitten und beliebig aneinander gereiht werden. Es können
auch verschiedene Objekt-Synthesizer hintereinander auf einer Spur liegen. Die
Steuerung der Klangerzeugung erfolgt innerhalb des Objekt-Synthesizers.

VST-Instrumente werden immer in eine Spur geladen und durch MIDI-Objekte in dieser
Spur gesteuert. MIDI-Objekte enthalten lediglich die Steuerinformationen (Noten), um
ein VST-Instrument zum Klingen zu bringen. Verschiedene MIDI-Objekte hintereinander
steuern also immer den gleichen Synthesizer und es gibt maximal ein Instrument pro
Spur.

Um den Ordner mit den Software-Synthesizern von Music Maker zu öffnen, wechseln Sie
im Media Pool in den Instrumente-Ordner.

• Wird die Maus über einen Synthesizer bewegt, erscheint eine Play-Schaltfläche, mit
der Sie ein Klangbeispiel für dieses Instrument abspielen können.
• Ziehen Sie den gewünschten Synthesizer mit gedrückter Maustaste auf eine
Arrangerspur.
• Bei Objekt-Synthesizern wird ein Synthesizer-Objekt erzeugt und es öffnet sich der
Einstellungsdialog des Synthesizers, in dem Sie den Synthesizer „programmieren”
können. Das entstandene Synthesizer-Objekt kann wie ein normales Audio-Objekt
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verschoben, zerschnitten, als Loop aufgezogen und mit zusätzlichen Effekten belegt
werden.
• VST-Instrumente werden auf eine Spur geladen, auf der Spur wird ein
voreingestelltes MIDI-Objekt angelegt. Ein Doppelklick darauf öffnet den
MIDI-Editor, in dem Sie die Melodie bearbeiten können.
• Oder Sie wechseln Sie im Control-Tab in die Ansicht Keyboard. Dort können Sie
den Synthesizer live mit den Computertasten spielen. Wenn Sie nun die große rote
Aufnahme-Schaltfläche klicken, können Sie ihr Spiel auch sofort aufnehmen.

Tipp: Die Klangprogramme der mitgelieferten VST-Instrumente erreichen Sie schnell


über die Schaltfläche ganz links vorn in der Spur.

Experimentieren Sie am besten einfach mit den unterschiedlichen Synthesizern in Music


Maker und nutzen Sie deren jeweilige Stärken gezielt aus.

Videos oder Bilder hinzufügen


Vielleicht wollen Sie einen Videoclip herstellen? Steuern Sie dazu im Media Pool unter
Dateimanager einen Ordner mit Video- oder Foto-Dateien an und wählen Sie die
Dateien aus, die Sie dafür verwenden wollen.

Über die mittlere Schaltfläche rechts unterhalb des Arrangers können Sie einen
Videomonitor aktivieren.

Auf dem Videomonitor wird eine Vorschau der angewählten Datei gezeigt.

Wenn Sie eine passende Datei gefunden


haben, ziehen Sie diese – wie vorher die
Audiodateien – mit gedrückt gehaltener
Maustaste auf eine beliebige Spur. So können
Sie beliebig viele Videoclips und Foto-Dateien
unter ihre Musik legen.

Die Länge der einzelnen Bildobjekte passen Sie


über die Objektanfasser (siehe Seite 25) an.

Im Media Pool, Ansicht Vorlagen finden Sie auch animierte Textvorlagen (siehe Seite
185) (Titel), Videoeffekte (Video FX) und Visuals, um Ihr Video optisch aufzupeppen.
Inhaltsverzeichnis 29

Effekte
Bei den Effekten sollten Sie sich Zeit zum Experimentieren nehmen. Im Kontextmenü
eines Objekts können Sie eine Vielzahl von Effekten auswählen. Dabei werden
Effektmodule geöffnet, mit denen sich jeder Effekt genau einstellen lässt.

Effekte lassen sich aber auch als fertige Effektvorlagen auf Objekte ziehen. Einfach den
Vorlagen-Ordner im Control-Tab öffnen und die im Abschnitt Audio FX aufgelisteten
Effekte der Reihe nach per Mausklick durchtesten. Sie hören eine kurze Vorschau des
Effekts. Wenn Ihnen ein Effekt gefällt , ziehen Sie ihn einfach auf das betreffende Objekt
im Arranger.

Tipp: Benutzen Sie auch den Objekt-Inspektor im Control-Tab, um schnell alle


wichtigen Effekte für ein Objekt anzuzeigen.

Eine weitere Möglichkeit, Effekte zu benutzen, ist der Einsatz von Spur-Effekten. Diese
wirken auf das Tonsignal einer ganzen Spur, damit können Sie schnell mehrere Objekte
mit dem gleichen Effekt belegen und auch die Tonausgabe von Synthesizern in der Spur.
Für MIDI-Objekte sind natürlich keine Audioeffekte verfügbar, daher können Sie die
Objekteffekte für diese nicht benutzen.

Sinnvolle Voreinstellungen für Spureffekte können Sie aus einem Menü


wählen, das sich beim Klick auf diese Schaltfläche vorn an der entsprechenden
Spur öffnet. Es ist geordnet nach Instrumenten und Einsatzgebiet.

Projekt exportieren
Wenn Ihr Projekt fertig ist, möchten Sie normalerweise damit etwas in der „realen Welt
da draußen“ anfangen, z. B. es Freunden präsentieren. Dazu müssen Sie Ihr Werk aus
Music Maker exportieren.

Die wichtigsten Funktionen erreichen Sie im Menü „Datei“ > „Export“ > „Gängige
Exportoptionen“.
30

• Als MP3 exportieren: Sie können Ihr


Projekt auch im MP3-Format auf einen
portablen Player überspielen.
• Auf CD / DVD brennen: das klassische
Verfahren, um Musik zu präsentieren.
Sie können einzelne Songs oder auch
komplette Album-Projekte direkt auf
CD brennen.

Tipp: In der Live & Premium-Edition steht


Ihnen hierfür ein integriertes
CD-Mastering-Werkzeug und
Brennprogramm zur Verfügung. Klicken
Sie auf „Datei“ und wählen Sie die Option
„Export“ > „Audio auf CD-R(W)
brennen“. Das Projekt wird in das
CD-Mastering-Programm MAGIX Music
Editor 3 geladen und kann von dort aus
direkt auf Disc gebrannt werden.

• Ins MAGIX Online Album laden: Ist der Song gut gelungen, sollen ihn ja nicht nur
die eigenen Freunde hören, sondern am besten die ganze Welt. Am
komfortabelsten geht dies im eigenen MAGIX Online Album.
• Auf Facebook (YouTube/SoundCloud) veröffentlichen: Mit diesen Optionen
veröffentlichen Sie direkt auf den gängigsten Online-Plattformen.
• In verschiedenen Formaten exportieren: Im Menü „Datei“ > „Export“ finden Sie
außerdem alle unterstützten Exportformate, um aus dem Projekt eine Audio- oder
(für Musikvideos) eine Videodatei herzustellen.

Hinweis: Die Export-Berechnungen sind unabhängig von der Abspiel-Performance.


Wenn der Computer wegen zu vieler rechenintensiver Videos und Effekte bei der
Wiedergabe ins Stolpern kommt, wird die Exportdatei trotzdem korrekt errechnet.
Insofern empfiehlt es sich, bei einer Überlastung des PCs bereits fertig gestellte
Passagen komplexer Projekte per Export in eine einzige Datei zu überführen, um
Arbeitsspeicher (und Spuren) freizugeben. Eine solche Datei kann anschließend erneut
in das Projekt geladen und mit den anderen Teilen weiterbearbeitet werden.
Inhaltsverzeichnis 31

Audio CD brennen
Um eine Audio-CD zu brennen, exportieren Sie Ihr Projekt zunächst als WAV-Datei:

• Klicken Sie auf „Datei“ > „Export“ > „Audio als Wave“.

Die so erzeugte WAV-Datei lässt sich nun mit dem mitgelieferten Brennprogramm
MAGIX Speed burnR als Audio-CD brennen.

Tipp: In der Live & Premium-Edition steht Ihnen hierfür ein integriertes
CD-Mastering-Werkzeug und Brennprogramm zur Verfügung. Klicken Sie auf „Datei“
und wählen Sie die Option „Export“ > „Audio auf CD-R(W) brennen“. Das Projekt wird
in das CD-Mastering-Programm MAGIX Music Editor 3 geladen und kann von dort aus
direkt auf Disc gebrannt werden.
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Arranger

Spuren (Tracks)
Der Arranger ist in Spuren untergliedert. Jeder Spur ist ein eigener Mixerkanal (siehe
Seite 189) zugeordnet. Damit können Sie alle Objekte einer Spur zusammen in der
Lautstärke einstellen, mit Effekten belegen und stumm oder solo schalten.
Typischerweise werden Sie daher Loops des gleichen Instruments (Bass, Vocals...)
innerhalb einer Spur anordnen, um Sie gemeinsam zu bearbeiten.

Zusätzliche Spuren können jederzeit mit dieser Schaltfläche unten am


Arranger oder dem Menübefehl „Bearbeiten” > „Spur“ > „Neue Spur
hinzufügen” (Tastenkürzel Strg + I) hinzugefügt werden.

Um eine Spur zu verschieben, öffnen Sie das Effektmenü (siehe Seite 33) der Spur und
wählen Sie „Spur nach unten/oben verschieben”. Eine Spur lässt sich nicht löschen, aber
Spuren, die keine Objekte enthalten, werden automatisch deaktiviert. Inaktive Spuren
verbrauchen übrigens keine Rechenleistung!

Sollten die Spuren im Arranger nicht lang genug sein, kann man sie durch Herauszoomen
mit der Minus(-)-Schaltfläche rechts unten verlängern. Die Größe des Projekts passt sich
aber auch automatisch an, wenn Objekte über die rechte Seite hinaus verschoben oder
neue Objekte geladen werden.
Inhaltsverzeichnis 33

Spurboxen und Instrumenten-Icons


Am Anfang jeder Spur befindet sich eine Spur-Box mit Steuerelementen und Anzeigen
für die jeweilige Spur.

Instrumenten-Icon: Wenn Sie ein MAGIX Soundpool-Sample auf eine leere Spur
ziehen, wird automatisch ein passendes Icon dargestellt, Sie können aber das
Icon auch austauschen, indem Sie rechts darauf klicken und ein anderes
aussuchen. Ein Linksklick auf dieses Icon öffnet das Menü für Spursynthesizer
(s.u.)
Neben den Icons finden Sie ein Peakmeter. Damit können Sie grob die
Lautstärke der Spur kontrollieren und ob die Spur überhaupt Audio erzeugt.
Links neben der Spurnummer befindet sich das Feld Spurname. Per Doppelklick
in dieses Feld können Sie die Spur umbenennen.
Mit diesen Schaltflächen kann eine Spur (Mute) oder alle anderen Spuren (Solo)
stumm geschaltet werden kann. Solo ist nicht exklusiv, d.h. Sie können mehrere
Spuren solo schalten. Am unteren Rand des Arrangers unter den Spurboxen
befinden sich zwei Schaltflächen Reset Solo / Mute, mit denen die Solo/ Mute
Zustände aller Spuren gleichzeitig zurückgesetzt werden können.
Ein Linksklick auf das Feld mit dem Instrumenten-Icon öffnet ein Menü
mit den Sounds der mitgelieferten Software-Synthesizer, die Sie damit in
die Spur laden können. Das Softwareinstrument wird dann von allen
MIDI-Objekten in dieser Spur benutzt. Lesen Sie mehr dazu im Kapitel
Software-Synthesizer (siehe Seite 120) und MIDI-Objekte (siehe Seite
91).
Die Spurbox einer Spur mit geladenem Spur-Synthesizer
enthält einige zusätzliche Steuerelemente: Mit den Pfeilen
(2, 4) können Sie zum vorherigen/nächsten Sound des
Software-Instruments umschalten, das Zahnrad (3) öffnet
den Editor des Softwareinstrumentes.
34

Hier öffnen Sie das Spur-Effekt-Menü. Dort finden Sie, nach


Instrumentengattung unterteilt, Voreinstellungen für Spureffekte.
Mit den Befehlen „Spur nach unten/oben verschieben” können Sie ihre Spuren
umsortieren. Eine leuchtende FX-Schaltfläche zeigt an, dass Spur-Effekte aktiv
sind.

Mit REC schalten Sie die Spur für eine Audio- oder MIDI-Aufnahme
scharf.
Ein einfacher Klick versetzt die Spur in den Audio-Aufnahme-Modus.
Außerdem wird das Monitoring aktiviert, d.h. Sie hören während der
Wiedergabe das Eingangssignal Ihrer Soundkarte. (Mehr dazu im
Abschnitt Abhören des Eingangssignals - Monitoring (siehe Seite 71)
). Wenn Sie jetzt die Aufnahme starten (Taste R), wird die
Audioaufnahme (siehe Seite 68) gestartet. Das aufgenommene
Audiomaterial wird auf dieser Spur im Abspielbereich (siehe Seite
37) eingesetzt.
Ein weiterer Klick auf die Schaltfläche versetzt die Spur in den
MIDI-Aufnahme-Modus. Ist ein Softwareinstrument geladen, können
Sie es mit einem angeschlossenen MIDI-Keyboard spielen
(Monitoring). Wenn Sie jetzt die Aufnahme starten, wird in der Spur
ein neues MIDI-Objekt angelegt und die MIDI-Aufnahme (siehe Seite
95) gestartet.

Zoomen
Mit den senkrechten
Zoom-Funktionen wird die Zahl der
sichtbaren Spuren eingestellt. Bei
vielen Spuren ist ein Vergrößern
der Ansicht (Zoomen) sinnvoll, um
gezielt eine Spur oder ein Objekt in
Großansicht bearbeiten zu können.

Mit den horizontalen Zoom-Funktionen lässt sich der sichtbare Ausschnitt des Projekts
auf der Zeitachse einstellen. Durch Ziehen an der Unterkante der Spurbox kann die Hohe
einer Spur individuell eingestellt werden.

Bewegen/Zoomen mit den Scrollleisten


Die waagerechte Scrollleiste kann an den Rändern zusammengeschoben und
auseinandergezogen werden, um auf der Zeitachse schnell hinein und heraus zu zoomen.
Durch Ziehen in der Mitte der Scrollleiste wird der sichtbare Ausschnitt verschoben. Die
senkrechten Scrollleisten steuern analog dazu die angezeigten Spuren.

An der Größe und Position der Scrollleisten lässt sich erkennen, welcher Teil des Projekts
gerade dargestellt wird. Wird das gesamte Projekt dargestellt, füllen die Scrollleisten die
Inhaltsverzeichnis 35

Laufbalken voll aus. Die Gesamtansicht lässt sich auch per Doppelklick auf die
Scrollleisten einstellen.

Allerdings kann eine Spur nicht unbegrenzt verkleinert werden, dadurch ist die Anzahl
der maximal darstellbaren Spuren begrenzt, so dass u. U. auch dann nicht alle Spuren
dargestellt werden.

Zoom-Schaltflächen
Zoom-Menü: Bestimmte Zoomstufen lassen sich per Rechtsklick auf die
horizontale untere Scrollleiste oder Klick auf das Zoom-Menü auswählen.
Hier kann auch zu bestimmten Positionen im Projekt gesprungen werden.
Objekte vergrößern: vertikale und horizontale Zoomstufe werden so
vergrößert, das alle ausgewählten Objekte in maximaler Größe dargestellt
sind. Beim Ausschalten der Fuktion wird die alte Zoomstufe
wiederhergestellt.
Ansicht optimieren (siehe Seite 234)

Zoom-Schaltflächen: Schaltflächen zum Ein-und Auszoomen

Bewegen/Zoomen mit dem Mausrad


Der sichtbare Ausschnitt lässt sich auch völlig ohne Klicken mit dem Mausrad
verschieben, verkleinern und vergrößern.

Angezeigte Spuren Mausrad


Anzahl der angezeigten Spuren, Spurhöhe Strg + Mausrad
vergrößern/verkleinern
Sichtbaren Zeitabschnitt verschieben Umschalt + Mausrad
Sichtbaren Zeitabschnitt vergrößern/verkleinern Strg + Umschalt + Mausrad
(Zoom)

Menü „Ansicht > Arranger > Horizontales Scrollen” vertauscht die horizontalen und
vertikalen Funktionen des Mausrades. Das heißt, Umschalt- und Strg- Taste werden
dann für Zoomen und Scrollen der Spuren benötigt statt für den sichtbaren Zeitabschnitt.
Das entspricht dem Mausrad-Verhalten älterer Music Maker-Versionen.
36

Taktlineal und Raster


Am oberen Rand des Arrangers befindet sich ein Taktlineal. Es dient zur Orientierung im
Projekt und kann dazu benutzt werden, den Abspielbereich festzulegen oder schnell die
Abspielposition zu setzen (siehe unten).

Raster
Oben in der Werkzeugleiste befindet sich das Feld für die Einstellung der
Rasterweite.

Das Raster sorgt dafür, dass die Objekte, Start-, Ende- und Abspielmarker immer nur an
bestimmten Zeitpositionen „einrasten“, so dass sie taktgenau positioniert werden
können. Wenn ein Objekt oder Marker nahe genug an eine mögliche Rastposition heran
geschoben wird, springt es automatisch genau an diese Position, es„ rastet” an dieser
Position ein. Wenn beispielsweise „1/2 Note“ eingestellt ist, „rasten“ die Objekte und
Marker ein, sobald sie in die Nähe einer halben Taktposition geraten (1:1, 1:3, 2:1, 2:3 auf
dem Taktlineal) .

Hinweis: „Nahe genug” bezieht sich auf die Bildschirmdarstellung, also den Abstand des
Objekt von der gewünschten Position in Bildschirmpixeln. Wenn sie bis auf wenige
Takte hineingezoomt haben, das Raster aber eher grob (z.B. 1/2 Noten) eingestellt
haben, kann es daher vorkommen, dass sich Objekte dennoch auf Positionen zwischen
den Rasterpositionen verschieben lassen.

Auf diese Weise werden lückenlose Übergänge zwischen den Objekten und taktgenaue
Schnitte ermöglicht. Die Auswahl reicht von ganzen Takten bis zu 1/64-Noten. Auch
triolische Werte sind möglich. Die Einstellung „Frames“ ist für Videos wichtig, die
Objekte rasten dann an den Einzelbildern der Videodateien.

Zusätzlich zum Taktraster rasten zwei direkt aufeinander folgende Objekte automatisch
nahtlos aneinander, dadurch werden ungewollte Lücken oder Überlappungen vermieden.
Das funktioniert auch, wenn sie sich auf verschiedenen Spuren befinden.

„Nur Objekte” deaktiviert das Taktraster, Das Raster wirkt nur noch an den Objektkanten,
Sie können das Raster auch ganz abstellen, wählen Sie dazu den Eintrag „kein Raster”
bzw. das Tastaturkürzel Strg + F12.

Mit „Taktart wählen” können Sie das Taktlineal auf ungerade Taktarten wie etwa ¾-Takt
umstellen.
Inhaltsverzeichnis 37

Abspielbereich - Start- und Endmarker


Im oberen Bereich des Taktlineals befinden sich zwei Marker, zwischen denen ein
Abspielbereich aufgespannt wird, der sich geloopt (d.h. als Endlosschleife) abspielen
lässt.

Im farbig markierten Abspielbereich wird die Länge des Abspielbereichs angezeigt. Die
Zahl vor dem Punkt gibt die Anzahl der Takte an, die Zahl danach die Anzahl der
Viertelnoten. Eine Tilde (~) in der Anzeige weist darauf hin, das der Abspielbereich nicht
genau Rasterlänge hat, die Loop also „unrund“ läuft. Ein Doppelklick auf die Markierung
setzt den Abspielbereich über das ganze Projekt.

Der Bereich ist außerdem Grundlage für die Befehle im Menü „Bearbeiten > Bereich”
(siehe Seite 224) (Kopieren, Ausschneiden, Einfügen...).

Ein linker Mausklick in die obere Hälfte des Taktlineals versetzt den Startmarker. Der
Endmarker wird dabei zusammen mit dem Startmarker versetzt, das heißt, die Länge des
Abspielbereichs bleibt dabei unverändert. Mit einem rechten Mausklick können Sie den
Endmarker setzen, der Startmarker wird dabei nicht mit versetzt, so dass sich die
Bereichslänge ändert. Sie können die Marker auch jeweils mit der Maus an die
gewünschte Position ziehen.

Abspielbereich mit der Tastatur verschieben


Sie können den Abspielbereich auch mit der Tastatur verschieben. Alt + Pfeiltasten
verschieben den Abspielbereich um eine ganze Abspielbereichslänge vor oder zurück.
Drücken Sie zusätzlich „Strg“, um den Abspielbereich um ¼ seiner Länge zu verschieben.
Mit „Umschalt + Alt + Pfeiltasten“ halbieren bzw. verdoppeln Sie die
Abspielbereichslänge. Mit „Strg + Umschalt + Alt + Pfeiltasten“ verlängern bzw.
verkürzen Sie den Abspielbereich um einen Takt. Nutzen Sie diese Funktion auch, um den
Abspielbereich schnell auf eine glatte Taktlänge (Vielfaches von 2) zu setzen.

Hinweis: Wenn Sie die Option „Pfeiltasten verschieben Wiedergabemarker” (siehe


Seite 235) im „Menü Ansicht > Arranger” deaktivieren, können Sie die Alt-Taste
weg lassen. Sie benötigen diese dann allerdings, um mit den Pfeiltasten den
Wiedergabemarker zu verschieben.

Wenn Sie den Abspielbereich während der laufenden Wiedergabe verschieben, wird
immer zunächst der alte Bereich zu Ende gespielt und danach nahtlos in den neuen
gewechselt. Damit können Sie Ihre Stücke in Echtzeit mit der Tastatur „remixen“!
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Wiedergabemarker versetzen
Der Wiedergabemarker lässt sich unabhängig vom Startmarker versetzen. Dazu klicken
Sie in den unteren Bereich des Taktlineals. Wenn der Wiedergabemarker beim Abspielen
den Endmarker erreicht hat, wird der Abspielvorgang an der Position des Startmarkers
fortgesetzt. Wenn der Wiedergabemarker rechts außerhalb des Abspielbereiches
gesetzt wurde, wird das Projekt bis zum Ende abgespielt. Anschließend wird der
aufgespannte Abspielbereich als Loop gespielt.

Mit den Pfeiltasten lässt sich der Wiedergabemarker auch mit der Tastatur verschieben.
Die Option „Pfeiltasten verschieben Wiedergabemarker” im „Menü Ansicht >
Arranger” (voreingestellt ein) vertauscht die Funktion der Alt-Taste, wenn Sie die
Option deaktivieren, verschieben Sie den Wiedergabemarker dann mit Alt + Pfeiltasten
und brauchen für das „Umklappen” des Abspielbereichs (siehe oben) nur die
Pfeiltasten.

Tonstufenleiste
Unterhalb des Zeitlineals befindet sich die Tonstufenleiste.

Wird ein Soundpool-Loop auf einen leeren Bereich des Projekts gezogen, wird in der
Tonstufenleiste die entsprechende Tonart angezeigt. (Die einer Tonstufe konkret
zugeordnete Tonart kann sich von Soundpool zu Soundpool unterscheiden.)

Beim Hinzufügen weiterer Loops kann anhand der Tonstufenleiste sicher gestellt werden,
dass die selbe Tonstufe verwendet wird, um disharmonische Klangkombinationen zu
vermeiden.

Wird eine „falsche” Tonstufe in einen Tonstufenbereich gezogen, erfolgt eine Rückfrage,
die Tonstufe automatisch anzupassen. Mit „Diese Meldung nicht mehr anzeigen” wird
die getroffene Auswahl gemerkt, dass heißt im Folgenden wird diese automatische
Anpassung entsprechend immer oder nie vorgenommen.

Hinweis: Sie können alle mit „Diese Meldung nicht mehr anzeigen” deaktivierten
Rückfragen wieder aktivieren, in dem Sie in den Programmeinstellungen (Taste P oder
Menü Datei > Einstellungen > Programmeinstellungen...) im Reiter Allgemein auf
„Hinweisdialoge reaktivieren” klicken.
Inhaltsverzeichnis 39

Werden über einen Zeitabschnitt mehrere Tonstufen gemischt benutzt, werden in der
Tonstufenleiste mehrere Akkorde angezeigt

Mit Klick auf den kleinen Pfeil an einer Tonstufe öffnen Sie
ein Menü, mit dem Sie die Tonstufe für alle Loops im Projekt
in diesem Zeitabschnitt vereinheitlichen können.
Im Untermenü „Erweitert”
finden Sie die gesamte
Palette von Dur- und
Mollakkorden. Um den
Akkord zu erreichen, wird
eine Tonstufe dabei mit einer
Tonhöhenanpassung
(Pitchshifting (siehe Seite
142)) versehen.

Sie können einen


Tonstufenbereich auch
zerteilen, um einem Teil
davon einen anderen Akkord
zuzuweisen. Dazu wechseln
Sie in den Mausmodus
(siehe Seite 56)
„Auftrennen” und klicken an
die gewünschte Stelle in der
Tonstufenleiste

Mit Klick auf Tonstufen öffnet sich ein Menü, mit dem Sie ein
vordefiniertes Songtemplate laden können. Dies sind zum einen
übliche Akkordfolgen, die ihnen helfen, Loops zu Songparts
zusammen zu bauen, zum anderen ganze Songs, in denen
zusätzlich ganze Songabschnitte (Strophe, Refrain, Chorus...) mit
ihren Akkordabfolgen definiert sind.

Im Menü Ansicht > Arranger kann die Tonstufenleiste ausgeblendet werden.


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Transportkontrolle (Abspielfunktionen)
Mit den Abspielfunktionen der Transportkontrolle lässt sich das Abspielen des Projekts
mit der Maus steuern.

Tipp: Mit der Leertaste der Computertastatur geht das Starten und Stoppen viel
schneller! (Übersicht über sämtliche Tastaturkürzel (siehe Seite 243)).

Das Abspielen als Endlosschleife (geloopt) lässt sich hier deaktivieren.


Die Wiedergabe stoppt dann immer bei Erreichen des Endemarkers

Zum Anfang: Damit wird der Startmarker schnell an den Anfang des
Abspielbereichs gestellt. Bei erneutem Klick auf „Zum Anfang” werden
Startmarker und Abspielbereich gemeinsam an den Anfang des
Projekts gestellt.
Stopp: Stopp beendet die Wiedergabe. Der Wiedergabemarker wird
an seine Ausgangsposition zurückgesetzt.

Wiedergabe/Pause: Damit wird die Endloswiedergabe des Projekts


gestartet: Erreicht der Wiedergabemarker den Endmarker, wird der
Bereich zwischen Start- und Endmarker geloopt abgespielt. Ein
erneuter Klick auf Wiedergabe hält die Wiedergabe an der aktuellen
Position des Wiedergabemarkers an (Pause).
Aufnahme: Je nachdem, ob eine Spur in der Spurbox (siehe Seite 33)
für MIDI- oder Audioaufnahme scharf geschaltet wurde, startet eine
Audio (siehe Seite 68)- oder MIDI-Aufnahme (siehe Seite 95). Mit
dem Zahnrad daneben öffnen Sie den Dialog zur Audioaufnahme
(siehe Seite 69) mit weiteren Einstellmöglichkeiten.

Lautstärkeregelung

Links neben der Transportkontrolle ist ein Lautstärkeregler. Damit können Sie schnell die
Gesamtlautstärke Ihres Projekts regeln. Zum Einstellen der Lautstärke der einzelnen
Spuren benutzen Sie den Mixer (siehe Seite 189).

Ein Klick auf das Lautsprechersymbol schaltet die gesamte Tonausgabe stumm.
Inhaltsverzeichnis 41

Unter dem Lautstärkeregler befinden sich ein Peakmeter zur schnellen Kontrolle des
Summenpegels und ein Indikator für eingehende MIDI-Signale.

Zeitanzeige
Neben der Transportkontrolle ist die
Zeitanzeige.

Hier wird die aktuelle Abspielposition in angezeigt. Per Rechtsklick ist auch ein
Umschalten auf Restzeitanzeige (Abstand zum Projektende) oder die Wahl einer
anderen Maßeinheit (hh:mm:ss oder Frames) möglich.
Mit dem Positionsschieberegler darunter können Sie den Wiedergabemarker
schnell im sichtbaren Ausschnitt bewegen.
Oben wird die aktuelle Tonstufe angezeigt, darunter wird das Projekttempo in
BPM (beats per minute) angezeigt. Das Tempo wird durch das erste im Projekt
verwendete Sample automatisch festgelegt. Um ein anderes Tempo einzugeben,
klicken Sie doppelt auf die Zahl und geben Sie ein neues Tempo ein. Schließen
Sie Ihre Eingabe mit der Entertaste ab. Die Objekte im Projekt werden per
Timestretching angepasst.
Taktart: Hier kann die Taktart für das Projekt zwischen 3/4-, 4/4- oder
5/4-Takt ausgewählt werden.
Mit Klick auf BMP öffnen Sie den Tap Tempo Dialog, wo Sie das Tempo
eintappen können. Klicken Sie einfach im gewünschten Tempo auf „Tap“ oder
drücken Sie die Taste T, dann wird das Tempo ausgemessen und im Dialog
angezeigt. Mit „OK“ übernehmen Sie das Tempo.
Metronom: Ist dieses Symbol aktiviert, wird bei Wiedergabe und Aufnahme ein
Metronom (Click) abgespielt. Dies dient zur Orientierung am Projekt-Tempo bei
eigenen Aufnahmen.

Arranger-Schaltflächen
Unterhalb der letzten Spur im Arranger befinden sich die Arranger-Schaltflächen zum
schnellen Öffnen und Schließen wichtiger Fenster:

Öffnet den Mixer (siehe Seite 189), mit dem die Spuren hinsichtlich
Lautstärke und Position im Stereopanorama abgemischt und mit Effekten
belegt werden können.
Öffnet bzw. schließt den Videomonitor (siehe Seite 182). Der Videomonitor
zeigt in Music Maker geladene Video- oder Bilddateien an. Er lässt sich aber
auch als Peakmeter, Übersichts-Karte für das Arrangement oder als Infobox
mit Hilfetexten benutzen.
42

Multitouch
Ab Windows 8 kann der Music Maker auch komfortabel per Touchscreen bedient
werden. Vorausgesetzt, sie besitzen einen Multitouch-fähigen Bildschirm, können alle
normalen Mausklick- und Maus-Zieh-Aktionen auch mit einem Finger auf dem
Bildschirm ausgeführt werden.

Zur Erleichterung der Touch-Bedienung besitzt Music Maker dazu einen speziellen
Anzeigemodus, bei dem die Loops im Mediapool, die Tasten des virtuellen Keyboards,
die Spurköpfe und die Menüeinträge größer dargestellt werden. Sie schalten diesen
Modus mit der Tab-Taste oder mit den speziellen Schaltflächen im Mediapool ein.

Ein längerer Fingerdruck wird als Rechtsklick interpretiert und öffnet ein Kontextmenü.

Mit zwei Fingern können Sie im Arranger und im Mediapool scrollen. Berühren Sie dazu
den Bildschirm mit zwei Fingern und bewegen Sie diese zusammen in die gewünschte
Richtung.

Außerdem lässt sich der Arranger mit der vom Smartphone bekannten „Pinch”-Geste
zoomen. Berühren Sie dazu den Bildschirm mit zwei Fingern und verringern Sie den
Abstand der Finger zum heraus zoomen. Zum hinein zoomen vergrößern Sie den
Abstand. Der Zoom wirkt dabei stets in beide Richtungen, dass heißt, es ändert sich
sowohl die Spurhöhe (und damit die Anzahl der dargestellten Spuren) als auch der
dargestellte Zeitabschnitt.
Inhaltsverzeichnis 43

Media Pool
Der Media Pool von Music Maker dient zum Aufsuchen, Vorhören und Laden sämtlicher
unterstützter Medientypen, z.B. der mitgelieferten Audio- und MIDI-Loops, Tracks von
Audio-CDs, MP3-Dateien, Software-Instrumente oder Effekte.

Am oberen Rand des Media Pools befinden sich drei Schaltflächen, mit denen sich die
verschiedenen Ansichten des Media Pools anzeigen lassen:

• Loops bietet eine Datenbank-Ansicht über alle Soundpools.


• Instrumente zeigt eine Liste der verfügbaren Software-Instrumente (siehe Seite
120).
• Der Dateimanager entspricht weitgehend dem Windows Explorer. Er dient zum
Ansteuern und Laden von Mediendateien aller Art von der Festplatte.
• Im Store können neue Sounds und Instrumente gekauft werden.

Loops
Diese Ansicht des Media Pools dient zum Ansteuern der Sound Pools. Der Zugriff auf die
mitgelieferten Soundpools erfolgt über eine übersichtliche Datenbankansicht, die die
Anzeige der Loops, geordnet nach Styles, Instrumentengattungen und Tonstufen erlaubt.
Sollten Sie bei der Installation von Music Maker die Soundpools nicht mit auf die
Festplatte installiert haben, legen Sie die Installations-DVD ins DVD-Laufwerk. Der Inhalt
des Soundpools wird nun in die Datenbank importiert. Auch andere Soundpool-Medien
werden automatisch erkannt und in die Datenbank aufgenommen.

Hinweis: In den Programmeinstellungen > Reiter Allgemein (siehe Seite 213) finden Sie
verschiedene Optionen für Wartung und Anzeige der Soundpool-Datenbank.

Um Soundpools, die sich bereits auf


der Festplatte befinden in die
Datenbank zu importieren, wählen
Sie „Neue Soundpools hinzufügen...”
im Einstellungsmenü unter dem
Zahnrad.

Auch Soundpools älterer Versionen von Music Maker oder zusätzlich erworbene
Soundpool-Collections werden so in den Media Pool aufgenommen.

Ein Soundpool besteht aus einem oder mehreren Styles. Styles sind zusammengehörige
ound-Bibliotheken, die eine bestimmte musikalische Stilrichtung bedienen. Die Sounds
(Sample- oder MIDI-Loops) eines Styles haben alle ein bestimmtes Tempo. Sie können
die Loops der verschiedenen Styles natürlich auch mischen, dabei werden die Tempi
automatisch angepasst. Innerhalb eines Styles sind die Loops nach Instrumenten
44

geordnet, ein Instrumentenordner enthält verschiedene Sounds. Jeder Sound kann


verschiedene Tonstufen haben (außer Drums und Effektsounds).

In der ersten Spalte oben werden alle


Styles aufgeführt, die in der
Datenbank vorhanden sind. In der
zweiten Spalte werden die
Instrumente aufgelistet.

Die Liste der gefundenen Samples


unten ergibt sich aus der Auswahl der
Einträge in den oberen beiden
Spalten. Mit „Strg + Mausklick“
können Sie die Auswahl erweitern
oder reduzieren.Ein Klick auf die
Schaltfläche Alle auswählen
wählt alle Einträge in dieser Spalte
aus. Wenn Sie z.B. das Instrument
„Drums” und „Percussion” auswählen
und alle Styles, werden alle Drum-
und Percussion-Samples der
gesamten Datenbank angezeigt.

Ergebnisliste filtern
Die Ergebnisliste lässt sich nun noch auf verschiedene Weise filtern, also die Anzahl der
Suchergebnisse nach verschidenen Kriterien verringern.

Volltextsuche: Im Suchfeld ganz oben können Sie


in der Liste der gefundenen Sounds nach einem
bestimmten Sound-Dateinamen suchen.

Favoriten: Mit Klick auf den Stern in der Sample-Liste können Sie ein Loop als
Favorit kennzeichen. (Der Stern färbt sich gelb.)
Mit der Option „Nur Favoriten anzeigen“ im Einstellungsmenü unter dem Zahnrad
können Sie sich nur Ihre Favoriten unter den Ergebnissen anzeigen lassen.

Audio-/MIDI-Loops: Im gleichen Menü gibt es Optionen,um sich wahlweise Audio


Loops, MIDI Loops oder beides anzeigen lassen. Zum Unterschied zwischen Audio und
MIDI Loops siehe unten.

Ergebnisliste sortieren
Die Liste lässt sich durch Klick auf eine Spaltenüberschrift nach dem jeweiligen Kriterium
(Instrumenten-Kategorie, Name, Favorit) sortieren.
Inhaltsverzeichnis 45

Im Einstellungsmenü lassen sich


über „Optionale Spalten“ weitere
Spalten mit Loopeigenschaften wie
BPM, Länge in Takten, Harmonie,
Typ in der Liste einblenden, die als
Sortierkriterium dienen können.

Loops laden
Ein einfacher Klick auf eine Soundloop startet die Vorschau (siehe Seite 67). Mit Klick auf
die Zahlen 1 bis 7 neben „Tonstufe“ werden die Tonstufen umgeschaltet. Eine
Tonstufenauswahl bleibt erhalten, wenn Sie einen anderen Loop anklicken.

MIt dem Pfeil lässt sich die ausgewählte Loop laden. Sie können Sie aber auch
Doppelklicken oder mit der Maus ins Projekt ziehen.

Audio Loops und MIDI Loops


Im Music Maker Content wird zwischen Audio und MIDI Loops unterschieden. Audio
Loops sind normale Audiodateien, allerdings so geschnitten, dass Sie eine genaue
Taktanzahl (1,2 oder 4 Takte) enthalten und daher in einer Endlosschleife (Loop)
abgespielt werden können. MIDI Loops bestehen aus einem MIDI-Take (siehe Seite 65),
der die Noten (MIDI-Datei (siehe Seite 91)) und die Klangeinstellungen für ein
bestimmtes Software-Instrument enthält. Daraus ergeben sich bestimmte Vor- und
Nachteile für den jeweiligen Typ:

Icon Vorteile Nachteile


Audio • Mit professionellem • Wenn das Originaltempo der
Studioequipment eingespielte Loops geändert, kann das
Aufnahmen von wegen dem damit
Naturinstrumenten und verbundenem Timestretching
teuren Synthesizern in (siehe Seite 142) die
Top-Qualität Soundqualität herabsetzen.
• Sie benötigen weniger • Melodie/Rhythmus sind
Rechenaufwand als in Echtzeit bereits in der Aufnahme
berechnete Klänge. festgelegt und lassen sich nur
aufwändig via Pitchshifting
ändern.
46

• Tonhöhen- und • Softwareinstrumente


MIDI
Tempoänderungen benötigen berechnen die Klänge live und
keine zusätzliche sind daher leistungshungriger.
Rechenkapazität und sind • Auch hochwertige Samples
ohne Qualitätseinbußen klingen nicht ganz so natürlich
möglich wie ein echtes Instrument.
• Im MIDI-Editor (siehe Seite
96) können Sie die Melodie
des Loops beliebig abändern.

Instrumente
Diese Schaltfläche öffnet den Ordner mit den Software-Instrumenten. Lesen Sie dazu das
Kapitel Software-Instrumente (siehe Seite 120)
Inhaltsverzeichnis 47

Dateimanager
Die Arbeitsweise des Dateimanagers entspricht weitgehend dem Windows Explorer. Er
dient zum Ansteuern und Laden von Mediendateien aller Art: Videos, Fotos,
MP3-Dateien und Audio-CD-Tracks.

Über den Reiter oben wechseln Sie in den Dateimanager.

Mein Computer: Die oberste Ebene des Dateisystems zum Ansteuern aller
Laufwerke wird angezeigt.
Meine Musik zeigt den Musikordner. Voreingestellt ist das der Ordner Musik
unter Eigene Dateien, sie können aber in den Programmeinstellungen (Mehr
Informationen dazu finden Sie im Abschnitt "Verzeichnisse" auf Seite 219) auch
einen Eigenen Ordner auswählen.
Mit den Pfeilen lassen sich Ordner auf- und zuklappen.

In der Dateiliste werden alle unterstützten Multimediadateien und Unterordner


des aktuell ausgewählten Ordners aufgeführt.Alle Einträge lassen sich per Drag &
Drop oder auch per Doppelklick auf die Spuren des Arrangers laden.
Mit Doppelklick auf einen Ordner wechseln Sie in diesen Ordner, er wird zum
neuen Ausgangspunkt der Baumstruktur.
Eine Ebene nach oben gehen

Der Dateipfad des angezeigten Ordners


48

Store
In der Store-Ansicht können neue Loop-Pakete und neue virtuelle Instrumente direkt aus
dem Programm heraus gekauft werden. Sie werden nach dem Kauf automatisch herunter
geladen und installiert und stehen dann sofort in den Ansichten „Soundpools“ bzw.
„Instrumente“ zur Verfügung.

Hier lässt sich der Store auf „Mehr Instrumente“ umstellen,


um zusätzliche Software-Synthesizer (siehe Seite 120) zu kaufen.

Alle verfügbaren Soundpools und Instrumente werden als Kacheln dargestellt. Mit der
Suchleiste oben lässt sich das Angebot nach beliebigen Suchbegriffen wie Musikstilen
oder Namen des Pakets filtern.

Wenn Sie die Maus über eine Kachel bewegen,


erscheinen zusätzliche Bedienelemente:
• Mit der Play-Schaltfläche in der Mitte können
Sie einen Beispielsong mit den Loops bzw.
dem Instrument anhören.
• Der Infobutton rechts unten wechselt zur
Infoseite des Loop-Pakets bzw. Instruments
mit weiteren Informationen.
• Mit Klick auf den Preis links starten Sie den
Kaufvorgang für das Loop-Paket oder
Instrument.
Inhaltsverzeichnis 49

Neue Inhalte kaufen


Beim ersten Kauf erfolgt zunächst die Auswahl der bevorzugten Währung. Danach
meldenSie sich zunächst mit Ihrem MAGIX-Konto an.

Im nächsten Schritt wählen Sie Ihre Zahlungsart und geben die entsprechenden Daten an
50

Bei späteren Käufen wird dieser Schritt übersprungen, Sie kommen gleich zum
abschließenden Fenster „Kaufen“. Sie können aber die Zahlungsweise auch noch
nachträglich ändern, indem Sie auf das Stiftsymbol neben „Bezahlen mit“ klicken.

Mit Klick auf „Jetzt kaufen“ wird der Kauf abgeschlossen.

Ihr Einkauf wird sofort herunter geladen, Sie können den


Download-Fortschritt direkt an der Kachel erkennen.

Ist der Download der Loops und bei Instrumenten die


nachfolgende Installation abgeschlossen, können Sie in die
entsprechende Ansicht wechseln, dort finden Sie schnell Ihren
neu erworbenen Inhalt anhand der Kennzeichnung „NEU“

Sie können die gekauften Loops und Instrumente sofort im aktuellen Projekt verwenden.

Gekaufte Inhalte erneut herunter laden


Alle gekauften Loops sind nicht an einen bestimmten Computer oder Installation
gebunden, sondern an das MAGIX-Konto. Wenn Sie den Music Maker zu einem
späteren Zeitpunkt auf einem anderen Computer neu installieren, können alle einmal
erworbenen Inhalte herunter geladen werden, ohne sie noch einmal kaufen zu müssen.

Voreingestellt sind bereits gekaufte Artikel im Shop ausgeblendet. Wählen Sie


hier unter dem Zahnrad die Option „Gekaufte Elemente anzeigen“.
Dann werden alle Artikel im Shop angezeigt.
Inhaltsverzeichnis 51

Loops, die Sie zwar gekauft haben, die aber in der aktuellen Istallation
fehlen, sind mit diesem Symbol gekennzeichnet. Klicken Sie es an, um die
Inhalte erneut herunter zu laden.

Vorhandene Einkäufe sind mit diesem Symbol gekennzeichnet, beim


Anklicken wechseln Sie zum entsprechenden Inhalt in der Soundpool-
oder Instrumentenansicht.
52

Control-Tab
Der Control-Tab enthält Werkzeuge zum Erstellen und Bearbeiten der Objekte: das
Keyboard, der Objektinspektor und die Vorlagen-Ordner.

• Mit dem Keyboard lassen sich Software-Synthesizer über eine Bildschirmtastatur


direkt spielen und auch aufnehmen.
• Unter Vorlagen (siehe Seite 55) finden Sie die Effekt-Voreinstellungen für alle
Arten von Audio-, Video- und Titeleffekten.
• Der Inspektor bietet einen schnellen Zugriff auf Eigenschaften von Objekten, wie
z.B. die Audioeffekte bei Audio-Objekten. Bei MIDI-Objekten (siehe Seite 91) wird
eine verkleinerte Ausgabe des MIDI-Editors (siehe Seite 96) eingeblendet, in dem
Sie das ausgewählte Objekt bearbeiten können.
Inhaltsverzeichnis 53

Keyboard
Mit dem Keyboard lassen sich Software-Synthesizer über eine Bildschirm-Klaviatur
direkt spielen und auch aufnehmen.

Gibt es noch keinen Spur-Synthesizer, wird beim Wechsel in die Ansicht Keyboard eine
neue Spur angelegt und ein neues Synthesizer-Plug-in geladen (Vita mit Sound Acoustic
Bar Piano).

Das Keyboard steuert immer den Synthesizer, dessen Spur für die MIDI-Aufnahme
scharf geschaltet wurde.

Sie können das Keyboard mit der Maus klicken, um Instrumente zu spielen. Um so näher
am unteren Rand der „virtuellen Taste” geklickt wird, um so lauter erklingt der Ton.
Natürlich kann man mit der Maus nicht ernsthaft Musik „spielen”. (Die Funktion ist
vielmehr zum schnellen Durchprobieren von Sounds gedacht.) Deshalb können Sie das
Keyboard auch mit den Computertasten spielen!

Achtung: Das funktioniert nur, wenn vorher einmal mit der Maus in das Keyboard
geklickt wurde. Sonst wirken die Tastatureingaben als Tastaturkürzel (siehe Seite 243)
für verschiedene andere Music Maker-Funktionen. Wenn die Tastatureingaben das
Keyboard steuern, erscheinen auf den Klaviertasten die entsprechenden
Tastatur-Zeichen .

Mit den senkrechten Pfeilschaltflächen verschieben Sie den


Oktav-Bereich, in dem das Keyboard mit den Computertasten gespielt
werden kann.
Mit den waagerechten Pfeilschaltflächen wählen sie den
nächsten/vorherigen Klang des Synthesizers aus, mit dem Listenfeld
daneben lassen sich die Klänge auch direkt auswählen.
Mit dieser Schaltfläche öffnen Sie das Editorfenster des Synthesizers, wo
Sie Feineinstellungen am Klang vornehmen können.
54

Arpeggiator
Der Arpeggiator ist eine Spielhilfe, mit der sich durch Spielen und Halten
einzelner Tasten automatisch Akkorde erzeugen lassen, entweder als
normaler Akkord oder als gebrochener Akkord (arpeggio), also einer
schnellen Aufeinanderfolge der Akkordtöne.

Ton C C-Dur-Akkord C-Dur-Arpeggio mit 1/16-Noten

Mit dieser Schaltfläche aktivieren Sie den Arpeggiator.


Dieser Schalter legt fest, ob über einer gespielten Note kein Akkord, ein Dur-
oder Moll-Akkord erzeugt wird
Dieser Schalter bestimmt die Arpeggio-Figur. In der ganz rechten Stellung wird
ein normaler Akkord gespielt, die anderen Stellungen sind aufwärts, abwärts
oder auf- und abwärts. Die Figuren werden über die ganze Dauer der gespielten
Note wiederholt.
Hier wird das Tempo des Arpeggios festgelegt, von 1/4-Noten (langsam) bis zu
1/32-Noten (sehr schnell).

Skalen
Mit der Funktion „Skalen” können Sie nicht mehr „daneben greifen”! Die Klaviertasten
des Bildschirmkeyboards werden dazu durch eine Leiste von Spielflächen ersetzt, auf der
sich nur noch Töne spielen lassen, die zur gewählten Tonleiter (Skale) passen.

Mit dieser Schaltfläche aktivieren Sie die Skalenfunktion.

Mit Klick auf den Pfeil können Sie hier zwischen


verschiedenen Tonleitern wählen.

Das Keyboard im Skalenmodus.


Inhaltsverzeichnis 55

Die Kreise auf den Spielflächen dienen der besseren Orientierung. Die doppelten Kreise
kennzeichnen den Grundton, also den Ton, mit dem die Tonleiter beginnt. Folgende
Tonleitern werden angeboten:

Major (Dur) C, D, E, F, G, A, H
Harmonic Minor (Moll) A, H, C, D, E, F, G#, A
Pentatonisch C, D, E, G, A
Major Blues (Dur) C, D, D#, E, G, A
Major Blues (Moll) C, D#, F, F#, G, B♭
Indisch C, C#, E, F, G, G#, H
Japanisch C, C#, F, G, G#

Tipp: Die Skalenfunktion funktioniert auch bei der Eingabe per MIDI-Keyboard! Die
Tonleiter liegt auf weißen Tasten, die schwarzen Tasten spielen die gleiche Note wie
die weiße Taste direkt darunter.

Vorlagen
Damit werden die Ordner für die installierten Effektvoreinstellungen aufgerufen. Auch
selbst abgespeicherte Audio- und Videoeffekt-Voreinstellungen sowie Titelvorlagen
landen in diesen Ordnern, so dass mit der Zeit eine durch eigene Einträge ergänzte
individuelle Effektbibliothek entsteht.

Mit den Schaltflächen links lassen sich die Ordner für Audioeffekte („Audio FX“),
Voreinstellungen für die Vintage Effekt Suite („Vintage FX), Titelvorlagen („Titel“),
Videoeffekte („Video FX“) und Animationen („Visuals“) öffnen.

Auch die Effekte können per Drag & Drop eingesetzt werden. Sie werden mit der Maus
einfach auf das jeweilige Objekt gezogen.

Tipp: Wird ein Audio-Effekt über das Rechtsklick- Kontextmenü an den Audio-Objekten
geladen, öffnet sich der Dialog des jeweiligen Audioeffekts (siehe Seite 135) und man
kann ihn genauer einstellen!
56

Navigationsschaltflächen
Vorwärts/ Mit der Rückwärts-Schaltfläche gelangen Sie
Rückwärts immer in den Ordner zurück, in dem Sie vorher
waren.
Aufwärts Die „Aufwärts“-Schaltfläche dient zum
Ansteuern der nächsthöheren Ordnerebene.
Ansicht Mit diesen Schaltflächen wird die Anzeige der
Dateien in der Liste zwischen Symbol, Liste oder
Detail umgeschaltet.

Inspektor
Der Inspektor bietet einen schnellen Zugriff auf Eigenschaften von Objekten. Er kann
zwei verschieden Ansichten haben, je nachdem, ob ein Audio-Objekt (siehe Seite 66)
oder ein MIDI-Objekt (siehe Seite 91) ausgewählt ist.

Bei Audio-Objekten wird das Objekt-Effekt-Rack (siehe Seite 137) eingeblendet, bei
MIDI-Objekten eine verkleinerte Ausgabe des MIDI-Editors (siehe Seite 96), in dem Sie
das ausgewählte Objekt bearbeiten können.

Hinweis:Die Bedienung des MIDI-Editors im Objekt-Inspektor ist identisch zu seiner


„großen” Variante im eigenen Fenster, allerdings sind das Menü und verschiedene
Wiedergabe- und Aufnahme-Einstellungen nicht vorhanden. Für mehr Informationen
lesen Sie bitte im Kapitel MIDI-Objekte den Abschnitt MIDI-Editor (siehe Seite 96)!
Inhaltsverzeichnis 57

Mausmodi
Music Maker bietet spezielle Mausmodi für das Arrangieren und Bearbeiten von
Objekten.

Über den kleinen Pfeil neben dem Mauszeigersymbol können die


verschiedenen Mausmodi eingestellt werden.

Verschiebe Auswahl
Dies ist der Mausmodus, in dem die meisten Arbeiten zu erledigen
sind.
Mit einem linken Mausklick werden Objekte ausgewählt. Bei gedrückter „Umschalt“-
bzw. „Strg“-Taste können mehrere Objekte ausgewählt werden. Mit gehaltener
Maustaste können ausgewählte Objekte verschoben werden.

In diesem Modus lassen sich die Objekte über die fünf Anfasser ein- oder ausblenden
und in der Länge verändern. Lesen Sie dazu bitte das Kapitel „Objekte arrangieren (siehe
Seite 60)”. Bei einem rechter Mausklick auf ein Objekt erscheint ein Kontextmenü, das
die wichtigsten Effekte und Einstellungen für das jeweilige Objekt enthält.

Verschiebe auf Spur


Dieser Mausmodus verhält sich prinzipiell wie der „Mausmodus für einzelne
Objekte“, jedoch werden beim Verschieben eines Objekts alle Objekte auf
der Spur hinter diesem Objekt mit verschoben. Dies ist sehr praktisch, wenn im vorderen
Teil einer Spur noch Platz benötigt wird, dahinter liegende Objekte aber untereinander
nicht verschoben werden dürfen.

Tastaturkürzel: Strg + 2, Ziffernblock 2

Verschiebe alles
Dieser Mausmodus verhält sich prinzipiell wie der „Mausmodus für einzelne
Objekte“, jedoch werden bei Verschiebeaktionen alle Objekte auf allen
Spuren ab der Mausposition zusammen verschoben.
Tastaturkürzel: Strg + 3, Ziffernblock 3

Automation
Dieser Mausmodus ist speziell zum Zeichnen der Lautstärke- und
Effektkurven gedacht.
Wenn er aktiviert wird, kann mit gedrückter linker Maustaste ein neuer Kurvenverlauf auf
dem Objekt oder der Spur gezeichnet werden.
58

Für die Spurautomation aktivieren Sie die entsprechende Effektkurve im


FX-Menü in der Spurbox.

Für das Objekt benutzen Sie den Befehl „Automation dieses Objekts” aus dem Menü
„Effekte > Automation” (Taste: Strg + H) und wählen die entsprechende Kurve im Dialog
aus. Ein Klick auf ein Objekt ohne aktivierte Effektkurve aktiviert in diesem Objekt die
Lautstärke-Objektkurve.

Achtung: In diesem Mausmodus wird auf Objekten immer die Objektkurve bearbeitet,
auch wenn außerdem eine Spurkurve angezeigt wird. Wenn Sie die Spurkurve an dieser
Stelle bearbeiten wollen, müssen Sie das Objekt vorübergehend woanders hin schieben.

Einzelne Automationspunkte auf einer Kurve können Sie auch im normalen


Verschiebe-Mausmodus (s.o.) erzeugen, indem Sie auf die entsprechende Kurve
doppelklicken.

Für mehr Informationen zu den Automationskurven lesen Sie das Kapitel


Automationskurven!

Tastaturkürzel: Strg + 4, Ziffernblock 4

Zeichnen
In diesem Modus können sie hinter einem geladenen Objekt weitere
gleichartige Objekte einzeichnen.
Ausgehend vom ersten Objekt werden die folgenden Objekte immer taktsynchon
angelegt, so dass man sich diesen Modus auch als Einzeichnen einer „Mute“-Automation
eines durchlaufenden Loops denken kann. Mehr dazu lesen Sie im Abschnitt „Loops
einzeichnen (siehe Seite 64)“ im Kapitel „Objekte arrangieren“.
Tastaturkürzel: Strg + 5, Ziffernblock 5

Auftrennen
Mit diesem Mausmodus können Sie schnell Objekte auftrennen, um z.B.
unerwünschte Teile zu entfernen oder Teile von Objekten mit verschiedenen
Effekten zu belegen.

Tastaturkürzel: Strg + 6, Ziffernblock 6

Dehnen
Dieser Spezialmodus dient zum Anpassen der Länge von Objekten.

Objekte können an den unteren Anfassern gestreckt bzw. gestaucht werden. Dabei wird
das Audiomaterial mittels Timestretching zeitlich angepasst, ohne dass es zu
Inhaltsverzeichnis 59

Veränderungen der Tonhöhe kommt. Unabhängig davon lässt sich bei Audio-Objekten
mit dem mittleren Anfasser die Tonhöhe des Objekts mittels Pitchshifting im Bereich
-7..+7 Halbtönen ändern.

Tastaturkürzel: Strg + 7, Ziffernblock 7

Vorhören
In diesem Modus können Sie Audio-Objekte im Projekt einzeln vorhören. Klicken
Sie auf Audio-Objekt und es wird von Anfang bis Ende solo abgespielt, solange
die Maustaste gehalten wird, unabhängig von den Start- und Endmarkern im
Taktlineal.

Die Objekte sind in diesem Modus gegen versehentliches Verschieben gesichert.

Tastaturkürzel: Strg + 8, Ziffernblock 8

Scrubbing
Mit gedrückter Maustaste kann das Projekt ab der Stelle, an der sich der
Mauszeiger aktuell befindet, vorgehört werden.
Der Wiedergabemarker folgt den Bewegungen der Maus. Dieser Modus eignet sich
besonders gut zum Suchen nach speziellen Stellen im Projekt.

Tastaturkürzel: Strg + 9, Ziffernblock 9

Ersetzen
Dieser Mausmodus vereinfacht das Aussuchen geeigneter Samples: Ein linker
Mausklick auf ein Objekt aus dem MAGIX Soundpool tauscht das
Objekt automatisch gegen ein anderes aus der gleichen Instrumenten-Kategorie aus.
Umschalt + linker Mausklick behält das Objekt, aber ändert die Tonstufe. Ideal zum
schnellen Ausprobieren!

Tastaturkürzel: Strg + 0, Ziffernblock 0

Kontexthilfe
In diesem Mausmodus können Sie durch einen Klick auf eine beliebige
Schaltfläche im Music Maker den entsprechenden Abschnitt der Hilfe öffnen.

Tastaturkürzel: Alt + F1
60

Objekte arrangieren
In Music Maker können Sie unterschiedliche Multimedia-Dateiformate zusammen und
einheitlich laden, arrangieren, bearbeiten und exportieren. In diesem Kapitel wird die
grundsätzliche Arbeitsweise mit Multimediaobjekten besprochen. Dazu zählen Audio-
und Video-Objekte, Grafiken, MIDI-, Titel- und Synthesizer-Objekte. Die späteren Kapitel
besprechen die Besonderheiten der jeweiligen Formate.

Alle Objektbearbeitungen sind virtuell, d.h. nicht-destruktiv; sie werden beim Abspielen
in Echtzeit berechnet. Das Multimediamaterial wird also nicht verändert (non destructive
editing). Jede Bearbeitung kann mit der mehrstufigen Rückgängig-Funktion (Strg+Z)
zurückgenommen werden. Sie können beliebig experimentieren, ohne befürchten zu
müssen, das Ausgangsmaterial zu verändern oder zu beschädigen.

Projekte speichern und laden


„Projekt” bezeichnet alle im Arranger befindlichen Objekte (Audio, Video, MIDI, Titel,
Grafiken, Synthesizer) mitsamt Ihren Positionen, Fades, Längen-, Lautstärke-,
Helligkeitseinstellungen und Effekten.

Projekte lassen sich über das Menü „Datei” als MMM-Datei speichern und wieder laden.

Beim Laden von Projekten muss sicher gestellt werden, dass sämtliche benutzten
Mediendateien (Audio, Video, Bilddateien) in den jeweiligen Ordnern zur Verfügung
stehen. Um Projekte wirklich komplett zu speichern, um sie zu archivieren oder auf einem
anderen Computer weiter zu bearbeiten, benutzen Sie deshalb die Funktion „Projekt und
verwendete Medien speichern...” im Menü „Datei” > „Backup”. Dann wird das gesamte
Projekt zusammen mit allen Mediendateien in einem Ordner gespeichert.

Multimediadateien und Objekte


Alle von Music Maker unterstützten Multimediadateien lassen sich im Media Pool per
Mausklick auf den Dateinamen vorhören beziehungsweise in einer Vorschau betrachten
und mit gedrückter Maustaste in den Arranger ziehen (Drag & Drop). Wenn Sie die
Maustaste loslassen, werden die Dateien in den Spuren als Objekte dargestellt und
positioniert.

Ein rechter Mausklick auf ein Objekt öffnet ein Kontextmenü mit den wichtigsten
Bearbeitungsfunktionen, die für das jeweilige Objekt zur Verfügung stehen.

Vorschau-Funktion
Für sämtliche Einträge im Media Pool und Vorlagen-Ordner im Control-Tab gibt es eine
Vorschau-Funktion: Ein einfacher Klick auf Loops oder Audiodateien startet die
Vorhörfunktion über die Soundkarte. Video- und Bildobjekte werden auf dem
Inhaltsverzeichnis 61

Videomonitor gezeigt. Auch für die Effekte gibt es Vorschauen, die die Funktionsweise
des ausgewählten Effekts verdeutlichen.

Während der laufenden Wiedergabe gibt es bei Soundpool-Samples eine erweiterte


Vorschau-Funktion ("Smart Preview" (siehe Seite 67)), die das Vorhören der Sounds im
Projekt-Kontext gestattet.

Hinweis: Audiodateien werden schon beim Vorhören per Timestretching an das


aktuelle Tempo des Projekts angepasst (Sie können dies in den Audio-/Video-Optionen
deaktivieren).

Objekte auswählen
Um Objekte über das Menü zu bearbeiten oder zu löschen, müssen sie zunächst
ausgewählt werden. Dazu klicken Sie einfach auf das Objekt. Mehrere Objekte werden
mit gedrückter Umschalt- bzw. Strg-Taste ausgewählt. Objektbearbeitungen wie Schnitt,
Verschieben, Kopieren usw. gelten für alle ausgewählten Objekte gemeinsam.

Zur optischen Hervorhebung der aktuellen Auswahl werden die Objektanfasser (siehe
unten (siehe Seite 62)) ausgewählter Objekte eingeblendet.

Mehrere Objekte lassen sich schnell auswählen, indem Sie mit der Maus neben das erste
Objekt in die Spur klicken und mit gehaltener Maustaste ein Rechteck aufziehen. Alle
Objekte, die ganz oder teilweise innerhalb des Rechtecks liegen, werden ausgewählt
(Lasso-Selektion).

Objekte stumm schalten


Jedes Objekt lässt sich einzeln stumm schalten. Wählen Sie dazu das oder die
betreffenden Objekte aus und drücken Sie die Taste Strg + M (oder benutzen Sie den
entsprechenden Befehl aus dem Kontextmenü).

Objektgruppen bilden oder auflösen


Mehrere Objekte lassen sich zu einer Gruppe zusammenfassen, um ein (versehentliches)
Verschieben untereinander zu verhindern. Um eine Gruppen zu bilden, wählen Sie die
betreffenden Objekte aus und den Befehl „Menü Bearbeiten > Objekt > Gruppierung >
Gruppe bilden” (Tastaturkürzel: Strg + G).

Jetzt muss nur noch ein Objekt einer Gruppe angeklickt werden, um die gesamte Gruppe
auszuwählen, um sie gemeinsam zu verschieben, zu kopieren oder zu löschen. Um eine
Gruppe aufzulösen, nutzen Sie den entsprechenden Befehl im „Bearbeiten“-Menü oder
das Tastaturkürzel Strg + U.
62

Objekte zerschneiden
Alle Objekte lassen sich zerschneiden. Dabei entstehen zwei neue selbständige Objekte.
Dazu wählen Sie das Objekt aus und stellen den Wiedergabemarker durch Klick auf das
Taktlineal an die Position, an der geschnitten werden soll.

Klicken Sie auf diese Schaltfläche oben auf der Werkzeugleiste (siehe Seite
243) oder wählen Sie im Menü „Bearbeiten” > „Objekt” die Option „Objekte
zerschneiden” oder drücken Sie die Taste „T”. Noch einfacher geht es mit dem
Mausmodus „Auftrennen (siehe Seite 58)”.

Die zwei neuen Objekte behalten übrigens alle Objekteffekte (siehe Seite 135) bei. So
können Sie beispielsweise eine Loop abwechslungsreicher gestalten, indem Sie ein
Objekt zunächst als Ganzes mit einem Effekt belegen, es danach in einzelne Teile
zerschneiden und die Effektparameter danach in den einzelnen Teilen variieren.

Zwei solche Objektteile lassen sich nicht so einfach wieder „zusammenkleben”. Sie
können sie aber gemeinsam bearbeiten, indem Sie sie zu einer Gruppe zusammenfügen.
Wählen Sie dazu die einzelnen Teile aus und wählen den Befehl „Gruppe bilden”
(Strg+G).

Objekte vervielfältigen
Um Objekte zu vervielfältigen, wählen Sie das oder die Objekte aus und wählen Sie im
Menü „Bearbeiten” -> „Objekt” > „Objekte duplizieren” (Strg +D). Es erscheint eine
Kopie des Objektes direkt neben dem Original, die sich an beliebige Positionen mit der
Maus verschieben lässt.

Tipp: Noch schneller geht es, wenn mit der Maus auf das zu kopierende Objekt geklickt
und gleichzeitig die „Strg“-Taste gehalten wird. Dabei wird eine Kopie erzeugt, die
sofort an die gewünschte Position gezogen werden kann.

Eine weitere Möglichkeit des Vervielfältigen besteht in der Nutzung der


Kopieren/Einfügen Befehle aus dem Menü „Bearbeiten” > „Objekt” bzw. „Bereich”. Bei
letzterem werden alle Objekte im Abspielbereich (siehe Seite 37) kopiert.

Objektanfasser

Objektstart, -Ende und Lautstärke, sowie Ein- und Ausblendungen lassen sich mit den
Objektanfassern für jedes einzelne Objekt feineinstellen.
Inhaltsverzeichnis 63

Objekte kürzen oder loopen


Objekte lassen sich verkürzen, wenn indem Sie die rechte untere Ecken des Objekts nach
links schieben. Der Mauszeiger wird dabei zum Doppelpfeilsymbol. Auf gleiche Art kann
ein Objekt auch von vorn eingekürzt werden, zum Beispiel, wenn am Beginn einer
Aufnahme einige Sekunden Stille mit aufgenommen wurden. Benutzen Sie dazu den
linken unteren Anfasser. Auf diese Weise können Samples oder Aufnahmen gekürzt
werden, ohne sie zu schneiden.

Um das Objekt wieder zu verlängern, bewegen Sie die Objektgrenzen nach außen. Wenn
Sie dabei das Objekt über seine ursprünglichen Grenzen hinaus „aufziehen”, wird es
geloopt abgespielt (also wiederholt), bis das Ende des Objekts erreicht ist. So lässt sich
z.B. sehr schnell aus einer einzigen Drum-Loop eine ganze Drum-Spur oder aus einer
kurzen Videosequenz ein langes Video erzeugen.

Normalerweise wird ein Objekt stets über die gesamte Länge des zugrundeliegenden
Datenmaterials (Audio- oder Videodatei) geloopt. Um einen Ausschnitt aus einer Datei
als Loop festzulegen, kürzen Sie das Objekt vorne und hinten mithilfe der Anfasser
entsprechend ein und wählen Sie im Menü „Bearbeiten > Objekt > Loopbereich” den
Befehl „Benutzerdefinierte Loop setzen”. Diese Funktion ist sehr nützlich, um eigene
Aufnahmen als Loop zu benutzen, weil man damit die Stille am Anfang einer Aufnahme
wegschneiden kann.

Objekte überblenden
Mit den Anfassern oben links bzw. rechts kann ein Objekt ein- bzw. ausgeblendet
werden. Die Länge der Blende kann dabei direkt mit den Anfassern reguliert werden.

Wird ein Objekt auf einer Spur über ein anderes geschoben, so dass sie sich überlappen,
wird für die Dauer der Überlappung automatisch eine Kreuzblende (Crossfade)
durchgeführt. Das heißt, das gleichzeitig das vordere Objekt ausgeblendet und das
hintere eingeblendet wird. Die Dauer der der Ausblendung entspricht daher genau der
Dauer der Einblendung, sie lässt sich zusammen an einem der beiden oberen Anfasser
einstellen.

Crossfade

Objektlautstärke einstellen
Mit dem Lautstärkeanfasser oben in der Mitte des Objekts kann die Lautstärke eines
einzelnen Audio-, Synthesizer- und MIDI-Objekts eingestellt werden. In Verbindung mit
64

der Möglichkeit, Objekte zu zerschneiden (s.o.) ergibt sich daraus die Möglichkeit, den
Lautstärkeverlauf detailliert zu bearbeiten.

Die Drumloop im 1. Takt wurde im 2. Takt in einzelne Teile zerschnitten und die Lautstärken variiert.

Die generelle Lautstärke einer Spur bzw. die Lautstärkeverhältnisse zwischen den Spuren
stellen Sie bequemer im Mixer (siehe Seite 189) ein.

Hinweis: Bei Videos, Bildern und Titelobjekten dient der Anfasser zur Einstellung der
Transparenz.

Loops „einzeichnen“
Audio-Loops lassen sich mit der Maus auf den Arrangerspuren „einzeichnen”.

Dazu versetzen Sie die Maus in den Modus „Objekte zeichnen” (Strg + 5)

Nun muss zunächst ein Audio-Sample geladen werden, das als Vorlage dient und dann
im folgenden Bereich der Spur als Loop in die Spur eingezeichnet wird:

1. Laden Sie einen beliebigen Loop aus dem Media Pool in den Arranger.
2. Klicken Sie mit der Maus in einen Bereich weiter hinten auf derselben Spur und
zeichnen Sie mit gedrückter Maustaste die Loop ein.

Der eingezeichnete Loop-Bereich ist ausgehend vom ersten Objekt immer taktsynchon.
Das heißt: Die eingezeichnete Loop wird nicht von Beginn an abgespielt, sondern sie
setzt stattdessen dort ein, wo die ursprüngliche Loop wäre, wenn man bis an diese Stelle
fortgesetzt hätte. Oder anders gesagt: Auf der Spur befindet sich eine durchlaufende
Loop und man zeichnet ein, an welchen Stellen man Sie hören kann
(„Mute-Automation”).

Der synchrone Objektstart in diesem Modus hat noch eine weitere Auswirkung: Wenn
man ein Objekt verschiebt, werden nur Objektgrenzen verschoben, die darunterliegende
Loop jedoch bleibt immer „im Takt”.
Inhaltsverzeichnis 65

Takes
Jedes Objekt lässt sich auch als „Take” abspeichern. Takes speichern alle Bearbeitungen
eines Objekts, also Objektlänge, Fade-Einstellungen und alle Objekteffekte. MIDI-Takes
speichern das von ihnen angesteuerte Instrument (MIDI-Ausgang oder
Software-Instrument).

Takes werden als „TAK“-Dateien (*.tak) gespeichert und belegen kaum Speicherplatz auf
der Festplatte. Sie können also beispielsweise ein eigenes Sample schneiden, mit
verschiedenen Effekten belegen und als verschiedene Takes speichern, um es mitsamt
allen Bearbeitungen in anderen Music Maker-Projekten zu verwenden. Das
Originalsample wird nicht mehrfach gespeichert, es werden nur die Einstellungen des
Objekts und der Effekte gespeichert.

Die mit Music Maker mitgelieferten MIDI-Loops (erkennbar im Media Pool an


diesem Symbol) sind übrigens auch immer Takes, da die zugrunde liegenden
MIDI-Dateien (siehe Seite 91) nur zusammen mit dem richtigen
Synthesizer-Sound so klingen wie vorgesehen.

Achtung: Beim Laden von Takes muss sich die Audio- oder Videodatei, die der Take
benutzt, im selben Ordner befinden wie beim Speichern des Takes!

Tastaturkürzel: Alt + Umschalt + S

Audioausgabe aufnehmen
Sie können die gesamte Audioausgabe des Music Maker direkt in eine Wave-Datei
aufnehmen. Dafür gibt es im Dialog „Abspiel-Parameter” (Menü „Datei > Einstellungen >
Abspielparameter” oder Taste „p”) die Option „Echtzeit-Audio in Wave-Datei
schreiben”.

Ist diese Option aktiviert, wird die gesamte Wiedergabe des Projekts ab dem nächsten
Start live aufgenommen. Beim nächsten Stop können Sie Ihre Aufnahme abspeichern und
auch gleich zur Weiterverarbeitung ins Projekt laden. Benutzen Sie zum Abspeichern
Ihrer einzelnen Sessions unterschiedliche Dateinamen, damit keine Aufnahme
versehentlich überschrieben wird.

Audio zusammenfassen
Wenn die Übersicht im Arranger verloren geht, der Hauptspeicher knapp wird oder der
bisherige Arbeitsstand zusammengefasst werden soll, lässt sich das Projekt oder
Bereiche des Projekts mit der Mixdown-Funktion zu einem Audio- und/oder
Video-Objekt zusammen mixen.

Dazu wählen die Funktion „Audio zusammenfassen” im Menü „Bearbeiten > Spur”. Für
das Mixdown-Objekt lassen sich Speicherort und Name bestimmen. Voreingestellt ist
66

der Ordner „Eigene Projekte”. Wenn sich nur Audio-Objekte in den Spuren befinden, wird
eine Wave-Datei erzeugt. Wenn sowohl Audio- als auch Video-Objekte im Arranger
kombiniert sind, können Sie wählen, ob eine Audiodatei oder Video-Datei erzeugt
werden soll.

Die Objekte des Projekts bzw. des Bereichs werden durch ein neues Objekt ersetzt.

Die Audiodatei wird von Music Maker automatisch normalisiert, das heißt, dass die
lauteste Stelle der Wave-Audio-Objekte des Projekts exakt dem höchsten Wert der
16-Bit-Auflösung entspricht. Dadurch werden Klangeinbußen verhindert, selbst wenn Sie
die Mixdown-Datei immer und immer wieder im Arranger oder per Mixdown mit
anderen Wave-Audio-Objekten zusammenmischen.

Tipp: Die Mixdown-Funktion ist vor allem dann zweckmäßig, wenn anschließend mit
dem Mixdown-Objekt weitergearbeitet werden soll. Für das Erstellen der fertigen
Endfassung des Songs oder Video empfiehlt sich statt der Mixdown-Funktion die
„Projekt exportieren”-Funktion im Menü „Datei”.

Tastaturkürzel: Strg + Umschalt + G


Inhaltsverzeichnis 67

Audio-Objekte

Audioformate
In Music Maker lassen sich Audiodateien in den Formaten Wave (.wav), OGG Vorbis
(.ogg), Windows Media Audio (.wma), MP3 (.mp3), AIFF (.aif), FLAC (.flac) und CDA
(Audio-CD-Tracks) laden. Die Audiodaten einer Datei werden als ein Objekt im Arranger
von Music Maker dargestellt. Dabei wird das Material als Wellenform angezeigt, so dass
der Sound optisch abgebildet ist, was die Bearbeitung sehr erleichtert. Alle oben
genannten Formate lassen sich aus Music Maker auch exportieren.

Die Live & Premium-Edition kann zusätzlich noch die Surround-Formate Surround-WMA
und Wave (6-Kanal interleaved) laden und exportieren.

Audiodateien laden und bearbeiten


Alle importierbaren Audiodateien können über den Media Pool angesteuert und durch
einen einfachen Klick auf den Dateinamen vorgehört werden. Die Dateien lassen sich per
Drag & Drop in den Arranger ziehen. Auch Tracks von Audio-CDs lassen sich per Drag &
Drop ins Projekt integrieren.

Schnitte, Feinpositionierungen sowie Lautstärkeeinstellungen, Ein- und Ausblendungen


mithilfe der Objektanfasser erfolgen direkt im Arranger, Lesen Sie dazu bitte das Kapitel
„Objekte arrangieren”.

Smart Preview für die mitgelieferten Samples


Die mitgelieferten Samples können vorgehört werden, während das Projekt abgespielt
wird. Sie laufen dabei immer synchron zum bestehenden Song. Das heißt, wenn Sie
Loops aus unterschiedlichen Styles kombinieren, die unterschiedliche Tempi haben, wird
schon bei der Vorschau das Tempo des neuen Samples an das bestehende
Projekt-Tempo angepasst.

Sie können also einen Song in Echtzeit zusammenstellen, indem Sie verschiedene
Samples laden und während des Abspielens passende neue Bausteine aussuchen.

Starten Sie die Wiedergabe und wählen Sie einen Loop durch einfachen Mausklick aus.
Der Loop wird auf der nächsten freien Spur zunächst als Vorschau eingesetzt und
zusammen mit dem bereits vorhandenen Audiomaterial abgespielt. Wählen Sie einen
anderen Loop aus, wird die Vorschau aktualisiert. Sie können so alle Soundpool-Samples
im Kontext durchprobieren.

Der Loop wird als Vorschau immer auf die gesamte Länge des Abspielbereichs
verlängert. Dadurch ist das Ergebnis sofort hörbar, auch wenn der Loop eigentlich kürzer
ist als der gewählte Abspielbereich. Wenn Sie den Loop ins Projekt übernehmen
68

(Doppelklick oder mit der Enter-Taste), wird er aber in seiner originalen Länge am Beginn
des Abspielbereichs eingesetzt.

Tipp: Nutzen Sie auch die Tastaturbefehle zum schnellen Verändern des
Abspielbereiches (siehe Seite 37) mit den Pfeiltasten, um Loops gezielt ins Projekt
einzusetzen.

Audioaufnahme
Über die Funktion Audioaufnahme können eigene Sounds wie Gesang oder Sprache,
Geräusche oder Instrumente mit Music Maker aufgenommen werden.

Klicken Sie auf die Schaltfläche REC in der Spurbox, um festzulegen, auf
welche Spur aufgenommen werden soll.
Die Anzeige in der Spurbox ändert sich in

Jetzt wird bereits das Eingangssignal mit allen Spureffekten (sofern vorhanden)
wiedergegeben (Live monitoring (siehe Seite 71)).

Für das Live Monitoring muss ein ASIO-Treiber (siehe Seite 216) verwendet werden.

Mit Klick auf die rote Schaltfläche auf der Transportkontrolle starten
Sie die Audioaufnahme. Ein Klick auf das Zahnrad daneben öffnet den
Dialog „Audioaufnahme“ (siehe Seite 69) mit verschiedenen
Einstellmöglichkeiten. Dieser Dialog kann auch noch nach dem Starten
der Aufnahme geöffnet werden.
Inhaltsverzeichnis 69

Dialog Audioaufnahme

Audioeingang: Hier muss die Soundkarte für die Aufnahme ausgewählt werden.

Audiodatei speichern als / Speicherort: Hier geben Sie den Titel Ihrer aufzunehmenden
Audiodatei ein. Außerdem können Sie das Verzeichnis auswählen, wohin die Datei
gespeichert werden soll.

Aufnahmequalität: Hier stellen Sie die Klangqualität ein. Im Preset-Menü können Sie
wählen zwischen AM Tuner, FM Radio, CD Audio und DAT (Digital Audio Tape).

Mono/Stereo: Die Aufnahme kann mono oder stereo erfolgen. Monoaufnahmen sind vor
allem für Gesangs- und Instrumentenaufnahmen zu empfehlen, bei denen nur ein
(Standard-)Monomikrofon verwendet wird. Dadurch wird der benötigte Speicherplatz
um die Hälfte reduziert.

Aussteuerung: Damit öffnen Sie den Windows-Systemdialog zum gewählten


Soundkartentreiber. Dort können Sie den Eingangspegel anpassen und das
System-Monitoring (siehe Seite 71) deaktivieren.

Aussteuerungsanzeige (L/R): Mit der Aussteuerungsanzeige (Peakmeter) überwachen


Sie die Stärke des Eingangssignals. Lesen Sie dazu auch den Abschnitt zum Thema
Einpegeln.
70

Mithören: Mit dieser Option schalten Sie das Live-Monitoring an und aus. Lesen Sie dazu
auch den Abschnitt Abhören des Eingangssignals - Monitoring (siehe Seite 71).

Erweitert: Über diese Schaltfläche erreichen Sie ein Fester, indem sich drei
Spezialfunktionen auswählen lassen.

Erweiterte Einstellungen
• Normalisieren nach der Aufnahme: Mit dieser Option wird das Material nach
getaner Aufnahme auf Maximallautstärke gebracht. Für möglichst gute
Klangergebnisse sollten Sie jedoch versuchen, die Klangquelle selbst möglichst laut
zu stellen, ohne zu übersteuern. Dabei hilft die Peakmeter-Anzeige im
Aufnahmedialog.
• Echtzeitanpassung der Samplerate: Damit wird die Samplerate der neu
aufzunehmenden Datei automatisch an die Samplerate des aktuellen Projekts
angepasst.
• Automatische Lautstärkeabsenkung anderer Audiospuren („Ducking”): Dies ist eine
Funktion für die Videovertonung. Wenn Sie ein Video, das bereits mit einer gut
ausgesteuerten Tonspur ausgestattet ist, mit zusätzlichen Sprecherkommentaren
oder Tonmaterialien versorgen wollen, aktivieren Sie die Option. Dadurch wird bei
der Aufnahme an den Stellen im Projekt, an denen sich Audio-Objekte befinden,
automatisch die Lautstärke abgesenkt. Dies erfolgt über eine automatisch
konfigurierte Lautstärke-Kurve: Vor und nach der Aufnahme wird aus- bzw.
eingeblendet, so dass Sie eine homogene Gesamtlautstärke erreichen.

Einpegeln des Signals und Aufnahme


Auch für die digitale Aufnahme über die Soundkarte ist die richtige Aussteuerung
unerlässlich für eine optimale Klangqualität.

Wenn die Aufnahmequelle an die Soundkarte angeschlossen ist, öffnen Sie den
Aufnahmedialog über die kleine Zahnrad-Schaltfläche neben der Aufnahme-Schaltfläche
und starten die Aufnahmequelle. Die Aussteuerung kann anhand der LED-Ketten im
Aufnahmedialog überprüft werden.

Ist sie zu hoch, so dass sich Verzerrungen ergeben, muss das eingehende Signal reduziert
werden. Wenn Sie die Klangquelle ohne einen Mixer direkt mit der Soundkarte
verbunden haben, geht dies nur über die Windows-Systemeinstellungen „Sound”. Sie
erreichen diese direkt aus dem Aufnahmedialog über die Schaltfläche „Aussteuerung”.
Im Einstellungsdialog sehen Sie schon anhand des Ausschlags in den kleinen
Peakmetern, welcher Soundkarteneingang benutzt wird. Doppelklicken Sie diesen und
wechseln in den Reiter „Pegel”.

Wenn Sie hier die Eingangsempfindlichkeit mit dem Schieberegler (Fader) reduzieren,
reduzieren Sie gleichzeitig die Genauigkeit der Auflösung, mit der das analoge Signal
digitalisiert wird. Deshalb sollten diese Regler möglichst laut gestellt werden. Maßstab
für die optimale Einpegelung ist natürlich die lauteste Stelle des Materials. Diese sollte
maximal ausgesteuert werden.
Inhaltsverzeichnis 71

Hinweis: Nicht alle Soundkartentreiber unterstützen den Windows-System-Mixer


vollständig, diese Funktionalität kann unter Umständen auch fehlen. Manche
Soundkarten werden auch mit einer eigenen Mixeranwendung ausgeliefert, in der Sie
den Einganspegel regeln können. Fehlt beides, müssen Sie den Pegel analog an der
Quelle anpassen.

Abhören des Eingangssignals - Monitoring


Wenn Sie etwas aufnehmen, wollen Sie normalerweise auch mithören. Dies wird
Monitoring genannt. In Music Maker gibt es verschiedene Möglichkeiten des
Monitorings.

Live-Monitoring
Dies ist die voreingestellte Methode und ermöglicht Ihnen das Abhören des
Eingangssignals durch die Audioverarbeitung von Music Maker, dass heißt mit allen
Effekten, also sowohl die Spureffekte als auch die AUX-Send- und Master-Effekte.

Damit können Sie Ihre Gesangs- oder Gitarrenaufnahmen schon während der Aufnahme
mit den nötigen Effekten hören oder live zu einem fertigen Projekt „jammen”.

Voraussetzung für das Monitoring ist die Nutzung eines ASIO-Treibers. Professionelle
Soundkarten werden mit solchen Treibern ausgeliefert. Für alle anderen liefert MAGIX
dazu den MAGIX Low Latency Treiber mit, der für jede Soundkarte bzw. jeden
Onboard-Soundchip, der mit WDM-Treibern ausgestattet ist, einen solchen
ASIO-Treiber bereitstellt. Siehe dazu weitere Informationen im Abschnitt: Menü „Datei”
> „Einstellungen” „Programmeinstellungen” > „Audio/MIDI” (siehe Seite 216).

Bedingt durch die Verarbeitung des Audiosignals kommt es zu einer kurzen Verzögerung
(Latenz). Bei modernen Soundkarten beträgt diese Verzögerung nur einige
Millisekunden, wenn Sie das aber dennoch stören sollte, können Sie diese Option
deaktivieren. Entfernen Sie dazu das Häkchen bei „Direktes Mithören” im
Aufnahme-Einstellungsdialog.

System-Monitoring
Möglicherweise hören Sie Ihr Eingangssignal schon, bevor Sie die Spur für die Aufnahme
aktiv geschaltet haben, bzw. mit aktivem Live-Monitoring hören Sie zwei
Eingangssignale! Das liegt dann daran, dass der Line-In-Eingang so eingestellt ist, dass
sein Signal direkt an den Ausgang weiter geleitet wird. Dies ist keine Funktion des Music
Maker, sondern des Windows-Betriebssystems. Die Absicht dahinter ist, dass man so
über den Eingang externe Audioquellen wie MP3-Player anschließen kann und direkt
über die Computerboxen abhören.

Um dieses ungewollte „Monitoring” zu deaktivieren, klicken Sie im Dialog


„Audioaufnahme” auf „Aussteuerung”, doppelklicken auf den benutzten Eingang
(erkennbar am Peakmeter-Auschlag) und wechseln im folgenden Einstellungsdialog auf
72

den Reiter „Abhören”. Deaktivieren Sie dort die Option „Dieses Gerät als
Wiedergabequelle verwenden”.

Andererseits können Sie diese Art des Monitorings auch benutzen, falls das
Live-Monitoring nicht verwendbar ist, weil der ASIO-Treiber nicht stabil funktioniert.
Oder falls Sie das Live-Monitoring nicht benutzen wollen, weil Sie auch eine kleine Latenz
als störend empfinden. Auf das Abhören mit den Music Maker-Effekten müssen Sie dann
allerdings verzichten.

Hinweis: Nicht alle Soundkartentreiber unterstützen den Windows-System-Mixer


vollständig, diese Funktionalität kann unter Umständen auch fehlen. Manche
Soundkarten werden auch mit einer eigenen Mixeranwendung ausgeliefert, die
Monitoring bereitstellt.

Externes Monitoring mit einem Mixer


Sie können Monitoring auch ganz außerhalb des Rechners über einem externen Mixer
realisieren. Dazu eignen sich kleine Mixer mit USB-Anschluss, die gleichzeitig Mischpult
und Soundkarte sind. Es gilt das gleiche wie beim Systemmonitoring (keine Latenz, aber
auch keine Effekte), hat aber den Vorteil, dass sie am Mixer die Eingangs- und
Abhörpegel im direkten Zugriff haben. Mit einem externen Mixer lässt sich natürlich
auch das programminterne Live-Monitoring benutzen, dabei müssen Sie aber darauf
Inhaltsverzeichnis 73

achten, keine Rückkopplungsschleifen zu erzeugen, also ein erneutes Aufnehmen des


Ausgangssignals vermeiden.

Audio-CD einlesen
Komplette Musikstücke von Audio-CDs können auf die gleiche Weise über den Media
Pool ins Projekt werden importiert wie Dateien von der Festplatte.

1. Legen Sie eine Audio-CD ins CD-/DVD-Laufwerk.


2. Wechseln Sie im Media Pool (Dateimanager, Computer) auf Ihr
CD-/DVD-Laufwerk. Es erscheinen die einzelnen Titel der CD in der Dateiliste
3. Ein Mausklick startet die Wiedergabe des CD-Titels zum Vorhören.
4. Mit Drag & Drop in eine Spur des aktuellen Projekts wird der CD-Titel digital
ausgelesen („gegrabbt”) und auf die Festplatte kopiert. Die Dateien werden im
Importordner gespeichert (einstellbar unter Menü „Datei“ > „Einstellungen“ >
„Programm...“ > „Ordner“ (Mehr Informationen dazu finden Sie im Abschnitt
"Verzeichnisse" auf Seite 219)).
5. In der Spur erscheint der CD-Track als Audio-Objekt und kann sofort abgespielt
und bearbeitet werden.

Für eine erweiterte Steuerung des Importvorgangs, z. B. den Import von Ausschnitten aus
Musikstücken benutzen Sie den CD-Import-Dialog. Sie erreichen diesen Dialog über das
Menü „Datei“ > „Import“ > Tracks von Audio-CD importieren...” (Tastaturkürzel: C).

CD-Import-Dialog
Im CD-Import-Dialog können Tracks von Audio-CDs ausgewählt und teilweise oder
komplett ins Projekt geladen werden. Außerdem lässt sich bei mehreren Laufwerken im
System das verwendete Laufwerk auswählen und konfigurieren. Der Datenimport erfolgt
komplett auf der digitalen Ebene, also ohne Klangverlust. Die CD-Tracks werden als
Wave-Dateien in das Projekt importiert. Die Dateien werden im Importordner
gespeichert. (Menü Datei > Einstellungen > Programmeinstellungen > System
>Verzeichnisse (Mehr Informationen dazu finden Sie im Abschnitt "Verzeichnisse" auf
Seite 219))

Um Audio-CD-Tracks zu importieren, legen Sie eine Audio-CD in das Laufwerk ein und
wählen Sie im „Menü Datei > Import > Tracks von Audio-CD importieren...”. Ein Dialog
mit einer Liste von CD-Tracks wird angezeigt. Falls Sie mehrere Laufwerke haben,
müssen Sie unter Umständen erst das Laufwerk auswählen, in dem die CD steckt. Das
machen Sie unter CD Laufwerksoptionen.
74

Auf der linken Seite in der Liste wählen Sie den/die zu importierenden CD-Tracks (Titel).
Mehrere aufeinander folgende Tracks können auch mit Umschalt + Mausklick
ausgewählt werden, mit Strg + Mausklick mehrere separate Tracks. Mit „Alle Tracks
auswählen” werden alle Audio-Tracks ausgewählt, um die komplette CD zu kopieren.

Klicken Sie jetzt auf „Ausgewählte Tracks speichern...” Es öffnet sich zunächst der
Dialog „Audio speichern unter...”, wo Sie Namen und Zielordner für die Audiodateien
festlegen können. Die Audiodateien werden ausgehend vom eingegebenen Namen
fortlaufend durchnummeriert („name” -> name_1.wav, name_1.wav ...). „Speichern”
startet dann den Audio-Kopiervorgang. Eine Fortschrittsanzeige informiert über den
Arbeitsstand. Wenn das Einlesen abgeschlossen ist, wird der Dialog geschlossen und die
Tracks als einzelne Objekte in das Projekt eingefügt.

Im Feld rechts oben werden Angaben über die Gesamtlänge und den Speicherplatzbedarf
der gewählten Tracks bzw. Ausschnitts dargestellt.

Transportkontrolle: Damit können Sie wie


beim richtigen CD-Player die Wiedergabe
starten, stoppen, anhalten und in der
Trackliste vor- und zurückspringen.
Mit dem Schieberegler darunter können Sie
eine bestimmte Stelle im Track gezielt
ansteuern. Um nur einen bestimmten Teil
eines CD-Tracks zu importieren, klicken Sie
am Beginn des Ausschnitts „Auslese-Start”
und am Ende „Auslese-Ende”.

Mit dem kleinen Schieberegler „Lautstärke” steuern Sie die Vorhörlautstärke. Darunter
wird das gewählte Laufwerk angezeigt. In der rechten Auswahlbox kann die
Auslesegeschwindigkeit, in der linken der Auslesemodus (siehe Der
CD-ROM-Konfigurationsdialog ) ausgewählt werden.
Inhaltsverzeichnis 75

CD-Laufwerksoptionen: Hier können Einstellungen zum verwendeten CD-Laufwerk


gemacht und das Laufwerk für das Einlesen der CD ausgewählt werden, falls mehrere
CD-Laufwerke vorhanden sein sollten (siehe Der CD-Laufwerksdialog).

Kopiergeschützte Audio-CDs
Nach dem Urheberrechtsgesetz ist es verboten, eine Audio-CD mit oder ohne
Kopierschutz zu kopieren. Jeder Eigentümer einer CD darf allerdings für sich selbst eine
sogenannte Sicherungskopie herstellen – auch von kopiergeschützten CDs. Das Problem
ist, dass Sie von kopiergeschützten CDs keine Kopie erstellen können, da die CDs sich
nicht mit einem herkömmlichen PC-Laufwerk einlesen lassen. Um eine Sicherungskopie
einer solchen kopiergeschützten CD herzustellen, müssen Sie sie vom Audio-CD-Player
aus abspielen und als „ganz normale” analoge Aufnahme über die Soundkarte
aufnehmen.

Tastaturkürzel: C

CD-/DVD-Laufwerksliste

Konfigurieren: Diese Schaltfläche öffnet den Konfigurationsdialog, in dem diverse


Spezialeinstellungen gesetzt werden können.

Hinzufügen: erzeugt einen neuen Laufwerkseintrag in der Liste, der noch mit speziellen
Einstellungen versehen werden muss.

Löschen: löscht das markierte Laufwerk aus der Liste.

Setup laden: Lädt die aktuelle Laufwerksliste und alle Konfigurationsdaten aus einer *.cfg
Datei.

Setup speichern: Speichert die aktuelle Laufwerksliste und alle Konfigurationsdaten in


einem *.cfg Datei.

Zurücksetzen: stellt die Laufwerkseinstellungen wieder auf Standard.


76

CD/DVD-ROM-Konfiguration

Laufwerksname: Hier kann der Name des Laufwerks eingegeben werden. Das ist
nützlich, wenn mehrere Einträge für das gleiche physikalische Laufwerk verwendet
werden.

Host Adapter Nummer: Hier kann die Nummer des SCSI-Hostadapters eingegeben
werden – normalerweise 0.

Bus-ID: Hier kann die ID Ihres CD-ROM-Laufwerks angegeben werden. Achten Sie auf
die korrekte ID, es erfolgt keine Fehlerabfrage.

Bus-LUN: setzt den LUN Parameter, normalerweise 0.

Alias: Hier kann der Hersteller des CD-Laufwerks eingetragen werden.

Kopiermodus Normal: kopiert die Audiodaten ohne jede Softwarekorrektur.

Kopiermodus Sektor-Synchronisation: kopiert die Audiodaten mit einem speziellen


Korrekturalgorithmus. Dies ist besonders nützlich, da viele CD-Laufwerke Probleme
haben, eine bestimmte Position exakt wieder anzusteuern, so dass Knackser auftreten
können.
Inhaltsverzeichnis 77

Kopiermodus Burst Copy: optimiert die Geschwindigkeit des Kopiervorgangs, es wird


keine Softwarekorrektur verwendet.

Sektoren pro Zyklus: definiert die Anzahl an Audiosektoren, die in einem Lesezyklus von
der Audio-CD gelesen werden sollen. Je größer die Anzahl ist, desto schneller läuft der
Kopiervorgang. Allerdings haben viele SCSI-Systeme Probleme mit mehr als 27 Sektoren.

Sync-Sektoren: setzt die Anzahl an Audiosektoren, die für die Softwarekorrektur


verwendet werden. Je größer die Anzahl ist, umso stabiler arbeitet die Korrektur, wird
gleichzeitig aber auch langsamer.

Abspieltempo oder Tonhöhe verändern


Wenn Sie selbst aufgenommenes Audiomaterial aus verschiedenen Quellen, Samples
aus verschiedenen Soundpools oder Songs von CD miteinander kombinieren wollen, wird
es häufig vorkommen, dass Sie das Tempo oder die Tonhöhe von Audio-Objekten
aneinander anpassen müssen. Dazu gibt es eine Automatikfunktion, die das Tempo von
Audio-Objekten schon beim Laden an das Projekttempo anpasst sowie fortgeschrittene
Werkzeuge wie den Remix Agenten und den Time-Processor (siehe Seite 142).

Automatische Tempoanpassung beim Laden


Generell gilt: Beim Laden von Audiodateien mit Music Maker werden diese automatisch
an das Projekt-Tempo angepasst. Im Normalfall müssen Sie sich daher gar keinen Kopf
um verschiedene Tempi Ihrer Audiodateien und Soundpool-Samples machen, alles passt
automatisch zueinander. Da aber Automatiken auch mal versagen können, wird hier im
Folgenden der Ablauf erläutert, damit Sie wissen, wann Sie auf „Handbetrieb”
zurückgreifen müssen.

In einem neuen (leeren) Projekt wird das Tempo durch das erste ins Projekt geladene
Sample festgelegt. Alle folgenden Audiodateien werden dann automatisch an dieses
Tempo angepasst. Wenn Sie also einen Remix planen, der aus Samples mit
verschiedenem Tempo besteht, versuchen Sie, das wichtigste Sample zuerst zu laden.
Dieses erfährt dann im Unterschied zu den anderen keine Klangeinbußen durch
Timestretching.

Um ein Audio-Objekt korrekt im Tempo anpassen zu können, muss natürlich zunächst


erst einmal sein Ausgangstempo bekannt sein. Handelt es sich dabei um ein
Soundpool-Sample, wird das darin gespeicherte („gepatchte”) Tempo benutzt, dadurch
funktioniert die Tempoanpassung immer.

Bei allen anderen (kurzen) Samples wird automatisch versucht, ein Tempo zu ermitteln.
Ist das Sample nicht genau geschnitten, d.h enthält keine vollständige Anzahl Takte oder
wird es durch die automatische Bestimmung fehlinterpretiert, kann diese Automatik
fehlschlagen. Das Sample wird dann falsch timegestretcht. In diesem Fall können Sie
versuchen, das Sample manuell anzupassen.
78

Bei längeren Samples ( > 15 Sekunden), wie z.B. ganzen Songs von CD oder MP3, wird
optional der Remix Agent aufgerufen. Auch dort haben Sie unter anderem die
Möglichkeit, entweder das Sample ans Projekt oder das Projekt ans Sample anzupassen.

MIDI-Objekte zum Ansteuern und Synth-Objekte haben immer das richtige Tempo, weil
sie sich nach dem Projekttempo richten.

Im Dialog Programmeinstellungen (siehe Seite 214) (Taste Y) > Import können Sie die
automatische Tempoanpassung auch ganz deaktivieren oder nur auf gepatchte Samples
beschränken.

Tempo oder Tonhöhe einzelner Objekte manuell ändern


Sie können die Tonhöhe und das Tempo von ausgewählten Audio-Objekten ändern. Sie
erreichen sie über das Effektmenü bzw. das Objekteffekt-Rack.

Das Abspieltempo lässt sich am Schnellsten über den Dehnen-Mausmodus ändern, bei
dem das Audio-Objekt sich über die unteren Anfasser zusammendrücken bzw.
auseinanderziehen lässt, wobei sich die Abspielgeschwindigkeit des Objekts ändert, aber
die Tonhöhe nicht beeinflusst wird.

Um zum Beispiel einen „unrunden” Loop mit dem Dehnen-Mausmodus (siehe Seite 56)
in ein bestehendes Projekt einzupassen, gehen Sie wie folgt vor:

1. Laden Sie das Sample. Music Maker wird versuchen, es in eine glatte Taktanzahl
einzupassen. Stellen die entsprechende Spur auf Solo und setzen Sie den
Abspielbereich genau über dem Sample.
2. Wählen Sie sie es aus und klicken Sie auf Objekte vergrößern links unten am
Arrangerfenster . Das Objekt wird maximal vergrößert dargestellt.
3. Stellen Sie das Raster ab (im Listenfeld rechts oben im Arranger oder Taste
Strg+F12)
4. Starten Sie nun die Wiedergabe und verschieben Sie den Ende-Marker des
Abspielbereichs so lange nach rechts, bis der Loop „rund läuft”. Verlassen Sie sich
dabei auf Ihr Gehör und nicht nur auf die Wellenformanzeige.
5. Verkürzen Sie jetzt das Objekt auf die Abspielbereichslänge.
6. Deaktivieren Sie „Objekte vergrößern” und stellen Sie das Raster wieder an.
7. Wechseln Sie in den Dehnen-Mausmodus (Taste Strg+7) und strecken oder
stauchen Sie das Objekt auf eine ganze, gerade Taktanzahl.
8. Deaktivieren Sie „Solo”, stellen einen geraden Abspielbereich ein und starten Sie die
Wiedergabe. Der Loop sollte jetzt perfekt im Takt laufen. Um das Objekt als Loop
aufziehen zu können, wählen Sie im „Menü Bearbeiten > Objekt > Loopbereich >
Benutzerdefinierten Loop setzen”.

Um auch die Tonhöhe des Loops an das bestehende Projekt anzupassen, können Sie im
Dehnen-Mausmodus über den mittleren Anfasser am Objekt auch die Tonhöhe ändern.
Inhaltsverzeichnis 79

Projekttempo ändern
Über die Tempo-Einstellung an der Transportkontrolle (siehe Seite 41) können Sie das
Projekttempo auch im Nachhinein noch ändern. Dabei werden dann alle im Projekt
enthaltenen Audio-Objekte per Timestretching-Effekt an das neue Tempo angepasst.
Dies kann unter Umständen zu einer deutlichen Steigerung der Systembelastung führen
und Aussetzer bei der Wiedergabe erzeugen.

Benutzen Sie in solchen Fällen die Funktion Audio zusammenfassen (siehe Seite 224).

Eine andere Möglichkeit besteht darin, den Timestretching-Algorithmus „Élastique


Efficient” zu verwenden, der bei leicht verringerter Klangqualität mit weniger
Rechenleistung auskommt.

Suchen Sie sich ein paar Objekte heraus, die weniger wichtig sind, öffnen den Inspektor
per Doppelklick, klicken auf Tempo-Pitch/Resample (Tastaturkürzel: Umschalt + P) und
dort auf die Schaltfläche „Setup”. Dort können Sie auf Èlastique Efficient wechseln. Wenn
es nicht darauf ankommt, dass die Tonhöhe erhalten bleibt (Drums, Percussion,
FX-Sounds), können Sie auch auf Resampling umschalten, das noch weniger
Rechenleistung erfordert.

Remix Agent
Für einen Remix wird ein fertiger Song oder Songbestandteile genommen und durch
Hinzufügen und Entfernen von Elementen ein -mehr oder weniger- neuer Song
geschaffen. Um einen vorgegebenen Song mit eigenen Loops und Beats zu kombinieren,
ist es wichtig, das genaue Tempo (in BPM - Beats per Minute) des Songs zu kennen.
Dafür gibt es im Music Maker den Remix Agent, mit dem Sie das Tempo von MP3s oder
von von CD in Music Maker importierten Titeln bestimmen.

Wenn das Tempo ermittelt wurde, können Sie wahlweise das Tempo des Projekts auf
das Tempo des Songs anpassen, das Tempo des Songs an das Tempo eines bestehenden
Projekts anpassen oder den Song in einzelne Takte (Remix-Objekte) zerlegen, die dann
nach Belieben umarrangiert werden können.

Voraussetzungen für die Anwendung des Remix Agenten


• Der Songs muss länger als 15 Sekunden sein.
• Der Songs muss „rhythmische“ (tanzbare) Musik enthalten.
• Der Song muss im Stereoformat vorliegen.

Hinweis: Wenn eine der obigen Voraussetzungen nicht erfüllt ist, kann der Loop Finder
verwendet werden.

Werden Audiodateien in das Projekt gezogen, die länger als 15 Sekunden sind, wird der
Remix Agent automatisch gestartet.
80

Arbeitsweise des Remix Agenten


Der Remix Agent arbeitet in vier Schritten:

Schritt 1: Überprüfung des Startmarkers


Schritt 2: Tempoerkennung
Schritt 3: Taktanfänge festlegen
Schritt 4: Anwendung der BPM- und Takterkennung

Schritt 1: Überprüfung des Startmarkers


Setzen Sie nach dem Öffnen des Remix Agents den Abspielmarker durch Klicken in die
Zeitleiste auf die Position im Objekt, von der ab die Detektion starten soll. Enthält das
Objekt ein längeres Intro, das keine Beats enthält, dafür aber ruhige Synthesizerflächen,
sollten Sie den Startmarker erst nach dem Intro setzen.
Inhaltsverzeichnis 81

Der Startmarker sollte außerdem immer kurz vor einem Taktschlag oder besser noch
kurz vor einem Beat zum Taktanfang gesetzt sein.

Schritt 2: Überprüfung der automatischen Tempoerkennung


Nach dem Aufruf mit der „Weiter“-Schaltfläche beginnt der Remix Agent mit der
Analyse des Audiomaterials und versucht dabei, das Tempo zu bestimmen. Das Objekt
wird abgespielt, wobei dem Ergebnis entsprechend ein Metronom-Klick ertönt sowie
nummerierte grüne Beat-Striche im Wellenformdisplay erscheinen. Folgende Fälle
werden unterschieden:

• Position des Taktanfangs (die Eins): rote Striche.


• Position der anderen Viertelnoten (die Zwei, die Drei, die Vier): grüne Striche.
• Sicher erkannte Positionen: dicke Striche.
• Unsicher erkannte Positionen: dünne Striche.
• Wenn getappt wird, erscheinen zusätzlich blaue Linien.

Hinweis: Falls in dem zu analysierenden Objekt schon Takt- und Tempoinformationen


vorhanden sind, werden diese als Punkte an den entsprechenden Positionen am oberen
Rand des Wellenformdisplays dargestellt.

Unter dem Wellenformdisplay befindet sich auf der linken Seite eine Anzeige, in der das
gefundene Tempo in BPM dargestellt wird. In der Mitte steht Ihnen eine kleine
Transportkontrolle zur Verfügung, um Ihnen die Navigation zu erleichtern. Der
Schieberegler dient als Positionskontrolle. Zur Steuerung der Metronomlautstärke
befindet sich auf der rechten Seite ein weiterer Schieberegler sowie eine
„Mute“-Schaltfläche.

Korrektur von Beat-Positionen und Tempo


Nicht immer klappt die automatische Tempoerkennung auf Anhieb. Wenn Sie die
Metronom-Klicks nicht im Rhythmus der Musik hören, klicken Sie auf die Schaltfläche
„Nein“ im oberen Teil des Dialogs, um zur manuellen Tempoeingabe zu gelangen.

Für die Korrektur des Metronomtempos und einer eventuell auftretenden


Zeitverschiebung zwischen den Metronom-Klicks stehen Ihnen die Tempokorrektur
sowie die Schaltfläche „Tap Tempo“ zur Verfügung:

Tempokorrektur: Der Remix Agent bietet Ihnen verschiedene Tempi an, dabei ist das
Tempo, welches der Remix Agent als das wahrscheinlichste ermittelt hat, voreingestellt.
Sollte das ermittelte Tempo nicht passen, wählen Sie aus der Liste ein anderes,
passenderes Tempo aus. Beim nächsten Abspielen des Objekts sollte es mit dem
Metronom-Klick synchron laufen.

On-/Off-Beat-Korrektur: Nun kann es allerdings dazu kommen, dass zwar das Tempo
stimmt, aber die Schläge noch verschoben sind. Abhilfe dafür schafft die
„On-/Off-Beat-Korrektur“, die Ihnen Alternativen anbietet, die Taktschläge je nach
82

Komplexität des Rhythmus zu versetzen. Probieren Sie die Alternativen aus, bis Sie
hören, dass die Metronom-Klicks synchron zu den Taktschlägen laufen.

Tap Tempo: Alternativ zur Tempoauswahl unter „Tempokorrektur“ können Sie im Takt
der Musik auf die „Tap Tempo“-Schaltfläche klicken oder die Taste „T“ auf Ihrer Tastatur
drücken. Dabei erscheinen zusätzlich blaue Linien im Wellenformdisplay. Nach
mindestens 4 Taps versucht der Remix Agent das richtige Tempo aus der Liste im
Bereich „Tempokorrektur“ auszuwählen. Das Display neben der „Tap
Tempo“-Schaltfläche zeigt dazu den aktuellen Stand. „Tappen“ Sie solange, bis die rote
Anzeige „Unlocked“ in die grüne Anzeige „Locked“ wechselt.

Mit der Taste „0“ können Sie die Viertel während des Abspielens manuell setzen.
Umliegende Marker werden dabei automatisch so entfernt, dass das eingestellte Tempo
grundsätzlich erhalten bleibt.

Mit der Maus können Sie einzelne Marker verschieben. Wenn Sie gleichzeitig die Taste
„Strg“ gedrückt halten, werden alle folgenden Marker mit verschoben. Stimmen nun die
Metronom-Klicks mit dem Takt der Musik überein, können Sie zum nächsten Schritt
übergehen.

Schritt 3: Taktanfang und Taktart festlegen


Stellen Sie zunächst die Taktart ein. Voreingestellt ist immer der 4/4 Takt. Nun
korrigieren Sie gegebenenfalls den Taktanfang. Der Beat auf dem Taktanfang sollte
immer mit dem hohen, betonten Metronom-Klick bzw. der roten Linie im
Wellenformdisplay übereinstimmen.

Die Korrektur kann in nur einem Schritt erfolgen: Wenn der Taktanfang zu hören ist,
klicken Sie einmal mit der Maus auf die Schaltfläche „Tap Eins“ oder betätigen die Taste
„T“ auf der Tastatur. Alternativ dazu können Sie auch direkt im Dialog wählen, um wie
viele Viertel-Noten die „Eins“ nach hinten zu schieben ist. Mit der Taste „0“ können Sie
außerdem die Position der Taktanfänge während des Abspielens einzeln tappen.
Dadurch haben Sie eine effiziente Möglichkeit, die Taktanfänge längerer Abschnitte zu
korrigieren. Stimmen nun auch die Taktanfänge des Songs, führen Sie den letzten Schritt
durch.

Schritt 4: Anwendung der BPM- und Takterkennung


Mit dem letzten Schritt bestimmen Sie, was mit dem Audiomaterial, das gerade
analysiert wurde, geschehen soll. Dabei haben Sie die Möglichkeit:

• Aus dem analysierten Audiomaterial Remix-Objekte zu erzeugen


• Das Projekt-Tempo an das Tempo des analysierten Audiomaterials anzupassen
oder umgekehrt
• Nur Tempo- und Taktinformationen in der Audiodatei zu speichern, um sie
eventuell später weiter zu verarbeiten.

Optional können Sie im Anschluss gleich noch den Remix Maker (siehe Seite 84) und
den Harmony Agent (siehe Seite 87) aufrufen.
Inhaltsverzeichnis 83

Remixobjekte erzeugen
Dabei wird der Song taktweise in Einzelobjekte zerschnitten. Folgende Einsatzzwecke
sind denkbar:

• Zum Erzeugen von Loops aus kompletten Songs, die mit anderem Material
eingesetzt werden können. Wichtig: nicht alle Remixobjekte eignen sich als Loops –
ideal ist weniger komplexes Material, beispielsweise Drums aus einem Intro.
• Zum Remixen von Songs, also dem Verändern der Reihenfolge der Objekte,
Schneiden oder Verdoppeln von Takten oder auch, um den Song mit beliebigen
anderen Loops oder Synth-Objekten anzureichern. Probieren Sie doch einmal, einen
modernen Technobeat unter Ihre Lieblingsoldies zu legen.
• Zum Mixen von 2 Songs: Da Schläge und Tempo perfekt übereinstimmen, können
Sie „ohne Nebenwirkungen” überblenden.

Die Funktion lässt sich auch später aus dem Objektmenü heraus aufrufen, wenn
zunächst nur die Tempoinformationen gespeichert wurden.

Audioquantisierung: Passt die neuen Objekte genau in das Taktraster des Projekts ein.

Bei handgemachter Musik bestehen leichte Temposchwankungen, so dass


unterschiedliche Taktlängen auftreten können. Damit die Objekte trotzdem in das starre
Taktraster des Projekts passen, wird automatisch der Time Processor aktiviert und
Objekt-Timestretching so eingesetzt, dass die Längendifferenz korrigiert wird.

Für kleine Korrekturen Resampling einsetzen: Sind die erforderlichen Korrekturen sehr
klein, kann statt Timestretching das höher qualitative Resampling zum Einsatz kommen.
Danach sollten Sie jedoch das Mastertempo nicht mehr verändern, da sonst deutliche
Tonhöhenveränderungen auftreten.

Remix-Objekte im Loop-Modus: Die neuen Objekte werden in den Loop-Modus versetzt.


Beim Verlängern des Objekts mit dem rechten Objekt-Mausanfasser wird das Objekt
dabei immer wieder über die ursprüngliche Länge abgespielt.

Projekt-Tempo auf Objekttempo setzen: (siehe „Tempo anpassen”)

Hinweis: Die den Objekten zugeordnete Zeitkorrektur kann im nachhinein rückgängig


gemacht werden, wenn der Time Processor aufgerufen und editiert wird (Menüeintrag
Timestretch/Resample Objektmenü).

Abbrechen: Der Dialog wird geschlossen.

Tempo anpassen
Objekttempo auf Projekt Tempo setzen
Damit wird die Objektlänge an das bestehende Projekt eingepasst. Drei unterschiedliche
Verfahren sind möglich: Timestretching, Resampling oder Audioquantisierung.
84

• Beim Timestretching bleibt die Tonhöhe des Songs konstant, dafür kann unter
Umständen die Klangqualität leiden.
• Resampling verändert die Tonhöhe (ähnlich wie beim Ändern des Tempos eines
Plattenspielers), erhält aber weitestgehend die Klangqualität des Song.
• Bei der Audioquantisierung werden die Tempoanpassungen in die Audiodatei
eingerechnet und zwar so, als würden zunächst Remix-Objekte (siehe unten)
erstellt und sofort wieder zu einer neuen Audiodatei zusammengefasst. Wenn die
Erkennung unsicher ist, kann das Ergebnis extreme Temposchwankungen
aufweisen. Hier ist es besonders wichtig, den Abspielmarker vorher so zu setzen,
dass das Tempo sicher erkannt wird. Der Vorteil der Audioquantisierung ist, dass
kleine Temposchwankungen in der Musik ausgeglichen werden. Die Taktanfänge
der Musik stimmen immer mit den Taktanfängen des Projekts überein, laufen also
nicht langsam auseinander.

Projekt-Tempo auf Objekttempo setzen


Das Projekt übernimmt den gefundenen BPM-Wert. Wenn Sie den zerlegten Song als
Grundlage der neuen Komposition verwenden möchten - wie beim Remixen - sollte diese
Option aktiv sein.

Nur Tempo & Taktinfo speichern


Es wird nur die Info in der Wave-Datei gespeichert. Das ist sinnvoll, wenn für das
Bestimmen von Takt/Tempo eine manuelle Nachkorrektur verbunden war. Wenn die
Info gespeichert ist, kann bei zukünftigen Tempoanpassungen oder Erzeugen von
Remix-Objekten auf die Tempo & Taktbestimmung verzichtet werden.

Remix Maker

Der Remix Maker kann direkt im Anschluss an den Remix Agent ausgeführt werden.

Mit dem Remix Maker können Sie automatische Remixe erstellen. Dabei werden die
Remix-Objekte die der Remix Agent erzeugt hat, nach bestimmten Kriterien verschoben,
kopiert und neu zusammengesetzt. Sie können einen von vier DJs auswählen, die
verschiedene Stilrichtungen repräsentieren, außerdem die Länge des Remixes und die
Form der Zusammensetzung festlegen.
Inhaltsverzeichnis 85

Öffnen des Remix Makers


1. Neuer Song

• Laden Sie einen neuen Song, den Sie remixen wollen. Er sollte möglichst klares
rhythmisches Material beinhalten.
• Beim Laden erscheint der Remix Agent, um den Song in musikalisch sinnvolle
Objekte zu zerlegen (s. o., „Remix Agent”).
• Aktivieren Sie im Dialog des Remix Agent die Option „Remix Maker aufrufen”.
• Nachdem der Remix Agent Ihren Song zerschnitten hat, wird der Remix Maker
automatisch geöffnet.

2. Bereits geschnittener Song im Arranger

• Laden Sie ein Projekt, das einen in Loop-Objekte geschnittenen Song enthält.
• Wählen Sie eins der Loop-Objekte aus
• Wählen Sie im Kontextmenü (rechter Mausklick) die Option „Remix Maker“

3. Langes, ungeschnittenes Audio-Objekt im Arranger

• Laden Sie ein Projekt, das ein langes, ungeschnittenes Audio-Objekt enthält
• Wählen Sie im Kontextmenü (rechter Mausklick) die Option „Remix Maker“
• Es erfolgt eine Abfrage, ob Remix-Objekte erzeugt werden sollen.

Presets
Hier wählen Sie aus 4 DJs mit unterschiedlichen Remix-Charakteristiken aus. Am
besten Sie probieren einfach mal alle 4 durch und hören sich die Ergebnisse an!

Längenanpassung
Sehr kurz: ca. 20 Sekunden.
Kurz: Halbe Länge des Originalsongs.
Normal: Normale Länge des Originalsongs
Doppelt: Doppelte Länge des Originalsongs.

Shuffle-Modus
Hier wird die Auswahl und Reihenfolge der Objekte näher bestimmt.

Kein: Die Reihenfolge der Objekte bleibt erhalten.


Nahe: Eine Sequenz an Objekten („Pattern”) wird entweder wiederholt oder das nächste
Pattern wird eingefügt
Fern: Die im Originalsong weit auseinander liegenden Objekte werden zusammengefügt.
Zufall: Die Objekte werden zufällig angeordnet.
86

Fill-Modus
„Fill” bzw. „Fill-In” bedeutet: das vom Remix Agent geschnittene Loop-Objekt wird
seinerseits in sehr kleine Bestandteile geschnitten, die dann geloopt bzw. sehr schnell
hintereinander abgespielt werden, um für eine gelegentliche Auflockerung des normalen
Beats zu sorgen.

Kein: Keine Fills werden verwendet.


Moderat: Wenige und einfache Fills werden verwendet.
Heavy: Viele und verschachtelte Fills werden verwendet. werden verwendet.
Zufall: Alle Möglichkeiten für Fills werden in zufälliger Abfolge verwendet.

Loops finden
Der Loop Finder wurde dafür entwickelt, um in kurzen rhythmischen Passagen BPMs zu
finden und im Projekt BPMs zu setzen. Desweiteren kann der BPM-Finder dabei behilflich
sein, kurze Loops in ein bestehendes Projekt einzupassen oder Drumloops aus kurzen
rhytmischen Passagen zu gewinnen.

Informationen zum Dialog finden Sie im Kapitel „Menü Effekte”!


Inhaltsverzeichnis 87

Harmony Agent

Der Harmony Agent ist für die Analyse von Harmonien vorgesehen.

Beim Öffnen des Harmony Agent wird das Musikstück zunächst analysiert. Dabei
versucht der Harmony Agent automatisch die Harmonien für jedes Viertel aus der Musik
zu erkennen. Die richtige Taktinformation ist deshalb wichtige Voraussetzung für den
Harmony Agent.

Während der anschließenden Wiedergabe wird die gefundene Harmonie als Akkord zur
Kontrolle von einem internen Generator abgespielt. Die Lautstärke können Sie mit
„Lautstärke” einstellen, mit Mute den Generator stumm schalten.

Mit der Transportsteuerung steuern sie die Wiedergabe des Musikstücks, mit dem
Positionsschieberegler darunter schnell eine bestimmte Passage anfahren.

Überprüfung und Korrektur der automatischen


Harmonieerkennung
Nach der Analyse können Sie falsch erkannte Harmonien manuell korrigieren. Dabei
werden Dur-Akkorde durch große und Moll-Akkorde durch kleine Anfangsbuchstaben
gekennzeichnet. Zum Auswählen eines Akkords klicken Sie mit der linken Maustaste auf
88

das jeweilige Harmoniesymbol in der Wellenformdarstellung. Halten Sie die Taste


gedrückt, wenn Sie mehrere aufeinander folgende Harmonien markieren möchten.

In der Sektion „Korrektur” werden Ihnen im Menü Vorschläge Alternativen zu den


erkannten Akkorden vorgeschlagen. Die ursprünglich erkannte Harmonie ist durch *
gekennzeichnet. Sollte keine der Alternativen zutreffen, können Sie aus den Menüs den
richtigen „Grundton” und „Akkord” auswählen. Nutzen Sie die Option „Markierte
Harmonie im ganzen Song ersetzen”, wenn Sie sich sicher sind, dass die falsch erkannte
Harmonie im ganzen Song nicht enthalten ist, typischerweise bei einer Verwechslung
von Dur und Moll.

Sind Sie sicher, dass alle Harmonien richtig gesetzt sind, klicken Sie auf „Weiter”.

Anwendung der Harmonieerkennung


Hier kann die im Harmony Agent gewonnene Information angewendet werden. Sie
haben verschiedene Möglichkeiten zur Ausgabe der Harmonien:

Akkorde im Arrangement erzeugen: Im Projekt werden zwei Spuren angeleg, die eine
enthält die Akkorde als Griffsymbole für die Gitarre, die andere Titelobjekte mit den
entsprechenden Akkordbezeichnungen. Damit können Sie die Harmonien im
Videomonitor grafisch synchron zur Musik anzeigen.

Harmonieinformationen in der Audiodatei speichern: Damit stehen Ihnen die


Harmonien auch zu einem späteren Zeitpunkt zur Verfügung. Beispielsweise um die
Harmonieinformation in der Zeitleiste anzuzeigen (Bearbeiten->Objektmarker
anzeigen->Harmoniemarker).

Darstellung: Sie können zwischen unterschiedlichen Darstellungen der


Harmoniesymbole wählen. Es kann zwischen einer „Benennung” der Töne in deutsche,
englische oder romanische Symbole gewählt werden. Außerdem können Sie die
„Vorzeichnung” einstellen, um die enharmonische Umdeutung zu erzwingen. Bei „#”
werden alle Töne hoch alteriert dargestellt (C#,D#,F#,...), bei „b” tief alteriert (Ces, Des,
Ges).

Song Maker
Mithilfe des Song Maker lassen sich automatisch mehrere Audio-Objekte (Loops) der
mitgelieferten Samples zu Songs oder Song Parts arrangieren, ohne diese einzeln aus
dem Media Pool in die jeweiligen Spuren ziehen zu müssen. Natürlich sind von einer
relativ zufälligen Auswahl der Loops keine Wunder zu erwarten, aber um erst einmal ein
Grundgerüst für einen Song zu haben zu haben, den man dann weiter ausbauen kann,
kann der Song Maker wertvolle Dienste leisten.

Aktivieren Sie den Song Maker über das „Effekte“-Menü oder mit dem Tastaturkürzel W.
Inhaltsverzeichnis 89

Wählen Sie eine Musikrichtung (Style)


Wählen Sie die Instrumente, die Sie benutzen wollen. Wenn Sie beispielsweise
nur ein Rhythmus-Grundgerüst aus Schlagzeug und Bass anlegen wollen,
deaktivieren Sie die anderen Instrumente per Mausklick.
Wählen Sie den oder die Song Parts (Bestandteile) aus, die Sie erzeugen wollen.
Die Parts unterscheiden sich in der harmonischen Struktur und die
Instrumentendichte, z.B. sind Strophen sparsamer instrumentiert als Refrains,
wobei es von Strophe 1 zu 2 noch Variationen in der Begleitung gibt, ebenso in
den Refrains. Die Abfolge der Tonstufen sind in den Strophen bzw. Refrains aber
jeweils gleich. Wenn Sie alle Parts aktivieren, erzeugt der Song Maker einen
kompletten Song in der wohlbekannten Struktur eines klassischen Popsongs.
Intro-Strophe-Refrain-Strophe-Refrain-Bridge (Überleitung oder Solo)-Refrain
-Outro.
Mit den Schiebereglern rechts legen Sie Geschwindigkeit und Länge Ihres Songs
fest.
„Chaos“ lost für jedes neue Objekt einen anderen Loop des jeweiligen
Instrumentes aus. Normalerweise wird für jedes Song-Element wie Strophe,
Refrain etc. immer wieder der selbe Loop in unterschiedlichen Tonstufen
benutzt. „Automatisch“ erzeugt, sobald ein Song abgespielt wurde, automatisch
einen neuen Song aus einem zufällig ausgewählten Style.
Klicken Sie auf „Erzeuge Song“. Nun stellt der Song Maker automatisch ein
Projekt zusammen. Zunächst handelt es sich nur um einen Vorschlag.
Sie können den Vorschlag des Song Makers mit der Abspiel-Schaltfläche
vorhören. Wenn Ihnen das Ergebnis noch nicht gefällt, können Sie den Vorgang
wiederholen. Dabei können Sie die Instrumente, die Sie behalten wollen, durch
Rechtsklick gegen ein Überschreiben sperren. Ältere Zustände sind jederzeit
mit den Schaltflächen „Rückgängig” bzw. „Wiederherstellen” zu erreichen.
Wenn Sie mit den Vorschlägen des Song Makers einverstanden sind, klicken Sie
auf „Übernehmen”. Erst jetzt werden die Bausteine ins bestehende Projekt
eingefügt. Ein Klick auf „Abbrechen” beendet den Song Maker und kehrt zu dem
Ausgangszustand des Projekts zurück.
90

Tipp: Wenn Sie den Song Maker in einem Projekt aufrufen, in dem sich bereits
Audiomaterial befindet, bleibt das unangetastet. Sie können also den Songmaker auch
mehrmals hintereinander aufrufen und sich so die jeweiligen Zwischenstände „sichern”.
Ebenso können Sie verschiedene Songparts nacheinander erzeugen: Die Ergebnisse des
Song Makers werden immer ab der Startmarkerposition eingefügt. Wenn sie also einen
Refrain im nachhinein austauschen wollen, versetzen Sie vorher den Startmarker (siehe
Seite 37) an die Stelle.

Tastaturkürzel: W

Sprache aus Text erzeugen (Text-to-speech)...


In diesem Dialog im Menü „Effekte“ > „Audio“ kann man durch die Eingabe eines Textes
den Computer „sprechen” lassen. Es lassen sich dabei verschiedene Stimmtypen
auswählen. Die Sprache kann zudem in der Abspielgeschwindigkeit und der Lautstärke
verändert werden. Wenn man nach dem Vorhören mit dem Ergebnis zufrieden ist, wird
anschließend eine Wave-Datei erzeugt. Diese kann dann wie jedes andere Audio-Objekt
im Arranger benutzt werden.

Text laden: Hier kann eine Textdatei im Format *.txt oder *.rtf geladen werden.
Text speichern: Ihr eingegebener Text kann gespeichert werden.
Test: Wenn ein Text eingegeben wurde, kann mit dieser Schaltfläche das Ergebnis
vorgehört werden.
Stimme: Wenn zusätzliche Stimmpakete (TTS-Engines) installiert wurden, kann hier eine
andere Stimme ausgewählt werden.
Geschwindigkeit: Mit diesem Regler lässt sich die Abspielgeschwindigkeit beeinflussen.
Lautstärke: Mit diesem Regler kann die Ausgabelautstärke verändert werden:
Format: Hier kann die Qualität der erzeugten Wave-Datei (.wav) eingestellt werden.
Datei: Auswahl des Pfades für die zu erzeugende Wave-Datei.
Inhaltsverzeichnis 91

MIDI-Objekte
MIDI-Objekte enthalten selbst kein Audiomaterial. Sie dienen zur Ansteuerung von
Synthesizern, die dann entsprechende Klänge erzeugen. Sie sind also vergleichbar mit
Noten, die erst noch von einem Musiker zum Klingen gebracht werden müssen.

MIDI ist eine standardisierte Kommandosprache, mit deren Hilfe Synthesizer gesteuert
werden können. Neben den Befehlen, eine Note zu spielen (NoteOn, NoteOff) gibt es
Steuerbefehle (Ctrl Ch) für interne Parameter des Synthesizers (Lautstärke, Panorama,
das Pedal beim Piano, Filtereinstellungen und anderes), Programmwechselbefehle (Prg
Ch) zum Aufrufen gespeicherter Klangprogramme und anderes. Diese Befehle nennt
man MIDI-Events (Ereignisse). Ein MIDI-Objekt enthält eine Reihe von Events und die
Zeitpunkte, an denen sie statt finden.

Sie können MIDI-Objekte erzeugen, indem sie MIDI-Dateien laden, ein externes
MIDI-Keyboard spielen und aufnehmen oder auch mit einem leeren MIDI-Objekt
beginnen und die Noten im MIDI-Editor einzeichnen.

MIDI-Objekte arrangieren
MIDI-Objekte können genauso verschoben, in der Lautstärke angepasst (mittlerer
Anfasser) oder mit Einblendungen und Ausblendungen (Anfasser oben rechts und links)
versehen werden wie Audio-, Video- oder Synth- Objekte. Mit den unteren Anfassern
lässt sich aus einem einzelnen MIDI-Loop blitzschnell eine ganze Spur „aufziehen” .

Folgendes ist dabei zu beachten:

• Die Lautstärkeänderung von MIDI-Objekten (mittlerer Anfasser bzw. Ein- und


Ausblenden) wird über eine Anpassung der Anschlagsstärke (MIDI NoteOn
velocity) gesteuert. Viele Synthesizer ändern aber nicht nur die Lautstärke, sondern
auch den Klang in Abhängigkeit von der Anschlagstärke. Wenn Sie dass nicht
wünschen, regeln Sie die Lautstärke stattdessen im Mixer oder über eine
Controller-Kurve (siehe Seite 105) (meist Controller 7).
• MIDI-Objekte steuern immer einen Synthesizer pro Spur. Wenn Sie ein
MIDI-Objekt auf eine andere Spur verschieben, wird ein anderer Synthesizer
angesteuert und es ändert sich also der Klang des Projekts.
• Selbst aufgenommene MIDI-Objekte liegen nicht als Loop vor.

MIDI-Transponieren
Mit dieser Funktion kann die Tonhöhe eines MIDI-Objekts verändert werden. Sie finden
die Funktion im Menü „Effekte > Audio > Tonhöhe & Tempo > MIDI Transponierung...”
Geben Sie einfach die Anzahl an Halbtonschritten ein, um alle Noten im MIDI-Objekt
nach oben oder unten zu transponieren!
92

Hinweis: Beim Schlagzeug entspricht jede Note einem anderen Schlaginstrument


(Kickdrum, Snare, Toms usw.) Das Transponieren einer Schlagzeugspur ist daher nicht
zu empfehlen. Ändern Sie die Tonhöhe stattdessen direkt am entsprechenden
Klangerzeuger.

MIDI-Dateien laden und speichern


Zum Sichern und Laden von MIDI-Daten wird das Dateiformat Standard MIDI Datei mit
der Dateiendung *.mid benutzt. Viele Pop-Hits sind als MIDI-Bearbeitungen im Internet
meist frei herunterladbar. Diese können gut als Ausgangspunkt eigener musikalischer
Gehversuche oder auch Cover-Versionen dienen.

Im MIDI-Editor können Sie den Inhalt eines MIDI-Objekts auch in eine Datei sichern.
Dazu benutzen Sie im Menü Datei des MIDI-Editors (siehe Seite 96) den Befehl „MIDI
exportieren”.

Vorschau von MIDI-Dateien


MIDI-Dateien werden wie Audiodateien über den Media Pool geladen. Ein einfaches
Anklicken startet auch hier eine Vorschau.

Da die Anzahl möglicher Klänge praktisch unbegrenzt ist, solche Dateien aber universell
einsetzbar sein sollen, sind sie meist so arrangiert, dass sie bestimmte Standardklänge
erfordern. Diese Menge an Standardklängen heißt General MIDI (GM) oder in einer
erweiterten Form General Standard (gekürzt GS). Zur Vorschau einer MIDI-Datei im
Media Pool benutzt Music Maker daher den „Microsoft GS Wavetable SW Synth”, dies
ist ein Software-Synthesizer, den Windows als Bestandteil des Betriebssystems mitbringt
und der diese Klangprogramme enthält.

Seine Klangqualität ist im Verhältnis zu „richtigen” Softwaresynthesizern eher


bescheiden, für das weitere Arbeiten mit den importierten MIDI-Daten empfehlen wir die
Benutzung der mitgelieferten Software-Synthesizer. Und das noch aus einem anderen
Grund: Der „Microsoft GS Wavetable SW-Synth” ist nicht Bestandteil von Music Maker
und die von ihm erzeigten Klänge sind daher in einem fertig exportierten Song nicht
enthalten.

Hinweis: MIDI-Dateien, die ein komplettes Arrangement enthalten, sollten Sie auf
mehrere Spuren kopieren und mit Hilfe des MIDI Kanalfilter (siehe Seite 101) nach
MIDI-Kanälen filtern.
Inhaltsverzeichnis 93

Vorschau im Mediapool Problembehebung


Wenn die Vorschau im Media Pool nicht funktioniert:
• Überprüfen Sie im Fenster „Programmeinstellungen” im Reiter „Audio/MIDI”
(Taste P oder Menü „Datei > Einstellungen > Programmeinstellungen”) das
Ausgabegerät für MIDI. Hier sollte der „Microsoft GS Wavetable SW Synth”
eingestellt sein!
• Die Lautstärke des Soundkarten-Synthesizers wird über den Soundkartenmixer
eingestellt. Doppelklicken Sie auf das kleine Lautsprechersymbol im Infobereich und
suchen Sie nach dem Regler für SW-Synthesizer.
• Einige Soundkarten können den SW-Synth nicht gleichzeitig mit ASIO-Treibern
verwenden.

MIDI-Keyboards anschließen
Sie können Music Maker mit einem MIDI-Keyboard benutzen, um die mitgelieferten
Synthesizer-Plug-ins oder VST-Plug-ins live zu spielen und aufzunehmen. Außerdem
können Sie auch die Klangerzeugung externer Geräte durch MIDI-Objekte im Music
Maker-Projekt steuern.

Grundlagen zu MIDI-Schnittstellen und Verkabelung


MIDI-Schnittstellen (engl. interfaces) sind Systemgeräte, die die Kommunikation
zwischen Computer und externem MIDI-Gerät ermöglichen. Sie stellen
Musikprogrammen dazu einen oder mehrere sogenannte MIDI Ports zur Verfügung. Die
Musiksoftware (in unserem Fall Music Maker) sendet und empfängt MIDI-Daten über
diesen Port, alles Weitere übernehmen Treiber und Betriebssystem. Die Ports für die
MIDI Ein- bzw. Ausgabe in Music Maker können Sie in den Programmeinstellungen
(siehe Seite 216) (Taste P, Reiter „Audio”) festlegen.

Eine MIDI-Schnittstelle kann auf verschiedene Art in das Computersystem integriert


sein. Sie kann Bestandteil der Soundkarte sein, die entweder im Computer eingebaut oder
extern über USB oder Firewire angeschlossen ist.

In diesem Fall befinden sich an der Soundkarte zwei


MIDI-Anschlussbuchsen MIDI IN und MIDI OUT. Bei
älteren Soundkarten muss noch ein zusätzliches
Adapterkabel angeschlossen werden, welches die
typischen 5-poligen DIN-Buchsen bereit stellt.

MIDI-Anschlussbuchse
94

MIDI Verbindungskabel

Sie verbinden dann Ihr MIDI-Keyboard über dessen MIDI-Out-Buchse mithilfe eines
MIDI-Kabels mit dem MIDI-In (MIDI-Eingang) Ihrer MIDI-Schnittstelle am Computer.
Wenn Ihr MIDI-Keyboard über eine eigene Tonerzeugung verfügt und Sie diese nutzen
möchten, dann schließen Sie außerdem die MIDI-Out-Buchse an die MIDI-In-Buchse
des MIDI-Keyboards an.

Bei USB-MIDI-Keyboards ist die MIDI-Schnittstelle Bestandteil der externen Hardware.


USB-MIDI-Keyboards sind eine eigene Geräteklasse speziell zur Steuerung von
Software-Synthesizern, sie enthalten meist überhaupt keine eigene Klangerzeugung
mehr, sondern bestehen nur aus einer Tastatur, verschiedenen Regler und einer
USB-MIDI-Schnittstelle. Diese werden über USB an den Computer angeschlossen, in
diesem Fall sind keine MIDI-Verbindungskabel erforderlich.

Hinweis: Auch an „richtigen” Keyboards und anderen Klangerzeugern findet man


mittlerweile neben den traditionellen MIDI-Buchsen ein USB-MIDI-Interface.

Für diese Keyboards ist meist kein spezieller Treiber erforderlich. Sie müssen sie lediglich
anschließen. Stellen Sie aber sicher, dass das Gerät angeschaltet ist und erkannt wurde,
bevor Sie Music Maker starten, denn die verfügbaren MIDI-Ports lassen sich nur beim
Programmstart ermitteln!

Unter Umständen müssen Sie den Port für das Gerät noch als MIDI-Eingabegerät in den
Programmeinstellungen (Reiter „Audio”) (siehe Seite 216) auswählen. Es heißt meist
„USB-Audiogerät”.

Hinweis: Einzelne ältere Geräte funktionieren unter bestimmten Umständen nicht unter
Windows XP. Obwohl das Gerät erkannt wurde, taucht der entsprechende
MIDI-Treiber nicht in der Liste auf. Kontaktieren Sie in diesem Fall den MAGIX
Kundendienst!

Für den Fall, dass Ihr externes Gerät über keinen USB-Anschluss verfügt und die
Soundkarte keine MIDI-Anschlussbuchsen hat, müssen Sie sich ein zusätzliches
USB-MIDI-Interface im Fachhandel besorgen.
Inhaltsverzeichnis 95

MIDI Local Off: Wenn das MIDI-Keyboard eine interne Klangerzeugung hat, muss diese
abgeschaltet werden, wenn Sie Einspielungen über seine Tastatur vornehmen.
Schließlich wollen Sie ja z.B. die Software-Instrumente verwenden, ohne dabei
gleichzeitig den Klang Ihres Keyboards zu hören. Diese Funktion ist wird „Local OFF“
genannt und kann nur direkt an Ihrem Keyboard eingestellt werden. Lesen Sie ggf. hierfür
das Benutzerhandbuch Ihres Keyboards.

Externe Klangerzeuger
MIDI-Objekte können über ein MIDI-Interface auf externen Synthesizern, Klangmodulen
etc. wiedergegeben werden. Voreingestellt erfolgt die „reine” MIDI-Ausgabe (also ohne
Verwendung von Software-Synthesizer-Plug-ins) auf den System-Softwaresynthesizer
(Microsoft GS Wavetable SW Synth). Dies wird für die Vorschau (siehe Seite 92) von
MIDI-Dateien benötigt.

Wenn Sie stattdessen den MIDI Port eines externen Klangerzeugers als
MIDI-Ausgabegerät einstellen (siehe vorangegangener Abschnitt), wird der Inhalt jedes
MIDI-Objekts an diesen ausgegeben.

Hinweis: Liegt das MIDI-Objekt auf einer Spur, in der ein Softwaresynthesizer geladen
ist, steuert es zunächst diesen. Um die MIDI-Ausgabe über den externen Klangerzeuger
erfolgen zu lassen, wählen Sie in der Liste der Softwaresynthesizer „Kein VSTi”.

MIDI-Objekte in Audiodateien umwandeln


Verwenden Sie VST-Instrumente, müssen Sie diese MIDI-Objekte nicht in Audiodaten
umwandeln, bevor Sie Ihr gesamtes Arrangement exportieren, da diese Ihren Klang im
Computer erzeugen und dort auch weiterverarbeitet werden. Alle MIDI-Objekte, die
externe Klangerzeuger über ein MIDI-Interface (siehe Seite 95) ansteuern, müssen zu
Audio-Objekten „umgewandelt” werden, wenn sie beim Export berücksichtigt werden
sollen. Sie enthalten ja nur reine Steuerungsinformationen für die Klangerzeugung.

Dazu muss der Ausgang des MIDI-Klangerzeugers (z.B. des Synthesizers) mit dem
Eingang der Soundkarte verbunden sein. Jetzt kann die MIDI-Datei abgespielt und über
die Aufnahmefunktion gleichzeitig wieder aufgenommen werden. Das Ergebnis ist eine
Audiodatei, die wie gewohnt zusammen mit anderen Multimedia-Dateien bearbeitet und
exportiert werden kann.
96

MIDI-Synthesizer spielen und aufnehmen


In Music Maker können Sie Software-Synthesizer oder externe MIDI-Geräte direkt aus
dem Arranger heraus spielen und auch aufnehmen. Der MIDI-Editor muss dazu nicht
geöffnet werden.

Vorausgesetzt, MIDI Eingabe- und Ausgabegeräte sind korrekt eingestellt (siehe oben),
können Sie mit dem MIDI-Keyboard Softwaresynthesizer spielen.

Dazu muss in der entsprechenden Spur der MIDI-Aufnahme-Modus


aktiviert werden, indem Sie zweimal auf „Rec” in der Spurbox klicken.
Nun werden alle Noten, die Sie auf Ihrem Keyboard spielen, durch den
Synthesizer wiedergegeben.

Wird ein Softwareinstrument über die Spurbox geladen oder der MIDI-Editor geöffnet,
wird der MIDI-Aufnahme-Modus automatisch aktiviert.

Tipp: Sie können auch ohne externes MIDI-Keyboard die Synthesizer live spielen. Im
Media Pool gibt es eine Bildschirmklaviatur, die sich auch über die Computertastatur
bedienen lässt.

Um ein neues MIDI-Objekt aufzunehmen, klicken Sie einfach auf


die rote Aufnahme-Schaltfläche der Transportkontrolle

MIDI Editor
Im MIDI Editor ist es möglich, MIDI-Objekte zu bearbeiten. Hierzu bietet der MIDI Editor
verschiedene Untereditoren, Ansichten, Bereiche und Hilfsmittel. Ein Doppelklick auf ein
MIDI-Objekt öffnet den MIDI-Pianorollen-Editor zur erweiterten MIDI-Aufnahme bzw.
Bearbeitung von MIDI-Objekten.

Tipp: Im Media Pool lässt sich eine verkleinerte Variante des MIDI Editors einblenden.
Wählen Sie dazu das zu bearbeitende MIDI-Objekt aus und klicken Sie auf die
Einstellung Objekt-Inspektor. Die Bedienung des MIDI Editors dort ist identisch zu
seiner „großen” Variante im eigenen Fenster, allerdings sind das Menü und
verschiedene Wiedergabe- und Aufnahme-Einstellungen nicht vorhanden.
Inhaltsverzeichnis 97

In der Mitte befindet sich der Piano-Rollen-Editor (siehe Seite 102), in dem die Noten als
Balken dargestellt werden und mit der Maus bearbeitet werden können. Oberhalb der
Pianorolle gibt es verschiedene Schaltflächen:

Mit Klick auf diese Schaltfläche lässt sich die Eventliste (siehe Seite 108)
einblenden. In dieser Liste werden alle MIDI-Daten eines MIDI-Objekts
angezeigt, auch solche, die sich nicht in Piano-Rolle oder Controller-Editor
bearbeiten lassen. Sie können die Eventliste z. B. verwenden, um
ungewollte Programmwechsel-Befehle aus importierten MIDI-Dateien zu
entfernen.
Mit dieser Schaltfläche wechseln Sie in den Drum-Editor-Modus (siehe
Seite 109).

Damit kommen Sie aus dem Drum-Editor wieder zurück in die


Piano-Rolle.

Durch Klick auf diese Schaltfläche blenden Sie im unteren Bereich den
Controller-Editor (siehe Seite 105) ein. Dort werden die Anschlagstärke
der Noten, Pitchwheel- und Controllerdaten bearbeitet.
Löscht alle MIDI-Daten aus dem Objekt. Jetzt können Sie wieder von vorn
anfangen.

Rückgängig/Wiederherstellen gibt es natürlich auch für alle


Bearbeitungen im MIDI Editor.

Am oberen Rand befinden sich außerdem die Schaltflächen zur Auswahl des
Bearbeitungswerkzeugs (siehe Seite 102) der Piano-Rolle, zur Quantisierung (siehe Seite
98

114) sowie den Ausgang (siehe Seite 98), den das MIDI-Objekt benutzt (MIDI Out oder
VST-Instrument) und für das Step Recording.

Das MIDI-Editorfenster verfügt über ein eigenes Menü (siehe Seite 117) mit eigenen
Tastaturkürzeln (siehe Seite 119).

Sounds auswählen
Der Sound wird von virtuellen Instrumenten (VST-Plug-ins), dem Synthesizer-Chip der
Soundkarte oder externen MIDI-Klangerzeugern produziert. Jedes MIDI-Objekt kann
also so viele verschiedene Sounds produzieren, wie der jeweilige Klangerzeuger zu bieten
hat. Die Sounds selbst werden am Instrument eingestellt – egal ob virtuelles
VST-Instrument oder Hardwaregerät.

Ist kein VST-Instrument geladen, benutzt das MIDI-Objekt den MIDI-Ausgang zum
externen Klangerzeuger bzw. den im Betriebssystem eingebauten Synthesizer (Microsoft
GS Wavetable Synth). Der MIDI-Ausgang ist im Fenster „Programmeinstellungen” im
Reiter „Audio/MIDI” (Taste P oder Menü „Datei > Einstellungen >
Programmeinstellungen”) einzustellen.

Hier wählen Sie aus dem Menü das gewünschte VST-Instrument aus. Sie können also
das gleiche MIDI-Objekt mit verschiedenen VST-Synthesizern testen. Den Sound von
VST-Instrumenten stellen Sie dann im VST-Instrumenteneditor (siehe Seite 124) ein. Sie
können den Instrumenteneditor mit einem Rechtsklick auf den VSTi-Namen oder einem
linken Mausklick auf das Zahnrad-Symbol öffnen.

Unter MIDI-Kanal können Sie den MIDI-Ausgabekanal einstellen. Dies ist wichtig für
VST-Instrumente, welche auf mehreren Kanälen MIDI Noten empfangen und mehrere
verschiedene Sounds gleichzeitig wiedergeben können (multi-timbral).

Play/ PlaySolo
„Play solo” spielt nur das MIDI-Objekt ab, für das der MIDI Editor gerade geöffnet ist
(entsprechend den Filtereinstellungen im Optionen-Menü).

„Play” spielt das gesamte Projekt ab.


Inhaltsverzeichnis 99

Instrumente mit der Tastatur spielen


Bei geöffnetem MIDI-Editor können Sie Softwareinstrumente direkt über die
Computertastatur spielen. Die Zuordnung der Noten zu den Computertasten ist in
folgender Grafik abgebildet.

Mit den Tasten „Bild auf” und „Bild ab” verschieben Sie die Oktave nach oben bzw. unten.

MIDI-Aufnahme-Optionen
Auch direkt im MIDI-Editor können Sie eine MIDI-Aufnahme starten. Klicken Sie dazu
die rote „REC”-Schaltfläche. Gegenüber der einfachen Aufnahme direkt im Arranger gibt
es hier noch einige zusätzliche Optionen zur Auswahl

Overdub: Normalerweise werden die vorhandenen Noten bei jeder neuen Aufnahme
gelöscht. „Overdub” fügt einer bestehenden MIDI-Aufnahme lediglich neue MIDI-Noten
hinzu. Mit „Overdub” können Sie also Schritt für Schritt (bzw. Take für Take) einen
kompletten MIDI-Song erstellen.

Cycle: Spielt das MIDI-Objekt während des Aufnehmens geloopt ab. Sie können also,
bevor Sie los spielen, das Objekt einmal „durchlaufen” lassen und erst beim zweiten
Durchgang Ihre Melodien aufnehmen.

Metronome: Um im richtigen Tempo zu spielen, gibt es ein MIDI-Metronom, das die


Taktschläge vorgibt. Es dient nur der Orientierung beim Spielen und wird nicht mit
aufgenommen.

Spiele Projekt bei Aufnahme: Bei aktivierter Option wird während der
Aufnahme das Projekt mit abgespielt.
100

MIDI Events bearbeiten


MIDI-Daten können im MIDI Editor in drei Hauptbereichen bearbeitet werden:

• Piano-Rolle (siehe Seite 100)


• Controller-Editor (siehe Seite 105)
• Listeneditor (siehe Seite 108)

Hierfür stehen Ihnen verschiedene Werkzeuge, z.B. Stifte zum Einzeichnen oder ein
Lösch-Werkzeug und Bearbeitungsfunktionen, z.B. Quantisieren oder Controller
ausdünnen zur Verfügung.

Grundsätzlich beziehen sich Bearbeitungen, z. B. Verschieben oder Löschen von Noten,


bis auf wenige Ausnahmen immer auf alle ausgewählten MIDI-Events. Änderungen der
Auswahl in einem Bereich gelten immer auch für alle anderen Bereiche. Sie können z.B.
eine Gruppe von Noten in der Piano-Rolle auswählen und anschließend im
Controller-Editor die Anschlagsstärke für diese Notengruppe ändern, wobei alle
ausgewählten Noten gleichzeitig modifiziert werden.

Auswahl von MIDI-Events


Die Auswahl von MIDI-Events erfolgt in allen drei Editorbereichen (Piano-Rolle,
Controller-Editor, Listeneditor) prinzipiell gleich, Unterschiede sind in der Tabelle
ausgewiesen:

Auswahl Mausaktion

Event auswählen Linksklick auf Event


Event zur Auswahl Strg + Linksklick auf Event
hinzufügen/entfernen
Aktuelles Event auswählen, alle Doppelklick auf Event
anderen Events abwählen
Lasso-Auswahl Linksklicken auf eine freie Stelle und
Auswahl aufziehen. (Auswahlwerkzeug in
Piano-Rolle und Controller-Editor)
Auswahl aufheben Linksklick auf eine freie Stelle (nur
Auswahl-Modus, nicht im Listeneditor)
Aktuelles Event innerhalb Linksklick auf ausgewähltes Event
Mehrfachauswahl ändern bzw. setzen
Auswahl eines Bereichs von Events Linksklick auf erstes Event, Umschalt +
Linksklick auf letztes Event (nur im
Listen-Editor)
Auswahl aller Noten einer Tonhöhe Doppelklick auf freie Stelle mit dieser
Tonhöhe oder auf die entsprechende Taste
auf dem Keyboard links (nur Piano-Rolle)
Inhaltsverzeichnis 101

Auswahl aller Events Strg + A Je nach Editor-Bereich umfasst


die Auswahl Noten (Piano-Rolle),
Controller-Events (Controller-Editor) oder
alle Events (Listeneditor).
Nächste bzw. vorhergehende Note Pfeil rechts bzw links (nur Piano-Rolle)
auswählen

Bedeutung der Farben in Piano-Rolle und Controller-Editor


Unausgewählte Noten innerhalb des Editors werden blau gezeichnet. Die Intensität der
Farbe symbolisiert die Anschlagsstärke (Velocity): mit zunehmender Anschlagsstärke
wird die Farbe dunkler bzw. kräftiger.

Ausgewählte Noten: Mehrere ausgewählte Noten werden gelb dargestellt, wobei auch
hier eine intensivere Farbe eine höhere Anschlagstärke symbolisiert.

Alternativ kann in der Piano-Rolle die Farbe auch den MIDI-Kanal einer Note
symbolisieren. Wählen Sie dazu im Menü Optionen „MIDI-Kanalfarben” verwenden aus.

Aktuelles Event: Es erscheint mit einem orangen Rand. Wenn ein Event mit der Maus
angewählt wird, wird es zum aktuellen Event.

Gefilterte Events: Mit dem MIDI Kanalfilter (siehe Seite 101) ausgefilterte Events werden
grau dargestellt.

Stummgeschaltete Noten: Zu Testzwecken lassen sich Noten stumm schalten (Menü


„MIDI-Funktionen (siehe Seite 116)”), bei diesen werden die Farben für ausgewählte und
unausgewählte Events blasser dargestellt.

Events außerhalb der Objektgrenzen: Events vor oder hinter dem Objektstart bzw.
Objektende – erkennbar an den blauen Linien im Editor – werden ebenfalls blasser
dargestellt und erhalten zusätzlich einen weißen Rand.

MIDI Kanalfilter
Über MIDI-Kanäle ist die Ansteuerung von mehreren verschiedenen Instrumenten über
einen MIDI-Ausgang möglich. Ein MIDI-Objekt kann Events auf bis zu 16 Kanälen
enthalten.

Mit dem MIDI-Kanalfilter des MIDI Editor können in einem Objekt die Events aus allen
Kanälen oder nur die aus ausgewählten Kanälen wiedergegeben werden. Um nur die
Events bestimmter Kanäle wieder zu geben oder zu bearbeiten, wählen Sie im Menü
„Optionen” > „MIDI-Kanalfilter” die entsprechenden Kanäle aus. Events auf nicht
ausgewählten Kanälen werden ausgefiltert. „Alle wiedergeben” deaktiviert den
Kanalfilter.
102

Ausgefilterte Events werden grau dargestellt und können vom Auswahlwerkzeug nicht
erfasst werden. Mit dem Befehl „Gefilterte MIDI-Daten verstecken” im Menü „Optionen”
können sie auch komplett ausgeblendet werden.

Hinweis: Der Listen Editor (siehe Seite 108) bietet weitere Filter (Anzeigefilter für
Event-Typ, Controller-Nummer, NoteOff-Events u.a.) die aber nur innerhalb der Liste
selbst wirken.

Anwendung des MIDI-Kanalfilters


Fertige Songs in MIDI-Dateien, wie Sie sie im Internet finden, enthalten meist ein
komplettes Arrangement, in dem auf verschiedenen Kanälen gleichzeitig verschiedene
Instrumente angesteuert werden. Der Standard-Softwaresynthesizer von Windows, der
für die Vorschau von MIDI-Dateien (siehe Seite 92) verwendet wird, kann MIDI auf
mehreren Kanälen empfangen und mehrere verschiedene Klänge gleichzeitig
wiedergeben. Man spricht von multi-timbralen Klangerzeugern.

Wenn Sie eine solche MIDI-Datei laden, landet sie als ein MIDI-Objekt auf einer
einzelnen Spur. Music Maker kann pro Spur jedoch nur einen Software-Synthesizer
ansteuern, und die meisten Software-Synthesizer, auch die in Music Maker verfügbaren,
können nur ein Instrument gleichzeitig wieder geben, sind also nicht multi-timbral.

Duplizieren Sie Ihr MIDI Objekt deshalb untereinander so oft, wie es verschiedene
Instrumente enthält und setzen Sie in den MIDI Objekten die entsprechenden Kanalfilter
(siehe Seite 101) (Menü „Optionen” im MIDI Editor) so, das jedes Objekt nur die Noten
eines Kanals wiedergibt. Dann können Sie den einzelnen Kanälen Softwareinstrumente
über das Spurmenü (siehe Seite 33) zuweisen.

Piano-Rolle
Für Noten innerhalb der Piano-Rolle stehen verschiedene Bearbeitungswerkzeuge
(Mausmodi) zur Verfügung.

Beim Anklicken vorhandener Noten verhalten sich alle Werkzeuge in etwa gleich: Sie
können Noten durch einfachen Klick auswählen (siehe Auswahl von MIDI-Events (siehe
Seite 100)) und durch Klicken und Ziehen von Noten deren Startzeitpunkt, Tonhöhe oder
Notenlänge bearbeiten (siehe Bearbeiten von Noten (siehe Seite 104)) Es gibt zwei
Ausnahmen: Das Löschwerkzeug löscht Noten beim Anklicken und mit dem
Velocity-Werkzeug werden Noten nicht verschoben, sondern die Anschlagstärke
eingestellt (siehe unten).

Ihre Spezialfunktionen zeigen die Mausmodi beim Klicken bzw. Klicken und Ziehen in
leere Bereiche der Piano-Rolle:
Inhaltsverzeichnis 10

Auswahl Einfacher Klick: Bestehende Auswahl aufheben. Klicken +


(Strg + 1) Ziehen: Ein Auswahlrahmen (Lasso) kann aufgezogen
werden. Für weitere Auswahloptionen siehe Auswahl von
MIDI-Events (siehe Seite 100).

Zeichnen Note zeichnen. Die Startpositionen und die Länge rasten


(Strg + 2) entsprechend der aktuellen Quantisierungseinstellungen.
Der Modus Zeichnen kann auch aus allen Modi über
das Drücken der Umschalttaste vorübergehend aktiviert
werden.

Drum-Zeichnen Folge von Noten zeichnen. Die Notenlängen und


(Strg + 3) -abstände entsprechen den aktuellen
Quantisierungseinstellungen.

Wird beim Zeichnen H gedrückt, wird die Tonhöhe der


ersten Note auch bei allen weiteren Noten beibehalten.
Eine Rückwärtsbewegen der Maus beim Zeichnen
entfernt bereits gezeichnete Noten.

Pattern-Zeichnen Noten-Pattern einzeichnen. Eine Auswahl bestehender


(Strg + 4) Noten kann in ein Pattern (Phrase) gespeichert werden
und danach in verschiedenen Tonhöhen eingezeichnet
werden.

Um ein neues Pattern anzulegen, wählen Sie die


entsprechenden Noten aus und drücken danach Strg + W
oder wählen Sie im Menü „Bearbeiten“ im MIDI
Editor/Drum-Editor „Pattern aus Auswahl erzeugen“.

Zeichnen Sie das Pattern auf Höhe der tiefsten Note des
Patterns ein, so erklingt es in Originaltonhöhe. Sie können
es natürlich auch in anderen Tonhöhen einzeichnen. Wird
beim Zeichnen H gedrückt, wird die Basistonhöhe vom
Beginn des Zeichnens beibehalten.

Rückwärtsbewegen der Maus (nach links) löscht die


gerade eingezeichneten Noten wieder.

Velocity-Modus Klick in leere Bereiche: wie Auswahlmodus.


(Strg + 5) Noten linksklicken und senkrecht ziehen: Die
Anschlagsstärke (Velocity) der Noten wird verändert.
Damit kann die Anschlägsstärke der Noten direkt in der
Pianorolle bearbeitet werden und der Controller-Editor
wird frei für andere Ausgaben
104

Löschen Linksklicken: Note Löschen. Bei Mehrfachauswahl löscht


(Strg + 6) Klicken auf eine ausgewählte Note alle ausgewählten
Noten. Klicken und ziehen: Alle vom Radiergummi
berührten Noten löschen.

Der Lösch-Modus kann jederzeit durch Klicken mit der


rechten Maustaste aktiviert werden. Sie können so mit
dem Zeichenstift per Linksklick neue Noten einfügen und
bestehende Noten per Rechtsklick entfernen, ohne das
Werkzeug wechseln zu müssen.

Lupe Linke Maustaste: Hineinzoomen


(Strg + 7)
Rechte Maustaste: Heraus zoomen
Linke Maustaste + Ziehen: Es wird in den aufgespannten
Bereich gezoomt

Noten mit der Maus bearbeiten


Durch Anklicken und Ziehen können Sie bestehende Noten bearbeiten. Je nachdem, wo
der Notenbalken angeklickt wird, stehen Ihnen verschiedene Möglichkeiten zur
Verfügung, erkennbar an einem veränderten Aussehen des Mauszeigers:

Notenstartzeit ändern: Notenbalken vorn anfassen, das Notenende


bleibt erhalten

Notenlänge ändern: Notenbalken hinten anfassen.

+ Feste Notenlänge setzen bei Mehrfachauswahl: Umschalt gedrückt


Umschalt halten und eine Note länger/kürzer ziehen setzt alle Noten der Auswahl
auf diese Länge.

+ Strg Notenlänge relativ skalieren bei Mehrfachauswahl: Strg gedrückt halten


und eine Note länger ziehen verlängert alle ausgewählten Noten um den
gleichen Faktor.

Note frei verschieben, Tonhöhe und Startzeit wird geändert.

Wird im freien Verschiebe-Modus zusätzlich H gedrückt, wird die Note


nur horizontal verschoben und die Tonhöhe beibehalten.

Wird im freien Verschiebe-Modus zusätzlich Umschalt gedrückt, kann


man nur die Tonhöhe ändern, die Position wird beibehalten.

/ Wenn Sie die Einstellung „Zonen für eingeschränktes


Noten-Verschieben” im Menü „Optionen” aktivieren, kann beim
Anklicken und Ziehen in der vorderen Hälfte der Note nur die Position, in
der hinteren Hälfte nur die Tonhöhe geändert werden.
Inhaltsverzeichnis 10

Wird während der Mausbewegung zusätzlich die Alt-Taste gedrückt, lässt sich das
Quantisierungsraster vorübergehend außer Funktion setzen.

Bewegen und Zoom


Vertikaler und horizontaler Bildausschnitt und Zoom werden wie im Projektfenster mit
den Scrollleisten eingestellt.

Mausrad: Scrollen horizontal


Alt + Mausrad: Scrollen vertikal
Umschalt + Mausrad: Zoom vertikal
Strg + Mausrad: Zoom horizontal

Controller-Editor
Der Controller-Editor ist ein grafischer Editor, in dem sich die Anschlagstärke (velocity)
der Noten in der Pianorolle und Controller-Events bearbeiten lassen. Ein Continuous
Controller, auf deutsch kontinuierlicher Steuerwert, abgekürzt als CC oder einfach nur
Controller bezeichnet, dient zur Übertragung von Steuerwerten wie Filter, Lautstärke
oder Panoramaposition.

Tipp: Alle Steuerelemente der MAGIX Vita Solo Instruments und MAGIX Vita lassen
sich per MIDI-Controller steuern (siehe Seite 128).

Der Controller-Editor ist voreingestellt ausgeblendet. Er lässt sich unterhalb


der Piano-Rolle mit einem Klick auf diese Schaltfläche oder mit dem
Tastaturkürzel „Alt + V” einblenden.

Die Velocity-Werte der Noten-Events werden im Controller-Editor als farbiger Balken


dargestellt, wobei ein dunklerer und höherer Balken größere Werte symbolisiert. Die
Balken befinden sich direkt unterhalb der dazu gehörigen Noten.

Auch die Werte der anderen Controller werden als Balken dargestellt, die Breite des
Balkens reicht dabei bis zum jeweils nächsten abweichenden Events. Da sich Controller
typischerweise in kleineren Zeitabständen mehr oder weniger stufenlos ändern -
unabhängig von Noten-Events-, ergibt sich eine Darstellung als steigende oder abfallende
Rampen. Auch hier repräsentieren die Höhe der Rampen und deren Farbintensität den
zuletzt definierten Wert des jeweiligen Events. Ausgewählte Controller-Events werden
ebenfalls gelb dargestellt.
106

Werkzeuge

Controller-Editor zum Bearbeiten der Velocity bestehender Noten (links) oder Controller-Werten
(rechts)

Auswahlwerkzeug: Damit können Sie bestehende Controller-Events bzw.


Noten auswählen und Werte gezielt ändern.
Freihand-Zeichenwerkzeug: Damit können Sie einzelne neue
Controllerwerte oder auch einen beliebigen Verlauf frei zeichnen.
Linien zeichnen: Mit der Linienfunktion können Sie schnell einen
geradlinigen Controllerverlauf (Rampe) einzeichnen.
Controller-Auswahl. Durch Klick in das Menü lässt sich ein Controller für
die Bearbeitung auswählen. Controller, für die das MIDI-Objekt bereits
Daten enthält, sind mit einem Sternchen versehen.
Velocity-Werte gibt es nur an den Zeitpositionen der entsprechenden Noten, und
bei mehreren gleichzeitig erklingenden Noten auch mehrere übereinander (siehe
Seite 107). Controller sind unabhängig von den Noten.

Auswahlwerkzeug
Die Auswahl von mehreren Controller-Balken erfolgt durch Klicken und Ziehen über
einen Bereich im Controller-Editor, einzelner Werte durch Einfachklick innerhalb eines
Balkens. Beim Auswählen von Velocity-Balken wird gleichzeitig die dazugehörige Note
ausgewählt.

Durch Klicken und Ziehen am oberen Rand eines Velocity- oder Controller-Balkens kann
der Wert sofort durch Ziehen verändert werden. Bei einer Mehrfachauswahl gelten
folgende Regeln: Jeder Controller wird um den gleichen absoluten Wert erhöht bzw.
verringert. Wird während des Ziehens zusätzlich Strg gedrückt, erfolgt die
Werteänderung relativ zueinander.

Beispiel: Zwei Controller-Werte sind ausgewählt, der erste ist 30, der zweite 60. Wenn
Sie das Ende des größeren Balkens um 30 nach oben ziehen, sind die Werte danach 60
(30+30) und 90 (60+30). Wenn Sie mit relativer Werteänderung (Strg gedrückt) den
größeren Balken um 30 verlängern, entspricht das einer Erhöhung um 50%. Der
kleinere Balken wird ebenfalls um 50% erhöht, dies entspricht einer Änderung von 15
(50% von 30), so dass sich der Wert 45 ergibt. Wenn Sie stattdessen am kleineren
Inhaltsverzeichnis 10

Balken ziehen (+ Strg-Taste) und ihn um 30 auf 60 erhöhen, entspricht das einer
Änderung um 100%, der größere Balken wird dann entsprechend auf 120 verlängert.
In anderen Worten: die Verhältnisse zwischen den ausgewählten Werten bleiben bei
der relativen Werteänderung erhalten.

Wird beim Ändern des Wertes einer Mehrfachauswahl zusätzlich Umschalt gedrückt,
werden alle ausgewählten Events auf den gleichen neuen Wert gesetzt.

Zeichenwerkzeuge
Mit dem Freihand-Zeichenwerkzeug (Mauszeiger: Stift) können Sie beliebige
Controller-Kurvenverläufe einzeichnen. Mit dem Linien-Zeichenwerkzeug (Mauszeiger:
Fadenkreuz) erzeugen Sie einen geradlinigen Controllerverlauf (Rampe). Sie können das
Freihand-Zeichenwerkzeug auch vorübergehend aus dem Auswahlwerkzeug heraus
aufrufen, indem Sie vor dem Klicken zusätzlich die Alt-Taste drücken. Die
Umschalt-Taste schaltet das sowohl das Auswahlwerkzeug als auch das
Freihand-Zeichenwerkzeug vorübergehend in den Linien-Zeichenmodus.

Hinweis: Wenn Sie die Velocity mit den Zeichenwerkzeugen bearbeiten, werden keine
neuen Noten generiert, sondern nur bereits vorhandene Velocity-Werte modifiziert.

Tipps zur Velocity-Bearbeitung


Bei mehrstimmigen Events, also mehreren Noten, die zur gleichen Zeit erklingen, liegen
die Balken übereinander, so dass sich das gewünschte Balkenende nur schwer bearbeiten
lässt. Um nur die Noten mit einer bestimmten Tonhöhe (z.B. alle C1 Noten) im Controller
Editor zu bearbeiten, klicken Sie auf dem Keyboard links neben der Pianorolle auf die
entsprechende Taste. Die Taste und der Hintergrund der gewählten Tonhöhe werden
hervorgehoben. Jetzt werden im Controller Editor nur noch die Velocity-Werte von
Noten dieser Tonhöhe angezeigt.

Dies funktioniert auch für mehrere Tonhöhen, Sie können mit Strg + Klick weitere Noten
hinzufügen bzw. mit Umschalt + Klick auf eine zweite Note einen Bereich zwischen
diesen beiden den Noten. Hierbei handelt es sich um eine reine Ansichtsoption des
Velocity Editors. Eine Noten-Mehrfachauswahl ist mit Doppelklick möglich.

Eine andere Möglichkeit der gezielten Bearbeitung von übereinander liegenden


Velocity-Balken beruht auf der Tatsache, dass immer der Balken der aktuell
ausgewählten Note mit der Maus gewählt/bearbeitet wird. Klicken Sie also zunächst auf
die Note innerhalb der Piano-Rolle, oder klicken auf Sie auf die übereinander liegenden
Balken und wählen anschließend die gewünschte Note mit den hoch/runter Pfeiltasten
aus. Ändern Sie dann den Controllerwert, indem Sie am hervorgehobenen (aktuellen)
Balken ziehen.

Neben dem direkten Zeichnen von Controllerwerten können Sie mit Mausklick auf eine
freie Stelle und anschließendem Ziehen mehrere Velocity-Werte auf einmal verändern
und so auch Verläufe erzeugen, indem Sie die Maus in einer Kurve bewegen. Eine
108

bestehende (Mehrfach-)Auswahl wird dabei ignoriert. So können z. B. auf einfache


Weise Crescendi oder Decrescendi per Velocity-Kurve realisiert werden.

Controller Events quantisieren


MIDI-Controller Events können quantisiert und dabei auch ausgedünnt werden, Rufen
Sie dazu im Menü "MIDI-Funktionen" den Befehl "Controller quantisieren/ausdünnen"
auf. Die Quantisierung erfolgt gemäß den Quantisierungseinstellungen (siehe Seite 114).

Listeneditor
Neben den Noten- und Controller-Events, die sich mit Piano-Rolle und Controller-Editor
bearbeiten lassen, enthalten MIDI-Objekte manchmal auch andere Event-Arten, zum
Beispiel Programmwechselbefehle (Prog Ch) zum Umschalten der Sounds in
Softwaresynthesizern. Der MIDI Editor verfügt über eine integrierte Listendarstellung
aller Events. Damit können Sie auch solche MIDI-Daten detailliert bearbeiten.

Der Listeneditor lässt sich entweder mit einem Klick auf diese Schaltfläche
oder mit dem Tastaturkürzel „Alt + L” öffnen.

Der Listeneditor stellt alle MIDI-Events


tabellarisch dar. Ganz vorn steht die
Zeitposition in Takt:Viertelnote:Tick.
Ticks sind die 192 Unterteilungen einer
Viertelnote. Danach folgt der
Event-Typ, der MIDI-Kanal und, je nach
Eventtyp, ein oder zwei Datenfelder.

Bei geöffnetem und eingabebereitem


Listeneditor erhält dieser einen
schmalen roten Rand. Damit wird
deutlich gemacht, dass sich bestimmte
Funktionen, z. B. nächstes/vorheriges
Event auswählen (Pfeiltasten) oder der
Befehl „Alle Auswählen“ (Strg + A), auf
die Liste beziehen.

Mute Controller: Damit können MIDI-Controller-Befehle bei der Wiedergabe gefiltert


werden.

Note Off anzeigen: Zu einer Note gehören immer ein „Note On“- und ein „Note
Off“-Event, diese werden immer zusammen ausgewählt und bearbeitet, deshalb ist Note
Inhaltsverzeichnis 10

Off voreingestellt ausgeblendet. Mit dieser Checkbox können Sie die Note Off Events
anzeigen.

Anzeigefilter: Um nur bestimmte Events gezielt zu bearbeiten, bietet der Listeneditor für
jede Spalte einen Anzeigefilter an. Dabei handelt es sich um kleine Checkboxen oberhalb
der Spalten des Listeneditors.

Wählen Sie ein repräsentatives Event aus. Dies kann z.B. eine Note mit einer bestimmten
Tonhöhe sein. Klicken Sie dann einen Anzeigefilter für eine bestimmte Spalte, um nur
noch Events dieses Typs, also mit dieser gewählten Tonhöhe, anzuzeigen. Alle anderen
Events werden nun ausgeblendet.

Anzeigefilter können kombiniert werden. So können Sie z. B. in Verbindung mit dem


„Alles auswählen“-Befehl (Strg + A) alle Control Change Events vom Typ 10
(Lautstärke) auf MIDI-Kanal 6 auswählen und bearbeiten.

Um spezielle Events einzufügen, gibt es unten


am Listeneditor die Schaltfläche einfügen.

Wählen Sie dazu den Event-Typ im Listenfeld links aus und klicken „Einfügen”. Das
entsprechende Event wird zunächst mit Standardparametern eingefügt, die Sie
anschließend im Listeneditor anpassen können.

Drum Editor
Durch Anklicken dieser Schaltfläche schalten Sie den MIDI-Editor in den
Drum-Editor-Modus.
110

Mit dem Drum-Editor bearbeiten den selben Inhalt eines MIDI-Objekts wie mit dem
„normalen” MIDI-Editor, dieser stellt dazu auch die selben Werkzeuge bereit. Seine
„Piano-Rolle” ist aber speziell an die Bearbeitung von Drumsequenzen angepasst:
• Für jede Tonhöhe gibt es statt der einfachen Klaviertasten einen
Drum-Editor-Spurkopf. Dort können Sie - individuell für jedes Drum-Instrument,
also jede Tonhöhe - einen Namen vergeben, Ausgabenote und -Kanal, Raster- und
Quantisierungseinstellungen und Velocity-Skalierung in % einstellen.
• Es wird der Zellen-Modus (siehe Seite 110) verwendet. Die Darstellungsbreite für
jedes Drumevent in einer Zelle lässt sich pro Instrument individuell ebenfalls im
jeweiligen Spurkopf einstellen.
• Alle pro Note getroffenen individuellen Einstellungen lassen sich in einer
Drum-Map gesammelt bearbeiten.

Wichtig: Wenn Sie aus dem Drum-Editor-Modus zurück in die normale Pianorolle
wechseln, werden Sie gefragt, ob Sie das Mapping (siehe Seite 111) übernehmen wollen
oder verwerfen. Beim Übernehmen des Mappings werden alle Mapping-Einstellungen
in das MIDI-Objekt übernommen. Ein Beispiel: Sie haben in der Spurbox für das
Instrument mit der Tonhöhe 35 („Basedrum 1” im GM-Standard) den Ausgabewert auf
36 („Basedrum 2”) geändert. Wird das Mapping übernommen, werden diese Noten
durch entsprechende „echte“ Noten-Events mit Tonhöhe 36 ersetzt.

Zellen-Modus
Der Zellen-Modus dient der besseren Übersicht, da sich die Darstellung auf die
wesentlichen Informationen Notenanfangsposition und Anschlagsstärke beschränkt.

Die einzelnen Zeitpositionen eines Taktes werden als eine Reihe von Zellen mit
An/Aus-Zuständen dargestellt, die Notenlänge wird nicht dargestellt, sondern es wird
eine einheitliche Darstellungsbreite benutzt. Damit sieht das Ganze in etwa so aus wie
der Stepsequenzer eines Drumcomputers (siehe Robota).

An der Breite der Zellen kann man das eingestellte Quantisierungsraster ablesen. Auch
die Swing- und Offset-Einstellungen der Quantisierungsoptionen werden durch Zellen
verschiedener Breite und durch Verschiebung deutlich gemacht.

Die Höhe der Zellen stellt die Anschlagstärke (Velocity) der Note dar. Beim Einzeichnen
neuer Drum-Noten kann die Anschlagstärke durch die vertikale Zeichenposition
innerhalb der Zelle bestimmt werden. In Verbindung mit dem Drum-Zeichenmodus sind
anschwellende Trommelwirbel damit leicht einzuzeichnen.

Durch Anklicken der Oberkante einer Zelle und vertikales Ziehen mit der Maus kann die
Anschlagstärke direkt verändert werden, ohne den Controller-Editor zu benutzen. Im
Velocity-Mausmodus (Strg + 5) geht das noch bequemer, dort brauchen Sie die Zelle nur
irgendwo anzuklicken.
Inhaltsverzeichnis 111

Drum-Editor-Spurbox
Im Drum-Editor hat jede einzelne Note eine eigene Spurbox. Hier werden die
individuellen Einstellungen für jedes Einzel-Instrument getroffen. Im ausgezoomten
Zustand kann jede Spurbox durch einfachen Mausklick vergrößert werden.

S/M: Jedes Einzelinstrument lässt sich solo (S) und stumm schalten (M).

Notennummer: Hier wird die Ausgabenote des Instruments eingestellt. Dies kann eine
andere sein, als der aktuellen Note im MIDI-Objekt entspricht, um einzelne
Druminstrumente auszutauschen. Um die Darstellung der Noten wieder in die gewohnte
Reihenfolge (tiefe Noten unten, hohe oben) zu bringen, klicken Sie auf oben auf „Map”
und benutzen Sie den Befehl „Drum-Map sortieren”.

Instrumentname: Durch Doppelklick in dieses Feld können Sie Ihr Drum-Instrument


benennen.

Quantisierungsoptionen/Farben: Über dieses Menü können Sie den Zellen


eines Drum-Instruments eine von acht verschiedenen Farben zuweisen.
Außerdem wird hier der Dialog für die Quantisierungsoptionen des Instruments
geöffnet.

Der Dialog ist derselbe wie bei den globalen Quantisierungsoptionen (siehe Seite 114),
die Einstellungen für die individuellen Quantisierungsoptionen gelten jedoch erst dann,
wenn für die Note auch ein individueller Rasterwert eingestellt ist.

K Ausgabekanal
# Quantisierungsraster, Glo entspricht dem globalen Wert (siehe Seite 114)
L Notenlänge, # entspricht dem Rasterwert, Glo dem globalen Wert
Länge der Notendarstellung, # entspricht dem Rasterwert (also der gesamten
Zellenbreite), Glo dem globalen Wert der Notenlänge
V Velocity-Skalierung: Der Velocity-Wert jeder Note wird mit dem hier
einzustellenden Wert in % multipliziert.

Die Skalierung ist hörbar, wird jedoch nicht weiter visualisiert. Der Zweck dieser
Einstellung ist es, die Lautstärkeverhältnisse der einzelnen Drum-Instrumente
anzupassen. Meist bieten Softwareinstrumente dazu aber ihren eigenen Mixer an.

Drum-Maps
Drum-Synthesizer reagieren typischerweise auf Noten verschiedener Tonhöhen mit
jeweils unterschiedlichen Sounds. So lässt sich über einen MIDI-Kanal ein ganzes
Schlagzeug und eine Reihe zusätzlicher Percussionsinstrumente ansteuern. Die
112

Zuordnung von MIDI-Note zum Schlagzeugklang wird „Mapping” genannt.


Voreingestellt das „General MIDI“-Mapping angewendet.

Es kann jedoch vorkommen, dass Ihr Synthesizer (egal ob echter oder virtueller Synth)
ein anderes Mapping verwendet. Das bedeutet, dass beim Spielen der Drum-Events nicht
der Sound erklingt, den Sie hören wollen (z.B. statt einer Bassdrum ein High-Tom). In
diesem Fall müssen Sie das Mapping anpassen. Für einzelne Instrumente können Sie die
Einstellungen einfach in der Spurbox vornehmen (der Zahlen bzw. Notenwert neben den
Solo/Mute-Schaltflächen).

Für weiterreichende Änderungen empfiehlt sich die Benutzung des Drum-Map Editors
(s.u.). Dort können Sie dann Ihre Drum-Map auch in eine Datei speichern.

Ein Projekt kann mehrere verschiedene Drum-Maps enthalten. Alle im Projekt


gespeicherten Drum-Maps können über das Menü ausgewählt werden. Wenn Sie eine
Drum-Map aus einer *.map-Datei benötigen, müssen Sie sie aber erst im
Drum-Map-Editor in das Projekt laden, damit Sie im Menü angezeigt wird. Die einzelnen
Drum-Maps bearbeiten Sie im Drum-Map-Editor.

Die Drum-Map kann im Drum-Editor eingestellt werden,


indem Sie in das Listenfeld oben klicken.

Drum-Map-Editor
Der Drum-Map-Editor dient der Erstellung und Bearbeitung von Drum-Maps.

In der Liste „Drum Maps” auf der linken Seite werden alle im Projekt verfügbaren
Drum-Maps aufgelistet. Die Drum-Map GM-GeneralMIDI ist als Ausgangspunkt immer
vorhanden.

Neu: Damit wird eine leere Drum-Map angelegt.

Kopieren: Es wird eine Kopie einer bestehenden Map angelegt. Damit können Sie schnell
Varianten einer Drummap mit verschiedenen Notenzuweisungen erstellen, die Sie dann
aus dem Drum-Editor heraus umschalten können.

Laden/Speichern: Damit speichern Sie eine gespeicherte Drum Map (*.map Datei).
Damit können Sie eine einmal erstellte Drum-Map für einen Klangerzeuger auch in
anderen Projekten verwenden. Alle geladenen Maps werden im Menü „Map” des
Drumeditors angezeigt.

Entfernen: entfernt die ausgewählte Drum-Map aus dem Projekt.

Im Feld Name ist es möglich, die ausgewählte Drum-Map umzubenennen. Darunter


werden die Einstellungen (Mappings) der einzelnen Noten für die jeweils ausgewählte
Drum-Map in tabellarischer Form angezeigt.

Tonhöhe: Dies ist die eingehende MIDI-Note.


Inhaltsverzeichnis 113

Instrument: Hier steht der Name des Schlagzeug-Instruments, z.B. „Bassdrum 1“.

Raster: Stellen Sie hier, falls gewünscht, eine Rasterung für den Startzeitpunkt der
Drum-Events ein.

Länge: In diesem Feld wird die Rasterung der Notenlänge eingestellt.

Ausgabe-Note: Dies ist der Notenwert, auf den das Schlagzeug-Instrument (die
eingehende MIDI-Note im Feld „Tonhoehe“) „geroutet“ (oder „gemappt“) werden soll.

Kanal: Für jedes Instrument kann hier ein eigener MIDI-Kanal eingestellt werden.

Quantisierungsoptionen: Öffnet den Dialog für die Quantisierungsoptionen (siehe Seite


114) des einzelnen Instruments.

Instrument, Raster, Länge ... auf alle: Damit wird die entsprechende Einstellung des
ausgewählten Instruments auf alle anderen Übertragen.

Quantisieren
Kleine Unregelmäßigkeiten in der Einspielung lassen sich mit der Quantisierungsfunktion
ausgleichen. Im Gegensatz dazu kann allzu mechanisch klingenden Sequenzen über die
„Swing“-Funktion mehr „Groove“ verliehen werden.

Beim Klick auf die Schaltfläche Quantisieren werden alle


ausgewählten Noten auf ein einstellbares Quantisierungsraster
verschoben. Ohne vorherige Auswahl werden alle Noten
quantisiert. Ein Rechtsklick auf das Symbol öffnet die
Quantisierungseinstellungen (siehe Seite 114).
Wählbar sind für Startzeitpunkt (Raster) und Länge
jeweils 1/4, 1/8, 1/16, 1/32 Noten und entsprechende
triolische Werte.

Mit der Schaltfläche Quantisieren wird immer die Standard-Quantisierung ausgeführt


(voreingestellt: Notenstartzeitpunkt und Länge). Im Menü MIDI-Funktionen (siehe Seite
116) > Erweiterte Quantisierung erreichen Sie noch andere Quantisierungs-Modi (z.B. nur
Länge oder Soft Q). In den Quantisierungsoptionen können Art und Umfang der
Quantisierung genauer festgelegt werden.

Quantisierungsraster („Snap”)
Bei aktiviertem Snap „rasten” die Noten beim Erzeugen und Bearbeiten auf den
Quantisierungswerten.
Die Rasterpositionen werden in der Piano-Rolle als Gitter angezeigt. Eine
Swing-Quantisierung wird dabei durch die unterschiedlichen Abstände des senkrechten
Unterteilungen in der Piano-Rolle dargestellt. Das Gitter lässt sich mit dem Befehl
„Quantisierungsraster einblenden” im Optionen-Menü (Tastaturkürzel Strg + G)
114

verbergen. Sie können die Snap-Funktion beim Erzeugen und Bearbeiten von Noten
außer Kraft setzen, indem Sie beim Zeichnen mit der Maus zusätzlich die Alt-Taste
drücken.

Tastaturkürzel: Strg + G

Quantisierungs-Einstellungen
Die Quantisierungs-Einstellungen finden Sie im Menü „MIDI-Funktionen >
Erweitertes Quantisieren” im MIDI Editor. Der Dialog mit den Einstellungen ist
„nicht-modal”, Sie können ihn also bei Bedarf offen lassen und bestimmte Passagen mit
verschiedenen Einstellungen testen.

Oben im Dialog werden die gewählten Quantisierungseinstellungen visualisiert. Die


blauen Striche zeigen die Zielpositionen für die quantisierten Noten an, also die
Rastpunkte. Die grauen Bereiche um diese herum kennzeichnen das
Quantisierungsfenster, also die Zeitpositionen, die von der Quantisierung betroffen sind.

Q-Raster/Länge: Quantisierungsraster und -länge, also die Zielpunkte innerhalb des


Taktes, auf die die Notenstartzeitpunkte bzw. Länge verschoben werden. (siehe oben)

Q Schwelle/Q Fenster: Mit den Parametern Q Schwelle/Q Fenster können Sie die
Quantisierung auf bestimmte Noten einschränken, um die Natürlichkeit einer
MIDI-Aufnahme zu erhalten. Mit dem Parameter „Q Schwelle" werden Noten, die sehr
nahe an dem nächsten Rastpunkt liegen, von der Quantisierung ausgenommen. Es
Inhaltsverzeichnis 115

werden also nur Noten quantisiert, die weit genug vom Raster abweichen. Umgekehrt
lassen sich durch eine Verkleinerung von „Q Fenster" Noten von der Quantisierung
ausschließen, die zu sehr vom Raster abweichen. Damit ist es zum Beispiel möglich,
Viertel- oder Achtelnoten zu quantisieren und die dazwischen liegenden
Sechzehntelnoten zu erhalten, wenn man das Fenster entsprechend verkleinert.

Zusammen gefasst gilt also: Events die weniger als den „Schwelle”- oder mehr als den
„Fenster”- Abstand vom Rasterpunkt haben, werden nicht quantisiert. Der von der
Quantisierung betroffene Zeitbereich wird in der Dialog-Grafik grau dargestellt.

Swing: Stellt swingende, groovige Spielweise (z.B. triolische) ein. Gibt die Teilung für die
ungeraden Rasterpunkte vor.

• 50 ... „50-50“-Teilung, das ungerades Achtel liegt genau auf halbem Wege
zwischen den geraden Achteln („gerade“ Spielweise)
• 67... triolische Spielweise, 3-2 Teilung

Offset: Durch die Veränderung des Wertes für den Offset verschieben Sie das gesamte
Quantisierungsraster. Negativer Werte verschieben das Quantisierungsraster nach links,
d.h in der Zeit nach vorn, positive Werte nach rechts, d. h. in der Zeit nach hinten. Der
Maximalwert von 100 entspricht einem Versatz von der Hälfte der Rasterweite. Die
Darstellung der blauen Rastpunkte im Dialog und auch des Rasters im MIDI-Editor folgt
direkt den Änderungen dieser Werte.

Humanize: Der Parameter „Humanize" verschafft Ihnen eine weitere


Variationsmöglichkeit, indem Sie Noten nach dem Zufallsprinzip bis zu einem
festgelegten Abstand auf Positionen rund um den exakten Quantisierungswert anordnen
können. Die Einstellung erfolgt in % einer 16tel Note. Der festgelegte Wert bestimmt also
den maximal möglichen Abstand der quantisierten Noten zum exakten
Quantisierungswert.

Soft Q: Mit diesem Wert stellen Sie die Stärke bzw. den Soft Q-Wert der Quantisierung
ein.

• "100" verschiebt das Event genau auf den Quantisierungsrasterpunkt,


• "50" verschiebt das Event auf die Mitte zwischen momentaner Position und
Quantisierungsrasterpunkt,
• "0" bedeutet keine Verschiebung -> Quantisierung aus

Der Befehl "Soft Q" berücksichtigt den aktuellen Stärke-Wert in den


Quantisierungsoptionen. Der einfache Quantisierungsbefehl erfolgt dafür immer mit
100%. So können Sie jederzeit zwischen näherungsweiser (soft) und harter
Quantisierung auswählen, ohne die Quantisierungsoptionen jedes Mal anpassen zu
müssen.

Einstellung für die Standard-Quantisierung: Wählen Sie aus der Liste die
Quantisierungsaktion (siehe MIDI-Funktionen (siehe Seite 116)), die beim Klicken auf die
„Quantisieren”-Schaltfläche ausgeführt werden soll.
116

Quantisierung zurücksetzen: Alle Noten werden auf Ihre originalen Positionen


zurückgesetzt.

Standard-Einstellungen: Die voreingestellten Standardwerte werden


wiederhergestellt.

MIDI-Funktionen
Im Menü „MIDI-Funktionen” des MIDI-Editors finden Sie weitergehende Quantisierungs
(siehe Seite 114)- und Bearbeitungsfunktionen für MIDI-Noten. Die Befehle im Menü
„MIDI-Funktionen“ beziehen sich stets auf ausgewählte Events. Wenn nichts ausgewählt
ist, werden die Funktionen auf alle Events angewandt.

Legato: Noten werden, wenn nötig, bis zur nächsten Note verlängert, um gebunden
gespielt zu werden.

Noten Quantisieren (Standard): Es wird die Standard-Quantisierung auf alle


ausgewählten Noten angewendet. Wenn keine Noten ausgewählt sind, werden alle
Noten quantisiert. Die Standard-Aktion lässt sich im
Quantisierungs-Einstellungen-Dialog (siehe Seite 114) festlegen. Voreingestellt ist
„Noten (Start und Länge) quantisieren”. Diese Funktion lässt sich auch über die
„Quantisieren”-Schaltfläche im Midi-Editor aufrufen.

Erweitertes Quantisieren
In diesem Untermenü finden sich weitere Quantisierungsbefehle.

• Start Q: Markierte Noten werden entsprechend dem eingestellten


Rasterquantisierungswert quantisiert. Die Notenlängen bleiben unverändert.
• Start und Länge Q: Markierte Noten werden entsprechend den eingestellten Raster-
und Längenquantisierungswerten quantisiert. Diese harte Quantisierung erfolgt
immer mit 100% Stärke.
• Soft Q (näherungsweise quantisieren): Dieser Befehl berücksichtigt den aktuellen
Stärke-Wert in den Quantisierungsoptionen. Der einfache Quantisierungsbefehl
über die Schaltfläche erfolgt dafür immer mit 100%. So können Sie jederzeit
zwischen näherungsweiser (soft) und harter Quantisierung auswählen, ohne die
Quantisierungsoptionen jedes Mal anpassen zu müssen.
• Länge Q: Markierte Noten werden auf den eingestellten Längenquantisierungswert
quantisiert. Der Startzeitpunkt bleibt unverändert.
• Notenenden auf Raster quantisieren: Das Ende markierter Noten wird entsprechend
dem eingestellten Rasterquantisierungswert quantisiert. Der Startzeitpunkt bleibt
unverändert, die Notenlängen ändern sich.
• Quantisierung rückgängig machen: Mit diesem Befehl können Sie alle getätigten
Quantisierungsschritte zurücknehmen. Dies funktioniert auch noch nach dem
Speichern des Projekts.
• Quantisierungseinstellungen: Hier öffnen Sie den Dialog für die
Quantisierungseinstellungen (siehe Seite 114).
Inhaltsverzeichnis 117

Controller Events quantisieren: Damit können Sie Controller-Events quantisieren (siehe


Seite 108), um Ihre Anzahl zu reduzieren.

Humanize: Um quantisierte Noten wieder „menschlicher”, also unperfekter klingen zu


lassen, können Sie mit der Humanize-Funktion Noten um einen zufälligen Wert
verschieben Siehe Quantisierungseinstellungen (siehe Seite 114) .

Noten stummschalten (Mute): Noten werden stummgeschaltet bzw. wieder aktiviert.

Überlappungen entfernen (polyphon): Noten werden so verkürzt, so dass keine


Überlappungen bestehen bleiben. Akkorde (gleichzeitig gespielte Noten) werden erkannt
und nicht korrigiert, d.h. Akkorde werden nicht aufgebrochen.

Überlappungen entfernen (monophon): Noten werden so verkürzt, so dass keine


Überlappungen bestehen bleiben. Erzwingt monophone Stimmführung.

Sustainpedal in Notenlängen umwandeln: Diese Funktion wandelt Sustain-Pedal


Controller-Events (Controller 64) in Notenlängen um. Alle Noten, die nach einem "Pedal
gedrückt"-Event (CC64 > 64) gestartet wurden, werden bis zum Zeitpunkt des "Pedal
losgelassen"-Events (CC64 < 64) verlängert und die Pedal-Events entfernt.

Menüreferenz MIDI-Editor
Datei
• MIDI importieren: Lädt eine Standard-MIDI-Datei (*.mid) in das MIDI Objekt. Siehe
MIDI-Dateien laden und speichern (siehe Seite 92).
• MIDI exportieren: Exportiert den Inhalt des MIDI-Objekts in eine
Standard-MIDI-Datei (*.mid).
• Neu (Alle MIDI-Daten löschen): Alle MIDI-Daten im Objekt werden gelöscht.

Bearbeiten
• Rückgängig/Wiederherstellen: Die letzte Bearbeitungsfunktion wird rückgängig
gemacht bzw. wieder hergestellt.
• Kopieren/Auschneiden/Einfügen: Je nach Editor-Bereich umfassen die
Kopieraktionen Noten (Piano-Rolle), Controller-Events (Controller-Editor) oder alle
Events (Listeneditor). Kopieren und Einfügen ist innerhalb des selben und auch
zwischen verschiedenen MIDI-Objekten möglich. Die Events werden immer an der
Position des Wiedergabemarkers eingefügt.
• Duplizieren: Die in der Piano-Rolle ausgewählten Noten werden kopiert und ab dem
nächsten Rasterpunkt hinter der Auswahl eingefügt, falls das Raster aktiv ist,
ansonsten unmittelbar hinter der Auswahl.
• Alles auswählen: Alle Events im MIDI-Objekt werden ausgewählt. Je nach
Editor-Bereich umfasst die Auswahl Noten (Piano-Rolle), Controller-Events
(Controller-Editor) oder alle Events (Listeneditor).
• Auswahl umkehren: Alle nicht ausgewählten MIDI-Events werden ausgewählt,
ausgewählte Events abgewählt.
118

• Pattern aus Auswahl erzeugen: Ausgewählte MIDI-Noten werden in ein Pattern


gespeichert. Die Länge des Patterns wird bei aktivem Raster quantisiert. Danach
kann das Pattern im Pattern-Zeichenmodus (siehe Seite 102) in die Piano-Rolle
eingezeichnet werden.
• Ausgewählte MIDI-Daten löschen: Ausgewählte MIDI-Daten werden gelöscht.
• Alle MIDI-Daten löschen = Datei > Neu
• MIDI-Aufnahme: Entspricht der Taste REC und startet die MIDI-Aufnahme (siehe
Seite 99).

MIDI-Funktionen
siehe MIDI-Funktionen (siehe Seite 116)

Optionen
• MIDI-Kanalfilter/Gefilterte MIDI-Daten verstecken (siehe Seite 101)
• Velocity-Farben verwenden/MIDI-Kanal-Farben verwenden: Schaltet die
Farbdarstellung der MIDI-Noten um von einer abgestuften Darstellung der Velocity
Werte auf unterschiedliche Farben für jeden MIDI-Kanal.
• Scroll Modus/Soft-Scroll-Modus: Im Scroll-Modus (voreingestellt) folgt der
angezeigte Ausschnitt aus dem MIDI-Objekt dem Abspielmarker. Im
Soft-Scroll-Modus erfolgt dies stufenlos, das heißt, der Ausschnitt wandert hinter
einem fest stehenden Abspielmarker.
• Eventliste anzeigen/Matrix Editor (Piano
Rolle)/Drum-Editor/Velocity/Controller-Editor anzeigen: Anzeigen bzw.
Ausblenden der Elemente des MIDI-Editors. (entspricht der Funktion der
Schaltflächen oben im MIDI-Editor)
• Step-Input (nur Live & Premium-Edition)
• Angeklickte Noten abspielen: deaktiviert das Abspielen angeklickter Noten bzw. der
Pianotasten links
• Zonen für eingeschränktes Noten-Verschieben: Wenn aktiv, reagieren Noten
unterschiedlich auf Verschieben mit der Maus, je nachdem wo der Balken in der
Pianorolle angeklickt wird, siehe Noten mit der Maus bearbeiten (siehe Seite 104).
• Quantisierungsraster aktiv: Aktiviert/Deaktiviert das Quantisierungsraster (siehe
Seite 113).
• Quantisierungsraster anzeigen: Blendet das Quantisierungsraster aus/ein
• Aufnahmen automatisch quantisieren: Wenn aktiv, wird nach einer Aufnahme
automatisch quantisiert.
• MIDI-Panik (Alle Noten beenden): In seltenen Fällen kann es passieren, dass nach
einem Note-On-Event das dazugehörige Note-Off-Event nicht an den
Klangerzeuger gesendet wurde und Noten „hängen bleiben”. Mit diesem Befehl
senden Sie Note-Off-Events auf allen Kanälen in allen Tonhöhen.

Mausmodus
Mausmodus für die Eventbearbeitung, siehe Piano-Rolle (siehe Seite 102).
Inhaltsverzeichnis 119

Tastaturkürzel MIDI Editor


Wiedergabe/Stopp Leertaste
Stopp an Position 0 (Ziffernblock)
Lösche alle ausgewählten Events Strg + Entf
Ausgewählte MIDI-Noten löschen Entf
Wähle alle nicht Anzeige-gefilterten Noten Strg + A
(Piano-Rolle) bzw. Events (Liste) aus
Noten stumm schalten Strg + M
Pattern aus Auswahl erzeugen Strg + W
MIDI-Aufnahme Strg + R
Rückgängig (Undo) Strg + Z
Wiederherstellen (Redo) Strg + Y
Ausschneiden Strg + X
Kopieren Strg + C
Einfügen Strg + V
Duplizieren Strg + D
Importiere Standard-MIDI-Datei Strg + I
Exportiere Standard-MIDI-Datei Strg + E
Event-Editor ein-/ausblenden Strg + L
Velocity-Editor ein-/ausblenden Strg + T
Zeige Quantisierungsraster Strg + K

Auswahl-Modus Strg + 1
Zeichen-Modus Strg + 2
Drum (-Zeichen)-Modus Strg + 3
Pattern (-Zeichen)-Modus Strg + 4
Velocity ändern Strg + 5
Löschen-Modus Strg + 6
Lupe Strg + 7

Quantisieren Strg + Q
Quantisierungsoptionen Alt + Q
wähle vorhergehende(s) Note/Event Pfeil oben/links
120

wähle nächste(s) Note/Event Pfeil rechts/unten


Angeklickte Note abspielen Strg + N
Alle Noten beenden Strg + P
Raster ein/aus Strg + G
automatisches Scrollen bei Wiedergabe Strg + F
vertikales Hineinzoomen Strg + Pfeil oben
vertikales Herauszoomen Strg + Pfeil unten
horizontales Hineinzoomen Strg + Pfeil links
horizontales Herauszoomen Strg + Pfeil rechts
horizontales Scrollen Mausrad
vertikales Scrollen Umschalt + Mausrad
Zoomen Strg + Mausrad
Inhaltsverzeichnis 121

Software-Instrumente
Music Maker liefert mehrere Software-Synthesizer zur Erzeugung von eigenen
Soundmaterial mit.

Die Software-Instrumente werden immer auf eine bestimmte Spur geladen und werden
über MIDI-Objekte auf dieser Spur gesteuert. VST-Instrumente können nicht wie
Audio-Objekte frei zwischen den Spuren verschoben werden. Effekte können nur auf
Spurebene angewendet werden.

Die mitgelieferten Software-Synthesizer basieren auf der VST-Plug-in-Technologie


(VST-Instrumente). Ein Plug-In ist ein eigenständiges „Programm-im-Programm“,
welches in den Music Maker geladen wird. Zur Einbindung von Plug-ins wurden
verschiedene Standards entwickelt. Inzwischen hat sich der „VST“- Standard
durchgesetzt. „VST” steht für „Virtual Studio Technology”.Das bedeutet, dass Sie die
Palette der mitgelieferten Instrumente durch zusätzliche Instrumente (und Effekte (siehe
Seite 135)) von Drittanbietern erweitern können.

Folgende Instrumente sind im Lieferumfang enthalten:

• DN-e1: ein virtuell-analoger Synthesizer, der als Allround-Instrument für viele Stile
und Einsatzgebiete geeignet ist.
• MAGIX Vita: ein universeller Sample-Player, spezialisiert auf die realistische
Wiedergabe von „richtigen” Instrumenten. Er enhält Klangprogramme für
verschiedene Naturinstrumente: Gitarre, Bass, akustisches Schlagzeug, Piano,
Streicher, Bläser
• Revolta 2 (nur Live & Premium-Edition): ein weiterer virtuell analoger Synthesizer
für die fortgeschrittenen Klangforscher.
• VITA Sampler Der Vita Sampler ist ein einfacher Sampler, mit dem Sie Ausschnitte
aus Samples per MIDI spielen können, zum Beispiel einzelne Drumsounds aus
Drumloops
• Vita Solo Instruments: Das sind Einzelinstrumente, die auf der Technologie des Vita
basieren. Die Oberfläche wurde aber speziell auf das jeweilige Sample-Instrument
angepasst und erweitert. Folgende Vita Solo INstruments sind in den verschiedenen
Versionen von Music Maker enthalten:

Music Maker: Concert Grand, Pop Drums, Drum Engine,


Music Maker Live: wie Music Maker, aber zusätzlich Jazz Drums, Lead Synth
Music Maker Premium: wie Music Maker Live , aber zusätzlich Church Organ, Cinematic
Soundscapes und Choir

Synthesizer einsetzen
Um einen Synthesizer benutzen zu können, müssen Sie Ihn zunächst auf einer Spur des
Projekts einsetzen. Dazu gibt es verschiedene Möglichkeiten:
122

Synthesizer aus dem Media Pool laden


Sie können einen Software-Synthesizer über den Media Pool laden. Öffnen Sie dazu den
Reiter Instrumente im Media Pool.

Es werden alle mitgelieferten und im VST-Ordner (Mehr Informationen dazu finden Sie
im Abschnitt "Verzeichnisse" auf Seite 219) gefundenen Synthesizer aufgelistet. Die
Farbe und das Symbol entsprechen denen der Kategorien der Soundpool-Loops.

Wenn Sie die Maus über einen Software-Synthesizer bewegen, erscheint eine
Play-Schaltfläche, mit der Sie ein Klangbeispiel des Synthesizers abspielen können. Mit
Doppelklick auf das Instrument oder einfachem Klick auf die Pfeilschaltfläche wird der
Synthesizer in die nächste freie Spur geladen. Außerdem wird die Oberfläche des
Synthesizers geöffnet.

Mit „Neue Instrumente


hinzufügen...” im Einstellungsmenü
unter dem Zahnrad können Sie
VST-Plugins zur Liste hinzufügen.
Es öffnet sich ein
Dateiauswahldialog, wo Sie einen
Ordner angeben können, der
VST-Plugins enthält.

Bei einer großen Anzahl installierter Plugins


geht die Übersicht schnell verloren, daher gibt
es oben eine Volltextsuche.
Inhaltsverzeichnis 123

Im Einstellungsmenü unter dem Zahnrad können Sie festlegen, ob die


Synthesizer alphabetisch oder nach Kategorie sortiert angezeigt werden
sollen.

Synthesizer über die Spurbox laden


Eine andere Möglichkeit, Synthesizer zu laden, ist das Synthesizer-Menü in der Spurbox.

Am Anfang einer Arranger-Spur gibt es die Spurbox mit einem zunächst leeren Feld für
das Instrumenten-Icon.

Ein Linksklick auf dieses Feld öffnet ein Menü mit den Sounds der
mitgelieferten Software-Synthesizer, die Sie damit in die Spur laden können.

Tipp: Sie können dieses Menü auch im MIDI-Editor (siehe Seite 96) und im Keyboard
(siehe Seite 53) erreichen!

Synthesizer entfernen
Um einen Synthesizer zu entfernen, wählen Sie im Instrumenten-Menü (erreichbar über
die Spurbox, den MIDI-Editor oder das Keyboard) den ersten Eintrag in der rechten
Spalte „Kein VSTi“.
124

VST Plug-in Editor


Der VST Plug-in Editor wird über einen Rechtsklick auf den Instrumentennamen im MIDI
Editor oder den entsprechenden Plug-in-Slot im Mixer oder über den Eintrag „VST
Instrumenten Editor” in der Instrumentenliste geöffnet.

Der Instrumenten-Editor kennt zwei Ansichten, die sogenannte „GUI” des Plug-ins
(Graphisches User Interface) und die Parameteransicht. Diese wird entweder
automatisch aktiviert, wenn das VST Plug-in keine eigene GUI besitzt oder kann benutzt
werden, wenn die GUI des Plug-ins zu unübersichtlich ist oder zuviel Platz auf dem
Bildschirm wegnimmt. Er stellt 8 Parameter des Plug-ins übersichtlich als Schieberegler
dar. Im Menü Datei kann man zwischen diesen Ansichten wechseln
(Plug-in-Dialog/Plug-in-Parameter).

Lade/Speichere Patch/Bank: Die Instrumenteneinstellungen können in den für


VST-Plug-ins üblichen Patch- (*.fxp) und Bankformat (*.fxb) gespeichert und geladen
werden.

Zufallsparameter: Diese Funktion kann unter Umständen eine sehr wertvolle


Inspirationsquelle sein. Speichern Sie jedoch vor der Anwendung das aktuelle Preset ab,
welches Sie sich gerade mühevoll erstellt haben, da diese Funktion über keine
Sicherheitsabfrage verfügt.

Menü Programme: Hier lassen sich die im Plug-in eingebauten bzw. über das Menü
Datei geladenen Presets anwählen.

MAGIX Vita
Der MAGIX Vita Synthesizer ist spezialisiert auf die realistische Wiedergabe von
„richtigen” Instrumenten. Dazu bedient er sich der Sampling-Technologie, das heißt, es
werden kurze Aufnahmen (Samples) realer Instrumente in verschiedenen Tonhöhen,
Spieltechniken und Lautstärken benutzt, die dann in kombiniert und in der richtigen
Tonhöhe wiedergegeben werden.
Inhaltsverzeichnis 125

Vita-Oberfläche

1. Layerauswahl/Peakmeter: Die Klänge des Vita, Layer genannt, können Sie hier mit den
Pfeiltasten auswählen. Ein Rechtsklick auf diese Anzeige öffnet das Layermenü

2. Hauptparameter: Damit wird die Lautstärke, Panoramaposition, ein eventueller


Tonhöhenversatz („Transpose”) und die Grundstimmung („Master Tune”) eingestellt.

3. AMP: Dies ist die Lautstärkehüllkurve. Damit können Sie den zeitlichen Verlauf der
Lautstärke eines Tones beeinflussen. A(ttack) steht für den Lautstärkeanstieg am Beginn,
D(ecay) für die Dauer des Abfalls der Lautstärke auf einen mit S(ustain) festgelegten
Anteil an der maximalen Lautstärke. R(elease) ist die Nachklingdauer nach dem
Notenende.
126

4. FILTER: Hier können Sie einen Filter zur Beeinflussung des Klangs hinzuschalten. Mit
FILTER TYPE wählen Sie einen Filtertyp aus. „Cutoff” regelt die Filterfrequenz,
„Resonance” die Stärke der Hervorhebung der Filterfrequenz. „Velocity” gibt an, wie stark
die Anschlagstärke die Filterfrequenz beeinflusst, mit „Gain” können Sie die Lautstärke
ausgleichen. Die Filterhüllkurve (ADSR Schieberegler) beeinflusst die Filterfrequenz
zeitabhängig.

5. DELAY: Hier lässt sich ein Echo-Effekt hinzuschalten, „Time” regelt die
Verzögerungszeit, „Level” die Stärke des Echoanteils.

6. REVERB: Hier lässt sich ein Hall-Effekt hinzuschalten, „Time” regelt die
Verzögerungszeit, „Level” die Stärke des Echoanteils.

7. TUBE DISTORSION: Ein Röhrenverzerrer-Effekt wie aus einem Gitarrenverstärker,


dieser wird für die E-Gitarren-Sounds benötigt. Sie können ihn aber auch für andere
Sounds kreativ einsetzen. „Drive” regelt die Stärke der Verzerrung, „hicut” bzw. „lowcut”
filtern die hohen und tiefen Frequenzen aus.

8. VALUE DISPLAY: Die Werteanzeige zeigt immer den genauen Wert des gerade
veränderten Parameters

9. DYNAMIC RANGE: Normalerweise ist das Verhältnis von erzeugter Lautstärke und
MIDI Anschlagstärke proportional. Da manche MIDI Keyboards für laute Töne einen zu
harten Anschlag brauchen oder umgekehrt bei leichtem Anschlag zu hohe
Anschlagstärken liefern, kann man dieses Verhalten mit der „MIDI Input Curve”
ausgleichen. Mit „dynamic” und „dynamic curve” kann die Dynamik des Klangs
beeinflusst werden, also das Verhältnis der leisesten zu den lautesten Tönen.

10. Voices: Hier wird die Anzahl der gleichzeitig wiedergegebenen Stimmen geregelt.
Wenn bei schnellen Passagen Noten nicht mehr abgespielt werden, könne SIe hier die
Stimmenanzahl auf Kosten der Performance erhöhen.

11. Keyboard: Hier können Sie die Klänge des Vita probespielen. Dies klappt aber nur bei
laufender Wiedergabe oder Aufnahme! Mit 12. lässt sich das Keyboard ausblenden.
Inhaltsverzeichnis 127

Vita Solo Instruments


Music Maker enthält noch weitere Synthesizer, die auf der Vita-Sampler-Engine
basieren. Die Vita Solo Instruments sind Sample-Player, die über eine speziell auf das
entsprechende Instrument zugeschnittene Oberfläche verfügen.

Der grundlegende Steuerungsbereich ist in allen Synthesizern gleich.

Ein Klick auf das Pfeilsymbol öffnet ein Ausklappmenü, in dem Sie den generellen Klang
des Instruments festlegen können. Wird in der Bezeichnung „ECO“ aufgeführt, handelt es
sich um besonders leistungsschonende Einstellungen, die akustisch allerdings nicht ganz
so „rund“ klingen. Zusätzlich haben Sie auch die Möglichkeit, Ihre veränderten
Einstellungen zu speichern und für eine spätere Verwendung einer Favoritenliste
hinzuzufügen.

Damit steuern Sie die generelle Lautstärke des Instruments.

Mit diesem Schalter schalten Sie das Instrumentenkeyboard an oder aus.

Da diese Sampler durch auf das jeweilige Instrument abgestimmte Effekte ergänzt
wurden, erfolgt auch die restliche Bedienung beinahe analog zu bereits bekannten
Synthesizern wie etwa Vita. Wenn Sie wissen möchten, welche Auswirkungen
bestimmte Effekte haben, finden Sie zum Beispiel in den Kapiteln Essential FX (siehe
Seite 157), Vintage Effekte (siehe Seite 164), Reverb (Hall) oder Distorsion & Filter einige
Erklärungen.

Artikulation
Einige Vita Solo Instruments weisen eine Besonderheit auf: In einer Bass-Oktave
(C0-H0) des Keyboards gibt es spezielle Noten, mit denen sich die Spielweise
(Artikulation) umschalten lässt. Dabei wird ein alternatives Sample-Set geladen, um
Naturinstrumente durch verschiedene Spielweisen noch realistischer klingen zu lassen,
zum Beispiel Bending und Flageolett bei Gitarre oder Stakkato beim Saxophon.
128

Die Artikulation wird jeweils dauerhaft umgeschaltet und wird solange benutzt, bis durch
die entsprechende Note (C0) wieder die normale Artikulation eingeschaltet wurde.

Unten im Keyboard der Synthesizer-Oberfläche sind die Tasten zum Umschalten der
Artikulation andersfarbig dargestellt. Im darüber eingeblendeten MIDI-Editor sehen Sie
eine praktische Anwendung der Artikulation. Die Noten an 1:4 und 4:1 werden mit einer
abweichenden Artikulation wiedergegeben. Vor der nächsten „richtigen” Note wird durch
C0 jeweils wieder auf normale Artikulation zurückgestellt.

Automation von Vita Solo Instruments


In Music Maker ist es möglich, Vita Solo Instrumente zu automatisieren. Damit können
Sie über eine Automationskurve einen bestimmten Wert während des Abspielens ändern
lassen - er wird also „automatisiert“. Im Folgenden beschreiben wir die Vorgehensweise
mit Hilfe einer Automationskurve.

1. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen Effektregler. Es öffnet sich ein
Kontextmenü, in dem Sie über „midi ctrl #“ zuerst eine MIDI-Controllernummer für die
Automation zuweisen. Einige übliche Standard-Belegungen für Controller (z.B. 7 für
Lautstärke, 10 für Panorama, 91 für Reverb) sind bereits ab Werk zugewiesen.
Inhaltsverzeichnis 129

2. Öffnen Sie nun den MIDI-Editor (Taste Y) und wechseln Sie in den Modus
„Velocity/Controller Editor“.

3. Rechts unten wählen Sie nun im Auswahlfeld für den


MIDI-Controller die zuvor festgelegte Controllernummer.

4. Zeichnen Sie nun die gewünschte Automationskurve.

Weitere Informationen finden Sie im Kapitel Controller-Editor - Events auswählen und


bearbeiten (siehe Seite 105).

Tipp: Falls Sie einen externen Controller benutzen, können Sie diesen ebenfalls zur
Steuerung und damit Automatisierung der Werte verwenden. Wählen Sie dazu im
Kontextmenü des Vita Solo Instruments „midi learn“. Lesen Sie dazu auch das Kapitel
Externes Equipment verwenden (siehe Seite 93).
130

DN-e1
Der DN-e1 ist ein virtuell-analoger Synthesizer, der als Allround-Instrument für viele Stile
und Einsatzgebiete geeignet ist. Er arbeitet subtraktiv, d. h. es wird zunächst ein
Grundsound ausgewählt, der dann mithilfe einer Filterkurve bearbeitet wird.

Abgespielt wird der DN-e1 mit einem MIDI-Keyboard oder mithilfe von MIDI-Objekten.
Sie können die Klaviatur im Programm benutzen, um die Sounds einzustellen.

Soundauswahl
Ganz oben wählen Sie Sounds und Soundkonfigurationen aus.

Bank: Hier können Sie zwischen drei Bänken mit verschiedenen Gesamtkonfigurationen
wechseln.

Category: Hier können Sie eine Klangkategorie wählen.

Rndm (Random): Hier können Sie eine Zufallsauswahl der Parametereinstellungen


aktivieren, um mit dem Sound zu experimentieren.

Patches/Name: Hier können Sie einen Sound auswählen, der anschließend moduliert
wird.
Inhaltsverzeichnis 131

OUTPUT
In diesem Bereich wird das Ende der Signalkette bearbeitet.

Volume: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke ein.

Voices: Hier regeln Sie die Anzahl der erzeugten Stimmen (Polyphonie).

Glide: Hier regeln Sie die Glide-Funktion. Damit lassen sich gleitende
Tonhöhen-Übergänge zwischen den einzelnen Noten erreichen.

Unisono: Mit diesem Schalter stellen Sie auf monofone Klangwiedergabe um, wobei eine
Vielzahl leicht variierter Stimmen zum „Andicken” des Sounds erzeugt werden.

FILTER ENV
In diesem Bereich wird die Filterkurve moduliert, mit der der Ausgangssound gefiltert
wird.

Attack: Mit diesem Regler stellen Sie die Zeitdauer ein, die die Filterkurve benötigt, um
zu ihrem Maximum zu gelangen.

Decay: Hier stellen Sie die Zeitdauer ein, die die Filterkurve benötigt, um von ihrem
Maximum zum Sustainlevel zu gelangen.

Sustain: Hier stellen Sie den Grad der Filterung ein, die nach der Decayphase stattfinden
soll. Diese Filterung bleibt bis zum Loslassen der Taste auf dem Keyboard erhalten. Sie
regelt also im Gegensatz zu den anderen drei Parametern nicht eine Zeitdauer, sondern
ein bestimmtes Level.

Release: Stellen Sie hier die Zeitdauer ein, die die Filterkurve benötigt, um nach dem
Loslassen der Taste vom Sustainlevel bis zum Nullpunkt zu gelangen.

REVERB
Hier können Sie zusätzlich einen Halleffekt einstellen.

Type: Stellen Sie hier die Klangfärbung des Halleffekts ein.

Pre Del: Die Zeit, die zwischen Direktsignal und dem Eintreffen der frühen Reflexionen
vergeht, nennt man „Pre Delay“. Erst nach dieser Zeitspanne beginnt die Nachhallzeit.

Damp: Hier wird die Eckfrequenz festgelegt, bei der eine Dämpfung der Höhen einsetzen
soll. Dies ist hilfreich, um Delays natürlich ausklingen zu lassen oder um Spezialeffekte zu
erzeugen (etwa im Bereich Reggae/Dub).

Decay: Hier stellen Sie die komplette Hallzeit ein.


132

Low Cut: Hier stellen Sie die Filterfrequenz eines Hochpassfilters ein. Alle Signalanteile
unterhalb dieser Frequenz werden für den Hall herausgefiltert.

Amount: Hier stellen Sie das Mischungsverhältnis zwischen dem Effekt und dem
trockenen, unverhallten Originalsound ein.

DELAY
Hier lässt sich ein zusätzlicher Echoeffekt einstellen.

Type: Stellen Sie hier verschiedene Echoformen wie Einfaches Echo, Ping-Pong-Echo (bei
dem der Sound durch das Stereopanorama pendelt) oder verschiedene andere Formen
ein.

Color: Stellen Sie hier die Klangfärbung des Echos ein.

Feedback: Dieser Parameter regelt die Anzahl der Echo-Wiederholungen.

L-Rate: Hier stellen Sie die Zeitdauer für einzelne Echos für den linken Kanal ein.

R-Rate: Hier stellen Sie die Zeitdauer für einzelne Echos für den rechten Kanal ein.

Amount: Hier stellen Sie das Mischungsverhältnis zwischen dem Effekt und dem
trockenen, d. h. ohne Effekt belegten Originalsound, ein.
Inhaltsverzeichnis 133

Vita Sampler
Der Vita Sampler ist ein einfacher Sampler, mit dem Sie Ausschnitte aus Samples per
MIDI spielen können, zum Beispiel einzelne Drumsounds aus Drumloops. Er funktioniert
als so genannter Beat-Slicer, das heißt, er findet automatisch einzeln stehende Elemente
in Samples (z. B. Kickdrum in einer Drumloop), die dann als Ziele für acht Drumpads zur
Verfügung stehen.

Wellenform: Eigene Samples in den Dateiformaten .wav. .aiff, .ogg und .mp3
werden per Drag & Drop in den Vita Sampler geladen, indem Sie es hierher
ziehen. Dabei werden automatisch die Sampleabschnitte („Slices”) erkannt und
im Sample markiert.

Zugeordnete Slice: Von allen erkannten Abschnitten werden 8 zufällig


ausgewählt, den Drumpads zugeordnet und zufällige Abspielmodi (5,6)
festgelegt.

.Drumpads: Die Slices lassen sich per Maus mit den Drumpads spielen und per
MIDI mit den weißen Tasten ab C3 (MIDI Notennummer 60, 62, 64...)
134

Ausgewähltes Slice: Durch Anklicken lassen sich die Slices auswählen und dabei
vorhören. Dabei wird gleichzeitig auch das dazugehörige Drumpad angezeigt.
Zum Ändern der Slice-Zuordung für dieses Drumpad verschieben Sie den
farbigen Rahmen auf einen anderen Wellenformabschitt.
Um die Größe des zugeordneten Abschnitts zu ändern, verschieben Sie die
Kanten des Rahmens mit den runden Anfassern. Die Kanten rasten dabei auf den
vorgegebenen Slicegrenzen. Durch zusätzliches Drücken der ALT-Taste lässt sich
das Raster abschalten. Damit können Sie Ungenauigkeiten in der Slice-Erkennung
korrigieren.

Hinweis: Slices lassen sich nicht mehreren Drumpads zuordnen, deshalb lässt
die Auswahl manchmal nicht wie gewünscht verschieben.

Durch Klick auf das Vorwärts


Symbol ändern Sie die
Abspielrichtung des Slice:
Rückwärts

Duch Klick auf das Symbol Keine Loop. Das Slice wird abgespielt,
ändern Sie den solange das Drumpad bzw. die MIDI-Note
Abspielmodus des Slice: aktiv ist, aber nur bis zum Ende.
Loop. Das Slice wird geloopt abgespielt,
solange die MIDI-Note aktiv ist.

One Shot. Das Slice wird unabhäng von der


Länge der MIDI-Note ein mal bis zum Ende
abgespielt
Pad sperren: Pad von der Nicht gesperrt
Zufallsfunktion
ausschließen (s.u.).
Gesperrt

Zufall: Es wird eine neue, zufällige Auswahl an Slices auf die Drumpads gelegt und
zufällige Abspielmodi (4,5) vergeben.Gesperrte Pads sind davon ausgenommen.
So können Sie die Zufallsfunktion wiederholt anwenden, dabei die unpassenden
Ergebnisse verwerfen und die guten fest halten.

Zoom: Mit den Zoombuttons können Sie die Wellenformdarstellung vergrößern,


um mehr Details zu erkennen, praktisch bei der Korrektur der Slicekanten mit der
ALT-Taste (s.o.)
Inhaltsverzeichnis 135

Audioeffekte
Music Maker bietet eine Vielzahl von stufenlos und intuitiv einstellbaren Audioeffekten.

Folgende Effekte sind in Music Maker verfügbar:

• Zur Bearbeitung des Klangspektrums gibt es einen grafischen 10-Band-Equalizer


(siehe Seite 152) und einen parametrischen Equalizer (siehe Seite 146) mit 6
Bändern.
• Mit dem Stereoprozessor (siehe Seite 143) läst sich Stereobreite und Richtung
korrigieren.
• Der Hall (siehe Seite 147) sorgt für den künstlichen Raumklang.
• Delay (siehe Seite 153) erzeugt ein künstliches Echo.
• Mit dem Kompressor (siehe Seite 145) lassen sich die Lautstärkeverhältnisse eines
Klangs verdichten.
• Mit dem Filter (siehe Seite 154) und der Distorsion (siehe Seite 154) lässt sich der
klang von subtil bis drastisch verzerren.
• Mit dem Tempo-Pitch/Resample (siehe Seite 142)-Effekt lässt sich Tempo und
Tonhöhe von Objekten ändern, mit Vocal Tune (siehe Seite 139) kann man sogar
die Melodie von aufgenommenen Instrumenten und Gesang korrigieren
(„Autotune”)
• Der Vocoder (nur Live & Premium) kann den Klangverlauf eines Audiosignals auf
ein anderes übertragen, so können Sie zum Beispiel Synthesizern das Sprechen
lehren oder Geisterstimmen erzeugen.

Effekte von Drittanbietern im VST-Format lassen sich ebenfalls zur Effektbearbeitung


einsetzen. Auch einige mitgelieferte Effekte sind Plug-Ins.

Music Maker enthält folgende Plug-ins:

• die Vintage FX Suite (siehe Seite 164) mit kleinen, Gitarren-Effekten (auch bekannt
als „Tretminen”) nachempfundenen Standardeffekten, bestehend aus: Analofg
Delay, Flanger, Chorus, Vintage Filter, Vintage-Distorsion, Bitmachine (nur Live &
Premium.
• die Essential FX Suite (siehe Seite 157), eine Sammlung kleiner
"Brot-und-Butter-Effekte" für die wichtigsten Anwendungsfälle, bestehend aus:
efx_StereoDelay, efx_Phaser, efx_ChorusFlanger und efx_VocalStrip (nur Live &
Premium)
• VandalSE (siehe Seite 176), die light-Version von MAGIX Vandal, einer
Gitarrenverstärker-Simulation.
• AM-Track SE (nur Live & Premium) ein analoger Vintage-Kompressor für
besonders warmen und druckvollen Klang.

Audioeffekte einsetzen
Audioeffekte lassen sich an verschiedenen Stellen im Projekt einsetzen, auf einzelnes
Objekt, auf einer kompletten Spur oder im Master (d.h. auf alles, was man hört).
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Objekteffekte
Objekteffekte wirken nicht auf die gesamte Arrangerspur, sondern nur auf einzelne
Objekte. Das hat den Vorteil, dass Effekte, die nur an einer bestimmten Stelle im Projekt
gebraucht werden, auch nur dort Rechenleistung verbrauchen.

Um einen Effekt für ein Audio-Objekt zu aktivieren, doppelklicken Sie auf ein
Audio-Objekt oder wählen Sie das Objekt aus und wechseln im Media Pool in die
Ansicht „Inspektor”. Dort wird das Objekteffekt-Rack (siehe Seite 137) angezeigt.

Die wichtigsten Effekte sind hier bereits aufgelistet, mit Klick auf das +-Symbol lassen
sich weitere Effekte aus einem Menü auswählen.

Mit Rechtsklick auf ein Audio-Objekt oder über das Menü „Effekte” > Audio >
„Audioeffekte” können Sie auch gezielt einzelne Audioeffekte per Menübefehl aufrufen.

Tipp: Für die wichtigsten Effekte gibt es Tastaturkürzel. Und, wenn Ihr Lieblingseffekt
ausgerechnet kein Kürzel hat, können Sie auch eins zuweisen (siehe Seite 219)!

Spureffekte
Neben den Audioeffekten im Objekt kann auch in jeder Mixerspur ein separates
Spureffekt-Rack zum Einsatz kommen.

Mit der FX-Schaltfläche im Mixer öffnen Sie das Spur-Audioeffekt-Rack. Eine


leuchtende Spur-FX-Schaltfläche signalisiert, dass in der Spur Effekte aktiv
sind.

Sie können das Spureffekt-Rack auch über


das Spureffekt-Menü an der Spurbox des
Arrangers (siehe Seite 33) öffnen.

Spureffekte wirken immer auf die gesamte Audioausgabe einer Spur. Sie kommen daher
auch dann zum Einsatz, wenn als Audioquelle keine Audio-Objekte, sondern
Software-Synthesizer (siehe Seite 120) verwendet werden.

Hinweis: Die Effekte Vocal Tune, Tempo-Pitch/Resample und Vocoder (nur Live &
Premium-Edition) können nicht als Spureffekt verwendet werden!

Master-Effekte
Master-Effekte wirken auf die zusammengemischte Summe aller Audiospuren.

Das Mastereffekt-Rack wird im Mixerfenster über die FX-Schaltfläche rechts


oben über den Master-Lautstärkereglern geöffnet. Eine leuchtende
Spur-FX-Schaltfläche signalisiert, dass in der Spur Effekte aktiv sind.
Inhaltsverzeichnis 137

Die Bedienung erfolgt analog zum Objekt- und Spureffekt-Rack. In der Live &
Premium-Edition gibt es zusätzlich die spezielle MAGIX Mastering Suite für den
perfekten Sound.

Effektrack
Das Audioeffekt-Rack für Objekte wird per Doppelklick auf ein Audio-Objekt geöffnet
und im Inspektor im Control-Tab angezeigt. Das Audioeffekt-Rack für die einzelnen
Spuren bzw. für den Gesamtsound („Master-Effekt”) wird über FX-Schaltflächen im
Mixerfenster (Taste: M) geöffnet.

Das Effektrack ist bereits mit den


gebräuchlichsten Effekten gefüllt.
Diese sind zunächst deaktiviert und
verbrauchen keine Rechenleistung. Ein
Klick auf den Effektnamen öffnet die
Oberfläche des Effekts.

Sobald Sie eine Effektvoreinstellung


(siehe Seite 138) auswählen oder die
Parameter manuell einstellen, wird der
Effekt aktiviert.

Sie erkennen aktive Effekte an der


leuchtenden Ein/Aus- Schaltfläche

Mit dieser Schaltfläche können Sie Effekte auch temporär ausschalten („Bypass”), ohne
dass deren Einstellungen verloren gehen.

Mit Klick auf diese Schaltfläche können Sie weitere Effekte einsetzen, diese sind
dann sofort aktiv.

Mit dieser Schaltfläche entfernen Sie Effekte aus dem Rack. Da auch deaktivierte
Effekte keine Rechenleistung verbrauchen, dient diese Option vor allem der
Übersichtlichkeit.

Die Oberflächen der Effektgeräte werden auf herkömmliche Weise über Schieberegler,
Drehregler oder Schaltflächen gesteuert. Genaueres entnehmen Sie den Beschreibungen
der einzelnen Effekte. Es gibt zwei Besonderheiten, die Sie gleich bei mehreren Effekten
finden:
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Sensorfelder: Sensorfelder erlauben die Steuerung


von zwei Parametern gleichzeitig, indem ein Kreis auf
einer Fläche verschoben wird, wobei die waagerechte
und senkrechte Position diesen Parametern
entsprechen

A/B: Wenn Sie eine Voreinstellung für den Effekt


ausgewählt haben und ihn anschließend manuell
ändern, können Sie mit dem A/B-Schalter den Sound
mit den neuen Einstellungen vergleichen.

Effektvoreinstellungen
Voreinstellungen sind nützlich, denn Sie müssen nicht jedes Mal einen Effekt komplett
neu einstellen. Wenn Sie schnell ohne langes Herumprobieren eine passende Einstellung
brauchen, sind Voreinstellungen hilfreich.

Voreinstellungen für Einzeleffekte


Jeder einzelne Effekt eines Racks bietet eine Liste von Voreinstellungen, die sich durch
einfaches Anklicken laden lassen. Die Liste lässt sich mit dem Mausrad scrollen, manche
Listen enthalten außerdem Unterordner. Jede Liste enthält den Unterordner
„Zurücksetzen” mit den Einträgen „Standardeinstellung” und „Einstellungen vor dem
Öffnen des Dialoges”, mit dem sich der Effekt ganz oder auf seine letzten Werte zurück
setzen lässt.

Mit dem Pfeil rechts kann die Liste verborgen werden.

Tipp: Die Voreinstellungen enthalten oft mehr Effektparameter, als über die
Steuerelemente des jeweiligen Effekts zugänglich sind, es lohnt sich also, nicht nur an
den Reglern zu drehen, sondern auch die vorhandenen Voreinstellungen
durchzuprobieren.
Inhaltsverzeichnis 139

Objekt- und Spur-Effekt-Voreinstellungen


Im Control-Tab im Reiter „Vorlagen” gibt es die Ordner „Audio FX” und „Vintage FX”.
Darin befinden sich eine Reihe von Voreinstellungen für die wichtigsten Effekte und
Effektkombinationen. Diese Voreinstellungen haben eine Vorschaufunktion: Wenn Sie
sie anklicken, wird ein Klangbeispiel für den Effekt abgespielt. Per Drag & Drop können
Sie dann die gewünschte Voreinstellung auf ein Audio-Objekt im Arranger gezogen
werden.

Die aktuellen Einstellungen aller benutzten Effektgeräte des Objekteffekt-Racks können


zusammen in einer eigenen Effekt-Voreinstellung gespeichert werden, um sie z. B. für
andere Objekte zur Verfügung zu haben. Dazu benutzen Sie den Menübefehl „Effekte
”> „Audio” > „Audioeffekte speichern” können Sie ihre eigenen Effektvoreinstellungen
abspeichern. Diese eigenenVorlagen stehen Ihnen dann ebenfalls im Control-Tab
(Vorlagen > Audio FX) zur Verfügung.

Die Voreinstellungen für Spureffekte finden sie, nach Instrumentengattung


unterteilt, im Spureffekt-Menü an der Spurbox des Arrangers (siehe Seite 33).

In diesem Menü haben Sie auch die Möglichkeit, eigene Effekteinstellungen zu speichern
und zu laden oder die Spureffekte als Ganzes zurück zu setzen.

Vocal Tune
Mit dem Vocal Tune Effekt können Sie den Tonhöhenverlauf eines Audio-Objekts
bearbeiten. Zum einen ist es damit möglich, „schiefe” Gesangspassagen gerade zu
rücken. Dies kann je nach Wunsch möglichst unhörbar oder auch drastisch verfremdend
geschehen (siehe Automatische Tonhöhenkorrektur (siehe Seite 142)). Zum anderen
kann aber auch der Melodieverlauf wie in einer Pianorolle (siehe MIDI Editor (siehe Seite
96) ) vollständig verändert werden.

Um die Tonhöhe entsprechend anpassen zu können, muss natürlich die


Ursprungstonhöhe des Audiomaterials bekannt sein. Grundlage des Effekts ist daher eine
vorausgehende Tonhöhenanalyse des Materials. Diese ist grundsätzlich nur für tonales,
einstimmiges Audiomaterial wie Sologesang, Soloinstrumente und Sprache sinnvoll.
Mehrstimmiges Material, Effektbearbeitungen wie Hall oder Chorus und
Hintergrundgeräusche liefern keine guten Analyseergebnisse.

Die Analysefunktion wird beim Öffnen des Vocal Tuners automatisch gestartet. Bei
längeren Objekten kann die Analyse einige Zeit in Anspruch nehmen. Das Audio-Objekt
wird nach der Analyse in einzelne Slice-Objekte gemäß der erkannten Tonhöhen
aufgeteilt, ein Slice-Objekt entspricht in etwa einer gesungenen Note. Sind die
Tonhöhenschwankungen innerhalb einer Note zu groß oder enthält das Audiomaterial
geräuschhafte Anteile, die die Analyse stören, entstehen auch einmal zwei oder drei
Slice-Objekte pro Note.
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Slice-Objekt: Die mittlere Tonhöhe eines Slice-Objektes bestimmt seine Lage in


der Grafik, unabhängig vom konkreten Verlauf der Tonhöhe innerhalb eines
Slice-Objektes.
Tonhöhenkurven: Der resultierende Tonhöhenverlauf wird mit der gelben
Tonhöhenkurve dargestellt. Der originale Tonhöhenverlauf wird mit der blauen
Kurve dargestellt.
Ausgewählte Slice-Objekte können mit dem Verschiebe-Werkzeug bearbeitet
werden. (s.u.)
Die senkrechte Achse ist die Tonhöhe, am linken Rand sind die entsprechenden
Noten als Klaviertastatur dargestellt. Einzelne Tasten können durch Anklicken
aus dem Tonhöhenraster (s.u.) ausgenommen werden (grau dargestellt).
Analog zum Arranger (siehe Seite 34) lässt sich der dargestellte Zeitausschnitt
bzw. der Tonumfang mit den +/- Schaltflächen und den Scrollbalken steuern.
Mit den Play- und Stopp-Schaltflächen unten links können Sie die Wiedergabe
des Projekts starten und stoppen. S bewirkt, dass das Audio-Objekt im Vocal
Tuner solo abgespielt wird.
Werkzeuge zur Tonhöhenbearbeitung (s.u.)
„Auto” Automatische Tonhöhenkorrektur
„Reset” entfernt alle Bearbeitungen und stellt den Ausgangszustand wieder her.
Aktiviert das Tonhöhenraster für die automatische Tonhöhenkorrektur
Regler Natürlichkeit der automatischen Tonhöhenkorrektur
„Bypass” deaktiviert den Effekt vorübergehend.
Inhaltsverzeichnis 141

Tonhöhen bearbeiten
Zum Bearbeiten der Tonhöhen stehen drei Werkzeuge zur Verfügung:

Verschieben-Werkzeug: Mit diesem Werkzeug wählen Sie


Slice-Objekte für die Beabeitung durch einfaches Anklicken aus.

Strg+Klick erlaubt eine Mehrfachauswahl von einzelnen Slices. Mit Klick in einen leeren
Bereich des Bearbeitungsfensters und Aufziehen eines Auswahlrahmens können
ebenfalls mehrere Slice-Objekte ausgewählt werden. Ausgewählte Slices können dann
senkrecht, d.h. in der Tonhöhe verschoben werden.

Ist „Tonhöhenraster” aktiv, rasten die Slice-Objekte immer


genau auf den Halbtönen der chromatischen Tonleiter.

Um die Rastfunktion auf bestimmte Tonleitern (zum Beispiel G-Dur) zu beschränken,


können einzelne Töne per Klick auf die Klaviertastatur deaktiviert werden. Die
Slice-Objekte rasten dann an den nächstgelegenen „erlaubten” Halbtönen.

An den Grenzen ausgewählter Slice-Objekte werden auf der Tonhöhenkurve zwei


Anfasser erzeugt. Diese Anfasser können verschoben werden, um einen steigenden oder
fallenden Tonhöhenverlauf zu erzielen und dabei die kleinen Änderungen der
Grundfrequenz (Vibrato) zu erhalten.

Der hintere Anfasser wurde nach oben geschoben, dadurch entsteht ein aufsteigender
Tonhöhenverlauf. Die kleinen Tonhöhenschwankungen bleiben erhalten.

Ein Doppelklick auf ein einzelnes Pitch Slice erlaubt eine genauere Eingabe der Tonhöhe
in +/- Cent-Abweichung vom entsprechenden Halbton.

Zerschneiden-Werkzeug: Mit diesem Werkzeug können Sie


Slice-Objekte zerschneiden, um zwei separat zu bearbeitende
Slice-Objekte zu erhalten. Die Tonhöhe der Slice-Objekte wird
dadurch nicht beeinflusst.
Es kann aber vorkommen, dass sich ein Slice beim Zerschneiden verschiebt, da die
dargestellte Tonhöhe eines Slices immer nur ein Durchschnittswert über den gesamten
Tonhöhenverlauf innerhalb des Slices ist.
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Werkzeug Zeichenstift: Mit diesem Werkzeug lässt sich die


Tonhöhenkurve direkt einzeichnen. Wenn Sie zusätzlich die
Umschalt-Taste drücken, wird zwischen der Startposition beim
Zeichnen und der momentanen Mausposition eine gerade Linie
gezogen.

Wird die Tonhöhenkurve über eine Slice-Objekt-Grenze hinweg gezeichnet, werden die
zwei Slice-Objekte miteinander verbunden.

Automatische Tonhöhenkorrektur
Neben der Tonhöhen-Zeichenfunktion steht auch die „Auto“-Funktion zur automatischen
Tonhöhenkorrektur zur Verfügung. Mit der Schaltfläche „Auto” werden alle
ausgewählten Slice-Objekte auf den nächst gelegenen Halbton verschoben.

Auf der Klaviertastatur links im Dialog können einzelne Töne durch Anklicken deaktiviert
werden. Bei der Korrektur wird dann nicht mehr auf diesen Ton verschoben, sondern auf
den nächst gelegenen nicht deaktivierten. Dadurch ist es möglich, die automatische
Korrektur auf bestimmte Töne der Tonleiter zu beschränken.

Der Regler „Natürlichkeit” bestimmt, wie stark der ursprüngliche Tonhöhenverlauf


erhalten bleibt. Bei kleinen Werte wird das natürliche Vibrato der Stimme radikal „glatt
gebügelt” und es entsteht der berühmte „Cher-Effekt”.

Tempo-Pitch/Resample

Dieses Effektgerät verändert die Geschwindigkeit und/oder die Tonhöhe des Objekts.
Inhaltsverzeichnis 14

Hinweis: Wenn Sie Loops mit verschiedenem Originaltempo in einem Projekt


verwenden oder wenn Sie das Projekttempo nachträglich verändern, wird dieser Effekt
unter Umständen automatisch aktiviert. Er kommt ebenfalls zum Einsatz, wenn Sie den
Dehnen-Mausmodus (siehe Seite 58) benutzen. Mehr Informationen dazu finden Sie
im Kapitel Audio-Objekte, Abspieltempo oder Tonhöhe verändern (siehe Seite 77)

Tempo: Dieser Regler ändert die Geschwindigkeit unabhängig von der Tonhöhe
(„Timestretching”). Das Objekt wird gewissermaßen in der Spur zusammen gestaucht
bzw. auseinander gezogen.

Pitch: Dieser Regler ändert die Tonhöhe unabhängig von der Geschwindigkeit des
Objekts