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Spielanleitung zu Ballerburg

1. Sinn des Spieles


Bei dem Spiel Ballerburg geht es darum, daß sich zwei Burgherren
mit dem Ziel gegenüber stehen, durch gezielte Kanonenschüsse den Gegner zu
besiegen. Dabei haben die Spieler die Möglichkeit, durch Kauf von
Fördertürmen Geld zu verdienen, vom Volk Steuern zu fordern und mit diesen
Einnahmen zum Beispiel neue Geschütze und Munition zu kaufen.

2. Verschiedene Spielmodi
Ihnen stehen verschiedene Spielmodi, die Sie unter dem Menüpunkt 'Modus'
wählen können, zur Verfügung: Normalerweise kämpfen zwei Spieler
gegeneinander. Weiterhin besteht die Möglichkeit, daß ein Spieler gegen
einen Computer spielt. Dabei kann der Computer wahlweise auf der linken
oder rechten Seite spielen. Schließlich können Sie auch zwei Computer
gegeneinander spielen lassen. Da Sie den Modus während des laufenden
Spieles ändern können, besteht zum Beispiel die Möglichkeit, daß Sie
zwischendurch auch einmal den Computer für sich schießen lassen, oder daß
Sie in einem aussichtslosen Kampf gegen den Computer durch vorübergehendes
Umschalten auf 'Spieler gegen Spieler' Ihren Gegner durch eigene
Entscheidungen schwächen.

3. Spielernamen und Computerspieler


Mit 'Namen eingeben' bestimmen Sie die Namen der menschlichen Spieler. Die
Namen der Computer legen Sie beim 'Computer ausw�hlen' fest. ( Beides ist
auch w�hrend des Spieles m�glich. ) Computer 1 und Spieler 1 spielen immer
auf der linken Computer 2 und Spieler 2 auf der rechten Seite. Die Namen
der Computer stehen gleichzeitig f�r eine bestimmte Strategie. Die Zahlen
1-4 stellen die Treffsicherheit dar. Dabei bedeutet 4, da� praktisch jeder
Schu� ein Treffer ist. Die Strategien unterscheiden sich darin, da� die
Computer den Zielen eine unterschiedliche Priorit�t geben, d.h. manche
Computer schie�en grunds�tzlich auf Kanonen, wenn welche vorhanden sind,
w�hrend andere zum Beispiel eher auf das gegnerische Geld zielen.
T�lpel : Kein konkretes Ziel, versucht nur, die Burg irgendwie zu treffen.
Dummel : Geld vor Pulver/Kugeln vor K�nig
Brubbel: Geld vor Kanonen vor K�nig
Wusel : Geld, Pulver, Kugeln, F�rdert�rme, Kanonen, K�nig: Alle mit
gleicher Wahrscheinlichkeit
Br�sel : Kanonen vor K�nig
Toffel : F�rderturme vor Kanonen vor K�nig
R�pel : Zielt nur auf den K�nig.
Desweiteren sind nur Wusel, Br�sel, Toffel und R�pel in der Lage, sich
F�rdert�rme zu kaufen.

4. Neues Spiel, Wahl der Burgen


Nach Anklicken von 'Neues Spiel' k�nnen Sie f�r die beiden Seiten Burgen
ausw�hlen und anschlie�end mit 'OK' das Spiel beginnen. Sollten Sie nicht
bereits die Burgendatei 'BALLER.DAT' erweitert haben, so stehen Ihnen 6
Burgen zur Verf�gung. Bei gleichguten Spielern sollten Sie in der Regel
auch gleiche Burgen ausw�hlen, denn sie unterscheiden sich in der St�rke
teilweise recht erheblich untereinander. Bei der Wahl von kleineren Burgen
wird sich nat�rlich auch im allgemeinen die Gesamtspieldauer verk�rzen.
Hier nun die Werte der Burgen:
Kanonen Geld Pulver Kugeln Volk
2 400 180 12 200
5 500 180 12 270
5 500 150 14 270
6 500 190 12 300
3 500 120 6 220
4 500 120 10 240

5. Das Spielfeld: Der Berg und die Burgen


Nachdem Sie nun mit 'Neues Spiel' das Spiel begonnen haben, werden die
Burgen und der Berg gezeichnet. Sowohl die Lage der Burgen als auch das
Aussehen und die H�he das Berges sind ( innerhalb eines gewissen Rahmens )
zuf�llig. Die Burgen bestehen aus folgenden Teilen:
- den eigentlichen Gem�uern sowie den D�chern
- dem Saal, im dem der K�nig trohnt
- den verschiedenen Kanonen
- der Pulverkammer ( 1 Fass entspricht 30 Pulvereinheiten. )
- der Kammer f�r die Kugeln
- der Schatzkammer ( 1 Sack entspricht 150 Geldeinheiten. )
- der Windfahne ( Es ist immer nur die Windfahne des Spielers, der an der
Reihe ist, gehi�t. )
Au�erdem wird angezeigt, wer am Zug ist. Ist der Spieler im Besitz einer
Windfahne, so wird sie im Kasten oben vergr��ert gezeigt und au�erdem die
genaue Windgeschwindigkeit und -richtung angegeben.

6. Spielablauf
Nach dem Starten des Spieles f�hren die Spieler immer abwechselnd Ihre
Aktionen aus, bis einer gewonnen hat. Innerhalb eines Zuges kann der
Spieler verschiedene Dinge machen: Nach Anklicken einer der Kammern f�r
Pulver, Kugeln oder Geld wird der Besitz des Spielers angezeigt und man
hat dann die M�glichkeit, auf dem Markt verschiedene Dinge zu kaufen. Mehr
dazu wird im n�chsten Abschnitt gesagt. Durch Anklicken des K�nigs k�nnen
Sie erfahren, was Ihr Herrscher denn zu Ihren Erfolgen zu sagen hat.
Abgeschlossen werden kann der Zug durch zweierlei M�glichkeiten: Sollten
Sie keine Kanone, nicht gen�gend Pulver bzw. Kugeln oder einfach keine
Lust zum Schie�en haben, so m�ssen Sie auf 'Fertig' im oberen Kasten
klicken. Andernfalls w�hlen Sie die Kanone, mit der Sie schie�en wollen,
aus, stellen Winkel und Pulver ein und klicken auf 'OK'. ( N�heres zum
Schie�en in Abschnitt 8 )

7. Der eigene Besitz und der Markt


Wenn Sie w�hrend Ihres Zuges auf eine der drei Kammern klicken, so
erscheint eine �bersicht, auf die jetzt n�her eingegangen werden soll.
Unter 'Du hast' steht eine genaue Aufz�hlung �ber Ihren Besitz sowie �ber
die Gr��e Ihres Volkes. Au�erdem k�nnen Sie hier die Steuern, die Sie von
Ihrem Volk fordern, ( durch Klicken auf die entsprechenden Pfeile )
einstellen. Bei hohen Steuern bekommen Sie nat�rlich mehr Geld als bei
niedrigen. Allerdings kann Sie bei zu hohen Steuern ein Teil des Volkes
verlassen. Bei niedrigen Steuern hingegen k�nnen Sie sich einer gewissen
Zahl Einwanderer erfreuen. Um das ganze etwas interessanter zu machen,
schwanken allerdings die Zahl der Ein/Auswanderer sowie die Einnahmen auch
bei konstanten Steuern innerhalb einer gewissen Bandbreite. Au�erdem,
seien Sie gewarnt: Bei gar zu hohen Steuern, nehmen Ihre Einnahmen wieder
ab. ( Welches Volk hat schon Lust, Gewinne zu erwirtschaften, wenn es
sowieso wieder alles abgeben mu�. )
Der zweite Teil der Anzeige stellt den Markt dar. Hier haben Sie die
M�glichkeit, gewisse Dinge zu kaufen oder auch Ihre Burg zu reparieren.
Sie f�hren eine Aktion aus, indem sie einfach auf die entsprechende
Bezeichnung klicken. Dies ist jedoch nur dann m�glich, wenn der Eintrag
aktiv ist. Sollte er d�nngedruckt sein, so liegt es entweder an mangelndem
Geld oder an einem der nachfolgenden Gr�nde:
- Sie k�nnen nur eine Windfahne haben. Besitzen Sie also eine, so ist der
Eintrag nicht aktiv.
- Sie k�nnen nie mehr Kanonen haben, als zu Spielbeginn auf der Burg
waren. Sollten Sie im Laufe des Spieles Kanonenstandpl�tze durch 'Anbauen'
zugemauert haben, so k�nnen auch dort keine Kanonen mehr plaziert werden.
- Maximal kann ein Spieler f�nf F�rdert�rme besitzen. Je nach Burggr��e
kann diese Obergrenze auch niedriger liegen, denn F�rdert�rme d�rfen nicht
�ber die Bildschirmmitte hinaus gebaut werden.

Beim Kaufen von Kugeln oder Pulver sollten Sie beachten, da� Sie nur
soviel einkaufen k�nnen, wie in Ihre Kammern pa�t. Weiteres Anklicken der
entsprechenden Men�punkte verringert zwar nach wie vor das Geld um den
angezeigten Preis, bringt aber keine neuen Kugeln oder F�sser! �hnliches
gilt f�r die Schatzkammer: Ist sie gef�llt, so k�nnen Sie auch mit den
sch�nsten Einnahmen Ihr Verm�gen nicht weiter steigern.
Der Kauf von F�rdert�rmen ist eine langfristige Investition. Pro Runde und
pro Turm nehmen Sie ungef�hr zwischen 40 und 70 Geldeinheiten ein.
Nun noch zum Anbauen: W�hlen Sie diesen Punkt an, so stehen Ihnen 20
Steine zur Verf�gung ( die verbleibenen werden unten angezeigt ), die Sie
sofort alle anbauen m�ssen. Beachten Sie, da� Sie nicht 'irgendwo in der
Luft' anbauen k�nnen, sondern von den vorhanden W�nden ausgehen m�ssen.
Desweiteren brauchen Sie nicht auf den b�sen Gedanken zu kommen, bei der
Burg des Gegners zum Beispiel die Gesch�tze zuzumauern - das geht n�mlich
nicht, Sie k�nnen nur im Bereich Ihrer eigenen Burg bauen.
Zu den Preisen ist nur zu sagen, da� Sie alle jeweils in einem bestimmten
Bereich schwanken und da� Sie teilweise unterschiedlich starken Spr�ngen
unterworfen sind. ( Mehr m�chte ich eigentlich nicht verraten, denn so
k�nnen Sie noch immer wieder staunen, wie teuer doch F�rdert�rme sein
k�nnen... )

8. Schie�en
Nach dem Anklicken einer Kanone haben Sie Winkel und Pulver einzustellen.
Mit den einfachen Pfeilen stellen Sie in Einerschritten, mit den doppelten
in Dreier- ( Pulver ) bzw. Zehnerschritten ( Winkel ) ein. Die Pulvermenge
liegt zwischen 5 und 20 Einheiten. ( Wenn Sie insgesamt weniger als 20
Pulvereinheiten haben, liegt die Obergrenze automatisch auch niedriger. )
Pulvermengen im Bereich von 5 werden Sie eigentlich nur selten gebrauchen,
n�mlich nur dann, wenn Sie Ihre eigenen F�rdert�rme kaputt schie�en
wollen?!
Winkel k�nnen Sie im Bereich von 0 bis 180 Grad einstellen. Winkel �ber 90
( bei st�rkerem Gegenwind auch schon �ber 80 ) und unter 10 Grad sind
allerdings erfahrungsgem�� auch nur sehr bedingt brauchbar.
Wenn Sie schlie�lich mit Ihren Einstellungen zufrieden sind ( Haben Sie
auch den Wind ber�cksichtigt? ), k�nnen Sie mit 'OK' den Schu� ausl�sen.

9. Treffen
Nachdem Sie in Abschnitt 8 lesen konnten, wie man schie�t, m�chte ich
Ihnen nun verraten, was man denn so alles treffen kann:
In der gr��ten Zahl der F�lle wird die Kugel wohl nur den Berg oder die
Mauern der Burg treffen. In diesem Fall passiert nicht viel: Es entsteht
ein in der Tiefe der Aufprallgeschwindigkeit proportionales Loch. Sollten
Sie die Burg getroffen haben, so k�nnen au�erdem ein paar Leute der
Bev�lkerung sterben. Interessanter wird es dagegen, wenn Sie eine Kanone
treffen. Diese wird dann n�mlich mit einer Explosion verschwinden.
Gleiches gilt f�r die Windfahne. Treffen Sie die Kammern f�r Geld oder
Kugeln, so geht ein bestimmter Betrag verloren. Ein Treffer in der
Pulverkammer bewirkt, da� das gesamte Pulver explodiert. Wenn Sie den
K�nig treffen, ist das besonders effektiv - Sie haben dann n�mlich
gewonnen.
Die hohe Kunst des Schie�ens, F�rdert�rme zu zerst�ren, ist eine
schwierige Angelegenheit. Mitunter sind sie sowieso schon so hinter dem
Berg versteckt, da� sie nur mit steilen Sch�ssen und viel Pulver zu
erreichen sind. Nun kommt aber auch noch hinzu, da� man h�ufig eine ganze
Reihe von Sch�ssen braucht, um einen Turm zu zerst�ren. Hier ein kleiner
Tip: Sch�sse, die den Turm seitlich treffen, sind eher von Erfolg
gekr�nt.

10. Spielende
Wann ist das Spiel denn eigentlich zu Ende? Nun, ganz einfach:
Der weit am h�ufigsten auftretende Fall ist, da� ein K�nig getroffen wird.
Es besteht jedoch auch die M�glichkeit, da� sich ein K�nig von ganz
alleine ergibt. Dies ist jedoch nur dann der Fall, wenn man keine Kanonen
mehr besitzt, die finanziellen Mittel so bescheiden sind, da� man sich in
absehbarer Zeit keine Kanone leisten k�nnen wird und auch das Volk
aufgrund mangelnder Gr��e nicht die Hoffnung zul��t, durch Steuern genug
Eink�nfte zu schaffen. Die dritte, letzte und seltenste M�glichkeit f�r
ein Spielende besteht darin, da� man kein Volk mehr hat, denn dann gibt es
ja auch nichts mehr zu regieren. Dieser Fall tritt aber wirklich nur dann
ein, wenn jemand sein Volk �ber l�ngere Zeit mit gewaltigen Steuern zum
Auswandern veranla�t hat.

---------------- Erweiterte 89er Version von Ballerburg ------------------


11. Spieloptionen
Da sich bei gleichguten Spielern manchmal Patt-Situationen einstellten, in
denen keiner es schaffte, den anderen zu besiegen, gab es das Problem, da�
ein Spiel quasi endlos dauern konnte. Insbesondere durch viel Volk und
h�ufiges 'Anbauen' wurde man praktisch unbesiegbar.
Daher habe ich die 89er Version mit dem Men�punkt 'Optionen' versehen.
Hier kann man Einstellungen vor und noch w�hrend des Spielablaufes
vornehmen:
- es besteht die M�glichkeit das 'Anbauen' zu verbieten.
- man kann eine maximale Rundenzahl festlegen oder auch unbegrenzt
spielen. Ist die maximale Rundenzahl erreicht, wird das Spiel automatisch
beendet. Sieger ist der, der sich in der besseren Situation befindet. Die
Beurteilung erfolgt nach dem Gesamtwert von Kanonen, F�rdert�rmen, Geld,
Pulver, Kugeln, Windfahne und Volk.
- Man kann w�hlen, ob der K�nig in einer aussichtslosen Lage von alleine
kapituliert und damit das Spiel beendet.

Die hier vorgenommenen Einstellungen werden automatisch mit der Tabelle


abgespeichert.

12. Die Tabelle


Es läßt sich eine Tabelle für sechs Spieler anlegen, in die deren
Spielergebnisse automatisch aufgenommen werden. Dazu müssen dieselben
Namen der Spieler wie bei 'Namen eingeben' (bzw. die ersten sieben
Buchstaben - Groß-/Kleinschreibung wird unterschieden) eingetragen
werden. Durch Anwählen von 'Ergebnisse löschen' werden mit dem Verlassen
der Dialogbox die gespeicherten Spielergebnisse gelöscht.
Mit 'Tabelle laden' und 'Tabelle speichern' werden die Tabelle mit Namen
und Ergebnissen sowie die Einstellungen aus 'Optionen' geladen bzw.
gespeichert (Datei BALLER.TAB). Mit dem Starten von Ballerburg wird
'Tabelle laden' und mit dem Beenden 'Tabelle speichern' automatisch
ausgeführt, so daß Sie diese Funktionen in der Regel nicht aufrufen
müssen.
'Tabelle zeigen' stellt die Tabelle dar. Sie können sie durch das Drücken
einer Maustaste wieder verlassen.

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