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3.

Iteration: Game Design/Projektplanung

Von Yannick Broghammer (Matr. 1631780), Markus Dennstedt (Matr.


1729070)

Retrospektive:

Playspace:
- Random generierter Weg zwischen Kneipe und dem eigenen Zuhause
- Zeitlich begrenzt durch Sonnenaufgang (ca. 5 Minuten)
- Auf dem Weg verteilte Versteckmöglichkeiten und Sammelobjekte
- Comic Look
- Weg führt durch Straßen, Parks, etc. (Stadtelemente)

Player:
- Charakterauswahl zwischen männlich und weiblich
- Gleichzeitige Schwierigkeitsauswahl mit jeweiligen Charakter:
- Je nach Größe schwankt der Bildschirm unterschiedlich stark

Rules:
1. Kein Leben mehr: Spiel verloren
2. Von der Polizei erwischt: Spiel verloren
3. Ankunft daheim: Spiel gewonnen
4. Zeitlimit wird überschritten: Spiel verloren
5. Durst und Hunger auf: Steigender Lebensverlust

Goals:
1. Maingoal:
- Ankunft daheim
2. Nebengoals:
- Speicherpunkte erreichen
- Baustellenschilder sammeln
- Vor der Polizei verstecken
- Betrunkenen Freund nach Hause bringen

Actions:
- Auffüllen der Parameter (Essen und Trinken)
- Fortbewegung (durch Einzelsteuerung der Gliedmaßen; siehe Handsimulator,
Octodad)
- Verstecken (Platzieren der Spielfigur in/hinter Mülltonne/Stromkasten)
- Abmontieren von Baustellenschildern
- Hindernisse überwinden (Umgefallene Bäume, etc.)

Objects:
1. Arme und Beine (Zur Fortbewegung des Charakters durch Steuerung von einzelnen
Gliedmaßen
2. Essen und Trinken (Auffüllen der jeweiligen Parameter)
3. Baustellenschilder (Sammelobjekte)
4. Mülltonnen, Stromkästen (Versteckmöglichkeiten

Neu eingefügt: Hinterlegt mit dieser Farbe


Gelöscht: Hinterlegt mit dieser Farbe
Materialien:
Ähnliche Spiele:

Octodad: Dadliest Catch

Hand Simulator:
Manual Samuel:

Human Fall Flat


Goals:

Dynamik:

Geschwindigkeit:
Langsames Gameplay bzw. Fortbewegung aufgrund der komplizierten Steuerung.

Konzentration, Planung, Experimente:


Hohe Konzentration ist notwendig, um sich mit Hilfe der komplizierten Steuerung
fortzubewegen, dies benötigt eine sorgfältige Planung, damit man sich effektiv durch
das Level bewegen kann. Durch Experimente in der Steuerung können
unvorhergesehene Effekte auftreten.

Frustration, Belohnung:
Durch das Unwissen über die Steuerung kommt es zu Frustration, die jedoch mit
dem Meistern dieser immer mehr in Belohnung umgewandelt wird.

Risiko und Sicherheit:


Durch nicht Meisterung der Steuerung kann die Fortbewegung stark eingeschränkt
werden, was das Risiko des Scheiterns erhöht. Daher werden Speicherpunkte als
Sicherheit angelegt.

Ernsthaftigkeit, Ausgelassenheit:
Durch Kulisse, Steuerung und Spielprinzip wird eine humorvolle, ausgelassene und
kurzweilige Atmosphäre geschaffen.

Spielwelt:
-Lustig
-Humorvoll
-Herausfordernd
-Ähnlichkeit zu Octodad, Human Fall Flat etc.

Spielmechaniken:
-Unnatürlich
-Herausfordernd
-Belohnend
-Kompliziert
Player Goals:
- Winning Condition: Ziel erreichen/zu Hause ankommen
- Losing Condition: Zeitlimit überschreiten
- Objectives:
- Sammelgegenstände einsammeln
- Speicherpunkte erreichen
- Am Ziel ankommen
- Challenges: Meistern der Steuerung
- Selbst gesetzte Ziele:
- Möglichst viele Schilder einsammeln
- Möglichst schnell die Levels schaffen
- Kürzesten Weg “finden” (schwanken)
- Sich nicht übergeben
Actions 2.0:
Verben:

● “Laufen”:
Beschreibt das Fortbewegen auf den Beinen des Charakters. Die Challenge
dabei ist, dass man die richtigen Tasten drückt, um nicht aus dem
Gleichgewicht zu kommen und umzufallen. Durch das aufrechte Laufen kann
die Punktzahl durch Multiplikatoren erhöht werden. Des Weiteren kann das
Level schneller beendet werden als wenn man kriecht.

● Kriechen:
Sobald man dennoch das Gleichgewicht verloren hat, kommt ein anderes
Verb zu tragen nämlich Kriechen. Hierbei besteht die Challenge auch wieder
darin, die richtigen Tasten zu drücken, um voran zu kommen. Der Vorteil des
Kriechens ist, dass man leichter durch das Level kommt, da man kein
Gleichgewicht halten muss. Der Malus hierbei besteht darin, dass man
weniger Punkte als beim Laufen bekommt.

● *Optional*Aufstehen:
Es steht dem Spieler frei das Level auch kriechend zu durchqueren, aber
wenn der Spieler den Anspruch auf eine hohe Punktzahl hat, sollte er wieder
aufstehen.
Das Leben wirft dich zu Boden, zwingt dich in die Knie, aber du entscheidest,
ob du wieder aufstehst. ~ Karate Kid
Wenn man nach diesem Motto lebt und sich nicht zufrieden gibt mit der
niedergeschlagenen Situation, ist die Option des Aufstehens eine gute Idee,
um sich weiter auf den Beinen fortzubewegen. Wie bei den ersten beiden
Verben besteht die Challenge daraus, die richtigen tasten zu drücken, um
sich wieder auf die Beine zu kämpfen.

● Einsammeln:
Um extra Punkte zu erhalten muss man Gegenstände mit der richtigen Tasten
Kombination aus ihrer Verankerung lösen und einsammeln. Die Challenge
dabei ist, dass man mit der richtigen Handbewegung das Objekt löst und
aufhebt.
Skill Chain Diagramm:
Rules:
Pitchline/Logline

Pitchline:

Die slapstickartige Steuerung gepaart mit der comichaften Atmosphäre und


Levelgestaltung, gibt dem Spieler, trotz der Herausfordernden Steuerung, eine
spaßige Spielerfahrung, die zum Messen mit Freunden und wiederspielen einlädt.

Logline:

In unserem Spiel geht es darum, die komplizierte Steuerung zu meistern und somit
das Level schnell zu durchqueren und sich damit zu belohnen. Der Reiz des Spiel
des Spiels besteht darin, sich gegen seine Freunde kompetitiv zu messen, was
durch den slapstickartigen Charakter des Spiels eine eher witzige Atmosphäre im
Wettkampf schafft.

Zeitverteilung

Den größten Teil des Spielablaufs sollte der/die Spieler*in mit dem Laufen
verbringen, da dies die meisten Punkte im Spiel gibt (80%). Das Kriechen sollte nur
einen kleinen Teil des Spielablaufes einnehmen, da es deutlich weniger Punkte gibt.
Jedoch kann diese Mechanik für schwierige Hindernisse genutzt werden, da sie
dadurch einfacher zu meistern sind (15%). Das Aufstehen ist der Übergang
zwischen dem Kriechen und Laufen und sollte daher noch weniger Zeit in Anspruch
nehmen. Kann aber wegfallen, wenn der/die Spieler*in sich entscheidet das Level zu
durchkriechen (5%). Extra Zeit kann aufgewendet werden, wenn man optionale
Gegenstände einsammelt, um seine Punktzahl zu erhöhen.
Levelskizze
Struktur

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