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Sie werden lernen, die Komponenten Sie werden sehen, wie schiefe-Wurf- Sie werden lernen, den Betrag und die
eines Vektors zu finden und wie sie zu Aufgaben gelöst werden, indem die Richtung der Beschleunigung eines
benutzen, um Aufgaben zu lösen. Zeitdauer eines Objekts in der Luft und Objekts in Kreisbewegung zu bestimmen.
die Wurfweite bestimmt werden.
Blick zurück ◄◄
Freier Fall
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In Abschnitt 2.7 lernten Sie, dass sich ein Halt-Moment-Mal 3.1 Ein
nach oben geworfenes Objekt im freien Fall Spieler kickt einen Fussball gerade in
befindet. Die Beschleunigung ist dieselbe, die Luft hinauf. Der Ball braucht 2.0 s,
gleich, ob sich nach oben steigt oder nach um den höchsten Punkt zu erreichen.
unten zurückkommt. Wie schnell war er Ball ungefähr, als
Bei einem schief geworfenen Objekt ist die der den Fuss des Spielers verliess?
vertikale Bewegung ebenfalls ein freier Fall. A. 5 m/s
Sie werden Ihr Wissen zum freien Fall B. 10 m/s
benutzen, um Aufgaben zum schiefen Wurf C. 15 m/s
zu lösen. D. 20 m/s
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Beachte ► Auch wenn der Vektorpfeil über die Seite hinweg gezeichnet ist, von seinem Fusspunkt bis
zu seiner Spitze, heisst das nicht, dass er sich auch über diese Distanz «erstreckt». Der Pfeil gibt uns den Wert für
die Vektorgrösse nur gerade für den einen Punkt an, wo der Fusspunkt des Pfeils platziert ist. ◄
In Kapitel 1 haben wir gesehen, dass der Verschiebevektor eines
Objekts ein Vektor ist, der von der Anfangsposition bis zur Endposition
des Objekts eine gewisse Zeit später gezeichnet wird. Da Verschiebung
ein der Vorstellung einfach zugängliches Konzept ist, werden wir es dazu
benutzen, um damit einige der Eigenschaften von Vektoren einzuführen.
Es ist aber zu beachten, dass alle Eigenschaften, die wir in diesem
Kapitel behandeln werden (Addition, Subtraktion, Multiplikation,
Komponenten) für alle Typen von Vektoren gelten, nicht nur für
die Verschiebung!
Nehmen wir an, dass Sam, unser alter Freund aus Kapitel 1, bei
seiner Haustür startet, über die Strasse läuft, und 200 m nordöstlich von
seinem Ausgangspunkt endet. Sam’s Verschiebung, die wir mit 𝑑⃗𝑠
bezeichnen, ist in Figur 3.2a dargestellt. Der Verschiebevektor ist eine
geradlinige Verbindung von seiner Startposition zu seiner Endposition,
und entspricht nicht notwendigerweise seinem wirklichen Weg. Die
gestrichelte Linie bezeichnet einen Weg, den Sam allenfalls genommen
haben könnte, aber sein Verschiebevektor ist der Vektor 𝑑⃗𝑠 .
Um einen Vektor zu beschreiben, müssen wir sowohl seinen Betrag
als auch seine Richtung angeben. Sam’s Verschiebung können wir
schreiben als
𝑑⃗𝑆 = (200𝑚, 𝑛𝑜𝑟𝑑𝑜𝑠𝑡)
wobei die erste Zahl den Betrag und das zweite Element die Richtung
angibt. Der Betrag von Sam’s Verschiebung ist 𝑑𝑠 = 200𝑚, die Distanz
zwischen seinem Anfangs- und Endpunkt.
Sam’s Nachbarin Becky spaziert ebenfalls von ihrer eigenen Haustür aus 200m nach Nordosten. Becky’s
Verschiebung 𝑑⃗𝐵 = (200𝑚, 𝑛𝑜𝑟𝑑𝑜𝑠𝑡) hat denselben Betrag und dieselbe Richtung wie Sam’s Verschiebung 𝑑⃗𝑆 . Da
Vektoren durch ihren Betrag und ihre Richtung definiert werden, sind zwei Vektoren gleich, wenn sie denselben
Betrag und dieselbe Richtung haben. Das gilt unabhängig von den aktuellen Startpunkten eines Vektors. Somit
sind die zwei Verschiebungen in Figur 3.2 gleich, und wir können 𝑑⃗𝐵 = 𝑑⃗𝑆 schreiben.
𝐶⃗ = 𝐴⃗ + 𝐵
⃗⃗ (3.1)
Die Summe zweier Vektoren wird resultierender Vektor genannt. Die Vektoraddition ist kommutativ: 𝐴⃗ + 𝐵⃗⃗ = 𝐵⃗⃗ +
𝐴⃗. Vektoren können in beliebiger Reihenfolge addiert werden.
Schauen Sie nochmals in Taktik-Box 1.4 nach, wie in drei Schritten zwei Vektoren addiert werden. Diese «Fuss
an Spitze»-Methode, um den Vektor 𝐶⃗ = 𝐴⃗ + 𝐵⃗⃗ in Figur 3.3 zu finden, wird graphische Addition genannt.
Wenn zwei Vektoren addiert werden sollen, ist es oft zweckmässig, sie mit gemeinsamem Fusspunkt zu zeichnen,
so wie in Figur 3.4a gezeigt. Um 𝐷 ⃗⃗ + 𝐸⃗⃗ zu ermitteln, kann Vektor 𝐸⃗⃗ so parallel verschoben werden, dass sein Fuss
auf die Spitze des Vektors 𝐷⃗⃗ zu liegen kommt und dann wird die Fuss-an-Spitze-Methode der graphischen Addition
angewandt. Das ergibt den Vektor 𝐹⃗ = 𝐷 ⃗⃗ + 𝐸⃗⃗ in Figur 3.4b. Alternativ zeigt Figur 3.4c, dass die Vektorsumme 𝐷
⃗⃗ +
⃗⃗ ⃗⃗ ⃗⃗
𝐸 sich auch als die Diagonale des durch 𝐷 und 𝐸 definierten Parallelogramms ergibt. Diese Methode wird die
Parallelogramm-Regel der Vektoraddition genannt.
Skalarmultiplikation
Die Hikerin in Figur 3.3 startete mit einer Verschiebung 𝐴⃗1 = (4𝑘𝑚, 𝑂𝑠𝑡). Angenommen, ein zweiter Hiker wandert
zweimal so schnell nach Osten. Mit Bestimmtheit wird die Verschiebung des zweiten Hikers 𝐴⃗2 = (8𝑘𝑚, 𝑂𝑠𝑡) sein.
Der Ausdruck «zweimal» bezeichnet eine Multiplikation, womit wir sagen können
𝐴⃗2 = 2𝐴⃗1
Die Multiplikation eines Vektors mit einer positiven skalaren Grösse ergibt einen Vektor, der einen
anderen Betrag hat, aber in dieselbe Richtung zeigt.
Der Vektor 𝐴⃗ sei bestimmt durch Betrag A und Richtung 𝜃𝐴 , das heisst 𝐴⃗ = (𝐴, 𝜃𝐴 ).
Jetzt sei 𝐵⃗⃗ = 𝑐𝐴⃗, wobei c eine positive Zahl sei. Dann ist
⃗⃗ = 𝑐𝐴⃗
𝐵 gleichbedeutend mit (𝐵, 𝜃𝐵 ) = (𝑐𝐴, 𝜃𝐴 ) (3.2)
Der Vektor wird um den Faktor gestreckt oder gestaucht (dh. Vektor 𝐵⃗⃗ hat den Betrag 𝐵 = 𝑐𝐴), aber 𝐵⃗⃗ zeigt in
dieselbe Richtung wie 𝐴⃗. Dies ist in Figur 3.5 illustriert.
Vektorsubtraktion
Wie könnten wir einen Vektor 𝐵⃗⃗ von einem Vektor 𝐴⃗ subtrahieren, um den Vektor 𝐴⃗ − 𝐵⃗⃗ zu erhalten? Bei Zahlen gilt,
dass die Subtraktion dasselbe ist wie die Addition einer negativen Zahl. Das heisst, 5-3 ist dasselbe wie 5 + (-3). In
gleicher Weise gilt 𝐴⃗ − 𝐵⃗⃗ = 𝐴⃗ + (−𝐵⃗⃗). Wir können die Regeln für Vektoraddition und die Tatsache, dass −𝐵⃗⃗ ein zu
⃗⃗ entgegengesetzter Vektor ist, dazu benutzen, um eine Regel zur Vektorsubtraktion aufzustellen.
𝐵
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𝑑⃗ 𝑑
𝑣⃗ = = ( , 𝑔𝑙𝑒𝑖𝑐ℎ𝑒 𝑅𝑖𝑐ℎ𝑡𝑢𝑛𝑔 𝑤𝑖𝑒 𝑑⃗) (3.6)
Δ𝑡 Δ𝑡
Beachten Sie, dass wir einen Vektor mit einem Skalar multipliziert haben: Der Geschwindigkeitsvektor ist nichts
anderes als der Verschiebevektor multipliziert mit dem Skalar 1/Δt . Folglich zeigt der Geschwindigkeitsvektor in
die Richtung der Verschiebung. Daraus folgt, dass wir die Punkt-zu-Punkt-Verbindung in einem
Bewegungsdiagramm als Darstellung der Geschwindigkeit verwenden können.
Beachte ► Genau genommen ist die mit Gleichung 3.6 definierte Geschwindigkeit die mittlere
Geschwindigkeit während dem Zeitintervall Δ𝑡. Das genügt, um Bewegungsdiagramme zu verwenden, um
Bewegung bildhaft darzustellen. Wie bereits in Kapitel 2 gilt, dass wenn Δ𝑡 sehr klein gemacht wird, wir die
momentane Geschwindigkeit erhalten, mit der wir Berechnungen durchführen können. ◄
Die Richtung des Verschiebevektors wird durch den Winkel 𝜃 in Figur 3.8 beschrieben. Gemäss der
Trigonometrie ist dieser Winkel
200 km
𝜃 = tan−1 ( ) = tan−1 (2.00) = 63.4°
100 km
Somit ist der Verschiebevektor des Flugzeugs
𝑑⃗ = (224 km, 63.4° 𝑛𝑎𝑐ℎ 𝑁𝑜𝑟𝑑𝑒𝑛 𝑣𝑜𝑛 𝑊𝑒𝑠𝑡𝑒𝑛 𝑎𝑢𝑠)
Da das Flugzeug diese Verschiebung innerhalb einer Stunde erfährt, beträgt seine Geschwindigkeit:
𝑑 224 km
𝑣⃗ = ( , 𝑔𝑙𝑒𝑖𝑐ℎ𝑒 𝑅𝑖𝑐ℎ𝑡𝑢𝑛𝑔 𝑤𝑖𝑒 𝑑⃗) = ( , 63.4° 𝑛𝑎𝑐ℎ 𝑁𝑜𝑟𝑑𝑒𝑛 𝑣𝑜𝑛 𝑊𝑒𝑠𝑡𝑒𝑛 𝑎𝑢𝑠)
Δ𝑡 1h
= (224 km⁄h , 63.4° 𝑛𝑎𝑐ℎ 𝑁𝑜𝑟𝑑𝑒𝑛 𝑣𝑜𝑛 𝑊𝑒𝑠𝑡𝑒𝑛 𝑎𝑢𝑠)
⃗⃗𝑓 −𝑣
𝑣 ⃗⃗𝑖 ⃗⃗
Δ𝑣
𝑎⃗ =
𝑡𝑓 −𝑡𝑖
=
Δ𝑡
(3.7)
A. Nordost B. Südost
C. Südwest D. Nordwest
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Koordinatensysteme
Wie wir in Kapitel 1 gesehen haben, kommt die Welt nicht mit einem
daran befestigten Koordinatensystem daher. Ein Koordinatensystem ist
ein künstlich eingeführtes Netz, das über ein Problem gelegt wird, um
quantitative Messungen zu machen. Die richtige Wahl eines
Koordinatensystems wird das Lösen eines Problems einfacher machen.
Wir werden im Allgemeinen Kartesische Koordinaten verwenden, das
vertraute rechtwinklige Netz mit senkrechten Achsen so wie in Figure
3.11 abgebildet.
Koordinatenachsen haben eine positive und eine negative Seite,
getrennt durch 0 im Ursprungspunkt, wo sich die beiden Achsen
kreuzen. Wenn Sie ein Koordinatensystem zeichnen, ist es wichtig, die
Achsen zu beschriften. Dies geschieht, indem auf der positiven Seite die
Achsenenden mit x und y beschriftet werden, so wie in Figure 3.11.
Komponenten
Unsere Konvention wird sein, der eindimensionalen kinematischen Variable 𝑣𝑥 ein positives Vorzeichen zu geben,
wenn der Geschwindigkeitsvektor 𝑣⃗ in Richtung der positiven Seite der x-Achse, und ein negatives Vorzeichen,
wenn 𝑣⃗ in Richtung der negativen Seite der x-Achse zeigt. Diese Regel gründet darauf, dass 𝑣𝑥 die x-Komponente von 𝑣⃗
ist. Diese Idee müssen wir auf Vektoren generell ausweiten.
Angenommen, wir haben einen Vektor 𝐴⃗, der in die beiden Komponentenvektoren 𝐴⃗𝑥 und 𝐴⃗𝑦 parallel zu den
Achsen zerlegt worden ist. Jeder Komponentenvektor kann mit einer einzelnen Zahl (einem Skalar), der
sogenannten Komponente, beschrieben werden. Die x-Komponente und y-Komponente des Vektors 𝐴⃗, bezeichnet als 𝐴𝑥
und 𝐴𝑦 , werden wie folgt bestimmt:
Der Absolutwert |𝐴𝑥 | der x-Komponente 𝐴𝑥 ist der Betrag des Komponentenvektors 𝐴⃗𝑥 .
Das Vorzeichen von 𝐴𝑥 ist positiv, wenn 𝐴⃗𝑥 in die positive x-Richtung, und negativ, wenn 𝐴⃗𝑥 in die negative
x-Richtung zeigt.
Die y-Komponente 𝐴𝑥 wird in derselben Weise bestimmt.
Vieles in der Physik wird in der Sprache der Vektoren ausgedrückt. Wir
werden häufig Vektoren in ihre Komponenten zerlegen oder einen
Vektor aus seinen Komponenten zusammensetzen müssen und dabei
zwischen der graphischen und der Komponentenschreibweise hin und
her wechseln.
Wir wollen mit der Aufgabe beginnen, einen Vektor in seine x- und y-
Komponente zu zerlegen. Figur 3.14a zeigt einen Vektor 𝐴⃗ unter einem
Winkel 𝜃 oberhalb der Horizontalen, Es ist wesentlich, ein Bild oder ein
Diagramm wie dieses hier zu verwenden, um den Winkel zu definieren,
mit dem die Richtung des Vektors beschrieben wird. 𝐴⃗ zeigt nach rechts
oben, womit gemäss Taktik-Box 3.3 die Komponenten 𝐴𝑥 und 𝐴𝑦 beide
positiv sind.
wobei 𝐴 der Betrag oder die Länge des Vektors 𝐴⃗ ist. Diese Gleichungen wandeln die Länge-Winkel-Beschreibung
des Vektors 𝐴⃗ um in die Vektorkomponenten, aber sie sind nur dann korrekt, wenn 𝜃 von der Horizontalen aus
gemessen ist.
Beachte ► Ob bei der x- und y-Komponente der Sinus oder der Kosinus verwendet wird, hängt
davon ab, wie Sie den Winkel des Vektors definieren. Wie oben bemerkt, müssen Sie ein Diagramm zeichnen,
um den verwendeten Winkel zu definieren und Sie müssen sicherstellen, auf dieses Diagramm zu verweisen,
wenn Sie die Komponenten berechnen. Verwenden Sie Gleichungen 3.9 und 3.12 nicht als generelle Regeln,
denn sie sind es nicht! Sie erscheinen in dieser Form, weil wir die Winkel so definiert haben. ◄
Anmerkung des Übersetzers: nicht ganz so wild! Es gibt sehr wohl eine Regel, wie die Winkel gemessen werden: von der
positiven x-Achse aus im Gegenuhrzeigersinn! Dann ergeben Gleichungen 3.9 immer die korrekten x- und y-
Komponenten, egal, in welche Richtung der Vektor zeigt! Probieren Sie es aus. Dabei nur nicht vergessen, dass der
Winkel immer von der positiven x-Achse aus gemessen wird. Der Winkel 𝜑 des Vektors 𝐶⃗ in Figur 3.16 hat damit
einen Wert zwischen 270° und 360°. Der Kosinus eines Winkels in diesem Bereich ist positiv, der Sinus negativ, und
oh Wunder, Gleichung 3.9 ergibt das richtige Vorzeichen für die Vektorkomponenten! Nein, nicht oh Wunder, das
ist ja nichts anderes als die Definition des Sinus und des Kosinus am Einheitskreis!!!
Als Nächstes wollen wir uns das «umgekehrte» Problem für diesen Fall anschauen: die Länge und die Richtung
des Vektors bestimmen, wenn die Komponenten gegeben sind. Das Vorzeichen der Komponenten spielt keine Rolle
beim Bestimmen der Länge; da der Satz von Pythagoras immer funktioniert, um die Länge des Vektors zu
bestimmen, da durch das Quadrieren allfällige Unsicherheiten wegen dem Vorzeichen verschwinden Die Länge des
Vektors in Figur 3.16 ist einfach
Wenn wir die Richtung des Vektors aus seinen Komponenten bestimmen, müssen wir das Vorzeichen seiner
Komponenten miteinbeziehen. Um den Winkel des Vektors 𝐶⃗ in Figur 3.16 zu finden, braucht es die Länge des
Komponentenvektors 𝐶⃗𝑦 , was gleich dem Betrag von 𝐶𝑦 ist, also |𝐶𝑦 |. Somit hat Vektor 𝐶⃗ die Richtung
𝐶𝑥
𝜑 = tan−1 (
|𝐶𝑦 |
) (3.14)
Beachten Sie, dass sich hier die Rollen von x und y zu denen in Gleichungen 3.11 unterscheiden.
Egal, was das Vorzeichen der x- und y-Komponente ist, der Winkel 𝜑 des Vektors ist damit immer eindeutig bestimmt!
Es gibt also nicht die geringsten Zweifel und Unsicherheiten. Zum Bestimmen der Winkel ausgehend von den
vorzeichenbehafteten Komponenten kann ausnahmslos immer das gleiche Verfahren angewendet werden!
Mehr dazu wird noch im Unterricht folgen und es wird auch noch ein Theorie-Zusatzblatt geben.
Vorbereiten Es ist wichtig, die Vektoren zu zeichnen. Das Anfertigen einer Skizze ist bei der Aufstellung
dieser Aufgabe entscheidend. Figur 3.18 zeigt den ursprünglichen Vektor 𝑎⃗ aufgeteilt in Komponenten parallel
zu den Achsen.
Lösen Der Beschleunigungsvektor 𝑎⃗ = (6.0 m/s2, 30° unter die negative x-Achse) zeigt nach links (in die
negative x-Richtung) und nach unten (in die negative y-Richtung), womit die beiden Komponenten 𝑎𝑥 und 𝑎𝑦
beide negativ sind.
𝑎𝑥 = −𝑎 ⋅ cos30° = −(6.0 m⁄s2 )cos30° = −5.2 m⁄s2
𝑎𝑦 = −𝑎 ⋅ sin30° = −(6.0 m⁄s2 )sin30° = −3.0 m⁄s2
Bewerten Der Betrag der y-Komponente ist kleiner als derjenige der x-Komponente, was als gute
Überprüfung unserer Arbeit auch mit der Figur 3.18 übereinstimmt. 𝑎𝑥 und 𝑎𝑦 haben beide die gleichen
Einheiten wie der Vektor 𝑎⃗. Beachten Sie, dass wir das Minuszeichen von Hand einsetzen mussten, weil der
Vektor nach links unten zeigt, wie wir gesehen haben.
(Anmerkung des Übersetzers: Wenn nach der üblichen Konvention der Winkel von der positiven x-Achse her im
Gegenuhrzeigersinn gemessen wird, dann beträgt hier der Winkel nicht 30°, sondern 210°. Werden die Winkel so
gemessen, dann gelten die Ausdrücke 3.12 IMMER und es müssen keine Vorzeichen von Hand angepasst
werden.) Also: 𝑎𝑥 = 𝑎 ⋅ cos (210°) = (6.0 m⁄s2 )cos (210°) = −5.2 m⁄s2
𝑎𝑦 = 𝑎 ⋅ sin (210°) = (6.0 m⁄s2 )sin (210°) = −3.0 m⁄s2
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Halt-Moment-Mal 3.3
Was sind die x- und y-Komponenten 𝐶𝑥 und 𝐶𝑥 des Vektors 𝐶⃗?
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𝐷𝑥 = 𝐴𝑥 + 𝐵𝑥 + 𝐶𝑥 + ⋯ (3.15)
𝐷𝑦 = 𝐴𝑦 + 𝐵𝑦 + 𝐶𝑦 + ⋯
Diese Methode der Vektoraddition wird algebraische Addition genannt.
Aus der Figur haben wir entnommen, dass 𝐵⃗⃗ eine negative x-Komponente hat. 𝐴⃗ und 𝐵⃗⃗ algebraisch mit
Komponenten addiert ergibt
𝐶𝑥 = 𝐴𝑥 + 𝐵𝑥 = 100m − 131m = −41 m
𝐶𝑦 = 𝐴𝑦 + 𝐵𝑦 = 0m + 141m = 141 m
Somit ergibt sich die resultierende Verschiebung des Vogels als 𝐶⃗ = (147m, 74° nördlich von Westen)
Bewerten Die resultierenden Werte für 𝐶𝑥 und 𝐶𝑦 stimmen überein mit dem, was wir aus der Skizze in Figur
3.20 erwarten. Die geometrische Addition war eine gute Überprüfung des Resultats, das wir durch algebraische
Addition erhalten haben.
Auch Vektorsubtraktion und Multiplikation eines Vektors mit einem Skalar können mit Komponenten sehr
⃗⃗ zu finden, würden wir rechnen
⃗⃗ = 𝑃⃗⃗ − 𝑄
einfach durchgeführt werden. Um 𝐷
𝐷𝑥 = 𝑃𝑥 − 𝑄𝑥
(3.16)
𝐷𝑦 = 𝑃𝑦 − 𝑄𝑦
In gleicher Weise erhalten wir für die Komponenten von 𝑇⃗⃗ = 𝑐𝑆⃗
𝑇𝑥 = 𝑐𝑆𝑥
(3.17)
𝑇𝑦 = 𝑐𝑆𝑦
In den folgenden Kapiteln wird häufig Gebrauch von diesen Vektorgleichungen gemacht werden. Zum Beispiel
werden Sie lernen, dass die Gleichung zur Berechnung der resultierenden Kraft, die auf ein durch Rutschen zum
Stillstand kommendes Auto wirkt, gegeben ist durch
⃗⃗⃗ + 𝑓⃗
𝐹⃗ = 𝑛⃗⃗ + 𝑤 (3.18)
Gleichung 3.18 ist eigentlich nur eine abgekürzte Form, um zwei Gleichungen simultan zu schreiben:
𝐹𝑥 = 𝑛𝑥 + 𝑤𝑥 + 𝑓𝑥
(3.19)
𝐹𝑦 = 𝑛𝑦 + 𝑤𝑦 + 𝑓𝑦
Geneigte Achsen
Auch wenn wir für gewöhnlich die x-Achse horizontal legen, gibt es keine
Forderung, dass dies so sein muss. In Kapitel 1 haben wir gesehen, dass es
für eine Bewegung an einem Hang oft angebrachter ist, die x-Achse entlang
des Hangs zu legen. Wenn wir die y-Achse hinzufügen (im rechten
Winkel!), erhalten wir ein geneigtes Koordinatensystem, so wie dasjenige in
Figur 3.21 gezeigte.
Die Komponenten bei geneigten Achsen zu finden, ist nicht
schwieriger, als was wir bereits gemacht haben. Vektor 𝐶⃗ in Figur 3.21 kann
in die Komponentenvektoren 𝐶⃗𝑥 und 𝐶⃗𝑦 zerlegt werden mit 𝐶𝑥 = 𝐶 cos𝜃
und 𝐶𝑦 = 𝐶 sin𝜃.
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Halt-Moment-Mal 3.4
Der Winkel 𝜙, der die Richtung von 𝐶⃗ bestimmt, berechnet sich mit
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Lösen Die Geschwindigkeitskomponente, die wir benötigen, ist 𝑣𝑦 , was die vertikale Bewegung des Autos
beschreibt. Mit den oben beschriebenen Regeln zur Bestimmung der Komponenten angewendet, finden wir
15m
𝑣𝑦 = 𝑣 sinθ = ( ) sin10° = 2.6 m/s
s
Bewerten Das Auto fährt mit einer recht flotten Geschwindigkeit (15 m/s entsprechen rund 54 km/h) einen
steilen Hang hinauf, sodass es innerhalb von 10 s eine respektable Höhe gewinnen sollte. 26 m scheint sinnvoll.
Beachte ► Das korrekte Vorzeichen hängt von der Richtung ab, in der die Rampe geneigt ist.
Die Beschleunigung in Figur 3.23 beträgt +𝑔 sinθ, aber spätere Beispiele werden Situationen zeigen,
in denen die Beschleunigung −𝑔 sinθ beträgt. ◄
Wir wollen uns Gleichung 3.20 ansehen, um sicherzustellen, dass sie Sinn macht. Eine gute Art das zu
tun, besteht darin, limitierende Fälle zu betrachten, bei denen der Winkel an einem Ende des
Wertebereichs ist. IN diesen Fällen ist die Physik klar und wir können unser Resultat vergleichen. So
wollen wir also zwei solche Möglichkeiten betrachten:
Beachte ► Die Antwort überprüfen, indem solche limitierende Fälle betrachtet werden, ist
eine sehr gute Art, um zu sehen, ob die Antwort Sinn macht. Dies werden wir häufig im Schritt
«Bewerten» machen. ◄
Extreme Physik Ein Skirennfahrer, auf breiten Ski mit wenig Reibung,
mit einem aerodynamischen Helm und tief in der Hocke, um möglichst
wenig Luftwiderstand zu haben, fährt in gerade Linie einen steilen Hang
hinunter. Das ist ziemlich so wie ein Objekt, das eine reibungsfreie
Rampe hinunterrutscht. Es gibt eine maximale Geschwindigkeit, die der
Skirennfahrer am Ende des Hangs möglicherweise erreichen kann.
Skis auf Schnee haben eine sehr geringe Reibung, aber es gibt andere Wege, um Reibung zwischen
Flächen zu verringern. Zum Beispiel rollt ein Achterbahnwagen auf reibungsarmen Rädern entlang der
Bahn. Auf die Waagen wirkt keine Antriebskraft, nachdem sie zuoberst auf dem ersten Hügel losgelassen
wurden: das Tempo ändert sich nur aufgrund der Gravitation. Die Waagen werden schneller, während sie
nach unten gehen und sie werden langsamer, wenn sie nach oben steigen.
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Relative Geschwindigkeit
Angenommen, wir wissen, dass die Geschwindigkeit des Läufers relativ zu Amy 5 m/s
beträgt. Diese Geschwindigkeit wollen wir als (𝑣𝑥 )𝑅𝐴 = 5 m⁄s. bezeichnen. Der
zweite Index «RA» bedeutet Runner (Läufer) relativ zu Amy. Ebenso wissen wir, dass
die Geschwindigkeit von Carlos relativ zu Amy 15 m/s beträgt. Dies schreiben wir als
(𝑣𝑥 )𝐶𝐴 = 15 m⁄s. Genauso zulässig ist es, Amy’s Geschwindigkeit relativ zu Carlos zu
berechnen. Aus der Sicht von Carlos bewegt sich Amy mit 15 m/s nach links. Wir
schreiben Amy’s Geschwindigkeit relativ zu Carlos als (𝑣𝑥 )𝐴𝐶 = −15 m⁄s. Beachten
Sie, dass gilt (𝑣𝑥 )𝐴𝐶 = −(𝑣𝑥 )𝐶𝐴 .
Mit der Geschwindigkeit des Läufers relativ zu Amy und Amy’s Geschwindigkeit Der Wurf zum Gold Ein
relativ zu Carlos, können wir die Geschwindigkeit des Läufers relativ zu Carlos Speerwerfer wirft, während er
berechnen, indem wir die beiden bekannten Geschwindigkeiten miteinander in rennt. Es ist schwieriger, den
Verbindung bringen. Die Indizes, so wie wir sie definiert haben, sind bei dieser Speer während dem Rennen zu
werfen, aber es gibt einen sehr
Verbindung unsere Leitschnur.
guten Grund dafür. Die
(𝑣𝑥 )𝑅𝐶 = (𝑣𝑥 )𝑅𝐴 + (𝑣𝑥 )𝐴𝐶 (3.21) Wurfdistanz wird bestimmt
durch die Geschwindigkeit des
Speers relativ zum Boden, was
Das «A» erscheint auf der rechten Seite durch die Summe der
des ersten Ausdrucks und auf der linken Wurfgeschwindigkeit und der
beim zweiten. Bei der Kombination Geschwindigkeit des
dieser Geschwindigkeiten «streichen» Speerwerfers gegeben ist.
wir das A und erhalten (𝑣𝑥 )𝑅𝐶 . Schneller Rennen bedeutet ein
längerer Wurf.
Im Allgemeinen können zwei relative Geschwindigkeiten so addiert werden, indem
die Indizes wie in Gleichung 3.21 «gestrichen» werden. Im Kapitel 27, wo wir Relativität behandeln werden, werden
wir ein strengeres Schema zur Berechnung relativer Geschwindigkeiten haben, aber dieses Verfahren hier reicht im
Moment für unsere Zwecke.
Diese Methode, relative Geschwindigkeiten zu finden, kann auch in 2-dimensionalen Situationen angewendet
werden, was ein weiteres gutes Übungsbeispiel ist, um mit Vektoren zu arbeiten.
Die Richtung des Flugzeugs kann durch den Winkel 𝜃 spezifiziert werden, der von der Ostrichtung her gemessen
wird:
100 mph
𝜃 = tan−1 ( ) = tan−1 ( 0.20) = 11°
500 mph
Konzept-Beispiel 3.10 Zeit und Distanz bei Bällen, die von einem Tisch rollen
Zwei Bälle rollen auf einem Tisch auf die Kante zu, Ball 1 doppelt so schnell wie Ball 2. Beide Bälle rollen im
selben Augenblick über die Tischkante hinaus. Welcher Ball trifft zuerst auf dem Boden auf? Welcher Ball
kommt weiter?
Überlegen Die vertikale Bewegung ist für beide Bälle dieselbe, nämlich ein freier Fall, und beide fallen von
derselben Höhe herunter. Beide Bälle sind gleich lange in der Luft und treffen zum exakt gleichen Zeitpunkt auf
dem Boden auf. Während diesem Zeitintervall bewegen sich die zwei Bälle weiterhin mit derselben
Geschwindigkeit in horizontaler Richtung, die sie beim Verlassen der Tischkante hatten. Ball 2 hat die doppelte
horizontale Geschwindigkeit wie Ball 1; er wird deshalb auch 2-mal so weit fliegen.
Beurteilen Dieses Resultat macht Sinn. Die vertikale und die horizontale Bewegung sind unabhängig
voneinander, womit wir sie getrennt betrachten können. Wenn Sie zwei Objekte aus derselben Höhe fallen
lassen, treffen sie zur selben Zeit am Boden auf, und somit sollten beide Bälle zur selben Zeit landen. Und
während sie fallen, wird der eine seine höhere horizontale Bewegung weiterhin beibehalten und dadurch auch
weiterkommen.
Die Unabhängigkeit der horizontalen und vertikalen Bewegungen haben wir für den Fall eines horizontal
geworfenen Balls gezeigt, aber dieses Resultat gilt ebenso für ein unter einem Winkel abgeworfenes Objekt. Figur
3.30 zeigt das Bewegungsdiagramm für einen Ball, der unter einem Winkel in die Luft geworfen wurde. Der
Beschleunigungsvektor zeigt in dieselbe Richtung wie die Änderung der Geschwindigkeit, die wir mit den Methoden
aus Taktik-Box 3.2 berechnen können. Der Beschleunigungsvektor zeigt senkrecht nach unten. Eine genaue Analyse
würde zeigen, dass er einen Betrag von 9.80 m/s 2 hat. Das ist, was wir erwarten würden: Die Beschleunigung eines
schief geworfenen Objekts ist dieselbe wie die eines senkrecht nach unten fallenden Objekts, nämlich die
Freifallbeschleunigung.
Sobald der Basketball Ihre Hand verlassen hat, ist seine weitere
Bewegung durch die anfänglichen Komponenten der Geschwindigkeit
und der Beschleunigung bestimmt. Um zu sehen, was das konkret
bedeutet, wollen wir einen spezifischen Fall mit bestimmten
Zahlenwerten betrachten. Figur 3.32 zeigt ein Objekt, das mit einem
Tempo von 22.0 m/s in einem Winkel von 63° gegenüber der
Horizontalen abgeworfen wird. In der Figur 3.32a wird der anfängliche
Geschwindigkeitsvektor in seine horizontale und vertikale Komponente
aufgeteilt. In Figur 3.32b wird der Geschwindigkeitsvektor und seine
Komponenten jede Sekunde gezeigt. Da es keine horizontale
Beschleunigung gibt (𝑎𝑥 = 0), ändert der Wert von 𝑣𝑥 nie. Im
Gegensatz dazu verringert sich 𝑣𝑥 in jeder Sekunde um 9.8 m/s. (Das ist
𝑚
die Bedeutung einer Beschleunigung von 𝑎𝑦 = −9.8 2 =
𝑠
(−9.8 𝑚⁄𝑠) 𝑝𝑟𝑜 𝑆𝑒𝑘𝑢𝑛𝑑𝑒 ) Da gibt es nichts, was das Objekt entlang
der Bahn drücken würde. Während der Ball sich bewegt, ändert die nach
unten gerichtete Beschleunigung den Geschwindigkeitsvektor wie
gezeigt derart, dass er im Verlauf der Bewegung nach unten kippt. Am
Ende des Bogens, wenn der Ball auf derselben Höhe ist, von der er
gestartet ist, gilt 𝑣𝑦 = −19.6 𝑚/𝑠, also das Negative des Startwertes.
Der Ball beendet seine Bewegung nach unten mit genau demselben
Tempo, wie er nach oben gestartet ist, so wie wir es bereits beim
eindimensionalen freien Fall in Kapitel 2 gesehen haben.
Aus der Figur 3.32 können Sie entnehmen, dass ein schiefer Wurf
aus zwei unabhängigen Bewegungen zusammengesetzt ist: einer
gleichmässigen Bewegung mit konstanter Geschwindigkeit in
horizontaler Richtung und einem freien Fall in der vertikalen
Richtung. Die beiden Bewegungen sind unabhängig, aber da sie gleichzeitig stattfinden, müssen sie miteinander
analysiert werden, wie wir noch sehen.
In Kapitel 2 haben wir kinematische Gleichungen für Bewegungen mit konstanter Geschwindigkeit und
konstanter Beschleunigung gesehen. Diese Gleichungen können wir für den Fall hier anpassen. Die horizontale
Bewegung ist eine Bewegung mit konstanter Geschwindigkeit (𝑣𝑥 )𝑖 , und die vertikale Bewegung ist eine
gleichmässig beschleunigte Bewegung mit Anfangsgeschwindigkeit (𝑣𝑦 )𝑖 und einer Beschleunigung von 𝑎𝑦 = −𝑔.
Beim Schiefen Wurf sind die horizontale und die vertikale Komponente unabhängig voneinander, müssen aber
miteinander behandelt werden.
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Halt-Moment-Mal 3.7 Ein 100 g schwerer Ball rollt über die Tischkante hinaus und landet 2 m vom
Tischbein entfernt. Ein 200 g schwerer Ball rollt über denselben Tisch mit derselben Geschwindigkeit. Wie weit weg
vom Tischbein landet er?
A. < 1m B. 1m C. zwischen 1m und 2m
D. 2m E. zwischen 2m und 4m F. 4m
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Lösen Wir starten damit, dass wir das Zeitintervall ∆𝑡 berechnen, also die Zeit, während der sich der Hund in
der Luft befindet. Diese Zeit ist bestimmt durch die vertikale Bewegung, ein freier Fall ist mit der
Anfangsgeschwindigkeit (𝑣𝑦 )𝑖 = 0 m⁄s. Zur Bestimmung des Zeitintervalls verwenden wir die vertikale
Positionsgleichung aus Synthese 3.1:
1
𝑦𝑓 = 𝑦𝑖 + (𝑣𝑦 )𝑖 ∆𝑡 − 𝑔(∆𝑡)2
2
1
0 m = 0.61 m + (0 m⁄𝑠 )∆𝑡 − (9.8 m⁄𝑠 2 ) (∆𝑡)2
2
Dies kann umgeformt und dann nach ∆t aufgelöst werden mit dem Resultat
∆𝑡 = 0.35 s
Das ist die Zeit, die der Hund in der vertikalen Bewegung benötigt, um das Wasser zu erreichen. Während
diesem Zeitintervall ist die horizontale Bewegung des Hundes eine gleichförmige Bewegung mit der
Anfangsgeschwindigkeit. Um herauszufinden, wie weit der Hund kommt, können wir die horizontale
Positionsgleichung mit der Anfangsgeschwindigkeit und dem Zeitintervall ∆𝑡 = 0.35 s anwenden. Das ergibt die
gesuchte Distanz:
𝑥𝑓 = 𝑥𝑖 + (𝑣𝑥 )𝑖 ∙ ∆𝑡 = 0 m + (8.5 m⁄𝑠 )(0.35 s) = 3.0 m
Der Hund trifft 3.0 m vom Poolrand entfernt aufs Wasser auf.
Lösen 3 m erscheint eine vernünftige Distanz für einen sehr schnell über einen 0.6m hohen Poolrand
hinausspringenden Hund. Tatsächlich ist dies eine typische Distanz für Hunde bei solchen Wettbewerben.
In Beispiel 3.11 rannte der Hund horizontal über den Poolrand hinaus. Viel grössere Weiten sind erreichbar, wenn
der Hund unter einem positiven Winkel zur Horizontalen über den Rand hinausspringt, was viel mehr Zeit in der
Luft ergibt. Ein Absprung unter einem Winkel bedeutet eine vertikale Anfangsgeschwindigkeit, aber das ist immer
noch ein Beispiel für einen schiefen Wurf, und die generelle Problemlösungsstrategie bleibt dieselbe.
Problemlösungs-
Strategie 3.1 Aufgaben zum Schiefen Wurf
Aufgaben zum Schiefen Wurf können wir lösen, indem wir die horizontale und vertikale Bewegung als eigene,
aber miteinander in Beziehung stehende Probleme lösen.
Vorbereiten Es sind einige Schritte, die Sie bei der Vorbereitung der Lösung einer Aufgabe zum schiefen
Wurf durchgehen sollten.
▪ Treffen Sie vereinfachende Annahmen. Egal ob es sich beim geworfenen Objekt um ein Auto oder einen
Basketball handelt, die Bewegung wird dieselbe sein.
▪ Zeichnen Sie einen visuellen Überblick, bei dem im Bild der Anfangspunkt und der Endpunkt der Bewegung
dargestellt sind.
▪ Führen Sie ein Koordinatensystem ein mit der x-Achse horizontal und der y-Achse vertikal. So wissen Sie, dass
die horizontale Beschleunigung 0 und die vertikale Beschleunigung die des freien Falls sein wird: 𝑎𝑥 = 0 und
𝑎𝑦 = −𝑔
▪ Definieren Sie Symbole und schreiben Sie eine Liste der gegebenen Werte. Definieren Sie, wonach in der
Aufgabe gefragt ist.
Horizontal Vertikal
______________________________________________________________________________
1
𝑥𝑓 = 𝑥𝑖 + (𝑣𝑥 )𝑖 ∆𝑡 𝑦𝑓 = 𝑦𝑖 + (𝑣𝑦 )𝑖 ∆𝑡 − 𝑔(∆𝑡)2
2
(𝑣𝑥 )𝑓 = (𝑣𝑥 )𝑖 = konstant (𝑣𝑦 )𝑓 = (𝑣𝑦 )𝑖 − 𝑔∆𝑡
______________________________________________________________________________
Das Zeitintervall ∆𝒕 ist für die horizontale Bewegungskomponente dasselbe wie für die vertikale
Bewegungskomponente.
Finden Sie das Zeitintervall ∆𝑡 für die horizontale oder die vertikale Bewegungskomponente und benutzen Sie
dann diesen Wert, um die Lösung der anderen Komponente zu finden.
Bewerten Stellen Sie sicher, dass Ihr Resultat die richtigen Einheiten hat, vernünftig ist und die gestellte
Frage beantwortet.
Lösen Problem-Lösungs-Strategie 3.1 empfiehlt, eine Komponente der Bewegung zu benutzen, um das
Zeitintervall ∆𝑡 zu bestimmen. Wir beginnen mit der vertikalen Geschwindigkeit. Die Bewegungsgleichung für
die vertikale Position lautet
1
𝑦𝑓 = 𝑦𝑖 + (𝑣𝑦 )𝑖 ∆𝑡 − 𝑔(∆𝑡)2
2
Wir wissen, dass gilt 𝑦𝑓 = 𝑦𝑖 = 0 m. Wenn wir ∆𝑡 ausklammern, erhalten wir für die Positionsgleichung
1
0 = ∆𝑡((𝑣𝑦 )𝑖 − 𝑔∆𝑡)
2
Eine Lösung dieser Gleichung ist ∆𝑡 = 0 s. Das ist eine zulässige Lösung, aber sie entspricht dem Zeitpunkt zu
Beginn der Flugbahn, wo 𝑦 = 0 gilt. Wir suchen nach der zweiten Lösung für 𝑦 = 0 am Ende der Bahn, das
erreicht ist, wenn gilt
Beurteilen Wir können unsere Rechnerei kurz prüfen, indem wir beachten, dass der Bus auf derselben
Höhe landet, wie er gestartet ist. Das bedeutet, wie wir in Figur 3.32b gesehen haben, dass die y-Geschwindigkeit
bei der Landung das Negative seines Startwertes sein sollte. Wir können die Geschwindigkeitsgleichung für die
vertikale Komponente der Bewegung dazu benutzen, um den Endwert zu berechnen und wir sehen, dass er der
Vorhersage entspricht:
(𝑣𝑦 )𝑓 = (𝑣𝑦 )𝑖 − 𝑔∆𝑡
= (2.6 m⁄s) − (9.8 m⁄s2 )(0.53 s) = − 2.6 m⁄s
Während den Filmaufnahmen liess die Filmcrew tatsächlich einen Bus über die Lücke in einer Überführung
springen! Der tatsächliche Sprung war ein bisschen komplizierter als in unserem Beispiel, weil ein realer Bus, der
als ein ausgedehntes Objekt mehr ist als eine Punktmasse, zu rotieren beginnt, sobald die Front über die Rampe
hinauskommt. Der tatsächliche Stunt-Sprung benutzte eine extra Rampe, um dem Vorderteil des Buses einen
Schub zu geben. Nichtsdestotrotz zeigt unser Beispiel, dass die Filmmacher ihre Aufgaben erledigt haben und
eine Situation entwarfen, in der die Physik korrekt war.
Ein weiter Weitsprung Ein 45°-Winkel ergibt für ein Geschoss die grösste Reichweite. Weshalb
denn springen Weitspringer unter einem viel flacheren Winkel ab? Zwei der Annahmen, die zum
45° Winkel für die optimale Reichweite führten, gelten hier nicht. Der Athlet ändert die Lage
seiner Beine in der Luft; er landet nicht in derselben Höhe, von der er abgesprungen ist. Und
ebenso können Athleten nicht dasselbe Absprungtempo für unterschiedliche Winkel erreichen;
Sie können bei kleineren Winkeln mit höherem Tempo abspringen. Der Vorteil des schnelleren
Absprungtempos überwiegt den Effekt des geringeren Winkels.
Um unsere Beschreibung der Kreisbewegung zu vervollständigen, müssen wir eine quantitative Beziehung
zwischen dem Betrag der Beschleunigung 𝑎 und der Geschwindigkeit 𝑣 finden. Wir wollen zum Fall des Riesenrads
zurückkehren. Während der Zeit Δ𝑡, in der sich eine Kabine auf dem Kreis von Punkt 1 zu Punkt 2 bewegt, legt die
Kabine einen Winkel 𝜃 zurück und vollführt eine Verschiebung 𝑑⃗, wie in Figur 3.37 gezeigt. Wir haben einen relativ
grossen Winkel 𝜃 für unsere Zeichnung gewählt, damit die Winkelbeziehungen klar ersichtlich sind, aber für einen
kleinen Winkel ist die Verschiebung im Wesentlichen gleich wie die zurückgelegte Distanz, und diese Näherung
werden wir machen.
Figur 3.37 zeigt, wie die Geschwindigkeit sich ändert, während die Kabine sich
bewegt, und Figur 3.37c zeigt die Vektorberechnung für die Änderung in der
Geschwindigkeit. Das Dreieck, das für diese Berechnung benutzt wird, ist geometrisch
ähnlich zu demjenigen, welches die Verschiebung zeigt, wie in Figur 3.37c dargestellt.
wobei ∆𝑣 der Betrag des Vektors der Geschwindigkeitsänderung ∆𝑣⃗ ist. Die Geschwindigkeit 𝑣 zur Bezeichnung der
Länge einer Seite des ersten Dreiecks haben wir ohne Index geschrieben, weil diese Länge dieselbe ist für die
Geschwindigkeiten 𝑣⃗1 und 𝑣⃗2 .
Jetzt sind wir bereit, die Beschleunigung zu berechnen. Die Verschiebung ist gerade die Geschwindigkeit 𝑣 mal
das Zeitintervall Δ𝑡, sodass wir schreiben können
𝑑 = 𝑣∆𝑡
Dies können wir für 𝑑 in Gleichung 3.22 einsetzen und erhalten so
∆𝑣 𝑣∆𝑡
𝑣
= 𝑟
was umgeformt werden kann zu
∆𝑣 𝑣2
∆𝑡
= 𝑟
Wir erkennen, dass die linke Seite der Gleichung die Beschleunigung ist, sodass dies geschrieben werden kann als
𝑣2
𝑎= 𝑟
Wenn wir diesen Betrag kombinieren mit der Richtung, die wir oben erwähnt haben, können wir die
Zentripetalbeschleunigung schreiben als
𝑣2
𝑎⃗ = (
𝑟
, 𝑖𝑛 𝑅𝑖𝑐ℎ𝑡𝑢𝑛𝑔 𝑧𝑢𝑚 𝐾𝑟𝑒𝑖𝑠𝑧𝑒𝑛𝑡𝑟𝑢𝑚 ) (3.23)
Zentripetalbeschleunigung eines Objekts, das sich auf einem Kreis mit Radius r und Tempo v bewegt
.