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MUSIC

MAKER

Handbuch Deutsch
2

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Verfahren reproduziert oder in eine für Maschinen, insbesondere
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MAGIX Software GmbH.

Bei den übrigen genannten Produktnamen kann es sich um eingetragene Marken des
jeweiligen Herstellers handeln.

This product uses MAGIX patent pending technology.

VST und ASIO sind eingetragene Marken der Steinberg Media Technologies GmbH.

Hinweis: Die vorliegende Dokumentation basiert auf dem Funktionsumfang der Music
Maker Plus Edition. Einige der hier beschriebenen Funktionen sind in Ihrer Edition des
Music Maker nicht verfügbar.

Hinweis: Zur Verbesserung der Produktqualität werden anonyme Daten gesendet. In


den Programmeinstellungen kann das Senden der Analysedaten an MAGIX
abgeschaltet werden.
Vorwort 3

Vorwort
Music Maker bietet den einfachsten Start und die Möglichkeit, immer tiefer in die Welt
des Musikmachens einzutauchen. Ein riesiges, hochwertiges Sound-Archiv, die
besonders intuitive Herangehensweise, um eigene Musik zu machen, und viele
praktische Funktionen ergeben zusammen ein unschlagbares Komplettpaket für die
Erstellung eigener Songs.

Die Bedienung ist besonders komfortabel und einheitlich. Die mitgelieferten


Sounddateien lassen sich problemlos mit den Software-Synthesizern kombinieren.
MP3-Songs können mit Audio-CD-Tracks, eigenen Musikaufnahmen und sogar Videos,
Fotos oder Grafiken zusammen verwendet werden. Selbst VST- und DirectX-Plug-ins
oder MIDI-Dateien werden perfekt eingebunden.

Damit wird Ihr PC zu einem universellen Produktionsstudio für Musik und Multimedia
aller Art. Die mitgelieferten Musikbausteine in CD-Qualität lassen sich besonders einfach
zu neuen Songs kombinieren, weil sie bereits nach Tempo und Harmonie geordnet sind.
Und wer ganz schnell und mühelos einen eigenen Song machen will, für den übernimmt
der integrierte „Song Maker” fast alles.

Das Tutorial (siehe Seite 22) erklärt die grundlegenden Funktionen des Programmpakets.
Danach werden dann alle Funktionen detailliert und vollständig beschrieben. Wenn Sie
die vielen Möglichkeiten lieber auf eigene Faust entdecken wollen, können Sie das
Handbuch und die Hilfedatei auch als Nachschlagewerk nutzen. Zu diesem Zweck gibt es
einen alphabetisch geordneten Index.

Viel Spaß mit Music Maker wünscht Ihnen jetzt

Ihr MAGIX Team.


4

Kundendienst
Lieber MAGIX Kunde,

es ist unser Ziel, Ihnen jederzeit komfortable, schnelle und lösungsorientierte


Hilfestellung zu leisten. Dafür stellen wir Ihnen ein umfassendes Angebot zur Verfügung:

• Unbegrenzter Web-Support:
Als registrierter Kunde von MAGIX erhalten Sie unbegrenzten Web-Support über
das komfortabel gestaltete MAGIX Service-Portal support.magix.net. Hier haben
Sie Zugang zu einem intelligenten Hilfeassistenten, hochqualitativen FAQs, Patches
und Erfahrungsberichten, die fortlaufend aktualisiert werden.
Einzige Voraussetzung zur Nutzung ist die Registrierung Ihres Produktes auf
www.magix.com.
• Online-Community als Soforthilfe und Austauschplattform:
Die Online-Community www.magix.info steht Ihnen als MAGIX Kunde kostenlos
unbegrenzt zur Verfügung. Die Community umfasst über 200.000 Mitglieder und
beinhaltet die Möglichkeit, Fragen zu MAGIX Produkten an die Community zu
stellen oder aber über die Suchfunktion nach spezifischen Themen oder Antworten
zu suchen. Der Wissens-Pool enthält neben Fragen & Antworten ein Lexikon,
Videoanleitungen (Tutorials) und ein Diskussionsforum. Die vielen Experten, die
täglich auf www.magix.info zu finden sind, garantieren schnelle Antwortzeiten von
teilweise nur wenigen Minuten.
• E-Mail-Support für MAGIX Produkte:
Für jedes neue MAGIX Produkt erhalten Sie ab Kaufdatum automatisch 12 Monate
kostenlosen Kundendienst per E-Mail.
• Premium E-Mail-Support:
Für einen priorisierten Support oder aber wenn Sie möchten, dass Sie das
Supportteam bei der Lösung von nicht MAGIX bezogenen Hardwareproblemen
unterstützt, können Sie optional ein Ticket für Premium E-Mail-Support erwerben.
Bitte gehen Sie dazu folgendermaßen vor:
1. Öffnen Sie die MAGIX Supportseite http://support.magix.net.
2. Melden Sie sich mit Ihren Zugangsdaten an.
3. Klicken in der Navigation auf „Zugangscode erwerben“.
Jedes Ticket bezieht sich auf einen bestimmten Problemfall und ist so lange
gültig, bis dieser Problemfall gelöst ist. Ein Ticket ist nicht auf eine einzelne
E-Mail beschränkt.

Bitte beachten Sie: Um den Premium E-Mail-Support und den kostenlosen


Produkt-E-Mail-Support via Internet in Anspruch nehmen zu können, müssen Sie Ihr
MAGIX Programm mit der Seriennummer registrieren. Die Seriennummer finden Sie
auf der Hülle der Installations-Disc bzw. auf einer Einlegekarte innerhalb Ihrer
Produktverpackung.
Kundendienst 5

• Zusätzlicher Telefonkundendienst:
Über die zahlreichen kostenlosen Kundendienstleistungen hinaus steht Ihnen
kostenpflichtig der Kundendienst auch per Telefon zur Verfügung.

Sie erreichen den MAGIX Kundendienst telefonisch unter:


DEUTSCHLAND
Tel.: 0900-17 71 115
(1,24 EURO/Min. aus dem Festnetz von T-Home (*),
werktags 9:00 – 18:00 Uhr)
Post: MAGIX Support
Postfach 200914
01194 Dresden
ÖSTERREICH
Tel.: 0900-45 45 71
(1,56 EURO/Min. (*), werktags 9:00 – 18:00 Uhr)
SCHWEIZ
Tel.: 0900-45 45 71
(1,50 CHF/Min.(*), werktags 9:00 – 18:00 Uhr)

(*) Die Gesprächspreise können je nach Anbieter variieren und sind aus dem Mobilfunk
oft erheblich höher.

Bitte halten Sie folgende Informationen bereit:


• Welches MAGIX Programm verwenden Sie (Version)?
• Welches Betriebssystem verwenden Sie?
• Wie heißt Ihre Grafikkarte und in welcher Bildschirmauflösung wird sie betrieben?
• Wie heißt Ihre Soundkarte? Oder benutzen Sie das eingebaute Soundsystem Ihres
Computers?
• Bei Videoprogrammen: Wie heißt Ihre Videokarte bzw. FireWire-Karte?
• Wie groß ist Ihr Arbeitsspeicher (RAM)?
• Welche DirectX-Version ist installiert?
6

MAGIX Vertrieb
Unser MAGIX Vertrieb ist werktags für Sie erreichbar und ist Ihnen bei folgenden
Anfragen und Problemen behilflich:

• Bestellungen
• Produktberatung (vor dem Kauf)
• Upgrade-Anfragen
• Retourenabwicklung

Tel: +49 5741 3455-31


Montag – Freitag 9:00 Uhr – 12:30 Uhr und
13:15 Uhr – 17:30 Uhr

E-Mail: infoservice@magix.net

Post: MAGIX Software GmbH


Borsigstr. 24
32312 Lübbecke
Inhaltsverzeichnis 7

Inhaltsverzeichnis
Copyright 2

Vorwort 3

Kundendienst 4

Einführung 13
Was ist Music Maker? 13
Die Features 14
Zusätzliche Features der Live & Premium-Editionen 17

Programmoberfläche im Überblick 20

Schnelleinstieg 22
Demoprojekt abspielen 22
Sounds vorhören und laden 24
Ein Projekt erstellen 24
Objekte bearbeiten 25
Software-Instrumente hinzufügen 26
Videos oder Bilder hinzufügen 28
Effekte 29
Projekt exportieren 29
Audio CD brennen 31

Arranger 32
Spuren (Tracks) 32
Spurboxen und Instrumenten-Icons 33
Zoomen 34
Taktlineal und Raster 36
Tonstufenleiste 38
Transportkontrolle (Abspielfunktionen) 40
Arranger-Schaltflächen 41
Multitouch 42

Media Pool 43
Loops 43
Instrumente 46
Dateimanager 47
Store 48

Control-Tab 52
8

Keyboard 53
Vorlagen 55
Inspektor 56

Mausmodi 57
Verschiebe Auswahl 57
Verschiebe auf Spur 57
Verschiebe alles 57
Automation 57
Zeichnen 58
Auftrennen 58
Dehnen 58
Vorhören 59
Scrubbing 59
Ersetzen 59
Kontexthilfe 59

Objekte arrangieren 60
Projekte speichern und laden 60
Multimediadateien und Objekte 60
Vorschau-Funktion 60
Objekte auswählen 61
Objekte stumm schalten 61
Objektgruppen bilden oder auflösen 61
Objekte zerschneiden 62
Objekte vervielfältigen 62
Objektanfasser 62
Loops „einzeichnen“ 64
Takes 65
Audioausgabe aufnehmen 65
Audio zusammenfassen 65

Audio-Objekte 67
Audioformate 67
Audiodateien laden und bearbeiten 67
Smart Preview für die mitgelieferten Samples 67
Audioaufnahme 68
Audio-CD einlesen 73
Abspieltempo oder Tonhöhe verändern 77
Remix Agent 79
Remix Maker 84
Inhaltsverzeichnis 9

Harmony Agent 87
Song Maker 88
Sprache aus Text erzeugen (Text-to-speech)... 90

MIDI-Objekte 91
MIDI-Objekte arrangieren 91
MIDI-Dateien laden und speichern 92
MIDI-Keyboards anschließen 93
MIDI-Synthesizer spielen und aufnehmen 96
MIDI Editor 96

Software-Instrumente 121
Synthesizer einsetzen 121
VST Plug-in Editor 124
MAGIX Vita 124
Vita Solo Instruments 127
DN-e1 130
Vita Sampler 133

Audioeffekte 135
Audioeffekte einsetzen 135
Effektrack 137
Effektvoreinstellungen 138
Vocal Tune 139
Tempo-Pitch/Resample 142
Stereoprozessor 144
Kompressor 145
Parametrischer Equalizer 146
Hall 147
10-Band-Equalizer 152
Echo (Delay) 153
Distortion 154
Filter 154
Nicht-Echtzeiteffekte 155
essentialFX 157
Vintage Effekte 165
Vandal SE 176

Video- und Bildobjekte 182


Video- und Bitmap-Formate 182
Videomonitor 182
Videos und Bitmaps laden und bearbeiten 183
10

Objektdarstellung vereinfachen 183


Video-Scrubbing 184
Ton und Bild voneinander trennen 184
Videoeffekte 184
Titeleditor 185
Videokomprimierung 187
Allgemeine Hinweise zu AVI-Videos 188

Mixer 189
Schieberegler (Fader) 189
Kontrollgruppen 190
Spureffekte 190
FX Spuren 190
Masterspur 191

MAGIX Audio Remote 192


Verbindung herstellen 192
Allgemeine Bedienung 192
Filter 193
Reverb 194
Transportkontrolle 195

Projekt weiterverwerten 196


Export-Assistent 196
Export als E-Mail-Anhang 197
Export als Klingelton 197
Online veröffentlichen 198
Weiterbearbeitung 200
Audio-CD brennen 201

Menü Datei 202


Neues Projekt 202
Projekt laden 202
Projekt speichern 202
Projekt speichern als... 202
Import 202
Export 203
Backup 210
Einstellungen 212
Beenden 220

Menü Bearbeiten 221


Inhaltsverzeichnis 11

Rückgängig 221
Wiederherstellen 221
Objekt 221
Spur 224
Bereich 224
Navigation 225
Alles markieren 226

Menü Effekte 227


Song Maker 227
Audio 227
Video 232
Titel 233

Menü Ansicht 234


Standardlayout 234
Zoom Soundpool & Keyboard 234
Arranger 234
Media Pool 235
Control-Tab 236
Videomonitor 236
Mixen 237

Menü Bereitstellen 238


Zugangsdaten verwalten 238
Online veröffentlichen 238
Als Hintergrundmusik verwenden 239
Zur Musiksammlung hinzufügen 239
Audio-Objekt in externem Programm bearbeiten 239
Audio auf CD-R(W) brennen 240
Projekt und verwendete Medien auf CD/DVD-R(W) brennen 240

Menü Hilfe 241


Dialog 'Willkommen' anzeigen 241
Dokumentation 241
Programm aktualisieren / Funktion erweitern 241
magix.info - Multimedia Wissenscommunity 242
Über Music Maker 242

Schaltflächen-Übersicht und Tastaturkürzel 243


Werkzeugleiste 243
Tastaturkürzel 243
12

Falls Sie noch Fragen haben 251


Tipps zur Programmhilfe 251
Deinstallation des Programms 251
Systemvoraussetzungen 252
Seriennummer 252
Veröffentlichung von im Music Maker erstellten Werken 253

Mehr von MAGIX 254


MAGIX Online Welt 254
magix.info - Multimedia Community 254
Soundpool DVD Collection 255

Index 256
Inhaltsverzeichnis 13

Einführung

Was ist Music Maker?


Music Maker ist das ideale Programm, um ohne große musikalische Vorkenntnisse
"amtlich" klingende Musik zu produzieren. In einer intuitiv zu bedienenden
Arrangier-Oberfläche kombinieren Sie professionell produzierte Soundbausteine und
mixen diese zu Ihrem ganz persönlichen Lieblingshit.

Sie mögen keinen Einheitsbrei und wollen nicht klingen wie alle anderen? Erschaffen Sie
Ihren eigenen Sound mit Klängen aus den mitgelieferten Software-Synthesizern oder
laden Sie Ihre eigenen Plug-in-Synthesizer. Hochwertige Effekte gestatten die Veredlung
oder, wenn gewünscht, auch Verfremdung bis zur totalen Unkenntlichkeit. Nehmen Sie
Ihre eigene Stimme oder ein Instrument direkt in das Projekt auf und erwecken so Ihre
Song-Ideen zum Leben.

Die Vielzahl der mitgelieferten musikalischen Styles ermöglicht Songs von Rock über
Techno bis zur Filmmusik mit großem Orchester. Kombinieren Sie Elemente aus
verschiedenen Stil-Bibliotheken, werden die verschiedenen Geschwindigkeiten
automatisch angeglichen, alles passt stets perfekt zusammen. Vielleicht ist
Flamenco-Rock oder Country-Techno das nächste große Ding?

Falls der Bedarf an Sounds und Samples noch immer nicht gedeckt ist, bietet Catooh -
der Online-Medienmarktplatz eine vielfältige Auswahl an Klängen, Videos, Bildern und
professionell erstellten Soundeffekten, die Ihr Projekt noch abwechslungsreicher machen.

Oder soll es ein Remix sein? Laden Sie ihre alten Lieblingshits aus der Kindheit und
verpassen Ihnen einen fetten Bass und einen aktuellen Beat! Beim Laden von
Audio-CD-Tracks und MP3s in Music Maker wird das Tempo des Liedes erkannt und an
das Projekt angepasst, auf Wunsch auch gleich in passende Loops geschnitten.

Doch Musik allein ist noch nicht alles! Laden Sie Bilder oder Videodateien in Ihr Projekt,
blenden Sie Texte ein und fügen abgefahrene Videoeffekte und Visuals hinzu. Das fertige
Musikvideo kann dann direkt aus Music Maker au Soundcloud, Youtube oder Facebook
veröffentlicht werden.
14

Die Features
Multimedia-Bibliothek - Soundpool
Die mitgelieferte Multimedia-Bibliothek bietet Audio- und MIDI-Bausteine („Loops“)
zum Kombinieren auf den Arrangerspuren. Die Loops sind nach Styles,
Instrumentengattung und Tonstufen geordnet. Grundsätzlich gilt: Alles lässt sich mit
allem kombinieren. Die Tonstufen passen zueinander, Loops aus verschiedenen Styles
werden im Tempo angepasst. Der Kreativität sind also keine Grenzen gesetzt. Music
Maker kommt außerdem mit einer Reihe von Audio- und Videoeffektvorlagen, Titeln und
grafischen Animationen für Videoclips.

Audioeffekte
Music Maker bietet eine Fülle von unterschiedlichen Audioeffekten. Ein kleiner Überblick:

• Das Audio Effect Rack bietet Hall, Echo, Equalizer, Kompressor, Time Processor,
Distortion (Verzerrung) und Filter – klassische Effekte, mit denen sich fast jede
Klangvorstellung verwirklichen lässt. Der Halleffekt beispielsweise bietet
professionelle, sehr realistische Hall-Algorithmen, um dem Material Räumlichkeit
und Tiefe zu verleihen. Mit Resampling, Timestretching oder Pitchshifting lassen
sich Tonhöhe und Abspielgeschwindigkeit in Echtzeit korrigieren.
• Alle Effekte des Audio FX Racks lassen sich auch einzeln einsetzen, zusätzlich
finden sich im Effekte-Menü noch ein Parametrischer Equalizer, Bitmachine, Gater
und vieles mehr.
• Vandal SE ist ein Gitarren- und Bassverstärker aus dem Hause MAGIX. An seiner
realistischen Benutzeroberfläche lassen sich wie bei einem echten Verstärker
typische Einstellungen vornehmen.
• essentialFX: wichtige „Brot-und-Butter”-Effekte, die wie VST-Plug-ins eingebunden
werden.
• Die Vintage Effects Suite bietet gute alte Gitarreneffekte, die man zu Jimi Hendrix'
Zeiten noch mit dem Fuß traktierte: Wärme und Fülle durch Chorus, Jet-artige
Spezialeffekte durch Flanger oder Pingpong-Effekte per Delay. Das Filter ermöglicht
temposynchrone Frequenzfilterungen.

Es gibt drei Möglichkeiten, Effekte einzusetzen:

• Objekteffekte: Effekte für ausgewählte Objekte. Diese Effekte finden Sie im Menü
„Effekte > Audio > Audioeffekte“ oder im Kontextmenü (rechter Mausklick).
• Spureffekte: Effekte für komplette Spuren. Diese Effekte finden Sie in der Spurbox
oder in den Mixerkanälen (Taste M).
• Mastereffekte: Effekte für den Gesamtsound. Diese Effekte finden Sie im
Masterbereich des Mixers (oder auch im Menü „Effekte“).
Inhaltsverzeichnis 15

Import
Folgende Möglichkeiten haben Sie, um eigenes Material zu verwenden:

• Audiodateien in den verschiedensten Formaten. Auch MIDI-, Video- und


Fotoformate lassen sich verwenden. Die Dateien werden aus dem Media Pool mit
gehaltener Maustaste (Drag & Drop) auf die Spuren gezogen. Eine Liste mit den
unterstützten Formaten finden Sie weiter unten (siehe Seite 16).
• Audio-CDs lassen sich direkt in Music Maker einlesen. Einfach ins Laufwerk legen
und im Menü „Datei > Import“ klicken. Ob für Remixe oder als Soundmaterial für
Eigenkompositionen – Ihre persönliche CD-Kollektion erhält eine ganz neue
Bedeutung.
• Mit der Aufnahmefunktion lassen sich z. B. Gesang, Geräusche oder Instrumente
aufnehmen und in das Projekt integrieren.

Song Maker
Mit dem Song Maker lassen sich schnell neue Projekte erstellen und vorhandene
ergänzen, indem die aufwändigsten Schritte wie Sampleauswahl und -kombination
automatisiert werden. Der Song Maker übernimmt das Arrangieren ganzer Parts wie
Intro, Refrain. Sie müssen also nicht alles selbst machen – Sie lassen arrangieren und
wählen aus den Vorschlägen aus.

Eigene Aufnahmen
Mit der Aufnahmefunktion von Music Maker lassen sich z. B. Gesang, Geräusche oder
Instrumente aufnehmen und in das Projekt integrieren.

Audio & MIDI


In der professionellen Musikproduktion ist das Dateiformat MIDI nach wie vor von
zentraler Bedeutung. Mit MIDI-Dateien steuert man vom Computer aus externe Geräte
wie Synthesizer oder Sampler, aber auch interne Software-Klangerzeuger wie
VST-Plug-ins.

Mit Music Maker lassen sich MIDI-Dateien genauso einfach laden, aufnehmen,
arrangieren, bearbeiten und abspielen wie Audiodateien. Für MIDI-Bearbeitungen steht
ein spezialisierter MIDI Editor mit Piano-Rolle, Drum Editor, Velocity/Controller Editor
und Event-Liste zur Verfügung.

VST-Unterstützung
Music Maker unterstützt externe VST-Instrumente und VST-Effekte als Plug-ins.
VST-Plug-ins werden in großer Vielfalt im Einzelhandel oder direkt im Internet
angeboten und erweitern die Möglichkeiten von Music Maker.

VST-Instrumente und -Effekte sind externe Programme, die vor der Verwendung in
Music Maker installiert werden müssen. Danach finden Sie sie in den Plug-in-Slots des
16

Mixers und in den Spurboxen am Anfang jeder Spur. VST-Effekte können auf einzelne
Objekte, die komplette Spur oder auf den Gesamtsound angewendet werden.
VST-Instrumente werden von MIDI-Objekten gesteuert.

Mixer
Music Maker enthält einen professionellen Echtzeitmixer mit Effekt-Rack und zwei
Plugin-Effekten pro Kanal und für den Master sowie zusätzlichen Mastering-Effekten. Mit
gehaltener Strg-Taste können Sie eine Anzahl Regler eines Typs (z. B. Lautstärke oder
Panorama) gruppieren und gemeinsam bedienen. Sie öffnen und schließen den Mixer am
schnellsten mit der M-Taste.

Harmony Agent
Der Harmony Agent (siehe Seite 87) dient zur Harmonie-Erkennung und bestimmt
automatisch Tonart und Akkorde beliebiger Musiktitel. Lassen Sie sich zu ihrem
Lieblingssong in Echtzeit die Gittarrengriffe im Projekt anzeigen.

Formate und Schnittstellen


Import: WAV, MP3, OGG Vorbis, WMA, QuickTime, MIDI, CD-A (ohne Kopierschutz),
BMP, JPG, AVI, MXV, WMV

Export: WAV, MP3, OGG Vorbis, WMA, QuickTime, MIDI, BMP, JPG, AVI, MXV,
WMV, CD-A (Live & Premium-Edition)

Infobox
Mit der Infobox können alle wichtigen Funktionen direkt während der Anwendung
kennengelernt werden. Halten Sie einfach die Maus über einer Schaltfläche still, zu der
Sie Informationen haben wollen, und lesen Sie die Infotexte am Videomonitor.

Hinweis: Der Videomonitor ist voreingestellt verborgen und läst sich mit der Taste F3
einblenden.

Internet-Upload auf viele Plattformen


Ist der Song erst einmal fertig, sollen ihn ja nicht nur die eigenen Freunde hören, sondern
am besten die ganze Welt. Am schnellsten geht dies natürlich über das Internet. Unter
„Datei > Bereitstellen > Online veröffentlichen“ finden Sie deshalb die wichtigsten
Communities, auf die Sie Ihre Songs hochladen können.
Inhaltsverzeichnis 17

Zusätzliche Features der Live &


Premium-Editionen
Music Maker kommt in drei Größen: Music Maker, Music Maker Live und Music Maker
Premium. Die Premium-Edition unterscheidet sich von der Live Version nur dadurch,
dass sie mehr Loops, Instrumente und Livesets enthält. Im folgenden finden Sie die
Unterschiede zwischen der „kleinen“ Version Music Maker und den beiden großen
Versionenen Live & Premium aufgelistet.

Zusätzliche Styles & Samples


Während die kleine Version des Music Maker 6 Styles (> 5000 samples) enthält, hat die
Live-Version 8 Styles (> 6000 Samples), die Premium-Edition bringt 10 Styles (>7000
Samples) mit.

Zusätzliche Instrumente
• Revolta 2: ein analoger, besonders abwechslungsreich und „amtlich“ klingender,
12-stimmiger Synthesizer. Mit Soundmatrix, Noisegenerator und neun Effekttypen.
• Zusätzliche Soundbänke im Vita-Sample-Synthesizer
• Zusätzliche Vita Solo Instruments: Music Maker enthält 3 Vita-Instrumente, Music
Maker Live 5 und Music Maker Premium 8 Vita Solo Instrumente

Zusätzliche Audioeffekte
• Essential FX Vocal Strip: Dieser Kombinationseffekt ist speziell für die Bearbeitung
von Sprache und Gesang geeignet.
• Vocoder: produziert verfremdete Stimmen aus Synthie-Sounds.
• Mastering Suite: ein spezielles Effekt-Rack für das „Mastering“. Damit wird dem
fertig abgemischten Musikstück mit parametrischem Equalizer, Multimax, Limiter
und Stereo-Enhancer der letzte „Schliff“ verpasst. Mit dem Auto Mastering in der
Mastering Suite lässt sich die klangliche und dynamische Qualität eines fertigen
Musikstücks auf Ihr Projekt übertragen.
• AM-Track SE: ein analoger Vintage-Kompressor für besonders warmen und
druckvollen Klang. Erreichbar über das Effekte-Menü für ausgewählte
Audio-Objekte oder den Plug-in-Slot des Mixers.

Objekt- und Spurkurvenautomation


Effekte und Lautstärkeverläufe lassen sich mittels frei zeichenbaren Kurven steuern -
sowohl für einzelne Objekte als auch für komplette Spuren. Beispielsweise können Sie ein
Echo an einer bestimmten Stelle im Song ein- und gleich wieder ausblenden, indem Sie
an der entsprechenden Stelle eine Kurvenspitze einzeichnen.

Videoaufnahme
Music Maker bietet zusätzlich zur Audioaufnahme auch eine Aufnahmefunktion für
Video von analogen Videoquellen – für eigene Videoclips.
18

MAGIX Mastering Suite


Druckvoller Studiosound wie von einer Kauf-CD. Die MAGIX Mastering Suite ist ein
spezielles Effekt-Rack für den Einsatz im Mixer-Masterkanal. Die enthaltenen Effekte
dienen dem sogenannten „Mastering“, das dem fertig abgemischten Musikstück mit
parametrischem Equalizer, Multimax, Limiter und Stereo-Enhancer den letzten „Schliff“
verpasst.

Echter 5.1 Surround-Sound


Music Maker bietet echten 5.1 Surround-Sound. 5.1 Surround ist das bevorzugte
Heimkino-Tonformat, das in der Live & Premium-Edition sowohl bei Import, Bearbeitung
als auch Export unterstützt wird. Mit dem 5.1 Surround-Editor bewegen Sie Ihre Musik im
Raum.

Revolta 2
Revolta 2 ist ein analoger, sehr abwechslungsreich und „amtlich“ klingender,
12-stimmiger Synthesizer mit stark erweiterten Funktionen, Soundmatrix, Noisegenerator
und einer komplett neuen Effektsektion mit 9 Effekttypen.

Mit diesem Synthesizer können Sie alle erdenklichen Klänge für elektronische Musik
erzeugen. Die Sound Presets wurden vom Sounddesigner für Access Virus und Rob
Papens Albino erstellt, so dass der Revolta 2 sowohl für Anfänger als auch für
Spezialisten eine wahre Fundgrube ist.

Live Pads
Musik live performen - Neue Songs on the fly produzieren: Die Live Pads sind ideal für
schnelle Musikproduktionen in Echtzeit, Live-Performances oder erste Songskizzen. Das
Konzept des mobilen Music Maker Jam wurde auf den Music Maker übertragen. Steuern
Sie 16 aufeinander abgestimmte Loops, globale Tonstufen und Effekte per Maus,
Tastatur, MIDI-Keyboard oder Smartphone-App.

MAGIX Audio Remote - Fernsteuerung per Smartphone-App


Mit der App für iOS und Android kannst du Music Maker über dein Smartphone steuern.
Wenn sich Computer und Handy im gleichen WLAN befinden, verbinden sich App und
Programm automatisch. Momentan bietet die App eine Transportsteuerung, die
Fernsteuerung des Filters und des Halls von Vita Solo Instruments sowie die komplette
Live Pads Oberfläche (nur in ).
Inhaltsverzeichnis 19

Außerdem in der Live & Premium-Edition


• Zusätzliche Spuren: Die Live & Premium-Edition bietet unbegrenzt Spuren - genug
Platz für noch komplexere Projekte.
• Timecode-Sync: für Songs in Teamarbeit an mehreren PCs. Einfach zwei Notebooks
per MIDI miteinander verbinden und gemeinsam jammen.
• MIDI Step Recording: für Keyboard-Unsichere, die perfekte Melodien einspielen
wollen. Erreichbar über den MIDI-Editor, der sich per Doppelklick auf ein
MIDI-Objekt öffnen lässt.
• ReWire: zur Einbindung anderer Musik-Programme. Dabei werden Rewire-fähige
Programme wie Propellerhead Reason oder Ableton Live in Music Maker wie ein
Software-Synthesizer per MIDI-Objekt gesteuert.
• MAGIX Music Editor 3: Detaillierte Audiobearbeitung in Echtzeit, Spezialist für
CD-Brennen, Sound-Restauration, Sampling und Audioschnitt.
• MAGIX Xtreme Druck Center 10 zum schnellen Erstellen von CD-Covern, -Inlays
und Labels
20

Programmoberfläche im Überblick

Menüleiste In dieser Leiste stehen Ihnen alle wichtigen


Bearbeitungsbefehle zur Verfügung.
Werkzeugleiste Hier sind die Schaltflächen für schnelle
Bearbeitungen und verschiedene Mausmodi.
Spurboxen Hier lassen sich komplette Spuren stumm schalten
(„Mute“) oder separat abspielen („Solo“). Mit den
FX-Schaltflächen können Sie Spureffekte
anwenden. Mit den Schaltflächen ganz vorn lassen
sich Software-Instrumente laden.
Arranger Auf allen Spuren des Arrangers können Sie
beliebiges Multimedia-Material frei positionieren.
Transportkontrolle In der Mitte befinden sich Lautstärkeregelung, die
Transportkontrolle für Wiedergabefunktionen und
die Tempoanzeige.
Zoom-Funktionen Hier lässt sich die Ansicht vergrößern bzw.
verkleinern. Die horizontale Scrollleiste kann zum
Zoomen auseinander- und zusammengeschoben
werden.
Control-Tab In diesem Bereich können Werkzeuge zum
Erstellen und Bearbeiten der Objekte eingeblendet
werden: das Keyboard, der Objektinspektor und
die Vorlagen-Ordner.
Inhaltsverzeichnis 21

Media Pool Alle hier aufgeführten Loops, Synthesizer oder


Dateien können per Drag & Drop auf den Arranger
gezogen werden.
Media Pool /Control-Tab Mit diesen Schaltflächen können Media Pool und
ein-/ausblenden Control-Tab ein- und ausgeblendet werden, um
mehr Platz für den Arranger zu schaffen.

Arranger-Schaltflächen Schaltflächen zum Einblenden von Mixer, LIve


Pads (nur Live & PremiumVersion) und
Videomonitor mit Peakmeter.

Arranger, Videomonitor, Control-Tab und Media Pool lassen sich auf dem Monitor frei
positionieren oder auch ganz ausblenden. Über das Menü „Ansicht” (Taste: F4) kann
Music Maker immer auf das Standardlayout zurück gesetzt werden.

Mit der Maximieren-Schaltfläche an Arranger, Control-Tab und Videomonitor


kann das entsprechende Fenster auf den ganzen Bildschirm vergrößert werden,
im Arranger z.B., um das Positionieren und Bearbeiten der Objekte zu
vereinfachen.

Bei sehr großen Projekten kann der Videomonitor für eine Übersichtsdarstellung genutzt
werden (Menü Ansicht > Videomonitor > Projektüberblick).
22

Schnelleinstieg
Dieses Kapitel erklärt die Grundfunktionen von Music Maker anhand einer
Schritt-für-Schritt-Anleitung. Eine systematische Beschreibung aller
Programmfunktionen finden Sie weiter hinten im Handbuch beschrieben.

Tipp: Schauen Sie sich auch die Einführungsvideos an und nutzen Sie die Tipps und
Tricks der Nutzer auf magix.info - Multimedia Community.

Demoprojekt abspielen
Beim ersten Start öffnet sich Music Maker mit dem Willkommensbildschirm.

Um einen ersten Eindruck vom Music Maker in Aktion zu erleben, wählen Sie den
untersten Punkt „Demosong laden” und suchen sich im Menü einen Demosong aus. Und
so stellt sich die Oberfläche des Music Maker nach dem Laden dar:
Inhaltsverzeichnis 23

Die große Fläche mit den horizontalen Spuren ist der Arranger. Die bunten Rechtecke
sind Objekte. Sie symbolisieren verschiedene Samples, Synthesizer und andere Klänge.
Es gibt auch Objekte für Titel und Bild- oder Videodateien.

Schauen Sie sich die einzelnen Spuren des Songs im Arranger an: Durch die
Zusammenstellung von Objekten kann in Music Maker ein kompletter Song entstehen.
Klicken Sie auf die vertikale Scrollleiste auf der rechten Seite des Bildschirms und ziehen
Sie diese mit gedrückter Maustaste nach unten um alle Spuren zu sehen.

Unterhalb des Arrangers befindet sich die Transportkontrolle (siehe Seite 39), ein paar
Schaltflächen zum Zugriff auf wichtige Fenster und ein großer Lautstärkeregler.

Auf der rechten Seite befindet sich der Media Pool. Unter Loops finden Sie die
mitgelieferten Loops, die Sie mit gedrückt gehaltener Maustaste (Drag & Drop) oder per
Doppelklick in das Projekt laden können. Unter Instrumente finden Sie die
Software-Synthesizer, über den Dateimanager haben Sie Zugriff auf das Dateisystem
Ihres Computers.

Unten im Programmfenster ist der Control-Tab mit dem Keyboard zum Spielen der
Synthesizer, dem Objekt-Inspektor und dem Vorlagen-Ordner.

Klicken Sie mit der Maus auf Wiedergabe (Play-Symbol auf der Transportkontrolle) oder
betätigen Sie die Leertaste auf Ihrer Tastatur, um den Demosong zu starten. Eine
senkrechte rote Linie – der Abspielmarker – läuft über den Bildschirm und aus den
Lautsprechern ist Musik zu hören.

Hinweis: Wenn Sie nichts hören, kontrollieren Sie im Programmeinstellungen-Fenster


(Taste P), ob der richtige Soundkarten-Ausgang zur Wiedergabe aktiviert ist. Natürlich
muss der Ausgang der Soundkarte auch mit den Lautsprechern verbunden sein.
24

Sounds vorhören und laden


Jetzt laden Sie selbst einen ersten Sound in den Arranger.

Erstellen Sie ein neues, leeres Projekt. Klicken Sie dazu auf diese Schaltfläche.

• Klicken Sie im Media Pool auf Loops (1).


• Oben rechts im Media Pools werden
unterschiedliche Soundpools (2) angezeigt.
Soundpools entsprechen bestimmten
Musikstilen. Klicken Sie auf einen der
Soundpools, um zu diesem Musikstil
passende Soundloops angezeigt zu
bekommen.
• Wählen Sie nun unter Instrumente (3) aus,
welches Instrument Sie verwenden
möchten. Unten werden jetzt alle
vorhandenen Loops (5) aufgelistet und Sie
können einen Sound auswählen. Die
Wiedergabe des gewählten Sound startet
automatisch.
• Die meisten Instrumente sind nach
Tonstufen geordnet. Klicken Sie auf die
Tonstufe (4), um den gewählten Sound in
der entsprechenden Tonstufe vorzuhören.
Andere Instrumente – wie z. B. Drums – sind
nicht nach Tonstufen geordnet.

• Um den Loop in den Arranger zu laden, drücken Sie einfach die Enter-Taste. Sie
können aber auch die Datei mit gedrückt gehaltener Maustaste aus der Tabelle auf
eine Spur im Arranger ziehen. Wenn die Maustaste losgelassen wird, erscheint die
Datei als Audio-Objekt (oder MIDI-Objekt) an der Stelle, an welcher die Maustaste
losgelassen wurde.

Ein Projekt erstellen


Starten Sie jetzt die Wiedergabe.

Um neue Samples in den Arranger zu laden, brauchen Sie das Abspielen nicht zu
unterbrechen. Music Maker verfügt über eine „Smart Preview“-Funktion: Sie können
gleichzeitig neue Samples im Media Pool vorhören – sie laufen immer synchron zum
Song im Arranger. Diese Funktion erleichtert Ihnen das Suchen passender Samples für
einen entstehenden Song.
Inhaltsverzeichnis 25

Auf diese Weise können beliebig viele Loops aus beliebigen Styles in den Arranger
gezogen und übereinander, auf mehreren Spuren oder hintereinander positioniert
werden.

Auf der Tonstufenleiste wird die Tonstufe des ersten Loops angezeigt. Sobald zusätzliche
Loops darunter auf die gleiche Zeitposition gezogen werden, werden diese auf Wunsch
automatisch mit der gleichen Tonstufe eingefügt.

Die beiden Marker ganz oben im Taktlineal kennzeichnen den Start- und den Endpunkt
des Bereichs, der abgespielt wird, also den Abspielbereich. Innerhalb dieses Bereichs
wird die Wiedergabe wiederholt (geloopt) und neue Loops werden, wenn möglich, in
diesem Bereich eingefügt.

Möchten Sie jetzt einen anderen Songpart gestalten, versetzen Sie den Startmarker durch
linken Mausklick im Taktlineal und den Endmarker mit der rechten Maustaste.

Jedes Objekt lässt sich im Arranger mit der Maus verschieben – sowohl horizontal auf
einer Spur als auch vertikal zwischen den Spuren.

Hinweis: Es gibt eine wichtige Einschränkung beim Verschieben von Objekten zwischen
Spuren: Die Soundpools enthalten zwei verschiedene Arten von Loops, Audio- und
MIDI Loops. MIDI-Loops erkennt man an dem entsprechenden Symbol in der Liste
. Diese Loops ergeben erst in Kombination mit einem Softwaresynthesizer (siehe
Seite 120) den gewünschten Klang. Der Softwaresynthesizer wird beim Hereinziehen
des Loops automatisch in die Spur geladen, in die das MIDI-Objekt geladen wurde.
Diese Objekte sollten Sie danach nicht mehr auf eine andere Spur verschieben.

Objekte bearbeiten
Obwohl man natürlich mit den vorgegebenen Soundbausteinen schon ansprechende
Projekte erzeugen kann, wird sicher der Wunsch aufkommen, die Objekte an bestimmten
Stellen zu verkürzen, bestimmte Stellen zu wiederholen oder ungewollte Bereiche
herauszuschneiden.

Alle Objekte lassen sich verkürzen oder auseinander ziehen, indem die Maus an eine der
unteren Ecken des Objekts geführt wird, bis der Mauszeiger zum Doppelpfeilsymbol
wird. Jetzt lässt sich das Objekt auseinander ziehen oder verkürzen, bis die gewünschte
26

Länge des Objekts erreicht ist. Wird ein Objekt länger gemacht, als es ursprünglich war,
wird es wiederholt (geloopt) wiedergegeben. So können aus kurzen Drum-Samples
ganze Rhythmus-Tracks erzeugt werden, indem man sie einfach aufzieht.

Wird ein Objekt durch anklicken ausgewählt, erscheinen am Objekt zusätzliche


„Anfasser”.

An den beiden Seiten befinden sich mittig zwei Fade-Anfasser, die nach innen gezogen
werden können, um das Objekt ein- bzw. auszublenden. Mit dem Anfasser in der Mitte
verstellen Sie die Lautstärke bei Audio-Objekten und die Transparenz bei
Video-Objekten.

Alle Objekte lassen sich in mehrere Objekte zerschneiden. Setzen Sie dazu den
Abspielmarker an die gewünschte Position und drücken Sie die Taste „T“ Ihrer
Computertastatur.

Alternativ können Sie auch die „Zerschneiden“-Schaltfläche in der


Werkzeugleiste verwenden.

Ein rechter Mausklick auf ein Objekt öffnet das Kontextmenü mit Optionen, die für das
jeweilige Objekt zur Verfügung stehen.

Tipp: Seine größte Stärke zeigt die objektorientierte Bearbeitung bei dem Einsatz von
Objekteffekten! Jedes Audio-Objekt kann mit seinem ganz eigenen Effekt belegt
werden. Schneiden Sie zum Beispiel ein Sample vor einer Pause im Projekt vor dem
letzten Beat durch und belegen Sie nur das hintere Objekt mit einem Echoeffekt! Oder
erzeugen Sie abgedrehte Drums, indem Sie jeden Beat eines Drumloops mit einer
anderen Filtereinstellung belegen. Der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt.

Software-Instrumente hinzufügen
Die mitgelieferten Audio-Loops der Soundpools sind von hoher Qualität und melodisch
aufeinander abgestimmt. Manchmal will man aber doch eine größere Freiheit bei Beats
oder Melodie haben oder auch seine eigenen Song-Ideen umsetzen. Dann benötigt man
Software-Instrumente.

Während bei Audio-Objekten das Klangmaterial als vorgefertigte Aufnahme vorliegt,


wird der Klang bei Software-Instrumenten (Synthesizern) während des Abspielens im
Computer erzeugt. Die erzeugten Klänge sind weniger „fertig“, aber Sie haben die totale
Kontrolle über jedes musikalische Detail.

Auch ein gewisser Anteil der mitgelieferten Music Maker-Loops sind als Steuerdateien
für Software-Synthesizer (MIDI-Loops) ausgelegt. Die Tonfolgen dieser Loops können
Inhaltsverzeichnis 27

Sie im MIDI-Editor (siehe Seite 91) bearbeiten. Und Sie können mit einem
angeschlossenen MIDI-Keyboard auch eigene Melodien einspielen.

In Music Maker wird zwischen VST-Instrumenten und Objekt-Synthesizern


unterschieden.

Objekt-Synthesizer sind eigenständige Objekte in der Spur und können wie andere
Objekte verschoben, geschnitten und beliebig aneinander gereiht werden. Es können
auch verschiedene Objekt-Synthesizer hintereinander auf einer Spur liegen. Die
Steuerung der Klangerzeugung erfolgt innerhalb des Objekt-Synthesizers.

VST-Instrumente werden immer in eine Spur geladen und durch MIDI-Objekte in dieser
Spur gesteuert. MIDI-Objekte enthalten lediglich die Steuerinformationen (Noten), um
ein VST-Instrument zum Klingen zu bringen. Verschiedene MIDI-Objekte hintereinander
steuern also immer den gleichen Synthesizer und es gibt maximal ein Instrument pro
Spur.

Um den Ordner mit den Software-Synthesizern von Music Maker zu öffnen, wechseln Sie
im Media Pool in den Instrumente-Ordner.

• Wird die Maus über einen Synthesizer bewegt, erscheint eine Play-Schaltfläche, mit
der Sie ein Klangbeispiel für dieses Instrument abspielen können.
• Ziehen Sie den gewünschten Synthesizer mit gedrückter Maustaste auf eine
Arrangerspur.
• Bei Objekt-Synthesizern wird ein Synthesizer-Objekt erzeugt und es öffnet sich der
Einstellungsdialog des Synthesizers, in dem Sie den Synthesizer „programmieren”
können. Das entstandene Synthesizer-Objekt kann wie ein normales Audio-Objekt
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verschoben, zerschnitten, als Loop aufgezogen und mit zusätzlichen Effekten belegt
werden.
• VST-Instrumente werden auf eine Spur geladen, auf der Spur wird ein
voreingestelltes MIDI-Objekt angelegt. Ein Doppelklick darauf öffnet den
MIDI-Editor, in dem Sie die Melodie bearbeiten können.
• Oder Sie wechseln Sie im Control-Tab in die Ansicht Keyboard. Dort können Sie
den Synthesizer live mit den Computertasten spielen. Wenn Sie nun die große rote
Aufnahme-Schaltfläche klicken, können Sie ihr Spiel auch sofort aufnehmen.

Tipp: Die Klangprogramme der mitgelieferten VST-Instrumente erreichen Sie schnell


über die Schaltfläche ganz links vorn in der Spur.

Experimentieren Sie am besten einfach mit den unterschiedlichen Synthesizern in Music


Maker und nutzen Sie deren jeweilige Stärken gezielt aus.

Videos oder Bilder hinzufügen


Vielleicht wollen Sie einen Videoclip herstellen? Steuern Sie dazu im Media Pool unter
Dateimanager einen Ordner mit Video- oder Foto-Dateien an und wählen Sie die
Dateien aus, die Sie dafür verwenden wollen.

Über die mittlere Schaltfläche rechts unterhalb des Arrangers können Sie einen
Videomonitor aktivieren.

Auf dem Videomonitor wird eine Vorschau der angewählten Datei gezeigt.

Wenn Sie eine passende Datei gefunden


haben, ziehen Sie diese – wie vorher die
Audiodateien – mit gedrückt gehaltener
Maustaste auf eine beliebige Spur. So können
Sie beliebig viele Videoclips und Foto-Dateien
unter ihre Musik legen.

Die Länge der einzelnen Bildobjekte passen Sie


über die Objektanfasser (siehe Seite 25) an.

Im Media Pool, Ansicht Vorlagen finden Sie auch animierte Textvorlagen (siehe Seite
185) (Titel), Videoeffekte (Video FX) und Visuals, um Ihr Video optisch aufzupeppen.
Inhaltsverzeichnis 29

Effekte
Bei den Effekten sollten Sie sich Zeit zum Experimentieren nehmen. Im Kontextmenü
eines Objekts können Sie eine Vielzahl von Effekten auswählen. Dabei werden
Effektmodule geöffnet, mit denen sich jeder Effekt genau einstellen lässt.

Effekte lassen sich aber auch als fertige Effektvorlagen auf Objekte ziehen. Einfach den
Vorlagen-Ordner im Control-Tab öffnen und die im Abschnitt Audio FX aufgelisteten
Effekte der Reihe nach per Mausklick durchtesten. Sie hören eine kurze Vorschau des
Effekts. Wenn Ihnen ein Effekt gefällt , ziehen Sie ihn einfach auf das betreffende Objekt
im Arranger.

Tipp: Benutzen Sie auch den Objekt-Inspektor im Control-Tab, um schnell alle


wichtigen Effekte für ein Objekt anzuzeigen.

Eine weitere Möglichkeit, Effekte zu benutzen, ist der Einsatz von Spur-Effekten. Diese
wirken auf das Tonsignal einer ganzen Spur, damit können Sie schnell mehrere Objekte
mit dem gleichen Effekt belegen und auch die Tonausgabe von Synthesizern in der Spur.
Für MIDI-Objekte sind natürlich keine Audioeffekte verfügbar, daher können Sie die
Objekteffekte für diese nicht benutzen.

Sinnvolle Voreinstellungen für Spureffekte können Sie aus einem Menü


wählen, das sich beim Klick auf diese Schaltfläche vorn an der entsprechenden
Spur öffnet. Es ist geordnet nach Instrumenten und Einsatzgebiet.

Projekt exportieren
Wenn Ihr Projekt fertig ist, möchten Sie normalerweise damit etwas in der „realen Welt
da draußen“ anfangen, z. B. es Freunden präsentieren. Dazu müssen Sie Ihr Werk aus
Music Maker exportieren.

Die wichtigsten Funktionen erreichen Sie im Menü „Datei“ > „Export“ > „Gängige
Exportoptionen“.
30

• Als MP3 exportieren: Sie können Ihr


Projekt auch im MP3-Format auf einen
portablen Player überspielen.
• Auf CD / DVD brennen: das klassische
Verfahren, um Musik zu präsentieren.
Sie können einzelne Songs oder auch
komplette Album-Projekte direkt auf
CD brennen.

Tipp: In der Live & Premium-Edition steht


Ihnen hierfür ein integriertes
CD-Mastering-Werkzeug und
Brennprogramm zur Verfügung. Klicken
Sie auf „Datei“ und wählen Sie die Option
„Export“ > „Audio auf CD-R(W)
brennen“. Das Projekt wird in das
CD-Mastering-Programm MAGIX Music
Editor 3 geladen und kann von dort aus
direkt auf Disc gebrannt werden.

• Ins MAGIX Online Album laden: Ist der Song gut gelungen, sollen ihn ja nicht nur
die eigenen Freunde hören, sondern am besten die ganze Welt. Am
komfortabelsten geht dies im eigenen MAGIX Online Album.
• Auf Facebook (YouTube/SoundCloud) veröffentlichen: Mit diesen Optionen
veröffentlichen Sie direkt auf den gängigsten Online-Plattformen.
• In verschiedenen Formaten exportieren: Im Menü „Datei“ > „Export“ finden Sie
außerdem alle unterstützten Exportformate, um aus dem Projekt eine Audio- oder
(für Musikvideos) eine Videodatei herzustellen.

Hinweis: Die Export-Berechnungen sind unabhängig von der Abspiel-Performance.


Wenn der Computer wegen zu vieler rechenintensiver Videos und Effekte bei der
Wiedergabe ins Stolpern kommt, wird die Exportdatei trotzdem korrekt errechnet.
Insofern empfiehlt es sich, bei einer Überlastung des PCs bereits fertig gestellte
Passagen komplexer Projekte per Export in eine einzige Datei zu überführen, um
Arbeitsspeicher (und Spuren) freizugeben. Eine solche Datei kann anschließend erneut
in das Projekt geladen und mit den anderen Teilen weiterbearbeitet werden.
Inhaltsverzeichnis 31

Audio CD brennen
Um eine Audio-CD zu brennen, exportieren Sie Ihr Projekt zunächst als WAV-Datei:

• Klicken Sie auf „Datei“ > „Export“ > „Audio als Wave“.

Die so erzeugte WAV-Datei lässt sich nun mit dem mitgelieferten Brennprogramm
MAGIX Speed burnR als Audio-CD brennen.

Tipp: In der Live & Premium-Edition steht Ihnen hierfür ein integriertes
CD-Mastering-Werkzeug und Brennprogramm zur Verfügung. Klicken Sie auf „Datei“
und wählen Sie die Option „Export“ > „Audio auf CD-R(W) brennen“. Das Projekt wird
in das CD-Mastering-Programm MAGIX Music Editor 3 geladen und kann von dort aus
direkt auf Disc gebrannt werden.
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Arranger

Spuren (Tracks)
Der Arranger ist in Spuren untergliedert. Jeder Spur ist ein eigener Mixerkanal (siehe
Seite 189) zugeordnet. Damit können Sie alle Objekte einer Spur zusammen in der
Lautstärke einstellen, mit Effekten belegen und stumm oder solo schalten.
Typischerweise werden Sie daher Loops des gleichen Instruments (Bass, Vocals...)
innerhalb einer Spur anordnen, um Sie gemeinsam zu bearbeiten.

Zusätzliche Spuren können jederzeit mit dieser Schaltfläche unten am


Arranger oder dem Menübefehl „Bearbeiten” > „Spur“ > „Neue Spur
hinzufügen” (Tastenkürzel Strg + I) hinzugefügt werden.

Um eine Spur zu verschieben, öffnen Sie das Effektmenü (siehe Seite 33) der Spur und
wählen Sie „Spur nach unten/oben verschieben”. Eine Spur lässt sich nicht löschen, aber
Spuren, die keine Objekte enthalten, werden automatisch deaktiviert. Inaktive Spuren
verbrauchen übrigens keine Rechenleistung!

Sollten die Spuren im Arranger nicht lang genug sein, kann man sie durch Herauszoomen
mit der Minus(-)-Schaltfläche rechts unten verlängern. Die Größe des Projekts passt sich
aber auch automatisch an, wenn Objekte über die rechte Seite hinaus verschoben oder
neue Objekte geladen werden.
Inhaltsverzeichnis 33

Spurboxen und Instrumenten-Icons


Am Anfang jeder Spur befindet sich eine Spur-Box mit Steuerelementen und Anzeigen
für die jeweilige Spur.

Instrumenten-Icon: Wenn Sie ein MAGIX Soundpool-Sample auf eine leere Spur
ziehen, wird automatisch ein passendes Icon dargestellt, Sie können aber das
Icon auch austauschen, indem Sie rechts darauf klicken und ein anderes
aussuchen. Ein Linksklick auf dieses Icon öffnet das Menü für Spursynthesizer
(s.u.)
Neben den Icons finden Sie ein Peakmeter. Damit können Sie grob die
Lautstärke der Spur kontrollieren und ob die Spur überhaupt Audio erzeugt.
Links neben der Spurnummer befindet sich das Feld Spurname. Per Doppelklick
in dieses Feld können Sie die Spur umbenennen.
Mit diesen Schaltflächen kann eine Spur (Mute) oder alle anderen Spuren (Solo)
stumm geschaltet werden kann. Solo ist nicht exklusiv, d.h. Sie können mehrere
Spuren solo schalten. Am unteren Rand des Arrangers unter den Spurboxen
befinden sich zwei Schaltflächen Reset Solo / Mute, mit denen die Solo/ Mute
Zustände aller Spuren gleichzeitig zurückgesetzt werden können.
Ein Linksklick auf das Feld mit dem Instrumenten-Icon öffnet ein Menü
mit den Sounds der mitgelieferten Software-Synthesizer, die Sie damit in
die Spur laden können. Das Softwareinstrument wird dann von allen
MIDI-Objekten in dieser Spur benutzt. Lesen Sie mehr dazu im Kapitel
Software-Synthesizer (siehe Seite 120) und MIDI-Objekte (siehe Seite
91).
Die Spurbox einer Spur mit geladenem Spur-Synthesizer
enthält einige zusätzliche Steuerelemente: Mit den Pfeilen
(2, 4) können Sie zum vorherigen/nächsten Sound des
Software-Instruments umschalten, das Zahnrad (3) öffnet
den Editor des Softwareinstrumentes.
34

Hier öffnen Sie das Spur-Effekt-Menü. Dort finden Sie, nach


Instrumentengattung unterteilt, Voreinstellungen für Spureffekte.
Mit den Befehlen „Spur nach unten/oben verschieben” können Sie ihre Spuren
umsortieren. Eine leuchtende FX-Schaltfläche zeigt an, dass Spur-Effekte aktiv
sind.

Mit REC schalten Sie die Spur für eine Audio- oder MIDI-Aufnahme
scharf.
Ein einfacher Klick versetzt die Spur in den Audio-Aufnahme-Modus.
Außerdem wird das Monitoring aktiviert, d.h. Sie hören während der
Wiedergabe das Eingangssignal Ihrer Soundkarte. (Mehr dazu im
Abschnitt Abhören des Eingangssignals - Monitoring (siehe Seite 71)
). Wenn Sie jetzt die Aufnahme starten (Taste R), wird die
Audioaufnahme (siehe Seite 68) gestartet. Das aufgenommene
Audiomaterial wird auf dieser Spur im Abspielbereich (siehe Seite
37) eingesetzt.
Ein weiterer Klick auf die Schaltfläche versetzt die Spur in den
MIDI-Aufnahme-Modus. Ist ein Softwareinstrument geladen, können
Sie es mit einem angeschlossenen MIDI-Keyboard spielen
(Monitoring). Wenn Sie jetzt die Aufnahme starten, wird in der Spur
ein neues MIDI-Objekt angelegt und die MIDI-Aufnahme (siehe Seite
95) gestartet.

Zoomen
Mit den senkrechten
Zoom-Funktionen wird die Zahl der
sichtbaren Spuren eingestellt. Bei
vielen Spuren ist ein Vergrößern
der Ansicht (Zoomen) sinnvoll, um
gezielt eine Spur oder ein Objekt in
Großansicht bearbeiten zu können.

Mit den horizontalen Zoom-Funktionen lässt sich der sichtbare Ausschnitt des Projekts
auf der Zeitachse einstellen. Durch Ziehen an der Unterkante der Spurbox kann die Hohe
einer Spur individuell eingestellt werden.

Bewegen/Zoomen mit den Scrollleisten


Die waagerechte Scrollleiste kann an den Rändern zusammengeschoben und
auseinandergezogen werden, um auf der Zeitachse schnell hinein und heraus zu zoomen.
Durch Ziehen in der Mitte der Scrollleiste wird der sichtbare Ausschnitt verschoben. Die
senkrechten Scrollleisten steuern analog dazu die angezeigten Spuren.

An der Größe und Position der Scrollleisten lässt sich erkennen, welcher Teil des Projekts
gerade dargestellt wird. Wird das gesamte Projekt dargestellt, füllen die Scrollleisten die
Inhaltsverzeichnis 35

Laufbalken voll aus. Die Gesamtansicht lässt sich auch per Doppelklick auf die
Scrollleisten einstellen.

Allerdings kann eine Spur nicht unbegrenzt verkleinert werden, dadurch ist die Anzahl
der maximal darstellbaren Spuren begrenzt, so dass u. U. auch dann nicht alle Spuren
dargestellt werden.

Zoom-Schaltflächen
Zoom-Menü: Bestimmte Zoomstufen lassen sich per Rechtsklick auf die
horizontale untere Scrollleiste oder Klick auf das Zoom-Menü auswählen.
Hier kann auch zu bestimmten Positionen im Projekt gesprungen werden.
Objekte vergrößern: vertikale und horizontale Zoomstufe werden so
vergrößert, das alle ausgewählten Objekte in maximaler Größe dargestellt
sind. Beim Ausschalten der Fuktion wird die alte Zoomstufe
wiederhergestellt.
Ansicht optimieren (siehe Seite 234)

Zoom-Schaltflächen: Schaltflächen zum Ein-und Auszoomen

Bewegen/Zoomen mit dem Mausrad


Der sichtbare Ausschnitt lässt sich auch völlig ohne Klicken mit dem Mausrad
verschieben, verkleinern und vergrößern.

Angezeigte Spuren Mausrad


Anzahl der angezeigten Spuren, Spurhöhe Strg + Mausrad
vergrößern/verkleinern
Sichtbaren Zeitabschnitt verschieben Umschalt + Mausrad
Sichtbaren Zeitabschnitt vergrößern/verkleinern Strg + Umschalt + Mausrad
(Zoom)

Menü „Ansicht > Arranger > Horizontales Scrollen” vertauscht die horizontalen und
vertikalen Funktionen des Mausrades. Das heißt, Umschalt- und Strg- Taste werden
dann für Zoomen und Scrollen der Spuren benötigt statt für den sichtbaren Zeitabschnitt.
Das entspricht dem Mausrad-Verhalten älterer Music Maker-Versionen.
36

Taktlineal und Raster


Am oberen Rand des Arrangers befindet sich ein Taktlineal. Es dient zur Orientierung im
Projekt und kann dazu benutzt werden, den Abspielbereich festzulegen oder schnell die
Abspielposition zu setzen (siehe unten).

Raster
Oben in der Werkzeugleiste befindet sich das Feld für die Einstellung der
Rasterweite.

Das Raster sorgt dafür, dass die Objekte, Start-, Ende- und Abspielmarker immer nur an
bestimmten Zeitpositionen „einrasten“, so dass sie taktgenau positioniert werden
können. Wenn ein Objekt oder Marker nahe genug an eine mögliche Rastposition heran
geschoben wird, springt es automatisch genau an diese Position, es„ rastet” an dieser
Position ein. Wenn beispielsweise „1/2 Note“ eingestellt ist, „rasten“ die Objekte und
Marker ein, sobald sie in die Nähe einer halben Taktposition geraten (1:1, 1:3, 2:1, 2:3 auf
dem Taktlineal) .

Hinweis: „Nahe genug” bezieht sich auf die Bildschirmdarstellung, also den Abstand des
Objekt von der gewünschten Position in Bildschirmpixeln. Wenn sie bis auf wenige
Takte hineingezoomt haben, das Raster aber eher grob (z.B. 1/2 Noten) eingestellt
haben, kann es daher vorkommen, dass sich Objekte dennoch auf Positionen zwischen
den Rasterpositionen verschieben lassen.

Auf diese Weise werden lückenlose Übergänge zwischen den Objekten und taktgenaue
Schnitte ermöglicht. Die Auswahl reicht von ganzen Takten bis zu 1/64-Noten. Auch
triolische Werte sind möglich. Die Einstellung „Frames“ ist für Videos wichtig, die
Objekte rasten dann an den Einzelbildern der Videodateien.

Zusätzlich zum Taktraster rasten zwei direkt aufeinander folgende Objekte automatisch
nahtlos aneinander, dadurch werden ungewollte Lücken oder Überlappungen vermieden.
Das funktioniert auch, wenn sie sich auf verschiedenen Spuren befinden.

„Nur Objekte” deaktiviert das Taktraster, Das Raster wirkt nur noch an den Objektkanten,
Sie können das Raster auch ganz abstellen, wählen Sie dazu den Eintrag „kein Raster”
bzw. das Tastaturkürzel Strg + F12.

Mit „Taktart wählen” können Sie das Taktlineal auf ungerade Taktarten wie etwa ¾-Takt
umstellen.
Inhaltsverzeichnis 37

Abspielbereich - Start- und Endmarker


Im oberen Bereich des Taktlineals befinden sich zwei Marker, zwischen denen ein
Abspielbereich aufgespannt wird, der sich geloopt (d.h. als Endlosschleife) abspielen
lässt.

Im farbig markierten Abspielbereich wird die Länge des Abspielbereichs angezeigt. Die
Zahl vor dem Punkt gibt die Anzahl der Takte an, die Zahl danach die Anzahl der
Viertelnoten. Eine Tilde (~) in der Anzeige weist darauf hin, das der Abspielbereich nicht
genau Rasterlänge hat, die Loop also „unrund“ läuft. Ein Doppelklick auf die Markierung
setzt den Abspielbereich über das ganze Projekt.

Der Bereich ist außerdem Grundlage für die Befehle im Menü „Bearbeiten > Bereich”
(siehe Seite 224) (Kopieren, Ausschneiden, Einfügen...).

Ein linker Mausklick in die obere Hälfte des Taktlineals versetzt den Startmarker. Der
Endmarker wird dabei zusammen mit dem Startmarker versetzt, das heißt, die Länge des
Abspielbereichs bleibt dabei unverändert. Mit einem rechten Mausklick können Sie den
Endmarker setzen, der Startmarker wird dabei nicht mit versetzt, so dass sich die
Bereichslänge ändert. Sie können die Marker auch jeweils mit der Maus an die
gewünschte Position ziehen.

Abspielbereich mit der Tastatur verschieben


Sie können den Abspielbereich auch mit der Tastatur verschieben. Alt + Pfeiltasten
verschieben den Abspielbereich um eine ganze Abspielbereichslänge vor oder zurück.
Drücken Sie zusätzlich „Strg“, um den Abspielbereich um ¼ seiner Länge zu verschieben.
Mit „Umschalt + Alt + Pfeiltasten“ halbieren bzw. verdoppeln Sie die
Abspielbereichslänge. Mit „Strg + Umschalt + Alt + Pfeiltasten“ verlängern bzw.
verkürzen Sie den Abspielbereich um einen Takt. Nutzen Sie diese Funktion auch, um den
Abspielbereich schnell auf eine glatte Taktlänge (Vielfaches von 2) zu setzen.

Hinweis: Wenn Sie die Option „Pfeiltasten verschieben Wiedergabemarker” (siehe


Seite 235) im „Menü Ansicht > Arranger” deaktivieren, können Sie die Alt-Taste
weg lassen. Sie benötigen diese dann allerdings, um mit den Pfeiltasten den
Wiedergabemarker zu verschieben.

Wenn Sie den Abspielbereich während der laufenden Wiedergabe verschieben, wird
immer zunächst der alte Bereich zu Ende gespielt und danach nahtlos in den neuen
gewechselt. Damit können Sie Ihre Stücke in Echtzeit mit der Tastatur „remixen“!
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Wiedergabemarker versetzen
Der Wiedergabemarker lässt sich unabhängig vom Startmarker versetzen. Dazu klicken
Sie in den unteren Bereich des Taktlineals. Wenn der Wiedergabemarker beim Abspielen
den Endmarker erreicht hat, wird der Abspielvorgang an der Position des Startmarkers
fortgesetzt. Wenn der Wiedergabemarker rechts außerhalb des Abspielbereiches
gesetzt wurde, wird das Projekt bis zum Ende abgespielt. Anschließend wird der
aufgespannte Abspielbereich als Loop gespielt.

Mit den Pfeiltasten lässt sich der Wiedergabemarker auch mit der Tastatur verschieben.
Die Option „Pfeiltasten verschieben Wiedergabemarker” im „Menü Ansicht >
Arranger” (voreingestellt ein) vertauscht die Funktion der Alt-Taste, wenn Sie die
Option deaktivieren, verschieben Sie den Wiedergabemarker dann mit Alt + Pfeiltasten
und brauchen für das „Umklappen” des Abspielbereichs (siehe oben) nur die
Pfeiltasten.

Tonstufenleiste
Unterhalb des Zeitlineals befindet sich die Tonstufenleiste.

Wird ein Soundpool-Loop auf einen leeren Bereich des Projekts gezogen, wird in der
Tonstufenleiste die entsprechende Tonart angezeigt. (Die einer Tonstufe konkret
zugeordnete Tonart kann sich von Soundpool zu Soundpool unterscheiden.)

Beim Hinzufügen weiterer Loops kann anhand der Tonstufenleiste sicher gestellt werden,
dass die selbe Tonstufe verwendet wird, um disharmonische Klangkombinationen zu
vermeiden.

Wird eine „falsche” Tonstufe in einen Tonstufenbereich gezogen, erfolgt eine Rückfrage,
die Tonstufe automatisch anzupassen. Mit „Diese Meldung nicht mehr anzeigen” wird
die getroffene Auswahl gemerkt, dass heißt im Folgenden wird diese automatische
Anpassung entsprechend immer oder nie vorgenommen.

Hinweis: Sie können alle mit „Diese Meldung nicht mehr anzeigen” deaktivierten
Rückfragen wieder aktivieren, in dem Sie in den Programmeinstellungen (Taste P oder
Menü Datei > Einstellungen > Programmeinstellungen...) im Reiter Allgemein auf
„Hinweisdialoge reaktivieren” klicken.
Inhaltsverzeichnis 39

Werden über einen Zeitabschnitt mehrere Tonstufen gemischt benutzt, werden in der
Tonstufenleiste mehrere Akkorde angezeigt

Mit Klick auf den kleinen Pfeil an einer Tonstufe öffnen Sie
ein Menü, mit dem Sie die Tonstufe für alle Loops im Projekt
in diesem Zeitabschnitt vereinheitlichen können.
Im Untermenü „Erweitert”
finden Sie die gesamte
Palette von Dur- und
Mollakkorden. Um den
Akkord zu erreichen, wird
eine Tonstufe dabei mit einer
Tonhöhenanpassung
(Pitchshifting (siehe Seite
142)) versehen.

Sie können einen


Tonstufenbereich auch
zerteilen, um einem Teil
davon einen anderen Akkord
zuzuweisen. Dazu wechseln
Sie in den Mausmodus
(siehe Seite 56)
„Auftrennen” und klicken an
die gewünschte Stelle in der
Tonstufenleiste

Mit Klick auf Tonstufen öffnet sich ein Menü, mit dem Sie ein
vordefiniertes Songtemplate laden können. Dies sind zum einen
übliche Akkordfolgen, die ihnen helfen, Loops zu Songparts
zusammen zu bauen, zum anderen ganze Songs, in denen
zusätzlich ganze Songabschnitte (Strophe, Refrain, Chorus...) mit
ihren Akkordabfolgen definiert sind.

Im Menü Ansicht > Arranger kann die Tonstufenleiste ausgeblendet werden.


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Transportkontrolle (Abspielfunktionen)
Mit den Abspielfunktionen der Transportkontrolle lässt sich das Abspielen des Projekts
mit der Maus steuern.

Tipp: Mit der Leertaste der Computertastatur geht das Starten und Stoppen viel
schneller! (Übersicht über sämtliche Tastaturkürzel (siehe Seite 243)).

Das Abspielen als Endlosschleife (geloopt) lässt sich hier deaktivieren.


Die Wiedergabe stoppt dann immer bei Erreichen des Endemarkers

Zum Anfang: Damit wird der Startmarker schnell an den Anfang des
Abspielbereichs gestellt. Bei erneutem Klick auf „Zum Anfang” werden
Startmarker und Abspielbereich gemeinsam an den Anfang des
Projekts gestellt.
Stopp: Stopp beendet die Wiedergabe. Der Wiedergabemarker wird
an seine Ausgangsposition zurückgesetzt.

Wiedergabe/Pause: Damit wird die Endloswiedergabe des Projekts


gestartet: Erreicht der Wiedergabemarker den Endmarker, wird der
Bereich zwischen Start- und Endmarker geloopt abgespielt. Ein
erneuter Klick auf Wiedergabe hält die Wiedergabe an der aktuellen
Position des Wiedergabemarkers an (Pause).
Aufnahme: Je nachdem, ob eine Spur in der Spurbox (siehe Seite 33)
für MIDI- oder Audioaufnahme scharf geschaltet wurde, startet eine
Audio (siehe Seite 68)- oder MIDI-Aufnahme (siehe Seite 95). Mit
dem Zahnrad daneben öffnen Sie den Dialog zur Audioaufnahme
(siehe Seite 69) mit weiteren Einstellmöglichkeiten.

Lautstärkeregelung

Links neben der Transportkontrolle ist ein Lautstärkeregler. Damit können Sie schnell die
Gesamtlautstärke Ihres Projekts regeln. Zum Einstellen der Lautstärke der einzelnen
Spuren benutzen Sie den Mixer (siehe Seite 189).

Ein Klick auf das Lautsprechersymbol schaltet die gesamte Tonausgabe stumm.
Inhaltsverzeichnis 41

Unter dem Lautstärkeregler befinden sich ein Peakmeter zur schnellen Kontrolle des
Summenpegels und ein Indikator für eingehende MIDI-Signale.

Zeitanzeige
Neben der Transportkontrolle ist die
Zeitanzeige.

Hier wird die aktuelle Abspielposition in angezeigt. Per Rechtsklick ist auch ein
Umschalten auf Restzeitanzeige (Abstand zum Projektende) oder die Wahl einer
anderen Maßeinheit (hh:mm:ss oder Frames) möglich.
Mit dem Positionsschieberegler darunter können Sie den Wiedergabemarker
schnell im sichtbaren Ausschnitt bewegen.
Oben wird die aktuelle Tonstufe angezeigt, darunter wird das Projekttempo in
BPM (beats per minute) angezeigt. Das Tempo wird durch das erste im Projekt
verwendete Sample automatisch festgelegt. Um ein anderes Tempo einzugeben,
klicken Sie doppelt auf die Zahl und geben Sie ein neues Tempo ein. Schließen
Sie Ihre Eingabe mit der Entertaste ab. Die Objekte im Projekt werden per
Timestretching angepasst.
Taktart: Hier kann die Taktart für das Projekt zwischen 3/4-, 4/4- oder
5/4-Takt ausgewählt werden.
Mit Klick auf BMP öffnen Sie den Tap Tempo Dialog, wo Sie das Tempo
eintappen können. Klicken Sie einfach im gewünschten Tempo auf „Tap“ oder
drücken Sie die Taste T, dann wird das Tempo ausgemessen und im Dialog
angezeigt. Mit „OK“ übernehmen Sie das Tempo.
Metronom: Ist dieses Symbol aktiviert, wird bei Wiedergabe und Aufnahme ein
Metronom (Click) abgespielt. Dies dient zur Orientierung am Projekt-Tempo bei
eigenen Aufnahmen.

Arranger-Schaltflächen
Unterhalb der letzten Spur im Arranger befinden sich die Arranger-Schaltflächen zum
schnellen Öffnen und Schließen wichtiger Fenster:

Öffnet den Mixer (siehe Seite 189), mit dem die Spuren hinsichtlich
Lautstärke und Position im Stereopanorama abgemischt und mit Effekten
belegt werden können.
Öffnet bzw. schließt den Videomonitor (siehe Seite 182). Der Videomonitor
zeigt in Music Maker geladene Video- oder Bilddateien an. Er lässt sich aber
auch als Peakmeter, Übersichts-Karte für das Arrangement oder als Infobox
mit Hilfetexten benutzen.
42

Multitouch
Ab Windows 8 kann der Music Maker auch komfortabel per Touchscreen bedient
werden. Vorausgesetzt, sie besitzen einen Multitouch-fähigen Bildschirm, können alle
normalen Mausklick- und Maus-Zieh-Aktionen auch mit einem Finger auf dem
Bildschirm ausgeführt werden.

Zur Erleichterung der Touch-Bedienung besitzt Music Maker dazu einen speziellen
Anzeigemodus, bei dem die Loops im Mediapool, die Tasten des virtuellen Keyboards,
die Spurköpfe und die Menüeinträge größer dargestellt werden. Sie schalten diesen
Modus mit der Tab-Taste oder mit den speziellen Schaltflächen im Mediapool ein.

Ein längerer Fingerdruck wird als Rechtsklick interpretiert und öffnet ein Kontextmenü.

Mit zwei Fingern können Sie im Arranger und im Mediapool scrollen. Berühren Sie dazu
den Bildschirm mit zwei Fingern und bewegen Sie diese zusammen in die gewünschte
Richtung.

Außerdem lässt sich der Arranger mit der vom Smartphone bekannten „Pinch”-Geste
zoomen. Berühren Sie dazu den Bildschirm mit zwei Fingern und verringern Sie den
Abstand der Finger zum heraus zoomen. Zum hinein zoomen vergrößern Sie den
Abstand. Der Zoom wirkt dabei stets in beide Richtungen, dass heißt, es ändert sich
sowohl die Spurhöhe (und damit die Anzahl der dargestellten Spuren) als auch der
dargestellte Zeitabschnitt.
Inhaltsverzeichnis 43

Media Pool
Der Media Pool von Music Maker dient zum Aufsuchen, Vorhören und Laden sämtlicher
unterstützter Medientypen, z.B. der mitgelieferten Audio- und MIDI-Loops, Tracks von
Audio-CDs, MP3-Dateien, Software-Instrumente oder Effekte.

Am oberen Rand des Media Pools befinden sich drei Schaltflächen, mit denen sich die
verschiedenen Ansichten des Media Pools anzeigen lassen:

• Loops bietet eine Datenbank-Ansicht über alle Soundpools.


• Instrumente zeigt eine Liste der verfügbaren Software-Instrumente (siehe Seite
120).
• Der Dateimanager entspricht weitgehend dem Windows Explorer. Er dient zum
Ansteuern und Laden von Mediendateien aller Art von der Festplatte.
• Im Store können neue Sounds und Instrumente gekauft werden.

Loops
Diese Ansicht des Media Pools dient zum Ansteuern der Sound Pools. Der Zugriff auf die
mitgelieferten Soundpools erfolgt über eine übersichtliche Datenbankansicht, die die
Anzeige der Loops, geordnet nach Styles, Instrumentengattungen und Tonstufen erlaubt.
Sollten Sie bei der Installation von Music Maker die Soundpools nicht mit auf die
Festplatte installiert haben, legen Sie die Installations-DVD ins DVD-Laufwerk. Der Inhalt
des Soundpools wird nun in die Datenbank importiert. Auch andere Soundpool-Medien
werden automatisch erkannt und in die Datenbank aufgenommen.

Hinweis: In den Programmeinstellungen > Reiter Allgemein (siehe Seite 213) finden Sie
verschiedene Optionen für Wartung und Anzeige der Soundpool-Datenbank.

Um Soundpools, die sich bereits auf


der Festplatte befinden in die
Datenbank zu importieren, wählen
Sie „Neue Soundpools hinzufügen...”
im Einstellungsmenü unter dem
Zahnrad.

Auch Soundpools älterer Versionen von Music Maker oder zusätzlich erworbene
Soundpool-Collections werden so in den Media Pool aufgenommen.

Ein Soundpool besteht aus einem oder mehreren Styles. Styles sind zusammengehörige
ound-Bibliotheken, die eine bestimmte musikalische Stilrichtung bedienen. Die Sounds
(Sample- oder MIDI-Loops) eines Styles haben alle ein bestimmtes Tempo. Sie können
die Loops der verschiedenen Styles natürlich auch mischen, dabei werden die Tempi
automatisch angepasst. Innerhalb eines Styles sind die Loops nach Instrumenten
44

geordnet, ein Instrumentenordner enthält verschiedene Sounds. Jeder Sound kann


verschiedene Tonstufen haben (außer Drums und Effektsounds).

In der ersten Spalte oben werden alle


Styles aufgeführt, die in der
Datenbank vorhanden sind. In der
zweiten Spalte werden die
Instrumente aufgelistet.

Die Liste der gefundenen Samples


unten ergibt sich aus der Auswahl der
Einträge in den oberen beiden
Spalten. Mit „Strg + Mausklick“
können Sie die Auswahl erweitern
oder reduzieren.Ein Klick auf die
Schaltfläche Alle auswählen
wählt alle Einträge in dieser Spalte
aus. Wenn Sie z.B. das Instrument
„Drums” und „Percussion” auswählen
und alle Styles, werden alle Drum-
und Percussion-Samples der
gesamten Datenbank angezeigt.

Ergebnisliste filtern
Die Ergebnisliste lässt sich nun noch auf verschiedene Weise filtern, also die Anzahl der
Suchergebnisse nach verschidenen Kriterien verringern.

Volltextsuche: Im Suchfeld ganz oben können Sie


in der Liste der gefundenen Sounds nach einem
bestimmten Sound-Dateinamen suchen.

Favoriten: Mit Klick auf den Stern in der Sample-Liste können Sie ein Loop als
Favorit kennzeichen. (Der Stern färbt sich gelb.)
Mit der Option „Nur Favoriten anzeigen“ im Einstellungsmenü unter dem Zahnrad
können Sie sich nur Ihre Favoriten unter den Ergebnissen anzeigen lassen.

Audio-/MIDI-Loops: Im gleichen Menü gibt es Optionen,um sich wahlweise Audio


Loops, MIDI Loops oder beides anzeigen lassen. Zum Unterschied zwischen Audio und
MIDI Loops siehe unten.

Ergebnisliste sortieren
Die Liste lässt sich durch Klick auf eine Spaltenüberschrift nach dem jeweiligen Kriterium
(Instrumenten-Kategorie, Name, Favorit) sortieren.
Inhaltsverzeichnis 45

Im Einstellungsmenü lassen sich


über „Optionale Spalten“ weitere
Spalten mit Loopeigenschaften wie
BPM, Länge in Takten, Harmonie,
Typ in der Liste einblenden, die als
Sortierkriterium dienen können.

Loops laden
Ein einfacher Klick auf eine Soundloop startet die Vorschau (siehe Seite 67). Mit Klick auf
die Zahlen 1 bis 7 neben „Tonstufe“ werden die Tonstufen umgeschaltet. Eine
Tonstufenauswahl bleibt erhalten, wenn Sie einen anderen Loop anklicken.

MIt dem Pfeil lässt sich die ausgewählte Loop laden. Sie können Sie aber auch
Doppelklicken oder mit der Maus ins Projekt ziehen.

Audio Loops und MIDI Loops


Im Music Maker Content wird zwischen Audio und MIDI Loops unterschieden. Audio
Loops sind normale Audiodateien, allerdings so geschnitten, dass Sie eine genaue
Taktanzahl (1,2 oder 4 Takte) enthalten und daher in einer Endlosschleife (Loop)
abgespielt werden können. MIDI Loops bestehen aus einem MIDI-Take (siehe Seite 65),
der die Noten (MIDI-Datei (siehe Seite 91)) und die Klangeinstellungen für ein
bestimmtes Software-Instrument enthält. Daraus ergeben sich bestimmte Vor- und
Nachteile für den jeweiligen Typ:

Icon Vorteile Nachteile


Audio • Mit professionellem • Wenn das Originaltempo der
Studioequipment eingespielte Loops geändert, kann das
Aufnahmen von wegen dem damit
Naturinstrumenten und verbundenem Timestretching
teuren Synthesizern in (siehe Seite 142) die
Top-Qualität Soundqualität herabsetzen.
• Sie benötigen weniger • Melodie/Rhythmus sind
Rechenaufwand als in Echtzeit bereits in der Aufnahme
berechnete Klänge. festgelegt und lassen sich nur
aufwändig via Pitchshifting
ändern.
46

• Tonhöhen- und • Softwareinstrumente


MIDI
Tempoänderungen benötigen berechnen die Klänge live und
keine zusätzliche sind daher leistungshungriger.
Rechenkapazität und sind • Auch hochwertige Samples
ohne Qualitätseinbußen klingen nicht ganz so natürlich
möglich wie ein echtes Instrument.
• Im MIDI-Editor (siehe Seite
96) können Sie die Melodie
des Loops beliebig abändern.

Instrumente
Diese Schaltfläche öffnet den Ordner mit den Software-Instrumenten. Lesen Sie dazu das
Kapitel Software-Instrumente (siehe Seite 120)
Inhaltsverzeichnis 47

Dateimanager
Die Arbeitsweise des Dateimanagers entspricht weitgehend dem Windows Explorer. Er
dient zum Ansteuern und Laden von Mediendateien aller Art: Videos, Fotos,
MP3-Dateien und Audio-CD-Tracks.

Über den Reiter oben wechseln Sie in den Dateimanager.

Mein Computer: Die oberste Ebene des Dateisystems zum Ansteuern aller
Laufwerke wird angezeigt.
Meine Musik zeigt den Musikordner. Voreingestellt ist das der Ordner Musik
unter Eigene Dateien, sie können aber in den Programmeinstellungen (Mehr
Informationen dazu finden Sie im Abschnitt "Verzeichnisse" auf Seite 219) auch
einen Eigenen Ordner auswählen.
Mit den Pfeilen lassen sich Ordner auf- und zuklappen.

In der Dateiliste werden alle unterstützten Multimediadateien und Unterordner


des aktuell ausgewählten Ordners aufgeführt.Alle Einträge lassen sich per Drag &
Drop oder auch per Doppelklick auf die Spuren des Arrangers laden.
Mit Doppelklick auf einen Ordner wechseln Sie in diesen Ordner, er wird zum
neuen Ausgangspunkt der Baumstruktur.
Eine Ebene nach oben gehen

Der Dateipfad des angezeigten Ordners


48

Store
In der Store-Ansicht können neue Loop-Pakete und neue virtuelle Instrumente direkt aus
dem Programm heraus gekauft werden. Sie werden nach dem Kauf automatisch herunter
geladen und installiert und stehen dann sofort in den Ansichten „Soundpools“ bzw.
„Instrumente“ zur Verfügung.

Hier lässt sich der Store auf „Mehr Instrumente“ umstellen,


um zusätzliche Software-Synthesizer (siehe Seite 120) zu kaufen.

Alle verfügbaren Soundpools und Instrumente werden als Kacheln dargestellt. Mit der
Suchleiste oben lässt sich das Angebot nach beliebigen Suchbegriffen wie Musikstilen
oder Namen des Pakets filtern.

Wenn Sie die Maus über eine Kachel bewegen,


erscheinen zusätzliche Bedienelemente:
• Mit der Play-Schaltfläche in der Mitte können
Sie einen Beispielsong mit den Loops bzw.
dem Instrument anhören.
• Der Infobutton rechts unten wechselt zur
Infoseite des Loop-Pakets bzw. Instruments
mit weiteren Informationen.
• Mit Klick auf den Preis links starten Sie den
Kaufvorgang für das Loop-Paket oder
Instrument.
Inhaltsverzeichnis 49

Neue Inhalte kaufen


Beim ersten Kauf erfolgt zunächst die Auswahl der bevorzugten Währung. Danach
meldenSie sich zunächst mit Ihrem MAGIX-Konto an.

Im nächsten Schritt wählen Sie Ihre Zahlungsart und geben die entsprechenden Daten an
50

Bei späteren Käufen wird dieser Schritt übersprungen, Sie kommen gleich zum
abschließenden Fenster „Kaufen“. Sie können aber die Zahlungsweise auch noch
nachträglich ändern, indem Sie auf das Stiftsymbol neben „Bezahlen mit“ klicken.

Mit Klick auf „Jetzt kaufen“ wird der Kauf abgeschlossen.

Ihr Einkauf wird sofort herunter geladen, Sie können den


Download-Fortschritt direkt an der Kachel erkennen.

Ist der Download der Loops und bei Instrumenten die


nachfolgende Installation abgeschlossen, können Sie in die
entsprechende Ansicht wechseln, dort finden Sie schnell Ihren
neu erworbenen Inhalt anhand der Kennzeichnung „NEU“

Sie können die gekauften Loops und Instrumente sofort im aktuellen Projekt verwenden.

Gekaufte Inhalte erneut herunter laden


Alle gekauften Loops sind nicht an einen bestimmten Computer oder Installation
gebunden, sondern an das MAGIX-Konto. Wenn Sie den Music Maker zu einem
späteren Zeitpunkt auf einem anderen Computer neu installieren, können alle einmal
erworbenen Inhalte herunter geladen werden, ohne sie noch einmal kaufen zu müssen.

Voreingestellt sind bereits gekaufte Artikel im Shop ausgeblendet. Wählen Sie


hier unter dem Zahnrad die Option „Gekaufte Elemente anzeigen“.
Dann werden alle Artikel im Shop angezeigt.
Inhaltsverzeichnis 51

Loops, die Sie zwar gekauft haben, die aber in der aktuellen Istallation
fehlen, sind mit diesem Symbol gekennzeichnet. Klicken Sie es an, um die
Inhalte erneut herunter zu laden.

Vorhandene Einkäufe sind mit diesem Symbol gekennzeichnet, beim


Anklicken wechseln Sie zum entsprechenden Inhalt in der Soundpool-
oder Instrumentenansicht.
52

Control-Tab
Der Control-Tab enthält Werkzeuge zum Erstellen und Bearbeiten der Objekte: das
Keyboard, der Objektinspektor und die Vorlagen-Ordner.

• Mit dem Keyboard lassen sich Software-Synthesizer über eine Bildschirmtastatur


direkt spielen und auch aufnehmen.
• Unter Vorlagen (siehe Seite 55) finden Sie die Effekt-Voreinstellungen für alle
Arten von Audio-, Video- und Titeleffekten.
• Der Inspektor bietet einen schnellen Zugriff auf Eigenschaften von Objekten, wie
z.B. die Audioeffekte bei Audio-Objekten. Bei MIDI-Objekten (siehe Seite 91) wird
eine verkleinerte Ausgabe des MIDI-Editors (siehe Seite 96) eingeblendet, in dem
Sie das ausgewählte Objekt bearbeiten können.
Inhaltsverzeichnis 53

Keyboard
Mit dem Keyboard lassen sich Software-Synthesizer über eine Bildschirm-Klaviatur
direkt spielen und auch aufnehmen.

Gibt es noch keinen Spur-Synthesizer, wird beim Wechsel in die Ansicht Keyboard eine
neue Spur angelegt und ein neues Synthesizer-Plug-in geladen (Vita mit Sound Acoustic
Bar Piano).

Das Keyboard steuert immer den Synthesizer, dessen Spur für die MIDI-Aufnahme
scharf geschaltet wurde.

Sie können das Keyboard mit der Maus klicken, um Instrumente zu spielen. Um so näher
am unteren Rand der „virtuellen Taste” geklickt wird, um so lauter erklingt der Ton.
Natürlich kann man mit der Maus nicht ernsthaft Musik „spielen”. (Die Funktion ist
vielmehr zum schnellen Durchprobieren von Sounds gedacht.) Deshalb können Sie das
Keyboard auch mit den Computertasten spielen!

Achtung: Das funktioniert nur, wenn vorher einmal mit der Maus in das Keyboard
geklickt wurde. Sonst wirken die Tastatureingaben als Tastaturkürzel (siehe Seite 243)
für verschiedene andere Music Maker-Funktionen. Wenn die Tastatureingaben das
Keyboard steuern, erscheinen auf den Klaviertasten die entsprechenden
Tastatur-Zeichen .

Mit den senkrechten Pfeilschaltflächen verschieben Sie den


Oktav-Bereich, in dem das Keyboard mit den Computertasten gespielt
werden kann.
Mit den waagerechten Pfeilschaltflächen wählen sie den
nächsten/vorherigen Klang des Synthesizers aus, mit dem Listenfeld
daneben lassen sich die Klänge auch direkt auswählen.
Mit dieser Schaltfläche öffnen Sie das Editorfenster des Synthesizers, wo
Sie Feineinstellungen am Klang vornehmen können.
54

Arpeggiator
Der Arpeggiator ist eine Spielhilfe, mit der sich durch Spielen und Halten
einzelner Tasten automatisch Akkorde erzeugen lassen, entweder als
normaler Akkord oder als gebrochener Akkord (arpeggio), also einer
schnellen Aufeinanderfolge der Akkordtöne.

Ton C C-Dur-Akkord C-Dur-Arpeggio mit 1/16-Noten

Mit dieser Schaltfläche aktivieren Sie den Arpeggiator.


Dieser Schalter legt fest, ob über einer gespielten Note kein Akkord, ein Dur-
oder Moll-Akkord erzeugt wird
Dieser Schalter bestimmt die Arpeggio-Figur. In der ganz rechten Stellung wird
ein normaler Akkord gespielt, die anderen Stellungen sind aufwärts, abwärts
oder auf- und abwärts. Die Figuren werden über die ganze Dauer der gespielten
Note wiederholt.
Hier wird das Tempo des Arpeggios festgelegt, von 1/4-Noten (langsam) bis zu
1/32-Noten (sehr schnell).

Skalen
Mit der Funktion „Skalen” können Sie nicht mehr „daneben greifen”! Die Klaviertasten
des Bildschirmkeyboards werden dazu durch eine Leiste von Spielflächen ersetzt, auf der
sich nur noch Töne spielen lassen, die zur gewählten Tonleiter (Skale) passen.

Mit dieser Schaltfläche aktivieren Sie die Skalenfunktion.

Mit Klick auf den Pfeil können Sie hier zwischen


verschiedenen Tonleitern wählen.

Das Keyboard im Skalenmodus.


Inhaltsverzeichnis 55

Die Kreise auf den Spielflächen dienen der besseren Orientierung. Die doppelten Kreise
kennzeichnen den Grundton, also den Ton, mit dem die Tonleiter beginnt. Folgende
Tonleitern werden angeboten:

Major (Dur) C, D, E, F, G, A, H
Harmonic Minor (Moll) A, H, C, D, E, F, G#, A
Pentatonisch C, D, E, G, A
Major Blues (Dur) C, D, D#, E, G, A
Major Blues (Moll) C, D#, F, F#, G, B♭
Indisch C, C#, E, F, G, G#, H
Japanisch C, C#, F, G, G#

Tipp: Die Skalenfunktion funktioniert auch bei der Eingabe per MIDI-Keyboard! Die
Tonleiter liegt auf weißen Tasten, die schwarzen Tasten spielen die gleiche Note wie
die weiße Taste direkt darunter.

Vorlagen
Damit werden die Ordner für die installierten Effektvoreinstellungen aufgerufen. Auch
selbst abgespeicherte Audio- und Videoeffekt-Voreinstellungen sowie Titelvorlagen
landen in diesen Ordnern, so dass mit der Zeit eine durch eigene Einträge ergänzte
individuelle Effektbibliothek entsteht.

Mit den Schaltflächen links lassen sich die Ordner für Audioeffekte („Audio FX“),
Voreinstellungen für die Vintage Effekt Suite („Vintage FX), Titelvorlagen („Titel“),
Videoeffekte („Video FX“) und Animationen („Visuals“) öffnen.

Auch die Effekte können per Drag & Drop eingesetzt werden. Sie werden mit der Maus
einfach auf das jeweilige Objekt gezogen.

Tipp: Wird ein Audio-Effekt über das Rechtsklick- Kontextmenü an den Audio-Objekten
geladen, öffnet sich der Dialog des jeweiligen Audioeffekts (siehe Seite 135) und man
kann ihn genauer einstellen!
56

Navigationsschaltflächen
Vorwärts/ Mit der Rückwärts-Schaltfläche gelangen Sie
Rückwärts immer in den Ordner zurück, in dem Sie vorher
waren.
Aufwärts Die „Aufwärts“-Schaltfläche dient zum
Ansteuern der nächsthöheren Ordnerebene.
Ansicht Mit diesen Schaltflächen wird die Anzeige der
Dateien in der Liste zwischen Symbol, Liste oder
Detail umgeschaltet.

Inspektor
Der Inspektor bietet einen schnellen Zugriff auf Eigenschaften von Objekten. Er kann
zwei verschieden Ansichten haben, je nachdem, ob ein Audio-Objekt (siehe Seite 66)
oder ein MIDI-Objekt (siehe Seite 91) ausgewählt ist.

Bei Audio-Objekten wird das Objekt-Effekt-Rack (siehe Seite 137) eingeblendet, bei
MIDI-Objekten eine verkleinerte Ausgabe des MIDI-Editors (siehe Seite 96), in dem Sie
das ausgewählte Objekt bearbeiten können.

Hinweis:Die Bedienung des MIDI-Editors im Objekt-Inspektor ist identisch zu seiner


„großen” Variante im eigenen Fenster, allerdings sind das Menü und verschiedene
Wiedergabe- und Aufnahme-Einstellungen nicht vorhanden. Für mehr Informationen
lesen Sie bitte im Kapitel MIDI-Objekte den Abschnitt MIDI-Editor (siehe Seite 96)!
Inhaltsverzeichnis 57

Mausmodi
Music Maker bietet spezielle Mausmodi für das Arrangieren und Bearbeiten von
Objekten.

Über den kleinen Pfeil neben dem Mauszeigersymbol können die


verschiedenen Mausmodi eingestellt werden.

Verschiebe Auswahl
Dies ist der Mausmodus, in dem die meisten Arbeiten zu erledigen
sind.
Mit einem linken Mausklick werden Objekte ausgewählt. Bei gedrückter „Umschalt“-
bzw. „Strg“-Taste können mehrere Objekte ausgewählt werden. Mit gehaltener
Maustaste können ausgewählte Objekte verschoben werden.

In diesem Modus lassen sich die Objekte über die fünf Anfasser ein- oder ausblenden
und in der Länge verändern. Lesen Sie dazu bitte das Kapitel „Objekte arrangieren (siehe
Seite 60)”. Bei einem rechter Mausklick auf ein Objekt erscheint ein Kontextmenü, das
die wichtigsten Effekte und Einstellungen für das jeweilige Objekt enthält.

Verschiebe auf Spur


Dieser Mausmodus verhält sich prinzipiell wie der „Mausmodus für einzelne
Objekte“, jedoch werden beim Verschieben eines Objekts alle Objekte auf
der Spur hinter diesem Objekt mit verschoben. Dies ist sehr praktisch, wenn im vorderen
Teil einer Spur noch Platz benötigt wird, dahinter liegende Objekte aber untereinander
nicht verschoben werden dürfen.

Tastaturkürzel: Strg + 2, Ziffernblock 2

Verschiebe alles
Dieser Mausmodus verhält sich prinzipiell wie der „Mausmodus für einzelne
Objekte“, jedoch werden bei Verschiebeaktionen alle Objekte auf allen
Spuren ab der Mausposition zusammen verschoben.
Tastaturkürzel: Strg + 3, Ziffernblock 3

Automation
Dieser Mausmodus ist speziell zum Zeichnen der Lautstärke- und
Effektkurven gedacht.
Wenn er aktiviert wird, kann mit gedrückter linker Maustaste ein neuer Kurvenverlauf auf
dem Objekt oder der Spur gezeichnet werden.
58

Für die Spurautomation aktivieren Sie die entsprechende Effektkurve im


FX-Menü in der Spurbox.

Für das Objekt benutzen Sie den Befehl „Automation dieses Objekts” aus dem Menü
„Effekte > Automation” (Taste: Strg + H) und wählen die entsprechende Kurve im Dialog
aus. Ein Klick auf ein Objekt ohne aktivierte Effektkurve aktiviert in diesem Objekt die
Lautstärke-Objektkurve.

Achtung: In diesem Mausmodus wird auf Objekten immer die Objektkurve bearbeitet,
auch wenn außerdem eine Spurkurve angezeigt wird. Wenn Sie die Spurkurve an dieser
Stelle bearbeiten wollen, müssen Sie das Objekt vorübergehend woanders hin schieben.

Einzelne Automationspunkte auf einer Kurve können Sie auch im normalen


Verschiebe-Mausmodus (s.o.) erzeugen, indem Sie auf die entsprechende Kurve
doppelklicken.

Für mehr Informationen zu den Automationskurven lesen Sie das Kapitel


Automationskurven!

Tastaturkürzel: Strg + 4, Ziffernblock 4

Zeichnen
In diesem Modus können sie hinter einem geladenen Objekt weitere
gleichartige Objekte einzeichnen.
Ausgehend vom ersten Objekt werden die folgenden Objekte immer taktsynchon
angelegt, so dass man sich diesen Modus auch als Einzeichnen einer „Mute“-Automation
eines durchlaufenden Loops denken kann. Mehr dazu lesen Sie im Abschnitt „Loops
einzeichnen (siehe Seite 64)“ im Kapitel „Objekte arrangieren“.
Tastaturkürzel: Strg + 5, Ziffernblock 5

Auftrennen
Mit diesem Mausmodus können Sie schnell Objekte auftrennen, um z.B.
unerwünschte Teile zu entfernen oder Teile von Objekten mit verschiedenen
Effekten zu belegen.

Tastaturkürzel: Strg + 6, Ziffernblock 6

Dehnen
Dieser Spezialmodus dient zum Anpassen der Länge von Objekten.

Objekte können an den unteren Anfassern gestreckt bzw. gestaucht werden. Dabei wird
das Audiomaterial mittels Timestretching zeitlich angepasst, ohne dass es zu
Inhaltsverzeichnis 59

Veränderungen der Tonhöhe kommt. Unabhängig davon lässt sich bei Audio-Objekten
mit dem mittleren Anfasser die Tonhöhe des Objekts mittels Pitchshifting im Bereich
-7..+7 Halbtönen ändern.

Tastaturkürzel: Strg + 7, Ziffernblock 7

Vorhören
In diesem Modus können Sie Audio-Objekte im Projekt einzeln vorhören. Klicken
Sie auf Audio-Objekt und es wird von Anfang bis Ende solo abgespielt, solange
die Maustaste gehalten wird, unabhängig von den Start- und Endmarkern im
Taktlineal.

Die Objekte sind in diesem Modus gegen versehentliches Verschieben gesichert.

Tastaturkürzel: Strg + 8, Ziffernblock 8

Scrubbing
Mit gedrückter Maustaste kann das Projekt ab der Stelle, an der sich der
Mauszeiger aktuell befindet, vorgehört werden.
Der Wiedergabemarker folgt den Bewegungen der Maus. Dieser Modus eignet sich
besonders gut zum Suchen nach speziellen Stellen im Projekt.

Tastaturkürzel: Strg + 9, Ziffernblock 9

Ersetzen
Dieser Mausmodus vereinfacht das Aussuchen geeigneter Samples: Ein linker
Mausklick auf ein Objekt aus dem MAGIX Soundpool tauscht das
Objekt automatisch gegen ein anderes aus der gleichen Instrumenten-Kategorie aus.
Umschalt + linker Mausklick behält das Objekt, aber ändert die Tonstufe. Ideal zum
schnellen Ausprobieren!

Tastaturkürzel: Strg + 0, Ziffernblock 0

Kontexthilfe
In diesem Mausmodus können Sie durch einen Klick auf eine beliebige
Schaltfläche im Music Maker den entsprechenden Abschnitt der Hilfe öffnen.

Tastaturkürzel: Alt + F1
60

Objekte arrangieren
In Music Maker können Sie unterschiedliche Multimedia-Dateiformate zusammen und
einheitlich laden, arrangieren, bearbeiten und exportieren. In diesem Kapitel wird die
grundsätzliche Arbeitsweise mit Multimediaobjekten besprochen. Dazu zählen Audio-
und Video-Objekte, Grafiken, MIDI-, Titel- und Synthesizer-Objekte. Die späteren Kapitel
besprechen die Besonderheiten der jeweiligen Formate.

Alle Objektbearbeitungen sind virtuell, d.h. nicht-destruktiv; sie werden beim Abspielen
in Echtzeit berechnet. Das Multimediamaterial wird also nicht verändert (non destructive
editing). Jede Bearbeitung kann mit der mehrstufigen Rückgängig-Funktion (Strg+Z)
zurückgenommen werden. Sie können beliebig experimentieren, ohne befürchten zu
müssen, das Ausgangsmaterial zu verändern oder zu beschädigen.

Projekte speichern und laden


„Projekt” bezeichnet alle im Arranger befindlichen Objekte (Audio, Video, MIDI, Titel,
Grafiken, Synthesizer) mitsamt Ihren Positionen, Fades, Längen-, Lautstärke-,
Helligkeitseinstellungen und Effekten.

Projekte lassen sich über das Menü „Datei” als MMM-Datei speichern und wieder laden.

Beim Laden von Projekten muss sicher gestellt werden, dass sämtliche benutzten
Mediendateien (Audio, Video, Bilddateien) in den jeweiligen Ordnern zur Verfügung
stehen. Um Projekte wirklich komplett zu speichern, um sie zu archivieren oder auf einem
anderen Computer weiter zu bearbeiten, benutzen Sie deshalb die Funktion „Projekt und
verwendete Medien speichern...” im Menü „Datei” > „Backup”. Dann wird das gesamte
Projekt zusammen mit allen Mediendateien in einem Ordner gespeichert.

Multimediadateien und Objekte


Alle von Music Maker unterstützten Multimediadateien lassen sich im Media Pool per
Mausklick auf den Dateinamen vorhören beziehungsweise in einer Vorschau betrachten
und mit gedrückter Maustaste in den Arranger ziehen (Drag & Drop). Wenn Sie die
Maustaste loslassen, werden die Dateien in den Spuren als Objekte dargestellt und
positioniert.

Ein rechter Mausklick auf ein Objekt öffnet ein Kontextmenü mit den wichtigsten
Bearbeitungsfunktionen, die für das jeweilige Objekt zur Verfügung stehen.

Vorschau-Funktion
Für sämtliche Einträge im Media Pool und Vorlagen-Ordner im Control-Tab gibt es eine
Vorschau-Funktion: Ein einfacher Klick auf Loops oder Audiodateien startet die
Vorhörfunktion über die Soundkarte. Video- und Bildobjekte werden auf dem
Inhaltsverzeichnis 61

Videomonitor gezeigt. Auch für die Effekte gibt es Vorschauen, die die Funktionsweise
des ausgewählten Effekts verdeutlichen.

Während der laufenden Wiedergabe gibt es bei Soundpool-Samples eine erweiterte


Vorschau-Funktion ("Smart Preview" (siehe Seite 67)), die das Vorhören der Sounds im
Projekt-Kontext gestattet.

Hinweis: Audiodateien werden schon beim Vorhören per Timestretching an das


aktuelle Tempo des Projekts angepasst (Sie können dies in den Audio-/Video-Optionen
deaktivieren).

Objekte auswählen
Um Objekte über das Menü zu bearbeiten oder zu löschen, müssen sie zunächst
ausgewählt werden. Dazu klicken Sie einfach auf das Objekt. Mehrere Objekte werden
mit gedrückter Umschalt- bzw. Strg-Taste ausgewählt. Objektbearbeitungen wie Schnitt,
Verschieben, Kopieren usw. gelten für alle ausgewählten Objekte gemeinsam.

Zur optischen Hervorhebung der aktuellen Auswahl werden die Objektanfasser (siehe
unten (siehe Seite 62)) ausgewählter Objekte eingeblendet.

Mehrere Objekte lassen sich schnell auswählen, indem Sie mit der Maus neben das erste
Objekt in die Spur klicken und mit gehaltener Maustaste ein Rechteck aufziehen. Alle
Objekte, die ganz oder teilweise innerhalb des Rechtecks liegen, werden ausgewählt
(Lasso-Selektion).

Objekte stumm schalten


Jedes Objekt lässt sich einzeln stumm schalten. Wählen Sie dazu das oder die
betreffenden Objekte aus und drücken Sie die Taste Strg + M (oder benutzen Sie den
entsprechenden Befehl aus dem Kontextmenü).

Objektgruppen bilden oder auflösen


Mehrere Objekte lassen sich zu einer Gruppe zusammenfassen, um ein (versehentliches)
Verschieben untereinander zu verhindern. Um eine Gruppen zu bilden, wählen Sie die
betreffenden Objekte aus und den Befehl „Menü Bearbeiten > Objekt > Gruppierung >
Gruppe bilden” (Tastaturkürzel: Strg + G).

Jetzt muss nur noch ein Objekt einer Gruppe angeklickt werden, um die gesamte Gruppe
auszuwählen, um sie gemeinsam zu verschieben, zu kopieren oder zu löschen. Um eine
Gruppe aufzulösen, nutzen Sie den entsprechenden Befehl im „Bearbeiten“-Menü oder
das Tastaturkürzel Strg + U.
62

Objekte zerschneiden
Alle Objekte lassen sich zerschneiden. Dabei entstehen zwei neue selbständige Objekte.
Dazu wählen Sie das Objekt aus und stellen den Wiedergabemarker durch Klick auf das
Taktlineal an die Position, an der geschnitten werden soll.

Klicken Sie auf diese Schaltfläche oben auf der Werkzeugleiste (siehe Seite
243) oder wählen Sie im Menü „Bearbeiten” > „Objekt” die Option „Objekte
zerschneiden” oder drücken Sie die Taste „T”. Noch einfacher geht es mit dem
Mausmodus „Auftrennen (siehe Seite 58)”.

Die zwei neuen Objekte behalten übrigens alle Objekteffekte (siehe Seite 135) bei. So
können Sie beispielsweise eine Loop abwechslungsreicher gestalten, indem Sie ein
Objekt zunächst als Ganzes mit einem Effekt belegen, es danach in einzelne Teile
zerschneiden und die Effektparameter danach in den einzelnen Teilen variieren.

Zwei solche Objektteile lassen sich nicht so einfach wieder „zusammenkleben”. Sie
können sie aber gemeinsam bearbeiten, indem Sie sie zu einer Gruppe zusammenfügen.
Wählen Sie dazu die einzelnen Teile aus und wählen den Befehl „Gruppe bilden”
(Strg+G).

Objekte vervielfältigen
Um Objekte zu vervielfältigen, wählen Sie das oder die Objekte aus und wählen Sie im
Menü „Bearbeiten” -> „Objekt” > „Objekte duplizieren” (Strg +D). Es erscheint eine
Kopie des Objektes direkt neben dem Original, die sich an beliebige Positionen mit der
Maus verschieben lässt.

Tipp: Noch schneller geht es, wenn mit der Maus auf das zu kopierende Objekt geklickt
und gleichzeitig die „Strg“-Taste gehalten wird. Dabei wird eine Kopie erzeugt, die
sofort an die gewünschte Position gezogen werden kann.

Eine weitere Möglichkeit des Vervielfältigen besteht in der Nutzung der


Kopieren/Einfügen Befehle aus dem Menü „Bearbeiten” > „Objekt” bzw. „Bereich”. Bei
letzterem werden alle Objekte im Abspielbereich (siehe Seite 37) kopiert.

Objektanfasser

Objektstart, -Ende und Lautstärke, sowie Ein- und Ausblendungen lassen sich mit den
Objektanfassern für jedes einzelne Objekt feineinstellen.
Inhaltsverzeichnis 63

Objekte kürzen oder loopen


Objekte lassen sich verkürzen, wenn indem Sie die rechte untere Ecken des Objekts nach
links schieben. Der Mauszeiger wird dabei zum Doppelpfeilsymbol. Auf gleiche Art kann
ein Objekt auch von vorn eingekürzt werden, zum Beispiel, wenn am Beginn einer
Aufnahme einige Sekunden Stille mit aufgenommen wurden. Benutzen Sie dazu den
linken unteren Anfasser. Auf diese Weise können Samples oder Aufnahmen gekürzt
werden, ohne sie zu schneiden.

Um das Objekt wieder zu verlängern, bewegen Sie die Objektgrenzen nach außen. Wenn
Sie dabei das Objekt über seine ursprünglichen Grenzen hinaus „aufziehen”, wird es
geloopt abgespielt (also wiederholt), bis das Ende des Objekts erreicht ist. So lässt sich
z.B. sehr schnell aus einer einzigen Drum-Loop eine ganze Drum-Spur oder aus einer
kurzen Videosequenz ein langes Video erzeugen.

Normalerweise wird ein Objekt stets über die gesamte Länge des zugrundeliegenden
Datenmaterials (Audio- oder Videodatei) geloopt. Um einen Ausschnitt aus einer Datei
als Loop festzulegen, kürzen Sie das Objekt vorne und hinten mithilfe der Anfasser
entsprechend ein und wählen Sie im Menü „Bearbeiten > Objekt > Loopbereich” den
Befehl „Benutzerdefinierte Loop setzen”. Diese Funktion ist sehr nützlich, um eigene
Aufnahmen als Loop zu benutzen, weil man damit die Stille am Anfang einer Aufnahme
wegschneiden kann.

Objekte überblenden
Mit den Anfassern oben links bzw. rechts kann ein Objekt ein- bzw. ausgeblendet
werden. Die Länge der Blende kann dabei direkt mit den Anfassern reguliert werden.

Wird ein Objekt auf einer Spur über ein anderes geschoben, so dass sie sich überlappen,
wird für die Dauer der Überlappung automatisch eine Kreuzblende (Crossfade)
durchgeführt. Das heißt, das gleichzeitig das vordere Objekt ausgeblendet und das
hintere eingeblendet wird. Die Dauer der der Ausblendung entspricht daher genau der
Dauer der Einblendung, sie lässt sich zusammen an einem der beiden oberen Anfasser
einstellen.

Crossfade

Objektlautstärke einstellen
Mit dem Lautstärkeanfasser oben in der Mitte des Objekts kann die Lautstärke eines
einzelnen Audio-, Synthesizer- und MIDI-Objekts eingestellt werden. In Verbindung mit
64

der Möglichkeit, Objekte zu zerschneiden (s.o.) ergibt sich daraus die Möglichkeit, den
Lautstärkeverlauf detailliert zu bearbeiten.

Die Drumloop im 1. Takt wurde im 2. Takt in einzelne Teile zerschnitten und die Lautstärken variiert.

Die generelle Lautstärke einer Spur bzw. die Lautstärkeverhältnisse zwischen den Spuren
stellen Sie bequemer im Mixer (siehe Seite 189) ein.

Hinweis: Bei Videos, Bildern und Titelobjekten dient der Anfasser zur Einstellung der
Transparenz.

Loops „einzeichnen“
Audio-Loops lassen sich mit der Maus auf den Arrangerspuren „einzeichnen”.

Dazu versetzen Sie die Maus in den Modus „Objekte zeichnen” (Strg + 5)

Nun muss zunächst ein Audio-Sample geladen werden, das als Vorlage dient und dann
im folgenden Bereich der Spur als Loop in die Spur eingezeichnet wird:

1. Laden Sie einen beliebigen Loop aus dem Media Pool in den Arranger.
2. Klicken Sie mit der Maus in einen Bereich weiter hinten auf derselben Spur und
zeichnen Sie mit gedrückter Maustaste die Loop ein.

Der eingezeichnete Loop-Bereich ist ausgehend vom ersten Objekt immer taktsynchon.
Das heißt: Die eingezeichnete Loop wird nicht von Beginn an abgespielt, sondern sie
setzt stattdessen dort ein, wo die ursprüngliche Loop wäre, wenn man bis an diese Stelle
fortgesetzt hätte. Oder anders gesagt: Auf der Spur befindet sich eine durchlaufende
Loop und man zeichnet ein, an welchen Stellen man Sie hören kann
(„Mute-Automation”).

Der synchrone Objektstart in diesem Modus hat noch eine weitere Auswirkung: Wenn
man ein Objekt verschiebt, werden nur Objektgrenzen verschoben, die darunterliegende
Loop jedoch bleibt immer „im Takt”.
Inhaltsverzeichnis 65

Takes
Jedes Objekt lässt sich auch als „Take” abspeichern. Takes speichern alle Bearbeitungen
eines Objekts, also Objektlänge, Fade-Einstellungen und alle Objekteffekte. MIDI-Takes
speichern das von ihnen angesteuerte Instrument (MIDI-Ausgang oder
Software-Instrument).

Takes werden als „TAK“-Dateien (*.tak) gespeichert und belegen kaum Speicherplatz auf
der Festplatte. Sie können also beispielsweise ein eigenes Sample schneiden, mit
verschiedenen Effekten belegen und als verschiedene Takes speichern, um es mitsamt
allen Bearbeitungen in anderen Music Maker-Projekten zu verwenden. Das
Originalsample wird nicht mehrfach gespeichert, es werden nur die Einstellungen des
Objekts und der Effekte gespeichert.

Die mit Music Maker mitgelieferten MIDI-Loops (erkennbar im Media Pool an


diesem Symbol) sind übrigens auch immer Takes, da die zugrunde liegenden
MIDI-Dateien (siehe Seite 91) nur zusammen mit dem richtigen
Synthesizer-Sound so klingen wie vorgesehen.

Achtung: Beim Laden von Takes muss sich die Audio- oder Videodatei, die der Take
benutzt, im selben Ordner befinden wie beim Speichern des Takes!

Tastaturkürzel: Alt + Umschalt + S

Audioausgabe aufnehmen
Sie können die gesamte Audioausgabe des Music Maker direkt in eine Wave-Datei
aufnehmen. Dafür gibt es im Dialog „Abspiel-Parameter” (Menü „Datei > Einstellungen >
Abspielparameter” oder Taste „p”) die Option „Echtzeit-Audio in Wave-Datei
schreiben”.

Ist diese Option aktiviert, wird die gesamte Wiedergabe des Projekts ab dem nächsten
Start live aufgenommen. Beim nächsten Stop können Sie Ihre Aufnahme abspeichern und
auch gleich zur Weiterverarbeitung ins Projekt laden. Benutzen Sie zum Abspeichern
Ihrer einzelnen Sessions unterschiedliche Dateinamen, damit keine Aufnahme
versehentlich überschrieben wird.

Audio zusammenfassen
Wenn die Übersicht im Arranger verloren geht, der Hauptspeicher knapp wird oder der
bisherige Arbeitsstand zusammengefasst werden soll, lässt sich das Projekt oder
Bereiche des Projekts mit der Mixdown-Funktion zu einem Audio- und/oder
Video-Objekt zusammen mixen.

Dazu wählen die Funktion „Audio zusammenfassen” im Menü „Bearbeiten > Spur”. Für
das Mixdown-Objekt lassen sich Speicherort und Name bestimmen. Voreingestellt ist
66

der Ordner „Eigene Projekte”. Wenn sich nur Audio-Objekte in den Spuren befinden, wird
eine Wave-Datei erzeugt. Wenn sowohl Audio- als auch Video-Objekte im Arranger
kombiniert sind, können Sie wählen, ob eine Audiodatei oder Video-Datei erzeugt
werden soll.

Die Objekte des Projekts bzw. des Bereichs werden durch ein neues Objekt ersetzt.

Die Audiodatei wird von Music Maker automatisch normalisiert, das heißt, dass die
lauteste Stelle der Wave-Audio-Objekte des Projekts exakt dem höchsten Wert der
16-Bit-Auflösung entspricht. Dadurch werden Klangeinbußen verhindert, selbst wenn Sie
die Mixdown-Datei immer und immer wieder im Arranger oder per Mixdown mit
anderen Wave-Audio-Objekten zusammenmischen.

Tipp: Die Mixdown-Funktion ist vor allem dann zweckmäßig, wenn anschließend mit
dem Mixdown-Objekt weitergearbeitet werden soll. Für das Erstellen der fertigen
Endfassung des Songs oder Video empfiehlt sich statt der Mixdown-Funktion die
„Projekt exportieren”-Funktion im Menü „Datei”.

Tastaturkürzel: Strg + Umschalt + G


Inhaltsverzeichnis 67

Audio-Objekte

Audioformate
In Music Maker lassen sich Audiodateien in den Formaten Wave (.wav), OGG Vorbis
(.ogg), Windows Media Audio (.wma), MP3 (.mp3), AIFF (.aif), FLAC (.flac) und CDA
(Audio-CD-Tracks) laden. Die Audiodaten einer Datei werden als ein Objekt im Arranger
von Music Maker dargestellt. Dabei wird das Material als Wellenform angezeigt, so dass
der Sound optisch abgebildet ist, was die Bearbeitung sehr erleichtert. Alle oben
genannten Formate lassen sich aus Music Maker auch exportieren.

Die Live & Premium-Edition kann zusätzlich noch die Surround-Formate Surround-WMA
und Wave (6-Kanal interleaved) laden und exportieren.

Audiodateien laden und bearbeiten


Alle importierbaren Audiodateien können über den Media Pool angesteuert und durch
einen einfachen Klick auf den Dateinamen vorgehört werden. Die Dateien lassen sich per
Drag & Drop in den Arranger ziehen. Auch Tracks von Audio-CDs lassen sich per Drag &
Drop ins Projekt integrieren.

Schnitte, Feinpositionierungen sowie Lautstärkeeinstellungen, Ein- und Ausblendungen


mithilfe der Objektanfasser erfolgen direkt im Arranger, Lesen Sie dazu bitte das Kapitel
„Objekte arrangieren”.

Smart Preview für die mitgelieferten Samples


Die mitgelieferten Samples können vorgehört werden, während das Projekt abgespielt
wird. Sie laufen dabei immer synchron zum bestehenden Song. Das heißt, wenn Sie
Loops aus unterschiedlichen Styles kombinieren, die unterschiedliche Tempi haben, wird
schon bei der Vorschau das Tempo des neuen Samples an das bestehende
Projekt-Tempo angepasst.

Sie können also einen Song in Echtzeit zusammenstellen, indem Sie verschiedene
Samples laden und während des Abspielens passende neue Bausteine aussuchen.

Starten Sie die Wiedergabe und wählen Sie einen Loop durch einfachen Mausklick aus.
Der Loop wird auf der nächsten freien Spur zunächst als Vorschau eingesetzt und
zusammen mit dem bereits vorhandenen Audiomaterial abgespielt. Wählen Sie einen
anderen Loop aus, wird die Vorschau aktualisiert. Sie können so alle Soundpool-Samples
im Kontext durchprobieren.

Der Loop wird als Vorschau immer auf die gesamte Länge des Abspielbereichs
verlängert. Dadurch ist das Ergebnis sofort hörbar, auch wenn der Loop eigentlich kürzer
ist als der gewählte Abspielbereich. Wenn Sie den Loop ins Projekt übernehmen
68

(Doppelklick oder mit der Enter-Taste), wird er aber in seiner originalen Länge am Beginn
des Abspielbereichs eingesetzt.

Tipp: Nutzen Sie auch die Tastaturbefehle zum schnellen Verändern des
Abspielbereiches (siehe Seite 37) mit den Pfeiltasten, um Loops gezielt ins Projekt
einzusetzen.

Audioaufnahme
Über die Funktion Audioaufnahme können eigene Sounds wie Gesang oder Sprache,
Geräusche oder Instrumente mit Music Maker aufgenommen werden.

Klicken Sie auf die Schaltfläche REC in der Spurbox, um festzulegen, auf
welche Spur aufgenommen werden soll.
Die Anzeige in der Spurbox ändert sich in

Jetzt wird bereits das Eingangssignal mit allen Spureffekten (sofern vorhanden)
wiedergegeben (Live monitoring (siehe Seite 71)).

Für das Live Monitoring muss ein ASIO-Treiber (siehe Seite 216) verwendet werden.

Mit Klick auf die rote Schaltfläche auf der Transportkontrolle starten
Sie die Audioaufnahme. Ein Klick auf das Zahnrad daneben öffnet den
Dialog „Audioaufnahme“ (siehe Seite 69) mit verschiedenen
Einstellmöglichkeiten. Dieser Dialog kann auch noch nach dem Starten
der Aufnahme geöffnet werden.
Inhaltsverzeichnis 69

Dialog Audioaufnahme

Audioeingang: Hier muss die Soundkarte für die Aufnahme ausgewählt werden.

Audiodatei speichern als / Speicherort: Hier geben Sie den Titel Ihrer aufzunehmenden
Audiodatei ein. Außerdem können Sie das Verzeichnis auswählen, wohin die Datei
gespeichert werden soll.

Aufnahmequalität: Hier stellen Sie die Klangqualität ein. Im Preset-Menü können Sie
wählen zwischen AM Tuner, FM Radio, CD Audio und DAT (Digital Audio Tape).

Mono/Stereo: Die Aufnahme kann mono oder stereo erfolgen. Monoaufnahmen sind vor
allem für Gesangs- und Instrumentenaufnahmen zu empfehlen, bei denen nur ein
(Standard-)Monomikrofon verwendet wird. Dadurch wird der benötigte Speicherplatz
um die Hälfte reduziert.

Aussteuerung: Damit öffnen Sie den Windows-Systemdialog zum gewählten


Soundkartentreiber. Dort können Sie den Eingangspegel anpassen und das
System-Monitoring (siehe Seite 71) deaktivieren.

Aussteuerungsanzeige (L/R): Mit der Aussteuerungsanzeige (Peakmeter) überwachen


Sie die Stärke des Eingangssignals. Lesen Sie dazu auch den Abschnitt zum Thema
Einpegeln.
70

Mithören: Mit dieser Option schalten Sie das Live-Monitoring an und aus. Lesen Sie dazu
auch den Abschnitt Abhören des Eingangssignals - Monitoring (siehe Seite 71).

Erweitert: Über diese Schaltfläche erreichen Sie ein Fester, indem sich drei
Spezialfunktionen auswählen lassen.

Erweiterte Einstellungen
• Normalisieren nach der Aufnahme: Mit dieser Option wird das Material nach
getaner Aufnahme auf Maximallautstärke gebracht. Für möglichst gute
Klangergebnisse sollten Sie jedoch versuchen, die Klangquelle selbst möglichst laut
zu stellen, ohne zu übersteuern. Dabei hilft die Peakmeter-Anzeige im
Aufnahmedialog.
• Echtzeitanpassung der Samplerate: Damit wird die Samplerate der neu
aufzunehmenden Datei automatisch an die Samplerate des aktuellen Projekts
angepasst.
• Automatische Lautstärkeabsenkung anderer Audiospuren („Ducking”): Dies ist eine
Funktion für die Videovertonung. Wenn Sie ein Video, das bereits mit einer gut
ausgesteuerten Tonspur ausgestattet ist, mit zusätzlichen Sprecherkommentaren
oder Tonmaterialien versorgen wollen, aktivieren Sie die Option. Dadurch wird bei
der Aufnahme an den Stellen im Projekt, an denen sich Audio-Objekte befinden,
automatisch die Lautstärke abgesenkt. Dies erfolgt über eine automatisch
konfigurierte Lautstärke-Kurve: Vor und nach der Aufnahme wird aus- bzw.
eingeblendet, so dass Sie eine homogene Gesamtlautstärke erreichen.

Einpegeln des Signals und Aufnahme


Auch für die digitale Aufnahme über die Soundkarte ist die richtige Aussteuerung
unerlässlich für eine optimale Klangqualität.

Wenn die Aufnahmequelle an die Soundkarte angeschlossen ist, öffnen Sie den
Aufnahmedialog über die kleine Zahnrad-Schaltfläche neben der Aufnahme-Schaltfläche
und starten die Aufnahmequelle. Die Aussteuerung kann anhand der LED-Ketten im
Aufnahmedialog überprüft werden.

Ist sie zu hoch, so dass sich Verzerrungen ergeben, muss das eingehende Signal reduziert
werden. Wenn Sie die Klangquelle ohne einen Mixer direkt mit der Soundkarte
verbunden haben, geht dies nur über die Windows-Systemeinstellungen „Sound”. Sie
erreichen diese direkt aus dem Aufnahmedialog über die Schaltfläche „Aussteuerung”.
Im Einstellungsdialog sehen Sie schon anhand des Ausschlags in den kleinen
Peakmetern, welcher Soundkarteneingang benutzt wird. Doppelklicken Sie diesen und
wechseln in den Reiter „Pegel”.

Wenn Sie hier die Eingangsempfindlichkeit mit dem Schieberegler (Fader) reduzieren,
reduzieren Sie gleichzeitig die Genauigkeit der Auflösung, mit der das analoge Signal
digitalisiert wird. Deshalb sollten diese Regler möglichst laut gestellt werden. Maßstab
für die optimale Einpegelung ist natürlich die lauteste Stelle des Materials. Diese sollte
maximal ausgesteuert werden.
Inhaltsverzeichnis 71

Hinweis: Nicht alle Soundkartentreiber unterstützen den Windows-System-Mixer


vollständig, diese Funktionalität kann unter Umständen auch fehlen. Manche
Soundkarten werden auch mit einer eigenen Mixeranwendung ausgeliefert, in der Sie
den Einganspegel regeln können. Fehlt beides, müssen Sie den Pegel analog an der
Quelle anpassen.

Abhören des Eingangssignals - Monitoring


Wenn Sie etwas aufnehmen, wollen Sie normalerweise auch mithören. Dies wird
Monitoring genannt. In Music Maker gibt es verschiedene Möglichkeiten des
Monitorings.

Live-Monitoring
Dies ist die voreingestellte Methode und ermöglicht Ihnen das Abhören des
Eingangssignals durch die Audioverarbeitung von Music Maker, dass heißt mit allen
Effekten, also sowohl die Spureffekte als auch die AUX-Send- und Master-Effekte.

Damit können Sie Ihre Gesangs- oder Gitarrenaufnahmen schon während der Aufnahme
mit den nötigen Effekten hören oder live zu einem fertigen Projekt „jammen”.

Voraussetzung für das Monitoring ist die Nutzung eines ASIO-Treibers. Professionelle
Soundkarten werden mit solchen Treibern ausgeliefert. Für alle anderen liefert MAGIX
dazu den MAGIX Low Latency Treiber mit, der für jede Soundkarte bzw. jeden
Onboard-Soundchip, der mit WDM-Treibern ausgestattet ist, einen solchen
ASIO-Treiber bereitstellt. Siehe dazu weitere Informationen im Abschnitt: Menü „Datei”
> „Einstellungen” „Programmeinstellungen” > „Audio/MIDI” (siehe Seite 216).

Bedingt durch die Verarbeitung des Audiosignals kommt es zu einer kurzen Verzögerung
(Latenz). Bei modernen Soundkarten beträgt diese Verzögerung nur einige
Millisekunden, wenn Sie das aber dennoch stören sollte, können Sie diese Option
deaktivieren. Entfernen Sie dazu das Häkchen bei „Direktes Mithören” im
Aufnahme-Einstellungsdialog.

System-Monitoring
Möglicherweise hören Sie Ihr Eingangssignal schon, bevor Sie die Spur für die Aufnahme
aktiv geschaltet haben, bzw. mit aktivem Live-Monitoring hören Sie zwei
Eingangssignale! Das liegt dann daran, dass der Line-In-Eingang so eingestellt ist, dass
sein Signal direkt an den Ausgang weiter geleitet wird. Dies ist keine Funktion des Music
Maker, sondern des Windows-Betriebssystems. Die Absicht dahinter ist, dass man so
über den Eingang externe Audioquellen wie MP3-Player anschließen kann und direkt
über die Computerboxen abhören.

Um dieses ungewollte „Monitoring” zu deaktivieren, klicken Sie im Dialog


„Audioaufnahme” auf „Aussteuerung”, doppelklicken auf den benutzten Eingang
(erkennbar am Peakmeter-Auschlag) und wechseln im folgenden Einstellungsdialog auf
72

den Reiter „Abhören”. Deaktivieren Sie dort die Option „Dieses Gerät als
Wiedergabequelle verwenden”.

Andererseits können Sie diese Art des Monitorings auch benutzen, falls das
Live-Monitoring nicht verwendbar ist, weil der ASIO-Treiber nicht stabil funktioniert.
Oder falls Sie das Live-Monitoring nicht benutzen wollen, weil Sie auch eine kleine Latenz
als störend empfinden. Auf das Abhören mit den Music Maker-Effekten müssen Sie dann
allerdings verzichten.

Hinweis: Nicht alle Soundkartentreiber unterstützen den Windows-System-Mixer


vollständig, diese Funktionalität kann unter Umständen auch fehlen. Manche
Soundkarten werden auch mit einer eigenen Mixeranwendung ausgeliefert, die
Monitoring bereitstellt.

Externes Monitoring mit einem Mixer


Sie können Monitoring auch ganz außerhalb des Rechners über einem externen Mixer
realisieren. Dazu eignen sich kleine Mixer mit USB-Anschluss, die gleichzeitig Mischpult
und Soundkarte sind. Es gilt das gleiche wie beim Systemmonitoring (keine Latenz, aber
auch keine Effekte), hat aber den Vorteil, dass sie am Mixer die Eingangs- und
Abhörpegel im direkten Zugriff haben. Mit einem externen Mixer lässt sich natürlich
auch das programminterne Live-Monitoring benutzen, dabei müssen Sie aber darauf
Inhaltsverzeichnis 73

achten, keine Rückkopplungsschleifen zu erzeugen, also ein erneutes Aufnehmen des


Ausgangssignals vermeiden.

Audio-CD einlesen
Komplette Musikstücke von Audio-CDs können auf die gleiche Weise über den Media
Pool ins Projekt werden importiert wie Dateien von der Festplatte.

1. Legen Sie eine Audio-CD ins CD-/DVD-Laufwerk.


2. Wechseln Sie im Media Pool (Dateimanager, Computer) auf Ihr
CD-/DVD-Laufwerk. Es erscheinen die einzelnen Titel der CD in der Dateiliste
3. Ein Mausklick startet die Wiedergabe des CD-Titels zum Vorhören.
4. Mit Drag & Drop in eine Spur des aktuellen Projekts wird der CD-Titel digital
ausgelesen („gegrabbt”) und auf die Festplatte kopiert. Die Dateien werden im
Importordner gespeichert (einstellbar unter Menü „Datei“ > „Einstellungen“ >
„Programm...“ > „Ordner“ (Mehr Informationen dazu finden Sie im Abschnitt
"Verzeichnisse" auf Seite 219)).
5. In der Spur erscheint der CD-Track als Audio-Objekt und kann sofort abgespielt
und bearbeitet werden.

Für eine erweiterte Steuerung des Importvorgangs, z. B. den Import von Ausschnitten aus
Musikstücken benutzen Sie den CD-Import-Dialog. Sie erreichen diesen Dialog über das
Menü „Datei“ > „Import“ > Tracks von Audio-CD importieren...” (Tastaturkürzel: C).

CD-Import-Dialog
Im CD-Import-Dialog können Tracks von Audio-CDs ausgewählt und teilweise oder
komplett ins Projekt geladen werden. Außerdem lässt sich bei mehreren Laufwerken im
System das verwendete Laufwerk auswählen und konfigurieren. Der Datenimport erfolgt
komplett auf der digitalen Ebene, also ohne Klangverlust. Die CD-Tracks werden als
Wave-Dateien in das Projekt importiert. Die Dateien werden im Importordner
gespeichert. (Menü Datei > Einstellungen > Programmeinstellungen > System
>Verzeichnisse (Mehr Informationen dazu finden Sie im Abschnitt "Verzeichnisse" auf
Seite 219))

Um Audio-CD-Tracks zu importieren, legen Sie eine Audio-CD in das Laufwerk ein und
wählen Sie im „Menü Datei > Import > Tracks von Audio-CD importieren...”. Ein Dialog
mit einer Liste von CD-Tracks wird angezeigt. Falls Sie mehrere Laufwerke haben,
müssen Sie unter Umständen erst das Laufwerk auswählen, in dem die CD steckt. Das
machen Sie unter CD Laufwerksoptionen.
74

Auf der linken Seite in der Liste wählen Sie den/die zu importierenden CD-Tracks (Titel).
Mehrere aufeinander folgende Tracks können auch mit Umschalt + Mausklick
ausgewählt werden, mit Strg + Mausklick mehrere separate Tracks. Mit „Alle Tracks
auswählen” werden alle Audio-Tracks ausgewählt, um die komplette CD zu kopieren.

Klicken Sie jetzt auf „Ausgewählte Tracks speichern...” Es öffnet sich zunächst der
Dialog „Audio speichern unter...”, wo Sie Namen und Zielordner für die Audiodateien
festlegen können. Die Audiodateien werden ausgehend vom eingegebenen Namen
fortlaufend durchnummeriert („name” -> name_1.wav, name_1.wav ...). „Speichern”
startet dann den Audio-Kopiervorgang. Eine Fortschrittsanzeige informiert über den
Arbeitsstand. Wenn das Einlesen abgeschlossen ist, wird der Dialog geschlossen und die
Tracks als einzelne Objekte in das Projekt eingefügt.

Im Feld rechts oben werden Angaben über die Gesamtlänge und den Speicherplatzbedarf
der gewählten Tracks bzw. Ausschnitts dargestellt.

Transportkontrolle: Damit können Sie wie


beim richtigen CD-Player die Wiedergabe
starten, stoppen, anhalten und in der
Trackliste vor- und zurückspringen.
Mit dem Schieberegler darunter können Sie
eine bestimmte Stelle im Track gezielt
ansteuern. Um nur einen bestimmten Teil
eines CD-Tracks zu importieren, klicken Sie
am Beginn des Ausschnitts „Auslese-Start”
und am Ende „Auslese-Ende”.

Mit dem kleinen Schieberegler „Lautstärke” steuern Sie die Vorhörlautstärke. Darunter
wird das gewählte Laufwerk angezeigt. In der rechten Auswahlbox kann die
Auslesegeschwindigkeit, in der linken der Auslesemodus (siehe Der
CD-ROM-Konfigurationsdialog ) ausgewählt werden.
Inhaltsverzeichnis 75

CD-Laufwerksoptionen: Hier können Einstellungen zum verwendeten CD-Laufwerk


gemacht und das Laufwerk für das Einlesen der CD ausgewählt werden, falls mehrere
CD-Laufwerke vorhanden sein sollten (siehe Der CD-Laufwerksdialog).

Kopiergeschützte Audio-CDs
Nach dem Urheberrechtsgesetz ist es verboten, eine Audio-CD mit oder ohne
Kopierschutz zu kopieren. Jeder Eigentümer einer CD darf allerdings für sich selbst eine
sogenannte Sicherungskopie herstellen – auch von kopiergeschützten CDs. Das Problem
ist, dass Sie von kopiergeschützten CDs keine Kopie erstellen können, da die CDs sich
nicht mit einem herkömmlichen PC-Laufwerk einlesen lassen. Um eine Sicherungskopie
einer solchen kopiergeschützten CD herzustellen, müssen Sie sie vom Audio-CD-Player
aus abspielen und als „ganz normale” analoge Aufnahme über die Soundkarte
aufnehmen.

Tastaturkürzel: C

CD-/DVD-Laufwerksliste

Konfigurieren: Diese Schaltfläche öffnet den Konfigurationsdialog, in dem diverse


Spezialeinstellungen gesetzt werden können.

Hinzufügen: erzeugt einen neuen Laufwerkseintrag in der Liste, der noch mit speziellen
Einstellungen versehen werden muss.

Löschen: löscht das markierte Laufwerk aus der Liste.

Setup laden: Lädt die aktuelle Laufwerksliste und alle Konfigurationsdaten aus einer *.cfg
Datei.

Setup speichern: Speichert die aktuelle Laufwerksliste und alle Konfigurationsdaten in


einem *.cfg Datei.

Zurücksetzen: stellt die Laufwerkseinstellungen wieder auf Standard.


76

CD/DVD-ROM-Konfiguration

Laufwerksname: Hier kann der Name des Laufwerks eingegeben werden. Das ist
nützlich, wenn mehrere Einträge für das gleiche physikalische Laufwerk verwendet
werden.

Host Adapter Nummer: Hier kann die Nummer des SCSI-Hostadapters eingegeben
werden – normalerweise 0.

Bus-ID: Hier kann die ID Ihres CD-ROM-Laufwerks angegeben werden. Achten Sie auf
die korrekte ID, es erfolgt keine Fehlerabfrage.

Bus-LUN: setzt den LUN Parameter, normalerweise 0.

Alias: Hier kann der Hersteller des CD-Laufwerks eingetragen werden.

Kopiermodus Normal: kopiert die Audiodaten ohne jede Softwarekorrektur.

Kopiermodus Sektor-Synchronisation: kopiert die Audiodaten mit einem speziellen


Korrekturalgorithmus. Dies ist besonders nützlich, da viele CD-Laufwerke Probleme
haben, eine bestimmte Position exakt wieder anzusteuern, so dass Knackser auftreten
können.
Inhaltsverzeichnis 77

Kopiermodus Burst Copy: optimiert die Geschwindigkeit des Kopiervorgangs, es wird


keine Softwarekorrektur verwendet.

Sektoren pro Zyklus: definiert die Anzahl an Audiosektoren, die in einem Lesezyklus von
der Audio-CD gelesen werden sollen. Je größer die Anzahl ist, desto schneller läuft der
Kopiervorgang. Allerdings haben viele SCSI-Systeme Probleme mit mehr als 27 Sektoren.

Sync-Sektoren: setzt die Anzahl an Audiosektoren, die für die Softwarekorrektur


verwendet werden. Je größer die Anzahl ist, umso stabiler arbeitet die Korrektur, wird
gleichzeitig aber auch langsamer.

Abspieltempo oder Tonhöhe verändern


Wenn Sie selbst aufgenommenes Audiomaterial aus verschiedenen Quellen, Samples
aus verschiedenen Soundpools oder Songs von CD miteinander kombinieren wollen, wird
es häufig vorkommen, dass Sie das Tempo oder die Tonhöhe von Audio-Objekten
aneinander anpassen müssen. Dazu gibt es eine Automatikfunktion, die das Tempo von
Audio-Objekten schon beim Laden an das Projekttempo anpasst sowie fortgeschrittene
Werkzeuge wie den Remix Agenten und den Time-Processor (siehe Seite 142).

Automatische Tempoanpassung beim Laden


Generell gilt: Beim Laden von Audiodateien mit Music Maker werden diese automatisch
an das Projekt-Tempo angepasst. Im Normalfall müssen Sie sich daher gar keinen Kopf
um verschiedene Tempi Ihrer Audiodateien und Soundpool-Samples machen, alles passt
automatisch zueinander. Da aber Automatiken auch mal versagen können, wird hier im
Folgenden der Ablauf erläutert, damit Sie wissen, wann Sie auf „Handbetrieb”
zurückgreifen müssen.

In einem neuen (leeren) Projekt wird das Tempo durch das erste ins Projekt geladene
Sample festgelegt. Alle folgenden Audiodateien werden dann automatisch an dieses
Tempo angepasst. Wenn Sie also einen Remix planen, der aus Samples mit
verschiedenem Tempo besteht, versuchen Sie, das wichtigste Sample zuerst zu laden.
Dieses erfährt dann im Unterschied zu den anderen keine Klangeinbußen durch
Timestretching.

Um ein Audio-Objekt korrekt im Tempo anpassen zu können, muss natürlich zunächst


erst einmal sein Ausgangstempo bekannt sein. Handelt es sich dabei um ein
Soundpool-Sample, wird das darin gespeicherte („gepatchte”) Tempo benutzt, dadurch
funktioniert die Tempoanpassung immer.

Bei allen anderen (kurzen) Samples wird automatisch versucht, ein Tempo zu ermitteln.
Ist das Sample nicht genau geschnitten, d.h enthält keine vollständige Anzahl Takte oder
wird es durch die automatische Bestimmung fehlinterpretiert, kann diese Automatik
fehlschlagen. Das Sample wird dann falsch timegestretcht. In diesem Fall können Sie
versuchen, das Sample manuell anzupassen.
78

Bei längeren Samples ( > 15 Sekunden), wie z.B. ganzen Songs von CD oder MP3, wird
optional der Remix Agent aufgerufen. Auch dort haben Sie unter anderem die
Möglichkeit, entweder das Sample ans Projekt oder das Projekt ans Sample anzupassen.

MIDI-Objekte zum Ansteuern und Synth-Objekte haben immer das richtige Tempo, weil
sie sich nach dem Projekttempo richten.

Im Dialog Programmeinstellungen (siehe Seite 214) (Taste Y) > Import können Sie die
automatische Tempoanpassung auch ganz deaktivieren oder nur auf gepatchte Samples
beschränken.

Tempo oder Tonhöhe einzelner Objekte manuell ändern


Sie können die Tonhöhe und das Tempo von ausgewählten Audio-Objekten ändern. Sie
erreichen sie über das Effektmenü bzw. das Objekteffekt-Rack.

Das Abspieltempo lässt sich am Schnellsten über den Dehnen-Mausmodus ändern, bei
dem das Audio-Objekt sich über die unteren Anfasser zusammendrücken bzw.
auseinanderziehen lässt, wobei sich die Abspielgeschwindigkeit des Objekts ändert, aber
die Tonhöhe nicht beeinflusst wird.

Um zum Beispiel einen „unrunden” Loop mit dem Dehnen-Mausmodus (siehe Seite 56)
in ein bestehendes Projekt einzupassen, gehen Sie wie folgt vor:

1. Laden Sie das Sample. Music Maker wird versuchen, es in eine glatte Taktanzahl
einzupassen. Stellen die entsprechende Spur auf Solo und setzen Sie den
Abspielbereich genau über dem Sample.
2. Wählen Sie sie es aus und klicken Sie auf Objekte vergrößern links unten am
Arrangerfenster . Das Objekt wird maximal vergrößert dargestellt.
3. Stellen Sie das Raster ab (im Listenfeld rechts oben im Arranger oder Taste
Strg+F12)
4. Starten Sie nun die Wiedergabe und verschieben Sie den Ende-Marker des
Abspielbereichs so lange nach rechts, bis der Loop „rund läuft”. Verlassen Sie sich
dabei auf Ihr Gehör und nicht nur auf die Wellenformanzeige.
5. Verkürzen Sie jetzt das Objekt auf die Abspielbereichslänge.
6. Deaktivieren Sie „Objekte vergrößern” und stellen Sie das Raster wieder an.
7. Wechseln Sie in den Dehnen-Mausmodus (Taste Strg+7) und strecken oder
stauchen Sie das Objekt auf eine ganze, gerade Taktanzahl.
8. Deaktivieren Sie „Solo”, stellen einen geraden Abspielbereich ein und starten Sie die
Wiedergabe. Der Loop sollte jetzt perfekt im Takt laufen. Um das Objekt als Loop
aufziehen zu können, wählen Sie im „Menü Bearbeiten > Objekt > Loopbereich >
Benutzerdefinierten Loop setzen”.

Um auch die Tonhöhe des Loops an das bestehende Projekt anzupassen, können Sie im
Dehnen-Mausmodus über den mittleren Anfasser am Objekt auch die Tonhöhe ändern.
Inhaltsverzeichnis 79

Projekttempo ändern
Über die Tempo-Einstellung an der Transportkontrolle (siehe Seite 41) können Sie das
Projekttempo auch im Nachhinein noch ändern. Dabei werden dann alle im Projekt
enthaltenen Audio-Objekte per Timestretching-Effekt an das neue Tempo angepasst.
Dies kann unter Umständen zu einer deutlichen Steigerung der Systembelastung führen
und Aussetzer bei der Wiedergabe erzeugen.

Benutzen Sie in solchen Fällen die Funktion Audio zusammenfassen (siehe Seite 224).

Eine andere Möglichkeit besteht darin, den Timestretching-Algorithmus „Élastique


Efficient” zu verwenden, der bei leicht verringerter Klangqualität mit weniger
Rechenleistung auskommt.

Suchen Sie sich ein paar Objekte heraus, die weniger wichtig sind, öffnen den Inspektor
per Doppelklick, klicken auf Tempo-Pitch/Resample (Tastaturkürzel: Umschalt + P) und
dort auf die Schaltfläche „Setup”. Dort können Sie auf Èlastique Efficient wechseln. Wenn
es nicht darauf ankommt, dass die Tonhöhe erhalten bleibt (Drums, Percussion,
FX-Sounds), können Sie auch auf Resampling umschalten, das noch weniger
Rechenleistung erfordert.

Remix Agent
Für einen Remix wird ein fertiger Song oder Songbestandteile genommen und durch
Hinzufügen und Entfernen von Elementen ein -mehr oder weniger- neuer Song
geschaffen. Um einen vorgegebenen Song mit eigenen Loops und Beats zu kombinieren,
ist es wichtig, das genaue Tempo (in BPM - Beats per Minute) des Songs zu kennen.
Dafür gibt es im Music Maker den Remix Agent, mit dem Sie das Tempo von MP3s oder
von von CD in Music Maker importierten Titeln bestimmen.

Wenn das Tempo ermittelt wurde, können Sie wahlweise das Tempo des Projekts auf
das Tempo des Songs anpassen, das Tempo des Songs an das Tempo eines bestehenden
Projekts anpassen oder den Song in einzelne Takte (Remix-Objekte) zerlegen, die dann
nach Belieben umarrangiert werden können.

Voraussetzungen für die Anwendung des Remix Agenten


• Der Songs muss länger als 15 Sekunden sein.
• Der Songs muss „rhythmische“ (tanzbare) Musik enthalten.
• Der Song muss im Stereoformat vorliegen.

Hinweis: Wenn eine der obigen Voraussetzungen nicht erfüllt ist, kann der Loop Finder
verwendet werden.

Werden Audiodateien in das Projekt gezogen, die länger als 15 Sekunden sind, wird der
Remix Agent automatisch gestartet.
80

Arbeitsweise des Remix Agenten


Der Remix Agent arbeitet in vier Schritten:

Schritt 1: Überprüfung des Startmarkers


Schritt 2: Tempoerkennung
Schritt 3: Taktanfänge festlegen
Schritt 4: Anwendung der BPM- und Takterkennung

Schritt 1: Überprüfung des Startmarkers


Setzen Sie nach dem Öffnen des Remix Agents den Abspielmarker durch Klicken in die
Zeitleiste auf die Position im Objekt, von der ab die Detektion starten soll. Enthält das
Objekt ein längeres Intro, das keine Beats enthält, dafür aber ruhige Synthesizerflächen,
sollten Sie den Startmarker erst nach dem Intro setzen.
Inhaltsverzeichnis 81

Der Startmarker sollte außerdem immer kurz vor einem Taktschlag oder besser noch
kurz vor einem Beat zum Taktanfang gesetzt sein.

Schritt 2: Überprüfung der automatischen Tempoerkennung


Nach dem Aufruf mit der „Weiter“-Schaltfläche beginnt der Remix Agent mit der
Analyse des Audiomaterials und versucht dabei, das Tempo zu bestimmen. Das Objekt
wird abgespielt, wobei dem Ergebnis entsprechend ein Metronom-Klick ertönt sowie
nummerierte grüne Beat-Striche im Wellenformdisplay erscheinen. Folgende Fälle
werden unterschieden:

• Position des Taktanfangs (die Eins): rote Striche.


• Position der anderen Viertelnoten (die Zwei, die Drei, die Vier): grüne Striche.
• Sicher erkannte Positionen: dicke Striche.
• Unsicher erkannte Positionen: dünne Striche.
• Wenn getappt wird, erscheinen zusätzlich blaue Linien.

Hinweis: Falls in dem zu analysierenden Objekt schon Takt- und Tempoinformationen


vorhanden sind, werden diese als Punkte an den entsprechenden Positionen am oberen
Rand des Wellenformdisplays dargestellt.

Unter dem Wellenformdisplay befindet sich auf der linken Seite eine Anzeige, in der das
gefundene Tempo in BPM dargestellt wird. In der Mitte steht Ihnen eine kleine
Transportkontrolle zur Verfügung, um Ihnen die Navigation zu erleichtern. Der
Schieberegler dient als Positionskontrolle. Zur Steuerung der Metronomlautstärke
befindet sich auf der rechten Seite ein weiterer Schieberegler sowie eine
„Mute“-Schaltfläche.

Korrektur von Beat-Positionen und Tempo


Nicht immer klappt die automatische Tempoerkennung auf Anhieb. Wenn Sie die
Metronom-Klicks nicht im Rhythmus der Musik hören, klicken Sie auf die Schaltfläche
„Nein“ im oberen Teil des Dialogs, um zur manuellen Tempoeingabe zu gelangen.

Für die Korrektur des Metronomtempos und einer eventuell auftretenden


Zeitverschiebung zwischen den Metronom-Klicks stehen Ihnen die Tempokorrektur
sowie die Schaltfläche „Tap Tempo“ zur Verfügung:

Tempokorrektur: Der Remix Agent bietet Ihnen verschiedene Tempi an, dabei ist das
Tempo, welches der Remix Agent als das wahrscheinlichste ermittelt hat, voreingestellt.
Sollte das ermittelte Tempo nicht passen, wählen Sie aus der Liste ein anderes,
passenderes Tempo aus. Beim nächsten Abspielen des Objekts sollte es mit dem
Metronom-Klick synchron laufen.

On-/Off-Beat-Korrektur: Nun kann es allerdings dazu kommen, dass zwar das Tempo
stimmt, aber die Schläge noch verschoben sind. Abhilfe dafür schafft die
„On-/Off-Beat-Korrektur“, die Ihnen Alternativen anbietet, die Taktschläge je nach
82

Komplexität des Rhythmus zu versetzen. Probieren Sie die Alternativen aus, bis Sie
hören, dass die Metronom-Klicks synchron zu den Taktschlägen laufen.

Tap Tempo: Alternativ zur Tempoauswahl unter „Tempokorrektur“ können Sie im Takt
der Musik auf die „Tap Tempo“-Schaltfläche klicken oder die Taste „T“ auf Ihrer Tastatur
drücken. Dabei erscheinen zusätzlich blaue Linien im Wellenformdisplay. Nach
mindestens 4 Taps versucht der Remix Agent das richtige Tempo aus der Liste im
Bereich „Tempokorrektur“ auszuwählen. Das Display neben der „Tap
Tempo“-Schaltfläche zeigt dazu den aktuellen Stand. „Tappen“ Sie solange, bis die rote
Anzeige „Unlocked“ in die grüne Anzeige „Locked“ wechselt.

Mit der Taste „0“ können Sie die Viertel während des Abspielens manuell setzen.
Umliegende Marker werden dabei automatisch so entfernt, dass das eingestellte Tempo
grundsätzlich erhalten bleibt.

Mit der Maus können Sie einzelne Marker verschieben. Wenn Sie gleichzeitig die Taste
„Strg“ gedrückt halten, werden alle folgenden Marker mit verschoben. Stimmen nun die
Metronom-Klicks mit dem Takt der Musik überein, können Sie zum nächsten Schritt
übergehen.

Schritt 3: Taktanfang und Taktart festlegen


Stellen Sie zunächst die Taktart ein. Voreingestellt ist immer der 4/4 Takt. Nun
korrigieren Sie gegebenenfalls den Taktanfang. Der Beat auf dem Taktanfang sollte
immer mit dem hohen, betonten Metronom-Klick bzw. der roten Linie im
Wellenformdisplay übereinstimmen.

Die Korrektur kann in nur einem Schritt erfolgen: Wenn der Taktanfang zu hören ist,
klicken Sie einmal mit der Maus auf die Schaltfläche „Tap Eins“ oder betätigen die Taste
„T“ auf der Tastatur. Alternativ dazu können Sie auch direkt im Dialog wählen, um wie
viele Viertel-Noten die „Eins“ nach hinten zu schieben ist. Mit der Taste „0“ können Sie
außerdem die Position der Taktanfänge während des Abspielens einzeln tappen.
Dadurch haben Sie eine effiziente Möglichkeit, die Taktanfänge längerer Abschnitte zu
korrigieren. Stimmen nun auch die Taktanfänge des Songs, führen Sie den letzten Schritt
durch.

Schritt 4: Anwendung der BPM- und Takterkennung


Mit dem letzten Schritt bestimmen Sie, was mit dem Audiomaterial, das gerade
analysiert wurde, geschehen soll. Dabei haben Sie die Möglichkeit:

• Aus dem analysierten Audiomaterial Remix-Objekte zu erzeugen


• Das Projekt-Tempo an das Tempo des analysierten Audiomaterials anzupassen
oder umgekehrt
• Nur Tempo- und Taktinformationen in der Audiodatei zu speichern, um sie
eventuell später weiter zu verarbeiten.

Optional können Sie im Anschluss gleich noch den Remix Maker (siehe Seite 84) und
den Harmony Agent (siehe Seite 87) aufrufen.
Inhaltsverzeichnis 83

Remixobjekte erzeugen
Dabei wird der Song taktweise in Einzelobjekte zerschnitten. Folgende Einsatzzwecke
sind denkbar:

• Zum Erzeugen von Loops aus kompletten Songs, die mit anderem Material
eingesetzt werden können. Wichtig: nicht alle Remixobjekte eignen sich als Loops –
ideal ist weniger komplexes Material, beispielsweise Drums aus einem Intro.
• Zum Remixen von Songs, also dem Verändern der Reihenfolge der Objekte,
Schneiden oder Verdoppeln von Takten oder auch, um den Song mit beliebigen
anderen Loops oder Synth-Objekten anzureichern. Probieren Sie doch einmal, einen
modernen Technobeat unter Ihre Lieblingsoldies zu legen.
• Zum Mixen von 2 Songs: Da Schläge und Tempo perfekt übereinstimmen, können
Sie „ohne Nebenwirkungen” überblenden.

Die Funktion lässt sich auch später aus dem Objektmenü heraus aufrufen, wenn
zunächst nur die Tempoinformationen gespeichert wurden.

Audioquantisierung: Passt die neuen Objekte genau in das Taktraster des Projekts ein.

Bei handgemachter Musik bestehen leichte Temposchwankungen, so dass


unterschiedliche Taktlängen auftreten können. Damit die Objekte trotzdem in das starre
Taktraster des Projekts passen, wird automatisch der Time Processor aktiviert und
Objekt-Timestretching so eingesetzt, dass die Längendifferenz korrigiert wird.

Für kleine Korrekturen Resampling einsetzen: Sind die erforderlichen Korrekturen sehr
klein, kann statt Timestretching das höher qualitative Resampling zum Einsatz kommen.
Danach sollten Sie jedoch das Mastertempo nicht mehr verändern, da sonst deutliche
Tonhöhenveränderungen auftreten.

Remix-Objekte im Loop-Modus: Die neuen Objekte werden in den Loop-Modus versetzt.


Beim Verlängern des Objekts mit dem rechten Objekt-Mausanfasser wird das Objekt
dabei immer wieder über die ursprüngliche Länge abgespielt.

Projekt-Tempo auf Objekttempo setzen: (siehe „Tempo anpassen”)

Hinweis: Die den Objekten zugeordnete Zeitkorrektur kann im nachhinein rückgängig


gemacht werden, wenn der Time Processor aufgerufen und editiert wird (Menüeintrag
Timestretch/Resample Objektmenü).

Abbrechen: Der Dialog wird geschlossen.

Tempo anpassen
Objekttempo auf Projekt Tempo setzen
Damit wird die Objektlänge an das bestehende Projekt eingepasst. Drei unterschiedliche
Verfahren sind möglich: Timestretching, Resampling oder Audioquantisierung.
84

• Beim Timestretching bleibt die Tonhöhe des Songs konstant, dafür kann unter
Umständen die Klangqualität leiden.
• Resampling verändert die Tonhöhe (ähnlich wie beim Ändern des Tempos eines
Plattenspielers), erhält aber weitestgehend die Klangqualität des Song.
• Bei der Audioquantisierung werden die Tempoanpassungen in die Audiodatei
eingerechnet und zwar so, als würden zunächst Remix-Objekte (siehe unten)
erstellt und sofort wieder zu einer neuen Audiodatei zusammengefasst. Wenn die
Erkennung unsicher ist, kann das Ergebnis extreme Temposchwankungen
aufweisen. Hier ist es besonders wichtig, den Abspielmarker vorher so zu setzen,
dass das Tempo sicher erkannt wird. Der Vorteil der Audioquantisierung ist, dass
kleine Temposchwankungen in der Musik ausgeglichen werden. Die Taktanfänge
der Musik stimmen immer mit den Taktanfängen des Projekts überein, laufen also
nicht langsam auseinander.

Projekt-Tempo auf Objekttempo setzen


Das Projekt übernimmt den gefundenen BPM-Wert. Wenn Sie den zerlegten Song als
Grundlage der neuen Komposition verwenden möchten - wie beim Remixen - sollte diese
Option aktiv sein.

Nur Tempo & Taktinfo speichern


Es wird nur die Info in der Wave-Datei gespeichert. Das ist sinnvoll, wenn für das
Bestimmen von Takt/Tempo eine manuelle Nachkorrektur verbunden war. Wenn die
Info gespeichert ist, kann bei zukünftigen Tempoanpassungen oder Erzeugen von
Remix-Objekten auf die Tempo & Taktbestimmung verzichtet werden.

Remix Maker

Der Remix Maker kann direkt im Anschluss an den Remix Agent ausgeführt werden.

Mit dem Remix Maker können Sie automatische Remixe erstellen. Dabei werden die
Remix-Objekte die der Remix Agent erzeugt hat, nach bestimmten Kriterien verschoben,
kopiert und neu zusammengesetzt. Sie können einen von vier DJs auswählen, die
verschiedene Stilrichtungen repräsentieren, außerdem die Länge des Remixes und die
Form der Zusammensetzung festlegen.
Inhaltsverzeichnis 85

Öffnen des Remix Makers


1. Neuer Song

• Laden Sie einen neuen Song, den Sie remixen wollen. Er sollte möglichst klares
rhythmisches Material beinhalten.
• Beim Laden erscheint der Remix Agent, um den Song in musikalisch sinnvolle
Objekte zu zerlegen (s. o., „Remix Agent”).
• Aktivieren Sie im Dialog des Remix Agent die Option „Remix Maker aufrufen”.
• Nachdem der Remix Agent Ihren Song zerschnitten hat, wird der Remix Maker
automatisch geöffnet.

2. Bereits geschnittener Song im Arranger

• Laden Sie ein Projekt, das einen in Loop-Objekte geschnittenen Song enthält.
• Wählen Sie eins der Loop-Objekte aus
• Wählen Sie im Kontextmenü (rechter Mausklick) die Option „Remix Maker“

3. Langes, ungeschnittenes Audio-Objekt im Arranger

• Laden Sie ein Projekt, das ein langes, ungeschnittenes Audio-Objekt enthält
• Wählen Sie im Kontextmenü (rechter Mausklick) die Option „Remix Maker“
• Es erfolgt eine Abfrage, ob Remix-Objekte erzeugt werden sollen.

Presets
Hier wählen Sie aus 4 DJs mit unterschiedlichen Remix-Charakteristiken aus. Am
besten Sie probieren einfach mal alle 4 durch und hören sich die Ergebnisse an!

Längenanpassung
Sehr kurz: ca. 20 Sekunden.
Kurz: Halbe Länge des Originalsongs.
Normal: Normale Länge des Originalsongs
Doppelt: Doppelte Länge des Originalsongs.

Shuffle-Modus
Hier wird die Auswahl und Reihenfolge der Objekte näher bestimmt.

Kein: Die Reihenfolge der Objekte bleibt erhalten.


Nahe: Eine Sequenz an Objekten („Pattern”) wird entweder wiederholt oder das nächste
Pattern wird eingefügt
Fern: Die im Originalsong weit auseinander liegenden Objekte werden zusammengefügt.
Zufall: Die Objekte werden zufällig angeordnet.
86

Fill-Modus
„Fill” bzw. „Fill-In” bedeutet: das vom Remix Agent geschnittene Loop-Objekt wird
seinerseits in sehr kleine Bestandteile geschnitten, die dann geloopt bzw. sehr schnell
hintereinander abgespielt werden, um für eine gelegentliche Auflockerung des normalen
Beats zu sorgen.

Kein: Keine Fills werden verwendet.


Moderat: Wenige und einfache Fills werden verwendet.
Heavy: Viele und verschachtelte Fills werden verwendet. werden verwendet.
Zufall: Alle Möglichkeiten für Fills werden in zufälliger Abfolge verwendet.

Loops finden
Der Loop Finder wurde dafür entwickelt, um in kurzen rhythmischen Passagen BPMs zu
finden und im Projekt BPMs zu setzen. Desweiteren kann der BPM-Finder dabei behilflich
sein, kurze Loops in ein bestehendes Projekt einzupassen oder Drumloops aus kurzen
rhytmischen Passagen zu gewinnen.

Informationen zum Dialog finden Sie im Kapitel „Menü Effekte”!


Inhaltsverzeichnis 87

Harmony Agent

Der Harmony Agent ist für die Analyse von Harmonien vorgesehen.

Beim Öffnen des Harmony Agent wird das Musikstück zunächst analysiert. Dabei
versucht der Harmony Agent automatisch die Harmonien für jedes Viertel aus der Musik
zu erkennen. Die richtige Taktinformation ist deshalb wichtige Voraussetzung für den
Harmony Agent.

Während der anschließenden Wiedergabe wird die gefundene Harmonie als Akkord zur
Kontrolle von einem internen Generator abgespielt. Die Lautstärke können Sie mit
„Lautstärke” einstellen, mit Mute den Generator stumm schalten.

Mit der Transportsteuerung steuern sie die Wiedergabe des Musikstücks, mit dem
Positionsschieberegler darunter schnell eine bestimmte Passage anfahren.

Überprüfung und Korrektur der automatischen


Harmonieerkennung
Nach der Analyse können Sie falsch erkannte Harmonien manuell korrigieren. Dabei
werden Dur-Akkorde durch große und Moll-Akkorde durch kleine Anfangsbuchstaben
gekennzeichnet. Zum Auswählen eines Akkords klicken Sie mit der linken Maustaste auf
88

das jeweilige Harmoniesymbol in der Wellenformdarstellung. Halten Sie die Taste


gedrückt, wenn Sie mehrere aufeinander folgende Harmonien markieren möchten.

In der Sektion „Korrektur” werden Ihnen im Menü Vorschläge Alternativen zu den


erkannten Akkorden vorgeschlagen. Die ursprünglich erkannte Harmonie ist durch *
gekennzeichnet. Sollte keine der Alternativen zutreffen, können Sie aus den Menüs den
richtigen „Grundton” und „Akkord” auswählen. Nutzen Sie die Option „Markierte
Harmonie im ganzen Song ersetzen”, wenn Sie sich sicher sind, dass die falsch erkannte
Harmonie im ganzen Song nicht enthalten ist, typischerweise bei einer Verwechslung
von Dur und Moll.

Sind Sie sicher, dass alle Harmonien richtig gesetzt sind, klicken Sie auf „Weiter”.

Anwendung der Harmonieerkennung


Hier kann die im Harmony Agent gewonnene Information angewendet werden. Sie
haben verschiedene Möglichkeiten zur Ausgabe der Harmonien:

Akkorde im Arrangement erzeugen: Im Projekt werden zwei Spuren angeleg, die eine
enthält die Akkorde als Griffsymbole für die Gitarre, die andere Titelobjekte mit den
entsprechenden Akkordbezeichnungen. Damit können Sie die Harmonien im
Videomonitor grafisch synchron zur Musik anzeigen.

Harmonieinformationen in der Audiodatei speichern: Damit stehen Ihnen die


Harmonien auch zu einem späteren Zeitpunkt zur Verfügung. Beispielsweise um die
Harmonieinformation in der Zeitleiste anzuzeigen (Bearbeiten->Objektmarker
anzeigen->Harmoniemarker).

Darstellung: Sie können zwischen unterschiedlichen Darstellungen der


Harmoniesymbole wählen. Es kann zwischen einer „Benennung” der Töne in deutsche,
englische oder romanische Symbole gewählt werden. Außerdem können Sie die
„Vorzeichnung” einstellen, um die enharmonische Umdeutung zu erzwingen. Bei „#”
werden alle Töne hoch alteriert dargestellt (C#,D#,F#,...), bei „b” tief alteriert (Ces, Des,
Ges).

Song Maker
Mithilfe des Song Maker lassen sich automatisch mehrere Audio-Objekte (Loops) der
mitgelieferten Samples zu Songs oder Song Parts arrangieren, ohne diese einzeln aus
dem Media Pool in die jeweiligen Spuren ziehen zu müssen. Natürlich sind von einer
relativ zufälligen Auswahl der Loops keine Wunder zu erwarten, aber um erst einmal ein
Grundgerüst für einen Song zu haben zu haben, den man dann weiter ausbauen kann,
kann der Song Maker wertvolle Dienste leisten.

Aktivieren Sie den Song Maker über das „Effekte“-Menü oder mit dem Tastaturkürzel W.
Inhaltsverzeichnis 89

Wählen Sie eine Musikrichtung (Style)


Wählen Sie die Instrumente, die Sie benutzen wollen. Wenn Sie beispielsweise
nur ein Rhythmus-Grundgerüst aus Schlagzeug und Bass anlegen wollen,
deaktivieren Sie die anderen Instrumente per Mausklick.
Wählen Sie den oder die Song Parts (Bestandteile) aus, die Sie erzeugen wollen.
Die Parts unterscheiden sich in der harmonischen Struktur und die
Instrumentendichte, z.B. sind Strophen sparsamer instrumentiert als Refrains,
wobei es von Strophe 1 zu 2 noch Variationen in der Begleitung gibt, ebenso in
den Refrains. Die Abfolge der Tonstufen sind in den Strophen bzw. Refrains aber
jeweils gleich. Wenn Sie alle Parts aktivieren, erzeugt der Song Maker einen
kompletten Song in der wohlbekannten Struktur eines klassischen Popsongs.
Intro-Strophe-Refrain-Strophe-Refrain-Bridge (Überleitung oder Solo)-Refrain
-Outro.
Mit den Schiebereglern rechts legen Sie Geschwindigkeit und Länge Ihres Songs
fest.
„Chaos“ lost für jedes neue Objekt einen anderen Loop des jeweiligen
Instrumentes aus. Normalerweise wird für jedes Song-Element wie Strophe,
Refrain etc. immer wieder der selbe Loop in unterschiedlichen Tonstufen
benutzt. „Automatisch“ erzeugt, sobald ein Song abgespielt wurde, automatisch
einen neuen Song aus einem zufällig ausgewählten Style.
Klicken Sie auf „Erzeuge Song“. Nun stellt der Song Maker automatisch ein
Projekt zusammen. Zunächst handelt es sich nur um einen Vorschlag.
Sie können den Vorschlag des Song Makers mit der Abspiel-Schaltfläche
vorhören. Wenn Ihnen das Ergebnis noch nicht gefällt, können Sie den Vorgang
wiederholen. Dabei können Sie die Instrumente, die Sie behalten wollen, durch
Rechtsklick gegen ein Überschreiben sperren. Ältere Zustände sind jederzeit
mit den Schaltflächen „Rückgängig” bzw. „Wiederherstellen” zu erreichen.
Wenn Sie mit den Vorschlägen des Song Makers einverstanden sind, klicken Sie
auf „Übernehmen”. Erst jetzt werden die Bausteine ins bestehende Projekt
eingefügt. Ein Klick auf „Abbrechen” beendet den Song Maker und kehrt zu dem
Ausgangszustand des Projekts zurück.
90

Tipp: Wenn Sie den Song Maker in einem Projekt aufrufen, in dem sich bereits
Audiomaterial befindet, bleibt das unangetastet. Sie können also den Songmaker auch
mehrmals hintereinander aufrufen und sich so die jeweiligen Zwischenstände „sichern”.
Ebenso können Sie verschiedene Songparts nacheinander erzeugen: Die Ergebnisse des
Song Makers werden immer ab der Startmarkerposition eingefügt. Wenn sie also einen
Refrain im nachhinein austauschen wollen, versetzen Sie vorher den Startmarker (siehe
Seite 37) an die Stelle.

Tastaturkürzel: W

Sprache aus Text erzeugen (Text-to-speech)...


In diesem Dialog im Menü „Effekte“ > „Audio“ kann man durch die Eingabe eines Textes
den Computer „sprechen” lassen. Es lassen sich dabei verschiedene Stimmtypen
auswählen. Die Sprache kann zudem in der Abspielgeschwindigkeit und der Lautstärke
verändert werden. Wenn man nach dem Vorhören mit dem Ergebnis zufrieden ist, wird
anschließend eine Wave-Datei erzeugt. Diese kann dann wie jedes andere Audio-Objekt
im Arranger benutzt werden.

Text laden: Hier kann eine Textdatei im Format *.txt oder *.rtf geladen werden.
Text speichern: Ihr eingegebener Text kann gespeichert werden.
Test: Wenn ein Text eingegeben wurde, kann mit dieser Schaltfläche das Ergebnis
vorgehört werden.
Stimme: Wenn zusätzliche Stimmpakete (TTS-Engines) installiert wurden, kann hier eine
andere Stimme ausgewählt werden.
Geschwindigkeit: Mit diesem Regler lässt sich die Abspielgeschwindigkeit beeinflussen.
Lautstärke: Mit diesem Regler kann die Ausgabelautstärke verändert werden:
Format: Hier kann die Qualität der erzeugten Wave-Datei (.wav) eingestellt werden.
Datei: Auswahl des Pfades für die zu erzeugende Wave-Datei.
Inhaltsverzeichnis 91

MIDI-Objekte
MIDI-Objekte enthalten selbst kein Audiomaterial. Sie dienen zur Ansteuerung von
Synthesizern, die dann entsprechende Klänge erzeugen. Sie sind also vergleichbar mit
Noten, die erst noch von einem Musiker zum Klingen gebracht werden müssen.

MIDI ist eine standardisierte Kommandosprache, mit deren Hilfe Synthesizer gesteuert
werden können. Neben den Befehlen, eine Note zu spielen (NoteOn, NoteOff) gibt es
Steuerbefehle (Ctrl Ch) für interne Parameter des Synthesizers (Lautstärke, Panorama,
das Pedal beim Piano, Filtereinstellungen und anderes), Programmwechselbefehle (Prg
Ch) zum Aufrufen gespeicherter Klangprogramme und anderes. Diese Befehle nennt
man MIDI-Events (Ereignisse). Ein MIDI-Objekt enthält eine Reihe von Events und die
Zeitpunkte, an denen sie statt finden.

Sie können MIDI-Objekte erzeugen, indem sie MIDI-Dateien laden, ein externes
MIDI-Keyboard spielen und aufnehmen oder auch mit einem leeren MIDI-Objekt
beginnen und die Noten im MIDI-Editor einzeichnen.

MIDI-Objekte arrangieren
MIDI-Objekte können genauso verschoben, in der Lautstärke angepasst (mittlerer
Anfasser) oder mit Einblendungen und Ausblendungen (Anfasser oben rechts und links)
versehen werden wie Audio-, Video- oder Synth- Objekte. Mit den unteren Anfassern
lässt sich aus einem einzelnen MIDI-Loop blitzschnell eine ganze Spur „aufziehen” .

Folgendes ist dabei zu beachten:

• Die Lautstärkeänderung von MIDI-Objekten (mittlerer Anfasser bzw. Ein- und


Ausblenden) wird über eine Anpassung der Anschlagsstärke (MIDI NoteOn
velocity) gesteuert. Viele Synthesizer ändern aber nicht nur die Lautstärke, sondern
auch den Klang in Abhängigkeit von der Anschlagstärke. Wenn Sie dass nicht
wünschen, regeln Sie die Lautstärke stattdessen im Mixer oder über eine
Controller-Kurve (siehe Seite 105) (meist Controller 7).
• MIDI-Objekte steuern immer einen Synthesizer pro Spur. Wenn Sie ein
MIDI-Objekt auf eine andere Spur verschieben, wird ein anderer Synthesizer
angesteuert und es ändert sich also der Klang des Projekts.
• Selbst aufgenommene MIDI-Objekte liegen nicht als Loop vor.

MIDI-Transponieren
Mit dieser Funktion kann die Tonhöhe eines MIDI-Objekts verändert werden. Sie finden
die Funktion im Menü „Effekte > Audio > Tonhöhe & Tempo > MIDI Transponierung...”
Geben Sie einfach die Anzahl an Halbtonschritten ein, um alle Noten im MIDI-Objekt
nach oben oder unten zu transponieren!
92

Hinweis: Beim Schlagzeug entspricht jede Note einem anderen Schlaginstrument


(Kickdrum, Snare, Toms usw.) Das Transponieren einer Schlagzeugspur ist daher nicht
zu empfehlen. Ändern Sie die Tonhöhe stattdessen direkt am entsprechenden
Klangerzeuger.

MIDI-Dateien laden und speichern


Zum Sichern und Laden von MIDI-Daten wird das Dateiformat Standard MIDI Datei mit
der Dateiendung *.mid benutzt. Viele Pop-Hits sind als MIDI-Bearbeitungen im Internet
meist frei herunterladbar. Diese können gut als Ausgangspunkt eigener musikalischer
Gehversuche oder auch Cover-Versionen dienen.

Im MIDI-Editor können Sie den Inhalt eines MIDI-Objekts auch in eine Datei sichern.
Dazu benutzen Sie im Menü Datei des MIDI-Editors (siehe Seite 96) den Befehl „MIDI
exportieren”.

Vorschau von MIDI-Dateien


MIDI-Dateien werden wie Audiodateien über den Media Pool geladen. Ein einfaches
Anklicken startet auch hier eine Vorschau.

Da die Anzahl möglicher Klänge praktisch unbegrenzt ist, solche Dateien aber universell
einsetzbar sein sollen, sind sie meist so arrangiert, dass sie bestimmte Standardklänge
erfordern. Diese Menge an Standardklängen heißt General MIDI (GM) oder in einer
erweiterten Form General Standard (gekürzt GS). Zur Vorschau einer MIDI-Datei im
Media Pool benutzt Music Maker daher den „Microsoft GS Wavetable SW Synth”, dies
ist ein Software-Synthesizer, den Windows als Bestandteil des Betriebssystems mitbringt
und der diese Klangprogramme enthält.

Seine Klangqualität ist im Verhältnis zu „richtigen” Softwaresynthesizern eher


bescheiden, für das weitere Arbeiten mit den importierten MIDI-Daten empfehlen wir die
Benutzung der mitgelieferten Software-Synthesizer. Und das noch aus einem anderen
Grund: Der „Microsoft GS Wavetable SW-Synth” ist nicht Bestandteil von Music Maker
und die von ihm erzeigten Klänge sind daher in einem fertig exportierten Song nicht
enthalten.

Hinweis: MIDI-Dateien, die ein komplettes Arrangement enthalten, sollten Sie auf
mehrere Spuren kopieren und mit Hilfe des MIDI Kanalfilter (siehe Seite 101) nach
MIDI-Kanälen filtern.
Inhaltsverzeichnis 93

Vorschau im Mediapool Problembehebung


Wenn die Vorschau im Media Pool nicht funktioniert:
• Überprüfen Sie im Fenster „Programmeinstellungen” im Reiter „Audio/MIDI”
(Taste P oder Menü „Datei > Einstellungen > Programmeinstellungen”) das
Ausgabegerät für MIDI. Hier sollte der „Microsoft GS Wavetable SW Synth”
eingestellt sein!
• Die Lautstärke des Soundkarten-Synthesizers wird über den Soundkartenmixer
eingestellt. Doppelklicken Sie auf das kleine Lautsprechersymbol im Infobereich und
suchen Sie nach dem Regler für SW-Synthesizer.
• Einige Soundkarten können den SW-Synth nicht gleichzeitig mit ASIO-Treibern
verwenden.

MIDI-Keyboards anschließen
Sie können Music Maker mit einem MIDI-Keyboard benutzen, um die mitgelieferten
Synthesizer-Plug-ins oder VST-Plug-ins live zu spielen und aufzunehmen. Außerdem
können Sie auch die Klangerzeugung externer Geräte durch MIDI-Objekte im Music
Maker-Projekt steuern.

Grundlagen zu MIDI-Schnittstellen und Verkabelung


MIDI-Schnittstellen (engl. interfaces) sind Systemgeräte, die die Kommunikation
zwischen Computer und externem MIDI-Gerät ermöglichen. Sie stellen
Musikprogrammen dazu einen oder mehrere sogenannte MIDI Ports zur Verfügung. Die
Musiksoftware (in unserem Fall Music Maker) sendet und empfängt MIDI-Daten über
diesen Port, alles Weitere übernehmen Treiber und Betriebssystem. Die Ports für die
MIDI Ein- bzw. Ausgabe in Music Maker können Sie in den Programmeinstellungen
(siehe Seite 216) (Taste P, Reiter „Audio”) festlegen.

Eine MIDI-Schnittstelle kann auf verschiedene Art in das Computersystem integriert


sein. Sie kann Bestandteil der Soundkarte sein, die entweder im Computer eingebaut oder
extern über USB oder Firewire angeschlossen ist.

In diesem Fall befinden sich an der Soundkarte zwei


MIDI-Anschlussbuchsen MIDI IN und MIDI OUT. Bei
älteren Soundkarten muss noch ein zusätzliches
Adapterkabel angeschlossen werden, welches die
typischen 5-poligen DIN-Buchsen bereit stellt.

MIDI-Anschlussbuchse
94

MIDI Verbindungskabel

Sie verbinden dann Ihr MIDI-Keyboard über dessen MIDI-Out-Buchse mithilfe eines
MIDI-Kabels mit dem MIDI-In (MIDI-Eingang) Ihrer MIDI-Schnittstelle am Computer.
Wenn Ihr MIDI-Keyboard über eine eigene Tonerzeugung verfügt und Sie diese nutzen
möchten, dann schließen Sie außerdem die MIDI-Out-Buchse an die MIDI-In-Buchse
des MIDI-Keyboards an.

Bei USB-MIDI-Keyboards ist die MIDI-Schnittstelle Bestandteil der externen Hardware.


USB-MIDI-Keyboards sind eine eigene Geräteklasse speziell zur Steuerung von
Software-Synthesizern, sie enthalten meist überhaupt keine eigene Klangerzeugung
mehr, sondern bestehen nur aus einer Tastatur, verschiedenen Regler und einer
USB-MIDI-Schnittstelle. Diese werden über USB an den Computer angeschlossen, in
diesem Fall sind keine MIDI-Verbindungskabel erforderlich.

Hinweis: Auch an „richtigen” Keyboards und anderen Klangerzeugern findet man


mittlerweile neben den traditionellen MIDI-Buchsen ein USB-MIDI-Interface.

Für diese Keyboards ist meist kein spezieller Treiber erforderlich. Sie müssen sie lediglich
anschließen. Stellen Sie aber sicher, dass das Gerät angeschaltet ist und erkannt wurde,
bevor Sie Music Maker starten, denn die verfügbaren MIDI-Ports lassen sich nur beim
Programmstart ermitteln!

Unter Umständen müssen Sie den Port für das Gerät noch als MIDI-Eingabegerät in den
Programmeinstellungen (Reiter „Audio”) (siehe Seite 216) auswählen. Es heißt meist
„USB-Audiogerät”.

Hinweis: Einzelne ältere Geräte funktionieren unter bestimmten Umständen nicht unter
Windows XP. Obwohl das Gerät erkannt wurde, taucht der entsprechende
MIDI-Treiber nicht in der Liste auf. Kontaktieren Sie in diesem Fall den MAGIX
Kundendienst!

Für den Fall, dass Ihr externes Gerät über keinen USB-Anschluss verfügt und die
Soundkarte keine MIDI-Anschlussbuchsen hat, müssen Sie sich ein zusätzliches
USB-MIDI-Interface im Fachhandel besorgen.
Inhaltsverzeichnis 95

MIDI Local Off: Wenn das MIDI-Keyboard eine interne Klangerzeugung hat, muss diese
abgeschaltet werden, wenn Sie Einspielungen über seine Tastatur vornehmen.
Schließlich wollen Sie ja z.B. die Software-Instrumente verwenden, ohne dabei
gleichzeitig den Klang Ihres Keyboards zu hören. Diese Funktion ist wird „Local OFF“
genannt und kann nur direkt an Ihrem Keyboard eingestellt werden. Lesen Sie ggf. hierfür
das Benutzerhandbuch Ihres Keyboards.

Externe Klangerzeuger
MIDI-Objekte können über ein MIDI-Interface auf externen Synthesizern, Klangmodulen
etc. wiedergegeben werden. Voreingestellt erfolgt die „reine” MIDI-Ausgabe (also ohne
Verwendung von Software-Synthesizer-Plug-ins) auf den System-Softwaresynthesizer
(Microsoft GS Wavetable SW Synth). Dies wird für die Vorschau (siehe Seite 92) von
MIDI-Dateien benötigt.

Wenn Sie stattdessen den MIDI Port eines externen Klangerzeugers als
MIDI-Ausgabegerät einstellen (siehe vorangegangener Abschnitt), wird der Inhalt jedes
MIDI-Objekts an diesen ausgegeben.

Hinweis: Liegt das MIDI-Objekt auf einer Spur, in der ein Softwaresynthesizer geladen
ist, steuert es zunächst diesen. Um die MIDI-Ausgabe über den externen Klangerzeuger
erfolgen zu lassen, wählen Sie in der Liste der Softwaresynthesizer „Kein VSTi”.

MIDI-Objekte in Audiodateien umwandeln


Verwenden Sie VST-Instrumente, müssen Sie diese MIDI-Objekte nicht in Audiodaten
umwandeln, bevor Sie Ihr gesamtes Arrangement exportieren, da diese Ihren Klang im
Computer erzeugen und dort auch weiterverarbeitet werden. Alle MIDI-Objekte, die
externe Klangerzeuger über ein MIDI-Interface (siehe Seite 95) ansteuern, müssen zu
Audio-Objekten „umgewandelt” werden, wenn sie beim Export berücksichtigt werden
sollen. Sie enthalten ja nur reine Steuerungsinformationen für die Klangerzeugung.

Dazu muss der Ausgang des MIDI-Klangerzeugers (z.B. des Synthesizers) mit dem
Eingang der Soundkarte verbunden sein. Jetzt kann die MIDI-Datei abgespielt und über
die Aufnahmefunktion gleichzeitig wieder aufgenommen werden. Das Ergebnis ist eine
Audiodatei, die wie gewohnt zusammen mit anderen Multimedia-Dateien bearbeitet und
exportiert werden kann.
96

MIDI-Synthesizer spielen und aufnehmen


In Music Maker können Sie Software-Synthesizer oder externe MIDI-Geräte direkt aus
dem Arranger heraus spielen und auch aufnehmen. Der MIDI-Editor muss dazu nicht
geöffnet werden.

Vorausgesetzt, MIDI Eingabe- und Ausgabegeräte sind korrekt eingestellt (siehe oben),
können Sie mit dem MIDI-Keyboard Softwaresynthesizer spielen.

Dazu muss in der entsprechenden Spur der MIDI-Aufnahme-Modus


aktiviert werden, indem Sie zweimal auf „Rec” in der Spurbox klicken.
Nun werden alle Noten, die Sie auf Ihrem Keyboard spielen, durch den
Synthesizer wiedergegeben.

Wird ein Softwareinstrument über die Spurbox geladen oder der MIDI-Editor geöffnet,
wird der MIDI-Aufnahme-Modus automatisch aktiviert.

Tipp: Sie können auch ohne externes MIDI-Keyboard die Synthesizer live spielen. Im
Media Pool gibt es eine Bildschirmklaviatur, die sich auch über die Computertastatur
bedienen lässt.

Um ein neues MIDI-Objekt aufzunehmen, klicken Sie einfach auf


die rote Aufnahme-Schaltfläche der Transportkontrolle

MIDI Editor
Im MIDI Editor ist es möglich, MIDI-Objekte zu bearbeiten. Hierzu bietet der MIDI Editor
verschiedene Untereditoren, Ansichten, Bereiche und Hilfsmittel. Ein Doppelklick auf ein
MIDI-Objekt öffnet den MIDI-Pianorollen-Editor zur erweiterten MIDI-Aufnahme bzw.
Bearbeitung von MIDI-Objekten.

Tipp: Im Media Pool lässt sich eine verkleinerte Variante des MIDI Editors einblenden.
Wählen Sie dazu das zu bearbeitende MIDI-Objekt aus und klicken Sie auf die
Einstellung Objekt-Inspektor. Die Bedienung des MIDI Editors dort ist identisch zu
seiner „großen” Variante im eigenen Fenster, allerdings sind das Menü und
verschiedene Wiedergabe- und Aufnahme-Einstellungen nicht vorhanden.
Inhaltsverzeichnis 97

In der Mitte befindet sich der Piano-Rollen-Editor (siehe Seite 102), in dem die Noten als
Balken dargestellt werden und mit der Maus bearbeitet werden können. Oberhalb der
Pianorolle gibt es verschiedene Schaltflächen:

Mit Klick auf diese Schaltfläche lässt sich die Eventliste (siehe Seite 108)
einblenden. In dieser Liste werden alle MIDI-Daten eines MIDI-Objekts
angezeigt, auch solche, die sich nicht in Piano-Rolle oder Controller-Editor
bearbeiten lassen. Sie können die Eventliste z. B. verwenden, um
ungewollte Programmwechsel-Befehle aus importierten MIDI-Dateien zu
entfernen.
Mit dieser Schaltfläche wechseln Sie in den Drum-Editor-Modus (siehe
Seite 109).

Damit kommen Sie aus dem Drum-Editor wieder zurück in die


Piano-Rolle.

Durch Klick auf diese Schaltfläche blenden Sie im unteren Bereich den
Controller-Editor (siehe Seite 105) ein. Dort werden die Anschlagstärke
der Noten, Pitchwheel- und Controllerdaten bearbeitet.
Löscht alle MIDI-Daten aus dem Objekt. Jetzt können Sie wieder von vorn
anfangen.

Rückgängig/Wiederherstellen gibt es natürlich auch für alle


Bearbeitungen im MIDI Editor.

Am oberen Rand befinden sich außerdem die Schaltflächen zur Auswahl des
Bearbeitungswerkzeugs (siehe Seite 102) der Piano-Rolle, zur Quantisierung (siehe Seite
98

114) sowie den Ausgang (siehe Seite 98), den das MIDI-Objekt benutzt (MIDI Out oder
VST-Instrument) und für das Step Recording.

Das MIDI-Editorfenster verfügt über ein eigenes Menü (siehe Seite 117) mit eigenen
Tastaturkürzeln (siehe Seite 119).

Sounds auswählen
Der Sound wird von virtuellen Instrumenten (VST-Plug-ins), dem Synthesizer-Chip der
Soundkarte oder externen MIDI-Klangerzeugern produziert. Jedes MIDI-Objekt kann
also so viele verschiedene Sounds produzieren, wie der jeweilige Klangerzeuger zu bieten
hat. Die Sounds selbst werden am Instrument eingestellt – egal ob virtuelles
VST-Instrument oder Hardwaregerät.

Ist kein VST-Instrument geladen, benutzt das MIDI-Objekt den MIDI-Ausgang zum
externen Klangerzeuger bzw. den im Betriebssystem eingebauten Synthesizer (Microsoft
GS Wavetable Synth). Der MIDI-Ausgang ist im Fenster „Programmeinstellungen” im
Reiter „Audio/MIDI” (Taste P oder Menü „Datei > Einstellungen >
Programmeinstellungen”) einzustellen.

Hier wählen Sie aus dem Menü das gewünschte VST-Instrument aus. Sie können also
das gleiche MIDI-Objekt mit verschiedenen VST-Synthesizern testen. Den Sound von
VST-Instrumenten stellen Sie dann im VST-Instrumenteneditor (siehe Seite 124) ein. Sie
können den Instrumenteneditor mit einem Rechtsklick auf den VSTi-Namen oder einem
linken Mausklick auf das Zahnrad-Symbol öffnen.

Unter MIDI-Kanal können Sie den MIDI-Ausgabekanal einstellen. Dies ist wichtig für
VST-Instrumente, welche auf mehreren Kanälen MIDI Noten empfangen und mehrere
verschiedene Sounds gleichzeitig wiedergeben können (multi-timbral).

Play/ PlaySolo
„Play solo” spielt nur das MIDI-Objekt ab, für das der MIDI Editor gerade geöffnet ist
(entsprechend den Filtereinstellungen im Optionen-Menü).

„Play” spielt das gesamte Projekt ab.


Inhaltsverzeichnis 99

Instrumente mit der Tastatur spielen


Bei geöffnetem MIDI-Editor können Sie Softwareinstrumente direkt über die
Computertastatur spielen. Die Zuordnung der Noten zu den Computertasten ist in
folgender Grafik abgebildet.

Mit den Tasten „Bild auf” und „Bild ab” verschieben Sie die Oktave nach oben bzw. unten.

MIDI-Aufnahme-Optionen
Auch direkt im MIDI-Editor können Sie eine MIDI-Aufnahme starten. Klicken Sie dazu
die rote „REC”-Schaltfläche. Gegenüber der einfachen Aufnahme direkt im Arranger gibt
es hier noch einige zusätzliche Optionen zur Auswahl

Overdub: Normalerweise werden die vorhandenen Noten bei jeder neuen Aufnahme
gelöscht. „Overdub” fügt einer bestehenden MIDI-Aufnahme lediglich neue MIDI-Noten
hinzu. Mit „Overdub” können Sie also Schritt für Schritt (bzw. Take für Take) einen
kompletten MIDI-Song erstellen.

Cycle: Spielt das MIDI-Objekt während des Aufnehmens geloopt ab. Sie können also,
bevor Sie los spielen, das Objekt einmal „durchlaufen” lassen und erst beim zweiten
Durchgang Ihre Melodien aufnehmen.

Metronome: Um im richtigen Tempo zu spielen, gibt es ein MIDI-Metronom, das die


Taktschläge vorgibt. Es dient nur der Orientierung beim Spielen und wird nicht mit
aufgenommen.

Spiele Projekt bei Aufnahme: Bei aktivierter Option wird während der
Aufnahme das Projekt mit abgespielt.
100

MIDI Events bearbeiten


MIDI-Daten können im MIDI Editor in drei Hauptbereichen bearbeitet werden:

• Piano-Rolle (siehe Seite 100)


• Controller-Editor (siehe Seite 105)
• Listeneditor (siehe Seite 108)

Hierfür stehen Ihnen verschiedene Werkzeuge, z.B. Stifte zum Einzeichnen oder ein
Lösch-Werkzeug und Bearbeitungsfunktionen, z.B. Quantisieren oder Controller
ausdünnen zur Verfügung.

Grundsätzlich beziehen sich Bearbeitungen, z. B. Verschieben oder Löschen von Noten,


bis auf wenige Ausnahmen immer auf alle ausgewählten MIDI-Events. Änderungen der
Auswahl in einem Bereich gelten immer auch für alle anderen Bereiche. Sie können z.B.
eine Gruppe von Noten in der Piano-Rolle auswählen und anschließend im
Controller-Editor die Anschlagsstärke für diese Notengruppe ändern, wobei alle
ausgewählten Noten gleichzeitig modifiziert werden.

Auswahl von MIDI-Events


Die Auswahl von MIDI-Events erfolgt in allen drei Editorbereichen (Piano-Rolle,
Controller-Editor, Listeneditor) prinzipiell gleich, Unterschiede sind in der Tabelle
ausgewiesen:

Auswahl Mausaktion

Event auswählen Linksklick auf Event


Event zur Auswahl Strg + Linksklick auf Event
hinzufügen/entfernen
Aktuelles Event auswählen, alle Doppelklick auf Event
anderen Events abwählen
Lasso-Auswahl Linksklicken auf eine freie Stelle und
Auswahl aufziehen. (Auswahlwerkzeug in
Piano-Rolle und Controller-Editor)
Auswahl aufheben Linksklick auf eine freie Stelle (nur
Auswahl-Modus, nicht im Listeneditor)
Aktuelles Event innerhalb Linksklick auf ausgewähltes Event
Mehrfachauswahl ändern bzw. setzen
Auswahl eines Bereichs von Events Linksklick auf erstes Event, Umschalt +
Linksklick auf letztes Event (nur im
Listen-Editor)
Auswahl aller Noten einer Tonhöhe Doppelklick auf freie Stelle mit dieser
Tonhöhe oder auf die entsprechende Taste
auf dem Keyboard links (nur Piano-Rolle)
Inhaltsverzeichnis 101

Auswahl aller Events Strg + A Je nach Editor-Bereich umfasst


die Auswahl Noten (Piano-Rolle),
Controller-Events (Controller-Editor) oder
alle Events (Listeneditor).
Nächste bzw. vorhergehende Note Pfeil rechts bzw links (nur Piano-Rolle)
auswählen

Bedeutung der Farben in Piano-Rolle und Controller-Editor


Unausgewählte Noten innerhalb des Editors werden blau gezeichnet. Die Intensität der
Farbe symbolisiert die Anschlagsstärke (Velocity): mit zunehmender Anschlagsstärke
wird die Farbe dunkler bzw. kräftiger.

Ausgewählte Noten: Mehrere ausgewählte Noten werden gelb dargestellt, wobei auch
hier eine intensivere Farbe eine höhere Anschlagstärke symbolisiert.

Alternativ kann in der Piano-Rolle die Farbe auch den MIDI-Kanal einer Note
symbolisieren. Wählen Sie dazu im Menü Optionen „MIDI-Kanalfarben” verwenden aus.

Aktuelles Event: Es erscheint mit einem orangen Rand. Wenn ein Event mit der Maus
angewählt wird, wird es zum aktuellen Event.

Gefilterte Events: Mit dem MIDI Kanalfilter (siehe Seite 101) ausgefilterte Events werden
grau dargestellt.

Stummgeschaltete Noten: Zu Testzwecken lassen sich Noten stumm schalten (Menü


„MIDI-Funktionen (siehe Seite 116)”), bei diesen werden die Farben für ausgewählte und
unausgewählte Events blasser dargestellt.

Events außerhalb der Objektgrenzen: Events vor oder hinter dem Objektstart bzw.
Objektende – erkennbar an den blauen Linien im Editor – werden ebenfalls blasser
dargestellt und erhalten zusätzlich einen weißen Rand.

MIDI Kanalfilter
Über MIDI-Kanäle ist die Ansteuerung von mehreren verschiedenen Instrumenten über
einen MIDI-Ausgang möglich. Ein MIDI-Objekt kann Events auf bis zu 16 Kanälen
enthalten.

Mit dem MIDI-Kanalfilter des MIDI Editor können in einem Objekt die Events aus allen
Kanälen oder nur die aus ausgewählten Kanälen wiedergegeben werden. Um nur die
Events bestimmter Kanäle wieder zu geben oder zu bearbeiten, wählen Sie im Menü
„Optionen” > „MIDI-Kanalfilter” die entsprechenden Kanäle aus. Events auf nicht
ausgewählten Kanälen werden ausgefiltert. „Alle wiedergeben” deaktiviert den
Kanalfilter.
102

Ausgefilterte Events werden grau dargestellt und können vom Auswahlwerkzeug nicht
erfasst werden. Mit dem Befehl „Gefilterte MIDI-Daten verstecken” im Menü „Optionen”
können sie auch komplett ausgeblendet werden.

Hinweis: Der Listen Editor (siehe Seite 108) bietet weitere Filter (Anzeigefilter für
Event-Typ, Controller-Nummer, NoteOff-Events u.a.) die aber nur innerhalb der Liste
selbst wirken.

Anwendung des MIDI-Kanalfilters


Fertige Songs in MIDI-Dateien, wie Sie sie im Internet finden, enthalten meist ein
komplettes Arrangement, in dem auf verschiedenen Kanälen gleichzeitig verschiedene
Instrumente angesteuert werden. Der Standard-Softwaresynthesizer von Windows, der
für die Vorschau von MIDI-Dateien (siehe Seite 92) verwendet wird, kann MIDI auf
mehreren Kanälen empfangen und mehrere verschiedene Klänge gleichzeitig
wiedergeben. Man spricht von multi-timbralen Klangerzeugern.

Wenn Sie eine solche MIDI-Datei laden, landet sie als ein MIDI-Objekt auf einer
einzelnen Spur. Music Maker kann pro Spur jedoch nur einen Software-Synthesizer
ansteuern, und die meisten Software-Synthesizer, auch die in Music Maker verfügbaren,
können nur ein Instrument gleichzeitig wieder geben, sind also nicht multi-timbral.

Duplizieren Sie Ihr MIDI Objekt deshalb untereinander so oft, wie es verschiedene
Instrumente enthält und setzen Sie in den MIDI Objekten die entsprechenden Kanalfilter
(siehe Seite 101) (Menü „Optionen” im MIDI Editor) so, das jedes Objekt nur die Noten
eines Kanals wiedergibt. Dann können Sie den einzelnen Kanälen Softwareinstrumente
über das Spurmenü (siehe Seite 33) zuweisen.

Piano-Rolle
Für Noten innerhalb der Piano-Rolle stehen verschiedene Bearbeitungswerkzeuge
(Mausmodi) zur Verfügung.

Beim Anklicken vorhandener Noten verhalten sich alle Werkzeuge in etwa gleich: Sie
können Noten durch einfachen Klick auswählen (siehe Auswahl von MIDI-Events (siehe
Seite 100)) und durch Klicken und Ziehen von Noten deren Startzeitpunkt, Tonhöhe oder
Notenlänge bearbeiten (siehe Bearbeiten von Noten (siehe Seite 104)) Es gibt zwei
Ausnahmen: Das Löschwerkzeug löscht Noten beim Anklicken und mit dem
Velocity-Werkzeug werden Noten nicht verschoben, sondern die Anschlagstärke
eingestellt (siehe unten).

Ihre Spezialfunktionen zeigen die Mausmodi beim Klicken bzw. Klicken und Ziehen in
leere Bereiche der Piano-Rolle:
Inhaltsverzeichnis 10

Auswahl Einfacher Klick: Bestehende Auswahl aufheben. Klicken +


(Strg + 1) Ziehen: Ein Auswahlrahmen (Lasso) kann aufgezogen
werden. Für weitere Auswahloptionen siehe Auswahl von
MIDI-Events (siehe Seite 100).

Zeichnen Note zeichnen. Die Startpositionen und die Länge rasten


(Strg + 2) entsprechend der aktuellen Quantisierungseinstellungen.
Der Modus Zeichnen kann auch aus allen Modi über
das Drücken der Umschalttaste vorübergehend aktiviert
werden.

Drum-Zeichnen Folge von Noten zeichnen. Die Notenlängen und


(Strg + 3) -abstände entsprechen den aktuellen
Quantisierungseinstellungen.

Wird beim Zeichnen H gedrückt, wird die Tonhöhe der


ersten Note auch bei allen weiteren Noten beibehalten.
Eine Rückwärtsbewegen der Maus beim Zeichnen
entfernt bereits gezeichnete Noten.

Pattern-Zeichnen Noten-Pattern einzeichnen. Eine Auswahl bestehender


(Strg + 4) Noten kann in ein Pattern (Phrase) gespeichert werden
und danach in verschiedenen Tonhöhen eingezeichnet
werden.

Um ein neues Pattern anzulegen, wählen Sie die


entsprechenden Noten aus und drücken danach Strg + W
oder wählen Sie im Menü „Bearbeiten“ im MIDI
Editor/Drum-Editor „Pattern aus Auswahl erzeugen“.

Zeichnen Sie das Pattern auf Höhe der tiefsten Note des
Patterns ein, so erklingt es in Originaltonhöhe. Sie können
es natürlich auch in anderen Tonhöhen einzeichnen. Wird
beim Zeichnen H gedrückt, wird die Basistonhöhe vom
Beginn des Zeichnens beibehalten.

Rückwärtsbewegen der Maus (nach links) löscht die


gerade eingezeichneten Noten wieder.

Velocity-Modus Klick in leere Bereiche: wie Auswahlmodus.


(Strg + 5) Noten linksklicken und senkrecht ziehen: Die
Anschlagsstärke (Velocity) der Noten wird verändert.
Damit kann die Anschlägsstärke der Noten direkt in der
Pianorolle bearbeitet werden und der Controller-Editor
wird frei für andere Ausgaben
104

Löschen Linksklicken: Note Löschen. Bei Mehrfachauswahl löscht


(Strg + 6) Klicken auf eine ausgewählte Note alle ausgewählten
Noten. Klicken und ziehen: Alle vom Radiergummi
berührten Noten löschen.

Der Lösch-Modus kann jederzeit durch Klicken mit der


rechten Maustaste aktiviert werden. Sie können so mit
dem Zeichenstift per Linksklick neue Noten einfügen und
bestehende Noten per Rechtsklick entfernen, ohne das
Werkzeug wechseln zu müssen.

Lupe Linke Maustaste: Hineinzoomen


(Strg + 7)
Rechte Maustaste: Heraus zoomen
Linke Maustaste + Ziehen: Es wird in den aufgespannten
Bereich gezoomt

Noten mit der Maus bearbeiten


Durch Anklicken und Ziehen können Sie bestehende Noten bearbeiten. Je nachdem, wo
der Notenbalken angeklickt wird, stehen Ihnen verschiedene Möglichkeiten zur
Verfügung, erkennbar an einem veränderten Aussehen des Mauszeigers:

Notenstartzeit ändern: Notenbalken vorn anfassen, das Notenende


bleibt erhalten

Notenlänge ändern: Notenbalken hinten anfassen.

+ Feste Notenlänge setzen bei Mehrfachauswahl: Umschalt gedrückt


Umschalt halten und eine Note länger/kürzer ziehen setzt alle Noten der Auswahl
auf diese Länge.

+ Strg Notenlänge relativ skalieren bei Mehrfachauswahl: Strg gedrückt halten


und eine Note länger ziehen verlängert alle ausgewählten Noten um den
gleichen Faktor.

Note frei verschieben, Tonhöhe und Startzeit wird geändert.

Wird im freien Verschiebe-Modus zusätzlich H gedrückt, wird die Note


nur horizontal verschoben und die Tonhöhe beibehalten.

Wird im freien Verschiebe-Modus zusätzlich Umschalt gedrückt, kann


man nur die Tonhöhe ändern, die Position wird beibehalten.

/ Wenn Sie die Einstellung „Zonen für eingeschränktes


Noten-Verschieben” im Menü „Optionen” aktivieren, kann beim
Anklicken und Ziehen in der vorderen Hälfte der Note nur die Position, in
der hinteren Hälfte nur die Tonhöhe geändert werden.
Inhaltsverzeichnis 10

Wird während der Mausbewegung zusätzlich die Alt-Taste gedrückt, lässt sich das
Quantisierungsraster vorübergehend außer Funktion setzen.

Bewegen und Zoom


Vertikaler und horizontaler Bildausschnitt und Zoom werden wie im Projektfenster mit
den Scrollleisten eingestellt.

Mausrad: Scrollen horizontal


Alt + Mausrad: Scrollen vertikal
Umschalt + Mausrad: Zoom vertikal
Strg + Mausrad: Zoom horizontal

Controller-Editor
Der Controller-Editor ist ein grafischer Editor, in dem sich die Anschlagstärke (velocity)
der Noten in der Pianorolle und Controller-Events bearbeiten lassen. Ein Continuous
Controller, auf deutsch kontinuierlicher Steuerwert, abgekürzt als CC oder einfach nur
Controller bezeichnet, dient zur Übertragung von Steuerwerten wie Filter, Lautstärke
oder Panoramaposition.

Tipp: Alle Steuerelemente der MAGIX Vita Solo Instruments und MAGIX Vita lassen
sich per MIDI-Controller steuern (siehe Seite 128).

Der Controller-Editor ist voreingestellt ausgeblendet. Er lässt sich unterhalb


der Piano-Rolle mit einem Klick auf diese Schaltfläche oder mit dem
Tastaturkürzel „Alt + V” einblenden.

Die Velocity-Werte der Noten-Events werden im Controller-Editor als farbiger Balken


dargestellt, wobei ein dunklerer und höherer Balken größere Werte symbolisiert. Die
Balken befinden sich direkt unterhalb der dazu gehörigen Noten.

Auch die Werte der anderen Controller werden als Balken dargestellt, die Breite des
Balkens reicht dabei bis zum jeweils nächsten abweichenden Events. Da sich Controller
typischerweise in kleineren Zeitabständen mehr oder weniger stufenlos ändern -
unabhängig von Noten-Events-, ergibt sich eine Darstellung als steigende oder abfallende
Rampen. Auch hier repräsentieren die Höhe der Rampen und deren Farbintensität den
zuletzt definierten Wert des jeweiligen Events. Ausgewählte Controller-Events werden
ebenfalls gelb dargestellt.
106

Werkzeuge

Controller-Editor zum Bearbeiten der Velocity bestehender Noten (links) oder Controller-Werten
(rechts)

Auswahlwerkzeug: Damit können Sie bestehende Controller-Events bzw.


Noten auswählen und Werte gezielt ändern.
Freihand-Zeichenwerkzeug: Damit können Sie einzelne neue
Controllerwerte oder auch einen beliebigen Verlauf frei zeichnen.
Linien zeichnen: Mit der Linienfunktion können Sie schnell einen
geradlinigen Controllerverlauf (Rampe) einzeichnen.
Controller-Auswahl. Durch Klick in das Menü lässt sich ein Controller für
die Bearbeitung auswählen. Controller, für die das MIDI-Objekt bereits
Daten enthält, sind mit einem Sternchen versehen.
Velocity-Werte gibt es nur an den Zeitpositionen der entsprechenden Noten, und
bei mehreren gleichzeitig erklingenden Noten auch mehrere übereinander (siehe
Seite 107). Controller sind unabhängig von den Noten.

Auswahlwerkzeug
Die Auswahl von mehreren Controller-Balken erfolgt durch Klicken und Ziehen über
einen Bereich im Controller-Editor, einzelner Werte durch Einfachklick innerhalb eines
Balkens. Beim Auswählen von Velocity-Balken wird gleichzeitig die dazugehörige Note
ausgewählt.

Durch Klicken und Ziehen am oberen Rand eines Velocity- oder Controller-Balkens kann
der Wert sofort durch Ziehen verändert werden. Bei einer Mehrfachauswahl gelten
folgende Regeln: Jeder Controller wird um den gleichen absoluten Wert erhöht bzw.
verringert. Wird während des Ziehens zusätzlich Strg gedrückt, erfolgt die
Werteänderung relativ zueinander.

Beispiel: Zwei Controller-Werte sind ausgewählt, der erste ist 30, der zweite 60. Wenn
Sie das Ende des größeren Balkens um 30 nach oben ziehen, sind die Werte danach 60
(30+30) und 90 (60+30). Wenn Sie mit relativer Werteänderung (Strg gedrückt) den
größeren Balken um 30 verlängern, entspricht das einer Erhöhung um 50%. Der
kleinere Balken wird ebenfalls um 50% erhöht, dies entspricht einer Änderung von 15
(50% von 30), so dass sich der Wert 45 ergibt. Wenn Sie stattdessen am kleineren
Inhaltsverzeichnis 10

Balken ziehen (+ Strg-Taste) und ihn um 30 auf 60 erhöhen, entspricht das einer
Änderung um 100%, der größere Balken wird dann entsprechend auf 120 verlängert.
In anderen Worten: die Verhältnisse zwischen den ausgewählten Werten bleiben bei
der relativen Werteänderung erhalten.

Wird beim Ändern des Wertes einer Mehrfachauswahl zusätzlich Umschalt gedrückt,
werden alle ausgewählten Events auf den gleichen neuen Wert gesetzt.

Zeichenwerkzeuge
Mit dem Freihand-Zeichenwerkzeug (Mauszeiger: Stift) können Sie beliebige
Controller-Kurvenverläufe einzeichnen. Mit dem Linien-Zeichenwerkzeug (Mauszeiger:
Fadenkreuz) erzeugen Sie einen geradlinigen Controllerverlauf (Rampe). Sie können das
Freihand-Zeichenwerkzeug auch vorübergehend aus dem Auswahlwerkzeug heraus
aufrufen, indem Sie vor dem Klicken zusätzlich die Alt-Taste drücken. Die
Umschalt-Taste schaltet das sowohl das Auswahlwerkzeug als auch das
Freihand-Zeichenwerkzeug vorübergehend in den Linien-Zeichenmodus.

Hinweis: Wenn Sie die Velocity mit den Zeichenwerkzeugen bearbeiten, werden keine
neuen Noten generiert, sondern nur bereits vorhandene Velocity-Werte modifiziert.

Tipps zur Velocity-Bearbeitung


Bei mehrstimmigen Events, also mehreren Noten, die zur gleichen Zeit erklingen, liegen
die Balken übereinander, so dass sich das gewünschte Balkenende nur schwer bearbeiten
lässt. Um nur die Noten mit einer bestimmten Tonhöhe (z.B. alle C1 Noten) im Controller
Editor zu bearbeiten, klicken Sie auf dem Keyboard links neben der Pianorolle auf die
entsprechende Taste. Die Taste und der Hintergrund der gewählten Tonhöhe werden
hervorgehoben. Jetzt werden im Controller Editor nur noch die Velocity-Werte von
Noten dieser Tonhöhe angezeigt.

Dies funktioniert auch für mehrere Tonhöhen, Sie können mit Strg + Klick weitere Noten
hinzufügen bzw. mit Umschalt + Klick auf eine zweite Note einen Bereich zwischen
diesen beiden den Noten. Hierbei handelt es sich um eine reine Ansichtsoption des
Velocity Editors. Eine Noten-Mehrfachauswahl ist mit Doppelklick möglich.

Eine andere Möglichkeit der gezielten Bearbeitung von übereinander liegenden


Velocity-Balken beruht auf der Tatsache, dass immer der Balken der aktuell
ausgewählten Note mit der Maus gewählt/bearbeitet wird. Klicken Sie also zunächst auf
die Note innerhalb der Piano-Rolle, oder klicken auf Sie auf die übereinander liegenden
Balken und wählen anschließend die gewünschte Note mit den hoch/runter Pfeiltasten
aus. Ändern Sie dann den Controllerwert, indem Sie am hervorgehobenen (aktuellen)
Balken ziehen.

Neben dem direkten Zeichnen von Controllerwerten können Sie mit Mausklick auf eine
freie Stelle und anschließendem Ziehen mehrere Velocity-Werte auf einmal verändern
und so auch Verläufe erzeugen, indem Sie die Maus in einer Kurve bewegen. Eine
108

bestehende (Mehrfach-)Auswahl wird dabei ignoriert. So können z. B. auf einfache


Weise Crescendi oder Decrescendi per Velocity-Kurve realisiert werden.

Controller Events quantisieren


MIDI-Controller Events können quantisiert und dabei auch ausgedünnt werden, Rufen
Sie dazu im Menü "MIDI-Funktionen" den Befehl "Controller quantisieren/ausdünnen"
auf. Die Quantisierung erfolgt gemäß den Quantisierungseinstellungen (siehe Seite 114).

Listeneditor
Neben den Noten- und Controller-Events, die sich mit Piano-Rolle und Controller-Editor
bearbeiten lassen, enthalten MIDI-Objekte manchmal auch andere Event-Arten, zum
Beispiel Programmwechselbefehle (Prog Ch) zum Umschalten der Sounds in
Softwaresynthesizern. Der MIDI Editor verfügt über eine integrierte Listendarstellung
aller Events. Damit können Sie auch solche MIDI-Daten detailliert bearbeiten.

Der Listeneditor lässt sich entweder mit einem Klick auf diese Schaltfläche
oder mit dem Tastaturkürzel „Alt + L” öffnen.

Der Listeneditor stellt alle MIDI-Events


tabellarisch dar. Ganz vorn steht die
Zeitposition in Takt:Viertelnote:Tick.
Ticks sind die 192 Unterteilungen einer
Viertelnote. Danach folgt der
Event-Typ, der MIDI-Kanal und, je nach
Eventtyp, ein oder zwei Datenfelder.

Bei geöffnetem und eingabebereitem


Listeneditor erhält dieser einen
schmalen roten Rand. Damit wird
deutlich gemacht, dass sich bestimmte
Funktionen, z. B. nächstes/vorheriges
Event auswählen (Pfeiltasten) oder der
Befehl „Alle Auswählen“ (Strg + A), auf
die Liste beziehen.

Mute Controller: Damit können MIDI-Controller-Befehle bei der Wiedergabe gefiltert


werden.

Note Off anzeigen: Zu einer Note gehören immer ein „Note On“- und ein „Note
Off“-Event, diese werden immer zusammen ausgewählt und bearbeitet, deshalb ist Note
Inhaltsverzeichnis 10

Off voreingestellt ausgeblendet. Mit dieser Checkbox können Sie die Note Off Events
anzeigen.

Anzeigefilter: Um nur bestimmte Events gezielt zu bearbeiten, bietet der Listeneditor für
jede Spalte einen Anzeigefilter an. Dabei handelt es sich um kleine Checkboxen oberhalb
der Spalten des Listeneditors.

Wählen Sie ein repräsentatives Event aus. Dies kann z.B. eine Note mit einer bestimmten
Tonhöhe sein. Klicken Sie dann einen Anzeigefilter für eine bestimmte Spalte, um nur
noch Events dieses Typs, also mit dieser gewählten Tonhöhe, anzuzeigen. Alle anderen
Events werden nun ausgeblendet.

Anzeigefilter können kombiniert werden. So können Sie z. B. in Verbindung mit dem


„Alles auswählen“-Befehl (Strg + A) alle Control Change Events vom Typ 10
(Lautstärke) auf MIDI-Kanal 6 auswählen und bearbeiten.

Um spezielle Events einzufügen, gibt es unten


am Listeneditor die Schaltfläche einfügen.

Wählen Sie dazu den Event-Typ im Listenfeld links aus und klicken „Einfügen”. Das
entsprechende Event wird zunächst mit Standardparametern eingefügt, die Sie
anschließend im Listeneditor anpassen können.

Drum Editor
Durch Anklicken dieser Schaltfläche schalten Sie den MIDI-Editor in den
Drum-Editor-Modus.
110

Mit dem Drum-Editor bearbeiten den selben Inhalt eines MIDI-Objekts wie mit dem
„normalen” MIDI-Editor, dieser stellt dazu auch die selben Werkzeuge bereit. Seine
„Piano-Rolle” ist aber speziell an die Bearbeitung von Drumsequenzen angepasst:
• Für jede Tonhöhe gibt es statt der einfachen Klaviertasten einen
Drum-Editor-Spurkopf. Dort können Sie - individuell für jedes Drum-Instrument,
also jede Tonhöhe - einen Namen vergeben, Ausgabenote und -Kanal, Raster- und
Quantisierungseinstellungen und Velocity-Skalierung in % einstellen.
• Es wird der Zellen-Modus (siehe Seite 110) verwendet. Die Darstellungsbreite für
jedes Drumevent in einer Zelle lässt sich pro Instrument individuell ebenfalls im
jeweiligen Spurkopf einstellen.
• Alle pro Note getroffenen individuellen Einstellungen lassen sich in einer
Drum-Map gesammelt bearbeiten.

Wichtig: Wenn Sie aus dem Drum-Editor-Modus zurück in die normale Pianorolle
wechseln, werden Sie gefragt, ob Sie das Mapping (siehe Seite 111) übernehmen wollen
oder verwerfen. Beim Übernehmen des Mappings werden alle Mapping-Einstellungen
in das MIDI-Objekt übernommen. Ein Beispiel: Sie haben in der Spurbox für das
Instrument mit der Tonhöhe 35 („Basedrum 1” im GM-Standard) den Ausgabewert auf
36 („Basedrum 2”) geändert. Wird das Mapping übernommen, werden diese Noten
durch entsprechende „echte“ Noten-Events mit Tonhöhe 36 ersetzt.

Zellen-Modus
Der Zellen-Modus dient der besseren Übersicht, da sich die Darstellung auf die
wesentlichen Informationen Notenanfangsposition und Anschlagsstärke beschränkt.

Die einzelnen Zeitpositionen eines Taktes werden als eine Reihe von Zellen mit
An/Aus-Zuständen dargestellt, die Notenlänge wird nicht dargestellt, sondern es wird
eine einheitliche Darstellungsbreite benutzt. Damit sieht das Ganze in etwa so aus wie
der Stepsequenzer eines Drumcomputers (siehe Robota).

An der Breite der Zellen kann man das eingestellte Quantisierungsraster ablesen. Auch
die Swing- und Offset-Einstellungen der Quantisierungsoptionen werden durch Zellen
verschiedener Breite und durch Verschiebung deutlich gemacht.

Die Höhe der Zellen stellt die Anschlagstärke (Velocity) der Note dar. Beim Einzeichnen
neuer Drum-Noten kann die Anschlagstärke durch die vertikale Zeichenposition
innerhalb der Zelle bestimmt werden. In Verbindung mit dem Drum-Zeichenmodus sind
anschwellende Trommelwirbel damit leicht einzuzeichnen.

Durch Anklicken der Oberkante einer Zelle und vertikales Ziehen mit der Maus kann die
Anschlagstärke direkt verändert werden, ohne den Controller-Editor zu benutzen. Im
Velocity-Mausmodus (Strg + 5) geht das noch bequemer, dort brauchen Sie die Zelle nur
irgendwo anzuklicken.
Inhaltsverzeichnis 111

Drum-Editor-Spurbox
Im Drum-Editor hat jede einzelne Note eine eigene Spurbox. Hier werden die
individuellen Einstellungen für jedes Einzel-Instrument getroffen. Im ausgezoomten
Zustand kann jede Spurbox durch einfachen Mausklick vergrößert werden.

S/M: Jedes Einzelinstrument lässt sich solo (S) und stumm schalten (M).

Notennummer: Hier wird die Ausgabenote des Instruments eingestellt. Dies kann eine
andere sein, als der aktuellen Note im MIDI-Objekt entspricht, um einzelne
Druminstrumente auszutauschen. Um die Darstellung der Noten wieder in die gewohnte
Reihenfolge (tiefe Noten unten, hohe oben) zu bringen, klicken Sie auf oben auf „Map”
und benutzen Sie den Befehl „Drum-Map sortieren”.

Instrumentname: Durch Doppelklick in dieses Feld können Sie Ihr Drum-Instrument


benennen.

Quantisierungsoptionen/Farben: Über dieses Menü können Sie den Zellen


eines Drum-Instruments eine von acht verschiedenen Farben zuweisen.
Außerdem wird hier der Dialog für die Quantisierungsoptionen des Instruments
geöffnet.

Der Dialog ist derselbe wie bei den globalen Quantisierungsoptionen (siehe Seite 114),
die Einstellungen für die individuellen Quantisierungsoptionen gelten jedoch erst dann,
wenn für die Note auch ein individueller Rasterwert eingestellt ist.

K Ausgabekanal
# Quantisierungsraster, Glo entspricht dem globalen Wert (siehe Seite 114)
L Notenlänge, # entspricht dem Rasterwert, Glo dem globalen Wert
Länge der Notendarstellung, # entspricht dem Rasterwert (also der gesamten
Zellenbreite), Glo dem globalen Wert der Notenlänge
V Velocity-Skalierung: Der Velocity-Wert jeder Note wird mit dem hier
einzustellenden Wert in % multipliziert.

Die Skalierung ist hörbar, wird jedoch nicht weiter visualisiert. Der Zweck dieser
Einstellung ist es, die Lautstärkeverhältnisse der einzelnen Drum-Instrumente
anzupassen. Meist bieten Softwareinstrumente dazu aber ihren eigenen Mixer an.

Drum-Maps
Drum-Synthesizer reagieren typischerweise auf Noten verschiedener Tonhöhen mit
jeweils unterschiedlichen Sounds. So lässt sich über einen MIDI-Kanal ein ganzes
Schlagzeug und eine Reihe zusätzlicher Percussionsinstrumente ansteuern. Die
112

Zuordnung von MIDI-Note zum Schlagzeugklang wird „Mapping” genannt.


Voreingestellt das „General MIDI“-Mapping angewendet.

Es kann jedoch vorkommen, dass Ihr Synthesizer (egal ob echter oder virtueller Synth)
ein anderes Mapping verwendet. Das bedeutet, dass beim Spielen der Drum-Events nicht
der Sound erklingt, den Sie hören wollen (z.B. statt einer Bassdrum ein High-Tom). In
diesem Fall müssen Sie das Mapping anpassen. Für einzelne Instrumente können Sie die
Einstellungen einfach in der Spurbox vornehmen (der Zahlen bzw. Notenwert neben den
Solo/Mute-Schaltflächen).

Für weiterreichende Änderungen empfiehlt sich die Benutzung des Drum-Map Editors
(s.u.). Dort können Sie dann Ihre Drum-Map auch in eine Datei speichern.

Ein Projekt kann mehrere verschiedene Drum-Maps enthalten. Alle im Projekt


gespeicherten Drum-Maps können über das Menü ausgewählt werden. Wenn Sie eine
Drum-Map aus einer *.map-Datei benötigen, müssen Sie sie aber erst im
Drum-Map-Editor in das Projekt laden, damit Sie im Menü angezeigt wird. Die einzelnen
Drum-Maps bearbeiten Sie im Drum-Map-Editor.

Die Drum-Map kann im Drum-Editor eingestellt werden,


indem Sie in das Listenfeld oben klicken.

Drum-Map-Editor
Der Drum-Map-Editor dient der Erstellung und Bearbeitung von Drum-Maps.

In der Liste „Drum Maps” auf der linken Seite werden alle im Projekt verfügbaren
Drum-Maps aufgelistet. Die Drum-Map GM-GeneralMIDI ist als Ausgangspunkt immer
vorhanden.

Neu: Damit wird eine leere Drum-Map angelegt.

Kopieren: Es wird eine Kopie einer bestehenden Map angelegt. Damit können Sie schnell
Varianten einer Drummap mit verschiedenen Notenzuweisungen erstellen, die Sie dann
aus dem Drum-Editor heraus umschalten können.

Laden/Speichern: Damit speichern Sie eine gespeicherte Drum Map (*.map Datei).
Damit können Sie eine einmal erstellte Drum-Map für einen Klangerzeuger auch in
anderen Projekten verwenden. Alle geladenen Maps werden im Menü „Map” des
Drumeditors angezeigt.

Entfernen: entfernt die ausgewählte Drum-Map aus dem Projekt.

Im Feld Name ist es möglich, die ausgewählte Drum-Map umzubenennen. Darunter


werden die Einstellungen (Mappings) der einzelnen Noten für die jeweils ausgewählte
Drum-Map in tabellarischer Form angezeigt.

Tonhöhe: Dies ist die eingehende MIDI-Note.


Inhaltsverzeichnis 113

Instrument: Hier steht der Name des Schlagzeug-Instruments, z.B. „Bassdrum 1“.

Raster: Stellen Sie hier, falls gewünscht, eine Rasterung für den Startzeitpunkt der
Drum-Events ein.

Länge: In diesem Feld wird die Rasterung der Notenlänge eingestellt.

Ausgabe-Note: Dies ist der Notenwert, auf den das Schlagzeug-Instrument (die
eingehende MIDI-Note im Feld „Tonhoehe“) „geroutet“ (oder „gemappt“) werden soll.

Kanal: Für jedes Instrument kann hier ein eigener MIDI-Kanal eingestellt werden.

Quantisierungsoptionen: Öffnet den Dialog für die Quantisierungsoptionen (siehe Seite


114) des einzelnen Instruments.

Instrument, Raster, Länge ... auf alle: Damit wird die entsprechende Einstellung des
ausgewählten Instruments auf alle anderen Übertragen.

Quantisieren
Kleine Unregelmäßigkeiten in der Einspielung lassen sich mit der Quantisierungsfunktion
ausgleichen. Im Gegensatz dazu kann allzu mechanisch klingenden Sequenzen über die
„Swing“-Funktion mehr „Groove“ verliehen werden.

Beim Klick auf die Schaltfläche Quantisieren werden alle


ausgewählten Noten auf ein einstellbares Quantisierungsraster
verschoben. Ohne vorherige Auswahl werden alle Noten
quantisiert. Ein Rechtsklick auf das Symbol öffnet die
Quantisierungseinstellungen (siehe Seite 114).
Wählbar sind für Startzeitpunkt (Raster) und Länge
jeweils 1/4, 1/8, 1/16, 1/32 Noten und entsprechende
triolische Werte.

Mit der Schaltfläche Quantisieren wird immer die Standard-Quantisierung ausgeführt


(voreingestellt: Notenstartzeitpunkt und Länge). Im Menü MIDI-Funktionen (siehe Seite
116) > Erweiterte Quantisierung erreichen Sie noch andere Quantisierungs-Modi (z.B. nur
Länge oder Soft Q). In den Quantisierungsoptionen können Art und Umfang der
Quantisierung genauer festgelegt werden.

Quantisierungsraster („Snap”)
Bei aktiviertem Snap „rasten” die Noten beim Erzeugen und Bearbeiten auf den
Quantisierungswerten.
Die Rasterpositionen werden in der Piano-Rolle als Gitter angezeigt. Eine
Swing-Quantisierung wird dabei durch die unterschiedlichen Abstände des senkrechten
Unterteilungen in der Piano-Rolle dargestellt. Das Gitter lässt sich mit dem Befehl
„Quantisierungsraster einblenden” im Optionen-Menü (Tastaturkürzel Strg + G)
114

verbergen. Sie können die Snap-Funktion beim Erzeugen und Bearbeiten von Noten
außer Kraft setzen, indem Sie beim Zeichnen mit der Maus zusätzlich die Alt-Taste
drücken.

Tastaturkürzel: Strg + G

Quantisierungs-Einstellungen
Die Quantisierungs-Einstellungen finden Sie im Menü „MIDI-Funktionen >
Erweitertes Quantisieren” im MIDI Editor. Der Dialog mit den Einstellungen ist
„nicht-modal”, Sie können ihn also bei Bedarf offen lassen und bestimmte Passagen mit
verschiedenen Einstellungen testen.

Oben im Dialog werden die gewählten Quantisierungseinstellungen visualisiert. Die


blauen Striche zeigen die Zielpositionen für die quantisierten Noten an, also die
Rastpunkte. Die grauen Bereiche um diese herum kennzeichnen das
Quantisierungsfenster, also die Zeitpositionen, die von der Quantisierung betroffen sind.

Q-Raster/Länge: Quantisierungsraster und -länge, also die Zielpunkte innerhalb des


Taktes, auf die die Notenstartzeitpunkte bzw. Länge verschoben werden. (siehe oben)

Q Schwelle/Q Fenster: Mit den Parametern Q Schwelle/Q Fenster können Sie die
Quantisierung auf bestimmte Noten einschränken, um die Natürlichkeit einer
MIDI-Aufnahme zu erhalten. Mit dem Parameter „Q Schwelle" werden Noten, die sehr
nahe an dem nächsten Rastpunkt liegen, von der Quantisierung ausgenommen. Es
Inhaltsverzeichnis 115

werden also nur Noten quantisiert, die weit genug vom Raster abweichen. Umgekehrt
lassen sich durch eine Verkleinerung von „Q Fenster" Noten von der Quantisierung
ausschließen, die zu sehr vom Raster abweichen. Damit ist es zum Beispiel möglich,
Viertel- oder Achtelnoten zu quantisieren und die dazwischen liegenden
Sechzehntelnoten zu erhalten, wenn man das Fenster entsprechend verkleinert.

Zusammen gefasst gilt also: Events die weniger als den „Schwelle”- oder mehr als den
„Fenster”- Abstand vom Rasterpunkt haben, werden nicht quantisiert. Der von der
Quantisierung betroffene Zeitbereich wird in der Dialog-Grafik grau dargestellt.

Swing: Stellt swingende, groovige Spielweise (z.B. triolische) ein. Gibt die Teilung für die
ungeraden Rasterpunkte vor.

• 50 ... „50-50“-Teilung, das ungerades Achtel liegt genau auf halbem Wege
zwischen den geraden Achteln („gerade“ Spielweise)
• 67... triolische Spielweise, 3-2 Teilung

Offset: Durch die Veränderung des Wertes für den Offset verschieben Sie das gesamte
Quantisierungsraster. Negativer Werte verschieben das Quantisierungsraster nach links,
d.h in der Zeit nach vorn, positive Werte nach rechts, d. h. in der Zeit nach hinten. Der
Maximalwert von 100 entspricht einem Versatz von der Hälfte der Rasterweite. Die
Darstellung der blauen Rastpunkte im Dialog und auch des Rasters im MIDI-Editor folgt
direkt den Änderungen dieser Werte.

Humanize: Der Parameter „Humanize" verschafft Ihnen eine weitere


Variationsmöglichkeit, indem Sie Noten nach dem Zufallsprinzip bis zu einem
festgelegten Abstand auf Positionen rund um den exakten Quantisierungswert anordnen
können. Die Einstellung erfolgt in % einer 16tel Note. Der festgelegte Wert bestimmt also
den maximal möglichen Abstand der quantisierten Noten zum exakten
Quantisierungswert.

Soft Q: Mit diesem Wert stellen Sie die Stärke bzw. den Soft Q-Wert der Quantisierung
ein.

• "100" verschiebt das Event genau auf den Quantisierungsrasterpunkt,


• "50" verschiebt das Event auf die Mitte zwischen momentaner Position und
Quantisierungsrasterpunkt,
• "0" bedeutet keine Verschiebung -> Quantisierung aus

Der Befehl "Soft Q" berücksichtigt den aktuellen Stärke-Wert in den


Quantisierungsoptionen. Der einfache Quantisierungsbefehl erfolgt dafür immer mit
100%. So können Sie jederzeit zwischen näherungsweiser (soft) und harter
Quantisierung auswählen, ohne die Quantisierungsoptionen jedes Mal anpassen zu
müssen.

Einstellung für die Standard-Quantisierung: Wählen Sie aus der Liste die
Quantisierungsaktion (siehe MIDI-Funktionen (siehe Seite 116)), die beim Klicken auf die
„Quantisieren”-Schaltfläche ausgeführt werden soll.
116

Quantisierung zurücksetzen: Alle Noten werden auf Ihre originalen Positionen


zurückgesetzt.

Standard-Einstellungen: Die voreingestellten Standardwerte werden


wiederhergestellt.

MIDI-Funktionen
Im Menü „MIDI-Funktionen” des MIDI-Editors finden Sie weitergehende Quantisierungs
(siehe Seite 114)- und Bearbeitungsfunktionen für MIDI-Noten. Die Befehle im Menü
„MIDI-Funktionen“ beziehen sich stets auf ausgewählte Events. Wenn nichts ausgewählt
ist, werden die Funktionen auf alle Events angewandt.

Legato: Noten werden, wenn nötig, bis zur nächsten Note verlängert, um gebunden
gespielt zu werden.

Noten Quantisieren (Standard): Es wird die Standard-Quantisierung auf alle


ausgewählten Noten angewendet. Wenn keine Noten ausgewählt sind, werden alle
Noten quantisiert. Die Standard-Aktion lässt sich im
Quantisierungs-Einstellungen-Dialog (siehe Seite 114) festlegen. Voreingestellt ist
„Noten (Start und Länge) quantisieren”. Diese Funktion lässt sich auch über die
„Quantisieren”-Schaltfläche im Midi-Editor aufrufen.

Erweitertes Quantisieren
In diesem Untermenü finden sich weitere Quantisierungsbefehle.

• Start Q: Markierte Noten werden entsprechend dem eingestellten


Rasterquantisierungswert quantisiert. Die Notenlängen bleiben unverändert.
• Start und Länge Q: Markierte Noten werden entsprechend den eingestellten Raster-
und Längenquantisierungswerten quantisiert. Diese harte Quantisierung erfolgt
immer mit 100% Stärke.
• Soft Q (näherungsweise quantisieren): Dieser Befehl berücksichtigt den aktuellen
Stärke-Wert in den Quantisierungsoptionen. Der einfache Quantisierungsbefehl
über die Schaltfläche erfolgt dafür immer mit 100%. So können Sie jederzeit
zwischen näherungsweiser (soft) und harter Quantisierung auswählen, ohne die
Quantisierungsoptionen jedes Mal anpassen zu müssen.
• Länge Q: Markierte Noten werden auf den eingestellten Längenquantisierungswert
quantisiert. Der Startzeitpunkt bleibt unverändert.
• Notenenden auf Raster quantisieren: Das Ende markierter Noten wird entsprechend
dem eingestellten Rasterquantisierungswert quantisiert. Der Startzeitpunkt bleibt
unverändert, die Notenlängen ändern sich.
• Quantisierung rückgängig machen: Mit diesem Befehl können Sie alle getätigten
Quantisierungsschritte zurücknehmen. Dies funktioniert auch noch nach dem
Speichern des Projekts.
• Quantisierungseinstellungen: Hier öffnen Sie den Dialog für die
Quantisierungseinstellungen (siehe Seite 114).
Inhaltsverzeichnis 117

Controller Events quantisieren: Damit können Sie Controller-Events quantisieren (siehe


Seite 108), um Ihre Anzahl zu reduzieren.

Humanize: Um quantisierte Noten wieder „menschlicher”, also unperfekter klingen zu


lassen, können Sie mit der Humanize-Funktion Noten um einen zufälligen Wert
verschieben Siehe Quantisierungseinstellungen (siehe Seite 114) .

Noten stummschalten (Mute): Noten werden stummgeschaltet bzw. wieder aktiviert.

Überlappungen entfernen (polyphon): Noten werden so verkürzt, so dass keine


Überlappungen bestehen bleiben. Akkorde (gleichzeitig gespielte Noten) werden erkannt
und nicht korrigiert, d.h. Akkorde werden nicht aufgebrochen.

Überlappungen entfernen (monophon): Noten werden so verkürzt, so dass keine


Überlappungen bestehen bleiben. Erzwingt monophone Stimmführung.

Sustainpedal in Notenlängen umwandeln: Diese Funktion wandelt Sustain-Pedal


Controller-Events (Controller 64) in Notenlängen um. Alle Noten, die nach einem "Pedal
gedrückt"-Event (CC64 > 64) gestartet wurden, werden bis zum Zeitpunkt des "Pedal
losgelassen"-Events (CC64 < 64) verlängert und die Pedal-Events entfernt.

Menüreferenz MIDI-Editor
Datei
• MIDI importieren: Lädt eine Standard-MIDI-Datei (*.mid) in das MIDI Objekt. Siehe
MIDI-Dateien laden und speichern (siehe Seite 92).
• MIDI exportieren: Exportiert den Inhalt des MIDI-Objekts in eine
Standard-MIDI-Datei (*.mid).
• Neu (Alle MIDI-Daten löschen): Alle MIDI-Daten im Objekt werden gelöscht.

Bearbeiten
• Rückgängig/Wiederherstellen: Die letzte Bearbeitungsfunktion wird rückgängig
gemacht bzw. wieder hergestellt.
• Kopieren/Auschneiden/Einfügen: Je nach Editor-Bereich umfassen die
Kopieraktionen Noten (Piano-Rolle), Controller-Events (Controller-Editor) oder alle
Events (Listeneditor). Kopieren und Einfügen ist innerhalb des selben und auch
zwischen verschiedenen MIDI-Objekten möglich. Die Events werden immer an der
Position des Wiedergabemarkers eingefügt.
• Duplizieren: Die in der Piano-Rolle ausgewählten Noten werden kopiert und ab dem
nächsten Rasterpunkt hinter der Auswahl eingefügt, falls das Raster aktiv ist,
ansonsten unmittelbar hinter der Auswahl.
• Alles auswählen: Alle Events im MIDI-Objekt werden ausgewählt. Je nach
Editor-Bereich umfasst die Auswahl Noten (Piano-Rolle), Controller-Events
(Controller-Editor) oder alle Events (Listeneditor).
• Auswahl umkehren: Alle nicht ausgewählten MIDI-Events werden ausgewählt,
ausgewählte Events abgewählt.
118

• Pattern aus Auswahl erzeugen: Ausgewählte MIDI-Noten werden in ein Pattern


gespeichert. Die Länge des Patterns wird bei aktivem Raster quantisiert. Danach
kann das Pattern im Pattern-Zeichenmodus (siehe Seite 102) in die Piano-Rolle
eingezeichnet werden.
• Ausgewählte MIDI-Daten löschen: Ausgewählte MIDI-Daten werden gelöscht.
• Alle MIDI-Daten löschen = Datei > Neu
• MIDI-Aufnahme: Entspricht der Taste REC und startet die MIDI-Aufnahme (siehe
Seite 99).

MIDI-Funktionen
siehe MIDI-Funktionen (siehe Seite 116)

Optionen
• MIDI-Kanalfilter/Gefilterte MIDI-Daten verstecken (siehe Seite 101)
• Velocity-Farben verwenden/MIDI-Kanal-Farben verwenden: Schaltet die
Farbdarstellung der MIDI-Noten um von einer abgestuften Darstellung der Velocity
Werte auf unterschiedliche Farben für jeden MIDI-Kanal.
• Scroll Modus/Soft-Scroll-Modus: Im Scroll-Modus (voreingestellt) folgt der
angezeigte Ausschnitt aus dem MIDI-Objekt dem Abspielmarker. Im
Soft-Scroll-Modus erfolgt dies stufenlos, das heißt, der Ausschnitt wandert hinter
einem fest stehenden Abspielmarker.
• Eventliste anzeigen/Matrix Editor (Piano
Rolle)/Drum-Editor/Velocity/Controller-Editor anzeigen: Anzeigen bzw.
Ausblenden der Elemente des MIDI-Editors. (entspricht der Funktion der
Schaltflächen oben im MIDI-Editor)
• Step-Input (nur Live & Premium-Edition)
• Angeklickte Noten abspielen: deaktiviert das Abspielen angeklickter Noten bzw. der
Pianotasten links
• Zonen für eingeschränktes Noten-Verschieben: Wenn aktiv, reagieren Noten
unterschiedlich auf Verschieben mit der Maus, je nachdem wo der Balken in der
Pianorolle angeklickt wird, siehe Noten mit der Maus bearbeiten (siehe Seite 104).
• Quantisierungsraster aktiv: Aktiviert/Deaktiviert das Quantisierungsraster (siehe
Seite 113).
• Quantisierungsraster anzeigen: Blendet das Quantisierungsraster aus/ein
• Aufnahmen automatisch quantisieren: Wenn aktiv, wird nach einer Aufnahme
automatisch quantisiert.
• MIDI-Panik (Alle Noten beenden): In seltenen Fällen kann es passieren, dass nach
einem Note-On-Event das dazugehörige Note-Off-Event nicht an den
Klangerzeuger gesendet wurde und Noten „hängen bleiben”. Mit diesem Befehl
senden Sie Note-Off-Events auf allen Kanälen in allen Tonhöhen.

Mausmodus
Mausmodus für die Eventbearbeitung, siehe Piano-Rolle (siehe Seite 102).
Inhaltsverzeichnis 119

Tastaturkürzel MIDI Editor


Wiedergabe/Stopp Leertaste
Stopp an Position 0 (Ziffernblock)
Lösche alle ausgewählten Events Strg + Entf
Ausgewählte MIDI-Noten löschen Entf
Wähle alle nicht Anzeige-gefilterten Noten Strg + A
(Piano-Rolle) bzw. Events (Liste) aus
Noten stumm schalten Strg + M
Pattern aus Auswahl erzeugen Strg + W
MIDI-Aufnahme Strg + R
Rückgängig (Undo) Strg + Z
Wiederherstellen (Redo) Strg + Y
Ausschneiden Strg + X
Kopieren Strg + C
Einfügen Strg + V
Duplizieren Strg + D
Importiere Standard-MIDI-Datei Strg + I
Exportiere Standard-MIDI-Datei Strg + E
Event-Editor ein-/ausblenden Strg + L
Velocity-Editor ein-/ausblenden Strg + T
Zeige Quantisierungsraster Strg + K

Auswahl-Modus Strg + 1
Zeichen-Modus Strg + 2
Drum (-Zeichen)-Modus Strg + 3
Pattern (-Zeichen)-Modus Strg + 4
Velocity ändern Strg + 5
Löschen-Modus Strg + 6
Lupe Strg + 7

Quantisieren Strg + Q
Quantisierungsoptionen Alt + Q
wähle vorhergehende(s) Note/Event Pfeil oben/links
120

wähle nächste(s) Note/Event Pfeil rechts/unten


Angeklickte Note abspielen Strg + N
Alle Noten beenden Strg + P
Raster ein/aus Strg + G
automatisches Scrollen bei Wiedergabe Strg + F
vertikales Hineinzoomen Strg + Pfeil oben
vertikales Herauszoomen Strg + Pfeil unten
horizontales Hineinzoomen Strg + Pfeil links
horizontales Herauszoomen Strg + Pfeil rechts
horizontales Scrollen Mausrad
vertikales Scrollen Umschalt + Mausrad
Zoomen Strg + Mausrad
Inhaltsverzeichnis 121

Software-Instrumente
Music Maker liefert mehrere Software-Synthesizer zur Erzeugung von eigenen
Soundmaterial mit.

Die Software-Instrumente werden immer auf eine bestimmte Spur geladen und werden
über MIDI-Objekte auf dieser Spur gesteuert. VST-Instrumente können nicht wie
Audio-Objekte frei zwischen den Spuren verschoben werden. Effekte können nur auf
Spurebene angewendet werden.

Die mitgelieferten Software-Synthesizer basieren auf der VST-Plug-in-Technologie


(VST-Instrumente). Ein Plug-In ist ein eigenständiges „Programm-im-Programm“,
welches in den Music Maker geladen wird. Zur Einbindung von Plug-ins wurden
verschiedene Standards entwickelt. Inzwischen hat sich der „VST“- Standard
durchgesetzt. „VST” steht für „Virtual Studio Technology”.Das bedeutet, dass Sie die
Palette der mitgelieferten Instrumente durch zusätzliche Instrumente (und Effekte (siehe
Seite 135)) von Drittanbietern erweitern können.

Folgende Instrumente sind im Lieferumfang enthalten:

• DN-e1: ein virtuell-analoger Synthesizer, der als Allround-Instrument für viele Stile
und Einsatzgebiete geeignet ist.
• MAGIX Vita: ein universeller Sample-Player, spezialisiert auf die realistische
Wiedergabe von „richtigen” Instrumenten. Er enhält Klangprogramme für
verschiedene Naturinstrumente: Gitarre, Bass, akustisches Schlagzeug, Piano,
Streicher, Bläser
• Revolta 2 (nur Live & Premium-Edition): ein weiterer virtuell analoger Synthesizer
für die fortgeschrittenen Klangforscher.
• VITA Sampler Der Vita Sampler ist ein einfacher Sampler, mit dem Sie Ausschnitte
aus Samples per MIDI spielen können, zum Beispiel einzelne Drumsounds aus
Drumloops
• Vita Solo Instruments: Das sind Einzelinstrumente, die auf der Technologie des Vita
basieren. Die Oberfläche wurde aber speziell auf das jeweilige Sample-Instrument
angepasst und erweitert. Folgende Vita Solo INstruments sind in den verschiedenen
Versionen von Music Maker enthalten:

Music Maker: Concert Grand, Pop Drums, Drum Engine,


Music Maker Live: wie Music Maker, aber zusätzlich Jazz Drums, Lead Synth
Music Maker Premium: wie Music Maker Live , aber zusätzlich Church Organ, Cinematic
Soundscapes und Choir

Synthesizer einsetzen
Um einen Synthesizer benutzen zu können, müssen Sie Ihn zunächst auf einer Spur des
Projekts einsetzen. Dazu gibt es verschiedene Möglichkeiten:
122

Synthesizer aus dem Media Pool laden


Sie können einen Software-Synthesizer über den Media Pool laden. Öffnen Sie dazu den
Reiter Instrumente im Media Pool.

Es werden alle mitgelieferten und im VST-Ordner (Mehr Informationen dazu finden Sie
im Abschnitt "Verzeichnisse" auf Seite 219) gefundenen Synthesizer aufgelistet. Die
Farbe und das Symbol entsprechen denen der Kategorien der Soundpool-Loops.

Wenn Sie die Maus über einen Software-Synthesizer bewegen, erscheint eine
Play-Schaltfläche, mit der Sie ein Klangbeispiel des Synthesizers abspielen können. Mit
Doppelklick auf das Instrument oder einfachem Klick auf die Pfeilschaltfläche wird der
Synthesizer in die nächste freie Spur geladen. Außerdem wird die Oberfläche des
Synthesizers geöffnet.

Mit „Neue Instrumente


hinzufügen...” im Einstellungsmenü
unter dem Zahnrad können Sie
VST-Plugins zur Liste hinzufügen.
Es öffnet sich ein
Dateiauswahldialog, wo Sie einen
Ordner angeben können, der
VST-Plugins enthält.

Bei einer großen Anzahl installierter Plugins


geht die Übersicht schnell verloren, daher gibt
es oben eine Volltextsuche.
Inhaltsverzeichnis 123

Im Einstellungsmenü unter dem Zahnrad können Sie festlegen, ob die


Synthesizer alphabetisch oder nach Kategorie sortiert angezeigt werden
sollen.

Synthesizer über die Spurbox laden


Eine andere Möglichkeit, Synthesizer zu laden, ist das Synthesizer-Menü in der Spurbox.

Am Anfang einer Arranger-Spur gibt es die Spurbox mit einem zunächst leeren Feld für
das Instrumenten-Icon.

Ein Linksklick auf dieses Feld öffnet ein Menü mit den Sounds der
mitgelieferten Software-Synthesizer, die Sie damit in die Spur laden können.

Tipp: Sie können dieses Menü auch im MIDI-Editor (siehe Seite 96) und im Keyboard
(siehe Seite 53) erreichen!

Synthesizer entfernen
Um einen Synthesizer zu entfernen, wählen Sie im Instrumenten-Menü (erreichbar über
die Spurbox, den MIDI-Editor oder das Keyboard) den ersten Eintrag in der rechten
Spalte „Kein VSTi“.
124

VST Plug-in Editor


Der VST Plug-in Editor wird über einen Rechtsklick auf den Instrumentennamen im MIDI
Editor oder den entsprechenden Plug-in-Slot im Mixer oder über den Eintrag „VST
Instrumenten Editor” in der Instrumentenliste geöffnet.

Der Instrumenten-Editor kennt zwei Ansichten, die sogenannte „GUI” des Plug-ins
(Graphisches User Interface) und die Parameteransicht. Diese wird entweder
automatisch aktiviert, wenn das VST Plug-in keine eigene GUI besitzt oder kann benutzt
werden, wenn die GUI des Plug-ins zu unübersichtlich ist oder zuviel Platz auf dem
Bildschirm wegnimmt. Er stellt 8 Parameter des Plug-ins übersichtlich als Schieberegler
dar. Im Menü Datei kann man zwischen diesen Ansichten wechseln
(Plug-in-Dialog/Plug-in-Parameter).

Lade/Speichere Patch/Bank: Die Instrumenteneinstellungen können in den für


VST-Plug-ins üblichen Patch- (*.fxp) und Bankformat (*.fxb) gespeichert und geladen
werden.

Zufallsparameter: Diese Funktion kann unter Umständen eine sehr wertvolle


Inspirationsquelle sein. Speichern Sie jedoch vor der Anwendung das aktuelle Preset ab,
welches Sie sich gerade mühevoll erstellt haben, da diese Funktion über keine
Sicherheitsabfrage verfügt.

Menü Programme: Hier lassen sich die im Plug-in eingebauten bzw. über das Menü
Datei geladenen Presets anwählen.

MAGIX Vita
Der MAGIX Vita Synthesizer ist spezialisiert auf die realistische Wiedergabe von
„richtigen” Instrumenten. Dazu bedient er sich der Sampling-Technologie, das heißt, es
werden kurze Aufnahmen (Samples) realer Instrumente in verschiedenen Tonhöhen,
Spieltechniken und Lautstärken benutzt, die dann in kombiniert und in der richtigen
Tonhöhe wiedergegeben werden.
Inhaltsverzeichnis 125

Vita-Oberfläche

1. Layerauswahl/Peakmeter: Die Klänge des Vita, Layer genannt, können Sie hier mit den
Pfeiltasten auswählen. Ein Rechtsklick auf diese Anzeige öffnet das Layermenü

2. Hauptparameter: Damit wird die Lautstärke, Panoramaposition, ein eventueller


Tonhöhenversatz („Transpose”) und die Grundstimmung („Master Tune”) eingestellt.

3. AMP: Dies ist die Lautstärkehüllkurve. Damit können Sie den zeitlichen Verlauf der
Lautstärke eines Tones beeinflussen. A(ttack) steht für den Lautstärkeanstieg am Beginn,
D(ecay) für die Dauer des Abfalls der Lautstärke auf einen mit S(ustain) festgelegten
Anteil an der maximalen Lautstärke. R(elease) ist die Nachklingdauer nach dem
Notenende.
126

4. FILTER: Hier können Sie einen Filter zur Beeinflussung des Klangs hinzuschalten. Mit
FILTER TYPE wählen Sie einen Filtertyp aus. „Cutoff” regelt die Filterfrequenz,
„Resonance” die Stärke der Hervorhebung der Filterfrequenz. „Velocity” gibt an, wie stark
die Anschlagstärke die Filterfrequenz beeinflusst, mit „Gain” können Sie die Lautstärke
ausgleichen. Die Filterhüllkurve (ADSR Schieberegler) beeinflusst die Filterfrequenz
zeitabhängig.

5. DELAY: Hier lässt sich ein Echo-Effekt hinzuschalten, „Time” regelt die
Verzögerungszeit, „Level” die Stärke des Echoanteils.

6. REVERB: Hier lässt sich ein Hall-Effekt hinzuschalten, „Time” regelt die
Verzögerungszeit, „Level” die Stärke des Echoanteils.

7. TUBE DISTORSION: Ein Röhrenverzerrer-Effekt wie aus einem Gitarrenverstärker,


dieser wird für die E-Gitarren-Sounds benötigt. Sie können ihn aber auch für andere
Sounds kreativ einsetzen. „Drive” regelt die Stärke der Verzerrung, „hicut” bzw. „lowcut”
filtern die hohen und tiefen Frequenzen aus.

8. VALUE DISPLAY: Die Werteanzeige zeigt immer den genauen Wert des gerade
veränderten Parameters

9. DYNAMIC RANGE: Normalerweise ist das Verhältnis von erzeugter Lautstärke und
MIDI Anschlagstärke proportional. Da manche MIDI Keyboards für laute Töne einen zu
harten Anschlag brauchen oder umgekehrt bei leichtem Anschlag zu hohe
Anschlagstärken liefern, kann man dieses Verhalten mit der „MIDI Input Curve”
ausgleichen. Mit „dynamic” und „dynamic curve” kann die Dynamik des Klangs
beeinflusst werden, also das Verhältnis der leisesten zu den lautesten Tönen.

10. Voices: Hier wird die Anzahl der gleichzeitig wiedergegebenen Stimmen geregelt.
Wenn bei schnellen Passagen Noten nicht mehr abgespielt werden, könne SIe hier die
Stimmenanzahl auf Kosten der Performance erhöhen.

11. Keyboard: Hier können Sie die Klänge des Vita probespielen. Dies klappt aber nur bei
laufender Wiedergabe oder Aufnahme! Mit 12. lässt sich das Keyboard ausblenden.
Inhaltsverzeichnis 127

Vita Solo Instruments


Music Maker enthält noch weitere Synthesizer, die auf der Vita-Sampler-Engine
basieren. Die Vita Solo Instruments sind Sample-Player, die über eine speziell auf das
entsprechende Instrument zugeschnittene Oberfläche verfügen.

Der grundlegende Steuerungsbereich ist in allen Synthesizern gleich.

Ein Klick auf das Pfeilsymbol öffnet ein Ausklappmenü, in dem Sie den generellen Klang
des Instruments festlegen können. Wird in der Bezeichnung „ECO“ aufgeführt, handelt es
sich um besonders leistungsschonende Einstellungen, die akustisch allerdings nicht ganz
so „rund“ klingen. Zusätzlich haben Sie auch die Möglichkeit, Ihre veränderten
Einstellungen zu speichern und für eine spätere Verwendung einer Favoritenliste
hinzuzufügen.

Damit steuern Sie die generelle Lautstärke des Instruments.

Mit diesem Schalter schalten Sie das Instrumentenkeyboard an oder aus.

Da diese Sampler durch auf das jeweilige Instrument abgestimmte Effekte ergänzt
wurden, erfolgt auch die restliche Bedienung beinahe analog zu bereits bekannten
Synthesizern wie etwa Vita. Wenn Sie wissen möchten, welche Auswirkungen
bestimmte Effekte haben, finden Sie zum Beispiel in den Kapiteln Essential FX (siehe
Seite 157), Vintage Effekte (siehe Seite 164), Reverb (Hall) oder Distorsion & Filter einige
Erklärungen.

Artikulation
Einige Vita Solo Instruments weisen eine Besonderheit auf: In einer Bass-Oktave
(C0-H0) des Keyboards gibt es spezielle Noten, mit denen sich die Spielweise
(Artikulation) umschalten lässt. Dabei wird ein alternatives Sample-Set geladen, um
Naturinstrumente durch verschiedene Spielweisen noch realistischer klingen zu lassen,
zum Beispiel Bending und Flageolett bei Gitarre oder Stakkato beim Saxophon.
128

Die Artikulation wird jeweils dauerhaft umgeschaltet und wird solange benutzt, bis durch
die entsprechende Note (C0) wieder die normale Artikulation eingeschaltet wurde.

Unten im Keyboard der Synthesizer-Oberfläche sind die Tasten zum Umschalten der
Artikulation andersfarbig dargestellt. Im darüber eingeblendeten MIDI-Editor sehen Sie
eine praktische Anwendung der Artikulation. Die Noten an 1:4 und 4:1 werden mit einer
abweichenden Artikulation wiedergegeben. Vor der nächsten „richtigen” Note wird durch
C0 jeweils wieder auf normale Artikulation zurückgestellt.

Automation von Vita Solo Instruments


In Music Maker ist es möglich, Vita Solo Instrumente zu automatisieren. Damit können
Sie über eine Automationskurve einen bestimmten Wert während des Abspielens ändern
lassen - er wird also „automatisiert“. Im Folgenden beschreiben wir die Vorgehensweise
mit Hilfe einer Automationskurve.

1. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen Effektregler. Es öffnet sich ein
Kontextmenü, in dem Sie über „midi ctrl #“ zuerst eine MIDI-Controllernummer für die
Automation zuweisen. Einige übliche Standard-Belegungen für Controller (z.B. 7 für
Lautstärke, 10 für Panorama, 91 für Reverb) sind bereits ab Werk zugewiesen.
Inhaltsverzeichnis 129

2. Öffnen Sie nun den MIDI-Editor (Taste Y) und wechseln Sie in den Modus
„Velocity/Controller Editor“.

3. Rechts unten wählen Sie nun im Auswahlfeld für den


MIDI-Controller die zuvor festgelegte Controllernummer.

4. Zeichnen Sie nun die gewünschte Automationskurve.

Weitere Informationen finden Sie im Kapitel Controller-Editor - Events auswählen und


bearbeiten (siehe Seite 105).

Tipp: Falls Sie einen externen Controller benutzen, können Sie diesen ebenfalls zur
Steuerung und damit Automatisierung der Werte verwenden. Wählen Sie dazu im
Kontextmenü des Vita Solo Instruments „midi learn“. Lesen Sie dazu auch das Kapitel
Externes Equipment verwenden (siehe Seite 93).
130

DN-e1
Der DN-e1 ist ein virtuell-analoger Synthesizer, der als Allround-Instrument für viele Stile
und Einsatzgebiete geeignet ist. Er arbeitet subtraktiv, d. h. es wird zunächst ein
Grundsound ausgewählt, der dann mithilfe einer Filterkurve bearbeitet wird.

Abgespielt wird der DN-e1 mit einem MIDI-Keyboard oder mithilfe von MIDI-Objekten.
Sie können die Klaviatur im Programm benutzen, um die Sounds einzustellen.

Soundauswahl
Ganz oben wählen Sie Sounds und Soundkonfigurationen aus.

Bank: Hier können Sie zwischen drei Bänken mit verschiedenen Gesamtkonfigurationen
wechseln.

Category: Hier können Sie eine Klangkategorie wählen.

Rndm (Random): Hier können Sie eine Zufallsauswahl der Parametereinstellungen


aktivieren, um mit dem Sound zu experimentieren.

Patches/Name: Hier können Sie einen Sound auswählen, der anschließend moduliert
wird.
Inhaltsverzeichnis 131

OUTPUT
In diesem Bereich wird das Ende der Signalkette bearbeitet.

Volume: Hier stellen Sie die Gesamtlautstärke ein.

Voices: Hier regeln Sie die Anzahl der erzeugten Stimmen (Polyphonie).

Glide: Hier regeln Sie die Glide-Funktion. Damit lassen sich gleitende
Tonhöhen-Übergänge zwischen den einzelnen Noten erreichen.

Unisono: Mit diesem Schalter stellen Sie auf monofone Klangwiedergabe um, wobei eine
Vielzahl leicht variierter Stimmen zum „Andicken” des Sounds erzeugt werden.

FILTER ENV
In diesem Bereich wird die Filterkurve moduliert, mit der der Ausgangssound gefiltert
wird.

Attack: Mit diesem Regler stellen Sie die Zeitdauer ein, die die Filterkurve benötigt, um
zu ihrem Maximum zu gelangen.

Decay: Hier stellen Sie die Zeitdauer ein, die die Filterkurve benötigt, um von ihrem
Maximum zum Sustainlevel zu gelangen.

Sustain: Hier stellen Sie den Grad der Filterung ein, die nach der Decayphase stattfinden
soll. Diese Filterung bleibt bis zum Loslassen der Taste auf dem Keyboard erhalten. Sie
regelt also im Gegensatz zu den anderen drei Parametern nicht eine Zeitdauer, sondern
ein bestimmtes Level.

Release: Stellen Sie hier die Zeitdauer ein, die die Filterkurve benötigt, um nach dem
Loslassen der Taste vom Sustainlevel bis zum Nullpunkt zu gelangen.

REVERB
Hier können Sie zusätzlich einen Halleffekt einstellen.

Type: Stellen Sie hier die Klangfärbung des Halleffekts ein.

Pre Del: Die Zeit, die zwischen Direktsignal und dem Eintreffen der frühen Reflexionen
vergeht, nennt man „Pre Delay“. Erst nach dieser Zeitspanne beginnt die Nachhallzeit.

Damp: Hier wird die Eckfrequenz festgelegt, bei der eine Dämpfung der Höhen einsetzen
soll. Dies ist hilfreich, um Delays natürlich ausklingen zu lassen oder um Spezialeffekte zu
erzeugen (etwa im Bereich Reggae/Dub).

Decay: Hier stellen Sie die komplette Hallzeit ein.


132

Low Cut: Hier stellen Sie die Filterfrequenz eines Hochpassfilters ein. Alle Signalanteile
unterhalb dieser Frequenz werden für den Hall herausgefiltert.

Amount: Hier stellen Sie das Mischungsverhältnis zwischen dem Effekt und dem
trockenen, unverhallten Originalsound ein.

DELAY
Hier lässt sich ein zusätzlicher Echoeffekt einstellen.

Type: Stellen Sie hier verschiedene Echoformen wie Einfaches Echo, Ping-Pong-Echo (bei
dem der Sound durch das Stereopanorama pendelt) oder verschiedene andere Formen
ein.

Color: Stellen Sie hier die Klangfärbung des Echos ein.

Feedback: Dieser Parameter regelt die Anzahl der Echo-Wiederholungen.

L-Rate: Hier stellen Sie die Zeitdauer für einzelne Echos für den linken Kanal ein.

R-Rate: Hier stellen Sie die Zeitdauer für einzelne Echos für den rechten Kanal ein.

Amount: Hier stellen Sie das Mischungsverhältnis zwischen dem Effekt und dem
trockenen, d. h. ohne Effekt belegten Originalsound, ein.
Inhaltsverzeichnis 133

Vita Sampler
Der Vita Sampler ist ein einfacher Sampler, mit dem Sie Ausschnitte aus Samples per
MIDI spielen können, zum Beispiel einzelne Drumsounds aus Drumloops. Er funktioniert
als so genannter Beat-Slicer, das heißt, er findet automatisch einzeln stehende Elemente
in Samples (z. B. Kickdrum in einer Drumloop), die dann als Ziele für acht Drumpads zur
Verfügung stehen.

Wellenform: Eigene Samples in den Dateiformaten .wav. .aiff, .ogg und .mp3
werden per Drag & Drop in den Vita Sampler geladen, indem Sie es hierher
ziehen. Dabei werden automatisch die Sampleabschnitte („Slices”) erkannt und
im Sample markiert.

Zugeordnete Slice: Von allen erkannten Abschnitten werden 8 zufällig


ausgewählt, den Drumpads zugeordnet und zufällige Abspielmodi (5,6)
festgelegt.

.Drumpads: Die Slices lassen sich per Maus mit den Drumpads spielen und per
MIDI mit den weißen Tasten ab C3 (MIDI Notennummer 60, 62, 64...)
134

Ausgewähltes Slice: Durch Anklicken lassen sich die Slices auswählen und dabei
vorhören. Dabei wird gleichzeitig auch das dazugehörige Drumpad angezeigt.
Zum Ändern der Slice-Zuordung für dieses Drumpad verschieben Sie den
farbigen Rahmen auf einen anderen Wellenformabschitt.
Um die Größe des zugeordneten Abschnitts zu ändern, verschieben Sie die
Kanten des Rahmens mit den runden Anfassern. Die Kanten rasten dabei auf den
vorgegebenen Slicegrenzen. Durch zusätzliches Drücken der ALT-Taste lässt sich
das Raster abschalten. Damit können Sie Ungenauigkeiten in der Slice-Erkennung
korrigieren.

Hinweis: Slices lassen sich nicht mehreren Drumpads zuordnen, deshalb lässt
die Auswahl manchmal nicht wie gewünscht verschieben.

Durch Klick auf das Vorwärts


Symbol ändern Sie die
Abspielrichtung des Slice:
Rückwärts

Duch Klick auf das Symbol Keine Loop. Das Slice wird abgespielt,
ändern Sie den solange das Drumpad bzw. die MIDI-Note
Abspielmodus des Slice: aktiv ist, aber nur bis zum Ende.
Loop. Das Slice wird geloopt abgespielt,
solange die MIDI-Note aktiv ist.

One Shot. Das Slice wird unabhäng von der


Länge der MIDI-Note ein mal bis zum Ende
abgespielt
Pad sperren: Pad von der Nicht gesperrt
Zufallsfunktion
ausschließen (s.u.).
Gesperrt

Zufall: Es wird eine neue, zufällige Auswahl an Slices auf die Drumpads gelegt und
zufällige Abspielmodi (4,5) vergeben.Gesperrte Pads sind davon ausgenommen.
So können Sie die Zufallsfunktion wiederholt anwenden, dabei die unpassenden
Ergebnisse verwerfen und die guten fest halten.

Zoom: Mit den Zoombuttons können Sie die Wellenformdarstellung vergrößern,


um mehr Details zu erkennen, praktisch bei der Korrektur der Slicekanten mit der
ALT-Taste (s.o.)
Inhaltsverzeichnis 135

Audioeffekte
Music Maker bietet eine Vielzahl von stufenlos und intuitiv einstellbaren Audioeffekten.

Folgende Effekte sind in Music Maker verfügbar:

• Zur Bearbeitung des Klangspektrums gibt es einen grafischen 10-Band-Equalizer


(siehe Seite 152) und einen parametrischen Equalizer (siehe Seite 146) mit 6
Bändern.
• Mit dem Stereoprozessor (siehe Seite 143) läst sich Stereobreite und Richtung
korrigieren.
• Der Hall (siehe Seite 147) sorgt für den künstlichen Raumklang.
• Delay (siehe Seite 153) erzeugt ein künstliches Echo.
• Mit dem Kompressor (siehe Seite 145) lassen sich die Lautstärkeverhältnisse eines
Klangs verdichten.
• Mit dem Filter (siehe Seite 154) und der Distorsion (siehe Seite 154) lässt sich der
klang von subtil bis drastisch verzerren.
• Mit dem Tempo-Pitch/Resample (siehe Seite 142)-Effekt lässt sich Tempo und
Tonhöhe von Objekten ändern, mit Vocal Tune (siehe Seite 139) kann man sogar
die Melodie von aufgenommenen Instrumenten und Gesang korrigieren
(„Autotune”)
• Der Vocoder (nur Live & Premium) kann den Klangverlauf eines Audiosignals auf
ein anderes übertragen, so können Sie zum Beispiel Synthesizern das Sprechen
lehren oder Geisterstimmen erzeugen.

Effekte von Drittanbietern im VST-Format lassen sich ebenfalls zur Effektbearbeitung


einsetzen. Auch einige mitgelieferte Effekte sind Plug-Ins.

Music Maker enthält folgende Plug-ins:

• die Vintage FX Suite (siehe Seite 164) mit kleinen, Gitarren-Effekten (auch bekannt
als „Tretminen”) nachempfundenen Standardeffekten, bestehend aus: Analofg
Delay, Flanger, Chorus, Vintage Filter, Vintage-Distorsion, Bitmachine (nur Live &
Premium.
• die Essential FX Suite (siehe Seite 157), eine Sammlung kleiner
"Brot-und-Butter-Effekte" für die wichtigsten Anwendungsfälle, bestehend aus:
efx_StereoDelay, efx_Phaser, efx_ChorusFlanger und efx_VocalStrip (nur Live &
Premium)
• VandalSE (siehe Seite 176), die light-Version von MAGIX Vandal, einer
Gitarrenverstärker-Simulation.
• AM-Track SE (nur Live & Premium) ein analoger Vintage-Kompressor für
besonders warmen und druckvollen Klang.

Audioeffekte einsetzen
Audioeffekte lassen sich an verschiedenen Stellen im Projekt einsetzen, auf einzelnes
Objekt, auf einer kompletten Spur oder im Master (d.h. auf alles, was man hört).
136

Objekteffekte
Objekteffekte wirken nicht auf die gesamte Arrangerspur, sondern nur auf einzelne
Objekte. Das hat den Vorteil, dass Effekte, die nur an einer bestimmten Stelle im Projekt
gebraucht werden, auch nur dort Rechenleistung verbrauchen.

Um einen Effekt für ein Audio-Objekt zu aktivieren, doppelklicken Sie auf ein
Audio-Objekt oder wählen Sie das Objekt aus und wechseln im Media Pool in die
Ansicht „Inspektor”. Dort wird das Objekteffekt-Rack (siehe Seite 137) angezeigt.

Die wichtigsten Effekte sind hier bereits aufgelistet, mit Klick auf das +-Symbol lassen
sich weitere Effekte aus einem Menü auswählen.

Mit Rechtsklick auf ein Audio-Objekt oder über das Menü „Effekte” > Audio >
„Audioeffekte” können Sie auch gezielt einzelne Audioeffekte per Menübefehl aufrufen.

Tipp: Für die wichtigsten Effekte gibt es Tastaturkürzel. Und, wenn Ihr Lieblingseffekt
ausgerechnet kein Kürzel hat, können Sie auch eins zuweisen (siehe Seite 219)!

Spureffekte
Neben den Audioeffekten im Objekt kann auch in jeder Mixerspur ein separates
Spureffekt-Rack zum Einsatz kommen.

Mit der FX-Schaltfläche im Mixer öffnen Sie das Spur-Audioeffekt-Rack. Eine


leuchtende Spur-FX-Schaltfläche signalisiert, dass in der Spur Effekte aktiv
sind.

Sie können das Spureffekt-Rack auch über


das Spureffekt-Menü an der Spurbox des
Arrangers (siehe Seite 33) öffnen.

Spureffekte wirken immer auf die gesamte Audioausgabe einer Spur. Sie kommen daher
auch dann zum Einsatz, wenn als Audioquelle keine Audio-Objekte, sondern
Software-Synthesizer (siehe Seite 120) verwendet werden.

Hinweis: Die Effekte Vocal Tune, Tempo-Pitch/Resample und Vocoder (nur Live &
Premium-Edition) können nicht als Spureffekt verwendet werden!

Master-Effekte
Master-Effekte wirken auf die zusammengemischte Summe aller Audiospuren.

Das Mastereffekt-Rack wird im Mixerfenster über die FX-Schaltfläche rechts


oben über den Master-Lautstärkereglern geöffnet. Eine leuchtende
Spur-FX-Schaltfläche signalisiert, dass in der Spur Effekte aktiv sind.
Inhaltsverzeichnis 137

Die Bedienung erfolgt analog zum Objekt- und Spureffekt-Rack. In der Live &
Premium-Edition gibt es zusätzlich die spezielle MAGIX Mastering Suite für den
perfekten Sound.

Effektrack
Das Audioeffekt-Rack für Objekte wird per Doppelklick auf ein Audio-Objekt geöffnet
und im Inspektor im Control-Tab angezeigt. Das Audioeffekt-Rack für die einzelnen
Spuren bzw. für den Gesamtsound („Master-Effekt”) wird über FX-Schaltflächen im
Mixerfenster (Taste: M) geöffnet.

Das Effektrack ist bereits mit den


gebräuchlichsten Effekten gefüllt.
Diese sind zunächst deaktiviert und
verbrauchen keine Rechenleistung. Ein
Klick auf den Effektnamen öffnet die
Oberfläche des Effekts.

Sobald Sie eine Effektvoreinstellung


(siehe Seite 138) auswählen oder die
Parameter manuell einstellen, wird der
Effekt aktiviert.

Sie erkennen aktive Effekte an der


leuchtenden Ein/Aus- Schaltfläche

Mit dieser Schaltfläche können Sie Effekte auch temporär ausschalten („Bypass”), ohne
dass deren Einstellungen verloren gehen.

Mit Klick auf diese Schaltfläche können Sie weitere Effekte einsetzen, diese sind
dann sofort aktiv.

Mit dieser Schaltfläche entfernen Sie Effekte aus dem Rack. Da auch deaktivierte
Effekte keine Rechenleistung verbrauchen, dient diese Option vor allem der
Übersichtlichkeit.

Die Oberflächen der Effektgeräte werden auf herkömmliche Weise über Schieberegler,
Drehregler oder Schaltflächen gesteuert. Genaueres entnehmen Sie den Beschreibungen
der einzelnen Effekte. Es gibt zwei Besonderheiten, die Sie gleich bei mehreren Effekten
finden:
138

Sensorfelder: Sensorfelder erlauben die Steuerung


von zwei Parametern gleichzeitig, indem ein Kreis auf
einer Fläche verschoben wird, wobei die waagerechte
und senkrechte Position diesen Parametern
entsprechen

A/B: Wenn Sie eine Voreinstellung für den Effekt


ausgewählt haben und ihn anschließend manuell
ändern, können Sie mit dem A/B-Schalter den Sound
mit den neuen Einstellungen vergleichen.

Effektvoreinstellungen
Voreinstellungen sind nützlich, denn Sie müssen nicht jedes Mal einen Effekt komplett
neu einstellen. Wenn Sie schnell ohne langes Herumprobieren eine passende Einstellung
brauchen, sind Voreinstellungen hilfreich.

Voreinstellungen für Einzeleffekte


Jeder einzelne Effekt eines Racks bietet eine Liste von Voreinstellungen, die sich durch
einfaches Anklicken laden lassen. Die Liste lässt sich mit dem Mausrad scrollen, manche
Listen enthalten außerdem Unterordner. Jede Liste enthält den Unterordner
„Zurücksetzen” mit den Einträgen „Standardeinstellung” und „Einstellungen vor dem
Öffnen des Dialoges”, mit dem sich der Effekt ganz oder auf seine letzten Werte zurück
setzen lässt.

Mit dem Pfeil rechts kann die Liste verborgen werden.

Tipp: Die Voreinstellungen enthalten oft mehr Effektparameter, als über die
Steuerelemente des jeweiligen Effekts zugänglich sind, es lohnt sich also, nicht nur an
den Reglern zu drehen, sondern auch die vorhandenen Voreinstellungen
durchzuprobieren.
Inhaltsverzeichnis 139

Objekt- und Spur-Effekt-Voreinstellungen


Im Control-Tab im Reiter „Vorlagen” gibt es die Ordner „Audio FX” und „Vintage FX”.
Darin befinden sich eine Reihe von Voreinstellungen für die wichtigsten Effekte und
Effektkombinationen. Diese Voreinstellungen haben eine Vorschaufunktion: Wenn Sie
sie anklicken, wird ein Klangbeispiel für den Effekt abgespielt. Per Drag & Drop können
Sie dann die gewünschte Voreinstellung auf ein Audio-Objekt im Arranger gezogen
werden.

Die aktuellen Einstellungen aller benutzten Effektgeräte des Objekteffekt-Racks können


zusammen in einer eigenen Effekt-Voreinstellung gespeichert werden, um sie z. B. für
andere Objekte zur Verfügung zu haben. Dazu benutzen Sie den Menübefehl „Effekte
”> „Audio” > „Audioeffekte speichern” können Sie ihre eigenen Effektvoreinstellungen
abspeichern. Diese eigenenVorlagen stehen Ihnen dann ebenfalls im Control-Tab
(Vorlagen > Audio FX) zur Verfügung.

Die Voreinstellungen für Spureffekte finden sie, nach Instrumentengattung


unterteilt, im Spureffekt-Menü an der Spurbox des Arrangers (siehe Seite 33).

In diesem Menü haben Sie auch die Möglichkeit, eigene Effekteinstellungen zu speichern
und zu laden oder die Spureffekte als Ganzes zurück zu setzen.

Vocal Tune
Mit dem Vocal Tune Effekt können Sie den Tonhöhenverlauf eines Audio-Objekts
bearbeiten. Zum einen ist es damit möglich, „schiefe” Gesangspassagen gerade zu
rücken. Dies kann je nach Wunsch möglichst unhörbar oder auch drastisch verfremdend
geschehen (siehe Automatische Tonhöhenkorrektur (siehe Seite 142)). Zum anderen
kann aber auch der Melodieverlauf wie in einer Pianorolle (siehe MIDI Editor (siehe Seite
96) ) vollständig verändert werden.

Um die Tonhöhe entsprechend anpassen zu können, muss natürlich die


Ursprungstonhöhe des Audiomaterials bekannt sein. Grundlage des Effekts ist daher eine
vorausgehende Tonhöhenanalyse des Materials. Diese ist grundsätzlich nur für tonales,
einstimmiges Audiomaterial wie Sologesang, Soloinstrumente und Sprache sinnvoll.
Mehrstimmiges Material, Effektbearbeitungen wie Hall oder Chorus und
Hintergrundgeräusche liefern keine guten Analyseergebnisse.

Die Analysefunktion wird beim Öffnen des Vocal Tuners automatisch gestartet. Bei
längeren Objekten kann die Analyse einige Zeit in Anspruch nehmen. Das Audio-Objekt
wird nach der Analyse in einzelne Slice-Objekte gemäß der erkannten Tonhöhen
aufgeteilt, ein Slice-Objekt entspricht in etwa einer gesungenen Note. Sind die
Tonhöhenschwankungen innerhalb einer Note zu groß oder enthält das Audiomaterial
geräuschhafte Anteile, die die Analyse stören, entstehen auch einmal zwei oder drei
Slice-Objekte pro Note.
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Slice-Objekt: Die mittlere Tonhöhe eines Slice-Objektes bestimmt seine Lage in


der Grafik, unabhängig vom konkreten Verlauf der Tonhöhe innerhalb eines
Slice-Objektes.
Tonhöhenkurven: Der resultierende Tonhöhenverlauf wird mit der gelben
Tonhöhenkurve dargestellt. Der originale Tonhöhenverlauf wird mit der blauen
Kurve dargestellt.
Ausgewählte Slice-Objekte können mit dem Verschiebe-Werkzeug bearbeitet
werden. (s.u.)
Die senkrechte Achse ist die Tonhöhe, am linken Rand sind die entsprechenden
Noten als Klaviertastatur dargestellt. Einzelne Tasten können durch Anklicken
aus dem Tonhöhenraster (s.u.) ausgenommen werden (grau dargestellt).
Analog zum Arranger (siehe Seite 34) lässt sich der dargestellte Zeitausschnitt
bzw. der Tonumfang mit den +/- Schaltflächen und den Scrollbalken steuern.
Mit den Play- und Stopp-Schaltflächen unten links können Sie die Wiedergabe
des Projekts starten und stoppen. S bewirkt, dass das Audio-Objekt im Vocal
Tuner solo abgespielt wird.
Werkzeuge zur Tonhöhenbearbeitung (s.u.)
„Auto” Automatische Tonhöhenkorrektur
„Reset” entfernt alle Bearbeitungen und stellt den Ausgangszustand wieder her.
Aktiviert das Tonhöhenraster für die automatische Tonhöhenkorrektur
Regler Natürlichkeit der automatischen Tonhöhenkorrektur
„Bypass” deaktiviert den Effekt vorübergehend.
Inhaltsverzeichnis 141

Tonhöhen bearbeiten
Zum Bearbeiten der Tonhöhen stehen drei Werkzeuge zur Verfügung:

Verschieben-Werkzeug: Mit diesem Werkzeug wählen Sie


Slice-Objekte für die Beabeitung durch einfaches Anklicken aus.

Strg+Klick erlaubt eine Mehrfachauswahl von einzelnen Slices. Mit Klick in einen leeren
Bereich des Bearbeitungsfensters und Aufziehen eines Auswahlrahmens können
ebenfalls mehrere Slice-Objekte ausgewählt werden. Ausgewählte Slices können dann
senkrecht, d.h. in der Tonhöhe verschoben werden.

Ist „Tonhöhenraster” aktiv, rasten die Slice-Objekte immer


genau auf den Halbtönen der chromatischen Tonleiter.

Um die Rastfunktion auf bestimmte Tonleitern (zum Beispiel G-Dur) zu beschränken,


können einzelne Töne per Klick auf die Klaviertastatur deaktiviert werden. Die
Slice-Objekte rasten dann an den nächstgelegenen „erlaubten” Halbtönen.

An den Grenzen ausgewählter Slice-Objekte werden auf der Tonhöhenkurve zwei


Anfasser erzeugt. Diese Anfasser können verschoben werden, um einen steigenden oder
fallenden Tonhöhenverlauf zu erzielen und dabei die kleinen Änderungen der
Grundfrequenz (Vibrato) zu erhalten.

Der hintere Anfasser wurde nach oben geschoben, dadurch entsteht ein aufsteigender
Tonhöhenverlauf. Die kleinen Tonhöhenschwankungen bleiben erhalten.

Ein Doppelklick auf ein einzelnes Pitch Slice erlaubt eine genauere Eingabe der Tonhöhe
in +/- Cent-Abweichung vom entsprechenden Halbton.

Zerschneiden-Werkzeug: Mit diesem Werkzeug können Sie


Slice-Objekte zerschneiden, um zwei separat zu bearbeitende
Slice-Objekte zu erhalten. Die Tonhöhe der Slice-Objekte wird
dadurch nicht beeinflusst.
Es kann aber vorkommen, dass sich ein Slice beim Zerschneiden verschiebt, da die
dargestellte Tonhöhe eines Slices immer nur ein Durchschnittswert über den gesamten
Tonhöhenverlauf innerhalb des Slices ist.
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Werkzeug Zeichenstift: Mit diesem Werkzeug lässt sich die


Tonhöhenkurve direkt einzeichnen. Wenn Sie zusätzlich die
Umschalt-Taste drücken, wird zwischen der Startposition beim
Zeichnen und der momentanen Mausposition eine gerade Linie
gezogen.

Wird die Tonhöhenkurve über eine Slice-Objekt-Grenze hinweg gezeichnet, werden die
zwei Slice-Objekte miteinander verbunden.

Automatische Tonhöhenkorrektur
Neben der Tonhöhen-Zeichenfunktion steht auch die „Auto“-Funktion zur automatischen
Tonhöhenkorrektur zur Verfügung. Mit der Schaltfläche „Auto” werden alle
ausgewählten Slice-Objekte auf den nächst gelegenen Halbton verschoben.

Auf der Klaviertastatur links im Dialog können einzelne Töne durch Anklicken deaktiviert
werden. Bei der Korrektur wird dann nicht mehr auf diesen Ton verschoben, sondern auf
den nächst gelegenen nicht deaktivierten. Dadurch ist es möglich, die automatische
Korrektur auf bestimmte Töne der Tonleiter zu beschränken.

Der Regler „Natürlichkeit” bestimmt, wie stark der ursprüngliche Tonhöhenverlauf


erhalten bleibt. Bei kleinen Werte wird das natürliche Vibrato der Stimme radikal „glatt
gebügelt” und es entsteht der berühmte „Cher-Effekt”.

Tempo-Pitch/Resample

Dieses Effektgerät verändert die Geschwindigkeit und/oder die Tonhöhe des Objekts.
Inhaltsverzeichnis 14

Hinweis: Wenn Sie Loops mit verschiedenem Originaltempo in einem Projekt


verwenden oder wenn Sie das Projekttempo nachträglich verändern, wird dieser Effekt
unter Umständen automatisch aktiviert. Er kommt ebenfalls zum Einsatz, wenn Sie den
Dehnen-Mausmodus (siehe Seite 58) benutzen. Mehr Informationen dazu finden Sie
im Kapitel Audio-Objekte, Abspieltempo oder Tonhöhe verändern (siehe Seite 77)

Tempo: Dieser Regler ändert die Geschwindigkeit unabhängig von der Tonhöhe
(„Timestretching”). Das Objekt wird gewissermaßen in der Spur zusammen gestaucht
bzw. auseinander gezogen.

Pitch: Dieser Regler ändert die Tonhöhe unabhängig von der Geschwindigkeit des
Objekts („Pitchshifting”).

+/- Schaltflächen: Damit ändern Sie die Tonhöhe in Halbtonschritten.

Setup: Diese Schaltfläche öffnet einen Einstellungs-Dialog, in dem Sie den Algorithmus
für die Tempo- und Tonhöhenkorrektur festlegen können.

• Élastique Pro: Dieser Algorithmus wird standardmäßig benutzt und liefert für das
meiste Audiomaterial optimale Ergebnisse.
• Élastique Efficient: Das ist eine Version des Algorithmus mit geringerer
Rechenbelastung und dafür verminderter Klangqualität.
• Monophone Stimme: Dies ist ein spezieller Algorithmus für einstimmigen Gesang,
Sprache oder Soloinstrumente. Er wird auch für den Vocal Tune (siehe Seite 139)
Effekt benutzt.
• Resampling: Der Effekt entspricht einem schneller bzw. langsamer Abspielen von
Schallplatten oder Tonbändern, jede Veränderung des Tempos verändert
gleichzeitig die Tonhöhe. Dafür benötigt diese Methode benötigt nur eine sehr
geringe Rechenzeit und ist auch ein beliebtes Gestaltungselement z.B. für
Micky-Maus-Stimmen oder Drumloops.

Hinweis: Damit alte Music Maker Projekte auch mit der aktuellen Version genau so
klingen, wie seinerzeit abgespeichert, kommen für ältere Soundpool-Sample noch
andere Algorithmen (z.B. Beatmarker-Stretching) zum Einsatz. Diese können aber nicht
mehr eingestellt werden, sobald einmal für dieses Sample auf den aktuellen
Standard-Algorithmus Élastique gewechselt und der Einstellungsdialog geschlossen
wurde.
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Stereoprozessor
Mit dem Stereoprozessor können Sie die Ausrichtung des Audiomaterials im
Stereopanorama bearbeiten. Wenn Stereo-Aufnahmen schwammig und undifferenziert
klingen, kann eine Erweiterung der Stereo-Basisbreite häufig für größere Transparenz
sorgen. Mit der Maximize-Funktion lässt sich der Raumanteil in den Vordergrund bringen
und so die Stereoabbildung verbessern.

Lautstärkeregler: Hier kann für die einzelnen Kanäle die Lautstärke und damit das
Panorama insgesamt eingestellt werden. Unter den Reglern wird die Dämpfung
für links und rechts in dB angezeigt.
Panorama: Mit diesem Regler können Sie die Klangquelle, die aus der Mitte
kommt, im Stereopanorama verschieben. Dabei bleiben die Signale an den
äußeren Rändern des Klangbildes unbeeinflusst.
Basisbreiten-/Maximize-Sensorfeld: Hier wird die Basisbreite zwischen „Mono”
(ganz links), unveränderte Basisbreite („Normal -Stereo”) und maximale
Basisbreite („Wide“, ganz rechts) eingestellt. Bei einer Erhöhung der Basisbreite
(Werte über 100) verschlechtert sich die Monokompatibilität. Das bedeutet,
solche bearbeitete Aufnahmen klingen hohl, wenn Sie sie mono abhören.
Über Maximize wird der Raumanteil der Aufnahme verstärkt, was ebenfalls die
Stereotransparenz erhöht, jedoch ohne die Monokompatibilität zu beeinflussen.
Multiband: Damit versetzen Sie den Stereo FX in den Multiband-Modus. Die
Stereo-Bearbeitung bezieht sich jetzt nur auf das Mittenband, die Bässe und
Höhen bleiben unbearbeitet.
Stereometer (Korrelationsgradmesser): Hier wird die Phasenlage des
Audiosignals grafisch angezeigt. Damit können Sie die Ausrichtung des Signals im
Stereopanorama und die Wirkung des Stereo-Enhancers überprüfen. Um die
Monokompatibilität zu bewahren, sollte die angezeigte „Wolke“ immer etwas
höher als breit sein.
Inhaltsverzeichnis 14

Kompressor

Der Kompressor ist eine automatisierte, dynamische Lautstärkeregelung: Laute Passagen


werden leiser bzw. leise lauter; insgesamt wird der Sound vereinheitlicht und druckvoll.

Die Bearbeitungen erfolgen wie in hochwertigen Studiogeräten „vorausschauend”, d. h.


es gibt keine Spitzenübersteuerungen oder sonstige Artefakte, da der Algorithmus nie
von Pegelspitzen „überrascht” werden kann.

Threshold: Hier kann die Einsatzschwelle eingestellt werden, oberhalb oder unterhalb
derer die Kompression wirkt.

Ratio: Dieser Parameter steuert die Stärke der Kompression.

Attack: Hier kann die Zeit eingestellt werden, in der der Algorithmus auf steigende Pegel
reagiert. Kurze Attack-Zeiten können einen „pumpenden” Sound erzeugen, weil die
Lautstärke entsprechend schnell reduziert bzw. erhöht wird.

Release: Hier kann die Zeit eingestellt werden, in der der Algorithmus auf fallende Pegel
reagiert.

Gain: Der Gain-Regler verstärkt das komprimierte Signal.

A/B: Wenn Sie eine Voreinstellung für den Effekt ausgewählt haben und ihn
anschließend manuell ändern, können Sie mit dem A/B-Schalter den Sound mit den
neuen Einstellungen vergleichen.
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Parametrischer Equalizer
Der parametrische Equalizer besteht aus sechs Filter-„Bändern”, mit denen Sie den Klang
des Musikstücks formen können. Jedes Band ist ein Filter, der eine typische
„Glockenform” aufweist. In einem bestimmten Frequenzbereich um eine einstellbare
Mittenfrequenz (Frequenz) herum lässt sich der Signalpegel um einen bestimmten
Betrag (Anhebung) anheben- oder absenken. Die Breite dieses Frequenzbereichs wird
Bandbreite genannt. Die Bandbreite wird durch den Güte-Wert bestimmt, je größer der
Güte-Wert, desto schmaler und steiler verläuft die Filterkurve.

Mit „breitbandigen” Anhebungen und Absenkungen bestimmter Frequenzbereiche


(kleiner Güte-Wert) können Sie den „Grundklang” des Mixes beeinflussen, um ihm z. B.
mehr „Bauch” (untere Mitten 200-600 Hz) oder mehr „Luft” (Höhen 10kHz) zu geben.
Sie können aber auch schmalbandige Absenkungen (hoher Güte-Wert) im Frequenzgang
vornehmen, um zum Beispiel störende Frequenzen zu entfernen.

Sensorfeld: Im Sensorfeld wird der resultierende Frequenzgang des Equalizers


dargestellt. Waagerecht ist die Frequenz aufgetragen, senkrecht die Anhebung
bzw. Absenkung der jeweiligen Frequenz.
Die gelben Kugeln 1-6 symbolisieren die sechs Frequenzbänder. Sie können mit
der Maus verschoben werden, um den gewünschten Frequenzgang zu
realisieren. Die Bandbreite (Q-Wert) lässt sich mit dem Mausrad justieren.
Passend zur jeweils angeklickten Kugel zeigen die Regler unter der Filtergrafik die
Parameter des entsprechenden Bandes. Mit den Drehknöpfen können Sie hier
die Werte für jedes Band genauer einstellen:
Frequenz: Mit dem Frequenzregler stellen Sie die Mittenfrequenz der einzelnen
Bänder zwischen 10 Hz und 24 kHz ein. Durch die freie Wahl der Frequenz
können auch mehrere Filter auf die gleiche Frequenz eingestellt werden, um eine
größere Wirkung zu erzielen.
Inhaltsverzeichnis 14

Anhebung: Hier stellen Sie die Anhebung oder Absenkung der Filter ein. Eine
Reglerstellung von 0 deaktiviert das Frequenzband und verbraucht somit keine
Rechenzeit.
Güte: Hier kann die Güte (Bandbreite) der einzelnen Filter eingestellt werden.

Band 1 und 6 enthalten eine Besonderheit: Sie lassen sich mit drei verschiedenen
Filterkurven betreiben.

Peaking: Dies entspricht der normalen Glockenform, die auch bei den
mittleren Bändern verwendet wird.
Shelving (Grundeinstellung):Ab der eingestellten Frequenz erfolgt eine
sanfte Anhebung bzw. Absenkung der Frequenzen.
Hoch- bzw. Tiefpass: Ab der eingestellten Frequenz werden alle
höheren bzw. tieferen Frequenzen weggefiltert.
Mit dem Peakmeter können Sie den Ausgangspegel des Equalizers kontrollieren,
mit dem Regler Ausgangsverstärkung daneben können Sie Pegeländerungen
durch den EQ ausgleichen.

Hall

Das Hall-Effektgerät bietet Ihnen realistische Hall-Algorithmen, um Ihren Aufnahmen


Räumlichkeit und Tiefe zu verleihen. Sie können den Klang des Hall-Effekts über folgende
Parameter steuern:

Raumgröße: Hiermit bestimmen Sie die Größe des Raums (bzw. bei Plate & Spring der
Systeme). Je größer ein Raum, desto länger ist der Schall zwischen Wänden oder
Gegenständen unterwegs. Bei geringen „Size“-Einstellungen verringern Sie auch den
Abstand der einzelnen Reflexionen zueinander, dadurch können u. U. auch Resonanzen
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(hervorgehobene Frequenzbereiche) entstehen, diese können bei zu viel Nachhallzeit


„beklemmend“ wirken.

Klangfarbe: Sie können hiermit in gewissen Grenzen die Klangeigenschaft des Effekts
beeinflussen. Die Wirkung dieses Reglers ist vom verwendeten Preset abhängig, bei den
Räumen regeln Sie mit „Klangfarbe“ die Höhendämpfung des Nachhalls (von dunkel nach
hell) sowie eine „Vorfilterung“ des Signals. Bei Plate- und Spring-Presets bestimmt dieser
Regler auch die Dämpfung der Bässe mit.

Nachhallzeit: Mit diesem Regler stellen Sie die Nachhallzeit ein und bestimmen,
inwieweit Echos absorbiert werden und damit auch die Ausklingzeit für den Hall.

Pre-Delay: Für die Wahrnehmung von Klängen im Raum spielen der Hallanteil („Mix“)
einerseits und die ersten Reflexionen („Early Reflections“) andererseits eine große Rolle.
Die Zeit bis nach dem Eintreffen der ersten Reflexionen wird als „Pre Delay“ bezeichnet.
Bei nahe befindlichen Schallquellen ist der Hallanteil eher gering und die ersten
Reflexionen treffen deutlich nach dem Direktschall am Ohr ein. Weit entfernt liegende
Schallquellen hingegen weisen meist einen hohen Hallanteil auf und die ersten
Reflexionen treffen fast gleichzeitig mit dem Direktschall am Ohr ein. Mit der Länge des
Pre-Delays können Sie also den „gefühlten” Abstand der Schallquelle vom Zuhörer
beeinflussen.

Mix: dieser Regler bestimmt das Mischungsverhältnis von Original- zu bearbeitetem


Signal. Bei Räumen lässt sich somit relativ ein Signal tiefer in den Raum „hineinstellen“,
indem der Effektanteil vergrößert wird.

Hinweis: Die Voreinstellungen enthalten Grundeinstellungen für verschiedene


Raum-Algorithmen, die Sie mit obigen Parametern variieren können. Um alle Varianten
von Halleffekten zu erreichen, müssen Sie die Voreinstellungen benutzen,

Grundlagen
Wie uns die alltägliche Erfahrung zeigt, passt nicht jeder Raum zu jedem Instrument. Wir
haben daher verschiedene „virtuelle” Räume entworfen. Trotzdem bleibt es wichtig, die
richtigen Parameter zu finden. Entscheidende Parameter für den Klangeindruck in realen
und virtuellen Räumen sind z.B.:

• Raumgröße. Je größer ein Raum, desto länger ist der Schall zwischen Wänden oder
Gegenständen unterwegs. Unser Gehirn „errechnet” aus den Zeitdifferenzen die
Größe.
• Der Größeneindruck wird hauptsächlich von den so genannten Erstreflexionen und
diskreten Echos bestimmt. Erst später bemerken wir eventuellen (diffusen)
Nachhall.
• Die Nachhallzeit wird hauptsächlich von der Beschaffenheit der Wände (sowie
Decke und Boden) beeinflusst. Diese Halldauer ist stark frequenzabhängig. So
werden z.B. in Räumen mit Vorhängen, Teppichboden, Möbeln und einigen Ecken
die Höhen und Mitten stärker gedämpft als z.B. in einem leeren, gekachelten Raum.
Inhaltsverzeichnis 14

• Die Dichte der Reflexionen. Besonders die Abfolge der Erstreflexionen ist hier
entscheidend. Ein Raum mit vielen einzeln wahrnehmbaren Echos wirkt lebendig,
insbesondere wenn sie diese zeitlich relativ weit verteilt sind.
• Die Diffusion. Einfache Hallgeräte tragen nicht dem Umstand Rechnung, dass die
Reflexionen während der Halldauer immer komplexer werden, sie „verwischen”
gleich zu Anfang die ersten Echos, was bei vielen Signalen recht künstlich und
„zweidimensional” klingt. Unser Reverb-Effekt arbeitet stattdessen genau wie ein
echter Raum, indem einzelne Echos zu Beginn des Halls noch einzeln hörbar sind,
sich dann aber immer mehr untereinander reflektieren, um schließlich als „diffuses
Rauschen” in der so genannte Hallfahne aufzugehen.

Unter den 24 Presets befinden sich viele Räume, die für bestimmte Instrumente und
Anwendungen konzipiert wurden und dessen interne Parameter für diese Anwendungen
optimiert wurden. Sie können aber mit den vier zur Verfügung gestellten Reglern die
Räume in weiten Bereichen beeinflussen.

Zusätzlich zu den Räumen haben wir im Reverbeffekt zwei Gerätegattungen modelliert,


mit denen lange Zeit auf künstliche Art Hall erzeugt wurde: Hallplatten (Plate Reverb)
und Hallfedern/-Spiralen (Spring Reverb).

Ein Plate Reverb besteht aus einer großen Metallplatte (oft 0,5 bis 1m2 oder mehr), die
von einem Magnet- und Spulensystem (ähnlich einem Lautsprecher) zur Bewegung
gebracht wird. Auf der Hallplatte sind an verschiedenen Stellen sog. „Taps” (Abgriffe)
angebracht, Tonabnehmer, ähnlich denen einer Gitarre. Mehrere dieser Abgriffe werden
zu einem komplexen Gesamtsignal kombiniert. Hallplatten haben einen sehr dichten
Klang (hohe Diffusion), es sind keine diskreten Echos hörbar. Damit eignen sie sich
hervorragend für perkussives Material. Bei Gesang sorgt ein Plate Reverb für einen
schmeichelnden „Wohlfühl-Effekt”.

Hallspiralen (Spring Reverb) kennen sie vielleicht von Gitarren- und


Keyboard-Verstärkern, insbesondere bei den etwas älteren. Dort befindet sich am
Gehäuseboden eine Einheit aus meist zwei bis vier Spiralfedern, die wiederum auf einem
gefederten „Schlitten”, weitgehend erschütterungsfest, gelagert sind. Wie bei der
Hallplatte kommen auch Systeme zur Übertragung der elektrischen in mechanische
Signale und umgekehrt zum Einsatz. Es gibt verschiedene Bauweisen und Größen von
Spring Reverbs, aber sie alle haben diesen recht eigenartigen Klang: dieses typische
„Bloing“-Geräusch bei Erregung der Federn, ähnlich einem Plätschern. Beim Ausklingen
des Halls ist meist die Grundstimmung der Feder(n) recht deutlich zu hören. Zudem ist
der Frequenzbereich aufgrund der Verluste in den Spiralen und der verwendeten
Übertrager/Tonabnehmer drastisch eingeschränkt. Trotzdem - oder deswegen - ist ihr
Klang etwas besonderes und einige aktuelle Musikstile (z.B. Dub & Reggae) sind ohne
Spring Reverb kaum denkbar.
150

Presets
Die Presets sind primär nach Instrumenten sortiert, jedoch können (und sollten) Sie frei
entscheiden, welches Preset Sie für welches Instrument verwenden. Besonders die
Räume haben völlig unterschiedliche Eigenschaften, die bei manchen Instrumenten
sofort zutage treten, bei anderen dagegen eher subtil sind. Generell bietet sich Hall mit
vielen einzeln hörbaren Reflexionen und geringer Diffusion bei dichten Projekten an.
Umgekehrt können Sie z.B. mit Plate Reverbs bei eher sparsam arrangierten Songs eine
dichte Atmosphäre schaffen.

Vermeiden sollten Sie jedoch, zu viele Instrumente mit Hall zu versehen. Manchmal
reicht ein geringes Zumischen aus, um Instrumente ein wenig vom Gesamtsound
loszulösen. Oft empfiehlt es sich auch, die Nachhalldauer auf das Songtempo
anzupassen, d.h. je schneller das Stück, desto kürzer der Hall. Andernfalls wird der Sound
schnell verwaschen und indifferent.

Zur Erleichterung der Auswahl hier eine Auflistung der Presets und ihrer Eigenschaften:

Schlagzeug und Percussion


Drums: Studio A: Kleiner Raum, hohe Diffusion, z.B. für Percussions
Drums: Studio B: Etwas größer & lebendiger als A, mittlere Diffusion, ausgeprägtere
Erstreflexionen, Signale erscheinen näher als in A
Drums: Mittelgroßer Raum: Mittelgroßer Raum, moderate Nachhallzeit, mittlere
Diffusion, relativ wenig Erstreflexionen
Drums: empty hall: Mittelgroße, leere Halle, mittlere Diffusion
Drums: Snare Hallplatte A: Hallplatte, hohe Diffusion, relativ heller Klangcharakter.
Typisches zischeln einer Hallplatte
Drums: Snare Hallplatte B: Hallplatte, hohe Diffusion, leichte Dämpfung der Bässe &
Höhen, Klang wird mit zunehmender Dauer mittiger, Stereopanorama enger als bei A

Gesang
Stimme: Haupthall A: Standardhall, z.B. für Monitoring/Recording, mittlerer Raum,
mittlere Diffusion, geringe Nachhallzeit
Stimme: Haupthall B: Wie A, jedoch als kleine Halle (längere Delayzeiten als A),
ausgeprägtere Reflexionsmuster, längere Hallzeit
Stimme: Frühe Reflektionen: Mittelgroßer Raum, geringer Anteil von Nachhall, sehr
ausgeprägtes Frühreflexionsmuster, z.B. zum Verbreitern von Gesang
Stimme: Warmer Raum: Kleiner, intimer Raum, dunkler Charakter
Stimme: Studio Hallplatte A: Hallplatte mit mittlerer Diffusion, leicht dunkle
Abstimmung, weites Klangbild
Stimme: Studio Hallplatte B: Wie A, aber höhere Diffusion und hell-mittiger
Klangabstimmung, leichter Vintage-Charakter
Inhaltsverzeichnis 151

Stimme: Große Halle: Große Halle, mittlere Diffusion, relativ lange Nachhallzeit
Stimme: Kathedrale: verzögerte Ansprache, geringe Diffusion, komplexes Echomuster,
einige harte Reflexionen, dunkle Klangabstimmung, lange Nachhallzeit

Gitarre
Gitarre: Federhall mono A: Federhall-Simulation, typisches Erregungsgeräusch der
Federn, eingeengter Frequenzgang
Gitarre: Federhall mono B: Wie A, etwas weiterer Frequenzgang, höhere Diffusion
Gitarre: Federhall stereo A: Ähnlich Federhall mono A, aber pro Kanal (L/R) ein
Feder-/Übertragersystem, durch die mechanische Kopplung der Systeme trifft sich der
Nachhall in der Mitte des Stereofeldes
Gitarre: Federhall stereo B: Wie stereo A, etwas weiterer Frequenzgang, höhere
Diffusion

Keys (Piano,Synthesizer)
Keys: Stage reverb: Größerer Raum mit Bühne, hoher Anteil komplexer Erstreflexionen,
leicht verzögerte Ansprache, mittellanger Nachhall
Keys: Piano-Hall: Konzertsaal, langer Nachhall, mittlere Diffusion, leicht dunkle
Abstimmung

Aux (zur Nutzung als Send-Effekt in einer Mixer-FX-Spur)


Aux: Raum: Standard-Raum für den Aux-Weg, Mischung 100%, mittelgroß, mittlere
Diffusion, einige ausgeprägte Erstreflexionen, geringe Nachhallzeit
Aux: Halle: Mittelgroße Halle (100% wet), mittlere Diffusion, eher kurze Nachhallzeit
Aux: Hallplatte: Hallplatte (100% wet), hohe Diffusion, leicht helle Abstimmung
Aux: Federhall: Hallspirale (100% wet), stereo, hohe Diffusion, leicht mittiges Klangbild
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10-Band-Equalizer
Der 10-Band-Equalizer unterteilt das Frequenzspektrum in 10 Bereiche („Bänder“) und
stattet sie mit separaten Lautstärkereglern aus. Dadurch können von der einfachen
Bassanhebung bis zur völligen Verfremdung viele eindrucksvolle Effekte erreicht werden.
Bei zu starker Anhebung besonders von tiefen Frequenzen wird der Gesamtpegel stark
erhöht, so dass Verzerrungen auftreten können. In diesem Fall sollte die
Gesamtlautstärke mithilfe des „Master Volume“-Reglers im Hauptfenster zurück
geregelt werden.

Kugeln 1-10: Jeder der 10 Frequenzbereiche kann mit den 10 Lautstärkereglern separat
angehoben oder abgesenkt werden.

A/B: Wenn Sie einen Preset für den Effekt ausgewählt haben und ihn anschließend
manuell ändern, können Sie mithilfe des A/B-Schalters den Original-Preset-Sound mit
den neuen Einstellungen vergleichen.

Verbinden: Mit dieser Funktion werden die Frequenzbereiche flexibel miteinander


verbunden, so dass künstlich klingende Überbetonungen einzelner Frequenzbereiche
vermieden werden.
Inhaltsverzeichnis 153

Echo (Delay)

Dieser Effekt erzeugt ein Echo. Das Signal wird verzögert wiedergegeben. Da das
Ausgangssignal wieder an den Eingang des Effekts zurück geführt wird, gibt es mehr oder
weniger lange Wiederholungen des Echos.

Verzögerung: Hier kann die Zeitspanne zwischen den einzelnen Echos bestimmt werden:
Je weiter links der Regler eingestellt wird, desto schneller folgen die Echos aufeinander.

Rückkopplung: Hier lässt sich die Stärke der Rückkopplung einstellen. Dies bestimmt, wie
lange die Echos nachklingen. Ganz links gibt es überhaupt kein Echo, ganz rechts gibt es
nahezu endlos viele Wiederholungen.

Mix: Dieser Regler bestimmt das Mischungsverhältnis zwischen unbearbeitetem


Originalsound („Dry“-Signal) und Echoanteil („Wet“-Signal).

Voreinstellungen: Die Voreinstellungen haben verschiedene Funktionen. Im oberen Teil


der Liste befinden sich Voreinstellungen, über die sich die Verzögerungszeit in
musikalischen Einheiten einstellen lässt, um rhythmisches Material wie Drumloops oder
Arpeggios mit einem beatsynchronen Echo zu versehen. Die anderen Einstellungen
erlauben bestimmte Spezialanwendungen, bei denen sehr lange oder auch sehr kurze
Delayzeiten („metallisch”, „roboterhaft”) eingestellt werden können. „Einfaches Echo”
erlaubt eine manuelle Einstellung der Echo-Wiederholungen über den Regler
Rückkopplung zwischen 0 und 4 Wiederholungen.
154

Distortion

Dies ist ein Verzerrer, der das Audio-Objekt übersteuert.

Stärke: Mit diesen Reglern wird der Grad der Verzerrung eingestellt.
Grenzfrequenz: Hier wird der Frequenzbereich eingestellt, der verzerrt werden sollen.
Dazu wird mit einem Bandpassfilter ein bestimmtes Frequenzband verstärkt. Wird die
Grenzfrequenz auf 100% eingestellt, ist der Filter deaktiviert.
Schwellwert: Sie können die Verzerrung auch erst dann einsetzen lassen, wenn der Pegel
einen bestimmten Schwellwert übersteigt, so dass leise Signale unverzerrt bleiben.
Lautstärke : Hier lässt sich die Lautstärke des Verzerrers einstellen. Damit lässt sich die
starke Lautstärkeanhebung ausgleichen, die durch die Verzerrung entstehen kann.

Tipp: Probieren Sie auch die Vintage Distorsion (siehe Seite 172) oder, wenn Sie die Live
& Premium-Edition benutzen, die Verstärkersimulation VANDAL SE (siehe Seite 176)
für den amtlichen Gitarrensound!

Filter
Hinweis: Dieser Effekt ist nur aus Gründen der Kompatibilität zu alten Projekten in
Music Maker enthalten. Sie erreichen bessere Ergebnisse mit dem Parametrischern
6-Band-Equalizer (siehe Seite 146) oder dem Vintage Filter! (siehe Seite 168)

Das Filter regelt ähnlich wie ein Equalizer die Lautstärke bestimmter Frequenzbereiche.
Dabei lassen sich jedoch die Frequenzen komplett unterdrücken, so dass sehr
eindrucksvolle Verfremdungen möglich sind.

Frequenz: Hier wird die Frequenz eingestellt, die gefiltert werden soll.
Inhaltsverzeichnis 155

Pegel: Hier wird die Stärke der Filterung eingestellt, die Frequenz kann angehoben oder
abgesenkt werden.
Güte: Hier wird die Güte des Filters eingestellt. Sie bestimmt die Bandbreite des Filters
rund um die Frequenz, die angehoben wird.
Volume: Hier lässt sich der durch die Filterung entstehende Lautstärkeunterschied
ausgleichen.

Nicht-Echtzeiteffekte
Alle oben genannten Effekte werden in Echtzeit berechnet. Es gibt noch einige weitere
Audioeffekte, für die das nicht zutrifft. (Sie s. Wenn Sie den Effekt auf ein Objekt
anwenden, werden nach dem Schließen Ihres Einstellungsdialogs Kopien des
Audiomaterials angelegt, in die der Effekt „hineingerechnet” wird. Sie können danach
beim Abspielen die Effektparameter nicht in Echtzeit ändern. Dafür wird aber auch keine
Rechenleistung beim Abspielen verbraucht. Um einen solchen Effekt zu ändern, können
Sie die Rückgängig-Funktion benutzen. Folgende Effekte arbeiten nicht in „Echtzeit”: Frei
zeichenbares Filter (nur Live & Premium-Edition), Gater, Rückwärts, Phase invertieren.

Phase invertieren
Bei einem Stereo-Signal wird die Phase eines Kanals invertiert. Anders ausgedrückt: die
Wellenform wird an der Nulllinie gespiegelt, alle positiven Werte durch negativ ersetzt
und umgekehrt. Dadurch löschen sich in der Stereosumme alle Klangbestandteile, die in
beiden Kanälen identisch vorhanden sind, gegenseitig aus. Das Ergebnis ist ein spezieller,
hohler Klang, in dem nur noch die Extrempositionen im Stereobild, ganz rechts oder links
vorhanden sind. Ein Nebeneffekt dieser Funktion ist, dass das Objekt auf einer
Dolby-Surround-Anlage auf den hinteren Lautsprechern wiedergegeben wird.

Gater
156

Dieser spezielle Effekt „zerhackt” ein Sample in eine wählbare Anzahl von Stücken
(16-128). Geben Sie dazu zuerst die Anzahl der Schritte ein, die dann über die
Samplelänge verteilt werden sollen. Dann können Sie mit den Schiebereglern (Fadern)
die Lautstärke für jeden einzelnen Schritt einstellen, so dass sich harte Absätze ebenso
erzeugen lassen wie weiche Pegeländerungen.

Die Gater-Funktion kann auch auf Filter wirken, so dass sich sehr interessant klingende
Klangverformungen erzielen lassen, insbesondere für den Techno-Bereich. Diese
Funktion eignet sich beispielsweise dafür, aus einer Klangfläche ohne eigenen Rhythmus
ein groovendes Sample zu erzeugen.

Bei „Stückelung” können übrigens auch mehr als 16 Abschnitte angegeben werden, um
z. B. eine noch feinere Unterteilung der Samples zu erreichen. Die Reglereinstellungen
werden dann wiederholt, Schritt 17 hat also den selben Wert wie Schritt 1. Eine
Echtzeit-Abhörfunktion erlaubt die sofortige musikalische Kontrolle jeder
Fader-Änderung. Prinzipiell stehen zwei miteinander kombinierbare Betriebsarten zur
Verfügung:

Lautstärke- oder Filterverläufe


Mit den Fadern lässt sich Lautstärke oder Klangcharakter des Audiomaterials in 16 (oder
mehr) Schritten verändern. Voreingestellt entspricht jeder Fader einem 16-tel des
Audiomaterials – bei einer 1-taktigen Loop also einer 16-tel Note, bei einer 2-taktigen
Loop einer 8-tel Note usw.

Es ergeben sich interessante rhythmische Ergebnisse z. B. durch die Absenkung der


Lautstärke einzelner Fader oder durch treppenförmige Steigerungen. Es können auch
mithilfe der Zufallsfunktion schnell verschiedene Verläufe erzeugt werden. Die
Echtzeit-Vorhörfunktion erlaubt dabei ständig die akustische Kontrolle.

Gater-Verläufe machen es sehr einfach, aus einer einfachen Streicher- oder


Synthi-Fläche rhythmische Klänge zu erzeugen oder in einer Drumloop bestimmte Beats
zu betonen oder abzuschwächen.

Neu anordnen
Mit den farbigen Zahlenfeldern unterhalb der Fader kann die Abspiel-Reihenfolge der 16
Schritte verändert werden. Damit ist es möglich, z. B. einen Beat aus dem ersten 16-tel
auf dem vierten 16-tel zu wiederholen. Dazu muss die Ziffer unter Fader Nr. 4 die Zahl 1
sein. Farblich wird dargestellt, dass an Position 4 jetzt das Material von Position 1
abgespielt wird. Durch neues Anordnen der Teile kann man sehr schnell und
wirkungsvoll aus einem Drumloop verschiedene Variationen ableiten.

Rückwärts
Hier werden die Samples umgekehrt, so dass sie von hinten nach vorn gespielt werden
können. Auf diese Art lassen sich sehr interessante Effekte erreichen, ganz zu schweigen
von den immer wieder erwähnten „versteckten Botschaften” in diversen Songs...
Inhaltsverzeichnis 157

essentialFX
Die MAGIX essentialFX sind eine Sammlung kleiner "Brot-und-Butter-Effekte" für die
wichtigsten Anwendungsfälle.

Es sind einfache, aber grundsolide Werkzeuge mit überschaubarem Funktionsumfang für


den täglichen Bedarf. Sie kommen mit wenigen Reglern und geringen Ressourcen aus.

Allgemeine Bedienung
Console
MAGIX Plug-ins zeigen beim Öffnen ihrer Oberfläche am oberen Rand die sogenannte
„Console“ – eine Display-Leiste zur Verwaltung von Presets mit erweiterten
Einstellungsmöglichkeiten.

Hinter der Anzeige des aktuellen Presets befindet sich ein Menü mit den verfügbaren
Voreinstellungen zur gezielten Auswahl. Rechts daneben finden Sie kleine
vor/zurück-Schaltflächen zum Durchklicken der Presets.

Das Speichern von Presets erfolgt über diese Schaltfläche.


MAGIX Plugins verwenden ein eigenes Preset-Speicherformat (*.fxml)
Einzelne Presets können durch Klick auf die Reset-Schaltfläche in ihre
Werkseinstellungen versetzt werden.

Bypass-Schalter: Damit wird direkt die Eingangsquelle anstelle des


prozessierten Signals zum Ausgang geleitet. Intern wird normal
weitergerechnet, so dass jederzeit Vergleiche zwischen bearbeitetem
und unbearbeitetem Material möglich sind.
A/B-Vergleich: Sehr praktisch zum Ausprobieren von Einstellungen.
Normalerweise ist beim Öffnen der Oberfläche der Zustand der
Reglerstellungen dem „A“-Speicher zugeordnet.

Da dies der Initialzustand ist, erhält auch „B“ zunächst die gleichen Werte. Möchten Sie
experimentieren, ohne die vorhandene Einstellung zu verlieren, drücken Sie die
„B“-Schaltfläche und probieren alternative Einstellungen. Um die Werte nach „A“ zu
übertragen, drücken Sie die Kopierschaltfläche zwischen den beiden Buchstaben.

„?“-Schaltfläche: Hiermit öffnen Sie die Online-Hilfe zum Plug-in.

Parameterglättung / Drehregler
Jedes der Plug-ins bietet ein weiches Regelverhalten. Potentiometereinstellungen werden
intern sanft vom alten zum neuen Wert übergeblendet. Dies äußert sich insbesondere
beim Wechsel eines Presets und ist z. B. beim Spielen im Live-Modus von Vorteil. Von
158

diesem Verhalten ausgenommen sind aus Performance-Gründen Schaltzustände (z. B.


an/aus) und einige Einstellungen beim VariVerb II, die direkt oder indirekt
Verzögerungszeiten verändern.

Benutzen Sie das Mausrad, um die Drehregler (Potis) zu bewegen. Dabei verlangsamt
die Kombination „Mausrad + Umschalttaste“ die Anhebung oder Absenkung um den
Faktor 10. Durch Doppelklick springt der Drehknopf zurück auf den Ursprungswert.

Reglerbedienung
Einige Drehregler besitzen eine Mittenrastung, die zur schnellen Rückkehr in einen
neutralen Zustand dient. In der Nähe dieses Rastpunktes ist eine exakte
Werteeinstellung eventuell schwerer als gewohnt durchführbar. Sie können das
Einrastverhalten temporär aufheben, indem Sie vor dem Anfassen des Reglers die
Umschalttaste gedrückt halten.

Das Mausrad kann benutzt werden, um die Drehregler (Potis) zu bewegen. Dabei
verlangsamt die Kombination „Mausrad + Shift“ die Anhebung oder Absenkung um den
Faktor 10.

Essential FX Voreinstellungen
Wenn Sie auf das Werkzeugsymbol in der grafischen Oberfläche klicken, haben Sie
Zugriff auf die Voreinstellungen.

Unter „Tweak“ finden Sie für das jeweilige Effektgerät spezifische


Einstellungsmöglichkeiten.

Unter „eFX Globals“ finden Sie Einstellmöglichkeiten für die grafische Pegelanzeige sowie
die Mausbedienung. Diese Einstellungen gelten für alle Essential FX.
Inhaltsverzeichnis 159

Metering: Hier stellen Sie die Meteranzeige ein.


• Decay Time regelt die Reaktionsgeschwindigkeit.
• Peak Hold regelt die Haltezeit des höchsten Pegelausschlags.
• Brightness regelt die Helligkeit der Anzeige.

Mouse: Hier stellen Sie die Reaktion der Anzeige auf Mausbewegungen im grafischen
Display der Essential FX ein.
• Mode As Host bewirkt, dass sich die Reglersteuerung via Maus genau wie in den
Music Maker-Mauseinstellungen festgelegt verhält.
• Mode Linear bewirkt, dass die Regler durch vertikale bzw. horizontale
Mausbewegungen verändert werden.
• Mode Circular bewirkt, dass die Regler durch kreisförmige Mausbewegungen
gesteuert werden.
• [Shift] Factor bestimmt den Faktor für die Feinjustierung der jeweiligen Regler mit
der Maus bei zugleich gehaltener Umschalttaste.

Chorus Flanger
Dieses Plug-in bietet Ihnen auf einfache Weise die Möglichkeit, Signale durch kurze
Verzögerung und Modulation der Tonhöhe interessanter, schwebender, dicker oder auch
einfach „spaciger“ klingen zu lassen – die klassische Domäne für Gitarre, Hammond
Orgel, E-Piano oder Synth-Flächen.

Chorus und Flanger sind zwei verwandte Effekte, die in einem Plug-in zusammengefasst
sind. Gewöhnlich unterscheiden sich beide lediglich durch die Verzögerungszeit, die Art
der Modulation und den Grad des internen Feedbacks.

Chorus Flanger Parameter


IN / OUT: Hier stellen Sie den Eingangs- bzw. Ausgangspegel ein.

mode:
- Chorus: Hier werden zwei Kopien des Originals erstellt, gegenläufig in der Tonhöhe
moduliert und entsprechend dem eingestellten Mischungsverhältnis jeweils zum linken
und rechten Ausgangskanal geleitet.
160

- Flanger: Im Gegensatz zu den Chorus-Effekten wird hier mit weitaus geringeren


Verzögerungszeiten und einer leicht geänderten Modulation gearbeitet.

- Ensemble: Hierbei handelt es sich um einen angedickten Chorus, ähnlich dem


Boss/Roland CE-1: Statt zwei Stimmen werden sechs Stimmen generiert. Dabei sorgen
intern zwei Sinus-LFOs für die Verstimmung, wobei bei jedem der beiden LFOs die
Phasenlage von Stimme zwei und drei um je 120° verschoben ist. Dies führt zu dem
Ergebnis, dass der Effekt dicker klingt und gleichzeitig weniger „eiert“.

• rate: Hiermit wird die Geschwindigkeit der Modulation festgelegt. Geringe Raten
sorgen für leichte Schwebungseffekte, hohe Geschwindigkeiten für ein „Eiern“ oder
typisch-verfremdete Unterwasser-Sounds.
• depth: Dieser Parameter bestimmt die Modulationstiefe, d. h. die maximale
Auslenkung der Modulation und die resultierende Tonhöhenverstimmung.
• phase: Dieser Regler verschiebt die Phasenlage des Oszillators des rechten Kanals
relativ zu dem des linken, die Welle wird rechts verzögert. Dadurch driftet der
Effekt mit zunehmenden Werten im Stereofeld auseinander. Bei 180° arbeiten beide
Oszillatoren exakt gegenläufig, wodurch der Stereoeffekt hier am stärksten ist.
• feedback: Hiermit wird der Anteil bestimmt, der vom Verzögerungsteil wieder
zurück zum Eingang geleitet wird. Durch das Feedback werden Auswirkungen der
Modulation drastischer und schneidender. Die Nullstellung vom
„feedback“-Parameter befindet sich in der Reglermitte. Nach rechts wird die
Rückkopplung gleichphasig zum Eingang geleitet, nach links erfolgt eine
gegenphasige Rückkopplung. Beide Varianten können je nach Signal sehr
unterschiedlich klingen, da verschiedene Frequenzbereiche bei der Verstimmung
bevorzugt werden.
• mix: Regelt das Mischungsverhältnis von Originalsignal zum verzögerten Anteil.

Tweak

• Low Cut: Mit dem Regler stellen Sie die Filterfrequenz eines Hochpassfilters ein.
Signalanteile unterhalb dieser Frequenz werden herausgefiltert.
Inhaltsverzeichnis 161

Phaser
Der Phaser wird in seiner Eigenschaft als typisch scharfer und schneidender Effekt oft mit
dem Flanger verwechselt. Allerdings wird hier nicht die Tonhöhe moduliert. Stattdessen
gräbt der Modulationsprozess mehrere Kerben (Notches) in den Frequenzgang, quasi ein
moduliertes Kammfilter. Analog zu einem startenden Flugzeug spricht man beim Phaser
gelegentlich auch vom Jet-Effekt. Er eignet sich sehr gut für lang gehaltene Signale wie
etwa Synth-Flächen oder beim Sounddesign für die Erstellung von
Verfremdungseffekten.

Phaser Parameter
IN / OUT: Hier stellen Sie den Eingangs- bzw. Ausgangspegel ein.

mode: Als Auswahl stehen die Anzahl der Filterstufen zur Verfügung (Stages). Mit 4
Stages bzw. 8 Stages wird ein eher plastischer Effekt erreicht, komplexe Muster
entstehen mit 16 Stages. Beachten Sie bitte, dass mehr Stufen auch mit mehr
Berechnungszeit einhergehen.

• rate: Geschwindigkeit der Filtermodulation. Die grundsätzliche Wirkungsweise ist


die gleiche wie beim Chorus/Flanger.
• depth: Ähnlich dem Chorus/Flanger, wobei hier wie angesprochen keine
Tonhöhenmodulation, sondern die Filter-Kerben betroffen sind.
• phase: Dieser Regler verschiebt die Phasenlage des Oszillators des rechten Kanals
relativ zu dem des linken, die Welle wird rechts verzögert. Dadurch driftet der
Effekt mit zunehmenden Werten im Stereofeld auseinander. Bei 180° arbeiten beide
Oszillatoren exakt gegenläufig, wodurch der Stereoeffekt hier am stärksten ist.
• feedback: Der rückgekoppelte Anteil sorgt hier für einen noch drastischeren Effekt.
Wie beim Chorus/Flanger sind hier gleich- oder gegenphasige Rückkopplungen
möglich.
• mix: Regelt das Mischungsverhältnis von Originalsignal zum verzögerten Anteil.

Tweak
162

• Center Freq: Mit dem Regler stellen Sie die Mittenfrequenz des Phasers ein. Um
diese Frequenz herum greift dieFiltermodulation.

Stereo Delay
Das Stereo Delay ist ein einfaches Werkzeug für typische Brot- und
Butter-Verzögerungseffekte. Als Besonderheit bietet das Stereo Delay den
„Analog-Algorithmus“, der den Sound von Echogeräten vergangener Tage wiederbringt.

Stereo Delay Parameter


IN / OUT: Hier stellen Sie den Eingangs- bzw. Ausgangspegel ein.

mode: Hier können Sie zwischen den grundlegenden Algorithmen wählen:

- Digital: Normale, transparente Verzögerung

- Analog Tape: Simulation eines analogen Tape Delays. In diesem Modus wird ein
Bandecho mit typischem Kompressions- und Sättigungsverhalten inkl.
Phasenverschiebungen bei hohen Feedback-Einstellungen simuliert.

- Analog BBD: Simulation eines Eimerketten-Echos (BBD, Bucket-Brigade Delay). Diese


aus der prä-digitalen Ära stammenden Geräte verwendeten analoge Bausteine zur
Speicherung. Dabei wird das Signal kurzzeitig in einem relativ einfachen Schaltkreis
gehalten und anschließend zu einem weiteren gereicht. Dieses Prinzip einer Eimerkette
führt letztlich zu einer längeren Signalverzögerung. BBDs erreichen verschiedene
Delayzeiten durch Variation des Systemtakts (Clock), d. h. für kurze Delays wird die
Taktrate hoch gesetzt, bei langen läuft sie langsamer.
Inhaltsverzeichnis 163

• tempo sync: Ist dieser Button aktiviert, richtet sich das Plug-in nach dem
Host-/Sequenzer-Tempo. In diesem Modus werden über delay L / R Änderungen
an der Verzögerungszeit anhand des musikalischen Rasters eingestellt (z. B. 1/4
Note).
• delay L / delay R: Hiermit bestimmen Sie die Verzögerungszeit für den linken und
rechten Kanal.
• damping: Hiermit wird die Eckfrequenz festgelegt, bei der eine Dämpfung der
Höhen bei jeder Verzögerung einsetzt. Dies ist z. B. sinnvoll, um Delays natürlich
ausklingen zu lassen oder um Spezialeffekte zu erzeugen (etwa im Bereich
Reggae/Dub).
• feedback: Dieser Parameter regelt die interne Verstärkung des verzögerten Signals,
welches wieder zurück zum Eingang geführt wird. Im Modus „Digital“ ist dieser
Prozess vollkommen transparent, im Modus „Analog“ hingegen wird bei höheren
Werten, einem sehr lauten Eingangssignal oder der Summe aus beiden, das
Einsetzen der Dynamikkompression hörbar. In beiden Modi ist die Nullstellung des
Feedback-Parameters die Regler-Mitte. Nach rechts arbeitet das Plug-in im
Dual-Delay-Modus (beide Seiten arbeiten unabhängig), nach links wird der
Ping-Pong-Modus aktiviert (das verzögerte Signal wird abwechselnd zur linken und
rechten Seite geleitet).
• mix: Regelt das Mischungsverhältnis von Originalsignal zum verzögerten Anteil.

Tweak

• Feedback Low Cut: Mit dem Regler stellen Sie die Filterfrequenz eines
Hochpassfilters für den Parameter „feedback“ ein. Signalanteile unterhalb dieser
Frequenz werden herausgefiltert.
• Tape / BBD Noise: Hier regeln Sie das Systemrauschen der beiden Analog-Modi.
Insbesondere wenn Sie mit hohen Feedback-Raten arbeiten, kann das Rauschen für
ein schnelleres bzw. stabiles Oszillieren sorgen und den Effekt noch authentischer
machen.
• BBD Stages: Hier bestimmen Sie die Anzahl der Speicherzellen. Für sehr lange
Delays werden eher Chips mit vielen Speicherzellen genommen. Das erklärt auch,
warum Eimerketten-Echos bei langen Delays so dumpf und recht schmutzig
klingen. Beachten Sie aber, dass der „virtuelle“ Systemtakt umso höher ist, je kürzer
das Delay eingestellt ist. Aus Performance-Gründen ist der Systemtakt begrenzt.
Das Limit wird unterhalb der Delay-Regler (bei deaktiviertem „tempo-sync“)
angezeigt, sobald es erreicht ist, z. B. 46 ms (min).
• BBD Compander: Hier simulieren Sie Kompander-Einstellungen. BBDs haben durch
die Verluste pro Zelle eine geringe Systemdynamik. Bei manchen ist deshalb ein
Compander integriert (Kompression am Eingang, gegenläufige Expansion am
Ausgang). Starke Compander-Einstellungen interagieren hörbar mit dem
Einganssignal, vor allem bei hohem Feedback, da der Eingang auf das
Expansionsverhältnis am Ausgang wirkt, selbst wenn am Eingang kein Signal mehr
anliegt.
164

• BBD Clock Drift: Dieser Parameter kann für etwas Schwebung (bei leicht hörbaren
Jitter-Effekten) sorgen, indem hier der Systemtakt der BBD-Zellen leicht variiert
wird. Die Funktionsweise ähnelt einem LFO, ist aber zufallsgesteuert.
Inhaltsverzeichnis 165

Vintage Effekte
Sollten Sie Gitarrist, Bassist oder Keyboarder sein, wird Ihnen der Look unserer
„Vintage“-Effekte sicherlich bekannt vorkommen. Hierbei handelt es sich um akkurate
digitale Modelle analoger „Standardeffekte” aus dem Gerätepark von Live-Musikern.
Auch wenn wir das Erscheinungsbild von „Bodentretern“/Pedalen (engl.: Stomp Boxes)
übernommen und diesen Effekten einen typisch „analogen” Sound gegeben haben, sind
sie absolut studiotauglich.

Alle Effekte der Vintage Effects Suite unterliegen einem weichen Regelverhalten -
Parameter werden intern sanft vom alten zum neuen Wert übergeblendet. Dies äußert
sich insbesondere beim Wechsel eines Presets und ist z.B. beim Spielen im Live-Modus
von Vorteil.

Analog Delay

Dieses Delay bietet Ihnen eine kreative Spielwiese abseits gängiger Verzögerungseffekte.
„Analog” bedeutet hier z. B., dass Sie während des Spielens die Delay-Zeiten ändern
können, ohne dass die üblichen kratzigen, digitalen Artefakte auftreten. Stattdessen
werden die Zeiten weich ausgeregelt, ähnlich den alten Bandechogeräten, bei denen eine
Änderung der Verzögerungszeit durch die Bandgeschwindigkeit realisiert wurde und das
System eine zwangsläufige Trägheit besaß.

Weiterhin bedeutet „analog” bei diesem Delay, dass Sie typische Bandecho-Sounds
nachbilden können wie etwa Gleichlaufschwankungen und Höhenverluste bei jeder
Wiederholung („Feedback”). Das Feedback verfügt über ein Zweiband-Filter, mit dem
sich je nach Einstellung dunkle, helle oder mittenlastige Wiederholungen erzielen lassen.

Diese Eigenschaften können Sie sich zunutze machen und beispielsweise „abgefahrene”
Delays im Dub/Reggae-Stil kreieren, die mit jeder Wiederholung immer „mittiger” im
Sound werden und leicht „leiern”. „Analog” bedeutet hier ferner, dass Sie das Delay nicht
„digital” übersteuern können. Selbst bei „unendlicher” Wiederholung wird das Signal
166

nicht unkontrolliert zerren, sondern zunehmend leicht komprimiert und ähnlich einem
Band angezerrt.

Parameter des Analog Delay


Das Analog Delay stellt Ihnen folgende Parameter zur Verfügung:

Delay Type

Delay Type (L + R): Die Delay-Zeiten lassen sich für Links und Rechts getrennt regeln
(s.u.). Dabei können Sie den Notenwert wählen, auf denen die Drehschalter einrasten.
Zur Wahl stehen gerade und punktierte Notenwerte von 1/2 bis 1/32. Beachten Sie, dass
die Delay-Zeiten sich immer auf das aktuelle Tempo im Projekt beziehen.

Link-Schaltfläche: Drücken Sie hier, um mit einem „Delay Type“-Regler beide


Kanäle gleichzeitig zu ändern.

Mix: Damit wird das Verhältnis zwischen Originalsignal und Echosignal eingestellt.

Modulation

Speed: Die Geschwindigkeit der „Gleichlaufschwankung”. Kleine Werte ändern die


Schwankung nur recht langsam, große Werte wirken sehr drastisch „leiernd”.

Depth: Die Stärke der Schwankung. Bei Linksanschlag des Reglers findet keine
Modulation der Tonhöhe statt. Für einen subtilen „analogen Touch” empfehlen sich
Reglerstellungen von ca. 9-11 Uhr.

Filter

„Low“ Dieser Regler blendet im Uhrzeigersinn die Bässe aus dem


Wiederholungszweig aus, so dass der Sound „unten” zunehmend
dünner wird.
„High“ Hier geschieht das Umgekehrte: Bei Rechtsanschlag findet nur eine
sehr leichte Höhendämpfung statt, nach links gedreht wird der Sound
der Wiederholungen immer „dumpfer”.

Feedback

Width: Hiermit regeln Sie die Stereobreite der Wiederholungen. Die „Stereowirkung” tritt
nicht nur bei unterschiedlichen Werten der beiden „Delay Type“-Drehschalter auf,
sondern auch bei gleichen Einstellungen, da die „Schaltung” des Delays intern mit einem
minimalen Drift zwischen den beiden Kanälen arbeitet und damit „räumlicher” wirkt.

Wenn Sie „Width” nach rechts drehen, entsteht ein zusätzlicher Effekt: Die Delays
werden zunehmend „über Kreuz” geschaltet, d.h. das linke Delay wird auf den rechten
Kanal gegeben und umgekehrt. Es entsteht der sog. „Ping-Pong“-Effekt, der seinerseits
die Räumlichkeit erhöht.
Inhaltsverzeichnis 167

Drive: „Wiederholungen” werden hier eingestellt. Nach links gedreht findet nur eine
einzige Wiederholung statt (Rückkopplung ist inaktiv). Bei Rechtsanschlag ist das
Feedback nahezu „unendlich”, die Wiederholungen brauchen dann sehr lange zum
Ausklingen.

Die tatsächliche Stärke des Effekts hängt vom Material ab, da die Feedbackschleife wie
eingangs angesprochen mit Kompression und einem „Bandsättigungseffekt” arbeitet.
Wenn sie ein „lautes” Signal in das Delay schicken, wird das Feedback länger klingen als
bei einem eher geringen Eingangspegel, da Kompression und Sättigung es bis zu einem
gewissen Grad „nach oben holen”. Wenn Sie rein „digitale” Delays gewöhnt sind,
brauchen Sie möglicherweise eine kurze Umgewöhnungszeit. Die Resultate werden aber
sehr wahrscheinlich viel „lebendiger” klingen.

Flanger

Der Effekt „Flanger” ähnelt dem des Chorus, hat aber einen anderen technischen und
historischen Hintergrund. Er kam eher zufällig zustande: Jemand (der Legende nach John
Lennon) hatte im Tonstudio an einer von zwei zusammengeschalteten
Tonbandmaschinen eine Spule mit der Hand kurz abgebremst. Das Resultat: Durch die
recht kurze Verzögerung des zweiten Signals zum ersten kamen Auslöschungen im
Frequenzspektrum zutage, es entsteht der sog. Kammfilter-Effekt (die beiden Signale
bilden in ihrer Summe je nach Verzögerung „Berge” und „Täler” im Spektrum, die den
Zähnen eines Kamms ähneln).

Flanging ist im Grunde ein Chorus-Effekt, der aber eine geringere Verzögerungszeit
aufweist (unter 10 ms). Das „Loslösen” oder Doppeln von Signalen steht hier nicht im
Vordergrund, sondern eher eine kreative Deformierung des Frequenzgangs.

Ein Flange-Effekt in „Vollendung” benötigt auf jeden Fall ein „Feedback“: Der
„Flange“-Anteil wird wieder zurück auf den Eingang gegeben, um den Effekt zu
verstärken. Oft wird auch vom „Jet-Effekt”, in klanglicher Anlehnung an einen startenden
Düsenjet, gesprochen.
168

Parameter des Flanger


Speed: Wie beim Chorus bestimmen Sie hiermit die Modulationsgeschwindigkeit.

Depth: Der Anteil der Modulation am Gesamtsound.

Feedback: Wie beschrieben die Stärke der internen Rückkopplung.

Mode: Wie beim Chorus gibt es auch hier vier Betriebsarten:

Normal: 1-stimmiges Flanging.

Dual: 2 Stimmen, im Panorama links und rechts verteilt. Wie beim Chorus sind
Modulation und Verzögerung zwischen den Stimmen unabhängig.

Quad: 4-stimmig, abwechselnd im Panorama links und rechts verteilt.

Quad Pan: Wie Quad, zusätzlich bestimmt der „Depth“-Regler, wie stark das Signal im
Panorama (zwischen links und rechts) wandert.

Filter

„Filter” ist wie Chorus und Flanger ein „Modulationseffekt”. Allerdings wird hier nicht die
Tonhöhe, sondern der Frequenzgang von einer Modulationsquelle gesteuert. Dazu
stehen Ihnen verschiedene Filtertypen und Modulationszeiten zur Verfügung.

Mögliche Einsatzgebiete sind Synthesizerklänge („Filtersweeps” auf Flächen oder Pads)


oder kreative Verfremdungen von Drum-Loops (z.B. bei Variationen, Fills o.ä.). Bei
Gitarren können typische „Wah“-Effekte erzielt werden, entweder mit der
Tempo-Modulation oder einem besonderen Modus, der Modulation via „Hüllkurve”.
Dabei entscheidet die momentane Signalstärke über die Einsatzfrequenz des Filters.
Inhaltsverzeichnis 16

Parameter des Filter


Speed: Die Modulationsgeschwindigkeit. Diese ist einstellbar in Notenwerten von 1/1 bis
1/16, wahlweise gerade oder punktiert. Wie beim Delay-Effekt wird die
Tempoinformation dem Projekt entnommen.

Eine Besonderheit ist die letzte Stufe des Drehschalters:


Die Temposynchronisation wird aufgehoben und die Modulation vom Signalpegel
gesteuert.

Freq: Hiermit bestimmen Sie die Einsatzfrequenz der Filtermodulation. Diese findet
grundsätzlich oberhalb dieser Frequenz statt, d. h. die Filterfrequenz wird durch die
Modulation erhöht.

Depth: Dieser Regler stellt die Modulationstiefe ein, d.h. wie stark der Speed-Regler
(bzw. der o.g. Hüllkurven-Modus) die Einsatzfrequenz nach oben schiebt. Möchten Sie
z.B. einen „maximalen” Effekt, drehen Sie „Freq” auf Linksanschlag und „Depth” nach
ganz rechts.

Filter-Modus

Tiefpass Ein 24 dB je Oktave steiles Filter mit etwas Resonanz,


welches die Höhen oberhalb der Einsatzfrequenz stark
beschneidet. Möglicher Einsatz: Filtersweeps für
Synth-Flächen und Drum-Loops.
Bandpass Nur die Frequenzen um den Einsatzpunkt herum werden
durchgelassen (24 dB mit Resonanz). Beispielsweise
geeignet für „Wah-Wah“-Effekte bei Gitarren.
Bandsperre, Zwei parallele Filter (-36 dB) mit separaten
(„Notch-Filter”) Einsatzfrequenzen, die zusammen verschoben werden
und für zwei „Kerben” (engl.: „Notch”) im Frequenzgang
sorgen. Interessante Klänge erreichen Sie z. B. bei
Gitarrenakkorden. Dieser Effekt erinnert ein wenig an
einen „Phaser”.
Hochpass Quasi die entgegengesetzte Variante des Tiefpass.
Frequenzen unterhalb des Einsatzpunktes werden
steilflankig abgesenkt. Durch das tempobasierte
„Ausdünnen” von Klängen können einzelne Passagen
(z.B. bei Drums) erhöhte Aufmerksamkeit auf sich
ziehen, insbesondere wenn anschließend wieder (etwa
bei einem folgenden Objekt ohne Filter) das volle
Spektrum bereitsteht.
170

Chorus

Das Chorus-Pedal erzeugt den typischen „schwebenden” Sound, wie man ihn von
Gitarren oder Synth-Flächen kennt. Sie können damit ein Instrument akustisch
„andicken”, es fülliger klingen lassen oder die Illusion erzeugen, als wäre es mehrfach
vorhanden.

Der Chorus-Sound entsteht, indem Sie sich den so genannten Doppler-Effekt zunutze
machen. Diesen kennen Sie sicherlich aus dem Alltag: Die Sirene eines vorbeifahrenden
Krankenwagens klingt beim sich nähernden Fahrzeug höher und beim Entfernen tiefer.
Dieser Effekt kommt durch die Schallgeschwindigkeit zustande, die hierbei erst zu- und
dann abnimmt, damit ändert sich auch die Tonhöhe. Würde sich an Ihrer Hörposition
eine zweite Sirene befinden, die sich nicht bewegt, entstünde zwischen den beiden
Klängen eine Schwebung (wie bei einer Verstimmung zwischen zwei Instrumenten).

Beim Chorus wird das Signal zunächst auch in mindestens zwei aufgeteilt: einen Direkt-
und einen Effektanteil. Der Doppler-Effekt entsteht hier durch eine kurze
Signalverzögerung („Delay”) des Effektanteils.

Diese Verzögerung liegt im Bereich von 10-30 ms, d.h. kurz genug, um sie nicht als
„Echo” wahrzunehmen. Ähnlich kurze Zeiten würden Sie selbst als routinierter Spieler
auch erhalten, wenn Sie z.B. eine Gitarrenspur „doppeln” (erneut einspielen). Eine kurze
Verzögerung klingt im Mix mit dem Direktsignal schon „gedoppelt”, aber authentisch ist
dies nicht. Hier kommt die oben genannte „Verstimmung” ins Spiel: das Effektsignal wird
leicht in der Tonhöhe moduliert, indem es in der Verzögerungsschleife ganz leicht vor
und zurück „driftet” - erhalten Sie eine Schwebung, deren Lebendigkeit durch die
Geschwindigkeit des Driftens beeinflusst wird.
Inhaltsverzeichnis 171

Parameter des Chorus


Um diesen Schwebungseffekt zu kontrollieren, sind folgende Parameter am Chorus-Pedal
einstellbar:

Speed: Die o.g. Modulationsgeschwindigkeit. Langsame Zeiten erzeugen eine ruhige,


kontinuierliche Schwebung, dagegen hohe Geschwindigkeiten klingen nach „Vibrato”
oder im Extremfall wie „unter Wasser”.

Depth: Die Modulationstiefe. Diese bestimmt, wie stark die Geschwindigkeit eine
Auswirkung auf die Tonhöhenmodulation hat. In der Maximalstellung ist die
„Auslenkung” am größten, in der Minimalstellung bleibt der Effektanteil statisch.

Mix: Hiermit bestimmen Sie das Mischungsverhältnis zwischen dem Direkt- und
Effektsignal.

Mode: Zur Wahl stehen vier Betriebsarten des Choruseffekts:

Normal: Entspricht der oben geschilderten Kombination aus Direktsignal und


verstimmter Verzögerung.

Normal, low cut: Wie „Normal”, aber im verzögerten Signal werden die Bässe
beschnitten. Dies ist z.B. bei Bassgitarren von Vorteil, so dass „unten” der Klang sauber
und definiert bleibt und erst ab dem Mittenbereich der Effekt hinzukommt.

Dual: Liefert eine Kombination aus Direktsignal und zwei verzögerten und verstimmten
Anteilen. Diese beiden „Stimmen” werden voneinander unabhängig moduliert und
besitzen verschiedene Verzögerungszeiten. Dadurch wird das Klangbild lebendiger als
bei einer einzigen „Stimme”. Zudem sind sie über das Stereopanorama verteilt, so dass
dieser Modus „breiter” wirkt.

Quad, low cut: Hier sind vier Stimmen aktiv, die allerdings wie im Modus „Normal, low
cut” erst ab den unteren Mitten wirken. Ideal, um z.B. „Synth-Teppiche” zu erzeugen, die
aber in den Bässen straff bleiben sollen.

Tipp: Sie können wie bei „echten” Vorbildern durch Klicken auf die „gummierte” Fläche
des Pedals (unter dem Schriftzug) den Effekt zum A/B-Vergleich an- und ausschalten.
Dies betrifft im übrigen alle Effekte dieser Suite.
172

Distortion

Das Distortion-Pedal ist ein „High-Gain“-Verzerrer für Crunch- und


Lead-Gitarrensounds. Sollten Sie typisch „britische” Verstärkerklänge lieben und
möchten schnell eine Gitarrenspur ohne großen Aufwand aufnehmen, ist dieses Pedal
genau richtig.

Es wurde eine komplette Röhren-Vorverstärker-Schaltung modelliert, inklusive der


typischen EQ-Kurve, die Verzerrung ist dabei „röhrentypisch” nicht plötzlich
einsetzend, sondern harmonisch und sanft. Das Pedal reagiert selbst aufgedreht noch
sensibel auf eine Gitarre und die vorgenommenen Einstellungen dort (z.B. Pickup-Wahl
und Tone-Regler). Sie können z.B. mit dem Volumen-Drehreglerpoti an der Gitarre die
Verzerrung in weiten Bereichen mitbestimmen.

Es gibt nur drei Parameter an diesem Effekt, die aber miteinander interagieren und so
einen sehr variablen Sound erzeugen können:

• Low: Dder „Tiefen“-Regler. Hiermit bestimmen Sie sowohl den Anteil der Bässe vor
als auch nach der Verzerrung. Insbesondere die Art der Vorfilterung ist bei
Gitarrenverstärkers sehr wichtig und charakteristisch für den Grundsound. Sie
sollten den Bass-Regler je nach Grundsound der Gitarre und dem anvisierten Klang
(„fett” oder „schneidend”) einstellen.
• High: hiermit regeln Sie im wesentlichen den Höhenanteil vor und hinter der
Verzerrung. Wenn Sie keinen externen Gitarrenlautsprecher zum abhören
verwenden, empfehlen wir, den Regler in die Mitte oder sogar ein wenig nach links
zu drehen. Dadurch verschwinden die „scharfen” Höhen, die jeder
Gitarrenverstärker ohne dafür passenden Lautsprecher erzeugt. Gleichzeitig treten
die Mitten im Klangbild mehr hervor, was dem Sound mehr Duchsetzungsfähigkeit
verleiht. Andernfalls können Sie die Höhen weiter hervorheben, falls der Klang
neutraler sein soll.
• Drive: der Verzerrungsgrad. Hiermit regeln Sie die Verstärkung, mit welcher die
„virtuelle Röhrenschaltung” betrieben wird (max. 60dB). Mit zunehmenden
internen Pegel übersteuert die Röhre und es entstehen die typischen Verzerrungen.
Für leicht angezerrte Klänge („Crunch”) reicht es sicherlich aus, den Regler auf max
Inhaltsverzeichnis 173

10-11 Uhr zu drehen, darüber hinaus liefert die modellierte Schaltung das übliche
„Pfund” für Power-Rock-Akkorde und mehr. Je mehr Sie diesen Regler nach rechts
drehen, umso mehr treten die Mitten des Signals in den Vordergrund, so dass
„High-Gain“-Leadsounds besser „durchkommen”.

Nutzen Sie den Distorsion-Effekt auch in Verbindung mit der Amp-Simulation!

BitMachine

Mit Music Maker lässt sich das Audiomaterial stets in hoher Qualität bearbeiten.
Dennoch gibt es Situationen, in denen z. B. einem Drum Loop oder einem
Synthesizersound ein eher unvollkommener „Lo-Fi“-Sound perfekt zu Gesicht stünde.

Denken Sie z. B. an die ersten Hardware-Sampler aus den 80er Jahren, die mit geringen
Sampleraten und meist nur in 8- oder 12-Bit-Auflösung arbeiteten. Mit der Bitmachine ist
eine klangliche Verwandlung in ein derart „antikes” Gerät kein Problem.

Sie können ebenso die Zeiten der Heimcomputer mit ihren minimalistischen und kratzig
klingenden Soundchips wieder aufleben lassen.

Zur „akustischen Zeitreise” stellt Ihnen die BitMachine eine Sektion aus Bit- und
Sampleraten-Reduktion und ein nachgeschaltetes Filter nach analogem Vorbild zur
Verfügung.

Des Weiteren verfügt der Effekt über eine Modulationssektion, mit der Sie einzelne
Parameter über einen Oszillator (LFO) oder das Eingangssignal selbst steuern können.

Zur Demonstration der „Zeitreisefähigkeiten” der BitMachine haben wir eine Reihe von
„typischen” Presets entworfen, die Sie oben rechts in der Oberfläche abrufen können.

Im Folgenden beschreiben wir die BitMachine in ihren Einzelheiten.

Abteilung „Reduction“
Bits: Dieser Regler steuert die Auflösung des Audiomaterials. Bei Linksanschlag wird mit
16bit quantisiert, somit herrscht hier noch CD-Qualität. Je weiter Sie nach rechts drehen,
umso geringer wird Ihr Signal in seiner Dynamik aufgelöst. Im Extremfall (1 Bit) gibt es
nur noch den Zustand „an” oder „aus”.
174

In den Zwischenstufen werden Sie eine Zunahme des Störpegels und eine Abnahme der
Dynamik vernehmen. Zum Beispiel weist eine 8 Bit-Quantisierung nur noch eine
Dynamik von 48 dB auf. Leise Stellen im Material klingen verrauscht und sehr leises
klingt „gekappt”. Dieser Effekt verstärkt sich beim Drehen nach rechts, bis hin zum
Knacken und „Knarzen“.

Samplerate: Das Audiomaterial wird mit diesem Regler „heruntergerechnet“, d. h. die


interne Samplerate wird reduziert. Dabei entsteht ein Teilungsverhältnis zwischen alter
und neuer Rate; entsprechend diesem Verhältnis wird an verschiedenen Stellen im
Datenstrom ein Sample „fallen gelassen”.

Hinweis: Die beiden kleineren Regler dieser Sektion werden unter Modulation erklärt.

Abteilung „Filter“
Das Filter in der BitMachine ist eine digitale Modellierung eines der bekanntesten Filters
der Musikelektronik überhaupt. Es handelt sich um zwei hintereinander geschaltete
„Chamberlin 2-pole“-Filter, die u. a. in alten Oberheim-Sythesizern benutzt wurden. Filter
diesen Typs klingen äußerst musikalisch. Sie können in der BitMachine auch auf kreative
Weise benutzt werden und müssen nicht zwingend nur zur Glättung der entstandenen
Artefakte herangezogen werden.

Das Filter arbeitet im sogenannten Tiefpass-Modus, d. h. es lässt je nach Einstellung


tieffrequentes (oder mittiges) Material hindurch und dämpft den Höhen- oder
Mittenbereich.

Freq: Mit diesem Regler bestimmen Sie die „Eckfrequenz” des Filters. Oberhalb dieser
Frequenz setzt die Filterung ein.

Reso: Hiermit kann in einem Bereich, um die Eckfrequenz herum, das Signal stark
angehoben werden („Resonanz“: bis kurz unterhalb der Selbst-Oszillation). Damit sind
scharfe, schneidende Klänge möglich. Der Effekt wird umso deutlicher, wenn Sie dabei
die Eckfrequenz variieren.

Drive: Beide Einzelfilter der oben genannten Verschaltung verfügen über die Fähigkeit,
sich selbst intern zu übersteuern. Mit dem „drive“-Regler können Sie das Maß der
Übersteuerung regeln. Je mehr Sie diesen Regler aufdrehen, umso mehr wird das Signal
„heiß gefahren”. Dabei entstehen Interaktionen zwischen den Parametern im Innern des
Filters. So wird z. B. mit zunehmendem drive die Resonanz abgeschwächt, gleichzeitig
bekommt das Signal mehr Volumen, es wird bassreicher und klanglich voller.

Hinweis: Die beiden kleineren Regler dieser Sektion werden unter Modulation erklärt.
Inhaltsverzeichnis 175

Abteilung „Modulation“
Durch die Einstellungen in der Abteilung Modulation können Sie Ihre Effekte
automatisieren.

Hier finden Sie einen sogenannte Niederfrequenzoszillator (low-frequency oscillator, kurz


LFO), der mit einer einstellbaren Geschwindigkeit schwingt. Sie können Tempo und Art
dieser Schwingung beeinflussen.

Zur Beeinflussung der Schwingung nutzen Sie jeweils die zwei kleinen Regler in den
Bereichen Reduction und Filter. Diese vier Regler stellen „Modulationsziele” dar.

Beispiel:
Sie haben den Regler für die Samplerate in der Grundeinstellung belassen. Drehen Sie
nun den kleinen Regler darunter aus seiner Mittelstellung heraus zu einer der beiden
Seiten. Nun addiert sich die Modulation zum Wert des Reglers der Samplerate: Der LFO
steuert nun anteilig diesen Parameter und die Sampleraten-Reduktion „schwingt“ mit
dieser Modulation.

Dieses Prinzip können Sie auf die anderen Regler ebenso übertragen. Beachten Sie
lediglich, dass die Hauptregler nicht ganz aufgedreht sein dürfen, weil sonst die
Modulation keinen Effekt hätte. Die Modulation wird immer zum eingestellten Wert
hinzuaddiert.

Beispiel:
Drehen Sie z. B. den kleinen Regler unterhalb des „bits“-Reglers ganz nach links (Wert:
-50) und den daneben (unterhalb von „samplerate“) nach rechts (+50). Sie haben nun
beiden Parametern eine Modulation durch den LFO zugewiesen. Sie ändern sich aber
nicht gleichartig, sondern gegenseitig: Eine negative Einstellung ist hier nichts anderes als
eine Invertierung der Modulation. Sie klappen quasi das Steuersignal um.

Wellenformen der Modulationssektion

Das Beispiel hatten wir anhand einer Sinusschwingung erläutert. Zur Auswahl stehen
Ihnen für den LFO:

• Sinus
• Rechteckwelle (sozusagen nur 0 oder 1, keine Zwischenstufen)
• Zufallswerte (ein interner Zufallsgenerator wird im eingestellten Tempo abgefragt)

Tempo des Oszillators


Die LFO-Geschwindigkeit wird mit dem „speed“-Regler bestimmt. Ist „sync” aktiv, richtet
sich der LFO grundsätzlich nach dem Songtempo und der Regler rastet auf musikalischen
Werten ein (z.B. ¼ Note). Damit sind rhytmische Verläufe der Klangverfremdung leicht
möglich. Sie können aber auch diese Synchronisation ausschalten und das Tempo
manuell bestimmen (in Hz).
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Modulation per „Envelope-Follower“


In der Modulationssektion befindet sich eine vierte Schaltfläche, deren Beschriftung das
Audio-Eingangssignal zeigt. Ist dieser Modus aktiv, so wird das Signal selbst zur
Gewinnung einer „Modulationsspannung” herangezogen: Ein sogenannter Envelope
Follower (deutsch: Hüllkurvenfolger) tastet das Eingangssignal kontinuierlich auf seine
Lautstärke ab.

Hinweis: Die BitMachine erkennt die Art des Audiosignals nicht automatisch, daher
sollten Sie die Eingangsempfindlichkeit grob mit dem „gain“-Regler einstellen. Nutzen
Sie dazu die Kontroll-LED. Mit einer korrekten Erfassung der Signaldynamik gelingen
dann die Zuweisungen bei den vier kleinen Reglern zur Modulationstiefe leichter und
Sie können deren gesamten Regelbereich nutzen.

Im Envelope-Modus wird der „speed“-Regler zur Steuerung der


Ansprechgeschwindigkeit des Hüllkurvenfolgers benutzt (die Anzeige schaltet
dementsprechend auf Millisekunden). Geringe Zeiten resultieren in einer schnellen
Ansprache, größere Zeiten lassen die Envelope langsamer ansteigen (und abfallen). Hier
ist je nach Komplexität des Eingangssignals ein wenig Experimentieren angesagt. Die
mitbelieferten Presets können hier nur in eine grobe Richtung weisen.

Vandal SE

Virtual Guitar & Bass Amplification


Inhaltsverzeichnis 177

Bei VANDAL handelt es sich um eine komplette Simulations-Suite für Gitarristen und
Bassisten. Das Plug-in ist in der Lage, die komplette Signalkette, vom Eingang, über
Stomp Boxes, Verstärker, mikrofonierter Lautsprecherbox bis hin zu nachgeschalteten
Studioeffekten, auf höchstem klanglichen Niveau nachzubilden.

Schnellstart über Presetauswahl


Sie wollen schnell wissen, was mit Vandal SE alles möglich ist? Greifen Sie in die Saiten
und hören bzw. spielen Sie sich durch einige der mitgelieferten Presets. Sie erreichen
diese über die Liste am oberen Rand des Interface.

Ein Preset umfasst sämtliche Einstellungen der Hauptelemente von Vandal SE: Stomps,
Ampeinstellungen, Cabinet Simulation, und Studioeffekte.

Tuner
Der beste Amp oder die beste Simulation ist nutzlos, wenn die Gitarre verstimmt ist.
VANDAL bietet hierfür ein eigenes, chromatisches Stimmgerät. Sie können dies wie
jedes analoge Gerät benutzen: Es zeigt automatisch die angeschlagenene Note an (mit
Oktavlage) und visualisiert über das Display die Abweichung (in Cents).

Im Folgenden stellen wir die wesentlichen Bestandteile von VANDAL im Detail vor. Wir
beschreiben die Stationen entsprechend ihrer Lage in der Signalkette.

Input
Die Station, die Sie wahrscheinlich zuerst inspizieren sollten, ist der Input-Regler. Wie bei
einem echten Gitarren- oder Bass-Setup ist es wichtig, für einen möglichst hohen
Eingangspegel zu sorgen, um nachfolgende Stufen mit einem optimalen Arbeitspegel zu
betreiben. Dies ist umso wichtiger für angezerrte Sounds und natürlich lebenswichtig für
178

High-Gain-Spielarten. Benutzen Sie hierfür auch das Metering.


Bei Bedarf aktivieren Sie das Noise Gate und justieren es so, dass es in den Spielpausen
das Eingangssignal sanft unterdrückt. VANDAL schneidet entgegen klassischer Gates
den Eingang nicht hart ab, sondern regelt feinfühlig anhand der Signalenergie, beginnend
in den Höhen, wo ein Rauschanteil meist am störendsten ist.

Stomp Boxes
Die reale Welt hat eine Reihe bei Gitarristen und Bassisten populären Effektgeräten im
beliebten „Tretminen“-Format hervorgebracht. Eine reichhaltige Palette solcher Geräte
haben wir hier implementiert. Vandal SE beherbergt vier „Stomp Slots“, die Sie nach
Bedarf mit Effekten aus einer Liste bestücken können. Der Signalfluss innerhalb dieser
Kette verläuft von links nach rechts. Da sämtliche Regler selbsterklärend sind, gehen wir
nicht gesondert darauf ein.

Vandal - Amplifier
Vandal SE bietet grundsätzlich 2 verschiedene Verstärker an: Guitar Amp und Bass Amp.
Der Verstärkertyp ist abhängig vom ausgewählten Preset.

Bei der Entwicklung wurde auf eine große Auswahl von bekannten Verstärkermarken
und -modellen verzichtet. Damit Sie trotzdem (oder gerade deswegen) eine Vielzahl
unterschiedlichster Klangeigenschaften aus Ihrem Vandal SE-Amp herauskitzeln können,
sind die Verstärker sehr variabel ausgelegt. Im Inneren arbeiten durchaus
Schaltungsdesigns, die realen Geräten entliehen sind. An einigen, klangentscheidenden
Stellen geht Vandal SE dagegen einen eigenen Weg.

Guitar Amp
Der Vandal SE Guitar Amp hat drei verschiedene Preamp-Modi und zwei umschaltbare
Endstufen-Modelle. Diese Grundkonfiguration ändert sich jeweils mit dem ausgewählten
Preset.

Der Gitarrenamp ist dreikanalig ausgelegt. Sie können mittels der Pre- und
Post-Gain-Regler pro Kanal (Clean, Crunch und Lead) das gewünschte
Inhaltsverzeichnis 179

Mischungsverhältnis einstellen. Haben Sie keine Angst umzuschalten: Der Verstärker


merkt sich die Gain-Einstellungen beim Kanalwechsel. Dies sind Gain-Voreinstellungen
für die verschiedenen Spielweisen innerhalb eines Songs.

Voicing: Wir haben den Vandal SE Preamps etwas mitgegeben, was wir Curve EQ
nennen. Wenn Sie beispielsweise ein simples EQ-Pedal nehmen und das Signal vor dem
Amp bereits etwas formen, können sie dessen Sound drastisch ändern. Etwas Ähnliches
macht der Curve EQ: Er befindet sich (zum Teil mehrfach) an strategisch wichtigen
Punkten zwischen einzelnen Verstärkerstufen und filtert das Signal, bevor es in der
nächsten Stufe verzerrt wird. Drehen Sie spaßeshalber einmal Curve in beide Richtungen
und wandern mit dem Freq-Regler im Spektrum umher. Damit bekommt Ihr Amp einen
völlig anderen Charakter...

Equalization: Die eigentliche Klangregelung (das „Tone Stack“) ist dagegen eher
gewohnt: Vandal SE bietet Low, Mid & High. Das Ganze funktioniert wie die passiven
Klangregelnetzwerke in echten Amps, so dass sich die Regler gegenseitig beeinflussen
und viele Variationen möglich sind.

Reverb: Surf und Twang geht nicht ohne On-Board-Federhall. Wir haben uns bei der
Modellierung auf bekannte Vertreter unter den Hallspiralen gestützt. Das Ganze
natürlich mit voller Authentizität.

Bass Amp

Nach grobem Einstellen des Gain-Regler passiert Ihr Bass-Signal zunächst die
Contour-Schaltung. Diese Filterstufe wirkt ähnlich wie eine „Loudness“-Funktion, indem
sie die (unteren) Mitten beschneidet und Tiefbässe sowie Höhen anhebt. Man könnte
auch sagen: „Instant Slap“.

Anschließend durchläuft das Signal die Kompressorstufe (Comp). Hierbei handelt es sich
um ein einfaches, aber extrem musikalisches, optisches Design: Der Bass triggert eine
Lichtquelle, die mit einem Fotowiderstand gekoppelt ist, der wiederum das Signal
180

bedämpft. Sollte Ihnen das bekannt vorkommen: der berühmteste Studiokompressor für
Bassisten, der Urei LA2A, funktioniert nach gleichem Prinzip.

Nach eventueller Kompression haben Sie mittels Drive die Möglichkeit, den Bass-Sound
gehörig auf Touren zu bringen. Die Sättigung des Signals erfolgt frequenzabhängig: Trotz
hoher möglicher Verzerrung bleiben Bässe relativ sauber und konturiert.

Die anschließende Equalisation-Stufe bietet 4 Frequenzbereiche, wobei die zwei


Mittenbänder durchstimmbar sind. Der abschließende Master-Volumenregler bestimmt
die Lautstärke der Endstufe. Wie beim Gitarrenamp können auch hier die Endröhren heiß
angefahren werden, sofern Ihnen dies sinnvoll erscheint.

Rackeffekte (FX1/FX2)
Es gibt Effekte, die vor einem Amp nicht immer gut aufgehoben sind, z. B. Hall oder
Delay, besonders wenn es verzerrter zugeht. Üblicherweise werden solche Effekte eher
am Ende der Signalkette untergebracht.

Für die abschließende Bearbeitung und Veredelung bieten wir Ihnen hier zwei getrennte
Effekteinheiten in Studioqualität an, ganz so, wie Vertreter der realen 19"-Rack-Geräte.

Viele der Algorithmen erzeugen ein Stereosignal. Beachten Sie also, dass in der
Sequenzerspur der Kanalzug im Modus „stereo“ betrieben wird.

Die Effekteinheiten können wahlweise hintereinander betrieben werden (serial) oder aber
parallel. Die Verschaltung kann über den Mode-Schalter geändert werden.

Zur Auswahl stehen folgende Algorithmen & Effekte:

• Mono Delay (msec & tempo sync): Wahlweise ein einfaches Delay mit freier Wahl
der Delayzeit oder zum Sequenzer-Tempo „gesynct“ und mit musikalischem Raster.
Bei hohen Feedback-Werten empfiehlt sich eine Zurücknahme der
Damping-Frequenz, um den Echos Natürlichkeit zu verleihen.
• Stereo Delay (msec & tempo sync): Wie das Mono Delay auch hier in zwei
Ausführungen. Die Wiederholungen können wahlweise kanalgetrennt erfolgen
(Feedback-Regler nach rechts: Dual Delay) oder im Ping-Pong-Modus (Regler nach
links), wo das Signal abwechselnd zu einer der Seiten geführt wird.
• Chorus: Erzeugt den typischen „Schwebesound“ durch moduliertes Verstimmen
des Signals, um den Sound „anzudicken“ oder im Stereofeld zu verbreitern. Eine
Verstimmung wird durch ein kurzes Delay erreicht, dessen Länge durch die
Modulation variiert wird. Dabei entsteht der so genannte Doppler-Effekt, der das
Signal breit macht.
• Flanger: Algorithmisch ähnlich dem Chorus, mit dem Unterschied, dass die
Delayzeit deutlich geringer ist und das Delay mit Wiederholungen (Feedback)
arbeitet. Ein Flanger klingt schneidender und vordergründiger als ein Chorus.
Inhaltsverzeichnis 181

• Phaser: Wie Chorus & Flanger ebenfalls ein Modulationseffekt, allerdings wird hier
keine Verstimmung erzeugt, sondern durch Filterglieder die Phasenlage eines
Signals periodisch verändert. Es entstehen charakteristische Auslöschungen im
Frequenzgang (Kammfiltereffekte).
• Room Reverb / Hall Reverb: Die Reverbs bieten realistische Simulation von
natürlichem Nachhall. Dabei erzeugt Room den Eindruck eines kleinen bis
mittelgroßen Aufnahmeraums, während Hall den Klangeindruck großer
Konzerthallen nachbildet. Als Besonderheit bieten die beiden Effektalgorithmen
einen Modulation-Parameter, der gering dosiert eventuelle Resonanzen entfernt
und bei größeren Werten einen weichen Chorus-Hall erzeugt.
• LoFi: Dieser Algorithmus kann je nach Einstellung den Sound ein wenig
„verschmutzen“ oder aber ein gehöriges Maß an Signalzerstörung anrichten.
Drehen Sie nach Herzenslust die interne Samplerate herunter oder rauben dem
Sound ein paar Bits seiner Auflösung. Sie verlassen hier definitiv das Terrain
gängiger Stile...
• Vintage Compressor: Ideal, um das Signal abschließend ein wenig zu verdichten.
Der Algorithmus emuliert ein in früheren Zeiten populäres Schaltungsdesign, wie
man es in ähnlicher Form bei Studiolegenden wie dem Urei 1176 oder auch
einfachen Kompressor-Pedalen findet. Ein sogenannter FET-Baustein regelt auf
simple, aber wirkungsvolle und sehr musikalische Weise die Lautstärke anhand des
Eingangspegels, des eingestellten Kompressionsverhältnisses (Ratio) und der
Regelzeiten (Attack und Release).
• 3-Band EQ: Diese Klangregelung arbeitet wie gängige Mischpult-Kanäle mit je
einem Regler für Bässe, Höhen und zwei Reglern für die (durchstimmbaren) Mitten.
Damit geben Sie bei Bedarf Ihrem Sound den letzten Schliff.
182

Video- und Bildobjekte

Video- und Bitmap-Formate


Music Maker kann Videos in den Formaten AVI, MAGIX Video (*.mxv), Windows Media
(*.wmv) und Quicktime Movie (*.mov) laden und exportieren. Grafiken können in den
Formaten BMP und JPEG geladen und exportiert werden. Auch RTF-Textdateien lassen
sich laden und als Untertitel verwenden. Auf den Content-Medien befinden sich die
mitgelieferten Bild- und Videodateien. Sie können aber auch eigene Dateien benutzen
oder sogar selbst Videos aufnehmen (nur Live & Premium-Edition).

Videomonitor
Mit Klick auf diese Schaltfläche oder der Taste F3 öffnen Sie den
Videomonitor.
Der Videomonitor lässt sich sowohl auf
dem Bildschirm frei positionieren als auch
in der Größe verstellen. Um die Größe
einzustellen, klicken Sie mit der rechten
Maustaste auf den Videomonitor und
wählen aus dem Kontextmenü die
gewünschte Größe aus oder definieren sie
(„Benutzerdefiniert“). Beachten Sie dabei,
dass größere Videomonitore mehr
Rechenleistung verlangen!

Der Videomonitor kann auf volle Bildschirmgröße vergrößert werden, indem Sie auf den
Videomonitor doppelklicken oder Alt-Enter drücken. Mit Escape (Esc) verlassen Sie den
maximierten Modus. Außerdem lässt sich im Kontextmenü eine große Zeitanzeige in
den Videomonitor einblenden. „Spielzeit anzeigen“ blendet die aktuelle Position des
Wiedergabemarkers in den Videomonitor ein, die Vordergrundfarbe, Hintergrundfarbe
und Transparenz ist wählbar.

Audio-Peakmeter
Der Videomonitor wird in einen Analyzer verwandelt, der den Sound
grafisch darstellt.

Tastaturkürzel: Umschalt + F4
Inhaltsverzeichnis 183

Überblick
Im Überblicksmodus haben Sie Ihr ganzes Projekt im Blick und sind
trotzdem blitzschnell am gesuchten Objekt – Sie können direkt am
Videomonitor zoomen oder den im Arranger dargestellten Ausschnitt
verschieben.
Tastaturkürzel: Umschalt + F2

Infobox
Im Modus Infobox werden im Vorschaumonitor Hilfetexte
eingeblendet, wenn Sie den Mauszeiger über einer Schaltfläche auf der
Programmoberfläche still halten.

Tastaturkürzel: Umschalt + F1

Videos und Bitmaps laden und bearbeiten


Video- und Bildobjekte können Sie genauso laden und bearbeiten wie andere Objekte.
Damit Sie nicht blind entscheiden müssen, welche Datei geladen wird, gibt es die
Vorschau-Funktion auf dem Videomonitor. Klicken Sie einfach mit der Maus auf eine
Video- oder Grafikdatei im Media Pool: das zugehörige Video oder die Grafik wird auf
dem Videomonitor abgespielt bzw. angezeigt.

• Über das Kontextmenü im Media Pool (rechter Mausklick auf die Auswahlliste)
können Sie zwischen verschiedenen Ansichten („Liste”, „Details”, „Große
Symbole”) wählen. In der Ansicht „Große Symbole” werden die Videos mit einem
Vorschau-Frame im Media Pool angezeigt – sehr praktisch als Übersicht des
vorhandenen Bildmaterials.
• Wenn Sie das Video für ihr Projekt verwenden wollen, ziehen Sie die Video- oder
Bitmap-Datei mit gedrückter Maustaste auf eine Spur im Arranger. Beim Abspielen
im Arranger wird das komplette Video- und Bildmaterial auf allen Spuren, inklusive
aller Effekte, in Echtzeit am Videomonitor wiedergegeben.
• Video- und Bildobjekte können Sie genauso bearbeiten wie andere Objekte: Sie
lassen sich mit der Maus anfassen und verschieben, mit den Anfassern in den
oberen Ecken ein- und ausblenden oder mit dem mittleren Anfasser am oberen
Rand in der Helligkeit verändern usw. Lesen Sie dazu bitte das Kapitel „Objekte
arrangieren“ (siehe Seite 60).

Objektdarstellung vereinfachen
Mit der TAB-Taste können Sie zwischen zwei Objekt-Darstellungsweisen umschalten.
Die Objekte werden in der alternativen Darstellungsweise nicht mehr Frame für Frame
im Arranger dargestellt, sondern vereinfacht. Dadurch wird die Zeit für den Dateizugriff
gespart, der sonst notwendig ist, um korrekte Frames an jeder Timeline-Position
darzustellen. Das Scrollen und Zoomen im Arranger sowie diverse Objektmanipulationen
184

erfolgen im TAB-Modus wesentlich schneller. Die Videodarstellung im Videomonitor


wird von der vereinfachten Objektdarstellung nicht negativ beeinflusst.

Video-Scrubbing
Der Scrub-Mausmodus eignet sich insbesondere, um schnell bestimmte Stellen in einem
Video aufzufinden. Dazu aktivieren Sie den Scrubb-Modus in der Mausmodi-Leiste und
ziehen Sie den Mauszeiger mit gedrückter Maustaste über ein Video-Objekt. Das Video
wird entsprechend der Mausposition und -geschwindigkeit auf dem Videomonitor
abgespielt, inklusive sämtlicher Effekte.

Ton und Bild voneinander trennen


Videos mit Tonmaterial erscheinen im Projektfenster auf zwei Spuren als zwei Objekte
(Audio-Objekt und Video-Objekt). Beide Objekte sind automatisch zu einer Gruppe
zusammengefügt.

Um das Audio- und das Bildmaterial getrennt voneinander zu bearbeiten, lassen sich die
Objekte mit der Funktion „Gruppe auflösen” (siehe Seite 223) im Menü „Bearbeiten“
oder mit der entsprechenden Schaltfläche im Projektfenster voneinander trennen.

Jetzt können Ton- und Bildspur ausgetauscht oder separat bearbeitet werden. Die Spuren
lassen sich anschließend mit der Funktion „Gruppe bilden” wieder zusammenfügen.

Videoeffekte
Alle Videoeffekte funktionieren in Echtzeit. Prinzipiell kann jedem Video- oder Bildobjekt
eine fast beliebige Kombination an Effekten zugewiesen werden, z.B. Mix-Modus
Stanzen, zusätzlich ein Falschfarben-Effekt und ein Mosaikeffekt.

Bei der Überlagerung mehrerer Videos oder Bitmaps geht Music Maker von oben nach
unten vor. Den Hintergrund bildet also immer das oberste Video Objekt. Dieses wird von
tieferliegenden Objekten überlagert oder mit diesen gemischt.

Um also einen Tänzer mittels Blue Box Effekt vor einer Landschaft tanzen zu lassen, muss
die Landschaft z.B. auf Spur 1 und der Tänzer auf Spur 2 stehen und der Blue Box Effekt
für den Tänzer aktiviert sein.

Die Videoeffekte befinden sich im Ordner „Video FX”, der sich mit der entsprechenden
Media Pool-Schaltfläche in der Einstellung „Vorlagen” öffnen lässt. Alle Videoeffekte
haben eine Vorschaufunktion und können per Drag & Drop auf ein Video-Objekt im
Arranger gezogen werden.
Inhaltsverzeichnis 185

Titeleditor
Textobjekte und Titel-Presets
Music Maker verfügt über eine Funktion zum Einfügen von Titeln. Das können zum
Beispiel im Musikvideo eingeblendete animierte Texte zur Angabe des Künstlers und
Songnamens sein oder auch Vor- und Abspann.

Ausgangspunkt für einen Titel sind die Titelvorlagen, die Sie im Media Pool im Reiter
„Vorlagen” über die Schaltfläche „Titel” erreichen. Um nun einen Titel in Ihr Projekt
einzufügen, gehen Sie wie folgt vor:

• Wählen Sie eine Vorlage aus. Bei einem einfachen Klick wird wie üblich eine
Vorschau im Videofenster angezeigt. So können Sie schon vorher sehen, wie
bestimmte Titel wirken.
• Haben Sie den für Ihre Zwecke am besten passenden Titel gefunden, ziehen Sie ihn
per Drag & Drop auf eine Spur im Arranger. Dort wird jetzt ein Titelobjekt erzeugt.
Einige Titelvorlagen (z. B. die YouTube-Vorlagen) enthalten noch zusätzlich
Bildobjekte, diese Titel benötigen dann zwei Spuren.
• Der Titeleditor (s. u.) öffnet sich automatisch. Hier können Sie den Text anpassen.
Mit „OK” schließen Sie den Titeleditor.
• Das Titelobjekt lässt sich wie alle anderen Objekt im Music Maker beabeiten: Sie
können es frei im Arranger verschieben, es ein- und ausblenden, schneiden oder die
Länge verändern.
• Per Doppelklick auf das Titelobjekt können Sie den Titeleditor später erneut öffnen
(oder per rechtem Mausklick im Kontextmenü unter „Titeleditor”).
186

Titeleditor

Hier können Sie Texte eingeben, z.B. für Untertitelung, Vor- oder Abspann. Die Texte
können in allen installierten Schriftarten und beliebigen Farben dargestellt werden.

Voreinstellungen: Die Liste links enthält die Titel-Vorlagen aus dem Titel-Verzeichnis
des Media Pool. So können Sie verschiedene Bewegungen, Effekte und Designs
durchprobieren. Die Presets sind in verschiedenen Unterverzeichnissen angeordnet, das
Symbol und die Beschreibung hilft bei der Suche nach der besten Vorlage.

Als Vorlage speichern: Sie können die kompletten Einstellung als Titelvorlage speichern.
Dann können Sie sie bequem aus dem Media Pool per Drag & Drop nutzen.

Text/Position: Schreiben Sie den Text für Ihren Videountertitel in den Titeleditor. Um
Ihren Text im Videomonitor auszurichten, nutzen Sie die Scrollbalken links und oberhalb
vom Textfenster. Sie können die Schrift vertikal und horizontal frei positionieren. Haben
Sie eine Bewegung für den Titel ausgewählt, legt diese Position die Anfangsposition des
Titels fest. Bitte beachten Sie, dass beim Einstellen einer Bewegung die Anfangsposition
des Titels standardmäßig außerhalb des Videofensters gelegt wird. Sie können die
Anfangsposition allerdings auch ändern.

Schriftart: Hier geben Sie Schriftart, Schriftgröße, Farbe, Schriftschnitt usw. ein.

Farbe: Mit dieser Schaltfläche können Sie sich eine eigene Farbe aussuchen. Wenn Sie
einzelne Worte oder Buchstaben separat formatieren wollen, markieren Sie sie mit der
Inhaltsverzeichnis 187

Maus und wählen Sie ein anderes Format oder eine andere Farbe. Ohne Markierung wird
immer der gesamte Text der Formatierung unterworfen.

Ausrichtung: Damit stellen Sie ein, ob der Titel rechtsbündig, linksbündig oder zentriert
dargestellt wird.

Position zentrieren: Ein Klick auf Position zentrieren bringt den Titel wieder genau in die
Mitte zurück.

Vorschau: Damit starten Sie eine Titelvorschau im Videomonitor, zusammen mit dem
Projekt. Haben Sie für den Titel eine Bewegung ausgewählt, wird der Titel auch im
Videofenster animiert dargestellt. Sie können die Vorschau mit „Stop” jederzeit
unterbrechen.

Länge: Hier stellen Sie die Zeitdauer ein, mit der der Titel gezeigt werden soll. (Sie
können die Länge auch direkt im Arranger anpassen, indem Sie das Titelobjekt länger
oder kürzer ziehen)

Texteffekte: Hier kann der Text mit Bewegungen, verschiedenen Schatten, 3D-Effekten
und einem Rand versehen werden. Detailliert Einstellen lassen sich diese Effekte mit der
Schaltfläche „Erweitert”.

Titel löschen: Schließt den Titeleditor und entfernt das Titelobjekt.

Pfeil-Schaltflächen: Gibt es mehrere Titelobjekte auf einer Spur, können Sie mit den
Pfeil-Schaltflächen zwischen den Titelobjekten wechseln, ohne den Editor schließen zu
müssen.

OK: Änderungen werden übernommen und der Titeleditor geschlossen.

Auf alle anwenden: Die Einstellungen im Titeleditor (Schriftart, Frben, Effekte...) werden
auf alle Titelobjekte im Projekt übernommen. Der Text in jedem einzelnen Titelobjekt
bleibt aber erhalten.

Wenn alles so ist wie es sein soll, schließen Sie den Titeleditor mit „OK”.

Videokomprimierung
Digitale Videoverarbeitung am PC ist prinzipiell vergleichbar mit der Audioverarbeitung.
Das analoge Medium Video muss erst digitalisiert werden, bevor es im Computer
bearbeitet werden kann. Allerdings stellt Videobearbeitung ungleich höhere
Anforderungen an die Hardware, wenn gute Bildqualität gefordert ist. Um Videodaten auf
heutigen PCs überhaupt vernünftig bearbeiten zu können, müssen sie komprimiert
werden – im Gegensatz zu digitalem Audio, bei dem Kompression nur zum Sparen von
Speicherplatz und Datenraten verwendet wird.
188

Komprimierte Videodaten werden typischerweise in AVI-Dateien gespeichert. AVI steht


für „Audio and Video Interleaved”, also Bild und Ton gemischt. Music Maker verarbeitet
solche AVI-Dateien direkt.

Zur Kompression der Videodaten kommen sogenannte Codecs zum Einsatz. Je nach
Kompressionsrate werden erhebliche Datenraten benötigt – ein ansehnliches Video
beginnt bei ca. 2 MB pro Sekunde, dies entspricht immer noch einer Kompression von
etwa 1:10 gegenüber unkomprimiertem Video mit 20 MB pro Sekunde Datendurchsatz.
Hochwertige Videosysteme arbeiten mit einer Kompression von 3 oder 2 – dort
entstehen also bis zu 10 MB pro Sekunde Daten für einen Videostrom. Auch
unkomprimiertes Video wird bereits verarbeitet. Music Maker kann solche
hochauflösenden Videodaten ebenfalls komplett bearbeiten.

Innerhalb von Music Maker werden die Videodaten unkomprimiert verarbeitet – alle
Effekte, Mischungen etc. werden also in der höchsten Qualität durchgeführt. Es kann
sein, dass die Wiedergabe eines Projekte mit mehreren Videos oder Echtzeiteffekten
stärker „ruckelt” als bei kleinen Videos. Dies schadet jedoch dem Endergebnis
nicht – beim Exportieren des Videos wird Frame für Frame berechnet.

Allgemeine Hinweise zu AVI-Videos


Das AVI-Format (Audio Video Interleaved) ist eigentlich kein „richtiges” Dateiformat. Es
handelt sich dabei um einen sogenannten Container, bei dem nur sehr allgemein die
Konventionen festgelegt werden wie Audio- und Videodaten an ein Programm
übergeben werden. Das genaue Speicherformat der Daten wird durch den Codec
(Coder/Decoder) bestimmt. Ein Codec komprimiert Audio-/Videodaten in sein eigenes
Format, welches nur dieser deuten kann und decodiert es beim Abspielen wieder.

Das bedeutet konkret, dass eine AVI-Datei, die auf einem PC erzeugt wurde nur dann auf
einem anderen PC geladen bzw. abgespielt werden kann, wenn auf diesem PC derselbe
Codec aktiviert ist.

Viele Codecs (z. B. Intel Indeo Video) sind mittlerweile Bestandteil der
Windows-Installation. Manche jedoch nicht. Wenn Sie also ein AVI mit einem solchen
Codec erzeugen und es auch auf anderen PCs nutzen wollen, aktivieren Sie auch dort den
entsprechenden Codec. Am besten, Sie kopieren sich den Codec-Installer in Ihren
Exportordner und brennen ihn immer mit, wenn Sie auf dem Computer abzuspielende
Video-Discs erstellen.

Problematisch sind bei älteren Videoschnittkarten bestimmte Codecs, die nur mit der
Hardware der entsprechenden Karten zusammenarbeiten. Derartige AVIs lassen sich nur
auf dem PC verwenden, auf dem sie erzeugt worden sind. Vermeiden Sie die
Verwendung dieser Codecs, wenn möglich.
Inhaltsverzeichnis 18

Mixer

Music Maker enthält einen Echtzeit-Mixer mit Master-Effekt-Sektion. Der Mixer kann
einfach mit der M-Taste oder über die Werkzeugleiste im Hauptfenster geöffnet werden.

Voreingestellt zeigt der Mixer acht Spuren gleichzeitig an. Durch Ziehen am rechten oder
linken Rand kann der kann der Mixer vergrößert bzw. verkleinert werden. Weitere Spuren
lassen sich mit dem Rollbalken anfahren.

Schieberegler (Fader)
Jeder Spur („Track”) im Projekt entspricht ein eigener Lautstärkefader im Mixer, der die
Lautstärke aller Audioobjekte, Synth-Objekte oder eines Synthesizers auf der Spur regelt.
(Auf Bild- und Videoobjekte hat der Fader keine Auswirkung.)

Mit den Pan-Reglern kann für jede Spur die Stereo-Position festgelegt
werden.

Die Schaltfläche „Solo” schaltet eine Spur Solo, d.h. alle nicht „Solo” geschalteten Spuren
werden stumm geschaltet. Die Schaltfläche „Mute” schaltet eine Spur stumm. Ein
Doppelklick auf jeden Regler setzt ihn wieder auf die passive Grundeinstellung zurück, in
der keine Rechenleistung verbraucht wird.
190

Mit der REC-Schaltfläche aktivieren Sie die Aufnahme für diese Spur.
(siehe auch Abschnitt „Spurboxen und Instrumenten-Icons (siehe Seite
33)” im Kapitel „Arranger”) und das Monitoring (siehe Seite 71).

Kontrollgruppen
Die Regler der verschiedenen Spuren lassen sich zu Kontrollgruppen zusammenfassen.
Klicken Sie dazu zuerst auf einen Regler, danach mit „Strg” auf alle weiteren Regler, die zu
einer Gruppe zusammengefasst werden sollen. Wird mit „Umschalt” geklickt, werden
alle Regler zwischen dem Ausgangspunkt und dem angeklickten gruppiert.

Damit können Sie z. B. die Lautstärke mehrerer Spuren zusammen einstellen, ohne die
Laustärkeverhältnisse der Spuren untereinander zu verändern. Stellen Sie beispielsweise
die Lautstärke der Einzelinstrumente eines Schlagzeugs (Kick, Snare, HighHats) so ein,
das sie zusammen harmonieren. Gruppieren Sie jetzt die Lautstärkeregler der Spuren,
können Sie die Gesamtlautstärke des Schlagzeugs einstellen.

Um einen Regler wieder aus einer Kontrollgruppe zu lösen, klicken Sie ihn erneut mit
„Strg” an. Es kann immer nur eine Kontrollgruppe aktive sein, die Bildung einer neuen
Gruppe löst automatisch eine bestehende Gruppe auf.

Spureffekte
Mit der FX-Schaltfläche öffnen Sie das Spur-Audioeffekt-Rack.

Eine leuchtende Spur-FX-Schaltfläche signalisiert, dass in der Spur Effekte aktiv sind.

Zur Funktion und Bedienung der einzelnen Audioeffekte lesen Sie bitte das Kapitel
Audioeffekte (siehe Seite 135).

FX Spuren
Unter den Plug-in-Slots befinden sich zwei FX-Send-Regler (FX 1 und
FX 2).

Sie bestimmen, wie laut das Signal der Spur in die beiden verfügbaren FX Spuren geführt
werden soll.

Eine FX Spur ist eine komplette zusätzliche Mixerspur, welche ein komplettes
Spur-FX-Rack zur Nutzung als Send-Effekt bereitstellt. Ein Send-Effekt unterscheidet sich
von einem normalen in der Spur befindlichen Effekt (Insert ) dadurch, das er das Signal
von mehreren Spuren oder Objekten gleichzeitig verarbeiten kann.

Die FX Spuren sind im Mixer normalerweise verborgen, sie werden angezeigt, sobald
einer der FX Send Regler benutzt wird.
Inhaltsverzeichnis 191

In der ersten FX Spur ist standardmäßig der Hall aktiviert, da dies die wichtigste
Anwendung von Send-Effekten darstellt.

„Mute” dient zum kompletten An- und Ausschalten des FX-Anteils. Mit „Solo” kann die
FX-Spur allein abgehört werden, die anderen Spuren werden stumm geschaltet, jedoch
nicht das Eingangssignal der FX-Spur. Deshalb werden die Peakmeter der Spuren, die auf
die FX Spur senden grau dargestellt.

Masterspur
Die FX-Schaltfläche funktioniert genau so wie in den Spuren und ruft das
Master-Audioeffekt-Rack auf. Mit „Reset“ können die kompletten Mixer-Einstellungen
inklusive der FX-Spuren zurückgesetzt werden.

Die beiden Fader regeln die Gesamtlautstärke.

Link-Schaltflächen: Wenn Sie die Link-Schaltfläche deaktivieren,


können Sie Lautstärke des rechten und linken Kanals getrennt
einstellen.
192

MAGIX Audio Remote


Die MAGIX Audio Remote App ist eine App für Smartphones und Tablets, mit der Sie
bestimmte Funktionen von Music Maker mit Ihrem Mobilgerät fernsteuern können. Dazu
müssen sich Ihr Computer und Ihr Gerät lediglich im gleichen Netzwerk (z.B. W-LAN)
befinden.

Die App wird kontinuierlich weiterentwickelt und soll zukünftig als


„Universalfernbedienung” für all MAGIX Produkte dienen.

Hier laden Sie die App herunter.

Verbindung herstellen
Die Verbindung zwischen Music Maker und MAGIX Audio Remote herzustellen ist ganz
einfach.

1. Stellen Sie sicher, dass sich Ihr Computer und das Mobilgerät im gleichen Netzwerk
befinden. Wenn beide Geräte über den selben Router ins Internet gehen, ist diese
Voraussetzung bereits erfüllt
2. Öffnen Sie die App und tippen Sie rechts oben auf das Zahnrad. Im
Einstellungsbildschirm wird unter „Liste der gefundenen Geräte” der
Computername angezeigt, auf dem Music Maker läuft.
3. Tippen Sie auf „Verbinden”! Die Verbindung ist nun hergestellt.

Allgemeine Bedienung
Einstellungen Die kleine Transportkonsole
ist auf jeder Seite sichtbar
Das Zahnrad öffnet den Einstellungs-
Bildschirm. Hier können Sie die
Loop an/aus
Verbindung zum Programm herstellen.
Mit dem Schieberegler können Sie die
Zurück zum Start
Bildschirm-Helligkeit regulieren.
Stop
Menü: Hier können Sie zwischen
verschiedenen Seiten der Steuerung
Play/Pause
umschalten. Momentan sind vier
Seiten in der Steuerung enthalten
Aufnahme
• Filter
• Reverb
• Transport
• Live Pads
Inhaltsverzeichnis 193

Filter
Filter ist eine auf physikalischen Modellen beruhende Fernsteuerung / Modulationsquelle
für den Filter in MAGIX Vita Solo Instrumenten.

Der Scheitelpunkt einer Filterkennlinie wird durch eine Kugel gesteuert, die mit einem
Faden an einem festen Punkt (die Sonne) aufgehängt ist. Spannend wird es, wenn das
ganze in Bewegung versetzt wird: Langsame Filterfahrten, LFO-Modulationen oder auch
chaotische Reflexionen sind möglich, je nach dem, wie man die Physik manipuliert. wem
das jetzt alles nichts sagt, egal, die Oberfläche lässt sich auch so spielerisch erfassen!

Um den Filter nutzen zu können, laden Sie eines der Vita Solo Instruments mit Filter. So
setzen Sie den Filter in Bewegung:

• Tippen Sie auf die Kugel und Ziehen Sie sie. Sie können auch in das Weltall tippen
und ziehen, dann wirkt ein Traktorstrahl auf die Kugel.
• Die Sonne lässt sich verschieben.
• Mit Zwei-Finger-Zoom zwischen Sonne und Kugel kann die Länge des Fadens
geändert werden
• Tippen Sie auf die Sonne, um die Verbindung von Kugel und Sonne zu lösen. Die
Kugel fliegt jetzt frei durch den Raum. Sie prallt an Wänden und an der Sonne ab,
wobei Sie an Energie gewinnt. Der „Erdboden” ist im unteren Drittel des
Bildschirms.
• Ziehen Sie unterhalb davon nach links oder rechts, um die Schwerkraft zu
verändern.
• Ein Zwei-Finger-Zoom im freien Raum ändert die Dämpfung. Um so größer die
Dämpfung, um so schneller kommt die Kugel wieder zu Ruhe
194

Technischer Hinweis
Technisch gesehen sendet der „Filter” xy-Positionen der Kugel im Raum als MIDI CC20
und CC21 an die Vita Solo Instruments. Diese entsprechen den Controllern, die von den
beiden ersten Reglern des Novation LAUNCHKEY MINI verwendet werden und die in
allen Vita Synthesizern voreingestellt bestimmten Parametern zugeordnet sind. Bei den
Nachbildungen von Synthesizern sind dies eben Filter Cutoff und Resonance, daher der
Name. Diese Zuordnungen können aber geändert werden, so dass Sie mit dem „Filter”
auch zwei beliebige andere Parameter des Synthesizers modulieren können!

Details zum Zuordnen von MIDI-Controllern zu Parametern der Vita Solo Instruments
finden Sie unter Automation von Vita Solo Instruments (siehe Seite 128)!

Reverb
Mit der Seite Reverb steuern Sie den Hall in den Vita Synths.

• Am Viereck stellen Sie die Raumgröße ein


• Mit eine Zwei-Finger-Zoom-Geste stellen Sie den Hallanteil (Dry/Wet) ein.
Inhaltsverzeichnis 195

Transportkontrolle
Die Transportkontrolle entspricht in der Funktion exakt der im Music Maker (und auch
der kleinen Transportkontrolle am Rand der App).

Tipp: Eine praktische Anwendung ist die Fernsteuerung einer Aufnahme aus einer
Aufnahmekabine heraus, für alle, die gleichzeitig Künstler und Produzent sind!
196

Projekt weiterverwerten

Export-Assistent
Über das Menü „Datei“ > „Export“ > „Gängige Exportoptionen“ öffnen Sie den
Export-Assistenten.

Dieser bündelt die verschiedenen Möglichkeiten, Ihr Projekt in verschiedene Formate zu


exportieren, auf CD zu brennen oder im Internet auf verschiedenen Plattformen zu
veröffentlichen.

Als MP3 exportieren: Diese Auswahl exportiert das Projekt ins verbreitete MP3-Format
für die Nutzung im Internet oder auf tragbaren Abspielgeräten (MP3-Player, Handys
o.ä.). Für Details zum Exportdialog lesen Sie im Kapitel „Menü Datei“, Abschnitt „Export“
(siehe Seite 203).
Inhaltsverzeichnis 197

Als Audio-CD brennen: Diese Auswahl exportiert das Projekt in bestmöglicher Qualität
und öffnet ein Zusatzprogramm zum Brennen als Audio-CD. Es gibt auch die
Möglichkeit, das gesamte Projekt mit allen beteiligten Dateien auf CD oder DVD zu
sichern. Siehe „Audio CD brennen“ (siehe Seite 200).

Ins MAGIX Online Album laden: Das Projekt wird ins MAGIX Online Album
hochgeladen. Von dort können Sie es Ihren Freunden und bekannten zugänglich machen.
Der Online-Player des MAGIX Online Album lässt sich auch in beliebige andere
Websites einbinden. Mehr Informationen zum MAGIX Online Album finden Sie im
Kapitel „Menü Datei”

Auf Facebook veröffentlichen: Damit können Sie das Projekt direkt auf Ihr Profil bei
Facebook weiterleiten. Es erscheint dann als Eintrag auf Ihrer Pinnwand.

Auf Youtube veröffentlichen: Mit dieser Auswahl veröffentlichen Sie Ihre Projekt als
Musikvideo bei Youtube. Zur Nutzung von Videos in Music Maker lesen Sie im Kapitel
„Video- und Bildobjekte“ (siehe Seite 181). Mehr Infos zum Thema Youtube-Export lesen
Sie im Abschnitt „Export auf YouTube“ (siehe Seite 199) in diesem Kapitel.

Auf Soundcloud veröffentlichen: Damit wird das Projekt auf Soundcloud hochgeladen.
Weitere Infos zur innovativen Musikumgebung finden Sie im Abschnitt „Soundcloud“
(siehe Seite 200).

Per E-Mail senden: Das Projekt wir in das Windows-Media-Format konvertiert und als
Anhang an eine neue E-Mail eingefügt. Dazu muss ein E-Mail-Programm (z. B. Outlook
Express) installiert und eingerichtet sein.

Hinweis: Wenn Sie Ihre E-Mail nur browserbasiert abrufen, können Sie diese Funktion
nicht nutzen. Sie können aber per E-Mail andere zum Anhören Ihrer in MAGIX Online
Album oder Youtube geladenen Songs einladen. Dazu benutzen Sie die Funktionen der
entsprechenden Website (bei MAGIX ist es der MAGIX Online Medien Manager).

Export als E-Mail-Anhang


Über das Menü „Bereitstellen” -> „Online veröffentlichen” wird mit der Option „Projekt
als E-Mail versenden” eine Datei im Windows Media Format erzeugt. Gleichzeitig wird
Ihr E-Mail-Programm aktiviert und die erzeugte Datei einer geöffneten Nachricht als
Anhang beigefügt. Ein beliebiger Abhang kann also ohne Zwischenschritte komprimiert
und per E-Mail direkt verschickt werden.

Export als Klingelton


Sie können mit Music Maker auch eigene Klingelton-Melodien produzieren. Nach
Fertigstellung der Sounds exportieren Sie das Projekt mit der Option „Audio als
Wave/ADPCM” oder „Audio als MP3” im Menü „Datei“ > „Export“. Welches Format
198

genau benutzt werden muss, richtet sich nach den Abspielfähigkeiten Ihres
Mobiltelefons.

Für Hilfe zum zum Audio-Exportdialog und den Einstellungsdialogen der einzelnen
Exportformate lesen Sie bitte im Kapitel „Menü Datei” nach.

Einige Hinweise für die Erstellung von Klingeltönen


Audiomaterial: Bedenken Sie bei der Gestaltung Ihres Klingeltons, dass die Lautsprecher
der Handys tiefe Töne oft nur schlecht wiedergeben können. Hohe Töne werden
außerdem in einer lauten Umgebung besser wahrgenommen. Falls Ihr Klingelton
MIDI-Objekte enthält, sollten Sie auf den entsprechenden Spuren im Projekt geeignete
VST-Instrumente aktivieren, damit die MIDI-Informationen in Ihrem Klingelton hörbar
werden.
Einige Hersteller bieten VST-Effekte an, mit denen der Klang des Lautsprechers Ihres
Handys am PC simuliert werden kann.

Länge: Typische Klingeltöne haben eine Länge von etwa fünf bis sechzig Sekunden. Sie
können mit dem Music Maker auch längere Klingeltöne erzeugen; beachten Sie aber,
dass auf Ihrem Handy ausreichend Speicherplatz für große Klingelton-Dateien verfügbar
sein muss.

Dateiformat: Wählen Sie im Exportdialog zunächst ein für Ihr Handy geeignetes Format.
Falls mehrere Formate möglich sind, beachten Sie bitte, dass sich die Formate in der
erreichbaren Audioqualität unterscheiden. Generell gilt, dass die Qualität mit der Größe
der erzeugten Datei zunimmt. Wenn Ihr Handy keine Audiowiedergabe in Stereo
unterstützt, können Sie die ‘Mono’ Exportoption aktivieren, wodurch sich der für den
Klingelton benötigte Speicherplatz in der Regel etwa halbiert. Im Exportdialog wird die
Größe der Datei, die mit Ihren gegenwärtigen Einstellungen erzeugt werden würde,
angezeigt.

Online veröffentlichen
Mit den Menüeinträgen unter „Bereitstellen” > „Online veröffentlichen” oder über den
Exportassistenten können Sie den fertigen Song auf verschiedene Web-Communities
hochladen.

Export auf Facebook


Sie können Ihr Projekt aus Music Maker direkt auf Facebook hochladen.

Der Befehl öffnet einen Dialog, in dem Sie den Namen des Projekts (voreingestellt
derselbe wie in Music Maker angezeigt wird), eine Beschreibung und Suchwörter
(sogenannte Tags) angeben. Nach dem Bestätigen dieser Daten mittels "OK" wird das
Projekt exportiert und auf Facebook hochgeladen. Für das Herstellen der Verbindung und
das Übertragen des Videos muss man seine Facebook Login-Daten (Nutzernamen und
Passwort) angeben. Wenn Sie nicht bei Facebook angemeldet sind, öffnen Sie vorher
Ihren Browser und Erstellen sich einen Facebook-Login.
Inhaltsverzeichnis 19

Nach dem erfolgreichen Hochladen öffnet sich Ihr Browser und zeigt Ihnen die Info-Seite
Ihres Videos, damit Sie die eingebenen Daten nochmals prüfen können. Wenn alles in
Ordnung ist, können Sie die Seite verlassen und das neue Video wird nun in der Liste
Ihrer eigenen Videos angezeigt.

Exportieren auf YouTube


Sie können Ihr Projekt aus Music Maker direkt auf Youtube hochladen.

Der Befehl öffnet einen Dialog, in dem Sie den Namen des Projekts (voreingestellt
derselbe wie in Music Maker angezeigt wird), eine Beschreibung, Suchwörter
(sogenannte Tags) und die Kategorie für das Video angeben. Nach dem Bestätigen
dieser Daten mittels "OK" wird das Projekt exportiert und auf Youtube hochgeladen. Für
das Herstellen der Verbindung und das Übertragen des Videos muss man seine Youtube
Login-Daten (Nutzernamen und Passwort) angeben. Wenn Sie nicht bei Youtube
angemeldet sind, öffnen Sie vorher Ihren Browser und Erstellen sich einen
Youtube-Login.

Nach dem erfolgreichen Hochladen öffnet sich Ihr Browser und zeigt Ihnen die Info-Seite
Ihres Videos, damit Sie die eingebenen Daten nochmals prüfen können. Wenn alles in
Ordnung ist, können Sie die Seite verlassen und das neue Video wird nun in der Liste
Ihrer eigenen Videos angezeigt. Nach einer Weile wird das Video dann von Youtube
online gestellt und kann weltweit im Internet angeschaut werden.

Titelvorlagen für YouTube


Wenn Ihr Projekt kein richtiges Video beinhaltet, können Sie das YouTube-Video
trotzdem mit einem schicken Standbild versehen.

Im Media Pool, Einstellung „Vorlagen” finden Sie unter „Titel” einen Unterordner
„YouTube”. Dieser beinhaltet spezielle Titelvorlagen für die Nutzung als YouTube-Video.
Die Vorlagen sind neutral oder auch im Stil der Soundpools (Hip Hop, Rock etc.)
gestaltet und beinhalten Standardtexte für Künstler, Titel, Album und Kommentar.
Außerdem werden Sie bei Laden automatisch über die gesamte Länge des Projekts
angelegt.
200

Soundcloud
SoundCloud ist eine Commmunity, die sich speziell an Musiker richtet. In der
kostenlosen Version erhalten Sie 120min Speicherplatz für Ihre Songs. Jeder Song lässt
sich als Player-Widget in andere Webseiten einbinden, das Widget erlaubt sogar
Kommentare auf der Timeline des Songs und optional den Download des Songs im
Original.

Für mehr Informationen über die Möglichkeiten der Soundcloud-Community und die
verschiedenen Premium-Accounts siehe www.soundcloud.com

Die Benutzerführung der Website ist auf Englisch.

• Unter „Titel“ legen Sie die Überschrift fest, unter der das Musikstück bei
SoundCloud erscheint
• Geben Sie unter „Beschreibung“ eine kurze Zusammenfassung Ihrer Datei ein.
• Um bei SoundCloud gefunden zu werden, sollten Sie bei „Schlagwörter“
aussagekräftige Stichwörter angeben
• „Senden“ legt fest, wer Ihre Musik bei SoundCloud hören darf. Es empfiehlt sich,
„Öffentlich“ zu wählen, um eine möglichst breite Basis zu erreichen.

Weiterbearbeitung
Sie haben die Möglichkeit, Ihr Projekt direkt in andere MAGIX-Programme zur weiteren
Bearbeitung und Verwendung weiterzuleiten. Im Menü „Bereitstellen“ finden Sie die
Anwendungen, die in Music Maker möglich sind.

Music Maker bietet Ihnen die Möglichkeit, Ihr Projekt

• in Foto- oder Videoshows als Hintergrundmusik zu verwenden


• einer bereits bestehenden Musiksammlung hinzuzufügen
• mit einem externen Editor zu bearbeiten
• auf eine Online-Plattform hochzuladen
• und vieles mehr...

Hinweis: Für die Nutzung dieser Funktionen müssen entsprechende


MAGIX-Programme installiert sein. Music Maker füllt das Menü „Bereitstellen”
automatisch mit den entsprechend zur Verfügung stehenden Funktionen.
Inhaltsverzeichnis 20

Audio-CD brennen
Um Ihr Projekt als Audio-CD zu brennen, stehen Ihnen zwei Möglichkeiten zur
Verfügung:

1. Um eine Audio CD zu brennen exportieren Sie Ihr Projekt als Wave-Datei mit der
Funktion „Menü Datei -> Export -> Audio als Wave/ADPCM”. Die so erzeugte
Wave-Datei lässt sich nun mit einem beliebigen Brennprogramm als Audio-CD
brennen.
2. Mit der Funktion „Song als Audio-CD brennen“ im Menü „Bereitstellen“ wird das
Projekt direkt in eine Wave-Datei exportiert und an das Brennprogramm MAGIX
Speed burnR übergeben. In der Live & Premium-Edition steht Ihnen dafür der
MAGIX Music Editor 3 zur Verfügung. Sie können Ihr Projekt mithilfe der Option
„Projekt auf Audio-CD brennen” in den MAGIX Music Editor 3 laden und von
diesem CD-Mastering-Tool aus auf eine Audio-CD brennen. Oder Sie öffnen
MAGIX Speed burnR z. B. mithilfe des Kontextmenüs im Media Pool. Auch eine
MP3-Daten-CD lässt sich mit MAGIX Speed burnR erstellen.
202

Menü Datei

Neues Projekt
Mit diesem Menüpunkt wird ein neues Music Maker Projekt erzeugt. Weitere Spuren
können über das Bearbeiten-Menü oder über den Dialog „Projekt-Eigenschaften”
hinzugefügt werden.
Tastaturkürzel: Strg + N

Projekt laden
Damit wird ein Music Maker Projekt geladen. Beachten Sie, dass auch die Objektdateien
verfügbar sein müssen! Music Maker sucht die verwendeten Sounds und Videos zuerst
unter dem Pfad, wo sie sich beim Speichern des Projekts befanden. Werden sie dort nicht
gefunden, sucht Music Maker die Objekte im gleichen Ordner wie das Projekt selbst.
Tastaturkürzel: Strg + O

Projekt speichern
Das aktuelle Projekt wird unter dem vorhandenen Namen gespeichert. Sollte noch kein
Name gewählt sein, öffnet sich ein Dateirequester, wo Pfad und Name bestimmt werden
können.
Tastaturkürzel: Strg + S

Projekt speichern als...


Es öffnet sich ein Dialog, in dem Sie den Pfad und den Namen des Projekts festlegen
können, unter dem es abgespeichert werden soll.
Tastaturkürzel: Strg + Umschalt + S

Import
Tracks von Audio-CD importieren
Sie können einen oder mehrere CD-Tracks wie eine normale Datei per Drag & Drop
einfach aus dem Media Pool importieren. Falls diese einfache Methode fehlschlagen
sollte, können Sie mit diesem Menübefehl den CD-Manager öffnen, in dem Tracks von
Audio-CDs ausgewählt und komplett ins Projekt geladen werden können. (Mehr dazu im
Abschnitt „Audio-CD einlesen (siehe Seite 73)” im Kapitel „Audio--Objekte”).

Tastaturkürzel: C
Inhaltsverzeichnis 20

Audioaufnahme
Siehe „Audioaufnahme“ (siehe Seite 68).

Tastaturkürzel: R

Export
Gängige Exportoptionen
Hier finden Sie eine Schnellauswahl der gebräuchlichsten Exportmöglichkeiten.

Lesen Sie dazu auch den Abschnitt „Exportassistent“ (siehe Seite 196).

Tastaturkürzel: X

Audio auf CD-R(W) brennen


Mit dieser Option wird das Projekt als WAV-Datei exportiert und in das
Zusatzprogramm MAGIX Music Editor 3 geladen. Von dort aus kann es auf eine
Audio-CD gebrannt werden.

Tastaturkürzel: Umschalt + C

Dialog Audio-Export

Datei
204

Unter „Datei“ können Sie den Dateinamen für Ihre exportierte Datei angeben.

Mit dem Ordnersymbol wählen Sie das Verzeichnis, in das exportiert werden
soll. Der Dialog merkt sich den Exportpfad für zukünftige Exporte.
Mit dem Haus-Symbol stellen Sie den Exportpfad auf den voreingestellten
(Mehr Informationen dazu finden Sie im Abschnitt "Verzeichnisse" auf Seite
219) Pfad zurück

Mit „Datei ohne Rückfrage überschreiben“ können Sie mehrere Exporte immer in die
gleiche Datei ausführen.

Optionen

Nur den Bereich zwischen Start-und Endmarker exportieren: Setzen Sie die Option,
wenn Sie nur einen Ausschnitt des Projekts exportieren wollen.

Bitrate: Die Auswahl bei „Bitrate“ bestimmt die Stärke der Kompression: Je höher die
Bitrate, desto höher wird die Qualität der exportierten Audiodatei sein. Andererseits
bestimmt die Bitrate die letztendliche Dateigröße: Je kleiner die Bitrate, desto kleiner
werden die Dateien.

Mono/Stereo/5.1 Surround: Viele mobile Geräte verfügen über nur einen Lautsprecher.
Um Speicherplatz zu sparen, können Sie daher auch in Mono exportieren. Im 5.1
Surround Modus (siehe Mixer im Surround-Modus) können Sie auch in MP3surround
exportieren.

Erweitert: Hier öffnen Sie den erweiterten Einstellungsdialog für das jeweilige
Audio-Format (s.u.)

Normalisieren: Diese Funktion sollte immer aktiviert sein. Sie garantiert, dass die Musik
nicht zu laut/übersteuert oder zu leise abgespielt wird.

Übertragungsform

Hier können Sie angeben, wenn Sie das exportierte Arrangement an mobile Geräte per
Bluetooth oder Infrarot übertragen oder als E-mail versenden wollen. Lesen Sie dazu das
Kapitel „Arrangement weiterverwerten” (siehe Seite 195).

Audio als Wave/ADPCM


Das Audiomaterial wird als Standard Wave-Datei exportiert. Dies ist das gebräuchliche
Format für eine weitere Verwendung auf Windows-PCs. Diese Dateien sind nicht
komprimiert und erhalten die volle Klangqualität.

Kompression (IMA ADPCM): Diese Option komprimiert die Wave-Datei im


ADPCM-Format. Dieses Format wird für die Wiedergabe von Wave-Dateien auf Handys
benötigt. Viele Handys benötigen ausserdem noch eine geringere Samplerate. (meist
16000 Hz).
Inhaltsverzeichnis 20

Hinweis: Sie können auch einzelne Spuren exportieren. Dazu schalten Sie die nicht
gewünschten Spuren mithilfe der Schaltfläche „mute“ stumm. Die Funktion exportiert
dann nur die Spuren, die noch aktiv sind.

Tastaturkürzel: Umschalt + W

Audio als MP3


Music Maker liefert einen MP3-Encoder für besonders schnelle und gut klingende
Konvertierungen in das populäre MP3-Audioformat.

Hinweis: Der MP3-Encoder lässt sich nicht als Codec für die Tonspur von AVI-Audio
nutzen!

Übertragungsform

Hier bestimmen Sie, wie die Audiodatei an das mobile Gerät geschickt wird. Lesen Sie
dazu unter Übertragen der Dateien (siehe Seite 197).

Optionen

Im Abschnitt „Optionen“ können Sie das Format und die Kompression für die Audiodatei
einstellen.

Bitrate: Die Auswahl bei „Bitrate“ bestimmt die Stärke der Kompression: Je höher die
Bitrate, desto höher wird die Qualität der exportierten Audiodatei sein. Andererseits
bestimmt die Bitrate die letztendliche Dateigröße: Je kleiner die Bitrate, desto kleiner
werden die Dateien.

Mono/Stereo: Viele mobile Geräte verfügen über nur einen Lautsprecher. Um


Speicherplatz zu sparen, können Sie daher auch in Mono exportieren.

Normalisieren: Diese Funktion sollte immer aktiviert sein. Sie garantiert, dass die Musik
nicht zu laut/übersteuert oder zu leise abgespielt wird.

Tastaturkürzel: Umschalt + M

Audio als Ogg Vorbis


Ogg Vorbis ist ein lizenzfreier Open Source-Audio Codec mit sehr guten
Klangeigenschaften bei vergleichsweise kleinen Dateien (ähnlich MP3).

In den Einstellungen unter „Erweitert...” können Sie noch zwischen drei verschiedenen
Encoder-Modi wählen und die Bitate bwz. Qualität einstellen. Konstante Bitrate bietet
Streamingfähigkeit und maximale Kompatibilität, mit variabler Bitarate ist eine bessere
Audioqualität bei gleichen Dateigrößen zu erlangen.
206

Tastaturkürzel: Umschalt + O

Audio als Windows Media Audio


Exportiert das Projekt im Windows Media Audio Format. Zu den erweiterten
Einstellungen lesen Sie bitte unter Windows Media Video Export (siehe Seite 209) nach.

Tastaturkürzel: Umschalt + E

Audio als AIFF


Das Audiomaterial wird als AIFF-Datei exportiert. Dies ist das gebräuchliche
Audioformat für Apple™ Computer.

Tastaturkürzel: Umschalt + I

Audio als FLAC


FLAC ist die Abkürzung für „Free Lossless Audio Codec”, zu deutsch „freier, verlustfreier
Audio-Kodierer und -Dekodierer”. Dies ist ein freies Speicherformat, mit dem Sie Ihre
Audiodaten auf etwa 50% der Originalgröße komprimieren können. Im Unterschied zu
verlustbehafteten Kompressionsverfahren wie MP3 oder OGG bleibt dabei die volle
Klangqualität erhalten.

Tastaturkürzel: Umschalt + F

Audiospuren einzeln als Wave


Öffnet den WAV-Exportdialog mit aktivierter Option „Spuren einzeln exportieren“. Durch
Klicken auf OK wird jede Spur einzeln in den angegebenen Export-Ordner gespeichert.

Tastaturkürzel: Umschalt + U
Inhaltsverzeichnis 20

Dialog Video-Export

Sie können Ihr Projekt in verschiedene Videoformate exportieren. Je nach gewähltem


Format können die angebotenen Optionen variieren.

Presets: Unter Presets sind typische Einstellungen für das gewählte Format für die
wichtigsten Anwendungen aufgelistet.

Mit „Speichern“ können Sie eigene Einstellungen speichern; mit


„Löschen“ auch wieder aus der Liste entfernen.

Exporteinstellungen: Hier werden die allgemeinen Exportparameter wie Auflösung,


Seitenverhältnis und Framerate eingestellt. Sie können die gängigsten Werte aus den
Listenfeldern auswählen, für eigene Werte klicken Sie auf die „...“-Schaltflächen. Die
spezifischen Einstellungen für das gewählte Videoformat erreichen Sie über „Erweitert“.
(s.u.)

Unter „Datei“ können Sie den Dateinamen für Ihre exportierte Datei angeben.

Mit dem Ordnersymbol wählen Sie das Verzeichnis, in das exportiert werden
soll. Der Dialog merkt sich den Exportpfad für zukünftige Exporte.
208

Mit dem Haus-Symbol stellen Sie den Exportpfad auf den voreingestellten
(Mehr Informationen dazu finden Sie im Abschnitt "Verzeichnisse" auf Seite
219) Pfad zurück

Mit „Datei ohne Rückfrage überschreiben“ können Sie mehrere Exporte immer in die
gleiche Datei ausführen. Optionen

Computer nach erfolgreichem Export herunterfahren: Mit dieser Option schaltet sich
der Computer nach einem langwierigen Exportvorgang automatisch ab.

Nur den Bereich zwischen Start-und Endmarker exportieren: Setzen Sie die Option,
wenn Sie nur einen Ausschnitt des Projekts exportieren wollen.

Nach dem Export ausspielen: Hier können Sie angeben, wenn Sie das exportierte
Arrangement an mobile Geräte per Bluetooth oder Infrarot übertragen oder als E-mail
versenden wollen. Lesen Sie dazu das Kapitel „Arrangement weiterverwerten” (siehe
Seite 195).

Video als AVI


Bei einem Export als AVI-Videodatei lassen sich neben der Größe und der Framerate des
zu erzeugenden AVI-Videos die Kompressions-Codecs für Audio (Audio-Kompression)
und Video (Codec) festlegen und konfigurieren. Beachten Sie auch die allgemeinen
Hinweise zu AVI-Videos (siehe Seite 188, siehe Seite 208) im PDF-Handbuch.

Tastaturkürzel: Umschalt + A

Allgemeine Hinweise zu AVI Videos


Das AVI-Format (Audio Video Interleaved) ist eigentlich kein „richtiges“ Dateiformat. Es
handelt sich dabei um einen sogenannten Container, bei dem nur sehr allgemein die
Konventionen festgelegt werden, wie Audio- und Videodaten an ein Programm
übergeben werden. Das genaue Speicherformat der Daten wird durch den Codec
(Coder/Decoder) bestimmt. Ein Codec komprimiert Audio/Videodaten in sein eigenes,
privates Format, mit dem nur er etwas anfangen kann und decodiert es beim Abspielen
wieder.

Das bedeutet konkret, das eine AVI-Datei, die auf einem Computer erzeugt wurde nur
dann auf Computer B geladen bzw. abgespielt werden kann, wenn auf diesem PC der
selbe Codec installiert ist.

Viele Codecs (z.B. Intel Indeo Video) sind mittlerweile Bestandteil der Windows™
Installation, andere, wie der populäre DivX Codec, sind es nicht! Wenn Sie also ein AVI
mit einem solchen Codec erzeugen und es auch auf anderen Computern nutzen wollen,
installieren Sie auch dort den entsprechenden Codec!

Problematisch sind bei älteren Videoschnittkarten bestimmte Codecs, die nur mit der
Hardware der entsprechenden Karten zusammenarbeiten. Derartige AVIs lassen sich nur
Inhaltsverzeichnis 20

auf dem PC verwenden, auf dem sie erzeugt worden sind. Vermeiden Sie die
Verwendung dieser Codecs, wenn möglich.

Video als MAGIX Video


Exportiert das Projekt ins MAGIX Videoformat. Dieses Format wird von Music Maker für
die Videoaufzeichnung verwendet und ist für digitalen Videoschnitt mit hochqualitativem
Material optimiert.
Tastaturkürzel: Umschalt + X

Video als Quicktime Movie


Exportiert den Film im Quicktime Movie-Format. Dieses Format ermöglicht eine
Streaming-Wiedergabe von Audio- oder Videodaten über das Internet.
Wie beim Real Media-Export können auch für den Quicktime-Export entsprechende
Einstellungen für Videogröße, Framerate und Codec-Einstellungen vorgenommen
werden. Allerdings gibt es im Exportdialog nicht die Möglichkeit, Kommentare o. ä. dem
Video beizulegen.

Hinweis: Für Quicktime Dateien (*.mov) muss die Quicktime Bibliothek installiert sein

Tastaturkürzel: Umschalt + Q

Video als Windows Media Video


Exportiert das Projekt im Windows Media Format. Das ist ein universelles
Audio/Video-Format von Microsoft. Dementsprechend komplex sind die
Einstellmöglichkeiten im „Erweitert...“-Dialog.

Manuelle Konfiguration
Audio/Videocodec: Es sind verschiedene Codecs entsprechend der verschiedenen
Windows Media Versionen (7,8,9) möglich. Bei Wiedergabe-Kompatibilitätsproblemen
versuchen Sie einen älteren Codec mit einer kleineren Versionsnummer.

Bitratenmodus: Es sind konstante und variable Bitraten möglich, für die meisten Geräte
und Streaming-Anwendungen ist konstante BItrate vorgeschrieben. Bei den VBR 2Pass
Modi wird das Video in 2 Durchläufen komprimiert, um die Bandbreite bei stark
komprimierten Videos fürs Internet optimal auszunutzen.

Bitrate/Qualität/Audioformat: Die Bitrate bestimmt entscheiden die Darstellungs- bzw.


Audioqualität. Um so höher diese Ausfällt, um so besser sehen die Videos aus, um so
größer werden jedoch auch die Dateien und die benötigte Encodierzeit. Bei variablen
Bitraten wird die Bitrate dynamisch an die anforderungen des jeweiligen Bild- bzw.
Tonmaterials angepasst. Dabei lässt sich entweder ein Qualitätswert von 1-100 festlegen
oder bzw. bei 2Pass-Encoding eine durchschnittliche oder maximale Bitrate. Bei Audio
wird die Bitrate zusätzlich durch das Audioformat festgelegt.
210

Import aus Systemprofil (Exporttyp): Für die gängigsten Anwendungsfälle außer der
Wiedergabe auf mobilen Geräten (bei der Sie mit den mitgelieferten Voreinstellungen
am besten fahren), wie z.B. Internet-Streaming, liefert Microsoft diverse Systemprofile
mit, unter denen Sie wählen können. Wenn der Windows Media Encoder 9 installiert ist,
der bei Microsoft als kostenloser Download erhältlich ist, können Sie die Profile auch
bearbeiten oder eigene Profile hinzufügen. Diese lassen sich dann mit „Import aus
Profildatei” laden.

Unter Clip-Infos können Titel, Autorname, Copyright-Angaben und eine Beschreibung


eingefügt werden.

Tastaturkürzel: Umschalt + V

Einzelnes Bild als BMP


Exportiert das Bild, das am aktuellen Startmarker anliegt und am Videomonitor angezeigt
wird, als Bitmap (*.bmp)-Datei.

Tastaturkürzel: Umschalt + B

Bild als JPG


Exportiert das Bild, das am aktuellen Startmarker anliegt und am Videomonitor angezeigt
wird, als JPEG (*.jpg)-Datei.

Tastaturkürzel: Umschalt + J

Projekt als E-Mail senden


Mit dieser Option wird eine komprimierte Datei im Windows Mediaformat erzeugt.
Gleichzeitig wird das jeweilige Mail-Programm aktiviert und die erzeugte Datei einer
geöffneten Nachricht als Anhang beigefügt. Ein beliebiges Projekt kann also ohne
Zwischenschritte komprimiert und verschickt werden.

Community-Upload
Unter diesem Menüpunkt finden Sie die Möglichkeit, das fertige Projekt zu verschiedenen
Onlineplattformen hochzuladen. Details dazu finden Sie im Abschnitt Online
veröffentlichen (siehe Seite 198).

Backup
Backup-Projekt laden
MIt diesem Befehl laden Sie ein Backup-Projekt. Backup-Projekte werden von Music
Maker automatisch erstellt und können bei einem Programmabsturz o. ä. genutzt
werden, um den letzten Stand der Dinge wiederherzustellen. Solche automatischen
Backups erhalten die Dateiendung MM_ (Unterstrich). Dieser Befehl ist auch nützlich,
Inhaltsverzeichnis 211

wenn Sie während der Bearbeitung unabsichtlich abgespeichert haben, aber wieder zu
vorherigen Version zurückkehren wollen.

Projekt und verwendete Medien speichern


Mit diesem Menüpunkt können Sie ein komplettes Music Maker-Projekt inklusive aller
verwendeten Multimedia-Dateien in einem Ordner ablegen. Dies ist besonders nützlich,
wenn Sie ein solches Projekt weitergeben oder archivieren wollen beziehungsweise wenn
sich die Dateien auf mehreren Datenträgern (CDs, DVDs etc.) befinden, so dass Sie
diese beim Laden stets wechseln müssen. Außerdem werden so auch alle verwendeten
Effekt-Dateien in einem Ordner gemeinsam mit den anderen Dateien abgespeichert.

Es öffnet sich ein Dialog, in dem Sie den Pfad und den Namen des Projektes festlegen
können, unter dem es abgespeichert werden soll.

Tastaturkürzel: Strg + Alt + S

Projekt und verwendete Medien speichern (Audio als Ogg


Vorbis)
Sie können eine Sicherungskopie (s. o.) auch in OGG erstellen, dabei werden alle
verwendeten Audiodateien in das OGG-Format komprimiert. Damit können Sie Ihren
Song platzsparend archivieren oder als Remix-Kit im Internet weitergeben.

Tastaturkürzel: Strg + Umschalt + C

Projekt und verwendete Medien auf CD/DVD-R(W) brennen


Mit dieser Option wird das Projekt mitsamt aller zugehörigen Dateien auf CD oder DVD
gebrannt.

Auch größere Projekte können direkt auf Disc gebrannt werden. Dabei wird das Projekt
gegebenenfalls automatisch auf mehrere Discs verteilt. Ein auf die erste Disc eines
solchen Backups gebranntes Wiederherstellungsprogramm sorgt für das bequeme
Wiedereinspielen des Backups.

Tastaturkürzel: Strg + B

Manuell ausgewählte Dateien auf CD/DVD-R(W) brennen


Öffnet MAGIX Speed burnR, um Videos oder andere Dateien auf CD/DVD zu brennen.
Die Dateiauswahl erledigen Sie per Drag & Drop aus dem MAGIX Speed burnR-Explorer.

Tastaturkürzel: Strg + Alt + B


212

Einstellungen
Projekteinstellungen
In diesem Dialog werden allgemeine Eigenschaften des Projekt festgelegt. Außerdem
werden statistische Informationen über das Projekt angezeigt.

Tastaturkürzel: A

Allgemein
Name: Hier steht der Name des aktuellen Projekts.

Allgemeine Projekteinstellungen
Pfad: Hier findet sich der Pfad des Ordners auf der Festplatte, in dem das Projekt
gespeichert wird.
Automatisch speichern: Speichert das Projekt automatisch nach den Werten, die in den
Programmeinstellungen für automatische Backups eingestellt sind.
Einstellungen als Voreinstellungen für neue Projekte verwenden: Die in dem Dialog
gesetzten Einstellungen gelten als Standardeinstellung für neu angelegte Projekte.
Anzahl der Spuren: Hier kann die Anzahl der zu verwendenden Spuren eingestellt
werden.
Audio-Samplerate: Die Samplerate bestimmt die Geschwindigkeit der Wiedergabe
sowie die Tonhöhe von Wave-Audio-Objekten. Welche Samplerate Sie verwenden
können, hängt von ihrer Soundkarte ab (einige Soundkarten erlauben sogar das
Verändern der Samplerate während der Wiedergabe). Dieser Parameter ist nützlich,
wenn Sie Ihr Arrangement in Zeitlupe (slow motion) abhören wollen, um eventuelle
Problemstellen zu lokalisieren. Wenn Sie den Wert der Samplerate halbieren, werden die
Wave-Audio-Objekte eine Oktave (zwölf Halbtöne) tiefer abgespielt.
Taktart: Es stehen auch ungerade Taktarten zur Verfügung, z.B. ¾-Takt. Mit
verschiedenen Rastereinstellungen können Sie so auch weitere Taktarten einstellen, bei
eingestelltem ¾-Takt mit 1/8-Notenraster würde sich beispielsweise ein 6/8-Takt
ergeben.
Videoauflösung: Hier können Voreinstellungen für die verwendete Videoauflösung und
das verwendete Videoformat festgelegt werden.

Informationen
Name/Pfad: siehe oben
Erstellt am: Der Zeitpunkt, an dem das Projekt erstellt wurde.
Letzte Änderung: Der Zeitpunkt der letzten Speicherung.
Anzahl verwendeter Objekte: Anzahl aller Objekte im Projekt.
Inhaltsverzeichnis 213

Verwendete Dateien: Hier stehen die Namen und Pfade aller Multimediadateien, die im
Projekt verwendet werden.

Audioaufnahme
Siehe „Audioaufnahme“ (siehe Seite 68).

Tastaturkürzel: Umschalt + R

Programmeinstellungen
Hier stellen Sie Music Maker individuell nach Ihren Bedürfnissen und Wünschen ein.

Tastaturkürzel: P

Allgemein
Autoscroll: Wenn Autoscroll aktiviert ist, scrollt die Bildschirmdarstellung automatisch
mit, sobald der Wiedergabemarker bei der Wiedergabe das rechte Ende des Bildschirms
erreicht, was besonders bei der Bearbeitung längerer Projekte von Vorteil ist. Das
Scrolling beansprucht durch die Neuberechnung der Bildschirmdarstellung Rechenzeit,
die je nach Leistungsfähigkeit Ihres Systems die Wiedergabe stören bis unterbrechen
kann. Falls dies der Fall ist, sollten Sie Autoscroll deaktivieren.

Vereinfachte Objektdarstellung: Diese Option stellt ein, ob für Objekte ein oder zwei
Wellenformen angezeigt werden. Bei eingeschalteter Option steht je eine Wellenform für
den linken bzw. rechten Stereo-Kanal. Außerdem werden Video-Objekten als einzelne
Frames im Arranger dargestellt, anstatt aus Gründen der Performance und für eine
schnellere Darstellung nur vereinfacht den Frame an Anfang und Ende des
Video-Objekts anzuzeigen.

Tastaturkürzel: Strg + Alt + Z

Leertaste stoppt an aktueller Abspielposition: Wird die Option aktiviert, bleibt der
Abspielmarker beim Stoppen der Wiedergabe an der aktuellen Position stehen. Wenn
diese Option nicht aktiviert ist, springt der Abspielmarker beim Stoppen der Wiedergabe
auf die ursprüngliche Position zurück.

Automatisches Speichern von Backup-Projekten: Hier legen Sie den Zeitabstand fest,
mit denen automatische Backup-Projekte gespeichert werden.

Hinweisdialoge: Im neu installiertem Zustand zeigt Music Maker Premium eine Anzahl
von Sicherheitsabfragen an verschiedenen Stellen des Programms. Jede einzelne von
ihnen lässt sich abstellen, indem Sie die kleine Box am unteren Dialogrand mit der
Aufschrift „Diese Meldung nicht mehr anzeigen!” aktivieren. Um sich diese
Warnmeldungen anzeigen zu lassen, wählen Sie die Option „Hinweisdialoge
reaktivieren”.
214

Programmoberfläche
Oberfläche beim Öffnen von Dialogen abdunkeln: Das Abdunkeln signalisiert modale
Dialoge, die erst geschlossen werden müssen, damit man den Rest des Programms
wieder bedienen kann. Wen das stört, kann es hier deaktivieren.

News ausblenden: Diese Option deaktiviert MAGIX News Center in der Hauptoberfläche
von Music Maker Premium.

Analysedaten an MAGIX senden: Zur Verbesserung der Produktqualität werden


anonyme Daten an MAGIX gesendet. Falls Sie das nicht wünschen, können Sie das hier
deaktivieren.

Mediapool
Beim Programmstart überprüfen: Während des Programmstarts wird geprüft, ob alle
Soundpool-Loops, die in der Datenbank gespiechert sind, auch wirklich vorhanden sind.
Sind die Loops nicht vorhanden werden sie aus der Datenbank gelöscht. Da das den
Startvorgang zusätzlich verlängern könnte, können Sie diese Überprüfung deaktivieren.

Nicht verfügbare Loops ausblenden: Alle Soundpools werden automatisch in einer


Datenbank abgespeichert. Im Media Pool werden immer alle in der Datenbank
gespeicherten Loops aufgelistet, also auch solche, die von externen Medien
(Soundpool-Discs) stammen, die sich gerade nicht im Laufwerk befinden. Hier kann man
diese ausblenden, dabei verlangsamt sich jedoch der Aufbau der Suchergebnisse im
Media Pool.

Anzeige von Instrumenten, die in der jeweiligen Style-Auswahl leer bleiben,


unterdrücken: Instrumentengattungen, für die es in einem bestimmten Style keine Loops
gibt, werden im Media Pool ganz ausgeblendet (anstatt ausgegraut).

Erweiterte Tooltips ausblenden: Die zusätzlichen Informationen zu den gefundenen


Loops im Media Pool werden ausgeblendet.

Store aufräumen: Die lokale Store-Datenbank und der zugehörige Cache werden
gelöscht und neu angelegt. Diese Funktion ist für Notfälle gedacht, wenn der Shop nicht
mehr richtig funktioniert, auch nicht nach einem Neustart des Programms.

Soundpools neu einlesen: Die Soundpool-Datenbank wird zurückgesetzt und das


Soundpool-Verzeichnis neu eingelesen.

Import
Samples (Wav,OGG) vorhören, während das Projekt abgespielt wird (Smart Preview):
Hier können Sie das Vorhören bei laufender Wiedergabe abstellen (Smart Preview).

Samples automatisch an BPM anpassen: Beim Laden ins Projekt sowie beim Vorhören
versucht der Music Maker, die Samples an das Tempo des Projekts anzupassen. Bei
neueren MAGIX Soundpool-Samples klappt das immer, da dort die Tempoinformationen
Inhaltsverzeichnis 215

in der Audiodatei gespeichert sind. Aber auch bei alle anderen Loops funktioniert es
meistens, vorausgesetzt, die Loops sind sauber, dass heißt, auf ganze Taktlängen
geschnitten.

Mit „Nur für gepatchte Samples” lässt sich das automatische Timestretching für alle
anderen Samples deaktivieren. Mit „Auch auf Samples länger als 15 Sekunden
anwenden” werden auch längere Samples angepaßt, wenn sie mit dem Remix Agenten
ermittelte Tempo- und Taktinformationen enthalten.

Remix Agent bei Samples länger als 15 Sekunden automatisch öffnen: Hier können sie
den automatischen Aufruf des Remix Agenten für längere Samples (z.B CD Track oder
MP3s) deaktivieren.

Waves automatisch an Tonhöhe anpassen: Waves können per Pitch-Shifting


automatisch in der Tonhöhe verändert werden. Dazu müssen die benutzen Samples
allerdings wie die Samples der MAGIX Sound Pool-CDs über entsprechende
Informationen über Tonart/ Tonhöhe verfügen. Dann entspricht die Tonhöhe des
Projekts den Tonhöhen-Informationen des ersten Samples im Projekt.

Destruktive Anpassung für kurze Samples benutzen: Normalerweise werden geladene


Samples durch Echtzeit-Timestretching an das Projekt angepasst. Für Computer mit
geringerer Leistung kann man dieses Verhalten deaktivieren, der Timestretching-Effekt
wird dann in eine neue Datei gerechnet, die auf die Festplatte kopiert wird.

Tracks von Audio-CD analog einlesen statt digital: Ist diese Option aktiviert, können
Audio-CDs über die Aufnahme- Schaltfläche in der Transportkontrolle aufgenommen
werden. Lesen Sie dazu den Abschnitt „Audio-CDs aufnehmen” im Kapitel
„Audio-Objekte”.

MIDI-Editor automatisch öffnen beim Import von MIDI Dateien / eingebauten


VSTi-Synthesizern : Der MIDI-Editor öffnet sich nach dem Laden von MIDI Dateien oder
Synthesizern automatisch, damit sie Kanal- und Instrumentzuweisung oder andere
Einstellungen vornnehmen können.

Vorschau im Media Pool startet automatisch für...: Hier können Sie die das
automatische Starten der Dateivorschau (Preview) für Media-Pool-Dateien für
bestimmte Dateitypen abwählen.

Importformate: Dateiformate, die Sie nie verwenden, können Sie hier abwählen, diese
werden dann nicht mehr importiert. Beachten Sie auch, dass es für manche Dateitypen
(AVI, WMA) mehrere passende Importmodule gibt, Music Maker verwendet dann
jeweils das schnellste. Wenn Sie Probleme beim Import bestimmter Dateien haben,
können Sie versuchsweise einzelne Importmodule deaktivieren und das Programm dazu
zwingen, das zwar langsamere, aber dafür kompatiblere Importmodul zu benutzen.
216

Audio/MIDI
Ausgabegerät: Diese Option bestimmt, welche Soundkarte bzw. welcher Ausgang die
Wave-Audio-Objekte wiedergibt und welche Treiber dazu benutzt werden sollen.

Erweitert: Über diese Schaltfläche erreichen Sie das Wiedergabe-Möglichkeiten-Fenster,


das Informationen zur aktuellen Soundkarte bietet. Unter ASIO erreichen Sie hier den
Einstellungsdialog des ASIO-Treibers, z.B. des MAGIX Low Latency ASIO-Treibers.

Wave/Direct Sound/ASIO/WASAPI: Hier kann eingestellt werden, ob der


herkömmliche Windows Wave-Treiber für die Soundkarte benutzt wird, das
DirectSound-System oder ASIO. Ab Windows Vista steht auch das
WASAPI-Treibermodell zur Auswahl.

Windows Wave-Treiber haben den Vorteil, relativ unempfindlich gegen


Belastungsspitzen zu sein, bedingt durch die größeren Puffer. Haben Sie Probleme mit
ruckeligem Abspielen, das von rechenintensiven Effekten wie Timestretching herrührt,
kann ein Umstellen auf Wave-Treiber helfen. Ansonsten reagiert das System aber mit
Wave Treibern aufgrund der großen Puffer langsamer, das heißt, Sie hören alle
Änderungen mit etwas Verzögerung.

Wave-Treiber Kommunikation 16/24 Bit: Ist Ihre Soundkarte in der Lage 24bit Audio
abzuspielen, wird Ihr Projekt in dieser höheren Auflösung abgespielt (intern wird immer
mit 32bit float gerechnet). Dies gilt nur für Wave-Treiber.

Für die Nutzung des Live-Monitorings und das Spielen und Aufnehmen von
VST-Instrumenten in Echtzeit, also mit möglichst niedriger Reaktionszeit (Latenz)
empfiehlt sich die Benutzung von ASIO-Treibern. Wenn Ihre Soundkarten keine solchen
ASIO-Treiber mitbringt, können Sie den MAGIX Low Latency Treiber verwenden.

Wählen Sie als Treibermodell ASIO aus, können Sie im oberen Listenfeld den Ausgang
(bei Karten mit mehreren Ausgängen), im unteren Listenfeld den ASIO-Treiber
einstellen. Erweitert öffnet in diesem Fall den Einstellungsdialog des ASIO-Treibers, lesen
Sie dazu das Handbuch der Soundkarte.

WASAPI ist ein neues, Windows-eigenes (natives) Treibermodell für niedrige Latenzen
und kann als Alternative zu ASIO benutzt werden, Besonders dann, wenn die Soundkarte
keine eigenen ASIO-Treiber mit bringt und der MAGIX Low Latency Treiber mit ihrer
Soundkarte nicht funktioniert, empfiehlt sich ab Windows Vista der Einsatz von
WASAPI.

Audiopuffer: Hier lässt sich die Größe der Puffer festlegen, die für das Abspielen des
gesamten Arrangements beziehungsweise für das Vorhören von Audiodateien
verwendet werden sollen.

Als Faustregel kann gelten: Bei zu langen Warte- und Ladezeiten sollte die Puffergröße
verkleinert werden, bei Aussetzern oder fehlerhafter Echtzeitberechnung von Effekten
sollte sie vergrößert werden.
Inhaltsverzeichnis 217

Da eine fehlerlose Wiedergabe meist wichtiger als eine schnelle Reaktionszeit ist, sollte
die Puffergröße bei Aussetzern auf 16384 oder 32768 erhöht werden.

MIDI
Ausgabegerät: Ohne Nutzung von Softwareinstrumenten und zur Vorschau einer
MIDI-Datei im Media Pool benutzt Music Maker das externe MIDI-Gerät. Hier sollte der
„Microsoft GS Wavetable Synth” voreingestellt sein, dies ist ein
Standard-Softwaresynthesizer, den Windows® als Bestandteil des Betriebssystems
mitbringt. Bei Soundkarten mit eigenem Synthesizer oder - bei über MIDI
angeschlossenen Hardware-Synthesizern - sollte der MIDI-Treiber der Soundkarte oder
eines MIDI-Interfaces eingestellt sein.

FX: Sollte die MIDI-Wiedergabe der Audiowiedergabe vorauseilen oder nachhängen,


können Sie hier einen Geschwindigkeitsfaktor einstellen.

Eingabegerät: lässt sich der MIDI-Treiber für Ihre MIDI-Aufnahme auswählen, also den
Treiber für das MIDI-Gerät, an dem Sie Ihr MIDI-Keyboard angeschlossen haben bzw.
den Treiber für Ihr USB-Keyboard.

MIDI-Zielkanal benutzen: Das MIDI-System bietet 16 verschiedene Kanäle, die 16


verschiedene Sounds ansteuern. Normalerweise empfängt Music Maker die MIDI-Noten
auf allen Kanälen gleichzeitig. Mit dieser Option kann ein spezieller Kanal ausgewählt
werden. Dann müssen Sie erst den gewünschten Sound samt MIDI-Kanal am Gerät
einstellen und anschließend in den MIDI-Aufnahmeoptionen denselben Kanal
auswählen.

Synthesizer-Latenz: Manche Synthesizer, speziell Softwaresynthesizer wie


VST-Instrumente erzeugen eine Verzögerung beim Spielen, das heißt die Töne erklingen
beim Drücken einer Taste leicht verzögert. Mit diesem Wert können Sie das ausgleichen,
alle aufgenommenen Noten werden um den engestellten Zeitwert nach vorn verschoben.
Optionen
Datei für „Rückgängig” beim destruktiven Bearbeiten erzeugen: Für ein „Undo” bei den
„Destruktiven Effekten” müssen die Originaldateien auf der Festplatte gespeichert
werden. Wenn Sie häufig solche Effekte einsetzen, können Sie hier das Undo dafür
abstellen und Plattenplatz und die Zeit für das Anlegen der Undo-Datei sparen.

Echtzeit-Audio in Wave-Datei schreiben: Mit dieser Option kann das gesamte Projekt
live gemixt und gleichzeitig aufgenommen werden. Beim Abspielen können also z.B.
Mixer-Fades oder Effekte geregelt oder mithilfe der Tastaturkürzel die Takte im Projekt in
unterschiedlicher Reihenfolge abgespielt werden – alle Aktivitäten werden aufgenommen
und in eine separate Wave-Datei geschrieben. Nach jedem Playstop werden Sie gefragt,
ob das soeben Abgespielte als WAV-Datei gespeichert, ins Projekt geladen oder
gelöscht werden soll.
218

Video
Videostandard: In Europa wird PAL verwendet, in den USA und Japan NTSC. Diese
Einstellung sollte nicht geändert werden.

Filmdarstellung: Die Auflösungen, die hier eingestellt werden können, betreffen nur die
Bilddarstellung von DV-Videos. Wenn die Wiedergabe zu ruckeln beginnt, empfiehlt sich
hier eine geringere Auflösung. Die Qualität exportierter Videos wird dadurch nicht
beeinflusst.

Beim Import Sound aus Videos extrahieren: Wenn ein Video sowohl Video- als auch
Audiodaten enthält, können Sie mit dieser Funktion die Audio-Spur aus dem Video
extrahieren. Sie wird direkt unter die Videospur geladen und mit dieser gruppiert. Wenn
Sie die Gruppe auflösen (Menü Berabeiten), können Sie die Tonspur auch als
unabhängiges Audio-Objekt bearbeiten.

Beim Import Videos automatisch an BPM anpassen: Bei vorhandenen


BPM-Informationen lässt sich automatisch ein Video erstellen, bei dem Rhythmus und
Bildfolge synchronisiert werden. Dabei werden nicht mehr alle Frames eines Videos
abgespielt, sondern je nach BPM-Einstellung beim Abspielen Frames weggelassen. Das
Video wird also bei hohen BPM-Einstellungen scheinbar schneller; es „tanzt” zum
Rhythmus. Das Tempo lässt sich vor jedem neuen Projekt in der Transportkontrolle
einstellen. Ansonsten übernimmt das Projekt das BPM-Tempo des ersten Samples, das
geladen wird.

Beim Bitmap-Import geringe Abweichungen vom Seitenverhältnis 4:3 anpassen: Diese


Option passt Fotos, die (annähernd) im Verhältnis 4:3 vorliegen, automatisch an das
Fernsehbild 4:3 an. Die Bilder werden also leicht gedehnt oder gestaucht. Dadurch
entstehen zwangsläufig leichte Verzerrungen im Bild. Wird diese Option deaktiviert, sind
umgekehrt schwarze Balken an den Rändern die Folge.

Automatische Previews exportierter Clips: Diese Option startet den Clip direkt nach
dem Export zu Kontrollzwecken.

Exportiertes Material automatisch in die Zwischenablage kopieren: Diese Option ist in


Verbindung mit anderen Programmen wie z.B. Microsoft Powerpoint besonders nützlich.
Ist sie eingeschaltet, steht die erstellte Multimedia-Datei sofort zum Einfügen zur
Verfügung.

Video Priorität: Normalerweise haben Audio-Objekte Priorität beim Abspielen. Dadurch


wird bei einer Überlastung des Computers durch zu viele Effekte die Videowiedergabe
ruckelig, während der Ton knackfrei weiterspielt.

Um das zu ändern, kann hier die Priorität des Videos über die der Audiowiedergabe
gesetzt werden. Dann wird nach jedem Audio-Puffer die Videoausgabe erneuert, was
aber zu Unterbrechungen im Ton führen kann.
Inhaltsverzeichnis 219

Verzeichnisse
Hier lassen sich die Pfade einstellen, in denen

• die Projekte abgespeichert werden (Projekte)


• die exportierten (Exporte) bzw. importierten (Import) Dateien sowie die
Aufnahmen (Aufnahmen) abgelegt werden
• sich die Dateien des Soundpools befinden (Soundpool)
• Ihre MP3-Sammlung liegt (Meine MP3s)
220

Tastaturkürzel
Öffnet den Dialog zum Bearbeiten der in Music Maker genutzten Tastaturkürzel.

Tastaturkürzel: U

Sprache
Hier können Sie die Sprache, in der Music Maker verwendet wird, ändern.
Standardmäßig wird die Sprache angezeigt, die Sie bei der Installation gewählt haben.

Programmeinstellungen auf Standardwerte zurücksetzen


Mit dieser Funktion werden alle Programmeinstellungen (siehe Seite 213), die Sie in
Music Maker vorgenommen haben, auf die Standardwerte zurückgesetzt.

Beenden
Beendet Music Maker.

Tastaturkürzel: Alt + F4
Inhaltsverzeichnis 221

Menü Bearbeiten

Rückgängig
In Projekten können die letzten (bis zu 10) Bearbeitungen inklusive Objekt-
und Wiedergabemanipulationen zurückgenommen werden. So ist es kein
Problem, kritische Operationen einfach auszuprobieren. Entspricht das
Ergebnis nicht den Erwartungen, gelangt man mit Rückgängig wieder in den
Ausgangszustand zurück.
Tastaturkürzel: Strg + Z

Wiederherstellen
Dieser Befehl nimmt einen unmittelbar zuvor ausgeführten Rückgängig-Befehl
wieder zurück.
Tastaturkürzel: Strg + Y

Objekt
Neues Objekt erzeugen
Neues Audio-Objekt aufnehmen
Ein neues Audio-Objekt wird aufgenommen, siehe „Audioaufnahme“.

Tastaturkürzel: R

Neues MIDI-Objekt erzeugen


Mit dieser Funktion erzeugen Sie in der aktuellen Spur ein neues MIDI-Objekt. Nach
Aufrufen der Funktion öffnet sich ein Popup-Menü, in welchem Sie sich zwischen einem
leeren MIDI-Objekt oder einigen Standard-Vorlagen entscheiden können.

Tastaturkürzel: Strg + Alt + N

Sprache aus Text erzeugen


Lesen Sie dazu bitte das Kapitel „Audio-Objekte“ (siehe Seite 90).

Tastaturkürzel: Strg + Umschalt + T

Neues Titelobjekt erzeugen


Ein neues Titelobjekt wird angelegt und der Titeleditor (siehe Seite 185) geöffnet.

Tastaturkürzel: Alt + Umschalt + T


222

Objekte ausschneiden
Die markierten Objekte werden aus dem aktuellen Projekt ausgeschnitten und in der
Zwischenablage abgelegt. Sie können dann an anderer Stelle wieder eingefügt werden.

Tastaturkürzel: Strg + X

Objekte kopieren
Die markierten Objekte werden aus dem aktuellen Projekt in die Zwischenablage kopiert.
Sie können dann an anderer Stelle wieder eingefügt werden.

Tastaturkürzel: Strg + C

Objekte duplizieren
Dieser Menüpunkt verdoppelt alle ausgewählten Objekte. Die Kopien erscheinen neben
dem Original leicht versetzt und können mit der Maus an die richtige Position gezogen
werden (Drag & Drop).

Tastaturkürzel: Strg + D

Objekte einfügen
Der Inhalt der Zwischenablage wird an der Position des Startmarkers ins aktuelle Projekt
eingefügt.

Der Abspielmarker wird dabei an das Ende des letzten eingefügten Objekts versetzt, so
dass auch eine bequeme Mehrfachanwendung des Befehls möglich ist. Bestehende
Objekte werden überschrieben.

Tastaturkürzel: Strg + V

Objekte mehrfach einfügen


Wie „Objekte Einfügen”, jedoch kann man zusätzlich angeben, wie oft hintereinander der
Inhalt der Zwischenablage eingefügt wird.

Tastaturkürzel: Strg + Ziffernblock '+'

Objekte löschen
Die markierten Objekte werden aus dem aktuellen Projekt gelöscht.

Tastaturkürzel: Entf
Inhaltsverzeichnis 22

Objekte zerschneiden
Sie können ein ausgewähltes Objekt an der Position des Wiedergabemarkers in zwei
kleinere Objekte zerschneiden. Wenn kein Objekt ausgewählt ist, werden alle Objekte an
der Position des Wiedergabemarkers zerschnitten.

Um Objekte später wieder zu verbinden, markieren Sie die einzelnen Teile und wählen
Sie den Befehl „Gruppe bilden“ (siehe Seite 223), der alle markierten Objekte zu einer
Gruppe zusammenfügt.

Tastaturkürzel: T

Objekte als Takes speichern


Die markierten Objekte werden im Takes-Ordner abgespeichert. Zur Verwendung von
Takes lesen Sie bitte den Abschnitt „Takes“ (siehe Seite 65) im Kapitel „Objekte
arrangieren”

Tastaturkürzel: Alt + Umschalt + S

Gruppierung
Gruppe bilden
Alle markierten Objekte werden einer Gruppe zugeordnet. Sobald ein Objekt einer
Gruppe ausgewählt wird, werden alle Objekte der Gruppe gewählt, um sie gemeinsam zu
bearbeiten.

Tastaturkürzel: Strg + G

Gruppe auflösen
Alle markierten Objekte, die Teil einer Objektgruppe sind, werden wieder zu
unabhängigen Objekten.

Tastaturkürzel: Strg + U

Loop-Bereich
Benutzerdefinierten Loop setzen
Normalerweise wird ein Objekt stets über die gesamte Länge des zugrundeliegenden
Datenmaterials (Audio- oder Videodatei) geloopt. Um einen Ausschnitt aus einer Datei
als Loop festzulegen, kürzen Sie das Objekt vorne und hinten mithilfe der Anfasser
entsprechend ein und wählen Sie im Menü Bearbeiten > Objekt > Loop-Bereich >
Benutzerdefinierten Loop setzen. Diese Funktion ist sehr nützlich, um eigene
Aufnahmen als Loop zu benutzen, weil damit die Stille am Anfang einer Aufnahme
weggeschnitten werden kann.
224

Benutzerdefinierten Loop auflösen


Die benutzerdefinerte Looplänge wird zurückgesetzt.

Objekteigenschaften
Diese Funktion zeigt sämtliche Informationen über das gerade ausgewählte Objekt an,
zum Beispiel Dateiname, Position auf der Festplatte, Tempo etc.

Mehr Informationen finden Sie unter „Objekteigenschaften“.

Tastaturkürzel: Strg + P

Spur
Spur hinzufügen
Eine neue, leere Spur wird unter die letzte Spur im Arranger eingefügt. Im Menü
„Datei>Projekt-Eigenschaften” kann die Anzahl der Spuren in größeren Schrittweiten
eingestellt werden.

Tastaturkürzel: Strg + I

Audio zusammenfassen...
Mit dieser Funktion lässt sich das Projekt oder Bereiche des Projekts zu einem Audio-
und/oder Video-Objekt zusammenfassen. Lesen Sie dazu den Abschnitt „Spuren
zusammenfassen“ (siehe Seite 65) im Kapitel „Objekte arrangieren”

Tipp: Für das Erstellen der fertigen Endfassung des Songs oder Video empfiehlt sich
statt der Mixdown-Funktion die „Projekt exportieren“-Funktion im Menü „Datei”.

Tastaturkürzel: Strg + Umschalt + G

Bereich
Music Maker stellt neben den objektbasierten Funktionen auch „Band-orientierte”
Schnittfunktionen zur Verfügung. Diese beziehen sich immer auf das gesamte Projekt
von der ersten bis zur letzten Spur und auf den Bereich zwischen dem In- und Out-Point.

Bereich ausschneiden
Der Bereich zwischen Start- und Endmarker wird aus dem aktuellen Projekt
ausgeschnitten und in der Zwischenablage abgelegt. Er kann z. B. an anderer Stelle
wieder eingefügt werden.

Tastaturkürzel: Strg + Alt + X


Inhaltsverzeichnis 22

Bereich kopieren
Der Bereich zwischen Start- und Endmarker aus dem aktuellen Projekt wird in die
Zwischenablage kopiert. Er kann an anderer Stelle wieder eingefügt werden.

Tastaturkürzel: Strg + Alt + C

Bereich einfügen
Der Inhalt der Zwischenablage wird an der Position des Startmarkers ins aktuelle Projekt
eingefügt.

Tastaturkürzel: Strg + Alt + V

Bereich mehrfach einfügen


Wie „Einfügen”, jedoch kann man zusätzlich angeben, wie oft hintereinander der Inhalt
der Zwischenablage eingefügt wird.

Tastaturkürzel: Strg + Alt + Ziffernblock +

Bereich löschen
Der Bereich zwischen In- und Out-Point wird aus dem aktuellen Projekt gelöscht und
nicht in der Zwischenablage abgelegt.

Tastaturkürzel: Strg + Entf

Bereich extrahieren
Der Bereich zwischen In- und Out-Point bleibt erhalten, alles Material davor und danach
wird gelöscht. Nutzen Sie diese Option, um aus einem Projekt nur einen Teil
herauszulösen und einzeln weiterzuverarbeiten.

Tastaturkürzel: Strg + Alt + E

Navigation
Ansicht bewegen
Mit diesen Befehlen wird der sichtbare Ausschnitt zusammen mit dem Startmarker im
Taktlineal verschoben. Sie können ganz schnell zwischen verschiedenen Sprungmarkern
und Objektkanten hin- und herspringen.

Tastaturkürzel: Siehe Tastaturkürzel-Übersicht, Abschnitt „Arranger-Ansicht“


(siehe Seite 248).
226

Abspielposition bewegen
Damit wird der Abspielmarker an die Stelle eines Sprungmarkers versetzt. Diese Funktion
benutzen Sie am besten über die Tastatur.

Im gestoppten Zustand können Sie den Abspielmarker sofort an den gespeicherten


Sprungmarker versetzen. Während der Wiedergabe wird der Abspielmarker zusammen
mit dem Abspielbereich versetzt. Dabei wird der alte Bereich aber immer erst zu Ende
gespielt, so dass Sie, wenn die Sprungmarker taktgenau gesetzt sind, Ihr Projekt live mit
der Tastatur remixen können, ohne aus dem Beat zu kommen.

Tastaturkürzel: 1 ... 0

Sprungmarker setzen
Damit wird ein Sprungmarker an die Stelle des aktuellen Abspielmarkers gesetzt. Damit
können Sie sich bestimmte Stellen im Projekt merken. Mit der Funktion „Abspielposition
bewegen” kann man diese Stellen dann schnell anspringen.

Tastaturkürzel: Umschalt + 1 ... 0

Sprungmarkersequenz erzeugen
Diese Option vervielfältigt den aktuell gewählten Abspielbereich zwischen Start- und
Endmarker, indem es auf dem Taktlineal in den gleichen Abständen Sprungmarker setzt.
Nun kann jeder Sprungmarker per Tastaturkürzel angesprungen werden.

Tastaturkürzel: Strg + Alt + M

Alle Sprungmarker löschen


Löscht alle Sprungmarker.

Tastaturkürzel: Alt + Umschalt + M

Alles markieren
Alle im Projekt befindlichen Objekte werden ausgewählt.

Tastaturkürzel: Strg + A
Inhaltsverzeichnis 22

Menü Effekte

Song Maker
MIt diesem Befehl öffnen Sie den Song Maker (siehe Seite 88) zur halbautomatischen
Erstellung von Projekt.

Tastaturkürzel: W

Audio
Hilfe zu den einzelnen Audioeffekten finden Sie im Kapitel „Audioeffekte” (siehe Seite
135).

Master Audio Effect Rack


Hier kann das Master-Effekt-Rack geöffnet bzw. geschlossen werden. Zu den
Audioeffekten lesen Sie bitte das Kapitel „Audioeffekte“ (siehe Seite 135).

Tastaturkürzel: B

Sprache aus Text erzeugen


Lesen Sie dazu bitte das Kapitel „Audio-Objekte“ (siehe Seite 90).

Tastaturkürzel: Strg + Umschalt + T

Objekteffekt-Rack
Siehe Objekt- und Master-FX-Rack (siehe Seite 137).

Tastaturkürzel: E

Audioeffekte
In diesem Untermenü finden Sie alle Audio-Objekteffekte einschließlich der Vintage
Effekte und der Effekte der MAGIX Mastering Suite (nur Live & Premium-Edition),
letztere sind hier auch einzeln anwendbar.

Hilfe zu den einzelnen Audioeffekten finden Sie im Kapitel „Audioeffekte” (siehe Seite
135).

Lautstärke
Hier finden Sie verschiedene Menübefehle, um die Lautstärke Ihrer Audio-Objekte zu
beeinflussen.
228

Stumm/hörbar
MIt diesem Befehl lassen sich ein oder mehrere ausgewählte Objekte stumm schalten.
Die erneute Anwendung des Befehls macht Sie wieder hörbar.

Tastaturkürzel: Strg + M

Lautstärke setzen
Diese Funktion im Effekte- bzw. Kontextmenü regelt die Lautstärke für einzelne Objekte,
was auch stufenlos mithilfe der Objektanfasser direkt im Projektfenster erfolgen kann.

Automatische Lautstärkeabsenkung
Dieser Befehl führt eine automatische Lautstärkeabsenkung für alle anderen
Audio-Objekte durch. Damit können Sie Anmoderationen („Voice Overs”) in Ihr Projekt
einfügen oder Kommentare zu einem Film (mit Originalton) hinzufügen. Es kann
festgelegt werden, ob nur der Originalton von vorhandenen Videos oder alle Tonspuren
gleichermaßen abgesenkt werden sollen.

Im Dialog lässt sich der Betrag der Absenkung und die Ein- und Ausblenddauer
einstellen.

Der Befehl lässt sich auch schon während einer Audioaufnahme anwenden
(Audioaufnahme (siehe Seite 69), erweiterte Optionen).

Tastaturkürzel: Strg + Umschalt + D

Normalisieren (Maximalpegel)
Die Funktion „Normalisieren“ hebt den Pegel eines Audio-Objekts auf die maximal
mögliche Höhe, ohne dass das Material übersteuert wird. Dazu wird nach der größten
Signalspitze im Audiomaterial gesucht und der Pegel des Objekts so angehoben, dass
diese Stelle exakt 0 dB (Vollaussteuerung) entspricht.

Tastaturkürzel: Umschalt + N

Tonhöhe und Tempo


Hier finden Sie verschiedene Menübefehle, um die Tonhöhe und das Tempo Ihrer
Audio-Objekte zu beeinflussen.

MIDI-Transponierung
Dieser Befehl ist nur für MIDI-Objekte verfügbar. Damit erhöhen oder verringern Sie die
Tonhöhe aller Noten eines MIDI-Objektes um einen bestimmten Wert (in Halbtönen).
Nutzen Sie diese Funktion zum Beispiel, um die Tonlage importierter MIDI-Dateien an
andere Audio-Objekte anzupassen. Das ist besser, als Audio-Objekte zu transponieren
(Pitchshifting), da diese im Klang verschlechtert werden können, was bei MIDI-Objekten
Inhaltsverzeichnis 22

nicht der Fall ist, denn MIDI-Objekte klingen nicht selbst, sondern steuern Synthesizer
an.

Tastaturkürzel: Strg + T

Timestretch & Pitchshift


Siehe Timestretch/Pitchshift (siehe Seite 142).

Tastaturkürzel: Umschalt + P

Harmony Agent
Der Harmony Agent ist für die Analyse von Harmonien vorgesehen.

Lesen Sie dazu den entsprechenden Abschnitt im Kapitel „Audio-Objekte (siehe Seite
87)“!

Tastaturkürzel: H

Tonstufe höher/niedriger
Sie können die Tonstufe eines mitgelieferten Samples schnell ändern, ohne dazu das
entsprechende Soundpoolverzeichnis im Media Pool ansteuern zu müssen.

Mit den Tasten * und ÷ auf dem numerischen Tastenfeld (ganz rechts auf der Tastatur)
wird das Sample durch ein um eine Stufe höheres bzw. niedrigeres ersetzt.

Mit den Taten + und - auf dem numerischen Tastenfeld können Sie die Tonhöhe durch
Pitchshifting ändern, dazu wird der entsprechende Effekt im Audioeffekt-Rack
verwendet.

Tonstufe setzen
Mit diesem Befehl (nur im Kontextmenü von Soundpool-Samples) können Sie schnell die
Tonstufe des augewählten Objekts austauschen (wenn vorhanden). Dies funktioniert
auch mit Mehrfachauswahl. Selektieren Sie einfach alle untereinander liegenden Objekte
und wählen Sie eine neue Tonstufe, um Variationen im Projekt zu erzeugen.

Remix
Hier finden Sie Befehle für die Remix-Funktionen von Music Maker.

Remix-Objekte erzeugen
Wenn beim Ausführen des Remix Agenten die Tempo-und Taktinformationen in der
Audiodatei gespeichert worden sind, kann man mit diesem Befehl Remix-Objekte
230

erzeugen. Sollte der Remix Agent noch nicht ausgeführt worden sein, startet er mit
diesem Befehl in den richtigen Voreinstellungen zum Erzeugen von Remix-Objekten.

Tastaturkürzel: Strg + J

Remix Maker
Mit dem Remix Maker lassen sich automatische Remixe aus den Loop-Objekten des
Remix Agent erstellen.

Lesen Sie dazu bitte das Kapitel „Audio-Objekte (siehe Seite 84)”!

Tastaturkürzel: Umschalt + K

Tempo- & Takterkennung


Music Maker bietet einen Remix Agenten zur automatischen Ermittlung der
Geschwindigkeit in BPM (Beats per minute – Schläge pro Minute) und Erzeugung von
Loop-Objekten.

Lesen Sie dazu bitte das Kapitel „Remix Agent“!

Tastaturkürzel: J

Loop-Finder
Der Loop Finder wurde entwickelt, in kurzen rhythmischen Passagen BPMs zu finden und
im Projekt BPMs zu setzen. Des weiteren kann der Loop Finder dabei behilflich sein,
kurze Loops in ein bestehendes Projekt einzupassen oder gar Drumloops aus kurzen
rhythmischen Passagen zu gewinnen.

Hinweis: Für längere Passagen (z. B. komplette CD-Tracks) sollte der Remix Agent
(siehe Seite 79, siehe Seite 230) benutzt werden.

Im oberen Teil des Dialogs wird die Wellenform des Audiomaterials angezeigt,
voreingestellt in einer Zoomstufe von etwa 10 Sekunden.

Das Prinzip besteht nun darin, den grünen Startmarker an den Anfang eines Taktes zu
bewegen und den roten Endmarker an den Anfang des folgenden Taktes. Dann zeigt das
BPM-Display links das Tempo der Loop in Beats pro Minute (BPM) an. Dabei wird
vorausgesetzt, dass in der markierten Passage genau so viele Beats liegen, wie im
Beats-Eingabefeld angezeigt wird – voreingestellt 4. Sollten also 2 ganze Takte zwischen
Start- und Endmarker liegen, so muss die Beat-Anzahl auf 8 erhöht werden, sonst
erkennt der Loop-Finder das halbe Tempo.
Inhaltsverzeichnis 231

Voraussetzung für eine exakte Bestimmung der Looplänge ist also die genaue
Markierung der Taktlänge. Dies kann zwar manuell durch Verschieben der Start- und
Endmarker geschehen – auch recht genau unter Nutzung der Zoomfunktionen. Einfacher
wird es aber mit folgenden Hilfsmitteln:

Tap Tempo: aktiviert eine automatische Schrittfolge zur Tempobestimmung. Zuerst wird
die Audiowiedergabe an der Position des Startmarkers gestartet. Jetzt erscheint eine
Aufforderung, das Tempo mit „Tap” oder der Taste T ”einzutappen” – d.h. es muss im
Takt der Musik die Taste T gedrückt werden. Nach der oben eingestellten Anzahl Beats
stoppt die Wiedergabe. Der Startmarker steht jetzt am Beginn des Tap-Vorganges und
der Endmarker am Ende. Das war’s schon – jetzt ist der Takt markiert und das Tempo
kann abgelesen werden. Eine Automatik sorgt dafür, dass die Start- und Endpositionen
noch genau auf den folgenden Beat gesetzt werden. Auch wenn der Tap-Vorgang nicht
ganz exakt geklappt hat, findet die Automatik fast immer den richtigen Beat, den man
beim tappen ”gemeint” hat!

Snap Marker: Mit den roten und grünen Pfeilschaltflächen oben neben der
Wellenformdarstellung können Start- und Endmarker jeweils einen Beat vor oder
zurückbewegt werden. Dies macht es sehr einfach, während laufender Wiedergabe
”runde Loops”, also ganze Takte zu markieren.

Sobald eine Schleife ohne ”Hänger” durchläuft, kann das korrekte Tempo links abgelesen
werden.

Dabei ist zu beachten, dass die Anzahl der Beats pro Takt (voreingestellt 4) der
tatsächlichen Schleifenlänge angepasst werden muss. Wenn also 4 Takte als Loop
markiert wurden, muss in dieses Feld 16 eingetragen werden!

Start-(S) und End-(E) Marker: Diese beiden Marker zeigen den Anfangs- und Endpunkt
der Loop an. Sie können mit der Maus verschoben werden, um den Bereich fein
einzustellen.

Ausschneiden: Wenn ein korrekter Loop gefunden wurde, kann dieser mit der Funktion
Ausschneiden ausgeschnitten werden, um z.B. später weiterverwendet zu werden.

BPM übernehmen: Das Projekt übernimmt den gefundenden BPM Wert.

Timestretching: Passt das Objekt aufgrund des ermittelten Tempos auf das Tempo des
Projekts mittels Timestretching an.

Resampling: Passt das Objekt aufgrund des ermittelten Tempos auf das Tempo des
Projekts mittels Resampling an.

Tastaturkürzel: L
232

Audioeffekte laden/speichern/zurücksetzen
Sie können die aktuell eingestellte Effektkombination für jedes Objekt separat
abspeichern und später auf andere Objekte anwenden, wenn sie sich bewährt hat. Oder
Sie schalten alle aktuell verwendeten Effekte komplett aus („zurücksetzen“), falls Sie sich
in den vielen Möglichkeiten verirrt haben.

Tastaturkürzel: Audioeffekte laden Strg + Alt + O

Audioeffekte speichern
Audioeffekte zurücksetzen Strg + Alt + R

Stereo- in zwei Mono-Objekte umwandeln


Mit dieser Option können Stereoaufnahmen in zwei Mono-Objekte geteilt werden, die zu
einer Gruppe verbunden sind. Über die Schaltfläche „Gruppe auflösen” können die Kanäle
dann als unabhängige Objekte bearbeitet werden.

Tastaturkürzel: Umschalt + Z

Audio in externem Editor bearbeiten


Ein ausgewähltes Audio-Objekt lässt sich mit dieser Option in das externe Programm
MAGIX Music Editor 3 laden und dort mit vielfältigen Spezialfunktionen bearbeiten.
Nach Abschluss der Bearbeitung wird das veränderte Material anstelle des
ursprünglichen Objekts in Music Maker verwendet.

Tastaturkürzel: Strg + Umschalt + M

Video
Bild in externem Editor bearbeiten
Grafikdateien (BMPs oder JPEGs) können aus dem Arranger in einem externen
Grafikprogramm nachbearbeitet werden. Die ausgewählte Bilddatei wird automatisch
geladen und nach Abschluss der Edition in Music Maker anstelle des ursprünglichen
Materials verwendet.

Tastaturkürzel: Strg + Umschalt + B

Videoeffekte laden
Mit diesem Befehl können Sie eine gespeicherte Effektkombination für das aktuell
ausgewählte Objekt laden. Wenn Sie mehrere Objekte ausgewählt haben, so wird die
Effektkombination auf jedes ausgewählte Objekt angewendet.
Inhaltsverzeichnis 23

Videoeffekte speichern
Mit diesem Befehl können Sie die aktuell eingestellte Effektkombination für jedes Objekt
separat abspeichern.

Videoeffekte zurücksetzen
Mit dieser Option schalten Sie alle aktuell verwendeten Effekte aus. Das Material wird in
den Zustand vor der Effektanwendung zurückgesetzt.

Titel
Titeleditor
Ruft den Titeleditor (Mehr Informationen dazu finden Sie im Abschnitt "Titeleditor" auf
Seite 185) für das markierte Foto- oder Video-Objekt auf.

Tastaturkürzel: Alt + Umschalt + T

Titelvorlage laden
Mit diesem Befehl können Sie einen vorher abgespeicherten Titeleffekt für das aktuelle
Objekt laden.

Titelvorlage speichern
Sie können die aktuell eingestellte Effektkombination für jedes Titelobjekt separat
abspeichern und später auf andere Titelobjekte anwenden.
234

Menü Ansicht

Standardlayout
Diese Option setzt das Music Maker Programmfenster auf Standardlayout zurück, den
Arranger oben und den Media Pool unten.

Tastaturkürzel: F4

Zoom Soundpool & Keyboard


Diese Einstellung vergrößert die Darstellung der Loops in der Soundpoolansicht des
Media Pools. Auch die Tasten des Keyboards und die Menüeinträge werden größer
dargestellt. Dies dient der Verbesserung der Bedienbarkeit von Music Maker auf
Touchscreens (siehe Seite 42).

Tastaturkürzel: Tabulator

Arranger
Ansicht optimieren
Der Start-Marker wird an den Anfang des Projekts, der Ende-Marker an das
Ende des letzten Objekts im Projekt gesetzt, so dass das Projekt vollständig
abgespielt werden kann.

Das Projekt wird ausgezoomt, dass die gesamte Dauer des Projekt zu sehen ist. Die
vertikale Zoomstufe (Spurhöhe) bleibt bestehen.

Tastaturkürzel: F12

Objekte mit Stereo-Abbild


Diese Option stellt ein, ob für Objekte ein oder zwei Wellenformen angezeigt werden. Bei
eingeschalteter Option steht je eine Wellenform für den linken bzw. rechten
Stereo-Kanal. Außerdem werden Video-Objekten als einzelne Frames im Arranger
dargestellt, anstatt aus Gründen der Performance und für eine schnellere Darstellung nur
vereinfacht den Frame an Anfang und Ende des Video-Objekts anzuzeigen.

Tastaturkürzel: Strg + Alt + Z

Loop-Bereich hervorheben
Mit dieser Option lässt sich der Loop-Bereich – d. h. der Streifen oberhalb der ersten
Spur, der den Bereich anzeigt, der als Endlosschleife abgespielt wird – aus- und
einblenden.
Inhaltsverzeichnis 23

Tonstufen-Bereiche anzeigen
Blendet die Tonstufenleiste (siehe Seite 38) ein/aus.

Pfeiltasten verschieben Wiedergabemarker


Die Option „Pfeiltasten verschieben Wiedergabemarker” im „Menü Ansicht > Arranger”
ist voreingestellt aktiv. Wenn Sie sie deaktivieren, brauchen Sie zum Verschieben des
Wiedergabemarkers mit den Pfeiltasten zusätzlich die Alt-Taste und verschieben den
Abspielbereich (siehe Seite 37) dafür nur mit den Pfeiltasten allein.

Horizontales Scrollen
Diese Option vertauscht die horizontalen und vertikalen Funktionen des Mausrads für
Zoomen und Scrollen (siehe Seite 35). Das heißt, Umschalt- und Strg+Taste werden
dann für Zoomen und Scrollen der Spuren benötigt statt für den sichtbaren Zeitabschnitt.
Das entspricht dem Mausrad-Verhalten älterer Music Maker-Versionen.

Objektmarker anzeigen >


Taktmarker/Beat-Marker/Harmoniemarker anzeigen
Nach dem Ausführen des Remix Agent oder Harmony Agent enthält das analysierte
Audiomaterial Takt- bzw. Harmonieinformationen in Form von Markern, die sich mit
diesen Befehlen im Arranger anzeigen lassen.

Tastaturkürzel: Taktmarker Strg + Umschalt + F9

Harmoniemarker Strg + Umschalt + F10


Beat-Marker Strg + Umschalt + F11

Media Pool
Media Pool sichtbar...
Mit dieser Option lässt sich der Media Pool verbergen bzw. wieder sichtbar machen.

Tastaturkürzel: F2

Loop Manager/Instrumente/Dateimanager
Steuert den jeweiligen Ordner im Media Pool an.

Tastaturkürzel: Loop Manager F5


Instrumente F6
Dateimanager F7
236

Control-Tab
Control-Tab sichtbar...
Mit dieser Option lässt sich der Control-tab verbergen bzw. wieder sichtbar machen.

Tastaturkürzel: F3

Vorlagen/Keyboard/Inspektor/Catooh
Steuert den jeweiligen Ordner im Control-Tab an.

Tastaturkürzel: Vorlagen F8
Keyboard F9
Inspektor F10
Catooh O

Videomonitor
Videomonitor sichtbar
Mit dieser Option lässt sich das Videofenster öffnen und schließen.

Tastaturkürzel: F3

Videomonitor-Vollbild
Mit dieser Option wird der Video-Vorschaumonitor im Vollbildmodus angezeigt. Mit der
rechten Maustaste öffnen Sie das Kontextmenü; mit der Esc-Taste gelangen Sie wieder
zurück in die Normalansicht.

Tastaturkürzel: Alt + Eingabe

Videoausgabe
Diese Option schaltet den Vorschaumonitor zur Ansicht der im Arranger vorhandenen
Video-Objekte an oder aus.

Tastaturkürzel: Umschalt + F3

Projektüberblick
Damit kann das gesamte Projekt auf dem Videomonitor im Überblick gezeigt werden.
Diese Option ist insbesondere geeignet für komplexe und lange Projekte, um den
Überblick nicht zu verlieren.
Inhaltsverzeichnis 23

Sie haben Ihr ganzes Projekt im Blick und sind trotzdem blitzschnell am gesuchten Objekt
– Sie können direkt am Videomonitor zoomen oder den im Arranger dargestellten
Ausschnitt verschieben.

Die Funktion ist auch über „Overview” direkt am Videomonitor


aufrufbar.

Tastaturkürzel: Umschalt + F2

Audio-Peakmeter
Der Videomonitor wird in einen Analyzer verwandelt, der den Sound
grafisch darstellt.

Tastaturkürzel: Umschalt + F4

Infobox
Im Modus Infobox werden im Vorschaumonitor Hilfetexte
eingeblendet, wenn Sie den Mauszeiger über einer Schaltfläche auf der
Programmoberfläche still halten.

Tastaturkürzel: Umschalt + F1

Mixen
Mixer
Mit dieser Option können Sie den Echtzeit-Mixer öffnen bzw. schließen. Weitere
Informationen erhalten Sie im Kapitel „Mixer“ (siehe Seite 189).

Tastaturkürzel: M

Master Audio Effect Rack


Hier kann das Master-Effekt-Rack geöffnet bzw. geschlossen werden. Zu den
Audioeffekten lesen Sie bitte das Kapitel „Audioeffekte“ (siehe Seite 135).

Tastaturkürzel: B
238

Menü Bereitstellen
Das Bereitstellen-Menü stellt den Exportfunktionen zu den sozialen Netzwerken im
Internet und Übergabefunktionen zu anderen Programmen von MAGIX bereit.

Hier gibt es Möglichkeiten zum Hochladen von einzelnen Objekten im Arranger oder
Dateien aus dem Media Pool sowie des gesamten Projekts, wahlweise als Audio- oder
Video. Zusätzlich können Sie das Projekt direkt an ein weiteres Programm von MAGIX
(sofern installiert) weiterreichen, um es dort etwa als Hintergrundmusik für Ihre
Fotoshow zu verwenden.

Zugangsdaten verwalten
Hier können Sie Ihren Nutzernamen (E-Mail-Adresse) und die zugehörigen Passwörter
speichern, damit Sie direkt auf die von Ihnen genutzten Online-Services zugreifen
können, ohne jedes Mal Ihre Daten erneut eingeben zu müssen.

Diese Daten gelten für alle meine Online-Services: Bei aktiver Option werden die
eingegebenen Zugangsdaten für alle Online-Services verwendet. Deaktivieren Sie die
Option, falls Sie bei den einzelnen Services unterschiedliche Zugangsdaten haben,
wählen Sie danach unter „Service wählen:“ den entsprechenden Service aus und geben
Sie ihre Zugangsdaten ein.

Online veröffentlichen
Mit den Menüeinträgen unter „Bereitstellen” > „Online veröffentlichen” oder über den
Exportassistenten können Sie den fertigen Song auf verschiedene Web-Communities
hochladen.

Projekt als MP3 ins MAGIX Online Album hochladen


Konvertiert die Tonspur Ihres Projekts in eine MP3-Datei und lädt sie auf Ihr persönliches
MAGIX Online Album.

Video auf Facebook hochladen


Lädt das aktuelle Projekt auf Facebook hoch. Weitere Informationen finden Sie unter
Export auf Facebook (siehe Seite 198).

Video auf YouTube hochladen


Lädt das aktuelle Projekt auf Youtube hoch. Lesen Sie Exportieren auf YouTube (siehe
Seite 199) für eine detaillierte Beschreibung.

Tastaturkürzel: Umschalt + Y
Inhaltsverzeichnis 23

Audio auf Soundcloud hochladen


Lädt das Projekt auf die Musikplattform Soundcloud. Weitere Infos finden Sie unter
Audio auf Soundcloud hochladen (siehe Seite 200).

Projekt als E-Mail senden


Mit dieser Option wird eine komprimierte Datei im Windows Mediaformat erzeugt.
Gleichzeitig wird das jeweilige Mail-Programm aktiviert und die erzeugte Datei einer
geöffneten Nachricht als Anhang beigefügt. Ein beliebiges Projekt kann also ohne
Zwischenschritte komprimiert und verschickt werden.

Musik auf magix.info präsentieren


Öffnet einen Internetbrowser mit der Medien-Upload-Seite von magix.info - Multimedia
Community. Wählen Sie dort die gewünschte Datei aus, die Sie auf diesem Portal
präsentieren möchten.

Hinweis: Sie müssen Ihr Projekt vorher exportieren (siehe Seite 196).

Als Hintergrundmusik verwenden


Konvertiert ihr Projekt in das MP3-Format und leitet es direkt an ein
Videobearbeitungsprogramm von MAGIX (wie z.B. MAGIX Video deluxe ) weiter, wo
es als Hintergrundmusik eingesetzt werden kann.

Hinweis: Diese Funktion steht nur zur Verfügung, wenn Sie ein entsprechendes
Programm von MAGIX installiert haben.

Zur Musiksammlung hinzufügen


Konvertiert ihr Projekt in das MP3-Format und leitet es direkt an ein
Musikverwaltungsprogramm von MAGIX (z. B. MP3 deluxe ) weiter, wo es Ihrer
bestehenden Musiksammlung hinzugefügt wird.

Hinweis: Diese Funktion steht nur zur Verfügung, wenn Sie ein entsprechendes
Programm von MAGIX installiert haben.

Audio-Objekt in externem Programm bearbeiten


Konvertiert Ihr Projekt in das WAV-Format und leitet es direkt an eines der aufgeführten
Programme weiter, wo es weiter bearbeitet werden kann.
• Music Editor
• Audio Cleaning Lab
240

Hinweis: Diese Funktion steht nur zur Verfügung, wenn Sie mindestens ein Programm
aus dieser Aufzählung installiert haben.

Audio auf CD-R(W) brennen


Ihr Projekt wird an MAGIX Speed burnR übergeben, wo es direkt als Audio-CD gebrannt
werden kann. In der Live & Premium-Edition steht Ihnen dafür der MAGIX Music Editor 3
zur Verfügung.

Tastaturkürzel: Umschalt + C

Projekt und verwendete Medien auf


CD/DVD-R(W) brennen
Ihr Projekt wird an MAGIX Speed burnR übergeben, wo es direkt als auf CD oder DVD
gebrannt werden kann.

Tastaturkürzel: Strg + B
Inhaltsverzeichnis 24

Menü Hilfe

Dialog 'Willkommen' anzeigen


Mit diesem Befehl können Sie den Dialog „Willkommen“ erneut aufrufen. Dort haben Sie
einen Schnellzugriff auf wichtige Funktionen beim Programmstart.

Dokumentation
Inhaltsverzeichnis
Mit dem Befehl „Inhaltsverzeichnis” im Menü „Hilfe” öffnen Sie die Startseite der
Programmhilfe. Von dort aus können Sie die Hilfe Schritt für Schritt durcharbeiten und
über die Baumstruktur auf der rechten Seite zu bestimmten Kommandos springen.

Handbuch-PDF
Öffnet das Programmhandbuch im PDF-Format.

Kontexthilfe-Mausmodus
Damit verwandelt sich der Mauszeiger in einen Pfeil mit einem Fragezeichen.

Klicken Sie auf eine beliebige Schaltfläche der Hauptoberfläche, um die Programmhilfe zu
diesem Steuerelement zu öffnen.

Tastaturkürzel: Alt + F1

Tooltips anzeigen
Tooltips sind kleine Informationsfenster, die automatisch aufklappen, wenn der
Mauszeiger über eine Schaltfläche kurz stillgehalten wird. Sie informieren über die
Funktion der Schaltfläche. Mit dieser Option lassen sie sich aus- und einschalten.

Mehr Tutorials online ansehen


Öffnet die magix.info - Multimedia Community Webseiten mit Online-Lernvideos.

Programm aktualisieren / Funktion erweitern


Online registrieren
Diese Option ruft die MAGIX Homepage zur Onlineregistrierung auf, wo Sie sich als
MAGIX Nutzer registrieren können.
242

Damit erhalten Sie Zugang zur MAGIX Support Website, auf der Sie verschiedene
Programmaktualisierungen und Hilfsprogramme nur herunterladen können, wenn Sie als
MAGIX Nutzer registriert sind.

Online aktualisieren
Diese Option ruft die MAGIX Homepage zur Onlineaktualisierung auf, wo Sie Ihre
Programmversion auf den neuesten Stand bringen können.

magix.info - Multimedia Wissenscommunity


Helfen & helfen lassen - Sie haben direkt aus dem Programm heraus Zugang zur
magix.info - Multimedia Wissenscommunity, der neuen Wissensdatenbank von MAGIX.
Hier finden Sie Antworten auf die meisten gestellten Fragen zu MAGIX Produkten und
Multimedia im Allgemeinen. Finden Sie zu Ihrem Problem keine Antwort? Kein Problem,
stellen Sie einfach selbst die Frage.

Frage online stellen


Haben Sie eine Frage oder ein Problem mit Ihrem MAGIX Programm oder suchen Sie
Tipps & Tricks zum Thema Multimedia, dann sind Sie hier richtig. Geben Sie Ihre Frage in
das Feld ein und klicken Sie „Frage stellen”, der Internetbrowser öffnet sich auf magix.info
- Multimedia Community.

Wissen & Workshops finden


Sehen Sie sich die neuesten Workshops auf magix.info - Multimedia Community an und
lesen Sie nützliche Tipps von anderen Anwendern von Music Maker.

Musik auf magix.info präsentieren


Öffnet einen Internetbrowser mit der Medien-Upload-Seite von magix.info - Multimedia
Community. Wählen Sie dort die gewünschte Datei aus, die Sie auf diesem Portal
präsentieren möchten.

Hinweis: Sie müssen Ihr Projekt vorher exportieren (siehe Seite 196).

magix.info - Multimedia Community aufrufen


Öffnet die Hauptseite der magix.info - Multimedia Community.

Über Music Maker


Es erscheinen Copyright-Hinweise und die Versionsnummer von Music Maker.
Inhaltsverzeichnis 24

Schaltflächen-Übersicht und Tastaturkürzel

Werkzeugleiste
Neues Projekt Projekt laden

Projekt speichern Einstellungen (siehe Seite 213)

magix.info Raster ein/aus (siehe Seite 36)

Aktion wiederherstellen Letzte Aktion zurücknehmen


(Rückgängig)
Objekt auftrennen Mausmodus (siehe Seite 56)
auswählen

Tastaturkürzel
Für viele Funktionen gibt es im Music Maker Tastaturbefehle, mit denen Sie auf
Knopfdruck die gewünschte Funktion aufrufen können. Im einzelnen:

• Menü- und Objekt-Kontextmenü-Einträge


• Funktionen des Media Pools (Optionen-Menü)
• Das Videomonitor-Menü
• Bewegen und Zoomen der Arranger-Ansicht
• Abspielsteuerung (Bewegen des Wiedergabemarkers und des Abspielbereichs)
• Mausmodi
• Smart Preview Funktionen (Vorhören von Media Pool-Dateien im Projekt-Kontext)

Menü Datei
Arrangement laden/speichern
Neues Arrangement Strg + N
Lade Arrangement Strg + O
Arrangement speichern Strg + S
Arrangement speichern als Umschalt + S
Import
Audio-CD Track(s) importieren C
Audioaufnahme R
244

Export
Gängige Exportoptionen X
Audio auf CD-R(W) brennen Umschalt + C
Audio als Wave/ADPCM Umschalt + W
Audio als MP3 Umschalt + M
Audio als OGG Vorbis Umschalt + O
Audio als Windows Media Audio Umschalt + E
Audio als AIFF Umschalt + I
Audio als FLAC Umschalt + F
Audiospuren einzeln als Wave Umschalt + U
Video als AVI Umschalt + A
Video als MAGIX Video Umschalt + X
Video als Quicktime Movie Umschalt + Q
Video als Windows Media Video Umschalt + V
Bild als BMP Umschalt + B
Bild als JPEG Umschalt + J
Video auf YouTube hochladen Umschalt + Y
Sicherungskopie
Arrangement und verwendete Strg + Alt + S
Medien speichern
Arrangement und verwendete Strg + Umschalt + C
Medien speichern (Audio als Ogg
Vorbis)
Arrangement und verwendete Strg + B
Medien auf CD/DVD-R(W)
brennen
Manuell ausgewählte Dateien auf Strg + Alt + B
CD/DVD brennen
Einstellungen
Programmeinstellungen P
Arrangement-Einstellungen A
Audioaufnahme R
Tastaturkürzel U

Beenden Alt + F4
Inhaltsverzeichnis 24

Menü Bearbeiten
Rückgängig Strg + Z
Wiederherstellen Strg + Y
Alles markieren Strg + A
Objekt
Neues Audio-Objekt aufnehmen R

Neues MIDI-Objekt Strg + Alt + N

Sprache aus Text erzeugen Strg + Umschalt + T


Neues Video-Objekt aufnehmen G
Neues Titel-Objekt erzeugen Alt + Umschalt + T
Ausschneiden Strg + X
Kopieren Strg + C
Duplizieren Strg + D
Einfügen Strg + V
Mehrfach einfügen Strg + „Num+”
Löschen Entf
Alles markieren Strg + A
Zerschneiden T
Objekte als Takes speichern Alt + Umschalt + S

Gruppe bilden Strg + G


Gruppe auflösen Strg + U
Objekteigenschaften Strg + P
Bereich
Ausschneiden Strg + Alt + X
Kopieren Strg + Alt + C
Einfügen Strg + Alt + V
Mehrfach einfügen Strg + Alt + „Num+”
Löschen Strg + Entf
Extrahieren Strg + Alt + E

Navigation: Sprungmarker setzen, Abspielposition bewegen (siehe Abspielsteuerung),


Ansicht bewegen (siehe Bewegen der Arranger-Ansicht (siehe Seite 248)).
246

Menü Effekte
Song Maker W
Audio
Master Audio Effekt Rack B
Sprache aus Text erzeugen Strg + Umschalt + T
Objekt-Effect-Rack E
10-Band-Equalizer Q
Kompressor Umschalt + D
Phase invertieren Strg + Umschalt + I
Echo/Hall Umschalt + H
Distortion/Filter D
Gater Strg + G
Rückwärts Strg + Umschalt + R
Stumm/hörbar Strg + M
Lautstärkeabsenkung Strg + Umschalt + D
Normalisieren Umschalt + N
Timestretch/ Pitchshift Umschalt + P
MIDI-Transponierung Strg + T
Harmony Agent H
Tonstufe höher Num *
Tonstufe niedriger Num /
Remixobjekte erzeugen Umschalt + J
Remix Maker Umschalt + K
Loop Finder L
Remix Agent - Tempo-und J
Takterkennung
Audioeffekte laden Strg + Alt + O
Audioeffekte zurücksetzen Strg + Alt + H
Stereo in zwei Mono-Objekte Umschalt + Z
umwandeln
Wave in externem Editor bearbeiten Strg + Umschalt + M
Video
Bild in externem Editor bearbeiten Strg + Umschalt + B
Inhaltsverzeichnis 24

Titel
Titeleditor Strg + T

Menü Ansicht
Zoom Soundpool und Keyboard Tabulator
Arranger
Arranger sichtbar F4
Ansicht optimieren F12
Objektdarstellung ändern Strg + Alt + Z
Objektmarker anzeigen
Taktmarker Strg + Umschalt + F9
Harmoniemarker Strg + Umschalt + F10
Beatmarker Strg + Umschalt + F11
Media Pool
Media Pool sichtbar F2
Soundpool F5
Instrumente F6
Dateimanager F7
Control-Tab
Vorlagen F8
Keyboard F9
Inspektor F10
Catooh O
Video Monitor
Videomonitor sichtbar F3
Videomonitor Vollbild Alt + Enter
Videoausgabe Umschalt + F3
Arrangementüberblick Umschalt + F2
Audio-Peakmeter Umschalt + F4
Infobox Umschalt + F1
Mixen
Mixer M
Master Audio Effekt Rack B

Standardlayout F11
248

Menü Hilfe
Kontexthilfe-Mausmodus Alt + F1
Über Music Maker I

MIDI-Objekte-Kontextmenü
MIDI Editor Y
Spur VSTi Editor Strg + Umschalt + F
MIDI-Transponierung Strg + T

Videomonitor
Videomonitor sichtbar F3
Videomonitor Vollbild Alt + Enter
Videoausgabe Umschalt + F3
Projektüberblick Umschalt + F2
Audio-Peakmeter Umschalt + F4
Infobox Umschalt + F1

Arranger-Ansicht bewegen
Hinweis: Diese Befehle bewegen im gestoppten Zustand ebenfalls den
Wiedergabemarker, dieser bleibt immer im sichtbaren Projektausschnitt.

Zur nächsten Objektkante Strg + 0


Zur vorheringen Objektkante Strg + 9
Zum Anfang des Projekts Pos1
Zum Ende des Projekts Ende
Zum Startmarker Strg + Pos1
Zum Endmarker Strg + Ende
Seite nach rechts/links Bild runter/hoch
Rastereinheit nach rechts/links Strg + Bild runter/hoch
Zum nächsten Sprungmarker Strg + Umschalt + Bild runter
Zum vorheringen Sprungmarker Strg + Umschalt + Bild hoch
Inhaltsverzeichnis 24

Arranger Ansicht - Ausschnitt vergrößern/verkleinern


(Zoom)
Ausschnitt vergrößern (Zoom In) Strg + Bild hoch
Ausschnitt verkleinern (Zoom Out) Strg + Bild runter
Zoom 1 Frame Strg + 1
Zoom 5 Frames Strg + 2
Zoom 1 Sek Strg + 3
Zoom 10 Sek Strg + 4
Zoom 1 Min Strg + 5
Zoom 10 Min Strg + 6
Zoom Ansicht zwischen Start- und Strg + 7
Endmarker
Zoom über gesamtes Projekt Strg + 8
Spurhöhen vergrößern Alt + Bild hoch
Spurhöhen verkleinern Alt + Bild runter

Wiedergabesteuerung / Abspielmarker bewegen /


Abspielbereich bewegen
Start / Stopp Wiedergabe Leertaste
Stopp an Position (Stoppt die Escape
Wiedergabe, Wiedergabemarker
an aktuelle Position bewegen)
Sprungmarker setzen Umschalt + 1 ... 0
Wiedergabemarker zu 1 ... 0
Sprungmarker

Hinweis: Im gestoppten Zustand wird der Wiedergabemarker zum Sprungmarker


versetzt, während der Wiedergabe der Abspielbereich (nach Ende des aktuellen Loops)

Sprungmarkersequenz erzeugen Strg + Umschalt + M


(10 Marker mit Abstand gleich dem
aktuellen Abspielbereich)
Alle Sprungmarker löschen Alt + Umschalt + M
Abspielbereich versetzen Pfeil rechts/links
Abspielbereich um ¼ seiner Länge Strg + Pfeil rechts/links
versetzen
250

Abspielbereichslänge Umschalt + Pfeil rechts/links


verdoppeln/halbieren
Abspielbereichslänge um einen Strg + Umschalt + Pfeil links/rechts
Takt verdoppeln/halbieren

Mausmodi
Maus-Modus für einzelne Objekte Strg + 1, Ziffernblock 1
Automation Strg + 4, Ziffernblock 4
Verschiebe auf Spur Strg + 2, Ziffernblock 2
Verschiebe alles Strg + 3, Ziffernblock 3
Zeichnen Strg + 5, Ziffernblock 5
Auftrennen Strg + 6, Ziffernblock 6
Dehnen Strg + 7, Ziffernblock 7
Vorhören Strg + 8, Ziffernblock 8
Scrubbing Strg + 9, Ziffernblock 9
Ersetzen Strg + 0, ZIffernblock 0

Kontexthilfe Alt + F1

Vorschau / Smart Preview


Vorschau von Tonstufen Ziffernblock 0 ... 9
Vorschau-Objekt ändern Pfeiltasten
Einfügen in Projekt Enter
Smart Preview-Objekt löschen Entf
Falls Sie noch Fragen haben 251

Falls Sie noch Fragen haben

Tipps zur Programmhilfe


Sie öffnen die Programmhilfe durch Drücken von F1 Ihrer Tastatur, wenn Sie das
Programm geöffnet haben. Die Programmhilfe enthält detaillierte Informationen zur
Bedienung des Programms und viele Zusatzinfos. Viele wichtige Begriffe sind im Text
kursiv hervorgehoben und können für eine kurze Erklärung angeklickt werden.

Kontexthilfe: Drücken Sie die Taste „F1“ auf der Computertastatur an irgendeiner Stelle
im geöffneten Programm und die Hilfe öffnet sich automatisch mit dem passenden
Artikel zum Thema.

Suchfunktion: Um nach bestimmten Wörtern in der Hilfe zu suchen, benutzen Sie die
Suchfunktion. Geben Sie entweder das einzelne Wort ein oder verwenden Sie logische
Operatoren (z. B. OR, AND, NEAR) bei mehreren Suchwörtern, um die Suche zu
verfeinern:

• OR (zwischen 2 Wörtern): Alle Themen, die eines der beiden Wörter oder beide
Wörter enthalten, werden aufgelistet.
• AND (zwischen 2 Wörtern): Es werden nur die Themen aufgelistet, die beide
Wörter enthalten.
• NEAR (zwischen 2 Wörtern): Es werden nur die Themen aufgelistet, die beide
Wörter enthalten. Allerdings dürfen zwischen den Suchwörtern maximal 6 weitere
Wörter liegen.
• NOT (vor einem Wort): Themen, die dieses Wort enthalten, werden nicht
aufgelistet.

Drucken: Nutzen Sie die Druckfunktion der Programmhilfe, um sich einzelne Themen
oder ganze Themengebiete auszudrucken. Sie finden die Druckschaltfläche in der
Werkzeugleiste des Hilfefensters ganz oben.

Deinstallation des Programms


Über die Systemsteuerung unter „Software“ bzw. „Programme & Funktionen“ kann Music
Maker wieder deinstalliert werden.
252

Systemvoraussetzungen
Für Microsoft Windows XP | Vista | 7 | 8 | 8.1

Minimalkonfiguration

• PC mit 2 GHz Prozessor


• 1 GB Arbeitsspeicher (2 GB empfohlen)
• Festplatte mit 4,5 6 GB (Live & Premium-Edition: 9GB) freiem Speicher
• Bildschirmauflösung von mindestens 1280x768 Bildpunkten
• Soundkarte
• DVD-Laufwerk
• Internetverbindung: für Freischaltung und Validierung* erforderlich

*Software kann auch offline verwendet werden.

Optional

• CD/DVD brennen mit CD/DVD ± R(W) Recorder


• MP3-Export mit Windows Media Player 10 oder höher

Seriennummer
Mit jedem Produkt wird eine Seriennummer ausgeliefert. Diese Seriennummer wird zur
Freischaltung der Software benötigt. Bitte bewahren Sie die Nummer daher gut auf.

Welchen Nutzen eine Seriennummer hat


Mit der Seriennummer wird die Programmlizenz eindeutig Ihnen zugeordnet. Erst dann
haben Sie Anspruch auf den kostenlosen Kundendienst via E-Mail.

Durch die Seriennummer wird ebenfalls ein Missbrauch der Software verhindert. Somit
können wir Ihnen auch weiterhin ein optimales Preis-/Leistungsverhältnis gewährleisten.

Wo Sie die Seriennummer finden


Die Seriennummer befindet sich auf einer Einlegekarte in der Programmbox.

Bei den speziell für das Internet optimierten Versionen (Download-Version) erhalten Sie
Ihre Seriennummer zur Freischaltung der Software unmittelbar nach dem Kauf per E-Mail
an die von Ihnen angegebene E-Mail-Adresse.

Wann Sie die Seriennummer brauchen


Die Seriennummer wird gebraucht, wenn Sie das Programm das erste Mal starten und es
registrieren.
Falls Sie noch Fragen haben 253

Veröffentlichung von im Music Maker erstellten


Werken
Was ist bei der Veröffentlichung eines Musiktitels oder
einer Videountermalung zu beachten?
Es wird zwischen „nicht kommerzieller Nutzung" und „kommerzieller Nutzung"
unterschieden.

1. Wann liegt eine nicht kommerzielle Nutzung vor?


Wenn mit Music Maker eigene Songs erstellt, oder private Videos vertont werden,
können diese über soziale Netzwerke (wie z.B. YouTube, Facebook, Soundcloud, Twitter
oder dem eigenen Blog/Homepage) mit anderen geteilt werden. Ausschlaggebend ist
hier, dass kein Geld mit dem Musiktitel oder dem vertonten Privatvideo verdient wird
oder verdient werden soll.

Beispiele einer nicht-kommerziellen Nutzung:

• Ein Nutzer erstellt einen Song mit Music Maker und lädt diesen auf seinem
privaten YouTube Kanal und SoundCloud hoch.
• Ein Nutzer produziert einen Song mit Music Maker und brennt diesen auf CD, um
ihn an seine Freunde zu senden.

2. Wann liegt eine kommerzielle Nutzung vor?


Werden mit dem Music Maker eigene Songs oder vertonte Videos mit kommerzieller
Absicht erstellt, spricht man von einer kommerziellen Nutzung. Eine kommerzielle
Nutzung liegt vor, wenn beispielsweise ein Abverkauf stattfindet, eine
Werbefinanzierung vorliegt (z.B. als YouTube Partner oder sog. "Monetarisierung") oder
entsprechende Verträge geschlossen wurden. In diesem Fall müssen die notwendigen
Lizenzen auf dem Medienmarktplatz Catooh erworben werden.

Beispiele einer kommerziellen Nutzung:

• Ein Nutzer erstellt einen Song im Music Maker und lädt diesen in seinem
werbefinanzierten YouTube Kanal (YouTube Partner) hoch.
• Ein Nutzer produziert einen Song im Music Maker und bietet diesen in einem
Online Downloadshop (z.B. iTunes, Musicload etc.) zum kostenpflichtigen
Download an.
• Ein Musiker produziert mit dem Music Maker einen Song für eine CD Compilation,
die bei Konzerten verkauft wird.
• Ein Nutzer erstellt ein Video, in welchem er sein Unternehmen oder ein Produkt
seines Unternehmens bewirbt.

Hinweis: Die Styles zum Herunterladen in Catooh, die für den kommerziellen Gebrauch
lizensiert sind, bestehen aus hochwertigen Wavedateien. Der „normale” Music
Maker-Content von der Install-DVD ist aus Platzgründen nur im .ogg- Format.
254

Mehr von MAGIX

MAGIX Online Welt


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Soundpool DVD Collection


Music Maker liefert mehrere tausend Sound- und Videobausteine mit. Weitere Medien
können nachbestellt werden. Mit der MAGIX Soundpool DVD erhalten Sie amtlich
produzierte Loops und Samples in bestechender Qualität – die ideale Aufwertung für
unterschiedlichste Musikstile, z. B.:

• Ambient
• BigBeat
• Easy Listening
• Dance / Electro
• Disco / House
• Soundtrack
• Hip Hop
• Rock / Pop
• Techno / Trance
• Special Effects

In der oberen Menüzeile können Sie unter „Aufgaben“ > „Mehr erleben“ direkt die
MAGIX Soundpool DVD bestellen.

Tipp: Auf www.magix.de finden Sie stets das aktuellste Soundpool-Angebot.


256

Index
1

10-Band-Equalizer 135, 152

Abhören des Eingangssignals - Monitoring 34, 68, 69, 70, 71, 190
Abspielbereich - Start- und Endmarker 34, 37, 62, 68, 90
Abspielbereich mit der Tastatur verschieben 37, 235
Abspielposition bewegen 226
Abspieltempo oder Tonhöhe verändern 77, 143
Abteilung 173, 174, 175
Alle Sprungmarker löschen 226
Alles markieren 226
Allgemein 43, 212, 213
Allgemeine Bedienung 157, 192
Allgemeine Hinweise zu AVI Videos 208
Allgemeine Hinweise zu AVI-Videos 188, 208
Als Hintergrundmusik verwenden 239
Analog Delay 165
Ansicht bewegen 225
Ansicht optimieren 35, 234
Anwendung der Harmonieerkennung 88
Anwendung des MIDI-Kanalfilters 102
Arbeitsweise des Remix Agenten 80
Arranger 32, 234
Arranger Ansicht - Ausschnitt vergrößern/verkleinern (Zoom) 249
Arranger-Ansicht bewegen 225, 245, 248
Arranger-Schaltflächen 41
Artikulation 127
Audio 227
Audio & MIDI 15
Audio als AIFF 206
Audio als FLAC 206
Audio als MP3 205
Audio als Ogg Vorbis 205
Audio als Wave/ADPCM 204
Audio als Windows Media Audio 206
Audio auf CD-R(W) brennen 203, 240
Audio auf Soundcloud hochladen 239
Audio CD brennen 31
Audio in externem Editor bearbeiten 232
Audio Loops und MIDI Loops 45
Audio zusammenfassen 65, 224
Audio zusammenfassen... 79, 224
Audio/MIDI 68, 71, 93, 94, 215
Audioaufnahme 34, 40, 68, 203, 213
Index 257

Audioausgabe aufnehmen 65
Audio-CD brennen 197, 201
Audio-CD einlesen 73, 202
Audiodateien laden und bearbeiten 67
Audioeffekte 14, 55, 62, 121, 135, 190, 227, 237
Audioeffekte einsetzen 136
Audioeffekte laden/speichern/zurücksetzen 232
Audioformate 67
Audio-Objekt in externem Programm bearbeiten 239
Audio-Objekte 56, 67
Audio-Peakmeter 182, 237
Audiospuren einzeln als Wave 206
Auftrennen 58, 62
Außerdem in der Live & Premium-Edition 19
Auswahl von MIDI-Events 100, 102, 103
Automation 57
Automation von Vita Solo Instruments 105, 128, 194
Automatische Lautstärkeabsenkung 228
Automatische Tempoanpassung beim Laden 77
Automatische Tonhöhenkorrektur 139, 142

Backup 210
Backup-Projekt laden 210
Bass Amp 179
Bedeutung der Farben in Piano-Rolle und Controller-Editor 101
Beenden 220
Benutzerdefinierten Loop auflösen 224
Benutzerdefinierten Loop setzen 223
Bereich 37, 224
Bereich ausschneiden 224
Bereich einfügen 225
Bereich extrahieren 225
Bereich kopieren 225
Bereich löschen 225
Bereich mehrfach einfügen 225
Bewegen und Zoom 105
Bewegen/Zoomen mit dem Mausrad 35, 235
Bewegen/Zoomen mit den Scrollleisten 34, 140
Bild als JPG 210
Bild in externem Editor bearbeiten 232
BitMachine 173

Catooh - der Online-Medienmarktplatz - der Online-Medienkatalog 254


CD-/DVD-Laufwerksliste 75
CD/DVD-ROM-Konfiguration 76
CD-Import-Dialog 73
Chorus 170
Chorus Flanger 159
258

Chorus Flanger Parameter 159


Community-Upload 210
Console 157
Controller Events quantisieren 108, 117
Controller-Editor 91, 97, 100, 105, 129
Control-Tab 52, 236
Control-Tab sichtbar... 236
Copyright 2

Dateimanager 47
Dehnen 58, 143
Deinstallation des Programms 251
Demoprojekt abspielen 22
Dialog Audioaufnahme 40, 68, 69, 228
Dialog Audio-Export 203
Dialog Video-Export 207
Dialog 'Willkommen' anzeigen 241
Die Features 14
Distortion 135, 154, 172
DN-e1 130
Dokumentation 241
Drum Editor 97, 109
Drum-Editor-Spurbox 111
Drum-Map-Editor 112
Drum-Maps 110, 111

Echo (Delay) 135, 153


Echter 5.1 Surround-Sound 18
Effekte 29
Effektrack 56, 136, 137, 227
Effektvoreinstellungen 137, 138
Eigene Aufnahmen 15
Ein Projekt erstellen 24
Einführung 13
Einige Hinweise für die Erstellung von Klingeltönen 198
Einpegeln des Signals und Aufnahme 70
Einstellungen 212
Einzelnes Bild als BMP 210
Ersetzen 59
Erweiterte Einstellungen 70
Essential FX Voreinstellungen 158
essentialFX 127, 135, 157
Export 196, 203
Export als E-Mail-Anhang 197
Export als Klingelton 197, 205
Export auf Facebook 198, 238
Export-Assistent 196, 203, 239, 242
Exportieren auf YouTube 197, 199, 238
Index 259

Externe Klangerzeuger 95

Falls Sie noch Fragen haben 251


Fill-Modus 86
Filter 135, 154, 168, 193
Flanger 167
Formate und Schnittstellen 15, 16
Frage online stellen 242
FX Spuren 190

Gängige Exportoptionen 203


Gater 155
Gekaufte Inhalte erneut herunter laden 50
Grundlagen 148
Grundlagen zu MIDI-Schnittstellen und Verkabelung 93
Gruppe auflösen 184, 223
Gruppe bilden 223
Gruppierung 223
Guitar Amp 178

Hall 135, 147


Handbuch-PDF 241
Harmony Agent 16, 82, 87, 229
Horizontales Scrollen 235

Import 15, 78, 202, 214


Infobox 16, 183, 237
Informationen 212
Inhaltsverzeichnis 241
Input 177
Inspektor 56
Instrumente 46
Instrumente mit der Tastatur spielen 99
Internet-Upload auf viele Plattformen 16

Keyboard 53, 123


Kompressor 135, 145
Kontexthilfe 59
Kontexthilfe-Mausmodus 241
Kontrollgruppen 190
Kundendienst 4
260

Lautstärke 227
Lautstärke- oder Filterverläufe 156
Lautstärke setzen 228
Lautstärkeregelung 40
Listeneditor 97, 100, 102, 108
Live Pads 18
Loop Manager/Instrumente/Dateimanager 235
Loop-Bereich 223
Loop-Bereich hervorheben 234
Loop-Finder 230
Loops 43
Loops 58
Loops 64
Loops finden 86

MAGIX Audio Remote 192


MAGIX Audio Remote - Fernsteuerung per Smartphone-App 18
MAGIX Mastering Suite 18
MAGIX Online Album 254
MAGIX Online Druck Service 254
MAGIX Online Welt 254
MAGIX Vita 124
MAGIX Website Maker 254
magix.info - Multimedia Community 254
magix.info - Multimedia Community aufrufen 242
magix.info - Multimedia Wissenscommunity 242
Manuell ausgewählte Dateien auf CD/DVD-R(W) brennen 211
Master Audio Effect Rack 227, 237
Master-Effekte 137
Masterspur 191
Mausmodi 39, 57, 78, 243, 250
Media Pool 43, 235
Media Pool sichtbar... 235
Mehr Tutorials online ansehen 241
Mehr von MAGIX 254
Menü Ansicht 234, 247
Menü Bearbeiten 221, 245
Menü Bereitstellen 238
Menü Datei 202, 243
Menü Effekte 227, 246
Menü Hilfe 241, 248
Menüreferenz MIDI-Editor 98, 117
MIDI Editor 46, 52, 56, 92, 96, 123, 139
MIDI Events bearbeiten 100
MIDI Kanalfilter 92, 101, 102, 118
MIDI-Aufnahme-Optionen 99, 118
MIDI-Dateien laden und speichern 92, 117
MIDI-Funktionen 101, 113, 115, 116, 118
Index 261

MIDI-Keyboards anschließen 93, 129


MIDI-Objekte 27, 33, 45, 52, 56, 65, 91
MIDI-Objekte arrangieren 91
MIDI-Objekte in Audiodateien umwandeln 95
MIDI-Objekte-Kontextmenü 248
MIDI-Synthesizer spielen und aufnehmen 34, 40, 96
MIDI-Transponieren 91
MIDI-Transponierung 228
Mixen 237
Mixer 16, 32, 40, 41, 64, 189, 237
Multimedia-Bibliothek - Soundpool 14
Multimediadateien und Objekte 60
Multitouch 42, 234
Musik auf magix.info präsentieren 239, 242

Navigation 225
Navigationsschaltflächen 56
Neu anordnen 156
Neue Inhalte kaufen 49
Neues Audio-Objekt aufnehmen 221
Neues MIDI-Objekt erzeugen 221
Neues Objekt erzeugen 221
Neues Projekt 202
Neues Titelobjekt erzeugen 221
Nicht-Echtzeiteffekte 155
Normalisieren (Maximalpegel) 228
Noten mit der Maus bearbeiten 102, 104, 118
Nur Tempo & Taktinfo speichern 84

Objekt 221
Objekt- und Spur-Effekt-Voreinstellungen 139
Objekt- und Spurkurvenautomation 17
Objektanfasser 61, 62
Objektdarstellung vereinfachen 183
Objekte als Takes speichern 223
Objekte arrangieren 57, 60, 183
Objekte ausschneiden 222
Objekte auswählen 61
Objekte bearbeiten 25, 28
Objekte duplizieren 222
Objekte einfügen 222
Objekte kopieren 222
Objekte kürzen oder loopen 63
Objekte löschen 222
Objekte mehrfach einfügen 222
Objekte mit Stereo-Abbild 234
Objekte stumm schalten 61
Objekte überblenden 63
262

Objekte vervielfältigen 62
Objekte zerschneiden 62, 223
Objekteffekte 136
Objekteffekt-Rack 227
Objekteigenschaften 224
Objektgruppen bilden oder auflösen 61
Objektlautstärke einstellen 63
Objektmarker anzeigen > Taktmarker/Beat-Marker/Harmoniemarker anzeigen 235
Öffnen des Remix Makers 85
Online aktualisieren 242
Online registrieren 241
Online veröffentlichen 198, 210, 238

Parameter des Analog Delay 166


Parameter des Chorus 171
Parameter des Filter 169
Parameter des Flanger 168
Parameterglättung / Drehregler 157
Parametrischer Equalizer 135, 146, 154
Pfeiltasten verschieben Wiedergabemarker 37, 235
Phase invertieren 155
Phaser 161
Phaser Parameter 161
Piano-Rolle 97, 102, 118
Play/ PlaySolo 98
Presets 85, 150
Programm aktualisieren / Funktion erweitern 241
Programmeinstellungen 213, 220, 243
Programmeinstellungen auf Standardwerte zurücksetzen 220
Programmoberfläche im Überblick 20
Projekt als E-Mail senden 210, 239
Projekt als MP3 ins MAGIX Online Album hochladen 238
Projekt exportieren 29
Projekt laden 202
Projekt speichern 202
Projekt speichern als... 202
Projekt und verwendete Medien auf CD/DVD-R(W) brennen 211, 240
Projekt und verwendete Medien speichern 211
Projekt und verwendete Medien speichern (Audio als Ogg Vorbis) 211
Projekt weiterverwerten 196, 204, 208
Projekte speichern und laden 60
Projekteinstellungen 212
Projekttempo ändern 79
Projektüberblick 236

Quantisieren 113, 118


Quantisierungs-Einstellungen 97, 108, 111, 113, 114, 116, 117
Quantisierungsraster ( 113
Index 263

Rackeffekte (FX1/FX2) 180


Raster 36, 243
Reglerbedienung 158
Remix 229
Remix Agent 79, 230
Remix Maker 82, 84, 230
Remixobjekte erzeugen 83
Remix-Objekte erzeugen 229
Reverb 194
Revolta 2 18
Rückgängig 221
Rückwärts 156

Schaltflächen-Übersicht und Tastaturkürzel 243


Schieberegler (Fader) 189
Schnelleinstieg 3, 22
Schnellstart über Presetauswahl 177
Scrubbing 59
Seriennummer 252
Shuffle-Modus 85
Skalen 54
Smart Preview für die mitgelieferten Samples 45, 61, 67
Software-Instrumente 25, 33, 43, 46, 48, 121, 136
Software-Instrumente hinzufügen 26
Song Maker 15, 88, 227
Soundcloud 197, 200, 239
Soundpool DVD Collection 255
Sounds auswählen 98
Sounds vorhören und laden 24
Sprache 220
Sprache aus Text erzeugen 221, 227
Sprache aus Text erzeugen (Text-to-speech)... 90, 221, 227
Sprungmarker setzen 226
Sprungmarkersequenz erzeugen 226
Spur 224
Spur hinzufügen 224
Spurboxen und Instrumenten-Icons 32, 33, 40, 102, 136, 139, 190
Spureffekte 136, 190
Spuren (Tracks) 32
Standardlayout 234
Stereo Delay 162
Stereo Delay Parameter 162
Stereo- in zwei Mono-Objekte umwandeln 232
Stereoprozessor 135, 144
Stomp Boxes 178
Store 48
Stumm/hörbar 228
Synthesizer aus dem Media Pool laden 122
264

Synthesizer einsetzen 121


Synthesizer entfernen 123
Synthesizer über die Spurbox laden 123
Systemvoraussetzungen 252

Takes 45, 65, 223


Taktlineal und Raster 36
Tastaturkürzel 40, 53, 136, 220, 243
Tastaturkürzel MIDI Editor 98, 119
Technischer Hinweis 194
Tempo- & Takterkennung 230
Tempo anpassen 83
Tempo oder Tonhöhe einzelner Objekte manuell ändern 78
Tempo-Pitch/Resample 39, 45, 77, 135, 142, 229
Timestretch & Pitchshift 229
Tipps zur Programmhilfe 251
Tipps zur Velocity-Bearbeitung 106, 107
Titel 233
Titeleditor 28, 185, 221, 233
Titelvorlage laden 233
Titelvorlage speichern 233
Titelvorlagen für YouTube 199
Ton und Bild voneinander trennen 184
Tonhöhe und Tempo 228
Tonhöhen bearbeiten 141
Tonstufe höher/niedriger 229
Tonstufe setzen 229
Tonstufen-Bereiche anzeigen 235
Tonstufenleiste 38, 235
Tooltips anzeigen 241
Tracks von Audio-CD importieren 202
Transportkontrolle 195
Transportkontrolle (Abspielfunktionen) 23, 40
Tuner 177

Über Music Maker 242


Überblick 183
Überprüfung und Korrektur der automatischen Harmonieerkennung 87

Vandal - Amplifier 178


Vandal SE 135, 154, 176
Verbindung herstellen 192
Veröffentlichung von im Music Maker erstellten Werken 253
Verschiebe alles 57
Verschiebe auf Spur 57
Index 265

Verschiebe Auswahl 57
Verzeichnisse 47, 73, 122, 204, 208, 218
Video 217, 232
Video als AVI 208
Video als MAGIX Video 209
Video als Quicktime Movie 209
Video als Windows Media Video 206, 209
Video auf Facebook hochladen 238
Video auf YouTube hochladen 238
Video- und Bildobjekte 182, 197
Video- und Bitmap-Formate 182
Videoaufnahme 17
Videoausgabe 236
Videoeffekte 184
Videoeffekte laden 232
Videoeffekte speichern 233
Videoeffekte zurücksetzen 233
Videokomprimierung 187
Videomonitor 41, 182, 236, 248
Videomonitor sichtbar 236
Videomonitor-Vollbild 236
Videos oder Bilder hinzufügen 28
Videos und Bitmaps laden und bearbeiten 183
Video-Scrubbing 184
Vintage Effekte 127, 135, 165
Vita Sampler 133
Vita Solo Instruments 127
Vita-Oberfläche 125
Vocal Tune 135, 139, 143
Voreinstellungen für Einzeleffekte 138
Vorhören 59
Vorlagen 52, 55
Vorlagen/Keyboard/Inspektor/Catooh 236
Vorschau / Smart Preview 250
Vorschau im Mediapool Problembehebung 93
Vorschau von MIDI-Dateien 92, 95, 102
Vorschau-Funktion 60
Vorwort 3
VST Plug-in Editor 98, 124
VST-Unterstützung 15

Was ist Music Maker? 13


Weiterbearbeitung 200
Werkzeuge 106
Werkzeugleiste 62, 243
Wiedergabemarker versetzen 38
Wiedergabesteuerung / Abspielmarker bewegen / Abspielbereich bewegen 249
Wiederherstellen 221
Wissen & Workshops finden 242
266

Zeichnen 58
Zeitanzeige 41, 79
Zellen-Modus 110
Zoom Soundpool & Keyboard 234
Zoomen 34
Zoom-Schaltflächen 35
Zugangsdaten verwalten 238
Zur Musiksammlung hinzufügen 239
Zusätzliche Audioeffekte 17
Zusätzliche Features der Live & Premium-Editionen 17
Zusätzliche Instrumente 17
Zusätzliche Styles & Samples 17